Animación con Flash CS4 y CS5_profesor
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Animación con Flash CS4 y CS5_profesor
Animación con Flash ISBN 978-607-7272-92-2 9 786077 272922 Carlos Zepeda Chehaibar PROFESOR Flash CS4 y CS5 LEGALES Animación con Flash Flash® CS4/CS5 Autor: Carlos Zepeda Chehaibar Apoyo en actualización: Miguel Pérez Martínez Guillermo Larios Director del Libro: Carlos Zepeda Chehaibar Coordinación Editorial: Abraham Lule Oyervides Diseño Gráfico y editorial: Héctor Mendoza Suárez Abraham Lule Oyervides Guillermo Larios Revisión de edición: Alfredo Salazar de la Vega Ilustración de portada: Ángel Gabriel Herrera Medina Jesús Arteaga Duarte Animación con Flash® CS4/CS5. Profesor 2ª Edición 1ª Reimpresión Junio 2015 D.R. © Grupo Educare, S.A. de C.V., Cerro de Mesontepec, número 83, Colonia Colinas del Cimatario, Querétaro, Qro., CP. 76090, 2011. Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio, sin autorización de los editores. ISBN 978-607-7272-92-2 Impreso y hecho en México. Esta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Grupo Educare, S.A. de C.V. Editado por Grupo Educare S.A. de C.V. Impreso por: Grupo Formavi, S.A. de C.V. Calz. Santo Tomás #139 Col. Santo Tomás Del. Azcapotzalco, C.P. 02020 México, D.F. El logotipo de Grupo Educare es propiedad de Grupo Educare, S.A. de C.V. El diseño editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de Grupo Educare, S.A. de C.V. Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios, a menos que se indique lo contrario. 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Evolución de Flash (Historia)? Actividad 01. Evolución de Flash (Historia) Derechos de Autor Requisitos del proyecto Imágenes vectoriales Ventajas de los vectores / Formatos de archivo Imágenes de mapas de bits Actividad 02. Recordando e investigando I 7 9 9 10 11 13 14 15 16 Entorno de trabajo Escenario (Stage) Línea de tiempo (Timeline) Herramientas (Tools) / Propiedades (Properties) Biblioteca de símbolos (Library) / Acciones (Actions) Actividad 03. Reconociendo el entorno MID 01. Entorno de trabajo de Flash Cómo reorganizar los paneles 19 19 20 20 21 21 22 22 Dibujar y colorear vectores MID 02. Herramientas de Flash Actividad 04. Identificando herramientas Cómo se comportan las formas en Flash MID 03. Dibujando vectores Actividad 05. Dibujando vectores 23 23 23 26 27 27 Texto (Text) Texto Estátco (Static Text) / Texto Dinámico (Dinamic Text) Texto de entrada (Imput Text) MID 04. Trabajando con texto Actividad 06. Creando formas Trabajo con la Línea de tiempo (Timeline) MID 05. Línea de tiempo Actividad 07. Repaso de la línea de tiempo Actividad 08. Animando con la línea de tiempo 29 30 30 30 31 31 33 33 34 Sonido (Sound) MID 06. Biblioteca de símbolos Event / Stream 35 35 35 CONTENIDO MID 07. Trabajando con sonido Actividad 09. Haciendo pruebas con sonido Actividad 10. Conceptos clave 36 37 38 Símbolos, sus propiedades y líneas de tiempo Tipos de símbolos MID 08. Tipos de símbolo y sus líneas de tiempo MID 09. Cómo crear un botón MID 10. Cómo crear un MovieClip Actividad 11. Tipos de símbolos MID 11. Instancias y sus propiedades Actividad 12. Creando instancias Actividad 13. Creando botones para una tarjeta interactiva 40 40 42 42 42 42 44 44 45 Máscara (Mask) MID 12. Máscaras Actividad 14. Creando una máscara 48 49 49 Principios de Animación Animación cuadro por cuadro (frame by frame) Actividad 15. Animando cuadro por cuadro MID 13. Animación cuadro por cuadro Animación Interpolación Clásica Animación Interpolación de Movimiento MID 14. Motion Tween Actividad 16. Animando con Motion Tween Animación Interpolación de Forma MID 15. Shape Tween Actividad 17. Animando con Shape Tween Actividad 18. Identificando Tweens 50 51 51 51 52 52 53 54 55 56 56 58 Guías de movimiento (MotionGuide) MID 16. Guías de movimiento Actividad 19. Siguiendo guías 58 59 59 Filtros (Filters) MID 17. Filtros Actividad 20. Utilizando filtros Actividad 21. Publicidad para Internet Actividad 22. Creacion de un banner Actividad 23. Animación con Pivotes Actividad 24. Tarjeta Electrónica Actividad 25. Máscara ASV 61 62 63 64 67 73 79 85 RECURSOS Material Impreso Este material forma parte de un conjunto de recursos que conforman el Programa de Informática y Tecnología (PIT). Está organizado en bloques integrales que incluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar habilidades o competencias. Las explicaciones, imágenes, tablas, actividades, notas y tips, apoyadas con las láminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia de aprendizaje desde múltiples perspectivas. Así, podemos afirmar que el PIT de Grupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo. Recursos Digitales Los recursos digitales que acompaña al material impreso contienen videos que te ayudarán a comprender los conceptos y a poner en práctica las habilidades adquiridas. Adicionalmente encontrarás los archivos que se requieren para realizar las actividades, algunos documentos y aplicaciones útiles. No olvides que los recursos digitales son parte integral del programa, por lo que es muy importante que lo conozcas y utilices en el curso. ICONOGRAFÍA Actividad Este icono nos indica un ejercicio que refuerza de manera práctica e inmediata la parte teórica de este material. Nota Las notas que verás dentro de tu texto, puntualizan la teoría o los aspectos más importantes de un tema. Tip Es una sugerencia que complementa un tema del material impreso, dando un panorama más amplio al alumno sobre cómo ejecutar una actividad de manera más sencilla y práctica. Video Es el material digital de los recursos del programa. La representación en video de la parte teórica de este volumen. Lámina de apoyo La lámina es un recurso del profesor, que sirve como refuerzo dinámico e interactivo a un tema denso, que complementa la teoría del material impreso. PROPUESTA DIDÁCTICA ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 TIEMPO EN SEMANAS 1 II TEMAS ¿Qué es Flash? SUBTEMAS COMPETENCIA Derechos de Autor Requisitos del proyecto Imágenes vectoriales Ventajas de los vectores Formatos de archivo Imágenes de mapas de bits Escoge la aplicación correcta al manipular diferentes tipos de archivos. Define derechos de autor su importancia y la relación con su proyectos. Distingue entre imágenes Vectoriales y Mapas de Bits. Lista los elementos que componen el Espacio de Trabajo de Flash. Usa el acomodo de paneles para organizar un Espacio de Trabajo presonalizado. Identifica los grupos de Herramientas, sus opciones y aplicaciones. 1 Entorno de Trabajo Escenario (Stage) Línea de tiempo (Timeline) Herramientas (Tools) Propiedades (Properties) Biblioteca de símbolos (Library) Acciones (Actions) Cómo reorganizar los paneles 2 Dibujar y Colorear Vectores Cómo se comportan las formas en Flash Compone formas compuestas a partir de la combinación de formas simples. 1 Texto (Text) Texto Estátco (Static Text) Texto Dinámico (Dinamic Text) Texto de entrada (Input Text) Trabajo con la Línea de tiempo (Timeline) Escoge el tipo de texto adecuado para cada proecto. Emplea la linea de tiempo reconociendo los elementos que la componen y organizando los elementos del escenario para crear animaciones. 2 Sonido (Sound) Event / Stream Usa el panel de propiedades para aplicar diferentes efectos a un archivo de sonido. DISEÑO MULTIMEDIA Propuesta Didáctica OBJETIVOS ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL ALUMNO (CONTENIDAS EN EL MATERIAL DE TRABAJO) TUTORIAL SUGERIDO 1.- Conocer los origenes de Flash y su evolución. 2.- Definir los Derechos de Autor identificando fuentes de información de libre uso. Actividad 01. Evolución de Flash 3.- Identificar las principales caracteristicas de las (Historia) imágenes de Mapa de Bits y Vectoriales, listando Actividad 02. Recordando e sus ventajas, desventajas y usos. investigando 4.- Analizar un proyecto y determinar las herramientas necesarias para su desarrollo. 1.- Identificar diferentes usos de Flash y reconocer los elementos que conforman el Espacio de Trabajo. Actividad 03. Reconociendo el 2.- Localizar las Herramientas, explicar su uso y entorno 21 distinguir propiedades y opciones disponibles para cada una de ellas. Lámina de apoyo 01. Evolución de Flash (Historia) Computadora. Material de aopyo del alumno. CD del alumno. MID 01. Entorno de trabajo de Flash 22 MID 02. Herramientas de 1.- Emplear las Herramientas de dibujo y pintura para Actividad 04. Identificando Flash crear formas complejas, disitinguiendo propiedades herramientas MID 03. Dibujando de las formas. Actividad 05. Dibujando vectores vectores 1.- Definir los diferentes tipos de Texto que trabaja Flash y sus caracteristicas. 2.- Usar la línea de tiempo para organizar símbolos reconociendo los diferentes tipos de fotogramas empleados en la animación. RECURSOS Actividad 06. Creando formas Actividad 07. Repaso de la línea MID 04. Trabajando con de tiempo texto Actividad 08. Animando con la MID 05. Línea de tiempo línea de tiempo MID 06. Biblioteca de Actividad 09. Haciendo pruebas 1.- Incorporar sonidos en un documento de Fash símbolos con sonido comparando los tipos de sincronía Event y Stream. MID 07. Trabajando con Actividad 10. Conceptos clave sonido Computadora. Material de aopyo del alumno. CD del alumno. Computadora. Material de aopyo del alumno. CD del alumno. Computadora. Material de aopyo del alumno. CD del alumno. Computadora. Material de aopyo del alumno. CD del alumno. III ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 TIEMPO EN SEMANAS TEMAS 2 Símbolos, sus propiedades y líneas de tiempo SUBTEMAS Tipos de símbolos Guías de movimiento (MotionGuide) IV Localiza simbolos en la Biblioteca de símbolos y crea animaciones con ellos. Aplica mascaras a elementos en el Escenario mejorando el impacto de su trabajo. Máscara (Mask) Principios de Animación COMPETENCIA Animación cuadro por cuadro (frame by frame) Animación Interpolación Clásica Animación Interpolación de Movimiento Animación Interpolación de Forma Nombra las formas de Animación que tiene disponibles Flash reconociendo las caracteristicas principales para cada una de ellas. Ejemplifica las formas de Animación aplicando estas para crear películas de Flash. Prepara guías de movimiento para emplearlas como base para animaciónes no líneales y que sigan una ruta especifica. DISEÑO MULTIMEDIA Propuesta Didáctica OBJETIVOS ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL ALUMNO (CONTENIDAS EN EL MATERIAL DE TRABAJO) TUTORIAL SUGERIDO MID 08. Tipos de símbolo y sus líneas de Actividad 11. Tipos de símbolos tiempo 1.- Crear símbolos en un documento Flash Actividad 12. Creando instancias MID 09. Cómo crear un determinando líneas de tiempo para emplearlos en Actividad 13. Creando botones botón una película. para una tarjeta MID 10. Cómo crear un interactiva MovieClip MID 11. Instancias y sus propiedades 44 1. Crear efectos de máscara e identificando como el enmascaramiento puede emplearse para mejorar un documento Flash. RECURSOS Computadora. Material de aopyo del alumno. CD del alumno. Computadora. Actividad 14. Creando una máscara MID 12. Máscaras Material de aopyo del alumno. CD del alumno. Actividad 15. Animando cuadro por cuadro MID 13. Animación 1.- Crear diferentes animaciones aplicando los Actividad 16. Animando con cuadro por conceptos de animación Cuadro por Cuadro, Motion Tween cuadro Interpolación Clásica, Interpolación de Movimiento e Actividad 17. Animando con MID 14. Motion Tween Interpolación de Forma. Shape Tween MID 15. Shape Tween Actividad 18. Identificando Tweens Computadora. Material de aopyo del alumno. CD del alumno. Computadora. 1.- Diseñar animaciónes no lineales empleando Guías de Movimiento. Actividad 19. Siguiendo guías MID 16. Guías de movimiento Material de aopyo del alumno. CD del alumno. V ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 TIEMPO EN SEMANAS TEMAS Filtros (Filters) Total de semanas VI 9 SUBTEMAS COMPETENCIA Recuerda los filtros disponibles en Flash y los aplica alos elementos dentro del proyecto. DISEÑO MULTIMEDIA Propuesta Didáctica OBJETIVOS 1.- Mejorar el impacto visual de los simbolos de un documento Flash mediante la aplicación de los efectos disponibles en la aplicación. ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL ALUMNO (CONTENIDAS EN EL MATERIAL DE TRABAJO) TUTORIAL SUGERIDO Actividad 20. Utilizando filtros Actividad 21. Publicidad para Internet Actividad 22. Creacion de un banner MID 17. Filtros Actividad 23. Animación con Pivotes Actividad 24. Tarjeta Electrónica Actividad 25. Máscara ASV RECURSOS Computadora. Material de aopyo del alumno. CD del alumno. VII ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 VIII Diseño Multimedia ¿Qué es Flash? Flash se originó como un simple programa de dibujo para computadora llamado SuperPaint, creado por un estudiante de ingeniería de nombre John Gay, a quien le gustaba diseñar y construir cosas. El programa funcionaba en las computadoras Apple II, en una época en la que los gráficos eran algo novedoso y ni siquiera se había inventado el concepto de “deshacer” (undo). La tecnología de SuperPaint fue desarrollada por varias compañías hasta crear un programa que se llamó InetlliDraw. La característica única de IntelliDraw era que, además de poder dibujar cosas, era posible agregar acciones a los dibujos. Por ejemplo, por primera vez fue posible dibujar una gráfica que cambiara mientras el usuario tecleaba diferentes números. IntelliDraw tuvo poco éxito en el mercado, pero John Gay nuevamente pensó que tenía que crear un producto novedoso. Diseño Multimedia 7 7 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 En 1995, la compañía Future Wave se interesaba por crear programas de animación, pero en ese entonces, la única forma de distribuir animación era por medio de videos VHS o CD Rom, por lo que el mercado para un software que facilitara la animación era muy reducido. Pero justo en la misma época, el Internet surgía como una novedosa y creciente herramienta de comunicación. En teoría, era posible que el Internet se volviera lo suficientemente popular como para crecer y permitir transmitir gráficos e incluso animación. Si esto ocurría, Future Wave tendría una oportunidad para vender su programa de animación. Con esta esperanza en mente, empezaron a trabajar en un programa que permitiera dibujar, crear animación y usar un lenguaje de programación para crear contenido para la Web. El programa se llamó Future Splash Animator y empezó a crecer poco a poco. En 1996, la compañía Macromedia compró el novedoso programa y lo rebautizó con el nombre de Flash 1.0. Diez años más tarde, Macromedia ya había lanzado al mercado 7 versiones de Flash, alcanzando a millones de usuarios, convirtiéndose en la aplicación para Web con mayor penetración en el mundo. 8 8 En 2006, la compañía Adobe, líder mundial en aplicaciones para diseño gráfico, adquiere a Macromedia. La fusión de los expertos en diseño Web y diseño gráfico, ha ofrecido desde entonces poderosas herramientas de software para el diseño, la animación y la producción multimedia. Pero entonces, ¿qué es Flash hoy día? Flash es una herramienta de edición con la que los diseñadores y desarrolladores pueden crear presentaciones, aplicaciones y contenido que permite la interacción del usuario. Los proyectos de Flash incluyen desde simples diseños hasta complejos sitios Web con animaciones, contenido de video e interacciones complejas. Dado el pequeño tamaño de sus archivos, Flash resulta ideal para crear contenido que se distribuye a través de Internet. Para lograrlo, Flash utiliza en gran medida gráficos vectoriales. Este tipo de gráfico requiere menos memoria y espacio de almacenamiento que las imágenes tradicionales de mapa de bits. Lámina01 Evolución de Flash (historia) Actividad 01 Evolución de Flash 1. En la red mundial de Internet hay miles de sitios con contenido creado en Flash, algunos de ellos simples, pero otros muy complejos. La página www.thefwa.com (The Favourite Website Awards), agrupa decenas de sitios reconocidos por su alta calidad. Visita este sitio y navega en algunas páginas para que conozcas las posibilidades de Flash y te sirvan de inspiración creativa. 2. Elige tres de los sitios visitados (los que más te hayan gustado) y llena las siguientes formas: Sitio 1 Análisis de diseño Análisis de contenido Análisis de interactividad URL: 9 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Sitio 2 Análisis de diseño Análisis de contenido Análisis de interactividad URL: Sitio 3 Análisis de diseño Análisis de contenido Análisis de interactividad URL: Derechos de autor Actualmente es posible encontrar una gran cantidad de información, imágenes fotográficas y de vectores, archivos de audio y otros contenidos en Internet y no siempre es fácil evitar caer el la tentación de utilizarlos para nuestros proyectos de Flash. Hacer esto conlleva el riesgo de usar información protegida o con “derechos de autor” o Copyright ©. El derecho de autor consiste en una seria de normas y derechos que la ley otorga al creador de una obra literaria, científica, artística o didáctica para su uso y publicación. Estos derechos varían según el país, pero el uso de este tipo de trabajos sin permiso de su creador, puede ser legalmente sancionado. Algunas de las obras originales que pueden ser protegidas (cualquiera que sea su forma de expresión, soporte o medio) son: entrevistas, libros, folletos, obras dramáticas o coreográficas, composiciones musicales (con o sin letra), grabaciones sonoras, cinematográficas y/o audiovisuales, dibujos, pinturas, esculturas, grabados, litografías, historietas, cómics, fotografias, gráficos, mapas, planos, maquetas y diseños arquitectónicos, de ingeniería, programas informáticos y sitios web. En México, la Ley Federal del Derecho de Autor otorga derechos patrimoniales que están vigentes durante toda la vida del autor, más 100 años tras la fecha de su muerte o la fecha de publicación. Por esto, es muy importante el correcto uso del material gráfico, de audio o video que puedes encontrar circulando en Internet. Y a pesar de que existen algunos sitios web que ofrecen archivos de uso “libre”, una buena recomendación es que trates de generar tú mismo los diferentes elementos que utilizarás en tus proyectos. 10 10 Requisitos del proyecto En la mayoría de los casos, los proyectos de Flash requieren de la manipulación de los archivos gráficos (ilustraciones y fotos), de audio y video por medio de otros programas, por lo que es conveniente que cuentes con conocimientos básicos de otros programas tales como Photoshop o Ilustrator. Adobe Photoshop: Muchas veces los proyectos de Flash requieren el uso de imágenes fotográficas. Estas, a diferencia de un archivo compuesto por vectores, poseen una mayor cantidad de información para definir cada punto de la imagen, lo que les confiere un mayor peso. Recuerda que la mayoría de las veces, los archivos de Flash estan destinados a Internet, por lo que es aconsejable que todas las fotografías sean optimizadas para así tener películas más ágiles al momento de publicarlas. Algunos puntos básicos a considerar en el uso de fotografías en Flash son: 1. Las imágenes deben de tener el tamaño final al que serán publicadas. Si los archivos que utilizarás no tienen el tamaño adecuado para los requerimientos de tu proyecto de Flash, se deberán redimencionar desde un programa de edición de imágenes fotográficas (generalmente Adobe Photoshop). 2. Es aconsejable que estas imágenes tengan una resolución adecuada; al no ser archivos que se requieran imprimir, 72 dpi son suficientes. 3. Adobe Photoshop cuenta con una opción para guardar documentos (Salvar para Web y Dispositivos o Save for Web & Devices), la cual nos permite obtener archivos de poco peso y buena calidad. 4. Aunque Flash CS4 reconoce varios formatos de imágenes, los archivos JPG son recomendables. Adobe Illustrator: A diferencia de Photoshop, los programas de generación de ilustraciones con base en vectores, crean documentos de poco peso; estos tienen la desventaja de tener una apariencia poco real, pues no tienen el nivel de detalle de una fotografía. Para utilizar documentos de Illustrator en Flash, puedes guardarlos en formato Adobe Ilustrator (AI) e importarlo dentro de Flash o simplemente copiar directamente de Illustrator y pegar en Flash. Algunas opciones que te permiten estas maneras de trabajar son: Diseño Multimedia 11 11 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 1. Pegar como mapa de Bits. Es la manera más simple de pegar un archivo, este pasa como una imagen de mapa de bits perdiendo las propiedades de los objetos vectoriales. 2. Mantener las capas (layers). Esta opción permite conservar las capas originales en Flash. 3. Convertir capas en... Al utilizar esta herramienta, Flash puede convertir las capas de Illustrator a fotogramas clave en una capa en particular. 4. Colocar objetos en la posición original. Se conserva la misma ubicación del material al pasarlo de Illustrator a Flash. Adobe Fireworks: A diferencia de los dos programas anteriores, al utilizar material de Fireworks en Flash es posible conservar la mayoría de sus atributos originales, sin importar si estos son archivos PNG o materiales gráficos. Esto se debe a que originalmente ambos programas eran propiedad de Macromedia. Algunas opciones que podrás utilizar al momento de importar archivos de Fireworks son: 1. Impotar como un mapa de bits plano. Elementos como capas, vectores o textos de nuestro archivo original son reducidos a pixeles dejando de ser editables. 2. Importar No. de página. Permite seleccionar de un documento con varias páginas una en particular.También es posible pegarlas todas. Al hacerlo, cada página se convertirá en un movieclip. Otros archivos que Flash también reconoce son los de AutoCAD y FreeHand (del FH7 al FH11). En ambos casos, una vez importados, los archivos son editables. Sonido: En cuanto a sonido, Flash no puede grabar ni crear sonidos. Para utilizar este recurso en tus proyectos deberás grabarlos o utilizarlos por otros medios como un CD de sonidos o de un sitio web de libre acceso. Siempre que quieras modificar la duración, calidad o volumen será necesario la utilización de un programa de edición de audio. Cuando hayas importado tus archivos de audio a Flash, podrás sincronizar el sonido con animaciones, reproducir uno o varios sonidos al mismo tiempo o utilizar efectos como balances y desvanecimientos. 12 12 Flash sólo puede importar archivos de audio en los siguientes formatos: 1. MP3 (en plataformas Windows y Mac). 2. WAV (preferente en Windows). 3. AIFF (preferente en Mac). Si tu equipo tiene instalado el QuickTime, podrás utilizar archivos WAV y AIFF en ambas plataformas. Así mismo, en lo referente al uso de videos, deberás convertir los archivos a un formato que reconozca Flash. La versión de CS4 es capaz de aceptar archivos de video compactados por el codec H.264. Este codec (esquema de compresión/descompresión) está incluido en casi todos los programas de conversión actuales, tales como Any Video Converter Free Version (de Anvsoft) o el QuickTimePro de Apple. Un formato muy utilizado en Flash es Flash Video (FLV) obtenido por medio de Adobe Media Encorder, programa que se instala en tu disco duro al instalar Flash. Este formato es compatible con las versiones anteriores de Flash Player. Imágenes Vectoriales ¿Recuerdas que en las clases de física se estudian los vectores? En diseño gráfico un vector esta constituido por una serie de puntos y líneas, rectas o curvas, definidas matemáticamente. Las características de un vector son las siguientes: a. Tienen una línea de contorno (también llamado trazo) y un color de relleno. Las características del contorno y del relleno se pueden cambiar en cualquier momento. b. Los vectores se pueden agrupar, separar, recortar, intersectar y relacionar con otros vectores en el dibujo. c. Cada vector se manipula por separado del resto de los objetos: se puede ordenar de cualquier manera y modificar sin afectar otros vectores. Para comprender mejor por qué a estos objetos se les llama vectores, primero recuerda que en geometría, un punto del plano se puede definir por sus coordenadas. Dos puntos cualesquiera se pueden unir mediante una línea recta. Si en lugar de unir dos puntos con una recta se hace con una curva, los puntos se denominan nodos o puntos de anclaje. La forma de la curva (suave o pronunciada) se define por otros puntos invisibles en el dibujo, llamados puntos de control, manejadores o manecillas. 13 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Nodo Punto de control Nodo Punto de control Nodo Cualquier forma abierta o cerrada, como un polígono, rectángulo, elipse o una curva irregular, se basa en nodos y puntos de control. Para rellenar un gráfico vectorial es necesario que los puntos estén unidos formando una línea cerrada. Los contornos o trazos pueden ser delgados o gruesos y tener una forma determinada. Esto permite crear dibujos lineales o creaciones artísticas con un contorno caligráfico. Ventajas de los Vectores 1. No importa el tamaño en el que se dibuje o despliegue un vector: siempre aparecerá con la misma nitidez y calidad al escalarlo (hacerlo más pequeño o más grande), tanto en la pantalla como en la impresión. 2. Cada objeto está definido por fórmulas matemáticas independientes al resto de los demás. Puede escalarse, distorsionarse, cambiar de forma o resituarse sin afectar a los otros elementos del dibujo. 3. Se puede controlar con gran precisión la forma, orientación y orden de los elementos. 4. Las imágenes vectoriales no están limitadas a un área rectangular, como los mapas de bits. 5. Cualquier cambio que se aplique a los objetos puede modificarse en cualquier momento: el dibujo siempre es editable. 6. Se puede reutilizar un dibujo vectorial o parte de él en otros proyectos. 7. El peso del archivo es muy reducido, dado que no se almacena información para definir cada punto de la pantalla. 8. Permite trabajar con texto sin limitaciones. 14 14 Desventajas de los Vectores Los gráficos vectoriales no pueden producir imágenes fotográficas realistas, ya que están hechos de áreas de color sólido o degradado y no pueden representar los tonos continuos de una fotografía. Por eso la mayoría de las imágenes vectoriales tienen una apariencia de caricatura. Los vectores son de aspecto frío, con un contorno o trazo perfecto, sin naturalidad. Un uso frecuente que se da a la conversión de mapas de bits a vectores, es la necesidad de publicarlos en Web. Los formatos más comunes y aceptados para la imagen vectorial en Web son el Shockwave Flash (SWF) y PNG. Formatos de archivo Existen diferentes aplicaciones que trabajan con archivos de tipo vectorial, como Adobe Illustrator , Corel Draw o Inkscape. Aunque cada aplicación maneja sus formatos de archivo nativos, en general es posible abrir y modificar los gráficos creados en una aplicación, utilizando otra aplicación. Los formatos de archivo nativos principales, reconocidos por otras aplicaciones son: a. Adobe Illustrator (AI). b. Corel Draw (CDR). c. Corel Exchange (CMX). d. Computer Graphics Metafile (CGM). e. Inkscape (SVG). f. Auto CAD (DXF). Imágenes de Mapa de bits Las imágenes de Mapa de bits o bitmaps, están compuestas por píxeles. Los píxeles son los elementos mínimos de imagen. Un mapa de bits es una cuadrícula de esos pequeños puntos individuales de color, que están ordenados de una forma determinada para definir un patrón y formar la imagen que observas en pantalla. Las imágenes bitmap dependen de la resolución, es decir del número de píxeles que existen en un área determinada. La resolución se mide en dpi o puntos por pulgada. 15 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Debido a que los mapas de bits dependen de la resolución, es difícil incrementar o disminuir su tamaño sin reducir la calidad de la imagen. Cuando se hace más pequeña una imagen bitmap, se eliminan píxeles y cuando se hace más grande se crean nuevos píxeles. Cuando se crean nuevos píxeles, el programa de edición que se esté utilizando, estima el valor del color de los nuevos píxeles basado en los ya existentes. El resultado siempre es una calidad reducida. Los bitmaps pueden modificarse con programas como Microsoft Paint, Adobe Photoshop, Corel PhotoPaint o Gimp, entre muchos otros. Actividad 02 Recordando e investigando Contesta las siguientes preguntas usando tus propias palabras: 1. ¿Qué es un vector? 2. ¿Qué es un píxel? 3. Dibuja un píxel. 4. ¿Qué es un Mapa de Bits? 5. En el espacio en blanco especifica si estamos hablando de un vector o de un mapa de bits. a. No importa el tamaño al que se dibuje, siempre tendrá la misma nitidez y calidad al escalarlo. Vector 16 16 b. Se controla de forma precisa la forma, orientación y orden de los elementos. Vector c. Depende de la resolución y es difícil cambiar el tamaño sin perder calidad. Mapa de bits d. Pierde pixeles si se hace más pequeño. Mapa de bits e. El tamaño del archivo es muy compacto. Vector 6. Haz una pequeña investigación de las similitudes y diferencias entre Adobe Illustrator y Adobe Photoshop. Creen una mesa de discusión entre compañeros y profesor para defender puntos de vista acerca de las ventajas o desventajas de cada uno. Anota en este espacio tus conclusiones: 17 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 7. Crea un collage con recortes de revistas. Divide el área del collage en dos partes. En una mitad pega solamenete imágenes que sean ilustraciones vectoriales. En la otra mitad pega imágenes que sean mapas de bits o fotografías. 18 18 Entorno de trabajo El entorno de trabajo de Flash se compone de seis paneles principales, que pueden mostrarse, ocultarse o moverse según sea necesario. Si has utilizado Flash con anterioridad, podrás notar que en la versión CS4, muchas tareas ahora se manejan de manera diferente, pues los desarrolladores de Adobe han homologado la interfaz del programa con los demás productos de la Crative Suite tales como Photoshop o Illustrator. Esto ha dado como resultado que el programa sea más fácil e intuitivo. Al igual que en las versiones anteriores a la CS4, todos los paneles se pueden mostrar u ocultar por medio del Menú Window. Dependiendo de las necesidades de tu proyecto, estos paneles pueden organizarse de diferentes formas, existiendo cuatro básicos: el panel de Herramientas (Tools), Línea de tiempo (Timeline), Escenario (Stage) y Propiedades (Properties). Aunque estos páneles funcionan igual que las versiones anteriores, su apariencia cambió en Flash CS4. Te recomiendo que, mientras te familiarizas con el programa, utilices la distribución predeterminada del modo Clásico (Clasic) de los páneles de trabajo. Para mostrar las diferentes distribuciónes predeterminadas utiliza el Menú Ventana/Espacio de Trabajo/Clásico (Window/Workspace Layout/Clasic). Tip A los documentos de Flash se les llama películas debido a que tienen elementos similares a los largometrajes. Por esta razón es más sencillo comprender algunos conceptos si los relacionas con el séptimo arte. Escenario (Stage) Situado en la parte central del programa, el escenario es el área de trabajo rectangular donde se coloca el contenido, ya sean gráficos vectoriales, cuadros de texto, botones, movie clips o imágenes de mapa de bits. Sólo el contenido que esté dentro de este rectángulo será mostrado en la película terminada. Puedes utilizar áreas fuera del rectángulo para situar objetos que después entrarán a escena o para objetos temporales de trabajo. 19 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Línea de tiempo (Timeline) Muestra dos dimensiones de la película: el tiempo (horizontalmente a través de frames) y la profundidad (verticalmente en layers o capas). Los componentes principales de la línea de tiempo son los layers, los frames y la cabeza lectora. Dependiendo del tipo de organización que hayas escogido, la línea de tiempo puede encontrarse en la parte superior o inferior de la pantalla; incluso, en el modo Depurar y Desarrollador, no es visible. 1. Los layers son capas apiladas unas sobre otras, cada una de las cuales puede contener un gráfico diferente que aparece en el escenario. Los layers de un documento aparecen de forma vertical a la izquierda de la línea de tiempo. Todos los gráficos que se colocan en el escenario se ubican en algún layer. Los tipos de layers que se pueden insertar en la línea de tiempo son: layers, guías, guías para movimiento y máscaras. Al igual que la Línea de tiempo, los layers pueden no ser visibles, dependiendo del tipo de organización de paneles que hayas seleccionado. 2. Similar a un largometraje, los documentos de Flash dividen el tiempo en cuadros o frames. Los frames contenidos en cada layer aparecen de forma horizontal, a la derecha del nombre del layer. Los tipos de frames que se pueden insertar son: Frame, Keyframe y Blank Keyframe. 3. La cabeza lectora indica el frame actual que se muestra en el escenario. Mientras se reproduce una película de Flash, la cabeza lectora se desplaza de izquierda a derecha por la línea de tiempo. Es posible hacer que la cabeza lectora avance hacia atrás o se mueva a diferentes lugares, pero para ello es necesario apoyarnos con algo de programación. Herramientas (Tools) Las herramientas de este pánel permiten crear, editar, dibujar, pintar, seleccionar y modificar objetos, así como cambiar la visualización del escenario. Si colocas tu puntero sobre las diferentes herramientas podrás conocer el nombre y el atajo de teclado necesario para utilizarla. Propiedades (Properties) Desde este panel se pueden modificar los atributos mas utilizados de cualquier herramienta que esté activa o cualquier objeto que tengamos seleccionado en el escenario. Por lo tanto, el aspecto de este panel variará dependiendo de lo que se tenga seleccionado. • Si seleccionas una herramienta del panel Tools, sin que se haya seleccionado ningún objeto en el escenario, el panel de propiedades muestra y permite modificar las características de esa herramienta, como el grosor o color. • Si seleccionas un objeto en el escenario, el panel de propiedades muestra y permite modificar las propiedades de dicho objeto, como el color, la posición y las dimensiones. • Si no hay ninguna herramienta ni objeto seleccionado, el panel de propiedades muestra las características del documento, como el color de fondo, dimensiones y velocidad. 20 20 Para asegurarte que no hay nada seleccionado, puedes tomar la herramienta Arrow (flecha negra) y hacer un clic sobre un área vacía del escenario. Biblioteca de Símbolos (Library) En este panel se guardan y organizan los símbolos creados en Flash, además de archivos importados tales como gráficos, imágenes de mapa de bits, archivos de sonido y clips de vídeo. En este panel puedes organizar los elementos creando carpetas. Acciones (Actions) El panel Acciones permite crear y editar código en Action Script (el lenguaje de programación de Flash) para hacer la película interactiva. La distribución de paneles se guarda cuando cierras el programa, de manera que al iniciarlo de nuevo, aparece como lo dejaste la última vez. No olvides que siempre puedes regresar a la distribución de paneles predeterminada, utilizando el Menú Ventana/Espacio de Trabajo/Clásico (Window/Workspace Layout/Clasic). En todas las actividades de este curso, suponemos que estás trabajando con la distribución predeterminada. Actividad 03 Reconociendo el entorno Observa el Video Flash 01 Entorno de trabajo y coloca los nombres del entorno de trabajo de Flash en el lugar que corresponde en la imagen siguiente. Herramientas Línea de tiempo Biblioteca de símbolos Escenario Propiedades Acciones 21 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Video 01 Entorno de rabajo de Flash Cómo reorganizar los paneles Todos los paneles tienen 4 áreas de control para manejarlos como mejor te convenga. Analiza la función de cada una de estas áreas. Utiliza la barra gris obscura para cambiar de posición el Marco de Aplicación. Utiliza el menú del control del panel para cerrarlo y acceder a opciones relacionadas con la función de cada panel. Haz clic en el nombre del panel para minimizarlo (colapsarlo) o desplegarlo normalmente. Arrastra desde los puntos para colocar el panel en otro lugar. Tip 22 22 En la nueva interfaz de Flash CS4, todos los paneles y herramientas se concentran en una ventana única llamada Marco de Aplicación (Application Frame). Esto es común en Windows, pero nuevo en esta versión asi como en otros programas de Mac. Dibujar y colorear vectores Flash trabaja primordialmente con gráficos vectoriales. Un grafico vectorial se compone de trazos que tienen propiedades como color, tamaño, posición, etc. Un grafico vectorial puede ser rotado, escalado o deformado sin perder sus propiedades ni disminuir su calidad. Para crear gráficos vectoriales en Flash nos apoyamos del panel de herramientas, el cual está dividido en cuatro secciones. Herramientas vectoriales: Se utilizan para dibujar, pintar, borrar, modificar formas, agregar texto, seleccionar, etc. Herramientas de vistas: Sirven para desplazarse por el área de trabajo o para ampliar o reducir la vista de la misma. Color de relleno y color de contorno: Al dibujar los gráficos vectoriales en Flash, se trabaja con dos elementos: el relleno y la línea. Opciones: Muestra las variantes de la herramienta seleccionada. Video 02 Actividad 04 Herramientas de Flash Identificando herramientas Observa detenidamente el Video 02 Herramientas de Flash y relaciona la imagen con su función. Une con una línea el icono con su descripción: 23 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Arrow. Sirve para seleccionar y manipular objetos en el escenario. Subselection. Sirve para seleccionar los puntos que dan forma a un gráfico vectorial. Rotación 3D. Lasso. Permite seleccionar áreas irregulares a mano alzada. Pen. Se usa para crear polígonos, curvas y trazos controlados. Text. Permite introducir textos. Line. Permite crear líneas rectas. Rectangle. Sirve para crear rectángulos o cuadrados. Si se mantiene presionada la tecla <Shift> mientras utilizamos esta herramienta, se crearán cuadrados perfectos. Al mantener presionado el botón de la herramienta Rectangle, aparece la opción para seleccionar la herramienta PoliStar. Oval. Sirve para crear óvalos o círculos. Si se mantiene presionada la tecla <Shift> mientras utilizamos esta herramienta, se crearán círculos perfectos. También existe Rectangle primitive (rectángulo simple) y Oval primitive (óvalo simple), las diferencias entre los objetos creados con esta herramienta y los creados con Rectangle y Oval radican en las opciones de Edición, Modificación y Convertibilidad. PoliStar. Sirve para crear polígonos o estrellas. Pencil. Permite dibujar líneas o contornos a mano alzada. Spray Brush. Este pincel puede hacer varias copias de cualquier símbolo. Brush. Se emplea para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor y forma de trazo. Deco. Permite rellenar áreas grandes con patrones decorativos. Bone. Permite animar el movimiento de un brazo o una pierna adjuntando las diferentes partes como si fueran una sola extremidad. Esta técnica de animación se denomina Cinemática inversa (IK). 24 PaintBucket. Se utiliza para rellenar gráficos o cambiar su color de relleno. InkBottle. Se utiliza para modificar el color del contorno de los gráficos. Eyedropper. Se utiliza para tomar una muestra del color de relleno o contorno de un gráfico. Eraser. Su función es eliminar gráficos. Hand. Al seleccionar esta opción podemos mover el escenario arrastrando con el ratón. Zoom. Su función es aumentar la visión del escenario cada vez que hagamos clic con esta herramienta. Ajustar a objeto. Esta herramienta crea líneas magnéticas que intentarán unirse automáticamente con otros objetos al momento de ser trazada. Transform. Sirve para escalar, distorsionar y rotar gráficos. Gradient transform. Sirve para escalar, rotar y distorsionar rellenos, sin afectar el gráfico que los contiene. Stroke Color. Establece el color del contorno de un gráfico o de una línea. Al presionar este botón se despliega una paleta de colores disponibles. Fill Color. Establece el color de relleno de un gráfico. Al presionar este botón se despliega una paleta de colores disponibles. Los paneles de color trabajan con los sistemas RGB (rojo, verde y azul) y HSB (matíz, saturación y brillo). El primero mezcla diferentes valores de los 3 colores primarios aditivos (rojo, verde y azul) que al combinarse entre sí pueden formar cualquier color que despliega el monitor de la computadora. Para seleccionar cualquier color mediante el segundo sistema, haz clic en cualquier parte del cuadro multicolor y al moverte hacia arriba o hacia abajo modificarás el matíz o la saturación respectivamente. En el rectángulo vertical lateral puedes variar el brillo del color seleccionado. 25 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Cómo se comportan las formas en Flash En su mayoría, las herramientas de dibujo pueden crear trazos y rellenos al mismo tiempo. En objetos como óvalos o rectángulos, Flash considera al trazo de manera independiente al relleno y ambos pueden ser seleccionados o modificados por separado. La forma en que el programa nos indica cuál de los dos está seleccionado es marcándolos con una pantalla punteada. 1 4 2 5 3 6 1. Un clic con la Herramienta Arrow sobre una línea del contorno, seleccionará un segmento de línea. En el caso de un rectángulo, un clic selecciona sólo un lado, pero como el contorno de un óvalo es un solo segmento de línea continua, un clic selecciona todo el contorno. 2. Un doble clic sobre el contorno lo selecciona todo. 3. Un clic sobre el relleno seleccionará sólo el relleno. Podrías moverlo o eliminarlo sin modificar el contorno. 4. Un doble clic sobre el relleno selecciona tanto el relleno como el contorno. 5. Para seleccionar áreas mayores o sólo parte de algún objeto, utiliza la herramienta Arrow y arrastra enmarcando los objetos o partes a seleccionar. 6. Con un clic de la Herramienta Subselección (Subselection) podrás seleccionar los puntos de ancla de un trazo de manera independiente. 26 Algunos objetos, como las líneas creadas con las herramientas Line, Pen y Pencil, sólo tienen contorno y no relleno. Otros objetos, como los creados con las herramientas Text y Brush, sólo tienen relleno y no contorno. Para aplicar un color de relleno, selecciona la figura y utiliza el panel de propiedades. También puedes aplicar rellenos con la herramienta Paint Bucket, haciendo clic con dicha herramienta sobre cualquier figura, esté o no seleccionada. Similarmente, los colores de contorno se aplican con la herramienta Ink Bottle. Video 03 Dibujando vectores Actividad 05 Dibujando vectores En esta actividad vas a dibujar y colorear vectores, además de conocer su comportamiento en Flash. 1. Abre un documento nuevo de Flash utilizando el Menú Archivo/Nuevo (Menú File/New) y selecciona la opción Flash File (AS2.0) en la ventana Generales. Analiza la línea de tiempo. Todas las películas nuevas de Flash tienen un layer y un frame en blanco. 2. Selecciona la herramienta Rectángulo (Rectangle) y dibuja un cuadrado perfecto en el centro del escenario. 2 6 3 4 7 8 9 3. Selecciona el cuadrado con la herramienta Selección (Arrow) y cambia su color de relleno desde el selector Color de relleno (Fill Color) en el panel de Propiedades. 27 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 4. Selecciona la herramienta Oval y dibuja un círculo a un lado del cuadrado, dejando un espacio entre las dos figuras. Es importante que el tamaño del círculo sea igual o un poco más grande que el del cuadrado. 5. Selecciona el círculo con la herramienta Selección (Arrow) y cambia su color de relleno a uno diferente al del cuadrado. 6. Selecciona el círculo y duplícalo con el Menú Edición/Duplicar (Menu Edit/Duplicate). Arrastra el nuevo círculo al lado opuesto del cuadrado. 7. Acerca los dos círculos sobreponiéndolos al cuadrado. 8. Elimina los dos círculos. Observa como el cuadrado queda recortado. 9. Selecciona lo que quedó del cuadrado. Usa Menú Edición/Copiar (Menu Edit/Copy) para copiar la selección al portapapeles. Luego usa Menú Edición/Pegar en sitio (Menu Edit/Paste in Place) para pegar la copia en el lugar donde estaba el original. Por último, usa Menú Modificar/Transformar/Rotar 90° en sentido de las manecillas del reloj (Menu Modify/Transform/Rotate 90° CW) y la nueva figura formará una cruz con la figura anterior. 10. Prueba la película con Menú Control/Probar película (Menu Control/TestMovie). 11. Guarda el archivo con Menú Archivo/Guardar (Menu File/Save) con el nombre actividad02.fla, en la carpeta que tu profesor indique. Tip En Flash, si se sobreponen dos gráficos de diferente color, se cortan. Si se sobreponen dos gráficos del mismo color, se agrupan. Si no quieres que unos gráficos afecten a otros, debes agruparlos, colocarlos en diferentes layers, o bien convertirlos en símbolos como estudiaremos más adelante. 28 Texto (Text) Para añadir texto a una película Flash, selecciona la herramienta Texto (Text) y da clic en el lugar donde lo quieres situar en el escenario. Los textos están contenidos en un espacio de ancho determinado. Si al escribir se sobrepasa este espacio, entonces el texto pasa a la siguiente línea. En el panel de propiedades podemos modificar los atributos de color, tamaño, tipo de fuente, alineación del texto e interlineado. Es posible añadir hipervínculos (URL link) y podemos decidir si el texto será seleccionable o no en la película publicada. Además, puedes seleccionar si será un texto estático, texto dinámico o texto de entrada. Panel de propiedades de los textos incluye opciones como textos dinámicos, tipo de letra, estilo, color, tamaño, entre otros. Texto Estático (Static Text). Estos textos funcionan como si fueran imágenes: son textos que no se modificarán al publicar la película. Un texto estático se puede usar para títulos, mensajes o etiquetas que no van a cambiar durante la reproducción de la película. 29 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Texto Dinámico (Dynamic Text). El contenido de estos textos puede ser modificado durante la reproducción de la película publicada, normalmente mediante programación. Mensajes como el puntaje de un juego o la hora actual, son ejemplos de textos dinámicos. Texto de Entrada (Input Text). Este tipo de texto se utiliza para que el usuario de la película terminada pueda introducir información, que puede ser manipulada mediante programación. Cuando una película pide información al usuario, como su nombre, correo electrónico o comentarios, esta información se introduce por lo regular en un texto de entrada. Un texto seleccionado puede convertirse en caracteres separados utilizando el Menú Modificar/ Separar (Modify/Break Apart) o la combinación de teclas <Ctrl+B>. Si se aplica por segunda vez este mismo comando, los caracteres separados se convierten en gráficos vectoriales independientes, que ya no pueden ser editados con la herramienta de texto. Texto editable Letras separadas Gráfico vectorial Video 04 30 Trabajando con texto Actividad 06 Creando formas Con el objetivo de que te familiarices con las herramientas de dibujo de Flash, debes crear, lo mejor posible, los siguientes diseños. Incluye junto a cada uno un texto con su nombre. 1. Un teléfono móvil. 2. Un automóvil. 3. Una tortuga. 4. La silueta de una persona. Trabajo con la línea de tiempo (TimeLine) La línea de tiempo se utiliza para organizar las imágenes, gráficos, sonidos e instrucciones de programación de una película. Imagina que una película Flash es como una película de cine o una obra de teatro: diferentes actores, objetos, gráficos y secuencias sonoras pueden entrar o salir del escenario, de acuerdo a las instrucciones que determine el director para cada momento. De forma similar, Flash organiza los gráficos, sonidos e instrucciones a lo largo de la línea de tiempo en cuadros o fotogramas consecutivos también llamados frames. De forma predeterminada, Flash reproduce 12 cuadros (frames) cada segundo (frames per second o fps), pero es posible definir una velocidad diferente, desde 0.01 hasta 120 fps. Por otra parte, en una película de cine no todos los actores y objetos están en el mismo plano: hay elementos de fondo mientras el resto se distribuyen unos delante o detrás de otros. En Flash esta distribución se logra con capas o layers. Cada layer es independiente, así que pueden modificarse los objetos de un layer sin que afecten a los objetos de otros layers. Cada layer dispone de su propia secuencia de frames, aunque durante la reproducción todos corren en sincronía. Cuando abres un nuevo documento de Flash, este tiene sólo un frame, en un solo layer. A partir de ahí, es posible insertar tantos frames como sean necesarios y organizar el contenido en tantos Layers como quieras. Para insertar un nuevo layer usa el Menú Insertar/Línea de Tiempo/Capa (Insert/TimeLine/ Layer) o bien con el botón Insertar capa (Insert Layer) de la Línea de tiempo. Para eliminar un layer, selecciónalo en la Línea de tiempo y da clic en el botón Eliminar (Delete Layer). 31 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Cuando insertas nuevos frames, pueden ser de alguno de los siguientes tipos: Keyframe (Fotograma clave): Marca un contenido nuevo en la película. Se identifican por tener dentro un punto negro. Para insertar un Keyframe en el lugar seleccionado de un layer, usa el Menú Insertar/Línea de tiempo/Fotoframa clave (Insert/TimeLine/Keyframe). Para eliminar un Keyframe seleccionado, usa el Menú Edición/Línea de tiempo/Quitar Fotoframa (Edit/TimeLine/Clear Keyframe). Frame (Fotograma normal): Son los frames que siguen a un Keyframe. No representan contenido nuevo, ya que contienen exactamente lo mismo que el Keyframe que les precede. Se utilizan para alargar la duración de un contenido que permanece sin cambios durante cierto tiempo en la película. Para insertar un frame en el lugar seleccionado de un layer, ve al Menú Insertar/Línea de tiempo/ Fotograma (Insert/TimeLine/Frame). Para eliminar un frame utiliza Menú Edición/Línea de tiempo/ Borrar Fotoframa (Edit/TimeLine/Clear Keyframe). Blank Keyframe (Fotograma clave vacío): Son Keyframes sin contenido. Se identifican por tener un punto blanco. Para insertar un Keyframe vació ve al Menú Insertar/Línea de tiempo/Fotograma clave vacío (Insert/TimeLine/Blank Keyframe). Para eliminar un Keyframe seleccionado, usa el Menú Edición/Línea de tiempo/Borrar Fotogramas (Edit/TimeLine/Clear Keyframe). Abre el archivo Actividad08 de tu carpeta de actividades. Este documento es la animación de un acróbata organizada en diferentes Layers y frames. Analiza el documento y llena la siguiente tabla siguiendo el mismo orden que tiene en la línea de tiempo: Fotograma clave vacío Fotograma clave Fotograma Tip 32 Los Keyframes en Flash pueden identificarse no sólo por número, sino también por nombre. Para asignar un nombre a un Keyframe, selecciónalo en la línea de tiempo y escribe una etiqueta en el cuadro Etiqueta (Frame label) que se encuentra en el panel de propiedades. Un Keyframe con un nombre asignado se identifica con una pequeña bandera roja en la línea de tiempo. Video 05 Línea de tiempo Actividad 07 Reconociendo la línea de tiempo Observa detenidamente el Video 05 Línea de tiempo y coloca los nombres de cada parte en la imagen siguiente. Capas Cabeza lectora Fotogramas Candado Nueva carpeta 33 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Actividad 08 Animando con la línea de tiempo 1. ¿Por qué algunos layers tienen un solo Keyframe, mientras que otros tienen varios? Porque las capas o layers son independientes, pueden modificarse sin que afecten los objetos de otros layers. Cada layer dispone de su propia secuencia de frames, aunque durante la reproducción todos corren en sincronía. Layer Nombre del Layer Descripción de contenido Keyframes en los cuadros 1 2 3 4 2. En la Línea de tiempo, utiliza los botones para ocultar todos los layers (primer punto a la derecha del nombre de cada layer), excepto el que contiene el fondo. 3. Utiliza las herramientas para colorear los elementos del fondo. Cuando termines con el fondo, bloquea este layer para que no pueda ser modificado (segundo punto a la derecha del nombre del layer). 4. Muestra el layer siguiente y utiliza las herramientas para darle color. Bloquea el layer cuando termines. 5. Colorea así todos los layers. Observa que si en un layer hay más de un Keyframe, es necesario colorear cada uno, pues un Keyframe representa contenido nuevo. 6. Prueba la película coloreada usando <Ctrl+Enter> y guarda tu trabajo con el nombre Acrobata08 en la carpeta que indique tu profesor. 34 Sonido (Sound) Para hacer más atractiva una película o una animación, Flash permite incorporar sonidos, que se importan en formatos comunes como Wav, Aiff y MP3, entre otros, usando el Menú Archivo/ Importar/Importar a Biblioteca (File/Import/Import to library). Una vez importado, un sonido queda como un elemento en la biblioteca de símbolos y puede usarse colocándolo en un frame o accediendo a él por medio de programación. Video 06 Biblioteca de símbolos El sonido en un frame puede ejecutarse básicamente en dos modos de sincronía (Sync): Evento (Event). El sonido se reproduce completo (de inicio a fin) en cuanto la reproducción de la película llega al frame en el que se encuentra el sonido. Una vez iniciado, un evento de sonido continúa hasta terminar, independientemente de si la reproducción de la película sigue, se detiene o salta a un lugar diferente, a menos que sea silenciado mediante programación. Flujo (Stream). Sincroniza el sonido con la Línea de Tiempo. Si la reproducción de la película se detiene el sonido también se detiene, y si la reproducción salta a un lugar diferente, la secuencia del sonido también. Cuando una película Flash se publica en Internet, un sonido del tipo Event (Evento) debe descargar completamente antes de que pueda ser reproducido. Un sonido de tipo Stream (Flujo) puede comenzar a reproducirse conforme va descargando, de modo que es más conveniente para uso en Web. 35 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 A un sonido se le pueden incluir los siguientes efectos, directamente en el panel de propiedades: 1. Ninguno (None): el sonido no tiene ningún efecto y se reproduce tal como se importó. 2. Canal Izquierdo (Left Channel): el sonido se reproduce solamente por el altavoz izquierdo. 3. Canal Derecho (Right Channel): el sonido se reproduce solamente por el altavoz derecho. 4. Reducción progresiva a la Derecha (Fade left to right): el sonido comienza a escucharse por el altavoz izquierdo y pasa a escucharse por el derecho. 5. Reducción progresiva a la Izquierda (Fade right to left): el sonido comienza a escucharse por el altavoz derecho y pasa a escucharse por el izquierdo. 6. Aumento progresivo (Fade in): el sonido comienza a reproducirse con el volumen en 0 y comienza a aumentar hasta llegar al nivel original con el que se importó. 7. Desvanecimiento (Fade out): el sonido comienza a reproducirse tal como se importó y comienza a disminuir el volumen hasta llegar al nivel 0. 8. Personalizado (Custom): puede modificarse la forma en que se escuchará en los altavoces. Panel de sonido mostrando los dos modos de sincronía. Video 07 36 Trabajando con sonido Actividad 09 Haciendo pruebas con sonido 1. Abre el documento de Flash Actividad09 que se encuentra en tu carpeta de actividades. Este archivo tiene dos capas etiquetadas como Layer 1 y Layer 2. Ambas capas tienen una longitud de 50 cuadros. 2. Selecciona el Menú Archivo/Importar/Importar a biblioteca (File/Import/Import to library), e importa los dos archivos de sonido que se encuentran en la misma carpeta. Los sonidos se guardan automáticamente en la biblioteca cuando los importas. Compruébalo. 3. En la línea de tiempo, selecciona el primer Keyframe del Layer 1. 4. Después, en el panel de propiedades, abre el menú colgante Sonido (Sound), que contiene todos los archivos de sonido de la biblioteca. Selecciona el primer sonido (sound01). Con esto, el sonido quedará asignado al Keyframe. 5. Cambia el modo de sincronía de este sonido (Sync) a Flujo (Stream). Observa que la forma de onda del sonido se puede ver en la línea de tiempo. 6. Arrastra el puntero del ratón sobre la línea de tiempo. Debes hacer clic y arrastrar sobre la escala que muestra los números de cuadros, en la parte superior de la línea de tiempo. Mientras arrastras hacia atrás o hacia delante escucharás en sincronía el sonido asignado. 7. Prueba la película presionando Menú Control/Probar película (Control/Test Movie) o la combinación de teclas <Ctrl + Enter>. Contesta: a. ¿Con qué características se reproduce el sonido? b. ¿Se escucha completo? ¿Por qué? Sincroniza el sonido con la línea de tiempo. Si la reproducción de la película se detiene el sonido también se detiene. 37 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 8. Selecciona el Keyframe 40 del Layer 2. 9. Mediante el panel de propiedades, asigna a este frame el segundo sonido importado (sound02) con el modo de sincronía Evento (Event). Contesta las siguientes preguntas: a. ¿Es posible escuchar el segundo sonido arrastrando el puntero del ratón sobre los cuadros de la línea de tiempo? No b. Cuando ejecutas la película, ¿qué pasa si el evento de sonido es más largo que el rango de frames donde está asignado? Un evento de sonido continúa hasta terminar, independientemente de si la reproducción de la película sigue, se detiene o salta a un lugar diferente. 10. Modifica los efectos de sonido para que el primer sonido sólo se escuche por el altavoz izquierdo, y el segundo sonido sólo se escuche por el altavoz derecho. 11. Guarda el archivo con el nombre sonido09 en la carpeta que indique tu profesor. Actividad 10 Conceptos clave 1. Para crear un gráfico vectorial en Flash, se dibuja sobre: a. la línea de tiempo. b. la biblioteca de símbolos. c. el escenario. d. el panel de propiedades. 38 2. Para crear la secuencia de una película, los objetos se animan a lo largo de: a. La línea de tiempo. b. La biblioteca de símbolos. c. El escenario. d. El panel de propiedades. 3. Los parámetros de los objetos se modifican en: a. La línea de tiempo. b. La biblioteca de símbolos. c. El escenario. d. El panel de propiedades. 4. Para extender el contenido de un cuadro, sin cambios, debes insertar un: a. Frame. b. Keyframe. c. Blank Keyframe. d. Symbol. 39 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Símbolos, sus propiedades y sus líneas de tiempo Un símbolo es un objeto que se guarda en la biblioteca con el principal objetivo de usarlo más de una vez durante la película, o asignarle código de programación. La ventaja de utilizar símbolos es que se pueden reutilizar cuantas veces se desee, sin aumentar el peso final del archivo. También se utilizan símbolos para crear animación, ya que todo símbolo cuenta con su propia línea de tiempo, independiente de la línea de tiempo principal de la película, con sus propios layers y frames. Así, cada símbolo es como una película de Flash completa, que está dentro de la película principal. Un símbolo puede incluso contener mas símbolos, cada uno con su propia línea de tiempo. Un símbolo se puede crear de varias maneras: a. Se puede crear un símbolo vacío para después crear su contenido. Utiliza el Menú Insertar/ Nuevo símbolo (Insert/New Symbol) o la combinación de teclas <Ctrl+F8>. b. Se puede crear un símbolo a partir de cualquier objeto que se seleccione en el escenario. Selecciona primero los elementos que se convertirán a símbolo y utiliza el Menú Modificar/Convertir a Símbolo (Modifiy/Convert to Symbol) o la tecla <F8>. c. Se puede importar un archivo con el Menú Archivo/Importar/Importar a biblioteca (File/ Import/Import to Library). Tipos de símbolos Al crear un símbolo por cualquier método, debes elegir el tipo de símbolo que deseas crear. Los tres tipos posibles son: Movie clip. Se utiliza principalmente cuando el símbolo va a contener animación. Cuenta con una línea de tiempo en la que podemos agregar los layers y los frames que necesitemos. El comportamiento de un Movie Clip puede ser programado con código escrito en el lenguaje Action script. Button (Botón). Es un símbolo que reacciona al puntero del ratón como lo haría un botón estándar de Windows. Se utiliza para agregar interactividad en una película Flash. El comportamiento de un botón se programa con Action script. Un símbolo de tipo botón, cuenta con una línea de tiempo especial de cuatro frames, en los que se definen los cuatro estados posibles de un botón: Up, Over, Down y Hit. 40 • Reposo (Up). Este frame contiene la imagen, sonido y acciones del botón en su estado normal o apagado. • Sobre (Over). Contiene la imagen, sonido y acciones del botón, que se despliegan cuando el puntero del ratón está sobre él. • Presionado (Down). Contiene la imagen, sonido y acciones del botón, que se despliegan cuando se hace clic sobre él. • Zona sensible (Hit). Contiene una imagen que delimita el área sensible del botón. Cualquiera de los cuatro frames puede o no tener contenido y por lo general sólo se utilizan los frames Up y Over. La línea de tiempo de un botón también puede tener tantos layers como se necesite. Gráfico (Graphic). Es un símbolo estático que comúnmente solo requiere un layer y un frame. No puede ser programado con Action script. Instancias y sus propiedades Para utilizar un símbolo en algún frame de la película, simplemente selecciona el frame en cuestión y arrastra el símbolo desde la biblioteca hasta el escenario. Esto crea una “instancia” del símbolo, que es una imagen clon del símbolo original. Puedes crear todas las instancias que quieras de un mismo símbolo, modificar cada instancia cambiando sus dimensiones o propiedades, o aplicar diferente comportamiento a cada una mediante programación. Cuando modificas cualquier instancia, el símbolo original no se ve afectado. En el caso opuesto, si modificas el símbolo original, todas sus instancias son afectadas. 41 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Video 08 Tipos de símbolo y sus líneas de tiempo Video 09 Cómo crear un botón Video 10 Cómo crear un MovieClip Actividad 11 Tipos de símbolos Flash identifica los diferentes tipos de simbolo con un icono. Obseva las imágenes y escribe el nombre de símbolo que corrresponde. Clip de película Gráfico Botón 42 Una vez en el escenario, se pueden establecer los parámetros de una instancia usando el panel de propiedades y de transformar. • Nombre del símbolo (Instance Name). Se utiliza para identificar la instancia de un símbolo. Es muy recomendable asignar un nombre en cuanto se crea una instancia, ya que es necesario para la programación. • X. indica o asigna la posición horizontal en el escenario. • Y. indica o asigna la posición vertical en el escenario. • Ancho (Width). Muestra o determina el ancho de la instancia. • Alto (Heigh). Muestra o determina el alto de la instancia. • Rotación (Rotate). Indica o asigna un ángulo de giro. • Sesgo (Skew). Indica o determina la deformación oblicua de la instancia. • Color: Permite asignar un aspecto especial como: a. Brillo (Brightness). Ajusta el color a más blanco o negro. b. Tinta (Tint). Pintar una instancia con un tono de la paleta de colores. c. Avanzadas (Advanced). Ajusta con detalle los colores (tinte) y transparencia (alpha). d. Alfa (Alpha). Aplica un porcentaje de transparencia a una instancia. 1. Abre el documento de Flash Actividad11 que se encuentra en tu carpeta de actividades. 2. Si no está visible, muestra la biblioteca de símbolos con Menú Ventana/Biblioteca (Window/ Library) o las teclas <Ctrl+L>. Observa que la biblioteca tiene dos símbolos llamados bici y rueda. 3. Crea un segundo layer y selecciona en la línea de tiempo el frame 1 del Layer 2. 4. Arrastra el símbolo bici de la biblioteca al escenario para crear una instancia. 5. Crea dos instancias del símbolo rueda en el escenario, acomodando cada una en el lugar apropiado para formar la bicicleta. 43 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Nombre asignado a la instancia. Nombre del símbolo original. Opciones de apariencia. Flash te permite hacer modificaciones a un símbolo o instancia al cambiar, por ejemplo, sus dimensiones, tamaño, color o aplicar filtros. Video 11 Actividad 12 Instancias y sus propiedades Creando instancias 1. De forma similar a la actividad anterior y basándote en el mismo archivo, crea instancias para armar 4 bicicletas más distribuidas en el escenario. 2. Utiliza el panel de propiedades, o bien la herramienta Menú Transformación/Transformación Libre (Transform/Free Transform), para modificar el tamaño de las bicicletas, de manera que parezca que unas están más cerca y otras más lejos en la escena. 44 3. Seleccionando directamente en el escenario cada una de las instancias, utiliza el panel de propiedades para aplicar un color diferente a cada bicicleta usando la opción Tinta (Tint). Observa el símbolo original en la biblioteca. ¿Qué le ocurrió?, ¿por qué? No le ocurrió nada porque cuando modificas cualquier instancia, el símbolo original no se ve afectado. 4. Por último, haz esta prueba: En la biblioteca de símbolos da doble clic al símbolo bici. Se abrirá la línea de tiempo del símbolo y el gráfico original. Haz una pequeña modificación, como agregar unas líneas decorativas o un texto sobre alguno de los tubos de la bicicleta. 5. Regresa a la línea de tiempo principal haciendo clic sobre el botón Scene 1. Describe lo que ha ocurrido y por qué ocurrió: El símbolo se modificó porque si modificas el símbolo original, todas sus instancias son afectadas. 6. Guarda el archivo con el nombre bici12 en la carpeta que indique tu profesor. Actividad 13 Creando botones para una tarjeta interactiva 1. Abre en Flash la película Actividad13, que se encuentra en tu carpeta de actividades. 2. Para poder realizar la actividad, antes de continuar, guarda el archivo en la carpeta que indique tu profesor, con el nombre tarjeta13. 3. Abre la biblioteca y revisa su contenido. Consérvala abierta. 4. En el escenario hay 4 personajes en dos posiciones, que en esta actividad llamaremos normal y feliz, respectivamente. Obsérvalos. 45 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 5. Para poder trabajar mejor con los personajes, es conveniente convertirlos en símbolos. Selecciona cada uno de forma independiente y conviértelo en un símbolo gráfico. Al final debes tener 8 nuevos símbolos gráficos en la biblioteca. 6. Una vez que los personajes están como símbolos, bórralos del escenario para que quede vacío. Selecciona cada uno de los personajes y conviértelos en símbolos gráficos. 7. Con el Menú Insert/New Symbol, crea un nuevo símbolo del tipo Button y dale el nombre persona 1. Verás la línea de tiempo del botón, que por ahora está vacía. 8. De la biblioteca de símbolos, arrastra al área de trabajo el primer personaje, en su posición normal. Ubícalo en medio, auxiliándote de la pequeña cruz que aparece al centro. Dale color al personaje. Observa que el personaje ha quedado en el frame Up de la línea de tiempo del botón. 9. Selecciona el frame Over de la línea de tiempo del botón, e inserta un keyframe en blanco con el Menú Insert/Timeline/Blank Keyframe. 10. Arrastra al escenario el símbolo del primer personaje, en su posición feliz. Ubícalo en el área de trabajo, auxiliándote de la pequeña cruz que aparece al centro. Dale color al personaje. 46 11. Haz clics alternadamente en el frame Up y en el frame Over, para que preveas el comportamiento del botón, y ajustes la posición de los personajes si es necesario. 12. Regresa a la línea de tiempo principal, presionando el botón Scene 1 en la parte superior de la línea de tiempo. Arrastra los símbolos en las diferentes casillas de la linea de tiempo del botón. 13. Ahora repite los pasos 7 a 12 para crear un nuevo botón para cada uno de los personajes restantes, utilizando su posición normal para el frame Up y su posición feliz para el frame Over. Dale color a todos los personajes. 14. Cuando termines de crear los 4 nuevos botones, arma una tarjeta de felicitación con las siguientes características: a. Crea un fondo en un layer independiente. b. En otro layer arrastra de la biblioteca algunos símbolos para mejorar la escena. c. En un terecer layer encima de los anteriores, arrastra a la escena los botones que has creado. No utilices los símbolos originales de los personajes, sino los botones que los contienen, para que tengan interactividad. d. Agrega en un layer diferente un texto apropiado. 15. Prueba la película con el Menú Control/Test Movie. Pasa el puntero del ratón sobre los botones para ver cómo se comportan. 47 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 16. De regreso a la película principal, realiza las siguientes mejoras: a. En la línea de tiempo de cada botón, duplica el personaje feliz del frame Over al frame Down, pero además agrega en el frame Down un texto. Recuerda que al correr la película, el contenido del frame Down se verá cuando se haga clic sobre el botón. b. Aplica al frame Over y/o Down de cada botón un sonido del tipo Event. 17. Prueba la película y guarda los cambios. Máscara (Mask) Las máscaras tradicionales que se usan en fiestas o carnavales son objetos que cubren parcialmente la cara de quien las usa. Se puede ver a través de los agujeros que tiene, mientras el resto queda oculto por la máscara misma. En Flash se puede crear una capa máscara, que oculta lo que está en el layer que se encuentra debajo de ella. Los “agujeros” a través de los cuales se puede ver, se dibujan en la capa máscara o se crean colocando símbolos vectoriales en ella. Layer con círculo (máscara) y Layer con fotografía (enmascarado). 48 Para convertir cualquier capa seleccionada en máscara, da clic en el ícono a la izquierda del nombre de la capa y selecciona del menú contextual la opción Mask (Máscara) o da un clic con el botón secundario del ratón sobre el nombre del Layer 2 y selecciona la opción Mask del menú contextual. Para convertir cualquier capa en enmascarado, da clic en el mismo ícono y selecciona la opción Masked (Con Máscara). Los layers que arrastres a niveles inferiores al designado como máscara, serán enmascarados de manera automática. Video 12 Actividad 14 Máscaras Creando una máscara 1. Abre un documento nuevo de Flash y selecciona el frame 1 del Layer 1. 2. Importa una fotografía directamente al escenario usando Menú File/Import/Import to Stage. Puedes importar alguna de las fotografías de la carpeta de la actividad 14 de tu carpeta de trabajo. 3. Inserta un nuevo layer (Layer 2) asegurándote que queda encima del existente. 4. Dibuja en el Layer 2 una figura simple, como un círculo o una estrella, usando las herramientas. El color no es importante. 5. Haz un clic con el botón secundario del ratón sobre el nombre del Layer 2, y selecciona la opción Mask del menú contextual. Después, selecciona el layer 1 y activa la opción Masked del menú contextual. 6. Describe lo que ocurre: 49 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 a. Con la imagen en el Layer 1: b. Con la imagen en el Layer 2: c. Con las opciones de bloqueo de layers: Si quieres modificar la figura en la máscara, basta desbloquear el layer correspondiente. Una vez terminadas las modificaciones, vuelve a bloquear el layer para ver la máscara en acción. 7. Prueba la película y guarda el archivo con el nombre máscara 14 en la carpeta de costumbre. Tip Un gráfico vectorial o un Movie clip puede enmascarar cualquier objeto en el escenario, pero una imagen no puede funcionar como máscara, sólo puede ser enmascarada. Principios de Animación En Flash se pueden utilizar tres técnicas de animación a lo largo de la línea de tiempo de cualquier layer: Animación cuadro por cuadro (frame by frame) En esta técnica de animación se utiliza un Keyframe para cada movimiento o cambio, tal y como fue animado el acróbata que salta de la actividad 08. La técnica también se conoce como animación tradicional, ya que cuadro por cuadro era la única forma en que podían hacerse los dibujos animados antes de las computadoras. Este tipo de animación funciona muy bien a una velocidad de 12 frames por segundo. 50 Para crear animación frame to frame, coloca la imagen original en un Keyframe. Inserta delante de él un segundo Keyframe y haz alguna modificación a la imagen. Inserta otro Keyframe y continúa la modificación. Continúa cuadro por cuadro hasta terminar la animación. Actividad 15 Animando cuadro por cuadro 1. En un nuevo documento de Flash utiliza las herramientas de dibujo para crear una animación cuadro por cuadro de un deportista en acción, con las siguientes características: a. La película debe ejecutarse a 10 fps. b. Debes utilizar al menos 30 Keyframes, para lograr una animación de 3 segundos. c. Debe mostrar al menos un personaje, pero puede incluir otros elementos. 2. Conforme vas avanzando, puedes ir probando la ejecución presionando la tecla <Enter>. 3. Guarda tu trabajo con el nombre frame 15 en la carpeta que indique tu profesor. Video 13 Animación cuadro por cuadro Animación Interpolación Clásica Esta técnica de animación es la única que puede ser usada en versiones anteriores de Flash. Usa solamente dos Keyframes: uno para la posición inicial y otro para lo posición final. Este tipo de animación tiene algunas particularidades: a. Para que este tipo de animación funcione, debes usar instancias del mismo símbolo en el frame inicial y en el final. b. Para crear una interpolación clásica, inserta un Keyframe, que llamaremos Keyframe inicial. Toma de la biblioteca una instancia del símbolo a animar y colócala en este primer Keyframe. 51 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 c. Después, en la línea de tiempo y en el mismo layer, rellena las celdas con fotogramas regulares (tantos como quieras que dure la animación). Al final de tu secuencia de fotogramas, inserta un último keyframe que llamaremos Keyframe final. Fotogramas con pantalla azul en la línea de tiempo los cuáles marcan una Interpolación Clásica. d. Modifica la instancia de este último cuadro, cambiando su posición, tamaño y/o color. e. Para aplicar la interpolación clásica, selecciona el Keyframe inicial y aplica la opción Menú Insertar/Interpolación clásica. f. Los fotogramas intermedios se volverán azules y aparecerá una flecha continua negra del fotograma inicial al fotograma final. g. Otra característica es que el editor de movimiento no funciona con interpolaciónes clásicas, por lo que, al animar un objeto para que se traslade de un punto a otro en el escenario, éste lo hará en línea recta. Si necesitas que tu objeto siga una trayectoria en particular, tendrás que crear una guía de movimiento (motion guide). Animación Interpolación de movimiento Se utiliza principalmente para mover símbolos. En este tipo de interpolación Flash CS4 crea animaciones de un segundo a partir de un primer keyframe. Los frames subsecuentes al keyframe inicial aparecen de forma automática. El número de cuadros que usará en este segundo de animación dependera del valor que hallamos determinado al configurar el documento (fps). Para crear una Interpolación de Movimiento o Motion Tween debe existir una instancia de un símbolo sobre el escenario. Esta instancia está en un Keyframe, que llamaremos Keyframe inicial. a. Para aplicar el Motion Tween selecciona el Keyframe inicial y aplica la opción Menú Insertar/Interpolación de movimiento. Automáticamente apareceran frames que abarquen un segundo de animación. Puedes modificar esta duración arrastrando el último frame hacia delante o hacia atrás en la línea de tiempo. 52 Fotogramas con una Interpolación de movimiento donde aparece el Property Keyframe como un rombo negro. b. En cualquier punto intermedio haz alguna modificación a tu instancia. c. Aparecerá un pequeño rombo negro en el frame seleccionado. A este frame lo llamaremos Property keyframe (fotograma clave de propiedad). d. Si modificas la posición de un objeto, Flash CS4 “conecta” la posición original y la final con una línea de color punteada a la que llamaremos motion path (ruta de movimiento). e. De manera predeterminada el motion path se genera como una línea recta, si quieres que el movimiento de tu objeto sea diferente, por ejemplo, siguiendo una línea curva, con la herramienta de selección (Arrow) modifica el Motion path según tus necesidades. Video 14 Animación con Interpolación 53 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Actividad 16 Animando con Motion Tween 1. En un nuevo documento de Flash, cambia la velocidad de reproducción (frame rate) a 30 fps. Lo puedes hacer en el panel de propiedades o bien con el Menú Modify/Document. 2. Dibuja sobre el escenario un rectángulo de 120 px de ancho por 20 px de largo. Para que las dimensiones sean exactas puedes modificar las propiedades W y H del rectángulo seleccionado usando el panel de propiedades. 3. Selecciona la figura y conviértela en un símbolo del tipo Movie Clip. La animación Motion Tween no funciona en objetos que no son símbolos. Una vez convertido, tendrás el símbolo en la biblioteca y una instancia en el escenario. 4. Centra horizontalmente el rectángulo en el escenario, y pégalo al borde superior. 5. Selecciona el frame 1 y asígnale un Motion Tween. Lo puedes hacer en Menú Insertar/Interpolación de Movimiento. Deben aparecer frames hasta la casilla 30 marcados con color azul. 6. Selecciona el frame 30 y muévelo al borde inferior del escenario. Aparecerá un pequeño rombo negro en esta casilla de la línea de tiempo. 7. Ahora selecciona la casilla 60 y inserta un nuevo keyframe. En esta casilla mueve de nuevo tu objeto a la esquina superior derecha entintando esta instancia con otro color; utiliza el panel de propiedades. 8. Con la herramienta selección (Arrow) transforma el último recorrido del motion path para hacerlo una curva. 9. Prueba la película. También puedes arrastrar el puntero del ratón sobre la escala de la línea de tiempo, para ver cada paso de la animación. 10. Selecciona el Keyframe 1 y prueba las opciones Aceleracion (Ease) y Rotación (Rotate) del panel de propiedades. 54 11. Contesta: a. ¿Qué efecto tiene agregar un valor Ease positivo? Da el efecto de una aceleración rápida. b. ¿Qué efecto tiene agregar un valor Ease negativo? Da el efecto de una aceleración lenta. c. ¿Para qué sirve la opción Rotate CW? Rotará en el sentido de las manecillas del reloj. d. ¿Para qué sirve la opción Rotate CCW? Rotará en el sentido contrario a las manecillas del reloj. e. ¿Qué función tiene el parámetro times? Indica el número de rotaciones del símbolo. 13. Guarda el archivo con el nombre motion 15 en la carpeta de costumbre. Interpolación de forma (ShapeTween) Esta técnica de animación usa también sólo dos Keyframes: uno inicial y otro final. Todos los pasos intermedios son calculados automáticamente por Flash durante la ejecución de la película. La única diferencia es que el Shape Tween funciona sólo con gráficos que no son símbolos. Se utiliza principalmente para deformar vectores. a. Para crear un Shape Tween debe existir un gráfico sobre el escenario, que no sea un símbolo, que no sea un grupo ni un objeto compuesto. Este gráfico está en un Keyframe, que llamaremos Keyframe inicial. b. Después, en la línea de tiempo y en el mismo layer, se inserta un Keyframe final, que normalmente estará varios cuadros adelante del Keyframe inicial (tan lejos como quieras que dure la animación). Recuerda que al insertar un Keyframe, Flash duplica automáticamente el contenido del Keyframe anterior, es decir crea una copia del gráfico inicial. 55 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 c. Modifica este segundo gráfico, cambiando su forma o color. Con esto, ya están definidos los Keyframes inicial y final. Fotogramas con una pantalla verde aparecen al aplicar una Interpolación de forma. d. Para aplicar el Shape Tween selecciona el Keyframe inicial y en Menú Insertar/ Interpolación de Forma. Este tipo de animación también se ve mejor a velocidades entre 15 y 30 frames por segundo. En la línea de tiempo una Interpolación de Forma (Shape Tween) se identifica con un punto negro, seguido de una flecha que llega hasta el Keyframe final. El fondo es verde claro. Una línea punteada indica que se ha definido un Tweening, pero falta el Keyframe final. Video 15 Actividad 17 Shape Tween Animando con Shape Tween 1. En un nuevo documento de Flash, cambia la velocidad de reproducción (frame rate) a 30 fps. Selecciona el cuadro 1 del layer 1. 2. Escribe sobre el escenario una letra A mayúscula y cambia su alto y ancho a 300 X 300 px. Centra perfectamente la letra en el escenario. 3. Como el Shape Tween no funciona con objetos compuestos, separa la letra para convertirla en gráfico, con el Menú Modificar/Separar (MenuModify/Break Apart). 56 4. Inserta un Keyframe en el cuadro 30 y otro en el cuadro 60 del layer 1. 5. Selecciona el Keyframe 30 y borra su contenido (una copia de la letra A). Quedará vacío el espacio entre los frames 30 y 60. 6. Escribe sobre el escenario la letra B mayúscula. Céntrala perfectamente en el escenario y ponle un color diferente. Separa también esta letra en un gráfico, con el Menú Modificar/Separar (MenuModify/Break Apart). 7. Selecciona el frame 1 del layer 1 y asígnale una Interpolación de forma (Shape Tween), en Menú Insertar/Interpolación de Forma. Debes ver una flecha continua que va del Keyframe 1 al Keyframe 30. 8. Asigna otra Interpolación de forma (Shape Tween) entre el Keyframe 30 y el Keyframe 60. 9. Prueba la película. También puedes arrastrar el puntero del ratón sobre la escala de la línea de tiempo, para ver cada paso de la animación. 10. Selecciona el Keyframe 1 y prueba las opciones Fusión (Blend) del panel de propiedades. Contesta: a. ¿Para qué sirve el Blend Distributivo? Crea una animación en la que las formas intermedias son más suaves y más irregulares. b. ¿Para qué sirve el Blend Angular? Crea una animación que mantiene las esquinas y las líneas rectas en las formas intermedias. 11. Guarda el archivo con el nombre shape 16 en la carpeta de costumbre. Observa las tres líneas de tiempo y escribe sobre la línea cuál es interpolación de movimiento, interpolación clásica o interpolación de forma. 57 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Actividad 18 Identificando Tweens 1. Observa las líneas de tiempo y escribe sobre la línea de qué tipo de Tween se trata. a. b. c. Interpolación clásica Interpolación de forma Interpolación de movimiento Guías de movimiento (Motion Guide) En un Motion Tween, cuando un objeto se mueve de una posición inicial a una final, normalmente lo hace en una trayectoria de línea recta. Si se agrega una guía de movimiento se puede hacer que el movimiento siga una línea dibujada en una capa especial llamada Guía de Movimiento (Motion Guide). 1. Para crearle una guía de movimiento a un capa seleccionada, primero debes crear una nueva “capa guía” en el nivel inmediato superior. 2. Después, da clic en el ícono a la izquierda del nombre de la nueva capa y selecciona del menú contextual la opción Guide (Guía). Dibuja la trayectoria que deseas que siga tu objeto utilizando las herramientas (normalmente el lápiz, la pluma o un pincel delgado) en el escenario. 3. Ahora regresa a la capa que contiene el objeto que moverás y da clic en el ícono a la izquierda del nombre de la capa, selecciona del menú contextual la opción Guided (Con Guía). 4. Esta capa quedará subordinada a la información que tenga la Capa guía. Para realizar la animación de tu objeto, crea un Fotograma clave al inicio y otro al final de tu secuencia de movimiento. 5. Posiciona el centro de tu objeto en los extremos de la línea guía (donde empezará el recorrido y donde terminará). Al exportar la película, la trayectoria dibujada será invisible. 58 Video 16 Actividad 19 Guías de movimiento Siguiendo guías Importante: Para realizar esta actividad es preciso haber comprendido bien las técnicas para crear animación cuadro por cuadro y animación con interpolación clásica. 1. Abre en Flash la película Actividad19.fla que se encuentra en tu CD de trabajo o carpeta de actividades. 2. Localiza en la biblioteca de símbolos el Movie clip llamado mariposa. Ábrelo haciendo doble clic sobre él. Puedes verificar que estás viendo la línea de tiempo del símbolo y no la línea de tiempo principal, comprobando los botones de la esquina superior izquierda de la sub-ventana del documento. Este Movie clip cuenta con tres layers: en uno se encuentra el cuerpo y en los otros dos las alas de la mariposa. 3. Para simular el movimiento de las alas de la mariposa usarás la técnica de animación cuadro por cuadro. Localiza el layer donde está una de las alas e inserta un Keyframe en el cuadro 2. 4. Selecciona el ala en el cuadro 2 y modifica un poco su tamaño. También puedes deformarla para simular el aleteo. Recuerda ir probando con la tecla <Enter> hasta lograr el efecto más natural. 5. Haz lo mismo para animar el movimiento de la otra ala del insecto. 6. Regresa a la línea de tiempo principal presionando el botón Scene 1. Puedes deformar el ala para simular un efecto más natural. 59 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 7. Crea en el escenario una instancia del símbolo mariposa, que se encuentra en la biblioteca de símbolos. 8. Prueba la película. Aunque la línea de tiempo principal tiene un solo cuadro, el símbolo que contiene se reproduce continuamente. 9. En la línea de tiempo principal utiliza la técnica de animación con Interpolación clásica para que la mariposa se desplace en línea recta por el escenario, desde la esquina inferior izquierda hasta la esquina superior derecha. Utiliza al menos 30 cuadros para el movimiento. 10. Prueba la película y revisa que la animación funciona correctamente. 11. Ahora agrega al layer actual una guía de movimiento dando clic en el ícono a la izquierda del nombre de la nueva capa y selecciona del menú contextual la opción Guide (Guía). 12. En el nuevo layer, utiliza la herramienta lápiz para dibujar una trayectoria con curvas que deberá seguir la mariposa. Puedes usar la opción de suavizar (Smooth) en la parte inferior de la barra de herramientas, para que la trayectoria sea más natural. Con la herramieta lápiz dibuja la trayectoria que seguirá la mariposa. Capas Guía y Guiada en la línea de tiempo. Debes anclar la instancia “mariposa” al punto Snap. 60 13. Selecciona la instancia de la mariposa en el Keyframe inicial del movimiento y muévela al punto inicial de la trayectoria. Mientras la mueves se ve un pequeño círculo llamado snap, que se debe anclar con la trayectoria. 14. De forma similar, selecciona la mariposa en el Keyframe final y muévela hasta que el snap se ancle en el extremo final de la trayectoria. 15. Prueba la película y guarda el archivo con el nombre trayectoria 18 en la carpeta de costumbre. Filtros (Filters) Los filtros permiten añadir atractivos efectos visuales a texto, botones y Movie Clips. No es posible aplicar filtros a gráficos que no son instancias de símbolos. Flash cuenta con las siguientes opciones de filtros: • Drop Shadow (sombra). • Blur (desenfocar). • Glow (Iluminación). • Bevel (Bisel). • Gradient Glow (Iluminación degradada). • Gradient Bevel (Bisel degradado). • Adjust Color (Ajuste de color). 61 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Sombra Iluminado Desenfoque Bisel Ajuste de color De estos, los utilizados más frecuentemente son las sombras, los desenfoques y los biseles. Una característica exclusiva de las nuevas versiones de Flash es que permite animar los filtros utilizando un Motion Tween. Para aplicar un filtro a un objeto seleccionado en el escenario, utiliza el panel Filters que se encuentra la ventana de propiedades, pulsa el icono Add Filter y selecciona uno de los filtros disponibles. Al hacerlo, aparecerán algunas propiedades que puedes ajustar de acuerdo a tus necesidades como: • Strength (Intensidad) • Quality (Calidad) • Angle (Angulo) • Knockout (Extractor) • Outer/Inner (Exterior/Interior) Es posible añadir uno o varios filtros a un objeto, que se aplican en el mismo orden en que son agregados. Video 17 62 Filtros Actividad 20 Utilizando filtros 1. Abre en Flash la película Actividad20 que se encuentra en la carpeta de actividades. 2. Desde la biblioteca de símbolos arrastra el Movie Clip “acróbata” al escenario. 3. Duplica 5 veces la instancia en el escenario, seleccionándola y usando el Menú Edit/Duplicate o bien la combinación de teclas <Ctrl+D>. 4. Utiliza el panel de filtros para aplicar un efecto diferente a cada una de las instancias en el escenario. 5. Debajo de cada instancia, utiliza la herramienta de texto para escribir el nombre del filtro aplicado y las propiedades o parámetros usados. 6. Prueba la película y guarda el archivo en la carpeta que indique tu profesor. 63 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Actividad 21 Publicidad para Internet Actualmente el medio publicitario más utilizado en Internet es el banner, que es un recuadro que aparece dentro del área de un sitio o página Web y que contiene algún mensaje comercial. La mayoría de los banners aparecen horizontalmente en la parte superior de las páginas, pero también los hay verticales o cuadrados, y pueden mostrarse en otras áreas. Algunos tipos de banner y sus dimensiones son: a. Full banner: 480 X 60 pixeles b. Leaderboard: 728 X 90 pixeles c. Skyscrapper: 120 X 600 pixeles d. Banner Botón: 120 X 60 pixeles e. Robapágina 300 X 250 pixeles 1. Elige 5 temas publicitarios distintos y anótalos aquí. Pueden referirse a productos, eventos escolares, espectáculos, servicios u otros. a. b. c. d. e. 2. Crea un banner para cada tema, usando cada uno de los 5 tipos y dimensiones especificados arriba. 64 Utiliza un documento diferente para cada banner. Cada uno debe cumplir los siguientes requisitos mínimos: a. Velocidad de la película de 30 fps. b. Elementos que se muestran en diferentes momentos de la película. c. Incluir Motion Tween (además al menos uno de los banners debe seguir una guía de movimiento). d. Incluir texto. e. Incluir uso de filtros. f. Al menos uno de los banners debe tener animación cuadro por cuadro. 3. Prueba y guarda cada archivo con el nombre que consideres adecuado. 65 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Para la creación de banners para internet, podemos básicamente usar cualquier tamaño según nuestro diseño nos lo permita, pero hay tamaños estándar como en muchas otras cosas. Leaderboard (728 x 90) Full Banner (468 x 60) Micro Bar (88 x 31) Half Banner (234 x 60) Rectangle (180 x 150) Square Button (125 x 125) Large Rectangle (336 x 280) Medium Rectangle (300 x 250) 66 Skyscaper Wide Skyscraper (120 x 600) (160 x 600) Actividad 22 Creación de un banner para un cliente Aprenderás como hacer un banner, en este caso para la “Mueblería Ordaz”, en un tamaño estándar: Medium Rectangle 300 x 250 pixeles. 1. Inicia un documento nuevo de Flash (Actionscript 2.0). Ve al Panel de Propiedades (Properties) y presiona en el botón Tamaño (Size) para ajustar las medidas de la escena e ingresa en el apartado Dimensiones (Dimensions) introduce 300 en el parámetro que indica la medida horizontal (width) y 250 en la que indica la vertical (height). En la velocidad de fotogramas (Frame rate) introduce el valor de 30. Presiona OK. 2. Tenemos ahora nuestro documento para banner con las dimensiones y la velocidad establecida. Es hora de importar lo que será el fondo. Renombra la Capa1 (Layer 1) por fondo. Después, selecciona el único Keyframe, que se encuentra en blanco, y ve al menú Archivo/Importar/Importar a Escenario (File / Import /Import to Stage). Busca en tu carpeta de actividades la carpeta Actividad22 y de ahí, importa el archivo bg.png. Asegúrate que el archivo se haya importado con las medidas correctas: 300x250 píxeles, además de que se encuentre en la coordenada 0 en X y 0 en Y. Con esto ya tenemos nuestro fondo, es hora de incluir los objetos que animaremos así como el logo de la mueblería. 67 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 3. Ve al frame 280 de la capa Fondo, da clic derecho y presiona en Insertar Fotograma (Insert Frame), con esto estamos haciendo visible el grafico del fondo durante todos los frames que durará nuestro banner. Bloquea la capa Fondo y crea una nueva, renómbrala lámpara. Ahora importa el archivo lámpara.png de la carpeta de este proyecto. Este archivo tiene 127 x 250 pixeles de ancho; verifica que tenga estas dimensiones seleccionándolo y revisando sus propiedades en el panel Propiedades (Properties). Colócalo en la posición 0 en X y 0 en Y, y dando clic derecho sobre la lámpara conviértela en Clip de Película (MovieClip); nómbralo lámpara_mc.3c.png 4. Enseguida haz lo mismo con el archivo sillón.png y logo.png, impórtalos, verifica que el sillón tenga una dimensión de 246 de ancho por 138 de alto, y el logo de 173 de ancho por 112 de alto. Convierte ambos a Clip de Película (MovieClip) y ponles por nombre sillón_mc y logo_mc respectivamente. Enseguida, crea dos capas nuevas y nómbralas sillón y logo, coloca en ellas los Movieclips que correspondan a cada una. Ordena tus capas de tal manera que quede como se muestra en la siguiente imagen: 68 5. Ahora es cuando comenzamos a planear la animación que tendrá nuestro banner y en cómo se presentará el logotipo de nuestra mueblería. Es importante que acomodes los MovieClips como se muestra en la imagen siguiente, de esta manera será más fácil que sigas las instrucciones para animarlo. 6. Empuja <Shift + Flecha Izquierda> la lámpara a la izquierda, hasta que veas que sale de la escena. Empuja ahora el sillón hacia la derecha y colócalo fuera de la escena también. Realiza lo mismo con el logo, empújalo hasta la parte derecha, fuera de escena. Hasta aquí hemos terminado de colocar todos los elementos necesarios para comenzar a animar nuestro banner. A partir de ahora con la ayuda de Motion Tween moveremos los diferentes elementos para crear una animación de entrada y salida de todos nuestros MovieClips. 7. Selecciona el Keyframe de la de la capa Lámpara, ve al frame 10 y da clic derecho para acceder al menú contextual y presiona en Insertar Fotograma Clave (Insert Keyframe), hemos indicado que el MovieClip lámpara_mc deberá estar en el mismo lugar durante esos 10 frames. 69 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Ahora ve al frame 18 de la misma capa y nuevamente inserta un Keyframe, mueve el MovieClip al lugar en donde colocamos la lámpara dentro de la escena; con esto le estamos indicando que el movimiento de la lámpara deberá tomar 8 frames. Presiona botón derecho sobre la línea de tiempo entre el frame 10 y 18 de esta misma capa y selecciona Crear Interpolación Clásica de Movimiento (Create Classic Tween). 8. Realiza lo mismo con el sillón, únicamente asegúrate que la animación le tome los mismos 8 frames pero a partir del frame 24, es decir, del 24 al 32. 9. Para poder visualizar la animación que llevamos hasta ahora, presiona <Enter>. Como ves, tenemos el movimiento de la lámpara y del sillón. Es hora de animar el logotipo. 10. Inserta un keyframe sobre la capa logo en el frame 40, con ello indicamos que el logo debe estar inmóvil hasta llegado el frame 40. 11. Agrega un keyframe más en la capa logo, pero ahora en el frame 52 para que nuestra animación de entrada del logo dure 12 frames. 70 12. Selecciona la imagen del logo estando en el frame 40 toma la herramienta de Transformación Libre (Free Transform) y escálalo presionando <Shift> un 160%, revisa este dato en el Panel Transformación (Transform). 13. Ve al frame 52 y mueve el logotipo en la escena hasta que lo coloques en la posición que habíamos planeado al principio. Agrega la Interpolación ClassicTween entre los frames 40 y 52. 14. Listo, ya tenemos la mitad de lo que será nuestro banner. Es importante que dejemos por unos instantes las imágenes sin movimiento, después de todo, lo que quiere el cliente es que su marca sea expuesta. 15. Es hora de retirar los elemento de escena, excepto el logo. Agrega un Keyframe en las capas de Lámpara y Sillón en el frame 120, a partir de ahí comenzarán su movimiento de salida; agrega un par mas de Keyframes en las mismas capas pero ahora en los frames 128, ahí deberán terminar su animación. 16. En el frame 128 empuja los símbolos lámpara_mc y sillón_mc a la izquierda y derecha respectivamente fuera del escenario. Crea el ClassicTween para ambas capas entre los frames 120 y 128. 71 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 17. Para darle mejor presentación al logo lo dejamos al final y lo situaremos al centro del banner, realiza esa animación del frame 132 al 148, recuerda poner entre estos frames el ClassicTween. 18. Agrega un Keyframe sobre la capa logo en el frame 188 y uno más en el 200. Crea un ClassicTween entre ellos y selecciona el gráfico del logo que se encuentra en el frame 200. Ve al panel Propiedades (Properties) y abre la opción Efecto-Alfa (Color – Alpha). Asegúrate que se encuentre el valor al 0%, con esto se efectuará un desvanecimiento del logotipo dejándonos de nuevo el escenario limpio para que comience de nuevo la animación. 13. Publica la película <Control + Enter> y observa el resultado. Tip Puedes agregar un efecto de aceleración o desaceleración en tus Interpolaciones de Movimiento Clásicas para obtener un movimiento más fluido. Selecciona un frame entre dos Keyframes que contengan una interpolación y ve al Panel de Propiedades e ingresa en el indicador Ease un valor de +100 cuando el gráfico vaya entrando a escena y -100 para cuando este vaya saliendo. 72 Actividad 23 Animación con Pivotes Flash nos permite animar objetos tomando como eje de movimiento un pivote que por default encontramos en el centro de cada símbolo. El pivote es representado por un pequeño círculo blanco y puede estar dentro o fuera del área del símbolo. Es visible únicamente cuando seleccionas el objeto, y es editable sólo cuando es seleccionado con la herramienta de Transformación Libre (Free Transform). Al girar el objeto, este girará usando como eje el lugar en donde hayamos colocado el pivote. Al realizar el siguiente ejercicio comprenderás el uso de los pivotes, además de la animación concatenada en símbolos y distintas líneas de tiempo. Abre de la carpeta Actividad23, dentro de ella encontrarás el archivo Péndulos.fla, ábrelo. En escena se encuentran 4 grupos: el soporte (a1), un brazo (a2) y dos péndulos (a3 y a4), todos ellos en una sola capa: Péndulos. Realizaremos una animación con ellos de manera que cada péndulo se encuentre dentro del símbolo del brazo, y este a su vez, dentro del símbolo del soporte. 73 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 1. Selecciona todos los elementos en el escenario encerrándolos dentro de un cuadro con la herramienta de selección. Presiona el botón derecho de tu ratón sobre ellos y en el menú contextual presiona Convertir a símbolo (Convert to Symbol) nombra el símbolo como aparato_mc. 2. Ingresa dentro de este símbolo con doble clic sobre él. Ahora te encuentras en la línea de tiempo de aparato_mc y nuevamente los gráficos son mostrados como grupos. 3. Crea una nueva capa y llámala Brazo. También renombra la Capa 1, ponle Soporte. 4. Selecciona el brazo (a2) y los dos péndulos (a3 y a4) de los extremos, córtalos <Control + X> y pégalos en la misma coordenada donde se encontraban: Editar/Pegar In situ (Edit/Paste in Place), pero en la capa Brazo. En apariencia tendrás lo mismo, pero ordenado ahora en 2 capas. 5. Selecciona todo lo que tenga la capa Brazo, deben ser tres grupos (a2, a3 y a4). Conviértelos en un símbolo MovieClip y nómbralo: brazo_mc; ingresa con doble clic sobre este último para acceder a su línea de tiempo. 74 6. Dentro, ahora deberás crear dos capas más y renombrar las 3 que se encuentran en esta línea de tiempo. A continuación, cortarás y pegarás en sitio los siguientes grupos, es importante que queden en el mismo lugar exacto en donde se encuentran ahora. En una capa que llamarás Brazo Img, debes colocar el grupo a2, en otra con el nombre de Péndulo 1 coloca el a3 y por último en una capa con el nombre Péndulo 2, el grupo a4. El resultado de esto debe verse de la siguiente manera. 7. El paso siguiente es convertir a MovieClip cada uno de los grupos a3 y a4 nómbralos péndulo1_mc y pendulo2_mc respectivamente. Con esto lo que queda es animar nuestros péndulos, así como el brazo posteriormente. 8. Selecciona el MovieClip pendulo1_mc (a3) con la herramienta de Transformación Libre (Free Transform) y asegúrate que el pivote (representado por un círculo blanco) esté justo en el centro del eje gráfico, para que al girar parezca hacerlo por dicho eje. Haz lo mismo con el péndulo2_mc (a4). A continuación, un ejemplo del lugar en donde deben quedar los pivotes en los dos MovieClips. 9. Con los pivotes en su lugar, ahora agrega Keyframes en la capa Pivote 1 en los frames 40 y 80. Ve al Keyframe del frame 40 de la misma capa y gira el Péndulo 160º en el sentido de las manecillas del reloj, puedes ayudarte del panel de transformación o calcular los grados. 75 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 10. Agrega interpolación ClassicTween entre los Keyframes 1 y 40, también entre los 40 y 80. Como la instancia de péndulo1_mc en el frame 80 no la movimos, está igual que la del frame 1; por lo que nuestra animación será un ciclo perfecto. 11. Para agregar un efecto de aceleración y desaceleración como en estos movimientos sucede, selecciona un frame entre el 1 y 40 y en el panel de propiedades modifica el valor de Aceleración (Ease) por 100, haz lo mismo seleccionando un frame entre el 40 y el 80 ingresa ahora un valor en Aceleración (Ease) de -100. 12. Realiza lo mismo con el MovieClip péndulo2_mc (a4); pero en este caso el movimiento debe ser más irregular usando el mismo número de frames. Primero, con la Herramienta de Transformación Libre (Free Transform), modifica el pivote asegurándote que este se encuentre en el eje gráfico; hecho esto, inserta Keyframes en los frames 20, 50, 65 y 80; recuerda que los Keyframes 1 y 80 deben quedar iguales para que nuestra animación sea un ciclo, por lo tanto, sólo modificaremos los Keyframes 20, 50 y 65. 76 13. Ve al Keyframe 20 y gira el símbolo péndulo2_mc 160º en el sentido de las manecillas del reloj, después ve al Keyframe 50 y gíralo 100º en sentido contrario, por último, colócate en el frame 65 y gira de nuevo el objeto 160º en sentido de las manecillas del reloj. 14. Selecciona un frame entre cada Keyframe que contenga un Classic Tween para que en el panel de Propiedades (Properties) a todos les cambies el valor a 100 en el indicador Ease. En el frame 80 de la capa brazo img inserta un Keyframe para que puedan verse los tres elementos durante todo el ciclo de la animación. 15. Hasta aquí hemos terminado con la animación de los péndulos. Ahora comenzaremos con la animación de brazo_mc, da doble clic en un área en blanco para saltar a la línea de tiempo superior. Ahora tenemos la vista con las capas brazo y soporte. 16. Asegurate que el pivote del MovieClip brazo_mc esté en el centro del pivote gráfico, como se muestra en la siguiente imagen. 17. Ahora en el frame 1, gira brazo_mc 25º en contra del sentido de las manecillas del reloj. Esta será la posición inicial y final de esta animación. Agrega Keyframes en la capa brazo en los frames 60 y 100; en el frame 60 gira el brazo_mc 55º en el sentido de las manecillas del reloj, hasta que lo veas de esta manera. 77 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 18. Selecciona un frame entre el 1 y el 60 y agrega un Classic Tween, repite esta operación entre el frame 60 y 100. Al terminar asegúrate de insertar un frame en la posición 100 de la capa Soporte, con ello el gráfico del soporte estará presente en toda la animación. Puedes agregar en el campo Aceleración (Ease) en las dos interpolaciones del brazo el valor 100, para lograr un efecto más natural. 19. Presiona nuevamente doble clic en algún espacio en blanco dentro del escenario para saltar a la línea de tiempo superior, que es la línea de tiempo principal. Publica la película presionando <Control + Enter>. Como puedes observar, las animaciones concatenadas van una dentro de otra y se mueven según su instancia superior, tal es el caso de los péndulos, que se mueven según se mueve el brazo. 78 Tip Cuando se hace girar un objeto con programación ActionScript el programa ignora el pivote que se edita con la herramienta de transformación y en cambio, usa como pivote el punto de registro de los MovieClips. Actividad 24 Tarjeta Electrónica Flash nos permite hacer animaciones muy sencillas de realizar, pero que a su vez con un buen diseño pueden lucir muy profesionales. Crearemos una tarjeta electrónica. Con un poco de creatividad y planeación será sumamente fácil realizarla, veremos que las animaciones son realmente sencillas y nos basaremos en gran parte al uso de guías de movimiento. Las guías de movimiento (guide) son trazos que nos sirven para definir una ruta a seguir por un símbolo, este último se desliza por el trazo tomando como eje el pivote del objeto. Entra a la carpeta Actividad24 en tu carpeta de actividades. Dentro de ella encontrarás el archivo Feliz viaje.fla, ábrelo. 79 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 En este archivo encontramos 7 capas: ola3, ballena, ola2, pez, ola1, barco y fondo. Convierte a Clip de película (MovieClip) todos los gráficos, excepto fondo, ya que es lo único que no vamos a mover y recuerda nombrarlos usando el mismo nombre de la capa, pero añadiendo al final “_mc”, el resultado deberá ser: ola3_mc, ballena_mc, ola2_mc, pez_mc, ola1_mc y barco_mc. Sigue los pasos a continuación. 1. Esconde todas las capas, excepto ola1, crearemos una guía de movimiento para hacer una animación circular de esta ola, y que de igual manera nos servirá para las dos restantes. 2. Toma la herramienta Óvalo (Oval) y asegúrate que el trazo sea negro y que no tenga relleno, crea una nueva capa, nómbrala guía_ola1 y colócala arriba de la capa ola1; hecho esto deberás trazar un óvalo sobre la capa que acabas de crear, cerciórate que tenga el tamaño en X de 50 y en Y de 20, esto lo podrás hacer desde el Panel de Propiedades (Properties). 3. Coloca el pequeño óvalo en el centro del gráfico ola1; la parte superior del óvalo debe coincidir con el pivote (círculo blanco que aparece al seleccionar el objeto) con la herramienta de Transformación Libre (Free transform tool). 4. Bloquea la capa ola1 y realiza un zoom al 400%, esto lo puedes hacer en el indicador activo del zoom. 5. Con la herramienta de Selección (Selection tool) realiza una pequeña incisión en la parte superior del óvalo, y elimina lo que seleccionaste presionando la tecla <Supr>. Este corte se hace debido a que toda Guía de Movimiento debe tener un principio y un final, así el programa realizará la animación del objeto que correrá a través de esa línea, que en este caso es un óvalo sin cerrar. 80 6. Da clic con el botón derecho sobre la capa guía_ola1 y selecciona la opción Guía (Guide) del menú contextual. Con esto la capa queda configurada como una guía de Movimiento, pero aún no tiene asignada ninguna capa ni símbolo para que éste se desplace por la guía. Recuerda que la vista en el escenario aún esta en 400%. 7. Desbloquea y arrastra la capa ola1 y suéltala justo encima de la capa guía_ola1, como si quisieras ponerla dentro de la capa guía. Como ves, la capa ola1 se ha “enlazado” a la capa guía_ola1 y esta, a su vez, ha cambiado su icono indicándonos que ya tiene un símbolo a mover. 8. Hasta este punto no tenemos ninguna animación en nuestro archivo. Ve a la capa fondo y muéstrala, pero no la desbloquees, en ella, inserta un frame en el cuadro 36 para que durante 36 frames nuestro fondo esté visible; haz lo mismo con la capa guía_ola1, ahora inserta un Keyframe en el frame 36 de la capa ola1. 9. Ve al frame 1 de la capa ola1 y nuevamente con el zoom a 400%, toma la herramienta de Transformación Libre (Free Transform) y empuja con ayuda de las <Flechas de dirección> el gráfico de ola1_mc hasta que el pivote (círculo blanco central del objeto seleccionado) se encuentre con el extremo derecho de la curva que forma el óvalo sin cerrar. 81 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 10. Ve al frame 36 y haz lo mismo, empuja el gráfico hasta que el pivote se encuentre con el extremo opuesto. 11. Crea una Interpolación de Movimiento Clásico (Create Classic Tween) entre el frame 1 y el 36. Presiona <Control + Enter>. Como verás, las olas se mueven de manera circular, este tipo movimiento con interpolación es únicamente posible con la ayuda de guías de movimiento. Realiza lo mismo con las otras dos capas de olas: crea una capa para la guía de cada una y nómbralas guía_ola2 y guía_ola3. Para crear una animación más de acuerdo con lo que es el movimiento del mar, coloca como guía en cada capa óvalos con cortes como se muestra en la siguiente imagen para que tengan un movimiento cíclico desfasado: Es importante que bloquees las demás capas con las que no estés trabajando para que no muevas los elementos que en ellas se encuentran al crear los óvalos o hacer selecciones. Para la guía de la ola2 procura que el óvalo sea un poco más pequeño que el de la ola1 y el de la ola3, a su vez más chico que el de la ola2. Agrega sus fotogramas clave (Keyframes) y realiza las Interpolaciones de Movimiento Clásicas (Create Classic Tween); al término de esto, asigna cada capa de olas a su correspondiente guía (Paso 7). 82 12. Una vez que hayas terminado con estos pasos, prueba la película con <Control + Enter>, deben verse las 3 olas moverse en círculos; mientras tanto, el barco, el pez y la ballena aparecerán sólo en el primer fotograma (frame) por lo que sólo en un pequeño instante serán visibles. 13. Cierra el visor de la película y regresa a la línea de tiempo (time line), muestra la capa “pez” y selecciona el gráfico que ahí se encuentra, modifica el pivote del pez arrastrando el círculo blanco que se encuentra en el centro, llevándolo al centro del escenario pero un poco hacia la parte de abajo. 14. Inserta un fotograma clave (Keyframe) en el cuadro 36 y en este frame gira el pez de manera que quede en el lado opuesto y llegue hasta la parte contraria del escenario, notarás que el pez gira en torno a un eje por debajo de él, y con esto, su trayectoria dibuja una curva. Agrega una Interpolación de Movimiento Clásico (Create Classic Tween) seleccionando un frame entre el 1 y el 36 y seleccionando la opción del menú contextual. 15. Realiza lo mismo con la ballena, inserta un fotograma clave (Keyframe) en el cuadro 36, ahí, llévalo a el extremo opuesto del escenario empujándolo las flechas de tu teclado de forma completamente horizontal, coloca una Interpolación de Movimiento Clásica (Create Classic Tween) entre el frame 1 y 36. Para hacer que la ballena se asome un poco, ingresa un fotograma clave (Keyframe) en el cuadro 20 y con <Flecha Hacia Arriba> empuja la ballena sólo un poco hacia arriba, lo suficiente para que su sonrisa sea visible. Publica la película. Ahora sólo falta la animación del barco. Bloquea todas las capas excepto la que contiene el navio. 16. Selecciona el barco y modifica su pivote, colócalo en la parte trasera inferior de la embarcación. 83 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 17. Agrega dos fotogramas clave (Keyframes), uno en el cuadro 15 y otro en el 36. Selecciona el barco en el frame 15, gíralo en el sentido de las manecillas del reloj levemente y muévelo hacia abajo, sólo un poco, al ejecutar la animación verás si lo que lo moviste es suficiente o quizás necesite un poco más. Crea una interpolación de movimiento entre los frames 1 al 15 y otra entre el 16 y el 36. 18. Publica la película <Control + Enter>, ahora tienes una atractiva tarjeta virtual, sólo debes colocarle en una capa superior con texto un emotivo mensaje: “Feliz Viaje” no estaría mal. Tip 84 Las guías de movimiento pueden seguir casi cualquier trazo, siempre y cuando éste no se cruce consigo mismo. Actividad 25 Máscaras Las máscaras funcionan como “ventanas” que nos permiten ver o esconder el contenido de una o más capas. Puedes usar varias en el mismo archivo, en la misma línea de tiempo y al mismo tiempo. Con ellas podrás enmascarar contenidos de diferentes tipos tales como trazos, rellenos, mapas de bits y hasta videos que hayas importado. Es importante recordar que el uso de máscaras requiere de un pequeño esfuerzo de nuestro equipo al momento de presentar la película, por lo que el uso de varias de ellas debe ser bien justificado. A continuación, aprenderás como esconder parte de un escenario haciendo una animación del fondo del mar. En tu carpeta de actividades encontraras la carpeta Actividad25, dentro de ella encontrarás el archivo “Fondo del mar”, ábrelo. Como puedes ver, en este archivo se encuentran ya algunas capas y objetos necesarios para este ejercicio. De abajo hacia arriba: la capa fondo, pez y tiburón, las dos últimas vacías. Comenzaremos colocando tanto el pez como el tiburón, seguiremos con la animación y al final vamos a enmascarar. 1. Selecciona el Keyframe vacío de la capa pez y abre el Panel Biblioteca (Library), ahí se encuentra el MovieClip “pez_mc“, arrástralo al escenario y colócalo a la derecha del fondo del mar que se encuentra al centro del área de trabajo. Para este ejercicio hemos dejado más grande el escenario para que al momento de publicar la película podamos observar mejor el efecto de la máscara. 85 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 2. Realiza la misma operación con el símbolo tiburón_mc, colócalo en la capa tiburón, pero éste al lado izquierdo de la imagen de fondo. 3. Inserta en ambas capas, tiburón y pez, Keyframes en el frame 50 seleccionando de manera simultánea los dos frames, haciendo clic derecho y presionando en el menú contextual Insertar Keyframe (Insert Keyframe). Esta es una manera muy sencilla de agregar dos o más frames o Keyframes al mismo tiempo. 4. Presiona con el botón derecho en el frame 81 de la capa fondo e inserta un frame (Insert Frame), este frame será el último de nuestra animación del movimiento tanto del pez como del tiburón. 5. Selecciona el Keyframe 50 de la capa pez y arrastra el símbolo del pez a la parte izquierda del escenario, es decir, debe quedar fuera del gráfico de fondo, sobre el área blanca. 6. Realiza lo mismo con el tiburón; en el frame 50, llévalo al lado opuesto del escenario de manera que lo veamos en la parte blanca. 7. Nuevamente selecciona un frame de cada capa, cualquiera entre el 1 y el 50, haciendo clic y arrastrando para seleccionar hacia la otra capa, presiona sobre la selección de dos frames el botón derecho de tu mouse y haz clic en Crear Interpolación Clásica de Movimiento (Classic Tween), con esto queda hecha la interpolación en ambas capas. 8. A continuación, inserta un Keyframe vacio (Blank Keyframe) en las capas pez y tiburón en el frame 51 utilizando la misma técnica de selección de frames. 9. Selecciona todos los frames que hemos utilizado de la capa tiburón (del 1 al 51) y arrástralos hasta que el primer frame se encuentre en la posición 30, con ello el Keyframe en blanco de esta capa se sitúa en el frame 81. 86 10. Presiona <Control + Enter> y observa lo que sucede. El pez como el tiburón pasan por el fondo, salen de este y repentinamente desaparecen, ya que el Keyframe en blanco al final de las interpolaciones evita que el símbolo siga en el escenario. Cierra la reproducción de la película. 11. Agrega una capa nueva y nómbrala: “máscara”, es importante que esta se encuentre por encima de las otras tres. 12. Selecciona el Keyframe en blanco que se encuentra en la capa máscara y toma la herramienta Rectángulo (Rectangle), con ella traza un rectángulo procurando que este sea del mismo tamaño que el gráfico del fondo del mar; no importa el color de relleno ni del trazo. En este punto es importante entender que lo que estamos colocando en la capa máscara nos servirá como “ventana”. 13. Da clic derecho sobre el nombre de la capa mascara; selecciona la opción Máscara (Mask) del menú contextual. Con esto le has asignado la función de máscara a esta capa. Nota como su icono cambió. 14. Como último paso, toma cada una de las capas pez y fondo, de una en una y arrástralas hasta la capa máscara, sin soltar, observa cómo interactúa el indicador de la posición en la que se colocará la capa que arrastras. Si lo hiciste correctamente la capa que soltaste se verá en un orden jerárquico diferente, esto lo puedes ver en la alineación de los mismos nombres de las capas. Si no lo logras a la primera, vuelve a intentarlo. 15. Ya que tengas las dos capas colocadas “dentro” de la capa máscara, bloquéalas todas excepto la capa fondo. Publica la película, <Control + Enter> 87 ANIMACIÓN CON FLASH Flash CS4 CS5 Como puedes notar, tanto el pez como el tiburón se ocultan mientras que van saliendo del área del rectángulo que contiene la capa máscara. Ahora experimenta un poco con esa capa, desbloquéala y escala al 50% el rectángulo. Observa qué sucede si pones otra figura en lugar del rectángulo como una estrella o un círculo. Tip 88 El aspecto en que lucirá el efecto de la capa máscara sólo es visible cuando esta y las capas que contiene “dentro” están bloqueadas. La capa máscara no funciona con trazos, sólo admite rellenos y símbolos.