Juegos tradicionales de Arnedo - Portal de la Cultura Popular de La

Transcripción

Juegos tradicionales de Arnedo - Portal de la Cultura Popular de La
JUEGOS TRADICIONALES
DE ARNEDO
HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE
ARNEDO (LA RIOJA)
JUEGOS TRADICIONALES
DE ARNEDO
HOGAR DE PERSONAS MAYORES DE
ARNEDO (LA RIOJA)
Estrella de Fe Rubio • Esperanza Ibáñez Domenech
Gema Lerena Martín • José María Montiel Sastre
Laura Moreno Soldevilla
2010
Hogar de personas mayores de Arnedo
Juegos tradicionales de Arnedo / Hogar de personas mayores de Arnedo
(La Rioja) , [textos de] Estrella de Fe Rubio... [et. al.]. -- Logroño : Consejería
de Servicios Sociales, 2010
269 p. : il. ; 24 cm.
Depósito Legal: LR-265-2010
Juegos populares-La Rioja
La Rioja. Consejería de Servicios Sociales
398.5(460.21)
© De los textos, los autores
© Fotografías: Equipo técnico del Hogar de Arnedo
© Gobierno de La Rioja, 2010
Consejería de Servicios Sociales
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reproducido, almacenado o transmitido de ninguna manera ni por ningún medio, tanto si es eléctrico,
como químico, mecánico, óptico, de grabación, de fotocopia, o por otros métodos, sin la autorización
previa por escrito de los titulares del copyright.
PRESENTACIÓN
Hay que ver el envejecimiento como uno de los mayores triunfos
de la humanidad y también uno de nuestros mayores retos. En el siglo
XXI las personas de edad avanzada ofrecen valiosos recursos que no
deben ser ignorados, ya que realizan una importante contribución a
nuestra sociedad a través del envejecimiento activo, otra forma de disfrutar la vida, de incorporar procesos de optimización de oportunidades de salud, participación y seguridad que permite mejorar la calidad
de vida.
Hay que integrar el envejecimiento como parte natural de la vida y
la forma en que se vive este proceso, pues la salud y la capacidad funcional dependen no sólo de nuestros genes, sino también de lo que
hemos hecho durante ella.
Ser activo significa participar en cuestiones sociales, económicas,
culturales, cívicas,… Lograrlo es encaminarse a una vejez exitosa. En
esa vejez exitosa es importante también incluir la red activa afectiva;
por un lado, las relaciones interpersonales: el contacto con otras personas, el intercambio de información, el soporte emocional y, por otro,
la actividad productiva como creadora de valor social: la solidaridad y
el voluntariado.
Es en este último concepto donde se enmarca la publicación que
tengo el honor de presentar uniendo la cultura y tradiciones de Arnedo en la recopilación de juegos tradicionales, viajando en el tiempo a
través de la investigación, del estudio y de las emociones.
En este proyecto, hay también impregnados matices de vivencias
que vamos a poder disfrutar a través de nuestros sentidos gracias a que
un grupo de personas mayores del Hogar del Gobierno de La Rioja en
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Arnedo han hecho posible que aquello que ellos vivieron y que sus padres les enseñaron a través del juego, quede para siempre en los que
tengan la oportunidad de poseer este libro entre sus manos.
Los autores han elegido enriquecer sus propias vidas a través de
esta actividad y convertirla en una fuente de generosidad para los
demás, transmitiéndonos sus conocimientos, experiencias, sentimientos, y mostrándonos la cultura, la artesanía y la tradición enmarcada en
contextos socio-políticos y económicos diferentes.
Esta publicación es un documento único de las tradiciones lúdicas
de nuestros abuelos y tatarabuelos vistas desde los ojos de nuestro siglo.
Gracias por darnos este tesoro.
Sagrario Loza Sierra
Consejera de Servicios Sociales
PRESENTACIÓN
En esta época donde la rapidez se va estableciendo poco a poco
en nuestras vidas, dejando escasos momentos para la reflexión, merece la pena pararse, sosegarse y deleitarse con nuestros juegos de antaño. Juegos que de forma reiterada fueron practicados en la infancia por
aquellos niños, hoy padres y abuelos, en las distintas calles y plazas de
los pueblos.
¡Cuántos muros y rincones de iglesias, casas y corrales de Arnedo,
albergan en sus entrañas el griterío, los alborotos, las retahílas y canciones de los niños, producidos al son de sus juegos! Juegos que paulatinamente han ido desapareciendo y han sido sustituidos por otros
más actuales e innovadores.
El Hogar de Personas Mayores de Arnedo, consciente de los cambios sociales habidos en los últimos tiempos, ha desarrollado un programa de participación intergeneracional con implicación directa de un
centenar de personas que, de forma paulatina, ha ido consolidando
hasta completar un estudio sobre la recuperación de aquellos juegos
populares que presumiblemente a lo largo de la historia, niños y niñas
de Arnedo en diferentes generaciones utilizaron y aplicaron, para su
deleite y preparación a la vida adulta.
Las primeras actividades desarrolladas con carácter intergeneracional
se remontan a 1991 en colaboración con los colegios de Educación General Básica de Arnedo: Antonio Delgado, La Estación y Sagrado Corazón.
En 1995, la Junta de Gobierno con el apoyo del personal técnico del
Hogar, aprueba programar un proyecto de recuperación de los juegos
tradicionales de Arnedo. Por lo que se inicia la práctica descriptiva de
los mismos con la participación de socios colaboradores y de cuarenta
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
y cuatro niños de edades comprendidas entre los tres y doce años. Éstos
asesorados por los mayores, corrían por las eras de la “Peña Logroño”,
del castillo, saltaban en los patios de Santa Eulalia y San Cosme, recorrían las calles Mayor y “Rencle de Bodegas” y bajaban hasta el río Cidacos para recoger juncos y poner a navegar sus barcas.
De esta experiencia se obtuvo como resultado parte de las fotografías que recoge el libro y el archivo de imágenes en los documentales.
A finales del 2007, se decide la publicación de los juegos tradicionales de Arnedo y se pide colaboración a un grupo de nuevos socios,
anteriores profesores de los colegios de Arnedo. Éstos, atraídos por el
proyecto, apoyan la iniciativa y con el material disponible en el archivo del Hogar y la búsqueda de información, realizan un trabajo de investigación y redacción creando los textos de esta publicación. Sin la
dedicación y el interés de estas personas difícilmente se hubiera conseguido este objetivo.
Una vez terminado el trabajo se solicitó colaboración a diferentes
instituciones.
Por parte de Fundación Cajarioja se recibió el apoyo para la exposición itinerante, en los diferentes centros de La Rioja, sobre los Juegos
Tradicionales de Arnedo. Y por parte del Ayuntamiento de Arnedo, a
través de la Concejalía de Cultura, la ayuda para financiar una parte de
la edición.
La publicación de Juegos Tradicionales de Arnedo comprende además del libro que aquí se presenta, un DVD con dos presentaciones: el
primer documental como presentación del programa dentro de los objetivos de los hogares de personas mayores y el segundo como archivo de imágenes que recoge los procesos de los juegos.
El trabajo que se presenta se debe a la labor realizada por cerca de
un centenar de personas que con interés y esfuerzo han hecho posible
que la publicación de Juegos Tradicionales de Arnedo sea una realidad, quede como parte de nuestras señas de identidad y sirva de base,
PRESENTACIÓN
en un futuro, para información de nuestra riqueza cultural y tradicional
arnedana.
La participación de las personas mayores en la proyección de “Juegos Tradicionales de Arnedo” ha permitido favorecer el envejecimiento
activo, reconociendo al mismo tiempo sus derechos a la independencia, participación, dignidad y autorrealización.
Queda por transmitir mi sincero agradecimiento a todas y cada una
de las personas que han hecho posible este proyecto, a padres y madres de todos los niños protagonistas, por dejar que sus hijos salgan sin
condiciones. A los socios del centro, que uno a uno me supieron transmitir el interés por estas cosas tan entrañables como son lo nuestro,
nuestras raíces. A los directores de los colegios de Arnedo por abrirnos
sin condiciones los centros y permitirnos entrar en sus aulas. A los profesores por su implicación y su estrecha colaboración.
A los representantes del Ayuntamiento de Arnedo, Fundación Cajarioja por el apoyo recibido, a la Consejería de Servicios Sociales por su
respaldo en el proyecto. Y en especial a todas las personas que han trabajado directa y desinteresadamente en el mismo, principalmente a los
autores del libro que con interés, dedicación, esfuerzo y compromiso
han conseguido dejar constancia por escrito del patrimonio cultural.
A los socios que figuran en este libro como voluntarios, por estar siempre dispuestos a ofrecer su ayuda y apoyándonos incondicionalmente
en cada una de las actividades organizadas. A los que hicieron las fotografías que a través de su visión personal supieron transmitir con
acierto el juego y la relación entre niños y personas mayores. Y por último al personal del centro, particularmente a las trabajadoras sociales
que tan activamente, en una u otra etapa, han estado organizando y colaborando en el proyecto.
Mª Dolores Domínguez Castillo
Directora del Hogar de Personas Mayores de Arnedo
PRESENTACIÓN
Los juegos tradicionales forman parte de la cultura de los pueblos,
nacen en un momento histórico determinado y están condicionados
por la situación social, económica, cultural y geográfica. Por eso, cada
cultura posee un sistema lúdico propio compuesto por el conjunto de
juegos, juguetes y tradiciones que surgen de la realidad dinámica de
una cultura que se va transformando en la medida que las condiciones
sociales van cambiando.
Lám. 1. Grupo de niños en los años 60 en el campo de fútbol “Planarresano”.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
El avance de los medios audiovisuales, propone otro tipo de juegos
a la población infantil. La sociedad, inmersa en su acelerado ritmo de
vida, tiende a olvidar las manifestaciones tradicionales, y ellas son una
importante fuente de riqueza cultural que nos ayuda a entender mejor
nuestro pasado y nuestro presente.
Consciente de ello, el Hogar de Personas Mayores de Arnedo ha tenido la inquietud de recuperar las costumbres y tradiciones de nuestro
pueblo.
En este sentido, hace años, abrió una línea de trabajo encaminada
a recoger información sobre los juegos tradicionales de nuestra ciudad,
completándolo con numerosas fotografías.
Este material quedó aparcado durante un tiempo a la espera de ser
utilizado en un futuro y ese futuro, al fin ha llegado.
Los autores de este libro, apoyándonos en aquel trabajo, hemos
acometido la tarea de desarrollarlo y clasificarlo; de investigar, recopilar, y redactar aquel proyecto. Queremos reflejar en él los juegos y canciones de generaciones anteriores preservándolos del olvido, en la
esperanza de mantenerlos vivos y con el afán de legar a nuestros hijos
esa parcela del patrimonio cultural de nuestro pueblo.
En su preparación han colaborado con nosotros personas mayores de
dentro y fuera del Hogar, que mantienen vivos los recuerdos de su niñez,
los usos y costumbres de aquella época, aportándonos luz allá donde nosotros vacilábamos. A todos ellos, nuestro más sincero agradecimiento.
Los juegos recogidos en este libro no son exclusivos de Arnedo;
muchos presentan grandes semejanzas con los de otros lugares de
nuestra geografía. Son las particulares cancioncillas, las maneras de sortear, las singulares palabras empleadas, el propio título del juego, las
variaciones de cada uno con relación a los de otras regiones lo que los
hacen más nuestros.
PRESENTACIÓN
Lám. 2. Niños y abuelos atentos al proceso del juego.
Hemos estructurado el libro haciendo una sencilla clasificación de
los juegos, desarrollando, a continuación, cada uno de ellos según un
mismo esquema que facilita su comprensión.
Muchos de los juegos descritos, eran muy sencillos. Como los tiempos eran difíciles y faltaban recursos económicos se aprovechaba todos
los objetos de desecho que se encontraban en las casas: como los “cantos bonitos” (vajillas rotas), “cristaleras” (trozos de cristal), “rasos” (telas
inservibles), tabas (huesos de cordero), “clariones” para pintar (trozos
de yeso) y así muchas cosas más.
Otros juegos requerían, previamente, la elaboración del juguete y
esto formaba parte del entretenimiento que resultaba tan emocionante
como el propio juego. Los materiales eran de fácil adquisición. Los hacían los niños con sus propias manos, sólo cuando su construcción era
más complicada participaban los padres o abuelos en los escasos ratos
libres que les permitían sus ocupaciones.
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Quizá la exposición de estas construcciones pueda resultar menos
interesante al lector, pero hemos intentado expresar cómo el ingenio
suplía la escasez de la época en materiales y herramientas logrando,
aún así, verdaderas obras de arte.
Sin embargo, no siempre se necesitaban juguetes para divertirse y
según las estaciones del año, se buscaban distintos escenarios.
Con los calores del verano, se iba al Castillo a revivir épocas medievales, al río Cidacos a coger juncos y pescar “cucharetas” (renacuajos), a las Eras en busca del tesoro perdido, a las “Piezas” (huertas)
a coger “chirulos” (albaricoques), o a la Plaza para jugar a las tabas.
Cuando la noche caía los mayores se sentaban en las calles a descansar a la vez que hablaban animadamente de lo que había acontecido durante el día, mientras, los pequeños tumbados en las aceras
sobre las mantas de campo extendidas, reían y jugaban. Como la
noche era larga terminaban recorriendo las calles jugando al “boto” o
a “tres navíos en el mar”.
Cuando aparecían los primeros fríos los lugares preferidos eran las
cocinas y las entradas de las casas donde hacíamos “Comedias” y los
listillos hasta cobraban algunas monedas por ver la representación.
Por los años 50 y 60, un sacerdote, D. Eliseo, nos reunía en el cine o
en el campo de fútbol parroquial donde nos entreteníamos con las películas, con los juegos o con las historietas interminables que nos contaba.
Creemos que están recogidos, si no todos, la mayoría de los juegos y canciones; los más conocidos, los más jugados por los arnedanos de ayer.
Algunos juegos están totalmente desaparecidos porque el cambio
operado en la sociedad actual los hace inviables o han sido sustituidos
por réplicas similares en los que el plástico, el caucho y otros elementos han reemplazado a los materiales naturales de antaño. Otros juegos
aún perviven entre los niños de hoy.
PRESENTACIÓN
Este trabajo ha sido para nosotros muy gratificante al recordar nuestra infancia y aquellos lugares que tantas veces fueron testigo de nuestras risas y juegos.
Ojalá la lectura de este libro permita revivir una época feliz en
nuestros mayores proporcionándoles momentos de ilusión o despierte
el interés de los padres y abuelos por enseñar a los más pequeños algunos entretenimientos del pasado. Ojalá practicando algunos juegos,
sin gastos ni sofisticados aparatos, disfruten tanto como nosotros lo
hemos hecho. Con ello nos sentiremos satisfechos y el esfuerzo realizado habrá merecido la pena.
Los autores
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ...................................................................................................... 23
JUEGOS
TRADICIONALES DE
ARNEDO
Azar y suerte ............................................................................................
– Introducción ....................................................................................
– Canicas .............................................................................................
– Cantos bonitos .................................................................................
– Clo .....................................................................................................
– Chapas ..............................................................................................
– Espinero (Alfileres) ..........................................................................
– Montis ...............................................................................................
– Palmo ................................................................................................
– Patacón ............................................................................................
– Tabas.................................................................................................
– Tres en raya .....................................................................................
Cazo ...........................................................................................................
– Cazo ..................................................................................................
Escondite...................................................................................................
– Introducción ....................................................................................
– Caballito inglés ................................................................................
– Caliente-frío .....................................................................................
– El bote ...............................................................................................
– Quinquiribillo ..................................................................................
– Tres navíos en el mar .....................................................................
Habilidad, creatividad e imaginación ...................................................
– Introducción ....................................................................................
– Aro de alambre................................................................................
– Barcas de juncos .............................................................................
– Canoas de corteza de pino ............................................................
– Carretes .............................................................................................
– Carro de cojinetes............................................................................
– Cocinitas ...........................................................................................
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
– Cristaleras.........................................................................................
– Diábolo .............................................................................................
– Espada ..............................................................................................
– Patín .................................................................................................
– Tanque de carrete ...........................................................................
– Tápame .............................................................................................
– Volador .............................................................................................
– Yoyó ...................................................................................................
– Zambomba .......................................................................................
– Zancos ..............................................................................................
– Zapatero ...........................................................................................
– Zumbador de botón ........................................................................
Juegos con pelota ....................................................................................
– Introducción ....................................................................................
– A la aceituna ...................................................................................
– Caballito ...........................................................................................
– La pelota salta y bota ......................................................................
– Pies quietos .......................................................................................
Juegos de frontón ....................................................................................
– Introducción ....................................................................................
– Pelota a mano .................................................................................
– Primi o punto...................................................................................
Lanzamiento y tiro ...................................................................................
– Introducción ....................................................................................
– Arcos y flechas .................................................................................
– Bolos ..................................................................................................
– Cruzado ............................................................................................
– Dardo ................................................................................................
– Escopeta de pinza............................................................................
– Guisopo (jeringa) ............................................................................
– Hinque ..............................................................................................
– Honda ...............................................................................................
– Pistola de pinzas .............................................................................
– Pitillo .................................................................................................
– Tirachinas ........................................................................................
– Trompa .............................................................................................
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ÍNDICE
Pillar...........................................................................................................
– Introducción ....................................................................................
– Alpargata..........................................................................................
– Cadena .............................................................................................
– Cuatro esquinas ..............................................................................
– Dumbo ..............................................................................................
– Encantados ......................................................................................
– Estatuas.............................................................................................
– Gallinita ciega .................................................................................
– Pañuelo ............................................................................................
– Marro ................................................................................................
– Paquetes............................................................................................
– Pasi misí ...........................................................................................
Plantas .......................................................................................................
– Juegos utilizando plantas ...............................................................
Saltos .........................................................................................................
– Introducción ....................................................................................
– A la una la mula ............................................................................
– Churro va .........................................................................................
– La corredera .....................................................................................
– María subo .......................................................................................
– Cero ...................................................................................................
Semana Santa ...........................................................................................
– Introducción ....................................................................................
– Carraca / Carrascla ........................................................................
– Carraclín / Zumbador ....................................................................
– Carrasca de nuez ............................................................................
– Matraca de aldaba .........................................................................
– Matraca de manivela (San Cosme y San Damián) ...................
– Mazo .................................................................................................
– Pelota con goma ..............................................................................
– Tableta ..............................................................................................
Soga ...........................................................................................................
– Introducción ....................................................................................
– Giro completo...................................................................................
– El tirón ..............................................................................................
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
– Las alturas ........................................................................................
– Rozando el suelo .............................................................................
– Juego individual ..............................................................................
– Canciones de soga ...........................................................................
Varios .........................................................................................................
– Bote con carburo.............................................................................
– Colecciones .......................................................................................
– Comedias ..........................................................................................
– Caramelo con sorpresa ...................................................................
– Muñecas ...........................................................................................
– Recortables........................................................................................
Juegos de mayores ..................................................................................
– Introducción ....................................................................................
– Tiro al palo.......................................................................................
– El pulso .............................................................................................
– La morra ...........................................................................................
– La rana .............................................................................................
– Las chapas ........................................................................................
Retahílas (para echar a suertes) ............................................................
– Introducción ....................................................................................
Canciones..................................................................................................
– Introducción ....................................................................................
1. Canciones infantiles .......................................................................
1.1. Canciones de bebés y niños pequeños ...............................
1.2. Canciones de niños medianos ..............................................
1.3. Canciones de niños mayores ................................................
2. Canciones de corro ........................................................................
RELACIÓN
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233
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DE COLABORADORES .......................................................................
257
BIBLIOGRAFÍA...................................................................................................
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ÍNDICE
265
DE LÁMINAS..........................................................................................
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INTRODUCCIÓN
Definir el juego no es una tarea fácil. Según el diccionario de la
R.A.E.: (del latín iocus,) m. (1) Acción y efecto de jugar. (2) Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Existen
trece entradas más y varias locuciones.
“Etimológicamente el término procede del latín iocus (broma, diversión), pero también designa la acción de jugar”.
Semánticamente su significado es polisémico, tiene pluralidad de
significados.
Entre las características, sin embargo, más representativas del concepto juego destacan las siguientes:
• El juego como actividad libre.
• Separada: Dentro de unos límites espaciales-temporales.
• Incierta: El final es indeterminado.
• Improductiva: No genera beneficio material, este posee un beneficio en sí mismo.
• Reglada: Todo juego es orden.
• Ficticia: Es un mundo aparte, no tiene nada que ver con la vida
corriente; en esencia el juego tiende a escaparse de ella.
Los juegos tradicionales y populares tanto los infantiles como los
juegos de los mayores, están llamados a desaparecer, las circunstancias
han obligado a realizar actividades de entretenimiento que nada tienen
que ver con las realizadas hasta hace pocos años.
En la actualidad los programas informáticos destinados al entretenimiento pueden funcionar en diferentes dispositivos: ordenadores,
consolas, teléfonos móviles, Wii, etc., pero precisamente por ello no
23
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
está nada mal recordar algunos de aquellos juegos que tanto entretuvieron a los niños de antes. También somos conscientes que con los
cambios de vida, han cambiado las ideas y los hábitos referidos al
juego y aunque sea difícil recuperar total o parcialmente los juegos de
otras épocas queremos dejar constancia de que en Arnedo se practicaron estos juegos.
En la ciudad la reducción de los espacios vitales, obliga a practicar
las actividades de entretenimiento en lugares cerrados o acotados, coartando la espontaneidad y libertad que requieren los juegos tradicionalespopulares.
En las zonas rurales la problemática es otra, a la escasez de población se añade el proceso migratorio del campo a la ciudad produciéndose el abandono de los pueblos y con ellos la desaparición de la
mayoría de los juegos tradicionales-populares que se mantenían en ellos.
La clasificación de los juegos, al igual que la definición de juego, es
muy difícil, pues dependiendo del espacio, del tiempo, del número de
participantes, se puede hacer una u otra clasificación pero pocas de
ellas pueden ser estrictas, pues se van interrelacionando unas con otras
de forma constante.
Nuestra clasificación la hemos realizado de la manera más sencilla
posible, la variante que predominaba en el juego nos ha dado la pauta
para agruparlos así:
• Azar y suerte
• Cazo
• Escondite
• Habilidad, creatividad e imaginación
• Juegos con pelota
• Juegos de frontón
• Lanzamiento y tiro
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INTRODUCCIÓN
• Pillar
• Plantas
• Saltos
• Semana Santa (Juegos y juguetes)
• Soga
• Varios
• Juegos de mayores
• Retahílas
• Canciones:
– Canciones infantiles
– Canciones de bebés y niños pequeños
– Canciones de niños medianos
– Canciones de niños mayores
– Canciones de corro
La ficha para cada juego ha sido muy sencilla:
• Material
• Participantes
• Desarrollo del juego.
En esta época de rapidez, de pocos momentos para la reflexión, de
juegos informáticos, merece la pena pararse un poco y sosegarse con
los entretenimientos practicados antaño por nuestros padres y abuelos,
ponerse en situación y recordar sin añoranza pero con cariño aquellos
tiempos que sin dudarlo proporcionaron grandes satisfacciones a los
que emplearon su tiempo libre en practicarlos.
25
A Z AR
Y
S UER TE
INTRODUCCIÓN
Es difícil encontrar juegos en los que el resultado final dependa
sólo del azar o la suerte, por eso en los descritos en este apartado influye en la misma medida la agilidad, destreza y habilidad que posean
los jugadores.
El ingenio también era necesario para resolver ciertas situaciones
sometidas a unas reglas si se quiere ganar el juego.
Lo que se apostaba coincidía con los objetos del mismo juego (cromos, tabas, canicas…) o eran determinados con anterioridad por los jugadores.
Lám. 3. Patacones hechos con cartas de barajas usadas.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CANICAS
MATERIAL Y ELEMENTOS NECESARIOS: Canicas y hoyo realizado en
el suelo.
Lám. 4. Canicas para jugar al “gua”.
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A Z A R Y S U E R TE
La canica es un objeto esférico o bola elaborado con: barro, alabastro, vidrio, acero, estos son los materiales más frecuentes y se encontraban de diferentes tamaños, desde un cm. de diámetro hasta tres
o cuatro a los que se denominaba “bolones”. El juego de las canicas
tiene en Arnedo un precedente que es el “clo” juego que se realizaba
con las mismas reglas pero que utilizaba huesos de albaricoques, melocotones y otras frutas recogidas en las huertas ya que cuando se practicaba este juego la obtención de las canicas resultaba gravoso para el
bolsillo en aquellos años.
El juego de las canicas, bolas, chivas, pitas…. que de esta forma y
otras más se denominan las bolas para practicar este juego, tiene diferentes modalidades, la más practicada en Arnedo es la que vamos a desarrollar a continuación.
PARTICIPANTES: En pareja o en grupo.
Lám. 5. Midiendo a palmos.
31
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
DESARROLLO: El campo de juego suele ser de tierra para poder realizar el “gua”, hoyo de pequeñas dimensiones excavado en la tierra.
El punto central del juego era el “gua”. A una distancia convenida
del hoyo se marcaba una raya desde la cual se tirarían las canicas para
saber quien iniciaba el juego, la distancia más cercana de la bola al
“gua” marcaba el orden de los jugadores durante el juego. El jugador
que “arrimaba” más al hoyo iniciaba la partida.
El juego consiste en lanzar la canica con el dedo índice con fuerza suficiente para que golpee la canica del contrario. A este primer
toque se dice ”chiva”; el segundo toque se dice “pie” siendo esta la
distancia que debe existir entre las dos canicas para que el golpe sea
válido; el tercer golpe se dice “tute”; el cuarto se dice “gua” que es el
lugar donde debe entrar la canica una vez efectuado este golpe. Terminados los golpeos sin fallos, el jugador se quedaba con la canica
del contrario.
Lám. 6. Niños mirando cómo su compañero termina la jugada.
32
A Z A R Y S U E R TE
Existe un golpe que se dice “retute” que podríamos llamarlo de recurso, se efectuaba después del tute en caso que el jugador estimara
oportuno golpear la canica del contrario para quedar más cerca del
“gua”; era un golpe de acercamiento para asegurar en el último toque
la entrada de la canica al hoyo.
El jugador participante no podía fallar el golpeo de la canica contraria en ninguno de los cuatro toques enumerados anteriormente, si esto
ocurriera “pasaba la vez” al segundo jugador que más hubiera “arrimado” al “gua” en la tirada de salida.
Lám. 7. “Gua”. Agujero en la tierra para introducir las canicas.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CANTOS
BONITOS
MATERIAL: Trozos de vajilla ornamentada.
JUGADORES: Grupo, principalmente chicas.
DESARROLLO: Cada jugadora lanza un “canto bonito” hacia una pared
o hacia una línea para establecer el orden de juego. Comienza la que
ha arrimado más a la línea. La jugadora que se acerca más, lanza los
“cantos bonitos” de todas las participantes contra la pared y gana todos
los que caen por la zona decorada. La segunda jugadora hace lo mismo
con los cantos restantes y así el resto de jugadoras hasta que no quedan cantos.
Lám. 8. Terminando de romper la vajilla para conseguir cantos bonitos.
34
A Z A R Y S U E R TE
CLO
MATERIAL: Huesos de albérchigo, melocotón y otros frutos.
JUGADORES: En pareja o grupos.
DESARROLLO: Cada uno de los jugadores, según el orden establecido, tira
el hueso de albaricoque o melocotón
lo más cerca posible del clo (agujero en
la tierra).
El juego consiste en meter el mayor número de huesos posibles en el
clo. Gana el que más ha logrado introducir, que se los queda como recompensa.
Lám. 9. Empuje del hueso
de albérchigo.
Este juego es el antecedente de las canicas.
Lám. 10. Socio del Hogar enseñando a jugar al “clo” en el patio de S. Cosme.
35
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CHAPAS
MATERIAL: Las chapas, tapones de botella de bebidas refrescantes (gaseosa, cerveza, colas, otros refrescos). Cromo con la imagen de un ciclista y un cristal redondeado, estos elementos no son imprescindibles.
Las chapas se decoraban colocando una imagen en el hueco, se cubría con un cristalito de forma redondeada del mismo tamaño. Para sujetar los cristales se utilizaba cera fundida o masilla. Este tipo de material
tenía más estabilidad en los lanzamientos y valor en los intercambios.
Lám. 11. Chapas
utilizadas para
jugar, que se
obtenían de
botellas usadas.
36
A Z A R Y S U E R TE
JUGADORES: Sin límite de jugadores.
DESARROLLO: El campo de juego puede ser de cemento, asfalto o tierra.
Se realiza sobre el suelo un circuito de carrera por el que se deslizará la chapa; cuando es sobre cemento o asfalto se dibuja con una tiza
la “carretera” imitando curvas. El circuito sobre tierra se hace con las
manos, poniendo las dos palmas enfrentadas sobre el suelo se desplaza la tierra a los costados formando montículos que serán los bordes de
la pista. Para dificultar el juego en el trayecto se colocan curvas, montículos de arena u otros obstáculos.
El juego se inicia colocando la chapa en la salida y golpeándola
normalmente con el dedo índice o corazón que toma impulso apoyándose sobre el pulgar para salir despedido y golpear la chapa.
Lám. 12. Inicio
del juego.
37
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
El ganador será el que logre llegar antes a la meta. El jugador que
durante la partida se salga del trayecto, inicia el recorrido de nuevo en
la salida. Existe otra variante en la que el jugador, sale de donde ha tirado la última vez. Estas normas se ponen antes de iniciar el juego.
Otras modalidades de juego: Acercar lo más posible la chapa a una raya
pintada en el suelo, gana el que queda más cerca de la línea marcada.
Acercar a una pared, similar a la forma anterior.
“Al más alto”, golpear la chapa con los dedos en la parte posterior
y lo más bajo posible de la chapa para lograr elevarla. La chapa que
más alto golpea en la pared, gana.
Lám. 13. Persona
mayor enseñando
a jugar a las
chapas.
38
A Z A R Y S U E R TE
ESPINERO (ALFILERES)
MATERIAL: Alfileres y papel de periódico, de estraza, de envolver, de
seda, etc., para realizar el espinero o alfiletero.
El espinero se hacía con tiras de papel entrelazadas, doblando sucesivamente una sobre otra hasta lograr el grosor suficiente para poder
guardar los alfileres pinchándolos sobre los bordes. La última capa de
papel se decora pintándola o utilizando papel de colorines.
Lám. 14.
Espineros para
el transporte
de alfileres.
39
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PARTICIPANTES: Grupo en parejas.
DESARROLLO DEL JUEGO: Consiste tan sólo en montar un alfiler encima de otro a través de tiradas alternas.
Cada jugador coloca un alfiler sobre una superficie plana, según el
orden establecido y se inicia el juego, empujando su alfiler con un “golpe
de uña” para intentar montarlo sobre el de su compañero, apropiándose
con esta jugada del alfiler del contrincante. Si no logra “montar” pasa el
turno al jugador siguiente. Cada alfiler ganado se guarda en el espinero.
Este juego admite algunas variantes;
1. Enterrando los alfileres en un montón de tierra, lanzando una
“china” sobre el montón para descubrir el mayor número de alfileres. Los alfileres descubiertos eran ganados por el lanzador.
2. Cabezas o Puntas: Una jugadora coloca en su mano una cantidad
de alfileres en la misma dirección y la cierra.
La jugadora apostante coloca un alfiler sobre la mano cerrada y
dice “a cabezas” o a “puntas”. Gana si coincide con la posición de
los alfileres colocados en la parte superior de la mano cerrada.
Lám. 15. Intentan “montar” el alfiler a golpe de uña.
40
A Z A R Y S U E R TE
MONTIS
MATERIAL: Cromos.
PARTICIPANTES: Varios jugadores.
DESARROLLO: Juego de puntería. Se elige una pared, marcando en ella
una raya a la altura convenida por los participantes.
Lám. 16. Cromos preparados para jugar al “montis”.
Después de echar a suertes el orden de los participantes, el primero en tirar pone el cromo sobre la línea de salida marcada en la pared,
dejándola caer hasta el suelo, los siguientes jugadores realizan la misma
operación que el primero. Si alguno de los cromos al caer queda sobre
los que están en el suelo, se dice “monta” y se queda con el cromo, si
no, corre el turno al siguiente jugador. El juego continúa hasta que no
queda ningún cromo sobre el suelo. En este juego cuando se echa a
suertes el que gana se queda el último para tirar, porque cuantos más
cromos hay en el suelo más fácil resulta “el monte”.
Existen variantes, cuando no se tiene una pared, se pueden realizar los
lanzamientos desde alturas acordada de antemano como la cintura, los hombros, los ojos... desarrollándose el juego de la forma descrita anteriormente.
41
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PALMO
MATERIAL: Monedas de cobre, chapas y el palmo (mano extendida o
un palo que haga de medida).
JUGADORES: Grupo de niños sin número determinado.
DESARROLLO: Se juega en un lugar cercano a una pared y se traza una
línea con clarión a una distancia acordada por los jugadores, será la
“línea de tiro”.
Lám. 17.
Lanzamiento
de las chapas.
Los jugadores detrás de la línea de tiro lanzan las chapas a la pared
y la cercanía a ésta marca el turno de juego.
Se inicia la ronda lanzando el 1º todas las chapas contra la pared,
todas las chapas que distan entre ellas menos o igual de un “palmo”
son ganadas por el primer participante. Con el resto de las chapas el siguiente participante hace lo mismo que el primero y así sucesivamente. Cuando no hay chapas se inicia el juego de nuevo.
42
A Z A R Y S U E R TE
PATACÓN
MATERIAL: Cartas viejas de baraja.
JUGADORES: Grupo.
Lám. 18.
Miembro del
Hogar en el
patio del Colegio
enseñando a
un grupo de
niños a hacer
patacones.
ELABORACIÓN Y DESARROLLO:
Se divide una carta en cuatro partes iguales, resultando cuatro trozos
rectangulares. Para hacer un patacón se necesitan sólo dos de esas partes.
En cada uno de estos trozos se doblan dos pestañas de medio cm.
aproximadamente en los lados cortos del rectángulo.
Tomando como referencia la figura, el doblez se hace en uno de
ellos hacia atrás, quedando formada la “cara” y en el otro pliegue se
hace hacia delante quedando formada la “cruz” del patacón.
Entrelazando ambas partes por las pestañas de forma que éstas
queden ocultas, quedará hecho el patacón, con “cara” y “cruz”, listo
para el juego.
Cada niño dispone de varios patacones hechos para iniciar el juego.
43
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Previo sorteo, el primer jugador coge uno o varios patacones de
cada jugador, según lo acordado al comienzo del juego y los lanza contra la pared cantando ¡cara! o ¡cruz! Los que coinciden con el criterio
dicho son para él.
El siguiente jugador toma el resto y procede de la misma forma que
el primero y así el resto de los jugadores. Cuando se agotan los patacones en las tiradas, se vuelve a reponer y así continúa el juego.
Lám. 19. Recogida de los patacones para el próximo lanzamiento.
44
A Z A R Y S U E R TE
TABAS
MATERIAL:
Un objeto simple de juego era la “taba”. La “taba” procede de los
jarretes del cordero, es uno de los huesos del tarso, el astrágalo, articulado con la tibia y el peroné.
Conseguir una taba era, para las niñas, un pequeño tesoro, que se
disputaba con los hermanos cuando en la familia había cordero para
comer.
Una vez conseguida la taba se limpiaba, se secaba y se teñía con
anilinas de diferentes colores.
Las partes de la taba reciben los nombres de hoyo, carne, pata y culo.
– Hoyo: Es el lado que presenta la hendidura más profunda. La parte
contraria es la “Pata”.
– Carne: Es el lateral que tiene forma de “S”. La parte opuesta se
llama “culo”.
Lám. 20. Conjunto de tabas de colores
preparadas para jugar y otras
mostrando los nombres de
sus diferentes partes.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
JUGADORES: Grupo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Existen diferentes formas de jugar.
1. Una de ellas consiste en lanzar una taba cada participante a la
pared, desde un lugar determinado, bien por el bordillo de la
acera o por una línea marcada en el suelo. La jugadora que más
acercaba la taba a la pared era la primera que recogía todas, las
bailaba con las dos manos y las lanzaba al suelo, ganando todas
las tabas que salían “hoyos”, con el resto la segunda jugadora
hacía lo mismo hasta que no quedaba ninguna taba en el juego,
y se iniciaba de nuevo siguiendo el mismo procedimiento.
Lám. 21. Lanzamiento de tabas.
2. Otra variante consiste en poner cada participante una taba, la primera que jugaba cogía todas las tabas con las dos manos y las
echaba en una mesa o al suelo. Lanza al aire una canica y antes
de tomar ésta con una mano con la otra recoge las tabas del suelo.
Se pierde la “vez” cuando no le daba tiempo de coger bien la canica o la taba del suelo.
46
A Z A R Y S U E R TE
3. También se jugaba de una manera más complicada. Como en el
caso anterior cada participante pone una taba y entre todas las jugadoras deciden una de las posturas que antes hemos descrito.
La primera en intervenir coge todas las tabas, las mezclaba con
las manos y las echaba en una superficie lisa, (mesa, suelo..)
todas las que salen de la forma predeterminada de antemano las
coge para ella y deja las restantes como han caído, después ella
misma lanza una canica al aire y antes de recogerla tiene que volver todas las tabas que pueda a la postura antes dicha, si lo logra
retira las tabas que había conseguido y hace lo mismo en otra posición, de lo contrario pasa a otra jugadora que intentará conseguir el mayor número posible de tabas.
Lám. 22. En la puerta de
Sta. Eulalia jugando a las
tabas.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
4. El verdugo. Es otra modalidad del juego que lo practicaban principalmente los chicos.
En grupo, se sientan en corro y en medio un palo y un cinturón
que representaba al Rey y al verdugo respectivamente.
También tienen una taba con posturas de diferente nominación
a las anteriores. Posiciones: Rey-Verdugo-Nada-Palos.
Tiran la taba y al chico que le sale la postura de Rey hace de Rey,
al que le sale Verdugo hace de Verdugo y el resto Nada o Palos.
Durante el juego al que le sale palos, el Rey manda al Verdugo
castigarlo con el número de palos que él diga. Si a uno de los jugadores le toca Rey o Verdugo cuando echa la taba van cambiando de papel.
Lám. 23.
Personas del
Hogar en la
Peña Logroño
jugando al
verdugo con
los niños.
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A Z A R Y S U E R TE
TRES
EN RAYA
Juego practicado tanto en interior como exterior.
MATERIAL: Clarión y seis piedras pequeñas.
PARTICIPANTES: Dos.
DESARROLLO: Se dibuja con el clarión un cuadrado de tamaño mediano, se marcan los espacios de tres por tres alternadamente.
Un jugador gana si tiene en línea tres de sus piedritas tanto en horizontal en vertical como en diagonal.
Lám. 24. Socio del Hogar transmitiendo las normas del tres en raya.
Es un juego fácil practicado preferentemente por niños pequeños
pues se consigue el dominio con mucha facilidad. Se jugaba en la calle,
en cualquier superficie lisa tanto dura, acera o cemento, dibujando la
figura con tiza o sobre tierra, parques o calles sin encementar, marcando el cuadrado con un palito. Se practicaba en las estaciones en las
que el tiempo atmosférico era más favorable para estar al aire libre.
49
C AZO
CAZO
Juego casi exclusivo de niñas.
El cazo es uno de los juegos más conocido desde la antigüedad. Se
denomina de diferentes maneras: calderón, tejo, rayuela, pati-coja.
Existen numerosas variantes de este juego pero todas ellas tienen
algo en común: un dibujo y una piedra o tejo.
MATERIAL: Un clarión y una piedra plana (tejo).
PARTICIPANTES: Grupo.
Lám. 25. Cazo dibujado en el suelo con clarión y piedras para jugar.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
DESARROLLO DEL JUEGO: Se pinta en el suelo con el clarión cuatro
rayas horizontales paralelas y tres verticales para formar seis rectángulos iguales. En la parte superior se dibuja un arco uniendo los extremos. Cada rectángulo se numera de 1 al 7 correspondiendo el número
4 al arco superior.
Lám. 26. Niña
pintando el cazo.
1) La primera jugadora lanza la piedra al nº 1 y a la “pati coja” la
empuja siguiendo ordenadamente los números marcados en
los cuadros del dibujo sin que la piedra se salga de los rectángulos, ni el pie pise la raya.
2) Cada vez que se inicie el juego, se tira la piedra al nº siguiente
continuando los pasos anteriores. Si hace mala no pasará del número.
3) La jugadora que no comete ningún fallo en las tiradas sucesivas,
pone su nombre en uno de los rectángulos, que le servirá de
descanso apoyando los dos pies, en las siguientes jugadas. El
resto de las jugadoras no pueden pisar.
4) Cada vez que se inicie el juego, se tira la piedra al número siguiente continuando los pasos anteriores. Si hace mala no pasará el número.
Se juega también, sustituyendo los números por los días de la semana.
54
CAZO
OTRA FORMA DE JUEGO
El juego comienza tirando la piedra en el cuadro nº 1. La jugadora
saltando este cuadro va pasando a la pati-coja hasta llegar al 5-6 que
coloca un pie en cada cuadro, continúa a la pati-coja en el nº 7 y en el
8-9 vuelve a colocar un pie en cada uno y da la vuelta para repetir lo
mismo hasta llegar al nº 2 que siguiendo a la pati-coja coge la piedra y
salta el nº 1.
La dificultad es mantener el equilibrio saltando con un solo pie sin
pisar el cuadro que tiene la piedra.
Lám. 27. Las niñas juegan al cazo a la pati-coja junto a la fuente de la calle Mayor.
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E S C ONDITE
INTRODUCCIÓN
Con la palabra escondite o escondelite agrupamos una serie de juegos en los que a veces un objeto y casi siempre los jugadores deberán
esconderse, mientras que uno de ellos, elegido de antemano, irá descubriéndolos utilizando diferentes maneras y fórmulas.
Son juegos de calle, practicados al atardecer y utilizando para esconderse: los rincones y esquinas de las calles, los carros, las entradas
de las casa, antaño siempre abiertas, y en general cualquier lugar que
permita ocultarse de los demás.
Lám. 28. Jugando al bote en el patio de Sta. Eulalia con el arco al fondo.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CABALLITO
INGLÉS
MATERIAL: No se necesita.
JUGADORES: Grupo ilimitado.
DESARROLLO: Un jugador designado a suerte, se coloca cara a la
pared, haciendo de caballito, el resto de jugadores se queda detrás de
él a una distancia acordada. El que se la queda dice “UN, DOS, TRES,
CABALLITO INGLÉS”, mientras todos los demás van avanzando. Al terminar la frase vuelve la cabeza, si ve alguno en movimiento le hace retroceder hasta la línea de partida.
Ganan los que llegan a la pared sin ser vistos en movimiento y se
la “queda” el último, pasando a ser caballito del siguiente juego.
CALIENTE-FRÍO
MATERIAL: Un objeto que sirva de prenda (pelota, zapato, tarjeta,…).
PARTICIPANTES: Grupo reducido.
DESARROLLO: Comienza el juego eligiendo quien será el que dirija el juego.
El director de juego esconde la prenda dentro de un espacio limitado.
Los jugadores comienzan a buscarla mientras el que la ha escondido va orientándolos diciendo: “!FRÍO¡ si están lejos de la prenda, ¡CALIENTE¡ si se aproximan a ella y ¡QUE TE QUEMAS, QUE TE QUEMAS¡,
cuando están a punto de descubrirla”.
El jugador que la descubre gana la jugada y pasa a ser el director
del juego y esconder la prenda.
60
ESCONDITE
EL BOTE
MATERIAL: Un bote de conservas vacío.
PARTICIPANTES: Un mínimo de cuatro. Es más divertido si hay más jugadores.
DESARROLLO:
Uno de los jugadores lanza el bote con una patada lo más lejos posible para dar tiempo a que los demás se escondan. El que la queda
debe ir a tocarlo diciendo:
– ¡Bote! Y empieza a buscar a sus compañeros.
Cuando encuentra a un jugador, golpea el suelo diciendo:
– “Boto a fulanito”. Este pierde el juego y ocupa su lugar.
Cualquier jugador puede salvarse si llega antes al bote y golpeando el suelo dice:
– ¡Boto por mí, por todos los compañeros y por mí el primero!
Lám. 29. Dando al bote
con el pie para iniciar
el juego.
61
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
QUINQUIRIBILLO
El quinquiribillo es un juego de escondite que se practicaba en Arnedo por las calles del pueblo. Tiene unos planteamientos de juego parecidos a los anteriormente descritos.
MATERIAL: No existe.
PARTICIPANTES: Todos los que quieran.
DESARROLLO: Como todo juego de escondite, comienza el juego eligiendo la persona o personas que “se la queda”. El resto del grupo se
esconde entre las calles, callejuelas, casas, portales, etc.. Cuando ya
están escondidos gritan ¡QUINQUIRIBILLO¡ y el que se la queda sale
corriendo a buscarlos. Cuando los encuentra se acaba el juego y entonces cambia el jugador que sale en su busca.
TRES
NAVÍOS EN EL MAR
Juego de persecución, formado por dos grupos de igual número de
jugadores, un equipo intenta capturar a los componentes del otro.
MATERIAL: No es necesario.
DESARROLLO: Se comienza haciendo un sorteo para formar los dos
equipos. Un equipo hace de “policías” y otro de “ladrones”.
Cuando el equipo de “ladrones” ha logrado esconderse grita ¡TRES
NAVÍOS EN EL MAR! Los policías contestan ¡Y OTROS TRES EN BUSCA
VAN¡ En ese momento se inicia la búsqueda. Cuando se descubre a un
ladrón grita ¡TIERRA DESCUBIERTA! Al ladrón atrapado se lleva a la
cárcel. Cuando se encuentran todos los ladrones en ella, el juego se termina, cuando todos los ladrones están en la cárcel.
El juego “Policías y ladrones” es similar en su desarrollo a Tres navíos en el mar.
62
H ABILIDAD,
CREATIVIDAD E
IMA GINA CIÓN
INTRODUCCIÓN
La creatividad emana de la fantasía y de la imaginación. Las características de estos juegos permiten apreciar las habilidades individuales
y colectivas de los participantes. Se requiere en primer lugar destreza,
imaginación para construir el objeto con el que se va a jugar y en segundo lugar el juego muestra el coraje, la improvisación, el liderazgo
de grupo y las estrategias de los jugadores cuando juegan.
Lám. 30.
Canoa de pino
flotando.
65
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ARO
DE ALAMBRE
MATERIAL: Se utilizaba, aros de cubas o calderos de cinc, ruedas de bicicleta sin radios ni goma.
El guinche o guía se hacía con un alambre grueso, en uno de los
extremos se hacía una torcedura por donde se introduce el aro para poderlo empujar y dirigir.
Lám. 31. Intentando conseguir
el equilibrio.
PARTICIPANTES: Juego individual.
DESARROLLO: Consiste en mantener el aro rodando el mayor tiempo
posible por lugares de cierta dificultad para demostrar la habilidad de
los jugadores en la carrera.
Cuando el aro tomaba más velocidad de la deseada se introducía
el “guinche” por el interior del aro y frenaba con la parte recta del
alambre por rozamiento.
66
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
BARCAS
DE JUNCOS
MATERIAL: Juncos verdes y cuerda.
Lám. 32. En la orilla del Cidacos se busca el material.
Lám. 33. Se cortan
las piezas.
67
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
DESARROLLO: Con unos juncos del río, se podían hacer barcas muy
originales.
Se cortaban tres juncos del tamaño que se desea hacer la barca, se ataban sus extremos con cuerda fina. Unos juncos de tamaño más pequeño
se doblan por la mitad y otros más pequeños se dejan rectos. Se inicia la
construcción de la barca con un trozo de junco recto colocado entre los
tres atados, se continúa con los doblados hasta finalizar la barca. Los trozos rectos sirven de estabilizadores para evitar el vuelco de la barca.
El lugar de juego eran las orillas del río Cidacos y las acequias de
regadío.
Lám. 34. Se inicia
la construcción.
Lám. 35. Barca ya
terminada.
68
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
CANOAS
DE CORTEZA DE PINO
MATERIAL: Corteza de pino, piedra y una navaja.
Lám. 36. Aprendizaje en Las Heras.
Lám. 37. Con navajas y piedras demuestran su habilidad.
69
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
DESARROLLO: Consiste en realizar barquitas, canoas, y otros objetos
flotantes, utilizando la navaja para su elaboración.
Con la navaja se quita la parte más oscura hasta que sale el tono
más rojizo de la corteza, se da forma a la barca haciendo la quilla, la
proa y la popa. Con la navaja se vacía el interior dejando una o varias franjas que van de un costado a otro simulando los bancos de los
tripulantes y para poder colocar en ellos el mástil que sujetaba la vela
hecha con trozos de tela o papel. Para evitar los vuelcos se bajaba el
punto de gravedad de la embarcación colocando en la parte inferior
de la quilla alguna chincheta que hacía de contrapeso. Se practicaba
en el río Cidacos en las acequias de riego, estancas, pilones y abrevaderos de ganado.
Lám. 38. Finalizado el trabajo, se compite en el Parque del Cidacos.
70
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
CARRETES
MATERIAL: Un carrete vacío, 4 puntas con cabeza, lana, una aguja salmera, aguja e hilo.
Lám. 39. Sencilla tejedora infantil.
71
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PARTICIPANTES: Individual.
DESARROLLO: En una de las partes planas del carrete de madera, se
clavan 4 clavos hasta la mitad, formando un cuadrado. Un extremo de
la lana se introduce por el interior del carrete, dejándolo que cuelgue
unos centímetros. Con la parte de lana que queda se dan dos vueltas
alrededor de los clavos.
Con la aguja se engancha la vuelta inferior y se pasa por encima de
cada uno de los clavos, formando así el primer punto. Para tejer los
puntos sucesivos se hace lo mismo pero con una sola vuelta de lana alrededor de los puntos hasta conseguir la longitud deseada.
El resultado es un cordón que va saliendo por el interior del carrete cada vez que tiramos del extremo de la lana.
El cordón obtenido se utiliza como diadema, cartera, bandolera,
carpeta,…
Para ello se toma la medida deseada y se cose en zig-zag hasta conseguir el tamaño deseado.
OTROS USOS DEL CARRETE:
1. Aplicándolo a un zapato plano, se transformaba en zapato de
tacón alto.
2. Haciendo una ranura y atando un cordón, como diábolo.
72
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
CARRO
DE COJINETES
MATERIAL: Maderas, tablas, clavos, palos cilíndricos para los ejes y volante, cojinetes.
Lám. 40. Divertida manera
de entretenerse en una fría
tarde de invierno.
73
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
DESARROLLO: El carro de cojinetes era de elaboración casera y se
construía con los elementos de desecho que se encontraban en los
altos de la casa y en los corrales. Una tabla de 50 cm. de ancho y
60/70 cm. de largo forman la plataforma que sirve de base a un asiento que se coloca sobre ella.
El volante lo forma un palo cilíndrico rematado en una horquilla,
en la que se introduce el cojinete que se sujeta a la horquilla por medio
de un eje de madera cilíndrico que se introduce por los agujeros realizados en ambos lados, que a su vez penetra por el orificio central del
cojinete. Para que no se salga ni se mueva, se amarra con clavos en la
parte exterior de la horquilla. El extremo opuesto del palo se introduce por el agujero redondo que hemos abierto en la parte delantera de
la plataforma con un diámetro un poco mayor que el palo cilíndrico y
lo rematamos con un volante de madera, que nos servirá para dirigir el
carro. En la parte trasera de la plataforma, por debajo, se clava un eje
que sobresalga de la anchura de la tabla que nos sirve de base para
poder colocar en los extremos que sobresalen otros dos cojinetes, los
sujetaremos de forma similar a la descrita anteriormente.
El carro de cojinetes es un vehículo utilizado por los niños para lanzarse cuesta abajo por las calles empinadas de Arnedo como pueden ser
la calle Mayor, calle Preciados…, e incluso para hacer el recorrido más
largo se desplazaban a la zona de Las
Revueltas para aprovecharse de la pendiente prolongada y asfaltada de esta carretera, que por supuesto tenía menos
tráfico rodado que en la actualidad.
Lám. 41. Cuesta abajo con el carro.
74
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
COCINITAS
MATERIAL: Cazuelitas, cucharitas, palillos, simientes, muñecas, hojas, flores,
cocinas… son parte de los cacharritos que son necesarios para este juego.
Lám. 42.
Cacharritos.
JUGADORES: En solitario o en grupo.
DESARROLLO: Los lugares donde se practica el juego son diversos, la
imaginación infantil puede encontrar cualquier lugar de la casa, calle
o rincón apropiado para montar el espacio de juego. La cocina, comedor o salón se distribuye por el espacio elegido y se montan los
elementos de la casa con aquellos objetos elegidos que tenían; las vajillas de cerámica, aluminio o plástico en miniatura que poseían las
más afortunadas. Se podían utilizar trozos de vajilla, botes, tapas, corchos, cristales, alubias, garbanzos u otras simientes o elementos que
fueran capaces de reproducir de forma imaginativa el menaje o alimento de la realidad cotidiana.
75
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
El dar de comer, limpiar la casa, fregar los cacharros, llevar la economía del
hogar, dar la medicina al enfermo, etc.
proporcionaba horas de juego. El juego
lo practicaban preferentemente las niñas
ya que este era el rol que se adjudicaba
a la mujer. Cuando algún niño participaba en el juego su papel era el de marido
trabajador fuera de casa, conduciendo caballerías, con un volante imaginario entre
las manos o manipulando herramientas.
Es un juego de imitación a los mayores. Se divierten imitando a papá, mamá
u otros personajes del entorno con los
cuales se identifican.
Lám. 43. Haciendo comiditas.
Los patrones de conducta de la sociedad son cambiantes como lo son aquellos juegos infantiles de imitación.
Lám. 44. Cualquier lugar es bueno para formar un hogar.
76
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
CRISTALERAS
MATERIAL: Un trozo de cristal transparente y alguna “cosita” personal
que fuese emotiva.
PARTICIPANTES: Individual.
DESARROLLO DEL JUEGO: En Arnedo cuando nos referimos al juego
de las cristaleras estamos manifestando la creatividad de los niños ante
las penurias económicas de las familias que no podían distraer recursos económicos en la compra de juguetes.
Juego intimista, sencillo, de gran emotividad, compartido en secreto
con las amigas más íntimas.
Consistía en guardar, como un tesoro, un objeto muy personal (una
flor, una estampa, una lágrima de cristal…) bajo tierra, protegido por
un cristal transparente y tapado con una capita de arena y a veces pétalos de flores para poder descubrirlo solamente a las personas más
queridas.
“Las cristaleras” se solían realizar en los lugares más insospechados
y rincones más ocultos de corrales, casillas, huertos, etc., fuera de la
vista de los demás y que producía una sensación de propiedad e intimidad compartido con muy pocas personas.
77
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
DIÁBOLO
MATERIAL: Diábolo, cuerda y dos bastones.
Lám. 45. Diábolo.
El diábolo es un juguete utilizado desde muy antiguo; está compuesto por dos semiesferas (preferentemente de goma) unidas en su
parte convexa por medio de un eje metálico acanalado para que se
deslice con más facilidad la cuerda, esta sin tener una longitud determinada, se aproxima al metro y medio; los bastones hasta no hace muchos años se realizaban en madera, en la actualidad se fabrican de
diferentes materiales.
JUGADORES: Individual o en grupo.
DESARROLLO: El juego consiste en hacer girar el diábolo sobre sí
mismo, impulsándolo con una cuerda amarrada a los bastones.
Se inicia el juego posando la cuerda en el suelo, sobre ella se coloca el diábolo al que se le hace rodar, cuando está rodando se da un
tirón suave de la cuerda hacia arriba para elevar el diábolo. Con mo-
78
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
vimientos sincronizados y rápidos de los brazos arriba y abajo se logra
mantener el diábolo en el aire deslizándose sobre la cuerda. Para lanzar el diábolo se tensa la cuerda abriendo los brazos en cruz, saliendo
despedido hacia lo alto intentando que caiga sobre la cuerda sin parar
de girar, ni caer al suelo.
Es un juego malabar que requiere precisión y habilidad por parte
del jugador. Los más expertos realizaban con el diábolo figuras en el
aire sin que dejara de girar bien sobre la cuerda o los palos.
Lám. 46. La destreza es
imprescindible.
Lám. 47.
Jugando en
el patio de
Sta. Eulalia.
79
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ESPADA
MATERIAL: Un palo de madera que podía ser el de una escoba, tablas,
restos de cajas o cajones de madera. Se trabajan con limas, navajas o
piedras para darle forma de espada, haciendo la punta en uno de los
extremos y en el otro la empuñadura.
Para realizar la empuñadura se practica una hendidura en el palo
más corto, introduciendo en ella el trozo más largo y formar una cruz,
la cual hace de tope y protección de la mano.
PARTICIPANTES: Grupo.
DESARROLLO: Juego de lucha, consistente en golpear espada contra
espada, intentando no ser tocado por el contrario, sin más pretensiones
que el simple entretenimiento, emulando las peleas de los héroes de
cuentos de la época.
Lám. 48. A los pies de la Peña
Logroño emulando a los
mosqueteros con sus espadas
de madera.
80
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
PATÍN
MATERIAL: Plancha rectangular de madera de unos 60 cm. de largo y
20 cm. de ancho, dos ruedas de cojinetes, dos palos redondos de madera de 1 metro y 30 cm. respectivamente de largo y de unos 8 cm. de
diámetro para realizar el manillar.
JUGADORES: Individual o grupo.
ELABORACIÓN Y FUNCIONAMIENTO:
La elaboración del patín es similar a la del carro de cojinetes, se diferencia del anterior en que el carro lleva volante y el cojinete manillar
además de que en la parte posterior sólo lleva una rueda.
Es un vehículo que se mueve impulsándolo con la ayuda de un pie.
Lám. 49. Comienza
el descenso y
adquiere velocidad
en la cuesta de
la Mina.
81
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
TANQUE
DE CARRETE
MATERIAL: Un carrete de hilo, una goma elástica, dos palos uno más
grande que el otro.
ELABORACIÓN: Por el orificio central del carrete introducimos la goma
elástica, haciéndola sobresalir por los dos extremos, colocando el palo
pequeño y el palo mayor cada uno en un extremo. Al girar el mayor
sobre la goma presionará en el otro extremo al más pequeño evitando
la salida de la goma. La goma tensionada por las vueltas tendrá el efecto de un muelle que al soltarla producirá el movimiento de avance del
carrete hacia el frente.
En ocasiones se hacían muescas en la zona de rodadura del carrete para que el avance fuera más rápido. Ganaba el que lograba llegar
más lejos del punto de salida.
Lám. 50. Tanque
de carrete.
82
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
TÁPAME
La arcilla es elemento imprescindible para este juego. Los niños se
aprovisionaban de este material en los alrededores de la fuente Santiago y de la fuente de Santa Marina situadas en ambos lados del Monte
Calvario, la antigua ciudad celtibérica.
MATERIAL: Arcilla.
PARTICIPANTES: En parejas.
DESARROLLO: Se coge un trozo de arcilla y se amasa con las manos
hasta conseguir dos bolas que tengan aproximadamente el mismo tamaño, cada uno de los participantes se queda con una y prepara una
cazoleta con la arcilla, procurando que las paredes sean más gruesas
que el fondo.
Comienza el juego preguntando uno de los participantes.
– ¿Me tapas?
– “Too lo que hagas”, contesta el otro.
El primer jugador lanza la cazoleta sobre una superficie plana para
ver si al chocar explota y se hace un boquete en el fondo; si lo logra
recoge la arcilla desprendida añadiéndola en su bola.
El contrincante tiene que reconstruir la cazoleta con su pella de
barro sin dejar ningún resquicio abierto, procurando gastar lo menos
posible de su arcilla.
El juego termina cuando uno de los participantes se queda sin arcilla y no acaba de remendar la cazoleta del contrario.
No vale que en el lanzamiento la vasija se rompa por los costados.
83
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
VOLADOR
MATERIAL: Dos alambres enrollados en espiral, dos aspas unidas de
metal, pequeño cilindro para introducirlo en la espiral de los alambres.
FUNCIONAMIENTO: Es un juguete muy simple de utilizar pero difícil
de hacer artesanalmente por las dificultades que entraña la realización
de la espiral con los alambres.
Tomamos la espiral que forman los alambres con una mano, introducimos el pequeño cilindro por la parte superior con la otra y seguidamente la chapa en forma de aspas; empujamos con energía hacia
arriba la cánula de metal, produciendo un movimiento giratorio y de
elevación en las aspas al salir del alambre.
Lám. 51. Volador
de espiral.
84
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
YOYÓ
MATERIAL: Dos botones grandes, hilo y cordón.
DESARROLLO Y FUNCIONAMIENTO: Juntamos los botones cosiéndolos con el hilo, intentando que quede sólido y consistente. A esta
unión se le ata el cordón por un extremo y en
la parte opuesta o se hace una lazada para
meter el dedo (corazón).
El cordón debe quedar todo enroscado
hasta llegar a la lazada.
El juego consiste en lanzar el yoyó hacia
abajo y su propio impulso le hace subir y volLám. 52. Yo-yó artesano.
verse a enroscar, haciendo un movimiento
alternativo de bajar-extender la cuerda, subir-enrollar la cuerda.
Lám. 53. ¿Bajará o
no bajará?
85
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ZAMBOMBA
MATERIAL: Recipiente de barro, metal o madera. Caña de carrizo. Un
trozo de piel que no sea muy gruesa: conejo, gato, cabra…
Lám. 54. Iniciando la construcción de la zambomba.
DESARROLLO: Los recipientes utilizados pueden ser de diferentes materiales, pero normalmente los que mejor sonido producen suelen ser
los de barro: pucheros, ollas, tinajas, sin despreciar otros recipientes realizados con otros materiales; cualquiera de ellos es conveniente que
tengan la boca (orificio) redondeada.
La construcción de este instrumento musical es muy sencillo: se
corta una caña de carrizo material muy abundante en las orillas del río
o acequias de riego, se limpian bien los nudos para que quede lo más
fino y liso posible, también se puede utilizar un palo que tenga las mismas condiciones. La piel se sumerge en agua con sal para que se ablande, se coloca sobre la boca del recipiente marcando el centro para
86
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
empujar con la caña del carrizo sobre él y sujetarla por medio de cuerdas o alambre fino por la parte contraria, se vuelve a colocar la piel
sobre la boca y se tensa lo más posible, antes de que se endurezca dejando la caña por fuera del instrumento.
Lám. 55. Tensando la piel.
Lám. 56. Sujetando la piel
al recipiente.
87
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
La zambomba se toca colocándola bajo el brazo con la caña hacia
delante con la otra mano humedecida, se frota suavemente arriba y
abajo, produciendo un ruido sordo al vibrar el aire que se encuentra en
su interior que será más vibrante si la zambomba tiene abierta la parte
opuesta al parche. Para frotar la caña también se utilizaba una hoja de
berza o un paño ligeramente humedecido.
La zambomba es un instrumento típicamente navideño, pues la utilizaban los niños para pedir el aguinaldo por las casas y calles acompañando los villancicos que cantaban.
Lám. 57. Probando el sonido.
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HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
ZANCOS
MATERIAL: Dos botes de conserva vacíos, dos cuerdas largas
y resistentes.
PARTICIPANTES: Se puede realizar en solitario o en grupo.
DESARROLLO: Se realizan unos
agujeros en los laterales de los
botes, por cada uno de ellos se
pasa una cuerda haciendo un
nudo de mayor tamaño que el
agujero para que no se pase la
cuerda.
Lám. 58. Zanco de bote.
Lám. 59. Agujereando el bote para colocar las cuerdas.
89
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Los jugadores se suben a los dos botes, amarrando cada cuerda con
una mano, procurando no caerse de los botes.
Lám. 60.
¡Qué alto estoy!
En grupo se solían hacer carreras, siendo ganador el que primero
llegara a la meta, el que caía de los zancos estaba eliminado.
Cruzar charcos, acequias, el río, lugares embarrados, eran actividades frecuentes en el juego de los zancos.
90
HABILIDAD-CREATIVIDAD-IMAGINACIÓN
ZAPATERO
MATERIAL: Suela de alpargata para sujetar entre las rodillas.
JUGADORES: Tres en total, uno que hace de zapatero y dos de ayudantes.
Lám. 61. Juego del
zapatero remendón.
DESARROLLO: Juego de imitación. En la segunda década del siglo XX,
Arnedo pasó de ser una ciudad agrícola a ser industrial zapatera, siendo la alpargata cosida a mano uno de sus primeros productos. Los artesanos de la alpargata cosían las suelas de cáñamo a las palas y
taloneras de tela en los portales de las casas o, en el buen tiempo, en
la calle a la puerta de sus domicilios.
Los niños, por imitación, practicaban este juego, algunas veces acompañados de algún mayor que hacía de zapatero, este colocaba una suela
de alpargata entre sus rodillas imitando que cosía la pala de la zapatilla, a
la derecha e izquierda del mismo se colocaban en idéntica posición los
niños que hacían de ayudantes, cuando el zapatero estiraba el hilo de la
puntada intentaba golpear las rodillas de los ayudantes, los reflejos de estos
impedían ser golpeados apartándose rápidamente. “El zapatero” procuraba con gestos o movimientos falsos engañar a los desprevenidos niños.
Juego sencillo que desarrollaba los reflejos de los jugadores para
evitar ser golpeados.
91
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ZUMBADOR
DE BOTÓN
MATERIAL: Botón grande, hilo o cordón fino.
DESARROLLO Y FUNCIONAMIENTO: Juguete de fácil elaboración, se
introduce el hilo por los agujeros del botón, haciendo en las terminaciones de ambos lados una lazada para poder introducir un dedo.
El hilo debe quedar suficientemente enrollado, para ello una vez
metidos los dedos en la lazada, hacemos giros con ambas manos hacia
delante hasta conseguirlo, estiramos y recogemos las manos al unísono
y el botón iniciará un movimiento giratorio alternativo, produciendo un
ligero zumbido.
El botón puede ser sustituido por cartón duro, que coloreado con
pinturas produce infinidad de variaciones cromáticas.
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J UEGO S
C ON
P ELOTA
INTRODUCCIÓN
La pelota, de tamaño y materiales diferentes, es un elemento imprescindible en numerosos juegos, siendo utilizado por niños de todas
las edades.
Los juegos con pelota se practican de forma individual o en grupo,
en cualquier lugar, tanto en espacios abiertos como dentro de las casas
y patios.
Lám. 62. Bota, bota,
la pelota.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
A
LA
ACEITUNA
MATERIAL: Una pelota, pared.
PARTICIPANTES: Individual, en grupo.
DESARROLLO: El juego consiste en lanzar una pelota contra la pared y
al mismo tiempo realizar los gestos de la canción que se va cantando.
Las acciones que se van realizando, se van complicando.
Cada vez que se supera el canto con una acción concreta, se vuelve a repetir de nuevo, para aumentar el grado de dificultad. Así un posible orden a seguir sería.
• Lanzar y recoger normal, con las dos manos.
• Con una sola mano.
• Con una mano y un ojo cerrado.
• Con una mano y ambos ojos cerrados.
• Una mano, los ojos cerrados y a pata coja..
Si mientras se canta la canción la pelota se cae, se pierde y el turno
pasa a otro jugador. Gana el que consigue terminar la canción con la
acción más difícil.
Lugares de juego: En la calle, plazas o patios del colegio.
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J U E G O S C O N P E L O TA
CABALLITO
MATERIAL: Pelota.
JUGADORES: Grupo de niñas.
DESARROLLO: Juego practicado preferentemente por niñas. Se colocaban en fila, la primera lanza la pelota a una pared y en la caída y con las
piernas abiertas da un salto para que la pelota pase por debajo.
La siguiente jugadora la coge y continúa el juego de la misma forma,
se penaliza cuando no consigue dar el salto antes de que bote la pelota
en el suelo o cuando toca la ropa e impide que la siguiente jugadora
pueda recogerla con las manos.
También se puede practicar este juego en parejas, saltando de forma
coordinada ambas a la vez.
Lám. 63. Lanzo la pelota y salto.
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
LA PELOTA
SALTA Y BOTA
MATERIAL: Pelota.
JUGADORES: Principalmente niños, individual o en grupo.
DESARROLLO: Juego muy sencillo que consiste en botar la pelota sin
perder el ritmo mientras se va entonando una canción o retahíla. La
más conocida es:
Bota, bota,
la pelota,
de una mano,
pasa a otra.
Cambiando en este caso de mano según se va botando.
Bota, bota,
la pelota,
de una pierna,
pasa a otra.
Pasando alternativamente por debajo de una pierna a otra.
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J U E G O S C O N P E L O TA
PIES
QUIETOS
MATERIAL: Pelota o balón pequeño.
JUGADORES: Indeterminado.
DESARROLLO: En un espacio amplio, abierto o cerrado, se elige a un jugador para que “se la quede”, el resto se colocan a su alrededor, tocándolo. El primero lanza la pelota al aire diciendo “Una, dos, tres, ¡Pies
quietos!”, mientras el resto de los jugadores se alejan de él todo lo posible porque al oír “Pies quietos” tienen que pararse. El que tiene la pelota debe lanzarla contra cualquiera de sus compañeros y darle con ella, si
lo alcanza, ocupa su lugar y si no consigue tocarlo se la vuelve a quedar.
El juego termina cuando todos los jugadores han sido eliminados.
OTRA FORMA DE JUGAR consiste en dibujar un círculo en el suelo, donde
se coloca el que se la queda. Este lanza la pelota a la vez que dice el
nombre de un jugador que la recoge y el que dice “Pies quietos”. El jugador puede dar tres pasos para acercarse más a sus compañeros y el
lanzamiento al contrario sea más fácil. El juego continúa de la misma
forma que el anterior.
CEMENTERIO
Otra modalidad es el cementerio, en ella se puede tocar con la pelota tres veces a un jugador, en la primera el tocado, queda enfermo, en
la segunda grave y en la tercera muerto, quedando el jugador eliminado.
99
J UEGO S
DE
F RONTÓN
INTRODUCCIÓN
Los juegos de pelota a mano eran muy populares y se practicaban
en todos los pueblos. Cuando no había frontón se utilizaba cualquier
pared exterior de los edificios.
El antiguo frontón de Arnedo (1963) estaba situado en la zona llamada “rencle bodegas”, cercano al Calvario, otro frontón posterior y
muy frecuentado fue y sigue siendo el situado en el Colegio de la Estación; en el año 1986 se construyó otro frontón, este cerrado, en la fábrica “Sevillas”, que se podía usar mediante alquiler. En la actualidad
existe un frontón municipal en el que se pueden practicar tres modalidades de juego: Frontón corto, frontón largo y trinquete.
El frontón tiene dos paredes: el FRONTIS, pared sobre
la que se lanza la pelota, tiene
una chapa longitudinal situada a unos 80 cm. de altura del
suelo, si al golpear la pelota
cae por debajo de ella, se considera falta. PARED IZQUIERDA, está marcada con líneas
verticales para indicar la distancia hasta el frontis.
Lám. 64. Ricardo Garrido,
futuro campeón olímpico.
103
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PELOTA
A MANO
Las modalidades más frecuentes de pelota son: Mano a mano, cuando los jugadores se enfrentan uno a uno; por parejas cuando lo hacen
dos contra dos jugadores. Menos frecuente era la pelota a pala, cuando
se utilizaba para golpear la pelota una pala de madera en vez de la mano.
El saque se efectúa desde una distancia acordada, delante de la cual
se realiza el bote de saque, se golpea la pelota con la mano contra el
frontis, debiendo hacerla botar detrás de la línea de saque marcada. La
jugada termina cuando uno de los jugadores hace “mala” es decir golpea la pelota debajo de la chapa del frontis, no llega la pelota al frontis, o bota la pelota fuera de las líneas marcadas en el frontón, tanto en
la cancha como por arriba.
Las pelotas eran hechas por los propios jugadores. El núcleo de la
pelota era una bola de goma, corcho o madera, sobre la que se iba enrollando hilos de lana o algodón hasta lograr el tamaño deseado, para
mejor conservación de la pelota, toda la superficie era tejida en forma
de red o forradas con esparadrapo, las más perfeccionadas con piel de
gato que era flexible y blanda.
Lám. 65. Pelota de mano, pelota de pala corta, pelota de cuero y pelota de goma.
104
JUEGOS DE FRONTÓN
PRIMI
O
PUNTO
MATERIAL: Pelota.
PARTICIPANTES: Niños, número indeterminado.
DESARROLLO: Los jugadores daban a la pelota con la mano una vez
cada uno. El que fallaba era eliminado y el último que quedaba es el
ganador, que recibía el nombre de PRIMI o PUNTO.
El primi debe colocarse en la pared izquierda, demostrando que es
el nº 1, desde allí hacía el saque, se le permitía fallar una vez sin ser
eliminado.
Cuando la pelota caía entre dos jugadores y fallaban, perdía el que
se movía o el que estaba más cerca del bote de la pelota.
Otra variante del “primi” consiste en que el jugador eliminado
podía optar por colocarse en el frontis para intentar coger la pelota que
lanzaban sus compañeros, arriesgándose a recibir sus pelotazos, si lograba coger la pelota sin que hubiera pegado en la pared, vuelve a
jugar y se elimina al lanzador.
105
L ANZ AMIENTO
Y
T IRO
INTRODUCCIÓN
En los juegos de lanzamiento y tiro se precisa coordinación y agilidad, puntería y destreza, velocidad y fuerza. Estas habilidades permiten
solucionar las dificultades que van surgiendo en la dinámica del juego.
Según la modalidad el juego puede ser individual o colectivo y se
puede realizar en espacios abiertos o cerrados. Todos ellos necesitan
material adecuado para su práctica.
Lám. 66. “¡A ver si hago diana!
109
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ARCOS
Y
FLECHAS
MATERIAL: Ramas de árbol verde, preferentemente mimbre, cuerdas, cañas o varillas de paraguas.
PARTICIPANTES: Individualmente o en grupo.
Lám. 67. Tensando el arco.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los niños deben preparar el material antes
de iniciar el juego.
Los extremos de la rama o mimbre se atan a la cuerda, tensándola
hasta lograr dar forma de arco.
Las flechas, se hacen con cañas, en uno de los extremos se hace
una muesca para apoyar en la cuerda y ser lanzadas.
Las varillas de paraguas se utilizaban para el tiro al blanco sobre
dianas dibujadas con un clarión sobre puertas o tablas viejas.
El juego como tal consistía en lanzar las flechas a la mayor distancia posible o haciendo blanco en punto determinado.
110
LANZAMIENTO Y TIRO
BOLOS
MATERIAL: Bolos, una pelota con peso o bola de madera.
JUGADORES: En grupo, por parejas e individual.
DESARROLLO: El juego tiene un número indeterminado de participantes, consiste en derribar, desde una distancia acordada, el mayor número de bolos posible, haciendo rodar una bola.
Los bolos tienen forma cilíndrica, siendo la base más ancha que la
parte superior, para poder ser plantados en el suelo sin caerse, generalmente estaban pintados de colores.
Los bolos se colocan en lugares llanos en varias filas. Los jugadores situados a una distancia determinada, lanzan la bola, ganando aquel
que más bolos tira cumpliendo las normas establecidas.
111
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CRUZADO
MATERIAL: Una pelota.
JUGADORES: Grupo de chicos y chicas.
DESARROLLO: Se juega en espacios abiertos, patios de recreo, plazas, etc.
Se marca un campo grande cuadrado o rectangular. En los vértices
y en la mitad de cada lado se dibuja un círculo que representa “las
casas”, lugares donde los jugadores estaban a salvo.
Dos jugadores eligen “a pies” el equipo y al grupo que lanza la pelota y al que la recoge.
El equipo lanzador se coloca en uno de los lados del campo y el
recogedor alrededor del mismo.
El primer lanzador con la pelota en la mano y desde su puesto grita
¡CRUZADO DE CRUZADO, ¿LA TIRO?, a lo que los contrarios contestan ¡TÍRALA!, lanzándola lo más lejos posible mientras él se pone a
salvo en cualquiera de las casas marcadas. El otro equipo debe coger
la pelota para golpearle antes de que llegue a una de las casas. Si lo
consigue el lanzador es eliminado y la pelota pasa al siguiente lanzador; éste continúa el juego de la misma manera que su compañero
corriendo los dos a la vez pero ocupando casas diferentes y así sucesivamente hasta que lanzan todos los miembros del equipo.
Termina el juego cuando todos los lanzadores han sido eliminados.
112
LANZAMIENTO Y TIRO
DARDO
MATERIAL: Palo de madera, un clavo sin cabeza y cartas de baraja.
El palo se consigue de ramas de árbol, procedentes de las podas, trozos de leña que se empleaban como material de combustión en las cocinas económicas o restos de material de carpintería. Se va puliendo para
darle forma cilíndrica y que la superficie no tenga asperezas. Su tamaño
oscila entre los 8 y 15 centímetros. En un extremo del palo se introduce
el clavo sin cabeza dejando la punta fuera. Para lograr mayor sujeción se
fija el clavo a la madera con cera derretida, masilla o pegamento.
Lám. 68. Dardos.
113
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
En el otro extremo se hacen unas hendiduras en forma de cruz y
en cada una se introduce una carta de baraja doblada en ángulo para
dar forma y estabilidad al dardo. Para hacerlo más vistoso, a veces se
coloreaba a gusto de cada uno.
Lám. 69.
Construyendo
el dardo.
114
LANZAMIENTO Y TIRO
PARTICIPANTES: Grupo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Para empezar a jugar se dibuja una diana
con un clarión sobre puertas de madera que habitualmente eran las de
las bodegas, pajares o corrales, marcando un punto central alrededor
del cual se dibujan cuatro círculos concéntricos de diferentes diámetros, a los cuales se les da diferente valor, generalmente del 1 al 5.
En el suelo se trazaba la línea de salida a una distancia de la diana
previamente convenida.
Situados los jugadores en la línea de lanzamiento y según turno establecido (por cercanía en el primer lanzamiento, a pies, a cuartas, a
cara o cruz, etc.) se lanzan los dardos a la diana.
Gana el que más puntuación logra en los lanzamientos sobre la diana.
Lám. 70. ¡Qué puntería, casi lo consigo!
115
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ESCOPETA
DE PINZA
MATERIAL: Un trozo de madera, pinza de madera para tender la ropa,
clavos, cuerda y goma elástica sacadas preferentemente de las cámaras
usadas de los coches ya que se lograba más tensión que con las gomas
de bicicleta.
JUGADORES: Individual o en grupo.
Lám. 71. Escopeta de pinza. Al fondo elementos antiguos de labranza localizados en
Las Eras.
116
LANZAMIENTO Y TIRO
DESARROLLO: Un trozo de madera al que se le dará forma de escopeta,
para ello se utilizarán, limas, navajas, lijas etc. Una vez lograda la forma
se van añadiendo los elementos siguientes: Se coloca una punta de acero
en el extremo del cañón, a ella se sujeta con cuerda o alambre fino la
goma elástica plana. En la parte superior central de la escopeta se sujetaba la pinza con clavos o gomas para evitar el desplazamiento al hacerla funcionar como gatillo. La goma atada en el extremo del cañón se
intentaba tensionar lo máximo posible hasta colocarla sobre el gatillo con
el proyectil preparado para disparar. Cuando se abría la pinza, la piedra,
alubia, garbanzo o cualquier otro elemento salía desplazado con fuerza
hacia delante.
En otras ocasiones, se practicaba una hendidura en el extremo del
cañón donde se introducía la goma con el mismo procedimiento anterior, utilizando como proyectil sólo la propia goma.
Se utilizaba para disparar al blanco sobre dianas dibujadas con tizas
sobre paredes, puertas… Y en ocasiones en las luchas entre cuadrillas.
117
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
GUISOPO (JERINGA)
MATERIAL: Dos cañas de
distinto grosor, papel o esparadrapo, navaja, sierra y
agua.
JUGADORES: Individual o
grupo.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Se recogen cañas secas de
diferente grosor en las orillas del río o “yasas”, se
limpian bien los nudos externos para que esté lisa al
Lám. 72. Guisopo.
tacto. Se corta la caña gruesa, dejando un nudo en el extremo y haciéndole un pequeño orificio,
cortando el opuesto.
Lám. 73. Se cortan las cañas en La Era.
118
LANZAMIENTO Y TIRO
La caña más delgada tiene que ser más larga que la gruesa para
poder desplazarla por su interior como si fuera un émbolo. Si queda
holgada se ajusta con esparadrapo o cualquier otro elemento apropiado con la finalidad de que el agua quede retenida en el interior sin “sobrarse” por este extremo.
Lám. 74.
Se acoplan
para formar
el guisopo.
FUNCIONAMIENTO: Para cargarlo se introduce la caña gruesa en el
agua mientras tiramos y desplazamos la caña fina por el interior de la
gruesa para de esta manera cargarla. La descarga se produce con el
movimiento contrario, saliendo el agua disparada por el orificio que
hemos dejado en el nudo de la caña gruesa.
119
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
HINQUE
MATERIAL: Navaja, palo con un extremo en punta, varilla de metal con
un extremo afilado.
JUGADORES: Al menos dos, también se puede jugar con más participantes.
DESARROLLO: El terreno de juego tiene que estar blando, se marca un
rectángulo con la punta del hinque, se divide en partes iguales el terreno, se echa a suertes las particiones, para que no salga nadie favorecido en caso del que el terreno esté en alguna parte más duro y haya
dificultades en el momento de clavar el hinque en el suelo.
Se inicia el juego intentando clavar el hinque en el campo contrario, desde ese punto se trazaba una línea recta hasta nuestro campo.
Este espacio marcado se agregaba a nuestro terreno, borrando la línea
de inicio. Cuando se quita todo el terreno el juego terminaba. Los lances del juego son diversos, en caso de no clavar el hinque, pasa “la
vez” al contrario, iniciándose el mismo proceso a la inversa. Cuanto
menor es el terreno más dificultades hay para el lanzamiento del hinque y si era tan pequeño que no cabía el tacón o la puntera del zapato la partida se daba por terminada. Estas normas se acordaban de
antemano antes de iniciar el juego.
OTRA MODALIDAD
En grupo, se echaba a suertes el orden de lanzamiento, el primero clavaba el hinque, el siguiente lanzaba con intención de “tumbarlo” y así
todos los participantes de la partida. Ganaba el jugador que quedaba
su hinque el último en pie.
120
LANZAMIENTO Y TIRO
HONDA
MATERIAL: Dos trozos de cuerda, preferentemente de cáñamo, un trozo de cuero y una piedra (como proyectil).
Lám. 75. Honda y tirapiedras.
La longitud de las cuerdas dependía de la estatura del participante, del suelo a la cintura solía ser lo más normal. El trozo de cuero de
forma rectangular de 6/7 cm. de largo por 4/7 cm. de ancho, redondeado por las esquinas, en los dos lados más cortos se practica un agujero por donde se introduce la soga en cuyos extremos se ha realizado
un nudo de mayor grosor que el diámetro del agujero.
121
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
JUGADORES: Individual o en grupo.
DESARROLLO: La piedra se coloca sobre el cuero, se juntan los extremos de la cuerda y se toma con una sola mano, con el otro brazo se
apunta hacia el blanco elegido para hacer puntería, la extremidad con
la que se toma la honda se hace girar con un rápido movimiento de rotación a “sobaquillo”, pegado al cuerpo o bien sobre la cabeza lo más
rápido posible para que el proyectil alcance la máxima velocidad y distancia una vez que se suelta uno de los extremos de la honda.
Lám. 76. Iniciando
los giros.
Lám. 77. Lanzando
con fuerza.
Se practica en espacios abiertos, lanzando la piedra y tomando
como blanco: botes, puertas, postes, bombillas de alumbrado y en ocasiones en las peligrosas “pedreas” entre niños.
122
LANZAMIENTO Y TIRO
PISTOLA
DE PINZAS
MATERIAL: Dos pinzas de madera de tender la ropa.
JUGADORES: Individual o en
grupo.
DESARROLLO: Se desmonta
una de las pinzas. Una mano
sujeta la parte más gruesa de
Lám. 78. Pistola de pinzas.
la pinza, colocando la parte
más plana abajo, con la otra mano se introducen los extremos del
muelle por la parte más fina y delgada enganchando la espiral en la
parte inferior y forzando el muelle, hasta que los extremos quedan introducidos en las hendiduras de la parte superior (la ondulada) y de
la inferior (más plana), se mete lo más posible en la pinza sin desmontar, ya tenemos el gatillo. El otro trozo de la pinza que nos ha sobrado lo utilizamos como proyectil, para ello la colocamos en la parte
contraria al gatillo sujeta con la pinza sin desmontar, pulsamos el gatillo y el extremo del muelle la golpea saliendo disparada.
OTRA PISTOLA DE PINZAS
MATERIAL: Una pinza de madera de tender la ropa.
DESARROLLO: Parecido al anterior pero con una sola pinza. Se desmonta la pinza, se ponen las partes planas una sobre otra, haciendo
coincidir en el mismo lado las partes onduladas más gruesas, que se
unirán fuertemente con una goma elástica. El montaje del gatillo se realiza como en el modelo anterior. Tanto el anterior modelo como éste
pueden disparar legumbres, piedrecillas, palillos, etc. No tienen mucho
alcance ni precisión.
123
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
PITILLO
MATERIAL: Pala de madera ancha y plana, palo redondo de 10/15 cm.,
con los extremos terminados en punta (pitillo).
PARTICIPANTES: En grupo, también se puede jugar en parejas.
Lám. 79. Pitillo.
124
LANZAMIENTO Y TIRO
DESARROLLO: Juego para practicar en lugares abiertos, se realiza un
círculo en el suelo de aproximadamente un metro de diámetro. El jugador que se la “queda” coloca el pitillo en el centro del círculo, con
la pala de madera se golpea en uno de los extremos para que salte,
cuando está en el aire se vuelve a golpear lo más fuerte posible para
alejarlo del círculo, el otro jugador participante debe devolver el pitillo dentro del círculo, repitiendo la jugada pero en sentido contrario;
el que “se la queda” tiene como función el no permitir que consiga
su objetivo, interceptando con su pala el pitillo devuelto por el segundo jugador.
Lám. 80.
El pitillo vuela
por los aires.
125
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
TIRACHINAS
MATERIAL: Una pequeña rama de árbol (olivo o almendro) en forma
de horcaja o “Y” griega lo suficientemente resistente para aguantar la
fuerte tensión que se produce al estirar dos tiras de goma, sacadas de
las cámaras usadas de los coches. Trozo de badana o cuero. Hilo o
alambre. Piedras pequeñas, canicas y bolas de rodamiento.
JUGADORES: Individual o grupo.
Lám. 81. Hay que elegir las piedras más apropiadas.
126
LANZAMIENTO Y TIRO
DESARROLLO: El tirachinas es un
instrumento de puntería utilizado
por los niños para lanzar piedras.
En las dos puntas de la horquilla se
ataban fuertemente con cuerda de
“liza” o con alambre fino las dos
tiras de goma, los dos extremos
que quedaban sueltos se enlazaban
con la cuerda a un trozo de badana en el que se habían practicado
dos agujeros, sobre ella se colocaba la munición.
La horquilla se sujeta con una
mano, con la otra la piedra colocada en el cuero, se estira la goma lo
más posible, se hace puntería y se
suelta la piedra hacia el blanco elegido. El éxito dependía de la destreza del tirador en dar en el blanco.
Lám. 82. A ver si le doy.
Se utilizaba para cazar pájaros
o hacer puntería a dianas pintadas
en la pared, en el suelo, en las
puertas, alumbrado público y en
ocasiones a todo aquello que se
movía.
Lám. 83. Lanzamiento hecho.
127
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
TROMPA
MATERIAL: Trompa de madera con punta de acero, cordel de algo
menos de un metro de longitud con un ojal en el extremo y en el otro
una moneda de real con agujero o una chapa de gaseosa agujereada en
el centro para pasar el cordel anudado y poder sujetarlo más fácilmente entre los dedos.
La trompa es un juguete de madera, lo más dura y resistente posible, tiene forma cónica redondeada en su parte superior que termina
en un apéndice cilíndrico central en el que se inserta el cordel. Para
que tuviera más vistosidad se coloreaba con uno o varios colores. La
parte inferior es una púa de acero.
Lám. 84. Baile de la trompa.
128
LANZAMIENTO Y TIRO
JUGADORES: Individual, grupal o en equipo.
DESARROLLO DEL JUEGO: Para iniciar el juego se tiene que enrollar la
cuerda sobre el cuerpo superior de la trompa. Se coloca el final del cordel en la parte superior, bien introduciendo el ojal en el apéndice o sujetándolo con el pulgar y deslizándolo perpendicularmente por el cuerpo
de la trompa hasta la punta de acero donde se inicia el enrollamiento de
la cuerda hasta casi cubrirla.
Lám. 85. Preparación
para el lanzamiento.
Para el lanzamiento se toma la trompa con la mano abierta, sujetándola con los dedos índice y pulgar. Con una extensión brusca del
brazo se suelta de entre los dedos y se deja resbalar el cordel iniciando la trompa el giro sobre la punta de acero.
Lám. 86.
Bailándolas.
129
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
En los juegos individuales el solo “bailar” la peonza lo más posible
era ya una satisfacción. También se podía lanzar al aire y recogerla en
la mano sin tocar el suelo o hacerla deslizar, sobre el suelo empujándola con la cuerda y que salte sin pararse.
Lám. 87. Sigue, sigue, ¡No te pares!
Lám. 88. Pásamela
con cuidado.
130
LANZAMIENTO Y TIRO
Existen numerosas variedades de este juego pero vamos a describir
dos de las más practicadas en Arnedo.
1. “A sacar”: Se hace un círculo en el suelo y se introduce en él cromos, chapas, monedas, canicas, trompas…, “se echa” el turno a
suertes y se inicia el juego. El primero lanza la trompa sobre el círculo para intentar sacar los objetos del interior; si no se consigue
con el primer lanzamiento se coge la trompa bailando metiéndola
en la mano entre los dedos índice y corazón y se lanza de nuevo
volviendo a intentar sacar los objetos del interior del círculo.
2. “La trompa de tierra”: Se colocan las trompas en un círculo tapándolas con tierra. Desde una marca realizada en el suelo se
lanza una piedra con la mayor fuerza posible intentando descubrir las trompas y sacarlas del círculo.
El ganador es el que más objetos saca del círculo, quedándose con
ellos.
Lám. 89. Todos esperan
que falle. ¿Acertarán?
131
P ILLAR
INTRODUCCIÓN
En los juegos de pillar uno de los participantes persigue al resto de
los jugadores.
Casi siempre se realizan al aire libre. Son muy populares entre los
niños y abarcan todas las etapas infantiles. Desarrollan la agilidad, la resistencia, el conocimiento del espacio y la velocidad de reacción para
esquivar a los demás.
Lám. 90. Jugando a “pillar” en el casco antiguo.
135
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ALPARGATA
MATERIAL: Una alpargata, zapatilla o zapato.
PARTICIPANTES: Grupo.
Lám. 91. Alpargatas de esparto.
DESARROLLO: Los niños se sientan en el suelo formando un corro y
cierran los ojos.
Previamente sortean “al que se la queda” que se encarga de colocar la zapatilla detrás de uno de ellos, mientras el grupo canta una canción de corro. Cuando acaba la canción cada niño busca la zapatilla
detrás de él sin moverse. El que la encuentra se levanta rápidamente y
persigue al primer jugador intentando cogerlo antes de que se siente en
el sitio vacío.
Se reinicia el juego siguiendo el mismo procedimiento descrito
hasta que todo el grupo participa en el juego
136
PILLAR
CANCIÓN
Tris tras zapatilla por detrás,
ni la ves ni la verás.
Mirad para arriba que caen judías.
Mirad para abajo que caen garbanzos.
A dormir, a dormir.
Que vienen los reyes Magos.
Lám. 92. La zapatilla
por detrás.
Lám. 93. ¡Ojos
cerrados. Sin
trampas!
137
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CADENA
MATERIAL: No es necesario.
JUGADORES: Ilimitado, niños-niñas.
DESARROLLO: El juego consiste en encadenarse, agarrándose con las
manos y salir para capturar a otros jugadores.
El niño que “se la queda” tiene que salir a coger a otro, cuando lo
pilla vuelven a “la casa”, lugar de partida, y agarrados salen en busca
de otro jugador, cuando lo atrapan se une a los anteriores. Los que
están libres intentan romper la cadena que se va formando. Si lo logran,
los encadenados vuelven “a casa” para recomponer la cadena.
Termina el juego cuando todos los participantes han sido pillados.
CUATRO
ESQUINAS
CAMPO DE JUEGO: La intersección de dos calles que forman cuatro
esquinas. Lugares cubiertos donde columnas u otros elementos hagan
el papel de esquinas.
PARTICIPANTES: Grupos de cinco chicas o chicos.
DESARROLLO: En cada esquina se pone un jugador. El quinto está en
el centro y es él “quien se la queda”. Este jugador intentará ocupar la
esquina que quede libre cuando los demás se intercambien de lugar
a la voz de “YA”.
Pierde el que no ha logrado ocupar una esquina y se queda en el
centro.
Los lugares más usuales eran los soportales del antiguo Ayuntamiento en los días de lluvia y frío y el resto del tiempo el cruce de
las calles Santiago Milla con calle Cilla, antigua cárcel hoy Casa de
Cultura.
138
PILLAR
DUMBO
MATERIAL: Juego de pillar en el que no se precisa ningún material.
PARTICIPANTES: Grupo de niños y niñas.
DESARROLLO: Se comienza el juego haciendo un sorteo para saber
qué jugador lo inicia. El lugar de juego se limita de antemano pudiendo desarrollarlo en la calle, patio o en un espacio cerrado amplio, en
el que haya obstáculos como escaleras, poyos, bancos, ventanas, etc.
En primer lugar se determina un punto (pared, esquina,...) que
hace de “casa”.
El juego consiste en tocar a alguno de los jugadores por el “que se
la queda” que tiene que llevar las manos unidas. Este puede cambiar
de posición las manos (altas, medias, bajas) siempre que toque la casa
diciendo “DUMBO” para que el resto de los jugadores adviertan el
cambio de postura. Para librarse los participantes, si lleva las manos
bajas, se suben a los obstáculos, si lleva las manos altas se tumban en
el suelo, de una forma u otra el juego consiste en no dejarse tocar por
“el que se la queda”.
139
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ENCANTADOS
MATERIAL: No se necesita.
JUGADORES: Grupo de chicos y chicas.
DESARROLLO: Se juega en los patios de los colegios o en lugares amplios.
Dos jugadores (los que mejor juegan, “capitanes”) echan a pies
para formar los equipos, el que gana es el primero en elegir entre el
resto de los jugadores, uno para su equipo y el otro “capitán”, otro, y
así alternativamente se hacen los equipos.
Marcamos el campo (rectángulo o cuadrado grandes). Los que han
perdido se meten dentro del campo y los otros se colocan fuera en un
lado.
Los primeros tienen que evitar por todos los medios que los componentes del otro equipo se metan en el campo e intenten pasar al
lado opuesto. Lo impiden tocando a los jugadores a la vez que gritan
“ENCANTADO”, quedando estos paralizados.
Los “encantados” no se pueden mover, pero se les puede “desencantar”de dos formas:
1. Los de su equipo pueden formar una cadena bastante larga
hasta llegar a él y tocarlo, pero el jugador que inicie la cadena
no puede dejar de tocar (pie o mano) el exterior del campo.
2. Cualquier compañero que despistando al contrario le toca.
El juego se pierde cuando todos los del equipo están “encantados”.
140
PILLAR
ESTATUAS
Una variedad al juego de los “Encantados” era el de las estatuas.
Entre todos los niños que quieren jugar se echan a suertes quién es el
“que se la queda”. El resto de los niños corren y cuando les van a pillar
gritan “estatua” y se quedan quietos. Se deben quedar así hasta que algún
compañero les toque y les diga “libre” y se pueden mover de nuevo.
El juego cambia cuando pilla “el que se la queda” a otro compañero,
y se cambian los papeles o bien todos se han quedado como estatuas.
En este caso se inicia el juego desde el principio.
141
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
GALLINITA
CIEGA
MATERIAL: Un pañuelo, bufanda, etc.
PARTICIPANTES: Grupo generalmente de niñas.
DESARROLLO: La jugadora que será la Gallinita Ciega se echa a suertes de la forma acostumbrada, a pies, con una retahíla, etc.
Se venda los ojos a quien corresponda ser Gallinita ciega con un
pañuelo o bufanda anudada detrás de la cabeza de manera que no
pueda ver nada.
El resto de jugadoras se coloca en corro alrededor de ella. Se le pregunta: ¿QUE SE TE HA PERDIDO?
La gallina responde: UNA AGUJA Y UN DEDAL.
El grupo contesta: DA TRES VUELTITAS Y LO ENCONTRARÁS, al
tiempo que se le ayuda a dar las tres vueltas sobre sí misma.
“La gallina” empieza a buscar a tientas alguna jugadora. Cuando pilla a una, intenta reconocerla palpándola.
Si acierta ésta pasa a ser “gallina ciega” y el juego continúa.
Lám. 94. Esta carita es de...
142
PILLAR
PAÑUELO
MATERIAL: Un pañuelo.
JUGADORES: Dos equipos (número sin determinar de niños y niñas),
que intentan eliminarse uno a uno.
DESARROLLO: Se juega en lugares espaciosos abiertos o cerrados se limita
el espacio con dos líneas paralelas y una tercera, marcada a la misma distancia de las dos anteriores. Se adaptará la distancia a la edad de los niños.
Los participantes se distribuyen en dos equipos del mismo número de jugadores y uno más sujetando el pañuelo que se coloca en la
raya central. Cada equipo adjudica a sus componentes un número secreto consecutivo empezando por el uno (1).
El juego comienza cuando el jugador del centro con el brazo extendido y el pañuelo colgando de la mano grita un número (¡el cinco!
(5)), los jugadores de ambos equipos que tienen ese número corren a
coger el pañuelo para volver con él a su “casa”. El que no coge el pañuelo persigue al contrario intentando atraparlo antes de que llegue.
Si lo atrapa, lo elimina y si no lo consigue es él el jugador eliminado.
Si el pañuelo cae al suelo puede recuperarlo cualquiera de los dos
y seguir el juego.
Cuando alguno rebasa la línea central sin haber cogido el pañuelo es eliminado.
Gana el equipo que consiga eliminar antes a todos los contrarios.
Lám. 95. ¡Que salga el número...!
143
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
MARRO
MATERIAL: No es necesario.
JUGADORES: Ilimitado, niños y niñas.
DESARROLLO: El juego consiste en perseguir a un enemigo y tocarlo.
Al hacerlo el preso se entregaba y se le conducía a la casa contraria.
El “marro” era un lugar fijo (pared, árbol,…).
Los jugadores se dividen en dos grandes grupos escogiendo, previamente a un jugador que hace de árbitro para supervisar el juego y
evitar trampas.
Se juega en espacios abiertos, asignando a cada equipo una “casa”
(marro), en la que los jugadores no podían ser apresados por los contrarios. El jugador que se la queda va formando una cadena. El primero de ellos debe apoyar su mano en el marro.
Cuando un compañero de su equipo tocaba al primero de la cadena, eran liberados y volvían con su grupo.
Como no era fácil apresar a todos los contrarios se daba como ganador al equipo que más prisioneros conseguía.
PAQUETES
MATERIAL: Los propios jugadores.
JUGADORES: Grupo de niños y niñas en número par.
DESARROLLO: Los jugadores se colocan en un círculo amplio de dos
en dos uno detrás del otro, formando paquetes.
Se “rifa” que paquete “se la queda”. El de atrás persigue a su compañero corriendo alrededor del círculo hasta que lo alcanza, que puede
salvarse si se coloca delante de cualquier paquete pasando el jugador
de atrás a ser perseguido en su lugar. Si se le coge invierten los papeles. En este juego no hay ganador y finaliza cuando así lo deciden los
participantes.
144
PILLAR
PASI
MISÍ
MATERIAL: No es necesario.
JUGADORES: Grupo mixto sin límites.
DESARROLLO: Dos de los jugadores (capitanes) se ponen de acuerdo
en elegir dos (2) apodos pudiendo ser nombres de colores, frutas, países (azul, blanco, naranja… limón, plátano… España, Francia…) y se
colocan uno frente a otro con las manos enlazadas y los brazos extendidos formando un puente. El resto de los jugadores en fila van pasando por debajo del puente entonando la canción:
Pasi misí,
pasi misá,
por la puerta de Alcalá,
el de adelante
corre mucho,
el de atrás
se quedará.
El jugador que pasa en el momento en que se dice la última palabra de la canción queda atrapado en el puente. Los capitanes le preguntan al oído por uno de los apodos, colocándose según lo elegido
detrás de un capitán u otro agarrándose por la cintura a él. El juego se
repite hasta quedar todo el grupo repartido detrás de los capitanes. Los
dos equipos miden sus fuerzas estirándose y el que se suelte, caiga o
sea arrastrado por el contrario pierde el juego.
145
PLANTAS
P LANTA S
147
JUEGOS
UTILIZANDO PLANTAS
Los niños en época no muy lejana, jugaban mucho al aire libre y
en contacto con la naturaleza, por ello eran creativos e imaginativos
aprovechando todo lo que la naturaleza les proporcionaba, las plantas
y los frutos eran los más comunes.
LAS
CALAMBORRIAS
Es el fruto de la cachurrera mayor y menor, tiene el fruto redondeado con unos ganchos que facilitan el quedar pegados en la ropa o en
el pelo muy difícil de quitar en ambos.
MARGARITAS
O CHIRIBITAS
Era un entretenimiento de niñas, a partir de una flor de estas plantas, hacías una pregunta ¿me quiere…? al ir arrancando los pétalos se
decía si… no… y si el último coincidía con el “sí” la alegría era inmensa
porque el chico que te gustaba te correspondía.
ACACIAS
Entretenimiento cuya finalidad era muy parecida al de las margaritas. Consiste en tomar con una mano una ramita de la acacia, con la
otra se desplaza desde abajo hacia arriba arrancando las hojas y formando un capullo al final, si una hoja sobresale de las demás se dice
“gallo” lo que significa que el chico que te gusta te quiere, si no sobresale ninguna hoja se dice “gallina” y se produce la desilusión porque
no eres correspondida.
149
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ESPIGA
Se toma una espiga silvestre, se parte un trozo y se vuelve a encajar, se sujeta entre los dedos de una mano y con la otra se da un golpe
en el dorso de la mano que sujeta la espiga, a la vez que se pregunta
¿está preso…?, si el trozo de la espiga salta indica que el preso ha quedado libre. En caso contrario el preso sigue en la cárcel.
PINO
Cuando no se podía comprar alfileres, se utilizaban la hojas de los
pinos en sustitución de ellos, para poder jugar.
EL
RELOJ
De una planta silvestre de la familia geraniácea, se toma uno de los
filamentos del fruto y se clava sobre la ropa. Al secarse va girando en
espiral a modo de las agujas del reloj, marcando, para el niño, las horas
según las vueltas que da.
FLAUTAS
DE CAÑA
En trozos de caña verde hacemos 2 ó 3 agujeros y aprovechando
uno de los nudos se va trabajando con cuidado para hacer un bisel. Por
el bisel se sopla a la vez que se van tapando los agujeros para obtener
sonidos melódicos.
PITOS
En huesos de albaricoque y de almendrucos se hacen unos agujeros raspándolo contra una superficie áspera y húmeda hasta lograr un
agujero. Con un palillo se saca la pipa y se limpia el interior. Para hacerlo sonar se sopla en el agujero hasta lograr sacar el pitido.
150
PLANTAS
COLLARES
Y PULSERAS
Ensartando flores, semillas, frutos y tallos de diferentes plantas logramos formar collares, pulseras y pendientes. Las plantas más utilizadas
para ello eran: margaritas, chiribitas, acacias, malvas, zapatitos de la virgen, tapaculos, cerezas, cantueso, algarrobos, chirulos y otros muchos.
OTRAS
PLANTAS
También se utilizaban plantas para otros entretenimientos: pámpano, palo santo, palos de regaliz, vaina de algarrobo para masticar; pelo
de maíz para adornar la cabeza de las muñecas; pétalos de diferentes
flores para hacer colonias; gomas y resinas de diferentes árboles para
hacer pegamentos, pelotas, etc.; calabazas vaciadas en las que se practicaban agujeros que imitaban los ojos, la boca y nariz que se utilizaban con una vela encendida en su interior para asustar en la noche de
Difuntos.
151
SALTOS
S ALTO S
153
INTRODUCCIÓN
En los juegos de salto se forman dos equipos llamados “caballos”
y “saltadores”. Para iniciar el juego, dos jugadores, echan a suertes
qué equipo hace de caballos y cuál de saltadores, además de elegir
los componentes de los equipos.
En este tipo de juegos, un jugador, apoyándose en la pared, sujeta el cuerpo doblado por la cintura del primer “caballo” y el resto del
equipo va formando una cadena colocando la cabeza entre las piernas del anterior.
El equipo saltador, colocado en fila salta encima de ellos.
Existen diferentes variantes.
Lám. 96. María,
¿subo?... ¡Sube!
155
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
A
LA UNA LA MULA
En esta modalidad un solo jugador hace de “caballo”, colocándose
en el sitio marcado por una línea, los demás uno a uno saltan por encima de él cantando una retahíla y haciendo gestos alusivos a la misma.
En Arnedo el recitado era:
A la una andaba la mula. (Salto).
A las dos pego la coz. (Patada al caballo).
A las tres el borriquito de San Andrés. (Tres brincos antes de saltar).
A las cuatro salto, brinco y hago la cruz de mayo. (Manos en cruz).
A las cinco el bigote San Francisco. (Simular con la mano que se
lleva bigote).
A las seis lo que queráis. (Gesticulación libre).
A las siete planto mi carapochete. (Dejar una prenda en la espalda
del caballo).
A las ocho lo recojo. (Recoger la prenda).
A las nueve coge el porrón y bebe. (Se hace el gesto).
A las diez empezamos otra vez.
Pierde el saltador que se equivoca en la retahíla, en los gestos o realiza mal salto.
Si se completa el juego, el “caballo” se coloca un paso delante de
la línea marcada, dificultando el salto en cada turno.
156
SALTOS
CHURRO
VA
DESARROLLO: Colocados los “caballos” formando la cadena, los componentes del otro equipo saltan por orden diciendo” ¡CHURRO VA!
Cuando todos han saltado, el “capitán” dice. ¡CHURRO! sujetándose la muñeca con la otra mano “media manga” colocando una mano en
el codo,”manga entera” tocándose el hombro.
Uno de los 2 “caballos” debe adivinar donde puso la mano el jinete. Si acierta gana su equipo pasando a ser “jinetes”.
Si no lo consigue “se la quedan” los mismos.
157
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
LA
CORREDERA
MATERIAL: El propio cuerpo de los jugadores. Espacios abiertos.
JUGADORES: Mínimo dos. Preferentemente grupo grande.
Lám. 97. ¿Qué salto?
158
SALTOS
DESARROLLO: Juego de salto para practicar en espacios abiertos. Consiste en ir saltando el uno sobre otro hasta haber recorrido una distancia determinada, no es un juego de competición.
Uno de los participantes se agacha doblándose por la cintura. El siguiente lo salta y se agacha igualmente colocándose delante de él dejando un espacio entre ambos. Cuando todos los participantes se han
agachado y saltado, el primero que inició el juego salta al resto y así
sucesivamente hasta recorrer el espacio de juego (calle, patio, plaza…).
Los participantes de este juego podían ser de diferentes edades y alturas por ello el “burro” que así se llama al que se inclina podía adaptar
su altura al saltador siguiente para facilitarle o entorpecer el salto. Existen algunas pequeñas variaciones en el juego, como podía ser golpear
con el pie en el culo del “burro”, saltar apoyándose a una mano o cualquier otra norma impuesta al iniciar el juego.
Lám. 98. La corredera en Las Eras.
159
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
MARÍA
SUBO
MATERIAL: Los propios jugadores.
PARTICIPANTES: Grupo de niños.
DESARROLLO: Una vez colocados los “caballos” contra la pared, comienza el primer jugador a saltar cantando: ¿MARÍA SUBO?, esperando
la respuesta: ¡SUBE!, acercándose con un salto todo lo posible a la
pared para dejar el máximo espacio a los demás saltadores. Cuando alguno hace un salto más corto, el “caballo” dice ¡COTO! para que el jinete no pueda desplazarse hacia delante quedando de esta manera
menos espacio para los siguientes participantes.
Termina el juego cuando montan todos los saltadores, uno de los
“caballos” falla o alguno de los jinetes cae al suelo.
Lám. 99. ¡Qué impulso!
160
SALTOS
CERO
MATERIAL: No es necesario.
DESARROLLO: Se inicia “quedándosela” uno de los participantes por
medio de sorteo, que será el que haga de “burro” (agachado inclinándose por la cintura).
Se marca una línea en el suelo, a un lado pegado a la raya se pone
el que “se la queda” agachado, al otro lado los jugadores participantes
por orden según sorteo. Todos los participantes saltan por encima de
él, si no falla ninguno se alejará un paso de la raya y se inicia el turno
hasta que uno de ellos falla, por pisar la raya o no lograr saltar sobre
el que se la queda.
Existen pequeñas variantes del juego, la descrita anteriormente la
llamaríamos el cero. Cuando “el burro” se aparta demasiado de la raya
de salida, de acuerdo todo el grupo, se puede decir al uno, al dos, al
tres…, que serían los pasos permitidos desde la raya de salida para
poder saltar sobre el “que se la queda”. Pierde el que no logra hacerlo
y pasa “a quedársela”, reiniciándose el juego.
161
S E M A N A S A N TA
S EMANA S ANTA
163
INTRODUCCIÓN
Hasta no hace mucho tiempo, en España, la Semana Santa se consideraba una época de oración y recogimiento.
No había espectáculos, no se escucha la radio, no se podía cantar y el silencio ocupaba nuestra vida.
En esa semana disminuía el bullicio y alboroto de los niños en las
calles y sus alegres juegos se sustituían por otros más pausados.
La austeridad de los actos religiosos se dejaba notar en los entretenimientos infantiles. Se utilizaban “juguetes” que producían extraños
ruidos para imitar el dolor y el carácter fúnebre de esas fechas.
Lám. 100. Carrascla
o carraca
165
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CARRACA / CARRASCLA
MATERIAL: Caja de madera, tablilla de madera flexible y dura, rueda
dentada de madera, palo cilíndrico, martillo, clavos, sierra y limas.
La carraca/carrascla, tabletas, matracas y mazo son instrumentos
para hacer ruido que se utilizaban en tiempos de Cuaresma y Semana
Santa.
DESARROLLO: La construcción de la carrascla tenía sus complicaciones, lo más habitual era la elaboración por parte de carpinteros, ebanistas y personas que trabajaran la madera. En Arnedo elaboraban
ocasionalmente estos instrumentos Félix “Tres Cuartas”, Saturnino y Ladislao Montiel, carpinteros.
Lám. 101. Para hacer ruido hay que girar la carrascla.
166
S E M A N A S A N TA
LA CARRASCLA: se iniciará su construcción a partir de una caja de madera alargada, con un extremo más pesado para que haga contrapeso, al cual de forma longitudinal se sujetaba con clavos una lengüeta
dura y flexible, con una anchura holgada, un poco más estrecha que
la caja y que será la que produzca ruido golpeando los dientes de la
rueda dentada al hacerla girar cogida por el mango, (que se había fijado con la rueda en los orificios enfrentados, situados en el extremo
opuesto a la fijación de la lengüeta).
Para poder colocar la rueda dentada se realiza un taladro en el centro de la misma de lado a lado; se coloca en el hueco de la caja y se
hace coincidir con los orificios laterales, se introduce el palo torneado por ellos y se ajusta para que quede holgado, al girar con la rueda
y percutir con la lengüeta produciría el tableteo característico de la
carrascla.
El tamaño y forma del instrumento dependía del gusto del constructor.
167
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CARRACLÍN / ZUMBADOR
MATERIAL: Media cáscara de nuez vaciada, un garbanzo, un trozo de
piel fina, cuerda, un trozo de madera.
CONSTRUCCIÓN: Una vez se ha vaciado y limpiado el interior de la
cáscara de nuez se introduce en ella el garbanzo, con la piel se hace
una especie de bolsa que la recubra y se ata con la cuerda y se deja
larga uno de los extremos de la cuerda para poderla amarrar al trozo
de madera que nos servirá de mango.
FUNCIONAMIENTO: Sobre nuestra cabeza hacemos girar violentamente el carraclín, produciendo un ruido amenazador, semejante a un
trueno o el mugido de un animal imaginario.
168
S E M A N A S A N TA
CARRASCA
DE NUEZ
MATERIAL: Media cáscara de nuez, tablilla de madera de 8 cm. de largo, 1 cm. de ancho, y no muy gruesa. Cuerda fina y resistente.
CONSTRUCCIÓN Y FUNCIONAMIENTO: Se abre por la mitad una
nuez procurando que no se rompa la cáscara. Se vacía el interior y se
limpia lo mejor posible. Tomamos una de las dos mitades y hacemos
un corte vertical, cortamos por la parte más puntiaguda de la cáscara
a un cm. aproximadamente. A unos mm. del borde superior cortado
realizamos unos orificios con una barrena fina en ambos lados, por
donde introduciremos la cuerda y la ataremos.
La tablilla de madera la introduciremos por entre las cuerdas, haciéndola girar hasta lograr que quede fija y tensada como si fuera un
muelle.
El funcionamiento consiste en golpear suavemente la tablilla por
la parte que sobresale de la cáscara. El extremo opuesto golpea el
borde de la nuez produciendo un sonido de suave repiqueteo.
MATRACA
DE ALDABA
Sobre cada una de las bases de una tabla gruesa, y aproximadamente en el centro de las mismas, se clavan dos tiradores de cajón, de
hierro, cuyos ejes les permiten girar hacia un extremo y otro de la tabla.
Allí donde alcanza la parte más gruesa del tirador, se colocan cuatro
clavos (dos en un extremo y dos en el otro) donde golpeará dicho tirador cuando la tabla sea movida por el ejecutante. Éste sujeta esa tabla
con la mano por medio de una abertura en forma de asa, practicada en
la misma madera, que le permite hacerla girar 180 grados hacia un lado
y hacia otro. Museo J. D.
169
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
MATRACA DE MANIVELA
(SAN COSME Y SAN DAMIÁN)
La matraca es un instrumento para
hacer ruido, que se utilizaba preferentemente en la época de Semana Santa para
sustituir el sonido de las campanas que
llamaban a los fieles a los oficios que se
celebraban durante este período del año.
La matraca de la iglesia de San Cosme y San Damián se instalaba en
la torre de la iglesia para ser utilizada en Semana Santa (para convocar a
los fieles cuando se celebraba algún acto religioso).
MATERIAL: Cilindro de madera de poco más de un metro de largo, con
un diámetro de 15 cm. Tres tablas de la misma longitud del cilindro y
de una anchura de 30 cm. Manivela de hierro. Nueve bolas de madera
de 15 cm. de diámetro. Nueve tiras finas de cuero de 20 cm. de largo.
DESCRIPCIÓN Y FUNCIONAMIENTO: La construcción de estos instrumentos de gran tamaño eran construidos por carpinteros profesionales.
El cilindro de madera formará el eje sobre el que se colocaban las
tres tablas, descritas en el material, en forma de aspa con la distribución parecida a las ruedas de los antiguos molinos de agua.
Las nueve bolas de madera se amarraban con las tiras de cuero a
las puntas en “U” clavadas tanto en las bolas como en el eje. Dichas bolas se distribuían en grupos de a tres entre las aspas.
La manivela se sujetaba en el centro de una de las bases del eje, en
la base contraria se colocaba un espárrago de hierro, ambas descansaban sobre un trípode realizado en hierro.
El funcionamiento es muy simple; se hace girar la manivela que acciona el eje del mecanismo; las bolas de madera caen por su propio
peso como si fuera un badajo, golpeando las tablas y produciendo el
ruido característico de este tipo de instrumentos.
170
S E M A N A S A N TA
MAZO
MATERIAL: Un trozo de rama de árbol o tacos de madera, resto de las
carpinterías. Palo de madera. Los materiales anteriores sirven para construir un martillo grande de madera.
JUGADORES: Dos mínimo.
Lám. 102. El Mazo.
171
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
DESARROLLO: El juego consiste en poner uno de los mazos en el suelo
y con el otro golpear sobre el anterior hasta lograr romperlo.
Juego estacional que se practicaba exclusivamente en tiempo de
Cuaresma. Tiene su origen en la celebración del Oficio de Tinieblas
los días de martes, miércoles y jueves de Semana Santa. Durante este
acto, el mazo se golpeaba contra los bancos y el suelo de madera
que la iglesia de Santo Tomás tenía hace años. La práctica del Oficio
de Tinieblas se realizaba los días martes, miércoles y jueves de Semana Santa con la iglesia en penumbra, con sólo quince cirios, colocados sobre el Tenebrario, candelabro para la ocasión compuesto
de quince brazos, que se iban apagando según se entonaban diferentes lecturas y cánticos. Cuando desaparecía la luz del último cirio
se originaba un gran estruendo producido por el golpeo de los
mazos sobre el suelo y las “carrasclas” o matracas intentando imitar
las convulsiones y trastornos que sobrevinieron en la naturaleza a la
muerte de Jesús. La “carrascla” y “la tableta” también se utilizaba para
emitir ruido.
La finalidad del juego era la destrucción del mazo dando “machucazos”. Cuando se rompía se decía “leña para casa” para iniciar el proceso de construcción de uno nuevo y poder utilizarlo en la cuaresma
del siguiente año.
172
S E M A N A S A N TA
PELOTA
CON GOMA
MATERIAL: Pelota de cuero fino de unos 8 cm. de diámetro, rellena de
serrín y una goma elástica larga.
JUGADORES: Individual y en grupo.
ELABORACIÓN Y DESARROLLO: La goma debe quedar amarrada a la
pelota. Para ello se practican dos agujeros en el cuero de la pelota. Un
extremo de la goma se introduce por uno de ellos y se saca por el otro,
atándola con varios nudos,
En el otro extremo de la goma se hace una lazada por la que se introduce el dedo.
El juego consiste en botar la pelota, lanzarla contra las paredes o
contra los compañeros, principalmente del sexo contrario. Otras veces
se hace girar la goma por encima de la propia cabeza, describiendo círculos amplios emitiendo sonidos más o menos fuertes dependiendo de
la pericia del jugador.
Lám. 103. Pelota
con goma. Juego
típico de
Semana Santa.
173
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
TABLETA
MATERIAL: Tres tablas planas, poco gruesas y de caras lisas y paralelas. Cuerda o bisagra de pequeño tamaño.
ELABORACIÓN Y FUNCIONAMIENTO: Es un aparato que servía para
hacer ruido y lo utilizaban los monaguillos en las celebraciones de Semana Santa en sustitución de las campanillas. Las formas y medidas son
a gusto del constructor.
Las tabletas están formadas por tres tablas rectangulares, dos de
ellas tendrán la misma longitud, uno de los lados cortos terminará en
bisel; la tercera será más larga y terminada en un asidero o mango,
tomando forma de pala cuadrada; a unos centímetros del mango se
realizan dos taladros que atraviesen la madera; practicaremos dos taladros igualmente del mismo tamaño y a igual distancia en las dos tablillas más pequeñas del mismo tamaño y a igual distancia, para
poder insertar la cuerda por ellos, dejándolos unidos por medio de
una lazada o nudo.
El funcionamiento es muy fácil, consiste en hacer entrechocar las
tablillas entre sí, a una sola mano o tomándola con una mano y hacerla chocar con la otra, lográndose toques y ritmos sencillos.
174
SOGA
S OG A
175
INTRODUCCIÓN
Los juegos de soga eran practicados casi exclusivamente por niñas. Se
necesitaba una cuerda de esparto (soga) de diferentes medidas según las
clases de juegos. Se realizaban al aire libre coincidiendo con la estación
primaveral, de forma individual o colectiva. Estos juegos tienen como finalidad no pisar la soga ni perder el ritmo de las dos personas que “dan”.
Éstas la sujetan por los extremos moviéndola de diferentes maneras.
JUEGOS
COLECTIVOS
• “Giro completo”, describiendo círculos.
• “El Tirón”, dando rápido.
• “Las alturas”, subiendo progresivamente la cuerda.
• “La barca”, balanceando la cuerda de un lado a otro.
Lám. 104. Santander, Burgos, Logroño...
177
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
GIRO
COMPLETO
a) Describiendo círculos, rozando el suelo siempre.
• A la una, a las dos, a las tres…
• Al montón, que crezca el montón…
• A ver mamá…
• El cartero
• Que entre la hija del rey…
• Santander, Burgos,…
• Una, dole, tele catole,…
• Una dos patatas con arroz
• Viva la media naranja...
b) Rebullón: Comienza saltando una niña y al ritmo de la canción
se incorpora el resto, haciendo lo mismo para salir.
• Al rebullón rebullón…
• Enero, febrero, marzo,…
• 1, 2, 3, pluma, tintero y papel
c) Sin rozar el suelo en ocasiones
• El cocherito leré…
• No hay en España leré…
Lám. 105. Soga
para saltar.
178
SOGA
EL
TIRÓN
Consiste en dar muy rápido y saltar al mismo tiempo. Cuando la
canción lo requiere se da un tirón a la cuerda.
• Arroz con leche….
• Ayer fui a la huerta de mi tío Antón…
• Enero, febrero, marzo,……
• Los chinitos de la china…..
• Popeye y la Betyvó
• Uno, dos, y tres, patinó
• Uno, dos, y tres, pluma tintero y papel.
LAS
ALTURAS
Subiendo cada vez la cuerda hasta que no la pueda saltar.
ROZANDO
EL SUELO
Dar de un lado hacia otro suavemente casi rozando el suelo
• Al pasar la barca…
• Soy la reina de los mares…
JUEGO
INDIVIDUAL
En el juego individual, la soga es más corta y más ligera a veces
hecha de algodón grueso de colores entrelazados y terminada en unos
mangos de madera con sonajas que al girar producen sonidos.
179
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CANCIONES
AL
DE SOGA
A
PASAR LA BARCA
(Al pasar la barca, se da un suave
balanceo a la soga a ras de suelo.
Cada niña, salta hasta que termina la canción o “hace mala”).
VER MAMÁ
A ver mamá,
de cuántos añitos,
me quieres casar,
de 1; de 2; de 3…
Al pasar la barca,
(La que salta intenta aguantar toda la canción, cuando falla entra
la siguiente).
me dijo el barquero,
las niñas bonitas
no pagan dinero,
yo no soy bonita
AYER
ni lo quiero ser
FUI A LA HUERTA
¡Arriba la barca!
(Juego de tirón).
Una, dos y tres.
Ayer fui a la huerta
AL
de mi tío Antón,
REBULLÓN
le ofrecí un pepino
(Una niña entra al centro de la soga y al ritmo de la canción van incorporándose todas las demás
formando un grupo que salta a la
vez, haciendo lo mismo para salir).
Por más que corría,
Al rebullón , rebullón,
que palos me daba.
me dio un bofetón.
mi tío volaba.
¡Caray con mi tío!,
que entre el número uno.
Al rebullón, rebullón,
que entre el número dos…
Al rebullón, rebullón,
que salga el número uno…
180
SOGA
EL
EL
COCHERITO LERÉ
NOMBRE DE
MARÍA
(Al decir la palabra leré, la que salta se agacha y las que “dan” hacen
un círculo en el aire con la soga)
(En cada verso salta una niña y
se va).
El cocherito, leré,
que cinco letras tiene,
El nombre de María,
me dijo anoche, leré,
la M,
que si quería, leré,
la A,
montar en coche, leré,
la R,
y yo le dije, leré,
la I,
con gran salero, leré,
no quiero coche, leré,
la A,
que me mareo, leré.
MARÍA.
–––
No hay en España, leré,
LOS
puente colgante, leré,
CHINITOS DE LA
CHINA
tan elegante, leré,
como el de Bilbao.
(Juego de tirón).
EL
Los chinitos en la china
CARTERO
cuando no tienen qué hacer,
¿Cuándo vendrá el cartero?
tiran piedras a lo alto
¿Qué carta traerá?
y dicen que va a llover.
Traiga las que traiga
¡Una! ¡Dos! ¡Tres!
se recibirá.
– Tan, tan.
– ¿Quién es? (Ana).
– ¿Cuántas haces?
Seis.
Una, dos, tres, cuatro, cinco y
seis.
181
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
LA
LA
MEDIA NARANJA
REINA DE LOS MARES
¡vivan los guardias civiles!
(La niña que salta tira un pañuelo al suelo y lo recoge al ritmo
de la canción).
¡que van por la carretera!
Soy la reina de los mares;
Ferrocarril, camino llano,
y ustedes lo van a ver,
que en el vapor,
tiro mi pañuelo al suelo
¡Viva la media naranja!
¡viva la naranja entera!
y lo vuelvo a recoger.
se va mi hermano,
Pañuelito, pañuelito,
se va mi hermano,
quién te pudiera tener
se va mi amor,
guardadito en un bolsillo
se va la prenda,
como un pliego de papel.
que adoro yo, que adoro yo
(bis).
LAS
Quien la bailará,
la cojita de un pie,
quien la bailará.
PROVINCIAS
Nueve veces sin perder.
Santander,
Quien la bailará.
Burgos, Logroño,
La cojita de un pie,
Soria,
1, 2, 3 ...
Segovia,
Salta niña que vas a perder.
Ávila,
Palencia
PLUMA, TINTERO Y PAPEL
y Valladolid,
1, 2, 3,
ochocientos
Pluma, tintero y papel
y mil.
para escribir una carta
a mi querido Miguel
que el día de su santo es…
El 7?
1-2-3-4-5-6-7.
182
SOGA
POPEYE
Y LA
BETYVÓ
UN,
(Es un juego de tirón que al pronunciar la última sílaba de cada
verso, se da a la soga mucho más
rápido).
DOS, TRES, PATINÓ
1,2,3, patinó, patinó.
Patinaba una niña en París,
resbaló, resbaló,
y a la acera de enfrente cayó,
Popeye y la Betyvó
y de pre y de pre,
se fueron a confesar,
y de premio le iban a dar,
Popeye perdió el rosario,
un vesti, un vesti,
la Bety lo fue a buscar,
un vestido para patinar,
Popé
patinar, patinar.
UNA,
UNA
DOLE...
Y DOS
(Cada niña salta un verso y sale
para dar paso a la siguiente).
(Cada niño salta un verso).
Una, dole
Una y dos,
tele, catole,
patatas con arroz.
kile, kilete,
Que pica, que rabia,
estaba la reina
que toca la guitarra,
en su gabinete.
que viene don Simón,
Vino Gil,
que abre la puerta,
rompió el barril
(apagó el candil)
Y le digo ¡adiós!
barril, barrilón,
cuenta veinte,
que veinte son.
183
VARIOS
VARIO S
185
BOTE
CON CARBURO
MATERIAL: Restos de carburo, bote de conserva, agua.
PARTICIPANTES: Individual y en grupo.
DESARROLLO: Cuando la luz eléctrica no había llegado a las cuadras,
bodegas, pajares, se utilizaba para alumbrar en estos lugares por la
noche, los faroles con velas, candiles de aceite y candiles de carburo.
En el candil se introducían unas piedras de carburo y se le añadía un poco de agua cerrándolo herméticamente para que el gas saliera por el orificio abierto, se acercaba una cerilla al gas y se
producía la llama. Algunas piedras se quedaban sin agotar y los niños
las aprovechaban para utilizarlas en el juego peligroso del bote con
carburo.
Se hace un hoyo en el suelo, se ponen las piedras de carburo y un
poco de agua, se pone un bote de conserva abierto por un lado y se
coloca sobre el hoyo, tapando con arena la base para que no se escape el gas. Al poco rato sale el bote despedido a gran altura, sin saber
en que dirección, había que resguardarse para evitar que te diera y pudiera producir alguna avería en tu cuerpo.
Otra forma, es hacer un agujero en el centro de la base que queda,
cuando comienza a salir el gas se prende, acercando con un palo la
llama, produciendo una gran llamarada y frecuentemente una explosión con lanzamiento del bote como en el caso anterior. La impaciencia, frecuentemente, hacía aproximarse para comprobar si se había
apagado, en ese momento se producía la explosión poniendo en peligro la integridad física de los niños.
187
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
COLECCIONES
Desde siempre el coleccionismo ha sido un entretenimiento infantil. Colecciones de distinto tipo, de cromos, de diferentes temas, monedas, vehículos, plantas, razas humanas, armamento, etc.
COMEDIAS
Grandes momentos se pasaban representando las “comedias” en los
lugares más insospechados (entradas de las casas, corrales, pajares, patios vecinales, calles) se montaba un tinglado para la representación de
obras infantiles y con frecuencia inventadas. El “revestirse” con todo
tipo de vestimenta para representar los personajes de la obra eran momentos de gran emoción para los participantes, que en algunas ocasiones cobraban algunas monedas a aquellos otros niños que quisieran
ver la representación, más tarde se lo gastarían en “regalices” y “golmajerías”.
CARAMELO
CON SORPRESA
Los caramelos con sorpresa tuvieron una gran acogida en la década de los años 30, valían 5 céntimos, iban acompañados por una sorpresa que tenía tanto valor para los niños como el propio dulce; la
sorpresa era una figurita de metal, a veces policromada, que las utilizaban los niños como elementos de intercambio y de juego. Los vendía la Bartola en su puesto venta situado en los soportales de la plaza
frente al Ayuntamiento.
MATERIAL: Chapas sorpresa.
PARTICIPANTES: En parejas o grupo.
DESARROLLO: Los juegos practicados son diversos, puesto que las chapas se utilizan como elementos de juego, podrían ser los siguientes:
188
VARIOS
CARA
Y CRUZ
Según el turno el jugador dirá cara o cruz. Este lanza las chapas al
aire; las que caigan de la forma indicada son para él. El siguiente jugador hará lo mismo con las que han quedado. El juego termina cuando
uno de ellos queda “espolicao”, es decir hasta que no le queda ninguna.
CUÁNTAS
HAY
Por turnos un jugador saca en la mano un número de chapas y el
siguiente tiene que acertar las sacadas, si acierta se queda con ellas y
si no le tiene que dar tantas como haya fallado tanto por defecto como
por exceso.
TIRAR
A RAYA
Por turnos lanzar a raya las chapas, el que más acerca se queda con
las restantes lanzadas.
En ocasiones se utilizaban en otros juegos, como elementos de
apuesta, por ejemplo se jugaba a canicas, el ganador se llevaba las chapas apostadas; el mismo procedimiento se utilizaba para otros juegos. Las
chapas tenían diferente valor si eran policromadas, lisas o en relieve.
189
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
MUÑECAS
Se hacían muñecas de trapo con
trozos de tela inservibles. Utilizando
agujas e hilo se confeccionaban muñecas, las partes del cuerpo se rellenaban con diferentes materiales:
trapo, paja, pelo de maíz, serrín…,
etc.
Una vez terminado el cuerpo se
vestían utilizando los más bonitos
retales, de algodón, batista o raso
que se encontraban en las casas.
Cuando la economía lo permitía y en fechas muy señaladas como
en Reyes Magos o cumpleaños se
Lám. 106. Cuidados y mimos de
podía adquirir muñecas hechas de
mamá.
cartón que las niñas cuidaban
como un tesoro. Dada la fragilidad de los materiales suponía un enorme disgusto para las mamás perder tan entrañable juguete.
RECORTABLES
Consistía en recortar la silueta de las muñecas con su vestuario y
complementos ya impresos en folios que se adquirían en kioscos y papelerías.
190
J U E G O S D E M AYORES
J UEGO S
DE
191
M AYORE S
INTRODUCCIÓN
Hemos hablado de los niños, pero ellos también crecían, se hacían
mozos y después mayores. Esta etapa se diferencia no solo por la edad,
sino por las obligaciones, sus juegos y sus comportamientos.
Hasta no hace muchos años Arnedo era una sociedad rural y los
factores sociales y económicos dejaron su impronta en la forma de entretenerse, valorando particularmente las cualidades de carácter físico,
presente en la mayoría de las actividades laborales.
Por ello se practicaban entretenimientos en los que se juzgaban las
habilidades manuales y destrezas adquiridas en algunos casos con herramientas o elementos presentes en el trabajo.
Después de una dura jornada de trabajo, con muy pocos momentos de ocio, estos hombres se reunían en los lugares de esparcimiento
como podían ser las bodegas, cantinas, casinos, plazas… Espacios habituales masculinos donde la mujer acudía sólo en fiestas y siempre
acompañada de su marido, novio o hermanos.
Los juegos eran variados: de fuerza, maña, intuición, peso…, también se practicaban los juegos de mesa que son los que han prevalecido a través del tiempo (cartas, dominó,…).
La modificación acelerada que todos los pueblos rurales han sufrido y de manera especial Arnedo, con la creación de tantas industrias
del calzado; la mecanización del campo, humanizando las faenas agrícolas han provocado la desaparición de labores que en un momento
determinado se transformaban en competitivas y lúdicas; la televisión
como elemento divulgativo de saber y entretenimiento ha provocado la
decadencia de alguno de estos juegos así como los que practicaban los
193
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
“chiquiteros” a pie de barra cuando salían a tomar unos vinos con los
amigos por las calles del pueblo.
Vamos a comentar alguno de ellos como muestra ya que nuestro
trabajo se ha dedicado preferentemente a los juegos de niños.
JUEGOS DE EQUILIBRIO Y FUERZA
Históricamente, estos juegos tradicionales alcanzaron gran eco. Su
origen se remonta muchos años atrás en pruebas de fuerza basadas en
las labores cotidianas y habituales del mundo rural.
Se podían jugar en cualquier lugar (plazas, eras, cantinas, bodegas,…). Estos juegos eran vinculados a actividades festivas, no precisaban de ningún tipo de desplazamiento y los dos se realizaban de forma
estática, no era necesario delimitar el terreno de juego, siendo los propios jugadores participantes los que determinaban las normas antes de
iniciar la competición.
Son juegos de gran esfuerzo físico y se debe practicar después de
realizar calentamiento muscular.
Además de fortaleza física y la pericia del jugador muchas veces
cuenta la resistencia o el saber controlar al oponente.
Se asientan en unos valores de desafío, reto personal, demostración
de fuerza, más que en las cantidades económicas, pues en la mayoría
de los casos las apuestas eran pagar los vinos que tomaba la cuadrilla
de amigos presentes en el desafío.
De equilibrio y fuerza son los dos primeros juegos que vamos a ver:
Tiro al palo y El pulso.
194
J U E G O S D E M AYORES
TIRO
AL PALO
El palo no era más que eso, un simple palo, un trozote de rama o
el mango de una azada.
Es un juego de fuerza y oposición entre jugadores. Estos se deben
sentar en el suelo uno frente a otro con las piernas completamente estiradas y juntas, con las plantas de los pies pegadas a los del otro y agarrando ambos jugadores un palo en posición horizontal, del que tiran
hasta que uno de los dos obliga a levantarse al otro.
Lám. 107. ¡Un poco más y... arriba!
Pero para no ser descalificado se deben de guardar unas normas
que se pactan de antemano, habiendo una persona que ejerza de juez,
para que todas sean cumplidas.
195
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Las siguientes son un ejemplo de ellas:
• El juego puede constar de dos o más tiradas.
• En la primera tirada tomarán el palo con ambas manos, uno con
las manos juntas en el centro y el otro por la parte exterior, en la
segunda jugada alternarán la posición de las manos.
• Los talones estarán siempre tocando el suelo.
• Los tiradores no podrán retorcerse ni intentar maniobras para desestabilizar al contrario.
• Tampoco deberá soltar el palo de golpe, para evitar que el contrario se deslice hacia atrás golpeándose la cabeza.
• Se puede poner tiempo a las tiradas.
EL
PULSO
Este juego muy practicado, coloca a los dos oponentes sentados,
cara a cara, y sujetos por la mano, con el codo apoyado en la mesa.
Cada uno de ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujará fuertemente la mano del adversario hasta que alguno dé su brazo a torcer
tocando con el dorso de la mano en la mesa.
Para echar un pulso algunos prefieren colocar la mano que les
queda libre en la espalda.
196
J U E G O S D E M AYORES
LA MORRA
Es un juego del que podríamos decir que, por desgracia, se ha perdido, pues ya no se ve a nadie practicarlo.
La definición que del mismo hace el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española es el siguiente:
“Juego entre dos personas que a un mismo tiempo dicen cada una
un número que no pase de diez e indican otro con los dedos de una
mano, y gana el que acierta el número que coincide con el que resulta de la suma de los indicados por los dedos de ambos. El puño cerrado vale por cero”.
Con la mano se van contabilizando los aciertos con los dedos. También se puede decir el mismo número que los dedos que tú sacas, si
intuyes que el otro jugador pueda sacar cero con el puño cerrado.
Se jugaba mucho en las bodegas donde vendían vino “al pueblo” y
era típico apostarse los vasos a diez aciertos. Podían intervenir varias
personas, cada uno para sí, se colocaban en corro y el que acertaba jugaba con el siguiente, el que lograba los diez aciertos dejaba de jugar
y se libraba, el último que quedaba pagaba la ronda.
Había verdaderos especialistas, pues no solo influye el azar, sino
también la rapidez de reflejos y la psicología de estudiar al contrario.
Todo ello con una rapidez pasmosa, donde pensar, analizar y actuar se
realiza todo a un tiempo.
Era maravilloso observar a hombres muy mayores, que quizá apenas
sabían firmar, la versatilidad de jugadas y rapidez que demostraban. Era
muy difícil cogerles una y cómo en ocasiones, a la escasa luz de un candil, hacían un desenvolvimiento del juego como el más avezado crupier.
Años atrás la Asociación de Amigos de Arnedo hizo alguna demostración de este juego durante las Fiestas en el kiosco de la Puerta Munillo.
197
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
LA RANA
Definición del Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española:
“Juego que consiste en introducir desde cierta distancia una chapa
o moneda por la boca de una rana de metal colocada sobre una mesilla, o por otras ranuras convenientemente dispuestas”.
MATERIAL: Una rana de metal con la boca abierta, colocada sobre una
mesa con unas ranuras colocadas de forma determinada.
Unas monedas o discos adecuados para el lanzamiento de un diámetro menor que las ranuras de la mesa y boca de la rana.
Lám. 108. A tragar monedas.
198
J U E G O S D E M AYORES
DESARROLLO:
• Se puede jugar individual o por equipos.
• La partida se disputa a un número determinado de puntos, gana el
que antes llega a ellos.
• Debajo de la rana y de las ranuras de la mesa, se colocan unos
cajoncitos con una puntuación.
• La puntuación mayor se encuentra debajo de la rana, la chapa
debe entrar por el orificio de la boca.
• La mesa tiene unas protecciones de madera a los costados para
que las chapas caigan fuera de la mesa.
• El turno de las tiradas se establece antes de comenzar la partida
con un solo tiro, el que más puntuación logra iniciará la partida.
199
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
LAS CHAPAS
Se trata de un juego de azar, pues como hemos de explicar más
adelante, no influyen en medida alguna ni habilidad, ni pericia, ni conocimientos del jugador, solamente el factor suerte determinará el ganador y perdedor. Por tanto, cada cual ha de calibrar el riesgo que
quiere asumir en cada apuesta.
Los orígenes de este juego provienen de muy antiguo y así lo
hemos oído referir a nuestros padres y abuelos contando las anécdotas
más curiosas por la importancia del montante ganado o perdido, o bien
por la singularidad de la apuesta sobre una finca, una era de trillar, una
cuba de vino, etc. O simplemente por haber quedado sin un real en el
bolsillo, fingir una indisposición y acostarse para no verse en la obligación de salir con la familia o los amigos sin tener con qué pagar.
Antiguamente se jugaba en la “Cueva de la Campana”, que está en
las inmediaciones del Castillo, por detrás de la iglesia de Santa Eulalia,
mientras se oficiaban las liturgias religiosas el día de la Virgen del Castillo (8 de diciembre) y en la Semana Santa.
El juego consiste en lanzar al aire, a más altura que la cabeza, dos
monedas y cuando caigan al suelo habrán de coincidir las dos en posición de “cara” o de “cruz”. Cuando cae una de cara y otra de cruz, la
tirada es nula y hay que volver a lanzarlas. Previamente los apostantes
han optado por caras o cruces para hacer sus apuestas y ganará aquel
que acierte la posición de las monedas. Las chapas (monedas) lanzadas
al alto, caen sobre una plataforma o mesa baja con paredes de material
transparente, con ánimo de que no se dispersen. El que tira o lanza las
chapas es “la banca” y juega siempre a “caras” o “buena”, los otros apostantes cuyo dinero ha cubierto la banca jugarán a “cruces” o “malas”,
cuando pierde la banca y paga a sus contrarios, ésta puede pasar a
manos de otro jugador. La banca cubre las apuestas hasta una cantidad
que él mismo determinará, el resto de los jugadores pueden apostar libremente entre ellos mismos, unos a “caras” y otros a “cruces”.
200
R ETAHÍLA S
(PAR A
E CHAR A SUER TE S )
INTRODUCCIÓN
En los juegos de niños son muy frecuentes las cancioncillas, fórmulas, retahílas, llenas de ritmo y musicalidad para sortear antes de comenzar el juego.
Con ellas se elige al jugador que se la queda; al que debe comenzar el juego; a los árbitros que lo dirigen y controlan y a los capitanes
que harán la elección de los jugadores.
Estas retahílas, aunque la mayoría de las veces, carecen de sentido,
provocan en los niños gran emoción con la ilusión de ser los más afortunados.
Lám. 109. Pinto, pinto, gorgorito.
203
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CHINA,
EN
CHINA
En un café
China, china
capuchina.
En que mano
está la china.
China doy,
salvada estoy.
se rifa un pez.
Al que le toque,
el número tres,
uno, dos y tres.
EN
CHIVIRICÚ
UN PLATO DE
LENTEJAS
En un plato de lentejas
Chiviricú
Chiviricá
Chiviricuri
Curi, feo
Chiviricuri
Curi, fa
¡salvada estás!
DONA,
UN CAFÉ
comen todas a la vez,
y jugando a la baraja
sale sota, caballo y rey.
PERIQUITO
EL
BANDOLERO
Periquito, el bandolero,
DONA
se metió en un sombrero.
El sombrero era de paja,
Dona, dona
la coqueta,
no me quiso
dar la teta.
Ni por pan
ni por vino
ni por onza
de tocino.
se metió en una caja.
La caja era de cartón,
se metió en un cajón.
El cajón era de pino,
se metió en un pepino.
El pepino maduró,
y periquito se salvó.
204
RETAHÍLAS
PINTO, PINTO,
GORGORITO
TENGO
Tengo un tío
mejicano
que en el culo
tiene un grano
se lo arrasca
con la mano,
¡ay que tío
más marrano!
Pinto, pinto, gorgorito
vende las habas
a treinta y cinco.
¿En qué lugar?
En Portugal
¿En qué calleja?
La Moraleja.
Salte tú
por la puerta vieja.
UN
PITO,
PITO, GOLORITO
GATO SE TIRÓ
A UN POZO
Pito, pito,
Golorito
donde vas
tan bonito.
A la era
verdadera
¡pim, pom, fuera!
¿QUIÉN
UN TÍO
Un gato se tiró a un pozo.
Las tripas le hicieron ¡gua!
Arre moto, piti, poto,
arre moto, piti, pá.
UN,
DON, DÍN
Un, don, dín
de la poli, poli pana.
Un, don, dín
se pasea por España.
Niña ven aquí.
Yo no quiero ir.
Un, don, dín.
SE HA
CAGAO?
¿Quién se ha cagao?
Que huele a bacalao.
Tú por tú,
que has sido tú.
205
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
UNA,
UNA
DOLE
MEDA
Una, dole,
tele, catole,
quilo, quilete.
Estaba la reina
en su gabinete,
vino Gil,
apagó el candil.
Candil candilón,
cuenta veinte
que veinte son.
UNA
VACA, PEDA,
Una vaca
peda, meda,
pinturrutiada,
sorda y ciega.
Si la vaca
no sería
peda, meda,
pinturrutiada,
sorda y ciega,
no criaría
los hijos
pedos, medos,
pinturrutiados,
sordos y ciegos.
MOSCA
Una mosca puñetera
se cagó en la carretera,
pim, pom, fuera.
206
C ANCIONE S
INTRODUCCIÓN
Desde los primeros días de la vida, los sonidos atraen la atención
del niño con sonajeros, móviles, mantas sonoras... Esto da paso a las
nanas para dormir y a las canciones para jugar y entretener; despertando con ellas no sólo el alborozo de los niños sino su desarrollo en
destrezas, coordinación, imaginación y lenguaje.
Durante toda la infancia las canciones forman parte de sus juegos:
la comba, el corro, las retahílas, echar a suerte... son ejemplo de ello.
Esa alegría que transmite la música popular nos acompaña en todas las
etapas de nuestra vida.
1. CANCIONES INFANTILES
1.1. CANCIONES
A
DE BEBÉS Y NIÑOS PEQUEÑOS
LOS TONTOS DE CARABAÑA
(Para jugar a los engaños).
A los tontos de Carabaña
se los engaña
con una caña,
menos a mí que soy de aquí.
AL
PASO, AL TROTE, AL GALOPE
En un caballito gris,
mi niño se fue a Madrid.
Al paso, al trote,
al trote, al trote,
al galope, al galope, al galope.
El adulto con el niño en sus rodillas y agarrándolo de las manos va realizando los movimientos que indica.
209
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
AL
PAVO, PAVITO, PAVO
(Canción de mofa).
Al pavo, pavito, pavo,
al pavo, pavito, sí.
El pavero se ha marchado
y el pavito ya está aquí. Una.
Al pavo, pavito, pavo,
al pavo, pavito, sí.
El pavero se ha marchado
y el pavito ya está aquí. Dos.
Al pavo, pavito, pavo
al pavo, pavito, sí.
El pavero se ha marchado
a la hora de dormir.
¡Pavo, pavo, pavo...!
AL
POLVORÓN, POLVORÓN
(Canción infantil y de corro. La persona que “manda”, pasa un objeto
entre las manos de los jugadores, la posa en una de ellas y el resto tiene
que adivinar quien la tiene).
Polvorón, polvorón,
que estás en mis manos,
está en las tuyas el polvorón,
adivina, adivina quién lo tendrá,
el que lo tenga me lo dirá,
quién lo tiene el polvorón,
que lo digo yo.
210
CANCIONES
A
MI BURRO, A MI BURRO
(Canciones con gestos).
A mi burro, a mi burro
le duele la cabeza,
el médico le manda
una gorrita negra.
Una gorrita zapatitos lila,
zapatitos lila.
A mi burro, a mi burro,
le duele la garganta,
el médico le manda
una corbata blanca,
una corbata blanca.
Zapatitos lila,
zapatitos lila.
A mi burro, a mi burro
le duele la garganta,
el médico le manda
una corbata blanca.
Una gorrita negra,
zapatitos lila.
Una gorrita negra,
zapatitos lila (bis).
A mi burro, a mi burro
le duele el corazón,
el médico le ha dado
jarabe de limón (bis).
A mi burro, a mi burro
le duelen las orejas,
el médico le ha puesto
una bufanda nueva (bis).
ANDAR,
A mi burro, a mi burro
ya no le duele nada,
el médico le ha dado
jarabe de manzana (bis).
ANDAR, ZAPATITOS A VOLAR
(Cuando 2 adultos van de paseo con un niño pequeño agarrándolo
cada uno de una mano, se le entretiene cantando esta canción y al
decir “zapatitos a volar” se le eleva del suelo con un impulso).
Andar, andar
Zapatitos a volar
211
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ARRE
BORRIQUITO
El niño se coloca sobre las rodillas de la persona mayor, según se va
entonando la canción. Se levantan los pies a diferentes velocidades, saltando el niño sobre las rodillas o cruzando las piernas y colocando al
niño sobre el pie, moviéndolo al ritmo de la canción.
Arre, borriquito,
vamos a Belén,
que mañana es fiesta
y al otro también.
Arre, borriquito,
arre burro arre.
Arre, borriquito,
que llegamos tarde.
Arre, borriquito,
vamos a Belén
que mañana es fiesta
y al otro también.
CARACOL,
COL, COL
(Canción que se utiliza cuando se coge un caracol y queremos que saque
los cuernos).
Caracol, col, col,
saca los cuernos al sol,
que tu padre y tu madre, ya los sacó.
CINCO
LOBITOS
(Canción de gestos, con ella se aprende los nombres de los cinco dedos).
Cinco lobitos
tiene la loba,
cinco lobitos,
detrás de la escoba.
Uno le canta,
otro le pía,
otro le dice,
tía María.
212
CANCIONES
CU
CÚ, CANTABA LA RANA
Cu cú, cu cú,
cu cú, cu cú.
Cu cú, pasó una señora,
cu cú, con traje de cola.
Cu cú, cantaba la rana,
cu cú, debajo del agua.
Cu cú, pasó un marinero,
cu cú, vendiendo romero.
Cu cú, pasó un caballero,
cu cú, con capa y sombrero.
cu cú, le pidió un ramito,
cu cú, no le quiso dar,
cu cú, y se echó a llorar.
CUCURUMBÁ
(Una persona mayor está sentada cantando el cucurumbá, en su regazo apoya el niño su cabeza, mientras canta se le van dando golpecitos
con las dos manos en la espalda. Terminada la canción se le da una
orden al oído que el niño deberá realizar. Cuando cumple la orden correctamente se le premia con aplausos y vítores. Se repite cuántas veces
quiera el niño).
Cucurumbá, cucurembenos,
juego tenemos.
Pagar y no dar,
golpitos sin reír,
golpitos sin hablar.
Agarrar un piquito en el culo...
Y echar a volar.
Que se vaya el nene…
a dar un besito en la mano a la yaya.
(Cumplida la orden se le agasaja con aplausos).
213
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CURA
SANA
(Cuando un niño se lastima, con un arañazo o golpe pequeño se le
atiende pasando la mano sobre la herida, cantando esta canción).
Cura sana,
cura sana,
culito de rana,
si no se cura hoy,
se curará mañana.
DATE,
DATE, DATE, EN LA MOCHITA
(Canción con gestos, se realizan según las órdenes de la canción).
Date, date, date,
date, en la mochita.
Date, date, date,
hasta que te canses.
DEBAJO
DE UN BOTÓN
Debajo de un botón, ton, ton,
que encontró Martín, tín, tín,
había un ratón, ton, ton,
ay que chiquitín, tin, tin.
Ay que chiquitín, tin, tin,
era aquel ratón, ton, ton,
que encontró Martín, tin, tin,
debajo de un botón, ton, ton,
debajo de un botón, ton, ton.
214
CANCIONES
DE
TU CASA A LA MÍA
De tu casa a la mía
no hay más que un paso,
pun, catapún, chin, chin,
gori, gori, gori, surusu, su,
no hay más que un paso, pun.
Si quieres pasar pasa, pasa
que yo no paso pun, catapún, chin, chin,
gori, gori, gori, surunsu, su,
que yo no paso.
La hija del alcalde,
la más pequeña pun, catapún, chin, chin,
gori, gori, gori, sususu, su,
la más pequeña, pun.
La que esconde los huevos,
bajo la leña, pun,
gori, susuru, su, bajo la leña.
DON MELITÓN
TENÍA TRES GATOS
Don Melitón
tenía tres gatos,
que los hacía
bailar en un plato.
Y por la noche
les daba turrón.
¡Que vivan los gatos
de don Melitón!
215
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
EL
GALLITO
(Con gestos).
la crestita, la, la,
y el piquito, la, la,
de mi gallito querido.
Tiene las plumas de oro, la, la,
y la cresta colorada, la, la,
abre el pico, la, la,
mueve el ala, la, la,
y dice ki ki ri kí.
Van tres noches que no duermo,
la, la,
por pensar en mi gallito, la, la,
pobrecito, la, la,
se ha perdido, la, la,
y no se dónde estará.
Seguramente a estas horas, la, la,
algún gato se ha comido, la, la,
EL
PATIO DE MI CASA
(Canción de corro e infantil).
Chocolate, molinillo,
corre, corre,
que te pillo.
Estirad, estirad,
que el demonio va a pasar.
El patio de mi casa
es particular.
Cuando llueve se moja
como los demás. Agáchate,
y vuélvete a agachar,
que los agachaditos
no saben bailar.
Desde pequeñita me quedé,
me quedé,
algo resentida de este pie,
de este pie,
y aunque lo soy lo disimulo bien,
sal que te sal, que te doy
un puntapié,
con la punta de este pie.
Hache, i, jota, ka,
ele, elle, eme, a,
que si tú no me quieres
otro amante me querrá.
Hache, i, jota, ka,
ele, elle, eme, o,
que si tú no me quieres
otro amante tendré yo.
216
CANCIONES
ESTABA
UNA PASTORA
Estaba una pastora,
lara, lara, larito.
Estaba una pastora
cuidando un rebañito.
El gato la miraba
con ojos golositos.
Si me hincas la uña,
lara, lara, larito.
Si me hincas la uña
te cortaré el rabito.
Con leche de sus cabras,
lara, lara, larito.
Con leche de sus cabras
hacíase un quesito.
El gato se la hincó,
lara, lara, larito.
El gato se la hincó
y el rabito le cortó
El gato la miraba,
lara, lara, larito.
ESTE
COMPRÓ UN HUEVO
(Para entretener a un niño con los dedos de la mano).
Este compró un huevo,
este lo estrelló,
este le echó la sal,
este lo guisó
y este pícaro gordo, todo se lo comió.
OTRA
OTRA
VERSIÓN
Este dedo pide pan,
este dice que no hay,
este dice que amasemos,
este dice que compremos,
y el pícaro gordo
¡que nos lo comeremos!
MÁS
Éste fue a por leña,
éste le ayudó,
éste encontró un huevo,
éste lo frió,
y este gordito,
se lo comió.
217
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
HABÍA
UNA VEZ UN BARQUITO
Había una vez un barco chiquito,
había una vez un barco chiquito,
había una vez un barco chiquito,
que no podía,
que no podía,
que no podía navegar.
Pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas,
pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas,
pasaron 1, 2, 3, 4, 5, 6 semanas,
y aquel barquito,
y aquel barquito,
y aquel barquito navegó.
Y si esta historia te parece corta
volveremos, volveremos, a empezar.
JUGANDO
AL ESCONDITE
Jugando al escondite en el bosque anocheció (bis).
El cuco cantando el miedo nos quitó (bis).
¿Lobo estás?
Estoy poniéndome los pantalones,
estoy poniéndome los calcetines,
estoy poniéndome el sombrero,
sí y ahora salgo y os comeré a todos.
Se puede completar con más vestidos: los zapatos, el jersey, la camisa
o las gafas.
218
CANCIONES
LA
RANA DEBAJO DEL AGUA
Estaba la rana cantando debajo del agua
cuando la rana se puso a cantar...
vino el sapo y la hizo callar.
Estaban el sapo, la rana
cantando debajo del agua,
cuando el sapo se puso a cantar
vino el ratón y lo hizo callar.
Estaban el ratón, el sapo, la rana
cantando debajo del agua,
cuando el ratón se puso a cantar
vino el gato y lo hizo callar.
Estaban el gato, el ratón,
el sapo, la rana
cantando debajo del agua,
cuando el gato se puso a cantar
vino el perro y lo hizo callar.
Estaban el perro, el gato, el ratón,
el sapo, la rana,
cantando debajo del agua,
cuando el perro se puso a cantar
vino el hombre y lo hizo callar.
Estaban el hombre, el perro, el gato, el ratón,
el sapo, la rana,
cantando debajo del agua,
cuando el hombre se puso a cantar,
vino la suegra y lo hizo callar.
Estaban la suegra, el hombre, el perro, el gato, el ratón,
el sapo, la rana,
cantando debajo del agua,
cuando la suegra se puso a cantar,
¡ni el mismo diablo la pudo callar!
219
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
METE
EL DEDO
(Juego para niños pequeños, se coloca el puño cerrado hacia arriba, dejando hueco entre los dedos, se canta la canción y el niño intenta meter
el dedo sin ser atrapado).
Mete el dedo,
que no está el perro,
que ha ido a por berzas,
con un pandero.
MI
ABUELA TIENE UN GATO
(Retahíla que se repite constantemente).
Mi abuelita tenía un gato,
con las orejas de trapo,
y el hocico de papel.
¿Quieres que te lo cuente otra vez?
(El niño/a podrá contestar sí o no).
Que me digas que sí,
que me digas que no,
que mi abuelita tenía un gato,
con las orejas de trapo,
y el hocico de papel.
¿Quieres que te lo cuente otra vez?
(El niño/a podrá…, contestar no).
Que no me digas que no,
que me digas que sí.
Que mi abuela…
220
CANCIONES
PIMPINILLO
PARTICIPANTES: Grupo de niños pequeños.
DESARROLLO DEL JUEGO: Los niños se colocan sentados en corro con
las manos extendidas sobre una mesa, las rodillas o alguna superficie
plana.
El que “manda” se encarga de cantar la canción mientras va tocando una a una las manos de cada jugador. La última mano tocada al finalizar la canción, se esconde tras la espalda. Cuando queda solamente
una mano sin esconder, ese jugador se convierte en el que “manda”,
iniciándose una nueva ronda para continuar el juego.
Lám. 110. Pimpinillo.
221
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Lám. 111. ¿Dónde está la mano?
Pimpinillo,
zurramacatillo
a cómo las habas,
a veinticinco,
en qué lugar,
en Portugal,
en qué calleja,
en la Moraleja,
agárrate niño
a mis orejas.
Pimpinillo,
zurramacatillo,
esa mano
que se vaya
a esconder
debajito
San Miguel.
Una jarra de agua
y otra de… miel.
222
CANCIONES
PIMPÓN
ES UN MUÑECO
(Con gestos).
Pimpón es un muñeco,
muy guapo y de cartón, de cartón,
se lava la carita,
con agua y con jabón, con jabón.
Se desenreda el pelo,
con peine de marfil, de marfil,
y aunque se da tirones,
no llora ni así (frotándose los ojos)
y cuando las estrellas,
comienzan a salir, a salir,
Pimpón se va a la cama,
se acuesta y a dormir, a dormir.
QUE
LLUEVA, QUE LLUEVA
que sí, que no,
que caiga un chaparrón,
encima de la Estación.
Que llueva, que llueva,
la Virgen de la cueva,
los pajaritos cantan,
las nubes se levantan,
TAN,
TAN,
¿QUIÉN
ES?
no te lo quiero dar,
no te lo quiero quitar.
Tan, tan,
¿Quién es?
El otoño otra vez,
¿qué quiere el otoño?
El frescor de tu sien,
Tan, tan,
¿Quién es?
El otoño otra vez…
223
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
TENGO,
TENGO, TENGO
Tengo, tengo, tengo,
tú no tienes nada,
tengo tres ovejas
en una cabaña.
Una me da leche,
otra me da lana,
otra mantequilla.
Que me ha roto la rueda (bis).
Que se ha roto la rueda,
la rueda del afilador.
Compremos otra nueva (bis).
Compremos otra nueva,
para que afile mejor.
TENGO
UNA MUÑECA VESTIDA DE AZUL
que la dé jarabe
con el tenedor.
Tengo una muñeca
vestida de azul,
con su camisita
y su canesú.
Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho,
y ocho dieciséis,
y ocho, veinticuatro,
y ocho, treinta y dos,
ánimas benditas
me arrodillo yo.
La saqué a paseo,
se me constipó,
la tengo en la cama
con mucho dolor.
Esta mañanita
me dijo el doctor,
224
CANCIONES
TILÍN,
TILANGA
(El bebé sobre las rodillas, agarrándole de las manos, se balancea cantando la canción).
Tilín,talán,
campanitas de San Juan,
unas vienen y otras van,
tilín, talán.
VEO,
VEO
(Juego sin música).
Veo, Veo...
Qué ves.
Una cosita.
¿De qué color es?
¿Por qué letrita empieza?
Empieza con la letra ‘a’.
¿Qué será, qué será, qué será?
¡Alefante!
No, no, no! eso no, no, eso no, no, no, es así.
225
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
YO
TENÍA DIEZ PERRITOS
Yo tenía diez perritos,
yo tenía diez perritos,
uno se cayó a la nieve;
no me quedan más que nueve.
De los cuatro que quedaban,
de los cuatro que quedaban,
uno se volteó al revés;
no me quedan más que tres.
De los nueve que quedaban,
de los nueve que quedaban,
uno se tragó el bizcocho;
no me quedan más que ocho.
De los tres que me quedaban,
de los tres que me quedaban,
uno se murió de tos;
no me quedan más que dos.
De los ocho que quedaban,
de los ocho que quedaban,
uno se tronchó el machete;
no me quedan más que siete.
De los dos que me quedaban,
de los dos que me quedaban,
uno se murió de ayuno;
no me queda más que uno.
De los siete que quedaban,
de los siete que quedaban,
uno se quemó los pies;
no me quedan más que seis.
Este uno que quedaba,
este uno que quedaba,
se lo llevó mi cuñada;
no me queda más que nada.
De los seis que me quedaban,
de los seis que me quedaban,
uno se mató de un brinco;
no me quedan más que cinco.
Cuando ya no tenía nada,
cuando ya no tenía nada,
la perra crió otra vez;
y ahora tengo otros diez,
diez, diez.
De los cinco que quedaban,
de los cinco que quedaban,
uno se marchó al teatro;
no me quedan más que cuatro.
226
CANCIONES
YO
SOY LA VIUDITA
Yo soy la viudita
del conde laurel
que quiero casarme
y no encuentro con quién (bis).
Escoge a tu gusto
que aquí tienes cien (bis).
Escojo a esta niña,
por ser las más bella
la dulce doncella
de mayo y abril.
Contigo sí, contigo no,
contigo morena
me he de casar yo,
pues dame una mano,
pues dame la otra,
pues dame un besito
y vete con otra.
1.2. CANCIONES
A
DE NIÑOS MEDIANOS
LA FLOR DEL ROMERO
A la flor del romero,
romero verde,
si el romero se seca
ya no florece,
ya no florece,
ya ha florecido,
y la flor del romero
ya se ha perdido.
227
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CON
EL GORI, GORI
Con el gori, gori, gori, que lleva la boticaria,
parece que va diciendo, de la fuente sale el agua,
de la fuente sale el agua y en el agua vive el pez,
y el pez se halla muy contento, porque nunca tiene sed.
Me quiero ir a vivir, a vivir
a las orillas del mar, de la mar.
Por ver si veo venir, de venir,
a mi amante de pescar, de pescar.
Y si no lo veo venir, de venir,
no me tengo que asustar, que asustar,
que son los marineritos, si, sí,
que vienen desde alta mar.
MAMBRÚ
SE FUE A LA GUERRA
Mambrú se fue a la guerra,
mire usted, mire usted, qué pena.
Mambrú se fue a la guerra,
no sé cuándo vendrá,
do-re-mi, do-re-fa,
no sé cuándo vendrá.
Si vendrá por la Pascua,
mire usted, mire usted, qué gracia.
Si vendrá por la Pascua
o por la Trinidad.
Do-re-mi, do-re-fa,
o por la Trinidad.
La Trinidad se pasa,
mire usted, mire usted, qué guasa.
La Trinidad se pasa.
Mambrú no viene ya.
Do-re-mi, do-re-fa.
Mambrú no viene ya.
228
CANCIONES
QUISIERA
SER TAN ALTA
Quisiera ser tan alto como la luna,
¡ay, ay!, como la luna, como la luna;
para ver los soldados de Cataluña,
¡ay, ay!, de Cataluña, de Cataluña.
De Cataluña vengo de servir al rey,
¡ay, ay!, de servir al rey, de servir al rey;
con licencia absoluta de mi coronel,
¡ay, ay!, de mi coronel, de mi coronel.
Al pasar por el puente de Santa Clara,
¡ay, ay!, de Santa Clara, de Santa Clara;
se me cayó el anillo dentro del agua,
¡ay, ay!, dentro del agua, dentro del agua.
Por sacar el anillo saqué un tesoro,
¡ay, ay!, saqué un tesoro, saqué un tesoro;
una Virgen de plata y un Cristo de oro,
¡ay, ay!, y un Cristo de oro, y un Cristo de oro.
SAN SERENÍN
DEL MONTE
(Siguiendo los gestos de la canción).
San Serenín del Monte,
San Serenín, cortés;
yo, como buen cristiano,
yo me levantaré,
San Serenín del Monte,
San Serenín, cortés;
yo, como buen cristiano,
yo me persignaré.
San Serenín del Monte,
San Serenín, cortés;
yo, como buen cristiano,
yo te saludaré.
229
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
SOY
CAPITÁN DE UN BARCO INGLÉS
Soy capitán,
soy capitán,
de un barco Inglés (bis),
y en cada puerto
tengo una mujer.
La rubia es (bis)
fenomenal (bis)
y la morena (bis)
tampoco está mal (bis).
Si alguna vez
me he de casar,
me casaré
con la que me guste más.
SOY
EL FAROLERO
Soy el farolero
de la Puerta del Sol,
subo la escalera
y enciendo el farol.
Después de encendido
me pongo a contar,
siempre me sale
la cuenta cabal.
Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho,
y ocho, dieciséis,
y ocho, veinticuatro,
y ocho treinta y dos,
ánimas benditas
me arrodillo yo.
230
CANCIONES
YA
SE MURIÓ EL BURRO
Ya se murió el burro
que acarreaba la vinagre,
ya lo llevó Dios
de este mundo miserable,
que tu ru ru ru rú,
que tu ru ru ru rú,
que tu ru ru ru rú,
la culpa la tienes tú.
Llevaba anteojos,
el pelo rizado
y en las dos orejas
un lazo encarnado,
que tu ru ru ru rú,
que tu ru ru ru rú,
que tu ru ru ru rú,
la culpa la tienes tú.
Él era valiente,
él era mohíno,
él era la envidia
de todos los vecinos,
que tu ru ru ru rú,
que tu ru ru ru rú,
que tu ru ru ru rú,
la culpa la tienes tú.
Estiró la pata,
arrugó el hocico,
con el rabo tieso
decía ¡adiós Perico!,
que tu ru ru ru rú,
que tu ru ru ru rú,
que tu ru ru ru rú,
la culpa la tienes tú.
Gastaba polainas,
chaqueta y chaleco
y una camisola
con puños y cuello,
que tu ru ru ru rú,
que tu ru ru ru rú,
que tu ru ru ru rú,
la culpa la tienes tú.
Todas las vecinas
fueron al entierro
y la tía María
tocaba el cencerro,
que tu ru ru ru rú,
que tu ru ru ru rú,
que tu ru ru ru rú,
la culpa la tienes tú.
231
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
VAMOS
A CONTAR MENTIRAS
Ahora que vamos despacio (bis),
vamos a contar mentiras, tralará (bis),
vamos a contar mentiras.
Por el mar corren las liebres (bis),
por el monte las sardinas, tralará (bis),
por el monte las sardinas.
Yo salí de un campamento (bis),
con hambre de tres semanas, tralará (bis),
con hambre de tres semanas.
Me encontré con un ciruelo (bis),
cargadito de manzanas, tralará (bis),
cargadito de manzanas.
Empecé a tirarle piedras (bis),
y caían avellanas, tralará (bis),
y caían avellanas.
Con el ruido de las nueces (bis),
salió el amo del peral, tralará (bis),
salió el amo del peral.
-Chiquillo no tires piedras (bis),
que no es mío el melonar, tralará (bis),
que no es mío el melonar.
232
CANCIONES
1.3. CANCIONES
DE NIÑOS MAYORES
A
COGER EL TRÉBOLE
A coger el trébole,
el trébole, el trébole,
a coger el trébole
la noche de San Juan.
AL
A coger el trébole
El trébole, el trébole,
a coger el trébole
los mis amores van.
OLIVO, AL OLIVO
Al olivo, al olivo,
al olivo subí,
por cortar una rama
del olivo caí (bis);
quién me levantará,
esa gachí morena
que la mano me da.
esa gachí morena,
y ha de ser mi mujer.
Ha de ser mi mujer,
ha de ser y será,
esa gachí morena,
que la mano me da,
que la mano me da,
que la mano me dió,
esa gachí morena
y es la que quiero yo,
y es la que quiero yo,
y es la que he de querer,
esa gachí morena
y ha de ser mi mujer.
Que la mano me da,
que la mano me dio,
esa gachí morena
y es la que quiero yo.
Y es la que quiero yo,
y es la que he de querer,
ARROYO
Arroyo claro,
fuente serena,
quién te lavó el pañuelo
saber quisiera.
CLARO
en el río de Atocha
que corre el agua.
Una lo lava,
otra lo tiende,
otra le tira rosas,
otra claveles.
Me lo ha lavado
una serrana,
233
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
CUATRO
PAÑUELUCOS TENGO
Que, que tiene de particuliña,
que, que tiene de particular:
que si ella me quiere mucho,
yo la quiero mucho más.
Cuatro pañuelucos tengo,
olé, olé,
y los cuatro son de seda,
que me los ha regalado,
olé, olé,
una mocita morena.
EL
DÍA QUE YO ME CASE
sólo por hacer yo
pío pío pío pa pío pa,
pío pío pío pa pío pa,
pa parabarabá.
El día que yo me case
ha de ser a gusto mío,
el día que yo me case
ha de ser a gusto mío,
has de salir al balcón
al tiempo de hacer yo
pío pío pío pa pío pa,
pío pío pío pa pío pa,
pa parabarabá.
Y aquí se acaba la historia
de aquellos amores míos,
y aquí se acaba la historia
de aquellos amores míos,
ella se marchó con otro,
yo me quedé haciendo
pío pío pío pa pío pa,
pío pío pío pa pío pa,
pa parabarabá.
Muerto de hambre y sin cenar,
y tiritando de frío,
muerto de hambre y sin cenar,
y tiritando de frío
estoy pasando y pasando
234
CANCIONES
EL
SILLETE LA REINA
(Dos jugadoras colocadas una frente a otra se enlazan las manos, de tal
forma que una tercera pueda sentarse sobre ellas, mientras se mueven
van cantando la canción).
A la sillita la reina,
que nunca se peina.
Un día se peinó,
cuatro pelos se sacó.
EN SALAMANCA
TENGO
si soy carbonerita,
si soy carbonerita,
de, de,
de Salamanca,
de Salamanca.
En Salamanca tengo,
en Salamanca tengo,
ten, ten,
tengo sembrado,
tengo sembrado,
azúcar y canela,
azúcar y canela,
pi, pi,
pimienta y clavo,
pimienta y clavo.
Tu marido y el mío,
tu marido y el mío,
son, son,
son escribanos,
son escribanos,
y en la letra parecen,
y en la letra parecen,
pri, pri, pri,
primos hermanos,
primos hermanos.
Cómo quieres que tenga,
cómo quieres que tenga,
la, la,
la cara blanca,
la cara blanca,
235
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
LA
TARARA
Tiene mi tarara,
un vestido blanco,
que sólo le pone,
en el Jueves Santo.
La tarara, sí,
la tarara, no,
la tarara, sí,
que la bailo, yo.
Dice la tarara
que no tiene novio,
debajo de la cama
tiene a San Antonio.
Tiene mi tarara,
unos calzoncillos,
que de arriba abajo,
todos son bolsillos.
Tiene, la tarara,
unos pantalones,
que de arriba abajo,
todos son botones.
SALÍ
DE LA
Tiene, la tarara,
unas pantorrillas,
que parecen palos,
de colgar morcillas.
Tiene, la tarara,
un dedito malo,
que no se lo cura,
ningún cirujano.
Tiene, la tarara,
un cesto, de flores,
que si se las pido,
me da las mejores.
Tiene, la tarara,
un cesto de uvas,
que si se las pido,
me da las maduras.
La tarara, sí,
la tarara, no,
la tarara, sí,
que la bailo yo.
HABANA
UN DÍA
Salí de la Habana un día,
salí de la Habana un día
camino de Santander
y en el camino encontré
un papel que así decía:
Salí de la Habana un día
Camino... (se repite continuamente).
Cada vez que se repite la estrofa, el corro gira en sentido contrario a como lo hacía la vez anterior.
236
CANCIONES
TU
PAÑUELO Y EL MÍO
Tu pañuelo y el mío chin chin, tu pañuelo y el mío chin chin,
son de una pieza con el riau, catapliau chin chin miau miau,
son de una pieza
tú lo llevas al cuello chin chin, tú lo llevas al cuello chin chin,
yo a la cabeza con el riau, catapliau chin chin miau miau,
yo a la cabeza.
Mi burro es una fiera, chin chin, mi burro es una fiera, chin chin,
para el trabajo, con el riau catapliau chin chin miau miau,
para el trabajo,
como una liebre sube, chin chin, como una liebre sube, chin chin,
la cuesta abajo, con el riau catapliau chin chin miau miau,
la cuesta abajo.
Sube la cuesta abajo, chin chin, sube la cuesta abajo, chin chin,
del alamillo, con el riau catapliau chin chin miau miau, del alamillo,
no come nunca carne, chin chin, no come nunca carne, chin chin,
si no es de membrillo, con el riau catapliau chin chin miau miau,
si no es de membrillo.
237
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
UNA
TARDE FRESQUITA DE MAYO
Una tarde fresquita de Mayo
cogí mi caballo y me fui a pasear
por la senda donde mi morena
graciosa y hermosa solía pasar.
Y me dijo muy fina y galante,
caballero yo se las daré,
si me jura que nunca ha tenido
flores en la mano de otra mujer.
Yo la vi que cogía una rosa,
yo la vi que cogía un clavel,
y la dije jardinera hermosa
me das una rosa, del rico vergel.
Una tarde fresquita de Mayo
cogí mi caballo y me fui a pasear
por la senda donde mi morena
graciosa y hermosa solía pasar.
Una tarde fresquita de Mayo
cogí mi caballo y me fui a pasear
por la senda donde mi morena
graciosa y hermosa solía pasar.
Yo te juro que nunca en mi mano
hubo flores de otra mujer,
por lo tanto jardinera hermosa
me das una rosa, me das un clavel.
VIVA
LA MEDIA NARANJA
Viva la media naranja,
viva la naranja entera,
viva los marineritos
que van por la carretera.
Ferrocarril, camino llano
que en el vapor se va mi hermano,
se va mi hermano,
se va mi amor,
se va la prenda que adoro yo,
que adoro yo.
238
CANCIONES
2. CANCIONES
DE
CORRO
Los juegos de corro se han practicado casi exclusivamente por
niñas, que cogidas de la mano giran formando un corro, filas, o líneas
paralelas enfrentadas haciendo movimientos de avance y retroceso a la
vez que van cantando y haciendo los gestos sugeridos en la canción.
Los juegos de corro son muy variados. Describimos algunos de los
más conocidos.
AL
CORRO CHIRIMBOLO
(Estribillo).
Al corro chirimbolo,
y que bonito es, un pie, otro pie.
Una mano, otra mano.
Un codo, otro codo.
La nariz y el morro…
Las jugadoras tienen que realizar los gestos que propone la canción.
AL
CORRO DE LA PATATA
Al corro de la patata,
comeremos ensalada,
como comen los señores
naranjitas y limones
¡Achupé! ¡Achupé! (Se agachan)
sentadita me quedé…
Cuando se dice ¡a chupé a chupé!, se agachan, sin detener el giro.
Cuando dicen “sentadita me quedé” todas las participantes se sientan
en el suelo.
239
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Lám. 112. Al corro de la patata.
Lám. 113. Sentadita me quedé.
240
CANCIONES
AL
LEVANTAR UNA LANCHA
(Avanzar, retroceder, con gestos).
Al levantar una lancha,
una jardinera vi,
regando sus lindas flores,
y al momento la seguí,
y al momento la seguí.
–Jardinera, tú que entraste
en el jardín del amor,
de las flores que tú riegas,
dime cuál es la mejor,
dime cuál es la mejor.
–La mejor es una rosa
que se viste de color,
del color que se le antoja
y verde tiene la hoja,
y verde tiene la hoja.
–Tres hojitas tiene verdes
y las demás encarnadas,
y a ti te escojo, capullo,
por ser la más resalada,
por ser la más resalada.
–Muchas gracias, jardinera,
por el gusto que has tenido,
tantas niñas en el corro
y a mí sola me has cogido,
y a mí sola me has cogido.
241
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ALPARGATA
POR DETRÁS
A la zapatilla
por detrás,
tris, tras.
Ni la ves,
ni la verás,
tris, tras.
Mirar para arriba,
que caen judías.
Mirar para abajo,
que caen garbanzos.
A callar, a callar,
que el diablo va a pasar.
AL
PASAR EL ARROYO DE
SANTA CLARA
(2 filas).
Al pasar por el puente
de Santa Clara, ay, ay,
se me cayó el anillo
dentro del agua,
¡ay!, ¡ay!
Por sacar el anillo
saqué un tesoro,
¡ay!, ¡ay!,
saqué un tesoro:
Saqué un tesoro,
una Virgen de plata
y un Cristo de oro,
¡ay!, ¡ay!,
y un Cristo de oro.
242
CANCIONES
AL
PAVO, PAVITO, PAVO
Al pavo, pavito, pavo,
al pavo, pavito, sí.
El pavero se ha marchado
y el pavito ya está aquí. Una.
Al pavo, pavito, pavo,
al pavo, pavito, sí.
El pavero se ha marchado
y el pavito ya está aquí. Dos.
Al pavo, pavito, pavo
al pavo, pavito, sí.
El pavero se ha marchado
a la hora de dormir.
¡Pavo, pavo, pavo...!
AL
SALIR DE
LA HABANA
Al salir de La Habana de nadie me despedí,
de nadie me despedí,
sólo de un perrito chino,
que venía tras de mí.
El perro como era chino,
un señor me lo compró,
por un poco de dinero,
y unas botas de charol.
Las botas se me rompieron,
el dinero, se acabó,
¡Adiós perrito del alma!
Adiós de mi corazón.
243
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
AL
TAPAR LAS CALLES
(No es canción de corro, los niños entrelazando las manos, recorren las
calles intentando no dejar pasar a las personas, si no realizan alguna de
las propuestas de la canción).
¡A la par, par, pared!
Anchos y bien anchos por la calle,
que no pase nadie
más que la justicia, y el señor alcalde.
Maravilla que me caigo de rodillas,
cuando pase, Jesús
nos pondremos en cruz;
cuando pase María
Nos podremos de rodillas.
ANTÓN, ANTÓN PIRULERO
(Coordinación).
Antón,
Antón,
Antón Pirulero,
cada cual,
cada cual,
que atienda a su juego,
y el que no lo atienda
pagará,
pagará,
pagará una prenda
de mucho dinero.
244
CANCIONES
ARROYO
CLARO
(Corro, se gira y cambia de sentido en cada estrofa).
Arroyo claro,
fuente serena,
quién te lavó el pañuelo,
saber quisiera.
Me lo ha lavado
una serrana,
en el río de Atocha
que corre el agua.
Una lo lava,
otra lo tiende,
otra le tira rosas,
otra claveles.
DE
LA
HABANA
HA VENIDO UN BARCO CARGADITO DE...
(AZÚCAR,
AGUA...)
Los niños en corro de pie o sentados. Uno de ellos empieza diciendo, DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO CARGADO DE
(nombra un objeto). Ejemplo: azúcar y todos van diciendo objetos
que tengan azúcar hasta que no salen más. Se comienza de nuevo el
juego.
245
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
DÓNDE
ESTÁN LAS LLAVES
(2 filas), variante.
Irá Carmencita,
matarile, rile, ron, chispón.
Dónde están las llaves,
matarile, rile, rile.
Dónde están las llaves,
matarile, rile, ron, chispón.
Qué oficio le pondrá,
matarile, rile, rile.
Qué oficio le pondrá,
matarile, rile, ron, chispón.
En el fondo del mar,
matarile, rile, rile.
En el fondo del mar,
matarile, rile, ron, chispón.
Le pondremos peinadora,
matarile, rile, rile.
Le pondremos peinadora,
matarile, rile, ron, chispón.
Quién irá a buscarlas,
matarile, rile, rile.
Quién irá a buscarlas,
matarile, rile, ron, chispón.
Este oficio no me gusta,
matarile, rile, rile.
Este oficio no me gusta,
matarile, rile, ron, compón.
Irá Carmencita,
matarile, rile, rile.
Se le siguen ofreciendo los oficios hasta que encuentra uno que le guste.
Entonces lo acepta y será otra compañera la que ocupe su lugar.
EL
FAROLERO
Soy el farolero
y siempre me sale
la cuenta cabal.
de la Puerta del Sol,
subo la escalera
Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho,
y ocho, dieciséis.
y enciendo el farol.
Después de encenderlo
me pongo a cantar,
246
CANCIONES
EL
PATIO DE MI CASA
(Con gestos).
El patio de mi casa
es particular,
cuando llueve se moja
como los demás.
Agachaté, y vuélvete a agachar,
que los agachaditos no saben bailar,
H-I-J-K-L-LL-M-A,
que si tú no me quieres
otro amante me querrá.
Chocola-te,
molini-llo,
corre, co-rre,
que te pi-llo.
A estirar, a estirar,
que el demonio va a pasar.
247
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
ESTABA
EL SEÑOR
DON GATO
(En corro o dos filas, una se coloca en el centro y realiza con las manos
en las caderas movimientos de balanceo en marramiau, miau).
Estaba el Señor Don Gato
sentadito en su tejado,
marramiau, miau, miau,
sentadito en su tejado.
Se ha roto seis costillas
el espinazo y el rabo,
marramiau, miau, miau, miau,
el espinazo y el rabo.
Ha recibido una carta
por si quiere ser casado,
marramiau, miau, miau, miau,
por si quiere ser casado.
Ya lo llevan a enterrar
por la calle del pescado,
marramiau, miau, miau, miau,
por la calle del pescado.
Con una gatita blanca
sobrina de un gato pardo,
marramiau, miau, miau, miau,
sobrina de un gato pardo.
Al olor de las sardinas
el gato ha resucitado,
marramiau, miau, miau, miau,
el gato ha resucitado.
El gato por ir a verla
se ha caído del tejado,
marramiau, miau, miau, miau,
se ha caído del tejado.
Por eso dice la gente
siete vidas tiene un gato,
marramiau, miau, miau, miau,
siete vidas tiene un gato.
248
CANCIONES
HACER
CORRO CABALLEROS
(Una jugadora queda en el centro, al estribillo elige a otra del corro y
bailarán con los brazos en alto las dos a la vez).
Haced corro, caballeros,
haced corro, y escuchar,
que hacia el son de las trompetas,
la gitana, va a bailar.
A la gitanilla, nacida en Sevilla,
que canta y que baila, con mucho primor,
a los zapatitos, calaos y bonitos
y a la remolona, me la bailo yo.
(Estribillo)
¡Ay¡ lindango, lindango, lindango,
las cerezas, se cogen del árbol,
y los higos, los higos, los higos,
a la media vuelta se quedan podridos.
JARDINERA
Jardinera, tú que entraste
en el jardín del amor,
de las flores que tú riegas
dime cuál es la mejor,
dime cuál es la mejor.
La mejor es una rosa
que se viste de color,
del color que se le antoja;
y verde tiene la hoja,
y verde tiene la hoja.
249
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
LA
CHATA
BERENGÜELA
(En vez de ponerse en corro, se forman dos filas y una niña se pasea
por el medio).
La chata Berengüela, güi, güi, güi,
como es tan fina, trico, trico, tri,
como es tan fina, lairón, lairón,
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Se pinta los colores, güi, güi, güi,
con gasolina, trico, trico, tri,
con vaselina, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Y su madre la dice, güi, güi, güi,
quítate eso, trico, trico, tri,
quítate eso, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Que va a venir tu novio, güi, güi, güi,
a darte un beso, trico, trico, tri,
a darte un beso, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
El novio ya ha venido, güi, güi, güi,
ya se lo ha dado, trico, trico, tri,
ya se lo ha dado, lairón, lairón
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
Y le ha puesto el carrillo, güi, güi, güi,
muy colorado, trico, trico, tri,
muy colorado, lairón, lairón,
lairón, lairón, lairón, ¡lairón!
250
CANCIONES
LA
GALLINITA CIEGA
Se sortea quién es “La gallinita ciega”. Se le vendan los ojos con un
pañuelo atado detrás de la cabeza, de manera que no pueda ver nada,
y se le coloca en el centro.
Los demás giran en corro cantando cualquier canción infantil.
Cuando quiera “la gallinita ciega” grita: ¡Alto! Todos se paran. Entonces
la gallinita ciega apunta con el dedo en una dirección. El jugador señalado sale del corro y entra en el círculo. “La gallinita ciega” intenta
atraparle y cuando le roza debe adivinar quién es, tocándole la cara o
haciéndole preguntas. Cuando descubra quién es, esta pasa a ocupar el
lugar de la “gallinita ciega”.
SOBRE
EL PUENTE DE
AVIGNÓN
(Canción con mímica, realizando la acción propuesta en la letra).
hacen así...
así los militares.
Sobre el puente de Avignón
todos bailan y yo también,
hacen así...
así las lavanderas.
Sobre el puente de Avignón
todos bailan y yo también,
hacen así...
Así las cocineras.
Sobre el puente de Avignón
todos bailan y yo también,
hacen así ...
así las planchadoras.
Sobre el puente de Avignón
todos bailan y yo también,
hacen así...
así me gusta a mí.
Sobre el puente de Avignón
todos bailan y yo también,
251
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
QUÉ
HACES AHÍ POLLO VIEJO
(2 filas).
(Pregunta) ¿Qué haces ahí pollo viejo, que no te casas?
¿Qué te estás arrugando como las pasas?
¡Qué resaladita!, que dame la mano.
(Contesta) Te la doy con firmeza, lechuguina de mi amor...
Para ver, la verbena, voy solita, y con bien.
(Todas) Que salga la dama, dama, vestida de marinero,
y el que no tenga dinero, será carita de cielo.
Lucero del alma mía, lucero de mi querer.
Los pollos en la cazuela, son pocos y saben bien.
Se le echa un poco de ajo, y un poquito de laurel,
se sirven a la mesa, para poderlos comer.
Que son para Basilisa, que son para Vacilé.
Que son para Basilisa, que lo sabe componer.
Ese cuerpo, ese talle, es poquito meneo,
esa cara tan bonita, que vale tanto dinero.
252
CANCIONES
QUE
LO BAILE, QUE LO BAILE
(Corro. Hay una niña en medio; cuando dice que “salga usted”, se enfrenta a otra participante y salen bailando esta canción, las demás dan
palmas).
La señora María ha entrado en el baile.
Que lo baila, que lo baila, que lo baila.
Y si no lo baila,
que lo pague, que lo pague, que lo pague,
salga usted
que la quiero ver bailar.
Saltar y brincar,
dar vueltas al aire,
por lo bien que lo baila.
Déjala sola, sola en el baile.
DESARROLLO: Colocados en corro, menos uno, que está en el centro.
Se canta la canción llevando el ritmo con palmas.
En la primera estrofa se nombra al niño o niña que está en el centro. En la estrofa «Salga usted…», el que está en el centro elige a uno
del corro y dice su nombre, cambiando de lugar con él o ella.
Comienza de nuevo la canción con la persona elegida que estará
en el centro del corro.
Canción para saltar a la comba o corro.
253
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
QUISIERA
SER TAN ALTA COMO LA LUNA
Quisiera ser tan alta, como la luna, ¡ay!, ¡ay!,
como la luna, como la luna.
Para ver los soldados de Cataluña, ¡ay!, ¡ay!,
de Cataluña, de Cataluña.
De Cataluña vengo de servir al rey, ¡ay!, ¡ay!,
de servir al rey, de servir, al rey
y traigo la licencia de mi coronel, ¡ay!, ¡ay!,
de mi coronel de mi coronel.
Al pasar por el puente de Santa Clara, ¡ay!, ¡ay!,
de Santa Clara, de Santa Clara;
se me cayó el anillo dentro del agua, ¡ay!, ¡ay!,
dentro del agua, dentro del agua.
Por sacar el anillo saqué un tesoro, ¡ay!, ¡ay!,
saqué un tesoro, saqué un tesoro;
una Virgen de plata y un Cristo de oro, ¡ay!, ¡ay!,
y un Cristo de oro, y un Cristo de oro.
RATÓN
QUE TE PILLE EL GATO
(De entre los niños, sale uno que hace de gato y otro de ratón. Pregunta el gato: ¿Por dónde salió el ratón?, por la puerta se escapó, contesta el resto. Mientras se mantiene la persecución los niños cantan.
Cuando lo caza se reanuda el juego).
Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
mañana te pillará.
254
CANCIONES
TERESA
LA MARQUESA
Teresa La Marquesa,
chiribí, chiribesa
tenía una corona,
chiribí, chiribesa,
con cuatro monaguillos,
TERESA
chiribí, chiribona,
y un cura sacristán,
Chiribí, chiribí,
Chiribí, chiribán.
LA MARQUESA (OTRA VERSIÓN)
(En parejas. Líneas enfrentadas).
Teresa La Marquesa,
tipití, típitesa,
tenía una corona,
tipití, tipitona,
con cuatro monaguillos,
tipití, tipitillos,
y un cura sacristán,
tipití, tipitán.
YO
SOY LA CANTINERITA
(Gestos o 2 filas).
Yo soy la cantinerita
niña bonita del Regimiento,
y a todos los soldados,
los tengo alegres y muy contentos.
Cuando me ven pasar,
se cuadran, me saludan,
y empiezan a cantar:
Cantinerita, niña bonita,
si yo pudiera lograr tu amor,
una semana de buena gana,
sin comer rancho estaría yo.
255
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
YO
SOY LA VIUDITA DEL
CONDE LAUREL
(Con gestos).
Yo soy la viudita
del conde Laurel,
que quiero casarme
y no encuentro con quién.
No encuentro con quién.
Si quieres casarte
y no encuentras con quién,
escoge a tu gusto
que aquí tienes cien.
Que aquí tienes cien.
Escojo a esta niña
por ser la más bella,
la dulce azucena
de mayo y abril.
De mayo y abril.
Yo soy la viudita
del conde Laurel
que quiero casarme
y no encuentro con quién.
No encuentro con quién.
256
RELACIÓN
DE COLABORADORES
NIÑOS
Marta Álvarez Garrido
Javier Martínez Martínez-Burbana
Alberto Arnedo León
Alberto Muro Yanguas
Maialén Bea Sáenz
Fernando Ochoa Garrido
Laura Bergasa Domínguez
Raquel Ochoa Garrido
Héctor Bergasa Domínguez
Silvia Palacios Arechavaleta
Enrique Castillo Nakoura
Jaime Pérez Castellano
David Castillo Tomás
Alberto Pérez Raya
Abraham Díaz Fernández-Velilla
Miguel Pérez-Aradros Fernández
Jesús Eguizabal Aróstegui
David Pérez-Aradros Pérez-Sevilla
Carlota Fernández-Velilla Blanco
Javier Pérez-Aradros Pérez-Sevilla
Juan Fernández-Velilla Tomás
Sonia Pérez-Sevilla Hernández
Nora Fernández-Velilla Tomás
Javier Postigo Moreno
Ricardo Garrido Llanos
Iván Quiñones Díaz
Eva González Rubio
Ana Rubio Tomás
Raúl González Rubio
Laura Rubio Tomás
David Hurtado Garrido
Patricia Sánchez Rubio
Sara Iturriaga Pérez
Verónica Sánchez Rubio
Mario Izquierdo Laya
Alicia Solana Argáiz
Natalia León Guerra
Ángela Solana Peña
Sara Manzano Rubio
Sara Solana Peña
Carlos Martínez Castillo
Sergio Sota Herce
Alfonso Martínez de Quel Gil
José Yanguas Beitia
257
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
SOCIOS
Ángel Bartolomé Martínez
Ramiro León Herrero
Francisco Calahorra Herrero
Martín Llanos Arpón
Daniel Calvo Beriain
Francisco Martínez Castillo
Severiano Calvo Herreros
Pedro Moreno Herrero
Julio Castillo Rubio
Benito Pérez Zalabardo
Fermín de Blas
Marina Queija Santamaría
Tomás Díaz Pérez
Nicolás Quiñones Ciordia
Carmelo Gil de Gómez Serrano
Encarna Rodríguez Ruiz-Alejos
Ángel Hernández Pérez
Antonia Royo Pérez
Francisco Hernández Pérez
Antonio Rubio Hernández
Cándido Herrero Martínez
José Ruiz Pérez-Aradros
Pedro Herrero Moreno
Anuncio Sáenz Argáiz
Paquita Jaén Ruiz
Anastasio Tomás Santo
Antonio León Herrero
Jesús Yustes Miranda
OTROS
COLABORADORES
Yamila Castro Vitoria
COLEGIOS:
Mª José Garrido Rubio
C.E.I.P. Antonio Delgado Calvete
Gregoria Guerra Vicioso
C.E.I.P. La Estación de Arnedo
Carmen Martínez Arcaya
C.P.C. Sagrado Corazón
Mª José Tomás Domínguez
Saúl Valgañón Montes
258
RELACIÓN DE COLABORADORES
1. DOCUMENTALES
DOCUMENTAL “JUEGOS
VOCES
INFANTILES:
TRADICIONALES DE
ARNEDO”
Carlota Fernández-Velilla Blanco
Nora Fernández-Velilla Tomás
REALIZACIÓN: Félix Sáenz de Tejada
CÁMARA: David Fernández Pellón
IMÁGENES
JUEGOS TRADICIONALES:
Mª Dolores Domínguez Castillo
PRODUCCIÓN: Visto lo visto
IMÁGENES
DE ARCHIVO
“JUEGOS
TRADICIONALES DE
FILMACIÓN: Mª Dolores Domínguez Castillo
SELECCIÓN
Y
MONTAJE: Visto lo visto
MÚSICA: Cantoblanco
Ronda El Emboque
Agrupación Musical Santa Cecilia
259
ARNEDO”
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
2. GRUPO
INFORMACIÓN
DE TRABAJO
ORAL Y PLANIFICACIÓN PRÁCTICA
SOCIOS VOLUNTARIOS
Dámaso Garrido González
Santiago Pérez-Aradros Garrido
Julia Malo Arpón
José Luis Moreno Garrido
Josefa Pérez Cordón
Avelina Ruiz Pérez
Vidal Sáenz Pérez-Aradros
EQUIPO
TÉCNICO
Inmaculada Calle Pascual. Trabajadora Social
Rosario Las Heras Pérez. Trabajadora social
RECOPILACIÓN
ORAL Y TRANSCRIPCIÓN
Rosario Las Heras Pérez. Trabajadora Social
SOCIOS VOLUNTARIOS
Estrella de Fe Rubio
Esperanza Ibáñez Doménech
Gema Lerena Martín
José María Montiel Sastre
Laura Moreno Soldevilla
260
RELACIÓN DE COLABORADORES
TEXTOS
SOCIOS VOLUNTARIOS
Estrella de Fe Rubio
Esperanza Ibáñez Doménech
Gema Lerena Martín
José Maria Montiel Sastre
Laura Moreno Soldevilla
3. FOTOGRAFÍAS
Mª Dolores Domínguez Castillo
Rosario Las Heras Pérez
José Solana Solana
Jesús Manuel Soria Heras
4. COORDINACIÓN
Mª Dolores Domínguez Castillo.
Directora del Hogar de Personas Mayores de Arnedo
261
BIBLIOGRAFÍA
LIBROS
GIRÓ MIRANDA, JOAQUÍN. Juegos infantiles de La Rioja. Logroño: Ibercaja.
Colección Boira.
MARTÍN CEBRIÁN, JUAN Y MODESTO (1986). Juegos infantiles. Valladolid: Diputación Valladolid.
ARNEDO, Mª DOLORES. En tiempos de la abuela. Estella (Navarra): Gráficas Lizarra S.L.
MAESTRO, FERNANDO. Del tajo a la replaceta. Ediciones 94.
LAVEGA BURGUÉS, PERE Y OLASO CLIMENT, SALVADOR. 1.000 juegos y deportes populares y tradicionales. Editorial Paidotribo.
BLANCO GARCÍA, TOMÁS. Para jugar como jugábamos. Colección de juegos
y entretenimientos de tradición popular.
SANZ, IGNACIO (1983). Juegos populares de Castilla y León. Colección
Nueva Castilla.
SANZ, IGNACIO (1986). Folklore segoviano. II Repertorio Infantil. Segovia.
ANDRÉS MARTÍN, FAUSTINO. Juegos y deportes autóctonos. Páginas de tradición, nº 4.
GRUNFELD, FREDERIC V. Juegos de todo el Mundo. Asociación UNICEF España.
MONTIEL SASTRE, JOSÉ Mª. Juegos tradicionales. III Cuaderno-Amarillo.
Aragoneses (Segovia).
DANIEL SÁNCHEZ, NÉSTOR. Más allá del juego. Funlibro.
263
JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
REVISTAS
Belezos nº 2. Revista de Cultura Popular y Tradiciones de La Rioja. Logroño: Instituto de Estudios Riojanos. I.E.R.
Piedra de Rayo. Revista Riojana de Cultura Popular. Logroño: Piedra de
Rayo.
CALVO PÉREZ, ROBERTO Y JUAN JOSÉ. Cuadernos del Salegar. Revista de Investigación Cultural, Histórica y Popular. D.L.: BU 572/1995.
PÁGINAS
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ÍNDICE
DE LÁMINAS
PRESENTACIÓN
Lám. 1. Grupo de niños en los años 60 en el campo de fútbol
“Planarresano” .......................................................................
Lám. 2. Niños y abuelos atentos al proceso del juego................
AZAR
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Y SUERTE
Lám. 3. Patacones hechos con cartas de barajas usadas .............
Lám. 4. Canicas para jugar al “gua” ..............................................
Lám. 5. Midiendo a palmos ...........................................................
Lám. 6. Niños mirando cómo su compañero termina la jugada ...
Lám. 7. “Gua”. Agujero en la tierra para introducir las canicas ....
Lám. 8. Terminando de romper la vajilla para conseguir cantos
bonitos ...................................................................................
Lám. 9. Empuje del hueso de albérchigo .....................................
Lám. 10. Socio del Hogar enseñando a jugar al “clo” en el patio
de S. Cosme...........................................................................
Lám. 11. Chapas utilizadas para jugar, que se obtenían de botellas usadas..............................................................................
Lám. 12. Inicio del juego ...............................................................
Lám. 13. Persona mayor enseñando a jugar a las chapas...........
Lám. 14. Espineros para el transporte de alfileres .......................
Lám. 15. Intentan “montar” el alfiler a golpe de uña ..................
Lám. 16. Cromos preparados para jugar al “montis” ...................
Lám. 17. Lanzamiento de las chapas.............................................
Lám. 18. Miembro del Hogar en el patio del Colegio enseñando
a un grupo de niños a hacer patacones .............................
Lám. 19. Recogida de los patacones para el próximo lanzamiento....................................................................................
Lám. 20. Conjunto de tabas de colores preparadas para jugar y
otras mostrando los nombres de sus diferentes partes ......
Lám. 21. Lanzamiento de tabas .....................................................
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Lám. 22. En la puerta de Sta. Eulalia jugando a las tabas...........
Lám. 23. Personas del Hogar en la Peña Logroño jugando al
verdugo con los niños ..........................................................
Lám. 24. Socio del Hogar transmitiendo las normas del tres en
raya.........................................................................................
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CAZO
Lám. 25. Cazo dibujado en el suelo con clarión y piedras para
jugar .......................................................................................
Lám. 26. Niña pintando el cazo ....................................................
Lám. 27. Las niñas juegan al cazo a la pati-coja junto a la fuente
de la calle Mayor...................................................................
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ESCONDITE
Lám. 28. Jugando al bote en el patio de Sta. Eulalia con el arco
al fondo .................................................................................
Lám. 29. Dando al bote con el pie para iniciar el juego ............
HABILIDAD,
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CREATIVIDAD E IMAGINACIÓN
Lám. 30. Canoa de pino flotando..................................................
Lám. 31. Intentando conseguir el equilibrio.................................
Lám. 32. En la orilla del Cidacos se busca el material ................
Lám. 33. Se cortan las piezas.........................................................
Lám. 34. Se inicia la construcción .................................................
Lám. 35. Barca ya terminada .........................................................
Lám. 36. Aprendizaje en Las Heras ...............................................
Lám. 37. Con navajas y piedras demuestran su habilidad ..........
Lám. 38. Finalizado el trabajo, se compite en el Parque del Cidacos ......................................................................................
Lám. 39. Sencilla tejedora infantil..................................................
Lám. 40. Divertida manera de entretenerse en una fría tarde de
invierno..................................................................................
Lám. 41. Cuesta abajo con el carro...............................................
Lám. 42. Cacharritos .......................................................................
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ÍNDICE DE LÁMINAS
Lám. 43. Haciendo comiditas.........................................................
Lám. 44. Cualquier lugar es bueno para formar un hogar..........
Lám. 45. Diábolo ............................................................................
Lám. 46. La destreza es imprescindible ........................................
Lám. 47. Jugando en el patio de Sta. Eulalia ...............................
Lám. 48. A los pies de la Peña Logroño emulando a los mosqueteros con sus espadas de madera..................................
Lám. 49. Comienza el descenso y adquiere velocidad en la cuesta de la Mina .........................................................................
Lám. 50. Tanque de carrete ...........................................................
Lám. 51. Volador de espiral ...........................................................
Lám. 52. Yo-yó artesano.................................................................
Lám. 53. ¿Bajará o no bajará?.........................................................
Lám. 54. Iniciando la construcción de la zambomba ..................
Lám. 55. Tensando la piel..............................................................
Lám. 56. Sujetando la piel al recipiente........................................
Lám. 57. Probando el sonido.........................................................
Lám. 58. Zanco de bote .................................................................
Lám. 59. Agujereando el bote para colocar las cuerdas..............
Lám. 60. ¡Qué alto estoy! ...............................................................
Lám. 61. Juego del zapatero remendón........................................
JUEGOS
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CON PELOTA
Lám. 62. Bota, bota, la pelota........................................................
Lám. 63. Lanzo la pelota y salto....................................................
JUEGOS
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DE FRONTÓN
Lám. 64. Ricardo Garrido, futuro campeón olímpico ..................
Lám. 65. Pelota de mano, pelota de pala corta, pelota de cuero
y pelota de goma ..................................................................
LANZAMIENTO
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Y TIRO
Lám. 66. “¡A ver si hago diana!......................................................
Lám. 67. Tensando el arco.............................................................
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JUEGOS TRADICIONALES DE ARNEDO
Lám. 68. Dardos..............................................................................
Lám. 69. Construyendo el dardo ...................................................
Lám. 70. ¡Qué puntería, casi lo consigo! ......................................
Lám. 71. Escopeta de pinza. Al fondo elementos antiguos de labranza localizados en Las Eras.............................................
Lám. 72. Guisopo ...........................................................................
Lám. 73. Se cortan las cañas en La Era.........................................
Lám. 74. Se acoplan para formar el guisopo................................
Lám. 75. Honda y tirapiedras ........................................................
Lám. 76. Iniciando los giros...........................................................
Lám. 77. Lanzando con fuerza.......................................................
Lám. 78. Pistola de pinzas .............................................................
Lám. 79. Pitillo ................................................................................
Lám. 80. El pitillo vuela por los aires ...........................................
Lám. 81. Hay que elegir las piedras más apropiadas ..................
Lám. 82. A ver si le doy.................................................................
Lám. 83. Lanzamiento hecho .........................................................
Lám. 84. Baile de la trompa ..........................................................
Lám. 85. Preparación para el lanzamiento ...................................
Lám. 86. Bailándolas ......................................................................
Lám. 87. Sigue, sigue, ¡No te pares! ..............................................
Lám. 88. Pásamela con cuidado ....................................................
Lám. 89. Todos esperan que falle. ¿Acertarán?.............................
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PILLAR
Lám. 90. Jugando a “pillar” en el casco antiguo ..........................
Lám. 91. Alpargatas de esparto .....................................................
Lám. 92. La zapatilla por detrás.....................................................
Lám. 93. ¡Ojos cerrados. Sin trampas! ...........................................
Lám. 94. Esta carita es de... ..........................................................
Lám. 95. ¡Que salga el número...!..................................................
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SALTOS
Lám. 96. María, ¿subo?... ¡Sube!......................................................
Lám. 97. ¿Qué salto? .......................................................................
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ÍNDICE DE LÁMINAS
Lám. 98. La corredera en Las Eras ................................................
Lám. 99. ¡Qué impulso! ..................................................................
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SEMANA SANTA
Lám.
Lám.
Lám.
Lám.
100. Carrascla o carraca ........................................................
101. Para hacer ruido hay que girar la carrascla ................
102. El Mazo ..........................................................................
103. Pelota con goma. Juego típico de Semana Santa .......
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SOGA
Lám. 104. Santander, Burgos, Logroño... .....................................
Lám. 105. Soga para saltar .............................................................
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VARIOS
Lám. 106. Cuidados y mimos de mamá........................................
JUEGOS
190
DE MAYORES
Lám. 107. ¡Un poco más y... arriba! ..............................................
Lám. 108. A tragar monedas ..........................................................
RETAHÍLAS (PARA
195
198
ECHAR A SUERTES)
Lám. 109. Pinto, pinto, gorgorito...................................................
203
CANCIONES
Lám. 110. Pimpinillo.......................................................................
Lám. 111. ¿Dónde está la mano? ...................................................
Lám. 112. Al corro de la patata .....................................................
Lám. 113. Sentadita me quedé ......................................................
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