metaverso - My Laureate

Transcripción

metaverso - My Laureate
Metaversos en la formación de
profesionales digitales
Mg. Victor Vilca Borchani
[email protected]
Ticsweb Lomes
Temas
1. El profesional del siglo XXI
2. Competencias del siglo XXI
3. Esto empieza a ser historia
4. Profesionales digitales
5. Empleos del futuro
6. Metaversos
7. Tipos de metaversos
8. Mundos virtuales
9. Mundos virtuales más utilizados
10. La formación en metaversos
PROFESIONAL DEL SIGLO XXI
Innovación
Conocimientos
+
Habilidades
+
Actitudes
Desarrollo de
Competencias
para el siglo XXI
Creatividad
Emprendimiento
Comunicación
Liderazgo
“Emprendedores que forman emprendedores”
“Protagonistas del cambio”
“Experiencia que transforma”
“Exígete. Innova”
“Ama lo que haces. Aprende cómo”
“Decide crecer”
“Sabes, Piensas, Haces”
COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI
Aprendizaje Digital
Aprendizaje Activo
Competencias
Digitales
Interactividad
Colaboración
Inmediatez
Conectividad
COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI
Competencias
Informacionales
Reconocer la naturaleza y nivel de necesidad de información.
Acceder a la información de manera eficaz y eficiente.
Evaluar críticamente la información obtenida y sus fuentes.
Comunicar la información.
Usarla de forma ética y legal.
CI2
COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI
+
COMPETENCIAS INFORMÁTICAS
+
COMPETENCIAS INFORMACIONALES
=
FORMACIÓN 2.0 PROFESIONALES
PROFESIONAL DEL SIGLO XXI
Entorno Educativo
Algunos empleos del futuro
Genética. Quienes conozcan el lenguaje de los genes podrán aplicar sus
conocimientos en muchos campos de la actividad humana: salud,
seguridad, industria, agricultura, ganadería y muchos otros más.
Ingeniería Ambiental. El cuidado del medio ambiente ha pasado de ser una moda a una
necesidad, que se ve reflejada en la búsqueda de profesionales que se especialicen en el tema.
Las industrias tienen estándares ambientales cada vez más altos que cumplir. También crece la
utilización de fuentes de energía renovable, la instalación de centros de reciclaje y de
tratamiento de efluentes y el cuidado de los recursos no renovables.
Psicología y Salud mental. La salud mental está cada vez más instalada como
un componente esencial de la salud integral. Aún debe romper barreras y prejuicios en
algunas sociedades, pero su integración es inevitable. Las adicciones, los
inconvenientes relacionados con el estrés, los problemas de aprendizaje, las fobias y
una larga lista de desequilibrios requieren de la formación permanente de
especialistas que brinden soluciones a la sociedad moderna.
Ciencia de los alimentos. La humanidad requiere de una producción constante y eficiente de
alimentos. Los problemas de la agricultura y la ganadería piden nuevas soluciones
constantemente. Los científicos y técnicos que se especializan en este área del conocimiento
son muy solicitados. La industria alimenticia utiliza expertos en microbiología, biotecnología,
genética, química, nutrición y todas las disciplinas que aportan conocimientos para su
desarrollo.
Ingeniería de software. Dentro de todas las especializaciones laborales que abarca,
una de las más indispensables es la del desarrollo y mantenimiento de los programas
de computación, conocidos como software. Las aplicaciones del desarrollo de software
abarcan hoy en día todas las actividades económicas, por lo que ocupa una posición
crucial en el funcionamiento de la sociedad.
Seguridad Informática. La información tiene un gran valor y gran parte de ella se
encuentra archivada digitalmente. Los especialistas en seguridad informática no sólo
protegen los datos de personas y empresas, sino que previenen ataques a páginas de
internet y bases de datos.
Ingeniería Civil. Puentes, rutas, rascacielos, complejos habitacionales, puertos,
aeropuertos y todas las estructuras por las que se mueve la humanidad requieren de
ingenieros capacitados.
Esto materiales empiezan a ser
parte de la historia…
CAMBIO DE PARADIGMAS
CAMBIO DE PARADIGMAS
CAMBIO DE PARADIGMAS
CAMBIO DE PARADIGMAS
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Crowdsourcing (Jeff Howe)
The Network Student (Conectivismo)
Web Semantica (Wolfram Alpha)
Dinamizadores de comunidades (Community Managers)
Intermediarios críticos del conocimiento (“Content Curators”)
Juegos – Pasión (Marc Prensky)
Trailers de películas (Alejandro Piscitelli)
¿Esta en peligro la memoria? (Nicolas Carr – Dolores Reig)
¿Redes Sociales o Redes Sociables? (Dolores Reig)
90% Lurkers (Nielsen)
NUEVOS REFERENTES
CAMBIO DE PARADIGMAS
Hatsune Miku
Momento de
cambios
CAMBIO DE PARADIGMAS
Escuela del s. XIX
Profesorado del s. XX
Alumnado del XXI
Aprendices digitales
“Somos la primera
generación que está
creciendo y
educándose con
Internet."
APRENDICES DIGITALES
APRENDICES DEL SIGLO XXI
Existe una falta de homogeneidad con diferentes perfiles
“respecto a la adopción de tecnología y uso” y claras
brechas digitales.
Además, en relación a la intensidad de uso de Internet y la
creación de contenido se tipifican tres perfiles de
“aprendices del nuevo milenio
Francesc Pedró
Centre for Educational Research and Innovation (CERI)
APRENDICES DEL SIGLO XXI
-Digital mass: intenso uso de Internet pero sin producir
contenido. Lo conforman la mitad de nativos digitales.
APRENDICES DEL SIGLO XXI
-Neo analogical: producen algún contenido pero se conectan
menos a Internet que la media.
APRENDICES DEL SIGLO XXI
-Inter activated: intenso uso de Internet y producen
contenido frecuentemente.
METAVERSOS
METAVERSO
El término metaverso
viene de la novela Snow
Crash publicada en 1992
por Neal Stephenson, y se
usa frecuentemente para
describir la visión del
trabajo en espacios 3D
totalmente inmersivos.
METAVERSO
En el libro se observa el Metaverso como un entorno en donde los
humanos interactúan como personajes animados en un ciberespacio
muy parecido al mundo real pero sin barreras sociales, geográficas,
etc.
Las principales aportaciones de la novela a la cultura popular han
sido el uso del término avatar para referirse a una imagen de
identidad en Internet y la aplicación a juegos de rol masivos
(MMORPG) como se reflejan en el Metaverso de la novela.
Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de
interactuar con el metaverso. Esto implica además, que sus comportamientos pueden
ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.
Corporeidad. El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y
tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.
Persistencia. Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue
funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los
usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo
punto cuando vuelvan a conectarse.
Habilidades o competencias básicas
Personales: caminar,
moverse, volar,
cambiar de apariencia,
desplazarse de un
lugar a otro, ver por la
cámara o visor, usar el
inventario, usar gestos
y animaciones, editar
el perfil, hacer
búsqueda, usar el
tablero de control.
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
Habilidades o competencias básicas
• Comunicación: uso del chat,
sonido, voz, notecards, IM,
llamadas
• Diseño y creación de objetos:
mover, editar, modelar, animar
• Manejo de recursos educativos
de SL: uso de lectores,
proyectores,
traductores,
pizarras, herramientas de video,
encuestas, givers (recursos que
distribuyen materiales), etc.
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
TIPOS DE METAVERSOS
Juegos en entornos virtuales: Son entornos virtuales en tercera dimensión o
realidad inmersa. El sentido de este mundo está en el contacto que el usuario tiene
con otros similares dentro del entorno 3D. ejemplos: Second Life y World of
Warcarft.
TIPOS DE METAVERSOS
Mundos espejo: Son representaciones virtuales casi idénticas y muy detalladas
de algún aspecto existente en el mundo físico. El ejemplo estrella de este tipo de
mundo es Google Earth con sus imágenes cartográficas.
TIPOS DE METAVERSOS
Realidad aumentada: Son plataformas en donde no todo es en 3D sino unas
cuantas herramientas específicas para poder darle realismo a un aspecto
específico. Por ejemplo: BMW
TIPOS DE METAVERSOS
Lifelogging: Es un software que recopila data de la vida cotidiana de las
personas para ser aplicados a simulaciones de personas en 3D. ¿Objetivo?
establecer una memoria electrónica que complemente la humana. Ejemplo:
Femory - Family Life-Logging System , Nokia Lifeblog Beta 0.95
LIFELOGGING
Evolución del aparato lifelogging, incluyendo la computadora portátil, la cámara, y
el visor con conexión inalámbrica a Internet. Inicialmente se utiliza transmisión por
separado y las antenas receptoras. Posteriormente evolucionó hacia la aparición de
anteojos comunes en la década de 1990
MEMOTO
Toma de manera automática fotografías referenciadas geográficamente, una
cada 30 segundos, es decir, si se utiliza la cámara 12 horas al día se realizar
10.000 fotos a la semana.
http://getnarrative.com/
• Organización sin fines de lucro creada para apoyo de la
Comunidad Virtual Library, una biblioteca virtual que existe en
Second Life.
• Se compone de Info Island, Isla de Información Internacional, la
imaginación y la Isla de Cybrary Ciudad II y ofrece recursos
gratuitos de la biblioteca y los servicios a los residentes de
Second Life.
INFO ISLAND - http://infoisland.org/
¿Áreas en las que se puede hacer uso de
los mundos virtuales?
Todas. Solo se necesita de imaginación, creatividad y una buena
planificación.
Izquierdo, E (2010)
Mundos virtuales
Algunas aplicaciones académicas
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Clases
Tutorías (acceso directo al docente y a la fuente)
Eventos: Conferencias, mesas redondas, simposios, congresos, etc
Actividades que promuevan el arte, la creación, el diseño, etc
Como medio de interacción
Creación de grupos o redes sociales
Comunidad de aprendizaje o de práctica
Enseñanza-aprendizaje del inglés y otras lenguas extranjeras
Turismo virtual
Intercambio cultural
Intercambio de materiales didácticos, entre muchos otros
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
Socialización
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
Cuando se trabaja en ambientes virtuales 3D para llevar
a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje se debe
prestar mucha atención a:
1.
3.
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
El proceso de planificación de las clases
2. El diseño de materiales
Los aspectos socio-emocionales y culturales
¿Cuáles son las ventajas reales de usar los mundos
virtuales 3D en la educación?
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En su mayoría son plataformas gratuitas.
Son amigables.
Tienen acceso público y privado.
Mejoran la comunicación y la interacción, y por ende las relaciones
interpersonales.
Facilitan la participación.
Promueven el trabajo colaborativo.
Facilitan el desarrollo de proyectos grupales.
Proveen de un espacio para compartir recursos materiales.
Desarrollan la imaginación y la creatividad.
Ofrecen un entorno completamente ‘editable’, tanto para los
administradores del sitio como para los usuarios.
Se pueden combinar con aplicaciones Web 2.0.
Son divertidos.
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
Para el estudiante
• Manejarse en este nuevo entorno implica el
manejo del inglés como lengua extranjera.
• Debe estar consciente de que su propio
proceso de aprendizaje estará basado en las
competencias que posea para desenvolverse
en el medio.
• SL es altamente motivador para el estudiante
puesto que es una inmersión total dentro del
entorno virtual de aprendizaje, pero se corre el
riesgo de verlo solo como un juego.
• Tiene un carácter altamente novedoso ya que
invita a la exploración y descubrimiento de
nuevos lugares, amigos, recursos y
animaciones
• Se puede usar en la comodidad del hogar.
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
Para el docente
• El docente en SL debe aprender manejarse con
varias situaciones que requieren de su atención
simultáneamente. Cumple no solo con el rol de
facilitador sino debe ser un ‘director de orquesta:
– Antes de la clase debe hacer una acertada
planificación: objetivos, actividades, recursos
didácticos y técnicos, evaluación.
– Durante la clase debe manejar el audio y voz
de sus estudiantes y de sí mismo, controlar el
chat de texto, cumplir cabalmente con el plan
de clase, controlar el tiempo y atender
simultáneamente a las necesidades técnicas
propias del mundo virtual 3D.
– Después de la clase debe monitorear a los
estudiantes dándoles apoyo a través de otras
herramientas Web 2.0 y actividades de
práctica guiadas.
Izquierdo, E (2010) Mundos
virtuales
MUNDOS VIRTUALES
Smeet
La vida virtual en Smeet es fabulosa! Puedes crear tu avatar, decorar tu hogar, visitar la
sala de los demás jugadores, ir al Shopping, asistir a eventos, pasar un día de playa y
hasta tener tu propia mascota virtual. Todo es totalmente gratuito. http://es.smeet.com
Second Life
Es uno de los mundos virtuales más conocidos. Aunque actualmente haya una caída en
la cantidad de usuarios, igualmente sigue siendo un juego muy
activo. http://secondlife.com
Habbo Hotel
El juego se desarrolla en el lobby de un hotel donde puedes conocer gente nueva y
luego invitarla a una sala privada para hablar más tranquilos. https://www.habbo.com/
World of warcraft
Totalmente conocido y jugado, el mundo virtual preferido de muchos. http://us.battle.net/
There
Este mundo virtual se caracteriza por los lugares exóticos en los que se desarrolla el
juego. http://www.there.com/
Mundo Gaturro
En poco tiempo se gano toda la popularidad entre los niños más pequeños ya que le
ofrece toda la seguridad que ellos necesita. http://www.mundogaturro.com/
Club Penguin
Un mundo virtual tan infantil que entretiene a los más pequeños y puede ser algo
aburrido en adultos, pero aun así sigue siendo uno de los más populares.
Sims
En un principio era pago, pero luego EA Games lo libero para que todos puedan jugar y
vivir en el mundo de los SIMS de forma gratuita. http://www.thesims.com/es_ES/
Active Worlds
Un mundo virtual en 3D que se basa, principalmente, en las empresas y los negocios.
https://www.activeworlds.com/index.html
Pet Society
Uno de los mundos virtuales más jugados en Facebook.
https://www.facebook.com/petsociety
Referencias
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Dillenbourg P., Schneider D., and Synteta, P (2002). Virtual Learning Environments. In A.
Dimitracopoulou (Ed). Proceedings of the 3rd Hellenic Conference “Information and
Communication Technologies in Education. [Online] Disponible en http://edutice.archivesouvertes.fr/docs/00/19/07/01/PDF/Dillernbourg-Pierre-2002a.pdf
González, D. (2008) Teaching in SL Vs teaching online/blended courses. Implications for
teacher training. SLanguages 2008. http://www.slideshare.net/slanguages/slanguages2008teacher-training
Izquierdo, E. (2008). My Muvenation Experience. Blog realizado como requisito del curso de
postgrado en MUVES. http://mymuvenationexperience.blogspot.com/
Izquierdo, E. (2009, abril-mayo). Alfabetización digital: Competencias digitales, redes sociales
y comunidades de práctica en entornos virtuales colaborativos. Ponencia presentada en
CLED09. I Jornadas de Conocimiento Libre y Educación. [Evento en línea]. Disponible en:
http://cled.org.ve/index.php?option=com_phocadownload&view=file&id=12:la-alfabetizacindigital-herramientas-web-2.0-redes-sociales-y-comunidades-de-prctica-en-entornosvirtuales-colaborativos&Itemid=119
Pérez, M y Alamo, J. (2010).The collection of educational tools for Second Life (Eds)
http://www.margaperez.com/2010/03/the-collection-of-educational-tools-for-second-life/
Second Life: http://www.secondlife.com
Sulsic, A. (2006). An Introduction to Virtual Worlds. http://www.slideshare.net/ialja/virtualworlds-introduction-second-life-and-beyond
Enlaces de interés
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Cuatro modelos de metaverso en sentido amplio. Recuperado de:
http://fernandosantamaria.com/blog/2008/03/cuatro-modelos-de-metaverso-en-sentido-amplio/
Diseño gráfico en los metaversos. Recuperado de:
http://diloengrafico.wikispaces.com/Dise%C3%B1o+gr%C3%A1fico+en+los+metaversos
Metaverso. Recuperado de: http://www.difementes.com/revista/20092/Metaverso.html
Un diario de narrativa dgital:
http://undiariosobrenarrativadigital.blogspot.com/2011/05/metaversos.html
Mundos Virtuales y metaversos. Recuperado de: http://aida.ii.uam.es/virtuam/wpcontent/uploads/2011/11/Presentacion-AIDA-DIM-UAM.pdf
Mundos virtuales para la formación y la educación. Recuperado de: http://aida.ii.uam.es/virtuam/wpcontent/uploads/2011/11/Presentacion-AIDA-DIM-UAM.pdfI
CIM 2012. Recuperado de: http://metaversos.com/
Metaverso. Recuperado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso
Metaverso. Recuperado de: http://entorno3d.wikispaces.com/file/view/Algunos+conceptos3D.pdf
Metaverso. Jugando a pensar. Recuperado de: https://jugandoapensar.wordpress.com/tag/metaverso/
Concepto de metaverso. Recuperado de:
http://metaversosmultimedia.wordpress.com/2011/09/30/concepto-de-metaverso-i/
Comunidades virtuales. Recuperado de:
http://www.pacap.net/es/publicaciones/pdf/comunidad/12/recursos_3.pdf
Victor Vilca Borchani
Consultor E-learning
Correo Electrónico: [email protected] / [email protected]
Web personal: http://about.me/victorvilca
Web investigaciones: http://www.scoop.it/t/e-learning-del-futuro
Web Docente: http://campusvirtual.usmp.edu.pe/webdocente/publico/vvilca
Linkedin: http://www.linkedin.com/pub/victor-vilca-borchani/14/4a1/ba
Twitter: http://twitter.com/vvilcab
Edmodo: http://www.edmodo.com/profile/672263
Metaversos en la formación de
profesionales virtuales
Mg. Victor Vilca Borchani
[email protected]
Ticsweb Lomes

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