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PROGRAMA 3D MAX.indd
¡MODELA TU FUTURO!
PROGRAMACIÓN CURSO
MODELADO * ANIMACIÓN * efectos visuales
3DS MAX
PROGRAMA LÍDER EN LA CREACIÓN DE VIDEOJUEGOS,
PUBLICIDAD, INFOARQUITECTURA Y AMPLIAMENTE
UTILIZADO EN EFECTOS VISUALES Y ANIMACIÓN EN EL CINE
curso
* modelado
* animaciÓn
efectos visuales* con 3ds max +34 988 686 164
Avda.dede
la Saínza
1, 3ºB,*32005-OURENSE
astragalostudio.com
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¡BIENVENID@ A ASTRÁGALO SCHOOL!
UN LUGAR DE EXPERIMENTACIÓN QUE OFRECE SOLUCIONES INTEGRALES
PARA NECESIDADES CREATIVAS CON SOBREPESO
En Astrágalo Studio tenemos la suerte de dedicarnos a una profesión creativa, divertida y con futuro.
Por eso, queremos compartir contigo nuestros conocimientos y experiencias a través de Astrágalo
School, un espacio de experimentación creativa en el que todo sea posible.
Trabajamos con total soltura con el material más volátil, explosivo y potente del universo: las ideas. En
Astrágalo Studio contamos con un laboratorio convenientemente ventilado para crear, examinar y dar
forma a este escaso elemento sin riesgo alguno. La mejor manera de tener buenas ideas, es tener un
montón de ellas, y aunque muchas se quedan por el camino, nosotros solo ofrecemos las muestras más
puras. Por suerte, somos un poco irreverentes y manipulamos las ideas como si no hubiera mañana.
Por eso, hoy es el día en el que puedes empezar a sacarlas y plasmarlas con nuestros ingredientes
secretos: el primero eres tú y después viene un poquito de diseño, 2D, 3D, animación y todo ello combinado con una cobertura crocanti de motion Graphics y mucho buen rollo…¡BA BOOM! Toma proyecto!
Creemos en el aprendizaje activo, personalizado y exclusivo que garantice que seas capaz de llevar a
cabo tus propios experimentos alucinantes. Por ello, organizamos cursos para grupos reducidos de no
más de 6 personas con atención individualizada, para que saques el máximo provecho a tus clases y
puedas crecer en un mercado en constante cambio y con una alta exigencia de actualización.
Nuestros docentes no sólo conocen las bases teóricas, sino que basan su experiencia en años de trabajo en el medio. Son profesionales de primer nivel, que han cosechado múltiples reconocimientos y
premios a nivel nacional e internacional, por sus trabajos en el mundo de la publicidad, TV y el cine.
LEARN TO CREATE!
Bienvenido a Astrágalo School.
curso de * modelado * animaciÓn * efectos visuales* con 3ds max
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QUÉ ES 3D STUDIO MAX
Y PARA QUÉ SE UTILIZA
3ds Max es uno de los programas de animación 3D más utilizados. Dispone de una sólida capacidad
de edición, una omnipresente arquitectura de plugins y una larga tradición en plataformas Microsoft
Windows. 3ds Max es utilizado por Importantes estudios alrededor del mundo en Películas, Videojuegos, Publicidad, Diseño e Infoarquitectura.
¿QUIÉN UTILIZA 3D STUDIO MAX?
Algunas empresas y estudios de efectos, animación y videojuegos que lo utilizan son:
Disney, Rockstar Games, Blizzard, Ubisoft, Industrial Light & Magic, Blur Studio , Pyro Studios
(España), Gameloft (España y resto del mundo), Mercury Steam (España), infi nity ward, rocksteady,
Hydraulx, Crytek, Boeing, Electronic Arts (EA), EA SPORTS, Pixomondo, Epicgames, Samsung,
Square-enix, Videocopilot, Gearbox, certain Affi nity, codemasters, microsoft, bioware, mainframe, remedy, Scanline Vfx, raven, diesel fx,people can fly, evermotion, lucasfi lm, lionhead, Eidos
Montreal, frantic films, Platige Image, Eden fX, THQ, Zenimax, Ncsoft, entre muchos otros.
3ds max se utiliza a diario para crear videojuegos de éxito tales como:
Grand Theft Auto (toda la saga), BIOSHOCK (toda la saga), CRYSIS (toda la saga), GEARS OF WARS
(toda la saga), Assasin’s Creed (toda la saga), watchdogs, max payne, FAR CRY 3, BRINK, L.A. Noire, Red Dead Redemption, Batman Arkham city, DIABLO 3, World of War Craft, Castlevania Lord
Of Shadows (hecha en españa para konami), FinalFantasy 14, entre otros.
También ha sido utilizado en efectos especiales y animación de personajes en películas tales como:
planeta 51, Transformers 3, Avatar, Superman returns, Spiderman 3, 2012, Ghost rider 2, Thor,
linterna Verde, blade Trinity, las brujas de east end, Star Trek into darkness, la máscara 2, Scooby
doo 2, George of the jungle 2, inspector Gadget 2, entre otras.
y en cinemáticas de videojuegos (videos promocionales) como:
brink, God Of war AScenSiOn, batman Arkham city, Assasins creed, mass effect, Star wars The
Old Republic, entre otras.
curso de * modelado * animaciÓn * efectos visuales* con 3ds max
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CÓMO ES EL CURSO Y QUÉ QUEREMOS
CONSEGUIR
Enseñar las bases teóricas y prácticas de la
creación y animación de objetos y personajes
3d, así como efectos especiales de partículas,
líquido, fuego, humo, y destrucción/explosión
utilizados tanto en el mundo de los videojuegos
como en las películas, televisión, publicidad e
infoarquitectura.
Quien realice este curso conocerá la interfaz,
las técnicas y los trucos necesarios para realizar proyectos de modelado, animación 3d y
efectos con 3ds Max. Y conocerá las bases de
como funciona cualquier programa de modelado y animación 3d pues las técnicas son estándares de la industria.
Los alumnos aprenderán también a lo largo
del curso, de manera muy breve y amena pero
clara y descriptiva la evolución del arte del modelado y animación 3d, los principales programas, sus ventajas, desventajas y popularidad
en distintas ramas del 3d. Para poder entender
el pasado, presente y posible futuro de esta apasionante carrera.
BREVE DESCRIPCIÓN Y
TRAYECTORIA DEL DOCENTE
Joe es el alias de Jose Velasco, “Senior 3D &
visual effects Artist” criado entre Venezuela y
EE.UU. Durante su carrera ha participado en
numerosas ocasiones en las prestigiosas conferencias SIGGRAPH y NAB, en Nueva York, Los
Ángeles, Las Vegas y Miami.
Cuenta con más de 20 años de experiencia
como artista 3D haciendo Animación, Motion
Graphics y Diseño para televisión y web. Ha
hecho trabajos para algunas de las principales
agencias de publicidad, productoras y postproductoras de Latinoamérica, Estados Unidos y
Europa.
curso de * modelado * animaciÓn * efectos visuales* con 3ds max
DINÁMICA DEL CURSO
Este es un curso que tiene especial énfasis en
los trucos, técnicas y ejercicios prácticos que
realizarán los alumnos y garantizarán que logren crear y animar eficientemente en 3 dimensiones, tanto objetos/personajes, como efectos
especiales. Además de nociones básicas de
“photoshop” y “after effects” para la creación
de texturas, la composición y montaje final de
las piezas.
Cada punto del programa irá acompañado de
ejercicios o ejemplos además de una presentación final de proyectos y entrega de diploma
acreditativo.
Las plazas serán limitadas para garantizar que
todos los alumnos tengan el tiempo y dedicación
necesario por parte del docente y que aprendan
de una manera personalizada.
Todos los alumnos matriculados en este curso
recibirán material formativo y de trabajo:
· Documentación
· Libreta
· Bolígrafo
· Pendrive
Una vez finalizada la formación, los alumnos
contarán con un mes para la realización de
un proyecto personal que será presentado en
un EVENTO DE CLAUSURA. Un Brunch será
el conductor de una última clase en la que se
verán los proyectos desarrollados en presencia
de todos los integrantes de Astrágalo Studio,
se compartirán y evaluarán los conocimientos
adquiridos
y se hará un entrega de diploma acreditativo,
reconciendo el desarrollo y el desempeño del
alumno.
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TOTAL HORAS CURSO
130
PRESENCIALES
46
NO
PRESENCIALES
84
HORARIO
DÍA
viernes 17:00-21:00 h.
sábados 10:00- 14:00 h.
TEMARIO
7 NOVIEMBRE
TEMA 1: Interfaz
8 NOVIEMBRE
TEMA 2: Modelado
14 NOVIEMBRE
TEMA 2: Modelado
TEMA 3: Materiales y texturas
15 NOVIEMBRE
TEMA 3: Materiales y texturas
TEMA 4: Pelo
21 NOVIEMBRE
TEMA 5: Rigging y Skinning
22 NOVIEMBRE
TEMA 5: Rigging y Skinning
28 NOVIEMBRE
TEMA 6: Iluminación y Render
29 NOVIEMBRE
TEMA 7: Animación
5 DICIEMBRE
TEMA 7: Animación
12 DICIEMBRE
TEMA 8: Efectos especiales
13 DICIEMBRE
TEMA 8: Efectos especiales
19 DICIEMBRE
Revisión de ejercicios y últimas dudas
16 ENERO
Evento clausura y entrega de diplomas
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1.- INTRODUCCIÓN A 3DSMAX: INTERFAZ DE
USUARIO, EST RUCTURA Y MÉTO DOS DE TRABAJO
1.1.- APPLICATION BUTTON (BOTÓN DE APLICACIÓN)
1.2.- QUICK ACCESS TOOLBAR (BARRA DE HERRAMIENTAS DE ACCESO RÁPIDO)
1.3.- MENU BAR (BARRA DE MENÚS)
1.4.- TOOLBARS (MAIN TOOLBAR O TOOLBARS DE PLUGINS O CREADAS POR EL USUARIO)
1.5.- COMMAND PANEL: (PANEL DE COMANDO)
1.5.1.- Create Panel: (Panel de Creación)
1.5.1.1- Geometry: (Geometría)
1.5.1.2- Shapes: (Curvas)
1.5.1.3- Lights: (Luces)
1.5.1.4- Cameras: (Cámaras)
1.5.1.5- Helpers: (Ayudantes -no renderizables-)
1.5.1.6- Space Warps: (Efectos Alteradores de objetos y partículas)
1.5.1.7- Systems (Sistemas)
1.5.2.- Modify Panel:
1.5.2.1- Larga Lista de modificadores (es probablemente la parte más importante de
la interfaz, es aquí donde se encuentran las principales herramientas de modelado,
deformación y efectos de animación de objetos, curvas y partículas)
1.5.3.- Hierarchy Panel:
1.5.3.1- Pivot (herramientas de manipulación y asignación del eje de un objeto)
1.5.3.2- IK (Herramientas y parametros de las cinematicas inversas)
1.5.3.3- Link Info (Bloqueos y limitación de la herencia de movimiento, rotación y
escala en ejes específicos: x,y,z)
1.5.4.- Motion Panel:
1.5.4.1- Asignación de “controladores”
1.5.4.2- Visualización de las curvas de trayectorías de movimiento
1.5.4.3- Herramientas de animación y modificación del Rig “Biped”
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1.5.5.- Display Panel:
1.5.5.1- Herramientas de visualización para mostrar u ocultar tipos específicos de
elementos.
1.5.5.2- Herramientas de bloqueo (Freeze) de objetos (especialmente útiles en
Rigs y otros tipos de controles)
1.5.6.- Utilities Panel:
1.5.6.1- Herramientas y utilidades varias.
1.6.- VIEWPORTS (OPCIONES DEL VIEWPORT, INCLUYENDO ST EERING WHEELS, VIEWCUBE Y 2D
PAN AND ZOOM)
1.6.1- Tipo de Vista (perspective, front, right, back, top, bottom, orthographic, camera)
1.6.2- Modo de representación y visualización
1.7.-PA RTE INFERIOR DE LA INTERFAZ:
1.7.1- Timeslider: Barra de tiempo con guía visual de Keyframes
1.7.2- Animation & Time Controls: Controles de Keyframing tiempo y frame rate.
1.7.3- Animation Playback Controls: Controles de Playback
1.7.4- Status Bar: Barra de status informativa y “Maxlistener”(area descripts simples)
1.7.5- Viewport Navigation Controls: Controles de Navegación de Vistas y Camáras
1.8.-HERRAMIENTAS DE PRODUCTIVIDAD ORGANIZACIÓN
(ayudan a agilizar el trabajo y organizar las escenas)
1.9.- RIBBON (GRAPHITE MODELING TOOLS): HERRAMIENTAS DE MODELADO
2.- MODELADO
2.1.-TIPOS DE MODELADO EN FUNCIÓN DEL TIPO DE GEOMETRÍA:
2.1.1- Modelado Poligonal (con “subdivision surfaces” = turbosmooth / meshsmooth)
2.1.2- Modelado con NURBS (basadas en el modelo matemático: Non Uniform Rational Esplines) hoy en desuso por todas sus limitaciones técnicas.
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2.2.- MÉTODOS DE MODELADO:
2.2.1- Partiendo de curvas (splines)
2.2.2- Partiendo de primitivas (Planos, Cubos, Esferas, Cilindros, etc)
2.2.3- Con ayuda de programas externos de “paint modeling”*: Zbrush, Mudbox
2.2.4- Mezcla de algunas o todas las anteriores.
2.3.-TOPOLOGÍA:
(importancia del modelado organizado y “correcto” para lograr deformaciones adecuadas a
la hora de animar)
3. MATERIALES Y TEXTURAS :
3.1.- MATERIALES/SHADERS:
3.1.1- Componentes básicos de los materiales: Ambient*,Diffuse* y Specular*: Los inicios de los modelos de “Shading” (Simulaciones simples y rápidas de física/óptica compleja)
3.1.2-Simulaciones realistas de efectos y propiedades de la óptica
3.1.3- “UV Layout”*
3.1.4- Texturas*
3.1.5- Diferencia entre Materiales* (Shaders*) y mapas)
3.1.6-Texturas*
3.1.7- Materiales y Mapas especiales
3.1.8-”Render to texture”(Texture baking*), y “projection mofifier” para generar
“normal map” y “Render Surface map” para generar Cavity maps, pseudo
“subsurface scattering”*, “dust map”* y “occlusion map”*
4. SIMULACIÓN DE HAIR & FUR (PELO)
4.1.- ASIGNACIÓN/GENERACIÓN
4.2.- PEINADO/MODELADO
4.3.- NOCIONES BÁSICAS DE DINÁMICAS
4.4.- COLOR, TEXTURAS Y RENDER
5. RIGGING CONTROLS Y SKINNING :
5.1.- HUESOS , JERARQUÍAS Y CONSTRAINTS
5.2.- IK Y FK . VENTAJAS Y DESVENTA JAS . IK SOLVERS
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5.3.- CAT Y BIPED (AUTO RIGS)
5.4.- CAT: CREACCIÓN ( MODIFICACIÓN CON MODELOS EN LUGAR DE CAJA) E INTRO A SUS CAPACIDADES DE ANIMACIÓN
5.5.- BIPED: CREACIÓN (MODIFICACIÓN CON MODELOS EN LUGAR DE HUESOS ) E INTRO A SUS
CAPACIDADES DE ANIMACIÓN
5.6.- NOCIONES BÁSICAS DE SCRIPTING (EXPRESIONES) UTILIZANDO EL LIST ENER, “WIRE PA RAMETERS” Y “REACTION MANAGER ”
5.7.- SKINNING: PESADO CON HUESOS , OBJETOS , HELPERS Y SPLINES. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CADA UNO
5.8.- FUNDAMENTOS DE RIG FACIAL:
5.8.1- Modelado de “Morph targets”*, Simetría de los morph targets
5.8.2- Animación con “Morpher”* (blend shapes en Maya y Shape animation en Softimage):
5.8.2.1- Animación directa
5.8.2.2- “Facial Rig”* Simple
5.8.2.3-”Facial Rig”* Avanzado
5.8.2.4- Problemas en los arcos movimiento con Morpher (por su interpolación
lineal), soluciones con huesos o “morph targets fixes”
6. ILUMINACIÓN Y RENDER:
6.1.- MODELOS DE ILUMINACIÓN
6.1.1- Direct illumination
6.1.2- Indirect ilumination
6.2.- ALGORITMOS DE CÁLCULO DE IMÁGENES 3D:
6.2.1- Biased*: Scanline, Raytracing, Global Ilumination generado con los métodos “photonmapping”*, “irradiance map”* o “light cache”*
6.2.2- Unbiased*: “Pathtracing (Montecarlo)”*,” MLT (Metropolis Light Transfer)”*
6.3.- TIPOS DE LUCES Y SOMBRAS :
6.3.1- Luces:
- Omni lights*
- Spotlights*
- Area lights* /Area Shadows*
- Skylight* o Skydome*
- IBL* (ejemplos prácticos con “HDR LIGHT STUDIO”)
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6.4.- CÁMARA: (BASÁNDONOS EN LA CÁMARA FÍSICA DE VRAY QUE ES MÁS
AVANZADA QUE LA PROPIA DE 3DS MAX)
6.4.1- Lente
6.4.2- ”f-stop”*
6.4.3- Exposición e ISO
6.4.4- ”Vigneting” (efecto disponible en la “Vray Physical Camera”)
6.4.5- Técnica del “Tilt Shift”*: Posible en la cámara física de Vray
6.4.6- ”Balance a Blanco”*
6.4.7- ”Velocidad de obturación”*
6.4.8- ”Motion Blur”* (Desenfoque de movimiento)
6.4.9- ”DOF”* (Depth of Field* /Profundidad de campo*) - Desenfoque de profundidad.
6.5.- MOTORES DE RENDER
6.6.- RENDER ELEMENTS /PASS ES Y COMPOSITING DE LOS DISTINTOS ELEMENTOS EN “AFTER
EFFECTS ”
6.7.-EL FUTURO DEL RENDER:
6.7.1- ”Progressive Rendering”*(Render progresivo) con GPU’S*
6.7.2- Nvidia revoluciona el mercado del cálculo de imágenes profesionales con su tecnología CUDA*. Render Final con GPU’S*
6.7.3- Vray RT, Arion Render, Octane Render.
7. ANIMACIÓN:
7.1.- FUNDAMENTOS DE ANIMACIÓN: CONCEPTOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN TRADICIONAL Y DIGITA L: 12 PRINCIPIOS BÁSICOS DE LA ANIMACIÓN, TIPOS DE INTERPOLACIÓN, EULER VS QUATERNION
7.2.- “GYMBAL LOCK”*: LIMITACIÓN DE LAS ROTACIONES 3D Y COMO EVITARLO.
7.3.- KEYFRAMES*, CURVAS DE ANIMACIÓN, “OUT OF RANGE CYCLES”*
7.4- ”FLEX MODIFIER”* Y “SPRING CONTROLER”* PARA AGREGAR “SECONDARY MOTION”* (MOVIMIENTO SECUNDARIO/REBOTES TIPO ANTENAS , PANZA, ETC)
7.5.- MEZCLA DE DISTINTOS MODIFICADORES PARA CREAR EFECTOS COMPLEJOS DE MANERA
SENCILLA.
7.6.- SIMULACIONES FÍSICAS : REBOTES/COLISIONES Y TELAS.
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7.7.-”CO NTROLLERS”* PARA AUTOMATIZAR Y FACILITAR LA CREACIÓN DE MOVIMIENTOS.
7.8.-NOCIONES BÁSICAS DE “POPULATE” SISTEMA DE GENERACIÓN DE MULTITUDES (NO COMPARABLE CON “MASSIVE”* PERO ÚTIL PARA INFOARQUITECTURA Y VISTAS LEJANAS O AEREAS)
7.9.- “CAPTURA DE MOVIMIENTO ”*, FUNDAMENTOS Y EJEMPLO PRÁCTICO DE “MOCAP”* DE
BAJO COSTE CON EL RATÓN Y EL “SENSOR KINECT”*.
8. GENERACIÓN Y ANIMACIÓN DE EFECTOS (FUEGO, HUMO, LÍQUIDO, FRAGMENTACIÓN, DESTRUCCIÓN Y EXPLOSIÓN)
8.1.- ”ATMOSPHERIC APPARAT US”*: EFECTOS RÁPIDOS Y SIMPLES DE HUMO Y FUEGO
8.2.- ”PARTICLE FLOW”*: SISTEMA AVANZADO DE PARTÍCULAS
8.3.- ”FUMEFX”*: SISTEMA AVANZADO DE DINÁMICAS DE FLUIDO (HUMO Y FUEGO REALISTA)
8.4.-”KRAKATOA ”*: SISTEMA AVANZADO DE RENDER DE MILLONES DE PARTÍCULAS PARA GENERAR VAPORES, HUMOS , Y TINTA CON DETALLES REALISTAS .
8.5.-RAYFIRE: SISTEMA AVANZADO DE FRAGMENTACIÓN Y ANIMACIÓN DE DESTRUCCIONES
8.6.-PHOENIX FD : SISTEMA AVANZADO DE SIMULACIÓN DE LÍQUIDOS Y DINÁMICAS DE FLUIDOS
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¡MODELA TU FUTURO!
ASTRÁGALO STUDIO, S.L.
Avda. Nuestra Señora de la Saínza 1, 3ºB
32005 Ourense
+34 647 455 912
+34 988 686 164
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