Manual de traducción de videojuegos
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Manual de traducción de videojuegos
M ANUAL DE TR ADUCCIÓN DE VIDEO JUEGO S E L FASCINANTE PABLO M UÑO Z SÁNCH MUNDO DEL R O MH ACKING EZ SAYANS TR ADUCTIO NS MANUAL DE TRADUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS SAYANS TRADUCTIONS PABLO MUÑOZ SÁNCHEZ MANUAL DE TRADUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS EL FASCINANTE MUNDO DEL ROMHACKING Copyleft (CC) 2007 Pablo Muñoz Sánchez Esta obra está bajo una licencia Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada de Creative Commons. Esto quiere decir que puedes copiar, distribuir y comunicar públicamente la obra según las condiciones de dicha licencia. Para ver una copia de esta licencia, visita http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.5/es/. Pero el tiempo fluye como un río y la historia se repite... Agradecimientos Quiero mostrar mi agradecimiento a todas aquellas personas que me han ayudado en mi largo y duro camino como romhacker. Sin ellas, ni el presente manual ni mis traducciones podrı́an haber visto la luz. Asimismo, deseo mostrar mi más sincero agradecimiento a Andrés Botero Castro (alias KaOSoFt) por haber revisado tan gustosa y exhaustivamente la primera versión de este manual para que estuviera libre de cualquier errata. Cualquier otro fallo de esta nueva versión no será más que responsabilidad mı́a. Por último, me gustarı́a dar el reconocimiento que se merece a todas las personas que han escrito todos los documentos que recomiendo a lo largo del manual y a todos aquellos programadores que han facilitado tanto la labor del romhacker por haber creado los programas utilizados en el romhacking. Correo electrónico y página web Puedes contactar conmigo a través de la siguiente dirección de correo electrónico: pms [email protected]. Para más información, visita http://sayans.romhackhispano.org. Índice general Prólogo 7 I Fundamentos básicos del romhacking 9 1. Introducción al romhacking 1.1. Programas necesarios y otros requerimientos 1.2. Conceptos básicos . . . . . . . . . . . . . . 1.2.1. Código hexadecimal . . . . . . . . . 1.2.2. Tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3. Buscar texto en un archivo binario . . . . . 1.4. Pasos para hacer una tabla . . . . . . . . . 1.5. Para saber más . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 11 11 11 12 13 14 14 2. Edición de texto 2.1. Programas necesarios y otros requerimientos 2.2. Primeros pasos con Translhextion . . . . . . 2.3. Completar la tabla . . . . . . . . . . . . . . 2.4. Edición de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 17 18 19 22 3. Edición de gráficos 3.1. Programas necesarios y otros requerimientos . . . . . . . 3.2. Editar gráficos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.1. Gráficos visibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2.2. Gráficos que usan un ancho diferente al estándar 3.3. Cambiar el ancho de una fuente de anchura variable . . 3.4. Para saber más . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 25 26 26 27 29 31 . . . . . 33 33 33 33 38 39 4. Búsqueda de texto comprimido 4.1. Programas necesarios y otros requerimientos . 4.2. Compresión DTE y MTE . . . . . . . . . . . 4.2.1. Averiguar la compresión DTE y MTE 4.3. Cambiar la compresión DTE y MTE original 4.4. Buscar texto en modo 16 bits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5. Para saber más . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 5. Punteros 5.1. Programas necesarios y otros requerimientos 5.2. Introducción a los punteros . . . . . . . . . 5.3. Cómo encontrar la tabla de punteros . . . . 5.4. Otras formas de hallar punteros . . . . . . . 5.5. Para saber más . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 43 43 44 45 48 6. Scripts 6.1. Programas necesarios . . . 6.2. Ventajas e inconvenientes 6.3. Extraer texto . . . . . . . 6.4. Insertar texto . . . . . . . 6.5. Recalcular punteros . . . 6.6. Para saber más . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 49 49 50 51 51 52 . . . . . . . . 53 53 54 54 55 56 57 58 59 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. Cómo traducir videojuegos de PlayStation 7.1. Programas necesarios y otros requerimientos 7.2. Creación de una imagen ISO . . . . . . . . 7.3. Inserción de archivos en la ISO . . . . . . . 7.4. Búsqueda de archivos con texto . . . . . . . 7.5. Búsqueda y edición de gráficos . . . . . . . 7.5.1. Gráficos en formato RAW . . . . . . 7.5.2. Gráficos en formato TIM . . . . . . 7.6. Para saber más . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. Introducción al lenguaje ensamblador 8.1. Programas necesarios y otros requerimientos . . . . . . . . . . . 8.2. Instrucciones básicas del procesador 65c816 . . . . . . . . . . . 8.3. Buscar y modificar texto que no se encuentra de modo normal 8.4. Bucles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.4.1. Instrucciones para modificar el valor de una variable . . 8.4.2. Instrucciones para realizar comprobaciones . . . . . . . 8.5. Modificaciones ASM mediante rastreo de código . . . . . . . . . 8.6. Para saber más . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 61 62 62 68 68 68 69 72 9. Creación y aplicación de parches 9.1. Programas necesarios y otros requerimientos . . . . . 9.1.1. Formato IPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.1.2. Formato PPF . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2. El checksum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1. Corregir el checksum de juegos de SNES . . . 9.2.2. Corregir el checksum de juegos de Megadrive 9.3. Parches IPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 75 75 75 75 76 76 76 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.3.1. Crear parches . 9.3.2. Aplicar parches 9.4. Parches PPF . . . . . 9.4.1. Crear parches . 9.4.2. Aplicar parches II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aspectos traductológicos 11.Bibliografı́a sobre traducción 11.1. Traducción y lingüı́stica general . . . 11.2. Lengua española . . . . . . . . . . . 11.3. Traducción técnica . . . . . . . . . . 11.4. Traducción audiovisual . . . . . . . . 11.5. Informática aplicada a la traducción 76 76 78 78 78 79 10.Reflexiones en torno a la traducción 10.1. Requisitos para traducir . . . . . . . . . . . 10.2. El papel del contexto . . . . . . . . . . . . . 10.3. La invisibilidad de la traducción . . . . . . 10.4. La necesidad de adaptación . . . . . . . . . 10.4.1. Consejos ortotipográficos . . . . . . 10.5. Los juegos de palabras . . . . . . . . . . . . 10.6. Diccionarios y otras fuentes de información 10.6.1. Diccionarios recomendados . . . . . 10.7. Fallos más comunes al traducir . . . . . . . III . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Edición bilingüe de los scripts del Phantasy Star IV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81 81 82 82 84 84 85 86 87 87 . . . . . 89 90 92 93 94 96 97 12.Phantasy Star IV: Script 1 99 13.Phantasy Star IV: Script 3 105 14.Phantasy Star IV: Script 5 111 15.Phantasy Star IV: Script 6 117 16.Phantasy Star IV: Script 11 123 17.Phantasy Star IV: Script 13 129 18.Phantasy Star IV: Script 28 135 19.Phantasy Star IV: Script 33 145 Prólogo Mucho ha pasado ya desde que, allá por el año 1997, un grupo de aficionados hiciera público un ((parche)) cuyo propósito era modificar una cantidad considerable de bytes de un archivo de tal forma que, en vez de mostrar por pantalla unos caracteres ilegibles por muchos desconocedores del japonés, mostrase un texto en un perfecto inglés. Tales aficionados, bajo el nombre de RPGe, habı́an traducido el videojuego Final Fantasy V del japonés al inglés tras modificar exhaustivamente el archivo binario perteneciente a dicho videojuego. Por aquella época, la emulación de videoconsolas como la NES, Megadrive/Genesis y la SNES empezaba a hacer sus pinitos y el sueño de disfrutar de videojuegos que nunca saldrı́an de Japón (y de Estados Unidos en el caso de España) dejaba poco a poco de concebirse como tal. Ası́, si bien jugar al Final Fantasy V dejaba de ser una fantası́a gracias a la aparición de los emuladores (muy distantes de ser perfectos, eso sı́), la barrera lingüı́stica suponı́a un nuevo impedimento a la hora de pasar un buen rato. RPGe habı́a dado, pues, un paso más al permitir al jugador comprender esos indescifrables diálogos del japonés. El romhacking habı́a nacido. Este manual no pretende preñar al lector con una cantidad ingente de información innecesaria para traducir un videojuego. Por tanto, se va a un ritmo rápido evitando un exceso de palabrerı́a, pero no por ello se pasan por alto detalles que podrı́an parecer irrelevantes, ya que pueden resultar claves en un proyecto. Tampoco tiene como objetivo hacer un repaso a toda la historia del romhacking, ni discutir su legalidad, ni teorizar aspectos que no tienen una realidad práctica confundiendo, pues, al lector. Por último, ya que por experiencia propia sé que puede suceder, el lector no debe caer en el error de pensar que es inútil experimentar algo que tiene posibilidades de fallar y que requiere de tiempo, ası́ como de ignorar lo que ya sabe. Es por ello que le digo ahora que, aunque la frustración y el desánimo nos invadan, y aunque se dé con un resultado poco satisfactorio, siempre se habrá aprendido algo que, aunque pasen los años, estará siempre en la memoria. Simplemente se necesitan los estı́mulos apropiados para evocar todo lo aprendido. He pretendido plasmar, espero que con éxito y sin dejarme nada en el tintero, todo lo que he aprendido durante todos estos años dedicados al romhacking. Muchos programas que facilitan la labor han aparecido desde la primera versión de este manual, ası́ como un sinfı́n de ((trucos)) que no son sino fruto de la experiencia. 7 No hay que olvidar que es ésta la que nos dará la clave de la victoria ante un reto que reúne dificultades dadas en otros videojuegos. La primera parte de este manual trata los fundamentos básicos del romhacking, tales como la búsqueda de texto, realización de tablas o modificación de gráficos. A medida que se avanza por los capı́tulos el nivel de complejidad aumenta, por lo que recomiendo una lectura progresiva del contenido del manual. Incluso aunque se quiera aprender a traducir videojuegos de PlayStation directamente, conviene dominar previamente ciertos aspectos básicos del romhacking. Mi interés en escribir este manual no sólo se ha centrado en su vertiente más técnica. Por ello, la segunda parte del manual es una reflexión en cuanto a los aspectos traductológicos que normalmente pasan inadvertidos por los romhackers. Asimismo, se facilita una bibliografı́a comentada sobre traducción por si el lector quiere ampliar conocimientos. La tercera y última parte es una edición bilingüe de parte del guión original y mi traducción del videojuego Phantasy Star IV para que el lector pueda ver las estrategias traductoras empleadas en una traducción de calidad. Por supuesto, no se trata de una traducción perfecta, y seguramente ahora cambiarı́a ciertas cosas. No obstante, espero que sirva de base en cuanto a las buenas prácticas de un traductor. Espero que mi aporte sirva de algo a la comunidad de romhackers y que, sobre todo, anime a gente a traducir sus videojuegos preferidos ahora que estamos escasos de jóvenes talentos. Sin más que decir, demos comienzo por fin al manual de este bello arte. Pablo Muñoz Sánchez Almerı́a (España) I Fundamentos básicos del romhacking 9 1 Introducción al romhacking En este capı́tulo se explicarán los pasos básicos necesarios para poder editar el texto de un videojuego. En otras palabras, se verá el proceso utilizado para buscar texto en el archivo binario de un videojuego (que generalmente se tratará de una ROM). 1.1. Programas necesarios y otros requerimientos TaBuLar: Programa que simplifica el trabajo de hacer una tabla manualmente. Más adelante veremos qué es una tabla. Editor de texto: Servirá para modificar la tabla de una forma rápida. Uno de los editores de texto gratuitos más potentes que conozco es el PSPad, aunque también se puede usar, por ejemplo, el Bloc de notas de Windows. SearchR X: Es capaz de buscar texto en archivos muy grandes sin necesidad de cargarlos en memoria RAM, algo que puede ralentizar mucho el proceso de cargar el archivo. Además, permite hacer una búsqueda de 16 bits. El archivo que se desea traducir: Tomaré como ejemplo la ROM del Secret of Mana, ya que no plantea muchos problemas para buscar texto. 1.2. Conceptos básicos Sin bien no quiero explayarme más de lo necesario, me gustarı́a aclarar lo mejor posible los términos ((código hexadecimal)) y ((tabla)) antes de seguir, ya que en cualquier traducción que hagamos haremos un uso frecuente de ellos. 1.2.1. Código hexadecimal Hexadecimal hace referencia a un sistema de numeración que, tal y como indica su nombre, toma enteros en base 16. Ası́ pues, el número 10 en sistema decimal 11 [12] Manual de traducción de videojuegos equivale a 0A en sistema hexadecimal. Cada número en hexadecimal se representa por dos dı́gitos, que pueden ir desde 00 hasta FF (255 en decimal). A continuación, se muestra una serie de números decimales con su correspondiente valor en hexadecimal: Sistema decimal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18... Sistema hexadecimal: 00, 01, 02, 03, 04, 05, 06, 07, 08, 09, 0A, 0B, 0C, 0D, 0E, 0F, 10, 11, 12... A pesar de que quizás lo correcto sea usar el término ((valor hexadecimal)), se tiende a emplear más ((código hexadecimal)) para hablar sobre números hexadecimales, aunque ((código hex)) también se da con frecuencia. Hay dos sistemas más aparte del decimal y hexadecimal: el sistema binario y el octal. Debido a que es posible que debamos trabajar con el sistema binario, procederé con su explicación. En este sistema, cada número se compone de 8 bits, es decir, ocho dı́gitos, que pueden ser 0 o 1. Por ejemplo, 00000011 en binario corresponde con el número 3 en decimal. En caso de que haya que hacer conversiones de un sistema a otro, hay muchas calculadoras que pueden ser de gran ayuda, como la que trae Windows (recuerda activar el modo cientı́fico). 1.2.2. Tablas Una tabla es un archivo de texto con extensión .tbl en el que se especifican las equivalencias de los caracteres que usa un juego (a, b, c...) en su código hexadecimal. También se utiliza tal término para referirse al conjunto de equivalencias existentes en una tabla sin hacer referencia al archivo con extensión .tbl. Las tablas son usadas por programas para traducir como Thingy o Translhextion para que puedan mostrar caracteres del alfabeto latino (en caso de traducir desde el inglés) que previamente especificaremos. De esta manera, se podrá ver y editar el texto del juego en cuestión con más comodidad. El formato de cada equivalencia es el siguiente: (Valor hexadecimal)=(carácter) Por ejemplo, algunas equivalencias de la tabla del Secret of Mana son: 82=a 9A=z 9C=B [...] 1. Introducción al romhacking 1.3. [13] Buscar texto en un archivo binario Para ello, lo primero que hay que hacer es ejecutar el SearchR X y cargar la ROM del Secret of Mana. Una vez hecho esto, nos situamos en la cajita de buscar texto y ponemos una palabra que aparezca en el juego, como puede ser Sword. Hay que tener en cuenta que esta palabra tiene mayúsculas y minúsculas. A continuación, hacemos clic en el botón Buscar y, cuando haya terminado la búsqueda, veremos que hay varias entradas en las que aparecen A=9B y a=81, tal y como se puede observar en la figura 1.1. Figura 1.1: Resultados de la búsqueda de un texto en SearchR X. Lo que hay en Offsets (dirección que indica la posición del texto dentro de un archivo binario) es irrelevante en este momento. Por otro lado, debajo del apartado de Vista Previa podemos ver el texto del archivo usando la equivalencia de los valores encontrados como si de una tabla se tratara. En este caso, tales equivalencias son las que se usan en el Secret of Mana, ya que se puede leer texto en inglés alrededor de Sword. Si queremos asegurarnos de ello, podemos hacer doble clic en la pantalla del programa donde muestra todo y darle a ASCII para que muestre el texto con los valores de la posible tabla, tal y como muestra la figura 1.2. Ahora que conocemos la tabla del juego, basta con recordar los valores hexadecimales de ‘A’ y ‘a’ para hacer la tabla. No obstante, es posible que no se encuentre texto si se ha utilizado un archivo diferente a la ROM del Secret of Mana. En tal caso, lo más probable es el que texto se halle comprimido (ver capı́tulo 4). [14] Manual de traducción de videojuegos Figura 1.2: Vista previa de una tabla SearchR X. 1.4. Pasos para hacer una tabla Para hacer una tabla debemos usar el programa TaBuLar. En primer lugar, tenemos que situarnos en la casilla de la dirección hexadecimal del carácter ‘A’, que en el caso del Secret of Mana es 9B. Los números y letras de la izquierda son para el primer dı́gito del código hexadecimal (9) y los de arriba para el segundo (B). A continuación, vamos al menú Insert y le damos a Capital English Alphabet. Ahora nos situamos en el valor que corresponda a la ‘a’ y ejecutamos el comando Lowercase English Alphabet. Finalmente, guardamos la tabla en formato Thingy. El resultado deberı́a ser como el de la figura 1.3. De esta manera, tendremos una tabla con las equivalencias hexadecimales del alfabeto latino, aunque aún le faltan otros caracteres como los signos de puntuación. En el próximo capı́tulo veremos cómo hallar el valor hexadecimal de tales caracteres. 1.5. Para saber más The Definitive Guide to ROM Hacking Tables: Excelente documento en el que se explican detalladamente todos los pasos para hacer una tabla. Además, explica cómo hacer tablas de juegos japoneses. 1. Introducción al romhacking Figura 1.3: Tabla preliminar del Secret of Mana en TaBuLar. [15] 2 Edición de texto En este capı́tulo veremos cómo editar el texto de un videojuego a partir de la base que espero que se haya consolidado tras leer el capı́tulo anterior. Editar texto será una tarea fundamental durante el proceso de traducción aunque, tal y como veremos, hay más de un modo de traducir el texto de un videojuego. 2.1. Programas necesarios y otros requerimientos Translhextion: Aparte de ser un potente editor hexadecimal, considero que es el mejor programa para la extracción e inserción de scripts (ver capı́tulo 6) a pesar de algunas carencias. ThingyV: Se trata de la versión modificada del clásico Thingy y cuyo autor es el romhacker Vegetal Gibber. Añade algunas caracterı́sticas interesantes como, por ejemplo, soporte para archivos grandes como videojuegos de PlayStation. Personalmente, es la mejor opción en caso de tener que usar dos tablas. El archivo que se desea traducir: Tomaré de nuevo como ejemplo la ROM del Secret of Mana. Asegúrate de que el archivo que traduces no tiene el atributo de sólo lectura, ya que, de lo contrario, se producirá un error al guardar los cambios. Para comprobarlo, haz clic con el botón derecho sobre el archivo dale a Propiedades. Asegúrate de que la casilla de sólo lectura no esté marcada, tal y como muestra la figura 2.1. Figura 2.1: Atributo de un archivo en Windows. 17 [18] 2.2. Manual de traducción de videojuegos Primeros pasos con Translhextion En el capı́tulo anterior hicimos una tabla que incluı́a todo el alfabeto latino, pero que carecı́a de signos de puntuación. Gracias al Translhextion, podremos visualizar el contenido de un archivo con las equivalencias de una tabla ya creada para poder completarla. Dado que vamos a usar este programa muy a menudo a lo largo de una traducción, explicaré los comandos de los menús de la interfaz a continuación. Figura 2.2: Interfaz de Translhextion. File: Abrir, guardar y cerrar archivos. Selection: Copiar, cortar y pegar texto. Offset: La utilı́sima función Jump to (saltar a) sirve para ir a la posición o dirección (offset) que queramos. Si ponemos una dirección en hexadecimal, será necesario escribir una ‘x’ antes de la dirección. Por ejemplo, x10EE. Insert: El comando Insert bytes at end nos será útil si tenemos que expandir una ROM. Search: El comando Find using table sirve para buscar texto una vez hayamos cargado una tabla. También se puede buscar texto en código ASCII 2. Edición de texto [19] (texto que no necesita tabla para visualizar los caracteres), ası́ como códigos hexadecimales. Bookmark: Los bookmarks o marcadores son un acceso directo a una posición determinada de un archivo. Es muy útil poner marcadores en las diversas zonas de texto que puede tener un videojuego, como menús, créditos o texto principal. El Translhextion soporta hasta nueve marcadores. Script: Comandos para extraer e insertar scripts (ver capı́tulo 6). Options: Dentro de Preferences podremos personalizar algunas opciones del Translhextion. Recomiendo cambiar las llaves { } por < > como se muestra en la figura 2.3, pues los scripts extraı́dos con otros programas usan los delimitadores < >, por lo que se facilitará la compatibilidad. Además, si quieres que al seleccionar un archivo aparezca la opción Abrir con Translhextion en el menú contextual, activa la casilla Integrate into Windows Explorer Context Menu. Figura 2.3: Preferencias del Translhextion. 2.3. Completar la tabla Para ello, debemos saber el texto exacto de algún diálogo, por lo que jugaremos un rato al Secret of Mana para ver y trabajar con uno de los primeros textos. Nuestra tarea es buscar ahora en la ROM la frase Be quiet. Para ello, ejecutamos el Translhextion y cargamos tanto la ROM como la tabla que previamente [20] Manual de traducción de videojuegos Figura 2.4: Uno de los primeros diálogos del Secret of Mana. hemos creado. Vamos al menú Search y ejecutamos el comando Find using Table. Buscamos Be quiet y, si no nos hemos equivocado, veremos el texto. Todos los comodines (#) que se ven alrededor del texto son los códigos hexadecimales que no tienen equivalencia en la tabla. Recuerda que nuestro objetivo es averiguar sólo las equivalencias que nos faltan. A continuación, nos situamos en el comodı́n que hay justo después de ELLIOTT y miramos su código hexadecimal a la izquierda. Basándonos en el texto que hemos visto antes, deducimos que C5 equivale a los dos puntos (:), y que C8 equivale al signo de cierre de admiración (!). Hay otros comodines interesantes en el texto, como el que hay al lado del primer signo de admiración. Este código, cuyo valor es 7F, indica un salto de lı́nea. También tiene importancia el código que hay tras el último signo de admiración, ya que, aparentemente, representa el código de fin de mensaje. No obstante, hay que decir que el Secret of Mana tiene varios códigos entre sus diálogos y que, tras un análisis más profundo, nos daremos cuenta de que el verdadero código de fin de mensaje es 00. De hecho, muchos juegos también usan este valor como código de fin de mensaje. Por otro lado, parece evidente que el código hexadecimal 80 representa un espacio. El siguiente paso es abrir la tabla con un editor de texto y añadir esos valores, aunque el código de fin de lı́nea se escribe con un asterisco (*) y el de fin de mensaje con una barra (/). De esta forma, la tabla deberı́a quedar como muestra la figura 2.6. Por último, hay que buscar otros diálogos para añadir comas y otros caracteres, aunque otro método eficaz para averiguarlos es poner varios códigos hexadecimales en un diálogo y ver lo que ocurre en el juego. Recuerda que para editar los códigos 2. Edición de texto [21] Figura 2.5: Texto de uno de los primeros diálogos del Secret of Mana en Translhextion. Figura 2.6: Formato de una tabla. [22] Manual de traducción de videojuegos hexadecimales que aparecen en el Translhextion a la izquierda hay que usar la tecla del tabulador. Debes recordar también que, si haces cambios en la tabla, debes cargarla de nuevo en el Translhextion para verlos. Figura 2.7: Edición de código en Translhextion para averiguar el resto de equivalencias de la tabla del Secret of Mana. 2.4. Edición de texto Editar texto con Translhextion no tiene mayor problema, aunque es sorprendente saber que mucha gente no ha sabido traducir con este programa. Lo único que hay que hacer es situarse en el carácter desde el que se desea traducir y pulsar intro. De este modo, aparecerá la ventana de edición del Translhextion. Sin embargo, sugiero editar texto con Translhextion de la misma manera que con Thingy. Primero vamos al diálogo que se quiere traducir, nos situamos en el último carácter que se quiera editar y, finalmente, nos desplazamos hasta el primer carácter del diálogo o frase que se desee traducir mientras mantenemos pulsada la tecla Shift para seleccionar el texto. El último paso es darle a la tecla intro. Es muy importante recordar el número de bytes seleccionados. Cuando terminemos de traducir, debemos asegurarnos de que el número de bytes del texto traducido no sobrepase los bytes que habı́amos seleccionado (pues de lo contrario 2. Edición de texto [23] Figura 2.8: Comprobación de las equivalencias de la tabla del Secret of Mana. habrá problemas) antes de pulsar intro. Si sobran caracteres, hay que rellenar los bytes restantes con espacios. Además, es preciso tener en cuenta el número máximo de caracteres que puede tener una lı́nea y cuántas lı́neas caben en una caja de texto de un determinado juego, ya que si se exceden pueden haber serias consecuencias. En cualquier caso, recomiendo encarecidamente hacer con frecuencia copias de seguridad de los archivos que se editan. 3 Edición de gráficos Es más que probable —especialmente si además ya has intentado traducir un videojuego— que te hayas preguntado durante la lectura de este manual que las tildes o la eñe no aparecen en la fuente de los videojuegos. Los videojuegos en inglés o japonés no tienen una fuente con estos caracteres sencillamente porque no se utilizan en tales idiomas. Por tanto, si queremos escribir una letra tan representativa de nuestro idioma como la ñ, debemos insertarla en la fuente previamente. Para ello, es preciso utilizar un editor gráfico. Los editores gráficos permiten reemplazar gráficos de la fuente de un videojuego por otros que no utilicemos, como puede ser el apóstrofe (’). Una fuente es, al fin y al cabo, un conjunto de gráficos, de modo que un videojuego se limita a mostrar los gráficos almacenados en una parte determinada de sus datos. En este manual me referiré a cada cuadradito que aparece en un editor gráfico como tile, ya que es un anglicismo muy consolidado entre la comunidad del romhacking. Por otro lado, cambiar los gráficos de una fuente no es igual que modificar una imagen con un programa de retoque fotográfico, pues todos los gráficos de un archivo aparecen desordenados. Normalmente no es muy difı́cil encontrar la fuente de un videojuego, aunque a veces no es tan sencillo, pues puede, por ejemplo, estar comprimida o usar un formato de tiles desconocido. 3.1. Programas necesarios y otros requerimientos Tile Layer Pro: Soporta casi todos los formatos de ROMs y tiene un portapapeles muy útil en el que se pueden arrastrar los tiles desordenados para que la edición de gráficos se haga de manera más fácil y cómoda. Tile Molester: Soporta más formatos que el Tile Layer Pro y permite ordenar gráficos como veremos más tarde, aunque para mı́ es mucho más fácil editar gráficos con el Tile Layer Pro. Está programado en Java, por lo que quizás sea necesario instalar las librerı́as de ejecución de Java si tienes problemas para ejecutarlo. 25 [26] Manual de traducción de videojuegos El archivo cuyos gráficos se desean modificar: Tomaré en este caso como ejemplo la ROM del Zelda de SNES y la ROM francesa del Final Fantasy Mystic Quest. 3.2. Editar gráficos 3.2.1. Gráficos visibles En primer lugar, tenemos que ejecutar el Tile Layer Pro y abrir la ROM del Zelda de SNES. A continuación, debemos usar el comando Format del menú View y seleccionar el modo gráfico adecuado. Aunque lo lógico serı́a utilizar el modo SNES por editar una ROM de esta videoconsola, es irónico que sea en contadas excepciones cuando debamos elegir un formato que se corresponda con la plataforma para la que está programado un videojuego. Lo normal es que un juego de SNES use el formato de la Game Boy para la fuente de un videojuego, o incluso el modo 1bpp (el modo más simple de almacenar gráficos). Por tanto, es recomendable optar por estos dos modos antes que ningún otro para visualizar la fuente correctamente. Dicho esto, lo que hay que hacer ahora es desplazar el cursor hacia abajo en el editor hasta ver la fuente o algo parecido. Mientras lo hacéis podréis ver de vez en cuando entre tanto desorden algunos gráficos del juego en cuestión. La figura 3.1 muestra una imagen de lo que se encuentra cerca de la mitad de la ROM del Zelda de SNES. Figura 3.1: Fuente del Zelda de SNES visualizada en Tile Layer Pro. Si quieres cambiar la eñe por, por ejemplo, el apóstrofe que está situado después de la flechita que señala a la derecha y antes del primer trozo de corazón, basta con seleccionar el tile en cuestión y, en la ventana llamada Tile Editor, cambiar el tile a nuestro antojo. Al querer dibujar una eñe, la mejor opción es coger el tile 3. Edición de gráficos [27] de la ene —que es igual que la eñe salvo por el rabillo de arriba— arrastrando dicho tile a la posición del apóstrofe y ası́ editarlo ahorrándonos esfuerzo. De este modo, en el videojuego aparecerá una eñe en vez de un apóstrofe. Si modificas un tile cuya equivalencia no tienes en la tabla, basta con sumar tiles como si de números se tratara desde el último tile que se tenga en la tabla. Para que quede más claro, veamos el siguiente ejemplo. El sı́mbolo que cierra paréntesis es la última equivalencia que tenemos en una tabla y tiene el valor hexadecimal de 46. Si editamos ese extraño sı́mbolo que aparece justo antes de la cara de Link, parecido al ampersand (&), por una eñe, contamos desde 46 uno a uno hasta llegar a ese tile y obtendremos como resultado 49. De este modo, el videojuego mostrará una eñe cuando lea en un diálogo el código hexadecimal 49. 3.2.2. Gráficos que usan un ancho diferente al estándar Es muy posible que no hayas logrado encontrar la fuente de una manera clara, aunque puedes tener indicios de que estás delante ella. Se verá tan desordenada que será prácticamente imposible editarla con comodidad. Esto pasa, por ejemplo, si tratamos de editar la fuente del Secret of Mana con el Tile Layer Pro como se puede ver en la figura 3.2. Figura 3.2: Fuente del Secret of Mana visualizada en Tile Molester. Para poder editar fuentes que tengan tal inconveniente, debemos usar el Tile Molester. Suponiendo que ya tenemos instaladas las librerı́as de ejecución de Java, lo ejecutaremos. Para ello, abre una ventana MS-DOS (en Windows XP está en Menú Inicio – Accesorios – Sı́mbolo de Sistema), dirı́gete a la carpeta (recuerda teclear cd <nombre de carpeta> para moverte por los ellas) donde tengas el Tile Molester y teclea java -jar tm.jar (figura 3.3). [28] Manual de traducción de videojuegos Por supuesto, también se puede crear un archivo .bat con tales comandos para agilizar su ejecución al requerir sólo un doble clic sobre él. Simplemente bastará con escribirlos en un archivo de texto y guardarlo con extensión .bat. Figura 3.3: Comandos de MS-DOS para ejecutar el Tile Molestar. Es normal que el Tile Molester tarde en cargar, ası́ que no te preocupes por ello. Una vez cargado, abrimos la ROM del Secret of Mana y vamos a la posición donde creı́amos ver la fuente con el Tile Layer Pro. Aunque la fuente del Secret of Mana se puede apreciar ligeramente en el modo de Game Boy (códec 2bpp en el Tile Molester), se ve mejor a 1bpp. La gran variedad de códecs del Tile Molester se puede escoger en el menú Codec del menú View. Conviene activar el Tile Grid (rejilla de tiles) del menú View, aunque en este caso no nos será de gran utilidad. Ahora ya tan sólo nos queda usar las teclas derecha e izquierda del teclado manteniendo pulsada la tecla Shift para cambiar las columnas. También podemos cambiarlas desde Image – Canvas Size (figura 3.4). Figura 3.4: Cómo cambiar las columnas de los tiles en Tile Molester. Veamos otro ejemplo. Esta vez cargaremos la ROM francesa del Final Fantasy Mystic Quest de SNES. Si usamos el Tile Molester y avanzamos por la ROM, nos daremos cuenta de la fuente, si bien en este caso se ve mejor con el códec 2bpp. Además, esta vez sı́ nos resultará útil usar el Tile Grid. La fuente se verá muy borrosa, por lo que la veremos mejor si seleccionamos el Mode 2-Dimensional del menú View. La fuente será mucho más legible pero, aun ası́, distará de poderse 3. Edición de gráficos [29] editar con facilidad. Para poder verla como veı́amos la fuente del Secret of Mana, lo que debemos hacer es cambiar las columnas del Canvas Size a 32 como muestra la figura 3.5. Figura 3.5: Fuente del Mystic Quest visualizada en Tile Molester tras cambiar las columnas de los tiles. 3.3. Cambiar el ancho de una fuente de anchura variable Para explicar este apartado, tomaremos de nuevo como ejemplo el Zelda de SNES. Este videojuego utiliza una VWF (Variable Width Font, es decir, fuente de anchura variable), lo que significa que en el juego no se presentará el signo de apertura de admiración como se aprecia en el editor, sino que se mostrarán sólo los pı́xeles que ocupa. Para ello, la ROM contiene una zona llamada ((tabla VWF)) en la que se almacenan los valores del ancho de cada carácter. De este modo, si se reemplaza la ‘W’ por el signo de apertura de admiración, se mostrará este último por pantalla junto con varios pı́xeles vacı́os alrededor, ya que se utiliza el ancho de la ‘W’, creando un efecto para nada vistoso como muestra la figura 3.6. Veamos cómo podemos solventar este problema. Abrimos el Tile Layer Pro, cargamos la ROM del Zelda y, finalmente, vamos a la zona de la fuente. Veamos cuántos pı́xeles ocupa cada letra. En el Tile Editor podemos ver claramente de cuántos pı́xeles está formado, por ejemplo, el tile de la letra a (figura 3.7). Si contamos los pı́xeles de izquierda a derecha, veremos los pı́xeles que forman este tile son 6. Muchas veces el último pı́xel de un carácter es un espacio, aunque en el Zelda no es el caso. De lo contrario, en vez de 6 pı́xeles habları́amos de 7. [30] Manual de traducción de videojuegos Figura 3.6: Separación del signo de apertura de admiración con respecto al resto de caracteres en el Zelda de SNES. Figura 3.7: Editor de tiles del Tile Layer Pro. 3. Edición de gráficos [31] Prácticamente todos los demás caracteres ocupan los mismos pı́xeles, salvo la ‘I’ o la ‘j’ por citar algunas excepciones. El siguiente paso que debemos seguir es ejecutar el Translhextion y cargar la ROM del Zelda para buscar los códigos que representan el número de pı́xeles que se muestran por tile. Como en este caso cada carácter se compone, en general, por 6 pı́xeles, convertiremos tal cifra a hexadecimal, es decir, 06. A continuación, ejecutamos el comando Find del menú Search (recuerda activar la búsqueda en hexadecimal) y buscamos 06 06 06 06, ya que en la supuesta tabla de valores de ancho de cada carácter la secuencia ((abcd)) se representarı́a con esos valores teniendo en cuenta el ancho de tales caracteres. Es muy probable que se encuentre esta secuencia, aunque si no es el caso deberı́amos probar a buscar 07 07 07 07 (como he dicho antes, algunos caracteres tienen un pı́xel de más que sirve como espacio). Recuerda que debe haber muchos códigos hexadecimales parecidos alrededor, ya que no siempre vamos a encontrar lo que realmente buscamos a la primera. Una vez hayamos encontrado lo que buscábamos, veremos que hay algunos 03 (3 son los pı́xeles de ‘I’) entre muchos 06. Si contamos cuántos caracteres hay entre la ‘I’ y la ‘A’ —ambos inclusive— veremos que hay nueve. Si ahora contamos nueve a partir del primer 06, nos daremos cuenta de que, efectivamente, se corresponden con el abecedario. A continuación hay que hacer lo mismo, pero esta vez contando los caracteres que hay entre el signo de apertura de admiración y la ‘A’. Si hemos reemplazado la ‘W’ (que tiene siete pı́xeles) por dicho signo de admiración, lo que debemos hacer es buscar el ancho de la ‘W’, que está a 22 caracteres de la ‘A’. El signo de admiración tiene 3 pı́xeles, ası́ que cambiaremos el valor original de la ‘W’ (07) por 03. Todo esto se puede ver mucho más claro en la figura 3.8. Una vez hayamos terminado, guardamos los cambios. Si lo hemos hecho todo bien, ahora aparecerá el tile como deberı́a, tal y como muestra la figura 3.9. 3.4. Para saber más Console Graphics Document, por Klarth: Viene explicado el formato de cada consola. Bastante útil si se intenta analizar una fuente comprimida con partes descomprimidas como la del Phantasy Star II, que utiliza una compresión RLE. Editing fonts without the aid of a Graphics Editor!, por Neil : No sólo te servirá para editar gráficos sin la ayuda de un editor gráfico (algo muy útil para copiar la fuente de un juego a otro fácilmente siempre que usen el mismo modo gráfico y paleta de colores), sino que explica en qué se basa un tile. Title Screen Hacking Made Easy, por InVerse: Si estás interesado en cambiar los gráficos de la pantalla de presentación, este documento te puede ser útil. [32] Manual de traducción de videojuegos Figura 3.8: Códigos hexadecimales del ancho de los caracteres del Zelda de SNES. Figura 3.9: Resultado del cambio del ancho de caracteres del Zelda de SNES. 4 Búsqueda de texto comprimido Es posible que no se encuentre texto siguiendo el método normal de búsqueda que se estudió en el primer capı́tulo. Esto se debe a que el texto está comprimido, lo que ocurre frecuentemente, por ejemplo, en videojuegos programados por la compañı́a Squaresoft. Este capı́tulo explica qué se puede hacer cuando se da tal situación. 4.1. Programas necesarios y otros requerimientos Martial: Programa que se encarga de buscar la tabla DTE (Dual Tile Encoding) o MTE (Multi Tile Encoding) más optimizada para nuestros scripts. El archivo que se desea traducir: En este caso se tomará como ejemplo la versión estadounidense de la ROM del videojuego Final Fantasy III. 4.2. Compresión DTE y MTE 4.2.1. Averiguar la compresión DTE y MTE Muchos videojuegos de SNES emplean las técnicas DTE ( Dual Tile Encoding) y MTE ( Multi Tile Encoding) para comprimir texto. Un código DTE comprime dos caracteres en un byte (de ahı́ su nombre), por lo que, en un suponer, la palabra ((Hola)) ocuparı́a dos bytes en vez de cuatro. ((Ho)) ocuparı́a un byte y ((la)) otro byte. Un código MTE es como uno DTE con la diferencia de que permite comprimir más de dos caracteres en un solo byte, aunque a veces el número de caracteres comprimidos es tan grande que se codifican en dos bytes. Un buen ejemplo de esto se encuentra en la ROM del Lufia de SNES. A continuación se verá cómo descifrar un texto con códigos DTE, pues es más sencillo aprender a buscar texto comprimido con este tipo de compresión. Un texto comprimido con MTE se basa en el mismo principio, aunque realizar una tabla con códigos MTE es más laborioso. La versión estadounidense de la ROM del Final Fantasy III utiliza este tipo de compresión, ası́ que el primer paso 33 [34] Manual de traducción de videojuegos será ejecutar el SearchR X y cargar la ROM. Lo que tenemos que hacer es buscar sı́labas sencillas, como pueden ser ((cas)), ((ca)) o ((lo)). Si no encontramos nada, debemos probar con otras sı́labas que se nos ocurran (por supuesto, deben formar parte de una palabra inglesa si traducimos desde el inglés). Ya sólo falta tener un poco de suerte para salir airosos de esta tarea. Para asegurarnos de que los valores obtenidos al realizar la búsquedas son correctos, podemos editar el texto que aparece y ver si hay algún cambio al jugar con la ROM modificada. Para ello, debemos mirar en qué posición se encuentra el texto para ası́ ir a ésta en el Translhextion por medio de la función Jump to. Este método tiene el inconveniente de que puede llevar tiempo, pero si el texto está con este tipo de compresión, es la tarea más segura de llevar a cabo. No obstante, hay un método más sencillo y que casi siempre funciona, y es aprovecharse de las mayúsculas de un texto. Esto significa que, debido a su poca frecuencia en los textos, es muy probable que todas las palabras que aparecen en mayúsculas no estén comprimidas. El inconveniente es que debemos acordarnos de un texto que aparezca en mayúsculas y que, a ser posible, se pueda visualizar en el emulador para comprobar los cambios. Los nombres de los personajes no protagonistas del Final Fantasy III están en mayúsculas. Además, hay un diálogo justo al principio tras la introducción en el que aparecen los siguientes nombres en mayúsculas: VICKS y WEDGE. Por tanto, ahora lo que hay que hacer es ejecutar el SearchR X para buscar VICKS. Figura 4.1: Búsqueda de nombres propios en mayúscula del Final Fantasy III de SNES en SearchR X. Es muy probable que la equivalencia del primer resultado sea la tabla de los menús, pues está junto a otros nombres, aunque hacer y completar tal tabla no es el objetivo de este capı́tulo. Si nos fijamos en la equivalencia del resto de resultados, 4. Búsqueda de texto comprimido [35] 20 siempre equivale a ‘A’. Aunque no se vea texto alrededor de VICKS, es extraño que siempre se encuentren las mismas equivalencias. Ahora debemos hacer la tabla de las mayúsculas (recuerda que 20 equivale a ‘A’) haciendo uso del TaBuLar tal y como ya explicamos en el primer capı́tulo. Como también hemos podido comprobar antes, justo después de la ‘Z’ viene la ‘a’, ası́ que tras el valor de la ‘Z’ hay que ejecutar el comando Insert Lowercase Alphabet del menú Insert. Tras esto, guardamos la tabla y nos vamos al Translhextion. Cargamos la ROM del Final Fantasy III y la tabla que acabamos de hacer y ejecutamos el comando Find using Table del menú Search. Si buscamos WEDGE en lugar de VICKS, nos encontraremos con lo que se puede ver en la figura 4.2. Figura 4.2: Posición del nombre WEDGE del Final Fantasy III de SNES en Translhextion. Parece que, efectivamente, después de la ‘Z’ venı́a la ‘a’, porque somos capaces de ver algo de texto legible entre tantos comodines. De no ser ası́, es cuestión de reemplazar algunos códigos por otros y ver los cambios probando el juego en el emulador para ver qué se muestra en la pantalla. Ya hemos dado un gran paso, pues hemos encontrado el texto, aunque ahora viene un proceso no muy difı́cil de llevar a cabo pero sı́ tedioso de terminar: completar la tabla. Hay que tener en mente que un código hexadecimal equivale a dos caracteres y no a uno debido a la compresión DTE aunque, como nos falta poner signos de puntuación, no hay que olvidar que un comodı́n también puede equivaler a un solo carácter. Como sabemos que después de cada nombre de personaje hay dos puntos y un espacio, es fácil averiguar tales valores. Basta con situarse en la posición donde deberı́an estar y añadir esos valores a la tabla. Pronto nos daremos cuenta de que el código de salto de lı́nea es 01 y el de fin mensaje 00. De hecho, el de salto de lı́nea se ha sacado por deducción tras ver el de fin de mensaje, ya que es bastante frecuente que en un videojuego el código de [36] Manual de traducción de videojuegos fin de mensaje sea 00 y el de fin de lı́nea 01. Una vez hayamos puesto todos estos valores en la tabla, será más fácil deducir las equivalencias de los códigos DTE, por lo que si volvemos a cargar la tabla con las nuevas equivalencias añadidas, nos encontraremos con lo que muestra la figura 4.3. Figura 4.3: Tabla del Final Fantasy III de SNES con nuevas equivalencias en Translhextion. Lo que debemos hacer es ir poco a poco despejando los comodines. El código DTE justo donde está situado el cursor en la figura 4.3 parece corresponder a ((ro)), por lo que debemos fijarnos en su valor hexadecimal y añadirlo a la tabla de la siguiente manera: CA=ro. Para poder empezar a traducir, sólo nos resta completar la tabla con las equivalencias de los códigos DTE. Al ser una tarea un poco ardua, recomiendo poner en práctica el truco de escribir una sucesión de códigos hexadecimales para averiguar su equivalencia como ya vimos en el segundo capı́tulo. No obstante, recomiendo poner un espacio (en este caso tiene el valor 7F) entre cada código, porque puede resultar difı́cil leer tantos caracteres juntos y por tanto averiguar qué caracteres corresponden a cada código DTE. Sin embargo, las ROMs suelen tener en algún lado la lista de la compresión con todos los caracteres comprimidos, bien juntos o bien separados por algún código. Lo que tenemos que hacer es buscar las equivalencias de los códigos de forma seguida usando una tabla que no contenga ninguna equivalencia DTE o MTE. Por tanto, si tenemos la equivalencia de, por ejemplo, 80 (((e ))) y 81 ((( t))), hay 4. Búsqueda de texto comprimido [37] que ir a la posición inicial de la ROM en el Translhextion, cargar una tabla sin ninguna equivalencia DTE, y finalmente ejecutar el comando Find using Table. Si buscamos ((e t)), hallaremos lo que se puede ver en la figura 4.4. Figura 4.4: Conjunto de caracteres que forman los DTE del Final Fantasy III de SNES. Por suerte, hemos encontrado lo que buscábamos. Ya simplemente debemos hacer la tabla de esta manera: 80= e 81= t 82=: 83=th 84=t 85=he [...] Es necesario recordar la dirección de la posición de la zona en la que comienza esta lista de compresión, llamada tabla de DTE o MTE (es muy recomendable usar la opción de bookmarks o accesos rápidos del Translhextion), pues la necesitaremos más tarde. [38] 4.3. Manual de traducción de videojuegos Cambiar la compresión DTE y MTE original Ahora veremos cómo podemos aprovecharnos de la compresión para hacer un poco más amena la traducción. Eso sı́, recuerda que esto te obligará a tener dos tablas (la original y la modificada con los cambios que hagamos) y a jugar a una ROM diferente a la que se traduce para poder leer el texto original, pues éste quedará ilegible tras cambiar internamente los DTE y MTE. Todo esto será innecesario si optamos por usar scripts como veremos en el capı́tulo 6. Lo que hay que hacer es cambiar la tabla DTE o MTE original, por lo que, por ejemplo, cambiaremos ((st)) por ((si)), sı́laba que vamos a utilizar mucho en nuestra traducción. Para ello, debemos ir a la posición donde estaban todos los DTE juntos como se ha visto antes. Lo que hay que hacer es reemplazar ((st)) por ((si)) y guardar los cambios. A partir de ese momento, en vez de aparecer ((st)) saldrá ((si)) por pantalla. Esto lo debemos repetir hasta que no queden valores de DTE. Mientras se hacen estos cambios, es más que recomendable hacer una tabla con las nuevas equivalencias y no dejarlo para el final. Esto conlleva a que el texto de la ROM aparezca ilegible, de ahı́ la necesidad de ir jugando con una ROM sin modificar para saber lo que aparece por la pantalla en realidad. Para traducir podemos usar el ThingyV, ya que permite cargar dos tablas a la vez. Basta usar el tabulador para cambiar entre una y otra. Si trabajamos con scripts nos será mucho más fácil optimizar una tabla DTE o MTE de acuerdo a los scripts traducidos. Aunque todo lo relacionado con scripts se trata en el capı́tulo 6, creo conveniente explicar esto ahora. El programa Martial se encarga de analizar las repeticiones más frecuentes de dos o más caracteres juntos por todo el script. Veamos cómo optimizar un script mediante este programa. En la pestaña Input debemos especificar el script o scripts que queremos analizar, además de la longitud de los caracteres juntos que se van a buscar. Como queremos buscar códigos DTE, hay que asignar un valor de 2 en la caja de texto de Sample Length(s). Una vez pasemos a la pestaña Output indicaremos un valor de 300 en Only Show Top X Results. Este alto valor se justifica porque muchos de los posibles códigos DTE no nos servirán por diversos motivos, como que haya un carácter propio del script (por ejemplo, <40>) en el posible código DTE. En esta pestaña, además, debemos especificar los archivos en los que se guardarán los resultados y la tabla DTE nueva, algo que nos ahorrará un esfuerzo considerable. En la tercera pestaña activaremos las casillas Ignore Carriage Return-Line Feeds e Ignore Tabs; una vez esté todo listo, podremos darle al botón Analyze. Tras unos momentos, aparecerán todos los resultados en pantalla (ver figura 4.5). Ya sólo queda fijarse en estos resultados y modificar en la tabla generada aquellas equivalencias que no nos hagan falta tales como (.¡) de acuerdo a los resultados que se muestran en pantalla. Recuerda que el punto y coma que aparece tras cada equivalencia no entra dentro de ésta. 4. Búsqueda de texto comprimido [39] Figura 4.5: Resultados de la búsqueda de los mejores DTE en Martial. 4.4. Buscar texto en modo 16 bits Que el texto se encuentre en modo 16 bits no significa realmente que esté comprimido, sino que un carácter ocupa dos bytes en vez de uno al contrario de la compresión DTE. Normalmente, en estos textos hay un código normal junto a otro que siempre se repite, que generalmente es 00. No hay muchos juegos de consola con el texto codificado en 16 bits, aunque supuestamente el Super Metroid de SNES es uno de ellos. El Zelda de SNES usa este modo para la descripción de los objetos si mal no recuerdo. En cualquier caso, he recurrido a un juego de PC, el Grand Theft Auto 2. Los juegos de PC suelen tener el texto en este modo y no precisan de tabla, pues están codificados en ASCII. Es muy fácil localizar el archivo que contiene los textos en este juego, ya que la carpeta TEXT y el archivo que se llama spanish.gxt dentro de ella lo dicen todo. Esta vez vamos a usar el Translhextion para buscar texto, porque el SearchR X es muy lento y no muestra bien los resultados cuando se busca en modo 16 bits. Dicho esto, ejecutamos el Translhextion y abrimos el archivo mencionado. Le damos a Search Relative en el menú Search y ponemos, por ejemplo, a*r*m*a*s. El asterisco actúa como código comodı́n cuando se busca texto; ése será el código que se repite como se ha dicho al principio. No hace falta que hagamos la tabla con el TaBuLar esta vez, ya que podemos guardar la tabla directamente con el Translhextion (figura 4.6). Como no hemos incluido ninguna mayúscula en la búsqueda, sólo guardará las equivalencias de las minúsculas. En caso de que quieras añadir las equivalencias de las mayúsculas, simplemente busca una palabra que tenga una. No hay que olvidar, sin embargo, que como el código que siempre se repite es 00, hay que añadir 00 a cada equivalencia, por lo que, por ejemplo, la ‘a’ no debe aparecer en la tabla como 61=a, sino como 6100=a. [40] Manual de traducción de videojuegos Figura 4.6: Visualización y búsqueda de texto en 16 bits con Translhextion. 4.5. Para saber más Desgraciadamente los romhackers y afortunadamente para los programadores, no sólo hay textos comprimidos con DTE y MTE. Si no se encuentra el texto mediante una búsqueda relativa de texto, lo más seguro es que esté comprimido por medio de los algoritmos Huffman o LZ77 —o variantes de éste— u otros. Yo no he trabajado nunca con ningún tipo de compresión ası́, de modo que no puedo ofrecer muchos detalles. Por tanto, propongo leer unos documentos muy interesantes que pueden servir de guı́a, aunque recuerda que no se trata de algo sencillo y que se requiere tiempo para comprender la compresión utilizada en un videojuego. Además, es posible que necesites tener conocimientos de programación para crear una aplicación que descomprima y vuelva a comprimir los textos. Los documentos que recomiendo son los siguientes: Compression Tutorial, por Jay: Explica detalladamente los diferentes tipos de compresión que se pueden encontrar. Su lectura es muy recomendable. Descompresión del Intro del Secret of Mana, por Dark-N: Excelente guı́a en la que se explica paso a paso cómo funciona la compresión LZSS de la introducción del Secret of Mana. No obstante, hay partes que son un poco oscuras hasta para el propio autor. Entender los Algoritmos de Compresión de Huffman y LZ, por Dark-N: Un estupendo documento en español que trata sobre estas compresiones. También se explican ejemplos para comprender mejor el documento. 4. Búsqueda de texto comprimido [41] Huffman Decoder, por Bongo’: Un programa escrito en lenguaje C para descomprimir texto que utilice esta compresión, aunque recuerda que cada videojuego es, internamente, un mundo. Incluye el código fuente en C y también una interesante rutina en ensamblador para el procesador de la SNES. 5 Punteros Este capı́tulo explica todo lo relacionado con los punteros excepto su modificación, que se verá en el capı́tulo 6, ya que lo normal es modificarlos cuando se utilizan scripts. 5.1. Programas necesarios y otros requerimientos WindHex32: Editor hexadecimal alternativo al Translhextion. Durante este capı́tulo veremos por qué recomiendo utilizarlo si trabajamos con punteros. Lion Pointer Calculator: Aunque no lo ejemplifico en este capı́tulo, es muy útil para calcular punteros de diferentes videoconsolas. Videojuegos que utilicen punteros: Usaremos la versión estadounidense del Final Fantasy III de SNES a modo de ejemplo, aunque también se mencionan otros a lo largo del capı́tulo. 5.2. Introducción a los punteros Un puntero es una dirección que indica desde dónde se debe empezar a leer el texto de un videojuego, que deja de leer texto cuando encuentra un código de fin de mensaje. Dicho código se suele encontrar al final de un diálogo, normalmente representado por el código hexadecimal 00 o FF. Si has intentado desplazar un código de fin de mensaje de un lugar a otro, quizás hayas tenido la suerte de cambiar la cantidad máxima de caracteres que se pueden usar para un diálogo. Esto sucede en la ROM del Zelda de SNES, pero, desgraciadamente, se trata de la excepción que cumple la regla. La utilidad de los punteros reside en que, cambiándolos, se puede utilizar más texto del que cabe originalmente. El siguiente ejemplo ilustra el funcionamiento de los punteros: 43 [44] Manual de traducción de videojuegos Welcome.#We have some problems with that new king.#Hello, my name is Lorena.# Si optamos por cambiar el código de fin de mensaje (el comodı́n que aparece tras cada punto) cambiando sólo la primera oración, obtendremos lo siguiente: Bienvenido.#have some problems with that new king.#Hello, my name is Lorena.# Si tuviéramos un juego con el primer texto y lo modificáramos de forma que quedara ası́, comprobarı́amos que donde deberı́a aparecer Welcome ahora se mostrarı́a Bienvenido. Sin embargo, la segunda oración no mostrará have some problems with that new king., sino simplemente ido.. Esto se debe a que hay un puntero que apunta —de ahı́ el nombre de ((puntero))— al noveno carácter como inicio del segundo diálogo. Por tanto, para cambiar el tamaño de un diálogo sin alterar el resto, será necesario cambiar los punteros en vez del código de fin de mensaje. 5.3. Cómo encontrar la tabla de punteros Una tabla de punteros es la zona de un archivo en la que se encuentran todos los punteros. Normalmente se almacenan de forma ordenada, es decir, el primer puntero corresponde con el primer diálogo según aparece el texto internamente en el archivo, el segundo puntero con el segundo diálogo, y ası́ sucesivamente. La tabla de punteros se puede averiguar siguiendo una serie de determinados pasos, aunque con la práctica espero que no sea necesario seguirlos uno a uno para hallarla. De nuevo, tomaré como ejemplo la versión estadounidense de la ROM del Final Fantasy III. Hay que decir que los punteros son generalmente de dos bytes, pero también hay de tres y hasta de cuatro. Por ejemplo, el Suikoden de PlayStation y el Phantasy Star IV de Megadrive utilizan punteros de cuatro bytes. Lo primero que debemos hacer es cargar la ROM en el Translhextion y situarnos en el primer carácter del primer diálogo que haya en la ROM (no tiene por qué ser el primero que aparece en el juego necesariamente), que en este caso es VICKS: There’s the town.... Si nos fijamos en la posición del primer carácter (una ‘V’), veremos que está situado en la posición 0D0200. Ahora tenemos que aplicar la siguiente fórmula: Puntero de un diálogo = (Posición del primer carácter del diálogo) - (encabezado —header en inglés— de la ROM si hay) + (dejar las últimas cuatro cifras) + (agruparlas en parejas) + (invertirlas) Vayamos por partes para verlo de una manera más clara: 1. El encabezado de una ROM (si tiene) puede variar según el formato que sea, es decir, una ROM de SNES tiene 512 bytes, al igual que una ROM de 5. Punteros [45] Megadrive, pero una ROM de NES tiene un tamaño de 16 bytes. Siguiendo con el ejemplo del Final Fantasy III, la posición del primer carácter del diálogo es, como hemos averiguado, 0D0200. 2. A la dirección 0D0200 le restamos 200 porque 512 equivale a 200 en hexadecimal. De esta manera, obtenemos 0D0000. 3. Dejamos las últimas cuatro cifras, por lo que de 0D0000 pasamos a 0000. 4. Agrupamos las últimas cuatro cifras en parejas, es decir, 0000 pasa a 00 00. 5. Por último, invertimos las parejas. Como en este caso son iguales no importa, pero si tuviéramos, por ejemplo, 01 45, esta secuencia numérica pasarı́a a 45 01. La razón de este último paso es que el procesador de la SNES lee los punteros al revés. El siguiente paso es ir al comienzo de la ROM para buscar esos valores, pero antes repetiremos el proceso con el diálogo siguiente, porque 00 00 es algo muy común en cualquier archivo binario. Además, casi todos los videojuegos tienen ese valor como primer puntero. Tras repetir el proceso con la dirección del diálogo siguiente, nos daremos cuenta de que el puntero del diálogo siguiente es 59 00. Por tanto, La tabla de punteros deberı́a empezar por 00 00 59 00. A continuación, vamos al Translhextion, cargamos la ROM y ejecutamos el comando Find del menú Search con la opción Hex marcada. Lo que debemos hacer es buscar 00005900 (sin espacios), pero lo más probable es que se produzca un error, pues el Translhextion no busca correctamente cuando se introducen varios 00 al inicio de una cadena que se quiera buscar. En consecuencia, debemos utilizar un editor hexadecimal distinto, como por ejemplo WindHex32. Tras ejecutarlo y cargar la ROM del Final Fantasy III, le damos a Hex Search del menú Search y, si no ha habido ningún contratiempo, nos encontraremos en la posición que se muestra en la figura 5.1. Todo indica que hemos encontrado la tabla de punteros. En efecto, el resto de códigos son muy parecidos, es decir, respetan el orden que se suele seguir en los punteros: el código de la izquierda no varı́a de puntero a otro mientras que el de la derecha sı́ lo hace. Cuando el código de la derecha sobrepasa el valor de FF, el de la izquierda aumenta en uno su valor. Por otro lado, el Final Fantasy III, al igual que otros videojuegos, detecta si el código de la izquierda sobrepasa el valor de FF, ya que vuelve a 00 como si cargara 01 00 00, es decir, como si fuera un puntero de tres bytes. 5.4. Otras formas de hallar punteros Si mediante el método explicado no se encuentran los punteros, puede deberse a varias razones. A continuación, detallo las diferentes posibilidades que he encontrado a lo largo de los años que me he dedicado a traducir videojuegos mediante técnicas de romhacking: [46] Manual de traducción de videojuegos Figura 5.1: Tabla de punteros del Final Fantasy III de SNES en WindHex. Los punteros no son dos bytes: Algunos videojuegos, como el Final Fantasy V de SNES, utilizan punteros de tres bytes; otros, como el Suikoden de PlayStation, utilizan punteros de cuatro bytes. Esto nos facilita la tarea de utilizar texto albergado en una zona diferente a donde se almacena el texto original. Sin embargo, también hay punteros de un byte, como es el caso del Phantasy Star II de Megadrive, que utiliza un algoritmo que consiste en sumar a un puntero la dirección utilizada en el diálogo previo al que apunta dicho puntero en cuestión. De este modo, si tenemos por ejemplo los punteros 00 09, significa que el primer diálogo contiene ocho caracteres. Por último, huelga decir que debemos dejar las seis últimas cifras en vez de las últimas cuatro si nos encontramos con punteros de tres bytes, y ocho en caso de que nos encontremos con punteros de cuatro bytes. Los punteros están desordenados a lo largo del archivo: Hasta el momento, sólo he visto esta situación en la ROM del Phantasy Star IV. Al ser punteros de cuatro bytes, se puede insertar el texto en cualquier parte de la ROM. El único modo de hallar este tipo de punteros es buscar la dirección de cada diálogo en la ROM y comprobar si lo que se encuentra es realmente un puntero. Por ejemplo, si tenemos un diálogo que comienza en la dirección 004588AB, debemos buscar esa misma secuencia por la ROM (recuerda que hay que restar los bytes del encabezado de la ROM) o bien sólo la mitad (88AB). El videojuego usa una manera distinta de cargar el texto: El Final Fantasy VI de PlayStation carga a veces el texto del menú de objetos usando punteros. En el Phantasy Star IV sucede algo parecido, pues hay un supuesto 5. Punteros [47] puntero en la lista de objetos que nunca he logrado encontrar. El Phantasy Star III usa también un sistema poco común de punteros, aunque aún no he averiguado su funcionamiento. El Secret of Mana tiene también un modo peculiar de cargar el texto. Los punteros parecen seguir el patrón explicado en este capı́tulo, pero según se avanza empiezan a no corresponder con dicho patrón. Además, cada diálogo de este juego está rodeado de códigos, por lo que la clave quizás esté en ellos. Por otro lado, lo que en un principio aparenta ser lo menos improbable es, paradójicamente, la verdadera causa. No está nunca de más probar a cambiar de posición el código de fin de mensaje de un videojuego para ver lo que se muestra en el diálogo afectado, es decir, el siguiente al código de fin de mensaje modificado. Esto sucede en el Zelda de SNES y, frecuentemente, en los objetos, hechizos, habilidades, etc. de algunos videojuegos como los Phantasy Star II y IV. Incluso puede darse la posibilidad de que no haya códigos de fin de mensaje, como sucede, por ejemplo, en el Final Fantasy III de SNES. Esto se debe a que se utiliza una técnica llamada Constant Length Text (texto de longitud constante), que consiste en reservar un determinado número de caracteres fijo para cada nombre. Un ejemplo de está técnica podrı́a ser el siguiente, donde hay ocho caracteres por arma: Sword###Spear###Bow#####. La tabla de punteros no empieza por 00 00: Una tabla de punteros suele comenzar por 00 00, pero algunas veces empieza por otros valores diferentes, por lo que tendremos que poner en práctica todos nuestros recursos e ingenio para lograr hallarla. Ası́ pues, si tenemos nociones de lenguaje ensamblador y analizamos el código de un videojuego, llegaremos a la tabla de punteros tarde o temprano. Otra opción viable es examinar la zona cercana a un bloque de texto, ya que las tablas de punteros suelen estar normalmente un poco más arriba del bloque de texto, aunque también se pueden encontrar más abajo. Los punteros de la tabla de punteros están desordenados: Puede ocurrir que encontremos la tabla de punteros y que, según la analizamos, creamos que nos hemos equivocado porque todos los punteros están desordenados, es decir, no siguen el orden del texto que hay a lo largo de un archivo. En tal caso, debemos comprobar los punteros para ver si se corresponden con sus direcciones. [48] 5.5. Manual de traducción de videojuegos Para saber más AnusP’s Advanced Hacking Tutorial (por AnusP): Un documento muy interesante sobre punteros. De hecho, me sirvió de mucha ayuda cuando aún desconocı́a el uso de los punteros. Comment trouver les pointeurs 24bits SNES (por Elfe Noire): El mismo tı́tulo ya lo dice todo. No está nunca de más saber un poco sobre este tipo de punteros por si te encuentras con ellos. The Mad Hacker’s Guide to Pointers (por The Mad Hacker): Interesante, completo y útil documento que explica detalladamente cómo encontrar punteros y qué tipo de ellos se puede encontrar normalmente en una ROM. Está basado en ROMs de NES. The Madhacker’s Guide to NES Pointers: Appendix B (por Gil Galad): Explicación más técnica y complementaria a lo explicado en el documento original de Madhacker. Using Pointers Effectively (por Ghideon Zhi): Aunque la modificación de punteros no se ha descrito en esta parte del manual, puede ser recomendable leerlo para conocer la manera de ahorrar espacio en la ROM usando punteros. 6 Scripts Un script —término inglés para referirse al guión de un videojuego— es un archivo de texto en el que se encuentra el texto de un videojuego. Por ello, es mucho más cómodo traducir usando scripts que modificar directamente el código de un videojuego con un editor hexadecimal. Este archivo de texto se crea tras extraer el texto del archivo que lo contiene y se vuelve a insertar más tarde en el mismo archivo. Los scripts se utilizan muy a menudo sobre todo por la flexibilidad que ofrecen y, además, porque una vez insertados basta con recalcular los punteros con un programa especı́fico que evita tener que recalcular punteros uno por uno. 6.1. Programas necesarios VRecalc: Una simple pero práctica utilidad de MS-DOS capaz de ahorrarnos mucho tiempo y esfuerzo, ya que recalcula punteros automáticamente. Tabla y ROM del Final Fantasy IV traducida por J2e: La tabla es realmente tediosa de completar, por lo que la he incluido junto a este manual. No deberı́a haber muchos problemas para encontrar la ROM y el parche en Internet. PSPad: Excelente y gratuito editor de textos para Windows. Aunque no lo menciono en ninguna parte de este capı́tulo, lo recomiendo para traducir scripts. 6.2. Ventajas e inconvenientes Decantarnos por usar scripts no va a ser un camino de rosas. Por un lado, tenemos comodidad y flexibilidad para traducir el texto. Por otro lado, traducir sin conocer el contexto puede llevarnos a traducir algo indebidamente, tal y como vio en el primer capı́tulo de este manual. Pocas veces es difı́cil distinguir el significado de una palabra o expresión en concreto o saber si you se refiere a una o más personas. 49 [50] Manual de traducción de videojuegos También es cierto que resulta tedioso insertar scripts y recalcular punteros, aunque hay que recalcar que es mucho mejor utilizar scripts para obtener una mayor calidad del texto meta, ya que, al recalcular punteros, se aumenta el espacio original. Ni que decir tiene su valiosa utilidad y comodidad si se traduce un videojuego entre varias personas. Recordemos que un traductor debe tener todas las facilidades posibles, pues traducir un texto preñado de códigos extraños alrededor teniendo cuidado de no borrarlos accidentalmente puede desanimar a cualquiera. 6.3. Extraer texto Lo primero que debemos hacer es ejecutar el Translhextion y cargar la ROM y tabla del Final Fantasy IV traducido por J2e. A continuación, buscamos el primer diálogo que se muestra en el juego. Figura 6.1: Primer diálogo del Final Fantasy IV de SNES. Como veremos, no se trata del primer diálogo del bloque de texto de esa zona de la ROM, pues dicho diálogo no es el primero que aparece internamente en la ROM. Por tanto, retrocederemos hasta llegar hasta el primero de todos, Your inventory is full. Es recomendable crear un acceso directo mediante la opción de bookmarks para volver a esta posición más tarde en un par de clics. Si recordamos lo que hemos visto sobre los punteros, veremos que la tabla de punteros se sitúa justamente encima del bloque de texto. De momento sabemos dónde comienza el texto, por lo que ahora hay que ir seleccionando texto manteniendo pulsada la tecla Shift mientras se desciende por el texto hasta encontrar el último diálogo de ese bloque de texto, tal y como se puede ver en la figura 6.2. Nos situamos en el último carácter (que deberı́a ser un código de fin de mensaje) y le damos al comando Dump Script del menú Script del Translhextion. La 6. Scripts [51] Figura 6.2: Selección de texto del Final Fantasy IV de SNES en Translhextion. casilla de Separated-byte format no recomiendo marcarla si un videojuego utiliza muchos códigos DTE o MTE, porque luego puede haber problemas para insertar el script. Además, será muy difı́cil traducir cómodamente, pues todos los códigos DTE y MTE tendrán los sı́gnos < y > alrededor de ellos. Por último, especifica el nombre del script y su ubicación y pincha en OK. Si todo ha ido bien, tendrás un archivo de texto con el texto del videojuego que estés tratando. 6.4. Insertar texto Una vez hayamos terminado de traducir los scripts, o bien simplemente queramos comprobar cómo queda nuestra traducción, hay que insertarlos de nuevo en el archivo del que se extrajeron. La tarea en un principio es muy sencilla, aunque podemos encontrarnos con problemas si no hemos hecho algo de la manera debida. Lo único que debemos hacer es pinchar en Replace Script del menú Script del Translhextion, elegir los mismos parámetros con los que se extrajeron los scripts y darle a OK. A menos que encuentre un error en el script, se reinsertará tras unos segundos dentro del archivo especificado. De lo contrario, seremos nosotros los responsables de hallar la causa del fallo en el script modificado. 6.5. Recalcular punteros Una vez tengamos insertados los scripts traducidos, copiamos la ROM modificada en la carpeta en donde tengamos el programa VRecalc. Como el programa es de MS-DOS y es más que seguro que tengamos que escribir los mismos parámetros [52] Manual de traducción de videojuegos una y otra vez, lo mejor será crear un archivo de texto con extensión .bat (es decir, no lo guardes con la extensión .txt que viene por defecto en un editor de texto) y escribir en sistema hexadecimal lo siguiente: VRECALC (archivo) (p.texto) (p.punteros) (f.punteros) (tam.punteros) (separador) [primer puntero] (archivo) = Nombre de archivo de la ROM. (p.texto) = Posición inicial del texto. (p.punteros) = Posición inicial de tabla de punteros. (f.punteros) = Posición final de tabla de punteros. (tam.punteros) = Tamaño en bytes de cada puntero (2-4). (separador) = Valor hexadecimal del código de fin de mensaje. [prim.puntero] = Valor del primer puntero (opcional). Si no se especifica, se tomará como referencia el valor original del primer puntero de la tabla que se quiere recalcular. Ası́ pues, en nuestro .bat deberemos escribir lo siguiente: VRECALC.EXE ff4.smc 80600 80200 805FF 2 00 Ahora bastará con ejecutar dicho .bat haciendo doble clic sobre él. Si hemos hecho todo bien, tendremos todos los punteros recalculados sin ningún problema. Si no, deberemos revisar qué puede haber fallado. Hay que tener cuidado de que el texto insertado no utilice el mismo código de fin de mensaje (por ejemplo, 00) para otro propósito, como puede ser representar el nombre de un personaje mediante, por ejemplo, 0002. De ser ası́, el programa lo interpretará como código de fin de mensaje, pues no distingue entre éste y un nombre. 6.6. Para saber más Aunque no son propiamente documentos sobre scripts sino más bien sobre romhacking en general, creo oportuno recomendar estas guı́as: Guide de la Traduction (compilada por la T.R.A.F.): En esta guı́a se reúnen los documentos más destacados escritos en francés sobre romhacking. El más interesante de todos es el de ensamblador de Skeud. Romhacking Profissiona (por xxcunix): Documento en portugués que abarca muchos temas sobre romhacking, aunque es un poco confuso. 7 Cómo traducir videojuegos de PlayStation He decidido dedicar un capı́tulo especı́fico sobre la traducción de videojuegos de PlayStation (PSX a partir de ahora) porque siguiendo el método explicado en este manual nos encontraremos con varias barreras, ya sea por no saber buscar texto en un CD o poder modificar gráficos. Mucha gente trabaja sobre la imagen ISO (un archivo que contiene todos los datos de un CD) de un juego de PSX, aunque yo soy partidario de que no hay nada mejor que trabajar con archivos pequeños a pesar de que cueste más esfuerzo saber en qué archivo están los datos que tenemos que modificar. 7.1. Programas necesarios y otros requerimientos ISOBuster: Excelente programa para manipular imágenes de CD. Será necesario para crear la imagen ISO del videojuego que vayamos a traducir. CDMage: También permite manipular imágenes de CD, aunque es más limitado comparado con ISOBuster. No obstante, tiene la opción de poder reemplazar archivos dentro de una ISO, lo que nos permitirá insertar los archivos que traduzcamos en la ISO de nuevo sin corromper datos. TIM Viewer: Este programa nos permitirá manipular imágenes de PSX en formato TIM sin problemas. ePSXe: Emulador de PSX con el que podremos probar nuestros avances gracias a la posibilidad de cargar imágenes ISO. Un videojuego de PSX que queramos traducir: Se tomará como ejemplo la versión PAL del Suikoden. 53 [54] 7.2. Manual de traducción de videojuegos Creación de una imagen ISO Lo primero que tenemos que hacer para poder trabajar con un videojuego de PSX es crear una imagen ISO. Para ello, ejecutamos el ISOBuster con el CD del Suikoden en nuestro lector de DVD/CD. A continuación, hacemos clic con el botón derecho sobre el icono en el que pone CD y seleccionamos Extraer Imagen – RAW (*.bin, *.iso). Una vez hecho esto, le damos nombre al archivo que vamos a crear (por ejemplo, Suikoden.bin). Tras unos minutos, tendremos en nuestro disco duro la imagen ISO del Suikoden. Cuando el proceso de extracción finalice, se nos preguntará por el nombre de un archivo .cue al que le daremos el mismo nombre que a la imagen ISO. Figura 7.1: Creación de una imagen ISO con IsoBuster. 7.3. Inserción de archivos en la ISO Aunque por ahora no tenemos ningún archivo modificado para insertar, creo conveniente explicar en este momento la manera de insertar archivos modificados en la ISO que hemos creado. Para ello, deberemos hacer uso de la última beta del CDMage. En primer lugar, abrimos el archivo .cue que guardamos tras el proceso de creación de la imagen ISO. A continuación, seleccionamos el archivo que queremos reemplazar, hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre él y, finalmente, le damos a Import File (ver figura 7.2). Ahora seleccionamos el archivo modificado de nuestro disco duro y, en unos segundos, los cambios efectuados en dicho archivo estarán también dentro de la ISO. Hay que recordar que el archivo que insertemos 7. Cómo traducir videojuegos de PlayStation [55] debe tener el mismo tamaño que el del original, ya que de lo contrario se perderán datos, lo que puede dejar inutilizada la ISO. Figura 7.2: Cómo reemplazar un archivo contenido en una ISO usando CDMage. 7.4. Búsqueda de archivos con texto Llegados a este punto, debemos localizar los archivos que contienen los datos que nos interesan, es decir, gráficos y texto. El Suikoden es un ejemplo muy ilustrativo, pues tiene una cantidad notable de archivos. Es inevitable empezar a buscar archivo por archivo sin ningún criterio, aunque usando el sentido común podemos ahorrarnos bastante tiempo, sobre todo porque el nombre de un archivo normalmente tiene bastante que ver con su contenido. De todas formas, recuerda que es posible que el texto se encuentre repetido en más de uno de ellos, tal y como sucede en el Suikoden. Lo normal es que todos los archivos que contienen texto se encuentren en una misma carpeta y que, especialmente en los juegos de rol (RPG), el texto de combates, menús y conversaciones se encuentre en archivos diferentes a los de los diálogos del juego. Si nos fijamos en la estructura de archivos del Suikoden, todo apunta a que el texto se alberga en alguna parte de la carpeta DATA. Dado que hay muchas carpetas con el nombre [XX] AREA.[Y] (donde XX es un número de dos cifras e Y una letra), todo parece indicar que el juego carga el texto de una carpeta diferente según la zona en la que nos encontremos jugando. Ası́, la ciudad de Gregminster en la que comenzamos pertenece a la primera área, mientras que otras ciudades o aldeas como la de los enanos corresponde con otra área. Para buscar texto usaremos el método explicado en este manual, es decir, mediante el SearchR X. Puedes buscar el texto en los archivos del CD, aunque es preferible copiarlos al disco duro, pues si no te será imposible modificarlos. Para realizar una búsqueda más efectiva, hay que descartar archivos cuya función [56] Manual de traducción de videojuegos sepamos que no tiene nada que ver con texto. Por tanto, debemos ignorar todos los archivos con extensión .str, ya que son archivos de vı́deo de PSX; lo mismo sucede con los archivos con extensión .xa, que corresponden a archivos de sonido. Si nos aventuramos en la carpeta 01 DATA.A, veremos que hay archivos con extensión .va, .vb, .bin, y .8. Los archivos con extensión .va y .vb son de sonido, porque hay un programa que se encarga de convertir el sonido de estos archivos a formato .wav. Si buscamos ((Gregminster)) en los archivos .8 no obtendremos ningún resultado, por lo que lo más probable es que el texto esté en los archivos con extensión .bin. En efecto, si buscamos ((Gregminster)) en el archivo VA1.BIN, obtendremos varios resultados. Lo mismo sucede si realizamos la misma búsqueda en el archivo VA2.BIN, ya que, además, los valores para ‘a’ y ‘A’ son los mismos en ambos archivos. En consecuencia, podemos afirmar que el texto del Suikoden se encuentra en los archivos .bin de cada carpeta que tenga AREA en su nombre. Ya sólo falta crear una tabla, abrir los archivos en cuestión con el Translhextion y, por último, comprobar que estamos en lo cierto. Figura 7.3: Texto del Suikoden visualizado en Translhextion. 7.5. Búsqueda y edición de gráficos La localización y edición de gráficos en juegos de PSX es bastante más complicada que en juegos de otras consolas como la SNES o la Megadrive. Ni que decir tiene que, cuando están comprimidos, su localización puede implicar esfuerzos ciclópeos por parte del romhacker. Los juegos de PSX pueden tener los gráficos en formato 7. Cómo traducir videojuegos de PlayStation [57] RAW o TIM, aunque es frecuente que el modo Game Boy del Tile Layer Pro funcione en remakes como el del Final Fantasy VI. Estudiemos, pues, cómo trabajar con estos dos formatos. 7.5.1. Gráficos en formato RAW Por lo que he podido comprobar, estos gráficos se encuentran sobre todo en juegos en 2D como los dos primeros Suikoden o el Breath of Fire III. Lo difı́cil es, al igual que con el texto, localizar los archivos que contienen los gráficos. Cabe destacar que en los archivos MAIN.EXE y SLES XXX que suele haber en el directorio principal del CD siempre hay datos bastante importantes. Ası́ pues, nuestro primer paso será comprobar si la fuente del Suikoden se encuentra en uno de estos archivos. Para ello, nos valdremos de nuevo del uso del Tile Molester. Primero probaremos con el archivo SLES 005.27, que es el que, de hecho, contiene la fuente. Figura 7.4: Fuente del Suikoden visualizada en Tile Molester. Ası́ pues, ejecutamos el Tile Molester tal y como hicimos en el capı́tulo 3. En primer lugar, debemos averiguar el códec que hay que utilizar. Tras varias pruebas, descubriremos que el que mejor resultados nos ofrece es el 4bpp linear, reverseorder. Recuerda que dependiendo del juego puede ser mejor optar por otro tipo de códec. Si examinamos de un vistazo rápido el archivo no encontraremos nada, ya que hay que visualizar los gráficos en formato RAW en modo 2D, tal y como hizo falta para modificar la fuente del Final Fantasy Mystic Quest de SNES (ver 3.2.2.). Por tanto, antes de echar un segundo vistazo, debemos darle a View – Mode – 2-Dimensional. De este modo, si avanzamos por el archivo llegará un momento en el que podremos distinguir la fuente del Suikoden sin ningún problema. Una vez modificada, bastará insertar de nuevo el archivo SLES 005.27 en la ISO de la manera que hemos visto antes para poder apreciar los cambios. [58] 7.5.2. Manual de traducción de videojuegos Gráficos en formato TIM Para modificar gráficos en formato TIM usaremos la valiosa utilidad TIM Viewer, que no sólo es capaz de visualizar imágenes TIM y analizar archivos normales para buscar imágenes TIM, sino que además permite exportarlas a BMP y viceversa. Para ver lo fácil que es editar imágenes en formato TIM, tomaremos como ejemplo la versión PAL del Final Fantasy IV de PSX. Ejecutamos el TIM Viewer y abrimos las imágenes TIM con las que queremos trabajar. Es posible que se encuentren ocultas dentro de otros archivos, por lo que la opción Scan RAW File nos será muy útil en muchas ocasiones, aunque éste no es el caso. Los TIMs que nos interesan están, como indican las últimas letras, en la carpeta CARDTIM. En primer lugar, ejecutamos el TIM Viewer y cargamos el archivo SAVEMOD.TIM, ya que contiene la fuente del juego. El siguiente paso es convertir la imagen TIM a formato BMP para poder editarla con un editor de imágenes cualquiera, ası́ que le damos a Image – Convert to BMP. Una vez indiquemos la carpeta de destino, tendremos en nuestro disco duro la imagen en formato BMP que veı́amos en el TIM Viewer. Ahora lo editamos aunque sea para destrozar literalmente la imagen con algún editor de imágenes como el Paint de Windows (ver figura 7.5). Una vez hayamos guardado los cambios, vamos al TIM Viewer, cargamos el BMP editado y, por último, lo convertimos a TIM otra vez. Figura 7.5: Conversión de una imagen TIM del Final Fantasy IV de PSX con TimViewer. Suponiendo que hemos creado previamente la imagen ISO del Final Fantasy IV, insertamos el archivo modificado con el CDMage y ejecutamos el ePSXe. Si cargamos la ISO modificada, podremos ver que hemos hecho todo a la perfección, ya que se puede ver lo siguiente: 7. Cómo traducir videojuegos de PlayStation [59] Figura 7.6: Comprobación de los cambios realizados en una imagen. 7.6. Para saber más Extracción y utilización de CLUTs (paletas PSX) en el editor gráfico Tile Molester (por Vegetal Gibber): Si estás interesado en las paletas de PSX, seguro que este documento te es de gran utilidad. La FAQ de Moogle sur le hack PSX (por Moogle): Documento en francés que trata sobre la inserción de archivos más grandes que los originales en una imagen ISO. Muy interesante. 8 Introducción al lenguaje ensamblador Este capı́tulo tan sólo pretende introducir al lector de una manera muy básica al lenguaje ensamblador (ASM de ahora en adelante) del procesador 65c816 de la SNES, aunque puede que sirva para trabajar con otros procesadores de caracterı́sticas parecidas. Ni mucho menos pretendo detallar todo lo que hace cada opcode o instrucción de este procesador, pues mi objetivo es tan sólo explicar algunas cosas que pueden resultar de utilidad para traducir un videojuego. Es cierto que hay mucha información en Internet sobre este tema, pero es bastante técnica y poco práctica. 8.1. Programas necesarios y otros requerimientos Geiger’s Snes9x Debugger: Emulador y depurador de SNES capaz de generar un log o registro de todas las instrucciones procesa un procesador durante un determinado tiempo. Además, muestra los valores de cada registro del procesador de SNES en todo momento. Lunar Address: Programa que convierte una dirección de SNES a PC (la de la ROM) y viceversa, aunque no veremos su uso en este manual. PSPad: Editor de texto muy potente que nos permitirá comparar dos documentos al mismo tiempo. SNES Professional ASM Development Kit: Imprescindible para hacer pequeñas modificaciones ASM dentro de una ROM de SNES. El videojuego con el que se va a trabajar: Tomaré como ejemplo la ROM traducida por J2e del Final Fantasy IV. 61 [62] 8.2. Manual de traducción de videojuegos Instrucciones básicas del procesador 65c816 LDA (LoaD Accumulator), LDX (LoaD X register) y LDY (LoaD Y register): El acumulador es una variable que sirve para guardar un valor que se utilizará posteriormente. Dicho valor se especifica justo después de la instrucción, por lo que, por ejemplo, LDA #$20 cargará el valor hexadecimal 20 (#$ indica que el código está en sistema hexadecimal) en A. Lo mismo ocurre con los registros X e Y, aunque normalmente se utilizan como contadores para hacer bucles (ver 8.4). STA (STore Accumulator), STX (STore X register) y STY (STore Y register ): Estas instrucciones se encargan de guardar el valor del registro especificado (A, X o Y) en la dirección indicada. Ası́, STX $000A guardarı́a el valor de X en la dirección 000A. JMP (Jump): Esta instrucción nos permitirá redirigir código a zonas vacı́as de una ROM en la que escribiremos nuestras propias rutinas. 8.3. Buscar y modificar texto que no se encuentra de modo normal Con tan sólo estas tres instrucciones ya somos capaces de hacer algo bastante útil: buscar texto de poca longiutd que normalmente no se encuentra por métodos normales. Por ejemplo, los tı́picos HP y MP de los RPG que nunca se encuentran con la forma tradicional suelen encontrarse de este modo, al menos en los juegos de Squaresoft como la saga Final Fantasy o el Chrono Trigger. Vamos a tomar como ejemplo la ROM del Final Fantasy IV japonesa ya parcheada con la traducción del grupo J2e. En primer lugar, buscaremos los HP y MP del menú principal para cambiarlos por PV y PM respectivamente. Para ello, abrimos el SNES Professional ASM Development Kit, le damos a File – New Project y cargamos la ROM del Final Fantasy IV. Si no ha habido ningún contratiempo, se habrá abierto la ventana del proyecto con el nombre de la ROM cargada. Si hacemos doble clic en el nombre aparecerán dos nuevos elementos: Code, que muestra el código ASM del juego, y Data, que muestra el contenido de la ROM de una forma similar a los editores hexadecimales. Si le echamos un vistazo a la tabla del Final Fantasy IV, veremos que 49=H, 4E=M, y 51=P. Ası́ pues, es probable que el código que carga HP y MP sea el siguiente: 8. Introducción al lenguaje ensamblador LDA #$49 STA $xxxx LDA #$51 STA $xxxx LDA #$4E STA $xxxx LDA #$51 STA $xxxx [63] ;H ;P ;M ;P Por supuesto, LDA podrı́a ser LDX o LDY, al igual que STA podrı́a ser STX o STY, aunque normalmente se usa el acumulador para este tipo de operaciones. Lo siguiente que hay que hacer es buscar la instrucción LDA #$49 dentro del código del juego, por lo que para ello le damos a Go – Find. La figura 8.1 muestra el resultado de la búsqueda. Figura 8.1: Búsqueda de código ASM del Final Fantasy IV de SNES en SNES Professional Development Kit. Aunque no es exactamente la rutina que hemos descrito, todo parece indicar que estamos ante la rutina que buscábamos. De hecho, podemos decir que está optimizada debido a que, en vez de cargar el carácter ‘P’ (51=P) dos veces, lo carga una sola vez, pero lo guarda en dos sitios diferentes. Por suerte, esto no nos supone ningún problema, ya que en PV (recuerda que 57=V) y en PM la ‘P’ también se repite, aunque en posiciones diferentes. Según las direcciones que aparecen, podemos deducir la posición en la que se guardan los valores de HP y MP. [64] Manual de traducción de videojuegos $0040 H $0042 P $0080 M $0082 P De este modo, y usando la lógica, debemos cambiar los valores que se cargan y las direcciones en las que se guardan en el mismo espacio que tenemos. Una solución posible es la siguiente: $0040 P $0042 V $0080 P $0082 M Para editar código, basta con hacer clic sobre él y pulsar intro cuando se realicen las modificaciones pertinentes. Ası́ pues, vamos a cambiar el código de modo que quede como la figura 8.2. Figura 8.2: Código del Final Fantasy IV de SNES que carga las letras V, P y M. Una vez hayamos modifcado el código, guardamos el archivo. El paso final es comprobar si lo que hemos hecho ha servido para algo. Si ejecutamos el juego en el emulador y abrimos el menú saldremos de dudas (figura 8.3). En efecto, los cambios que hemos hecho han surtido efecto. Hemos llevado a cabo nuestra primera modificación de código ASM con tan sólo unos conocimientos muy básicos. ¿Quién dijo que habı́a que temerle al ASM? Lo siguiente que vamos a hacer será cambiar la palabra LEVEL que aparece en el menú del Final Fantasy IV y que tampoco se encuentra mediante métodos normales. Como veremos, traducir LEVEL por NIVEL puede plantear un problema al no haber espacio suficiente en la rutina original. Sabiendo esta vez que la rutina que buscamos en el juego estará optimizada de la manera que hemos visto antes y que 4D=L, 46=E y 57=V, debemos esperar una rutina como la siguiente: 8. Introducción al lenguaje ensamblador [65] Figura 8.3: Comprobación de los cambios realizados en el código del Final Fantasy IV de SNES. Ahora aparece PV y PM. LDA #$4D STA $xxxx,x STA $xxxx,x LDA #$46 STA $xxxx,x STA $xxxx,x LDA #$57 STA $xxxx,x ;L ;E ;V Si buscamos LDA #$4D, hallaremos precisamente dicha rutina. Haciendo lo mismo que antes, deducimos la posición en que se guardan los valores de LEVEL: $000A L $000C E $000E V $0010 E $0012 L Por tanto, los valores que se deben cargar y las direcciones en las que se deben guardar en el caso de NIVEL son las siguientes: $000A N $000C I $000E V $0010 E $0012 L [66] Manual de traducción de videojuegos Desgraciadamente, esta vez tenemos un problema, y es que la ‘L’ y la ‘E’ se cargan una sola vez y se guardan en dos sitios diferentes, pero en NIVEL no hay ningún carácter que se repita, por lo que no tenemos espacio suficiente para escribir nuestra rutina. La solución a tal impedimento es buscar una zona de la ROM en lo que no haya nada, escribir allı́ nuestra rutina y dirigir la rutina original a nuestra nueva rutina con la instrucción JMP. Normalmente, todas las ROMs tienen zonas llenas de 00 o FF, es decir, están vacı́as. Para dar con una zona vacı́a, basta con buscar una serie de 00 o FF en la ventana Data. No obstante, también es bastante frecuente encontrar un poco de espacio inútil al final de una ROM. Por ejemplo, en la posición 2FFD00 del Final Fantasy IV hay un poco de espacio que nos será de utilidad. Nuestro objetivo es escribir una rutina que cargue los valores ((NIEL)) (recuerda que 4F=N y 4A=I) y los guarde en sus posiciones correspondientes para que, tras finalizar la rutina, vaya directamente a la posición en la que se carga el carácter ‘V’ (0189D3), ya que tanto en ((LEVEL)) como en ((NIVEL)) está en la misma posición y, además, es la última instrucción que tiene que ver con la carga de ((LEVEL)). Para tal propósito, nos situamos en la posición 2FFD00 en la ventana de Code y escribimos nuestra rutina tal y como muestra la figura 8.4. Figura 8.4: Nuevo código del Final Fantasy de SNES que carga los caracteres N, I, E, L. Hemos puesto un JMP a la dirección de la carga del carácter ‘V’ al final de la rutina para que el juego siga ejecutando código sin problemas. Ya sólo nos queda ir a la rutina original y hacer un JMP a la posición de nuestra nueva rutina (figura 8.5). Como vemos, como la instrucción JMP ocupa más que la instrucción LDA, parte del código que hay a continuación ha cambiado. En principio no deberı́a importarnos, pues es improbable que haya una rutina que salte al código que hemos cambiado. Tras todas estas modificaciones, ya sólo queda guardar los cambios y comprobar que todo ha salido bien (figura 8.6). 8. Introducción al lenguaje ensamblador [67] Figura 8.5: Salto (JMP) a la rutina original del Final Fantasy IV de SNES. Figura 8.6: Comprobación de los cambios realizados en el código del Final Fantasy IV de SNES. Ahora aparece NIVEL. [68] Manual de traducción de videojuegos 8.4. Bucles Un bucle es un conjunto de instrucciones que se ejecutan un determinado número de veces según una o varias condiciones. Por ejemplo, un detonador puede contar de diez a cero para hacer estallar una bomba. Cada segundo que pasa, el detonador comprueba si se ha llegado al segundo cero. No hace nada de no ser ası́, pero cuando llega a cero, ejecuta la acción de hacer estallar la bomba. A continuación explico las instrucciones que se ven normalmente en un bucle, aunque hay que recordar que hay más. 8.4.1. Instrucciones para modificar el valor de una variable ADC (ADd with Carry): Suma el valor que se especifique al acumulador. SBC (SuBtraCt from accumulator): Resta el valor que se especifique al acumulador. INC (INCrement accumulator), INX (INcrement X register) e INY (INcrement X register): Se incrementa el valor de la variable en cuestión (Acumulador, X e Y respectivamente) en uno. Es bastante útil para hacer que un bucle se repita un determinado número de veces. DEC (DECrease accumulator), DEX (DEcrease X register) y DEY (DEcrease X register): Se disminuye el valor de la variable en cuestión (Acumulador, X e Y respectivamente) en uno. ASL (Arithmetic Shift Left): Multiplica por dos el valor del acumulador. LSR (Logical Shift Right): Divide entre dos el valor del acumulador. 8.4.2. Instrucciones para realizar comprobaciones CMP (CoMPare accumulator), CPX (ComPare X register) y CPY (ComPare Y register): Se compara el valor de la variable en cuestión con el valor especificado. Por ejemplo, CPX #$4B compara X con el valor 4B. Esta comparación será muy importante para las instrucciones que veremos a continuación. BCC Branch if Carry Clear), también conocido como BLT (Branch if Less Than): Si el valor de la variable que se ha comparado es menor del valor especificado en la comparación, se saltará a la posición especificada. Por ejemplo: CMP #$20 BCC $7800 ; A = #$16 ; Como el valor de A es menor que #$20, ; se salta a la posición $7800 8. Introducción al lenguaje ensamblador [69] BCS (Branch if Carry Set), también conocido como BGE (Branch if Greater than or Equal): Si el valor de la variable que se ha comparado es mayor o igual al valor especificado en la comparación, se saltará a la posición especificada. Por ejemplo: CMP #$20 BCS $7800 ; A = #$23 ; Como el valor de A es mayor que #$20, ; se salta a la posición $7800 BEQ (Branch if Equal): Si el valor de la variable que se ha comparado es igual al valor especificado en la comparación, se saltará a la posición especificada. Por ejemplo: CMP #$20 BCS $7800 ; ; ; ; A = #$24 Como el valor de A no es igual a #$20, no se salta a la posición indicada y se ejecuta la siguiente instrucción. BNE (Branch if Not Equal): Si el valor de la variable que se ha comparado no es igual al valor especificado en la comparación, se saltará a la posición especificada. Por ejemplo: CMP #$20 BCS $7800 ; A = #$08 ; Como el valor de A no es igual a #$20, ; se salta a la posición $7800 BRA (Branch Always): Independientemente de que se haga una comparación o no, y sin importar el resultado, siempre se saltará a la posición especificada. JSR y JSL (Jump to SubRoutine): Su función es parecida a la de JMP. Salta a la posición especificada y ejecuta código hasta que se encuentra la instrucción que hace regresar a la posición siguiente al JSR o JSL correspondiente. Es muy útil cuando una misma rutina se utiliza varias veces. La diferencia entre JSR y JSL es que JSL se utiliza para especificar posiciones más lejanas, por lo que ocupa más bytes y tarda más tiempo en ejecutarse. RTS y RTL (Return To Subroutine): Es la instrucción que finaliza una rutina. La diferencia entre RTS y RTL es la misma que entre JSR y JSL. 8.5. Modificaciones ASM mediante rastreo de código Tras este aluvión de nuevas instrucciones, da la impresión de que nos encontramos en un punto ya bastante avanzado, pero desgraciadamente no es ası́. No obstante, [70] Manual de traducción de videojuegos tal y como hemos visto anteriormente, con unos conocimientos básicos se puede conseguir hacer algo realmente útil. A continuación, veremos cómo cambiar código más complejo. Recuerda que el secreto siempre está en usar el sentido común, la picaresca, el clásico método de prueba y error y, cómo no, lo aprendido hasta el momento. En el Final Fantasy IV, dependiendo de si estamos en una ciudad, el mapamundi o una mazmorra tendremos la posibilidad de guardar o no la partida. Ası́, Save aparecerá en gris en una mazmorra, mientras que se mostrará de color blanco en el mapamundi. El problema aparece cuando cambiamos Guardar en lugar de Save, pues sólo aparecen en gris los cuatro primeros caracteres como muestra la figura 8.7. Figura 8.7: Caracteres grises y blancos de la palabra Guardar del menú del Final Fantasy IV de SNES. Todo parece indicar que hay una rutina que, según se esté en una mazmorra o no, muestra en gris cuatro caracteres. Con nuestros conocimientos actuales parece que embarcarse en la aventura de buscar esta rutina y modificarla puede resultar una tarea imposible, pero pronto comprobaremos que no se trata de algo imposible. Nuestro objetivo ahora es crear dos archivos de registro con todas las instrucciones ejecutadas en el procesador en el momento de abrir el menú. Crearemos el primer archivo de registro en un lugar donde se pueda guardar la partida, y el segundo donde no se nos permita guardar. Para ello, debemos usar el Geiger’s Snes9x Debugger. Yo prefiero usar la versión de LordTech del Snes9x, pero como es una versión antigua es posible que no emule algunos juegos. Lo primero que hay que hacer es desactivar el sonido activando la opción No Sound del menú (Sound – Playback Rate) y tener activado en la ventana de depuración tan sólo las opciones Trace Once, Squelch y Auto Usage Map. Para ejecutar el juego, basta con darle a Run y cambiar a la ventana del emulador. 8. Introducción al lenguaje ensamblador [71] Para lo que hay que hacer a continuación es posible que se requiera un poco de prueba y error, ya que hay que presionar en el videojuego el botón que despliega el menú principal y, en ese preciso instante, activar la casilla CPU. Una vez hecho esto correctamente, hay que cambiar a la ventana del emulador y desactivar la casilla CPU cuando el menú aparezca. Si lo hemos hecho bien, tendremos un archivo de registro de unos 149 kbs en el directorio donde está la ROM que hemos cargado. Ahora basta con llevar a cabo tal operación en un lugar en el que se pueda guardar la partida y en otro en el que no. Recuerda que tras crear un archivo de registro es recomendable cerrar el emulador y empezar de nuevo, porque el código ya ejecutado no se volverá a escribir. Si todo ha salido bien, al abrir los dos archivos de registro de extensión log (sugiero que se llamen Blanco.log y Gris.log según corresponda), las primeras instrucciones deben ser iguales. Abrimos el archivo de registro Blanco.log con el programa PSPad y lo comparamos con el Gris.log mediante Herramientas – Diferencias en texto – Comparar con archivo. Si echamos un vistazo rápido, veremos que todo coincide salvo en algunas zonas. Usando el sentido común, nos damos cuenta de que la rutina que buscamos deberı́a estar en el archivo Gris.log, porque es la que plantea problemas. Todo apunta a que la solución reside en $21/F030. Hay una rutina que guarda el valor del acumulador en cinco posiciones que tienen que ver con lo que se muestra en pantalla en ese momento, ya que $7E:xxxx suele indicar esto en los juegos con los que he tratado (ver figura 8.8). Además, estas direcciones siguen la estructura que hemos visto al modificar LEVEL por NIVEL. Figura 8.8: Diferencias de las rutinas que ponen gris o blanco los caracteres de la palabra Guardar del Final Fantasy IV. Llegados a este momento, creo conveniente aclarar que, como la primera letra de Save es mayúscula y por tanto más alta que el resto, se debe poner en gris tanto [72] Manual de traducción de videojuegos la parte de arriba de la S como la parte de abajo (es decir, está compuesta por dos tiles). Ası́ pues, es lógico que encontremos la instrucción STA $C9F1 [$7E:C9F1]. El siguiente objetivo es cambiar esta rutina por otra que ponga en gris todas las letras de Guardar. Para ello, basta con añadir tres instrucciones STA como las que hemos visto, aunque como la ‘d’ de Guardar es también más alta que el resto de letras, será necesario añadir un STA extra como el que se utiliza para la ‘S’ de Save. A continuación, abrimos el SNES Professional ASM Development Kit, cargamos la ROM del Final Fantasy IV, y buscamos la instrucción STA $C9F1. Estamos de suerte, pues tenemos espacio de sobra para insertar nuestra rutina, que debe de quedar como se muestra en la figura 8.9. Figura 8.9: Nueva rutina para que la palabra Guardar del Final Fantasy IV de SNES aparezca entera en gris cuando no se permita guardar durante el juego. Por último, sólo queda comprobar si tanto esfuerzo ha merecido la pena. La prueba final es guardar los cambios y ejecutar la ROM modificada en el emulador (ver figura 8.10). En efecto, todo el esfuerzo no ha sido en vano. 8.6. Para saber más A pesar de que hay muchı́sima información disponible en Internet sobre ASM, he preferido no citar documentos avanzados como los que tratan la inserción de rutinas de fuentes variables o comprensión DTE. Sólo se citan aquellos documentos que considero esenciales para tener una base fuerte de ASM. Aconsejo leer primero el historial del canal #leetasm del IRC en el que el maestro LordTech explica las bases del ASM. De hecho, yo me inicié en el ASM gracias a esa lectura. A 65816 Primer (autor desconocido): Una guı́a de referencia de todas las instrucciones del procesador de la SNES. Assembly Programming for the Sega Megadrive (por The Sega Programming Network): Incompleto pero útil documento para conocer las instrucciones básicas del Motorola 68000, el procesador de la Megadrive. 8. Introducción al lenguaje ensamblador [73] Figura 8.10: Comprobación de los cambios realizados en el código del Final Fantasy IV de SNES. Aulas de Assembly para NES (Motorola 6502) (por Odin): Documento en portugués que explica de forma amena las bases del ASM de NES. Curso de ASM (por Dark-N): De los pocos documentos en español que tratan sobre ASM. No se presupone ningún conocimiento sobre el tema, lo que facilitará un aprendizaje de forma progresiva según se entra en detalles técnicos. Historial del canal #leetasm (por, entre otros, LordTech): La mejor forma de aprender ASM de SNES. Leer este historial de conversaciones será un placer para los ojos del que ansı́a el conocimiento. Ze Skeud’s guide sur l’asm (por Skeud): Aunque presupone conocimientos previos de ASM, trata algunas rutinas tomadas de juegos de diferentes consolas que pueden servir de apoyo al aprendizaje del ASM. 9 Creación y aplicación de parches Debido a que las tareas de crear y aplicar parches se pueden dar en cualquier momento, he decidido proceder a su explicación al final de la parte dedicada al romhacking de este manual. Antes de nada, he de aclarar que para ROMs se utilizan los parches en formato IPS y para las imágenes ISO de PSX se utiliza el formato PPF. 9.1. Programas necesarios y otros requerimientos 9.1.1. Formato IPS Para crear el parche: Snestool, el archivo original y el archivo modificado. Para aplicar el parche: Snestool y el archivo original. Para corregir el checksum: WindHex32 para SNES y GenRomSuite para Megadrive. 9.1.2. Formato PPF Para crear el parche: Crea PPF, la ISO original y la ISO modificada. Para aplicar el parche: PPF-O-MATIC y la ISO original. 9.2. El checksum El checksum es un valor calculado a partir de todos los bytes de un archivo. Por tanto, si se cambia código al traducir, el checksum no corresponderá con el original, ası́ que tendremos que recalcularlo. Los emuladores no tienen problema con esto, pero sı́ los ((copiones)), es decir, aquellos aparatos que nos permiten utilizar ROMs en una consola real. Explicaré cómo corregirlo en juegos de SNES y de Megadrive; 75 [76] Manual de traducción de videojuegos no debe resultar difı́cil encontrar información sobre otras consolas por Internet en caso de ser necesario. 9.2.1. Corregir el checksum de juegos de SNES Hay varios programas que permiten hacerlo, pero yo me he decantado por el WindHex32 por su sencillez. Lo único que tenemos que hacer es cargar la ROM y darle a Tools – Repair SNES Checksum como se muestra en la figura 9.1 y después guardar el archivo. Figura 9.1: Corrección del checksum de ROMs de SNES con WindHex. 9.2.2. Corregir el checksum de juegos de Megadrive Lo más seguro es que nunca haga falta, porque los emuladores Kega Fusion y Gens tienen la opción de corregirlo al cargar la ROM. Lo que hay que hacer es ir al menú Editor de Encabezados y cargar la ROM. A menos que el checksum sea correcto, aparecerá un mensaje en el que se preguntará que si se quiere corregir. No hay que preocuparse por el mensaje de advertencia que sale después. 9.3. Parches IPS 9.3.1. Crear parches Selecciona Create IPS y pulsa la tecla intro, selecciona a continuación la ROM original y pulsa de nuevo intro y, por último, selecciona la ROM modificada y pulsa intro. 9.3.2. Aplicar parches Selecciona Use IPS y pulsa intro, selecciona a continuación el parche y pulsa intro y, finalmente, selecciona la ROM original y pulsa intro. 9. Creación y aplicación de parches [77] Figura 9.2: Corrección del checksum de ROMs de Megadrive con GenRomSuite. Figura 9.3: Interfaz del SnesTool para crear y aplicar parches. [78] Manual de traducción de videojuegos 9.4. Parches PPF 9.4.1. Crear parches Abrimos el Crea PPF, seleccionamos la ISO original y la modificada y, por último, especificamos el archivo PPF que queremos crear. También podemos especificar una descripción del parche, aunque está limitada a un máximo de 50 caracteres. Una vez esté todo listo, basta con hacer clic en Crear y esperar unos minutos a que termine el proceso. Figura 9.4: Interfaz del programa Crea PPF. 9.4.2. Aplicar parches Ejecutamos el programa PPF-O-MATIC, especificamos la ISO original y el parche en el programa y, por último, hacemos clic en Apply. Figura 9.5: Interfaz del PPF-O-MATIC. II Aspectos traductológicos 79 10 Reflexiones en torno a la traducción He de suponer que si vas a traducir un videojuego se debe a que tienes ilusión en verlo traducido. Que seas tú el autor de la traducción puede ser una razón a tener en cuenta, si bien lo primordial es que traduzcas para ti primero y luego para los demás. Es frecuente caer en el error de pensar hay que traducir para alguien cuando, al tratarse de algo altruista, no hay quien deba sentirse más satisfecho del fruto recogido que uno mismo. Y para esto se necesita algo: calidad. 10.1. Requisitos para traducir Aunque haya que tratar de tomárselo todo como una afición, y aunque nadie deberı́a reprochar a un romhacker nada por eso mismo en un principio, hay que tener en cuenta que es necesario intentar reexpresar el sentido original en el texto en español, no sólo traducir. ¿Qué quiero decir con esto? Que aunque se conozca a la perfección el idioma extranjero del que se va a traducir (algo que dudo pues ni un nativo conoce todo su idioma), hay que tener cuidado al escribir el nuevo texto en nuestro idioma. Y no sólo por ortografı́a como mucha gente puede pensar (es horrendo ver faltas en cualquier texto aunque a muchos les parezca trivial), sino por la expresión. Soy de la opinión de que sólo se debe traducir a la lengua materna, por lo que fallos serios de expresión en ésta se consideran inaceptables. El primer requisito para traducir no es saber un idioma extranjero, sino conocer la lengua del texto meta. Incluso sin tener ni idea de chino se puede escribir un texto en nuestra lengua materna que tenga sentido. Otra cosa es que sea fiel al original. Obviamente, conocer la lengua de origen y su cultura es también un principio básico para la traducción, aunque siempre se pueden consultar diccionarios y otros recursos para ayudarnos, lo que tiene sus inconvenientes como veremos más tarde. Para lograr un alto nivel de competencia tanto en la lengua de origen como en la lengua meta, recomiendo encarecidamente algo que estás haciendo ahora mismo: leer. No sólo aumentarás tu bagaje cultural (indispensable para 81 [82] Manual de traducción de videojuegos traducir), sino que con el tiempo aprenderás centenares de expresiones y palabras que seguramente te resultaban extrañas en su momento. Recuerdo que hace ya muchos años, cuando traducı́a el Secret of Mana, la expresión what on earth me chocaba mucho. Su sentido literal poco tiene que ver con ((pero qué demonios)), su equivalente en español (entre otras expresiones similares). 10.2. El papel del contexto La situación en la que se da lugar un acto comunicativo, es decir, el contexto, es fundamental para comprender al completo cualquier palabra o enunciado. Parafraseando a un amigo, y con ánimo de ofrecer un ejemplo más que claro, propongo explicar la importancia del contexto para comprender un mensaje con la siguiente cuestión: ¿es lo mismo nombrar a Dios cuando uno se sorprende al observar una proeza que decir Dios en un momento de placer? Yo creo que no. Puede que el God inglés se corresponda en ambos casos con el ((Dios)) español, pero esto no siempre sucede ası́. Por ello, antes de traducir un juego es preferible haberlo jugado antes y, aún más importante, traducir según se juega (una práctica quizá demasiado ideal). Yo mismo he traducido juegos sin haberlos jugado antes, y según traducı́a me enteraba de cosas que podı́an hacer variar mi traducción, sobre todo en el registro de los personajes (es decir, su forma de hablar). El ejemplo más claro se halla en el Final Fantasy IV, ya que cambié muchas cosas según revisaba la traducción. Sin embargo, en el Phantasy Star IV, como conocı́a a la perfección toda la historia y la personalidad de los personajes al tratarse de uno de mis juegos preferidos, no se me plantearon muchas dudas a la hora de darle cierto ((toque)) a los diálogos de Alys y Raja (dos de los protagonistas con más carisma del juego). Por otro lado, hay que recordar que leer el texto de un juego es muy diferente a leer una novela. Un videojuego, al igual que una pelı́cula, está caracterizado por poseer imagen y sonido. Si un personaje dice It’s hot, isn’t it? [Hace calor, ¿eh?] cuando tal individuo se encuentra en la nieve, producirá en algunos jugadores al menos una leve sonrisa. Este caso no parece plantear ningún problema de traducción (siempre y cuando no tenga un doble sentido), pero en determinados casos las imágenes juegan un papel fundamental a la hora de crear juegos de palabras que no hacen sino presentar quebraderos de cabeza al traductor. Es en estos casos donde la creatividad del traductor cobra su máximo esplendor. 10.3. La invisibilidad de la traducción Una traducción de calidad será aquella que precisamente no se deje notar, es decir, aquella que no parezca una traducción. Muchos tenemos citas de nuestros personajes de cine favoritos, pero, ¿acaso pensamos que tales frases estaban escritas tal cual en el guión? ¿Acaso pensamos que ((mosquis)) o ((multiplı́cate por cero)) son el resultado de una traducción? Eso es lo que debemos de tratar, que nuestra 10. Reflexiones en torno a la traducción [83] traducción no se manifieste en la mente de nuestros consumidores como tal. Y para ello, un requisito básico es dar naturalidad a nuestras traducciones. Por ejemplo, en inglés se usa bastante la pasiva, cosa que en español no ocurre con tanta frecuencia. A present was given to me se puede traducir por ((me fue dado un regalo)). La equivalencia de significado es exacta (no voy a entrar en discusiones lingüı́sticas) y en un examen de inglés seguramente el profesor darı́a por correcta la traducción. Sin embargo, si analizamos bien la frase, ¿quién dice eso? ¿Cuando os regalan algo os expresáis ası́? Es cierto que se puede dar el caso, pero suena muchı́simo más natural ((me dieron un regalo)). Para rizar el rizo, aunque hay que tener siempre en cuenta el contexto de la frase como hemos dicho antes, sonarı́a aún mejor ((me hicieron un regalo)). Otro tema del que me gustarı́a hablar es la repetitividad de la información. Veamos un ejemplo: ((Welcome to Aiedo. Aiedo is a big city! )). Lo lógico serı́a traducir esta frase por ((Bienvenido a Aiedo. ¡Aiedo es una gran ciudad!)) Se transmite el mismo sentido que la frase en inglés, pero creo que ((¡Bienvenido a la gran ciudad de Aiedo!)) suena mucho mejor. Quizás no se expresa exactamente lo mismo, pero no todo ha de tener una equivalencia exacta ni seguir el orden sintáctico del texto original. Observemos este otro ejemplo: —Chaz: It’s great! —Alys: I don’t think so... Una buena traducción serı́a: —Chaz: ¡Es genial! —Alys: Yo creo que no... No obstante, pienso que: —Chaz: ¡Es genial! —Alys: Pues yo creo que no... sonarı́a mejor aún porque es mucho más natural. No hay que preocuparse siempre de que haya exactamente la misma información en un texto traducido, pues a veces quitar o añadir elementos al texto meta favorece la traducción. En cualquier caso, toda decisión debe estar justificada, pues hay que recordar que somos traductores y como tales no tenemos el derecho de hacer lo que nos plazca con un texto. En cuanto a la traducción de nombres propios, no hay que tener miedo a cambiarlos o adaptarlos siempre y cuando su cambio esté justificado. Es una cuestión un tanto delicada, ya que los más puristas arremeten contra tal postura. Bien, yo planteo lo siguiente: ¿qué suena mejor, Cecil o Cecilio? ¿Anna o Ana? Yo me quedo con Cecil y Ana respectivamente, si bien es cierto que ya tengo un contexto creado en mi mente (más de un jugón reconocerá tales nombres). Sea cual sea la decisión, no estarı́a de más explicar las razones en el archivo ((léeme)) que se suele adjuntar a las traducciones. Hay que recordar que ver un nombre [84] Manual de traducción de videojuegos extranjero pone de manifiesto que se está consumiendo una traducción, aunque también puede darle un toque exótico. De la misma manera, adaptar los nombres propios puede implicar una falta de credibilidad con respecto al texto original o incluso restar belleza a su respectiva cultura (ya que un idioma está estrechamente unido a su cultura). No debemos olvidar que la audiencia a la que está dirigida una traducción influye mucho en la misma. 10.4. La necesidad de adaptación La traducción audiovisual, concretamente la de videojuegos, se caracteriza por imponer al traductor una serie de limitaciones. En principio, no se puede poner más texto del que hay originalmente en una conversación. Esta constricción podrá verse paliada mediante diferentes técnicas que se verán más adelante en el manual. A pesar de que en teorı́a siempre se podrá ampliar el espacio original, llevar tal afirmación a la práctica puede resultar una tarea nada sencilla que puede desesperar hasta al más impaciente dada su complejidad. Especial importancia cobra esto a la hora de traducir los menús que suelen aparecer en muchos videojuegos (especialmente de género RPG), cuyos impedimentos se basan en la limitación de caracteres impuesta por una ventana inamovible. Una solución para tal problema es el empleo de abreviaciones, si bien no goza de gran prestigio al restar impacto visual. Aun ası́, hasta las traducciones oficiales se ven marcadas de tal esperpento. Cuando al traducir veamos que esta limitación de espacio nos obliga a ceñirnos al espacio marcado, debemos tratar de reexpresar el mismo contenido del mensaje traducido de una forma diferente. De ahı́ que, como ya he dicho antes, considere que un ejercicio de traducción requiere a su vez una reexpresión de sentido. Por ejemplo, si no podemos poner ((No funciona)) por excedernos en un carácter, una posible solución serı́a reexpresar ese mismo sentido en ((No sirve)). Si bien puede parecer que ((servir)) es de un registro más bajo que ((funcionar)), cumple perfectamente su cometido y ninguna crı́tica deberı́a caerle al traductor por optar por ese sinónimo. En caso de que se deba de prescindir de información, se tratará de mantener lo esencial del mensaje. Por ejemplo, ((¿Pero qué dices?)) pasarı́a a ((¿Qué dices?)) si ası́ se requiere. En efecto, se pierde un matiz, pero se sigue diciendo lo mismo. Por desgracia, hay muchas ocasiones en la que no hay más remedio que eliminar información, aunque por suerte muchos mensajes disponen de información superflua que no añaden nada nuevo a la conversación. 10.4.1. Consejos ortotipográficos He aquı́ una serie de consejos a tener en cuenta la hora de traducir un videojuego: 1. Es mejor poner dos frases cortas en dos lı́neas que en una y media. Recuerda que no debes partir ningun sintagma: 10. Reflexiones en torno a la traducción Cecil vino a verte ayer. No tenı́a buena cara. Incorrecto [85] Cecil vino a verte ayer. No tenı́a buena cara Correcto 2. Es inadmisible utilizar los signos de admiración e interrogación sólo al final: Ven aquı́! No me oyes? Incorrecto ¡Ven aquı́! ¿No me oyes? Correcto 3. Siempre que se pueda y no sea una cifra grande o complicada, se debe escribir un número con letra: Me dieron 8 anillos. Incorrecto Hace 1000 años... Incorrecto Me dieron ocho anillos. Correcto Hace mil años... Correcto Me dieron veintisiete monedas. Incorrecto Me dieron 27 monedas. Correcto 4. Los puntos suspensivos no deben utilizarse para indicar que hay más texto por mostrar en la ventana siguiente. En tal caso, puede ser conveniente adaptar el mensaje para que quepa en una sola ventana a ser posible: 10.5. Cecil me dijo que vendrı́a luego para irse al bosque... Cecil me dijo que vendrı́a luego para irse al bosque ...con nosotros. Incorrecto con nosotros. Correcto Los juegos de palabras Uno de los grandes retos que se le presentan al traductor son los juegos de palabras. Para este apartado, me baso en la información que en su momento recabé para un trabajo. Trataré de ser lo más breve posible, pues el tema da mucho de que hablar. [86] Manual de traducción de videojuegos Adrián Fuentes Luque defendió una tesis doctoral que trataba sobre la recepción del humor en un estudio que hizo de la pelı́cula Sopa de Ganso de los célebres Hermanos Marx. La pelı́cula no era sino un reto de titanes para los traductores. Uno de los fragmentos más interesantes de la pelı́cula es el siguiente: FIREFLY (Groucho Marx): I suggest that we give him ten years in Leavenworth, or eleven years in Twelveworth. CHICOLINI (Chico Marx): I tell you what I’ll do. I’ll take five and ten in Woolworth. Aquı́ el humor se basa en la descomposición del nombre propio Leavenworth (una prisión federal de Estados Unidos) en dos partes: eleven [once] y worth [valor], por lo que se establece una relación fonética entre los elementos Twelve [doce] y worth de Twelveworth (una palabra inventada por Groucho) y con Woolworth (una cadena de tiendas americana famosa por su campaña de five and ten). Además, hay un juego de palabras con la secuencia de números de ten years in Leavenworth, or eleven years in Twelveworth y en five and ten in Woolworth. La solución que se propone en la versión doblada en español de la pelı́cula es la siguiente: FIREFLY (Groucho Marx): Sugiero condenarle a diez años de cárcel u once años de prisión. CHICOLINI (Chico Marx): ¿Sabe lo que haré? Me tomaré unas vacaciones en el campo. Si bien poco tiene que ver en cierto modo la versión original con la doblada, las estrategias de traducción empleadas son notables. En primer lugar, hay que destacar que toda referencia cultural ha desaparecido sin más remedio. No obstante, en esta traducción se opta por el absurdo como medio de humor. No hay más que leer la frase de Chicolini para soltar una carcajada, tal y como hicieron los participantes en el estudio. Y de eso se trata: el diálogo original tenı́a como propósito divertir al espectador, algo que se ve cumplido en la versión doblada en español. De hecho, la versión subtitulada está marcada del tal literalidad que ningún espectador le encontró gracia a la escena, sino que más bien la encontraron extraña. 10.6. Diccionarios y otras fuentes de información Es más que probable que no seas una persona bilingüe y no conozcas a la perfección el idioma extranjero del que vas a traducir. Por ello, no tienes por qué avergonzarte de usar diccionarios. Todo traductor los usa, pero siempre con especial cuidado. No hay que abusar y menos aún fiarse de ellos totalmente. Por ejemplo, sé que hay muchas traducciones de videojuegos en las que se traduce pendant por ((pendiente)). A mı́ también me ha pasado; os cuento mi historia a continuación. Aun sabiendo que pendant era ((colgante)), me fié del diccionario y opté por usar 10. Reflexiones en torno a la traducción [87] ((pendiente)) porque el diccionario lo traducı́a ası́. Por eso, hay que usar el sentido común y ver si lo que pone el diccionario puede ser considerado como ((verdadero)). Muchas veces es mejor analizar el contexto (espero que con esto quede totalmente clara su función) y ver qué palabra o expresión es la que mejor encaja y usar el diccionario sólo para esclarecer dudas y contrastar posibilidades. El diccionario bilingüe (aquel en el que se busca una palabra en un idioma y viene su significado en otro diferente) no es siempre la única solución. A veces es recomendable recurrir al diccionario monolingüe (la explicación viene dada en el mismo idioma; por ejemplo, cualquier diccionario de español que usamos cuando no entendemos alguna palabra compleja). Si se traduce desde ese idioma extranjero no deberı́a haber problemas para comprender la explicación. Por cierto, hoy en dı́a muchos diccionarios están disponibles en CD-ROM para usarlos en el ordenador. Recomiendo encarecidamente su uso, ya que ası́ es mucho más fácil y cómodo buscar palabras y hasta permiten varias opciones de búsqueda. No sólo se puede usar diccionarios; preguntarle a alguien cuya lengua materna es la que nosotros aún tratamos de conocer puede ser una buena solución, al igual que Internet. Os contaré otra de mis experiencias. Una vez me encontré en una serie de anime subtitulada en inglés que yo traducı́a al español una expresión que no entendı́: Serves you right! Tal expresión se decı́a en un momento delicado y no podı́a inventarme la traducción. Como el diccionario no me ayudaba, fui al chat del grupo traductor inglés y, ni corto ni perezoso, pregunté qué significaba dicha expresión. En diez segundos me contestaron y, por la explicación que me dieron, llegué a la conclusión de que debı́a traducirse por ((¡Te lo mereces!)). 10.6.1. Diccionarios recomendados Evidentemente, no he tenido en mis manos todos los diccionarios que existen, aunque os haré una recomendación. Como diccionario bilingüe inglés-español y español-inglés, yo uso el Gran Diccionario Oxford (Tercera Edición). Viene con un CD-ROM que realmente facilita la pesada tarea de buscar palabras en la versión impresa. Para mi gusto, es muy completo, aunque el diccionario de Collins no parece ser tampoco una mala opción. Como diccionario monolingüe inglés, yo uso la versión en CD-ROM del Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary. La verdad es que es muy completo y siempre he encontrado todo lo que he buscado. Si se traduce desde el francés, yo uso como diccionario bilingüe la versión en CD-ROM del Gran Diccionario Larousse y, como monolingüe, la versión en CD-ROM de Le Petit Robert. Si alguien traduce desde el alemán, usar diccionarios de la editorial Langenscheidt parece la mejor solución. 10.7. Fallos más comunes al traducir He aquı́ una pequeña lista de fallos que he visto en algunas traducciones de videojuegos: [88] Manual de traducción de videojuegos Actually: No es ((actualmente)). Yo siempre suelo traducirlo por ((de hecho)), ((la verdad es que)) o expresiones parecidas. Aún ası́: Aún (con tilde) es sinónimo de ((todavı́a)), es decir, que expresa temporalidad. ((Aun ası́)) equivale a ((pese a ello)), por lo que poco acierto tiene decir ((todavı́a)) en este caso. Bastard: Puede que se refiera a un hijo bastardo, pero se emplea también como insulto. Supongo que ((cabrón)) es muy fuerte para ponerlo ası́ como ası́ en un juego; es decisión del traductor qué poner. El orden del adjetivo: En inglés se antepone el adjetivo al sustantivo. He’s a strong man debe traducirse por ((es un hombre fuerte)) y no por ((es un fuerte hombre)). Hay casos en los que se puede traducir de esa manera, pero hay que tener cuidado. Eventually: No se debe traducir por ((eventualmente)), sino por ((finalmente)), ((al final)) o expresiones similares. Now: Se trata de una muletilla. Yo suelo traducirlo por ((bueno)). Pendant: Como he mencionado antes, no debe traducirse por ((pendiente)), sino por ((colgante)). Surgir efecto: Lo correcto es ((surtir efecto)). Virtually: No tiene nada que ver con virtual. Se debe traducir por ((prácticamente)) o algo similar. What on earth?: ¿Qué pasa en la tierra? No, debe traducirse por ((¿Qué demonios?)) o expresiones parecidas. Why: No siempre es ((por qué)), ya que se suele emplear como interjección de sorpresa, es decir, que se debe traducir por ((anda)), ((vaya)), etc. Ya: Contracción de you, no tiene nada que ver con el ((ya)) español. Yo: Es un tipo de saludo muy coloquial (es como decir ((qué tal)) entre amigos). 11 Bibliografı́a sobre traducción He elaborado esta bibliografı́a con el material más interesante a mi juicio que he leı́do durante la carrera de Traducción e Interpretación. No obstante, bien es cierto que no he tenido ocasión de leer totalmente toda la bibliografı́a que me hubiera gustado leer. No se pretende ofrecer una bibliografı́a exhaustiva sobre cada tema, ya que la bibliografı́a existente es tan vasta que, de aparecer aquı́, abrumarı́a a cualquiera que meramente busque material con el que ampliar sus conocimientos sobre traducción. Ya de antemano aviso que soy traductor y no docente, por lo que cualquiera es libre de preguntar a un especialista por una buena recomendación, o bien consultar la bibliografı́a ofrecida normalmente en el programa de una asignatura en vez de seguir mis recomendaciones. Puede que a mı́ me haya fascinado un libro o artı́culo que en opinión de otros carezca de importancia y que también se eche en falta alguno de gran relevancia; aún me queda un largo camino por recorrer en la profesión. Es cierto que la gran mayorı́a de las siguientes entradas bibliográficas son de difı́cil acceso, pues sólo se encuentran en bibliotecas universitarias o especializadas. Además, se dirigen a lectores especialistas, por lo que quizás resulten de poco interés para la mayorı́a de los lectores de este manual. No obstante, creo que no está de más ofrecer la siguiente información, pues es posible que alguien se sienta fascinado con el ingente material sobre traducción existente y se anime a dedicarse a la traducción profesional. No hay nada más bonito que trabajar a la vez que se disfruta. 89 [90] Manual de traducción de videojuegos 11.1. Traducción y lingüı́stica general Baker, Mona (1992) In Other Words: A Coursebook on Translation. Londres: Routledge. Completo manual de traducción para cualquier combinación de lenguas. Incluye un amplio abanico de ejemplos en varios idiomas de estrategias traductoras. Beylard-Ozeroff, Ann, Králová Jana y Moser-Mercer, Barbara (1998) Translators’ Strategies and Creativity. Amsterdam: John Benjamins. Recopilación de artı́culos sobre estrategias traductoras que pueden servir como reflexión al traductor en cuanto a los procesos mentales que se llevan a cabo en la mediación entre lenguas y cómo optimizarlos. Cámara Aguilera, Elvira (1999) Hacia una traducción de calidad: técnicas de revisión y corrección de errores. Granada: Grupo Editorial Universitario. Práctico y ameno libro que analiza los errores de traducción de una obra traducida. Cotejar tales errores con las traducciones propuestas por la autora puede servir como ejercicio de reflexión en torno a la fidelidad de una traducción. Embleton, Sheila (1991) ((Names and Their Substitutes. Onomastic Observations on Astérix and Its Translations)). Target 3 (2), 175-206. Articulo que estudia la traducción de los nombres de los personajes de Asterix y Obelix del francés a otros idiomas, interesante para que el traductor reflexione acerca de la traducción de los nombres propios en un contexto cómico y creativo. Kussmaul, Paul (1995) Training the translator. Amsterdam: John Benjamins. Este libro, dirigido a docentes, hace un recorrido por la mente del traductor principiante cuando traduce. Gracias a los pensamientos en voz alta de alumnos recogidos a lo largo de la obra, el alumno puede ver de primera mano la manera de abordar un problema de traducción. Los ejemplos están alemán junto a una traducción en inglés. López Guix, Juan Gabriel y Minett Wilkinson, Jacqueline (1997) Manual de traducción: Inglés-Castellano: teorı́a y práctica. Barcelona: Gedisa. Excelente manual de traducción que cubre gran parte de los saberes necesarios para el aprendiz de traductor de inglés a español, sobre todo por los 11. Bibliografı́a sobre traducción [91] capı́tulos dedicados a los rasgos diferenciales entre el inglés y el español y el capı́tulo de los procedimientos de traducción. Recomendado Martı́nez de Sousa, José (2004) ((La traducción y sus trampas)). Panace [online] 5 (16), 149-160. Disponible en: http://www.medtrad. org/panacea/IndiceGeneral/n16_tribuna_MartinezDeSousa.pdf [Consultado el 05/06/2006]. Un auténtico recorrido por los errores más frecuentes que se cometen al traducir. El contenido de este artı́culo se divide según tres criterios generales: corrección ortográfica, corrección sintáctica y corrección semántica. Imprescindible Muñoz Martı́n, Ricardo (1995) Lingüı́stica para traducir. Barcelona: Teide. Más que aprender lingüı́stica, el propósito de este manual es hacer que el lector sea consciente del lenguaje y pueda aplicar el pensamiento de los lingüistas a la traducción para ası́ razonar sus decisiones a la hora de traducir. No obstante, ello no implica no utilizar este manual como obra de referencia en cuestiones de lingüı́stica. Recomendado Nida, Eugene A. (2002) Contexts in Translating. Amsterdam: John Benjamins. De fácil y rápida lectura, este libro es un paseo por el mundo de la traducción en el que se resalta la importancia de la situación comunicativa en la mediación entre lenguas. Es una lectura recomendable para todos aquellos que deseen comprender mejor la traducción alejándose de manuales cuyo objetivo es enseñar a traducir. Pym, Anthony (1999) Programmes européens pour les échanges d’étudiants et réforme de l’enseignement de la traduction au niveau universitaire en Espagne: rapport sur une enquête pilote menée à Barcelone et à Las Palmas de Gran Canaria [online]. Disponible en: http://www.fut.es/~apym/on-line/echanges.html [Consultado el 22/05/2005]. Artı́culo sobre los programas de intercambio entre universidades europeas que puede resultar interesante para aquellos alumnos que quieran estudiar en el extranjero. Rubrecht, Brian G. (2005) ((Knowing before Learning: Ten Concepts Students Should Understand Prior to Enrolling in a University Translation or Interpretation Class)) [online]. Translation Journal, 9 (2). Disponible en: http://accurapid.com/journal/32edu. htm [Consultado el 05/06/2006]. [92] Manual de traducción de videojuegos Tal y como indica el tı́tulo, este artı́culo trata diez criterios a tener en cuenta la hora de elegir la carrera de Traducción e Interpretación. Aunque no son reglas de oro, tales consideraciones están bien fundamentadas. Tener en mente los criterios expuestos desde antes de acceder a la Universidad o desde primero de carrera ayudarı́a a identificar mejor las habilidades que el alumno debe tener y mejorar. Stewart, Dominic (2000) ((Poor relations and Black Sheep in Translation Studies)). Target 12 (2), 205-228. Este artı́culo presenta las ventajas e inconvenientes que tiene traducir desde la lengua materna a una lengua extranjera. Como se puede leer, a veces es mejor traducir desde la lengua materna por cuestiones de fidelidad del original. Es probable que los que no le encuentran sentido a la traducción inversa hallen aquı́ una justificación de por qué se hace. 11.2. Lengua española Grijelmo Garcı́a, Álex (2004) La punta de la lengua: crı́ticas con humor sobre el idioma y el diccionario. 2a edición. Madrid: Aguilar. Conjunto de breves artı́culos sobre las incorrecciones al hablar (y escribir) en español, todos ellos con un toque de humor. Hay desde ((avionismos)) hasta ((medicanismos)), pasando por un divertido capı́tulo de ((cancionismos)). Seguro que más de uno se sorprende al ver que muchas canciones que han oı́do o cantado contienen errores que aún hoy dı́a se perpetúan. Muy fácil de leer y a la vez divertido. Recomendado Instituto Cervantes (2006) Saber escribir. Madrid: Aguilar. Excelente manual de redacción de la lengua española en todas sus vertientes. Es un ((todo en un uno)) que explica desde las reglas de puntuación básicas hasta la redacción de cartas para correspondencia. Además, tiene muchos ejemplos que corrigen malos hábitos de redacción. Recomendado Lázaro Carreter, Fernando (1997) El dardo en la palabra. Barcelona: Galaxia Gutenberg. Recopilación de artı́culos escritos por el académico Lázaro Carreter que versan sobre el mal uso de la lengua. Lázaro critica con ironı́a a los periodistas en forma de ((dardos)) y hace una reflexión acerca del uso normativo, aunque hay que tener en cuenta a veces se prefiere lo popular a la norma. — (2003) El nuevo dardo en la palabra. 3a edición. Barcelona: Aguilar. Nueva recopilación de los dardos publicados por Lázaro Carreter entre 1997 y 2003, esta vez quizás más cercanos al lector dada la fecha de los mismos. 11. Bibliografı́a sobre traducción 11.3. [93] Traducción técnica Belda Medina, José R. (2003) El lenguaje de la informática e Internet y su traducción. San Vicente del Raspeig: Publicaciones de la Universidad de Alicante. En esta obra se analizan los recursos morfológicos que originan la mayorı́a de los términos pertenecientes al ámbito de la informática e Internet (composición, derivación, abreviación, especialización, préstamos) y se comentan los principales errores y problemas que plantea su traducción al español. Gonzalo Garcı́a, Consuelo y Garcı́a Yebra, Valentı́n (eds.) (2004) Manual de documentación y terminologı́a para la traducción especializada. Arco/Libros S.L.: Madrid. Completo manual que cubre gran parte de los recursos para el traductor de textos especializados. Cabe destacar los capı́tulos que detallan las técnicas documentales que se llevan a cabo para resolver problemas de traducción de determinados textos. Jiménez Serrano, Óscar (2002) La traducción técnica inglés-español: didáctica y mundo profesional. Granada: Comares. Libro que pretende ofrecer un panorama sobre la traducción técnica inglésespañol, sobre todo de los textos cuyo tema es la informática. La primera parte del libro es un recorrido por los lenguajes especializados y por la disciplina de la terminologı́a y los lenguajes, la segunda trata los aspectos del lenguaje técnico y la traducción técnica y la tercera versa sobre la profesión y formación del traductor. Mari Mutt, José A. (2004). Manual de Redacción Cientı́fica. [en lı́nea] 4a edición. Caribbean Journal of Science, Publicación especial no 3. Disponible en: http://www.caribjsci.org/epub1/index.htm [Consultado el 10/06/2006]. Excelente manual que recoge todos los aspectos a tener en cuenta a la hora de redactar utilizando el lenguaje cientı́fico. Además, se describe detalladamente todo lo relacionado con la publicación de artı́culos cientı́ficos, saber que puede servir de mucho al traductor para realizar encargos completos. Al final de cada apartado se incluyen varios ejemplos para practicar y asimilar mejor los contenidos del manual. Imprescindible [94] Manual de traducción de videojuegos 11.4. Traducción audiovisual Castro Roig, Xosé (2002) ((La traducción de pelı́culas y audiovisuales)) [en lı́nea]. La página del idioma español. Disponible en: http: //www.elcastellano.org/xcastro.html [Consultado el 10/06/2006]. Excelente artı́culo que describe todo lo que un traductor de productos multimedia deberı́a saber para llevar a cabo su trabajo felizmente. Recomendado — (2004) ((Solo ante el subtı́tulo)). La linterna del traductor [en lı́nea], 9. Disponible en: http://traduccion.rediris.es/4articulos.htm [Consultado el 12/04/2005]. Artı́culo que analiza brevemente los problemas del subtitulado y que presenta varios ejemplos de estrategias para condensar el texto traducido. Dı́az Cintas, Jorge (2003) Teorı́a y práctica de la subtitulación: inglés-español. Barcelona: Ariel. Completo libro dedicado a la subtitulación en el que cualquier interesado en esta modalidad de traducción encontrará algún apartado interesante. La primera parte es una introducción en la que se tratan las caracterı́sticas propias del subtitulado y se contrastan con el doblaje, la segunda examina la teorı́a de esta práctica y detalla los aspectos profesionales, la tercera hace un recorrido por la investigación en traducción audiovisual y la cuarta parte está dedicada a ejercicios útiles para la formación del subtitulador. El libro incluye un DVD que contiene las escenas con las que hay que trabajar en los ejercicios y un programa para el subtitulado. Imprescindible — y Orero, Pilar (2003) ((Course Profile: Postgraduate Courses in Audiovisual Translation)). The Translator 9 (2), 371-388. Aunque tiene algunos años, este artı́culo puede servir de referencia al alumno para que vea lo que ofrecen los estudios de postgrado de traducción audiovisual, concretamente el ofertado por la Universidad Autónoma de Barcelona. Duro, Moreno, Miguel (coord.) (2001) La traducción para el doblaje y la subtitulación. Madrid: Cátedra, Signo e Imagen. Conjunto de artı́culos dedicados a la traducción audiovisual. Unos son más interesantes que otros, pero seguro que el lector encuentra alguno de su agrado. 11. Bibliografı́a sobre traducción [95] Fuentes Luque, Adrián (2003) ((An Empirical Approach to the Reception of AV Translated Humour: A Case Study of the Marx Brothers’ Duck Soup)). The Translator 9 (2), 293-306. Artı́culo que estudia varias escenas de la pelı́cula de los hermanos Marx llamada Sopa de ganso en el que se analizan diversas estrategias traductoras con respecto a la traducción del humor. Recomendado Lorenzo, Lourdes; Pereira, Ana y Xoubanova, Marı́a (2003) ((The Simpsons/Los Simpson: Analysis of an Audiovisual Translation)). The Translator 9 (2), 269-291. Artı́culo que detalla las adaptaciones a la cultura española de Los Simpsons y analiza tanto aciertos como errores de traducción. Es una lectura bastante interesante dado que la serie es muy popular especialmente entre los jóvenes. Mangiron, Carmen y O’Hagan, Minako (2006) ((Game Localisation: Unleashing Imagination with Restricted Translation)). The Journal of Specialised Translation. Disponible en: http://www.jostrans.org/issue06/art_ohagan.pdf [Consultado el 14/12/2006]. Artı́culo que versa sobre la creatividad en la traducción de videojuegos en favor a la literalidad del texto de origen. Imprescindible Pineda Castillo, Francisco (2002) ((Las coincidencias perversas en la traducción audiovisual)). Trans 6, 181-195. Los errores de traducción que se describen en este artı́culo pueden ser de gran interés para que el aprendiz de traductor sea más consciente sobre la congruencia que se puede dar entre la imagen —el contexto— y el texto traducido de forma que reaccione cuando una traducción suya le resulte extraña. Serrano Fernández, Luis (2002) ((Back to the Future en España: La traducción de los elementos culturales inglés-español en la pelı́cula Regreso al futuro)). Trans 6, 197-211. Otro artı́culo que versa sobre estrategias traductoras para la adaptación cultural de material audiovisual. De nuevo, el material analizado —Regreso al Futuro— puede agilizar la lectura y motivar al alumno al serle muy cercano. [96] Manual de traducción de videojuegos 11.5. Informática aplicada a la traducción Esselink, Bert (2000) A Practical Guide to Localization. 2a edición. Amsterdam: John Benjamins. Guı́a que trata todos los aspectos de la localización, aunque está más orientado a los entresijos de la localización en sı́ que a la traducción, por lo que debe leerse con cierta actitud crı́tica. Muñoz Sánchez, Pablo (2006) ((Electronic Tools for Translators in the 21st Century)). Translation Journal. Disponible en http: //accurapid.com/journal/38tools.htm [Consultado el 10/01/2007]. Excelente artı́culo que repasa un sinfı́n de herramientas informáticas disponibles para el traductor. Imprescindible III Edición bilingüe de los scripts del Phantasy Star IV 97 12 Script 1 Are you a hunter? Are you here to exterminate the monsters? ¿Eres un cazador? ¿Has venido para eliminar a esos monstruos? Thank you very much! I feel much safer now. ¡Muchas gracias! Ahora me siento mucho más seguro. Thank you again for you assistance. Gracias otra vez por vuestra ayuda. What’s going to happen now? ¿Y ahora qué va a pasar? About a month ago, monsters began to appear in the basement. I’m so frightened, I can’t even think about my research! Hace un mes empezaron a aparecer monstruos en el sótano. ¡Estoy tan asustado que no puedo ni pensar en mi investigación! Oh, you’ve completed the job! Thank you so much! ¡Vaya, habéis terminado el trabajo! ¡Muchas gracias! Thank you again for your assistance. Gracias otra vez por vuestra ayuda. What’s going to happen now? ¿Y ahora qué va a pasar? You’re the hunter commissioned by the principal? A kid like you?! Are you going to be able to handle it? ¿Tú eres el cazador que ha contratado el director? ¡Pero si eres un crı́o! ¿Vas a poder encargarte de todo? Wow, hey gorgeous! Why don’t you go with me instead of that kid? Alys: Buzz off!!! ¡Eh, preciosa! ¿Por qué no te vienes conmigo en vez de con ese crı́o? Alys: ¡Anda y vete por ahı́! 99 [100] Manual de traducción de videojuegos I can’t believe that lady and the kid defeated the monsters. Oops, ah, nothing. Nothing at all! Ha, ha! No me puedo creer que esa mujer y ese crı́o acabasen con esos monstruos. Er... No, nada. ¡Nada sin importancia! ¡Ja, ja! You look familiar... Who are you? Me suena tu cara. ¿Quién eres? He...help! ¡So... socorro! Here at Motavia Academy, we search for the truth of the universe. This is the largest research facility on the entire planet. What do you think? Isn’t it grand? Chaz: It looks like an interesting place, doesn’t it, Alys? Alys: Really? It doesn’t interest me one bit. En la Academia de Motavia buscamos la verdad del universo. Éste es el centro de investigación más grande del mundo. ¿Qué pensáis vosotros? ¿No os parece genial? Chaz: Parece un lugar interesante, ¿no crees, Alys? Alys: ¿Seguro? Yo no le veo nada de interés. Here at Motavia Academy, we search for the truth of the universe. This is the largest research facility on the entire planet. What do you think? Isn’t it grand? En la Academia de Motavia buscamos la verdad del universo. Éste es el centro de investigación más grande del mundo. ¿Tú qué piensas? ¿No te parece genial? What’s that big hole! ¿¡Pero qué es ese agujero tan grande!? Huh? Do I know you? Yikes! What are you doing with such lethal weapons? Get out! Alys: Hmmph! How rude! ¿Eh? ¿Te conozco? ¡La leche! ¿Pero qué haces llevando armas? ¡Lárgate! Alys: ¡Vaya tı́o más maleducado! Hahn! What are you doing in the company of those uncivilized animals? Alys: What a jerk! Maybe I’ll have a little fun with him. Hahn: Ahhh! Please put that away! ¡Hahn! ¿Qué haces al lado de esos bestias? Alys: ¿¡Será imbécil!? Bueno, quizás me divierta un rato con él, je, je... Hahn: ¡Ahhh! ¡Aparta eso de ahı́! Really, I didn’t know Hahn knew such uncivilized people! ¡Vaya, no sabı́a que Hahn conocı́a a gente tan animal! He...help! ¡So... socorro! 12. Phantasy Star IV: Script 1 [101] I’m studying history. This planet has bad problems from the beginning. Presently, we have an abnormal climate, soil depletion, and a decreasing birth rate! It doesn’t make for a promising future. Alys: This guy is too depressing. Let’s get out of here. Estoy estudiando historia. Este planeta ha tenido problemas desde el principio. Ahora tenemos un clima muy raro, escasez de tierra buena y la natalidad va disminuyendo. No parece un futuro muy prometedor. Alys: Este tı́o es muy deprimente. Vámonos de aquı́. I’m studying history. This planet has had problems since the beginning. Presently, we have an abnormal climate, soil depletion, and a decreasing birth rate! It makes me pessimistic about the future. Alys: This guy is too depressing. Hahn: I don’t blame him. Recently, the rate of environmental degradation has increased. Estoy estudiando historia. Este planeta ha tenido problemas desde el principio. Ahora tenemos un clima muy raro, escasez de tierra buena y la natalidad va disminuyendo. Me hace ser pesimista sobre el futuro. Alys: Este tı́o es muy deprimente. Hahn: No es de extrañar. Últimamente ha subido el nivel de degradación del medio ambiente. I’m studying history. This planet has had problems since the beginning. Presently, we have an abnormal climate, soil depletion, and a decreasing birth rate... It makes me pessimistic about the future. Estoy estudiando historia. Este planeta ha tenido problemas desde el principio. Ahora tenemos un clima muy raro, escasez de tierra buena y la natalidad va disminuyendo. Me hace ser pesimista sobre el futuro. I’m right. This planet is full of problems! Tengo razón. ¡Este planeta está lleno de problemas! I’m so scared of the monsters. There’s nothing I’d like more than to leave town. But the principal won’t allow it. Los monstruos me asustan mucho. Darı́a lo que fuera por irme de la ciudad, pero el director no me lo permitirı́a. I’m so scared of the monsters. There’s nothing I’d like more than to get out of here, but since the principal feigns ignorance before the citizens, we’ve got to stay quiet. Hahn: Well, you’re certainly trying hard to keep up appearances. Los monstruos me asustan mucho. Darı́a lo que fuera por irme de aquı́, pero como el director finge no saber nada delante de los ciudadanos, tenemos que seguirle el juego. Hahn: Hombre, tampoco parece que te esfuerces mucho por ocultarlo... You’ve exterminated the monsters? What a relief. ¿Has acabado con esos monstruos? Puf, qué alivio. [102] Manual de traducción de videojuegos Oh, such a thing! ¡Vaya cosa más grande! If you’re looking for the principal’s room, it’s way in the back. But recently, he’s been acting strangely. I think he’s scared of something. Si buscas la sala del director, está ahı́ detrás. Últimamente está raro. Creo que hay algo que le asusta. If you’re looking for the principal’s room, it’s way in the back. Si buscas la sala del director, está ahı́ detrás. Oh, such a thing! ¡Vaya cosa más grande! For the last year there have been violent changes in the planet’s crust, as well as an abnormal outbreak of monsters! At this rate, the planet will be doomed... Alys: Hey, it’s not going to do any good just moaning about it! ¡En el último año ha habido cambios violentos en la corteza terrestre y también han aparecido muchos monstruos! A este paso, el planeta va a ser destruido... Alys: ¡Eh, si sólo te quejas no va a servir de mucho! For the last half year, there have been violent changes in the planet’s crust. There has also been an abnormal outbreak of monsters! At this rate, this planet will be doomed... ¡En el último año ha habido cambios violentos en la corteza terrestre, y también han aparecido muchos monstruos! A este paso, el planeta va a ser destruido... See! We’re doomed... ¿No te lo dije? Estamos acabados... A thousand years ago, our society was thrown into confusion by the destruction of Mother Brain. After that, Motavia sustained a direct hit by a fragment of the exploding planet Parma. Our civilization was almost destroyed. We call this ((The Great Collapse.)) ...Oh. I didn’t realize you weren’t students. Hace mil años, la gente estaba confusa tras la destrucción del Cerebro Madre. Después de eso, Motavia recibió el impacto de un fragmento de la explosión del planeta Parma. Nuestra civilización quedó casi extinguida. Llamamos a esto ((La Gran Explosión)). ...Ah, no me habı́a dado cuenta de que no erais estudiantes. There sure are many kinds of universes! ¡Seguro que hay diferentes tipos de universos! 12. Phantasy Star IV: Script 1 [103] Once, there were three planets in the Algo solar system, but during The Great Collapse, the planet Parma was lost. Now only Dezolis and this planet remain. Una vez hubo tres planetas en el sistema solar de Algo, pero durante la Gran Explosión el planeta Parma desapareció. Ahora sólo quedan Dezolis y este planeta. I can’t believe there could be such a crazy thing... No puedo creer que pueda existir una cosa tan descabellada... Apparently, a thousand years ago there were ships that could travel through space. Today, the only thing we can do is view Dezolis through a telescope. Ah! Just once, I would love to go to Dezolis! Chaz: It sounds like a dream. Traveling to another planet. Al parecer, hace mil años habı́a naves espaciales. Hoy en dı́a lo único que podemos hacer es ver Dezolis por el telescopio. ¡Cómo me gustarı́a ir aunque sólo fuera una vez a Dezolis! Chaz: Es como si fuera un sueño. Eso de viajar a otro planeta... Apparently, a thousand years ago there were ships that could travel through space. Today, the only thing we can do is view Dezolis through a telescope. Ah! Just once, I would love to go to Dezolis! Al parecer, hace mil años habı́a naves espaciales. Hoy en dı́a lo único que podemos hacer es ver Dezolis por el telescopio. ¡Cómo me gustarı́a ir aunque sólo fuera una vez a Dezolis! What we’ve got to deal with right now is not outer space but this hole in the ground! ¡Ahora no tenemos que ocuparnos del espacio exterior, sino de ese agujero! Alys: Chaz, where have you been? C’mon, let’s go! Chaz: But... Alys: We have to see the principal and get the details about this commission. Alys: Chaz, ¿dónde te habı́as metido? ¡Venga, vámonos! Chaz: Pero... Alys: Tenemos que ver al director para entrar en detalles sobre este encargo. Oh my? A customer! Oh, excuse me. You see, this is a university town, so there really isn’t much need for an inn. ¡Vaya, pero si es un cliente! Perdonad, es que como ésta es una ciudad universitaria, no viene mucha gente a la posada. Forget about inns! We’ve got more serious matters, don’t we? ¡Déjate de posadas! ¡Ahora hay cosas más importantes! [104] Manual de traducción de videojuegos We’ve been telling him not to go outside after dark because of the scary monsters, but... Le hemos dicho que no salga por la noche por lo de los monstruos, pero... Now, I can let my children go out to play. Ahora ya puedo dejar a mi hijo hijo salir a jugar. What? What are you talking about? ¿Qué? ¿De qué estás hablando? It’s only for a bit. It’ll be OK! You worry too much, Mommy. Sólo será un rato. ¡No pasará nada! Te preocupas demasiado, mami. Now that no monsters come out, it’s no fun to sneak out in the middle of the night! ¡Ahora que no hay monstruos ya no mola salir a escondidas por la noche! Did something happen? Come on, tell me! ¿Ha pasado algo? ¡Venga, dı́melo! The academy students are so noisy day in and day out! Like the other day, when a group of them jumped into that fountain, what a scene! Don’t they think about being considerate to others? I wish something could be done about them... ¡Los estudiantes de la academia están todo el dı́a metiendo follón! El otro dı́a un grupo de ellos se puso a saltar en esa fuente. ¡Vaya escenita que montaron! ¿Por qué no piensan en respetar un poco a los demás? Ojalá hagan algo con ellos... Wh...what should we do? I want to escape, but I have nowhere to go... ¿Qué debemos hacer? Quiero escapar, pero no tengo adonde ir... Chaz: Oops! I wandered around and now I’ve gotten separated from Alys. I’ve got to find her... Chaz: Vaya, me he puesto a dar vueltas y he perdido de vista a Alys. Tengo que encontrarla... Alys: Something smells fishy here. That principal was hiding something. Chaz: Maybe he’s afraid of the monsters? Alys: I think there’s more to it than that. Things are starting to get interesting! Alys: Esto me huele a chamusquina. El director estaba ocultando algo. Chaz: ¿Tendrá miedo de los monstruos? Alys: Creo que es algo más que eso. ¡La cosa se pone interesante! 13 Script 3 Did you see the quicksand? It’s spreading and spreading! How long is this town going to last? ¿Has visto las arenas movedizas? ¡Cada vez hay más y más! ¿Hasta cuándo aguantará esta ciudad? In the past, the land around here was pretty fertile and there was a lot of farming going on. But now, the wells and fields have all withered away... Antes la tierra de aquı́ era muy fértil y habı́a muchas granjas, pero ahora los pozos y los campos se han echado a perder... You’re looking for Birth Valley? Then go to a village called Zema. Zema is northeast of here. But... Recently, it’s been rumored that there’s no sign of any people. Maybe they all fled at night? ¿Buscas el Valle del Nacimiento? Entonces ve a un pueblo llamado Zema que está al noreste de aquı́, pero... Últimamente dicen que no hay rastro de vida allı́. ¿Se habrán ido todos por la noche? You’re looking for Birth Valley? Then go to a village called Zema. Apparently, the people there have returned. ¿Buscas el Valle del Nacimiento? Entonces ve a un pueblo llamado Zema que está al noreste de aquı́. Al parecer, la gente de allı́ ha vuelto. It’s said a strange religion is becoming popular. They say it’s being spread by a man dressed in black! What did they say his name was... Oh yes, Zio. Yeah, I believe they said his name was Zio. Dicen que se está haciendo popular una religión un tanto extraña. ¡Al parecer su doctrina la predica un hombre vestido de negro! ¿Cómo decı́an que se llamaba...? ¡Ah, sı́, Zı́o! Sı́, creo que decı́an que se llamaba Zı́o. Recently, I haven’t heard much about that religion I was telling you about. The young people these days are so fickle! No he sabido mucho acerca de esa religión de la que te hablé. ¡A los jóvenes de ahora les gusta mucho cuchichear! 105 [106] Manual de traducción de videojuegos See that castle beyond the quicksand? I could’ve sworn that one night there was nothing and the next day there it was. It must’ve been my imagination, don’t you think? ¿Ves el castillo que hay tras las arenas movedizas? Jurarı́a que apareció de repente de la noche a la mañana. Será mi imaginación, ¿no crees? See that castle beyond the quicksand? I swear that one evening it was there, and the next it was gone. It...it must’ve been my imagination, right? ¿Ves el castillo que hay tras las arenas movedizas? Jurarı́a que desapareció de repente de una noche a otra. Digo yo que será mi imaginación, ¿no crees? I sweep and I sweep, but the sand keeps blowing. I’m sick and tired of this! No paro de barrer, pero la arena sigue llegando hasta aquı́. ¡Ya no aguanto más! I heard that Zema has been destroyed! Someone must go and make sure. I, uh, I’m too busy, so I can’t go. ¡He oı́do que Zema ha sido destruida! Alguien deberı́a ir para asegurarse. Yo es que estoy muy ocupado y claro, no puedo ir... Zema has been restored!!! Is this true? Really? ¡Zema ha sido reconstruida! ¿En serio es verdad? This is the village of Mile. And this is our newly built sand worm ranch. What do you think? Isn’t it great? This will attract a lot of tourists! Éste es el pueblo de Mile, y ése nuestro nuevo rancho de gusanos de arena. ¿Qué te parece? ¿No es genial? ¡Atraerá a un montón de turistas! This is the village of Mile. And this is our sand worm ranch, but... Maybe we’ve fed them too much. They’ve become pretty big! In fact, they’re kind of unlovable now. What do you think we should do? Éste es el pueblo de Mile, y ése nuestro rancho de gusanos de arena, pero... Puede que los hayamos alimentado demasiado... ¡Son muy grandes! De hecho, están muy intratables ahora mismo. ¿Qué crees que deberı́amos hacer? H...hurry, do something about it! ¡D-date prisa, haz algo! Thank you. You can pick up your compensation at the guild. Gracias, puedes recoger tu comisión en el gremio. This is Mile...hey, it’s you. Thanks for your assistance the other day. I’m in the process of figuring out what to do next. I do look forward to it! Esto es Mile... Ah, eres tú. Gracias por tu ayuda del otro dı́a. ¡Estoy a ver qué es lo siguiente que hago, espero que salga bien! 13. Phantasy Star IV: Script 3 [107] My husband built a sand worm ranch with what little money he had, but who on earth would come to see something like that. Mi marido hizo un rancho de gusanos de arena con el poco dinero que tenı́a, pero, ¿quién se iba a imaginar algo ası́? Our sand worms on the ranch have become so huge they’re kind of creepy. Nuestros gusanos de arena se han vuelto tan grandes que hasta dan miedo. Mr. Hunter, I thank you and wish you well regarding my sand worm problem. Señor cazador, espero que le vaya bien con lo de mis gusanos, se lo agradezco mucho. If we left it the way it was, it would’ve become a real problem. And at that point, it would have been too late. It may have been a little cruel to the sand worms, but it was the right thing to do. Mr. Hunter, thank you for your help. Si lo hubiésemos dejado pasar, se habrı́a convertido en un problema grave. Ahora ya serı́a demasiado tarde. Puede que fuese un poco cruel para los gusanos de arena, pero hicimos lo correcto. Señor cazador, muchas gracias. I’m the only daughter of the innkeeper. Even if I can’t do much, I must work and help all I can. Soy la única hija del posadero. Aunque no pueda hacer mucho, debo trabajar y ayudar en todo lo que pueda. When they were small, they were kind of cute... But now, those sand worms, they’re scary. Cuando eran pequeños eran hasta monos... Pero ahora esos gusanos de arena dan miedo. Could you do something about those sand worms on the ranch? ¿Podrı́as hacer algo con esos gusanos de arena del rancho? My father... another of his ventures has failed. The reason why my father can do as he likes is all thanks to my mother keeping the inn business going. But, I do love both of them, my wonderful mother and my father who doesn’t lose heart. Este padre... Otra vez ha fracasado en su inversión. Mi padre hace lo que quiere porque es mi madre la que se encarga de que la posada vaya bien. Aun ası́ quiero a mi maravillosa madre y a mi padre, que nunca pierde la ilusión. Are you the hunters from the guild? The sand worms I’ve raised in this ranch have grown so big, the situation is out of hand! P...please! Can you do something about it? I won’t complain, whatever the outcome is! ¿Sois los cazadores del gremio? ¡Los gusanos de arena que he criado en este rancho han crecido tanto que esto se me ha ido de las manos! ¿Podéis hacer algo al respecto? ¡P-por favor! ¡No me importan las consecuencias! [108] Manual de traducción de videojuegos Sigh. And I was finally able to feed those sand worms successfully... The ranch...my dream... Sigh. Thank you. There’s no use lamenting about the past. I should make a clean break and go on to the next thing. I’ll send your compensation to the guild, so please pick it up there. Vaya, y eso que pude criar al final a esos gusanos de arena... El rancho... Mi sueño... —Suspiro— Gracias. Es inútil lamentarse por el pasado. Debo olvidar el tema y pensar en el futuro. Os mandaré el dinero al gremio. Recogedlo allı́, por favor. Ahhh...the monsters from the depths are... Ahhh... Los monstruos de dentro están... Professor Holt has gone into the depths and has not returned... Maybe...it’s too late... Hahn: No...! El Profesor Holt ha ido más adentro y no ha vuelto... Quizás... sea demasiado tarde... Hahn: ¡No...! Chaz: They’ve been turned into stone! Chaz: ¡Se han convertido en piedra! Alys: An ancient curse? I can’t believe someone is able to cast such a spell in this day and age! Hahn: Isn’t there any way to restore them? Alys: I’ve heard that a medicine called ((Alshline)) is able to turn stone back to flesh. Hahn: Where can we find it? Alys: I heard about it some time ago in a Motavian village... But, we’re talking some time ago. Chaz: Which Motavian village? Alys: It’s the village of Molcum, which is far south of here. Hahn: All right, then. Let’s get going! Alys: Let’s see... if you’re going to Molcum... I’ll make you a deal — just 500 meseta. Hahn: You devil. Alys: ¿Una antigua maldición? ¡No puedo creer que alguien sea capaz de usar un hechizo hoy en dı́a! Hahn: ¿No hay algún modo de devolverlos a la normalidad? Alys: He oı́do que hay una medicina llamada ((Alshline)) capaz de convertir la piedra otra vez en carne. Hahn: ¿Dónde podemos encontrarla? Alys: Oı́ hablar de ella en un pueblo de gente de Motavia... Pero fue hace ya tiempo. Chaz: ¿Qué pueblo era? Alys: Molculm. Está al sur de aquı́, aunque queda un poco lejos. Hahn: ¡Pues entonces vámonos! Alys: Veamos... Si quieres ir a Molcum... Te haré una oferta. ¡Sólo 500 meseta! Hahn: Serás... 13. Phantasy Star IV: Script 3 Hahn: Professor Holt! This is no time for that kind of thing! Do you know you were turned into stone by Zio? Prof. Holt: Hmm? Oh, really? Well, here I am now, as good as new, so not to worry! All right. Let’s reopen the investigation immediately. Hahn! Hahn: Yes sir! Prof. Holt: Go back to the academy. Give them a report on the state of affairs here. Hahn: Er...yes sir. Prof. Holt: Good! We’re off further into Birth Valley!! Alys: What a strange old man. Oh well, at least we’ve settled one problem. Hahn: I’m so sorry...he didn’t even say a word of thanks. Well, he’s just that kind of guy. Chaz: Oh, don’t worry about that, Hahn! Alys: Well, I’m kind of tired after getting this job done. Let’s take it easy today, eh, Chaz? Chaz: OK. Hahn: I’m going to return to the academy. I’ve got to report about what’s been happening ’til now. Chaz: OK. What about Gryz? Gryz: You talking about me? I’m going off to conquer Zio... even if that means me alone! Chaz: Let’s not be so rash! Gryz: I don’t care whether it’s rash or not. I’ve already made up my mind! [109] Hahn: ¡Profesor Holt! ¡No es momento para estas cosas! ¿Sabe que Zı́o le convirtió en piedra? Prof. Holt: ¿Eh? ¿En serio? ¡Bueno, estoy aquı́, sano y salvo y como nuevo, ası́ que no te preocupes! Bien, volvamos a abrir la investigación inmediatamente. ¡Hahn! Hahn: ¿Sı́, profesor? Prof. Holt: Vuelve a la academia. Escribe un informe sobre la situación actual y entrégalo. Hahn: Er... de acuerdo. Prof. Holt: ¡Bien! ¡Nos vamos del Valle del Nacimiento! Alys: Qué anciano más peculiar. En fin, un problema menos. Hahn: Lo siento... Ni siquiera os ha dado las gracias. Es que él es ası́. Chaz: ¡No te preocupes por eso, Hahn! Alys: Bueno, estoy hecha polvo después de un trabajo ası́. Por hoy ya basta, ¿eh, Chaz? Chaz: De acuerdo. Hahn: Yo me voy a la academia. Tengo que redactar un informe sobre todo lo que ha pasado. Chaz: Sı́... ¿Y Gryz? Gryz: ¿Hablas de mı́? Yo iré a acabar con ese Zı́o... ¡Aunque tenga que ir solo! Chaz: ¡No te precipites tanto! Gryz: ¡Me da igual si me precipito o no! ¡Es mi decisión! [110] Manual de traducción de videojuegos Alys: ...We’ve come to a good break point what with one job done... Normally, at this junction we would go back to the town of Aiedo where the guild is located. NONE: Ahhhhh! Alys: What was that? Chaz: Someone’s screaming! Alys: Tras un trabajo cumplido nos estamos dando un buen descanso... Lo normal en estos casos serı́a volver a Aiedo, donde está el gremio. NADIE: ¡Ahhhh! Alys: ¿Qué ha sido eso? Chaz: ¡Alguien está gritando! Hahn: How are we going to get in with that creature blocking the way. Alys: We’ll have to destroy it. Chaz: Now?! Hahn: ¿Cómo vamos a entrar con esa criatura bloqueando la entrada? Alys: Tendremos que matarla. Chaz: ¿¡Ahora!? Chaz: Hmm...How is it now, Alys? Alys: Well, it’s a little better now. NONE: It’s a curse! It’s because we’ve violated the sacred area that something like this is happening!! Chaz: ...A curse...I wonder what’s further inside? Hahn: What’s going on! The professor is still in there! ...Ah... Er...Alys? Alys: I’ll keep it to 1000 meseta. Hahn: ...M...my wedding fund... Alys: Bueno, ahora lo has hecho un poquito mejor. NADIE: ¡Es una maldición! ¡Esto está pasando por haber violado el área sagrada! Chaz: ...Una maldición... ¿Qué nos espera ahı́ dentro? Hahn: ¿¡Qué está pasando!? ¡El profesor aún sigue dentro! ...Ah... Er... ¿Alys? Alys: Me encargaré de ello por 1000 meseta. Hahn: ...M... mis ahorros para la boda... Chaz: It’s sealed off by a rock... Rika: Seed... Chaz: Está bloqueado por una roca... Rika: Seed... Hahn: Professor Holt... Alys: C’mon, stop dawdling. We’re going to Molcum! Hahn: Profesor Holt... Alys: Venga, déjate de rollos. ¡Nos vamos a Molcum! 14 Script 5 This is the village of Krup. Hahn! It’s Hahn! You’ve come home!? Éste es el pueblo de Krup. ¡Anda, pero si es Hahn! ¿¡Has vuelto a casa!? This is the village of Krup. Éste es el pueblo de Krup. It’s good to see you home, Hahn! Saya will be overjoyed to see you! Go see her! Alys: Who’s Saya? Hahn: Oh! Er, well... ¡Qué alegrı́a verte en casa, Hahn! ¡Saya estará encantada de verte! ¡Ve a verla! Alys: ¿Quién es Saya? Hahn: Ah, pues, er... It’s good to see you home, Hahn! ¡Qué alegrı́a verte en casa, Hahn! Thank you for everything you’ve done for Hahn. Gracias por todo lo que habéis hecho por Hahn. Well, Tonoe is north of here but the road to Tonoe is like a maze. Moreover, the entrance to Tonoe is blocked by a large rock. That’s what I heard recently. Tonoe está al norte de aquı́, pero el camino que hay parece un laberinto. Además, la entrada a Tonoe está bloqueada por una roca enorme. Al menos es lo que oı́ hace poco. Well, Tonoe is north of here but the road to Tonoe is like a maze. What a curiosity seeker you must be to want to go to a place like that. Tonoe está al norte de aquı́, pero el camino que hay parece un laberinto. Menudo curioso debes ser para querer ir a un sitio como ése. 111 [112] Manual de traducción de videojuegos This village’s most successful citizen is Hahn, the armorer’s only son. He’s a professor at Motavia Academy. We’re really proud of him. What! Well, if it isn’t Hahn! El más famoso del pueblo es Hahn, el único hijo del que lleva la tienda de armaduras. Es profesor en la Academia de Motavia. Estamos muy orgullosos de él. ¡Vaya, pero si es Hahn! This village’s most successful citizen is Hahn, the armorer’s only son. He’s a professor at at Motavia Academy. We’re really proud of him. El más famoso del pueblo es Hahn, el único hijo del que lleva la tienda de armaduras. Es profesor en la Academia de Motavia. Estamos muy orgullosos de él. That lake there? It was created by a meteor that struck the planet. The crater filled with water long ago. Unbelievable, huh? ¿Ese lago de ahı́? Se formó cuando un meteorito impactó con el planeta. El cráter se llenó de agua hace mucho tiempo. Increı́ble, ¿eh? See that little island in the big lake near here? The building on that island has been called Soldiers’ Temple since long ago. Once, I swam over there, but there were monsters all over the island! It was frightening and I came rushing home. ¿Ves la isla pequeña que hay en ese lago grande cerca de aquı́? Eso que hay allı́ se llama ((Templo de los Soldados)). Una vez fui nadando hasta allı́, ¡pero habı́a monstruos por toda la isla! Estaba muy asustado, ası́ que salı́ pitando a casa. I’m confident our child will be safe with Saya. Estoy segura de que nuestro hijo estará bien con Saya. We look up to the sky in this manner to predict tomorrow’s weather. Observamos el cielo desde aquı́ para hacer la predicción metereológica de mañana. The other day, there was a tremendous amount of smoke coming from the west! I wonder if there was a big fire somewhere? ¡El otro dı́a habı́a humo mucho que venı́a del oeste! ¿Habrá habido algún incendio por allı́? 14. Phantasy Star IV: Script 5 [113] Hahn: Saya! I’ve missed you! Let me introduce you to everyone. Hahn: This is my...ahem... fi..fiancee, Saya. Alys: Fiancee!? Saya: It’s a pleasure to meet you. Saya: My name is Saya. Hahn: Saya teaches children here in her home. Chaz: Wow...I’m impressed! Saya: Oh, no, it’s about the only thing I’m capable of doing... Hahn: Alys and Chaz are hunters. They are assisting me in my task. Saya: It’s a difficult job, isn’t it? Thank you for taking care of Hahn. Hahn: Now, don’t you worry. Everything will be okay. Saya: But, if anything were to happen to you, I... Hahn: Saya... Saya: Hahn... Alys: ...Oh, you two...! Hahn: ¡Saya! ¡Te he echado mucho de menos! Te presentaré a mis amigos. Hahn: Ella es Saya, mi... ejem... novia... Alys: ¿¡Tu novia!? Saya: Encantada de conoceros. Saya: Yo soy Saya. Hahn: Saya enseña a los niños aquı́ en su casa. Chaz: ¡Guau, estoy impresionado! Saya: Oh, qué va, es lo único que sé hacer... Hahn: Alys y Chaz son cazadores. Me ayudan en mi tarea. Saya: Es un trabajo difı́cil, ¿no? Gracias por cuidar de Hahn. Hahn: Venga, no te preocupes... Todo saldrá bien. Saya: Pero si te sucede algo, yo... Hahn: Saya... Saya: Hahn... Alys: ¡Eh, vosotros dos...! Saya: Thank you, again, for taking care of Hahn. Saya: Gracias otra vez por cuidar de Hahn. Saya: Oh, that such a thing has happened to Alys... Keep your spirits up Chaz and best of luck. Saya: Oh, por qué tuvo que pasarle eso a Alys... Chaz, lucha por seguir adelante. Buena suerte. My teacher Saya is kind and beautiful. I love her! Mi profe Saya es muy simpática y guapa. ¡Cómo me gusta! Teacher says to study on our own for a while. It’s lonely without her. La profe dice que estudiemos por nuestra cuenta por un tiempo. Me siento solo sin ella. Hey, where did that lady in the red dress go? Eh, ¿adónde ha ido la mujer del vestido rojo? When I grow up, I’m going to ask my teacher, Saya, to marry me! I made a promise to her! It’s true! ¡Cuando crezca le pediré a mi profe Saya que se case conmigo! ¡Se lo prometı́! ¡Es verdad! [114] Manual de traducción de videojuegos Teacher says to study on our own for a while. It’s lonely without her. La profe dice que estudiemos por nuestra cuenta por un tiempo. Me siento solo sin ella. Everybody’s mothers are congregating and looking sad. Did something happen? Todo el mundo está reunido y y parece triste. ¿Ha pasado algo? I think the recent environmental disaster was deliberately caused by someone... Chaz: What a smart aleck kid... Creo que este desastre ambiental ha sido provocado por alguien intencionadamente. Chaz: Qué niño más espabilado... Yeah, so she’s hurt, but Saya is one good-natured person to stay by the side of a hunter that her fiancee hired! Chaz: Oh. ¡Ella está herida, pero Saya es la persona ideal para estar al lado de una cazadora que cuidó de su prometido! Chaz: ... When the time comes, humans die no matter how old they are. I’m sorry I said such a terrible thing the other day. Cuando les llega la hora, los humanos mueren sin importar su edad. Siento mucho haber dicho aquello tan terrible el otro dı́a. I want to grow up to be like my teacher Saya! But I wouldn’t like a guy like Hahn. He’s got to be more reliable! Hahn: Ahem. ¡Quiero crecer para ser como mi profe Saya! Pero a mı́ no me gustarı́a un chico como Hahn. ¡Debe ser más responsable! Hahn: Ejem... Is that lady in the red dress sick? Hope she gets better soon! ¿Está enferma la chica del vestido rojo? ¡Espero que se mejore pronto! Is it true that the lady in the red dress isn’t here anymore? ¿Es verdad que la chica del vestido rojo ya no va a volver? I...I want to use the bathroom, but I’ll have to hold it ’til class is over. I don’t want to miss a thing Saya is teaching. Q-quiero ir al baño, pero tengo que esperar hasta que acabe la clase. No quiero perderme nada de lo que explica Saya. Since the teacher is gone, maybe I should go to the bathroom now. Mi profe está fuera, ası́ que supongo que deberı́a ir al baño. Oh dear! Your eyelids are red! You were teased, weren’t you? ¡Anda! ¡Tienes los ojos rojos! Tienes alergia, ¿verdad? 14. Phantasy Star IV: Script 5 [115] Oh yes. If only our son was as bright as Hahn. Ojalá nuestro hijo fuera tan brillante como Hahn... It can’t be helped, don’t you think? After all, being a child of that mother... Es inútil, ¿verdad? Total, ser hijo de esa madre... Hahn! Considering that you are disinherited, you sure have some gall to step into this house!? You don’t help in the family business, you just study! What use is that? Hahn: Pa, right now, the whole planet is in serious danger! I want to help with the power of science! That’s why I’m studying! ¡Hahn! ¿¡Sabiendo que estás desheredado tienes la caradura de pisar esta casa!? ¡No haces nada por el negocio familiar, sólo estudias! ¿Y de qué te va a servir eso? Hahn: ¡Papá, todo el planeta está en serio peligro en este momento! ¡Quiero ayudar con el poder de la ciencia! ¡Por eso estudio! So Hahn, he has learnt to say some mighty cheeky things. It seems like just yesterday that he was taking his first baby steps. Ası́ que Hahn ha aprendido a decir unas cuantas palabras subiditas de tono. Parece que fue ayer cuando era un bebé y empezaba a andar... This armor shop was started in my grandfather’s generation. And now it’s all over, maybe it’s for the best! Esta tienda de armaduras la abrió mi abuelo. Ahora está acabada... ¡Quizás para mejor! Hahn! It’s good to see you home! Your Pa goes on like that, but really he’s very proud of you. Hahn: I know, Ma... But my feelings won’t change! ¡Hahn! ¡Me alegro de verte en casa! Tu padre sigue como siempre, pero está muy orgulloso de ti. Hahn: Ya lo sé, mamá, pero... ¡No cambiaré de opinión! Dear, Hahn is an adult now. Querido, Hahn es ya adulto. Hahn...so you’re leaving again... Come back and show your face once in a while. Hahn... Ası́ que nos dejas otra vez... Vuelve a visitarnos de vez en cuando. Hahn’s Pa talks like that, but... It’s thanks to Hahn sending us the scientific literature that he has completed that a rural place like this is able to sell such splendid weapons. El padre de Hahn habla ası́, pero... Hahn nos mandó material cientı́fico suyo, y gracias a él puede existir un sitio que venda buenas armas en un sitio rural como éste. Hahn: Alys! You’ve got to make it! Hahn: ¡Alys! ¡Tienes que salir de ésta! [116] Manual de traducción de videojuegos Saya: What on earth is this illness she has?! I’ve never seen anyone seem to be in so much pain. It’s almost amazing she’s still conscious. She really is strong-willed! Saya: ¿¡Qué diablos es esa enfermedad que tiene!? Nunca habı́a visto sufrir tanto a nadie. Cuesta creer que se mantenga consciente. ¡Tiene mucha fuerza de voluntad! Alys in Bed: Oooo...Chaz...don’t look so miserable...ow...ooo! Chaz: Alys...don’t give up...! Alys en cama: Aaaah... Chaz... no estés tan triste... ay... ¡aah! Chaz: ¡Alys... no te rindas...! What a pig this dog is! It never stops eating! ¡Qué perro más glotón! ¡No para de comer! Dog? We haven’t fed him for a while. He left not long ago. I think he went north. ¿El perro? Hace ya que no le doy de comer, se fue no hace mucho. Creo que se fue al norte. This dog came back from wherever he went, but he hasn’t changed. He’s still a pig! ¡El perro volvió de dondequiera que fuera, pero no ha cambiado! ¡Sigue siendo un glotón! That dog belongs to you? ¿Ese perro es tuyo? Bow wow! Chaz: Gee, what a fat little mutt! ¡Guau, guau! Chaz: ¡Madre mı́a, vaya chucho más gordo! Bow wow! Chaz: Hey, come over here! Chaz: Hey! Over here! ¡Guau, guau! Chaz: ¡Eh, ven aquı́! Chaz: ¡Eh, espera! Whimper. Chaz: All right, here’s your favorite food, shortcake. Now’s our opportunity. Let’s hurry and take him back with us to Aiedo!! —Quejido— Chaz: Muy bien, aquı́ tienes tu comida favorita, tarta de fruta. Ahora es nuestra oportunidad. ¡Démonos prisa y llevémoslo a Aiedo! 15 Script 6 Saya: Hahn! You’ve come home! ...but, has something happened!? Chaz: Hahn, who is this person? Hahn: This is my fiancee, Saya. Saya: Nice to meet you. I’m Saya. Hahn: Don’t worry about greetings now, Saya! At this point, we’ve got to take care of Alys! Saya: Oh dear! We’ve got to get her to bed immediately!! Saya: ¡Hahn! ¡Has vuelto! ¿¡Es que ha pasado algo!? Chaz: Hahn, ¿quién es? Hahn: Es Saya, mi novia. Saya: Encantado de conocerte. Yo soy Saya. Hahn: ¡No te preocupes por las presentaciones ahora, Saya! ¡Tenemos que ocuparnos de Alys! Saya: ¡Oh, santo cielo! ¡Tenemos que ponerla en cama inmediatamente! 117 [118] Manual de traducción de videojuegos Chaz: Alys... Hahn: I have no idea what these symptoms are... Gryz: It appears she isn’t getting any better. Chaz: That Zio...there was something different about him from other enemies I’ve fought! Rika: She refuses everything. It’s as if she’s... possessed by some evil power. Gryz: Damn you! Zio you devil! Hahn: Can we save her if we shut down Nurvus? Demi: No, that won’t work. Nurvus is located in the basement of Zio’s Fort! Actually, Zio has erected his fort on top of Nurvus. Chaz: Oh, below that invisible barrier!! Gryz: So we’ll have to defeat Zio after all! Alys in Bed: I...if only Rune were... Chaz: Alys! Don’t talk! Alys in Bed: Rune should know... some way to do it. Rika: Alys, don’t worry. We’ll defeat Zio somehow! Alys in Bed: Now, listen. With what we have right now... there’s no way we can win. We’ve got to do something about Zio’s magic barrier. Chaz: Magic barrier? Rika: ((Magic))! That sort of thing should have ceased to exist a thousand years ago! Hahn: Come to think of it, Rune was indeed using some kind of magic! Something called Flaeli. Alys in Bed: That’s right...so if you can get the cooperation of... Rune...ooo! Chaz: Alys... Hahn: Nunca antes habı́a visto esta clase de sı́ntomas... Gryz: Parece que no mejora. Chaz: Ese Zı́o... ¡Tenı́a algo diferente al resto de enemigos a los que me he enfrentado! Rika: Lo rechaza todo, es como si... estuviera poseı́da por un poder demonı́aco. Gryz: ¡Maldición! ¡Zı́o, desgraciado! Hahn: ¿Podrı́amos salvarla si la llevamos a Nurvus? Demi: No, no servirá de nada. ¡Y Nurvus está en el sótano de la Fortaleza de Zı́o! Zı́o ha construido su fortaleza justo encima de Nurvus. Chaz: ¡Ah, bajo esa barrera invisible! Gryz: ¡Ası́ que después de todo tenemos que derrotar a Zı́o! Alys en cama: O... ojalá Rune estuviera aquı́... Chaz: ¡Alys! ¡No hables! Alys en cama: Rune debe saber... algún modo de hacerlo. Rika: ¡Alys, no te preocupes, encontraremos la manera de vencer a Zı́o! Alys en cama: Escuchad... En nuestra situación... Es imposible vencerle. Tenemos que hacer algo con esa barrera mágica. Chaz: ¿Barrera mágica? Rika: ¿((Magia))? ¡Pero ((eso)) deberı́a haber desaparecido hace ya mil años! Hahn: ¡Ahora que lo pienso, Rune usaba algún tipo de magia! Algo llamado Flaeli... Alys en cama: Ası́ es... Si os aliáis con... Rune... ¡Aaaah! 15. Phantasy Star IV: Script 6 Rika: Alys! Chaz, who is Rune? Chaz: Oh, he’s a disgusting, conceited jerk! Chaz: I hate to admit it, but we may have no choice but to ask for his help. Hahn: Didn’t Rune go off somewhere with Grandfather Dorin? Gryz: If he’s with Grandfather Dorin... Perhaps he’s gone to the ((Ladea Tower)). Because he was saying something about opening the gates to the Ladea Tower. Chaz: What’s the Ladea Tower? Gryz: I’m not quite sure myself, but I hear it’s located on a small island beyond the quicksand in the east. Grandfather Dorin said that something important is there. Chaz: How are we going to get across the quicksand? How did Rune and Grandfather Dorin do it? Gryz: That’s beyond me. Probably that’s where magic comes into play. Demi: Don’t worry. Leave it up to me! There’s the ((Land Rover))! Chaz: The Land Rover? What’s that? Rika: Do you mean to say there’s still a Land Rover in existence? Demi: Yes, absolutely. The Land Rover, is an all-purpose armor-plated car of an ancient civilization! With a Land Rover, crossing quicksand is nothing! If we go to the Machine Center directly south of here, I’m sure we’ll find one. Chaz: A Machine Center? Is there such a place? Demi: If you come with me, you’ll see. Hahn: OK! In that case, let’s hurry and get going! [119] Rika: ¡Alys! Chaz, ¿quién es Rune? Chaz: ¡Un capullo que va de chulo! Chaz: No me gusta admitirlo, pero creo que lo único que podemos hacer es pedirle ayuda. Hahn: ¿No se fue a algún sitio con el Abuelo Dorin? Gryz: Si está con el Abuelo Dorin... Puede que haya ido a la ((Torre Ladea)), porque decı́a no sé qué de abrir las puertas de la Torre Ladea. Chaz: ¿Dónde está la Torre Ladea? Gryz: No estoy seguro del todo, pero he oı́do que en una isla pequeña tras pasar las arenas movedizas del este. El Abuelo Dorin dijo que allı́ habı́a algo importante. Chaz: ¿Y cómo vamos a pasar las arenas movedizas? ¿Cómo lo hicieron Rune y el Abuelo Dorin? Gryz: A tanto no llego... Supongo que ahı́ es donde entra en juego la magia. Demi: ¡No os preocupéis, yo me encargo! ¡Con el ((Land Rover))! Chaz: ¿El Land Rover? ¿Eso qué es? Rika: ¿Quieres decir que aún existe un Land Rover? Demi: ¡Desde luego! ¡El Land Rover es un coche multiusos con una armadura plateada de una antigua civilización! ¡Será pan comido pasar por las arenas movedizas! Si vamos al Centro de Máquinas justo al sur de aquı́, seguro que encontramos uno. Chaz: ¿Un Centro de Máquinas? ¿Existe un sitio ası́? Demi: Si venı́s conmigo lo podréis ver. Hahn: ¡Muy bien! ¡En ese caso, démonos prisa! [120] Manual de traducción de videojuegos Hahn: Chaz! Alys’s condition has suddenly taken a turn for the worse! Chaz: Alys! Alys in Bed: ...Chaz...were able to... meet Rune? That’s goo..d... Chaz: Alys! Alys! Rune! Can’t you do anything with your powers!? Alys in Bed: Chaz...don’t worry. Chaz... ...Ru...ne... Rune: I’m here... I’m right here...Alys. Alys in Bed: ...Rune...Please help... Chaz...Rune... Rune: Don’t worry... Leave it to me... Chaz: Alys... Alys in Bed: Chaz...come here... let me take a good look at you... You’ve become a honorable adult...before I knew it... From now on... you have to carve out... your own destiny... by yourself... Chaz: Alys! Don’t say that! Alys!!! Alys in Bed: Ch...az...Thank...you... Chaz: Alys... NONE: ...Waaaaaaaaaa! Rune: You can’t sleep? Chaz: What...am I doing? Rune: Chaz? Chaz: In a far off country, before Alys picked me up, I did some pretty bad things. When I joined forces with Alys as a hunter... I was at last able to earn some money, and live a pretty comfortable life. Everything seemed to be going fine... But now...Alys is gone. Of course I want to avenge her death, but what am I to do? Should I fight? If so, what for? Rune: Money, huh... Do you really think that Alys was fighting just for money? Chaz: What? Rune: Estoy aquı́... Estoy justo aquı́... Alys. Alys en cama: ...Rune... Por favor ayuda a... Chaz... Rune... Rune: No te preocupes... Confı́a en mı́... Chaz: Alys... Alys en cama: Chaz... ven aquı́... Déjame verte más de cerca... Te has convertido en un adulto responsable... sin darme cuenta... Desde ahora, tendrás que... forjar... tu propio destino... por ti mismo... Chaz: ¡Alys! ¡No digas eso! ¡¡¡Alys!!! Alys en cama: Ch...az... Gra...cias... Chaz: Alys... NADIE: ¡...Nooooooooo! Rune: ¿No puedes dormir? Chaz: ¿Qué... estoy haciendo? Rune: ¿A qué te refieres? Chaz: Hice cosas malas en un paı́s lejano antes de que Alys me llevase con ella. Cuando me unı́ a Alys como cazador... Por fin era capaz de ganar un poco de dinero y vivir una vida agradable. Todo parecı́a ir sobre ruedas... Pero ahora... Alys se ha ido. Claro que quiero vengar su muerte, pero, ¿quién soy yo para hacerlo? ¿Debo luchar? Si ası́ es, ¿para qué? Rune: Ası́ que dinero, eh... ¿De verdad crees que Alys luchaba sólo por dinero? Chaz: ¿Cómo? 15. Phantasy Star IV: Script 6 [121] Rune: Is fighting technique the only thing you learned from Alys? Chaz: I... Rune: You better think it over! Rika: Hey, Chaz? I’m thinking... it was really a good thing that I was able to get out of the Bio-plant. I’ve learned so much from Seed. About oceans, mountains, towns, and people! There’s a big difference between knowledge attained from studying and actual real life experiences Like, the smell of the ocean, the blue of the mountain, the bustling of a town, and the warmth of people. Chaz: Thank you, Rika. I get it, it’s OK... Hahn: I’m going to return to the academy. I think it’s best to report on what has happened so far. I plan to convince the academy to come up with a plan of action. Chaz: Good. I’m counting on you, Hahn! Saya: I’m also going to return home. The children are waiting for me. Hahn: Chaz, keep your spirits up! Chaz: OK! We’d better go too! Rune: ¿Lo único que has aprendido de Alys es luchar? Chaz: Yo... Rune: ¡Será mejor que lo pienses con más detenimiento! Rika: Eh, Chaz... Estoy pensando... que fue algo maravilloso poder salir de las Bioinstalaciones. He aprendido mucho de Seed. ¡Sobre los mares, las montañas, las ciudades y la gente! Hay una gran diferencia entre aprender cosas estudiando y tener experiencias en la vida real. Como el olor del mar, el azul de las montañas, el bullicio de las ciudades y el cariño de la gente. Chaz: Gracias, Rika. Comprendo, está bien... Hahn: Voy a volver a la academia. Creo que es mejor informar de todo lo que ha pasado hasta ahora. Intentaré convencer a la academia para que tome medidas. Chaz: Bien. ¡Cuento contigo, Hahn! Saya: Yo también volveré a casa. Los niños me estarán esperando. Hahn: ¡Chaz, anı́mate! Chaz: ¡De acuerdo! ¡Nosotros también nos vamos! What a pig this dog is! It never stops eating! ¡Qué perro más glotón! ¡No para de comer! Dog? We haven’t fed him for a while. He left not long ago. I think he went north. ¿El perro? Hace ya que no le doy de comer, se fue no hace mucho. Creo que se fue al norte. This dog came back from wherever he went, but he hasn’t changed. He’s still a pig! ¡El perro volvió de dondequiera que fuera, pero no ha cambiado! ¡Sigue siendo un glotón! That dog belongs to you? ¿Ese perro es tuyo? Bow wow! Chaz: Gee, what a fat little mutt! ¡Guau, guau! Chaz: ¡Madre mı́a, vaya chucho más gordo! [122] Manual de traducción de videojuegos Bow wow! Chaz: Hey, come over here! Chaz: Hey! Over here! ¡Guau, guau! Chaz: ¡Eh, ven aquı́! Chaz: ¡Eh, espera! Whimper. Chaz: All right, here’s your favorite food, shortcake. Now’s our opportunity. Let’s hurry and take him back with us to Aiedo!! —Quejido— Chaz: Muy bien, aquı́ tienes tu comida favorita, tarta de fruta. Ahora es nuestra oportunidad. ¡Démonos prisa y llevémoslo a Aiedo! 16 Script 11 This is Aiedo, a fluid town. All kinds of things flow in and out, from all over the place. Why, if it isn’t Alys. Welcome home! Esto es Aiedo, una ciudad donde todo fluye. Todas las cosas van de aquı́ para allá. Vaya, pero si es Alys. ¡Bienvenida a casa! This is Aiedo, — a fluid town. All kinds of things flow in and out, from all over the place. Why, if it isn’t Chaz. Where’s Alys? Is anything wrong with her? Esto es Aiedo, una ciudad donde todo fluye. Todas las cosas van de aquı́ para allá. Vaya, pero si es Chaz. ¿Dónde está Alys? ¿Le ha pasado algo? I’ve come from Zema to peddle my wares, but... Look at this town! It’s already got a pretty impressive marketplace! But I still have to sell the wares I brought. Otherwise, I’ll be too embarrassed to go home! He venido desde Zema para vender toda mi mercancı́a, pero... ¡Mira qué ciudad! ¡Y tiene un mercado impresionante! Pero bueno, tengo que vender todo lo que he traı́do. Si no, me dará cosa volver a casa ası́. I’d say that ((Alys the Eight Stroke Sword)) is the most skilled fighter in these parts. Alys: Didn’t I tell you to quit calling me that? It’s totally ridiculous! Hahn: Yeah, it certainly is! Ooops! Alys, why are you hitting me?! Alys: Hmmph! Yo dirı́a que Alys, ((la Guerrera de los Ocho Golpes)), es la más fuerte de todos los de aquı́. Alys: ¿No te dije que dejaras de llamarme ası́? ¡Qué nombre más estúpido! Hahn: ¡Desde luego! ¡Eeeh! ¿Por qué me pegas, Alys? Alys: ¡Tú a callar! 123 [124] Manual de traducción de videojuegos I’d say that ((Alys the Eight Stroke Sword)) is the most skilled fighter in these parts. Come to think of it, I haven’t seen her around lately. I wonder what happened to her? Yo dirı́a que Alys, ((la Guerrera de los Ocho Golpes)), es la más fuerte de todos los de aquı́. Ahora que lo pienso, hace ya que no la veo. ¿Qué le habrá pasado? There are two weapons and armor stores in this town. If you want good quality stuff you’d better go to the store near the Hunter’s Guild. Oh, it’s you, Alys. I don’t need to tell you all this. Hay dos tiendas de armas y armaduras en esta ciudad. Si quieres cosas de calidad, mejor ve a la tienda que hay cerca del Gremio de Cazadores. Ah, si eres Alys. Entonces no hacı́a falta decirte nada. There are two weapons and armor stores in this town. If you want good quality stuff you’d better go to the store near the Hunter’s Guild. Hay dos tiendas de armas y armaduras en esta ciudad. Si quieres cosas de calidad, mejor ve a la tienda que hay cerca del Gremio de Cazadores. Hi Chaz. Isn’t Alys with you today? Hola Chaz. ¿Hoy no va contigo Alys? In the middle of town is a market. Behind it is the Hunters’ Guild. Isn’t it a big town? Hay un mercado en el centro de la ciudad, justo detrás del Gremio de Cazadores. ¿Verdad que es una ciudad grande? This is the prison. You’d better not get too close. Ésta es la prisión. Te aconsejo que no te acerques demasiado. I’m a hunter, but I haven’t been able to find work lately. That’s because there’s some woman called Alys who’s getting all the work. Hey, well if it isn’t Alys. Why don’t you send some work my way once in a while? Alys: Don’t talk rubbish! Work is not something that gets sent to you. You have to go out and get it! Soy cazador, pero últimamente no encuentro trabajo. Y todo porque hay una mujer, Alys, que se lo lleva todo. Ah, vaya, si es Alys. ¿Por qué no me avisas sobre algún trabajillo de vez en cuando? Alys: ¡No digas tonterı́as! El trabajo no va a ir a tu casa a llamarte. ¡Tienes que salir y buscarlo! I’m a hunter, but... I haven’t been able to find work lately. That’s because there’s some woman called Alys who’s getting all the work. Soy cazador, pero últimamente no encuentro trabajo. Y todo porque hay una mujer, Alys, que se lo lleva todo. 16. Phantasy Star IV: Script 11 [125] Hey there! How dare you bump into me and pass on without a word? Oh! It’s you, Alys! Oh dear, please excuse my rudeness. ¡Oye, tú! ¿Cómo te atreves a chocarte conmigo y seguir como si nada? ¡Ah, eres tú, Alys! Por favor, perdona por mis malos modales. Hey there! How dare you bump into me and pass on without a word? Oh, it’s you, Chaz. Give my regards to Alys, will you? ¡Oye, tú! ¿Cómo te atreves a chocarte conmigo y seguir como si nada? ¡Ah, eres tú, Chaz! Dale recuerdos a Alys, ¿vale? There are a lot of hunters in this town so it’s kind of dangerous, but, on the other hand, we’re safe if any monsters appear. There are some benefits to having all these hunters here! Tener a tantos cazadores en la ciudad es un poco peligroso, pero bueno, por otro lado, estamos a salvo por si aparece algún monstruo. ¡Tener a todos esos cazadores tiene sus ventajas! The fortune-teller named Mito is one of the best. Like last time, she was right on the money about where my husband was stashing his secret savings! La adivina, Mito, es de las mejores. ¡La última vez lo clavó al decirme dónde guardaba mi marido sus ahorros sin que yo lo supiera! Hmph... Rika: Chaz, I don’t think you should get in her way when she is paying her respects at the grave. Eh... Rika: Chaz, no creo que sea buena idea molestarle cuando está delante de la tumba ofreciendo sus respetos. Hey, Alys! You look just as beautiful as usual. With your hair fluttering in the wind... You’re one attractive woman! Well, see you later! Hahn: Wh...what was that all about? What a geek! Gryz: Maybe he’s being forced to say those things. Alys: Hey, you guys over there! What are you talking about? ¡Vaya, Alys! ¡Estás tan guapa como siempre! Con ese pelo moviéndose en el viento... ¡Eres una mujer muy atractiva! ¡Bueno, hasta luego! Hahn: ¿D-de qué iba ése? ¡Vaya un obseso! Gryz: Puede que fuera forzado a decir eso... Alys: ¡Oye, vosotros! ¿De qué estáis hablando? That’s strange... I could have sworn that I put it away in here... Hey! My secret sav... Yikes! What the heck are you guys doing here?! Don’t you have the decency to at least knock?! Jurarı́a que lo puse aquı́... ¡Eh! ¡Mis ahorros secr...! ¡Hostias! ¿¡Pero qué leches estáis haciendo aquı́!? ¿¡No sabéis llamar a la puerta o qué!? [126] Manual de traducción de videojuegos Our pet dog is missing. We’ve searched this town from one end to the other. It pains me to see the children so crestfallen. Nuestro perro se ha perdido. Hemos buscado hasta el último rincón de esta ciudad. Me duele ver a la niña tan triste... Rocky is, well...tremendously stubborn and kind of fat. That’s because he loves sweet things... No wonder he gets fat. ...Would this constitute some kind of clue? Chaz: No, no, please tell me every detail even if it may seem irrelevant. Rocky es, bueno... bastante terco y gordo. Es que le encantan los dulces. No me extraña que engorde. ¿Podrı́a ser algún tipo de pista? Chaz: No, no. Dı́game cualquier detalle por insignificante que parezca. Thank you very much. See, my daughter is so happy. Muchı́simas gracias. Mire lo feliz que está mi hija. I can’t even go looking for him, I’m so afraid. There are monsters roaming outside the town. There’s the option of asking for help at the Hunters’ Guild, but would there be a hunter who would go find a dog? No puedo ni ir a buscarlo, tengo miedo. Hay monstruos rondando por fuera la ciudad. También podrı́a pedir ayuda al Gremio de Cazadores, pero, ¿habrá algún cazador que quiera buscar un perro? I had no choice. I went to the Hunters’ Guild and asked fortheirr help. I’m sure only a hunter who is really bored and has too much spare time would undertake dog searching. No tenı́a elección. Fui a pedir ayuda al Gremio de Cazadores, aunque seguro que sólo cogerá el trabajo algún cazador que esté muy aburrido y tenga mucho tiempo libre. I beseech you, help us! ¡Se lo ruego, ayúdenos! Oh, thank you! Great job! Only to be expected from a hunter! My daughter is overjoyed! I’ll send the agreed upon commission to the guild. ¡Ah, gracias! ¡Buen trabajo! ¡Qué menos de un cazador! ¡Mi hija se ha puesto contentı́sima! ¡Le mandaré lo acordado al Gremio! Thank you very much. Muchı́simas gracias. Thank you for what you did the other day. Muchas gracias por lo del otro dı́a. ((Rocky))... That’s my dog’s name. I wonder where he could have gone off to? ((Rocky))... Ası́ se llama el perro. ¿Adónde podrá haber ido? 16. Phantasy Star IV: Script 11 [127] Let me see, ((Rocky)) has good manners and is really cute! Mister, please bring back ((Rocky)) as soon as possible! Please! Chaz: She, she called me mister... It’s like some bad luck is destined to occur... ¡((Rocky)) es muy educado y monı́simo! ¡Por favor, señor, traiga a ((Rocky)) lo antes posible! ¡Por favor! Chaz: Me... me ha llamado señor... Es como si fuera a pasar algo malo... Yahoo! Yahoo! Rocky’s back! Hooray, Hooray! Chaz: No wonder he ran away. ¡Qué bien! ¡Toma ya! ¡Rocky ha vuelto! ¡Hurra, hurra! Chaz: No me extraña que se fuera... Woof Woof! Chaz: Do you like that kind of treatment? ¡Guau, guau! Chaz: ¿Te gusta que te traten ası́? Guarding a prison is no easy job. It’s so boring. Vigilar una prisión no es un trabajo fácil. Es muy aburrido. A pair of girls? Are you talking about those two? ¿Dos chicas? ¿Te refieres a esas dos? Those sisters? They’ve got a ten-year sentence, so they say. Let them out? No way! Well, if you post their bail I don’t see why I can’t let them out. The amount? Their bail is at 50,000 meseta. ¿Esas hermanas? Dicen que cumplen una sentencia de diez años. ¿Sacarlas? ¡Ni de broma! Aunque bueno, si pagas su fianza, no hay problema. ¿Que cuánto es? 50.000 meseta. Their bail is at 50,000 meseta. Are you going to pay? I’m not surprised! That’s to be expected. ¿Vas a pagarla? ¡Ah, bueno! Ya decı́a yo... What!? You’ll post their bail? Wow! Pretty magnanimous of you! But look at you, you ain’t got the money. ¿¡Qué!? ¿Que vas a pagar su fianza? ¡Guau! ¡Sı́ que eres generoso! ¿Pero adónde vas con ésas? Si no tienes el dinero. What!? You’ll post their bail? Wow! How magnanimous of you! Yep, payment received in full! I’ll leave it unlocked so go ahead and take them away! ¿¡Qué!? ¿Que vas a pagar su fianza? ¡Guau! ¡Sı́ que eres generoso! ¡Sı́, está todo! ¡Abriré la puerta, ve a recogerlas! It’s unlocked. Go ahead and take them away. Está abierto. Ve a recogerlas. [128] Manual de traducción de videojuegos Ho hum. Boring days are here again. I wasn’t as bored when those two girls where in here! Vaya... Esto está otra vez muy aburrido. ¡Al menos no lo estaba con esas dos aquı́ dentro! Hey, Alys, you rotten...! Thanks to you I’ve ended up in here! ¡Eh, Alys, pedazo de...! ¡Estoy aquı́ gracias a ti! Blast! I’ll dig a hole in the floor! ¡Maldita sea! ¡Haré un túnel para escapar! We tried to escape during the night, but we got caught. Intentamos escapar por la noche, pero nos pillaron. I don’t want to spend my precious youth in this prison! ¡No quiero pasar mi valiosa juventud en esta prisión! We’re ex-convicts now. No one will marry us now! Ahora somos presidiarias. ¡Ya nadie querrá casarse con nosotras! Aaah. Help. Mommy. ¡Ah, socorro, mami! What? You’re a hunter from the guild!? You sure must have a lot of spare...no, no — I’m so very thankful! The fact of the matter is that Rocky, our daughter’s dog, is missing. We searched the town, but couldn’t find him. And outside the town with all those monsters... That’s why we went to the Hunters’ Guild. I beseech you, help us! ¿Qué? ¿¡Un cazador del gremio!? Desde luego, tiene que tener mucho tiempo libre... Digo... ¡Muchas gracias! El perro de mi hija, Rocky, ha desaparecido. Hemos buscado por toda la ciudad, pero no lo hemos encontrado. Y claro, fuera, con todos esos monstruos... Por eso fui a pedir ayuda al Gremio de Cazadores. ¡Se lo ruego, ayúdenos! We came from far away to do some shopping, but we got a little carried away. So much so that we couldn’t pay for our rooms and we got caught. What? You have a request from my parents in Uzo? Is that right? But there’s a watchman standing guard all the time... there’s no way I can go home. Vinimos desde muy lejos para hacer unas compras, pero nos pasamos de la raya. Tanto que no pudimos pagar nuestras habitaciones y claro, nos pillaron. ¿Qué? ¿Vienes de parte de mis padres de Uzo? ¿En serio? Pero hay un guardia que siempre está vigilando... No podemos volver a casa. What? You posted my bail? Chaz: Let’s go. Your parents are real worried. We’d better hurry back to Uzo. ¿Qué? ¿Has pagado nuestra fianza? Chaz: Vámonos. Vuestros padres están muy preocupados. 17 Script 13 My, you must be strangers here. This is Termi. This is a village that worships a heroine of yore. Vaya, forasteros por aquı́. Esto es Termi. Éste es el pueblo que rinde homenaje a una heroı́na de antaño. The statue of the heroine is atop that hill. It is said that even the most skilled stone mason could not do justice to her beauty. La estatua de la heroı́na está en lo alto de esa colina. Dicen que ni siquiera el mejor escultor pudo hacer justicia a su belleza. You don’t know about our heroine? You’ll be stricken by divine punishment! She was a great person who long, long ago confronted and conquered the evil wizard. ¿No sabes nada de nuestra heroı́na? ¡Te mereces un castigo divino! Fue una gran persona hace mucho, mucho tiempo atrás, y derrotó al malvado mago. This heroine of ours is beautiful. I admire her! Nuestra heroı́na es preciosa. ¡Cuánto la admiro! This village has a lot of history. Apparently, a heroine came to visit, and took to this town greatly! Este pueblo tiene mucha historia. ¡Al parecer, vino una heroı́na hace tiempo e hizo de esto una gran pueblo! Oh, the Ladea Tower? That’s located south of this village. Come to think of it, there was some other person the other day who said he was heading for the tower too. He was tall and gazed at the statue of the heroine for quite a while. ¿La Torre Ladea? Está al sur de este pueblo. Ahora que lo dices, el otro dı́a vi a uno que también se dirigı́a hacia allı́. Era alto y estuvo observando la estatua de la heroı́na durante un buen rato. Huh? Are you saying that this guy is a member of your group? ¿Eh? ¿Ası́ que ese tı́o iba contigo? 129 [130] Manual de traducción de videojuegos This is the Hill of the Person of Courage. Isn’t it romantic? Perfect for a couple, isn’t it? Ésta es la ((Colina de la Persona con Coraje)). ¿No es romántico? Ideal para una pareja, ¿eh? I love this town with all the greenery and the smell of the sea! Here’s the statue of the heroine. But with that quicksand getting bigger and bigger... ¡Me encanta este pueblo por todo lo verde que tiene y por el olor a mar! También está la estatua de la heroı́na... Pero claro, con esas arenas movedizas que cada vez van aumentando... It is a fact there were a series of earthquakes, but I left home because I got sick and tired of that mean old lady! Return to Monsen? That’s a joke! Es cierto que habı́a terremotos, pero me fui de casa porque ya estaba cansada de esa vieja. ¿Volver a Monsen? ¡Ni soñarlo! At first, I thought little about moving to Termi, but... Now with the quicksand, I can’t go home even if I want to. Besides, my wife would rather stay here. Al principio no pensaba mucho en mudarme a Termi, pero... Con esas arenas movedizas, ya no puedo volver a casa ni aunque quisiese. Además, mi esposa prefiere quedarse aquı́. This heroine of the past you talk about, she put her adversary down by force, right? Only uncivilized people would do something like that. Esa heroı́na del pasado de la que hablas se deshizo de su adversario por la fuerza, ¿verdad? Sólo la gente incivilizada harı́a algo ası́. I can smell the urge to fight in you! It may be a necessary evil in order to survive, but I don’t like it! I don’t like you guys! Please leave! ¡Puedo sentir la necesidad que tienes de luchar! ¡Puede que sea un mal necesario para sobrevivir, pero no me gusta! ¡No me caes bien! ¡Márchate, por favor! In the past, a spell binder came to town and taught me to put my feelings in metal. And this is the store that inherited that knowledge. Hace tiempo vino a la ciudad un hechicero que me enseñó a poner todo mi corazón para hacer metal. Ésta es la tienda que ha heredado aquel saber. It’s been said that the Ladea Tower was erected by the spell binder who came to town a long time ago. I’m sure this story has gotten a little exaggerated. After all, it’s an old story. Dicen que la Torre Ladea fue edificada por aquel mago que vino al pueblo hace ya tiempo. Seguro que exageran con esa historia. Al fin y al cabo, tiene ya su tiempo. Are you guys tourists? Won’t you buy an Alis-Sword? I’ll give you a discount! ¿Sois turistas? ¿Por qué no compráis una Espada de Alis? ¡Os haré un descuento! 17. Phantasy Star IV: Script 13 Gryz: What’s that? Rika: Somebody’s been captured... it’s Demi! Chaz: We’ve got to rescue her! Demi: Who...who are you? Alys: Alys Brangwin and company. Demi: Thank you very much! You are all injured, are you not? Allow me, it’s the least I can do to show my gratitude. Chaz: Huh...? I feel strength welling inside me!? Demi: It’s my Medical Power. My name is Demi, and I am in charge of controlling Nurvus. Gryz: Whew! I heard she was supposed to be an Android, but this is beyond my expectations! Hahn: She’s no different than a human being! Alys: Be that as it may. Demi, can you stop the transmission of energy to the system that’s malfunctioning? You’re the only one who can do it, right? Demi: Yes. I, too, have tried to freeze the entire system, but... NONE: Go no further. Chaz: Who’s that! Demi: That voice! It’s Zio! Rika: Wh...what is this? I feel...this incredible menace! Gryz: Zio! You son of a...! Zio: Watch your tongue son. So you thought you would sneak in while the owner’s out, eh, you little sneak thief? Chaz: Take a look at your own evil self before you dare put us down! Think about all you’ve done! Zio: Hmmph. So I’ve wrought damage to Motavia. What’s wrong with eliminating worms? Gryz: Worms? You dare call us worms?! You...you... I cannot forgive you! [131] Gryz: ¿Qué es eso de ahı́? Rika: Han capturado a alguien... ¡Es Demi! Chaz: ¡Tenemos que rescatarla! Demi: ¿Quién... quiénes sois? Alys: Alys Brangwin y compañı́a. Demi: ¡Muchas gracias! Estáis heridos, ¿verdad? Dejadme que os agradezca todo de este modo, es lo menos que puedo hacer. Chaz: ¿Eh...? ¡Me siento como nuevo! Demi: Es gracias a mi Poder Curativo. Yo soy Demi, la encargada de controlar Nurvus. Gryz: ¡Vaya! ¡Habı́a oı́do que era una androide, pero esto es más de lo que me habı́a imaginado! Hahn: ¡Es igual que un humano! Alys: Sea lo que sea... Demi, ¿puedes detener la transmisión de energı́a del sistema que no funciona bien? Eres la única que puede hacerlo, ¿verdad? Demi: Ası́ es. Yo también he intentado bloquear todo el sistema, pero... NONE: Alto ahı́. Chaz: ¿Quién anda ahı́? Demi: ¡Esa voz... es Zı́o! Rika: ¿Qué... qué es esto? ¡Siento un gran peligro! Gryz: ¡Zı́o! ¡Hijo de...! Zio: Ten cuidado con lo que dices, chaval. Ası́ que creı́ais que os ibais a colar dentro mientras yo estaba fuera sin más, ¿eh, ladronzuelos? Chaz: ¡Fı́jate en tus oscuras intenciones antes de atreverte a decir nada de nosotros! ¡Piensa bien lo que has hecho! Zio: Je. Ası́ que he causado daño a Motavia, ¿eh? ¿Qué tiene de malo matar gusanos? Gryz: ¿Gusanos? ¿¡Cómo te atreves a llamarnos gusanos!? ¡Yo... nunca te perdonaré! [132] Manual de traducción de videojuegos Zio: Heh, heh, heh. Now, now. That’s the expression I want to see! A face filled with pain and anguish, begging fearfully for help, a face quivering with anger! Go, on! Get angry! Suffer! Be sad! That would truly be the ultimate offering to me and my great god! Alys: Your god? Chaz: Son of a...! Blast! Come on! Let’s go everyone! Alys: Wait, Chaz! Zio! Do you understand what’s going on? If we don’t stop the systems that are running out of control, Motavia itself is going to become uninhabitable. You must let Demi... Zio: Total annihilation of life, What a fine thing! Death to all that lives! Destruction to all that has form! That is indeed my desire! Chaz: That’s crazy! Zio: My god will not tolerate any life forms in Algo! Everything must be wiped out. And I, with these very hands, will do just that! Chaz: That means you yourself will be gone too! Zio: If my god wishes that to be so, that is also my wish. Hahn: You...you’re out of your mind! Zio: Fun and games are over with. Anyone who dares get in my way shall perish. My humble self, who has taken it upon myself to do the wish of my god, shall destroy thee. Oh, the greatest, my one and only ultimate god, Dark Force! Chaz: ((Dark Force))? Zio: ¡Ja, ja, ja! ¡Eso es lo que quiero ver! ¡Una mirada llena de dolor y angustia que suplica ayuda estando aterrada, una mirada llena de cólera! ¡Vamos, sigue! ¡Enfádate! ¡Sufre! ¡Ponte triste! ¡Ésa será la ofrenda definitiva para mi gran dios y para mı́! Alys: ¿Tu dios? Chaz: ¡Hijo de...! ¡Maldita sea! ¡Venga! ¡Vamos, todos juntos! Alys: ¡Espera, Chaz! ¡Zı́o! ¿Sabes lo que está pasando? Si no detenemos los sistemas que están fuera de control, Motavia se convertirá en un planeta en el que no se podrá vivir. Debes dejar que Demi... Zio: ¡Sı́! ¡La aniquilación de todo! ¡Eso será genial! ¡La muerte de toda vida! ¡La destrucción de todo aquello que tenga una forma! ¡Ése es mi deseo! Chaz: ¡Eso es una locura! Zio: ¡Mi dios no tolerará ninguna forma viviente en Algo! Todo debe ser erradicado. ¡Y yo, con mis propias manos, me encargaré de ello! Chaz: ¡Pero entonces tú también desaparecerás! Zio: Si ası́ lo desea mi dios, yo también. Hahn: ¡Estás... estás completamente loco! Zio: Se acabó el juego. Todo aquel que se interponga en mi camino debe morir. Mi humilde yo, que ha sido poseı́do para cumplir el deseo de mi dios, os destruirá. ¡Oh, Dark Force, único y todopoderoso dios mı́o! Chaz: ¿((Dark Force))? ¿Fuerza Oscura? 17. Phantasy Star IV: Script 13 [133] Alys: Chaz! Careful! Ahhhh! Chaz: Alys? Hahn: We’re in trouble! Rika: We’d better make a temporary retreat! Chaz: I think you’re right. Chaz: We...we’ve lost! Gryz: Blast it! Rika: Chaz! It’s no good! Even Gires won’t repair Alys’s wounds! Chaz: No! Alys! Hahn: We’d better return to my village, Chaz! Chaz: Alys... sniff Alys: ¡Chaz, cuidado! ¡Ahhhh! Chaz: ¿Alys? Hahn: ¡Estamos en problemas! Rika: ¡Será mejor retirarse por ahora! Chaz: ¡Tienes razón! Chaz: ¡He... hemos perdido! Gryz: ¡Mierda! Rika: ¡Chaz! ¡Es inútil! ¡Ni siquiera Gires cura las heridas de Alys! Chaz: ¡No! ¡Alys! Hahn: ¡Será mejor que volvamos a mi pueblo, Chaz! Chaz: Alys... —Snif— Rune: Everybody, out of the way! ...One, two, three! Rune: ¡Apartaos todos! Uno, dos... tres! Demi: Underneath here is Nurvus, the center of the entire control system! Chaz: Zio! Is Zio in there? Rune: Chaz, I know how you feel, but... right now, we’ve got to shut down Nurvus! Demi: We don’t have time to talk about it! We must hurry! Demi: ¡Aquı́ abajo está Nurvus, el centro de todo el sistema de control! Chaz: ¡Zı́o! ¿Estará allı́? Rune: Chaz, sé cómo te sientes, pero... ¡Ahora tenemos que desactivar Nurvus! Demi: ¡No tenemos tiempo para hablar sobre esto! ¡Démonos prisa! Chaz: You are... Juza: I am Juza. You will never get near Zio - unless you defeat me! Chaz: Tú eres... Juza: Soy Juza. ¡Nunca os acercaréis a Zı́o... a menos que me derrotéis! Chaz: It’s an invisible barrier. We can’t go forward! Chaz: Hay una barrera invisible. ¡No podemos seguir! Woof woof! Chaz: What a trouble maker... I’ll get you this time! Chaz: Ah! Wait! Chaz: Sı́ que nos está dando problemas... ¡Esta vez te pillo! Chaz: ¡Eh, espera! whimper Chaz: Good boy, good boy. Here’s your favorite food, a piece of shortcake. Here’s our chance. Let’s take him back to Aiedo! —Quejido— Chaz: Buen chico, buen chico. Aquı́ tienes tu comida favorita, tarta de fruta. Ahora es nuestra oportunidad. ¡Llevémoslo a Aiedo! [134] Manual de traducción de videojuegos Chaz: What? There’re some weird machines here. Demi: Weird! Don’t be so rude. These are spare parts for androids. Rika: Spare parts? Demi: Yes, they look like internal weapon units. Let’s see...they seem to be in working order. And they look like they will fit. I will install them right away. Will you close your eyes and turn your back? Chaz: Huh? Why? Rika: Just do it, Chaz! Chaz: Oh... Demi: Hmmm... OK everybody, I’m done. Now I’m powered up! Chaz: I don’t see that anything has changed. Demi: It looks that way doesn’t it? Well, soon you shall see. Chaz: Huh? Demi: It’s the new weapon ((Phononmezer))! I can’t wait to try it out! Chaz: ¿Eh? Hay un montón de máquinas muy raras. Demi: ¿Raras? ¡No seas grosero! Son piezas de repuesto para androides. Rika: ¿Piezas de repuesto? Demi: Sı́, parecen unidades de armas internas. Veamos... Parece que aún funcionan y sirven. Voy a instalármelas. ¿Podrı́ais cerrar los ojos y daros la vuelta? Chaz: ¿Eh? ¿Por qué? Rika: ¡Chaz, tú hazlo! Chaz: Bueno... Demi: Bueno, he terminado. ¡He aumentado mi poder! Chaz: Yo no veo que haya cambiado nada... Demi: Eso parece, ¿verdad? Bueno, pronto lo verás. Chaz: ¿Eh? Demi: ¡Es mi nueva arma, el ((Fonomizador))! ¡Tengo unas ganas locas de probarla...! Chaz: What? There’s some weird machines here. Rika: Hey, let me see! Ah... Hmmm, nope. I don’t know what this is either. Chaz: Oh well, we’ll just leave it here. Chaz: ¿Eh? Hay un montón de máquinas muy raras. Rika: ¡Déjame ver! Ah... No, yo tampoco sé lo que es. Chaz: En fin, dejaremos todo esto aquı́. Chaz: What’s this? What’s this light. Demi: It’s a force field. It could be dangerous if you touch it. Rika: Is this another one of the environmental control systems? Demi: Yes. It is the Plate System which controls Motavia’s planet surface. Because of its crucial nature, it is blocked off so that the natives will not just wander in. Gryz: Hmm, natives... Chaz: ¿Qué es esto? ¿Qué es esa luz? Demi: Un campo de fuerza. Puede resultar peligroso si lo tocas. Rika: ¿Es otro de esos sistemas de control del medio ambiente? Demi: Ası́ es. Es el Sistema de Placas que controla la superficie del planeta Motavia. Debido a su importancia tiene su acceso bloqueado para que los nativos no interfieran aquı́. Gryz: Nativos, eh... 18 Script 28 Chaz: It’s a ventilated case for meteorological instruments. Sure makes you feel you’re in a campus town. Chaz: Es una caja ventilada para instrumentos metereológicos. Desde luego, hace que te sientas en una ciudad universitaria. Chaz: It’s a ventilated case for meteorological instruments. The temperature right now is... 83 degrees. Chaz: Es una caja ventilada para instrumentos metereológicos. La temperatura de ahora es de... 28 grados. Chaz: It’s a ventilated case for meteorological instruments. How many of them are there? Chaz: Es una caja ventilada para instrumentos metereológicos. ¿Cuántos habrá? Chaz: It’s a ventilated case for meteorological instruments. Wow, how unusual. Chaz: Es una caja ventilada para instrumentos metereológicos. Vaya, qué cosa más rara. textbfChaz: There’s a notice posted here. ((No trespassing)). Chaz: Hay puesto un cartel. ((No entrar sin autorización)). Chaz: What an impressive fountain. Chaz: Menuda fuente más grande. Chaz: There’s a notice posted here. ((Do not play on the steps)). Chaz: Hay puesto un cartel. ((No jugar en las escaleras)). Chaz: ((The God of Learning — Doctor Lubetz)). Hmm... a person from two thousand years ago. Chaz: ((El Dios del Aprendizaje: El Doctor Lubetz)). Vaya, una persona de hace mil años. Chaz: What an oddly shaped jar! Chaz: ¡Qué forma más rara tiene este jarrón! 135 [136] Manual de traducción de videojuegos Chaz: A very dusty 20 volume set of ((Algoian History)). Chaz: Un conjunto de 20 volúmenes llenos de polvo sobre la historia de Algo. Chaz: The table is cluttered with papers. Chaz: La mesa está llena de papeles. Chaz: It’s a book about metal polishing techniques. Chaz: Es un libro sobre técnicas para limpiar el metal. Chaz: A book titled ((Geology Today)). Chaz: Un libro con el tı́tulo de ((La geologı́a hoy en dı́a)). Chaz: A book titled ((Literature of Parma)). Chaz: Un libro con el tı́tulo de ((Literatura de Parma)). Chaz: A book titled ((The Polyglot)). Chaz: Un libro con el tı́tulo de ((El polı́glota)). Chaz: There’s even a fortune-telling book. Chaz: ¡Hasta hay un libro para adivinar el futuro! Chaz: A book titled ((Modernology)). Chaz: Un libro con el tı́tulo de ((Modernologı́a)). Chaz: The table is cluttered with books. Chaz: La mesa está llena de libros. Chaz: Wow! What a view. Chaz: ¡Guau, menuda vista! Chaz: Here’s a book titled ((Heavenly Phenomena)). Chaz: Aquı́ hay un libro con el tı́tulo de ((Fenómenos del cielo)). Chaz: Hmm... ((Comets and Observing Them)). It’s an astronomy book. Chaz: Vaya... ((Cometas y cómo observarlos)). Es un libro de astronomı́a. Chaz: I wonder if this is an observation diary? Chaz: Puede que sea un diario de observación. Chaz: The book case contains many chemistry books. Chaz: La estanterı́a tiene un montón de libros de quı́mica. Chaz: It’s an engineering book. Chaz: Es un libro de ingenierı́a. Chaz: The table is loaded with chemistry apparatus. Chaz: La mesa está llena de instrumental quı́mico. 18. Phantasy Star IV: Script 28 [137] Chaz: You shouldn’t be opening cabinets without permission. Chaz: No deberı́amos abrir los armarios sin permiso. Chaz: The book is entitled ((Chemical Reagents)). Chaz: Este libro se titula ((Reacciones Quı́micas)). Chaz: This is a very difficult math book. Chaz: Es un libro de matemáticas bastante complicado. Chaz: This is a horrid math book. Chaz: Es un libro de horribles matemáticas. Chaz: These books must be important. They’re under lock and key. Chaz: Estos libros deben ser importantes. Tienen un candado. Chaz: ...The books are left out. Chaz: Los libros están abiertos. Chaz: It’s an interesting archeology book. Chaz: Es un libro sobre arqueologı́a bastante interesante. Chaz: This is a historical document. Chaz: Es un documento histórico. Chaz: The cabinet is locked. Chaz: El armario está cerrado. Chaz: Not one of these books is a schoolbook. Chaz: No hay ningún libro de texto. Chaz: It’s a class schedule. It’s rather light. Chaz: Es un calendario escolar. No hay demasiadas clases. Chaz: No schoolbooks here either. I wonder if this is normal for a student of the academy. Chaz: Aquı́ tampoco hay libros de texto. ¿Es normal en un estudiante de la academia? Chaz: Here’s a report form... it’s blank. Chaz: Hay un formulario de informe. Está en blanco. Chaz: Here’s the kitchen. Boy, it’s dirty. Chaz: Aquı́ está la cocina. Qué sucia, por Dios. Chaz: The cabinet contains cleaning supplies. Chaz: El armario tiene cosas para limpiar. Chaz: A guest registration book. Should we sign in? Chaz: Es un libro de firmas para invitados. ¿Escribimos algo? [138] Manual de traducción de videojuegos Chaz: Wow, amazing! These are all infant-rearing books. Chaz: ¡Guau, es increı́ble! Todos son libros para niños. Chaz: It’s a kitchen. It’s kept pretty clean. Chaz: Es una cocina. Está bastante limpia. Chaz: It’s a fireplace. There’s no fire burning. Chaz: Es una chimenea, aunque no está encendida. Chaz: Look at all this dust! I can’t read the titles on these books. Chaz: ¡Mira cuánto polvo! No puedo ni leer los tı́tulos de los libros. Chaz: What is this? Chaz: ¿Qué es esto? Chaz: So it was a cultivation capsule for monsters... Chaz: Ası́ que era una cápsula donde incubaban a los monstruos... Chaz: It’s broken. Chaz: Está roto. Chaz: It says ((The Big Sand Worm Ranch)). Chaz: Pone ((El Gran Rancho de Gusanos de Arena)). Chaz: It’s a jar. I wonder if it’s used to store water? Chaz: Es un cubo. ¿Será para el agua? Chaz: It’s a jar. It looks like it’s used to store water from the well. Chaz: Es un cubo. Parece que lo usan para llenarlo de agua del pozo. Chaz: It’s a well. But it’s dry... Chaz: Es un pozo, pero está seco... Chaz: It’s a kitchen. It’s kept pretty clean. Chaz: Es una cocina. Está bastante limpia. Chaz: It’s a fireplace. There’s no fire burning. Chaz: Es una chimenea, aunque no está encendida. Chaz: The cabinet contains bed linen. Chaz: El armario está lleno de mantas. Chaz: Where on earth does this water come from? Chaz: ¿De dónde demonios viene esta agua? Rika: This is drainage from the Bioplant. Rika: Es un desagüe de las Bioinstalaciones. Chaz: I wonder what this is a statue of... Chaz: ¿De qué será esta estatua? 18. Phantasy Star IV: Script 28 [139] Chaz: It looks like a street stall, but... it doesn’t look like they’re open for business. Chaz: Parece un puesto ambulante, pero no tiene pinta de estar abierto. Chaz: It’s a bookshelf. Gee, there are a lot of academic books. Chaz: Es una estanterı́a. Vaya, está llena de libros para académicos. Chaz: The table is littered with books. Chaz: La mesa está llena de libros. Chaz: A diary is left out. Let me see... ((For some reason, I have a bad premonition. I hope nothing comes of it...)) That’s the last entry in the diary... Chaz: Hay un libro abierto. A ver... ((Por alguna razón, tengo un mal presentimiento. Espero que no salga nada de eso...)) Eso es lo último que hay anotado en el diario. Chaz: I think people should put away diaries. Chaz: Creo que la gente deberı́a dejar de escribir diarios. Chaz: It’s a kitchen... It looks like it hasn’t been used for days. Chaz: Es una cocina... Tiene pinta de no haber sido usada desde unos cuantos dı́as. Chaz: It’s a kitchen. It’s kept pretty clean. Chaz: Es una cocina. Está bastante limpia. Chaz: You shouldn’t be opening cabinets without permission. Chaz: No deberı́amos abrir armarios sin permiso. Chaz: It’s a large mirror. It’s polished nice and shiny. Chaz: Es un espejo grande. Está bien limpio y brilla mucho. Chaz: ((Lessons on How To Make Conversation That Grips People’s Hearts)). Chaz: ((Lecciones para cómo hacer que una conversación fascine a los demás)). Chaz: ((How to Close a Sale)). Quite a studious owner. Chaz: ((Como cerrar un trato)). Al dueño le debe gustar mucho estudiar. Chaz: It’s locked from the inside... Chaz: Está cerrado por dentro... Chaz: There doesn’t seem to be anything out of the ordinary. Chaz: No parece que haya nada fuera de lo normal. Chaz: There’s some writing here... ((Sterilization Treatment Completed)). Please follow the line on the floor. Chaz: Parece que hay algo escrito... ((Tratamiento de Esterilización Completado)). Por favor, siga la lı́nea del suelo. [140] Manual de traducción de videojuegos Chaz: There’s some writing here... ((Elevator W3 To the West Section)). Chaz: Hay algo escrito... ((Ascensor W3 A la Sección Oeste)). Chaz: There’s some writing here... ((Elevator E3 To the Central Block)). Chaz: Hay algo escrito... ((Ascensor E3 Al Bloque Central)). Chaz: It’s identical to the find in the basement of the academy! Alys: They must have transported those things from here... Chaz: ¡Es idéntico a lo que encontramos en el sótano de la academia! Alys: Deben haber transportado esas cosas de aquı́... Chaz: There’s some writing here... ((West Section Unauthorized Entry Prohibited Beyond This Point)). Chaz: Hay algo escrito... ((Sección Oeste: entrada no autorizada)). Chaz: It’s completely sealed. I wonder if it collapsed from the earthquake or something? Chaz: Es imposible pasar. ¿Habrá explotado por el terremoto o algo parecido? Chaz: This must be a floodgate. Chaz: Parece ser una balsa. Chaz: ((The History of Motavia)). Wow, it sure looks difficult! Chaz: ((La Historia de Motavia)). ¡Vaya, parece complicado! Chaz: ((Spelling Made Easy))... Chaz: ((¡La ortografı́a es fácil!)) Chaz: ((One Plus One Is))... How cute! Chaz: ((Uno más uno son))... ¡Qué guay! Chaz: Today’s words of wisdom... ((One Good Conduct Per Day)). Chaz: Hoy dı́a, las palabras sabias son ((Tener una buena conducta cada dı́a)). Chaz: Wow, It’s an authentic blackboard. Chaz: Vaya, es una pizarra auténtica. Chaz: ((On Duty Today – Gregson)). Chaz: ((El deber de hoy: por Gregson)). Chaz: ((On Duty Today – Hopkins)). Chaz: ((El deber de hoy: por Hopkins)). Chaz: It’s a children’s picture book. ((Spoiled Rabbit of the Prairies))... Chaz: Es un libro con dibujitos para niños. ((El conejo malcriado de la pradera))... Chaz: Look at this picture book. ((The Eight Armed Ant and the Six-legged Spider))... Chaz: Mira este cómic. ((La hormiga de ocho antenas y la araña de seis patas))... 18. Phantasy Star IV: Script 28 [141] Chaz: It’s a children’s picture book. ((The Golden Axe Volume 3))... Chaz: Es un cómic para niños. ((Golden Axe Volumen 3))... Chaz: Look at this picture book. ((The Ceramic Soldiers))... Chaz: Mira, un cómic. ((Los Soldados de Cerámica))... Chaz: It’s a children’s picture book. ((The Bare Queen))... Chaz: Es un cómic para niños. ((La Reina Desnuda))... Chaz: Look at this picture book. ((A Day with Ecco)). Chaz: Mira este cómic. ((Un dı́a con Ecco)). Chaz: Look at this picture book. ((Biography of the Great Professor Lubetz)). Chaz: Mira este cómic. ((Biografı́a del Gran Profesor Lubetz)). Chaz: It’s a children’s picture book. ((Run, Hedgehog, Run!))... Chaz: Es un cómic para niños. ((¡Corre, Sonic, corre!))... Chaz: It’s a kitchen. Everything’s put away neatly. Chaz: Es una cocina. Todo está en su sitio. Chaz: The cups and plates are neatly arranged in a row. Chaz: Los platos y vasos están bien ordenados. Chaz: This one here looks like a difficult book. Hmm... ((Motavia: The Present and Future))... Chaz: Éste tiene pinta de ser algo complicado. Hum... ((Motavia: El Presente y el Futuro))... Chaz: Hello, what’s this...? ((How to Love and To Be Loved)) ...Wow! Chaz: ¿Eh, qué es esto...? ((Cómo amar y ser amado))... ¡Guau! Chaz: What a gigantic mirror! Chaz: ¡Qué espejo tan grande! Chaz: What a gigantic mirror...Hey! Look, a picture of Hahn! Chaz: ¡Qué espejo tan grande! Oye... ¡Mira, una foto de Hahn! Chaz: It’s not a good idea to open other people’s cabinets... but...in this case... Alys: Chaz!!! Chaz: Ah, you’re no fun. Chaz: No está bien abrir los armarios de los demás, pero en este caso... Alys: ¡Chaz! Chaz: Jo, qué aguafiestas eres. [142] Manual de traducción de videojuegos Chaz: It’s not a good idea to open other people’s cabinets... but...in this case... Rika: Chaz!!! Chaz: Ah, you’re no fun. Chaz: No está bien abrir los armarios de los demás, pero en este caso... Rika: ¡Chaz! Chaz: Jo, qué aguafiestas eres. Chaz: The cupboard is full of orange soda. Chaz: El armario está lleno de refrescos de naranja. Chaz: Hmmm. Appears to be a book about raw materials for armor. Chaz: Hum... Parece ser un libro sobre la materia prima de las armaduras. Chaz: This is a pretty normal kitchen. Chaz: Es una cocina normal y corriente. Chaz: It’s full of cooking books! Chaz: ¡Está lleno de libros de cocina! Chaz: It’s a kitchen. ...It seems a little dirty. Chaz: Es una cocina. Parece un poco sucia... Chaz: A crossword puzzle book? They must have a lot of free time on their hands... Chaz: ¿Un libro de crucigramas? Sı́ que tienen tiempo libre... Chaz: These must be supplies. Chaz: Deben ser provisiones. Chaz: There doesn’t seem to be anything out of the ordinary. Chaz: No parece que haya nada fuera de lo normal. Chaz: There doesn’t seem to be anything out of the ordinary. Chaz: No parece que haya nada fuera de lo normal. Chaz: It looks like someone put these flowers... Chaz: Parece que alguien puso estas flores... Chaz: This is terrible... Chaz: Es terrible... Chaz: It’s a well... Chaz: Es un pozo... Chaz: Looks like quite high quality stuff. After all, he is an information dealer! Chaz: Parece que tiene cosas de calidad. ¡Después de todo, es un comerciante de información! Chaz: Here’s some generic soda. Chaz: Hay un poco de refresco. Chaz: It’s full of books about engineering! Chaz: ¡Está lleno de libros de ingenierı́a! 18. Phantasy Star IV: Script 28 [143] Oh? It’s a Parmanian. We don’t have anything to sell to you! ¿Eh? ¿Eres de Parma? ¡No tenemos nada que venderte! Chaz: It looks like they’re closed today... Chaz: Parece que hoy está cerrado... Chaz: Wow! Look at all this junk. Are these actually articles for sale? Chaz: ¡Guau, mira toda esta chatarra! ¿Y son productos para vender? Chaz: This shop owner is asleep. I won’t wake him up. Chaz: El dueño de la tienda está dormido. Yo no lo despertarı́a... You Parmanians, why are you here? Go away, go away! ¿Qué, gente de Parma aquı́? ¡Largaos! Chaz: This looks like food... ...I think. Chaz: Parece comida... o eso creo... Chaz: He’s glaring at me... Let’s move on. Chaz: Me está mirando... Vámonos de aquı́. Hey. It’s a Parmanian! H...help. Chaz: Don’t worry, I’m not going to hurt you. ¡Eh, es uno de Parma! ¡Socorro! Chaz: Tranquilo, no voy a hacerte daño. Go away! Chaz: How rude. ¡Fuera! Chaz: Qué grosero. Chaz: The door is sealed tightly shut. Chaz: La puerta está bien cerrada. Chaz: Look how old and rusted this is. It won’t budge! Chaz: Está demasiado viejo y oxidado. ¡No se mueve! 19 Script 33 Director: Oh Hahn, don’t bother these people. Director: Eh, Hahn, no molestes a esa gente. Director: ...are you going, Hahn? Director: ¿Te vas, Hahn...? Director: What! Holt again!? Hahn, it might be better not to get involved any further. Director: ¿Qué? ¿¡Otra vez ese Holt!? Hahn, creo que serı́a mejor que no te involucrases más en esto. Director: Don’t mention the danger this planet is in. We don’t want to incite the public. Director: No hables del peligro que corre este planeta. No queremos que cunda el pánico. Director: I just don’t want to get involved. Please don’t come here again. Director: Yo no quiero tener nada que ver con esto. No volváis más. Director: Not get involved? That’s a joke! At this point, I just can’t turn a blind eye! Director: ¿Que no me meta en esto? ¿Bromeas? ¡Tal y como están las cosas no puedo hacerme el loco! Director: Not get involved? That’s a joke! At this point, I just can’t turn a blind eye! I’m counting on you, Hahn! Director: ¿Que no me meta en esto? ¿Bromeas? ¡Tal y como están las cosas no puedo hacerme el loco! ¡Cuento contigo, Hahn! Prof. Holt: We’ve got to do something, but keep it under your hat! Prof. Holt: ¡Tenemos que hacer algo, pero mantén el secreto! Prof. Holt: Hahn... I want to help you somehow but... Prof. Holt: Hahn... Me gustarı́a ayudarte de algún modo, pero... Prof. Holt: What on earth is going on!? Prof. Holt: ¿¡Qué demonios está pasando!? 145 [146] Manual de traducción de videojuegos Prof. Holt: Hahn, I’m leaving it all in your hands. Prof. Holt: Hahn, dejo todo en tus manos. Hahn: Hey, everybody. Long time no see! But...it won’t work... The upper management of this academy is hardheaded. They’re such cowards. They won’t do anything for us. Hahn: ¡Eh, chicos, cuánto tiempo sin veros! Pero... Es inútil... El director de esta academia es duro de mollera. Serán cobardes... ¡No harán nada por nosotros! Hahn: Hmmm...a historian.... I don’t know this face. Hahn: Vaya, un historiador... No me suena su cara. Hahn: Long time no see, everyone! But it won’t work... The upper management of this academy is hardheaded. They’re such cowards. They won’t do anything for us. Hahn: ¡Eh, chicos, cuánto tiempo sin veros! Pero... Es inútil... El director de esta academia es duro de mollera. Serán cobardes... ¡No harán nada por nosotros! Alys: Wh..What’s this...?! Alys: ¿¡Pero qué es esto...!? Hahn: Ahh! I wonder what kind of person this hunter is that the principal commissioned? It would be nice if he’s a dependable type of guy... Alys: ...He’s not listening to anything people are saying. Hahn: ¿Cómo será el cazador que ha contratado el director? Espero que sea alguien responsable... Alys: Está en su mundo y no escucha a los demás... 19. Phantasy Star IV: Script 33 Hahn: What? You’re the hunters? Really? Alys: You don’t think we can do the job? Hahn: No, no, not at all! I didn’t mean that! Alys: Since we have the principal’s permission, let us pass. Hahn: Wait! Take me with you! Alys: Hmm. And why should we? Hahn: My name is Hahn. I am an assistant at this academy. I work for professor Holt, who has gone to investigate Birth Valley for his research. We haven’t heard from him since. So, now I am searching for the professor’s whereabouts! Chaz: Birth Valley... that’s that mysterious place that has been called the sacred valley of life. Alys: But what’s the connection between the valley and this current monster scare? Hahn: After the investigation team, led by the professor, was reported missing, the principal barred everyone from entering Birth Valley! We’re trying to get information as to what’s going on, but he keeps evading the issue. And then this monster scare begins! I’ll bet anything that there is some sort of connection between these incidents. Alys: Well it’s true that there is something fishy about the principal’s behavior. Hahn: Given the circumstances, I feel compelled to investigate the basement myself. But come to think of it, it is a bit dangerous... Alys: So you were just waiting for us to arrive? Hahn: Well, ah, yes. You catch on quick! [147] Hahn: ¿Eh? ¿Vosotros sois los cazadores? ¿En serio? Alys: ¿Es que crees que no podemos cumplir el trabajo? Hahn: ¡No, no! ¡No querı́a decir eso! Alys: Tenemos el permiso del director, ası́ que déjanos pasar. Hahn: ¡Espera! ¡Llevadme con vosotros! Alys: Hum... ¿Y por qué deberı́amos hacerlo? Hahn: Soy Hahn. Soy un ayudante de esta academia, y trabajo para el profesor Holt. Hace tiempo se fue a inspeccionar el Valle del Nacimiento para seguir con su investigación, pero desde entonces no sabemos nada de él. ¡Por eso estoy tras la pista del profesor! Chaz: El Valle del Nacimiento... Es ese misterioso lugar al que llaman el valle sagrado de la vida, ¿verdad? Alys: ¿Y qué relación hay entre el valle y esta situación de pánico a los monstruos? Hahn: ¡Después de que el equipo de investigación liderado por el profesor fuese declarado como desaparecido, el director prohibió la entrada al Valle del Nacimiento! Estamos intentando averiguar qué está pasando, pero el director nos da largas. ¡Y ahora aparece todo esta historia de los monstruos! Me apuesto lo que queráis a que hay alguna relación. Alys: Bueno, la verdad es que habı́a algo raro en el comportamiento del director. Hahn: Dadas las circunstancias, me veo obligado a investigar por mı́ mismo el sótano. Pero claro, es que es un poco peligroso y... Alys: Ası́ que estabas esperándonos. ¿eh? Hahn: Bueno, la verdad es que sı́. ¡Lo vas pillando rápido! [148] Manual de traducción de videojuegos Alys: 100 meseta! Hahn: What? Alys: We’ll take you with us for 100 meseta. I hope you weren’t thinking of asking to tag along with us for free? Hahn: Er...I can’t get that kind of money from the principal... Alys: That’s not my problem. Now, what are you going to do? Hahn: ...OK, I’ll pay... Alys: ¡100 meseta! Hahn: ¿Qué? Alys: Te llevaremos por 100 meseta. No pensarı́as que te ı́bamos a llevar gratis, ¿verdad? Hahn: Er... Pero yo no puedo pedirle ese dinero al director... Alys: Ése no es mi problema. Bueno, ¿entonces qué? Hahn: Está bien, pagaré.... Chaz: We did it! Alys: Chaz! You need more practice. Your swing is too slow! Chaz: What? But we destroyed the monster... Alys: With my help... Chaz: Sorry. Alys: Now, Hahn? Come over here. Hahn: What? Alys: What are these glass containers for? Hahn: These... Chaz: Hey, are you by any chance breeding monsters here? If that’s the case, this monster business is no mystery after all! Hahn: I...I don’t know anything! It’s the first time I’ve been in this room! I’ve only just learned that such a thing exists at the academy! Alys: Umm.... Hahn: Really, it’s the truth! Alys: I believe you... for now. Hahn: The principal must know about these containers! Chaz: He must also know the connection between this and the disappearance of Professor Holt. Alys: Yes, let’s see the principal again. C’mon Chaz! Hahn: Hey! Don’t leave me here! Chaz: ¡Lo logramos! Alys: ¡Chaz, necesitas más práctica! ¡Tus golpes son muy lentos! Chaz: ¿Qué? Pero si hemos acabado con el monstruo... Alys: Con mi ayuda... Chaz: Lo siento. Alys: ¿Y bien, Hahn? Mira esto. Hahn: ¿Qué pasa? Alys: ¿Para qué sirven estos tubos de cristal? Hahn: Pues... Chaz: Oye, no estarás criando estos monstruos aquı́ por casualidad, ¿verdad? ¡Porque si es ası́, esto tiene poco de misterio! Hahn: ¡Yo... yo no sé nada! ¡Es la primera vez que vengo a este sitio! ¡Me acabo de enterar de que habı́a algo ası́ en la academia! Alys: Hum.... Hahn: ¡En serio, es la verdad! Alys: Te creo... de momento... Hahn: ¡El director tiene que saber algo sobre estas cápsulas! Chaz: Y también debe saber algo sobre la relación que hay entre esto y la desaparición del profesor Holt. Alys: Ası́ es. Volvamos a ver al director. ¡Vamos, Chaz! Hahn: ¡Oye, no me dejéis aquı́! 19. Phantasy Star IV: Script 33 Director: Wh...what’s wrong? You seem upset. Were you able to defeat those monsters? Alys: Yes, but there is something I want to ask you. Director: What? Alys: Is it just my imagination that I saw some strange things in the basement? Director: Ah... Alys: Stop beating around the bush. Someone keeping information from me is the sixth most dangerous thing in this world! Director: All right already... I’ll tell you what I know. You are aware of the recent outbreak of a new breed of monster? Alys: Oh yes. Thanks to the outbreak I’m not hurting for work. Director: Three months ago, Holt identified Birth Valley as the origin of the outbreak, and he went to investigate... He says he discovered the remains of an ancient and advanced civilization! The investigation team brought back the monster breeding capsules, and immediately set forth on their second investigative mission. But... Hahn: Not one of them came back... Director: Yes, that’s right Hahn. Hahn: And despite all this, you didn’t send out a rescue team and banned entry to Birth Valley! Director: No, no! I...I was trying to send out a rescue team! But... Alys: Something happened? Director: At that moment, a man who called himself ((Zio)) appeared before my eyes... Alys: Zio! I’ve heard of him. That fake magician! [149] Director: ¿Q...qué sucede? Pareces preocupada. ¿Habéis acabado con esos monstruos? Alys: Sı́, pero me gustarı́a preguntarle algo. Director: ¿Eh? Alys: ¿Es sólo mi imaginación o me da la impresión de que vi ciertas cosas raras en el sótano? Director: Ah... Alys: Déjese de cuentos. ¡Que alguien me oculte información es la sexta cosa más peligrosa del mundo! Director: Está bien... Te diré todo lo que sé. Estás al tanto de la nueva aparición de monstruos, ¿verdad? Alys: Desde luego. Gracias a ella no me falta trabajo. Director: Hace tres meses, Holt identificó el Valle del Nacimiento como el origen de esta aparición. ¡Dijo que habı́a encontrado restos de una antigua civilización muy avanzada! El equipo de investigación trajo las cápsulas en las que se criaban los monstruos y acto seguido se fueron al Valle del Nacimiento para empezar otra investigación. Sin embargo... Hahn: Ninguno de ellos volvió... Director: Ası́ es, Hahn. Hahn: ¿¡Y a pesar de todo no envió a un equipo de rescate y prohibió la entrada al Valle del Nacimiento!? Director: ¡No, no! ¡Iba a enviar un equipo de rescate, pero...! Alys: ¿Pero...? Director: ...pero apareció un hombre que se hacı́a llamar ((Zı́o)) delante de mis narices... Alys: ¡Zı́o! He oı́do cosas sobre él. ¡Es ese mago impostor! [150] Manual de traducción de videojuegos Zio: Ah, my dear principal of Motavia Academy, how are you doing? Director: Who.. Who are you!? Zio: My name is Zio... Zio the black magician. Do not intrude on Birth Valley. Director: What do you mean!? Zio: In the future, if you ever let anyone set foot in Birth Valley... Director: Ahhh! Zio: Let me make something clear... There is no need for you to go to Birth Valley! Hahn: It’s related to the research team! Chaz: So that’s why the Birth Valley situation wasn’t announced, and also why you tried to keep a lid on the monster situation. But...what is all this about? Remains of an ancient advanced civilization and Zio? Alys: It seems like these are signs of something to come. Hahn: I need to help the professor! I’m going to Birth Valley! Alys: Psst. Hahn. This is egg-laying season for sand worms, so be careful. Hahn: Ah...Alys? Alys: We’ll tag along for 300 meseta plus expenses. Hahn: Ah...deal! Birth Valley is to the northeast! Let’s hurry! Zio: Ah, mi querido director de la Academia de Motavia... ¿Qué tal está? Director: ¿¡Quién... quién eres tú!? Zio: Mi nombre es Zı́o... Zı́o, el mago negro. No meta sus narices en el Valle del Nacimiento. Director: ¿¡A qué te refieres!? Zio: Si alguien se atreve a poner un pie en el Valle del Nacimiento... Director: ¡Ahhh! Zio: Déjeme ponerle claro una cosa... ¡Usted no tiene ninguna necesidad de ir al Valle del Nacimiento! Hahn: ¡Entonces eso tiene que ver con el equipo de investigación! Chaz: Ası́ que por eso no se ha alertado de la situación del Valle del Nacimiento y querı́a despistar con los monstruos. Pero... ¿De qué va todo esto? ¿Restos de una antigua civilización muy avanzada? ¿Zı́o? Alys: Tiene pinta de que algo está por llegar. Hahn: ¡Tengo que ayudar al profesor! ¡Me voy al Valle del Nacimiento! Alys: Psss, Hahn... Es la temporada en la que los gusanos de arena ponen huevos, ası́ que ándate con cuidado. Hahn: ¿Eh...? ¿Alys? Alys: Te acompañaremos por 300 meseta más gastos. Hahn: Er... ¡Vale! ¡El Valle del Nacimiento está al noreste! ¡Démonos prisa! 19. Phantasy Star IV: Script 33 Director: Welcome. I’m the principal of this academy. Let’s see, you must be Alys, the hunter, and you are her assistant, Chaz. Alys: Forgive me, but Chaz is a fullfledged partner of mine. Now, let’s get down to business. Describe the situation. Director: Ah... About a month ago... Mysterious monsters started to appear within this academy! It appears that they have made the basement their headquarters. I’ve since closed it off. So far no one’s been hurt, but who knows when they’ll appear again? Please, I beg you to destroy all those creatures! Ah... I’d like to settle this matter discreetly, I’m counting on your reputation, Alys. Alys: No problem. You can rely on us. Although, it’s strange that all those monsters suddenly appeared in this academy. Usually monsters don’t come into inhabited areas. Do you have any idea how this happened? Director: How would I know? Stop asking questions. Just hurry and exterminate those monsters! Don’t forget, I’m paying you dearly for your services! [151] Director: Bienvenidos. Soy el director de esta academia. Veamos, tú debes ser Alys, la cazadora, y tú su ayudante Chaz. Alys: Discúlpeme, pero Chaz es un compañero experimentado. Bueno, pasemos a cosas más importantes. Descrı́banos la situación. Director: Pues... Hace cosa de un mes... ¡Unos misteriosos monstruos empezaron a aparecer dentro de esta academia! Parece que tienen su ’cuartel general’ en el sótano, ası́ que desde entonces lo he mantenido cerrado. Por ahora nadie ha resultado herido, pero, ¿quién sabe cuándo volverán a aparecer? ¡Por favor, os ruego que acabéis con esas criaturas! Ah... También me gustarı́a que trataseis este asunto con discreción. Cuento con tu reputación, Alys. Alys: No hay problema. Puede confiar en nosotros. La verdad es que es raro que hayan aparecido todos esos monstruos en la academia ası́ de repente. Normalmente no hay monstruos en zonas deshabitadas. ¿Tiene idea de qué ha podido provocar esto? Director: ¿Y yo qué voy a saber? Deja de hacer preguntas. ¡Daos prisa y exterminad esos monstruos! ¡No olvidéis que os pago por vuestros servicios!