El Foro - Projet Anima

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El Foro - Projet Anima
El Foro
Recopilación del material publicado
en el foro de Anima de Edge.
Vol I: Desde su creación hasta el 6 de Diciembre de 2005
El listado completo de autores se puede consultar en el apéndice A.
Recopilado por William Where.
Las imágenes son copyright de sus autores, y algunas han sido gentilmente proporcionadas por Google.
Anima Beyond Fantasy es © 2005 de Anima Project
Su edición en castellano (a partir de la cual se creó esta aventura, y cuyos términos se emplean) es © 2005 de
Edge Entertainment
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El Helechal Oscuro
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001
Índice de Contenidos
Índice de Contenidos
Criaturas
Águila de Tol Rauko Aqueoros Azalea Bobogob Bogu-Bogu
Bom Cactilio Dragling
Everge Garuda Goliath Lumino, Luz de Sabiduría Petite Pixi
Vampiros
Yasuko, Pintora de almas PNJs
2
3
3
3
4
5
5
6
6
7
8
8
9
9
10
10
11
12
13
Gatsu 13
Kittiara
13
Zefirus, Dominus Protodeus de Jürgand14
Razas
Unizar
Técnicas del Ki
15
16
La Presión del Dolor (nivel 1)
Neo Bullet (nivel 1)
Omega (el fin) (nivel 1)
Tekken
16
16
16
16
El Puño divino (nivel 1)
Aura del diablo (nivel 1)
El Relámpago del Puño divino (nivel 2)
Golpe Tsunami (nivel 2)
El rey del puño de acero (nivel 3)
16
16
17
17
17
Armas
Bokken
Wakizashi
Tablas de Armas
Tabla de armas de Samurai Ventajas y Desventajas
18
18
18
18
18
18
Ventajas Desventajas 18
18
Invocaciones de Grandes Bestias
20
Ifrit Shiva 20
20
Objetos Mágicos
Afortunada An´Aoh Armas de Entrenamiento 002
15
21
21
21
22
Baraja De Contención Cara o Cruz
Centralizador Chukan
Colmillo Del Demonio Dagas Chupasangre
Diente Oscuro
El dedo de Dios Esperanza Inquebrantable Hacha Eclipse
Hacha Vampírica Hermana del Diablo Humarea
Kessnechu Kodona el que Siempre Vuelve La lanza del dragón rojo La subyugada
Luz Y Tinieblas Máscara de Ziel Paleta de los sentimientos Pendiente de Libusa Quimera Veloz Rencor de Hodrath Rewarzi “la bebedora de almas”. Ruina Sol y Luna Tanto de Shonabe o Shonabe
La Princesa Mononoke Alce Rojo Buey
Diablo de la Ira y el Odio Espíritu del Bosque Espíritu Jabalí y Gran Jabalí Espíritu Lobo y Gran Lobo Espíritu Mono Kodama
Apéndice a. Autores
Criaturas
PNJs
Razas
Armas
Invocaciones de Grandes Bestias
Tablas de Armas
Técnicas del Ki
Ventajas/Desventajas
Objetos Mágicos
Seres de la Princesa Mononoke
22
23
23
23
24
24
24
24
25
25
25
26
26
26
26
27
27
27
27
28
28
29
29
30
30
30
31
32
32
32
33
34
36
36
38
38
39
39
39
39
39
39
39
39
39
39
39
Criaturas
Águila de Tol Rauko
Nivel: 3
Puntos de vida: 115 Categoría: Explorador
Clase: Natural 10
Fue 6 Des 8 Agi 9 Con 6 Pod 6 Int 7 Vol 6 Per 10
RF: 45 RM: 55 RP: 55 RV: 45 RE: 45
Turno: 75 Natural
Habilidad de ataque: 90 Garras y Pico
Habilidad de defensa: 110 Esquiva
Daño: 45 Garras FIL, 45 Pico PEN
TA: 3 Natural
Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio,
Sentido agudizado
Poderes: Armas Naturales, Reaccionar Incrementada,
Resistencias Místicas y Psíquicas, Ver lo sobrenatural.
Tamaño: 12 Medio Tipo de movimiento: 9 Armas naturales: La fuertes garras de las águilas son
la mejor arma que estas poseen apoyadas como no por el
pico.
Reacción incrementada: Como depredadores por
naturaleza los músculos y los reflejos de estos animales
les hacen sumamente rápidos lo que añade un bono de
+10 al turno.
Resistencias místicas y psíquicas: Tras muchas
generaciones estas aves han desarrollado una notable
resistencia hacía las artes mágicas y psíquicas consiguiendo
un bono de +10 a su RM y RP.
Ver lo sobrenatural: Sin duda este habilidad es la que
hace que las águilas sean las guardianas que son en Tol
Rauko. Puede que lo posean como parte de su esencia o
tal vez lo desarrollasen al igual que su resistencias o que
fuesen sometidas a algún tipo de proceso, pero eso es algo
que solo los Templarios saben, pero el hecho de poder ver
las matrices psíquicas, la magia y los seres espirituales es
una gran ventaja para estos seres y sus amos.
Regeneración: 1
Cansancio: 8
Habilidades secundarias: Advertir 120, Buscar 100,
Rastrear 75, Estilo 25, Atletismo 60
Descripción:
Esta antigua raza de águilas originarias de la isla de
la que toman su nombre fue criada y adiestrada por los
Templarios como guardianes y defensores de su fortaleza.
Aunque con una envergadura no muy grande para un
águila (no superan el 1´50 m) poseen habilidades muy
desarrolladas fruto de años de selección genética, éstas
les permiten detectar lo sobrenatural además de una
extraordinaria resistencia a las artes místicas y psíquicas
lo que las convierte en guardianas perfectas de los cielos
de Tol Rauko. En su mayoría poseen un plumaje blanco
a veces con pequeñas variaciones entre el limón o el
gris y en muy raras ocasiones negro ya que este color
no es muy apreciado por los templarios en estos pájaros.
Suelen llevar pequeñas placas de metal sobre la cabeza
a modo de protección y anillos de metal con escrituras
simbólicas en las patas. Aparte de su función de vigilantes,
los Templarios suelen utilizar a estos pájaros como
exploradores avanzados en muchas de sus expediciones.
Modus Operandi:
Sobrevuelan constantemente los cielos de la isla y más
concretamente la zona central de la fortaleza, si detectan
algo fuera de lo normal inmediatamente manda una señal
a los templarios. Si estos deciden capturar a los intrusos
pueden servir como distracción y si llegase el caso de tener
que reducirlos las águilas se convertirían en formidables
oponentes.
Sentido agudizados: El largo alcance de la vista de
las águilas es ya famoso pudiendo ver desde grandes
distancias mientras se elevan en los cielos. Esto supone
un bono de +30 a cualquier control de una habilidad
secundaria de percepción que suponga su uso.
Aqueoros
Falso Ángel
Nivel: 0
Clase: Entre mundos 20
Puntos de vida: 115 Categoría: Guerrero acróbata
Fue 8 Des 8 Agi 8 Con 8 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6
RF: 30 RM: 15 RP: 15 RV: 30 RE: 30
Turno: 65 Natural
Habilidad de ataque: 80 Tentáculo chispeante o
Descarga eléctrica
Habilidad de defensa: 44 Esquiva
Daño: 25 Tentáculo chispeante ELE, 50 Descarga
eléctrica ELE
TA: Ninguna
Habilidades esenciales: Respiración acuática, Miedo
racial (fuego).
Poderes: Descarga eléctrica (Ataque especial: alcance
25m, daño base 50, ataque adicional x4), Ataque
elemental (ELEctricidad), Vuelo místico (8).
Tamaño: 16 Medio
Tipo de movimiento: 8 Regeneración: 2
Cansancio: 8
Habilidades secundarias: Advertir 25, Buscar 22, Estilo
10.
003
Azalea
Alma en Pena
Nivel: 2
Puntos de vida: 145 Categoría: Novel
Clase: Ánima 20
Fue 7 Des 9 Agi 10 Con 4 Pod 10 Int 7 Vol 9 Per 10
RF: 30 RM: 50 RP: 45 RV: 30 RE: 30
Turno: 75 Natural
Habilidad de ataque: 90 Caricia agónica
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Daño: 15 Caricia agónica ENE
TA: Ninguna
Habilidades esenciales: Exención física, Inmunidad
psicológica.
Poderes: Ataque sobrenatural, Caricia agónica (Dolor
extremo, RM 120, Efecto condicionado), Ver lo
sobrenatural, Visión extrasensorial, Vuelo místico (10).
Tamaño: 10 Medio
Tipo de movimiento: 10 Incansable
Regeneración: 1
Cansancio:
Habilidades secundarias: Advertir 45, Buscar 45,
Rastrear 35, Estilo 35, Música (canto) 75.
Descripción:
La vida de Azalea siempre estuvo acompañada de
sufrimiento; nacida en una familia que necesitaba un
descendiente varón desde hacía tiempo, no fue acogida de
buena gana por su padre. Recuerda a su madre aportándole
el poco cariño que podía mientras no se encontraba en
cama debido a las palizas que recibía de su esposo. Las
continuas broncas y bofetadas de su padre eran su vida
cotidiana, aparte de una habitación casi vacía y lágrimas
que humedecían la esquina donde permanecía castigada.
Deseaba escapar de allí, pero su madre la necesitada,
era la única persona que podía alegrarla; además nunca
conseguiría sobrepasar el muro que rodeaba su casa o la
cancela siempre cerrada. Encerrada en su cuarto casi todo
el día, el tiempo carecía de sentido mientras permanecía
sentada y acurrucada en una esquina abrazando su
almohada y mirando al vacío. Nunca conoció lo que era
un juguete, su mayor entretenimiento fue escuchar los
sonidos de la casa y encontrar insectos para ver como
vivían. A veces cantaba si sabía que su padre no la oiría,
como también lo hacía su madre cuando estaba con ella.
Entonces, sin saber como, madre murió.
Pasó mucho tiempo antes de que la pena y las lágrimas
empezaran a menguar. Sin embargo, la ira y brutalidad
de padre no solo no menguó, sino que al desaparecer
madre tuvieron que encontrar otro lugar donde alojarse.
La nana de madre vino a mis labios, pero a padre no le
gustó; la nana hacía desaparecer el dolor, pero a padre
más enfureció; gracias a la nana el dolor cesó, y padre
desapareció.
004
Modus Operandi:
Azalea es un espíritu surgido por recuerdos y
sentimientos muy intensos. Su comportamiento nunca
es hostil, tan solo juega y curiosea como la niña que
representa. Actualmente ha sido atraída por un conjurador
que ha llamado su atención y con el cual comparte ciertas
similitudes, de manera que al estar con él recuerda aquellos
buenos momentos con su madre e intenta protegerle.
Nunca ofrecerá una respuesta agresiva, pero si intentará
interponerse ante aquello que amenaza lo que quiere
proteger. Siempre que sufre de algún modo empieza a
entonar la canción de su madre, hasta que deja de sufrir o
acabe la canción, lo que suceda antes.
Caricia agónica: Siempre que Azalea se encuentre
defendiendo algo que quiere proteger y se interponga
físicamente ante la amenaza provocará que cualquier
contacto con ella reproduzca en aquel todo el dolor y el
sufrimiento que ella padeció. El afectado deberá realizar
un control de RM contra 120 o sufrirá los efectos de Dolor
extremo (-80 a toda acción).
Bobogob
Asaltante nocturno
Nivel: 1
Puntos de vida: 75 Categoría: Ladrón
Clase: Natural 1
Fue 5 Des 10 Agi 8 Con 5 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 6
RF: 30 RM: 30 RP: 30 RV: 30 RE: 30
Turno: 78 Natural, 73 Esp. Corta, 58 Ballesta
Habilidad de ataque: 55 Esp. Corta, 55 Ballesta
Habilidad de defensa: 60 Esquiva
Daño: 40 Esp. Corta PEN, 50 Ballesta PEN
TA: Piel dura, Cota de cuero FIL 3 CON 2 PEN 4 CAL 3
ELE 4 FRI 3 ENE 0
Habilidades esenciales: Reacción incrementada,
Armadura física, movimiento subterráneo, visión
nocturna, Miedo racial (perros).
Tamaño: 10 Medio
Tipo de movimiento: 8 Viven en pequeños grupos familiares de 4 o 5
miembros. Sin embargo estos núcleos familiares
están compuestos por varones exclusivamente. Se
desconocen hembras Bobogob. Se concentran en las
zonas menos civilizadas de Gaia, sobretodo en el Viejo
Continente. Sin embargo la gran movilidad y sus dotes de
sigilo le permiten estar en cualquier parte.
Modus operandi:
Los Bobogob acostumbran atacar a los
acampados en el camino. Si pueden robaran todos los
objetos que puedan sin despertar a sus legítimos
dueños. Evitan el conflicto físico, sobretodo contra
grupos numerosos.
A veces tienden emboscadas a viajeros solitarios.
Para ello aprovecharan sus conocimientos de
trampería y debilitaran a su adversario antes de la pelea.
Los Bobogob son criaturas inteligentes que
aprovecharan cualquier ventaja posible para alzarse
con la victoria.
Regeneración: 1
Cansancio: 5
Habilidades secundarias: Advertir 30 Buscar 30
Ocultarse 60 Sigilo 60 Trampería 40
Especial: Tabla de Armas de Bandido.
Descripción:
Los Bobogob son salteadores nocturnos que se
encuentran en zonas rurales. De aspecto grotesco, estas
criaturas son taimadas y astutas. Acostumbran a atacar a
los viajeros acampados en el camino o entran en granjas
para realizar hurtos menores. Enfrentamientos durante
estos hurtos con perros han hecho que el Bobogob
desarrolle una fobia pronunciada hacia los canidos.
Bogu-Bogu
Nivel: 3
Puntos de vida: 1125 Categoría: Mentalista
Clase: Natural 5
Fue 6 Des 3 Agi 3 Con 8 Pod 3 Int 3 Vol 9 Per 8
RF: 50 RM: 30 RP: 50 RV: 50 RE: 50
Turno: 35 natural/poder
Habilidad de ataque: 55 Manotazo - Tabla de ataque de
área Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 30 Manotazo CON
TA: 2 contra FIL, CON y PEN. 0 contra el resto.
Habilidades esenciales: Necesidad Física ( Comer cada
hora), Sin concentración.
Poderes: Acumulación 5, Acceso a Una disciplina
Psíquica (Mentalismo), Sentido Aguzado ( Olfato),
Resistencia a la fatiga Psíquica, Mantenimiento añadido.
Proyección Psíquica: +110
Potencial: +100
CV Libres: 10
Poderes Innatos: Control Mental
Disciplina y Poderes: Telepatía: Escaneo de Zona,
Asalto Psíquico, Control Mental.
Tamaño: 10 Medio
Tipo de movimiento: 10 Incansable
Regeneración: 1
Cansancio:
Habilidades secundarias: Advertir 34, Resistir el Dolor
11.
005
Descripción:
El Bogu-Bogu parece ser algún tipo de simio
sedentario de pelaje azulado, gran boca y diminutos ojitos
negros. Sus rasgos más notables son su enorme panza,
desproporcionada para su tamaño, y sus igualmente
desproporcionados antebrazos. Este, un ser de notable
pereza y tranquilidad, pero el viajero no ha de detenerse a
contemplarlo, pues en su pereza reside su maldad.
Los Bogu-Bogu aprendieron, con su escasa inteligencia,
hace ya mucho, que la mejor forma de ahorrarse el ir a
cazar y recoger frutas era que otros lo hicieran por ellos.
Dotados de unos notables poderes telepáticos la antaño
orgullosa raza de simios de montaña degeneró en la
egoísta y campechana raza de esclavistas rurales.
No es nada raro encontrar a uno de estos sonrientes
seres tumbados en las rocas de un riachuelo dormitando al
sol, con un sobrero de paja y ramas tejido por pájaros ( y
muy posiblemente habitado por estos mismos) saboreando
los restos de su última comida y esperando que alguno
de sus esclavos ( campesinos o viajeros dominados) le
traiga frutas y cecina de caballo, por la cual tienen gran
predilección.
Que nadie se engañe por lo robustos que son, apenas tienen
fuerza y son tremendamente lentos, pero lo compensan con
la prodigiosa resistencia de sus carnes, parecidas a la goma.
Modus Operandi:
El Bogu-Bogu espera a que su presa se encuentre a
una distancia prudencial para lanzarle rápidos Asaltos
psíquicos para a continuación dominarlo con Control
Mental. Al encontrarse con ellos es muy probable que
tenga esclavizados ya a un pobre campesino para que
sacie su tremenda hambre a todas horas y el cual utilizará
sin ningún escrúpulo para atacar a cualquiera que perturbe
su siestas o comidas. En caso de vérselas con más de un
oponente que no pueda dominar atacará a sopapos a todos
a la vez con un ataque de área con HA 30. Si no satisfacen
su ansia de comer los Bogu-Bogu comienzan a añadir
penalizadores (-10) por cada dos horas hasta que en 24
horas se mueren de inanición. Los Bogu-Bogu no son
caníbales por naturaleza, pero encontrarse con uno muy
hambriento puede significar acabar en su tripa.
Bom
Elemental de Magma
Nivel: 0
Clase: Entre mundos 25
(elemental)
Puntos de vida: 645 Acumulación
Categoría: Maestro en Armas
Fue 8 Des 8 Agi 7 Con 10 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 5
RF: 35 RM: 15 RP: 15 RV: 35 RE: 35
Turno: 57 Natural
Habilidad de ataque: 62 Embestida o Explosión
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 50 Embestida CON o CAL
TA: Natural 3
Habilidades esenciales: Exención física.
Poderes: Armas naturales (embestida “bola de magma”,
CONundente), Explosión (efecto místico añadido: RF
contra 120 o Doble daño, Efecto condicionado: estar a
100 puntos de vida o menos), Ataque elemental (CALor),
Vuelo místico (8), Vulnerabilidad extrema (Condición
personal: efectuar un ataque con Explosión, RF contra
200 o Muerte).
Tamaño: 16 Medio
Tipo de movimiento: 8 Regeneración: 15
Cansancio: 10
Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 15
Cactilio
Cactus Juguetón
Nivel: 0
Clase: Entre mundos 20
Puntos de vida: 60 Categoría: Guerrero Acróbata
Fue 4 Des 10 Agi 10 Con 4 Pod 5 Int 5 Vol 4 Per 8
RF: 15 RM: 0 RP: 0 RV: 15 RE: 15
Turno: 105 Natural
Habilidad de ataque: 67 Mil espinas
Habilidad de defensa: 67 Esquiva
Daño: 100 Mil Espinas PEN
TA: Ninguna
Habilidades esenciales: Exención física, Afinidad
(CALor), Carencia de un sentido (olfato), Vulnerable a
un tipo de ataque (ENErgía).
Poderes: Reacción incrementada (+20), Dañar energía,
Modificador de armadura (-3 TA), Mil espinas (Ataque
especial: alcance 25m, daño base 100, ataque adicional
x4), Penalizador a la resistencia mística (-20 RM y RP).
Tamaño: 8 Pequeño
Tipo de movimiento: 10 Incansable
Regeneración: 1
Cansancio:
Habilidades secundarias: Acrobacias 25, Atletismo 25,
Saltar 5, Advertir 15, Buscar 15, Rastrear 15, Ocultarse
15, Sigilo 20, Estilo 10.
006
Dragling
Buscador de Conocimiento
Nivel: 1
Puntos de vida: 85 Categoría: Novel
Clase: Entre mundos 20
Fue 6 Des 6 Agi 6 Con 6 Pod 7 Int 10 Vol 7 Per 7
RF: 35 RM: 35 RP: 35 RV: 35 RE: 35
Turno: 55 Natural
Habilidad de ataque: no
Habilidad de defensa: 15 Esquiva
Daño: no
TA: Ninguna
Habilidades esenciales: Tamaño innatural (-5).
Poderes: Vuelo Natural 10, Ver lo Sobrenatural.
Tamaño: 7 Pequeño
Regeneración: 1
Tipo de movimiento: 6 / 10 vuelo Cansancio: 6
Habilidades secundarias: Advertir 30, Buscar 30,
Ocultismo 110, Valoración Mágica 60, Memorizar 90.
Descripción:
Los draglings son unas pequeñas criaturas de forma
dracónida que habitan en la Vigilia. No se sabe nada a
ciencia cierta sobre su origen y, a pesar de que circulan
numerosos rumores a este respecto, ellos son siempre
reacios y esquivos a dar información sobre el tema.
Son criaturas muy codiciadas por los convocadores, ya
que son fuentes de un casi insondable conocimiento. Su
única obsesión es recabar todo el conocimiento que les sea
posible, para lo cual pueden pasar días enteros sumergidos
entre libros y tomos arcanos. Conocen una gran multitud
de idiomas tanto humanos como sobrenaturales (siempre
a discreción del Master), así como amplios conocimientos
en los campos del ocultismo y lo arcano. Por si esto no fuera
suficiente, sus ojos son capaces de distinguir fluctuaciones
mágicas, matrices psíquicas y seres espirituales.
El cuerpo de los draglings esta recubierto de una piel
similar a la de las serpientes que generalmente adopta
tonalidades oscuras o negras. Tienen unas pequeñas pero
resistentes alas membranosas que les permiten desplazarse
por el aire (nunca verás a un dragling andar) y de la parte
inferior de su espalda nace una pequeña cola. Algunos
poseen algún pequeño cuerno en su hocico o cabeza, pero
siempre son apéndices óseos romos, inservibles como
arma.
Modus Operandi:
Los draglings no luchan, no han nacido para ello. No
poseen experiencia alguna en los campos de combate, por
lo tanto, en caso de amenaza alzarán el vuelo e intentarán
huir de su agresor batiendo sus pequeñas alas lo mas
rápido posible. En el caso de que les sea imposible huir,
intentarán llegar a algún tipo de acuerdo para salvaguardar
su integridad física, ya que la cosa que mas valoran estas
criaturas después del conocimiento es su vida.
En principio es impensable que nadie que invoque
a una de estas criaturas quiera lanzarla de cara a sus
adversarios, pero de ser así, el dragling simplemente
se negará en redondo, teniendo que ser forzado a ello
mediante dominación.
007
Everge
Especial: El Garuda obtiene un bono de +30 en las
tiradas de percepción cuando usa su
olfato.
Pesadilla Desgarradora
Nivel: 0
Puntos de vida: 87 Categoría: Sombra
Clase: Entre mundos 20
Fue 6 Des 10 Agi 10 Con 6 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6
RF: 25 RM: 15 RP: 15 RV: 25 RE: 25
Turno: 105 Natural
Habilidad de ataque: 61 Garras
Habilidad de defensa: 55 Esquiva
Daño: 95 Garras FIL
TA: Natural 3
Habilidades esenciales: Ninguna.
Poderes: Armas naturales (garras, FILo), Daño
incrementado (+50), Reacción incrementada (+30),
Modificador de armadura (-2 TA), Movimiento sin peso,
Armadura física (TA 3).
Tamaño: 12 Medio
Tipo de movimiento: 10
Regeneración: 1
Cansancio: 6
Habilidades secundarias: Acrobacias 20, Atletismo 20,
Saltar 10, Advertir 25, Buscar 25, Rastrear 10, Ocultarse
10, Sigilo 20.
Garuda
Nivel: 3
Puntos de vida: 125 Categoría: Ilusionista
Clase: Natural 10
Fue 8 Des 6 Agi 6 Con 8 Pod 8 Int 10 Vol 8 Per 6
RF 50 RM 50 RP 50 RV 50 RE 50
Turno: 67 Natural
Habilidad de ataque: 5 Arma
Habilidad de defensa: 5 Esquiva
Daño: Arma + 10
TA: 0 (aunque a veces usan armaduras ligeras)
Habilidades esenciales: Don, No Duerme,
Conocimiento natural de una via, Vicio racial
Inutilidad Oral, Sentido agudizado (olfato).
Poderes: No.
ACT 40 Zeon 435
Proyección Mágica 80
Nivel de Magia: Entre 20 y 40 en Ilusión, raramente
10-30 en otra.
Tamaño: 16 Medio
Tipo de movimiento: 6
Regeneración: 2
Cansancio: 8
Habilidades secundarias: Persuasión 80 Sigilo 65
Ocultarse 65 Disfraz 60 Valoración
Mágica 70 Advertir 50.
008
Descripción:
No hay peor depredador que el lobo disfrazado
de oveja, y este ogro devorador de hombres es
una magnifica prueba de ello.
El garuda inicio su andadura con la humanidad
desde ya tan antiguo como los 11 Reinos Santos. Pese
a sus apetencias carnívoras ha sido capaz de adaptarse
admirablemente a la sociedad humana. Usando su completa
falta de escrúpulos, su amplio encanto personal (suelen
ser criaturas muy apuestas) y su talento con la ilusión han
sido capaces de escalar de alcanzar altos puestos en la
jerarquía civil y eclesiástica, lo que les permite satisfacer
sus monstruosos apetitos. También han sido capaces de
adentrarse en el submundo del crimen y las sectas, no
siendo raro encontrarles tanto en el Sol Negro como en
Samael, o incluso en el Imperium.
La adaptación a la raza humana ha sido perfecta.
Siguen conservando sus fuertes musculaturas
(atavismos de sus salvajes antepasados) y su aspecto
es plenamente humano. El único detalle que desvela su
autentica naturaleza son sus dientes puntiagudos. Sin
embargo los garudas son muy capaces de esconder este
hecho gracias a su talento con el disfraz y la magia.
Modus Operandi:
Los garuda no suelen enfrentarse directamente
con sus adversarios, tejiendo una red de ilusión y
mentiras sobre sus victimas.
Los garuda hacen uso se sus influencias o contratan
sicarios para acabar con sus enemigos. Teniendo en
cuenta que ocupan altos puestos de responsabilidad con
amplios recursos no les resulta difícil movilizar pequeños
ejércitos. Solo cuando tiene a sus victimas indefensas a
sus pies demuestran cuál es su autentica naturaleza con un
horrible baño de sangre
Goliath
Gólem Tirador
Nivel: 0
Clase: Natural 20
Puntos de vida: 495 Acumulación Categoría: Maestro en armas
Fue 10 Des 6 Agi 6 Con 10 Pod 4 Int 4 Vol 4 Per 6
RF 35 RM 0 RP 0 RV 35 RE 35
Turno: 42 Natural
Habilidad de ataque: 57 Puño o Arcabuz de repetición
Habilidad de defensa: Acumulación.
Daño: 60 Puño CON o por Arcabuz
TA: Natural 4
Habilidades esenciales: Tamaño innatural, Exención
física, Carencia de un sentido (olfato), Vulnerabilidad
natural a un elemento (electricidad, doble daño).
Poderes: Armas naturales (Puños blindados), Ataque
adicional (completo), Penalizador a la resistencia mística
(-20 RM y RP), Regeneración cero, Barrera de daño
(100), Visión extrasensorial.
Tamaño: 23 Grande
Tipo de movimiento: 6
Incansable
Regeneración: No
Cansancio:
Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 20,
Proezas de fuerza 45.
Equipo: Dos arcabuces de repetición. Cada uno
integrado en un brazo y con autonomía para 20 disparos.
Modus Operandi:
Los brazos disparan simultáneamente hacia el mismo
objetivo y no necesitan recarga. Una vez se acabe la
munición el Goliat atacará con sus puños realizando un
ataque doble a un único objetivo. Los arcabuces solo
podrán dispararse de nuevo si los recarga un tercero
(Recarga 5).
Lumino, Luz de Sabiduría
Nivel: 1
(elemental de luz)
Puntos de vida: 45 Categoría: Novel
Clase: Entre Mundos
Fue 4 Des 9 Agi 8 Con 3 Pod 8 Int 10 Vol 8 Per 8
RF 20 RM 40 RP 40 RV 20 RE 20
Turno: 65 natural
Habilidad de ataque: 10 golpetazo
Habilidad de defensa: 10 esquiva.
Daño: 1 golpetazo
TA: 0
ACT 10 Zeon
Proyección Mágica 30
Nivel de Magia: Luz 10.
Tamaño: 7
Tipo de movimiento: 8 vuelo
Regeneración: 1
Cansancio: 3
Habilidades secundarias: Valoración Mágica 45,
Ocultismo 60, Memorizar 50, Historia 58, Ciencia 55,
Advertir 25.
Descripción:
¿Os habéis preguntado alguna vez que ocurre cuando
quemas un libro? ¿Que ocurre con todos los conocimientos
que había dentro? Los antiguos habitantes de Gaïa sabían
que el conocimiento era un bien demasiado precioso para
desperdiciarlo. Crearon un ritual mediante el cual, a partir
de las chispas producidas en enormes hogueras de libros,
se creaban pequeños seres que guardaban en su interior
todo el conocimiento de los libros quemados. A estos
seres se les llamo luminos, y durante un tiempo los cielos
nocturnos se llenaron de la luz de la sabiduría proveniente
de grandes hogueras y los elementales resultantes.
Los luminos tienen la apariencia de pequeñas esferas
de luz brillante, aunque nadie sabe a ciencia cierta cual
es su auténtica forma. Lo que si se sabe es que no tienen
extremidades, pero que flotan mágicamente en el aire.
Tienen el don de la magia, y son capaces de realizar
pequeños hechizos luminosos moviéndose y creando
formas mágicas en el aire.
La separación del mundo provocó que estas criaturas
permaneciesen en la vigilia, donde todavía siguen
existiendo muchos de ellos. La leyenda dice que cada vez
que muere un Lumino, se pierde para siempre un dato de
poca importancia, y nadie será capaz de recordarlo jamás.
Si esta leyenda es cierta o no, es algo que nadie podrá
comprobar nunca.
Algunos estudiosos sostienen que los antiguos rituales
de creación de luminos han perdurado hasta la actualidad,
en forma de fiestas patronales en algunos pueblos de
Abel, en las que se queman los volúmenes más oscuros
y místicos como ofrenda a Dios. Es irónico que muchas
de estas “quemas” ayuden a mantener los conocimientos
que se querían destruir, creando luminos que continúen
compartiendo sus conocimientos, aunque sea desde la
vigilia.
Los intentos de crear luminos por parte de algunos
hechiceros y convocadores, sin embargo, han resultado
infructuosos. Se cree que las energías de la fe presentada
por el pueblo en sus fiestas actúan de catalizador para
los rituales, y de momento los intentos de crear luminos
a partir de “quemas” controladas no han dado ningún
resultado.
Habilidades esenciales: Don, Afinidad Luz, Tamaño
innatural (-5), Exención Física, Miembros atrofiados.
Poderes: Dañar energía, Movimiento acuático, Vuelo
místico 8, Visión extrasensorial, Visión sobrenatural.
009
Petite
Compañero espiritual
Nivel: 0
Puntos de vida: 55 Categoría: Novel
Pixi
Clase: Entre Mundos 10
Fue 3 Des 5 Agi 10 Con 4 Pod 5 Int 5 Vol 5 Per 10
RF 20 RM 25 RP 20 RV 25 RE 20
Turno: 55 Natural
Habilidad de ataque: 10 Mordisco
Habilidad de defensa: 65 Esquiva.
Daño: 10 Mordisco
TA: 0
Habilidades esenciales: Sentido agudizado (oído y
olfato), Tamaño innatural, Movimiento libre.
Poderes: No.
Tamaño: 2 Diminuto
Tipo de movimiento: 6
Regeneración: 1
Cansancio: 4
Habilidades secundarias: Advertir 35, Buscar 35,
Rastrear 35, Sigilo 50, Ocultarse 35.
Especial: El Petite gana un +30 en todas las tiradas de
percepción en las que intervenga el olfato o el oído.
Descripción:
Pequeños espíritus con forma de cachorros perrunos,
los cuales son un enigma para los estudiosos. Se
desconoce cual es su origen y su forma de
actuar insondable no ayudar a desvelar las
dudas.
Los petite vagan por la vigilia sin
rumbo y objetivo conocido. Aparecen de
forma esporádica en el mundo natural.
Dichas apariciones parecen tener como
único objetivo desconcertar a los posibles
testigos de estas, ya que los petites vuelven
a la Vigilia de inmediato.
Los conjuradores suelen atar a estas
criaturas debido a sus habilidades
perceptivas. Cuando notan el peligro
inician un crescendo de ladridos
que alerta a su amo. Sin embargo se
desconoce si esta reacción es debido
a que el Petite se preocupa en modo
alguno de su amo o si atiende a otras razones.
Modus Operandi:
Cuando los Petite se encuentran en estado libre evitan
cualquier tipo de combate. Cuando se encuentran atados....
también. Por muchas ordenes que le de su amo el Petite se
limitará a buscar refugio. Sin embargo, se han dado casos
en el que los Petite han iniciado una conducta absurda.
Aprovechando su capacidad para ignorar la gravedad el
Petite aparece subido al techo, encima de la cabeza de
algún contendiente o en lugares tan extraños como en el
sobaco de algún monstruo particularmente feroz. Como
todo en el Petite, esto también es un misterio.
010
Nivel: 1
Puntos de vida: 90 Categoría: Ladrón
Clase: Entre Mundos 15
Fue 6 Des 13 Agi 13 Con 6 Pod 3 Int 4 Vol 5 Per 6
RF 35 RM 20 RP 30 RV 35 RE 35
Turno: 100 Natural, 110 En vuelo
Habilidad de ataque: 75 Manos punzón, (85 en Vuelo)
Habilidad de defensa: 95 Esquiva (105 en Vuelo).
Daño: 25 Manos Punzón PEN
TA: 0
Habilidades esenciales: Características Físicas
Sobrehumanas, Inhumanidad, Tamaño innatural x 2,
Miedo Racial (Desconocidos), Vicio Racial (Robar
Cosas Brillantes), Vicio Racial (Resolver Puzzles),
Poderes: Arma Natural: Manos Afiladas (-3 TA
Defensor), Vuelo Natural de Tipo 12.
Poderes: No.
Tamaño: 2 Minúsculo
Regeneración: 4
Tipo de movimiento: 9 / 12 vuelo Cansancio: 6
Habilidades secundarias: Advertir 20, Buscar 20, Robo
20, Ocultarse 50, Sigilo 55, Abrir Cerraduras 75.
Descripción:
Las Pixies, comúnmente confundidas con simples
hadas, son más bien diminutos seres mágicos de apenas
20cm de altura, que suelen habitar en los rincones
olvidados de las casas, donde acumulan
pequeños objetos perdidos, sobretodo
joyas. Utilizan los residuos de los humanos
para vivir, cosa que las obliga en ocasiones
a arriesgarse a ser descubiertas.
En su mayoría son seres originalmente
creados mágicamente como práctica de
magos aprendices, aunque en ocasiones
pueden nacer también al formarse una
“burbuja” que interrumpe la corriente del
flujo de almas, generalmente provocada
por el choque repentino de hechizos.
El choque de la burbuja contra el flujo
provoca el escape de magia en bruto, que
se acaba materializando como el diminuto
ser.
Las Pixies son inocentes y alegres por
naturaleza, aunque dada su larga experiencia en la vida
(pueden llegar a vivir más de 200 años) se han enseñado
a cuidarse de los extraños, pues temen ser capturadas y
enjauladas como mascotas o animales de feria, y ello,
debido a su naturaleza libre, las traumatiza gravemente, y
pueden llegar a morir prematuramente.
Aún y su naturaleza mágica rara vez poseen el don,
a diferencia de sus parientes las hadas, pero aún y ser
parientes lejanos también poseen un carácter fuerte, y son
bastante curiosas a la vez que tozudas, además de sentirse
atraídas por las joyas y demás objetos brillantes, hacia los
que se sienten atraídas sin una razón en particular, para
desgracia de su antiguo dueño, que probablemente no
volverá a encontrarlos. Todo esto las hace especialmente
útiles como abridoras de puertas o improvisadas ladronas,
por lo que muchos magos han aprovechado sus habilidades
para utilizarlas como desvalijadoras de casas .
En las raras ocasiones que entran en combate utilizan
sus brazos, que a pesar de su minúsculo tamaño son
capaces de utilizar como pequeños y resistentes punzones
con los que atraviesan con facilidad las armaduras más
frágiles.
Modus Operandi:
Las Pixies suelen vivir en las casas de los humanos,
generalmente en pequeñas grietas similares a ratoneras,
o en los falsos techos.... en general, en cualquier lugar
apartado de la vista de la gente, pero lo suficientemente
cerca de su forma de subsistencia. Suelen salir sólo de
noche, cuando sus anfitriones duermen, en busca de
sobras de comida, y en ocasiones pequeños retales de tela,
botones, hilo y demás pequeños utensilios que utilizan
para vestirse y vivir. Cuando ven una cosa brillante no
pueden evitar querer apoderarse de ella, por lo que si ven
algún objeto que se parezca una joya tratarán de hacerse
con él a toda costa. Lo mismo ocurre con los problemas
manuales, como puzzles o juegos de habilidad, que
no abandonarán hasta haber resuelto o hasta darse por
vencidas, aún a riesgo de ser descubiertas. Rara vez se
exponen ante la vista de desconocidos si no es por una
buena razón, aunque cuando no ven otra salida, arremeten
contra su adversario, aprovechando su pequeño tamaño y
rapidez para esquivar los ataques sin gran dificultad.
Arma Natural: Manos punzón Las pixies aprovechan
sus brazos, resistentes y afilados, como arma en combate.
Atacan con un arma Penetrante que reduce en tres puntos
la TA del defensor en su primer ataque.
Tamaño Minúsculo: Al ser tan pequeñas, suelen
aplicar penalizadores al ataque y la defensa del enemigo
en combate, además de un bonificador a su habilidad de
ocultar.
Vicio Racial (Objetos Brillantes): Dada su curiosidad
por las cosas brillantes, si se encuentran con cualquier
clase de joya, gema, espejo y demás, tratarán de robarlo y
llevarlo a su guarida o a su amo, o deberán aplicar un -20
a toda acción.
Vicio Racial (Resolver Puzzles): Siempre que se
encuentren con un problema de habilidad o lógica, desde
un simple puzzle o un crucigrama hasta un candado o un
nudo, tratarán de resolverlo, o aplicarán un penalizador
de -20 a toda acción. En caso de que el problema sea
complicado, podrán tratar de abandonarlo sin penalizadores
al cabo de 20 minutos, si entran en combate o si advierten
algo (mientras lo resuelven no pueden ejecutar acciones
activas).
Miedo racial (Desconocidos): Cuando se encuentran
a una persona que no conocen, deberán tratar de ocultarse
y pasar inadvertidas. Si son descubiertas entrarán en
estado de miedo, por lo que deberán aplicar un -60 a toda
acción que no sea huir del desconocido. En caso de estar
acorraladas y entablar combate, el miedo desaparece.
Vuelo natural tipo 12: Suelen volar en todo momento
a no ser que sean derribadas, las estadísticas ya reflejan
los bonificadores del vuelo
Vampiros
Dentro de la mitología que empleamos (que repito,
puede variar de ambientación en ambientación) un vampiro
no es en ningún caso una “ficha de monstruo con nivel”,
sino un personaje que, en un momento determinado de
su vida, se ha convertido en nosferatu (si no te importa,
dejaré el tema de “los originales” para otro momento).
Por tanto, la base para crear un vampiro se encuentra
directamente en una ficha de personaje del nivel que
tuviese en el momento de su transformación. Hasta este
punto, creo que la mayoría de jugadores deberían estar
de acuerdo.
No obstante, la transformación les otorga una serie de
poderes especiales que les proporcionan un modificador
de nivel (al igual que ocurre con la mayoría de razas
sobrenaturales, dependiendo de su valor). La mayoría
de dichas habilidades sobrenaturales están desarrolladas
siguiendo las pautas descritas en el capítulo de La Creación
de Seres del libro básico, aunque naturalmente incluyendo
una serie de pequeñas variaciones para adaptarlas más
correctamente. Por ejemplo, un poder tradicional de los
vampiros de mayor estirpe en nuestra ambientación es la
de usar prendas como armas; podría convertir su capa en
enormes alas con la que cubrirse de los ataques y después
usarlas como afiladas cuchillas para matar.
No todos los vampiros poseen los mismos poderes;
algunos se heredan, mientras que otros son desarrolladas
a lo largo de los siglos (estos otros “dones” son de cosecha
propia, y no tienen porque necesariamente seguir las
pautas de su sire).
El poder de un vampiro recién “nacido” varía
dependiendo del de su señor. Por norma, automáticamente
obtienen la mitad de los puntos de desarrollo que tiene
su sire en poderes (al igual que todas las debilidades de
este). Por ejemplo, si un primarca de los vampiros tiene
un modificador de nivel de +4 (que es equivalente a
poderes por valor de 400 PD), aquellos a los que levantase
tendrían automáticamente un valor de +2 a su nivel. Si
este a su vez quisiese crear un vampiro, otorgaría solo un
+1 a su vástago (es decir, poderes por valor de 100 PD),
después el recién nacido concedería 50 PD, su creación 25
PD... y así sucesivamente.
Estos poderes “heredados” son siempre idénticos
a algunos de los que tenga su sire, ya que en realidad
dependen de las habilidades de su progenitor.
No obstante, existen dos métodos por los que un
vampiro en Anima puede aumentar sus poderes (ojo, que
no así su nivel, pues recordemos que siguen teniendo
fichas de personajes).
1- La edad es posiblemente el principal factor. Con
los años, el vampiro obtiene innatamente PD que gastar
en nuevos poderes (de nuevo, de las listas de monstruos),
o con los que eliminar algunas de sus desventajas. En
este caso, ya que dependen de su propio poder, estas
capacidades sobrenaturales no tienen que seguir las putas
de su sire. Y es que, no es lo mismo un vampiro de 5 años
que uno de 5.000...
2- Alimentándose de la sangre de otros vampiros,
pueden robarle su esencia, y con ella, algunos de los
poderes que este tuviera (y con ello, los PD que costase
dichas capacidades), en el caso claro está que fuesen
superiores a los que él mismo posee.
011
Yasuko, Pintora de almas
Nivel: 1
Puntos de vida: 125 Categoría: Guerrero
Clase: Entre Mundos 15
Fue 8 Des 10 Agi 8 Con 8 Pod 7 Int 6 Vol 6 Per 5
RF 40 RM 35 RP 35 RV 40 RE 40
Turno: 70 natural, 35 Gran Pincel
Habilidad de ataque: 60 Gran Pincel
Habilidad de parada: 60 Gran Pincel.
Daño: 100 Gran Pincel, crítico FIL
TA: Fil 4 Con 4 Pen 4 Cal 4 Ele 4 Fri 4 Ene 2
Habilidades esenciales: Tamaño innatural (-5),
Ambidiestro, Afinidad Artistas, Incansable, Necesidad
Física (colores).
Poderes: Daño incrementado +20, Reacción
incrementada +20, Daña Energía, Reduce TA oponente
-1, Ef. Mistico añadido Ceguera RF 80, Armadura física
TA 4, Armadura mística TA 2.
Tamaño: 10 medio
Tipo de movimiento: 8
Regeneración: 2
Cansancio: 8
Habilidades secundarias: Advertir 15, Estilo 20, Arte
35, P. Fuerza 23.
Descripción:
Yasuko tiene la apariencia de una niña de 10 años,
con el pelo largo negro en el que destellan los colores del
arco iris. Lleva un kimono totalmente blanco, en el que
centellean varios dibujos bordados con exquisitas sedas.
Se trata de un ser sobrenatural con un talento natural
para reconocer la belleza y el arte, y que dedica su vida a
proteger tales obras. Según cuenta la leyenda, las pintoras
de almas fueron creadas en tiempos inmemoriales como
bellas guardianas de las obras de arte élficas, pero tras la
separación de los mundos se desperdigaron, quedando
algunas atrapadas en el lado humano.
Al tratarse de seres relativamente poco poderosos,
suelen ser llamados por invocadores novatos y dominados
para hacer de guardaespaldas. Si el invocador tiene una
apariencia alta (de 8 o más), las pintoras de almas jamás
se quejarán de tener que protegerlo.
En el combate, las pintoras de almas utilizan unos
enormes pinceles que siempre llevan encima. Estos
gigantescos pinceles mágicos, del tamaño de una alabarda,
pueden cortar fácilmente incluso los metales más duros
y golpear a seres sobrenaturales. Además, segregan una
sustancia parecida a la pintura, que es capaz de cegar al
oponente con un golpe con éxito. Contemplar un combate
con una Pintora de almas es uno de los espectáculos más
exquisitos que existen, ya que los giros del pincel dejan
marcas en el aire como si se estuviera pintando un paisaje
compuesto de golpes y fintas.
Las pintoras de almas necesitan comer y dormir
como los seres vivos, pero tienen también una necesidad
especial algo más extraña: deben consumir el color de
varios objetos cada día, o de lo contrario se marchitan
012
lentamente hasta morir. Se necesitan objetos brillantes
y coloridos, como pueden ser ramos de flores o piedras
preciosas. Las pintoras los sostienen en sus manos
mientras aspiran su color, dejando unos restos grisáceos
y fríos al tacto. Los bordados de sus kimonos cambian
en ese momento, convirtiéndose en una representación
perfecta de los objetos cuyos colores han tomado.
Yasuko tiene una personalidad inocente pero decidida,
y no dudará en usar su arte de combate para proteger
la belleza a su alrededor. En ocasiones es superficial
y egocéntrica ya que da mucha más importancia a la
apariencia de las cosas que a su interior, pero, por lo
general, no es una mala chica.
PNJs
Gatsu
Kittiara
El Guerrero Oscuro (Etapa de Guerrero
Oscuro)
Nivel: 10
Puntos de vida: 395 Categoría: Maestro en Armas
Fue 13 Des 11 Agi 11 Con 10 Pod 8 Int 6 Vol 9 Per 8
RF 115 RM 85 RP 85 RV 115 RE 115
Turno: 170 Sin armas/ 80 Matadragones
Habilidad de ataque: 250 Matadragones
Habilidad de parada: 240 Matadragones.
Daño: 210 Matadragones
Llevar Armadura: 150
TA: Completa +5 (6/6/6/5/1/5/3)
Tamaño: 10 medio
Tipo de movimiento: 8
Regeneración: 2
Cansancio: 8
Habilidades secundarias: Atletismo 60, Acrobacias 60,
Nadar 30, Advertir 80, Buscar 60, Saltar 50, Sigilo 60,
Ocultarse 60, Proezas de Fuerza 110, Trucos de Manos
40, Intimidar 60, Frialdad 80, Resistir el Dolor 120.
Tablas de Armas: Tabla de armas de proyectiles, Tabla
de lanzamiento, Combate desarmado.
Tablas de Maniobras de Combate: Ataque en área.
Puntos de Creación:
Ventajas: Reflejos Rápidos +60 (3), Resistencias Físicas
incrementadas (1).
Desventajas: Desafortunado (1).
Marca del Sacrificio: La marca puesta por la Mano
Divina sobre Gatsu le permite caminar entre dos mundos
por lo cual le otorga determinadas ventajas como: Ver lo
sobrenatural e Inhumanidad.
Equipo: Matadragones (Mandoble Grande +10),
Ballesta de repetición, Armadura Completa +5, Estiletes,
Cañón de Mano.
Cañón de Mano: El cañón de mano es una versión
reducida de un cañón normal con la salvedad que su
daño es menor y la maniobrabilidad que posee es muy
superior. Produce un daño final (con el bono de fuerza)
de 100 y posee un turno de -50.
Nombre: Kittiara, alias Kit o Kitty
Nivel: 2+1
Puntos de vida: 136
Categoría: Ladrona
Pelo / Ojos: Negro / Dorados
Altura / Peso: 1,50 / 50
Sexo: Femenino
Raza: Daimah
Apariencia: 8
Fue 8 Des 11 Agi 11 Con 8 Pod 6 Int 7 Vol 5 Per 9
RF 40 RM 40 RP 35 RV 40 RE 40
Turno: 100 Naturales, 35 Runic Raver
Habilidad de ataque: 80 Natural, 80 Runic Raver
Habilidad de defensa: 100 Esquivar.
Daño: 40 Garras y Colmillos FIL, 120 Runic Raver FIL
Llevar Armadura: 150
Tamaño: 13 medio
Tipo de movimiento: 11
Regeneración: 2
Cansancio: 8
Habilidades secundarias: Atletismo 30, Acrobacias
150, Nadar 25, Advertir 35, Buscar 30, Saltar 20, Sigilo
60, Ocultarse 45, Trepar 30, Herbolaria 15, Disfraz 25,
Robo 45.
Tablas de Armas: Tabla Armas Naturales (Garras y
Colmillos), Tabla de Lanzamiento.
Puntos de Creación:
Ventajas: Don.
Runic Raver
Enorme Mandoble de Acero Negro con runas grabadas
a lo largo de su superficie. Toda la superficie de su hoja
y cruceta están cubiertas x lo q podrían asemejar venas
o arterias (esto es la forma de forjado del metal, no es
q sea un ente biológico). Cuando prueba la sangre de su
adversario, las runas comienzan a relucir en apagados
tonos rojizos y parece como si las venas palpitasen; y un
símbolo q asemeja a un ojo comienza a abrirse, con un
fulgor similar al de las runas.
CualidaDes
-Calidad +5
-Daña Energía con Presencia 100 (fantasmas, espíritus
y demás entes sobrenaturales).
-Reconoce a su Dueño: Si cualquier persona q no sea
su actual portador la blande, la espada la rechazará (la
empuñadura se calentará o saldrán púas q se clavarán en
sus manos). Si el actual propietario muere, la espada pasará
a ser del último ser del cual haya probado la sangre.
013
Zefirus,
Jürgand
Dominus
Protodeus
de
Jormungadr, año 839 d.C.
Individuo A: Dicen que han creado otro más.
Individuo B: ¿A qué te refieres?
Individuo A: Otro Dominus.
Individuo B: Ah... ya sé, yo mismo he participado en
el proceso de su creación, pero te equivocas, no es otro
más. Le hemos otorgado conocimientos que ningún otro
tiene, incluso se podría decir que sabe más que algunos
del Círculo, ja ja. Hasta le han dado una “llave”, creo
que lo enviarán allí en una importante misión o algo así.
Es una auténtica obra maestra, un Dominus ProtoDeus
de Jürgand. La Tecnomagia ha avanzado y éste es el
resultado.
Individuo A: Pero... ¿está bien controlado no?
Individuo B: Si, perfectamente dominado, no te
preocupes. Le hemos incorporado el Auspicio y tiene
que recuperarse cada cierto tiempo o irá envejeciendo
progresivamente.
Individuo A: Bueno... ¿Como le habéis llamado?.
Individuo B: Unidad Domine 012, Primer Apóstol de
Jürgand... Zéfirus.
25 años después...
Imperium tiene un nuevo problema con la Barrera,
envían al Dominus que han estado empleando para
estos asuntos. Pero esta vez hay un problema, fuerzas
imprevistas atacan al Dominus mientras realizaba una
misión de reconocimiento. Se produce la confrontación.
Las fuerzas están bastante igualadas pero el Dominus
consigue que las fuerzas hostiles se dispersen. Pero algo
a desaparecido de su cuerpo, algún poder superior estaba
con esas fuerzas. De repente un fallo en el organismo, el
Dominus cae, aturdido durante unos minutos. Se recobra
de lo sucedido, pero algo ha cambiado...
-¿Qu... quién soy? Ah, Unidad Domine 012, Primer
Ap...,...,... ¿Qué han hecho conmigo, han dictaminado
mis pasos? Unidad Domin... no, soy Zéfirus...y...¡¡¡ no os
pertenezcooo!!!!
Una lágrima recorre su mejilla, nunca había sentido
algo así hasta entonces, luego... un grito.
Mientras... en Jormungandr.
- ¡¡Lo sabía, esas fuerzas del Infierno eran demasiado
para él!! Os dije que no lo enviarais solo, por vuestra
culpa hemos perdido años de trabajo e investigación. ¡¡¡¡
Ha muerto debido a vuestra ineptitud!!!
Pero no había muerto, simplemente había vuelto a la
vida. Vagó durante mucho tiempo entre los límites de la
Barrera, No pudiendo entrar en el Infierno para no ser
utilizado por los enormes poderes que allí se escondían, y sin
poder regresar a Jormungadr, no lo haría, no permitiría que
volviesen a dirigir sus pasos, a condicionar su existencia,
su destino lo decidiría él a partir de ahora. Tenía que
esconderse, pero sabía que se estaba muriendo, necesitaba
encontrar la manera de sobrevivir sin la tecnomagia, y le
quedaban pocos años. No podía morir hasta que librase al
mundo de sus titiriteros, ya no más Imperium, Tecnocracia,
ni ninguna otra, todas debían... desaparecer. Sus creadores
desearían no haberle dotado de ciertos conocimientos.
Sabía lo del libro “Et Versiculum Mortem”, el Libro de
los Muertos, sabía lo de los trozos de metal oscuro, tenía
014
conocimiento de la existencia de Sol Negro, Samael y
el resto, ello le llevaría a negociar en secreto con estas
organizaciones y ciertas personas, nunca revelando su
identidad, llevará a cabo sus planes sin que Imperium
pueda percatarse de su existencia, así no podrán detenerle.
Espera en la sombra el momento adecuado para
descubrirse al mundo, cuando ya nadie pueda evitar
los acontecimientos que se desencadenarán, quizás el
mundo esté contemplando como una nueva era de Caos
se origina... donde el orden social establecido podría
romperse.
Los sucesos provocados por Eljared han disminuido
considerablemente la capacidad de control de Imperium.
Quizá el momento se esté presentando.
Ideas para aventuras:
- Un agente de Imperium que tiene sus sospechas
sobre un suceso acontecido hace 125 años y
quiere asegurarse de que el protagonista de aquel
suceso esté bien muerto, sino podría montar un
lío bien gordo. Cree que si está vivo podría andar
tras un trozo de metal negro de Solomon.
- Se dice que Lucanor Giovanni tiene uno de esos
trozos, aunque sólo él sabe la verdad.
- Eljared pude saber más cosas sobre los trozos de
metal negro de Solomon, y quizá tenga alguna
carta secreta que jugar.
- Sol Negro posee el Libro de los Muertos y
ha experimentado con él. Poco a poco va
descubriendo sus poderes.
- Barnabas espera la ocasión para....
Razas
Unizar
Los Unizar son una raza muy numerosa en Gaïa,
mucho más de lo que ellos mismos saben. Según se cuenta
en las historias de este pueblo, ni ellos mismo saben sus
orígenes, y esto se debe a que muchos de ellos viven o han
vivido como humanos.
Esta raza se puede encontrar de dos formas, una de
ellas es en la apariencia y forma igual que cualquier
humano, y la otra es después del “Despertar” como ellos
mismo lo denominan.
Un unizar puede llevar toda su vida como un humano
normal, sin ninguna variación, ya que por si solos muchos
de ellos no son capaces de Despertar.
Cuando un Unizar Despierta es cuando toma
conciencia de lo que es, algunos lo hacen por si solos,
y otros son ayudados. Cuando esto tiene lugar, caen en
un sueño profundo durante un día, siendo imposible
despertarle y cuando despiertan su apariencia física a
cambiado. Este cambio transcurre mientras duerme, y
es gradual. Los cambios son visibles a simple vista, ya
que cambia el color de sus ojos y el color de su pelo a
un color imposible para los humanos, desde verdes hasta
azules, pasando por los rosas incluso metálicos. Su cuerpo
varía en tamaño y complexión, ya que siempre suelen
estar por la misma media de altura y peso, y sus cuerpos
también se vuelven más fuertes. Pero la Gran Diferencia
con los humanos es el pelo, el cual no solo a cambiado
de color, sino que a tomado “Vida”. Este se crece y
descrece a voluntad, puede moverse como si el viento lo
azotara o quedarse rígido como una piedra, y no solo eso,
el Unizar tiene un control tal sobre el que es capaz de
agarrar cosas y colgarse como si de una mano se tratase.
Recibe el nombre de “Despertar” porque una vez pasado
este tramo de su vida, ya nunca más necesitan dormir.
Esta raza en si, se sienten como individuos extraños,
sin un hogar al que ir, por lo cual existen fuertes lazos
de amistad y hermandad entre ellos. No tienen ciudades
ni pueblos, suelen ser nómadas, siendo comerciantes o
mercenarios.
Cuando un Unizar no ha despertado, tiene un
ciclo vital igual que los humanos, pero cuando
Despiertan, su ciclo vital se ve alterado, viviendo 3
veces más que los humanos normales, partiendo de
la edad que tuvieron al despertar, la cual suele de ser
natural, suele ser alrededor de los 16 a los 20 años.
Su comportamiento, puede ser muy variado, aunque
existe una gran diferencia entre los que se han criado con
humanos y los que se han criado con unizars. Los que se
han criado con humanos son muy abiertos, tratan a todo el
mundo por igual, mientras que los que se han criado entre
unizars, los ven como algo potencialmente peligrosos,
aunque son estos últimos quienes una vez dada su amistad
y confianzas los que establecen lazos más fuertes. Aun
así, les gusta bromear, y pavonearse, algunos tienden mas
a una cosa que a otra.
Esta raza esta bendita por la alguien del cielo, según
ellos mismo dicen, por ello confían en la suerte, es una
tradición cuando tienen que elegir un camino poner
una vara recta en el suelo y dejarla caer, para saber que
“destino” le depara la suerte
Características Sobrehumanas: Sus cuerpos al pasar
el despertar se ven Fortalecidos, por lo cual ganan un +1
a sus características de Fuerza, Agilidad y Destreza. Pero
su cambio de aspecto los trastorna y hace que su forma de
ver la vida y a ellos mismo a los demás. Obtienen un -1 a
su característica de poder.
Acciones Inhumanas: Están preparados para alcanzar
la inhumanidad en sus controles de dificultad basados en
las estadísticas de fuerza, destreza y agilidad.
Agentes Curativos: El cuerpo de un Unizar se cura
mas rápido que cualquier humano normal, por lo cual
obtienen un +2 a su regeneración, siempre y cuando el
ataque no haya sido echo con energía.
Despertar: Una vez han despertado, ya no necesitan
dormir jamás. Esto impide que Elija la Desventaja de
sueño profundo.
Tamaño Estándar: Los Unizar, miden todos, sin
apenas excepciones, la misma altura, así que se ven
obligados a elegir Tamaño No Natural, como una de sus
ventajas, aproximándose lo máximo posible a el tamaño
de 15.
Cabello Vivo: Esta es la facultad que mas los diferencia
de los humanos, ya que su pelo crece y descrece a una
velocidad asombrosa. El cabello puede llegar a alcanzar
una longitud máxima de la mitad de su altura, y puede
hacerlo tan corto como si estuviese calvo. El unizar tiene
un control tal sobre el, que es capaz de incluso peinarse, o
trenzarse el pelo sin necesidad de mirarse.
El pelo es capaz de agarrarse a las cosas, incluso puede
empuñar armas, pero su uso es bastante complejo a la hora
del combate, así que si se usa el pelo para combatir, no se
pueden usar los brazos para atacar.
Suerte: Se ven Obligados a elegir la Ventaja de
Afortunado y Buena Suerte
Modificador Nivel +1
015
Técnicas del Ki
La Presión del Dolor (nivel 1)
Aquel que domina esta técnica es conocedor de una
combinación de puntos del cuerpo que si son presionados
de una forma y potencia definida, causan en el rival un
tortuoso foco de dolor.
Los ataques que se efectúan con esta técnica no van a
causar el mayor daño posible, sino que buscan golpear en
zonas precisas con menor potencia, por eso esta técnica
causa la mitad del daño.
Efectos:
+25 al ataque
Control de RF 120 o penalizador a la acción
Mitad de daño
Coste:
DES 5
POD 5
VOL 4
CM 20
Neo Bullet (nivel 1)
Consiste en un ataque a distancia, visualmente el
personaje apunta a su objetivo con la punta de los dedos
(como si tuviera una pipa pero con los dedos) y proyecta
una pequeña cantidad de energía que, cuando impacta en
el objetivo crea una explosión de energía.
Efectos:
Ataque a distancia de 50m
Coste:
DES 3
POD 2
VOL 2
CM 20
Omega (el fin) (nivel 1)
Tekken es una técnica de combate demoledora famosa
por sus golpes duros y contundentes. Un practicante de
Tekken aprende a descargar el Ki de su cuerpo con la
fuerza y rapidez de un relámpago. Aquel que domina el
Tekken domina el puño de acero.
El Puño divino (nivel 1)
Concentrando su Ki en los puños el luchador puede
lanzar un demoledor golpe capaz incluso de atravesar la
defensas más férreas.
Efectos:
+50 al daño
-2 a la TA del defensor
Desventajas:
Requerimientos especial Shotokan
Costes:
FUE 4
POD 5
CM 20
Aura del diablo (nivel 1)
Cuando el Ki es fuerte el cuerpo es fuerte. El luchador
es capaz de generar una defensa extraordinaria tanto física
como espiritual y si quiere además gastando un punto de
Ki en Constitución y tres puntos en Poder mantenerla.
Efectos:
Crea un escudo de energía con una resistencia de 400 PV
y una TA de 4.
El luchador actúa como si tuviese acumulación de daño
con una TA de 4 que se añade a cualquier otra protección
además de ganar 200 PV adicionales.
Esta técnica solo se puede usar cuando consigues
defenderte y tienes contraataque. No es una técnica
real de ataque sino que tiene como objetivo finalizar el
enfrentamiento. Cuando desencadena el poder de la
técnica el sujeto realiza un rápido movimiento imposible
de seguir con la vista y acaba engatillando a su rival.
Desventajas:
Requerimientos especial Shotokan
Efectos:
+40 a la habilidad de contraataque
-50 a la maniobra de engatillar
CM 35
Costes:
DES 4
AGI 4
POD 3
CM 20
016
Tekken (Conjunto de Técnicas de
Dominio)
Costes:
POD 8 CON 6 Mant: 3
Mant: 1
El Relámpago del Puño divino (nivel 2)
En este punto el luchador es capaz de concentrar su
Ki en los puños de manera superior desencadenando
golpes que exteriorizan la energía en forma de relámpagos
alrededor de sus puños.
Efectos:
+100 al daño
-4 a la TA del defensor
Daña energía
Proyección 6 (el defensor debe hacer un control
enfrentado contra FUE 6 y ganar o salir despedido por la
potencia)
Desventajas:
Requerimientos especial Shotokan
Costes:
FUE 10
POD 7
CON 6
VOL 3
CM 45
Golpe Tsunami (nivel 2)
Como si de una gran ola imparable se tratase el luchador
desencadena una terrible serie de patadas que impactan en
todo el cuerpo de su rival desde las cabeza pasando por
el pecho y el estomago y acabando en los pies. El primer
golpe es decisivo ya que deja al rival indefenso, si este
sufre daño por mínimo que sea deberá superar un control
de RF con un Dificultad de 180 o sufrir un penalizador a
toda acción equivalente al nivel de fracaso.
Efectos:
+ 6 ataques adicionales limitados.
Desventajas:
Requerimientos especial Shotokan
Predeterminación
Costes:
DES 6
AGI 6
CON 9
POD 10
VOL 6
Efectos:
Estado Muerte (si el rival recibe daño y no
supera un control de RF con dificultad 240 muere
automáticamente)
El golpe ataca en la TA de energía y solo puede pararse si
el defensor tiene la capacidad de parar golpes de energía.
Desventajas:
Requerimientos especial Shotokan
Predeterminación
Requisito especial: Maestro de Tekken (es necesario
haber adquirido las técnicas anteriores)
Costes:
FUE 14
CON 10
DES 6
POD 14
VOL 9
CM 90
CM 50
El rey del puño de acero (nivel 3)
La última y más destructiva técnica es aquella que
recoge la esencia de Tekken. El luchador acumula Ki
mientras su cuerpo desprende su energía en forma de
relámpagos, tras alcanzar el nivel espiritual adecuado se
lanza un único ataque, habitualmente un golpe seco con el
canto de la mano denominado Shuto. La verdadera fuerza
de este golpe radica en su esencia sobrenatural por lo que
destroza internamente al rival al momento, después lo
demás es historia. El rival muere.
017
Armas
Bokken
Trozo de madera con forma de katana que se utilizaba
en los inicios para practicar y no matarse. Golpeando con
fuerza puede hacer bastante daño.
Bokken Daño 25, Velocidad 0, Fue 4/5, CON, Espada,
Ent 12, Rot 1, Pre 15. Como la katana, se puede usar a 1
o 2 manos.
Wakizashi
Es una espada corta, que forma el daisho con la katana
y es símbolo de posición, pocas escuelas la usan en
combate y es más bien ceremonial. Pero se puede usar.
Wakizashi Daño 40, Velocidad +15, Fue 4, FIL, Arma
corta, Precisa, Ent 10, Rot 1, Pre 35
Tablas de Armas
Tabla de armas de Samurai
Katana, Wakizashi, Arco Largo (daikyu), No-Dachi,
Bokken
50 PD
Ventajas y Desventajas
Ventajas
Aspecto mundano (1 punto): Tu apariencia resulta
de lo mas corriente, la gente no es que olvide tu cara, si
no que cuanto tratan de describirte, acaban describiendo
alguien genérico, sin rasgos distintivos. Cosa que dificulta
que se te pueda seguir o ser localizado en medio de una
multitud. Como requerimientos, el personaje no puede
tener ninguna ventaja o desventaja que realce o marque su
apariencia (Encanto, desfigurado, etc ...). Además de que
el valor de apariencia debe estar entre 4 y 6.
Contorsionista (1 punto): Tienes un cuerpo que
es capaz de meterse donde sea, hasta en la jaula del
canario. Sumas un +80 a las pruebas que tengas que ver
con meterse en lugares pequeños, pasar por lugares muy
estrechos (como barrotes) y demás...
El hermano pequeño (1 punto): El personaje tiene
algún extraño don en su mirada, so forma de actuar o
incluso es algo irreconocible pero evidente, que hace que
le gente se preocupa ante su mal estar y su seguridad.
Esta ventaja, nunca logrará que un PNJ actúe de forma
suicida, en contra de sus principios morales o de alguna
orden previa que le fuese dada. Sin embargo, se atreverá
a correr ciertos riesgos o será más compasivo con el PJ de
lo que lo seria en situaciones normales. Requerimientos:
Ventaja de “Encanto”.
Muy sano (1 punto): En lugar de sumar tu constitución
a la vida, sumas dos veces el bono de constitución.
Recuperación (variable): Bajo ciertas circunstancias
el pj gana 5 puntos de vida (mientras más puntos inviertas
en la ventaja más vida se gana) instantáneamente, esto se
representa como cuando el malo va a matar a los buenos,
entonces el pj se recupera y sigue luchando hasta que mata
al malo; o cuando animan al pj a que continúa luchando
para ganas un combate de boxeo; o cuando el malo toca la
fibra sensible del pj y éste se cabrea, etc, etc... Sólo puede
usarse una vez por turno. Cuando caes en inconsciente, te
recuperas hasta tener 5 de vida.
Seductor (1 punto): Comprendes al sexo opuesto y
sabes cómo actuar para conquistar sus corazones. Ganas
un +50 en persuasión (sólo contra personas del sexo
opuesto) y obtienes la habilidad seducción con un bono
018
de +80.
Suertudo (variable): Tienes una potra increíble. Con
un punto puedes repetir una tirada por sesión, mientras
más puntos te gastes en esta ventaja, más veces puedes
repetir tiradas por sesión (no se pueden repetir las ya
repetidas)
Desventajas
Amnesia (1 punto): El master tiene total control sobre
tu pasado, puede inventarse lo que sea.
Atractivo inusual (1 punto): Ya sea por tus voluptuosos
pechos apretados por un generoso escote, la silueta de tus
caderas o tus formas de andar y contornearte. El caso
es que logras con suma facilidad atraer las miradas del
sexo opuesto, pero por desgracia, raramente escuchan
tus palabras o se fijan en nada de lo que dices. La gente
infravalora tu inteligencia y tu opinión siempre es
directamente devaluada. Tienes -XX a Persuasión cuando
intentas convencer de tu punto de vista, a gente del sexo
opuesto. Esta desventaja debería estar principalmente
limitada a personajes femeninos con atractivo de 9 o
superior, pues todos sabemos que los tíos son así.
Buscado (1 ó 2 puntos): Te buscan, con un punto te
puede perseguir una mafia o un rico noble, normalmente tu
cabeza tiene un alto precio que muchos querrán conseguir.
Con dos puntos te persigue la Inquisición o el Tol Rauko
(no se cual es peor, matarte o encerrarte de por vida)
Cabeza de turco (1 punto): O cabeza de Kushistaní
en éste caso. Tienes un algo especial que hace que todas
las sospechas recaigan sobre ti, no puedes evitarlo es algo
natural.
Cojo/manco (1 punto): Tu movilidad se reduce a un
tercio, y sufres un penalizador de -100 a pruebas como
saltar, nadar, trepar y demás.
Crédulo/ingenuo (1 punto): Algunos dirían que eres
tonto, y en cierto sentido lo eres. Si alguien dice que hay
una vaca volando, tú serás el único que mirará en busca
de la vaca. (Éste no sé como hacerlo, más que nada sería
interpretativo)
Curioso/entrometido (1 punto): La curiosidad mató al
gato, y puede que a ti también. Te encanta meterte donde
no te llaman y curiosear lo que puedas. Normalmente
el pj elegirá lo que le resulta curioso como “a las cosas
brillantes, a las personas que hablan en voz baja, a los que
se esconden...”. Funciona como Lascivo.
Distraído (1punto): No intentes concentrarte en tu
tarea, porque sabes que no lo vas a conseguir. Tienes un -80
a todo aquello que necesite un mínimo de concentración,
como abrir una cerradura, meditar, escribir una carta,
estudiar algo etc...
Estéril (esta desventaja es tan tonta que costaría 0.5
o menos): Pues eso, que no puedes tener descendencia,
tu larga familia termina contigo (a no ser que tengas
hermanos), esto no implica que seas inmune a
enfermedades sexuales.
Inculto (1punto): Que eres de pueblo básicamente. No
tienes ni idea de qué es el Imperio de Abel y probablemente
sepas leer ni escribir. No se te aplica ningún bonificador en
las habilidades intelectuales y no puedes ponerte puntos
aquí hasta el nivel 2.
Lascivo (1 punto): Eres un maldito pervertido, tienes
que efectuar una tirada de voluntad de dificultad 15 contra
aquello que te atrae sexualmente para resistirte (aunque
sea una trampa evidente)
Maldito (1 punto): Tienes una maldición encima
(puede ser como la magia de maldición de libre acceso
de nivel 50) por dos puntos la maldición puede ser muy
difícil o imposible de quitar.
Maniático obsesivo (1 punto): La gente tiene sus
manías, los hay que les gusta comer usando servilleta y
con sus posavasos, otros no pueden entrar en una casa sin
antes limpiarse las botas, etc ... . En tu caso, vas mas allá,
y no solo tienes tus manías, si no que no soportas que los
demás lo hagan. Eres incapaz de comer si el tío de enfrente
no se sienta correctamente puedes perder la compostura al
ver un herrero trabajar sin guantes de protección o ver un
guerrero envainar descuidadamente su espada sin antes
limpiar las manchas de sangre de esta.
Marcado (1punto): Llamas terriblemente la atención.
Puede que sea porque llevas una marca que te identifica
fácilmente, porque llevas un peinado estrambótico, o
unos ojos de color antinatural (como dorados), puede
que lleves un tatuaje o cicatrices realmente llamativas,
o simplemente que seas extremadamente hortera. (Los
D’anjayni no pueden escogerla)
Miedica/nenaza (2 Puntos): Eres un cobarde, hasta
las nubes te dan miedo. No puedes luchar contra aquellas
criaturas que puedan devorarte, que sean más grandes que
tú o que sean no-muertos (+ otros a discreción del master).
Para luchar contra lo que te da miedo debes efectuar una
tirada de voluntad de dificultad 20.
Némesis/Enemigo mortal (variable): El Némesis no
es una persona que quiere matarte, simplemente es un
incordio en tu vida, puede ser una hermana repelente, un
viejo salido o un rival amoroso, el caso es que mientras
más puntos te pongas en el defecto, más puteante será y
con más regularidad aparecerá. El enemigo mortal indica
eso, un tío que quiere matarte, mientras más puntos se
ponga uno en la desventaja más poderoso será su enemigo
mortal.
Obseso (1 punto): Estas obsesionado con algo, puede
ser a coleccionar sellos o a conseguir el amor de alguien,
pero antepones tu obsesión ante cualquier cosa.
Pacifista (1 punto): Crees que la violencia no lleva a
ningún lado, por eso, no atacarás a un enemigo hasta que
no te hayan quitado al menos un 25% de tu vida actual.
(un guerrero pacifista es la leche)
Paranoico (1punto): Estas un poco loco, piensas que
te siguen, que hay un complot contra ti o que los animales
deber morir porque ellos tienen la culpa de la economía
de tu país. Esto puede se puteante, porque por ejemplo
supongamos que el pj intenta hacer un asalto a una
caravana, pero ve que cerca hay unos cuervos, le entra la
paranoia y decide que le da tiempo a espantarlos antes de
asaltar el carro (porque traen mala suerte), pero el carro
llega, sus compis lo asaltan sin él y reciben la paliza de
su vida (luego el paranoico dirá que es por culpa de los
cuervos)
Protegido (variable): Tienes alguien a quien proteger
(normalmente a costa de tu vida), mientras más puntos
cueste la desventaja más importante será el protegido y
con más frecuencia correrá peligro (normalmente mortal).
Un protegido puede ser tu esposa a la que la persiguen por
una deuda.
Punto débil (variable): Hay algo en este mundo que
te hace el doble de daño, puede ser una forma de ataque
(como la oscuridad), un tipo de material (como el acero
blanco de Shibat) o puede ser que una parte de tu cuerpo
sea muy sensible. Mientras más raro y poco común sea el
punto débil, menos costará.
Secreto oscuro (variable): Tienes un secreto que
si llegan a descubrirlo te supondría un grabe problema,
puedes ser un descendiente de el traidor Iscariote, o
puedes haber asesinado a todo un poblado en un estado de
frenesí, incluso puede que estés cuidando de un inmenso
y peligroso demonio en el sótano de tu casa a espalda de
la sociedad.
Sincero (1 punto: Ya sea por falta de tacto, inocencia
o mala intención. Siempre comentas lo que se te pasa por
la cabeza en cada instante. No puedes evitar decir que un
músico de la calle lo hace fatal, si no te ha gustado. Incapaz
de no comentarle al gordo bravucón mal humorado de la
taberna q apesta a sudor cuando se te acerca. Ni tampoco
eres capaz de callarte cuando le dices abiertamente a la
presumida hija virgen de un terrateniente que la encuentras
sumamente atractiva y te gustaría hacerle el amor antes
de que contraiga matrimonio con un desconocido. Nunca
comprendes porque, pero la gente se toma a mal tus
comentarios.
Tuerto (1 punto): Es como ceguera, pero en lugar de
aplicar “ceguera total” se aplica “ceguera parcial”, debido
a que con un sólo ojo el ser humano (y demás humanoides)
calculan muy mal las distancias.
019
Invocaciones de Grandes Bestias
Ifrit
Shiva
Pacto: Ifrit suele pedir que el invocador forje un objeto
en su honor y que consiga una calidad determinada
(cuya dificultad nunca debería de ser inferior a 100 más
su puntuación en Forja). Una vez se haya completado el
objeto de y se le haya entregado, Ifrit decidirá si el objeto
cumple con sus exigencias y acepta así el pacto con el
invocador.
Pacto: Comúnmente, pide que se entregue un objeto
preciado que terminará congelado en un bloque que
el invocador deberá guardar. El bloque de hielo nunca
se derretirá, pero es frío y como el cristal de hielo se
puede partir. Si el cristal se rompe en algún momento
Shiva abandonará al personaje para siempre. Si el
personaje muriera o perdiera el contacto con el cristal
durante más de un día, Shiva lo abandonará igualmente
y el objeto se empezaría a descongelar. Hay que tener
en cuenta que la “Reina del Hielo” solo admitirá un
objeto que sea importante para el personaje, lo cual sabrá
automáticamente; si no se le entrega un objeto adecuado
se marchará para no aparecer más.
Esta invocación se asemeja a un elemental de fuego.
Es posible en sus orígenes lo hubiese sido, pero si eso
es cierto de alguna manera trascendió a un estado muy
superior.
Dificultad: 100 H. Ataque: 100 Acción: Activa
Coste: 100
H. Defensa: NA
Efecto: Al invocar a Ifrit, éste realiza el ataque “Fuego
Infernal”, una columna de fuego de 20 metros de radio que
engulle a todos los que allí se encuentren. Los afectados
sufren el daño equivalente de 10 intensidades de CALor.
Se consigue un ataque extra contra los mismos afectados
por cada 10 puntos por los que el invocador pase la
dificultad requerida.
Duración: Instantáneo.
Apariencia habitual: La figura de Ifrit suele manifestarse
como un demonio o un hombre lobo que invariablemente
está rodeado de fuego y exhalando llamas; coronan su
cabeza un par de astas retorcidas de manera macabra. Al
llamarle surge del suelo haciendo volar la tierra, tras lo
cual manifiesta su ira devorando a los objetivos con su
“Fuego Infernal”.
020
Esta invocación se asemeja a un elemental
de agua solidificada, aunque se mueve con
agilidad y efectúa ataques de hielo: por eso Shiva
también es conocida como la “Reina del Hielo”.
Dificultad: 100 H. Ataque: 100 Acción: Activa
Coste: 100
H. Defensa: NA
Efecto: Al invocar a Shiva, ésta realiza el ataque “Polvo
de Diamantes”, una ráfaga de frío con forma de cono
que alcanza a 50 metros y posee un área de efecto de 20
metros de radio. Todos los que se encuentren sufren el
daño equivalente de 5 intensidades de FRÍo. La intensidad
aumenta 5 puntos por cada 10 por los que el invocador
pase la dificultad requerida.
Duración: Instantáneo.
Apariencia habitual: Su encarnación es la de una
fascinante mujer vestida con velos y con sus cabellos
trenzados. La tonalidad de su piel, sus cabellos e incluso
sus ropas es de un azul hielo. Al llamarla grandes bloques
de hielo caen del cielo o surgen del suelo y en su interior
se materializa para terminar rompiendo los bloques en
una lluvia de cristales de hielo.
Objetos Mágicos
Afortunada
Una elegante pistola de bucanero carmesí, con doble
cañón, con el símbolo del infinito grabado en un lateral,
decorada con una pluma de ángel de un intenso color
rojo.
Tipo de objeto: Pistola de mecha
Bonificador de calidad:+15
Aptitudes especiales:
Arma de Eriol: Sus aptitudes especiales tienen
un número junto al nombre. Ese número representa la
cantidad de Elan que el personaje debe tener con la Shajad
Eriol para poder utilizarlas.
Desperado (0 Elan): Cualquier persona que utilice la
Afortunada estará obligada a pifiar con un resultado de 15
o inferior, y a conseguir tirada abierta de 70 en adelante.
La naturaleza caótica y irreal del arma exagera el efecto
de la buena o la mala suerte al utilizarla, de manera que
los efectos ocurridos a raíz de una pifia o una tirada
excepcionalmente alta son totalmente dramáticos. Por
ejemplo, una pifia puede suponer que la bala rebote en
una pared y vuelva directa a la cabeza del pistolero, y dos
tiradas abiertas seguidas pueden significar que no sólo el
rival es abatido, sino que la bala se desvía ligeramente
después de atravesarlo, golpeando a un enemigo más.
Calidad divina (10 Elan): El tiempo de recarga de
la Afortunada es de 2 en lugar del 4 habitual, debido a su
excepcional calidad.
Doble cañón (20 Elan): Por la voluntad de Eriol, el
cañón de la pistola se divide en dos, pudiendo disparar
dos balas antes de tener que ser recargada.
La suerte del pistolero (50 Elan): El portador de
Afortunada podrá intentar cualquier disparo, por imposible
o heroico que parezca, con un penalizador desde -10 hasta
-80 a la tirada de habilidad, a decisión del Director. Por
ejemplo, podrá disparar a través de una ventana, hacer que
la bala rebote en un juego de cazuelas de la cocina, se
desvía golpeando el tirador de la puerta, suba las escaleras,
atraviese la puerta y acierte en la cabeza al habitante de
la casa. El pistolero puede usar esta aptitud una vez al día
por cada 10 puntos en Elan de Eriol que tenga.
An´Aoh
Es un bello mandoble que tiene la hoja cristal el cual
es de color azul, con un tono verdoso. Solo tiene filo por un
lado, y tiene una inclinación en la parte final, que lo hace
acabar en una punta muy afilada. En el interior de la hoja
tiene escrito su nombre con unas bellas letras, rellenas
de oro, dándole un toque muy vistoso. Su guardamano
es de plata, en forma de dos llamas, una hacia cada
lado, partiendo de un pequeño un cristal de color rojo,
que brilla levemente. En la unión de la empuñadura y
el Cristal rojo hay un hueco, en forma de chupa chup
dejando el agujero muy junto al cristal. La empuñadura
tiene bandas de tela azul, cuero y una tela hecha de plata,
acabado en un contrapeso forma de un gran diamante del
mismo color que la hoja.
Hace muchísimo tiempo justo antes de la Guerra de
la Oscuridad, una preciosa Guerrero Psíquica Duk´Zarist
llamada An´Aoh, viajo por el mundo para desarrollar sus
habilidades y obtener mayor poder. En su camino, en
el interior de un bosque, se enfrento a monstruo mucho
mas fuerte que ella, y casi logra matarla, dejándola muy
malherida. No llego a morir gracias a un Sylvain que vivía
en ese mismo bosque. Cuando las heridas de An´Aoh se
curaron ya se había enamorado de aquel elfo, el cual se
hacia llamar Zamaho el Forjador.
Cuenta la historia que vivieron cerca de 15 años
enamorados perdidamente el uno del otro, pero con miedo
a decirse lo que sentían, pero lo que si paso fue que estallo
la guerra de la oscuridad. Zamaho, era un paria de su raza,
no solo por el hecho de ser un elfo oscuro, sino porque era
alérgico al hierro y tenia poderes Psíquicos. Por ello se
aisló de todos en un bosque lejano, donde empezó a forjar
nuevas aleaciones y utilizando nuevos materiales.
Durante ese tiempo, Zamaho creo un mandoble para su
amada, y así reemplazar el que la bestia había destruido.
Un día cuando ya estaba terminándolo, An´Aoh empezó
a dar un paseo por el bosque y cuando ya estaba de
regreso, una figura le salio al paso. Esta era un hermano
de Zamaho, el cual fue a buscarle para decirle que
había estallado la Guerra de la Oscuridad, y que viniera
a unirse por el bien del pueblo élfico. Al encontrase
con la Duk´Zarist, pensó que era un espía, o quizás un
explorador, así que ataco sin preguntar... ella, lo reconoció
enseguida, así que no se defendió de la estocada, pero
antes de morir fue capaz de trasladar su voluntad al plano
astral. Su voluntad viajo hasta Zamaho y le dijo lo que le
había pasado, y también le dijo el porque de su hermano
para atacarla así. Zamaho, no sabia que hacer, miro a sus
mano y vio la espada que estaba apunto de terminar de
crear... así que decidió, decirle la verdad, que la había
amado y que no quisiera perderla, así fue como termino
creando la espada, dándole un hueco para la mente de
su amada, dentro de un cristal rojo, y preparando otro
cristal negro para la suya propia... cuando las dos mentes
fueron introducidas, la espada fue encontrada por el
hermano de Zamaho, el cual la llevo a la guerra, y nada
mas se a sábado de ella, excepto su devastador poder.
Según cuenta la leyenda, la parte que le falta a la espada
no es solo la mente de Zamaho, sino también una parte la
mente de An´Aoh, y cuando la parte que falta sea unida, el
poder del arma será el que tubo al principio.
Tipo: Espada Bastarda
Bonificador: +10
Habilidades Especiales:
Cristal irrompible: El Cristal con el que esta hecho el
mandoble no es un cristal cualquiera, es un cristal Psíquico
tan duro como el mismo acero, o incluso superior. A
efectos de juego, se considera que tiene una entereza total
de 50, habiéndole sumado ya su bono de mejora.
Psíquico: La hoja es un cristal Psíquico muy bien
trabajado, y de un tamaño más que considerable, así pues,
cuando un psíquico coja esta arma, ganara un +20 a su
potencial. Si se quiere, se puede tocar la hoja para subir el
valor añadido a +30, pero esto le impide cualquier acción
física.
Viva: La espada no tiene alma, pero hay una voluntad
en el interior del cristal rojo. El arma es quien elige dueño,
021
y no al revés. Normalmente suele elegir a Psíquicos o
Guerreros Psíquicos, aunque es posible que elija a otro
si esta lo cree merecedor de ella. Una vez elige a alguien,
le será fiel, hasta que la pierda durante algún tiempo, se
deshaga de ella o muera. Si alguien que no haya sido
elegido la empuña, tendrá un -50 al ataque, y su defensa,
además no podrá usar Ayuda Psíquica.
Ayuda Psíquica: La voluntad que esta en el interior de
la espada, conserva algunas de sus facultades psíquicas,
otorgándole cierto poder a su portador. Cuando se tiene
empuñada, otorga un innato, el cual se mantiene a un
nivel de Absurdo, sin posibilidades potenciarlo con CVs.
Si el portador tiene la disciplina Psíquica Pirokinesis,
recibe un bono especial de +10 al calcular su potencial,
y a su Proyección Psíquica, si por el contrario, tiene
Criokinesis, tendría un penalizador de -20 al potencial y a
la proyección. Cuando se obtiene un resultado de Fatiga,
puede elegirse la opción de que sea la espada quien la
absorba, eligiendo a voluntad del jugador los puntos que
recibe cada uno. Por cada punto que absorba la espada,
será un día en la cual el cristal no tiene brillo, anulando
esta habilidad por ese mismo tiempo, ya que la mente se
encuentra en reposo.
Armas de Entrenamiento
Estas armas están echas con Madera de Ghestal,
suelen ser de una pieza, y pocas de ellas tiene algún
adorno exceptuando una inscripción las runas escritas en
algún lugar del arma.
Estas armas fueron creadas por los Duk´Zarist
durante La Guerra de la Oscuridad, con un propósito
muy inteligente, ya que con estas armas sus guerreros
podrían entrenar en batallas reales, y sin correr ningún
riesgo. Se crearon muchas armas de estas, de todas
clases, a fin de conseguir que sus guerreros pudieran
llegar incluso a la veteranía sin haber luchado jamás
realmente por su vida. Cuando termino la guerra, estas
armas se tornaban poco útiles ya que sabían luchar, así
fue como empezaron a deshacerse de ellas no sin algo a
cambio. Muchas fueron regaladas como tributo de paz y
amistad, algunos diplomáticos y Emisarios las veían sus
mejores compañeras, ya que podrían llevarlas encima
para protegerse y no eran amenazantes. Así fue como se
expandieron por Gaïa a una velocidad vertiginosa. En la
actualidad ni siquiera los Duk´Zarist las fabrican, ya que
el creador de estas armas murió durante la guerra.
Tipo: Cualquiera
Bonificador: Cualquiera
Habilidades Especiales:
Inofensiva: Estas armas parecen ser igual que cualquier
otra a la hora de combatir, aunque sus diferencias son mas
que evidente al ver los resultados finales de esta, puesto
que con este arma, es imposible matar al rival, incluso
crearle heridas de las cuales no podrán recuperarse con
facilidad. Estas armas, cuando consigan algún crítico, si
este es mortal, la criatura que lo reciba caerá inconsciente,
pero nunca muerta. Si hay amputaciones, la criatura que
lo reciba no podrá utilizarlo hasta que hayan pasado un
numero de asaltos igual al nivel del critico. Tampoco es
posible matar por daño masivo.
021
Baraja De Contención
Estas cartas estas echas de cuero delgado y rígido,
por delante esta totalmente en blanco, sin ninguna clase
de dibujo, y la parte trasera es Roja y con dibujos tribales,
algunas de color oro y otras de plata. Cada baraja tiene un
número de entre 10 y 20 cartas, pudiendo tener cualquier
combinación de cartas en oro o plata. En alguna de las
barajas hay una Carta de color negro, solamente se
puede diferenciar la parte trasera y la delantera, por
un Recuadro Blanco donde debería estar el dibujo...
Cuando se Ata algún ser a alguna de estas cartas aparece
su dibujo por la parte frontal.
Estas cartas fueron creadas hace muchísimo tiempo
por un niño, el cual, desde muy tierna infancia, era un
invocador increíblemente bueno. Este invocaba criaturas
en busca de amigos, pues vivía solo en unas montañas, así
fue como gracias a uno de estos seres empezó a trabajar
en algún contenedor, que le permitiera tener a sus amigos
cerca y a mano.
Este niño creció, y se dio cuenta que su idea le fue
muy útil, así que se dedico a crear mas y mas cartas, se
dice que llego a tener cerca de un millar de ellas, y de que
de cada 50 cartas una de ellas era una carta negra.
Según se cuenta, utilizando una de estas cartas negras
invoco a un ser tremendamente malvado y poderoso, el
cual acabo con su vida... pero lo que si se sabe, es que
alguien encontró estas cartas y las expandió por el mundo,
en pequeñas barajas, de un puñado de ellas cada una.
Tipo: Baraja
Aptitudes especiales
Cartas De Oro: Las cartas doradas, tienen cada
una Presencia 50 cuando se usa de contenedor.
Cualquier Criatura que es conseguida atar a una de
estas cartas deja de necesitar mantener el lazo, por lo
cual una vez atada, no se necesita seguir gastando Zeon
diariamente.
Cartas De Plata: Las cartas plateadas tienen
una Presencia de 40 cuando se usa de contenedor.
Para mantener el Lazo de Atadura solo se necesita invertir
la mitad del Zeon diario necesario.
Carta Negra: La Carta Negra es la más poderosa
de todas. En ella no se puede atar a ningún ser.
Esta carta tiene el poder de invocar una criatura al
Azar, igual que si estuviese atada, la carta puede llamar
desde seres insignificantes hasta Seres increíblemente
poderosos y de cualquier naturaleza, pensamiento o fines.
La Criatura, si puede ser controlada, Nada mas aparecer
esta directamente bajo el control del invocador que uso la
carta. Nunca saca dos seres iguales, por lo cual, es muy
peligroso no saber a que ser te sacara. Esto se puede hacer
solo una vez cada semana.
Cara o Cruz
Es en apariencia una moneda con cada una de sus
caras hechas de distinto metal. Una parte esta hecha de
oro, y tiene una cara sonriente, mientras que la otra esta
hecha de latón, y tiene una cara triste.
Según se cuenta, esta moneda fue entregada por un
Avatar del mismo Eriol a un muchachito de apenas 15
años el cual estaba en perfecta comunión con este. Según
se dice, esta moneda tiene más de 1000 años, y ha sido la
causante de muchas desgracias...
Las vueltas del destino han hecho que esta desaparezca
y aparezca como solo el azar puede hacerlo, puede caerse
de un bolsillo y dentro de algunos días recibirla como
cambio de un pago junto a las demás monedas...
Tipo: Moneda
Aptitudes Especiales:
Tentar a la Suerte: Esta moneda puede ser
lanzada al aire una vez cada día, y asta el siguiente
amanecer, tantas veces como se lance después de
esa primera vez no surte mas efecto. El lanzarla no
tiene por qué ser una acción deseada, vale con que
se te caía al suelo... la suerte a querido que la tientes.
Cuando se decide lanzar la moneda, se lanza un dado de
cien, y su resultado no puede ser conocido por su jugador.
Este se mira en la tabla:
1: Catástrofe. Hoy no es tu día de suerte,
antes del amanecer siguiente a su
lanzamiento, no podrá sacar ninguna
tirada abierta, y su rango de pifia
sube 9 puntos. No solo es eso, sino
que una tirada importante fracasara
estrepitosamente. Algo terrible
sucederá...
2-5: ¡Casi! Durante este día no podrás
sacar tiradas abiertas, y tu pifia se
incrementa 3 rangos. Casi nada te
suele salir bien...
5-45: Mala suerte. Tienes mala suerte,
tu rango de pifia se incrementa en 3,
una tirada abierta fracasara. La mala
suerte te persigue... no apuestes. Si la
cifra es más baja, peor suerte tendrá
que si la saca mas alta.
46-55: No ocurre nada
56-95: ¡Buena suerte! tu rango de tirada
abierta se incrementa en 5, y tu pifia
baja 1. Una tirada de importante que
hayas hecho, la pasaras, eso si por
pura suerte y raspado. La suerte esta
contigo, buen día para jugar al azar...
si la cifra es mas alta, mejor suerte
tendrá que si la saca mas baja.
96-99: ¡Qué Potra! el rango de tirada
abierta se incrementa en 10, no se
puede pifiar. Una tirada importante
fracasada, se supera con normalidad,
se podría haber hecho mejor, pero
podría haber sido mas justo. La
suerte es tu amiga.
100: The Master. El rango de tirada
abierta se incrementa en 15, no se
puede pifiar. Una tirada fracasada
será superada de una forma muy
beneficiosa... eres Hermano de la
buena suerte.
La Suerte de Eriol: Estas tiradas se suman al don
de Eriol de Alterar La Ley Y el Orden, y además de
ello, para calcular la potencia de los dones de este,
independientemente que se lance o no la moneda, se le
considera que tiene 20 puntos mas de Elan.
Centralizador
Es una plancha de madera la cual tiene una forma y
unas marcas que ayudan a acomodarse al centro de la
mano. En el centro tiene una media esfera.
Este objeto, fue creado por el Imperio Solomónico, al
parecer lo sacaron de las escamas de metal negro. Eran
especialmente útiles para la exploración, permitiendo
averiguar las situaciones enemigas emboscadas y posibles
caminos.
Son pocos los que se conservan ahora, pero se dicen,
que muchas ruinas de este imperio contienen estos
preciados localizadores.
Tipo: Mapa
Aptitudes Especiales:
Ayuda En Situación: Este objeto, cuando se tiene en
mano, hace un scanner de la zona, lee los pensamientos y
sentimientos no ocultos, dando a su portador información
sobre su entrono. Esta información aparece en la esfera,
mediante gráficos y palabras, todas ellas ilegibles por
quién no tenga el aparato en sus manos. Radio 100 m. Da
una valoración objetiva de su entorno, indicando árboles
fácilmente escalables, enemigos con intenciones agresivas
hacia ti o tus compañeros y poder de estos. También es
capaz de indicar los objetos mágicos de los demás. Radio
50 m
Auto-mapa: Permite hacer un mapa en 3D de la zona
indicando a las personas y objetos.
Chukan
Esta Gabardina Acolchada, es muy bonita, es roja en
su totalidad, bordada y cosida con oro. En la mangas, hay
unas correas de cuero negro, que se usan para ajustarla
en los codos, y el pecho, impidiendo que moleste al ser
usada. Sus mangas son anchas y bordadas. Se puede
cerrar por completo quedando los botones en la parte
izquierda, pasando por encima del corazón. El cuello es
largo y con pico, suele estar siempre en alto.
Esta Gabardina fue creada por una hechicera hace
muchísimos años. La creo para un Capitán Pirata del cual
estaba enamorada. Según se cuenta, el pobre capitán no
sabia nadar, así fue como ella intento ayudarle mediante
este objeto... El Era conocido como Chukan, la Llama del
mar, por su costumbre de hacer arder los barcos apresados
si no se los quedaba para si...
Tipo: Gabardina Armada
Bonificador: +10
Aptitudes Especiales:
Llama: El portador de esta gabardina, esta muy
protegido contra el fuego. Esta gabardina tiene un +2 a la
TA contra fuego, y es inmune a verse ardiendo.
Señor de las Aguas: El portador de esta gabardina,
puede Caminar sobre las aguas a voluntad. Cuando este
poder se manifiesta, se escucha un siseo, como si un hierro
ardiendo fuera metido en agua, y donde están sus pies se
levanta vapor.
Corazón: Cualquier Crítico dirigido al corazón queda
anulado. El daño del ataque se sufre sin variantes.
023
Colmillo Del Demonio
Es una Katana sin Tsuba. Su empuñadura es púrpura,
azul y lila, y la hoja tiene el color de la plata más pura. La
Katana no tiene ningún dibujo ni adorno.
Tipo: Katana
Bonificador De Calidad: +15
Aptitudes Especiales:
Hoja Resbaladiza: La hoja de esta Katana resbala
algo mas aya de lo normal, haciendo que su falta de Tsuba
sea una gran desventaja, ya que no permite parar bien los
ataques. Cuando se intente la defensa de parada con esta
arma se aplica un penalizador de -20.
Técnica: Si el portador de esta Katana puede controlar
el Ki, este conseguirá automáticamente 1 punto más de
acumulación en todas las características.
Ojos Del Demonio: Esta habilidad hace que los iris
del portador de la katana se conviertan en dos rendijas,
como ti sus ojos fueran iguales al de una serpiente. Esto
permite al portador ver la magia y las matrices.
Dagas Chupasangre
- 1 punto de ventaja: Son dagas +5. Las dagas restauran
1 punto de vida cada vez que realizan un golpe con un
daño final de más del 100%. Es magia de Nigromancia,
y tiene un efecto claramente visible (se nota al atacar que
las dagas que absorben la vida).
- 2 puntos de ventaja: Son dagas +10. Las dagas
restauran 2 punto de vida con cada golpe realizado por
cada 100% de daño final o fracción (2 pv con daño de
entre 5% y 100%, 4 para 105% y 200%, 6 para 205% y
300% y 8 para 305% y 400%).
Como opción, se puede añadir que si las dagas no
prueban la sangre cada día/cada semana/cada mes (como
quieras), harán entrar al personaje portador en un estado
de Ira (por ejemplo) si no supera una RM o RP contra 60
(para las de un punto) o 120 (para las de dos) cada día/
semana/mes que no prueben la sangre.
Diente Oscuro
Tipo de objeto: Daga
Bonificador de calidad:+5
Aptitudes especiales:
Daga Fantasmal: Al ser lanzada el diente oscuro tiene
la capacidad de crear una ilusión fantasmal de si misma,
obligando al enemigo a realizar una tirada de res mágica
de 125, si no se pasa el atacante recibe el penalizador
de ser atacado por sorpresa (-90) el efecto mágico en si
desaparece al golpear al objetivo o en su defecto al retonar
a su vaina.
Aura de la Ponzoña: Realmente no se trata de
ningún aura, solo que esta daga ha sido imbuida con la
capacidad de generar el veneno Al-Baladín en su filo
a voluntad de su poseedor, tomando de este la energía,
obligando así al personaje a gastar un punto de cansancio
024
para activar dicha capacidad. (Con respecto al veneno lo
dejo a discreción de cada uno, pues siempre se le pueden
hacer modificaciones, de todos modos el veneno no tiene
mejoras añadidas) podéis consultar la Pág. 216
Retornante: Simplemente eso, regresa a la mano de
su poseedor en cuanto efectúa un ataque al ser lanzada.
(Una vez lanzada tardara el turno completo en regresar a
su mano)
Afilada: Lo que esta característica nos indica es que
ha sido concebida con un filo extremadamente cortante,
otorgándole un +10 al daño adicional.
El dedo de Dios
Maza de 1’50 de largo con 5 pequeñas púas (vistas
desde arriba como la cara de 5 de un d6), y en la zona más
ancha, sin contar las púas, llega al 1 y poco rectificada la
circunferencia que forma. Desde la punta parten cuatro
líneas que van formando símbolos que se asemejan a los
elementos.
Tipo de arma: Maza (muy pesada)
Bonificador: +5
Requisitos:
- Fuerza 11
- Tamaño superior a 1’60
Aptitudes Especiales:
Como caído del cielo: El Pj deberá tirar una tirada
en proeza de fuerza de (ABS/modificable) para poder
levantar su peso por encima de la cabeza, y el defensor
solo podrá esquivar el golpe o pararlo con un penalizador
de -60. Al caer la maza con tanta fuerza impide a los
jugadores atacar a menos que resistan de alguna forma
(haciendo una pirueta al tiempo, estando volando...). Si
la maza le da al Pj este recibe un contundente de 150 de
daño: En el turno siguiente este jugador no podrá atacar ni
hacer ningún movimiento.
Gira, gira, gira... wowowow: Este ataque se explica
bien con el Warcraft, el héroe de los Orcos, el de las
espadas, tiene una magia que empieza a dar vueltas
durante bastante tiempo. El jugador al terminar el ataque
deberá reposar mínimo una hora. Este deberá prepararse
para durante 1 turno, tirar proeza de fuerzas (la misma
dificultad que antes) y cada turno necesitará hacer otra
(M Dif / modificable) que aumentara en 20 cada turno. Si
alguien está volando encima del ejecutor, deberá resistir
allí arriba con una tirada de RF 150, si no se precipitará
al remolino creado pasando por el arma. Es decir, al que
se encuentre a menos de 2’50 metros hasta 1’5 recibirá un
daño de 60, el que se encuentre en el 1’5 recibirá (si no
para el ataque con un -25) recibirá un 80, si está volando
un 100.
Esperanza Inquebrantable
Una vara de madera blanca, con los extremos de
acero bañados en oro puro, adornados con dos alas de
ángel que se curvan hacia el interior del arma, y una serie
de cuentas pensadas para recitar oraciones.
Tipo de objeto: Vara
Bonificador de calidad:+15
Aptitudes especiales:
Arma de Mikael: Sus aptitudes especiales tienen
un número junto al nombre. Ese número representa la
cantidad de Elan que el personaje debe tener con la Beryl
Mikael para poder utilizarlas.
Ligereza de los Ángeles (0 Elan): En apariencia
una pesada vara de madera, remachada en metal, resulta
ser ligera como una pluma, pero fuerte al golpear a los
enemigos. Su portador aplica un bonificador al turno de
+40 al utilizarla (contando con la calidad) y puede efectuar
un ataque adicional por turno con un penalizador de -40 al
ataque, sin importar el resto de ataques que realice.
Exorcista (10 Elan): Cualquier criatura ligada
al elemento de oscuridad o maligna golpeada por la
Esperanza Inquebrantable debe superar una RM contra su
nivel de Elan +30 o será expulsada a la Vigilia o al flujo
de almas.
Evangelio, Oración a la Luz (20 Elan): Empleando
el poder de la vara como canalizador, gastando todas las
acciones activas de un turno, el personaje desata un potente
destello de luz divina. Todas las criaturas malignas en 50
metros a la redonda deben superar una RM contra el doble
del nivel de Elan del lanzador, o sufrirán tanto daño como
puntos por debajo de la RM hayan obtenido, y quedaran
cegados ese número de asaltos. Las criaturas terrenales
lo sufren del mismo modo, pero la RM a superar es igual
al nivel de Elan del lanzador, no al doble. Éste poder se
puede usar una vez al día por cada 20 puntos de Elan de
su poseedor.
Evangelio, Oración a la Justicia (40 Elan):
Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando
todas las acciones activas de un turno, el personaje
extiende una ola de sentimientos de esperanza que sólo
será efectiva cuando haya sido invocada por necesidad y
por una causa justa. Todas las criaturas malignas o ligadas
a la oscuridad en un radio de 50 metros a la redonda
deben superar una RM contra el doble del nivel de Elan
del lanzador o serán directamente enviadas a su plano de
origen. las criaturas terrenales deben superar una RM igual
al Elan del lanzador +50 o quedarán fascinados hasta que
el personaje deje la escena, siempre y cuando no emplee
ninguna acción ofensiva contra ellos. Si fallaron la RM
por 50 puntos o más, automáticamente siguen ciegamente
al lanzador, obedeciendo sus deseos siempre y cuando
sean legítimos y justos, hasta que el lanzador les libere.
Éste poder puede ser usado una vez al día.
Evangelio, Oración a la Vida (60 Elan): Empleando
el poder de la vara como canalizador, gastando todas las
acciones activas de un turno, el personaje extiende una
marea de vitalidad a su alrededor, regenerando las heridas
de sus compañeros. Utilizando su Elan como habilidad,
y utilizando su bono de poder, el lanzador efectúa una
prueba de habilidad contra una dificultad de Medio (80).
Toda persona que el lanzador decida en un área de 50
metros a la redonda recibe un punto de vida por cada
punto por el que superó la dificultad, y aumenta en 1 su
regeneración por cada 10 puntos por los que superó el
lanzador la prueba, hasta el final del día. Éste poder sólo
puede ser usado una vez al día.
Evangelio, Oración al Juicio Final (80 Elan):
Empleando el poder de la vara como canalizador, gastando
todas las acciones activas de un turno, el personaje
llama al juicio de los dioses en un área de 50 metros a la
redonda. Todo aquel que luchara en ese momento por una
causa injusta o maligna deberá superar una RM contra el
doble del Elan del lanzador o su alma quedará destruida
instantáneamente, mientras que la RM para las criaturas
malignas o ligadas a la oscuridad es del doble del Elan
del lanzador +50. Todas las criaturas que lucharan por
una causa justa en esa zona recuperarán una cantidad
de vida igual al doble del Elan del lanzador, y perderán
todas sus enfermedades, estados secundarios negativos y
penalizadores a las acciones que tuvieran. Éste poder solo
puede ser usado una vez por semana.
Hacha Eclipse
Un mega hacha redonda con parte del firmamento
dibujado y en la parte que le toca al astro lunar una
ausencia de metal, es decir, un hueco.
Tipo: Hacha de Guerra
Bonificador: + 10 al ataque, +5 rotura
Aptitudes Especiales:
-1/2 del penalizador por ataque en área
Hacha Vampírica
Esta hacha, forjada en las tierras gélidas, semeja dos
colmillos sus hojas, y por medio de pequeños conductos
impregnados de magia se absorbe la atadura espiritual
del personaje; es muy esbelta, fina a la par q resistente y
poco pesada.
En los tiempos de la guerra contra Rah, esta tierra fue
la sede de parte del ejercito, concentrándose aquí gran
cantidad de entidades mágicas. Yard, herrero de profesión,
asesino de hobby, fue intruso en uno de los campamentos
base en estas tierras. En su viaje entre los bosques
encontró un grupo de guerreros al rededor de un fuego,
se acercó sigilosamente y poco a poco fue matándolos,
hasta que... crack, iba a lanzar uno de sus cuchillos desde
un árbol pero la rama no resistió, calló y se les enfrentó
cara a cara. Después de la batalla quedó mal herido y
con solo hierros vagamente afilados y mellados. Buscó
por todos lados y encontró cabaña abandonada donde
refugiarse. Allí, temiendo la llegada de más hombres,
empezó a forjar un arma para defenderse de cualquiera,
reunió todas las materias que tenía, Erebus observaba
aquella escena desde su primer combate, lo ayudó, y creó
esta extraordinaria hacha. Nadie sabe que más pasó, nadie
había para saberlo, se rumorea q se encontraron el cuerpo
congelado abrazado al susodicho arma...
Tipo: Hacha de Guerra
Bonificador: Más 10 en rotura y 10 en daño, y un -5
en entereza. Arma +5.
Aptitudes Especiales:
Vampírica: 5% de vida drenada del daño q causa al
oponente.
Hermana del Diablo
Un filo ligero, flexible, de un intenso color rojo,
adornado en la empuñadura con macabras espinas
rezumantes de veneno, que se clavan en la muñeca de su
portador, envenenándole, debilitándole, pero el dolor es
agridulce, y le transfiere una fuerza sobrehumana...
Tipo de objeto: Estoque
Bonificador de calidad:+10
Aptitudes especiales:
Pacto de sangre: Cualquiera que la lleve desenvainada
aumenta su característica de fuerza en 3 puntos y su
destreza en 2, pudiendo realizar acciones inhumanas
025
basadas en características físicas, pero cualquier daño que
sufra durante ese tiempo se multiplicará por dos.
Drenaje mitad RF 100: Si el golpeado no supera la
RF, el guerrero que empuñe el estoque recibirá en forma
de puntos de vida la mitad del daño efectuado.
Aguijón de la plaga: El jugador es capaz de inyectar
en la sangre del afectado por el arma cualquier veneno
con las características de afección “por sangre” o “por
contacto” sacrificando una cantidad de puntos de vida igual
a la mitad del nivel del veneno. Por ejemplo, para inyectar
curare en la sangre del rival, es necesario sacrificar 30
puntos de vida. Si una criatura con acumulación de daño
utiliza esta aptitud, debe pagar dos veces y media el nivel
del veneno en puntos de vida.
Terrorífica: Cualquier persona que sea engatillada
por la Hermana del Diablo sentirá su filo como una
amenaza letal, obsesionándose y nublando sus sentidos,
sumiéndose en un estado de miedo paralizante. Cualquier
persona engatillada por la Hermana del Diablo deberá
someterse a una RF de 120 cada cinco asaltos (sólo si su
portador lo decide) o se sumirá en el estado paralización
total como se explica en la página 215.
Humarea
Es un Puro de aproximadamente de unos 12 cm. de
largo y unos 2 de ancho.
Los orígenes de este objeto, se remontan en el tiempo
hasta una fecha no conocida. No se sabe cuantos hay en
todo el mundo, aunque su número no debe ser muy alto.
Tipo: Puro
Aptitudes Especiales:
Este puro jamás se consume, por mucho que se fume,
jamás se acaba, siempre permanece en el mismo estado.
Incluso si se moja, o cae en medio de una hoguera. Por
muy duro que sea lo que hagas, este puro jamás se caerá
de la boca, aunque se hable, salgas volando, te zarandeen
o te zurren. Solo puede ser quitado de la boca cogiéndolo
con la mano y tirando de el, sin ninguna dificultad.
La punta del puro se enciende a voluntad de la persona
que lo este tocando, creando en la punta una Intensidad
de Fuego.
El Humo de este puro tiene cualidades mágicas, cuando el
puro esta encendido, el humo que sale del mismo y de la boca
del fumador deja a la vista la magia y las matrices mágicas.
Una vez al día el dueño del puro, cuando lo lleve encendido
puede aspirar una bocanada de humo y lanzarlo por la
boca, esto es una acción activa. El humo los rodea, y el
se transforma intangible como la técnica de Ki durante 5
asaltos. Realmente no es Intangible, solo que su cuerpo
y objetos personales están hechos de humo, así que para
atravesar puertas y muros debe de haber fisuras para que
el humo penetre por el.
El puro deja un Olor muy característico, haciendo que
sea fácil identificarlo. Cualquier prueba basada en olfato
en contra del que lleve el puro tiene una bonificación
especial de +50
Kessnechu
Estos son unos gusanos parecidos a lombrices
pero mucho más delgadas. Estos no se ven, pues van
introducidos en el cuerpo del individuo, y solo son
visibles cuando hay una herida, que es cuando salen y la
026
cierran en apenas unos segundos, o cuando unen algún
miembro.
Nadie sabe de donde salieron estos “Ermitaños de
la Sangre”, que es lo que significa Kessnechu, aunque
lo que si es cierto es que ellos no se mueven entre si.
Las personas que llevan Kessnechu, el 90% no saben
comos traspasarlos, ni como quitarlos, solo muy pocos lo
saben y lo guardan con mucho celo. Normalmente estos
son otorgados cuando la persona en cuestión tiene algo
importante que hacer en la vida, y esto, le aproximara al
éxito.
Tipo: Gusano
Aptitudes Especiales:
Inmortal: La persona que lleve Kessnechu en su
cuerpo, se puede decir que goza de esta ventaja, que
a veces se torna maldición. El sujeto se ve sometido a
Regeneración 15 en cuestión de recuperar Pv, y reducción
de negativos, también conserva todas las ventajas que
esto concierne, exceptuando dos cosas. La primera es que
los miembros amputados no vuelven a crecer, y segundo,
cuando los miembros son unidos al muñón, por cada hora
que aya trascurrido desde que fue amputado se reduce
en 1 el nivel de regeneración, llegando incluso si pasara
mucho tiempo a no poder unirlo y perder el miembro para
siempre.
Una persona con Kessnechu no puede morir
a causa de heridas en puntos vitales, aunque si la
pérdida de puntos de vida, le hacen llegar al estado de
“muerto” este quedaría inconsciente a causa del dolor.
Los negativos por los críticos se siguen aplicando
con normalidad, simplemente no puede morir.
La edad tampoco hace mella en ellos, ya que la regeneración
es brutal, que es como si sus cuerpos no cambiaran.
Su único punto débil es la cabeza, la cual si se la cortan
morirían
Kodona el que Siempre Vuelve
Un bumerán enorme, de tamaño humano, encantado
para volver siempre a las manos de su usuario, tiene una
potencia demoledora, tanto en combate cuerpo a cuerpo
como a distancia.
Tipo de objeto: Bumerán
Bonificador de calidad:+10
Aptitudes especiales:
Preparado para el combate: A diferencia de otra
clase de armas del mismo tipo, Kodona está totalmente
equilibrado y preparado para el combate. Al utilizarlo
cuerpo a cuerpo, se considera un espadón +10, mientras
que al lanzarlo, tiene un daño base de 50, sin contar el
bonificador de calidad.
Pesado: A pesar de ser un arma arrojadiza, no se debe
tener en cuenta su cadencia de fuego. Si se lanza a Kodona
en un asalto, no se podrá lanzar otro arma arrojadiza en el
mismo turno.
Imparable: Kodona siempre volverá a las manos de
su lanzador al final del turno en que fue lanzado, incluso
aunque hubiera acertado su objetivo. Aun así, el lanzador
deberá seguir superando su prueba de Juego de Manos
para atraparlo.
La lanza del dragón rojo
Luz Y Tinieblas
La subyugada
Máscara de Ziel
Esta lanza proviene de las lejanas tierras de Shivat.
Creada por monjes de la montaña de Feng Shan (montaña
del viento), donde esta arma es considerada regalo de los
dioses. Forjada con Acero blanco por sus mejores artesanos,
es la única cualidad que la difiere de otras armas similares.
Su antiguo poseedor, un monje errante que perdió a toda
su familia en la masacre que eliminó a su pueblo, pudo
controlarla completamente, confiriéndole su actual nombre
en la lucha que derrotó a los hombres que asesinaron a su
familia en un templo abandonado llamado El templo del
Dragón Rojo.
Tipo: Lanza
Bonificador de calidad: +15
Aptitudes especiales:
Longitud variable: El tamaño de la lanza puede variar
a voluntad del portador, otorgándole desde el aspecto de
una lanza normal, hasta llegar a 3 metros de longitud.
Esta cualidad también facilita su manejo y evitando así la
perdida de porcentaje por el cambio de tamaño.
Torbellino: Empleando una acción activa, el personaje
puede optar por hacer girar la lanza ejerciendo una fuerza
centrifuga capaz de atravesar cualquier material no
mágico. El torbellino otorga un +10 adicional a la rotura
cuando se emplee como ataque.
Usos especiales: La hoja de la lanza se desencaja a
voluntad, convirtiéndose en una daga. Al considerarse una
parte de los beneficios que posee, sigue siendo +15 aparte
de que se utiliza con la misma habilidad de ataque. (Si
el poseedor de este artefacto tiene la desventaja de Arma
Exclusiva, no se vería afectado ya que el arma en si sigue
siendo una lanza). Mientras que la hoja se convierte en una
daga, la vara también tiene sus usos, convirtiéndose en un
Anciano de primavera, con las mismas características que
la daga.
Bonificador +10
Tipo: Espada, Katana
Aptitudes especiales:
Solo soy para mi amo: La espada solo puede ser usada
por su actual propietario, si este muere, el próximo que
la toque con intención de usarla pasará a ser su posterior
propietario, es decir (como con la torre en invocación)
alguien q conozca esta katana vendrá algún día a matarte.
A sus órdenes my lord: La espada solo corta cuando
se lo ordena el amo, para esto se requiere una voluntad
mayor de 9, si no la espada no cortará jamás, es un papel
grueso.
La verdad sea dicha: Si el amo se encuentra rodeado
y usa la katana como espejo para ver los enemigos de su
espalda, solo verá a los enemigos, es decir, si hay algún
amigo será como un vampiro, no se reflejará y se verá la
parte de detrás de él. Esto es tanto una ventaja como una
desventaja, echadle imaginación a las posibilidades.
Mi maldición: El personaje nunca morirá por
muerte natural, alguien le matará. La subyugada no
es una espada fiel, y transmitirá esa sensación de q si
matas a mi propietario seré tuya contra todo aquel q sea
desenfundada. Por esto, el portador cada vez q pasa de
mano es más fuerte.
Es una espada bastarda algo mas larga y ancha que
las normales, pero su gran diferencia esta en que solo
posee un filo. La hoja es de un metal negro, mientras que
desde el rebaje se empieza poner cada vez mas claro,
hasta acabar en un luminoso blanco en el filo. A lo largo
de la hoja tiene grabados algunos caracteres mágicos, en
color plateado los cuales brillan bajo la luz de la luna con
luz propia. La empuñadura es incluso algo mas larga de
lo normal, dando un una apariencia pesada, y sombría,
ya que solo dos colores se ven en esta, que son el negro y
el plata que la caracterizan.
Tipo De Objeto: Espada bastarda
Bonificador De Calidad: +10
Aptitudes Especiales:
Luz y Tinieblas: Esta habilidad funciona creando luz
a partir del blanco brillante del filo del arma, y la oscuridad
parece surgir del resto de la hoja... Esta habilidad funciona
como los conjuros de Crear Luz o Crear Oscuridad, el
portador puede cambiar indistintamente de uno a otro
a voluntad. Para activar el efecto deseando solo deberá
desearlo, no necesita Zeon, aunque será un requisito
tenerla desenfundada y en las manos.
Hijo De Las Sombras: Esta habilidad hace que el
portador de la espada vea en lugares muy oscuros. Aunque
se tenga envainada, se beneficia de esta aptitud, que
funciona igual que el hechizo de Ver en la Oscuridad.
Protección de la Luz y las Tinieblas: El portador
del arma, puede pedir a uno de estos dos elementos que
le proteja, haciendo que la luz o la oscuridad le rodeen
el cuerpo, y le protejan. Esta habilidad funciona una vez
por elemento cada 24 horas y durara hasta que la espada
sea enfundada de nuevo, el portador lo desee o tenga la
espada más de 3 asalto fuera de su tacto. Su beneficio es
un escudo de daño de 200 pv y una TA 2 contra energía.
Una máscara confeccionada en forma de tela de
araña, de una negrura abismal, recubierta de adornos
color de rubí, le rodea un aura bestial, sangrienta.
Tipo de objeto: Máscara
Bonificador de calidad: +0
Aptitudes especiales:
Máscara Infernal: Quien se pone esta máscara sufre
una maldición milenaria que le acompañará para siempre,
a menos que alguien se la arranque con algún hechizo
sobrehumano o gracias a una entidad de gnosis 35 o
superior. El personaje deberá superar, en cada situación
en la que se sienta amenazado, una prueba de voluntad
o entrará en un estado de ira terrible, en el que todas sus
pruebas de habilidad obtendrán un +30, pero no tendrá
control alguno sobre sus acciones, y atacará hasta matar
y destruir a todo lo que tenga alrededor, o hasta quedar
exhausto, inmovilizado de alguna manera durante cinco
asaltos, muerto, o simplemente sin nada más que eliminar
alrededor. Desde el momento en que se pone la máscara
el personaje se volverá mudo, y sufrirá un penalizador
de -1 a inteligencia, voluntad y constitución. Además,
Será incapaz de conseguir la inhumanidad o el Zen en
características anímicas por ningún medio.
Lazo demoníaco: El poder de la máscara le confiere
027
un bonificador permanente de 2 al atributo de fuerza, y se
considera inhumano en cuanto a características físicas se
refiere.
Psicosis: El portador puede intentar sumirse
voluntariamente en un estado de ira controlada, superando
una prueba de Voluntad y obteniendo como mínimo 2
éxitos (en caso de fallarla, caería en el estado descrito
en la habilidad “Máscara Infernal”). En este estado, su
característica de fuerza aumenta en 3 puntos, y obtiene
un +30 a todas sus pruebas de habilidad. Puede elegir los
objetivos a matar voluntariamente, pero debe siempre
tener uno “en el punto de mira”. Desde el momento en el
que no queden enemigos, tendrá que superar una prueba
de voluntad de nuevo y conseguir 2 éxitos, o caerá en el
estado de furia descontrolada. Si lo supera, simplemente
se calmará y volverá a su estado natural.
Inyección de Adrenalina: Sirviéndose de la furia
viciosa de la máscara, el portador puede convertir un
golpe cualquiera en una estocada mortal, simplemente
duplicando el daño que fuera a hacer. Después de usar
esta habilidad, debe superar una prueba de Voluntad
con 3 éxitos o más, o quedará sumido en una furia
incontrolada.
Toque del súcubo: Tantas veces al día como quiera,
el personaje puede intentar absorber la esencia vital de
sus enemigos una vez les tiene sometidos a una presa.
Efectúa un ataque cuerpo a cuerpo con los colmillos de la
máscara, sin penalizadores a la habilidad de ataque, como
si fuera un arma natural con 40 de daño base, y recibe
tantos puntos de vida como daño haga. El sabor de la
sangre puede volverle loco, y deberá superar una prueba
de voluntad con 3 éxitos o más, o se sumirá en un estado
de furia incontrolada.
Pacto de sangre: En cualquier momento, personaje
puede añadir desde 1 a 5 puntos a una característica física
durante una sola prueba que tenga como objetivo directa
o indirectamente matar o destruir, pero luego tendrá
que superar una prueba de voluntad consiguiendo una
cantidad de éxitos igual a los puntos que haya obtenido de
ésta manera. Del mismo modo, puede añadir 20, 40, 60,
80 o 100 puntos a una prueba de habilidad con el mismo
fin, pero teniendo que superar 1, 2, 3, 4 o 5 éxitos en la
prueba de voluntad correspondiente.
Paleta de los sentimientos
Una paleta de témperas con 5 colores; negro, rojo,
amarillo, azul, blanco.
Dícese de,
En los tiempos donde los artistas no valían una
mierda,
El enamorado de una joven princesa
El cual al ser pintor decidió pintar su belleza.
Sabiendo el padre de esta
La aberración q su hija padecía,
“Un sucio pintor de pacotilla,
Intenta hacerse con mi luz, mi sol, mi día”
Fue a visitar al pintor, con la daga escondida
Éste lo vio venir, y escapó hacia la colina.
De allí no se le vio venir,
Nada más que cuando el sol caía,
Para visitar a la princesa enamorada
Solamente en su patio a escondidas.
028
Tipo: Paleta de colores
Bonificador: +15 (ataca con un gran pincel con la
habilidad Arte)
Aptitudes Especiales:
Todo aquel dentro de un símbolo pintado con los
colores que están sobre la paleta y con su respectivo
pincel se verá afectado de la siguiente forma. (Puede estar
en su camiseta, calzoncillos, donde sea siempre que esté
casi tocándolo o dentro). El objetivo deberá superar una
RP de 140 para no verse afectado.
Amarillo: de la risa. Pues eso
Negro: de la traición. Hará todo lo contrario de lo que
le digan sus compañeros
Rojo: del toro. Todo ataque de todo aquel que se
encuentre dentro del símbolo atacará a algo rojo (si no
hay nada, atacará al símbolo o a sí mismo)
Azul: del arrepentimiento. El pj recordará todo lo malo
que a hecho y se quedará en un rincón balanceándose y
repitiendo “soy malo, no merezco vivir... (ta ta ta)”
Verde: (mezcla de amarillo y azul), de la relajación.
Pues vale, a tomar el té mientras tanto da lo mismo lo que
pase alrededor.
Blanco: de la bondad. Todo aquel que se vea afectado
por este símbolo sentirá deseos de hacer el bien, sin
mancharse las manos. Es decir, ayudar a una ancianita a
cruzar la calle, dar limosna, etc.
Pendiente de Libusa
Es un pequeño pendiente de niña con una pequeña
perla de base de la que cuelgan 3 pequeñas cadenas
doradas con un diminuto rubí en cada extremo. Es un
pendiente que había sido hermoso, brillante y caro, aun
que los años lo han estropeado ligeramente, continúa
manteniendo parte de su atractivo.
Libusa era la menor de 3 hermanos, hijos de los reyes
de alguna región gobernada por humanos hace ya muchos
siglos. Desde su mas tierna infancia, Libusa, se caracterizó
por su optimismo y alegría innata que contagiaba a todos
los que se encontraban a en su presencia. Sus ganas de
vivir, divertirse y su preocupación por la felicidad del
próximo se hicieron notablemente visibles en ella con
apenas unos meses de vida, y fueron creciendo sin parar.
La guerra les fue declarada por su país vecino, dejado
toda su familia asediada en su castillo tras 1 año de crudas
batallas. Sus padres aguantaron en asedio durante medio
año, pero el número de hombres en sus filas disminuían
casi tan rápido como descendía su esperanza de salir con
vida. Habiendo perdido ya sus 2 hijos mayores, el rey
decidió, centrar todos sus esfuerzos en salvar a la pequeña
Libusa, que para entonces tenia 6 años recién cumplidos.
Entrego su hija a los mejores guerreros que le quedaban
con vida y salieron del castillo bajo la protección de la
noche, dirección a un país aliado en donde serian recibidos
y protegidos hasta el fin de la guerra, fuese cual fuese el
desenlace.
Libusa nunca llego a destino y como si todo fuese
fruto de una jugarreta del destino, el ejército que estaba
manteniendo en jaque al reino, se retiro sin motivo
aparente a la mañana siguiente a la partida de Libusa.
El carro en el que viajaba fue hallado 2 semanas
después, volcado a un costado del camino a 80Km de su
destino, estaba vacío. No se encontraron rastros se sangre
excepto en un único pendiente que quedo en el interior del
carruaje... el pendiente de Libusa. Este fue guardado con
gran aprecio por sus padres, quienes admitían que gracias
a ese pendiente podían incluso oír las risas de su hija,
provenientes de algún lugar lejano.
Los años pasaron, las generaciones y los reinados.
Actualmente la localización del pendiente es un misterio.
Pese a que Libusa partió son ambos pendientes, solo
uno ha sido hallado.
Tipo: Un pendiente.
Bonificador: +25 Persuasión, +20 Estilo, +1
Apariencia (máx. 10), Ventaja (Encanto)
Aptitudes Especiales:
Compañía de Libusa: Parte del jovial y optimista
espíritu de Libusa que reside aun en el pendiente acompaña
en todo momento al portador, reconfortándolo con su alegre
compañía invisible. El portador recibe un bonificador de
+25 a la resistencia apropiada contra cualquier efecto
sobrenatural que intente afectar negativamente sus
emociones (infundir tristeza, miedo, ira, etc.). Por contra
un penalizador de -50 cuando es victima de efectos que le
produzcan emociones positivas (calma, alegría, risa,...).
No a mi pequeña: Cuando un personaje (jugador o
no jugador) intenta agredir al portador del pendiente de
Libusa, este ve en el su cara el reflejo de alguien le es
querido/amado/apreciado. (Este NO es un efecto ilusorio,
es puramente emocional. La apariencia física de la persona
no cambia en ningún momento. Son sutilezas como su
mirada, su gesto de la boca, su forma de moverse, etc.). El
atacante debe superar una RV 150 o en todas las acciones
ofensivas que realice en ese asalto recibe un penalizador
al equivalente al nivel de fallo.
Tristeza de Libusa: Cada vez que el personaje causa
daño alguno (tanto físico como emocional) a cualquier
criatura sintiente, el espíritu de Libusa se entristece
y el pendiente pierde todas sus habilidades básicas y
especiales durante 2d100 horas o hasta que el portador
repare el daño causado (curando a quien haya herido,
pidiendo perdón a quien haya ofendido o haciendo reír a
quien haya entristecido).
Quimera Veloz
Tipo de objeto: Cestus (piernas y manos)
Bonificador de calidad:+20
Aptitudes especiales:
Más rápida que el tiempo: Las piezas de la Quimera
veloz aceleran los miembros de su portador, tanto que será
capaz de realizar proezas increíbles pero, por otra parte, la
excesiva velocidad le llevará a cometer errores tácticos en
muchas ocasiones. Sólo por llevarla equipada, su destreza
y agilidad aumentan en 1 punto, y añade 4 a su tipo de
movimiento. La velocidad de sus miembros hará dificil
al rival detener sus golpes, con lo cual suma 50 puntos
adicionales a su habilidad de ataque. Además, cuenta como
si tuviera 100 puntos de ataque adicionales cuando se trata
de añadir ataques por turno (por ejemplo, un personaje
con 100 puntos en la habilidad de ataque equipado con la
Quimera veloz podrá realizar 1 ataque con 100 puntos de
habilidad, 2 con 75 o 3 con 50) El exceso de velocidad le
hará anticiparse en muchas ocasiones al ataque del rival,
de manera que resta 50 puntos a sus habilidades de parada
o esquiva.
Ráfaga de golpes: Hasta dos veces por turno, el
portador de la quimera veloz puede gastar un punto
de cansancio para obtener un ataque adicional con su
bonificador de ataque completo.
Mareante: La Quimera Veloz hace a su portador tan
rápido que puede llegar a alienar a su oponente al ser éste
incapaz de seguir sus movimientos. Una persona que ha
recibido 2 ataques con éxito de una Quimera Veloz deberá
superar una RM con dificultad 120 o quedará fascinado.
Rencor de Hodrath
Es una daga de apariencia muy común, imposible
distinguirla por medios mundanos de cualquier otra
daga.
Esta daga perteneció a Hodrath, un guerrero con un
prometedor futuro que se enamoro con locura de una joven
campesina. Bajo su influencia, su carrera militar se rompió
completamente, sin que nunca fuese conciente de ello,
cegado de amor. Finalmente, decidió abandonar el ejercito
y escapar con la chica para vivir juntos el resto de sus
días, llevándose con él la espada de su general horas antes
de una batalla, tal y como le había sugerido la campesina.
Cosa que costo la vida de cientos de sus compañeros.
A los pocos días de haber escapado, la campesina se
fugo sola con la espada, y traiciono al soldado dando
su localización a la milicia que estaba dándole caza.
Hodrath, viéndose tristemente traicionado, deshonrado y
acorralado, se quito la vida clavándose su daga al corazón.
Su odio hacia la campesina creo un pequeño infierno de
pesadillas en Vigila (donde se ven transportadas todas
las desafortunadas que sufran los efectos de la daga).
La daga no descansara hasta acabar con la campesina y
su descendencia (tarea ya imposible, pues han pasado
siglos).
Tipo: Daga
Bonificación: +10/+5/-5
Habilidades Especiales:
Rencor: Esta daga solo ofrece beneficios en ciertas
ocasiones. Si quien la empuña es un hombre, la daga se
considera una +5, de ser una mujer, es una -5. Si se usa
contra una mujer, obtiene un +5 adicional.
Maldición oculta: Cuando es una mujer quien la
usa, la daga influye en la mente de la personaje para que
esta no note que la daga esta influyendo negativamente
en su habilidad de combate. La portadora, creerá en todo
momento que sus fallos son debidos a tu propia falta de
pericia, a mala suerte o cualquier otra razón. (El Director
de juego debería mantener esta información oculta,
haciendo creer siempre a los personajes que la daga es
como mínimo, +5). Cada vez que un personaje femenino
logre una tirada abierta en Ataque/Parada, puede hacer
una tirada RM de 180, para percatarse de las verdaderas
intenciones de la daga.
Pesadillas: Todo personaje femenino que la haya
empuñado durante un combate, tendrá pesadillas de las
que no podría despertar en su siguiente noche. En sus
pesadillas se vera transportadas a los peores sitios de
Vigila en donde horribles criaturas la someterán a juicio
por todos sus actos, sentenciada, torturada y ejecutada.
No podrá sufrir daño físico alguno, pero las pesadillas
le impedirán descansar correctamente y se levantara por
las mañanas como si no hubiese dormido en absoluto.
029
Un personaje femenino herido con esta daga, sufrirá
pesadillas durante 1d6 noches.
Rewarzi “la bebedora de almas”.
En tiempos antiguos cuando las demás razas vivían
entre nosotros en lo que ahora conocemos como el nuevo
continente una tribu humana empezó a adorar a un ente
que con el tiempo seria conocido como Ab´Zubarza dios
de la sangre. Estos hombres con la guía de su dios crearon
a Rewarzi que seria portada por el elegido de su dios, este
arma era una aberración contra el mundo pues destruía el
orden de la red de almas y el ciclo de la reencarnación,
esto trajo la ira de sus vecinos que intentaron destruirlos,
con los años esta tribu desapareció junto con su dios y la
espada para caer en el olvido
Tipo: espada bastarda
Bono: +15
Aptitudes Especiales:
Bebedora de almas: Toda victima de la espada
provoca que su alma sea absorbida por esta deteniendo así
su vuelta a la red de almas, en el caso que el portador muera
la espada pierde el control de las almas devolviéndolas y
vuelve a su forma original.
El limite de poder: La espada es un reflejo del
portador y por tanto el poder de este limita a esta, solo
puede tener su nivel x4 almas si absorbe mas estas será
destruida para siempre.
Solo uno puede tocarme: La naturaleza de la espada
provoca que cualquiera que la porte que no sea su dueño
sufra su ira recibiendo 20 puntos de daño por cada alma
en su interior cada asalto. Si alguien quiere empuñarla
deberá matar a su propietario actual.
El golpe mortal: Consume 3 almas de la espada.
Provoca un poder devastador que permite atacar en área
sin penalizador y haciendo un 50% de daño mas de lo
normal
Nada resiste su poder: Consume 5 almas mejora su
posibilidad de rotura en 7.
Golpe a distancia: Consume 7 almas permite atacar a
alguien a 250 metros.
Hágase mi voluntad, no la del portador: El portador,
cada vez que ocurre violencia cerca de el o cuando hay
luna de color rojo, debe tirar una salvación psíquica
contra las almas encerradas x20 o esta tomara el control
de su cuerpo.
Recordaras mi muerte: Todas las noches que la
espada consuma una nueva alma deberá pasar una tirada
igual al poder anterior o ser acosado por las victimas que
descansan en ellas. Estas pesadillas son tan terribles que
realmente el portador no descansa a efectos de regenerar
vida, Zeon, ki o cv.
Producto de una mente: La espada por propia
naturaleza cambia con el portador, adquiriendo una forma
diferente con este cambiando de color, color, materia,
incluso forma a medida que su vinculo va volviéndose
mas fuerte, de tal manera que con mas muertes y años
juntos no sabrá usar otra arma.
Ruina
Seria una espada larga normal y corriente, si no
fuera por el estado de conservación que parece estar.
Es fiel a su nombre, Ruina, pues es lo que parece, una
030
ruina totalmente oxidada, con el cuero de la empuñadura
podrido, y mellada por mas de un sitio.
Esta espada, perteneció en su día a un gran guerrero,
que lucho en la guerra de dios, y que murió en ella...
muerto, pero aun así tenia muchas cosas que hacer así fue
como 2 años y 2 días después de su muerte, su cuerpo que
fue abandonado en aquel páramo, se levando convertido
en un monstruoso ser, que llevaba consigo esta espada,
la cual fue su única amiga... cuando por fin su sed de
venganza y deberes terminaron, su alma pudo volver al
flujo y solo quedó de el su espada.
Tipo: Espada Larga
Bonificador: +5
Aptitudes Especiales:
Indestructible: Esta espada, aunque parezca a simple
vista que se desmontaría si la sacas rápido de la vaina, es
en verdad irrompible, nada puede destruirla, ni alterarla,
siempre estará en el mismo estado Ruinoso.
Oxidada: La hoja espada, cuando entra en contacto
con cualquier cosa metálica, hace que en apenas unos
segundos esta se oxide. Cuando entra en contacto con
cualquier objeto metálico que tenga presencia menos de
20, esta se oxida, haciendo que baje un nivel de mejora.
Si el objeto tiene más de 20 de presencia, debe de hacer
una tirada de resistencia contra 120. Con las armas y
armaduras, cuando no superen la resistencia, perderán un
bonificador de mejora, haciendo que un arma normal, si
falla la tirada se oxidaría y pasaría a ser un -5.
Infecta: La hoja de este arma, no solo corrompe el
metal, sino la carne también, envenenando al que sea
herido por ella. Cuando se consiga un daño del 30%, el
herido deberá de superar una resistencia física contra el
cuádruple del daño sufrido.
Sol y Luna
Es una Katana Doble la cual tiene uno de sus filos
Color Oro, y el otro es de color Plata. Los Guardamanos
o Tsuba son el de la hoja de color oro en forma de un sol
y el del filo plateado en forma de media luna.
Tipo: Katana Doble
Bonificador: +10
Habilidades Especiales:
El Filo Del Sol Y De La Luna: Las hojas de esta
katana tienen cada uno unas cualidades especiales, el filo
dorado ataca en la tabla de CALor y el filo Plateado ataca
en la tabla de FRIo.
Protección del Sol y la Luna: el portador de esta
katana, cuando recibas ataques basados en Frío o Calor
un aura que lo rodea minimizara los daños... cuando
reciba un ataque basado en cualquiera de los dos su TA se
incrementa en 2.
El calor natural, al igual que el frío, no afectan el
portador, por extremos que sean.
Tanto de Shonabe o Shonabe
El tanto Shonabe es un arma de una hermosura
incomparable. Con un mango recubierto de marfil y con
una hermosa figura de una joven tallada a la perfección.
Su filo es brillante, incluso después de haber matado
permanece impoluto.
El nombre es debido a su propietaria original. Shonabe
era una mujer poderosa, hermosa y alocada, un día
conoció a Shin, un artesano y artista urbano. Su romance
fue prohibido tanto por la familia de Shonabe como por
sus amigos. A causa de esa discordia ella huyo con Shin a
un lugar mejor. Construyeron una casa y Shin con todo su
amor forjo un arma para su amada. El tanto mas precioso
que jamás hubiera existido. Pero la tragedia no tardo en
aparecer. Shin fue perseguido hasta su nuevo hogar. El
joven se enfrento a sus perseguidores y una lanza atravesó
su pecho hiriéndolo de gran gravedad. Cuando Shonabe
regreso de cazar encontró su casa quemada y a Shin,
derrotado, en el suelo. Junto a las lágrimas de Shonabe,
Shin exhalaba su último aliento.
Juró venganza y la obtuvo, mato a todos lo que
opusieron resistencia, en un frenesí de venganza, herida y
perdiendo mucha sangre llego hasta su padre y ante el se
clavo el tanto provocando su propia muerte.
Tipo de objeto: Tanto
Bonificador de calidad:+10
Aptitudes especiales:
Filo veloz: el arma es +40 al turno. Debido a su extraña
composición y su ligereza la convierten en un arma de
letal velocidad.
La voz de la venganza: si la portadora es herida
gravemente o pierde algún miembro de tal manera
que debería caer inconsciente, el Shonabe infunde a
la portadora de una energía repleta de ira, con lo que
ignorara esa perdida y aumentara en 1 sus atributos físicos
hasta eliminar el causante de tal herida, después caerá
irremediablemente inconsciente y deberá recibir atención
medica inmediata.
Extrusión de sexo: el arma en manos de un hombre
es un tanto normal. Con la diferencia de su extraña y
hermosa forma. No otorga ningún beneficio.
031
La Princesa Mononoke
Alce Rojo
El alce rojo es una extraña y poco común subespecie
de alces. Son especialmente salvajes y, a pesar de ser
criaturas naturales, se rumorea que son capaces de ver
los espíritus y de sentir cuándo un peligro inmediato les
amenaza. Son unos animales inteligentes y orgullosos.
Algunas tribus han conseguido domesticarlos y usarlos
como montura, aunque esto es extremadamente difícil de
ver y conseguir. Más que domesticar un alce rojo, lo que
suele ocurrir es que el animal establezca un vínculo con
su jinete y permita ser montado. En éstos casos el alce le
será muy fiel y nunca le abandonará.
Buey
Ganado vacuno de uso muy común en las zonas
rurales. Son muy fuertes y resistentes y se les suele usar
para transportar pesadas cargas o para tirar de carros.
Cuando son viejos para realizar su trabajo su carne es dura
pero muy sabrosa.
Nivel: 0
Clase: Natural 0
Puntos de vida: 385 Acumulación
Categoría: Novel
Nivel: 1
Puntos de vida: 140
Categoría: Novel
Clase: Natural 10
Fue 8 Des 5 Agi 12 Con 10 Pod 6 Int 6 Vol 8 Per 6
RF 45 RM 35 RP 40 RV 45 RE 45
Turno: 30 Natural
Habilidad de ataque: 40 Golpetazo
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 35 Golpetazo CON
TA: 3
Turno: 65 Natural
Habilidad de ataque: 60 Cuernos
Habilidad de defensa: 80 Esquiva
Daño: 50 Cuernos CON
TA: 1 frente a ataques físicos
Habilidades esenciales: Resistencia al Cansancio (x2);
Características físicas sobrehumanas; Inhumanidad.
Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio;
Características físicas sobrehumanas; Inhumanidad.
Tamaño: 21 medio
Tipo de movimiento: 4
Poderes: Armas naturales (cuernos); Ver espíritus;
Detección sobrenatural de peligros inmediatos (área 10
metros, RM 100).
Habilidades secundarias: Proezas de Fuerza 80; Nadar
20; Advertir 15.
Tamaño: 18 medio
Tipo de movimiento: 12
Poderes: No.
Regeneración: 3
Cansancio: 12
Habilidades secundarias: Atletismo 80; Trepar 60;
Saltar 60; Nadar 30; Advertir 30.
032
Fue 11 Des 4 Agi 4 Con 10 Pod 5 Int 2 Vol 2 Per 4
RF 35 RM 20 RP 0 RV 35 RE 35
Regeneración: 3
Cansancio: 14
Diablo de la Ira y el Odio
Los Diablos de la Ira y el Odio son criaturas
sobrenaturales que nacen allá donde el odio o la ira se
desatan de forma desenfrenada. Es la encarnación del odio
que se apodera del cuerpo y lo va devorando poco a poco.
Al principio nacen como un pequeño gusano oscuro que
se escabulle entre las rocas si el odio crece en un lugar; o
como una pequeña llaga purulenta en la piel si el centro
del odio es una persona o una criatura. Con el tiempo y
a medida que la rabia se va acumulando en esa persona
o lugar, la llaga aumenta hasta cubrir todo el cuerpo, o
el gusano crece hasta tomar la forma de un Diablo de
la Ira adulto. Hasta éste momento el Diablo de la Ira no
está completamente desarrollado y apenas tiene poder.
Incluso puede confundirse la llaga con una quemadura o
una marca de nacimiento; o el gusano con una babosa o
musgo si está quieto. El tiempo que tarda un Diablo en
desarrollarse nunca es el mismo, depende del odio y la ira
que existan en la persona o lugar que esté impregnado. El
temor y la furia hacen que crezca más deprisa.
Solo en el momento en que se convierte en adulto
y está cargado de Odio es cuando adquiere su forma y
habilidades definitivas. En pocos minutos crece y se
desarrolla rápidamente, como un brote furioso, y alcanza
su madurez. Y al igual que el odio se va olvidando con el
tiempo, el Demonio de la Ira comienza a morir en cuanto
alcanza su edad adulta. Cada día degenera y se muere
poco a poco. Mientras viva su único objetivo es devorar
todo lo que encuentre en su camino y diseminar odio y
furia por allá donde vaya.
Se manifiesta como una masa enorme informe y
mutable, compuesta de gusanos negruzcos. A menudo
ésta masa se desarrolla y cubre por completo a la criatura
que ha sido consumida por el odio. Se mueve rápidamente
con una cantidad de patas y extremidades que van
naciendo y desapareciendo del cuerpo principal a medida
que avanza. Ataca proyectando tentáculos compuestos de
gusanos desde su cuerpo. Puede proyectar el número de
tentáculos que desee pero raramente utiliza más de tres,
pues el cuerpo del huésped debe permanecer parcialmente
cubierto por el Diablo, y no suele tener gusanos suficientes
para proyectar más de tres ataques. En lugar de esos tres
tentáculos, puede proyectar uno solo de una longitud de
hasta 25 metros. Este largo tentáculo produce unas feas
y dolorosas quemaduras que van degenerando el cuerpo
del herido.
Es muy complicado acabar con un Diablo de la Ira.
Si se consigue apartarse de su camino, el odio que le da
forma se va disolviendo y cada día se hace más pequeño
y débil hasta que muere. Si hay un nuevo brote de odio
e ira cerca de un Diablo moribundo éste puede absorber
las nuevas energías negativas y reforzarse hasta volver a
tomar su forma adulta. Si un Diablo de la Ira degenera
hasta morir simplemente se hace más y más pequeño hasta
desaparecer y disolverse en un charco oscuro y pegajoso.
Sin embargo atacar a un Diablo puede ser muy peligroso.
Estas criaturas no se recuperan de sus heridas y nunca
las regeneran, por lo que van muriendo poco a poco. Sin
embargo absorben las energías ambientales que proceden
del odio, por lo tanto si sufren heridas por un atacante
que ataca con, o contiene ira, rabia u odio en su interior,
el Diablo si es capaz de regenerar esa herida. Por lo tanto
cuanto más se ataque a un Diablo, y cuanto más intensos
sean éstos ataques, más fácil es que éste se regenere y
continúe viviendo y creciendo.
Nivel: 6
Clase: Entre mundos 30
Puntos de vida: 990 Acumulación
Categoría: Novel
Fue 10 Des 12 Agi 12 Con 12 Pod 8 Int 3 Vol 8 Per 5
RF 75 RM 65 RP 65 RV 75 RE 75
Turno: 120 Natural
Habilidad de ataque: 150 Tentáculo, 100 Tentáculo y
100 Tentáculo
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 130 Tentáculo ENE
TA: 3
Habilidades esenciales: Características físicas
sobrehumanas; Zen; Exención física.
Poderes: Ataques adicionales (dos ataques adicionales
con sus tentáculos y -50 a su HA); Daño incrementado
(+100); Reacción incrementada (+10); Ataque
sobrenatural; Degeneración (-10 puntos de vida al día);
Barrera de daño (100); Visión nocturna; Ver espíritus.
Tamaño: 22 medio
Especial
Tipo de movimiento: 12
Regeneración:
Cansancio: 12
Habilidades secundarias: Intimidar 100; Advertir 80;
Sigilo 80; Buscar 80; Ocultarse 60; Trepar 40; Saltar 40.
Ataque especial (alarga uno de sus tentáculos hasta
una distancia de 25 m, con un daño base de100 y sin límite
de usos); Efecto místico añadido a su ataque especial (al
tocar al objetivo le pega unas esporas que van invadiendo
su cuerpo, como una fea quemadura. El ataque produce
la Destrucción de la Característica VOL, si el blanco no
supera una RP de 140. La resistencia se aplica a la psique
porque el ataque y las esporas se alimentan del odio y la
rabia del objetivo. La perdida de puntos de la característica
no se produce de forma inmediata sino paulatina a lo largo
de un mes. Si en ese periodo de tiempo el blanco sufre
más ataques de éste tipo la perdida de características de
los diferentes ataques se suman. Penalizadores: Requiere
3 turnos de preparación y es un efecto condicionado a que
el objetivo contenga rabia u odio en su interior).
033
Regeneración Especial: El Diablo de la Ira carece
de regeneración, no se recupera de sus heridas. En su
lugar va degenerando un poco más cada día. Las únicas
heridas que es capaz de regenerar son aquellas que han
sido producidas por luchadores que, en el momento
de golpear, estuvieran cargados de ira u odio. En éstos
casos la regeneración de esa herida se produce al ritmo
normal según su constitución (regeneración 5). A juicio
del Director de Juego, un Diablo de la Ira que estuviera
moribundo y oculto en una zona o una criatura, se puede
recuperar completamente y volver a alcanzar su estado
adulto si en esa región o ese personaje se produce un
acontecimiento desencadenado por un odio o una ira
particularmente intensos.
Espíritu del Bosque
Algunos de los bosques que existen en Gaïa, los
más grandes y salvajes, los que están más alejados de la
influencia y la actividad de los seres humanos, están vivos.
Pero no están vivos en el sentido de que estén llenos de
vida, sino que están vivos en si mismos. La presencia
espiritual de éste tipo de bosques es tan grande que forma
una entidad en si misma y crea un ser espiritual capaz de
tomar forma física. A éste ser también se le suele llamar
el Dios del Bosque o el Caminante Nocturno. Aunque
parece tener una personalidad y conciencia propia, no
se puede estar completamente seguro de si posee una
inteligencia independiente o solo es un reflejo del sentir
y de la voluntad de todas las almas que lo componen.
No todos los bosques poseen un Espíritu, solo los más
grandes en los que su esencia ha sido menos debilitada
por el hombre y la evolución tecnológica, y en los cuales
la presencia espiritual es mayor. Pero una vez ha nacido
un espíritu su existencia queda atada permanentemente a
la esencia del bosque. Si el espíritu es herido las raíces
se debilitarán, los animales dejarán de reproducirse y las
flores tendrán menos olor. Cuando un animal muere o un
árbol es cortado, el Espíritu del Bosque sufre una pequeña
herida que le debilita y le causa dolor. A la inversa ocurre
del mismo modo: si los árboles crecen y los animales viven
en libertad el Espíritu crece y se refuerza; pero si éstos son
cazados o talados el Espíritu va muriendo poco a poco. Es
complicado que casi todos los animales y plantas de un
bosque mueran, pero de ocurrir así el Espíritu del Bosque
034
moriría también. Si un Espíritu muere, la vida animal y
vegetal de ese bosque se desequilibrará y cundirá el caos,
hasta acabar extinguiéndose y secándose en pocos años;
a menos que nazca un nuevo Espíritu, o que el equilibrio
se restablezca de un modo artificial (generalmente
tecnológico o mágico).
El Espíritu del Bosque es un ser a medio camino entre
el mundo espiritual y el mundo físico, y esto mismo se
refleja en su aspecto y su naturaleza. Mientras brilla el
sol toma su forma de Espíritu del Bosque; que aunque
no siempre es la misma suele tener unos patrones
comunes. El cuerpo físico del Espíritu está ligado a la
presencia animal y vegetal del bosque. Si es animal, lo
más común, tiene partes de diferentes animales formando
una extraña combinación, como cara de mono con cuatro
patas acabadas en pezuñas, grandes cuernos de muchas
puntas, y pelaje de ciervo con melenas o barbas de león.
Si su forma es vegetal, lo cual existe pero es bastante
extraño, suele tomar la forma de un gran árbol situado en
el centro del bosque que, al igual que en el caso animal,
está formado por diferentes componentes: puede ser alto
como una secuoya con hojas de pino, el tronco de un roble
y una corteza dura como el ébano pero blanca como el
álamo. El Espíritu del Bosque en su forma física bajo el
sol puede ser herido de forma natural.
Por la noche en cambio el Espíritu adopta su forma
espiritual e intangible. De ésta transformación es donde
proviene el nombre del Caminante Nocturno, y se
manifiesta en todos los sonidos extraños y misteriosos,
en las sombras que se escabullen por el rabillo del ojo,
que se perciben de noche en los bosques. Estos sonidos
pueden parecer amenazadores para los humanos, pero es
únicamente por su temor natural a lo desconocido y a lo
salvaje. Los nephilim daimah suelen estar más preparados
para escuchar y comprender los mensajes del Espíritu del
Bosque tanto de día como de noche. Esta transformación
ocurre todos los días al amanecer y al anochecer. De
día toma su forma física como Espíritu del Bosque,
pero al salir la Luna adopta su manifestación espiritual
como Caminante Nocturno. Se le suele llamar el Dios
del Bosque como entidad completa, mientras que para
las manifestaciones diurnas y físicas se suele emplear
la denominación de Espíritu del Bosque, reservando la
denominación de Caminante Nocturno para su forma
espiritual y nocturna. Sin embargo la
costumbre popular es de generalizar y aunar
todos sus nombres y denominar Espíritu del
Bosque a todas sus manifestaciones.
El Espíritu del Bosque es el mismo
corazón espiritual de éste, y se encarga de
mantener y vigilar el equilibrio entre todas
las criaturas que lo habitan y que están
unidas anímicamente a él. El equilibrio
entre los depredadores y los herbívoros, el
crecimiento de las plantas y su acceso a la
luz solar y al agua subterránea, la función
clorofílica y la producción de oxígeno por las
noches, el paso de las estaciones y la caída
de las hojas… todo eso constituye la labor
del Espíritu del Bosque. Como se suele decir,
la Madre Naturaleza es sabia; pero a pesar
de todo no puede supervisar y equilibrar
todo en todas partes y en
todo momento. Una de las
entidades menores en las que
ésta delega su función, son
los Espíritus del Bosque. La
rumorología popular cuenta
que la sangre de los Espíritus
del Bosque, o su sabia si éstos
tienen una manifestación
vegetal, tienen unos grandes
poderes curativos, por lo
que en ocasiones algunos
aventureros desesperados
intentan cazarlo para obtener
esos poderes.
Idea para aventura: Un
personaje ha contraído una
enfermedad degenerativa o a sido envenenado (o tiene la
desventaja de Enfermedad Grave) ha escuchado rumores
de que en hay un bosque mágico habitado por un espíritu
cuya sangre puede curarle. En su búsqueda del espíritu del
bosque los extraños sueños que sufre cada noche se hacen
más intensos y descubre que en realidad posee el alma
de un nephilim daimah. Deberá decidir si escuchar la voz
de su interior y seguir los pasos de su ánima natural, o
cazar el espíritu y obtener la sangre que le garantizará su
supervivencia. ¿Qué valor será más fuerte?.
Nivel: 8
Clase: Entre mundos 35
Puntos de vida: 1250 Acumulación
Categoría: Novel
Fue 10 Des 12 Agi 8 Con 14 Pod 15 Int 8 Vol 8 Per 14
RF 90 RM 95 RP 75 RV 90 RE 90
Turno: 100 Natural
Habilidad de ataque: 100 Cuernos
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 95 Cuernos ENE
TA: 4
Habilidades esenciales: Don; Afinidad (todos los seres
vivos del bosque); Características físicas y anímicas
sobrenaturales; Zen; Exención física.
Poderes: Ataque sobrenatural; Movimiento sin
peso; Movimiento libre por la naturaleza; Transporte
automático (1 Km., sin límite de veces, debe de ser
preparado durante 10 turnos y sólo es posible en
el interior de su bosque); Inmunidades especiales:
inmunidad mágica con valor zeónico inferior a 60,
inmunidad a matrices con potencial inferior a Muy
Difícil; Visión extrasensorioal; Ver lo sobrenatural;
Forma inmaterial; Forma física a voluntad, condicionada
(por el día forma física como el Espíritu del Bosque
y por la noche forma anímica como el Caminante
Nocturno).
Poderes extra del Espíritu del Bosque (de día): Armas
naturales (cuernos); Daño incrementado con sus cuernos
(+20); Regeneración habitual por su CON, no mágica;
Inmunidades especiales: Inmunidad física con Presencia
inferior a 80.
Poderes extra del Caminante Nocturno (de noche):
Regeneración mágica 15 (coste 150 PD); Es inmaterial
por lo tanto no puede ser afectado por ataques físicos.
ACT 60 Zeon 380
Proyección Mágica 100 Magia Innata: 20
Nivel de Magia: 30.
Conjuros: Libro de Esencia - Afinidad natural [2];
Comunicación por esencia [10]; Conocimiento natural
[12]; Modificar la esencia [26]; Revitalizar [40]; Libre
Acceso - Purificación [30-40].
Tamaño: 24 grande
/ 15 noche
Tipo de movimiento: 8
Regeneración: 7 día
Cansancio: 14
Habilidades secundarias: Animales 125; Herbolaria
125; Valoración Mágica 100; Ocultarse 90; Sigilo 90;
Advertir 50; Buscar 50; Rastrear 50.
Especial: Su sangre es curativa; funciona como un
antídoto genérico de nivel 80 ó dobla temporalmente el
nivel de regeneración si se está en reposo y se tratan las
heridas con un ungüento preparado a base de su sangre
seca.
Nota sobre el coste de poderes: La mayoría de poderes
los tiene y aplica en ambas formas, algunos de ellos solo
están disponibles en una de ellas y en su creación se han
aplicado los penalizadores por condicionante. En los
casos en los que el poder sólo está disponible en una de
sus formas y no existe un condicionante para limitarlo,
he reducido el coste de PD a la mitad. Este es el caso de
Armas naturales, Daño incrementado con cuernos.
035
Espíritu Jabalí y Gran Jabalí
Al igual que los Espíritus Lobo, en los bosques
espirituales también existen los Espíritus Jabalí. Suelen
tener un color blanco o grisáceo y son enormes, alcanzando
el tamaño de un pequeño elefante. Son extremadamente
fuertes y resistentes y suelen tener un carácter obstinado
y desconfiado. Aparte de su tamaño y su pelaje, la
única diferencia es que tienen cuatro afilados colmillos
inferiores.
Los Grandes Jabalíes muestran una afinidad con los
Espíritus Jabalí, aunque no son tan grandes como éstos;
su tamaño es aproximadamente el doble al de un jabalí
común. El color de su pelo varía desde el pardo al negro
y son grandes guerreros convencidos aunque algo lentos
de pensamiento.
Gran Jabalí
Nivel: 3
Puntos de vida: 180
Categoría: Novel
Espíritu Jabalí
Clase: Natural 15
Fue 9 Des 5 Agi 6 Con 10 Pod 6 Int 4 Vol 5 Per 4
RF 55 RM 45 RP 40 RV 55 RE 55
Turno: 60 Natural
Habilidad de ataque: 100 Colmillos
Habilidad de defensa: 40 Parada
Daño: 90 Colmillos PEN
TA: 2 en lo físico
Habilidades esenciales: Resistencia al Cansancio;
Inhumanidad.
Nivel: 5
Puntos de vida: 245
Categoría: Novel
Clase: Entre mundos 25
Fue 11 Des 5 Agi 8 Con 12 Pod 7 Int 5 Vol 8 Per 6
RF 70 RM 55 RP 60 RV 70 RE 70
Turno: 65 Natural
Habilidad de ataque: 120 Colmillos
Habilidad de defensa: 60 Parada
Daño: 160 Colmillos PEN
TA: 3 en lo físico
Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio (x2);
Afinidad (jabalíes); Características físicas sobrehumanas;
Zen.
Poderes: Armas naturales (colmillos); Daño
incrementado (+80); Dañar energía; Visión nocturna; Ver
espíritus.
Tamaño: 23 grande
Tipo de movimiento: 8
Regeneración: 5
Cansancio: 16
Habilidades secundarias: Nadar 30; Trepar 40; Resistir
Dolor 100; Advertir 50; Buscar 70; Intimidar 100; Sigilo
70; Ocultarse 65; Proezas de Fuerza: 70.
036
Poderes: Armas naturales (colmillos); Daño
incrementado (+40).
Tamaño: 19 medio
Tipo de movimiento: 6
Regeneración: 3
Cansancio: 12
Habilidades secundarias: Nadar 20; Trepar 30; Resistir
Dolor 80; Advertir 30; Intimidar 80; Buscar 50; Sigilo
40; Ocultarse 35; Proezas de Fuerza 50.
Espíritu Lobo y Gran Lobo
En los bosques espirituales cada especie animal
y vegetal tiene su propia ánima. Algunas son simples
presencias globales como los kodamas, y otras son
particularmente independientes y poderosas. Este es el
caso de los lobos espirituales. Cada manada de lobos
cuya presencia espiritual sea alta, tiene un Espíritu Lobo.
Lo normal es que solo exista un Espíritu Lobo en cada
bosque espiritual, pero si éste es grande y en el conviven
varias manadas es posible que haya más de uno. Los
Espíritus Lobo son idénticos a los lobos comunes con la
particularidad de que siempre son blancos y poseen dos
colas idénticas, una al lado de la otra. Su tamaño es como
el de un caballo fuerte. Son seres salvajes e indomables;
aunque muy fieros no tienen porqué ser necesariamente
malos. Están en equilibrio con la naturaleza y cuando
cazan lo hacen para comer; respetan las ánimas de otros
seres vivos y no usan la violencia gratuita. Sin embargo no
dudarán en usar toda su fuerza y su fiereza contra cualquiera
que pretenda destruir su manada, el Espíritu del Bosque,
o alterar el equilibrio natural. Entre los campesinos que
viven cerca de bosques espirituales corren las historias y
los rumores sobre que la cabeza de los Espíritus Lobo es
capaz de realizar un último mordisco incluso después de
que el animal haya muerto o de que la cabeza haya sido
cortada.
Los Grandes Lobos están a medio camino entre
los Espíritus Lobo y los lobos comunes. No son seres
espirituales ni entre mundos, pero tiene una gran afinidad
con el Espíritu Lobo. Su tamaño es mucho mayor al de
un lobo común y pueden alcanzar la envergadura de un
pequeño caballo. Su pelaje suele ser blanco o grisáceo y
son tan fieros como los Espíritus Lobo, al que siguen y
son fieles.
La cabeza es capaz de saltar a una distancia máxima de
5 metros y el ataque se realiza con la mitad de la HA
pero aplicando el doble del daño. Este ataque se realiza
normalmente sobre el que mató al Espíritu Lobo.
Gran Lobo
Espíritu Lobo
Nivel: 3
Puntos de vida: 165
Categoría: Novel
Clase: Natural 15
Fue 9 Des 6 Agi 10 Con 8 Pod 6 Int 5 Vol 6 Per 10
RF 50 RM 45 RP 45 RV 50 RE 50
Nivel: 5
Puntos de vida: 190
Categoría: Novel
Clase: Entre Mundos 25
Fue 10 Des 6 Agi 11 Con 9 Pod 8 Int 6 Vol 8 Per 10
RF 60 RM 60 RP 60 RV 60 RE 60
Turno: 120 Natural
Habilidad de ataque: 110 Mordisco
Habilidad de defensa: 80 Esquiva
Daño: 105 Mordisco PEN
TA: 2 en lo físico
Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio;
Sentido agudizado (olfato); Afinidad (lobos);
Características físicas sobrehumanas; Zen.
Poderes: Arma natural (mordisco); Daño Incrementado
(+50); Reacción Incrementada (+30); Dañar energía;
Movimiento libre por la naturaleza; Visión nocturna; Ver
espíritus.
Tamaño: 19 medio
Tipo de movimiento: 11
Regeneración: 2
Cansancio: 11
Habilidades secundarias: Sigilo 105; Advertir 80 (+30
si usa el olfato); Saltar 95; Rastrear 95 (+30 si usa el
olfato); Buscar 80; Trepar 65; Ocultarse 65; Nadar 40.
Último Mordisco: Cuando un Espíritu Lobo ha
muerto, su cabeza puede realizar un último ataque muy
peligroso. Este ataque es posible aunque la cabeza haya
sido cortada o separada del cuerpo, pero mientras siga
existiendo (no si ha sido desintegrada o pulverizada).
Turno: 95 Natural
Habilidad de ataque: 85 Mordisco
Habilidad de defensa: 40 Esquiva
Daño: 70 Mordisco PEN
TA: 2 en lo físico
Habilidades esenciales: Sentido agudizado (olfato);
Inhumanidad.
Poderes: Arma natural (mordisco); Daño incrementado
(+20); Reacción incrementada (+20); Movimiento libre
por la naturaleza.
Tamaño: 17 medio
Tipo de movimiento: 10
Regeneración: 1
Cansancio: 8
Habilidades secundarias: Sigilo 80; Advertir 75 (+30
si usa el olfato); Saltar 70; Rastrear 80 (+30 si usa el
olfato); Buscar 50; Trepar 60; Ocultarse 70; Nadar 30.
Espíritu Mono
Los Espíritus Mono son otro de los seres espirituales
que abundan en los bosques, aunque son mucho menos
poderosos que los Espíritus de los Lobos o de los Jabalíes.
Tienen el tamaño de gorilas algo más fornidos y de pelo
gris o negro. Son manipuladores y traicioneros y casi nunca
confían en nadie. Suelen tramar y confabular entre ellos
acusando y despotricando contra los demás. Aunque a la
hora de la verdad son bastante cobardes y prefieren evitar
el combate cuerpo a cuerpo. En su lugar se mantienen a
distancia, subidos a las ramas de los árboles, arrojando
piedras y palos contra sus enemigos.
037
Nivel: 4
Puntos de vida: 185
Categoría: Novel
Clase: Entre Mundos 15
Fue 11 Des 7 Agi 8 Con 10 Pod 7 Int 5 Vol 5 Per 6
RF 60 RM 50 RP 45 RV 60 RE 60
Turno: 75 Natural
Habilidad de ataque: 8 Natural
Habilidad de defensa: 60 Esquiva; 40 Parada
Daño: 35 Ataque físico CON
TA: 1 en lo físico
Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio;
Características físicas sobrehumanas; Inhumanidad.
Poderes: Dañar energía; Visión Nocturna; Ver espíritus.
Tamaño: 21 medio
Tipo de movimiento: 8
Regeneración: 3
Cansancio: 12
Habilidades secundarias: Nadar 20; Trepar 110; Saltar
100; Advertir 80; Buscar 40; Intimidar 60; Ocultarse 70;
Sigilo 60.
Kodama
En los bosques espirituales, aquellos que están
vinculados a un Espíritu del Bosque, no sólo el Espíritu
tiene alma. También la mayoría de los animales poseen la
suya propia; algunas son más poderosas e independientes,
y otras son apenas entidades espirituales sin apenas
consciencia. Esto depende de la fuerza espiritual del
animal del que procedan. Las almas más básicas y simples
de los bosques espirituales son las almas de las plantas;
aunque algunos árboles centenarios han desarrollado un
ánima con consciencia de si mismas y gran sabiduría. Las
más sencillas de las almas vegetales son los kodamas.
Los kodamas son las ánimas de las flores y las pequeñas
plantas, y nacen de la tierra o de las hojas de los árboles.
Estas criaturas no tienen consciencia ni individualidad
propias y son las manifestaciones de acumulaciones
de almas menores. Por eso muchas de sus habilidades
no se manifiestan cuando se encuentran solos, y sólo
son apreciables cuando aparecen en grandes grupos.
En los bosques espirituales los kodamas están por todas
partes, observando, pues son muy curiosos. Sin embargo
raramente se dejan ver ya que en su estado natural son
invisibles. Son amistosos aunque muy tímidos, y aquél
ante quien se dejen ver rompiendo su invisibilidad se puede
sentir afortunado, pues no hay muchas oportunidades en
la vida de ver un kodama. No son violentos y si se ven
atacados se limitan a hacerse invisibles y desaparecer.
Cuando se encuentran juntos en un gran número tienen un
sistema defensivo que consiste en hacer sonar sus cabezas,
a modo de cascabeles, creando un hechizo conjunto de
Fascinación o Miedo para atraer o hacer huir a los amigos
y enemigos respectivamente.
Nivel: 0 (1/10)
Puntos de vida: 5
Categoría: Novel
Clase: Entre Mundos 15
Fue 1 Des 2 Agi 3 Con 1 Pod 3 Int 1 Vol 2 Per 4
RF -10 RM 10 RP 0 RV -10 RE -10 (para 1 Kodama)
RF 0 RM 20 RP 10 RV 0 RE 0 (para 10 o más
Kodamas)
Turno: 30 Natural
Habilidad de ataque: 0 Natural
Habilidad de defensa: 0 Esquiva
Daño: 5 Ataque físico CON
TA: 0
Habilidades esenciales: Afinidad (las plantas del
bosque).
Poderes: Desplazamiento incrementado (+3, tener en
cuenta que su movimiento base es -1); Invisibilidad
completa a voluntad; Aura de Miedo o Fascinación (según
los kodamas elijan en cada momento) con un radio de 5
metros y una RM 80, condición: debe de haber al menos
10 kodamas para poder formar el aura, con menos no
funciona, por cada grupo completo de 10 kodamas se
forma un aura diferente; Visión nocturna; Ver espíritus.
Tamaño: 2 minúsculo
Tipo de movimiento: 2
Regeneración: 0
Cansancio: 1
Habilidades secundarias: Sigilo 50; Advertir 25; Trepar
10; Saltar 10
Especial: Los kodamas son de nivel 0. Sin embargo
cuando hay muchos juntos equivalen a una criatura
de nivel 1 respecto a algunos efectos. Si hay al menos
10 kodamas presentes la presencia y las resistencias de
cada uno de ellos será la correspondiente a nivel 1. Solo
pueden realizar su hechizo de Aura cuando hay más de 10
kodamas juntos.
038
Apéndice a. Autores
Criaturas
Dragling: Galahael
Águila de Tol Rauko: Netzah
Lumino, Yasuko, Pintora de almas: Tenchizard
Petite, Bogobob, Garuda: Orbita
Bogu-Bogu: Ashen Victor
Aqueoros, Bom, Everge, Cactilio, Goliath, Azalea:
Kargos
Vampiros: Anima Studio
Pixi: Kebukai
Condezero
Rewarzei: Eijin
Rencor de Hodrath, Pendiente de Libusa: Quel
Seres de la Princesa Mononoke
Dungalad
PNJs
Kittiara: Galahael
Gatsu: Andromalius
Zefirus: Gatsu
Razas
Unizar: Doyle
Armas
Wakizashi, Bokken: Hector Barca
Invocaciones de Grandes Bestias
Shiva, Ifrit: Kargos
Tablas de Armas
Tabla de Armas de Samurái: Hector Barca
Técnicas del Ki
Neo Bullet: Dereck Shezard
Omega (el Fin): Dereck Shezard
La Presión del Dolor: Dereck Shezard
Tekken: Netzah
Ventajas/Desventajas
Seductor, Muy sano, Contorsionista, Suertudo,
Recuperación: Tobalcain
Aspecto Mundano, El Hermano Pequeño: Quel
Maldito, Tuerto, Cojo/manco, Estéril, Lascivo, Curioso/
entrometido, Pacifista, Cabeza de turco, Crédulo/ingenuo,
Inculto, Miedica/nenaza, Secreto oscuro, Distraído, Punto
débil, Némesis/Enemigo mortal, Protegido, Obseso,
Paranoico, Amnesia, Marcado, Buscado: Tobalcain
Sincero, Atractivo Inusual, Maniático Obsesivo: Quel
Objetos Mágicos
Dagas chupasangre: William Where
La Subyugada, El Dedo de Dios, Hacha Vampírica,
Hacha Eclipse, Paleta de los Sentimientos: Kawagamari
Gensai
Máscara de Ziel, Esperanza Inquebrantable,
Afortunada, Hermana del Diablo, Quimera Veloz, Kodona
el que Siempre Vuelve: Falcord
Luz y Tinieblas, Colmillo del Demonio, Ruina, Armas
de Entrenamiento, An’Aoh, Cara o Cruz, Centralizador,
Chukan, Humarea, Sol y Luna, Kessnechu, Baraja de
Contención: Doyle
Diente Oscuro: Yusuke
Tanto de Shonabe, Lanza del Dragón Rojo:
039

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