Space Loaders - Demonio Sonriente
Transcripción
Space Loaders - Demonio Sonriente
Space Loaders Currantes del Espacio Por Alex Werden, trabajador autónomo Escrito e ideado por Alex Werden a veces conocido en facturas como Alejandro Muñoz. Usando el sistema de reglas modular FUDGE. Pruebas del módulo de reglas juego y apoyo existencial de todo Arcano XIII http://arcano13.blogspot.com Con José Espadero, AKA Tirano de Nordmaar y Alejandro García, AKA Koña, Lara y Figue usando las ambientaciones nativas arcanas de Ko e Nah y Helter Slkelter. Este trabajo no habría sido posible sin la fe y confianza de (escritos de corrido y sin roden, que me perdone el que falte): Thruik & Baeshka, Pablo Valcarcel, Ángel Paredes, Radio Telperion, todo Rolero.net, el resto de concursantes de CreaFUDGE y la propia iniciativa de Zonk PJ de Demonio Sonriente. Nota importante: este juego está orientado para personas adultas o, al menos, que puedan entender que esto contiene mucho sacarsmo y que todo debe ser tamizado por la premisa previa de ello con complicidad. No se espera faltar a ningún organismo ni institución aunque se lo pueda merecer. Este juego contiene palabrotas, lenguaje malsonante y una visión muy ácrata de la vida que no espera que se entienda como la perspectiva del autor (o autores) ni como proselitismo de nada de lo referido en esta obra, cosas como la insumisión civil, el terrorismo, comercio sexual, infidelidad, corrupción o insolencia a la autoridad. Esto es solo un juego, así que si quieres quejarte o escandalizarte por algo hazlo con la vida real. Despúes, intenta cambiarlo por tu cuenta. 2 Open Game License Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. 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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Fudge System Reference Document Copyright 2005, Grey Ghost Press, Inc.; Authors Steffan O'Sullivan and Ann Dupuis, with additional material by Peter Bonney, Deird'Re Brooks, Reimer Behrends, Shawn Garbett, Steven Hammond, Ed Heil, Bernard Hsiung, Sedge Lewis, Gordon McCormick, Kent Matthewson, Peter Mikelsons, Anthony Roberson, Andy Skinner, Stephan Szabo, John Ughrin, Dmitri Zagidulin FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) copyright 2003 by Evil Hat Productions; Authors Robert Donoghue and Fred Hicks FUDGE DS by Demonio Sonriente; Author Pablo Conill Querol. Space Loaders: Currantes del Espacio/Working Men Beyond the Stars, written and revised by Alejandro Muñoz López, AKA Alex Werden. Illustrated by Alejandro García Montoro, AKA Koña all text boxes, quotations, examples and names are considered under Open Game License. Except Artwork and illustrations Copyright 2008 Alejandro García Montoro and name RyF: Rápido y Fácil, under Creative Commons 2.5 by-sa License. Lo que se supone que pone aquí en cristiano y sin leguleyos: 4 Este juego, como el sistema FUDGE en el que se basa, puede ser base para un producto posterior, como tu propia versión, tus propias aventuras. Usar el reglamento, su ambientación, parte de alguna de ellas o parte de ambas en modo cuarto y mitad para algo nuevo. Eso sí, SIEMPRE debes acreditar los autores anteriores del producto derivado que has hecho, SIEMPRE debe salir bajo la misma licencia dando las mismas opciones al siguiente que venga, y NO puedes hacer negocio con ello. Las ilustraciones aparecidas aquí son propiedad de su autor y no puedes usarlas de ninguna manera. En la Cabina... En la Historia de la Humanidad el gran salto fue el avance que nos ofreció el viaje subespacial plegando las distancias. Por fin la raza humana podría explorar sus estrellas cercanas en el tiempo de una vida humana, acariciar la esperanza de conocer nuevos sistemas que colonizar, y lo hizo creando nuevas fronteras para la civilización humana, nuevos campos de estudio en un universo listo para acoger a los pioneros que fueran capaz de aceptar el reto de explorarlo. Nacieron las estaciones y las primeras colonias terraformadas, todo gracias a valientes exploradores, hombres singulares y dispares, ninguno parecido a otro, pero escúchame: todos, absolutamente.... ...necesitan calzoncillos limpios. Puedes encontrar a los mas brillantes cerebros científicos venidos de Próxima y asentados en la luna-laboratorio de Kepler, a los rudos marines espaciales en la glacial Hesperia sofocando revuelta mineras o a los libidinosos heresiarcas de la colonia de recreo de Xanadu, pero todos necesitan tus dos toneladas de detergente biológico para su ropa interior. Los cargadores a jornal, los especuladores de las lonjas, sus comercios y las pelotas de todos te necesitan, y si te retrasas 6 horas en la entrega el siguiente envío lo va a hacer la compañía transportista rival, y cuidadito con hacer trampas o no seguir la normativa del sindicato. Sienta en la cabina un puto androide y seré yo mismo el que patee tu culo antes de que me busques problemas con ellos. Haz tu ruta, no pierdas el tiempo en los putiferios flotantes y vigila por el retrovisor y la sonda de identificaciones que no te sigan piratas espaciales. En Space Loaders la Tierra es un punto de acogida de la raza humana tan cercano y presente como las ramas donde una vez vivían los antecesores de los humanos. El universo es su nueva casa y planetas habitables o terraformados, estaciones orbitales o de cúpula son el lugar donde duerme y pasa mas tiempo. En un universo plagado de colonias espaciales y fronteras a explorar, tienes el prosaico trabajo de mover toneladas de productos de primera necesidad. ¿Prosaico? bueno, quizás no tanto, los garitos en tu ruta, los asaltadores, los espías y los traficantes pueden complicarte mucho tu existencia y el cumplir con los plazos de entrega. Este es el juego de rol dedicado a todos aquellos que llueva o haga sol llegan a tiempo con su mercancía para que la vida como la conocemos puede continuar. 5 Space Loaders es un juego de rol. Ya sé que sabes mejor eso que yo, pero tengo que aclararlo, son las malditas normas del gremio, así que deja que pase por ello por encima y nos ahorramos esto cuanto antes, este párrafo no va a enseñar a jugar a cualquier despistado que se haya bajado esto de la red creyendo que es porno, pero si un niño inocente (e idiota) se monta un carguero espacial en su azotea y luego no sabe volver desde Marte antes de la cena, no queremos que nos demanden. Un juego de rol es una actividad para gente ociosa que no hace negocio. En vez de apostar, beber, zorrear o comprar periféricos caros, recurren a la imaginación usando guías que compran una vez (si lo hacen) y pueden usar durante años, porque es su mollera lo que saca el jugo al set de piezas inicial que incluyen estos manuales. Se trata de un juego, nada se hace de verdad y el mas tirilla es una maquina de matar y/o un sex symbol, ya que salvo el director, (aquí llamado jefe de ruta), los demás crean personas que no son aunándose lo literario, lo dramático (de teatro, digo, eso de interpretar), y lo imposible, porque casi todo el mundo mola cuando luego es un tirado feo que se esconde con sus colegas para jugar con estas cosas. Para que nadie se pase imaginando hay una serie de reglas que intentar hacer verosímiles (que no reales) las historias que contáis en común, uno argumentando y describiendo situaciones (el jefe) y otros interpretando sus personajes y saliendo de los líos, (los jugadores). Para que nadie mole mas de la cuenta en todo, cada personaje jugador o PJ (el personaje creado) se rige por una serie de apartados que se apuntan en una ficha, todos tendrán puntos fuertes y serán unos matados en otras cosas, y aun así, se puede tener chorra o cagarla. Para todo lo demás esta el apartado de reglas de este libro y la Guia Kampsac Galactica actualizada. Ea, ya nos podemos poner con lo que importa. Lo que hagas ahora con tu vibroespada es cosa tuya. Libro del Transportista Jugador Aquí es momento de darte unas cuantas indicaciones. Para enterarte de que va esto, como van más o menos las reglas que vas a usar y como crear un personaje desde el que jugar está este apartado. Es lo único que deberias leerte si te pones con el libro pensando en disfrutarlo como jugador. Si te ha gustado mucho y quieres profundizar te puedes leer también el apartado de reglas para dominar el sistema usado o el destinado a quien se encargará de dirigir las partidas, en todos hay información a la que puede sacársele provecho; pero solo quien se plantee tomar las riendas de las partidas como director necesita haber tenido contacto con todo el manual completo. El Entorno: Donde Cojones Estamos? Esto de la conquista espacial y del jodido Imperio Humano es un maldito muermo sin alienígenas rubias de grandes tetas esperando salvar su raza hibridándose ni nadie en el espacio que sepa valorar lo que valen las horas extra. Para que pueda haber un imperio tendría que someterse a alguien. Unos cuantos siglos de exploración espacial y el ser humano no ha encontrado a quien dominar excepto de a sí mismo con contratos draconianos. Decenas de planetas ya habitados y no menos de un centenar de estaciones en diversos puntos, y no nos hemos encontrado a nadie en casa haciendo visitas a diestro y siniestro. Los exobiólogos (que son en su ciencia como monaguillos vírgenes que se han leído el Kamasutra, todo teoría y anhelos durante largas noches), no tienen nada mejor que hacer que tener discusiones bizantinas acerca de si deberían ofrecer la mano o no como gesto de cortesía universalmente entendible cuando toparan con una supuesta raza inteligente. Lo emiten en una hora en el canal 78 punto 2 del dial. He olvidado como se llamaba ese maldito programa, esa 6 sesuda cadena y tantas otras cuyo logo ya no puedo atar a un nombre. Me las pongo en el pequeño monitor que he instalado a un lado de la cabina para no sentirme tan solo cuando el resto de la tripulación duerme. Los cristales solo me dan ese rollo de lucecitas que parece que no se mueven tampoco, en un viaje con tantas horas de ruta, tantas paradas parecidas y tanta monotonía que ya no sé si son de ida o de vuelta, ya no recuerdo si llevan a algún sitio. A la riqueza viendo mis facturas cuando actualizo correo la verdad es que no me lleva, no. Mi abuelo sirvió en las Guerras de Juguete del Sistema Susano-no-mikoto, ese que tiene una vieja luna sin atmósfera con un arco raro que dicen que estaba relacionado con algo llamado budismo zen. A la gente le suena el Sistema solo por ese enclave turístico donde un montón de gueros se ponen el traje de vacío para ver esa reliquia de los primeros tiempos de la era espacial. No entiendo a los turistas. Son ganas de ponerse en ruta y dejar el hogar para en vez de ganar dinero gastarlo tontamente. Divago, el caso es que los tipos de allí eran muy educados como para molestar con una guerra abierta con caros destructores estelares que acabaran siendo chatarra espacial aún más cara que limpiar para no estorbar al comercio y cumplir los acuerdos de seguridad sobre rutas. Lo que hicieron es invitar a sus enemigos a un pequeño planeta, entonces terraformado a medias, y ponerse a darse espadazos los unos a los otros. Mi abuelo no era de ningún bando, cuando digo que sirvió allí me refiero a que abasteció de mercancía a los contendientes. Se habían traído reliquias de la vieja Terra, estandartes y algunas espadas que dicen que ya eran centenarias antes de que el hombre colonizara su primer planeta; pero a ninguno se le ocurrió que no llevarían bastante aceite para conservar sus espadas o que su clima a medio hacer era perfecto para el óxido y todas estas cosas que pueden estropear hasta los mejores metales. Mi abuelo sobornó a un tipo que tenía ese genotipo raro de los ojos medio cerrados cuando se enteró que trabajaba en un museo antes de montar un garito en una estación. Le pasó el chivatazo a la segunda botella de donde se fabricaba el mejor aceite, que encargaban para conservar estas armas antes de que nadie se interesara ni por su propia historia y los museos no fueran entonces tan rentables como los burdeles con robots calvos. Se hizo con toda la producción de un año monopolizando las existencias disponibles. Cuando los tíos raros de allí probaron su primera remesa, ninguno de los bandos quería otro producto para sustituirlo y no ponían pegas a los precios. se hacia difícil visitar un planeta pequeño por dos puntos distintos habiendo un bloqueo con algunos detectores militares para evitar intromisiones o juego sucio, pero él vendía una parte, salia, entraba otra vez y les vendía a los otros con todos los permisos sellados una segunda carga que ocultaba a los primeros. Un tipo intrépido y listo mi abuelo. Al final le descubrieron, y se benefició de vender varios cargamentos al mejor postor en subastas con líderes de ambos bandos con banderitas blancas. Podrían habérselo cargado, pero fue previsor y se casó con la hija del fabricante del producto. Hubiese sido algo poco educado con todo lo que debían a su padre y optaron por intentar convertir la guerra abierta en guerra comercial dejando al otro sin producto para que temiera seguir con el conflicto sin poder mantener enteras las reliquias de sus antepasados. Un buen día acabó todo. No sé si fue porque lo agotaron comprando mucho más del que necesitaban solo por desposeer al otro bando. Puede que se sintieran ridículos extorsionados por mi abuelo. Sospecho que habiéndose convertido en guerra comercial lo que empezaba como guerra de las de verdad los empresarios que representaban pensaron que eso ya lo estaban haciendo antes de ponerse a matarse y que se volvían al modelo anterior. Aquellos eran bueno tiempos con grandes libertades para hacer negocios y con menos líos con el sindicato ni la patronal y sus exigencias. Mi abuelo hizo una flota y la perdió mi padre casi entera entre las cartas, una tormenta solar encabezando un convoy borracho y el pensar que los de Ultima no desarrollarían al tiempo su propia industria de sonajeros tras su primer boom de natalidad. Incineramos a mi padre, pero en su memoria y para hacer sitio, soltamos unas cuantas toneladas de ese artículo en una luna donde escribimos su nombre con láser a modo de mausoleo, es decir, de tumba de ricos. 7 En cuanto emociones alienígenas es cierto que si hemos podido encontrar algunos bichos, vale, pero no son nada del otro mundo. Bueno, sí lo son, pero son aburridos y nada inteligentes. Algunos son buenas mascotas que amenazan con la estabilidad del precio del caniche de raza, otros son buenos para la ganadería y hay algún otro bastante desagradable que no es bueno para nada, pero poco mas. En una luna del Sistema Caribdis se encontraron con una especie de monos que a veces andaban erguidos a dos patas. Se creyeron que era una especie inteligente pre-industrial, así que plantaron un destacamento de exobiólogos, representantes del gobierno del Sistema y mucha pompa, pero se encontraron leyendo un mensaje de paz en Esperanto a unos interlocutores que se rascaban el culo y metían el dedo en la nariz mirando para otro lado. Te cuentan la anécdota del ridículo en tascas de aquí a Próxima 4. No hay putos aliens, no hay héroes espaciales ni horas para recorrer tantos puntos de entrega ni capataz que pague decentemente. Que te pongan alcohol de garrafón en tu punto de parada es casi una suerte según de que Sistema hablemos, con tanta imaginación para montarse destilerías que tienen los colonos usando el equipamiento de serie extraño de los bloques prefabricados con los que construyen sus bases, cosas que ni usan ni comprenden como las bañeras. Hace casi diez parsecs que no ves un coño y pagas por un poco de compañía, que te digan algo amable y que te echen un polvo, pero como te descuides te cuelan un ginedroide a precio de tía de verdad. Cualquiera en este jodido negocio estará harto ya de todo y buscando desesperado como puede sacarse pasta para retirarse como sea, o como esconderle esa misma pasta a los cabrones del sindicato que se ganan el sueldo con los culos sentados bloqueando que entre más gente al negocio y poniendo normas ridículas Como Hemos Llegado Hasta Aquí La segregación de la raza humana por el espacio tampoco ha ayudado precisamente a que el avance tecnológico sea gradual y en una linea recta. Nunca lo ha sido. Por diversas condiciones durante nuestra historia se han escogido unas opciones tecnológicas y explotado algunos campos en detrimento de otros, y hace mucho tiempo la Tierra iba tan jodida que hubo que pensar en sacar la basura fuera (a Deimos, concretamente) y cuidarse de montar tanto lío dentro de nuestro albergue o la fastidiábamos del todo. Eso fue como un siglo antes de destruirla en pedacitos, pero eso es otro tema, digamos que este sentimiento de urgencia sirvió para centrar esfuerzos en la olvidada carrera espacial, retomándola a nivel planetario, cada uno con sus propios aportes y equipos trabajando en por su cuenta sin dejar que el otro mire que hace. Antes la clave de este desarrollo era pavonearse de los demás consiguiendo el avance para poder ser el país mas matón demostrando que saltabas mas alto, pero sin política de bloques ni guerra fría aquello había quedado prácticamente parado durante un par de siglos, reducido a ocasionales bravatas de países que esperaban no ser menos que los demás mientras millones morían de hambre dentro de sus fronteras, a las prosaicas instalaciones de satélites de comunicaciones que ni cubría la prensa e incluso a manos de iniciativas privadas con intereses turísticos. Al tener claro de que estábamos siendo por fin un poco cuidadosos con nuestro apartamento, pero que solo retrasábamos lo inevitable, la carrera espacial fue un poco distinta. Cada cual se ponía en marcha a toda prisa para conseguir un modo de mudarse. Los primeros que pudieran y pillaran donde establecerse seguramente le cobrarían el alquiler a los siguientes, porque no habría muchas opciones para seres con tantos remilgos como necesitar respirar oxigeno nitrogenado o depender del agua. El resto del Sistema Solar tenia su encanto acostumbrados a verlo en los mapas del cole, pero no era practicable. Se tuvo que ir mucho mas allá. Supongo que debemos retomar la destrucción del planeta. Descargado ya de tanta población y 8 empezando a ponerse en practica medidas regeneradoras, tenia una posibilidad de recuperarse. Esos rudimentos estaban relacionados con los primeros avances en terraformación, la técnica de coger una roca muerta sin posibilidades y hacerla pasable para vivir con lenta ingeniería planetaria, y parece ser que funcionaba. Pero la Humanidad se había instalado ya en muchos sitios y la vieja Tierra contaba ya solo con un valor histórico y de identidad para la especie humana. Establecidas las primeras colonias y nacidos los primeros conflictos entre ellas, como discusiones acerca de quien tenia derecho de echarle el guante a cascotes siderales ricos en hierro para la construcción o formados por hielo, Tierra quedaba como una especie de reserva natural de valor simbólico que fue destruida como demostración de fuerza y a modo de reivindicación por un grupo terrorista separatista cerca de Epsilon Eridani torciendo a la derecha del que ya nadie recuerda su nombre. Estaba claro que nos la íbamos a cargar de una manera u otra. De rencillas, bloqueos comerciales y guerras abiertas esta llena la historia extrasolar de la Humanidad. Es fácil olvidar quien es el otro y reducir al prejuicio y al absurdo conducidos por políticos rapaces. Todos los de Proxima 4 son cejijuntos, la peña de Kawashaki estorban en nuestro espacio vital sideral y son unos tacaños fundados por una corporación... así hasta el infinito y mas allá. Al menos había ya ciertos convenios limitando es uso de bombas nucleares sobre colonias tras lo de la Terra y lo bueno del espacio es que hay mucho sitio donde pegarse sin molestar demasiado ni causar daños colaterales a las frágiles bases orbitales y los precarios ecosistemas artificiales. Sin embargo, al no tener la suerte de encontrarnos con ninguna otra especie con lo que darnos de leches unidos contra un enemigo común, nos batimos entre nosotros en cien guerras buscando las diferencias en vez de comprender nuestros parecidos. El hábitat sí cambió, pero seguíamos siendo tan cazurros como siempre. No sé que demonios esperabais. Actualmente hace cerca de un siglo de las guerras Edo y si no fuera por algunos conflictos localizados que van apareciendo en colonias exteriores al núcleo, nada serio ni especialmente nuclear, podríamos hablar de una pax espacial vigente basada en el equilibrio de fuerzas, las necesidades de interdependencia comercial y algo de desidia cuando no hay nada que arrebatarle al otro tras unas cuentas décadas sin descubrimiento alguno en cuanto planetas habitables o rentablemente terraformables. La misma guerra propició y aumentó los desarrollos tecnológicos ligeramente distintos que apoyan esta paz. Algunos Sistemas destacaron en robótica desde que centraron sus esfuerzos en suplir trabajadores con maquinas o en resguardar a su escasa población del supremo sacrificio en la guerra y ahora hacen robots industriales o de compañía. Otros tienen mejores motores de salto u ofrecen bases orbitales de fácil montaje por módulos de todos los estilos y necesidades, (pasaros por las colonias industriales IKE-A, que están de rebajas). En la búsqueda de soluciones rápidas en acogimientos hostiles y dada la escasez de recursos tras las derrochonas guerras, es preferible comprar fuera que desarrollar en casa una industria para todas las necesidades. Suma eso a una libre competencia de mercado a nivel interplanetario, que no respeta Sistemas ni patrias, o la dependencia casi total de ciudades en órbita y te harás una idea de como están las cosas y como de importantes son los transportistas. Políticos y medios gustan de llenarse la boca diciendo cosas como Imperio Humano de la Galaxia, pero ademas de no someter a nadie no-humano, tampoco hay nadie a la cabeza de todo esto y para entender que hemos conquistado el espacio deberíamos haber hecho algo mas que ocupar parcelas desocupadas con robots currantes. No existe siquiera un mando central, un Sistema sobre los demás o alguna metrópoli planetaria por encima de las demás. La antigüedad tampoco asegura nada. Por ejemplo, la primera colonia de los Sigma depende del suministro de sus últimas colonias mineras que están enriqueciéndose a su costa hasta que se nieguen a pagar tanto, quieran independizarse y tengamos follón. Otro ejemplo de dependencia real cuando las apariencias indican lo contrario es el caso de los tres belicosos mundos habitados de Tauro, que necesitan de la producción de tungsteno 9 de una colonia independiente minúscula en la que casi cuarta parte de su población son espías de todos los sistemas enemigos de Tauro, pendientes de que si aumentan sus pedidos de este elemento súbitamente es que se preparan para atacar a alguno de ellos. Se podían hacer grandes negocios en los primeros tiempos, algunas grandes empresas de transporte se construyeron con una sola nave, muchos contactos y pocos escrúpulos, pero cuando las cosas empezaron a andar mas tranquilas se formaron los sindicatos, inicialmente concebidos para hacer fuerza en caso de que en paz algunos Sistemas se pusieran de acuerdo para congelar precios, así como evitar que cada transportista pusiera el suyo tan bajo como fuera capaz con tal de quitar del negocio a su competencia. Hoy día ponen un montón de reglas ridículas y dificultan que entren nuevos competidores en el juego, pero sus medidas todavía hacen mas bien que mal o, al menos, es lo que hay si quieres dedicarte al oficio. El periodo actual es denominado por los sabiondos de los programas culturales como la stasis. No es que haya recesión, pero se observa como hay menos colonias nuevas y se invierte menos en explorar con un indice de población aun recuperándose de los conflictos bélicos. Todo esto se nota en lo que se suele llevar desde hace unos años en el compartimento de carga de los transportistas: menos materiales de construcción y mas fruslerías como materiales exóticos o productos de ocio. Mientras todo el mundo se compre entre si y a los que aportan materias primas no les falten éstas, se mantendrá este estado durante un siglo o dos más como mínimo sin ninguna guerra gorda ni ningún cambio significativo. Mientras el trabajo no falte y se pague lo acordado, el sindicato unificado de transportistas llegará tan lejos como haya llegado el hombre para cumplir su misión, ya sea llevar caniches de élite, porno del bueno o papel higiénico a la última base de sondeo exploratorio al borde del Imperio. Aquellos lugares donde los pioneros pasan su tiempo oteando el espacio profundo a ver si alguien se digna a saludar a los humanos desde allí o, cuanto menos, se detecta un planeta adecuado para poder irte a la playa a hacer top-less sin tener que terraformar. La Era Espacial Desde La Cabina ¿Qué se Habla en el Espacio? Pues lo que habla casi todo el mundo, Anglo espacial, Anglo colonial, (es lo mismo, pero con más tacos regionales), Samoano, Shongay, Aimara, Quechua y Mexica (también llamado castillano o hispanio). Normalmente todo el mundo domina alguna de estas lenguas haciendo negocio con ellas. Aquellos que conservan de legado familiar una lengua antigua, como el Franco o el Italo tienen subvención como fósil cultural pagado por sus Sistemas, les ponen un par de clases semanales para perfeccionar y mantener homogéneo su jodido idioma hasta pasada la pubertad y luego les toca a ellos hacer un par de veces al mes de profesores a la siguiente generación de pringados que pasan por el programa. Es algo voluntario y muy repipi, pero debe servir para ligarse pivas en fiestas de sociedad diciéndole al oído guarradas que no pueden entender en lenguas que oficialmente están muertas pero que el orgullo impide reconocerlas como tales. En algunas estaciones y colonias le dan mucha importancia al Hebreo y lo apoya su Estado firmemente aunque éste solo sea el mando de una cooperativa colonial para el cultivo de nabos. Desconocemos la razón. Los genotipo-orientales, esos que suelen tener los ojos rasgados tan simpáticos, también apoyan gubernamentalmente su idioma reliquia, que se habla casi tan poco como el Hebreo aunque es muy chulo para hacerse tatuajes y los graffitis. He oído que en algunas colonias con población de este tipo hablan de su desaparición por incomodidad si no fuera por estas vías de expresión molonas. Los más guays y aquellos que más han trapicheado en tierras de nadie o, al contrario, cruces de caminos, usan el Esperanto. Un idioma antiguo de Terra que ya era mezcla de todos los idiomas concebido así para no faltar a nadie, salvo a los misteriosos hombres del 10 pasado denominados chinos y los hombres negros, que al parecer componían la mayor parte de la vieja humanidad pre-espacial pero a los que nadie les preguntó si les importaba que no se contara con ellos para hacer esa mezcla rara de idioma. Algunas estaciones montadas por alianzas de varios países usaban este idioma horroroso y aún se ve en carteles bilingües o trilingües, hasta se apoya como lengua arqueológica de esas y todo. Ahora solamente lo usan colonos científicos chapados a la antigua, y solo como lingua franca para escribir memorias de experimentación, pedirse cobayos o decir apartarme ese rayo láser que me irrita la espalda, no en la intimidad. ¿Como se Come en el Espacio? Pues con la boca, caramba. ¿Te refieres a si estamos de pastillas y zumos de colores proteínicos? Joder, es que comiendo eso sí que te pegabas un tiro pasando dos semanas enteras en la cabina. No, se come igual; se echan de menos los potajes y la carne deshidratada para ahorrar espacio en cargueros muy pequeños es una mierda, pero se come. Tenemos unos cacharros fascinantes, que usan ondas especiales llamados hornos microondas que calientan la comida alrededor del plato, (el centro nunca), se enfría en dos minutos y el plato puede quemarte las pelotas (si te lo apoyas ahí) durante horas después de hacerte el papeo deshidratado o envasado al vacío. Las conservas suelen ser más naturales y recordarte más que es la comida de verdad. Si hay oportunidad, de pasta y de tiempo, te pasas por cualquier parada de re-abastecimento a cenar. Por muy cutres que sean éstas, con apenas un cargador de combustible y un duty-free, siempre hay una tasca con gente del gremio y, posiblemente, peleas, cartas y zorras. En estaciones es una aventura comer minimamente bien. Las más pequeñas se organizan en comedores donde hay menú equilibrado por bromatólogos calculado según tus necesidades energéticas laborales y la despensa del lugar. Pura mierda, pero claro, es que la comida va incluida en el contrato. Aunque hagas alguna chapucilla, no comas allí, no seas tonto. Déjate unas pelillas en cualquier lugar donde una tal Selma o Peggy-Sue te sirva sucedáneo de café continuamente enseñando canalillo. La comida y la compañía, da igual lo malas que ambas sean, superan en un sitio de estos todo lo que puede ofrecer una estación en la que dejen entrar a comer a tíos como nosotros. En superficie planetaria o lunar se come tan bien o tan mal según como pagues y donde comas. En algunos casos extremos, puedes parar en una colonia de terraformación a medias en un planeta desértico donde poco más han conseguido que hacer brotar nabos, por lo que el elemento primario de sus cultivos (y el más barato), va a abundar en el menú disponible: ensalada de nabos, nabos a la cremé, nabos con chocolate... Desconfía de los pomposos nombres pueblerinos para la alta cocina de carretera: Plato Imperator o Especial Imperio Solar es un enorme nabo, (o lo que sea, pero enorme) vendido mucho más caro de lo normal porque la cocinera no ve un nabo así en meses de servicio en ese culo del universo y están orgullosos de esa cosecha. Por lo demás, vigila que el precio no sea muy alto, la comida fresca y que los platos estén medio limpios. Lo demás son extras y, a veces, lujos. Usamos tenedores y cuchillos normales, nada de láser ni cosas así. No sé por qué esto se supone que es interesante. ¿Como Afectan las Nuevas Formas de Vida? Hombre, dan mucho papeleo en particular y muchos quebraderos de cabeza en general. Pero igual estoy desbarrando, porque hablo de los protocolos y formularios si es que encuentras una especie nueva y eso, con las manidas rutas mas que pasadas y repasadas, es casi imposible. No, supongo que querrás saber acerca de los nuevos bichos que nos hemos encontrado conquistando valientemente las parcelas vacías del cosmos. 11 Hubo un tiempo que éramos todos pastores, ¿sabes que es eso? Lo que hace la gente llevando bichos de un lado para otro criándolos para obtener provecho de ellos. Hay ciertas costumbres difíciles de cambiar, y nuestras necesidades no han cambiado. Puede que hayamos domesticado en Lexus a los Shakas y los Manuus, cuadrúpedos lanudos algo más inteligentes que un perro cruzado, pero no se nos ha ocurrido hacer nada más con ellos que no sean abrigos de piel relativamente caros de buena venta y sacar de su leche un queso horrible, pero que tiene una proteína que somos incapaces de asimilar a expulsar en la orina como el exceso de vitaminas, que permite que pueda mantenerse en buen estado semanas y semanas. Pregunta que queso le ponen a tu hamburguesa, ya que esa mierda es muy barata y popular en el ramo de la comida rápida aunque sabe la mar de raro. Los mamíferos no son la única solución de la naturaleza para bichos grandes. Aunque la carne de los animales mencionados se come y están muy extendidos entre las colonias, los Kaurus, que son como lagartos del tamaño que un hombre puedo montar (un hombre con poco sentido del ridículo, eso sí), son los reyes del mercado de la carne baja en colesterol. Si no tuvieran la mala costumbre de ser peligrosos en estampidas descontroladas, hecho que quita las ganas de hacerlos pastorear cerca de zonas de cultivos criando muchos juntos, es posible que hubieran sustituido ya al pollo en su categoría invicta de carne casi de verdad con fama de sana y precio absurdamente alto. En cuanto animales mucho más pequeños y no relacionados con la ganadería, una especie de rana, que brilla en la oscuridad para asustar a sus depredadores, produce un fuerte psicotrópico para su lengua con espolón inyector. Tratando esta sustancia se hacen fármacos contra el dolor, ordeñando su veneno se prepara también una sustancia alegal bastante codiciada. También hay pegamentos, afrodisíacos y laxantes naturales provenientes de nuevas especies. El jabón más caro de la galaxia se hace con lo que excreta un gusano raro para hacer el capullo, literalmente hablando, y desde que se exterminaron a unas cosas llamadas ballenas hay que encontrar todavía el animal con el semen adecuado para servir de base para perfume de la era espacial. Además de todo esto, distintas versiones de lo que conocemos como mariposas y pequeños roedores son perseguidos por los coleccionistas. Otros bichos se importan ocupando el papel doméstico de perros y gatos como animales de compañía. Empezamos colonizando con las viejas especies de Terra; pero encontramos algunas otras nuevas que se portaban mejor en el campo de la autonomía como bestia de carga apenas sin agua, en el sabor de sus chuletas o en su potencial como mascota, lo que desplazó a las especies conocidas hasta convertirlas en caras reliquias de cría. ¿Quien necesita un gato cuando un Rawu hace las mismas cosas pero es además capaz de memorizar y repetir sonidos al entender estímulos-respuesta. En vez de jugar con un ovillo de lana aprende por su cuenta a tocar una especie de pianos especiales para ellos. Bichos nuevos, pero con viejos usos. Los organismos unicelulares ya son una cosa mucho más rara para mí y para todo el mundo. Son vacunas para el futuro y quien sabe que más; pero como el introducir animales de éstos es peligroso cuando ya hay un precario ecosistema en el mundo de acogida, cosa más de una vez ha jodido una terraformación, analizar y estudiar estas cosas tan pequeñas es algo delicado y peligroso que lleva años, incluso décadas, de experimentación en laboratorio. Los panolis del sistema Ultima usaron un microorganismo para desterrar la sífilis que asolaba su (viciosa) población inoculándolo en una generación entera, pero hubo un efecto colateral tan desestibilizante como que ahora no necesitan dormir y les ponen muchas pegas para tener descendientes fuera de su sistema para evitar que perdure esa rareza biológica. ¿Te imaginas una raza de transportistas que no necesita dormir? Deberían matarlos a todos el sindicato por el bien del gremio. No basta con que no se les conceda la licencia debido a esto. ¿Entretenimientos de la Era Espacial? Con una buena receptora multisistema plantada en una estación entre sistemas puedes tener a tu 12 alcance centenares de canales, aunque el concepto de programación esta en desuso. Sistemas poco desarrollados (es decir, pobretones), siguen el formato de canal abierto en vez de emisiones a la carta seleccionables al completo y de pago. La ventaja de esta antigua forma es el poder volcar entre sus contenidos mucha más publicidad y poder poner a un androide loco como programador sin que nadie se de cuenta, ya que gracias a conceptos como la contraprogramación y los publireportajes uno no recuerda ya ni que demonios estaba viendo, así que ni mucho menos caes en la cuenta de que se supone que anunciaron ayer que iban a echar hoy o que series estaban programando en sus horarios casi aleatorios. Debido a las distancias espaciales tarda muchísimo en llegarte una emisión desde un Sistema lejano si estás en la otra punta del Imperio Humano, por eso hay estaciones científicas en el espacio profundo que se dedican a coleccionar y analizar con fines historiográficos propaganda bélica de años atrás que sonrojaría hasta a los propios gobiernos que dijeron tanta chorrada. Los canales al uso no es solo que sean aburridos y pasto de reposiciones, es que te cuentan noticias del pasado y novedades desfasadas como estrenos gracias a este lag. Eso se denomina emisiones fósil, aunque no tengo claro que es un fósil antes de que se llamara así a todo lo que es muy viejo, no me lo preguntes La franquicia es la manera de producción de contenidos más popular. Para reproductores domésticos de contenidos se hacen series con temporadas enésimas eternizadas en el tiempo que se numeran ya por el año para no asustar a posibles nuevos espectadores y donde a veces el primer reparto ha muerto de viejo ya. La más célebre telenovela de la galaxia No he Sido Yo, cuenta la historia de una familia colona llevando tanto tiempo en emisión que los protagonistas actuales se supone que son los hijos de los primeros, aunque podrían ser los biznietos del primer reparto. En salas de proyección se hacen secuelas no numeradas por la misma razón y prima el remake. Los últimos éxitos indiscutibles son La Hija de Rambo: Marte Rojo Sangre y Tú a Lemmos Alpha y Yo a California 5. Unos pestiños de cuidado. Por alguna razón desconocida, esa serie de los viajes de la nave Enterprise con elfos sosos no tiene temporada nueva desde hace dos siglos. A mí me hacía mucha gracia, la verdad. En deportes cada Sistema tiene su práctica rey, así que no hay manera de hacer una copa galáctica de verdad que sea rentable a nivel de la galaxia ni que se puedan hacer apuestas ilegales guapas. Aguanta el béisbol y el fútbol, el atletismo y el golf año solar tras año, y se añade el modelo de retransmisión deportiva y concurso cruel que no tenia ni puta gracia siquiera antes de que solo usaran androides por culpa de los derechos humanos. Cuerda para Rato (Puenting donde apuestas por metros de elástica necesarios y ganas más cuanto más cerca quedes del suelo en su máxima extensión), es la estrella de audiencia en más Sistemas a la vez. Claro, que la gente busca las redifusiones a sabiendas de los defenestrados históricos del programa, algunos ya más famosos que su presentadora, la cual intenta llamar la atención habiéndose vuelto nudista convencida y negándose a usar nunca más ropa sacando partido de una productora porno que se ha montado, pero ni sus tomas falsas ahogándose con un lecheretazo y distribuidas de forma ilegal en la red son la mitad de famosas que la del chaval al que se le cayó literalmente la cabeza del cuerpo en su programa. Tiene mucho calado social, todos pensamos que se ha operado las tetas porque antes no abultaban tanto bajo la ropa y su caída no es normal así en suspensión en bolas. Sobre el tema hay debates abiertos en los bares cuando ponen reposiciones... pero creo que me estoy desviando del tema. Ni idea de como se llama esa zorra, pero podría reconocer esos pechos entre millares. Es un mito sexual del gremio. Otros modelos de concurso como Cuernos a la Carta, muy imitado y explícito con cámara oculta, (hostias y pelo púbico expuestos), recurren a otro tipo de morbos. Los juegos de azar, especialmente variedades de póquer, como ligas coloniales llegan a ser también retransmitidos y muy seguidos, así como las emisiones de las orgías heresiarcas tradicionales por fiestas, (tras el discurso del jefe de gobierno que toque). Se lo montan bien los muy cabrones. El sexo en grupo se dice que materia de 13 estudio en los despachos del comité olímpico inter-Sistema, queriendo hacerlo deporte porque han bajado las ventas de espacio publicitario en la emisión de las olimpiadas y necesitan audiencia. También se rumorea que la presentadora de antes está entrenándose duramente para representar a su Sistema nativo en algún nuevo deporte olímpico-sexual. En los planetas habrá sitio hasta para correr en moto y hasta para hacer carreras ilegales de transbordadores, pero en las estaciones como deporte prima, porque no hay más cojones, la petanca y el ajedrez. A pesar de la venta de contenidos digitales seguimos vendiendo porno en cantidades industriales y se sigue haciendo prensa en papel, aunque no se sintetiza para algo tan finito y con tanta caducidad como las noticias impresas, que caducan en cuanto repartes a una luna del mismo planeta donde está la imprenta, imposible. Se usa para el porno y las revistas de viajes para que tirados que no salen de su habitáculo industrial compartido en litera puedan ver las playas vírgenes de la luna Absolom y/o supuestas jovencitas de colonias nudistas (de mentira, son montajes) nada vírgenes y muy cariñosas entre sí. Por supuesto, la civilización ha evolucionado y ampliado sus miras: el porno con hombres desnudos está generalizado (como la revista GuyKane que os juro que no leo) y no hay menos de 5 publicaciones en papel, (lo que demuestra éxito), dedicadas al bestialismo y al menos una a los zapatos de tacón. Tampoco las leo, solo las transporto. Que quede bien claro. ¿Entretenimientos Para el Gremio? Bueno, el viaje espacial está tan chupado como para que tenga miedo el sindicato de que nos cambien a todos por robots, así que estamos todo al rato al volante sin mucho que hacer. No está la cosa para comprar contenidos digitales con lo apretado de nuestros ingresos, así que normalmente montamos una antena y vemos lo que se capta de canales abiertos según el sistema que atravesemos. Los receptores tienen un disco duro, así que la emisión digital se chupa y almacenan en el buffer un par de horas de programación por canal, aunque eso no nos libra de que nos perdamos el final de la peli por culpa de lo que se extienden por los anuncios o que no nos importe un bledo el hacerlo de lo aburridas que son. Como ya he dicho, casi todo lo que hacemos podría automatizarse, pero hay normas sindicales. Tampoco puedes darte muchos paseos cuando la mayor parte de los transportes aprovechan hasta el más mínimo espacio para carga e incluso son vehículos biplaza donde la carga se adhiere en contenedores-trailer sellados, con lo que te quedas de espacio habitable con la cabina estricta con dos asientos, un meadero con puerta corredera porque ni hay espacio para una puerta normal y el habitáculo para sobar. Tan pequeños transportes son inadecuados para viajes superiores a dos semanas según los psicólogos del sindicato, pero se hacen. Estas entregas de corto recorrido inferior a un mes olar tienen que hacerse y una travesía más larga se paga mucho mas cara, por lo que se contratan vehículos más grandes y preparados que pueden llevar más material que renten al puerto comprador y sacan más beneficio los del gremio que tienen el transporte más grande y caro, dejando menos pasta y negocio a los que tendrían que reinvertir comprando un cacharro más apto, como yo, que se empobrecen cada vez más. Asqueados, cabreados y casi histéricos de claustrofobia salimos a tomar café y consumiciones baratas en cuanto hacemos una parada en ruta, así estamos en cuatro paredes más lejos que de costumbre y nos echamos unas risas o una partididlla de cartas. Es una leyenda sideral que los del gremio seamos muy puteros. Hombre, estás lejos de casa casi siempre y siempre demasiado tiempo, no te digo que no compremos esos servicios, pero es que estas cosas valen dinero y no puedes desperdiciar beneficios. Ante lo que pueda creer la gente, los putiferios se montan en estaciones y puntos de parada de abastecimiento espacial porque en las colonias muchas veces todo el mundo se conoce y aquí puedes parar sin que nadie se fije en tu nave habiéndole dicho a tu mujer que vas a negociar grano o la venta de una cosecha o partida de fábrica. También la compañía femenina de pago es buena forma de cerrar y celebrar tratos entre peregrinos, 14 gente de paso y chusma colonial de baja estofa. Siempre tienen ocupadas a las mejores chicas los muy desgraciados... Si te va otro rollo o eres camionero con tetas también hay de lo tuyo, pero tienes que buscar más. Ojo con los robots simuladores de vida, cada vez los hacen más creíbles. Cuando te quedas varado en un punto de parada por papeleos, por problemas del cargador, porque se retrasa el comprador o porque se te ha jodido algo, lo normal es ahogar el cabreo con alcohol y no aumentar pérdidas pagando compañía. Otros prefieren jugar con las cartas y siempre se encuentra con quien apostar, pero como juntes una cosa y otra te despertarás resacoso en calzoncillos con un resguardo del cambio de titularidad de tu transporte. Hay mucho tahúr suelto. Y es que hay que hacer la vida social que puedas para no volverte inhumano, por eso se agradece tanto las tascas aunque el servicio deje tanto que desear y no protestamos de llevar a novatos de copilotos para enseñarles el oficio. Solos hay demasiadas horas de televisión mala, porno demasiado visto en soledad y los ratos muertos frente los sensores por si aparecen piratas. A veces hasta los echas de menos de loco que puedes andar esperando algo de acción con tanto muermo. Es otra leyenda sideral el que nos volvamos pendencieros y psicópatas por culpa del trabajo. Estas navidades he comprado e instalado dos misiles que me he regalado por ser tan bueno, pero es material para defensa personal y de mi mercancía. Los cofrades nunca están cuando los necesitas. ¿Que es la Cofradía? La cofradía antes, mucho tiempo antes, era otra cosa, pero ahora son unos tocapelotas. Vale, sé que me pueden oír decir esto; son los que vigilan las rutas, es un cuerpo de seguridad independiente que tiene la jurisdicción en el vacío espacial y las estaciones no militarizadas. Hablando en plata, es que no pueden meterse en atmósferas siendo su jurisdicción casi todo lo demás. Deberían limpiar los caminos de piratas y de intrusismo laboral, pero en vez de eso están siempre molestando a los del gremio para que les hagamos una emisión digital certificada de los papeles del transporte para ver si están en regla y hacernos escaneos para contrastar la declaración de carga en naturaleza y masa con lo que detecten. Son implacables con menudencias como los intermitentes traseros de atraque o la eficacia de las luces de posición y están deseando multarnos a la mínima. Los del gremio tenemos la teoría de que todo esto es venganza por lo que hacemos con sus madres pagando cuando paramos en carretera, pero no debería hacer estos chistes en antena ¿verdad? Podría pensarse que estoy llamándolos (censurado). ¿Por qué son tan (censurado)? Seguramente porque su trabajo es tan mierda como el nuestro, y les tenemos tanto cariño por como te joden la vida si descubren que has trucado el registro del contador de estados de sueño o no tiene registrado que hayas dormido las horas legalmente estipuladas. Parar el carguero para echarte un rato cuesta dinero, y podemos estar de ruta haciendo aguas mayores dado lo sencillo que es, y no te digo que no lo hagamos, por eso es absurdo que te multen porque indica que has sobado mientras el vehículo se movía según los datos del cacharro. ¿Has visto el capítulo en que Lassie roba un destructor estelar para salvar a Timmie de una explosión nuclear en las Guerras Edo? Yo lo he visto al menos cincuenta jodidas veces porque no había nada mejor. Tienes que meterte cafeína en vena o echarle anfetas en polvo al café para no quedarte dormido con tanta emoción y tan buena programación. Los cofrades se reconocen por ser muy serios, mantener esa costumbre fósil del bigote y el gorro inicíatico de su hermandad de tres picos. Ademas son los únicos que pintan sus naves interceptoras de verde nmónico, que hace difícil la detección visual y les escuda a los sensores cuando se esconden en un punto ciego o tras un asteroide para salir de improviso a hacerte un control. Si te paran y piden subir a bordo ya la has cagado, te van a encontrar algo o hacerte un examen médico para detectarte sustancias. Te encuentran lo puedan mal según la normativa por haberse tomado la molestia de mirarte. Todo ello por haberse levantado con el pie izquierdo. El año pasado me 15 pusieron una amonestación porque los dados de peluche del retrovisor tenían un ángulo de interferencia (si ponía la nave vertical en gravedad) que taparían mi visión de la pantalla del navegador. Uno de ellos tuvo que volver a su nave para buscar el cacharro de telemetría que hace eso con tal de poder empapelarme por algo, pero es que sí no no se quedaban a gusto los muy (censurado). ¿Cómo es el Trabajo? Pues es una porquería, pero supongo que querrás más datos. A ver, se hacen cortos y largos recorridos, usando como referencia el tiempo de un mes de año Solar. Normalmente una ruta corta dura entre 8 y 20 días de este calendario. Los de largo pueden pasar de los seis meses, pero también tienen naves más preparadas y cómodas quienes se encargan de ello. Lo que hacemos es llevar cosas a su destino dentro de la nave. Normalmente contrata tu compañía o tu agente la mercancía. Otras tú mismo. A veces la pones tú y buscas un buen precio por cargarlo entero, otras te sirve el material una empresa y cargas de forma homogénea con un solo tipo de artículo. A veces tu carga es un conjunto surtido de cosas, especialmente cuando vas a un punto colonial a atender un abastecedor mayorista. Sueles saber que el material está vendido al salir, pero ganas más si siendo autónomo cargas material a cuenta y lo llevas a donde sabes que se compra mejor por chivatazos o contactos allí, lo que te permite ir negociando el precio en los almacenes del puerto (lonjas), seguramente antes de descargar. Así se hicieron grandes fortunas en este oficio, pero es algo arriesgado y tiene sus peligros, como que otros muchos transportistas hayan tenido la misma idea y te tengas que volver habiendo negociado al coste de la mercancía para poder deshacerte de ella perdiendo la mínima cantidad de pasta. Otro problema que tiene el ponerse intrépido en el negocio es que quedas bajo tu seguro de carga si te despluman piratas, y basta que haya algo raro en las facturas o no estén bien cumplimentados los formularios para que la compañía aseguradora encuentre alguna tontería que le libere de pagarte. No sueles llevar dinero encima, todo pago se hace con créditos y trasferencias. Aparte de que la moneda no está unificada, no es seguro portar metálico por si acaso. Rara vez se cobra así. Con puertos de atraque normales de por medio, en ellos se ocupan ya de la descarga de tu vehículo, ya pudiendo usar grúas, robots, (en este punto no rige tu sindicato sino el portuario) y lo que les de la gana, pero te quedas siempre para comprobar que se hace bien y que no te arañan la pintura esperando poder hacer el papeleo cuanto antes. A veces ni tienes idea de como es tu destino porque solo llegas a conocer puertos de atraque y almacenes de estaciones. Puede ser que abastezcas a una zona con nombre y todo de un planeta de tamaño medio y que solo hayas visto las aduanas y los accesos al ascensor orbital no llegando ni a respirar su atmósfera. Pasa mucho, casi siempre cuando es algo que te gustaría ver, como un lugar soleado, turístico de clase alta y lleno de playas con nudistas. Donde hay buena pasta hay siempre puerta trasera de servicio y no ves más lujoso entorno. Sin embargo, puede ser que lleves tu carga a una colonia mísera en el culo de su Sistema madre y descargues en tierra, (no podríamos llamar a eso pista de aterrizaje), al lado de algo parecido a un almacén rodeado de peregrinos curiosos porque no tienen ni estaciones ni ascensores orbitales. Siempre nos toca andar por lo peor, más cutre y más feo, no sé como nos las apañamos, pero si nuestro vehículo aguanta entrada atmosférica interesa mucho hacerse con el trayecto porque la pasta extra de entrega en superficie compensa incluso lo que nos sube la prima del seguro de circulación si haces muchas reentradas. Además, aunque son unos paletos desgraciados regateadores, los primeros colonos de planetas así necesitan de todo y pagan bien aunque intenten evitarlo. No todo el mundo quiere servirles y ellos siguen allí porque alguien necesita lo que producen, pero no tienen en que gastar su pasta. A veces cambias de ruta por variar o porque te han dado un chivatazo y quieres hacer una buena venta por tu cuenta empalmando días libres que te deben para hacer el trayecto, pero no nos gusta 16 explorar muchas rutas, sino acostumbrarnos a unas cuantas como mucho. Así sabes donde se come bien, por donde suelen apostarse los cofrades, donde hay buenos rumores, por donde andan los piratas si hay en la zona... Todas estas pequeñas grandes cosas que hay que tener en cuenta. Normalmente tienes conocimiento de los puntos de parada y abastecimiento de forma directa en vez de la Guia Kampsac o el navegador, aunque sea por el consejo de alguien del gremio. En cuanto a como planificar la ruta, los hay que saben ya donde van a parar, donde repostar y cuanto tiempo van a hacerlo sin contar con que siempre puede salir algo mal y tener que intentar ganar tiempo. Otros como yo procuran saber por donde se mueven y van improvisando sobre la marcha según les pida el cuerpo. Si buscas algún consejo sobre un punto en la guía intenta contactar con alguien del gremio que esté en ruta. Todos nos aburrimos y nos gusta conversar para no dormirnos, pero hay que tener cuidado que hay mucha novatada y mucho bromista. Acabé una vez en un antro orbital de travestis sadomasoquistas obsesionados con los pies. Afortunadamente los míos olían mal y eran muy peludos pudiendo quitármelos de encima. Deseaban ofrecerme un kit gratuito de sumisión y azote por nuevo cliente. No tiene mucha más complicación todo esto del oficio. No es algo variado ni emocionante, pero los cambios de planes y las emociones que puedes tener en ruta nunca son buenos ni vienen por nada bueno. Lo mejor que se te pueden desear al despedirte de un compañero en un bar es que el tramo hasta una próxima parada sea tranquilo y totalmente aburrido. ¿Qué Carga se Suele Transportar? Tienes limitaciones por el tamaño de la carga o como esté de preparado tu vehículo para las mercancías que necesitan atenciones especiales. No puedes cargar hielo lunar, por ejemplo, si vas a chuparte una entrada en atmósfera que caliente el compartimento de carga. Por lo demás, metes lo que te pidan o que sepas que puede venderse bien si vas por libre. Siempre procurando cargar hasta los topes, si tienes consigues hueco a veces tienta meter alguna cantidad de otra cosilla que sepas que pueda venderse bien por unos extras. Por supuesto, siempre se indica en la declaración de carga, no penséis mal... Algunos productos están vetados por el sindicato porque compiten a otro tipo de transportes. Armas, explosivos, pasajeros... cosas como estas, por lo demás he llegado a llevar a bordo desde caniches con certificado eugenético a pimenteros de roca tallados al láser para marchantes tauros. Anda a la baja trasportar elementos de construcción, ahora lo hacen todo en bloques y módulos de fácil montaje, reconoces la década de flete de las estaciones por el tipo de diseño que tienen, todo es prefabricado. Si acaso los peregrinos hacen cosas a la antigua y chapucean con cemento y ladrillo encargando productos de este tipo, pero sus estructuras de acero y aluminio se reciclan. El espacio es un lugar muy aburrido, tanto en tus horas libres en una roca desolada esperando ser colonia al uso como en una estéril estación encerrado en tu cubículo de litera, eso se podría deducir de lo que solemos cargar: electrodomésticos chorras, juguetes sexuales, publicaciones absurdas, menaje hortera e innecesario para hogares perdidos en las colonias... Vamos, nada que te apetezca robar siquiera. ¿Que tipo de Tripulación Tiene un Carguero? Un carguero de la clase más baja de tonelaje puede ser llevado por una sola persona, aunque los fabrican al menos biplaza. El sindicato no permite que se use piloto automático, pero sale más barato alimentar a dos mendas (y nos aburrimos menos), que se turnen para dormir que asumir el retraso de las paradas que provocaría un solo piloto siguiendo la ley de circulación. Es normal llevar a un segundo piloto que ponga la empresa, a tu socio o a un aprendiz del oficio para que vaya viendo lo que le espera cuando se meta a comprarse su propio vehículo. Normalmente te invita a ello la propia empresa de transportes. Los novatos son divertidos y cobran menos. 17 Cargueros más grandes suelen contar con al menos tres personas. Ya que siempre pueden salir cosas de mantenimiento por hacer, como afianzar la carga (o darle de comer), revisar sistemas, ser artillero en guardia en zonas de piratería (cuanto más grande más suculento es un carguero como presa)... un cargero de tamaño respetable ya anda preparado para viajes de largo recorrido y tiene una tripulación de 5 personas, habiendo un capitán, uno de seguridad que vigila carga (y al capitán), alguien encargado de mantenimiento (cuanto más grande, más cosas se estropean continuamente) y dos pilotos expertos al menos entre ellos. también puede ir el armador o un negociador experto para tratar la venta y la próxima compra allí mismo para no hacer el viaje de vuelta de vacío, parando antes de casa a soltar la nueva carga. A veces una nave de 6 personas supone que son todos familia con algún matrimonio y relación familiar entre ellos. Si vas a pasar meses en el espacio, hay gente que concibe que no podría tener familia si no es de esa manera. Quizás tengan razón. Antes de tener mi propio carguero, bueno, antes de conducir el carguero del banco comprado a plazos sin poder bajarme de él, serví en un carguero dual. Lo había fletado un empresario peregrino para operar en su sistema, y su función era la de ser carguero a la vez que plataforma-estación de servicios. Llevábamos carga para él y por el camino echábamos una ayuda a naves o estaciones cobrando en la cuenta del armador. Estos son los grupos más extraños, porque conviven paletos nacidos en planetas ganaderos que han hecho un cursillo a distancia con quemados de la vida venidos de estaciones o pilotos viejos que no saben vivir ya en superficie. Los jóvenes muchas veces se hacen pareja durante estos contratos basura y ahorran para montar una familia flotante trabajando en un carguero grande. Etnosuecos, algunos hebreos y gente liberal se dice que asumen que para no llevarse mal lo mejor es llevarse bien íntimamente todos entre todos, aunque no me preguntes si a la vez, pero lo que si tengo seguro es que son naves viejas y remendadas con poco espacio vital, por lo que aguantar a los mismos en tan poco espacio puede llevar a acabar de hostias, líos amorosos y cuernos también. Resumiendo, hay mecánicos, expertos en motores, mandamases de la compañía de turno, veteranos haciendo de seguratas, mercenarios de protección, especialistas en sistemas de mantenimiento (como fontaneros, pero de naves) y lo que pueda venir bien si prestan servicio en otros lados, como programadores de IA y sistemas operativos, chapuceros en robótica industrial, algún académico raro, algún aprendiz bueno en nada que seguro que se fugó de su estación... el tipo de gente en cargueros grandes y estaciones móviles de servicio (cargueros duales) es muy variada. En realidad los cargueros se diferencian en el tamaño y lo que pueden transportar, cuanta más carga, más gente necesita; en que sea más cómodo pasar el tiempo ahí porque pasarás más tiempo y en el hecho de que si son grandes necesitan de dos pilotos coordinador para aparcar. Todos suelen manejarse bien turnándose en cabina aunque no sepan aparcar o usar las armas integradas y se reparten puestos de responsabilidad según sus especialidades. ¿Como son los Controles de un Carguero? Pasa las revisiones por la ley y se es más cuidadoso con la normativa de circulación inter-Sistemas que con cualquier otro vehículo porque es para trabajo profesional. Cuando parte se emite un alta de mercancía y cuando descarga en puerto otra. Según su destino, ha de pasar controles aduaneros y escaneos determinados por la soberanía donde atraca y el tipo de mercancía, (alimentos y animales son más complicados, con otras mercancías basta comprobar su legitimidad). Las estaciones según su tipo, especialmente las médicas y científicas, suelen imponer cuarentena de personas y material transportado, aunque no son controles aplicados al carguero en sí. Cuando hay bloqueos o más de un Estado en un planeta poli-colonial hay papeleo adicional... Espera, me hablas de los mandos ¿no?. Haberlo dicho antes. El cuadro de mandos y la disposición de los elementos de la consola varía según el modelo, pero 18 hay una serie de convenciones de diseño, opciones tomadas en general por la usabilidad y una normativa vigente para los fabricantes que procura que todos los controles sean compatibles y asimilables para cualquiera con el carné estándar, así que todos se parecen. Hay un mando de control, que no tiene sentido como volante de giro de vehículo terrestre y es como el de los aerodeslizadores, tiene posición de giro que hace virar al aparato, pero también de altura. Subes si tiras hacia ti y bajas el morro perdiendo altura si empujas hacia delante/abajo. Estas indicaciones no valen la mayor parte del tiempo, ya que a menos que estés sobre una luna o en un sitio con atmósfera, no existe un arriba o abajo absolutos, siempre son indicaciones dependientes de un punto de referencia concreto. En vehículos aéreos no orbitales está marcado por la línea del horizonte y el suelo. Para los nuestros se toma referencia de disposición respecto al cuerpo que se le compare como modelo. Normalmente el más cercano, activándose estas rutinas de forma predeterminada por el ordenador de navegación. Sería un coñazo atracar boca abajo en la bahía del puerto, por ejemplo, y estos dispositivos brillan como un árbol de navidad cuando vas mal orientado para ello. Aquí frente al volante, está el visor y la consola de ese ordenador de navegación, a veces un poco más a la derecha o más arriba según fabricante. Si el transporte tiene además de los impulsores un motor de salto de pliegue de distancias, ese cacharro se encarga de los cálculos, pero normalmente solo trabaja por su cuenta emitiendo y recibiendo información de las boyas de ruta mientras me da acceso a toda la información de la nave en tiempo real, Llevando lo del indicador de posición referencial que he explicado antes y la guía concreta para las coordenadas de ruta previamente con indicaciones según el caso. La mayoría del gremio se cansa pronto de su voz aunque sea muy humana y suene a tía buena, pero imagina recorrer un parsec escuchando cada dos por tres cosas como Luna Acheron, 20 grados a la izquierda-Oeste relativa. Un puto coñazo. Si se sobrecalienta algo o no se pasa el chequeo de presión en cabina cada cinco minutos pita como un poseso, no hace falta tener activadas sus indicaciones de simulación de voz. También si te dejas una puerta abierta o despegas sin el cinturón de seguridad, jodidas normas introducidas por el fabricante, aunque esto último se puede trucar. Todo esto está integrado en los sistemas de aviso desde la consola del navegador, pero son funciones que llevan otros detectores en paralelo y si canalizan desde ahí para darle los datos al conductor. Si se rompiera el sistema de la consola usaría otras formas de avisarte de las lecturas. Eso lo llaman seguridad por redundancia, por eso hay también más de un detector leyendo estas cosas en la nave trabajando de forma independiente en paralelo, pero no voy a enrollarme con la seguridad ahora. Además, cada fabricante tiene su propio diseño espinal-nervioso para hacer estas cosas poniendo detectores, basta decir que todos los modos de aviso auxiliar son los modelos baratos que nos podemos permitir y suenan en forma de pitidos desagradables. Con menos de un poco de experiencia en este curro de mierda reconoces que está mal por el tono, cantidad y secuencia de pitidos. Tiene un lenguaje estándar, de nuevo, impuesto a los fabricantes. Esta palanca de aquí, a mano derecha, es la palanca de cambios. Los primeros modelos lo tenían todo integrado en distintas palancas, ocupando más sitio, pero prefirieron hacer parecer la cabina más al interior a un formato conocido, el de los vehículos de superficie rodados o deslizadores en vez de los aéreos. Las marchas pueden parecer una tontería en aburrido vuelo espacial sin límite de velocidad, pero eso no lo sabes hasta que no intentas atracar a todo trapo o necesitas deceleración por cualquier motivo sin poner en aprietos al motor. Hay que cuidar un cacharro de estos para que te duren toda una vida. Normalmente necesitas dos vidas y tres sueldos para pagar el préstamo pedido para comprarlo su eres un autónomo. La gente suele reírse como putos ignorantes que son cuando se enteran que hay una posición de retroimpulsión integrada en la palanca de cambios. Sí, una marcha atrás, se pude llamar así. Lo que pasa es que quien cree que es ridículo es que es un volador privado que tiene aparatos que no pasan 19 por la aprobación del sindicato. Normalmente todo el mundo aparca y atraca dejando todo en manos del sistema automático del ordenador de navegación, pero eso es un control de vuelo de inteligencia artificial a bordo que contraviene el acuerdo sindical respecto a piloto automático y androides. Nosotros tenemos que colocar el carguero por nosotros mismos, no como los pijos que tienen lanzaderas para pasear. Tiene su arte, de hecho hasta hay apuestas informales cuando tenemos tiempo y una liguilla de atraques. Hay un mamón de Próxima que es capaz de dejar su carguero medio a ojo en equilibrio bajo gravedad en una superficie de 1/5 del área del casco de su nave. Ralló la pintura dejándolo sobre ese risco congelado, pero se llevo un pasta del bote con las apuestas. Aquí, arriba, en paralelo con el volante y sobre soportes frente a la escotilla visual; está otro sistema de control fósil que usan otros trasportes pequeños, conocido como retro-visor. Es una consola de indicadores visuales e interfaz táctil. Normalmente muestra el exterior de la nave desde 4 o 5 cámaras en posiciones distintas, aunque con el dedo puedes seleccionar ampliar cualquiera de ellas. La detección visual no vale para mucho en ruta, a veces solo para dar vistas de planetoides gaseosos bonitos, pero es fundamental para atracar en modo manual como tenemos que hacer. Normalmente anda en modo de posicionamiento de linea de horizonte referencial, indicando que te rodea en una distancia ajustable con lucecitas y numeritos de altura o bajura sobre esa línea de plano que sirve de referencia. Si te sigue un interceptor de cofrades o hay un vehículo de piratas lo necesitas para darte cuenta. Hay más puntos en los mandos pero dependen del tipo de carguero, como los que sirven para ajustar los contenedores en los modelos que los portan sellados enganchándolos al trasporte, o los indicadores de atmósfera reproducida cuando llevas cosa perecederas a una presión o temperatura determinadas. También están los controles del sistema Tesla que genera gravedad, que cada fabricante pone donde les da la gana y que muchas lanzaderas privadas de trayecto corto estiman que conllevan un consumo enorme que no es rentable, pero para comodidad y no acabar pirados, todos los que viven mucho tiempo en ruta tienen instalado uno. Sueles agradecer viviendo en una cabina a modo de pecera el que si intentas tomarte una lata de refresco (o una birra) no salga su contenido hacia arriba sin G para que flote en tu espacio vital. Se hace esto por la misma razón que se siguen fabricando transportes con enormes ventanas de seguridad en cabina o se ponen monitores de la captura de cámaras de morro en los acorazados militares imitando ventanas. Por pura salud mental, hay que procurar mantener ciertas costumbres de cuando no salíamos de la atmósfera de Terra para no sentir claustrofobia. Lo demás en la consola de mandos y cabina depende de la customización de uno, equipamiento adicional o diseño repartiendo el de serie del fabricante. A mano se ponen sistemas de puntería, detección o seguimiento para cuidarse de los piratas. En mi nave esta tapa con una pegatina de una calavera esconde los interruptores que arman y los que disparan mis dos misiles. Este reposavasos lo soldé yo mismo al asiento y ese monitor dependiente de la antena de emisiones para ver los deportes lo atornillé yo también. Tengo que echarle un ojo no sea que no lo crean estable a partir de 2G y me multen los (censurado) de los cofrades. Las fotos de grandes figuras de la lucha en el barro femenina tampoco venían de serie.... Y es que las fotos de personas o de paisajes ayudan mucho a humanizar este tipo de vida. No siempre tienes familia y no siempre te gustaría verla continuamente si la tienes, así que nadie debería escandalizarse por poner las de gente que no conoces sin ropa para no sentirte solo ¿verdad? En la soledad del espacio se agradece poder perderse en un tiempo muerto con la visión de un buen par de tetas. Lo saben los talleres y los que fabrican repuestos cuando regalan calendarios de este tipo. Tienes reloj y agenda en la mayoría en los sistemas de navegación, pero un calendario referencial de año Solar con sus días tachados en rojo te da una sensación de vida estable en superficie que solo puede comprender un trabajador que vive en ruta. 20 ¿Como lleva la Familia un Trabajo Así? Fatal. Estás mucho tiempo fuera de tu atmósfera habitual, ya sea natural, terraformada o de estación espacial y no ves a tu gente en casa aunque de vez en cuando los llames para comunicaciones en diferido o con un lag enorme según donde andes. Llegas hecho polvo de una ruta y lo que quieres es dormir dos días en una cama de verdad donde puedas estirar los brazos. Son cosas quie no suelen tampoco entender, como que tengas que estar fuera cuanto más tiempo mejor por las primas que se pagan por distancia. Si hay tiempo entre ruta quieres pasear, ver plantas y rehuir de techos, pero no tienes dinero para vacaciones y no tienen por qué entenderte los tuyos. si estas casado y tu mujer trabaja fuera, siempre choca el que tu quieras despejarte así y ella prefiera el recogimiento si es agente comercial o trabaja en una plantación, pero no hace falta esto para que haya tensiones y discusiones. Con la pareja siempre tienes encima de todo esto el que te acusen de no atenderla o que falta la pasta. Mira, tras un puñado de parsecs no tienes mucho cuerpo para una cálida acogida antes de un buen sueño reparador, y hay cierta leyenda urbana acerca de que somos puteros todos los de gremio que no ayuda a la comprensión alimentando sospechas infundadas. No ver crecer a tus hijos y que te mates más aún en la cabina para poder darles estudios que los alejen de ésto tampoco ayuda. Mis compañeros casados suelen tener problemas. Es tan habitual que algunos sospechan de sus santas esposas cuando no les dan problemas por estar tanto tiempo fuera y eso les hace discutir cuando no empiezan ellas. Lo peor que puede pasarle a un transportista no es que le quiten la licencia los cofrades o le embarguen por los plazos del carguero impagados, sino que se deslomen durante los mejores años de su vida por mantener una familia para que otro atienda las necesidades de tu mujer y termines siendo un cornudo confirmado y divorciado que trabaje para pagarle una pensión. Le ha pasado a varios del gremio que conozco. Y claro, si has parado en casa solo para acabar discutiendo, al final te da por pegarte una escapadita en un burdel para conseguir pagando lo que no te han dado allí. El hogar termina siendo un punto de aprovisionamiento más, solo que allí ni llenas el carguero ni pillas combustible, sino que te intentas cargar de amor familiar y energías volviendo un poco a la normalidad para no volverte loco con la vida en ruta. No siempre lo consigues. Sí, se me nota hastiado cuando hablo de estas cosas porque he vivido parte de ellas y es de lo que te hablan tristes los compañeros del gremio a la segunda copa cuando para en un bar durante la ruta. A mí no me ha ido especialmente mal. Comprendo lo de mi novia formal, una trajeada agente de comestibles algo pija y ya demasiado cerca de los cuarenta como para no pensar en estabilizarse; que ha terminado casándose con un vendedor de muebles de piel exótica al que le iban muy bien las cosas en el planeta del que depende la estación natal de ella. Si conoces como viven los que siguen este modo de vida, buscas finalmente a alguien que pueda ser marido y padre de forma permanente. La entiendo y la echo de menos. La echaba de menos también cuando estábamos aún prometidos, llevando rutas casi fijas con tal de tener unos ingresos estables, menores pero sin riesgos y la echaba de menos con una camarera dos estaciones mas delante de casa en mi ruta y ocasionalmente con una pintora frustrada que hacía de stripper pagándose una carrera a distancia que necesitaba de pequeñas ganancias extras libres de impuestos. Con aquella bailarina había una cordialiadad, propia de las que no son profesionales currándose a quien les apetece y un entendimiento mutuo de que aquello era una transacción que nunca daría futuro. Teniendo en cuenta que mi antigua prometida tuvo que conocer (en todos los sentidos) a aquel especulador de muebles pijos mientras estaba yo fuera en rutas como para cortar conmigo sobre seguro, nunca he sentido remordimientos por estos dos puntos de descarga adicional y a veces pienso más en la bailarina que en ella. Además, se cuidaba más y se lo hacía bien, tampoco penséis que soy un marica sentimental. Ella nunca mintió ni tuvo necesidad. Ahora tampoco necesita extras habiendo podido ser funcionaria. Espero que no dejado engordar su bello culo, que se pode como antes para quien la pille de gratis y me alegro que no tenga que ganar dinero con el culo al aire sino sentada continuamente llevando la contabilidad de 21 un almacén estatal de una colonia. Lo siento, me he puesto un poco sentimental y demasiado personal. No mires, también me he empalmado, no nos confundamos. Hablo mucho de mi caso y de la mayoría de mis compañeros, pero hay otras formas de llevar las cosas. No es muy normal que nos sintamos atraídos por gente del gremio. Para quejarte en común en la barra esta bien, pero nunca me he acostado (ni lo he hecho a modo cuatro patas en una cabina) con una transportista. Nos conocemos bien en el gremio. Si te puedo garantizar que es otra leyenda urbana que sean todas lesbianas. Lo que ocurre es que esto es un curro duro y la mayoría de las tías en esto les echan más cojones de lo que haría cualquier compañero masculino. A algunos les molesta su efectividad y sus capacidad para asumir riesgos. A mi me pone cachondo, pero estoy divagando otra vez. El caso es que a veces puedes tener una parienta que introduces en el oficio o que ya asistía en puertos o temas de cargueros. Es cómodo y bastante poco dado a permitirte escapaditas de pago, vale, pero si te aguanta durante parsecs y parsecs en la pecera puedes estar seguro que entiende lo que significa este trabajo y que os queréis a toda prueba. En cargueros grandes a veces surge el amor entre la tripulación, y no es inusual encontrar familias flotantes que llevan el negocio familiar criando a sus hijos en dependencias robadas a aprovechar todo el espacio de carga. Terminan siendo transportistas de cepa que no han conocido otra vida y que heredan el negocio y la nave familiar tras ser parte de la tripulación currante desde su adolescencia o marcando que pueden ser merecedores de ello trabajando para otros enseguida. Sueles reconocer a los que vienen de estas estirpes de transportistas cuando topas con gente joven teniendo puestos de responsabilidad o detectando que trabajan en esto y sonríen mucho sobrios. Debido a estas cosas los cargadores grandes hacen que su negocio perviva, ahorre costes y cada vez les vaya mejor mientras que a los pequeños transportistas se nos pone muy duro competir. ¿Que es el Sindicato y que Hace? El sindicato es una agrupación de gente del gremio que nos representa a todos, no puedes servir en un carguero sin ser del sindicato. Eso es lo primero que debes saber. Se encargan de que se mantengan los sueldos, (eso supone tanto como que no bajen como que no permitan que se suban, en fin); y protege nuestros trabajos coordinando la presión de grupo que podemos llegar a ejercer. Se encargaron hace tiempo de que los precios base por portes se mantuvieran en un mínimo aceptable y de que no entraran androides ni sistemas de conducción automatizada a hacer nuestro trabajo. Teóricamente, si alguien con una flota de transportes trata mal a sus trabajadores o si un contratista masivo como puede ser un empresario minero no cumple las normativas se encargan de que nadie le trabaje. A efectos prácticos no nos dejan ni tener sistemas de atraque automáticos como el resto de las naves y se sospecha que reciben sobornos de terceros interesados para que no suban nuestros precios desde hace tiempo ni haya huelgas para quejarnos. A nadie en el gremio le parece que hagan su trabajo todo lo bien que pudieran, y no nos sentimos conformes con el 8% de beneficios que se les aporta mensualmente. Pensamos que se han burocratizado demasiado y han engordado sus culos aún más saliendo del trabajo duro de verdad para sus reuniones y reuniones donde seguro que se hinchan de cervezas con nuestras cuotas para que luego no cambie nada. El sindicato intercede con los fabricantes de cargueros de todos los Sistemas y hace mal otras muchas funciones. No se encarga de librarnos del azote de los piratas, que no es su trabajo, pero tampoco presiona a las aseguradoras para que no den mejores ofertas y no se escapen de pagar cuando les toca. Nos tienen hartos, me parece que están más pendientes de que declares todos los beneficios de tus viajes extra que de conseguir que no nos toque con los cofrades sufrir toda la dureza del código de circulación. 22 Lo peor de todo, es que si están las cosas jodidas sabemos que estarían mucho peor sin ellos, lo que no ayuda a no ponerse de mala leche cuando lo piensas. ¿Como se Hace el Amor en el Espacio? Hombre, pues depende de tu rollo, del de la chica y de tu situación. A veces basta con preguntar cuanto, otras, si es que no trabaja de eso, pues es cosa de sonreirle a la camarera después de que te sonría y preguntarle si te acompañaría a que le enseñes en el servicio tu sable de luz. Igual te va el rollo más romántico, pero siempre hay prisa cuando vives en ruta. Si estas varado en algún lado, o sabes que vas a volver como para ir ablandándola, pues regala flores. Mejor bombones, que son igual de carísimos, pero igual te puedes comer alguno cuando se despiste y es algo que al menos sirve para comer. Yo que sé. ¿Te guardas el michelín de tu cintura y te pones una camiseta de tirantes bajo la luz de la disco-trauma que más te favorezca tapando la tintura del amonio del tubo de escape del montacargas? Cada uno tiene sus trucos para vender su mercancía, colega. Más tranquilitos pasando un tiempo en las colonias productivas, (o peor, viviendo en una) siempre hay quien va a lo que va y se deja a la primera cita, y la que es todo un apostolado el llegar a meterle mano siquiera y encima come como una bestia parda siempre pagando tú la cuenta. Eso varía mucho. Entre peregrinos hay un rollo raro de casarse las hijas de los unos con los hijos de los otros cuando a los padres les van los negocios bien juntos para que no se fragmenten sus tierras, y no abundan las ricas y guapas herederas solas sin un padre terrateniente amigo de las armas con un concepto raro acerca de que las mujeres esconden la honra entre las piernas y se les evapora a golpe de pene. Si palman los viejos antes de ser vendidas ellas, venden o arriendan la tierra y se van a algún lugar menos inmundo a ser diseñadoras, artistas, modelos o vivir de las rentas, un lugar donde las mujeres pueden ser personas de pleno derecho aunque su coño se devalué en picado. Hay sitios muy extraños para un ligue, como las colonias nudistas o las del amor libre. A veces va bien eso de ser carne nueva en un entorno donde se cepillan todos entre ellos, igual es algo así de rollo-karma-confianza y no les va hacérselo con un forastero o a lo peor la comunidad siente peligro de que tirándote a un miembro les pegues algo malo a todos ellos. Depende del lugar y no lo sabrás hasta probar. Al menos en estos sitios no hay mucho cortejo y la gente se conoce en rodaje sin miramientos ni citas que valgan, pero tampoco es que pasemos mucho por esos sitios, en los cuales no hay negocio. ¿Por qué? porque harto de echar polvos con mucha gente distinta y en grupo, no sé por qué, pero te dan igual las películas o las revistas, no les interesan una mierda. Tampoco tienen psicólogos misteriosamente... ah, y los nudistas no necesitan nada de ropa, recuérdalo. ¿por que se han hecho nudistas espaciales? ¡Yo que sé! ¡Por ahorrar, por joderme la vida que vendo lencería masculina o porque no quieren comprar un artículo sin asegurarse de que es bueno! Que se yo. ¿No responde todo esto a tu pregunta? Pero, ¿Como se *&%/" en el Espacio? Vale, no preguntabas por el cortejo, pero es que no entiendo ahora la pregunta. Ok, ok, hablamos de follar, troquelar, mojar, joder, chingar, coger, quilar... vamos, lo de meterla. Me entero, me entero. Pues eso de follar en el espacio hace mucha ilusión, así flotando, pero es un coñazo. Verás, ya había fetichismo con eso de la gravedad cero mucho antes de la era espacial, te lo creas o no, en el S.XX de la vieja era ya había inventado un arnés para poder montártelo sin tener el problema de que en un envite romántico se te fuera la partenaire a estrellarse de cabeza contra el cuadro de mandos atravesando el pasillo a cabina. Así es montárselo en estas condiciones. El arnés a veces hace rozaduras y huele a sudado, claro. El sudor rancio nunca molesta porque es algo normal, pero no te gusta el de los demás, aunque tenga tetas, piénsalo. también es un coñazo para cambiar de postura. 23 En las porno, marines espaciales se lo montan con sacerdotisas bailarinas heresiarcas agarrándose a las redes de carga y eso, pero es todo mentira (aparte de los implantes), ni estando tocho podrías. Ruedan a gravedad sub-uno, (cero y pico G, no preguntes cuanto) e imitan ese rollo. Tampoco te ponen en las pelis como salpica todo. Bueno, no es salpicar exactamente, es flotar... derramarse de dentro para arriba... puaj!... pero el caso es que no sabes donde pueden acabar los fluidos de uno. En las pelis puede parecer muy sexy o muy romántico, lo que digas, pero aparte de incómodo, lo normal es que cuando dejas los mandos en las rutas estés rendido, (a los hombres de verdad les duele la espalda de trabajar), con las horas justas para poder retomar el timón a la capacidad mínima para que no te multe la cofradía de ruta si para el carguero. Bueno, si te sale la oportunidad con una pasajera ocasional y eres limpio, tampoco estoy por fastidiarte el plan cuando vayas tu solo en el carguero. No ahorres tanto y deja el campo de gravedad, para veinte o treinta minutos solares que vas a necesitar, (no te hagas ilusiones, machote), agradecerás gravedad cuando ya hayas probado una o dos veces el sexo zero montado aquí a lo precario, que es como lo llaman los heresiarcas en las domos del placer. Pero te insisto que lo normal es que si sois dos profesionales esteís destrozados como para pensar en esas cosas, aunque siendo un novato fresco, igual no quiere perder la oportunidad una del gremio con años de servicio... no conoces a las tías que se dedican a esto, menuda te espera, chavalin. Y puedes hacerte con esto una holo-camiseta a medida: en el espacio se folla en camas con gravedad y solamente cuando se puede follar. ¿Y el Pipí y Popó? Vaya cursilada. Me he dejado antes lo de que cosas pueden pasar entre dos hombres en soledad en medio del espacio, pero vamos, más vale que dedique mis energías a cuidad mis espaldas... Hay que ver que cosas preguntamos, vaya. Allá donde llegue el hombre en el cosmos tendrá que plantar un zurullo tarde o temprano, digo yo; y en las naves se piensa en estas cosas. Las estaciones que trabajan permanentemente bajo gravedad de 1G o sub G tienen letrinas normales, retretes químicos por lo más normal o como las de tu casa si es que no tienes un puñetero agujero y vives en un ranchito; las colonias también, aunque a veces son poco más que ese agujero que menciono. En cargueros pequeños, corbetas y toda clase de naves de tamaño medio e inferior el disponer de gravedad no es algo asegurado o de continuo, por eso se usa la aspiración, rápida, barata y segura. Cuesta un poco cogerle el tranquillo, y los tíos tenemos cierto pudor extraño respecto a cosas raras que tengan que ver con el culo y cierta afinidad a mear a chorro, (nos debe recordar a lo de marcar el territorio como los perros), pero me temo que conquistar el espacio tiene su precio, que le vamos a hacer. Salvo cuando detecte tu última comida y haga vacío el trono aspirador o la molestia de ponerse esa especie de cacharro de ducha ahí cuando sean aguas menores, no notarás diferencia alguna con las maneras convencionales. Por si tienes más morbosa curiosidad en este sentido, las naves grandes tienen prácticos y caros sistemas de recicle de líquidos y esas cosas, pero para un carguero medio o pequeño, con menos producción, digamos, de estas sustancias, no son rentables. Se va llenando en un depósito y te descargan el pozo negro integrado en puerto. En cuanto las tomas de orina, hay una pieza, una especie de embudo que tiene al principio que se quita y se tira también tras cada uso por razones de higiene. Yo ahorro cambiándola cada dos meses, pero tú mismo con tus escrúpulos. Lo descontaré de tu sueldo. ¿Tu Opinión del Resto de la Gente? Oscila a ratos pero sin grados intermedios entre el odio profundo y el más profundo desprecio. Detesto a los políticos con sus palabras grandilocuentes y sus cargas de impuestos desde su absoluto 24 no-dominio acerca de que demonios pasa de verdad con la economía en general y el trabajo de los portes real en particular. Detesto a los militares porque sin nadie con quien pegarse creen que el espacio es suyo y están igual de desconectados de la realidad de la pirateria y el terrorismo que ni conocen ni se molestan en solucionar, siempre presumidos y haciendo el idiota, aunque eso suponga que nos pidan cosas absurdas previo pago. Detesto a los armadores que piensan que llevar el vehículo y esta mierda de vida es algo sencillo y que somos unos vagos cuando trabajamos como ellos, solo que durante todas horas del día menos cuando intentamos relajarnos para no enloquecer o dormimos. Odio profundamente a los cofrades, sin pelotas para los piratas ni para meterse con los excesos de poder de los militares, pero bien que se ensañan con nosotros. Los piratas no me caen nada bien, los ignoro si no me están fastidiando a mí, porque hacen que suban nuestros precios y me recuerdan que solo robando puede ganar uno dinero de verdad con esto, casi les comprendo. Me gustaría repartir enfermedades venéreas a todos esos peregrinos plantadores coloniales, que se creen alguien por tener extensiones de tierra que nadie quería y que les han funcionado de chiripa, para que vayan luego con sus aires de rectitud y prepotencia cuando son unos paletos endogámicos que regatean continuamente. Los empresarios mineros y fabriles son la misma basura, solo que explotan más a la gente y van sin la puñetera máscara de honestitud hipócrita, solo conocen la cordialidad de chacal, pero te ahorras sermones cuando cierras un trato en un bar con dos putas haciéndote compañía. Odio a los turistas y los pijos que te encuentras dándose paseos porque conducen del culo y tardan una eternidad en atracar en modo automático porque no saben manejar los cacharros relucientes de los que presumen ni tratar con las autoridades de inmigración para que no les puteen como funcionarios frustrados que son, eternizando colas tras ellos en aduana. Como te toque uno delante de la cola puedes ir pensando en echarte una siesta... Paso de las amistades del camino. Colaboramos entre los del gremio y nos echamos una mano cuando hace falta, pero sabemos que todos competimos en el fono, incluso dentro de la misma empresa. Tan solo intentamos evitar el que cuando nos toque a nosotros una jodienda no nos quedemos tirados y jodidos por ahí en medio de la ruta, porque si no nos ayudamos entre nosotros nadie lo hará. Desprecio al resto de la gente, aunque a veces siento algo de empatía por camareras cercanas al suicidio que ya se han suicidado socialmente y en cuanto aspiraciones, así como con las prostitutas siento algo de afinidad a veces. Las novatas se equivocan y transmiten cariño, cosa que si sabes tener claro de que va el asunto hasta agradeces en las frías rutas. Todas tienen sueños que esperan cumplir, que abandonaron para sobrevivir, que hipotecaron pagando a plazos con su cuerpo o, sencillamente, tienen una triste historia detrás que intentan olvidar o de la que intentan huir. Follar es necesario, pero a veces no es lo mejor de todo. Un poco de humanidad en el trato en una charla con unas copas a tu consta por encima del protocolo de cerrar el trato y sales ganando con estos extras. Si tienes el día cínico piensas que estás jodido, que está todo la gente a tu alcance jodida, pero que al menos no tienes que dejar que alguien entre en tu culo por un extra para poder pagar facturas. Solo nos faltaba a los del gremio eso. Mira, no me suicido porque no creo en nada después de la vida, no soy un tío retro y fósil creyente en algo y algún gusto me permito todavía tan lleno de mierda. La otra gran razón es que antes de hacer eso, seguramente los mataría a casi todos. No es algo que tenga en mente, pero ando quemado, muy quemado con casi todo y todos. Una década en el oficio y estarías igual. Ah, y los mandamases del sindicato también me merecen una muerte agónica... pero no me tires de la lengua. ¿Cómo Termina Alguien Metiéndose a Esto? ¿Intentado escapar de una mafia que no sea la de los cargadores o los contratistas portuarios que encontramos en cada Sistema? ¿Para seguir puteados en curro absurdo pero poder ver todo el porno 25 inimaginable olvidándote de tener un capataz encima? En serio, hay gente que se cree aquello de que es oportunidad de conocer galaxia sin correr el peligro de los militares ni chupar base ni entrenamiento militar. Otros deben haber oído acerca de los viejos tiempos de los intrépidos del gremio y las grandes ganancias, ambos acaban desengañados. La mayor parte sabe que puede conducir, reparar, levantar peso y cosas así; siendo mejor hacerlo repartido por varios Sistemas que el mismo sitio continuamente aunque se no tenga en cuenta lo duro de los viajes. Al poco lo descubren. Muchas veces sirves en el carguero de otro o de una empresa, ves las cifras de las transacciones que se hacen y te da por pensar que si tuvieras tú la nave siendo autónomo ibas a forrarte tú en vez del jefe. Pronto descubres que los pagos a plazos son desproporcionados y los impuestos abusivos, pero ya no puedes escapar y hacerte agricultor. A muchos no les dieron opción de no serlo, trabajaban eventualmente conduciendo y les dijeron en su empresa que dejaban de contratarlos pero que podrían seguir adelante si se hacían autónomos y ellos les compraban sus servicios. Caímos en la trampa. Cotizamos nosotros mismos como autónomos recibiendo menos ventajas, pagamos directamente los impuestos, y no nos da ningún contratista que se ha reconvertido así más que antes cuando han aumentado nuestros gastos, por no hablar del mantenimiento del vehículo, que también es por cuenta nuestra. Para ser sincero, no creo que nadie esté contento con esta mierda de vida y de trabajo, pero como con tantas cosas en el gremio, sabes que podrían ir a mucho peor, tragas y sabes que no puedes conseguir nada mejor y a veces siquiera intentarlo. Somos castigadas y desprestigiadas piezas en el sistema económico inter-Sistema, tan necesarias como las tazas de retrete, pero tan utilizadas y olvidadas como ellas. Es lo que hay. Luego si pateamos a algún niñato con una lanzadera deportiva porque nos araña la pintura o si nos encuentran borrachos en una parada-dormitorio se dice de nosotros que somos unos salvajes y unos amargados, pero nunca se preguntan por qué mientras toman sus cereales pijos sin saber quien ha conseguido que lleguen a su planetoide casposo cercano a la estrella-lejana-de-cojones donde les ha dado por colonizar. ¿Mis opciones? He pensado en vender el transporte por lo que me queda por pagarle al banco y hacerme actor porno, pero temo que la tenga tan grande que nadie quiera meterse mi cacharro, aparte de tu madre... ¿Por qué no te largas y entrevistas a otro imbécil que te encuentres en este bar donde acabamos de parar? Déjame en paz. Creacion de Personajes Guia Para Torpes del Sistema de Juego Mira, igual nos pasamos de cautos porque ya sabes de rol y/o conoces ya FUDGE mejor que nosotros; pero no queremos ser tan necios como los escritores de otros juegos que esperan que te enteres de como se hacen los personajes sin saber nada de reglas. Y sí, tienes todo en capítulos señalados, pero esperamos que el orden que le hemos dado sea lógico para que vayas conociendo el juego a la par que te resulte interesante, así que una pequeña introducción aquí que recoja todo lo que deben saber los jugadores en un principio no viene mal. Si ya estás al día o quieres recurrir a las explicaciones detalladas, adelante. Los personajes definidos se ponen en lo que se conoce como ficha de personaje o ficha de PJ, que debes tener a mano mientras juegues para consultar cosas ¿que cosas? Pues contamos con que te sepas el nombre de tu personaje ficticio y a que se dedica, lo más normal es que compruebes lo bien que sabe hacer algo que se le pida durante la aventura. Eso se llaman habilidades. Cuando haya que hacer algo muy general, como vestirse de payaso, lavar el coche o comprar el periódico lo haces sin más, pero si te enfrentas a una tarea difícil y, lo que es más importante, cuyo éxito o no tiene mucho que ver con la historia, como un aterrizaje de emergencia o trucar una agenda electrónica sin 26 password, entonces es normal que se te pida mirar allí para hacer una tirada o chequeo. Se llama así porque hay dados de por medio y se comprueba si te ha salido bien o no. Hasta el mejor en lo que sea puede tener un mal día y el más novato verse ayudado por la suerte del principiante, por eso hay dados y azar en los juegos de rol. Puede estar la cosa muy jodida o parecer que se conseguirá sin problemas, pero cuando es importante hay dados y suspense. En FUDGE las cosas se definen por adjetivos. Un tirador que tiene pistola +3 no te dirá nada, pero si pone bueno al lado del nombre de la habilidad ya queda más claro hasta para el más novato ¿no?. Esto es una de las cosas más raras que ven los roleros experimentados con este sistema, y es que siempre ha habido formas más sencillas de hacer las cosas que la manera de siempre. Para que no haya líos, se te da una escala de adjetivos fija, piensa en ellos como niveles o números, solo que se explican a si mismos diciendo como dominas la cosa. Si se dice que eres un cocinero pobre o excelente ya sabes lo bien que se te da. FUDGE es como ese juguete de los niños que montas cosas como un avión, un tractor, o una gasolinera. Espero que tengas el nombre en la punta de la lengua porque debido a asuntos del copyright nos caparían si escribimos el nombre. Bien, pues con eso queremos decir que es modular, y que él construyes juegos, y nosotros lo hemos hecho de cierta forma que tendremos que ir explicando así como darte puntos de referencia. No siempre FUDGE es como te contemos aquí que es, ¿ok? Ademas de las Habilidades, otra cosa son los Atributos, que se refieren a capacidades generales del cuerpo y la mente del personaje. Están ahí para definir, (también en adjetivos de la escala) y ser donde recurrimos en tiradas cuando no haya una habilidad concreta. Resolver un crucigrama, hacer mil millas en una bicicleta estática o encajar un sandwich caducado no son cosas que se aprendan en concreto y puede que se te pida decidir como lo harías mirando un Atributo de esos. Las tiradas se hacen con dados que indican si subimos un nivel el adjetivo (+), lo bajamos (-), o no pasa nada ( ). Los dos símbolos anteriores se contrarrestan, y se lanzan cuatro dados. Puede que no tengas dados así en casa, pero te enseñaremos a hacer alguna chapuza para solucionarlo. Si te dicen que necesitas ser un piloto de adjetivo X o que la dificultad es adjetivo Y, tiras los dados y compruebas con la ficha el resultado. Hay una escala de adjetivos, desde el menor al mejor, y estos sustituyen a los números. Subir o bajar en esa escala puede ser la diferencia entre conseguirlo o no. Otra cosa importante más. En FUDGE hay una cosa llamadas puntos FUDGE, (no es nombre original, vale). Sirven para trucar tiradas subiendo su resultado o volverlas a repetir, todo eso lo explicaremos, y lo más interesante es que puedes usarlos para introducir elementos en la historia. Sobre todo esto tan raro hablaremos más adelante en el libro y quien dirija tus partidas se aprenderá todo el tema, pero si alguien habla de esos puntos, que lo vamos a hacer, no pongas cara rara y digas que nos explicamos con el culo. Si no tienes idea de juegos de rol en general, hay más cosas que debes saber, como que hay una manera de indicar la salud de tu personaje cuando le disparen o se queme con un soldador, y reglas para indicar cuanto se hiere, pero no tienes que saber todo eso desde el principio y el Jefe de Ruta/director de juego es quien debe controlar todo esto y explicarte como va cuando salga a colación durante las primeras partidas, haciéndolo de forma comprensible; tal como vamos a explicárselo nosotros. Si no lo hace, la culpa no es del rol sino suya, róbale este libro y busca con quien montarte tú tus partidas o quien lo haga por ti lejos de ese necio. No se merece este libro ni el trabajo de mucha gente y años en FUDGE que hay detrás ni a ti y tu tiempo. Que te quede claro. Hay idiotas en todos los hobbies e idiotas que lo único de lo que saben más que otros en su vida es sobre rol, e intentarán pavonearse. Como suele pasar con las artes amatorias, el que más practica y/o más presume no necesariamente sabe más. Igualmente que con las artes amatorias, lo principal es disfrutar juntos no el ser capaz de escribir libros sobre el tema. El amor es de lo mejor que puede 27 hallarse en la vida, pero siempre puede haber decepciones y amantes inadecuados según capacidades y según que persona seas. Si te va mal, busca la culpa en el director de juego, en los jugadores, en el propio juego que no te va o incluso en tu parte en la tarea, pero no es culpable en rol en sí y seguro que puede ir mejor si has localizado y cambiado lo que no ha salido bien. Dale siempre una oportunidad al amor y al rol. Si eres un chico listillo y conoces FUDGE en particular y el rol en general, leyendo esto solo para ver como explicamos esto a gente que no sepa de que va el asunto y sentirte superior; que sepas que igual te sorprendemos usando algunas rutinas que no son muy habituales en el sistema y que solo están explicadas al detalle a lo largo de esta sección, hablamos de los Rasgos. No te pierdas este capítulo de todas formas. Sabemos lo que decimos. Bien, expuestos estos rudimentos básicos puedes leerte toda esta sección de un tirón. Vas orientado u orientada y no tendrás oportunidad de perderte en su lectura con las pocas referencias a reglas que no hemos podido evitar mientras te explicamos como hacerte tu personaje. The Disclaimer: Concepción de PJs en este Juego Lo vamos a decir tantas veces que te va doler la mollera de leerlo: este no es un exótico y fascinante juego de héroes espaciales, sino de autónomos, subcontratados y sindicados que desempañan lo mejor que pueden su puto trabajo. Tienen sus momentos, pero son humanos con sus necesidades, sus sueños y sus bajas pasiones que intentan ganarse la vida en un trabajo que no tiene por que gustarles y que siempre se complica. No es nada romántico y ojalá no que sea emocionante, se dicen por las mañanas, porque nunca gusta cuando las cosas se lían, pero es que alguien tiene que hacerlo. ¿Quien lleva toda esa cera para suelos que deben gastarse los malos para que luzcan tanto sus cubiles? Comprendo que ante la ficha de personaje querrás hacerte un guapo y valiente contrabandista si es que no te ha dado por pensar en otra cosa mas loca, como hacerte cazarrecompensas o libertador de la galaxia, pero nadie te ha pedido que vayas capturando gente sin poder presentar una nómina para pedir la hipoteca de tu nave ni tampoco que salves la galaxia de nadie. Ademas, los tiempos de dictadura, si fuera el caso, siempre son buenas temporadas de paz para los negocios. No, aquí tienes que enrolarte en un trabajo mas prosaico. La opción mas sencilla es ser un transportista y dedicarte a llevar, e incluso negociar, mercancía en trayectos cortos que ya son bastante fuente de problemas para tu vida junto a la inflación, los impuestos o la normativa vial y la sindical. No tienes porque ser un piloto especialista, es normal turnarse en la cabina y prácticamente estos cacharros se conducen solos.Una nave de tamaño medio también necesita de un mecánicopara-todo en su dotación, ahorrando costes de mantenimiento y subalquilando su servicio en el puerto para ganar unos extras. Puedes ser un recio cargador, ese que saca las cajas de mercancía y le cubre la espalda del capitán cuando juega a las cartas, o un aprendiz chico-para-todo y todavía experto en nada. Incluso puedes ser parte de un equipo multiservicio con distintos profesionales que se alquilan por horas de un lado a otro de la galaxia a la par que lleva cargamentos en el trayecto. Hay aunque no lo parezca muchas opciones y variables, e incluso te sugeriremos alguna que provocarán aventuras en si. Acción y tensión habrá, no te preocupes. Puede que no salves al universo, pero si tu cargamento, tu nave, tu vida o solo tu trabajo, que ya es bastante. ¿Quien entiende a esos protagonistas de pelis o novelas jugándose la vida por nada? Evitar deudas como para que te partan las piernas, llegar a fin de mes o conseguir mejorar tu carguero si son fines alcanzables y comprensibles para alguien como tu personaje. Pronto comprenderás que esta gente de verdad es mucho mas entrañable que esos estirados haciendo poses y hablando raro sin tacos, siempre tan limpitos y acicalados que parece que han tenido nunca que verse con la reparación de un sistema hidráulico en vuelo. 28 Paso 1: El Concepto Una vez que tienes claro que tipo de personajes tienen cabida en Space Loaders, pasamos a intentar explicarte como es su primera fase mental de creación, que se hace mediante lo que llamamos concepto. El concepto es lo que es un personaje antes de nacer. Una idea en la cabeza como el protagonista de una peli o un libro que te han llamado la atención son buenos conceptos. A veces te vale con una frase en la cabeza que te surge: el tahúr traficante de jamones más guarro de la galaxia, siendo algo así lo que te orienta a definir más; es igual de donde venga y como sea. Buscamos un primer boceto para tu personaje. Intentar hacerlo de otra forma empezando por rellenar las secciones de la ficha es como intentar dibujar poniendo trazos sin saber que quieres plasmar. Cada apartado en la ficha, cada elección, son trazos para lo que quieres perfilar. Te saldrá en ellos más concreto o menos a lo que inicialmente concebiste, a veces es difícil afinar y no se aprende a dibujar al instante, pero debes tener en mente esa primera idea para poder transmitirla al papel. ¿En que trabajo? ¿Es realmente lo más importante? En otros juegos se te dan plantillas o arquetipos, en otros todo depende (demasiado) de la profesión de marras que escojas. Supongo que serás una persona normal con amigos normales, que no solo conozca a artistas, filósofos, mancebos y musas pictóricas. Piensa en tu amigo electricista, en tu padre lampista, en tu cuñado en la recicladora de papel, en tu antiguo compañero de piso que hacía media jornada en la barra de un bar. ¿Los definirías por su trabajo? ¿Podrías contentarte definiendo a una de estas personas mencionando que hace para vivir? Son mucho más para ti que la manera de pagar facturas y también los personajes de rol deberían ser algo más que a lo que se dedican. Por eso, una profesión marca que tenga una o varias habilidades concretas a un nivel de dominio apreciable. Después de todo, hacen todas esas cosas continuamente como para tenerlas dominadas y alguien paga para que lo hagan, deben saber hacerlo al menos medio bien. Esto no viene a significar que solo puedas hacer un trabajo, a veces te pluriempleas o te manejas en más de un ámbito. Igualmente se entiende que no ha sido tu profesión actual tu vocación y el único trabajo que has desempeñado por medio de reglas especiales, pero ahora es pronto como para hablar de ello. Pero tu personaje no es su marca de calzoncillos ni su trabajo, aunque para algunos tenga un importante valor para prejuzgarte. Un carácter a interpretar no es una ficha del INEM. Teniendo claro también ésto, deberías pronto asumir una profesión actual para tu personaje. Eso afectará a algunas de sus habilidades y puede que incluso a algunos atributos, pero ser un gruñón divorciado que se refugia en las apuestas, o un joven emprendedor que sueña con ahorrar para poder hacer surf en una luna de Taremis dicen tanto o más que fulanito, mantenimiento de propulsores de primera. Para cuando sepas de una profesión a ejercer, o incluso antes, deberías pasar al siguiente paso de creación que te proponemos. Paso 2: Los Rasgos Si has llegado hasta aquí y tienes cierta experiencia rolera, te preguntarás como podemos llevar tanto tiempo hablando de la creación del personaje y aún no habernos puestos a hablar de atributos o de tiradas. Todo a su tiempo. Si eres nuevo en esto, algo extraño y casi milagroso, te advertimos que no es lo normal lo que hacemos para cuando te enfrentes a otro juego que seguramente sabrá mejor enseñarte a jugar al rol y explicarte que es. Pero seguramente no te será tan extraño nuestro proceder como al rolero veterano. 29 Otro Disclaimer Mira, lo que haces no te define a ti, lector, ni tampoco te personifica al personaje. Lo demás, eso de las habilidades y gaitas, son formas de describirlo, pero el personaje es lo que tu interpretas y su ficha cumplimentada solo es su guía y punto de referencia. El alma del personaje está en otro lado. Antes de ponernos con como se articula y rellena la ficha pasamos a lo que para otros juegos solo son notas y detalles complementarios. ¿Quien es?, ¿Como lo ven los demás? ¿Que anhela en la vida? ¿Como fue su infancia?. Con preguntas así, el que sepas manejar la llave inglesa un poco mejor o peor, y como lo escribes en la ficha es una soberana tonteria. Si eres un rolero con muchas horas de vuelo y eso te parece, revisa a ver si no estás un poco anquilosado y sí es el rol el que va cambiando alrededor de ti sin que te des cuenta. Nadie te pide que cambies. Tienes lo que consideras el siguiente paso importante después de esto raro de los rasgos. Puedes saltarte este apartado para retomarlo después y hacer fichas que funcionan rellenando antes todo lo demás. Nosotros es que creemos que es mejor así. Tranquilo, baja ese arma, no somos indies. A ver, este juego además de FUDGE esta diseñado usando rutinas evolucionadas desde FATE, que a su vez proviene de FUDGE. Particularmente, hablamos del juego Spirit of the Century. Habiendo conocido la rutina de los aspectos desde los que trabajamos gracias al Spirit of the Century SRD, de Nick Moffin y Harald Wagener en su traducción de Eldaniel (Cawendiox.blogspot.com) y René López (againstshadow.blogspot.com)a los cuales hay que reconocer tanto la primera fuente original de desarrollo como el curro que se han dado por la comunidad generosamente. Espero que este juego pueda valeros para comprobar como no ha caído en saco roto vuestro esfuerzo. De bien nacido es el ser agradecido, que se suele decir. ¿Que hacía la mecánica esa? ¿que vienen a hacer aquí eso de los rasgos? Bueno, eso es cosa del siguiente texto, pero necesitábamos aclarar estas cosas. ¿Qué son los Rasgos? Nos podíamos quedar muy a gusto solo diciendo que son la evolución natural de las Ventajas y Desventajas de otros juegos de rol, pero eso despistaría a cualquiera no iniciado y creemos que el hermetismo de la comunidad es lo que ha ayudado a que seamos tan pocos roleros. Ampliemos un poco. Desde los orígenes de los tiempos, los juegos de rol contaban con una serie de descriptores que indicaban como de rápido, ágil, fuerte o listo eras. Además había una serie de habilidades o competencias, que decían lo que sabes hacer y como de bien. Otras indicaciones a atender en la ficha del personaje eran la raza, la altura, el equipo aparte de las armas... todo esto aún se usa en los juegos de rol, y los roleros ya conocían el fuego, el taparrabos y los dados, que ya no eran de piedra y tenían más de 6 caras. Tu personaje podía ser más personalizado a partir de ahí. Su ciudad de procedencia o su color de ojos podrían indicarse, pero no daban mucho juego. Últimamente no se tienen muy en cuenta estas cosas. Entonces nacieron las rutinas de las VyD. Las Ventajas y Desventajas personalizaban más a tu personaje. Tener un especial don en algo, como ser ambidiestro o un inconveniente, como marearte en barco modificaban también el como jugarse esos personajes, y no eran solo cuestiones de cifras, porcentajes y reglas, ser avaricioso, respetar la vida ajena u otras cuestiones que alteraban como interpretar el personaje pronto estuvieron ahí. Las VyD se ofrecen hoy día en muchos juegos, presentándose listas para ello e incluso distinto nivel de ellas, dentro de reglas de generación del personaje donde el elegir una ventaja obligaba a una desventaja de igual coste/nivel, o dentro de las que proporcionan puntos para hacerte el personaje a 30 medida en las que las desventajas te daban más y tenías que comprar las ventajas. Estas rutinas formaban y forman parte de las maneras de optimizar y pulir tu personaje en distintos juegos de rol, aunque a veces se han usado solo pensando en como hacerlo más invencible más que como interpretarlo, pero eso es cosa de los mismos jugadores y de los sistemas que lo permiten. Podrías ser el futuro heredero de una inmensa fortuna o tener un origen noble, pero eres tuerto, hueles mal o tienes miedo a las cucarachas. Unas compensaban a las otras. Pero fuera de las ganas de hacer diferente a tu PJ o como hacerlo más poderoso pagando sus costes, lo mejor de esta mecánica eran las posibilidades de juego que ofrecen. El apestoso no podría entrar a la taberna con el resto de sus compañeros, el noble entre vasallos podría ser reconocido por sus finos modales cuando todos fuesen a ser prendidos por las fuerzas del orden y escucharse su versión antes de juzgarlos tan rápidamente, así como el que tiene miedo a los insectos tendría que pedir otra ruta de escape que no fuesen las alcantarillas... Lo mejor que tienen es, sin duda, sus posibilidades para generar situaciones. A pesar de que las listas de Ventajas y Desventajas se ciñen a la ambientación del juego al que acompañan, no siempre han sido todo lo extensas y unívocas que podría pedírsele. Imagina al personaje de origen noble ¿no estaría más expuesto a llamar la atención sobre el grupo de PJ cuando buscasen el secreto y los haría blanco de asaltantes de caminos? Piensa en una ventaja que suele ser indiscutible como la de ser atractivo, nadie te diría que eso es malo... de primeras. Ahora imagina a tu personaje sexy, que siempre ha sido el éxito de las fiestas y el que mejor ha sabido camelar a los informantes mediante el coqueteo, en manos de piratas secuestradores de distinto sexo o con afinidad al suyo... No estaría tan seguro como el resto de PJ ¿captas?. Ya no está claro si es un factor ventajoso o no. Depende de las situaciones y la existencia de estos detalles del personaje llevan a nuevas situaciones. Los diseñadores de juegos han tenido ya años para darse cuenta de estas cosas y hacer algo al respecto: Los Rasgos son particularidades que definen a tu personaje, te ayudan a interpretarlo, modifican tu forma de actuar con su entorno y son el motor desencadenante de diversas situaciones. No podemos juzgar si son ventajosos o inconvenientes, depende de lo que esté pasando en la mesa de juego. Esta ambigüedad de las VyD sirve bastante, si te molestas en explicarlo, para entender la mecánica de los aspectos de la que proviene los rasgos que usaremos en este juego. Ahora sabemos que no tienen por qué ser siempre positivos o negativos, bien, pues librémonos de buscarlos solo por lo que puedan convenir a nuestro personaje o porque nos permitan comprar cosas buenas para él. Intentemos que definan al personaje contándonos algo sobre él. No puedes, aceptando este orden de las cosas, dejar que te den una lista cerrada de cosas buenas y malas que pueden definir a tu personaje, ya no vale. Tendrás que colaborar creando estos extras de tu personaje ¿Crees que algún diseñador de juegos puede pensar que quieres ser un electricista que siempre pierde sus destornilladores y que rehuye el color rojo porque piensa que le trae mala suerte? No puede existir tal listado y seguro que demasiados ejemplos limitan tu imaginación. Crea Rasgos para tu personaje a la medida de lo que quieras ser. Pueden ser beneficiosos estos detalles de tu personaje, pero también traerte problemas. No huyas de ellos. Las historias interesantes y las aventuras no pueden serlo si no hay retos, y jugar el rol tiene de ambas cosas. Solo permite que no venga en frío esa tensión porque hay un Señor Oscuro muy, muy malo o se mete cualquier elemento en tu camino. siempre es mas interesante una historia que atañe a la naturaleza y el pasado de los personajes, eso hace que se impliquen más. Déjanos que te expliquemos como funcionan en reglas dándote ese poder de influir en las historias. 31 Funcionamiento de los Rasgos A estas alturas hemos dejado claro que los Rasgos son particularidades de tu personaje que tu mismo te impones al crearlo, y que pueden ser positivos o negativos según la situación. También está el que buscamos que sirvan más para explicar quien es tu personaje y para que marquen como interpretarlo que para darte una herramienta con la que exprimir las reglas para ser el mejor en todo, así que cuando traigan problemas no es algo malo porque el suspense, la tensión y el conflicto deben estar en cualquier historia interesante. Ahora bien, ¿entonces no puedo escoger ser leproso para poder ser millonario? No, no funciona así. No ganas nada por un Rasgo porque no está claro cual te hace bien y cual te complica la vida, no compras nada con ellos; es tu personaje, su interés y las posibilidades de dar píe a situaciones interesantes lo que se gana con ello, y ganan todos en la mesa de juego. ¿Por qué querrías ser leproso, feo o perseguido por la ley? Porque quieras hacer un personaje estigmatizado socialmente, que tenga problemas, que sea desconfiado con los demás, porque esos Rasgos forman parte de un todo y te ayudan a ser lo que quieres ser. En cuanto a las aventuras, es mejor que si hay que meter un poco de acción no te venga un simple atracador sin más, genérico y ajeno a la intimidad de los personajes. Será una situación mucho más interesante si es el casero intentando cobrar, si es la ex-mujer al que alguno no le paga la pensión, si se trata del cazarrecompensas al que le ganaste tu carguero en una partida de cartas y quiere recuperarla. Sí, es un tipo con una pistola láser que quiere dinero, eso no cambia, pero no es lo mismo que si fuera un simple atracador. Ahora es una situación mucho más interesante, los personajes están más implicados y hay opciones mejores. Siguiendo con este ejemplo, podría intentarse convencer al casero de que pagarás muy pronto con un negocio de cierre inminente, que no tienen que acabar las cosas así entre vosotros. En cuanto a la ex-mujer, puede hablar de todo lo compartido esos años suplicando (o intentando engañarla) con este argumento, así como interpretar una divertida escena en la que ambos se lanzan reproches sobre por qué fracasó su matrimonio. Con el cazarrecompensas podría plantearse otra partida de cartas subiendo la apuesta anterior y dar pie a una escena nueva.... Sí, es un momento de tensión, una persona con una pistola que pide retribución, pero no vas a negarme que con los ejemplos que hemos dado la situación no merece mucho más la pena y tiene más sentido. Aparte, claro está, que ya por esa intimidad no valen salidas fáciles como que el PJ que esté armado fulmine al asaltante al instante. Pero no podemos esperar que la gente se complique la vida (o la de su personaje) gratis. Es lo mejor para todos los de la mesa de juego, pero cuando estás perseguido por la poli continuamente o te mareas siempre en los vuelos accidentados cuando haría falta un artillero no tienes por qué tener tan claro que ha sido buena idea elegir esos Rasgos. No te hará ilusión muchos escollos para tu personaje en aventuras que, ya de por sí, deben contener sus propios retos o conflictos. ¿Recuerdas los puntos FUDGE? Bien, cada Rasgo en tu ficha de PJ supone un punto FUDGE adicional otorgado al crear el personaje. Éstos vienen bien para repetir tiradas, mejorarlas o meter elementos en la historia (como puede ser que la pistola de tu vengativa ex-mujer esté descargada). Además, tus Rasgos servirán para ganar más cuando estos intervengan complicando la existencia de tu personaje. Vamos con otro ejemplo peculiar de los nuestros. Tu personaje está divorciado de una cazarrecompensas que dejó el oficio para dedicarse a la cría de caniches antes de conocerlo y a la que le saca de quicio que no esté aún más empobrecido tu personaje pagando la (injusta) pensión, por lo que te persigue por toda la Galaxia en cuanto tiene tiempo libre entre concurso y concurso canino. Cada vez que ataque tu nave o se entrometa en tu camino y el del resto de los jugadores ganas un punto FUDGE por tu Rasgo de Divorciado de Cazarrecompensas Retirada y Cabreada. 32 Para tener esto controlado de forma sencilla recomendamos el uso de contadores. Llamamos así a cualquier cosa que te sirva para recordar cuanto tienes de algo que va ir variando continuamente. No tienes que comprar nada, siempre hay algo manejable que sirva. Fichas de póquer o parchís, monedas, garbanzos, piedras pequeñas (no valen menhires), un ábaco... Es igual, hazte la idea de que tan pronto pierdes dos en dos escenas distintas seguidas como puedes ganas otro. ¿Como los pierdes? Los pierdes usándolos para las tiradas y el resto de usos que hemos mencionado, te quedará grabado a fuego tras una partida o dos, pero puedes también usar estos puntos fluctuantes como manera de disparar o activar tus Rasgos. Ya sabemos que siempre no conviene ser increíblemente guapo, nosotros lo sabemos bien al sufrir esa carga. Capturado por un grupo de ex-luchadoras de lucha libre americana que han pasado a ser piratas podrías ganar un punto en una incómoda escena, pero piensa en otra situación. estáis toda la tripulación en la cola para hacer papeleos de aduanas y os dicen la efectiva funcionaria que hay algo que no parece que estén los papeles en regla. Cosa que puede ser normal por que tuvisteis que huir a toda prisa de una estación sin sellar los papeles de la carga. Que haya sido por la ex-mujer de alguno de los PJ o por una timba de póquer es otro asunto que seguramente no quieren oír en la ventanilla. En ese momento, uno de los jugadores decide sacar partido a su Rasgo de Terriblemente Sexy que le hace parecerse a Luke Perry, el actor de teleserie, quiere usar su bello parecido para arquear las cejas, arrugar la frente y mentir diciendo que se le ha olvidado porque pensaba en otra cosa, (sí, nos vale el arquetipo de rubio tonto ¿que pasa?) y pedir que le ayude con esa contrariedad a cambio de invitarla a cenar. El director de juego juzga si es un uso legítimo y posible del Rasgo y le pide un punto FUDGE a cambio de que la buena mujer se sonroje y acepte. Puede que no quiera aceptarlo porque es necesario para el argumento que queden un tiempo parados en el departamento de inmigración, no tiene por qué dar estas explicaciones, puede alegar que está felizmente casada y devolver el contador. En cambio, si no es importante para la historia y considera que es una buena e ingeniosa salida de la situación, deja que se arregle el asunto así y se lo queda. Gana todo el grupo de PJ y gana la historia con ello ¿acudirá el PJ a esa cita? ¿si va le seguirá un marido celoso armado? ¿Si no va podrán luego salir del puerto aunque estén ya los papeles en regla ante el despecho de la funcionaria? Estás abriendo posibilidades para la historia y haciendo que ésta gane en situaciones y momentos que la harán más divertida. Normalmente se reconoce un buen Rasgo cuando puede ser reversible. Uno como Tener Ahorrada una Fortuna puede parecer que solo traerá cosas buenas, pero también puede hacer que te persigan los inspectores de impuestos que no se creen que es legal o que te miren los secuestradores como un buen objetivo para pedir un rescate. A veces hacer buscarle el modo reversible a un Rasgo aparentemente muy bueno o muy malo puede ser retorcido. Bueno, los directores de juego deben ser ingeniosos y retorcidos. Seguro que ya pensaba en algo cuando te permitió ponérselo a tu personaje. El activar un Rasgo puede ser también algo que pida ingenio al jugador. Borracho podría darte la capacidad, si lo pides, de reconocer si un bar es caro y relativamente bueno o no. Es posible que para un uso como éste el director no crea que sea tan importante darte esa información cobrándote un contador. Depende de su criterio y lo importante que sean ciertas acciones e informaciones para sostener la historia. El director no es tu enemigo, sino el árbitro, el guardián de la trama y el que procura que las cosas salgan bien. A veces un Rasgo puede conllevar también habilidades además de conocimientos o intuiciones concretas. Siempre puede alegar tu director que un dominio en un campo importante, como pilotar o pelear con machete es algo que deberías haber indicado en la ficha por muy bien que le argumentes que por tal detalle sería lógico que supieras hacer esto o aquello. Tiene razón, pero se te puede haber olvidado algo de nimio que es, o no consideraste que podría depender tanto la historia de ello. 33 En la descripción de los Rasgos hay una regla especial para los que tienen que ver con profesiones, hobbies u oficios que ha tenido el personaje. Lo importante de los Rasgos ya está dicho. Son motores de la historia además de dejar claro quien y como es tu yo ficticio. Para llevarlos bien a juego debe tener el director claro cuales son los ded cada personaje y es posible que no los tenga en cuenta todo el rato. Él, a pesar de lo feo y peludo que pueda ser, también es un ser humano. Recuérdaselo, se una persona honrada y no lo hagas solo cuando te convenga a ti. Recuerda que no es tu enemigo y que tu deber es llevarlos adelante en el juego o si no mejor que no te hubieras molestado en concebirlos. Algunos Rasgos son susceptibles de variar durante el juego de forma temporal o permanente. Muchos pueden perderse por razones claras. El rico puede arruinarse jugando a las cartas, el guapo quemarse la cara por una bromita cuando comprobaba el impulsor o el casado divorciarse porque su mujer le deja por viajar tanto. A veces podrán ganar alguno, ya sea porque se han convertido en fugitivos, se hagan la cirugía estética, ganen un enemigo o un premio en la lotería. Los personajes evolucionan y los Rasgos deben representar su estado actual. Ponerse mil Rasgos no ayuda a nadie, ni hace divertida la tarea de dirigir ni interpretar un personaje teniéndolos todos en cuenta todo el rato. Más adelante damos algún consejo sobre la cantidad a la par que ofrecemos distintas categorías para ayudarte a definir tu personaje con ellos. seis es un buen número. Intenta no pasar de ahí. Para algunos directores no tiene por qué ser sencilla esta mecánica. Se comprensivo. Por un lado, no esperan que ninguna regla coteje como hacen la vida difícil a los personajes, algunos directores entienden que eso es su deber con libertad absoluta para ello aunque ningún libro que nosotros hayamos visto (que son muchos) lo pida expresamente fuera de para hacerlo todo divertido o transmitir un entorno concreto. También es muy posible que estén acostumbrados a que los jugadores no sean premiados con algo meramente por interpretar o ser ocurrentes con sus personajes. Ni que decir tiene que tampoco los que estáis jugando bajo su dirección podéis acostumbraros al instante si siempre habéis jugado de otra manera con otros juegos durante años. Sabemos que los que empiezan y los que tienen la mente abierta se hacen con estas rutinas enseguida. Lo más importante en estos casos, además de intentar ser flexibles y probar algo nuevo; es que todos tengáis en cuenta que no es cosa de ganar o perder, trucar reglas evitando o repitiendo tiradas con puntos FUDGE o esquivar dificultades usando Rasgos. Lo que se busca con todas estas rutinas es crear mejores historias entre todos con mejores y más definidos personajes, que los personajes estén más íntimamente integrados en las historias y que los jugadores tengan algo que decir más que como simplemente actúan o toman decisiones. Mientras todos tengáis esto claro todo irá bien, no os preocupéis. Los Rasgos introducen una práctica en las mesas de juego a la que muchos, (incluidos directores) no tienen por qué estar acostumbrados y esa es la de la negociación, que plantees algo al director, que sugieras cosas, es algo más rico y participativo que ser simples resortes a las situaciones que os pongan delante y prisioneros de los resultados de los dados. Recordad que no es discusión, es deliberación y que el que dirige tiene la última palabra no siendo un enfrentamiento entre una parte y otra. Tu que juegas, no lo conviertas en una guerra, él debe tener sus razones para no ver adecuado ese uso del Rasgo que le sugieres, y si diriges debes entender que nunca puedes predecir todas las variables y todas las formas que puede concebir un jugador para solucionar un problema, no te cierres por sistema en un no solo porque es absolutamente necesario que algo ocurra para la historia si es que consideras que puede ser plausible lo que te proponen. Encontrarás otra vía, no de salirte con la tuya usando tu poder como director, sino de volver a esa dificultad aparentemente irresoluble para la que buscando soluciones desarrollen una parte de la historia. Rasgos aparte, un plan suficientemente imaginativo e ingenioso siempre debería ser premiado con que los escollos en el camino para ello sean menos duros, 34 ¿hacerse tus recios cargadores strippers para fiesta de despedida de soltera? ¿Por que no? No puedes decirles que no solamente porque son feos y sucios, bastaría una divertida escena con doncellas desbocadas tan poco atractivas como ellos para que tengan que huir desnudos antes de cobrar intentando salvar la santidad de sus cuerpos... o puedes dejarle tener éxito y que una mafia de despiadados hombres que bailan desnudos con cosas coladas de su pene les amenace de muerte por intrusión laboral en su territorio. Procura ser tan imaginativo como ellos en estas situaciones, puede que saliéndose con la suya, pero más tarde de nuevo atenazados por la falta de dinero vuelvan a encontrar a esos tipos misteriosos para que les vuelvan a proponer llevar una misteriosa carga ilegal que ideaste como principio argumental de la aventura. Procuraremos volver a los consejos de dirección más adelante. Este no es el lugar. Solo os pedimos flexibilidad a todas las partes implicadas. Ahora queremos mostraros que guía sugerimos para encajar los Rasgos en un perfil, lo que dará oportunidad a que hablemos de su significado, de como plasmarlos y como se articulan en la personalidad inventada que tienen que crear los jugadores. Tipos de Rasgos En diversas pruebas de juego hemos podido comprobar como los Rasgos se portan bien definiendo personajes fácilmente y de forma muy variada y abierta, así como ahorran mucha descripción o habilidad tonta en la ficha y otras cosas que no encontraban otros juegos como definir. Todo esto esta muy bien, pero cuando te sientas e intentas abarcar esto, comprendes de que va y te pones con la ficha, a veces no te basta con la primera imagen o como tienes pensado el personaje. Te quedas en blanco y no sabes que hacer con tanta libertad. Eso si nos ha parecido que ocurría mucho, demasiado como para no pensar en algo para evitarlo. Juegos que incluyen mecánicas como estas te ponen en bandeja una serie de ejemplos y para ordenártelos te los dividen en categorías. Eso es muy practico, pero luego limita la imaginación. Se los lees y termina poniéndose el jugador indeciso el tercero o el cuarto que escucha. En algún momento nos brillo la bombilla. Bueno, ¿y si evitamos la masificacion de rasgos parecidos y ayudamos a la tarea de concebirlo dando categorías pero para la ficha? Así nació esta forma de afrontarlos. Veras, tienes la opción de crear tus propios rasgos, pero te damos una especie de esqueleto. Mas bien, es una serie de zócalos donde disponerlos. Un personaje anda bien definido si tiene al menos uno en cada una de las categorías, pero no es obligatorio ni hacerlo con todas ni esta prohibido ponerse dos o tres en alguna. Mas de tres en una de ellas nos parece ya demasiados para tenerlos controlados (tu y tu director) durante la partida. Simplemente hemos comprobado como al menos uno en cada uno de ellas deja bien dibujado al personaje cubriendo un mínimo de facetas en cantidad y variedad. Los rasgos no son algo que puedas atrapar en una categoría de forma univoca y si empiezas a definir mas concretamente uno puede que te salte de una categoría a otra. No te preocupes. ¿Ser sexy es un rasgo de personalidad (carácter) por como hablas, te cuidas y te comportas con los demás o tiene que ver acerca de como te ven los ellos (sociedad)?. No te ofendas, pero es una pregunta tonta. Un buen director de juego también ha de ser un buen guía en la confección de personajes, y si entiende bien esta mecánica debería explicarte que da igual donde lo coloques, no es que vaya a cohibirte para que no puedas poner otro mas en la misma categoría si quieres o ni tampoco es que tengas que rellenar todas. Lo que debería hacer que te preguntes no es donde encaja el Rasgo, sino como se comportaría el personaje bajo su signo ¿Seria una persona seductora de voz acaramelada que siempre intentara agradar y sentirse deseada? entonces seria la primera opción, algo relativo a su forma de ser. En cambio, si es formal o como quiera en el trato, pero su atractivo físico no puede evitar que le salgan pretendientes y ofrecimientos carnales, (le guste que eso ocurra o no), es mas un rasgo que encaja en sociedad. Esto no es raro, seguro que 35 conoces a personas hermosas que despeinadas y con barba de dos días vestidas con pijama llaman la atención y no lo explotan mientras otras mucho mas simplonas se acicalan mucho, escogen mucho su vestir y ponen énfasis en ser sugerentes. En toda esta divagación, si te fijas, no intentamos descubrir donde encaja, sino que te llevamos a hacerte preguntas que te ayudan a definir mejor el rasgo para tu personaje. Las categorías sirven tanto para darte ideas sobre que tipo de cosas definir como para que no olvides facetas, pero su gran baza es dar pie a estos planteamientos que ayudan a que tu director y tu tengáis mas claro que son al detalle y como pueden llegar a afectar en juego. ¿Que ocurre si imaginas un rasgo que no encaja en ninguna de las categorías? Absolutamente nada. Primero hazte preguntas como las mencionadas y que te eche un cable el director, si las pasa y tenéis ambos claro que define, sabréis ambos funcionar y con eso basta. Las categorías no son norma, son orientación. Hay un tipo de rasgo que solicita una categoría muy particular, el que tiene que ver con el trabajo, pero eso lo explicamos mas adelante en su sección. Pasiones Definimos aquí por donde tira tu personaje, lo que le motiva, lo que le mete en su maldito trabajo y le hace no dejarlo con la birria de paga, lo que espera conseguir en vida. Mérito, por ejemplo, no es mal Rasgo. Obliga a buscarte maneras de destacar en lo que haces, ya defines si es por tu buen hacer o por ser el que mayor oferta de gatos transgénicos ofreces, quizás prefieres dejarlo así de abierto. Riqueza o Todo por la Pasta, te lleva a jugártela por conseguir un poco mas, e impulsara a valientes negocios. Algunos fines no son muy alcanzables o no tienen una forma muy definida de llevarse en juego. Independizar mi Colonia haría que apoyaras a resistentes y terroristas (puede que incluso también a los que no son de tu sistema), o que fueras contrario al gobierno central y buscaras la manera de sabotearle un envío que les ayudaría contra los independentistas. Pegarse Fiestas, Quemar Pasta, Fiebre del sábado Noche... si tu personaje va a ser alguien que trabaja de día, gasta de noche y no se pierde una juerga puedes expresarlo con Rasgos así. también es posible que alguien se meta en el oficio por Sexo y Aventura... aunque quien le aconsejó lo timó sin piedad. Una cosa es lo que desees y otra lo que consigas, pero marcará a tu personaje. Carácter ¿Como es tu personaje como persona? ¿Como fue su infancia y sus relaciones afectivas? Las respuestas son buenos rasgos de los que dependerá tu forma de actuar e influirán en las decisiones de tu personaje. Los adjetivos funcionan muy bien en esta categoría: Pedante, Afeminado, Bruto, Peleón, Malhumorado, Sumiso... busca la sencillez y dejar claro lo que suponen, pero si necesitas de frases, hazlo. Solitario o Misántropo no dicen tanto como No me gusta estar rodeado de desconocidos o Detesto a la gente. Puede ser que así lo tengas más claro tú y tu director de juego. Sociedad En esta sección deberías dejar patente como ves los demás a tu personaje, que conclusión sacan o como acaba su relación con los demás. Puede que Tacaño en la anterior, que es claramente un rasgo de personalidad, se parezca mucho a Siempre dejo a deber dinero. No es problema, no es entender exactamente que tiene que ir en este apartado pero mientras ningún rasgo se contradiga entre si todo va bien, recuerda que esta división es para orientar. No es una ciencia exacta. Rasgos adecuados: Perseguido es bastante adecuado. Puedes ser un hombre encantador, pero te busca todo quisque porque creen que tú mataste a tu mujer en vez de el tipo manco. No obstante, 36 que te definan mas, que siempre es posible, ¿perseguido por quien? Acosado por mi Ex o Buscado por Cazarrecompensas, mejor. Si te fijas, excluye los servicios de vigilancia normales y hace pensar en algo turbio que puedes tener en mente o no,(peligro si le toca al director), pero que da mas pie a articularse en juego. Prueba a concretar un poco, siempre es mejor. Objeto Sexual, Pardillo, Demente... Estos son ejemplos que no necesitan de esa definición y no significa que seas lo mencionado, solo lo que lo pareces, que lo demás te verán así. Oficios Si las pasiones son lo que quieres hacer o ser, el carácter lo que eres y los rasgos de sociedad como aparentas a los demás, oficios busca dejar patente que has sido. La profesión actual se da por entendida, no la pongas aquí, pero no siempre tu trabajo actual es tu primer curro o el que, habiéndolo desempañado un tiempo, mas te ha marcado. Atento, porque sobre este tipo de Rasgo funcionan ciertas reglas especiales que te explicamos en breve. Digamos que puedes definir aquí un viejo oficio pensando en los conocimientos, usos e incluso capacidades que este podría aportarte. A lo largo de la historia a contar entre todos, una camarera de un garito que fue azafata de joven puede saber encontrar la salida de emergencia en un carguero de un modelo en el que nunca ha estado usando su intuición o enseñar a poner un traje de presurizacion. Un cargador que haya estado en el ejército hasta que lo echaron en menos de un año podría saber como comportarse como un militar si necesita hacerse pasar por uno con tal de superar un bloqueo o bien puede suponer como llevaría un destacamento ese bloqueo para encontrar un punto ciego a la vigilancia por el que colarse en un cambio de guardia. Si eres capaz de convencer a tu Jefe de Ruta/director de que tu vieja profesión podría darte el conocimiento de una habilidad concreta que no tienes, (el ex-soldado desarmar la espoleta de un bot mina, por ejemplo) por el coste de un punto FUDGE podrías contar con la habilidad requerida para toda esa escena a nivel de bueno. A veces, en la adversidad, hacemos memoria y nos brilla la bombilla, sencillamente. Es un coste caro, pero vete a saber cuando vas a volver a usar una vieja maña de tu antigua profesión. Esto no es un truco universal para hacerte personajes duchos en todo, sino una forma de enriquecer personajes, crear giros de guion en momentos cumbre y de ahorrar un montón de habilidades con las que no cuentas ni pensabas usar. Eso si, no vale eso de fui mercenario un tiempo, pero pase a ser marchante de arte porque me aburría y mas tarde me hice fontanero. !Demonios! Que tenga sentido, estamos en un entorno de prosaicas profesiones que se complican ¿Que hace un ex-diseñador de armas nucleares del ejército ex-ingeniero de sistemas digitales desatascando el fregadero de este pecio espacial?. Reglas como estas deben usarse en beneficio de la historia contada entre todos, no en el tuyo para ser el mas capaz y molón. ¿Existen Rasgos Contradictorios? Evidentemente, si. Puedes ser Brusco y Seco en modales o Meloso y Tierno, Confiado o Desconfiado, Buen Pagador o Moroso Impenitente. Lo mismo que con los adjetivos en tu idioma, seguro que puedes encontrar un antónimo a las palabras usadas o bien encontrar una frase que exponga algo inverso a una propuesta. Lo que quieres preguntar es si un personaje puede tener dos Rasgos contradictorios. Eso es distinto. Cuando creamos un personaje, diseñamos un alter-ego, un yo fingido que es algo más difícil a encarnar que un papel de actor, aunque no te lo creas; ya que con los actores hay un guión que te dice que dirás y como te comportarás y que espera ser coherente con el personaje creado. Aquí 37 tienes que hablar y decidir por tu personaje sin tener nada anticipado, sin entrenarte previamente y sin saber que tipo de situaciones y retos te van a poder delante. Puede parecer una tarea ardua, pero es de lo más divertido que tiene el rol para muchos jugadores. Tampoco es que tengas obligatoriamente que interpretarlo todo el rato o ganar un Oscar, pero debes ponerte en su lugar. Saber que puede hacer con las Habilidades es muy práctico, pero los rasgos hacen algo no menos importante: te dicen como es tu personaje, esa persona irreal. Desgraciadamente, las personas somos muy complejas y nos contradecimos. si estuviéramos con la mecánica de ventajas y desventajas, hay contradicciones claras e insalvables, es algo de lógica. El que sea cojo no puede ser veloz en carrera, o el desfigurado atractivo, pero los Rasgos son facetas de tu personaje, y todas son correctas explicando un pedacito de quien es ese otro yo. Cuando te des cuenta de que colocas dos rasgos que chocan entre si no corras a borrar uno de ellos. Puede ser que estés llevando a juego una de estas contradicciones humanas. Salvo despistes de campeonato en que has desconectado mentalmente y pasado a definir otro concepto de personaje en mente en vez del que tienes medio hecho, es perfectamente posible y pueden llevarse a juego. Pedimos aquí por favor que los directores presten especial atención a este apartado, porque seguro que encuentras conflictos de este estilo en muchos personajes de sus jugadores. Dejános que saquemos a colación nuestra experiencias con la mecánica. Definiendo a una capitán de un carguero medio con carácter: Odio a las mujeres. Dudamos por un momento. ¿Tú personaje se odia a sí misma? ¿Cuando tenga oportunidad se pegará un tiro? No, no se trataba de una contradicción, pero había que dejar que el jugador se explicara. Su capitana se había pagado los estudios trabajando en un garito, (constaba como oficio en su apartado también, por cierto), y allí había aprendido a odiar a aquellas mujeres que seguían el juego de los hombres de ser sus objetos de deseo. Aprendió a odiar a las cabareteras, las coristas y a las zorras que esperaban beber gratis y cuya única meta es ser la novia colgada del brazo de alguien (sic). Estábamos ante un sentimiento extremo de rechazo nacido de unos años de juventud repletos de situaciones en las que había que esquivar pellizcos y escuchar ordinarieces de salidos mientras se mordía la lengua para no perder su trabajo, algo que se había enquistado como una parte de su personalidad. Bien aquello sonaba muy bien, había que preguntar más ¿y como conlleva el ser mujer y su propia feminidad? la respuesta fue que bien, ya que su personaje no negaba que es mujer, que puede tener hijos o vestirse de gala con falda sin el mono del trabajo; pero que eso no va reñido con dirigir una pecera de doscientas toneladas y mancharse de grasa cuando hay que echar una mano para arreglar algo al frente de los hombres de su tripulación. Sencillamente, desdeñaba el perfil de coqueta cabezahueca o mujer florero y asumía responsabilidades y labores de mando no como un hombre, sino como una persona hecha y derecha sin diferencias de género. Entonces el trato entre jugador y director quedaba claro. Su personaje no se odiaba a si misma sino que detestaba una forma de ser o de ver la vida, no era una persona torturada con su sexo ni una machorra. Todos lo teníamos ya claro y nos había definido un personaje verosímil. Lo único que ocurría es que no lo habíamos visto claro desde el principio porque nos faltaba una explicación. A veces, estar incluido en una negación así es un dilema mucho más sencillo. Un camionero puede odiar a los camioneros espaciales. Detesta su forma de ser, detesta juntarse con la gente del gremio y detesta el que es su trabajo. Ni quiere matarlos a todos ni se odia a sí mismo tal cual, lo que le ocurre es que se siente mal por la forma que ha tenido que elegir para ganarse la vida, ya que tenía sueños que no pudo alcanzar, viendo como otros como el jamás fueron capaces de albergarlos o esperar nada más de la vida y eso, evidentemente, condiciona su forma de ser y lo refleja maldiciendo cada pequeña complicación de su día a día y evitando al resto de la profesión. Dos rasgos que parezcan que se niegan a sí mismos no tiene por qué ser un error. A veces lo 38 que falta es solo una explicación que haga de puente entre ellos para enseñarnos como se complementan entre sí. Otro ejemplo nos viene a la cabeza de un perfil en que convivían Tacaño con Lo Doy Todo por Mis Amigos. ¿Como puedes no querer soltar un pavo ni aunque te vaya la vida en ello y ser generoso con los tuyos? La respuesta del jugador es que se trataba de un personaje que siempre revisaba la cuenta del bar a ver si algo no encajaba y que evitaba dejar propinas, pero que estaba dispuesto a apoyar a sus cercanos, (los otros PJ), prestando la ayuda que fuese necesaria. Se trataba de un hombre de negocios hecho a sí mismo desde la pobreza que pensaba que evitar el despilfarro era lo que le había situado donde ahora estaba, pero precisamente con la vida arreglada es cuando más pensaba que hay cosas más importantes que el dinero, sin que estuviese eso reñido con soportar pagar por algo ni un céntimo más de lo que realmente vale. Entonces entendimos. Si lo pensáis, con ambos casos coordinamos rasgos que parecían encontrados y solo sin ejercer nuestro derecho a veto, sino prefiriendo pedir que nos expresaran lo que buscaban, nos dábamos cuenta que clase de persona ficticia tridimensional y creíble que estaban creando. A veces ni el mismo jugador sabe la profundidad de lo que crea, pero lo mismo que debes seguir los consejos de tu director siempre debes ser escuchado antes de que se te cierren puertas. No viene a la cabeza otro ejemplo, un varón encantador y solícito con las mujeres que indicaba en sus relaciones con los demás que no ligaba ni a punta de pistola. No era contradictorio, lo que ocurría que su amabilidad exagerada y su esfuerzo por agradar era producto de su desafortunada vida sentimental (inexistente), que para colmo llegamos a definir entre todos que más bien parecería un tipo un poco pesado y hasta baboso. Modificó sus Rasgos entonces, ya que entre todos nos acercamos un poco más a lo que quería plasmar desde el principio. Como decíamos, a veces basta con una explicación que medie entre los dos rasgos que creemos que se contradicen, otras es cosa de definir un poco más cada uno de ellos. Si podéis hacer una pequeña descripción en conjunto de lo que quieren decir y como se relacionan entre sí es que hay una identidad tras ellos y no unas cuantas facetas que os han parecido bien, si podéis es que el personaje funciona. Da igual como expreses un rasgo, podrías poner una X o una Y, lo importante es que dejes claro que quieres expresar con él y que tu director y el resto de la mesa de juego lo comprenda para que podáis todos jugar apoyándoos con ellos para definiros y crear juntos las historias. Paso 3: Atributos Atributos son los rasgos de personaje que tienen toda clase de personajes sueltos por el juego, (rasgos con minúscula, ya sabes que con mayúscula es otra cosa) es decir, los más básico y generales, los que abarcan a todo el mundo y definen lo más básico de su cuerpo y su mente, lo que sepan hacer, por ejemplo, son peculiaridades que no son generales. Digamos que son los rasgos más básicos de todos los que pueda tener un PJ. No los ponemos en orden alfabético porque eso se hace para ordenar cantidades más grandes, por lo que hemos preferido arrejuntarlos por similitud de campo (como se hace con los casilleros de las cajas de herramientas) para que te quede todo más claro cuando te lo expliquemos. También te damos la abreviatura entre paréntesis. Es normal que citemos un Atributo por ella para abreviar cuando estemos contando cosas de reglas. si te pido una Allen a toda prisa sabes lo que es y no tengo que decirte dame por favor una llave Allen ¿verdad? pues es lo mismo. • Inteligencia (INT): la capacidad mental para resolver problemas como los sudokus, o interpretar unos planos de un maldito ingeniero que no pone notas. Aprender y memorizar depende de este Atributo. • Sabiduría (SAB): funciona como la inteligencia, pero para lo práctico. Puedes ser muy listo y andar todo despistado perdiendo siempre las gafas. Comprender a los demás, sopesar las 39 cosas saber vivir no tiene nada que ver con ser alguien que memoriza Shakespeare. Normalmente la gente muy lista es luego idiota en su vida diaria, eso es porque son poco sabios. Puedes llamar a esto inteligencia emocional si lo prefieres. • Voluntad (VOL): capacidad para la concentración mental, mantener la calma y los cojones que le echas a la vida. Coger un condensador caliente sin soltarlo aunque te hiera porque tienes que desenchufarlo por el bien de todos se coteja por aquí. • Percepción (PER): el umbral de tus sentidos, lo atento que estás. Puedes ser un sabio anciano, pero tener cataratas y ser sordo de una oreja. Entender el mundo con SAB está muy bien, pero tienes que darte cuenta de lo que te rodea. Enterarte que hablan de ti tras una puerta o darte cuenta compartiendo letrinas que tu compañero tiene un tatuaje con el nombre de tu mujer en una parte del cuerpo oculta dependería de este Atributo. • Fuerza (FUE): lo tocho que estás, lo duro que pegas en el bar y como de pesadas cosas puedes cargar en tu caja de herramientas. • Resistencia (RES): no todo es tener músculo, ser resistente y estar sano también cuenta. No me vale que seas un levantador de pesas profesional y te canses dando dos carreras a cabina por herramientas. La resistencia física se representa en este Atributo, y puedes tener una buena RES y una FUE baja. Bailarinas profesionales o tu abuela centenaria, que nunca se resfría pero que no puede abrir pro sí misma un bote de mayonesa serían personas con alto nivel en RES en comparación con su FUE, tal como pueden estar equilibradas en un púgil de boxeo. • Agilidad (AGI): lo flexible que eres y también lo rápido. Puedes aguantar una paliza y levantar a un técnico de mantenimiento a pulso para ahorrar en escaleras de servicio, pero puedes parecer un culturista y ser tan flexible como un armario ropero. Practicantes de la danza del vientre, escaladores profesionales y tu gato no te ganarían en un combate de pulsos, pero seguro que pueden actuar más rápido y escabullirse por sitios que tu no podrías. • Manipulación (MAN): Ahora bien, te cansas en un paseo, no puedes levantar ni la caja de herramientas, si te agachas llamas al seguro para pedir la baja... eres una piltrafa humana ¿por qué estás a bordo? porque quizás seas un manitas, un experto arreglando cosas y haciendo chapuzas. Alguien hábil haciendo cosas con sus manos. Los prestidigitadores y relojeros tienen una alta MAN. • Suerte (SUE): No te vamos a engañar, es el Atributo comodín cuando en este sistema para colmo los Atributos son un colchón de las habilidades. ¿A quien le va a tocar que le pase esto para que siga adelante la aventura sin que crea el jugador que le toque que lo odio? Piensa el director, pues ea, tirada de SUE. Puede ser muy inútil, pero te salvará de muchos líos. Si te sirve para animarte, también se usa si no sabes jugar a las cartas. Usos de los Atributos Los Atributos no tienen mucho uso en FUDGE por si solos, ya que no se suman al nivel de la Habilidad de turno para hacer tiradas. Aquí tampoco hacen de tope de las Habilidades, ya que entendemos que puedes encontrarte un uso que una de ellas que no dependa del Atributo más habitual. Por ejemplo, toda habilidad para reparar algo iría con MAN, pero ¿y si las instrucciones están en una vieja lengua gen-asiática? entonces tendrás que descifrar su funcionamiento por las piezas que puedes ver o viendo los dibujos y diagramas del manual. Manejar consolas de datos y dar comandos a IAs podría ser cosa de INT, vale, ¿pilotar algo es cosa de tus reflejos AGI o de tu MAN? Apuntar a alguien con un arma y acertar es cosa de MAN, ¿pero no será cosa de AGI si es en una refriega 40 desenfundar y disparar o quieres hacerlo de improviso?. Definitivamente, una lista cerrada de Habilidades relacionadas con Atributos suele ser muy reduccionista, por no decir irreal y hasta mentira cochina. Tampoco podemos darte bases para habilidades (niveles gratis) o topes si no tenemos claro que un Atributo siempre se relaciona con una Habilidad determinada. Las acciones y la mayoría de las tiradas vienen cotejadas por las Habilidades, si te ves sin la Habilidad necesaria podrías intentar salir del paso indicándote tu director de juego que Atributo podría ayudarte a ello, pero con un -2, es decir, haciendo la tirada como si tuvieras dos niveles por debajo de tu nivel real de Atributo, que viene a significar como intentar salir del paso sin un talento no entrenado ni un conocimiento concreto. En algunos casos, puede que el director juzgue que no es tan dura esta reducción de nivel,(véase más abajo), pero lo que ocurrirá normalmente variando la norma de antes es que te impida intentar hacer una tirada. Algunas tareas puede considerarse que no es posible hacer nada si no sabes, puedes enderezar o mantener el rumbo de una nave sin ser un piloto experto o atarle una venda a alguien echando agua oxigenada a una herida sin saber primeros auxilios, pero programar un salto sin saber nada de mecánica o una operación a corazón abierto te pueden ser directamente negadas por razones de verosimilitud del juego o de justicia para con el resto de jugadores que si han comprado esas Habilidades. Lo que queremos decirte es que tengas cuidado y no te confíes, no uses esto para ser cazador de ventajas porque esta es una opción posible, no una regla fija. Puede que se te deje disparar con un rifle con AGI alta y con ese malus, pero intenta cargarlo o desencasquillarlo, cosas sencillas para alguien que sepa con la Habilidad, pero para ti no. Puedes optar usar este consejo de reglas para dejarte esquivar un golpe con ese mismo Atributo en una pelea, pero si deseas golpear o cualquier otra cosa, te puede decir que te conformas con tu nivel de Pobre y ya está. Vigila que puedes necesitar y cúbrelo, que esto no es para conseguir hacer combos no tirando nunca con ese nivel de Pobre con su -2 Todo esto no invalidad que habitualmente se te pida hacer tiradas cotejadas por un Atributo porque directamente ninguna habilidad existente o que merezca la pena existir controla eso. Que no te siente mal pescado fuera de fecha, soportar venenos y gases nocivos, encajar una descarga eléctrica, resolver un maldito sudoku en una apuesta.... En estos casos, evidentemente, no existe esa restricción de nivel por usarse en vez de Habilidad alguna. Costes de los Atributos Ya lo has visto y están bien, te gustaría tenerlos todos al máximo, pero no es posible. Al menos, puedes configurar dentro de tus posibilidades a tu gusto como te van a quedar. Nos referimos a que van alterados haciendo tunning con puntos. En FUDGE todo tiene un buscado sentido de lógica en su usabilidad buscando ser intuitivo. Como muchos programas de ordenador que prometen serlo y en los que a veces no entendemos ni intuimos una mierda. Pero olvidando este ejemplo, eso pasa cuando no comprendes el sencillo criterio. Vamos a ver, repartes puntos para subir los Atributos desde un nivel estándar, lo que se llama base, en los juegos de rol. ¿Adivinas cual es la base en este juego usando el sistema FUDGE? Pues sencillo: un ser humano, sano, adulto, relativamente bien alimentado y con cierto desempeño físico (o sea, que no está todo el día sentado al ordenador chateando), tiene como base en todos sus Atributos el nivel Normal ¿que otra base si no? El mundo sería aburrido y, especialmente, no harían falta tantos Atributos si todos los vas a tener al mismo nivel, pero es que eso no es lo normal y seguro que quieres subirte unos cuantos. Para ello repartimos 10 puntos para desarrollar a tu personaje. Los gastas en sus Atributos y suben de 41 nivel. Sócrates, (ese filósofo que andaba siempre molestando a los jóvenes y diciendo cosas raras), seguramente sería un hombre más sabio que tú y en FUDGE Thermas Griegas, el juego de dialéctica sobre el Logos y tocamientos entre hombres que prometemos NO hacer, tendria SAB a grande como mínimo, pero si te sirve de consuelo, igual si peleaseis le ganabas a tortas. Es que todo el mundo no anda así en ese margen de normal tan... normal e irreal, tu primo el gordo, tú que andas miope perdido o el cojo de los futbolines de tu barrio, no darían en todos sus Atributos ese nivel, y seguro que el gobernador de California, actor famoso por hacer de máquina de matar, (una especie de ginedroide para gays), antes de poder matar a la gente de verdad como político, te ganaría en RES y FUE. Para llevar esto adelante, salir de la normalidad por encima y debajo configurando a tu PJ usamos esos puntos para subir nivel y podemos elegir bajar niveles de un Atributo para subir otro. ¿Como va todo esto? Pues igualmente de forma intuitiva y lógica usando FUDGE. Recordemos la tabla de niveles de adjetivo y como afecta a las tiradas: Nivel Bono Excelente +3 Gran o Grande +2 Bueno +1 Normal 0 Mediocre -1 Pobre -2 Terribe (no aplicable) -3 Tienes 10 puntos, si subes un Atributo Normal a Bueno, te cuesta uno de esos puntos, y si quieres uno a Excelente, te cuesta lo mismo que dopa los dados en puntos, es decir (1+2+3) ¡6 puntos!. Entonces te resultaran pocos esos diez. Bueno, puedes bajar un Atributo hasta Pobre y eso te da 3 puntos (1+2) para que te los gastes en otra cosa, aunque está por ver que valga la pena. Hay un nivel de Terrible, pero no puedes bajar a ese nivel. En INT serías retrasado normal a ese nivel, en PER ciego y sordo, en AGI estarías con muletas y calambres, en SAB serías igual que George Bush Jr... No, no puedes hacerle eso a tu personaje. Reparte bien, reparte en lo que creas consecuente con tu PJ, que no en lo necesario, porque por pedir, tendrías todas al tope y procura que definan al personaje que te haces. Podría ser todo esto más duro con mínimos, bases y tablas, pero queremos hacer todo sencillo más que profundamente realista y confiamos en que no tengamos que poner muchos cortapisas para que no abuséis de las reglas. Eso es todo. Atributos secundarios Hay más cosas que definen a un personaje además de los Atributos pelados y las Habilidades, aunque no podrás controlarla tan férreamente en la creación de tu PJ. Son atributos derivados, y dependen de los Atributos implicados. Iniciativa (INI): depende de la AGI y la PER. Reaccionas de forma rápida y ágil ante un peligro, pero debes darte cuenta cuanto antes. De tus reflejos y de tu capacidad de atención o el umbral de tus sentidos se estipula tu velocidad de reacción. 42 Descubrir (DES): define tu capacidad de encontrar pistas o sacar importantes conclusiones de lo que otros verían detalles sin importancia en una zona de análisis como puede ser el escenario de un crimen o una biblioteca digital. La PER es vital, pero que percibas algo solo es una parte de la tarea, ya que es la INT la que te deja claro que puede ser un elemento útil. Estrés (EST): sufrir presión es duro, tienes que aguantar lo que se te echa encima con VOL y tener claro que está pasando, racionalizarlo con INT, para no caer en la ira o la paranoia. También este es el Atributo a usar cuando además de la tensión debes comportarte, no perdiendo el control ante algo peligroso o desconocido que pueda producir terror. Para saber el nivel que tienes mezclando dos Atributos, tranquilos que hay una sencilla tabla. Lo miras una vez, lo apuntas y no tienes que retocar ya. Pobre Medriocre Normal Bueno Grande Excelente Pobre -2 -1 -1 0 0 +1 Mediocre -1 -1 0 +1 +1 +1 Normal -1 0 0 +1 +1 +1 Bueno 0 0 +1 +1 +1 +2 Grande 0 +1 +1 +2 +2 +2 Excelente +1 +1 +1 +2 +2 +3 Otros Atributos secundarios no son mixtos ni se mantienen estables. Son el Factor Ofensivo (FO) y el Factor Defensivo (FD). Estos varían y se toma el valor actualizado. ¿Que demonios decimos? Que no es lo mismo que le pegues a alguien con un cuchillo, un arma de fuego o con un soldador encendido. Hacen daños distintos si impactan, y dependen de como esté el impactado, si está desnudo o lleva blindaje corporal. Por eso deben tenerse en cuenta según el momento. Tranqui, que te dará esos datos el director de juego, pero tu apunta bien la descripción de las armas, porque influirán mucho y hazle caso cuando te pida que anotes modificaciones. Paso 4: Habilidades He aquí el listado de las más comunes, accesibles y las que vamos a usar en esta ambientación. Vamos, que aunque no es imposible que aparezca alguna más, (luego te contamos), dada la necesidad concreta; estás son las que necesitas para jugar. • • • Acojonar (E): tu capacidad de dar miedo cuando te pones serio. El objetivo podría tener derecho a una tirada opuesta de EST para poder no decirte lo que buscas o actuar violentamente contra ti. Afiladas: engloba el control de armas afiladas hechas para pinchar a la gente con una empuñadura o asidero. Cuchillos de cocina, machetes, navajas automáticas, hojas de carbono para cortar cables... Todos pueden saber como funciona un arma de mecánica tan primitiva, pero hacerlo cuando te cubres, pelear el duelo mejicano o hacerlo a las juntas de tu armadura militar requiere un mínimo de adiestramiento. Aparcar: el olvidado arte de poner un vehículo en un punto estrecho y dejarlo parado... todo ello sin chocar con las paredes u otros vehículos que puedan estar en el lugar. Hubo un tiempo que todo el mundo que conducía sabía hacerlo, pero ahora casi todo se aparca solo 43 gracias a su IA. • Armas balísticas: las armas de proyectiles. Cualquiera puede usarlas, pero usarlas a cierta distancia o no perder significativamente puntería por el retroceso de las detonaciones requiere cierto conocimiento, así como limpiarlas y mantenerlas en estado óptimo de conservación. • Armas de Partículas: armas sin retroceso electrónicas y complicadas. Manejar su consola para ajustarlas en vez de apretar solo el gatillo ya tiene su estudio, aparte de como cambia su manejo sin cargadores ni sobrecalentamiento. • Artes galantes (E): coquetear, sugerir que te sientes atraído por la persona con la que te comunicas sin parecer obsceno. Ser seductor. • Artillería: la capacidad de manejar armas pesadas montadas sobre vehículos, trípodes u otros soportes. También vale para sistemas asistidos para hacer blanco usando torretas mecanizadas. En definitiva, quien montado en un vehículo se ponga a disparar, usará esta habilidad. • Atletismo: suena muy sanote, pero no es que te prepares para las olimpiadas interSistema, sino que tienes cierta facilidad para trepar, saltar, mantenerte en carrera aeróbica, esprintar, rodar por el suelo... es la Habilidad a usar en tu vida diaria para encaramarte para coger esa caja encima de las demás, para cruar una zanja en una estación en obras, para llegar antes a pata a cualquier sitio, para perseguir a un carterista, para encajar mejor el tropezar con la zanja que hemos mencionado antes... como suele decirse en la tele, la vida es un deporte muy duro. • Camuflaje: sirve para esconderte e incluso mezclarse con los colores y el terreno. Para mezclarte con la multitud para que no te encuentre una ex también sirve. • Chapuza: la habilidad mágica y universal de hacer que algo que anda estropeado sin funcionar o a punto de dejar de hacerlo aguante un poco más. Si te faltan piezas o no entiendes del todo que pasa casi siempre puedes hacer una chapuza, pones chicles a un conducto que gotea, desvías energía de otra zona, empalmas cables... Lo malo de la chapuza es que no es una reparación de verdad, por lo que lo arreglado volverá a estar en la situación actual donde metiste mano o se fastidiará del todo, (quizá para siempre), por lo que has liado. • Cocina: si superan tus conocimientos el arte de remover las cosas para volverlas a meter en el microondas, programar el susodicho microondas y abrir paquetes de cosas instantáneas, tendrás esta Habilidad, que permite cortar materias primas, disponer platos, tener recetas en mente, manejar instrumentos analógicos de cocina, como batidoras; incluso improvisar tus propias recetas con lo poco que tengas para preparar algo. Los que cocinan para otros tienen esta Habilidad, aunque está por ver que realmente la usen viendo que clase de cosas te ponen en los restaurantes cutres de ruta. • Contundentes: para el uso eficaz de martillos, porras y bates como armas. Sí, las usa cualquiera, pero ¿has probado a lanzar un golpe sin perder la guardia? ¿desarmar a un oponente armado con un cuchillo con tu porra de segurata? Pues eso. • Escuchar: No estás sordo ¿vale? no es que oigas mejor, sino que sepas donde atento pones la oreja cuando hablan de ti o el tema te compete de alguna manera. Tambien puede servir una tirada de esto para identificar ruidos, si bien el que un leve sonido como ¡A la cargaaaah! te ponga en guardia o no a tiempo, y la detección de que hay una condición en la que actuar rápido depende de tu INI. 44 • Empatía(E): te hace comprender a los demás, poniéndote en su lugar, pero su uso más práctico es descubrir que realmente busca o siente una persona con lo que te cuenta, el leer entre líneas. • Exobiología: la habilidad de teórica y de sabiondo de conocer especies alienígenas. Los bichos conocidos son cosa ya de veterinaria colonial, hablamos de que encuentres un bicho raro y que puedas por unos cuantos indicios y suposiciones a ojo calcular que tipo de reproducción o régimen territorial tiene. Cosa que puede salvarte la vida si es una especie hostil y grande. Sí, ya hemos dicho que es una habilidad de sabiondos. • Explosivos: permite el manejo seguro de ellos, la disposición de cantidades ajustadas al efecto requerido y la preparación de detonadores, así como desactivar artefactos explosivos. • Fusil Láser: las armas láser de uso personal son un coñazo. Tienes que quedarte muy, muy quieto mientras se prepara la batería. Puede disparar cualquier idiota, pero hacer una secuencia de disparo que preserve la batería al máximo o conseguir ser una estatua para que el punto de impacto sea exacto cuando tras pulsar el accionador se cargue, tiene su arte. • Gobierno: es la Habilidad de ser capitán de un cacharro que manejan varias personas a tus órdenes. No es nada común entre el gremio y está requerida solo a vehículos inmensos, ya que los cargueros solo necesitan un piloto para funcionar. Evidentemente, habiendo tripulación con distintas funciones a bordo habrá un capitán que responda por ellos y les eche broncas, pero no necesita tener esta habilidad por eso del pilotaje. Cuando tratamos las reglas para naves muy, muy grandes, ya hablamos sobre ello. Tú como PJ transportista no la escojas a menos de que lo indique el Director. • Idioma (indicar cual): Hablas un idioma adicional aparte del estándar que uses. Puede ser una lengua fósil, o una segunda lengua popular entre comerciantes de otro Sistema. Tener las dotes de un literato en ese idioma es cosa de superar el nivel de Normal. A menos de eso tendrás acento y a niveles bajos hablaras como los indios de las películas de la era subespacial, siempre con verbos en infinitivo. Debes adquirir esta Habilidad por cada idioma distinto que quieras controlar. • Juegos de Azar: ¿Crees ganar pasta en los juegos de cartas e incluso los dados es cosa de suerte? Lo será si no tienes esta Habilidad, que permite estudiar las costumbres y gestos del contrario tras unas cuantas manos, saber cuando apostar fuerte y cuando farolear. La suerte solo es una pequeña parte del juego en cuanto desplumar o ser desplumado. • Juegos de Manos: ¿has visto lo que hace el trilero? ¿Sabes algo de prestidigitación? Esta Habilidad te capacita para ocultar que haces realmente con las manos aún a la vista de todos. No sirve para robarle la cartera a alguien, sino para el espectáculo callejero. Si prefieres los juegos malabares, puedes usar esta misma habilidad, que tampoco esto es un juego circense. Digamos que ésta es la habilidad de timadores con apuestas y lo de ¿donde está la bolita? o esa gente sin oficio que pide unos créditos en las cercanías de las bahías de atraque y que no sabe hacer artesania cutre. • Mantenimiento: que una nave o una estación se mantenga en perfecto estado es labor continua de tapar escapes, revisar cableado, cambiar fusibles y iluminación, evitar grandes concentraciones de humedad, desatascar desviar y sustituir conductos y filtros... • Mecánica general: cuando se estropea algo seriamente, ya se necesita a alguien especialista capaz de arreglar o cambiar entero un sistema interno que no funciona. El chapuzas consigue que aguante un poco más, el de mantenimiento que los pequeños desperfectos y el desgaste no hagan necesaria una chapuza y el mecánico es el que al final arregla lo que han hecho mal o lo que no ha aguantado los cuidados de los dos anteriores. Aunque eso supone que 45 hay que dedicar un tiempo valioso, inmovilizar o desactivar el sistema y piezas de repuesto. Cosa que no siempre es posible. • Mecánica de motores: coteja la reparación de impulsores Tesla, motores de salto complicadísimos y sistemas de gravedad. Trabajos delicados y muy bien pagados que no tienen que ver con la mecánica al uso ni la tecnología del resto de la nave o estación, por lo que se aprende aparte. • Modales: el conocimiento de las normas de conducta y protocolo para dar impresión de ser de buena familia y no ofender a los finolis ni a los barandas de turno. • Medicina: lo que se usa manejando equipos médicos caros, haciendo operaciones quirúrgicas y detectando enfermedades preguntando al enfermo o viendo analíticas. Vamos, cuidados de verdad. • Paradas: supone saberte las paradas de transportistas de la zona, conocer el nombre de quien sirve, donde queda la puerta de atrás, que se ofrece ilegal en sus servicios o que plato debes evitar a toda consta porque es tóxico. Vale para tascas y modernas gasolineras. No te es del todo inútil si estás en un sitio donde nunca has parado, ya que, en el fondo, todos los paraderos, sus gentes y sus manías o peligros se parecen. • Pelearse: lejos de darse empujones y tirarse de los pelos, la pericia para dar buenos puñetazos, medir las distancias, romper y hacer presas... • Persuadir (E): usando tu labia, razonas de forma que quede patente que la persona o personas con la que hablas deben hacer lo que dices por que saldrán ganando y les conviene, no porque a ti te convenga. Es la Habilidad de generales, líderes ejecutivos de equipo y grandes comerciales. No se trata de obligar a la gente intimidando (que es Acojonar) ni convencerles de una premisa falsa evidente o que vaya contra si mismos (que se controla con Timar). • Pilotaje sobre ruedas: sirve para manejarte con cosas con ruedas. Hay rozamiento, no hay altitud, tomar las curvas son vitales para no pegártela... todos los modelos, desde los utilitarios de ciudad hasta la maquinaria de canteras, pasando por los todo-terreno, se parecen y sus controles son casi idénticos, pero lo que está claro que no son cosas que vuelan a controlar con la misma Habilidad que usarías para tu transporte espacial o deslizador. • Pilotaje aéreo: pues lo que usas con tu transporte espacial de mercancías, que por parecido de controles es poco más complicado que los aerodeslizadores que se usan en atmósfera. • Primeros Auxilios: supone atender a primera instancia a un herido. Funciona como la chapuza pero para seres humanos. Te encargas de que no se rompa del todo y aguante un poco hasta que alguien que sepa de verdad y con equipo lo arregle. • Programar: capacidad para escribir (crear) programas, analizarlos e incluso alterarlos manipularlos a altos niveles. Entiéndase que no tiene nada que ver con manejar computadoras ni programas en SO gráficos. La informática nivel usuario que ponen los lelos en los curriculos hoy día es ecuménica en la era espacial tal como se usa el mando a distancia o se carga un juego en una videoconsola. Es necesario. • Puentear: permite accionar y desbloquear cosas en contra de su seguridad y disposición. Abrir puertas que se han cerrado disparadas alarmas falsas, encender vehículos en contra de su IA y en general franquear accesos físicamente con el cableado, cierres o el software. • Puertos: es similar a la Habilidad Paradas, pero se aplica a zonas de atraque, saber quien vende, que impuestos extra ponen las mafias, como se agilizan trámites... conocer lo que 46 conoce quien hace negocios sin que le quiten de en medio ni le saboteen los distintos bandos, grupos de poder y reyezuelos funcionarios de andén. • Robótica: el conocimiento de comprender y reparar el funcionamiento físico de androides y bots. Su IA ya es cosa de programación, pero sustituir piezas, reparar su chasis o encontrar donde demonios se pincha el puerto de datos para reprogramarlo exige esta habilidad. • Rumores: puede hacerte estar al día de lo que se va diciendo por las paradas sobre cargas interesantes de vender en tal sitio o barata de comprar en otro, sobre bloqueos comerciales, burdeles y historias truculentas sobre encontronazos o timos que han sufrido otros del gremio, como aquello de la chica con traje de vacío de la curva. • Sigilo: es como Camuflaje, pero supone que te mueves sin ser visto ni oído. Hacerlo sin que te descubra un objetivo te pone en una tirada enfrentada contra su PER o contra Escuchar según el caso. • Sisar: la cautela y pulso entrenado para robarle a la gente de los bolsillos sin que se entere. • Tasar (E): la capacidad a ojo de calcular el valor de mercado de un producto, su estado óptimo para la venta o su posible comercialidad. Se enfrenta normalmente a tiradas de Traficar. • Timar (E): intentar convencer a alguien de algo de escasa credibilidad o que salta a la vista que no es verdad, y para colmo es mentira. Es lo que hacen los agentes de seguros malvados, los que venden material estropeado o los que ponen excusas para no currar. • Traficar (E): la capacidad de comprar barato y vender caro, consiguiendo buenos precios y sabiendo de rutas y de lugares donde se necesitan de continuo ciertos productos. Se enfrenta en tirada contra el Tasar del que te compra. • Trajes de Vacío: flotar todo el mundo puedo flotar con un traje atmosférico fuera de una nave, pero moverse eficazmente o trabajar es complicado. Ninguna habilidad tiene un nivel superior efectivo al de esta habilidad cuando te encuentras en estas circunstancias. Habilidades narrativas o descerrajadoras A los que somos viejos al volante, algunos recursos se nos convierten en rutina y se envician. Suele pasar, entre otras muchas cosas, respecto a que entendemos como habilidades, teniendo que volver atrás para volver a plantear las cosas. - Hola, mi PJ tiene X en reparar motores, puede reparar además de motores sencillos y comunes motores experimentales. No. Tu personaje tiene indicada una habilidad para reparar motores que representa en la ficha que tiene capacidad para hacerlo, pero solo significa que en una escena donde haya que reparar uno tiene opción a intentar repararlo con éxito y generar esa opción en la historia. Así pues, las Habilidades no son siempre conocimientos aplicados o capacidades aprendidas. Suponen siempre una ventaja para el personaje dándole oportunidad de obtener éxito o salir airoso de una situación, entendiéndose que no son dones innatos y son mejorables; pero funcionan así. ¿Que viene a cambiar esto? Pues que abres mucho más el espectro de posibilidades; puedes crear Habilidades que simplemente descerrajan situaciones, convocan efectos, pero también escenas. Por ejemplo: • Escaquearse: proporciona cuando se realiza una tirada con éxito librarte de hacer algo, según el criterio del director, podría resultar que el piloto sabe más de esos retretes que tú; que se repara el cacharro solo dándole una patada; que encuentras a alguien que se ofrece a 47 hacerlo por ti... en todo caso, te da oportunidad de no implicarte con lo que se te mande sin que ello evite que se haga la tarea ni dificulte la historia. • Compañeros de farra: con éxito en la tirada, cuando decides echar una partidilla o tomarte unas copas, gente el vuelo acaba uniéndose o te los encuentras. • ¿Por cuanto...?: el éxito te permite encontrar a alguien que guste al PJ abierto a ofrecer sexo por dinero o prestación de servicios/favores. Esto solo te sirve para encontrar a una persona accesible, seguramente, no dedicada profesionalmente a ello. La forma de abordar el asunto o concretar el precio decidirá si cierran un trato o se queda con un bofetón el PJ. Eso se aplica a toda clase de variaciones del estilo como Solo un polvo y nos olvidamos, encontrar a alguien en esa disposición no sustituye la labor de interpretación (o tiradas) necesarias. No te sales con la tuya, se monta una escena donde PUEDE salirse el jugador con la suya si juega bien sus cartas. No hay un listado para estas Habilidades, tendrás que crearlas a la medida de las necesidades e idiosincrasia de tu personaje. Como ocurre con los Rasgos, el nombre no importa tanto como que tengáis claro que abarca, y deberás negociar con el director de juego, que siempre tiene derecho a veto y puede matizar en la negociación el exacto significado y funcionamiento de lo introducido en la historia si consigues superar la tirada. Además de prohibir o limitar ciertas propuestas que le hagas, esta iniciativa apenas está implantada en los juegos de rol y, en verdad, puede ser desestabilizante. Es posible que después de un tiempo de juego decida limitarte los usos de la que has creado, (porque lastres el ritmo introduciendo sus resultados en la narración desviando la trama) o llegar a la conclusión de que no debería haberte dejado usarla. Entonces tendrías que aceptar que te la quite y te devuelva los costes que ha tenido su adquisición para que los gastes modificando la ficha donde creas conveniente. ¿Que criterios deberían tenerse para crearlas? Hay unas cuentas reglas que hemos concretando haciendo testing. La habilidad narrativa es aceptable a negociarse sí... • No hace algo que ya hace una Habilidad normal, como mínimo que suponga una hiperespecialización de ella como para sacarse a negociación, como puede ser Notar que hago el ridículo. • No se salte la labor de conjuntos de habilidades. Encontrar quien me venda barato para vender luego caro es un ejemplo de este puenteo, y de echarle mucha cara para sugerirlo. • Beneficie al jugador/PJ. Puede ser divertido complicarle la vida al personaje, pero para ello ya están los Rasgos. Crea Habilidades que te pueden aportar algo bueno para los objetivos e intenciones de éste. Gustar siempre a la mujer equivocada por ejemplo, no es madera de Habilidad, sino de Rasgo. Liar las cosas o Perderse en lugares señalizados tampoco valen. No es justo que pierdas recursos destinados a crear tu PJ en ello. • Esté enfocada más a provocar una escena que conseguir un éxito automático en algo. Encontrarme con viudas ricas o Toparme con herederas caderas pueden valerte si es tu intención y accede el director, Ligarme a ricas generosas o Ser Gigoló de viudas no, ya que suponen más que un encuentro y consecuente escena el tener éxito de por sí. Compra de niveles y costas En los viejos tiempos, cuando los manuales de rol no hablaban de sexo y no había dados de 100 caras, era costumbre decidir los Atributos o Características de forma aleatoria (ir tirando un dado y poner el resultado o sumarlo a una base) o semialeatoria, (recopilabas los resultados y elegías donde ponerlos y/o podías descartar algunos resultando muy, muy chungos). 48 Nosotros no creemos en todo eso, como tampoco compartimos que las rubias sean más tontas que la media; así que abogamos y proponemos que nadie salga beneficiado frente a otros jugadores por su suerte puntual en los dados, (cosa que ya pasará en la partida), o porque haya sido previsor trayendo dados trucados, cosa que es muy de Space Loaders por otro lado... No nos enrollamos y te explicamos como se diseña el personaje comprando niveles y escogiendo donde hacerlo. Para hacerte el personaje, has de pensar lo que es vital conocer para él, y concretar como de bien debe tener ciertas capacidades. Para plantarte en su descripción por Habilidades lo haces eligiendo a dedo, pero tienes que tener claras las cosas para poder hacer elecciones lógicas pensando en el personaje y haciéndolo en conjunto. Primero, tendrás una Habilidad a nivel Excelente. Si tu fueras tu personaje, es lo que se te da mejor, lo que se te da a ti bien por encima de casi todo el mundo que te rodea. Tendrás dos a nivel Grande, digamos que son cosas que controlas muy bien, puede que tu Habilidad más alta no sea concretamente una esencial en tu trabajo, (que puede consistir en pilotar naves o reparar cosas), pero debería estar al menos entre estas dos. Cuatro más a nivel Bueno indican lo que se te da bien. Podrías poner aquí lo relativo a cuestiones menores de tu curro, pero también cosas relativas a tus aficiones o como ocupas el tiempo. Por último, Seis Habilidades a Normal definen cosas que sabes hacer, que haces habitualmente. El resto de Habilidades no tienes por qué poner nada, cuentan efectivamente a nivel de Pobre y ya está. Pero como sabemos que licores malos y mujeres malas no ayudan a estar centrado, te ponemos una sencilla tabla para que no te pierdas. Reparto de Habilidades: 1 Habilidad a nivel Excelente (tu especialidad) +3 2 Habilidades a nivel Grande (tus buenas mañas) +2 4 Habilidades a nivel Bueno (cosas que se te dan bien) +1 6 Habilidades a nivel Normal (cosillas que sabes hacer) +0 Todo lo demás a nivel Pobre (lo que no sabes hacer) -2 Me faltan habilidades Bueno, nunca puedes tener todas las que querrías al nivel de potencial que querrías, pero eso es parte de las reglas del juego y es parte de su gracia. Si el problema es que no encuentras una habilidad adecuada para lo que quieras hacer, pregunta al director/Jefe de Ruta. Puede que asuma lo que quieres poder hacer una Habilidad que tienes delante. Puede tomar la decisión el director de que aquello tan concreto como puede ser experto en darle charla a ginedroides de IA evolutiva para enseñarles a ser coquetas y hablar de religión que quieres para tu PJ podría englobarse en Programación o en Robótica, o incluso si va a ser muy importante para la historia a tratar, si ya el personaje es experto en Habilidades relacionadas o si se considera adecuado, puede inventar una Habilidad llamada Pedagogía de IAs/Droides (tanto para englobar más como para acortar su nombre) y punto. Es sano no tener ni muchas ni pocas habilidades en el listado de un manual ni en la ficha de PJ, sino las justas y necesarias: aquellas que van a usarse habitualmente y van a ser requeridas. Como podrás observar, no hay ninguna para trazar planos o ser ingeniero, tampoco las hay dedicadas a campos científicos indicados como Laboratorio, Biología, Diseño de Armamento, Bromatología Espacial... No son posibles habilidades con un peso como para que consten en el listado abierto y solo te confundirían en tu decisión de hacerte con ellas porque no son del día a día y esto no es un juego para hacerte finolis de chaqueta ni de bata blanca. Si esto cambia, ten en cuenta que habrá que 49 definir unas cuantas Habilidades más siguiendo el ejemplo que te hemos dado o dividiendo Habilidades ya listadas en especialidades. Consulta a tu Jefe de Ruta. El último y esencial toque mágico Ahora lo más difícil y que más se obvia. Tu personaje aún no ha sido creado, has pensado en una serie de cosas desde un concepto y, usando unas reglas y sugerencias, lo has puesto en un papel en un conjunto consensuado y ordenado rellenando una ficha de personaje, que te dirá como es tu personaje jugador o PJ para que lo juegues. Entonces, y solo entonces, al encarnarlo jugándolo, obtiene dimensión y cumple su cometido. Todo esto es lo que tiene franco valor y para lo que nos hemos tomado tantas molestias, para que interpretes lo que has hecho, hables y pienses como él, no para que tengas un mero manojo de indicaciones para pegarle a cosas sin más. Puede ser que te cueste meterte en el papel mismo que has creado para ti. No es problema, otra vez no seas tan ambicioso en tus pretensiones de un complejo carácter a vestir. Les pasa a los actores profesionales incluso; ya te buscarás Rasgos y otras cuestiones que te sean más sencillas de tener todas en cuenta o con las que te sientas más cómodo. Esto es para divertirse, no para ganar un Oscar; tu tranquilo. Estoo... ¿Y el equipo? No se nos ha olvidado. Seguro que quieres un desatascador de gran calidado un destornillador +2 que haga daño agravado. Lo sabemos, pero va a ser que no. El equipo lo reparte con juicio el Jefe de Ruta y lo tiene listado en su sección del manual para que no te pongas golosin. Pequeños objetos sin utilidad en juego como dados de peluche, un revista guarra o un condón usado/ sin usar los pides tras el reparto de equipo básico y hemos de suponer que te los dará sin problemas para que te caracterices, como tampoco se va a poner tiquismiquis con el vestuario. Sindicatos y Gremios Un sindicato es una agrupación de trabajadores. Suelen repartirse por oficios o grupos de trabajos relacionados, como el sindicato unificado del metal, que reúne varios de ellos aunque solo en un par de Sistemas. Otras veces son especializados en una colectivo muy concreto al tener reivindicaciones a defender poco entendibles para los demás sindicados, como el sindicato de trabajadores masculinos del sexo que lucha en doce sistemas cercanos al borde espacial para abolir la palabra chapero. Solo a veces los sindicatos son globales a todo el Imperio, y aún es menos frecuente que sea obligatorio pertenecer a él para poder ejercer, pero tal es la fuerza del sindicato de los transportistas. Los sindicatos no tienen por qué representar a sus afiliados si hay una cúpula que con las cuotas y subvenciones de gobiernos liberales se pega la gran vida. Es más, si pagas a los cuatro gatos que mandan te ahorras medidas mas caras como ceder y reducir impuestos sobre el combustible desarticulando huelgas generales que te van a ser muy caras. Por eso se apoya a los sindicatos grandes desde las agrupaciones de empresarios y los gobiernos. Reduce los bolsillos a llenar y los cuellos a estrangular para que todo siga funcionando. Esto termina por saberse o se lo huelen los afiliados, así que los que no trabajan ya en lo que defienden ni defienden a los que trabajan en su sindicato han de ponerse las pilas o la gente se borrará y no tendrán ningún peso y se reirán de ellos cuando intenten extorsionar, (perdon, negociar sobornos) en nombre de sus representados. Entonces es cuando la lían un poco y se montan aparatosas huelgas. Pese a lo que suele creerse, las huelgas no convencen a la gente de que tu trabajo no te dejan ejercerlo bien dejándolo de hacer, sino que hacen comprender que es necesario a consumidores y 50 votantes que te odiarán, pero que pasan a pensar el que va a ser mejor que te den lo quieres y que dejes vivir a los demás. Nadie piensa en que mientras sucede una huelga los amables empresarios que producen riqueza pierden dinero y se sienten muy, muy tristes. A veces hay bronca entre los trabajadores. Se denomina esquirol a quien curra por dinero aunque se haya decidido que todos deben ir a la huelga, cosa que no siempre se pregunta a todo el mundo, especialmente a los ufanos que no se han apuntado al sindicato, pero no por eso hay que dejar de evitar por la fuerza a que hagan uso de su maldito derecho a trabajar. Otras veces una huelga impide que otro sector de trabajadores pueda trabajar y eso les sienta muy mal, por lo que salen también a la calle para expresar su punto de vista por medio también de piquetes informativos armados. Las huelgas de los panaderos del Sistema Próceres acabó con muchos heridos y muertos cuando la estación donde se realizaba el bloqueo a la entrada a puerto de pan de molde fue tomada por fuerzas especiales del ejército colonial para impedir la encarnizada matanza iniciada por miembros del sindicato de facturadores de derivados sintéticos alimenticios de cacao que llevaba más de dos semanas de pérdidas en su industria. No es mala idea cuando sepas ya donde hay buena cena y como cuanto cuesta un polvo que preguntes a los tertulianos del snack-bar sideral de turno que sindicatos actúan en la zona y como están de ánimos. Puede prevenirte de problemas y darte ideas para buenos negocios. En el disturbio entre sindicatos antes mencionado, aún recordado como la masacre de la crema de chocolate, algún transportista listo aprovechó que no le ponían trabas a descargar mantequilla de soja que no quería nadie en el Sistema de al lado y que no iba a bloquearte nadie de los de la crema de chocolate porque estaban preparando el jugar a la depuración étnica con los panaderos, así que transportistas intrépidos vendieron excedentes de fuera a precio bastante aceptable que puso en peligro poco después a los trabajadores de la crema de chocolate, porque habían bajado los precios durante la huelga panadera al no poder hacerse tostadas y todo el mundo había engordado un par de kilos comiéndosela con cuchara y sin medida durante el desayuno, la merienda o los deportes; corriendo después de que hubiese de nuevo pan a extenderle encima algo que les diese la vacua esperanza de que comían más sano ahora. Un gremio técnicamente solo es la forma de denominar a alguien de un oficio. Algunos gremios se articulan controlando sus precios y/o quien se mete en el negocio, como una especie de sindicato horizontal que funciona para variar, pero la mayor parte de las veces es un mero nombre para denominar a un colectivo trabajador. Llamar oficio a descargar cajas, por ejemplo, no es muy correcto, no hay aprendizaje ni maestros artesanos en ello. Así que cuando preguntas por el gremio de cargadores en un puerto lo que se entiende eufemísticamente es que buscas donde se reúnen jornaleros por horas que puedas descargarte el carguero porque nadie ha puesto una maldita grúa o un bot con palas de cutres que son. Suelen ser parados de buena salud y complexión física que andan rondando por ahí y se apilan en los bares cercanos en donde podrían ser reclutados para el trabajo o, al menos, hay alcohol barato. Sentirse parte de un gremio es lo más cercano al sentimiento de clase que se estila en la era espacial. Desde finales del S.XX del viejo calendario de Terra se difuminaron estas cosas y todo el mundo se sentía competidor y parte de la clase media, ya fuese baja-baja, media-alta o alta-alta según su propio optimismo contra la realidad. Curiosamente, quien mantiene el sentimiento de clase como grupo que debe ayudarse entre sí y compañeros de algo en un mismo barco son los ricos, que buscan hacer negocios ente sí y aparear los hijos de unos con los de los otros en selectos clubes sociales donde no pueden entrar los trabajadores que sudan. Gaitas Sindicales: Reglas El sindicato unificado de transportistas es un grupo inter-Sistema con montones de leyes y normativas que cotejan desde el tipo de papel higiénico que debe usarse en cargueros (sobre el que 51 tiene una contrata de exclusividad), a las dimensiones y el ángulo que puede tener la visera de una gorra usada para ser homologada. No queremos liarte porque estas reglas menores cambian dejando de ser activas o se modifican continuamente justificando los sueldos de la directiva sindical y sus chupatintas, pero se hace de vital importancia que comprendas y respetes las reglas más importantes, que forman una especie de lista de pecados mayores que no puede cometer un transportista que quiera seguir siéndolo. Ten cuidado que hay mucho chivato suelto en el gremio y transportista sin licencia es un competidor menos. Nada de Mercancías no Contempladas en el Convenio Puedes transportar casi cualquier cosa y hasta tienes derechos de negociar precios en puertos y lonjas según tu armador y empresa, pero no puedes llevar mercancías que no entren en el convenio sindical universal de transportistas tipo 0. Esto deja fuera las armas (legales o no), los explosivos y materiales peligrosos (que es cosa de los transportistas tipo -1, que son los de mercancías peligrosas) y los especímenes experimentales o productos biológicos sintéticos no patentados. Medicamentos e instrumental médico sí, pero cosas raras a prueba nada de nada, inclusive las drogas experimentales aún de carácter alegal. No está prohibido, pero está muy mal visto en el sindicato el transportar androides embalados, desmontados o desconectados (si son funcionales sí que está terminantemente prohibido) así como transportar especímenes de formas biológicas alienígenas no catalogadas aún por la ciencia, (esto último engloba también enfermedades venéreas desconocidas). Nada de Androides Esta norma protege al común de los trabajadores afiliados de la introducción por parte de empresarios de maquinas capaces de despojar de su trabajo al hombre. Puede que un robot pueda levantar mas peso que yo, que tengo un principio de hernia, pero un cacharro con patas descargando que esconda tras la cabina quita un salario. Lo que ocurra en los muelles o la dotación de las bahías de atraque son cosa de los Sistemas o bases libres implicadas, pero la normativa se aplica al equipamiento de los transportes en sí y se extiende a pilotos o porteadores androide, equipos de reparación autónomos antropoides o semi-antropoides (bots), ginedroides de relaciones publicas o negociadores. No nos cansaremos de recordar que esta es la razón por la que no hay opciones de atraque automatizada en los transportes ni piloto automático siquiera; se consideran principios de vuelo sin necesidad de piloto y demasiado cercanos a las IAs como para permitirse, lo que provoca la existencia de retrovisores, marcha atrás en la caja de cambios y el que los cofrades vigilen mediante la lectura de aparatos implantados en cabina que no ha estado el vehículo en marcha mientras dormían todos sus ocupantes, siguiendo la normativa de la seguridad vial. Nada de Pasajeros La legislación contractual y sus convalidaciones múltiples por cada Sistema asientan que los transportistas se encargan del tráfico de mercancías NO al transporte de pasajeros. A efectos prácticos, esto no extiende a la tripulación, claro ésta, que constaría como dotación del vehículo. Técnicamente un carguero medio puede contratar a un mecánico en una de sus paradas y por acabar su necesidad de servicio (o discusiones acerca del olor a píes en cubierta) apearse éste en otro punto de abastecimiento. No hay auto-stop en el espacio, pero si alguien quiere viajar discretamente ahorrándose muchos papeleos y encuentra un capitán dispuesto, podrían llegar a un acuerdo sobre ello, ya que hay ciertos vacíos legales sobre la preparación y cantidad de personal máxima según los transportes a pesar de legislarse mínimos, aunque supondría falsificar (o no) un contrato temporal y 52 esto no es lo que haría un transportista decente; claro, que habiendo tantas facturas por pagar... Derechos Reservados El sindicato por razones justificadas y explicitadas se reserva el derecho de adhesión a la par que impide que se ejerza sin pertenecer a él. He aquí las razones de veto que se puede tener para que un PJ no sea transportista. - Poseer una estación orbital dedicada a la descarga de terceros. - Haber trabajado en los puertos como contratista o negociador por cuenta de almacenistas. Leyes férreas para evitar el monopolio. Nada de Rasgos de oficio relacionados con ello. - Ser miembro modificado de Ultima. No dormir es una ventaja que provoca una competencia desleal. Muchos nacidos en el sistema padecen esta alteración y no pueden evitar su código genético, el sindicato tampoco puedo ceder en su decisión de negarles el ejercer para proteger a sus afiliados no mutados. Otros grupos de Influencia Cofradía de Ruta La Sacra Cofradía de las Rutas del Cosmos y Guardianes del Secreto del Pliegue de Distancias, La Cofradía de Ruta para abreviar, son unos cabrones que tienen mucho que contar. No siempre han estado patrullando el espacio fuera de jurisdicciones poniendo multas. El secreto de la colonización de la galaxia dependía de ellos, consistente en la ciencia para plegar las distancias usando sistemas físicos de motores inimaginables que se encargaban de monopolizar. No se recuerda que nación o Sistema les dio origen ni se conocen los detalles de éstas técnicas entre el hombre de la calle, (que, ya puestos, tampoco saben como funciona el microondas), pero para proteger su ciencia inviestiéndola de reverencial secreto religioso que hiciera de sus allegados fundamentalistas de conservarlo, mantuvieron una cúpula científica que maquillaba todo de religión y secreto inicíatico. De hecho, aún son una logia discreta, que no secreta, a la que no todo el mundo puede acceder. La Cofradía se implantó en todo el Imperio Humano de esta forma y estuvo teniendo su momento de gloria que duró no menos de cien años. Hace algunos siglos de ésto, así que no había apenas paradas en ruta con decenas parsecs y decenas parsecs de distancia entre una birra fría y otra, había muchas menos colonias y aunque el imperio era menos extenso eso no cambiaba que quedarán las colonias del borde exterior demasiado lejos para un viaje normal. Eran imprescindibles para mantener vivos a los colonos terraformadores y se dependía de ellos hasta para que no faltara papel higiénico en la Galaxia. Los primeros cargueros con motores de salto eran de su propiedad y arrendaban su uso a transportistas metiendo a un cofrade que controlara los asuntos del motor y su funcionamiento ajustando con llave inglesa cuando no se miraba mientras hacían como si rezaban. Algunos hasta se lo creerían y todo, vaya. Cobraban mucho e invertían beneficios en industrias como la producción de celulosa. Cuando te limpiabas el culo se hacían cada vez más ricos. Los viajes fuera de las primitivas rutas conocidas eran prohibitivos, pero los pioneros necesitaban estudiar los posibles lugares colonizables sobre el terreno. La Cofradía llego a monopolizar también la producción y distribución de la especia, una misteriosa sustancia que iba bien con casi todos los platos como salsa que se basaba en pan duro, tomate y algo de ajo. Pero la vida real no es una novela de ciencia ficción, y no se podía dejar a unos tipos como 53 ellos manejar tanto el cotarro. La primera medida fue imponer un impuesto inter-Sistema por el cumplimiento de ejercicio laboral religioso e irlo subiendo cada semestre. Una ley a medida para sacarles los dineros, se quejaron, pero si se ponían en huelga irían perdiendo terreno mientras se construían estaciones de parada en las rutas y se pensaba en transportes más pequeños y baratos con menos autonomía pero que podían conducirse sin contar con los cofrades ahorrando una pasta. Estaba naciendo el gremio de transportistas que conocemos con las primeras rutas de corta distancia. Más tarde se desprestigió la imagen pública de su hierofantes y grandes maestres. Nada inusual: niños huérfanos que decían que había habido tocamientos cuando visitaron el zoo privado del líder de la secta, escándalos con travestis, tramas y montajes en la prensa rosa que relacionaban a miembros importantes con famosos de la religión no-heresiarca (que contemplaba una cosa rara llamada castidad, dicen). El alzamiento de los mundos de Tauro como señores de la guerra fue debido a escaramuzas con la flota privada de la cofradía por ofensas (fundadas o no). esta organización fue la que sufrió la primera hornada de destructores estelares. Puede que los destructores no saltaran , (así se denominaba a cuando huían los cofrades plegando el espacio), pero cualquiera de sus decenas de misiles nucleares te mandaba en pedacitos a un par de parsecs de distancia del impacto si siendo cofrade te quedabas menos de tres segundos en su mira. Nadie recuerda ya todo esto a pesar de que debe andar en los libros de historia que nadie lee, pero se conocen a estos conflictos como la guerra del tricornio, haciendo referencia al especial gorro de iniciado de los cofrades. Finalmente claudicaron con tanta presión y recortes, sus líderes se lo habían montado bien, con sus propias colonias alrededor de sus monasterios tecnológicos, con piscinas, sus propios casinos y furcias, pero se pasaban de rosca con los precios y los monopolios. Para mantener su chiringuito y hasta para sobrevivir tendrían que entregar su mayor secreto. Seguramente se habría llegado a esto antes si no hubieran sido previsores como para montar una religión espacial que les diera fuerza y universalidad. Les dejaron la misión de guardar los caminos y los que pudiesen pagar el alto precio y el consumo desaforado podrían tener motores de salto en su caravana sideral. También se proclamó un laicismo a todo el Imperio Humano que no les dejaba mucho ángulo de maniobra, pero cada gobierno de sistema entendió esto a su manera, aunque no es que en esta libertad religiosa funcione mucho lo de las religiones como negocio ya. Los cofrades hoy día mantienen su gorro inicíatico, su tradición casi olvidada del bigote, y andan cabreados poniendo multas a los que andan en ruta. Quien puede haber oído estas historias saben que lo hacen por frustración y envidia. A pesar de venir de una élite científica que se resguardo en religión, su filosofía del mundo, sus votos y gran parte de su ritualismo se ha perdido casi por completo. Los grados inicíaticos sirven para sus rangos en la organización que es más militarizada que de logia de cualquier tipo. Tienen estaciones cuartel relativamente cómodas, y algún asteroide y base en superficie en algún que otro planeta, pero ya no les van las cosas como antes. Los líderes siguen viviendo igual de bien que antes sin dar golpe, pero son menos ya y más los que tienen poco más que un trabajo molestando a los transportistas y algún dominguero que se ha perdido sin tener todas las revisiones anuales selladas. Repartidos por todo el Imperio Humano conocido, deben pagar un alto porcentaje de sus multas a los gobiernos de los sistemas más cercanos de su actuación o con los que tienen convenios para plantar sus bases. De ahí deben sacar toda su financiación y pagarse ellos mismos hasta el papel higiénico que una vez fue su privilegiado artículo sobre el que articulaban parte de su enorme poder sobre la galaxia. 54 Naciones Nudistas y Otros Reinos Pegajosos Lo que devino en lo que actualmente se conoce como naciones nudistas comenzó con la adquisición de una estación sin uso dejada en un punto lagrange en una zona ni colonial ni atribuida a nadie. Una ganga, antiguo laboratorio de experimentación, muy lejos de todo y que no interesaba a nadie. Allí un colectivo nudista que lo adquirió hizo de ella una especie de recreativa colonia de verano. La iniciativa fue el principio de otras muchas adquisiciones. En unas décadas, grupos de descontentos con su Sistema en particular y el imperio humano en general conseguían puntos que repoblar y que declarar como naciones independientes, aunque realmente dependientes de activistas y fuentes de financiación y abastecimiento externo. Digamos que no conocen mucho de la filosofía nudista, sino que ha pasado a ser el desnudo una manera de mostrar la transgresión de su librepensamiento, como una forma de subversión o de modestia zen. Depende de cada colonia nudista nacionalizada e incluso de cada caso personal. A veces se visten para dormir en esta inversión de valores, aunque puede tener que ver el que bajan la temperatura del complejo para ahorrar con el costoso soporte vital. Los nidos y refugios nudistas son lugares de contracultura, de artistas raros, bohemios, futurólogos, famosos que simpatizan y una mezcla de mixtificación de contra cultural con gente que prueba algo nuevo e incluso trepas que aspiran hacer contactos entre esta intelectualidad alternativa. Está de moda ser nudista, por cierto, y algunos sindicatos, como el de presentadores de televisión ganó un pleito con jurisdicción a casi todos los Sistemas que preservaba el derecho de la gente del espectáculo a trabajar siguiendo sus convicciones (es decir, en pelotas). En sus territorios el termostato anda por las nubes para no resfriarse y se enmoqueta el suelo como se puede. No son puntos de venta decentes a pesar de sus necesidades (todas), pero es que prácticamente solo producen divisas. Aguantan económicamente sus retirados lugares gracias al trabajo de una minoría permanente para su mantenimiento básico además del turístico y de las cuotas o donaciones de diversos colectivos implicados, (como Desnuda T, LibreAlAire o NUDEnmark). también se hacen con nuevos terrenos a colonizar por participaciones de socios de sus clubs y asociaciones. Aunque algunos no se hagan a la idea, en toda la zona de influencia humana empiezan a acostumbrarse a toparse con naturalidad con nudistas como una tribu urbana (por decir algo), más. Muchos grandes artistas y pensadores han tenido una fase nudista y han pasado temporadas en esos conventículos, por lo que lleva unos años en alza lo de ir en pelotas con todos los tornillos por el suelo y peligrosos remaches de chapuzas aquí y allá tan frecuentes como cutres sea la colonia, pero ellos sabrán. Devenidos de los principios de las colonias nudistas son las estaciones recreativas de intercambio de pareja, los complejos hoteleros con vista a constelaciones con forma supuestamente erótica de la rama BACANAL Inc y otros lugares donde no habrá mucha cultura ni filosofía de por medio, pero hay poca o nada de ropa y se va a lo que va. Paletos que no son tan mojigatos como los peregrinos sueñan con ahorrar un lustro para pasar una semana o quincena allí en clase turista sexual, y algunos famosos no quieren confesar que han pasado por allí con estancias de primera clase allí tipo VIP Semental, más que nada porque lo han hecho trabajando como artículos a disposición de los visitantes ricos. Todos esto poco tiene que ver con la filosofía nudista que se ha estado corrompiendo ella sola en mercantilismo como una vez pasó a los hippies de Terra. Se trata de negocios de empresarios caraduras que aprovechan el desconocimiento sobre la materia y la necesidad en mercado de los placeres siempre rentables. Como curiosidad, comentamos que el nudismo hace que caiga totalmente la industria textil en sus zonas, pero ha respondido la industria de complementos con cómodas formas de llevar las cosas necesarias cuando no tienes bolsillos, que los nudistas suelen gastarse lo que no hacen en ropa en arte corporal y fruslerias para colgarse por todos lados y que la contracultura como siempre, a los cinco años desparece su corriente original, se transforma en otra o directamente se vende en 55 comercios autorizados y apesta. La gente y su cultura no cambia al cambiar de planeta, recuerda. Ejército de Liberación Ludita (ELLL) En la vieja Terra, un tal Ned Ludd encabezó a unos cuantos trabajadores cabreados recelosos respecto a que los primeros telares mecánicos (movidos por energía de palanca y fuerza de sobaco) les dejaran sin trabajo, optando por la siempre sana y popular purificación del fuego. Cuando en momentos de paz, gracias al tráfico comercial de tecnología, Sistemas pobres que usaban fundamentalmente mano de obra humana vieron como sus empresarios estaban encantados de implementar androides y sistemas automatizados, por lo que trabajadores puteados insatisfechos con sus sindicatos o de sectores no sindicados hicieron lo mismo que el viejo Ludd. No estaban muy puestos en historia pre-espacial que digamos, pero hay desgracias como el coito forzado o previo pago, el linchamiento o el soborno que no hace falta documentarse para que surjan en las relaciones humanas por nuestra especial idiosincrasia. Este tipo de revueltas vandálicas fueron fuertemente suprimidas, que es una manera elegante de hablar de cárcel sin reducción de pena y fusilamientos selectivos, pero este tipo de respuestas conlleva convertir a obreros hambrientos cabreados en mártires y santos para sus respectivas causas. Aún existen descalabros así y son vistos con cierta comprensión en muchos colectivos, (como los currantes en del ramo hostelero de lujo, siempre desplazados por androides simuladores de vida puestos ahí para aparentar). El Ejército de Liberación Laboral Ludita, cuyos componentes se hacen llamar en clave neddies, no son precisamente un grupo muy intelectual y si hubo un corpus teórico donde meapilas dieran discursos citando el caso de Ludd lo desconocen hasta ellos mismos. Casi parece que lo de ludita lo han cogido por referencia al juego de azar, ya que esconden sus intercambios de efectivos, las reuniones entre distintas células de la organización y encuentros entre sucursales como timbas de póquer. Entre sus filas están los mejores tahures de la galaxia. De hecho, se sospecha que las cartas son su mayor medio de financiación. Pero destruir una estación terrestre extractora automatizada de silicio compuesto de la roca con un área de cerca de dos kilómetros cuadrados no es algo que pueda hacer tan fácilmente como con un vetusto telar spinning jenny facturado en madera. Oteadores disfrazados de técnicos de mantenimiento o como mercaderes transportistas localizan este tipo de objetivos alejados de las viviendas e incluso de las colonias habitadas. Los ponen lejos pero permiten dañar seriamente a empresarios del sector sin tener que asumir pérdidas humanas como daño colateral. También alimentan disturbios y se infiltran en sindicatos mineros o textiles para encender los ánimos, aunque han cambiado las antorchas por explosivos y bombas de pulso electromagnético diseñadas contra los antiguos robots de combate. Es de suponer que alguien les hace llegar toda esta mercancía por el mercado negro que no tiene ninguna utilidad salvo el terrorismo en estos periodos de paz por desidia. El movimiento es el grupo terrorista no-independentista más asentado y extendido del Imperio Humano y siempre anda de actualidad con su último ataque a una factoría robotizada. Como todos los terroristas, no pueden combatir directamente ni siquiera herir de gravedad a lo que combaten, pero crean alarma social y llevan temas vitales de su interés a debate en televisiones liberales y a pie de calle. Terroristas a Go-Go Cuando una fuerza armada monta cirio, caos y desorden; sin formar parte de las fuerzas de seguridad del Estado son terroristas. Nuestro amigo el terrorista no es satán, pero suele andar muy 56 mosqueado y en parte fanatizado, en parte no tiene mucho que perder. Su función es cambiar el orden establecido, (a veces para llegar al poder y desordenar lo establecido ellos por su cuenta). No obstante, no suele tener efectivos ni posibles para llevar este enfrentamiento de forma directa, así que ataca aquí y allá mezclándose entre la población, de la que seguramente forma parte, para que ande la gente aterrorizada, se queje a sus gobiernos y les pida que solucionen el asunto. Normalmente en vez de pactar nada lo que hacen es eliminar a los terroristas, otras dan tanto por saco las medidas gubernamentales contra ellos que ponen a la gente de su lado y cuando ganan dejan de llamarse terroristas para ser héroes de la liberación. Un terrorista no parece un ogro ni un Geyper Man. Tu mismo podrías ser un terrorista, cualquiera de los que rodean podría serlo (acojona, ¿verdad?). Ahí está parte de su fuerza. Los terroristas no se llaman a sí mismos así, que es una denominación muy fea, prefieren llamarse partisanos, liberales, libertadores, milicianos, soldados del pueblo, neddies (a secas) y mil cosas más. En la era espacial con tanto planetucho y estación mohosa no está mucha gente contenta, y antiguos pagos de guerra otorgando territorios coloniales crían mucho odio, así como currar y currarte tu colonia para pagar grandes impuestos a una colonia metrópoli que no ha estado cultivando tus tierras ni enseñando a tus aldeanas a maquillarse para parecer furcias en tus burdeles baratos. Así que unos cuantos, ociosos y pobres, se montan en cólera y se meten a terroristas. Quien se juega el tipo haciendo atentados no suele ser quien les va bien la cosa, sino todo lo contrario. Seguro que el terrateniente máximo de tu colonia no va poniendo bombas por ahí, pero puede ser que él o algunos propietarios menores vean simpatía en la causa y piensen en lo que se ahorrarían si no tuvieran que pagar impuestos coloniales en especie sacado de sus campos o minas. Habiendo paz los ejércitos suelen estar demasiado ocupados apuntando con sus armas a los suyos en vez de molestarse en piratas o controlar las fronteras. Cada dos por tres aparece un grupo terrorista independentista con tanta red de colonias y dependencias aquí y allá. Esto no supone que la causa sea justa, que signifique algo más que dinero o que realmente sea posible o vayan a mejorar sus condiciones de vida; pero si se obcecan en ser colonia independiente o sacar a los cejijuntos de Próxima es lo que hay. Se ve venir a los marines y son localizables, puedes cambiar de lugar tu célula autónoma de sitio y si funciona la represión contra los tuyos, como era un comando independiente, no tiene ni idea de quienes son los otros ni que hacen. En esta calma los conflictos son fundamentalmente terroristas y cuando llegan las fuerzas del orden ya ha pasado todo. Solo pueden andar en alerta movilizados y estar pendientes a ver si los servicios de inteligencia se han enterado de algo útil para variar. Normalmente se trata de independentismo esperando reducir impuestos así, (y así obteniendo financiación de unos interesados). Territorios cedidos a otros gobiernos como pago tras guerras han de resguardarse cuando hay atentados con caros dispositivos de seguridad y mucha tropa, pero no se suele ganar en estos pulsos por ser pesado. Puede haber no menos de doscientos o trescientos grupos distintos, es dificil de tenerlos catalogados a todos, y a veces cambian de nommbre por que sí, porque se unen o se separan; tanto es así que en algunos interrogatorios se ha detectado a un terrorista inconfeso porque se sabia el significado a la primera de las siglas de su grupo. Aparte de los independentistas, hay unos cuantos aparte de los Luditas que combaten las máquinas como el COMETEESA (Comité Organizado anti Mécanico Ético Terrorista para Entes Emulados Simuladores de Acoplamientos), que se dedica a detectar y estropear androides de placer de los modelos que simulan vida y se introducen como trabajadores del sexo. ¿Entendéis ahora lo de las siglas?. Incluso hay un grupo de liberación animal que defiende a los animales descubiertos en la era espacial liberándolos de sus esclavitud para que aparezcan en medio de las carreteras sin previo aviso o comiéndose el césped de los habitantes de clase media-alta. No vamos a poner un listado enorme de grupos porque aparte de que es un incordio para ti leerlo (y 57 oro más grande el inventárnoslo), la idea es que te montes los propios que necesites para tus aventuras. Has de tener en cuenta que cuando la han liado gorda tienden a darse unas vacaciones por si acaso fuera de su colonia de origen y que para moverse necesitan de cobertura como puede ser ser reclutados eventualmente en un carguero. Aparte de ésto, está el hecho de que no solo alguien debe financiar su lucha, sino que tienen que negociar con quien sea la adquisición de armas, explosivos o multicopistas digitales sin número de serie ni conexión a la red para sus panfletos; lo que propicia que puedan ser estaciones perdidas y puertos cutres un entorno habitual entre golpe y golpe. Piratas Espaciales Yo soy un hombre cultivado con los estudios primarios, a mi eso de piratas me sonaba a los antiguos fósil de Terra, esos tipos que iban con sombreros ridículos y naves de madera flotante asaltando a los incautos para almacenar el botín en una isla en forma de tortuga gigante; seguro que no sabes de que te hablo. Pues bien, el caso es que los piratas de ahora no son como los de los libros de historia, son unos lilas. Muchos son hijos de currantes colonos que tenían demasiado tiempo libre y demasiados caprichos concedidos y entraron en ese vicio para el cuerpo y el alma que es tunning. La minería o la limpieza de canales de terraformación no da para lujos y pensaron que el trueque de productos robados les permitiría alerones cromados y sus vicios de lujo deportivo. No es muy legal, pero el sindicato nos deja equipar armas en los cargueros. Yo tengo algún rifle de plasma que gane jugando a las cartas y minas magnéticas aparte del acelerador de partículas oculto cerca del tren de aterrizaje. Tienes el mando a distancia para su activación escondido en los dados de peluche colgados del retrovisor. No te lo pienses, los piratas no van a denunciarte. A veces son hasta un regalo cuando has tenido un mal día. Ya lo hemos explicado varias veces en este manual y te quedan unas cuantas más por leer, pero vamos allá: la era espacial es una jodienda donde es muy difícil progresar para mejorar tus condiciones de vida si te han tocado malas cartas al nacer. A veces no es que sean tan malas, sino es que no te da la gana de jugar esa mano buscando una vida más provechosa aunque de contrario sea peligrosa. Por rentabilidad, por aventura o porque no hay más remedio acabas en el crimen. La piratería espacial es solo una de sus formas. Por supuesto, es bastante difícil ser así de antropológicamente comprensivo cuando deberías haber dormido hace dos, tres o cinco horas, criando odio contra el mundo en la cabina mientras emiten Lassie, y resulta que te salen dos o tres utilitarios cromados conducidos por niñatos que te piden por los canales de comunicación que le des tu carga o se verán obligados a desintegrarte. Hay muchos tipos de piratas, pero los peores son los hijos de colonos aburridos que han desertado del arado y viven a consta de incautos, normalmente siendo también unos putos adictos a perfeccionar sus naves con caros añadidos de tunning aeroespacial. No suelen ser muy hábiles pilotando ni muy peligrosos por su entrenamiento en general ni dotación, pero miden menos sus propias posibilidades y reaccionan de forma impulsiva. Encima están hechos unos chulitos. Sus naves lucen de maravilla pero pierden tanto tiempo como con su peinado dándole cera y cuidados al chasis para que brille, para nada, por que en cuanto hagan una entrada atmosférica, el calor y e rozamiento echarán a perder su mimos. Penetrar en atmósferas es cosa habitual porque lo que hacen es atracar a quien encuentren cuando se hacen unas carreras cerca de su colonia, así que normalmente tras sus fechorías vuelven a casa para que sus madres les pongan la cena sin sospechar como sus hijos costean esos caros alerones y las horribles pegatinas no-inflamables que ponen en su naves. Cargadores y transportistas arruinados, pendientes de embargo de su nave y único medio de vida, se han dado a la fuga y han podido sobrevivir mediante estas prácticas. Su equipamiento es mucho peor que el de los piratas tunning, sus naves no corren ni valen como interceptoras, pero saben lo 58 que hacen, son calmados pero duros, saqueadores pero comprensivos. Te dejarán una porción alimenticia de la carga para no dejarte en la miseria pero no negocian. Están hartos de todo y de todos, incluido tú. No les des la tabarra, porque nada les importa ya habiendo pasado al otro lado de la ley. Solo su inteligencia de mercado y sentido común, (puede que también sentimiento de gremio), les impide ser sanguinarios. Lo peor de ellos es que conocen como piensan los suyos y saben de rutas de transporte, así como acerca de las habituales posiciones para emboscadas de control de los cofrades. Se vuelven muy escurridizos. su cobertura suele ser hacerse de nuevo pasar por transportistas cuando se avituallan en paradas discretas de las rutas, dinero que seguramente han conseguido vendiendo tu carga a precio por debajo de la media sin responder a preguntas. Mercenarios, fuerzas de seguridad, veteranos parados, soldados renegados fugados de su cuartel orbital... todo este tipo de gentuza sobrada de sí misma puede verse tirada en el espacio y no sabe hacer otra cosa que lucir ser muy duros para dar miedo o pelearse con la gente en la cantina, por lo que no es anormal que terminen siendo piratas con escaso margen de supervivencia si se ven aislados de los suyos o sin abastecimiento. No puedes ir provocando a un tipo que conduce 16 horas solares seguidas y los transportistas tenemos mucha mala leche. Sus naves son bastante malas porque no se hacen con nadie ducho en tareas de mantenimiento, sino que suelen ser grupos de bandidos aficionados que echan de menos la buena vida fácil de la milicia donde no hacían nada verdaderamente útil a la sociedad para ganarse el pan. Generalmente nunca se les pasó por su pequeño cerebro que necesitarán mecánicos y gente de mantenimiento, así que por muy buen material robado del ejército que sea piloten, su aeronave petardea y se cala al poco tiempo sin los cuidados mínimos. Si no se los carga nadie acaban entregándose cuando se quedan varados en medio del cosmos o tienen hambre pero no pueden imponerse a nadie. También hay piratas granjeros colonos, o grupos mixtos con el segundo y tercer tipo, incluso mineros amotinados que han pasado a esta vida. Lo que nadie les debió contar acerca de la piratería es que estos nuevos barcos espaciales necesitan de mucho mantenimiento, que no hay islas, asteroides o estaciones abandonadas para que monten sus bases secretas y que el abordaje con atmósfera cero es algo muy complicado para lo que la mayor parte de las naves civiles no están preparadas. No suelen durar mucho los que se meten a este oficio, pero los que aguantan, solucionan estos problemas básicos y tienen un poco de habilidad para no ser encontrados se vuelven muy sabios y duran demasiado para el gusto del gremio. Las formas de hacerte con algo que no es tuyo varían de la misma naturaleza de tu nave y la de tu saqueado. En el peor de los casos debes esperar que te haga la víctima una trasferencia de créditos a una cuenta segura en modo privado no rastreable con la tarjeta privada o de la empresa. Si son naves con contenedores sellados las acosadas y tienes modos de amarre magnéticos puedes llevarte un contenedor, pero pocas veces saltan dentro de una nave y despojan de sus joyas a los pasajeros como hacían los clásicos piratas Una práctica habitual es pedir hacer la donación en un planeta respirable. La mayor parte de los vehículos ni lleva trajes de vacío, así que es la opción más practicable si no hay otra manera aparte de que te abran una puerta lateral sin presurización independiente para llevarte el contenido de la bodega. Para algo así hay que estar muy seguro de los sistemas de seguimiento, porque cualquier piloto con habilidad puede esperar perderte de vista en la entrada atmosférica aunque le sigas lo suficientemente cerca como para mantener contacto visual. Maniobras bruscas en el ángulo de entrada son peligrosas, pero un transportista puede jugársela si confía en las posibilidades de su nave y sabe que necesita hacer esa entrega de su carga para llegar a fin de mes. Los modernos piratas tienen muchos problemas para encontrar un lugar donde asentarse porque cada punto habitable en el espacio está localizado, cartografiado y, seguramente, construido artificialmente a un alto precio, demasiado como para no darle un uso. No hay estaciones abandonadas ni planetas respirables deshabitados, pero claro, siempre puedes acampar o bajar para 59 cerrar una transacción en la cara oculta de una luna, donde no cultiva nadie, o en un páramo alejado de ciudades coloniales en un planeta, pero es algo que hay que hacer con cuidado y conociendo el terreno a sabiendas de que no hay barridos militares de superficie por medio de sensores montados en satélite o te volarán por los aires, posiblemente desde armas montadas en órbita. Vamos, que está todo más controlado y concurrido de lo que parece. El medio más seguro y empobrecedor para la víctima de hacer negocio es el secuestro. Muchos seguros cubren costas de rescate aumentando sensiblemente sus primas, aunque normalmente le toca al bolsillo del armador o a su seguro pagar tu liberación. Hay abogados encargados de las negociaciones para ser quienes representar a la parte del trato que está en el otro punto de la galaxia y no suelen retenerte como rehén más de 48 horas mientras se realiza todo el proceso. Es más sencillo decirte que pares o usarán sus armas y tenerte a su merced retenido con tu nave hasta que se paga por ti que conseguir tu carga cuando van a buscar convertirla en dinero de todas formas. Ni la piratería es ya lo que era. El peso y la capacidad de negociación con la legislación del sindicato ha conseguido que se permitan armas montadas en los cargueros en calidad de herramientas de auto defensa. Hay que desmontar la espoleta de tus misiles en puerto y entregar en la consigna de aduanas las baterías o pilas de tu láser, así como la munición balística, pero las molestias adicionales valen la pena si puedes convertir en fosfatina al idiota que quiere joderte el día y vivir de tu trabajo. Cada transportista que se acoja a ese derecho tiene que costearse su armamento, localizar quien se lo venda y hacer papeleo adicional, por lo que cada uno se arma con lo que puede. No vamos a decir que los piratas les gusten a alguien del gremio o que no resulten un estorbo, pero suben los precios de los portes. dan más ganancia que pérdidas a las aseguradoras y entretienen a los sindicados de problemas coyunturales de su trabajo más graves, como la proliferación de ceses de contratos por nómina para subcontratarte tu antigua compañía, los elevadísimos e irreales impuestos respecto a lo que realmente se gana o el que el código de circulación espacial incluya castigos descontándose puntos de carné por tonterías como las luces de posición que te dejarán sin poder ejercer tu trabajo y medio de vida temporalmente si acumulas muchas de estas sanciones. Sociedad Espacial y Colonial Hola. Hasta ahora tendrás una idea de que va esto y como funciona, pero seguro que quieres saber lo que se necesita en un juego de rol por muy histórico o cienciaficcionero que sea: las batallas molan y las personalidades también, pero en los juegos de este tipo lo que necesitas saber tiene que ver con lo que llaman intrahistoria, es decir, lo que hace la gente en el día a día y como son los gilis, como tú y como yo, que empujan para que los ricos no curren, los poderosos nos manden y la pizza llegue a su destino. Como estas secciones son un coñazo, te lo hemos preparado mascadito del rollo de las FAQ o la birria de acercamientos históricos de revistas para esa gente que se cree culta y que compra esas cosas para el autobús. ¿Como se Mide el Tiempo? Con relojes de pulsera, normalmente digitales, pero se presume con relojes de relojería mecánica. Hay montones de relojes digitales proyectados en puertos y pantallas de publicidad e información al ciudadano (información pre-electoral). La medida general es el Año de Sistema Solar de la antigua Terra, que se usaba con las primeras colonias y se ha estandarizado cuando hay colonias con días de 36 horas y estaciones de duraciones distintas. Normalmente se da la hora general, llamada fecha sol, o mes y estación Solar, seguida de 60 la variación de la colonia al uso. Rige en los vuelos espaciales y las estaciones orbitales y sigue siendo un punto de referencia. Aún se celebra la navidad en la mayoría de los sistemas, aunque los heresiarcas lo hagan con orgías. ¿Y las Distancias? ¿Y Otras Medidas? Para distancias de rutas respetables de larga distancia se usa el parsec. Es un rollo contar lo de su arco y eso, digamos que vale por 3,26 años de viaje a la velocidad de la luz. Para distancias más de andar por casa se usa el kilómetro y la milla espacial, (que es igual que la normal importada de Terra pero redondeando sus 1482 metros de milla romana o 1609,344 a 1500 para calcular más cómodamente por vaga convención). Se usan ambas distancias por vicio, pero no termina de imponerse ninguna en distancias asumibles a pie. El kilogramo se define como el peso de un litro de agua terrana a una presión y gravedad de 1G. El litro por esta sencilla equivalencia sustituye a otras medidas vigentes como el galón usado usado hasta hace dos siglos. La G es una unidad de gravedad y presión que tiene como modelo las condiciones del planeta nativo de la humanidad, y con la carga se tiene bien cuidado de hablar de masa, que no es lo mismo que peso, en el espacio. Como con lo anterior se heredan medidas clásicas de la era pre-espacial. Los peregrinos usan tradicionalmente medidas extrañas, como la arroba (entre 11,5 y 15 kg), pero entiendete tú con ellos siendo como son, vaya. Viendo el largo de las faldas de sus hijas deben andar mal con mediciones, pero no atienden a razones. ¿Como se Salvan las Distancias? Las estaciones orbitales son pequeñas o en su diseño optimizan que los grupos de trabajo activos tengan todo cercano, incluido sus cubículos-vivienda, así que todas las distancias son salvables a pie. En urbes avanzadas se usan deslizadores personales y de transporte público que pueden aparcar o al menos hacer desembarcar a sus pasajeros en altos pisos de enormes edificios. En las colonias jóvenes y/o centradas en la producción de minerales o alimentos suelen prevalecer los vehículos de tráfico rodado lo mismo que lo hacen los edificios prefabricados y poco elevados, ya que el clima nativo o los cambios violentos que produce la terraformación suele provocar fuertes vientos. Son vehículos con conexión de trailer adjunto o para cargas, coches todo-terreno pensados para no usar carreteras y el duro trabajo de los peregrinos. Cuando hay pasta y menos trabajo le pintan llamitas y les ponen alerones imposibles de catetos que son. ¿Como Funcionan las Transacciones Monetarias? Con tanto Sistema distinto, tanto rollo y tanta costumbre fósil y diversidad patriótico-étnica de los cojones hay cerca de 200 tipos de moneda de curso legal. Si te independizas de tu Sistema, lo normal es que le cambies el nombre a la colonia, decidas un gentilicio que no suene a broma y emitas tu nueva monada absurda. Pero es una medida electoralista y hasta casi folclórica. Apenas se usa dinero de papel y menos se gasta valioso mineral en ello. Hay Dracmas, Soles, URADólares (dólares apoyados por el precio del uranio), Yuans Coloniales y doblones, pero todo se mueve fuera de ciudades coloniales subidas de ego en créditos, y aún así hasta la población más cerril y menos cosmopolita indica siempre la conversión de la moneda local a créditos. El valor de las monedas locales es muy variable y evanescente. Un crédito es una unidad estándar de riqueza con la suma del coste de conversión fijo por los acuerdos de banca interSistema aplicados. Es con lo que se negocia en el gremio. No tiene emisión en moneda ni papel, solo es un cómputo. Las tarjetas de transacción sustituyen a tener moneda local en tu bolsillo, aunque te cobran la tasa del cambio cuando te lo pasan por la maquina de turno. La 61 banca se dio cuenta tiempo ha de que si todas las transacciones son claras y registradas nadie usaría sus tarjetas para comprar droga, irse de putas o sobornar a las mafias poruarias para no tener problemas. Este tipo de operaciones son tantas, que sin existir algo físico como crédito que usar no podrían implantar la moneda interSistema que representa. Por esta misma razón con un accionador en tu tarjeta o un prefijo en los lectores que pasa cuando te cobran en los terminales de cobro, se activa una opción que no deja huella de a donde ha ido tu dinero ni tampoco se anota en la cuenta del receptor. Así puedes mover tu pasta de forma anónima. Se resistieron los bancos, pero tuvieron que hacerlo. Los muy cabrones cobran un porcentaje también para hacer esto. Así puedes pagar una mamada con tarjeta. Usan la red de datos sobre la que tengan cobertura. En caso de lugares aislados, como una estación, se encripta la operación y se pasa a un subcanal de los intercambios de datos al exterior. Así que cuando un lampista amargado le deja un mensaje de videoconferencia a su segunda esposa, con esas emisiones periódicas de correo van transacciones de negocios sucios de su puerto. No se puede mantener una comunicación sin lag entre estaciones como para tener acceso a una red de datos usable que no sea a la intranet propia, pero se intercambian paquetes de datos en diferido. Es una jodienda porque si vas cerca y vas muy deprisa, igual arreglas las bombillas de una estación y cuando ya estás en casa todavía no has cobrado el arreglo. Los bancos además se demoran por su cuenta aparte del lag que obliga la infraestructura. Comunicaciones Lo primero que se hace en un planeta los suficientemente terraformado para ser respirable y poder plantar es montar un bar, un burdel y luego a lo mejor un Ayuntamiento. Lo segundo es tirar redes de comunicaciones para las compañías de terminales personales de datacom. Un datacom (del vocablo anciano Móbile Data Comunicator), es como un teléfono de nuestros antepasados, pero no necesitan ni cables ni accionarse por manivela. Puede transmitir mensajes verbales, imagen, pequeños programas estúpidos, (normalmente juegos o felicitaciones animadas para tarados) y normalmente los usa la gente para que puedan hablar de chorradas en cualquier momento o si trabajan de por libre, para estar siempre localizados sin tener horas de descanso de verdad. La gente se envía mensajes con número de caracteres limitado que dictan al cacharro, (procurando no pasarse de sílabas o les cobran un extra abusivo de 0,45 créditos), o recurren a la comunicación solo de audio porque cuesta una pasta y todas las compañías, especialmente SpaceTel, son unas ladronas. Cuando el planeta está asentado, cada ciudad colonial asienta repetidores para comunicarse unas con otras, pueden quererlo sus usuarios y les cuesta más que una llamada local. Cuando hay bases orbitales se plantan repetidores más gordos y se sangra más si llamas a tu cuñado desde superficie para interrumpirle mientras desatasca un inodoro. Lo de comunicarse está bien, pero lo hacen solo para sacarnos los dineros. Cuando se empieza a habitar una zona colonizable, o dentro de una estación recién montada, se recurre a emisiones de radio. Un medio antiguo y con más lag, pero seguro, barato y que no hace ganar pasta a ninguna empresa interSistema. En el espacio no hay cobertura la mayor parte de las veces, y se usan los sistemas de comunicación de las naves en canales personales. Tienes que avisar de que frecuencia vas a usar a la otra parte y la ionosfera da unas interferencias terribles si te comunicas con alguien en superficie planetaria. Si tienes un buen sistema de comunicaciones, como hacemos la gente del gremio, cuando nos aburrimos hacemos un rastreo de frecuencias a ver si pillamos a un pijo agente bancario diciéndole cochinadas a su amante u algo así para entretenernos. Los cofrades encriptan sus comunicaciones, pero venden aparatitos para detectar sus sensores y prepararse para los controles. 62 Entre Sistemas no hay red, así que todos tienen su red de datos más o menos aislada. Los Sistemas gen-asiáticos no tienen porno ni media-blogs que hablen de política, y si las estaciones no están afincadas en un ascensor orbital que pueda tirar cable a tierra allí tampoco tienen red. El ocio se sirve así, por lo que mucha gente anda aburrida en planetas atrasados o estaciones en puntos ciegos de emisiones. Mejor, porque así consumen contenidos en formato físico de almacenamiento de datos que vendemos nosotros. En algunos puntos es novedad y puede venderse a precio normal la secuela que ya es fósil en otro. ¿Como Son los Credos? Según encuestas, la mayor parte de la población se confiesa agnósticos unificados siderales, pragmáticos laicos tolerantes o nihilistas no-violentos. Una parte representativa se manifiesta como heresiarca, pero esto tiene el problema a apuntar que no se conserva credo de esa religión, lo que viene a decir que practican su ritualismo despojado de significado en sus eventos festivos y que celebran la navidad al uso de esta religión por mero placer e identificación de grupo, (también puede ser que están hechos unos fiesteros gambiteros, queda dicho). Los que se consideran heresiarcas no practicantes vienen a indicar que necesitan más sexo en si vida (véase información sobre el culto actual) y que les gustaría participar en orgías, seguramente gratis, porque las hay a entradas muy asequibles. Un 6% se reconoce practicante de una religión fósil o de la era espacial. Hay judíos, budistas zen, amish, y cientologístas dentro de esta franja poblacional. En mucha menor medida hay transexuales católicos de la Iglesia Unificada Revertida y otros credos como los Profetas del Silicio. ¿Como es la Familia? Las parejas se legalizan en propiedades y derechos mediante matrimonio o contratos temporales sustitutivos. Hay cerca de 160 formas distintas de celebrar el rito según religiones reconocidas, igualmente hay muchos tipos de matrimonio aparte de la opción de permanente y el temporal. Hay modelos bígamos, para entrecruzar dos parejas en tetraunión, con opción a poligamia desde el principio o con ampliación a una o varias posibles nuevas personas desposadas. El modelo más común es el permanente de 1+1 (hetero u homosexual) sin más implementos. También es el que menos comprueban y analizan los comités de investigación del erario público. Es sencillo casarte menos de un año por contrato para desgravar y se miran con lupa estas uniones buscando ahorrar en impuestos. El divorcio se puede solicitar por teléfono o mediante una máquina automática a monedas. Las parejas suelen reproducirse con un número de hijos reconocidos, que suele ser muy reducido en estaciones y en colonias de alto nivel de vida mientras que es mayor en colonias nuevas y/o dedicadas a la producción. La mujer es igual en derechos al hombre, pero en ciertas sociedades coloniales es menos igual si está casada o tiene padres chapados al antigua. Pasa de niña a criada/asistenta de la madre y después a esposa. si denuncia esta situación de maltrato falocrático puede conseguir conseguir pasar a la custodia del Estado, pero en colonias incipientes eso es formar parte de internados productivos hasta la mayoría de edad. Entonces tendrán la opción de casarse, suicidarse, huir o dedicarse a la prostitución o al bandolerismo (una especie de piratería en superficie planetaria). A veces siguen todas estas opciones, aunque no en este orden. Las leyes no cambian a las familias. Un núcleo familiar que no sea peregrino ni corto de miras suele componerse de la madre y sus hijos naturales. Puede haber un padre efectivo y natural o ser un satélite adoptado en segundas nupcias. La familia extensa abarca dos generaciones atrás, (abuelos y bisabuelos) y anteriores maridos con hermanastros. Al precio de la vivienda y sus dimensiones efectivas, no hay manera de juntarlos a 63 todos en navidad. Además, no es raro cambiar de trabajo y mudarte a otro planeta o incluso a otro Sistema. Todo esto vale por clases altas. Las clases bajas tienen una esperanza de vida más corta (no hay bisabuelo y los abuelos se consumen pronto) y no se aguantan como los otros como para juntarse en eventos, pero no tienen tanta hipocresía de hacerlo por cumplir. Los que se caen bien se juntan en bares o descampados y se lo pasan realmente bien. Siempre falta alguno que echas de menos porque está trabajando fuera o no consigue librarse de ese turno. ¿Se Han Superado las Costumbres Insanas? ¿Estamos tontos o qué? Lo políticamente correcto, el descojone del footing, las promesas milagrosas de las dietas, los complejos que hacen ricos a los que ponen tetas nuevas y toda la mierda humana nos la llevamos con nosotros a donde sea de la Vía Láctea. Miramos las cartas astrales en papel que decoran los baretos y que no tienen utilidad alguna en papel y a esa escala y hacemos chistes de corridas y de maricones a su consta. Nos hemos mudado, pero no hemos evolucionado. Se siguen tomando drogas con excusas tontas, como que si no me da vergüenza social saliendo de marcha (...y no me meto cosas tan grandes en la boca), como que el curro me lo exige, (y te dejas el mísero sueldo trabajando en pubs en eso), o te las tomas porque te da la gana, ea, con dos cojones. Luego con los tratamientos genéticos y de desbasculación (engancharte a otra droga por receta para olvidar la anterior) algunos se forran, pero la droga mueve más dinero que el que crees y da mucho trabajo, no solo a camellos y mafias, también es el delito que más trabajo y empleo da en las fuerzas de seguridad. Se sigue fumando, te tocará tomarte las tabletas anticancerígenas que venden al lado de los mecheros y los libretos de papel de fumar, pero se sigue haciendo aunque sea feo, fósil e insano. Nos sentimos muy machos metiéndonos cosas calientes y alargadas en la boca, fíjate que cosas. El tabaquismo es de las pocas aficiones que puedes mantener trabajando en el gremio. Los gobiernos de los Sistemas productores se sacan una pasta en impuestos al igual que los fabricantes del medicamento preventivo del cáncer, pero la sanidad pública de no menos de seis Sistemas sigue haciendo campaña hipócrita contra el asunto. La última dice que fumar te hace gastar más recursos del purificador de aire y su reciclado reduciendo la vida útil de los aparatos ¿Me dirá la campaña de un comite pro-natal de los planetas recién terraformados que me case otra vez porque la lefa se come mi tapiceria de tigre? Vivir para ver. Hemos conquistado el espacio, pero usamos gorras, zapatillas y bermudas si nos apetece (y el termostato anda mal). Ni nos hemos vuelto metrosexuales ni usamos pijamas de colores. Ya no se cuentan chistes de un sitio llamado Lepe como hacía mi abuelo, sino que contamos los mismos pero con gente de Próxima 6 como protagonistas. No sé que demonios os pensáis de esto, pero se esta vida sigue siendo auténtica si tienes ganas de llevarla adelante. Ah, sí, algo ha cambiado y para mejor. Ya no está de moda ser homosexual ni son animales de circo para los programas de televisión, tampoco la televisión se estila. Ahora quien viene haciendo lobbys y mitificando una historia de su movimiento alegando que son oprimidos son los nudistas. Últimamente sus meapilas dicen tras revisar textos que Sócrates y Jesucristo eran nudistas. Ni idea de quienes son, como la mayoría de la gente, pero bueno, por ahí van los tiros. La bromatología, (eso de romperse la cabeza acerca de que comes y como te afecta), ha trabajado de lo lindo para problemas de la asimilación del calcio en baja gravedad y ajustando dietas u homologando comida rápida/sintética para viajes a largas distancias; pero no consiguen que la comida de vuelo parezca remotamente comida de verdad así como tampoco nos alejan de las hamburguesas y otras costumbres alimentacias que los hombres de pie tomamos como los pilares de 64 nuestra civilización. No leemos a gente muerta hace siglos pero comer, comemos todos los días. Al menos alguien sale ganando con ello, como los ganaderos de rica carne encontrada en planetas colonizados y los diseñadores y vendedores de antígenos para toda clase de cosas malas que engordan y/o matan, esas cosas que se supone que tiene la comida normal y que son lo que verdaderamente les da sabor. La Maldita Cosa a Comprar: PVP normal/Pijo Cutre Una comida 15/25 10/ (bocata) Una cama (para dormir) 25/40 12/ (cabina) Un Datacom (factura abusiva aparte) 80/250 60/40 (robado) Una llamada Interplanetaria 2 x minuto Roba un Datacom Un alquiler de vehículo de supeficie 200 x día Trueque a cambio Un cafe o un refresco (en parada) 2/5 Un chivatazo Un impuesto de la mafia del puerto 200 Una paliza Un porcentaje a la mafia por vender allí 10% de la carga ¿Muerte? Una noche de burdel 150/400 (más bebidas) 100 pero no se lava ella Repostar los motores/cargar generadores 500 Lo mismo Una venta media (por tu cuenta) 20.000/50.000 Te regatean al 50% Una comisión de venta de carga 5/10% Tu sueldo fijo Un arma personal ilegal 2000/5000 Menos, pero no dispara Entada de fiesta heresiarca (incluye sexo) 100/300 Una redada Una revista en papel/ contenidos digitales 20 usada/mal audio Un chequeo de la nave 1000/3000 Te lo saltas Una multa cofrade menor 2000/45000 Una persecución Una multa cofrade grave 10.000 y 2 puntos de carné Que te disparen huyendo Un bot/androide seminuevo reciclado 15-20 mil Menos pero con reparaciones Sí, sí, ya nos hemos dado cuenta de que esta tabla está muy centrada en los usos, costumbres y necesidades de los del gremio, pero vamos, de esto va el juego y seguro que te van a preguntar por estas cosas. Para que no se diga, toma un par de cosillas más tabuladas y no te quejes tanto, ni que fueras un trabajador autónomo. Un carrera de taxi en una colonia media 20/30 Lo mismo Una carrera de taxi en una colonia jóven 15/22 trueque 65 Un billete de transporte espacial 300 150 en bodega Un seguro médico 200 x mes solar Que no te cubra Una intervención sin seguro 5000/15000 La mitad con el doble de dolor Viajar de polizonte discretamente 10.000/25.000 La reparación de un técnico especializado 2000/4000 La mitad (chapuza) Comparse ropa (indumentaria completa) 200/10.000 Segunda mano Apuesta minima a dados/cartas 20/100 No juegas, lila Impuesto de aire en estaciones 1 x hora Huye sin pagar Sexo y se lo contaran a todo el mundo Como se usa la tabla: pues mira, hemos puesto precios normales, pijos y de cutrada digna de la peor calaña. En el caso de Norma/Pijo tienes dos precios en esa casillas, y la barra separa un precio de otro. Ten en cuenta que oscila el precio entre uno y otro y puede ser que encuentres un precio que esté entre los dos. Con el caso de precio cutre, primero se pone la compra más cara, por así decirlo, la que cuesta dinero. A veces no es posible encontrar un precio mejor y lo cutre es hacer una filigrana para librarte de pagar la cantidad estipulada, entonces te decimos a que te expones haciéndolo. Siempre viene bien con tanto jugador echándole cara a la vida. Las Puñeteras Reglas del Juego Primeras Nociones de Reglas Lo primero con que debes hacerte es con el vocabulario específico para cuando le tengas que explicar en una tarde sudorosa de verano que es que a un jugador casual que no se entera que son las cosas expresadas en la ficha. (Punto 1.1 del FUDGE DS, pág 8) Cambios: extraer definición de Don y de Limitación (que no tenemos), añadir en Rasgo: aunque este sea un término general y usado en descripción de reglas FUDGE, hemos procurado evitar usarlo para no confundirlo con Rasgos (con mayúscula siempre) que se refiere a un tipo de rasgo determinado (véase más abajo) Nueva entrada: Rasgo (siempre con mayúscula): se trata de una forma de definir a tu personaje que funciona haciéndote ganar y perder puntos FUDGE, explicada en creación y uso en el Libro del Jugador de este manual. (Punto 1.2. del FUDGE DS, pág 8) Añadir: en este conjunto del sistema obviaremos el nivel de Legendario, si bien no es imposible encontrar gracias a modificadores un resultado equivalente. (Punto 1.36 Puntos FUDGE. DS pág. 15) Se exponen aquí sus usos expresados en la fuente del DS y se indica: la cantidad de puntos FUDGE con los que comienzan los jugadores la partida es igual a su cantidad de rasgos y nunca superior a 8, aunque podrían almacenar cantidades superiores ahorrando su ganancia de éstos durante una o varias sesiones de juego. 66 Resolución de Tiradas (FUDGE DS Punto 3.1 Pág. 29) Variaciones: - Elegimos la opción de lanzar 4DF, cuatros dados FUDGE. - Obviamos Más allá de lo excelente y Por debajo de lo terrible contenidos en el epígrafe 3.1 Seguimos con Punto 3.21, FUDGE DS Pág 30, Punto 3.3 y el 3.4 (Acciones no opuestas). Continuamos con el 3.6 que llega a la pág. 35. Resolución de Combate (Punto 4.1 FUDGE DS. Pág 36) Pero obviando la posibilidad de turnos simultáneos de combate (4.22), acogiéndonos a la rutina de iniciativa incluida (Atributo derivado) y prescindiendo también del 4.32 y el 4.36. Tenemos un Atributo llamado Resistencia (RES) pero no usamos las sugerencias para resistir daño que se ofrecen en este capítulo. Para el daño, nos acogemos al método detallado con sección en la ficha dedicado a ello. El daño se resuelve con una tirada aparte con un solo dado FUDGE. (opción explicada en el 4.61 del DS) Se toman los ejemplos de modificadores al ataque a distancia dados en el cuadro de Ejemplo de sistema de Combate. (Página 56 en adelante) Respecto a la fatiga (invalidando las sugerencias se dan para ello en el DS): Una vez que has visto el asunto del daño en Space Loaders te preguntarás si no se va a controlar otro tipo de afecciones como es el daño producido por el cansancio, denominado fatiga en muchos juegos, incluidos algunos estupendos sistemas basados en FUDGE que, por supuesto, no hemos escrito nosotros. Bien, lo que intentamos contarte aquí es que el hecho de que no pongamos nada para no complicarle la vida al director controlando algo tan obvio y de sentido común como que uno se cansa no significa que los PJ y PNJ sean unos estupendos y bellos animales de pelis de artes marciales o de acción que no se cansan ni se notan lastrados por golpes o heridas salvo estropearse y mancharse la ropa. Todo lo contrario, los (anti)héroes de Space Loaders siempre están cansados. Algunos dirían que por el estímulo y la alegría con la que se ponen en la tarea, han nacido ya cansados. Si no padecen de hemorroides, les duele el cuello del respaldo (aniti)anatómico del carguero o están hastiados sin ganas de hacer nada teniendo que hacer tantas cosas. Da igual su forma física, se mueven como personas normales por economía de energía, y no están pegando saltos ni carreras por ahí. Si les toca hacerlo, puedes aplicar modificadores negativos del normal cansancio a las tiradas pertinentes; pero deberás comprender que cuando un contrabandista te persigue con un arma desde los servicios públicos de una estación, por ejemplo, el subidón de adrenalina minimaliza todo efecto del cansancio si no es un esfuerzo especialmente prolongado 5-10 min. en tiempo de juego y tras ello tiene una escena para reponerse un poco y tomar aire. Incluimos tras esto las indicaciones del 4.8 respecto a la curación, (DS, Punto 4.8 Pág 60) y añadimos respecto a la curación: En otros juegos elfos afeminados o curillas regordetes son males necesarios soportables cuando pueden curarte en un suspiro usando poderes sobrenaturales, pero este no es el caso. En otros se ponen muy serios con esto de andar jodido por una paliza y te dan ya un resultado aproximado de cuantos días te vas a pesar aburrido en una cama de hospital insinuándote a las enfermeras que 67 siempre serán más feas y menos solícitas de lo que te gustaría. Para saber cuanto te costaría sanarte un bues traspiés, tenemos en cuenta que depende mucho del tipo de lesiones y el tratamiento, (cosa que no pueden recoger bien los sistemas), y volvemos a sugerirte que cotejes estas cosas desde tu propio sentido común mejor que desde reglas, tan solo intentando imaginar la situación. Más que en otras ocasiones, deberás tener un cuenta un factor importante: las necesidades del argumento. Hemos de suponer que no vas a estar de tiroteos ni peleas todo el día, eres un trabajador decente, así que no se va a resentir el juego ni frustrarse el equilibrio de la ambientación si a la velocidad necesaria del argumento se recupera un PJ que tendría para un mes de hospital en una semana de juego pudiendo incorporarse tras media sesión de juego que ha pasado mirando al techo solo porque se ha pasado con un marine que iba cargado de razones. El tiempo fuera de juego (y lo que le vayan a cobrar si no cubre su accidente su seguro), ya es bastante castigo. El juego es lo importante, las reglas sus conductoras, no sus amas. Crecimiento de PJs Según como se les trate, pueden crecer a lo ancho, cosa muy habitual en el gremio y a veces preocupante, pero seguro que esto no es lo que te interesa. Nos acogemos a el modo de la tabla 5.1 (DS pág. 62), pero añadimos un epígrafe. Necesidades de Cursillo & Master Bien, los jugadores ya lo pasan lo bastante mal con la normativa del sindicato, los facturas, la biria de sueldo y la peste de curro que tienen como para que les sabotees demasiado el que puedan mejorar una Habilidad desde pobre con sus míseros puntos de experiencia obrera (PEOs y PE a secas en FUDGE). Lo que pasa es que no es nada realista, y no es que eso nos preocupe demasiado, tampoco tu vas a trabajar en una nave espacial ni seguramente trabajas en nada de hombres ni de verdad, lo indicamos porque igual te resulta molesto, los jugadores corren a ponerse por la cara Habilidades de combate convenientes pero poco lógicas o toman opciones en general abusando de esta laxitud y buena fe que tenemos. Porque los jugadores siempre se aprovechan de tu buena fe y laxitud con las reglas, que lo sepas. Si el pringado que desatasca las letrinas del destructor estelar le da por ponerse Exobiología sin más, solo porque ha quedado traumatizado (y sin poder sentarse) tras un encuentro xenomorfo, pues no le dejes. No hablamos de que se lo prohíbas, que luego tu eres el malo. Hablamos de que pidas un poco de verismo. ¿Como demonios un desgraciado como tu PJ mejora una Habilidad?. Pues como todo el mundo, aprendiendo y entrenando. Siempre puedes entre sesión y sesión establecer un tiempo determinado de elipsis donde podrían haberse esforzado en aprender un truco nuevo por muy perros viejos que sean, pero si les pones las cosas difíciles puede ganar el juego mucho ¿quieres aprender a disparar? Tienes los PEOs, pero búscate quien se digne a darte unas lecciones de tiro y donde hacerlo. Puede ser divertido si la partida está lo bastante abierta como para permitir una trama para ello. Para conocimientos técnicos y culturales, hay una opción bastante llevadera teniendo en cuenta el tiempo que pasan aburridos en cabina: los maravillosos cursos a distancia. imagínate, estás en videoconferencia practicando con tu tutor tu curso de Esperanto y tienes que cortar porque topas con un contenedor de basura con un pollo muerto a confundirse con una nave alienígena en tus sensores. Tener que currarse el perfeccionamiento de las Habilidades de tu personaje dentro del juego mismo es un coñazo como lo es en la vida real, la velocidad puede ser la velocidad necesaria del argumento, pero conviene para el tono del juego y para que de pie a escenas divertidas. Si no 68 puedes meterlas, si tus jugadores te odian (más aún) o no te apetece, que aumenten en cuanto los gasten. Luego si algún jugador descerebrado grita level up! mientras lo hace tú te lo has buscado. Reglas especiales de Chapuza Cuando abordes una reparación, es común que plantees una dificultad para la tirada, pero hablamos de reparaciones de verdad y especializadas. La chapuza es distinta. Recuerda que no reparas realmente, sino que trucas, parcheas, improvisas y fuerzas para que aguante. Considera que todas las chapuzas tienen una dificultad de normal, y deja que lo bueno de la tirada ayude a calibrar como de bien ha salido. El nivel de éxito te ayuda a definir: • Cuanto tiempo dura hasta que se estropea: un resultado de Normal viene a decirte que aguantará al menos una escena, o si prefieres, a duras penas hasta que dejen de pasar un peligro concreto. Durára lo reparado en funcionamiento solo lo extremadamente justo y necesario para evitar males mayores. Un resultado crítico de éxito podría decirte que eso va a aguantar así hasta lo menos otra sesión de juego y solo si no se acuerdan de repararlo de verdad o cambiarlo antes. Entre medias, tienes un montón de resultados intermedios. Cuanto mejor salga la tirada, no es solo que dure más tiempo, sino que les resulte más ventajoso el tiempo ganado. • Cuanto de mal queda la cosa hasta que se deja de usar o directamente revienta. Un resultado de Normal hace que quede inservible del todo, dispuesto lo reparado a coger y tirarse a la basura. Un crítico te permitiría que luego pudiese ser reparado sin que los arreglos de emergencia, o la imaginativa solución temporal dificulten la posterior reparación especializada y tranquila. Un crítico conseguiría que quedara igual de estropeada que antes de meterle mano. Puedes calcular como se dificulta la posterior reparación por el deterioro tomando en escala inversa el nivel de éxito del chapuzas. Un cacharro chapuceado a Normal es inservible (piensa que tiene una dificultad imposible para ser reparado, pide un +5), pero a partir de Bueno bajando un grado. Un nivel de fracaso te ayuda a definir: • Imposibilidad de otra chapuza: fallar una chapuza supone que has enmarañado y probado cosas pero que no has podido arreglarlo, pero ya lo has tocado y puedes haberlo dejado peor que antes. Tras fallar una tirada de chapuza nadie puede volver a intentar una de nuevo hasta que sea reparado el aparato, porque normalmente lo habrá dejado peor que antes. • Complicación de la posterior reparación: si tomamos que lo estropeado necesitara una reparación a nivel Normal, todo nivel de fracaso pasaría a ser dificultad añadida para quien se pusiera con la tarea usando conocimientos y elementos especializados. Funciona como la regla anterior en éxito, pero claro, después del conato del chapuzas lo estropeado no funciona, con lo que te llevas los inconvenientes sin obtener ninguna de las ventajas que aportaba correr el riesgo de improvisar una manera de aumentar su vida útil. Como puedes observar, estas indicaciones cuentan con que sean chapuzas pensadas para conseguirse a Normal. Cuando la cosa pinte muy, muy mal, siempre puedes negarte a que pueda hacerse un intento de chapuza o subir la dificultad base de la chapuza uno o dos niveles. Reglas de Pilotaje Como juego destinado a los transportistas, en cuestión de reglas tampoco podíamos dejar de orientar la presentación de reglas hacia nuestros currantes. Vamos a empezar a explicaros los 69 vehículos espaciales, que serán los más comunes con sus cuitas, y después os daremos lo necesario para otra clase de cacharros, que si empezamos por lo más complicado veréis que fácil os resulta luego todo. Misterios de Pilotar Sí vale, esto podría hablar de conducción, pero lo dejamos así destinado a manejar pesados cargueros y luego todo lo demás, porque el juego es de lo que es a pesar de que tiene zócalos y empalmes para que puedas tener tu juego cínico de ciencia ficción sombría sin punkarras ni implantes, pero con espacio sin rollos, pijamas ni espadas luminosas. Las reglas van unificadas para superficie atmósfera y espacio. Tienen sus diferencias, pero saber simplificar es una virtud muy requerida en como se hacen los juegos en estos tiempos. Explicaremos las diferencias puntuales, pero recordad que los distintos tipos de vehículos se controlan con distintas habilidades. Pilotaje sobre ruedas: misteriosamente, se usa para lo que tiene ruedas, derrapa, hace trompos y nota algo como los baches. Tiene su arte. Pilotaje aéreo: vale para deslizadores, cazas, cargueros y todo lo demás. Teniendo en cuenta que los deslizadores flotan y tienen controles idénticos y que muchas naves espaciales son capaces de maniobrar en atmósferas, pues unificamos. Aparcar: es también una Habilidad de conducción, pero para lo penoso de encajar el vehículo para dejarlo ahí. Si la descripción indica que tiene IA el vehículo, pues no hace falta porque ya aparca ella solita. Nos falta una para cosas que flotan, pero no pidas aún que te devuelvan tu dinero. Sé que es difícil de aceptar, pero el agua y las masas acuosas no es algo que abunde para nada en la galaxia. En planetas sin colonizar las temperaturas invitan a que ésta (si hay, cosa rara), permanezca en estado sólido de puro frío o en estado gaseoso. Los cambios de temperatura son tan fuertes en lugares sin atmósfera que sucede la sublimación y te fastidias, que pasa de solido a gas como ocurre ahora mismo en Marte todas las mañanas. Cuando terraformas o te topas con una atmósfera soportable, no suele haber agua y muchas veces se importa, se obtiene de hielo o se sintetiza por electrolisis costando un ojo de la cara. Así que te vas a quedar con la zodiac con cara de tonto si vas allí de visita. Por lo que pueda pasar, si te sale en gana meter un vehículo a motor sobre agua o similar, (cosa, repetimos, nada habitual) usa Pilotaje sobre ruedas. Puede ser tan inusual que es sádico hacer una habilidad especial para ello. ¿Y si no tiene motor? Pues coge el remo, que el remo sincronizado tampoco se practica como para ser una habilidad. Tío, vete a un juego FUDGE de romanos y te miras las reglas de impulso por galeotes, no nos des la brasa... Haciendo el gambitero todo feliz con tu vehículo los findes, hay una serie de maniobras realizables con vehículos, enumeramos unas cuantas para que entren ganas. • Pisar a fondo (todos): le metes gas (o lo que usen ahora) e intentas conseguir en una recta ganar distancia de un perseguidor o llegar a tiempo a casa, normalmente lo primero. • Derrape (con ruedas): haces un giro arrastrando las ruedas. Puedes usarlo para reducir la velocidad en una frenada con un giro de volante, o puedes enderezarlo en una curva como piloto profesional compensando para estabilizar el control del vehículo. Derrapar es fácil, a lo que nos referimos es a no perder el control como para no volcar ni desplazarte fuera de la carretera (si hay). No es una maniobra como tal, más bien es una circunstancia del control al volante. 70 • Volantazo/Loop(ruedas/todos los demás): es como es derrape, pero no buscas mantener el control gracias a hacer esta forzada maniobra, sino obtener ciertas ventajas como conseguir doblar una esquina cuando no te habían dicho hasta el último momento que era por allí o despistar a un perseguidor. En vuelo no hay esquinas ni curvas trazadas, así que es hacer una pirueta para dar un giro de 180 grados en lo más cerrado posible (es decir, utilizando el menor espacio a lo largo para ello). Podíamos decir que es algo acrobático, pero cuenta como una maniobra evasiva para aeronaves, tomándose las indicaciones abajo descritas en Acción evasiva. • Frenada (todos): pararte, y entendemos que de golpe, sin perder el control y seguramente porque intentas no chocar contra un cuerpo en el camino. De lo bien que te salga paras más cerca de donde habías pensado y no te la pegas. En el aire es importante si quieres ametrallar o lanzar una bomba a gente debajo, en el espacio hay sitio de sobra para hacerlo a menos de que intentes evitar un choque, y frenan es mucho más difícil por la falta de rozamiento y peso. • Acción evasiva(todos): te encabronas conduciendo para que no te den. En vehículos de tierra meneas el culo para que no adelanten, en el aire haces loops para ponerte en posición de ventaja o quitarte de estar apuntado por el morro de la aeronave enemiga. En el espacio funciona casi igual. En todo caso, añadirá +1 al nivel de dificultad para impactarle durante ese turno. Sin embargo, no podrá disparar ningún arma, aunque haya artilleros posicionados y en caso de naves espaciales grandes, si se podrá disparar, pero sólo la mitad torretas/armas de las que podrían hacerlo normalmente. Todas estas maniobras se hacen haciendo uso de la Habilidad de pilotaje adecuada, pero van modificadas por el vehículo que uses. Aunque fueses un experto de formula 1, no es lo mismo huir en un deportivo que en un triciclo. Supongo que esto es evidente. Para concretar esto, y otras cosas más, los vehículos tienen una serie de Atributos al estilo de los PJ y PNJs. • Maniobralidad (MAN): tiene que ver lo manejable que es el cacharro. Lo bueno de la dirección, la respuesta conduciendolo, ya sea por la presencia de retroimpulsores o impulsores laterales para optimizar maniobras de timón, que pese mucho o lo que sea... puedes ser muy habilidoso, pero un tractor no permite hacer el caballito ¿captas? Su modificador por adjetivo se suma al de la tirada del piloto. • Aceleración (ACE): es lo que puede dar de si el motor o motores, que se transmite como un buen control a grandes velocidades y el conseguir más fácilmente maniobras que piden reprise. • Chasis (CHA): lo que aguanta la estructura del vehículo el castigo de impactos ya sea por choques o la acción de armas. • Sensores (SEN): los aparatos detectores montados en la nave. Su capacidad de detectar cuerpos extraños u otras naves fuera de las rutas espaciales telematizadas dependerá de ellos, su PER a su manera. Normalmente no la tienen muchos vehículos, como por ejemplo, un triciclo. • Escala (ESC): no es un Atributo como los demás, (es decir, articulado en descripciones FUDGE), sino que viene a dar un patrón por tamaño del vehículo. Explicamos como funciona más adelante. Cuando se describe un vehículo, encontrarás estos atributos y además otras variables como si tiene IA de navegación, la cantidad de tripulantes/pasajeros y el armamento montado en él. ¿Cuanto corre un vehículo? Pues en eso aplicamos la ley del escritor Harlan Ellison: una nave 71 espacial corre a la velocidad del argumento, si es necesario que llegue antes o tarde un rato para contar la historia y crear suspense o tensión, lo hará. Compara con vehículos conocidos y usa tu sentido común, un aerodeslizador lo hace como un helicóptero y uno terrestre rodado depende de su forma, uso y vía como para que lo haga como un deportivo o un todo-terreno. Usa tu sentido común y el de dramatismo. En el espacio todo el mundo coge velocidades absurdas, pero se igualan persiguiéndose dos naves hacia la misma dirección. Claro, que puedes decir por qué no afinamos más y no nos cuesta demasiado darte una cifra cuanto describamos el vehículo, pero luego te vienen las variaciones con los modelos que crees y los manitas que te pregunten cosas como que si cambian tal pieza por una más ligera ganan 2 km/h de la velocidad máxima. apáñate así, que este juego no va del palo estratégico-simulacionista, no es una de nuestras prioridades llegar a marcar tanto las diferencias ni embarrarnos en crear lentitud en la resolución de acciones a costa de intentar lograr un realismo que no es posible del todo en reglas ágiles por un lado, y por otro es que no hay naves espaciales de verdad. Por supuesto, las descripciones de vehículos son fácilmente compatibles con las de otros juegos con versiones de FUDGE implementados como sistemas, por lo que no debería ser un problema su buscas mayor inmersión de reglas o si no te basta el aumento de variedad de vehículos creando algún otro desde los ejemplos que se te dan. La Escala (ESC) en Reglas La escala, apocopada en ESC en las descripciones, es un Atributo especial que sirve para tener en cuenta las circunstancias del enfrentamiento de vehículos de muy distinto tamaño. Hemos intentado simplificarla al máximo. Escala 1: son vehículos pequeños, el rango menor de escala viene a representar un todo-terreno rodado colonial, o más pequeño, si hubiera un marciano en bicicleta retándote en combate, (cosa imposible, ya que en este juego no hay ni marcianos ni bicis), sería más pequeño pero también entraría en esta categoría de escala. Un soldado con un dispositivo antiaéreo al hombro también se contaría en un enfrentamiento como vehículo de ESC 1 para aplicar los modificadores pertinentes. Escala 2: aerodeslizadores de uno a tres personas subidas o un carguero biplaza también entraría en este tipo. Es la escala de los cargueros ligeros con los posibles zócalos enganchados. Si son varios los módulos a modo trailer, ya eso afectaría tanto a su maniobralidad (MAN) como a su escala (ESC), pero normalmente será su base descrita en el libro y la 2 es la escala más habitual en el juego. Escala 3: para cargueros medios y cargueros pesados chiquitines. Escala 4: es el que tienen estaciones orbitales pequeñas, (basadas en un pequeño garito o dos), o cargueros enormes que serían del tipo 2 o 3 en su núcleo de cabina, pero que arrastran múltiples contenedores o módulos presurizados de carga unidos entre sí a modo de largo trailer y casi un tren flotante. Escala 5: propia de grandes estaciones que son pequeñas ciudades en sí o centros comerciales con trabajadores permanentes, también define a los destructores estelares y cacharros bélicos muy, muy grandes, de esos que dejan pequeñas a las estaciones. La escala tiene una función clara cuando hay un enfrentamiento entre vehículos, los pequeños son más difíciles de acertar, por ejemplo, y esto proporciona una serie de modificadores aplicables a las tiradas que se hagan durante el conflicto. Proporcionarle un epígrafe aparte, antes de entrar en el combate con aeronaves de por medio, es una manera de señalar aún más su importancia para que lo tengas en cuenta. 72 Combate con Vehículos A veces la diplomacia no lo es todo. Otras, es que ha sido muy mala idea enseñarle tu culo peludo a un cofrade. Por muy hippie y pacifistas que sean todos en la mesa, siempre es posible que haya enfrentamientos habiendo intereses enfrentados y es que el rol es contar historias y las historias se mueven por el drama, la tensión y estas emanan del conflicto. Hay que darse de ostias. Antes de nada, y para que no te vuelvas loco con los ejemplos dados, tomamos a una estación como vehículo cuando esta te dispara. Igual pasaría con un puesto antiaéreo. La cuestión no es que se muevan, sino que sean objetivos de ataques y tenga que controlarse daño que se les hace. Lo segundo a tener en cuenta es que hay que distinguir una serie de cosas cuando se combate entre vehículos, como se conduce (suponemos que hablamos de vehículos en marcha) y quien y como usa que tipo de armas. • Si se usan armas personales: habiendo ventanillas o estando alojado en una parte de carga, puedes usas armas a distancia para atacar al otro vehículo. Si es un arma a dos manos, no puedes mantenerte a los controles, por lo que deberá hacerlo otro, sujeto a un aumento a la dificultad para acertar por el movimiento del vehículo. • Armas montadas: torretas o armas artilladas asidas al vehículo no tienen los problemas del meneo y se reduce la dificultad añadida por el movimiento. Como contrapartida, su posición es fija y a veces le hace perder movilidad. Por ejemplo, si está en una escotilla o es un arma de defensa trasera o de flanco, no puedes atacar si tu objetivo pasa a la parte delantera con una rápida maniobra o solo cambia al lado contrario. Un artillero puede ser nunca el piloto. • Armas implementadas: naves interceptoras, cazas y algunos cargueros de gente del gremio prevenida tiene este tipo de armas. Asistidas por sistemas de puntería o solo emplazadas en los laterales o en el morro del vehículo, son accionadas por el piloto con gatillos en los mandos o disparadores a mano que no le hacen desviarse de su tarea de pilotar, pero tendrá que entrar en posición para alcanzar el blanco, por lo que tendrá que usarlas con su Habilidad de pilotaje. Usando apaños, puedes adaptar aun sistema automático o implementar cualquier arma a distancia descrita en el juego salvo los taser, que son inútiles para ello. Esto también incluye las granadas, aunque necesitan lanzadores especiales que se venden (también) en el mercado negro, como no. El combate es muy parecido al combate normal con armas a distancia entre dos seres humanos. Es más, pueden aplicarse los modificadores a la dificultad antes descritos. Cuestiones a tener en cuenta para los impactos • El grado relativo con el que el impacto ha tenido éxito. Cuanto mejor sea el resultado de la tirada mayor será el daño, ya que se supone que se ha acertado una zona con menor blindaje o una zona más sensible del objetivo al que se disparaba. • El daño del arma del atacante. Dependiendo de la potencia del arma, será capaz de infligir más o menos daño. Un misil hace más pupa que un plátano, salta a la vista. • El Chasis (CHA) del cacharro. Si es más resistente, absorbe más daño. Basado en la escala de modificadores de FUDGE, imposible olvidarse: Excepcional +3, Grande +2, Bueno +1, Normal 0, Mediocre -1, Pobre -2. Solo tienes que aplicar los modificadores al revés. Es decir, un CHA Excelente absorbe 3 puntos o tiene un -3 al daño, como prefieras, mientras que a una birria Pobre (-2) es un cacharro frágil con un +2 cuando le pegas. 73 • La escala (ESC) del vehículo. Cuanto más grande es poder asumir más fuerza atacante sin sufrir daño como tal, y la diferencia entre escala de vehículos sirve para determinar la facilidad o la dificultad de impactar aparte de otras cuestiones como la distancia, el movimiento o la visibilidad. Un peregrino bajado de su todo-terreno (ESC 1) dispara a un carguero medio (ESC 3) que ha tenido a bien hacer un aterrizaje de emergencia entre su amado rebaño de zonks albinos, lo que le pone de mala leche porque estropea la idem de su ganado. Tiene un +2 a acertar ¿como fallar ante un trasto así? en cambio, si estuviera en movimiento la nave y luchando contra el todo-terreno igualados en persecución, el lelo del chaval manejando una torreta oxidada tendría un -2 en acertar a un vehículo pequeño con ese arma reciclada que fue concebida para el combate entre aeronaves espaciales grandes. En cuanto a la diferencia de tamaño para absorber daño es algo de lógica. Tu potente láser que tarda una eternidad en cargarse de nuevo para una nueva salva puede partir en dos con un buen resultado a una nave de tunero pirata, pero esa misma potencia contra una estación artillada de vigilancia cofrade podría solo atravesar la sección de la cocina de trabajadores que, sellada para mantener la presurización del casco, no impediría para nada que siguieran funcionando sus torretas de disparo montadas para tratar como se merece a calaña contrabandista como tú. Incluso es posible que si obligas al personal a alimentarse de las cocinas de oficiales hasta que reparen esas dependencias les hagas un gran favor. La diferencia de escala del vehículo mayor cuenta como modificador de absorción de daño (sumándose al que ya tenga por su CHA) del objetivo. En cambio, no olvides que esa misma diferencia de tamaño dará una mayor defensa al menor de esa misma cantidad como bono. Como puedes observar, aquí no hay hombres peludos, sudorosos y de verdad con absurdos pijamas galácticos como tampoco hay escudos de fuerza para la defensa. Esas cosas invisibles o azuladas o verdosas (dependiendo del presupuesto de la peli), que te protege mágicamente por ciencia imposible de los impactos. No, aquí somos más realistas, y aunque el casco de las naves se ionice especialmente para conseguir una capacidad para desviar partículas de polvo que se estrellarían con la fuerza de un disparo, (cosa que no impide que la pintura se vaya borrando y el casco se afee y granule como si tuviera acné). Esto viene a significar que el combate en el espacio es rápido, silencioso y tremendamente letal, aunque tenemos en cuenta que la capacidad bélica y el armamento de las naves que veremos por aquí sueltas en el entorno y el día a día de los transportistas son una auténtica porquería. Daño en vehículos Para una rápida resolución de los enfrentamientos, los vehículos tienen una serie de puntos de estructura que hacen de puntos de vida del cacharro. Interpretando el daño, pueden hacerse una especie de adaptación de los niveles de daño que sufre un cuerpo físico humano. Perdónanos que lo orientemos mucho a las naves espaciales, pero es que son las reinas del juego. Una vez contratado el resultado ofensivo con el defensivo, el resultado nos indicará que tipo de estropicio se ha hecho. • • • • • 1 o 2: Superficial 3 o 4: Moderado 5 o 6: Grave. 7 o 8: Pecio/ inutilizado. 9 o más: Exposión o Trampa mortal. 74 • Sin daño: el aparato no está herido ni muestra ninguna malfunción, pero puede andar algo tocado, necesitar una mano de pintura, tener problemas de humedad, andar con el aire viciado por sobrecarga de sus depuradores y el sistema de reciclado. Trasplantado esto a otros tipos de vehículos, podría ser que tarda en arrancar, que hace ruidos raros o que su IA te saluda al activarse la marcha en un idioma desconocido. • Daño superficial: unas manchitas, una mancha negra en el casco tras el impacto, un meneo en el interior que pone nervioso al personal (recuerda que no hay sonido ahí fuera por la falta de un fluido para que se transmita, que las pelis lo olvidan), cosas así que crean expectación y tensión. • Daño moderado: el aparato anda tocado, quizás tras asumir varios resultados de daño superficial. Ahora su MAN y su ACE cuenta con un -1, posiblemente hay partes echando humo y si alguien usa artillería en armas montadas allí también sufre ese modificador por como andan sus sistemas o el irregular traqueteo del cacharro herido. • Daño Grave: está la cosa chunga nen, hay mucho humo, si tiene habitaculo puede que también salga por ahí el humo o hasta que haya un pequeño incendio dentro. Aplicas un -2 a todo lo de antes y pinta la cosa muy, muy mal. • Pecio: se para tío, ya no funciona, cuentas con la inercia de su velocidad en tu contra, y si estás en una nave se quedan funcionando solo los sistemas secundarios de soporte vital. Totalmente inservible. • Explosión/trampa mortal: tranquilidad, las naves pequeñas no explotan si no son de PNJs tan sencillamente, pero puede pasar dentro de poco, o bien los sistemas vitales están tocados contando con el aire de ambiente. Es como el nivel de daño anterior, pero hay una urgencia clara y brutal de salir de ahí y/o separarte lo más posible del vehículo. Por supuesto, la gente a bordo puede querer ir haciendo reparaciones para conseguir que la nave esté operativa. Las grandes naves, bueno, las naves gigantes como los destructores tienen más gente preparada y lista para ello en cuanto se da la alarma en todas las cubiertas que tripulación conduciendo o controlando armas. En el juego habitual andarás metido en viejas y parcheadas naves y no sería muy realista ponerte a reparar un motor de salto en esas circunstancias, pero es dramático, emocionante, y si se meten con la persona inadecuada, la única manera de sobrevivir. Déjales que lo hagan aunque aplica una dificultad mayor de lo habitual haciéndolo cuando todo ande tranquilo. Tendrán que reparar muchos aparatos independientes a toda prisa. Interpreta cada una de las lesiones de las naves como la falla en uno de estos campos: Superficial: cristalería blindada agrietada o con microfisuras, fisuras localizables por el psss en el casco facilmente remendables, cosas tiradas por el suelo, algo que echa humo dentro. Moderado: fallan los sensores (reparables desde dentro), se parte un conducto de reciclado interior, un pequeño incendio en un pasillo sin nada combustible, el navegador empieza a gritar en checo y hay que puentearlo para poder apagarlo en una emergencia y reiniciarlo. Ya no se ve la tele. Grave: si no se reparan cables chispoterreantes la naves dejará de tener suministro eléctrico, el generador de gravedad emana magnetismo y hace saltar cosas pegándose a donde está su motor, hay fuego en un lugar importante con cosas incandescentes. Se encienden las luces de emergencia de duración limitada con la batería secundaria. Pecio: se va la luz dentro y el sistema secundario debió romperse antes de ser necesario, el filtrado del aire se estropea, el motor se para en seco, el generador de gravedad ha cesado y todos flotan. Trampa mortal: el motor va convertirlos en una pequeña y breve supernova, queda solo una hora de soporte vital, todos los sistemas están apagados sin ningún suministros eléctrico y ni se sabe si el 75 motor de impulso anda bien. Evidentemente, la chapuza puede ser una opción, se suele usar cuando no hay componentes o tiempo para hacer reparaciones, y el tiempo apremia, pero ya sabes que tiene sus peligros para ir recuperando cada uno de estos sectores o heridas de la nave. Claro, que si quieres simplificar todo esto solo tienes que tomarte las Habilidades de reparación como una forma de curar a la nave. Variaciones de Vehículos Enormes Este es un juego de transportistas de naves de tamaño normal, por así decirlo, y de un solo puesto de pilotaje, así como técnicamente son buena gente y no hay superdestructores por ahí sueltos como para que se topen con ellos, pero para casos tremendamente remotos e inusuales, como que coja manía un alto mando a los PJ, habrá que dar unas indicaciones menores de reglas, aunque esperemos que eso no lo uses para pasar del libro y montarte un juego épico castrense sin haber probado el enfoque inicial. El gobierno ¿Quien hace las tiradas? Un armatoste enorme como éste por más asistido por navegación e IAs de compensación de motores, tiene más de una persona a los mandos. Cada vez que una nave de ESC 5 se las vea contigo o realice una maniobra, ésta se carga a la habilidad de Gobierno del capitán, que si recuerdas estaba por ahí en la lista inicial de habilidades pero le decíamos a los jugadores que te consultaran antes de pensar en escogerla porque no les resultaría útil para nada (a menos de que quieras jugar a otro tipo de juego con Space Loaders, claro). El Gobierno es la capacidad del capitán de coordinar la acción conjunta de la tripulación. En el espacio el tener que ir dando y aplicándose órdenes, más que el tamaño, es lo que hace lentas a estas naves espaciales en un lugar donde flotan sin fuerza de rozamiento ni gravedad. Las armas principales de estos engendros gigantes están controladas por los sistemas de la nave dada su complejidad, así que lo mismo que deben ordenarse las maniobras con cuidado, éstas se disparan bajo la orden del capitán. Las armas pequeñas montadas, como torretas de defensa o por zona del casco se usan bajo la pericia y discreción de los artilleros. Su nivel de Artilleria suele ser normal con tripulaciones preparadas y eficaces. Normalmente son borrachos dejados y llega a Mediocre como tropas apenas entrenadas en estas lides cuando les toca hacerlo. Esta precaución para tener en cuenta los tiempos de paz actuales puede salvar la vida de los PJs. Cuando un ESC 4 (una estación armada) o un 5 están de pelea, por no hablar de dos tipo 5, hay tortas enormes, pero lo que nos interesa mencionar es que entonces la diferencia de control se hace mucho más importante. La elección del momento de disparo y forma de encarar al enemigo (las torretas y armas pequeñas están dispuestas por áreas y flancos), puede hacer que el capitán ganador de una tirada de Gobierno previa conceda un +1 a todos sus artilleros. Pero volvemos a insistir que estos enfrentamientos son cosas del pasado cuando los Sistemas tenían algo interesante por lo que pelear. Armas específicas (o no) para naves espaciales, truquillos fuera de las reglas Evidentemente, existen armas especialmente diseñadas para montarse en naves en vez de esas cutradas de adaptar armas normales versionadas para el vacío y con sistemas de control remoto. Las grandes armas específicas de los destructores son un maldito dolor, damos ejemplos cuando tratamos estas naves, pero puedes reproducir la diferencia de potencia ofensiva entre naves sin complicarte la vida con tanta ficha y descripción, solo aplicando la ESC a la potencia de las armas que se supone que tiene la nave más grande. Es una forma poco descriptiva, pero soluciona muchas 76 cosas. Tanto si usas la forma descriptiva de entender las armas de vehículos enemigos como si simplificas de esta forma, recuerda que ambos sistemas pueden hacer encarar a tus jugadores a un enemigo que prácticamente no tengan posibilidad de vencer. Por favor, piensa en estas cuestiones: • El factor Bum! (K-Boum en yankie) y a casita: vale, es un terrible y afinada máquina de combate y lo que transporta a los PJ es un trasto que no pasaría con controles periódicos rutinarios para seguri en vuelo, (la famosa Inspección de Transportes de Vacío o ITV). Lo dicen las reglas, el sentido común y hasta Epi y Blas, pero NO es divertido. En combate sin esperanza debes darles una posibilidad última de rendirse o de escapar, procurar que la nave quede antes inutilizada, pero con posibilidad de repararse cuando los malos se vayan... lo que sea, pero dales oportunidad dentro de lo verosímil de que sigan vivos o sigan jugando maltrechos. • Esto no es un juego de batallas espaciales: tampoco es el juego de rol oficial de Sexo en el Espacio, aunque haya de todo, así que cuidado con lo que les sacas de antagonistas y como dejas que se armen. Ellos no son soldados y su Queen Betsy II o Halcón Sexagenario es un transporte para llevar y vender grapadoras o condones. No ayudes a que se hagan mercenarios cutres que llevan cosas en la bodega, y a eso también ayuda lo habitual que hagas el combate espacial. • Un crítico es un crítico: puede ser que esa nave media bombardera orbital del Sistema Tauro sea una caña, pero si en una tirada para concretar el daño obtienen un crítico en la tirada, déjales que pase algo especial que puedan apreciar, que atinen en un punto débil. Recuerda que son los protagonistas, estropear una toma vital de sus sensores de cuadrar y seguir blancos para que solo puedan usar armas menores secundarias es una buena idea, o que se carguen el motor de gravedad, que estaba funcionando gracias a una batería extra en el casco externo, y que todos flotando pierdan capacidad de reaccionar contra los PJ dándoles una oportunidad de huida. Nuestra Locas Formas (opcionales) de Usar Habilidades Sociales Venga, seguro que te has dado cuenta, no te hagas la rubia distraída o el chapero sueco mirando un Gauguin. Seguro que lo has visto. En la lista de Habilidades, algunas tienen una E bien visible para diferenciarse del resto. Son las Habilidades sociales, una maldita dicotomía en los juegos de rol, una polémica gorda para algunos popes del mundillo y alguno que pasaba por allí con el bocata en la mano... aunque quizás no te hayas dado cuenta tampoco de todo esto. Verás, el problema es el siguiente. Los juegos de rol, al menos los posteriores a 1990 suelen tener como prioridad el encarnar a tu personaje. Hablas como él, intentas pensar como lo haría él en sus circunstancias y entonces... tiras dados para contar una mentira osada sobre abducciones alien, para insinuarte a una atractiva viuda sexagenaria, para decirle al director cosas uso mi carisma para hacerme con la confianza de las gentes movidas en pelotón espontaneo de linchamiento, ¿Que tiro? ¿Donde está la inmersión y la interpretación ahí? Es como si pretendieras ser un maldito pez dentro del agua y te quedaras en ser un delfín, un mamífero que sale cada dos por tres a respirar, no sea que se ahogue en interpretación, para tirar dados. 77 ¿Lo Más Rápido y Fácil es NO Usarlas? Hay una forma muy sencilla de solucionar esto, pero supone sajar el juego en cierta medida. FUDGE, siendo como es, podría aceptar versionarse para jugarse con zapatos en la cabeza como mecánica de metajuego, pero otros sistemas libres y modulares como RyF, Rápido y Fácil se han posicionado claramente en este tema: no usar Habilidades sociales e incluso prescindir de las características o Atributos que lo cotejen, como podría ser Comunicación en ciertos juegos o Carisma en RyF. ¿Ventajas de esta medida? El uso es inmersivo a tope ¿quieres tirarle los tejos a alguien? No me vale que ponga en tu ficha que eres una odalisca espacial, dile algo bonito al director de juego encarnando al PNJ o tienta al tipo feo y gordo que tienes al lado como si fuera su bello PJ y tú el tuyo. Nadie es gay si estáis jugando al rol y no hay tocamientos, no sé por qué se supone que debe ser malo ser gay, pero eso es otro tema... Para interpretación libre, responsable y entre adultos es lo mejor. No tienes donde esconderte. Interpretas TODO o no estás jugando del todo. Si quieres parecer convincente como para disuadir a los matones, pon cara de malo y diles algo feo, machote. No te escudes en tiradas. ¿Desventajas de este uso? Hombre, la primera es que te de vergüenza o que por mera indisposición para lo escénico no puedas profundizar tanto, tampoco buscamos un premio Óscar, recuerda. Por bello que sea tu director de juego, seguro que no te recuerda su cara al de la reina de Saba cuando te diriges a él como si fuera una go-go buscando unos créditos extra. También está la trampa de la madurez y la capacidad de abstraerse sabiendo que el juego es un juego dentro de la propia dotación de la mesa de juego. Si actúas muy bien, en cambio, igual el novio o la novia de quien dirige el juego puede golpearte o pincharte con objetos punzantes. ¿Nunca has pensado que lo de usar portaminas en el rol de mesa es para reducir esos peligros?. Hay un problema más, y es un problema tanto de cortapisas del jugador en su papel atado al PJ como técnico. Imagina que eres un PJ negado social casi autista, o un apocado oficinista ¿podrás contener tu versatibilidad en mesa para no superar en capacidades a tu PJ? Es un problema endémico en las mesas de rol que la personalidad del jugador se vierta sobre el PJ siendo un personaje siempre demasiado parecido. Bien, hay reglas para poner limites a ésto, y puede que seas ese tío maduro, actoral, honesto e inmersivo por el que directores de esta cepa pagarian por jugar, alguien que se limita además de adaptarse a su personaje; pero plantea el problema al revés. ¿Es justo que un jugador tímido no pueda jugar bien su rey de las fiestas solo por ser como es? Podemos argumentar que esto podría ayudarle a soltarse y de verdad formar un alter ego y forjarse como jugador y bla, bla,... lo más seguro que viéndose que no puede conseguir ser lo que quiere se aburra o decida hacerse personajes parecidos a él mismo. Una cosa es invitar a, o premiar comportamientos; mientras que otra muy distinta es lanzarlos al ruedo y forzarlos a ser. Tienes que pensar con mucho cuidado todas estas cosas antes de tomar una decisión. Si quieres lanzarte a ello, basta con que no valgan en uso las Habilidades sociales. Dile a la gente que no puede escogerlas, que juegas al modo avanzado o lo que prefieras, invítalos a hacer la inmersión plena. No tiene más complicaciones el proponer esta forma. Por supuesto, las descripciones de PNJs de este manual cuentan con la existencia de estas Habilidades. Tendrás que tenerlo en cuenta. Por otro lado, tampoco hay muchas Habilidades de este tipo, pero puede ser que prefieras hacer unos cuantos ajustes a los niveles a repartir dado la reducción de oferta disponible. 1 Excelente, 2 Grande, 3 Bueno y 4 normal podría valerte, por poner un ejemplo. 78 Usarlas Según Quien Toque Solo Entre PJs Cuando haya PNJs implicados se hacen tiradas, cuando solo PJs NO. Casi tan sencillo como suena. Esto es terriblemente separatista y creador de desigualdades, pero antes de manifestarte contra ello y recoger firmas para apoyar la causa considera esto: los PNJ no existen, los PJ son especiales por más inútiles que sean porque hay personas de verdad tras ellos, que tienen que divertirse, y son los protagonistas y hasta los héroes de la historia, aunque tengan sobrepeso y eructen mucho (los PJ, aunque ellos quizás también lo hagan, claro). Verás podemos reflexionar sobre teorética de dados y filosofía poliédrica cuando no hablemos del sexo de los ángeles, pero las tiradas se hacen para algo: para interactuar con la gente en reglas. Ahora bien, en los juegos por más colaborativos que sean hay objetivos, así que cambia la palabra interactuar por manipular. Vamos a entendernos mejor así. Los jugadores entre sí de mutuo acuerdo no necesitan tiradas. Si le va el rollo a dos PJs pues tienen una aventura y tal, si uno se niega entonces hacemos tirada. ¿Fallas? Lo siento chico, es que su PJ es tan arrebatador... Pero jugar a los médicos solo es parte de los ejercicios de manipulación y poder que los jugadores pueden desarrollar en mesa desde y sobre PJs. Se tomarán el pelo para prestarse dinero, para desarmarse, para convencer de que no se les ha delatado al sindicato... A veces hay intereses contrapuestos en un grupo y se tienen que hacer estas cosas. Por otro lado, es a veces frustrante que, por ejemplo, te hagas un PJ profesional del sexo para ganar dinero rápido y resulte que otro PJ obtenga tus favores gratis. Pero si el que se pone coqueto es un pimpollo y hay suerte en los dados de por medio es lo que hay. Seguramente te veas mucho más perjudicado cuando alguien se salga con la suya en una tirada exitosa ajena, pero no siempre se gana. Controlar la diferencia entre lo que sabes tú y tu personaje también es un ponderado arte, que no tenemos tiempo de tratar aquí, pero que ya lo haremos buscando una forma de cobrarte, claro. Solo Entre PJs y PNJs Ahora aplicamos la regla al revés. Evitando frustraciones del personal, lo que quieras hacer socialmente tendrás que interpretarlo cuando haya metidos solo PJs en ello. Tendrás que currártelo y tus objetivos ser honestos consigo mismos, con lo que es su PJ y con tu esfuerzo de interpretación. Eso es madurez interpretativa y como jugador, no saliendo nadie con la sensación de haber sido forzado o manipulado. En cambio, con los PNJ se usan las reglas sociales escrupulosamente. No están ahí para nada, ni las reglas ni estos personajes secundarios, por lo que los dados deciden si tu interacción tiene éxito o no. Cuando quieras pegarle un guantazo a alguno o reparar un emisor PEM no te va regalar el director o Jefe de Ruta nada tampoco por como has imaginado la escena o puesto cara de McGuyver ¿verdad?. Esto es salomónico, directo y solo tiene el escollo de que necesitas a jugadores concienciados es jugar e interpretar más que ganar. Puede que ellos declaren que son así, pero te avisamos de antemano: también todo el mundo cree que tiene la justa inteligencia, gran sentido del humor y buen gusto, siendo esto algo francamente imposible. Según Situación y Bonos Esto es un lío, supone que tengas en cuenta más cosas que la interpretación, la tirada o que sea un conflicto a resolver entre PJs o PNJs, pero lo vital en ello es la confianza y aceptación de tus decisiones que puedan tener tus jugadores. Estás avisado. No creemos que haya falta sacar el asunto 79 a colación, pero si no entiendes todo este capítulo de reglas OPCIONALES quédate con forma básica y no te compliques la vida. Siempre puedes retomar el libro otro día y pensar en probar algo nuevo. que no te frene todo esto para que empieces a disfrutar del juego cuanto antes. El bono de interpretación/descripción No vale que el jugador te diga la seduzco o le cuento una mentira muy gorda para que me deje pasar y tire los dados. Puede ser que la regla y el resultado de los dados manden, que sean la última palabra en muchos casos; pero pides que te cuenten que dicen y como lo hacen. Para cierto tipo de jugadores, solo pensando en ganar, que tengan miedo a quedar en evidencia o simplemente, que no sepan jugar así; esto puede parecerles extraño; pero querrán hacerlo si es la costumbre y si un buen plan les ayuda a salirse con la suya dando un bono indeterminado a su tirada. No es lo mismo que te digan lo anteriormente mentado a que te describan con pelos y señales como se alisan el cabello (tapando su calva) y se ponen insinuantes (llenos de grasa), así como describan como intentan encontrar puntos en común con el objetivo para caer en gracia antes de contarles una historia difícil de creer en buen tono con un ¿crees que si fuera mentira inventaría algo tan absurdo? Por supuesto esto es trampear las reglas, pero también usar puntos FUDGE lo es, pero esto es más divertido a nuestro entender y más libre. Nadie está obligado a nada, pero sabe que será premiado en forma de buena voluntad del director acerca de como disponga de su papel en la escena. Este método, solo aplicable a las tiradas sociales, ayuda a formar jugadores interpretativos, que son igual que todos los demás y se ponen los pantalones primero por una pernera y después por otra, pero son más de agradecer en juegos como éste. El Uso Acelerador o Desacelerador Usar una misma regla de dos formas distintas provoca a menudo quejas, pero no siempre se pueden aplicar las cosas de la misma manera. Puede ser que tus transportistas, perdidos hasta llegar a una pequeña colonia en un planeta helado, necesiten de dinero para llenar el depósito y no tengan nada más adecuado que vender que refrigeradores. No vas a resolucionar algo así con una mera tirada, deja que convenzan solo interpretando con su loca argumentación para timar a los colonos, deja que monten una espectáculo-mercadillo en medio de la plaza de la colonia para sorpresa de los nativos para que puedan ir mostrando sus objetos para interactuar y hacer tiradas interpretando por cada colono al que intenten venderle... haz lo que sea, pero no desperdicies una buena escena divertida con un crepitar en la mesa de dados en un sí o no azaroso. En cambio, imagina que están todos en la nave esperando a uno de los PJ y resulta que éste ha decidido para fines nunca aclarados, acompañar su viaje con una oveja. Puede ser divertido, pero no demasiado largo ya que el resto de jugadores esperan, así que para el tempo no puedes quedarte indefinidamente interpretando con él acerca de si esa está un poco coja, la otra parece mal alimentada o que a esa de en medio, la gorda, no le cabe el ligero. Y esto te lo decimos frente a una escena memorable, seguramente, de un hombre en busca de una bella oveja con fines en los que no queremos profundizar. En cambio, pongámonos en una situación sencilla. Los PJ han dejado el carguero repostando y con un infeliz limpiando sus ventanillas y tienen dos horas para hacer sus gestiones en el puerto, ya que van justos en la ruta. No puedes convertir esta parte de la historia en algo tedioso porque con el grupo separado el que va a comprar piezas de recambio regatee constantemente y otro espera descuento en la merienda haciéndose pasar por un pionero famoso. Acelera las cosas, que te digan que pretenden, haces una tirada, cuentas que pasa, elipsis y otra vez el grupo unido o que pase lo verdaderamente importante que tenga que pasar. 80 El Método Mixto Minipimex Usa todo lo aconsejado en este capítulo de variaciones en reglas sociales, no a la vez, pero según lo que creas que sea conveniente para la partida pensando en la felicidad y divertimento de los jugadores, el tempo de la historia y, especialmente, en el peso que pueda tener un resultado u otro. ¿Quiere un buen precio por esa chatarra? Dáselo si interpreta o que solamente haga la tirada. ¿Van a seducir a un ginedroide asesino? ¿Intentan convencer a las autoridades portuarias de que eso con cañón, gatillo y cargador no son armas para librarse de prisión preventiva? Pues entonces ten más cuidado con como solucionas estas cosas relevantes. Por un lado, para que no sea sencillo, por otro, para dejar que haya algo de ecuanimidad en forma de dados por si alguien puede tener quejas con tu criterio. Este método, donde tienes en cuenta la dificultad de la tarea en sí y su importancia dramática como para soslayar o exigir tirada, es sin duda el más complejo porque te llevará a dar muchas explicaciones en mesa, incluso negociar con los jugadores. Puede que os encante o que no le guste a nadie, pero no funcionará para nada si los jugadores no tienen buena voluntad y, fundamentealmente, si no confían en tu criterio para sopesar y tomar este tipo de decisiones como director. Nosotros no usamos otra cosa, pero es que los Arcano XIII somos un grupo muy unido que nos gusta de darnos crema mutuamente cuando vamos a la playa. No vas a ningún lado en la vida, ni jugando al rol, ni siendo sexador de pollos si quien te rodea no te respeta y no confía en ti, es algo que deben cumplir tus jugadores, pero en un caso tan extremo como esta forma de llevar a cabo las Habilidades sociales no es tanto como que duden de ti, sino que crean en tus razones y acepten tus decisiones intentando tener fe cuando no las compartan porque estén seguros de que hayas obrado sabiamente con tu información privilegiada como director por el bien común. Muchos jugadores provienen de sanos juegos de matar y cortar cosas muy divertidos, pero que no entienden de estas mecánicas y donde una regla, una exigencia de tirada y un resultado en el dado son lo que son en todos los casos. Tenlo en cuenta. Equipo Sí, ya se lo que estás pensando si conoces otros juegos de rol, que debería estar la lista de equipo en el apartado del jugador. Pues no. Eso es un error y a la primera comprenderás por qué. Si le pones a tus jugadores delante una cantidad de cachivaches ridículos, lujos y armas de destrucción masiva se querrán hacer con todo ello. Lo importante es que TÚ tengas controlado el equipo, cuanto te sangran por él, que puede hacer y si se lo dejas o no. Si juegas a un juego de 'CyberTirados' (TM) y te quejas de que la gente solo quiere ser ciborgs integrales con misiles antiaéreos en los sobacos no es culpa de ellos, es que estaba a su alcance. Quédate con la lista de cosas útiles y sencillas, el equipo restringido y las rarezas, y administrála sabiamente. Así si se desmadran la culpa es tuya, no del juego. Típico del Gremio y Perros Espaciales Si pateas estaciones y paradas de servicio, si creces al lado de un puertos espacial, o si trabajas allí; cosas como estas te serán habituales y seguramente dependa de ellas hacer lo que demonios hagas allí metido. Terminal Teleconsola (T&Ts) Aparato poco más grande que un mando a distancia y parecido a una PDA de finales del S.XX; es un controlador a distancia del la consola centralizada de la nave. No permite hacer operaciones como programar el navegador, y mucho menos ordenar un salto; pero permite activar o desactivar funciones de seguridad/trampas, y comprobar todas las lecturas de la nave. Se usa para comprobar 81 el estado de los motores mientras los reparas lejos de cabina, consultar como van los sistemas automáticos (como el termostato de climatización de bodega) cuando andas por el puerto. Principalmente su función es esa, ser termómetro del estado general de los sistemas cuando no tienes pegada la nariz a la consola. Todas las naves de gama media y los cargueros nuevos incluyen una de serie, pero se fabrica de forma genérica y configurable para la tuya por múltiples compañías. También podemos considerarlo las llaves del vehículo si lo prefieres. Sensores de onda Similar aparato al anterior, pero que portan los reparadores especializados. Configurable para hacer lecturas directas con un solo toque en su pantalla táctil, se inventaron para comprobar los campos electromagnéticos residuales de los motores para hacer chequeos de reparación, pero ahora también detectan plasma residual y algunos modelos hasta de concentraciones químicas en el aire. Si tu consola falla, o si andas reparando la nave para otro que se ha ido al bar con su T&T, estarás ciego en tu tarea sin él, sin poder saber si explotará lo que reparas con el tiempo mínimo para huir. Es una exageración, pero puede pasar. Básicamente, necesitas el cacharro para comprobar que el motor o generador funciona ya tras trastear sus tripas porque no te vas a poner a encender los impulsores en hangar o no te han dejado las llaves del carguero. Caja de herramientas analógica Un misteriosa caja de metal no-conductor llena de herramientas como destornilladores y cosas así. Las herramientas simples ideadas hace siglos se fabrican en nuevas aleaciones y compuestos de carbono de extremada dureza, pero por la razón que sea, siguen pesando demasiado las cajas de herramientas. Telémetro Prodigio de la técnica que mide las distancias usando láser. El mismo aparato es inteligente como para darte lecturas de área o hacer cálculos sencillos. Es como un metro analógico pero mucho más de estos tiempos aunque se inventara hace siglos. Puede funcionar bajo extremas condiciones de gases y humedad ambiental, incluso en el vacío, pero si hay un pulso electromagnético correrás a por cinta métrica a prueba de todo (que también funciona en el vacío, por cierto). Llave hidráulica Proveniente de los conceptos de las llaves mecanizadas, no tiene ya nada de hidráulico, pero mantiene el nombre. Es una llave inglesa auto ajustable en su cabeza que es capaz de apretar y girar por si misma si se la fija con sus complementos montada, multiplicando la fuera que podría generar sobre ella para la tarea un ser humano. Como reza su publicidad: ¿cerrarías tu solo una válvula abierta por la presión de una fisión nuclear?. La radiactividad te mataría, pero seguro que sería capaz de cerrarla. No hagas la prueba en casa. Puenteadores Se denomina así al kit de descargadores eléctricos, llaves de desvío, cortocircuitadores y demás utillaje reunido y preparado para hacer puentes a sistemas. Actualmente se hacen herramientas integradas tan versátiles para lo que quieres forzar como una navaja suiza o un cuchillo comando de los 80 de esos que te permitía pescar y hasta tenía brújula. Ocupan en su caja poco más que un paquete de tabaco e incluyen 3 metros en total de distinto cableado de baja impedancia con conectores de quita y pon. Soldador frío Parece un soldador de acetileno de los de antes, pero puede funcionar sin consumir ni necesitar oxigeno, es un poco más pequeño y no deslumbra su ni quema llama. Si haces el idiota y tocas lo soldado te quemarás igualmente. 82 Parches oxigenados Compuesto que se sirve en tabletas similares a los de la plastilina. Es maleable y hasta moldeable en condiciones con oxigeno entre los 7 y 45 grados centígrados, pero a temperaturas inferiores o en condiciones de hipoxia se vuelve extremadamente pegajoso y se endurece. Se usa para tapar pequeñas fugas del casco de la nave, ya que basta para que uno de sus extremos note el fresco espacial para que haga su efecto. guía Kampsac Galáctica La famosa guía presentada en lujoso pack incluyendo un pequeño libreto de presentación e instrucciones en papel 100% natural. Incluye el soporte digital de la base de datos de la guía (para introducirse en tu navegador), múltiples puentes de datos (para compatibilidad entre puertos de navegador, que los de marca son muy cucos), las claves de rigor para las actualizaciones y desbloquear esas opciones. También se ofrece un libreto de vales descuento de establecimientos colaboradoras (las que han pagado por quedar bien). Las ventajas de la guía es que siendo iniciativia privada funciona bien. La red de boyas normal suele compartarse igual de eficiente en cuanto rutas, mucho mejor en cuanto avisos de incidencias como nebulosa de nísperos por accidente en sector Alpa/pi de Sistema Eridani pero para saber donde parar teniendo una guia con fotos y crítica de mesa y comodidades, nada mejor que la Kampsac-Parsec actualizada. Cualquier idiota sabe que las fotos son de lo mejorcito que tiene el sitio, que se paga para conseguir mejor valoración, pero si los precios mostrados son correctos (que deben) y tienes dinero para sobornar a una Guia, es que el negocio va bien y debe serlo porque va gente. Con suspicacia natural, es una buena fuente de información cuando cambias de ruta. Hoy un parche considerado alegal llamado HotCoffe que permite el mismo servicio informativo respecto a burdeles, pero el gabinete de prensa de Kampsac dice que es cosa de hackers malvados. Se vende por una pasta las claves para que actualices implementando el parche. Lo mejor para el putero galáctico. Común a los Mortales Los siguientes objetos de equipamiento pueden ser elecciones para PJs de cualquier tipo, seguramente los del gremio también gasten de esto, pero te lo ponemos aparte por razones de comodidad. DataCom Lo importante es poder hablar con aquellos que amas, y ver su cara cuando te deja, y poder escuchar en estéreo para notar el tono de su voz, y poder recibir paquetes digitales imprimibles con un periférico baratísimo para que obtengas en papel una copia de la orden judicial de alejamiento. Todo esto puede hacer un Datacom, así como recibir mensajes de voz y los megas de llamadas perdidas cuando vuelves a estar en cobertura. Reproductor Digital Portable Aparatito del tamaño y forma de un medallón o un pendiente grande que te permite guardar y reproducir medio terabyte de música en MP6. Los fabrican en coquetos diseños y es algo casi desterrado a practicantes del footing, mujeres a la moda o adolescentes que quieren molar con su último modelo de diseño; ya que la gente práctica pincha sus auriculares wireless en el Datacom. En el espacio, fuera de cobertura, solo son un walkman. E-Lectores 83 Reproductores de contenidos escritos digitales imitando en su proceder a lo que es un libro o un pergamino desplegable. Puedes adquirir así desde tu IA doméstica o tu Datacom servicios de noticias actualizados. Sustituye a los viejos periódicos, aunque no permite funciones extras como envolver el pescado. se hace poca prensa en papel, y éste se sintetiza o se hace de cáñamo para preservar bosques cultivados coloniales. La prensa de papel es algo de fetiche o para el porno, permitiendo así doblar, esconder, prestar y exponer su papel antihumedad al intercambio con todo tu regimento en el servicio militar, que las hace productos más caros que las revistas guarras de antes, pero que no te pesa tanto el prestar o intercambiar. Tarjeta inteligente InterVISA o PanAMEX Tu tarjeta personal inteligente, válida para operar en créditos y realizar pagos en toda la Galaxia... si tu elección es válida en los 50 millones de establecimientos autorizados. Almacena también tus cobros en su memoria. Su aspecto es el de una vieja tarjeta de crédito. Para hacer pagos o cobros complicados o con protector de seguridad que anonimalize ya debe operar el que pasa la tarjeta por el lector haciéndolo con un módulo ampliado, que también puede funcionar como tarjeta en sí y para las dos compañias de tarjetas, así como tiene ya más opciones, botones, pantallita y es enorme, del tamaño de una calculadora de bolsillo anterior a la era espacial. Bloqueadores del tabaco Ejemplo clásico de los medicamentos modernos que controlan los radicales libres y bajan cerca de cero la posibilidad de cáncer de tu vicio. Los productos nulificadores del tabaco son los más variados en este campo, con marcas muy conocidas de grageas como Lazarus DX, MatusalemStar o BubbMarley´s StopCancer. Si no las tomas tu seguro de vida sube sus primas o se invalida automáticamente. No evitan el alquitrán, los isotopos que contenga ni para enfermedades ya en curso. También se hacen en forma de chicles. Antígenos comerciales Infinidad de medicamentos para alejar los efectos nocivos de distintos agentes, como el metano o evitar que se asienten componentes en los pulmones responsables de la silicosis. Aún no se ha preparado ninguno contra el colesterol que no sea contraindicado en humanos si se usa de continuo, pero cada dos por tres sacan uno nuevo hasta que la legislación lo prohíbe. Condón Todavía sigue siendo el método más sencillo de prevenir la gran mayoría enfermedades de transmisión sexual... aunque eso no quita que mucha gente no sepa usarlos de forma apropiada para que mantengan su margen de seguridad. Otros tipos de anticonceptivos son los inyectables, la píldora genéticamente ajustada (con modelos para ambos sexos) o la implantación de bacterias alienígenas tratadas que convierten a la vagina en un Vietnam para los soldaditos. No obstante son métodos caros, con prescripción y seguimiento médico, que no evitan la transmisión de enfermedades. Desparasitador oral Ideado inicialmente para animales domésticos vertebrados, estas pastillas en dos únicas tomas por tratamiento acaban con el 85% de bacilos, parásitos y microbios que el cuerpo humano pueda contener, dejándolo a las 48 horas como nuevo. Sueltan la barriga y fastidian sobremanera a la microfauna intestinal dejándote para el arrastre, pero te las dan en muchas cuarentenas y se dice que te libra de 4 de los 5 tipos conocidos de sífilis espacial, aunque esto puede ser una mera leyenda urbana para que los fabricantes vendan más. Desparisitador de orificios y mucosas Concebido para una rápida necesidad de desinfección, debe aplicarse por las zonas que han estado 84 expuestas a contacto siendo certera su acción completa en menos de una hora tras su uso. Se vende el farmacias y locales de alterne, pero suele usarse por obligación humillante de algunas aduanas, combinado con el medicamento anterior. se le atribuyen las mismas propiedades que al producto oral por medio de pastillas, aunque pierde gran parte de su efectividad si se aplica en genitales masculinos (que son genitales externos y más expuestos a la oxigenación). Navaja multiusos/ Cuchillo de cocina Pequeño utensilio con hoja afilada. Usado para el bocata, pelar cables o como regalo popular en su forma de navaja multiusos. Una pequeña navaja de ratero también entraría en esta categoría de armas cuerpo a cuerpo. FO +1. Fetiche de jugador/ Fetiche de la suerte Jugadores de cartas, chavales tirando a hippie colmados de exámenes y fracasados sexuales suelen erigir en su vida fetiches de la suerte. Pillan por banda un objeto estúpido determinado y acaban convencidos de que les trae suerte porque lo tenían consigo una vez que les salió algo a derechas (para variar) o porque es un recuerdo particular (de su abuela o de la chica que no pudieron beneficiarse y de la que siguen enamorados platónicamente). Sí, hablamos del mechero a llevar siempre que busques curro, el pequeño peluche que te regaló no-sé-quien, el condón añejo que te dio tu hermano mayor, tu corbata favorita, los calzoncillos de la suerte... No queremos ilusionarte respecto a que este juego recoge en reglas el uso de magia y fetiches mágicos, pero nos hacía gracia todo esto y hemos decidido incluirlo. Si el PJ lo desea puede buscar cualquier tontería que le haga sentirse seguro, (y ese es el secreto del poder del objeto) y que te cuente para vergüenza del resto de jugadores por qué le resulta tan importante y para qué casos lo mantiene cerca. Poseerlo en la situación descrita le otorga un +1 efectivo en Suerte (SUE), lo que puede ser especialmente ventajoso si no tiene la Habilidad para jugar a las cartas y tira de este Atributo para ello. No obstante, si lo pierde o si se enfrenta a la situación para la que lo tiene sin contar con él, tendrá un -2 en SUE. Solo puede poseer un objeto de este tipo cada PJ y solo para un tipo de situación. No es que desiquilibre el juego y que se dope el jugador vale la pena si conservar el objeto o tenerlo en las situaciones se hace imperativo ¿llevará sus roídos calcetines de la suerte a esa cita vestido de smoking para conseguir una franquicia? ¿Conseguirá introducir en el casino su patito de goma regalo de su primer cumpleaños sin que crean los de seguridad que es una forma de introducir explosivo plástico? Como de costumbre, que la regla de turno de divertimento o pasa de ello. De Militares y Seguratas Varios Toda esta mierda es cosa restringida de militares y seguratas, pero es que son ellos los que suelen llevarlo y obtenerlo legalmente. Nadie te previene de que matones, terroristas, traficantes o locos por ahí lo tengan para uso (y abuso) personal, para ganarse la vida. Por site interesa saberlo, se vende de estranjis muy, pero que muy bien de precio. Damos por supuesto que estarías en la posesión de venderlo claro, porque si no te pueden sangrar por ello lo que no está en los escritos. Táseres de ventosa Arma segura, (teóricamente no letal), para agentes de seguridad sin permiso de armas y aprobada para utilizarse en el interior de naves espaciales. No tiene los problemas de que la víctima te agarre en proximidad como ocurre con los de mano transmitiéndote el calambrazo, ya que se usa como una pistola lanzando una placa que impacta con el objetivo a una distancia inferior a 10 metros, que es el largo del cable que conecta el tocador. Tienen baterías para entre 5 y 10 cargas efectivas. Un resultado de bueno en daño conseguirá que pierda la víctima la opción de actuar los siguientes dos turnos por los espasmos. Un resultado mejor puede derribarlo al suelo y aumentarlos a 3. Un 85 resultado muy bestia que haga que se desmaye y/o se haga pis encima. Como venga bien a la escena. Porra de segurata Preparada para disuadir sin herir manchando, se fabrica extensible o de un largo fijo, metálica y forrada en goma o de piel y rellena de arena. Algunos modelos tienen una extensión, haciendo de una especie de L que permite usarse para parar golpes como una tonfa permitiendo parar golpes con ella ¿no caes un lo que decimos? Es igual, duele lo mismo cuando te pegar con ella. FO +1 en Cuerpo a Cuerpo, pero conmocionan y te hacen unos hematomas de campeonato. Un resultado a partir de grande puede hacerte perder el turno de combate tras recibir de lo que fastidia, y un resultado así localizado en la cabeza abrirte una brecha o dejarte inconsciente. Cuchillo comando/ Machete Puede que hay mucha vegetación en tu colonia natal y haya que abrirse paso, a lo mejor es que eres un pirado promilitarista, pero tienes uno. El ejército, que ya ha desterrado el combate a bayoneta, todavía aprecia las lindezas y ventajas de armas de hoja en el combate cercano, siendo equipo básico de la infantería de superficie. Con hoja dentada o lisa, recta o curvada, de acero facturados en una pieza o monofilos compuestos, son armas comunes en militares y civiles. FO +2 Cuerpo a Cuerpo Arma balística de mano Arma a la vieja usanza que dispara proyectiles por detonación o acción de gases. Su cargador, con un mecanismo de tambor o de suministro por muelle más que fósil, permite que pueda usarse en condiciones climatológicas extremas, como pueden ser planetas en terraformación, muy duros y con tormentas eléctricas peligrosas para la conservación en funcionamiento de armas electrónicas más complicadas. No obstante, no funcionan en el vacío. Compañías jugueteras suelen tener las franquicias para fabricar los modelos célebres del pasado en las versiones modernas en materiales nuevos y que necesitan menor mantenimiento. FO +2 /dos disparos máximo por turno de combate. El cargador suele ser de entre 6 y 12 balas. Cambiar uno necesita de un turno de combate completo, montar uno (llenarlo bala a bala o ir colocándolas en su tambor) varios, dependiendo del estado de quien lo hace. Fusil Balístico Aún en uso por las razones expuestas anteriormente, siguen siendo populares, baratas y disponibles en grandes superficies y drugstores de colonias permisivas con las armas. Tienen los mismos problemas de inseguridad por rebote, romper algo vital o dañar casco que sus homólogas de una sola mano, pero junto los palos y piedras, son el tipo de arma al que puedes recurrir tras un pulso electromagnético, de ahí que se fabriquen aún para milicias y ejércitos regulares que se las han visto contra ejércitos de robots en el pasado o bien que son medio pobres. FO +3/ +4 según el calibre, (las más grandes necesitan trípodes o estar montadas en vehículos). Permite disparar a ráfagas. Fusil de Partículas Arma no balística de enorme poder destructivo para ser un arma personal. Su funcionamiento no es cinético y usan la aceleración de moléculas. Parecen armas analógicas sin retroceso y con munición explosiva, (y con diseño futurista sobrecargado), pero son cacharros muy distintos a eso y muy complicados que necesitan de un técnico especialista para su mantenimiento y cargar sus baterías cada 12 horas de uso continuado disparando. Tienen lecturas en tiempo real de status y hasta código PIN de activación en su pantalla táctil. El PUCK del modelo, que pone el capitán suele ser más dificil, pero poniendo el otro los soldados, insultos y jerga para definir los genitales masculinos y femeninos desbloquean la mayor parte de las armas digitales de la galaxia. ¿Por qué se usan? Por varias razones, porque los ejércitos de colonias ricas pueden y quieren fardar, aunque solo sean para 86 sus fuerzas especiales, porque su poder destructivo es arrollador y comparable al de la munición anticarro según pongas el regulador, porque la mayoría de modelos funcionan en el vacío... y, fundamentalmente, porque sus mandos pueden bloquearlas a distancia si los soldados se ponen violentos contra ellos. FO +4 /máximo 3 disparos por turno. Puede configurarse para hacer uno solo cada uno de ellos, pero a FO +5, haciendo efecto en zona como si fuera un explosivo. Ignora protecciones personales de todo tipo. ALAP (Arma Láser Anti Personal) ¿Que clase de idiota usaría un arma miniaturizada diseñada para satélites bélicos, poco portable y con nada de autonomía?. Los militares, como no. Desde órbita baja con sistemas de cálculo por IA puedes ordenar que se destruyan objetivos sobre la superficie de un planeta ignorando el rozamiento de la atmósfera; pero a algún ceporro se le ocurrió hacer una versión para que la cargaran soldados entrenados especialmente para mantener el pulso quietecitos durante los segundos que tarda en accionarse cada descarga llevando un arma de hombro cableada a un maletín o mochila batería de no menos de 25 kg. Hace mucha pupa, pero hay montones de armas mejores. Su uso actual seguramente se debe a que es perfecta para trocear, literalmente, a civiles en cientos de metros de profundidad. Es brutal contra manifestaciones, disolviéndose estos tumultos en cuanto ven apostarse delante de ellos una escuadra militar dotada de éstas reconocibles armas. FO +7, atraviesa cualquier cosa, menos espejos, durante 500 m. Estando preparado para perder casi toda su efectividad a esa distancia por razones de seguridad, independientemente de cuantos obstáculos haya atravesado en el camino. Granada de fragmentación La granada de toda la vida, llamada así por la textura de la cobertura alrededor de su fulminante (lo que explota), diseñada para dividirse en trozos de metal que se clavan por doquier. Los viejos métodos siempre funcionan y todavía se fabrican. Hay modelos especiales para usarse en atmófera cero, por cierto. FO +4/ 2 metros cuadrados de área de efecto. (-1 por cada m2 por encima de 2 de distancia respecto el objetivo) Granada de plasma Una vez quitado el seguro, la lanzas a la zona donde esperas que tenga efecto, como las de siempre; solo que éstas producen un calor de unos 1500 grados de forma casi instantánea, asando todo lo que encuentren. FO +6 en 2 metros cuadrados de área de efecto. (-1 por cada m2 por encima de 2 de distancia respecto el objetivo) Granada sónica La granada hippie, como la llaman los militares es un arma que provoca sordera, mareo y vómitos. Es lo que se saca contra manifestantes o terroristas cuando están los medios de comunicación por allí husmeando antes de traer a los cabos preparados para usar el ALAP. FO +4 /6 m2 (-1 por cada metro alejado del objetivo). No produce daño sino los efectos descritos ignorando la FD ganada con armadura/blindaje salvo que se indique. Granada de pulso Arma desarrollada contra robots asesinos, pero aún de utilidad contra ejércitos bien pertrechados con complejas armas electrónicas y seguimiento integrado en los trajes. Iguala la balanza cuando uno de los bandos es androide o moderno contra una fuerza pobretona. Están prohibidas en toda la Galaxia, pero siguen fabricándose para el terrorismo estilo Luddita y batirse contra ejércitos regulares que se sabe que usaran medios avanzados. Inhabilita todo cacharro que no sea meramente mecánico (como un revolver o un molino de aire) en un área de 100 m2. No produce daño en humanos. 87 Packs Autoinyectores Inyecciones para tontos (soldados, mayormente), de drogas contra el dolor o el cansancio. Se basan en los modelos que había para la morfina durante la Segunda Guerra Mundial. Se diseñaron antes en formato subcutáneo implantado para que se accionarán en cuanto bajaran las constantes vitales del soldado, pero las trucaba la soldadesca para colocarse gratis con programas ilegales de Datacom. Salvo fuerzas especiales, ahora se usa este método de servir medicamentos hipodérmicamente en formato autoadmistrable. al final de cada guardia se tienen que contar y entregar (mucho vicio es lo que hay). Zumo de la Risa Uno de los combinados para autoinyectores más usados. Denominados así porque una vez aplicado este cóctel de estimulantes y supresores del dolor te entra mucha risa aunque te falten las piernas. Se trafica con él ilegalmente para fiestas cutres y drogatas sin escrúpulos. Anula cualquier modificador negativo que represente el dolor sentido, aunque supone que te descojonas todo el rato y eso podría darte alguno a tiradas sociales si es que las estiláis. Anfetoides Forma popular de llamar a drogas de combate con fin estimulante. También son material de transa y trueque en los cuarteles junto al tabaco. Se reparten indiscriminadamente cuando se doblan las guardias, y es de suponer que los mandos cuentan con que armados y cabreados, estarán más ocupados intercambiando las que les sobran por otras cosas que pensando en genocidios de civiles (cosa que está muy mal vista por los liberales) o en amotinarse. Proporciona bonos a la AGI, FUE y RES (menos para calcular capacidad de asumir daño) de +1, pero bajan la INT, SAB y la PER con un -1 (por los nervios ye temblores). Usarlas mucho vuelve paranoide. Estos cambios deben aplicarse a tiradas que puedan contar con Habilidades susceptibles de ser sustituidas en caso de no tenerlas por estos Atributos. Drogas de Combate Como las drogas anteriores, pero de lujo. Sustancias que de verdad aumentan la atención sin hacer lo mismo con la agresividad, que potencian reflejos y resistencia. No hay quien las vea y normalmente se las aplican a los pobres bastardos que se alistan sin decirles nada, en conveniencia con los laboratorios médicos que les rebajan el precio de la producción masiva si no provocan fallos críticos en el sistema neurovegetativo, pantallazos azules en la conciencia o que queden pendientes los pobres cobayas de un formateo de cerebro. Damos por sentado que estas que describimos se han probado (lo mínimo) suficiente para no ser (muy) peligrosas en humanos (Normalmente dan ese bono anterior de +1 a AGI, FUE y RES, pero sin el -1 daños cerebrales y neurológicos por exposición prolongada a tu discreción). Sensores/Detectores Toca clase de cacharrería para detectar respiración humana, calor corporal, existencia de pólvora... aparataje de mano, montado en el casco o cerca de los cañones de armas para saber por donde está o ha pasado el enemigo. No son libres al mercado. Capote mimético Equipo básico de los cofrades, permite usarse con su capucha para reproducir el color y hasta imitar la textura del entorno usando una fuente de alimentación (normalmente, al cinturón del usuario) y necesitando cerca de un minuto para producir ese efecto. Hay modelos de imitación para nada tan eficaces que usa el ejército. +3 en Camuflaje (+1 el modelo militar más tosco y sin cubrecabezas) Casco Marine Casco duro de material similar al acero aunque más ligero, por lo que conviene atárselo mejor al 88 mentó para que no te lo dejes atrás. Además de la consiguiente protección tiene enganches para ponerla detectores de los de antes (a pilas), linternitas para registras inmuebles y recorrer pasadizos que hacen felices a los francotiradores enemigos en abierto... ah, y la cinta elástica para el paquete de tabaco, cosa muy importante, ya que todo marine sabe que seguramente trabajando se llenará de mierda o sangre hasta los sobacos, por lo que no podrá contar con el bolsillo de la camisa o el chaleco para mantener operativos sus pitillos. FD +1 Pero solo aplicado a la cabeza, invalidando críticos pero siendo inutil si apuntas a otro lado y esa es la única protección. Son populares entre piratas y frikis militaristas como objeto decorativo y prenda para epatar. Blindaje ligero Marine Blindaje en modelo chaleco flexible. Normalmente de kevlar y tejidos similares de reparto de fuerza cinética y que dicen apuñálame o tirame una granada de fragmentación, guapo. Son accesorios en algunos ejércitos y en otros es equipo básico. Depende de lo encabronado del Sistema al que sirvan o como anden de presupuesto. FD +1 No aplicable contra explosivos, metralla y agentes cortantes'' blindaje de Tirador Blindaje pesado de placas de material duro, (antes metal), normalmente solo chaleco (protección a torso), que estorba mucho a la movilidad, por lo que es recomendado para francotiradores de vigilancia de perímetro, frikis de las armas que se divierten en casa comprando material desechado y artilleros de posiciones de trinchera o con armas montadas en vehículos. FD +2 (-1 a toda operación que sea de reflejos o física por el estorbo) Armadura balística Como los blindajes anteriores, pero pensados para todo el cuerpo. Para ello se configuran de modo integral esperando repartir el peso y hacerlos lo más llevaderos posible. El casco se vuelve integral y con visor, la protección abriga brazos y piernas recurriendo a juntas de sobaco, coderas y guantes reforzados. Es incómodo, pero da un aspecto que acojona y tiene mucho efecto contra civiles, por la razón antes mencionada y porque realmente protege de pedradas y de navajazos traicioneros, que son las armas de la revolución para los currantes amotinados y los que tienen tanta hambre como para presentarles combate. FD+ 3 (sin oportunidad de crítico por acertar en zona desprotegida, sin partes débiles). Estas armaduras vienen asistidas por microbaterias a la espalda (tamaño riñonera o bolsito gay para hombres) que alimentan sus servos, pero a pesar de no presentar un estorbo impiden tiradas para esquivar golpes, hacer piruetas o saltar. También dejan indefenso hasta que se quita el peso muerto el usuario si se acaban las baterías o alguien usa un arma de pulso. Armadura NBQ Es un traje con las mismas condiciones y características del anterior, pero más engorroso si cabe por tener un suministro de aire autónomo, (o pesadas depuradoras mochila de filtros intercambiables). Mantenerse al vacío no los hace menos escudados contra armamento de pobres (las armas de pulso), ni los habilita para funcionar al vacío espacial. A veces los muy cabrones hacen redadas así a los burdeles grasientos de colonias cutres donde el ejército hace las veces de policía. Así consiguen dar más miedo, que no los reconozcas luego en la taberna y dar peor imagen del local a habituales y profanos. Las guerras bacteriológicas pasaron hace mucho. Eran malas para que luego el posible ganador del conflicto se quedara con una colonia que valiese la pena ocupar. Hay opciones y versiones de estos modelos para que la infantería trabaje en entornos bajo el efecto de radiactividad que escudan sus sistemas de posibles complicaciones por el polvo radiactivo, pero todavía no tienen un maldito modelo inmune a las armas de pulso, lo que hace que todo gobierno esté tan de acuerdo en prohibir y perseguir su posesión, siendo un arma perfecta para que amotinados y terroristas igualen la balanza. 89 Otros Tipos Más cosillas, pero no al alcance de todos por su singularidad, precio y utilidad concreta, aunque gente que pueda necesitarlos, como transportistas, militares o técnicos orbitales podrían tener acceso a ellas. Normalmente no estarán al alcance de casi nadie. Traje de vacío El equipo estándar para trabajar fuera de una estación o con el casco de una nave en ruta. Tiene un suministro de aire cercano a las dos horas, reciclaje de fluidos corporales y comunicación interna. Incluye adhesiones magnéticas para las botas, contadores LCD en muñeca para las constantes y un montón de asideras y bolsillos para herramientas; aparte de luz propia con batería aparte (normalmente gastada) del sistema eléctrico de sus sistemas. Normalmente no lo tiene nadie en su carguero o el que lleva viejo no ha pasado las revisiones reglamentarias anuales. En puertos y estaciones los alquilan y siempre huelen a sobaco. Moverse con una cosa de éstas es incómodo por muy habituado que ya andes a la gravedad cero, por lo que ninguna de tus Habilidades con uno puesto será con un nivel efectivo superior al de tu dominio de la Habilidad especial para moverse con este incordio de traje. Uniforme de Combate Anatmósferico estándar Bajo este nombre tan molón se habla de un traje de vacío como el anterior, pero reforzado con blindaje blando ligero, cristal de casco blindado y protecciones pensando en el combate cercano. Tontos del culo flotando con estas cosas son divertido blanco para artilleros en torretas montadas en naves, así como el armamento para vacío de partículas los hace picadillo por muy protegidos que vayan, pero es inevitable que haya combate de este tipo para sabotaje o asalto machote a naves enemigas varadas. Los diseñadores incluyen puños americanos integrados en los guantes. Coderas con espolones para romper trajes y porta machete de serie. Aunque no es lo habitual que se den tortas dos soldados en esta precaria situación. FD +2 contra armas contundentes, de combate cuerpo a cuerpo y balísticas. A pesar de estas ventajas, usarlo en gravedad contra enemigos sin él es una tonteria que te privará de maniobras físicas como las piruetas aparte de dejar limitados todos tus niveles de Habilidad a tu nivel de uso de estos trajes. Sus nudillos de combate y otras implementaciones dan FO +1 Traje de vacío tuneado' Como mola cantidad ver a tus héroes de las pelis de la guisa descrita más arriba, diversos fabricantes hacen extras macarras para trajes de vacío, así el psicópata habitual podrá tener esos guantes tan chulos e ir de duro por la vida. No tiene blindaje, pero si se hace igual de peligroso un astronauta con un kit de estos artilugios implementado a su traje, (el FO +1) estando así accesible a terroristas, matones y gente que sí te puedes encontrar. Vehículos Puede que todo esto te parezca un poco extraño, pero las cosas se ordenan según su uso. Empezaremos hablando de cargueros y después trataremos cualquier otra cosa que se mueva, pero más levemente; a sabiendas que es lo que más se usa. En descripción, T/P es la tripulación y el número de pasajeros posible sentaditos y sin agobiar, IA indica si hay una inteligencia artificial activa que permita autoaparcado y piloto automático (necesita siempre de sensores para ello, por cierto). USO se refiere a donde puede utilizarse. El resto son los Atributos del cacharro como se describen en las reglas. 90 Cargueros Espaciales El tipo de transporte más común en las clases ligeras y pesadas es el de habitáculo autónomo. La nave en sí es una especie de U con una cabina de muy optimizado espacio en un diseño quedando sus impulsores en el lado contrario. En el zócalo o zócalos de esa U van los contenedores de carga, fabricados como compatibles para varios enganches distintos de distintos fabricantes de transportes. El contenedor puede ir entonces presurizado o en atmósfera cero aséptica según la necesidad. Habiendo varios de éstos contenedores, la nave puede parecer una W o una triple W según su cantidad. Los cargueros realmente grandes y de clase pesada del mayor tonelaje los enganchan entre sí formando una especie de tren flotante. Así se abastecen grandes colonias urbanas, aunque cargueros de este tipo no pueden maniobrar ni penetrar atmósferas y dependen de cargar y descargar en muelles de clase A y normalmente lo hacen en lonjas anexas y estaciones orbitales que acceden directamente a ascensores orbitales. Son los monstruos de la ruta. La ingravidez permite que el paso a arrastrar no sea un problema. Este tipo de diseño piensa en el ahorro de energía, reduciendo al máximo su peso cuando deja su carga y obviando una bodega que consuma recursos de soporte vital. Un brazo mecánico o un droide portuario pueden hacer el enganche de contenedor, con lo que también carga y descarga se optimiza, en minutos puedes estar desenganchado y tomar otra carga. Las desventajas de estos modelos que tanto remiten a los viejos camiones de Terra son que el espacio vital es mínimo como pasaba con las cabinas de los homólogos primigenios de los que descienden, aparte de que su diseño y autonomía forman parte de una concepción de diseño para distancias cortas y normalmente sin opciones de salto. Por supuesto, hay modelos con depósitos extra para aumentar ésta, pero nadie te libra de vivir en una pecera trabajando con ellos. recordemos además que es un vehículo pensado para trabajar siempre en el espacio e incapaz de entrar con un mínimo de seguridad en atmósferas soportando su rozamiento y aumento de temperatura. Es un transporte inhumano como medio de vida para siempre. Los modelos que más se ven son los del tipo W que pueden portar dos contenedores, pero los hay de hasta seis, como hemos mencionado, y esos monstruos que ya recuerdan al viejo ferrocarril. Cargueros Ligeros Los más usados por el gremio, tal como hemos comentado. Accesibles y angostos, están por todos lados como las hormigas y las ladillas. Carguero ligero biplaza serie Pegaso y modelos derivados El más popular de los cargueros ligeros y más imitado. Dos asientos, un catre arriba de cabina o desplegable tras asientos y un zócalo de carga presurizado. Barato y manejable, rinde con una estupenda autonomía y se usan cargueros de este tipo para viajes más largos de para lo que fueron diseñados. Soporta motores de salto, (que algunos modelos de gama alta incluyen de serie) y no es difícil encontrar piezas suyas o compatibles, de primera o de segunda mano (a tener esto en cuenta en búsqueda de ellas). También tiene funcionamiento atmosférico. El Pegaso es anterior a la optimización de diseño con zócalos y el modo trailer espacial, por lo que quedan muchos ejemplares con una escotilla para acceder a la bodega desde cabina, aunque son los más viejos y reciclados. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA Carguero Pegaso 1/1 Bueno Bueno Normal Normal 2 No 91 USO Espacio/ atmósfera Sistemas productores gene-asiáticos han ofrecido modelos más baratos, con menos extras superfluos y peores motores duales gravitacionales desde hace unos tres siglos como mínimo. Son los Griffon o los Bucephalon, y unos piratas tuvieron una imitación en mercado aún vista en circulación que llamaron BabiecaStar, pero tal como fallan los motores se la conoce en argot del gremio como La Mula Francis. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA Mula Francis 1/1 Normal Normal Mediocre Pobre 2 No USO Espacio/ atmósfera Cargueros Medios El carguero medio puede ser muy superior en tamaño a un carguero pesado, pero estas estimaciones se hacen por la capacidad de carga transportada. Un carguero medio suele tener siempre la carga alojada en bodega integrada en su cuerpo, lo que conlleva menos capacidad de carga, pero un sistema interior más llevadero y habitable con pasillos y dependencias. Nunca bastante cómodos ni suficientemente bien cuidados, pero sin duda mejor que muchos minihabitáculos de los que se habilitan en estaciones superpobladas como opción de primera vivienda para jóvenes sin medios para alquileres altos. Sus formas son muy variadas y no han pasado por la estandarización de modelos tan acusada como los ligeros o los pesados. Los hay parecidos a una pizza sin una porción cuando se ven desde arriba, algunos parecen tan aparatosos y antiaerodinámicos como estaciones móviles. Cargueros línea Absolom Buen producto del mercado, competitivo y funcional, es un carguero muy usado de bodega integrada que tiene un poco más de espacio desaprovechado, pero que se porta bien en ruta. Teniendo una buena acogida siendo una elección habitual entre los del gremio que deciden adquirir un trasporte que les pueda durar todos los años de hipoteca hasta que lo paguen. Es muy reconocible por su forma en cuña similar a una porción de pizza. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA Carguero Absolom 4/2 Normal Bueno Bueno Normal 3 No USO Espacio/ atmósfera Para aquellos que pueden abonar algo más o tienen unas necesidades especiales, hay otros dos modelos muy populares, el primero de ellos, el Miss de la clase Bennet, era inicialmente un cuidado modelo pensado con comodidades como ceniceros en asiento integrados y buen salpicadero pensado para sibaritas y que le guste a la transportista o a la mujer del piloto. Sin embargo, el cableado interno hasta unos zócalos de ampliación de sensores en ambos lados alrededor de cabina, se descubrieron pronto como una buena manera y lugar de armar el aparato con rifles modificados de partículas. El corte de este modelo tiene forma de cuarto creciente lunar. Regla especial: todo uso de mecánica general para mejorar sus sensores o implementarle armas tiene un +1 de gratis Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA Carguero Miss Bennet 4/3 Bueno Normal Bueno Bueno 3 No USO Espacio/ atmósfera Redodeado, con cabina axilar (en uno de los lados) y una vista desde arriba como sui fuera una 92 pizza sin una porción o el bicho ese de los comecocos, el carguero medio Bandido RYF se hace un sitio por su estupendo manejo y velocidad, siendo un sueño de contrabandistas. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA Carguero RYF2.0 Bandido 3/2 Grande Normal Normal Grande 3 No USO Espacio/ atmósfera Cargueros Pesados Los cargueros pesados no son una buena opción para tu grupo de PJ por razones claras: son lentos cuando tienes que huir y su versatilidad está limitada no pudiendo hacer reentradas atmosféricas, aunque nadie quita que igual tienen que conducir uno para terceros o se pegan una carrerita con un conductor de estos trastos. Los modelos más usados son el Meroka, de gran capacidad de carga y que tira con todo, un prodigio de opciones de empalme trailer, se los ve cerca de ascensores orbitales con tal cantidad de módulos presurizados concatenados que parecen trenes espaciales. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA USO Carguero pesado Meroka 3/1 Mediocre Bueno Normal Mediocre 3 (sin módulos) No Solo espacial El otro famoso transporte pesado es el Normaard, que integra la bodega y puede ampliar su capacidad llevando anexados zócalos o opción trailer, pero tiene dos problemas. Uno de ellos es que es enorme y muchas veces tiene sus complicaciones con puentes de atraque no optimizados, el segundo es que tiene un defecto de fabricación de sus sensores, que reciben entre sí feedback que le hace dar continuas lecturas negativas respecto al estatus de la nave. Suele arreglarse con una tediosa operación de replantear la disposición de sus sensores internos de nuevo, (dejándolos colgando por los pasillos o pegados con celo a la pared), o trampeando de cualquier otra menera toda su instalación. Exponemos, no obstante, sus caractrísticas salido de fábrica, aunque es tan chapado a la antigua y tiene tan mala imagen en el gremio, que hace tiempo que no se fabrica. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA USO Carguero P. Normaard 3/3 Normal Bueno Mediocre Buena 3 No Solo espacial Aeronaves Privadas Civiles Transportes Personales A la buena economía le salen productos chorras para consumidores con no más tino. Viaje seguro y fardando con su propio transporte capaz de hacer reentradas en la atmósfera de turno, algo desproporcionadamente caro y escasamente útil, pero que gusta a niños pijos de colonos peregrinos forrados y para dar al ejecutivo una imagen de éxito en la vida. Habiendo muchos modelos en el mercado con características similares, se fabrican en colores chillones y son una especie de deportivos de gama alta espaciales en diseño, formas de venta y target comercial. Lo de los colores chillones ayuda mucho a localizarlos visualmente cuando 93 quedan como conductores domingueros varados en el espacio. Gente capaz de comprarse uno de éstos son los que producen el 85% de los avisos de remolque y asistencia en ruta. Los del gremio insisten en que el espacio debería ser cosa de profesionales cuidadosos y no tener a esta gente estorbando. Terceras empresas fabrican muchos complementos para estos trastos tan susceptibles del tunning enfermizo. Los chavales se lo pasan bomba echando carreritas con ellos. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA Fokker A21 1/1 Normal Normal Bueno Excelente 1 Sï USO Espacio/ atmósfera Lo bueno del Fokker es como de serie tiene un reprise enorme para luego no ofrecer opciones de control a la misma altura, por lo que el piloto inexperto y vacilón pisa a fondo y se estrella contra lo primero que encuentra en su camino. Lo hacen con un inutil aleron enorme que remite a los fósiles coches de carrera y con cromado a juego de sus chillones colores. Más equilibrado en sus características y con mejor respuesta (aunque tenga menos componentes para tunning) es el SDF-1, conocido en argot como Mensaka porque los transportes de mensaría digital de seguridad entre corporaciones suelen usarlo para su plantilla. No rehusa a un diseñomolón para los jóvenes y los pijos colocando dos cilindros inútiles que alojan dos motores gemelos de repulsión magnética pero que imitan toberas para dar una imagen de potencia y de fuerza para tontos del culo. Es el segundo biplaza más célebre y se porta mejor que el anterior. En cuanto más curiosidades de diseño, intenta epatar con puertas de apertura superior tipo Delorean para que se sienta el más guay de su colonia plantadora de nabos cada vez que salga con sus gafas de sol de este trasto. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA SDF-1 Mensaka 1/1 Grande Normal Normal Grande 1 Sí USO Espacio/ atmósfera Fragatas de Recreo Solo para ricos también, la seriedad de la edad, la búsqueda de la comodidad en viajes largos y, por que negarlo, la posibilidad de perderte para que nadie te moleste o hacer divertidas fiestas a gravedad cero opcional, te llevan a gastarte un dinero absurdo en una de estas cosas. Piensa en un carguero con bodega integrada, pero dedicando todo el espacio útil a ser habitable con toda clase de comodidades, como jacuzzi, grifería de oro, cuero natural o cultivo de tigre clonado en tu color predilecto... lo que puedas imaginar. Sus dueños los usan para reuniones empresariales secretas y fiestas inmorales con drogas y furcias inalcanzables. En diseño son por fuera mucho menos funcionales que un carguero, incluyendo colores de toda clase, diseño deportivo, cromados innecesarios que se resienten en reentradas atmosféricas... como algunos fabricantes los hacen a medida, a saber que te puedes topar. Los más grandes requieren de servicio como cocineros o pilotos, pero los pequeños con novatos en el espacio son los que más problemas causan. Como suelen usarse para darse escapadas de relax o paseos orbitales más que hacer viajes de negocios, todavía los piratas no han comprendido totalmente el inmenso potencial de sus pijos propietarios desarmados... ¿poner ahí un torpedo trazador? Que ordinariez, estropearía la serigrafía anti 94 térmica que encargué a un famoso pintor conceptual, quita, quita... Acontinuación servimos las características genéricas de estos aparatos, pero los más lujosos llegan a encargarse a medida del usuario además de servirse con decenas de extras seleccionables como sistema reducido de mini-golf o serigrafiado de las cocteleras que se regalan con el logo de tu empresa o el nombre de tu mujer. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA Fragata genérica 1/15 Normal Bueno Bueno Normal 3 Sí USO Espacio/ atmósfera Se puede obtener mucha información de estos datos, como que no destaca por su calidad como nave de verdad, solo como elemento de lujo y vicio, pero que se ha tenido buen cuidado con los sensores para detectar problemas por el mal uso de un piloto rico y pagado de si mismo, así como con la durabilidad y lo compacto de sus chasis, porque se hacen a la idea de que le harán dar muchos golpes por ahí. Por ultimo, nos queda poner un ejemplo de transporte de pasajeros de vuelo regular corto o con opciones de salto. Este modelo servirá de ejemplo. No es posible acoplarle armas por su diseño cerrado del fabricante. Nombre T/P Jumbo Star E305 3/60 MAN CHA SEN ACE ESC IA USO Normal Bueno Grande Normal 4 Sí Solo espacial Cacharros Militares Destructores Estelares Enormes estaciones de combate más que naves espaciales, tienen una dotación de decenas e incluso más de una centena de personas, ocupadas en funciones como tener al día sus propias bahías de atraque para cazas y mantenerlos en funcionamiento revisados y repostados; o controlar manualmente como artilleros los sectores de torretas balísticas, la carga de misiles o formar parte de unidades de infantería, pilotos de reemplazo de puente y caza, del cuerpo médico o la división de emergencias por impacto, que se compone por selladores de fisuras, bomberos y gente mantenimiento esperando saltar cuando se les necesita para aislar zonas enteras y chapucear lo necesario para minimizar daños impidiendo que se extiendan los sectores deteriorados. Los destructores están muy pertrechados con toda clase de armamento, incluyendo cañones de láser, misiles nucleares y baterías aceleradoras de partículas, pero son todos muy feos. Se diseñan a sabiendas de que no serán maniobrables en atmósferas y parecen todos piezas de un robot roto o cajas de zapatos. Necesitan de escolta en convoy o de su propia dotación de cazas interceptores para no ser presas de naves más pequeñas que se acerquen a su perímetro, pero si mantienen otras naves más pequeñas y ágiles las distancias, con un poco de tiempo para centrar sus sensores te encajan un impacto fatal. Los destructores son como la mafia. Enfrentarse, enfrentarse, solo lo hacen con los suyos; ganando siempre por acojone del rival cuando plantan cara a una estación o naves pequeñas. Todos los modelos en activo tienen motores de salto y la mayoría infringe las normas sobre posesión de nucleares. Hay no menos de 100 modelos distintos, aunque son tan costosos de producir y mantener que hasta los sistemas más belicosos y ricos no llegan a atesorar la docena de estos monstruos de combate. Tampoco es habitual que una de ellas tenga menos de 80 años de 95 servicio, aunque hay pasado ya por varias operaciones de reciclaje y modernización. Algunos pululan aún con el casco marcado por guerras de hace décadas. Nombre T/P Destructor 25/ estelar genérico 150 MAN CHA SEN ACE ESC IA USO Mediocre Bueno Grande Mediocre 5o+ Sí Solo Espacio Este tipo de aparatos viene provisto de 15 a 25 cazas espaciales en bahias de acceso rápido en su lateral o panza, tienen un arma principal que puede ser un an cañón de particulas (FO +8) controlada desde puente de mando y con necesidad de un par de minutos para cargarse desde el reactor de fisión nuclear que impulsa sus múltiples motores de proa, popa y flanco que compensan y le hacen maniobrar bien a pesar de su enorme tamaño aunque lo haga lentamente. Otra opción es un láser preparado para cortar naves de su enorme tamaño (FO +10) aunque necesita de no menos de 5 minutos para cargarse. Torretas de particulas repartidas por su casco esperan encargarse de defenderse de cazas enemigos además de su propia dotación de ellos como protección, y los flancos tienen todo tipo de posiciones artilladas. En forma son antierodinámicos y nadie parece haber pensado en ellos contando con la estética sino el pragmatismo de terribles máquinas de guerra. El puente de mando se protege en el corazón de la nave controlando su entorno por multiples sensores redundantes evitando que se desarticule su centro de mando, aunque es posible encontrar modelos con el puente en la parte superior contando con la opción de controlar el entorno desde cristal blindado con persianas de acero cuando hay peligro. Al kit de armamento se estila añadirle misiles o torpedos guiados (FO +6), buenos contra cazas y naves pequeñas. Caza interceptor Lo práctico de los cazas de combate de gravedad cero es que vuelan sin G´s ni rozamiento en el vacío, por lo que sus motores y sus pilotos son libres de impresionantes maniobras en vuelo imposibles en atmósfera, si bien la capacidad humana de concebir maniobras limita un poco el que las tomen. Si un destructor ha de asaltar una colonia se acerca a la ionosfera y suelta los cazas equipados como bombarderos, así que los pilotos son entrenados en atmósfera y piensan como pilotos normales. Existe gran variedad de cazas, pero todos tienen puntos comunes debido su enfoque de uso. Cuentan con un solo piloto o un dúo formado por piloto y un artillero, especialmente en los cazas pesados que tienen autonomía orbital como para hacer entradas atmosféricas y realizar bombardeos selectivos de puntos estratégicos en superficie. La dotación armamentística se basa en pequeñas armas de partículas, no mucho más potentes que las de mano para infantería y a veces apoyadas por armas balísticas para usarse en atmósfera sin hacer alto gasto de recursos energéticos de la propia nave. Al conjunto complementan misiles autoguiados, que son los que realmente derriban a sus contrapartidas enemigas mientras que las armas controladas por humanos sirven para hostigar al objetivo, cubrir líneas de fuego o hacer ese hostigamiento a naves más grandes. En combate abierto entre destructores, los cazas protegen su nave madre mientras que otros tantos hacen de aves de rapiña castigando la nave enemiga y esperando destruir sistemas bélicos importantes aprovechando su velocidad y maniobralidad como para poder ser amenazados así por otros cazas y baterías de flanco. Los pilotos y artilleros se entrenan para atacar puntos débiles y zonas vitales impidiendo que el destructor pueda lanzar ataques poderosos contra la contrapartida de su bando. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA USO Caza genérico 1/0 Grande Mediocre Mediocre Excelente 1 Sí Espacio/ 96 atmósfera Frágiles pero veloces, se equipan con armas balísticas o de partículas un par o cuatro misiles o torpedos menores (FO +6) autoguidados. Los cazas bobarderos solo varian en incluir un artillero y ser voluminosos con compartimento de carga como para ser de ESC 2. Atmosférico en general Si algo ha demostrado la Historia de la tecnología humana es que no hay que variar algo que ya funciona hasta un salto evolutivo en la técnica. Para el australopitecino apharensis un mazo sería un instrumento de alta tecnología, pero el hombre sedentario ya lo usaba y eso no ha hecho que dejen de existir martillos para cuando una jodida tubería de un cacharro impulsado por el cosmos se resiste. Así pues, existe aún el concepto de ferrocarril pero evolucionado desde las formas de levitación magnética desde el tren bala japonés de finales de la era subespacial. Claro está que su necesidad viaria limita su uso a colonias asentadas hace al menos diez décadas con núcleos productivos muy distantes entre sí. Lo que se entendía por coche tampoco se iba a hacer puñetas si funcionaba, aunque algunos modelos ya no necesitaran de asfalto al uso ni de ruedas, tan agradecidas para los todo-terreno de peregrinos el colonias jóvenes. No solamente de atmósfera cero vive (y mata) el hombre, así que los militares tienen versiones bélicas de los tipos de vehículos sobre G modificados para sus necesidades. En tiempos como éstos, no se usan mucho, a lo mejor para darse paseos los soldados hasta los burdeles de la colonia olvidada donde hayan sido destinados, y el recicle (o la corrupción) han hecho que pueda verse alguno en propiedad de piratas asentados o bandoleros en planetas colonizados con zonas inhabitadas, usándolos para sus asaltos y perderse en la tierra de nadie. Rodados/deslizadores A pesar de las maravillas de la levitación magnética, los vehículos civiles aún llamados coches siguen teniendo ruedas. Es una cuestión física, no vas a irte a un planeta apenas respirable con un aparato que necesita vías adecuadas especialmente construidas para él, por más seguras y rápidas que sean, porque no las hay, como tampoco tiempo ni pasta para tenderlas. Será difícil que te topes con estas moderneces en los entornos donde suele parar un pequeño y humilde transportista. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA USO Coche de riel magnético 1/3 buena Grande bueno Bueno 1 Sí Superficie Estos trasportes pueden optar por disponer su maletero en la delantera por contar con el motor dispuesto atrás, pero un colono peregrino puede tener un buga que apenas se diferenciaría de las rancheras de hace siglos. Como con los martillos, cambian los materiales de facturación y se modifican algún detalle de diseño, pero sus principios y usos son los mismos. Materiales ligeros de alta resistencia, protectores de impacto con memoria (parachoques que recuperan su forma tras un impacto tras proporcionarle 50º de temperatura), airbags de nueva generación de espuma... pero tienen marchas, ruedas y hay tunning. El cambio más drástico se vive en el campo de la conducción con las IAs. Puedes disponer en carretera tu rumbo en el navegador y ponerte a leer mientras el coche se conduce solo. No obstante, los modelos baratos todo-terreno coloniales apenas ven carretera alguna en territorios quizás no totalmente inexplorados, pero si poco cartografiados o sin satélites de comunicaciones. La IA con 97 opción de piloto automático es algo de pijos de ciudades asentadas y mundos con sociedades relativamente viejas. Lo que si prima es el sistema de IA con sensores externos para aparcarse ellos solitos y desaparcarse ante el desbloqueo de puertas. Como ya hemos mencionado en este manual, en el espacio nadie puede oír tus gritos ni sabe ya aparcar si no es transportista. Por lo demás, tu mismo podrías conducir un vehículo de éstos sin problema alguno de poco que han cambiado sus rudimentos. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA USO Todo-Terreno rodado 1/3 Buena Excelente - Normal 1 No Superfice Para el ejército los vehículos de este tipo son casi exclusivamente para el trasporte de tropas tras desestimarse el abastecimiento rodado en planetas desiertos o haber desaparecido de la oferta bélica el carro de combate hace décadas debido a su debilidad en el terreno frente unidades aéreas o las armas de pulso en un nuevo teatro de operaciones donde es costoso transportar grandes pesos de un planeta a otro y donde la infantería se ha visto reducida al máximo por dilemas de población. Ya sea con ruedas o usando levitación magnética, (fundamentalmente la primera opción por su versatilidad), hablamos con la presencia del ejército de vehículos pesados, blindados y preparados para llevar tropas de un campamento a otro. Hace más de un siglo que lo habitual es plantar rápidamente tropas de acción rápida donde haga falta, por lo que estos transportes son lentos y débiles aún en convoy. Para complementar, suele establecerse un puesto artillero en ellos, en la trasera o la parte superior, aunque no dejan de ser una opción casi olvidada que se usa para funciones inadecuadas cuando las tropas aburridas se desmandan. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA USO Transporte militar 1/12 Normal Excelente +1 Pobre Buena 2 Sí Superficie Aerodeslizadores Cuando las condiciones climatológicas lo permiten en ciudades burbuja o planetas plenamente terraformados, el ascenso vertical de las ciudades hace pensar en mejores métodos de optimizar el transporte. Los aerodeslizadores son esa respuesta: un coche volador que asciende en vertical para aparcar en una plataforma colgante de tu edificio con buen precio de alquiler y difícil acceso a los cacos. Sus controles son muy, muy parecidos a los de una vehículo espacial, (tanto como solo para necesitar sacarte una variedad de su carné para manejar uno), y no tienen mayor misterio ni deferencia al coche privado en el uso civil. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA USO Aerodesizador civil 1/1 Normal Normal Bueno Bueno 2 Sí Vuelo en superficie Para lo castrense, en cambio, el aerodeslizador, movilizado por repulsión magnética o motores Tesla, ha conseguido cubrir lo que hace siglos hacía el helicóptero de combate, gracias a su mayor capacidad proporcional de carga y que su modo de impulsión no lo hace ta frágil al fuego enemigo. Con dúo piloto más artillero o contando con dos artilleros en versiones grandes, barre el campo de batalla agilmente para abrir sitio a infantería o terminar el trabajo empezado a distancia por 98 morteros o satélites armados. Usa armamento balístico, un cañón de partículas de carga lenta, y misiles guiados de complemento. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA USO Aerideslizador militar 2/0 Bueno Excelente Grande Grande 2 Sí Vuelo en superficie Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA USO Aerodeslizador bombardero 3/2 Bueno Excelente +1 Grande Bueno 3 Sí Vuelo en superficie Otros Cacharros Satélite militar Un satélite militar es un trasto flotante no habitable que se dedica a dar vueltas en planetas vigilados por bloqueo o defendiendo posiciones colonizadas estratégicas. Normalmente solo gira y observa guardando y emitiendo datos, pero en caso de necesitarse su trabajo, se encargan de poner una nuclear donde haga falta. Tras los últimos acuerdos sobre estos asuntos suelen montarse con láseres o cañones de partículas de gran potencia, permitiendo extirpar los peligros cuando su órbita les pone en el punto adecuado con la exactitud de un cirujano. Están indefensos en la mayor parte de los modelos contra satélites buitre preparados con miembros, armas e IA para desmantelarlos. Son plantados en posiciones orbitales seguras cazas y cargueros militares que los custodian desde un destructor o base orbital cercana. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA USO Satélite estratégico 0 Pobre Mediocre Excelente Pobre 1 Sí Solo espacio STs&AST Herederos de los primeros satélites buitre, son unidades autónomas escudadas a sensores comunes que se encargan de destrozar satélites estratégicos. Los nuevos modelos pueden dejarse en una zona para que ellos mismos se posicionen y comiencen su caza con su IA autónoma, no siendo nada simpáticos con técnicos o infantería que se encuentren flotando tampoco. Cuando alguno se desmanda es un problema para cualquiera, porque están preparados para ir autabasteciéndose canibalizando a sus objetivos y manteniéndose en su funcionamiento a cualquier precio, por lo que pueden tomar a cualquier transportistas despistado como una manera de reponer su equipo sin preguntar sobre bandos ni cortarse un pelo. Nombre T/P MAN CHA SEN ACE ESC IA USO Anti satélite 0 Normal Mediocre Excelente Normal 1 Sí Solo espacio 99 La IA tiene funciones robotizadas y apéndicer para complir su tarea de cazar y desmantelar, cambiando el armamento de acción desde la ionosfera por brazón útiles con armas o herramientas para desmontar a su enemigo y recilarlo. Puedes pornerle tres Habilidades en Exelente. Minas Robotizadas Gamberrada donde las haya, estas cosas deberían ser llamadas robots-mina o robots suicida más bien. Primeramente desarrollados para dispersarse en un terreno de forma aérea y estimar donde sería óptimo posicionarse ocultas; la progresiva implementación de nuevas opciones en su diseño y mayor autonomía han producido que sean prácticamente robots asesinos insectoides que atacan tropas y vehículos solitarios o debilitados, solo detonándose cuando son dañadas o se ven acorraladas. Por muy listas que sean, sus IAs no diferencia amigos de enemigos ni entre civiles ni soldados, pueden estar en un lugar en estado latente, olvidadas de un viejo conflicto colonial y activarse de nuevo porque sí tomando por tropas enemigas a una pobre vaca o un zonk silvestre. La legislación sobre robots militares interSistema prohíbe este tipo de armas, pero como consta como mina compleja se libra y se siguen produciendo y vendiendo en mercado militar y el negro. Tienen un tamaño desde el de un balón de fútbol (las antipersona) hasta el de un vehículo monoplaza, preparadas para destruir regimientos enteros. Plataformas de Armas Una cosa de estas es un ingenio tonto de los primeros tiempos subespaciales, las más grandes son estaciones orbitales preparadas para molestar a quien se acerque al planeta sobre el que giran usando toda una colección de armas automatizadas, IAs coordinadas y sensores de detección y blanco. Usan todo su espacio útil para almacenar su propia munición y todo lo posible de su superficie de casco para conseguir el abastecimiento por energía solar, por lo que algunos vetustos cacharros de estos están medio rotos o imposibilitados en torno a lugares que vivieron tiempos interesantes, siendo, a menos de que se activen, una especie de baratillo de armas y municiones para quien tenga un poco de habilidad desmantelando y no le preocupen sistemas menores de defensa cercana que puedan seguir activados. Llegó a haber modelos de superficie preparados para hacer las mismas funciones pero flotando en el mar, teniendo un tamaño no más pequeño que sus versiones orbitales. En los planetas con masas líquidas que tuvieron alguna de estas cosas en funcionamiento se dan por hundidas o desmanteladas todas, aunque hubo un módulo submarino también y nunca se sabe con los desordenes de las guerras... Fábricas Robotizadas/automatizadas Habituales de encontrarse por ahí, para horror de sindicatos y asalariados, una fábrica robotizada es una concebida de forma normal, pero con una cadena de montaje moderna y sustituyendo a casi toda la plantilla, salvo a algunos supervisores y gente de mantenimiento, por robots. Mucha gente perdió su puesto y se unió a los ludditas cuando estas cosas empezaron a ser comunes tras la reconversión robótica. En cambio, una fábrica automatizada es un ingenio posterior, toda una factoría prefabricada, dispuesta en un planeta como quien pone una mesa, y ella sola se encarga de disponer de sus bots menores y ajustar sus cadenas de montaje en serie para la producción. A pesar de sus pluralidad de pequeños robots con IAs limitadas y sus distintos sistemas autónomos, funciona como un solo robots complejo para producir donde está dispuesta sin mano humana. Se sitúan en planetas inhóspitos poco o nada terraformados o en el mismo espacio en cuerpos espaciales, dedicándose fundamentalmente a labores de extracción minera. Su escasa vigilancia puesta en lugares baldíos, y el ser propiedad de compañías privadas amigas de las máquinas las han puesto en el punto de mira de ludditas que las toman por objetivos sencillos y muy, muy caros de 100 volver a poner en funcionamiento tras ser saboteadas. Si un tipo raro va de paso para bajarse en una estación cerca de nada, igual es un terrorista que lo que busca es conseguir llegar a una de ellas para plantarle una nuclear de medio megatón o fastidiarla de cualquier otra forma. Cuando estos cacharros son nacionalizados entonces quien la toman con ellos son los independentistas que esperan fastidiar a la metrópoli. Mamá, No me Gustan las Reglas Pues tal cual, las apartas y te comes las patatas. FUDGE es un sistema modular y gratuito, puedes cambiar cosas aquí y allá sin desesperarte pensando en si casarán con el conjunto si se trata de partes de reglas sacadas de otros juegos del sistema, y sus contenidos son OGL y puedes usarlos sin problemas legales. A pesar de lo que se pueda creer, los juegos no deben su personalidad a las reglas. Sencillamente estas deben ajustarse al tipo de juego para el que se conciben y se adaptan, si hay muchos palos, pues lo haces con muchas armas distintas y reglas expresadas al detalle para situaciones de combate; si es una cosa de politiqueo, que venga con largas descripciones sociales y puede que con reglas de reputación o cuestiones similares. Si usas un sistema modular que puede tener muchas variaciones y ponerle piezas, como es el caso, pues te extiendes más en lo que veas importante, es obvio. Pasas de meter lo que crees que puede complicar las cosas innecesariamente o desviar la atención de tu tipo de aventuras y situaciones esperadas, y entre medias inventas o modificas lo que crees conveniente para que ni sobre ni falte nada con lo que te puede pedir en arbitraje el juego. Somos conscientes de que este juego no ha salido muy descriptivo en reglas. No era nuestra intención ni poner una enorme lista de armas ni preparar las cosas con detallados combates de naves con ajustadas maniobras. Puede haber de estas cosas en su ambientación, de hecho las hay, pero no son el centro de todo y no queríamos desviar tu atención con ello. Dada la naturaleza del sistema usado, sabemos que tienes un kit de herramientas gratis a tu alcance, FUDGE DS, sin ir más lejos, y un montón de ejemplos de aplicación y montaje en forma de juegos ya jugables e igualmente accesibles. No tendrás ningún problema en cambiar cosas o usar todo un kit modular completo ajeno (que te mole más otro juego espacial con sus reglas y las pases enteras aquí). Si tienes tanta libertad, que menos de que te hablemos de la filosofía en reglas que hemos seguido: tener previsión mientras se reducen las variaciones a ejemplos para que cubriesen las facetas y dieran pie a tus implementaciones y variaciones a medida. ¿Que demonios decimos con esta jerigonza de abogados? Que cuando te ponemos en equipo un arma balística NI DE COÑA es el único modelo existente en toda la galaxia, pero tu PJ no será ni militar ni soldado de fortuna y no hemos considerado que sea algo muy importante. Eso sí, si se pone chulo y le disparan o roba algún arma de éstas, ya sabes como van en reglas. Si luego te apetece aumentar la cantidad o lo necesitas para especie de rol de la puta mili en el espacio ahí tienes por donde empezar y FUDGE (que no nos paga para que hablemos tan bien de él) te lo pone fácil. Esto es aplicable a todas las facetas de las reglas incluidas. La segunda opción es remontar el sistema de juego a tu gusto. Bueno, ya tienes un sistema donde ha sido prioritario reducirlo al máximo para orientar que se desarrollen partidas más sociales que estratégicas. Si necesitas algo más descriptivo o te sientes más a tu gusto, estás en tu derecho. Puedes y debes reformar a tu gusto todo el corpus de reglas si te ves capaz y te apetece. Tan solo te pedimos dos cosas. La primera es que pruebes con el juego como está de fábrica, porque es posible que te rechine tan poca profundidad de reglas, acostumbrado a otros juegos de rol y a lo mejor te funciona éste siéndote más fácil todo si eres ajeno a FUDGE. Después de todo este es un juego de gente prosaica, seguramente algo distinto a lo que hayas probado antes y nosotros en pruebas no hemos necesitado de más reglas. Lo segundo que nos gustaría pedirte como usuario 101 activo y personalizador tunero del sistema es que respetes la parte del reglamento concerniente a los Rasgos. Puede resultarte algo raro de primeras, que te parezca tedioso de controlar o que creas que es innecesario porque solo es un acicate a interpretar más tu personaje e integrar su perfil en el drama premiando buena interpretación y compensando sus trapos sucios destapados. Si piensas esto último sería estupendo, porque significa que estás acostumbrado tú y tus jugadores al estilo de juego que nos gusta y desde el cual hemos levantado estas reglas; pero los Rasgos son algo más, son una manera de implicar a los jugadores mucho más en los avatares de la historia a contar, dale una oportunidad. Y después haz y deshaz todo lo que quieras. Una vez salido del procesador de textos y dada forma para ti, este juego es tan tuyo como nuestro. Así funcionan estas cosas. Libro del Jefe de Ruta Si estás leyendo estas líneas hemos de entender que se te ha pasado por la cabeza dirigir el juego de Space Loaders que tienes en tus manos o en tu monitor (esperamos que legalmente), ¡Bravo, machote! Bienvenido a bordo. No vamos a dejarte tirado con la traea que te espera y contamos con haber dejado cubiertos suficientes apartados del espectro de marrones que te van a tocar como para que no te fumes esta parte del libro. En este punto ya no tenemos que venderte la moto, así que permite que entremos rápidamente en materia sin más preámbulos ni vaselina. Ánimo y suerte en la tarea. ¡Mamá, Nadie Quiere Jugar Conmigo! Lo primero que te van a decir tus posibles jugadores es que este juego es una birria. Intenta aceptarlo, porque lo mas seguro es que te digan luego que diriges fatal. A todo el mundo le cuesta hacerse con algo nuevo, no se hacen a la idea y siempre parece que a todos no les gusta algo y es eso lo que señalan. Tranquilo. Tienes que argumentar por que vale la pena ponerse a jugar a esto. Te vamos a enseñar a venderles la moto, ok? En primer lugar, es un juego que permite mucha ironía y humor negro. Eso lo puedes montar con cualquier otro, depende del enfoque que le des, pero seguro que te vienen con que eso no es el espíritu de X (marca registrada) o Y (idem). Pueden tener razón, pero la verdad es que un juego que jugues es tu juego, y no hay nada más sano que reírse sin complejos de esos chupasangres maricas y esos bárbaros tochos en taparrabos que tanto amas y tanto significan para ti, poder hacer eso se llama tener sentido del humor. La mala noticia es que, como ocurre con el buen gusto o el sentido común, todo el mundo cree tener esta propiedad y luego carece de ella. Pero vamos al tajo que para algo nos pagan (o nos deberían pagar, claro está). Otra de las cosas buenas de este juego seguro que los pillas por sorpresa ofreciéndoselo, es nuevo y edita nadie o un tipo raro, seguro que no lo han visto en su vida y los pillas indefensos con la guardia baja. Tampoco pueden comparar con como les dirigió ese tipo que tanto se menciona y que no te explicas por que no les sigue dirigiendo si tanto les gustaba como lo hacía. Pueden decirte que esto no es juego serio, pero no es verdad. Usa sistemas ampliamente probados y se toma en serio la tarea de hacerse presentación de un entorno coherente y su distribución lógica de apartados. Nadie te obliga a tomarte en serio, en cambio, las posibilidades del hombre en el espacio al igual que no se te prohíbe hacer un interesante drama de acción donde el desencadenante son las (bajas) pasiones humanas en plan Cine negro de mono y llave inglesa. Todo eso esta aquí dispuesto para que lo explotes. También puede ser un entorno de aventuras sin pretensiones, algo a gradecer después de tanto juego emo llorica o tanto horror de uy, no abro la puerta no sea que pierda la razón al descubrir lo que la mente humana no puede abarcar, ya sabes a lo que me refiero. 102 Lo siguiente a argumentar es que es divertido. puede que no sea el juego que cambie la industria y todos los jugadores abandonen sus costumbres atávicas y griten saltando alzando el manual como los monos de 2001 con el hueso-arma. Tal como está el panorama, si les plantas el monolito de la peli seguirán rascándose las pelotas y viviendo en cuevas. Ya pasa con los roleros frente a la nueva gama de juegos que son realmente diferentes, muchos están en el paleolítico en el estadio primigenio de civilización adorando sus vacas sagradas. Pero claro, que nadie les ha preguntado si quieren bajarse de los árboles. Están en su pleno derecho de no evolucionar. Entre modernos y atávicos nos encontramos en un punto medio. Claro, que puede que no contentemos a ninguno así. Otro de tus argumentos posibles es lo novedoso en su enfoque de la ambientación. Digamos que después de ser bioroides militares, aguerridos exploradores o la tripulación de ensueño de la nave insignia de la federación, (por no hablar de ser recipiente y alumno de una fuerza invisible que esta en todos y en toda la galaxia), ser un mero currante, una persona de a pie que paga facturas en un entorno de maravilla espacial, pero jodido y lleno de grasa puede tener su morbo. No te decimos que no haya peligro, aventura, pioneros y todo eso en la ambientación o que no puedas toparte con esos líos, nos referimos a que no es el día a día de los personajes, que no tienen por que ser héroes y en vez de conquistar el espacio hacen rutas monótonas, se quejan en atascos y chapucean sus vehículos nada elegantes ni de vanguardia. Todo el space opera es tan bonito y esta tan limpito, que hacía falta contar como lo tendríamos si hubiéramos llegado a esas cotas de evolución. Hasta los prodigios que se meten en nuestra vida diaria como Internet o la tecnología de asistencia domestica acaban siendo comunes, poco glamourosos y usados para cosas prosaicas como coleccionar porno o hacer consoladores. Somos así y no cambiaríamos por mudarnos de planeta. No te rías, esto es mas real que cualquier otra ciencia ficción pulp que te eches a la cara. No hay imperio galáctico que salvar ni invasiones masivas alienigenas, tu reto no es salvar el universo, pero seguramente tendrán tus jugadores que trabajar en equipo, jugarse el pellejo y superarse. Levantar mas de 100 kg en unas olimpiadas es muy meritorio y se consigue con tesón y entrenamiento, pero mantener a 6 hijos con un sueldo mísero es mucho más difícil. No tiene gracia tumbar a un marine borracho en un timba o acabar con tres piratas de vestidos de colores fluorescentes si eres Rambo en particular o un PJ de niveles épicos en general. Tienes que ir haciéndote a la idea de todo esto porque tienes que transmitírselo a esos bastardos desagradecidos que suelen ser tus jugadores. Space Loaders esta pensado para jugarse con transportistas y currantes en general. Toparán con timadores, jugadores, parásitos sociales y lumpen espacial; eso es inevitable, como hacerlo con quienes quieran regatearles o pidan que no se les haga factura. Puede que algún PJ sea incluso de esos barriobajeros espaciales, pero debemos marcar la diferencia siendo este un juego de currantes, recuerda que nada de glamourosas ocupaciones como embajador, actriz, modelo, ejecutivo, periodista... queremos gente que trabaja en algo de verdad y se mancha las manos, aquellos siempre olvidados pero necesarios para que funcione el jodido mundo futuro que te mole. ¿Que electricista instaló todas esas lucecitas que apagó Obi-Wan en la Estrella de la Muerte? ¿Cuantos fontaneros murieron trabajando en los inodoros de esa estación espacial en el atentado terrorista de la Alianza Rebelde? ¿Quien saca brillo a los Cylon? Tus PJ colega, los desgraciados de tus PJ. Sin código de honor, sin remilgos y con muchas facturas que pagar. Pero te daremos en este apartado ideas para jugar con otro tipo de gente e instituciones del entorno. No es cosa del espíritu del juego, pero así aumentas su vida útil reciclándolo, nos libramos de odio de aficionados fundamentalistas y, ey, en las instrucciones de algunos aspiradores te dicen que no metas el pene dentro. Digamos que el hecho de que no sea el uso ortodoxo de nuestro producto no conlleva que no te demos algunos consejos para minimizar los posibles daños. Y como no, te daremos información y ayudas para que montes tus partidas. Un libro de rol es también obra tuya cuando lo pones en práctica dentro de tu mesa de juego. Nunca lo olvides. 103 Tecnologías En este apartado para el Jefe de de Ruta trataremos detalles de la tecnología y sus aparatejos pensando en las dudas que puedan tener tus jugadores acerca de su funcionamiento y como han llegado a ser de la forma que son. Compendiamos aquí de mala manera y sin mucho concierto cuestiones que te conviene tener controladas cuando estés metiendo en situación a tus jugadores y que suelen tener olvidadas los manuales de otros juegos (no tan molones como el nuestro) cuando alguien pregunta sobre detalles del uso de alguna entrada de la sempiterna lista de equipo reducida a costes y bonos en vez de integrarse en su entorno. Te preguntarán ¿Que cobertura tiene mi comunicador? ¿Como y con cuanto lag hablo con el borde de la galaxia? ¿Te sangran mucha pasta por ello? ¿Como surgieron los androides de los que provienen las ciberputas?. Cosas del día a día y para ponerte en antecedentes tal como hemos hecho respecto al oficio cuando le hemos contado a los jugadores todo ese rollo al principio del libro. Rutinas del Salto Espacial Como ya se ha mencionado, el termino salto proviene de las guerras contra la cofradía y nace por la sensación que dejaba a sus perseguidores el que una nave desapareciera para que la localizara otra unidad varios parsecs más lejos. No se enfrentaban antes naves de este tipo nunca y no era habitual ver a ninguna hacerlo, normalmente viajabas dentro de ella en otra en paralelo hacía el mismo destino. Nadie recuerda este origen etimológico, pero si queda la sensación de que saltas una enorme distancia. Estás en un punto y de pronto en otro sin haber pasado por puntos intermedios en esa ruta. La realidad es bien distinta y proviene de los viejos modos de viaje subespacial apodado como plegar el espacio. Es una denominación más correcta en cuanto contando con supercuerdas, agujeros de gusano, matemáticas complejas y vete a saber qué te trasladas en el vacío. Ya está. sí, es que no sabemos como demonios funciona, si pudiéramos hacer cacharros de estos estaríamos llamando a la NASA en vez de hacer juegos de rol. En este mundo ficticio futuro tampoco sabe nadie como funciona a ciencia cierta ni falta que les hace ¿Me puedes contar tú algo físicamente concreto acerca del dilema de refrigeración de procesadores que conlleva la tecnología dual core de plantar dos procesadores en vez de hacer uno más potente como puede hacerse? ¿No? pues ea. Lo importante es que está y se usa. Déjanos que te contemos como funcionan sus rutinas. Lo primero de un salto es calcular donde se va parece una estupidez, pero necesita de un navegador que realice los cálculos necesarios y compare resultados con posicionamientos cartográficos en frío desde la última actualización del navegador. Es lo que se conoce popularmente como hacer las tareas para no saltar dentro de un sol. Estaría muy feo no hacer las cosas cuidadosamente con su protocolo necesario y morir como idiotas, tomarse su tiempo y no olvidarse de nada son reglas generales a todo lo que tiene que ver con el espacio y su vagar por allí, con los saltos más. No vamos a descubrir nada a nadie si decimos que los cacharros no siempre afinan del todo. Hay un pequeño margen de error en el viaje según tu propio modelo de motores de salto que cotejas con tu navegador para ajustarlo cuando le haces el rodaje. Estaciones y destructores de combate irán más finos, pero tú puede que tengas que hacer un par de horas más tras tu salto porque has caído un poco más lejos de donde querías. El navegador estudia la situación y se encarga de que no te incrustes en nada sólido, y para eso lo mejor es tomarse un poco de margen y no aparecer justo ante tu destino. Para un salto, haces un tramo con impulsores normales, preparas las cosas y dejas al cacharro hacer su proceso. Le indicas un destino cartografiado y se encarga de todo. Podrías echarte a dormir algunas veces de lo que tarda, pero hay IAs de muchos tipos, pero la de tu navegador seguro que es la barata. Tampoco podrá contarte chistes de abogados mientras se lo piensa. El salto a veces no es apreciable por los sentidos humanos aunque a algunos les hace devolver el 104 desayuno y se recomienda hacerlo en ayunas. Zas! y estás en otro emplazamiento, pero no tienes puntos de referencia visuales para darte cuenta, hay estrellas y un infinito negro. De todas formas te enteras porque tienes un disparador manual para ello y se pone una bonita luz roja en cabina. Teniendo en cuenta las inexactitudes y que todo no puede estar cartografiado y más si vas a un destino lejano bastantes años luz, te preguntarás si es posible que te estrelles contra otro carguero en el salto. Bueno, la posibilidad está ahí. Por eso te plantas en una zona segura que busca el cacharro por su cuenta a unas cuantas horas de viaje todavía de tu destino. Si te ahorras cuatro años de trayecto, no pesan cuatro horas más de viaje para asegurarte que no acabas en pedacitos. ¿Más cosas que no hacer en un salto? Bueno, normalmente los navegadores con su programación de serie ya evitan estas opciones para que la gente no se haga daño, cuestiones como no rodearte de alas concentraciones de materiales ni gases. No conviene saltar ni desde una atmósfera ni hacia dentro de una de ellas. Idem con las nebulosas. Nadie lo hace. Es como conducir borracho, son ganas de tener un disgusto. Ojalá todos los vehículos tuvieran ya una IA lo suficientemente lista como para impedirte jugártela no arrancando el coche. Aquí pasa más o menos algo parecido. Los navegadores te dirán cuando pides un cálculo de salto con destino o desde una posición de este tipo que nones, y te sugerirán un trayecto rápido para llegar a un punto que si lo haga posible donde te dejaran iniciar el proceso. Maldecir a un navegador en voz alta y dando golpes en el tablero es algo habitual, así como ponerle nombre al transporte. Son cosas de la vida e idiosincrasia del gremio. Impulsores, Generadores y Demás El combustible fósil esta acabado y pasado de moda. Necesitas que bichos se mueran y queden enterrados durante demasiado tiempo para sacar esa mierda. El combustible sólido también es demodé. Valía para misiles o los primeros amagos tecnológicos previos a la era espacial, pero en tu casa no usas lámparas de aceite ¿verdad?. Las naves actuales usan motores de impulsión Tesla. Gasta poco y puedes compararlo con tirar de diésel. La tecnología Tesla es buena para conseguir cacharros que funcionan tanto en el vacío como en superficie planetaria con gravedad (donde se gasta más, por cierto). No obstante, no todos los vehículos por su diseño en general y equilibrio de peso estructural en particular pueden mantenerse enteros atravesando atmósferas y soportando el enorme calor y castigo que supone la fricción en estas lides. Lo mejor de los Tesla es que sus conceptos basados en la teoría unificada de la electricidad, el magnetismo y la gravedad permite los generadores de Gs. Podemos adelantarte, y tu darnos la razón, con que tiene su parte de cierto al existir electroimanes, pero que nos cuelguen si te vamos a explicar como funciona también esto. Arthur C. Clarke también se escaquea de hacerlo el muy pillín. Los generadores de gravedad se consideran un gasto de recursos de la nave prescindible para la mayoría de usuarios ocasionales de los desplazamientos espaciales (es decir: los domingueros). Puede entenderse que si vas a tomarte un par de horas en acercarte a una luna cercana con buenos cinturones de seguridad y no teniendo que almorzar te ahorres ese gasto. Pero transportistas, cofrades y militares prefieren no hacerlo. Puede que estos últimos estén acostumbrados a organizarse como un equipo en condiciones de gravedad cero para operar eficientemente, o que sus naves tengan en su diseño de los pasillos hileras de abrazaderas para optimizar su transcurrir en condiciones de emergencia, pero todo el mundo sabe que pasar demasiado tiempo en el espacio sin gravedad es poco recomendable para los huesos y que toca los cojones hacer complicadas cosas sencillas como tomarte los cereales. Por salud mental usamos generadores de gravedad que se aplican de forma predeterminada a una línea de plano paralela 0 al suelo de la nave. Vamos, que podemos estar al revés y no nos damos cuenta atraídos hacia nuestro suelo bajo nuestros pies, ni nos supone nada todo esto hasta que pitan los detectores del sistema de atraque para que nos demos la 105 vuelta para conseguir aparcar. Seguridad de los Vehículos Espaciales El viaje espacial no puedes compararlo con esos vuelos primerizos que vistes por la tele, tan costosos e inseguros. Si alguien se acordara en esta ambientación de todo aquello, compararían la carrera espacial del S.XX con los experimentos de los hermanos Wright. Lo que son hoy día los vuelos comerciales es el viaje espacial que te presentamos. Por supuesto, no esta exento de peligros. Los profesionales mantienen en buen estado sus vehículos porque son su herramienta y de ellos depende su trabajo y su seguridad. Puede que a veces algún pijo tarado con una pequeña lanzadera de recreo se queda varado al saltarse el mantenimiento básico teniendo que ser atendido por las plataformas-remolque de su seguro de conducción, pero no es un profesional. Hay sistemas de auto-parcheo de estructura para la presurización en caso de fisuras en el casco que están automatizados, impulsores menores de refuerzo que te den empujoncitos para que lentamente llegues a un punto seguro habitado, alarmas y boyas automáticas para preparar el rescate aun cuando quedes inconsciente. Incluso en el caso de que se te gafe la reserva de aire, que es una de las cosas mas chungas que te pueden pasar porque necesitaras ayuda con mucha, mucha urgencia, vienen estos sistemas respaldados por un auxiliar según el tamaño de la nave que garantiza unas 6 horas mas de oxigeno, tiempo suficiente para que te puedan asistir en casi cualquier sitio de la zona de influencia de la raza humana. Es evidente que a veces estos sistemas automatizados pueden fallar, porque un desconsiderado que no cuide su nave lo mismo que descuida los sistemas primarios puede no echar cuenta de los secundarios tal como alguno se olvidaría de tener rueda de repuesto. Pero las altas posibilidades de morir por estos descuidos, la normativa respecto equipamiento base para los fabricantes y las enormes multas de la patrulla de ruta condicionan que la gente sea prudente, eso no evita todo accidente ni todos los sistemas son a prueba de imbéciles, pero una de las cosas bonitas del solitario tránsito espacial es que quien la caga al menos no se lleva a una familia inocente por delante por salirse un metro de sus carril. Pirarte de un planeta a otro no impone mas respeto a los habitantes de esta era que coger el coche para irte a otro Estado o tomar un vuelo chárter. Igual que hoy los aviones no están inmunes a los accidentes, pero la seriedad se toma todo el mundo y el poner a profesionales a los mandos hacen que sea más seguro coger un avión transatlántico que el coche para ir a la piscina, es más fácil que te la pegues en una autopista colonial que te pase algo en un vuelo espacial con decenas de controles y comprobaciones previas. Seguridad en Ruta El espacio es como un mar que deja de ser un plano para ser un entorno navegable en tres dimensiones, por lo que olvídate de colisiones y de atascos en la ruta como pasaba con las viejas carreteras. La cartografía ya no se hace en papel. No tendría sentido con esta naturaleza tridimensional del entorno, pero además necesita estar al día. Una tormenta solar afectando a medio Sistema, un núcleo de polvo espacial o cascotes aún en recogida de la minería de asteroides son eventos puntuales que necesitas conocer porque sustituyen a los ciervos y los baches en la carretera, que de obras inesperadas y desvíos aún no se ha librado la humanidad cuando conduce hasta algún sitio más distante que su panadería. Aparte de los cambios puntuales que puedan afectar al tránsito espacial, los planetas, satélites y estaciones también se mueven de forma prefijada, pero a tener en cuenta. La cartografía espacial necesita estar actualizada en tiempo real para ser eficaz y hacer a los viajes seguros. Hay boyas de comunicación y repetidoras repartidas en la zona que abarca la humanidad para encargarse de esto, transmitiendo los actualizaciones para los sistemas de 106 navegación continuamente. Como respuesta, los transpondedores de las naves se identifican y cantan su posición, si bien ésta se encripta de forma algorítmica en la misma boya de zona que la recibe para evitar problemas de espionaje industrial y proteger la intimidad de los viajeros, así que según el área donde estás se recibe la actualización de entorno en tiempo real junto con las lecturas posicionales de otras naves fuera de la capacidad de los propios detectores del vehículo, que servirían para un viaje seguro aunque hubiese algún fallo crítico en el sistema de boyas y nunca dejan de estar activos para permitir la seguridad redundante. Es el navegador al que le toca actualizar, contrastar y ordenar todas las señales y paquetes de actualización que va recibiendo mientras en cabina alguien aburrido se hace el bocata a la par que mantiene el rumbo en grados desde un horizonte relativo que le ha de indicar el propio navegador, un conductor e un viaje sin sobresaltos que no percibe la frenética actividad de sus sistemas automáticos activos dentro de la red espacial de rutas. Poder acceder a la información de las boyas y centralizar la información de todas ellas permitiría construir desde esta infraestructura un sistema de seguridad muy eficiente. Si pensamos en ellas como cámaras de seguridad, imagina que se pudiese coordinar todas las cámaras bajo las que pasas de camino al trabajo como para por tener controlado quien es quien de los que capta y a donde va en todo momento. Desgraciadamente para algunos, no existe ese conjunto de información en un solo punto ni hay lugar donde procesarlo, habiendo metidos en esos territorios muchos gobiernos enfrentados como para compartir información y legislando en contra de medidas como de este tipo, de las que no quieren saber nada aunque se implantarán a modo parcial en la zona bajo su mandato. No detectar el lento transporte militar y no dar más datos para distinguir las redes de abastecimiento de productos vitales depende de ello. Algo de capital importancia cuando el asedio o el mero bloqueo comercial contra ciertas colonias sería tan drástico y letal como un ataque masivo, demasiadas boyas aisladas para controlar que nadie pinche alguna para descargarse toda esa información. Además de las fuerzas de seguridad, empresas y particulares también podrían hacer uso de esa información centralizada para saber donde estás y por donde has ido a ciencia cierta. ¿Querrías que tu mujer o tu jefe supiera que paradas has tomado buscándote más broncas aún?. Hay que localizar a los piratas espaciales preguntando y examinando cada nave con servicios militares de vigilancia en fronteras o misiones determinadas en zonas donde se han detectado con la venia de La Cofradía, labor que no se atiende muy bien en según que Sistemas o por los problemas de jurisdicción. Los cofrades tienen ya mucho trabajo para hacerlo, (demasiado dicen), controlando las rutas. Sería muy sencillo erradicarlos para siempre con un sistema de vigilancia en ruta como el mencionado más arriba, actuando antes de que los piratas descubrieran como falsificar su señal, como apagar los transpondedores o conducir a ciegas; pero pensando cuanto tendrían todos que perder si una medida así se implantara, el sentimiento general es que por mucho que moleste la piratería es un mal menor frente una opción como ésta, así están bien las cosas y que nadie les toque las boyas, que bastante tienen ya los que navegan el espacio con los problemas propios de su trabajo en ruta. Te dirán en los bares que habría que hacer algo con esos malditos piratas, pero sin tener que meterse en la intimidad de nadie, claro. Lo último que quiere alguien ruta es la posibilidad de que lo tengan más localizado los cofrades o pasar más controles de carga, (sea realmente siempre la legal o no). Atraque, Bahías y Maniobras de Aparcamiento No hemos conseguido aún diseñar un peluquín que no resulte ridículo aunque hayamos aprendido a plegar las distancias en espacio abierto ni superado los complejos de calvicie. Se suele explicar con que las necesidades de la carrera espacial desaforada ya antes de empezar la era subespacial, la implantación de las primeras colonias, las guerras y después las necesidades técnicas de instauración de rutas espaciales y el liberalismo económico por toda el área de influencia humana 107 en la galaxia han desviado la atención de esos importantes avances vitales para la especie humana. Afortunadamente, el ser humano, aunque sea calvo, puede olvidarse de los rigores de aprender a aparcar. La prueba que te hacen cuando te sacas el carné puntúa menos que la de programar el navegador. Los vehículos sobre ruedas preparados para carretera colonial de alta velocidad, los aerodeslizadores y las naves espaciales públicas y privadas, lo hacen por su cuenta mediante la IA de su navegador, que estudia el entorno con sus sensores y calibra como emplazarse por su cuenta tomando los controles. Puedes programar tu emisor-llave del coche antes de bajarte para que cuando actives a distancia el desbloqueo de las puertas se desaparque el solito. Los chasis de todos los vehículos de la galaxia lucen mejor mientras que los especialistas en chapa y pintura, que nunca montaron un sindicato, sufren el que no hiciesen presión para evitar la implantación de estos sistemas. Sin embargo, el gremio de transportistas, junto a los que tienen todoterrenos en jóvenes colonias, son de la poca gente del Imperio Humano que domina este antiguo arte de aparcar en modo manual, lo que les lleva incluso a aumentar los controles en cabina con el retro-visor. Todo esto ya lo sabéis, pero no sabéis donde aparcan. Cuando se hace en un planeta, se denomina aterrizaje, y suele ser bastante sencillo si pasas bien la atmósfera y mantienes el morro derecho. En las colonias jóvenes se indica con luces una zona de suelo más lisa que sea adecuada, y en colonias desarrolladas hay pistas en todos los sentidos. El espacio que se necesite para maniobrar o la existencia de capacidad de descenso vertical ya es cosa de cada modelo de nave. Las más pequeñas pueden parar en plataformas colgantes de los altos edificios de ricas y antiguas colonias, diseñadas para los aerodeslizadores sin capacidad para salir al espacio. Aunque ciudades como estas no suelen ser destino habitual de transportistas independientes o con bodega pequeña, sino que se abastecen de largos y enormes trailers espaciales que no desciende a superficie y atracan en estaciones de carga y manipulación anexas a los ascensores orbitales que seguramente tendría una colonia así de desarrollada. En el espacio las estaciones usan varios modos de atraque. Que las plazas sean más abundantes de un tipo u otro depende ya de lo grande de la estación, de sus necesidades, (no es lo mismo una colonia científica que una lonja anexa a un ascensor orbital) y de lo que hay tenido de previsor un maldito diseñador muerto hace un par de siglos, antes de que se inventaran los módulos prefabricados para montar estaciones. Cargueros pequeños y medios pueden atracar en el interior de las estaciones. Para ello hay pasillos de descompresión (cuyas dos puertas no están abiertas nunca a la vez), o se divide el hangar en zócalos con salida al exterior que se sellan antes de abrir la compuerta exterior. Esto es cómodo para la tripulación, pero es especialmente bueno para descargar en naves que no contienen sellado el compartimento de carga. Estas vías de acceso son muy estrechas porque todo espacio de una estación es caro y se optimiza al máximo su uso, necesitando de bastante pericia para aparcar a mano. Pensando en el gremio transportista, se ponen indicadores acerca de los metros de ancho y alto de estrechas puertas y pasillos, no sea que te cargues la antena del vehículo. Para el acceso de cargueros grandes se usan puntos de atraque, bastidores que se despliegan como las patas de una araña (o que se mantienen fijos) donde la nave se ancla magnéticamente y se accede al interior de estas patas huecas, permitiendo llegar desde ellas a la estación. Ya casi han desaparecido modelos de estos puntos de atraque anteriores a la estandarización de los elementos espaciales. Es decir, que ya no te encuentras habitualmente con que no encajen con tu escotilla o que tengas que acceder a las patas despresurizadas teniendo que gatear con un traje de vacío porque a nadie se le ocurrió que tu puerta no estaba ahí o no era idónea. En los modelos homologados de transportes hay puertas para acceso normal, pensadas con escalerillas reclinables y en los laterales, (por ejemplo), y otras más pequeñas a la media estándar de este medio de acceso a las estaciones. 108 Dado que se usa en el espacio, solo es una cuestión de aprovechar el idem, no de comodidad, que una nave se ancle y empalme su escotilla de costado, o desde abajo según la estación como punto de referencia. Cabe preguntar que pasa entonces con la importante descarga. Bien, hay muchas formas de solucionar esto. La primera se parece a las lanzaderas anteriores a la era subespacial, en la que una sección del vehículo se abre como un armario de cuarto de baño o en puerta corredera, dando acceso a la bodega de carga, que se presuriza y sella antes de hacerse esta operación. Esto obliga a usar palés homologados que se pegan magneticamente al suelo de la bodega hasta que conectan con el brazo de grúa que los va tomando. Es un modo en vías de abandonarse. Lo habitual es que pueda tomarse entera la sección de carga y separarse del resto de la nave para ser llevada a los hangares. Muchos modelos tienen uno o dos bloques de bodega que no conectan con el interior de la nave y permanecen sellados. Son los modelos trailer. Medicina Subespacial Como hemos mencionado ya, la caída del cabello no es evitable. Nadie quiere tampoco que lo sea en la industria médica, ¡con lo que vale implantarse pelo!. Tampoco se ha trabajado en medicamentos adelgazantes de verdad ni cosas así. La Medicina está influenciada por las necesidades y decisiones de la industria farmacológica y las corporaciones de sanidad, que trabajan lo que tenga buena venta en su mercado. Otro eje sobre el que giran los campos de investigación abiertos son las nuevas necesidades que han ido surgiendo en la expansión del hombre por el espacio. Con tanta guerra, explosiones nucleares y exposición a nuevos agentes cancerígenos alienígenas, un campo en continuo avance son los tratamientos de inmunidad. Pastillas anti-radiación para exposiciones leves, chicles de un uso al día que anulan el cáncer del tabaco... también el desarrollo de tratamientos y vacunas para nuevas enfermedades que podrían poner en peligro a la comunidad humana. Hay nuevas bacterias y agentes patógenos que siempre se descubren cuando precisamente actúan sobre colonos. Las factorías tienen su mortandad alta por la inseguridad laboral y los turnos inhumanos con equipo desfasado, pero las colonias al uso suelen tener casi como única causa de mortandad nuevas enfermedades e infecciones. En tiempos de paz la segunda razón por la que hacer bloqueo a un planeta después de las guerras comerciales son las cuarentenas biológicas, que no han impedido que hay cinco nuevos tipos de enfermedades parecidas a la sífilis pululando en burdeles y estaciones. Esto les hace a la compañías andar continuamente montando comités de investigación y laboratorios especiales, pero ya que no hay guerras ni armas biológicas que vender, da pingues beneficios la carrera comercial para conseguir antídotos, vacunas y medicamentos específicos, (mucho más rentable es tratar la enfermedad que eliminarla). Las patentes están protegidas por las leyes inter-Sistema. Que se puede hacer que no se hiciese antes de salir al espacio en el campo de la medicina. Pues a pesar de no haber ocurrido nada especialmente revolucionario en ninguno de sus campos muchas cosas, como la casi total erradicación del cáncer, el paludismo, el ardor de estómago, las patologías detectadas prenatalmente y los muñones de los mutilados, entre otras muchas cosas. Claro que, como de costumbre, solo para quien pueda pagar todas estas cosas. Los dentistas casi han desaparecido. Se tratan las afecciones de la boca con terapia implantando células especiales para hacer brotar dientes nuevos, aunque la vacuna contra la caries petentada a finales del SXX sigue sin ser de dominio público gracias a los productores de dentrífico. En esencia, la cirugía se considera algo tan bárbaro como la mutilación, y se buscan medios menos 109 agresivos para el cuerpo del paciente, normalmente basta con terapia genética de cultivos compatibles de células no especializadas (células madre) que se facturan para regenerar el órgano afectado. Se puede hacer crecer un brazo nuevo para aquel que lo ha perdido, pero es un proceso lento, caro y delicado. Se suele obtener un miembro de donante y se ensambla con cirugía menor, un tratamiento contra el rechazo y terapia de células que empalmen y reconstruyan conexiones nerviosas y músculo. Es lo que cubren los seguros médicos laborales. Anteriormente, en colonias poco avanzadas, se podían ver prótesis mecánicas, pero ahora dan mucha risa estos pobreticos con esas antiguallas puestas. Tal como están las cosas es más sencillo hacer un órgano biológico dentro de ti o en un cultivo y ponértelo que diseñar un cacharro que haga sus funciones. No sabes cuantas cosas hace un páncreas hasta que empiece a fallarte, y no hay redaños de hacer uno no-biológico. En vanguardia está la medicina preventiva, de especialización y optimización, cosas como preparar la caja torácica de soldados con terapia celular para que sea más resistente, pero son cosas de los militares para sus unidades especiales. Normalmente da frutos como pastillas que ayudan a la retención de líquidos para colonos en ámbitos desérticos. Robótica, IAs y Limitaciones Una Inteligencia Artificial (IA) es un jodido programa con muchas variables programadas que es capaz de hacer deducciones lógicas y actualizarse con el escenario/entorno en tiempo real. Es decir, procesa una cantidad de posibilidades desde unos parámetros prefijados según lo que se encuentra (senrores) o los datos que se le introducen manualmente que parece que piensa. Desconocemos si en caso de derecho a voto, (y con esa variable introducida en su sistema), si se decantarían por la izquierda o la derecha, pero aunque ciencia y sociedad aún no han llegado a eso, lo política ha difuminado tanto esos extremos que seguramente una máquina analizando en terreno diría que no existen tales tendencias. Un robot basicamente es un cacharro que se menea solo (de forma autónoma) desde cierto patrón prefijado. Si no lo explicamos así, un tentetieso o una veleta podrían confundirse con robots. Los primeros funcionales, tras de los autómatas de feria, eran aparatejos eléctricos industriales para conseguir trabajar en cadenas de montaje de forma más exacta y sincronizada (y también tonta) que cualquier trabajador humano. Normalmente se explica el origen checo del palabro cuando cuentas que es un robot, pero eso se hace para presumir. Un androide es otro cacharro, pero con forma humana en vez de ser un brazo articulado o una plancha automatizada compleja. Las feministas que ponen arrobas en las frases los llamaban también ginedroides, pero técnicamente no tienen sexo, (aunque a veces lo ofrezcan por dinero los modernos modelos), al igual que no son personas como tú y yo. Se entiende con esta definición que tienen forma completa de humano, no solo una parte, (si no, los consoladores serían considerados androides), y en su diseño general imitan a lo humano gracias a lo que conocemos de la robótica y las IAs. Aunque podríamos discutir acerca de su cantidad de variables y capacidades en entorno, ni los androides ni las IAs piensan. Parece muy seductor eso de imaginar el construir máquinas pensantes, pero es una pérdida de tiempo en un entorno de posibilidades limitadas y mucho que solucionar usando maquinas especializadas. Aparte de lo concienzudo de la programación de la IA de turno, mejores o peores, más caras o asequibles, siempre se ven limitadas al entorno para el que han sido programadas. La IA que juega al ajedrez instalada en la parte de atrás de los asientos traseros de los vuelos comerciales no puede psicoanalizarte. Las cajas de empatía que hacen preguntas preprogramadas a mineros con estrés no pueden decir guarradas para ponerte a tono, y los robots postituta baratos no saben jugar ajedrez, no digamos el hacer la cama después o pasar la aspiradora cuando se lo pides. La clave está en el entorno para el que han sido programadas. Podrías hacer una IA con todo implementado, pero no sería como una persona y programar eso valdría una pasta 110 gansa si es que pudiese funcionar y no se lía con sus variables, porque no bastaría con empalmar las líneas de código de todas las inteligencias mentadas, que quede claro. Por eso estas máquinas están más o menos especializadas, pero siempre pensadas y puestas para una tarea o funcionar en unas condiciones determinadas. Tírale los tejos a una azafata de congresos que solo es humanoide de cintura para arriba, (aunque te entendiera de poco te iba a servir), arriésgate a que un androide minero perforador te lave el coche, intenta que una robofurcia te siga en una conversación sobre aquello que llamaban Dios. Sácales de su entorno de programación y son trastos tan inútiles como los brazos soldadores de las cadenas de montaje de hace 300 años en la misión de pelar una patata. Hay cacharros muy complicados capaces de hacer muchas, muchas cosas así como imitaciones muy creíbles de lo que es una persona viva, pero no te cuelan fácilmente que sean personas y son más que nada juguetes de ricos y prototipos para convencer a accionistas acerca de tu empresa. Normalmente tus jugadores solo tratarán con trastos viejos con mal mantenimiento y peor estética, herramientas de trabajo como puede serlo una llave inglesa. Los demás son caros y pijotadas de ricos. Entornos de Androides Porque faltaba gente en la colonia u estación de turno, porque te salía baratísimo fabricarlos teniendo en tu Sistema las minas y factorías o porque la tarea fuese un asco o muy peligrosa para humanos. Por una de estas razones o todas a la vez, parecía buena idea usar androides. Y se usaron mucho hasta hace relativamente poco. Teniendo en cuenta que un androide podría trabajar sin descanso ni sin caro oxígeno en el vacío espacial, ellos fueron la herramienta que levantó los primeros nexos de bases y ascensores orbitales, marcando el sendero que más tarde se salpicaría de estaciones de servicio y puntos de aprovisionamiento que facilitaron la extensión de la humanidad por el cosmos. Torpes y con pies magnetizados, soldando, sellando y disponiendo con precisión milimétrica placas pesadísismas, fueron denominados los reyes de la atmósfera cero poco antes de su extensión. Al contrario de lo que pudiera pensarse, los primeros trabajadores robóticos tenían forma humana a diferencia de los robots industriales porque los primeros no tenían encomendadas tareas hiperespecializadas. Había miles de cosas por hacer, y de esta forma podrían usar herramientas diseñadas para humanos y ponerlos a nuevas tareas solo cambiando su programación en vez de fabricar otra unidad entera. Los pequeños bots reparadores o montadores espaciales vendrían mucho después, cuando estas construcciones estuviesen estandarizadas dentro de una serie de escalas y modelos. Al principio, cada diseño de cada conventículo científico o colonia era una obra única de ingeniería y mucho más peligrosa de llevar a cabo. Si no hay imperio ni conquista espacial que valga, fíjate que jarro de agua fría si se aceptara generalmente que a pesar de los aventureros y los pioneros, no se habría llegado a ningún lado sin los robots, ya fuesen androides cromados o especializados bots en forma de aspiradora, pero en verdad se obvia bastante este punto. Dadas las circunstancias, cabria pensar entonces que para el resto de la historia humana los transportes de mercancía de corto y largo recorrido, la minera o la construcción de arcología también dependería de ellos por su idoneidad. Pero una vez montadas las bases de todo esto llegaron los sindicatos. Cada sistema y, a veces, cada planeta o cada estación marcan sus normas, y éstas se imponen para proteger el trabajo de los seres humanos tal como se hace con todo en la política: subsanar problemas ahora aunque eso depare peores males en el futuro; digamos que la democracia es mala para hacer planes a largo plazo porque si no tienes contento al personal no renuevan tu contrato con 111 su voto y otro vendrá con otro plan más vendible o no mientras que los problemas a largo plazo siguien ahí. El mayor ejemplo de como marcan estas circunstancias al desarrollo del Imperio Humanoha sido precisamente el bloqueo de ciertos aplicar ciertos avances con tal de preservar sueldos. Puede parecer una tontería poner a hombres trabajando en el vacío o que se mantengan penosos trabajos en sus manos, pero no todos los Sistemas fueron igual de poblados ni igual de ricos, aparte de su nivel tecnológico alcanzado. Con el intercambio entre colonias había oficios con trabajadores buscando proteger su jornal al lado de Sistemas donde todo se solventaba de forma ronotizada en una patente competencia desleal si se hacía libre mercado. También se daba el caso de que empresarios avariciosos podrían ver con envidia a los androides mineros de otro Sistema. Recapitalizando sus industrias fuertemente para robotizarlas podrían olvidarse para siempre de los turnos, las vacaciones pagadas o de las bajas médicas con nuevas factorías funcionando las veinticuatro horas. Demasiado tentador para quien pudiera permitírselo. Cada Sistema hizo sus propios ajustes legislativos en virtud de su nivel de implantación de la robótica y de su población activa, pero desaparecieron prácticamente las factorías y las obras funcionales con 100% mano de obra androide. En el caso de cuerpos y oficios inter-sistema, como es el caso del sindicato de transportistas, la prohibición es absoluta y universal: nada de androides de ningún tipo porque saben que irían tarde o temprano todos al paro. De esta manera, el Hombre, que ya había conquistado el espacio, defendió con uñas y dientes el poder ser explotado por otro jugándose la vida en un andamio inseguro, así como su privilegio de limpiar lo que alguien se dejaba al no tirar de la cadena. Los vendedores de androides tampoco lo pasaron bien hasta la reconversión de su industria. Con los primeros sindicatos y sus victorias contra los esquiroles de metal, que así se les llamaba en las pancartas de los manifestantes, llegaron los primeros androides asesinos. Su forma humanoide permitia sustituir con ellos a la vieja infanteria de carne usando sus armas y equipación para placer de oficiales chapados a la antigua. Hubo luchas muy desiguales cuando se enfrentaban colonias ricas facturadoras de estas maquinas contra aquellos que tenían que exponer su propia población, pequeñas guerras donde armas biológicas eran respondidas con asaltos no menos devastadores en el otro bando de bombas de impulso electromagnético diseñadas contra los batallones androide. Cuando ya había tecnología muy capaz contra los androides militares aparecieron tratados intersistema que los prohibieron, aunque se dice que quedan en ciertas colonias y que aún se fabrican ilegalmente para directivos corporativos tornados en reyezuelos mineros y clientes por el estilo. La segunda reconversión fue una panoplia de distintas formas de intentar mantener a flota el negocio. Unos harían robots ya sin forma humana y especializados en limpieza o mantenimiento menor en atmósfera cero, otros trabajarían las respuestas programadas de IA y la simulación de vida necesaria para androides de placer con los que apeteciera jugar a los médicos, y otras vías tomadas fueron los mayordomos fieles y discretos de metal o los recepcionistas para complejos hosteleros de lujo que no descansaran y conectaran directamente con la base de datos y seguridad del hotel, para pavor de quienes nunca creyeron en formar un sindicato de recepcionistas, camareros y dependientes. Muchos de ellos perdieron su trabajo. De todas formas, la sonrisa de una camarera tras dos parsec de travesía encerrado en la cabina es insustituible y estos androides son caros lujos para aparentar o atraer a catetos ricos dando imagen de éxito. Los androides por la naturaleza de su IA no son nada buenos para las relaciones humanas. Puedes dejarte una pasta en comprar uno para la seguridad de tu discoteca y te meterás en montones de papeleos legales y de inspecciones acerca de su programación, que no acepta sutilezas como filtrar a los posibles alborotadores o a los que tienen pinta de no consumir con excusas como que visten calcetines blancos. Tampoco saben regatear, prevenir conflictos o ponerse intimidatorios cuando alguien no se comporta. Puedes verlos intentando operar en estas situaciones en locales que buscan 112 aparentar, pero los humanos son insuperables en estas materias gracias a su conocimiento de campo de las reacciones sociales, su empatía, sus capacidad de mostrar sentimientos o su mímica al decir: paga tu cuenta o tendré que convertirte en palitos de merluza. Reciclaje (más o menos) Para aumentar la autonomía de las naves se recurre al reciclaje de elementos necesarios para la vida. El aire se depura y se sintetiza oxigeno de la humedad ambiental en casi todas las naves actualmente en funcionamiento. No puede reciclarse todo eternamente y el espectro de fuentes de materia a reciclar depende de lo grande y caro del sistemas implementado. Las naves pequeñas aún usan retretes químicos de aspiración, pero un carguero medio ya es capaz de sacar algo útil de hasta tus deposiciones. Pero todo cacharro tiende a aviejarse, estropearse y entre un estado y otro no funcionar como el primer día. Está totalmente desaconsejado consumir oxigeno extra y aumentar el consumo de la depuradora de aire fumando dentro de la nave, pero sesudos estudios afirman que echarse un cigarrito tras la comida aumenta la capacidad de atención y reduce el estrés para los pilotos. Lo que no contemplan estas prácticas es que luego toda la nave huela a tabaco sin remedio, aunque hasta en las naves de los no-fumadores que son amigos de ducharse habitualmente termina oliendo a rancio y sudado, y aún peor la bodega de carga si trabajan con mercancía biológica, no hace falta que sean cabras para que ocurra. Puertas y Compuertas Seguro que te molan esas compuertas activadas manualmente que se suben automáticamente o se repliegan en la pared como la de los armarios empotrados. Son muy quedonas, pero no quedan tan bien como las de cristal abiertas por proximidad de hoteles y la cara buena de las estaciones. La verdad es ambas que son poco prácticas y están ahí para que los idiotas flipen. Las puertas pesadas de seguridad activadas por consola siempre son lentas cuando tienes prisa, gastan mucha energía y tienen un sonido fascinantemente evocador, vale, pero eso es porque alguien no ha hecho bien su trabajo, ¿crees que las puertas aúllan cuando se diseñan? eso son fugas en los sistemas de aire comprimido del resporte, en los motores hidráulicos o que alguien lo ha gafado en los silenciadores. Para colmo, sin contar los recursos que se gastan en abrir y cerrar continuamente, cuanto más complicada es una cosa por encima de la tecnología de un lápiz más se estropea. Si las naves estándar tuvieran puertas de esas los de mantenimiento no harían otra cosa que repararlas y salvar a parte de la tripulación atrapada, porque no hay espacio habitable como para hacer que una estancia sea accesible por dos caminos si no está en el eje central de la nave. En cuanto a esas puertas de cristal de recepción hotelera, salas de mando y oficinas de aduanas, tienen también la mala costumbre de estropearse, por lo que suelen dejarse fijadas en la posición de abierto el mayor tiempo posible. No sellan herméticamente las estancias ni aguantarían la descompresión, lo único que hacen bien es aparentar. La verdadera puerta está alojada en el marco superior o en un lateral y en casos de emergencia se disparan siendo un cierre de verdad que cae cortando siempre a un idiota por la mitad. Las puertas comunes usan una superficie menor para aderezarse usando parte de lo que sería la pared y tienen apertura manual que cuesta un huevo manejar. Son como las escotillas de un submarino (incluido su cierre con varios puntos de pestillo accionados por volante nunca suficientemente engrasado que cuesta girar) y se portan mucho mejor para sellar un área en caso de descompresión. Se dejan abiertas por comodidad, pero tienen un brazo hidráulico y autocierre a dispararse en emergencias y no entienden de favoritismos si te quedas al otro lado, seguramente sin tiempo ni aire para desmontar un panel lateral y hacerles un puente. Solo pueden abrirse cuando 113 cambian las condiciones de presión a compatibles con la vida o cuando introduces comandos para que sellen la anterior a ésta como zona sellada de descompresión. Introducir órdenes de anulación en la consola externa del navegador central en cabina puede ser una aventura, no es algo que se tenga fresco de la instrucción para el carné y nunca está el manual de instrucciones a mano o en tu puto idioma cuando hay prisas, pero solo así se hace a las puertas seguras y con sistemas automáticos que preserven la mayor parte posible de la vida a bordo. Humedad Los sistemas de humidificación y de control de sanidad del aire están muy bien hasta que llevan su tiempo funcionando y ya no lo hacen tan bien. En sistemas viejos que aún pasan los controles de seguridad periódicos suele manifestarse cierta condensación de agua no especialmente incómoda a menos de que la temperatura ande por encima de lo debido por cercanía de un sol o porque el termostato vaya un poco desajustado por ser otro trasto viejo. Es normal ir por tu nave en camiseta y sudar como un pollo. Nunca he visto sudar a un bicho con plumas, pero se dice así. Seguro que has visto a lobos del espacio desembarcar con gorras y piensas que son tontos de remate. ¿Para qué un cubrecabezas si no te da el sol? Pues para mantener seco el pelo. Pasillos de mantenimiento o galerías de estaciones o cargueros con solera, (es normal que una cosa de éstas se herede y tenga al menos 60 años de funcionamiento hasta jubilarse sobre los 90), pueden tener unas goteras increíbles y soltar grasa o líquido de todo tipo del techo de repente si andas trasteando algo. Entonces agradecerás la gorra y su visera salvavidas para que no te caiga porquería en los ojos. Un especialista de mantenimiento tiene siempre trabajo chapuceando esto y lo otro, pero nunca acaba con su tarea por mucho que se aplique. Muchas partes de la nave parecen las tripas de un animal enfermo necesitado de mil cuidados y arreglos, cuidados a manos de especialistas de mantenimiento, una mezcla entre fontaneros y electricistas dada la cantidad de redes de cableado y de conductos. Éstos surcan toda la nave por los pasillos al alcance de técnicos que puedan meterles mano sin desmontar el casco interior o tener que salir a atmósfera cero. A veces gotean, a veces chisporrotean en malas conexiones remendadas por mil sitios y hay que estar atento para que no se junte una cosa y otra, por lo demás la nave no da problemas aunque no es algo para enseñar a una dama dándotelas de galante pionero del espacio para que se abra de piernas. No es nada con glamour. Todo esto vale también para las estaciones, al menos para las partes de servicio y las que no se enseñan en las visitas oficiales del baranda de turno. Los cargueros pequeños suelen ser más nuevos. Son más baratos y se sustituyen con menos problemas. Pero un carguero medio puede haber servido a tres generaciones de transportistas. Por mucho que se hayan cuidado y cambiado sus sistemas de motor y soporte vital nadie te libra de estos líos y de la necesidad de tener a un especialista trabajando exclusivamente y a tiempo completo en remendarlo todo para que no de ningún fallo crítico. Cuando más grande y ambicioso es su sistema de reciclado continuo más componentes y metros de tendido externo de conductos tiene para fallar. Tampoco se limpia mucho fuera de los dormitorios, salas comunales y la cabina. Al menos están cerradas siempre las ventanas y no puede entrar polvo espacial, solo faltaba eso. Vigila también donde pisas, puede haberse quedado algún componente cambiado o a medio reparar por el suelo rodeado de herramientas y a veces hay charcos de grasa o agua. Si corres sin cuidado para apagar algún incendio de fusibles o resistencias varias es posible que derrapes o tropieces. Sabiendo de la humedad, muchas sábanas de camarotes tienen un porcentaje de fibra plástica que las hace impermeables. El tacto no es lo mejor, pero se agradece encontrarlas siempre secas en casos de disparidades graves del control de proporción de agua en el aire. Tendrás que sacudirlas por la mañana al despertar para quitarles el rocío que se ha acumulado mientras duermes. Una curiosidad: las de los burdeles también suelen ser de este tipo. No preguntes. 114 Un Carguero Medio Desde Dentro Después de lo que te hemos contado ya a estas alturas te puedes hacer una idea de como describir el interior de un carguero de clase de tamaño medio, pero no está de más recapitular. La cabina contiene siempre a gente de guardia conduciendo para no perder tiempo efectivo de desplazamiento, pero es gente aburrida que charla, toma latas de refresco, ve la tele o juega a las cartas fijando los mandos, ¿Cuando se hace una curva de verdad en medio de parsecs de vacío?. Es toda una habilidad a desarrollar. Habrá repartidos por la consola de mandos y toda la cabina restos de comida rápida, algo de lectura y seguramente, también decoración subida de tono. Después de todo, parece limpio y todo si juzgamos el resto de la nave. Los camarotes ganan en acumulación de prensa y pornografía, es posible que anden un poco redecorados por gente que ha servido allí que arañó la pintura para dejar sus mensajes para la posteridad. Fotos de las novias y ropa sucia desperdigada tampoco son extrañas o ajenas a estas dependencias. La zona de carga o bodega anda hasta los topes de cajas fijadas como ha sido posible. Los especímenes vivos se lo hacen encima, los alimentos como fruta dejan su olor dos o tres viajes mezclándose con los del cargamento que toca ahora. Los pasillos terminan en escotillas estilo submarino y están decorados por montones de conductos y cables fijados como ha sido buenamente posible en sus múltiples reparaciones y chapuzas. Unos gotean y otros chisporrotean, hay trastos por el suelo y charcos de agua vertida de los conductos de reciclado e incluso de grasa. Tampoco es inusual ver alguna emisión de vapor de agua. A veces tienen el aspecto de que se estuviera desmantelando la nave y sus operarios se hubiesen marchado en al hora de la comida dejándolo todo a medias. Todo anda sucio, guarro y remendado. Son naves de uso continuado y no naves de exposición, de políticos pijos o de militares que no tienen nada mejor que hacer que castigar a los rangos bajos con labores de limpieza. Es normal que esté así y no aparezca como en las pulcras fotos de fabricante. Una nave en su interior apesta y está poco iluminada para gastar menos. Es fácil engancharse la ropa con algo o resbalar, por no añadir que también el tropezar con cableado más suelto de la cuenta o con propias herramientas. Se usa ropa cómoda y algo maltrecha, ropa de trabajo que sudas a tope por las lindezas del desgastado sistema de soporte vital que exagera el calor necesario y/o se pasa con las condiciones de humedad. Su tripulación a veces parecen presos o galeotes, por su énimo sombrío y la pinta desaliñada que tienen, pero el trabajo es lo que tiene. Tienes que tener en cuenta las condiciones de este decorado. Es inevitable que pasen muchas escenas en el interior de las naves en los largos trayectos y debes cuidar que transmitan estas sensaciones. En este angosto y nada amplio decorado marca el aburrimiento, la frustración y las lamentaciones, afloran rápido los conflictos por cuestiones baladíes como quien-cogió-mi-llaveinglesa-sin-devolvérmela y cada cierto tiempo hay una pequeña emergencia, como una puerta que se atasca dejando a gente sin poder llegar a letrinas quejándose, un pequeño incendio o alguna reparación de sistemas en el tendido de los pasillos que hace al de mantenimiento pedir ayuda para sujetar la escalera o el conducto de turno mientras lo suelda. Esto también es importante. Otros problemas endémicos es que falle la iluminación de un ala, (ya sea por el deterioro del tendido eléctrico interno o que hayan saltado los plomos) o que se atasquen las malditas letrinas. Ahí todo son pullas para el de mantenimiento y prisas, si bien puede apañárselas solo para solucionarlo. Da igual lo que tenga una tripulación que aguantar o como se lleven en su ocio, en el fondo pelean juntos por salir adelante sin miramientos. Están todos en el mismo barco. Celebran las cosas juntos, la cagan juntos y pasan esos rigores espaciales como un grupo. Que estén de coña gran parte del rato con chistes sobre mujeres infieles, heresiarcas o gente de Próxima es otro estado de ánimo entre ellos habitual y se busca la diferencia como motivo de continuo chiste e ironías. Si eres el único hombre o mujer a bordo, la única persona soltera, si dominas el idioma Suizo, estudiaste decoración o eres del equipo contrario al del que es hincha la tripulación la ha cagado, porque serás objetivo de continuos chistes, bromas, ironías y el cachondeo general. Sin demasiada malicia pero sin pausa. 115 Como Demonios se Dirige Rol Bienvenidos a la sección más fósil que te puedes echar a la cara en un manual de rol. Bueno, normalmente son libros de rol solamente porque poco se molestan en enseñarte contando con que seas ya rolero (este mal se conoce como el mal de Starkmad de la industria). Se suele cumplir con una página acerca de que son los juegos de rol, pero esta sección se olvida y, francamente, dudo que pueda enseñarte un texto a hacerlo, como tampoco te enseñará a ser buen padre, dirigir un equipo o hacer el amor, pero si vas despistado, muy despistado; unos buenos consejos te armarán de valor para arrancar con una tarea ardua que solo puede perfeccionarse en la práctica aprendiendo de tus errores y no menos aprendiendo de tus jugadores. No darlos es escurrir el bulto. Dirigir una partida no es mandar y lo de Jefe de Ruta es una metáfora como lo de ser Amo del Calabozo que dicen en otro juego relativamente conocido. Ni controlas todo de verdad, ya que los jugadores tienen libre albedrío para sus personajes dentro de lo lógico en general y como estos sean caracterizados. Tampoco dirigir es una lucha del director contra los jugadores poniéndole trampas y haciéndoles las cosas difíciles. Es cierto que los enfrenta a conflictos y que controla antagonistas, pero aunque debe existir peligro para la emoción, debes calcular que los retos sean posibles calibrándolos en tiempo real. Si medio grupo está herido tras un combate, no podrán superar el siguiente que tenías pensado. Igualmente, si ves que les es difícil sonsacar información de PNJs hostiles por como interactúan con ellos, deberías ajustar para que les sea superable ese paso llegándoles de otra forma.. Tu función es guiar, conducir y liderar. Te encargas de que las cosas salgan bien y a veces no saldrán como tenias previsto, tienes que hacerte a la idea de que tendrás que improvisar y, como cualquier artista, darle a tu público lo que quiere. Funciona así. Cuando diriges una partida te pones a contar una historia tal como hacen todos los jugadores contigo, pero tu les das pie a sus intervenciones interpretando y dejándolos decidir como actuar. Piensa en que planteas una película y ellos improvisan con sus personajes según como son sus personajes o como creen que deberían actuar. Tu le pones el argumento, describes los escenarios y actúas llevando a TODOS los personajes secundarios. Dirigir tiene mucho que ver con contar historias. Te vendrá bien echar mano de los recursos que usan los buenos narradores de cuentos y fábulas, como usar muchos adjetivos en largas descripciones, imitar voces y saber poner énfasis en lo relevante o transmitir suspense. Aprenderás sobre la marcha. Lo verdaderamente importante es que cuentes con que no hay un guión escrito, que las cosas no saldrán como tienes exactamente planeado porque no es una novela y tienes que cuidar el tempo narrativo. El tempo es el ritmo de la historia. Cuando la cuentas tu solo lo controlas totalmente, pero cuando hay más gente en ello tendrás que improvisar para ajustarte a las decisiones que tomen tanto como para ajustarse el tiempo que se tomen en las distintas escenas. El arte está en conseguir ser flexible haciendo ajustes sobre la marcha. Pongamos un ejemplo. están tus jugadores buscando a un tahúr que se ha hecho con la carga de uno del gremio haciendo trampas. Sabéis que suele estar en el restaurante de la estación, así que acuden buscarle. Tu plan original es que no está, se ha olido que van a por él y ha pagado a un cargador zumbado para que de una paliza a los PJ mientras él se esconde en su camarote armado por sí acaso. Tu idea del tempo es que preguntan por su objetivo, el cargador los reconoce poniendo un oído a lo que se dice en la barra y empieza la pelea. Dos minutos y tenemos acción, que ya toca en la aventura. Ese es TÚ plan. Pero entonces, uno de tus jugadores ciñéndose que su personaje es un conquistador nato empieza a coquetear con la camarera hablando de temas superfluos para conseguir una cita antes de preguntar por el tahúr. Interpreta con naturalidad y le dejas hacer durante varios minutos haciendo tú de la camarera aunque no lo tenias planeado porque está trabajando su personaje y se justifica en su ficha. El resto de jugadores decide tomarse una copa 116 y esperar sentados hablando de sus opciones para darle su merecido. Estás dejándolos hacer, tienes que hacerlo, pero debes procurar que no decaiga el ritmo porque se aburrirán. Si la cosa se dilata tendrás que inventarte que la camarera cede, que está casada o que un cliente derrame una copa para movilizar al grupo y recordarle sus objetivos, están allí para algo. También es posible que esta escena en tu plan no solo se retrase, sino que se frustre. Si te piden que describas a todos las personas del local a lo mejor creen que puede haber un espía del sindicato allí, por ejemplo, y decidir no entrar. Si se pasan la tarde (en tiempo dentro del juego) sin una pista que seguir se aburrirán. Si plantean otra cosa, como preguntar en el puerto por su hombre, tendrás que desplazar al cargador allí para sacar esa escena de acción si es que la crees tan importante en el contexto de la aventura porque, por ejemplo, sea la única pelea seria que tenias planeada. Tu argumento inicial y el plan que tengas antes de jugar no vale nada según que decisiones tomen los jugadores, y es lo que menos importa frente a la diversión. Las historias en rol no se desarrollan como un tren en su vía o una carrera con checkpoints donde encontrarán cada pista o sucederá cada escena planeada, tendrás que zigzaguear y tomar caminos laterales según vayas jugando. De hecho, lo que tengas que hacer con el tempo se extiende a lo que hayas pensado para las tramas principales del argumento general. Una historia tiene planteamiento, nudo y desenlace, pero aquí sabes como empieza por la ambientación del libro y los PJ creados como puede ser llegáis a una estación y la encontráis misteriosamente vacía. Puedes dar muchos más detalles y/o hacerles hacer tiradas para aparcar describiendo más y la soledad del puerto desde el primer momento, pero este resumen nos vale y tus jugadores podrían aceptarlo como llana forma de ponerlo en situación. Tú sabes que la estación se ha evacuado por el peligro de un androide militar transportado ilegalmente que se ha activado accidentalmente y anda suelto buscando objetivos. Tienes planteado que les ataque y tengan que escapar de allí. Eso es tu idea para el nudo. Para más detalles, quieres que vean un cadáver en los pasillos hacía dirección de la estación y que finalmente averigüen que pasa en el diario de bitácora digital de la sala de mando, lo que creará un golpe dramático: han estado poniendo en peligro sus vidas sin saberlo, entonces querrán huir y aparecerá el robot bloqueándolas el paso. Tu idea del desenlace es que en situación extrema consigan salir de allí, pero no puedes tener en mente más detalles, no sabes que van a intentar, podrían buscar armas en la zona de los guardias de seguridad o defenderse con herramientas como un soplete de la zona de reparaciones, podrían intentar evitarlo saliendo al exterior de la estación con trajes de vacío para llegar a su nave desde allí, (que mala suerte que los robots no respiren)... hay muchas opciones y no sabes como la historia puede acabar. Tu trabajo es dejar opciones, aunque jamás podrás predecir cual pueden tomar o inventarse. Pero ya precisamente en el nudo, los jugadores viendo sola la estación podrían intentar localizar a alguien en el bar, dedicarse al saqueo o aunando ambas opciones llevarse todo el alcohol que puedan transportar. Entonces deberás ajustar tus planes haciendo que aparezca el cadáver allí, (por ejemplo), y cerrándoles el androide el paso a su nave antes de lo planeado. Todo esto es de lo que hablábamos en cuanto improvisar. No vas a dejarles vagar durante una hora de juego hasta que se les ocurra ir a donde quieres que ocurran las cosas. Tienes que adaptarte. Las reglas no te enseñan a dirigir el juego, por eso no hablamos de esto en su apartado. Digamos que son las herramientas para poder hacerlo, y son vitales en cuanto cotejan que sabe hacer bien el PJ en su ficha y quien gana si dos personajes se enfrentan, así como crea su parte de azar tensión dramática y suspense. Pero las reglas son herramientas de vuestras historias. Por ejemplo, tus jugadores están atrapados en una esclusa que se abrirá automáticamente al vacío espacial dentro de unos minutos. Tienen opciones, como puentear la escotilla que da al interior de la nave, intentar adivinar la clave o usar el datacom de uno de ellos para pedir ayuda. No puedes dejarles que piensen durante un cuarto de hora, quizás no se negarían, pero la tensión y la acción necesitan de un tempo más acelerado. Mételes prisa y recuerdales que van a morir si no hacen algo. 117 Volviendo a las tiradas. No se les ocurre nada como clave (ni con tiradas dependientes de su inteligencia a dificultad alta), no se les pasa por la cabeza usar el datacom y fallan su tirada puenteando la puerta. ¿Deben morir todos por culpa de esto y acabarse la diversión? Las reglas dicen que han fracasado, pero éstas sirven a la historia y hay trucos. Los locos romanos, esos a los que les debemos la educación, el alcantarillado, el derecho y más cosas, tenían obras de teatro en lo que todo se liaba mucho y se solucionaba de forma típica por un dios olímpico que bajaba del cielo arreglando y sentenciando. Lo hacían usando efectos especiales de la época, mediante una plataforma con poleas, por eso a esta forma de precipitar un arreglo final se le llama tradicionalmente Deus ex Machina, (Dios desde/bajado de la Máquina). Mola, ¿verdad?. Cuando un guionista usa un recurso forzado en la trama para solucionar un dilema se usa este nombre para el recurso. En el ejemplo que hemos dado, el deus ex machina a utilizar puede ser que encuentran la cartera el bastardo que los ha encerrado allí a manos del temporizador, y sugerirle a los jugadores que puede que contenga información útil. Evidentemente, no está apuntada la nueva clave que ha puesto a la puerta su antagonista, pero un jugador sugiere que se pruebe con los números de la fecha de nacimiento que aparece en su carné de pilotar y les dices que funciona. Si hubiesen registrado el suelo de la sala, por ejemplo, buscando algo con que hacer palanca, puede que no tuvieras la (forzada) opción de la cartera, pero podrías indicar que ven a un PNJ al otro lado, al que quizás tomaban por muerto o que no contaban que estuviera, aunque fuese aquel que hubiese respondido a su llamada de datacom si se les hubiese ocurrido y que éste les abra desde fuera. Usar un deus ex machina es siempre muy forzado se considera un recurso de guionista cutre. Pero no estás dirigiendo para hacer historias tu solo, sino para conducirlas. A veces hace falta echarles una mano. Tampoco tienes que ser el inventor de historias más original del mundo, sino permitirles que desde una idea prestada de un libro o una peli tengan un argumento con sorpresas viviéndolo desde dentro con emoción. La muerte debe ser algo que corte el rollo al personal, y de hecho, dejará a uno de tus jugadores sin poder hacer nada el resto de la sesión de juego si muere su personaje. Que no ocurra demasiado habitualmente. Puede que este no sea un juego de héroes, pero si alguien saca una pifia en una tirada caminando sobre el casco de una nave, que no suponga que se cae, se rompa el casco y muera. Deja que pierda la caja de herramientas, separándose lentamente de él y luche con más tiradas para recuperarla o que se despeguen sus anclajes magnéticos y corra el peligro de perderse en el espacio. Que el efecto sea desastroso, pero todo, salvo la muerte, se puede arreglar o minimizar en sus daños. Haz que el resultado de las tiradas generen nuevas situaciones y tensiones, no que corten en seco la historia. Tenlo siempre presente. Con esto ya has sido prevenido de que las historias no pueden ser predecidas ni lineales en tu cabeza, que debes guardar el tempo narrativo, hemos hablado del deus ex machina y de que las reglas no son tan importantes como la historia o la diversión. Nos queda hablar de la elipsis narrativa. La elipsis es, sencillamente, no contar algo y saltártelo. ¿Cuando hacerlo? Pues imagina que llegan tus PJ a un nuevo puerto y tienen que hacer papeleos. Si nadie va a hacer nada inusual o que pueda descontrolarse como sobornar al funcionario, usar identificaciones falsas o no tienes nada pensado que ocurra nada importante para tu historia en esa escena, pues te la saltas. Pasáis por ventanilla de inmigración para que os sellen los papeles tras una cola enorme y estáis cansados doliéndoos los pies ¿que hacéis ahora?. Si haces pasar a los jugadores, que no los PJ, por eso os aburriréis todos sin remedio. La elipsis se usa para eludir algo mecánico y evidente que solo lastraría el tempo de la historia, aunque a veces se puede usar para quitarte de encima describir algo incómodo. Imagina que uno de 118 tus PJ decide pagar por compañía. Es posible que el jugador quiera contar sus proezas sexuales, pero que tu no te sientas cómodo con ello, o que eso le pase a alguien entre los otros jugadores. Si al escena no es relevante (es una asesina contratada por el sindicato, es un androide espía que se queda sin pilas, lo que sea), debes saltártelo. Las heridas graves, la tortura o la naturaleza del dolor humano, además del sexo, pueden ser cosas que te no apetezca describir a ti ni lo quiera escuchar tu grupo de juego. Otros juegos tienden más a ello, pero cada persona que juega pone sus límites e irás conociéndolos. La elipsis también es un recurso de dramatismo. Por ejemplo, el PJ de antes, despierta de su juerga con la prostituta atado y sentado en una silla ¿que ha pasado? Pues que realmente había sido contratada por un antagonista para drogar al personaje. Se abre la puerta y aparece un tipo sombrío le que dice que fue torturador, perdón interrogador, del ejército y que ahora trabaja para el malo, saca un montón de cachivaches extraños y sentencia que no saldrá de ese cuarto hasta que no le diga lo que quiere saber pero que resulta que solo lo sabe el capitán. El jugador no plantea o no puede en tiradas romper las cuerdas y no se le ocurre engañarle. No hay nada más que hacer, le va a tocar pasar por eso. Normalmente a nadie le hace ilusión escuchar como se tortura a alguien. Una elipsis dará más impresión de incertidumbre, pasando entonces a narrar para el resto de los PJ. Mantendrás la tensión y seguramente será mayor si lo haces así. Dejar de narrar algo manteniendo el suspense tiene su propio nombre y más que ser parte de una elipsis se hace como técnica independiente que tiene muchas denominaciones. Entonces desenfundas tu arma al doblar la esquina para intentar defenderte de ese hombre extraño que te sigue... y seguimos ahora con lo que hacen los que se quedaron en la nave. Hay incluso quien le gusta acabar las sesiones de juego así para que haya más interés y suspense hasta la próxima partida. Acabando con un continuará... Como ya hemos dicho antes, con esto queremos enseñarte los mecanismos más elementales y las certezas que debes tener claras si te pones a dirigir a la par que te damos consejos, pero tu deberás desarrollarlos como te parezca, aprender sobre la marcha y crear tus propios trucos. Es posible que algunas de nuestras indicaciones no te sirvan tanto como podemos creer porque hay muchos tipos de jugadores lo mismo que de personas, pero prueba a intentarlos todos antes de descartarlos. Son herramientas muy básicas y ecuménicas, nada especializadas. Con el tiempo irás creando tu propio estilo y tu propia batería de recursos. Podemos darte unos cuantos consejos más, pero aquí ya son más a gusto de cada uno y seguramente te estemos transmitiendo nuestra forma de dirigir y de jugar más que sabias enseñanzas de un verdadero arte difícil de explicar. • Las tiradas son para cosas importantes. Siempre existe la posibilidad de fallar, pero no siempre es relevante que ocurra. Puede ser divertido obligar a una tirada para aparcar para saber si arañas la pintura y se gana el PJ una bronca de otro personaje, pero hazlas cuando verdaderamente haya algo importante en juego. • Procura que los jugadores hablen desde la boca de sus personajes un ¡Tú lo que eres es un tramposo! es mucho más inmersivo en la historia para todos que un mi personaje le dice al hombre que cree que hace trampas. Que los jugadores interactúen así también entre ellos es importante. • Las tiradas de habilidades sociales existen para algo, pero si un personaje suelta una mentirijilla ingeniosa o una sonrisa picarona para conseguir agilizar unos papeleos y es guapo, seductor o mentiroso ese PJ en su ficha, déjale que tenga éxito de por sí. Podría ser divertido que se ofuscara el PNJ, pero puede ser mejor que se sienta seguro el jugador reafirmándose como su personaje en un asunto banal. Deja las tiradas sociales para cosas más difíciles (yo no conozco a estos transportistas de nada, agente) o con más importancia 119 en el transcurso de la historia si se consiguen o no. • Introduce en el entorno detalles sin importancia recurrentes, pero que darán coherencia y les harán pensar que están en un escenario vivo. Si visitan varias paradas en un mismo sistema, puedes hacer que un PNJ en el bar les pregunte si alguno tiene chicle para luego escuchar en rumores en otro lado que el chicle escasea y está a la alza en el mercado y/o que un traficante en otra parada les diga ufanamente: tengo de todo, munición, alimentos perecederos, servicios ilegales... hasta chicle. Ellos no serán transportistas de ese producto ni tiene relevancia en la historia, pero ayudará a su sensación de que hay un escenario funcionando sin ellos, con sus propios ritmos, subtramas, equilibrio y coherencia. • Crea PNJ con personalidad y detalles identificativos. Tartamudez, vestir todo de blanco, acentos raros, manías... ayudará a que sean recordados por los PJ independientemente de lo que importen en la aventura o cuanto traten con ellos. Si a un PNJ recurrente acaban poniéndole los jugadores un apodo es que lo has hecho bien. Todo esto también vale para los antagonistas. Bueno, sabemos que esto es poco, pero dudamos que llenando todo el libro con esta sección pudieses aprender mucho mejor a dirigir. Lo importante es que te hemos echado un cable, esperemos que te sirva la ayuda, y que hemos aceptado el reto como unos machotes no dejándote tirado. Modos de Juego Para cuando te pones la gorra de Jefe de Ruta y te preparas para mandar, este manual tiene varias opciones ajustables a tus necesidades y recursos humanos, tal como ocurre con los viajes y las cargas en la disposición del gremio. Mira colega, lo importante es que cerremos finalmente negocio y tu pagues por esto (si alguien se atreve a pedirte dinero, claro) para que que puedas jugar con él. Si tu deseo es dejarlo de adorno o pegarle fuego vale, pero si por lo que sea no consigues montarte tus partidas nos vas a echar las culpas a nosotros. Lo sabemos, cuando un cargamento llega tarde siempre digo que es por las tormentas solares, los cofrades o el jodido fabricante del motor. Según El Personal Disponible Para que no se diga que no te echamos una mano con la configuración para que no tengas que preguntar a tus amigos o en el taller vamos a darte todo mascadito para que te lo montes según la gente disponible. Cuando empiezas a rolear eres pobre como una rata y no puedes costearte los manuales porque decides gastarte tu dinero en todas esas cosas importantes que no pueden descargarse gratis de la red, como los condones o las cervezas, pero no entremos en este asunto; el caso es que cuando te haces más viejo el problema es distinto y ya no te duele pagarte el libro, pero te cuesta, conseguir aunque tengas casa propia y te deje la parienta, reunir a los bastardos de siempre para jugar. Hemos pensado en ello para que puedas echar mano de lo que tienes. Cierta compañía que vende rol y miniaturas que espera ampliar a los programas no lo hará por ti. Te diría en este caso que te compres más amigos y cuando pueda haber clones seguro que te los venden. Bueno, al lío. 2 + Posible Paquete Un carguero pequeño tiene una cabina con dos asientos y un camastro, (por llamarlo de forma elegante), los pilotos se turnan para que haya siempre alguien a los mandos y es una cantidad de gente aceptable para jugar. Lo ideal es meterlos en un carguero de éstos y soltarlos a la aventura, como suele decirse. Lo bueno del método es que pasa como el las pelis de polis (buddie movies), 120 son dos tíos que pueden ser muy diferentes pero que trabajan juntos. Igual se odian como para matarse, pero sacan las cosas adelante y se fían el uno de otro. Sus diferencias y las confianzas que se traen dan pie a que haya química entre ellos en el modo de resuelver los problemas que se les presenten y como traten con los PNJ que les pongas delante. Pero horror! está todo desolado, con tu gente en la piscina y recurres a esto porque tienes una opción potable (y hasta justificada) para dos personajes solamente. Les vas a vender la moto y zas! aparece Pepelui o quien sea que no se ha enterado lo de la piscina o que al final no ha ido porque el cloro (y el sol) le dan alergia. Tranquilo que no te joden el invento. Teniendo en cuenta que no puedes llevar pasajeros pero si hacer contratas y subcontratas de gente que lleves temporalmente o todo el trayecto, puedes recoger a una autoestopista de puerto orbital a cambio de un módico precio por tu mentira cobrando en especie o servicios. Es una putada ser puta, pero no haber llegado tarde ¿no? No solo gente de la vida alegre se pega viajes así buscando mejores pastos, también el que quiere ir de discreto de un lado a otro. Esto abarca a famosos, terroristas, cabecillas sindicales perseguidos (agitadores), mafiosos y agentes de seguros pueden tomar esta opción y así te sacas un extra. Puede ser el recogido un espía también, da igual de que facción-Sistema, pero es más normal que sea un mecánico o programador independiente que busca chapuzas o hasta tu capataz o armador que quiere conocer tu trabajo de primera mano o cerrar algún trato en persona. Para el paquete, puedes cargar con él desde el principio o currarte una primera parada donde arranca la acción y se recluta al tercero en discordia a bordo. Es tu elección. De 4 a + de 6 Genial, tienes un número estándar de jugadores. Necesitareis un carguero más grande ya, de clase media al menos, pero no es más problema. Tendréis mejor escenario para interactuar en ruta, ya que hay más espacio para moverse, para pelearse por llegar a las letrinas, para esconder contrabando, más cosas que reparar y que estropearse por sorpresa entre muchas otras opciones dramáticas como que haya algo parecido a cocinas y se acabe el pan de molde. Con una dotación así ya hay uno que manda, que suele ser el capitán. A veces es un comisionado de la corporación de transportes al que nadie quiere porque va muy limpio y ni tiene pajolera idea del oficio, una persona segunda de a bordo (que hace de capitán, pero que le aguanta las monsergas al inútil del delegado/comisionado/capataz/armador), un oficial de mantenimiento (el chapuzas de los cables, conductos y que desatasca letrinas y repara la cocina, esperemos que lavándose las manos) y ya puedes meter a un aprendiz chico-para-todo, un mecánico de motores que se subcontrata en las estaciones, un médico de a bordo si haces transporte de largo recorrido y si quieres hasta un veterano del ejército o forzudo sin estudios que haga de jefe de seguridad (que dice cosas como: no te subas a la nave parada en puerto o dejaros de pelearos por el pan de molde u os hostio a los dos) que también echa una mano descargando la bodega. Por ley sindical debe haber al menos dos pilotos completos (de los que saben despegar, manejar el navegador y aparcar). Normalmente hay más y hasta el chapuzas se defiende poniéndolo a los mandos sin tener que hacer nada cuando quieres echarte una siesta. Recuerda que un vehículo de este tipo suele andar y aun poco tocado y haz caso de nuestros consejos para ambientar estos trastos. Puedes optar por una tripulación de contrato frío, (que hicieron un casting entregando un curriculo, o son los únicos de los que aguantan en el oficio que se aguantan entre sí de los de la empresa), también puedes en una fase intermedia repartirse los puestos en dos parejas casadas o arrejuntadas (seguramente cuñados), con algún vástago a bordo normalmente lo bastante crecidito como para ser útil aunque sea como chico-para-todo. No es imposible que haya casados o parejas (o tripletes) de cualquier variedad y cargo en la tripulación de todas formas. 121 El tercer modo es que sea una nave privada a nombre de una cooperativa familiar o comunidad de bienes con tripulación al completo con lazos familiares que reciben contratos por servicios de agencias y distribuidores. También se da, por lo que es posible y modifica la posible configuración del grupo de juego. Según El Tipo de Campaña/Partida Y cruzándose con las opciones de antes, las formas de plantear el cotarro según el tipo de partidas que quieras, fundamentalmente pensando en su longitud, que no es poco que te permitan que empieces una campaña de esto si, como todo buen director, acostumbras a desterrarlos de tu mesa de juego y golpearlos si te dejan una campaña a medias; así que es normal que te quieras informar y tomarte todas las preocupaciones posibles en que estructuralmente esté la cosa bien planteada para que pudas fumarte tu puro tras cada sesión de juego diciendo: me encanta que los planes salgan bien. Parada Este modo es el apropiado para tener la máxima movilidad y confort garantizados en una partida. Se configura como algo a narrar en una (o dos sesiones máximo) y te vale para jornadas, rellenar un día de juego sin complicarte la vida o descansar entre campañas de juegos que te tomes (injustamente) más en serio. Funciona así: nuestros bravos currantes van en su nave molona aunque algo requemada y paran en un puerto, que sea una colonia de un tipo u otro, una estación o apenas un pecio flotante con una tasca es cosa tuya y de lo que necesites. El meollo es que empiezan a jugar cuando llegan y allí trascurre la acción. En cuanto a que sea lo que se estila por ahí, ya puede ser que la ex-mujer de uno consigue que embarguen la nave comunitaria, o la retienen aduanas, o están amotinados en el puerto, incluso que la estación de turno esta plagada de bots asesinos o de una especie exobiológica gamberra si como tras medianoche solar que se reproduce por partenogénesis si le echas agua... lo que necesites. Una de las mayores comodidades no es tanto la posible brevedad, como inicialmente parece, sino que al estar en un punto determinado para una partida y siendo su desarrollo en el lugar pueden emplazar a los otros PJs como nativos de la parada, como puede ser la camarera, el barman, el médico amargado borracho, el dueño del burdel, el chino (perdón, gen-asiático) que vende los bichos raros esos... repartes los papeles hablando previamente con los jugadores y les reservas la sorpresa procurando dejarles a gusto con las opciones que le has puesto en bandeja. Es un modo de juego muy flexible precisamente por poder salir de la dinámica de transportistas y reparadores que te obliga a ser más imaginativo para que una experiencia continua con el juego no sea pobre. Nuestros chicos son duros, trabajadores y aplicados y seguro que pueden con todo. Conducir decenas de toneladas como mínimo tiene su aquel y son gente taimada, acostumbrada a que ardan cosas al azar, cervezas y pan de molde escaseen en la soledad del espacio y que dependa de su rápida respuesta que no acaben sin aire. Con sus especial idiosincrasia pueden ser perfectos antihéroes de acción. Ruta Suena muy bien, te quedas muy ancho cuando dices estoy preparando una campaña de ruta para Space Loaders que es mi juego favorito porque hay tíos de verdad en él, pero resulta que una ruta no es más que un viaje entero y éste supone paradas como las anteriores en el camino a recorrer para aumentar la seguridad del salto por exactitud y actualidad de mapas de colisión, (si está muy lejos) o porque quieres salir de la cabina de vez en cuando si pilla cerca el destino y lo haces sin 122 motores de salto. A efectos prácticos una ruta es un conjunto de paradas sin mucha más complicación. Bien montada tu idea repartida a parada visitada por cada sesión de juego, es sencillo montarse una minicampaña con una ruta. Cuatro o cinco sesiones de juego están bien. No te alargues más. Pero ahora no te vale con disponer de los Posibles personajes jugadores afincados en la parada de turno. Es posible que unos escojan ser los PJ fijos y otros jugadores quieran ir variando, pero no es común esa comprensión por parte de los bastardos que juegan contigo y creará clases entre tus jugadores. Luego tienes lo de que unos pueden ganar experiencia y otros no, y vienen las envidias que terminan en que un bando esconde el pan de molde al otro y tienes que luchar por tus tostadas y por tu campaña en sosas discusiones. Sosas, porque seguro que el bando sin pan ha escondido a su vez el paté o el salchichón para hacer presión; pero las guerras de alimentos en mesa de juego son otro tema sobre el que prometemos un sesudo estudio rubricado por el mismo profesor de nombre raro de las plantillas para zapatos que anuncian en la tele. No colega, va a ser mejor que crees un grupo de currantes para la ruta. Si se te muere o se te fuga alguno con la pasta siempre podrás meter a un nuevo PJ en un puerto donde reposten, pero eso es una medida excepcional. En esta tesitura puedes hacerlo de dos formas. Vamos de A a un punto X haciendo paradas con aventuras independientes por el camino o lo relacionamos todo. La primera es más sencilla, pero la segunda es más satisfactoria para todos. Los puntos de parada y abastecimiento son conocidos en un tramo y se relacionan entre sí. El transportista al que dejaste en mal lugar en una carrera puede perseguirte para obtener revancha, la ex-pareja de alguno también, y si alguien ha pagado mucho por cargar poco peso, seguro que es mercancía ilegal y te siguen los cofrades, la mafia, los potentados heresiarcas o todos a la vez. Puedes relacionar las paradas con otras, podrían encontrarse a gente que se han encontrado en una de ellas (mira, el tipo ese que me gano 100 kg de lubricante jugando a las cartas!). También es posible que algún PNJ les encargue llevarle un paquete a otro pagando la mitad en esa parada y la otra mitad su destinatario... así como no ser el paquete tan inofensivo. Un modo de plantar una campaña de ruta es no hacer prefijada y lineal, tú tienes el trabajo hecho, pero podrían ir por libre esperando reparar unas cosillas en un puerto y esperando un trabajo y salirles uno para un puerto donde les encargan otra cosilla en cuanto cierren el primer trato. Es un poco ir de Han Solo por la vida, pero puede ser que tus jugadores se sientan más cómodos sintiendo esta falsa libertad total de movimientos. Incluso si tienes claras las cosas y más o menos amueblada tu mente acerca de como crear distintos puntos de aventura y entorno, puedes dejarlos realmente a su aire y que puedan escoger trabajos. Los transportistas gastan cuando se mueven, así que no van a decirte cosas como vayámonos a ver un planeta helado y a hacer muñecos de nieve porque sí, seguro que lo comprenden porque es sentido común respecto que son, aunque para eso deberías estar tú explicándolo. Por supuesto, siempre puede darles alguien (un PNJ), un chivatazo acerca de que el suministrador de agua de la estación/colonia ha subido los precios un montón para que les brille la bombilla, o que les diga directamente el del bar: mira, no preguntéis por qué, pero voy a arruinarme si no consigo agua a buen precio y hay una luna helada aquí al lado... Hay muchas formas de sugerirles entrar en una trama o aventura que tengas esbozada sin que parezca que les obligas a ello. Algunos transportistas viven a salto de mata haciendo los trabajillos que surjan para no perder beneficios con patrones ni comisiones de agentes ni agencias que les busquen los trabajos, luego todo esto no es antinatural y puedes así jugar con uno de los fenómenos paranormales más curiosos del rol, la codicia virtual. Seguro que se arriesgarán por buenas cantidades de pasta aunque solo puedan luego gastarla en furcias y copas virtuales, pero es una deformación profesional rolera. ¿Quieres conducirlos por que acepten ciertos tratos que les llevarán a la aventura? Pues ponles 123 buenos precios por los portes. Otros Modos de Campaña (Avanzados) Te presentamos aquí otras formas de hacer campaña, usualmente para un grupo de tamaño medio de jugadores y un poco más difíciles de administrar y más raritas, pero todavía homologadas por los escritores del libro, que conste. Modo Plataforma de Servicios ¿Nunca os habéis quedado tirados en medio de un desplazamiento de ruta? A veces más que el dinero de la reparación que supone es problema del dinero que pierdes no llegando a tiempo con la carga a tu destino, así que un servicio cubierto con anexos y típico de seguros sindicales suele ser la cobertura por plataformas de servicio. Supón que piratas, un reventón, o contaminación en los mecanismos por migas de pan de molde te dejan varado en el espacio. Entonces una plataforma de servicios que actúe en la zona llega hasta ti, hace las reparaciones necesarias, y ganas todo el tiempo que perderías necesitando que te remolquen hasta una estación donde haya un taller que trabaje con tu aseguradora que te ponga al final de sus prioridades porque tardan en cobrar tres meses solares. Las plataformas tienen equipos multidisciplinares y también trabajan con estaciones pequeñas y se sacan sobresueldos cobrando jodidamente bien a los que necesitan ayuda y no están cubiertos por un seguro de estos. Un carguero a secas, de tamaño medio, puede ser una plataforma de servicios. Nadie te libra de necesitar al capitán y al de mantenimiento, pero puedes y debes enrolar al grupo a mecánicos y reparadores de todo tipo, a alguno que sepa de programación y lo que creas que pueda ser necesario. Por supuesto, el de mantenimiento puede hacer reparaciones a los clientes como uno más, y el capitán además de mandar podría ser un buen piloto de anclaje y tener habilidades técnicas. Se nos olvida algo, un piloto de anclaje es alguien que sabe manejar la nave como para acercarla y hacer encajar juntas para que no se mueva y pueda pasarse gente de una nave a otra. Cada nave es distinta y los sistemas de anclaje para abordaje intentan acercarse a los distintos modelos, pero no es un proceso que pueda hacerse en automático dejándoselo a la IA como si tal cosa. Tu nave estándar necesitara de esos cachivaches, y obliga la ley que además de dos pilotos completos haya dos trabajadores a bordo que puedan moverse y hacer reparaciones con trajes de vacío, tarea que a veces consiste en asir manualmente los putos anclajes. No hay más cambios en el set. Las plataformas pequeñas suelen compensar que no puedan meter naves pequeñas en su panza (del tamaño de cargueros biplaza, fragatas de recreo familiares, deportivos civiles...), con hacer portes mientras están esperando avisos de clientes que los necesiten. Son productos de primera necesidad y que no se pagan de lo mejor ya que no tienes un compromiso de entrega urgente, pero es dinero fácil sin los quebraderos de cabeza de estar pendiente de hacer entrega en X horas o vigilar como intrépidos los precios a la alza y baja según cada lugar. Así, además de hacer tus portes y meterles en líos podrás tener por el mismo precio acción sirviendo a los avisos de ruta que se tengan. Nadie dice que algunas naves a las que vayan a auxiliar escondan secretos como contrabando o terroristas, así como tampoco está garantizado que un aviso sea real y no una trampa de piratas aburridos o que quien haya jodido a la nave que te avisa no se quede por allí esperando tener oportunidad de terminar el trabajo. Este modo de juego desciende la cantidad de paradas distintas que puedes llegar a utilizar en las partidas, y los de las plataformas tocan menos suelo firme, pero puede ser práctico para una minicampaña o campaña estándar con más de 5 sesiones. También hay armas en las plataformas de servicio, si te lo vas preguntando. A veces incluso reclutan a un artillero del ejército si se trabaja en una zona con mucho movimiento de piratería. Igualmente, es una cesión de las leyes interSistemas en régimen especial, similar a la normativa 124 vigente sobre los transportistas al uso. Podrías pensar que si no hacen portes estarían libres del sindicato transportista y sus normas, pero no, también tienen sus sindicatos los de las plataformas (anexos al gran sindicato transportista) que limita el uso de robots, aunque les deja tener un bot soldador o reparador ligero, (es decir, muy tonto) para usarse en cascos exteriores, uno por cada tres tripulantes de la plataforma recuerda. También hay quien flexibiliza mucho estas reglas, pero bueno; vosotros mismos. La dotación de las plataformas suele tener a gente del gremio transportista que se hartó de la inseguridad de la ruta, que se ha montado este negociete con su carguero modificándolo o que trabajan para pagar la deuda del dinero que quedaba por pagar tras embargársele y subastar el banco su antiguo carguero propio con demasiadas letras pendientes. No tendrás problemas para no sentirte como en casa con los personajes de siempre llevando una partida de éstas, teniendo extras como que este trabajo solitario de mierda es bastante habitual de aquellos que están en libertad condicional y gente de lo más variopinta, decir variopinta es ser elegante hablando, pero eso sí, preparados, profesionales e integrados trabajando como un equipo. Modo Empresa de Mensajería El acabose. El modo de juego más ambicioso, brutal enorme y masteodóntico. Supone ponerse a la tarea de formar no un grupo de Pjs, sino animar con tus jugadores una empresa de mensajería y repartirse convenientemente los papeles. Pueden tenerse directivos que piden a gritos que les metan la cabeza en un retrete químico (y darles ese placer) o montarse en cooperativa, pero en cualquier caso una plantilla de jugadores (experimentada) deberá crear una idem y repartirse rutas, concebir una empresa rival a la que odiar, (y tener de archienemigo) mirando además de por el propio bolsillo y de donde pone el culo por los beneficios de la empresa y el estado de la flota. Como ventajas, supone un montón de PJs intercambiables, que los jugadores se planteen mejorar su suerte a largo plazo metiéndose en negocios intrépidos si corren el peligro de la reducción de plantilla o son accionistas, y que nuevos puedan entrar cuando se despida a unos y se contrate en otros en pruebas de aptitud y entrevistas de trabajo que pueden ser delirantes. Mucho que coordinar, muchas fichas que hacer y mucho espacio con paradas que trazar, pero el trabajo puede valer la pena exponencialmente, os lo aseguramos. Se da el caso de que aquí no vamos con metatramas ni esperamos desplumarte a suplementos, (de hecho, ni esperamos que puedas estar leyendo esto aunque hayas pagado por ésto); así que puedes hacer con esta galaxia apenas definida lo que te de la gana. Esta es una expresión que cualquier director de juego debería tomar siempre como sinónimo de lo que argumentalmente necesite la historia con la venia de los jugadores. Nos referimos a que si quieres cambiar el statu quo de la era espacial es cosa tuya si lo crees necesario para una historia tan magna en una megacampaña que marcará a los implicado para bien o para mal. Date el gustazo de revolver el entorno de juego, he aquí algunos ejemplos: • En un Sistema que ni sueles recordar como se llama, se hace una vía de abastecimiento de superficie con aerodeslizadores pilotados por IAs ¡Se saltan las reglas del sindicato quitando jornales mediante tostadoras!¡Intolerable!. La directiva del sindicato, sobornada como de costumbre, quita hierro a la cosa y los del gremio deben meterse a hacer bloqueo por su cuenta (y sabotear sigilosamente) a todo un Sistema o bien apoyar a la directiva para que la mitad del gremio les sabotee la empresa por esquiroles y tengan que luchar por acceder a cada puerto. • Guerra abierta tocha entre Sistemas. El contrabando de armas para milicianos es rentable al 300% como para pensárselo saltándose los bloqueos. Aumenta el bandizaje por parte de tropas aisladas desabastecidas desesperadas y desertores que quieren ser piratas sin madera 125 de serlo pero con bombas nucleares. Propaganda fascista y depuraciones étnicas ¿de que bando estáis? • Enfrentamiento de especies. Imagina que encontramos al final a una especie inteligente y civilizada, a estas alturas, y les caemos como el culo. Vive los primeros pasos de esta revolución cultural para la raza humana y observa como eso afecta al tráfico de mercancías, ¿mejora una guerra abierta el tráfico de porno? Seguramente sí. Otro tipo de choque gordo que haga que cambien la numeración de años en los calendarios abriendo una nueva era puede ser algo tan esperable como se rebelen las máquinas. ¿Ginedroides diciendo volveré antes de arrasar burdeles, casinos y bares vestidas de traje de noche? Quizás se hayan atrincherado secretamente haciendo experimentos en un planeta en el quinto pino para crear androides de combate que tomarse en serio con lucecitas en la cabeza y ginedroides buenorras mandando... Esto de las grandes batallas espaciales está bien ¿pero que hace la gente pequeña, le gente de verdad? negocio o pasar necesidades de todo en rigor bélico. Ser de la resistencia abasteciéndoles (cobrando), esconder líderes (cobrando), ser espías a la vez que vendes nabos (cobrando por los dos lados)... o igual les da a los tuyos por hacerse el héroe. Lo importante es que sacudas lo que se da por sentado y una vez en marcha tu campaña, lo que crean inamovible cambie. Son gente de verdad, con necesidades de verdad. Siempre jugamos interpretando a los guays, a la última esperanza, y ahora toca hacer de esa gente que sobrevive como puede, que se aprovecha y se forra, o se juega el tipo haciendo pequeñas misiones desde su tapadera transportista (que les da de comer realmente) para otros más fotogénicos sean los que dan el golpe final y una princesa terrorista junto a un bot cubo de basura y un androide de protocolo marica repartan medallas celebrando una victoria imposible sin el sudor del culo de decenas de personas como los jugadores, inestimables y comunes, pero la verdadera fuerza de trabajo y de cambio del universo. Modo Imaginativo y Modo Impersonator Si te gusta el juego, es que ya estás tocado con eso de que siempre se juega con los mismos y que no hay variedad de verdad en el rol, por lo que seguramente eso de jugare con currantes te parece un corsé y te damos a pinceladas en la ambientación toda una galaxia gañana, próxima y creíble con hard sci-fi con matices fantasy para que funcione. Es posible que te apetezca inventarte algún subgénero digno de ser un propio suplemento que use la ambientación del juego, pero nosotros como somos gente honrada después de todo, te vamos a sugerir algunos gratis y hasta dándote ideas de aventuras. • ¿Hola, Hola? (Sitcom Galáctico) Regentas una tasca perdida en una colonia pequeña o una estación, pero hay una guerra en ciernes o en curso y pulula el ejército enemigo, (puede que de ocupación) y la resistencia. Unos y otros son ridículos. Parte de la trama tiene que ver con un microchip escondido en tu calendario de vírgenes con grandes melones, tienes dos pilotos gene-asiáticos escondidos bajo la cama de tu santa madre y entre lo bien que se conspira allí, los lances románticos y el absurdo de la guerra los PJ intentan sus objetivos, aunque sea solo ganar dinero poniendo café desnaturalizado y ser infieles con sus mujeres. • El Precio del Joder (Drama Sobre el Ascenso y caída en el Poder y la Corrupción) Los PJ montan una tasca y empiezan a verle la pasta a meter señoritas de compañia, pobres no profesionales que antes se ofrecían en el puerto, como supuestas clientes cobrando parte de sus ganancias alquilándoles la trastienda por fracciones de hora. Se hace pasta y montas un burdel, ¿podréis alejaros o alejar a las mafias? ¿tocareis el negocio de las drogas? Conspiraciones, sabotaje 126 en forma de ginedroides con bomba lapa metida en sus partes, espías de guerra fría... Una caída moral mientras ascendéis en los bajos fondos de la zona, volviéndoos duros o siendo absorbidos y devorados por ellos. Las grandes historias y las bajas necesidades no cambian cuando sales del planeta, recuerda. Tampoco hay que ponerse tan exagerado. Igual da para una comedia amable pero sin vaselina y mucho humor negro el que regentéis un burdel. Como veáis. • CSI (Cofrade Special Investigaciones) No estamos borrachos. Tomad el papel del Mal. Ser malditos cofrades y patrullad para encontrar piratas y descubrir que no estáis armados para hacerles frente, investigad misteriosos asesinatos de furcias en estaciones de servicio sin seguridad propia que esconden traams políticas y de espionaje. Descubrid cuanta mierda hay debajo de la vieja guardia de la logia y sus sueños de recuperar su poder. También podéis ser un grupo de asuntos internos y ser odiados hasta por los mismos cofrades, destapando corrupción y abusos aquí y allá. • Space sLUng (rollo Tarantino-Lucas) Nacer, vivir y seguramente morir en la colonia de Los Angeles 6 es una mierda, así que menos que viajar a estaciones dependientes y hacer toda clase de negocios turbios. Siempre habrá chicas en las calles, gente que busca drogas y negocios a dominar como el juego. Conviértete en un camello espacial, en un mafioso espacial al tener éxito, en un agente de seguridad espacial con placa corrupto, haz lo que sea, pero con cuidado o acabarás siendo un cadáver espacial flotando fuera de una exclusa de servicio. • Sin Comandas de Guerra (picaresca castrense) Los PJ son todos soldados y no tienen naaaaaaada que hacer. Alguien tendrá que montar las timbas ilegales, sacar que cosas no harán falta para venderle a los transportistas que traen el porno y el alcohol una vez por semana, montar novatadas y excursiones sin que se entere de nada los mandos. Lo último que se hace en el ejército es aprender a hacer algo útil en la vida salvo aprender a escaquearse y los jugadores tendrán que montar todas las actividades alternativas que no sea estar aburridos en turnos de guardia, desfilar ridículamente o hacer maniobras en planetas inhóspitos. si luego hay rebeldes o bichos raros que se pegan a tu cara ya es cosa de la crueldad del director y como de bien hagan el vago sin aburrirse los jugadores. Por último, el modo impersonator de verdad es coger este manual y tomarlo como libro de estilo para jugar a otros juegos que se parezcan, juegos que tengan la palabra Guerras o Bichos en el título para sorprender a tus jugadores en prosaicas pero nada aburridas partidas de currantes. No te presentamos tanto una ambientación como un cambio de perspectiva respecto a los juegos futuristas en particular y los protagonistas del rol en general. Tú mismo. El mismo sistema FUDGE es modular y eso, así que podrías coger un reglamento montado que sentara mejor con tus jugadores, algo más complicado y descriptivo o quizás quieras usar FATE del todo sin cortapisas. Adelante, que lo hayamos parido nosotros no significa que no sea hijo vuestro cuando lo ponéis en funcionamiento en vuestra mesa de juego, no nos cansaremos de repetirlo. Ideas de Partidas Se están perdiendo las buenas costumbres de incluir una o más aventuras con el manual básico para que te enteres que puedes esperar del juego, así como lo de escribir de forma evocadora dando ideas de partidas por todos lados. Ya hacemos lo segundo y como lo primero es muy feo, pero siginifica trabajar menos para cobrar lo mismo, pues como que vamos a hacerlo. Aún somos tan cínicos como para decir que los demás lo hacen mal, porque a cambio te damos lo que no debería faltar en cualquier manual posterior a 1995: dar una serie de ideas o semillas de aventuras. 127 Vectores Los vectores no son ideas de aventuras en sí, tampoco son temas. Son elementos de choque, drama y trama que puedes ir mezclando o usar por separado para crear el argumento de una partida. Hasta que punto vayan mezclados, puestos como el centro de la historia o llevados adelante es cosa tuya. • Contrabando/material marcado: lo que mejor se vende, es decir, más rápido y mejor pagado es lo ilegal. Primero hay que conseguir quien te abastezca, porque no es cosa de pasar delante de un almacén y cargar, segundo hay que tener un comprador localizado (no puedes pregonar por ahí lo que llevas). Entre medias debes esconderlo. Los controles de los cofrades son típicos recursos para crear tensión, y si la mercancía es peculiar, es posible que ande marcada, que viene a significar que fue de alguien antes que puede perseguirla y querer ajustar cuentas contigo aunque no la hayas robado tú. También puede correr la voz cuando te muevas cautelosamente para venderla y alguien piense que le estás haciendo la competencia como para tener problemas con él, y esta gente que mueve cosas ilegales no se anda con chiquitas. Drogas y armas son mercancía típica y prohibida por el sindicato, (atento a sus espías y los soplones pensando en tu licencia), pero puedes echarle más imaginación, como que sea un ginedroide experimental igualito a Traci Lords que actúa igual, igual que ella y que haces pasar como tu prima sentada en cabina y sexualmente enloquecido da mucho más juego. Piensa en cosas como especímenes exobiológicos no catalogados que vomiten como forma de confraternizar con otras especies y mercancías que se salgan de los aburridos ejemplos del principio. Una pista: todo lo que no puedas colar en un doble fondo de un pasillo y de más problemas es mejor idea que lo primero que pensaste. • No es lo que parece: no, no hablamos de tu vida sentimental en ruta a descubierto por tu mujer. Hemos comentado que a veces se consiguen extras llevando a gente de un lado a otro como si la hubieras contratado temporalmente. También dijimos que era un modo discreto de desplazarse. Delincuentes buscados, lideres de sindicatos ilegales, luditas, independentistas, terroristas... hay mucha gente que puede necesitar esa discreción y parte del trato es que cobras, mientes si preguntan y no haces preguntas al transportado. Esa jovencita adorable puede ser la agitadora que en su planeta natal aprendió a conmover a las masas y el dominio de los explosivos como para estar perseguida en tres Sistemas por volar fábricas automatizadas, el tipo con más pinta de tonto puede ser un espía huyendo del Sistema Tauro de agentes de contra espionaje. • ¡Que bichito tan adorable!: las exoespecies se conocen bien y no aparecen a menudo nuevas, pero los planetas con vida propia son muy habitables, no necesitando terraformación, y los colonos se centran más en montar su chiringuito rápido que en las misiones científicas de rigor. No sería extraño que aparezca algún bicho nuevo aunque no se estrenen planetas desde hace tiempo. Así pues, conoces el bicho, pero no como puede encabronarse en celo, o que pasa si reacciona con otros agentes. ¿Puede reproducirse espontáneamente por un agente ambiental? ¿Muta? ¿Es telépata menor en la intimidad? Los aliens siempre son muy recurrentes desde siempre. • ¡Revolución!: todo se lía en este precario equilibrio económico y de hábitat cuando cambian las cosas. Una queja laboral reprimida con fuerza puede retornar como tumulto peligroso. Los precios aparentemente estables de un producto necesario insospechado, como el anticongelante de motor, puede ser una causa de disturbios cuando falta. Una colonia puede ser tomada por el ejército orbital y pillarte en medio necesitando salir para cumplir tus plazos de entrega. Puede ser más complicado que todo esto, tratarse de un asedio porque se busca encontrar a terroristas en una estación ¿ayudarías a descubrirlos para salir de eso cuanto antes o los localizarías para saber como burlar el bloqueo a cambio de llevarlos? 128 • Reparaciones: todos pueden necesitar reparar algo perdidos por la galaxia lejos de todo y quien anda de paso ganarse unos créditos, encontrar las piezas o que la reparación sea tan sencilla como aparenta es otra cosa. Pero ¿te han contado por qué se ha roto? Puede deberse a alguno de los vectores antes enumerados y ser más lioso todo, siendo la reparación complicada un mero gancho para a aventura. • Desastres: si, puede ese volcán estar medio milenio inactivo y ponerse a regurgitar justo cuando parabas allí para recoger nabos. Son cosas que pasan en el rol y los telefilmes. Si una estación tiene un impacto de un ejecutivo borracho y se sellan automáticamente las secciones exteriores ¿como llegaras a la nave sin jugártela para reparar el desaguisado antes? ¿tienes que entrar en dilemas morales (o de liquidez para cobrarles) a los pocos que podrán sobrevivir subiendo a tu nave para salir de allí? • Yo te rasco la espalda si tu rascas la mía: hay mucho trapicheo en el espacio. Te enteras de casualidad que una colonia a medio terraformar necesita cargamentos de pilas y baterías para funcionar y que el transportista de abastecimiento regular ha sido saqueado por piratas. Es el golpe de tu vida, igual puedes pagar 5 o 6 letras del carguero de golpe, pero... el que tiene el dominio de ese mercado necesita que la hagas un favor. Buscar a su hijo pródigo en esa estación/colonia, sacar a su hija de un burdel mafioso, recuperar su bicicleta de unos chorizos... misiones de detective o de matón que no te sale a cuenta subcontratar y que no quieres hacerlo así para que no se airee el asunto y te quiten el chollo. Tú y tu ruda tripulación deberá dar el tipo y arreglar el entuerto de turno con su especial modo de hacer las cosas y hay que hacerlo rápido no por el buen hombre que te pide el favor, sino para que no se te adelante otro del gremio. • Fiesta: no todo es trabajar, cierras un buen negocio y os permitís una noche de relax donde furcias os roban la pasta, perdéis la nave apostando a las cartas, habéis visto un ajuste de cuentas mafioso que controla el puerto como para que no podáis salir o todo a la vez. Una noche a no olvidar. • Gremio unido jamás será vencido: a otro del oficio le ha robado la carga piratas, le ha fastidiado un jefecillo portuario o le ha puteado alguien, lo conocéis pero no es que sea un amigo del alma, aunque claro, si el gremio no se ayuda entre sí, nadie va a hacerlo y pensáis que os puede haber pasado a vosotros y quien haya sido merece un escarmiento si no es demasiado peligroso ni va a tomaros demasiado tiempo, pero claro, todo parece más sencillo al principio... Facciones y Bandos Opuestos Aquí tampoco esperamos aportar ideas prefabricadas, solo enumerarte la cantidad de gente que te puedes encontrar en ruta y que puede hacer las cosas difíciles a tus jugadores, aunque no tienen por qué ser antagonistas de por si, a veces sus intereses serán opuestos o estarán enfrentados por cuestiones personales y, concretamente, porque no han soltado las pasta que se les requería. Los negocios son los negocios. Cualquiera de estas personas o colectivos trocados en vicisitudes puede ser un obstáculo más en el camino o ser una trama secundaria que de riqueza a la historia general que andas contando. • Otros transportistas: les gusta echar carreritas a velocidad estándar con impulsores Tesla y hacer apuestas de velocidad y aparcado, pero son rencorosos si pierden. Lo mismo pasa con las cartas. Pueden darte chivatazos de negocio falsos para que la cagues y tener menos competencia. Los capitanes masculinos suelen llevar mal que tenga escarceos con su tripulación femenina otros transportistas, y la posibilidad de llegar junto a otro del gremio a un chollo donde solo puede forrarse el primero que llegue con la deseada carga puede ser 129 bastante como para que te sabotee los impulsores o cualquier otro juego sucio. • Empresas rivales: ¿no te has unido a esa agencia de transportes que te lo propuso? Entonces haciendo malas artes, (soborno, matones, sabotaje...) habrá que quitar a la tuya del mercado. A lo mejor se trata sencillamente del hecho de que por libre va más cómodo el dueño de la nave, entonces igualmente se procurará hundirlo económicamente para que trabaje por cuenta ajena. Entre los transportistas todavía hay cierta decencia, camaradería siempre que no toques sus clientes y algunas viejas normas, pero cuando se meten empresarios de chaqueta y corporaciones absorbiendo y aglutinando compañías pequeñas e independientes transportistas no hay piedad ni juego limpio. • Jefes: es inevitable, si trabajas por cuenta ajena tu jefe es un cabrón. Te pondrá rutas muy, muy ajustadas en tiempo, se negará a reparar y tener al día el mantenimiento del trasto y puede que te suba a bordo a inútiles enchufados a los que no podrás despedir ni gritarles cuando haciendo mal uso del aparato causen un cortocircuito en el generador de gravedad justo cuando tomabas sopa. Habrá que buscarle donde robarle tiempo, escaquearle carga, hacer portes por tu cuenta en secreto o putearle sin que lo parezca para que no te despida. • Piratas: los piratas por lo general suelen ser unos estúpidos y con su práctica solo se enriquecen las empresas que ofrecen seguros por el valor de la carga. Pero en cualquier momento pueden aparecer y tener que usar el vetusto y poco cuidado armamento de tu transporte o forzarte a un salto para el que tendrás que ganar tiempo mientras se hacen los cálculos. Algunos piratas de pesados que son cuando te escapas de ellos una vez o les fastidias una nave se quedan resentidos y te siguen para fastidiar, así que pueden hacerse recurrentes dando un poco de acción jugando al tiro al blanco. • Cofrades: ganas hay, pero es ilegal dispararles. Si alguno te tiene manía intentará buscar algo que con multarte revisando tu nave cuidadosamente, así que si alguno de los PJ ha dormido con la mujer de uno de ellos lo tendrán persiguiéndoles el resto de sus días, y nunca sabes cuando pueden ir sin toda la carga declarada o con mercancía un poco ilegal. Aunque el mayor mal que puedas hacerle es atender a su pareja, ganarles a las cartas, o ligarte a la nueva camarera tan mona para un polvo rápido en cabina, esa a la que llevan dos semanas sonriendo sin que les devuelva la sonrisa, puede ser causa suficiente para conseguir tanto odio de ellos. • Sindicalistas: los activistas del sindicato son los que sirven a la cúpula sin cobrar, por lo que la mayoría del gremio los toma por idiotas entusiastas. Son los que miran de reojo a ver si llevas pasajeros o intentan hacerte decir que carga llevas, y los que se ponen a bloquear puertos como piquetes. Ser amigo de uno de ellos puede simplificarte trámites, pero normalmente los PJ tendrán el cuidado de no cohabitar con más basura humana que con la que tratan por obligación, y estos currantes que se creen algo por ser sicarios del sindicato fácilmente odian a aquellos que no reconocen su poder (limitado) y a sus pelotas (aún más tontos que ellos), aunque en su mente de lameculos tomarán todo como que no eres digno transportista o no tienes conciencia de clase, e intentarán poner a gente del gremio contra ti y hacerte la vida (aún) más difícil. • Agentes del sindicato: son como los sindicalistas, pero con la dignidad de cobrar extras. A veces son comisarios de campaña, observadores de negociaciones laborales o piquetes informativos, pero solo en papeles, en la práctica son espías sindicales, agitadores, matones y saboteadores; pero al menos lo hacen por dinero negro extraído de las arcas sindicales; lo que les hace merecerse un poco más de respeto y suponga que ya son reconocidos como peligrosos hijos de puta de alquiler. Si tienes algún problema con el sindicato, estás pasando de una huelga o intentando que te dejen en paz piquetes y chorradas, ellos serán quienes se echen encima tuya, primero estudiándote, luego dándote dificultades para ejercer tu trabajo 130 dentro de la legalidad. En un último punto reparten palizas y chafan contratos. La mayoría de las veces trabajan en estos extras de incógnito haciendo como que solamente ejercen de transportistas sindicados como los PJ. Su movilidad y conocer bien el gremio estando dentro de él es lo que les hace tan peligrosos. Saben donde joderte. • Militares: los militares son gente aburrida con las que haces negocios, pero están en contra tuya cuando ejercen un bloqueo comercial y necesitas parar en un planeta. Son malos bebedores por lo general y están convencidos de ser lo mejor de lo mejor y estar bajo derechos especiales, así que son malos compañeros de copas si te los encuentras en una cantina, no quieren respetar las colas en los burdeles y de permiso, siempre borrachos, son de lo peor y mas peleón que te puedas encontrar. Por eso les ponen sus tascas dentro de las bases, para que no molestes a los civiles humanos. Para colmo, tienen mucha mala leche, están preparados para hacer la puñeta y son rencorosos como otros transportistas y los cofrades. • Contrabandistas: no van con un parche en el ojo. La mayoría se hacen pasar por gente del gremio (a los que imitan fatal, ya que no sufren tanto y hasta ganan dinero) o forman parte de él pero ganando pasta con dobles fondos, carga ilegal declarada como otra cosa y dedicándose a lo que más dinero deja por menor cantidad, como las armas o las drogas. Puede que quieran colgarte algo ilegal como favor o meterlo en la nave sin avisar para denunciar y entretener a los cofrades mientras ellos pasan con todo lo gordo. Si sospechan que sabes algo de lo que hacen realmente se pondrán nerviosos y violentos. • Terroristas: si no se ocultan o han sido descubiertos pero piensan que puedes ser un simpatizante o alguien que abra los ojos a la realidad que provoca su lucha, pues te intentarán comer el tarro y reclutarte o esperar tu ayuda gratis. Si eres poco entusiasta o te quejas de como eso te complica la vida cobrarás por ello si eres hábil. Tienen una vida muy peligrosa, así que cobra al menos una parte por adelantado por si acaso. No hay muchas ventajas de tener amigos terroristas, porque el peligro que te ahorras sabiendo donde van a poner bombas para no pasarte por allí no compensa el de que te cacen con ellos al lado y te quieran juzgar como cómplice o hasta jefe de comando. Por si fuera poco, no todos los terroristas se llevan bien entre sí y a veces hay roces. • Jefes portuarios: pon a cualquier imbécil a cargo de un puerto y lo llevará fatal a la par que va hinchándose de poder, subiéndosele los humos y disfrutando el ponerte pegas y hacerte pasar retrasos porque le da la gana y porque puede hacerlo para demostrar su situación de poder. Si para colmo es alguien eficaz, seguro que encuentra como hacerte pasar por todo eso pero sacando dinero extra de sobornos de los PJ a cambio de evitarlo o cobrando a la mafia por favores como pueden ser joder a los PJ porque no son de los suyos. Si es una persona incorrupta y trabaja bien es algo casi milagroso, pero que conseguirá gracias a mano dura y algo de carácter tiránico ejercido sobre todos los trabajadores a su cargo, un carácter enérgico como para que si se les deja las cosas bien claras quiera fastidiarte la vida gratis para mostrar que es recio a sus subalternos. • Mafias de puerto: lo primero que suelen hacer cuando se montan es cobrarles un extra a los transportistas de paso por protección. Nadie quiere que les pase nada a sus transportes. Mejor preparados tienen cobrándoles comisión a todos los cargadores que puedas necesitar contratar, pero que no evitará que te pedirán a ti también un extra por currante ocasional que contrates. Si no pagas, tendrás problemas. A veces no basta con eso, porque no hay una jodida actualización de navegador que te diga que tipo de productos controla una mafia en un puerto no queriendo que nadie más los lleve, y los roces son habituales. • Furcias: pueden robarte, no ser furcias sino espías, ginedroides o cazarrecompensas. Para colmo, pueden robarte el corazón y cortarte una pasta. A veces son la otra parte de 131 satisfactorias transacciones normales y buscadas por ambas partes pero tienen a un novio enamorado transportista, militar o, aun peor, cofrade que no quiere que nadie toque a su chica aunque ésta no le haga caso a menos de que venga con dinero y no abandone su trabajo para irse con ellos. Préstamos Desde que el rol es rol, y mucho antes, con la serie B y los magazines pulp, se toman prestadas ideas de otros lados sin pagar derechos a nadie maquillando. ¿Te ha gustado la peli esa del negro donde se revolucionan los robots? Es tuya. Solo tienes que meter transportistas. ¿Te va más una trama de espionaje sexy en un burdel pero sin nazis?, hazla que dure un fin de semana de descanso y que involucre a tus chicos. En una pequeña colonia puede aparecer alguien muerto y acabar todos retenidos por el sheriff con el reducido y definido grupo de PNJs retenidos hasta que se resuelva el misterio, cosa para la que deberéis ayudar aunque se desconfíe siendo forasteros con tal de poder despegar. En esa pequeña base a la que has acudido a dejar prensa y conservas puede haber pasado que han contactado con una entidad nativa desconocida vegetal cabrona o que se contagia haciendo mutar a la peña como en la versión moderna de Carpenter. También puede quedar el capitán prendado de una chica gen-asiática de ojos verdes y toparte con un culto milenario subterráneo ¿no era el prota de esa peli un camionero?. Nadie va a enfadarse si reconoce la idea pero está bien llevada y metes los suficientes cambios para que tu historia sea emocionante y no resulte predecible. Si quieres terror, puedes desviar a tu carguero medio/pesado porque la directiva del sindicato y de la compañía te lleva a responder una orden de socorro en un planeta inhabitable solo para descubrir una especie mortal exobiológica y que tu médico es un androide simulador de vida, teniendo la tripulación que apañárselas sin ser soldados ni héroes en su nave cochambrosa. ¿Te suena? Revisa pelis y tebeos de tu colección seguro que encuentras ideas aunque esto de los camioneros del espacio te suene muy raro. En el peor de los casos podrás meter a una bella ginedroide de combate haciéndose pasar por humana programada para matar a una tal Sarah que has recogido por ahí. Hay muchas posibilidades esperándote. Mierda Bajo la Mierda (Tramas Ocultas) A pesar de que tus jugadores conozcan punteras estaciones de vanguardia en el borde galáctico o estaciones de descanso de lujo y copete, lo que van a ver son sus almacenes malolientes mal higienizados, sus camarotes de servicio que no llegan ni a las comodidades de la tercera clase y sus terribles inodoros. En la venta, regateo, trapicheo y adquisiciones conocerán a truhanes y mala fauna en los bares, pero aún hay mas mierda, más depravación humana, que todo eso. Seamos sinceros, defraudar con impuestos y carga, tener una amante y repartir conscientemente una variante de la sífilis por burdeles de tres Sistemas distintos no es maldad ni la mayor bajeza que puedan conocer tus jugadores; gente, por lo normal esforzada y honrada que se deja la piel para llegar a fin de mes. Los verdaderos hijos de puta son aquellos que están por encima de la bazofia de entorno en el que te mueves y se encargan de que no salgas de esa miseria aprovechando para hundirte más si es necesario. Aquellos que nunca verán y que bautizan nuevas estaciones mientras permiten, construyen y preservan un statu quo donde poco más que niñas tienen que entregarse a toscos cargadores mientras sus hermanos huyen a su manera del hambre siendo poco menos que esclavos como aprendices huérfanos en las minas. Así que ahora vamos a hablar de la mierda con que puedes toparte, cosas que no flotan en la superficie y están debajo de movimientos, acciones y transacciones que no tienen mucho mejor aspecto y no huelen mejor. Se trata de conjuras y tramas donde podrían verse implicados tus 132 jugadores como motor de tus aventuras, curiosidad de una escena o pasar delante de ello como suele pasarnos a casi todos con la mísera que crece alrededor consentida con nuestro desentendimiento del asunto. Bajo el Oficio Más Antiguo del Mundo Hay muchas cosas que iras aprendiendo sobre el negocio. Mira, sé lo que se dice de nosotros, pero los impuestos son gordos y muchos estamos pagando las letras del carguero, tenemos tiempos muy ajustados y no podemos estar cada dos por tres parando en clubs de carretera para echar un polvo, pero claro, a veces llevas bien la ruta, no ves a tu mujer hace 4 meses con tanto trasporte de largo recorrido y tenemos necesidades como cualquiera. Eso es algo que se puede comprender... siempre que lo pagues con tu sueldo chico. seré claro, vivir tanto tiempo en el reducido espacio de la cabina ya es suficientemente malo como para que tengas que soportar que huela a lefa. Ademas, vas a usar por ahora mi transporte mientras me toca dormir, así que cuídate de mancharme de lo que sea la tapicería de leopardo que he puesto. No pienses demasiado en esas fulanas que hemos visto en el puerto. Ah, y si vas a comerte el bocata, hazlo en gravedad cero y usa la aspiradora ok? Yo estoy tan hecho polvo que si me doy con el techo y luego caigo el medio metro que lo separa de la cama ni me voy a enterar. En la era del Imperio Humano hay putas. No hay que asustarse por ello. Ya juzguemos que el sexo sea ocio o necesidad (no contemos ahora con eso de sacro camino a la reproducción, gracias) habrá quien lo quiera, quien pueda pagarlo y quien poco más tenga que ofrecer que este tipo de servicios. Seguro que no te es difícil encontrar a algún putero cabrón que te dice que esto no es una tragedia, que la tragedia es no ser puta y levantarte a las cinco de la mañana para joderte las manos en una fabrica, jugarte el desfigurarte la cara sin seguridad laboral ni seguro médico y de todo eso sacar una puñetera mierda de sueldo que no te da ni para casarse con la persona para la que conservas el virgo ni mantener con dignidad a tus ancianos padres. Te dirá que vivir de tu cuerpo es una vida fácil y cómoda en muchos países si no tienes remilgos. Ojalá todas las personas, hombres y mujeres, (por no decir niños y niñas también) que se dedican a esto pudieran tener una vida de clase media mintiendo a sus familias sobre su verdadero trabajo en los hoteles, consistente en follarse a desgraciados cabrones puteros de mierda como tu colega que van buscando ese turismo sexual. La tragedia no es que se haga este tipo de transacciones, sino que las partes implicadas no tengan mas remedio que cubrir sus necesidades así y que las otras opciones solo sean soledad por un lado y duro trabajo apenas remunerado para la otra parte implicado. Las condiciones que soportan las personas de este oficio son mucho peores que éstas y la pulcra prostitución de lujo se prodiga tanto como los grandes capitales, es decir, bien poco. Desde la top-model que visita a jeques a la indígena que se casa para poder comer hay una colección de grados. En la Era espacial las colonias son buenos sitios para vivir si posees la tierra, eres directivo corporativo o al menos un encargado o capataz. Si eres alguien que emigró a la aventura cuando estaba ya todo medio hecho y se publicitaba las ventajas de ser colono normalmente desembarcas para ser un currante mal pagado en los campos sin posibilidades de medrar entre terratenientes que compraron cuando aquello era inhóspito y mandamases de los campamentos mineros aún más despiadados. Tío, los chollos no se anuncian en la tele, cuando te enteras de un negociete bueno es que ya está quemado o que directamente es una tramapa. Tus hijos trabajarán la tierra o la excavarán en las mismas condiciones que tú, seguramente peores; el trabajo fijo con barracones de regalo es tan mísero que casi es esclavismo, ya que ni puedes cancelar tu contrato cuando quieras: Los temporales, mejor pagados, dependen de como produzca la mina o el campo para que te renueven o no. Tus hijos querrán escapar de esa porquería de vida que le has dado para ser traficantes, intermediarios o matones del crimen organizado. Para tus hijas no suele haber tantas opciones, aunque muchas señoras del crimen se han podido asentar en los bajos fondos. 133 En las estaciones los ricos lo tienen todo cubierto. En las grandes encuentras tutores particulares para educar a tus hijos y puedes enviarlos a academias y universidades cuando son los bastante mayores y conseguirles buenos trabajos. No tienen ninguna posibilidad los hijos de los técnicos de segunda, los desheredados del cuerpo de mantenimiento o las azafatas casadas de penalti o por gusto en lo que creían un trabajo temporal hasta que ocurrió el amor. Sus descendientes pueden aprender un oficio útil allí, pero normalmente intentarán emigrar a cualquier lado a cualquier precio para encontrarse que tampoco en su nuevo destino son nadie ni valen para nada. Las estaciones tienen por lo normal más problemas de superpoblación, y en todo caso nunca tienen trabajo en minería o agricultura y sí caro precio por la vivienda, el agua potable o la comida, por no hablar de sus impuestos sobre el aire respirable. Si no tienes nada que hacer allí mejor que salgas cuanto antes no sea que te desangren. Así se forjan las promociones de putas y putos. Hay muchos tipos, formas y lugares para la prostitución. En bares de desayunos, puertos y estaciones encontraras a no-profesionales que te lo dejan barato que hacer variar su precio según lo cara que tasen tu ropa o lo mal que les haya ido la jornada. Por lo normal son supervivientes, gente dura arrastrada a esto, a veces muy joven, muy inexperta o muy contraria a hacer estas cosas pero demasiado desesperada para dudar de hacerlo. Hay mucha mala gente contratando sus servicios y es una vida dura. No tendrán muchos escrúpulos, llevarán algún arma cutre para defenderse y la usarán. También pueden robarte lo que tengan a su alcance o pagar con sus servicios que les dejes en la próxima parada que hagas para ver si allí les va mejor el negocio. Moverse por tugurios, corredores de servicio fabriles y puertos les hace ser una buena fuente de información para cofrades, mafiosos y otros delincuentes. Pueden darte chvatazos sobre llegada de mercancías y sacarles alguna utilidad por encima de lo obvio, pero ten cuidado con este rango del oficio. Teniendo zonas concretas asignadas, un territorio concedido por un mafia o los mismos mandamases coloniales para ejercer, tienes a la gente del siguiente nivel del escalafón. A veces es un área del mismo puerto, un tugurio o una calle. Pueden ejercer en grupo en una vía concurrida o repartirse esquinas y paradas en solitario. No mucho mejores currantes que la gente del grupo anterior. Se diferencian en que están atadas a una zona, igual albergan menos esperanzas de medrar todavía y visten como lo que son enseñando bien la mercancía. Tienen protección a cambio de parte del dinero y consumen y hasta trafican con drogas como segundo negocio coordinándose con su protector. Normalmente sus drogas son malas y sus proxenetas andan enloquecidos de meterse ese género desnaturalizado que venden sus chicas ampliando negocio. Ser paranoicos les ayuda a sobrevivir cuando otro similar puede querer quedarse con su parte del negocio, por lo que están atentos acerca de que se mueve en la zona pero ni les gusta vender información como extra ni saben de puertos ni mercancías. El burdel es el siguiente escalafón en el mercado de sexo: un puesto permanente, más o menos evidente para los viandantes y sus vecinos según su calidad y legalidad. Es más caro y suelen tener mafias civilizadas pero más despiadadas detrás, pero te ahorras el buscar la cama. Suelen acompañarse de servicio de copas aunque las chicas toman mucho té que pagas a precio de whiskey, aunque tu tampoco tomas whiskey de verdad aunque el sabor se parezca. Un burdel es un ecosistema de malas compañías. Normalmente hay timbas o de ahí salen partidas con fuertes apuestas hacia habitaciones de hotel o privadas llevándose a alguna chica como animación extra, también es silo de tahures y gente que espera cerrar algún negocio discreto y poco legal. Además de para lo evidente, los burdeles son buenos lugares de recreo con su decadentismo pijo hortera por sistema en la decoración y pueden ser emplazamiento para gente que quiere cobertura siendo invisibles en ese punto de parada en su viaje, como contrabandistas, intermediarios alegales, informadores cofrades, espías del sindicato... En cuanto servicios de información, hay soplones y más de uno trabaja también para los cofrades 134 haciendo combo con lo que pueda sacar con suposiciones de la información que le compres. Si te pillan algo bueno los cofrades se te echarán encima en cuanto salgas tres millas de la estación o alcances la ionosfera (o donde debería estar ésta) del planeta. En cuanto espías industriales o militares de gobiernos extranjeros, se da el caso de que es muy complicado colarse en cuarteles, bases estratégicas de oficiales, comités de empresa o embajadas, pero todos sus habitantes acaban pasando por burdeles a la medida de sus bolsillos. Si es bueno el tuyo o hay pocos, es posible que topes con la gente poderosa de la colonia o la estación a la par que alternas con los espías. Son gente amable y no tiene nada que sonsacarte a menos de que lleves algún material estratégico, (los que sirven para la amplia industria militar o fábricas relacionadas). Trabajar en el lugar tampoco exime de ser informador o una espía extranjera o del sindicato. Trabajos como este son excelente tapadera, así que has de tener cuidado con el espionaje sindical, que actúa casi exclusivamente en burdeles y tascas de transportistas. Se cree habitualmente que solo intentan esclarecer quien hace negocios no declarados en su tiempo extra o quien presume borracho de alterar los registros de estados de sueño, pero en verdad el sindicato está alerta respecto a que transportistas descontentos están preparando un grupo de poder para destronar en elecciones a la cúpula sindical. Es difícil predecir si eso conseguiría que mejoren las cosas o que engorden otros para hacerlo igual de mal o peor, pero los que están arriba en el que posiblemente sea el sindicato más poderoso de la galaxia harían cualquier cosa para evitarlo y no tener que plantearse trabajar de nuevo en una cabina de carguero. En el mejor de los casos estos agitadores y disidentes descontentos podrían provocar la partición en dos sindicatos, y eso tampoco suena nada halagüeño para ellos. También les interesa cualquier información sindical ajena a los transportistas por tener un ojo en otros grupos de poder, así que nadie esta ajeno a que olisqueen a que se dedica y como lo anda haciendo. La mayoría de los burdeles son femeninos, pero en estaciones pequeñas es normal encontrar una parte del negocio ofreciendo profesionales masculinos con flexibilidad laboral (bisexuales) en proporción 3 a 1 como máximo en comparación con el personal masculino. Todo lo dicho en esta sección vale para locales de profesionales masculinos y femeninos en correcta igualdad. Hazme caso si quieres sobrevivir aquí... los primeros modelos parecían humanos, pero su piel estaba facturada en plástico, los perros los detectaban enseguida. Los X800 son mucho mas difíciles de detectar, dicen que están hechos de piel humana cultivada sobre endoesqueleto de metal, aunque seguramente sea algún producto sintético. Ten mucho cuidado, si pagas por una puta de verdad, que no sea un jodido androide. La mayoría sabe mover bien el culo y hacer cosas mas interesantes, pero tienen falta de empatía, eso es difícil de emular, así que el perro aun te servirá: si no le hacen carantoñas y pasa de él, sospecha. Otro asunto turbio que se mueve en estos lares es que las empresas de alto nivel en el desarrollo de ginedroides simuladores de vida prueban sus prototipos usando estos canales. Si valen para engañar a un cliente de estos sitios deben pensar que serán perfectas compañeras para ejecutivos que quieren pagar por compañía con total secretismo en sus negociaciones sin tener que perderse el fardar en sus fiestas de empresa ni la consecuente actividad nocturna, por no hablar de lo que bien que vendrían fabricados en serie como solícitas azafatas de congresos que no cierran sus puertas durante una semana o trabajadoras de hoteles de lujo, discretas y disponibles como guías turísticas y recepcionistas a tiempo completo. Deberian pedir a esforzados pero voluntariosos expertos para probarlas o, al menos, ofrecer un descuento, pero lo hacen sin avisar en conveniencia con los gerentes de los locales, que pueden hacer trabajar a estos aparatos gratis recibiendo un extra del fabricante por las molestias adicionales conjuntamente a su silencio. Les vienen geniales, por fin gente sin venéreas, remilgos ni quejas a su servicio, incluso pueden cambiarlos de local cuando acaba un turno para hacer el siguiente 135 produciendo beneficios las 24 horas. Esto no le gusta a nadie salvo a los empresarios, especialmente a los humanos profesionales del sexo que se dejan la piel y ven con ello sus trabajos en peligro, pero tampoco se comparte esta información con ellos. Rumores sobre ciberputas corren de un bar a otro sobre las rutas espaciales y tienen a la gente algo paranoica. Las chicas se acompañan distraidamente a casa para comprobar si su amiga no sale a trabajar a otro garito, todas desconfían de sus compañeras y no se permite hablar de religión ni introducir animales en los locales para evitar las continuas pruebas que hace la clientela desconfiada ante un servicio que cree ver demasiado apático para ser humano o demasiado bello, perfecto o contento como para estar ante una puta de verdad. Todo el mundo tiene anécdotas raras que les ha pasado a un amigo de un amigo, y hasta se dice que podría un Sistema enemigo esperar introducir de esta forma y como caballo de Troya androides preparados para el sabotaje y el espionaje, cuando no también el enfrentamiento directo cuando se activen en el momento adecuado, todo ello escondido bajo la amable forma de trabajadores del sexo. Puede que solo sean habladurías, pero inquietan bastante. Por último, también hay modelos masculinos, así que nadie baje la guardia. si hay rumores muy extendidos sobre un local, que no te extrañe encontrar a Luditas y gente grupos similares con armas de pulso bajo su gabardina. Lo que si parece un rumor a ciencia cierta es que el mismo gremio de los trabajadores del sexo se está movilizando para detectar y sabotear estos artefactos en pos de preservar sus trabajos de la posible intrusión. Si realmente los nuevos modelos son casi imposibles de detectar corren verdadero peligro dadas sus patentes ventajas, y una charla sobre bolsos o cantantes pop siempre puede convertirse en un improvisado test de Turing encubierto mutuo cuando se charla esperando a la primera clientela del turno. Las confusiones de gente del gremio y clientes ya han producido alguna desgracia irreparable. Trapos Sucios Militares Te venderán cosas muy bonitas en la publicidad pro-alistamiento, pero el ejército no se libra de tener sus sombras. Como de costumbre, toda la mierda que te podamos airear en esta entrada te dará ideas de aventuras o al menos de tramas suculentas casi con total seguridad. Es difícil hablar del ejército porque no existe una fuerza unificada del Imperio, sino muchas dependiendo del Sistema de turno que la financia y convoca en ella levas, lo que supone importantes diferencias en cuanto composición, dotación y medios. El Imperio entero está en fase de recuperación de su constante desgaste en conflictos, así que se quiere reclutar a mucha gente, cuanto más mejor, para estar prevenido por si se retoman viejas hostilidades pero no suele haber mucho que hacer en paz y hay mucho menos con que pagar a los soldados si no se saquea o se cobran reparaciones de guerra. Los sueldos son malos, la comida es penosa y las promesas de viaje y aventura suelen convertirse en estar acuartelado en órbita, ya sea para actuar en superficie en casos de emergencia o contra invasores, llevar bloqueos y estar en reciclaje permanente, eso de hacer maniobras y el tonto. Como ya hemos mencionado a estas alturas, la mayoría de los soldados son pobres idiotas entre los que algunos hasta se siente felices de poder manejar cara maquinaria de guerra y que alguien confíe en ellos alejándolos del arado de su triste planeta colonizado. También tiene entre sus filas a mujeres emprendedoras que se negaban a ser casadas como parte de tratos comerciales de sus terratenientes padres ulraconservadores y chicas que también huyen del arado pero que solo tienen madera para ser putas como hobby y no como profesión. En todo caso, también los hombres soldado son unos putos vocacionales y nadie se los dice en este machismo atávico, pero bueno... Saltar de litera en litera, apostar sueldos aun no cobrados a las cartas y dados, novatadas y mucho aburrimiento es lo que hay de menú en tiempo libre (e incluso de servicio) en los cuarteles. En el 136 fondo son unos niños grandes. Muchos no fueron al instituto y lo que no gamberrearon allí lo hacen en el ejército. No obstante, hay más cosas que contar malas y menos entrañables. Las tropas se apostan más habitualmente para oprimir a colonias independentistas o medios amotinadas que para protegerlas del enemigo. Cuando se anda pensando en ser colonia independiente porque te andan las cosas bien y quieres ahorrar impuestos a la metrópoli suelen quitársele mucho las ganas a los cabecillas cuando te plantan una estación orbital llena de decenas o centenas de encabronados por la comida, el sueldo y las drogas de combate. Suele disuadir mucho, tanto que es costumbre montarte un cuartel en órbita baja en cuanto despuntas un poco económicamente y tienes un par de partidos peligrosos. Los soldados reciben el cuento de que son personal privilegiado en caso de guerra, pero el resto del tiempo son gente que acaba lejos de casa, con trabas para visitar su hogar y obligado a vestir de forma ridícula. Tambien son infrapersonas muy cómodas para experimentar con medicamentos y drogas de combate que maximicen reflejos, reduzcan el cansancio, aumenten el umbral de tensión y no tenga cortapisas morales para masacrar civiles. Muchas veces se ponen a prueba estos avances con insurgentes y manifestantes independentistas o luditas varios. Por otra parte, las empresas poderosas de un Sistema normalmente aprovechan las redes comerciales para trabajar fuera y enriquecerse a mejor ritmo que las economías locales de productos físicos o de primera necesidad. Venimos a decir que al tiempo, y ha pasado un buen tiempo de paz, los bancos y algunos fabricantes hacen negocios fuera como para poder estar en la posición de poder hacer presión relevante en los gobiernos de sus colonias madre. De hecho, las compañías importantes pagan parte de las campañas de los candidatos políticos como donaciones privadas. Por lo que gane quien gane les deberá favores. Esos favores pueden ser dejarle usar a los soldados como cobayas, el obligarle a comprar sus modernísimas armas o que defiendan solapadamente su intereses. Por eso defienden factorias contra revueltas y hacen bloqueos comerciales. A veces se ven obligados los gabinetes de defensa a comprar armas tan caras que apenas tienen para su soldadesca o su mantenimiento no puede ser llamado así, lo que deviene en accidentes. Con tantas necesidades por cubrir, un transportista intrépido que pueda ganarse a alguien de suministros o un mando intermedio puede cambiar porno digital por armas de combate para instalar en su nave. Por una copia en soporte digital de Guerra de Sexos VI: Travestis Contra Hermafroditas puedes conseguir que te instale los misiles un ingeniero aburrido. Si no le va el rollo siempre puedes mejorar la oferta con alcohol. De hecho, si vas con bastante alcohol con un mínimo de calidad puede que te dejen llevarte un carro de combate de superficie si negocias cuando borrachos están jugando a las cartas. Esto es algo poco usual. Normalmente solo venden armas de infantería experimental que no usan porque no pueden costear u otro tipo de armamento anti persona. ¿Nunca te has preguntado de donde sale las armas de rebeldes independentistas y terroristas varios? Pues de un buen negocio de reventa tras trueque de un transportista intrépido. En cuanto rumores, se dice que las leyes interSistema contra el uso y proliferación de armas nucleares son un rollo, y que generales andan frustrados por ello mientras gente de suministros y mantenimientos se queja de sus cuidados. No sería extraño que se moviera ya armamento nuclear hacia ejércitos de Sistemas que han llegado tarde con los acuerdos firmados como para armarse nuclearmente. Son gente que pagaría bien por armas de este tipo que pudiera mantener ocultas fuera de control por si les hacen falta. Técnicamente un Sistema lejano nunca será tu enemigo y el dinero se quedaría entre las partes contratantes sin repartir entre nadie más. También es más que posible que alguna esté ya en poder de terroristas e independentistas para atentados y mero chantaje nuclear como el de antes. Actualmente, muchos ejércitos son fuente de mano de obra gratis. Ya cobran por no estar haciendo prácticamente nada, así que les mandan de recreo a limpiar canales artificiales de terraformación o los destinan a cubrir la plantilla mínima de seguridad de una prisión de máxima seguridad que anda 137 descuidada por falta de fondos o defunción violenta de los carceleros a manos de los presos. Allí pueden negociar igualmente, aunque por suerte para todos los reclusos no tienen mucho que ofrecer y cosas como su cuerpo pueden tomarlas sus alegres y simpáticos carceleros cuando quieran sin pagar nada a cambio. Claro que si vigilas a un reyezuelo del crimen, igual puedes desertar y conseguir mejor trabajo. Hay mucho militar haciendo de matón. Otros se meten a terroristas por amor. En verdad, casi todo el mundo deja al tiempo el ejército para hacer cualquier otra cosa. Algunos aprovechan su entrenamiento destructivo y sus contactos para sus nuevos trabajos. Misterios Cofrades Como ya se ha mencionado, hubo tiempo que ya nadie recuerda en el que los viajes a larga distancias estaban monopolizados por los bigotudos del gorro inicíatico de tres picos. También existió una era en que se ofrecía Viagra barata y alargamiento de pene en tu cuenta de correo. Pero a diferencia de los fabricantes de medicamentos para impotentes y los estiradores de penes, la cofradía si recuerda su tiempo de gloria y aún están ahí para intentar recuperarlo. No todo va a ser molestar a los transportistas, esos herederos de las cenizas de su imperio supremacista y monopolista espacial. En su reducido espacio de actuación, no cuentan con medios para conseguir desarrollar otra tecnología de transporte subespacial que pueda impulsarles a su antigua posición, como tampoco les queda credibilidad para asentar una nueva religión tapadera para asentarla y protegerla de miradas curiosas. Para colmo, la enorme tarea que se les ha encomendado sin medios suficientes para cumplirla decentemente, los tiene muy entretenidos como para poder conspirar demasiado. Esa esa era la idea, posiblemente. Técnicamente, la única posibilidad de la cofradía seria utilizar su conocimiento de las rutas y sus pequeñas naves interceptoras para pasarse a una guerra de guerrillas saboteando las redes de abastecimiento que alimentan Sistemas enteros, las rutas que siguen los transpoirtistas y que ellos conocen tan bien. Su armamento base es apenas saboteador de cargueros para pararlos si se dan a la fuga, sin efectividad destructiva y sus agentes solo poseen armas anti persona del equipamiento reglamentario que ni usan. Deberían poder derribar cargueros y al menos entretener a destructores para poder darse a la fuga saltando, pero eso no les funcionaba siquiera antes cuando monopolizaban la tecnología subespacial. Las sospechas de la gente van acerca de si no estarán haciendo eso mismo cuando entorpecen por sistema el trabajo del gremio, pero son exageraciones. En todo caso, si alguien podría ser lo bastante habilidoso como para atacar y esconderse de los sensores conociendo el terreno y teniendo una red interSistema son ellos, y hay bastantes suspicacias respecto a donde van las armas que incautan a traficantes ilegales de ese género. Se supone que las revenden antes de etiquetarlas y pasarlas al depósito, pero la gente anda un poco suspicaz. Los mayores rumores de peligro y los más extraños e inverosímiles, tanto como para ser hasta ciertos, es que trabajaban en nueva tecnología usando sus hierofantes científicos y los beneficios de su secreto de logia junto a sus enormes recursos económicos. Hablamos de un arma que no terminaron de desarrollar en su día antes de que se volvieran los Sistemas contra ellos. Algo capaz de destruir planetas enteros mucho más potente que las nucleares. Para algunos amantes de transmitir chismorreos, ese arma fue la razón de la guerra no declarada formal y como un solo bando contra ellos, ya que les hubiese permitido en breve afianzar su posición privilegiada para siempre permitiendo el chantaje a nivel planetario. Se rumorea también que todo el devenir de la guerra habría retrasado esas investigaciones décadas enteras, pero que no las habría paralizado dejándolas ese as en la manga en preparación. No obstante no hay nada confirmado y suelen considerarse habladurias extendidas por el gremio transportista por razones obvias de choque de 138 intereses. Por otro lado, en bares y mentideros también se habla del choque de jurisdicciones que suponen ciertos bloqueos militares y lo que puede provocar, pero aunque la cofradía es un cuerpo unificado que domina el terreno global en vez de decenas y decenas de ejércitos de distintos Sistemas actuando solo en ellos, su inferioridad es patente incluso hasta contra la milicia más pobre. Si los cofrades van urdiendo algo chungo, lo tienen bien difícil, pero mejor tener cuidado con ellos. Estaciones de Servicio, Lonjas y Otras Paradas Tenemos malas noticias, no creemos en dar mapas completos, extensas guías de ambientación ni esas cosas. Defendemos que pongas de tu parte creando tus propias localizaciones, tramas y su fauna. Lo primero que deberás tener en cuenta cuando crees un lugar es ¿qué es? hay muchas diferencias entre una parada de servicio, (un lugar solo de paso y que vive de los que van de ruta dando servicio a viajeros), una colonia (un lugar que espera ser habitable y que puede ser desde cuatro naves-vivienda y sembrados o una ciudad futurista) y una estación (un pecio flotando con una utilidad clara independientemente de que pase por allí). Dentro de cada una de estos tipos de localizaciones hay subtipos. Estaciones • • • • Científicas: permanentemente allí hay peña investigando, desarrollando o analizando algo. Son reservados. Media: son lugares encargados del mantenimiento y comunicación entre sistemas. Chismosos y siempre atareados porque siempre hay un escándalo o alguna primicia. De Servicio: la fuente de ingresos principal es atender a quien para en su puerto, dormitorios, cocinas, acompañantes, tascas... hay siempre más mala gente de lo habitual. Militares: están pendientes de lo que pasa en el planeta de abajo o de un sector espacial. Limitan mucho donde puedes pasear, apenas dejan negocios civiles ni la presencia de éstos y se aburren, se estresan o ambas cosas. Colonias • • • Fabriles: básicamente son todos currantes de la/s factoria/s que haya. Pueden ser canteras, minas de agua sólida o fábricas de armas. Todos están hartos y comparten jefe. Importa poco si el planeta apenas es habitable. Plantaciones: la mayor parte de la población trabaja la tierra y espera hacer de aquello habitable. Cuanto más tiempo lleve colonizado menos propietarios de tierra habrá y más peregrinos terratenientes intratables. Citadinas: la cosa va tan bien, que independientemente de los medios de producción del lugar, hay una ciudad o varias reconocibles donde se puede vivir bien. Paradas • • • Burdeles: igual hay también un bar, un hotel cutre y una gasolinera en el puerto cutre, pero allí se va a lo que va, y los negocios giran en torno a eso, la venta de información y las drogas. En lugares especialmente esplendorosos, también el espionaje, el contrabando en general y tráfico de armas en general. Estaciones de servicio: se centran en dar asistencia a los que van de paso. Un lugar donde comer, sin tener camas de alquiler si tiene venta de prensa y un lugar donde repostar ya cuenta como estación de servicio. Esto no evita que haya putas, claro. Accesos: son estaciones anexas a un ascensor orbital con enormes almacenes, enormes 139 puertos y poco servicio para que te vayas pronto. Son lugares de subasta de mercancía y de trapicheos. Lo siguiente a considerar es ¿qué necesita? Todos están lejos los unos de los otros y ninguno puede producir todo lo que pueda necesitar. Define eso porque marcará como es la localización que será tu parada de ruta. A veces puede ser de lo más inverosímil, pero todo el mundo desea lo que no tiene y tus jugadores se ganan la vida vendiendo, no juzgando, a la gente. Después calibra que gente pulula por allí. No es lo mismo un lugar próspero que una esclavizante colonia de curris donde solo ganan dinero cuatro gatos. Cuando hay descontento y no hay esperanza brota la evasión y cuando va bien el vicio. Al final todos gastan, pero el tono y las especialidades son distintas. • • • • • • Los pijos no quieren saber de gente como tú y tendrán sus intermediarios y sus propias zonas. Los currantes tienen mucho trabajo y ganas de beber, follar y apostar, aunque necesitarán pasta. Las mafias aparecen para servir a unos y a otros, pero siempre explotando a uno de los dos grupos. Los buscavidas y desesperados buscan como ganarse dinero mangando, mintiendo, dejándose meter mano y haciendo lo que sea para salir de allí. Los nudistas desprecian a todos los demás porque son muy modernos, listos y normalmente ricos. Los turistas, si los hay, son carne de cañón para timadores, mafias y pesiguen a nudistas para sacarse fotos con ellos y decir en casa que son modernos, aunque no abundan ni los nudistas en lugares mezclados con gente normal ni los turistas. A su vez, el tipo de lugar determinará que se cuece por allí, piensa en las tramas relacionadas con el lugar. • • • • • • Lugares de investigación de fabricación de armas o naves, incluso de obtención de materia prima de interés estratégico son lugares de espionaje industrial y militar. Burdeles son lugares de tráfico, tratos sucios y delincuentes. Los bares y restaurantes son lugares de juego y hervideros de chivatazos. Si algo se menea en el Sistema, algo se sabe allí. Plantaciones y fábricas con gente puteada son lugares de motines, sabotaje y abusos silenciados por los mandamases propietarios o ejecutivos corporativos. Lugares prósperos son típicos de independentistas terroristas, huelgas de gremios y opresión gubernamental. Cualquier sitio apartado y poco concurrido en rutas es lugar de negocios de lo más turbio con cargamentos ilegales y lugar de vacaciones de aquellos que no quieren ser encontrados. Piensa en los PNJs importantes. Aquellos que podrían dar pie a tramas, aquellos que pueden ser aliados o antagonistas de los PJ. Cuando hay negocios de por medio, a veces que sean una cosa u otra solo depende de que lado hayan caído o de como se comporten con ellos. Puede ser que los uses o que paren lo justo, pero conviene tenerlos abocetados si pasan por allí. Busca un nombre. Debe ser un nombre curioso, recordable y peculiar. Estación 3, Venus X o Saturno 3 no son nombres que lleguen a ningún sitio. Te damos ideas de como funciona esto. Los pioneros no suelen ser de las mejores personas ni tener mucha inventiva. Cuando un montón de desarrapados se pasaron por un continente que pretendían haber descubierto ellos, (olvidando a los señores que ya vivían por allí y marinos anteriores), inventaban sobre la marcha. Seguro que estaciones (que se montan a conciencia y tras planificación), tienen nombres molones o pragmáticos; pero cuando daban estos desarrapados 140 tumbos por América no se les ocurrió otra cosa que poner nombres ya usados a sus ciudades, como los de su tierra de procedencia o nombres de lo más cutre, como Los Ángeles o Nueva York. El colmo es cuando van perdidos por el quinto pino y no se les ocurre otra cosa que ponerle un nombre al nuevo emplazamiento sacado de novelas de caballerías, entretenimiento insulso de la época como las pelis de acción. Una aberración con etimología imposible como California proviene de uno de estos libros. Nuestro Sistema Solar tiene nombres de científicos y gente guay, (aunque tenemos una Arkham en Marte), pero seguro que los pioneros del futuro asientan nombres como Luna de Mordor, Colonia Moria o Sistema Gothan. Disfruta teniendo esto en cuenta. Como no, no te íbamos a dejar sin unas cuantas descripciones más concretas de algunos lugares en particular que puedan serte de utilidad. Podrás notar que no te damos un emplazamiento concreto para los lugares de los que hablamos. No es que seamos unos tacaños como para no incluir con el juego una bonita carta galáctica o que estemos esperando a que la necesites y te rescatemos en un suplemento. Simplemente creemos que para configurar tus partidas te bastan como ejemplos y que dispondrás de ellos junto a los puntos de parada de creación propia según las necesidades de tus rutas y tus aventuras. Podemos quedarnos muy tranquilos dándote 300 paginas de ambientación con toda esa información, pero es posibles que ni la uses, ya no se estila esto en los juegos, y no se nos paga lo bastante para ello. Lo ideal es que en un entorno definido pero abierto hagas de las tuyas haciendo tuyo el juego poniendo de tu parte. Todos estos sitios son muy distintos y se indican sus necesidades, lo que se cuece en ellos y sus peculiaridades concretas. Seguro que echando el ojo por encima se te ocurren mas inspirándote en ellos, puedes crear nuevos cambiando cosillas aquí o allí, tomando lo que quieras o bien pueden darte incluso ideas de aventuras en si mismos. Trantor Snack-Bar El Trantor es un bar con solera, lo que viene a decir que tiene más de dos siglos de funcionamiento y que lo menos hace cincuenta años que deberían haber buscado a un pintor y renovado la imitación de cuero de los asientos. A pesar de todo, es un lugar muy entrañable que rige la nieta del dueño primigenio y la biznieta echa una mano sirviendo la mesas, ya en edad de merecer y heredar el título de ídolo sexual del gremio. Durante décadas y décadas ha sido punto de parada para gente del oficio por su buena posición en una estación de servicio con poco mas que un hotel barato y un puesto de recarga de depósitos para impulsores tesla y salto, pero está en un punto de intersección entre rutas que solo puede denominarse encrucijada espacial. Debieron pensar cuando lo levantaron que atraería a otro tipo de gente, pero los transportistas con buenos precios para la comida y un buen trato en el servicio se han hecho fieles desde siempre y es un punto de historias y rumores conocido por todo el gremio para el que alguno que otro vale la pena como para apurar sus tiempos de ruta desviándose algún parsec con tal de volver al lugar. En la decoración aguantan retratos de gente de la era subespacial que han dejado de tener significado como la mayor parte de la cultura de Terra, como la foto de un tipo con muchas patillas al que se le supone que se le debe el nombre al local, lleno de hitos y leyendas. Se cuenta que la hermana gemela de la actual dueña (si existió) se fugó con un transportista que hizo fortuna, que se firmaron allí los acuerdos sindicales de la última revisión del convenio o que pasaron por allí todos los intrépidos de los que se habla que hicieron fortuna rápido abriendo mercado en momentos de guerra cuando los precios iban más anárquicos. En el Trantor está prohibido pelearse y se respeta la norma. Tampoco se permite jugar a las cartas o hablar de política. Es un punto de paz y zona neutral donde, curiosamente, siempre que para una pareja de cofrades novatos no queda nada de todo lo que pidan hasta que aburridos se marchan para aplauso general. En este local se comprende y se apoya al gremio, por eso se respetan sus normas para la estancia tranquila. Trantor necesita de toda clase de productos propios de una cafetería141 restaurante y nadie espera hacer negocio con Selma, la dueña es toda una institución. Posó para un calendario Kampsac hace lo menos una década y sus fotos es uno de los artículos de decoración más valorados dentro del gremio. EO Trauma 1 (estación científica) La estación orbital Trauma uno es de lo mas cercano a un fósil de los primeros tiempos de la era espacial que puedes encontrar. Primera de una serie de laboratorios para experimentación medica en gravedad cero desde entornos de seguridad aislados, a nadie se le he escapado nunca suponer que seguramente se trataba de una tapadera para el desarrollo de armas biológicas para el sistema colonial que la puso ahí. Pero de eso hace unos 300 años. Quien la puso en órbita Debió obtener ya todo lo que necesitaba de ella, ya que la concedió alegremente en un tratado de rendición matizado para que pareciese de paz. A sus nuevos dueños tampoco les hizo mucha ilusión y la independizaron poco mas tarde, vendida por cuatro perras a una cooperativa de investigación médica. Desde entonces, la estación ha tenido que buscarse la manera de ser autosuficiente obteniendo contratos para la experimentación mas baratos que otros competidores y firmarlos para cualquiera, teniendo a la vez que ir actualizando su equipo y mantener a su dotación científica permanente, dejando como última prioridad el mantenimiento de sus propias estructuras fuera de los cuidados más básicos. Cuando abrieron una de sus alas al servicio medico pluriempleando su personal en una especie de hospital espacial (y cambiaron su nombre a Trauma), ya habían remendado tanto sus sistemas de renovación de aire y sus sistemas de reciclado que no podría reconocerlos ni el centenario ingeniero que los diseñó. Siempre que se rompe algo se chapucea para que aguante un poco mas. Lo inservible se apila en corredores inseguros y cerrados al tránsito a ver si pueden alguna vez usarse para algo aunque solo sea sacar laminas con la que ponerle parches al casco exterior. Ya al menos una tercera parte de la estación forma parte de esta zona sellada a la que no suministran aire, conscientes de orificios en el casco o que solo hacen de trastero para apilar trozos y aparatos desechados. El interior puede parecer limpio y ordenado, pero la misma iluminación por la continuidad del servicio eléctrico parpadea a veces si es que no falta alguna bombilla. Los quirófanos y equipos de soporte vital van asegurados por otro suministro, pero da una impresión bastante mala a los novatos que se han puesto pachuchos en medio de una ruta. Hay que ahorrar donde sea, y si no puedes escatimar en los precios o no quedan mas seguros médicos sindicales a los que dar asistencia, se comprende que atiendan a quien les llegue sin hacer preguntas ni dar parte a nadie si pagas en metálico o en material. Mientras no te toque estar ingresado con un tipo en la cama de al lado que reconozcas como un pirata espacial todo anda muy tranquilo como la seda en la estación. Bueno, a veces hay que hacer reparaciones de emergencia y ves a gente corriendo de un lado a otro o alguno no entra anestesiado e intenta huir viendo lo viejo del equipo, pero en el espacio no hay humedad ni oxidación, y su capacidad de albergar vida está tan asegurada como el que puedan salvar la tuya. Es una mina de trabajo para el que sepa reparar barato y sin complejos, y puedes pagar tus cuidados si no tienes seguro echando una mano arreglando algo. Perfecto para transportistas. El muelle de hace mas de dos siglos es un poco pequeño y cutre, (puede que rayes la pintura al aparcar si no tienes cuidado), pero por lo demás, estupendo Caribdis (colonia agraria) Esta pequeña luna girando sobre un planeta rocoso infumable es el ejemplo de todo lo que puede conseguir el trabajo duro en un entorno poco contrario a la terraformación. Muchas veces se le pone 142 de ejemplo a los que plantean ser colonos con azada. Casi toda su extensión esta surcada de campos cultivados y el control político está en manos de una cooperativa de terratenientes con voto censitario. El alcalde y el sheriff solo ejecutan las ordenes de su comité. También es un ejemplo muy serio de como pueden llegar a ser los peregrinos. Fuerte falocracia, muchas armas en circulación y no eres nada si no tienes tierra, quieres desempeñar una profesión que no obtiene frutos palpables, (como abogado, artista, diseñador o mercader) o si eres mujer. Si juntas estas condiciones en una sola persona lo tienes muy chungo. Los caribdianos no derrochan, así que a lo mejor por eso sus hijos no han terminado con vehículos caros haciendo el gamberro o siendo tentados de ser piratas criollos. Sin embargo, la cara oculta de la luna tiene una nutrida comunidad de jóvenes unidos los disidentes que viéndose sin tierra decidieron montar una especie de comunidad hippie apartada de su cerril sociedad. Ni que decir tiene que están siempre tachados de vagos y maleantes, pero salvo tomar un poco de las cosechas aquí y allá por mera supervivencia, no molestan mucho más. Esto se permite porque es casi costumbre que los hijos se retiren allí un tiempo de tanto muermo y acaben retornando a su antigua vida aburridos del rollo comunal cerrado de la comuna, del sexo libre y de ciertas hierbas hongos alucinógenos que cultivan para volver a ser personas y aceptar responsabilidades, que dicen sus padres. Todo esto se tolera entre dientes, pero cuando es una hija casadera la que se escapa poco falta para que no se monte una batida en el pueblo y salgan tras ella armados. Caribdis paga holgadamente sus impuestos a su colonia metrópoli y comercia en especie a cambio de cosas útiles, como armas de fuego, whisky que les quite el sabor del suyo casero y material de labranza. No es que sean amish, pero es que no entienden para que tener receptores de emisiones guarras que no sintonizan bien o reproductores digitales para la música. Las cosas están bien como están. Lo único bueno que tienen es que casi todo el mundo dedicado al sector tiene su porción de tierra en explotación mecanizada. No se explotan unos a otros. Aparte de la venta directa a los propios colonos tienen un drugstore de mil metros cuadrados que tiene de todo aunque no vende la mitad de las cosas pero va reponiendo cuando a alguien, normalmente un joven, le da por una locura como comprarse un datacom, (que apenas tienen cobertura). también tienen un generoso bar restaurante donde actúan feriantes en las últimas un par de veces al año-sol. Han introducido conejos y caballos en la superficie. Los disidentes cultivan los mejores psicodélicos naturales del Imperio Humano, en tanta cantidad como para vender, (pero que no te vean comprar los peregrinos o te odiarán). Se trata de un tipo de hongo nativo que es de lo poco que queda de la flora del planeta. Ellos lo cambian por todo lo que un peregrino del otro lado de la luna no querría, aunque necesitan muchas baterias viviendo en tiendas y cuevas, pero son así y tienen lagos de condensación de agua para bañarse y andar todo el día colocados, recitando, haciendo el artista en general y poniéndose morenos en bañador. No son tan modernos como para atreverse con el nudismo. Además, terminan aburriéndose de verse los unos a los otros en pelotas ¿por qué acelerar ese tedio?. Xanadú (colonia de recreo) La pequeña luna sin nombre del cuarto planeta del sistema Cirro es llamada como el nombre de su colonia, Xanadú, inicialmente retiro religioso, mas tarde lugar de festejo sectario y por ultimo exótico punto hotelero vicioso. La religión inicial de la que viene todo esto, perdida con el tiempo y ahora un lobby de turismo fundamentalmente sexual, adoraba a la entropia y la termodinámica de los cuerpos. Si existía algún ritualismo especial o un corpus filosófico ha ido siendo rebajado hasta ser algo parecido a la culture club pero con orgías en vez de baile, porque ni las sustancias ni la música faltan. Evidentemente, podría haberse conservado la propia religión si se hubiese querido en cualquier tipo de registro digital, pero los largos sacerdocios y la doctrina no venden tanto como su fabulosa publicidad y lo que mas atrae a los feligreses e interesados ocasionales. En estos tiempos 143 sus lideres curiosamente son constructores y accionistas de la zona. Se les llama heresiarcas pero como costumbre, sin faltar y casi sin ganas, ya que nadie recuerda porque andaban peleados con no sé cual religión. Si oyes hablar de una fiesta heresiarca es que van a montar en cualquier sitio una orgía bien ambientada, no necesariamente en Xanadú y no necesariamente relacionada con esta gente. En los escasos kilómetros de la cúpula sellada que protege la colonia hay hoteles de lujo, contadas y carísimas residencias privadas, locales de ocio de todo tipo y, propios del lugar, los domos del placer, una especie de discotecas con la pista de baile forrada en terciopelo y techo trasparente para ver la negrura espacial entropica muy cerca, que ha sentado precedente y son imitados en muchos lugares repartidos por la Galaxia. Ya sabes, en el espacio nadie puede oír tus orgasmos u algo parecido dicen... Xanadú demanda artículos de lujo y tiene sus propias redes de abastecimiento privadas ademas de viajes regulares para pasajeros con casi cualquier lado habitado conocido, pero siempre necesita más. Demanda servicios de profesionales dispuestos a todo sin pudor, tanto en lo criminal como en lo sexual, y nunca, nunca, está bien surtida de drogas legales o ilegales. Apenas tiene habitantes permanentes, pero son todos unos sibaritas que visten de forma absurda con tejidos sintéticos ceñidos o les da por ir de nudistas incluso trabajando en labores portuarias, que es donde la gente del gremio ve algo de lo que ocurre por el lugar y como son sus gentes. Van de refinados por la vida y como si les hubieran metido una aspiradora por el culo, cosa que quizás hagan en la intimidad. Mala gente y malos pagando. No es buen puerto para transportistas y no dejan a nadie repostar, pero aceptan provisionalmente el atraque a quien asegure traer un cargamento de su interés sin preguntar sobre su origen. Claro, que tampoco seria el tipo de material que llevaría un transportista honrado (y sano). Hesperia (colonia-estación minera) El planeta Hesperia, de tamaño medio y atmósfera respirable, apenas está ocupado por medio millón de almas que están retenidos allí desde el final de su contrato por dos años hasta que se solucionen sus negociaciones sindicales. El problema es que llevan tres años en ello, y aunque se paga ese trabajo extra después del contrato, currar en un cubito de hielo excavando para después ir a bases subterráneas geotérmicas (calentadas por el calor de las capas inferiores del planeta), pues como que es una jodienda estar siempre de un agujero a otro. Es un lugar encantador para ciertos transportistas, porque nadie escogería un lugar así para irse con su familia, solo currar duro aunque quizás también para huir de algo, pero en cualquier caso necesitas juego, zorras, drogas... todo lo que te haga olvidar que estas atrapado en ese lugar y que te haga sencillo el tiempo entre un duro turno y otro. Así que tienes de los peores garitos de todos los Sistemas con la gente mas follonera y jodidamente pirada de todas las colonias. Trabajaban para ahorrar con todos los pluses que reciben, pero aun así están mal pagados los riesgos y la seguridad laboral es del medioevo. Alguien debió pensar entre el equipo directivo que se cansarían de esperar reformas y se largarían para después poder traer a mas primos que firmaran el contrato que el turno anterior consideraba mejorable, pero la mayor parte de esos veteranos sigue todavía allí y contaminan de sus ansias de insurrección o reformas a los nuevos. Los marines controlan el lugar relativamente desde que tuvieron que irse los de la seguridad privada de la corporación tras un tumulto con varias bajas entre sus agentes. Las armas están prohibidas entre los trabajadores de la estación, pero es difícil controlar que no se hagan con herramientas punzantes o fabriquen objetos afilados en su mismo trabajo. Los marines han establecido una base permanente y se esfuerzan en olvidar que están allí y en que no destrocen los mineros infraestructuras vitales para el funcionamiento de la colonia. En los complejos residenciales que 144 habitan y en sus garitos patrullan poco más que por cumplir, bien pertrechados y en numero alto no sea que les vaya a pasar algo, siendo indulgentes con lo que ocurre en esas zonas. Son como los mismos mineros pero con menos pelo corporal y con menos barrigas de beber cerveza. Cuando están fuera de servicio, aunque procuran ir a sus propios bares y tenderetes en la base. Pueden venderse allí cargamentos de todo tipo, se demandan comodidades como calcetines con forro, alcohol y extras ilegales, hay burdeles y garitos, pero siempre se necesita aprovisionamiento o hay quien va a dejarse dos meses de sueldo en comprar masivamente para si. Hay continuos disturbios, seguramente porque la férrea mano de la corporación minera no ha permitido que broten mafias entre ellos que mantendrían las cosas en su sitio para que funcionaran sus propios negocios, pero que aportarían una coordinación que los haría mas peligrosos por no hablar de que extenderían sus redes por crecimiento natural hasta controlar el único sindicato del lugar. Hacer negocios aquí es peligroso pero rentable, ya que no hay impuestos extra por atracar, tiene bahías enormes para llevarse el mineral que nunca están copadas del todo permitiendo atracar cuando quieras y si sabes defender bien el vehículo y tu cargamento de esta especie de anarquía de mineros enfadados, harás estupendos negocios. Los habitantes de Hesperia son como los mas veteranos y aguerridos del gremio en un día muy, muy malo pero a la vez con mucha pasta y pasados de todo. Suena mal, especialmente cuando concibes que seguramente tengas que regatear con ellos, pero la oportunidad la pintan calva. Terminus (orbita de,) Rocoso y desolado planeta de los bordes exteriores del marco de influencia colonial, es colonia penitenciaria formalmente desde que la prisión de máxima seguridad de Shaol 13 fue tomada por los presos en un motín junto a todo lo que encontraron alrededor, incluido el pequeño pueblecito que abastecía a la prisión mas grande de tres sistemas. Cuando esto ocurrió se perdió todo contacto con superficie, se bloquearon las comunicaciones desde el exterior y se destruyo desde satélite su puerto estelar para que no saliera nadie de ese infierno. Hay un descuidado bloqueo del ejercito del planeta Nether. Se aburren mucho y tienen una pequeña base orbital móvil para logística de asedios planetarios donde puede negociarse con todo lo que pueden querer militares descastados o castigados en un destino absurdo donde nunca pasa nada. Tienen que impedir salidas de un planeta sin naves y vigilar que nadie entre en un lugar donde nadie en su sano juicio orbitaria siquiera. Es normal que tengan poco trabajo. Se desconoce como pueden estar sus posibles supervivientes tras los seis meses que han pasado y corren rumores de previos experimentos descontrolados con presos voluntarios a la fuerza, sobre una cuarentena biológica encubierta o descubrimientos arqueológicos alienígenas, todo lo que se acostumbra encontrarse en los rumores cuando los soldados vaguean alrededor de un perímetro sellado con demasiado tiempo para beber y jugar a las cartas. Tras ciertos incidentes, en la dotación de la base y las naves que abastece ésta son todos del mismo sexo y son relevados por el contrario en escrupulosos turnos. No mueven mucho dinero porque no tienen acceso a su nómina, pero tienen algunas cosas con las que hacer trueque si fuera necesario. Juegos de azar, tabaco y pornografía se venden bien, pero tienes que estar al tanto del género del turno de guardia ese mes o pueden ponerse susceptibles con la orientación de tus grabaciones y revistas guarras. No está confirmado que cambien armamento reciclable para la autodefensa de cargueros a cambio de whisky, no creas a la primera esos rumores. Transportistas de distinto género al que anda sirviendo ese turno son calurosamente recibidos con respeto castrense y opciones adicionales de mejorar el precio de los tratos. 145 Bestiario Subespacial Ahora toca esa maravillosa sección de todo manual de rol donde los mendas se dedican a ponerte los bichos enormes y arrolladores que podrás lanzar a tus PJs cuando sean malos. Desgraciadamente, aquí que vamos de hard sci-fi cuarto-y-mitad (nuestro propio subgénero), ponemos una galaxia antropocentrista donde solo hay humanos en tanto espacio y los pocos billones que hay ya sobran, así que poca criatura podríamos poner que no sean perfiles habituales que puedas topar repartiendo mercancía. Aunque claro, no hay peor animal que el hombre aunque otros bichos huelan peor. Esperamos que además de la utilidad de la descripción en reglas, (ponemos esto al final para que sea fácil de consultar), sea evocadora la chanza verbal acerca de quien es quien y te aporte ideas de en que caso y como llevarlos a juego. Si quieres innovar o alguno de tus PJ quiere hacerse un tipo de personaje raro (y tu se lo permites) pueden ser ejemplos de como debería ser sus prioridades para el reparto de puntos. Cofrade Un cofrade es un miembro de la cofradía-no-sé-qué no recordada ya por nadie que acabaron siendo los polis de carretera de las rutas espaciales. Por ende, enemigos naturales de los transportistas como son a su manera los piratas. Esto te hacen pasar tropecientos controles y ay!, guárdate de caerles mal por lo que sea o que respondas mal al intercomunicador cuando pidan telemetría de los papeles del vehículo. Hay tres puntos distintivos de los cofrades: conservan la arcana tradición del bigote como rasgo distintivo, (haciendo que odie ese pelo facial toda la galaxia), llevan un gorro inicíatico de tres picos, dejando el tercero mirando para atrás. Por último, con el uniforme verde bosque llevan una malla mimética de asimilación, llamada el capote. Además de vestir como militares fósiles van siempre en parejas pertrechados como si fueran una fuerza de asalto de superficie. Nunca porfíes con ellos o te tocarán más multas. Se comenta que su extraño equipo con aspecto de andar pasado de moda un siglo son restos de su propia tecnología de cuando una vez fueron grandes en el Imperio Humano. Algunos de sus viejos avances, como los capotes o el camuflaje antisensores de sus naves interceptoras aún es exclusivo y pone de mala leche cuando gracias a él te pillan con la guardia baja. Llevan un distintivo mal humor por norma y van a los bares sin saludar con su cara de malas pulgas. se supone que llevan un trabajo que nadie querría: comprobar que duermen los del gremio lo bastante y que no hacen contrabando entre mil normas más. Atributos: INT Normal SAB Mediocre VOL Grande PER Excelente FUE Normal RES Normal AGI Normal MAN Mediocre SUE Grande INI Bueno DES Bueno EST Bueno Habilidades: Pilotaje (Excelente), Acojonar (Grande), Paradas (grande), Pelearse, Rumores y Armas Balísticas (Bueno). Empatía, Contundentes, Atletismo, persuadir, Puentear y Puertos (Normal). Rasgos posibles: Malhumorado, Cornudo, tiquismiquis, colérico, sabiondo, ojo de lince, vengativo, borracho... Equipo: Capote cofrade, gorro de iniciado, armas balísticas (una de mano en cinto y un fusil), cargadores de repuesto, libreta de multas, comunicador personal, esposas, sensores de todo tipo de sustancias, foto de la amante (real o figurada), peine de bigote. 146 Marine Espacial/Colonial La diferencia entre un marine espacial y uno colonial es que el primero es como llaman al oficio los anuncios emitidos y los reclutadores mientras que el segundo es la puñetera realidad por la que has firmado durante cuatro años-sol. Te prometen viajes y aventura, te sacan imágenes de archivo molonas de destructores estelares y te destinan a lugares aburridos donde se te hiela el culo o se te quema el cerebelo bajo el casco con misiones tan interesantes como vigilar a científicos no sea que vengan espías industriales, vigilar trabajadores de colonias-factoría para que no se suiciden ritualmente, para que no se pongan en huelga o hagan estallar el planeta... y el culmen de la acción, vigilar construcciones e instalaciones, que ni se mueven ni juegan a las cartas contigo. Hace mucho tiempo que no hay una guerra gorda y todavía hay labores peores que las enunciadas, como puede ser vigilar en una estación de órbita baja permaneciendo como cuerpo de acción rápida preparado siempre por si algo se descoloca. Allí faltará el alcohol que no sea destilado caseramente, estará complicado pillar drogas que no sean anfetas y no hay ni bares ni burdeles. En cualquiera de estos casos los permisos son escasos y muy lejos de casa, falta personal en la tropa y no hay gente para sustituciones y en el trozo de roca que te haya tocado estar te faltará donde gastar la pasta. Esa mierda, junto a hacer ejercicio absurdo vestido de fantasía, dar barrigazos en el suelo y el placer de manejar armas mortales personales y de destrucción masiva aprendiendo a matar es lo que llamamos ejército. A algunos les gusta lo de las armas y lo de los ingenios destructivos, para otros es una manera de salir de casa antes de volver a la granja o el negocio familiar; en todo caso, todos andan un poco quemados y desubicados en su tiempo libre y sueltan buena pasta ahorrando nada de puro amargados que están. Atributos: INT Pobre SAB Pobre VOL Grande PER Grande FUE Grande RES Grande AGI Buena MAN Buena (cuidar su equipo) SUE Buena (por eso aún vive) INI Grande DES Normal EST Pobre (Retiradaaaah!) Habilidades: Armas Balísticas y Armas de Partículas (Grande) Pelearse, Atletismo, Camuflage y Sigilo (Bueno), Primeros Auxilios, Afiladas (cuchillo comando), Contundentes, traje de vacío, Acojonar y Fusil Láser (Normal) Cualquiera de las habilidades anteriores puede ser su especialidad militar y estaría a Excelente, aunque bien podría ser un recluta sin ascender eternamente y ser Juegos de Azar. Rasgos posibles: Borrachín, gatillo fácil, putero/a, vago, indisciplinado, temerario, buscador de bronca... Equipo: uniforme de permiso pero de servicio con casco, posible blindaje ligero, fusil de pulso o balístico (con dos cargadores extra), cuchillo, alguna granada, drogas (anfetoides), revista porno manoseada, dados para apostar, tabaco para trueque. Tratante o Traficante En estaciones orbitales dependientes o que son encrucijada, así como el colonias poco pobladas y/o desarrolladas, nacen profesiones de oportunidad flexibles, tal como ocurre en los puntos de frontera. Hablamos de flexibilidad en cuanto al trabajo exacto y la legalidad del mismo. Una de éstas profesiones es la de tratante. A efectos prácticos es un tipo con contactos que controla uno o varios suministros traficando con ellos. Si la mercancía es ilegal, se le suele llamar traficante, aunque tratante o negociador, (en este último caso si no es mercancía sino servicios), suelen ser formas más respetuosas para dirigirse a ellos. Evidentemente, los hay de muchos tipos como niveles de éxito en este oficio o productos que 147 ofrecer, pero los que llegareis a topar serán de baja/media estopa. Quien domina un suministro en exclusiva es un empresario enriquecido o un señor del crimen, dependiendo de su legalidad; así que quienes puedan estar en las oficinas de atraque de una colonia cutre o una estación son las más de las veces buscavidas pendientes de que tipo de naves y de gentes llegan para hacer negocio. Dentro de éstos, los hay que tienen buena mercancía o los que timan con material defectuoso, los honestos y discretos, y los traicioneros que se sacan unos extras informando. Los mejores son los que cambian rápido de tipo mercancía y tienen un catálogo amplio, ya que aunque eso repercuta en la calidad del mismo, suele ser garantía de que no lo obtienen con todas las de la ley y que les quema en las manos, ofreciendo muy buenos precios con tal de quitárselo de encima para que desaparezca el cargamento y las pruebas que lo comprometerían. En toda el arco de influencia humano en la galaxia llevan casi en exclusiva la prostitución al por menor y las drogas ilegales, siendo además una buena fuente de información de pago. Si estás en tierra firme, es posible que sean tu única fuente accesible para abonos, herramientas o material de primera necesidad aparte de quienes de verdad sepan que demonios pasa realmente en la zona sin pudor y sin mentiras oficiales, pero nunca sale nada gratis de ellos. Atributos: INT Normal SAB Excelente VOL Grande PER Normal FUE Normal RES Normal AGI Normal MAN Normal SUE Buena INI Normal DES Normal EST Buena Habilidades: Traficar (Excelente), Tasar y Timar (Grande), Puertos, Modales, Idioma (para negociar mejor) y Rumores (Bueno), Persuadir, Paradas, Acojonar, Pelearse (o Afiladas), Escuchar y Artes Galantes (Normal). Rasgos posibles: derrochador, amigo de las drogas, fama de usurero, odiado, orgulloso, buscador de riqueza, amante del lujo... Equipo: facturas de lo que sea, libreta de notas, calderilla en varios tipo de moneda, tarjetas de crédito, pistola, Datacom con la agenda repleta, Datacom para negocios extraños y/o la amante. Tahúr Uno de su casta solo es un buscavidas más de los que se encuentran en estaciones, la cantina de paradas de servicio y colonias sin esperanza. Desertores del arado mecanizado. Unos se hacen recaderos, otros chivatos, otros camellos menores, los valientes chaperos y, cuando no son todo esto a la vez para conseguir malvivir, se hacen timadores del juego con apuestas. Un tahúr debe menearse continuamente porque la gente habla aburrida por el canal de transportistas y los nativos se quedan pronto con su cara, por lo que no pasan un mes en el mismo punto. Su truco está en invitar a jugar a las cartas o los dados (trucados) y empezar perdiendo a conciencia teniendo otra baraja escondida por todo el cuerpo. La mayoría de las veces no actúan solos, sino que un aprendi del oficio se encarga de la ingeniería social haciéndose el lelo y que le gana. Estos ayudantes acaban siendo dejados tirados cuando toca reparir un buen golpe tras desplumar a un incauto. Suelen reconocerse por jugar sistemáticamente aunque pierdan (en principio). Otra pista para reconocerlos es que llevan un terminal de banca en créditos sin ser transportistas ni jefes portuarios. Cuando estés lo bastante borracho pensando que vas a desplumarlo a él te hará apostar tu carga y hasta tu propia nave, y para cerrar la operación llevan ese cacharro en modo trasferencia anónima de modo predeterminado. Atributos: 148 INT Normal SAB Buena (detectar primos) VOL Grande (sangre fría) PER Grande FUE Normal RES Mediocre AGI Normal MAN Grande (crupier) SUE Buena INI Buena DES Buena EST Buena Habilidades: Juegos de Azar (Excelente), Timar y Empatía (Grande), Pelearse, Acojonar, Tasar (tus ropas), Escuchar (Bueno), Artes Galantes, Sigilo (perderse con la pasta), Atletismo (correr con la pasta), Paradas, Traficar (revender objetos ganados) y Puertos (Normal). Rasgos posibles: vago, perseguido, moroso, solitario, deuda con una mafia, vicioso, mentiroso, nihilista, amigo de maleantes... Equipo: baraja marcada, cartas escondidas, dados trucados, navaja, dinero en metálico manoseado, documentación falsa, vales de dos copas por una, encendedores de múltiples garitos, objetos ganados como relojes o anillos. Prostituta Orbital Describir, que es calificar, a una persona por su profesión es de una simpleza enorme, pero especialmente con aquel que llaman el oficio más antiguo de mundo. Siempre habrá demanda de estos servicios y se ofrecen en todo el llamado Imperio Humano, aunque nos centramos en uno de sus subtipos; el de las estaciones espaciales, por su concreta situación y como pueden ser más habituales al ser estas localizaciones tan comunes en las etapas de las rutas de los transportistas. El respeto que se ofrece a este gremio y las condiciones de vida de sus miembros depende del nivel de sus clientes, y estas clases se ven en las diferencias entre los burdeles caros y las personas que se ofrecen susurrando en las esquinas de los puertos de atraque para escapadas en cabina. No obstante, procuramos sistematizar. Las estaciones orbitales no son un destino agradable para nadie. Sin día ni noche, sin poder ver arena en tus píes, es lugar de paso de muchos y de trabajo o experimentación de unos pocos que procuran tener contratos con largas vacaciones para no perder la chaveta viviendo en esas condiciones la mayor parte del año solar. Muchas prostitutas provienen de las lunas o mundos de los que depende la estación de turno, ya sea porque la tasa de población femenina les deja sin marido ni trabajo, porque no han podido cursar estudios para empleos del sector servicios o porque no hay trabajo ni pueden llegar a ser granjeras o mineras por cuenta propia y abunda la explotación mísera trabajando por cuenta ajena. Algunas escapan de casa por diversas razones, otras huyen del trabajo duro de las plantaciones y también las hay que creen que así podrán encontrar aventura saliendo de un desolado lugar apenas habitable. Todo esto no es divertido y sin naves espaciales de por medio, pasa cerca de tu casa cuando juegas al rol. Las estaciones son lugares donde la población se renueva constantemente, la gente de paso va con dinero o tarjetas de crédito y los que deben permanecer allí están asqueados buscando escapismo mental. Si provienes de un lugar pobre apenas terraformado, dar el salto a una estación puede ser el primer paso para escapar de allí o poder hacer negocios. Si no tienes nada, siempre puedes alquilar tu cuerpo. Hay muchos registros de personalidad entre esta gente así como muchas intenciones, (y más inocentes de las que creerías) que llevan a ser parte del oficio, pero cuando la situación no mejora y descubres como se comporta la clientela, nace el cinismo y una necesaria amoralidad y desapego afectivo en pos de sobrevivir en el servicio. Algunas querrán siempre regatear, otras intentaran robarte, algunas ser informadoras o espías por unos créditos más, pero todas procuran mantener las distancias fuera de lo concreto de la transacción. Nunca es fácil vivir así. Por supuesto, también hay prostitución masculina lo mismo que hay transportistas mujer, pero son 149 entornos machistas empobrecidos de miras y el género ofrecido y la orientación sexual del servicio depende del género mayoritario de los demandantes, por lo que son más escasos pero nada distintos de sus contrapartidas femeninas. Atributos: INT Mediocre (ama a su chulo) SAB Buena VOL grande (algunos clientes...) PER Buena FUE Normal RES Buena AGI Buena (algunas posturas...) MAN Buena (tocamientos) SUE Grande (aún sobrevive ¿no?) INI Buena DES Buena EST Buena Habilidades: Artes Galantes (Excelente), Empatía (seguirte la corriente) y Tasar (Grande), Rumores (polis), Sisar (tu cartera), Escuchar y Paradas o Puertos (Bueno), Modales (saber estar), Pelearse (con la competencia), Juegos de Azar, Acojonar (o me pagas o...), Afiladas y Paradas o Puertos (la que no tuviera en Bueno), todas estas a Normal. Rasgos posibles: fugada de casa, adicta a, sin ataduras, amoral, dependiente de (la madame, su proxeneta), inocente, sensual, buscadora de lujo, manipuladora, aduladora... Equipo: foto de su familia, su antigua vida o postal de lugar paradisíaco donde nunca ha estado, bolso con condones, sprays desinfectantes, maquillaje barato y algunos billetes, estilete, Datacom con agenda casi vacía, medias y/o ropa interior de repuesto. Peregrino No es habitual encontrarlos en puntos de ruta, aunque a veces salen a hacerse con materiales de agricultura a buen precio hasta la estación orbital o la colonia más cercana, no tienen buena fama y se la han ganado a pulso por como suelen comportarse fuera de casa pero mucho peor es tener que tratar con ellos en su territorio sintiéndose fuertes y dueños de lo todo que puedes ver bajo el sol. Los peregrinos son aquellos colonos hechos a sí mismos que han trabajado duro hasta conseguir que otros trabajen duro por ellos, muchas veces también quedándose con sus tierras además de con la mano de obra. La fe en el nuevo mundo y su perseverancia en conseguir establecerse es una de las claves de la colonización espacial y la conquista de mundos climatológicamente hostiles, quizás es que sea imprescindible caracteres así para poder conseguirse el asentarse medrando en un nuevo mundo o sea su forma de ser el resultado lógico de los pesares y los miedos superados, pero importa un bledo: son unos pesados que van de sobrados e inaguantables. Su apodo proviene de aquellos que conquistaron un continente descubierto a destiempo en la vieja Terra. Allí tenían nativos que masacrar y esclavos que explotar, así que andan incluso más estresados que ellos no pudiendo ejercer el sano deporte del genocido. Si triunfan terminan más altivos y seguros de sí mismos si cabe, no se les pone las cosas fáciles no siempre topan siquiera con un clima óptimo empezando a intentar hacer producir a sus tierras con el proceso de terraformación sin acabar. Están siempre muy seguros de si mismos, creen en la honestidad, las raíces y el trabajo duro. Forman parte del núcleo de votantes que apoyan la tenencia de armas y la autodefensa en el gobierno local de forma tan férrea que se da por sentado el mantener estos derechos por muy liberal que sea un cambio de gobierno. Si te toca negociar directamente con alguno de ellos, malo. Siempre es mejor perder algo de pasta poniendo intermediarios de por medio que puedan ser considerados hombres hechos y derechos ante sus ojos y que conozcan el arte de como tratar sus peculiaridades. Se dedican solamente a la ganadería u obtener fruto de la tierra y desprecian a industriales y a todos los demás aunque les necesitan. Para uno de ellos es muy difícil concebir que no seas un forastero aprovechado o que tu trabajo sea de verdad y tenga algún valor ni no produce directamente liche, piel, hortalizas, aceite y productos sencillos de primera necesidad. Si te ofrece respeto solo de forma protocolaria no teniéndote ninguno y no apreciando lo que eres, 150 ¿Como puedes conseguir que acepte que tus condiciones no pueden mejorarse más en un trato?. Hay un tratado muy útil, escrito en los primeros tiempos de la era espacial que da consejos para tratar con ellos basándose en la cómica interpretación de un clown de la vieja era llamado John Wayne que caminaba anquilosado como parte de su humor sin sonrisa. En el peor de los casos se pueden sacar de él unas cuantas frases útiles para ganar la confianza de esta gente tan realmente difícil de tratar. Atributos: INT Normal SAB Buena (refranes de derechas) VOL Grande (cabezón) PER Buena (criado en el campo) FUE Buena RES Buena AGI Normal MAN Mediocre SUE Grande (joer, se ha forrado) INI Buena DES Buena EST Buena Habilidades: Mecánica general (sus tractores) y Traficar (grande), Persuadir (¿es lo correcto, hijo?), Pelearse (en el Saloon), Tasar y Modales (Bueno), Mantenimiento, Juegos de Azar (aburridas noches), Fusil Balístico (caza y autodefensa), Empatía (calar a la gente), Acojonar y Exobiología (o Ganadería, depende de los bichos que crie). Puede tener a Excelente cualquiera de estas Habilidades o una distinta según su labor en la comunidad, podría ser conductor (sobre ruedas) o el médico del pueblo. Rasgos posibles: desconfiado, gestos bruscos, hombre de pocas palabras, aleccionador, cabezota, tenaz, moralista, regio, hombre de familia, hombre de campo... Equipo: foto de Betsy o Pamela Lee (su mujer, su hija o su perra) o foto de su granja, mucha pasta con gomas elásticas en billetes pequeños o en un sobre, navaja multiusos, chicle o tabaco de mascar, su fiel escopeta o un machete oculto. Androide Utilitario Versátil (AUV)/ Androide Obrero Equipado Multitarea Estas definiciones genéricas acogen una cantidad inmensa de modelos, muchos de ellos operativos desde los tiempos de los reyes de la atmósfera cero y, por tanto, poco avanzados, muy funcionales y sin florituras ni estilismo en su diseño atropoide. Los del primer tipo son versiones de los segundos preparados para ser programados en tareas concretas y sencillas como llevar un guardarropa, encerar vehículos, pasear al perro o todo a la vez, mientras que los del primer tipo son sus versiones para trabajar en el vacío con herramientas humanas en estaciones. A veces tienen sustituido uno de sus brazos por un láser de soldadura o cambian una de sus manos hábiles por unas tenazas de 360 grados de giro para manejar planchas de metal libres de peso en ingravidez. Para que os hagáis una idea de su aspecto, no siempre tienen algo parecido a cabeza si puede montarse una cámara de giro completo o de captura esférica de entorno. Algunos modelos las tienen y sirven para poco más que ponerles un sombrero absurdo cuando trabajan entre humanos intentando humanizarlos sin éxito, pero tampoco tienen facciones y poseen un visor como único ojo. Su acabado es cromado o color cobre y algunas unidades que han montado estaciones tienen aún los anclajes en su chasis de lo que fueron luces de posición para lanzaderas pilotadas. Son bastante baratos y se consideran unos trastos desfasados. Lo que suele ser más caro es conseguir software para su IA a la medida de la tarea a realizar que le encarguemos. Modelos de los más modernos con más potencia de proceso RAM pueden prepararse para interactuar con humanos como vigilantes, hacer portes en puertos bajo órdenes verbales o ser camareros, pero nunca como un humano, evidentemente. Depende de la búsqueda de excentricidad y como se estiren los sueldos en el sitio concreto como para que interese reciclarlos buscando una de estas maneras. Compañías terceras fabrican todavía periféricos para ellos, como máscaras para imitar rostros, moduladores de voz con hardware para hablar, (otra cosa es que el soft de su IA soporte ese 151 implemento) o manoplas especiales para los reciclados en salas de masaje. Si confiaste en él para conquistar el espacio manejando toneladas porque no confiar tus dolores de espalda en él, reza la publicidad. también tienen implementos para otro tipo de caricias que desaconsejan los fabricantes originales y que indica la letra pequeña de las instrucciones que pruebes en la intimidad bajo tu propia cuenta y riesgo. En cuanto a su descripción, hay que tener en cuenta que no tienen carácter humano y que sus capacidades dependen de su cuerpo (lo implementado) y su programación (lo instalado) Atributos: INT Buena (solo para computar medidas y matemáticas) SAB Terrible (que te cuente un chiste, anda) VOL Excelente PER Normal FUE Excelente RES Buena AGI Mediocre MAN Excelente SUE Terrible INI Normal (y no sabe atacar, solo defenderse) DES Buena EST Grande (ignora el miedo y el dolor) NOTA: sus capacidades pueden pasar el tunning de turno, pueden mejorarse sus sensores, mejorarse el chasis, aumentar la potencia de sus servos... Lo único que no puede mejorarse con piezas y dinero son su SAB, AGI y SUE. Habilidades: se les implantan programas que componen kits de una o dos habilidades Excelentes y dos o tres a Grande. No pueden aprender Habilidades sociales. Es posible que programación a medida le den más habilidades y con mejor nivel, habitualmente son conjuntos básicos de Robótica, Programación y Mantenimiento, Mecánica de motores y general con mantenimiento... etc. Bots de Servicio Se apoda cariñosamene como bot a trastos robóticos con limitada IA que cumplen funciones concretas. Son poco más complicados y versátiles que destornilladores y electrodomésticos que funcionan solos siguiendo sus criterios de actuación preprogramados. No tienen forma humana como para ser androides y su tamaño suele ser bastante inferior al de un ser humano, estando su forma reducida y optimizada al máximo. Por ejemplo, un bot encerador/limpiador de pasillos es una especie de cubeta con ruedas dotada de una cámara y un cepillo enorme. Limpia galerías, se acerca de recoger un chicle que acabas de tirar y es capaz de hacerlo no atropellándote ni encerando tus zapatos por error. No tiene muchas más posibilidades. Son robots muy especializados para sus tareas, de fabricación mucho más barata que los androides, pero esto tampoco los hace habituales de ver habiendo mano de obra humana y sindicatos presionando. Lo concreto del entorno para que han sido preparados los deja normalmente indefensos en cuanto cambia algo o no se ajusta exactamente la tarea a sus parámetros. Aportamos unos cuantos ejemplos de este tipo de cacharros: • Bots cargadores portuarios: trasto con ruedas y sin miembros diferenciados que tiene cadenas de tanque y unas palas con las que extraer de las naves cargamentos paletizados preparados para ellos. Cuando se enfrenta a cajas sin más en el suelo se bloquea y pita desagradablemente. • Bots de mantenimiento de conductos: siguen cables y cañerías a ras de suelo comprobando que no hay escapes no cortes en el cableado y sueldan/empalman cuando hace falta. Suelen verse en estaciones con buenos medios. Los hay con extensores para intervenir en líneas cercanas al techo estirándose, pero son menos habituales. Normalmente se piensa en el modelo económico para la dotación de la estación cuando se instalan estos conductos. Hay modelos con múltiples ruedas al final de múltiples extremidades repartidas a modo de araña 152 diseñados para despejar vías y soldar desde dentro. Es el típico bot que te da un susto de muerte cuando falla un anclaje de un conducto de ventilación y cae a plomo al suelo desde el techo. • Bots de ensamblado: se adhieren con imanes a los cascos de naves y a la superficie de estaciones para soldar en gravedad cero mediante láser planchas y reparar orificios. El paquete básico de serie en su programación los hace seguir patrones en las planchas de construcciones de fácil ensamblado tal como nosotros pegaríamos un recortable por las pestañas y cortaríamos por la línea de puntos Atributos y Habilidades: los bots son cacharros más especializados y baratos que los anteriores, y su forma no es humana. Es posible que tengan Atributos similares a los anteriores, pero limitados en su uso por no contar con piernas, brazos o manos como tales. Sus kits de programación suelen ser también menos versátiles, reducidos a una Habilidad o dos, una Excelente y otra a Grande. A veces no poseen ninguna y solo saben cruzar un pasillo echando cera o apilar cajas. Ciberputa Una ciberputa en argot es un ginedroide (robot con forma de mujer), de última generación introducido entre humanos, ya sea abiertamente para ser compañera y juguete sexual discreto de memoria borrable para el secreto, trabajadora incansable en lugares de lujo como saunas, mostradores o cámara... o haciéndolo en secreto pasando por humanas a los incautos. Se supone que las compañías fabricantes prueban lo idóneo de sus disfraz haciéndolas pasar por señoritas de compañía de verdad, dotadas de programas evolutivos capaces de hacer a estos aparatos parecer más humanos cuanto más se mezclen entre ellos. Hay quien sostiene que eso solo es el principio, ya que pueden ser asesinos irrastreables o grandes espías si se activa una programación oculta debido a las circunstancias externas que la disparen o una palabra clave. El ejemplo ofrecido puede variar según el modelo y el tiempo de servicio activo. Su IA también es muchísimo más compleja que la de los androides normalmente en el mercado. INT Buena SAB Pobre VOL Excelente PER Buena FUE Grande RES Grande AGI Buena MAN Grande SUE Pobre INI Buena DES Buena EST Grande Habilidades: Artes Galantes (Excelente) Modales (grande). Todo lo que puedas imaginar, (incluidas habilidades sociales) a Normal. El supuesto programa secreto podría dotarle de Pelearse, Sigilo, Sisar, Escuchar, Afiladas y toda clase de conocimientos de combate o útiles para la unidad, como Robótica (autorepararse) o Puentear. ¿Rasgos?: (las ginedroides de élite no pueden tener personalidad al uso, quizás respuestas preprogramadas o muy recurridas que se parecen a manías, damos aquí algunos pero NO aconsejamos usar a una de ellas como PJ) incansable, imperturbable, siempre dulce, movimientos gatunos, gran bailarina, mal conversadora, repipí para los demás, políglota natural... 153 154 Epílogo del Autor: Ser rolero activo (por no decir también activista) y pasar a eso de ponerse a hacer juego seriamente con otras personas implicadas y fechas de por medio es como llegar a superar los treinta y pegarte marchas locas como las de antes. Al final estás hecho polvo e intentas prometerte a ti mismo que no vas a pasar otra vez por estos líos mientras te dura la resaca, pero siempres vuelves a hacerlo. Los deadline son lo mismo, pero siempre recaes, te metes en otro proyecto y siempre acabas trabajando contrarreloj. En mi entorno, me han sugerido que dedique el juego a las prostitutas. Tiene su gracia. La justificación que me dan es que aunque yo sea el casto (o el pobre) entre tanto putero que me rodea, a ellas nunca se les concede nada y que podría ser su oportunidad. No tengo ningún problema con el gremio de las cortesanas ni moralismos que valgan. No intento proponer en esta obra que es la prostitución es algo divertido y feliz cuando tantas veces está relacionada con la miseria y entornos criminales. Tampoco busco denigrar a esta gente, me parece que más de una vez se me detecta hablando de las personas dedicadas a ello con cierta ternura. A veces dejo entrever lo heredado de mi formación Reichiana, (de Wilhelm, que no nazi), que apostilla que una sociedad donde hay que pagar por lo que debería distribuirse libremente no debe andar muy sana. Tampoco debería haber tanta gente tan joven a mi alrededor que solo tiene esta opción de acceder a sexo, pero eso es otro asunto. Ciertamente, cuando me han dicho que nunca se les concede nada, me dan ganas de gritar: J, trabajas casi tanto como yo, (algo más de 12 horas), y les das gran parte de tu sueldo por fracciones laborales de 30 minutos ¿de verdad crees que necesitan más de ti o que se van a enterar o apreciar dedicarles un libro? Lo duro es que cuando anunciaba que esperaba dedicárselo a los autónomos gente que comparte conmigo este régimen laboral me respondía socarronamente ¿y hay diferencia entre autónomos y putas?. Mucho queda por mejorar en esta forma de trabajar, en verdad. Este juego lo dedico a los transportistas, mensajeros y repartidores. Muchas veces (es)forzados autónomos porque no han tenido otra opción y demasiadas veces tratados despectivamente como hacen los moralistas con las putas. Llevo un loco negocio, osado de por sí donde la mercancía depende tanto de distribuidores como de su trabajo, siendo a los que se les pone mala cara, los que se pasan la vida al volante aguantando a panolis, tuneros y gambiteros estorbando, gente que pasa los días cargando manuales y gaitas que mis clientes no deberían anhelar desaforadamente en su llegada como si fueran órganos de trasplante, pero si compran alegremente y el material llega finalmente, (dos condiciones que no se cumplen tanto como debiera), tampoco debo quejarme. Pero me quejo de que tengan que correr llevando pesos mal compensados tras aparcar en doble fila, sin que se les faciliten zonas legales de carga y descarga en la rue, me quejo de que se vean con el peligro de perder puntos de carné como mal aparcados por ello y que se jueguen su único modo de subsistencia ejérciendolo en entorno tan precario. Me quejo de que cobren una mierda, aún así demostrando normalmente ánimo y buen humor llevando esta carga encima. Providencialmente, entrego este juego coincidiendo el deadline con otro importante de verdad: el de haber encontrado soluciones sindicales para no comenzar una huelga general e indefinida 155 convocada. Esto me traerá a mí y a muchos mil problemas resumibles en perder dinero y quedar como el culo con los clientes, algo a lo que casi me voy acostumbrando, pero no puedo hacer otra cosa que apoyarles y comprender por que lo hacen sin opciones. El día que se cierre el concurso seguramente amanecerá un día en que el hombre de a píe, el hombre masa ortegiano y pequeño hombre según Reich, esa criatura borrega y cegada a los demás que se mueve por impulsos como follar (procurando no pagar ni que se entere su pareja), coleccionar DVDs y buscar cosas fuera de lo politicamente correcto de las que quejarse inquisitorialmente, sí ESE tipo de hombre, descubra cuanto hacen por su mundo los transportistas, esquivando atascos y conduciendo de noche, algo que no sabe nadie no relacionado con el gremio como es vivir en la pecera la mayor parte del año y como lo pasan sus familias. Las mejoras sociales se conquistan y no se conceden. Funciona así, pero solo algunos rojos demasiado quemados con el comunismo pop y los los propios comunistas como para estar tentados al anarquismo tiranicida nos llegamos a dar cuenta en estos tiempos que corren sin conciencia de clase ni ninguna clase de conciencia. Ánimo en vuestra causa y a la huelga!, fuerza contra la incomprensión que vais a encontrar. Mis dados contra la mesa como salvas para el hombre anónimo, el currante, el protagonista sin rostro de la intrahistoria, aquel que anda detrás sin salir en los libros ni las fotos apoyando y sudando por la posición del chulo a caballo que toca. Entre tanto héroe y persona por encima de la media, dedicamos por una puñetera vez un juego de rol a los trabajadores y a trabajadores para nada atractivos, que ni cazan fantasmas en una franquicia ni crían dinosaurios, sino currantes de verdad. va por vosotros. Alejandro Muñoz, AKA Alex Werden. Fundación Kaufman, 7 de Junio de 2008. 156