1.1 INTRODUCCIÓN Para diseñar la diana electrónica

Transcripción

1.1 INTRODUCCIÓN Para diseñar la diana electrónica
DIANA ELECTRÓNICA
INTRODUCCION
1.1 INTRODUCCIÓN
Para diseñar la diana electrónica, previamente hemos decidido en que consistirá
el juego. Partimos de que hay dos jugadores, cada uno de ellos dispone de tres tiradas,
en cada turno se tirarán tres dardos. Cuando un jugador acabe su turno, el segundo
jugador deberá apretar un botón que está situado en la tabla de la diana, lo que indicará
que empezará su turno el segundo jugador.
A medida que vayan tirando se les irán acumulando los puntos, hasta que
completen sus tres tiradas cada uno. La máxima puntuación que se puede conseguir con
este juego es de 180, la cual se logrará si un jugador acierta las 9 veces en el centro de la
diana, que corresponde a 20 puntos. También se puede dar la casualidad de que el
jugador no acierte a darle a la diana y el dardo caiga al suelo, en esta situación el
jugador tiene que pulsar un botón que está situado en el tablero de la diana, el cual
indica que la puntuación que se le debe sumar es cero.
La partida comenzará cuando uno de los dos jugadores pulse el botón de reset, lo
cual pondrá a cero la memoria de nuestro sistema.
A lo largo de la presentación de este proyecto explicaremos como se implementa
el diagrama de bloques que realiza todas las funciones necesarias: sumar, almacenar
puntuación, representar ésta en el display…
DIANA ELECTRÓNICA
INTRODUCCION
1.2 Esquema general del circuito
Fig 1. Esquema general del circuito
DIANA ELECTRÓNICA
INTRODUCCION
1.3 Especificaciones
1.3.1 Panel de la diana
1.2.1.1 Pulsador para indicar el cambio de jugador.
1.2.1.2 Pulsador de reset.
1.2.1.3 Pulsador de tirada fallida.
1.2.1.4 Led de final de partida.
1.2.1.5 Display’s : centena , decena, unidad.
1.2.1.6 Diana de cuatro puntuaciones.
1.3.2 Codificador
SN74LS148
1.3.3 Sistema combinacional adaptador de la puntuación.
1.3.4 Unidad de Control.
1.3.5 Unidad Operativa
1.3.6 Conversor binario/BCD
1.3.7 Conversor BCD/ 7 segments
DIANA ELECTRÓNICA
INTRODUCCION
1.4 Esquema ampliado
Fig 2. Esquema ampliado
DISEÑO DEL SISTEMA
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
2.SISTEMA COMBINACIONAL
2.1 Bloque 1: Módulo de entrada
Al tirar un dardo sobre los sensores de presión de la diana o al pulsar un
botón de puntuación cero activamos el grup select, que está conectado a la Unidad de
Control. Al suceder esto generamos un número entre el 0 y el 5. El Codificador recibe
cinco entradas y convierte a binario (número de tres bits) la posición pulsada. La
entrada cero de éste va conectada a un esquema eléctrico de un pulsador. Las dos
conexiones restantes van conectadas a masa, ya que estamos utilizando un coder 8:3.
Una vez tenemos la posición en binario el Sistema Combinacional adaptador de
puntuación convierte la posición en binario en la puntuación que le corresponde.
2.1.1 Codificador SN78LS148
Fig 3. Esquema general del codificador
Para diseñar el codificador utilizaremos el modelo SN78LS148, de 8 líneas de
entrada y tres de salida, todas ellas activas a nivel bajo.
Al tirar un dardo a la diana o apretar el botón de puntuación cero activamos el
Grup Select, el cual está activo a nivel bajo, que va conectado a la Unidad de Control.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
El codificador recibe las posiciones correspondientes a la puntuación de la
diana, y convierte a binario(número de tres bits) la pulsación pulsada. La primera
entrada del coder va conectado al esquema eléctrico de un botón que sólo se utilizará
cuando el jugador no haya acertado con un dardo en el panel de la diana. Las cinco de
las entradas siguientes van conectados al esquema eléctrico de los pulsadores de la
puntuación. Y las dos últimas entradas van conectadas a masa ya que no las
utilizaremos.
Para que nuestra diana funcione, el Enable del coder tiene que estar siempre
activo a nivel bajo.
Fig 4. Function Diagram
Tabla de la verdad
GS_L
1
1
0
0
0
0
0
0
0
E_L
1
0
1
0
0
0
0
0
0
X5_L
x
x
x
0
0
0
0
0
1
X4_L
x
x
x
0
0
0
0
1
0
X3_L
X
X
X
0
0
0
1
0
0
X2_L
x
x
x
0
0
1
0
0
0
X1_L
x
x
x
0
1
0
0
0
0
X0_L
x
x
x
1
0
0
0
0
0
Z2_L
x
x
x
1
1
1
1
0
0
Z1_L
x
x
x
1
1
0
0
1
1
Z0_L
X
X
X
1
0
1
0
1
0
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
2.1.2 Sistema combinacional adaptador de la puntuación
Este sistema nos servirá para saber las puntuaciones que se hayan pinchado con
el dardo en ese momento, es decir, decodificaremos las puntuaciones mediante la
posición del sensor pulsado.
Las entradas de este sistema serán las salidas del codificador, Z2 Z1 Z0.Las
salidas nos indicarán las puntuaciones que hayan obtenido cada jugador en su
correspondiente tirada. La salida estará representada en 5 bits, ya que la máxima
puntuación que puede originar un jugador en una tirada es de 20. Estas cinco salidas
van conectadas a la Unidad de Control que pasará directamente al sumador.
Tabla de la verdad
Z2_L
0
0
0
0
1
1
Z1_L
0
0
1
1
0
0
Z0_L
0
1
0
1
0
1
Y4
0
0
0
0
0
1
Y3
0
0
0
0
1
0
Y2
0
0
0
1
0
1
Y1
0
0
1
0
1
0
Y0
0
1
0
1
0
0
Mediante la tabla de la verdad podemos hacer la implementación del Sistema
Combinacional. Representaremos a tres niveles de puertas.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
Primero haremos los Karnaughs de las cinco funciones. Tendrán tres variables
de entrada.
Y4
Y4= f (Z2_L, Z1_L, Z0_L )= (Z2_L * Z1_L*Z0)
Y3
Y3= f (Z2_L, Z1_L, Z0_L )= (Z2_L * Z1*Z0)
Y2
Y2= f (Z2_L, Z1_L, Z0_L )= (Z2* Z1* Z0_L)+( Z2* Z1_L* Z0)
Y1
Y1= f (Z2_L, Z1_L, Z0_L )=(Z2_L* Z1* Z0)+( Z2* Z1_L* Z0_L)
Y0
Y0= f (Z2_L, Z1_L, Z0_L )=(Z2* Z1* Z0_L)+( Z2* Z1_L* Z0)
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
Implementación del circuito:
Z2_L Z1_L Z0_L
Y4= (Z2_L * Z1_L*Z0)
Y3=(Z2_L * Z1*Z0)
(Z2_L* Z1* Z0_L)
Y2
( Z2* Z1_L* Z0)
(Z2_L* Z1* Z0)
Y1
( Z2* Z1_L* Z0_L)
(Z2* Z1* Z0_L)
Y0
( Z2* Z1_L* Z0)
Fig 5. Implementación del Sistema Combinacional adaptador de puntuación
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
2.1.3 Cuadro eléctrico
A continuación realizaremos el diseño del cuadro eléctrico que producirá las
diferentes señales para la puntuación y selección del jugador.
Sensor de presión puntuación 5
Sensor de presión puntuación 10
Sensor de presión puntuación 15
Sensor de presión puntuación 20
Pulsador de selección jugadores
Pulsador de puntuación 0
Pulsador de reset
Led de fin de partida
Fig 6. Esquema eléctrico
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
Este esquema representa el cuadro eléctrico de los sensores e inturroptores de la
diana.
El cuadro eléctrico está formado por:
•
4 sensores: 4x
•
3 botones : 3x
•
1 led
Cada uno de los 4 sensores corresponde a una puntuación (20,15, 10, 5), el cero
vendrá dado por un pulsador instalado en el panel de la diana, el cual indica que el
jugador ha fallado esa tirada. Un interruptor que servirá para activar uno de los dos
jugadores para que pueda tirar; otro interruptor será para el reset, el cual nos servirá para
inicializar una partida y poder poner los displays a cero, borrando así las puntuaciones
anteriores. También disponemos de un led, que nos indica que la partida se ha
terminado para los dos jugadores.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
2.2 Bloque de salida. Bloque 2
Fig 7. sistema secuencial.
En este apartado trataremos el bloque secuencial el cual está compuesto: por el
sumador que se encuentra en la Unidad de Control. Ésta no la podemos definir como
una parte sólo combinacional, ya que también está formada por tres registros que como
bien sabemos pertenecen al apartado secuencial; por un codificador binario/BCD que
tiene como entradas las salidas de la Unidad de Control; tres conversores BCD/7
segmentos; y por último tres displays , donde en cada uno de ellos se representa las
unidades, decenas y centenas de la puntuación de cada jugador.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
2.2.1 Sumador
El Sumador Binario nos servirá para ir sumando las puntuaciones de cada
jugador a medida que vayan tirando a la diana, según su turno.
Data IN
Registro A o B
Al aire
Fig8. Sumador Binario de ocho bits.
El Sumador recibirá como entradas: los ocho bits que le vienen del Sistema
Combinacional adaptador de puntuación, los cuales representan el número en binario de
la puntuación que ha marcado uno de los dos jugadores con el dardo; el GS del
codificador, que indica cada cuanto tiempo tiene que sumar la puntuación que le viene
del registro auxiliar y del registro del jugador que está tirando en ese momento.
Como salidas tiene ocho bits, que corresponden al resultado de la suma. Nos
ponemos en el mejor de los casos, es decir que un jugador consiga acertar en el medio
de la diana las nueve veces que tire, consiguiendo así una puntuación máxima de 180
puntos.
Para implementar el Sumador de ocho bits utilizaremos cuatro sumadores de
dos bits, poniendo a masa el acarreo de entrada del primer sumador, y dejando al aire el
acarreo final del cuarto sumador. El acarreo de entrada, C0, del primer sumador de dos
bits lo conectaremos a masa, ya que suponemos que no tenemos acarreo de entrada. Y el
acarreo final, C7, del cuarto sumador lo dejaremos conectado al aire, ya que no nos
interesa el acarreo final.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
Fig 10.Representación del Sumador en cuatro sumadores de dos bits
Estos ocho bits van a parar a un único conversor binario/BCD. Éste tendrá 12
salidas, que se agruparán de cuatro en cuatro de forma correspondiente para formar las
unidades, decenas y centenas de la puntuación total de cada jugador. Cada conjunto de
cuatro bits irán a parar a un conversor BCD/7segments , con el fin de poder
representarlos en un display. Una vez tengamos el número en BCD, a través de la tabla
de la verdad, sabremos que parte del display se tiene que iluminar para representar
dicho número.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
2.2.2 Codificador Binario/BCD
Adjuntamos data sheet del codificador 74185,pero actualmente ya no se ultilizan. Ahora
se programan directamente.
Fig 11. convertidor Binario-BCD.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
2.2.3 Conversor BCD/7 segmentos
El objetivo de este apartado es que con un xip queremos representar en el
visualizador todos los números del 0 al 9. No nos interesa representar los símbolos
hexadecimales A, b, C, d, E, F, ya que nosotros sólo utilizaremos los números. Para
empezar hemos encontrado el decodificador de BCD a 7 segmentos, el 74LS47, el cual
nos permite mostrar solamente números, ya que si intentamos introducir el código
correspondiente a una letra nos saldrá un símbolo diferente a dicha letra que queremos
representar.
CODIFICADOR BCD/7SEGMENTS
Fig 12. Esquema general del conversor
Lo primero que tenemos que comprobar es que no haya ningún segmento esté
fundido. Para ello tendremos que poner la entrada LT a nivel bajo, ya que ésta nos
servirá para ver que todos los segmentos funcionan correctamente.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
Fig 13. Logic Simbol del conversor
La entrada adicional LT_L ( Lamp Test) enciende todos los segmentos cuando
está a nivel bajo.
La entrada adicional RBI_L (Ripple Blanking Input ) que permite, aplicándole
un nivel bajo, apagar el dígito que haya encendido.
La entrada adicional BI_L (Blanking) apaga todos los segmentos cuando está en
estado bajo o cuando se presenta una combinación prohibida en las entradas, es decir,
que no sea BCD (Decimal Codificado en Binario). Por ejemplo de 1010 a 1111.
La salida RBO_L (Ripple Blanking Output) pone un cero no significativo
cuando le corresponda (el cero a la izquierda) que, presentará un nivel bajo en la salida.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
Tabla de la verdad
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
BI_L
RBI_L
LT_L
LT_L RBI_L BI_L D B
1
1
1
0 0
1
x
1
0 0
1
x
1
0 0
1
x
1
0 0
1
x
1
0 1
1
x
1
0 1
1
x
1
0 1
1
x
1
0 1
1
x
1
1 0
1
x
1
1 0
1
x
1
1 0
1
x
1
1 0
1
x
1
1 1
1
x
1
1 1
1
x
1
1 1
1
x
1
1 1
x
x
0
x x
1
0
0
0 0
0
x
1
x x
fig 14. representación en display.
C A a_L b_L C_L d_L e_L f_L g_L RBO
0 0
0
0
0
0
0
0
1
1
0 1
1
0
0
1
1
1
1
1
1 0
0
0
1
0
0
0
1
1
1 1
0
0
0
0
1
1
0
1
0 0
1
0
0
1
1
0
0
1
0 1
0
1
0
0
1
0
0
1
1 0
1
1
0
0
0
0
0
1
1 1
0
0
0
1
1
1
1
1
0 0
0
0
0
0
0
0
0
1
0 1
0
0
0
1
1
0
0
1
1 0
1
1
1
0
0
1
0
1
1 1
1
1
0
0
1
1
0
1
0 0
1
0
1
1
1
0
0
1
0 1
0
1
1
1
1
0
0
1
1 0
1
1
1
1
0
0
0
1
1 1
1
1
1
1
1
1
1
1
x x
1
1
1
1
1
1
1
0
0 0
1
1
1
1
1
1
1
0
x x
0
0
0
0
0
0
0
1
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
Ahora realizaremos las representaciones de a_L, b_L, c_L, d_L, e_L, f_L y g_L
para LT_L =1, RBI_L =1 Y BI_L =1. Utilizaremos como variables de entrada D, B, C,
A.
Queremos trabajar sólo con un Sistema Combinacional de cuatro entradas y 7
salidas, las cuales corresponden a un bloque básico de un decodificador de 7 segmentos.
Para representar estas seis funciones utilizaremos el método de decodificadores,
cogiendo los mínterms de la tabla de la verdad, los 1’s, y tomando los doncker’s como
cero.
Así pues, las funciones quedarán así:
a_L = f (D, B, C, A)= ∑ 4 m (1, 4, 6, 10,11, 12, 14, 15 )
b_L = f (D, B, C, A)= ∑ 4 m (5, 6, 10, 11, 13, 14, 15)
c_L = f (D, B, C, A)= ∑ 4 m (2, 10, 12, 13, 14, 15)
d_L = f (D, B, C, A)= ∑ 4 m (1, 4, 7, 9, 12, 15)
e_L = f (D, B, C, A)= ∑ 4 m (1, 3, 4, 5, 7, 9, 11, 12, 13, 15)
f_L = f (D, B, C, A)= ∑ 4 m (1, 3, 7, 10, 11, 15)
g_L = f (D, B, C, A)= ∑ 4 m (0, 1, 2, 7, 15)
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA COMBINACIONAL
Implementación de las funciones, mediante un decodificador.
Fig15. Implementación de las funciones
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA SECUENCIAL
3.SISTEMA SECUENCIAL
3.1 Introducción
La Unidad secuencial está compuesta por la unidad operativa (UO) y la
unidad de control (UC).
Fig 16, sistema secuencial.
Esta unidad tiene como entradas el jugador que esta jugando en ese momento, el
Grup Select del codificador del Bloque 1, el reset (activo a nivel bajo), el clock, las
salidas del Sistema Combinacional adaptador de puntuación y el led de final de partida.
El botón de puntuación cero no está conectado a la Unidad secuencial, ya que lo hemos
conectado como una entrada del codificador.
La salida corresponderá a cada uno de los dígitos que componen la suma, que es
la entrada del Bloque 2.
En su interior la puntuación conseguida en cada tirada se va sumando y
almacenando en unos registros para cada jugador. En el momento en el que los
jugadores ya hayan agotado sus tiradas el led se encenderá para indicar que la partida ha
finalizado.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA SECUENCIAL
3.2 Unidad de control
Fig 17. Esquema de la unidad de control.
La Unidad de Control está formada por un Sumador Binario de ocho bits y por
tres registros, los cuales corresponden a un registro auxiliar que almacenará durante un
cierto tiempo la puntuación conseguida en la tirada y dos registros que contienen el
resultado de la puntuación que ha conseguido cada jugador hasta el momento.
En la Fig17. podemos observar que tanto los clocks como el clear de los tres
registros y del Sumador Binario van unidos en un bus. Así podemos conseguir que
todos ellos vayan sincronizados.
Cuando un jugador tira a la diana la puntuación que haya conseguido va a parar
a un registro, llamémosle auxiliar, que recibe el nombre de “Registro Data IN”. Esta
puntuación junto con la que está almacenada en el registro, “Registro A” o “Registro
B”, del jugador que haya realizado la tirada irán a para al Sumador, donde se sumarán
las puntuaciones que había en el registro del jugador con la nueva puntuación
introducida. Después de que se haya sumado el resultado final irá a para al registro del
jugador que haya tirado en ese momento.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA SECUENCIAL
3.2.1. Diseño de la UC:
La unidad de control la crearemos a través del método canónico para diseñar sistemas
secuenciales síncronos de Moore. Máquina de estados finitos síncronos.
Implementación del circuito:
Diagrama de estados: tendremos en cuenta dos posibilidades de juego.
•
tres tiradas por jugador,
fig. 18 diagrama de estados para tres tiradas por jugador.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA SECUENCIAL
•
una tirada por jugador.
fig 19. diagrama de estados para una tirada por jugador
Elegiremos la primera opción para desarrollar.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA SECUENCIAL
tabla de asignación de estados;
S0
S1
S2
S3
S4
S5
S6
S7
S8
S9
S10
S11
S12
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
FSM: diseño inicial
fig. 20 FSM
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA SECUENCIAL
Necesitamos representar 13 estados, asi que tendremos r=4 varialbles internas.
Utilizamos el FF JK y para ello necesitaremos 4 encadenados. Las salidas del registro
de estados las denominaremos Q y nos indican el estado actual.Son también entradas
del SC1 y del SC2. Las salidas del SC1 (Q+) serán 2*r =8 (4 J y 4K) y nos indican el
estado futuro.
Implementación de la FSM.
• Registros de estados;
fig 21. representación inicial registro de estados
Utilizaremos el FF J.K, uniendo 4. Al realizar el diseño del SC1 necesitaremos
la tabla de diseño del JK.
Q
0
0
1
1
Q+
0
1
0
1
J
0
1
X
X
K
X
X
1
0
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA SECUENCIAL
fig. 22. encadenamiento de FF para realizar registro de estados
•
SC2
fig. 23 . SC2
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA SECUENCIAL
TDV:
Q3
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
Q2
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
Q1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
Q0
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
LDA_L
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
LDB_L
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
LDD_L
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1
LDA_L=F(Q3,Q2,Q1,Q0)= ∑4 m( 5);
LDB_L=F(Q3,Q2,Q1,Q0)= ∑4 m( 11);
LDD_L=F(Q3,Q2,Q1,Q0)= ∑4 m( 4,10);
Implementación de SC2 por el método de decoders:
fig. 22. SC2
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA SECUENCIAL
•
SC1
fig. 24 SC1
El sistema combinacional 1 recibe como entradas los estados actuales, la
selección de jugador y el GS. Las salidas que genera serán los estados futuros
(Q+);
Para realizar la tabla de la verdad del SC1 utilizamos los estados futuros.Para
evaluar las salidas necesitaremos la tabla de diseño del JK.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA SECUENCIAL
Implementación de las funciones lógicas por medio del método de los decodificadores:
A-B_L Gs
Q3
Q2
Q1
Q0
Q3+
Q2+
Q1+
Q0+
J3
K3
J2
K2
J1
K1
J0
K0
X
0
0
0
0
0
0
0
0
.
.
.
X
0
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
1
0
0
1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0
1
1
1
1
0
0
1
0
1
0
0
1
1
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
X
X
X
X
X
X
X
X
X
0
0
1
0
0
0
1
X
X
X
X
X
X
X
X
X
0
1
0
0
0
X
X
X
X
0
1
X
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DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA SECUENCIAL
Fig 25. implementación del SC1
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA SECUENCIAL
3.2.1.1 Registro Auxiliar “Data IN”
Este registro cumple la función de, cómo bien hemos dicho antes, almacenar la
puntuación de forma provisional. Ésta le viene del Sistema Combinacional adaptador de
puntuación. Así pués, se queda almacenada en este registro, y descarga la puntuación
cada golpe de clock, que es una de sus entradas. Sólo hemos puesto uno, ya que nos
sirve tanto para el jugador A como para el B.
Las entradas del registro auxiliar son: CLEAR, que pone a cero este contador
cada vez que iniciemos una partida, así evitamos que se quede grabada de forma
accidental una puntuación de una partida anterior; CLOCK, que nos indicará los
intervalos de tiempo para que el registro descargue la información en el sumador; y por
último el LDD para que descargue la información.
Este registro lo realizamos utilizando un contador universal, el 74LS163.
Para ello pondremos a masa las entradas U-D_L y CE. Al anular el count enable el
contador deja de contar y únicamente nos servirá para almacenar los datos.
fig 26. contador 74LS163 como registro de datos.
3.2.1.2 Registro A y B
Estos dos registros nos servirán para almacenar la puntuación de cada jugador
una vez sumada. Las dos salidas de estos dos registros sirven de entrada para un
multiplexor 8:2 que lo utilizaremos para otorgar el paso de la puntuación que hay
almacenada en el registro del jugador que haya tirado en ese momento. Dicha
puntuación irá a parar al sumador, donde se sumará y luego se volverá a almacenar en el
registro de dicho jugador.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA SECUENCIAL
Ahora detallaremos la estructura de un registro, la cual servirá para el A y el B.
El registro tiene como entradas: LDA o LDB de 8 bits según el registro, las
cuales sirven para descargar la información. Como están activas a nivel bajo, cada vez
que estén a cero se descargará; CLEAR, que como hemos dicho antes sirve para poner a
cero el contenido del registro para evitar que al comenzar otra partida no quede
puntuación almacenada de la partida anterior, éste también estará a nivel bajo; CLOCK
que marca la pauta para descargar la información que contiene en el sumador.
Para diseñar estos dos registros utilizaremos dos xips 74LS163. De la misma
forma que hicimos con el registro Data IN, ponemos a masa CE y U-D_L, así como la
salida TC. Según la elección el valor de LD indicará cero o uno según el jugador, para
el A LDx=1 y para el B LDx=0. El clock de ambos registros irán unidos. El CLEAR
estará activo a nivel alto. Como entradas y salidas tendremos ocho bits.
El multiplexor tiene como entrada ocho bits, correspondientes a la puntuación
que tenga almacenada Como salida también tendrá los ocho bits .Como entrada de
selección A-B_L, activo a nivel alto, cuando le entre un uno entonces dejará pasar la
puntuación del jugador A y si le entra un cero permitirá el paso a la puntuación del
jugador B.
Multiplexor de 2 entradas que permite descargar la puntuación del jugador
seleccionado. El grup select (S), irá conectado al pulsador A-B_L para seleccionar el
jugador.
8
8
8
fig. 27: multiplexor de 2 entradas.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA SECUENCIAL
2.3.2.2 Unidad Operativa
fig. 28 Unidad operativa. Diseño inicial.
fig.29 . Esquema de la unidad operativa.
DIANA ELECTRÓNICA
SISTEMA SECUENCIAL
La Unidad Operativa tiene como entradas el LDD del registro auxiliar “Data
IN”, el LDA del registro A, el LDB del registro B, el A-B_L , el CLEAR y el CLOCK.
Implementación de la unidad de control:
DATA SHEETS

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