Posibilidades del cómic en la educación. Introducción.

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Posibilidades del cómic en la educación. Introducción.
EL CÓMIC COMO MATERIAL DIDÁCTICO
Posibilidades del cómic en la educación. Introducción.
El cómic es un género literario y un medio de expresión que motiva y entretiene,
estimulando la imaginación y la creatividad. Esta frase no es gratuita, está fundamentada en un
hecho irrefutable: la capacidad que el cómic siempre ha demostrado de “enganchar” a la juventud
desde hace décadas. Por ello, su aplicación didáctica debe ser natural ya que todos los jóvenes
están familiarizados con el formato del cómic. Incluso en una era digital como la que estamos
viviendo, las viñetas, los globos y las onomatopeyas no son unas desconocidas para ninguno de
nuestros posibles alumnos y alumnas. El único cometido que tenemos como docentes a la hora de
usar el cómic como medio didáctico es dar a nuestro alumnado un objetivo y unas ciertas claves en
la lectura del cómic. Unas veces serán muy concretas, “encuentra los adjetivos que aparecen en la
siguiente página”, otras más difusas, “lee y comenta el argumento de las siguientes viñetas”. Entre
ambas hay todo un abanico de actividades basadas en el cómic que puede hacer más entretenido el
proceso de aprendizaje y a nosotros el de la enseñanza.
Con este objetivo nace el siguiente módulo que va a tener dos partes bien diferenciadas.
Una teórica, en la que se hará un repaso a la historia del cómic y a los principales títulos, autores y
características del género. Esta parte nos va a servir para conocer un poco más los tipos de cómic
que existen con el fin de poder usar unos u otros en nuestras aulas. La otra parte será más práctica,
proponiendo actividades basadas en la lectura de algunos cómics o parte de ellos, así como la
obligación de que seáis vosotros y vosotras quienes creéis vuestras propias actividades.
Todos los cómics en los que se basan las actividades propuestas pueden descargarse en
internet a través de Ares, Emule o cualquier otro formato de intercambio de archivos. En este caso,
ya se han incluido las partes de los cómics que deben trabajarse, exceptuando cuatro de ellos:
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Asterix el Legionario.
Tintín en el País de los Soviets.
V de Vendetta (capítulos 1, 2 y 3)
Capitán América 00.
1. Señala 3 títulos de cómics que representen a cada uno de los siguientes géneros:
- Novela gráfica
- Superhéroes
- Humor
- Manga
Características generales del cómic: forma y contenido.
1-. Definición de cómic y características principales.
Una posible definición de cómic podría ser la siguiente: una forma de expresión que integra
imágenes secuencializadas dibujadas, textos y unos códigos o recursos específicos, con una
finalidad, persuadir entreteniendo. Esta definición no sólo hace referencia a las características
formales sino que también se refiere al fondo, al contenido de los cómics, que en muchos casos son
verdaderos medios de comunicación de masas que introducen un tipo de ideología específica y
concreta.
Existen varias formas de denominar al cómic. De hecho el término cómic se está
imponiendo al resto pero proviene de los países angloparlantes. En realidad hasta hace pocos años
la forma más común para denominarlo era tebeo. Este término proviene de la revista tebeo (TBO),
una de las primeras del género, nacida en 1917 y que se publicó hasta 1988. En muchos lugares de
Latinoamérica el término más extendido es historieta, sobre todo en Argentina. En Francia el es
mucho más ortodoxo y concreto bande dessinée, en Italia son fumetti por los globos, en Portugal
son quadrinhos por las viñetas, en Japón son los conocidos manga, etc. A lo largo del módulo se va
a usar el término cómic por ser el más extendido entre los propios lectores y aficionados al género.
Como todo género literario, el cómic tiene una serie de características básicas que es
necesario conocer para un acercamiento más profundo. En primer lugar, el cómic se basa en la
secuencia temporal de imágenes, una acción dibujada sigue a otra, cada una de ellas es el presente
de la lectura (excluyendo los posibles saltos en el tiempo, flashback si es en el pasado y flashfoward
en el futuro). El orden normal de lectura o línea de indicatividad es el occidental, de izquierda a
derecha y de arriba a abajo. Esta línea de indicatividad es distinta dependiendo del lugar de origen
del cómic. El caso más evidente es el manga japonés que en la actualidad es traducido en su
formato original y la lectura de los globos y de las viñetas se hace de derecha a izquierda y de arriba
a abajo. En segundo lugar, el cómic integra texto e imagen. Esta es la característica más esencial
del cómic y donde radica su capacidad didáctica. La imagen facilita la comprensión del argumento
y posibilita una lectura ágil del texto. En tercer lugar, el cómic utiliza signos, códigos y recursos
propios como son las onomatopeyas, las líneas cinéticas, metáforas visualizadas, etc. Son recursos
familiares para todo lector de cómics pero que es imprescindible conocer para valorar la calidad del
propio cómic. Finalmente, como cuarta característica básica, debemos atender a la finalidad de
persuadir entreteniendo. Como ya se ha dicho, la lectura ágil, la acción trepidante y unos dibujos
originales y expresivos, hacen del cómic un medio muy apto para el público infantil y juvenil. Pero
no es un medio aséptico sino que contiene una carga ideológica que será nuestra labor dar a
conocer. Ejemplo de ello es Tarzán, en cuyas páginas se observa la superioridad de la raza blanca, o
Superman y su capacidad para el mantenimiento del ansiado orden social. Por ello, es necesario
promover desde la escuela una lectura crítica del cómic, contrarrestando la manipulación de sus
argumentos.
2-. Partes del cómic: imagen y verbo. Características.
El cómic ha incorporado lenguajes diversos provenientes del cine, la pintura, la fotografía o
la narrativa, pero a su vez ha creado otros originales como las onomatopeyas o las líneas cinéticas.
Vamos a agrupar los componentes básicos del cómic en dos grandes bloques:
a) Componentes icónicos: son los que tienen relación con la imagen y el dibujo.
1-. La viñeta: es la representación mediante la imagen de un espacio y un tiempo de la
acción narrada. En cuanto al tamaño puede variar mucho. Las páginas con el mismo
tamaño de viñetas indica estabilidad, y las de tamaño diverso indican movimiento y
dinamismo. Suelen ser rectangulares, pero también pueden variar para enfatizar diferentes
aspectos.
2-. Tipos de planos: el plano es lo que queda dentro de la viñeta y es lo que el autor desea
destacar. Pueden ser generales con carácter descriptivo; conjuntos para acciones de más de
un personaje; americano (por encima de las rodillas) enfatizando la acción de un individuo;
medio (por la cintura) predominio de los personajes sobre el escenario; primer plano
enfatizando la expresión; de detalle resaltando una parte del personaje o un objeto.
3-. Puntos de vista: son los ángulos de visión. Puede ser normal a la altura de los ojos;
picado desde arriba para minimizar al personaje o ampliar el campo visual; contrapicado
desde abajo, para ensalzar al personaje o mostrarlo amenazador, y el contrapicado absoluto,
que posee un impacto visual muy fuerte.
4-. Estereotipos de los personajes: su uso es un rasgo característico del cómic gracias a
unos códigos casi universales: bolsillos hacia fuera como signo de ruina, el chichón como
símbolo de dolor, etc. Con ello, los cómics simplifican el dibujo y lo hacen más
comprensible, sin embargo, conviene hacer una crítica a algunos estereotipos porque
contienen rasgos machistas, racistas, belicistas... Un ejemplo de ello es la mujer con el
rodillo en la mano como símbolo de discusión marital.
5-. Símbolos cinéticos: el movimiento se consigue gracias a las líneas cinéticas que marcan
la trayectoria de la persona y son como el rastro del movimiento. Otro recurso es la
descomposición de la figura, un recurso que se asemeja a las fotografías que aparecen
movidas.
6-. Metáforas visualizadas: a frases hechas de la vida real, el cómic ha sabido expresarlas
mediante imágenes metafóricas que sugieren el estado psíquico de los personajes. Ejemplo
de ello son las Zzz al dormir, un billete con alas cuando se despilfarra el dinero, corazones
flotando para el enamoramiento, etc.
7-. El color: fríos para mostrar tristeza; cálidos para la alegría o la intensidad; negros para lo
siniestro y el poder; blanco como símbolo de pureza e inocencia; etc.
8-. La luz: la iluminación difusa suele ser la más común, sin sombras; pero también se
emplea el claroscuro para el dramatismo o el contraluz, cuando la silueta de algún
personaje se distingue al fondo de la escena.
b) Componentes literarios:
1-. La cartela: se introduce cuando es necesario un texto aclaratorio de la viñeta. Suele ser
un rectángulo alargado que se convierte en cartucho si ocupa toda una viñeta.
2-. Los globos o bocadillos: delimitan un texto que representa el diálogo o pensamiento de
un personaje. Está compuesto de un cuerpo y un rabillo que señala al personaje que habla.
Las líneas también caracterizan el texto y si están quebradas puede significar un grito, cólera
o enfado; temor si son onduladas; discreción si son discontinuas... El rabillo si tiene
círculos significa que el personaje está pensando, también puede ser múltiple si son muchas
personas las que hablan.
3-. El texto: no es pasivo sino dinámico. Su tamaño indica el volumen del que habla.
También se usan diferentes tipos de letras para indicar si es pasado (gótica), infantil, etc. Las
líneas onduladas suelen significar música.
4-. Las onomatopeyas: son sonidos no verbales, tratando de imitar los ruidos más frecuentes.
Suelen ir fuera de los globos y sus formas y colores son muy variadas.
Estas son las herramientas básicas con las que los creadores de cómics trabajan para realizar
su trabajo. Su conocimiento enriquece la lectura del cómic y mejora su comprensión, además que
son imprescindibles para argumentar una crítica sólida de un cómic concreto. A partir de aquí,
existen una serie de componentes narrativos que los autores utilizan para elaborar sus historias,
desde saltos en el espacio-tiempo, hasta acciones simultáneas partiendo las viñetas en varias partes.
Es importante que antes de realizar actividades con cómics en el aula, se realice algún tipo de
explicación de las partes del cómic, ya sea con la explicación directa del profesor como con la
participación de cualquier alumno o alumna aficionado a su lectura.
3-. Formas de utilización didáctica.
En primer lugar, el cómic puede servir como “libro de texto”. La historia se puede contar en
forma de cómic, sobre todo en el caso de las biografías. Un ejemplo de ello son los cómics de
Carlos Giménez sobre la guerra civil española y la posguerra. En realidad los temas que mejor se
presentan a ser estudiados a través de cómics son los que poseen una estructura narrativa como
puede ser la historia, sobre todo en niveles de primaria. La unión de texto e imagen facilitan la
comprensión de los conceptos y de la secuencia de los acontecimientos. Además el cómic es una
herramienta excelente para la iniciación a la lectura.
Sin embargo, el uso más frecuente y eficiente del cómic es como material de apoyo en
actividades concretas y con el objetivo de motivar al alumnado. Puede ser excelente si se usa en
actividades de introducción para motivar en el estudio de un nuevo tema o de conclusión ya que
resulta muy sencilla su memorización. En este proceso, la elección del cómic es clave y debe
hacerse con cuidado, conociendo su contenido y sus posibilidades. De hecho, los temas más
candentes de nuestra sociedad pueden ser tratados en forma de cómic de una manera muy sencilla y
práctica, observando las consecuencias de las acciones de forma visual y evitando la abstracción en
conceptos como racismo, xenofobia, machismo, pobreza...
Finalmente, una actividad muy interesante es la creación de un cómic. No es necesario que
sea largo, simplemente tendría que contar con varias viñetas y con un argumento concreto. Se trata
de una actividad interdisciplinar que une creatividad, lenguaje verbal e icónico y expresión plástica.
El cómic puede elaborarse en grupos o de forma individual y los temas a tratar pueden ser libres o
consensuados. Es una forma de expresión que puede acceder a sus emociones y opiniones de forma
más directa y sincera.
4-. Tipos de actividades con cómics:
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Actividad de globos vacíos: a partir de un cómic sin diálogos los alumnos deben rellenarlos
para que guarden sentido con las imágenes. Sirve para comprobar la comprensión de los
alumnos y alumnas, además de fomentar la capacidad narrativa y creativa.
Buscar un título al cómic, lo cual requiere una lectura comprensiva del texto y una
capacidad de síntesis de la tesis principal del mismo.
Palabras desconocidas: es un ejercicio de vocabulario ya que en primer lugar deben escribir
lo que significan según el contexto del cómic y después lo corrigen con el uso del
diccionario.
Sinónimos y antónimos: deben sustituir las palabras por sinónimos o antónimos y observa el
sentido que le dan con ello al cómic.
Redacción: puede ser la descripción de una viñeta, la narración de las partes del cómic con
su presentación, nudo y desenlace, etc.
Colorear las viñetas: relacionado con la expresión plástica, los alumnos y alumnas deberán
colorear las viñetas según su criterio y atendiendo al contexto de los diálogos. Después
puede ser un buen ejercicio compararlo con el original y observar las diferencias y
similitudes.
Localización temporal o espacial: a partir del contexto del cómic o de una viñeta concreta,
se trata de localizar la época histórica y el lugar donde se desarrolla la acción. A partir de
aquí esta actividad permite realizar una descripción de las características principales por las
que identificamos una época, desde nuestra parte deberemos incidir y corregir los
estereotipos.
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Finales inacabados: es una actividad interesante para hacerla en grupo. Se suprime el final y
deben llegar a un acuerdo y plasmarlo, ya sea mediante un bosquejo de cómic, un cómic
elaborado o de forma narrada. También es válido para la asignatura de ética o de educación
para la ciudadanía, suprimiendo el final de una situación problemática y preguntando cómo
lo resolverían ellos.
Lectura crítica de un cómic: tiene como objetivo que los alumnos y alumnas profundicen en
la lectura del cómic y sean capaces de analizar el mensaje que hay detrás. Se puede hacer
dos formas: lectura objetiva analizando los elementos formales básicos del cómic; o una
lectura subjetiva estudiando los mensajes transmitidos por el autor. En cuanto al análisis
objetivo, los puntos a tratar son el título, el autor, género, extensión, tema, argumento,
personajes, contextualización... En realidad se asemeja a un comentario de texto, aunque
añadiendo el análisis de los componentes icónicos. Respecto a la lectura subjetiva, la
actuación es menos sistemática analizando el mensaje del autor, su tesis, y la ideología que
lo sustenta. Si el alumno o alumna no está habituado a la lectura de cómics, se puede
empezar por preguntar que le parece el cómic, con qué personaje se identifica...
Estas son algunas posibilidades en el uso del cómic como material didáctico pero puede
haber muchas más. Como se observa, la dificultad en las actividades van desde la elaboración de
un cómic completo a la descripción de una viñeta, pero todas ellas son válidas e interdisciplinares.
1. Lee las páginas 17 a la 20 del cómic Asterix el legionario y analiza los aspectos formales
según vienen explicados en el apartado 2 (tipo de viñeta, letra, globo, color, luz, puntos de
vista...). Finalmte, señala los estereotipos que los autores resaltan de cada pueblo.
2. Compara formalmente estos dos ejemplos de cómic: Palestina de Joe Sacco y Watchmen de
Alan Moore. ¿Qué diferencias encuentras? ¿Qué busca cada autor con ello?
Historia del Cómic
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Orígenes y nacimiento del cómic (1890-1930)
El cómic como expresión artística que une diálogo e imagen tuvo su origen a finales del
siglo XIX en los EEUU. El enorme crecimiento de la prensa escrita que alcanzó su apogeo durante
las primeras décadas del siglo siguiente, fue el caldo de cultivo ideal para el nacimiento de esta
nueva forma de expresión y de comunicación. Lo cierto es que existen precedentes que pueden
adivinarse como precursores del cómic. Desde las “macroviñetas” del Bosco, que mostraban una
serie de acciones que transcurrían al mismo tiempo aunque sin un orden temporal ni espacial, hasta
la serie producida por Goya que relata la captura del bandido Maragato en seis cuadros que esta vez
siguen un orden cronológico muy claro. Sin embargo, aunque la narración a través de imágenes es
muy anterior al cómic (ejemplo de ello es la Columna de Trajano del siglo II d.C.), el cómic se
encuentra ligado profundamente a la producción y distribución a escala industrial propia de finales
del siglo XIX y principios del XX. A todo ello debemos añadir una característica fundamental, que
es la inclusión de diálogos y textos en las propias imágenes, que desde muy temprano serán
divididas en viñetas siguiendo un orden cronológico con el fin de narrar una historia.
De esta forma, todos los especialistas afirman que el primer ejemplo
de cómic fue realizado por Richard F. Outcault a mediados de 1895, dando
vida a la tira cómica “The Yellow Kid” en las páginas del diario World,
dirigido por Joseph Pulitzer. Se encontraba inmerso en un frenético clima
de innovación y competencia periodística que enfrentaba a los dos magnates
del sector: el ya mencionado Joseph Pulitzer y William R. Hearst,
propietario del diario Morning Journal. Ambos habían lanzado sendos
suplementos a todo color que trataban de alcanzar mayores cotas de
popularidad y de mercado. En cuanto al cómic “The Yellow Kid”,
representaba las peripecias de un niño en un barrio popular de una gran
ciudad. Solía presentarse en forma de macroviñetas que ocupaban al menos media página y que
carecían de una secuencia cronológica precisa. Los textos se representaban en las propias ropas del
protagonista y tenían un carácter humorístico aunque con ciertos tonos críticos e irónicos de la
realidad social que le rodeaba. Ante el éxito de “The Yellow Kid”, Hearst terminó por arrebatar a
Outcault al World y ficharlo para el Morning Journal en 1896. Con ello se inició una serie de
litigios por los derechos que terminó con la duplicidad de la tira cómica en ambos diarios, aunque
con distintos autores.
A partir de entonces nacieron una serie de tiras diarias o semanales que contaron con una
buena acogida entre el público, destacando The Katzenjammer Kids (1897), obra de Rudolph Dirks,
y que narra las aventuras de una serie de niños germanoamericanos; The Little Tiger (1897) de
James G. Swinnerton de claro enfoque infantil y que inicia a los animales como protagonistas; y,
finalmente, Happy Hooligan (1898) de Frederick B. Opper que relata las peripecias de un simpático
vagabundo. Todos ellos fueron retratados en el Morning Journal, y ya contienen características que
serán propias del género del cómic a lo largo del siglo siguiente: los globos o bocadillos y la
secuenciación en viñetas.
Entre estos inicios del cómic y 1915 debemos destacar la producción de dos tiras
realmente innovadoras. La primera de ellas fue Little Nemo in Slumberland (1905) de Winsor
McCay. Se anticipaba al lenguaje cinematográfico estableciendo diferentes
planos, a lo que unía una expresión visual y narrativa realmente imaginativa, en
la que el personaje cambiaba de tamaño y de estado de una forma que recordará
al posterior surrealismo. La segunda fue Krazy Kat de George Herriman, que
termina por consolidar la figura protagonista del animal humanizado. La línea
argumental consiste en el eje amoroso no correspondido: un perro policía
enamorado de una gata que a su vez está enamorada de un ratón, el cuál no le corresponde. Una
situación bastante surrealista y que posteriormente será definida como una de las primeras
expresiones de humor dadá.
Se trató de un fase de extravagante fantasía e imaginación que fue reconducida con la
cración de los Syndicates que agrupaban a los principales dibujantes y guionistas del cómic. Estos
Syndicates proporcionaban los dibujantes a los diarios, los cuales se ahorraban los costes de su
mantenimiento al mismo tiempo que perdían la exclusividad de sus creaciones. La influencia de
este proceso fue enorme; se estandarizaron ciertos géneros como la tira familiar o la tira femenina
que tenía como protagonista a una mujer; la libertad creativa de los autores se vio limitada pero
como contrapartida el género del cómic tuvo una expansión abrumadora durante la década
siguiente. Durante los 20 surgieron algunas tiras que marcaron la línea de lo que será el cómic de
aventuras con su tono naturalista, sin embargo, la mayoría de las producciones todavía mostraban
rasgos caricaturescos en las formas e irónicos o satíricos con la sociedad que les rodeaba en los
contenidos, pero siempre manteniendo los valores sociales y familiares por encima de todo (véanse
Los Simpsons en la actualidad). Simplemente destacar la serie The Thimble Theatre (El teatro del
dedal), 1919, de Elzie Crisler Segar, de la cual surgirá en 1929 un personaje de todos conocido:
Popeye.
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La época de oro del cómic. El cómic-book y los primeros superhéroes del Universo DC.
(1929-1945)
El tiempo que va desde la Crisis del 29 hasta el final de la II Guerra Mundial se ha dado en
llamar por los especialistas “La edad dorada del cómic” tanto por su expansión mundial como por el
nacimiento de algunos géneros que tendrán larga vigencia. Lo cierto es que la extensión de la
cultura norteamericana durante los años 20 y 30 a nivel europeo, pero también mundial, no fue una
excepción en el caso del cómic. Nacieron géneros como el cómic de aventuras, el policíaco y el de
superhéroes, al mismo tiempo que los dibujos y expresiones de los personajes se fueron haciendo
cada vez más naturalistas y reales. Las formas caricaturescas continuaron,
así como las tiras cómicas de animales humanizados (por ejemplo el ratón
Mickey), pero los cómics de mayor impacto fueron los nuevos géneros ya
mencionados. El primero de ellos fue la serie de Tarzán de Alan Harold
Foster nacida en 1929 y que narra las aventuras del hombre-mono ideado
por el escritor Edgar Rice Burroughs. El mismo año hizo también su
aparición Buck Rogers de Dick Calkins, que abrió el cómic al género de la
ciencia-ficción. Se trató de una época en la que la Depresión económica
hacía estragos y la mayoría de los gobiernos optaron por inundar el mercado
de lecturas evasivas de la realidad. En 1931 y coincidiendo con la mayor ola
de criminalidad y gangsterismo en EEUU, nació Dick Tracy a mano de
Chester Gould, convirtiéndose en el detective de cómic más famoso de
todos los tiempos. Suponía un ejemplo tranquilizador que en nada coincidía con la realidad
circundante; por ello, y también por su calidad, estaba llamado a ser un éxito.
Durante los años siguientes nacieron innumerables series de cómics que consolidaron tres de
los géneros más extendidos: la aventura exótica, la policíaca y la ciencia-ficción. Ejemplo de todo
ello serán Flash Gordon de Alex Raymond en el mundo de la ciencia-ficción y Jungle Jim de
Dashiell Hammet, que mezclaba aventura exótica y detectivesca, ambos nacidos en 1934 y cuando
la sociedad permanecía más receptiva a este tipo de evasión debido a que la salida de la profunda
crisis económica y social todavía se percibía lejana y dolorosa. Finalmente, destacar la aparición
del Príncipe Valiente a cargo de Alan Harold Foster en 1937 y que tanta difusión tuvo en la España
franquista.
Pero no todo era evasión, también surgieron una serie de tiras y de cómics que hacían
referencia directa a la situación social. Como ejemplo pueden destacarse Li'l Abner creado por Al
Capp en 1935 y que tenía como protagonista a un joven campesino semianalfabeto y la penosa
situación que arrastraba el campo norteamericano desde finales de los 20; o Apple Mary de Martha
Orr, en la cual la protagonista, una mujer de edad madura y que había perdido su empleo, debe
dedicarse a vender manzanas en la calle para sobrevivir. Finalmente, no debemos olvidar los
mensajes sociopolíticos lanzados por Walt Disney, sobre todo a través de su creación más exitosa,
El ratón Mickey, y que hacía referencia a la victoria del débil sobre el fuerte, aunque sin una crítica
profunda del sistema que había llevado a esa situación.
Habían nacido algunos de los géneros clásicos del cómic como el de aventuras o la cienciaficción, pero todavía la década de los 30 iba a aportar una de las innovaciones más importantes: el
llamado comic-book. Hasta entonces los cómics se habían desarrollado en tiras de prensa o
recopiladas en revistas semanales relacionadas con los diarios más importantes. La aparición del
comic-book, es decir, del “librito” monotemático relacionado con alguno de los héroes de cómic
antes mencionados, iba a revolucionar el sector. Su éxito fue rotundo en los EEUU y el ejemplo se
extendió al resto del mundo. En este formato se dio el crecimiento de los superhéroes como
protagonistas, seres con aspecto humanizado que poseían poderes sobrehumanos. Uno de los
primeros fue The Phantom de Lee Falks (1936), pero el más famoso de la época fue Superman
(1938) obra del escritor Jerry Siegel y el dibujante Joe Shuster y que encarnaba los valores más
tradicionales de la sociedad norteamericana: el hombre hecho a sí mismo, modelo en el trabajo y en
la sociedad, marido y amante abnegado y fiel, etc. Sus poderes eran ilimitados y sólo poseía un
punto débil: la kriptonita. La editorial que le dio vida fue Detective Comics (DC) y su éxito llevó a
la creación de otros superhéroes como Capitán Marvel obra de Marvel Comics (que tuvo que
retirarlo del mercado en 1945 acusado de plagio).
A lo largo de 1939 nacieron dos de los personajes de cómics más célebres. El primero de
ellos fue Batman, creado por Bob Kane. Más oscuro que Superman, con muchas más dudas y sin
ambiciones de salvar la Tierra o el Universo ya que carecía de poderes sobrehumanos, Bruce
Wayne, millonario de la ciudad de Gotham y traumatizado desde niño por el asesinato de sus padres
durante un robo, juró dedicarse a la captura de los delincuentes y mafiosos que dominaban la
ciudad. El éxito fue inmediato, como también lo fue el de otro de los personajes creados aquel año:
The Flash, escrito por Graner Fox y dibujado por Harry Lampert. En este caso, su poder era una
velocidad extrema que usaba para “hacer el bien”.
También en forma de cómic-book pero con un perfil más atípico y sin una
vestimenta tan extravagante, Will Eisner, uno de los autores de cómic más
importantes de todos los tiempos, creó el personaje The Spirit (1940). Por sus
cualidades narrativas y por la producción de un guión de una calidad extrema, The
Spirit se convirtió en un fenómeno durante la década de los 40. Utilizó un
formato mucho más realista, en el que los personajes poseían cualidades menos
arquetípicas que en las historietas de los llamados superhéroes. En realidad,
Eisner fue un precursor en lo que después se llamará “novela gráfica” y que
tendrá como exponentes más modernos a los autores Alan Moore, Frank Miller o
el dúo Moebius-Jodorowsky.
El cómic norteamericano se extendió y ocupó los mercados europeos en otra
forma de colonialismo cultural, desde Inglaterra a Italia, propagando un tipo de
vida conservador, sin embargo, se dieron algunas excepciones muy interesantes.
En Bélgica, aunque de gran impacto en Francia y las zonas francófonas, nació
Tintín, el joven detective flanqueado por su perro Milu, obra de George Remi
“Hergé”. También tuvo un gran éxito el semanario Spirou (1938) que dio vida
al personaje homónimo y que encarnaba a un botones muy simpático. La
relevancia del cómic europeo vendrá después de la guerra, sobre todo a partir de
la década de los 60.
La politización de los cómics fue evidente desde el principio. En los EEUU la mayoría
hacían referencia al nacionalismo más norteamericano y a sus valores tradicionales. En Europa, el
período de entreguerras exacerbó los ánimos y se extendió el uso del cómic como propaganda
política. Ejemplo de ello será Dick Fulmine en la Italia fascista de Benito Mussolini, un cómic
policíaco, a través del cual hacía llegar a la juventud una serie de valores basados en el poder del
fuerte sobre el débil, la legitimidad del uso de la fuerza bruta, la culpabilidad sin pruebas tangibles...
Algo similar sucede con el franquista Roberto Alcázar y Pedrín, que narra las aventuras de un
detective y su joven compañero. El apellido del protagonista no necesita muchas explicaciones,
hace referencia al Alcázar de Toledo, a lo cual se añade, según algunos críticos, que el aspecto físico
del mismo estaba inspirado en José Antonio Primo de Rivera.
Con el estallido de la II Guerra Mundial y coincidiendo con la entrada en guerra de los
EEUU en 1941 nacerá uno de los personajes más famosos y con mayor uso
político de la historia del cómic: El Capitán América. Los autores fueron Jack
Kirby y Joe Simon y la editorial fue Marvel Comics. El contexto en el que se da
vida al personaje fue la guerra contra el fascismo. Steve Rogers era un
enclenque joven que deseaba alistarse en el ejército para combatir al nazismo, sin
embargo, su debilidad física no se lo permitía. De esta forma entró a formar
parte de un programa estatal para producir soldados de una fuerza sobrehumana
a partir de un suero secreto. Según el cómic, EEUU estaba infestado de espías
nazis y en la primera prueba que se hizo para la inyección del mencionado suero,
un atentado acaba con el proyecto y con las dosis de la droga. Sólo Steve Rogers
había sido inyectado y, por lo tanto, era el único super-soldado superviviente. A
partir de entonces será llamado Capitán América y dedicará su vida a combatir a los enemigos de su
patria, ya fueran nazis durante la II Guerra Mundial o comunistas durante la Guerra Fría. Desde
luego su victoria estaba asegurada y, por tanto, la continuidad de América (es decir, los EEUU)
como primera potencia del mal llamado mundo “libre”.
1. Lee las primeras 30 páginas de Tintín en el país de los Soviets y responde a las siguientes
preguntas:
- ¿Cuál es el contexto histórico?
- ¿Qué piensa el autor respecto a la Rusia revolucionaria? Señala algún pasaje del cómic que
avale tu respuesta.
- Analiza y compara el aspecto de Tintín y del resto de habitantes con el aspecto de los
líderes comunistas. ¿Qué diferencias encuentras? ¿Por qué?
- Caída de popularidad tras la II Guerra Mundial
Así se llegó al final de la II Guerra Mundial y de la época dorada del cómic. En los EEUU
la crisis había sido superada gracias a los beneficios proporcionados por la guerra y las necesidades
evasivas de la población disminuyeron. El anticomunismo era un atractivo para los cómics pero no
iba a suponer un reclamo de la magnitud de la guerra contra el fascismo. En cuanto a Europa, la
devastación de la guerra dejó en ruinas tanto la economía como la cultura y el espacio para el cómic
quedará muy reducido. Sin embargo, se darán algunas honorables excepciones. En el caso
norteamericano, a pesar de la censura ejercida contra los cómics, acusados de favorecer la creciente
delincuencia juvenil, surgió un género de terror y ciencia-ficción que marcó a toda una generación.
Por otro lado, durante la segunda mitad de los 50 se redujeron significativamente y sólo tuvo cabida
el cómic más infantil. Siempre existía resquicio para sortear la censura e introducir variantes,
ejemplo de ello fue Peanuts (1950) de Charles M. Schulz, también conocido como Charlie Brown,
inseparable de su inteligente perro Snoopy. Las historias de los superhéroes nacidas antes de la
guerra continuaron pero fueron perdiendo popularidad durante los 50. Los jóvenes ya no
perseguían con la misma intensidad la forma de vida americana, crearon su propia cultura, y los
cómics no habían conseguido adaptarse a ella. Deberemos esperar a la década siguiente.
En cuanto a Europa, el cómic-book norteamericano lo inundaba todo, pero también se dieron
algunos ejemplos de innovación. En lengua francesa, en 1946 hace su primera aparición en Bélgica
Lucky Luke, uno de los pistoleros más simpáticos y famosos, ideado por Maurice de Bevere
“Morris”, que había hecho sus primeras creaciones en el semanario Spirou. Destacar también que
en 1955 serán Albert Uderzo y René Goscinny quienes asuman el guión de Lucky Luke y en 1959
hará su primera aparición Astérix, el galo más internacional, en las páginas de la revista “Pilote”.
En España, a pesar de la influencia que el régimen ejercía sobre todo lo publicado, debemos señalar
la expansión del cómic de aventuras, muchas veces situado en la Edad Media, y que tanta presencia
tuvo en todas las generaciones crecidas durante los años 50 y 60. El Guerrero del Antifaz de
Manuel Gago (1944), Hazañas Bélicas de Sánchez Boix “Boixcar” (1948) o El Capitán Trueno de
Víctor Mora (1955), son algunos de los más destacados. Expresaban valores considerados
tradicionales de la sociedad española, con una presencia muy importante de elementos racistas y
machistas que contenían un escaso valor educativo.
En esta ocasión es ineludible volver la vista hacia Latinoamérica, en concreto hacia
Argentina, donde destaca la figura de Héctor Germán Oesterheld, quien en colaboración con el
italiano Hugo Pratt (futuro autor del Corto Maltés), crearon cómics tan importantes como Ray Kitt
(1951), Ticonderoga (1957) o Ernie Pike (1957). Sin embargo, sobre todos ellos va a sobresalir una
de las piezas maestras del cómic y fundador de la novela gráfica (sin olvidar a Eisner) que fue El
Eternauta (1957), realizado en tiras semanales junto al dibujante Francisco Solano, se trata de una
historia de ciencia-ficción que será objeto de numerosas reediciones, recopilaciones y secuelas. De
hecho una reedición de finales de los 60, mucho más implicada políticamente, provocó que
Oesterheld fuera víctima de lo que se llamó “Proceso de Reorganización Nacional”, es decir, de la
sangrienta dictadura argentina de 1976-1983 de los generales Videla, Massera y Agosti.
- La época de plata del cómic norteamericano. La expansión del cómic internacional (19601975)
La situación de crisis vivida en el mundo del cómic durante la posguerra, menor dentro que
fuera de los EEUU como hemos visto, desapareció con los primeros años de la década de los 60,
iniciándose la llamada “Edad de plata del cómic”. El cómic de superhéroes va a experimentar un
crecimiento inesperado gracias a la editorial Marvel Comics y a sus principales creadores: Stan Lee
y Jack Kirby. Es en este momento cuando se inicia la intensa competencia entre Marvel y DC que
durará hasta la actualidad. Stan Lee y Jack Kirby trataron de competir con la hegemónica DC en el
sector de los superhéroes y para ello crearon un mundo paralelo en el que los superpoderes
provenían de la mutación de humanos. Fruto de esta innovación fueron en primer lugar Los 4
Fantásticos creados en 1962. Se trataba de un grupo de mutantes con poderes sobrehumanos y sus
aventuras fueron un éxito. A raíz de ello Stan Lee tuvo el terreno libre para su fabulosa capacidad
creativa. Tras ello, dio vida a Spiderman, posiblemente el personaje más famoso de la historia del
cómic, que enganchó muy pronto a toda una generación de adolescentes. Él mismo era adolescente
cuando adquirió sus poderes a través de la picadura de una araña radiactiva en una excursión del
instituto. Estaba inmerso en todas las dudas existenciales propias de la edad y por ello se trataba de
un personaje muy cercano a la juventud. Cargado de humor pero con dosis de dramatismo y
romanticismo, las historias de Spiderman han llegado a nuestros días con un éxito rotundo.
Otro de los personajes más destacados va a ser Hulk, creado también en 1962. Un error en
los experimentos atómicos del Dr. Bruce Banner, que poseía un intelecto superior, provocan su
mutación. En este caso su aspecto se transforma cada vez que se convierte en su mutación, dándole
un color verde y un tamaño monstruoso. En realidad el personaje bebe de la
tradición ya que posee claros elementos del Dr. Jekyll y Mr. Hyde. De
hecho, no puede controlar sus poderes como otros mutantes y, por ello, más
que en un superhéroe, se convierte en una máquina de destrucción. Con el
tiempo evolucionará y en ciertos momentos controlará dichos poderes, a
cambio perderá algo de fuerza. Y finalmente, no podemos olvidarnos de la
Patrulla X o los X-Men. Han sido uno de los mayores fenómenos del cómic,
con seguidores en todos los continentes. Constituían un grupo de mutantes
que luchaban para mantener la paz con los humanos. Creían que la
coexistencia pacífica entre ambas especies era posible, a pesar de las
muchas trabas impuestas desde el Gobierno humano y desde otros mutantes.
Liderados por el mentalista Xabier, sus miembros han ido variando aunque
algunos han permanecido en el tiempo como Cíclope, Jean Grey, Bestia,
Hombre de Hielo, Coloso, Tormenta o Lobezno. Los tres últimos fueron introducidos
posteriormente, a los cuales fueron añadiéndose muchos otros a lo largo de sus aventuras como
Jubilo o Gambito. Frente a ellos se mantenía un grupo de mutantes que consideraban imposible la
coexistencia con los humanos, radicalizados por la serie de experimentos que los humanos habían
realizado sobre los mutantes. El líder de este bando es Magneto, seguido por otros mutantes como
Cable o Dientes de Sable. La evolución del cómic lleva a eventuales alianzas entre Magneto y
Xabier, antiguos amigos, ante amenazas extremas, muchas veces extraterrestres. Estos son algunos
de los más destacados, sin embargo, la creatividad del grupo de Stan Lee fue más allá, creando
personajes como Iron Man, Thor, Hombre Maravilla, Punisher, Blade, etc.
A finales de los 50 DC había rescatado del olvido algunos de sus personajes más famosos
como Flash, Green Latern o Hawkman, con éxito de ventas. De hecho, fue este éxito lo que
impulsó a otras editoriales como Marvel a iniciar la creación de un universo nuevo de superhéroes.
La competencia surgida a raíz de ello fue desfavorable para DC, que a lo largo de los 60 sus cómics
fueron vistos como anticuados ya que sus personajes carecía de la continuidad y complejidad de los
Marvel. A pesar de ello, debemos reconocer que algunas creaciones de DC como la llamada Liga
de la Justicia de América (1962) fueron una innovación en el género al unir
a todos los superhéroes bajo un mismo cómic: Superman, Batman, Flash,
Linterna Verde... Su éxito también motivó la creación por parte de Marvel
de la serie de Los Vengadores (1963) donde Thor, Iron Man, Hulk o el
Capitán América compartían protagonismo, entre otros muchos. Así se
llegará a los años 70, momento en el que el cómic norteamericano inicia una
gradual redefinición.
Fuera de los EEUU el tipo de cómic que se crea es diferente. El
mundo de los superhéroes mutantes estaba monopolizado por las editoriales
norteamericanas. En el caso de España, sí surgen algunos héroes al estilo
del Capitán Trueno o de El Jabato que, como los norteamericanos, poseen
claros signos políticos en cuanto a valores y al mantenimiento del statu quo
social. Continuando con España, los años 60 es el momento de mayor creatividad de uno de los
autores más destacados Francisco Ibáñez, que desde la editorial Bruguera lanzó muchos de los
personajes con los que han crecido generaciones enteras, desde Mortadelo y Filemón hasta Pepe
Gotera y Otilio pasando por Rompetechos. Todos ellos bebían de la tradición cómica creada con la
publicación de la revista Pulgarcito y con las travesuras de Zipi y Zape, nacidos en los años 40.
Desde luego carecían del patriotismo de otras publicaciones y mostraban algunas tímidas y cómicas
críticas de la sociedad que les rodeaba. Con la transición, la apertura cultural también afectó al
cómic y surgieron numerosas revistas satíricas como El Jueves (1977) o El Víbora (1979), que
usaban (y usan) el formato de las viñetas y los bocadillos para criticar la realidad política y social.
También en otros lugares, los años 60 fueron de intensa creación. En Francia, a la
continuidad de Tintín y de Spirou (ambos belgas) siguieron el nacimiento de uno de los personajes
más famosos de la “historia de Francia”: Astérix el Galo, siempre acompañado de su inestimable
amigo Obélix y del druida Panoramix, además de toda una serie de cómicos personajes. Sus
autores, Albert Uderzo y Rene Goscinny, fueron una fuente inagotable de humor y creatividad, con
unas pautas siempre similares en cada uno de sus capítulos, pero que te transportaban al
Mediterráneo del 50 a.C. Desde luego, el nacionalismo francés es muy intenso a lo largo de sus
páginas, no en vano la aldea gala está situada en la Bretaña francesa, una de las zonas de mayor
arraigo de las tradiciones prerrevolucionarias. Los estereotipos de cada pueblo (godos, íberos,
egipcios, bretones...) son muy evidentes, manteniéndose los galos como el término medio de la
sofisticación romana, la rudeza goda, el orgullo íbero o las formas bretonas. Blueberry fue otro
éxito del cómic francés (1963). En este caso se trata de un cómic al estilo del más puro spaghettiwestern de Sergio Leone. El argumento fue ideado por Jean-Michel Charlier, pero lo más destacado
serán los dibujos del gran Moebius, que posteriormente realizará junto a Alejandro Jodorowsky la
saga de El Incal (1981-1989), donde la vida de un detective de segunda fila en un mundo futurista
se complica extraordinariamente. Finalmente, debemos avanzar el inicio en Francia de un cómic
más adulto con títulos como Barbarella de Jean-Claude Forest (1962) o la Saga de Xam (1967) de
Jean Rollin y Nicolas Devil.
En la misma línea de estos últimos, Italia se convertirá en la cuna del
cómic más sensual con obras maestras del género como la Valentina
(1965) de Guido Crepax o toda la obra de Milo Manara desde Clic y El
arte del azote, hasta Los Borgia, siendo los 80 su momento de mayor
creatividad. Con ellos, la novela gráfica dirigida a un público adulto se
asienta definitivamente en el panorama literario. En este sentido, otra
de las figuras del cómic italiano y mundial va a ser Hugo Pratt. Ya
hemos comentado que colaboró en la creación de El Eternauta pero su
obra cumbre será El Corto Maltés (1967), un aventurero que recorre el
mundo escapando de los peligros más inverosímiles. Buscador de
tesoros incansable, se mantiene alejado de la ley de los estados,
viviendo en los márgenes de la sociedad gracias a sus leales amistades.
En Latinoamérica la obra de Quino va a destacar por encima de todo con su Mafalda (1964).
Los juegos y elucubraciones de Mafalda y sus amigos tendrán un enorme alcance ideológico que
trascenderá de la Argentina natal al resto del mundo. Además los cómics de Mafalda recuperan el
formato clásico del cómic: la tira cómica de los diarios, publicados entre 1964 y 1973. A pesar de
sus más de 40 años, Mafalda conserva toda su frescura, consiguiendo inducirnos a la más seria
reflexión tras una saludable carcajada.
1. Lee las viñetas en las que Mafalda cree que vive cabeza abajo (págs 48-49). ¿Por qué piensa
que están así? Elabora una actividad de geografía a partir de estas viñetas señalando qué
tipo de actividad sería, los objetivos que buscas con ella, los medios que vas a utilizar y en
qué parte de la explicación de un tema la introducirías.
2. Lee la página 50 de Mafalda y responde a la siguiente pregunta: ¿por qué obedece Mafalda a
su madre si ella es la presidenta? ¿En qué se basa Mafalda para creer que debe obedecer a su
madre?
3. Lee las dos primeras tiras de la página 62 de Mafalda y realiza una actividad con ellas.
–
Redefinición del cómic de superhéroes y expansión de la novela gráfica (1970-2000)
Las décadas de los 70 y 80 no serán las mejores para los cómics de superhéroes. Marvel
continúa con su hegemonía. Series como Spiderman o los X-Men permanecen en los top de ventas,
sin embargo, otros personajes como el Capitán América, caen en el olvido. Lo mismo sucede con
los clásicos de DC, Superman y Batman, a pesar del enorme éxito cinematográfico del primero
durante los 70. Lo cierto es que la caída en las ventas hizo que se cancelaran las series de los
principales superhéroes del Universo DC. La editorial fue rescatada por Warner Comunications que
realizó un giro en la estrategia editorial. A finales de los 70 e inicios de la década siguiente fueron
contratados jóvenes talentos para que iniciaran nuevas series de alcance limitado. La competencia
con Marvel no se iba a jugar en el terreno de las largas y complejas series, donde Marvel era
superior, sino en la publicación de series limitadas en el tiempo sobre personajes ya creados con
anterioridad.
Dos van a ser las grandes figuras de la novela gráfica basada en el mundo de los
superhéroes: Alan Moore y Frank Miller. El primero de ellos va a ser el
autor de algunas de las obras de cómic más importantes de la historia,
pasando por varias etapas. La primera de ellas se desarrolla en su
Inglaterra natal, donde se inicia como guionista de cómics a finales de los
70. Durante esta etapa destaca la creación del cómic V de Vendetta en una
miniserie de 10 capítulos publicados entre 1982 y 1987. Cuenta la historia
de un terrorista enmascarado que luchará contra un gobierno fascista de
Gran Bretaña situado en un futuro cercano. El protagonista se declara
abiertamente anarquista, expresando la necesidad de una catarsis para que
el pueblo tome conciencia de su propia opresión. La catarsis la
proporcionará él, el pueblo estará encargado de construir un mundo mejor.
A mediados de los 80 Alan Moore fue llamado por DC para la creación de varias miniseries. Allí
publicará La Saga de la Cosa del Pantano (1984-1987) y la que será su obra maestra, Watchmen,
con dibujos de Dave Gibbons. Según la mayoría de los críticos, se trata de la mejor novela gráfica
de la historia. Para la realización de Watchmen, Alan Moore rescató del olvido a una serie de
superhéroes de segunda fila en el Universo DC. Superhéroes que además carecen de poderes
sobrehumanos, excepto uno, el cual trabaja para los EEUU. La Guerra Fría pasa por uno de sus
momentos de máxima tensión, al mismo tiempo que se produce el asesinato inexplicable de un
antiguo superhéroe. En este contexto se inicia la novela gráfica que gracias al talento de ambos
autores ha sido reconocida como una de las 100 mejores novelas de habla inglesa de la historia.
Otras obras destacables de Moore son la erótica Lost Girl y From Hell, en la que vuelve sobre la
figura de Jack el Destripador.
En este ambiente creativo, donde los superhéroes son cada vez más oscuros y ambiguos,
alcanza su cima Frank Miller. Autor de títulos recientes como Sin City o 300, Frank Miller inició su
carrera con el encargo de continuar los guiones de Daredevil en Marvel Cómics a finales de los 70.
En los ochenta pasó de Marvel a DC. Para esta última editorial realizó títulos como Ronin que
cuenta la historia de un samurai en la actualidad o Batman: el Retorno del Caballero Oscuro
(1986). De hecho esta última será su obra más aclamada. Un Batman mayor, retirado desde hacía
10 años, vuelve a ajustarse el traje de superhéroe debido a los últimos sucesos ocurridos en Gotham.
Como aliciente, tras su enfrentamiento con Dos Caras y el Joker, Batman llegará a enfrentarse con
Superman tras ser acusado de asesinato. Frank Miller vuelve a los orígenes y muestra un Batman
dubitativo en el uso de su fuerza y en la legitimidad de los medios para alcanzar un fin. Esta
oscuridad del personaje será continuada con Batman Año Uno (1988), en el cual cuenta la historia
del inicio de Bruce Wayne como superhéroe. Tanto Moore con Miller han provocado un giro en la
concepción del superhéroe. Tras ellos, la figura del héroe tiene varias caras, algunas de ellas
oscuras, acabando con un maniqueísmo irreal y estrechando la línea que separa el bien del mal.
Para finalizar, debemos destacar dos aspectos que han marcado al cómic de
las últimas décadas: la muerte de algunos supehéroes y su paso a la pantalla grande.
En primer lugar, en 1992 DC decidió la muerte de su superhéroe predilecto,
Superman. El éxito de ventas fue rotundo, siendo redondeado por una posterior
resurrección. Un caso similar en el Universo Marvel lo ha protagonizado el Capitán
América en 2007. Suponemos que su futura resurrección será igualmente lucrativa.
Finalmente, en 2008 Bruce Wayne ha sufrido su muerte, que no la de Batman ya que
será sustituido por el que es considerado el segundo Robin, Jason Todd.
En segundo lugar, en los últimos diez años el cómic ha sido una fuente
inagotable para el cine que ha llevado a la pantalla grande títulos como X-Men, Batman, V de
Vendetta, Daredevil, Spiderman, Sin City, 300, etc. Desde luego el acierto ha sido diverso,
desvirtuando en muchos casos el espíritu del cómic.
Pero no sólo existe el cómic de superhéroes. Durante los últimos 25 años, el cómic para
adultos se ha desarrollado enormemente. Numerosos premios literarios han recaído sobre novelas
gráficas, ejemplo de ello fue el Pulitzer otorgado a Art Spiegelman por su obra Maus. Relato de un
superviviente. En ella Spiegelman narra la historia de su padre, un judío en la
Alemania nazi, y su cautiverio en el campo de exterminio de Auschwitz. En
realidad, conforme la novela gráfica se ha ido consolidando como género
adulto, el compromiso político de algunos de sus autores también se ha
incrementado. En esta línea se sitúa la obra de Carlos Giménez que tiene como
cumbre Paracuellos (1976), donde narra su propia infancia en los orfanatos de
Auxilio Social durante los años 40. Otra figura del cómic actual y
comprometido es Joe Sacco, periodista de guerra durante los 80 y 90 y autor de
obras como Gorazde: zona protegida o El Mediador (2001) situadas en la
Bosnia en guerra. Pero sobre todas ellas destaca Palestina: en la franja de
Gaza (2002) donde narra la realidad de la población palestina que debe hacer
frente a una precaria situación vital provocada por la presión del ejército israelí.
Como último ejemplo no debemos olvidar Persépolis (2000-2003) de Marjane Satrapi, que si bien
tiene cierto cariz elitista al ser protagonizada por una familia laica de clase alta iraní, no por ello
deja de denunciar la penosa situación de muchas mujeres tras el triunfo de la revolución islámica en
Irán en 1979 y su difícil adaptación al nuevo régimen.
1. Realiza una actividad a partir del cómic del Capitán América 00. La temática es libre, desde
una actividad de lengua hasta el análisis del contexto histórico de la historieta. Explica la
actividad, por qué la realizas y los objetivos que buscas.
2. Mediante el cómic V de Vendetta plantea dos actividades diferentes (debates, descripción,
análisis, etc) basadas en los primeros 3 volúmenes de la colección, desde el capítulo “el
villano” hasta “el vórtice”. El tipo de actividad puede estar basada en cualquier asignatura,
desde Lengua hasta Historia.
–
La revolución del manga (1980-2008)
El manga japonés ha supuesto una verdadera revolución en el mundo
del cómic de los últimos 25 años. Nutrido de la tradición ilustradora y
cultural japonesa, ya cosechaba enorme éxito en su país desde los años 60 y
70 con títulos como Black Jack (1973) del veterano Osamu Tezuka o
Mazinger Z (1972) de Go Nagai. Sin embargo, el manga o cómic japonés
continuó limitado a Japón hasta mediados de los años 80, cuando algunos
títulos como Akira (1982) de Katsuhiro Otomo o Bola de Dragón (1984) de
Akira Toriyama alcanzaron un enorme éxito y fueron traducidos a diversos
idiomas. De hecho, el empujón definitivo provino no del manga sino del anime, es decir, del dibujo
animado basado en el manga y que cautivó a generaciones enteras de niños y adolescentes en todo
el globo. Desde finales de los ochenta se han traducido sistemáticamente todos los manga de éxito,
al mismo tiempo que han pasado a ser series de éxito en la televisión. Existe una gran variedad de
manga; infantil con Keroro o Naruto, de relaciones personales con Nana o Fruits Basket, o adulto
con Ikigami o 20th Century Boys. En muchos casos el manga ha sido relacionado con la violencia o
el erotismo, sin embargo, éstas no son menores a los cómics procedentes de otras tradiciones.
1. Elige un cómic que tengas a tu disposición y plantea la actividad que desees. Debes señalar qué
cómic has usado y el tipo, objetivos y su ubicación dentro de la asignatura de la propia actividad.

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