Componentes pedagógicos, comunicativos, técnicos y de gestión
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Componentes pedagógicos, comunicativos, técnicos y de gestión
Componentes pedagógicos, comunicativos, técnicos y de gestión, para la realización de un OVA Documento de ponencia: Resultado de la Investigación construcción de OVAS Jorge Alejandro Obando Bastidas1 RESUMEN: En el marco del desarrollo de los proyectos diseño de objetos virtuales de aprendizaje (OVA), para las asignaturas de estadística descriptiva y física mecánica, en la Universidad Cooperativa de Colombia, se propone como objetivo especifico determinar los componentes pedagógicos, comunicativos, técnicos y de gestión requeridos en la construcción de un OVA. Para tal efecto se recurre a observar y explorar el contexto educativo con instrumentos (VARK, CHAEA, Test de Felder), que permiten identificar estilos de aprendizaje y como consecuencia directa estrategias de aprendizaje implementadas en los OVAS. En el proceso de identificar componentes comunicativos se recurre a los análisis de estándares definidos y validados para la comunicación mediante menús, pantallazos interactivos que cautiven la atención del estudiante, se inspecciona los estilos de diseños para paginas Web y el diseño de la herramienta de autor GLO-MAKER. Para la organización de todos los elementos que dieron forma al OVA, se utilizo Flash 8.0, Dream Weaber 2004, Hotpotaotes, Audacity, Camtasia, CmapTools, Mindmanager, estas herramientas hacen parte de los componentes técnicos. Además del software se requiere de máquinas con alta gamma de resolución en pantallas con alta capacidad de disco duro y velocidad en el manejo de aplicaciones de diseño Web. Los componentes de gestión, se referenciarón a través del uso del Internet, de páginas Web, de comunidades virtuales que adoptan metodologías para el diseño de OVAS. Como resultado de los análisis de estos componentes en el diseño de OVAS en la Universidad Cooperativa de Colombia, Villavicencio, se adopta, la aplicación de VARK en la identificación de estilos de aprendizaje, Glo-Maker en el diseño del ambiente educativo de la pagina, Flash 8 y Dream Weaber para el diseño del OVA, y la metodología MEC como un proceso de construcción de la misma. PALABRAS CLAVES: OVAS, VARK, CHAEA, GLO-MAKER, Estilos de aprendizaje, Test de Felder, MEC 1 Lic: Matemáticas, Ingeniero de Sistemas, Magíster en Ciencias de la educación Mención investigación Universitaria. Especialista en Docencia Universitaria, Especialista en Computación para la docencia. Docente medio Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Económicas, administrativas y Contables. ABSTRACT: In the frame of the development of the projects I design of virtual objects of learning (OVA), for the subjects of descriptive and physical mechanical statistics, in the Cooperative University of Colombia, it(he,she) proposes as specific aim(lens) to determine the pedagogic, communicative, technical components and of management needed in the construction of an OVA. For such an effect it is appealed when the educational context observes and to explore with instruments (VARK, CHAEA, Felder's Test), that allow to identify styles of learning and as direct consequence learning strategies implemented in the OVAS. In the process of identifying communicative components one resorts to the analyses of standards definite and validated for the communication by means of menus, pantallazos interactive that captivate the attention of the student, the styles of designs are inspected for web pages and the design of author GLO-MAKER's tool. For the organization of all the elements that gave form to the OVA, I use Flash 8.0, Dream Weaber 2004, Hotpotaotes, Audacity, Camtasia, CmapTools, Mindmanager, these tools do part(report) of the technical components. Besides the software Web is needed of machines by high gamma of resolution on screens by high capacity of hard disk and speed in the managing application of design. The components of management, referenciarón across the use of the Internet, of web pages, of virtual communities that adopt methodologies for OVAS's design. As result of the analyses of these components in OVAS's design in the Cooperative University of Colombia, Villavicencio, adopts, VARK's application in the identification of styles of learning, Glo-Maker in the design of the educational environment of the page, Flash 8 and Dream Weaber for the design of the OVA, and the methodology MEC as a process of construction of the same one KEYBOARD: OVAS, VARK, CHAEA, GLO-MAKER, Styles of learning, Test of Felder, MEC Introducción: Un Objeto Virtual de Aprendizaje, no es una simple página Web, es un espacio virtual adecuado para el aprendizaje, por tanto el componente educativo es el de más importancia a la hora de diseñar un OVA, el objetivo general debe contener la intención del aprendizaje. El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje (2006) entrega la siguiente definición: "Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo". Esta definición esta acorde con el objetivo general de un OVA, y muestra la importancia que debe tener el componente educativo. En Colombia, de una manera reciente los LO Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los últimos cinco años, hoy día entidades educativas publicas y privadas acompañadas conjuntamente de una política gubernamental han promovido la construcción tanto de objetos virtuales informativos como de Objetos virtuales de aprendizaje. Los contextos nacionales, internacionales en los que se mueven los Objetos Virtuales de Aprendizaje justifican de alguna manera que instituciones educativas de nivel superior, impulsen la creación en las diferentes facultades de Objetos virtuales de aprendizaje. La propuesta en el diseño de OVAS, suscita la necesidad de identificar componentes que permitan la planeación y el cumplimiento general de las características que se requieren, como por ejemplo: que propenda los aprendizajes autónomos y colaborativos, que sea reutilizable en cualquier ambiente virtual, que muestre un metadato, y que minimamente contenga, definiciones, aplicaciones, simulaciones, actividades de aprendizaje, evaluaciones, juegos. Componentes Pedagógicos: La identificación de los estilos de aprendizaje en la construcción y diseño de un OVA, permite identificar estrategias de aprendizaje apropiadas para que el estudiante se apropie del aprendizaje y aprenda a su ritmo, constituyendo el ambiente virtual como una forma de propender el aprendizaje autónomo. Es de vital importancia dar inicio a la investigación de este tipo de proyectos, reconociendo la forma como los estudiantes aprenden, reconociendo sus sentimientos, sus inclinaciones hacia ciertas asignaturas, los ambientes en los que el prepara sus tareas y actividades. Este reconocimiento esta acorde a la definición propuesta por Hunt (1979) quien describe estilos de aprendizaje como “las condiciones educativas bajo las que un discente está en la mejor situación para aprender, o qué estructura necesita el discente para aprender mejor” Un estilo de aprendizaje esta relacionado con los métodos de consulta que el estudiante implementa en la preparación de sus actividades académicas, para tal efecto, Leichter (1973) profesor de educación de Teachers Collage, Columbia University,NY, ha estudiado lo que él llama Estilo Educativo. Muchos de los puntos de su análisis coinciden con lo que nosotros hemos denominado Estilo de Aprendizaje, por ejemplo, cómo los individuos de diferencian en el modo de iniciar, investigar, absorber, sintetizar y evaluar las diferentes influencias educativas en su ambiente, y de integrar sus experiencias, y la rapidez del aprendizaje, etc. Como se puede observar los estilos de aprendizaje están relacionados con todas las actividades, sentimientos, formas, maneras, métodos, que el estudiante tiene para aprender, esto enfatiza en la importancia de identificarlos para apropiarse de ciertas estrategias que facilitaran el aprendizaje en un Objeto Virtual de Aprendizaje. En la búsqueda de la identificación de los estilos de aprendizaje, se hace uso de algunos instrumentos debidamente validados por miles de usuarios en diferentes páginas Web y en diferentes instituciones educativas, por ejemplo: Instrumento VARK: Es un instrumento diseñado por la escuela que pretende la implementación de la Neurolingustica en el aprendizaje y que corresponde a la identificación de los estilos de aprendizaje, Visuales, Aurales, Lectores y Kinestesicos y el aprendizaje multimodal como una forma de reunir a todos los estilos de aprendizaje. El instrumento VARK es un instrumento en línea referenciado en la dirección electrónica http://www.vark-learn.com/english/index.asp , el usuario puede contestar el cuestionario de 16 preguntas e inmediatamente el sistema lo clasifica dentro de un estilo de aprendizaje. El CHAEA, es un instrumento que consta de 84 preguntas y permite al igual que VARK, identificar los estilos de aprendizaje, se encuentra en línea en la pagina web http://www.estilosdeaprendizaje.es/menuprinc2.htm. Los estilos de aprendizaje del CHAEA, los clasifica en: activo, reflexivo, teórico y pragmático, estilos que obedecen a conductas y comportamientos de un alumno en el aula de clase. El test de Felder, a traves de 44 preguntas, identifica estilos de aprendizaje en los estudiantes a través de lo Visual lo auditivo y lo táctico, lo inductivo deductivo, lo secuencial global, activo reflexivo. El estilo de aprendizaje en base al El Modelo de Felder es: Como entiendes mejor la información: secuencial moderado Qué tipo de información percibes mejor: visual moderado Modalidad que percibes más efectivamente: sensorial fuerte Como procesas mejor la información, características que mezclan lo visual, lo auditivo y lo táctico. El test de Felder se encuentra en línea en la pagina web: http://www.scribd.com/doc/19439350/Manual-de-estilos-de-aprendizaje?autodown=pdf Una vez que se ha elegido y aplicado en la muestra de la investigación, un estilos de aprendizaje se procede a identificar las estrategias de aprendizaje que respondan a la forma, manera, sentimientos, ubicación y estilos como el alumno aprende, por ejemplo podemos determinar el uso de videos y sonidos para los aurales, juegos de arrastrar y soltar para los activos, crucigramas, sopas de letras para los reflexivos, mapas mentales para los visuales, mapas conceptuales para los lectores, etc. En general el reconocimiento de los estilos de aprendizaje nos conlleva a organizar el ambiente adecuado de aprendizaje al interior del OVA. Componentes Comunicativos: Los componentes comunicativos hacen referencia al contexto virtual en donde el estudiante recrea el conocimiento, es decir la interfaz en donde se explican las diferentes temáticas, de ella hacen parte los menús, los hipervínculos y la forma como se disponen los elementos sobre la pantalla. En un OVA, el componente comunicativo debe garantizar que el estudiante se siente cómodo, agradable, animado a la navegación y a la consulta. El componente comunicativo debe contener una verdadera propuesta pedagógica que genere aprendizaje, Los métodos de diseño Web son variados y responden a metodologías utilizadas en la ingeniería. Algunos responden a las necesidades de los usuarios en cuanto ofrecen interfaz agradable, de fácil navegación, de fácil ubicación de los elementos en la pantalla, sin embargo ninguno responde a un contexto educativo que permita interacción sencilla y una navegación sin tener que profundizar en link y más link. Algunos diseños identificados a lo largo de la investigación están referenciados en las pagina http://www.fdi.ucm.es/profesor/luis/DW/Tema9.pdf , en donde muestra diseños que hacen relación a estructuras jerárquicas, hiperenlazadas, secuenciales, etc. Los componentes comunicativos en el desarrollo del OVA de estadística descriptiva y física mecánica, fueron alcanzados mediante la utilización del estándar GLO-MAKER, el cual muestra menús y submenús, sin tener que abandonar el micromundo propuesto a los largo de todo el programa, el estudiante es libre de navegar y aprende a su ritmo y como quiera, evaluarse en cualquier momento o clickear en cualquier temática El GLO Maker es una herramienta de autor para la creación de objetos virtuales de aprendizaje interactivo. Se basa en la amplia experiencia del Centro para la Excelencia en la Enseñanza y el Aprendizaje (CETL) en objetos de aprendizaje reutilizables. Esta herramienta de edición se centra en el diseño de un buen aprendizaje. También cuenta con funciones de gran alcance en una interfaz fácil de usar, es una herramienta de código abierto y libre, para uso educativo. La apropiación del estándar generador de aplicaciones GLO Maker, permite generar un diseño amable y apropiado para el trabajo que se está desarrollando. Se acude a las necesidades educativas, se establece qué funciones es deseable que cumpla el OVA en apoyo de sus usuarios, el profesor y los estudiantes. Entre otras cosas, esta propuesta busca que el OVA diseñado pueda brindar al alumno la posibilidad de controlar la secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios, de abandonar y reiniciar. El estándar GLO-Maker se encuentra referenciado en la página web: http://www.glomaker.org/ Componentes técnicos y de Gestión Los componentes técnicos y de gestión, se referenciarón a través del uso del internet, de páginas web, del manejo de software para el diseño de gráficos, de programas de diseño para videos, de programas capturadores de pantalla, y espacios especiales para digitación y arreglo de sonidos, además de equipos con sistema operativo Microsoft Windows XP, con características especificas. En la creación de un OVA, se debe buscar programas que permitan validarlo y que cumplan ciertas características. Por ejemplo en el componente de comunicación del OVA es necesario tener la capacidad para localizar y acceder a componentes de aprendizaje situados en una localización remota y suministrarlos a otras localizaciones. Es decir hipervínculos que permitan complementar el conocimiento o juegos de expertos que fortalezcan, conceptos y teorías. El lenguaje de programación o el generador de OVAS, utilizados debe tener el estándar, SCORM, el cual resuelve el requisito de accesibilidad proporcionando una manera estándar de empaquetamiento de contenidos como objetos reutilizables y auto contenido. A cada objeto le está asociado un conjunto de meta-datos, también estandarizados que describen en detalle los contenidos facilitando las búsquedas. La reusabilidad como característica de un OVA; Es la flexibilidad de incorporar componentes educativos en múltiples aplicaciones y contextos, el estándar SCORM responde proporcionando: • Un modo uniforme de empaquetamiento de contenidos • Especificaciones para los meta-datos que aportarán información detallada sobre contenidos capacitando su fácil localización. Una manera estándar de comunicación entre los contenidos y los LMS que permite la compatibilidad entre cursos producidos con distintas herramientas y plataformas de distintos autores. Creando contenidos y tecnologías basadas en los estándares y en particular en el estándar SCORM, que se impone cada día más, se incrementa la rentabilidad del elearning. La Accesibilidad, Interoperabilidad, Durabilidad y Reusabilidad tienen como consecuencia la reducción de los costes y de los tiempos. De esta manera los paquetes que se usen deben permitir el empaquetamiento, la reusabilidad, la creación de un metadato que lo identifique y sea de fácil acceso. Los paquetes de diseño y programación de Macromedia, cumplen con todas las características de un objeto virtual de aprendizaje reutilizable, interoperable y durable. Finalmente los componentes de gestión deben hacer referencia a una metodología que permita la creación de un OVA y que favorezca el aprendizaje, que establezca diferencias sustanciales entre un software común y corriente. La ingeniería de sistemas brinda varias metodologías para el diseño de software, todas ellas de forma técnica le permiten cumplir con ciertas etapas hasta alcanzar el producto final, un paquete o software, sin embargo adaptar una de estas metodologías a un contexto educativo, rompe barrera técnicas de lo ingenieríl, de esta manera se requiere una metodología apropiada para la construcción de OVAS; cuyo propósito general es el aprendizaje en línea. La Metodología MEC (Material Educativo Computarizado), ofrece una serie de pasos y en ellos involucra etapas de reconocimiento para identificar debilidades en un contexto educativo en una determinada asignatura. Existen varios autores que proponen etapas en el diseño de un entorno virtual de aprendizaje, proponemos la teoría de Álvaro Galvis Panqueva en la construcción de una OVA, ya que en forma algorítmica y sencilla propone la construcción de un software aplicado a entornos educativos. Para Galvis Panqueva (1993), un (MEC) es la denominación otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje. Se caracterizan porque es el estudiante quien controla el ritmo de aprendizaje, la cantidad de ejercicios, decide cuando abandonar y reiniciar, interactuar reiteradas veces. Para Galvis Panqueva (1993), se considerara que un OVA, diseñado bajo la metodología MEC, debe tener en cuenta si garantiza lo siguiente: 1.-facilitar la motivación, 2.-recordar el aprendizaje anterior, 3.-proporcionar nuevos estímulos, 4.-activar la respuesta de los alumnos, 5.-proporcionar información, 6.-estimular la práctica, 7.-establecer una secuencia de aprendizaje, 8.-propiciar recursos, 9.-generar efectos visuales y auditivos, 10.-ser cómodamente interactivos, 11.-poder procesar símbolos y ser modificables Para Leguizamón González Myriam Cecilia. (2006).un MEC esta de acuerdo con el objetivo que buscan, el momento educativo en que se vayan a utilizar o la complejidad en el diseño de los mismos, son materiales de tipo algorítmico, de ejercitación y práctica, sistemas tutoriales, heurísticos, juegos educativos, simuladores, micromundos exploratorios, sistemas expertos tutores inteligentes, cada uno ubicado en alguna de las características antes mencionadas. Bajo estas premisas esta metodología favorece en todos los aspectos la construcción de un OVA. La metodología MEC, propuesta por Álvaro Galvis Panqueva, contiene los siguientes pasos. 1. Análisis de necesidades educativas 2. Selección o planeación del desarrollo de MEC 3. Ciclos para la selección o el desarrollo de MECs 4. Diseño de MECs 5. Entorno para el diseño del MEC 6. Diseño educativo del MEC 7. Diseño Computacional del MEC 8. Preparación y revisión de los OA del MEC 9. Desarrollo de MECs 10. Desarrollo y documento del MEC 11. Prueba piloto y Evaluación de MECs 12. Prueba de campo de MECs ERROR: ioerror OFFENDING COMMAND: image STACK: