contenidos maestros publico 2.0

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 PROGRAMA CIUDADANÍA DIGITAL Curso Maestro Digital Competente en TIC – Versión 2.0 MINISTERIO DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACI
ONES - MINTIC Diego E. Molano Vega Ministro María Carolina Hoyos Turbay Viceministra General Santiago Aparicio Velásquez Director Apropiación de Tecnologías de Comunicación Mauro Camilo Mora Núñez Coordinador Ciudadanía Digital MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL DE COLOMBIA María Fernanda Campo Saavedra Ministra Arleth Patricia Saurith Contreras Directora Oficina de Innovación con Uso de TIC UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD Jaime Alberto Leal Afanador Rector Gloria C. Herrera S. Vicerrectora de Medios y Mediaciones Pedagógicas Oscar Eduardo Ortiz Gonzalez Director Programa Ciudadanía Digital Sandra Mercedes Parra Trujillo Director Académico del Curso Maestro Digital Autores Versión 2.0 Programa Formación de Formadores Mg. Jorge Arango - Mg. Gloria I. Avellaneda Mg. Catalina Duque - Mg. Álvaro José Mosquera 2 UNIDADES TEMÁTICAS
Unidades temáticas y resultados de aprendizaje específicos
Unidad 1. Herramientas telemáticas para el diseño de OVA
Unidad 2. Planeación de OVA
Unidad 3. Virtualización del OVA
Unidad 4. Acreditación de OVA
Unidad 1. Herramientas telemáticas para el diseño de OVA
Lección 1. Procesadores de textos
Lección 2. Aplicaciones para la grabación y edición de audio.
Lección 3. Aplicaciones para la grabación y edición de video.
Lección 4. Aplicaciones para la selección y edición de imágenes fijas.
Unidad 2. Planeación de OVA
Lección 5. Planeación pedagógica del OVA: Unidad temática, intencionalidades
formativas, competencias a desarrollar.
Lección 6. Planeación didáctica del OVA: actividades para medir el aprendizaje
Lección 7. Planeación comunicacional: Audio, Video y texto, orientaciones de las
especificaciones comunicacionales que deben tener estos.
Lección 8. Planeación Tecnológica, curaduría de aplicaciones en las que se diseñará
el OVA.
Unidad 3. Virtualización del OVA
Lección 9. Integración de los elementos diseñados, texto, audio y video.
Lección 10. Integración de la actividad diseñada.
Lección 11. Integración del OVA virtualizada en un espacio de difusión
Unidad 4. Acreditación de OVA
Lección 12. Estándares nacionales del MEN para acreditación de OVA.
Lección 13. Estándares latinoamericanos e internacionales: Unesco, OEA. Marco
Común Europeo.
3 UNIDADES PARA EL DESARROLLO Y RECONOCIMIENTO DEL OVA
UNIDAD 1 – HERRAMIENTAS TELEMÁTICAS PARA EL DISEÑO DE
OVA
LECCIÓN 01 - PROCESADORES DE TEXTO
“El Procesador de Texto se define como el programa que permite redactar, editar,
dar formato, imprimir y compartir documentos. Con su aprendizaje se pretende que
el estudiante sea capaz de decidir en qué circunstancias es apropiado utilizar este
programa para elaborar documentos que cumplan ciertas especificaciones. El
estudiante competente en esta herramienta debe conocer, identificar, manipular y
aplicar con destreza las funciones básicas y avanzadas que ofrece.
Teniendo en cuenta lo anterior, hemos evaluado cuidadosamente varios Procesadores
de Texto y construido una tabla que permite al docente seleccionar el que mejor se
ajuste a la enseñanza de los temas planteados. Esta evaluación incluye, tanto el
software más utilizado en esta categoría (Microsoft Word), como otros con
funcionalidades similares a este, que son de bajo costo o gratuitos.” (Eduteka,
recuperado el 12 de febrero de 2014)
MICROSOFT WORD
Suite Microsoft Office
http://www.microsoft.com/latam/office/word/prodinfo/default.mspx
Este es el procesador de texto más utilizado en el mundo por empresas e
instituciones educativas. Hace parte de la suite de oficina Office. Para efectos de
licenciamiento es importante averiguar con la oficina local de Microsoft sobre los
planes disponibles para instituciones educativas.
WRITER
Suite OpenOffice.org
Gratuita - 67MB
SITIO WEB: http://es.openoffice.org/comunidad/producto.html
DESCARGA: http://download.openoffice.org/index.html
Suite totalmente compatible con Microsoft Office. Incluye el Procesador de Texto
Writer cuya funcionalidad es muy similar a Microsoft Word. Se puede descargar de
Internet (67MB) y la instalación es sencilla y rápida. Es buena idea descargar la última
versión estable ya que pueden estar disponibles versiones más recientes, pero estas
pueden presentar problemas. Hay descargas disponibles en español para los sistemas
operativos Windows, Linux, FreeSBD y Solaris. Existe una lista de discusión en
4 español sobre diversos aspectos de esta suite con participantes muy activos.
http://es.openoffice.org/
WORDPERFECT
Suite WordPerfect Office
157MB
SITIO WEB: http://www.corel.com
Procesador de Texto que viene incluido en la Suite de oficina WordPerfect Office. La
primera vez que se ejecuta el programa, este permite configurar su apariencia para
que se asemeje a Microsoft Word o a WordPerfect 5.1. Ofrece funciones adicionales
como: el diccionario Oxford (inglés), asistente para estilos y plantillas, mapa del
documento, etc. Se puede descargar de Internet una versión de prueba de 30 días;
para ello, es necesario registrarse y Corel envía un “password” a la dirección de
correo indicada, con la cual se puede proceder a descargar el software.
EASYWORD
Suite EasyOffice
GRATUITO - 96MB
Versión Gratuita y con pago
SITIO WEB: http://www.e-press.com
DESCARGA: http://www.download.com/3000-2079-10054140.html
Procesador de Texto de la Suite EasyOffice. Compatible con Word de Microsoft
Office. Se puede descargar de Internet gratuitamente. Si se instala para uso personal,
sigue siendo gratuita. Las instituciones educativas pueden evaluar este software sin
limitaciones de tiempo o de funcionalidad, pero deben comprar una licencia por cada
computador en el que se instale la suite. El costo es muy económico,
aproximadamente un (1) dólar por cada licencia de usuario.
ABIWORD
Gratuito - 4.9MB
SITIO WEB: http://www.abisource.com/products.phtml
DESCARGA: http://www.abisource.com/downloads/abiword/2.2.3/Windows/abiwor
d-setup-2.2.3.exe
Pequeño y completo Procesador de Textos de código abierto. Es multiplataforma, lo
que significa que fue diseñado para funcionar en cualquier tipo de computador y
sistema operativo. Se puede descargar de Internet y es muy “liviano”, pues su tamaño
es de tan solo 4.9 Megabytes.
Una vez analizado los procesadores de texto anteriormente descritos cada estudiante
selecciona el que mejor se ajuste a sus circunstancias, teniendo en cuenta que el
procesador de texto es el primer elemento necesario para comenzar la construcción
5 de nuestra OVA, pues allí es donde se consignarán las ideas principales y esquema
general del mismo. Otro ejemplo propicio de la utilización de los procesadores de
texto, es la preparación y redacción de este documento que usted está leyendo ahora
mismo. Si su computador ya cuenta con un procesador de texto, no es obligatorio
cambiar por otro, puede usar el que ya tiene, sólo si así lo desea, puede probar con
alguno de los aquí descritos.
LECCIÓN 2 - APLICACIONES PARA LA GRABACIÓN Y EDICIÓN DE
AUDIO
Para la Grabación y edición de audio se debe considerar preceptos importantes tales
como contar en primera instancia con un micrófono, si la grabación se va a hacer de
exteriores directamente al ordenador. Tengamos presente que la mayoría de los
ordenadores modernos ya sea de escritorio o portátiles, ya cuentan con micrófonos
integrados. También es posible realizar la grabación de sonidos deseados ya sea con
aparatos externos como ipods, Ipads, reproductores de mp3, smartphones, etc, y con
ellos pasar la información al ordenador, utilizando la mayoría de las veces un cable de
trasmisión de datos. También es válido la utilización de archivos ya grabados que
encontremos en la red.
Es importante tener en cuenta y resaltar, que tanto para la grabación de cualquier
audio, por cualquier medio, y/o la utilización de archivos en la web, siempre debemos
respetar los derechos de autor, privacidad y reproducción, cuando haya lugar a esta
consideración.
Una vez hemos seleccionado u obtenido el audio requerido para nuestro trabajo,
seguramente nos encontraremos con la novedad de que solo se necesita un pequeño
pedazo de ese audio específico. Ej: El coro de una canción, o sólo una determinada
estrofa, etc. Para este caso, presentamos la opción de edición de audio. En la web se
pueden encontrar de todo tipo, la gran mayoría de ellos cuentan con versiones
gratuitas, pero con limitaciones de uso, como por ejemplo ciertas cantidades de
audio, o dependiendo del peso del audio, o incluso, la duración del mismo. En este
sentido, sino se desea superar estos límites, se aconseja adquirir la licencia de
cualquier de estos.
Sin embargo, para este proceso en especial y teniendo en cuenta sus bondades y
facilidades, recomendamos la utilización de http://mp3cut.net/es/ que es gratuito y
compatible con google a través de su navegador google Chrome como aplicativo. Si
no se cuenta con este navegador, igual se puede utilizar el aplicativo, con sólo hacer
clic en el enlace ya señalado. En el siguiente video de youtube, podrá ver un tutorial
de cómo utilizar este recurso de recortar audios.
http://www.youtube.com/watch?v=3e1jJh5WApc
6 LECCIÓN 3 – APLICACIONES PARA LA GRABACIÓN Y EDICIÓN DE
VIDEOS
Al igual que la lección anterior, para la grabación de videos se hace imperativo contar
con una video cámara, ya sea una especializada para esto, o una integrada a aparatos
electrónicos del momento tales como Ipads, Ipods, Reproductores Mp4, Smartphone,
etc, luego por medio de cable de transmisión de datos, o el uso de la red de internet
podremos pasar este video al ordenador con el cual trabajaremos nuestro OVA.
También es válido la utilización de videos que se encuentren en la red. En este
sentido, se recomienda instalar en nuestro ordenador el programa Real Player, que
desde la versión 10.0 en adelante cuenta con una opción que nos permite descargar
cualquier video de la red y guardarlo en nuestro ordenador. Sólo debemos tener
presente que este lo descarga en formato “.flv”, el cual no es muy común por ser un
formato propio del real player, lo cual sólo nos permitirá visualizar los videos si
contamos con este programa. Para esto se debe considerar la utilización de otros
softwares que permiten cambiar el formato de un audio o un video, teniendo en
cuenta que esto puede alterar significativa y notablemente la calidad del mismo.
Es importante tener en cuenta y resaltar, que tanto para la grabación de cualquier
video, por cualquier medio, y/o la utilización de archivos en la web, siempre debemos
respetar los derechos de autor, privacidad y reproducción, cuando haya lugar a esta
consideración. Una vez más, teniendo en cuenta lo aprendido en la lección 2.
Seguramente se nos hará necesario la edición del video, posiblemente recortando
pedazos o trozos del mismo. Para este proceso, una vez más recomendamos la
utilización de http://mp3cut.net/es/, quien también edita todo tipo de formatos de
videos. Al igual que en audio, también existen numerosas aplicaciones que hacen este
proceso, todas pagas, con opción gratuita pero limitada, para cierto número de
videos, o peso del mismo o duración del mismo.
LECCIÓN 4 – APLICACIÓNES PARA LA SELECCIÓN Y EDICIÓN DE
IMÁGENES FJIAS
Por lo general todos los ordenadores cuentan de manera preliminar con un programa
que nos permite ver y editar imágenes. En Windows, se denomina Paint plus, en Linux
se llama KolourPaint, y en Mac tenemos LiveQuartz. En él podemos hacer edición
muy sencilla de imágenes.
7 Sin embargo existen otros programas más avanzados y con más funcionalidades tales
como Corel o Photoshop, pero éstos últimos son con licencia. Existe una versión
alternativa llamada Gimp, totalmente gratuito y muy similar a Photoshop, que a su vez
es compatible tanto con Windows, Linux y Mac.
De igual forma, para la utilización y edición de imágenes, tal y cómo lo hemos visto en
las lecciones anteriores, no podemos dejar pasar por alto la utilización de derechos
de autor, utilización y reproducción de imágenes, cuando el caso lo amerite.
Hemos llegado a la parte final de nuestra primera unidad. Hasta aquí hemos
explorado, aprendido y/o recordado, que son los procesadores de texto, cuales son
los más importantes, cómo y dónde grabar y/o editar audios y videos, y cómo
visualizar y editar imágenes.
En cuanto a los procesadores de texto, por lo general cada sistema operativo ya
incluye alguno, en el caso de Windows, la mayoría incluye el sistema Microsoft Office,
aunque este es licenciado. Sin embargo hacemos la recomendación de la utilización de
Open Office, la cual es perfectamente compatible con cualquier sistema operativo,
(Windows, Linux o Mac) y es totalmente gratuito al poseer una licencia abierta
denominada “open source”.
Para la grabación, y edición de audios, videos y textos, existen deferentes suites que
incluyen programas para cada uno de estos elementos. Una de las más conocidas y
utilizadas es la suite de adobe, que cuenta con excelentes programas para estos 3
procesos, tales como Photoshop (para imágenes), Video encorer (para audio y video).
Sin embargo estas suites no son gratuitas, por lo que se debe adquirir una licencia
paga para poder utilizarlos.
UNIDAD 2 – PLANEACIÓN DE UN OVA
LECCIÓN 5: PLANEACIÓN PEDAGÓGICA DEL OVA: UNIDAD
TEMÁTICA, INTENCIONALIDADES FORMATIVAS, COMPETENCIAS
A DESARROLLAR.
Para poder crear, utilizar y/o reutilizar un OVA debemos en primera instancia tener
claro que es esta herramienta y para qué sirve. En este sentido, de acuerdo al portal
educativo www.colombiaaprende.edu.co, (Recuperado el 18 de Febrero de 2014),
“Un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente
para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades
educativas. En tal sentido, dicho objeto debe diseñarse a partir de criterios como:
Atemporalidad, Didáctica, Usabilidad, Interacción y Accesibilidad”. Esto requiere una
8 total capacitación integral por parte del docente, cuyas competencias son de orden
tecnológico, actualizado en su saber específico y capacitado en docencia virtual.
Teniendo en cuenta el cumplimiento de lo anterior, la planeación pedagógica del OVA
inicia en la búsqueda detallada y responsable del material multimedia que se necesita,
tales como imágenes, gráficos, videos, audios y textos necesarios para el proceso
pedagógico. Es aconsejable crear un esquema del OVA en un editor de texto.
El siguiente esquema indica las partes que debe llegar un OVA:
Basados en el esquema anterior, podemos hacer el bosquejo inicial de nuestra OVA.
LECCIÓN 6: PLANEACIÓN DIDÁCTICA DEL OVA: ACTIVIDADES
PARA MEDIR EL APRENDIZAJE.
En esta lección es importante hacer la diferenciación de que es una planeación
pedagógica y que es una planeación didáctica. En el primer caso, tal y como lo vimos
en la lección 5, la planeación pedagógica implica la selección de los contenidos
temáticos de nuestro OVA, acordes al área del saber al cual va ir dedicada el OVA. La
planeación didáctica del OVA implica que una vez seleccionadas las temáticas, vamos a
9 seleccionar bajo que recursos, esas temáticas van a ser presentadas a nuestros
estudiantes. El siguiente esquema, nos indica cuales son los tipos de recursos que
podemos utilizar para nuestro proceso:
Es importante resaltar y tener presente que las personas están caracterizadas por 3
tipos de aprendizaje, con una predominante. Estas son las personas Auditivas, Visuales
y Kinestésicas y en la medida que usemos los recursos apuntándole a estas
características, tendremos mejores resultados en los procesos de aprendizaje de
nuestros estudiantes.
LECCIÓN 7: PLANEACIÓN COMUNICACIONAL: AUDIO, VIDEO Y
TEXTO,
ORIENTACIONES
DE
LAS
ESPECIFICACIONES
COMUNICACIONALES QUE DEBEN TENER ESTOS.
Los principales elementos fundamentales que debemos tener en cuenta para la
planeación comunicacional de nuestro OVA consisten en que la selección de los
recursos sea de la mayor calidad posible. Por ejemplo, los videos no pueden estar
pixelados, o con bajo volumen, esto mismo para los audios. Las imágenes, o gráficos
deben de ser totalmente claros y sumamente importante asegurarnos que si se usan
siglas, estás tengan sus respectivas conversiones para no dejar a los estudiantes a
equivocaciones en la interpretación de la misma. Debemos siempre tener presente
que los OVAs son procesos asincrónicos, y la adecuada utilización de los recursos
será sinónimo de una adecuada comunicación con el docente, quien a través del OVA
está enseñando un nuevo conocimiento a sus estudiantes.
10 También es importante tener presente que el uso cualquier archivo digital, ya sea
audio, texto, imagen, video, etc, requiere de un programa específico para su adecuada
visualización, razón por la cual debemos incluir en nuestro OVA la sugerencia o
recomendación de ciertos tipos de programas, estos con sus respectivos enlaces de
descarga. Ej: “Para la visualización adecuada de este módulo se recomienda tener instalado
en Adobe PDF, y se recomienda navegar con Google Chrome”. Algunos recursos pueden
requerir complementos tales como flash player, o visualizadores de video, como Real
Player o Windows Media. No necesariamente por tener los programas instalados en
nuestro ordenador, implica que todos los vaya a tener también.
De igual forma, con el auge de las nuevas tecnologías y la inclusión del m-learning, se
puede dar la tendencia de acceder a los recursos por medio de dispositivos móviles
tales como Smartphone o tablets, y se debe tener en cuenta que, recursos o archivos
en flash, o ciertos formatos de audio y video, aún no son compatibles con estas
nuevas tecnologías, razón suficiente por la que debemos hacer la observación
respectiva, o no utilizar estos formatos, de tal forma que pueda garantizarse un
acceso global. Una recomendación importante de este proceso es que antes de hacer
la publicación del OVA a nuestros estudiantes, debemos nosotros probarlo en un
ordenador diferente al que utilizamos para la construcción del mismo, incluyendo la
prueba en dispositivos móviles, así podremos detectar fallas o faltantes que podremos
solucionar a tiempo.
LECCIÓN 8: PLANEACIÓN TECNOLÓGICA, CURADURÍA
APLICACIONES EN LAS QUE SE DISEÑARÁ EL OVA.
DE
Al momento de desarrollar un OVA, y después de haber hecho la selección de temas
(planeación pedagógica), y seleccionar los recursos a utilizar (planeación didáctica),
pasamos a la siguiente etapa, la cual consiste en la selección adecuada de los
programas o aplicaciones a utilizar para este proceso.
Debemos recordar el principio fundamental que el acceso a la educación debe ser
libre y ágil para cualquier persona (este caso libre no es sinónimo de gratuito, sino
que en este contexto, libre es por nuestros propios medios y consentimiento). Los
requisitos previos que se requieren para un proceso de educación virtual son
mínimos, tales como el uso básico de procesadores de texto, navegación en la red, y
enviar y recibir correos electrónicos.
De esta forma, la utilización de programas muy avanzados o muy específicos, implicará
que el estudiante deba por lo general acceder a estos programas, lo cual puede
ocasionar en la incursión de costos adicionales. La producción, utilización y
reutilización de un OVA debe hacerse, en la medida de lo posible, con herramientas
que cualquier persona tengo a su alcance, teniendo en cuenta los requisitos previos
reseñados en el presente módulo.
11 UNIDAD 3 – VIRTUALIZACIÓN DEL OVA
LECCIÓN 9: INTEGRACIÓN DE LOS ELEMENTOS DISEÑADOS,
TEXTO, AUDIO Y VIDEO.
Basándonos en la gráfica de los elementos que debe contener un OVA, aprendido en
la lección 5, tenemos que tener presente que la utilización de un determinado recurso
debe estar acompañado de una breve y concisa explicación del mismo. No podemos
simplemente poner un audio, un video, un gráfico, una imagen, etc, sin explicar o
aclarar en qué consiste dicho recurso y para que la vamos a utilizar en ese preciso
instante.
Recordemos también la premisa estudiada en la lección 6 sobre los estilos de
aprendizaje de los sujetos, esto se hace fundamental para el adecuado uso de los
recursos señalados. Esto no implica la utilización repetida y seguida de un mismo
recurso, sino por el contrario se debe procurar que un determinado tema sea
asequible y entendible por todas las personas de acuerdo a su estilo de aprendizaje.
Esto no implica necesariamente repetir 3 veces un mismo tema, sino saber
interactuar, un video con una gráfica por ejemplo. Tampoco se debe señalar
directamente que un determinado recurso está siendo dirigido a un determinado
estilo de aprendizaje, esto es algo que nuestro cerebro capta automáticamente.
También es importante señalar que si un determinado tema llega a carecer de alguno
de los estilos de aprendizaje, no quiere decir esto que la persona no vaya a aprender
lo señalado, pues todos los seres humanos tenemos los 3 tipos de aprendizaje, solo
que uno es el predominante, por lo cual, aunque con un poco más de trabajo, la
persona de igual forma terminará interiorizando el nuevo aprendizaje.
Retomando la integración de los elementos diseñados, y teniendo en cuenta los
estilos de aprendizaje, pasamos a desarrollar una guía de actividades con los
elementos señalados en la lección 5 sobre los componentes de las OVA.
12 Es importante señalar que hasta este momento, se puede desarrollar un OVA sin
contar necesariamente con un AVA (Ambiente virtual de aprendizaje), siempre y
cuando en la guía se desarrollen y queden bien establecidos los hipervínculos a los
diferentes videos, textos, imágenes, gráficos, etc, que se encuentren en la web, o que
se le proporcione a los estudiantes. Sin embargo en la lección 11, veremos cómo es la
integración de un OVA dentro de un AVA, lo cual facilitará tanto la planeación, como
la ejecución de nuestro OVA.
LECCIÓN 10: INTEGRACIÓN DE LA ACTIVIDAD DISEÑADA.
Un OVA no sólo está compuesto por la integración de recursos multimedia que
hemos mencionado anteriormente, sino por la realización y resolución de actividades
que den cuenta del aprendizaje del contenido dado. Es decir, la temática se puede
desarrollar con la explicación de unos audios, apoyado con unos gráficos, y después
se debe indicar a los estudiantes, qué deben de hacer una vez hayan repasado el
material de estudio. Esto puede implicar la realización de actividades tales como, mapa
conceptuales, mentefactos, ensayos, cuestionarios, proyectos, propuestas de
intervención etc, que se convertirán para el docente en la principal herramienta
cualitativa y cuantitativa de evaluación del trabajo desarrollado.
13 Recordemos que uno de los elementos con los que debe contar un OVA es
justamente un campo denominado “objetivos y competencias”. Allí se coloca de
forma explícita que se espera alcanzar con la temática estudiada en el OVA, el cual se
corroborará con la entrega de las actividades diseñadas en el proceso de evaluación.
LECCIÓN 11: INTEGRACIÓN DEL OVA VIRTUALIZADA EN UN
ESPACIO DE DIFUSIÓN
Tal cómo se reseñó en la lección 9, los OVA pueden desarrollarse en diferentes
formas, y en diferentes ambientes; lo realmente importante es la adecuada integración
e interacción entre los recursos multimedia, la guía de actividades y las opciones de
evaluación y retroalimentación.
En este sentido, se pueden encontrar OVAs desarrollados en blogs por ejemplo, pues
estos permiten la fácil integración de vínculos multimedia como audios y videos, y la
posibilidad de poner en ellos imágenes o gráficos, y sin duda también textos.
Sin embargo en procesos educativos más formales, encontraremos el desarrollo de
OVAs en AVAs. Estos últimos son espacios determinados por instituciones educativas
para tener una mayor organización de todos sus procesos educativos. En términos
generales los AVA se representan en 3 grandes plataformas, las cuales son
Blackboard, WebCT, y Moodle. Para el caso particularmente nuestro, estamos
usando la plataforma Moodle, en su versión learnmate.
La utilización de los AVA para la realización de cualquier actividad, debe incluir un
manual o tutorial en el cual el estudiante se familiarice con el uso de la plataforma y
pueda desarrollar cabalmente las actividades propuestas. No es necesariamente
responsabilidad del desarrollador del OVA hacer esta guía o manual, ya que por lo
general las instituciones educativas ya lo incluyen para sus nuevos estudiantes,
convirtiéndose esto en otro prerrequisito adicional para la realización de las
actividades. En el caso del docente, éste debe contar también con la formación
propicia para el desenvolvimiento adecuado en la plataforma.
UNIDAD 4 – ACREDITACIÓN DE OVA
LECCIÓN 12: ESTÁNDARES
ACREDITACIÓN DE OVA.
NACIONALES
DEL
MEN
PARA
El desarrollo de un OVA no sólo está dictaminado por el desarrollo de una temática a
través de recursos multimedias con base a unas guías de actividades a desarrollar, sino
que estos se complementan con ciertos estándares de calidad propios de cada
14 ministerio de educación en el cual, este último es el encargado de dar las pautas sobre
cómo se deben llevar los procesos educativos.
Para el caso particular nuestro, en Colombia, el Ministerio de Educación Nacional
(MEN), a través de su portal www.colombiaaprende.edu.co nos señala que "Si los
objetos de aprendizaje son pobremente diseñados o usados inapropiadamente, el
aprendizaje sufre. Por lo tanto, dos componentes de aseguramiento de calidad deben
ser contemplados. El primero es cómo el objeto es usado, y el segundo es la calidad
del objeto mismo. Los críticos temen que los instructores tiendan a generar una serie
de objetos de aprendizaje que carezcan de significado pedagógico. Sin embargo, la
situación con los objetos de aprendizaje no es diferente a la de los medios
tradicionales. La instrucción deficiente lo es sin importar su formato. Todas las
instituciones acreditadas mantienen revisiones y balances para monitorear y evaluar el
éxito en el aula de clase, tanto en lo presencial como en lo virtual.
El segundo componente es la calidad del objeto de aprendizaje mismo. ¿Quién y qué
organización revisará y clasificará los objetos para garantizar una alta calidad en su
contenido y estructura? Para atender este problema, muchas organizaciones tienen
procesos de evaluación definidos. Algunos son selectivos sobre el material enviado y
poseen equipos de profesionales en educación para evaluar los objetos antes de su
publicación.
MERLOT tiene una política de envío abierto pero ha desarrollado un formato
estándar y un sofisticado sistema de revisión por pares. Siguiendo el modelo de
revisión utilizado por las publicaciones académicas tradicionales, equipos disciplinarios
cuidadosamente seleccionados y entrenados revisan y valoran los objetos de
aprendizaje relevantes a sus áreas de conocimiento." (Metros, 2002)
LECCIÓN
13:
ESTÁNDARES
LATINOAMERICANOS
INTERNACIONALES: UNESCO, OEA. MARCO COMÚN EUROPEO.
E
En la lección anterior, analizamos cuales son los estándares del MEN para la
realización de OVA. Sin embargo existen también estándares internacionales, como el
diseñado por la Dra Zulma Cataldi, PhD Calidad de los sistemas educativos, de la
universidad de Sevilla, el cual hace una revisión extensa y exhaustiva de los OVA. Este
formato
puede
ser
consultado
en
http://gladysojedae.files.wordpress.com/2010/04/guia-de-evaluacion-ovas.pdf, de esta
forma garantizamos una mayor calidad en el proceso educativo.
De igual forma es importante resaltar que Chile y México, son los abanderados en el
tema de banco de OVA, aunque la Dra Olga Meriño, PhD en informática, reconoce
que en Latinoamérica aún no existe un proyecto de gran envergadura que esté
15 terminado. En relación con el contexto europeo, tenemos la red ARIADNE, la cual se
constituye en el mayor banco de OVA en este continente.
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Serrano, J. E., & Narváez, P. S. (2010). Uso de Software libre para el desarrollo de
contenidos educativos. Formación universitaria, 3(6), 41-50.
GLOSARIO
Acompañamiento tutorial: Apoyo académico y pedagógico que el programa le
brinda al estudiante para potenciar el aprendizaje autónomo y su formación en el
marco de la educación a distancia. Puede ser sincrónico o asincrónico.
ADM (administrador): Estos son los que marcan las pautas y normas a seguir para
el buen funcionamiento del Chat y la conducta de los usuarios.
Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA): Un Ambiente Virtual de Aprendizaje
puede definirse como un contexto integrado, integral y holístico para la gestión de
17 aprendizaje, compuesto por un conjunto de entornos de interacción e interactividad
sincrónica y asincrónica; y un sistema de gestión de aprendizaje correspondiente con
el modelo formativo Unadista y el modelo curricular problémico, que permite a los
actores educativos aumentar el uso flexible de los materiales didácticos, emplear
diferentes metodologías y estrategias pedagógicas; optimizar los recursos educativos
(entre los cuales se encuentra también el tiempo de estudio) y mejorar los resultados
el trabajo académico individual y colaborativo de los estudiantes. (Herrera Sánchez,
2011).
Aprendizaje autónomo: Proceso intelectual, mediante el cual el sujeto pone en
ejecución estrategias cognitivas y metacognitivas, secuenciales, objetivas,
procedimentales y formalizadas para obtener conocimientos estratégicos. Este
proceso está regido por principios de acción como: un interés manifiesto en razones
que motiven la actuación deliberada; el reconocimiento de experiencias de
aprendizaje previas; el establecimiento de nuevas relaciones entre aprendizajetrabajo-vida cotidiana, así como entre teoría y práctica; la identificación de la
motivación intrínseca y el desarrollo del potencial personal de la autorregulación.
Aprendizaje colaborativo: El aprendizaje colaborativo es "...un sistema de
interacciones cuidadosamente diseñado que organiza e induce la influencia recíproca
entre los integrantes de un equipo."(Johnson y Johnson, 1998). Se desarrolla a través
de un proceso gradual en el que cada miembro y todos, se sienten mutuamente
comprometidos con el aprendizaje de los demás generando una interdependencia
positiva que no implique competencia. El Aprendizaje Colaborativo se adquiere a
través del empleo de métodos de trabajo grupal caracterizado por la interacción y el
aporte de todos en la construcción del conocimiento.
Asincronía: Que no tiene correspondencia. Que no sucede simultáneamente.
Asincronía del aprendizaje: Se trata de la educación mediada por enfoques y
métodos pedagógicos y didácticos para producir procesos efectivos de aprendizaje en
cualquier lugar y tiempo en el que se encuentre el estudiante
Autoevaluación: Es considerada como aquel espacio en que cada participante da
cuenta de sus logros a partir de la reflexión de sus metas de aprendizaje, es decir,
realiza una identificación de su situación inicial con la situación ideal y la forma como
la ha o no alcanzado a través de todas las acciones emprendidas.
Banner: Anuncio publicitario que se inserta en una página web. Es un rectángulo con
imágenes en movimiento (en ocasiones también sonido) y enlazado a una dirección
concreta. Si el usuario hace click sobre el banner, este le reenvía automáticamente a,
por ejemplo, la página del anunciante.
Biblioteca digital: Cuando todos sus materiales de acervo se encuentran
digitalizados, eliminando así el soporte papel. Acervos bibliográficos almacenados en
18 sistemas electrónicos, y a cuya información se accede a través de las redes de
cómputo.
Biblioteca electrónica: Es la que se encuentra dotada de equipo de cómputo y de
instalaciones de telecomunicación, que permiten acceder a la información en formato
electrónico en la misma biblioteca o a distancia.
Biblioteca virtual: Cuentan con equipo de cómputo de alta tecnología que permiten
el acceso de los usuarios remotos, efectuando todo tipo de acciones (consulta a
catálogo, acceso a artículos y colecciones, consulta a bases de datos, etc.) como si se
encontraran presencialmente en el lugar.
Bitácora (weblog, blog): Sinónimo en español de weblog o blog. Instaurado en
1999 por los mexicanos Carlos Tirado, que reinventó el término, y Gustavo Arizpe,
que le aportó oficialidad.
Blog: Abreviatura de weblog. Sinónimo de bitácora. Término acuñado por Joan
Barrer en 1997. Sitio web que contiene artículos (posts) de un autor (blogger) sobre
temáticas diversas elegidas por él, redactados en estilo periodístico con una
estructura narrativa en la que predominan los hiperenlaces. Aparecen en orden
cronológico inverso (el primer artículo que aparece es el último escrito). Los artículos
suelen enriquecerse con los comentarios de los lectores para que éstos puedan
participar. En otros sitios dicen que el término fue acuñado por Peter Merholz en
1999. Apareció por primera vez en el lateral de su bitácora.
Buscadores: Son sistemas automáticos de recuperación de información que
almacenan información sobre páginas Web en una base de datos, la cual se puede
interrogar desde un simple formulario.
Campus virtual: Es un Portal Web conformado por un conjunto de subplataformas
(Repositorios, laboratorio pedagógico de contenidos didácticos, Mis Cursos Virtuales,
Registro y Control académico, comunicación, E-learning y evaluación), donde se
desarrollan interrelaciones de índole académica y administrativa en forma reticular,
para brindar oportunidades de socialización, formación, generación de conocimientos
e interacción de estudiantes, cuerpo académico y comunidad, con el objeto de prestar
servicios educativos con calidad y equidad social en forma virtual.
Cargar o subir (Upload): Enviar archivos a un servidor.
Certificación: La certificación es la representación oficial de la acreditación.
Certificación a los procesos, de acuerdo a la norma (constancia de la calidad
alcanzada) y se certifica a la persona y a la institución. Validación interna o externa
reconocimiento institucional de logros de los objetivos, criterios y requerimientos de
un programa por parte de un estudiante. Requisitos cumplidos para que se otorgue
un documento oficial, como constancia de acreditación o diploma.
19 Chat: En Internet, la gran "mediateca" global, se puede hacer casi de todo y uno de
los servicios que ofrece Internet es el IRC (Internet Relay Chat). A través del IRC, se
puede charlar con otros usuarios que en ese momento también estén conectados a la
red, no importa en qué parte del mundo. Además se nos ofrece la posibilidad de
entablar conversación con cientos o miles de usuarios simultáneamente.
Ciudad Digital: Una ciudad digital es aquella que se vale de los recursos que brindan
las infraestructuras de telecomunicaciones y de informática existentes, para
proporcionar a sus habitantes un conjunto de servicios digitales.
Las redes telefónicas y la Internet, entre otras tecnologías de comunicaciones,
posibilitan brindar estos servicios a través de diferentes tipos de accesos.
En otras palabras, las ciudades digitales utilizan las modernas Tecnologías de la
Información y de las Comunicaciones (TIC) en forma masiva para mejorar el nivel y la
calidad de vida de la población a nivel individual y comunitario
Clientes internos: Son aquellas personas dentro de la Empresa, que por su
ubicación en el puesto de trabajo, sea operativas, administrativas o ejecutivo, recibe
de otros algún producto o servicio, que debe utilizar para alguna de sus labores.
Clientes externos: Son aquellos que no pertenece a la Empresa u Organización y va a
solicitar un servicio o a comprar un producto.
Coevaluación: Es el espacio en el que el proceso y el trabajo de cada participante
y/o pequeño grupo es evaluado por los otros integrantes.
Composición de textos: Proceso cognoscitivo complejo donde se producen
discursos escritos coherentes y con sentido; el proceso se compone de tres
momentos: planeación, edición y revisión, para lo cual es indispensable saber qué,
para quién, por qué y para qué escribir.
Comunicación asincrónica: Comunicación que no coincide en tiempo real, los
mensajes se conservan hasta que el destinatario lo recibe.
Comunidades virtuales: Conexión entre numerosos entornos
individuales que todos los miembros de la red pueden compartir.
virtuales
Comunidades virtuales de aprendizaje: El conjunto de personas interesadas en
un tópico de interés común de aprendizaje y conocimiento, pero que no se
encuentran en la comunidad real, constituyen una Comunidad Virtual de Aprendizaje.
Configuran una forma no presencial de promover el sentido de comunidad entre
usuarios, y en donde la localización no es física, sino virtual. Pueden ser sincrónicas
(simultáneas) y asincrónicas (distantes en el tiempo). (Sánchez, 2002).
20 Competencia comunicativa: Es la capacidad para exponer de forma coherente los
objetivos, necesidades e intereses en el transcurso de un proceso de comunicación,
así como tomar nota de lo expresado por el interlocutor, para iniciar un proceso de
aprendizaje dialógico.
Competencias básicas: Son aquellas que se consideran fundamentales y que tienen
que ver con el diseño instruccional. Implica lecto-escritura y comprensión de texto (la
mayor parte de la veces implícito en la misma plataforma), las habilidades
interpersonales básicas de relación y socialización (esto es, socializar a través de
Internet requiere una gran capacidad de lenguaje escrito y sensibilidad).
Competencias específicas: Son aquellas de las que debe tener un estudiante, para
trabajo en línea, como son las destrezas en el manejo de equipos de alta tecnología,
que implica también, el buen conocimiento y manejo de la computadora para poder
involucrarse en la educación a distancia.
Competencias genéricas: Son aquellas que implican trabajo en equipo, creatividad,
liderazgo, toma de decisiones, que el diseño instruccional exige permanentemente.
Conectividad: La conectividad en una arquitectura de sistemas es una base
importante que permite extender el alcance de una aplicación para que ésta sea
accesible en diversos dispositivos o medios.
Comunes Creativos (Creative Commons): Organización internacional no
gubernamental sin ánimo de lucro, fundada y presidida por el profesor de derecho de
la Universidad de Standford, Lawrence Lessig. El objetivo de la organización es crear
mecanismos legales, básicamente licencias, que permitan a los artistas y creadores
difundir sus obras sin las restricciones que las leyes del copyright y derechos de autor
imponen por defecto. Cuando un artista usa para una de sus obras una licencia
desarrollada por Creative Commons (CC) permite que, como mínimo los usuarios
puedan copiar y distribuir sus obras libremente. Las licencias de CC están inspiradas
en la licencia GPL (General Public License) desarrollada por la organización Free
Software Foundation. Licencia legal que autoriza a las personas a utilizar, modificar o
distribuir obras siempre que se haga mención del autor, según los criterios de país de
aplicación.
Copyright: Derecho que tiene cualquier autor (incluido el autor de un programa
informático), sobre todas y cada una de sus obras de forma que podrá decidir en qué
condiciones ha de ser reproducidas y distribuidas. El símbolo de este derecho es ©.
Democracia electrónica: Democracia electrónica, democracia digital o edemocracy implica una mayor y más activa participación ciudadana en el proceso de
toma de decisiones de los gobiernos nacionales, regionales o locales, a través del uso
de las tecnologías de información y comunicación
21 Dirección web (web address): Dirección de un recurso en Internet que forma
parte del WWW. Suele incluir: http que indica el nombre del protocolo usado, www
que es el nombre del servidor, dir es un directorio, subdir un subdirectorio y file el
nombre de un archivo. También se llama a URL.
Dispositivo de evaluación: Conjunto de elementos –métodos, instrumentos,
procedimientos, rutinas, principios de acción- articulados y organizados que tienen
por finalidad la medida de la eficacia de una acción o dispositivo de formación.
Dispositivos pedagógicos: Conjunto completo de acciones comunicativas y
dialogantes y reguladas (lecciones, cuestionarios, talleres...), que marcan
diferencialmente a los sujetos que participan en el acto pedagógico. Generalmente es
un material multiexpresivo y heteroexpresivo.
Dominio (domain): Conjunto de caracteres (o sea una dirección) que identifican un
sitio de Internet accesible por un usuario.
DNS: Servicio de Nombres de Dominios (DNS), que introdujo conceptos de
jerarquías, por ejemplo, .com (comercios), .gov (gobierno), etc. así como una serie de
códigos de país, pero el sistema era aún más inteligente ya que permitía hacer la
traducción simultánea entre el nombre tecleado por el usuario y la dirección binaria
del anfitrión en cuestión.
Editor de textos (text editor): Aplicación que permite editar y modificar archivos
digitales compuestos únicamente por texto sin formato (archivos de texto).
Efectividad: se debe evaluar con el cliente si se ha logrado el impacto deseado, es
decir, si se ha satisfecho la necesidad que originó su requerimiento.
Eficacia: determinar si se brindó la información solicitada o se dio la solución exigida
(acciones desarrolladas).
Eficiencia: desde el punto de vista de los recursos, se debe fijar la participación de
los recursos tiempo (demora en la atención, trámite y solución de las quejas), dinero
(eliminación de erogaciones innecesarias o gastos inoficiosos para los usuarios).
E-learning:
-Experiencia planificada de enseñanza - aprendizaje que utiliza una amplia gamma de
tecnologías para lograr la atención del estudiante a distancia y está diseñado para
estimular la atención y la verificación del aprendizaje sin mediar contacto físico. Término anglófono para e-formación. Utilización de las nuevas tecnologías multimedia
y de Internet, para mejorar la calidad del aprendizaje facilitando el acceso a recursos y
servicios, así como los intercambios y la colaboración a distancia (Comisión Europea 2000). El e-learning "define todo dispositivo de formación que utiliza una red local,
ancha o Internet para difundir, obrar recíprocamente o comunicar, lo que incluye la
22 educación a distancia, en medio ambiente distribuido, el acceso a fuentes por cobro a
distancia o en consultas sobre en la red." Puede hacerse de manera sincrónica o
asincrónica, con intervención de sistemas de tutoría, de sistemas a base de
autoformación, o una combinación de los elementos mencionados. El e-Learning
resulta pues de la asociación de contenido interactivo y multimedia, de apoyos de
distribución (PC, Internet, red interna, red exterior), de un conjunto de herramientas
informáticas que permiten la gestión de una formación en línea y de herramientas de
creación de formaciones interactivas. El acceso a los recursos se amplía
considerablemente, así como las posibilidades de colaboración e interactividad.
E-mail: El e-mail, o correo electrónico, es uno de los servicios más usados en
Internet, que permite el intercambio de mensajes entre las personas conectadas a la
red de manera similar al correo tradicional. Utiliza el protocolo de comunicación
TCP/IP. Básicamente es un servicio que nos permite enviar mensajes a otras personas
de una forma rápida, barata y cómoda. Gracias a la aparición de aplicaciones de
correo electrónico para PC's y Mac's es posible intercambiar no sólo mensajes
personales, sino también todo tipo de archivos, lo que facilita el trabajo en grupo a
distancia. Es uno de los medios de comunicación de más rápido crecimiento en la
historia de la humanidad.
Enlace (link): Elemento de conexión que aparece en documentos de hipertexto y
sirve para conectar una página web con otra distinta o pasar de un punto de un
documento a otro distinto. Suele aparecer en forma de texto subrayado y de distinto
color (por lo general, azul intenso) o en forma de imagen. URL publicada dentro de
una página web. En las bitácoras sirven para reconocer palabras o textos referidos a
un agente externo.
Enlace permanente (permanent link, permalink): Enlace a una dirección
permanente de un archivo digital al que se podrá acceder siempre que se quiera a
través de ese enlace. En las bitácoras suele situarse en la parte inferior del artículo.
Puede aparecer el texto enlace o permalink, el icono de un eslabón, en el vínculo del
título del propio artículo o de la fecha y hora de publicación, o también de una
almohadilla.
Enlace permanente: Dirección URL que archiva individualmente la anotación y el
feedback recibido (comentarios, trackbacks). Suele estar en la hora del post, en el
título de la anotación o en un asterisco. Ver también permalink.
Entorno de Aprendizaje: Lugar físico y mental. El entorno de aprendizaje es un
lugar, espacio, comunidad o sucesión de hechos que promueven el aprendizaje. Está
compuesto por cuatro dimensiones: social, física, técnica y didáctica. En ocasiones, el
entorno de aprendizaje se define como el espacio y las convenciones establecidas,
pero es la dimensión didáctica la que convierte al entorno en un entorno de
aprendizaje. (Elise Pirttiniemi, Aki Rouvari).
23 Entorno de Aprendizaje Colaborativo: Es el escenario indicado para la
realimentación e interacción sincrónica y asincrónica entre los estudiantes
organizados en pequeños grupos y el tutor; el trabajo académico de estudiantes en
pequeños grupos a través de foros, chats y redes sociales; la afirmación del
aprendizaje empleando Web Conference radio, televisión IP, etc., para grandes
grupos. Y para apoyarse entre pares académicos, como son por ej., los servicios que
ofrecen los 6 monitores de de permanencia y nivelación académica, así como el uso
de las redes sociales con fines educativos. (Herrera Sánchez, junio 2011)
Entorno de Aprendizaje Práctico: Es el contexto educativo creado para el
ejercicio guiado del estudiante donde aplica los conocimientos adquiridos durante el
proceso formativo. Permite concretar teorías aplicándolas a situaciones problemáticas
reales, por eso este entorno es el vínculo bidireccional en el que teoría y práctica se
asimilan mutuamente, dando un nuevo sentido y significado al conocimiento; abarca
una experiencia multidimensional centrada en el conocer en la práctica, entendida
como aprendizaje en función de una interacción entre la experiencia y la competencia,
donde se pueden integrar ejercicios con laboratorios remotos con trabajos de campo
y experiencias profesionales dirigidas, por ejemplo. (Herrera Sánchez, 2011)
Entorno de Conocimiento: En este caso el conocimiento se dispone a través de
múltiples formatos y le llega al estudiante mediante multicanales canales,
estructurados y centrados en el elemento curricular medular del problema cognitivo
que se concreta en el syllabus, guías, agendas, etc. Planeamientos como los de López
et al (2006) amplían la noción y la importancia de entorno de conocimiento en un
AVA: “A través de contenidos digitales se invita al estudiante a buscar y manipular la
información en formas creativas, atractivas y colaborativas. La construcción de este
entorno es a partir de “objetos de aprendizaje” y pueden ser desde una página Web
con contenidos temáticos, hasta un curso completo” (Herrera Sánchez, 2011)
Entorno de Gestión: Es un contexto de vital importancia para el estudiante, pues le
facilita realizar todos los trámites propios del proceso educativo. Este entorno
incluye: Inscripción, Matrícula, Convenios, Registro de calificaciones, Situaciones
académicas, Bienestar universitario Red de estudiantes, Grados, RUV, Televisión IP,
Biblioteca virtual, SAU, Gobierno en línea. (Herrera Sánchez, 2011)
Entorno de Seguimiento y Evaluación del Aprendizaje: Contexto educativo
dedicado al acompañamiento sincrónico y asincrónico del proceso formativo del
estudiante mediante la tutoría y la consejería virtual, así como dispuesto para la
evaluación continua, formativa y sumativa del aprendizaje. (Herrera Sánchez, 2011).
Estándares para AVAs: Adaptabilidad para ajustar la instrucción a las necesidades
individuales de los estudiantes. Asequibilidad para aumentar la eficiencia y
productividad disminuyendo el tiempo y costos del proceso.
Durabilidad para resistir los cambios tecnológicos sin la necesidad de rediseñar,
24 recodificar o reconfigurar.
Gestionabilidad para monitorear información sobre el estudiante y los contenidos de
aprendizaje. Reusabilidad para integrar los componentes instruccionales en una
variedad de aplicaciones, sistemas y contextos. (Berlanga y García, 2006).
Estrategia Web: Es la definición de un plan de acción que una organización habrá de
utilizar para insertarse en el mundo de la World Wide Web de una manera eficiente
e innovadora. Es más que el lanzamiento de un sitio web, comprende la definición de
objetivos y metas corporativas y comunicaciones, así como la definición de métricas
de definición del cumplimiento de las mismas, el análisis de las herramientas que serán
utilizadas y la consideración de las técnicas para evaluar la efectividad de la estrategia
en general
Gobierno Electrónico: El término Gobierno Electrónico, como muchos otros que
han surgido a raíz de la incorporación de las nuevas tecnologías en las actividades de
los individuos, como es el caso del correo electrónico o e-mail, el tele-trabajo, o el
comercio electrónico, pone de manifiesto la utilización masiva de las nuevas
tecnologías de la Comunicación y la Información (TCI) -computadoras e Internet- en
la administración pública con el fin de mejorar su funcionamiento interno y elevar el
nivel de calidad de los servicios que el Estado ofrece a la población.
Guía de actividades: Es la planificación estratégica de las situaciones didácticas
tendientes al desarrollo de las competencias u operaciones básicas, complejas o
transversales requeridas para las actualizaciones cognitivas y las modificaciones de
salida planteadas en los propósitos, objetivos, competencias y metas de aprendizaje
con respecto a las problemáticas y unidades didácticas de conocimiento establecidas
en el curso académico.
Hacker: Neologismo que deriva inglés hack, recortar. Es utilizado para referirse a un
experto en alguna o varias ramas técnicas relacionadas con las Tecnologías de la
Información y las Comunicaciones: programación, redes de comunicaciones, sistemas
operativos, hardware de red/voz, etc. Se diferencian de los llamados crackers (que
significa rompedores) porque éstos usan su conocimiento con fines maliciosos,
inmorales o incluso bélicos, como intrusión de redes, acceso ilegal a sistemas
gubernamentales, robo de información, etc.
Heteroevaluación: Constituye el tercer nivel del proceso de evaluación propio del
tutor. Donde éste emite el concepto en relación con el trabajo realizado por cada
participante durante la sesión, por lo tanto, existirán las formas y formatos adecuados
para ello.
Hiperenlace: También llamado enlace, vínculo o hipervínculo. Es el mecanismo de
referencia básico en la World Wide Web. Un hiperenlace señala la dirección en la
que se encuentra otro documento de hipertexto. Combinado con una red de datos y
25 un protocolo de acceso, se puede utilizar para acceder al recurso referenciado.
Hipermedia: Multimedia que responde a los intereses del usuario, mediante vínculos
entre las diferentes secciones y apartados de audio, video, animación y texto.
Hipertexto: Documento electrónico con base en forma no lineal, utilizando
conexiones asociativas. Es decir constar pantallas de información a través de palabras,
secciones e ideas vinculadas entre sí. Texto dinámico y reflexible, en el que se puede
saltar con facilidad de un tema a otro contenido y navegar a través del texto, de
acuerdo con las necesidades o intereses personales.
HTTP: Es un acrónimo en inglés HyperText Transfer Protocol, y en español
(protocolo de transferencia de hipertexto). El http es el protocolo encargado de
encontrar los sitios Web de acuerdo a las direcciones electrónicas escritas por el
usuario en la opción de dirección de un navegador, es decir se utiliza en las
transferencias de información de páginas en Internet, de tal forma que puedan ser
visualizadas en un navegador o explorador; habitualmente comprenderá, entre otros
elementos, textos en lenguaje HTML, imágenes, datos, documentos de diversos tipos,
animaciones y elementos multimedia.
Interacción: Acción de socializar ideas y compartir con los demás puntos de vista,
conocimientos y posturas con respecto a un objeto de estudios. Esto sólo se da entre
personas porque implica una influencia recíproca. En educación a distancia es
primordial que se dé la interacción, para apoyar al estudiante y ayudarlo a integrarse a
un grupo a al aprendizaje colaborativo. Este es otro del os conceptos básicos en
educación a distancia con el que se cuida que las acciones y materiales de cualquier
tipo permitan la interacción del estudiante con el objeto de estudio, con los tutores y
con los compañeros. Con ella tambien se pretende reducir el sentimiento de soledad
que puede acompañar al estudiante aislado físicamente de los demás.
Interfaz: Aquellos comandos y métodos que permiten la intercomunicación del
programa con cualquier otro programa tanto con elementos internos como externos.
Por ejemplo, los periféricos son controlados por interfaces. En software, un interfaz
de usuario es la parte del programa informático que permite el flujo de información
entre varias aplicaciones o entre el propio programa y el usuario.
Internet: Red de redes a escala mundial de millones de ordenadores interconectados
con el conjunto de protocolos TCP/IP. También se usa este nombre como sustantivo
común y por tanto en minúsculas para designar a cualquier red de redes que use las
mismas tecnologías que la Internet, independientemente de su extensión o de que sea
pública o privada.
IP dirección: Dirección del proveedor de acceso a Internet (Internet access
Provider en inglés). Es un número que identifica de forma única a un computador o
red local dentro de Internet, y que un usuario recibe de su proveedor de servicio de
26 Internet (ISP). Puede ser constante o variable.
Justicia Digital: Hace referencia al uso de tecnologías de información y
comunicación para mejorar los procesos de aplicación de justicia. En esta medida
suelen incluirse en esta categoría los esfuerzos realizados para aplicar estas
tecnologías no solo a las entidades de la rama judicial, sino también a la promoción de
los mecanismos alternativos de solución de conflictos
Listas de correo y foros: Los primeros medios que aprovechando el correo
electrónico permitieron conversaciones entre individuos que sólo coincidían en la
Red. La referencia de unos a otros permite seguir el hilo argumental de una
conversación y que los participantes se contesten unos a otros. Yahoo! Grupos y
Google Groups son algunos de los más nutridos.
Metabuscadores: Son sistemas de búsqueda que no tienen base de datos propia,
sino que utilizan las de varios buscadores donde efectúan la consulta de forma
simultánea.
Metadatos: Datos acerca de una página Web que no son su contenido principal.
Usualmente incluyen su dirección, fecha, tamaño, etc.
Modelo Guanawardena: La idea general con este modelo es buscar que sus
aportaciones en la discusión vayan sustentadas, desde la emisión de una opinión hasta
acuerdos y aplicación de los mismos. Esto es, una vez que emitan una opinión podrán
discernir puntos de vista con base en ella, negociándola, probándola o modificándola
hasta aplicarla. Gunawaderna, Lowe & Anderson (1997).
Motor de búsqueda: Es un software que realiza búsquedas de archivos almacenados
en los ordenadores, un ejemplo son los buscadores de internet (algunos buscan sólo
en la Web pero otros buscan además en News, Gopher, FTP, etc.) cuando les
pedimos información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave y/o
con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de
direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave
buscadas.
Multimedia: Tecnología que integran texto, imágenes gráficas, sonido, animación y
video, coordinados a través de medios electrónicos, página Web o página HTML.
Equivalente digital de los libros o revistas utilizando material impreso. Medios que se
utilizan para transportar a un ordenador información (texto, audio, gráficos,
animación, video e interactividad).
Navegador: Interfaz que permite al usuario acceder a los distintos lugares de
Internet y navegar de uno a otro utilizando los hiperenlaces. También se denomina
navegador de Internet. Para iniciar una sesión de trabajo en Internet, después de
realizada la conexión, hay que abrir el programa explorador y escribir el nombre de la
27 página a la que se quiere acceder; el explorador mostrará esa página en el sistema y, a
través de los vínculos que contenga, permitirá el acceso a otras páginas o recursos.
Netiqueta: La netiqueta, palabra derivada del inglés net (red) y del francés etiquette
(buena educación), es el conjunto de normas que regulan el comportamiento de los
usuarios de las diversas aplicaciones del internet.
Norma NTCGP 1000:2004: Sistema de Gestión de la Calidad para la rama
ejecutiva del poder público y otras entidades prestadoras de servicios.
Página Web (web page): Cualquier página de información que es accesible a través
de la WWW. Documento de la WWW normalmente en formato HTML. Resultado
en hipertexto o hipermedia que proporciona un navegador del WWW después de
obtener la información solicitada.
Panel de administración (administration page, administration center):
Página a partir de la cual se gestiona la bitácora y a la que sólo tiene acceso el autor
de la página. Son los llamados gestores de contenido.
Plugin: Aplicación que añade una función a un navegador para aumentar su capacidad
para el manejo y visualización de archivos de diversos formatos (gráficos, reproducir
datos multimedia, codificar/decodificar correos-e, filtrar imágenes de programas
gráficos, etc.).
Podcasting: Práctica que consiste en la elaboración de grabaciones sonoras, a la
manera de programas radiofónicos, que son distribuidos como archivos de sonido
digital usando el formato RSS. Su uso permite a los usuarios suscribirse y usar un
programa que descarga estas grabaciones automáticamente en el ordenador, para
poder transferirlas después, generalmente a un reproductor portátil. La palabra
podcasting es un acrónimo de las palabras iPod y broadcasting.
Podcast: Archivos de sonidos con los que se hace podcasting.
Podcaster: Persona que hace podcasting.
Portafolios: Utilizados ampliamente en la educación universitaria, los portafolios
constituyen una excelente herramienta para verificar los aprendizajes logrados. Se
entrega a cada estudiante una carpeta en donde van incluidos los objetivos de
aprendizaje que se evaluarán, y se les pide que vayan llenando cada objetivo a medida
que lo vayan logrando, indicando la forma y los medios que han utilizado para su
adquisición (esquemas, cartas, videos, planos, diagrama, visitas, entrevistas a
personas). Son un excelente medio para ayudar a los estudiantes a evaluar su propio
nivel de competencia, pidiéndoles, entre otras cosas, que seleccionen la evidencia que
mejor demuestra su aprendizaje.
Portal del Estado Colombianowww.gobiernoenlinea.gov.co página web de la
28 entidad en donde debe estar la información de las entidades del estado colombiano
con accesos funcionales.
REA (implicaciones): Un “recurso abierto” tiene algunas implicaciones y se
distinguen cuatro términos principales que al abordarse apropiadamente, facilita el
diseño de innovadores modelos educativos con un enfoque flexible y abierto
(D’Antoni y Daniel, 2006). El primer término es referido a la “accesibilidad” del
recurso, buscando asegurar que exista cierta conectividad por medio de las TIC para
su consulta haciendo referencia al término de brecha digital; el segundo término es
“pertinencia” en cuanto al cuestionamiento de sí los contenidos en el recurso son
adecuados y aptos para el usuario, así como también se aborda la flexibilidad de
adecuación hacia un contexto particular y/o regional buscando que el recurso pueda
ser adoptado a distintos contextos culturales; el tercer término se refiere a la
“certificación” buscando reflexionar sobre el proceso de aseguramiento de la calidad
de los recursos en términos técnicos y de contenido; finalmente, el cuarto término es
“disponibilidad” del recurso, no sólo considerando los aspectos de acceso, sino de
uso, apropiación y transferencia facilitando su continuidad en el tiempo (permanencia).
Redes sociales (social network): Se trata de comunidades integradas, interesadas,
críticas y muy participativas. Entidades constituidas por individuos (nodos) con un
interés común y las relaciones que existen entre ellos (enlaces). El interés común es
que la comunidad de individuos defina: puede ser tanto una relación de amistad,
asistencia a las mismas películas, número de llamadas por teléfono, etc.
RSS (Really Simple Syndication: Sindicación realmente sencilla. Conviven dos
acepciones. Rich Site Summary (sumarios enriquecidos de sitios) y Really Simple
Syndication (suscripción sencilla a contenidos), que es la más aceptada. Tecnología
que permite la sindicación de contenidos, o dicho de otra forma, suscribirse a través
de un agregador de noticias a los contenidos y actualizaciones de las páginas web que
habitualmente visitas. Para ello, éstas tienen que tener un archivo feed. Es un formato
de la familia del XML, desarrollado específicamente para todo tipo de sitios que sean
actualizados frecuentemente. La información distribuida en formato RSS puede ser
compartida con facilidad y usada en otros sitios web o programas. El uso del RSS para
publicar la información se conoce como "sindicación". Los programas que leen y
presentan fuentes RSS de diferentes procedencias se denominan "agregadores".
Rúbricas: Son guías de puntaje que permiten describir el grado en el cual un aprendiz
está ejecutando un proceso o un producto (Airasian, 2001). Algunas de las
características más importantes de las rúbricas como instrumentos de evaluación son
las siguientes: Están basadas en criterios de desempeño claros y coherentes, Son
usadas para evaluar los productos y los procesos de los alumnos, describen lo que
será aprendido, no cómo enseñar, ayudan a los alumnos a supervisar y criticar su
propio trabajo., coadyuvan a eliminar subjetividad en la evaluación y en la ubicación
por niveles de los alumnos.
29 Rúbricas de evaluación: Todo trabajo Colaborativo en los cursos de la UNAD
debe incluir su rúbrica de evaluación, la cual tiene como propósito determinar todos
los ítems que serán evaluados por el tutor de aula. Sus objetivos son: Homogenizar
los criterios de evaluación nacionales, estructurar el trabajo del grupo colaborativo
dándole una guía sobre los componentes mínimos que serán evaluados, diferenciar el
trabajo individual del grupal dentro de los foros y asignar el peso de la evaluación de
cada caso y evaluar la forma y el fondo de cada uno de los trabajos.
Script: Programa o secuencia de instrucciones que es interpretado y ejecutado por
otro programa en lugar de ser procesado por el procesador del ordenador.
Señal Análoga: Una señal análoga es una forma de onda continua que cambia
suavemente en el tiempo. Se emite a través de las líneas telefónicas (voz),
movimientos, video, etc.
Señal Digital: Solamente puede tener un número de valores definidos, a menudos
tan simple como ceros y unos (0 y 1). Estas señales son las utilizadas por sistemas
computacionales, de allí el nombre digital
Servicio de mensajes instantáneos: Informan sobre las personas conocidas que
están en línea. Puedes solicitar el inicio automático de un video conferencia con
cualquiera de tus conocidos presentes en la red global. Ejemplos: SKYPE, MSN
Messenger e ICQ.
Servicios del Gobierno Electrónico: El uso de Internet y otras tecnologías en las
dependencias gubernamentales facilita la distribución de más y mejores servicios a la
población. Tal es el caso de los siguientes:
1. Transparencia y rendición de cuentas. Gracias a la creación de portales públicos es
posible publicar los gastos de los funcionarios públicos y saber en qué se invierten los
recursos. 2. Servicios en Línea. Es posible gestionar muchos trámites gubernamentales
a través de sitios electrónicos, los cuales abaratan los costos y los tiempos de los
ciudadanos, pues están siempre disponibles, sin filas.
3. Participación ciudadana. Es posible realizar muchas consultas al público sobre su
parecer en temas de interés general. También se pueden elaborar buzones de quejas y
sugerencias para mejorar los servicios. 4. Capacitación y Educación a Distancia.
Muchos organismos públicos y privados utilizan Internet para capacitar a sus
funcionarios y usuarios
Servicios Digitales: Son una combinación de servicios de telecomunicaciones y de
procesamiento de datos que permiten a los usuarios realizar operaciones en forma
remota como el pago de impuestos, trámites y consultas. Estas aplicaciones colaboran
para mejorar el nivel de desarrollo humano, económico y cultural, e incrementa la
interactividad y participación entre los actores de una comunidad.
30 Pueden ser de: · Primera generación: referidos a la comunicación simple de
información (búsquedas y obtención de datos en Internet, correo electrónico,
teledifusión, etc.) · Segunda generación: en este caso existe un intercambio de
información entre el emisor y el receptor dentro de una misma comunicación
(comercio electrónico, banca electrónica, teleducación, telemedicina, etc.).
Servicios en línea: Se ofrecen a través de redes de cómputo. La tendencia actual es
ofrecer servicios en línea; a través de Internet. Algunas universidades a distancia
ofrecen una gran variedad de servicios en línea: información y orientación sobre los
programas académicos que ofrecen, trámites de inscripción, venta de materiales de
estudio, asesorías, cursos en línea, acreditación y certificación.
Servidor: Computador de gran capacidad de almacenamiento y procesamiento de
información, que gestiona las tareas pesadas como la clasificación y enrutamiento del
correo, mantenimiento de los sitios y servicio de páginas Web a los
clientes. Servidores ILC:
Internet Locator Server: Ofrece un directorio de las personas presentes en la red
que usan el programa Netmeeting. Puedes llamar a una persona con un click.
Servidor (Server): Ordenador conectado a Internet en el que se alojan los archivos
que constituyen una página web.
Syllabus: Es un documento de trabajo para el estudiante, diseñado por el docente
que contiene la información necesaria para que el estudiante conozca las políticas del
curso, la metodología, las actividades de aprendizaje, las referencias bibliográficas y las
políticas de evaluación en general.
Simulación: Práctica pedagógica utilizada frecuentemente en la enseñanza que
consiste en la representación verbal, gestual, gráfica, o modernamente en multimedia,
de una parte de la realidad para analizarla y aplicar en ella, o extender a ella un
conjunto de conceptos, métodos o instrumentos con fines educativos.
Simuladores: Es una herramienta asistida por computador que permite representar
de manera realista los aspectos relevantes de sistemas (programa, dispositivo,
proceso o situación). La representación permite ganar comprensión sobre la
operación de éstos, ya que al utilizar un simulador se experimenta con una situación
que puede, eventualmente, mostrar efectos reales sobre condiciones reales de un
sistema determinado. Un simulador es usualmente interactivo, es decir, el usuario de
un simulador puede alterar y/o interactuar con el simulador.
SMTP: Siglas de Simple Mail Transfer Protocol (protocolo simple de transferencia de
correo), hace referencia al protocolo más utilizado en Internet para el envío de
mensajes de correo electrónico. Los programas gestores de correo electrónico y los
servidores de Internet (o de una intranet corporativa) lo utilizan como un tipo de
31 protocolo TCP/IP que define el modo de envío y cuál es el agente encargado de
gestionar la entrega, que inicialmente almacenará y posteriormente remitirá el
mensaje al o a los destinatarios.
Sincronía proviene de la etimología griega syn, "con, juntamente, a la vez", y de la
mitología griega, Chronos o Khronos (en griego Χρόνος), "tiempo". En latín Chronus.
Se entiende como un término que se refiere a coincidencia en el tiempo o
simultaneidad de hechos o fenómenos.
Sindicación o sindicación de contenidos (sindicate): Suscribirse a través de un
agregador de noticias a los contenidos y actualizaciones de una página web. A día de
hoy casi todos los gestores de weblogs incorporan enlaces de texto, o bien botones
naranjas con las abreviaturas XML, RSS, RDF o ATOM para que el lector copie la
dirección web que traen conocida como feed y la inserten en un lector (agregador)
de noticias que recabará los contenidos de los sitios que interesan. Las ventajas de la
sindicación son enormes y requieren voluntad para cambiar el hábito de navegación
que quizá cueste en los primeros momentos. Superada esta fase, tener la certeza de
estar informado al instante de producirse una actualización resultará imprescindible
una vez que se experimente. Ver también Agregador, Feed, RSS.
Sistema Operativo: Software básico que controla una computadora. El sistema
operativo tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del
ordenador o computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el
teclado o el Mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento,
como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas, y gestiona
los errores de hardware y la pérdida de datos.
Skydrive, servicio gratuito que permite el almacenamiento en la nube, es decir en
Internet, de datos, archivos personales y lo que nos interesa, de documentos en línea.
Spam: Envío de mensajes electrónicos no solicitados y en cantidades masivas. De
carácter publicitario y comercial, se envían por diferentes vías: emails, foros, motores
de bús-queda y blogs que se aprovechan del sistema de comentarios y trackbacks. El
origen del término se remonta a la segunda mitad del siglo XX. SPAM era el nombre
que recibía la carne de cerdo enlatada muy popular durante la Segunda Guerra
Mundial entre los soldados ingleses y rusos. En 1969, un sketch de los Monthy Phyton
en el que gritaban repetidamente SPAM serviría para definir estos mensajes no
solicitados. Ver también Agregador, Feed, Sindicación.
SSE (Simple Sharing Extension): Es como un RSS, pero permite colaboración
bidireccional. No sólo permite recibir información, sino también modificarla y
enviarla. Es decir, si un usuario crea un documento con feed SSE, los cambios que
realice en él quedarán reflejados en el de los usuarios con los que lo haya compartido
y viceversa.
32 Subir (upload) Sinónimo de cargar.
Software Libre: Richard Stallman considerado el padre del Software Libre autor de
“Software libre para una sociedad libre”, define a este tipo de software como aquel
que una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido
libremente. El software libre suele estar disponible gratuitamente en Internet o a
precio del coste de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es
obligatorio que sea así y aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido
comercialmente. Análogamente, al software gratuito - denominado usualmente
freeware (incluye en algunas ocasiones el código fuente)- sin embargo, este tipo de
software no es libre en el mismo sentido que el software libre, al menos que se
garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones
modificadas del programa. Software social Herramientas (programas y redes) que
permiten o facilitan la interacción de grupos geográficamente dispersos.
Tag Sinónimo de etiqueta. Lenguaje de marcado, también denominado lenguaje de
anotaciones o de etiquetas, se define como un conjunto de reglas para estructurar y
dar formato a un documento electrónico. Suelen utilizar etiquetas para definir el inicio
y el final de un elemento: un párrafo, un título, un elemento subrayado, etc. Los
lenguajes de marcas más utilizados son HTML y XML, ambos basados en el
metalenguaje SGML (standard generalized markup language).
Teleconferencia: Enlace con una meta común entre personas o grupos separados
geográficamente, a través del teléfono, canales de micro ondas, redes de cómputo o
satélites, etc., que soportan voz, datos e imágenes. Las teleconferencias pueden ser
punto a punto, multipunto y con alcance regional, nacional o internacional. Según el
medio que se use puede ser en varias modalidades: audioconferencia,
videoconferencia interactiva, teleconferencia audiográfica o conferencia por
computadora.
Test previo: Es la fase de verificación de los conocimientos precedentes del
estudiante relacionados con el contenido de un curso académico, empleando una
prueba diagnóstica. Es de carácter oficial y obligatoria; mide el nivel de conocimiento y
establece el punto de partida del estudiante en su proceso de aprendizaje; es la
primera calificación que obtiene el estudiante, indicándose desde éste resultado el
grado de esfuerzo que desde ese momento debe realizar para obtener la máxima
calificación durante el proceso formativo, que establece el Reglamento General
Estudiantil. (Herrera Sánchez, 2011).
Triángulo de servicio: es una forma de diagramar la interacción existente entre
tres elementos básicos: estrategia de servicio, sistemas y el personal, los cuales deben
interactuar adecuadamente entre sí para mantener un servicio con un alto nivel de
calidad.
URL: Abreviatura de Uniform Resource Locator. Dirección global de documentos y
33 otros recursos en la World Wide Web.
Usuarios: En el sistema de soporte en campus virtual, es el espacio diseñado para
atender requerimientos acerca del ingreso, orientación y apoyo en el manejo,
funciones y servicios encontrados al acceder a los cursos virtuales. En general en la
Unad, se refiere a nuestro cliente interno y externo de servicios administrativos y
académicos.
Web: Web, World Wide Web (Telaraña Mundial), o WWW, es un sistema de
hipertexto que funciona sobre Internet. Para ver la información se utiliza una
aplicación llamada navegador web para extraer elementos de información (llamados
"documentos" o "páginas web") de los servidores web (o "sitios") y mostrarlos en la
pantalla del usuario. El usuario puede entonces seguir hiperenlaces que hay en la
página a otros documentos o incluso enviar información al servidor para interactuar
con él. A la acción de seguir hiperenlaces se le suele llamar "navegar" por la Red.
Sistema de servidores de Internet que sirven de soporte para documentos con el
formato HTML, que permite enlaces a otros documentos, así como a archivos
gráficos, de audio y de vídeo. Esto quiere decir que se puede ir de un documento a
otro simplemente al hacer clic en un enlace.
Web 2.0: Es la evolución percibida en Internet desde las web tradicionales a nuevas
aplicaciones web destinadas a usuarios. El concepto original de la web (en este
contexto, llamada Web 1.0} era páginas estáticas HTML que no eran actualizadas
frecuentemente. Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso
de la web está orientado a la interacción y Redes sociales, que pueden servir
contenido que explota los "efectos de red" con o sin crear web interactivas y visuales.
Los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o web dependientes de
usuarios, que como webs tradicionales. Se puede utilizar también el concepto de web
semántica.
Wikimedia: Es la organización matriz de Wikipedia, Wikcionario, Wikiquote,
Wikibooks, Wikisource, Wikicommons y la ya abandonada Nupedia. Es una
organización sin ánimo de lucro instituida bajo las leyes de Florida (Estados Unidos).
Su existencia fue oficialmente anunciada por el director general de Bomis y
cofundador de Wikipedia, Jimbo Wales el 20 de junio de 2003.
Wiki: Proviene de la lengua hawaiana y significa «rápido». Es la aplicación de servidor
que permite que los documentos alojados (las páginas wiki) sean escritos de forma
colaborativa a través de un navegador, utilizando una notación sencilla para dar
formato, crear enlaces, etc. Cuando alguien edita una página de este tipo, sus cambios
aparecen inmediatamente en la web.Son páginas autoeditables donde los lectores
pueden cambiar el contenido. Son una mezcla de bitácoras, medios de discusión,
repositorios de información y chats, según su inventor, Ward Cunningham. Son
instrumentos de trabajo en común extremadamente simples pero efectivos y que gana
adeptos entre la comunidad científica.
34 El glosario de términos ha sido elaborado a partir de:
· Barrera Cano, B. (2005). El abecé del fenómeno blog.
· Berlanga,A y García,F. (2006). Introducción a los estándares y
especificaciones para ambientes e-learning. . Salamanca: Universidad de
Salamanca.
· Beillerot.J, Blanchar.C, y Moscón.N (1998). Saber y relación con el saber.
Buenos Aires: Paidós.
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· V.V. A.A. Wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Main_Page ·
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