CuaDro a CuaDro

Transcripción

CuaDro a CuaDro
CuaDro a CuaDro
Guía práctica para la elaboración de animación stop-motion.
Elizabeth Carmona
Diseñado y redactado por
Andrea Elizabeth Carmona Rincan
San Salvador, El Salvador
05 Junio 2012
Imágenes de la portada:
Ray Harryhausen, fotografía tomada de wordpress.com
Personaje y fotografía por Eliza Carmona
Fotografía del set cortesía de Sihanouk Mariona
Imagen de software de edición cortesía de Nick Hillignos
Este material no puede ser comercializado, únicamente distribuido
con fines educativos en formato digital o impreso.
ÍNDICE
Da click en el título al cual quieres llegar.
La introducción del porque... 4
Objetivos de la guía 6
Público meta7
¿Qué es stop-motion? 8
¿Cómo usar esta guía?10
Entrevistas12
Agua68
Humo / Niebla68
Viento68
Entrevista con Ferran Caum
69
PASO A PASO |PRODUCCIÓN 71
Erase una vez. Secuencia histórica del stop-motion 1895-2012 14
Inicios del stop-motion 16
Willis O’Brien18
Ray Harryhausen20
Stop-motion lo mejor de cada década 22
Post Producción73
Post producción y efectos digitales
75
Edición del proyecto77
Títulos, créditos y exportación
78
Entrevista con Sihanouk Mariona
79
PASO A PASO |POST PRODUCCIÓN
81
Índice
Pre Producción25
Desarrollando la idea27
Diseño de guión27
Elaboración de storyboard28
Equipo del animador 32
La creacción del puppet
34
Creación del personaje34
Diseño de personaje35
Creación de un esqueleto de alambre
37
Esqueleto de alambre con piezas removibles
43
Esqueleto Ball and Socket
43
La piel del personaje45
Diseño de Set47
Entrevista con Shelly Noble49
Entrevista con Sven Bonnichsen
51
PASO A PASO |PRE PRODUCCIÓN
53
Técnicas de stop-motion83
Puppet Animation85
Claymation85
Sand Animation85
Cut Outs85
Dynanimation86
Light Animation86
Go Motion86
Pixilation86
Entrevista con Nick Hilligoss
87
Apéndice89
Directorio89
Glosario90
Bibliografía91
Producción55
Estudio del movimiento57
Interpretación de los personajes
60
Sincronización con el audio
62
Cámara y Filmación63
Efectos especiales67
Flotar y volar67
Fuego67
4
Introducción
Introducción
Lock, Shock y Barrel de Nightmare Before Christmas
tomada de whysoblu.com
Subtema
5
en la pagina
5
La introducción del porqué…
Cómo estudiante de Diseño Gráfico pasé por la cátedra de “Diseño Multimedia” donde realizamos pequeños cortos animados de stop-motion, me reencontré con esta técnica que encantó
mi infancia con aquellos muñequitos de las mañanas como Pingu y Gumby. En mi adolescencia
me enamoré de los mundos de Tim Burton en Nightmare Before Christmas y luego de James y el
Durazno Gigante. Cuando MTV aun presentaba buena música y empezaba a incursionar en las
series tendría videos musicales impactantes como los de Tool, anuncios extravagantes y sobre todo
la serie de Celebrity Death Match donde personajes no precisamente bonitos pero si “famosos” se
enfrentarían unos a otros en una sarta de “bayuncadas”. Para luego seguir notando su carácter en
Pollitos en Fuga, El Cadáver de la Novia y finalmente en Coraline… eso mencionando los films que
más recuerdo de antes de llegar a este punto.
La introducción del porqué...
Tras las animaciones, un poco a la carrera por falta de tiempo, realizadas para la clase continué
investigando más sobre la técnica decidida a conocer más sobre ella; no fue tan grande la
sorpresa al comprobar que la mayor parte de buen material sobre ella estaba en ingles y ni se diga
de conseguir libros en el país o materiales para trabajar.
Siendo una técnica tan interesante y accesible que necesita el manejo de varias habilidades
(diseño, fotografía, escultura, pintura, etc). Decidí realizar una guía que sintetice el “Cómo” para
que tú curioso de la técnica, diseñador, fotógrafo, ilustrador, escultor o cineasta, puedas tener las
nociones básicas de la misma e incursionar en ella. Sin olvidar que esta técnica revolucionó el cine
(Sin Obie no habria Ray Harryhausen, sin Ray no habría un Phil Tippet, Tim Buton ni Henry Selick ,
George Lucas ni Peter Jackson).
Tema
/ Subtema
Objetivos
y público meta
Subtema
en la pagina
Objetivos
de la guía
6
Objetivos de la guía
7
Objetivos de la guía
Objetivo General:
Ser un material de consulta sobre animación stop-motion
Objetivos Específicos:
Simplificar la historia del stop-motion en sus principales exponentes y sus films.
Explicar el proceso para la producción de una animación stop-motion
Describir las diferentes técnicas que se utilizan en la animación stop-motion.
Público meta
Objetivos y público meta
El público objetivo de la guía está enfocado a aquellos interesados en animación que tengan
conocimientos básicos de fotografía y manejo de software en computadora, pudiendo ser
estudiantes de diseño gráfico o de producción de video, fotógrafos o personas interesadas en la
animación con experiencia en el manejo de softwares de edición de imágenes tales como Adobe
Photoshop. Se trata de animadores principiantes, quienes ya han dado sus primeros pasos en el
género y se han interesado en el stop-motion. La guía contiene información sobre materiales que se
encuentran disponibles en el área metropolitana de San Salvador.
8
¿Qué es stop-motion?
¿Qué es stop-motion?
El Rey Leon de Disney, animación bidimensional
Tomada de images.wikia.com
James y el Durazno Gigante, Henry Selik, Stop-motion
Tomada de blogspot.com
Subtema
9
en la pagina
9
¿Qué es Stop-motion?
Generalmente tenemos una idea de lo que implica el proceso de animar, la palabra de por sí
expresa su significado ya que en latín “ánima” se refiere al alma; al animar estamos dándole alma
a un elemento sin ella. Animación se refiere al proceso que sintetiza la ilusión del movimiento a
partir de imágenes estáticas desplegadas en forma continua a determinada velocidad basada en
el fenómeno de la persistencia de la visión. Sus raíces se encuentran en diversos juguetes de 1800
como el traumatropo, fenaquistoscopio, zootropo y el praxinoscopio que generaban la ilusión
de movimiento al hacer girar sus pequeñas ilustraciones, fueron la base de la primera secuencia
animada que fue exhibida públicamente por el francés Charles Émile Reynaud en 1892.
Existen varios tipos de técnicas para generar la ilusión de movimiento, tanto en técnicas bidimensionales, tridimensionales, digitales, análogas, etc. utilizadas en todas las caricaturas que has visto
durante tu vida como las películas animadas de Disney y las más recientes de Pixar.
En otras palabras Stop-motion viene a ser una técnica cinematográfica que genera la ilusión de
movimiento a través de la captura cuadro a cuadro en el film en el cual se manipula algún objeto
sólido, un muñeco o marioneta, recortes o formas en un escenario real.
Barry Purves lo define “stop frame” puesto que considera que el verdadero trabajo está en el
momento en el que no se está filmando. El movimiento que se percibe en un film ocurre entre los
cuadros que no se ven, un movimiento creado en cuanto nada se mueve.
¿Qué es stop-motion?
De ahí proviene su nombre en inglés “Stop-motion” que traducido literalmente significa
“Movimiento detenido”. En Europa se le conoce bajo el nombre de “Model/puppet animation”
(Animación de modelos). Ray Harryhausen, reconocido animador de stop-motion lo define como
“Dynanimation” o “Dimensional animation” (Animación dimensional), el nombre se refiere al hecho
que la animación se lleva a cabo con modelos y ambientes tridimensionales.
¿Cómo usar esta guía?
10
¿Cómo usar esta guía?
A lo largo de la guía se encuentra información sobre los diferentes conceptos que forma parte de la producción de una animación stop-motion, incluyendo una gran variedad de ejemplos ilustrativos del trabajo de los demás animadores, fragmentos de las entrevistas realizadas a cinco animadores
y la secuencia de pasos que deben realizarse durante la producción al final de cada capítulo enfocado en éstas etapas, a modo de resumen de los
conceptos previamente tratados en el capítulo y sirviendo como una guía en el proceso.
¿Cómo usar esta guía? / Diagramación
Título de la sección
Marcador con el nombre del
capítulo y el nombre según el
índice de la sección.
MÁGIA
Textos que explican
los conceptos
Números de página
Entrevistas, cada
autor tiene su propia
viñeta e ilustración
Imagenes y fotografías
para ilustrar los datos.
¿Cómo usar esta guía? / Diagramación
¿Cómo usar esta guía?
11
Sección en la que se resumen
los pasos para llevar a cabo la
producción de una animación.
Lineas de tiempo sobre la
historia del stop-motion.
¿Cómo usar esta guía?
12
Entrevistas
La guía incluye las entrevistas de animadores quienes accedieron a compartir sus conocimientos para enriquecer esta investigación. Cabe destacar
que solo hay dos salvadoreños especializados en la materia y reconocidos internacionalmente. Entrevistas incluidas:
Ferran
Ferran Caum, 49 años, español en El Salvador.
“Yo soy licenciado en Ciencias de la
Información de la Universitat Autónoma de Barcelona, mi doctorado (me falta la tesis doctoral)
es por la Univarsitat Pompeu Fabra de Barcelona
y el master de Animación en Plastilina es de la Escuela de Animación en
Plastilina de los Hermanos Lagares (EAP).
¿Cómo usar esta guía? / Entrevistas
Llegué a El Salvador por trabajo, en 1989. Trabajaba en Televisión
Española y estaba haciendo un documental. Hice amigos, conocí a la
UCA y desde entonces siempre colaboraba con la universidad en mis
vacaciones. Al final, la UCA me ofreció trabajo y me vine para acá.
Mi trabajo actual es de catedrático en producción audiovisual en
el departamento de Comunicaciones y Cultura de la UCA. Colaboro
con Audiovisuales de la UCA y me dedico a la animación en plastilina
produciendo y desarrollando talleres. Estoy produciendo Victimas de
Guernica desde el 2009.”
Sven
Sven Bonnichsen, 40 años, USA.
Ha trabajado con técnicas como stop-motion, motion graphics y CG.
Su enfoque principal es la animación de stop-motion. Su experiencia
profesional se enfoca en la construcción de esqueletos “ball and socket”
para personajes y en la construcción de sets. También ha trabajado con la
creación de personajes para films independientes. Ejerce su profesión en
Bent Image Lab y es co-fundador de Scarlet Star Studios, donde fabrica,
construye y filma.
13
¿Cómo usar esta guía?
¿Cómo usar esta guía? / Entrevistas
Nick
Nick Hilligoss, 64 años, neozelandes
viviendo en australia.
“Trabajé como un Prop Maker para el
New Zealand Ballet Workshops, luego vine a
Australia y trabajé haciendo moldes en una
fábrica de yeso, luego de nuevo trabajé
como prop maker en Australian Broadcasting Corporation. Fue mientras hacía máscaras y esculturas que me
di cuenta que sabía suficiente sobre materiales como espuma de
Latex y de cómo hacer moldes con yesos como para intentarlo en el
stop-motion, algo que había abandonado a mis 14 años cuando mis
dinosaurios de plastilina no se comportaron con el detalle de los modelos de Harryhausen y Danforth que había visto en las películas. Me
trasladé a las Artes Escénicas, pintando fondos, luego a diseño de sets,
y luego fui capaz de poner todos esos conocimientos en mis experimentos de animación. Termine siendo el productor del Natural History
Unit, haciendo mis propios films animados, y luego me fui del ABC en
el 2008 luego de que el departamento cerrara. Ahora tengo mi propio
estudio, construido en la parte trasera de mi jardín, haciendo puppets
y sets para otros directores de stop-motion, algunas veces animando
en otros estudios y trabajando en mis propias producciones.”
Shelly
Shelley Noble, 49 años, USA.
Bailarina de ballet, profesora, vendedora al
por menor, diseñadora gráfica freelance, artesana de teatro. Al presente está trabajando en
un proyecto personal de stop-motion llamado
Halfland con la cual empezó desde 1992.
Sihanouk
Sihanouk Mariona, 36, salvadoreño en USA.
Animador en stop-motion desde 1999. Algunos
proyectos incluyen Celebrity Deathmatch, New
York, NY; Disaster, L.A., California; Robot Chicken,
Hollywood, CA; Moral Orel, Hollywood, CA;
Frankenhole, Burbank, CA. Ganador de un
Emmy Award en el 2007 por su animación de
personaje en Moral Orel.
14
Subtema en la pagina
Tema / Subtema
The Lost World, animada por Willis O’Brien
tomado de blogspot.com
15
Subtema en la pagina
Erase una vez...
Tema / Subtema
Secuencia histórica del stop-motion 1895-2012
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
16
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
17
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
18
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
19
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
20
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
21
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
22
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
23
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
24
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
25
Preparando el esqueleto de un personaje
Fotografía tomada por Eliza Carmona
26
Subtema en la pagina
Pre producción
Se llama pre producción a la etapa comprendida desde la concepción de la idea
hasta el primer día de grabación o de emisión al aire. Resulta la parte fundamental de
una video producción, puesto que determina las condiciones óptimas para la realización
del proyecto, siendo al mismo tiempo la fase más larga, donde cada desición tomada
repercutirá en las demás etapas.
Tema / Subtema
Es necesario tener una buena planificación, mucha dedicación y paciencia para
realizar una animación stop-motion ya que toma más tiempo y más trabajo que una
producción digital.
En este capítulo hablaremos de cómo se maneja la idea, algunos elementos útiles para
el equipo del animador, algunas opciones para hacer el puppet y sobre el set que se
vuelve el mundo del personaje
27
¡Tengo una idea...!
Menos es más
Sihanouk
Mies van der Rohe
¡Tengo una idea…! | Desarrollando la idea
El inicio de cualquier proyecto de animación debe radicar en el deseo
de contar una historia o transmitir un mensaje; a raíz del tipo de mensaje
decidir la técnica por medio de la cual se va a transmitir. Aunque la técnica sea interesante debemos reflexionar si una buena historia no pierde
sentido por el uso de esta.
No puedes hacer una animación sin considerar la técnica y el valor
agregado que le dará al concepto de la historia. Cada técnica tiene su
propio beneficio en base a la forma de tratar la imágen.
Pre producción / Desarrollo de una idea / Diseño del guión
Lo mejor de una buena idea es mantenerla simple. Probablemente
notes varias veces el concepto de “Mantenlo simple” en esta guía, la
simplicidad no significa que sea fácil, sino que se transmita el mensaje de
la forma más directa posible.
Nick
¿Cómo creas el guión? ¿De dónde viene la
inspiración para el guión o los personajes?
Algunos filmes comienzan con un personaje, otros con la idea de
una historia. Las ideas pueden venir de cualquier lugar en medio de
hacer otra cosa o cuando me despierto a las 3 de la mañana.
Raramente uso el dialogo en mis filmes, por lo tanto, no tengo
un guión en el formato usual. Empiezo con una lista de tomas, una
breve descripción de cada una, una visión amplia o un acercamiento y vemos que sucede con eso. Estoy tratando de contar la
historia en un modo visual, así que evito depender de direcciones
en el escenario que no se verían en pantalla.
Luego las dibujo como un storyboard, lo cual es un paso más
cercano del modo que funcionará como film.
¿Cómo surge la idea de un proyecto animado
en stop-motion? ¿De dónde viene la inspiración
y la decisión de realizarlo en stop-motion?
La decisión de realizar algo en stop-motion es sumamente
personal, depende de lo qué quiere ver el director. Stop-motion
tiene bastante textura y misterio, cosas que usualmente ayudan
al proyecto. Por ser un proceso lento puede salir muy caro, esto
detiene planes y confianza en el presupuesto. También requiere
equipo adecuado: luces, cámaras, computadoras, materiales
varios, etc. Esto no es necesario en el 2D ó 3D.
¿Te cuento la idea? | Diseño de guión
Tienes la idea lista, es maravillosa. Ahora tienes que ponerla en papel y
no hablo de dibujarla. Primero tienes que ponerla en palabras. Las fases
para escribir un guión consiste en: idea (desarrollando una premisa), argumento (es la narración concisa de la historia completa), sinopsis, guión
literario, guión técnico y el storyboard.
El guión constituye la primera etapa de la elaboración de una película.
Es la entrada a la idea cinematográfica, donde se construye un relato
adaptable y flexible que construirá la base de la estructura dramática del
film. Según Michel Chion existen cinco factores esenciales para la realización del guión: el personaje principal, una situación dificil, un objetivo,
un oponente o antagonista, y un peligro terrible o amenazador.
El guión puede ser literario o técnico, en el primero ofreciendo la
información completa de la historia que se narrará en el film, escrita de
forma continua, en las que los personajes quedan perfectamente caracterizados por lo que hacen y dicen (¿dónde, cuándo, qué, quienes?);
el segundo resultando un análisis del guión literario donde se explican
planos, escenas, modos de continuidad, efectos especiales, el audio, las
acciones, el diálogo y las descripciones técnicas (iluminación, movimientos de cámara, sonidos, etc).
¿Te cuento la idea?
28
No se puede manejar la técnica por sí misma: Sin una buena historia
que le soporte, la técnica perderá la fuerza e interés que se podría forjar
con un buen guión. Es por ello que es de suma importancia que la historia
capture al espectador, puesto que el éxito de la historia dependerá de si
el espectador se queda hasta el descenlace.
Premisa o storyline:
Fue Jean-Claude Carrière en su libro Práctica del guión cinematográfico
quien definió el storyline como el mínimo de palabras posibles para narrar
el conflicto o matiz de la historia. Contiene lo escencial de la historia:
ocurre algo, hay que hacer algo y se hace algo. Es una idea específica
que cuenta con tres aspecto: protagonista, acción y conclusión. Es decir
que en una frase nos cuenta que un personaje hará algo y el resultado
que obtiene con esta acción.
sinopsis:
Pre producción / Diseño del guión / Elaboración del Storyboard
Se trata de un texto corto de una o dos páginas de extensión donde
se resume el guión, presentando las ideas ge-nerales de la producción y
mencionando las intenciones del autor. Nos presenta a los personajes y las
situaciones sobre las que se basarán la producción.
Ejemplos de storyboard
tomada de ficus.pntic.mec.es
Te dibujo la idea… | Elaboración del storyboard
Storyboard se refiere al guión gráfico de una historia, son un conjunto
de ilustraciones que se muestran en secuencia para previsualizar una animación, película, anuncio comercial o aquello que está por ser filmado.
Una vez escrito el guión el storyboard ordena en el tiempo la historia,
determina escenas, escenarios, ángulos de cámara y tipos de encuadres.
Esto facilita el trabajo al director ya que resulta una guía de cómo se
realizará la filmación.
La complejidad del storyboard dependerá en gran medida del uso que
tendrá y los requerimientos hacia el mismo. Para publicidad tiende a ser
más general mientras que para filmación de cine donde es más técnico
puesto que hay más personas involucradas en el proyecto y que a través
del storyboard comprenderán la filmación.
En toda videoproducción el storyboard es crucial para determinar las
escenas con anticipación y el tiempo que durará cada toma. Facilita
tiempo e inversión a la hora de filmar, ya que pueden solucionarse dilemas
previos a que los escenarios y personajes sean construidos.
Ejemplo de un guión técnico
tomada de ficus.pntic.mec.es
Cualquiera involucrado en la realización del film puede obtener
información del storyboard, es vital que cada detalle esté claramente
explicado ya que en él se incluyen todas las decisiones necesarias para
cada toma. Su exactitud es beneficiosa porque garantiza uniformidad y
agiliza la producción en especial si las escenas se realizarán por diferentes
grupos de personas o estudios.
29
29
Storyboard animado o animatic
Una vez se ha diseñado el storyboard, se puede realizar una animación
de prueba conocida como “animatic” o “storyboard animado” ya que
se emplean los elementos del mismo para recrear la filmación en una
animación. Esto permite experimentar con el tiempo en cada escena, el
manejo del audio, encuadres, movimientos, etc.
Pre producción / Elaboración del Storyboard
La ventaja de realizar un storyboard animado es que permite comprobar de antemano la forma en la que se desarrolla la historia, permitiendo
solucionar posibles conflictos y mejorar los encuadres de las escenas.
Animatic del film Perez 2,
tomada de perez2.wordpress.com
¿Cuál es tu proceso mientras haces una animación?
En una palabra: ¡Complejo! Personalmente prefiero trabajar
en equipo. Pues no hay nada en este mundo más alegre y lleno
de riquezas que trabajar junto con otros artistas/amigos creando
algo. El proceso puede variar, pero hay algunos
Sihanouk aspectos fijos: escritura del guión, grabación de
voces, traslado a un storyboard sólido, esquema
de colores, fotografía, construcción de escenarios
y títeres, iluminación hecha por el director de
fotografía, animación, y post-producción. Entre
Ejemplos de Storyboard.
Tomado de blogspot.com
cada etapa se necesita comunicación, organización, buen manejo
de presupuesto y personal involucrado.
En cuanto los detalles de animación se discuten con el director y
depende mucho en el storyboard, el cuento y la razón de ser del
personaje. Sí, es importante actuar y conocer los movimientos físicos
necesarios para lograr la actuación, de vez en cuando se emplean
referencias. Cada animador trabaja diferente. Personalmente empleo mucho el uso del dibujo natural para conocer mejor el cuerpo y
sus requerimientos de movilidad, igual con animales y plantas.
30
¿Te dibujo la idea?
Construcción del Storyboard
1
Pre producción / Elaboración del storyboard
Tras redactar el guión de
tu historia, define el nombre
de ésta y las escenas que
contendrá. Coloca el
nombre en ésta parte.
Storyboard para:
Página:
de:
2
3
4
Dibuja en los recuadros
el modo en el cual esperas
que esa escena se vea en
la pantalla, la posición de
los personajes, la posición
de la cámara (acercamientos, una toma completa del
escenario, etc). El número
de cuadros dibujados
dependerá del detalle
que quieras aplicar en la
descripción de las escenas.
El dibujo necesita tener
suficiente detalle para que
se comprenda la escena y
los personajes.
Plantilla de storyboard que puede descargarse junto a la guía.
El número de páginas
dependerá de la
extensión del storyboard
y de la historia. Mantener
organizado el storyboard
facilitaría tu trabajo y el
de tu equipo (en caso de
contar con uno).
Al lado del cuadro se
coloca una descripción
de lo que ocurre en la
escena, puede incluir
diálogo, detalles técnicos
de la posición de la cámara y el tiempo en el
cual sucede la escena
dentro del film.
31
Te dibujo la idea...
Ferran
¿Y cómo ha sido el progreso de “Víctimas de Guernica”?
Preproducción / Elaboración del Storyboard
Bueno “Víctimas de Guernica” tiene tres grandes etapas, la
primera etapa es del guión, todo esto es como una puesta en
escena… es como una película de cine, por tanto tu guión es
un guión cerrado, en donde estableces las viñetas… a partir de
aquí, creas el guión literario, una sinopsis.
Explicas la acción y después del guión literario haces el
storyboard. Fue un año en la primera etapa de pre producción
en donde no solo elaboras el guión… “En la cocina de Guernica” nos tuvimos que meter en internet y empezar a buscar
la estilización de los objetos y los personajes. Como iba vestida
la señora en aquella época de los años 30, como eran las
cocinas de esa época, etc. Entonces haces una investigación
de formas, volúmenes, colores, etc. Al mismo tiempo estudias el
cuadro de Picasso, no solamente para interpretar como sería la
volumetría, sino cual es la acción de cada una de las figuras y
que las simboliza. Nos apoyamos con los catedráticos de arte
con mucha literatura sobre el cuadro de Guernica, estuvimos
viendo y trabajando tanto la interpretación del cuadro y como
combinaba con el guión. De hecho el guión surge del análisis
del cuadro y por otro lado a partir de estas figuras empezamos a
entender cómo hacer el volumen.
Era un reto darle forma volumétrica a una figura cubista, en
ese sentido, el toro nos costó meses. Fue ésta la primera figura
que hicimos, entendimos como podría ser el volumen y, a partir
de esta, hacer las demás fue mucho más sencillo porque tuvimos la clave de cómo verlo en volumen, humanizándolas de tal
manera que las acciones podrían comprenderse.
Por tanto la primera etapa a la luz del guión tienes que ir
estilizando figuras, formas, volúmenes. Una vez lo modelas
todo, tienes que diseñarlo para tener la imagen de como se
verá, cómo interactúan los personajes con ese fondo y con el
decorado. Lo mismo ocurrió con la parte salvadoreña.
En la cocina de Guernica, relación entre el storyboard y el
resultado final en la animación. Cortesía de Ferran Caum.
32
32
¿Qué me hace falta? | El Equipo del animador.
Básicamente se necesita una cámara, algo
para mantenerla fija (un trípode), algo para grabar la animación (una computadora o el film) y
aquello que se va a animar (personajes). Como
un principiante ten en cuenta que no necesitas
gastar mucho dinero para tener tu equipo, para
experimentar y comprender lo básico de la
animación, con la cámara de tu laptop, de tu
celular o una point and shoot, puedes empezar
a filmar. Una cámara DSLR tiene la ventaja de
darnos mayor calidad en cada imagen, existen
modelos que permiten live-view para la captura
de imágenes y son compatibles con distintos
software para stop-motion.
Pre producción / El Equipo del animador
En http://www.stopmotionanimation.com
pueden encontrarse continuas discusiones
respecto a cuál cámara, que tipo de programas
emplear, que tipo de materiales, etc. Sin embargo la conclusión es que no hay un método,
no hay una sola opción para elegir, por eso el
stop-motion se ve enriquecido, porque siempre
lucirá diferente de la mano de sus autores.
Los lentes en una cámara DSLR profesional
nos darán opciones de cómo visualizar cada
escena, desde acercamientos a lentes gran angular puede tenerse todo un set de lentes (si la
capacidad económica lo permite) preparados
para las tomas.
conocer si la cámara es compatible con el software que utilizaremos, ya que es el único modo
para lograr la captura de cuadro a cuadro. Las
mini DV nos ofrecen la resolución mínima para
una producción de video (640x480px). El video
HDV (High Definition Video) produce una resolución mucho mayor, pero el costo es muchísimo
más elevado.
Nokia N8 con una cámara de 12megapixeles. Gulp, el
record mundial de stop motion con el set más grande y Dot el
record mundial de stop motion más pequeño fue filmado con
este celular.
Tomada de symbiantweet.com
Entre otros materiales cabe destacar la cinta
adhesiva, silicón para cualquier reparación de
urgencia y el uso de herramientas para retoque
y limpieza del personaje.
Las herramientas para medir como el calibrador, la regla y la cinta métrica nos permiten
mayor precisión para controlar los personajes y
mantener sus proporciones correctas en caso
que sea realizado en plastilina.
Sony Cyber shot, cámara point and shoot.
Tomada de itechnews.net
La ventaja de emplear cámaras digitales es
la comodidad de su pequeño tamaño, poder
modificar por completo cada imagen y sobre
todo la calidad de la imagen. El uso de las
cámaras análogas implica que estas tengan la
opción de filmar cuadro por cuadro, para poder
utilizar estas cámaras con la computadora
necesitas un cable que sea capaz de convertir
de análogo a digital.
Las cámaras de video digital (abreviadas DV
por sus siglas en ingles) nos permiten una imagen de calidad con un bajo costo. Es necesario
Respecto al soporte para la cámara se
necesita un trípode sólido y para asegurar su
posición se puede utilizar pegamento de silicón
para fijarlo en el suelo ya que si chocaras contra
el trípode durante la filmación, alterarías por
completo el punto de vista de la cámara y aun
con un programa de frame grabbing es complicado recuperar la escena tal cual estaba.
Corpse Bride fue filmada con una Canon Eos 5D Mark II
DSLR, tomada de camcorderinfo.com
La iluminación en el set también cobra vital
importancia ya que colabora a los efectos de
profundidad en los escenarios para crear una
atmósfera adecuada, permitiéndonos apreciar
los detalles de los personajes que protagonizan
la animación. En stop-motion la luz natural no
es la primera opción puesto que el movimiento
del sol se ve reflejado en la escena, a menos
que este movimiento sea intencional, se prefiere
utilizar luz de estudio.
No necesita tenerse luces de estudio,
cualquier tipo de iluminación que sea constante
es perfecta para empezar a trabajar. Una bombilla quemándose en medio de la filmación de
una escena resulta un dolor de cabeza ya que,
al reemplazarla, la bombilla nueva dará otro
tipo de iluminación sea más intensa o con otra
¿Qué me hace falta?
tonalidad por lo que podría obligar a tener que
volver a filmar la escena. Cabe recordar que
las luces muy cálientes deterioran la calidad del
personaje, incluyendo la constante tensión a la
cual están sometidos éstos durante la jornada
de trabajo.
Entre otras herramientas útiles, está el taladro
para realizar los agujeros en el set que servirán
para sostener el personaje por los pies, cuando
este los posee. Como sistema de soporte al
escenario se les colocan tuercas en los pies, que
permiten que se atornillen a este en los agujeros
previamente realizados donde el personaje
dará los pasos.
33
estos ofrecen varias características que facilitan
considerablemente el proceso de filmación.
FrameThief© y I Can Animate© son para Mac,
bastante económicos y ofrecen las opciones
básicas y algunas extras como LypSinc que
viene a ser un plus en el programa. Entre los programas gratuitos se encuentran MonkeyJam© el
cual aunque es originalmente para animación
2D tiene facilidades para realizar stop-motion
y Anasazi Stop Motion Animator© el cual es
otro programa de interfaz sencilla pero con las
características necesarias de un frame grabber.
Puede chequearse una lista más extensa de
estos y otros software en el sitio de Lionel Ivan
Orozco, www.stopmotionworks.com
Pre producción / El equipo del animador
Toallitas húmedas para mantener las manos
limpias y evitar ensuciar al personaje o el
escenario. Duct tape (cinta adhesiva gris, cinta
americana, cinta de secuestros o como mejor
la conozcas) para sujetar cables o reparar
cualquier urgencia que surja. Un espejo y un
cronómetro para verte a ti mismo representando
acciones o expresiones y calculando el tiempo
que te toma.
Los frame grabbing software son programas
de computadora enfocados especialmente
para crear animación stop-motion, entre sus
características aprovechan el live-view, que
permiten ver la toma final antes de capturarla y
retroceder a los cuadros anteriores, esto ayuda
a controlar la continuidad de las iluminación
y movimientos para tener claro que se está
haciendo lo correcto en la animación. Otra de
sus funciones sumamente prácticas es el onion
skin que permite ver el cuadro anterior superpuesto sobre el que se va a capturar por lo que
permite vigilar que el personaje o el escenario
no se haya movido de lugar, facilita el apartar el
personaje durante la filmación para un retoque
y volverlo a colocar en la posición correcta
Los Softwares más populares son Stopmotion
Pro© disponible para Windows y Dragonframe©
software disponible para Mac y PC; ambos
programas hay que comprarlos para utilizarlos,
Nick
¿Qué tipo de herramientas
son las que más utilizan?
Algo que animar, una superficie
donde trabajar, algo de luz, la cámara
para grabar, una forma de mantener
la cámara firme, y una forma de ver
los movimientos cuando este hecho.
Estos días, puedo depender de un
“framegrabber” por computadora
como el Stop-motion Pro y una cámara
DSLR con controles manuales y lentes.
Pongo la cámara en un trípode sólido.
Todos ellos son esenciales para obtener
la calidad que espero, pero no puedo
decir que siempre fueron indispensables. Cuando experimente por primera
vez fue con una cámara de video
standard de 8mm, un proyector y
dinosaurios hechos de plastilina.
Set con iluminación compuesta de lámparas de mesa en
diversos soportes. Tomada de: majorthesis.tumblr.com
Dragonframe Software con la pista de audio. tomada de Dragonframe
34
34
Estos son mis actores |
Ferran
La creación del puppet
¿La iluminación afecta de
algún modo la plastilina?
Una es que la plastilina
tiene que estar con aire
acondicionado, en un espacio cerrado
donde tienes que conservar la luz. En stopmotion si manejas la luz del día, el sol se
moverá y la sombra cambiará. La plastilina
si tiene mucho calor pierde resistencia por lo
que debe estar en ambiente de temperatura
controlada y las luces no muy cerca ya que
si son muy calientes deben alejarse porque la
ablanda demasiado.
Pre producción / La creación del puppet
¿Qué tipo de herramientas son las que más
utilizan?
Las que se usan más en el modelado son los
dedos, las que se usan para la arcilla son las
paletas, las más específicas son utilizadas para
el barro... Después las cuchillas para cortar
y perfilar, de ahí tú te inventas muchas herramientas… el calibrador se usa mucho para
tomar medidas, que sea proporcional, por
si se deforma tener una referencia de cómo
estaba antes, aquí no hay mucha cultura de
esto pero el calibrador es muy importante
para no perderte… la plastilina se deforma
frente a tus ojos y no te das cuenta, de pronto
el personaje está más delgado, lo importante
es estar midiendo
Para modelar utilizamos mucho el calibrador. Para determinar espacios o para recorridos de la cámara se utiliza la cinta métrica...
tenemos traveling animado que sirve para los
intervalos. El calibrador es para garantizar las
medidas, porque tú cortas, vas poniendo y
vas quitando. Cuando vas animando implica
creación del personaje.
ir desmontando y volviendo a formar al
personaje en cada toma.
Piedra de Moler en Guernica
Fotografía cortesía de Ferran Caum
(De la piedra de moler) Tardamos un
mes en modelar la piedra y la mano, y
estuvimos casi otro mes estudiando los
movimientos de las manos. La cocina
fue modelada entre cinco personas
durante tres meses, cada detalle bien
completo, de ahí estuvimos ensayando
tres semanas la iluminación, ensayamos
otra semana y al final estuvimos animando 16 días. Nos tardamos 4 meses
en animar esa escena. Es mucho trabajo
pero la plastilina tiene una calidez que
no tiene el dibujo o la animación en
computadora y el grado de hiperrealismo, ya que la plastilina es muy libre.
Las limitantes son las semitransparencias, el polvo, el agua y la nieve.
Nosotros probamos hacer polvo con
maicena y no funcionó, ahora para
hacer el polvo de la explosión lo trabajamos con la luz, colocamos un filtro en
la cámara para que luzca vaporoso. Y el
agua la manejamos con gelatina. Uno
se rebusca.
Un personaje es un ente capaz de ejecutar
acciones en una historia. No existen límites para
la naturaleza que tendrá el personaje, pero
es necesario que la acción que ejecuta sea
realizada de forma consciente; la humanización
es otorgarle características humanas a un
ente que en realidad no las tiene, a través de
la humanización se le añaden características
psicológicas y conductas que permiten definirlo.
La Intencionalidad es la capacidad del
personaje para tomar decisiones o realizar
actos conscientes y controladas. Es un atributo
necesario para que un protagonista no resulte
un personaje debil.
Mientras el protagonista es el personaje que
cumple la premisa, quien hace fluir la trama;
el antagonista será quien está en contra de
este, debe ser tan fuerte y voluntarioso como el
primero, debe ser un digno oponente.
Los personajes no necesitan ser excentricos
para ser atractivos, sus cualidades y peculiaridades son las que deben hacerlos inolvidables,
siendo definidos por sus hechos o palabras,
deben tener identidad. Escribir una biografía o
una lista de atributos sobre los personajes es un
ejercicio válido para definirlos.
Los personajes tienen que permitir que la
audiencia comprenda sus pensamientos o
intenciones, pero para aquellos de menor
importancia su caracter puede ser atribuido
con sencillos detalles visuales.
Al diseñar el personaje es importante recordar
el público objetivo y la audiencia. Que su
diseño se comunique adecuadamente con sus
espectadores, ya sea niños o adultos.
Estos son mis actores
35
Diseño de personaje.
A la hora de crear nuestro personaje hay que
recordar mantenerlo simple, una comunicación
efectiva siempre será la más sencilla. Con
solo que el personaje sea capaz de transmitir
emociones es suficiente, puede ser una simple
bola de plastilina con ojos y ya funciona como
un personaje. Pueden elaborarse con cualquier
material, papel recortado, herramientas, basura,
tela, comida, plantas, luz, jueguetes, legos, etc.
No es necesario gastar mucho dinero para crear
el personaje, todo depende de la historia y las
características que quieras atribuirle.
Pre producción / La creación del puppet / Diseño del personaje
Cindirella (1922) con recortes de papel, dirigida por Lotte Reiniger tomada de ainecassidy.blogspot.com
Waiting (My Robot Friend )(2010) video musical dirigido por Liam Stevens del MakeMake Studio con recortes de papel dibujados con lápiz. Tomada de designyoutrust.com
En esta sección se mostrará una forma sencilla
y económica para crear un personaje con
esqueleto interno y ejemplos de cómo los crean
a nivel profesional.
Se tiene que definir qué será lo que nuestro
personaje realizará en escena, si es un personaje
que permanecerá acostado todo el tiempo o si
tendrá partes que nunca serán vistas en pantalla, no se necesita crear un esqueleto complejo
para que funcione. Susannah Shaw en su libro
de Stop-motion Craft Skills for Model Animation
propone que nos realicemos las siguientes
preguntas sobre el personaje:
1. ¿Qué tanta flexibilidad necesita? Para considerar que tan fuerte necesita ser el esqueleto
2. ¿Qué escala sería la más razonable para
trabajar? Una medida razonable para un
personaje está entre 15 a 35cms, es de tomar
en cuenta que dependiendo del tamaño del
personaje será el del escenario. Si hay muchos
acercamientos vale la pena aumentar la escala
para tener un mayor número de detalle que
sean apreciables.
Ejemplos de stop-motion con Lego creado por Nick Larsen y del programa KaBlam! de Nickelodeon con figuras de acción y
combinando un juguete con papel. Tomada de www.joystiq.com y www.taringa.net
3. ¿Qué tan sutiles serán los movimientos?
Entre más sutiles y delicados tengan que ser, es
más eficiente un esqueleto “ball and socket”
Estos son mis actores
36
4. ¿Qué tan resistente tiene que ser? ¿Será
empleado en un film largo o en un corto de 5
minutos, tendrá copias? ¿será una serie?
5. ¿Cómo se fijará al suelo del escenario en
cada escena? Empleará tuercas, imanes, serán
tan livianos que se pueden fijar con cinta doble
adhesiva o se mantendrán de pie por sí mismos.
6. ¿Todas las partes necesitan moverse? Esto
se considera por si puede haber partes del cuerpo hechas con un material sólido lo cual evita
que tengamos que retocarlo todo el tiempo.
Pre producción / La creación del puppet / Diseño de personaje
Ferran
Detalle de los pies de un personaje de Victimas de Guernica
Fotografía cortesía de Ferran Caum
Los personajes de Victimas
de Guernica
¿La plastilina se mantiene
solida por si misma o tiene
estructura interna?
Si, aquí la plastilina se mantiene por sí misma,
en las lajas le hemos puesto una capa de barniz
para que no se nos dañara, porque esta había
que trabajarla después.
En este caso la estilización es realismo, por
tanto el reto es como yo capturo el color, la
forma y como es tan trabajoso no te puedes
permitir hacer más de la cuenta. Por eso tienes
el storyboard, tienes que tener claro que necesitas, por ejemplo, de la señora esta que camina,
no la modele completa la modele solo de la
cintura para abajo porque lo demás no se mira.
¿Cuando está modelando cuáles son los
inconvenientes más fuertes que se le presentan
en los movimientos y como se solucionan?
Pues hay dificultades externas e internas, la
dificultad más grande es el tiempo, la lentitud,
no puedes precipitarte ni hacerlo a la carrera
porque te queda mal y si hay un error no puedes
borrar. Volver a modelar la figura porque se te ha
deformado toma tiempo, entonces difícilmente
si estas en la posición A y tienes una posición D y
llegas hasta la D y dices que no te gusta B y C, en
una animación normal solo borras B y C y vuelves
a hacerlo, pero en plastilina tienes que volverlo a
hacer de A a D. Tienes que volver a empezar.
El uso de plastilina se vuelve más complicado
que el uso de puppets sólidos...
Porque no se deforman, no se pierde la figura,
ellas conservan sus dimensiones básicas, pero en
plastilina tú vas deformando, tienes que volver
a rediseñar los modelos, por lo general tienes
que tener dos modelos. Eso es una dificultad
estructural de la animación en plastilina.
Unas dificultades específicas es todo lo que
supone volar, levitar, flotar o caer. El tema de
soportes, hilos, pesos, crear una estructura que
cuelga que soporta hilos o crear cromas, máscaras, todo lo que sean soportes externos que
aguanten, que permitan volar cosas eso siempre
es un reto, porque las cosas están ahí y porque
después el diseño del movimiento, la línea de
movimiento debe ser coherente. El diseño de la
línea de movimiento debe permitir que la gente
entienda que esto va para allá, el sentido parabólico, aceleración y desaceleración, cuando
algo vuela es bien complejo.
Sobre el tema de la articulación, en
stop-motion tienes un esqueleto, una
estructura que aguanta, nosotros tenemos
palillos, entonces conseguir que tú puedas
modelar un movimiento de la articulación
pero que no se te caiga, eso es otra cosa.
Puede pasar lo contrario, hacer una
cosa tan rígida que cueste mover, como
por ejemplo el caballo que hicimos es todo
articulado pero había tanta plastilina que
no se movía, entonces había que cortar y
hacer el movimiento con mucha dificultad.
Es ese equilibrio entre solidez para que no
se caiga y flexibilidad para que se pueda
mover, eso es un reto siempre.
La plastilina que utilizamos es “Jovi” es
una plastilina española, muy común allá.
La diferencia con las que se encuentran
normalmente acá, es que estas son en
base agua y al cabo de unos días se
enduran o agrietan. Esta “Jovi” es en
base de aceite por lo que es más flexible,
resistente y no se endura, ideal para la
animación. Aquí se consigue la plastilina
Jovi solamente bajo pedido.
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Construcción de un Esqueleto de alambre.
Características de los alambres
Pre producción / La creación del puppet / Construcción de un esqueleto de alambre
Es necesario utilizar todo el equipo de protección necesaria al
manejar cualquier tipo de herramienta, lentes, mascarilla y guantes,
un ambiente ventilado y con una mesa de trabajo que nos permita
ensuciar sin arrepentimientos posteriores. Definitivamente se necesita
un espacio que pueda mantenerse ocupado por un largo período de
tiempo, si utilizas el comedor de tu casa, recuerda dejar espacio para
la comida, porque probablemente tengas muchas cosas encima por
mucho tiempo.
En primer lugar hay que tener claras todas las vistas del personaje,
de frente, de lado y de espaldas. Dibujarlo a escala real de cuerpo
completo en una posición básica de pie y relajada, con los brazos un
poco separados del cuerpo donde se defina la forma del esqueleto y
los puntos que serán articulados.
Lentes, guantes y mascarilla de protección mientras se trabaja y las vistas del personaje.
Alambre de cobre:
flexible, liviano, no se
rompe al doblarlo, no
resiste mucho peso
sin deformarse. Los
dobleces lo debilitan
y se deforma. Es adecuado para personajes
de menor tamaño
que no dependan
demasiado de las articulaciones. Adecuado
para un personaje de 4
patas que no sea muy
pesado. Abundante
en el mercado en
diferentes grosores, al
trenzar los alambres
adquiere un poco más
de resistencia y permite
movimientos más sutiles.
Alambre de aluminio: flexible, liviano,
se rompe al doblarlo
mucho, mantiene el
peso del personaje sin
deformarse. Ideal para
cualquier tipo de personajes, el problema de que
se rompa se soluciona al
trenzar dos o más hebras
juntas, no hay variedad
de grosores.
Alambre galvanizado:
es un poco más duro
para doblar, liviano,
mantiene el peso del
personaje. Disponible en
cualquier tipo de grosor.
No es recomendable
para personajes de plastilina ya que al ser más
resistente al dobles esta
se aplastaría.
Fotografías por Eliza Carmona
En todas las guías en internet recomiendan para realizar el personaje
utilizar alambre de aluminio con piezas que son fáciles de conseguir en
cualquier país. En El Salvador los materiales disponibles son limitados. Investigando lo disponible en el mercado se trabajó tanto con alambre de
cobre (alambre eléctrico para bobina) como con alambre de aluminio
(vendido como cable de aluminio, el cual es un cable trenzado con
alambre de aluminio y un alambre de acero, cubierto o descubierto, una
vez lo desamarras, tienes 4 o 5 hebras de aluminio).
Se recomienda el trenzado de los alambres ya que eso le da más resistencia y soporte al mismo, evitando que se deformen. Otro método para
evitar que se deforme es utilizando resina epoxídica en las partes que no
se van a doblar dejando libres las articulaciones. Se sugiere Vidri Industrial
del Boulevard Venezuela para la compra de los materiales.
Alambre trenzado de cobre y aluminio.
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Estos son mis actores
Pre producción / La creación del puppet / Construcción de un esqueleto de alambre
La resina epoxídica es un tipo de modelina que se endurece al aire una
vez se mezcla con el agente endurecedor que trae, en las ferreterías la
venden como pegamento y como masa para sellar tuberías, es muy resistente y no necesita horneado. Los artesanos utilizan esta resina para crear
artesanías ya que es maleable y la que venden para este tipo de trabajos
viene en variedad de colores. La utilizada fue adquirida en La Casa del
Artesano en el mercado central
Personajes en el set sujetos por los pies.
Tomado de: blogspot.com
Se cortan varias tiras de alambre un poco más largas que las extremidades para columna y cuello. Se trenzan tres o cuatro alambres juntos
(dependiendo del grosor y resistencia del mismo), ya que esto le dará un
poco más de resistencia y soporte. Con la resina epoxídica se unen las
piezas de los brazos y las piernas a la columna, dejando que seque hasta
endurecer por completo, al dejar el pecho y la cintura con una masa
sólida nos permite agarrar al personaje desde esas partes con más seguridad a la hora de trabajar con él. Puede sustituirse la resina con piezas
de madera balsa, taladrando agujeros donde pase el alambre y luego se
asegure con algún tipo de pegamento (puede ser pegamento epoxídico,
pega loca o silicón, el último menos recomendado porque con el continuo movimiento puede llegar a despegarse). La idea es que tengamos
puntos de referencia desde donde podamos sujetar el personaje.
sistema para fijar el personaje al escenario.
Sistema adhesivo:
como su nombre lo
indica, se utiliza cinta
adhesiva doble cara.
El personaje tiene que
ser liviano para que
pueda ser sostenido
por el pegamento de
la cinta y el escenario
permitir que la cinta se
pegue y despegue sin
que se manche.
Sistema de tuercas:
se coloca una tuerca
en la punta del pie (se
pega con epoxídico) y
se atornilla al escenario.
Da seguridad al sujetar
el personaje en un solo
pie, permite movimientos
más delicados. Es el más
utilizado por los animadores. Requiere taladrar
agujeros en el escenario
por donde el personaje
va a caminar.
Sistema de Imán:
se coloca un imán en
la punta de pie (se
pega con epoxídico).
Debe ser fuerte y de
preferencia que sea
pequeño. El piso del
escenario debe ser de
lámina u otro metal.
Evita el problema de
taladrar el escenario
pero no facilita el proceso del personaje al
levantar mínimamente
el pie del suelo
Alambre para construir el personaje, uso de la resina epóxica y de madera balsa.
También puede colocarse epoxídico o madera en las partes duras
del esqueleto dejando únicamente espacio en las articulaciones de
ese modo aseguramos que no se nos vaya a deformar dándole mayor
soporte. Evitando que a media producción el codo esté en una posición
y más adelante en otra.
Se recomienda el uso de estos materiales porque son más livianos. Para
la cabeza también se puede colocar una pelota de durapax, madera
Estos son mis actores
balsa o hecha con epoxídico. La cabeza tiene que ser liviana ya que si
se vuelve muy pesada el personaje podría perder fácilmente el balance
sobre el escenario. En las manos también pueden utilizar epoxídico para
sujetar los dedos haciendo las veces de palma.
Pre producción / La creación del puppet / Construcción de un esqueleto de alambre
Jugar con la posición de cámara y evitar tomas en las que se vean
los pies del personaje facilita el proceso de producción ya que, si no es
necesario que se vean los pies o el suelo del escenario, se puede utilizar
cualquier forma para mantener fijo al personaje.
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En este caso se ha utilizado espuma para crear el volumen en el
personaje, manteniéndolo liviano. Se utilizó silicón para pegarlo se le
dio forma recortándolo con tijeras. Al ser un personaje vestido, ahorra el
tener que modelar todo el cuerpo con plastilina o aquello que usaremos
como piel. La tela que utilicemos para ropa necesita ser sólida sin llegar a
dura, eso evitará que cambie demasiado de forma cuando movamos al
personaje entre cada toma.
Personaje cuyo esqueleto fue cubierto con espuma para dar volumen.
Para crear ojos existe una gran variedad de opciones pueden ser piezas
removibles, esferas sujetas a la cuenca por medio de un imán que es
movido con palillos, ojos dibujados, ojos recortados y pegados, ojos blancos con pupilas que se pueden pegar y despegar, parpados removibles,
etc. Un truco muy empleado es agregarle una gotita de glicerina a los
ojos para que tengan un brillo más natural, añadiéndole más vida al personaje. Respecto al impacto de los ojos en un personaje cabe recordar a
Madam Tutli Putli cuyos ojos son reales añadidos digitalmente a la escena,
creando un personaje con una naturalidad impresionante a pesar que el
film no tiene diálogo.
Personaje cuyo esqueleto fue cubierto con tirro para adherir la plastilina
Una vez finalizado el esqueleto, recúbrelo con tirro para permitir que la
plastilina (en caso de hacer un personaje de plastilina) se pueda adherir
fácilmente al esqueleto.
Nuestro personaje por tener rostro de plastilina se le ha añadido un par
de esferas del mismo material que, gracias a que están insertadas dentro
de la cuenca, se pueden mover con un palillo.
Otro sistema muy empleado para crear distintas expresiones es el
sistema de sustitución, permite la variedad de expresiones que tu realices,
ya sea con replicas de la cabeza con las expresiones deseadas o solo de
la sección de las bocas, este método fue empleado en películas como
Nightmare Before Christmas para conseguir todo el rango de expresiones
de los personajes.
Subtema
40
en la pagina
40
Personaje creado con alambre de cobre trenzado, madera balsa cubierta con epoxy, espuma, con piel de plastilina y ropa.
Y de ese modo se construye un personaje con bajo presupuesto y elementos fáciles de conseguir.
Tema / Subtema
Fotografías por Eliza Carmona
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Pre producción / La creación del puppet / Construcción de un esqueleto de alambre
Estos son mis actores
Personaje construido con alambre de aluminio, madera balsa, el epoxy sirvió para dejar rígidas las
partes del cuerpo que no son articuladas (se cubrio con tirro el alambre para que fijara) luego se recubrió con tirro nuevamente para colocar la piel de plastilina. Este personaje tuvo más resistencia que
el anterior, pudo sostenerse en un pie gracias al aluminio, por lo que se recomienda más este alambre,
debe ser trenzado ya que al dejar un solo alambre éste se romperá con facilidad.
Fotografías por Eliza Carmona
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Ferran
¿Cómo son los esqueletos que utilizan?
Preproducción / Creación del Puppet / Esqueleto con alambre
Normalmente usamos dos técnicas, empalmes que
son palillos, tú pones el brazo soportado por un palillo
de dientes. Y la otra cosa, muñecos que forramos con
plastilina, por ejemplo… cuando el muñeco tiene que
caminar y es grande, es imposible con la plastilina
soportar el peso, el peso funde al muñeco, entonces,
por ejemplo la mujer que camina en Guernica, no tenía cabeza, estaba
sostenida de la estructura de las clavículas, ella caminaba pero no ponía
los pies en el suelo. Ahora hemos forrado un muñeco porque éste es
tan grande y tan pesado que es difícil hacerlo caminar, los muñecos de
plastilina son de unos 10cms y son pura plastilina, este pasará frente a
la cámara como avanzando y los demás estarán lejos. Intentamos no
utilizar muñecos forrados, porque nos interesa hacerlo 100% plastilina,
pero hay circunstancias en que es necesario.
Entonces, hay figuras que no se mueven como las de los jesuitas, esto
es pura plastilina modelada. O movimientos muy contenidos como
puede ser un cateo, este será golpeado y caerá, que será un problema
porque cuando tu caes estiras los brazos, te extiendes para evitar que te
caigas y te proteges, todo esto tendremos que reproducirlo, entonces
aquí viene otra cosa muy bonita de la animación, que es estudiar
los movimientos. Se necesita estudiarlos mucho, bajamos videos de
Youtube, a veces nos grabamos nosotros mismos para estudiar los movimientos, incluso cuanto tiempo toma para caer, como te caes, cuantos
frames lleva.
Como en el torteado, el modo y el ritmo para tortear para que sea
creíble, lo estudiamos y desglosamos todos los movimientos. Cada vez
que tu vas a hacer una animación, aparte de armar y modelar, iluminar
encuadrar y después por último la estilización de los movimientos… y a
partir de ahí…
Sistema de sustitución de Coraline
Tomado de: scarletstarstudios.com
Articulaciones de un personaje guerniqueano.
Cortesía de Ferran Caum
Estos son mis actores
Sihanouk
Esqueleto de alambre con piezas removibles.
¿Con qué tipo de material prefiere trabajar a
los personajes? (¿Modelado en plastilina? ¿Articulados con alambre o de estructura “ball and
socket”? ¿Silicón o latex?)
Pre producción / Creación del Puppet / Esqueleto de alambre con piezas removibles
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La mayoría de mi experiencia ha sido con títeres articulados
con alambre de aluminio y tal vez por eso es mi material
preferido. Estos usualmente tienen cuerpos de hule espuma
no de plastilina, como se ha creído. Con articulaciones de
ball & socket se logra movimiento muy detallado y claro
duran mucho más tiempo, pero a veces les hace falta la
flexibilidad del aluminio. El material menos preferido por la
mayoría de animadores es el endiablado silicón, pues se
rompe fácilmente y es más fuerte que el alambre - es decir,
se hace difícil mantener una posición sin que el silicón quiera
regresar a su lugar original. ¡Frustrante! Pero es el material
preferido por muchos fabricantes de títeres, pues se ve bien
bajo las luces y no se arruga. Pero estas consideraciones son
secundarias a la animación propia, en mi opinión.
Básicamente utiliza el mismo método del esqueleto de alambre pero
en vez de dejar todas las piezas fijas, se emplea (en este caso) tubos
cuadrados de bronce, los cuales al insertarse uno dentro del otro fija el
alambre. La ventaja de realizar las piezas removibles es que si se nos daña
una mano o un pie, podemos sustituirla sin tener que volver a hacer todo
el personaje.
El detalle es que en El Salvador no se ha encontrado el tubo cuadrado
de bronce pequeño, solo redondo y no tan pequeño. Por lo tanto se
experimentó trabajar con contactos eléctricos de vehículo, los cuales se
encuentran de todo tipo de tamaño (Nuevamente Vidri tiene de todos
tamaños y cuestan centavos), pegando el alambre al contacto con pega
epoxy o silicón, no es tan práctico y el tamaño puede ser un inconveniente pero es una opción realizable.
Otra opción que se recomienda para crear piezas removibles en el caso
de manos o pies es empleando pequeños imanes, ya que por lo general
los dedos son los que tienen más posibilidades de romperse durante una
toma y esto obligaría a crear de nuevo el personaje y volver a realizar la
toma (si es que nuestro personaje luce lo bastante idéntico al anterior).
Esqueleto Ball and Socket
Como mencionan los animadores en la entrevista anterior, los profesionales emplean este tipo de esqueleto para personajes que serán sometidos a un trabajo mucho más extenso (un largometraje) o que pretende
conseguir movimientos mucho más sutiles.
“Ball and Socket” se traduce a “bola y hueco” el cual consiste en
reproducir las formas de articulaciones en el cuerpo, donde una bola
esta contenía en un sándwich de dos placas de metal, permitiéndole
moverse dentro de ellas pero de una forma contenida. Dependiendo
del movimiento del personaje será la forma en la que se usa este tipo de
articulación, en el caso de una serpiente, como Medusa de Ray Harryhausen, toda la parte de serpiente está construida con esta articulación
para facilitar su movimiento y flexibilidad.
Esqueleto de alambre con piezas
removibles, empleando el sistema de tubo
K&S (Tubo cuadrado de cobre)
Tomado de: deviantart.net
Esqueleto de Ball & Socket hecho por
Lionel Ivan Orozco
Tomado de: stopmotionworks.com
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Sven
¿De dónde tomas inspiración para una nueva
historia o personaje? ¿Qué viene primero para ti?
Pre producción / Creación del Puppet / Esqueleto ball and socket
Estoy muy interesado en el proceso. Historia y
personajes son importantes, pero casi que todo lo que
he realizado hasta este momento ha comenzado de
querer atacar un desafío técnico específico: como
lipsync o rostros intercambiables. El tiempo también ha sido
a menudo una consideración. Desafiándome a hacer un
filme en un número determinado de días o semanas. He
encontrado que basándome en las limitaciones que quiero
obedecer, es menos probable quedar atorado intentando un
proyecto que es demasiado grande para ser completado en
una cantidad de tiempo tolerable.
importante que tener uno que sea perfecto. Aparte del esqueleto, también quiero modelos que tenga un aspecto esculpido. Con personajes
modelados, puedes hacer mucho con partes del cuerpo duras hechas
a partir de Super Sculpey o masa epoxídica (tales como “Magic Sculpt”,
“Milliput”, o “Apoxie”), dándole así el aspecto que quiero, sin embargo,
estoy naturalmente atraído a hacer moldes de yeso para puppets en
espuma de latex o silicona. He tenido unos experimentos exitosos, pero
todavía estoy trabajando en aprender estas habilidades.
1. Esqueleto ball & socket que construyó para el anuncio
comercial de SuperBowl de Eminem
2. Cuadro de su film animado Mutate
Fotografía cortesía de Sven
¿Qué materiales prefieres usar y por qué?
Proyecto que inicio como un experimento de
lipsync, fotografía cortesía de Sven
Mientras haces los puppets, ¿qué es la cosa más importante
que consideras?
Un puppet es tan bueno como su esqueleto. Para obtener
un movimiento sutil, quieres tener una armadura “ball and
socket”. Así que he pasado mucho tiempo aprendiendo
cómo crear a nivel profesional esqueletos de acero usando
una maquina fresadora y de torno. Los esqueletos son interesantes para mí como una forma de arte por sí mismos, sin
embargo, la mayoría de títeres que he animado y diciendo
la verdad, la mayoría de modelos en estudios profesionales
tienen esqueletos de alambre. Francamente, el beneficio de
ser capaz de crear un puppet con rapidez es usualmente más
Cada material tiene un lugar en la caja de herramientas del titiritero
(fabricante de títeres).
La cabeza de un puppet podría estar hecha de arcilla (clay) de polímero con el fin de obtener más tiempo para trabajar mientras esculpes
mientras que las manos y pies pueden estar hechas de epoxy de rápido
curado (mucho más fuerte) para evitar que se quiebren, ya que están tan
cerca de articulaciones que se mueven constantemente. Para puppets
humanoides me gusta usar partes duras siempre que sea posible, para no
tener que molestarme en re-esculpir con plastilina suave a medio camino.
Pero, por el otro lado también me gusta trabajar con arcilla en sus propios
términos. Creo que la animación con arcilla puede ser como tener
un cuaderno de dibujo de tres dimensiones... Permite que improvises y
explores ideas de maneras que un títere sólido no lo hace. Para cualquier
tipo de artista creo que es importante hacer improvisaciones como una
práctica regular. Haz puppets elegantes pero también juega con cuerpos
amorfos. En última instancia, creo que es bueno para evitar quedar
atrapados en un set de materiales: debes tratar de tenerlos siempre a tu
disposición, y saber cual es correcta para un trabajo en particular.
Estos son mis actores
45
La piel del personaje
la escultura de plastilina, sin olvidar dejar un
tubo o alguna pieza que llegue hasta el exterior
porque eso nos va a servir como el hueco para
el vaciado del material con el cual se realizará
la copia. Una vez está completa la primera
parte del molde, se cubre con vaselina o algún
agente que facilite despegar la segunda parte
del molde y se vacía el yeso sobre la otra mitad
de la escultura.
Al trabajar el personaje con moldes, nos
garantiza que tendremos siempre la misma
forma del personaje en todas las versiones que
reproduzcamos lucirán igual. En primer lugar se
realiza una maqueta o escultura del mismo en
plastilina sólida, a la cual se le aplicará el yeso o
el material con el que se fabricará el molde, se
busca que no se deforme durante este proceso
para que los detalles queden tal cual.
Para un molde flexible como silicón, basta
con colocar la escultura en el centro de la caja
y vaciar el silicón en ella, dejando que seque
por completo, luego se realiza el corte con una
cuchilla para tener el molde dividido y de ese
modo se realiza un molde flexible con facilidad.
Preproducción / Creación del Puppet / La piel del personaje
Si se hará una pieza sólida, se necesitará un
molde flexible (por ejemplo de silicón) y si la
pieza será suave, se necesitará un molde sólido
(de yeso, resina o fibra de vidrio)
Una vez finalizados los moldes, se elije el
material con el cual se realizará la réplica, los
más empleados son el latex y el silicón. El nivel
de detalle del personaje dependerá del nivel de
detalle que posea la escultura.
Los moldes pueden servirnos para hacer
piezas separas de nuestro personaje o varios
sets del mismo, como varios pares de manos,
zapatos o rostros, en caso que el personaje esté
realizado con piezas removibles. También sirve
para crear varias versiones del mismo personaje,
de ese modo si el personaje se nos daña por el
uso y no tiene reparación, tenemos una copia
idéntica para reemplazarlo.
Los materiales para realizar moldes pueden
obtenerse tanto en depósitos dentales como en
Casa Miriam.
Para realizar un molde, primero se necesita
tener una estructura en la cual se hará el
vaciado, puede construirse de piezas de lego,
cartón o madera. Se coloca la escultura que
usaremos para el molde, es necesario dejar
puntos que sirvan para mantener sujetas las
partes del molde cuando esté realizándose
la réplica y tener claro cómo va a hacerse
los cortes para separar el molde una vez esté
completa la pieza, ya que si no se calcula bien
podría dañarse.
El yeso es un elemento no toxico, económico
y fácil de conseguir. Primero se realiza el
molde colocando el yeso en capas, y luego
Mano de silicón en molde de yeso.
Tomado de: davidneat.wordpress.com
Características de los materiales
Latex líquido
Se rompe por el uso continuo, pero puede
reparase con pegamentos de contacto.
Necesita hornearse.
Flexible
El sudor arruina el latex, pero puede
limpiarse.
Silicón
Se arruga por el uso
No se hornea, toma de 10 a 12 horas para
que seque.
Poca flexibilidad, cuesta que se quede fijo
en ciertas posiciones si hay demasiado silicón.
Puede utilizarse alcohol para limpiarse.
Imágenes tomadas de google.com
46
46
Mano de alambre cuya piel fue
colocada con latex líquido y algodon por
medio de capas, primero el latex, luego
el algodón, luego se aplica más latex y
se van haciendo capa tras capa hasta
adquirir el grosor deseado. La forma se le
da con un pincel.
Tomado de: www.awn.com
Preproducción / Creación del Puppet / La piel del personaje
Mano moldeada con silicón traslúcido
Platsil gel 10 en un molde de yeso con
esqueleto de alambre. El color se dio
mezclando el silicón con pintura acrílica
color piel.
Tomado de: davidneat.wordpress.com
47
El mundo del personaje
El mundo del personaje |
Diseño de Set
Nick
¿Qué materiales usas para los
puppets para conseguir tanto
detalle en ellos?
La mayor parte de mis personajes son primero esculpidos
en plastilina, luego realizo un
molde en yeso y de ese modo el personaje
es realizado con espuma de latex. Recientemente he estado utilizando un tipo
de silicón con caucho suave para realizar
algunas cabezas de puppets. Con ambos
métodos logras todo el detalle que quieras
poner en tu escultura inicial.
Preproducción / Diseño de Set
Para algunos puppets sencillos les
pego espuma de uretano al esqueleto y
lo moldeo con espuma, pero eso no da
mucho detalle en el acabado.
Personaje de L’Animateur
Fotografía cortesía de Nick
Construir el escenario en el cual el personaje
se va a mover es una de las partes que más
atractivo tiene para muchas personas, es
como construir tu propia casa de muñecas con
elementos en miniatura que pueden ser construidos de cualquier tipo de material. Tiene que
permitir el acceso del animador a los personajes,
el manejo de las luces y de la cámara.
Preferiblemente debe realizarse en un espacio
cerrado, donde nadie pueda acceder y
montado sobre una mesa a una altura que no
le destroce la espalda al animador ya que se
debe tener la noción que serán muchas las
horas que se pasarán al día sobre el escenario.
Tiene que permitir un acceso fácil porque sería
un gran inconveniente si llegase a botar algo
durante la filmación porque es muy dificil volver
a colocar los elementos en la misma posición.
Existe todo tipo de trucos de filmación para
crear la ilusión de profundidad como falsas
perspectivas o pinturas realistas que nos dan la
sensación de continuidad en los escenarios. Si
buscas crear ciudades complejas con grandes
escenarios probablemente sería más fácil
realizarlo digitalmente sobre todo con un presupuesto bajo, incluso se puede filmar al personaje
en una pantalla verde. Sin embargo no siempre
es tan emocionante ya que una parte muy
enriquecedora es la de construir el escenario.
Se tiene que tener claro cómo serán las
escenas, lo cual se explica en el storyboard, ya
que si en una escena se ha definido la filmación
en una habitación que se verán todos los lados
de la misma con cada cambio de ángulo, hay
que saber que las paredes tendrán que ser
removibles para realizarlo.
Dependiendo del sistema de sujeción del
personaje al suelo del set, se tendrá que hacer
modificaciones al mismo durante la filmación,
ya que si es por medio del sistema de tuercas se
tendrá que ir abriendo agujeros y rellenando los
ya utilizados.
Entre las grandes riquezas del stop-motion
están las texturas, imperfecciones y detalles
que nos dan la percepción de realidad y
credibilidad en un escenario. El hecho de que
la sombra del personaje está en el escenario y
verlo interactuando con este crea un mundo
a partir de las interacciones de los elementos.
Una recomendación es no hacer aquello que
no va a ser visto, puede parecer emocionante
construir los cuatro lados de cada casa en el
escenario pero si solo se verá un lado de ésta,
por economía de recursos y tiempo hay que
limitar a construir lo necesario.
Barry Purves en su libro Stop-motion recomienda que pensemos en ciertas características
antes de realizar nuestro set:
•
Crear la ilusión de la vida que existe fuera
del set, una puerta que se abre y en la
cual el personaje desaparece aun sin
tener que crear la otra habitación nos da
la percepción de lo que hay más allá del
mundo visible de los personajes.
•
Tener elementos que se muevan por la
interacción del personaje en el set, como
hojas secas que se muevan a su paso y
contribuyan a la ilusión del movimiento.
•
Tener los ángulos que se van a necesitar
perfectamente definidos y que sea
posible realizarlos en el set.
•
Elementos de fondo que no se deformen
por la intervención del animador en el set.
•
La altura del set que sea conveniente
para el animador, la altura de su cintura
es bastante adecuada para no sufrir
demasiado de la espalda.
Tema / Subtema
Subtema
48
en la pagina
Sets creados para Halfland, proyecto de
animación stop-motion de caracter personal
dirigido y diseñado por Shelly Noble.
Fotografías cortesía de Shelly.
48
49
Entrevista con Shelly Noble
Shelly
Shelly Noble
¿Por qué decidiste trabajar
con stop-motion?
como posiblemente la película más creativa que
jamás se ha hecho. Digo esto porque la dirección
de arte fue totalmente coherente desde el primer
fotograma al último, con detalles fenomenalmente
alucinantes, y con mucho, la iluminación ambiental
más compleja en cualquier animación de puppets
que había visto. Ahora lo veo con regularidad para
los propósitos educativos y he llegado a adorar a
su rareza. Sigue siendo un favorito, un clásico.
Preproducción / Entrevista con Shelly Noble
Sobre todo por los recuerdos
de ver animaciones de
stop-motion hechas a mano
en Checoslovaquia que vi
mediante la Canadian Film
Board productions que corrían
como “rellenos” en la programación televisiva de Estados Unidos durante la noche.
Usualmente estaba sola de pequeña y la
televisión fue una constante compañía, incluso a altas horas en la noche. Me acuerdo
de ver estos cortos y absorber su naturaleza
de artesanía y arte. Parecía natural que las
personas hicieran esas cosas.
¿Quienes han sido tus influencias?
Creo que todos somos el resultado de las combinaciones accidentales de lo que nos influye. Para
mí, ha sido una escritura extraña con el nombre
del Dare Wright y su logro imponente de un cuento
de hadas original que escribió e ilustró con la
fotografía pre-digital en 1963 llamada Lona, un
cuento de hadas (Lona, a Fairy Tale), las increíbles
ilustraciones de Random House, Brian Froud y
Alan Lee en 1979 para sus libros Hadas (Faeries)
(Peacock Press / Bantam Books). Trabajar con la
directora Julie Taymor en Europa en tres de sus
producciones de ópera en vivo y de teatro desde
1992 hasta 1995. Viendo su trabajo y la de otros
artesanos en su equipo me inspiro y educó.
Más tarde en la vida, de nuevo en la televisión en los EE.UU. transmitían muchos de los
festivales anuales del stop motion de Rankin
Bass, tales como Rudolph’s Shiny New Year
(El año nuevo brillante de Rudolf) de 1976
y The Year Without a Santa Claus (El año
sin Papá Noel) de 1974. Ellos los transmitían
como “especiales” cada año en época de
Navidad y yo realmente no puedo imaginar
mis años de crecimiento sin ellos. El estilo
no era muy detallado o “artístico”, pero se
hicieron con seriedad y tenían un encanto
particular que la animación dibujada nunca
podría alcanzar para mí.
Como adulta, en 1993, cuando Nightmare
Before Christmas salió en los cines, pensé
que era una historia espeluznante, nada
que podría relacionar estéticamente. No
era mi gusto visual. Pero más allá de lo que
no me gusto sobre ello, había una enorme
creatividad en el trabajo en todos sus
detalles. Desde entonces he llegado a verlo
Imágenes del set de Halfland
Fotografía cortesía de Shelly
Mis abuelos maternos han emergido bizarramente influyentes en mi estilo y gustos. Digo bizarramente porque no pasé ningún tiempo con ellos.
Ellos no eran importantes para mí emocionalmente
en ningún sentido. Mi conclusión es que la genética es responsable en gran medida de manera
mística y extraña por lo que somos. Mi abuela
vivía y respiraba como si fuera una verdadera
gitana. Todo, desde la ropa hasta su casa estaban
arraigadas al aspecto ético de la vida de la madre
tierra. Visité la casa de mi abuelo sólo una vez
cuando era niña. Él era un maquillador de películas
en los años 40 y años 50, trabajó en el equipo para
50
50
Shelly
Preproducción / Entrevista con Shelly Noble
el Planeta de los Simios.
Recuerdo haber visto las
decenas de máscaras de
estrellas de cine que había
hecho durante su carrera,
que colgaba en la parte
superior de las paredes
de su taller. No fue hasta
décadas más tarde,
después de una vida sin
relación, mientras yo estaba naturalmente
fabricando moldes para Halfland que me
quedé sin aliento recordando que este arte
debe estar en mi propia sangre.
¿Cómo describirías tu proceso creativo en
Halfland?
La mayoría de las imágenes ocurren en mi
cabeza con gran rapidez. He recogido un flujo de
ideas en notas en los últimos años. Llegaron rápido
y con frecuencia. Compré todo lo posible para
construir la película mientras yo vivía en Nueva York.
Fue antes del Internet y yo quería estar segura de
que podía encontrar justo los elementos especiales
que se necesitan, tales como ojos de vidrio y telas
finas. Empecé por esculpir algunos de los personajes
luego hacer bocetos de la forma en que lo haría.
Años más tarde, por fin pude comenzar a construir
el set masivo que he estado haciendo y blogueando al respecto en los últimos 6 o 7 años. El próximo
plan a continuar es la fabricación y acabado de
los títeres, la fabricación de los esqueletos, entonces
podremos hacer que se muevan en el set.
más joven. Creo que siendo más madura, me
ha permitido tener una mejor idea de la vida
y lo que es más importante. Tengo la suerte
de tener a una persona grandiosa que me
ame, lo bueno y lo malo, que me ha dado
hasta la última gota de valor. Que tengo que
hacer lo que yo siento, que debo hacerlo. Yo
iría sin comer a trabajar en Halfland.
¿Qué películas recomendarías para ver a
los animadores de stopmotion?
Los que he mencionado al principio, serían
mis mejores sugerencias. Mi punto principal
es disfrutar de las películas de stop-motion
que son hechos a mano, donde se puede
Trabajando en los sets de tu proyecto
ver fácilmente la mano del artista en el
Halfland, ¿Cuáles han sido tus principales
trabajo. Eso es lo que hace que sea una
herramientas y materiales y como trabajas
forma de arte para mí. Por lo menos el tipo
en ellos?
de stop-motion que me gusta disfrutar. Hay
películas stop-motion realizados por los
Trato de usar herramientas y materiales
¿Hasta hoy, leyendo que tienes una larga historia mejores animadores que pueden replicar la
de bajo costo. Cosas que casi cualquiera
en el mundo puede encontrar y usar, incluso con Halfland, cómo describirías tu experiencia con perfección el arte CG, eso no me emociona.
Quiero ver la mano del artista, a veces
sin tener dinero. El set está hecho de bolsas el proceso de stop-motion?
quiero decir literalmente cuando algunos
de papel y yeso, montones y montones de
Me quedé muy sorprendida, no, ¡en shock! al
stop-motioneros deliberadamente muestran
cinta adhesiva, periódicos, sacos de yute y
descubrir que tenía la suficiente paciencia y la
sus manos en la imagen. Si es demasiado
litros de barniz mate. El árbol está cubierto
tenacidad para perseverar hasta aquí con Halfland. perfecto, demasiado liso, yo digo ¿para qué
con cemento flexible, de modo que logro
Nunca me hubiera imaginado que podía manconstruirlo en la realidad?
que una rama se doble y no se quiebre
tener el interés y menos aún la firmeza para seguir
durante la filmación. Yo uso una pistola de
trabajando en ella tanto tiempo, ¡casi 20 años!
pegamento caliente, un taladro eléctrico,
Nunca he sostenido el esfuerzo en nada antes. Pero
una sierra de mano, algunos trozos y
cuando empecé esto, la pasión para expresar corre
piezas que encuentras en ferreterías, etc.
tan profundamente, que creo que es la cosa más
Todo lo que se puede encontrar en una
deliciosa, jugosa en la que he trabajado. Tremendaferretería común y en gran parte creada
mente satisfactorio, incluso ahora. Más ahora que
con las manos desnudas. Trato de usar sólo
materiales no tóxicos en todos los aspectos. nunca. ¿Por qué? ¿Cómo? Tal vez mi edad. Yo soy
mucho más vieja que la mayoría de las personas
Incluso con un poco de material no tóxico,
interesadas en stop-motion creo. Hay algunos de mi
como el yeso, me pongo protección de
seguridad adecuada, por ejemplo guantes edad, pero que comenzaron a una edad mucho
Imágenes del set de Halfland
y una mascarilla.
Fotografía cortesía de Shelly
Entrevista con Sven Bonnichsen
51
Sven
Preproducción / Entrevista con Sven Bonnichsen
Sven Bonnichsen
¿Por qué elegiste el stopmotion?
(El) Stop-motion es algo que he
querido hacer desde que tenía
quizás 6 años de edad. Leí libros
sobre animación y efectos especiales por
que estaba enamorado de Star Wars y
filmes como esos. Pero la animación parecía
imposible entonces. Simplemente no podía
verme filmando películas y luego tener que
enviarlo a revelar. En el 2002, uno de los
libros que leí de niño - “The Animation Book”
(El libro de animación), por Kit Laybourne
fue re-publicado con nuevo material sobre
computadoras. De repente caí en cuenta:
todo lo que necesitas ahora para hacer
animación es una computadora y ya tengo
una de esas. Así que empecé a hacer
motion graphics y cinestática usando AfterEffects. Sin embargo todavía sentía que algo
faltaba. Me inscribí para una clase práctica
acerca de filmar con super 8, así que puedo
decir que al menos intente usar celuloide.
En el proceso de hacer eso, finalmente tuve
la oportunidad de probar el stop-motion y
cuando lo hice, quedé enganchado. Era
Exploración en Super8
Fotografía cortesía de Sven
como una fiebre. Por al menos un año, parecía
como si no hiciera nada más que estudiar el
stop-motion y experimentar con materiales para
hacer títeres. Podría hablar acerca de las tantas
cosas que amo acerca del stop-motion como
haces que objetos tangibles y reales cobren
vida (¡magia!) pero la atracción va más allá de
la razón. Me vinculé con el stop-motion desde
una edad temprana y más tarde en la vida, soy
incapaz de sacudir su atracción gravitatoria.
Desde tu punto de vista, cómo han influenciado los medios sociales a la animación
stop-motion actual.
El stop-motion ha pasado por una revolución
tecnológica en los pasados 15 años. Con el
advenimiento de los frame grabbing softwares
los animadores tienen la habilidad de ir
alternando entre cada cuadro, asegurándose
que están consiguiendo la toma que quieren.
¿Quienes han sido tus influencias?
Antes de esto los animadores utilizaron herramientas como “medidores de superficie”
Me enamoré de Star Wars, King Kong, todas las
(muchos todavía lo hacen) pero sobre todo
películas de Ray Harryhausen... Hay un linaje ahí,
tenían que depender de la concentración
que va desde Willis O’Brien al Tío Ray a Phil Tipmental absoluta para realizar el seguimiento
pett. Pero mientras que la ciencia ficción/fantasía
de las partes que se modificaban entre las
está arraigada en mis huesos, es en realidad las
tomas. El stop-motion sutil es todavía un reto
marionetas de animación más estilizada y artístipero mucho más fácil ahora que puedes ver
cas que estoy interesado en hacer. Hay otro linaje
tu trabajo antes de comprometerte. El internet
que va desde Vladislav Starevich’s (The Cameray foros como StopMotionAnimation.com y
man’s Revenge) a George Pal’s (Puppetoons) a
AnimateClay.com también han jugado un
Henry Selick’s (The Nightmare Before Christmas).
gran rol en el renacimiento del stop-motion.
En la escena actual, estoy más inspirado por
sujetos como Jeff Riley (Operation: Fish), Neil Burns
Solía ser extremadamente difícil encontrar
(The Nose), Nick Hilligoss (L’Animateur), y Barry
buena información acerca de cómo hacer
Purves (Tchaikovsky, An elegy).
nuestros puppets especializados. Ahora
hay una activa comunidad en línea donde
los maestros y aficionados intercambian,
resuelven problemas y aprenden unos de otros.
Parte de la magia se pudo haber perdido en el
proceso de revelar los secretos de esta forma
de arte pero como resultado lo que parecía
encontrarse al borde de la extinción está
prosperando de nuevo.
AT-AT walkers animados por Phill Tippet, de Star
Wars El Imperio Contraataca.
Imágen cortesía de Sven
Creo que el stop-motion es particularmente
adecuado para la discusión comunal. Con la
animación de computadora puede ser desafiante explicar lo que va mal con el software,
52
Sven
Preproducción / Entrevista con Sven Bonnichsen
el stop-motion, en contraste,
es todo acerca de proyectos
de manualidades. El enseñar y
mostrar es mucho más intuitivo
cuando trabajas con materiales reales y tangibles como
arcilla, alambre y espuma.
Utilizando un framgrabbing software para filmar Mutate.
Fotografía cortesia de Sven
La web es una bendición para los animadores de stop-motion. Es bastante difícil
encontrar comunidades de animadores
en persona. Cuando lo haces, estos son
usualmente muy pocos. Ser capaz de googlear “stop-motion” y encontrar un montón
de personas haciendo el mismo tipo de
trabajo rompe el aislamiento, y eso permite
que amistades se formen. Mi círculo más
valioso de “stopmofriends” está hecho de
individuos viviendo en Los Ángeles, San
Diego, New Orleans, Atlanta... Mientras que
yo estoy en Portland. Nos mantenemos en
contacto vía “show-and-tell” en nuestros blogs,
a través de correos electrónicos con “¿hey,
has visto esto? y la comunicación de fondo de
Twitter. Hemos mantenido el contacto el uno al
otro durante huracanes y terremotos, cuando
hay una crisis médica o cuando alguien desaparece por un tiempo… Pero por supuesto,
esa historia de “relaciones de internet que se
extienden en la vida real” ha sido cierta para
muchos tipos de grupos online afines.
Tecnológicamente la cosa más curiosa para
mi es ver el stop-motion comenzando a ser
indistinguible con la animación a computadora. El advenimiento de impresoras 3D para
prototipos rápidos permite que objetos para
stop-motion estén siendo creados primero en
las computadoras, luego trasladados en el espacio real. Cámaras de control de movimiento
permiten movimientos vertiginosos que eran
competencia exclusiva del CG no hace mucho
tiempo. Cuando Coraline salió, la comunidad
de stop-motion parecía desgarrada sobre
cómo sentirse... Por un lado, la realización
tecnológica era sin precedentes por otro el
movimiento desigual extravagante por lo
general asociado con nuestras películas hechas
a mano, parecía estar desapareciendo. Desde
Coraline la tecnología de prototipos rápidos se
ha difundido a través de estudios profesionales
de stop-motion... Y pareciera que la película de
LAIKA’S que sigue a Coraline (titulada ParaNorman) empujará los límites de la tecnología
aún más. No tengo una esfera de cristal pero
pareciera que en un futuro cercano la mayoría
de cosas que se podrán hacer con el CG (con
excepción de escenas con multitudes) serán
capaces de realizar con el stop-motion con
resultados casi idénticos. Luego ¿qué?… La
animación cuadro a cuadro ha estado en
declinación por un tiempo tal vez tenga un
resurgimiento. Ansiamos la singularidad.
Profesor Ichbonnsen
Fotografía cortesia de Sven
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
Storyboard de Nightmare Before Christmas (1993)
Tomada de blogspot.com
53
PASO A PASO |PRE PRODUCCIÓN
La siguiente lista simplifica el proceso de pre producción a la hora de desarrollar una animación stop-motion. La forma en la que desarrolles tu
animación puede variar de acuerdo a tus necesidades, pero se sugiere seguir el orden lógico de los pasos para que sea un proceso organizado.
1
2
3
DESARROLLA UNA IDEA:
Cualquier elemento puede ser tu inspiración, una
canción, un libro, un poema, una película, algún
pensamiento que viniera a tí mientras te bañabas,
manejabas o comías algo.
ELABORA EL GUIÓN:
Inicia por el storyline, recuerda:
protagonista+acción+conclusión.
Elabora el argumento de la historia y a partir de él
desarrolla una sinopsis de no más de dos páginas.
Redacta el guión literario y a partir de él crea el
técnico. Dibuja el storyboard del guión, el storyboard
animado es opcional y dependerá de tus capacidades, tiempo o presupuesto.
REÚNE LAS HERRAMIENTAS Y
MATERIALES QUE NECESITARÁS:
Puedes utilizar cualquier tipo de cámara para
familiarizarte con la técnica, ya sea la de tu celular,
una webcam, una cámara digital compacta, etc. Es
importante que la cámara se encuentre fija, el uso
de un trípode es muy recomendado. Tus personajes
pueden estar elaborados de cualquier material o
incluso puedes recurrir a cualquier objeto, juguete,
adorno, etc. La iluminación puede ser una lámpara
de mesa, jardín o estudio, siempre y cuando sea
suficiente para tus necesidades y se mantenga fija
durante la producción. Puedes o no utilizar un
framegrabbing software, programas como Quicktime
Pro, o incluso Windows Movie Maker permite que una
serie de fotografías se conviertan en un video.
4
5
6
CREA TUS PERSONAJES:
Define su personalidad y características, puedes
desarrollar una lista de atributos o una biografía
por personaje. Boceta sus físicos, recuerda
mantenerlo simple
ELABORA EL PERSONAJE CON
LOS MATERIALES QUE TE RESULTEN MÁS CÓMODOS O DE
FÁCIL ADQUISICIÓN:
Experimenta con él antes de empezar a filmar y
comprueba la estabilidad de los materiales, no
querrías que a media producción tu personaje
pierda un brazo de forma inesperada y no tener
una solución para ello.
DISEÑA EL ESCENARIO PARA
EL PERSONAJE:
Desde una mesa, el jardín trasero, una caja de
zapatos, libros apilados, hasta realizar cada elemento
con plastilina, modelina, yeso, madera, telas o papel;
cualquier cosa puede servir de escenario, todo
depende de lo que has establecido en el guión y el
storyboard. Procura que tu escenario esté aislado del
contacto con otras personas (o mascotas) y fijo, ya
que lo más importante es que no se altere durante la
filmación para evitar atrasos, y que permita que
tengas un acceso cómodo y fácil a la cámara y a los
personajes que estás animando.
Con todos estos elementos listos puedes iniciar la
etapa de producción.
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
Sujetando el personaje al escenario
Cortesía de Sihanouk
55
56
Subtema en la pagina
producción
Tema / Subtema
La producción es la etapa en la cual, tal y como la palabra lo indica, se produce la animación.
Una vez se ha planificado el filme y se tienen todos los elementos listos, es tiempo de dedicarse
por completo al trabajo, de darles vida a todos los objetos inanimados creados y que el mundo
artificial cobre sentido. En stop motion, dependiendo de la preparación en pre-producción, se
pueden generar de 4 a 8 segundos de animación por día, 12 si se presionan las horas de trabajo (Y se facilita el proceso). Es por ello que es un proceso que se debe tener bajo control para
no perder el tiempo sagrado que consume animar cada escena.
57
La ilusión del movimiento
La ilusión del movimiento |
Un ejercicio sencillo para comprender
la dinámica del movimiento es aplicar las
leyes físicas a un objeto, en este caso una
moneda nos podría servir para comprender
algo sencillo: un movimiento empezará
despacio luego se acelerará a una
velocidad constante y a menos que una
fuerza cause lo opuesto, desacelerará hasta
detenerse con la misma constante (en
ingles a esta progresión se le denomina fade
in y fade out)
Estudio del movimiento
Eadweard Muybridge en 1878 realizó una
serie de 24 fotografías de una yegua galopando, con el objetivo de capturar el movimiento
de la misma y probar que hay un momento de
su galopar en el cual mantenía las cuatro patas
en el aire. En 1881 montó las fotografías en un
Zoopraxinoscopio, un primitivo proyector de
cine que proyecta imágenes secuenciales en
un disco de cristal, creando la ilusión óptica del
movimiento. Al reproducir las imágenes parecía
que en realidad el caballo se encontraba en
movimiento. De 1884 a 1887 produjo más de
100,000 fotografías en secuencia de animales y
personas en acción.
Producción / Estudio del movimiento
En 1887 se publicó en el libro Animal Locomotion. En 1901 salió a la luz The Human Figure in
Motion con más de 20,000 figuras, un inmenso
atlas de la locomoción humana. En la preparación de las fotografías se impusieron rigurosas
condiciones de laboratorio: cada juego de
fotografías se sacaba ante un gran telón de
fondo cuadriculado y numerado con el fin de
calcular a posteriori tanto las distancias laterales
como las verticales a través de las cuales se
movían los modelos. Las fotografías tenían por
objeto principal servir de bocetos a los artistas.
Cuando Ray Harryhausen empezaba a animar sus dinosaurios y le mostró su trabajo a Obie,
éste le recomendó que estudiara y comprendiera mejor los movimientos de los animales por lo
que Ray dedicó parte de su tiempo en visitas
al zoológico para apreciar de primera mano la
forma en la que se movían estos.
Una de las primeras decisiones a tomar para
la filmación es el timing en los movimientos lo
que depende del animador. Existen dos modalidades: manejar 25fps (frames per second:
cuadros por segundo) el cual se conoce como
cuadros únicos (Single frames) y 15fps conocido
como cuadros dobles (doble frames). Los single
Fotografías de Muybridge sobre el movimiento de los
animales y personas.
frames generan movimientos fluidos, suaves y
delicados, útiles por ejemplo para gestos de las
manos o aquello que requiera sutileza. Los doble
frames disminuyen el tiempo de trabajo y el
movimiento resulta aceptable.
Para comprender la dinámica de recrear
el movimiento dentro del stop-motion (y en
general en cualquier tipo de animación), es
necesario tener conceptos básicos clave
sobre la física, esto es importante para que los
movimientos sean más reales:
•
•
•
•
Un objeto en descanso se mantiene en
descanso a menos que una fuerza actúe
sobre él.
Un objeto en movimiento se mantiene en
línea recta a una velocidad constante a
menos que una fuerza intervenga sobre él.
La aceleración de un objeto es directamente proporcional a la fuerza que actúa
sobre él e inversamente proporcional a la
masa de éste.
Para cualquier acción hay una reacción
opuesta e igual.
Cuando consideramos el efecto de la gravedad y la fricción sobre los objetos, es cuando
se empiezan a comprender los movimientos.
Se define que se realizará el movimiento
de la moneda en 25 cuadros (un segundo),
se marca en la mesa los 25 pasos que dará
la moneda de forma regular, tal como se
muestra en el primer esquema. Se toma
una fotografía por cada movimiento de la
moneda, esto creará un movimiento regular
al unirlas en la animación.
Luego en la siguiente toma se intenta el
efecto de aceleración y desaceleración
a través de comenzar el movimiento con
distancias más pequeños en los primeros
cua-dros, luego aumentando la distancia
entre cada posición hasta llegar al treceavo
cuadro y a partir de ahí volver a disminuir la
distancia hasta terminar con movimientos
pequeños. Es de probar este ejercicio con
diferentes velocidades para comprobar los
efectos que produce.
Ejercicio con la moneda
1
13
Movimiento regular
25
1
13
Movimiento suavizado
25
58
58
Otro ejercicio que vale la pena practicar
es una pelota rebotando, donde ya actúan
todas las leyes de animación mencionadas.
Si fuera una pelota de ping pong rebotaría
mucho sin deformarse; si fuera de boliche
podría romper el suelo del golpe y apenas
rebotar un poco, tampoco se deformaría;
si fuera una pelota de hule, rebotaría y se
deformaría durante cada impacto.
Pelota de ping pong
Comprender que un objeto pesado implica
movimientos más pausados y un objeto liviano
provoca movimientos rápidos o acelerados.
Otro efecto es el estira y encoje del material
como reacción a una acción, en el caso de
una pelota de hule rebotando, la presión de la
gravedad la deformaría ligeramente al chocar
contra el suelo, al elevarse la pelota la deformación continuaría hasta recuperar su forma
original, para volver a deformarse nuevamente
durante la caída, si estuviera hecha de plastilina
podría recrearse este efecto. En la animación
se tienden a exagerar este tipo de detalles para
facilitar la comprensión de los movimientos.
La X-sheet o dope-sheet, es una página que
sirve para desglosar los movimientos y tener una
visión más clara de ellos, se usa en animación
2D pero también puede resultarnos útil.
Producción / Estudio del movimiento
Pelota de boliche
Pelota de hule
Otra forma de comprender la mecánica de
los movimientos es a través de referencias visuales, ir una tarde al parque y estudiar los movimientos de las personas, dibujarlas si es posible
para comprender mejor la naturalidad de sus
movimientos, sus reacciones y la distribución de
sus pesos al caminar, etc. El estudio a través de
la observación y el análisis de los cuerpos de las
personas servirá para poder llevar éstas características a las acciones de nuestro personaje.
Es necesario que el carácter del personaje se
vea a través de sus posturas y su forma de moverse, en animación existen las posiciones clave
las cuales aun sin tener los cuadros posteriores y
anteriores nos permiten leer la acción y predecir
su efecto. A partir de estas posiciones se puede
trabajar al personaje para tener claro que no se
perderá la continuidad de la acción.
La ilusión del peso también es generada
por nuestro personaje y la forma en la que lo
hacemos reaccionar con su entorno, ya que
aunque todos los objetos sean extremadamente
livianos, el personaje a través de su posición
corporal puede indicar una sensación de peso.
Xsheet sugerida por animatormentor.com
El timing nos informa de cómo se desarrolla el movimiento y cómo se distribuye
el tiempo entre las poses. Los animadores
para controlar bien el timing en muchas
ocasiones, con cronómetro en mano,
miden su actuación, que será el movimiento
del personaje. El resultado cronometrado
será una base para planificar el timing. Se
recomienda interpretar la acción tres o
cuatro veces más y sacar una media en
segundos. El valor final se multiplicará por
24, los fotogramas de un segundo, y dará
como resultado el número de fotogramas
necesarios para animar.
X-sheet o dope-sheet u hoja de
exposición, es una tabla que contiene el
desglose de la acción, el diálogo y el sonido
para cada cuadro de la animación y sirve
como guía para los animadores.
La ilusión del movimiento
Producción /Estudio del movimiento/ Interpretación de los personajes
Todo viene a ser anticipación, acción y reacción, otra ley clave dentro de los movimientos.
Cuando nuestro personaje ejecuta una acción
sus movimientos tienen que mostrar estos tres
puntos. Como por ejemplo la anticipación de
un golpe podría ser el codo retrocediendo
hasta atrás del cuerpo y la mano cerrándose en
puño, la acción sería el golpe, brazo completamente estirado y el puño en posición al objetivo
que está siendo golpeado y la reacción el impulso del golpe moviendo todo el cuerpo hacia
la dirección en la que fue lanzado el golpe y el
brazo continuando su trayectoria.
La ilusión de la velocidad es un reto en stopmotion que implica más trabajo ya que en un
movimiento con gran velocidad el personaje
tiende a verse un tanto borroso, sin embargo
al utilizar fotografía perfectamente tomada y
estática, este efecto se pierde. Durante la producción se puede mover el fondo del escenario
en el momento que se captura la toma para
que este salga borroso o mover al personaje
durante cada toma.
59
más sutil, son las pequeñas expresiones las que
narran la historia, los movimientos contenidos,
comprender que tanto necesita moverse un
personaje y aprovechar al máximo el concepto.
Investigar, utilizar material de referencia y observar a las personas siempre será una parte crucial
de la animación.
Personaje del film $9.99 dirigida
por Tatia Rosenthal, la estilización del
personaje es más realista y los tonos son
más naturales lo que da la sensación de
una trama más seria.
Imagen tomada de
babel36.wordpress.com
Interpretación de los personajes
Como un animador, tú te vuelves el actor de
tu personaje, es a través de tus manos que estos
cobran vida en pantalla. Por lo tanto nunca
está demás recibir estudios de actuación (o
libros), ya que durante la interpretación estamos
hablando de tiempo, expresión, pose, silueta,
líneas de acción y coreografía. Todos son conceptos que se manejan dentro de la actuación.
Es necesario mantener las acciones limpias,
claras y comprensivas para que el público
sea capaz de recibir toda la información que
esperamos transmitir. Muchas veces son esos
pequeños gestos o detalles los que harán que
nuestra historia cautive al espectador.
En un guión cómico querrán verse las expresiones exageradas, fuertes y evidentes donde
el manejo de estereotipos y clichés son parte
de la gracia. Mientras que en una animación
Personajes del film The Pirates! In An
Adventure With Scientists, donde la
estilización es más caricaturesca con
expresiones exageradas y los colores
de la animación más vivos, lo que da la
sensación de una trama más cómica.
Imagen tomada de flicksandbits.com
60
La ilusión del movimiento
1
Se coloca el nombre de
la video producción, el
número de Xsheets que se
maneján y el número de la
página en específico.
Construcción del X-sheet
X Sheet para:
Página:
Thumbnail
Frame
Notas de la escena o del diálogo
3
Segmento en el cual
se especifica el número
de cuadro (frame) en la
escena en el cual está
sucediendo la acción
descrita en el thumbnail.
2
En los cuadros se
colocan las ilustraciones
que conforman la escena
de acuerdo al “frame” o
cuadro en el cuál se encuentra. Ésta hoja requiere
trabajar con mayor detalle
los elementos, ya que se
especifican el número de
cuadros que contiene
cada escena y el audio
que le acompaña.
Producción / Estudio del movimiento
de:
4
Sección en la que se
describe el diálogo o la
escena que ocurre en
dicho segmento, puede
colocarse por ejemplo las
palabras separadas en sílabas, de modo que vaya de
acuerdo al frame en el que
el personaje pronuncia esa
sílaba y el thumbnail que
describa el movimiento de
la boca en ese momento.
Diseño de plantilla X Sheet que se puede
descargar junto a la guía.
61
Nick
Producción / Estudio de los movimientos / Interpretación de los personajes
En síntesis, ¿cuál es tu proceso mientras haces una animación? ¿Haces un
storyboard? ¿Practicas movimientos? ¿Te filmas a ti mismo actuando los movimientos y tomas el tiempo para calcular el número de cuadros?
Uso el storyboard como una guía, quizás
una escena que dibuje como un solo
panel, resultará que necesita 3 o 4 tomas
para ver claramente todo el panorama y
todos los detalles importantes. Si mientras
filmo las tomas algunas ideas vienen a mí
y pueden mejorar el filme, uso las nuevas
ideas. Pero si no surge nada nuevo, sé que
tengo la historia básica en el storyboard.
Anticipación y acción, encojer. y estirar
Thunderbean Animation por Steve Stanchfield.
Tomado de archives.awn.com
Madam Tuttli Putli con el peso de su equipaje.
Tomado de www.tiff.net
El primer paso es colocar todo en el escenario y decidir la posición de la cámara
para luego arreglar las luces. Pruebo
hacer los movimientos que realizarán
los personajes para comprender el sentimiento, pero no suelo filmarme haciéndolos. Para algunas cosas, especialmente
cuando se necesita física en ello como la
velocidad del movimiento de un péndulo
o la caída de un árbol, usualmente grabo
el video o miro referencias de otros films,
probablemente no sepamos conscientemente cuantos cuadros necesita, pero la
De su serie Good Riddance ep 5
Imágen cortesía de Nick
De su corto animado Banjo Frogs
Imágen cortesía de Nick
mayoría de personas pueden decir que tan
errado está el movimiento.
La mayor parte del tiempo juzgo la
velocidad de la animación en relación
a cuanto he movido el personaje cada
cuadro y dejo que el número de cuadros
que toma a la acción se completen por
sí mismos. Sé que si muevo cada pie 5mm
hacia adelante cada cuadro será un
caminado lento, mientras que si lo muevo
10mm será un caminado rápido. Yo no
decido que quiero tomar 12 cuadros por
paso, divido la distancia entre 12 para ver
que tan lejos tengo que moverlo en cada
cuadro a excepción de cuando debo
sincronizar sonido con movimiento, como
hice en L’Animateur. Si el beat ocurre cada
14 cuadros, tengo que estar seguro que
sea cuando el pie de mi puppet toque el
suelo. Y si hay diálogo, tengo que alinear el
movimiento de la boca con el de la pista
de voz.
Subtema
62
en la pagina
Sincronización con el audio
El audio es tan relevante en una video producción como la iluminación. A través del audio
se puede llegar a comprender y percibir con
mayor claridad los sentimientos de una escena
aun sin tener un dialogo entre los personajes. Es
necesario ser selectivo y emplear aquellos sonidos que ayuden. No es necesario utilizar sonidos
con alto volumen, éste puede narrar e incluso
susurrar, seducir, hipnotizar, espantar o encantar.
Todo depende de la forma en la que se utilice.
62
un método que permita la sincronización de los
labios con la voz, a menos que tengamos un
personaje tipo Garfield quien hablaba sin abrir
la boca. Hay que establecer que tan primordial
se vuelve el diálogo en la escena, si enriquece
la historia y se vuelve necesariamente parte de
él, ya que con un lenguaje corporal detallado
se puede crear una clara comprensión de lo
sentimientos o acciones del personaje.
sincronización de los labios a través de la pista
de dialogo, desglosa los sonidos fonéticos y con
una animación básica de un personaje, reproduce los movimientos necesarios de la boca.
Claro, al hablar se incluyen los movimientos
completos del rostro y cuerpo durante la charla.
Otro tipo de software se especializa específicamente en la sincronización de boca, como por
ejemplo el Magpie Pro.
En caso de necesitarlo hay algunos softwares
de Frame-grabbing que traen asistencia para la
Producción / Sincronización con el audio
Es importante recordar que tenemos que
tener los derechos para utilizar los sonidos, existen muchas librerías gratuitas en internet como
www.sounddogs.com o www.freesound.org en
la cual se puede encontrar de todo tipo. En
caso que no encontremos lo que necesitamos,
los podemos grabar nosotros mismos, con un
buen micrófono y una habitación aislada del
sonido o un vehículo en medio de la noche
conseguimos una buena grabación.
Los sonidos incidentales (ambientales)
también nos dan mayor profundidad, como
escuchar el soplo del viento en la grama y
los grillos cantando, aun sin observar esto en
la escena nos hace comprender la noche, el
bosque o el tipo de ambiente en el cual está
interactuando el personaje.
La música por su lado genera un ritmo que
puede ser seguido por el personaje, puede servir
como música de fondo o ser el motivo principal
de la animación (como en un clip de video).
Si se necesita que los personajes realicen una
coreografía con la música, es recomendable
desglosarla con anticipación trabajando con los
tiempos que el audio propondría para empezar
a animar y que genere la sincronización entre el
audio y la animación.
Por otro lado el manejo del diálogo en un
filme de stop-motion puede llegar a ser ligeramente más complicado ya que implica tener
Serie de bocas para sincronización del diálogo.
Los fonemas del idioma ingles.
Imagen tomada de toolfactory.com
La captura de la escena
63
La captura de la escena | Cámara y Filmación.
La función de la cámara es sencilla, por medio de ella vamos a capturar cada cuadro de nuestra animación, es decir que cada fotografía
que se tome será uno de los fotogramas que por medio de un programa,
ya sea un frame grabbing software o de edición de video, se unirán las
fotografías en un clip de video y de ese modo se obtendrá el film. Como
se ha dicho anteriormente, cualquier cámara puede emplearse para
aprender a realizar stop-motion, ya sea la webcam de la laptop o una
cámara profesional DSLR.
Sobre los ángulos de la cámara, es necesario mantener la continuidad
en las tomas para no perder el sentido de la acción, dándole mayor
riqueza. Es necesario considerar qué es lo que motiva el cambio de
ángulos en la cámara, como un movimiento que anteceda una nueva
escena. La continuidad se refiere a que el cambio de ángulo sea fluido y
lógico para la comprensión de la escena.
En una filmación la línea imaginaria es la posición en la que espectador
(la cámara) ve la escena. Si durante la misma escena la cámara se
salta al lado opuesto de la línea, el cambio de dirección generaría una
confusión sobre la posición de los personajes para el espectador.
Producción / Cámara y filmación
Es necesario valorar el tipo de movimientos que tendrá la cámara, en
stop-motion puede ser más complicado y consumir más tiempo animar
moviendo la cámara y los personajes en la escena. Los movimientos de la
cámara horizontal, vertical o zoom deben realizarse con mucha mesura y
pueden volverse complejos sin el equipo adecuado, para ésto es necesario tener más presupuesto.
Muchas historias se pueden narrar perfectamente sin meterte en problemas animando con movimientos de la cámara, sin embargo el cambio de
ángulos permite mantener la atención y el interés en la escena. Al mismo
tiempo el enfoque puede ayudar a concentrar la atención, enfocando
una porción del escenario y luego otra, a veces esta decisión se toma
previamente a la filmación, a veces es motivada por falta de iluminación
en el set.
Todo depende del movimiento que se está realizando, al hacerlos en
single frames se generan movimientos fluidos, suaves y delicados, útiles
por ejemplo para gestos de las manos o aquello que requiera sutileza.
Los doble frames disminuyen el tiempo de trabajo y el movimiento resulta
aceptable, si se hace un buen trabajo quizá no tenga la misma sutileza
del single pero aún mantiene continuidad. Puede hacerse la prueba de
la diferencia del movimiento entre frames únicos y dobles a partir del
ejercicio de la moneda.
Achilles (primeras cuatro imágenes) y Rigoleto (últimas tres), dos films de Barry Purves donde
se aprecian los contrastes generados por la iluminación, diferentes encuadres y el juego con el
enfoque para generar mayor interés en los personajes y la escena.
Imágenes tomadas de www.barrypurves.com
El lenguaje de video producción utiliza los siguientes términos para los
movimientos de cámara en una escena:
• Paneo, moviéndola horizontalmente de lado a lado.
• Tilt, movimiento vertical, de arriba abajo.
• Tracking, llamado también Dolly in-out o travelling, en el cual la
cámara retrocede o avanza en la escena.
• Zoom, es un movimiento del lente en el cual acerca o aleja el enfoque de la escena sin mover la cámara y depende de la calidad
y la profundidad del mismo.
64
La captura de la escena
1
2
7
Producción / Cámara y filmación
3a
4
3c
5
6
3b
Frame Grabber Software | Aun con las diferencias entre los programas, estos tienen en común los siguientes elementos:
1
2
3
4
5
6
7
Dragon Frame, framegrabbing software, barra de herramientas.
Live-View desde la cámara con el cuadro a capturar
(a) Superposicón del cuadro anterior con el cuadro a disparar (onion-skin) (b) barra para controlar en número de cuadros
presentes en la superposicón (c) cuadro a capturar en la línea de tiempo.
Línea de tiempo
Frames en la línea de tiempo
Audio en la línea de tiempo
X-sheet incorporada en el software con los cuadros capturados (éste es específico de Dragon Frame)
65
65
Respecto a la iluminación, es necesario considerar cuál es nuestra
fuente de luz en el set, si está dentro de una habitación iluminada, si es luz
solar, de la luna, etc. Tiene tanta importancia la luz como las sombras.
Una serie infantil tiende a poseer sets iluminados y claros con sombras
suavizadas; mientras que una escena dramática podría tener sombras
más duras y pesadas, como en el cortometraje de Aquilles de Barry Purves
donde toda la acción se desarrolla en el mismo set pero el manejo de las
sombras con un efecto dramático acentúa los detalles de los personajes,
nos hace percibir diferente cada escena del film.
La profundidad de campo se refiere a la
apertura de una cámara DSLR en la cual
los valores de los “f-stops” se modifican
manualmente, se dividen en f/2, f/2.8, f/4,
f/5.6, f/8, f/11 y f/16, entre más pequeño el
número mayor es la abertura en el lente
que permite el paso de la luz y al mismo
tiempo reduce la profundidad del campo
(el enfoque se queda a una distancia
pequeña en la imagen, dejando lo demás
en desenfoque); f/16 significa que la abertura del lente es pequeña, dejando entrar
menos luz aumentando la profundidad de
campo( se compensa con la velocidad del
disparador) es decir que hay una distancia
enfocada más amplia.
Producción / Cámara y filmación
Triángulo CIE para una iluminación correcta
tomada de hazmeunafoto.wordpress.com
La iluminación tradicional consta de una luz clave, una luz de relleno
y una luz de fondo. La luz clave es la principal fuente de luz, podría ser el
sol o la bombilla de la habitación, es la luz más intensa. La luz de relleno
(pudiendo ocuparse una pantalla reflectora de la luz clave) suaviza las
sombras que genera la luz clave y la luz de fondo es la que ilumina a
espaldas del personaje lo cual ayuda a resaltarlo y separarlo del fondo.
Compensar con la velocidad del
disparador se refiere a cuánto tiempo el
sensor de la cámara estará expuesto a la
luz. La velocidad en la cámara se maneja
entre 1/1000, 1/500, 1/250, 1/125, 1/60, 1/30,
1/15, 1/8, 1/4, 1/2, y 1” o los segundos que
la toma requiera. Al estar la cámara fija no
hay problemas con el uso de la velocidad.
Dependiendo de qué tan iluminado esté nuestro escenario será la
configuración de la cámara, un set claro y con buena luz nos permitirá
variar la profundidad del campo, mientras que un set muy oscuro reduce
la profundidad.
Es necesario tener la cámara en un trípode y tener el cuidado de
no golpearla, cualquier movimiento de la cámara debe ser planeado
con anticipación. No hay que descuidar el enfoque con los cambios de
posición de la cámara, a veces resulta muy útil tener anotado aparte los
valores que se están utilizando por cualquier situación que se presente.
Apertura en la cámara
y diferencia del enfoque
gracias a la apertura en
una escena.
Imágenes tomadas de
www.awn.com
Producción / Cámara y filmación
La captura de la escena
Diferentes procesos de producción, con variados manejos de iluminación, escenarios,
personajes y el uso en común del software Dragon Frame. Tomado de flickr.com
66
Efectos especiales en cámara
67
Efectos especiales:
sin dejarlo caer durante la escena. Cualquier
tipo de soporte es bienvenido.
Los efectos especiales se refieren a aquellos
artificios a los que se recurre en el rodaje de
una pelí­cula para dar apariencia de realidad
a ciertas escenas. Se definen, también, como
el grupo de técnicas que permiten modificar
la apariencia de la imagen o el sonido en el
momento de realizar el film.
Alambre o cable, debe mantenerse invisible
ya sea con un fondo complejo, juego de luces,
pintado para que coincida con el color de
fondo o haciendo el trabajo en la post producción. Es necesario mantener el cable fijo, es por
ello que se recomienda más el uso de alambres
sólidos y tensos ya que el nylon tendría a mover
el personaje en pantalla.
Así como en una película los efectos especiales sirven para producir aquello que no existe
en la filmación. En stop-motion sirven para recrear aquellas situaciones que no es tan sencillo
mantener de una secuencia a otra, detalles que
pueden ser los más comunes se vuelven un reto
para el stop-motion lo cual tiene la gracia de
hacernos preguntar ¿Cómo lo hicieron? Puede
que tu objetivo no sea un efecto realista sino
más bien una estilización del mismo.
Producción / Efectos especiales en cámara
flotar y volar.
Muchas veces habrá escenas que requerirán
que nuestro personaje de un salto, vuele, flote
o se mueva de un modo que necesitaremos un
soporte ya que el personaje no puede sostenerse en el aire. Hay varias formas de realizar este
efecto que tiende a ser uno de los principales
dolores de cabeza para los animadores.
Soportes (rig), básicamente es un brazo
preferiblemente articulado que sujeta a nuestro
personaje por la espalda empleando algún
método que hayamos planificado y colocado
previamente (en la espalda del personaje, al
nivel de la cadera puede dejarse un tubo cuadrado que sirva para conectar el soporte el cual
tendría en un extremo un tubo más delgado).
Si el soporte se encuentra en la escena en el
trabajo de post producción tendríamos que
borrarlo de cada cuadro. Puede resultar un
tanto complicado o tedioso pero es la opción
más segura para hacer que nuestro personaje
se mueva en el aire. Estos soportes pueden ser
fabricados en casa siempre y cuando sean capaces de soportar el peso de nuestro personaje
Personajes suspendidos, el primero con cable y el
segundo con un soporte del color del fondo.
Imágenes tomadas de blogspot.com
Vidrio, colocando el fondo del escenario horizontalmente y un vidrio sobre él, pero separado
del mismo, en el cual colocaremos el personaje
que queremos hacer volar, reproduciendo el
movimiento sobre el vidrio, la cámara se coloca
en la posición superior perpendicular al escenario. Es de tener cuidado con la iluminación
para que el personaje no proyecte una sombra
en el fondo, a menos que este sea el propósito,
se deben evitar los reflejos que se pueden
generar en el vidrio.
En caso que se pretenda filmar desde abajo
al personaje que vuela, se deja el set vertical y
se coloca el vidrio horizontalmente en relación
al set, a la altura que se necesita y sobre él se
anima al personaje.
Fuego
Dependiendo del tamaño de la flama que se
quiere emular hay diferentes formas de recrear
el efecto del fuego, se puede utilizar material
reflejante recortado con la forma de la flama
(como las cintas reflejantes que se le coloca
a los vehículos), al momento de capturar el
cuadro se dirige una luz a este punto para que
la refleje de un modo cegador. Es útil para
poder recrear flamas brillantes como cuando se
enciende un cerillo.
Otra forma, en caso que sea el fuego de una
chimenea, es usar papel celofán del color de
la flama y colocar una luz LED en su interior, se
mueve el papel entre cada toma para que
parezca que se mueve con naturalidad.
68
68
Agua
Gracias a la semitransparencia del agua tiende a haber discusión
respecto a cómo animarla. Se debe tener en cuenta que si se quiere reproducir un efecto realista probablemente sea preferible usar animación
por computadora o montaje digital de agua real. Una opción bastante
aceptable para crear lagos o mares es el uso de gelatina azul para cabello, de la más económica en el mercado, tiende a ser tan espesa que
nos permite animarla con los movimientos del agua. Si se está realizando
el mar en la orilla puede utilizarse azúcar o algodón para recrear la
espuma de las olas.
Recomiendo usar un espejo como base colocando la gelatina sobre
él, esto ayudaría a generar un reflejo similar al que ocurre en el agua. En
caso de querer crear agua serena y lisa se puede colocar plástico delgado (como el que se utiliza para envolver alimentos) sobre la gelatina,
de ese modo se pueden animar ondas en el agua. En caso de querer
reproducir flujo de agua se puede usar papel celofán o plástico y moverlo
en cada escena toma.
Para la lluvia, es un poco trabajoso, se puede utilizar un vidrio o acetato
frente a la escena y pintar las gotas, moviendo luego el acetato cada
escena para imitar el trayecto de la lluvia y/o borrando y volviendo a
pintar para tener una sensación de movimiento en ellas.
Producción / Efectos especiales en cámara
Humo / Niebla
El humo puede reproducirse con algodón pintado y estirado hasta
obtener hebras finas, que nos dé la textura y percepción de humo.
Para la niebla se puede realizar con gasa fina estirada frente al lente
que atrape la luz y esté desenfocada, animándola lentamente para
reproducir el efecto, ésto fue utilizado por el estudio Aardman para The
Wrong Trousers.
Viento
El viento tiende a ser un poco más complicado ya que este afecta todo
a su alrededor, el cabello, la ropa del personaje, elementos volando por el
escenario, etc. Una recomendación sencilla es pegar aquellos elementos
que se van a mover (como banderas o capas) en una capa de aluminio,
esto permitirá animar la tela.
Coraline tenía su “peluquera” personal, Suzanne Moulton, quien se
encargaba del efecto realista de movimiento con el cabello de dicho
personaje al ser afectado por la gravedad o el viento, el cual era sintético
con alambres muy delgados para que mantuviera la posición.
Mary de Mary&Max con lágrimas en el rostro.
Coraline con su cabello siendo trabajado por Suzanne Moulton.
Imágenes tomadas de blogspot.com
69
Entrevista con Ferran Caum
Ferran
Ferran Caum
¿En qué proyectos usted
ha trabajado, dentro de la
animación?
Hice un cortometraje
llamado “Simón” en la Escuela
de Animación en Plastilina en
Barcelona, entre los años 2004
y 2006. Simón era el personaje de la Escuela de
Animación, yo me apunté al curso introductorio.
Todos teníamos que hacer una pequeña acción
con ese personaje… mi acción se complicó,
porque Simón tenía un sueño Daliniano. Gustó
tanto que del medio año de curso de iniciación
pasé al Master de dos años. Ese cortometraje
estuvo en festivales y demás.
Hice tres spots de publicidad aquí en El
Salvador en el año 2008 y 2009 sobre campañas
de prevención de salud. Uno sobre la pólvora,
eran unos niños jugando piedra papel y tijera,
otros unos zancudos y otro sobre medidas de
prevención e higiene.
¿Cómo se decidió a trabajar con la plastilina?
Yo no la había tocado desde que tenía 8
años, pero la plastilina tiene un encanto, me
fascinaba la volumetría, hay sombras, hay
contornos, hay profundidad, es una película
en pequeñito. Y por otro lado está el tema de
la calidez, esa capacidad de comunicar emociones y sentimientos. Además el hecho que
mis padres vivían cerca de la única universidad
con animación en plastilina en Barcelona,
pues eso fue definitivo. Si hubiera tenido más
conocimientos en computación y hubiera sido
más inquieto en la tecnología tal vez me hubiera metido en animación en computadora…
Nosotros fuimos pioneros en unas animaciones
en computadora en esa época, pero aquello
quedaba sumamente frío, estático, obviamente
eso ha cambiado enormemente, pero aun
así yo creo que no tiene algo que tiene la
animación en plastilina.
Referencias visuales para la escena de Fenastras
Fotografía por Eliza Carmona
(Sobre Victimas de Guernica)
Nosotros interpretamos la construcción de
Guernica, hemos buscado ubicar personajes
salvadoreños y personajes picaseanos en
contextos salvadoreños como la mujer que
levanta los brazos. Hemos tomado ésta parte
del cuadro y la hemos reflejado en el edificio de
Fenastras, teníamos la edificación picaseana
y la edificación salvadoreña. Ves los ladrillos,
la arquitectura, incluso estudiamos como es el
ripio, como queda…
Ahora estoy haciendo un cortometraje sobre
la Guerra de El Salvador “Víctimas de Guernica”
desde el año 2009 hasta la fecha,
Producción / Entrevista con Ferran Caum
que algo se mueve mágicamente, hay como
un milagro ahí. Esa capacidad de estudiar
profundamente sobre algo y luego implementar
la magia.
Personjaes Guerniqueanos
Fotografía por Eliza Carmona
¿Cuál fue la primera película de animación
en stop-motion o con animación en plastilina
que le impacto?
Personjaes Guerniqueanos
Fotografía propiedad de Ferran Caum
Era de un tipo muy famoso que hizo videos
experimentales a principios de los 70s, eran de
unos tipos que corrían, saltaban y se movían.
Hace un montón, el hecho que pudiera
hacerse de ese modo... Otro que recuerdo son
los muñequitos, aquellos que parecían títeres
pero sin hilos, nos parecía magia, porque ver
Cuadro de la escena de Fenastras
Fotografía cortesía de Ferran Caum
70
70
El filtro que hemos utilizado es una media,
porque antes así estaban hechos los filtros,
antes que fabricaran los filtros plásticos. Cuando
conectamos la cámara a la computadora, la
cámara lanza la imagen en vivo, utilizamos el
programa Dragonframe... gracias al filtro se ve
como una bruma. Tenemos el barrido de la escena, las distintas tomas, el drama de descubrir
lo que ha sucedido, que no es solamente ripio.
Te imaginas el estallido, la bruma, la explosión,
el drama. El humo está hecho de algodón
pintado, haciéndolo muy ralito para que sea
algo muy sutil.
más milpas. “SOS víctimas de Guernica”, les
enseñamos a hacerlas durante todo el sábado y
conseguimos 80 milpas.
primero es más rustico, el segundo más estilizado
y luego el tercero… son como una escuela.
Luego navegar en Youtube y descubrir lo que
están haciendo.
Nosotros estuvimos viendo fotos históricas de
la guerra después utilizamos esto para estilizar
las figuras, esto de figura en figura, como eran
los manifestantes, los guerrilleros, la guardia nacional, porque queremos ese realismo y que la
gente diga “wow” tuvimos que andar mirando y
mirando y mirando hasta agarrarle el modo.
Todo esto es el resultado, es decir estilización,
diseño, encuadre, acción, modelar.
Personajes de Víctima de Guernica
Propiedad de Ferran Caum
¿Qué le recomendaría a alguien que está
entrando en animación stop-motion?
Cuadro de la escena de Fenastras
Fotografía por Eliza Carmona
… En el trabajo de pre producción es donde
resuelves y tomas las grandes decisiones, de
ahí trabajamos el story y le anotamos observaciones, definimos cuantos personajes se van a
realizar, tenemos 24 modelos, no los hemos duplicado por la falta de tiempo, más las figuras picasianas, hemos duplicado cuando es cuestión
de escala, que necesitan verse en grande o en
pequeño o algunas caras duplicadas.
Con las milpas una compañera diseñó un
modelo para hacer las milpas que fuera sencillo
de realizar, hicimos una convocatoria para que
viniera gente a colaborar en ayudarnos a hacer
En plastilina… sobre todo que tenga mucha
paciencia, que no tenga prisa. De stop-motion
yo le diría que abriéramos al máximo la mente,
el stop-motion permite una capacidad, una
riqueza muy grande... vas en youtube y ves
cosas en stop-motion con una diversidad
impresionante, la gente tiene una creatividad
muy grande. Creo que es muy bueno que la
gente explore y que busque, que no se quede
con el primer movimiento que encuentre, que
investigue siempre, eso es muy importante para
la animación... Tú tienes el control de todo, tu
eres el actor, el muñeco no se mueve, entonces
es necesario planificar, ser riguroso, tener calidad, no quedarse con lo primero, eso es lo peor
que puedes hacer.
Filmación de la escena de Fenastras
Fotografía por Eliza Carmona
¿Qué opina sobre el desarrollo de la animación en El Salvador?
No soy un experto del mapa de animación en
el país pero por lo que sé hay gente que está
incursionando en la animación en computadora, muy poco en stop-motion y siempre esta
Barahona, uno de los pilares de la animación en
dibujos del país. Creo que el peligro mayor es
la falta de tiempo para hacer las cosas, ya que
con poco tiempo para hacer lo que peligra es
la calidad.
¿Qué películas recomendaría a los interesados en animación de stop-motion?
Las de Tim Burton, la película de Jack es una
obra maestra, es una calidad técnica y de movimientos y escenografía, eso vale un mundo.
Es muy interesante los tres cortos de Wallace y
Gromit, Aardman hizo tres cortos donde puedes
ver cómo va evolucionando la técnica, el
Personaje de Guernica con la réplica del cuadro en
plastilina de fondo. Fotografía por Eliza Carmona
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
Producción de Coraline (2009)
Tomada de blogspot.com
71
PASO A PASO |PRODUCCIÓN
7
8
9
ELABORA LA PISTA DE AUDIO:
El audio lo tienes que tener preparado antes de
empezar a filmar ya que si tu intención es que los
personajes se sincronicen con éste, necesitarás tener
la pista completa y trabajar el timing de los movimientos o la sincronización de labio.
DEFINE EL ORDEN EN EL
QUE FILMARAS LAS ESCENAS:
Recuerda que dificilmente podrás colocar la cámara
del mismo modo una vez la has cambiado de
posición, por lo que procura desarrollas las escenas en
el orden que más te favorezca.
PREPARA LA CÁMARA Y
LA ILUMINACIÓN:
Ya sea conectándo la cámara a tu computadora y
preparando las carpetas donde se guardarán las
fotografías (recuerda que la organización será tu
mejor herramienta en esta etapa); o cargando la
batería de la cámara (y teniendo una de repuesto) y
vaciando la memoria para que no te cause problemas luego (tener una segunda memoria también es
un buen consejo). Fíjala correctamente al trípode y
asegurlo para que no tengas oportunidad de botarlo
en un accidente.
La iluminación asegúrate de que esté firme e inamovible, que las bombillas sean nuevas y tengas repuestos en caso de cualquier accidente.
10
FILMA/CAPTURA:
FInalmente los personajes se encuentran en el set,
el storyboard en tus manos, la iluminación lista y
la cámara preparada y fija en un trípode o
similar; ahora el trabajo se enfocará en mover,
fotografíar, comprobar, mover, fotografíar,
comprobar, durante varias horas y tal vez varios
días. Procura que el espacio de trabajo sea
cómodo y que tengas a la mano las herramientas que te servirán para solucionar cualquier
percance que surja.
Recuerda que lo más importante en éste punto
es tener claro cuantas imágenes conformarán un
segundo (12, 15, 25, 30fps) y sobre todo cuanto
tiempo toma el movimiento, gesto o expresión
que realizará tu personaje para que pueda
comprenderse y disfrutarse durante el film.
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EFECTOS ESPECIALES:
En caso de que realices efectos especiales,
procura siempre tomar una fotografía del escenario sin los personajes que te permita corregir, borrar
o editar cualquier soporte visible en el set o incluso
por si accidentalmente una mano aparece en
una fotografía.
Y tras varias horas de trabajo capturando cuadro
a cuadro tu film, podrás pasar a la post producción, donde si has resuelto de un modo adecuado la pre producción y la producción, no tendrás
que trabajar demasiado en correcciones.
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
Edición de los ojos de Madam Tutli Putli
Tomada de fxguide.com
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Subtema en la pagina
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1246224 / 953246
post producción
Tema / Subtema
Una vez se ha realizado la filmación, se avanza a la post producción en la cual se afinan detalles, se crea la composición, se añade el audio y se finaliza el trabajo. La post producción, se
puede considerar como el retoque final del producto.
Post producción y efectos digitales
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post producción y efectos digitales:
Es en esta fase en la que se realizan las correcciones que el film
necesite. Para la edición de los cuadros se eliminan los soportes del
personaje, se corrigen variaciones de color y luz entre las tomas lo cual se
conoce como “Flickering” que es el principal problema de filmar con una
cámara fotográfica, ya que de una foto a otra no se percibe pero si en la
animación. La edición de las imágenes puede ser realizada en cualquier
programa de edición fotográfica como Adobe Photoshop© u otro programa de edición más sencilla que permita el trabajo con varias capas.
Post Producción / Post producción y efectos digitales
After Effects© es el programa de edición no lineal más utilizado para el
proceso de post producción, permite co-rregir detalles en cada fotograma, emplear la pantalla azul para añadir efectos digitales, y recrear
niebla, lluvia y otros detalles ambientales, por medio de la galería de
efectos, y trabajar con el sonido.
Utilizando una capa con el fondo sin el personaje, se borra el soporte
para que se vea el fondo limpio.
Tomada de awn.com
Pantalla azul o verde (Chroma Key), esto se refiere a realizar una
transparencia a partir de un color o un valor de luminosidad de una
imagen. Cuando un valor se trabaja con “key” todos los pixeles con ese
valor cromático o de luminiscencia o similares se volverán transparentes
facilitándonos el trabajo de reemplazo de un fondo.
Detalle de Madam Tutli Putli sin ojos, Laurie Maher actuando para ella y finalmente
Madam con los ojos de Laurie como suyos.
Tomada de fxguide.com
Post Producción / Post producción y efectos digitales
Post producción y efectos digitales
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Oost producción y efectos digitales
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Nos puede servir para recrear escenas aparte y montarlas en la composición final, como en el caso de animar una secuencia del personaje
volando con pantalla verde de fondo y luego añadiéndolo digitalmente
en la escena por medio de un programa que permita esta opción como
After Effects.
Para añadir lluvia se puede filmar lluvia real ante un fondo negro con
una luz lateral, de ese modo la lluvia se vuelve visible luego se crea la
composición en la post producción. No hay que olvidar que la escala
debe corresponder con el personaje.
Si se trata de nieve cayendo, se puede filmar bolitas de durapax o
pedacitos de papel cayendo ante un fondo negro, sin olvidar la escala
de nuestros personajes y luego realizar la composición digitalmente.
En caso de la niebla, algunos programas como Adobe After Effects
tiene entre sus efectos la niebla lo cual nos facilita el trabajo, dependiendo de nuestra habilidad con el programa podremos lograr que el
efecto se vea adecuado para la animación.
Edición del proyecto
Post Producción/ Edición del proyecto
Una vez tenemos el sonido y las imágenes listas es necesario unirlo
todo en una sola composición con los tiempos adecuadamente sincronizados. Dependiendo del país y el medio en el cual sea proyectada la
animación así será la velocidad de cuadros por segundos que utilice el
video.
Mientras en Europa el estándar es de 25fps configurando el audio a
50Hz y el color utiliza el sistema PAL o SECAM. En América el estándar
para televisión es de 30fps, audio a 60Hz y el sistema de color NTSC. Para
cine se utiliza el sistema de 24fps. Estas son características que se definen
a la hora de exportar la animación en el software de edición final que se
utiliza (Adobe After Effects o Adobe Premiere Pro).
Una vez montadas las escenas en el film es indispensable verlo
para asegurarnos que todas las escenas del mismo son necesarias y
pertinentes. Muchas veces existirán escenas que darán la impresión de
ser solo de relleno y como animadores nos cuesta removerlas ya que es
nuestro sudor y esfuerzo en pantalla pero el objetivo principal del filme es
que entretenga. Entre mayor calidad tenga la narración, más beneficio
para el animador. Si aun así desean emplearse las escenas siempre
puede hacerse un especial con las escenas omitidas, como material
extra de nuestro corto.
Chroma Key para animación empleando legos, en la que se añade la ambientación.
Tomada de bricksinmotion.com
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78
Nick
Para tu cortometraje The Seventh Skol, ¿cómo fue
el proceso para unir el fondo con el personaje?
En The Seventh Skol los dos puppets y el fondo
ante el cual se encuentran fueron filmados ante
una pantalla blanca usando el proceso FrontlightBacklight. Primero el puppet es filmado con la iluminación normal
sobre ellos pero sin luz en el fondo de modo que este se vea casi
negro. Luego las luces dirigidas a los personajes se apagan y se
ilumina la pantalla blanca de fondo de modo que los puppets
sea una silueta ante el fondo blanco por lo que cada cuadro se
toma dos veces con diferente iluminación.
Utilicé un programa 3D llamado Lightwave para ponerlos
sobre el fondo. Un objeto plano rectangular tiene el color normal
marcado en su superficie como un Image Map. Luego la toma
de la silueta es mapeada de tal modo que quede como un
mapa de transparencia. La pantalla blanca se vuelve transparente y las áreas negras son sólidas y visibles, mientras que
las sombras grises son parcialmente transparentes. La escena
completa puede parecer encontrarse sobre las superficies del
fondo, cuando se maneja el número de cuadros indicados.
Post Producción / Edición del proyecto
Las imagenes son el Frontlight y Backlight de 7th Skol.
El trabajo con el audio consiste en crear un sonido realista a partir
de cero, el sonido de una calle ruidosa en caso que se trate de un
personaje viviendo en una ciudad donde los sonidos puedan entrar
por la ventana de su habitación. Esto volverá más convincente acerca
lo que ocurre fuera de la escena. Al mismo tiempo hay que recordar
que los sonidos en el interior de una casa tendrán más eco que en el
exterior. Sonidos como pasos, el aleteo de las alas, el paso de las hojas
del periódico, sirven para describir con claridad las acciones. No hay
que ensuciar la escena con un exceso de sonido. Recuerda: Hay que
mantenerlo simple.
Títulos, créditos y exportación.
Al igual que en una película, hay que aprovechar la secuencia de
títulos y créditos de un cortometraje. El manejo tipográfico y el trasfondo
por el cual se produzcan deben estar claramente relacionados con el
filme para que tenga mayor continuidad y atractivo. Hay que transmitir
el concepto que hemos manejado de principio a fin.
Los créditos no tienen que dejar a nadie que haya contribuido para
el film fuera pero sin que estos se vuelvan muy largos para mantenerlos
interesantes y que el espectador se quede hasta el final. Estos pueden
realizarse desde Adobe After Effects como una secuencia animada.
Una vez el film está finalizado es tiempo de decidir el método de
distribución. Gracias a Internet somos capaces de compartir internacionalmente nuestras creaciones, conocer animadores a nivel mundial,
abrir las puertas a nuevas experiencia y para ver lo que los demás están
haciendo. Cuando vamos a exportar el video final es necesario hacer la
valoración:
¿DVD o Internet?
Para poder subir un video en Youtube es necesario exportarlo en
formato .WMV (Windows Media Video), .AVI (Audio Video Interlace) o
.MOV Quicktime multimedia file format o .MPG; si fuera un video para
un festival, es necesario conocer los requeri-mientos de exportación del
mismo, a veces requieren una copia que sea reproducible en DVD o
Mini DV.
¿Europa o América?
Como se mencionó al inicio de este capítulo, dependiendo de donde
sea reproducido será el formato de exportación, por lo tanto no hay que
descuidarlo.
Edición del proyecto
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En caso de que el video vaya a ser reproducido en un reproductor de DVD, es
importante crear un disco con un menú propio que enriquezca la experiencia con el
film. Incluso como parte del contenido del DVD pueden incluirse las escenas omitidas
en la edición de video o cualquier otro contenido que aumenten el interés.
Existe todo tipo de software que facilitan el proceso de crear un menú para DVD,
como Adobe Encore© a nivel más profesional, pero también hay una gran variedad
de software libre o gratuito, DVD Styler, disponible para Windows o Mac, permite
la conversión de video, añadir diseños generados por el usuario y el quemado
del disco. Es importante recordar al momento de exportar el film, que el formato
elegido sea compatible con el programa que se empleará para el diseño del menú.
Post Producción / Edición del proyecto
Al mismo tiempo no hay que dejar de lado la presentación del disco, diseñarle
una viñeta al sticker y el case en el cuál se entregará el disco, con portada y contraportada adecuadas al film; incluir un booklet que explique el contenido en el disco
es un detalle bastante útil que guiará al espectador en el contenido del disco antes
de reproducirlo.
Sihanouk
Sihanouk Mariona
¿Por qué decidió trabajar
con el stop-motion?
Mis estudios universitarios
(School of Visual Arts, NYC)
se concentraron en la
ilustración. Pero sin saber
por qué, me hacía falta el
movimiento, la música, el
desarrollo de personajes y
el cuento. De pura chiripa me encontré con la
clase de stop-motion donde aprendí a construir
títeres, escenario básico y hubo chance de
animar por primera vez, de vez en cuando
toda la noche. Pues fue amor instantáneo. El
stop-motion satisface todas esas cosas que no
encontré en la ilustración.
¿Quiénes considera como sus influencias
principales?
DVD, Menú y edición especial del BlueRay de
Coraline. Tomado de forum.dvdtalk.com
Como muchos otros, Ray Harryhausen sigue
siendo influencia principal. También los Hermanos Quay y los videos del conjunto Tool. Igualmente fuerte: Chuck Jones de Looney Tunes,
los pintores Salvador Dalí y Odd Nerdrum, vale
incluir mi sentido de humor salvadoreño, y el de
mis amigos cercanos (también animadores).
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En general el cine y actuaciones sutiles siempre
dan inspiración.
¿Cuál ha sido su mejor experiencia/anécdota
mientras estaba animando?
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ción, para tal vez corregir a tiempo los errores ó
soluciones inevitables.
¿Cómo trabaja los escenarios?
Una las mejores experiencias ha sido el trabajo
con “Robot Chicken.” Es un programa con tanta
variedad de situación y personajes que resulta
siendo una gran educación en el movimiento y
la física de stopmotion. En stop-motion hasta el
animador no sabe cuál será el resultado final y
frecuentemente es una sorpresa agradable lo
que se ve en la pantalla, a veces diferente de
lo escrito en el guión. El misterio del stop-motion
requiere muy buena comunicación entre el
equipo: director-animador, escritor, director,
Los materiales más comunes serían la madera
y el hule espuma, tanto como objetos en miniatura de los escenarios de modelos de tren.
Pero la verdad es que se puede usar cualquier
material, ya que es un arte de objetos reales. Lo
complicado de escenarios usualmente es el espacio y la escala. Esto se resuelve con el ángulo
de cámara, con la miniaturización ó tal vez en la
post-producción. Lo correcto sería resolver estos
problemas en el storyboard. Claro, no siempre se
puede, entonces es cuando la creatividad del
equipo requiere soluciones expertas y creativas.
animador-fotógrafo, etc. Es aquí, en la
colaboración de ideas creativas, donde se
encuentra el oro.
También, como frecuentemente es el caso
en nuestro mundo, hay que recordar que las
mejores soluciones son las más sencillas...
¿Cuáles son los principales problemas que se
le han presentado a la hora de animar y cómo
los ha resuelto?
¿Con los avances vistos en los últimos años,
cómo considera que será el estado de la industria de animación stop-motion en 10 años?
Por ser trabajo con objetos y luces reales el
stop-motion siempre requiere soluciones de
espacio. Por ejemplo, acceso al títere entre
tantas luces y cuerdas y todo sin mover o
golpearse contra los bártulos de animación.
Esto se resuelve con buena comunicación entre
todos departamentos, incluso el de post produc-
La tecnología sirve para hacer las cosas más
rápidas y fáciles, pero lo primordial de la animación siempre se concentra en el movimiento
y la física. Por eso mismo digo que el estudio
del dibujo natural es sumamente importante.
Dos de los avances más importantes que he
visto se encuentran en el uso del programa
“Dragonframe” para grabar animación y
control de cámara y el “rapid prototype printing” ó impresión en 3D para construir objetos
complejos ó minúsculos. Éste sistema se usa con
el diseño de un objeto en Maya 3D que luego se
imprime en plástico real. Estos y otros avances
no se imaginaban hace 10 años pero las teorías
de movimiento, física, y estética del arte siguen
igual. Creo que lo mismo se podrá decir en diez
años de hoy día.
¿Qué film recomendaría cómo su favorito de
la técnica?
Unos títulos: Clash of the Titans (1981); King
Kong (1933); Fantastic Planet (1973); A Town
Called Panic (2000); Street of Crocodiles (1986).
Fotografías cortesía de Sihanouk
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
Frankenweenie, dirigida por Tim Burton, un remake de su
propio film de 1984, se estrena a finales del 2012.
Tomada de mundoflaneur.com
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ORGANIZA LAS ESCENAS:
Si no lo hiciste antes, es un buen momento para
organizar las escenas puesto que si habrán
algunas que editarás, es importante tenerlo
todo en orden para ahorrar tiempo. También se
recomienda hacer una copia de seguridad de
todo el proyecto (guardarlo en una memoria
externa o quemar un disco con los datos) ya
que no querrías perder todas esas horas de
trabajo por un fallo en la computadora.
EDITAR LOS CUADROS:
Si se iban a borrar soportes, cables, manos, o
accidentes, es el momento de realizarlo. Puedes
usar cualquier software de edición de fotografía
como Adobe Photoshop, es el momento en el
cual las fotografías de los fondos sin personajes
vienen a ser útiles.
CONVIERTE A VIDEO:
Una vez los cuadros están correctamente
editados, es el turno de usar un software que
permita unir cada imágen en un video, donde
puedas elegir que cada 15 o 25 fotografías sea
1 segundo de reproducción. Puede ser el
framegrabbing que estabas empleando,
Quicktime Pro que permite unir secuencias de
fotografías, o Adobe After Effects que también lo
permite a partir de sus opciones.
EDITA EL VIDEO:
Es momento de añadir el audio, editar las
escenas que no vienen a beneficiar en la
historia, unificar tonos en todo el film, añadir
efectos digitales o trabajar el chroma key.
PASO A PASO |POST PRODUCCIÓN
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AGREGA TÍTULOS Y CRÉDITOS:
Recuerda que deben ir con el concepto de tu
animación y no ser ni demasiado cortos ni
demasiado largos.
EXPORTA:
El video está completo así que es momento de
dejar que el render haga su trabajo, toma en
cuenta el formato idoneo para el medio de
distribución que tendrá el film.
QUEMA UN DVD O
SUBE EL VIDEO:
Dependiendo del medio que eligieras para
distribuir tu proyecto recién salido del “horno
digital”, será el final que tenga. Si resulta un DVD
mantenlo profesional, con un diseño apegado a
lo que ya has trabajado y que sea atractivo de
reproducir. Si lo subirás a una red social de video
(como Vimeo o Youtube) toma en cuenta que
el formato sea el adecuado y que cumpla con
los requerimientos del sitio web que elijas.
Sobre todo recuerda que debes tener los
derechos a emplear cualquier audio o elemento
que utilices dentro de tu animación y no te
pertenezca, evita cualquier conflicto por
derechos de autor.
Tema / Subtema
Subtema en la pagina
El conejo de Alice, película de Jan Svankmajer
Tomada de blogspot.com
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Subtema en la pagina
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Técnicas de stop-motion
Se ha explicado el proceso para realizar una animación con un puppet y la manera de trabajar los elementos principales que conlleva. Pero técnicas y materiales empleados para stopmotion hay una gran cantidad de opciones cada vez más innovadoras con el paso de tiempo
y la creatividad de los usuarios. Mantenerse actualizado por medio de Youtube, Vimeo y sitios
web sobre animación es clave para cultivar nuestros conocimientos. Tal como Ferran recomienda, “Hay que estar actualizados siempre, investigar todo el tiempo”.
Tema / Subtema
Hay que recordar a la hora de realizar el storyboard debe definirse qué tipo de técnica o materiales le darán mayor soporte conceptual a nuestro filme.
Técnicas en
de la
stop-motion
Subtema
pagina
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Puppet Animation
En resumen es toda animación que utiliza puppets o marionetas: muñecos articulados elaborados para la animación o que ya existieran y fueron
animados para una videoproducción donde ellos son los protagonistas.
El puppet puede ser realizado con cualquier tipo de material y forma,
incluso de piezas unidas de otros muñecos como el trabajo de los Hermanos Quay donde los personajes y los escenarios son armados a partir de
elementos ya existentes como muñecas destrozadas y piezas metálicas.
Claymation
Street of Cocodrile de los Hermanos Quay
tomado de Blogspot.com
Denominación a la animación empleando arcilla o plastilina, es el
trabajo de Ferran Caum o el Estudio Aardman donde los personajes
esculpidos en plastilina son los protagonistas y van siendo modificados a lo
largo de la filmación aprovechando las cualidades del material.
Sand Animation
Trabajando sobre un vidrio animadores como Vera Neubauer, Caroline
Leaf y Joanna Pristley emplean la arena y otros elementos para crear films
con un gran impacto gracias a su textura. Caroline coloca bajo el vidrio
una caja de luz de modo que la luz resalte, dibujan las escenas sobre la
arena, y toman las fotografías obteniendo un resultado sutil y lleno de
vida. El trabajo de Vera es realizado directamente con la arena del mar
incluyendo la espuma.
Mary & Max de Adam Elliot
tomado de Blogspot.com
Gulp (2011) el record Guinnes de la animación con el set más grande
del mundo, se puede ver el efecto de trabajar una animación empleando
la arena del mar, realizado por Sumo Science.
Técnicas de stop-motion
Cut outs
Gulp por Sumo Science
tomado de google.com
Siendo otra forma especial de stop-motion donde se realiza la
animación con recortes de papel u otro material empleando vidrios para
hacer las diferentes capas de acción de los personajes y el escenario. Es
una especie de animación tridimensional con planos bidimensionales. El
trabajo de Michel Ocelot es un ejemplo sumamente exquisito de trabajo
con recortes de papel. Con esta técnica a pesar de manejar personajes,
no tenemos que preocuparnos por la gravedad o la articulación de los
personajes sin embargo también tiene sus inconvenientes como que el
papel o el vidrio se curven o manchen con nuestras manos.
Les tresors caches por Michel Ocelot
tomado de google.com
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Dynanimation
Denominación a la técnica iniciada por Obie y desarrollada por Ray
Harryhausen en la cual actores interactúan con personajes animados,
que, en el caso de sus filmes, fueron monstruos gigantes animados con
stop-motion, básicamente el origen de los efectos especiales.
Light Animation
Gracias a la fotografía digital de larga exposición (con una velocidad
de 1” en adelante) también se pueden generar animación con la luz, tal
como se puede apreciar en el video musical de Nowhere Near Here por
Pahnl, donde a través del uso de esténciles creó los personajes y redirigió
la luz a la cámara para generar este hermoso video con más de 300 horas
de trabajo y el uso de más de 200 estenciles.
It Came from Beneath the Sea
Secuencia animada por Ray Harryhausen
tomado de blogspot.com
Go Motion
Creado por Phil Tippet para resolver el problema del movimiento y la
velocidad en el stop-motion. Al ojo humano un objeto en movimiento
se ve borroso mientras dura el mismo, pero en stop-motion ya que se
trata de fotografías estáticas, el objeto en movimiento siempre lucía
perfectamente enfocado. Phil Tippet ideó la técnica de mover un poco
el objeto o el escenario en el momento de captura del cuadro para que
el movimiento se registre en la imagen y quede borroso. Esto da más naturalidad a la hora de generar la composición con la serie de fotografías y
da una dirección al movimiento. Lo utilizó para darle mayor realismo a los
movimientos en la película Star Wars: El Imperio Contraataca.
Nowhere near here por Pahnl
tomado de geektyrant.com
Técnicas de stop-motion
Pixilation
Esta técnica siempre maneja el movimiento cuadro a cuadro donde en
vez de usar puppets se trabaja con personas, el objetivo es lograr que la
persona interactúe con su ambiente de una forma distinta. Fue utilizado
por primera vez en 1952 para el filme Neighbours por Norman McLaren.
Ésta técnica se ve aplicada en el anuncio comercial creado por Garage
Films para ADOC en la campaña del año 2011 para el regreso a clases.
Fue utilizada recientemente en el video musical de Her Morning Elegance
por Oren Lavie.
Star Wars: El Imperio Contraataca.
tomado de geektyrant.com
Her Morning Elegance por Oren Lavie
tomado de hmegallery.com
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Entrevista a Nick Hilligoss
Nick
¿Cuáles han sido los principales problemas
que has tenido mientras animas y como los has
resuelto?
Nick Hilligoss
¿Por qué escogiste el stopmotion?
Cuando era un estudiante
tratamos de hacer una película
con amigos como actores. En
el primer fin de semana, todo
salió bien, para el siguiente fin de
semana la mitad de ellos estaban
demasiado ocupados y para el tercer fin de
semana tuvimos que rendirnos ante la idea. Pero
con stop-motion, una persona puede hacerlo
todo incluso si no puedes apoyarte en nadie.
Además, usé cada una de las habilidades que
recolecté mientras trabajaba como “prop
maker” (constructor de miniaturas o elementos
para escenarios), escultor, escenógrafo, pintor y
unas otras pocas que aprendí desde mis inicios.
No sé si podría pensar en solo uno, hay tantas
cosas que pueden ir mal, a veces pueden
solucionarse a veces no. Chocar con la cámara
cuando no hay suficiente espacio para moverse
es una de las cosas terribles que suceden muy
frecuentemente y usualmente nunca lo puedes
regresar a la misma posición. Algunas veces he
sido capaz de realizar un movimiento digital en
post producción para que el pequeño cambio
no sea apreciado, la mayoría de veces tengo
que volver a filmar la escena o realizar una toma
desde otro ángulo y hacerlo parecer que era lo
que siempre había intentado hacer.
¿Qué le dirías a aquellos que están inciándose
en animación stop-motion?
Técnicas de Stop-motion / Entrevista a Nick Hilligoss
¿Quiénes han sido tus influencias e inspiraciones en stop-motion?
Hazlo porque lo amas, pero no dependas
demasiado de ello como una forma de ganarte
la vida. En la mayoría de países no hay un
empleo continuo y puede pasar mucho tiempo
entre los films. Si también disfrutas mucho de la
animación en computadora hay mucho más
empleo en el mundo. Pero si prefieres trabajar
con tus manos y te gusta el aspecto de los
materiales creados artesanalmente, inténtalo.
No te obsesiones por tener el mejor equipo o
perfeccionar solo una cosa, como el esqueleto
“Ball and socket”, antes de empezar a animar.
Empieza con cosas simples e iníciate con
mover un personaje. Conforme tus habilidades
mejoren, tendrás una mejor idea de que es lo
que más necesitas.
Mi primera influencia del stop motion fue Ray
Harryhausen cuando vi The Seventh Voyage of
Sinbad a la edad de 11 años; también he sido
influenciado por ilustradores como Arthur Rackham, Edmund Dulac, artistas y escritores que son
demasiado como para mencionarlos.
¿Cuál ha sido tu mejor experiencia al animar
tus cortos?
Lo mejor ha sido cuando encuentro una
mejor forma de llegar a la caracterización del
personaje mientras estoy animando. Algo que
no he pensado hasta que se acerca el momento de realizar la escena. Me gusta dejar espacio
para la improvisación, de otro modo el trabajo
creativo se realiza mucho antes de empezar y
yo estoy trabajando solamente los números de
las escenas. Lo peor sobre la animación es que
toma horas producir unos pocos segundos, lo
cual también puede ser positivo porque me da
tiempo a pensar y anticipar.
¿Qué es lo que sientes cuando ves tu trabajo,
tus puppets, cobrar vida en la pantalla?
1 del corto Once Upon Australia
2 del corto Lower Orders
3 Uso del programa Lightwave
4 del corto en progreso en base a E. A. Poe
Cortesía de Nick Hilligoss
Ese es el momento de la verdad, cuando ves
el puppet haciendo cosas por sí mismo, algunas
veces mejor de lo que te imaginas, o cuando las
cosas van horriblemente mal y sabes que tienes
por delante una larga y desalentadora toma
a repetir. La magia no está en el tiempo real
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cuando estás animando, solo ocurre cuando le
das play. Puede ser tan fresco para el animador
como lo es para la audiencia.
Los materiales para los puppets probablemente
sigan mejorando con el silicón ofreciendo ciertas
ventajas sobre el latex pero al mismo tiempo
muchas desventajas, es donde esperaría ver más
desarrollo. Como la mayor parte de cosas que empleamos éstas se desarrollan para otros propósitos
ya que somos un mercado muy pequeño.
¿Qué podrias decir es lo mejor y lo peor en la
animación stop-motion?
Lo mejor:
Tú puedes ser el staff completo, tomando
cada trabajo por turnos y creando mundos
nuevos desde tu imaginación. La animación
es un medio comprimido, si eres capaz de
hacer que cada toma cuente podrás decir una
historia completa en poco tiempo.
No estoy muy seguro si el estéreo 3D se volverá
más común, lo he probado y perdí el interés, sin
embargo parece obtener un buen impacto en
películas de cartelera.
Creo que el stop-motion siempre será un medio
minoritario para films de puppets animados en los
próximos 10 años. Nunca ha sido la corriente principal como la animación dibujada, siendo mucho
más común en el pasado así como lo es ahora
el CG y no creo que eso llegue a cambiar. Sé de
algunos proyectos que buscan traer de vuelta el
estilo de “dynanimation stop-motion” como medio
para realizar efectos especiales pero probablemente se limite a unos pocos films nostálgicos que
realmente quieran algo distinto.
Lo peor:
Puede ser terriblemente lento, y comerse
muchos meses de tu vida. Hay una gran cantidad de pequeñas cosas que pueden arruinar
una toma como una bombilla quemándose o
chocar con la cámara, así que pasas muchas
horas en tensión, con el uso de frame grabbers
ha facilitado mucho el proceso.
Viendo el avance en los últimos años, ¿cómo
piensas que será el estado de la animación
stop-motion en 10 años?
El proceso es básicamente el mismo pero
algunas cosas de como se trabaja han cambiado enormemente; lo más importante son
los frame grabbing softwares que han salido,
te dan una retroalimentación instantánea de
como lucen los movimientos. Pasarse al uso
de cámaras digitales SLR significó poder ver
el cuadro final antes de tomarlo, verificar la
exposición correcta y chequear la animación
durante o después de la toma en vez de esperar
semanas para que el film sea procesado. Para la
animación actual tú trabajas desde un asistente
de video que te permite ver en vivo lo que
está frente a la cámara y que esto se combine
adecuadamente con el último cuadro tomado.
Este preview puede ser más pequeño o con más
grano que en el cuadro original, yo esperaría
ver imágenes de video más limpias y de mayor
resolución en un futuro.
¿Qué película sugerirías para ver y porqué?
Hay demasiados cortometrajes interesantes que
no sabría por dónde empezar así que me limitaré
a películas de cartelera. Sugiero Nightmare Before
Christmas que en 1990 fue una demostración en
gran manera de la mejora en los estándares de
animación y de la composición de los elementos.
Inició la cadena de películas en stop-motion, se
produjeron más en esos años que en todas las décadas antes de 1990. Ha habido muchas mejoras,
pero esa película fue la que lo inició.
1 Nick animando una gondola en Venecia de un
proyecto cancelado
2 Tortuga volando de Turtle World
3 para un promocional de la revista Stop Motion
Magazine, una pelea de espadas con esqueletos
4 del corto L’Animateur
Cortesía de Nick Hilligoss
También sugeriría ver King Kong (1933) puesto
que a pesar de que la animación es por momentos
torpe, aun tiene un gran poder de contar la
historia, hacer que un puppet animado fuera el
protagonista de un live action y al mismo tiempo
un ícono que perdura en la historia.
Apéndice
Directorio
Lugares donde se adquirió material para el personaje:
Cables de aluminio / cobre / pegamento epoxídico
VIDRI
Blvd Venezuela 21 Av Sur Ent 12 Y 14 Cl Pte Tel: 22714033
Masa Epoxídica
LA CASA DEL ARTESANO
Contacto: Wilfredo Pérez
Mercado Central Edif. #1 Local 24 y 25 Tel: 2221-3468
Espuma para el volumen del cuerpo
DEPÓSITO DE TELAS
Calle San Antonio Abad Centro Comercial San Luis 2o Nivel Local #8-B Tel: 2225-6724
Plastilina, silicón
LA IBÉRICA
15 Avenida Norte #1415 San Salvador Tel. 503-225-1660
LA MODERNA
Ps Gral Escalón Col Escalón Cond. Balam Quitzé Tel: 2263-7134
Fotografía por Eliza Carmona
Apéndice
Glosario
Lugares donde se adquirió material para el personaje:
•
•
•
•
•
Antagonista: Personaje o grupo de personajes,
e incluso a veces una institución de una historia
que representa la oposición a un protagonista o
héroe con el cual debe enfrentarse.
Premios BAFTA: son unos galardones otorgados
por la Academia Británica de las Artes
Cinematográficas y de la Televisión (British
Academy of Film and Television Arts). A menudo
son citados como los equivalentes británi-cos a
los Premios de la Academia Estadounidense.
CG (Computer Graphics): La computación
gráfica o gráficos por ordenador es el campo
de la informática visual, donde se utilizan
computadoras tanto para generar imágenes
visuales sintéticamente como integrar o cambiar
la información visual y espacial probada del
mundo real.
DSLR: Las cámaras réflex digitales, también
llamadas DSLR (Digital-SLR, con SLR del inglés
Single lens reflex, la cámara profesional), son
un tipo de cámara fotográfica del tipo réflex
de único objetivo (SLR), cuyo soporte de
almacenamiento de la imagen capturada es
un sensor electrónico, en lugar de la película
de 35 mm empleada en la fotografía química.
Entre sus características más importantes está el
empleo de Sistemas de control para la automatización de la mayoría de los mecanismos, tanto
de dispositivos de obturación, sincronización
con flashes (tanto internos como externos), y en
general la mayoría de funciones de la cámara,
aunque se siguen comportando en la mayoría
de aspectos (enfoque, disparo, estabilización)
como dispositivos electromecánicos al igual
que sus predecesoras. En la mayoría de los
casos mantienen las mismas características (y
compatibilidad, dependiendo del fabricante)
en cuanto al sistema réflex tradicional, popularizado mundialmente desde la Nikon F de 1959.
Fenaquistoscopio: del griego espectador
ilusorio, juguete inventado por Joseph-Antoine
Ferdinand Plateau para demostrar su teoría de
la persistencia retiniana en 1829. Consiste en
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varios dibujos de un mismo objeto, en posiciones
ligeramente diferentes, distribuidos por una
placa circular lisa. Cuando esa placa se hace
girar frente a un espejo, se crea la ilusión de una
imagen en movimiento.
Fps: Frame per second (cuadros por Segundo)
es decir la cantidad de imagenes estáticas por
segundo que son visualizadas en la pantalla.
Frame: en inglés es un fotograma o cuadro, una
imagen particular dentro de una sucesión de
imágenes que componen una animación
Guernica: Guernica es un famoso cuadro de
Pablo Picasso, pintado en los meses de mayo y
junio de 1937, cuyo título alude al bombardeo
de Guernica, ocurrido el 26 de abril de dicho
año, durante la Guerra Civil Española
Motion Graphics: El término Motion Graphics
hace referencia a la animación gráfica digital
multimedia .Digital porque se realiza con un software y de forma no lineal. Multimedia porque
reúne en una misma producción, elementos de
distinta naturaleza.
NTSC: (National Television System Committee,
en español Comisión Nacional de Sistemas
de Televisión) es un sistema de codificación y
transmisión de Televisión en color analógico
desarrollado en Estados Unidos en torno a 1940,
y que se emplea en la actualidad en la mayor
parte de América y Japón
PAL: Phase Alternating Line (en español línea de
fase alternada). Estándar de salida de televisión
utilizado en la mayoría de países de Europa,
África y Asia, además de Australia. Transmite 25
fotogramas por segundo en modo entrelazado,
con una resolución de 625 líneas.
Point and Shoot: conocidas también como cámaras compactas, es una cámara fotográfica
diseñada para realizar operaciones simples, la
mayoría incluyen un lente con autoenfoque, un
sistema automático para la exposición de la luz
y un flash integrado.
Praxinoscopio: juguete similar al zoótropo
inventado por Émile Reynaud en 1877. El
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espectador mira por encima del tambor,
dentro del cual hay una rueda interior con
unos espejos formando ángulo, que reflejan
unas imágenes dibujadas sobre tiras de papel
situadas alrededor.
Prop Maker: trabajo que consiste en recrear la
utilería (en inglés “prop”) de una producción
audiovisual, se ha intentado con la máxima
fidelidad y el mayor lujo de detalles, tal y como
fue vista en el medio original.
Resina Epóxica: Una resina epoxi, epóxica o
poliepóxido es un polímero termoestable que
se endurece cuando se mezcla con un agente
catalizador o “endurecedor”
SECAM: Es un sistema de televisión desarrollado
en la década de los 60 e implementado en
Francia. Se diferencia del PAL en que transmite
la información de color de forma secuencial.
Trabaja a 625 líneas por fotograma, con una
velocidad de 25 fps.
Software libre: El software libre(en inglés free
software, aunque esta denominación también
se confunde a veces con “gratis” por la ambigüedad del término “free” en el idioma inglés,
por lo que también se usa “libre software” y
“logical libre”) es la denominación del software
que respeta la libertad de los usuarios sobre
su producto adquirido y, por tanto, una vez
obtenido puede ser usado, copiado, estudiado,
modificado, y redistribuido libremente.
Traumatropo: Taumatropo, también llamado
Rotoscopio, Maravilla giratoria o, en inglés,
Wonderturner, es un juguete que reproduce
el movimiento mediante dos imágenes, fue
inventado por John Ayrton Paris en 1824.
Zootropo: Denominado en inglés zoetrope
odaedalum, máquina estroboscópica creada
en 1834 por William George Horner, compuesta
por un tambor circular con unos cortes, a través
de los cuales mira el espectador para que los
dibujos dispuestos en tiras sobre el tambor, al
girar, den la ilusion de movimiento.
Apéndice
Bibliografía
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Libros
Borden, D., Duijsens, F., Gilbert, T., Johnson, F., &
Smith, A. (2009). La Historia del Cine (primera
edicion en español., Vols. 1-1, Vol. 1). Barcelona:
BLUME.
Harryhaysen, R., & Dalton, T. (2008). A century of
Stop Motion Animation. From Méliès to Aardman
(Primera edición Americana.). New York: Billboard
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Priebe, K. A. (2011). The Advanced art of stopmotion animation (Primera Edicion.). Boston, USA:
Course Technology.
Purves, B. (2008). Stop Motion. Passion, process
and performance (Primera Edicion.). Oxford,
Reino Unido: Elsevier.
Purves, B. (2010). Stop-motion (Primera Edicion.).
Switzerland: Ava Book.
Shaw, S. (2008). Stop Motion. Craft Skills for Model
Animation (Segunda Edicion.). Oxford, Reino
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Marvel”: Arthur Melbourne-Cooper (1874-1961) :
Pioneer of Puppet Animation. Amsterdam: Pallas
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Sitios Web
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Animation Notes. AIM. Centre of Animation &
interactive media.
http://minyos.its.rmit.edu.au/aim/a_notes/
anim_intro.html
StopMotionAnimation.com.
http://www.stopmotionanimation.com/
Stop Motion Works
http://www.stopmotionworks.com/
The Scarlet Letters
http://www.scarletstarstudios.com/
Ray Harryhausen
http://www.rayharryhausen.com/
Notes from Halfland
http://notesfromhalfland.blogspot.com/
CuaDro a CuaDro
Guía Práctica para la elaboración de animación stop-motion.
El stop-motion es una técnica de animación cuyas limitaciones la enriquecen, cada personaje,
escenario o detalle dentro del mismo es real. Por ahí empieza la maravilla del stop-motion, el motivo
por el cual se diferencia de la animación tradicional.
Todos los elementos existen.
Y esta guía incluye todos los conceptos que necesitas para volverlos realidad.
Elizabeth Carmona

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