manual GM5-26b.p65

Transcripción

manual GM5-26b.p65
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11
¡El Breakout!
11.1 Introducción
Seguramente todos conocemos el Brekout, ese maravilloso juego creado en
la década del 70 consistente en destruir ladrillos de una pared mediante el rebote
de una pelota.
Queremos recrear el Breakout primero en una forma básica y luego
agrgándole distintas mejoras que lo hagan ¡aún más divertido!
Como ya estamos creca de finalizar el curso, asumimos que tenemos un
cierto nivel y, por lo tanto, las instrucciones serán más breves y el resultado
mejor.
En muchos casos nos limitaremos a decir qué es lo que debe hacer un
determinado objeto y sólo ampliaremos la explicación si la acción o el evento son
nuevos.
11.2 Juego Básico
Lo primero que debe hacer nuestro juego es cumplir con las siguientes
reglas:
El jugador controla una paleta que se desplaza de izquierda a derecha
mediante las teclas del cursor.
Una pelota rebota en forma automática en las paredes, la paleta y los
ladrillos que se encuentran en la parte superior de la pantalla.
Si la pelota pega en un ladrillo, éste desaparece y el jugador gana
puntos.
En caso de que la pelota caiga por la parte inferior de la pantalla, el
jugador pierde una de las tres vidas iniciales y se le restan puntos.
Si rompe todos los ladrillos el programa muestra la tabla de puntajes
más altos y el juego termina.
Por supuesto que este es sólo el comienzo, en la sección Juego
Avanzado le iremos incorporando las mejoras de las que hablábamos en la
introducción.
11.3 Fondo, Sonidos y Sprites
Como hemos dicho, asumimos un conocimiento real del manejo del GM, así
que la elección del fondo queda librada al gusto de cada uno.
Utilizaremos un sonido para el choque de la pelota contra la paleta, otro para
cuando golpea contra las paredes; otro sonido para el choque de la pelota contra
los ladrillos; uno para el caso en que la pelota sale del nivel y otro para cuando
rompemos todos los ladrillos.
Los archivos a usar pueden verse en la tabla 11-1:
Tabla 11-1
Sonidos del
Breakout
Archivo
Ubicación
Nombre
sonRebote
\gameMaker\Juegos\Breakout
Rebote
sonPaleta
\gameMaker\Juegos\Breakout
Paleta
sonMuro
\gameMaker\Juegos\Breakout
FueraLadrillo
sonAplauso
\gameMaker\Juegos\Breakout
Aplauso
sonMal
\gameMaker\Juegos\Breakout
Perder
Los gráficos de nuestro breakout van a ser muy sencillos en un principio; el
ladrillo (del que pondremos luego múltiples instancias), la paleta, la pelota y la
pared.
Los archivos aparecen en la tabla 11-2:
Tabla 11-2
Sprites del
Breakout básico
Archivo
Ubicación
Nombre
Bola
\gameMaker\Juegos\Breakout
spBola
Paleta
\gameMaker\Juegos\Breakout
spPaleta
ParedH
\gameMaker\Juegos\Breakout
spParedH
LadrilloAzul
\gameMaker\Juegos\Breakout
spLadrilloA
11.4 Los objetos, sus eventos y las acciones
Definiremos los siguientes objetos:
•
•
•
•
•
Bola o pelota
Ladrillo
Paleta
Pared
Control (Sin Sprite)
No es necesario, a esta altura del manual, aclarar que sprite corresponde a
cada objeto, ¿verdad?
En cuanto a los eventos, el fuerte estará concentrado en el objeto Bola; el
objeto Pared no tiene -en una primera instancia- eventos definidos aunque sí hay
que activar su propiedad Sólido. El objeto Paleta tiene solamente definidos el
evento Keyboard para la tecla cursor izquierdo y cursor derecho.
Queremos que, cuando el usuario presiona la tecla flecha izquierda el objeto
salte a una posición relativa de -4 en la coordenada x (Jump to a given position).
Algo similar ocurrirá cuando presione la tecla flecha derecha, con la diferencia de
que el salto relativo derá de 4 (positivo) en la coordenada x.
¿Qué queremos que haga la bola? Nos conviene separar el análisis de acuerdo
a los diferentes eventos.
Al ser creada queremos que se mueva hacia abajo, en diagonal, con velocidad
4 no relativa.
Cuando choca con el objeto ladrillo queremos que haga lo siguiente:
• tocar el sonido FueraLadrillo
• Si era el último ladrillo, entonces termino el juego mostrando la lista
de mejores puntajes
• Invertir la dirección vertical del movimiento
• Cambiar la dirección del movimiento de la bola y su velocidad para
que se mueva un poco al azar -sino se hace muy monótono- y cada
vez un poquito más rápida. Esta es la única acción que explicaremos
con más detalle.
• Sumarle 10 puntos al puntaje
• Destruir la instancia del ladrillo (ojo que cuando elijamos la acción
Destroy the instance, en vez de activar la opción Self -que destruiría
al objeto Bola- tenemos que elegir la opción Other -otro- para que lo
que desaparezca sea esa instancia del objeto ladrillo)
Al finalizar de agregar las acciones, este evento, algo recargado debido a que
es el núcleo del juego, tiene que quedar como se ve en la figura 11-1
Figura 11-1
Acciones del evento
Colisión con Ladrillo
En cuanto a la acción de cambiar la dirección y la velocidad de movimiento de
la bola, se hace con el ícono de moviemiento que es azul y no rojo, ubicado en la
solapa”Move”.
Allí ponemos que la dirección cambie a random(180) y la velocidad a 0.2 con
la casilla Relative marcada para que cada vez que la bola pegue en un ladrillo haya
un cambio de dirección y de velocidad (ver figura 11-2)
Figura 11-2
Propiedades de la
dirección de la Bola
Es muy importante que te asegures que la casilla
Relative está activada, pues sino verás que la bola tiene un
movimiento errático y que al pegar en el primer ladrillo se
frena.
La colisión de la bola con la pared es muy sencilla: bastará con que la pelota
rebote contra un objeto sólido y toque el sonido Rebote, tal como se ve en la figura
11-3:
Figura 11-3
Colisión BolaPared
Puedes ahorrar bastante trabajo si, como en los eventos
Colisión Bola -Pared y Colisión Bola- Paleta, las acciones son
similares.
Bastará con que presiones el botón derecho del ratón sobre
la lista de acciones y allí elijas la opción Copy All (copiar todo).
Luego seleccionas el evento donde quieres pegar estas acciones
y, haciendo click nuevamente con el botón derecho, eliges Paste
(Pegar).
Una vez pegadas las acciones, borras las que no necesitas,
agregas las que hacen falta y modificas alguna (como en el caso
de arriba en donde puedes cambiar el sonido Rebote por el sonido
Paleta.
En el caso de la colisión de la bola con la paleta, tenemos que hacer
prácticamente lo mismo, pero también vamos a agregar la acción de cambiar la
dirección y la velocidad de movimiento, como hicimos en el evento choque con el
ladrillo (figura 11-4).
Figura 11-4
Colisión Bola Paleta
Nos queda definir las acciones para el caso que la bola se escape del nivel. Si
esto sucede tenemos que restar una vida y preguntar si queda todavía alguna vida
ya que si no nos queda ninguna hemos perdido y el juego debe terminar (Figura
11-5)
Figura 11-5
Evento Outside
Room de la bola
Acciones
a ejecutar si
las vidas
llegan a 0
Acciones
a ejecutar si
quedan
vidas
Las acciones relacionadas con el puntaje o las vidas
se ubican en la carpeta Score (puntaje); podemos
encontrar allí tanto la opción para restarle o sumarle una
cantidad a las vidas como el condicional para saber si las
vidas llegaron a un cierto valor.
El GM nos brinda una acción directa para agregar o
restar vidas, que es la que usaremos en este caso.
Lo que tenemos que hacer en el caso de que la cantidad de vidas llegue a 0 es
tocar el sonido Perder, luego mostrar la lista de mejores jugadores y por último
finalizar el juego.
Como son tres acciones que se deben ejecutar si se cumple el condicional de
las vidas tenemos que usar un bloque y luego un Else para, con otro bloque,
definir las acciones que se deben efectuar si todavía tenemos alguna vida.
Si perdemos una vida, pero nos queda por lo menos otra tenemos que
mostrar - en forma de dibujo- la cantidad de vidas restantes, esperar 1 segundo y
luego volver la paleta y la bola a sus posiciones iniciales.
El objeto Control fue puesto solamente para darle el valor inicial a la cantidad
de vidas. En este caso no ponemos la opción Relative ya que queremos que, al ser
creado este objeto, la cantidad total de vidas sea de 3.
11.5 Definiendo el room
Como fondo del nivel usamos el background que creamos al principio del
capítulo. Cambiamos el Snap X a 32 y dejamos el de Y en 16 (para poder diseñar
más fácilmente el nivel).
Rodeamos el nivel con el objeto Pared y ponemos alguno más por el medio
para que quede más divertido (ver figura 11-6)
Figura 11-6
Diseño del room
Hemos terminado el juego básico; es momento de probarlo y hacer las
correciones necesarias (Esto SIEMPRE ocurre; nunca un programa funciona bien
de primera).
¡A divertirse!
11.6 Variaciones
Una vez finalizado el juego básico podemos empezar a agregarle cambios que
lo hagan más complejo, largo, divertido o ¡todo a la vez!
Este apartado no pretende ser una descripción paso a paso de estos cambios,
sino solamente un listado de posibilidades que tendremos que trabajar
directamente con el programa.
La forma ideal de realizar estos cambios es nunca tocar el programa que ya
funciona; lo cargamos, le hacemos algún cambio - no conviene hacer muchos
juntos pues si algo falla no sabremos qué fue- lo grabamos con otro nombre y lo
probamos.
Es muy importante mecanizar este aspecto del refinado del juego ya que sino
podremos perder lo que nos había quedado bien.
Mejoras posibles:
Agregar otro nivel, de forma que cuando se rompa el último ladrillo en vez de
terminarse el juego nos lleve al siguiente nivel. Para realizar este nivel nos
convendría definir un nuevo tipo de ladrillo (rojo, por ejemplo) y así simplificar el
trabajo; basta con agregar una colisión bola- ladrillo rojo.
Mostrar mediante el objeto Control, la cantidad de vidas restantes y puntos
obtenidos en la zona a la derecha de la pantalla. Deberemos usar el evento Draw
de dicho objeto y las acciones correspondientes (ver solapa Score)
Definir dos tipos de objetos nuevos: ladrillo amarillo y Premio. La idea es
poner unos pocos ladrillos amarillos mezclados con los azules y, cuando la bola les
pegue, se destruyan. Al mismo tiempo se crea el objeto premio que comienza a
caer. Si la paleta colisiona con el premio se crea una nueva bola, lo que nos
facilitará la tarea de romper los ladrillos.
Agregar un nuevo tipo de objeto, con un sprite animado que gire, de forma
que la bola, al pegar en él, tome un rumbo difícil de predecir. Este sprite está
disponible en el archivo Voltage; ¡no olvidarse de incluirlo en el room!
Se podría poner otro tipo de ladrillo, como en el punto 3, para que al pegar la
bola en él se origine otro premio. Si la paleta recoge este nuevo premio se hablita
que pueda disparar por un cierto tiempo (usando una alarma).
Podemos seguir agregando variantes, ya que este es un juego que permite
usar la imaginación en una forma muy libre.
Recuerden grabar con nombres diferentes para no perder lo que ya funciona.
¡A pensar y a experimentar!
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Proyecto Final
12.1 Introducción
Vamos a encarar un proyecto final del que solo daremos unas directivas
generales; corresponderá a cada uno el realizarlo, adornarlo y terminarlo.
El juego que desarrollaremos será del tipo de laberintos, es decir que
intentaremos hacer que nuestro personaje encuentre el camino correcto entre
varios que no llevan a ningún lado, esquivando enemigos peligrosos y recogiendo
tesoros maravillosos.
La idea es que existan varios niveles, cada uno con su diseño especial y,
eventualmente, con nuevos premios y monstruos.
Haremos nuestro proyecto final de una resolución de 800 x 600, para que el
laberinto a recorrer sea un poco más extenso. Comenzaremos con un nivel sólo
para que sea más sencillo y, si trabajamos con ganas, le iremos agregando más a
medida que vayamos completando el juego.
La totalidad de los gráficos, los sonidos y los fondos quedan a elección de los
creadores; en esta guía sólo marcaremos las acciones más complejas y su lógica.
Al igual que en el capítulo 11 deberemos grabar con un nombre distinto a
cada cambio importante que hayamos hecho con el fin de no perder lo que ya
funciona.
12.2 Descripción
Nuestro personaje se moverá controlado por el jugador mediante las cuatro
teclas del cursor; su objetivo será conseguir las frutas del bosque (o cualquier otro
tipo de objetivo que nos guste: diamantes, monedas, corazones, etc.) y lograr que
se abra la salida hacia otro nivel.
Si chocamos con alguno de los enemigos (arañas, piratas, etc.) nuestro
personaje perderá una vida y si esta es la última, el juego termina y se muestra la
tabla de puntajes más altos.
Al completar el último nivel se tocará una música de triunfo, se preguntará si
se desea volver a jugar y, si es así, se recomenzará el juego.
12.3 Objetos básicos
Como hemos dicho en la página anterior, la elección del fondo, los sonidos y
los sprites queda librada a nuestro propio gusto; sin embargo tienen que existir un
conjunto de objetos básicos para que podamos armar el juego.
Estos objetos son:
• el personaje
• la “pared” del laberinto (entre comillas porque puede ser un arbusto, un
haz de luz u otro tipo de gráfico dependiendo de las características del juego)
• la salida
Por supuesto que luego tendremos que agregar diferentes objetos para que el
juego resulte entretenido y variado. Siempre conviene comenzar de una forma
sencilla, atacando los problemas fundamentales y, cuando estos están resueltos,
ampliar el juego agregando capa sobre capa de funcionalidad.
De los tres objetos del juego básico el único que tiene eventos y acciones
definidas es el personaje; el movimiento se realizará mientras se mantenga
apretada la tecla correspondiente (evento KeyPress). Para que se detenga al
soltar cualquiera de las teclas del cursor elegimos el evento Keyboard en su opción
<No key>.
La única acción que programamos en este caso es Mover con velocidad 0 con
la dirección central marcada.
Figura 12-1
Evento no apretar
tecla
Exactamente esta misma acción tenemos que programar en el evento colisión
Personaje - Pared del laberinto, con el fin de que se detenga al llegar a ella.
Para finalizar tenemos que programar la colisión del personaje con la salida, a
la que dispondremos en un lugar estratégico. Al producirse el choque tocamos un
sonido (una puerta que se abre, campanitas) y, si existe otro nivel, que pase a él;
si es el último nivel se muestra la tabla de puntajes y se termina el juego.
Figura 12-2
Colisión Personaje Salida
12.4 Mejorando el juego
Cuando funcione correctamente el juego básico podemos comenzar a
incorporar elementos para embellecerlo; un primer paso es definir un “enemigo”
que se mueva de una forma lineal, ya sea horizontal o vertical.
Esto es muy fácil; alcanza con incluirlo en el room y, en su evento Create,
ponerle como acción que se mueva horizontalmente con una cierta velocidad. Por
supuesto que si queremos que uno(s) se mueva(n) en forma horizontal y otro(s)
en forma vertical, tendremos que definir dos objetos diferentes.
En la colisión perdemos una vida y se reinicia el nivel; si no tenemos más
vidas el juego termina.
Figura 12-3
Probando un nivel del
laberinto
Otra variación: hacer que la puerta no aparezca hasta que se hayan juntado
todos los premios (frutas, monedas) que aparecenen el room.
En la colisión personaje - premio destruiremos al premio, sumaremos puntos
y, si la cantidad de instancias es 0, creamos el objeto salida en el lugar previsto.
Una solución aún mejor es incorporar otro objeto para que forme parte de la
pared de forma que cuando hayamos recogido todos los premios, cambiamos este
objeto “pared especial” por una instancia de la salida. Esto nos da más flexibilidad
a la hora de diseñar el laberinto, pues podemos poner este nuevo bloque de pared
en cualquier lugar de la pantalla.
El puntaje quedaría mucho mejor mostrarlo en la parte inferior de la pantalla,
lo mismo que la cantidad de vidas que nos restan (en la forma de imágenes de
nuestro personaje). Tendremos que considerar el rediseño de los niveles para
dejar un espacio libre.
Sería muy interesante poder recoger otro tipo de objeto que nos dé algún
poder especial, ya sea disparar o atravesar las paredes o, quizás, poner una
bomba que destruya a nuestros enemigos.
Hay miles de variaciones posibles más, y de ajustes que harán nuestro juego
más jugable. Esa es la gracia de programar, ¡ el límite es nuestra imaginación ! (y
nuestros conocimientos, por supuesto).
Pueden crear el texto de instrucción y ayuda y, si es posible, una pantalla de
introducción.
No, no nos hemos olvidado de enseñárselos; simplemente creeemos que una
gran parte del aprendizaje de un lenguaje de programación es tocar y
experimentar.
Así que, ¡felices juegos!
dice
n
é
p
A
A
Acciones del
Game Maker
Solapa “Move”
(Rojo) Comenzar a mov erse en una dirección
(Azul) Poner la dirección y v elocidad del mov imient o
Marcar la v elocidad horizont al
Marcar la v elocidad v ert ical
Mov erse hacia un punt o
Adjudicar una t ray ect oria a la inst ancia
Darle un v alor a la grav edad
Darle un v alor a la fricción
Salt ar a una posición dada
Salt ar a la posición inicial
Salt ar a una posición al azar
Solapa “Move” (continuación)
Forzar a la grilla: la inst ancia quede perfect ament e
alineada con la grilla.
I nv ert ir la dirección horizont al
I nv ert ir la dirección v ert ical
Mov er a la posición de cont act o
Rebot ar cont ra los objet os (sólidos o no)
Solapa “Main1”
Crear una inst ancia de un objet o
Cambiar una inst ancia por ot ra
Dest ruir una inst ancia
Dest ruir las inst ancias en una posición
Cambiar el sprit e
T ocar un sonido
Det ener un sonido
Si un sonido est á ejecut ándose (Condicional)
I r al siguient e niv el
I r al niv el ant erior
Recomenzar el niv el
I r a un niv el diferent e
Si el niv el siguient e ex ist e (Condicional)
Si el niv el ant erior ex ist e (Condicional)
Solapa “Main2”
Prender una alarma
Pausa
Most rar un mensaje
Most rar la información del juego
Recomenzar el juego
Finalizar el juego
Grabar el juego
Cargar o abrir un juego
Solapa “Control”
Si una posición est á libre de colisiones (Condicional)
Si hay una colisión en la posición (Condicional)
Si hay un objet o en una posición (Condicional)
Si el número de inst ancias es un ciert o v alor (Condicional)
Si el dado cae en uno (Condicional)
Si el usuario cont est a SI a una pregunt a (Condicional)
Si una ex presión es v erdadera (Condicional)
Si un bot ón del rat ón est á apret ado (Condicional)
Si la inst ancia est á alineada con la grilla (Condicional)
Sino (Aquí v ienen las acciones sino se cumple la condición)
Comienzo de un bloque de acciones
Fin de un bloque de acciones
Repet ir la siguient e acción o bloque de acciones
Salir del ev ent o act ual
Solapa “Draw”
Dibujar la imagen de un sprit e
Dibujar una imagen de fondo
Dibujar un rect ángulo
Dibujar una elipse
Dibujar una línea
Dibujar un t ex t o en la pant alla
Fijar los colores
Seleccionar un t ipo, t amaño y color de let ra
Cambiar de modo de pant alla (v ent ana/ pant alla complet a)
Solapa “Score”
Darle un v alor al punt aje
Si el punt aje t iene un v alor (Condicional)
Dibujar el v alor del punt aje
Limpiar la t abla de récords
Most rar la t abla de récords
Solapa “Score” (Continuación)
Darle un v alor al número de v idas
Si la cant idad de v idas t iene un v alor (Condicional)
Dibujar la cant idad de v idas
Dibujar la cant idad de v idas como imágenes
Darle un v alor a la salud
Si la salud t iene un v alor (Condicional)
Dibujar la barra de salud
Darle un v alor al t ít ulo de la v ent ana del juego
Solapa “Code”
Ejecut ar un t rozo de código
Darle un v alor a una v ariable
Si una v ariable t iene un v alor (Condicional)
Dibujar el v alor de una v ariable
Coment ario
dic
n
é
p
A
eB
Variables del sistema
x
la coordenada x de una inst ancia
y
la coordenada y de una inst ancia
hspeed
la v elocidad horizont al (en pix els por paso)
v speed
la v elocidad v ert ical (en pix els por paso)
direct ion
la dirección act ual del mov imient o en grados
speed
la v elocidad en esa dirección
score
el v alor act ual del punt aje
liv es
la cant idad act ual de v idas
healt h
el v alor act ual de salud
mouse_x
la posición x del rat ón
mouse_y
la posición y del rat ón
INDICE
Capítulo 1 : Introducción ......................................... 3
1.1 ¿Para qué sirve crear un videojuego? ................................................................ 3
1.2 ¿Porqué usar el Game Maker? .......................................................................... 3
1.3 ¿Qué es un videojuego? ..................................................................................... 4
1.4 ¿Qué tipo de juegos podremos crear? ............................................................... 4
1.5 El modelo de Programación ............................................................................... 4
1.6 Caso de estudio: el Tetris ................................................................................... 6
1.7 Ejercicio .............................................................................................................. 7
Capítulo 2 :Elementos de un Juego ..........................9
2.1 Descripción ......................................................................................................... 9
2.2 Sprites .............................................................................................................. 10
2.3 Objetos ............................................................................................................. 1 1
2.4 Fondos ............................................................................................................. 12
2.5 Sonidos ............................................................................................................. 12
2.6 Niveles (Rooms) .............................................................................................. 13
2.7 Ejercicio ............................................................................................................ 14
Capítulo 3 : El Game Maker ................................... 17
3.1 La Interfaz del Game Maker ........................................................................... 17
3.2 El menú de opciones (primer acercamiento) ................................................... 18
3.3 El menú File ..................................................................................................... 18
3.4 Íconos de acceso rápido ................................................................................... 20
3.5 El explorador de recursos ................................................................................ 21
3.6 Agregar un recurso .......................................................................................... 21
3.7 Modificar un recurso ........................................................................................ 22
3.8 Eliminación de un recurso ............................................................................... 23
3.9 Ejercicio ............................................................................................................ 24
Capítulo 4 : Pasos para crear un juego ................... 25
4.1 Introducción ..................................................................................................... 25
4.2 El orden de creación ........................................................................................ 25
4.3 El fondo ............................................................................................................ 26
4.4 Los sonidos ...................................................................................................... 29
4.5 Sprites .............................................................................................................. 30
4.6 Objetos ............................................................................................................. 31
4.7 Niveles ............................................................................................................. 34
4.8 Ejercicio ............................................................................................................ 37
Capítulo 5 : El primer juego completo ..................... 39
5.1 Descripción ....................................................................................................... 39
5.2 Definición de los elementos básicos ................................................................. 39
5.3 Eventos y acciones .......................................................................................... 42
5.4 Definiendo el Nivel (Room) .............................................................................. 49
5.5 Finalizando el juego .......................................................................................... 5 1
5.6 Variaciones ...................................................................................................... 5 1
Capítulo 6 : El tiempo y su manejo ......................... 53
6.1 La necesidad de medir el tiempo ..................................................................... 53
6.2 Las acciones relacionadas con el tiempo .......................................................... 54
6.3 Otro Juego: Missile Command ........................................................................ 54
6.3 Eventos y acciones del Missile Command ....................................................... 56
6.4 Creando el nivel (room) ................................................................................... 62
6.5 Variaciones ...................................................................................................... 62
Capítulo 7 : Variables ............................................ 63
7.1 Definición .......................................................................................................... 63
7.2 Particularidades de las variables en el GM ..................................................... 64
7.3 Juego ejemplo: una carrera ............................................................................. 65
7.4 Variaciones ....................................................................................................... 74
Capítulo 8 : Aplicando lo aprendido ....................... 75
8.1 Objetivo del juego: ........................................................................................... 75
8.2 Elementos ........................................................................................................ 75
8.3 Variaciones ...................................................................................................... 85
Capítulo 9 : Repitiendo órdenes ............................. 87
9.1 La orden Repetir .............................................................................................. 87
9.2 Variaciones ...................................................................................................... 91
Capítulo 10 : Condicionales .................................... 93
10.1 Mejorando la programación ........................................................................... 93
10.2 Else ................................................................................................................ 97
10.3 Variaciones .................................................................................................... 98
Capítulo 11 : ¡El Breakout! ......................................99
11.1 Introducción ................................................................................................... 99
11.2 Juego Básico ................................................................................................... 99
11.3 Fondo, Sonidos y Sprites .............................................................................. 100
11.4 Los objetos, sus eventos y las acciones ........................................................ 101
11.5 Definiendo el room ....................................................................................... 106
11.6 Variaciones ................................................................................................... 107
Capítulo 12 : Proyecto Final ................................. 109
12.1 Introducción ................................................................................................. 109
12.2 Descripción ................................................................................................... 110
12.3 Objetos básicos ............................................................................................ 110
12.4 Mejorando el juego ....................................................................................... 112
Apéndice A : Acciones del GM ............................... 115
Solapa “Move” ..................................................................................................... 115
Solapa “Main1” .................................................................................................... 116
Solapa “Main2” ..................................................................................................... 117
Solapa “Control” .................................................................................................. 118
Solapa “Draw” ...................................................................................................... 119
Solapa “Score” ..................................................................................................... 119
Solapa “Score” (Continuación) ............................................................................. 120
Solapa “Code” ...................................................................................................... 120
Apéndice B : Variables del sistema ....................... 121

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