1 - PowerUps

Transcripción

1 - PowerUps
PS4 - PS3 - PSVITA - XBOX ONE - XBOX 360 - PC - WIIU - 3DS -SMARTPHONES - RETRO
Powerups
#1
Febrero 2016
NÚMERO GRATUITO
REVISTA INDEPENDIENTE SOBRE VIDEOJUEGOS
RESEÑA
UNCHARTED:
THE NATHAN DRAKE COLLECTION
RESEÑA
Dogchild
Analizamos al título ganador del Premio al Mejor Juego
de 2014 en la Edición de los Premios PlayStation
Reportaje
RECORDS Y DATOS DE LA
INDUSTRIA QUE QUIZÁS NO
SABÍAS
2 Powerups
#1 // EDITORIAL /
Press Start
por Alberto Barba
C
on estas palabras quería dar comienzo a este articulo editorial. Dos palabras que significan mucho en el mundo
de los videojuegos; además de sugerir
tomar una acción, dan paso a viajar a un
mundo completamente diferente, lleno
de héroes, villanos, guerras, carreras a
toda velocidad, viajes interestelares, rescates de princesas... Un sin fin de situaciones que puedes vivir en el cuerpo de un
avatar virtual. Y que en muchas ocasiones podríamos identificarnos con ellos.
Jugar a videojuegos es algo que queramos o no forma parte del día a día de
nuestra sociedad actual. Hace años solo
algunos tenían el privilegio de jugar a
ellos en sus hogares, teniendo que visitar la casa de algún amigo o visitar el
salón recreativo más cercano para disfrutar de ellos. Aquellas divertidas tardes de quedadas entre amigos para por
fín poder jugar a ese nuevo lanzamiento, o esperar horas en la puerta del videoclub para alquilar ese juego tan esperado, han quedado en nuestro recuerdo.
Actualmente, practicamente todo el
mundo los tiene a su alcance y hace uso
de ellos; en casa, en la estación de trenes,
en el metro, en el trabajo... Ya sea para
pasar el tiempo o porque eres aficionado,
o simplemente porque trabajas de eso
como youtuber, periodista, desarrollador
indie, o jugador de un equipo de eSports.
Esa es la razón por la que hemos decidido
lanzar esta publicación. PowerUps, es el
resultado final de cuatro años de trabajo para conseguir el sueño de los componentes de nuestro equipo, lanzar una
revista digital. Desde hace meses hemos
estado trabajando duramente para darle
una forma final a este proyecto, y que gracias al esfuerzo y dedicación de nuestros
componentes ha llegado el momento.
Cada número de PowerUps recopila en
cincuenta páginas llenas de amor hacia
esta industria, una selección de materiales exclusivos; análisis, articulos de
opinión, reportajes, entrevistas... Todos y cada uno de ellos elaborados con
todo el cariño que se merece este maravilloso mundo de los videojuegos.
Finalmente, no quería peder la oportunidad de deciros que esperamos que este
primer número sea de vuestro agrado, y
en lo que respecta a los sucesivos, sigáis,
al igual que lo hacéis en nuestra web,
apoyándonos como siempre lo habéis
echo, ya que si no fuera por vosotros nunca hubieramos podido seguir adelante.
Powerups
3
#1 // INFORMACIÓN /
Powerups
Nuestro equipo
Redactor, Coordinador
Redactor, Revisor
Redactor, Revisor
Redactor
Redactor, Community Manager
Redactor
Redactor
Redactor
Alberto Barba
Daniel Valerón
Sergio Oliveras
Gregory Vendramini
Daniel Moreno
Adar Santana
David Sanchez
Javier Pérez
CONTACTO
http://powerups.es
[email protected]
@PowerUps_ES
4 Powerups
#1 // ÍNDICE /
Uncharted
CONTENIDOS
THE NATHAN DRAKE COLLECTION
#1
-Reseña
Febrero 2016
PAGINA 46
Records y datos
quizás no sabías
El encanto
de los Indies
PAGINA 22
PAGINA 32
de la industria que
ACTUALIDAD
Página 6
LA AGENDA
Página 10
GURÚS DE LA INDUSTRIA
Página 18
REGRESO AL PASADO
Página 50
Dogchild
-Reseña
PAGINA 36
Powerups
5
#1 // NOTICIAS /
RATCHET & CLANK YA TIENE FECHA DE
LANZAMIENTO EN EUROPA
EL SALTO A LA NUEVA GENERACIÓN NOS LLEVARÁ A LOS ORÍGENES DE LA AVENTURA DE
ESTOS SIMPÁTICOS PROTAGONISTAS.
Poco antes del lanzamiento de ‘Uncharted 4’,
llegará otro de los títulos más clásicos de Sony
en exclusiva para PlayStation 4. El 20 de Abril
dará el salto a la nueva generación ‘Ratchet
& Clank‘ con un reinicio de la saga, como
cuenta Insomniac Games, en el que contarán
el inicio de las aventuras de Ratchet y su
robótico amigo.
Ratchet & Clank para PS4 contará la misma
historia que muchos recordáis, pero también
incluye nuevos planetas, jefes nuevos, nuevas
secuencias de vuelo y mucho más.
Por supuesto, el título correrá a 1080p aunque
6 Powerups
estará limitado a 30fps, ya que han preferido
no escatimar en gastos en otros apartados.
Según anució receintemente PlayStation en
su blog oficial, ya se puede hacer la reserva
de Ratchet & Clank antes de su lanzamiento
el próximo 20 de abril. Aunque de momento
únicamente solo está disponible para reserva
la versión digital, muy pronto podremos hacer
lo propio con la edición física.
Adicionalmente Sony anunció que si reserváis
Ratchet & Clank, tendréis acceso a la genial y
exclusiva arma El Rebotador.
#1 // FEBRERO /
QUANTUM BREAK LLEGARÁ A ESPAÑA
SIN DOBLAJE
MICROSOFT LO HIZO OFICIAL DESDE SU CUENTA DE TWITTER
Quantum Break es uno de los lanzamientos exclusivos de Xbox
One más esperados de 2016 y con el transcurso del tiempo vamos conociendo más detalles sobre cómo será su propuesta. Sin
ir más lejos, Microsoft reveló el pasado 7 de Enero en su cuenta
oficial de Twitter, que Quantum Break llegará a nuestro país con
voces en inglés y subtítulos en castellano.
“Quantum Break mezcla juego con serie de acción real. Debido
a su naturaleza única, el juego saldrá en inglés con subtítulos en
castellano.” -Microsoft.
Tal y como explica el citado tweet, el principal motivo de esta
decisión es la naturaleza única del proyecto. Cabe recordar que
Quantum Break combina juego y serie de acción real, motivo
por el que Microsoft ha decidido lanzarlo con las voces originales en inglés y subtítulos en castellano.
Otras
noticias
del mes
Activision adquiere la
mayoría de las acciones de la MLG por un
total de 46 millones de
dólares.
EL MOBILE WORLD
CONGRESS ACOGERÁ
EL MAYOR EVENTO DE
ESPORTS
El Mobile World Congress de
Barcelona acogerá este año a
los mejores equipos internacionales y nacionales de Counter-Strike: Global Offensive
(CS:GO) y League of Legends,
que competirán en un extraordinario evento por una bolsa
de premios de 80.000€.
Del 19 al 21 de febrero, en el
Hall 2 de la Fira de Barcelona
Montjuic, podrás vivir tres días
de intensa competición con
2.500 fans y equipos internacionales de la talla de Fnatic,
EnVyUs, Astralis y ex-Titan,
compitiendo contra cuatro
equipos clasificados, entre ellos
los españoles gBots y x6tence.
Halo 5: Guardians
recibe la actualización
Infinity’s Armory de
forma automática.
Sony ha vendido 39.5
millones de PlayStation
4 desde su lanzamiento
en 2013.
Powerups
7
#1 // NOTICIAS /
DESVELADO EL CONTENIDO POST LANZAMIENTO DE THE DIVISION Y SEASON PASS
LA SEASON PASS INCLUIRÁ TRES EXPANSIONES; UNDERGROUND, SURVIVAL Y
LAST STAND.
Ubisoft ha aprovechado para revelar los primeros detalles sobre que planes tienen en mente
para el post lanzamiento de The Division, añadiendo también información sobre que podemos esperar del Season Pass.
El equipo de desarrollo está trabajando en un
plan completo post lanzamiento que incluye
diversas actualizaciones gratis que añadirán
nuevas funciones y prestaciones, así como tres
importantes expansiones. Las actualizaciones
serán gratis y se lanzarán para todos los jugadores, mientras que las 3 expansiones de pago
están incluidas en el Season Pass, y se lanzarán
a lo largo del año. Cada una está basada en
The Division y continúan el viaje de tu agente,
haciéndolo progresar con contenido, equipamiento y estilo de juego nuevos. Estas tres
expansiones son:
-Expansión I (Underground): Esta primera
expansión importante descubre una nueva área
a los jugadores según exploran el desconocido
submundo de la ciudad de Nueva York con has8 Powerups
ta 3 amigos en una intensa acción cooperativa.
-Expansión II (Survival): En esta expansión los
jugadores tendrán que sobrevivir lo máximo
posible en un entorno muy hostil que supondrá
todo un desafío incluso para los agentes de más
talento.
-Expansión III (Last Stand): Permanece atento
para recibir información sobre esta expansión.
Si una vez que el juego se ponga a la venta ya
somos poseedores del Season Pass, desbloquearemos directamente contenido adicional
como; una escopeta recortada, un conjunto de
atuendos y apariencias de armas, así como ventajas mensuales especiales. El Season Pass está
incluido en las ediciones Gold Edition y Sleeper
Agent Edition del juego.
Tom Clancy’s the Division estará disponible
para Xbox One, PlayStation 4 y PC el próximo 8
de marzo.
#1 // FEBRERO /
ANUNCIAN GREAT
DETECTIVE PIKACHU
ANUNCIADO PARA 3DS
El 20º aniversario de la franquicia Pokémon va a dar más
de una grata sorpresa. The
Pokemon Company ha anunciado; Great Detective Pikachu: Birth of a New Combination, un nuevo spin-off de la
franquicia que tiene como protagonista a un Pikachu al más
puro estilo Profesor Layton.
El juego, de estilo “aventura
cinematográfica” según han
catalogado, pondrá al Pokémon más famoso de la franquicia a resolver los misterios
de su ciudad. En ella conocerá
a Tim, un joven que llega a la
ciudad a cumplir un determinado propósito. Aquí es
cuando se topa con Pikachu
detective, y da lugar a una
nueva aventura.
Great Detective Pikachu: Birth
of a New Combination se
pondrá a la venta en Japón el
próximo 3 de Febrero a través
de la eShop de Nintendo 3DS.
Las reservas podrán hacerse
a partir del próximo día 29 de
Enero.
SONIC CUMPLE 25 AÑOS DE VIDA
Aunque parezca mentira, Sonic, ese simpático erizo azul que
irrumpió en nuestros hogares allá por el año 1991 de la mano de
SEGA y con su primera aventura para MegaDrive y Master System, va a cumplir a lo largo de este año nada más y nada menos
que 25 años. Y para conmemorar este importante evento, SEGA,
ha publicado la imagen que representará su veinticinco aniversario.
Esperemos que el 2016 sea un año en el que la compañía nipona
pueda restablecer los lazos que se formaron entre los jugadores
y este personaje que enamoró a los usuarios en la década de los
90, y deje de dar palos de ciego sin convencer a sus seguidores.
Por el momento Sonic Boom: Fuego & Hielo será su próxima
aventura. ¿Tendrá SEGA algo más en la manga?
EL NUEVO HITMAN SE LANZARÁ POR
EPISODIOS
Io-Interactive ha confirmado que el esperado videojuego, Hitman, no será lanzado en dos ediciones como se tenía previsto en
un primer momento, sino que será lanzado por episodios. Por lo
que, lo primero que podremos jugar,será el contenido del llamado Intro Pack, en el que estará incluido el prólogo y el escenario
de París a un precio de 15 dólares. Cada localización, como Italia
o Marruecos, que saldrá en los meses siguientes, saldrá a un
precio de 10$, dándonos la opción de comprar toda la experiencia Hitman por unos 60$, lo que incluye no solo escenarios, sino
cualquier DLC extra.
Powerups
9
#1 // NOTICIAS /
LA PIRATERÍA EN PC
PODRÍA TENER SU FIN
EN 2018
La piratería en los juegos de
PC podría tener su fin de una
vez por todas en 2018, y todo
ello gracias a las medidas de
seguridad implementadas por
un grupo de crackers llamado
3DM.
SCALEBOUND NO LLEGARÁ HASTA 2017
EL NUEVO TÍTULO DE PLATINUM GAMES NECESITA MÁS
TIEMPO PARA CUMPLIR SUS AMBICIONES.
Scalebound, el RPG exclusivo para Xbox One desarrollado por
Platinum Games definitivamente no llegará este año.
El título que inicialmente estaba programado para 2016 sufrirá
un retraso hasta finales de año, o principios de 2017, ¿el motivo?,
pues que la desarrolladora necesita más tiempo para cumplir sus
ambiciones para el proyecto.
La compañía anunció su retraso en su blog oficial mediante la
publicación de un comunicado en el que manifestaban los motivos de este inesperado retraso.
“Con el fin de cumplir con nuestra visión ambiciosa y asegúrarnos de que Scalebound estará a la altura de las expectativas, el lanzamiento del juego será en 2017. Esto nos dará
el tiempo necesario para dar vida a todas las características
innovadoras y experiencias de juego emocionantes que hemos planeado”.
Sin duda, esta noticia es un duro varapalo para los usuarios de
Xbox One que ya veían este título lucir en sus consolas antes de
acabar el año.
10 Powerups
El fundador de los foros de
3DM, Bird Sister, resaltó que
los esfuerzos para crackear el
recientemente lanzado Just
Cause 3, han terminado en
fracaso gracias al sofware de
Denuvo. El grupo alega que va
a ser posible forzar la protección de este juego; pero que
sin embargo ven que en un
futuro cercano no les irá muy
bien ya que la protección y
seguridad de los videojuegos
va a estar muy bien reforzada
ante la piratería.
El sitio web TorrentFreak,
informó que Denuvo es un
sistema de cifrado que es añadido a cualquier tipo de DRM,
y que cualquier distribuidor o
desarrollador puede incluir en
sus videojuegos. Por ejemplo,
uno de los juegos que utilizó
este producto fue Dragon Age:
Inquisition, logrando evitar la
piratería por un mes. Otros títulos que supieron aprovechar
este sofware fueron: Metal
Gear Solid V: The Phantom
Pain, Batman: Arkhan Night,
Rise of the Tomb Raider y Mad
Max.
Powerups
11
#1 // LA AGENDA /
LA AGENDA
¡Y llega febrero! Segundo mes del año que nos trae bastantes cosas positivas. Por un lado, obviamente, varios juegos, y ¡vaya qué juegos!, muy variados, y algo que nos complace mucho anunciaros. Desde PowerUps os traemos nuestras recomendaciónes para este mes. Esta nueva sección,
como su nombre indica, tratará de enseñaros cada mes cuales son bajo nuestro criterio los juegos
más esperados y a los que no le podéis quitar el ojo.
Los 7 juegos que aparezcan cada mes son elegidos por todo el equipo de la revista, y siempre intentaremos ser lo más imparciales posibles, para de esta manera traeros juegos de categorías diferentes y así tengáis la posibilidad de conocer algún juego del cual no teníais idea de que existía y tal
vez os termine gustando. ¡Empecemos!
Gravity Rush
• Lanzamiento: 2 de febrero • PlayStation 4. • Acción/ RPG • Bluepoint Games • Sony
U
no de los mejores lanzamientos de PsVita llega a PlayStation 4. Y sí, hablamos de Gravity
Rush, el cual mediante éste remastered llegará a
la consola de sobremesa de Sony el próximo 2 de
febrero con interesantes novedades a nivel técnico, aprovechando la potencia de PS4, algo que le
vendrá de perlas a la aventura creada por Keiichiro
Toyama y protagonizada por nuestra querida Kat.
Gravity Rush Remastered, para poner a todo el
mundo un poco en conocimiento sobre el juego,
este está ambientado en la ficticia ciudad flotante
de Hekseville. En el juego controlaremos como
ya mencioné anteriormente a una chica cuyo
apodo es Kat, debido a que se vio hallada junto
a un misterioso gato negro al que nombra como
Dusty, el cual le otorga la habilidad de controlar la
gravedad.
Ahora Kat tendrá que buscar respuestas, y además
deberá usar su habilidad para proteger a la comunidad de Hakseville de una Tormenta de Gravedad y de los Nevi, una especie de monstruos que
aparecieron con la tormenta y causan estragos a la
ciudad.
12 Powerups
#1 // FEBRERO /
Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4
• Lanzamiento: 5 de febrero • PlayStation 4, Xbox One y PC •Lucha • CyberConnect 2
• Bandai Namco
L
a cuarta entrega de la existosa saga de peleas Naruto Shippuden: Ultimate Storm llegará este
mes de febrero, siendo además el inicio de la saga en la nueva generación. Y es este uno de los
puntos por el cual los seguidores de la franquicia están ansiosos porque llegue el 5 de febrero, pues
quieren ver que han podido hacer los chicos de CyberConnect 2 con la potencia extra de las consolas de nueva generación.
A esto hay que sumarle que el juego
seguirá justo donde terminó la
tercera entrega, y abarcará desde
ese punto hasta el final del manga,
motivos suficientes para tener un
modo historia apasionante y añadir
nuevos personajes, con poderes
descomunales.
Pero lo que realmente importa
en este juego es su modo versus y
el online, donde tendremos que
demostrar que somos los ninjas más
poderosos, en unos frenéticos combates que ahora son mucho más fluidos gracias a los 60fps, y
con plantel de personajes que rondará los 100 personajes.
Powerups
13
#1 // LA AGENDA /
Xcom 2
• Lanzamiento: 5 de febrero • PC, Mac y Linux. • Estrategia • Firaxis Games • Take 2
L
a secuela de XCOM: Enemy Unknown, ambientada 20 años después
de los acontecimientos del juego original. Este título nos presenta un nuevo
orden mundial en el que los alienígenas
controlan la Tierra y están construyendo relucientes ciudades que prometen
un futuro brillante para la humanidad
en la superficie mientras ocultan una
agenda siniestra de forma secreta y buscando eliminar a todos los que disienten de su nuevo orden.
Sólo los que viven en los límites del
mundo tienen un margen de libertad.
Aquí, una fuerza se reúne una vez más
para defender a la humanidad. Siempre
a la carrera, las fuerzas XCOM remanentes deberán encontrar una manera de resurgir de las cenizas, exponer la verdad detrás de la insidiosa ocupación y eliminar la amenaza alienígena de una vez
por todas.
Para ello, asumiremos de nuevo el papel del Comandante y tomaremos el mando del Avenger, una
barcaza de suministro alienígena que se ha convertido en la base móvil de XCOM. En el Avenger,
el Comandante tendrá el apoyo de nuevos personajes y viejos conocidos para poder salvar la tierra.
Street Fighter V
• Lanzamiento: 16 de febrero • PlayStation 4 y PC • Lucha • Capcom • Capcom
U
no de los títulos de lucha más reconocidos de la industria nos trae una nueva entrega este mes
de febrero. Si, hablamos de Street Fighter V, la quinta entrega de la serie creada por Capcom y
Yoshinori Ono. El juego traerá 16 luchadores de salida divididos en ocho clásicos (Cammy, ChunLi, Dhalsim, Ken Masters, M. Bison, Ryu, Vega y Zangief), cuatro ya vistos en otras entregas (Birdie,
Charlie Nash, Karin y R. Mika) y cuatro completamente nuevos (Necalli, Rashid, Laura y F.A.N.G),
aunque la plantilla se irá actualizando en el futuro con más luchadores.
Como novedades, el juego trae consigo el modo espectador, integración eSports y sobre todo la
inclusión del V-Gauge, un medidor que nos dará la posibilidad de ejecutar nuevos movimientos
especiales que se dividen a su vez en tres categorías: V-Skills, V-Reversals y V-Triggers (este último
14 Powerups
#1 // FEBRERO /
nos permite usar el poder al máximo de nuestro personaje y explotar sus habilidades). También
han incluido la Fight Money, que nos servirá para comprar contenidos.
Pokemon Mundo Megamisterioso
• Lanzamiento: 19 de febrero • Nintendo 3DS • RPG • The Pokemon Company • Nintendo
N
ueva entrega de la saga Mundo Misterioso, la cual como su nombre bien indica tendrá como
principal innovación la inclusión de la mega evolución. También estarán incluídos los 720
nuevos pokemon que hay descubiertos hasta la fecha y juego que continuará con la misma escensia de siempre: Aventura protagonizada por hasta 20 pokémon distintos entre los que encontramos a Pikachu, Charmander, Bulbasaur, Torchic
y Froakie, con los que tendremos que explorar
montones de mazmorras, entablar amistad con
otros pokémon y acabar con nuestros rivales.
En esta ocasión, el jugador protagonista es un
niño humano que padece amnesia, y que ha visto
que se ha convertido misteriosamente en Pokémon y aparece en un lugar solamente habitado
por estos y que pueden hablar. Allí encontrará a
su acompañante, quien tiene como meta crear un
mapa del mundo, junto al cual deberá unirse para
explorar los distintos territorios y poder salvar el
mundo de una grave crisis que está haciendo que
los Pokémon estén empezando a convertirse en
piedra.
Powerups
15
#1 // LA AGENDA /
Far Cry: Primal
• Lanzamiento: 23 de febrero • PlayStation 4, Xbox One y PC • Acción/Aventura • Ubisoft • Ubisoft
H
emos estado en islas de la Polinesia, en el continente africano,
islas paradisiacas y la recóndita región de Kyrat, una peligrosa y salvaje
región de la cordillera del Himalaya,
y por si fuera poco, ahora Ubisoft
quiere llevarnos a la Edad de Piedra
con su nuevo Far Cry: Primal, una
época donde reinaban los tigres de
dientes de sable y los mamuts, entre
otros, y donde el hombre estaba muy
por detrás en la cadena alimenticia.
En Far Cry: Primal controlaremos a Takkar, un cazador veterano que se verá involucrado en la pelea por reinar en este mundo por delante de las demás tribus. Atrás dejamos las armas de fuego por
las lanzas, y lo más curioso de todo, tendremos la posibilidad de controlar y domesticar a diferentes animales como tigres dientes de sable, lobos o búhos en nuestro beneficio.
¿Seremos lo suficientemente fuertes para sobrevivir en un mundo donde matar y evolucionar es la
única forma de salir con vida?
16 Powerups
#1 // FEBRERO /
Bravely Second: End Layer
• Lanzamiento: 26 de febrero • Nintendo 3DS • RPG • Square Enix• Nintendo
D
espués de que Bravely Default tuviera un gran
éxito, en Square Enix no han tardado en buscarle una digna secuela, y aquí es donde entra el nuevo
Bravely Second: End Layer, juego en el que volvemos a
las aventuras, las espadas y la magia, sólo que ahora con
nuevos personajes como Magnolia Arch, que se une a
un conjunto en el que no faltan viejos conocidos como
Edea Lee.
Algunas de las novedades que afectan a la jugabilidad
es “Chance consecutiva” y “My Set”. La primera nos
permitirá encadenar varias batallas con una mayor
dificultad y mejores recompensas. El inconveniente, sin
embargo, es que los Puntos Brave no se restaurarán entre peleas, por lo que la planificación y la imprudencia
darán lugar a muertes prematuras. La función “My Set”
permitirá a los jugadores salvar sus configuraciones por
sus puestos de trabajo, equipo y habilidades.
Bravely Second: End Layer también conserva el minijuego de la reconstrucción de un pueblo en la pantalla táctil, por lo que tiene todas las papeletas
para traernos una experiencia mejor incluso que la primera.
Pero el mes no se reduce a estos siete títulos, es más, posiblemente este
sea uno de los meses que más nos costará hacer la lista, pues salen muchos
juegos que realmente valen la pena, y que nos molesta no haberlos incluído
en la lista.
Por el camino se quedaron juegos como Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, Digimon Story: Cyber Sleuth, Mighty No. 9, Pokemon Rojo/Azul/
Amarillo, Unravel, Firewatch, etc.
Esperemos que os hayamos podido ayudar si aún estábais indecisos con
qué juegos comprar este mes, o si os hemos enseñado alguno del cual no
conocíais nada, y ahora os ha terminado por gustar. Poco más os podemos
comentar, bueno, sí… ¡nos vemos en marzo y que tengáis un buen febrero
junto a vuestras consolas!
Powerups
17
#1 / GURÚS DE LA INDUSTRIA //
Yū SUZUKI
por Daniel
David Sanchez
Sanchez
P
ara estrenar la sección de los gurús de los
videojuegos, hablaremos de una de las
figuras clave en el desarrollo de Sega y de
las máquinas arcade, además de ser considerado
como un auténtico genio de la industria de los
videojuegos. Se trata de Yū Suzuki, diseñador
y productor de videojuegos nacido en Iwate,
Japón, un 10 de Mayo de 1958. Criado en su
ciudad natal, estudió ciencias electrónicas en
la Universidad de Okayama, y no sería hasta el
año 1983, cuando Yu Suzuki entrara a formar
parte de SEGA como programador. Fué a partir
de su segundo año en la empresa, cuando se le
dió la oportunidad de crear juegos propios y dar
rienda suelta a su creatividad.
18 Powerups
#1 // Yū SUZUKI /
Powerups
19
#1 / GURÚS DE LA INDUSTRIA //
Sus primeros títulos fueron desarrollados para
o After Burner II, participando más en la labor
de productor, así como la creación de secuelas
máquinas recreativas, trabajos de la talla de
Space Harrier y Hang-On, que siguen
de sus éxitos anteriores.
siendo recordados hoy en día, y dieron
“Yu Suzuki
un enorme salto en el aspecto visual
fué una de En 1993, Yu Suzuki, volvió a explotar
su faceta de creador innovando en el
respecto a otros videojuegos arcade de
las
figuras
desarrollo de las nuevas tecnologías
la época.
más impor- 3D. De tal investigación, nació VirNuestro gurú fue una de las figuras
más importantes en la evolución de las tantes en la tual Figther, un auténtico hito en los
maquinas arcade, lo que corresponde
videojuegos de lucha arcade. Éste fue
evolución
de
el primer título de lucha totalmente
con una de las etapas más destacadas
de toda la evolución de la industria del las maquinas tridimensional, llegando a tener unos
videojuego.
niveles de popularidad extraordinaarcade”.
rios en todo el mundo. A partir de ahí,
Tras el éxito recibido, sacaría otros
durante los siguientes años, desarrolló
otros grandes éxitos para la placa de recreatigrandes éxitos como OutRun, Super Hang-On
20 Powerups
#1 // Yū SUZUKI /
vas, Sega model 2. Entregas
como Virtua Cop, Virtua
Fighter 2 o Virtual Cop 2,
que utilizaron esta nueva
placa que incorporaba un
mapeado de texturas en
las composiciones poligonales 3D. Más tarde, con la
llegada de la Sega Model 3,
llegaría la tercera parte de
Virtual Fighter.
En 1999, Yu Suzuki, empezaría un proyecto del cuál,
hoy en día, se sigue considerando una autentica obra
maestra. Se trata de la saga
Shenmue, el proyecto más
ambicioso de su vida profesional, y que por primera
vez no estaba orientado
a maquinas arcade, sino
para consolas domésticas.
Aunque en un principio fue
pensado para ser lanzada
para Sega Saturn, finalmente fue Dreamcast la consola
elegida para lanzar el juego.
El título, que acabó siendo
también uno de los juegos
más caros de la historia, con
una inversión alrededor de
70 millones de dólares, fue
“No suelo jugar
a otros juegos,
podría acabar
perdiendo la
originalidad”
sorprendentemente revolucionario en el género de
aventura, mostrándonos un
sistema de juego abierto,
en el que el jugador podía
interactuar con el entorno
de una forma realista nun-
ca antes vista. Sumándose a
este revolucionario sistema
de juego, podíamos encontrar
una historia compleja, emotiva
y extensa, de la que se esperaba que se requiriese vayas
secuelas para poder darse por
finalizada. Al final no fue así
del todo, la segunda parte,
Shenmue II, fue lanzado dos
años después para Dreamcast
y Xbox One, continuaba con
un final abierto, el cual nunca
se cerró al no desarrollarse la
tercera parte de la saga.
Actualmente, Shenmue 3, se
encuentra siendo desarrollado
por el propio Yu Suzuki, cuyo
anuncio de desarrollo volvió
loco a todos los asistentes
de feria de videojuegos más
importante del mundo, el E3
de los Angeles de 2015. Utilizando la plataforma crowfunding como financiación para el
proyecto.
Powerups
21
#1 // REPORTAJE /
RECORDS Y DATOS DE LA INDUSTRIA
QUE QUIZÁS NO SABÍAS
por Daniel Valerón
VIDEOJUEGOS APOYADOS POR MILITARES, AVENTURA GRÁFICA PARA ADULTOS, JUEGO
DE NAVES CONTROLADO MENTALMENTE, DESARROLLOS DE MÁS DE 10 AÑOS… MUCHOS RECORDS Y CURIOSIDADES SE HAN DADO CITA EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO, Y AHORA OS CONTAMOS ALGUNAS DE ELLAS EN ESTE ARTÍCULO.
N
o son todos los que
son pero si son todos
los que están. Frase
muy ocurrentemente utilizada
cuando se quiere enumerar
ciertas cosas en un tema cualquiera, pero que entra como
anillo al dedo en este reportaje.
22 Powerups
Todos los récords y datos
aquí revelados no son dichos
al azar, sin conocimiento ni
dicho porque alguien se lo
contó a otro que a su vez se
lo contó un tercero. Todo es
verificado y valorado por una
organización estadounidense
que realiza seguimientos de
videojuegos a nivel mundial.
Dicha organización recibe el
nombre de Twin Galaxies, y
fue fundada por Walter Day
el 10 de noviembre de 1981 en
Ottumwa, Iowa (EE.UU.), y
que actualmente tiene su sede
en Banning, California (EE.
UU.).
#1 // RECORDS Y DATOS DE LA INDUSTRIA QUE QUIZÁS NO SABÍAS /
SOBRE MILITARES Y ESPIAS
Americasarmy.com es el
primer sitio web militar que
apoya un videojuego. En este
caso hablamos de ‘America’s Army’, que también es el
primer juego multiplataforma
que recibe unamarcacomercial
con licencia del gobierno.
Como protagonistas se muestran nuevamente los militares,
pagando 5 millones de dólares al desarrollador del juego
‘Full Spectrum Warrior’ por la
creación de este, lanzado el 1
de junio de 2004. El ejército
de EE.UU. contó con la compañía ‘Pandemic Studios’ para
adaptar el juego a un nuevo
tratamiento para el stress
post-traumático y los traumas
de muchos de los soldados
partícipes en la guerra de Irak.
Por su parte, la banda sonora
de ‘Medal of Honor: European
Assault’, titulada -Casualties
of War- fue utilizada en junio
de 2008 sin el consentimiento
de su compositor, Christopher
Lennertz, en una campaña tele-
visiva hacia el candidato republicano a la presidencia de EE.UU.,
John McCain.
¡Y que jugón no conoce al
fallecido Tom Clancy!, sobre
todo aquellos a los que les
atraen los juegos bélicos. Pues
bien, los juegos que llevan la
marca con su nombre han
vendido más de 60 millones
de unidades desde 1998. El
gancho del nombre de Tom
Clancy es tal que Ubisoft llegó
a un acuerdo económico con
el escritor para tener la exclusividad de uso de dicho nombre, y así no tener que pagar
derechos de autor en el futuro.
Mientras que el lanzamiento
comercial con más éxito de un
juego de Tom Clancy ha sido
‘Tom Clancy’s Splinter Cell’,
lanzado en 2002 para XBox y
en 2003 para PS2, GameCube y
Game Boy Advance, llegando a
6 millones de unidades vendidas en todo el mundo.
Y de juegos de guerra cambiamos a una forma opuesta de
afrontar el combate, el sigilo.
El primer videojuego en utilizarlo por completo como forma de juego tal fue Metal Gear
(1987), creado por el diseñador
CHRISTOPHER LENNERTZ
Powerups 23
#1 // REPORTAJE /
japonés Hideo Kojima. Naciendo así un nuevo subgénero
como es el sigilo dentro de los
juegos de acción y aventura.
¡TÚ SI QUÉ ERES RÁPIDO,
CHAVAL!
1 hora, 55 minutos y 31 segundos. Ese fue el tiempo que
empleó el brasileño, Rodrigo
Lopes para terminar ‘Metal
Gear Solid’ de PlayStation. Récord computado el 30 de junio
del año 2000.
Por su parte, al belga Nicko! le
van más las aventuras gráficas,
y es por ello que el 15 de marzo
de 2007 pudo terminar en una
sola sesión de 1 hora, 52 minutos y 3 segundos la aventura
‘Discworld’. 5 días después hizo
lo propio con su secuela en 35
minutos y 50 segundos.
Por otro lado, el menor tiempo en completar ‘Leisure Suit
Larry 6: Shape Up or Slip Out!’
fue de 25 minutos y 2 segundos, el 11 de noviembre de
2007, por un tal Spor.
¡Oh, Monkey Island! Clásico
entre los clásicos que fue superado en 39 minutos y 12 segundos por un jugador llamado
Mike. Mike superó ‘The Secret
of Monkey Island’ en el tiempo
mencionado guardando entre
capítulo y capítulo.
Y lo del juego ‘Myst’ ya parece
24 Powerups
#1 // RECORDS Y DATOS DE LA INDUSTRIA QUE QUIZÁS NO SABÍAS /
inverosímil. Ethan Wolfcat,
canadiense de origen, completó esta aventura gráfica
en 1 minuto y 25 segundos el
01/09/2010. Pero claro, esto
tiene una explicación razonable. El juego termina donde
comienza, pero para ello necesitas una información concreta
que debes conseguir durante la
aventura, si ya la has acabado
y la conoces puedes utilizarla
desde el comienzo y acceder al
final.
Hablando del género deportivo y un poco más actual de los
juegos mencionados, podemos
detenernos en ‘Wii Sports’
para la Wii de Nintendo. En el
juego de boxeo, Troy Whelan
de Estados Unidos dejó K.O. a
su oponente manejado por la
máquina a los 14 segundos de
comenzar el combate. Récord
batido el 10 de febrero del
2008. Mientras que el mismo año, sólo 16 días después,
Michael “ DemonStrate” Yanni,
se terminó la versión para PC
de ‘Portal’ en 14 minutos y 27
segundos.
Hablando del género deportivo y un poco más actual de los
juegos mencionados, podemos
detenernos en ‘Wii Sports’
para la Wii de Nintendo. En el
juego de boxeo, Troy Whelan
de Estados Unidos dejó K.O. a
su oponente manejado por la
máquina a los 14 segundos de
comenzar el combate. Récord
batido el 10 de febrero del
2008. Mientras que el mismo año, sólo 16 días después,
Michael “ DemonStrate” Yanni,
se terminó la versión para PC
de ‘Portal’ en 14 minutos y 27
segundos.
Con respecto al First Person
‘Area 51’, el juego fue finalizado en 1 hora, 19 minutos y 19
segundos por Peter “kibumbi”
knutsson el 10 de agosto de
2007 en la versión de PlayStation 2. Y otro juego de disparos en primera persona (con
gráficos cell shading) en entrar
en la lista de los juegos más rápidamente superados fue ‘XIII.
Mika “sp3ctum” Vilpas y Juha
“Muona” Vilpashas fueron los
más rápidos en completar el
juego, en 1 hora, 38 minutos
y 20 segundos, el 5 de abril de
2007.
El más rápido en esta otra
ocasión fue el Rob Hubbar de
Reino Unido, pero en este caso
no como jugador, sino como
compositor. Rob compuso la
música de ‘Commando’ para
Commodore 64 en 22 horas.
Según palabras del compositor,
nunca había compuesto una
banda sonora tan rápido.
Y en este caso, la mayor velocidad registrada en un coche
en un juego de conducción fue
conseguido por Moretti, alcanPowerups 25
#1 // REPORTAJE /
zando los 682 km/h en Need
for Speed: Carbon con el coche
Ford GT. Al parecer, el jugador consiguió esta velocidad
mediante una combinación de
nitro y deslizamiento. Dicha
proeza se pudo ver en Youtube
el 4 de marzo de 2007.
del sitio web Bush league TV
en Los Ángeles, California.
Patton estuvo jugando por
streaming al juego de Rockstar
en una sesión continua de 28
horas y 1 minuto entre el 29 y
30 de abril del 2008 a través de
su web.
nexiones con crímenes reales y
se ha acusado de la perversión
y corrupción que lleva a la
delincuencia a mucho de los
jugadores que juegan con él.
Se han interpuesto numerosos procesos judiciales contra
Rockstar Games en el sistema
judicial estadounidense desde
que se lanzó el primer capítulo
de la saga en 1997.
El juego fue prohibido en
Tailandia a causa del asesinato
de un taxista a manos de un
joven de 18 años, y que por
medio de conjeturas se achacó
tal crimen al GTA IV, juego al
que el asesino jugaba e imi-
PAPÁ, YO QUIERO SER
UN DELINCUENTE… VIRTUAL
En el primer día de su lanzamiento, ‘Grand Theft Auto IV’
generó unas ventas de 310 millones de dólares (285.457.252
€) en todo el mundo, y se
convirtió en el videojuego de
mayor recaudación en 24 horas. Teniendo en cuenta eso no
era de extrañar que millones
de jugadores en todo el mundo
invirtieran bastante tiempo en
jugarlo, como por ejemplo, el
escritor y productor Jim Patton
de USA, uno de los fundadores
26 Powerups
Grand Thef Auto ha sido
la saga de videojuegos más
polémica en todo momento,
en cada capítulo que se lanza
sigue habiendo controversia.
Se han emitido acusaciones de
exaltación de la violencia, co-
taba. El ministerio de cultura
tailandés ha presionado para
instaurar una regulación más
severa a los juegos como GTA,
y ha pedido clasificaciones de
edad más estrictas y un control
de horas en que la gente pueda
jugar en los salones recreati-
#1 // RECORDS Y DATOS DE LA INDUSTRIA QUE QUIZÁS NO SABÍAS /
vos.
SUPERHÉROE, TANTO PARA
LO BUENO COMO PARA LO
MALO
El superhéroe de cómics, el
hombre de acero, conserva dos
récords a día de hoy. El primero de ellos es el de ser el primer
superhéroe en conseguir su
propio videojuego. ‘Superman’
se lanzó en 1978 para Atari
2600, y consistía, manejando
al héroe, en encontrar el paradero de su archienemigo Lex
Luthor y capturarlo antes de
volver al Daily Planet, siendo
un juego decente de la época.
Aunque este superhéroe
también tuvo el deshonor de
protagonizar el juego de superhéroes peor valorado de todos
los tiempos, con ‘Superman
64’ para la Nintendo 64. En
él, el hombre de acero vuela a
través de anillos en una ciudad
envuelta en una bruma de
kriptonita verde. El juego tiene
una puntuación media del 23%
en GameRankings.com, y fue
votado como el peor juego de
la historia por GameTrailers.
com.
COMBATES EN EL ESPACIO
El clásico de Taito, ‘Space
Invaders’ de 1978 también
ha protagonizado algún que
otro récord. El 29 de agosto
de 1980, Eric Furrer (Canadá)
comenzó una partida en una
recreativa de Space Invaders.
Furrer realizó la maratón más
larga de este juego con una
máquina especial, la cual tenía
incorporado un botón para
poder pausar el juego cada vez
que tenía que ir al baño. El
récord se constató en 38 horas
y 30 minutos.
Space Invaders también fue
debatido en el parlamento
británico. El laborista para el
concejo Ayrshire South (Reino
Unido), presentó una iniciativa
de ley particular para prohibir
Space Invaders, (y otros juegos
electrónicos) alegando una
Powerups 27
#1 // REPORTAJE /
conexión entre el videojuego y
la desviación infantil. Tal iniciativa fue debatida alrededor
de 20 minutos. Finalmente tal
propuesta fue rechazada por
un escaso margen de votos;
114 votos en contra ante 94
votos a favor. -Si en esa época
hubieran sabido entonces de
la existencia de un futuro GTA
se hubieran tiraban desde un
8º piso-.
Y lo más increíble sobre este
juego lo protagonizó un adolescente que padecía epilepsia.
Un equipo especializado en el
que se encontraban neurocirujanos, neurólogos e ingenieros
de la universidad de Washing-
ton (St. Louis, EE.UU.) creó un
complejo sistema para poder
jugar mentalmente, sin utilizar
ninguna otra parte del cuerpo
ni ningún tipo de accesorio
extra. Así colocaron una rejilla
electrocorticográfica de sensores en el cerebro de un joven
con problemas de epilepsia, y
a continuación adaptaron el
software de la Atari para que
reaccionase a los estímulos
transmitidos a través de la
rejilla y el chico pudieses controlar un cursor imaginando
simplemente los movimientos
que iba a llevar a cabo. El chico
alcanzó la tercera pantalla del
juego, y obtuvo 5.000 puntos.
LUKE ALBIGES
28 Powerups
Prosiguiendo con combates
espaciales, mencionamos la
franquicia Star Wars, la cual, a
pesar de comenzar en 1977 en
los cines con Star Wars - Episodio IV: Una Nueva Esperanza, no tuvo su primer juego
hasta 1982. El 22/05/82 salió
para Atari 2600 ‘Star Wars:
The Empire Strikes Back’,
basado en la secuela de 1980.
El primer juego basado en el
primer film no llegó hasta 1983
en arcades, con la tercera parte
de la película ya en los cines,
con el título de ‘Star Wars’ a
secas.
BENEFICIOS DE LOS VIDEOJUEGOS
#1 // RECORDS Y DATOS DE LA INDUSTRIA QUE QUIZÁS NO SABÍAS /
El 11 de enero de 2008, Sony
lanzó ‘Buzz!: The School Quiz’
para PlayStation 2. Juego que
fue desarrollado por -Relentless Software- y recibiendo
el apoyo y contribución del
Gobierno del Reino Unido y
el departamento de educación
y habilidades, con el fin de
que se utilizara en las aulas
de educación primaria en las
que oscilan edades entre 7 y 11
años. El juego consta de 5.000
preguntas sobre aspectos que
se imparten en esos cursos,
como el antiguo Egipto o la
meteorología entre otras. Sony
lo publicó y pagó su desarrollo,
obteniendo parte del dinero a
través de una subvención del
Gobierno Británico. El juego
fue utilizado por miles de niños en las escuelas de educación primaria de todo el Reino
Unido. Se lanzó en España
pocos meses después.
Por su parte, en Virginia Occidental (USA) equiparon 765
colegios con el juego ‘Dance
Dance Revolution’, con el
propósito de disminuir la obesidad en tan temprana edad de
sus alumnos.
¿Y a que molaría ir paseando
por la avenida o entrar en el
metro y tropezarte con un
concierto de ‘Guitar Hero’?
Eso mismo es lo que hizo Luke
Albiges de Reino Unido en la
estación de metro de Leicester
Controlador Chillstream
Square en Londres. Tocó con su
guitarra los 30 temas que incluía
el juego y posteriormente donó
el dinero recaudado a obras de
beneficencia. Desde PowerUps
te animamos, Luke, a que el
próximo concierto reúnas a
unos amigos y toquéis todas
las canciones de un Rock Band.
Guitarra, bajo, batería y cantante.
sis.
En 1982 la compañía Milton
Bradley lanzó para su consola Vectrex un juego llamado
‘Clean Sweep’, juego de laberintos imitando la fórmula de
Pac-Man. El jugador controlaba una especie de aspiradora
que iba recogiendo puntos por
la pantalla y comiendo cuando
podía a sus perseguidores, al
UNA DE CURIOSIDADES
igual que el juego de Namco.
Con este juego como base, la
El juego ‘Lemmings’, que conempresa de licores Mr. Bossiste en guiar a unas pequeñas
ton, situada en Massachusetts
criaturitas por el escenario,
Avenue, Boston, Massachuabriéndoles camino para consetts, (1933-1986) hizo entrega
seguir llevarlos sanos y salvos
como regalo promocional de
hasta un punto concreto de la
un número limitado de cartupantalla, vendió 65.000 unida- chos personalizados, con una
des en Commodore Amiga el
pegatina del logotipo de Mr.
primer día de su lanzamiento, el Boston en la caja y otra en el
día de los enamorados de 1991. cartucho de juego, quedanFue un juego diseñado por DMA do como título; ‘Mr. Boston:
Design (actualmente Rockstar
Clean Sweep’. Durante el juego
North) y publicado por Psygno- también hubo un pequeño
Powerups 29
#1 // REPORTAJE /
cambio, y es que en lugar de
manejar a una aspiradora manejábamos el sombrero de Mr.
Boston. Con el tiempo, esas
unidades limitadas con esas
pequeñas variantes del juego
original adquirieron mucho
valor, llegando a vender por
3.000 dólares americanos
cada unidad, unos 276 euros.
Actualmente es muy complicado encontrar una unidad,
y más aún completa, con su
caja, manual, plantilla y funda
interior. Eso sí, si encuentras
una unidad suelta, sólo el cartucho puede rondar los 6.600
€. Teniendo en cuenta esto,
completa podría sobrepasar
perfectamente los 10.000 €.
¿Te animas?
‘God of War’ cuenta con una
peculiaridad, y es que al comienzo del juego, a través de la
intro, te cuenta lo que ocurrirá
al final de la aventura, viendo
como Kratos, el protagonista,
muere al comienzo de ésta.
Logitech lanzó al mercado en
2006 un controlador para PC
y PS3 llamado ‘Chillstream’, el
cual venía con un sistema de
ventilación integrado. Dicho
sistema expulsaba aire a través
de unas rejillas que contenía el
mando y así conseguir refrescar las manos del jugador. Este
controlador estaba pensado
para largas sesiones de juego
en las que las manos de los
jugadores se iban quedando
30 Powerups
sudorosas. Sin embargo, no
tuvo una buena acogida entre
los jugadores y no obtuvo
grandes ventas.
WAITING FOREVER
El premio al desarrollo más
largo de un videojuego se lo
lleva ‘Duke Nukem Forever’
de -3D Realms-. Se anunció
por vez primera el 28 de abril
de 1997, mencionando su
lanzamiento para mediados
de 1998. Duke Nukem Forever llevó de desarrollo la
friolera de 14 años, 1 mes y 13
días hasta el día en el que fue
lanzado finalmente. Mientras
que el segundo premio se lo
lleva ‘Prey’, en el que también
participó 3D Realms, aunque
en este caso como productora.
Comenzó su desarrollo en 1995
y acabó saliendo para Xbox 360
y ordenadores el día 11 de julio
de 2006. Miedo nos da desde
entonces 3D Realms cuando
anuncian un nuevo juego.
Y por último decir que si creéis
que os merecéis una valoración por vuestras hazañas y
pensáis que deberías tener el
reconocimiento de entrar en
un selecto grupo de virtuosos,
poneros en contacto con Twin
Galaxies y contactar con ellos a
través de su web oficial.
http://www.twingalaxies.com/
content.php
#1 // RECORDS Y DATOS DE LA INDUSTRIA QUE QUIZÁS NO SABÍAS /
Powerups
31
#1 // OPINIÓN /
EL ENCANTO DE LOS INDIES
por Gregori Vendarmini
E
s indiscutible que los juegos independientes se han hecho un hueco en el mercado
en la última década. Actualmente muchas
personas ignoran que algunos de los títulos
más populares y jugados son procedentes de
estudios independientes, como es el caso de
gigantes como Minecraft o Angry Birds, que incluso contarán con adaptaciones al cine el año
que viene, y uno hasta tiene su propia serie de
televisión. Pero, ¿como pasa un proyecto de ser
un sueño en un estudio pequeño, a un icono de
la cultura pop?
Son diversos los factores que hacen que un
título ‘indie’ pueda codearse con los grandes
32 Powerups
nombres de la industria, pero los podemos dividir en dos: Los creadores, y el dinero.
Lo primordial es la relación entre los creadores
del producto y su público, mucho más íntima
que la existente entre los clientes y las grandes
empresas. Es común que los creadores de los
juegos sean muy activos en las redes sociales
y estén siempre muy atentos a la opinión de
los fans. De igual manera, es más fácil hacerles
llegar un elogio o hacer una broma que enviarles una crítica negativa, a la que pondrán
remedio lo antes posible. Es el caso del éxito
felino ‘The Purring Quest’, del estudio mur-
#1 / EL ENCANTO DE LOS INDIES/
ciano ‘Valhala Cats’. “En los comentarios de la
plataforma Steam, los jugadores me avisaron
de un problema con los controles del juego que
les estaba molestando mucho” -nos cuenta José
Ginés Picón, creador del título. “Lo vi, lancé un
parche que lo arreglaba, y desde entonces todos
los comentarios han sido positivas.”
Esa relación cercana entre los creativos y su
público también tiene efecto en el último. Por
conocer más de cerca a las personas que han
dado vida al título, los jugadores están más dispuestos a formar parte del proyecto de la mejor
manera posible. Se forman comunidades y grupos en Internet, y los propios estudios animan a
la gente a que envíe dibujos, parodias, análisis,
y todo tipo de contenido. Es un tipo de libertad
imposible de alcanzar por las grandes marcas,
y de la que los estudios independientes saben
muy bien cómo aprovecharse. “Animamos a
todos a que hagan reviews o graben vídeos jugando a nuestro nuevo trabajo, ‘Chroma Squad’.
Queremos que la gente se divierta con él, y que
nos lo enseñe. -decía Saulo Camarotti, director
del estudio indie brasileño ‘Behold Studios’.
Y eso es exactamente lo que hacen los jugadores. El boca a boca es el principal anunciante
de los indie, que se ha visto amplificado con la
llegada de las redes sociales de final de la década
pasada. Hacer que un juego se haga ‘viral’ es un
camino seguro hacia el éxito comercial, y si un
título cae en la gracia de algún blog o personalidad de Internet, pronto se habrá convertido
en moda. Una vez que se haya dado a conocer,
el esmero con el que suelen estar hechos los
juegos asegura la complacencia del jugador.
Esa no es la única libertad con la que cuentan
los estudios independientes. Juegos menores
implican un menor presupuesto, pero también
un menor índice de riesgo. Es más común ver
ideas algo más arriesgadas o títulos más ‘nicho’
en este género que en cualquier otro. Por esa
razón, algunos de los juegos más alocados de
los últimos años han salido de estudios independientes. Son la única puerta de salida para
éxitos improbables como fueron ‘I am Bread’,
un simulador de rebanada de pan que debe convertirse en tostada, o el RPG retro ‘Undertale’.
El presupuesto reducido juega a favor de los
juegos independientes de muchas más formas.
El que un juego independiente no sea fácil
de lanzar es algo que lo saben los jugadores.
Muchas veces los estudios pasan por muchas
dificultades hasta lanzar
su título, sin saber si
recuperarán la inversión
o no, e incluso acuden a
plataformas de financiamiento colectivo como
Kickstarter. Eso transmite aún más seguridad
a los jugadores: La gente
que compra un juego independiente suele saber
la historia que tiene. Lo
han acompañado, lo han
visto coger forma. Saben
Powerups
33
#1 // OPINIÓN /
que el personal responsable siente auténtica pasión por lo que hace, pues de estar ahí por el dinero, lo contrario lo habrían abandonado hace
mucho tiempo. También el precio más reducido
de esos juegos (a menudo costando menos de
la mitad que un título convencional) ayudan al
jugador a dar el paso. Si al final el juego no les
gusta tanto, han perdido mucho menos dinero
que comprando un AAA.
La creatividad -madre de la tecnología- está
siempre siendo utilizada por los estudios independientes. La falta de recursos y de tiempo, sumada al factor nostálgico, hacen que sean muy
comunes la estética ‘retro’, tanto en el apartado
gráfico y de sonido, como en la jugabilidad y la
premisa. Esa estética propia de la era dorada de
los videojuegos, atrae a los jugadores de hoy,
cuya mayor parte vivió la infancia en los años
80 y 90. Les hace recordar la época en la que
jugaban a clásicos como Megaman, Pokémon,
Sonic, o el mayor icono de los videojuegos,
Mario.
34 Powerups
Los estudios independientes transmiten más
confianza al comprador. Cuidan más de sus
jugadores no sólo dentro de los juegos, también
fuera. Es habitual que los compradores reciban
premios, acceso a artes conceptuales, salvapantallas, fondos de escritorio, banda sonora, y
toda una batería de pequeños mimos que, poco
a poco, se van labrando la fidelidad de los jugadores. Esta es una lección de la que deberían
aprender no las grandes empresas, sino los jugadores. Vivimos en una época en la que parece
no importar si un juego está poco cuidado, que
si tiene un nombre importante en portada, venderá millones de todas formas. Mientras tanto,
los pequeños estudios van aprendiendo más y
más del mercado y de los jugadores. Descubren
lo que les gusta y lo que no, lo que funciona y lo
que necesita unos retoques. Esa retroalimentación, que es tan carente en muchas empresas de
renombre, es lo que hace posible que un juego
desarrollado por un equipo de cinco personas
pueda competir -¡y hasta ganar!- a uno que
tiene a más de mil empleados por detrás. Es
#1 / EL ENCANTO DE LOS INDIES/
el cuidado, la atención al detalle y al consumidor, con el objetivo no de alcanzar grandes
cifras de venta, sino de establecer una base fiel
al producto, y al estudio en sí. Es una actitud
sorprendentemente poco común de parte de
los mayores estudios, y que poco a poco se irá
actualizando. Recientemente vimos el caso del
estudio polaco Projekt CD Red, que se aseguró de agradecer por medio de una carta a los
primeros compradores de su último trabajo por
depositar fe y confianza en ‘The Witcher 3: Wild
Hunt’, que acabó por convertirse en el Mejor
Juego del año 2015.
Los resultados no se hacen esperar: El mismo
‘Undertale’, lanzado en Steam a principios de
otoño del año pasado, vendió más de 200 mil
copias en su primer mes, y actualmente está a
punto de pasar del primer millón. Otros títulos
Esa misma confianza mutua resulta ser letal
contra la piratería. Los juegos procedentes de
estudios independientes sufren mucho menos con la piratería, porque la gente está más
dispuesta a pagar poco por un título hecho con
cariño. Los estudios suelen tener una actitud mucho más relajada frente a la piratería,
aunque la condenen. Por ello, toman medidas
diferentes para evitar que ocurra. La mayoría
asegura que aunque haya versiones pirata de
sus trabajos en Internet, no están actualizadas
ni cuentan con los últimos parches y mejores,
por lo que la experiencia de juego será menos
satisfactoria: Si lo prueban y les gusta, que lo
compren, pues está a un precio bastante asequible. De esa manera, pueden asegurarse de que
el estudio tenga los medios para trabajar en una
secuela. Al final del año, José Ginés, de Valhala
Cats, decidió regalar una clave de acceso a su
juego a todo aquél que no tuviera los medios
para comprarlo estas navidades. “Sé que son
fechas difíciles para muchos españoles, y no me
gustaría que nadie se quedara sin poder jugar
a The Purring Quest por su condición económica. Si me envían un email contándome que
ocurre, yo mismo les haré llegar la clave por
email, para que lo puedan bajar”.
Siempre es complicado predecir el futuro,
pero el de los juegos independientes se perfila
bastante nítido. Su impacto en la industria se
ha notado mucho, y atrás han quedado los días
en los que se miraba con cierto desprecio a un
título por ser indie. Hoy se han convertido en
un subgénero de culto entre muchos fans, y
algunos alcanzan un estatus jamás imaginado
antes. Se hacen películas y series de animación,
merchandising, y algunos llegan a formar parte
de franquicias billionarias, como fue el caso de
Angry Birds, que cuenta con un spin-off oficial
de Star Wars.
Hay una cosa clara sobre el futuro de los juegos
independientes. Ya han demostrado su valor.
para la industria, y el público los ha acogido con
todo. Ahora, con cada vez más y mejores juegos
siendo lanzados, queda por ver cómo será la coexistencia en el mercado de dos elementos tan
dispares como los indies y los AAA. Con suerte,
aprenderán unos de los otros para mejorar en
sus carencias y hacer que el mercado sea cada
vez más abierto, generando mayor competición,
y por lo tanto, juegos mejores.
Powerups
35
#1 // RESEÑA /
DOGCHILD
por Adarusan
E
l que fuera ganador de los premios Playstation 2014, Dogchild, sale al mercado
con una propuesta divertida, marcando
estilo propio y sabiendo aprovechar los escasos
recursos con los que se han contado para su desarrollo, convirtiéndose en un título diferente y
fresco que se suma a la gran familia Playstation.
36 Powerups
#1 // DOGCHILD/
Desde Powerups lo hemos
probado y estas son nuestras
impresiones tras finalizar el
título:
UN ARGUMENTOATRAYENTE.
En lo que se refiere al argumento, Dogchild sabe captar
al jugador, sin presentar una
historia épica, te mantiene
con la intriga del porqué están
sucediendo los acontecimientos del juego, lo que hace que
quieras acabar la aventura para
ver su desenlace.
Es cierto que comienza de una
manera un tanto brusca y que
en ocasiones hay grandes saltos argumentales, echándose
en falta más explicaciones de
las dadas, pero siendo justos,
en lo que se refiere a la parte
argumental, Dogchild mantiene el interés del jugador, que
es lo primordial.
MECÁNICAS ORIGINALES, DÚO COOPERATIVO
Y CARAMBOLAS SIN FIN.
tiempo al equipo del juego a
pulir del todo el título, pero
que sin duda con alguna actualización pueden solventarse sin
mayores problemas.
Por otra parte, las mecánicas
están bastante bien, generalmente se basan en una cooperación entre nuestro fiel amigo
Tarao y Tarpak, el protagonista
de la aventura, en la que el
perro cumple una función de
“gancho”, distrayendo a los
enemigos con sus ladridos,
echándoseles encima o incluso
orinando para que estos se resbalen, mientras rápidamente
debemos cambiar de personaje
(recuerda en parte a las mecánicas de colaboración de GTA
V), para con las habilidades de
Parkour de nuestro protagonista y su increíble destreza
con una pequeña pelotita,
neutralizar a los enemigos a
golpe de carambolas.
Mención especial para la genial
recreación de la vista subjeti-
va de Tarao, la cual usaremos
para encontrar objetos ocultos
que se escapan al ojo humano,
siguiendo el rastro que nos lleva a la pista en cuestión. Tanto
los jadeos del perro, como la
forma de ver el mundo desde
su perspectiva están muy bien
implementados y sin duda es
un detalle muy original.
En cuanto al apartado jugable,
el título cumple sobradamente
con su función y pese a presentar algunas imperfecciones,
se nota el gran trabajo tanto a
nivel conceptual como en su
implementación.
UN APARTADO GRÁFICO
SIMPLE, PERO CON ESTILO PROPIO.
Dogchild es sin duda de estos
juegos que pese a no tener un
gran acabado técnico (sobretodo comparándolo con producciones AAA), si que rebosa
identidad propia. Ambos personajes tienen un estilo propio
La jugabilidad en el título
tiene sus luces y sus sombras,
como no podía ser menos. Sus
puntos flojos son principalmente debido a bugs o asperezas a nivel de jugabilidad, los
cuales, presupongo que surgen
por cumplir plazos con Sony,
debido a ser un título especial
salido de Los Premios Playstation, por lo que no ha dado
Powerups
37
#1 // RESEÑA /
muy marcado, más que acorde
al universo en el que se desenvuelven. Sumado a esto, no hay
que olvidar que se trata de un
proyecto que ha contado con
un presupuesto muy escaso,
siendo casi más un proyecto
lanzadera para introducirse en
el mundo de los videojuegos
que una producción completa
con todo lo que conlleva.
En lo que se refiere al modelado de los personajes, sin duda
el que se ha llevado la mejor
parte es nuestro cuadrúpedo
favorito, el inteligente y audaz
Tarao, que luce con un acabado muy bueno, tanto a nivel
gráfico como en sus animaciones, arrancándonos incluso alguna sonrisa en cierta parte de
la aventura, con sus peculiares
complementos perrunos.
Los escenarios son variados y
aunque escasos, tienen un estilo bastante marcado y diferenciado, lo que es de agradecer,
por lo que no tendremos la
sensación de estar siempre en
una misma localización.
En general este apartado
cumple muy bien su función
teniendo en cuenta el tipo de
producción que es.
MELODÍAS BIEN ORQUESTADAS Y QUE
ACOMPAÑAN A LA
AVENTURA, PERO CON
ERRORES SUBSANABLES.
A nivel sonoro, Dogchild no
destaca especialmente sin ser
tampoco un apartado de baja
calidad. Cierto es que las me-
38 Powerups
#1 // DOGCHILD/
lodías están muy bien orquestadas y acompañan en todo
momento al ritmo de la aventura, con un buen glosario de
efectos de sonido y melodías
únicas para cada localización
o entorno, pero por desgracia
también tiene errores (todos
ellos corregibles en futuras
actualizaciones), y que pese a
que no son fallos graves, restan
puntos a la experiencia final
del jugador.
Una prueba de ello, el sonido de pisadas de nuestros
personajes, dependiendo de
la localización en la que nos
encontremos, no emitirán ningún sonido al pisar sobre el terreno, pero si cuando estemos
en algún tejado, lo que crea
un gran contraste, pareciendo
que “flotaran”, consiguiendo,
que en muchas ocasiones te
abstraigas de la acción, debido
a la ausencia de efectos sonoros que te metan en contexto.
Otro pequeño detalle es el
bucle de las melodías ambientales, en muchas ocasiones se
nota claramente el corte en la
melodía para volver a comenzar, lo que genera una sensación de brusquedad.
Pese a todo ello, Dogchild
cumple su función a nivel
sonoro, con buenas melodías, acordes a cada parte de
la aventura pero con ligeros
errores que estoy convencido
que en futuras actualizaciones
se pulirán sin mayores problemas.
DURACIÓN LIMITADA
PERO QUE INVITA A LA
REJUGABILIDAD Y LA
EXPLORACIÓN.
Dogchild no es un juego que
será recordado por su gran duración, ya que puede ser finalizado en una primera ocasión
sin mayores problemas en no
más de cinco horas. Cierto es
que posee una serie de Páginas
de Diario y Tarjetas de Personajes, diseminadas por los
distintos escenarios del juego,
lo que aporta rejugabilidad y
exploración al título, dotándole así de una mayor duración.
muy buen título teniendo en
cuenta sus orígenes, el reducido tamaño de su equipo y el
presupuesto empleado para
su desarrollo. Entra a formar
parte de la lista de juegos
de Playstation con un merecido notable, lo que desde
PowerUps creemos que es un
muy buen comienzo para los
chicos de Animatoon Studio,
que sin duda en el futuro nos
darán grandes sorpresas. Si
te apetece pasar unas horas
agradables y disfrutar de este
simpático dúo, Dogchild es tu
juego; sin violencia, colorido,
simpático y ameno.
VALORACIÓN: 7.5
IMPRESIONES:
Dogchild se presenta como un
Powerups 39
#1
#1 //
// RESEÑA
RESEÑA //
40 Powerups
#1 // NEVER ALONE - KISIMA INGITCHUNA /
La enternecedora historia de la amistad entre niña Inuit y su
inseparable zorro ártico.
Never Alone
por Alberto Barba
C
omo amante de los videojuegos y veterano en este terreno, posiblemente uno de
los aspectos que más valoro de un juego
es su argumento. No va a ser la primera vez que
leáis algunos de mis artículos en el que independientemente de los demás apartados -que
para nada dejan de importarme- me deje llevar
por una intensa historia y una buena jugabilidad antes que por un motor gráfico sorprendente.
Los videojuegos independientes son algunos de
estos privilegiados, que debido a lo limitado que
están en lo que a presupuesto se refiere para
trabajar su aspecto técnico, apuestan por una
historia que conquiste al jugador. Lo mismo podría pasar en la actualidad con el relanzamiento
de algunos de los RPGs de los años 90 -Chrono
Trigger, Final Fantasy VII, Illusion of Time...que a pesar de que han pasado por ellos más de
veinte años, dejaron el listón muy alto, y en la
actualidad siguen captando cientos y cientos de
nuevos fans.
Podríamos decir que Never Alone, es uno de
esos titulos privilegiados que conquistan al
jugador con sólo dedicarle unos minutos. Y que
a pesar de que muestra un apartado técnico
bastante cuidado, en realidad por lo que más
Powerups
41
#1 // RESEÑA /
destaca es por su entrañable
historia.
Desarrollado por Upper One
Games utilizando el motor
gráfico Unity, fue lanzado para
distintas plataformas en 2014,
llegando a estar presente en
más de 75 listas de los mejores
títulos del 2014, y ganador del
premio al “mejor estreno” de
los BAFTA Games Awards en
2015.
Por eso mismo, la historia de
Nuna y su inseparable compañero ha conseguido llegar a
tantas plataformas.
NUNCA ESTARÁS SOLO,
LOS ESPÍRITUS IÑUPIAT
TE ACOMPAÑAN
Never Alone, o Kisima Ingitchuna, en el idioma nativo de
los esquimales Iñupiaq, cuenta
la historia de Kunnuksaayuka,
una leyenda transmitida durante generaciones sobre una
ventisca eterna que amenaza
a este pueblo de las tierras de
Alaska.
Para salvarlo, Nuna, junto a su
inseparable zorro, tendrá que
recorrer las gélidas y peligrosas tierras de la Antártida en
busqueda del equilibrio de la
misma antes de que todo esté
perdido. Durante su largo
camino la chica esquimal
nunca estará sola, espíritus
ocultos estarán con ella en
todo momento, ayudándola a
superar los obstáculos que se
encontrará durante esta difícil
misión. Los Iñupiaq tienen
ese don, la naturaleza está
con ellos, allá donde vaya los
espíritus estarán esperándola
con paciencia para hacerle su
camino más fácil.
Esta bonita historia es la que
nos pone en bandeja Never
Alone, una historia marcada
por el amor a la naturaleza de
la comunidad de nativos de
Alaska, y donde la amistad,
la cooperación y el trabajo en
equipo son partes indispensables del desarrollo de la misma.
A pesar de la calidad de la
historia, su desarrollo es
claramente plano, solo puede
tener un final, salvar el poblado Iñupiaq de la destrucción y
recuperar el equilibrio natural.
Pero todo lo que envuelve a
esta trama es lo que hace que
este aspecto se engrandezca;
su pueblo, la leyenda, sus personajes, su amor por la naturaleza... Todo esto es lo que hace
a Never Alone un título que no
deberías perderte.
ALASKA SE MUESTRA
IMPRESIONANTE CON
UNITY
El motor gráfico Unity fue el
elegido para hacernos llegar
esta historia a nuestras plataformas. Ni que decir tengo que
el trabajo de los de Upper One
Games es más que impresionante, y que a pesar de que a
veces aparece algún que otro
bug durante el juego, hace que
a medida que avancemos por
el nivel, nos quedemos maravillados por el excelente resultado gráfico.
Con este título, nos encontramos con un nuevo juego de
plataformas de desplazamiento
lateral de corte clásico, pero
con el añadido de la resolución
42 Powerups
#1 // NEVER ALONE - KISIMA INGITCHUNA /
de puzzles, el que resolver los
puzzles que nos encontremos
es determinante para seguir
con la aventura. Sombras
de todo tipo, iluminaciones
precisas, animaciones muy correctas, transparencias y unos
excelentes efectos ambientales
transmiten perfectamente la
atmósfera del argumento.
Podemos destacar algunos
detalles como la incesable
tormenta, o el vaho de Nuna
al respirar hacen notorio el
trabajo de este estudio.
SALVAR ALASKA ES TRABAJO DE DOS
Como ya hemos comentado, en Never Alone prima el
trabajo en equipo. Nuna y su
inseparable zorro tendrán que
cooperar a lo largo de la aventura para hacerlo lo mejor que
puedan para salvar a su pueblo.
El jugador tendrá que ir alternando las acciones entre cada
uno de ellos, e ir superarando
los peligros de la aventura, o si
lo prefieres y quieres mejorar
la experiencia de juego con
algún amigo, jugando en el
modo multijugador cooperativo.
Nuna, más fuerte, menos ágil,
tiene la capacidad de usar una
honda para romper objetos,
ya sean témpanos de hielo,
bloques o despertar un espíritu
de su letargo para abrir nuevos
caminos.
El zorro; es más ágil y escurridizo, puede alcanzar lugares
usando sus afiladas garras.
También tiene la habilidad de
mostrar espíritus ocultos para
que Nuna, con la ayuda de
ellos, pueda progresar por los
niveles.
En lo referente a los controles
del juego, nos encontramos
con unos bastante sencillos e
intuitivos. Tanto Nuna, como
el zorro se controlarán con el
joystick analógico izquierdo,
dejando el derecho para la
habilidad de lanzar la honda
de Nuna. Por otro lado nos
encontramos que sólo utilzaremos los cuatro botones
principales del mando, con los
que el personaje podrá saltar, cubrirse de las ventiscas,
interactuar con ciertos objetos
e intercambiar los personajes. Y como ya mencionamos
Powerups 43
#1 // RESEÑA /
anteriormente, este último es
vital para nuestro progreso a lo
largo de la aventura.
El juego tiene una curva de
dificultad bastante asequible,
la cual va ascendiendo poco
a poco a medida que vamos
avanzando en la historia. Por
otro lado nos encontraremos
que se irán marcando checkpoints que nos facilitarán
continuar si fracasamos en
el intento, evitando que nos
frustremos, y facilitando la
progresión en la aventura.
UNA NARRACIÓN DE
LUJO
¿Y que es de un cuento sin una
buena narración? Precisamente Never Alone se merecía que
los chicos de Upper One Games hicieran un gran trabajo
en este aspecto, y así ha sido.
Durante toda la aventura contarémos con un narrador de
lujo que contará la historia en
el idioma nativo de la comunidad iñupiat, transmitiéndonos
el folclore de la comunidad
Inuit y sumergiéndonos aún
más en esta mágica historia.
El aspecto músical, maravilloso
en todo momento, encaja a la
perfección con la situación que
estemos viviendo, y aunque a
veces sea inapreciable debido a
la suavidad de la misma, siempre estárá presente aportando
esa mística atmosfera que
44 Powerups
rodea a este título.
LOS MEJORES PERFUMES VIENEN EN FRASCOS PEQUEÑOS
Y finalmente llegamos al
apartado de la duración, y seguro que el más criticado por
muchos, ya que concluir esta
aventura no nos llevará más
de 2 ó 3 horas dependiendo de
nuestra habilidad y la velocidad en la que resolvamos los
distintos puzzles.
Pero en realidad lo que se puede criticar, si es que en realidad
se lo merece, es su precio, que
puede rondar, dependiendo la
plataforma, entre los 10 y los 15
euros, considerado algo elevado para la duración del mismo.
CONCLUSION:
No hace falta decir que los
chicos del estudio de desarrollo indie, Upper One Games,
han realizado un magnífico
trabajo con Never Alone. Una
magnífica historia, un apartado gráfico de gran calidad, una
jugabilidad asequible adaptada
a todos los niveles, y un sonido
que nos hará sentir como si
estuviéramos en las gélidas
tierras de Alaska, es la mezcla
perfecta para disfrutar de un
título indie al más alto nivel.
Sin duda su BAFTA “al mejor
estreno” es más que merecido para este título que dejará
prendado a los amantes del
género de plataformas.
VALORACIÓN: 8.3
#1 // NEVER ALONE - KISIMA INGITCHUNA /
Powerups 45
#1 // RESEÑA /
46 Powerups
#1 // UNCHARTED: THE NATHAN DRAKE COLLECTION /
UNCHARTED
THE NATHAN DRAKE COLLECTION
por Sergio Oliveras
“No elegimos como empezamos en esta
vida. La verdadera grandeza es que hacemos con lo que nos ha tocado”.
-Victor “Sully” Sullivan a Nathan Drake
E
stos primeros dos años
de vida de PlayStation
4, se han caracterizado
por las remasterizaciones. El
eterno debate sobre la necesidad de disponer de ellas, de si
vale la pena o el usuario final
quiere jugar de nuevo a algo
que ya disfrutó en el pasado.
En esta ocasión Uncharted:
The Nathan Drake Collection,
es el desencadenante de este
debate. Pero seamos sinceros y
realistas, por muy reacios que
seamos a las remasterizaciones, la ya mítica saga que se
coronó en la pasada generación aparece como un magnifico regalo para saciar la espera
de Uncharted 4.
Debemos tener en cuenta que
son muchos los usuarios de
PlayStation 4 que no tuvieron
una PlayStation 3, por lo tanto
entendemos que Sony apueste tan de continuo por estas
remasterizaciones, sobre todo
para aquellos usuarios interesados en jugar por primera
Powerups 47
#1 // RESEÑA /
vez a los grandes exclusivos de
Sony en la anterior generación
de consolas.
LOS MOTIVOS DEL REMASTERED
En Uncharted: The Nathan
Drake Collection, nos encontramos ante tres juegos históricos, que revolucionaron los
títulos de acción y aventuras
tal y como los conocemos.
Muy influenciados por la saga
Tomb Raider o películas como
Indiana Jones, Nathan Drake
apareció en nuestras consolas
ofreciéndonos unas historias
del pasado que nos mantenían
en vilo.
La saga Uncharted, marcó un
antes y un después en PlayStation 3, a pesar de ello, Sony
y Naughty Dogs conocen que
muchos usuarios de PlayStation 4 no pudieron disfrutar
48 Powerups
del título en la anterior generación. A esto se le añade el fin
de la saga que está anunciado
para este mismo año.
LAS AVENTURAS DE
DRAKE
A pesar de contar con las aventuras de Nathan Drake remasterizadas, los cambios que sufrió entre los distintos juegos
en su predecesora PlayStation
3 son visibles también en esta
nueva generación. La dificultad, persecuciones, opciones
respecto al entorno y demás
efectos mejoran en cuanto el
juego avanza y cambiamos de
su primera entrega a la tercera.
Esta franquicia, que se ha movido siempre en una jugabilidad third person shooter muy
conservadora ya incluso para
sus tiempos, experimentó diferentes mejoras a nivel técnico
e interactivo con cada una de
sus entregas, reflejándose ese
salto en esta remasterización.
Es por ello que Uncharted: El
Tesoro de Drake es con diferencia el juego que menos luce
en la remasterización, pero
no porque el trabajo realizado
sea malo, sino porque el nivel
con el que contaba el juego
original no era tan alto como
en el segundo y tercer episodio. Drake, Sully o Elena, por
ejemplo, aparecen con menos
polígonos (como así fueron
concebidos en sus inicios),
pero el escalado se ejecuta
notablemente. Es por ello que
la primera aventura de Drake
luce muy bien, con una resolución a 1080p y una frecuencia
de imágenes a 60fps que se
extiende luego también a los
otros dos juegos.
Uncharted: The Nathan Drake
Collection se muestra así
completamente sólido a nivel
técnico, mejorando mucho en
#1 // UNCHARTED: THE NATHAN DRAKE COLLECTION /
el tiempo de carga con lo visto
en PS3, y siendo totalmente
estable con su incremento de
fotogramas. Esta última especialmente una preocupación
habitual, pero que en esta vez
queda fuera de toda duda al
haber visto siempre un rendimiento óptimo en situaciones
con múltiples objetos moviéndose en pantalla.
Lo nuevo que acompaña a
Drake Uncharted: The Nathan Drake Collection no solo
trae consigo la resolución y la
tasa de imágenes por segundo
mejorada, sino que también
se une a la popular moda de
incluir el modo Foto para
realizar las mejores capturas
posibles en plena partida. Los
más fans de la fotografía y de
compartir sus experiencias en
redes sociales están así de en-
horabuena, porque justamente
ninguno de estos tres juegos
carecen de momentos álgidos y apasionantes que poder
inmortalizar.
Pero más allá de este asunto, se
implementan algunas novedades en cuando a modos de
juego. La primera de ellas es la
llegada de Carrera Continua,
que permitirá medir el tiempo
que tardamos en completar
cada juego y cada capítulo y
colocarnos en un ránking para
comparar nuestras marcas con
la de otros amigos. También la
dificultad se ve ampliada, tanto
por arriba como por abajo. Nos
encontramos con la dificultad
Exporador diseñada para los
que quieren hacer de cada
Uncharted un paseo en barca
y disfrutar simplemente de la
historia; pero también con la
dificultad Brutal. Y es que si
había alguien a quien jugar en
Aplastante le parecía algo no
demasiado complicado, Brutal
elevará aún más el reto en cada
uno de los tres juegos.
Aunque cabe destacar, que la
gran ausencia la encontramos
en el modo multijugador, que
así como sucedía en su versión
de PlayStation 3 de Uncharted 2 y Uncharted 3, en este
remasterizado han tomado la
decisión de prescindir de él
considerando, que no era un
elemento indispensable para
el desarrollo y la historia del
mismo.
CONCLUSIÓN:
Estamos ante una de las
grandes sagas de la historia
del mundo del videojuego,
aunque la saga cabe destacar,
está incompleta por el momento. Para aquellos que no
pudieron disfrutar de estos
títulos en PS3 o aquellos que
desean amenizar la espera
hasta el final de la franquicia
este juego es un indispensable
en su estantería. Si eres de esos
que machacaron el juego desde
su lanzamiento en sus versiones individuales, tampoco
obtendrás un mayor beneficio
jugándolo de nuevo.
VALORACIÓN: 8.8
Powerups 49
#1 // REGRESO AL PASADO /
¿QUE PASó EN...1999?
por Daniel Valerón
N
uestra querida industria ya tiene 44
años. Hace 44 años
que se introdujeron en los
hogares los primeros videojuegos, y desde entonces han
sucedido miles de anécdotas,
se han creado empresas, han
cerrado otras, han aparecido
cientos de videoconsolas, han
destacado programadores
o diseñadores, por desgracia otros han fallecido, han
surgido juegos revolucionarios o han nacido personajes
históricos como Mario, Lara
y Drake entre tantos otros.
Por esa razón y lo madura
que se ha vuelto esta industria, dedicaremos esta sección para contaros los acontecimientos más destacados
50 Powerups
ocurridos durante un año en
concreto, comenzando en
nuestro primer número por
lo acontecido en 1999.
NUESTRAS QUERIDAS
RETRO CONSOLAS
E iniciamos la sección con
una consola ilustre que formó parte de nuestras vidas ya
fuera enchufada en el televisor de nuestra casa como
vista en anuncios, revistas,
programas... Así, con el juego
de números 09/09/99, la
consola de Sega, Dreamcast,
se ponía a la venta en Estados
Unidos a 199 $, obteniendo
un gran éxito. Se habían
reservado unas 300.000
unidades, y sólo el primer día
se vendieron más de 225.000
consolas. En dos semanas en
tierras yanquis, Sega ya había
conseguido vender 500.000
unidades. El 14 de octubre
del mismo año se lanzaba
en Europa, con un precio
inicial en España de 39.990
pesetas, que corresponderían a unos 240 € actuales,
precio bastante económico
para una consola de última
generación, y más teniendo en cuenta que triplicaba
en potencia a PlayStation
y duplicaba a Nintendo 64
por aquel entonces, y que
estas dos salieron a un precio
mayor el día de sus lanzamientos. En Europa también
tuvo una buena acogida con
100.000 Dreamcast vendidas en 24 horas, llegando
a 185.000 unidades en los
#1 // ¿QUE PASÓ EN...1999?/
cuatro primeros días. Varias
tiendas del viejo continente
abrieron sus puertas la noche
del día 13 para suministrar la
consola a los jugadores más
impacientes, incluida una de
las antiguas tiendas de Centro Mail (ahora Games) en
Madrid, para llegar a vender
500.000 unidades en dos
horas. Finalmente se contabilizaron la venta de unas
Durante ese año
salieron al mercado nuevos modelos de Game Boy;
“Game Boy Color:
Pokémon Center
3rd Anniversary”,
“Game Boy Color:
Pokémon Center
Gold/Silver Edition” y “GameBoy
Color Pokémon
Yellow”.
20.000 consolas vendidas en
España durante los cuatro
primeros días.
El anuncio de PlayStation 2
llegaba públicamente el 16 de
febrero de 1999. Su ingeniero, Ken Kutaragi, el mismo
que se había encargado de la
primera PlayStation, se dirigió al estrado en una conferencia de electrónica en San
Francisco (USA) y anunció
Posible prototipo de Dolphin (Gamecube)
un nuevo chip de 128 bits
en colaboración con Toshiba. KK como lo conocían
sus amigos, expuso algunos
datos básicos sobre la futura
PlayStation, datos como; su
velocidad de 250 Mhz, CPU
de 128 bits y la incorporación
de un reproductor de DVD.
Dos semanas después, Sony
dio más información en su
feria PlayStation Meeting situada en Tokio. Kutaragi volvió a hablar para confirmar
que el procesador central de
PlayStation 2 sería el rumoreado Emotion Engine, y que
todos los juegos de la primera consola de sobremesa
de Sony serían compatibles
con PlayStation 2. Aunque
esto último con el tiempo se
demostró de que no fué del
todo cierto, ya que algunos
títulos daban problemas de
compatibilidad.
Y ahora le toca el turno a
Dolphin, la otra consola de
128 bits que… esperad, ¿que
no sabéis qué consola es ésta?
Bueno, en realidad ese era su
nombre cuando aún estaba
en desarrollo, pero si digo
GameCube de Nintendo quizás os suene más. Pues bien,
ahora que todo el mundo
sabe de la consola que estoy
hablando paso a contaros
que la primera vez que Nintendo habló de ella fue en la
feria Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999 en la
ciudad de los Ángeles (USA).
El presidente de Nintendo en
América por aquel entonces,
Powerups
51
#1 // REGRESO AL PASADO /
ACTO DE PRESENCIA
Howard Lincoln, anunció
una alianza de su compañía
con IBM y Matsushita (actualmente Panasonic) para la
fabricación de su nueva consola de sobremesa. Howard
presentó a los asistentes un
chip conocido como Gekko
de 0,18 micras con base de
cobre de IBM, el cual era
capaz de mover más de doce
millones de polígonos por
segundo.
A finales de 1999 Bill Gates
reveló por primera vez el
proyecto de una consola de
sobremesa que estaba llevando a cabo su compañía. Gates
manifestó lo siguiente; - un
52 Powerups
dispositivo de juego de entretenimiento es esencial para
la convergencia multimedia
en los nuevos tiempos del
ocio digital- Aunque aún no
se había visto nada, hasta ese
momento sólo eran palabras.
Por su parte, el Tamagotchi,
la mascota virtual creada tres
años antes por la empleada
Aki Maita y comercializada
por Bandai, llegó a su apogeo
en 1999, al entrar en América
a través del contrabando, ya
que su exportación estaba
prohibida.
LA IMPLACABLE CENSURA VUELVE A HACER
¿Recordáis el juego de PlayS
tation Carmageddon? Juego
muy polémico en su día, en
la que su base era la de
atropellar a peatones de
carne y hueso y
destrozar los coches rivales.
Pues tanto esta versión como
la de Nintendo 64 sufrieron
la censura del momento y
llegaron cojas respecto a su
versión original de 1997 y su
continuación de 1998, ambas
nacidas en PC. En ambas
versiones consoleras se sus
tituyeron a los peatones por
zombis, y según qué país la
sangre pasaba de roja a verde
(en algunos países si se con
servaba la sangre roja). Pero
lo más hilarante de todo fue
la versión de Nintendo 64
alemana, en la cual sustitu
yeron a los humanos por di
nosaurios enanos con sangre
verde.
¡VÁMONOS DE FERIAS!
En la famosa feria anual que
#1 // ¿QUE PASÓ EN...1999?/
se celebra en Japón, la Tokyo
Game Show (TGS), Sony
mostró las versiones jugables
de PlayStation 2 de ‘Tekken
Tag Tournament’, ‘Gran
Turismo 3: A-Spec’, ‘Eter
nal Ring’, ‘Dark Cloud’,
‘A-Train’ y ‘PoPoLoCrois 3’.
También se pudo ver un
vídeo del Beat ‘em up de
Square, ‘The Bouncer’ y otro
del juego de estrategia de
Koei, ‘Kessen’.
Volviendo nuevamente al
E3 de 1999, los ejecutivos de
Sega hablaron sobre 15 próximos títulos de lanzamiento y
mostraron el fabuloso juego
de fútbol americano ‘NFL 2K,
el juego de pistola The House
of the Dead 2, el entretenidísimo juego de pesca Sega
Bass Fishing y el espectacular
SoulCalibur de Namco.
Y en el mismo E3, John Romero, uno de los fundadores
de la compañía Id Software,
ahora con su nueva compañía Ion Storm fundada en
1997, y la cual había fundado
junto a Tom Hall, exmiembro también de Id Software,
aprovechó para hablar sobre
su última creación que ya
había sufrido varios retrasos,
Daikatana. ¡Ya todos sabemos cómo acabó este juego!
¿O no?
¡HASTA SIEMPRE!
Aki Maita presentando en los ‘90 su
exitoso Tamagotchi.
El diseñador gráfico Daniel
Walker, segundo empleado
que pasó a formar parte de
Bioware tras la fundación
de ésta en 1995, fallecía el
6 de junio de 1999 de causas naturales, relacionadas
con una discapacidad física
de nacimiento cuando ni
siquiera había llegado a los 30
años de edad. En el momento
de su muerte se encontraba
trabajando en el juego de Rol
Baldurs Gate II: Shadows of
Amn, el cual una vez finalizado fue dedicado a él. El
equipo realizó un escrito en
el manual del juego con una
bonita dedicatoria por su
fallecimiento.
Corría el año 1988 y un chico
asturiano de 23 años desarrollaba un juego llamado La
Abadía del Crimen, inspirado
en la película El Nombre de
la Rosa que a su vez estaba
basada en el libro de Umberto Eco del mismo nombre.
Ese mismo año Opera Soft
lanzó el juego, convirtiéndose en un éxito. Once años
después ese joven muchacho
llamado Francisco Menéndez
González, aunque conocido
más comúnmente cómo Paco
Menéndez, nacido en avilés
en 1965, fallecía en Sevilla a
la edad de 34 años al quitarse
la vida arrojándose por la
ventana de su domicilio.
Paco Méndez se alejó del
sector del videojuego una vez
que finalizó La Abadía del
Crimen, desilusionado por el
rumbo que cogía la industria.
Continuó trabajando con
aplicaciones informáticas, y
varios años después comenzó un proyecto que llamó
Memoria Matricial Inteligente, que consistía en que
la memoria de un ordenador
pudiera ejecutar instrucciones de manera simultánea,
lo que supondría una alta
paralelización a bajo coste
(ordenadores mucho más
potentes a un precio mucho
más económicos). Lamentablemente se quitó la vida
antes de finalizarlo, y que su
proyecto pudiera ver la luz.
¿A QUÉ JUGÁBAMOS
EN 1999?
En una época como los ’90
“en la que” comenzaban las
Powerups
53
#1 // ¿QUE PASÓ EN...?/
3D, la evolución de los juegos
era constante año tras año…
y se notaba. Uno de los casos
fue el laureado juego de ordenador, ‘System Shock’, un
shooter en primera persona
con elementos de rol, acción
y aventura del año 1994 que
sorprendió agradablemente
en su momento. Pues cinco
años después, en 1999, salió
su segunda parte, con un
abismal salto tecnológico y
jugable en esa carrera que
fueron los años ’90 y comienzos del 2000. El responsable
del proyecto fue Ken Levine,
autor de juegos como ‘Thief:
The Dark Project’, ‘BioShock’
o ‘BioShock Infinite’ entre
otros. System Shock 2 salió
el 8 de noviembre de 1999 y
obtuvo un gran éxito, convirtiéndose con el tiempo en un
juego de culto y uno de los
mejores de la historia “decretado por jugadores y crítica”.
Durante ese mismo año
saldría la esperada Demo del
juego Quake III: Arena de
PC, llegando al mercado la
versión final en diciembre.
Por otro lado, aparecería el
mod para Half-Life, Counter-Strike, saliendo la primera versión el 18 de junio
de 1999. El juego se hizo
tremendamente popular en
Internet. Tuvo tan buena
acogida que llegó a ser más
jugado que los comerciales
‘Quake III’ y ‘Unreal Tourna54 Powerups
ment’. En esa época hablar
de cibercafés era hablar de
‘Counter-Strike’.
El 01/31/99 Konami lanzaba
en USA el primer capítulo de
Silen Hill, dando el comienzo
a esta genial franquicia de
terror psicológico. Dos meses
después se lanzaba en Japón,
y en agosto llegaba a Europa,
vendiendo al final de su vida
1.600.000 unidades. En el
juego manejamos a Harry
Mason, el cual sufre un accidente con su coche en el pueblo de Silent Hill junto a su
hija, quedando inconsciente.
Al despertar en su automóvil
no encuentra a su pequeña y
desorientado se interna en el
pueblo en su busca.
Cuando los juegos FPS de
guerra no se solían ver, ni
eran algo común, apareció
Medal of Honor el 31 de
noviembre en tierras ameri-
La versión alemana de Carmagedoon para
Nintendo 64.
Una manera
perfecta de destrozar un buen
videojuego.
canas. El concepto de juego
y la producción fue llevada a
cabo por el guionista, productor y director de cine,
Steven Spielberg. La ambientación del juego estaba muy
bien cuidada, al igual que
los vehículos y las armas de
la época, fieles en todos sus
aspectos. El juego consiguió
tener un gran éxito y así lo
demostraron sus ventas,
2.670.000 unidades vendidas.
Ese año también pudimos ver
#1 // ¿QUE PASÓ EN...1999?/
la obra maestra de Yu Suzuki,
Shenmue, para Dreamcast.
La fecha elegida por Sega en
Japón fue 29/12/99. El desarrollo de Shenmue costó 70
millones de dólares y forjó el
camino para el futuro género
del Sandbox. Aunque desgraciadamente no tuvo los
beneficios esperados principalmente a causa de las pocas
consolas vendidas. A día de
hoy es un juego valorado y
venerado por lo que significó
en 1999.
Obtuvo notas perfectas en
muchas webs y revistas de
la época y a día de hoy sus
gráficos siguen siendo motivo de admiración, teniendo
en cuenta que es un juego
que ya tiene 17 años desde
su versión Dreamcast, es
todo un mérito. Hablamos
de SoulCalibur, Beat ‘em up
que Namco portó desde su
recreativa hasta la consola de
128 bits de Sega, superando a
la versión Arcade.
Y ese año salió al mercado
un producto desarrollado
por el estudio Titus Software, el que está considerado
por medios especializados y
Dedicatoria del equipo de Bioware que venía en la caja de Baldurs Gate II: Shadows of Amn
Powerups 55
#1 // REGRESO AL PASADO /
jugadores como uno de los
peores juegos de la historia;
Superman, para Nintendo
64. Este juego de N64 se
ha convertido por méritos
propios en un pedazo de
la cultura y la historia del
videojuego por su singular y
extravagante forma y diseño
de juego. Algo parecido a lo
ocurrido con E.T.: The Extra
Terrestrial para Atari 2600.
Las obras deficientes también
forman parte de la historia y
la comprensión cultural de
cualquier industria.
-Shadow Man
-Star Wars: Episodio 1: La
-Amenaza Fantasma
-Super Smash Bros.
-Sword of the Berserk: Gut’s
-Rage
-Syphon Filter
-The House of the Dead 2
-The Legend of Dragoon
-Tokyo Xtreme Racer
-Tomb Raider: The Last
Revelation
-Tony Hawk’s Pro Skater
-Turok: Rage Wars
-Virtual-On: Oratorio Tangram
Algunos otros juegos interesantes que salieron ese año:
-Blue Stinger
-Castlevania: Legacy of Darkness
-Countdown Vampires
-CTR: Crash Team Racing
-Dino Crisis
-Donkey Kong 64
-Driver
-Duke Nukem: Zero Hour
-Fighting Force 2
-Final Fantasy VIII
-Galerians
-Jet Force Gemini
-Legacy of Kain: Soul Reaver
-Madden NFL 2000
-Maken X
-Medal of Honor
-Parasite Eve II
-Power Stone
-Quake II
-Resident Evil 3
-Sega Rally Championship 2
56 Powerups
The Legend of Dragoon, uno de los RPGs más venerados de los últimos años

Documentos relacionados