Juegos tradicionales de Arnedo - Portal de la Cultura Popular de La
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Juegos tradicionales de Arnedo - Portal de la Cultura Popular de La
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE ARNEDO (LA RIOJA) JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE ARNEDO (LA RIOJA) Estrella de Fe Rubio • Esperanza Ibáñez Domenech Gema Lerena Martín • José María Montiel Sastre Laura Moreno Soldevilla 2010 Hogar de personas mayores de Arnedo Juegos tradicionales de Arnedo / Hogar de personas mayores de Arnedo (La Rioja) , [textos de] Estrella de Fe Rubio... [et. al.]. -- Logroño : Consejería de Servicios Sociales, 2010 269 p. : il. ; 24 cm. Depósito Legal: LR-265-2010 Juegos populares-La Rioja La Rioja. Consejería de Servicios Sociales 398.5(460.21) © De los textos, los autores © Fotografías: Equipo técnico del Hogar de Arnedo © Gobierno de La Rioja, 2010 Consejería de Servicios Sociales Villamediana, 17 26071 Logroño. La Rioja T. 941 29 11 00 F. 941 29 18 90 www.larioja.org Producción Gráfica: Reproestudio, S. A. Polígono Cantabria, I C/ Barrigüelo, parcela 55, nave 1 26006 Logroño (La Rioja) Depósito Legal: LR-265-2010 Impreso en España - Printed in Spain Ninguna parte de esta publicación, incluyendo el diseño general y el de la cubierta, puede ser copiado, reproducido, almacenado o transmitido de ninguna manera ni por ningún medio, tanto si es eléctrico, como químico, mecánico, óptico, de grabación, de fotocopia, o por otros métodos, sin la autorización previa por escrito de los titulares del copyright. PRESENTACIÓN Hay que ver el envejecimiento como uno de los mayores triunfos de la humanidad y también uno de nuestros mayores retos. En el siglo XXI las personas de edad avanzada ofrecen valiosos recursos que no deben ser ignorados, ya que realizan una importante contribución a nuestra sociedad a través del envejecimiento activo, otra forma de disfrutar la vida, de incorporar procesos de optimización de oportunidades de salud, participación y seguridad que permite mejorar la calidad de vida. Hay que integrar el envejecimiento como parte natural de la vida y la forma en que se vive este proceso, pues la salud y la capacidad funcional dependen no sólo de nuestros genes, sino también de lo que hemos hecho durante ella. Ser activo significa participar en cuestiones sociales, económicas, culturales, cívicas,… Lograrlo es encaminarse a una vejez exitosa. En esa vejez exitosa es importante también incluir la red activa afectiva; por un lado, las relaciones interpersonales: el contacto con otras personas, el intercambio de información, el soporte emocional y, por otro, la actividad productiva como creadora de valor social: la solidaridad y el voluntariado. Es en este último concepto donde se enmarca la publicación que tengo el honor de presentar uniendo la cultura y tradiciones de Arnedo en la recopilación de juegos tradicionales, viajando en el tiempo a través de la investigación, del estudio y de las emociones. En este proyecto, hay también impregnados matices de vivencias que vamos a poder disfrutar a través de nuestros sentidos gracias a que un grupo de personas mayores del Hogar del Gobierno de La Rioja en JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO Arnedo han hecho posible que aquello que ellos vivieron y que sus padres les enseñaron a través del juego, quede para siempre en los que tengan la oportunidad de poseer este libro entre sus manos. Los autores han elegido enriquecer sus propias vidas a través de esta actividad y convertirla en una fuente de generosidad para los demás, transmitiéndonos sus conocimientos, experiencias, sentimientos, y mostrándonos la cultura, la artesanía y la tradición enmarcada en contextos socio-políticos y económicos diferentes. Esta publicación es un documento único de las tradiciones lúdicas de nuestros abuelos y tatarabuelos vistas desde los ojos de nuestro siglo. Gracias por darnos este tesoro. Sagrario Loza Sierra Consejera de Servicios Sociales PRESENTACIÓN En esta época donde la rapidez se va estableciendo poco a poco en nuestras vidas, dejando escasos momentos para la reflexión, merece la pena pararse, sosegarse y deleitarse con nuestros juegos de antaño. Juegos que de forma reiterada fueron practicados en la infancia por aquellos niños, hoy padres y abuelos, en las distintas calles y plazas de los pueblos. ¡Cuántos muros y rincones de iglesias, casas y corrales de Arnedo, albergan en sus entrañas el griterío, los alborotos, las retahílas y canciones de los niños, producidos al son de sus juegos! Juegos que paulatinamente han ido desapareciendo y han sido sustituidos por otros más actuales e innovadores. El Hogar de Personas Mayores de Arnedo, consciente de los cambios sociales habidos en los últimos tiempos, ha desarrollado un programa de participación intergeneracional con implicación directa de un centenar de personas que, de forma paulatina, ha ido consolidando hasta completar un estudio sobre la recuperación de aquellos juegos populares que presumiblemente a lo largo de la historia, niños y niñas de Arnedo en diferentes generaciones utilizaron y aplicaron, para su deleite y preparación a la vida adulta. Las primeras actividades desarrolladas con carácter intergeneracional se remontan a 1991 en colaboración con los colegios de Educación General Básica de Arnedo: Antonio Delgado, La Estación y Sagrado Corazón. En 1995, la Junta de Gobierno con el apoyo del personal técnico del Hogar, aprueba programar un proyecto de recuperación de los juegos tradicionales de Arnedo. Por lo que se inicia la práctica descriptiva de los mismos con la participación de socios colaboradores y de cuarenta JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO y cuatro niños de edades comprendidas entre los tres y doce años. Éstos asesorados por los mayores, corrían por las eras de la “Peña Logroño”, del castillo, saltaban en los patios de Santa Eulalia y San Cosme, recorrían las calles Mayor y “Rencle de Bodegas” y bajaban hasta el río Cidacos para recoger juncos y poner a navegar sus barcas. De esta experiencia se obtuvo como resultado parte de las fotografías que recoge el libro y el archivo de imágenes en los documentales. A finales del 2007, se decide la publicación de los juegos tradicionales de Arnedo y se pide colaboración a un grupo de nuevos socios, anteriores profesores de los colegios de Arnedo. Éstos, atraídos por el proyecto, apoyan la iniciativa y con el material disponible en el archivo del Hogar y la búsqueda de información, realizan un trabajo de investigación y redacción creando los textos de esta publicación. Sin la dedicación y el interés de estas personas difícilmente se hubiera conseguido este objetivo. Una vez terminado el trabajo se solicitó colaboración a diferentes instituciones. Por parte de Fundación Cajarioja se recibió el apoyo para la exposición itinerante, en los diferentes centros de La Rioja, sobre los Juegos Tradicionales de Arnedo. Y por parte del Ayuntamiento de Arnedo, a través de la Concejalía de Cultura, la ayuda para financiar una parte de la edición. La publicación de Juegos Tradicionales de Arnedo comprende además del libro que aquí se presenta, un DVD con dos presentaciones: el primer documental como presentación del programa dentro de los objetivos de los hogares de personas mayores y el segundo como archivo de imágenes que recoge los procesos de los juegos. El trabajo que se presenta se debe a la labor realizada por cerca de un centenar de personas que con interés y esfuerzo han hecho posible que la publicación de Juegos Tradicionales de Arnedo sea una realidad, quede como parte de nuestras señas de identidad y sirva de base, PRESENTACIÓN en un futuro, para información de nuestra riqueza cultural y tradicional arnedana. La participación de las personas mayores en la proyección de “Juegos Tradicionales de Arnedo” ha permitido favorecer el envejecimiento activo, reconociendo al mismo tiempo sus derechos a la independencia, participación, dignidad y autorrealización. Queda por transmitir mi sincero agradecimiento a todas y cada una de las personas que han hecho posible este proyecto, a padres y madres de todos los niños protagonistas, por dejar que sus hijos salgan sin condiciones. A los socios del centro, que uno a uno me supieron transmitir el interés por estas cosas tan entrañables como son lo nuestro, nuestras raíces. A los directores de los colegios de Arnedo por abrirnos sin condiciones los centros y permitirnos entrar en sus aulas. A los profesores por su implicación y su estrecha colaboración. A los representantes del Ayuntamiento de Arnedo, Fundación Cajarioja por el apoyo recibido, a la Consejería de Servicios Sociales por su respaldo en el proyecto. Y en especial a todas las personas que han trabajado directa y desinteresadamente en el mismo, principalmente a los autores del libro que con interés, dedicación, esfuerzo y compromiso han conseguido dejar constancia por escrito del patrimonio cultural. A los socios que figuran en este libro como voluntarios, por estar siempre dispuestos a ofrecer su ayuda y apoyándonos incondicionalmente en cada una de las actividades organizadas. A los que hicieron las fotografías que a través de su visión personal supieron transmitir con acierto el juego y la relación entre niños y personas mayores. Y por último al personal del centro, particularmente a las trabajadoras sociales que tan activamente, en una u otra etapa, han estado organizando y colaborando en el proyecto. Mª Dolores Domínguez Castillo Directora del Hogar de Personas Mayores de Arnedo PRESENTACIÓN Los juegos tradicionales forman parte de la cultura de los pueblos, nacen en un momento histórico determinado y están condicionados por la situación social, económica, cultural y geográfica. Por eso, cada cultura posee un sistema lúdico propio compuesto por el conjunto de juegos, juguetes y tradiciones que surgen de la realidad dinámica de una cultura que se va transformando en la medida que las condiciones sociales van cambiando. Lám. 1. Grupo de niños en los años 60 en el campo de fútbol “Planarresano”. JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO El avance de los medios audiovisuales, propone otro tipo de juegos a la población infantil. La sociedad, inmersa en su acelerado ritmo de vida, tiende a olvidar las manifestaciones tradicionales, y ellas son una importante fuente de riqueza cultural que nos ayuda a entender mejor nuestro pasado y nuestro presente. Consciente de ello, el Hogar de Personas Mayores de Arnedo ha tenido la inquietud de recuperar las costumbres y tradiciones de nuestro pueblo. En este sentido, hace años, abrió una línea de trabajo encaminada a recoger información sobre los juegos tradicionales de nuestra ciudad, completándolo con numerosas fotografías. Este material quedó aparcado durante un tiempo a la espera de ser utilizado en un futuro y ese futuro, al fin ha llegado. Los autores de este libro, apoyándonos en aquel trabajo, hemos acometido la tarea de desarrollarlo y clasificarlo; de investigar, recopilar, y redactar aquel proyecto. Queremos reflejar en él los juegos y canciones de generaciones anteriores preservándolos del olvido, en la esperanza de mantenerlos vivos y con el afán de legar a nuestros hijos esa parcela del patrimonio cultural de nuestro pueblo. En su preparación han colaborado con nosotros personas mayores de dentro y fuera del Hogar, que mantienen vivos los recuerdos de su niñez, los usos y costumbres de aquella época, aportándonos luz allá donde nosotros vacilábamos. A todos ellos, nuestro más sincero agradecimiento. Los juegos recogidos en este libro no son exclusivos de Arnedo; muchos presentan grandes semejanzas con los de otros lugares de nuestra geografía. Son las particulares cancioncillas, las maneras de sortear, las singulares palabras empleadas, el propio título del juego, las variaciones de cada uno con relación a los de otras regiones lo que los hacen más nuestros. PRESENTACIÓN Lám. 2. Niños y abuelos atentos al proceso del juego. Hemos estructurado el libro haciendo una sencilla clasificación de los juegos, desarrollando, a continuación, cada uno de ellos según un mismo esquema que facilita su comprensión. Muchos de los juegos descritos, eran muy sencillos. Como los tiempos eran difíciles y faltaban recursos económicos se aprovechaba todos los objetos de desecho que se encontraban en las casas: como los “cantos bonitos” (vajillas rotas), “cristaleras” (trozos de cristal), “rasos” (telas inservibles), tabas (huesos de cordero), “clariones” para pintar (trozos de yeso) y así muchas cosas más. Otros juegos requerían, previamente, la elaboración del juguete y esto formaba parte del entretenimiento que resultaba tan emocionante como el propio juego. Los materiales eran de fácil adquisición. Los hacían los niños con sus propias manos, sólo cuando su construcción era más complicada participaban los padres o abuelos en los escasos ratos libres que les permitían sus ocupaciones. JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO Quizá la exposición de estas construcciones pueda resultar menos interesante al lector, pero hemos intentado expresar cómo el ingenio suplía la escasez de la época en materiales y herramientas logrando, aún así, verdaderas obras de arte. Sin embargo, no siempre se necesitaban juguetes para divertirse y según las estaciones del año, se buscaban distintos escenarios. Con los calores del verano, se iba al Castillo a revivir épocas medievales, al río Cidacos a coger juncos y pescar “cucharetas” (renacuajos), a las Eras en busca del tesoro perdido, a las “Piezas” (huertas) a coger “chirulos” (albaricoques), o a la Plaza para jugar a las tabas. Cuando la noche caía los mayores se sentaban en las calles a descansar a la vez que hablaban animadamente de lo que había acontecido durante el día, mientras, los pequeños tumbados en las aceras sobre las mantas de campo extendidas, reían y jugaban. Como la noche era larga terminaban recorriendo las calles jugando al “boto” o a “tres navíos en el mar”. Cuando aparecían los primeros fríos los lugares preferidos eran las cocinas y las entradas de las casas donde hacíamos “Comedias” y los listillos hasta cobraban algunas monedas por ver la representación. Por los años 50 y 60, un sacerdote, D. Eliseo, nos reunía en el cine o en el campo de fútbol parroquial donde nos entreteníamos con las películas, con los juegos o con las historietas interminables que nos contaba. Creemos que están recogidos, si no todos, la mayoría de los juegos y canciones; los más conocidos, los más jugados por los arnedanos de ayer. Algunos juegos están totalmente desaparecidos porque el cambio operado en la sociedad actual los hace inviables o han sido sustituidos por réplicas similares en los que el plástico, el caucho y otros elementos han reemplazado a los materiales naturales de antaño. Otros juegos aún perviven entre los niños de hoy. PRESENTACIÓN Este trabajo ha sido para nosotros muy gratificante al recordar nuestra infancia y aquellos lugares que tantas veces fueron testigo de nuestras risas y juegos. Ojalá la lectura de este libro permita revivir una época feliz en nuestros mayores proporcionándoles momentos de ilusión o despierte el interés de los padres y abuelos por enseñar a los más pequeños algunos entretenimientos del pasado. Ojalá practicando algunos juegos, sin gastos ni sofisticados aparatos, disfruten tanto como nosotros lo hemos hecho. Con ello nos sentiremos satisfechos y el esfuerzo realizado habrá merecido la pena. Los autores ÍNDICE INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 23 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO Azar y suerte ............................................................................................ – Introducción .................................................................................... – Canicas ............................................................................................. – Cantos bonitos ................................................................................. – Clo ..................................................................................................... – Chapas .............................................................................................. – Espinero (Alfileres) .......................................................................... – Montis ............................................................................................... – Palmo ................................................................................................ – Patacón ............................................................................................ – Tabas................................................................................................. – Tres en raya ..................................................................................... Cazo ........................................................................................................... – Cazo .................................................................................................. Escondite................................................................................................... – Introducción .................................................................................... – Caballito inglés ................................................................................ – Caliente-frío ..................................................................................... – El bote ............................................................................................... – Quinquiribillo .................................................................................. – Tres navíos en el mar ..................................................................... Habilidad, creatividad e imaginación ................................................... – Introducción .................................................................................... – Aro de alambre................................................................................ – Barcas de juncos ............................................................................. – Canoas de corteza de pino ............................................................ – Carretes ............................................................................................. – Carro de cojinetes............................................................................ – Cocinitas ........................................................................................... 19 27 29 30 34 35 36 39 41 42 43 45 49 51 53 57 59 60 60 61 62 62 63 65 66 67 69 71 73 75 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO – Cristaleras......................................................................................... – Diábolo ............................................................................................. – Espada .............................................................................................. – Patín ................................................................................................. – Tanque de carrete ........................................................................... – Tápame ............................................................................................. – Volador ............................................................................................. – Yoyó ................................................................................................... – Zambomba ....................................................................................... – Zancos .............................................................................................. – Zapatero ........................................................................................... – Zumbador de botón ........................................................................ Juegos con pelota .................................................................................... – Introducción .................................................................................... – A la aceituna ................................................................................... – Caballito ........................................................................................... – La pelota salta y bota ...................................................................... – Pies quietos ....................................................................................... Juegos de frontón .................................................................................... – Introducción .................................................................................... – Pelota a mano ................................................................................. – Primi o punto................................................................................... Lanzamiento y tiro ................................................................................... – Introducción .................................................................................... – Arcos y flechas ................................................................................. – Bolos .................................................................................................. – Cruzado ............................................................................................ – Dardo ................................................................................................ – Escopeta de pinza............................................................................ – Guisopo (jeringa) ............................................................................ – Hinque .............................................................................................. – Honda ............................................................................................... – Pistola de pinzas ............................................................................. – Pitillo ................................................................................................. – Tirachinas ........................................................................................ – Trompa ............................................................................................. 20 77 78 80 81 82 83 84 85 86 89 91 92 93 95 96 97 98 99 101 103 104 105 107 109 110 111 112 113 116 118 120 121 123 124 126 128 ÍNDICE Pillar........................................................................................................... – Introducción .................................................................................... – Alpargata.......................................................................................... – Cadena ............................................................................................. – Cuatro esquinas .............................................................................. – Dumbo .............................................................................................. – Encantados ...................................................................................... – Estatuas............................................................................................. – Gallinita ciega ................................................................................. – Pañuelo ............................................................................................ – Marro ................................................................................................ – Paquetes............................................................................................ – Pasi misí ........................................................................................... Plantas ....................................................................................................... – Juegos utilizando plantas ............................................................... Saltos ......................................................................................................... – Introducción .................................................................................... – A la una la mula ............................................................................ – Churro va ......................................................................................... – La corredera ..................................................................................... – María subo ....................................................................................... – Cero ................................................................................................... Semana Santa ........................................................................................... – Introducción .................................................................................... – Carraca / Carrascla ........................................................................ – Carraclín / Zumbador .................................................................... – Carrasca de nuez ............................................................................ – Matraca de aldaba ......................................................................... – Matraca de manivela (San Cosme y San Damián) ................... – Mazo ................................................................................................. – Pelota con goma .............................................................................. – Tableta .............................................................................................. Soga ........................................................................................................... – Introducción .................................................................................... – Giro completo................................................................................... – El tirón .............................................................................................. 21 133 135 136 138 138 139 140 141 142 143 144 144 145 147 149 153 155 156 157 158 160 161 163 165 166 168 169 169 170 171 173 174 175 177 178 179 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO – Las alturas ........................................................................................ – Rozando el suelo ............................................................................. – Juego individual .............................................................................. – Canciones de soga ........................................................................... Varios ......................................................................................................... – Bote con carburo............................................................................. – Colecciones ....................................................................................... – Comedias .......................................................................................... – Caramelo con sorpresa ................................................................... – Muñecas ........................................................................................... – Recortables........................................................................................ Juegos de mayores .................................................................................. – Introducción .................................................................................... – Tiro al palo....................................................................................... – El pulso ............................................................................................. – La morra ........................................................................................... – La rana ............................................................................................. – Las chapas ........................................................................................ Retahílas (para echar a suertes) ............................................................ – Introducción .................................................................................... Canciones.................................................................................................. – Introducción .................................................................................... 1. Canciones infantiles ....................................................................... 1.1. Canciones de bebés y niños pequeños ............................... 1.2. Canciones de niños medianos .............................................. 1.3. Canciones de niños mayores ................................................ 2. Canciones de corro ........................................................................ RELACIÓN 179 179 179 180 185 187 188 188 188 190 190 191 193 195 196 197 198 200 201 203 207 209 209 209 227 233 239 DE COLABORADORES ....................................................................... 257 BIBLIOGRAFÍA................................................................................................... 263 ÍNDICE 265 DE LÁMINAS.......................................................................................... 22 INTRODUCCIÓN Definir el juego no es una tarea fácil. Según el diccionario de la R.A.E.: (del latín iocus,) m. (1) Acción y efecto de jugar. (2) Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Existen trece entradas más y varias locuciones. “Etimológicamente el término procede del latín iocus (broma, diversión), pero también designa la acción de jugar”. Semánticamente su significado es polisémico, tiene pluralidad de significados. Entre las características, sin embargo, más representativas del concepto juego destacan las siguientes: • El juego como actividad libre. • Separada: Dentro de unos límites espaciales-temporales. • Incierta: El final es indeterminado. • Improductiva: No genera beneficio material, este posee un beneficio en sí mismo. • Reglada: Todo juego es orden. • Ficticia: Es un mundo aparte, no tiene nada que ver con la vida corriente; en esencia el juego tiende a escaparse de ella. Los juegos tradicionales y populares tanto los infantiles como los juegos de los mayores, están llamados a desaparecer, las circunstancias han obligado a realizar actividades de entretenimiento que nada tienen que ver con las realizadas hasta hace pocos años. En la actualidad los programas informáticos destinados al entretenimiento pueden funcionar en diferentes dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, Wii, etc., pero precisamente por ello no 23 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO está nada mal recordar algunos de aquellos juegos que tanto entretuvieron a los niños de antes. También somos conscientes que con los cambios de vida, han cambiado las ideas y los hábitos referidos al juego y aunque sea difícil recuperar total o parcialmente los juegos de otras épocas queremos dejar constancia de que en Arnedo se practicaron estos juegos. En la ciudad la reducción de los espacios vitales, obliga a practicar las actividades de entretenimiento en lugares cerrados o acotados, coartando la espontaneidad y libertad que requieren los juegos tradicionalespopulares. En las zonas rurales la problemática es otra, a la escasez de población se añade el proceso migratorio del campo a la ciudad produciéndose el abandono de los pueblos y con ellos la desaparición de la mayoría de los juegos tradicionales-populares que se mantenían en ellos. La clasificación de los juegos, al igual que la definición de juego, es muy difícil, pues dependiendo del espacio, del tiempo, del número de participantes, se puede hacer una u otra clasificación pero pocas de ellas pueden ser estrictas, pues se van interrelacionando unas con otras de forma constante. Nuestra clasificación la hemos realizado de la manera más sencilla posible, la variante que predominaba en el juego nos ha dado la pauta para agruparlos así: • Azar y suerte • Cazo • Escondite • Habilidad, creatividad e imaginación • Juegos con pelota • Juegos de frontón • Lanzamiento y tiro 24 INTRODUCCIÓN • Pillar • Plantas • Saltos • Semana Santa (Juegos y juguetes) • Soga • Varios • Juegos de mayores • Retahílas • Canciones: – Canciones infantiles – Canciones de bebés y niños pequeños – Canciones de niños medianos – Canciones de niños mayores – Canciones de corro La ficha para cada juego ha sido muy sencilla: • Material • Participantes • Desarrollo del juego. En esta época de rapidez, de pocos momentos para la reflexión, de juegos informáticos, merece la pena pararse un poco y sosegarse con los entretenimientos practicados antaño por nuestros padres y abuelos, ponerse en situación y recordar sin añoranza pero con cariño aquellos tiempos que sin dudarlo proporcionaron grandes satisfacciones a los que emplearon su tiempo libre en practicarlos. 25 A Z AR Y S UER TE INTRODUCCIÓN Es difícil encontrar juegos en los que el resultado final dependa sólo del azar o la suerte, por eso en los descritos en este apartado influye en la misma medida la agilidad, destreza y habilidad que posean los jugadores. El ingenio también era necesario para resolver ciertas situaciones sometidas a unas reglas si se quiere ganar el juego. Lo que se apostaba coincidía con los objetos del mismo juego (cromos, tabas, canicas…) o eran determinados con anterioridad por los jugadores. Lám. 3. Patacones hechos con cartas de barajas usadas. 29 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO CANICAS MATERIAL Y ELEMENTOS NECESARIOS: Canicas y hoyo realizado en el suelo. Lám. 4. Canicas para jugar al “gua”. 30 A Z A R Y S U E R TE La canica es un objeto esférico o bola elaborado con: barro, alabastro, vidrio, acero, estos son los materiales más frecuentes y se encontraban de diferentes tamaños, desde un cm. de diámetro hasta tres o cuatro a los que se denominaba “bolones”. El juego de las canicas tiene en Arnedo un precedente que es el “clo” juego que se realizaba con las mismas reglas pero que utilizaba huesos de albaricoques, melocotones y otras frutas recogidas en las huertas ya que cuando se practicaba este juego la obtención de las canicas resultaba gravoso para el bolsillo en aquellos años. El juego de las canicas, bolas, chivas, pitas…. que de esta forma y otras más se denominan las bolas para practicar este juego, tiene diferentes modalidades, la más practicada en Arnedo es la que vamos a desarrollar a continuación. PARTICIPANTES: En pareja o en grupo. Lám. 5. Midiendo a palmos. 31 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO DESARROLLO: El campo de juego suele ser de tierra para poder realizar el “gua”, hoyo de pequeñas dimensiones excavado en la tierra. El punto central del juego era el “gua”. A una distancia convenida del hoyo se marcaba una raya desde la cual se tirarían las canicas para saber quien iniciaba el juego, la distancia más cercana de la bola al “gua” marcaba el orden de los jugadores durante el juego. El jugador que “arrimaba” más al hoyo iniciaba la partida. El juego consiste en lanzar la canica con el dedo índice con fuerza suficiente para que golpee la canica del contrario. A este primer toque se dice ”chiva”; el segundo toque se dice “pie” siendo esta la distancia que debe existir entre las dos canicas para que el golpe sea válido; el tercer golpe se dice “tute”; el cuarto se dice “gua” que es el lugar donde debe entrar la canica una vez efectuado este golpe. Terminados los golpeos sin fallos, el jugador se quedaba con la canica del contrario. Lám. 6. Niños mirando cómo su compañero termina la jugada. 32 A Z A R Y S U E R TE Existe un golpe que se dice “retute” que podríamos llamarlo de recurso, se efectuaba después del tute en caso que el jugador estimara oportuno golpear la canica del contrario para quedar más cerca del “gua”; era un golpe de acercamiento para asegurar en el último toque la entrada de la canica al hoyo. El jugador participante no podía fallar el golpeo de la canica contraria en ninguno de los cuatro toques enumerados anteriormente, si esto ocurriera “pasaba la vez” al segundo jugador que más hubiera “arrimado” al “gua” en la tirada de salida. Lám. 7. “Gua”. Agujero en la tierra para introducir las canicas. 33 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO CANTOS BONITOS MATERIAL: Trozos de vajilla ornamentada. JUGADORES: Grupo, principalmente chicas. DESARROLLO: Cada jugadora lanza un “canto bonito” hacia una pared o hacia una línea para establecer el orden de juego. Comienza la que ha arrimado más a la línea. La jugadora que se acerca más, lanza los “cantos bonitos” de todas las participantes contra la pared y gana todos los que caen por la zona decorada. La segunda jugadora hace lo mismo con los cantos restantes y así el resto de jugadoras hasta que no quedan cantos. Lám. 8. Terminando de romper la vajilla para conseguir cantos bonitos. 34 A Z A R Y S U E R TE CLO MATERIAL: Huesos de albérchigo, melocotón y otros frutos. JUGADORES: En pareja o grupos. DESARROLLO: Cada uno de los jugadores, según el orden establecido, tira el hueso de albaricoque o melocotón lo más cerca posible del clo (agujero en la tierra). El juego consiste en meter el mayor número de huesos posibles en el clo. Gana el que más ha logrado introducir, que se los queda como recompensa. Lám. 9. Empuje del hueso de albérchigo. Este juego es el antecedente de las canicas. Lám. 10. Socio del Hogar enseñando a jugar al “clo” en el patio de S. Cosme. 35 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO CHAPAS MATERIAL: Las chapas, tapones de botella de bebidas refrescantes (gaseosa, cerveza, colas, otros refrescos). Cromo con la imagen de un ciclista y un cristal redondeado, estos elementos no son imprescindibles. Las chapas se decoraban colocando una imagen en el hueco, se cubría con un cristalito de forma redondeada del mismo tamaño. Para sujetar los cristales se utilizaba cera fundida o masilla. Este tipo de material tenía más estabilidad en los lanzamientos y valor en los intercambios. Lám. 11. Chapas utilizadas para jugar, que se obtenían de botellas usadas. 36 A Z A R Y S U E R TE JUGADORES: Sin límite de jugadores. DESARROLLO: El campo de juego puede ser de cemento, asfalto o tierra. Se realiza sobre el suelo un circuito de carrera por el que se deslizará la chapa; cuando es sobre cemento o asfalto se dibuja con una tiza la “carretera” imitando curvas. El circuito sobre tierra se hace con las manos, poniendo las dos palmas enfrentadas sobre el suelo se desplaza la tierra a los costados formando montículos que serán los bordes de la pista. Para dificultar el juego en el trayecto se colocan curvas, montículos de arena u otros obstáculos. El juego se inicia colocando la chapa en la salida y golpeándola normalmente con el dedo índice o corazón que toma impulso apoyándose sobre el pulgar para salir despedido y golpear la chapa. Lám. 12. Inicio del juego. 37 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO El ganador será el que logre llegar antes a la meta. El jugador que durante la partida se salga del trayecto, inicia el recorrido de nuevo en la salida. Existe otra variante en la que el jugador, sale de donde ha tirado la última vez. Estas normas se ponen antes de iniciar el juego. Otras modalidades de juego: Acercar lo más posible la chapa a una raya pintada en el suelo, gana el que queda más cerca de la línea marcada. Acercar a una pared, similar a la forma anterior. “Al más alto”, golpear la chapa con los dedos en la parte posterior y lo más bajo posible de la chapa para lograr elevarla. La chapa que más alto golpea en la pared, gana. Lám. 13. Persona mayor enseñando a jugar a las chapas. 38 A Z A R Y S U E R TE ESPINERO (ALFILERES) MATERIAL: Alfileres y papel de periódico, de estraza, de envolver, de seda, etc., para realizar el espinero o alfiletero. El espinero se hacía con tiras de papel entrelazadas, doblando sucesivamente una sobre otra hasta lograr el grosor suficiente para poder guardar los alfileres pinchándolos sobre los bordes. La última capa de papel se decora pintándola o utilizando papel de colorines. Lám. 14. Espineros para el transporte de alfileres. 39 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO PARTICIPANTES: Grupo en parejas. DESARROLLO DEL JUEGO: Consiste tan sólo en montar un alfiler encima de otro a través de tiradas alternas. Cada jugador coloca un alfiler sobre una superficie plana, según el orden establecido y se inicia el juego, empujando su alfiler con un “golpe de uña” para intentar montarlo sobre el de su compañero, apropiándose con esta jugada del alfiler del contrincante. Si no logra “montar” pasa el turno al jugador siguiente. Cada alfiler ganado se guarda en el espinero. Este juego admite algunas variantes; 1. Enterrando los alfileres en un montón de tierra, lanzando una “china” sobre el montón para descubrir el mayor número de alfileres. Los alfileres descubiertos eran ganados por el lanzador. 2. Cabezas o Puntas: Una jugadora coloca en su mano una cantidad de alfileres en la misma dirección y la cierra. La jugadora apostante coloca un alfiler sobre la mano cerrada y dice “a cabezas” o a “puntas”. Gana si coincide con la posición de los alfileres colocados en la parte superior de la mano cerrada. Lám. 15. Intentan “montar” el alfiler a golpe de uña. 40 A Z A R Y S U E R TE MONTIS MATERIAL: Cromos. PARTICIPANTES: Varios jugadores. DESARROLLO: Juego de puntería. Se elige una pared, marcando en ella una raya a la altura convenida por los participantes. Lám. 16. Cromos preparados para jugar al “montis”. Después de echar a suertes el orden de los participantes, el primero en tirar pone el cromo sobre la línea de salida marcada en la pared, dejándola caer hasta el suelo, los siguientes jugadores realizan la misma operación que el primero. Si alguno de los cromos al caer queda sobre los que están en el suelo, se dice “monta” y se queda con el cromo, si no, corre el turno al siguiente jugador. El juego continúa hasta que no queda ningún cromo sobre el suelo. En este juego cuando se echa a suertes el que gana se queda el último para tirar, porque cuantos más cromos hay en el suelo más fácil resulta “el monte”. Existen variantes, cuando no se tiene una pared, se pueden realizar los lanzamientos desde alturas acordada de antemano como la cintura, los hombros, los ojos... desarrollándose el juego de la forma descrita anteriormente. 41 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO PALMO MATERIAL: Monedas de cobre, chapas y el palmo (mano extendida o un palo que haga de medida). JUGADORES: Grupo de niños sin número determinado. DESARROLLO: Se juega en un lugar cercano a una pared y se traza una línea con clarión a una distancia acordada por los jugadores, será la “línea de tiro”. Lám. 17. Lanzamiento de las chapas. Los jugadores detrás de la línea de tiro lanzan las chapas a la pared y la cercanía a ésta marca el turno de juego. Se inicia la ronda lanzando el 1º todas las chapas contra la pared, todas las chapas que distan entre ellas menos o igual de un “palmo” son ganadas por el primer participante. Con el resto de las chapas el siguiente participante hace lo mismo que el primero y así sucesivamente. Cuando no hay chapas se inicia el juego de nuevo. 42 A Z A R Y S U E R TE PATACÓN MATERIAL: Cartas viejas de baraja. JUGADORES: Grupo. Lám. 18. Miembro del Hogar en el patio del Colegio enseñando a un grupo de niños a hacer patacones. ELABORACIÓN Y DESARROLLO: Se divide una carta en cuatro partes iguales, resultando cuatro trozos rectangulares. Para hacer un patacón se necesitan sólo dos de esas partes. En cada uno de estos trozos se doblan dos pestañas de medio cm. aproximadamente en los lados cortos del rectángulo. Tomando como referencia la figura, el doblez se hace en uno de ellos hacia atrás, quedando formada la “cara” y en el otro pliegue se hace hacia delante quedando formada la “cruz” del patacón. Entrelazando ambas partes por las pestañas de forma que éstas queden ocultas, quedará hecho el patacón, con “cara” y “cruz”, listo para el juego. Cada niño dispone de varios patacones hechos para iniciar el juego. 43 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO Previo sorteo, el primer jugador coge uno o varios patacones de cada jugador, según lo acordado al comienzo del juego y los lanza contra la pared cantando ¡cara! o ¡cruz! Los que coinciden con el criterio dicho son para él. El siguiente jugador toma el resto y procede de la misma forma que el primero y así el resto de los jugadores. Cuando se agotan los patacones en las tiradas, se vuelve a reponer y así continúa el juego. Lám. 19. Recogida de los patacones para el próximo lanzamiento. 44 A Z A R Y S U E R TE TABAS MATERIAL: Un objeto simple de juego era la “taba”. La “taba” procede de los jarretes del cordero, es uno de los huesos del tarso, el astrágalo, articulado con la tibia y el peroné. Conseguir una taba era, para las niñas, un pequeño tesoro, que se disputaba con los hermanos cuando en la familia había cordero para comer. Una vez conseguida la taba se limpiaba, se secaba y se teñía con anilinas de diferentes colores. Las partes de la taba reciben los nombres de hoyo, carne, pata y culo. – Hoyo: Es el lado que presenta la hendidura más profunda. La parte contraria es la “Pata”. – Carne: Es el lateral que tiene forma de “S”. La parte opuesta se llama “culo”. Lám. 20. Conjunto de tabas de colores preparadas para jugar y otras mostrando los nombres de sus diferentes partes. 45 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO JUGADORES: Grupo. DESARROLLO DEL JUEGO: Existen diferentes formas de jugar. 1. Una de ellas consiste en lanzar una taba cada participante a la pared, desde un lugar determinado, bien por el bordillo de la acera o por una línea marcada en el suelo. La jugadora que más acercaba la taba a la pared era la primera que recogía todas, las bailaba con las dos manos y las lanzaba al suelo, ganando todas las tabas que salían “hoyos”, con el resto la segunda jugadora hacía lo mismo hasta que no quedaba ninguna taba en el juego, y se iniciaba de nuevo siguiendo el mismo procedimiento. Lám. 21. Lanzamiento de tabas. 2. Otra variante consiste en poner cada participante una taba, la primera que jugaba cogía todas las tabas con las dos manos y las echaba en una mesa o al suelo. Lanza al aire una canica y antes de tomar ésta con una mano con la otra recoge las tabas del suelo. Se pierde la “vez” cuando no le daba tiempo de coger bien la canica o la taba del suelo. 46 A Z A R Y S U E R TE 3. También se jugaba de una manera más complicada. Como en el caso anterior cada participante pone una taba y entre todas las jugadoras deciden una de las posturas que antes hemos descrito. La primera en intervenir coge todas las tabas, las mezclaba con las manos y las echaba en una superficie lisa, (mesa, suelo..) todas las que salen de la forma predeterminada de antemano las coge para ella y deja las restantes como han caído, después ella misma lanza una canica al aire y antes de recogerla tiene que volver todas las tabas que pueda a la postura antes dicha, si lo logra retira las tabas que había conseguido y hace lo mismo en otra posición, de lo contrario pasa a otra jugadora que intentará conseguir el mayor número posible de tabas. Lám. 22. En la puerta de Sta. Eulalia jugando a las tabas. 47 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO 4. El verdugo. Es otra modalidad del juego que lo practicaban principalmente los chicos. En grupo, se sientan en corro y en medio un palo y un cinturón que representaba al Rey y al verdugo respectivamente. También tienen una taba con posturas de diferente nominación a las anteriores. Posiciones: Rey-Verdugo-Nada-Palos. Tiran la taba y al chico que le sale la postura de Rey hace de Rey, al que le sale Verdugo hace de Verdugo y el resto Nada o Palos. Durante el juego al que le sale palos, el Rey manda al Verdugo castigarlo con el número de palos que él diga. Si a uno de los jugadores le toca Rey o Verdugo cuando echa la taba van cambiando de papel. Lám. 23. Personas del Hogar en la Peña Logroño jugando al verdugo con los niños. 48 A Z A R Y S U E R TE TRES EN RAYA Juego practicado tanto en interior como exterior. MATERIAL: Clarión y seis piedras pequeñas. PARTICIPANTES: Dos. DESARROLLO: Se dibuja con el clarión un cuadrado de tamaño mediano, se marcan los espacios de tres por tres alternadamente. Un jugador gana si tiene en línea tres de sus piedritas tanto en horizontal en vertical como en diagonal. Lám. 24. Socio del Hogar transmitiendo las normas del tres en raya. Es un juego fácil practicado preferentemente por niños pequeños pues se consigue el dominio con mucha facilidad. Se jugaba en la calle, en cualquier superficie lisa tanto dura, acera o cemento, dibujando la figura con tiza o sobre tierra, parques o calles sin encementar, marcando el cuadrado con un palito. Se practicaba en las estaciones en las que el tiempo atmosférico era más favorable para estar al aire libre. 49 C AZO CAZO Juego casi exclusivo de niñas. El cazo es uno de los juegos más conocido desde la antigüedad. Se denomina de diferentes maneras: calderón, tejo, rayuela, pati-coja. Existen numerosas variantes de este juego pero todas ellas tienen algo en común: un dibujo y una piedra o tejo. MATERIAL: Un clarión y una piedra plana (tejo). PARTICIPANTES: Grupo. Lám. 25. Cazo dibujado en el suelo con clarión y piedras para jugar. 53 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO DESARROLLO DEL JUEGO: Se pinta en el suelo con el clarión cuatro rayas horizontales paralelas y tres verticales para formar seis rectángulos iguales. En la parte superior se dibuja un arco uniendo los extremos. Cada rectángulo se numera de 1 al 7 correspondiendo el número 4 al arco superior. Lám. 26. Niña pintando el cazo. 1) La primera jugadora lanza la piedra al nº 1 y a la “pati coja” la empuja siguiendo ordenadamente los números marcados en los cuadros del dibujo sin que la piedra se salga de los rectángulos, ni el pie pise la raya. 2) Cada vez que se inicie el juego, se tira la piedra al nº siguiente continuando los pasos anteriores. Si hace mala no pasará del número. 3) La jugadora que no comete ningún fallo en las tiradas sucesivas, pone su nombre en uno de los rectángulos, que le servirá de descanso apoyando los dos pies, en las siguientes jugadas. El resto de las jugadoras no pueden pisar. 4) Cada vez que se inicie el juego, se tira la piedra al número siguiente continuando los pasos anteriores. Si hace mala no pasará el número. Se juega también, sustituyendo los números por los días de la semana. 54 CAZO OTRA FORMA DE JUEGO El juego comienza tirando la piedra en el cuadro nº 1. La jugadora saltando este cuadro va pasando a la pati-coja hasta llegar al 5-6 que coloca un pie en cada cuadro, continúa a la pati-coja en el nº 7 y en el 8-9 vuelve a colocar un pie en cada uno y da la vuelta para repetir lo mismo hasta llegar al nº 2 que siguiendo a la pati-coja coge la piedra y salta el nº 1. La dificultad es mantener el equilibrio saltando con un solo pie sin pisar el cuadro que tiene la piedra. Lám. 27. Las niñas juegan al cazo a la pati-coja junto a la fuente de la calle Mayor. 55 E S C ONDITE INTRODUCCIÓN Con la palabra escondite o escondelite agrupamos una serie de juegos en los que a veces un objeto y casi siempre los jugadores deberán esconderse, mientras que uno de ellos, elegido de antemano, irá descubriéndolos utilizando diferentes maneras y fórmulas. Son juegos de calle, practicados al atardecer y utilizando para esconderse: los rincones y esquinas de las calles, los carros, las entradas de las casa, antaño siempre abiertas, y en general cualquier lugar que permita ocultarse de los demás. Lám. 28. Jugando al bote en el patio de Sta. Eulalia con el arco al fondo. 59 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO CABALLITO INGLÉS MATERIAL: No se necesita. JUGADORES: Grupo ilimitado. DESARROLLO: Un jugador designado a suerte, se coloca cara a la pared, haciendo de caballito, el resto de jugadores se queda detrás de él a una distancia acordada. El que se la queda dice “UN, DOS, TRES, CABALLITO INGLÉS”, mientras todos los demás van avanzando. Al terminar la frase vuelve la cabeza, si ve alguno en movimiento le hace retroceder hasta la línea de partida. Ganan los que llegan a la pared sin ser vistos en movimiento y se la “queda” el último, pasando a ser caballito del siguiente juego. CALIENTE-FRÍO MATERIAL: Un objeto que sirva de prenda (pelota, zapato, tarjeta,…). PARTICIPANTES: Grupo reducido. DESARROLLO: Comienza el juego eligiendo quien será el que dirija el juego. El director de juego esconde la prenda dentro de un espacio limitado. Los jugadores comienzan a buscarla mientras el que la ha escondido va orientándolos diciendo: “!FRÍO¡ si están lejos de la prenda, ¡CALIENTE¡ si se aproximan a ella y ¡QUE TE QUEMAS, QUE TE QUEMAS¡, cuando están a punto de descubrirla”. El jugador que la descubre gana la jugada y pasa a ser el director del juego y esconder la prenda. 60 ESCONDITE EL BOTE MATERIAL: Un bote de conservas vacío. PARTICIPANTES: Un mínimo de cuatro. Es más divertido si hay más jugadores. DESARROLLO: Uno de los jugadores lanza el bote con una patada lo más lejos posible para dar tiempo a que los demás se escondan. El que la queda debe ir a tocarlo diciendo: – ¡Bote! Y empieza a buscar a sus compañeros. Cuando encuentra a un jugador, golpea el suelo diciendo: – “Boto a fulanito”. Este pierde el juego y ocupa su lugar. Cualquier jugador puede salvarse si llega antes al bote y golpeando el suelo dice: – ¡Boto por mí, por todos los compañeros y por mí el primero! Lám. 29. Dando al bote con el pie para iniciar el juego. 61 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO QUINQUIRIBILLO El quinquiribillo es un juego de escondite que se practicaba en Arnedo por las calles del pueblo. Tiene unos planteamientos de juego parecidos a los anteriormente descritos. MATERIAL: No existe. PARTICIPANTES: Todos los que quieran. DESARROLLO: Como todo juego de escondite, comienza el juego eligiendo la persona o personas que “se la queda”. El resto del grupo se esconde entre las calles, callejuelas, casas, portales, etc.. Cuando ya están escondidos gritan ¡QUINQUIRIBILLO¡ y el que se la queda sale corriendo a buscarlos. Cuando los encuentra se acaba el juego y entonces cambia el jugador que sale en su busca. TRES NAVÍOS EN EL MAR Juego de persecución, formado por dos grupos de igual número de jugadores, un equipo intenta capturar a los componentes del otro. MATERIAL: No es necesario. DESARROLLO: Se comienza haciendo un sorteo para formar los dos equipos. Un equipo hace de “policías” y otro de “ladrones”. Cuando el equipo de “ladrones” ha logrado esconderse grita ¡TRES NAVÍOS EN EL MAR! Los policías contestan ¡Y OTROS TRES EN BUSCA VAN¡ En ese momento se inicia la búsqueda. Cuando se descubre a un ladrón grita ¡TIERRA DESCUBIERTA! Al ladrón atrapado se lleva a la cárcel. Cuando se encuentran todos los ladrones en ella, el juego se termina, cuando todos los ladrones están en la cárcel. El juego “Policías y ladrones” es similar en su desarrollo a Tres navíos en el mar. 62 H ABILIDAD, CREATIVIDAD E IMA GINA CIÓN INTRODUCCIÓN La creatividad emana de la fantasía y de la imaginación. Las características de estos juegos permiten apreciar las habilidades individuales y colectivas de los participantes. Se requiere en primer lugar destreza, imaginación para construir el objeto con el que se va a jugar y en segundo lugar el juego muestra el coraje, la improvisación, el liderazgo de grupo y las estrategias de los jugadores cuando juegan. Lám. 30. Canoa de pino flotando. 65 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO ARO DE ALAMBRE MATERIAL: Se utilizaba, aros de cubas o calderos de cinc, ruedas de bicicleta sin radios ni goma. El guinche o guía se hacía con un alambre grueso, en uno de los extremos se hacía una torcedura por donde se introduce el aro para poderlo empujar y dirigir. Lám. 31. Intentando conseguir el equilibrio. PARTICIPANTES: Juego individual. DESARROLLO: Consiste en mantener el aro rodando el mayor tiempo posible por lugares de cierta dificultad para demostrar la habilidad de los jugadores en la carrera. Cuando el aro tomaba más velocidad de la deseada se introducía el “guinche” por el interior del aro y frenaba con la parte recta del alambre por rozamiento. 66 HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN BARCAS DE JUNCOS MATERIAL: Juncos verdes y cuerda. Lám. 32. En la orilla del Cidacos se busca el material. Lám. 33. Se cortan las piezas. 67 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO DESARROLLO: Con unos juncos del río, se podían hacer barcas muy originales. Se cortaban tres juncos del tamaño que se desea hacer la barca, se ataban sus extremos con cuerda fina. Unos juncos de tamaño más pequeño se doblan por la mitad y otros más pequeños se dejan rectos. Se inicia la construcción de la barca con un trozo de junco recto colocado entre los tres atados, se continúa con los doblados hasta finalizar la barca. Los trozos rectos sirven de estabilizadores para evitar el vuelco de la barca. El lugar de juego eran las orillas del río Cidacos y las acequias de regadío. Lám. 34. Se inicia la construcción. Lám. 35. Barca ya terminada. 68 HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN CANOAS DE CORTEZA DE PINO MATERIAL: Corteza de pino, piedra y una navaja. Lám. 36. Aprendizaje en Las Heras. Lám. 37. Con navajas y piedras demuestran su habilidad. 69 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO DESARROLLO: Consiste en realizar barquitas, canoas, y otros objetos flotantes, utilizando la navaja para su elaboración. Con la navaja se quita la parte más oscura hasta que sale el tono más rojizo de la corteza, se da forma a la barca haciendo la quilla, la proa y la popa. Con la navaja se vacía el interior dejando una o varias franjas que van de un costado a otro simulando los bancos de los tripulantes y para poder colocar en ellos el mástil que sujetaba la vela hecha con trozos de tela o papel. Para evitar los vuelcos se bajaba el punto de gravedad de la embarcación colocando en la parte inferior de la quilla alguna chincheta que hacía de contrapeso. Se practicaba en el río Cidacos en las acequias de riego, estancas, pilones y abrevaderos de ganado. Lám. 38. Finalizado el trabajo, se compite en el Parque del Cidacos. 70 HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN CARRETES MATERIAL: Un carrete vacío, 4 puntas con cabeza, lana, una aguja salmera, aguja e hilo. Lám. 39. Sencilla tejedora infantil. 71 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO PARTICIPANTES: Individual. DESARROLLO: En una de las partes planas del carrete de madera, se clavan 4 clavos hasta la mitad, formando un cuadrado. Un extremo de la lana se introduce por el interior del carrete, dejándolo que cuelgue unos centímetros. Con la parte de lana que queda se dan dos vueltas alrededor de los clavos. Con la aguja se engancha la vuelta inferior y se pasa por encima de cada uno de los clavos, formando así el primer punto. Para tejer los puntos sucesivos se hace lo mismo pero con una sola vuelta de lana alrededor de los puntos hasta conseguir la longitud deseada. El resultado es un cordón que va saliendo por el interior del carrete cada vez que tiramos del extremo de la lana. El cordón obtenido se utiliza como diadema, cartera, bandolera, carpeta,… Para ello se toma la medida deseada y se cose en zig-zag hasta conseguir el tamaño deseado. OTROS USOS DEL CARRETE: 1. Aplicándolo a un zapato plano, se transformaba en zapato de tacón alto. 2. Haciendo una ranura y atando un cordón, como diábolo. 72 HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN CARRO DE COJINETES MATERIAL: Maderas, tablas, clavos, palos cilíndricos para los ejes y volante, cojinetes. Lám. 40. Divertida manera de entretenerse en una fría tarde de invierno. 73 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO DESARROLLO: El carro de cojinetes era de elaboración casera y se construía con los elementos de desecho que se encontraban en los altos de la casa y en los corrales. Una tabla de 50 cm. de ancho y 60/70 cm. de largo forman la plataforma que sirve de base a un asiento que se coloca sobre ella. El volante lo forma un palo cilíndrico rematado en una horquilla, en la que se introduce el cojinete que se sujeta a la horquilla por medio de un eje de madera cilíndrico que se introduce por los agujeros realizados en ambos lados, que a su vez penetra por el orificio central del cojinete. Para que no se salga ni se mueva, se amarra con clavos en la parte exterior de la horquilla. El extremo opuesto del palo se introduce por el agujero redondo que hemos abierto en la parte delantera de la plataforma con un diámetro un poco mayor que el palo cilíndrico y lo rematamos con un volante de madera, que nos servirá para dirigir el carro. En la parte trasera de la plataforma, por debajo, se clava un eje que sobresalga de la anchura de la tabla que nos sirve de base para poder colocar en los extremos que sobresalen otros dos cojinetes, los sujetaremos de forma similar a la descrita anteriormente. El carro de cojinetes es un vehículo utilizado por los niños para lanzarse cuesta abajo por las calles empinadas de Arnedo como pueden ser la calle Mayor, calle Preciados…, e incluso para hacer el recorrido más largo se desplazaban a la zona de Las Revueltas para aprovecharse de la pendiente prolongada y asfaltada de esta carretera, que por supuesto tenía menos tráfico rodado que en la actualidad. Lám. 41. Cuesta abajo con el carro. 74 HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN COCINITAS MATERIAL: Cazuelitas, cucharitas, palillos, simientes, muñecas, hojas, flores, cocinas… son parte de los cacharritos que son necesarios para este juego. Lám. 42. Cacharritos. JUGADORES: En solitario o en grupo. DESARROLLO: Los lugares donde se practica el juego son diversos, la imaginación infantil puede encontrar cualquier lugar de la casa, calle o rincón apropiado para montar el espacio de juego. La cocina, comedor o salón se distribuye por el espacio elegido y se montan los elementos de la casa con aquellos objetos elegidos que tenían; las vajillas de cerámica, aluminio o plástico en miniatura que poseían las más afortunadas. Se podían utilizar trozos de vajilla, botes, tapas, corchos, cristales, alubias, garbanzos u otras simientes o elementos que fueran capaces de reproducir de forma imaginativa el menaje o alimento de la realidad cotidiana. 75 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO El dar de comer, limpiar la casa, fregar los cacharros, llevar la economía del hogar, dar la medicina al enfermo, etc. proporcionaba horas de juego. El juego lo practicaban preferentemente las niñas ya que este era el rol que se adjudicaba a la mujer. Cuando algún niño participaba en el juego su papel era el de marido trabajador fuera de casa, conduciendo caballerías, con un volante imaginario entre las manos o manipulando herramientas. Es un juego de imitación a los mayores. Se divierten imitando a papá, mamá u otros personajes del entorno con los cuales se identifican. Lám. 43. Haciendo comiditas. Los patrones de conducta de la sociedad son cambiantes como lo son aquellos juegos infantiles de imitación. Lám. 44. Cualquier lugar es bueno para formar un hogar. 76 HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN CRISTALERAS MATERIAL: Un trozo de cristal transparente y alguna “cosita” personal que fuese emotiva. PARTICIPANTES: Individual. DESARROLLO DEL JUEGO: En Arnedo cuando nos referimos al juego de las cristaleras estamos manifestando la creatividad de los niños ante las penurias económicas de las familias que no podían distraer recursos económicos en la compra de juguetes. Juego intimista, sencillo, de gran emotividad, compartido en secreto con las amigas más íntimas. Consistía en guardar, como un tesoro, un objeto muy personal (una flor, una estampa, una lágrima de cristal…) bajo tierra, protegido por un cristal transparente y tapado con una capita de arena y a veces pétalos de flores para poder descubrirlo solamente a las personas más queridas. “Las cristaleras” se solían realizar en los lugares más insospechados y rincones más ocultos de corrales, casillas, huertos, etc., fuera de la vista de los demás y que producía una sensación de propiedad e intimidad compartido con muy pocas personas. 77 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO DIÁBOLO MATERIAL: Diábolo, cuerda y dos bastones. Lám. 45. Diábolo. El diábolo es un juguete utilizado desde muy antiguo; está compuesto por dos semiesferas (preferentemente de goma) unidas en su parte convexa por medio de un eje metálico acanalado para que se deslice con más facilidad la cuerda, esta sin tener una longitud determinada, se aproxima al metro y medio; los bastones hasta no hace muchos años se realizaban en madera, en la actualidad se fabrican de diferentes materiales. JUGADORES: Individual o en grupo. DESARROLLO: El juego consiste en hacer girar el diábolo sobre sí mismo, impulsándolo con una cuerda amarrada a los bastones. Se inicia el juego posando la cuerda en el suelo, sobre ella se coloca el diábolo al que se le hace rodar, cuando está rodando se da un tirón suave de la cuerda hacia arriba para elevar el diábolo. Con mo- 78 HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN vimientos sincronizados y rápidos de los brazos arriba y abajo se logra mantener el diábolo en el aire deslizándose sobre la cuerda. Para lanzar el diábolo se tensa la cuerda abriendo los brazos en cruz, saliendo despedido hacia lo alto intentando que caiga sobre la cuerda sin parar de girar, ni caer al suelo. Es un juego malabar que requiere precisión y habilidad por parte del jugador. Los más expertos realizaban con el diábolo figuras en el aire sin que dejara de girar bien sobre la cuerda o los palos. Lám. 46. La destreza es imprescindible. Lám. 47. Jugando en el patio de Sta. Eulalia. 79 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO ESPADA MATERIAL: Un palo de madera que podía ser el de una escoba, tablas, restos de cajas o cajones de madera. Se trabajan con limas, navajas o piedras para darle forma de espada, haciendo la punta en uno de los extremos y en el otro la empuñadura. Para realizar la empuñadura se practica una hendidura en el palo más corto, introduciendo en ella el trozo más largo y formar una cruz, la cual hace de tope y protección de la mano. PARTICIPANTES: Grupo. DESARROLLO: Juego de lucha, consistente en golpear espada contra espada, intentando no ser tocado por el contrario, sin más pretensiones que el simple entretenimiento, emulando las peleas de los héroes de cuentos de la época. Lám. 48. A los pies de la Peña Logroño emulando a los mosqueteros con sus espadas de madera. 80 HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN PATÍN MATERIAL: Plancha rectangular de madera de unos 60 cm. de largo y 20 cm. de ancho, dos ruedas de cojinetes, dos palos redondos de madera de 1 metro y 30 cm. respectivamente de largo y de unos 8 cm. de diámetro para realizar el manillar. JUGADORES: Individual o grupo. ELABORACIÓN Y FUNCIONAMIENTO: La elaboración del patín es similar a la del carro de cojinetes, se diferencia del anterior en que el carro lleva volante y el cojinete manillar además de que en la parte posterior sólo lleva una rueda. Es un vehículo que se mueve impulsándolo con la ayuda de un pie. Lám. 49. Comienza el descenso y adquiere velocidad en la cuesta de la Mina. 81 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO TANQUE DE CARRETE MATERIAL: Un carrete de hilo, una goma elástica, dos palos uno más grande que el otro. ELABORACIÓN: Por el orificio central del carrete introducimos la goma elástica, haciéndola sobresalir por los dos extremos, colocando el palo pequeño y el palo mayor cada uno en un extremo. Al girar el mayor sobre la goma presionará en el otro extremo al más pequeño evitando la salida de la goma. La goma tensionada por las vueltas tendrá el efecto de un muelle que al soltarla producirá el movimiento de avance del carrete hacia el frente. En ocasiones se hacían muescas en la zona de rodadura del carrete para que el avance fuera más rápido. Ganaba el que lograba llegar más lejos del punto de salida. Lám. 50. Tanque de carrete. 82 HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN TÁPAME La arcilla es elemento imprescindible para este juego. Los niños se aprovisionaban de este material en los alrededores de la fuente Santiago y de la fuente de Santa Marina situadas en ambos lados del Monte Calvario, la antigua ciudad celtibérica. MATERIAL: Arcilla. PARTICIPANTES: En parejas. DESARROLLO: Se coge un trozo de arcilla y se amasa con las manos hasta conseguir dos bolas que tengan aproximadamente el mismo tamaño, cada uno de los participantes se queda con una y prepara una cazoleta con la arcilla, procurando que las paredes sean más gruesas que el fondo. Comienza el juego preguntando uno de los participantes. – ¿Me tapas? – “Too lo que hagas”, contesta el otro. El primer jugador lanza la cazoleta sobre una superficie plana para ver si al chocar explota y se hace un boquete en el fondo; si lo logra recoge la arcilla desprendida añadiéndola en su bola. El contrincante tiene que reconstruir la cazoleta con su pella de barro sin dejar ningún resquicio abierto, procurando gastar lo menos posible de su arcilla. El juego termina cuando uno de los participantes se queda sin arcilla y no acaba de remendar la cazoleta del contrario. No vale que en el lanzamiento la vasija se rompa por los costados. 83 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO VOLADOR MATERIAL: Dos alambres enrollados en espiral, dos aspas unidas de metal, pequeño cilindro para introducirlo en la espiral de los alambres. FUNCIONAMIENTO: Es un juguete muy simple de utilizar pero difícil de hacer artesanalmente por las dificultades que entraña la realización de la espiral con los alambres. Tomamos la espiral que forman los alambres con una mano, introducimos el pequeño cilindro por la parte superior con la otra y seguidamente la chapa en forma de aspas; empujamos con energía hacia arriba la cánula de metal, produciendo un movimiento giratorio y de elevación en las aspas al salir del alambre. Lám. 51. Volador de espiral. 84 HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN YOYÓ MATERIAL: Dos botones grandes, hilo y cordón. DESARROLLO Y FUNCIONAMIENTO: Juntamos los botones cosiéndolos con el hilo, intentando que quede sólido y consistente. A esta unión se le ata el cordón por un extremo y en la parte opuesta o se hace una lazada para meter el dedo (corazón). El cordón debe quedar todo enroscado hasta llegar a la lazada. El juego consiste en lanzar el yoyó hacia abajo y su propio impulso le hace subir y volLám. 52. Yo-yó artesano. verse a enroscar, haciendo un movimiento alternativo de bajar-extender la cuerda, subir-enrollar la cuerda. Lám. 53. ¿Bajará o no bajará? 85 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO ZAMBOMBA MATERIAL: Recipiente de barro, metal o madera. Caña de carrizo. Un trozo de piel que no sea muy gruesa: conejo, gato, cabra… Lám. 54. Iniciando la construcción de la zambomba. DESARROLLO: Los recipientes utilizados pueden ser de diferentes materiales, pero normalmente los que mejor sonido producen suelen ser los de barro: pucheros, ollas, tinajas, sin despreciar otros recipientes realizados con otros materiales; cualquiera de ellos es conveniente que tengan la boca (orificio) redondeada. La construcción de este instrumento musical es muy sencillo: se corta una caña de carrizo material muy abundante en las orillas del río o acequias de riego, se limpian bien los nudos para que quede lo más fino y liso posible, también se puede utilizar un palo que tenga las mismas condiciones. La piel se sumerge en agua con sal para que se ablande, se coloca sobre la boca del recipiente marcando el centro para 86 HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN empujar con la caña del carrizo sobre él y sujetarla por medio de cuerdas o alambre fino por la parte contraria, se vuelve a colocar la piel sobre la boca y se tensa lo más posible, antes de que se endurezca dejando la caña por fuera del instrumento. Lám. 55. Tensando la piel. Lám. 56. Sujetando la piel al recipiente. 87 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO La zambomba se toca colocándola bajo el brazo con la caña hacia delante con la otra mano humedecida, se frota suavemente arriba y abajo, produciendo un ruido sordo al vibrar el aire que se encuentra en su interior que será más vibrante si la zambomba tiene abierta la parte opuesta al parche. Para frotar la caña también se utilizaba una hoja de berza o un paño ligeramente humedecido. La zambomba es un instrumento típicamente navideño, pues la utilizaban los niños para pedir el aguinaldo por las casas y calles acompañando los villancicos que cantaban. Lám. 57. Probando el sonido. 88 HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN ZANCOS MATERIAL: Dos botes de conserva vacíos, dos cuerdas largas y resistentes. PARTICIPANTES: Se puede realizar en solitario o en grupo. DESARROLLO: Se realizan unos agujeros en los laterales de los botes, por cada uno de ellos se pasa una cuerda haciendo un nudo de mayor tamaño que el agujero para que no se pase la cuerda. Lám. 58. Zanco de bote. Lám. 59. Agujereando el bote para colocar las cuerdas. 89 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO Los jugadores se suben a los dos botes, amarrando cada cuerda con una mano, procurando no caerse de los botes. Lám. 60. ¡Qué alto estoy! En grupo se solían hacer carreras, siendo ganador el que primero llegara a la meta, el que caía de los zancos estaba eliminado. Cruzar charcos, acequias, el río, lugares embarrados, eran actividades frecuentes en el juego de los zancos. 90 HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN ZAPATERO MATERIAL: Suela de alpargata para sujetar entre las rodillas. JUGADORES: Tres en total, uno que hace de zapatero y dos de ayudantes. Lám. 61. Juego del zapatero remendón. DESARROLLO: Juego de imitación. En la segunda década del siglo XX, Arnedo pasó de ser una ciudad agrícola a ser industrial zapatera, siendo la alpargata cosida a mano uno de sus primeros productos. Los artesanos de la alpargata cosían las suelas de cáñamo a las palas y taloneras de tela en los portales de las casas o, en el buen tiempo, en la calle a la puerta de sus domicilios. Los niños, por imitación, practicaban este juego, algunas veces acompañados de algún mayor que hacía de zapatero, este colocaba una suela de alpargata entre sus rodillas imitando que cosía la pala de la zapatilla, a la derecha e izquierda del mismo se colocaban en idéntica posición los niños que hacían de ayudantes, cuando el zapatero estiraba el hilo de la puntada intentaba golpear las rodillas de los ayudantes, los reflejos de estos impedían ser golpeados apartándose rápidamente. “El zapatero” procuraba con gestos o movimientos falsos engañar a los desprevenidos niños. Juego sencillo que desarrollaba los reflejos de los jugadores para evitar ser golpeados. 91 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO ZUMBADOR DE BOTÓN MATERIAL: Botón grande, hilo o cordón fino. DESARROLLO Y FUNCIONAMIENTO: Juguete de fácil elaboración, se introduce el hilo por los agujeros del botón, haciendo en las terminaciones de ambos lados una lazada para poder introducir un dedo. El hilo debe quedar suficientemente enrollado, para ello una vez metidos los dedos en la lazada, hacemos giros con ambas manos hacia delante hasta conseguirlo, estiramos y recogemos las manos al unísono y el botón iniciará un movimiento giratorio alternativo, produciendo un ligero zumbido. El botón puede ser sustituido por cartón duro, que coloreado con pinturas produce infinidad de variaciones cromáticas. 92 J UEGO S C ON P ELOTA INTRODUCCIÓN La pelota, de tamaño y materiales diferentes, es un elemento imprescindible en numerosos juegos, siendo utilizado por niños de todas las edades. Los juegos con pelota se practican de forma individual o en grupo, en cualquier lugar, tanto en espacios abiertos como dentro de las casas y patios. Lám. 62. Bota, bota, la pelota. 95 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO A LA ACEITUNA MATERIAL: Una pelota, pared. PARTICIPANTES: Individual, en grupo. DESARROLLO: El juego consiste en lanzar una pelota contra la pared y al mismo tiempo realizar los gestos de la canción que se va cantando. Las acciones que se van realizando, se van complicando. Cada vez que se supera el canto con una acción concreta, se vuelve a repetir de nuevo, para aumentar el grado de dificultad. Así un posible orden a seguir sería. • Lanzar y recoger normal, con las dos manos. • Con una sola mano. • Con una mano y un ojo cerrado. • Con una mano y ambos ojos cerrados. • Una mano, los ojos cerrados y a pata coja.. Si mientras se canta la canción la pelota se cae, se pierde y el turno pasa a otro jugador. Gana el que consigue terminar la canción con la acción más difícil. Lugares de juego: En la calle, plazas o patios del colegio. 96 J U E G O S C O N P E L O TA CABALLITO MATERIAL: Pelota. JUGADORES: Grupo de niñas. DESARROLLO: Juego practicado preferentemente por niñas. Se colocaban en fila, la primera lanza la pelota a una pared y en la caída y con las piernas abiertas da un salto para que la pelota pase por debajo. La siguiente jugadora la coge y continúa el juego de la misma forma, se penaliza cuando no consigue dar el salto antes de que bote la pelota en el suelo o cuando toca la ropa e impide que la siguiente jugadora pueda recogerla con las manos. También se puede practicar este juego en parejas, saltando de forma coordinada ambas a la vez. Lám. 63. Lanzo la pelota y salto. 97 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO LA PELOTA SALTA Y BOTA MATERIAL: Pelota. JUGADORES: Principalmente niños, individual o en grupo. DESARROLLO: Juego muy sencillo que consiste en botar la pelota sin perder el ritmo mientras se va entonando una canción o retahíla. La más conocida es: Bota, bota, la pelota, de una mano, pasa a otra. Cambiando en este caso de mano según se va botando. Bota, bota, la pelota, de una pierna, pasa a otra. Pasando alternativamente por debajo de una pierna a otra. 98 J U E G O S C O N P E L O TA PIES QUIETOS MATERIAL: Pelota o balón pequeño. JUGADORES: Indeterminado. DESARROLLO: En un espacio amplio, abierto o cerrado, se elige a un jugador para que “se la quede”, el resto se colocan a su alrededor, tocándolo. El primero lanza la pelota al aire diciendo “Una, dos, tres, ¡Pies quietos!”, mientras el resto de los jugadores se alejan de él todo lo posible porque al oír “Pies quietos” tienen que pararse. El que tiene la pelota debe lanzarla contra cualquiera de sus compañeros y darle con ella, si lo alcanza, ocupa su lugar y si no consigue tocarlo se la vuelve a quedar. El juego termina cuando todos los jugadores han sido eliminados. OTRA FORMA DE JUGAR consiste en dibujar un círculo en el suelo, donde se coloca el que se la queda. Este lanza la pelota a la vez que dice el nombre de un jugador que la recoge y el que dice “Pies quietos”. El jugador puede dar tres pasos para acercarse más a sus compañeros y el lanzamiento al contrario sea más fácil. El juego continúa de la misma forma que el anterior. CEMENTERIO Otra modalidad es el cementerio, en ella se puede tocar con la pelota tres veces a un jugador, en la primera el tocado, queda enfermo, en la segunda grave y en la tercera muerto, quedando el jugador eliminado. 99 J UEGO S DE F RONTÓN INTRODUCCIÓN Los juegos de pelota a mano eran muy populares y se practicaban en todos los pueblos. Cuando no había frontón se utilizaba cualquier pared exterior de los edificios. El antiguo frontón de Arnedo (1963) estaba situado en la zona llamada “rencle bodegas”, cercano al Calvario, otro frontón posterior y muy frecuentado fue y sigue siendo el situado en el Colegio de la Estación; en el año 1986 se construyó otro frontón, este cerrado, en la fábrica “Sevillas”, que se podía usar mediante alquiler. En la actualidad existe un frontón municipal en el que se pueden practicar tres modalidades de juego: Frontón corto, frontón largo y trinquete. El frontón tiene dos paredes: el FRONTIS, pared sobre la que se lanza la pelota, tiene una chapa longitudinal situada a unos 80 cm. de altura del suelo, si al golpear la pelota cae por debajo de ella, se considera falta. PARED IZQUIERDA, está marcada con líneas verticales para indicar la distancia hasta el frontis. Lám. 64. Ricardo Garrido, futuro campeón olímpico. 103 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO PELOTA A MANO Las modalidades más frecuentes de pelota son: Mano a mano, cuando los jugadores se enfrentan uno a uno; por parejas cuando lo hacen dos contra dos jugadores. Menos frecuente era la pelota a pala, cuando se utilizaba para golpear la pelota una pala de madera en vez de la mano. El saque se efectúa desde una distancia acordada, delante de la cual se realiza el bote de saque, se golpea la pelota con la mano contra el frontis, debiendo hacerla botar detrás de la línea de saque marcada. La jugada termina cuando uno de los jugadores hace “mala” es decir golpea la pelota debajo de la chapa del frontis, no llega la pelota al frontis, o bota la pelota fuera de las líneas marcadas en el frontón, tanto en la cancha como por arriba. Las pelotas eran hechas por los propios jugadores. El núcleo de la pelota era una bola de goma, corcho o madera, sobre la que se iba enrollando hilos de lana o algodón hasta lograr el tamaño deseado, para mejor conservación de la pelota, toda la superficie era tejida en forma de red o forradas con esparadrapo, las más perfeccionadas con piel de gato que era flexible y blanda. Lám. 65. Pelota de mano, pelota de pala corta, pelota de cuero y pelota de goma. 104 JUEGOS DE FRONTÓN PRIMI O PUNTO MATERIAL: Pelota. PARTICIPANTES: Niños, número indeterminado. DESARROLLO: Los jugadores daban a la pelota con la mano una vez cada uno. El que fallaba era eliminado y el último que quedaba es el ganador, que recibía el nombre de PRIMI o PUNTO. El primi debe colocarse en la pared izquierda, demostrando que es el nº 1, desde allí hacía el saque, se le permitía fallar una vez sin ser eliminado. Cuando la pelota caía entre dos jugadores y fallaban, perdía el que se movía o el que estaba más cerca del bote de la pelota. Otra variante del “primi” consiste en que el jugador eliminado podía optar por colocarse en el frontis para intentar coger la pelota que lanzaban sus compañeros, arriesgándose a recibir sus pelotazos, si lograba coger la pelota sin que hubiera pegado en la pared, vuelve a jugar y se elimina al lanzador. 105 L ANZ AMIENTO Y T IRO INTRODUCCIÓN En los juegos de lanzamiento y tiro se precisa coordinación y agilidad, puntería y destreza, velocidad y fuerza. Estas habilidades permiten solucionar las dificultades que van surgiendo en la dinámica del juego. Según la modalidad el juego puede ser individual o colectivo y se puede realizar en espacios abiertos o cerrados. Todos ellos necesitan material adecuado para su práctica. Lám. 66. “¡A ver si hago diana! 109 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO ARCOS Y FLECHAS MATERIAL: Ramas de árbol verde, preferentemente mimbre, cuerdas, cañas o varillas de paraguas. PARTICIPANTES: Individualmente o en grupo. Lám. 67. Tensando el arco. DESARROLLO DEL JUEGO: Los niños deben preparar el material antes de iniciar el juego. Los extremos de la rama o mimbre se atan a la cuerda, tensándola hasta lograr dar forma de arco. Las flechas, se hacen con cañas, en uno de los extremos se hace una muesca para apoyar en la cuerda y ser lanzadas. Las varillas de paraguas se utilizaban para el tiro al blanco sobre dianas dibujadas con un clarión sobre puertas o tablas viejas. El juego como tal consistía en lanzar las flechas a la mayor distancia posible o haciendo blanco en punto determinado. 110 LANZAMIENTO Y TIRO BOLOS MATERIAL: Bolos, una pelota con peso o bola de madera. JUGADORES: En grupo, por parejas e individual. DESARROLLO: El juego tiene un número indeterminado de participantes, consiste en derribar, desde una distancia acordada, el mayor número de bolos posible, haciendo rodar una bola. Los bolos tienen forma cilíndrica, siendo la base más ancha que la parte superior, para poder ser plantados en el suelo sin caerse, generalmente estaban pintados de colores. Los bolos se colocan en lugares llanos en varias filas. Los jugadores situados a una distancia determinada, lanzan la bola, ganando aquel que más bolos tira cumpliendo las normas establecidas. 111 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO CRUZADO MATERIAL: Una pelota. JUGADORES: Grupo de chicos y chicas. DESARROLLO: Se juega en espacios abiertos, patios de recreo, plazas, etc. Se marca un campo grande cuadrado o rectangular. En los vértices y en la mitad de cada lado se dibuja un círculo que representa “las casas”, lugares donde los jugadores estaban a salvo. Dos jugadores eligen “a pies” el equipo y al grupo que lanza la pelota y al que la recoge. El equipo lanzador se coloca en uno de los lados del campo y el recogedor alrededor del mismo. El primer lanzador con la pelota en la mano y desde su puesto grita ¡CRUZADO DE CRUZADO, ¿LA TIRO?, a lo que los contrarios contestan ¡TÍRALA!, lanzándola lo más lejos posible mientras él se pone a salvo en cualquiera de las casas marcadas. El otro equipo debe coger la pelota para golpearle antes de que llegue a una de las casas. Si lo consigue el lanzador es eliminado y la pelota pasa al siguiente lanzador; éste continúa el juego de la misma manera que su compañero corriendo los dos a la vez pero ocupando casas diferentes y así sucesivamente hasta que lanzan todos los miembros del equipo. Termina el juego cuando todos los lanzadores han sido eliminados. 112 LANZAMIENTO Y TIRO DARDO MATERIAL: Palo de madera, un clavo sin cabeza y cartas de baraja. El palo se consigue de ramas de árbol, procedentes de las podas, trozos de leña que se empleaban como material de combustión en las cocinas económicas o restos de material de carpintería. Se va puliendo para darle forma cilíndrica y que la superficie no tenga asperezas. Su tamaño oscila entre los 8 y 15 centímetros. En un extremo del palo se introduce el clavo sin cabeza dejando la punta fuera. Para lograr mayor sujeción se fija el clavo a la madera con cera derretida, masilla o pegamento. Lám. 68. Dardos. 113 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO En el otro extremo se hacen unas hendiduras en forma de cruz y en cada una se introduce una carta de baraja doblada en ángulo para dar forma y estabilidad al dardo. Para hacerlo más vistoso, a veces se coloreaba a gusto de cada uno. Lám. 69. Construyendo el dardo. 114 LANZAMIENTO Y TIRO PARTICIPANTES: Grupo. DESARROLLO DEL JUEGO: Para empezar a jugar se dibuja una diana con un clarión sobre puertas de madera que habitualmente eran las de las bodegas, pajares o corrales, marcando un punto central alrededor del cual se dibujan cuatro círculos concéntricos de diferentes diámetros, a los cuales se les da diferente valor, generalmente del 1 al 5. En el suelo se trazaba la línea de salida a una distancia de la diana previamente convenida. Situados los jugadores en la línea de lanzamiento y según turno establecido (por cercanía en el primer lanzamiento, a pies, a cuartas, a cara o cruz, etc.) se lanzan los dardos a la diana. Gana el que más puntuación logra en los lanzamientos sobre la diana. Lám. 70. ¡Qué puntería, casi lo consigo! 115 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO ESCOPETA DE PINZA MATERIAL: Un trozo de madera, pinza de madera para tender la ropa, clavos, cuerda y goma elástica sacadas preferentemente de las cámaras usadas de los coches ya que se lograba más tensión que con las gomas de bicicleta. JUGADORES: Individual o en grupo. Lám. 71. Escopeta de pinza. Al fondo elementos antiguos de labranza localizados en Las Eras. 116 LANZAMIENTO Y TIRO DESARROLLO: Un trozo de madera al que se le dará forma de escopeta, para ello se utilizarán, limas, navajas, lijas etc. Una vez lograda la forma se van añadiendo los elementos siguientes: Se coloca una punta de acero en el extremo del cañón, a ella se sujeta con cuerda o alambre fino la goma elástica plana. En la parte superior central de la escopeta se sujetaba la pinza con clavos o gomas para evitar el desplazamiento al hacerla funcionar como gatillo. La goma atada en el extremo del cañón se intentaba tensionar lo máximo posible hasta colocarla sobre el gatillo con el proyectil preparado para disparar. Cuando se abría la pinza, la piedra, alubia, garbanzo o cualquier otro elemento salía desplazado con fuerza hacia delante. En otras ocasiones, se practicaba una hendidura en el extremo del cañón donde se introducía la goma con el mismo procedimiento anterior, utilizando como proyectil sólo la propia goma. Se utilizaba para disparar al blanco sobre dianas dibujadas con tizas sobre paredes, puertas… Y en ocasiones en las luchas entre cuadrillas. 117 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO GUISOPO (JERINGA) MATERIAL: Dos cañas de distinto grosor, papel o esparadrapo, navaja, sierra y agua. JUGADORES: Individual o grupo. DESARROLLO DEL JUEGO: Se recogen cañas secas de diferente grosor en las orillas del río o “yasas”, se limpian bien los nudos externos para que esté lisa al Lám. 72. Guisopo. tacto. Se corta la caña gruesa, dejando un nudo en el extremo y haciéndole un pequeño orificio, cortando el opuesto. Lám. 73. Se cortan las cañas en La Era. 118 LANZAMIENTO Y TIRO La caña más delgada tiene que ser más larga que la gruesa para poder desplazarla por su interior como si fuera un émbolo. Si queda holgada se ajusta con esparadrapo o cualquier otro elemento apropiado con la finalidad de que el agua quede retenida en el interior sin “sobrarse” por este extremo. Lám. 74. Se acoplan para formar el guisopo. FUNCIONAMIENTO: Para cargarlo se introduce la caña gruesa en el agua mientras tiramos y desplazamos la caña fina por el interior de la gruesa para de esta manera cargarla. La descarga se produce con el movimiento contrario, saliendo el agua disparada por el orificio que hemos dejado en el nudo de la caña gruesa. 119 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO HINQUE MATERIAL: Navaja, palo con un extremo en punta, varilla de metal con un extremo afilado. JUGADORES: Al menos dos, también se puede jugar con más participantes. DESARROLLO: El terreno de juego tiene que estar blando, se marca un rectángulo con la punta del hinque, se divide en partes iguales el terreno, se echa a suertes las particiones, para que no salga nadie favorecido en caso del que el terreno esté en alguna parte más duro y haya dificultades en el momento de clavar el hinque en el suelo. Se inicia el juego intentando clavar el hinque en el campo contrario, desde ese punto se trazaba una línea recta hasta nuestro campo. Este espacio marcado se agregaba a nuestro terreno, borrando la línea de inicio. Cuando se quita todo el terreno el juego terminaba. Los lances del juego son diversos, en caso de no clavar el hinque, pasa “la vez” al contrario, iniciándose el mismo proceso a la inversa. Cuanto menor es el terreno más dificultades hay para el lanzamiento del hinque y si era tan pequeño que no cabía el tacón o la puntera del zapato la partida se daba por terminada. Estas normas se acordaban de antemano antes de iniciar el juego. OTRA MODALIDAD En grupo, se echaba a suertes el orden de lanzamiento, el primero clavaba el hinque, el siguiente lanzaba con intención de “tumbarlo” y así todos los participantes de la partida. Ganaba el jugador que quedaba su hinque el último en pie. 120 LANZAMIENTO Y TIRO HONDA MATERIAL: Dos trozos de cuerda, preferentemente de cáñamo, un trozo de cuero y una piedra (como proyectil). Lám. 75. Honda y tirapiedras. La longitud de las cuerdas dependía de la estatura del participante, del suelo a la cintura solía ser lo más normal. El trozo de cuero de forma rectangular de 6/7 cm. de largo por 4/7 cm. de ancho, redondeado por las esquinas, en los dos lados más cortos se practica un agujero por donde se introduce la soga en cuyos extremos se ha realizado un nudo de mayor grosor que el diámetro del agujero. 121 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO JUGADORES: Individual o en grupo. DESARROLLO: La piedra se coloca sobre el cuero, se juntan los extremos de la cuerda y se toma con una sola mano, con el otro brazo se apunta hacia el blanco elegido para hacer puntería, la extremidad con la que se toma la honda se hace girar con un rápido movimiento de rotación a “sobaquillo”, pegado al cuerpo o bien sobre la cabeza lo más rápido posible para que el proyectil alcance la máxima velocidad y distancia una vez que se suelta uno de los extremos de la honda. Lám. 76. Iniciando los giros. Lám. 77. Lanzando con fuerza. Se practica en espacios abiertos, lanzando la piedra y tomando como blanco: botes, puertas, postes, bombillas de alumbrado y en ocasiones en las peligrosas “pedreas” entre niños. 122 LANZAMIENTO Y TIRO PISTOLA DE PINZAS MATERIAL: Dos pinzas de madera de tender la ropa. JUGADORES: Individual o en grupo. DESARROLLO: Se desmonta una de las pinzas. Una mano sujeta la parte más gruesa de Lám. 78. Pistola de pinzas. la pinza, colocando la parte más plana abajo, con la otra mano se introducen los extremos del muelle por la parte más fina y delgada enganchando la espiral en la parte inferior y forzando el muelle, hasta que los extremos quedan introducidos en las hendiduras de la parte superior (la ondulada) y de la inferior (más plana), se mete lo más posible en la pinza sin desmontar, ya tenemos el gatillo. El otro trozo de la pinza que nos ha sobrado lo utilizamos como proyectil, para ello la colocamos en la parte contraria al gatillo sujeta con la pinza sin desmontar, pulsamos el gatillo y el extremo del muelle la golpea saliendo disparada. OTRA PISTOLA DE PINZAS MATERIAL: Una pinza de madera de tender la ropa. DESARROLLO: Parecido al anterior pero con una sola pinza. Se desmonta la pinza, se ponen las partes planas una sobre otra, haciendo coincidir en el mismo lado las partes onduladas más gruesas, que se unirán fuertemente con una goma elástica. El montaje del gatillo se realiza como en el modelo anterior. Tanto el anterior modelo como éste pueden disparar legumbres, piedrecillas, palillos, etc. No tienen mucho alcance ni precisión. 123 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO PITILLO MATERIAL: Pala de madera ancha y plana, palo redondo de 10/15 cm., con los extremos terminados en punta (pitillo). PARTICIPANTES: En grupo, también se puede jugar en parejas. Lám. 79. Pitillo. 124 LANZAMIENTO Y TIRO DESARROLLO: Juego para practicar en lugares abiertos, se realiza un círculo en el suelo de aproximadamente un metro de diámetro. El jugador que se la “queda” coloca el pitillo en el centro del círculo, con la pala de madera se golpea en uno de los extremos para que salte, cuando está en el aire se vuelve a golpear lo más fuerte posible para alejarlo del círculo, el otro jugador participante debe devolver el pitillo dentro del círculo, repitiendo la jugada pero en sentido contrario; el que “se la queda” tiene como función el no permitir que consiga su objetivo, interceptando con su pala el pitillo devuelto por el segundo jugador. Lám. 80. El pitillo vuela por los aires. 125 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO TIRACHINAS MATERIAL: Una pequeña rama de árbol (olivo o almendro) en forma de horcaja o “Y” griega lo suficientemente resistente para aguantar la fuerte tensión que se produce al estirar dos tiras de goma, sacadas de las cámaras usadas de los coches. Trozo de badana o cuero. Hilo o alambre. Piedras pequeñas, canicas y bolas de rodamiento. JUGADORES: Individual o grupo. Lám. 81. Hay que elegir las piedras más apropiadas. 126 LANZAMIENTO Y TIRO DESARROLLO: El tirachinas es un instrumento de puntería utilizado por los niños para lanzar piedras. En las dos puntas de la horquilla se ataban fuertemente con cuerda de “liza” o con alambre fino las dos tiras de goma, los dos extremos que quedaban sueltos se enlazaban con la cuerda a un trozo de badana en el que se habían practicado dos agujeros, sobre ella se colocaba la munición. La horquilla se sujeta con una mano, con la otra la piedra colocada en el cuero, se estira la goma lo más posible, se hace puntería y se suelta la piedra hacia el blanco elegido. El éxito dependía de la destreza del tirador en dar en el blanco. Lám. 82. A ver si le doy. Se utilizaba para cazar pájaros o hacer puntería a dianas pintadas en la pared, en el suelo, en las puertas, alumbrado público y en ocasiones a todo aquello que se movía. Lám. 83. Lanzamiento hecho. 127 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO TROMPA MATERIAL: Trompa de madera con punta de acero, cordel de algo menos de un metro de longitud con un ojal en el extremo y en el otro una moneda de real con agujero o una chapa de gaseosa agujereada en el centro para pasar el cordel anudado y poder sujetarlo más fácilmente entre los dedos. La trompa es un juguete de madera, lo más dura y resistente posible, tiene forma cónica redondeada en su parte superior que termina en un apéndice cilíndrico central en el que se inserta el cordel. Para que tuviera más vistosidad se coloreaba con uno o varios colores. La parte inferior es una púa de acero. Lám. 84. Baile de la trompa. 128 LANZAMIENTO Y TIRO JUGADORES: Individual, grupal o en equipo. DESARROLLO DEL JUEGO: Para iniciar el juego se tiene que enrollar la cuerda sobre el cuerpo superior de la trompa. Se coloca el final del cordel en la parte superior, bien introduciendo el ojal en el apéndice o sujetándolo con el pulgar y deslizándolo perpendicularmente por el cuerpo de la trompa hasta la punta de acero donde se inicia el enrollamiento de la cuerda hasta casi cubrirla. Lám. 85. Preparación para el lanzamiento. Para el lanzamiento se toma la trompa con la mano abierta, sujetándola con los dedos índice y pulgar. Con una extensión brusca del brazo se suelta de entre los dedos y se deja resbalar el cordel iniciando la trompa el giro sobre la punta de acero. Lám. 86. Bailándolas. 129 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO En los juegos individuales el solo “bailar” la peonza lo más posible era ya una satisfacción. También se podía lanzar al aire y recogerla en la mano sin tocar el suelo o hacerla deslizar, sobre el suelo empujándola con la cuerda y que salte sin pararse. Lám. 87. Sigue, sigue, ¡No te pares! Lám. 88. Pásamela con cuidado. 130 LANZAMIENTO Y TIRO Existen numerosas variedades de este juego pero vamos a describir dos de las más practicadas en Arnedo. 1. “A sacar”: Se hace un círculo en el suelo y se introduce en él cromos, chapas, monedas, canicas, trompas…, “se echa” el turno a suertes y se inicia el juego. El primero lanza la trompa sobre el círculo para intentar sacar los objetos del interior; si no se consigue con el primer lanzamiento se coge la trompa bailando metiéndola en la mano entre los dedos índice y corazón y se lanza de nuevo volviendo a intentar sacar los objetos del interior del círculo. 2. “La trompa de tierra”: Se colocan las trompas en un círculo tapándolas con tierra. Desde una marca realizada en el suelo se lanza una piedra con la mayor fuerza posible intentando descubrir las trompas y sacarlas del círculo. El ganador es el que más objetos saca del círculo, quedándose con ellos. Lám. 89. Todos esperan que falle. ¿Acertarán? 131 P ILLAR INTRODUCCIÓN En los juegos de pillar uno de los participantes persigue al resto de los jugadores. Casi siempre se realizan al aire libre. Son muy populares entre los niños y abarcan todas las etapas infantiles. Desarrollan la agilidad, la resistencia, el conocimiento del espacio y la velocidad de reacción para esquivar a los demás. Lám. 90. Jugando a “pillar” en el casco antiguo. 135 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO ALPARGATA MATERIAL: Una alpargata, zapatilla o zapato. PARTICIPANTES: Grupo. Lám. 91. Alpargatas de esparto. DESARROLLO: Los niños se sientan en el suelo formando un corro y cierran los ojos. Previamente sortean “al que se la queda” que se encarga de colocar la zapatilla detrás de uno de ellos, mientras el grupo canta una canción de corro. Cuando acaba la canción cada niño busca la zapatilla detrás de él sin moverse. El que la encuentra se levanta rápidamente y persigue al primer jugador intentando cogerlo antes de que se siente en el sitio vacío. Se reinicia el juego siguiendo el mismo procedimiento descrito hasta que todo el grupo participa en el juego 136 PILLAR CANCIÓN Tris tras zapatilla por detrás, ni la ves ni la verás. Mirad para arriba que caen judías. Mirad para abajo que caen garbanzos. A dormir, a dormir. Que vienen los reyes Magos. Lám. 92. La zapatilla por detrás. Lám. 93. ¡Ojos cerrados. Sin trampas! 137 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO CADENA MATERIAL: No es necesario. JUGADORES: Ilimitado, niños-niñas. DESARROLLO: El juego consiste en encadenarse, agarrándose con las manos y salir para capturar a otros jugadores. El niño que “se la queda” tiene que salir a coger a otro, cuando lo pilla vuelven a “la casa”, lugar de partida, y agarrados salen en busca de otro jugador, cuando lo atrapan se une a los anteriores. Los que están libres intentan romper la cadena que se va formando. Si lo logran, los encadenados vuelven “a casa” para recomponer la cadena. Termina el juego cuando todos los participantes han sido pillados. CUATRO ESQUINAS CAMPO DE JUEGO: La intersección de dos calles que forman cuatro esquinas. Lugares cubiertos donde columnas u otros elementos hagan el papel de esquinas. PARTICIPANTES: Grupos de cinco chicas o chicos. DESARROLLO: En cada esquina se pone un jugador. El quinto está en el centro y es él “quien se la queda”. Este jugador intentará ocupar la esquina que quede libre cuando los demás se intercambien de lugar a la voz de “YA”. Pierde el que no ha logrado ocupar una esquina y se queda en el centro. Los lugares más usuales eran los soportales del antiguo Ayuntamiento en los días de lluvia y frío y el resto del tiempo el cruce de las calles Santiago Milla con calle Cilla, antigua cárcel hoy Casa de Cultura. 138 PILLAR DUMBO MATERIAL: Juego de pillar en el que no se precisa ningún material. PARTICIPANTES: Grupo de niños y niñas. DESARROLLO: Se comienza el juego haciendo un sorteo para saber qué jugador lo inicia. El lugar de juego se limita de antemano pudiendo desarrollarlo en la calle, patio o en un espacio cerrado amplio, en el que haya obstáculos como escaleras, poyos, bancos, ventanas, etc. En primer lugar se determina un punto (pared, esquina,...) que hace de “casa”. El juego consiste en tocar a alguno de los jugadores por el “que se la queda” que tiene que llevar las manos unidas. Este puede cambiar de posición las manos (altas, medias, bajas) siempre que toque la casa diciendo “DUMBO” para que el resto de los jugadores adviertan el cambio de postura. Para librarse los participantes, si lleva las manos bajas, se suben a los obstáculos, si lleva las manos altas se tumban en el suelo, de una forma u otra el juego consiste en no dejarse tocar por “el que se la queda”. 139 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO ENCANTADOS MATERIAL: No se necesita. JUGADORES: Grupo de chicos y chicas. DESARROLLO: Se juega en los patios de los colegios o en lugares amplios. Dos jugadores (los que mejor juegan, “capitanes”) echan a pies para formar los equipos, el que gana es el primero en elegir entre el resto de los jugadores, uno para su equipo y el otro “capitán”, otro, y así alternativamente se hacen los equipos. Marcamos el campo (rectángulo o cuadrado grandes). Los que han perdido se meten dentro del campo y los otros se colocan fuera en un lado. Los primeros tienen que evitar por todos los medios que los componentes del otro equipo se metan en el campo e intenten pasar al lado opuesto. Lo impiden tocando a los jugadores a la vez que gritan “ENCANTADO”, quedando estos paralizados. Los “encantados” no se pueden mover, pero se les puede “desencantar”de dos formas: 1. Los de su equipo pueden formar una cadena bastante larga hasta llegar a él y tocarlo, pero el jugador que inicie la cadena no puede dejar de tocar (pie o mano) el exterior del campo. 2. Cualquier compañero que despistando al contrario le toca. El juego se pierde cuando todos los del equipo están “encantados”. 140 PILLAR ESTATUAS Una variedad al juego de los “Encantados” era el de las estatuas. Entre todos los niños que quieren jugar se echan a suertes quién es el “que se la queda”. El resto de los niños corren y cuando les van a pillar gritan “estatua” y se quedan quietos. Se deben quedar así hasta que algún compañero les toque y les diga “libre” y se pueden mover de nuevo. El juego cambia cuando pilla “el que se la queda” a otro compañero, y se cambian los papeles o bien todos se han quedado como estatuas. En este caso se inicia el juego desde el principio. 141 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO GALLINITA CIEGA MATERIAL: Un pañuelo, bufanda, etc. PARTICIPANTES: Grupo generalmente de niñas. DESARROLLO: La jugadora que será la Gallinita Ciega se echa a suertes de la forma acostumbrada, a pies, con una retahíla, etc. Se venda los ojos a quien corresponda ser Gallinita ciega con un pañuelo o bufanda anudada detrás de la cabeza de manera que no pueda ver nada. El resto de jugadoras se coloca en corro alrededor de ella. Se le pregunta: ¿QUE SE TE HA PERDIDO? La gallina responde: UNA AGUJA Y UN DEDAL. El grupo contesta: DA TRES VUELTITAS Y LO ENCONTRARÁS, al tiempo que se le ayuda a dar las tres vueltas sobre sí misma. “La gallina” empieza a buscar a tientas alguna jugadora. Cuando pilla a una, intenta reconocerla palpándola. Si acierta ésta pasa a ser “gallina ciega” y el juego continúa. Lám. 94. Esta carita es de... 142 PILLAR PAÑUELO MATERIAL: Un pañuelo. JUGADORES: Dos equipos (número sin determinar de niños y niñas), que intentan eliminarse uno a uno. DESARROLLO: Se juega en lugares espaciosos abiertos o cerrados se limita el espacio con dos líneas paralelas y una tercera, marcada a la misma distancia de las dos anteriores. Se adaptará la distancia a la edad de los niños. Los participantes se distribuyen en dos equipos del mismo número de jugadores y uno más sujetando el pañuelo que se coloca en la raya central. Cada equipo adjudica a sus componentes un número secreto consecutivo empezando por el uno (1). El juego comienza cuando el jugador del centro con el brazo extendido y el pañuelo colgando de la mano grita un número (¡el cinco! (5)), los jugadores de ambos equipos que tienen ese número corren a coger el pañuelo para volver con él a su “casa”. El que no coge el pañuelo persigue al contrario intentando atraparlo antes de que llegue. Si lo atrapa, lo elimina y si no lo consigue es él el jugador eliminado. Si el pañuelo cae al suelo puede recuperarlo cualquiera de los dos y seguir el juego. Cuando alguno rebasa la línea central sin haber cogido el pañuelo es eliminado. Gana el equipo que consiga eliminar antes a todos los contrarios. Lám. 95. ¡Que salga el número...! 143 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO MARRO MATERIAL: No es necesario. JUGADORES: Ilimitado, niños y niñas. DESARROLLO: El juego consiste en perseguir a un enemigo y tocarlo. Al hacerlo el preso se entregaba y se le conducía a la casa contraria. El “marro” era un lugar fijo (pared, árbol,…). Los jugadores se dividen en dos grandes grupos escogiendo, previamente a un jugador que hace de árbitro para supervisar el juego y evitar trampas. Se juega en espacios abiertos, asignando a cada equipo una “casa” (marro), en la que los jugadores no podían ser apresados por los contrarios. El jugador que se la queda va formando una cadena. El primero de ellos debe apoyar su mano en el marro. Cuando un compañero de su equipo tocaba al primero de la cadena, eran liberados y volvían con su grupo. Como no era fácil apresar a todos los contrarios se daba como ganador al equipo que más prisioneros conseguía. PAQUETES MATERIAL: Los propios jugadores. JUGADORES: Grupo de niños y niñas en número par. DESARROLLO: Los jugadores se colocan en un círculo amplio de dos en dos uno detrás del otro, formando paquetes. Se “rifa” que paquete “se la queda”. El de atrás persigue a su compañero corriendo alrededor del círculo hasta que lo alcanza, que puede salvarse si se coloca delante de cualquier paquete pasando el jugador de atrás a ser perseguido en su lugar. Si se le coge invierten los papeles. En este juego no hay ganador y finaliza cuando así lo deciden los participantes. 144 PILLAR PASI MISÍ MATERIAL: No es necesario. JUGADORES: Grupo mixto sin límites. DESARROLLO: Dos de los jugadores (capitanes) se ponen de acuerdo en elegir dos (2) apodos pudiendo ser nombres de colores, frutas, países (azul, blanco, naranja… limón, plátano… España, Francia…) y se colocan uno frente a otro con las manos enlazadas y los brazos extendidos formando un puente. El resto de los jugadores en fila van pasando por debajo del puente entonando la canción: Pasi misí, pasi misá, por la puerta de Alcalá, el de adelante corre mucho, el de atrás se quedará. El jugador que pasa en el momento en que se dice la última palabra de la canción queda atrapado en el puente. Los capitanes le preguntan al oído por uno de los apodos, colocándose según lo elegido detrás de un capitán u otro agarrándose por la cintura a él. El juego se repite hasta quedar todo el grupo repartido detrás de los capitanes. Los dos equipos miden sus fuerzas estirándose y el que se suelte, caiga o sea arrastrado por el contrario pierde el juego. 145 PLANTAS P LANTA S 147 JUEGOS UTILIZANDO PLANTAS Los niños en época no muy lejana, jugaban mucho al aire libre y en contacto con la naturaleza, por ello eran creativos e imaginativos aprovechando todo lo que la naturaleza les proporcionaba, las plantas y los frutos eran los más comunes. LAS CALAMBORRIAS Es el fruto de la cachurrera mayor y menor, tiene el fruto redondeado con unos ganchos que facilitan el quedar pegados en la ropa o en el pelo muy difícil de quitar en ambos. MARGARITAS O CHIRIBITAS Era un entretenimiento de niñas, a partir de una flor de estas plantas, hacías una pregunta ¿me quiere…? al ir arrancando los pétalos se decía si… no… y si el último coincidía con el “sí” la alegría era inmensa porque el chico que te gustaba te correspondía. ACACIAS Entretenimiento cuya finalidad era muy parecida al de las margaritas. Consiste en tomar con una mano una ramita de la acacia, con la otra se desplaza desde abajo hacia arriba arrancando las hojas y formando un capullo al final, si una hoja sobresale de las demás se dice “gallo” lo que significa que el chico que te gusta te quiere, si no sobresale ninguna hoja se dice “gallina” y se produce la desilusión porque no eres correspondida. 149 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO ESPIGA Se toma una espiga silvestre, se parte un trozo y se vuelve a encajar, se sujeta entre los dedos de una mano y con la otra se da un golpe en el dorso de la mano que sujeta la espiga, a la vez que se pregunta ¿está preso…?, si el trozo de la espiga salta indica que el preso ha quedado libre. En caso contrario el preso sigue en la cárcel. PINO Cuando no se podía comprar alfileres, se utilizaban la hojas de los pinos en sustitución de ellos, para poder jugar. EL RELOJ De una planta silvestre de la familia geraniácea, se toma uno de los filamentos del fruto y se clava sobre la ropa. Al secarse va girando en espiral a modo de las agujas del reloj, marcando, para el niño, las horas según las vueltas que da. FLAUTAS DE CAÑA En trozos de caña verde hacemos 2 ó 3 agujeros y aprovechando uno de los nudos se va trabajando con cuidado para hacer un bisel. Por el bisel se sopla a la vez que se van tapando los agujeros para obtener sonidos melódicos. PITOS En huesos de albaricoque y de almendrucos se hacen unos agujeros raspándolo contra una superficie áspera y húmeda hasta lograr un agujero. Con un palillo se saca la pipa y se limpia el interior. Para hacerlo sonar se sopla en el agujero hasta lograr sacar el pitido. 150 PLANTAS COLLARES Y PULSERAS Ensartando flores, semillas, frutos y tallos de diferentes plantas logramos formar collares, pulseras y pendientes. Las plantas más utilizadas para ello eran: margaritas, chiribitas, acacias, malvas, zapatitos de la virgen, tapaculos, cerezas, cantueso, algarrobos, chirulos y otros muchos. OTRAS PLANTAS También se utilizaban plantas para otros entretenimientos: pámpano, palo santo, palos de regaliz, vaina de algarrobo para masticar; pelo de maíz para adornar la cabeza de las muñecas; pétalos de diferentes flores para hacer colonias; gomas y resinas de diferentes árboles para hacer pegamentos, pelotas, etc.; calabazas vaciadas en las que se practicaban agujeros que imitaban los ojos, la boca y nariz que se utilizaban con una vela encendida en su interior para asustar en la noche de Difuntos. 151 SALTOS S ALTO S 153 INTRODUCCIÓN En los juegos de salto se forman dos equipos llamados “caballos” y “saltadores”. Para iniciar el juego, dos jugadores, echan a suertes qué equipo hace de caballos y cuál de saltadores, además de elegir los componentes de los equipos. En este tipo de juegos, un jugador, apoyándose en la pared, sujeta el cuerpo doblado por la cintura del primer “caballo” y el resto del equipo va formando una cadena colocando la cabeza entre las piernas del anterior. El equipo saltador, colocado en fila salta encima de ellos. Existen diferentes variantes. Lám. 96. María, ¿subo?... ¡Sube! 155 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO A LA UNA LA MULA En esta modalidad un solo jugador hace de “caballo”, colocándose en el sitio marcado por una línea, los demás uno a uno saltan por encima de él cantando una retahíla y haciendo gestos alusivos a la misma. En Arnedo el recitado era: A la una andaba la mula. (Salto). A las dos pego la coz. (Patada al caballo). A las tres el borriquito de San Andrés. (Tres brincos antes de saltar). A las cuatro salto, brinco y hago la cruz de mayo. (Manos en cruz). A las cinco el bigote San Francisco. (Simular con la mano que se lleva bigote). A las seis lo que queráis. (Gesticulación libre). A las siete planto mi carapochete. (Dejar una prenda en la espalda del caballo). A las ocho lo recojo. (Recoger la prenda). A las nueve coge el porrón y bebe. (Se hace el gesto). A las diez empezamos otra vez. Pierde el saltador que se equivoca en la retahíla, en los gestos o realiza mal salto. Si se completa el juego, el “caballo” se coloca un paso delante de la línea marcada, dificultando el salto en cada turno. 156 SALTOS CHURRO VA DESARROLLO: Colocados los “caballos” formando la cadena, los componentes del otro equipo saltan por orden diciendo” ¡CHURRO VA! Cuando todos han saltado, el “capitán” dice. ¡CHURRO! sujetándose la muñeca con la otra mano “media manga” colocando una mano en el codo,”manga entera” tocándose el hombro. Uno de los 2 “caballos” debe adivinar donde puso la mano el jinete. Si acierta gana su equipo pasando a ser “jinetes”. Si no lo consigue “se la quedan” los mismos. 157 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO LA CORREDERA MATERIAL: El propio cuerpo de los jugadores. Espacios abiertos. JUGADORES: Mínimo dos. Preferentemente grupo grande. Lám. 97. ¿Qué salto? 158 SALTOS DESARROLLO: Juego de salto para practicar en espacios abiertos. Consiste en ir saltando el uno sobre otro hasta haber recorrido una distancia determinada, no es un juego de competición. Uno de los participantes se agacha doblándose por la cintura. El siguiente lo salta y se agacha igualmente colocándose delante de él dejando un espacio entre ambos. Cuando todos los participantes se han agachado y saltado, el primero que inició el juego salta al resto y así sucesivamente hasta recorrer el espacio de juego (calle, patio, plaza…). Los participantes de este juego podían ser de diferentes edades y alturas por ello el “burro” que así se llama al que se inclina podía adaptar su altura al saltador siguiente para facilitarle o entorpecer el salto. Existen algunas pequeñas variaciones en el juego, como podía ser golpear con el pie en el culo del “burro”, saltar apoyándose a una mano o cualquier otra norma impuesta al iniciar el juego. Lám. 98. La corredera en Las Eras. 159 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO MARÍA SUBO MATERIAL: Los propios jugadores. PARTICIPANTES: Grupo de niños. DESARROLLO: Una vez colocados los “caballos” contra la pared, comienza el primer jugador a saltar cantando: ¿MARÍA SUBO?, esperando la respuesta: ¡SUBE!, acercándose con un salto todo lo posible a la pared para dejar el máximo espacio a los demás saltadores. Cuando alguno hace un salto más corto, el “caballo” dice ¡COTO! para que el jinete no pueda desplazarse hacia delante quedando de esta manera menos espacio para los siguientes participantes. Termina el juego cuando montan todos los saltadores, uno de los “caballos” falla o alguno de los jinetes cae al suelo. Lám. 99. ¡Qué impulso! 160 SALTOS CERO MATERIAL: No es necesario. DESARROLLO: Se inicia “quedándosela” uno de los participantes por medio de sorteo, que será el que haga de “burro” (agachado inclinándose por la cintura). Se marca una línea en el suelo, a un lado pegado a la raya se pone el que “se la queda” agachado, al otro lado los jugadores participantes por orden según sorteo. Todos los participantes saltan por encima de él, si no falla ninguno se alejará un paso de la raya y se inicia el turno hasta que uno de ellos falla, por pisar la raya o no lograr saltar sobre el que se la queda. Existen pequeñas variantes del juego, la descrita anteriormente la llamaríamos el cero. Cuando “el burro” se aparta demasiado de la raya de salida, de acuerdo todo el grupo, se puede decir al uno, al dos, al tres…, que serían los pasos permitidos desde la raya de salida para poder saltar sobre el “que se la queda”. Pierde el que no logra hacerlo y pasa “a quedársela”, reiniciándose el juego. 161 S E M A N A S A N TA S EMANA S ANTA 163 INTRODUCCIÓN Hasta no hace mucho tiempo, en España, la Semana Santa se consideraba una época de oración y recogimiento. No había espectáculos, no se escucha la radio, no se podía cantar y el silencio ocupaba nuestra vida. En esa semana disminuía el bullicio y alboroto de los niños en las calles y sus alegres juegos se sustituían por otros más pausados. La austeridad de los actos religiosos se dejaba notar en los entretenimientos infantiles. Se utilizaban “juguetes” que producían extraños ruidos para imitar el dolor y el carácter fúnebre de esas fechas. Lám. 100. Carrascla o carraca 165 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO CARRACA / CARRASCLA MATERIAL: Caja de madera, tablilla de madera flexible y dura, rueda dentada de madera, palo cilíndrico, martillo, clavos, sierra y limas. La carraca/carrascla, tabletas, matracas y mazo son instrumentos para hacer ruido que se utilizaban en tiempos de Cuaresma y Semana Santa. DESARROLLO: La construcción de la carrascla tenía sus complicaciones, lo más habitual era la elaboración por parte de carpinteros, ebanistas y personas que trabajaran la madera. En Arnedo elaboraban ocasionalmente estos instrumentos Félix “Tres Cuartas”, Saturnino y Ladislao Montiel, carpinteros. Lám. 101. Para hacer ruido hay que girar la carrascla. 166 S E M A N A S A N TA LA CARRASCLA: se iniciará su construcción a partir de una caja de madera alargada, con un extremo más pesado para que haga contrapeso, al cual de forma longitudinal se sujetaba con clavos una lengüeta dura y flexible, con una anchura holgada, un poco más estrecha que la caja y que será la que produzca ruido golpeando los dientes de la rueda dentada al hacerla girar cogida por el mango, (que se había fijado con la rueda en los orificios enfrentados, situados en el extremo opuesto a la fijación de la lengüeta). Para poder colocar la rueda dentada se realiza un taladro en el centro de la misma de lado a lado; se coloca en el hueco de la caja y se hace coincidir con los orificios laterales, se introduce el palo torneado por ellos y se ajusta para que quede holgado, al girar con la rueda y percutir con la lengüeta produciría el tableteo característico de la carrascla. El tamaño y forma del instrumento dependía del gusto del constructor. 167 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO CARRACLÍN / ZUMBADOR MATERIAL: Media cáscara de nuez vaciada, un garbanzo, un trozo de piel fina, cuerda, un trozo de madera. CONSTRUCCIÓN: Una vez se ha vaciado y limpiado el interior de la cáscara de nuez se introduce en ella el garbanzo, con la piel se hace una especie de bolsa que la recubra y se ata con la cuerda y se deja larga uno de los extremos de la cuerda para poderla amarrar al trozo de madera que nos servirá de mango. FUNCIONAMIENTO: Sobre nuestra cabeza hacemos girar violentamente el carraclín, produciendo un ruido amenazador, semejante a un trueno o el mugido de un animal imaginario. 168 S E M A N A S A N TA CARRASCA DE NUEZ MATERIAL: Media cáscara de nuez, tablilla de madera de 8 cm. de largo, 1 cm. de ancho, y no muy gruesa. Cuerda fina y resistente. CONSTRUCCIÓN Y FUNCIONAMIENTO: Se abre por la mitad una nuez procurando que no se rompa la cáscara. Se vacía el interior y se limpia lo mejor posible. Tomamos una de las dos mitades y hacemos un corte vertical, cortamos por la parte más puntiaguda de la cáscara a un cm. aproximadamente. A unos mm. del borde superior cortado realizamos unos orificios con una barrena fina en ambos lados, por donde introduciremos la cuerda y la ataremos. La tablilla de madera la introduciremos por entre las cuerdas, haciéndola girar hasta lograr que quede fija y tensada como si fuera un muelle. El funcionamiento consiste en golpear suavemente la tablilla por la parte que sobresale de la cáscara. El extremo opuesto golpea el borde de la nuez produciendo un sonido de suave repiqueteo. MATRACA DE ALDABA Sobre cada una de las bases de una tabla gruesa, y aproximadamente en el centro de las mismas, se clavan dos tiradores de cajón, de hierro, cuyos ejes les permiten girar hacia un extremo y otro de la tabla. Allí donde alcanza la parte más gruesa del tirador, se colocan cuatro clavos (dos en un extremo y dos en el otro) donde golpeará dicho tirador cuando la tabla sea movida por el ejecutante. Éste sujeta esa tabla con la mano por medio de una abertura en forma de asa, practicada en la misma madera, que le permite hacerla girar 180 grados hacia un lado y hacia otro. Museo J. D. 169 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO MATRACA DE MANIVELA (SAN COSME Y SAN DAMIÁN) La matraca es un instrumento para hacer ruido, que se utilizaba preferentemente en la época de Semana Santa para sustituir el sonido de las campanas que llamaban a los fieles a los oficios que se celebraban durante este período del año. La matraca de la iglesia de San Cosme y San Damián se instalaba en la torre de la iglesia para ser utilizada en Semana Santa (para convocar a los fieles cuando se celebraba algún acto religioso). MATERIAL: Cilindro de madera de poco más de un metro de largo, con un diámetro de 15 cm. Tres tablas de la misma longitud del cilindro y de una anchura de 30 cm. Manivela de hierro. Nueve bolas de madera de 15 cm. de diámetro. Nueve tiras finas de cuero de 20 cm. de largo. DESCRIPCIÓN Y FUNCIONAMIENTO: La construcción de estos instrumentos de gran tamaño eran construidos por carpinteros profesionales. El cilindro de madera formará el eje sobre el que se colocaban las tres tablas, descritas en el material, en forma de aspa con la distribución parecida a las ruedas de los antiguos molinos de agua. Las nueve bolas de madera se amarraban con las tiras de cuero a las puntas en “U” clavadas tanto en las bolas como en el eje. Dichas bolas se distribuían en grupos de a tres entre las aspas. La manivela se sujetaba en el centro de una de las bases del eje, en la base contraria se colocaba un espárrago de hierro, ambas descansaban sobre un trípode realizado en hierro. El funcionamiento es muy simple; se hace girar la manivela que acciona el eje del mecanismo; las bolas de madera caen por su propio peso como si fuera un badajo, golpeando las tablas y produciendo el ruido característico de este tipo de instrumentos. 170 S E M A N A S A N TA MAZO MATERIAL: Un trozo de rama de árbol o tacos de madera, resto de las carpinterías. Palo de madera. Los materiales anteriores sirven para construir un martillo grande de madera. JUGADORES: Dos mínimo. Lám. 102. El Mazo. 171 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO DESARROLLO: El juego consiste en poner uno de los mazos en el suelo y con el otro golpear sobre el anterior hasta lograr romperlo. Juego estacional que se practicaba exclusivamente en tiempo de Cuaresma. Tiene su origen en la celebración del Oficio de Tinieblas los días de martes, miércoles y jueves de Semana Santa. Durante este acto, el mazo se golpeaba contra los bancos y el suelo de madera que la iglesia de Santo Tomás tenía hace años. La práctica del Oficio de Tinieblas se realizaba los días martes, miércoles y jueves de Semana Santa con la iglesia en penumbra, con sólo quince cirios, colocados sobre el Tenebrario, candelabro para la ocasión compuesto de quince brazos, que se iban apagando según se entonaban diferentes lecturas y cánticos. Cuando desaparecía la luz del último cirio se originaba un gran estruendo producido por el golpeo de los mazos sobre el suelo y las “carrasclas” o matracas intentando imitar las convulsiones y trastornos que sobrevinieron en la naturaleza a la muerte de Jesús. La “carrascla” y “la tableta” también se utilizaba para emitir ruido. La finalidad del juego era la destrucción del mazo dando “machucazos”. Cuando se rompía se decía “leña para casa” para iniciar el proceso de construcción de uno nuevo y poder utilizarlo en la cuaresma del siguiente año. 172 S E M A N A S A N TA PELOTA CON GOMA MATERIAL: Pelota de cuero fino de unos 8 cm. de diámetro, rellena de serrín y una goma elástica larga. JUGADORES: Individual y en grupo. ELABORACIÓN Y DESARROLLO: La goma debe quedar amarrada a la pelota. Para ello se practican dos agujeros en el cuero de la pelota. Un extremo de la goma se introduce por uno de ellos y se saca por el otro, atándola con varios nudos, En el otro extremo de la goma se hace una lazada por la que se introduce el dedo. El juego consiste en botar la pelota, lanzarla contra las paredes o contra los compañeros, principalmente del sexo contrario. Otras veces se hace girar la goma por encima de la propia cabeza, describiendo círculos amplios emitiendo sonidos más o menos fuertes dependiendo de la pericia del jugador. Lám. 103. Pelota con goma. Juego típico de Semana Santa. 173 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO TABLETA MATERIAL: Tres tablas planas, poco gruesas y de caras lisas y paralelas. Cuerda o bisagra de pequeño tamaño. ELABORACIÓN Y FUNCIONAMIENTO: Es un aparato que servía para hacer ruido y lo utilizaban los monaguillos en las celebraciones de Semana Santa en sustitución de las campanillas. Las formas y medidas son a gusto del constructor. Las tabletas están formadas por tres tablas rectangulares, dos de ellas tendrán la misma longitud, uno de los lados cortos terminará en bisel; la tercera será más larga y terminada en un asidero o mango, tomando forma de pala cuadrada; a unos centímetros del mango se realizan dos taladros que atraviesen la madera; practicaremos dos taladros igualmente del mismo tamaño y a igual distancia en las dos tablillas más pequeñas del mismo tamaño y a igual distancia, para poder insertar la cuerda por ellos, dejándolos unidos por medio de una lazada o nudo. El funcionamiento es muy fácil, consiste en hacer entrechocar las tablillas entre sí, a una sola mano o tomándola con una mano y hacerla chocar con la otra, lográndose toques y ritmos sencillos. 174 SOGA S OG A 175 INTRODUCCIÓN Los juegos de soga eran practicados casi exclusivamente por niñas. Se necesitaba una cuerda de esparto (soga) de diferentes medidas según las clases de juegos. Se realizaban al aire libre coincidiendo con la estación primaveral, de forma individual o colectiva. Estos juegos tienen como finalidad no pisar la soga ni perder el ritmo de las dos personas que “dan”. Éstas la sujetan por los extremos moviéndola de diferentes maneras. JUEGOS COLECTIVOS • “Giro completo”, describiendo círculos. • “El Tirón”, dando rápido. • “Las alturas”, subiendo progresivamente la cuerda. • “La barca”, balanceando la cuerda de un lado a otro. Lám. 104. Santander, Burgos, Logroño... 177 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO GIRO COMPLETO a) Describiendo círculos, rozando el suelo siempre. • A la una, a las dos, a las tres… • Al montón, que crezca el montón… • A ver mamá… • El cartero • Que entre la hija del rey… • Santander, Burgos,… • Una, dole, tele catole,… • Una dos patatas con arroz • Viva la media naranja... b) Rebullón: Comienza saltando una niña y al ritmo de la canción se incorpora el resto, haciendo lo mismo para salir. • Al rebullón rebullón… • Enero, febrero, marzo,… • 1, 2, 3, pluma, tintero y papel c) Sin rozar el suelo en ocasiones • El cocherito leré… • No hay en España leré… Lám. 105. Soga para saltar. 178 SOGA EL TIRÓN Consiste en dar muy rápido y saltar al mismo tiempo. Cuando la canción lo requiere se da un tirón a la cuerda. • Arroz con leche…. • Ayer fui a la huerta de mi tío Antón… • Enero, febrero, marzo,…… • Los chinitos de la china….. • Popeye y la Betyvó • Uno, dos, y tres, patinó • Uno, dos, y tres, pluma tintero y papel. LAS ALTURAS Subiendo cada vez la cuerda hasta que no la pueda saltar. ROZANDO EL SUELO Dar de un lado hacia otro suavemente casi rozando el suelo • Al pasar la barca… • Soy la reina de los mares… JUEGO INDIVIDUAL En el juego individual, la soga es más corta y más ligera a veces hecha de algodón grueso de colores entrelazados y terminada en unos mangos de madera con sonajas que al girar producen sonidos. 179 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO CANCIONES AL DE SOGA A PASAR LA BARCA (Al pasar la barca, se da un suave balanceo a la soga a ras de suelo. Cada niña, salta hasta que termina la canción o “hace mala”). VER MAMÁ A ver mamá, de cuántos añitos, me quieres casar, de 1; de 2; de 3… Al pasar la barca, (La que salta intenta aguantar toda la canción, cuando falla entra la siguiente). me dijo el barquero, las niñas bonitas no pagan dinero, yo no soy bonita AYER ni lo quiero ser FUI A LA HUERTA ¡Arriba la barca! (Juego de tirón). Una, dos y tres. Ayer fui a la huerta AL de mi tío Antón, REBULLÓN le ofrecí un pepino (Una niña entra al centro de la soga y al ritmo de la canción van incorporándose todas las demás formando un grupo que salta a la vez, haciendo lo mismo para salir). Por más que corría, Al rebullón , rebullón, que palos me daba. me dio un bofetón. mi tío volaba. ¡Caray con mi tío!, que entre el número uno. Al rebullón, rebullón, que entre el número dos… Al rebullón, rebullón, que salga el número uno… 180 SOGA EL EL COCHERITO LERÉ NOMBRE DE MARÍA (Al decir la palabra leré, la que salta se agacha y las que “dan” hacen un círculo en el aire con la soga) (En cada verso salta una niña y se va). El cocherito, leré, que cinco letras tiene, El nombre de María, me dijo anoche, leré, la M, que si quería, leré, la A, montar en coche, leré, la R, y yo le dije, leré, la I, con gran salero, leré, no quiero coche, leré, la A, que me mareo, leré. MARÍA. ––– No hay en España, leré, LOS puente colgante, leré, CHINITOS DE LA CHINA tan elegante, leré, como el de Bilbao. (Juego de tirón). EL Los chinitos en la china CARTERO cuando no tienen qué hacer, ¿Cuándo vendrá el cartero? tiran piedras a lo alto ¿Qué carta traerá? y dicen que va a llover. Traiga las que traiga ¡Una! ¡Dos! ¡Tres! se recibirá. – Tan, tan. – ¿Quién es? (Ana). – ¿Cuántas haces? Seis. Una, dos, tres, cuatro, cinco y seis. 181 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO LA LA MEDIA NARANJA REINA DE LOS MARES ¡vivan los guardias civiles! (La niña que salta tira un pañuelo al suelo y lo recoge al ritmo de la canción). ¡que van por la carretera! Soy la reina de los mares; Ferrocarril, camino llano, y ustedes lo van a ver, que en el vapor, tiro mi pañuelo al suelo ¡Viva la media naranja! ¡viva la naranja entera! y lo vuelvo a recoger. se va mi hermano, Pañuelito, pañuelito, se va mi hermano, quién te pudiera tener se va mi amor, guardadito en un bolsillo se va la prenda, como un pliego de papel. que adoro yo, que adoro yo (bis). LAS Quien la bailará, la cojita de un pie, quien la bailará. PROVINCIAS Nueve veces sin perder. Santander, Quien la bailará. Burgos, Logroño, La cojita de un pie, Soria, 1, 2, 3 ... Segovia, Salta niña que vas a perder. Ávila, Palencia PLUMA, TINTERO Y PAPEL y Valladolid, 1, 2, 3, ochocientos Pluma, tintero y papel y mil. para escribir una carta a mi querido Miguel que el día de su santo es… El 7? 1-2-3-4-5-6-7. 182 SOGA POPEYE Y LA BETYVÓ UN, (Es un juego de tirón que al pronunciar la última sílaba de cada verso, se da a la soga mucho más rápido). DOS, TRES, PATINÓ 1,2,3, patinó, patinó. Patinaba una niña en París, resbaló, resbaló, y a la acera de enfrente cayó, Popeye y la Betyvó y de pre y de pre, se fueron a confesar, y de premio le iban a dar, Popeye perdió el rosario, un vesti, un vesti, la Bety lo fue a buscar, un vestido para patinar, Popé patinar, patinar. UNA, UNA DOLE... Y DOS (Cada niña salta un verso y sale para dar paso a la siguiente). (Cada niño salta un verso). Una, dole Una y dos, tele, catole, patatas con arroz. kile, kilete, Que pica, que rabia, estaba la reina que toca la guitarra, en su gabinete. que viene don Simón, Vino Gil, que abre la puerta, rompió el barril (apagó el candil) Y le digo ¡adiós! barril, barrilón, cuenta veinte, que veinte son. 183 VARIOS VARIO S 185 BOTE CON CARBURO MATERIAL: Restos de carburo, bote de conserva, agua. PARTICIPANTES: Individual y en grupo. DESARROLLO: Cuando la luz eléctrica no había llegado a las cuadras, bodegas, pajares, se utilizaba para alumbrar en estos lugares por la noche, los faroles con velas, candiles de aceite y candiles de carburo. En el candil se introducían unas piedras de carburo y se le añadía un poco de agua cerrándolo herméticamente para que el gas saliera por el orificio abierto, se acercaba una cerilla al gas y se producía la llama. Algunas piedras se quedaban sin agotar y los niños las aprovechaban para utilizarlas en el juego peligroso del bote con carburo. Se hace un hoyo en el suelo, se ponen las piedras de carburo y un poco de agua, se pone un bote de conserva abierto por un lado y se coloca sobre el hoyo, tapando con arena la base para que no se escape el gas. Al poco rato sale el bote despedido a gran altura, sin saber en que dirección, había que resguardarse para evitar que te diera y pudiera producir alguna avería en tu cuerpo. Otra forma, es hacer un agujero en el centro de la base que queda, cuando comienza a salir el gas se prende, acercando con un palo la llama, produciendo una gran llamarada y frecuentemente una explosión con lanzamiento del bote como en el caso anterior. La impaciencia, frecuentemente, hacía aproximarse para comprobar si se había apagado, en ese momento se producía la explosión poniendo en peligro la integridad física de los niños. 187 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO COLECCIONES Desde siempre el coleccionismo ha sido un entretenimiento infantil. Colecciones de distinto tipo, de cromos, de diferentes temas, monedas, vehículos, plantas, razas humanas, armamento, etc. COMEDIAS Grandes momentos se pasaban representando las “comedias” en los lugares más insospechados (entradas de las casas, corrales, pajares, patios vecinales, calles) se montaba un tinglado para la representación de obras infantiles y con frecuencia inventadas. El “revestirse” con todo tipo de vestimenta para representar los personajes de la obra eran momentos de gran emoción para los participantes, que en algunas ocasiones cobraban algunas monedas a aquellos otros niños que quisieran ver la representación, más tarde se lo gastarían en “regalices” y “golmajerías”. CARAMELO CON SORPRESA Los caramelos con sorpresa tuvieron una gran acogida en la década de los años 30, valían 5 céntimos, iban acompañados por una sorpresa que tenía tanto valor para los niños como el propio dulce; la sorpresa era una figurita de metal, a veces policromada, que las utilizaban los niños como elementos de intercambio y de juego. Los vendía la Bartola en su puesto venta situado en los soportales de la plaza frente al Ayuntamiento. MATERIAL: Chapas sorpresa. PARTICIPANTES: En parejas o grupo. DESARROLLO: Los juegos practicados son diversos, puesto que las chapas se utilizan como elementos de juego, podrían ser los siguientes: 188 VARIOS CARA Y CRUZ Según el turno el jugador dirá cara o cruz. Este lanza las chapas al aire; las que caigan de la forma indicada son para él. El siguiente jugador hará lo mismo con las que han quedado. El juego termina cuando uno de ellos queda “espolicao”, es decir hasta que no le queda ninguna. CUÁNTAS HAY Por turnos un jugador saca en la mano un número de chapas y el siguiente tiene que acertar las sacadas, si acierta se queda con ellas y si no le tiene que dar tantas como haya fallado tanto por defecto como por exceso. TIRAR A RAYA Por turnos lanzar a raya las chapas, el que más acerca se queda con las restantes lanzadas. En ocasiones se utilizaban en otros juegos, como elementos de apuesta, por ejemplo se jugaba a canicas, el ganador se llevaba las chapas apostadas; el mismo procedimiento se utilizaba para otros juegos. Las chapas tenían diferente valor si eran policromadas, lisas o en relieve. 189 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO MUÑECAS Se hacían muñecas de trapo con trozos de tela inservibles. Utilizando agujas e hilo se confeccionaban muñecas, las partes del cuerpo se rellenaban con diferentes materiales: trapo, paja, pelo de maíz, serrín…, etc. Una vez terminado el cuerpo se vestían utilizando los más bonitos retales, de algodón, batista o raso que se encontraban en las casas. Cuando la economía lo permitía y en fechas muy señaladas como en Reyes Magos o cumpleaños se Lám. 106. Cuidados y mimos de podía adquirir muñecas hechas de mamá. cartón que las niñas cuidaban como un tesoro. Dada la fragilidad de los materiales suponía un enorme disgusto para las mamás perder tan entrañable juguete. RECORTABLES Consistía en recortar la silueta de las muñecas con su vestuario y complementos ya impresos en folios que se adquirían en kioscos y papelerías. 190 J U E G O S D E M AYORES J UEGO S DE 191 M AYORE S INTRODUCCIÓN Hemos hablado de los niños, pero ellos también crecían, se hacían mozos y después mayores. Esta etapa se diferencia no solo por la edad, sino por las obligaciones, sus juegos y sus comportamientos. Hasta no hace muchos años Arnedo era una sociedad rural y los factores sociales y económicos dejaron su impronta en la forma de entretenerse, valorando particularmente las cualidades de carácter físico, presente en la mayoría de las actividades laborales. Por ello se practicaban entretenimientos en los que se juzgaban las habilidades manuales y destrezas adquiridas en algunos casos con herramientas o elementos presentes en el trabajo. Después de una dura jornada de trabajo, con muy pocos momentos de ocio, estos hombres se reunían en los lugares de esparcimiento como podían ser las bodegas, cantinas, casinos, plazas… Espacios habituales masculinos donde la mujer acudía sólo en fiestas y siempre acompañada de su marido, novio o hermanos. Los juegos eran variados: de fuerza, maña, intuición, peso…, también se practicaban los juegos de mesa que son los que han prevalecido a través del tiempo (cartas, dominó,…). La modificación acelerada que todos los pueblos rurales han sufrido y de manera especial Arnedo, con la creación de tantas industrias del calzado; la mecanización del campo, humanizando las faenas agrícolas han provocado la desaparición de labores que en un momento determinado se transformaban en competitivas y lúdicas; la televisión como elemento divulgativo de saber y entretenimiento ha provocado la decadencia de alguno de estos juegos así como los que practicaban los 193 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO “chiquiteros” a pie de barra cuando salían a tomar unos vinos con los amigos por las calles del pueblo. Vamos a comentar alguno de ellos como muestra ya que nuestro trabajo se ha dedicado preferentemente a los juegos de niños. JUEGOS DE EQUILIBRIO Y FUERZA Históricamente, estos juegos tradicionales alcanzaron gran eco. Su origen se remonta muchos años atrás en pruebas de fuerza basadas en las labores cotidianas y habituales del mundo rural. Se podían jugar en cualquier lugar (plazas, eras, cantinas, bodegas,…). Estos juegos eran vinculados a actividades festivas, no precisaban de ningún tipo de desplazamiento y los dos se realizaban de forma estática, no era necesario delimitar el terreno de juego, siendo los propios jugadores participantes los que determinaban las normas antes de iniciar la competición. Son juegos de gran esfuerzo físico y se debe practicar después de realizar calentamiento muscular. Además de fortaleza física y la pericia del jugador muchas veces cuenta la resistencia o el saber controlar al oponente. Se asientan en unos valores de desafío, reto personal, demostración de fuerza, más que en las cantidades económicas, pues en la mayoría de los casos las apuestas eran pagar los vinos que tomaba la cuadrilla de amigos presentes en el desafío. De equilibrio y fuerza son los dos primeros juegos que vamos a ver: Tiro al palo y El pulso. 194 J U E G O S D E M AYORES TIRO AL PALO El palo no era más que eso, un simple palo, un trozote de rama o el mango de una azada. Es un juego de fuerza y oposición entre jugadores. Estos se deben sentar en el suelo uno frente a otro con las piernas completamente estiradas y juntas, con las plantas de los pies pegadas a los del otro y agarrando ambos jugadores un palo en posición horizontal, del que tiran hasta que uno de los dos obliga a levantarse al otro. Lám. 107. ¡Un poco más y... arriba! Pero para no ser descalificado se deben de guardar unas normas que se pactan de antemano, habiendo una persona que ejerza de juez, para que todas sean cumplidas. 195 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO Las siguientes son un ejemplo de ellas: • El juego puede constar de dos o más tiradas. • En la primera tirada tomarán el palo con ambas manos, uno con las manos juntas en el centro y el otro por la parte exterior, en la segunda jugada alternarán la posición de las manos. • Los talones estarán siempre tocando el suelo. • Los tiradores no podrán retorcerse ni intentar maniobras para desestabilizar al contrario. • Tampoco deberá soltar el palo de golpe, para evitar que el contrario se deslice hacia atrás golpeándose la cabeza. • Se puede poner tiempo a las tiradas. EL PULSO Este juego muy practicado, coloca a los dos oponentes sentados, cara a cara, y sujetos por la mano, con el codo apoyado en la mesa. Cada uno de ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujará fuertemente la mano del adversario hasta que alguno dé su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano en la mesa. Para echar un pulso algunos prefieren colocar la mano que les queda libre en la espalda. 196 J U E G O S D E M AYORES LA MORRA Es un juego del que podríamos decir que, por desgracia, se ha perdido, pues ya no se ve a nadie practicarlo. La definición que del mismo hace el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española es el siguiente: “Juego entre dos personas que a un mismo tiempo dicen cada una un número que no pase de diez e indican otro con los dedos de una mano, y gana el que acierta el número que coincide con el que resulta de la suma de los indicados por los dedos de ambos. El puño cerrado vale por cero”. Con la mano se van contabilizando los aciertos con los dedos. También se puede decir el mismo número que los dedos que tú sacas, si intuyes que el otro jugador pueda sacar cero con el puño cerrado. Se jugaba mucho en las bodegas donde vendían vino “al pueblo” y era típico apostarse los vasos a diez aciertos. Podían intervenir varias personas, cada uno para sí, se colocaban en corro y el que acertaba jugaba con el siguiente, el que lograba los diez aciertos dejaba de jugar y se libraba, el último que quedaba pagaba la ronda. Había verdaderos especialistas, pues no solo influye el azar, sino también la rapidez de reflejos y la psicología de estudiar al contrario. Todo ello con una rapidez pasmosa, donde pensar, analizar y actuar se realiza todo a un tiempo. Era maravilloso observar a hombres muy mayores, que quizá apenas sabían firmar, la versatilidad de jugadas y rapidez que demostraban. Era muy difícil cogerles una y cómo en ocasiones, a la escasa luz de un candil, hacían un desenvolvimiento del juego como el más avezado crupier. Años atrás la Asociación de Amigos de Arnedo hizo alguna demostración de este juego durante las Fiestas en el kiosco de la Puerta Munillo. 197 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO LA RANA Definición del Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española: “Juego que consiste en introducir desde cierta distancia una chapa o moneda por la boca de una rana de metal colocada sobre una mesilla, o por otras ranuras convenientemente dispuestas”. MATERIAL: Una rana de metal con la boca abierta, colocada sobre una mesa con unas ranuras colocadas de forma determinada. Unas monedas o discos adecuados para el lanzamiento de un diámetro menor que las ranuras de la mesa y boca de la rana. Lám. 108. A tragar monedas. 198 J U E G O S D E M AYORES DESARROLLO: • Se puede jugar individual o por equipos. • La partida se disputa a un número determinado de puntos, gana el que antes llega a ellos. • Debajo de la rana y de las ranuras de la mesa, se colocan unos cajoncitos con una puntuación. • La puntuación mayor se encuentra debajo de la rana, la chapa debe entrar por el orificio de la boca. • La mesa tiene unas protecciones de madera a los costados para que las chapas caigan fuera de la mesa. • El turno de las tiradas se establece antes de comenzar la partida con un solo tiro, el que más puntuación logra iniciará la partida. 199 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO LAS CHAPAS Se trata de un juego de azar, pues como hemos de explicar más adelante, no influyen en medida alguna ni habilidad, ni pericia, ni conocimientos del jugador, solamente el factor suerte determinará el ganador y perdedor. Por tanto, cada cual ha de calibrar el riesgo que quiere asumir en cada apuesta. Los orígenes de este juego provienen de muy antiguo y así lo hemos oído referir a nuestros padres y abuelos contando las anécdotas más curiosas por la importancia del montante ganado o perdido, o bien por la singularidad de la apuesta sobre una finca, una era de trillar, una cuba de vino, etc. O simplemente por haber quedado sin un real en el bolsillo, fingir una indisposición y acostarse para no verse en la obligación de salir con la familia o los amigos sin tener con qué pagar. Antiguamente se jugaba en la “Cueva de la Campana”, que está en las inmediaciones del Castillo, por detrás de la iglesia de Santa Eulalia, mientras se oficiaban las liturgias religiosas el día de la Virgen del Castillo (8 de diciembre) y en la Semana Santa. El juego consiste en lanzar al aire, a más altura que la cabeza, dos monedas y cuando caigan al suelo habrán de coincidir las dos en posición de “cara” o de “cruz”. Cuando cae una de cara y otra de cruz, la tirada es nula y hay que volver a lanzarlas. Previamente los apostantes han optado por caras o cruces para hacer sus apuestas y ganará aquel que acierte la posición de las monedas. Las chapas (monedas) lanzadas al alto, caen sobre una plataforma o mesa baja con paredes de material transparente, con ánimo de que no se dispersen. El que tira o lanza las chapas es “la banca” y juega siempre a “caras” o “buena”, los otros apostantes cuyo dinero ha cubierto la banca jugarán a “cruces” o “malas”, cuando pierde la banca y paga a sus contrarios, ésta puede pasar a manos de otro jugador. La banca cubre las apuestas hasta una cantidad que él mismo determinará, el resto de los jugadores pueden apostar libremente entre ellos mismos, unos a “caras” y otros a “cruces”. 200 R ETAHÍLA S (PAR A E CHAR A SUER TE S ) INTRODUCCIÓN En los juegos de niños son muy frecuentes las cancioncillas, fórmulas, retahílas, llenas de ritmo y musicalidad para sortear antes de comenzar el juego. Con ellas se elige al jugador que se la queda; al que debe comenzar el juego; a los árbitros que lo dirigen y controlan y a los capitanes que harán la elección de los jugadores. Estas retahílas, aunque la mayoría de las veces, carecen de sentido, provocan en los niños gran emoción con la ilusión de ser los más afortunados. Lám. 109. Pinto, pinto, gorgorito. 203 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO CHINA, EN CHINA En un café China, china capuchina. En que mano está la china. China doy, salvada estoy. se rifa un pez. Al que le toque, el número tres, uno, dos y tres. EN CHIVIRICÚ UN PLATO DE LENTEJAS En un plato de lentejas Chiviricú Chiviricá Chiviricuri Curi, feo Chiviricuri Curi, fa ¡salvada estás! DONA, UN CAFÉ comen todas a la vez, y jugando a la baraja sale sota, caballo y rey. PERIQUITO EL BANDOLERO Periquito, el bandolero, DONA se metió en un sombrero. El sombrero era de paja, Dona, dona la coqueta, no me quiso dar la teta. Ni por pan ni por vino ni por onza de tocino. se metió en una caja. La caja era de cartón, se metió en un cajón. El cajón era de pino, se metió en un pepino. El pepino maduró, y periquito se salvó. 204 RETAHÍLAS PINTO, PINTO, GORGORITO TENGO Tengo un tío mejicano que en el culo tiene un grano se lo arrasca con la mano, ¡ay que tío más marrano! Pinto, pinto, gorgorito vende las habas a treinta y cinco. ¿En qué lugar? En Portugal ¿En qué calleja? La Moraleja. Salte tú por la puerta vieja. UN PITO, PITO, GOLORITO GATO SE TIRÓ A UN POZO Pito, pito, Golorito donde vas tan bonito. A la era verdadera ¡pim, pom, fuera! ¿QUIÉN UN TÍO Un gato se tiró a un pozo. Las tripas le hicieron ¡gua! Arre moto, piti, poto, arre moto, piti, pá. UN, DON, DÍN Un, don, dín de la poli, poli pana. Un, don, dín se pasea por España. Niña ven aquí. Yo no quiero ir. Un, don, dín. SE HA CAGAO? ¿Quién se ha cagao? Que huele a bacalao. Tú por tú, que has sido tú. 205 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO UNA, UNA DOLE MEDA Una, dole, tele, catole, quilo, quilete. Estaba la reina en su gabinete, vino Gil, apagó el candil. Candil candilón, cuenta veinte que veinte son. UNA VACA, PEDA, Una vaca peda, meda, pinturrutiada, sorda y ciega. Si la vaca no sería peda, meda, pinturrutiada, sorda y ciega, no criaría los hijos pedos, medos, pinturrutiados, sordos y ciegos. MOSCA Una mosca puñetera se cagó en la carretera, pim, pom, fuera. 206 C ANCIONE S INTRODUCCIÓN Desde los primeros días de la vida, los sonidos atraen la atención del niño con sonajeros, móviles, mantas sonoras... Esto da paso a las nanas para dormir y a las canciones para jugar y entretener; despertando con ellas no sólo el alborozo de los niños sino su desarrollo en destrezas, coordinación, imaginación y lenguaje. Durante toda la infancia las canciones forman parte de sus juegos: la comba, el corro, las retahílas, echar a suerte... son ejemplo de ello. Esa alegría que transmite la música popular nos acompaña en todas las etapas de nuestra vida. 1. CANCIONES INFANTILES 1.1. CANCIONES A DE BEBÉS Y NIÑOS PEQUEÑOS LOS TONTOS DE CARABAÑA (Para jugar a los engaños). A los tontos de Carabaña se los engaña con una caña, menos a mí que soy de aquí. AL PASO, AL TROTE, AL GALOPE En un caballito gris, mi niño se fue a Madrid. Al paso, al trote, al trote, al trote, al galope, al galope, al galope. El adulto con el niño en sus rodillas y agarrándolo de las manos va realizando los movimientos que indica. 209 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO AL PAVO, PAVITO, PAVO (Canción de mofa). Al pavo, pavito, pavo, al pavo, pavito, sí. El pavero se ha marchado y el pavito ya está aquí. Una. Al pavo, pavito, pavo, al pavo, pavito, sí. El pavero se ha marchado y el pavito ya está aquí. Dos. Al pavo, pavito, pavo al pavo, pavito, sí. El pavero se ha marchado a la hora de dormir. ¡Pavo, pavo, pavo...! AL POLVORÓN, POLVORÓN (Canción infantil y de corro. La persona que “manda”, pasa un objeto entre las manos de los jugadores, la posa en una de ellas y el resto tiene que adivinar quien la tiene). Polvorón, polvorón, que estás en mis manos, está en las tuyas el polvorón, adivina, adivina quién lo tendrá, el que lo tenga me lo dirá, quién lo tiene el polvorón, que lo digo yo. 210 CANCIONES A MI BURRO, A MI BURRO (Canciones con gestos). A mi burro, a mi burro le duele la cabeza, el médico le manda una gorrita negra. Una gorrita zapatitos lila, zapatitos lila. A mi burro, a mi burro, le duele la garganta, el médico le manda una corbata blanca, una corbata blanca. Zapatitos lila, zapatitos lila. A mi burro, a mi burro le duele la garganta, el médico le manda una corbata blanca. Una gorrita negra, zapatitos lila. Una gorrita negra, zapatitos lila (bis). A mi burro, a mi burro le duele el corazón, el médico le ha dado jarabe de limón (bis). A mi burro, a mi burro le duelen las orejas, el médico le ha puesto una bufanda nueva (bis). ANDAR, A mi burro, a mi burro ya no le duele nada, el médico le ha dado jarabe de manzana (bis). ANDAR, ZAPATITOS A VOLAR (Cuando 2 adultos van de paseo con un niño pequeño agarrándolo cada uno de una mano, se le entretiene cantando esta canción y al decir “zapatitos a volar” se le eleva del suelo con un impulso). Andar, andar Zapatitos a volar 211 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO ARRE BORRIQUITO El niño se coloca sobre las rodillas de la persona mayor, según se va entonando la canción. Se levantan los pies a diferentes velocidades, saltando el niño sobre las rodillas o cruzando las piernas y colocando al niño sobre el pie, moviéndolo al ritmo de la canción. Arre, borriquito, vamos a Belén, que mañana es fiesta y al otro también. Arre, borriquito, arre burro arre. Arre, borriquito, que llegamos tarde. Arre, borriquito, vamos a Belén que mañana es fiesta y al otro también. CARACOL, COL, COL (Canción que se utiliza cuando se coge un caracol y queremos que saque los cuernos). Caracol, col, col, saca los cuernos al sol, que tu padre y tu madre, ya los sacó. CINCO LOBITOS (Canción de gestos, con ella se aprende los nombres de los cinco dedos). Cinco lobitos tiene la loba, cinco lobitos, detrás de la escoba. Uno le canta, otro le pía, otro le dice, tía María. 212 CANCIONES CU CÚ, CANTABA LA RANA Cu cú, cu cú, cu cú, cu cú. Cu cú, pasó una señora, cu cú, con traje de cola. Cu cú, cantaba la rana, cu cú, debajo del agua. Cu cú, pasó un marinero, cu cú, vendiendo romero. Cu cú, pasó un caballero, cu cú, con capa y sombrero. cu cú, le pidió un ramito, cu cú, no le quiso dar, cu cú, y se echó a llorar. CUCURUMBÁ (Una persona mayor está sentada cantando el cucurumbá, en su regazo apoya el niño su cabeza, mientras canta se le van dando golpecitos con las dos manos en la espalda. Terminada la canción se le da una orden al oído que el niño deberá realizar. Cuando cumple la orden correctamente se le premia con aplausos y vítores. Se repite cuántas veces quiera el niño). Cucurumbá, cucurembenos, juego tenemos. Pagar y no dar, golpitos sin reír, golpitos sin hablar. Agarrar un piquito en el culo... Y echar a volar. Que se vaya el nene… a dar un besito en la mano a la yaya. (Cumplida la orden se le agasaja con aplausos). 213 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO CURA SANA (Cuando un niño se lastima, con un arañazo o golpe pequeño se le atiende pasando la mano sobre la herida, cantando esta canción). Cura sana, cura sana, culito de rana, si no se cura hoy, se curará mañana. DATE, DATE, DATE, EN LA MOCHITA (Canción con gestos, se realizan según las órdenes de la canción). Date, date, date, date, en la mochita. Date, date, date, hasta que te canses. DEBAJO DE UN BOTÓN Debajo de un botón, ton, ton, que encontró Martín, tín, tín, había un ratón, ton, ton, ay que chiquitín, tin, tin. Ay que chiquitín, tin, tin, era aquel ratón, ton, ton, que encontró Martín, tin, tin, debajo de un botón, ton, ton, debajo de un botón, ton, ton. 214 CANCIONES DE TU CASA A LA MÍA De tu casa a la mía no hay más que un paso, pun, catapún, chin, chin, gori, gori, gori, surusu, su, no hay más que un paso, pun. Si quieres pasar pasa, pasa que yo no paso pun, catapún, chin, chin, gori, gori, gori, surunsu, su, que yo no paso. La hija del alcalde, la más pequeña pun, catapún, chin, chin, gori, gori, gori, sususu, su, la más pequeña, pun. La que esconde los huevos, bajo la leña, pun, gori, susuru, su, bajo la leña. DON MELITÓN TENÍA TRES GATOS Don Melitón tenía tres gatos, que los hacía bailar en un plato. Y por la noche les daba turrón. ¡Que vivan los gatos de don Melitón! 215 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO EL GALLITO (Con gestos). la crestita, la, la, y el piquito, la, la, de mi gallito querido. Tiene las plumas de oro, la, la, y la cresta colorada, la, la, abre el pico, la, la, mueve el ala, la, la, y dice ki ki ri kí. Van tres noches que no duermo, la, la, por pensar en mi gallito, la, la, pobrecito, la, la, se ha perdido, la, la, y no se dónde estará. Seguramente a estas horas, la, la, algún gato se ha comido, la, la, EL PATIO DE MI CASA (Canción de corro e infantil). Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo. Estirad, estirad, que el demonio va a pasar. El patio de mi casa es particular. Cuando llueve se moja como los demás. Agáchate, y vuélvete a agachar, que los agachaditos no saben bailar. Desde pequeñita me quedé, me quedé, algo resentida de este pie, de este pie, y aunque lo soy lo disimulo bien, sal que te sal, que te doy un puntapié, con la punta de este pie. Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, a, que si tú no me quieres otro amante me querrá. Hache, i, jota, ka, ele, elle, eme, o, que si tú no me quieres otro amante tendré yo. 216 CANCIONES ESTABA UNA PASTORA Estaba una pastora, lara, lara, larito. Estaba una pastora cuidando un rebañito. El gato la miraba con ojos golositos. Si me hincas la uña, lara, lara, larito. Si me hincas la uña te cortaré el rabito. Con leche de sus cabras, lara, lara, larito. Con leche de sus cabras hacíase un quesito. El gato se la hincó, lara, lara, larito. El gato se la hincó y el rabito le cortó El gato la miraba, lara, lara, larito. ESTE COMPRÓ UN HUEVO (Para entretener a un niño con los dedos de la mano). Este compró un huevo, este lo estrelló, este le echó la sal, este lo guisó y este pícaro gordo, todo se lo comió. OTRA OTRA VERSIÓN Este dedo pide pan, este dice que no hay, este dice que amasemos, este dice que compremos, y el pícaro gordo ¡que nos lo comeremos! MÁS Éste fue a por leña, éste le ayudó, éste encontró un huevo, éste lo frió, y este gordito, se lo comió. 217 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO HABÍA UNA VEZ UN BARQUITO Había una vez un barco chiquito, había una vez un barco chiquito, había una vez un barco chiquito, que no podía, que no podía, que no podía navegar. Pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas, pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas, pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas, y aquel barquito, y aquel barquito, y aquel barquito navegó. Y si esta historia te parece corta volveremos, volveremos, a empezar. JUGANDO AL ESCONDITE Jugando al escondite en el bosque anocheció (bis). El cuco cantando el miedo nos quitó (bis). ¿Lobo estás? Estoy poniéndome los pantalones, estoy poniéndome los calcetines, estoy poniéndome el sombrero, sí y ahora salgo y os comeré a todos. Se puede completar con más vestidos: los zapatos, el jersey, la camisa o las gafas. 218 CANCIONES LA RANA DEBAJO DEL AGUA Estaba la rana cantando debajo del agua cuando la rana se puso a cantar... vino el sapo y la hizo callar. Estaban el sapo, la rana cantando debajo del agua, cuando el sapo se puso a cantar vino el ratón y lo hizo callar. Estaban el ratón, el sapo, la rana cantando debajo del agua, cuando el ratón se puso a cantar vino el gato y lo hizo callar. Estaban el gato, el ratón, el sapo, la rana cantando debajo del agua, cuando el gato se puso a cantar vino el perro y lo hizo callar. Estaban el perro, el gato, el ratón, el sapo, la rana, cantando debajo del agua, cuando el perro se puso a cantar vino el hombre y lo hizo callar. Estaban el hombre, el perro, el gato, el ratón, el sapo, la rana, cantando debajo del agua, cuando el hombre se puso a cantar, vino la suegra y lo hizo callar. Estaban la suegra, el hombre, el perro, el gato, el ratón, el sapo, la rana, cantando debajo del agua, cuando la suegra se puso a cantar, ¡ni el mismo diablo la pudo callar! 219 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO METE EL DEDO (Juego para niños pequeños, se coloca el puño cerrado hacia arriba, dejando hueco entre los dedos, se canta la canción y el niño intenta meter el dedo sin ser atrapado). Mete el dedo, que no está el perro, que ha ido a por berzas, con un pandero. MI ABUELA TIENE UN GATO (Retahíla que se repite constantemente). Mi abuelita tenía un gato, con las orejas de trapo, y el hocico de papel. ¿Quieres que te lo cuente otra vez? (El niño/a podrá contestar sí o no). Que me digas que sí, que me digas que no, que mi abuelita tenía un gato, con las orejas de trapo, y el hocico de papel. ¿Quieres que te lo cuente otra vez? (El niño/a podrá…, contestar no). Que no me digas que no, que me digas que sí. Que mi abuela… 220 CANCIONES PIMPINILLO PARTICIPANTES: Grupo de niños pequeños. DESARROLLO DEL JUEGO: Los niños se colocan sentados en corro con las manos extendidas sobre una mesa, las rodillas o alguna superficie plana. El que “manda” se encarga de cantar la canción mientras va tocando una a una las manos de cada jugador. La última mano tocada al finalizar la canción, se esconde tras la espalda. Cuando queda solamente una mano sin esconder, ese jugador se convierte en el que “manda”, iniciándose una nueva ronda para continuar el juego. Lám. 110. Pimpinillo. 221 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO Lám. 111. ¿Dónde está la mano? Pimpinillo, zurramacatillo a cómo las habas, a veinticinco, en qué lugar, en Portugal, en qué calleja, en la Moraleja, agárrate niño a mis orejas. Pimpinillo, zurramacatillo, esa mano que se vaya a esconder debajito San Miguel. Una jarra de agua y otra de… miel. 222 CANCIONES PIMPÓN ES UN MUÑECO (Con gestos). Pimpón es un muñeco, muy guapo y de cartón, de cartón, se lava la carita, con agua y con jabón, con jabón. Se desenreda el pelo, con peine de marfil, de marfil, y aunque se da tirones, no llora ni así (frotándose los ojos) y cuando las estrellas, comienzan a salir, a salir, Pimpón se va a la cama, se acuesta y a dormir, a dormir. QUE LLUEVA, QUE LLUEVA que sí, que no, que caiga un chaparrón, encima de la Estación. Que llueva, que llueva, la Virgen de la cueva, los pajaritos cantan, las nubes se levantan, TAN, TAN, ¿QUIÉN ES? no te lo quiero dar, no te lo quiero quitar. Tan, tan, ¿Quién es? El otoño otra vez, ¿qué quiere el otoño? El frescor de tu sien, Tan, tan, ¿Quién es? El otoño otra vez… 223 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO TENGO, TENGO, TENGO Tengo, tengo, tengo, tú no tienes nada, tengo tres ovejas en una cabaña. Una me da leche, otra me da lana, otra mantequilla. Que me ha roto la rueda (bis). Que se ha roto la rueda, la rueda del afilador. Compremos otra nueva (bis). Compremos otra nueva, para que afile mejor. TENGO UNA MUÑECA VESTIDA DE AZUL que la dé jarabe con el tenedor. Tengo una muñeca vestida de azul, con su camisita y su canesú. Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho, y ocho dieciséis, y ocho, veinticuatro, y ocho, treinta y dos, ánimas benditas me arrodillo yo. La saqué a paseo, se me constipó, la tengo en la cama con mucho dolor. Esta mañanita me dijo el doctor, 224 CANCIONES TILÍN, TILANGA (El bebé sobre las rodillas, agarrándole de las manos, se balancea cantando la canción). Tilín,talán, campanitas de San Juan, unas vienen y otras van, tilín, talán. VEO, VEO (Juego sin música). Veo, Veo... Qué ves. Una cosita. ¿De qué color es? ¿Por qué letrita empieza? Empieza con la letra ‘a’. ¿Qué será, qué será, qué será? ¡Alefante! No, no, no! eso no, no, eso no, no, no, es así. 225 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO YO TENÍA DIEZ PERRITOS Yo tenía diez perritos, yo tenía diez perritos, uno se cayó a la nieve; no me quedan más que nueve. De los cuatro que quedaban, de los cuatro que quedaban, uno se volteó al revés; no me quedan más que tres. De los nueve que quedaban, de los nueve que quedaban, uno se tragó el bizcocho; no me quedan más que ocho. De los tres que me quedaban, de los tres que me quedaban, uno se murió de tos; no me quedan más que dos. De los ocho que quedaban, de los ocho que quedaban, uno se tronchó el machete; no me quedan más que siete. De los dos que me quedaban, de los dos que me quedaban, uno se murió de ayuno; no me queda más que uno. De los siete que quedaban, de los siete que quedaban, uno se quemó los pies; no me quedan más que seis. Este uno que quedaba, este uno que quedaba, se lo llevó mi cuñada; no me queda más que nada. De los seis que me quedaban, de los seis que me quedaban, uno se mató de un brinco; no me quedan más que cinco. Cuando ya no tenía nada, cuando ya no tenía nada, la perra crió otra vez; y ahora tengo otros diez, diez, diez. De los cinco que quedaban, de los cinco que quedaban, uno se marchó al teatro; no me quedan más que cuatro. 226 CANCIONES YO SOY LA VIUDITA Yo soy la viudita del conde laurel que quiero casarme y no encuentro con quién (bis). Escoge a tu gusto que aquí tienes cien (bis). Escojo a esta niña, por ser las más bella la dulce doncella de mayo y abril. Contigo sí, contigo no, contigo morena me he de casar yo, pues dame una mano, pues dame la otra, pues dame un besito y vete con otra. 1.2. CANCIONES A DE NIÑOS MEDIANOS LA FLOR DEL ROMERO A la flor del romero, romero verde, si el romero se seca ya no florece, ya no florece, ya ha florecido, y la flor del romero ya se ha perdido. 227 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO CON EL GORI, GORI Con el gori, gori, gori, que lleva la boticaria, parece que va diciendo, de la fuente sale el agua, de la fuente sale el agua y en el agua vive el pez, y el pez se halla muy contento, porque nunca tiene sed. Me quiero ir a vivir, a vivir a las orillas del mar, de la mar. Por ver si veo venir, de venir, a mi amante de pescar, de pescar. Y si no lo veo venir, de venir, no me tengo que asustar, que asustar, que son los marineritos, si, sí, que vienen desde alta mar. MAMBRÚ SE FUE A LA GUERRA Mambrú se fue a la guerra, mire usted, mire usted, qué pena. Mambrú se fue a la guerra, no sé cuándo vendrá, do-re-mi, do-re-fa, no sé cuándo vendrá. Si vendrá por la Pascua, mire usted, mire usted, qué gracia. Si vendrá por la Pascua o por la Trinidad. Do-re-mi, do-re-fa, o por la Trinidad. La Trinidad se pasa, mire usted, mire usted, qué guasa. La Trinidad se pasa. Mambrú no viene ya. Do-re-mi, do-re-fa. Mambrú no viene ya. 228 CANCIONES QUISIERA SER TAN ALTA Quisiera ser tan alto como la luna, ¡ay, ay!, como la luna, como la luna; para ver los soldados de Cataluña, ¡ay, ay!, de Cataluña, de Cataluña. De Cataluña vengo de servir al rey, ¡ay, ay!, de servir al rey, de servir al rey; con licencia absoluta de mi coronel, ¡ay, ay!, de mi coronel, de mi coronel. Al pasar por el puente de Santa Clara, ¡ay, ay!, de Santa Clara, de Santa Clara; se me cayó el anillo dentro del agua, ¡ay, ay!, dentro del agua, dentro del agua. Por sacar el anillo saqué un tesoro, ¡ay, ay!, saqué un tesoro, saqué un tesoro; una Virgen de plata y un Cristo de oro, ¡ay, ay!, y un Cristo de oro, y un Cristo de oro. SAN SERENÍN DEL MONTE (Siguiendo los gestos de la canción). San Serenín del Monte, San Serenín, cortés; yo, como buen cristiano, yo me levantaré, San Serenín del Monte, San Serenín, cortés; yo, como buen cristiano, yo me persignaré. San Serenín del Monte, San Serenín, cortés; yo, como buen cristiano, yo te saludaré. 229 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO SOY CAPITÁN DE UN BARCO INGLÉS Soy capitán, soy capitán, de un barco Inglés (bis), y en cada puerto tengo una mujer. La rubia es (bis) fenomenal (bis) y la morena (bis) tampoco está mal (bis). Si alguna vez me he de casar, me casaré con la que me guste más. SOY EL FAROLERO Soy el farolero de la Puerta del Sol, subo la escalera y enciendo el farol. Después de encendido me pongo a contar, siempre me sale la cuenta cabal. Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho, y ocho, dieciséis, y ocho, veinticuatro, y ocho treinta y dos, ánimas benditas me arrodillo yo. 230 CANCIONES YA SE MURIÓ EL BURRO Ya se murió el burro que acarreaba la vinagre, ya lo llevó Dios de este mundo miserable, que tu ru ru ru rú, que tu ru ru ru rú, que tu ru ru ru rú, la culpa la tienes tú. Llevaba anteojos, el pelo rizado y en las dos orejas un lazo encarnado, que tu ru ru ru rú, que tu ru ru ru rú, que tu ru ru ru rú, la culpa la tienes tú. Él era valiente, él era mohíno, él era la envidia de todos los vecinos, que tu ru ru ru rú, que tu ru ru ru rú, que tu ru ru ru rú, la culpa la tienes tú. Estiró la pata, arrugó el hocico, con el rabo tieso decía ¡adiós Perico!, que tu ru ru ru rú, que tu ru ru ru rú, que tu ru ru ru rú, la culpa la tienes tú. Gastaba polainas, chaqueta y chaleco y una camisola con puños y cuello, que tu ru ru ru rú, que tu ru ru ru rú, que tu ru ru ru rú, la culpa la tienes tú. Todas las vecinas fueron al entierro y la tía María tocaba el cencerro, que tu ru ru ru rú, que tu ru ru ru rú, que tu ru ru ru rú, la culpa la tienes tú. 231 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO VAMOS A CONTAR MENTIRAS Ahora que vamos despacio (bis), vamos a contar mentiras, tralará (bis), vamos a contar mentiras. Por el mar corren las liebres (bis), por el monte las sardinas, tralará (bis), por el monte las sardinas. Yo salí de un campamento (bis), con hambre de tres semanas, tralará (bis), con hambre de tres semanas. Me encontré con un ciruelo (bis), cargadito de manzanas, tralará (bis), cargadito de manzanas. Empecé a tirarle piedras (bis), y caían avellanas, tralará (bis), y caían avellanas. Con el ruido de las nueces (bis), salió el amo del peral, tralará (bis), salió el amo del peral. -Chiquillo no tires piedras (bis), que no es mío el melonar, tralará (bis), que no es mío el melonar. 232 CANCIONES 1.3. CANCIONES DE NIÑOS MAYORES A COGER EL TRÉBOLE A coger el trébole, el trébole, el trébole, a coger el trébole la noche de San Juan. AL A coger el trébole El trébole, el trébole, a coger el trébole los mis amores van. OLIVO, AL OLIVO Al olivo, al olivo, al olivo subí, por cortar una rama del olivo caí (bis); quién me levantará, esa gachí morena que la mano me da. esa gachí morena, y ha de ser mi mujer. Ha de ser mi mujer, ha de ser y será, esa gachí morena, que la mano me da, que la mano me da, que la mano me dió, esa gachí morena y es la que quiero yo, y es la que quiero yo, y es la que he de querer, esa gachí morena y ha de ser mi mujer. Que la mano me da, que la mano me dio, esa gachí morena y es la que quiero yo. Y es la que quiero yo, y es la que he de querer, ARROYO Arroyo claro, fuente serena, quién te lavó el pañuelo saber quisiera. CLARO en el río de Atocha que corre el agua. Una lo lava, otra lo tiende, otra le tira rosas, otra claveles. Me lo ha lavado una serrana, 233 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO CUATRO PAÑUELUCOS TENGO Que, que tiene de particuliña, que, que tiene de particular: que si ella me quiere mucho, yo la quiero mucho más. Cuatro pañuelucos tengo, olé, olé, y los cuatro son de seda, que me los ha regalado, olé, olé, una mocita morena. EL DÍA QUE YO ME CASE sólo por hacer yo pío pío pío pa pío pa, pío pío pío pa pío pa, pa parabarabá. El día que yo me case ha de ser a gusto mío, el día que yo me case ha de ser a gusto mío, has de salir al balcón al tiempo de hacer yo pío pío pío pa pío pa, pío pío pío pa pío pa, pa parabarabá. Y aquí se acaba la historia de aquellos amores míos, y aquí se acaba la historia de aquellos amores míos, ella se marchó con otro, yo me quedé haciendo pío pío pío pa pío pa, pío pío pío pa pío pa, pa parabarabá. Muerto de hambre y sin cenar, y tiritando de frío, muerto de hambre y sin cenar, y tiritando de frío estoy pasando y pasando 234 CANCIONES EL SILLETE LA REINA (Dos jugadoras colocadas una frente a otra se enlazan las manos, de tal forma que una tercera pueda sentarse sobre ellas, mientras se mueven van cantando la canción). A la sillita la reina, que nunca se peina. Un día se peinó, cuatro pelos se sacó. EN SALAMANCA TENGO si soy carbonerita, si soy carbonerita, de, de, de Salamanca, de Salamanca. En Salamanca tengo, en Salamanca tengo, ten, ten, tengo sembrado, tengo sembrado, azúcar y canela, azúcar y canela, pi, pi, pimienta y clavo, pimienta y clavo. Tu marido y el mío, tu marido y el mío, son, son, son escribanos, son escribanos, y en la letra parecen, y en la letra parecen, pri, pri, pri, primos hermanos, primos hermanos. Cómo quieres que tenga, cómo quieres que tenga, la, la, la cara blanca, la cara blanca, 235 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO LA TARARA Tiene mi tarara, un vestido blanco, que sólo le pone, en el Jueves Santo. La tarara, sí, la tarara, no, la tarara, sí, que la bailo, yo. Dice la tarara que no tiene novio, debajo de la cama tiene a San Antonio. Tiene mi tarara, unos calzoncillos, que de arriba abajo, todos son bolsillos. Tiene, la tarara, unos pantalones, que de arriba abajo, todos son botones. SALÍ DE LA Tiene, la tarara, unas pantorrillas, que parecen palos, de colgar morcillas. Tiene, la tarara, un dedito malo, que no se lo cura, ningún cirujano. Tiene, la tarara, un cesto, de flores, que si se las pido, me da las mejores. Tiene, la tarara, un cesto de uvas, que si se las pido, me da las maduras. La tarara, sí, la tarara, no, la tarara, sí, que la bailo yo. HABANA UN DÍA Salí de la Habana un día, salí de la Habana un día camino de Santander y en el camino encontré un papel que así decía: Salí de la Habana un día Camino... (se repite continuamente). Cada vez que se repite la estrofa, el corro gira en sentido contrario a como lo hacía la vez anterior. 236 CANCIONES TU PAÑUELO Y EL MÍO Tu pañuelo y el mío chin chin, tu pañuelo y el mío chin chin, son de una pieza con el riau, catapliau chin chin miau miau, son de una pieza tú lo llevas al cuello chin chin, tú lo llevas al cuello chin chin, yo a la cabeza con el riau, catapliau chin chin miau miau, yo a la cabeza. Mi burro es una fiera, chin chin, mi burro es una fiera, chin chin, para el trabajo, con el riau catapliau chin chin miau miau, para el trabajo, como una liebre sube, chin chin, como una liebre sube, chin chin, la cuesta abajo, con el riau catapliau chin chin miau miau, la cuesta abajo. Sube la cuesta abajo, chin chin, sube la cuesta abajo, chin chin, del alamillo, con el riau catapliau chin chin miau miau, del alamillo, no come nunca carne, chin chin, no come nunca carne, chin chin, si no es de membrillo, con el riau catapliau chin chin miau miau, si no es de membrillo. 237 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO UNA TARDE FRESQUITA DE MAYO Una tarde fresquita de Mayo cogí mi caballo y me fui a pasear por la senda donde mi morena graciosa y hermosa solía pasar. Y me dijo muy fina y galante, caballero yo se las daré, si me jura que nunca ha tenido flores en la mano de otra mujer. Yo la vi que cogía una rosa, yo la vi que cogía un clavel, y la dije jardinera hermosa me das una rosa, del rico vergel. Una tarde fresquita de Mayo cogí mi caballo y me fui a pasear por la senda donde mi morena graciosa y hermosa solía pasar. Una tarde fresquita de Mayo cogí mi caballo y me fui a pasear por la senda donde mi morena graciosa y hermosa solía pasar. Yo te juro que nunca en mi mano hubo flores de otra mujer, por lo tanto jardinera hermosa me das una rosa, me das un clavel. VIVA LA MEDIA NARANJA Viva la media naranja, viva la naranja entera, viva los marineritos que van por la carretera. Ferrocarril, camino llano que en el vapor se va mi hermano, se va mi hermano, se va mi amor, se va la prenda que adoro yo, que adoro yo. 238 CANCIONES 2. CANCIONES DE CORRO Los juegos de corro se han practicado casi exclusivamente por niñas, que cogidas de la mano giran formando un corro, filas, o líneas paralelas enfrentadas haciendo movimientos de avance y retroceso a la vez que van cantando y haciendo los gestos sugeridos en la canción. Los juegos de corro son muy variados. Describimos algunos de los más conocidos. AL CORRO CHIRIMBOLO (Estribillo). Al corro chirimbolo, y que bonito es, un pie, otro pie. Una mano, otra mano. Un codo, otro codo. La nariz y el morro… Las jugadoras tienen que realizar los gestos que propone la canción. AL CORRO DE LA PATATA Al corro de la patata, comeremos ensalada, como comen los señores naranjitas y limones ¡Achupé! ¡Achupé! (Se agachan) sentadita me quedé… Cuando se dice ¡a chupé a chupé!, se agachan, sin detener el giro. Cuando dicen “sentadita me quedé” todas las participantes se sientan en el suelo. 239 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO Lám. 112. Al corro de la patata. Lám. 113. Sentadita me quedé. 240 CANCIONES AL LEVANTAR UNA LANCHA (Avanzar, retroceder, con gestos). Al levantar una lancha, una jardinera vi, regando sus lindas flores, y al momento la seguí, y al momento la seguí. –Jardinera, tú que entraste en el jardín del amor, de las flores que tú riegas, dime cuál es la mejor, dime cuál es la mejor. –La mejor es una rosa que se viste de color, del color que se le antoja y verde tiene la hoja, y verde tiene la hoja. –Tres hojitas tiene verdes y las demás encarnadas, y a ti te escojo, capullo, por ser la más resalada, por ser la más resalada. –Muchas gracias, jardinera, por el gusto que has tenido, tantas niñas en el corro y a mí sola me has cogido, y a mí sola me has cogido. 241 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO ALPARGATA POR DETRÁS A la zapatilla por detrás, tris, tras. Ni la ves, ni la verás, tris, tras. Mirar para arriba, que caen judías. Mirar para abajo, que caen garbanzos. A callar, a callar, que el diablo va a pasar. AL PASAR EL ARROYO DE SANTA CLARA (2 filas). Al pasar por el puente de Santa Clara, ay, ay, se me cayó el anillo dentro del agua, ¡ay!, ¡ay! Por sacar el anillo saqué un tesoro, ¡ay!, ¡ay!, saqué un tesoro: Saqué un tesoro, una Virgen de plata y un Cristo de oro, ¡ay!, ¡ay!, y un Cristo de oro. 242 CANCIONES AL PAVO, PAVITO, PAVO Al pavo, pavito, pavo, al pavo, pavito, sí. El pavero se ha marchado y el pavito ya está aquí. Una. Al pavo, pavito, pavo, al pavo, pavito, sí. El pavero se ha marchado y el pavito ya está aquí. Dos. Al pavo, pavito, pavo al pavo, pavito, sí. El pavero se ha marchado a la hora de dormir. ¡Pavo, pavo, pavo...! AL SALIR DE LA HABANA Al salir de La Habana de nadie me despedí, de nadie me despedí, sólo de un perrito chino, que venía tras de mí. El perro como era chino, un señor me lo compró, por un poco de dinero, y unas botas de charol. Las botas se me rompieron, el dinero, se acabó, ¡Adiós perrito del alma! Adiós de mi corazón. 243 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO AL TAPAR LAS CALLES (No es canción de corro, los niños entrelazando las manos, recorren las calles intentando no dejar pasar a las personas, si no realizan alguna de las propuestas de la canción). ¡A la par, par, pared! Anchos y bien anchos por la calle, que no pase nadie más que la justicia, y el señor alcalde. Maravilla que me caigo de rodillas, cuando pase, Jesús nos pondremos en cruz; cuando pase María Nos podremos de rodillas. ANTÓN, ANTÓN PIRULERO (Coordinación). Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual, que atienda a su juego, y el que no lo atienda pagará, pagará, pagará una prenda de mucho dinero. 244 CANCIONES ARROYO CLARO (Corro, se gira y cambia de sentido en cada estrofa). Arroyo claro, fuente serena, quién te lavó el pañuelo, saber quisiera. Me lo ha lavado una serrana, en el río de Atocha que corre el agua. Una lo lava, otra lo tiende, otra le tira rosas, otra claveles. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO CARGADITO DE... (AZÚCAR, AGUA...) Los niños en corro de pie o sentados. Uno de ellos empieza diciendo, DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO CARGADO DE (nombra un objeto). Ejemplo: azúcar y todos van diciendo objetos que tengan azúcar hasta que no salen más. Se comienza de nuevo el juego. 245 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO DÓNDE ESTÁN LAS LLAVES (2 filas), variante. Irá Carmencita, matarile, rile, ron, chispón. Dónde están las llaves, matarile, rile, rile. Dónde están las llaves, matarile, rile, ron, chispón. Qué oficio le pondrá, matarile, rile, rile. Qué oficio le pondrá, matarile, rile, ron, chispón. En el fondo del mar, matarile, rile, rile. En el fondo del mar, matarile, rile, ron, chispón. Le pondremos peinadora, matarile, rile, rile. Le pondremos peinadora, matarile, rile, ron, chispón. Quién irá a buscarlas, matarile, rile, rile. Quién irá a buscarlas, matarile, rile, ron, chispón. Este oficio no me gusta, matarile, rile, rile. Este oficio no me gusta, matarile, rile, ron, compón. Irá Carmencita, matarile, rile, rile. Se le siguen ofreciendo los oficios hasta que encuentra uno que le guste. Entonces lo acepta y será otra compañera la que ocupe su lugar. EL FAROLERO Soy el farolero y siempre me sale la cuenta cabal. de la Puerta del Sol, subo la escalera Dos y dos son cuatro, cuatro y dos son seis, seis y dos son ocho, y ocho, dieciséis. y enciendo el farol. Después de encenderlo me pongo a cantar, 246 CANCIONES EL PATIO DE MI CASA (Con gestos). El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los demás. Agachaté, y vuélvete a agachar, que los agachaditos no saben bailar, H-I-J-K-L-LL-M-A, que si tú no me quieres otro amante me querrá. Chocola-te, molini-llo, corre, co-rre, que te pi-llo. A estirar, a estirar, que el demonio va a pasar. 247 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO ESTABA EL SEÑOR DON GATO (En corro o dos filas, una se coloca en el centro y realiza con las manos en las caderas movimientos de balanceo en marramiau, miau). Estaba el Señor Don Gato sentadito en su tejado, marramiau, miau, miau, sentadito en su tejado. Se ha roto seis costillas el espinazo y el rabo, marramiau, miau, miau, miau, el espinazo y el rabo. Ha recibido una carta por si quiere ser casado, marramiau, miau, miau, miau, por si quiere ser casado. Ya lo llevan a enterrar por la calle del pescado, marramiau, miau, miau, miau, por la calle del pescado. Con una gatita blanca sobrina de un gato pardo, marramiau, miau, miau, miau, sobrina de un gato pardo. Al olor de las sardinas el gato ha resucitado, marramiau, miau, miau, miau, el gato ha resucitado. El gato por ir a verla se ha caído del tejado, marramiau, miau, miau, miau, se ha caído del tejado. Por eso dice la gente siete vidas tiene un gato, marramiau, miau, miau, miau, siete vidas tiene un gato. 248 CANCIONES HACER CORRO CABALLEROS (Una jugadora queda en el centro, al estribillo elige a otra del corro y bailarán con los brazos en alto las dos a la vez). Haced corro, caballeros, haced corro, y escuchar, que hacia el son de las trompetas, la gitana, va a bailar. A la gitanilla, nacida en Sevilla, que canta y que baila, con mucho primor, a los zapatitos, calaos y bonitos y a la remolona, me la bailo yo. (Estribillo) ¡Ay¡ lindango, lindango, lindango, las cerezas, se cogen del árbol, y los higos, los higos, los higos, a la media vuelta se quedan podridos. JARDINERA Jardinera, tú que entraste en el jardín del amor, de las flores que tú riegas dime cuál es la mejor, dime cuál es la mejor. La mejor es una rosa que se viste de color, del color que se le antoja; y verde tiene la hoja, y verde tiene la hoja. 249 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO LA CHATA BERENGÜELA (En vez de ponerse en corro, se forman dos filas y una niña se pasea por el medio). La chata Berengüela, güi, güi, güi, como es tan fina, trico, trico, tri, como es tan fina, lairón, lairón, lairón, lairón, lairón, ¡lairón! Se pinta los colores, güi, güi, güi, con gasolina, trico, trico, tri, con vaselina, lairón, lairón lairón, lairón, lairón, ¡lairón! Y su madre la dice, güi, güi, güi, quítate eso, trico, trico, tri, quítate eso, lairón, lairón lairón, lairón, lairón, ¡lairón! Que va a venir tu novio, güi, güi, güi, a darte un beso, trico, trico, tri, a darte un beso, lairón, lairón lairón, lairón, lairón, ¡lairón! El novio ya ha venido, güi, güi, güi, ya se lo ha dado, trico, trico, tri, ya se lo ha dado, lairón, lairón lairón, lairón, lairón, ¡lairón! Y le ha puesto el carrillo, güi, güi, güi, muy colorado, trico, trico, tri, muy colorado, lairón, lairón, lairón, lairón, lairón, ¡lairón! 250 CANCIONES LA GALLINITA CIEGA Se sortea quién es “La gallinita ciega”. Se le vendan los ojos con un pañuelo atado detrás de la cabeza, de manera que no pueda ver nada, y se le coloca en el centro. Los demás giran en corro cantando cualquier canción infantil. Cuando quiera “la gallinita ciega” grita: ¡Alto! Todos se paran. Entonces la gallinita ciega apunta con el dedo en una dirección. El jugador señalado sale del corro y entra en el círculo. “La gallinita ciega” intenta atraparle y cuando le roza debe adivinar quién es, tocándole la cara o haciéndole preguntas. Cuando descubra quién es, esta pasa a ocupar el lugar de la “gallinita ciega”. SOBRE EL PUENTE DE AVIGNÓN (Canción con mímica, realizando la acción propuesta en la letra). hacen así... así los militares. Sobre el puente de Avignón todos bailan y yo también, hacen así... así las lavanderas. Sobre el puente de Avignón todos bailan y yo también, hacen así... Así las cocineras. Sobre el puente de Avignón todos bailan y yo también, hacen así ... así las planchadoras. Sobre el puente de Avignón todos bailan y yo también, hacen así... así me gusta a mí. Sobre el puente de Avignón todos bailan y yo también, 251 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO QUÉ HACES AHÍ POLLO VIEJO (2 filas). (Pregunta) ¿Qué haces ahí pollo viejo, que no te casas? ¿Qué te estás arrugando como las pasas? ¡Qué resaladita!, que dame la mano. (Contesta) Te la doy con firmeza, lechuguina de mi amor... Para ver, la verbena, voy solita, y con bien. (Todas) Que salga la dama, dama, vestida de marinero, y el que no tenga dinero, será carita de cielo. Lucero del alma mía, lucero de mi querer. Los pollos en la cazuela, son pocos y saben bien. Se le echa un poco de ajo, y un poquito de laurel, se sirven a la mesa, para poderlos comer. Que son para Basilisa, que son para Vacilé. Que son para Basilisa, que lo sabe componer. Ese cuerpo, ese talle, es poquito meneo, esa cara tan bonita, que vale tanto dinero. 252 CANCIONES QUE LO BAILE, QUE LO BAILE (Corro. Hay una niña en medio; cuando dice que “salga usted”, se enfrenta a otra participante y salen bailando esta canción, las demás dan palmas). La señora María ha entrado en el baile. Que lo baila, que lo baila, que lo baila. Y si no lo baila, que lo pague, que lo pague, que lo pague, salga usted que la quiero ver bailar. Saltar y brincar, dar vueltas al aire, por lo bien que lo baila. Déjala sola, sola en el baile. DESARROLLO: Colocados en corro, menos uno, que está en el centro. Se canta la canción llevando el ritmo con palmas. En la primera estrofa se nombra al niño o niña que está en el centro. En la estrofa «Salga usted…», el que está en el centro elige a uno del corro y dice su nombre, cambiando de lugar con él o ella. Comienza de nuevo la canción con la persona elegida que estará en el centro del corro. Canción para saltar a la comba o corro. 253 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO QUISIERA SER TAN ALTA COMO LA LUNA Quisiera ser tan alta, como la luna, ¡ay!, ¡ay!, como la luna, como la luna. Para ver los soldados de Cataluña, ¡ay!, ¡ay!, de Cataluña, de Cataluña. De Cataluña vengo de servir al rey, ¡ay!, ¡ay!, de servir al rey, de servir, al rey y traigo la licencia de mi coronel, ¡ay!, ¡ay!, de mi coronel de mi coronel. Al pasar por el puente de Santa Clara, ¡ay!, ¡ay!, de Santa Clara, de Santa Clara; se me cayó el anillo dentro del agua, ¡ay!, ¡ay!, dentro del agua, dentro del agua. Por sacar el anillo saqué un tesoro, ¡ay!, ¡ay!, saqué un tesoro, saqué un tesoro; una Virgen de plata y un Cristo de oro, ¡ay!, ¡ay!, y un Cristo de oro, y un Cristo de oro. RATÓN QUE TE PILLE EL GATO (De entre los niños, sale uno que hace de gato y otro de ratón. Pregunta el gato: ¿Por dónde salió el ratón?, por la puerta se escapó, contesta el resto. Mientras se mantiene la persecución los niños cantan. Cuando lo caza se reanuda el juego). Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará. 254 CANCIONES TERESA LA MARQUESA Teresa La Marquesa, chiribí, chiribesa tenía una corona, chiribí, chiribesa, con cuatro monaguillos, TERESA chiribí, chiribona, y un cura sacristán, Chiribí, chiribí, Chiribí, chiribán. LA MARQUESA (OTRA VERSIÓN) (En parejas. Líneas enfrentadas). Teresa La Marquesa, tipití, típitesa, tenía una corona, tipití, tipitona, con cuatro monaguillos, tipití, tipitillos, y un cura sacristán, tipití, tipitán. YO SOY LA CANTINERITA (Gestos o 2 filas). Yo soy la cantinerita niña bonita del Regimiento, y a todos los soldados, los tengo alegres y muy contentos. Cuando me ven pasar, se cuadran, me saludan, y empiezan a cantar: Cantinerita, niña bonita, si yo pudiera lograr tu amor, una semana de buena gana, sin comer rancho estaría yo. 255 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO YO SOY LA VIUDITA DEL CONDE LAUREL (Con gestos). Yo soy la viudita del conde Laurel, que quiero casarme y no encuentro con quién. No encuentro con quién. Si quieres casarte y no encuentras con quién, escoge a tu gusto que aquí tienes cien. Que aquí tienes cien. Escojo a esta niña por ser la más bella, la dulce azucena de mayo y abril. De mayo y abril. Yo soy la viudita del conde Laurel que quiero casarme y no encuentro con quién. No encuentro con quién. 256 RELACIÓN DE COLABORADORES NIÑOS Marta Álvarez Garrido Javier Martínez Martínez-Burbana Alberto Arnedo León Alberto Muro Yanguas Maialén Bea Sáenz Fernando Ochoa Garrido Laura Bergasa Domínguez Raquel Ochoa Garrido Héctor Bergasa Domínguez Silvia Palacios Arechavaleta Enrique Castillo Nakoura Jaime Pérez Castellano David Castillo Tomás Alberto Pérez Raya Abraham Díaz Fernández-Velilla Miguel Pérez-Aradros Fernández Jesús Eguizabal Aróstegui David Pérez-Aradros Pérez-Sevilla Carlota Fernández-Velilla Blanco Javier Pérez-Aradros Pérez-Sevilla Juan Fernández-Velilla Tomás Sonia Pérez-Sevilla Hernández Nora Fernández-Velilla Tomás Javier Postigo Moreno Ricardo Garrido Llanos Iván Quiñones Díaz Eva González Rubio Ana Rubio Tomás Raúl González Rubio Laura Rubio Tomás David Hurtado Garrido Patricia Sánchez Rubio Sara Iturriaga Pérez Verónica Sánchez Rubio Mario Izquierdo Laya Alicia Solana Argáiz Natalia León Guerra Ángela Solana Peña Sara Manzano Rubio Sara Solana Peña Carlos Martínez Castillo Sergio Sota Herce Alfonso Martínez de Quel Gil José Yanguas Beitia 257 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO SOCIOS Ángel Bartolomé Martínez Ramiro León Herrero Francisco Calahorra Herrero Martín Llanos Arpón Daniel Calvo Beriain Francisco Martínez Castillo Severiano Calvo Herreros Pedro Moreno Herrero Julio Castillo Rubio Benito Pérez Zalabardo Fermín de Blas Marina Queija Santamaría Tomás Díaz Pérez Nicolás Quiñones Ciordia Carmelo Gil de Gómez Serrano Encarna Rodríguez Ruiz-Alejos Ángel Hernández Pérez Antonia Royo Pérez Francisco Hernández Pérez Antonio Rubio Hernández Cándido Herrero Martínez José Ruiz Pérez-Aradros Pedro Herrero Moreno Anuncio Sáenz Argáiz Paquita Jaén Ruiz Anastasio Tomás Santo Antonio León Herrero Jesús Yustes Miranda OTROS COLABORADORES Yamila Castro Vitoria COLEGIOS: Mª José Garrido Rubio C.E.I.P. Antonio Delgado Calvete Gregoria Guerra Vicioso C.E.I.P. La Estación de Arnedo Carmen Martínez Arcaya C.P.C. Sagrado Corazón Mª José Tomás Domínguez Saúl Valgañón Montes 258 RELACIÓN DE COLABORADORES 1. DOCUMENTALES DOCUMENTAL “JUEGOS VOCES INFANTILES: TRADICIONALES DE ARNEDO” Carlota Fernández-Velilla Blanco Nora Fernández-Velilla Tomás REALIZACIÓN: Félix Sáenz de Tejada CÁMARA: David Fernández Pellón IMÁGENES JUEGOS TRADICIONALES: Mª Dolores Domínguez Castillo PRODUCCIÓN: Visto lo visto IMÁGENES DE ARCHIVO “JUEGOS TRADICIONALES DE FILMACIÓN: Mª Dolores Domínguez Castillo SELECCIÓN Y MONTAJE: Visto lo visto MÚSICA: Cantoblanco Ronda El Emboque Agrupación Musical Santa Cecilia 259 ARNEDO” JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO 2. GRUPO INFORMACIÓN DE TRABAJO ORAL Y PLANIFICACIÓN PRÁCTICA SOCIOS VOLUNTARIOS Dámaso Garrido González Santiago Pérez-Aradros Garrido Julia Malo Arpón José Luis Moreno Garrido Josefa Pérez Cordón Avelina Ruiz Pérez Vidal Sáenz Pérez-Aradros EQUIPO TÉCNICO Inmaculada Calle Pascual. Trabajadora Social Rosario Las Heras Pérez. Trabajadora social RECOPILACIÓN ORAL Y TRANSCRIPCIÓN Rosario Las Heras Pérez. Trabajadora Social SOCIOS VOLUNTARIOS Estrella de Fe Rubio Esperanza Ibáñez Doménech Gema Lerena Martín José María Montiel Sastre Laura Moreno Soldevilla 260 RELACIÓN DE COLABORADORES TEXTOS SOCIOS VOLUNTARIOS Estrella de Fe Rubio Esperanza Ibáñez Doménech Gema Lerena Martín José Maria Montiel Sastre Laura Moreno Soldevilla 3. FOTOGRAFÍAS Mª Dolores Domínguez Castillo Rosario Las Heras Pérez José Solana Solana Jesús Manuel Soria Heras 4. COORDINACIÓN Mª Dolores Domínguez Castillo. Directora del Hogar de Personas Mayores de Arnedo 261 BIBLIOGRAFÍA LIBROS GIRÓ MIRANDA, JOAQUÍN. Juegos infantiles de La Rioja. Logroño: Ibercaja. Colección Boira. MARTÍN CEBRIÁN, JUAN Y MODESTO (1986). Juegos infantiles. Valladolid: Diputación Valladolid. ARNEDO, Mª DOLORES. En tiempos de la abuela. Estella (Navarra): Gráficas Lizarra S.L. MAESTRO, FERNANDO. Del tajo a la replaceta. Ediciones 94. LAVEGA BURGUÉS, PERE Y OLASO CLIMENT, SALVADOR. 1.000 juegos y deportes populares y tradicionales. Editorial Paidotribo. BLANCO GARCÍA, TOMÁS. Para jugar como jugábamos. Colección de juegos y entretenimientos de tradición popular. SANZ, IGNACIO (1983). Juegos populares de Castilla y León. Colección Nueva Castilla. SANZ, IGNACIO (1986). Folklore segoviano. II Repertorio Infantil. Segovia. ANDRÉS MARTÍN, FAUSTINO. Juegos y deportes autóctonos. Páginas de tradición, nº 4. GRUNFELD, FREDERIC V. Juegos de todo el Mundo. Asociación UNICEF España. MONTIEL SASTRE, JOSÉ Mª. Juegos tradicionales. III Cuaderno-Amarillo. Aragoneses (Segovia). DANIEL SÁNCHEZ, NÉSTOR. Más allá del juego. Funlibro. 263 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO REVISTAS Belezos nº 2. Revista de Cultura Popular y Tradiciones de La Rioja. Logroño: Instituto de Estudios Riojanos. I.E.R. Piedra de Rayo. Revista Riojana de Cultura Popular. Logroño: Piedra de Rayo. CALVO PÉREZ, ROBERTO Y JUAN JOSÉ. Cuadernos del Salegar. Revista de Investigación Cultural, Histórica y Popular. D.L.: BU 572/1995. PÁGINAS WEB http://www.arcosdejalón.es http://www.filastroche.it http.//www.madridejos.net http://tebytib.com http://www.funjdiaz.net http://www.guiainfantil.com http://www.everesteduca.com http://www.aragob.es http://www.redcreación.org http://www.alcozar.net http://roble.cnice.mecd.es (Soto de Cameros) http://dialnetunirioja.es http://www.funlibre.org. 264 ÍNDICE DE LÁMINAS PRESENTACIÓN Lám. 1. Grupo de niños en los años 60 en el campo de fútbol “Planarresano” ....................................................................... Lám. 2. Niños y abuelos atentos al proceso del juego................ AZAR 13 15 Y SUERTE Lám. 3. Patacones hechos con cartas de barajas usadas ............. Lám. 4. Canicas para jugar al “gua” .............................................. Lám. 5. Midiendo a palmos ........................................................... Lám. 6. Niños mirando cómo su compañero termina la jugada ... Lám. 7. “Gua”. Agujero en la tierra para introducir las canicas .... Lám. 8. Terminando de romper la vajilla para conseguir cantos bonitos ................................................................................... Lám. 9. Empuje del hueso de albérchigo ..................................... Lám. 10. Socio del Hogar enseñando a jugar al “clo” en el patio de S. Cosme........................................................................... Lám. 11. Chapas utilizadas para jugar, que se obtenían de botellas usadas.............................................................................. Lám. 12. Inicio del juego ............................................................... Lám. 13. Persona mayor enseñando a jugar a las chapas........... Lám. 14. Espineros para el transporte de alfileres ....................... Lám. 15. Intentan “montar” el alfiler a golpe de uña .................. Lám. 16. Cromos preparados para jugar al “montis” ................... Lám. 17. Lanzamiento de las chapas............................................. Lám. 18. Miembro del Hogar en el patio del Colegio enseñando a un grupo de niños a hacer patacones ............................. Lám. 19. Recogida de los patacones para el próximo lanzamiento.................................................................................... Lám. 20. Conjunto de tabas de colores preparadas para jugar y otras mostrando los nombres de sus diferentes partes ...... Lám. 21. Lanzamiento de tabas ..................................................... 265 29 30 31 32 33 34 35 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO Lám. 22. En la puerta de Sta. Eulalia jugando a las tabas........... Lám. 23. Personas del Hogar en la Peña Logroño jugando al verdugo con los niños .......................................................... Lám. 24. Socio del Hogar transmitiendo las normas del tres en raya......................................................................................... 47 48 49 CAZO Lám. 25. Cazo dibujado en el suelo con clarión y piedras para jugar ....................................................................................... Lám. 26. Niña pintando el cazo .................................................... Lám. 27. Las niñas juegan al cazo a la pati-coja junto a la fuente de la calle Mayor................................................................... 53 54 55 ESCONDITE Lám. 28. Jugando al bote en el patio de Sta. Eulalia con el arco al fondo ................................................................................. Lám. 29. Dando al bote con el pie para iniciar el juego ............ HABILIDAD, 59 61 CREATIVIDAD E IMAGINACIÓN Lám. 30. Canoa de pino flotando.................................................. Lám. 31. Intentando conseguir el equilibrio................................. Lám. 32. En la orilla del Cidacos se busca el material ................ Lám. 33. Se cortan las piezas......................................................... Lám. 34. Se inicia la construcción ................................................. Lám. 35. Barca ya terminada ......................................................... Lám. 36. Aprendizaje en Las Heras ............................................... Lám. 37. Con navajas y piedras demuestran su habilidad .......... Lám. 38. Finalizado el trabajo, se compite en el Parque del Cidacos ...................................................................................... Lám. 39. Sencilla tejedora infantil.................................................. Lám. 40. Divertida manera de entretenerse en una fría tarde de invierno.................................................................................. Lám. 41. Cuesta abajo con el carro............................................... Lám. 42. Cacharritos ....................................................................... 266 65 66 67 67 68 68 69 69 70 71 73 74 75 ÍNDICE DE LÁMINAS Lám. 43. Haciendo comiditas......................................................... Lám. 44. Cualquier lugar es bueno para formar un hogar.......... Lám. 45. Diábolo ............................................................................ Lám. 46. La destreza es imprescindible ........................................ Lám. 47. Jugando en el patio de Sta. Eulalia ............................... Lám. 48. A los pies de la Peña Logroño emulando a los mosqueteros con sus espadas de madera.................................. Lám. 49. Comienza el descenso y adquiere velocidad en la cuesta de la Mina ......................................................................... Lám. 50. Tanque de carrete ........................................................... Lám. 51. Volador de espiral ........................................................... Lám. 52. Yo-yó artesano................................................................. Lám. 53. ¿Bajará o no bajará?......................................................... Lám. 54. Iniciando la construcción de la zambomba .................. Lám. 55. Tensando la piel.............................................................. Lám. 56. Sujetando la piel al recipiente........................................ Lám. 57. Probando el sonido......................................................... Lám. 58. Zanco de bote ................................................................. Lám. 59. Agujereando el bote para colocar las cuerdas.............. Lám. 60. ¡Qué alto estoy! ............................................................... Lám. 61. Juego del zapatero remendón........................................ JUEGOS 80 81 82 84 85 85 86 87 87 88 89 89 90 91 CON PELOTA Lám. 62. Bota, bota, la pelota........................................................ Lám. 63. Lanzo la pelota y salto.................................................... JUEGOS 76 76 78 79 79 95 97 DE FRONTÓN Lám. 64. Ricardo Garrido, futuro campeón olímpico .................. Lám. 65. Pelota de mano, pelota de pala corta, pelota de cuero y pelota de goma .................................................................. LANZAMIENTO 103 104 Y TIRO Lám. 66. “¡A ver si hago diana!...................................................... Lám. 67. Tensando el arco............................................................. 267 109 110 JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO Lám. 68. Dardos.............................................................................. Lám. 69. Construyendo el dardo ................................................... Lám. 70. ¡Qué puntería, casi lo consigo! ...................................... Lám. 71. Escopeta de pinza. Al fondo elementos antiguos de labranza localizados en Las Eras............................................. Lám. 72. Guisopo ........................................................................... Lám. 73. Se cortan las cañas en La Era......................................... Lám. 74. Se acoplan para formar el guisopo................................ Lám. 75. Honda y tirapiedras ........................................................ Lám. 76. Iniciando los giros........................................................... Lám. 77. Lanzando con fuerza....................................................... Lám. 78. Pistola de pinzas ............................................................. Lám. 79. Pitillo ................................................................................ Lám. 80. El pitillo vuela por los aires ........................................... Lám. 81. Hay que elegir las piedras más apropiadas .................. Lám. 82. A ver si le doy................................................................. Lám. 83. Lanzamiento hecho ......................................................... Lám. 84. Baile de la trompa .......................................................... Lám. 85. Preparación para el lanzamiento ................................... Lám. 86. Bailándolas ...................................................................... Lám. 87. Sigue, sigue, ¡No te pares! .............................................. Lám. 88. Pásamela con cuidado .................................................... Lám. 89. Todos esperan que falle. ¿Acertarán?............................. 113 114 115 116 118 118 119 121 122 122 123 124 125 126 127 127 128 129 129 130 130 131 PILLAR Lám. 90. Jugando a “pillar” en el casco antiguo .......................... Lám. 91. Alpargatas de esparto ..................................................... Lám. 92. La zapatilla por detrás..................................................... Lám. 93. ¡Ojos cerrados. Sin trampas! ........................................... Lám. 94. Esta carita es de... .......................................................... Lám. 95. ¡Que salga el número...!.................................................. 135 136 137 137 142 143 SALTOS Lám. 96. María, ¿subo?... ¡Sube!...................................................... Lám. 97. ¿Qué salto? ....................................................................... 268 155 158 ÍNDICE DE LÁMINAS Lám. 98. La corredera en Las Eras ................................................ Lám. 99. ¡Qué impulso! .................................................................. 159 160 SEMANA SANTA Lám. Lám. Lám. Lám. 100. Carrascla o carraca ........................................................ 101. Para hacer ruido hay que girar la carrascla ................ 102. El Mazo .......................................................................... 103. Pelota con goma. Juego típico de Semana Santa ....... 165 166 171 173 SOGA Lám. 104. Santander, Burgos, Logroño... ..................................... Lám. 105. Soga para saltar ............................................................. 177 178 VARIOS Lám. 106. Cuidados y mimos de mamá........................................ JUEGOS 190 DE MAYORES Lám. 107. ¡Un poco más y... arriba! .............................................. Lám. 108. A tragar monedas .......................................................... RETAHÍLAS (PARA 195 198 ECHAR A SUERTES) Lám. 109. Pinto, pinto, gorgorito................................................... 203 CANCIONES Lám. 110. Pimpinillo....................................................................... Lám. 111. ¿Dónde está la mano? ................................................... Lám. 112. Al corro de la patata ..................................................... Lám. 113. Sentadita me quedé ...................................................... 269 221 222 240 240