Dispositivo facilitador del despertar infantil

Transcripción

Dispositivo facilitador del despertar infantil
TRABAJO DE MÓODULO
Dispositivo facilitador
del despertar infantil
Paula Labarta
Paula López
Javier Pereda
Iñaki Vazquez
TECNICAS CREATIVAS
FASE 2
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TÉCNICAS CREATIVAS
BRAINSTORMING
La lluvia de ideas es una técnica de creatividad
en grupo. Los miembros del grupo aportan, durante
un tiempo previamente establecido el mayor
número de ideas posibles sobre un tema o problema
determinado. Interesa, en primer lugar, la cantidad
de ideas; conviene que las aportaciones sean
breves, que nadie juzgue ninguna, que se elimine
cualquier crítica o autocrítica y que no se produzcan
discusiones ni explicaciones.
El proceso consta de tres fases en su desarrollo:
-Fase de generación: se elige un moderador que
realiza la introducción, la exposición del problema y se
encarga de registrar todas las ideas. Las aportaciones
de ideas se realizarán por persona y turno de forma
rápida y concisa.
EXPOSICIÓN
DEL PROBLEMA
ideas. Una vez que hemos finalizado el brainstorming
hemos añadido las ideas que creíamos aprovechables
al listado previo.
FASE 2
DETALLA
SIGNIFICADO
IDEAS
I. GENERACIÓN
II. ACLARACIÓN
MODERADOR
FASES
-Fase de aclaración: se explican y se detallan
el significado de las ideas que no hayan quedado
lo suficientemente claras por los generadores de las
mismas.
-Fase de selección: se discuten y depuran las
APORTACIONES
INDIVIDUALES
III. SELECCIÓN
DISCUSIÓN Y
DEPURACIÓN
IDEAS
AÑADIRLAS AL
LISTADO DE IDEAS
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TÉCNICAS CREATIVAS
SCAMPER
Es una técnica de creatividad o de desarrollo de
ideas creativas que consiste en una lista de chequeo,
donde se generan nuevas ideas al realizar acciones
sobre una idea base.
La lista de preguntas estimula la generación de ideas.
El proceso seguido en la utilización de este método
como generación de ideas es el siguiente:
1º ESTABLECIMIENTO DEL PROBLEMA:
Facilitar el despertar infantil
2º PLANTEAMIENTO DE PREGUNTAS Y
RESPUESTAS:
SUSTITUIR:
¿Qué pasaría si el niño durmiera solo?
¿Qué pasa si no escucha el despertador?
¿Y si en vez de dormir en la cama, duerme en el coche/hospital…?
¿Y si duerme con sus abuelos?
¿Y si el niño es sordo o ciego?
¿Si tiene deformaciones en las manos?
¿Si no tiene mesilla?
-El niño apaga solo el despertador.
-El niño entiende el despertador.
-Luz, vibración, tacto, sensor .
-Incomodidad, molestar al resto.
-Manejo simple, control remoto.
-Despertador colgante, en el suelo, con
ventosa.
FASE 2
COMBINAR:
¿Y si el niño fuera su propio despertador?
¿Cómo combinarías despertarse con levantarse?
¿Y si el despertador no hiciera ruido?
¿Cómo combinar despertarse con el silencio?
¿Cómo combinar la felicidad con tener que madrugar?
¿Y si te pudieras despertar siempre con algo/
para hacer algo divertido?
-El despertador te incorpora al despertarte.
-Auriculares, tapones para despertar en silencio.
-Caricias o motivación que ayuden al despertar.
ADAPTAR:
¿Y si tus padres te pegaran?
¿Cómo se despiertan en China?
¿Cómo se despertarán en el futuro?
¿Cómo se despertaban en la antigüedad?
¿Cómo se despierta alguien sin despertador?
-Despertar con tecnologías, chips, medicinas.
-Despertar con gallo, sol, marea, campanas de Iglesia.
-Despertar por otro persona, luz natural.
MODIFICAR:
¿Cómo despertarse sin despertador?
¿Cómo dormir sin cama?
¿Cómo apagar el despertador sin moverte?
¿Cómo apagar el despertador desde otra habitación?
-Dormir de pie, sentado, en el sofá.
-Apagar el despertador hablando, con pequeños gestos (parpadear).
-Control por bluetooth o wi-fi.
UTILIZAR PARA OTROS USOS:
¿Quién no duerme por la noche?
¿Quién duerme más de 10h?
¿Quién se levanta con la 1ª alarma?
¿Quién se despierta bruscamente?
¿Quién usa el despertador como juguete?
¿Quién usa el despertador como temporizador?
-Gente que trabaja durante el día o con insomnio.
-Niños, bebés, jubilados, gente con enfermedades.
-Control mental, gente inquieta que se despierta con la primera alarma.
-Gente que llega tarde.
ELIMINAR:
¿Y si nadie durmiera?
¿Y si no hubiera que despertarse?
¿Si no existiera el sonido/luz?
¿Si siempre fuera fin de semana?
¿Si viviéramos en el Paleolítico?
-No se usaría despertador si no se durmiese.
-Despertar con contacto, mental.
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TÉCNICAS CREATIVAS
SCAMPER
MAPA MENTAL
REORDENAR:
Mediante el uso de un mapa mental hemos podido
generar más ideas y relacionar las técnicas creativas con el listado de ideas obtenido.
¿Qué pasaría si nos tuviéramos que despertar al llegar la noche? ¿O cada 3h?
¿Qué pasaría si nosotros despertáramos al despertador?
¿Y si tuviésemos un despertador interno?
¿Y si los niños despertasen a los padres?
-Despertador que absorbiese luz.
-Despertarse de buen humor.
-Despertador que recordara al niño despertar a los padres.
3º EVALUACIÓN:
Se han evaluado las respuestas obtenidas y con
ellas, se han definido y añadido a la lista de ideas.
Algunas de ellas, han sido posteriormente añadidas
a los posibles conceptos a desarrollar.
FASE 2
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LISTADO DE IDEAS
FASE 2
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LISTADO DE
POSIBLES CONCEPTOS
LISTADO DE IDEAS
APRENDIZAJE
APRENDIZAJE
-Despertador que ayude a aprender las horas.
-Código cambiante para ayudar al niño a mejorar su
capcidad de memoria.
-Peluche parlante.
-Despertador-secretaria (recordatorios).
Desarrollo mental:
Desarrollo de la responsabilidad:
-Que recuerde preparar las cosas para el día siguiente
antes de irse a dormir, liberando así de carga las
tareas a realizar por la mañana..
Desarrollo mental:
Desarrollo de la responsabilidad:
-Peluche que sea cuidado por el niño.
ESTIMULACIÓN MOTRIZ
Percepción:
Percepción:
-Despertador tobillera que vibre evitando despertar
a otras personas.
-Cama plegable.
Acción:
-Despertador-helicóptero.
-Almohada vibradora.
-Peluche con diferentes movimientos que requieran
ser seguidos por el niño para despertarse.
ESTIMULACIÓN MOTRIZ
-Que estimule al niño con movimientos.
-Despertador que obligue al niño a hacer movimientos,
ayudándole a mejorar sus capacidades motrices, y
agilizar su desarrollo muscular.
-Que vuele.
-Despertador que hay que atrapar.
ESTIMULACIÓN SENTIDOS
Acción:
ESTIMULACIÓN SENTIDOS
-Proyecta símbolos o tiene un lema motivador.
-Que emita luz en el techo.
-Despertador a partir de emisión de diferentes olores.
-Que emita tus dibujos preferidos.
-Sábana que se recoja, obligándote a despertarte.
-Pijama que vibre o acaricie.
-Balón de fútbol, que suene música como si fueras a
entrar a jugar al campo.
-Brazalete que emita sonido.
-Tapones/auriculares que emitan sonido.
INDIVIDUAL
INDIVIDUAL
-Despertador que permita no despertar a otras
personas que pueda haber alrededor.
-Despertador tobillera que vibre evitando despertar
a otras personas.
DE SEGUIMIENTO
DE SEGUIMIENTO
-Despertador que controla los ciclos del sueño.
FASE 2
JERARQUIZACIÓN DE LAS
IDEAS Y CONCEPTOS
APRENDIZAJE
Desarrollo
Desarrollo
de la
responsabilidad
INDIVIDUAL
DE SEGUIMIENTO
ESTIMULACIÓN
MOTRIZ
Percepción
ESTIMULACIÓN
SENTIDOS
Acción
-Despertador indica a que hora te tendrías que
despertar siguiendo las fases del sueño.
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CONCEPTO 1
FASE 2
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CONCEPTO 1
PELUCHE MEMORIA
En este primer concepto planteamos la idea
de un despertador con una estética y una forma
agradables, similar a un peluche.
El método que emplea el dispositivo despertador,
es un código de memoria que ayuda al niño a
desarrollar sus capacidades mentales. Este código
se basa en un juego de luces que emite el peluche
en un determinado orden y que el niño debe repetir
para desactivar el sonido del dispositivo.
Para ello se incluyen formas con diferentes
luces de colores en diversas partes del peluche, que
responden al contacto del niño con éstas.
El producto podría funcionar mediante pilas o
baterías, y deberá ser programado a la hora que se
desee por un adulto.
Resumen características:
-Producto suave y agradable.
-Código de memoria basado en un sistema de luces.
-Busca mejorar las capacidades mentales del niño.
-Luces que responden a la presión ejercida por el
niño (botón).
-Funcionamiento mediante pilas o baterías.
-Material: tejido sintético.
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CONCEPTO 1
FASE 2
PELUCHE MEMORIA
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REFERENCIA
SIMON DICE
DEFINICIÓN
Simon es un juego electrónico tuvo un gran
éxito durante los 80. Tiene forma de disco, en una de
sus caras se puede ver cuatro cuadrantes, cada uno
con un color: verde, rojo, azul y amarillo en su versión
original. Su nombre se debe por el conocido juego
tradicional del mismo nombre: Simon says, de donde
se inspira.
FUNCIONAMIENTO
El juego de forma aleatoria va iluminando los
cuadrantes de colores, y a la vez que se ilumina
cada cuadrante emite un sonido propio. Después de
esperar, el usuario debe ir introduciendo la secuencia
mostrada en el orden correcto, ayudándose de su
memoria visual y sonora.
Si lo consigue, éste responderá con una
secuencia más larga, y así sucesivamente. Si falla, el
usuario debe volver a empezar. Los distintos niveles
de dificultad van aumentando la velocidad de la
secuencia a repetir.
FASE 2
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CONCEPTO 2
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CONCEPTO 2
PELUCHE MASCOTA
Esta segunda idea nace a partir del estudio del
desarrollo de las capacidades físicas y mentales de
los niños. Este despertador se basa en un peluche
que despierta al niño porque requiere los cuidados
de éste.
Con esta idea queremos hacer desarrollar la
capacidad de responsabilidad del niño. Éste sería
el encargado de los cuidados del peluche, que
cumpliría la función de bebé.
Para ello buscamos un producto suave y
agradable, que sea programable y que funcione a
pilas o baterías.
En cuanto a la interfaz del producto, pensamos
en una pantalla táctil o una pantalla con botenes,
donde el niño pueda seleccionar las diferentes
acciones que pueda llevar a cabo con el niño, como
puede ser darle de comer, bañarle...
Resumen características:
-Peluche mascota que requiere cuidados del niño.
-Suave y agradable.
-Programable y funcionamiento a pilas o baterías.
-Pantalla táctil o con botones.
-Diferentes acciones o tareas.
-Inspirado en los Tamagochi.
-Desarrollar la responsabilidad del niño.
-Material: tejido sintético.
FASE 2
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CONCEPTO 2
FASE 2
PELUCHE MASCOTA
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REFERENCIA
DEFINICIÓN
Aparato electrónico con la forma y el tamaño
de un huevo, con una pantalla de cristal líquido
en la que se encuentra un pequeño ser virtual que
viene de un planeta lejano al que debemos cuidar
y criar. Desde el mismo momento que despertamos
al Tamagochi éste necesita ser atendido; hay que
alimentarle, limpiarle, curarle, jugar con él y hasta
regañarle cuando no se porte bien.
HISTORIA
Fue creado en 1996 por Aki Maita y distribuido
comercialmente por la compañía Bandai; su nombre
proviene de una combinación entre la palabra
japonesa “tamago” (que significa huevo) y la
sílaba “chi” (que en japonés provoca afecto). La
mascota virtual —que fue un éxito en los 90— generó
controversia en los adultos ya que los niños se distraían
en clase por atender a la misma. Por esto el uso del
Tamagotchi fue prohibido en las escuelas; a la vez,
en 1999 se creo una ópera alemana que criticaba
el entusiasmo y las consecuencias que generaba la
máscota virtual en el mundo infantil.
Por otra parte Nintendo aprovechó el éxito
del Tamagotchi creando varios juegos para Game
Boy, DS y Wii. Con el paso del tiempo, la vida del
Tamagotchi incorporó la comunicación infrarroja para
compartir etapas como la infancia la adolescencia y
el casamiento con otros usuarios.
FASE 2
TAMAGOTCHI
INTERFAZ
FORMA
Forma y tamaño de un huevo
tal y como indica su nombre.
La pantalla tiene el contorno
redondeado.
MEDICINA
PANTALLA
Pantalla de cristal líquido
pixelada en blanco y negro donde
se muesta a nuestra mascota
virtual. También aparecen los
iconos que representan las
distintas funciones relacionadas
con tu personaje.
El ícono “ cráneo “ significa que
su Tamagotchi está enfermo y
necesita al menos una dosis de
medicina.
BOTÓN IZQUIERDO
BOTÓN DERECHO
“A” permite desplazarse hacia la
derecha a través de lod
iconos
situados en la parte inferior de la
pantalla para seleccionar una
función.
“ C “ se utiliza para volver a la
pantalla principal desde dentro
de una función o para cancelar la
selección de todas las funciones
en la pantalla principal.
BOTÓN CENTRAL
“B “ se utiliza para seleccionar una
función una vez que se resalta con
“A”. También se desplaza a través
de la información en cada función
y se usa para ajustar la hora y la
fecha.
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CONCEPTO 3
FASE 2
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CONCEPTO 3
La tercera idea surge del brainstorming y se
basa en la idea de crear una motivación en el niño
para levantarse. Para ello nos hemos basado en los
superhéroes que son una imagen a seguir para todo
niño.
Hemos ideado un despertador basado en
dos piezas, un brazalete y una base. El dispositivo
despertador se situa en la base y para apagarlo se
necesita el brazalete. Para ello el brazalete emitira
una luz (que se conseguirá mediante un dispositivo
de radiofrecuencia o un láser) que la base recibirá,
apagando así la alarma.
En cuanto a la melodía, se ha pensado utiilizar
himnos de superhéroes o frases suyas, lo que consiga
que el niño se levante de la cama para “salvar el
mundo”.
BRAZALETE DESPERTADOR
Resumen características:
-Dos piezas: Brazalete y base.
-Desactivación de la alarma mediante una señal
(laser o radiofrecuencia).
-Busca motivar al niño para despertarse.
-Emisión de sonidos motivadores.
-Funcionamiento mediante pilas o baterías.
-Material brazalete: goma.
-Material base: polipropileno.
Para la interfaz del producto, pensamos en una
pantalla con botenes, donde el niño pueda programar
la hora. Además la base tendrá una carcasa
intercambiable, lo que permitirá personalizarla a su
gusto utilizando los diferentes superhéroes.
El brazalete también estará de acuerdo a la
temática y el niño podrá llevarselo consigo. Podrá
coleccionarlos e intercambiarlos con sus amigos
creando una mayor motivación.
Este producto funcionará mediante pilas o
baterias y también se ha barajado la opción de que
emita una luz al techo, como la de batman.
FASE 2
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CONCEPTO 3
FASE 2
BRAZALETE DESPERTADOR
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TABLA PODERACIÓN DE LAS ESPECIFICACIONES
Especificaciones generales
PELUCHE
MASCOTA
BRAZALETE
Eficacia
5
5
6
Programable
3
5
5
Seguridad
6
6
3
Atractivo
6
6
7
Fácil manejo
4
4
5
Intuitivo
3
4
4
Ergonómico
5
5
6
Portátil
4
5
5
Agradable al tacto
7
6
5
Batería
7
7
7
Total G.
50
53
53
Media G.
5
5,3
5,3
FASE 2
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