Componentes pedagógicos, comunicativos, técnicos y de gestión

Transcripción

Componentes pedagógicos, comunicativos, técnicos y de gestión
Componentes pedagógicos, comunicativos, técnicos y de gestión, para la
realización de un OVA
Documento de ponencia: Resultado de la Investigación construcción de OVAS
Jorge Alejandro Obando Bastidas1
RESUMEN:
En el marco del desarrollo de los proyectos diseño de objetos virtuales de aprendizaje
(OVA), para las asignaturas de estadística descriptiva y física mecánica, en la
Universidad Cooperativa de Colombia, se propone como objetivo especifico determinar
los componentes pedagógicos, comunicativos, técnicos y de gestión requeridos en la
construcción de un OVA. Para tal efecto se recurre a observar y explorar el contexto
educativo con instrumentos (VARK, CHAEA, Test de Felder), que permiten identificar
estilos de aprendizaje y como consecuencia directa estrategias de aprendizaje
implementadas en los OVAS. En el proceso de identificar componentes comunicativos
se recurre a los análisis de estándares definidos y validados para la comunicación
mediante menús, pantallazos interactivos que cautiven la atención del estudiante, se
inspecciona los estilos de diseños para paginas Web y el diseño de la herramienta de
autor GLO-MAKER. Para la organización de todos los elementos que dieron forma al
OVA, se utilizo Flash 8.0, Dream Weaber 2004, Hotpotaotes, Audacity, Camtasia,
CmapTools, Mindmanager, estas herramientas hacen parte de los componentes técnicos.
Además del software se requiere de máquinas con alta gamma de resolución en
pantallas con alta capacidad de disco duro y velocidad en el manejo de aplicaciones de
diseño Web. Los componentes de gestión, se referenciarón a través del uso del Internet,
de páginas Web, de comunidades virtuales que adoptan metodologías para el diseño de
OVAS. Como resultado de los análisis de estos componentes en el diseño de OVAS en
la Universidad Cooperativa de Colombia, Villavicencio, se adopta, la aplicación de
VARK en la identificación de estilos de aprendizaje, Glo-Maker en el diseño del
ambiente educativo de la pagina, Flash 8 y Dream Weaber para el diseño del OVA, y la
metodología MEC como un proceso de construcción de la misma.
PALABRAS CLAVES:
OVAS, VARK, CHAEA, GLO-MAKER, Estilos de aprendizaje, Test de Felder, MEC
1
Lic: Matemáticas, Ingeniero de Sistemas, Magíster en Ciencias de la educación Mención
investigación Universitaria. Especialista en Docencia Universitaria, Especialista en Computación para la
docencia. Docente medio Universidad Cooperativa de Colombia, Facultad de Ciencias Económicas,
administrativas y Contables.
ABSTRACT:
In the frame of the development of the projects I design of virtual objects of learning
(OVA), for the subjects of descriptive and physical mechanical statistics, in the
Cooperative University of Colombia, it(he,she) proposes as specific aim(lens) to
determine the pedagogic, communicative, technical components and of management
needed in the construction of an OVA. For such an effect it is appealed when the
educational context observes and to explore with instruments (VARK, CHAEA,
Felder's Test), that allow to identify styles of learning and as direct consequence
learning strategies implemented in the OVAS. In the process of identifying
communicative components one resorts to the analyses of standards definite and
validated for the communication by means of menus, pantallazos interactive that
captivate the attention of the student, the styles of designs are inspected for web pages
and the design of author GLO-MAKER's tool. For the organization of all the elements
that gave form to the OVA, I use Flash 8.0, Dream Weaber 2004, Hotpotaotes,
Audacity, Camtasia, CmapTools, Mindmanager, these tools do part(report) of the
technical components. Besides the software Web is needed of machines by high gamma
of resolution on screens by high capacity of hard disk and speed in the managing
application of design. The components of management, referenciarón across the use of
the Internet, of web pages, of virtual communities that adopt methodologies for OVAS's
design. As result of the analyses of these components in OVAS's design in the
Cooperative University of Colombia, Villavicencio, adopts, VARK's application in the
identification of styles of learning, Glo-Maker in the design of the educational
environment of the page, Flash 8 and Dream Weaber for the design of the OVA, and the
methodology MEC as a process of construction of the same one
KEYBOARD:
OVAS, VARK, CHAEA, GLO-MAKER, Styles of learning, Test of Felder, MEC
Introducción:
Un Objeto Virtual de Aprendizaje, no es una simple página Web, es un espacio virtual
adecuado para el aprendizaje, por tanto el componente educativo es el de más
importancia a la hora de diseñar un OVA, el objetivo general debe contener la intención
del aprendizaje.
El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje (2006) entrega la siguiente
definición: "Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual
puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología.
Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento
basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de
instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de
aprendizaje colaborativo".
Esta definición esta acorde con el objetivo general de un OVA, y muestra la importancia
que debe tener el componente educativo. En Colombia, de una manera reciente los LO
Learning Object, han tomado una relevancia y un mayor atractivo en los últimos cinco
años, hoy día entidades educativas publicas y privadas acompañadas conjuntamente de
una política gubernamental han promovido la construcción tanto de objetos virtuales
informativos como de Objetos virtuales de aprendizaje.
Los contextos nacionales, internacionales en los que se mueven los Objetos Virtuales de
Aprendizaje justifican de alguna manera que instituciones educativas de nivel superior,
impulsen la creación en las diferentes facultades de Objetos virtuales de aprendizaje.
La propuesta en el diseño de OVAS, suscita la necesidad de identificar componentes
que permitan la planeación y el cumplimiento general de las características que se
requieren, como por ejemplo: que propenda los aprendizajes autónomos y
colaborativos, que sea reutilizable en cualquier ambiente virtual, que muestre un
metadato, y que minimamente contenga, definiciones, aplicaciones, simulaciones,
actividades de aprendizaje, evaluaciones, juegos.
Componentes Pedagógicos:
La identificación de los estilos de aprendizaje en la construcción y diseño de un OVA,
permite identificar estrategias de aprendizaje apropiadas para que el estudiante se
apropie del aprendizaje y aprenda a su ritmo, constituyendo el ambiente virtual como
una forma de propender el aprendizaje autónomo.
Es de vital importancia dar inicio a la investigación de este tipo de proyectos,
reconociendo la forma como los estudiantes aprenden, reconociendo sus sentimientos,
sus inclinaciones hacia ciertas asignaturas, los ambientes en los que el prepara sus tareas
y actividades.
Este reconocimiento esta acorde a la definición propuesta por Hunt (1979) quien
describe estilos de aprendizaje como “las condiciones educativas bajo las que un
discente está en la mejor situación para aprender, o qué estructura necesita el discente
para aprender mejor”
Un estilo de aprendizaje esta relacionado con los métodos de consulta que el estudiante
implementa en la preparación de sus actividades académicas, para tal efecto, Leichter
(1973) profesor de educación de Teachers Collage, Columbia University,NY, ha
estudiado lo que él llama Estilo Educativo. Muchos de los puntos de su análisis
coinciden con lo que nosotros hemos denominado Estilo de Aprendizaje, por ejemplo,
cómo los individuos de diferencian en el modo de iniciar, investigar, absorber, sintetizar
y evaluar las diferentes influencias educativas en su ambiente, y de integrar sus
experiencias, y la rapidez del aprendizaje, etc.
Como se puede observar los estilos de aprendizaje están relacionados con todas las
actividades, sentimientos, formas, maneras, métodos, que el estudiante tiene para
aprender, esto enfatiza en la importancia de identificarlos para apropiarse de ciertas
estrategias que facilitaran el aprendizaje en un Objeto Virtual de Aprendizaje.
En la búsqueda de la identificación de los estilos de aprendizaje, se hace uso de algunos
instrumentos debidamente validados por miles de usuarios en diferentes páginas Web y
en diferentes instituciones educativas, por ejemplo:
Instrumento VARK: Es un instrumento diseñado por la escuela que pretende la
implementación de la Neurolingustica en el aprendizaje y que corresponde a la
identificación de los estilos de aprendizaje, Visuales, Aurales, Lectores y Kinestesicos y
el aprendizaje multimodal como una forma de reunir a todos los estilos de aprendizaje.
El instrumento VARK es un instrumento en línea referenciado en la dirección
electrónica http://www.vark-learn.com/english/index.asp , el usuario puede contestar el
cuestionario de 16 preguntas e inmediatamente el sistema lo clasifica dentro de un
estilo de aprendizaje.
El CHAEA, es un instrumento que consta de 84 preguntas y permite al igual que
VARK, identificar los estilos de aprendizaje, se encuentra en línea en la pagina web
http://www.estilosdeaprendizaje.es/menuprinc2.htm. Los estilos de aprendizaje del
CHAEA, los clasifica en: activo, reflexivo, teórico y pragmático, estilos que obedecen a
conductas y comportamientos de un alumno en el aula de clase.
El test de Felder, a traves de 44 preguntas, identifica estilos de aprendizaje en los
estudiantes a través de lo Visual lo auditivo y lo táctico, lo inductivo deductivo, lo
secuencial global, activo reflexivo. El estilo de aprendizaje en base al El Modelo de
Felder es: Como entiendes mejor la información: secuencial moderado Qué tipo de
información percibes mejor: visual moderado Modalidad que percibes más
efectivamente: sensorial fuerte Como procesas mejor la información, características que
mezclan lo visual, lo auditivo y lo táctico. El test de Felder se encuentra en línea en la
pagina web:
http://www.scribd.com/doc/19439350/Manual-de-estilos-de-aprendizaje?autodown=pdf
Una vez que se ha elegido y aplicado en la muestra de la investigación, un estilos de
aprendizaje se procede a identificar las estrategias de aprendizaje que respondan a la
forma, manera, sentimientos, ubicación y estilos como el alumno aprende, por ejemplo
podemos determinar el uso de videos y sonidos para los aurales, juegos de arrastrar y
soltar para los activos, crucigramas, sopas de letras para los reflexivos, mapas mentales
para los visuales, mapas conceptuales para los lectores, etc.
En general el reconocimiento de los estilos de aprendizaje nos conlleva a organizar el
ambiente adecuado de aprendizaje al interior del OVA.
Componentes Comunicativos:
Los componentes comunicativos hacen referencia al contexto virtual en donde el
estudiante recrea el conocimiento, es decir la interfaz en donde se explican las diferentes
temáticas, de ella hacen parte los menús, los hipervínculos y la forma como se disponen
los elementos sobre la pantalla. En un OVA, el componente comunicativo debe
garantizar que el estudiante se siente cómodo, agradable, animado a la navegación y a la
consulta. El componente comunicativo debe contener una verdadera propuesta
pedagógica que genere aprendizaje,
Los métodos de diseño Web son variados y responden a metodologías utilizadas en la
ingeniería. Algunos responden a las necesidades de los usuarios en cuanto ofrecen
interfaz agradable, de fácil navegación, de fácil ubicación de los elementos en la
pantalla, sin embargo ninguno responde a un contexto educativo que permita
interacción sencilla y una navegación sin tener que profundizar en link y más link.
Algunos diseños identificados a lo largo de la investigación están referenciados en las
pagina http://www.fdi.ucm.es/profesor/luis/DW/Tema9.pdf , en donde muestra diseños
que hacen relación a estructuras jerárquicas, hiperenlazadas, secuenciales, etc.
Los componentes comunicativos en el desarrollo del OVA de estadística descriptiva y
física mecánica, fueron alcanzados mediante la utilización del estándar GLO-MAKER,
el cual muestra menús y submenús, sin tener que abandonar el micromundo propuesto a
los largo de todo el programa, el estudiante es libre de navegar y aprende a su ritmo y
como quiera, evaluarse en cualquier momento o clickear en cualquier temática
El GLO Maker es una herramienta de autor para la creación de objetos virtuales de
aprendizaje interactivo. Se basa en la amplia experiencia del Centro para la Excelencia
en la Enseñanza y el Aprendizaje (CETL) en objetos de aprendizaje reutilizables. Esta
herramienta de edición se centra en el diseño de un buen aprendizaje. También cuenta
con funciones de gran alcance en una interfaz fácil de usar, es una herramienta de
código abierto y libre, para uso educativo.
La apropiación del estándar generador de aplicaciones GLO Maker, permite generar un
diseño amable y apropiado para el trabajo que se está desarrollando. Se acude a las
necesidades educativas, se establece qué funciones es deseable que cumpla el OVA en
apoyo de sus usuarios, el profesor y los estudiantes. Entre otras cosas, esta propuesta
busca que el OVA diseñado pueda brindar al alumno la posibilidad de controlar la
secuencia, el ritmo, la cantidad de ejercicios, de abandonar y reiniciar. El estándar
GLO-Maker se encuentra referenciado en la página web: http://www.glomaker.org/
Componentes técnicos y de Gestión
Los componentes técnicos y de gestión, se referenciarón a través del uso del internet, de
páginas web, del manejo de software para el diseño de gráficos, de programas de diseño
para videos, de programas capturadores de pantalla, y espacios especiales para
digitación y arreglo de sonidos, además de equipos con sistema operativo Microsoft
Windows XP, con características especificas.
En la creación de un OVA, se debe buscar programas que permitan validarlo y que
cumplan ciertas características. Por ejemplo en el componente de comunicación del
OVA es necesario tener la capacidad para localizar y acceder a componentes de
aprendizaje situados en una localización remota y suministrarlos a otras localizaciones.
Es decir hipervínculos que permitan complementar el conocimiento o juegos de
expertos que fortalezcan, conceptos y teorías.
El lenguaje de programación o el generador de OVAS, utilizados debe tener el estándar,
SCORM, el cual resuelve el requisito de accesibilidad proporcionando una manera
estándar de empaquetamiento de contenidos como objetos reutilizables y auto
contenido. A cada objeto le está asociado un conjunto de meta-datos, también
estandarizados que describen en detalle los contenidos facilitando las búsquedas.
La reusabilidad como característica de un OVA; Es la flexibilidad de incorporar
componentes educativos en múltiples aplicaciones y contextos, el estándar SCORM
responde proporcionando:
• Un modo uniforme de empaquetamiento de contenidos
•
Especificaciones para los meta-datos que aportarán información detallada sobre
contenidos capacitando su fácil localización.
Una manera estándar de comunicación entre los contenidos y los LMS que permite la
compatibilidad entre cursos producidos con distintas herramientas y plataformas de
distintos autores.
Creando contenidos y tecnologías basadas en los estándares y en particular en el
estándar SCORM, que se impone cada día más, se incrementa la rentabilidad del elearning. La Accesibilidad, Interoperabilidad, Durabilidad y Reusabilidad tienen como
consecuencia la reducción de los costes y de los tiempos.
De esta manera los paquetes que se usen deben permitir el empaquetamiento, la
reusabilidad, la creación de un metadato que lo identifique y sea de fácil acceso. Los
paquetes de diseño y programación de Macromedia, cumplen con todas las
características de un objeto virtual de aprendizaje reutilizable, interoperable y durable.
Finalmente los componentes de gestión deben hacer referencia a una metodología que
permita la creación de un OVA y que favorezca el aprendizaje, que establezca
diferencias sustanciales entre un software común y corriente.
La ingeniería de sistemas brinda varias metodologías para el diseño de software, todas
ellas de forma técnica le permiten cumplir con ciertas etapas hasta alcanzar el producto
final, un paquete o software, sin embargo adaptar una de estas metodologías a un
contexto educativo, rompe barrera técnicas de lo ingenieríl, de esta manera se requiere
una metodología apropiada para la construcción de OVAS; cuyo propósito general es el
aprendizaje en línea.
La Metodología MEC (Material Educativo Computarizado), ofrece una serie de pasos y
en ellos involucra etapas de reconocimiento para identificar debilidades en un contexto
educativo en una determinada asignatura.
Existen varios autores que proponen etapas en el diseño de un entorno virtual de
aprendizaje, proponemos la teoría de Álvaro Galvis Panqueva en la construcción de una
OVA, ya que en forma algorítmica y sencilla propone la construcción de un software
aplicado a entornos educativos.
Para Galvis Panqueva (1993), un (MEC) es la denominación otorgada a las diferentes
aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje. Se
caracterizan porque es el estudiante quien controla el ritmo de aprendizaje, la cantidad
de ejercicios, decide cuando abandonar y reiniciar, interactuar reiteradas veces.
Para Galvis Panqueva (1993), se considerara que un OVA, diseñado bajo la
metodología MEC, debe tener en cuenta si garantiza lo siguiente:
1.-facilitar la motivación,
2.-recordar el aprendizaje anterior,
3.-proporcionar nuevos estímulos,
4.-activar la respuesta de los alumnos,
5.-proporcionar información,
6.-estimular la práctica,
7.-establecer una secuencia de aprendizaje,
8.-propiciar recursos,
9.-generar efectos visuales y auditivos,
10.-ser cómodamente interactivos,
11.-poder procesar símbolos y ser modificables
Para Leguizamón González Myriam Cecilia. (2006).un MEC esta de acuerdo con el
objetivo que buscan, el momento educativo en que se vayan a utilizar o la complejidad
en el diseño de los mismos, son materiales de tipo algorítmico, de ejercitación y
práctica, sistemas tutoriales, heurísticos, juegos educativos, simuladores, micromundos
exploratorios, sistemas expertos tutores inteligentes, cada uno ubicado en alguna de las
características antes mencionadas.
Bajo estas premisas esta metodología favorece en todos los aspectos la construcción de
un OVA.
La metodología MEC, propuesta por Álvaro Galvis Panqueva, contiene los siguientes
pasos.
1. Análisis de necesidades educativas
2. Selección o planeación del desarrollo de MEC
3. Ciclos para la selección o el desarrollo de MECs
4. Diseño de MECs
5. Entorno para el diseño del MEC
6. Diseño educativo del MEC
7. Diseño Computacional del MEC
8. Preparación y revisión de los OA del MEC
9. Desarrollo de MECs
10. Desarrollo y documento del MEC
11. Prueba piloto y Evaluación de MECs
12. Prueba de campo de MECs
ERROR: ioerror
OFFENDING COMMAND: image
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