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a! Diseño Año 17
No. 93
GILDO MEDINA
MÉXICO NEW YORK PARÍS Y MAS
No. 93
21-01-09
MÉXICO GANA ORO EN ESPAÑA
EXPO-AGUA, ZARAGOZA 2008
VOTAMOS POR EL MÁS FEO
LOGOS DEL FÚTBOL MEXICANO
$50.ºº
www.a.com.mx
a! DISEÑO SE
IMPRIME EN
LA COLECCIÓN BRUNO NEWMAN
OBJETOS DE 1850 A 1960
Papel: MULTIART BRILLANTE 250 grs.
OTRA VEZ CRISIS
Carta del editor
CONTENIDO a! 93
CARTA DEL EDITOR
En nuestra edición anterior publicamos los resultados de una encuesta que nos permitió conocer la situación de los salarios de los diseñadores en México, con datos arrojados por más de 2 mil 400 diseñadores de todo el País, vale decir que los resultados no
fueron los que nos hubieran gustado. Y ahora continuamos con datos nada alentadores,
pues nos sigue una severa crisis económica.
La revista a! Diseño, en sus casi 18 años de vida, ha pasado por muchas crisis; de hecho
he escrito varias editoriales con este tema, la crisis del 95, la recesión del 2000, y una crisis
más provocada por la caída de las Torres Gemelas en Nueva York el 11 de septiembre del
2001. Y ahora una más en 2008, la cual promete ser más severa que las anteriores.
Al parecer los dos años anteriores para la mayoría habían sido buenos y todos queríamos crecer, pero ahora parece que todos vamos hacia una reducción. Nadie sabe
hasta donde o hasta cuando llegará este terremoto financiero, pero lo único que puedo
pensar es en seguir adelante.
Las crisis te sacan de tu zona de confort y eso deja efectos positivos, por eso dicen
que las crisis son oportunidades y así es. Nosotros nos dedicamos a eso, a resolver crisis. Las empresas que nos llaman están buscando nuevas soluciones, nuevos productos,
una nueva imagen, nuevas formas de hacer negocio, así que ahora es tiempo de hacerlo para nosotros mismos.
Aunque no existe una sola respuesta, la autopromoción puede ser la clave en este
juego donde tal vez muchos van a salir de escena•
2
GADGETS
10
EL VOTO DE LOS DISEÑADORES
12
FOTOGRAFÍA. JOSÉ MANUEL VIDAURRE
14
MARKSMAN DESIGN AWARD
20
26
AVALANZ. IDENTIFICAR EL ADN
ES EL PRIMER PASO
22
GILDO MEDINA. LA CONSTRUCCIÓN
DE UNA FIRMA INTERNACIONAL
26
MÉXICO GANA MEDALLA
Antonio Pérez Iragorr i • Comentar ios: [email protected]
DIRECTORIO
DIRECTOR EDITORIAL
Antonio Pérez Iragorri
[email protected]
COORDINADOR EDITORIAL
Francisco Santiago
[email protected]
DISEÑO GRÁFICO
Gabriela Milo
[email protected]
Beatriz Pizarro
[email protected]
Fotografía: Gildo Medina
Ilustración: Gildo Medina
Guantes: Maison Fabre
FOTOGRAFÍA
DISEÑAR PARA CREAR EXPERIENCIAS
40
EL VALOR ESTRATÉGICO
Canon plotter W7200
Daniel S. Piña
[email protected]
Nextel 1042 4176
ORIS COLOR TURNER
DEL DISEÑO EN LOS NEGOCIOS 44
MARKETING DESIGN
46
DISEÑO DIGITAL 48
FÉLIX BELTRÁN
50
DIRECTORIO a! DISEÑO
52
EN ESTE NÚMERO DE a!
56
EN LA PRÓXIMa!
56
G I L D O
D E
M E D I N A .
U N A
34
F I R M A
L A
C O N S T R U C C I Ó N
I N T E R N A C I O N A L
PUBLICIDAD
Israel Rodríguez
[email protected]
T. 5679 3040
Cel. 044 553409 3510
PAPEL
Forros: MULTIART Brillante 250 grs.
Interiores: MULTIART Brillante 135 grs.
Artes Gráficas Panorama
www.panorama.com.mx
www.cyber-print.com.mx
DISTRIBUCIÓN NACIONAL
Publicaciones Citem, S.A. de C.V.
a! DISEÑO, FUNDADA POR
ANTONIO PÉREZ IRAGORRI
Y RAFAEL PÉREZ IRAGORRI
Santiago Tassier
Antonio Sereno
a! DISEÑO, revista bimestral noviembre-diciembre 2008 • Editor responsable: Antonio Pérez Iragorri • Número de Certificado de Reserva de Derechos al Uso Exclusivo, Dirección de Reservas,
Instituto Nacional de Derechos de Autor, Secretaría de Educación Pública Reserva No. 04-2005-062911070400-102 • Número de Certificado de Licitud de Título, Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas ilustradas, Secretaría de Gobernación. No. 6157 • Número de Certificado de Licitud de Contenido, Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas ilustradas, Secretaría de
Gobernación. No. 4730 • Visualvox Internacional, S.C., domicilio de la publicación: Hacienda de la Escalera No. 22, Colonia Prado Coapa, Delegación Tlalpan, C.P. 14350 México, D.F. Tel. 5679 3040
• Impresión: Artes Gráficas Panorama, Avena No. 629, Granjas México, C.P. 08400, México, D.F., Tel. 5649 7080 • Distribuidor: Publicaciones Citem, S.A. de C.V., Avenida del Cristo No. 101, Colonia
Xocoyohualco, C.P. 54080, Tlalnepantla Edo. de México, Tel. 5238 0200, Fax 5238 0248 • El contenido de los artículos firmados no refleja necesariamente la opinión del editor. Los artículos contenidos en esta publicación, con excepción de las imágenes, podrán ser reproducidos siempre y cuando se cite la fuente, solici­tándolo previamente por escrito al editor • ISSN 9770188773010 •
Impreso en México.
34
PRUEBAS DE COLOR
COORDINADOR GENERAL
DE EVENTOS
IMPRESIÓN
PORTADA
DE ORO EN ESPAÑA
M É X
D E
I C O
G
O R O
A N A
E N
M E D A L L
E S P A Ñ
A
A
FE DE ERRATA
En el número anterior de la revista a! Diseño (No. 92), se publicó un
error en la información del papel del suplemento especial “Proyecto
Servilleta”. Se publicó: Papel Bond de 170 grs. y debe ser:
Papel Pochteca Bond Alta Blancura de 120 grs.
GADGETS
Las computadoras HP TouchSmart dan un giro a la forma
Casio presentó en México
en que se interactúa con una computadora, cuentan con
su línea de cámaras digitales
software HP diseñado específicamente para reconocer los
EXILIM, una de las mas
movimientos del dedo conforme éste recorre la pantalla de
reconocidas en Asia y Europa,
alta resolución, lo que brinda a los usuarios acceso rápido a
una propuesta vanguardista
la información, el entretenimiento y las redes sociales•
en sus funciones y un diseño
www.hp.com/touchsmart
atractivo. Algunos de los nuevos
modelos son Z85, Z150, Z250 y
Z 300. Destacan también por su
resolución que va de los 8.1 a los
10.1 megapixeles•
www.exilim.com/latin
Nike ha perfeccionado la línea
deportiva que adoptaron en las
calles como cultura urbana para
desarrollar prendas y sneakers
que se adaptan a todos los estilos.
Recientemente lanzó en México el
Para celebrar a mujeres, Reebok lanzó Freestyle World Tour Collection, una línea
“Holiday Pack”, que incluye pren-
de calzado inspirada en el icónico calzado de Reebok que cambió la imagen
das como la sudadera “Hoodie
del ejercicio para las mujeres. La colección rinde homenaje a las ciudades con lo
AW77”, los tenis “Dunks” y las
último en moda: Tokio, París, Nueva Delhi, Madrid, Londres y Nueva York•
camisetas “Tees”•
www.reebok.com/MX
www.nike.com/sportswear
El XPERIA X1, de Sony Ericsson, teléfono que se desliza en forma de arco, está diseñado para satisfacer las crecientes necesidades de comunicación móvil a través de
La televisión Aurea, de Philips,
ofrece una profunda experiencia cinemática que cautiva los
la web y entretenimiento multimedia. Combina una pantalla de tres pulgadas y un
teclado completo QWERTY, y cuenta con sistema operativo Windows Mobile•
www.sonyericsson.com.mx
sentidos del espectador con
un diseño icónico, sofisticado
y moderno, nunca antes visto
en la industria de los electróni-
Las bocinas Logitech Pure-Fi Express Plus
ofrecen acústica omnidireccional, son las primeras de su tipo para el iPod o el iPhone. La
acústica omnidireccional transmite el sonido
de manera uniforme en todas direcciones. Su
calidad y diseño fueron reconocidos en los
Good Design Awards 2008, en Japón•
www.logitech.com.mx
cos. Su tecnología, escondida
La colección Carry Over,
y totalmente integrada en su
de Esprit Timewear, inclu-
diseño garantiza la mejor expe-
ye dos modelos para
riencia de audio y video•
hombre, Future World
www.philips.com.mx
Black y Future World
Brown, que replantean
el concepto minimalista
con sus inusuales cajas
rectangulares de acero
plateado y pantallas digitales divididas en pequeñas cuadrículas que despliegan la hora en tres
planos horizontales•
www.latendence.com
10
11
EL VOTO DE LOS DISEÑADORES
VOTAMOS
POR EL
MÁS FEO
Toluca
292
Atlante
664
El fútbol es pasión, y también el deporte
que más aficionados tiene en nuestro País.
Hay quienes literalmente se “ponen” el
equipo: la camiseta, la gorra, el banderín
en el coche, pósters, calcomanías, tazas,
llaveros, etcétera.
Pero más allá de la afición y la pasión,
en a! Diseño realizamos una encuesta para
conocer como califican los diseñadores los
logos-escudos de los 18 clubes que actualmente se disputan el torneo del fútbol mexicano, que no son precisamente los mejores
exponentes del diseño de identidad.
En esta ocasión, la votación es por los
tres peores diseños y los ganadores son:
Jaguares de Chiapas, Tigres y Santos. Es
decir, estos tres equipos tienen las peores
marcas del fútbol mexicano•
JAGUARES DE CHIAPAS
1636 votos
Atlas
277
El 27 de junio de 2002 se oficializó el nacimiento del equipo Jaguares de Chiapas, su
sede es el Estadio Víctor Manuel Reyna en
la Ciudad de Tuxtla Gutiérrez, en Chiapas.
TIGRES DE LA UANL
San Luis
574
1485 votos
Este equipo nació en Segunda División
con el nombre de Club de Fútbol de Nuevo León, “Jabatos” en 1957 y tres años más
tarde se incorporó a la Universidad de Nuevo León y lo llamaron Club Deportivo Universitario de Nuevo León, con el apodo de
“Tigres”. El 19 de mayo de 1974, en un partido
frente a los “Cuereros” de la Universidad de
Guadalajara, ganaron su ascenso a la Primera División, su casa es el Estadio Universitario de Nuevo León.
Tecos
215
Monarcas
485
Guadalajara
210
Necaxa
468
América
1280
SANTOS LAGUNA
Cruz Azul
160
Indios de
Ciudad
Juárez
949
Rayados
430
Pumas
84
1318 votos
El 4 de septiembre de 1983 este equipo jugó
su primer partido, en Segunda División. En
1988, el 16 de octubre disputó su primer partido en Primera División con un empate ante
Morelia. Ha ganado dos campeonatos, El 22
de diciembre de 1996 frente al Necaxa y el 20
de mayo de 2001 al enfrentar al Pachuca. Su
sede es el Estadio Corona, en Torreón.
Pachuca
341
Puebla
779
por Francisco Santiago
12
13
FOTOGRAFÍA • PRESENTADA POR FOTO REGIS
JOSÉ
MANUEL
VIDAURRE
La fotografía de movimiento es muy difícil, la posición relativa de la fuente luminosa cambia a cada instante
y la mayor parte de estos acontecimientos tienen una duración de milisegundos y luego la belleza de ese
momento se pierde para siempre
José Manuel Vidaurre nació en Segovia,
España. Inició sus estudios en ingeniería
electrónica, pero al final se decidió por la
fotografía comercial y el retoque digital.
A partir de junio de 2003 trabaja desde su
estudio en Miami para varios clientes dentro y fuera de Estados Unidos.
En el 2004 obtuvo el reconocimiento “IPA Photographer of the Year in Special
Effects”, y su trabajo ha merecido 54 importantes diplomas de concursos como The
London International Advertising Award,
The New York Festivals, FIAP, y Creativity
Annual, entre otros. Recientemente fue
seleccionado para aparecer en el libro “200
Best Advertising Photographers” editado
en Alemania por DMS Media, editores de la
conocida revista “Luerzer’s Archive”.
José Manuel pintaba desde niño y posteriormente comenzó a utilizar la cámara
para “grabar” momentos que más tarde
plasmaba en el lienzo. Como fotógrafo y
especialista en retoque digital es autodidacta. Antes de migrar a la fotografia digital
en el año 2002, José Manuel Vidaurre pasó
muchos años haciendo montajes manualmente en el cuarto oscuro, en película de
formato 8x10”
Casi siempre José Manuel Vidaurre comparte el proceso creativo fotográfico con los
directores de arte y creativos de las cuentas
en las que trabaja, haciendo que el arte se
adapte perfectamente a los requerimientos
del mercadeo de cada marca.
por Francisco Santiago
14
Se especializó en el dominio de las técnicas de “stop motion photography” y a diferencia de en los años 80 y 90, cuando una
fotografía de este tipo podía requerir hasta
una semana, “hoy en día se puede solucionar en dos o tres días, y muchas veces, en un
solo día”, comenta. “Una de las claves para
lograr la repetibilidad en estas tomas es aislar la toma del elemento humano hasta el
máximo posible”.
En sus fotografías, la leche es siempre
leche, la cerveza es siempre cerveza, y el
agua siempre es agua. “El objetivo de mi
trabajo es que mis imágenes provoquen
de inmediato atracción en el consumidor”,
comenta José Manuel. “La fotografía de
movimiento es muy difícil, ya que la posición relativa de la fuente luminosa cambia a
cada instante, siendo que la mayor parte de
estos acontecimientos tienen una duración
de milisegundos y luego la belleza de ese
momento se pierde para siempre. Mi tarea
es encontrar el milisegundo óptimo y congelarlo del modo más artístico posible”.
Entre sus clientes se encuentran Procter & Gamble, Citibank, Texaco, Seagrams,
Nestle, Bacardi, Anheuser-Busch, American
Express, Mattel, Kellogs, Telcel-Bellsouth,
Duracell, Del Monte, Equal, Honda, Ford,
Heinz, SC Johnson, Gatorade, Absolut, Warner Lambert, Schering Plough, Aga, Nabisco,
Johnson & Johnson, Kodak, Kraft, Knorr, Max
Factor, Pantene, Secret, Hilton, CocaCola,
Tropiburger, Unisys, General Electric, Miller,
St. Pauli Girl, Sony, Show Business, Shick,
Rolex, Tecate, Quaker, Siemens, Fanta, Unilever, Oreo, Lux, Oster, Old Parr, NCR, Bavaria
Group, Constacia Group, Parmalat, United
Destillers, Pirelli, Brahma, Something Special,
Polar Group, Head y Artibel, entre otros.
Entre sus planes a corto plazo está abrir
un estudio en España y trabajar simultáneamente en Estados Unidos y Europa, y posteriormente abrir una oficina en Asia y así
poder realizar proyectos en cualquier parte
del mundo•
15
16
17
18
19
MARKSMAN
DESIGN
AWARD
SEGUNDO PREMIO: “TIN PEN”
“Adiós a los problemas de tinta”
El segundo premio fue para Patrícia Susana
Santos, estudiante de la Universidad de Lisboa, Portugal, por “Tin Pen”, un suplemento de escritura sin tinta que fusiona técnicas
de escritura medievales con diseño y estética moderna. Es un planteamiento único,
utiliza puntas metálicas que escriben sobre
papel convencional, se inspira en una técnica tradicional conocida como “metalpoint”
utilizada por escribanos y artistas medievales. “Es un diseño socialmente consciente,
medioambientalmente sostenible y preciosamente ejecutado”, expresó el jurado.
“En este certamen internacional los jóvenes diseñadores tienen oportunidad de ponerse a prueba a sí mismos
en un entorno comercial competitivo, al mismo tiempo que deben romper las barreras tradicionales”
El diseño ganador de la más reciente edición del Marksman Desgin Award es el
fascinante y casi arquitectónico, bolígrafo
“Höhle”, que captura la precisión y el prestigio de una escritura clásica en un diseño
contemporáneo.
La sexta edición del Marksman Desgin
Award contó con un número récord de
proyectos participantes: 386 diseños, de
264 universidades, de 54 países. Los estudiantes tenían que diseñar un instrumento
de escritura para la Colección Marksman, y
se les pedía hacer un diseño no tradicional
para este mercado tradicional.
El segundo premio fue para el “Tin Pen”,
una pieza de escritura sin tinta que recuerda a una artesanía medieval “Metalpoint”,
mientras que el “Contour”, un bolígrafo que
reinventa la forma en la que escribimos, se
llevó el tercer premio.
Los premios son 10 mil, 2 mil 500 y 1 mil
dólares para el primero, segundo y tercer
lugar respectivamente, con premios adicionales de 500 dólares para las cinco proyectos que obtuvieron “mención honorífica”.
PRIMER PREMIO: “HÖHLE”
“El renacimiento del instrumento de
escritura clásica”
El diseño ganador llamado “ Höhle”, de Jacques Laramie de la Universidad de Cincinnati,
Estados Unidos, fue elegido unánimemente
por el jurado. El cuerpo hueco y matriz de
agujeros impresionó al jurado, que comentó:
“juega con la transparencia de manera similar
al diseño de los edificios contemporáneos,
mientras que la forma clásica y su fina pared
crean una forma exclusiva”.
20
La calidad de los productos presentados ha sido superlativa una vez más, y
muchos de ellos son serios candidatos a
formar parte de la colección Marksman. De
PF Concept Internacional cada proyecto
presentado debe que ser factible comercialmente, posible de producir, tener espacio para un logo o mensaje, de utilización
segura, responsable con el medio ambiente,
costo de fabricación no superior a 15 dólares y tener una vida de al menos tres años.
PF Concept Internacional Colección
Marksman es la marca de regalos de PF
Concept Internacional, uno de los mayores
productores de artículos de regalo para
empresas en Europa, Asia y Estados Unidos.
En el certamen Marksman Design Award
los jóvenes diseñadores se enfrentan a una
interesante paradoja: se les da la oportunidad de ponerse a prueba a sí mismos en un
entorno comercial competitivo, al mismo
tiempo que se les pide romper las barreras
tradicionales del regalo de empresa.
El jurado internacional del Marksman
Design Award se orienta desde varias disciplinas de diseño; en esta edición el presidente del jurado fue Shashi Caan quien
nació en India, estudió en Europa y actualmente trabaja en Estados Unidos, ha dado
clases en el Pratt Institute y en la New York
School of Interior Design, y es fundador de
la asociación Shashi Caan.
Otros integrantes del jurado fueron
Symon Chan, director de Investigación
y Desarrollo en la oficina central de PF
Concept Internacional en Hong Kong;
Christian Schamkrug, director de diseño
y director general de Porsche Design Studio en Austria; Bertrand Minckes, director
de diseño de Montblanc, y Tjeerd Dijkstra,
director del departamento de R&D de PF
Concept International.
El próximo Marksman Design Award
tendrá lugar en 2009 -10, y el tema será publicado en su página web: www.marksmandesignaward.com•
MENCIONES HONORÍFICAS
TERCER PREMIO: “CONTOUR”
“Reinventar la forma de escribir”
El tercer premio fue concedido a “Contour”
de Jeff Mansur, de la Universidad Estatal
de San José, Estados Unidos, un bolígrafo
que reinventa la forma en que escribimos.
Es un bolígrafo con una sujeción personalizada inspirada en los cepillos de té
japoneses. Presenta un cuerpo ergonómicamente diseñado que se moldea según
las formas de las manos. El jurado expresó: “Contour cruza las barreras del diseño
encajándose en una arquitectura contemporánea. Va más allá de la filosofía”.
21
AVALANZ
IDENTIFICAR
EL ADN ES EL
PRIMER PASO
“Los hilos creados para este proyecto permitieron tejer un traje a la medida, que tuvo excelente recibimiento
en la dirección de la organización, hacia el interior de la misma y en foros internacionales de diseño”
Un importante grupo de empresas convi­
vían bajo una misma dirección, compartían
un común denominador; pero estaban divi­
didas entre sí por la falta de una columna
vertebral. Ante la necesidad de crear precisa­
mente un eje que las reuniera de una forma
organizada nació Avalanz, una marca desa­
La respuesta a esta pregunta implicó la
rrollada por CincodeMayo Diseño, la cual ha
definición de un estudio de branding don­
iniciado como una identidad exitosa.
Avalanz no existía como marca, mucho de encontramos la verdadera esencia de la
menos como identidad corporativa. El pri­ organización, el DNA de la familia y su perfil
mer paso para llegar a la creación de Avalanz como entidad. Y sobre esta base llegamos a
fue el entendimiento como organización de la conclusión del nombre del grupo, no sin
la necesidad de contar con una estructura antes pasar por estrategia de marca, lluvia
que permitiera la creación de una entidad de ideas, y otras fases del proceso creativo.
Los requisitos de la marca en cuestión
de “Holding” para este grupo de empresas
mexicanas: Arena Monterrey, Super Boletos, fueron simples:
Parque Río, Todito Card, Universidad CNCI, 1. Nombre original
2. Que evitara el uso de la palabra “grupo”
Zignia Live y TV Azteca Noreste.
Tan solo el proceso digestivo de acep­ 3. Nombre multilingual (que se pudiera
entender y leer en los principales idiomas)
tar la idea de contar con la figura de “Mas­
ter Brand” o “Holding”, requirió más de un 4. Nombre corto, de preferencia una sola
palabra
año. El paso siguiente fue resolver la gran
5. No genérico
interrogante: ¿Cómo se llamaría?
6. Protegible legalmente
7. Que fuera un nombre agradable
8. Nombre de pocas sílabas
9. Que reflejara la esencia del grupo de
empresas
10. Disponibilidad en .com
por Mauricio Alanis
22
El estudio arrojó por lo menos cinco
alternativas que cumplieron con todos
los requisitos, lo más interesante fue que
todas eran fuertes candidatos, de las cua­
les se eligió Avalanz. Una vez obtenida la
marca, ahora el siguiente paso fue darle
rostro y figura. De esta manera se llegó a
la solución de identidad.
De manera asombrosa todos los hilos
creados para este proyecto permitieron
tejer un traje a la medida que tuvo excelen­
te recibimiento no solo de parte de la direc­
ción de la organización, sino que hacia el
interior de la misma, haciéndose extensiva a
foros internacionales de diseño que a pocos
meses de nacida fue seleccionada por la
edición ) del prestigiado texto de compi­
laciones de lo más destacado de branding
mundial “Logo Lounge”, de Bill Gardner, edi­
tado por Rockport Publishers. Avalanz nació
siendo una identidad ganadora•
23
Propuestas de color
LA CREACIÓN
DE UNA IDENTIDAD
El logotipo Avalanz está construido sobre bases
racionales fundamentadas en la esencia propia de la organización hacia todos sus niveles:
valores, estilo de operación, ideales, creencias
filosofía y visión de grupo, se han consolidado en la creación de elementos gráficos que
representen el lenguaje que la organización
habla y la atmósfera que en ella se respira.
Los elementos gráficos principales de la
identidad Avalanz están conformados por:
a) Emblema
b) Tipografía
c) Cromática
EMBLEMA
La construcción del emblema Avalanz está
basada en la figura geométrica del triángulo equilátero, mismo que ha sido estilizado
en varios aspectos para crear la figura que
comunica mejor su naturaleza.
El origen de estas formas nace en la abstracción de diversos conceptos ligados a la
esencia del grupo, entre ellos:
• Balance (equilátero)
• La creación de lo nuevo
• La fuerza de los opuestos crean lo nuevo
Bocetos y primeras propuestas
• Zona segura (Safe to Land Here), en códigos
de cartas de navegación aérea.
• El símbolo del fuego, asociado con “poder”.
• Símbolo de Tierra como planeta
• Símbolo de seguridad, frecuentemente
empleado en códigos de tránsito.
• Triángulo = 3 = equilibrio.
TIPOGRAFÍA
La tipografía utilizada para la escritura de
“AVALANZ ” se desarrolló especialmente para el
nombre. El trazo tipográfico refleja la personalidad de la agrupación, caracteriza rasgos
finos y elegantes de simple lectura. El diseño
tipográfico destaca acentos en remates suaves sobre aristas de sus caracteres, asegura
de esta manera un estilo personalizado.
La familia tipográfica Scala, de la casa Font
Font, es la que corresponde al uso del alfabeto
complementario para la identidad de Avalanz.
VALORES CROMÁTICOS
El esquema cromático asignado a la identidad
de Avalanz pertenece a la paleta de tonos fríos
(Pantones 2995U, 3005U, 288U y Black; los cuales expresan el carácter en él implícito: profesional, seguro, confiable, serio sólido y formal.
24
25
GILDO
MEDINA
“Aunque todos tenemos influencias y etapas, es nuestro trabajo y nuestro estilo lo que valoran
los clientes, lo más importante es nuestra pasión, lo que nos gusta y nos mueve”
Hace prácticamente ocho años el diseñador
mexicano Gildo Medina salió de nuestro
país ante la frustración de no poder concluir
su licenciatura como diseñador gráfico. Pri­
mero continuó sus estudios en Italia e Ingla­
terra y en 2004 comenzó a radicar en París,
desde donde ha trabajado como director
de arte, ilustrador, diseñador gráfico, fotó­
grafo de moda, y director de comerciales
para agencias de publicidad, fundaciones
y marcas internacionales como BETC Euro
RSCG Paris, BETC Luxe, Publicis Paris, Lowe
Strateus París, Nelly Rodi, Louis Vuitton,
L’Oreal París, Paco Rabanne Parfums, Coca
Cola France, Intel France, Universal Music
Germany, Sony Music France y Virgin Music
France, entre otros.
LA CONSTRUCCIÓN
DE UNA FIRMA
INTERNACIONAL
www.gildomedina.com
Su trabajo ha sido reconocido en desta­
cados premios internacionales como EFFIE
France, The New York Festivals, Grammy’s
Music Awards Latin America, Premio Quórum
y Premio Internacional a! Diseño. En México,
Gildo ha trabajado para clientes como Göt­
land Vodka, B:oost, Cösmetika México y ha
participado en la la realización de videos
para los grupos mexicanos Zoe y Café Tacu­
va y el cantante colombiano Juanes.
En entrevista, Gildo Medina compar­
te su experiencia en el diseño y como ha
llegado a convertir su nombre en una
importante firma de creatividad en París,
Londres, Nueva York y la Ciudad de Méxi­
co, entre otras importantes capitales.
VIVIR PARA EL DISEÑO
“Desde niño, a los cinco o seis años de edad,
comencé a dibujar y ya en secundaria los
maestros me pedían que hiciera murales
para conmemorar las fechas importantes
del calendario escolar”, recuerda Gildo.
En 1993, cuando cursaba el tercer año de
secundaria, ingresó al taller de dibujo en la
Academia de San Carlos, estudios que com­
partió con los tres años de bachillerato.
Más tarde Gildo ingresó a la Universi­
dad Iberoamericana a estudiar diseño grá­
fico. “Desde niño, más que sólo dibujar, sin
querer hacía diseño”, expresa. “Siempre me
pedían que dibujara sobre un tema o fecha
en particular; mis dibujos tenían un fin de
representación y comunicación. Creo que
siempre he sido un diseñador gráfico y final­
mente cambié el lienzo por un billboard”.
Ya en la universidad, aunque asegura
que es uno de los mejores lugares don­
de ha estado en su vida, no todas fueron
experiencias positivas, pero si productivas,
incluso de manera indirecta.
“Nunca pensé en irme de México, no
era mi sueño, pero me invitaron a irme”,
afirma. “Cuando me empezaron a repro­
bar en la universidad fue una etapa muy
difícil, yo ya trabajaba como diseñador y
mis proyectos escolares, casi siempre eran
trabajos reales. Por eso me resultaba difí­
cil entender las calificaciones de algunos
maestros, pero motivado por mi hermana,
inscribí mis trabajos a los premios Quórum
Mood No. 3. Dibujo a lápiz, acuarela y bolígrafo. Bulgaria 2006
26
por Antonio Pérez Iragorri y Francisco Santiago
27
EL TRABAJO
“Puedo realizar aproximadamente seis proyectos
al año, pero son muy fuertes y les que dedico
mi alma”, comenta Gildo Medina. “No puedo
tomar más porque el resultado no es tan satisfactorio, incluso para mi, me la paso histérico
y no puedo disfrutar mi trabajo y en ocasiones
se puede quedar mal con el cliente”.
Uno de sus proyectos más recientes fue el
site de la Fundacion Casa Ducal de Medina
Sidonia, en España, para el cual reunió a un
grupo de diseñadores latinoamericanos (www.
fcmedinasidonia.com).
Aunque son muchos, diversos e importantes,
son dos los proyectos que aquí presentamos
de la trayectoria de Gildo Medina en París.
LAS LÍNEAS DE LA MANO
Recientemente Gildo Medina realizó el catálogo para Maison Fabre, la casa de guantes
más importante de Francia, la cual se fundó en
1924. En este proyecto participó en el concepto,
y como director de arte e ilustrador.
“Cada página está dibujada a mano”, explica Gildo. “Para mi la línea de las manos es el
destino y para algunas culturas toda nuestra
vida se resume en la palma de la mano, que
es además una parte íntima de cada persona.
Entonces pensé en mostrar una mano desnuda
para iniciar el catálogo, y comienza también
con las líneas de una mano, que nos cuenta la
historia de la casa Maison Fabre, este hilo es
tan delicado y tan delgado, así como comienza
la vida. Como en todos mis proyectos, aquí también va parte de mi historia, es como ese hilo
que me llevó a París y que no sabía hasta donde
llegaría y al mismo tiempo pensé en mi relación
con mis hermanas, así se van cruzando más de
una línea para contarnos esta historia. Empecé
a dibujar, y llegaron historias que no esperaba,
se empezaron a tejer destinos”.
Más que pensar en guantes, que estarían ya
presentes en el catálogo, el objetivo fue entonces intentar transmitir la sensación de usar un
par de guantes de Maison Fabre, pensar en
París, seducción, piel, amor, intimidad, en la
y a! Diseño y en ambos tuve una excelente
respuesta. Sin embargo, en la escuela me
reprobaron en todas las materias y enton­
ces decidí irme a estudiar al extranjero”.
De 2001 al 2002 estudió artes visuales
en la Accademia delle’Arte, en Florencia, Ita­
lia. Después regresó a México y uno de sus
objetivos fue concluir su licenciatura en la
Universidad Iberoamericana, pero después
de intentos fallidos, nuevamente prefirió
emigrar. Así, de 2002 a 2004 estudió un pos­
grado en fotografía profesional en Central
Saint Martins, en Londres, Inglaterra. “Estu­
diar y trabajar en Italia e Inglaterra , y vivir
de hacer diseño gráfico en el extranjero a
los 20 años de edad, fue una experiencia
que me destapó la cabeza”, comenta Gildo.
El trabajo de Gildo contiene un tra­
tamiento artístico, tanto en su elaborada
estética como en su metodología. “En todo
lo que hago cuento parte de que lo que he
vivido, con una dosis de arte. Esa es toda
mi vida y me divierto como enano. Pero si
no vives tu diseño, si no lo sudas, si no lo
sangras, no hay diseño. Entonces copiaste,
jamás fue vivido ese diseño ¿cómo quieres
que la gente lo viva si no lo viviste tú?
VIVIR DEL DISEÑO
Prácticamente desde los 18 años Gildo
Medina es un profesional independiente
que vive del diseño gráfico. “Cada proyec­
to que realizas es como una llave que te
permite abrir nuevas puertas. Recuerdo
que por mi primer logotipo –en 1997–
cobré 25 mil pesos, y aunque al cliente le
parecía caro le dije que eso era lo que cos­
taba y al final me pagó esa cantidad. Por
el último proyecto que realicé mientras
estudiaba en Italia cobré 3 millones de
liras y eso fue lo mismo que cobré por mi
primer proyecto cuando regresé a México.
Cada cobro es una nueva llave también”.
Actualmente Gildo firma su trabajo con
su nombre, como el caso de una edición
especial de latas para Coca Cola Francia, las
cuales se distribuyen en Europa; en esta ini­
ciativa han participado creativos de la talla
del japonés Kenzo y Gildo es el primer mexi­
cano que tiene 12 latas de Coca Cola con
vida. “A pesar de involucrar pensamientos tan
personales, si el catálogo no es funcional, no
es diseño”, argumenta Gildo. “Y el objetivo de
mostrar los guantes de Maison Fabre se logró
de manera eficiente y exitosa”.
28
29
EL MOOD DE LAS TENDENCIAS
Un proyecto donde Gildo Medina combina,
dibujo, ilustración, fotografía y diseño es la
publicación especializada “Mood”, un libro editado en París donde se destacan las futuras tendencias de la moda en diferentes categorías.
“En esta publicación se resumen las próximas tendencias en disciplinas como la moda,
el diseño y hasta la música. En la edición 4, de
2006, las tendencias provenían de temas como
nobleza, animales, locura y “the matrix”, por
eso al final tuvo coherencia, la forma de diseñar y los elementos que utilizamos”, comenta.
“En varios proyectos, así como en algunas
ediciones de Mood, he resuelto el aspecto
tipográfico con letras dibujadas a mano, al
grado que me han solicitado la creación de la
tipografía Gildo Medina”.
“Mood” es una publicación dirigida a los
compradores de tendencias, a personas especializadas en lo que será el futuro de la moda.
Normalmente se incluye lo más reciente en arte,
diseño, ropa,muebles, lamparas y accesorios.
Gildo ha diseñado “Mood” cada seis meses en
los últimos 5 años.
La 4a. edición resultó un proyecto complicado. “Al final combiné mis facetas como diseñador gráfico y como artista. Pero todo proyecto
debe estar justificado en un racional, pues
aunque la gente podría reconocer mis historias personales en el diseño, finalmente somos
comunicadores y es importante no olvidarlo.
30
31
Video Cafe Tacuba “Eres”
Búscalo en You Tube: cafe tacuba eres
“Una amiga me reto a comprobar si París era
la ciudad más bella del mundo. Fui por un fin
de semana para trabajar en un proyecto para
Lycra; la ciudad me atrapó y ahí me encontré
por primera vez con la posibilidad de contar
con un agente”, recuerda. “Una persona que
había visto mis dibujos y parte de mi trabajo
se convirtió en mi primer agente y empecé a
trabajar en varios proyectos”.
Actualmente tiene representantes en
ciudades como París, Londres, Milán, Ber­
lín, Nueva York, Tokio y Líbano, en cada una
con una especialidad diferente, como ilus­
trador fotógrafo, director de arte y director
de comerciales. “Francia me enseñó una
palabra para definir mi trabajo, ellos me
calificaron como artista. Cuando mi casa
productora me presentó en París como
director de comerciales, en lugar de realizar
un cortometraje para un festival, organiza­
su nombre. “He tenido la fortuna de firmar
contratos donde hay un gran respeto de las
compañías internacionales por el trabajo del
diseñador, lo cual se refleja en la cantidad de
ceros en el contrato”, menciona. “Hoy en día
me conocen como artista y algunos clientes
me solicitan creaciones especiales para sus
marcas, Hand Made de lujo”.
Vivir en Londres cambió su mentali­
dad en relación al valor del diseño, lo hicie­
ron consciente que su trabajo tiene un
costo importante y que no es barato. Pero
en esta etapa de aprendizaje se encontró
con una figura que lo ha llevado a nuevos
niveles de profesionalismo: los agentes.
“No tenía idea de lo que era un agen­
te, pero es quien te enseña y te prepara
en todo para vender tu trabajo, quien te
selecciona los clientes y los proyectos”,
apunta Gildo. “Los representantes, aunque
se dedican totalmente a la parte comer­
cial , tienen alma de artista, lo cual reper­
cute en la forma como venden el trabajo
de los diseñadores en Europa, Estados
Unidos y otras partes del mundo. Tal vez
aplicar este mecanismo regularía y corre­
giría muchas cosas en México”.
Después de Italia e Inglaterra, viajó a
París y la capital francesa ha sido su ciudad
de residencia prácticamente desde el 2004.
ron una exposición de arte con mis dibujos,
fotografías e impresos”, reseña Gildo.
“En una ocasión, en Francia, me llama­ron
de Paco Rabanne Parfums para la publicidad
de su nueva fragancia, me solicitaron como
director de arte independiente, director
creativo, fotógrafo y director del comercial,
como firma internacional. Desarrollamos el
concepto y las fotografías para su campaña,
y me tocó trabajar con un grupo de más de
15 personas entre asistentes de producción
y fotografía para vigilar hasta el menor deta­
lle”, señala. “Esta forma de trabajar es gracias
a los agentes, ellos te entrenan. Los agentes
que tienen la sensibilidad de saber en que
proyecto encajas a la perfección, y en cual
no te conviene participar aunque esté muy
bien pagado, tienen el conocimiento para
saber por donde te llevan y también te pro­
tegen si algo sale mal”.
DISEÑADOR DE ORIGEN
Para Gildo la nacionalidad no ha sido
un factor determinante en su trayecto­
ria en Europa. “Es muy interesante que a
los clientes –en mi experiencia– no les
importa de donde seas, incluso en alguna
ocasión pensaron que era italiano”, apun­
ta. “Este factor me ha ayudado a no cargar
con los típticos complejos mexicanos en
el extranjero de no se puede o si se pudo
como si fuera una cuestión de mala suerte,
y no cuestión de sensibilidad, calidad y tra­
bajo. Aunque todos tenemos influencias y
etapas, es nuestro trabajo y nuestro estilo
lo que valoran los clientes, es más impor­
tante nuestra pasión, lo que nos gusta y
nos mueve. Actualmente soy una firma y
como tal debemos ser auténticos y cuidar
muy bien cada proyecto que hacemos,
porque estamos conscien­
tes de que no podemos
quemar nuestro nombre
con un mal trabajo. Poner
nuestra firma en un pro­
yecto es una garantía y
un compromiso.
Sin embargo, en el tra­
bajo va implícita parte de
la identidad de origen de
cada diseñador. “En algún
momento me dijeron
que mi book de fotogra­
fía se está haciendo
muy gris. Se percibe
mi vivir en Europa,
pues no es lo mismo
un amanecer en Lon­
dres que en la Ciudad
de México”, comenta
Gildo. “Incluso normal­
mente hago viajes a Méxi­
co e incluso otros países
del Continente para reen­
contrarme con mi identidad
como latinoamericano”.
Pero Gildo abunda sobre
Francia: “es un país donde se
respeto la creatividad y donde
es pecado no ser ambicioso;
en el sentido de siempre querer
más, un mejor trabajo, más calidad, abarcar
más”, apunta. “Seamos ambiciosos, vamos
por un mejor país, un mejor gobierno, un
mejor trabajo, una mejor escuela. Yo si quie­
ro ser ambicioso”.
Finalmente, el objetivo a corto plazo
de Gildo Medina es constituir formalmen­
te su firma. “Voy a oficializar mi forma de
creación; he sido errante, he estado viajan­
do por muchos países y de alguna mane­
ra mi sistema funciona, he desarrollado
campañas internacionales desde mi casa
y tengo un equipo de especialistas que
trabaja muy bien así conmigo”, concluye.
“Pero ahora me gustaría tener mi propio
buró, que sea como mi casa, quiero oficia­
lizar una oficina Gildo Medina, primero en
París, donde construí mi vida, y luego en
Nueva York y en la Ciudad de México”•
Video Zoe “Peace & love”
Búscalo en You Tube: zoe peace and love
32
33
MÉXICO
GANA
MEDALLA
DE ORO EN
ESPAÑA
“MUSEOTEC, despacho mexicano de arquitectura y diseño, obtuvo la Medalla de Oro en Expo-Agua Zaragoza 2008”
34
por Antonio Toca
Fotografías de Jorge Silva
35
Fachada noche
El Pabellón de América Latina, diseñado
por MUSEOTEC , recibió una Medalla de
Oro otorgada por el Bureau Internacional
d’Expositions (BIE).
El pasado septiembre, en el Palacio
de la Aljafería de Zaragoza, España, se
entregaron los premios a los pabellones
más destacados de Expo-Agua, Zaragoza
2008 y Ole Philipson, presidente del jurado
de los Premios BIE, organización con sede
en París, fue el encargado de entregar los
reconocimientos a los ganadores.
El pabellón de América Latina, donde
se presentaron 17 países de Centro y Suda­
mérica, fue creado bajo el tema de “Agua
y desarrollo sostenible”. Los países parti­
cipantes fueron: Argentina, Bolivia, Brasil,
Colombia, Costa Rica, Cuba, Ecuador, El
Salvador, Guatemala, Honduras, Nicaragua,
Panamá, Paraguay, Perú, República Domi­
nicana, Uruguay y Venezuela.
El diseño realizado por MUSEOTEC reto­
mó los conceptos geográficos y ecológicos
de los bosques templados y selvas tropica­
les de Latinoamérica que es, por excelen­
cia, una región de ríos. La red hidrográfica
de la región está compuesta por cerca de
mil ríos que desembocan en dos grandes
vertientes: el Pacífico y el Caribe. Desde la
Cordillera de los Andes hacia el Atlántico
hay esencialmente tres grandes cuencas
que se extienden por aproximadamente
80% del territorio sudamericano:
1. Cuenca Orinoco (norte)
2. Cuenca Amazonas
3. Cuenca Paraná-Paraguay: abastece a las
Cataratas de Iguazú
La propuesta de MUSEOTEC fusionó
en una sola experiencia el contenido y el
contenedor. Una metamorfosis en la que
ya no se distingue entre lo informativo, lo
sensorial y lo sensible; integrando sus par­
tes en un todo. Se utilizó el binomio árbolrío como recurso gráfico conformado por
iconos de los bosques y selvas.
La visita a este pabellón fue una expe­
riencia holística que recurrió a la emo­
ción para despertar asombro, reflexión y
transformación en el visitante. El sustento
conceptual es en sí mismo una experien­
Gráficos para mamparas
cia sensorial que sumergió al visitante
en metáforas visuales, olfativas, táctiles,
kinestéticas y sonoras que transmitieron
la presencia del agua y la vida en los pai­
sajes latinoamericanos.
El acercamiento a cada país no sólo
tomó lugar en su espacio particular, sino a
lo largo de todo el recorrido del Pabellón.
Los elementos de las áreas comunes fue­
ron representativos de todos los países y
el foro que envolvía la cascada de Iguazú
fue escenario y punto de encuentro para
todos los pueblos.
El enfoque de la propuesta se concretó
en el correr del agua en el paisaje latinoame­
ricano. En el pabellón, el visitante lo recorría
con la misma fluidez y libertad con la que el
agua se escurre. La propuesta de circulación
fluida integró varios de los patrones de flujo
con los que se estructuraron las visitas: cir­
culación directa, radial, o aleatoria. Al tiem­
po que presentó la vida de los ríos y cuencas
que unen a la región, generó reflexiones en
torno a la forma en que los latinoamericanos
nos relacionamos con y a través del agua en
nuestras diversas culturas.
Adicionalmente a la participación de los
17 países de Centro y Sudamérica, se contó
con la presencia del Corredor Biológico
Mesoamericano y el Museo de América en
el área del mezzanine del pabellón y que
en conjunto crearon un espacio de vida en
donde se mostró el papel que jugó el agua
en diversas culturas latinoamericanas y los
esfuerzos centroamericanos en materia de
conservación y desarrollo sostenible.
ARQUITECTURA DE AGUA
Binomio hoja-gota
Dentro del río, una gota de agua.
Dentro del árbol, una hoja de vida.
En el Pabellón cada país es una hoja–agua,
que en su conjunto forman los bosques, las
selvas y los caudales de Latinoamérica.
Fachada: imagen poderosa y memorable.
El recubrimiento textil de las fachadas
exteriores del Pabellón permitió identificarlo
claramente, ofrecía imágenes de los bosques
y selvas de Latinoamérica a los más de 60 mil
visitantes diarios de la Expo-Agua. El exterior
del pabellón reflejó la fuerza de su contenido
mediante una abstracción del binomio árbolrío, en un recubrimiento textil de grandes
hojas verdes, como las que forman el paisaje
Mamparas
36
de las selvas y bosques latinoamericanos.
37
Interactivos
La fachada propuesta logró la fusión
con el interior del pabellón y se expresó
mediante una abstracción del binomio
árbol-río; una metáfora de las hojas de la
selva que se transformó con la luz diurna
y nocturna para crear un juego de trans­
parencias y opacidades.
La exposición recibió casi 6 millones
de visitas durante los 93 días que perma­
neció abierta al público –del 14 de junio al
14 de septiembre- de las cuales, el Pabe­
llón de América Latina recibió más de 1
millón 300 mil, colocándolo como el cuar­
to pabellón más visitado de la Expo-Agua.
El grupo de diseño de MUSEOTEC
suma otro éxito en su destacada trayecto­
ria; cabe recordar que en la Expo de Aichi
2005 (Japón) ganó también las medallas
de oro y plata por el diseño y contenido
del pabellón de México•
EQUIPO DE TRABAJO
La realización del Pabellón de América Latina
contó con la participación de un numeroso
grupo de especialistas de MUSEOTEC:
MUSEOGRAFÍA
Gráficos para
interactivos
Georgina Larrea
INVESTIGACIÓN Y CREACIÓN LITERARIA
Georgina López
Leonardo Fernández
ARQUITECTURA
Francisco López
Antonio Toca
Edgar León
Ramón Alonso
Marina Díaz
Salvador Serralde
Alfredo Hernández
Joel Gallardo
DISEÑO INDUSTRIAL
Ramón Burillo
DISEÑO GRÁFICO Y MULTIMEDIA
Alonso García
Yvonne Morales
Daniel de la Fuente
Berenice Sanders
Bioney Domínguez
Gerardo Contreras
Jackie Rojas
Angélica Ramos
ASESORÍA
Exequiel Escurra
Gerardo Mingo
38
39
DISEÑO EN 3D
DISEÑAR PARA
CREAR
EXPERIENCIAS
Durante el diseño del producto, se deben considerar todas las variables y todos
los momentos en los que el producto se relaciona con el usuario
www.rhino3dmexico.com
por María José Díaz
Imágenes cortesía de Rhinoceros México
¿Cómo es tu proceso de diseño desde la
idea hasta tener el modelo?
El proceso siempre empieza al definir lo
que se debe diseñar. Entendiendo las
necesidades y expectativas del cliente,
adquiriendo su conocimiento específico
en el producto y definiendo los paráme­
tros que limitan su desarrollo.
El segundo paso es entender qué
necesitan, esperan y desean de nuestro
producto cada uno de los actores involu­
crados con él. Por ejemplo, en el caso de
una expendedora de bebidas tenemos al
productor, a la empresa que provee el ser­
vicio, a los que reponen los productos, los
que hacen el servicio y obviamente a los
Martin Broen es argentino con raíces holan­
desas y húngaras y actualmente trabaja en
Italia para una empresa fundada en Estados
Unidos, con clientes en diferentes países. Se
califica como un apasionado, casi fanático,
del diseño industrial y la innovación de pro­
ductos y entre sus proyectos favoritos está
la raqueta de tenis que diseñó para Voelkl;
se declara afortunado porque los deportes
le dieron el espacio para la innovación, ade­
más de una excelente oportunidad para la
investigación y un cliente agradable. Ase­
gura que su único vicio es una coca cola
con mucho hielo.
A continuación presentamos una entre­
vista con Martin Broen, quien actualmente
forma parte del equipo de diseño de Design
Continuum, una de las más importantes con­
sultoras de investigación y desarrollo de pro­
ducto a nivel global, con oficinas en Boston,
Estados Unidos; Milán Italia y Seúl, Corea.
Platícanos un poco de ti
Soy argentino (pero no un típico porteño),
estudié diseño Industrial en la Universidad
de Buenos Aires, pero mi sueño era desa­
rrollar productos innovadores. En 1999 me
vine para Milán a trabajar en la sede Italia­
na de la firma Design Continuum, donde
todavía hoy sigo trabajando bajo el título
de product innovation manager, dirigiendo
y desarrollando productos muy variados
para algunas marcas globales como Lotto,
AEG/Electrolux, HP, ABB, Motorola, Luxottica,
Voelkl, Kosiol y Necta, entre otras.
¿De dónde obtienes tu inspiración para
diseñar?
La inspiración viene de todos lados, sobre
todo de la atenta observación de los usua­
rios. En mi caso particular no hay nada que
me motive más que un cliente importan­
te con un problema complejo al cual no
encuentra solución.
usuarios. Y todos y cada uno de ellos son
importantes. También es imprescindible
entender las tendencias y conocer perfec­
tamente los productos competidores.
Recién ahí, con esta información,
podemos empezar a diseñar explorando
las distintas arquitecturas que puede tener
el producto. En mi caso, modelo inicial­
mente las variantes de composición están­
dar y las utilizo como soporte para diseñar
a mano sobre ellas.
40
41
¿Qué recomendaciones o tips les das
Saber dibujar es muy importante para
poder explorar y transmitir las ideas (50
variantes de un diseño dibujadas en 5
minutos son mucho más importantes que
5 variantes de 50 minutos).
Se requiere de un modelador –software–
3D que permita desarrollar los productos,
comunicar con el cliente y que no condicio­
ne el diseño. Tener la sensibilidad para mode­
lar a mano también es muy importante.
Todo suma, saber de marketing, bio­
mecánica, idiomas, deportes, arte, cada
cosa y cada experiencia nos agrega infor­
mación que nos hace mejores diseñadores.
a los diseñadores para mejorar su
proceso de diseño y hacer sus diseños
más innovadores?
Tienen que
Ser esponjas: para poder observar
toda la información que hay alrededor.
Ser curiosos: para probar, preguntar,
experimentar.
Ser modestos: deben escuchar y apren­
der en todo momento.
Saber lo que pasa en el mundo: y enten­
der que no importa donde estén, son parte
y actores de lo que esta pasando –y va a
pasar– en él•
¿Cómo has hecho más eficiente tu diseño
a través del uso de la tecnología?
En mi modo de trabajar, un modelador 3D
es una herramienta fundamental, yo diría
que es mi “skill” más importante. Para esto
actualmente existen varias plataformas
en el mercado, yo utilizo Rhinoceros por
la velocidad y simplicidad con la que se
pueden explorar formas, la precisión y la
versatilidad para comunicar con cualquier
CAD de mis clientes. Se integra de muchas
maneras distintas en el proceso. Por ejem­
plo, en la silla que estoy desarrollando
en este momento el 90% del desarrollo lo
Las ideas vienen en cada uno de los
pasos descritos hasta ahora, principal­
mente de la identificación de oportunida­
des y generalmente llevan muchas vueltas
de diseño hasta alcanzar el nivel deseado.
Cuando las arquitecturas están definidas
se explora el diseño haciendo modelos
matemáticos (3D) y físicos, que una vez
aprobado, se mejora, se hacen modelos
estéticos y se discuten con los clientes.
Según la complejidad del proyecto la
ingeniería de producto puede desarrollar­
se cuando el diseño está definido, o en
otras empezar antes que el diseño mismo.
¿Qué herramientas consideras básicas
para el diseñador actual?
Lo más importante es siempre tener los ojos
bien abiertos, para poder ver, escuchar, sen­
tir y asimilar la información que nos rodea.
42
realizo en el software. Genero la forma del
asiento a partir de la información biome­
cánica, la cual mando a fresar en CAM , el
modelo físico se retoca a mano mejorándo­
lo, se prueba, después se pasa a Rhino nue­
vamente (logrando modelar exactamente
lo que se quiere sin ser condicionado por el
CAD), se manda a hacer un prototipo rápido
y se testea la distribución de presiones con
usuarios, se retoca el 3D, se presentan los
renders, y el desarrollo continúa.
Es un proceso realmente largo y con
herramientas de lo más variadas según el
proyecto que tenga adelante.
¿Cuál crees que es la tendencia del diseño
de producto a nivel mundial?
Hace unos años era el “user center design”,
en este momento la “creación de experien­
cias”. Entendiendo por ello la consideración
durante el diseño del producto, de todas
las variables y todos los momentos, en los
que el producto se relaciona con el usua­
rio. Creando una experiencia completa y
generando un vínculo emocional positi­
vo del usuario con el producto y la marca
(Es imposible no mencionar al iPod como
ejemplo de ello).
Claramente la otra tendencia es la con­
ciencia ecológica, que en los países del norte
de Europa lleva ya más de 20 años, pero que
a nivel global está dando sus primeros pasos,
y que esperemos no sea solo una moda.
43
EL VALOR ESTRATÉGICO DEL DISEÑO EN LOS NEGOCIOS
VAND &
BLOMST
INCREMENTO
SUPERIOR
A 10%
EN VENTAS
ANTECEDENTES
Casale Home, empresa dedicada a la ela­
boración de tapetes para baño, reciente­
mente desarrolló la marca Vand & Blomst
para una de sus líneas. Los productos
Casale Home tienen una amplia distribu­
ción en almacenes y tiendas de prestigio y
algunas de sus colecciones, como Vand &
Blomst, se producen de manera exclusiva
para tiendas departamentales.
Originalmente, los tapetes que inte­
gran la línea Vand & Blomst se comercia­
lizaban como artículos Whitepool, marca
representativa de los almacenes Liverpool.
Eventualmente esta situación cambió y
Casale Home desarrolló su propia identi­
dad, la cual fue diseñada por Explorare.
PROCESO DE DISEÑO
A petición expresa del cliente se buscó un
nombre en idioma extranjero. Explorare
acuñó entonces el nombre Vand & Blomst,
compuesto por dos términos en danés
que significan agua y flor respectivamente.
La selección de palabras se hizo a partir de
la búsqueda de un nombre orgánico, que
remitiera a la constitución del producto de
una manera atractiva, creando una ima­
gen conservadora y a la vez elegante que
resultara atractiva para el mercado meta,
compuesto en su mayoría por mujeres de
alrededor de 40 años de edad.
“Sonríe, ya existe administrarte”
El orden de los términos se decidió así
para ubicar primero la palabra más breve y
facilitar la permanencia de la marca en la
memoria del cliente. Se agregó a modo de
tagline: “Bathroom decor”, en inglés, para
delimitar las cualidades del producto de
una manera fresca, elegante y clara.
El imagotipo desarrollado por Explo­
rare está inspirado –al igual que el nom­
bre– en motivos escandinavos y barrocos
del siglo XVIII, la imagen está ubicada hori­
zontalmente y representa al mismo tiem­
po una pequeña rama y un circuito de
olas, vinculando así los dos términos que
constituyen la marca.
La selección de colores incluye verde
y azul, tonos que fueron seleccionados
por sus claras reminiscencias bucólicas:
flora, agua, océano, cielo; la combinación
denota frescura y aporta al diseño una
cualidad orgánica.
Para el logotipo se optó por la tipo­
grafía Trajan, que –por su inspiración clási­
ca– empata con la elegancia conservadora
del nombre y el logotipo. Para el tagline se
utilizó la fuente Myriad, cálida, altamente
legible y agrega al diseño un elemento
contemporáneo.
Los tapetes de la línea Vand & Blomst
se presentan al público con una etiqueta al
frente, de buen tamaño (13.5 x 21.5 centíme­
tros al frente), pero que no compite con las
dimensiones del tapete y permite al cliente
apreciarlo con comodidad. La impresión
de la etiqueta se realiza en offset a dos tin­
tas con una aplicación de barniz UV a regis­
tro, lo cual contribuye a resaltar el diseño.
RESULTADOS
A partir del cambio de nombre la marca no
sólo conservó sus niveles de venta, sino que
registró un aumento de más del 10% en el
primer año de su aplicación. La experiencia
positiva de este proyecto de identidad ha
motivado una relación laboral recurrente
entre Casale Home y Explorare, juntos han
desarrollado nombres e imagotipos para
otras líneas de productos•
VAND & BLOMST
Proyecto: identidad gráfica Vand & Blomst
Despacho: Explorare
Site: www.explorare.com
e-mail: [email protected]
Teléfono: 01 (222) 230 4152
Cliente: Casale Home
Fecha: enero 2007
EXPLORARE
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Puebla en 1997, dedicado principalmente a las
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interactivos así como a la consultoría y ase-
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“Vinculamos un espacio de trabajo y
reflexión que relaciona el pensamiento estratégico, la innovación en el diseño y el mundo
productivo. Estamos convencidos que esta
formulación es necesaria para mejorar de
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forma cualitativa y cuantitativa el desarrollo
de las empresas”. Así se define su filosofía de
trabajo. “Ayudamos a las empresas a comuestrategias de diseño enfocadas a la solidez
empresarial. Transformamos el valor de las
marcas, productos y servicios. Entendemos el
diseño estratégico como un proyecto colectivo, que valora los aportes de varias disciplinas
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MARKETING DESIGN
DESIGN
THINKING.
UNA NUEVA
VISIÓN
ESTRATÉGICA
Lo cierto es que el design thinking está cambiando la forma de innovar y la operación
de muchos negocios y se ha convertido en una metodología innovadora que resuelve
problemas y una imperativa estrategia de negocios
Seguramente todos hemos escuchado
hablar mucho últimamente del “Design
Thinking” o “Pensamiento en Diseño”. Tal
vez a estas alturas ya hemos leído acerca del
design thinking en alguna publicación de
negocios o hemos escuchado que se men­
ciona en discusiones de negocios o cuando
se habla de innovación. También sabemos
sobre la fundación de la D. School de Stan­
ford University.
Design thinking es un término utilizado
hoy para definir una forma de pensar que
produce innovación transformativa. Mien­
tras el término parece estar de moda, la for­
ma de pensar no es ninguna moda. Desde
tiempos inmemorables el hombre ha puesto
en práctica el design thinking, recolectando
información sobre el mundo que lo rodea y
expresando esa información creando histo­
rias visuales, documentando esas historias
en la forma en que pudiesen ser comparti­
das en el futuro y utilizando la información
para crear nuevas e innovadoras formas de
resolver sus problemas. Las pruebas de ello
están plasmadas en su legado, que va desde
las pinturas rupestres hasta la creación del
alfabeto y muchos otros pequeños y gran­
des inventos de la humanidad.
El término design thinking ha ganado que trata de imaginar las cosas sin las res­
popularidad porque hace más fácil para tricciones de la lógica. En pocas palabras,
aquellos que están fuera de la industria “pensar fuera de la caja” y creer que todo es
del diseño enfocarse en la idea del diseño posible y realizable. Los diseñadores saben
como una forma de pensar para resolver mucho de esto.
problemas, una forma de crear estrategia
Lo que permite el design thinking en el
experimentándola en lugar de mantenerla mundo de los negocios es redirigir el abor­
como un ejercicio intelectual y una forma daje de los problemas para liberar al toma­
de crear y capturar valor.
dor de decisiones de algunos convencio­
Tradicionalmente, las escuelas de nego­ nalismos que limitan su imaginación y su
cios entrenan a sus alumnos en el pensa­ creatividad en la búsqueda de soluciones.
miento analítico, pretenden transmitir a sus El creer que lo sabemos todo y que somos
estudiantes habilidades de pensamiento dueños de la verdad y la razón es una fuer­
inductivo (la formulación de tendencias a te limitante en este nuevo mundo.
partir de hechos observables) y deducti­
Durante mucho tiempo el diseño se ha
vo (el análisis lógico a partir de evidencia tratado como uno de los últimos pasos en
pasada). Así es que, en el mundo de nego­ el proceso de desarrollo de un producto,
cios convencional, cuando se presenta un su papel únicamente se concretaba a dar
proyecto éste se debe basar en evidencias una forma atractiva a una idea ya termina­
y contar con una argumentación lógica da. En contadas ocasiones el diseñador ha
sobre la forma en que se podría generar un participado en el proceso creativo desde
retorno de inversión.
un principio y se ha descontado su opi­
Pero existe otra forma de pensamien­ nión por la incapacidad de los tomadores
to que se denomina método abductivo de decisiones de entender sus procesos de
pensamiento que no concuerdan con los
tradicionales del mundo de los negocios.
Esto no quiere decir que ahora el último
tenga la razón y el primero esté equivocado.
El razonamiento inductivo ha funcionado
durante mucho tiempo. Pero dadas las con­
diciones actuales del mercado y del mundo
de los negocios en donde la innovación se
ha convertido en la diferencia para el éxito,
los ojos del mundo se han vuelto al diseño
en donde tradicionalmente se encuentran
las ideas más innovadoras y en su proceso
de pensamiento, preguntándose y tratando
de entender cómo lo hacen.
Pensar como un diseñador puede
transformar la forma en que se desarrollan
los productos, servicios, procesos y hasta
las estrategias. Ellos son capaces de ver
cómo la gente puede querer usar lo que
ellos hacen y crean con esa visión.
Una metodología que involucra el
completo espectro de las actividades de
innovación con una filosofía centrada en el
ser humano. Con esto quiero decir que la
innovación es reforzada por un meticuloso
entendimiento, a través de la observación
directa, de lo que la gente quiere y necesi­
ta en sus vidas y lo que les gusta o disgusta
sobre la forma en que un particular produc­
to está hecho, empacado, promocionado,
vendido y respaldado.
Y esto es a final de cuentas de lo que
tanto hemos hablado e insistido en esta
sección, la necesidad de crear una sinergia
con la unión de las dos perspectivas, la
tradicional del mundo de los negocios y la
particular visión del diseñador y la necesi­
dad de que se comuniquen con un pleno
entendimiento y comprensión con los
procesos creativos y de pensamiento de
ambos. Es una fórmula ganadora.
En Procter & Gamble de Estados Unidos
han entendido perfectamente esto y se
está realizando un formidable esfuerzo de
cambio organizacional, con una iniciativa
que apunta a reformar la cultura de apren­
dizaje, innovación y toma de decisiones en
todas las áreas de la compañía, entrenan­
do a sus ejecutivos y colaboradores en el
design thinking, fomentando los equipos
de trabajo multidisciplinarios para la toma
de decisiones y la búsqueda de innovación.
Es tan grande el esfuerzo y tan importan­
te para la organización -y hasta el momento
les ha dado tan buenos resultados-, que las
personas que no sean capaces o que no
estén dispuestas a adoptar este método de
pensamiento y de trabajo –por querer seguir
haciendo las cosas como se hacían antes,
la famosa resistencia al cambio– quedan
automáticamente fuera de la organización.
Este esfuerzo de Procter & Gamble ha sido
ampliamente comentado y analizado en un
artículo de la revista “Business Week” y en
muchas otras publicaciones de negocios.
Pero, ¿cuál es la diferencia? Por ejem­
plo, en el desarrollo de productos, tradi­
cionalmente aplicaba el método analítico:
detección de una necesidad insatisfecha
en el mercado, desarrollo de algunos pla­
nes para satisfacerla para finalmente desa­
rrollar un prototipo ponerlo a prueba entre
los consumidores.
Con el nuevo esquema, tras detectar la
necesidad insatisfecha, los ejecutivos rea­
lizan una tormenta de ideas y desarrollan,
bajo técnicas de pensamiento abductivo,
varios prototipos muchas veces burdos (sin
importar lo absurdo que pudieran parecer).
Después son sometidos a juicio de distintos
grupos de consumidores quienes dan su
opinión y deciden cuál saldrá al mercado.
Tratándose de desarrollo de productos
esta metodología a muchos de nosotros
no nos puede parecer nada nuevo, pero
lo interesante de la iniciativa de Procter &
Gamble es que su objetivo es difundir este
método en todas las unidades de la compa­
ñía. El objetivo es lograr un cambio radical
en la forma en que todos los miembros de
la organización abordan toda clase de pro­
blemas de gestión: desarrollo de productos,
estrategia comercial, logística, etcétera. Al
frente de este esfuerzo se encuentra Cindy
Tripp, directora de Marketing de P&G Global
Design y un equipo multidisciplinario de 100
facilitadores internos que organizan talleres
de design thinking en las diversas unidades
funcionales y geográficas de la empresa.
Lo cierto es que el design thinking está
cambiando la forma de innovar y la opera­
ción de muchos negocios y se ha conver­tido
en una metodología innovadora que resuel­
ve problemas y una imperativa estrategia
de negocios. Compañías como GE, Procter
& Gamble y Maytag han hecho inversiones
y cambios organizacionales importantes en
este sentido•
¿COMO ES?
Colaborativo. Especialmente con otros teniendo diferentes y complementarias experiencias,
para generar mejor trabajo y crear acuerdos.
No hay diseñador aislado, trabaja en colaboración; su fuerza es la explotación de las conexiones de su red.
Abductivo. Inventando nuevas opciones para
encontrar nuevas y mejores soluciones para
nuevos problemas. Se distingue de los modos
de pensar inductivo (ciencias experimentales) o
deductivo (ciencias abstractas).
Experimental. Construyendo prototipos y
proponiendo hipótesis, poniéndolos a prueba
y repetir su actividad para encontrar qué trabaja y qué no, para controlar riesgos. De ahí
la importancia de la simulación como método
de creación de conocimiento. En informática, el
programa es el modelo.
Personal. Considerando el contexto único
de cada problema y la gente involucrada. El
componente de ajuste también incluye a las
personas (y no sólo los llamados “usuarios”).
Integrativo. Percibiendo un sistema completo y sus vínculos. Enfrenta así la complejidad.
Interpretativo. Desarrollando (descubriendo) como enmarcar un problema y juzgar las
soluciones posibles. Satisface, no optimiza.)
46
por Rita Sobrino y Fernando Mercado
Ilustración de Cruz Martínez
http://noisebetweenstations.com/personal/
weblogs/?page_id=1688
http://fluxchange.typepad.com/ramonsanguesa/
2007/09/pensamiento-de-.html
47
DISEÑO DIGITAL
¿Y EL
F6 APÁ?
Se dice que el 99% de los usuarios de internet utilizan
Flash Player y que está instalado en más de 850 millones de
equipos con conexión a internet
Desde que el diseño gráfico ha emigrado
al diseño gráfico digital muchas cosas han
cambiado, algunas las extrañamos, como
el dibujar la tipografía, utilizar los estilógra­
fos, los tiralíneas, el manejo de las amadas
escuadras o la ilustración con aerógrafo.
Pero también hay otras cosas no se
extrañan tanto, como los accidentes con la
tinta china o los pegamentos y el cargar con
una gran cantidad de papeles y herramien­
tas que guardábamos en una caja de herra­
mientas para mecánica automotriz o cajas
especializadas para la pesca deportiva. En
cambio ahora hablamos de memoria Ram,
de discos duros, de dispositivos portátiles
de almacenamiento, de equipos y de nue­
vas aplicaciones que se lanzan al mercado.
Nuestras herramientas han cambiado
mucho y aún así, estas nuevas herramien­
tas cambian muy rápido, simplemente con
el objetivo de realizar nuestras tareas más
rápido, fácil y con mayores recursos. Tal es
el caso de los productos de Adobe Systems,
quien se ha encargado de producir aplica­
ciones propias para el soporte del diseño
gráfico, desarrollo web, producción de
video, dispositivos móviles y ahora aplica­
ciones de escritorio.
Estas herramientas han tenido un desa­
rrollo impresionante, tanto en velocidad
como en posibilidades. Una de las herra­
mientas mas conocidas de Adobe es el famo­
so Flash, la herramienta líder en el diseño y
desarrollo web y multimedia, se dice que el
99% de los usuarios de internet utilizan Flash
Player, que al estar Instalado en más de 850
millones de equipos con conexión a internet,
la hacen una de las herramientas estándar.
Todos aquellos que tenemos muchos
años de utilizar Flash hemos sido encantados,
atrapados y cautivados con el potencial que
presenta la aplicación; desde los tiempos de
Flash versión 4 o 5, hasta la actualidad en la
48
nueva versión Flash CS4, que nos sorprende
cada vez más y ahora presenta diferentes
e importantes grandes cambios, sin duda
alguna el de mayor relevancia y que a todos
los diseñadores web nos impactó profunda­
mente es que ya no es necesario aplicar la
tecla de F6 para la creación de un Key Fra­
me. Lloremos y suframos por esta pérdida,
pero regocijémonos por la gran velocidad
en el trabajo que ahora tendremos.
Ahora con tal solo crear un objeto,
seleccionar el tiempo de duración arras­
trando el cursor sobre la línea de tiempo y
mover el objeto de lugar, automáticamen­
te se crea el Key Frame. Esto es el nuevo
Flash CS4. ¿Y el F6 apá?
La nueva versión incluye un gran
número de nuevas herramientas que nos
permitirán construir entornos de creación
para generar contenidos interactivos de
gran atractivo. Herramientas nuevas como
la nueva biblioteca de animaciones, don­
de ahora nosotros podemos crear anima­
ciones y guardarlas en la biblioteca, para
utilizarlas en otros símbolos sin necesidad
de crear el efecto de nuevo, únicamente
arrastramos la animación creada al nuevo
símbolo que queremos afectar.
Otra nueva herramienta es la cinemá­tica
invertida, mejor conocida como la herra­
mienta del hueso (bones), la cual nos permi­
te crear estructuras de elementos encade­
nados con una serie de objetos vinculados
unos a otros, para desarrollar movimientos
por Aldo de la Fuente. Director académico de Aula Virtual
y Ramón Villarreal Ramírez. Rich web specialist de Aula Virtual
Ilustración de Jorge Martínez
basados en articulaciones, que pueden
tener anclas y desempeños basados en
movimientos naturales. En esta nueva ver­
sión también se puede crear y controlar el
famoso eje Z, para objetos bidimensionales
en un espacio tridimensional, con herra­
mientas de traslación y rotación 3D, que per­
miten elaborar las animaciones a lo largo de
los ejes X, Y y Z.
Una gran mejora que posee el amplio
mundo de Flash CS4 es la creación de apli­
caciones para escritorio, con la incorpora­
ción de Adobe AIR, la cual permite soportar
aplicaciones para MacOs y Windows, cono­
cidas como “widgets.” Estas son programas
o pequeñas aplicaciones que usualmente
son presentadas en archivos pequeños,
que regularmente son ejecutados por algún
plug-in o motor de widgets, en este caso el
motor es Adobe AIR y el creador es Flash
CS4. El objetivo común de los widgets es
que sean de fácil acceso a las funciones más
utilizadas, ofreciendo atractiva información
visual; pueden ser calculadoras, relojes en
pantalla, notas, agendas, calendarios, catálo­
gos, juegos, información del clima, etcétera.
El mundo de la informática nunca des­
cansa, así que lo que nos queda por hacer
es que la capacitación sea parte de nues­
tra profesión, para estar siempre a la van­
guardia en los adelantos tecnológicos que
nos permitirán desenvolvernos es nuestro
desempeño día a día y que tanto deman­
dan nuestros clientes•
FÉLIX BELTRÁN
ENTREVISTA
A CATHY LEFF
“El diseño ha sido y continúa siendo una fuerza poderosa para influir la conducta y las emociones”
El museo Wolfsonian-Florida International
University está ubicado en una impresio­
nante estructura art decó que alguna vez
fuera un almacén y a 12 años de su funda­
ción se ha revelado como un manantial
de objetos de diseño, con un acervo que
corresponde al periodo de 1885 hasta 1945.
En su colección se encuentran piezas de
artes decorativas y aplicadas así como de las
bellas artes, la amplia gama de su colección
permanente -desde cajas de cerillos y pós­
ters políticos hasta elementos arquitectóni­
cos- representa los estándares más elevados
de las artes populares. Se ha convertido en
el principal depósito de publicidad creada
para mensajes políticos, sociales y culturales
en democracias y dictaduras por igual.
Cuando el museo cumplió 10 años, dio
cabida a dos exposiciones importantes: “In
pursuit of pleasure: Schultze & Weaver and
the American Hotel”, acerca de los arquitec­
tos responsables de los hostales más lujo­
sos de los Estados Unidos, y “Revolutionary
tides: the art of the political poster 1914-1989”,
que analizaba los temas recurrentes exclusi­
vos del género. En esta entrevista, Cathy Leff,
directora del Wolfsonian desde 1998, y edito­
ra y directora ejecutiva de “Journal of Deco­
rative and Propaganda Arts”, habla del papel
que desempeña el Wolfsonian en Miami y
en las comunidades de diseño.
El Wolfsonian ha ocupado un fantástico
edificio del Revival Mediterráneo en donde tiene y presenta un archivo sin igual
sobre “arte decorativo y de propagan­da” y
se ha expandido para incluir otro lugar en
Génova, Italia. ¿Cuál es su misión?
bio social, político y tecnológico. Nuestro
objetivo es hacer nuestra colección acce­
sible a múltiples públicos, fomentando
su uso en la enseñanza y la investigación
por medio de exposiciones, publicaciones,
herramientas didácticas, así como progra­
mas académicos y públicos.
Dado que el museo empezó por coleccioPero desde hace mucho tiempo el arte ha
hoteles. ¿Cómo encaja esto en el “servicio
son, quien estableció los parámetros para
que abarcara de 1885 a 1945, comenzando
en la cúspide de la revolución industrial
pasando por la Segunda Guerra Mundial.
Sin embargo, no existe nada filosófico que
prohiba que el museo vaya más allá de
1945. Después de todo, nuestro interés –
que es el nexo entre diseño y contexto– no
se detuvo en 1945. Nuestro acercamiento
consiste en mirar atrás, pero con los ojos
de hoy. Pienso que tendremos más éxito
como recurso si ampliamos y profundiza­
mos la colección según se le define hoy.
Sin embargo, nuestros programas públicos
y exposiciones pueden mirar temas y dise­
ños contemporáneos.
de las ideas o la ideología”?
¿Por qué Micky Wolfson está tan fascinado
relación más directa con la guerra de pro-
La historia de los hoteles es un capítulo
importante en el desarrollo del Estados Uni­
dos moderno. Los hoteles hablan de los via­
jeros comerciales a principios del siglo XIX
y han sido el sostén del comercio del país.
Más que solamente lugares dónde residir
brevemente, los hoteles eran lugares para
realizar negocios. Como espacios públicos,
los hoteles hablan del orgullo y aspiraciones
urbanos. Ninguna ciudad progresista con
aspiraciones de crecimiento y prosperidad
podría darse el lujo de no tener ninguno.
con un arte tan decisivamente opresivo
paganda de hoy, fuera del título de la obra?
como el de los regímenes fascistas
¡Por supuesto! Yo pienso que lo interesan­
te de la obra -que, por cierto, fue planeada
más de un año antes del inicio de la Guerra
de Irak- es que podemos mirarla dentro del
contexto de los acontecimientos actuales.
Los temas de tiempos de guerra que se
encuentran en la obra resuenan mucho hoy
en día. Las estrategias de informar al vulgo,
convocar a una nación y satanizar al enemi­
go no han cambiado. Lo que ha cambiado
son los medios por los cuales estos mensa­
nar y almacenar el arte “decorativo” y “de
propaganda”, ¿cómo se crea un programa
que pueda llegar hasta las personas que
le dan una connotación negativa a la
palabra “propaganda”?
Nuestra definición de propaganda siem­
pre ha sido amplia, “el arte al servicio de
las ideas y la ideología”. Yo creo que la con­
gruencia de nuestro mensaje y la calidad
de nuestras exposiciones, publicaciones y
programas nos ha ganado la confianza de
nuestro público –e incluso que entienda
que la propaganda asume muchas formas–.
Su exposición “In pursuit of pleasure” es
acerca de la historia de algunos grandes
y totalitarios?
Yo pienso que es más una fascinación por
cómo se ha utilizado el diseño para promo­
ver la ideología. Nos interesa cómo el dise­
ño ha alterado y a la vez ha sido alterado
por el cambio cultural, la innovación indus­
trial y las estrategias de persuasión. Nos
concentramos en un periodo marcado por
el levantamiento de todas las masas. La
exposición “Revolutionary Tides”, exploró
el papel que desempeñaron las masas en
la cultura visual moderna y su efecto en los
movimientos políticos de masas.
de persuasión. ¿Existe alguna regla de
jes e imágenes son transmitidos. El diseño
ha sido y continúa siendo una fuerza pode­
rosa para influir la conducta y las emociones.
oro que se utilice para determinar si la
¿Cómo se usa el material en lo referente
obra de esta naturaleza es “arte” o si es
a las becas? ¿Y qué esperan que salga de
alguna otra cosa?
las becas?
Nosotros no somos un museo de arte, al
menos no en el sentido convencional,
aunque sí tenemos bellas artes –tanto
pinturas como escultura–. Nos interesa el
arte que transmite un mensaje, a diferen­
cia del arte por el arte mismo.
El Wolfsonian es un centro líder en investi­
gación avanzada en diseño, artes decorati­
vas y propaganda en el periodo moderno.
Nosotros respaldamos la investigación
interdisciplinaria de nuestras posesiones
a través de exposiciones, publicaciones y
desarrollo curricular. Apoyamos la investiga­
ción independiente a través de un progra­
ma anual de concursos para becas, fomen­
tando la investigación de la cultura material
de finales del siglo XIX a mediados del siglo
XX . De igual manera, invitamos periódica­
mente a especialistas de otras instituciones
para que nos visiten, realicen investigacio­
nes sobre áreas específicas de la colección,
y comenten con nuestros conservadores
los resultados de su investigación.
sido utilizado como herramienta y arma
Su exposición de 2003-2004, “Weapons
of mass dissemination” trataba de ambos
lados de la guerra de propaganda en las
dos Guerras Mundiales, pero ¿existe una
cio de la cultura material moderna. Espero
ansiosamente el momento en que logre­
mos que nuestra colección quede total­
mente accesible en línea, algo decisivo para
avanzar en nuestros objetivos escolares.
Hoy en día, si uno no existe en línea, prácti­
camente no existe. Tenemos una colección
aquí en Miami que no existe en otras par­
tes. Es nuestra obligación exponerla ante
una amplia comunidad.
Finalmente, ¿qué hay de la importancia del
diseño gráfico? Obviamente, la colección
está llena de papel: pósters, libros, revistas
y cosas similares. ¿Cuál es la importancia
relativa de sus objetos menos efímeros y
los ámbitos de los caracteres, la tipografía
y las artes gráficas?
próximos años?
No hacemos distinción entre alto y bajo;
lo que quiere decir que los folletos impre­
sos podrían transmitir tanto significado
para nosotros como un mueble o pintura
importantes. Todo está en el contexto y
en la manera como estos objetos funcio­
naron como agentes de reforma, manipu­
lación o persuasión•
Esperamos crear un programa formal con
nuestra colección hermana en Génova, Ita­
lia, lo que nos daría más reputación como
centro importante para el estudio y apre­
“Cathy Leff”, revista “Print”. Enero-febrero de
2006. Nueva York, Estados Unidos
¿Hacia dónde se dirigirá el Wolfsonian los
La misión del Wolfsonian es usar su increí­ ¿Existe alguna razón filosófica por la que
ble patrimonio de más de 100 mil objetos, 1945 haya sido el cierre de su colección?
libros raros y materiales impresos para pro­ ¿Es algo más relacionado con criterios
Las instituciones de arte tienden a evitar
mover el estudio de la cultura moderna y históricos que estéticos?
el
matrimonio entre las palabras “arte” y
crear mayor comprensión y aprecio por los Nuestra institución fue puesta en marcha
objetos como agentes y reflejos del cam­ por la visión de un individuo, Micky Wolf­ “propaganda” dentro de la misma frase.
por Steven Heller
Fotografías cortesía del Wolfsonian-Florida International University
Selección y traducción: Félix Beltrán. Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco. México
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1 año • 6 números
La colección Bruno Newman
UN ESPACIO PARA EL DISEÑO Y
LA COMUNICACIÓN GRÁFICA
2 años • 12 números
3 años • 18 números
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A CHEQUE
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bien marcado. Para cualquier aclaración comunícate al (55) 5679 3040.
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Internacional, S.C., el importe total de este título. Los envíos se realizarán a través de SEPOMEX.
Si requieres factura será enviada por correo (anexar RFC y datos fiscales)
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JORGE MARTÍNEZ
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FÉLIX BELTRÁN
ENTREVISTA A CATHY LEFF
E [email protected]
VOLANTE DE SUSCRIPCIONES
KARLA BARRADAS
T 8871740
E [email protected]
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A finales de los años 60, Bruno Newman comenzó a conformar una
colección de empaques, envases, tipografía, impresos y artículos publi­
citarios, la cual ahora constituyen un importante acervo y el motivo para
la creación de un museo dedicado al diseño y la comunicación gráfica.
A la fecha existen más de 10 mil 500 piezas en la colección. Los obje­
tos que integran este acervo provienen de diferentes partes del mundo
y su fecha de producción abarca más de un siglo, de 1850 hasta 1960
aproximadamente. Los materiales más comunes son metal, papel, car­
tón, vidrio, cerámica, madera, plástico, bakelita, porcelana, tela y piel.
La colección está dividida en 29 categorías de artículos: farma­
céuticos, de higiene personal y cosméticos, comestibles, envases
varios, de papelería, bebidas, tabaco, de promoción o para exhi­
bición, cerillos, empaques de papel sin armar/etiquetas, música,
grasa de zapatos/limpiadores para piel, costura y tejido, tlapalería/
electrici­dad, fotografía, detergentes/limpiadores/pulidores, armas/
municiones, in­secticidas, religiosos, joyería, juguetes/juegos, acce­
sorios vestido y calzado, corcholatas, automotrices, veterinarios, de
pesca, relojería y objetos del ejército norteamericano.
El edificio donde se establecerá el museo está ubicado en la calle
de Colima, en la Colonia Roma. El inmueble es una casa construida en
1906, catalogada por el INBA y es uno de los seis inmuebles reconoci­
dos como Art Nouveau en la Ciudad de México. Las casa está actual­
mente en renovación para albergar la colección, salas de exhibición,
biblioteca, así como un espacio para cursos y conferencias•
Bruno Newman es licenciado en comunicación por la Universidad
Iberoamericana. Ha sido consejero de diversas empresas, institu­ciones
culturales, filantrópicas y asociaciones profesionales; fue presidente fun­
dador de la Asociación Mexicana de Comunicación Organizacional AMCO
en 1973, de SIGNUM en 1992 y de la Asociación Mexicana de Agencias
Profesionales de Relaciones Públicas en 1997, entre otras. Es socio funda­
dor, y actualmente director general, de Zimat Consul­tores. Por su trabajo
profesional y filantrópico ha recibido diversos reconocimientos.
Por María Alós y Paco Santiago
Fotografías de Santiago Tassier

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