TPMapping_Grupal
Transcripción
TPMapping_Grupal
Universidad Nacional de Tres de Febrero Maestría en Estética y Tecnología de las Artes Electrónicas Asignatura: Sistemas Dinámicos / Video Mapping Docente: Ignacio Dimatía Año de cursada: 2014 Integrantes: Guadalupe Chávez Pardo / Fabricio Mouzo / Mariana Paredes Proyecto de Obra Grupal Tema: La Pintura CONSIGNA: Entregar por grupos un texto con una explicación del proyecto de entre 7 y 10pag. (A4, Interlineado 1.5, tamaño letra 12, Time New Roman) que incluya: Título de la obra, Resumen, Objetivos, Desarrollo conceptual, Descripción del proyecto, Fundamentos. DESARROLLO: Para la realización del presente trabajo se tomó como tema LA PINTURA. Desarrollamos a continuación el marco conceptual y resumen, que se encuentra en etapa de proyecto. El gesto, la alquimia de la pintura Video, una aproximación audiovisual. Registros realizados en torno al proyecto: www.youtube.com/watch?v=rOcw9yOolQE Objetivos del Proyecto • Realizar una pieza de arte electrónico que responda a la categoría de MAPPING. • Desarrollar una propuesta de trabajo que aborde como tema LA PINTURA. • Interpretar el tema elegido con un enfoque performático, basado en el gesto como signo. • Relacionar imagen y sonido con mapeado de movimiento en tiempo real. • Registrar la obra y editar un video como pieza final. • Obtener una obra de video mapping que ofrezca una mirada sobre el gesto performático en tanto conversión y la pintura como taumaturgia. El Gesto, la alquimia de la pintura Resumen El presente proyecto parte de La Pintura en tanto lenguaje, entendida como un proceso y un hacer, producto de una conciencia y un estado del ser. De esta manera, el presente proyecto asume un enfoque performático, basado en el gesto como signo, la materia expresada por el color y la textura, el sonido manifiesto como un fluir y una irrupción, que revela la presencia del cuerpo. En este marco, tomaremos como referencias conceptuales los aportes de Jackson Pollock, en su comprensión de la pintura como arte de acción, y el concepto de Diagrama que introduce Gilles Deleuze para analizar el proceso pictórico. Se trata de una pieza que utiliza la tela en tanto soporte, que atestigüa un proceso de transformación: la alquimia. Este tránsito es producido por el gesto, portador del tiempo que posibilita el cambio. Dicho gesto será desarrollado por un performer, que evoca el espíritu de la pintura, el que viene a darle la forma; de esta manera la pintura se humaniza, para materializar la fuerza que conduce al hecho. El gesto, manifiesto a través del soporte, será capturado en tiempo real. La tela será territorio del acontecimiento, que tensará y expandirá con cada movimiento, el cual será capturado para devolver sincrónicamente la imagen de la materia y el sonido del espíritu. " …el asunto de la pintura…no es pintar cosas visibles.. es evidentemente pintar cosas invisibles…" Gilles Deleuze Ficha Técnica: Descripción: Video que exhibe los moTítulo: El gesto, la alquimia de la pintura. vimientos de una tela, cuyo soporte se Autores: Guadalupe Chávez Pardo / erige como territorio del acontecimiento. Fabricio Mouzo / Mariana Paredes Detrás de la tela, un performer ejecuta ges- Año: 2014 tos propios del lenguaje pictórico. Cada Lugar: CABA gesto es sensado y capturado en tiempo Duración aproximada: 7 minutos real, para devolver -a través del mapeado- Exhibición: En formato de video imágenes y sonidos que recrean la pintura Publicación y exhibición Web: entendida como hecho, como acción y Vimeo / Youtube / sitios de los artistas medio de conversión que conduce a una taumaturgia. Vimeo / Youtube / sitios de los artistas- Desarrollo Conceptual ”...el artista moderno vive en una época mecánica… trabaja y expresa un mundo interior. En otras palabras, expresa la energía, el movimiento y otras fuerzas internas...” Jackson Pollock Para la realización de este proyecto, cuyo eje temático es La Pintura, se asume la posición de un enfoque performático, basado en el gesto como signo, como vestigio y rasgo de este lenguaje. De esta manera, se entiende la pintura como un proceso y un hacer, producto de una conciencia y un estado del ser. El objeto de arte y su inmutable perennidad, es desplazado por la acción y su tránsito. En este marco, tomaremos como referencias conceptuales los aportes de Jackson Pollock y su técnica del dripping, y el concepto de Diagrama que introduce Gilles Deleuze para analizar el proceso pictórico. La pintura de acción o action painting, es una corriente pictórica que se emplea para designar el carácter gestual de la pintura abstracta. Este término inició empleándose para designar las creaciones automáticas de los surrealistas, un ejemplo: los dibujos y pinturas en arena de André Masson y las primeras composiciones de Kandinsky; así posteriormente hasta llegar a la escuela estadounidense del expresionismo abstracto, a la cual perteneció Jackson Pollock. Es interesante cómo el action painting en este artista constituye un proceso creativo desarticulado de toda linealidad, con el propósito de representar conceptos, los cuales, sin carecer de sentido, expresan el sustrato psíquico inmerso en él. La materia pictórica se deja gotear sobre la tela extendida, en un automatismo que refleja arquetipos, que versa sobre nuestro pasado, presente y futuro, en un tiempo cuya duración es de un instante infinito. …pintar es capturar una fuerza. Gilles Deleuze El hecho pictórico -en palabras de Deleuze- es pintar fuerzas, no pintar formas. Implica una catástrofe, una trascendencia al momento pre-pictórico, al cliché: "lo que está dado…dado en la cabeza, dado en la calle, dado en la percepción, dado por todas partes… Una especie de catarsis." Técnicamente el pintor convierte el lienzo en un campo de batalla. Condicionado por sus clichés, el artista -inmerso en el caos- se enfrenta con la catástrofe de la pintura. De salir ileso, podrá ser testigo del diagrama, una revelación de la forma que ha sido transmutada gracias al poder de una fuerza: el gesto manifiesto, un acto. Hecho que se produce gracias a la alquimia de un proceso que busca la redención. Gestualidad humanizada en un performer que actualiza la materia y visibiliza el tiempo propiamente pictórico, ése que se sintetiza en el acto de pintar y se define como propio, que no conviene más que a la pintura. "El gesto, alquimia de la pintura", es un proyecto que considera la práctica performática como medio de conversión y la pintura como taumaturgia. Absorbe el trazo escueto y dirigido del hecho pictórico en Pollock, representado como materia prima para proyectar sobre un lienzo, donde el performer metaforiza el gesto y evoca el espíritu de la pintura. Es él que viene a deformar la forma a través de una fuerza. Será posible entonces, en el gesto, la materia, el espíritu, hallar la evidencia, el rastro de un ocultamiento: aquello que no es visible y mucho menos ... evidente. Descripción del Proyecto: etapas ETAPA 1 - concluída Diseño de Proyecto / Abordaje Conceptual / Etapas ETAPA 2 - concluída Explorar la materia pictórica / Desarrollo de videos ETAPA 3 - concluída Exploración de capturas - Microsoft Kinect / Desarrollo de videos de prueba ETAPA 4 - en proceso Plataforma de creación / Desarrollo de software: Plataforma Openframeworks Calibración de Proyección ETAPA 5 - a realizar Disposición del espacio y performance / Video-mapping / Documentación Final ETAPA 6 - a realizar Desarrollo de Obra en video / Difusión on line Desarrollo Técnico El desarrollo técnico del proyecto posee ciertas complejidades que surgen de la naturaleza conceptual del mismo. Dado su carácter performático, los requerimientos del proyecto obligaron a desplazar las herramientas disponibles en el mercado y optar por la creación de nuestra propia plataforma de creación y exploración performática. Esta decisión se basa en que si bien los softwares disponibles brindan soluciones para la composición de imagen, ajustes de proyección y enmascarado, no proveen herramientas que permitan crear máscaras a partir de la captura y análisis de movimiento en tiempo real. ¿Plataforma de creación y exploración performática? La creación de un software que nos permita enmascarar material audiovisual es solamente el primer paso en el desarrollo de nuestro proyecto. Valernos con herramientas que nos permitan controlar distintas características de los gestos ejecutados durante la performance es de vital importancia para generar un lenguaje dinámico que posea variaciones de ritmo. Es por esto que nuestro desarrollo no es simplemente una herramienta de mapeo, sino que es una plataforma que nos permite visualizar y estudiar el movimiento de forma pseudocientífica con el fin de crear un lenguaje propio para el proyecto donde lo digital y lo físico se articulen. El Software Para la creación de nuestra plataforma de creación, optamos por la utilización de Openframeworks, el cual es un framework de C++ que brinda múltiple soluciones orientadas al proceso artístico tecnológico. El mismo nos provee con librerías como OpenCV que nos permiten implementar algoritmos de análisis de movimiento, optical-flow y thresholding. A su vez, al ser una herramienta open source existen diversos addons creados por su comunidad que brindan soluciones para realizar videomapping e interactuar con una Microsoft Kinect con gran facilidad. El proceso interno del software a desarrollar se puede dividir en tres etapas: - Análisis y captura de movimiento. - Preparación del contenido. - Calibración de proyección con espacio físico. Análisis de captura de movimiento: Dependiendo del área sobre la cual se vaya a realizar la performance, el proyecto utilizaría uno o dos Microsoft Kinects. La decisión de utilizar los Kinects, en vez de webcams infrarrojas, se basa en que este sensor nos brinda la información en el eje Z sobre nuestro performer. Esta información es sumamente útil para poder capturar con mayor detalle su contorno y a su vez adaptarnos fácilmente a distintas disposiciones lumínicas del ambiente. Una vez que el programa posee la imagen que captura el Kinect, el mismo deberá implementar dos tipos de algoritmos distintos: 1. Thresholding por distancia. 2. Optical Flow. Thresholding por distancia. El tresholding es la técnica de segmentación de imagen más antigua y utilizada en proyectos que requieran análisis de movimiento. Básicamente funciona definiendo un umbral para convertir la imagen capturada a blanco y negro. Lo blanco serían los objetos que están en el frente y lo negro aquellos objetos en el fondo. Sin embargo, dado que nuestro proyecto utiliza el sensor Kinect, nosotros poseemos la distancia que tiene nuestro performer en el eje Z. De esa manera es mucho más fácil definir aquello que está muy lejos o muy cerca, convirtiendo en negro aquellos elementos que no nos interesan, como el fondo o el piso, y pasando a blanco aquellos que si nos importan como nuestro performer. De esa manera podemos obtener un blob bien definido que posteriormente utilicemos para enmascarar nuestro contenido audiovisual. Optical Flow Esta técnica utiliza la diferenciación entre frames de la captura de imagen para calcular las velocidades de movimiento de los objetos. La misma funciona creando un mapa de vectores al que se le asignan las velocidades calculadas al diferenciar los frames. Esto nos permite saber con exactitud qué tipo de movimientos está realizando nuestro performer. Podremos saber si está agitando sus brazos o si los mueve gentilmente y ésa información la podemos utilizar para crear distintos efectos, como sistemas de partículas, mapas de fluidos y demás. Este análisis es importantísimo para poder brindarle a las máscaras que generemos mayor personalidad y articulación con los gestos creados por el performer como en el caso de Body Paint del artista Memo Atken: http://vimeo.com/5094780. Creación de la máscara y contenido a proyectar: El segundo proceso que realiza el software se encarga de seleccionar el contenido a proyectar y a su vez de enmascararlo con la imagen analizada previamente. En esta instancia el software deberá brindar una interfaz que nos permita definir acciones, videos, sonidos, partículas y principalmente los tiempos en que se deben ejecutar los distintos escenarios planteados. Para ello se implementará ofxTimeline, un addon de openframeworks que brinda una interfaz de usuario especialmente creada para proyectos de estas características. El mismo permite ejecutar secciones y escenarios del programa que hayan sido previamente programados y modificar sus valores. De esta manera podremos definir con exactitud en qué segundo comienza o termina la reproducción de un video, se ejecuta un sistema de partículas, se modifican colores o reproducen sonidos, etc. En este proceso también es importante que el software provea las herramientas para mejorar la máscara a proyectar. Para ello se brindan distintas opciones como la posibilidad de blurear los bordes, erosionarlos u aplicarle otros filtros que le brinden un terminado más preciso a la máscara. Calibración de proyección con espacio físico: Uno de los desafíos técnicos del proyecto, es el hecho de calibrar la máscara creada por el software junto con la proyección. Esto se debe a que la cámara posee una distancia focal y una lente completamente distinta a la del proyector, es por eso que se deberán aplicar matrices de transformaciones que permitan modificar y ajustar la máscara generada por el software a la silueta real del performer. Para ello es necesario previamente definir qué tipo de lente utilizará el proyector, a que distancia se posicionará y a que distancia se posicionará el sensor Kinect. El siguiente diagrama se puede visualizar con detalle cómo sería la disposición de los elementos durante la performance. Tomando de base un proyector Christie LX750 de 7000 Lumens a 9 metros de distancia se podría proyectar un área de aproximadamente 4,5 metros de alto y 6 metros de ancho. El Kinect debería estar un poco más cerca del escenario, debido a que su distancia máxima de captura fidedigna es de 8 metros aproximadamente. Definir una distancia exacta no es necesario ya que el sistema permitirá, a través de su interfaz, modificar y adaptar fácilmente las distancias para generar una máscara que represente fielmente al performer. Finalmente el sistema de calibración permite ajustar la perspectiva del proyector al área máxima que se desee proyectar. De esta manera aquello que no se desee proyectar se volverá negro lo que significa que no será proyectado. Conclusión / Fundamentos Para el desarrollo del presente proyecto se ha trabajado en forma grupal, procurando división de tareas de acuerdo a las competencias de cada uno de los integrantes. La primer etapa, vinculada al diseño de proyecto y su abordaje conceptual, contó con la participación de todos los integrantes, transitando diferentes posturas hasta arribar a la propuesta actual. Un primer momento consideró abordar la noción de PINTURA en su dimensión histórica, lo que involucraba tomar como punto de partida la obra de arte en diferentes períodos, e introducir la noción de estilo y época para dicho abordaje. Se llegó a considerar la construcción de un dispositivo objetual en formato de cubo, que al desplegarse en sus caras exhibiera cada perídodoestilo-obra significativo de la historia del arte. Esta posición se tornaba muy lineal, a la vez que ponía énfasis en la pintura comprendida en tanto objeto; como pieza de arte terminada. Desestimada esta posición, coincidimos en la visión de considerar la pintura como lenguaje, en su dimensión procesual y activa, procurando captar las complejidades de sus aspectos vinculantes. De allí surgieron dicotomías tales como: lo efímero y permanente, la materia tangible e intangible, la luz y la pintura (adición-sustracción) ... De esta manera, el presente proyecto asume un enfoque performático, basado en el gesto como signo, la materia como vehículo, el sonido como indicio. La pintura se humaniza gracias a la acción de un performer que evoca el espíritu de este lenguaje; deformando la forma a través de su fuerza. El mapping será, en este contexto, el recurso que materializa dicha fuerza y hace posible la aparición del diagrama: la evidencia de lo no evidente. Esta técnica, basada en la proyección y el enmascaramiento, propone el encuentro entre la ma- teria tangible e intangible, entre la adición y sustracción: la proyección de la materia (la pintura) será el lugar donde las dicotomías se diluyen, para dar lugar al proceso pictórico en su caos y catástrofe. Una cartografía que revela el territorio del artista. El Dispositivo de esta propuesta contempla la escenificación de un estudio de pintor (una mesa con pinceles, pintura, paleta) con una gran tela tensada. Esta tela será el escenario que, en su constricción, manifiesta la forma y expresa la fuerza. El mapeado en tiempo real acompañará la visión procesual adoptada, procurando una interacción entre el gesto performático (ejecutado por detrás de la tela, haciendo que ésta adquiera volumen) y el audiovisual; correspondencia entre el movimiento (fuerza) y la proyección enmascarada con forma de gesto (chorreados, salpicados, manchados, espatulados). erformática, instalativa, interactiva, mapeada en tiempo real. performática, instalativa, interactiva, mapeada en tiempo real. La obra será el producto del registro de esta acción performática, instalativa, interactiva, mapeada en tiempo real. A través de un video, se condensará la puesta en escena y la cartografía de una acción: la pictórica. El uso de planos generales permitirá ubicar al espectador en el lugar descripto, a la vez que los primeros planos y planos detalle aportarán a la mirada el tránsito por diferentes zonas de la tela, de acuerdo a cómo ésta es activada por los movimientos del performer, el mapping y su correspondiente espacialidad sonora. Acompañamos a esta descripción proyectual, un video que registra la exploración pictórica y acción performática en torno a la presente obra, en proceso... Bibliografía General - DELEUZE, Gilles Pintura. El Concepto de Diagrama. Buenos Aires, Cactus, 2007. - EMMERLING, Leonhard Jackson Pollock, 1912-1956. USA, Editorial Taschen, 2003. - JUNG, Carl G. El hombre y sus símbolos. Barcelona, Biblioteca Universal Contemporánea, 1984. Edición original: España, Luis de Caralt Editor, 1976. - WIKIPEDIA. Consultado entre diciembre 2014 y enero 2015 - Ver definición Mapping en: http://en.wikipedia.org/wiki/Projection_mapping#cite_ note-2 - Sobre historia del mapping: http://projection-mapping.org/the-history-of-projectionmapping/ - Concepto de Dripping: http://es.wikipedia.org/wiki/Dripping - Concepto de Action Painting: http://es.wikipedia.org/wiki/Action_painting Sitios Webs - http://www.webexhibits.org/colorart/abstract-expressionism.html -http://www.independent.co.uk/arts-entertainment/art/news/jackson-pollock-would-havebeen-reluctant-spiritual-father-of-performance-art-8313042.html - https://www.youtube.com/watch?v=lfwUxQrDGqw - https://www.youtube.com/watch?v=NT0SHjOowLA - https://www.youtube.com/watch?v=fnORitT5h4U - http://www.learn.columbia.edu/monographs/pollock/ - http://www.openframeworks.cc/ - http://ofxaddons.com/ - http://vimeo.com/5094780 Video de exploratoria www.youtube.com/watch?v=rOcw9yOolQE - www.youtu.be/L68x0ShYqfk