ReGLaMento ninJa WaRRioR JunioR

Transcripción

ReGLaMento ninJa WaRRioR JunioR
REGLAMENTO NINJA WARRIOR JUNIOR
0ª Prueba alternativa; subir por la soga.
Descripción:
Activar el crono
Subir por la cuerda
Tocar la campana (altura el doble de la del competidor)
Desactivar el crono
Puntuación:
Se anotará el tiempo de la siguiente manera: 1’ 23’’ 45d = 12345 puntos
Los puntos obtenidos se restarán de 20000, el resultado se dividirá entre 100 y esa será la puntuación definitiva.
(20000-12345)/100=76,55
Reglas:
Si se baja de la cuerda sin tocar la campana deberá subir de nuevo y el crono seguirá sumando. Si no consigue tocar la
campana y desactivar el crono en el tiempo límite de 2 minutos su puntuación será 0.
1ª Prueba saltos.
Descripción:
Saltar a cada marca en orden
Puntuación:
Se sumarán por cada marca 30, 10, 20 y 40 puntos respectivamente desde el más cercano al más alejado.
Reglas:
Para que el salto sea válido hay que caer dentro del círculo sin pisar las líneas ni tocar con las manos el suelo fuera del
círculo.
2ª Prueba; Lanzamiento de dardos.
Descripción:
Lanzar 10 dardos (palillos chinos) desde la distancia de 3 metros para los mayores de 9 años y 2 metros para los menores de 9
años.
Puntuación:
Cada dardo clavado sumará la puntuación que indique la diana, diana, 10, 8, 6, 4, 2 desde el más centrado al más alejado. Si el
dardo no se clava pero pega en la diana sumará 1 punto.
Reglas:
Si el dardo no da en la diana no sumará puntos. La posición de lanzamiento es desde Doko No Kamae. Si tira pisando la linea
de tiro el lanzamiento será anulado y no contará en caso de que puntúe. Sin tiempo límite para realizar los lanzamientos.
3ª Prueba; De equilibrio.
Descripción:
Tocar la campana (Se activa el crono) y pasar por los listones sin tocar el suelo
Tocar la campana
Pasar por los listones sin tocar el suelo y tocar la campana (Se desactiva el crono)
Puntuación:
Se anotará el tiempo de la siguiente manera: 1’ 23’’ 45d = 12345 puntos
Los puntos obtenidos se restarán de 20000, el resultado se dividirá entre 100 y esa será la puntuación definitiva.
(20000-12345)/100=76,55
Reglas:
Si se cae deberá comenzar desde el tramo (ida o vuelta) del último timbre que halla pulsado sin detener el crono. Si no
consigue tocar la campana de salida por segunda vez y desactivar el crono en el tiempo límite de 2 minutos su puntuación
será 0.
4ª Prueba; Lanzamiento con cerbatana.
Descripción:
Lanzar 10 dardos con la cerbatana desde la distancia de 3 metros para los mayores de 9 años y 2 metros para los menores de 9
años.
Puntuación:
Cada dardo clavado sumará la puntuación que indique la diana, 10, 8, 6, 4, 2 desde el más centrado al más alejado, si el dardo
no se clava pero toca la diana contará 1 punto.
Reglas:
Para que los lanzamientos cuenten se no se deberá pisar la linea de tiro, en caso contrario el tiro queda anulado. Si el dardo
no toca en la diana no puntuará. Postura de lanzamiento desde Fukko No Kamae. Sin tiempo límite para realizar los
lanzamientos.
5ª Prueba; Pista de obstáculos.
Descripción:
La pista de obstáculos será circular, acabando en el mismo punto desde donde empieza
Tocar la campana (Activar el crono)
Atravesar la pista de obstáculos en el menor tiempo posible:
Tocar la campana (Desactivar el crono)
Puntuación:
Se anotará el tiempo de la siguiente manera: 1’ 23’’ 45d = 12345 puntos
Los puntos obtenidos se restarán de 20000, el resultado se dividirá entre 100 y esa será la puntuación definitiva.
(20000-12345)/100=76,55
Reglas:
Si se salta alguno de los obstáculos o derriba alguno de ellos deberá comenzar de nuevo esa parte de la prueba sin que el
crono se pare. Si se supera el tiempo límite de 3 minutos la puntuación será 0.
6ª Prueba; Lanzamiento de shuriken.
Descripción:
Lanzar 10 shuriken e introducirlos por el agujero de la caja desde la distancia de 3 metros para los mayores de 9 años y 2
metros para los menores de 9 años.
Puntuación:
Al número de shuriken que se introduzca en el agujero se multiplicará por 10, si no entra pero toca la diana sumará 3 puntos, el
resultado será la puntuación obtenida.
Reglas:
Si se pisa la linea de tiro se anulará el lanzamiento. Postura de lanzamiento Ichimonji No Kamae. Sin tiempo límite para
realizar los lanzamientos.
NOTA: Los tiempos límite para las pruebas se podrán cambiar a juicio de la organización, así como la propias pruebas para
adaptarlas al entorno y material disponible.

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