BCC 3D Extruded Image Shatter

Transcripción

BCC 3D Extruded Image Shatter
BCC 3D Extruded Image Shatter
BCC 3D Extruded Image Shatter
El filtro BCC 3D Extruded Image Shatter rompe la imagen en fragmentos y las dispersa en el espacio 3D. A diferencia del
filtro BCC Image Shatter, este filtro permite crear fragmentos tridimensionales con extrusión ajustable.
El filtro proporciona gran variedad de ajustes como estilos de explosiones, ajustes de velocidad, gravedad, tamaño de los
fragmentos, rotación, opacidad e iluminación. Este filtro está auto-animado por defecto pero puedes animarlo manualmente para obtener un resultado más preciso sobre el movimiento de los fragmentos.
Imagen OriginalImagen Filtrada
Debes disponer de una tarjeta gráfica y un controlador compatible con OpenGL para utilizar este filtro. Para más
información al respecto, echa un vistazo al documento PDF Entender OpenGL.
GRUPO DE PARÁMETROS RENDER
Antialiasing: controla la cantidad de suavizado aplicado a los bordes del objeto 3D. Si los bordes del objeto parecen rugosos puedes aumentar la cantidad de suavizado utilizando las opciones None, Low, Medium y High. None proporciona el
suavizado de menor calidad pero de mayor velocidad de procesamiento, mientras que High produce el mejor resultado
en cuanto a calidad pero el tiempo de procesamiento se ve incrementado proporcionalmente.
Alpha Mode: determina la forma en la que los fragmentos interactúan entre sí. Dispones de las siguientes opciones:
• GL Intersect: los fragmentos se interseccionan pero el canal alfa puede producir resultados extraños.
• Individual Sorting: el canal alfa es tratado correctamente pero los fragmentos no se interseccionan.
• Best Guess: determina si la imagen contiene gran cantidad de regiones alfa y entonces utiliza el modo más apropiado
para que los fragmentos se interseccionen y aparezcan correctamente.
Double Sided Lighting: provoca que los materiales de todas las caras los fragmentos se vean afectados por el efecto de
la luz.
Field of View: controla la perspectiva de la cámara. Reducir este valor mueve la cámara más cerca de la imagen, exagerando la perspectiva en aquellas zonas de la imagen que quedan más cerca de la cámara. Aumentar este valor aleja la cámara
de la imagen, elongando las extrusiones.
Random Seed: determina el valor numérico aleatorio utilizado por el filtro para crear la rotura de los fragmentos. Puedes
utilizar este parámetro si te gusta el efecto de rotura a nivel global pero quieres añadir algo de aleatoriedad en la configuración del patrón utilizado por el filtro para crear los fragmentos.
Use Comp Lights: cuando está activado, el objeto 3D puede recibir las luces creadas en la composición de After Effects.
También puedes utilizar las luces incorporadas en el filtro y que puedes manipular en el grupo de parámetros Built-In
Lights.
Use Comp Camera: cuando está activado permite que el objeto 3D pueda ser visto desde la perspectiva de la cámara de
After Effects. Si utilizas esta opción, los parámetros del grupo Built-in Camera dejan de estar disponibles.
Boris Continuum Complete 8
www.borisfx.com
GRUPO DE PARÁMETROS SHATTER
BCC 3D Extruded Image Shatter
Particle X: proporciona un factor de multiplicación que determina el número de fragmentos (Grid Spacing). Por ejemplo,
si el parámetro Grid Spacing está establecido en 15 y el parámetro Particle X está en 100, el número de fragmentos creados será de 1500. A medida que aumenta el número de fragmentos disminuye el tamaño de éstos.
El tiempo de procesamiento es directamente proporcional al número de fragmentos. Si utilizas un valor muy alto
deberías pensar en trabajar en calidad borrador para acelerar la previsualización.
Automate Scatter: controla la velocidad y la dirección en que el filtro auto-anima la rotura y la dispersión de los fragmentos. Las opciones disponibles en este parámetro son Manual, Fast Forward, Medium Forward, Slow Forward, Fast
Reverse, Medium Reverse y Slow Reverse. Las opciones Forward generan un efecto en el que la imagen inicial se rompe
y se dispersa revelando una nueva imagen; las opciones Reverse generan un efecto en el que los fragmentos vuelan por
la pantalla y forman la imagen. Para un control más preciso debes elegir la opción Manual. Esta opción te permite controlar la dispersión de los fragmentos con el parámetro Scatter Time Adjust donde podrás hacer que el efecto avance o
retroceda utilizando fotogramas clave.
Scatter Time Adjust: determina la posición inicial de la imagen dispersada. Con un valor de 0, la imagen no está dispersada. Valores negativos no producen ningún tipo de dispersión pero pueden ser útiles si pretendes animar este parámetro
con fotogramas clave y quieres que no haya dispersión durante un largo periodo de tiempo.
Grid Spacing: trabaja de manera conjunta con el parámetro Particle X para determinar el número de partículas creadas
en la imagen. Valores altos hacen que la resolución de la retícula sea mayor, generando un mayor número de partículas
más pequeñas. Los valores bajos generan un menor número de partículas. El valor de este parámetro es multiplicado con
el valor de parámetro Particle X para determinar el número total de partículas generadas por el filtro.
Shatter Control: determina la cantidad de la superficie de la imagen que se ve afectada por la rotura inicial.
GRUPO DE PARÁMETROS MOVEMENT
Los parámetros de este grupo permiten manipular el movimiento de las partículas.
Velocity Direction: controla el patrón del flujo de movimiento de las partículas. Existen varias opciones:
• Random: mueve las partículas en direcciones aleatorias a medida que se dispersan.
• Straight: mueve las partículas en línea recta a lo largo del ángulo de gravedad establecido en el parámetro Gravity.
• Centripetal: mueve las partículas hacia el punto central establecido en el parámetro Position XY, disponible en el
grupo de parámetros System.
• Centrifugal: aleja las partículas del punto central establecido en el parámetro Position XY, disponible en el grupo de
parámetros System.
• Spiral CW: mueve las partículas en una espiral en el sentido de las agujas del reloj alrededor de un punto central
establecido en el parámetro Position XY, disponible en el grupo de parámetros System.
• Spiral CCW: mueve las partículas en una espiral en el sentido contrario de las agujas del reloj alrededor de un punto
central establecido en el parámetro Position XY, disponible en el grupo de parámetros System.
• No Movement: las partículas giran pero no cambia su posición.
Velocity Direction = Centrifugal
Boris Continuum Complete 8
Velocity Direction = Straight
www.borisfx.com
BCC 3D Extruded Image Shatter
Init. Velocity: determina la velocidad inicial de las partículas. Un valor inicial muy alto da a las partículas más impulso
cuando dejan el punto de origen, lo que significa que viajan a mayor velocidad en la dirección inicial antes de que se desaceleren o se vean afectadas por factores como la gravedad o el viento (Gravity y Chaos Wind).
Con el parámetro Initial Velocity en su valor por defecto, las partículas se alejan del punto de origen hasta que se ven
afectadas por la gravedad. Incrementar este parámetro hace que las partículas alcancen una mayor altura antes de que la
gravedad las atraiga. Reducir este parámetro da a las partículas menos impulso por lo que caen más rápidamente.
Velocity Radius: establece el radio del sistema de partículas cuando el parámetro Velocity Direction está establecido en
Centripetal, Centrifugal, Spiral CW o Spiral CCW.
Velocity Adjustment: tiene diferentes comportamientos dependiendo del ajuste del parámetro Velocity Direction:
• En los modos Straight y Random, este parámetro funciona como un control de variación de la dirección de las partículas. Animar este parámetro hace que las partículas sigan su curso o cambien de dirección.
• En los modos Spiral CW y Spiral CCW, este parámetro determina la intensidad del movimiento en espiral. Un valor
muy alto hace que las partículas giren mucho más rápido, mientras que al reducirlo haces que giren más lentamente.
• En los modos Centripetal, Centrifugal y No Movement, este parámetro no tiene ningún efecto.
Velocity Z-Factor: determina la velocidad de las partículas en la dirección Z en relación a las direcciones de los ejes X e Y.
Un valor muy alto hace que las partículas salten hacia el espectador, mientras que un valor bajo mantiene su profundidad
estable.
Velocity Variance: controla el rango de diferentes velocidades de las partículas en el efecto. Un valor de 0 sincroniza la
velocidad de todas las partículas. A medida que este valor se incrementa, la velocidad de las partículas comienza a ser
aleatoria.
Gravity: aplica una segunda fuerza al movimiento de las partículas a medida que fluyen desde el punto de origen. Un valor
bajo suele ser suficiente para crear un efecto natural.
Gravity Angle: controla el ángulo de la gravedad. Aunque por defecto está situado en 180 grados, puedes cambiar el
angulo para crear efectos naturales, por ejemplo, como el viento.
Chaos Wind: añade un elemento caótico al movimiento de las partículas, parecido al de una ráfaga de viento, haciendo
que las partículas se muevan aleatoriamente. Incrementar este parámetro varía el movimiento de las partículas lo que
puede ayudar a crear un efecto más natural.
GRUPO DE PARÁMETROS PARTICLES
Desde este grupo puedes controlar algunos ajustes relacionados con el aspecto de las partículas como su tamaño, la velocidad de rotación en el espacio tridimensional y el material aplicado a la extusión.
Shard Resize: ajusta el tamaño de las partículas sin que afecte al númer de partículas. En su valor por defecto en 100, la
imagen se divide un un número determinado de partículas determinado por los parámetros Particle X y Grid Spacing. Si
incrementas el tamaño, las partículas mantienen su posición en la retícula pero su tamaño se incrementa por lo que las
partículas se solapan cuando comienza la rotura. Si reduces este parámetro, las partículas cambian de tamaño conservando su posición por lo que no rellenan la imagen completa.
Extrusion: establece la anchura de la extrusión aplicada a las partículas. Si el valor de este parámetro es 0, las partículas
sólo tienen dos dimensiones.
Extrusion = 0
Boris Continuum Complete 8
Extrusion = 25
www.borisfx.com
Extrusion Mode: determina la forma en que la imagen es mapeada en las caras extruídas de los fragmentos. Existen varias
opciones:
• Shard: mapea la cara de la partícula en cada extrusión sin importar que la imagen original está siendo mapeada en
un rectángulo.
BCC 3D Extruded Image Shatter
• Stretch: estira la imagen para encajarla en las caras extruídas de los fragmentos. Esto provoca distorsión de la textura
en las caras de la extrusión.
• Crop: mapea el rectángulo que contiene el fragmento sobre las extrusiones.
• Solid Color: mapea un color sólido idéntico en las caras extruídas de los fragmentos. Cuando selecciones esta opción,
•
puedes utilizar el parámetro Extrusion Color Adjust para establecer el color. La tonalidad del color elegido depende
de los valores de la propia imagen.
MultiColor: mapea múltiples colores a las caras extruídas de los fragmentos. Cuando selecciones esta opción, puedes
utilizar el parámetro.
Extrusion Mode = Shard
Extrusion Mode = Stretch
Extrusion Mode = Crop
Rotate X Speed, Rotate Y Speed y Rotate Z Speed: determinan la velocidad de giro de las partículas en los ejes X, Y y Z
respectivamente.
Rotation Speed Variance: determinan el rango de posibles velocidades que pueden tener los fragmentos en los ejes X, Y
y Z respectivamente. Un valor alto añade más aleatoriedad al giro de las partículas, creando más diferencias entre ellas.
Rotate Direction(s): establece la dirección de giro de las partículas en los tres ejes de coordenadas. Existen varias opciones:
• Froward: las partículas sólo giran en la dirección de los valores positivos de cada uno de los ejes de coordenadas.
• Backward: las partículas sólo giran en la dirección de los valores negativos de cada uno de los ejes de coordenadas.
• Both: las partículas pueden girar en ambas direcciones a lo largo de cada uno de los ejes de coordenadas.
Material Shininess: determina la cantidad de luz especular que reciben los fragmentos cuando se ven afectados por las
luces del efecto o de After Effects.
Material Specular Color: determina el color de la luz especular que afecta a los fragmentos. Si el valor del parámetro
Material Shininess es 100, este parámetro no tiene efecto.
Los parámetros Material Shininess y Material Specular Color no están disponibles a menos que exista una luz
activada en el propio filtro o en la composición.
GRUPO DE PARÁMETROS SYSTEM
Master Scale: permite ajustar los tres parámetros de escala con un único control.
Scale X, Scale Y y Scale Z: ajustan el tamaño de las partículas a lo largo de los ejes X, Y y Z respectivamente y son escalados
como un porcentaje.
Position XY: controla las coordenadas en los ejes X e Y que actúan como punto central de las partículas.
Position Z: ajusta la aparente profundidad de las partículas. Valores negativos mueven las partículas más cerca del punto
de vista del espectador. Valores positivos alejan las partículas del punto de vista del espectador.
Tumble, Spin y Rotate: giran las partículas alrededor de los ejes de coordenadas X, Y y Z respectivamente. Estos valores
pueden animarse por encima de 360° para permitir que las partículas completen más de una vuelta.
Boris Continuum Complete 8
www.borisfx.com
BCC 3D Extruded Image Shatter
GRUPO DE PARÁMETROS BUILT-IN LIGHTS
En este filtro puedes utilizar hasta dos luces incorporadas en el filtro y añadir tantas luces nativas como quieras a la
composición de After Effects. Este filtro permite que las partículas interactúen con las luces de After Effects. Para que
esto ocurra debes activar el parámetro Use Comp Lights. Para que las propias luces del filtro afecten a la imagen, los parámetros Enable Light 1 y Enable Light 2 deben estar activados, de lo contrario los parámetros de este grupo no estarán
disponibles.
Los controles para ambas luces son exactamente iguales excepto porque los controles que afectan a la primera luz son
denominados L1 y los que afectan a la segunda luz son denominados L2. Pasamos a describir las opciones de las luces.
Ambient: determina la cantidad de luz ambiental que afecta a la imagen. El valor por defecto no resta ni añade luz ambiental. Reducir el valor de este parámetro oscurece las partículas antes de que otras luces sean aplicadas. Este parámetro
afecta uniformemente a todas las partículas y no se ve afectado por otros parámetros de iluminación.
Type: establece el tipo de luz creada. Existen dos opciones:
• Point: genera una luz que ilumina en todas las direcciones. Es similar a una bombilla.
• Spot: genera una luz que ilumina sólo en una dirección y es parecida a la que se utiliza en los teatros.
Algunos parámetros de este grupo se activan o desactivan dependiendo del tipo de luz elegida. Por ejemplo, si la
luz elegida es del tipo Point, los parámetros Tumble, Spin, Angle y Spot Feather no están disponibes.
Light Intensity: determina la intensidad de la luz.
Specular Highlight: determina la cantidad de luz especular aplicada a la imagen. Aumentar este valor incrementa la cantidad de luz en el centro de la región iluminada.
Light Color: determina el color de la luz.
Position XY: establece la posición de la fuente de luz en los ejes horizontal y vertical.
Position Z: controla la distancia entre la fuente de luz y el plano de la imagen. Reducir este valor mueve la fuente de luz
más lejos de la imagen; incrementar este valor mueve la luz más cerca de la imagen. Cambiar el valor de este parámetro
te permite focalizar la luz o que se disperse en una región de mayor tamaño.
Tumble y Spin: giran las luces alrededor de los ejes de coordenadas X e Y respectivamente. Estos valores pueden animarse
por encima de 360° para permitir que las luces completen más de una vuelta.
Spot Angle: determina el radio de la luz que afecta a la imagen cuando el tipo de luz ha sido establecida en Spot.
Spot Feather %: controla la suavidad de los bordes del cono que ilumina la imagen. Permite suavizar la transición entre las
regiones iluminadas y las no iluminadas de la imagen.
GRUPO DE PARÁMETROS WIPE
Este parámetro permite utilizar una cortinilla que dirige la rotura de los fragmentos de la imagen.
Scatter Wipe: permite seleccionar el tipo de cortinilla aplicada sobre los fragmentos. Puedes elegir entre varias opciones:
• None: no se aplica ninguna cortinilla.
• Straight: las partículas se rompen en la pantalla a lo largo de una línea recta. La dirección de este línea está determinada por el parámetro Angle.
• Pass Through: es similar a Straight, con la diferencia de que las partículas comienzan con un valor de dispersión ne-
•
gativo en vez de 0. Las partículas se juntan a lo largo del borde de la cortinilla y se separan a medida que la cortinilla
atraviesa la pantalla. Este genera un efecto que parece como una línea que se forma y disipa la imagen a medida que
esa línea cruza la pantalla.
Random: las partículas se rompen al azar en la pantalla.
Boris Continuum Complete 8
www.borisfx.com
BCC 3D Extruded Image Shatter
Scatter Wipe = Straight
Scatter Wipe = Random
Angle: establece la dirección de la cortinilla cuando las opciones elegidas son Straight o Pass Through.
Speed: establece la velocidad determinando el valor de dispersión en el que la imagen se rompe en partículas.
Los parámetros Angle y Speed no afectan a la imagen si el parámetro Scatter Wipe está establecido en None.
GRUPO DE PARÁMETROS BEAT REACTOR
La tecnología Beat Reactor está incluida en muchos de los filtros de Boris y proporciona diferentes métodos para animar
los parámetros de los filtros utilizando un archivo de sonido como entrada para el generador de valores.
Para más información de las opciones Beat Reactor, abre el archivo de ayuda del filtro BCC Beat Reactor
Integrated.
Boris Continuum Complete 8
www.borisfx.com

Documentos relacionados