Dispositivo facilitador del despertar infantil
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Dispositivo facilitador del despertar infantil
TRABAJO DE MÓODULO Dispositivo facilitador del despertar infantil Paula Labarta Paula López Javier Pereda Iñaki Vazquez TECNICAS CREATIVAS FASE 2 69 TÉCNICAS CREATIVAS BRAINSTORMING La lluvia de ideas es una técnica de creatividad en grupo. Los miembros del grupo aportan, durante un tiempo previamente establecido el mayor número de ideas posibles sobre un tema o problema determinado. Interesa, en primer lugar, la cantidad de ideas; conviene que las aportaciones sean breves, que nadie juzgue ninguna, que se elimine cualquier crítica o autocrítica y que no se produzcan discusiones ni explicaciones. El proceso consta de tres fases en su desarrollo: -Fase de generación: se elige un moderador que realiza la introducción, la exposición del problema y se encarga de registrar todas las ideas. Las aportaciones de ideas se realizarán por persona y turno de forma rápida y concisa. EXPOSICIÓN DEL PROBLEMA ideas. Una vez que hemos finalizado el brainstorming hemos añadido las ideas que creíamos aprovechables al listado previo. FASE 2 DETALLA SIGNIFICADO IDEAS I. GENERACIÓN II. ACLARACIÓN MODERADOR FASES -Fase de aclaración: se explican y se detallan el significado de las ideas que no hayan quedado lo suficientemente claras por los generadores de las mismas. -Fase de selección: se discuten y depuran las APORTACIONES INDIVIDUALES III. SELECCIÓN DISCUSIÓN Y DEPURACIÓN IDEAS AÑADIRLAS AL LISTADO DE IDEAS 70 TÉCNICAS CREATIVAS SCAMPER Es una técnica de creatividad o de desarrollo de ideas creativas que consiste en una lista de chequeo, donde se generan nuevas ideas al realizar acciones sobre una idea base. La lista de preguntas estimula la generación de ideas. El proceso seguido en la utilización de este método como generación de ideas es el siguiente: 1º ESTABLECIMIENTO DEL PROBLEMA: Facilitar el despertar infantil 2º PLANTEAMIENTO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS: SUSTITUIR: ¿Qué pasaría si el niño durmiera solo? ¿Qué pasa si no escucha el despertador? ¿Y si en vez de dormir en la cama, duerme en el coche/hospital…? ¿Y si duerme con sus abuelos? ¿Y si el niño es sordo o ciego? ¿Si tiene deformaciones en las manos? ¿Si no tiene mesilla? -El niño apaga solo el despertador. -El niño entiende el despertador. -Luz, vibración, tacto, sensor . -Incomodidad, molestar al resto. -Manejo simple, control remoto. -Despertador colgante, en el suelo, con ventosa. FASE 2 COMBINAR: ¿Y si el niño fuera su propio despertador? ¿Cómo combinarías despertarse con levantarse? ¿Y si el despertador no hiciera ruido? ¿Cómo combinar despertarse con el silencio? ¿Cómo combinar la felicidad con tener que madrugar? ¿Y si te pudieras despertar siempre con algo/ para hacer algo divertido? -El despertador te incorpora al despertarte. -Auriculares, tapones para despertar en silencio. -Caricias o motivación que ayuden al despertar. ADAPTAR: ¿Y si tus padres te pegaran? ¿Cómo se despiertan en China? ¿Cómo se despertarán en el futuro? ¿Cómo se despertaban en la antigüedad? ¿Cómo se despierta alguien sin despertador? -Despertar con tecnologías, chips, medicinas. -Despertar con gallo, sol, marea, campanas de Iglesia. -Despertar por otro persona, luz natural. MODIFICAR: ¿Cómo despertarse sin despertador? ¿Cómo dormir sin cama? ¿Cómo apagar el despertador sin moverte? ¿Cómo apagar el despertador desde otra habitación? -Dormir de pie, sentado, en el sofá. -Apagar el despertador hablando, con pequeños gestos (parpadear). -Control por bluetooth o wi-fi. UTILIZAR PARA OTROS USOS: ¿Quién no duerme por la noche? ¿Quién duerme más de 10h? ¿Quién se levanta con la 1ª alarma? ¿Quién se despierta bruscamente? ¿Quién usa el despertador como juguete? ¿Quién usa el despertador como temporizador? -Gente que trabaja durante el día o con insomnio. -Niños, bebés, jubilados, gente con enfermedades. -Control mental, gente inquieta que se despierta con la primera alarma. -Gente que llega tarde. ELIMINAR: ¿Y si nadie durmiera? ¿Y si no hubiera que despertarse? ¿Si no existiera el sonido/luz? ¿Si siempre fuera fin de semana? ¿Si viviéramos en el Paleolítico? -No se usaría despertador si no se durmiese. -Despertar con contacto, mental. 71 TÉCNICAS CREATIVAS SCAMPER MAPA MENTAL REORDENAR: Mediante el uso de un mapa mental hemos podido generar más ideas y relacionar las técnicas creativas con el listado de ideas obtenido. ¿Qué pasaría si nos tuviéramos que despertar al llegar la noche? ¿O cada 3h? ¿Qué pasaría si nosotros despertáramos al despertador? ¿Y si tuviésemos un despertador interno? ¿Y si los niños despertasen a los padres? -Despertador que absorbiese luz. -Despertarse de buen humor. -Despertador que recordara al niño despertar a los padres. 3º EVALUACIÓN: Se han evaluado las respuestas obtenidas y con ellas, se han definido y añadido a la lista de ideas. Algunas de ellas, han sido posteriormente añadidas a los posibles conceptos a desarrollar. FASE 2 72 LISTADO DE IDEAS FASE 2 73 LISTADO DE POSIBLES CONCEPTOS LISTADO DE IDEAS APRENDIZAJE APRENDIZAJE -Despertador que ayude a aprender las horas. -Código cambiante para ayudar al niño a mejorar su capcidad de memoria. -Peluche parlante. -Despertador-secretaria (recordatorios). Desarrollo mental: Desarrollo de la responsabilidad: -Que recuerde preparar las cosas para el día siguiente antes de irse a dormir, liberando así de carga las tareas a realizar por la mañana.. Desarrollo mental: Desarrollo de la responsabilidad: -Peluche que sea cuidado por el niño. ESTIMULACIÓN MOTRIZ Percepción: Percepción: -Despertador tobillera que vibre evitando despertar a otras personas. -Cama plegable. Acción: -Despertador-helicóptero. -Almohada vibradora. -Peluche con diferentes movimientos que requieran ser seguidos por el niño para despertarse. ESTIMULACIÓN MOTRIZ -Que estimule al niño con movimientos. -Despertador que obligue al niño a hacer movimientos, ayudándole a mejorar sus capacidades motrices, y agilizar su desarrollo muscular. -Que vuele. -Despertador que hay que atrapar. ESTIMULACIÓN SENTIDOS Acción: ESTIMULACIÓN SENTIDOS -Proyecta símbolos o tiene un lema motivador. -Que emita luz en el techo. -Despertador a partir de emisión de diferentes olores. -Que emita tus dibujos preferidos. -Sábana que se recoja, obligándote a despertarte. -Pijama que vibre o acaricie. -Balón de fútbol, que suene música como si fueras a entrar a jugar al campo. -Brazalete que emita sonido. -Tapones/auriculares que emitan sonido. INDIVIDUAL INDIVIDUAL -Despertador que permita no despertar a otras personas que pueda haber alrededor. -Despertador tobillera que vibre evitando despertar a otras personas. DE SEGUIMIENTO DE SEGUIMIENTO -Despertador que controla los ciclos del sueño. FASE 2 JERARQUIZACIÓN DE LAS IDEAS Y CONCEPTOS APRENDIZAJE Desarrollo Desarrollo de la responsabilidad INDIVIDUAL DE SEGUIMIENTO ESTIMULACIÓN MOTRIZ Percepción ESTIMULACIÓN SENTIDOS Acción -Despertador indica a que hora te tendrías que despertar siguiendo las fases del sueño. 74 CONCEPTO 1 FASE 2 75 CONCEPTO 1 PELUCHE MEMORIA En este primer concepto planteamos la idea de un despertador con una estética y una forma agradables, similar a un peluche. El método que emplea el dispositivo despertador, es un código de memoria que ayuda al niño a desarrollar sus capacidades mentales. Este código se basa en un juego de luces que emite el peluche en un determinado orden y que el niño debe repetir para desactivar el sonido del dispositivo. Para ello se incluyen formas con diferentes luces de colores en diversas partes del peluche, que responden al contacto del niño con éstas. El producto podría funcionar mediante pilas o baterías, y deberá ser programado a la hora que se desee por un adulto. Resumen características: -Producto suave y agradable. -Código de memoria basado en un sistema de luces. -Busca mejorar las capacidades mentales del niño. -Luces que responden a la presión ejercida por el niño (botón). -Funcionamiento mediante pilas o baterías. -Material: tejido sintético. FASE 2 76 CONCEPTO 1 FASE 2 PELUCHE MEMORIA 77 REFERENCIA SIMON DICE DEFINICIÓN Simon es un juego electrónico tuvo un gran éxito durante los 80. Tiene forma de disco, en una de sus caras se puede ver cuatro cuadrantes, cada uno con un color: verde, rojo, azul y amarillo en su versión original. Su nombre se debe por el conocido juego tradicional del mismo nombre: Simon says, de donde se inspira. FUNCIONAMIENTO El juego de forma aleatoria va iluminando los cuadrantes de colores, y a la vez que se ilumina cada cuadrante emite un sonido propio. Después de esperar, el usuario debe ir introduciendo la secuencia mostrada en el orden correcto, ayudándose de su memoria visual y sonora. Si lo consigue, éste responderá con una secuencia más larga, y así sucesivamente. Si falla, el usuario debe volver a empezar. Los distintos niveles de dificultad van aumentando la velocidad de la secuencia a repetir. FASE 2 78 CONCEPTO 2 FASE 2 79 CONCEPTO 2 PELUCHE MASCOTA Esta segunda idea nace a partir del estudio del desarrollo de las capacidades físicas y mentales de los niños. Este despertador se basa en un peluche que despierta al niño porque requiere los cuidados de éste. Con esta idea queremos hacer desarrollar la capacidad de responsabilidad del niño. Éste sería el encargado de los cuidados del peluche, que cumpliría la función de bebé. Para ello buscamos un producto suave y agradable, que sea programable y que funcione a pilas o baterías. En cuanto a la interfaz del producto, pensamos en una pantalla táctil o una pantalla con botenes, donde el niño pueda seleccionar las diferentes acciones que pueda llevar a cabo con el niño, como puede ser darle de comer, bañarle... Resumen características: -Peluche mascota que requiere cuidados del niño. -Suave y agradable. -Programable y funcionamiento a pilas o baterías. -Pantalla táctil o con botones. -Diferentes acciones o tareas. -Inspirado en los Tamagochi. -Desarrollar la responsabilidad del niño. -Material: tejido sintético. FASE 2 80 CONCEPTO 2 FASE 2 PELUCHE MASCOTA 81 REFERENCIA DEFINICIÓN Aparato electrónico con la forma y el tamaño de un huevo, con una pantalla de cristal líquido en la que se encuentra un pequeño ser virtual que viene de un planeta lejano al que debemos cuidar y criar. Desde el mismo momento que despertamos al Tamagochi éste necesita ser atendido; hay que alimentarle, limpiarle, curarle, jugar con él y hasta regañarle cuando no se porte bien. HISTORIA Fue creado en 1996 por Aki Maita y distribuido comercialmente por la compañía Bandai; su nombre proviene de una combinación entre la palabra japonesa “tamago” (que significa huevo) y la sílaba “chi” (que en japonés provoca afecto). La mascota virtual —que fue un éxito en los 90— generó controversia en los adultos ya que los niños se distraían en clase por atender a la misma. Por esto el uso del Tamagotchi fue prohibido en las escuelas; a la vez, en 1999 se creo una ópera alemana que criticaba el entusiasmo y las consecuencias que generaba la máscota virtual en el mundo infantil. Por otra parte Nintendo aprovechó el éxito del Tamagotchi creando varios juegos para Game Boy, DS y Wii. Con el paso del tiempo, la vida del Tamagotchi incorporó la comunicación infrarroja para compartir etapas como la infancia la adolescencia y el casamiento con otros usuarios. FASE 2 TAMAGOTCHI INTERFAZ FORMA Forma y tamaño de un huevo tal y como indica su nombre. La pantalla tiene el contorno redondeado. MEDICINA PANTALLA Pantalla de cristal líquido pixelada en blanco y negro donde se muesta a nuestra mascota virtual. También aparecen los iconos que representan las distintas funciones relacionadas con tu personaje. El ícono “ cráneo “ significa que su Tamagotchi está enfermo y necesita al menos una dosis de medicina. BOTÓN IZQUIERDO BOTÓN DERECHO “A” permite desplazarse hacia la derecha a través de lod iconos situados en la parte inferior de la pantalla para seleccionar una función. “ C “ se utiliza para volver a la pantalla principal desde dentro de una función o para cancelar la selección de todas las funciones en la pantalla principal. BOTÓN CENTRAL “B “ se utiliza para seleccionar una función una vez que se resalta con “A”. También se desplaza a través de la información en cada función y se usa para ajustar la hora y la fecha. 82 CONCEPTO 3 FASE 2 83 CONCEPTO 3 La tercera idea surge del brainstorming y se basa en la idea de crear una motivación en el niño para levantarse. Para ello nos hemos basado en los superhéroes que son una imagen a seguir para todo niño. Hemos ideado un despertador basado en dos piezas, un brazalete y una base. El dispositivo despertador se situa en la base y para apagarlo se necesita el brazalete. Para ello el brazalete emitira una luz (que se conseguirá mediante un dispositivo de radiofrecuencia o un láser) que la base recibirá, apagando así la alarma. En cuanto a la melodía, se ha pensado utiilizar himnos de superhéroes o frases suyas, lo que consiga que el niño se levante de la cama para “salvar el mundo”. BRAZALETE DESPERTADOR Resumen características: -Dos piezas: Brazalete y base. -Desactivación de la alarma mediante una señal (laser o radiofrecuencia). -Busca motivar al niño para despertarse. -Emisión de sonidos motivadores. -Funcionamiento mediante pilas o baterías. -Material brazalete: goma. -Material base: polipropileno. Para la interfaz del producto, pensamos en una pantalla con botenes, donde el niño pueda programar la hora. Además la base tendrá una carcasa intercambiable, lo que permitirá personalizarla a su gusto utilizando los diferentes superhéroes. El brazalete también estará de acuerdo a la temática y el niño podrá llevarselo consigo. Podrá coleccionarlos e intercambiarlos con sus amigos creando una mayor motivación. Este producto funcionará mediante pilas o baterias y también se ha barajado la opción de que emita una luz al techo, como la de batman. FASE 2 84 CONCEPTO 3 FASE 2 BRAZALETE DESPERTADOR 85 TABLA PODERACIÓN DE LAS ESPECIFICACIONES Especificaciones generales PELUCHE MASCOTA BRAZALETE Eficacia 5 5 6 Programable 3 5 5 Seguridad 6 6 3 Atractivo 6 6 7 Fácil manejo 4 4 5 Intuitivo 3 4 4 Ergonómico 5 5 6 Portátil 4 5 5 Agradable al tacto 7 6 5 Batería 7 7 7 Total G. 50 53 53 Media G. 5 5,3 5,3 FASE 2 88