Space Loaders - Demonio Sonriente

Transcripción

Space Loaders - Demonio Sonriente
Space Loaders
Currantes del Espacio
Por Alex Werden, trabajador autónomo
Escrito e ideado por Alex Werden a veces conocido en facturas como Alejandro Muñoz. Usando el
sistema de reglas modular FUDGE.
Pruebas del módulo de reglas juego y apoyo existencial de todo Arcano XIII
http://arcano13.blogspot.com
Con José Espadero, AKA Tirano de Nordmaar y Alejandro García, AKA Koña, Lara y Figue
usando las ambientaciones nativas arcanas de Ko e Nah y Helter Slkelter.
Este trabajo no habría sido posible sin la fe y confianza de (escritos de corrido y sin roden, que me
perdone el que falte): Thruik & Baeshka, Pablo Valcarcel, Ángel Paredes, Radio Telperion, todo
Rolero.net, el resto de concursantes de CreaFUDGE y la propia iniciativa de Zonk PJ de Demonio
Sonriente.
Nota importante: este juego está orientado para personas adultas o, al menos, que puedan entender
que esto contiene mucho sacarsmo y que todo debe ser tamizado por la premisa previa de ello con
complicidad. No se espera faltar a ningún organismo ni institución aunque se lo pueda merecer.
Este juego contiene palabrotas, lenguaje malsonante y una visión muy ácrata de la vida que no
espera que se entienda como la perspectiva del autor (o autores) ni como proselitismo de nada de lo
referido en esta obra, cosas como la insumisión civil, el terrorismo, comercio sexual, infidelidad,
corrupción o insolencia a la autoridad.
Esto es solo un juego, así que si quieres quejarte o escandalizarte por algo hazlo con la vida real.
Despúes, intenta cambiarlo por tu cuenta.
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Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Fudge System Reference Document Copyright 2005, Grey Ghost Press, Inc.; Authors Steffan
O'Sullivan and Ann Dupuis, with additional material by Peter Bonney, Deird'Re Brooks, Reimer
Behrends, Shawn Garbett, Steven Hammond, Ed Heil, Bernard Hsiung, Sedge Lewis, Gordon
McCormick, Kent Matthewson, Peter Mikelsons, Anthony Roberson, Andy Skinner, Stephan
Szabo,
John
Ughrin,
Dmitri
Zagidulin
FATE (Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment) copyright 2003 by Evil Hat Productions;
Authors
Robert
Donoghue
and
Fred
Hicks
FUDGE DS by Demonio Sonriente; Author Pablo Conill Querol.
Space Loaders: Currantes del Espacio/Working Men Beyond the Stars, written and revised by
Alejandro Muñoz López, AKA Alex Werden. Illustrated by Alejandro García Montoro, AKA Koña
all text boxes, quotations, examples and names are considered under Open Game License. Except
Artwork and illustrations Copyright 2008 Alejandro García Montoro and name RyF: Rápido y
Fácil, under Creative Commons 2.5 by-sa License.
Lo que se supone que pone aquí en cristiano y sin leguleyos:
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Este juego, como el sistema FUDGE en el que se basa, puede ser base para un producto posterior,
como tu propia versión, tus propias aventuras. Usar el reglamento, su ambientación, parte de alguna
de ellas o parte de ambas en modo cuarto y mitad para algo nuevo.
Eso sí, SIEMPRE debes acreditar los autores anteriores del producto derivado que has hecho,
SIEMPRE debe salir bajo la misma licencia dando las mismas opciones al siguiente que venga, y
NO puedes hacer negocio con ello. Las ilustraciones aparecidas aquí son propiedad de su autor y no
puedes usarlas de ninguna manera.
En la Cabina...
En la Historia de la Humanidad el gran salto fue el avance que nos ofreció el viaje subespacial
plegando las distancias. Por fin la raza humana podría explorar sus estrellas cercanas en el tiempo
de una vida humana, acariciar la esperanza de conocer nuevos sistemas que colonizar, y lo hizo
creando nuevas fronteras para la civilización humana, nuevos campos de estudio en un universo
listo para acoger a los pioneros que fueran capaz de aceptar el reto de explorarlo. Nacieron las
estaciones y las primeras colonias terraformadas, todo gracias a valientes exploradores, hombres
singulares y dispares, ninguno parecido a otro, pero escúchame: todos, absolutamente....
...necesitan calzoncillos limpios.
Puedes encontrar a los mas brillantes cerebros científicos venidos de Próxima y asentados en la
luna-laboratorio de Kepler, a los rudos marines espaciales en la glacial Hesperia sofocando
revuelta mineras o a los libidinosos heresiarcas de la colonia de recreo de Xanadu, pero todos
necesitan tus dos toneladas de detergente biológico para su ropa interior. Los cargadores a jornal,
los especuladores de las lonjas, sus comercios y las pelotas de todos te necesitan, y si te retrasas 6
horas en la entrega el siguiente envío lo va a hacer la compañía transportista rival, y cuidadito con
hacer trampas o no seguir la normativa del sindicato. Sienta en la cabina un puto androide y seré
yo mismo el que patee tu culo antes de que me busques problemas con ellos. Haz tu ruta, no
pierdas el tiempo en los putiferios flotantes y vigila por el retrovisor y la sonda de identificaciones
que no te sigan piratas espaciales.
En Space Loaders la Tierra es un punto de acogida de la raza humana tan cercano y presente como
las ramas donde una vez vivían los antecesores de los humanos. El universo es su nueva casa y
planetas habitables o terraformados, estaciones orbitales o de cúpula son el lugar donde duerme y
pasa mas tiempo. En un universo plagado de colonias espaciales y fronteras a explorar, tienes el
prosaico trabajo de mover toneladas de productos de primera necesidad. ¿Prosaico? bueno, quizás
no tanto, los garitos en tu ruta, los asaltadores, los espías y los traficantes pueden complicarte
mucho tu existencia y el cumplir con los plazos de entrega. Este es el juego de rol dedicado a todos
aquellos que llueva o haga sol llegan a tiempo con su mercancía para que la vida como la
conocemos puede continuar.
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Space Loaders es un juego de rol. Ya sé que sabes mejor eso que yo, pero tengo que aclararlo, son
las malditas normas del gremio, así que deja que pase por ello por encima y nos ahorramos esto
cuanto antes, este párrafo no va a enseñar a jugar a cualquier despistado que se haya bajado esto de
la red creyendo que es porno, pero si un niño inocente (e idiota) se monta un carguero espacial en su
azotea y luego no sabe volver desde Marte antes de la cena, no queremos que nos demanden. Un
juego de rol es una actividad para gente ociosa que no hace negocio. En vez de apostar, beber,
zorrear o comprar periféricos caros, recurren a la imaginación usando guías que compran una vez
(si lo hacen) y pueden usar durante años, porque es su mollera lo que saca el jugo al set de piezas
inicial que incluyen estos manuales. Se trata de un juego, nada se hace de verdad y el mas tirilla
es una maquina de matar y/o un sex symbol, ya que salvo el director, (aquí llamado jefe de ruta), los
demás crean personas que no son aunándose lo literario, lo dramático (de teatro, digo, eso de
interpretar), y lo imposible, porque casi todo el mundo mola cuando luego es un tirado feo que se
esconde con sus colegas para jugar con estas cosas.
Para que nadie se pase imaginando hay una serie de reglas que intentar hacer verosímiles (que no
reales) las historias que contáis en común, uno argumentando y describiendo situaciones (el jefe) y
otros interpretando sus personajes y saliendo de los líos, (los jugadores). Para que nadie mole mas
de la cuenta en todo, cada personaje jugador o PJ (el personaje creado) se rige por una serie de
apartados que se apuntan en una ficha, todos tendrán puntos fuertes y serán unos matados en otras
cosas, y aun así, se puede tener chorra o cagarla. Para todo lo demás esta el apartado de reglas de
este libro y la Guia Kampsac Galactica actualizada.
Ea, ya nos podemos poner con lo que importa. Lo que hagas ahora con tu vibroespada es cosa tuya.
Libro del Transportista Jugador
Aquí es momento de darte unas cuantas indicaciones. Para enterarte de que va esto, como van más o
menos las reglas que vas a usar y como crear un personaje desde el que jugar está este apartado. Es
lo único que deberias leerte si te pones con el libro pensando en disfrutarlo como jugador. Si te ha
gustado mucho y quieres profundizar te puedes leer también el apartado de reglas para dominar el
sistema usado o el destinado a quien se encargará de dirigir las partidas, en todos hay información a
la que puede sacársele provecho; pero solo quien se plantee tomar las riendas de las partidas como
director necesita haber tenido contacto con todo el manual completo.
El Entorno: Donde Cojones Estamos?
Esto de la conquista espacial y del jodido Imperio Humano es un maldito muermo sin alienígenas
rubias de grandes tetas esperando salvar su raza hibridándose ni nadie en el espacio que sepa
valorar lo que valen las horas extra.
Para que pueda haber un imperio tendría que someterse a alguien. Unos cuantos siglos de
exploración espacial y el ser humano no ha encontrado a quien dominar excepto de a sí mismo con
contratos draconianos. Decenas de planetas ya habitados y no menos de un centenar de estaciones
en diversos puntos, y no nos hemos encontrado a nadie en casa haciendo visitas a diestro y
siniestro. Los exobiólogos (que son en su ciencia como monaguillos vírgenes que se han leído el
Kamasutra, todo teoría y anhelos durante largas noches), no tienen nada mejor que hacer que
tener discusiones bizantinas acerca de si deberían ofrecer la mano o no como gesto de cortesía
universalmente entendible cuando toparan con una supuesta raza inteligente. Lo emiten en una
hora en el canal 78 punto 2 del dial. He olvidado como se llamaba ese maldito programa, esa
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sesuda cadena y tantas otras cuyo logo ya no puedo atar a un nombre. Me las pongo en el pequeño
monitor que he instalado a un lado de la cabina para no sentirme tan solo cuando el resto de la
tripulación duerme. Los cristales solo me dan ese rollo de lucecitas que parece que no se mueven
tampoco, en un viaje con tantas horas de ruta, tantas paradas parecidas y tanta monotonía que ya
no sé si son de ida o de vuelta, ya no recuerdo si llevan a algún sitio. A la riqueza viendo mis
facturas cuando actualizo correo la verdad es que no me lleva, no.
Mi abuelo sirvió en las Guerras de Juguete del Sistema Susano-no-mikoto, ese que tiene una vieja
luna sin atmósfera con un arco raro que dicen que estaba relacionado con algo llamado budismo
zen. A la gente le suena el Sistema solo por ese enclave turístico donde un montón de gueros se
ponen el traje de vacío para ver esa reliquia de los primeros tiempos de la era espacial. No
entiendo a los turistas. Son ganas de ponerse en ruta y dejar el hogar para en vez de ganar dinero
gastarlo tontamente. Divago, el caso es que los tipos de allí eran muy educados como para
molestar con una guerra abierta con caros destructores estelares que acabaran siendo chatarra
espacial aún más cara que limpiar para no estorbar al comercio y cumplir los acuerdos de
seguridad sobre rutas. Lo que hicieron es invitar a sus enemigos a un pequeño planeta, entonces
terraformado a medias, y ponerse a darse espadazos los unos a los otros. Mi abuelo no era de
ningún bando, cuando digo que sirvió allí me refiero a que abasteció de mercancía a los
contendientes. Se habían traído reliquias de la vieja Terra, estandartes y algunas espadas que
dicen que ya eran centenarias antes de que el hombre colonizara su primer planeta; pero a
ninguno se le ocurrió que no llevarían bastante aceite para conservar sus espadas o que su clima a
medio hacer era perfecto para el óxido y todas estas cosas que pueden estropear hasta los mejores
metales. Mi abuelo sobornó a un tipo que tenía ese genotipo raro de los ojos medio cerrados
cuando se enteró que trabajaba en un museo antes de montar un garito en una estación. Le pasó el
chivatazo a la segunda botella de donde se fabricaba el mejor aceite, que encargaban para
conservar estas armas antes de que nadie se interesara ni por su propia historia y los museos no
fueran entonces tan rentables como los burdeles con robots calvos. Se hizo con toda la producción
de un año monopolizando las existencias disponibles. Cuando los tíos raros de allí probaron su
primera remesa, ninguno de los bandos quería otro producto para sustituirlo y no ponían pegas a
los precios. se hacia difícil visitar un planeta pequeño por dos puntos distintos habiendo un
bloqueo con algunos detectores militares para evitar intromisiones o juego sucio, pero él vendía
una parte, salia, entraba otra vez y les vendía a los otros con todos los permisos sellados una
segunda carga que ocultaba a los primeros. Un tipo intrépido y listo mi abuelo. Al final le
descubrieron, y se benefició de vender varios cargamentos al mejor postor en subastas con líderes
de ambos bandos con banderitas blancas. Podrían habérselo cargado, pero fue previsor y se casó
con la hija del fabricante del producto. Hubiese sido algo poco educado con todo lo que debían a
su padre y optaron por intentar convertir la guerra abierta en guerra comercial dejando al otro sin
producto para que temiera seguir con el conflicto sin poder mantener enteras las reliquias de sus
antepasados. Un buen día acabó todo. No sé si fue porque lo agotaron comprando mucho más del
que necesitaban solo por desposeer al otro bando. Puede que se sintieran ridículos extorsionados
por mi abuelo. Sospecho que habiéndose convertido en guerra comercial lo que empezaba como
guerra de las de verdad los empresarios que representaban pensaron que eso ya lo estaban
haciendo antes de ponerse a matarse y que se volvían al modelo anterior.
Aquellos eran bueno tiempos con grandes libertades para hacer negocios y con menos líos con el
sindicato ni la patronal y sus exigencias. Mi abuelo hizo una flota y la perdió mi padre casi entera
entre las cartas, una tormenta solar encabezando un convoy borracho y el pensar que los de
Ultima no desarrollarían al tiempo su propia industria de sonajeros tras su primer boom de
natalidad. Incineramos a mi padre, pero en su memoria y para hacer sitio, soltamos unas cuantas
toneladas de ese artículo en una luna donde escribimos su nombre con láser a modo de mausoleo,
es decir, de tumba de ricos.
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En cuanto emociones alienígenas es cierto que si hemos podido encontrar algunos bichos, vale,
pero no son nada del otro mundo. Bueno, sí lo son, pero son aburridos y nada inteligentes. Algunos
son buenas mascotas que amenazan con la estabilidad del precio del caniche de raza, otros son
buenos para la ganadería y hay algún otro bastante desagradable que no es bueno para nada, pero
poco mas.
En una luna del Sistema Caribdis se encontraron con una especie de monos que a veces andaban
erguidos a dos patas. Se creyeron que era una especie inteligente pre-industrial, así que plantaron
un destacamento de exobiólogos, representantes del gobierno del Sistema y mucha pompa, pero se
encontraron leyendo un mensaje de paz en Esperanto a unos interlocutores que se rascaban el culo
y metían el dedo en la nariz mirando para otro lado. Te cuentan la anécdota del ridículo en tascas
de aquí a Próxima 4.
No hay putos aliens, no hay héroes espaciales ni horas para recorrer tantos puntos de entrega ni
capataz que pague decentemente. Que te pongan alcohol de garrafón en tu punto de parada es casi
una suerte según de que Sistema hablemos, con tanta imaginación para montarse destilerías que
tienen los colonos usando el equipamiento de serie extraño de los bloques prefabricados con los
que construyen sus bases, cosas que ni usan ni comprenden como las bañeras. Hace casi diez
parsecs que no ves un coño y pagas por un poco de compañía, que te digan algo amable y que te
echen un polvo, pero como te descuides te cuelan un ginedroide a precio de tía de verdad.
Cualquiera en este jodido negocio estará harto ya de todo y buscando desesperado como puede
sacarse pasta para retirarse como sea, o como esconderle esa misma pasta a los cabrones del
sindicato que se ganan el sueldo con los culos sentados bloqueando que entre más gente al negocio
y poniendo normas ridículas
Como Hemos Llegado Hasta Aquí
La segregación de la raza humana por el espacio tampoco ha ayudado precisamente a que el avance
tecnológico sea gradual y en una linea recta. Nunca lo ha sido. Por diversas condiciones durante
nuestra historia se han escogido unas opciones tecnológicas y explotado algunos campos en
detrimento de otros, y hace mucho tiempo la Tierra iba tan jodida que hubo que pensar en sacar la
basura fuera (a Deimos, concretamente) y cuidarse de montar tanto lío dentro de nuestro albergue o
la fastidiábamos del todo. Eso fue como un siglo antes de destruirla en pedacitos, pero eso es otro
tema, digamos que este sentimiento de urgencia sirvió para centrar esfuerzos en la olvidada carrera
espacial, retomándola a nivel planetario, cada uno con sus propios aportes y equipos trabajando en
por su cuenta sin dejar que el otro mire que hace. Antes la clave de este desarrollo era pavonearse
de los demás consiguiendo el avance para poder ser el país mas matón demostrando que saltabas
mas alto, pero sin política de bloques ni guerra fría aquello había quedado prácticamente parado
durante un par de siglos, reducido a ocasionales bravatas de países que esperaban no ser menos que
los demás mientras millones morían de hambre dentro de sus fronteras, a las prosaicas instalaciones
de satélites de comunicaciones que ni cubría la prensa e incluso a manos de iniciativas privadas con
intereses turísticos.
Al tener claro de que estábamos siendo por fin un poco cuidadosos con nuestro apartamento, pero
que solo retrasábamos lo inevitable, la carrera espacial fue un poco distinta. Cada cual se ponía en
marcha a toda prisa para conseguir un modo de mudarse. Los primeros que pudieran y pillaran
donde establecerse seguramente le cobrarían el alquiler a los siguientes, porque no habría muchas
opciones para seres con tantos remilgos como necesitar respirar oxigeno nitrogenado o depender del
agua. El resto del Sistema Solar tenia su encanto acostumbrados a verlo en los mapas del cole, pero
no era practicable. Se tuvo que ir mucho mas allá.
Supongo que debemos retomar la destrucción del planeta. Descargado ya de tanta población y
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empezando a ponerse en practica medidas regeneradoras, tenia una posibilidad de recuperarse. Esos
rudimentos estaban relacionados con los primeros avances en terraformación, la técnica de coger
una roca muerta sin posibilidades y hacerla pasable para vivir con lenta ingeniería planetaria, y
parece ser que funcionaba. Pero la Humanidad se había instalado ya en muchos sitios y la vieja
Tierra contaba ya solo con un valor histórico y de identidad para la especie humana. Establecidas
las primeras colonias y nacidos los primeros conflictos entre ellas, como discusiones acerca de
quien tenia derecho de echarle el guante a cascotes siderales ricos en hierro para la construcción o
formados por hielo, Tierra quedaba como una especie de reserva natural de valor simbólico que fue
destruida como demostración de fuerza y a modo de reivindicación por un grupo terrorista
separatista cerca de Epsilon Eridani torciendo a la derecha del que ya nadie recuerda su nombre.
Estaba claro que nos la íbamos a cargar de una manera u otra.
De rencillas, bloqueos comerciales y guerras abiertas esta llena la historia extrasolar de la
Humanidad. Es fácil olvidar quien es el otro y reducir al prejuicio y al absurdo conducidos por
políticos rapaces. Todos los de Proxima 4 son cejijuntos, la peña de Kawashaki estorban en nuestro
espacio vital sideral y son unos tacaños fundados por una corporación... así hasta el infinito y mas
allá. Al menos había ya ciertos convenios limitando es uso de bombas nucleares sobre colonias tras
lo de la Terra y lo bueno del espacio es que hay mucho sitio donde pegarse sin molestar demasiado
ni causar daños colaterales a las frágiles bases orbitales y los precarios ecosistemas artificiales.
Sin embargo, al no tener la suerte de encontrarnos con ninguna otra especie con lo que darnos de
leches unidos contra un enemigo común, nos batimos entre nosotros en cien guerras buscando las
diferencias en vez de comprender nuestros parecidos. El hábitat sí cambió, pero seguíamos siendo
tan cazurros como siempre. No sé que demonios esperabais.
Actualmente hace cerca de un siglo de las guerras Edo y si no fuera por algunos conflictos
localizados que van apareciendo en colonias exteriores al núcleo, nada serio ni especialmente
nuclear, podríamos hablar de una pax espacial vigente basada en el equilibrio de fuerzas, las
necesidades de interdependencia comercial y algo de desidia cuando no hay nada que arrebatarle al
otro tras unas cuentas décadas sin descubrimiento alguno en cuanto planetas habitables o
rentablemente terraformables.
La misma guerra propició y aumentó los desarrollos tecnológicos ligeramente distintos que apoyan
esta paz. Algunos Sistemas destacaron en robótica desde que centraron sus esfuerzos en suplir
trabajadores con maquinas o en resguardar a su escasa población del supremo sacrificio en la guerra
y ahora hacen robots industriales o de compañía. Otros tienen mejores motores de salto u ofrecen
bases orbitales de fácil montaje por módulos de todos los estilos y necesidades, (pasaros por las
colonias industriales IKE-A, que están de rebajas). En la búsqueda de soluciones rápidas en
acogimientos hostiles y dada la escasez de recursos tras las derrochonas guerras, es preferible
comprar fuera que desarrollar en casa una industria para todas las necesidades. Suma eso a una libre
competencia de mercado a nivel interplanetario, que no respeta Sistemas ni patrias, o la
dependencia casi total de ciudades en órbita y te harás una idea de como están las cosas y como de
importantes son los transportistas.
Políticos y medios gustan de llenarse la boca diciendo cosas como Imperio Humano de la Galaxia,
pero ademas de no someter a nadie no-humano, tampoco hay nadie a la cabeza de todo esto y para
entender que hemos conquistado el espacio deberíamos haber hecho algo mas que ocupar parcelas
desocupadas con robots currantes. No existe siquiera un mando central, un Sistema sobre los demás
o alguna metrópoli planetaria por encima de las demás. La antigüedad tampoco asegura nada. Por
ejemplo, la primera colonia de los Sigma depende del suministro de sus últimas colonias mineras
que están enriqueciéndose a su costa hasta que se nieguen a pagar tanto, quieran independizarse y
tengamos follón. Otro ejemplo de dependencia real cuando las apariencias indican lo contrario es el
caso de los tres belicosos mundos habitados de Tauro, que necesitan de la producción de tungsteno
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de una colonia independiente minúscula en la que casi cuarta parte de su población son espías de
todos los sistemas enemigos de Tauro, pendientes de que si aumentan sus pedidos de este elemento
súbitamente es que se preparan para atacar a alguno de ellos.
Se podían hacer grandes negocios en los primeros tiempos, algunas grandes empresas de transporte
se construyeron con una sola nave, muchos contactos y pocos escrúpulos, pero cuando las cosas
empezaron a andar mas tranquilas se formaron los sindicatos, inicialmente concebidos para hacer
fuerza en caso de que en paz algunos Sistemas se pusieran de acuerdo para congelar precios, así
como evitar que cada transportista pusiera el suyo tan bajo como fuera capaz con tal de quitar del
negocio a su competencia. Hoy día ponen un montón de reglas ridículas y dificultan que entren
nuevos competidores en el juego, pero sus medidas todavía hacen mas bien que mal o, al menos, es
lo que hay si quieres dedicarte al oficio.
El periodo actual es denominado por los sabiondos de los programas culturales como la stasis. No
es que haya recesión, pero se observa como hay menos colonias nuevas y se invierte menos en
explorar con un indice de población aun recuperándose de los conflictos bélicos. Todo esto se nota
en lo que se suele llevar desde hace unos años en el compartimento de carga de los transportistas:
menos materiales de construcción y mas fruslerías como materiales exóticos o productos de ocio.
Mientras todo el mundo se compre entre si y a los que aportan materias primas no les falten éstas, se
mantendrá este estado durante un siglo o dos más como mínimo sin ninguna guerra gorda ni ningún
cambio significativo. Mientras el trabajo no falte y se pague lo acordado, el sindicato unificado de
transportistas llegará tan lejos como haya llegado el hombre para cumplir su misión, ya sea llevar
caniches de élite, porno del bueno o papel higiénico a la última base de sondeo exploratorio al borde
del Imperio. Aquellos lugares donde los pioneros pasan su tiempo oteando el espacio profundo a ver
si alguien se digna a saludar a los humanos desde allí o, cuanto menos, se detecta un planeta
adecuado para poder irte a la playa a hacer top-less sin tener que terraformar.
La Era Espacial Desde La Cabina
¿Qué se Habla en el Espacio?
Pues lo que habla casi todo el mundo, Anglo espacial, Anglo colonial, (es lo mismo, pero con más
tacos regionales), Samoano, Shongay, Aimara, Quechua y Mexica (también llamado castillano o
hispanio). Normalmente todo el mundo domina alguna de estas lenguas haciendo negocio con ellas.
Aquellos que conservan de legado familiar una lengua antigua, como el Franco o el Italo tienen
subvención como fósil cultural pagado por sus Sistemas, les ponen un par de clases semanales para
perfeccionar y mantener homogéneo su jodido idioma hasta pasada la pubertad y luego les toca a
ellos hacer un par de veces al mes de profesores a la siguiente generación de pringados que pasan
por el programa. Es algo voluntario y muy repipi, pero debe servir para ligarse pivas en fiestas de
sociedad diciéndole al oído guarradas que no pueden entender en lenguas que oficialmente están
muertas pero que el orgullo impide reconocerlas como tales.
En algunas estaciones y colonias le dan mucha importancia al Hebreo y lo apoya su Estado
firmemente aunque éste solo sea el mando de una cooperativa colonial para el cultivo de nabos.
Desconocemos la razón. Los genotipo-orientales, esos que suelen tener los ojos rasgados tan
simpáticos, también apoyan gubernamentalmente su idioma reliquia, que se habla casi tan poco
como el Hebreo aunque es muy chulo para hacerse tatuajes y los graffitis. He oído que en algunas
colonias con población de este tipo hablan de su desaparición por incomodidad si no fuera por estas
vías de expresión molonas. Los más guays y aquellos que más han trapicheado en tierras de nadie o,
al contrario, cruces de caminos, usan el Esperanto. Un idioma antiguo de Terra que ya era mezcla
de todos los idiomas concebido así para no faltar a nadie, salvo a los misteriosos hombres del
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pasado denominados chinos y los hombres negros, que al parecer componían la mayor parte de la
vieja humanidad pre-espacial pero a los que nadie les preguntó si les importaba que no se contara
con ellos para hacer esa mezcla rara de idioma.
Algunas estaciones montadas por alianzas de varios países usaban este idioma horroroso y aún se ve
en carteles bilingües o trilingües, hasta se apoya como lengua arqueológica de esas y todo. Ahora
solamente lo usan colonos científicos chapados a la antigua, y solo como lingua franca para escribir
memorias de experimentación, pedirse cobayos o decir apartarme ese rayo láser que me irrita la
espalda, no en la intimidad.
¿Como se Come en el Espacio?
Pues con la boca, caramba. ¿Te refieres a si estamos de pastillas y zumos de colores proteínicos?
Joder, es que comiendo eso sí que te pegabas un tiro pasando dos semanas enteras en la cabina. No,
se come igual; se echan de menos los potajes y la carne deshidratada para ahorrar espacio en
cargueros muy pequeños es una mierda, pero se come. Tenemos unos cacharros fascinantes, que
usan ondas especiales llamados hornos microondas que calientan la comida alrededor del plato, (el
centro nunca), se enfría en dos minutos y el plato puede quemarte las pelotas (si te lo apoyas ahí)
durante horas después de hacerte el papeo deshidratado o envasado al vacío. Las conservas suelen
ser más naturales y recordarte más que es la comida de verdad. Si hay oportunidad, de pasta y de
tiempo, te pasas por cualquier parada de re-abastecimento a cenar. Por muy cutres que sean éstas,
con apenas un cargador de combustible y un duty-free, siempre hay una tasca con gente del gremio
y, posiblemente, peleas, cartas y zorras.
En estaciones es una aventura comer minimamente bien. Las más pequeñas se organizan en
comedores donde hay menú equilibrado por bromatólogos calculado según tus necesidades
energéticas laborales y la despensa del lugar. Pura mierda, pero claro, es que la comida va incluida
en el contrato. Aunque hagas alguna chapucilla, no comas allí, no seas tonto. Déjate unas pelillas en
cualquier lugar donde una tal Selma o Peggy-Sue te sirva sucedáneo de café continuamente
enseñando canalillo. La comida y la compañía, da igual lo malas que ambas sean, superan en un
sitio de estos todo lo que puede ofrecer una estación en la que dejen entrar a comer a tíos como
nosotros.
En superficie planetaria o lunar se come tan bien o tan mal según como pagues y donde comas. En
algunos casos extremos, puedes parar en una colonia de terraformación a medias en un planeta
desértico donde poco más han conseguido que hacer brotar nabos, por lo que el elemento primario
de sus cultivos (y el más barato), va a abundar en el menú disponible: ensalada de nabos, nabos a la
cremé, nabos con chocolate... Desconfía de los pomposos nombres pueblerinos para la alta cocina
de carretera: Plato Imperator o Especial Imperio Solar es un enorme nabo, (o lo que sea, pero
enorme) vendido mucho más caro de lo normal porque la cocinera no ve un nabo así en meses de
servicio en ese culo del universo y están orgullosos de esa cosecha.
Por lo demás, vigila que el precio no sea muy alto, la comida fresca y que los platos estén medio
limpios. Lo demás son extras y, a veces, lujos. Usamos tenedores y cuchillos normales, nada de
láser ni cosas así. No sé por qué esto se supone que es interesante.
¿Como Afectan las Nuevas Formas de Vida?
Hombre, dan mucho papeleo en particular y muchos quebraderos de cabeza en general. Pero igual
estoy desbarrando, porque hablo de los protocolos y formularios si es que encuentras una especie
nueva y eso, con las manidas rutas mas que pasadas y repasadas, es casi imposible. No, supongo
que querrás saber acerca de los nuevos bichos que nos hemos encontrado conquistando
valientemente las parcelas vacías del cosmos.
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Hubo un tiempo que éramos todos pastores, ¿sabes que es eso? Lo que hace la gente llevando
bichos de un lado para otro criándolos para obtener provecho de ellos. Hay ciertas costumbres
difíciles de cambiar, y nuestras necesidades no han cambiado. Puede que hayamos domesticado en
Lexus a los Shakas y los Manuus, cuadrúpedos lanudos algo más inteligentes que un perro cruzado,
pero no se nos ha ocurrido hacer nada más con ellos que no sean abrigos de piel relativamente caros
de buena venta y sacar de su leche un queso horrible, pero que tiene una proteína que somos
incapaces de asimilar a expulsar en la orina como el exceso de vitaminas, que permite que pueda
mantenerse en buen estado semanas y semanas. Pregunta que queso le ponen a tu hamburguesa, ya
que esa mierda es muy barata y popular en el ramo de la comida rápida aunque sabe la mar de raro.
Los mamíferos no son la única solución de la naturaleza para bichos grandes. Aunque la carne de
los animales mencionados se come y están muy extendidos entre las colonias, los Kaurus, que son
como lagartos del tamaño que un hombre puedo montar (un hombre con poco sentido del ridículo,
eso sí), son los reyes del mercado de la carne baja en colesterol. Si no tuvieran la mala costumbre de
ser peligrosos en estampidas descontroladas, hecho que quita las ganas de hacerlos pastorear cerca
de zonas de cultivos criando muchos juntos, es posible que hubieran sustituido ya al pollo en su
categoría invicta de carne casi de verdad con fama de sana y precio absurdamente alto.
En cuanto animales mucho más pequeños y no relacionados con la ganadería, una especie de rana,
que brilla en la oscuridad para asustar a sus depredadores, produce un fuerte psicotrópico para su
lengua con espolón inyector. Tratando esta sustancia se hacen fármacos contra el dolor, ordeñando
su veneno se prepara también una sustancia alegal bastante codiciada. También hay pegamentos,
afrodisíacos y laxantes naturales provenientes de nuevas especies. El jabón más caro de la galaxia
se hace con lo que excreta un gusano raro para hacer el capullo, literalmente hablando, y desde que
se exterminaron a unas cosas llamadas ballenas hay que encontrar todavía el animal con el semen
adecuado para servir de base para perfume de la era espacial. Además de todo esto, distintas
versiones de lo que conocemos como mariposas y pequeños roedores son perseguidos por los
coleccionistas. Otros bichos se importan ocupando el papel doméstico de perros y gatos como
animales de compañía.
Empezamos colonizando con las viejas especies de Terra; pero encontramos algunas otras nuevas
que se portaban mejor en el campo de la autonomía como bestia de carga apenas sin agua, en el
sabor de sus chuletas o en su potencial como mascota, lo que desplazó a las especies conocidas
hasta convertirlas en caras reliquias de cría. ¿Quien necesita un gato cuando un Rawu hace las
mismas cosas pero es además capaz de memorizar y repetir sonidos al entender estímulos-respuesta.
En vez de jugar con un ovillo de lana aprende por su cuenta a tocar una especie de pianos especiales
para ellos. Bichos nuevos, pero con viejos usos.
Los organismos unicelulares ya son una cosa mucho más rara para mí y para todo el mundo. Son
vacunas para el futuro y quien sabe que más; pero como el introducir animales de éstos es peligroso
cuando ya hay un precario ecosistema en el mundo de acogida, cosa más de una vez ha jodido una
terraformación, analizar y estudiar estas cosas tan pequeñas es algo delicado y peligroso que lleva
años, incluso décadas, de experimentación en laboratorio. Los panolis del sistema Ultima usaron un
microorganismo para desterrar la sífilis que asolaba su (viciosa) población inoculándolo en una
generación entera, pero hubo un efecto colateral tan desestibilizante como que ahora no necesitan
dormir y les ponen muchas pegas para tener descendientes fuera de su sistema para evitar que
perdure esa rareza biológica. ¿Te imaginas una raza de transportistas que no necesita dormir?
Deberían matarlos a todos el sindicato por el bien del gremio. No basta con que no se les conceda la
licencia debido a esto.
¿Entretenimientos de la Era Espacial?
Con una buena receptora multisistema plantada en una estación entre sistemas puedes tener a tu
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alcance centenares de canales, aunque el concepto de programación esta en desuso. Sistemas poco
desarrollados (es decir, pobretones), siguen el formato de canal abierto en vez de emisiones a la
carta seleccionables al completo y de pago. La ventaja de esta antigua forma es el poder volcar entre
sus contenidos mucha más publicidad y poder poner a un androide loco como programador sin que
nadie se de cuenta, ya que gracias a conceptos como la contraprogramación y los publireportajes
uno no recuerda ya ni que demonios estaba viendo, así que ni mucho menos caes en la cuenta de
que se supone que anunciaron ayer que iban a echar hoy o que series estaban programando en sus
horarios casi aleatorios.
Debido a las distancias espaciales tarda muchísimo en llegarte una emisión desde un Sistema lejano
si estás en la otra punta del Imperio Humano, por eso hay estaciones científicas en el espacio
profundo que se dedican a coleccionar y analizar con fines historiográficos propaganda bélica de
años atrás que sonrojaría hasta a los propios gobiernos que dijeron tanta chorrada. Los canales al
uso no es solo que sean aburridos y pasto de reposiciones, es que te cuentan noticias del pasado y
novedades desfasadas como estrenos gracias a este lag. Eso se denomina emisiones fósil, aunque no
tengo claro que es un fósil antes de que se llamara así a todo lo que es muy viejo, no me lo
preguntes
La franquicia es la manera de producción de contenidos más popular. Para reproductores
domésticos de contenidos se hacen series con temporadas enésimas eternizadas en el tiempo que se
numeran ya por el año para no asustar a posibles nuevos espectadores y donde a veces el primer
reparto ha muerto de viejo ya. La más célebre telenovela de la galaxia No he Sido Yo, cuenta la
historia de una familia colona llevando tanto tiempo en emisión que los protagonistas actuales se
supone que son los hijos de los primeros, aunque podrían ser los biznietos del primer reparto. En
salas de proyección se hacen secuelas no numeradas por la misma razón y prima el remake. Los
últimos éxitos indiscutibles son La Hija de Rambo: Marte Rojo Sangre y Tú a Lemmos Alpha y Yo
a California 5. Unos pestiños de cuidado. Por alguna razón desconocida, esa serie de los viajes de la
nave Enterprise con elfos sosos no tiene temporada nueva desde hace dos siglos. A mí me hacía
mucha gracia, la verdad.
En deportes cada Sistema tiene su práctica rey, así que no hay manera de hacer una copa galáctica
de verdad que sea rentable a nivel de la galaxia ni que se puedan hacer apuestas ilegales guapas.
Aguanta el béisbol y el fútbol, el atletismo y el golf año solar tras año, y se añade el modelo de
retransmisión deportiva y concurso cruel que no tenia ni puta gracia siquiera antes de que solo
usaran androides por culpa de los derechos humanos. Cuerda para Rato (Puenting donde apuestas
por metros de elástica necesarios y ganas más cuanto más cerca quedes del suelo en su máxima
extensión), es la estrella de audiencia en más Sistemas a la vez. Claro, que la gente busca las
redifusiones a sabiendas de los defenestrados históricos del programa, algunos ya más famosos que
su presentadora, la cual intenta llamar la atención habiéndose vuelto nudista convencida y
negándose a usar nunca más ropa sacando partido de una productora porno que se ha montado, pero
ni sus tomas falsas ahogándose con un lecheretazo y distribuidas de forma ilegal en la red son la
mitad de famosas que la del chaval al que se le cayó literalmente la cabeza del cuerpo en su
programa. Tiene mucho calado social, todos pensamos que se ha operado las tetas porque antes no
abultaban tanto bajo la ropa y su caída no es normal así en suspensión en bolas. Sobre el tema hay
debates abiertos en los bares cuando ponen reposiciones... pero creo que me estoy desviando del
tema. Ni idea de como se llama esa zorra, pero podría reconocer esos pechos entre millares. Es un
mito sexual del gremio.
Otros modelos de concurso como Cuernos a la Carta, muy imitado y explícito con cámara oculta,
(hostias y pelo púbico expuestos), recurren a otro tipo de morbos. Los juegos de azar, especialmente
variedades de póquer, como ligas coloniales llegan a ser también retransmitidos y muy seguidos, así
como las emisiones de las orgías heresiarcas tradicionales por fiestas, (tras el discurso del jefe de
gobierno que toque). Se lo montan bien los muy cabrones. El sexo en grupo se dice que materia de
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estudio en los despachos del comité olímpico inter-Sistema, queriendo hacerlo deporte porque han
bajado las ventas de espacio publicitario en la emisión de las olimpiadas y necesitan audiencia.
También se rumorea que la presentadora de antes está entrenándose duramente para representar a su
Sistema nativo en algún nuevo deporte olímpico-sexual.
En los planetas habrá sitio hasta para correr en moto y hasta para hacer carreras ilegales de
transbordadores, pero en las estaciones como deporte prima, porque no hay más cojones, la petanca
y el ajedrez.
A pesar de la venta de contenidos digitales seguimos vendiendo porno en cantidades industriales y
se sigue haciendo prensa en papel, aunque no se sintetiza para algo tan finito y con tanta caducidad
como las noticias impresas, que caducan en cuanto repartes a una luna del mismo planeta donde
está la imprenta, imposible. Se usa para el porno y las revistas de viajes para que tirados que no
salen de su habitáculo industrial compartido en litera puedan ver las playas vírgenes de la luna
Absolom y/o supuestas jovencitas de colonias nudistas (de mentira, son montajes) nada vírgenes y
muy cariñosas entre sí. Por supuesto, la civilización ha evolucionado y ampliado sus miras: el
porno con hombres desnudos está generalizado (como la revista GuyKane que os juro que no leo) y
no hay menos de 5 publicaciones en papel, (lo que demuestra éxito), dedicadas al bestialismo y al
menos una a los zapatos de tacón. Tampoco las leo, solo las transporto. Que quede bien claro.
¿Entretenimientos Para el Gremio?
Bueno, el viaje espacial está tan chupado como para que tenga miedo el sindicato de que nos
cambien a todos por robots, así que estamos todo al rato al volante sin mucho que hacer. No está la
cosa para comprar contenidos digitales con lo apretado de nuestros ingresos, así que normalmente
montamos una antena y vemos lo que se capta de canales abiertos según el sistema que
atravesemos. Los receptores tienen un disco duro, así que la emisión digital se chupa y almacenan
en el buffer un par de horas de programación por canal, aunque eso no nos libra de que nos
perdamos el final de la peli por culpa de lo que se extienden por los anuncios o que no nos importe
un bledo el hacerlo de lo aburridas que son.
Como ya he dicho, casi todo lo que hacemos podría automatizarse, pero hay normas sindicales.
Tampoco puedes darte muchos paseos cuando la mayor parte de los transportes aprovechan hasta el
más mínimo espacio para carga e incluso son vehículos biplaza donde la carga se adhiere en
contenedores-trailer sellados, con lo que te quedas de espacio habitable con la cabina estricta con
dos asientos, un meadero con puerta corredera porque ni hay espacio para una puerta normal y el
habitáculo para sobar. Tan pequeños transportes son inadecuados para viajes superiores a dos
semanas según los psicólogos del sindicato, pero se hacen. Estas entregas de corto recorrido inferior
a un mes olar tienen que hacerse y una travesía más larga se paga mucho mas cara, por lo que se
contratan vehículos más grandes y preparados que pueden llevar más material que renten al puerto
comprador y sacan más beneficio los del gremio que tienen el transporte más grande y caro,
dejando menos pasta y negocio a los que tendrían que reinvertir comprando un cacharro más apto,
como yo, que se empobrecen cada vez más. Asqueados, cabreados y casi histéricos de claustrofobia
salimos a tomar café y consumiciones baratas en cuanto hacemos una parada en ruta, así estamos en
cuatro paredes más lejos que de costumbre y nos echamos unas risas o una partididlla de cartas.
Es una leyenda sideral que los del gremio seamos muy puteros. Hombre, estás lejos de casa casi
siempre y siempre demasiado tiempo, no te digo que no compremos esos servicios, pero es que
estas cosas valen dinero y no puedes desperdiciar beneficios. Ante lo que pueda creer la gente, los
putiferios se montan en estaciones y puntos de parada de abastecimiento espacial porque en las
colonias muchas veces todo el mundo se conoce y aquí puedes parar sin que nadie se fije en tu nave
habiéndole dicho a tu mujer que vas a negociar grano o la venta de una cosecha o partida de fábrica.
También la compañía femenina de pago es buena forma de cerrar y celebrar tratos entre peregrinos,
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gente de paso y chusma colonial de baja estofa. Siempre tienen ocupadas a las mejores chicas los
muy desgraciados... Si te va otro rollo o eres camionero con tetas también hay de lo tuyo, pero
tienes que buscar más. Ojo con los robots simuladores de vida, cada vez los hacen más creíbles.
Cuando te quedas varado en un punto de parada por papeleos, por problemas del cargador, porque
se retrasa el comprador o porque se te ha jodido algo, lo normal es ahogar el cabreo con alcohol y
no aumentar pérdidas pagando compañía. Otros prefieren jugar con las cartas y siempre se
encuentra con quien apostar, pero como juntes una cosa y otra te despertarás resacoso en
calzoncillos con un resguardo del cambio de titularidad de tu transporte. Hay mucho tahúr suelto.
Y es que hay que hacer la vida social que puedas para no volverte inhumano, por eso se agradece
tanto las tascas aunque el servicio deje tanto que desear y no protestamos de llevar a novatos de
copilotos para enseñarles el oficio. Solos hay demasiadas horas de televisión mala, porno
demasiado visto en soledad y los ratos muertos frente los sensores por si aparecen piratas. A veces
hasta los echas de menos de loco que puedes andar esperando algo de acción con tanto muermo.
Es otra leyenda sideral el que nos volvamos pendencieros y psicópatas por culpa del trabajo. Estas
navidades he comprado e instalado dos misiles que me he regalado por ser tan bueno, pero es
material para defensa personal y de mi mercancía. Los cofrades nunca están cuando los necesitas.
¿Que es la Cofradía?
La cofradía antes, mucho tiempo antes, era otra cosa, pero ahora son unos tocapelotas. Vale, sé que
me pueden oír decir esto; son los que vigilan las rutas, es un cuerpo de seguridad independiente que
tiene la jurisdicción en el vacío espacial y las estaciones no militarizadas. Hablando en plata, es que
no pueden meterse en atmósferas siendo su jurisdicción casi todo lo demás. Deberían limpiar los
caminos de piratas y de intrusismo laboral, pero en vez de eso están siempre molestando a los del
gremio para que les hagamos una emisión digital certificada de los papeles del transporte para ver si
están en regla y hacernos escaneos para contrastar la declaración de carga en naturaleza y masa con
lo que detecten. Son implacables con menudencias como los intermitentes traseros de atraque o la
eficacia de las luces de posición y están deseando multarnos a la mínima. Los del gremio tenemos la
teoría de que todo esto es venganza por lo que hacemos con sus madres pagando cuando paramos
en carretera, pero no debería hacer estos chistes en antena ¿verdad? Podría pensarse que estoy
llamándolos (censurado).
¿Por qué son tan (censurado)? Seguramente porque su trabajo es tan mierda como el nuestro, y les
tenemos tanto cariño por como te joden la vida si descubren que has trucado el registro del contador
de estados de sueño o no tiene registrado que hayas dormido las horas legalmente estipuladas. Parar
el carguero para echarte un rato cuesta dinero, y podemos estar de ruta haciendo aguas mayores
dado lo sencillo que es, y no te digo que no lo hagamos, por eso es absurdo que te multen porque
indica que has sobado mientras el vehículo se movía según los datos del cacharro. ¿Has visto el
capítulo en que Lassie roba un destructor estelar para salvar a Timmie de una explosión nuclear en
las Guerras Edo? Yo lo he visto al menos cincuenta jodidas veces porque no había nada mejor.
Tienes que meterte cafeína en vena o echarle anfetas en polvo al café para no quedarte dormido con
tanta emoción y tan buena programación.
Los cofrades se reconocen por ser muy serios, mantener esa costumbre fósil del bigote y el gorro
inicíatico de su hermandad de tres picos. Ademas son los únicos que pintan sus naves interceptoras
de verde nmónico, que hace difícil la detección visual y les escuda a los sensores cuando se
esconden en un punto ciego o tras un asteroide para salir de improviso a hacerte un control. Si te
paran y piden subir a bordo ya la has cagado, te van a encontrar algo o hacerte un examen médico
para detectarte sustancias. Te encuentran lo puedan mal según la normativa por haberse tomado la
molestia de mirarte. Todo ello por haberse levantado con el pie izquierdo. El año pasado me
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pusieron una amonestación porque los dados de peluche del retrovisor tenían un ángulo de
interferencia (si ponía la nave vertical en gravedad) que taparían mi visión de la pantalla del
navegador. Uno de ellos tuvo que volver a su nave para buscar el cacharro de telemetría que hace
eso con tal de poder empapelarme por algo, pero es que sí no no se quedaban a gusto los muy
(censurado).
¿Cómo es el Trabajo?
Pues es una porquería, pero supongo que querrás más datos. A ver, se hacen cortos y largos
recorridos, usando como referencia el tiempo de un mes de año Solar. Normalmente una ruta corta
dura entre 8 y 20 días de este calendario. Los de largo pueden pasar de los seis meses, pero también
tienen naves más preparadas y cómodas quienes se encargan de ello. Lo que hacemos es llevar
cosas a su destino dentro de la nave.
Normalmente contrata tu compañía o tu agente la mercancía. Otras tú mismo. A veces la pones tú y
buscas un buen precio por cargarlo entero, otras te sirve el material una empresa y cargas de forma
homogénea con un solo tipo de artículo. A veces tu carga es un conjunto surtido de cosas,
especialmente cuando vas a un punto colonial a atender un abastecedor mayorista. Sueles saber que
el material está vendido al salir, pero ganas más si siendo autónomo cargas material a cuenta y lo
llevas a donde sabes que se compra mejor por chivatazos o contactos allí, lo que te permite ir
negociando el precio en los almacenes del puerto (lonjas), seguramente antes de descargar. Así se
hicieron grandes fortunas en este oficio, pero es algo arriesgado y tiene sus peligros, como que otros
muchos transportistas hayan tenido la misma idea y te tengas que volver habiendo negociado al
coste de la mercancía para poder deshacerte de ella perdiendo la mínima cantidad de pasta. Otro
problema que tiene el ponerse intrépido en el negocio es que quedas bajo tu seguro de carga si te
despluman piratas, y basta que haya algo raro en las facturas o no estén bien cumplimentados los
formularios para que la compañía aseguradora encuentre alguna tontería que le libere de pagarte.
No sueles llevar dinero encima, todo pago se hace con créditos y trasferencias. Aparte de que la
moneda no está unificada, no es seguro portar metálico por si acaso. Rara vez se cobra así.
Con puertos de atraque normales de por medio, en ellos se ocupan ya de la descarga de tu vehículo,
ya pudiendo usar grúas, robots, (en este punto no rige tu sindicato sino el portuario) y lo que les de
la gana, pero te quedas siempre para comprobar que se hace bien y que no te arañan la pintura
esperando poder hacer el papeleo cuanto antes. A veces ni tienes idea de como es tu destino porque
solo llegas a conocer puertos de atraque y almacenes de estaciones. Puede ser que abastezcas a una
zona con nombre y todo de un planeta de tamaño medio y que solo hayas visto las aduanas y los
accesos al ascensor orbital no llegando ni a respirar su atmósfera. Pasa mucho, casi siempre cuando
es algo que te gustaría ver, como un lugar soleado, turístico de clase alta y lleno de playas con
nudistas. Donde hay buena pasta hay siempre puerta trasera de servicio y no ves más lujoso entorno.
Sin embargo, puede ser que lleves tu carga a una colonia mísera en el culo de su Sistema madre y
descargues en tierra, (no podríamos llamar a eso pista de aterrizaje), al lado de algo parecido a un
almacén rodeado de peregrinos curiosos porque no tienen ni estaciones ni ascensores orbitales.
Siempre nos toca andar por lo peor, más cutre y más feo, no sé como nos las apañamos, pero si
nuestro vehículo aguanta entrada atmosférica interesa mucho hacerse con el trayecto porque la pasta
extra de entrega en superficie compensa incluso lo que nos sube la prima del seguro de circulación
si haces muchas reentradas. Además, aunque son unos paletos desgraciados regateadores, los
primeros colonos de planetas así necesitan de todo y pagan bien aunque intenten evitarlo. No todo
el mundo quiere servirles y ellos siguen allí porque alguien necesita lo que producen, pero no tienen
en que gastar su pasta.
A veces cambias de ruta por variar o porque te han dado un chivatazo y quieres hacer una buena
venta por tu cuenta empalmando días libres que te deben para hacer el trayecto, pero no nos gusta
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explorar muchas rutas, sino acostumbrarnos a unas cuantas como mucho. Así sabes donde se come
bien, por donde suelen apostarse los cofrades, donde hay buenos rumores, por donde andan los
piratas si hay en la zona... Todas estas pequeñas grandes cosas que hay que tener en cuenta.
Normalmente tienes conocimiento de los puntos de parada y abastecimiento de forma directa en vez
de la Guia Kampsac o el navegador, aunque sea por el consejo de alguien del gremio. En cuanto a
como planificar la ruta, los hay que saben ya donde van a parar, donde repostar y cuanto tiempo van
a hacerlo sin contar con que siempre puede salir algo mal y tener que intentar ganar tiempo. Otros
como yo procuran saber por donde se mueven y van improvisando sobre la marcha según les pida el
cuerpo. Si buscas algún consejo sobre un punto en la guía intenta contactar con alguien del gremio
que esté en ruta. Todos nos aburrimos y nos gusta conversar para no dormirnos, pero hay que tener
cuidado que hay mucha novatada y mucho bromista. Acabé una vez en un antro orbital de travestis
sadomasoquistas obsesionados con los pies. Afortunadamente los míos olían mal y eran muy
peludos pudiendo quitármelos de encima. Deseaban ofrecerme un kit gratuito de sumisión y azote
por nuevo cliente.
No tiene mucha más complicación todo esto del oficio. No es algo variado ni emocionante, pero los
cambios de planes y las emociones que puedes tener en ruta nunca son buenos ni vienen por nada
bueno. Lo mejor que se te pueden desear al despedirte de un compañero en un bar es que el tramo
hasta una próxima parada sea tranquilo y totalmente aburrido.
¿Qué Carga se Suele Transportar?
Tienes limitaciones por el tamaño de la carga o como esté de preparado tu vehículo para las
mercancías que necesitan atenciones especiales. No puedes cargar hielo lunar, por ejemplo, si vas a
chuparte una entrada en atmósfera que caliente el compartimento de carga. Por lo demás, metes lo
que te pidan o que sepas que puede venderse bien si vas por libre. Siempre procurando cargar hasta
los topes, si tienes consigues hueco a veces tienta meter alguna cantidad de otra cosilla que sepas
que pueda venderse bien por unos extras. Por supuesto, siempre se indica en la declaración de
carga, no penséis mal...
Algunos productos están vetados por el sindicato porque compiten a otro tipo de transportes.
Armas, explosivos, pasajeros... cosas como estas, por lo demás he llegado a llevar a bordo desde
caniches con certificado eugenético a pimenteros de roca tallados al láser para marchantes tauros.
Anda a la baja trasportar elementos de construcción, ahora lo hacen todo en bloques y módulos de
fácil montaje, reconoces la década de flete de las estaciones por el tipo de diseño que tienen, todo es
prefabricado. Si acaso los peregrinos hacen cosas a la antigua y chapucean con cemento y ladrillo
encargando productos de este tipo, pero sus estructuras de acero y aluminio se reciclan. El espacio
es un lugar muy aburrido, tanto en tus horas libres en una roca desolada esperando ser colonia al
uso como en una estéril estación encerrado en tu cubículo de litera, eso se podría deducir de lo que
solemos cargar: electrodomésticos chorras, juguetes sexuales, publicaciones absurdas, menaje
hortera e innecesario para hogares perdidos en las colonias... Vamos, nada que te apetezca robar
siquiera.
¿Que tipo de Tripulación Tiene un Carguero?
Un carguero de la clase más baja de tonelaje puede ser llevado por una sola persona, aunque los
fabrican al menos biplaza. El sindicato no permite que se use piloto automático, pero sale más
barato alimentar a dos mendas (y nos aburrimos menos), que se turnen para dormir que asumir el
retraso de las paradas que provocaría un solo piloto siguiendo la ley de circulación. Es normal llevar
a un segundo piloto que ponga la empresa, a tu socio o a un aprendiz del oficio para que vaya
viendo lo que le espera cuando se meta a comprarse su propio vehículo. Normalmente te invita a
ello la propia empresa de transportes. Los novatos son divertidos y cobran menos.
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Cargueros más grandes suelen contar con al menos tres personas. Ya que siempre pueden salir cosas
de mantenimiento por hacer, como afianzar la carga (o darle de comer), revisar sistemas, ser
artillero en guardia en zonas de piratería (cuanto más grande más suculento es un carguero como
presa)... un cargero de tamaño respetable ya anda preparado para viajes de largo recorrido y tiene
una tripulación de 5 personas, habiendo un capitán, uno de seguridad que vigila carga (y al capitán),
alguien encargado de mantenimiento (cuanto más grande, más cosas se estropean continuamente) y
dos pilotos expertos al menos entre ellos. también puede ir el armador o un negociador experto para
tratar la venta y la próxima compra allí mismo para no hacer el viaje de vuelta de vacío, parando
antes de casa a soltar la nueva carga. A veces una nave de 6 personas supone que son todos familia
con algún matrimonio y relación familiar entre ellos. Si vas a pasar meses en el espacio, hay gente
que concibe que no podría tener familia si no es de esa manera. Quizás tengan razón.
Antes de tener mi propio carguero, bueno, antes de conducir el carguero del banco comprado a
plazos sin poder bajarme de él, serví en un carguero dual. Lo había fletado un empresario peregrino
para operar en su sistema, y su función era la de ser carguero a la vez que plataforma-estación de
servicios. Llevábamos carga para él y por el camino echábamos una ayuda a naves o estaciones
cobrando en la cuenta del armador. Estos son los grupos más extraños, porque conviven paletos
nacidos en planetas ganaderos que han hecho un cursillo a distancia con quemados de la vida
venidos de estaciones o pilotos viejos que no saben vivir ya en superficie. Los jóvenes muchas
veces se hacen pareja durante estos contratos basura y ahorran para montar una familia flotante
trabajando en un carguero grande. Etnosuecos, algunos hebreos y gente liberal se dice que asumen
que para no llevarse mal lo mejor es llevarse bien íntimamente todos entre todos, aunque no me
preguntes si a la vez, pero lo que si tengo seguro es que son naves viejas y remendadas con poco
espacio vital, por lo que aguantar a los mismos en tan poco espacio puede llevar a acabar de hostias,
líos amorosos y cuernos también.
Resumiendo, hay mecánicos, expertos en motores, mandamases de la compañía de turno, veteranos
haciendo de seguratas, mercenarios de protección, especialistas en sistemas de mantenimiento
(como fontaneros, pero de naves) y lo que pueda venir bien si prestan servicio en otros lados, como
programadores de IA y sistemas operativos, chapuceros en robótica industrial, algún académico
raro, algún aprendiz bueno en nada que seguro que se fugó de su estación... el tipo de gente en
cargueros grandes y estaciones móviles de servicio (cargueros duales) es muy variada.
En realidad los cargueros se diferencian en el tamaño y lo que pueden transportar, cuanta más carga,
más gente necesita; en que sea más cómodo pasar el tiempo ahí porque pasarás más tiempo y en el
hecho de que si son grandes necesitan de dos pilotos coordinador para aparcar. Todos suelen
manejarse bien turnándose en cabina aunque no sepan aparcar o usar las armas integradas y se
reparten puestos de responsabilidad según sus especialidades.
¿Como son los Controles de un Carguero?
Pasa las revisiones por la ley y se es más cuidadoso con la normativa de circulación inter-Sistemas
que con cualquier otro vehículo porque es para trabajo profesional. Cuando parte se emite un alta de
mercancía y cuando descarga en puerto otra. Según su destino, ha de pasar controles aduaneros y
escaneos determinados por la soberanía donde atraca y el tipo de mercancía, (alimentos y animales
son más complicados, con otras mercancías basta comprobar su legitimidad). Las estaciones según
su tipo, especialmente las médicas y científicas, suelen imponer cuarentena de personas y material
transportado, aunque no son controles aplicados al carguero en sí. Cuando hay bloqueos o más de
un Estado en un planeta poli-colonial hay papeleo adicional...
Espera, me hablas de los mandos ¿no?. Haberlo dicho antes.
El cuadro de mandos y la disposición de los elementos de la consola varía según el modelo, pero
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hay una serie de convenciones de diseño, opciones tomadas en general por la usabilidad y una
normativa vigente para los fabricantes que procura que todos los controles sean compatibles y
asimilables para cualquiera con el carné estándar, así que todos se parecen.
Hay un mando de control, que no tiene sentido como volante de giro de vehículo terrestre y es como
el de los aerodeslizadores, tiene posición de giro que hace virar al aparato, pero también de altura.
Subes si tiras hacia ti y bajas el morro perdiendo altura si empujas hacia delante/abajo. Estas
indicaciones no valen la mayor parte del tiempo, ya que a menos que estés sobre una luna o en un
sitio con atmósfera, no existe un arriba o abajo absolutos, siempre son indicaciones dependientes de
un punto de referencia concreto. En vehículos aéreos no orbitales está marcado por la línea del
horizonte y el suelo. Para los nuestros se toma referencia de disposición respecto al cuerpo que se le
compare como modelo. Normalmente el más cercano, activándose estas rutinas de forma
predeterminada por el ordenador de navegación. Sería un coñazo atracar boca abajo en la bahía del
puerto, por ejemplo, y estos dispositivos brillan como un árbol de navidad cuando vas mal orientado
para ello.
Aquí frente al volante, está el visor y la consola de ese ordenador de navegación, a veces un poco
más a la derecha o más arriba según fabricante. Si el transporte tiene además de los impulsores un
motor de salto de pliegue de distancias, ese cacharro se encarga de los cálculos, pero normalmente
solo trabaja por su cuenta emitiendo y recibiendo información de las boyas de ruta mientras me da
acceso a toda la información de la nave en tiempo real, Llevando lo del indicador de posición
referencial que he explicado antes y la guía concreta para las coordenadas de ruta previamente con
indicaciones según el caso. La mayoría del gremio se cansa pronto de su voz aunque sea muy
humana y suene a tía buena, pero imagina recorrer un parsec escuchando cada dos por tres cosas
como Luna Acheron, 20 grados a la izquierda-Oeste relativa. Un puto coñazo.
Si se sobrecalienta algo o no se pasa el chequeo de presión en cabina cada cinco minutos pita como
un poseso, no hace falta tener activadas sus indicaciones de simulación de voz. También si te dejas
una puerta abierta o despegas sin el cinturón de seguridad, jodidas normas introducidas por el
fabricante, aunque esto último se puede trucar. Todo esto está integrado en los sistemas de aviso
desde la consola del navegador, pero son funciones que llevan otros detectores en paralelo y si
canalizan desde ahí para darle los datos al conductor. Si se rompiera el sistema de la consola usaría
otras formas de avisarte de las lecturas. Eso lo llaman seguridad por redundancia, por eso hay
también más de un detector leyendo estas cosas en la nave trabajando de forma independiente en
paralelo, pero no voy a enrollarme con la seguridad ahora. Además, cada fabricante tiene su propio
diseño espinal-nervioso para hacer estas cosas poniendo detectores, basta decir que todos los modos
de aviso auxiliar son los modelos baratos que nos podemos permitir y suenan en forma de pitidos
desagradables. Con menos de un poco de experiencia en este curro de mierda reconoces que está
mal por el tono, cantidad y secuencia de pitidos. Tiene un lenguaje estándar, de nuevo, impuesto a
los fabricantes.
Esta palanca de aquí, a mano derecha, es la palanca de cambios. Los primeros modelos lo tenían
todo integrado en distintas palancas, ocupando más sitio, pero prefirieron hacer parecer la cabina
más al interior a un formato conocido, el de los vehículos de superficie rodados o deslizadores en
vez de los aéreos. Las marchas pueden parecer una tontería en aburrido vuelo espacial sin límite de
velocidad, pero eso no lo sabes hasta que no intentas atracar a todo trapo o necesitas deceleración
por cualquier motivo sin poner en aprietos al motor. Hay que cuidar un cacharro de estos para que
te duren toda una vida. Normalmente necesitas dos vidas y tres sueldos para pagar el préstamo
pedido para comprarlo su eres un autónomo.
La gente suele reírse como putos ignorantes que son cuando se enteran que hay una posición de
retroimpulsión integrada en la palanca de cambios. Sí, una marcha atrás, se pude llamar así. Lo que
pasa es que quien cree que es ridículo es que es un volador privado que tiene aparatos que no pasan
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por la aprobación del sindicato. Normalmente todo el mundo aparca y atraca dejando todo en manos
del sistema automático del ordenador de navegación, pero eso es un control de vuelo de inteligencia
artificial a bordo que contraviene el acuerdo sindical respecto a piloto automático y androides.
Nosotros tenemos que colocar el carguero por nosotros mismos, no como los pijos que tienen
lanzaderas para pasear. Tiene su arte, de hecho hasta hay apuestas informales cuando tenemos
tiempo y una liguilla de atraques. Hay un mamón de Próxima que es capaz de dejar su carguero
medio a ojo en equilibrio bajo gravedad en una superficie de 1/5 del área del casco de su nave.
Ralló la pintura dejándolo sobre ese risco congelado, pero se llevo un pasta del bote con las
apuestas.
Aquí, arriba, en paralelo con el volante y sobre soportes frente a la escotilla visual; está otro sistema
de control fósil que usan otros trasportes pequeños, conocido como retro-visor. Es una consola de
indicadores visuales e interfaz táctil. Normalmente muestra el exterior de la nave desde 4 o 5
cámaras en posiciones distintas, aunque con el dedo puedes seleccionar ampliar cualquiera de ellas.
La detección visual no vale para mucho en ruta, a veces solo para dar vistas de planetoides gaseosos
bonitos, pero es fundamental para atracar en modo manual como tenemos que hacer. Normalmente
anda en modo de posicionamiento de linea de horizonte referencial, indicando que te rodea en una
distancia ajustable con lucecitas y numeritos de altura o bajura sobre esa línea de plano que sirve de
referencia. Si te sigue un interceptor de cofrades o hay un vehículo de piratas lo necesitas para darte
cuenta.
Hay más puntos en los mandos pero dependen del tipo de carguero, como los que sirven para ajustar
los contenedores en los modelos que los portan sellados enganchándolos al trasporte, o los
indicadores de atmósfera reproducida cuando llevas cosa perecederas a una presión o temperatura
determinadas. También están los controles del sistema Tesla que genera gravedad, que cada
fabricante pone donde les da la gana y que muchas lanzaderas privadas de trayecto corto estiman
que conllevan un consumo enorme que no es rentable, pero para comodidad y no acabar pirados,
todos los que viven mucho tiempo en ruta tienen instalado uno. Sueles agradecer viviendo en una
cabina a modo de pecera el que si intentas tomarte una lata de refresco (o una birra) no salga su
contenido hacia arriba sin G para que flote en tu espacio vital.
Se hace esto por la misma razón que se siguen fabricando transportes con enormes ventanas de
seguridad en cabina o se ponen monitores de la captura de cámaras de morro en los acorazados
militares imitando ventanas. Por pura salud mental, hay que procurar mantener ciertas costumbres
de cuando no salíamos de la atmósfera de Terra para no sentir claustrofobia.
Lo demás en la consola de mandos y cabina depende de la customización de uno, equipamiento
adicional o diseño repartiendo el de serie del fabricante. A mano se ponen sistemas de puntería,
detección o seguimiento para cuidarse de los piratas. En mi nave esta tapa con una pegatina de una
calavera esconde los interruptores que arman y los que disparan mis dos misiles. Este reposavasos
lo soldé yo mismo al asiento y ese monitor dependiente de la antena de emisiones para ver los
deportes lo atornillé yo también. Tengo que echarle un ojo no sea que no lo crean estable a partir de
2G y me multen los (censurado) de los cofrades. Las fotos de grandes figuras de la lucha en el barro
femenina tampoco venían de serie....
Y es que las fotos de personas o de paisajes ayudan mucho a humanizar este tipo de vida. No
siempre tienes familia y no siempre te gustaría verla continuamente si la tienes, así que nadie
debería escandalizarse por poner las de gente que no conoces sin ropa para no sentirte solo ¿verdad?
En la soledad del espacio se agradece poder perderse en un tiempo muerto con la visión de un buen
par de tetas. Lo saben los talleres y los que fabrican repuestos cuando regalan calendarios de este
tipo. Tienes reloj y agenda en la mayoría en los sistemas de navegación, pero un calendario
referencial de año Solar con sus días tachados en rojo te da una sensación de vida estable en
superficie que solo puede comprender un trabajador que vive en ruta.
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¿Como lleva la Familia un Trabajo Así?
Fatal. Estás mucho tiempo fuera de tu atmósfera habitual, ya sea natural, terraformada o de estación
espacial y no ves a tu gente en casa aunque de vez en cuando los llames para comunicaciones en
diferido o con un lag enorme según donde andes. Llegas hecho polvo de una ruta y lo que quieres es
dormir dos días en una cama de verdad donde puedas estirar los brazos. Son cosas quie no suelen
tampoco entender, como que tengas que estar fuera cuanto más tiempo mejor por las primas que se
pagan por distancia. Si hay tiempo entre ruta quieres pasear, ver plantas y rehuir de techos, pero no
tienes dinero para vacaciones y no tienen por qué entenderte los tuyos. si estas casado y tu mujer
trabaja fuera, siempre choca el que tu quieras despejarte así y ella prefiera el recogimiento si es
agente comercial o trabaja en una plantación, pero no hace falta esto para que haya tensiones y
discusiones.
Con la pareja siempre tienes encima de todo esto el que te acusen de no atenderla o que falta la
pasta. Mira, tras un puñado de parsecs no tienes mucho cuerpo para una cálida acogida antes de un
buen sueño reparador, y hay cierta leyenda urbana acerca de que somos puteros todos los de gremio
que no ayuda a la comprensión alimentando sospechas infundadas. No ver crecer a tus hijos y que te
mates más aún en la cabina para poder darles estudios que los alejen de ésto tampoco ayuda. Mis
compañeros casados suelen tener problemas. Es tan habitual que algunos sospechan de sus santas
esposas cuando no les dan problemas por estar tanto tiempo fuera y eso les hace discutir cuando no
empiezan ellas. Lo peor que puede pasarle a un transportista no es que le quiten la licencia los
cofrades o le embarguen por los plazos del carguero impagados, sino que se deslomen durante los
mejores años de su vida por mantener una familia para que otro atienda las necesidades de tu mujer
y termines siendo un cornudo confirmado y divorciado que trabaje para pagarle una pensión. Le ha
pasado a varios del gremio que conozco.
Y claro, si has parado en casa solo para acabar discutiendo, al final te da por pegarte una escapadita
en un burdel para conseguir pagando lo que no te han dado allí. El hogar termina siendo un punto de
aprovisionamiento más, solo que allí ni llenas el carguero ni pillas combustible, sino que te intentas
cargar de amor familiar y energías volviendo un poco a la normalidad para no volverte loco con la
vida en ruta. No siempre lo consigues.
Sí, se me nota hastiado cuando hablo de estas cosas porque he vivido parte de ellas y es de lo que te
hablan tristes los compañeros del gremio a la segunda copa cuando para en un bar durante la ruta. A
mí no me ha ido especialmente mal. Comprendo lo de mi novia formal, una trajeada agente de
comestibles algo pija y ya demasiado cerca de los cuarenta como para no pensar en estabilizarse;
que ha terminado casándose con un vendedor de muebles de piel exótica al que le iban muy bien las
cosas en el planeta del que depende la estación natal de ella. Si conoces como viven los que siguen
este modo de vida, buscas finalmente a alguien que pueda ser marido y padre de forma permanente.
La entiendo y la echo de menos. La echaba de menos también cuando estábamos aún prometidos,
llevando rutas casi fijas con tal de tener unos ingresos estables, menores pero sin riesgos y la echaba
de menos con una camarera dos estaciones mas delante de casa en mi ruta y ocasionalmente con
una pintora frustrada que hacía de stripper pagándose una carrera a distancia que necesitaba de
pequeñas ganancias extras libres de impuestos. Con aquella bailarina había una cordialiadad, propia
de las que no son profesionales currándose a quien les apetece y un entendimiento mutuo de que
aquello era una transacción que nunca daría futuro. Teniendo en cuenta que mi antigua prometida
tuvo que conocer (en todos los sentidos) a aquel especulador de muebles pijos mientras estaba yo
fuera en rutas como para cortar conmigo sobre seguro, nunca he sentido remordimientos por estos
dos puntos de descarga adicional y a veces pienso más en la bailarina que en ella. Además, se
cuidaba más y se lo hacía bien, tampoco penséis que soy un marica sentimental. Ella nunca mintió
ni tuvo necesidad. Ahora tampoco necesita extras habiendo podido ser funcionaria. Espero que no
dejado engordar su bello culo, que se pode como antes para quien la pille de gratis y me alegro que
no tenga que ganar dinero con el culo al aire sino sentada continuamente llevando la contabilidad de
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un almacén estatal de una colonia.
Lo siento, me he puesto un poco sentimental y demasiado personal. No mires, también me he
empalmado, no nos confundamos. Hablo mucho de mi caso y de la mayoría de mis compañeros,
pero hay otras formas de llevar las cosas.
No es muy normal que nos sintamos atraídos por gente del gremio. Para quejarte en común en la
barra esta bien, pero nunca me he acostado (ni lo he hecho a modo cuatro patas en una cabina) con
una transportista. Nos conocemos bien en el gremio. Si te puedo garantizar que es otra leyenda
urbana que sean todas lesbianas. Lo que ocurre es que esto es un curro duro y la mayoría de las tías
en esto les echan más cojones de lo que haría cualquier compañero masculino. A algunos les
molesta su efectividad y sus capacidad para asumir riesgos. A mi me pone cachondo, pero estoy
divagando otra vez.
El caso es que a veces puedes tener una parienta que introduces en el oficio o que ya asistía en
puertos o temas de cargueros. Es cómodo y bastante poco dado a permitirte escapaditas de pago,
vale, pero si te aguanta durante parsecs y parsecs en la pecera puedes estar seguro que entiende lo
que significa este trabajo y que os queréis a toda prueba. En cargueros grandes a veces surge el
amor entre la tripulación, y no es inusual encontrar familias flotantes que llevan el negocio familiar
criando a sus hijos en dependencias robadas a aprovechar todo el espacio de carga. Terminan siendo
transportistas de cepa que no han conocido otra vida y que heredan el negocio y la nave familiar tras
ser parte de la tripulación currante desde su adolescencia o marcando que pueden ser merecedores
de ello trabajando para otros enseguida. Sueles reconocer a los que vienen de estas estirpes de
transportistas cuando topas con gente joven teniendo puestos de responsabilidad o detectando que
trabajan en esto y sonríen mucho sobrios. Debido a estas cosas los cargadores grandes hacen que su
negocio perviva, ahorre costes y cada vez les vaya mejor mientras que a los pequeños transportistas
se nos pone muy duro competir.
¿Que es el Sindicato y que Hace?
El sindicato es una agrupación de gente del gremio que nos representa a todos, no puedes servir en
un carguero sin ser del sindicato. Eso es lo primero que debes saber. Se encargan de que se
mantengan los sueldos, (eso supone tanto como que no bajen como que no permitan que se suban,
en fin); y protege nuestros trabajos coordinando la presión de grupo que podemos llegar a ejercer.
Se encargaron hace tiempo de que los precios base por portes se mantuvieran en un mínimo
aceptable y de que no entraran androides ni sistemas de conducción automatizada a hacer nuestro
trabajo. Teóricamente, si alguien con una flota de transportes trata mal a sus trabajadores o si un
contratista masivo como puede ser un empresario minero no cumple las normativas se encargan de
que nadie le trabaje. A efectos prácticos no nos dejan ni tener sistemas de atraque automáticos como
el resto de las naves y se sospecha que reciben sobornos de terceros interesados para que no suban
nuestros precios desde hace tiempo ni haya huelgas para quejarnos. A nadie en el gremio le parece
que hagan su trabajo todo lo bien que pudieran, y no nos sentimos conformes con el 8% de
beneficios que se les aporta mensualmente. Pensamos que se han burocratizado demasiado y han
engordado sus culos aún más saliendo del trabajo duro de verdad para sus reuniones y reuniones
donde seguro que se hinchan de cervezas con nuestras cuotas para que luego no cambie nada.
El sindicato intercede con los fabricantes de cargueros de todos los Sistemas y hace mal otras
muchas funciones. No se encarga de librarnos del azote de los piratas, que no es su trabajo, pero
tampoco presiona a las aseguradoras para que no den mejores ofertas y no se escapen de pagar
cuando les toca. Nos tienen hartos, me parece que están más pendientes de que declares todos los
beneficios de tus viajes extra que de conseguir que no nos toque con los cofrades sufrir toda la
dureza del código de circulación.
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Lo peor de todo, es que si están las cosas jodidas sabemos que estarían mucho peor sin ellos, lo que
no ayuda a no ponerse de mala leche cuando lo piensas.
¿Como se Hace el Amor en el Espacio?
Hombre, pues depende de tu rollo, del de la chica y de tu situación. A veces basta con preguntar
cuanto, otras, si es que no trabaja de eso, pues es cosa de sonreirle a la camarera después de que te
sonría y preguntarle si te acompañaría a que le enseñes en el servicio tu sable de luz. Igual te va el
rollo más romántico, pero siempre hay prisa cuando vives en ruta.
Si estas varado en algún lado, o sabes que vas a volver como para ir ablandándola, pues regala
flores. Mejor bombones, que son igual de carísimos, pero igual te puedes comer alguno cuando se
despiste y es algo que al menos sirve para comer. Yo que sé. ¿Te guardas el michelín de tu cintura y
te pones una camiseta de tirantes bajo la luz de la disco-trauma que más te favorezca tapando la
tintura del amonio del tubo de escape del montacargas? Cada uno tiene sus trucos para vender su
mercancía, colega.
Más tranquilitos pasando un tiempo en las colonias productivas, (o peor, viviendo en una) siempre
hay quien va a lo que va y se deja a la primera cita, y la que es todo un apostolado el llegar a
meterle mano siquiera y encima come como una bestia parda siempre pagando tú la cuenta. Eso
varía mucho. Entre peregrinos hay un rollo raro de casarse las hijas de los unos con los hijos de los
otros cuando a los padres les van los negocios bien juntos para que no se fragmenten sus tierras, y
no abundan las ricas y guapas herederas solas sin un padre terrateniente amigo de las armas con un
concepto raro acerca de que las mujeres esconden la honra entre las piernas y se les evapora a golpe
de pene. Si palman los viejos antes de ser vendidas ellas, venden o arriendan la tierra y se van a
algún lugar menos inmundo a ser diseñadoras, artistas, modelos o vivir de las rentas, un lugar donde
las mujeres pueden ser personas de pleno derecho aunque su coño se devalué en picado.
Hay sitios muy extraños para un ligue, como las colonias nudistas o las del amor libre. A veces va
bien eso de ser carne nueva en un entorno donde se cepillan todos entre ellos, igual es algo así de
rollo-karma-confianza y no les va hacérselo con un forastero o a lo peor la comunidad siente peligro
de que tirándote a un miembro les pegues algo malo a todos ellos. Depende del lugar y no lo sabrás
hasta probar. Al menos en estos sitios no hay mucho cortejo y la gente se conoce en rodaje sin
miramientos ni citas que valgan, pero tampoco es que pasemos mucho por esos sitios, en los cuales
no hay negocio. ¿Por qué? porque harto de echar polvos con mucha gente distinta y en grupo, no sé
por qué, pero te dan igual las películas o las revistas, no les interesan una mierda. Tampoco tienen
psicólogos misteriosamente... ah, y los nudistas no necesitan nada de ropa, recuérdalo. ¿por que se
han hecho nudistas espaciales? ¡Yo que sé! ¡Por ahorrar, por joderme la vida que vendo lencería
masculina o porque no quieren comprar un artículo sin asegurarse de que es bueno! Que se yo. ¿No
responde todo esto a tu pregunta?
Pero, ¿Como se *&%/" en el Espacio?
Vale, no preguntabas por el cortejo, pero es que no entiendo ahora la pregunta. Ok, ok, hablamos de
follar, troquelar, mojar, joder, chingar, coger, quilar... vamos, lo de meterla. Me entero, me entero.
Pues eso de follar en el espacio hace mucha ilusión, así flotando, pero es un coñazo. Verás, ya había
fetichismo con eso de la gravedad cero mucho antes de la era espacial, te lo creas o no, en el S.XX
de la vieja era ya había inventado un arnés para poder montártelo sin tener el problema de que en un
envite romántico se te fuera la partenaire a estrellarse de cabeza contra el cuadro de mandos
atravesando el pasillo a cabina. Así es montárselo en estas condiciones. El arnés a veces hace
rozaduras y huele a sudado, claro. El sudor rancio nunca molesta porque es algo normal, pero no te
gusta el de los demás, aunque tenga tetas, piénsalo. también es un coñazo para cambiar de postura.
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En las porno, marines espaciales se lo montan con sacerdotisas bailarinas heresiarcas agarrándose a
las redes de carga y eso, pero es todo mentira (aparte de los implantes), ni estando tocho podrías.
Ruedan a gravedad sub-uno, (cero y pico G, no preguntes cuanto) e imitan ese rollo. Tampoco te
ponen en las pelis como salpica todo. Bueno, no es salpicar exactamente, es flotar... derramarse de
dentro para arriba... puaj!... pero el caso es que no sabes donde pueden acabar los fluidos de uno.
En las pelis puede parecer muy sexy o muy romántico, lo que digas, pero aparte de incómodo, lo
normal es que cuando dejas los mandos en las rutas estés rendido, (a los hombres de verdad les
duele la espalda de trabajar), con las horas justas para poder retomar el timón a la capacidad mínima
para que no te multe la cofradía de ruta si para el carguero. Bueno, si te sale la oportunidad con una
pasajera ocasional y eres limpio, tampoco estoy por fastidiarte el plan cuando vayas tu solo en el
carguero. No ahorres tanto y deja el campo de gravedad, para veinte o treinta minutos solares que
vas a necesitar, (no te hagas ilusiones, machote), agradecerás gravedad cuando ya hayas probado
una o dos veces el sexo zero montado aquí a lo precario, que es como lo llaman los heresiarcas en
las domos del placer.
Pero te insisto que lo normal es que si sois dos profesionales esteís destrozados como para pensar en
esas cosas, aunque siendo un novato fresco, igual no quiere perder la oportunidad una del gremio
con años de servicio... no conoces a las tías que se dedican a esto, menuda te espera, chavalin.
Y puedes hacerte con esto una holo-camiseta a medida: en el espacio se folla en camas con
gravedad y solamente cuando se puede follar.
¿Y el Pipí y Popó?
Vaya cursilada. Me he dejado antes lo de que cosas pueden pasar entre dos hombres en soledad en
medio del espacio, pero vamos, más vale que dedique mis energías a cuidad mis espaldas... Hay que
ver que cosas preguntamos, vaya. Allá donde llegue el hombre en el cosmos tendrá que plantar un
zurullo tarde o temprano, digo yo; y en las naves se piensa en estas cosas.
Las estaciones que trabajan permanentemente bajo gravedad de 1G o sub G tienen letrinas
normales, retretes químicos por lo más normal o como las de tu casa si es que no tienes un puñetero
agujero y vives en un ranchito; las colonias también, aunque a veces son poco más que ese agujero
que menciono. En cargueros pequeños, corbetas y toda clase de naves de tamaño medio e inferior el
disponer de gravedad no es algo asegurado o de continuo, por eso se usa la aspiración, rápida,
barata y segura. Cuesta un poco cogerle el tranquillo, y los tíos tenemos cierto pudor extraño
respecto a cosas raras que tengan que ver con el culo y cierta afinidad a mear a chorro, (nos debe
recordar a lo de marcar el territorio como los perros), pero me temo que conquistar el espacio tiene
su precio, que le vamos a hacer. Salvo cuando detecte tu última comida y haga vacío el trono
aspirador o la molestia de ponerse esa especie de cacharro de ducha ahí cuando sean aguas
menores, no notarás diferencia alguna con las maneras convencionales.
Por si tienes más morbosa curiosidad en este sentido, las naves grandes tienen prácticos y caros
sistemas de recicle de líquidos y esas cosas, pero para un carguero medio o pequeño, con menos
producción, digamos, de estas sustancias, no son rentables. Se va llenando en un depósito y te
descargan el pozo negro integrado en puerto. En cuanto las tomas de orina, hay una pieza, una
especie de embudo que tiene al principio que se quita y se tira también tras cada uso por razones de
higiene. Yo ahorro cambiándola cada dos meses, pero tú mismo con tus escrúpulos. Lo descontaré
de tu sueldo.
¿Tu Opinión del Resto de la Gente?
Oscila a ratos pero sin grados intermedios entre el odio profundo y el más profundo desprecio.
Detesto a los políticos con sus palabras grandilocuentes y sus cargas de impuestos desde su absoluto
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no-dominio acerca de que demonios pasa de verdad con la economía en general y el trabajo de los
portes real en particular. Detesto a los militares porque sin nadie con quien pegarse creen que el
espacio es suyo y están igual de desconectados de la realidad de la pirateria y el terrorismo que ni
conocen ni se molestan en solucionar, siempre presumidos y haciendo el idiota, aunque eso suponga
que nos pidan cosas absurdas previo pago. Detesto a los armadores que piensan que llevar el
vehículo y esta mierda de vida es algo sencillo y que somos unos vagos cuando trabajamos como
ellos, solo que durante todas horas del día menos cuando intentamos relajarnos para no enloquecer o
dormimos. Odio profundamente a los cofrades, sin pelotas para los piratas ni para meterse con los
excesos de poder de los militares, pero bien que se ensañan con nosotros. Los piratas no me caen
nada bien, los ignoro si no me están fastidiando a mí, porque hacen que suban nuestros precios y me
recuerdan que solo robando puede ganar uno dinero de verdad con esto, casi les comprendo. Me
gustaría repartir enfermedades venéreas a todos esos peregrinos plantadores coloniales, que se creen
alguien por tener extensiones de tierra que nadie quería y que les han funcionado de chiripa, para
que vayan luego con sus aires de rectitud y prepotencia cuando son unos paletos endogámicos que
regatean continuamente. Los empresarios mineros y fabriles son la misma basura, solo que explotan
más a la gente y van sin la puñetera máscara de honestitud hipócrita, solo conocen la cordialidad de
chacal, pero te ahorras sermones cuando cierras un trato en un bar con dos putas haciéndote
compañía. Odio a los turistas y los pijos que te encuentras dándose paseos porque conducen del
culo y tardan una eternidad en atracar en modo automático porque no saben manejar los cacharros
relucientes de los que presumen ni tratar con las autoridades de inmigración para que no les puteen
como funcionarios frustrados que son, eternizando colas tras ellos en aduana. Como te toque uno
delante de la cola puedes ir pensando en echarte una siesta...
Paso de las amistades del camino. Colaboramos entre los del gremio y nos echamos una mano
cuando hace falta, pero sabemos que todos competimos en el fono, incluso dentro de la misma
empresa. Tan solo intentamos evitar el que cuando nos toque a nosotros una jodienda no nos
quedemos tirados y jodidos por ahí en medio de la ruta, porque si no nos ayudamos entre nosotros
nadie lo hará.
Desprecio al resto de la gente, aunque a veces siento algo de empatía por camareras cercanas al
suicidio que ya se han suicidado socialmente y en cuanto aspiraciones, así como con las prostitutas
siento algo de afinidad a veces. Las novatas se equivocan y transmiten cariño, cosa que si sabes
tener claro de que va el asunto hasta agradeces en las frías rutas. Todas tienen sueños que esperan
cumplir, que abandonaron para sobrevivir, que hipotecaron pagando a plazos con su cuerpo o,
sencillamente, tienen una triste historia detrás que intentan olvidar o de la que intentan huir. Follar
es necesario, pero a veces no es lo mejor de todo. Un poco de humanidad en el trato en una charla
con unas copas a tu consta por encima del protocolo de cerrar el trato y sales ganando con estos
extras. Si tienes el día cínico piensas que estás jodido, que está todo la gente a tu alcance jodida,
pero que al menos no tienes que dejar que alguien entre en tu culo por un extra para poder pagar
facturas. Solo nos faltaba a los del gremio eso.
Mira, no me suicido porque no creo en nada después de la vida, no soy un tío retro y fósil creyente
en algo y algún gusto me permito todavía tan lleno de mierda. La otra gran razón es que antes de
hacer eso, seguramente los mataría a casi todos. No es algo que tenga en mente, pero ando
quemado, muy quemado con casi todo y todos. Una década en el oficio y estarías igual.
Ah, y los mandamases del sindicato también me merecen una muerte agónica... pero no me tires de
la lengua.
¿Cómo Termina Alguien Metiéndose a Esto?
¿Intentado escapar de una mafia que no sea la de los cargadores o los contratistas portuarios que
encontramos en cada Sistema? ¿Para seguir puteados en curro absurdo pero poder ver todo el porno
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inimaginable olvidándote de tener un capataz encima? En serio, hay gente que se cree aquello de
que es oportunidad de conocer galaxia sin correr el peligro de los militares ni chupar base ni
entrenamiento militar. Otros deben haber oído acerca de los viejos tiempos de los intrépidos del
gremio y las grandes ganancias, ambos acaban desengañados.
La mayor parte sabe que puede conducir, reparar, levantar peso y cosas así; siendo mejor hacerlo
repartido por varios Sistemas que el mismo sitio continuamente aunque se no tenga en cuenta lo
duro de los viajes. Al poco lo descubren. Muchas veces sirves en el carguero de otro o de una
empresa, ves las cifras de las transacciones que se hacen y te da por pensar que si tuvieras tú la nave
siendo autónomo ibas a forrarte tú en vez del jefe. Pronto descubres que los pagos a plazos son
desproporcionados y los impuestos abusivos, pero ya no puedes escapar y hacerte agricultor. A
muchos no les dieron opción de no serlo, trabajaban eventualmente conduciendo y les dijeron en su
empresa que dejaban de contratarlos pero que podrían seguir adelante si se hacían autónomos y
ellos les compraban sus servicios. Caímos en la trampa. Cotizamos nosotros mismos como
autónomos recibiendo menos ventajas, pagamos directamente los impuestos, y no nos da ningún
contratista que se ha reconvertido así más que antes cuando han aumentado nuestros gastos, por no
hablar del mantenimiento del vehículo, que también es por cuenta nuestra.
Para ser sincero, no creo que nadie esté contento con esta mierda de vida y de trabajo, pero como
con tantas cosas en el gremio, sabes que podrían ir a mucho peor, tragas y sabes que no puedes
conseguir nada mejor y a veces siquiera intentarlo. Somos castigadas y desprestigiadas piezas en el
sistema económico inter-Sistema, tan necesarias como las tazas de retrete, pero tan utilizadas y
olvidadas como ellas. Es lo que hay. Luego si pateamos a algún niñato con una lanzadera deportiva
porque nos araña la pintura o si nos encuentran borrachos en una parada-dormitorio se dice de
nosotros que somos unos salvajes y unos amargados, pero nunca se preguntan por qué mientras
toman sus cereales pijos sin saber quien ha conseguido que lleguen a su planetoide casposo cercano
a la estrella-lejana-de-cojones donde les ha dado por colonizar.
¿Mis opciones? He pensado en vender el transporte por lo que me queda por pagarle al banco y
hacerme actor porno, pero temo que la tenga tan grande que nadie quiera meterse mi cacharro,
aparte de tu madre... ¿Por qué no te largas y entrevistas a otro imbécil que te encuentres en este bar
donde acabamos de parar? Déjame en paz.
Creacion de Personajes
Guia Para Torpes del Sistema de Juego
Mira, igual nos pasamos de cautos porque ya sabes de rol y/o conoces ya FUDGE mejor que
nosotros; pero no queremos ser tan necios como los escritores de otros juegos que esperan que te
enteres de como se hacen los personajes sin saber nada de reglas. Y sí, tienes todo en capítulos
señalados, pero esperamos que el orden que le hemos dado sea lógico para que vayas conociendo el
juego a la par que te resulte interesante, así que una pequeña introducción aquí que recoja todo lo
que deben saber los jugadores en un principio no viene mal. Si ya estás al día o quieres recurrir a las
explicaciones detalladas, adelante.
Los personajes definidos se ponen en lo que se conoce como ficha de personaje o ficha de PJ, que
debes tener a mano mientras juegues para consultar cosas ¿que cosas? Pues contamos con que te
sepas el nombre de tu personaje ficticio y a que se dedica, lo más normal es que compruebes lo bien
que sabe hacer algo que se le pida durante la aventura. Eso se llaman habilidades. Cuando haya que
hacer algo muy general, como vestirse de payaso, lavar el coche o comprar el periódico lo haces sin
más, pero si te enfrentas a una tarea difícil y, lo que es más importante, cuyo éxito o no tiene mucho
que ver con la historia, como un aterrizaje de emergencia o trucar una agenda electrónica sin
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password, entonces es normal que se te pida mirar allí para hacer una tirada o chequeo. Se llama así
porque hay dados de por medio y se comprueba si te ha salido bien o no.
Hasta el mejor en lo que sea puede tener un mal día y el más novato verse ayudado por la suerte del
principiante, por eso hay dados y azar en los juegos de rol. Puede estar la cosa muy jodida o parecer
que se conseguirá sin problemas, pero cuando es importante hay dados y suspense.
En FUDGE las cosas se definen por adjetivos. Un tirador que tiene pistola +3 no te dirá nada, pero
si pone bueno al lado del nombre de la habilidad ya queda más claro hasta para el más novato ¿no?.
Esto es una de las cosas más raras que ven los roleros experimentados con este sistema, y es que
siempre ha habido formas más sencillas de hacer las cosas que la manera de siempre. Para que no
haya líos, se te da una escala de adjetivos fija, piensa en ellos como niveles o números, solo que se
explican a si mismos diciendo como dominas la cosa. Si se dice que eres un cocinero pobre o
excelente ya sabes lo bien que se te da.
FUDGE es como ese juguete de los niños que montas cosas como un avión, un tractor, o una
gasolinera. Espero que tengas el nombre en la punta de la lengua porque debido a asuntos del
copyright nos caparían si escribimos el nombre. Bien, pues con eso queremos decir que es modular,
y que él construyes juegos, y nosotros lo hemos hecho de cierta forma que tendremos que ir
explicando así como darte puntos de referencia. No siempre FUDGE es como te contemos aquí que
es, ¿ok?
Ademas de las Habilidades, otra cosa son los Atributos, que se refieren a capacidades generales del
cuerpo y la mente del personaje. Están ahí para definir, (también en adjetivos de la escala) y ser
donde recurrimos en tiradas cuando no haya una habilidad concreta. Resolver un crucigrama, hacer
mil millas en una bicicleta estática o encajar un sandwich caducado no son cosas que se aprendan
en concreto y puede que se te pida decidir como lo harías mirando un Atributo de esos.
Las tiradas se hacen con dados que indican si subimos un nivel el adjetivo (+), lo bajamos (-), o no
pasa nada ( ). Los dos símbolos anteriores se contrarrestan, y se lanzan cuatro dados. Puede que no
tengas dados así en casa, pero te enseñaremos a hacer alguna chapuza para solucionarlo. Si te dicen
que necesitas ser un piloto de adjetivo X o que la dificultad es adjetivo Y, tiras los dados y
compruebas con la ficha el resultado. Hay una escala de adjetivos, desde el menor al mejor, y estos
sustituyen a los números. Subir o bajar en esa escala puede ser la diferencia entre conseguirlo o no.
Otra cosa importante más. En FUDGE hay una cosa llamadas puntos FUDGE, (no es nombre
original, vale). Sirven para trucar tiradas subiendo su resultado o volverlas a repetir, todo eso lo
explicaremos, y lo más interesante es que puedes usarlos para introducir elementos en la historia.
Sobre todo esto tan raro hablaremos más adelante en el libro y quien dirija tus partidas se aprenderá
todo el tema, pero si alguien habla de esos puntos, que lo vamos a hacer, no pongas cara rara y
digas que nos explicamos con el culo.
Si no tienes idea de juegos de rol en general, hay más cosas que debes saber, como que hay una
manera de indicar la salud de tu personaje cuando le disparen o se queme con un soldador, y reglas
para indicar cuanto se hiere, pero no tienes que saber todo eso desde el principio y el Jefe de
Ruta/director de juego es quien debe controlar todo esto y explicarte como va cuando salga a
colación durante las primeras partidas, haciéndolo de forma comprensible; tal como vamos a
explicárselo nosotros. Si no lo hace, la culpa no es del rol sino suya, róbale este libro y busca con
quien montarte tú tus partidas o quien lo haga por ti lejos de ese necio. No se merece este libro ni el
trabajo de mucha gente y años en FUDGE que hay detrás ni a ti y tu tiempo. Que te quede claro.
Hay idiotas en todos los hobbies e idiotas que lo único de lo que saben más que otros en su vida es
sobre rol, e intentarán pavonearse. Como suele pasar con las artes amatorias, el que más practica y/o
más presume no necesariamente sabe más. Igualmente que con las artes amatorias, lo principal es
disfrutar juntos no el ser capaz de escribir libros sobre el tema. El amor es de lo mejor que puede
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hallarse en la vida, pero siempre puede haber decepciones y amantes inadecuados según
capacidades y según que persona seas. Si te va mal, busca la culpa en el director de juego, en los
jugadores, en el propio juego que no te va o incluso en tu parte en la tarea, pero no es culpable en
rol en sí y seguro que puede ir mejor si has localizado y cambiado lo que no ha salido bien. Dale
siempre una oportunidad al amor y al rol.
Si eres un chico listillo y conoces FUDGE en particular y el rol en general, leyendo esto solo para
ver como explicamos esto a gente que no sepa de que va el asunto y sentirte superior; que sepas que
igual te sorprendemos usando algunas rutinas que no son muy habituales en el sistema y que solo
están explicadas al detalle a lo largo de esta sección, hablamos de los Rasgos. No te pierdas este
capítulo de todas formas. Sabemos lo que decimos.
Bien, expuestos estos rudimentos básicos puedes leerte toda esta sección de un tirón. Vas orientado
u orientada y no tendrás oportunidad de perderte en su lectura con las pocas referencias a reglas que
no hemos podido evitar mientras te explicamos como hacerte tu personaje.
The Disclaimer: Concepción de PJs en este Juego
Lo vamos a decir tantas veces que te va doler la mollera de leerlo: este no es un exótico y
fascinante juego de héroes espaciales, sino de autónomos, subcontratados y sindicados que
desempañan lo mejor que pueden su puto trabajo. Tienen sus momentos, pero son humanos con
sus necesidades, sus sueños y sus bajas pasiones que intentan ganarse la vida en un trabajo que no
tiene por que gustarles y que siempre se complica. No es nada romántico y ojalá no que sea
emocionante, se dicen por las mañanas, porque nunca gusta cuando las cosas se lían, pero es que
alguien tiene que hacerlo. ¿Quien lleva toda esa cera para suelos que deben gastarse los malos para
que luzcan tanto sus cubiles?
Comprendo que ante la ficha de personaje querrás hacerte un guapo y valiente contrabandista si es
que no te ha dado por pensar en otra cosa mas loca, como hacerte cazarrecompensas o libertador de
la galaxia, pero nadie te ha pedido que vayas capturando gente sin poder presentar una nómina para
pedir la hipoteca de tu nave ni tampoco que salves la galaxia de nadie. Ademas, los tiempos de
dictadura, si fuera el caso, siempre son buenas temporadas de paz para los negocios.
No, aquí tienes que enrolarte en un trabajo mas prosaico. La opción mas sencilla es ser un
transportista y dedicarte a llevar, e incluso negociar, mercancía en trayectos cortos que ya son
bastante fuente de problemas para tu vida junto a la inflación, los impuestos o la normativa vial y la
sindical. No tienes porque ser un piloto especialista, es normal turnarse en la cabina y prácticamente
estos cacharros se conducen solos.Una nave de tamaño medio también necesita de un mecánicopara-todo en su dotación, ahorrando costes de mantenimiento y subalquilando su servicio en el
puerto para ganar unos extras. Puedes ser un recio cargador, ese que saca las cajas de mercancía y le
cubre la espalda del capitán cuando juega a las cartas, o un aprendiz chico-para-todo y todavía
experto en nada. Incluso puedes ser parte de un equipo multiservicio con distintos profesionales que
se alquilan por horas de un lado a otro de la galaxia a la par que lleva cargamentos en el trayecto.
Hay aunque no lo parezca muchas opciones y variables, e incluso te sugeriremos alguna que
provocarán aventuras en si. Acción y tensión habrá, no te preocupes. Puede que no salves al
universo, pero si tu cargamento, tu nave, tu vida o solo tu trabajo, que ya es bastante. ¿Quien
entiende a esos protagonistas de pelis o novelas jugándose la vida por nada? Evitar deudas como
para que te partan las piernas, llegar a fin de mes o conseguir mejorar tu carguero si son fines
alcanzables y comprensibles para alguien como tu personaje. Pronto comprenderás que esta gente
de verdad es mucho mas entrañable que esos estirados haciendo poses y hablando raro sin tacos,
siempre tan limpitos y acicalados que parece que han tenido nunca que verse con la reparación de
un sistema hidráulico en vuelo.
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Paso 1: El Concepto
Una vez que tienes claro que tipo de personajes tienen cabida en Space Loaders, pasamos a intentar
explicarte como es su primera fase mental de creación, que se hace mediante lo que llamamos
concepto. El concepto es lo que es un personaje antes de nacer. Una idea en la cabeza como el
protagonista de una peli o un libro que te han llamado la atención son buenos conceptos. A veces te
vale con una frase en la cabeza que te surge: el tahúr traficante de jamones más guarro de la
galaxia, siendo algo así lo que te orienta a definir más; es igual de donde venga y como sea.
Buscamos un primer boceto para tu personaje. Intentar hacerlo de otra forma empezando por
rellenar las secciones de la ficha es como intentar dibujar poniendo trazos sin saber que quieres
plasmar. Cada apartado en la ficha, cada elección, son trazos para lo que quieres perfilar. Te saldrá
en ellos más concreto o menos a lo que inicialmente concebiste, a veces es difícil afinar y no se
aprende a dibujar al instante, pero debes tener en mente esa primera idea para poder transmitirla al
papel.
¿En que trabajo? ¿Es realmente lo más importante?
En otros juegos se te dan plantillas o arquetipos, en otros todo depende (demasiado) de la profesión
de marras que escojas. Supongo que serás una persona normal con amigos normales, que no solo
conozca a artistas, filósofos, mancebos y musas pictóricas. Piensa en tu amigo electricista, en tu
padre lampista, en tu cuñado en la recicladora de papel, en tu antiguo compañero de piso que hacía
media jornada en la barra de un bar. ¿Los definirías por su trabajo? ¿Podrías contentarte definiendo
a una de estas personas mencionando que hace para vivir? Son mucho más para ti que la manera de
pagar facturas y también los personajes de rol deberían ser algo más que a lo que se dedican.
Por eso, una profesión marca que tenga una o varias habilidades concretas a un nivel de dominio
apreciable. Después de todo, hacen todas esas cosas continuamente como para tenerlas dominadas y
alguien paga para que lo hagan, deben saber hacerlo al menos medio bien. Esto no viene a significar
que solo puedas hacer un trabajo, a veces te pluriempleas o te manejas en más de un ámbito.
Igualmente se entiende que no ha sido tu profesión actual tu vocación y el único trabajo que has
desempeñado por medio de reglas especiales, pero ahora es pronto como para hablar de ello. Pero tu
personaje no es su marca de calzoncillos ni su trabajo, aunque para algunos tenga un importante
valor para prejuzgarte. Un carácter a interpretar no es una ficha del INEM.
Teniendo claro también ésto, deberías pronto asumir una profesión actual para tu personaje. Eso
afectará a algunas de sus habilidades y puede que incluso a algunos atributos, pero ser un gruñón
divorciado que se refugia en las apuestas, o un joven emprendedor que sueña con ahorrar para poder
hacer surf en una luna de Taremis dicen tanto o más que fulanito, mantenimiento de propulsores de
primera. Para cuando sepas de una profesión a ejercer, o incluso antes, deberías pasar al siguiente
paso de creación que te proponemos.
Paso 2: Los Rasgos
Si has llegado hasta aquí y tienes cierta experiencia rolera, te preguntarás como podemos llevar
tanto tiempo hablando de la creación del personaje y aún no habernos puestos a hablar de atributos
o de tiradas. Todo a su tiempo. Si eres nuevo en esto, algo extraño y casi milagroso, te advertimos
que no es lo normal lo que hacemos para cuando te enfrentes a otro juego que seguramente sabrá
mejor enseñarte a jugar al rol y explicarte que es. Pero seguramente no te será tan extraño nuestro
proceder como al rolero veterano.
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Otro Disclaimer
Mira, lo que haces no te define a ti, lector, ni tampoco te personifica al personaje. Lo demás, eso de
las habilidades y gaitas, son formas de describirlo, pero el personaje es lo que tu interpretas y su
ficha cumplimentada solo es su guía y punto de referencia. El alma del personaje está en otro lado.
Antes de ponernos con como se articula y rellena la ficha pasamos a lo que para otros juegos solo
son notas y detalles complementarios. ¿Quien es?, ¿Como lo ven los demás? ¿Que anhela en la
vida? ¿Como fue su infancia?. Con preguntas así, el que sepas manejar la llave inglesa un poco
mejor o peor, y como lo escribes en la ficha es una soberana tonteria.
Si eres un rolero con muchas horas de vuelo y eso te parece, revisa a ver si no estás un poco
anquilosado y sí es el rol el que va cambiando alrededor de ti sin que te des cuenta. Nadie te pide
que cambies. Tienes lo que consideras el siguiente paso importante después de esto raro de los
rasgos. Puedes saltarte este apartado para retomarlo después y hacer fichas que funcionan
rellenando antes todo lo demás. Nosotros es que creemos que es mejor así. Tranquilo, baja ese
arma, no somos indies.
A ver, este juego además de FUDGE esta diseñado usando rutinas evolucionadas desde FATE,
que a su vez proviene de FUDGE. Particularmente, hablamos del juego Spirit of the Century.
Habiendo conocido la rutina de los aspectos desde los que trabajamos gracias al Spirit of the
Century SRD, de Nick Moffin y Harald Wagener en su traducción de Eldaniel
(Cawendiox.blogspot.com) y René López (againstshadow.blogspot.com)a los cuales hay que
reconocer tanto la primera fuente original de desarrollo como el curro que se han dado por la
comunidad generosamente. Espero que este juego pueda valeros para comprobar como no ha caído
en saco roto vuestro esfuerzo. De bien nacido es el ser agradecido, que se suele decir.
¿Que hacía la mecánica esa? ¿que vienen a hacer aquí eso de los rasgos? Bueno, eso es cosa del
siguiente texto, pero necesitábamos aclarar estas cosas.
¿Qué son los Rasgos?
Nos podíamos quedar muy a gusto solo diciendo que son la evolución natural de las Ventajas y
Desventajas de otros juegos de rol, pero eso despistaría a cualquiera no iniciado y creemos que el
hermetismo de la comunidad es lo que ha ayudado a que seamos tan pocos roleros. Ampliemos un
poco.
Desde los orígenes de los tiempos, los juegos de rol contaban con una serie de descriptores que
indicaban como de rápido, ágil, fuerte o listo eras. Además había una serie de habilidades o
competencias, que decían lo que sabes hacer y como de bien. Otras indicaciones a atender en la
ficha del personaje eran la raza, la altura, el equipo aparte de las armas... todo esto aún se usa en los
juegos de rol, y los roleros ya conocían el fuego, el taparrabos y los dados, que ya no eran de piedra
y tenían más de 6 caras.
Tu personaje podía ser más personalizado a partir de ahí. Su ciudad de procedencia o su color de
ojos podrían indicarse, pero no daban mucho juego. Últimamente no se tienen muy en cuenta estas
cosas. Entonces nacieron las rutinas de las VyD.
Las Ventajas y Desventajas personalizaban más a tu personaje. Tener un especial don en algo, como
ser ambidiestro o un inconveniente, como marearte en barco modificaban también el como jugarse
esos personajes, y no eran solo cuestiones de cifras, porcentajes y reglas, ser avaricioso, respetar la
vida ajena u otras cuestiones que alteraban como interpretar el personaje pronto estuvieron ahí.
Las VyD se ofrecen hoy día en muchos juegos, presentándose listas para ello e incluso distinto nivel
de ellas, dentro de reglas de generación del personaje donde el elegir una ventaja obligaba a una
desventaja de igual coste/nivel, o dentro de las que proporcionan puntos para hacerte el personaje a
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medida en las que las desventajas te daban más y tenías que comprar las ventajas. Estas rutinas
formaban y forman parte de las maneras de optimizar y pulir tu personaje en distintos juegos de rol,
aunque a veces se han usado solo pensando en como hacerlo más invencible más que como
interpretarlo, pero eso es cosa de los mismos jugadores y de los sistemas que lo permiten.
Podrías ser el futuro heredero de una inmensa fortuna o tener un origen noble, pero eres tuerto,
hueles mal o tienes miedo a las cucarachas. Unas compensaban a las otras. Pero fuera de las ganas
de hacer diferente a tu PJ o como hacerlo más poderoso pagando sus costes, lo mejor de esta
mecánica eran las posibilidades de juego que ofrecen. El apestoso no podría entrar a la taberna con
el resto de sus compañeros, el noble entre vasallos podría ser reconocido por sus finos modales
cuando todos fuesen a ser prendidos por las fuerzas del orden y escucharse su versión antes de
juzgarlos tan rápidamente, así como el que tiene miedo a los insectos tendría que pedir otra ruta de
escape que no fuesen las alcantarillas... Lo mejor que tienen es, sin duda, sus posibilidades para
generar situaciones.
A pesar de que las listas de Ventajas y Desventajas se ciñen a la ambientación del juego al que
acompañan, no siempre han sido todo lo extensas y unívocas que podría pedírsele. Imagina al
personaje de origen noble ¿no estaría más expuesto a llamar la atención sobre el grupo de PJ cuando
buscasen el secreto y los haría blanco de asaltantes de caminos? Piensa en una ventaja que suele ser
indiscutible como la de ser atractivo, nadie te diría que eso es malo... de primeras. Ahora imagina a
tu personaje sexy, que siempre ha sido el éxito de las fiestas y el que mejor ha sabido camelar a los
informantes mediante el coqueteo, en manos de piratas secuestradores de distinto sexo o con
afinidad al suyo... No estaría tan seguro como el resto de PJ ¿captas?. Ya no está claro si es un
factor ventajoso o no. Depende de las situaciones y la existencia de estos detalles del personaje
llevan a nuevas situaciones. Los diseñadores de juegos han tenido ya años para darse cuenta de
estas cosas y hacer algo al respecto:
Los Rasgos son particularidades que definen a tu personaje, te ayudan a interpretarlo,
modifican tu forma de actuar con su entorno y son el motor desencadenante de diversas
situaciones. No podemos juzgar si son ventajosos o inconvenientes, depende de lo que esté pasando
en la mesa de juego.
Esta ambigüedad de las VyD sirve bastante, si te molestas en explicarlo, para entender la mecánica
de los aspectos de la que proviene los rasgos que usaremos en este juego. Ahora sabemos que no
tienen por qué ser siempre positivos o negativos, bien, pues librémonos de buscarlos solo por lo que
puedan convenir a nuestro personaje o porque nos permitan comprar cosas buenas para él.
Intentemos que definan al personaje contándonos algo sobre él. No puedes, aceptando este orden de
las cosas, dejar que te den una lista cerrada de cosas buenas y malas que pueden definir a tu
personaje, ya no vale. Tendrás que colaborar creando estos extras de tu personaje ¿Crees que algún
diseñador de juegos puede pensar que quieres ser un electricista que siempre pierde sus
destornilladores y que rehuye el color rojo porque piensa que le trae mala suerte? No puede existir
tal listado y seguro que demasiados ejemplos limitan tu imaginación. Crea Rasgos para tu
personaje a la medida de lo que quieras ser.
Pueden ser beneficiosos estos detalles de tu personaje, pero también traerte problemas. No huyas de
ellos. Las historias interesantes y las aventuras no pueden serlo si no hay retos, y jugar el rol tiene
de ambas cosas. Solo permite que no venga en frío esa tensión porque hay un Señor Oscuro muy,
muy malo o se mete cualquier elemento en tu camino. siempre es mas interesante una historia que
atañe a la naturaleza y el pasado de los personajes, eso hace que se impliquen más. Déjanos que te
expliquemos como funcionan en reglas dándote ese poder de influir en las historias.
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Funcionamiento de los Rasgos
A estas alturas hemos dejado claro que los Rasgos son particularidades de tu personaje que tu
mismo te impones al crearlo, y que pueden ser positivos o negativos según la situación. También
está el que buscamos que sirvan más para explicar quien es tu personaje y para que marquen como
interpretarlo que para darte una herramienta con la que exprimir las reglas para ser el mejor en todo,
así que cuando traigan problemas no es algo malo porque el suspense, la tensión y el conflicto
deben estar en cualquier historia interesante.
Ahora bien, ¿entonces no puedo escoger ser leproso para poder ser millonario? No, no funciona así.
No ganas nada por un Rasgo porque no está claro cual te hace bien y cual te complica la vida, no
compras nada con ellos; es tu personaje, su interés y las posibilidades de dar píe a situaciones
interesantes lo que se gana con ello, y ganan todos en la mesa de juego. ¿Por qué querrías ser
leproso, feo o perseguido por la ley? Porque quieras hacer un personaje estigmatizado socialmente,
que tenga problemas, que sea desconfiado con los demás, porque esos Rasgos forman parte de un
todo y te ayudan a ser lo que quieres ser.
En cuanto a las aventuras, es mejor que si hay que meter un poco de acción no te venga un simple
atracador sin más, genérico y ajeno a la intimidad de los personajes. Será una situación mucho más
interesante si es el casero intentando cobrar, si es la ex-mujer al que alguno no le paga la pensión, si
se trata del cazarrecompensas al que le ganaste tu carguero en una partida de cartas y quiere
recuperarla. Sí, es un tipo con una pistola láser que quiere dinero, eso no cambia, pero no es lo
mismo que si fuera un simple atracador. Ahora es una situación mucho más interesante, los
personajes están más implicados y hay opciones mejores. Siguiendo con este ejemplo, podría
intentarse convencer al casero de que pagarás muy pronto con un negocio de cierre inminente, que
no tienen que acabar las cosas así entre vosotros. En cuanto a la ex-mujer, puede hablar de todo lo
compartido esos años suplicando (o intentando engañarla) con este argumento, así como interpretar
una divertida escena en la que ambos se lanzan reproches sobre por qué fracasó su matrimonio. Con
el cazarrecompensas podría plantearse otra partida de cartas subiendo la apuesta anterior y dar pie a
una escena nueva....
Sí, es un momento de tensión, una persona con una pistola que pide retribución, pero no vas a
negarme que con los ejemplos que hemos dado la situación no merece mucho más la pena y tiene
más sentido. Aparte, claro está, que ya por esa intimidad no valen salidas fáciles como que el PJ que
esté armado fulmine al asaltante al instante.
Pero no podemos esperar que la gente se complique la vida (o la de su personaje) gratis. Es lo mejor
para todos los de la mesa de juego, pero cuando estás perseguido por la poli continuamente o te
mareas siempre en los vuelos accidentados cuando haría falta un artillero no tienes por qué tener tan
claro que ha sido buena idea elegir esos Rasgos. No te hará ilusión muchos escollos para tu
personaje en aventuras que, ya de por sí, deben contener sus propios retos o conflictos. ¿Recuerdas
los puntos FUDGE?
Bien, cada Rasgo en tu ficha de PJ supone un punto FUDGE adicional otorgado al crear el
personaje. Éstos vienen bien para repetir tiradas, mejorarlas o meter elementos en la historia (como
puede ser que la pistola de tu vengativa ex-mujer esté descargada). Además, tus Rasgos servirán
para ganar más cuando estos intervengan complicando la existencia de tu personaje.
Vamos con otro ejemplo peculiar de los nuestros. Tu personaje está divorciado de una
cazarrecompensas que dejó el oficio para dedicarse a la cría de caniches antes de conocerlo y a la
que le saca de quicio que no esté aún más empobrecido tu personaje pagando la (injusta) pensión,
por lo que te persigue por toda la Galaxia en cuanto tiene tiempo libre entre concurso y concurso
canino. Cada vez que ataque tu nave o se entrometa en tu camino y el del resto de los jugadores
ganas un punto FUDGE por tu Rasgo de Divorciado de Cazarrecompensas Retirada y Cabreada.
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Para tener esto controlado de forma sencilla recomendamos el uso de contadores. Llamamos así a
cualquier cosa que te sirva para recordar cuanto tienes de algo que va ir variando continuamente.
No tienes que comprar nada, siempre hay algo manejable que sirva. Fichas de póquer o parchís,
monedas, garbanzos, piedras pequeñas (no valen menhires), un ábaco... Es igual, hazte la idea de
que tan pronto pierdes dos en dos escenas distintas seguidas como puedes ganas otro. ¿Como los
pierdes?
Los pierdes usándolos para las tiradas y el resto de usos que hemos mencionado, te quedará grabado
a fuego tras una partida o dos, pero puedes también usar estos puntos fluctuantes como manera de
disparar o activar tus Rasgos.
Ya sabemos que siempre no conviene ser increíblemente guapo, nosotros lo sabemos bien al sufrir
esa carga. Capturado por un grupo de ex-luchadoras de lucha libre americana que han pasado a ser
piratas podrías ganar un punto en una incómoda escena, pero piensa en otra situación.
estáis toda la tripulación en la cola para hacer papeleos de aduanas y os dicen la efectiva funcionaria
que hay algo que no parece que estén los papeles en regla. Cosa que puede ser normal por que
tuvisteis que huir a toda prisa de una estación sin sellar los papeles de la carga. Que haya sido por la
ex-mujer de alguno de los PJ o por una timba de póquer es otro asunto que seguramente no quieren
oír en la ventanilla. En ese momento, uno de los jugadores decide sacar partido a su Rasgo de
Terriblemente Sexy que le hace parecerse a Luke Perry, el actor de teleserie, quiere usar su bello
parecido para arquear las cejas, arrugar la frente y mentir diciendo que se le ha olvidado porque
pensaba en otra cosa, (sí, nos vale el arquetipo de rubio tonto ¿que pasa?) y pedir que le ayude con
esa contrariedad a cambio de invitarla a cenar. El director de juego juzga si es un uso legítimo y
posible del Rasgo y le pide un punto FUDGE a cambio de que la buena mujer se sonroje y acepte.
Puede que no quiera aceptarlo porque es necesario para el argumento que queden un tiempo parados
en el departamento de inmigración, no tiene por qué dar estas explicaciones, puede alegar que está
felizmente casada y devolver el contador. En cambio, si no es importante para la historia y
considera que es una buena e ingeniosa salida de la situación, deja que se arregle el asunto así y se
lo queda. Gana todo el grupo de PJ y gana la historia con ello ¿acudirá el PJ a esa cita? ¿si va le
seguirá un marido celoso armado? ¿Si no va podrán luego salir del puerto aunque estén ya los
papeles en regla ante el despecho de la funcionaria? Estás abriendo posibilidades para la historia y
haciendo que ésta gane en situaciones y momentos que la harán más divertida.
Normalmente se reconoce un buen Rasgo cuando puede ser reversible. Uno como Tener Ahorrada
una Fortuna puede parecer que solo traerá cosas buenas, pero también puede hacer que te persigan
los inspectores de impuestos que no se creen que es legal o que te miren los secuestradores como un
buen objetivo para pedir un rescate. A veces hacer buscarle el modo reversible a un Rasgo
aparentemente muy bueno o muy malo puede ser retorcido. Bueno, los directores de juego deben
ser ingeniosos y retorcidos. Seguro que ya pensaba en algo cuando te permitió ponérselo a tu
personaje.
El activar un Rasgo puede ser también algo que pida ingenio al jugador. Borracho podría darte la
capacidad, si lo pides, de reconocer si un bar es caro y relativamente bueno o no. Es posible que
para un uso como éste el director no crea que sea tan importante darte esa información cobrándote
un contador. Depende de su criterio y lo importante que sean ciertas acciones e informaciones para
sostener la historia. El director no es tu enemigo, sino el árbitro, el guardián de la trama y el que
procura que las cosas salgan bien.
A veces un Rasgo puede conllevar también habilidades además de conocimientos o intuiciones
concretas. Siempre puede alegar tu director que un dominio en un campo importante, como pilotar o
pelear con machete es algo que deberías haber indicado en la ficha por muy bien que le argumentes
que por tal detalle sería lógico que supieras hacer esto o aquello. Tiene razón, pero se te puede
haber olvidado algo de nimio que es, o no consideraste que podría depender tanto la historia de ello.
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En la descripción de los Rasgos hay una regla especial para los que tienen que ver con profesiones,
hobbies u oficios que ha tenido el personaje.
Lo importante de los Rasgos ya está dicho. Son motores de la historia además de dejar claro quien y
como es tu yo ficticio. Para llevarlos bien a juego debe tener el director claro cuales son los ded
cada personaje y es posible que no los tenga en cuenta todo el rato. Él, a pesar de lo feo y peludo
que pueda ser, también es un ser humano. Recuérdaselo, se una persona honrada y no lo hagas solo
cuando te convenga a ti. Recuerda que no es tu enemigo y que tu deber es llevarlos adelante en el
juego o si no mejor que no te hubieras molestado en concebirlos.
Algunos Rasgos son susceptibles de variar durante el juego de forma temporal o permanente.
Muchos pueden perderse por razones claras. El rico puede arruinarse jugando a las cartas, el guapo
quemarse la cara por una bromita cuando comprobaba el impulsor o el casado divorciarse porque su
mujer le deja por viajar tanto. A veces podrán ganar alguno, ya sea porque se han convertido en
fugitivos, se hagan la cirugía estética, ganen un enemigo o un premio en la lotería. Los personajes
evolucionan y los Rasgos deben representar su estado actual.
Ponerse mil Rasgos no ayuda a nadie, ni hace divertida la tarea de dirigir ni interpretar un personaje
teniéndolos todos en cuenta todo el rato. Más adelante damos algún consejo sobre la cantidad a la
par que ofrecemos distintas categorías para ayudarte a definir tu personaje con ellos. seis es un buen
número. Intenta no pasar de ahí.
Para algunos directores no tiene por qué ser sencilla esta mecánica. Se comprensivo. Por un lado, no
esperan que ninguna regla coteje como hacen la vida difícil a los personajes, algunos directores
entienden que eso es su deber con libertad absoluta para ello aunque ningún libro que nosotros
hayamos visto (que son muchos) lo pida expresamente fuera de para hacerlo todo divertido o
transmitir un entorno concreto. También es muy posible que estén acostumbrados a que los
jugadores no sean premiados con algo meramente por interpretar o ser ocurrentes con sus
personajes. Ni que decir tiene que tampoco los que estáis jugando bajo su dirección podéis
acostumbraros al instante si siempre habéis jugado de otra manera con otros juegos durante años.
Sabemos que los que empiezan y los que tienen la mente abierta se hacen con estas rutinas
enseguida.
Lo más importante en estos casos, además de intentar ser flexibles y probar algo nuevo; es que
todos tengáis en cuenta que no es cosa de ganar o perder, trucar reglas evitando o repitiendo tiradas
con puntos FUDGE o esquivar dificultades usando Rasgos. Lo que se busca con todas estas
rutinas es crear mejores historias entre todos con mejores y más definidos personajes, que los
personajes estén más íntimamente integrados en las historias y que los jugadores tengan algo
que decir más que como simplemente actúan o toman decisiones. Mientras todos tengáis esto
claro todo irá bien, no os preocupéis. Los Rasgos introducen una práctica en las mesas de juego
a la que muchos, (incluidos directores) no tienen por qué estar acostumbrados y esa es la de la
negociación, que plantees algo al director, que sugieras cosas, es algo más rico y participativo que
ser simples resortes a las situaciones que os pongan delante y prisioneros de los resultados de los
dados. Recordad que no es discusión, es deliberación y que el que dirige tiene la última palabra no
siendo un enfrentamiento entre una parte y otra. Tu que juegas, no lo conviertas en una guerra, él
debe tener sus razones para no ver adecuado ese uso del Rasgo que le sugieres, y si diriges debes
entender que nunca puedes predecir todas las variables y todas las formas que puede concebir un
jugador para solucionar un problema, no te cierres por sistema en un no solo porque es
absolutamente necesario que algo ocurra para la historia si es que consideras que puede ser
plausible lo que te proponen. Encontrarás otra vía, no de salirte con la tuya usando tu poder como
director, sino de volver a esa dificultad aparentemente irresoluble para la que buscando soluciones
desarrollen una parte de la historia. Rasgos aparte, un plan suficientemente imaginativo e ingenioso
siempre debería ser premiado con que los escollos en el camino para ello sean menos duros,
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¿hacerse tus recios cargadores strippers para fiesta de despedida de soltera? ¿Por que no? No
puedes decirles que no solamente porque son feos y sucios, bastaría una divertida escena con
doncellas desbocadas tan poco atractivas como ellos para que tengan que huir desnudos antes de
cobrar intentando salvar la santidad de sus cuerpos... o puedes dejarle tener éxito y que una mafia de
despiadados hombres que bailan desnudos con cosas coladas de su pene les amenace de muerte por
intrusión laboral en su territorio. Procura ser tan imaginativo como ellos en estas situaciones, puede
que saliéndose con la suya, pero más tarde de nuevo atenazados por la falta de dinero vuelvan a
encontrar a esos tipos misteriosos para que les vuelvan a proponer llevar una misteriosa carga ilegal
que ideaste como principio argumental de la aventura.
Procuraremos volver a los consejos de dirección más adelante. Este no es el lugar. Solo os pedimos
flexibilidad a todas las partes implicadas. Ahora queremos mostraros que guía sugerimos para
encajar los Rasgos en un perfil, lo que dará oportunidad a que hablemos de su significado, de como
plasmarlos y como se articulan en la personalidad inventada que tienen que crear los jugadores.
Tipos de Rasgos
En diversas pruebas de juego hemos podido comprobar como los Rasgos se portan bien definiendo
personajes fácilmente y de forma muy variada y abierta, así como ahorran mucha descripción o
habilidad tonta en la ficha y otras cosas que no encontraban otros juegos como definir. Todo esto
esta muy bien, pero cuando te sientas e intentas abarcar esto, comprendes de que va y te pones con
la ficha, a veces no te basta con la primera imagen o como tienes pensado el personaje. Te quedas
en blanco y no sabes que hacer con tanta libertad. Eso si nos ha parecido que ocurría mucho,
demasiado como para no pensar en algo para evitarlo.
Juegos que incluyen mecánicas como estas te ponen en bandeja una serie de ejemplos y para
ordenártelos te los dividen en categorías. Eso es muy practico, pero luego limita la imaginación. Se
los lees y termina poniéndose el jugador indeciso el tercero o el cuarto que escucha. En algún
momento nos brillo la bombilla. Bueno, ¿y si evitamos la masificacion de rasgos parecidos y
ayudamos a la tarea de concebirlo dando categorías pero para la ficha? Así nació esta forma de
afrontarlos.
Veras, tienes la opción de crear tus propios rasgos, pero te damos una especie de esqueleto. Mas
bien, es una serie de zócalos donde disponerlos. Un personaje anda bien definido si tiene al
menos uno en cada una de las categorías, pero no es obligatorio ni hacerlo con todas ni esta
prohibido ponerse dos o tres en alguna. Mas de tres en una de ellas nos parece ya demasiados
para tenerlos controlados (tu y tu director) durante la partida. Simplemente hemos comprobado
como al menos uno en cada uno de ellas deja bien dibujado al personaje cubriendo un mínimo de
facetas en cantidad y variedad.
Los rasgos no son algo que puedas atrapar en una categoría de forma univoca y si empiezas a
definir mas concretamente uno puede que te salte de una categoría a otra. No te preocupes. ¿Ser
sexy es un rasgo de personalidad (carácter) por como hablas, te cuidas y te comportas con los
demás o tiene que ver acerca de como te ven los ellos (sociedad)?. No te ofendas, pero es una
pregunta tonta. Un buen director de juego también ha de ser un buen guía en la confección de
personajes, y si entiende bien esta mecánica debería explicarte que da igual donde lo coloques, no
es que vaya a cohibirte para que no puedas poner otro mas en la misma categoría si quieres o ni
tampoco es que tengas que rellenar todas. Lo que debería hacer que te preguntes no es donde
encaja el Rasgo, sino como se comportaría el personaje bajo su signo ¿Seria una persona
seductora de voz acaramelada que siempre intentara agradar y sentirse deseada? entonces seria la
primera opción, algo relativo a su forma de ser. En cambio, si es formal o como quiera en el trato,
pero su atractivo físico no puede evitar que le salgan pretendientes y ofrecimientos carnales, (le
guste que eso ocurra o no), es mas un rasgo que encaja en sociedad. Esto no es raro, seguro que
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conoces a personas hermosas que despeinadas y con barba de dos días vestidas con pijama llaman la
atención y no lo explotan mientras otras mucho mas simplonas se acicalan mucho, escogen mucho
su vestir y ponen énfasis en ser sugerentes.
En toda esta divagación, si te fijas, no intentamos descubrir donde encaja, sino que te llevamos
a hacerte preguntas que te ayudan a definir mejor el rasgo para tu personaje. Las categorías
sirven tanto para darte ideas sobre que tipo de cosas definir como para que no olvides facetas, pero
su gran baza es dar pie a estos planteamientos que ayudan a que tu director y tu tengáis mas claro
que son al detalle y como pueden llegar a afectar en juego.
¿Que ocurre si imaginas un rasgo que no encaja en ninguna de las categorías? Absolutamente nada.
Primero hazte preguntas como las mencionadas y que te eche un cable el director, si las pasa y
tenéis ambos claro que define, sabréis ambos funcionar y con eso basta. Las categorías no son
norma, son orientación.
Hay un tipo de rasgo que solicita una categoría muy particular, el que tiene que ver con el trabajo,
pero eso lo explicamos mas adelante en su sección.
Pasiones
Definimos aquí por donde tira tu personaje, lo que le motiva, lo que le mete en su maldito trabajo y
le hace no dejarlo con la birria de paga, lo que espera conseguir en vida. Mérito, por ejemplo, no es
mal Rasgo. Obliga a buscarte maneras de destacar en lo que haces, ya defines si es por tu buen
hacer o por ser el que mayor oferta de gatos transgénicos ofreces, quizás prefieres dejarlo así de
abierto. Riqueza o Todo por la Pasta, te lleva a jugártela por conseguir un poco mas, e impulsara a
valientes negocios. Algunos fines no son muy alcanzables o no tienen una forma muy definida de
llevarse en juego. Independizar mi Colonia haría que apoyaras a resistentes y terroristas (puede
que incluso también a los que no son de tu sistema), o que fueras contrario al gobierno central y
buscaras la manera de sabotearle un envío que les ayudaría contra los independentistas. Pegarse
Fiestas, Quemar Pasta, Fiebre del sábado Noche... si tu personaje va a ser alguien que trabaja de
día, gasta de noche y no se pierde una juerga puedes expresarlo con Rasgos así. también es posible
que alguien se meta en el oficio por Sexo y Aventura... aunque quien le aconsejó lo timó sin
piedad. Una cosa es lo que desees y otra lo que consigas, pero marcará a tu personaje.
Carácter
¿Como es tu personaje como persona? ¿Como fue su infancia y sus relaciones afectivas? Las
respuestas son buenos rasgos de los que dependerá tu forma de actuar e influirán en las decisiones
de tu personaje. Los adjetivos funcionan muy bien en esta categoría: Pedante, Afeminado, Bruto,
Peleón, Malhumorado, Sumiso... busca la sencillez y dejar claro lo que suponen, pero si necesitas
de frases, hazlo. Solitario o Misántropo no dicen tanto como No me gusta estar rodeado de
desconocidos o Detesto a la gente. Puede ser que así lo tengas más claro tú y tu director de juego.
Sociedad
En esta sección deberías dejar patente como ves los demás a tu personaje, que conclusión sacan o
como acaba su relación con los demás. Puede que Tacaño en la anterior, que es claramente un
rasgo de personalidad, se parezca mucho a Siempre dejo a deber dinero. No es problema, no es
entender exactamente que tiene que ir en este apartado pero mientras ningún rasgo se contradiga
entre si todo va bien, recuerda que esta división es para orientar. No es una ciencia exacta.
Rasgos adecuados: Perseguido es bastante adecuado. Puedes ser un hombre encantador, pero te
busca todo quisque porque creen que tú mataste a tu mujer en vez de el tipo manco. No obstante,
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que te definan mas, que siempre es posible, ¿perseguido por quien? Acosado por mi Ex o Buscado
por Cazarrecompensas, mejor. Si te fijas, excluye los servicios de vigilancia normales y hace
pensar en algo turbio que puedes tener en mente o no,(peligro si le toca al director), pero que da
mas pie a articularse en juego. Prueba a concretar un poco, siempre es mejor.
Objeto Sexual, Pardillo, Demente... Estos son ejemplos que no necesitan de esa definición y no
significa que seas lo mencionado, solo lo que lo pareces, que lo demás te verán así.
Oficios
Si las pasiones son lo que quieres hacer o ser, el carácter lo que eres y los rasgos de sociedad como
aparentas a los demás, oficios busca dejar patente que has sido. La profesión actual se da por
entendida, no la pongas aquí, pero no siempre tu trabajo actual es tu primer curro o el que,
habiéndolo desempañado un tiempo, mas te ha marcado. Atento, porque sobre este tipo de Rasgo
funcionan ciertas reglas especiales que te explicamos en breve.
Digamos que puedes definir aquí un viejo oficio pensando en los conocimientos, usos e incluso
capacidades que este podría aportarte. A lo largo de la historia a contar entre todos, una camarera de
un garito que fue azafata de joven puede saber encontrar la salida de emergencia en un carguero de
un modelo en el que nunca ha estado usando su intuición o enseñar a poner un traje de
presurizacion. Un cargador que haya estado en el ejército hasta que lo echaron en menos de un año
podría saber como comportarse como un militar si necesita hacerse pasar por uno con tal de superar
un bloqueo o bien puede suponer como llevaría un destacamento ese bloqueo para encontrar un
punto ciego a la vigilancia por el que colarse en un cambio de guardia.
Si eres capaz de convencer a tu Jefe de Ruta/director de que tu vieja profesión podría darte el
conocimiento de una habilidad concreta que no tienes, (el ex-soldado desarmar la espoleta de un
bot mina, por ejemplo) por el coste de un punto FUDGE podrías contar con la habilidad
requerida para toda esa escena a nivel de bueno.
A veces, en la adversidad, hacemos memoria y nos brilla la bombilla, sencillamente. Es un coste
caro, pero vete a saber cuando vas a volver a usar una vieja maña de tu antigua profesión. Esto no es
un truco universal para hacerte personajes duchos en todo, sino una forma de enriquecer personajes,
crear giros de guion en momentos cumbre y de ahorrar un montón de habilidades con las que no
cuentas ni pensabas usar.
Eso si, no vale eso de fui mercenario un tiempo, pero pase a ser marchante de arte porque me
aburría y mas tarde me hice fontanero. !Demonios! Que tenga sentido, estamos en un entorno de
prosaicas profesiones que se complican ¿Que hace un ex-diseñador de armas nucleares del ejército
ex-ingeniero de sistemas digitales desatascando el fregadero de este pecio espacial?. Reglas como
estas deben usarse en beneficio de la historia contada entre todos, no en el tuyo para ser el mas
capaz y molón.
¿Existen Rasgos Contradictorios?
Evidentemente, si. Puedes ser Brusco y Seco en modales o Meloso y Tierno, Confiado o
Desconfiado, Buen Pagador o Moroso Impenitente. Lo mismo que con los adjetivos en tu
idioma, seguro que puedes encontrar un antónimo a las palabras usadas o bien encontrar una frase
que exponga algo inverso a una propuesta.
Lo que quieres preguntar es si un personaje puede tener dos Rasgos contradictorios. Eso es distinto.
Cuando creamos un personaje, diseñamos un alter-ego, un yo fingido que es algo más difícil a
encarnar que un papel de actor, aunque no te lo creas; ya que con los actores hay un guión que te
dice que dirás y como te comportarás y que espera ser coherente con el personaje creado. Aquí
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tienes que hablar y decidir por tu personaje sin tener nada anticipado, sin entrenarte previamente y
sin saber que tipo de situaciones y retos te van a poder delante. Puede parecer una tarea ardua, pero
es de lo más divertido que tiene el rol para muchos jugadores. Tampoco es que tengas
obligatoriamente que interpretarlo todo el rato o ganar un Oscar, pero debes ponerte en su lugar.
Saber que puede hacer con las Habilidades es muy práctico, pero los rasgos hacen algo no menos
importante: te dicen como es tu personaje, esa persona irreal. Desgraciadamente, las personas
somos muy complejas y nos contradecimos.
si estuviéramos con la mecánica de ventajas y desventajas, hay contradicciones claras e insalvables,
es algo de lógica. El que sea cojo no puede ser veloz en carrera, o el desfigurado atractivo, pero los
Rasgos son facetas de tu personaje, y todas son correctas explicando un pedacito de quien es ese
otro yo.
Cuando te des cuenta de que colocas dos rasgos que chocan entre si no corras a borrar uno de ellos.
Puede ser que estés llevando a juego una de estas contradicciones humanas. Salvo despistes de
campeonato en que has desconectado mentalmente y pasado a definir otro concepto de personaje en
mente en vez del que tienes medio hecho, es perfectamente posible y pueden llevarse a juego.
Pedimos aquí por favor que los directores presten especial atención a este apartado, porque seguro
que encuentras conflictos de este estilo en muchos personajes de sus jugadores.
Dejános que saquemos a colación nuestra experiencias con la mecánica. Definiendo a una capitán
de un carguero medio con carácter: Odio a las mujeres. Dudamos por un momento. ¿Tú personaje
se odia a sí misma? ¿Cuando tenga oportunidad se pegará un tiro? No, no se trataba de una
contradicción, pero había que dejar que el jugador se explicara. Su capitana se había pagado los
estudios trabajando en un garito, (constaba como oficio en su apartado también, por cierto), y allí
había aprendido a odiar a aquellas mujeres que seguían el juego de los hombres de ser sus objetos
de deseo. Aprendió a odiar a las cabareteras, las coristas y a las zorras que esperaban beber gratis
y cuya única meta es ser la novia colgada del brazo de alguien (sic). Estábamos ante un sentimiento
extremo de rechazo nacido de unos años de juventud repletos de situaciones en las que había que
esquivar pellizcos y escuchar ordinarieces de salidos mientras se mordía la lengua para no perder su
trabajo, algo que se había enquistado como una parte de su personalidad.
Bien aquello sonaba muy bien, había que preguntar más ¿y como conlleva el ser mujer y su propia
feminidad? la respuesta fue que bien, ya que su personaje no negaba que es mujer, que puede tener
hijos o vestirse de gala con falda sin el mono del trabajo; pero que eso no va reñido con dirigir una
pecera de doscientas toneladas y mancharse de grasa cuando hay que echar una mano para arreglar
algo al frente de los hombres de su tripulación. Sencillamente, desdeñaba el perfil de coqueta
cabezahueca o mujer florero y asumía responsabilidades y labores de mando no como un hombre,
sino como una persona hecha y derecha sin diferencias de género. Entonces el trato entre jugador y
director quedaba claro. Su personaje no se odiaba a si misma sino que detestaba una forma de ser o
de ver la vida, no era una persona torturada con su sexo ni una machorra. Todos lo teníamos ya
claro y nos había definido un personaje verosímil. Lo único que ocurría es que no lo habíamos visto
claro desde el principio porque nos faltaba una explicación.
A veces, estar incluido en una negación así es un dilema mucho más sencillo. Un camionero puede
odiar a los camioneros espaciales. Detesta su forma de ser, detesta juntarse con la gente del gremio
y detesta el que es su trabajo. Ni quiere matarlos a todos ni se odia a sí mismo tal cual, lo que le
ocurre es que se siente mal por la forma que ha tenido que elegir para ganarse la vida, ya que tenía
sueños que no pudo alcanzar, viendo como otros como el jamás fueron capaces de albergarlos o
esperar nada más de la vida y eso, evidentemente, condiciona su forma de ser y lo refleja
maldiciendo cada pequeña complicación de su día a día y evitando al resto de la profesión.
Dos rasgos que parezcan que se niegan a sí mismos no tiene por qué ser un error. A veces lo
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que falta es solo una explicación que haga de puente entre ellos para enseñarnos como se
complementan entre sí.
Otro ejemplo nos viene a la cabeza de un perfil en que convivían Tacaño con Lo Doy Todo por
Mis Amigos. ¿Como puedes no querer soltar un pavo ni aunque te vaya la vida en ello y ser
generoso con los tuyos? La respuesta del jugador es que se trataba de un personaje que siempre
revisaba la cuenta del bar a ver si algo no encajaba y que evitaba dejar propinas, pero que estaba
dispuesto a apoyar a sus cercanos, (los otros PJ), prestando la ayuda que fuese necesaria. Se trataba
de un hombre de negocios hecho a sí mismo desde la pobreza que pensaba que evitar el despilfarro
era lo que le había situado donde ahora estaba, pero precisamente con la vida arreglada es cuando
más pensaba que hay cosas más importantes que el dinero, sin que estuviese eso reñido con soportar
pagar por algo ni un céntimo más de lo que realmente vale. Entonces entendimos.
Si lo pensáis, con ambos casos coordinamos rasgos que parecían encontrados y solo sin ejercer
nuestro derecho a veto, sino prefiriendo pedir que nos expresaran lo que buscaban, nos dábamos
cuenta que clase de persona ficticia tridimensional y creíble que estaban creando. A veces ni el
mismo jugador sabe la profundidad de lo que crea, pero lo mismo que debes seguir los consejos de
tu director siempre debes ser escuchado antes de que se te cierren puertas.
No viene a la cabeza otro ejemplo, un varón encantador y solícito con las mujeres que indicaba en
sus relaciones con los demás que no ligaba ni a punta de pistola. No era contradictorio, lo que
ocurría que su amabilidad exagerada y su esfuerzo por agradar era producto de su desafortunada
vida sentimental (inexistente), que para colmo llegamos a definir entre todos que más bien parecería
un tipo un poco pesado y hasta baboso. Modificó sus Rasgos entonces, ya que entre todos nos
acercamos un poco más a lo que quería plasmar desde el principio.
Como decíamos, a veces basta con una explicación que medie entre los dos rasgos que creemos que
se contradicen, otras es cosa de definir un poco más cada uno de ellos. Si podéis hacer una pequeña
descripción en conjunto de lo que quieren decir y como se relacionan entre sí es que hay una
identidad tras ellos y no unas cuantas facetas que os han parecido bien, si podéis es que el personaje
funciona. Da igual como expreses un rasgo, podrías poner una X o una Y, lo importante es que
dejes claro que quieres expresar con él y que tu director y el resto de la mesa de juego lo comprenda
para que podáis todos jugar apoyándoos con ellos para definiros y crear juntos las historias.
Paso 3: Atributos
Atributos son los rasgos de personaje que tienen toda clase de personajes sueltos por el juego,
(rasgos con minúscula, ya sabes que con mayúscula es otra cosa) es decir, los más básico y
generales, los que abarcan a todo el mundo y definen lo más básico de su cuerpo y su mente, lo que
sepan hacer, por ejemplo, son peculiaridades que no son generales. Digamos que son los rasgos más
básicos de todos los que pueda tener un PJ. No los ponemos en orden alfabético porque eso se hace
para ordenar cantidades más grandes, por lo que hemos preferido arrejuntarlos por similitud de
campo (como se hace con los casilleros de las cajas de herramientas) para que te quede todo más
claro cuando te lo expliquemos. También te damos la abreviatura entre paréntesis. Es normal que
citemos un Atributo por ella para abreviar cuando estemos contando cosas de reglas. si te pido una
Allen a toda prisa sabes lo que es y no tengo que decirte dame por favor una llave Allen ¿verdad?
pues es lo mismo.
•
Inteligencia (INT): la capacidad mental para resolver problemas como los sudokus, o
interpretar unos planos de un maldito ingeniero que no pone notas. Aprender y memorizar
depende de este Atributo.
•
Sabiduría (SAB): funciona como la inteligencia, pero para lo práctico. Puedes ser muy listo
y andar todo despistado perdiendo siempre las gafas. Comprender a los demás, sopesar las
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cosas saber vivir no tiene nada que ver con ser alguien que memoriza Shakespeare.
Normalmente la gente muy lista es luego idiota en su vida diaria, eso es porque son poco
sabios. Puedes llamar a esto inteligencia emocional si lo prefieres.
•
Voluntad (VOL): capacidad para la concentración mental, mantener la calma y los cojones
que le echas a la vida. Coger un condensador caliente sin soltarlo aunque te hiera porque
tienes que desenchufarlo por el bien de todos se coteja por aquí.
•
Percepción (PER): el umbral de tus sentidos, lo atento que estás. Puedes ser un sabio
anciano, pero tener cataratas y ser sordo de una oreja. Entender el mundo con SAB está muy
bien, pero tienes que darte cuenta de lo que te rodea. Enterarte que hablan de ti tras una
puerta o darte cuenta compartiendo letrinas que tu compañero tiene un tatuaje con el nombre
de tu mujer en una parte del cuerpo oculta dependería de este Atributo.
•
Fuerza (FUE): lo tocho que estás, lo duro que pegas en el bar y como de pesadas cosas
puedes cargar en tu caja de herramientas.
•
Resistencia (RES): no todo es tener músculo, ser resistente y estar sano también cuenta. No
me vale que seas un levantador de pesas profesional y te canses dando dos carreras a cabina
por herramientas. La resistencia física se representa en este Atributo, y puedes tener una
buena RES y una FUE baja. Bailarinas profesionales o tu abuela centenaria, que nunca se
resfría pero que no puede abrir pro sí misma un bote de mayonesa serían personas con alto
nivel en RES en comparación con su FUE, tal como pueden estar equilibradas en un púgil de
boxeo.
•
Agilidad (AGI): lo flexible que eres y también lo rápido. Puedes aguantar una paliza y
levantar a un técnico de mantenimiento a pulso para ahorrar en escaleras de servicio, pero
puedes parecer un culturista y ser tan flexible como un armario ropero. Practicantes de la
danza del vientre, escaladores profesionales y tu gato no te ganarían en un combate de
pulsos, pero seguro que pueden actuar más rápido y escabullirse por sitios que tu no podrías.
•
Manipulación (MAN): Ahora bien, te cansas en un paseo, no puedes levantar ni la caja de
herramientas, si te agachas llamas al seguro para pedir la baja... eres una piltrafa humana
¿por qué estás a bordo? porque quizás seas un manitas, un experto arreglando cosas y
haciendo chapuzas. Alguien hábil haciendo cosas con sus manos. Los prestidigitadores y
relojeros tienen una alta MAN.
•
Suerte (SUE): No te vamos a engañar, es el Atributo comodín cuando en este sistema para
colmo los Atributos son un colchón de las habilidades. ¿A quien le va a tocar que le pase
esto para que siga adelante la aventura sin que crea el jugador que le toque que lo odio?
Piensa el director, pues ea, tirada de SUE. Puede ser muy inútil, pero te salvará de muchos
líos. Si te sirve para animarte, también se usa si no sabes jugar a las cartas.
Usos de los Atributos
Los Atributos no tienen mucho uso en FUDGE por si solos, ya que no se suman al nivel de la
Habilidad de turno para hacer tiradas. Aquí tampoco hacen de tope de las Habilidades, ya que
entendemos que puedes encontrarte un uso que una de ellas que no dependa del Atributo más
habitual.
Por ejemplo, toda habilidad para reparar algo iría con MAN, pero ¿y si las instrucciones están en
una vieja lengua gen-asiática? entonces tendrás que descifrar su funcionamiento por las piezas que
puedes ver o viendo los dibujos y diagramas del manual. Manejar consolas de datos y dar comandos
a IAs podría ser cosa de INT, vale, ¿pilotar algo es cosa de tus reflejos AGI o de tu MAN? Apuntar
a alguien con un arma y acertar es cosa de MAN, ¿pero no será cosa de AGI si es en una refriega
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desenfundar y disparar o quieres hacerlo de improviso?. Definitivamente, una lista cerrada de
Habilidades relacionadas con Atributos suele ser muy reduccionista, por no decir irreal y hasta
mentira cochina. Tampoco podemos darte bases para habilidades (niveles gratis) o topes si no
tenemos claro que un Atributo siempre se relaciona con una Habilidad determinada.
Las acciones y la mayoría de las tiradas vienen cotejadas por las Habilidades, si te ves sin la
Habilidad necesaria podrías intentar salir del paso indicándote tu director de juego que
Atributo podría ayudarte a ello, pero con un -2, es decir, haciendo la tirada como si tuvieras
dos niveles por debajo de tu nivel real de Atributo, que viene a significar como intentar salir del
paso sin un talento no entrenado ni un conocimiento concreto.
En algunos casos, puede que el director juzgue que no es tan dura esta reducción de nivel,(véase
más abajo), pero lo que ocurrirá normalmente variando la norma de antes es que te impida intentar
hacer una tirada. Algunas tareas puede considerarse que no es posible hacer nada si no sabes,
puedes enderezar o mantener el rumbo de una nave sin ser un piloto experto o atarle una venda a
alguien echando agua oxigenada a una herida sin saber primeros auxilios, pero programar un salto
sin saber nada de mecánica o una operación a corazón abierto te pueden ser directamente negadas
por razones de verosimilitud del juego o de justicia para con el resto de jugadores que si han
comprado esas Habilidades.
Lo que queremos decirte es que tengas cuidado y no te confíes, no uses esto para ser cazador de
ventajas porque esta es una opción posible, no una regla fija. Puede que se te deje disparar con un
rifle con AGI alta y con ese malus, pero intenta cargarlo o desencasquillarlo, cosas sencillas para
alguien que sepa con la Habilidad, pero para ti no. Puedes optar usar este consejo de reglas para
dejarte esquivar un golpe con ese mismo Atributo en una pelea, pero si deseas golpear o cualquier
otra cosa, te puede decir que te conformas con tu nivel de Pobre y ya está. Vigila que puedes
necesitar y cúbrelo, que esto no es para conseguir hacer combos no tirando nunca con ese nivel de
Pobre con su -2
Todo esto no invalidad que habitualmente se te pida hacer tiradas cotejadas por un Atributo porque
directamente ninguna habilidad existente o que merezca la pena existir controla eso. Que no te
siente mal pescado fuera de fecha, soportar venenos y gases nocivos, encajar una descarga eléctrica,
resolver un maldito sudoku en una apuesta.... En estos casos, evidentemente, no existe esa
restricción de nivel por usarse en vez de Habilidad alguna.
Costes de los Atributos
Ya lo has visto y están bien, te gustaría tenerlos todos al máximo, pero no es posible. Al menos,
puedes configurar dentro de tus posibilidades a tu gusto como te van a quedar. Nos referimos a que
van alterados haciendo tunning con puntos.
En FUDGE todo tiene un buscado sentido de lógica en su usabilidad buscando ser intuitivo. Como
muchos programas de ordenador que prometen serlo y en los que a veces no entendemos ni
intuimos una mierda. Pero olvidando este ejemplo, eso pasa cuando no comprendes el sencillo
criterio. Vamos a ver, repartes puntos para subir los Atributos desde un nivel estándar, lo que se
llama base, en los juegos de rol. ¿Adivinas cual es la base en este juego usando el sistema FUDGE?
Pues sencillo: un ser humano, sano, adulto, relativamente bien alimentado y con cierto desempeño
físico (o sea, que no está todo el día sentado al ordenador chateando), tiene como base en todos sus
Atributos el nivel Normal ¿que otra base si no?
El mundo sería aburrido y, especialmente, no harían falta tantos Atributos si todos los vas a tener al
mismo nivel, pero es que eso no es lo normal y seguro que quieres subirte unos cuantos. Para ello
repartimos 10 puntos para desarrollar a tu personaje. Los gastas en sus Atributos y suben de
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nivel. Sócrates, (ese filósofo que andaba siempre molestando a los jóvenes y diciendo cosas raras),
seguramente sería un hombre más sabio que tú y en FUDGE Thermas Griegas, el juego de
dialéctica sobre el Logos y tocamientos entre hombres que prometemos NO hacer, tendria SAB a
grande como mínimo, pero si te sirve de consuelo, igual si peleaseis le ganabas a tortas.
Es que todo el mundo no anda así en ese margen de normal tan... normal e irreal, tu primo el gordo,
tú que andas miope perdido o el cojo de los futbolines de tu barrio, no darían en todos sus Atributos
ese nivel, y seguro que el gobernador de California, actor famoso por hacer de máquina de matar,
(una especie de ginedroide para gays), antes de poder matar a la gente de verdad como político, te
ganaría en RES y FUE.
Para llevar esto adelante, salir de la normalidad por encima y debajo configurando a tu PJ usamos
esos puntos para subir nivel y podemos elegir bajar niveles de un Atributo para subir otro. ¿Como
va todo esto? Pues igualmente de forma intuitiva y lógica usando FUDGE. Recordemos la tabla de
niveles de adjetivo y como afecta a las tiradas:
Nivel
Bono
Excelente
+3
Gran o Grande
+2
Bueno
+1
Normal
0
Mediocre
-1
Pobre
-2
Terribe (no aplicable)
-3
Tienes 10 puntos, si subes un Atributo Normal a Bueno, te cuesta uno de esos puntos, y si quieres
uno a Excelente, te cuesta lo mismo que dopa los dados en puntos, es decir (1+2+3) ¡6 puntos!.
Entonces te resultaran pocos esos diez. Bueno, puedes bajar un Atributo hasta Pobre y eso te da 3
puntos (1+2) para que te los gastes en otra cosa, aunque está por ver que valga la pena.
Hay un nivel de Terrible, pero no puedes bajar a ese nivel. En INT serías retrasado normal a ese
nivel, en PER ciego y sordo, en AGI estarías con muletas y calambres, en SAB serías igual que
George Bush Jr... No, no puedes hacerle eso a tu personaje.
Reparte bien, reparte en lo que creas consecuente con tu PJ, que no en lo necesario, porque por
pedir, tendrías todas al tope y procura que definan al personaje que te haces. Podría ser todo esto
más duro con mínimos, bases y tablas, pero queremos hacer todo sencillo más que profundamente
realista y confiamos en que no tengamos que poner muchos cortapisas para que no abuséis de las
reglas. Eso es todo.
Atributos secundarios
Hay más cosas que definen a un personaje además de los Atributos pelados y las Habilidades,
aunque no podrás controlarla tan férreamente en la creación de tu PJ. Son atributos derivados, y
dependen de los Atributos implicados.
Iniciativa (INI): depende de la AGI y la PER. Reaccionas de forma rápida y ágil ante un peligro,
pero debes darte cuenta cuanto antes. De tus reflejos y de tu capacidad de atención o el umbral de
tus sentidos se estipula tu velocidad de reacción.
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Descubrir (DES): define tu capacidad de encontrar pistas o sacar importantes conclusiones de lo
que otros verían detalles sin importancia en una zona de análisis como puede ser el escenario de un
crimen o una biblioteca digital. La PER es vital, pero que percibas algo solo es una parte de la tarea,
ya que es la INT la que te deja claro que puede ser un elemento útil.
Estrés (EST): sufrir presión es duro, tienes que aguantar lo que se te echa encima con VOL y tener
claro que está pasando, racionalizarlo con INT, para no caer en la ira o la paranoia. También este es
el Atributo a usar cuando además de la tensión debes comportarte, no perdiendo el control ante algo
peligroso o desconocido que pueda producir terror.
Para saber el nivel que tienes mezclando dos Atributos, tranquilos que hay una sencilla tabla. Lo
miras una vez, lo apuntas y no tienes que retocar ya.
Pobre
Medriocre
Normal
Bueno
Grande
Excelente
Pobre
-2
-1
-1
0
0
+1
Mediocre
-1
-1
0
+1
+1
+1
Normal
-1
0
0
+1
+1
+1
Bueno
0
0
+1
+1
+1
+2
Grande
0
+1
+1
+2
+2
+2
Excelente
+1
+1
+1
+2
+2
+3
Otros Atributos secundarios no son mixtos ni se mantienen estables. Son el Factor Ofensivo (FO) y
el Factor Defensivo (FD). Estos varían y se toma el valor actualizado. ¿Que demonios decimos?
Que no es lo mismo que le pegues a alguien con un cuchillo, un arma de fuego o con un soldador
encendido. Hacen daños distintos si impactan, y dependen de como esté el impactado, si está
desnudo o lleva blindaje corporal. Por eso deben tenerse en cuenta según el momento. Tranqui, que
te dará esos datos el director de juego, pero tu apunta bien la descripción de las armas, porque
influirán mucho y hazle caso cuando te pida que anotes modificaciones.
Paso 4: Habilidades
He aquí el listado de las más comunes, accesibles y las que vamos a usar en esta ambientación.
Vamos, que aunque no es imposible que aparezca alguna más, (luego te contamos), dada la
necesidad concreta; estás son las que necesitas para jugar.
•
•
•
Acojonar (E): tu capacidad de dar miedo cuando te pones serio. El objetivo podría tener
derecho a una tirada opuesta de EST para poder no decirte lo que buscas o actuar
violentamente contra ti.
Afiladas: engloba el control de armas afiladas hechas para pinchar a la gente con una
empuñadura o asidero. Cuchillos de cocina, machetes, navajas automáticas, hojas de
carbono para cortar cables... Todos pueden saber como funciona un arma de mecánica tan
primitiva, pero hacerlo cuando te cubres, pelear el duelo mejicano o hacerlo a las juntas de
tu armadura militar requiere un mínimo de adiestramiento.
Aparcar: el olvidado arte de poner un vehículo en un punto estrecho y dejarlo parado... todo
ello sin chocar con las paredes u otros vehículos que puedan estar en el lugar. Hubo un
tiempo que todo el mundo que conducía sabía hacerlo, pero ahora casi todo se aparca solo
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gracias a su IA.
•
Armas balísticas: las armas de proyectiles. Cualquiera puede usarlas, pero usarlas a cierta
distancia o no perder significativamente puntería por el retroceso de las detonaciones
requiere cierto conocimiento, así como limpiarlas y mantenerlas en estado óptimo de
conservación.
•
Armas de Partículas: armas sin retroceso electrónicas y complicadas. Manejar su consola
para ajustarlas en vez de apretar solo el gatillo ya tiene su estudio, aparte de como cambia su
manejo sin cargadores ni sobrecalentamiento.
•
Artes galantes (E): coquetear, sugerir que te sientes atraído por la persona con la que te
comunicas sin parecer obsceno. Ser seductor.
•
Artillería: la capacidad de manejar armas pesadas montadas sobre vehículos, trípodes u
otros soportes. También vale para sistemas asistidos para hacer blanco usando torretas
mecanizadas. En definitiva, quien montado en un vehículo se ponga a disparar, usará esta
habilidad.
•
Atletismo: suena muy sanote, pero no es que te prepares para las olimpiadas interSistema,
sino que tienes cierta facilidad para trepar, saltar, mantenerte en carrera aeróbica, esprintar,
rodar por el suelo... es la Habilidad a usar en tu vida diaria para encaramarte para coger esa
caja encima de las demás, para cruar una zanja en una estación en obras, para llegar antes a
pata a cualquier sitio, para perseguir a un carterista, para encajar mejor el tropezar con la
zanja que hemos mencionado antes... como suele decirse en la tele, la vida es un deporte
muy duro.
•
Camuflaje: sirve para esconderte e incluso mezclarse con los colores y el terreno. Para
mezclarte con la multitud para que no te encuentre una ex también sirve.
•
Chapuza: la habilidad mágica y universal de hacer que algo que anda estropeado sin
funcionar o a punto de dejar de hacerlo aguante un poco más. Si te faltan piezas o no
entiendes del todo que pasa casi siempre puedes hacer una chapuza, pones chicles a un
conducto que gotea, desvías energía de otra zona, empalmas cables... Lo malo de la chapuza
es que no es una reparación de verdad, por lo que lo arreglado volverá a estar en la situación
actual donde metiste mano o se fastidiará del todo, (quizá para siempre), por lo que has
liado.
•
Cocina: si superan tus conocimientos el arte de remover las cosas para volverlas a meter en
el microondas, programar el susodicho microondas y abrir paquetes de cosas instantáneas,
tendrás esta Habilidad, que permite cortar materias primas, disponer platos, tener recetas en
mente, manejar instrumentos analógicos de cocina, como batidoras; incluso improvisar tus
propias recetas con lo poco que tengas para preparar algo. Los que cocinan para otros tienen
esta Habilidad, aunque está por ver que realmente la usen viendo que clase de cosas te ponen
en los restaurantes cutres de ruta.
•
Contundentes: para el uso eficaz de martillos, porras y bates como armas. Sí, las usa
cualquiera, pero ¿has probado a lanzar un golpe sin perder la guardia? ¿desarmar a un
oponente armado con un cuchillo con tu porra de segurata? Pues eso.
•
Escuchar: No estás sordo ¿vale? no es que oigas mejor, sino que sepas donde atento pones
la oreja cuando hablan de ti o el tema te compete de alguna manera. Tambien puede servir
una tirada de esto para identificar ruidos, si bien el que un leve sonido como ¡A la
cargaaaah! te ponga en guardia o no a tiempo, y la detección de que hay una condición en la
que actuar rápido depende de tu INI.
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•
Empatía(E): te hace comprender a los demás, poniéndote en su lugar, pero su uso más
práctico es descubrir que realmente busca o siente una persona con lo que te cuenta, el leer
entre líneas.
•
Exobiología: la habilidad de teórica y de sabiondo de conocer especies alienígenas. Los
bichos conocidos son cosa ya de veterinaria colonial, hablamos de que encuentres un bicho
raro y que puedas por unos cuantos indicios y suposiciones a ojo calcular que tipo de
reproducción o régimen territorial tiene. Cosa que puede salvarte la vida si es una especie
hostil y grande. Sí, ya hemos dicho que es una habilidad de sabiondos.
•
Explosivos: permite el manejo seguro de ellos, la disposición de cantidades ajustadas al
efecto requerido y la preparación de detonadores, así como desactivar artefactos explosivos.
•
Fusil Láser: las armas láser de uso personal son un coñazo. Tienes que quedarte muy, muy
quieto mientras se prepara la batería. Puede disparar cualquier idiota, pero hacer una
secuencia de disparo que preserve la batería al máximo o conseguir ser una estatua para que
el punto de impacto sea exacto cuando tras pulsar el accionador se cargue, tiene su arte.
•
Gobierno: es la Habilidad de ser capitán de un cacharro que manejan varias personas a tus
órdenes. No es nada común entre el gremio y está requerida solo a vehículos inmensos, ya
que los cargueros solo necesitan un piloto para funcionar. Evidentemente, habiendo
tripulación con distintas funciones a bordo habrá un capitán que responda por ellos y les
eche broncas, pero no necesita tener esta habilidad por eso del pilotaje. Cuando tratamos las
reglas para naves muy, muy grandes, ya hablamos sobre ello. Tú como PJ transportista no la
escojas a menos de que lo indique el Director.
•
Idioma (indicar cual): Hablas un idioma adicional aparte del estándar que uses. Puede ser
una lengua fósil, o una segunda lengua popular entre comerciantes de otro Sistema. Tener
las dotes de un literato en ese idioma es cosa de superar el nivel de Normal. A menos de eso
tendrás acento y a niveles bajos hablaras como los indios de las películas de la era
subespacial, siempre con verbos en infinitivo. Debes adquirir esta Habilidad por cada idioma
distinto que quieras controlar.
•
Juegos de Azar: ¿Crees ganar pasta en los juegos de cartas e incluso los dados es cosa de
suerte? Lo será si no tienes esta Habilidad, que permite estudiar las costumbres y gestos del
contrario tras unas cuantas manos, saber cuando apostar fuerte y cuando farolear. La suerte
solo es una pequeña parte del juego en cuanto desplumar o ser desplumado.
•
Juegos de Manos: ¿has visto lo que hace el trilero? ¿Sabes algo de prestidigitación? Esta
Habilidad te capacita para ocultar que haces realmente con las manos aún a la vista de todos.
No sirve para robarle la cartera a alguien, sino para el espectáculo callejero. Si prefieres los
juegos malabares, puedes usar esta misma habilidad, que tampoco esto es un juego circense.
Digamos que ésta es la habilidad de timadores con apuestas y lo de ¿donde está la bolita? o
esa gente sin oficio que pide unos créditos en las cercanías de las bahías de atraque y que no
sabe hacer artesania cutre.
•
Mantenimiento: que una nave o una estación se mantenga en perfecto estado es labor
continua de tapar escapes, revisar cableado, cambiar fusibles y iluminación, evitar grandes
concentraciones de humedad, desatascar desviar y sustituir conductos y filtros...
•
Mecánica general: cuando se estropea algo seriamente, ya se necesita a alguien especialista
capaz de arreglar o cambiar entero un sistema interno que no funciona. El chapuzas consigue
que aguante un poco más, el de mantenimiento que los pequeños desperfectos y el desgaste
no hagan necesaria una chapuza y el mecánico es el que al final arregla lo que han hecho
mal o lo que no ha aguantado los cuidados de los dos anteriores. Aunque eso supone que
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hay que dedicar un tiempo valioso, inmovilizar o desactivar el sistema y piezas de repuesto.
Cosa que no siempre es posible.
•
Mecánica de motores: coteja la reparación de impulsores Tesla, motores de salto
complicadísimos y sistemas de gravedad. Trabajos delicados y muy bien pagados que no
tienen que ver con la mecánica al uso ni la tecnología del resto de la nave o estación, por lo
que se aprende aparte.
•
Modales: el conocimiento de las normas de conducta y protocolo para dar impresión de ser
de buena familia y no ofender a los finolis ni a los barandas de turno.
•
Medicina: lo que se usa manejando equipos médicos caros, haciendo operaciones
quirúrgicas y detectando enfermedades preguntando al enfermo o viendo analíticas. Vamos,
cuidados de verdad.
•
Paradas: supone saberte las paradas de transportistas de la zona, conocer el nombre de
quien sirve, donde queda la puerta de atrás, que se ofrece ilegal en sus servicios o que plato
debes evitar a toda consta porque es tóxico. Vale para tascas y modernas gasolineras. No te
es del todo inútil si estás en un sitio donde nunca has parado, ya que, en el fondo, todos los
paraderos, sus gentes y sus manías o peligros se parecen.
•
Pelearse: lejos de darse empujones y tirarse de los pelos, la pericia para dar buenos
puñetazos, medir las distancias, romper y hacer presas...
•
Persuadir (E): usando tu labia, razonas de forma que quede patente que la persona o
personas con la que hablas deben hacer lo que dices por que saldrán ganando y les conviene,
no porque a ti te convenga. Es la Habilidad de generales, líderes ejecutivos de equipo y
grandes comerciales. No se trata de obligar a la gente intimidando (que es Acojonar) ni
convencerles de una premisa falsa evidente o que vaya contra si mismos (que se controla
con Timar).
•
Pilotaje sobre ruedas: sirve para manejarte con cosas con ruedas. Hay rozamiento, no hay
altitud, tomar las curvas son vitales para no pegártela... todos los modelos, desde los
utilitarios de ciudad hasta la maquinaria de canteras, pasando por los todo-terreno, se
parecen y sus controles son casi idénticos, pero lo que está claro que no son cosas que
vuelan a controlar con la misma Habilidad que usarías para tu transporte espacial o
deslizador.
•
Pilotaje aéreo: pues lo que usas con tu transporte espacial de mercancías, que por parecido
de controles es poco más complicado que los aerodeslizadores que se usan en atmósfera.
•
Primeros Auxilios: supone atender a primera instancia a un herido. Funciona como la
chapuza pero para seres humanos. Te encargas de que no se rompa del todo y aguante un
poco hasta que alguien que sepa de verdad y con equipo lo arregle.
•
Programar: capacidad para escribir (crear) programas, analizarlos e incluso alterarlos
manipularlos a altos niveles. Entiéndase que no tiene nada que ver con manejar
computadoras ni programas en SO gráficos. La informática nivel usuario que ponen los lelos
en los curriculos hoy día es ecuménica en la era espacial tal como se usa el mando a
distancia o se carga un juego en una videoconsola. Es necesario.
•
Puentear: permite accionar y desbloquear cosas en contra de su seguridad y disposición.
Abrir puertas que se han cerrado disparadas alarmas falsas, encender vehículos en contra de
su IA y en general franquear accesos físicamente con el cableado, cierres o el software.
•
Puertos: es similar a la Habilidad Paradas, pero se aplica a zonas de atraque, saber quien
vende, que impuestos extra ponen las mafias, como se agilizan trámites... conocer lo que
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conoce quien hace negocios sin que le quiten de en medio ni le saboteen los distintos
bandos, grupos de poder y reyezuelos funcionarios de andén.
•
Robótica: el conocimiento de comprender y reparar el funcionamiento físico de androides y
bots. Su IA ya es cosa de programación, pero sustituir piezas, reparar su chasis o encontrar
donde demonios se pincha el puerto de datos para reprogramarlo exige esta habilidad.
•
Rumores: puede hacerte estar al día de lo que se va diciendo por las paradas sobre cargas
interesantes de vender en tal sitio o barata de comprar en otro, sobre bloqueos comerciales,
burdeles y historias truculentas sobre encontronazos o timos que han sufrido otros del
gremio, como aquello de la chica con traje de vacío de la curva.
•
Sigilo: es como Camuflaje, pero supone que te mueves sin ser visto ni oído. Hacerlo sin que
te descubra un objetivo te pone en una tirada enfrentada contra su PER o contra Escuchar
según el caso.
•
Sisar: la cautela y pulso entrenado para robarle a la gente de los bolsillos sin que se entere.
•
Tasar (E): la capacidad a ojo de calcular el valor de mercado de un producto, su estado
óptimo para la venta o su posible comercialidad. Se enfrenta normalmente a tiradas de
Traficar.
•
Timar (E): intentar convencer a alguien de algo de escasa credibilidad o que salta a la vista
que no es verdad, y para colmo es mentira. Es lo que hacen los agentes de seguros malvados,
los que venden material estropeado o los que ponen excusas para no currar.
•
Traficar (E): la capacidad de comprar barato y vender caro, consiguiendo buenos precios y
sabiendo de rutas y de lugares donde se necesitan de continuo ciertos productos. Se enfrenta
en tirada contra el Tasar del que te compra.
•
Trajes de Vacío: flotar todo el mundo puedo flotar con un traje atmosférico fuera de una
nave, pero moverse eficazmente o trabajar es complicado. Ninguna habilidad tiene un nivel
superior efectivo al de esta habilidad cuando te encuentras en estas circunstancias.
Habilidades narrativas o descerrajadoras
A los que somos viejos al volante, algunos recursos se nos convierten en rutina y se envician. Suele
pasar, entre otras muchas cosas, respecto a que entendemos como habilidades, teniendo que volver
atrás para volver a plantear las cosas.
- Hola, mi PJ tiene X en reparar motores, puede reparar además de motores sencillos y comunes
motores experimentales.
No. Tu personaje tiene indicada una habilidad para reparar motores que representa en la ficha
que tiene capacidad para hacerlo, pero solo significa que en una escena donde haya que reparar
uno tiene opción a intentar repararlo con éxito y generar esa opción en la historia.
Así pues, las Habilidades no son siempre conocimientos aplicados o capacidades aprendidas.
Suponen siempre una ventaja para el personaje dándole oportunidad de obtener éxito o salir airoso
de una situación, entendiéndose que no son dones innatos y son mejorables; pero funcionan así.
¿Que viene a cambiar esto? Pues que abres mucho más el espectro de posibilidades; puedes crear
Habilidades que simplemente descerrajan situaciones, convocan efectos, pero también escenas. Por
ejemplo:
•
Escaquearse: proporciona cuando se realiza una tirada con éxito librarte de hacer algo,
según el criterio del director, podría resultar que el piloto sabe más de esos retretes que tú;
que se repara el cacharro solo dándole una patada; que encuentras a alguien que se ofrece a
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hacerlo por ti... en todo caso, te da oportunidad de no implicarte con lo que se te mande sin
que ello evite que se haga la tarea ni dificulte la historia.
•
Compañeros de farra: con éxito en la tirada, cuando decides echar una partidilla o tomarte
unas copas, gente el vuelo acaba uniéndose o te los encuentras.
•
¿Por cuanto...?: el éxito te permite encontrar a alguien que guste al PJ abierto a ofrecer
sexo por dinero o prestación de servicios/favores. Esto solo te sirve para encontrar a una
persona accesible, seguramente, no dedicada profesionalmente a ello. La forma de abordar el
asunto o concretar el precio decidirá si cierran un trato o se queda con un bofetón el PJ. Eso
se aplica a toda clase de variaciones del estilo como Solo un polvo y nos olvidamos,
encontrar a alguien en esa disposición no sustituye la labor de interpretación (o tiradas)
necesarias. No te sales con la tuya, se monta una escena donde PUEDE salirse el jugador
con la suya si juega bien sus cartas.
No hay un listado para estas Habilidades, tendrás que crearlas a la medida de las necesidades e
idiosincrasia de tu personaje. Como ocurre con los Rasgos, el nombre no importa tanto como que
tengáis claro que abarca, y deberás negociar con el director de juego, que siempre tiene derecho a
veto y puede matizar en la negociación el exacto significado y funcionamiento de lo introducido en
la historia si consigues superar la tirada.
Además de prohibir o limitar ciertas propuestas que le hagas, esta iniciativa apenas está implantada
en los juegos de rol y, en verdad, puede ser desestabilizante. Es posible que después de un tiempo
de juego decida limitarte los usos de la que has creado, (porque lastres el ritmo introduciendo sus
resultados en la narración desviando la trama) o llegar a la conclusión de que no debería haberte
dejado usarla. Entonces tendrías que aceptar que te la quite y te devuelva los costes que ha tenido su
adquisición para que los gastes modificando la ficha donde creas conveniente.
¿Que criterios deberían tenerse para crearlas? Hay unas cuentas reglas que hemos concretando
haciendo testing. La habilidad narrativa es aceptable a negociarse sí...
•
No hace algo que ya hace una Habilidad normal, como mínimo que suponga una
hiperespecialización de ella como para sacarse a negociación, como puede ser Notar que
hago el ridículo.
•
No se salte la labor de conjuntos de habilidades. Encontrar quien me venda barato para
vender luego caro es un ejemplo de este puenteo, y de echarle mucha cara para sugerirlo.
•
Beneficie al jugador/PJ. Puede ser divertido complicarle la vida al personaje, pero para ello
ya están los Rasgos. Crea Habilidades que te pueden aportar algo bueno para los objetivos e
intenciones de éste. Gustar siempre a la mujer equivocada por ejemplo, no es madera de
Habilidad, sino de Rasgo. Liar las cosas o Perderse en lugares señalizados tampoco valen.
No es justo que pierdas recursos destinados a crear tu PJ en ello.
•
Esté enfocada más a provocar una escena que conseguir un éxito automático en algo.
Encontrarme con viudas ricas o Toparme con herederas caderas pueden valerte si es tu
intención y accede el director, Ligarme a ricas generosas o Ser Gigoló de viudas no, ya que
suponen más que un encuentro y consecuente escena el tener éxito de por sí.
Compra de niveles y costas
En los viejos tiempos, cuando los manuales de rol no hablaban de sexo y no había dados de 100
caras, era costumbre decidir los Atributos o Características de forma aleatoria (ir tirando un dado y
poner el resultado o sumarlo a una base) o semialeatoria, (recopilabas los resultados y elegías donde
ponerlos y/o podías descartar algunos resultando muy, muy chungos).
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Nosotros no creemos en todo eso, como tampoco compartimos que las rubias sean más tontas que la
media; así que abogamos y proponemos que nadie salga beneficiado frente a otros jugadores por su
suerte puntual en los dados, (cosa que ya pasará en la partida), o porque haya sido previsor trayendo
dados trucados, cosa que es muy de Space Loaders por otro lado... No nos enrollamos y te
explicamos como se diseña el personaje comprando niveles y escogiendo donde hacerlo.
Para hacerte el personaje, has de pensar lo que es vital conocer para él, y concretar como de bien
debe tener ciertas capacidades. Para plantarte en su descripción por Habilidades lo haces eligiendo a
dedo, pero tienes que tener claras las cosas para poder hacer elecciones lógicas pensando en el
personaje y haciéndolo en conjunto.
Primero, tendrás una Habilidad a nivel Excelente. Si tu fueras tu personaje, es lo que se te da
mejor, lo que se te da a ti bien por encima de casi todo el mundo que te rodea. Tendrás dos a nivel
Grande, digamos que son cosas que controlas muy bien, puede que tu Habilidad más alta no sea
concretamente una esencial en tu trabajo, (que puede consistir en pilotar naves o reparar cosas),
pero debería estar al menos entre estas dos. Cuatro más a nivel Bueno indican lo que se te da bien.
Podrías poner aquí lo relativo a cuestiones menores de tu curro, pero también cosas relativas a tus
aficiones o como ocupas el tiempo. Por último, Seis Habilidades a Normal definen cosas que sabes
hacer, que haces habitualmente. El resto de Habilidades no tienes por qué poner nada, cuentan
efectivamente a nivel de Pobre y ya está. Pero como sabemos que licores malos y mujeres malas no
ayudan a estar centrado, te ponemos una sencilla tabla para que no te pierdas.
Reparto de Habilidades:
1 Habilidad a nivel Excelente (tu especialidad) +3
2 Habilidades a nivel Grande (tus buenas mañas) +2
4 Habilidades a nivel Bueno (cosas que se te dan bien) +1
6 Habilidades a nivel Normal (cosillas que sabes hacer) +0
Todo lo demás a nivel Pobre (lo que no sabes hacer) -2
Me faltan habilidades
Bueno, nunca puedes tener todas las que querrías al nivel de potencial que querrías, pero eso es
parte de las reglas del juego y es parte de su gracia.
Si el problema es que no encuentras una habilidad adecuada para lo que quieras hacer, pregunta al
director/Jefe de Ruta. Puede que asuma lo que quieres poder hacer una Habilidad que tienes delante.
Puede tomar la decisión el director de que aquello tan concreto como puede ser experto en darle
charla a ginedroides de IA evolutiva para enseñarles a ser coquetas y hablar de religión que
quieres para tu PJ podría englobarse en Programación o en Robótica, o incluso si va a ser muy
importante para la historia a tratar, si ya el personaje es experto en Habilidades relacionadas o si se
considera adecuado, puede inventar una Habilidad llamada Pedagogía de IAs/Droides (tanto para
englobar más como para acortar su nombre) y punto.
Es sano no tener ni muchas ni pocas habilidades en el listado de un manual ni en la ficha de PJ, sino
las justas y necesarias: aquellas que van a usarse habitualmente y van a ser requeridas. Como podrás
observar, no hay ninguna para trazar planos o ser ingeniero, tampoco las hay dedicadas a campos
científicos indicados como Laboratorio, Biología, Diseño de Armamento, Bromatología Espacial...
No son posibles habilidades con un peso como para que consten en el listado abierto y solo te
confundirían en tu decisión de hacerte con ellas porque no son del día a día y esto no es un juego
para hacerte finolis de chaqueta ni de bata blanca. Si esto cambia, ten en cuenta que habrá que
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definir unas cuantas Habilidades más siguiendo el ejemplo que te hemos dado o dividiendo
Habilidades ya listadas en especialidades. Consulta a tu Jefe de Ruta.
El último y esencial toque mágico
Ahora lo más difícil y que más se obvia. Tu personaje aún no ha sido creado, has pensado en una
serie de cosas desde un concepto y, usando unas reglas y sugerencias, lo has puesto en un papel en
un conjunto consensuado y ordenado rellenando una ficha de personaje, que te dirá como es tu
personaje jugador o PJ para que lo juegues. Entonces, y solo entonces, al encarnarlo jugándolo,
obtiene dimensión y cumple su cometido. Todo esto es lo que tiene franco valor y para lo que nos
hemos tomado tantas molestias, para que interpretes lo que has hecho, hables y pienses como él, no
para que tengas un mero manojo de indicaciones para pegarle a cosas sin más.
Puede ser que te cueste meterte en el papel mismo que has creado para ti. No es problema, otra vez
no seas tan ambicioso en tus pretensiones de un complejo carácter a vestir. Les pasa a los actores
profesionales incluso; ya te buscarás Rasgos y otras cuestiones que te sean más sencillas de tener
todas en cuenta o con las que te sientas más cómodo. Esto es para divertirse, no para ganar un
Oscar; tu tranquilo.
Estoo... ¿Y el equipo?
No se nos ha olvidado. Seguro que quieres un desatascador de gran calidado un destornillador +2
que haga daño agravado. Lo sabemos, pero va a ser que no. El equipo lo reparte con juicio el Jefe
de Ruta y lo tiene listado en su sección del manual para que no te pongas golosin. Pequeños objetos
sin utilidad en juego como dados de peluche, un revista guarra o un condón usado/ sin usar los pides
tras el reparto de equipo básico y hemos de suponer que te los dará sin problemas para que te
caracterices, como tampoco se va a poner tiquismiquis con el vestuario.
Sindicatos y Gremios
Un sindicato es una agrupación de trabajadores. Suelen repartirse por oficios o grupos de trabajos
relacionados, como el sindicato unificado del metal, que reúne varios de ellos aunque solo en un par
de Sistemas. Otras veces son especializados en una colectivo muy concreto al tener reivindicaciones
a defender poco entendibles para los demás sindicados, como el sindicato de trabajadores
masculinos del sexo que lucha en doce sistemas cercanos al borde espacial para abolir la palabra
chapero. Solo a veces los sindicatos son globales a todo el Imperio, y aún es menos frecuente que
sea obligatorio pertenecer a él para poder ejercer, pero tal es la fuerza del sindicato de los
transportistas.
Los sindicatos no tienen por qué representar a sus afiliados si hay una cúpula que con las cuotas y
subvenciones de gobiernos liberales se pega la gran vida. Es más, si pagas a los cuatro gatos que
mandan te ahorras medidas mas caras como ceder y reducir impuestos sobre el combustible
desarticulando huelgas generales que te van a ser muy caras. Por eso se apoya a los sindicatos
grandes desde las agrupaciones de empresarios y los gobiernos. Reduce los bolsillos a llenar y los
cuellos a estrangular para que todo siga funcionando. Esto termina por saberse o se lo huelen los
afiliados, así que los que no trabajan ya en lo que defienden ni defienden a los que trabajan en su
sindicato han de ponerse las pilas o la gente se borrará y no tendrán ningún peso y se reirán de ellos
cuando intenten extorsionar, (perdon, negociar sobornos) en nombre de sus representados. Entonces
es cuando la lían un poco y se montan aparatosas huelgas.
Pese a lo que suele creerse, las huelgas no convencen a la gente de que tu trabajo no te dejan
ejercerlo bien dejándolo de hacer, sino que hacen comprender que es necesario a consumidores y
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votantes que te odiarán, pero que pasan a pensar el que va a ser mejor que te den lo quieres y que
dejes vivir a los demás. Nadie piensa en que mientras sucede una huelga los amables empresarios
que producen riqueza pierden dinero y se sienten muy, muy tristes. A veces hay bronca entre los
trabajadores. Se denomina esquirol a quien curra por dinero aunque se haya decidido que todos
deben ir a la huelga, cosa que no siempre se pregunta a todo el mundo, especialmente a los ufanos
que no se han apuntado al sindicato, pero no por eso hay que dejar de evitar por la fuerza a que
hagan uso de su maldito derecho a trabajar. Otras veces una huelga impide que otro sector de
trabajadores pueda trabajar y eso les sienta muy mal, por lo que salen también a la calle para
expresar su punto de vista por medio también de piquetes informativos armados. Las huelgas de los
panaderos del Sistema Próceres acabó con muchos heridos y muertos cuando la estación donde se
realizaba el bloqueo a la entrada a puerto de pan de molde fue tomada por fuerzas especiales del
ejército colonial para impedir la encarnizada matanza iniciada por miembros del sindicato de
facturadores de derivados sintéticos alimenticios de cacao que llevaba más de dos semanas de
pérdidas en su industria.
No es mala idea cuando sepas ya donde hay buena cena y como cuanto cuesta un polvo que
preguntes a los tertulianos del snack-bar sideral de turno que sindicatos actúan en la zona y como
están de ánimos. Puede prevenirte de problemas y darte ideas para buenos negocios. En el disturbio
entre sindicatos antes mencionado, aún recordado como la masacre de la crema de chocolate, algún
transportista listo aprovechó que no le ponían trabas a descargar mantequilla de soja que no quería
nadie en el Sistema de al lado y que no iba a bloquearte nadie de los de la crema de chocolate
porque estaban preparando el jugar a la depuración étnica con los panaderos, así que transportistas
intrépidos vendieron excedentes de fuera a precio bastante aceptable que puso en peligro poco
después a los trabajadores de la crema de chocolate, porque habían bajado los precios durante la
huelga panadera al no poder hacerse tostadas y todo el mundo había engordado un par de kilos
comiéndosela con cuchara y sin medida durante el desayuno, la merienda o los deportes; corriendo
después de que hubiese de nuevo pan a extenderle encima algo que les diese la vacua esperanza de
que comían más sano ahora.
Un gremio técnicamente solo es la forma de denominar a alguien de un oficio. Algunos gremios se
articulan controlando sus precios y/o quien se mete en el negocio, como una especie de sindicato
horizontal que funciona para variar, pero la mayor parte de las veces es un mero nombre para
denominar a un colectivo trabajador. Llamar oficio a descargar cajas, por ejemplo, no es muy
correcto, no hay aprendizaje ni maestros artesanos en ello. Así que cuando preguntas por el gremio
de cargadores en un puerto lo que se entiende eufemísticamente es que buscas donde se reúnen
jornaleros por horas que puedas descargarte el carguero porque nadie ha puesto una maldita grúa o
un bot con palas de cutres que son. Suelen ser parados de buena salud y complexión física que
andan rondando por ahí y se apilan en los bares cercanos en donde podrían ser reclutados para el
trabajo o, al menos, hay alcohol barato.
Sentirse parte de un gremio es lo más cercano al sentimiento de clase que se estila en la era espacial.
Desde finales del S.XX del viejo calendario de Terra se difuminaron estas cosas y todo el mundo se
sentía competidor y parte de la clase media, ya fuese baja-baja, media-alta o alta-alta según su
propio optimismo contra la realidad. Curiosamente, quien mantiene el sentimiento de clase como
grupo que debe ayudarse entre sí y compañeros de algo en un mismo barco son los ricos, que
buscan hacer negocios ente sí y aparear los hijos de unos con los de los otros en selectos clubes
sociales donde no pueden entrar los trabajadores que sudan.
Gaitas Sindicales: Reglas
El sindicato unificado de transportistas es un grupo inter-Sistema con montones de leyes y
normativas que cotejan desde el tipo de papel higiénico que debe usarse en cargueros (sobre el que
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tiene una contrata de exclusividad), a las dimensiones y el ángulo que puede tener la visera de una
gorra usada para ser homologada. No queremos liarte porque estas reglas menores cambian dejando
de ser activas o se modifican continuamente justificando los sueldos de la directiva sindical y sus
chupatintas, pero se hace de vital importancia que comprendas y respetes las reglas más
importantes, que forman una especie de lista de pecados mayores que no puede cometer un
transportista que quiera seguir siéndolo. Ten cuidado que hay mucho chivato suelto en el gremio y
transportista sin licencia es un competidor menos.
Nada de Mercancías no Contempladas en el Convenio
Puedes transportar casi cualquier cosa y hasta tienes derechos de negociar precios en puertos y
lonjas según tu armador y empresa, pero no puedes llevar mercancías que no entren en el convenio
sindical universal de transportistas tipo 0. Esto deja fuera las armas (legales o no), los explosivos y
materiales peligrosos (que es cosa de los transportistas tipo -1, que son los de mercancías
peligrosas) y los especímenes experimentales o productos biológicos sintéticos no patentados.
Medicamentos e instrumental médico sí, pero cosas raras a prueba nada de nada, inclusive las
drogas experimentales aún de carácter alegal. No está prohibido, pero está muy mal visto en el
sindicato el transportar androides embalados, desmontados o desconectados (si son funcionales sí
que está terminantemente prohibido) así como transportar especímenes de formas biológicas
alienígenas no catalogadas aún por la ciencia, (esto último engloba también enfermedades venéreas
desconocidas).
Nada de Androides
Esta norma protege al común de los trabajadores afiliados de la introducción por parte de
empresarios de maquinas capaces de despojar de su trabajo al hombre.
Puede que un robot pueda levantar mas peso que yo, que tengo un principio de hernia, pero un
cacharro con patas descargando que esconda tras la cabina quita un salario.
Lo que ocurra en los muelles o la dotación de las bahías de atraque son cosa de los Sistemas o bases
libres implicadas, pero la normativa se aplica al equipamiento de los transportes en sí y se extiende
a pilotos o porteadores androide, equipos de reparación autónomos antropoides o semi-antropoides
(bots), ginedroides de relaciones publicas o negociadores. No nos cansaremos de recordar que esta
es la razón por la que no hay opciones de atraque automatizada en los transportes ni piloto
automático siquiera; se consideran principios de vuelo sin necesidad de piloto y demasiado cercanos
a las IAs como para permitirse, lo que provoca la existencia de retrovisores, marcha atrás en la caja
de cambios y el que los cofrades vigilen mediante la lectura de aparatos implantados en cabina que
no ha estado el vehículo en marcha mientras dormían todos sus ocupantes, siguiendo la normativa
de la seguridad vial.
Nada de Pasajeros
La legislación contractual y sus convalidaciones múltiples por cada Sistema asientan que los
transportistas se encargan del tráfico de mercancías NO al transporte de pasajeros. A efectos
prácticos, esto no extiende a la tripulación, claro ésta, que constaría como dotación del vehículo.
Técnicamente un carguero medio puede contratar a un mecánico en una de sus paradas y por acabar
su necesidad de servicio (o discusiones acerca del olor a píes en cubierta) apearse éste en otro punto
de abastecimiento. No hay auto-stop en el espacio, pero si alguien quiere viajar discretamente
ahorrándose muchos papeleos y encuentra un capitán dispuesto, podrían llegar a un acuerdo sobre
ello, ya que hay ciertos vacíos legales sobre la preparación y cantidad de personal máxima según los
transportes a pesar de legislarse mínimos, aunque supondría falsificar (o no) un contrato temporal y
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esto no es lo que haría un transportista decente; claro, que habiendo tantas facturas por pagar...
Derechos Reservados
El sindicato por razones justificadas y explicitadas se reserva el derecho de adhesión a la par que
impide que se ejerza sin pertenecer a él. He aquí las razones de veto que se puede tener para que un
PJ no sea transportista.
- Poseer una estación orbital dedicada a la descarga de terceros. - Haber trabajado en los puertos
como contratista o negociador por cuenta de almacenistas. Leyes férreas para evitar el monopolio.
Nada de Rasgos de oficio relacionados con ello.
- Ser miembro modificado de Ultima. No dormir es una ventaja que provoca una competencia
desleal. Muchos nacidos en el sistema padecen esta alteración y no pueden evitar su código
genético, el sindicato tampoco puedo ceder en su decisión de negarles el ejercer para proteger a sus
afiliados no mutados.
Otros grupos de Influencia
Cofradía de Ruta
La Sacra Cofradía de las Rutas del Cosmos y Guardianes del Secreto del Pliegue de Distancias, La
Cofradía de Ruta para abreviar, son unos cabrones que tienen mucho que contar. No siempre han
estado patrullando el espacio fuera de jurisdicciones poniendo multas.
El secreto de la colonización de la galaxia dependía de ellos, consistente en la ciencia para plegar
las distancias usando sistemas físicos de motores inimaginables que se encargaban de monopolizar.
No se recuerda que nación o Sistema les dio origen ni se conocen los detalles de éstas técnicas entre
el hombre de la calle, (que, ya puestos, tampoco saben como funciona el microondas), pero para
proteger su ciencia inviestiéndola de reverencial secreto religioso que hiciera de sus allegados
fundamentalistas de conservarlo, mantuvieron una cúpula científica que maquillaba todo de religión
y secreto inicíatico. De hecho, aún son una logia discreta, que no secreta, a la que no todo el mundo
puede acceder.
La Cofradía se implantó en todo el Imperio Humano de esta forma y estuvo teniendo su momento
de gloria que duró no menos de cien años. Hace algunos siglos de ésto, así que no había apenas
paradas en ruta con decenas parsecs y decenas parsecs de distancia entre una birra fría y otra, había
muchas menos colonias y aunque el imperio era menos extenso eso no cambiaba que quedarán las
colonias del borde exterior demasiado lejos para un viaje normal. Eran imprescindibles para
mantener vivos a los colonos terraformadores y se dependía de ellos hasta para que no faltara papel
higiénico en la Galaxia. Los primeros cargueros con motores de salto eran de su propiedad y
arrendaban su uso a transportistas metiendo a un cofrade que controlara los asuntos del motor y su
funcionamiento ajustando con llave inglesa cuando no se miraba mientras hacían como si rezaban.
Algunos hasta se lo creerían y todo, vaya.
Cobraban mucho e invertían beneficios en industrias como la producción de celulosa. Cuando te
limpiabas el culo se hacían cada vez más ricos. Los viajes fuera de las primitivas rutas conocidas
eran prohibitivos, pero los pioneros necesitaban estudiar los posibles lugares colonizables sobre el
terreno.
La Cofradía llego a monopolizar también la producción y distribución de la especia, una misteriosa
sustancia que iba bien con casi todos los platos como salsa que se basaba en pan duro, tomate y algo
de ajo. Pero la vida real no es una novela de ciencia ficción, y no se podía dejar a unos tipos como
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ellos manejar tanto el cotarro.
La primera medida fue imponer un impuesto inter-Sistema por el cumplimiento de ejercicio laboral
religioso e irlo subiendo cada semestre. Una ley a medida para sacarles los dineros, se quejaron,
pero si se ponían en huelga irían perdiendo terreno mientras se construían estaciones de parada en
las rutas y se pensaba en transportes más pequeños y baratos con menos autonomía pero que podían
conducirse sin contar con los cofrades ahorrando una pasta. Estaba naciendo el gremio de
transportistas que conocemos con las primeras rutas de corta distancia.
Más tarde se desprestigió la imagen pública de su hierofantes y grandes maestres. Nada inusual:
niños huérfanos que decían que había habido tocamientos cuando visitaron el zoo privado del líder
de la secta, escándalos con travestis, tramas y montajes en la prensa rosa que relacionaban a
miembros importantes con famosos de la religión no-heresiarca (que contemplaba una cosa rara
llamada castidad, dicen). El alzamiento de los mundos de Tauro como señores de la guerra fue
debido a escaramuzas con la flota privada de la cofradía por ofensas (fundadas o no). esta
organización fue la que sufrió la primera hornada de destructores estelares. Puede que los
destructores no saltaran , (así se denominaba a cuando huían los cofrades plegando el espacio),
pero cualquiera de sus decenas de misiles nucleares te mandaba en pedacitos a un par de parsecs de
distancia del impacto si siendo cofrade te quedabas menos de tres segundos en su mira. Nadie
recuerda ya todo esto a pesar de que debe andar en los libros de historia que nadie lee, pero se
conocen a estos conflictos como la guerra del tricornio, haciendo referencia al especial gorro de
iniciado de los cofrades.
Finalmente claudicaron con tanta presión y recortes, sus líderes se lo habían montado bien, con sus
propias colonias alrededor de sus monasterios tecnológicos, con piscinas, sus propios casinos y
furcias, pero se pasaban de rosca con los precios y los monopolios. Para mantener su chiringuito y
hasta para sobrevivir tendrían que entregar su mayor secreto. Seguramente se habría llegado a esto
antes si no hubieran sido previsores como para montar una religión espacial que les diera fuerza y
universalidad. Les dejaron la misión de guardar los caminos y los que pudiesen pagar el alto precio
y el consumo desaforado podrían tener motores de salto en su caravana sideral. También se
proclamó un laicismo a todo el Imperio Humano que no les dejaba mucho ángulo de maniobra, pero
cada gobierno de sistema entendió esto a su manera, aunque no es que en esta libertad religiosa
funcione mucho lo de las religiones como negocio ya.
Los cofrades hoy día mantienen su gorro inicíatico, su tradición casi olvidada del bigote, y andan
cabreados poniendo multas a los que andan en ruta. Quien puede haber oído estas historias saben
que lo hacen por frustración y envidia.
A pesar de venir de una élite científica que se resguardo en religión, su filosofía del mundo, sus
votos y gran parte de su ritualismo se ha perdido casi por completo. Los grados inicíaticos sirven
para sus rangos en la organización que es más militarizada que de logia de cualquier tipo. Tienen
estaciones cuartel relativamente cómodas, y algún asteroide y base en superficie en algún que otro
planeta, pero ya no les van las cosas como antes. Los líderes siguen viviendo igual de bien que antes
sin dar golpe, pero son menos ya y más los que tienen poco más que un trabajo molestando a los
transportistas y algún dominguero que se ha perdido sin tener todas las revisiones anuales selladas.
Repartidos por todo el Imperio Humano conocido, deben pagar un alto porcentaje de sus multas a
los gobiernos de los sistemas más cercanos de su actuación o con los que tienen convenios para
plantar sus bases. De ahí deben sacar toda su financiación y pagarse ellos mismos hasta el papel
higiénico que una vez fue su privilegiado artículo sobre el que articulaban parte de su enorme poder
sobre la galaxia.
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Naciones Nudistas y Otros Reinos Pegajosos
Lo que devino en lo que actualmente se conoce como naciones nudistas comenzó con la adquisición
de una estación sin uso dejada en un punto lagrange en una zona ni colonial ni atribuida a nadie.
Una ganga, antiguo laboratorio de experimentación, muy lejos de todo y que no interesaba a nadie.
Allí un colectivo nudista que lo adquirió hizo de ella una especie de recreativa colonia de verano.
La iniciativa fue el principio de otras muchas adquisiciones.
En unas décadas, grupos de descontentos con su Sistema en particular y el imperio humano en
general conseguían puntos que repoblar y que declarar como naciones independientes, aunque
realmente dependientes de activistas y fuentes de financiación y abastecimiento externo. Digamos
que no conocen mucho de la filosofía nudista, sino que ha pasado a ser el desnudo una manera de
mostrar la transgresión de su librepensamiento, como una forma de subversión o de modestia zen.
Depende de cada colonia nudista nacionalizada e incluso de cada caso personal. A veces se visten
para dormir en esta inversión de valores, aunque puede tener que ver el que bajan la temperatura del
complejo para ahorrar con el costoso soporte vital. Los nidos y refugios nudistas son lugares de
contracultura, de artistas raros, bohemios, futurólogos, famosos que simpatizan y una mezcla de
mixtificación de contra cultural con gente que prueba algo nuevo e incluso trepas que aspiran hacer
contactos entre esta intelectualidad alternativa. Está de moda ser nudista, por cierto, y algunos
sindicatos, como el de presentadores de televisión ganó un pleito con jurisdicción a casi todos los
Sistemas que preservaba el derecho de la gente del espectáculo a trabajar siguiendo sus
convicciones (es decir, en pelotas).
En sus territorios el termostato anda por las nubes para no resfriarse y se enmoqueta el suelo como
se puede. No son puntos de venta decentes a pesar de sus necesidades (todas), pero es que
prácticamente solo producen divisas. Aguantan económicamente sus retirados lugares gracias al
trabajo de una minoría permanente para su mantenimiento básico además del turístico y de las
cuotas o donaciones de diversos colectivos implicados, (como Desnuda T, LibreAlAire o NUDEnmark). también se hacen con nuevos terrenos a colonizar por participaciones de socios de sus
clubs y asociaciones. Aunque algunos no se hagan a la idea, en toda la zona de influencia humana
empiezan a acostumbrarse a toparse con naturalidad con nudistas como una tribu urbana (por decir
algo), más. Muchos grandes artistas y pensadores han tenido una fase nudista y han pasado
temporadas en esos conventículos, por lo que lleva unos años en alza lo de ir en pelotas con todos
los tornillos por el suelo y peligrosos remaches de chapuzas aquí y allá tan frecuentes como cutres
sea la colonia, pero ellos sabrán.
Devenidos de los principios de las colonias nudistas son las estaciones recreativas de intercambio de
pareja, los complejos hoteleros con vista a constelaciones con forma supuestamente erótica de la
rama BACANAL Inc y otros lugares donde no habrá mucha cultura ni filosofía de por medio, pero
hay poca o nada de ropa y se va a lo que va. Paletos que no son tan mojigatos como los peregrinos
sueñan con ahorrar un lustro para pasar una semana o quincena allí en clase turista sexual, y algunos
famosos no quieren confesar que han pasado por allí con estancias de primera clase allí tipo VIP
Semental, más que nada porque lo han hecho trabajando como artículos a disposición de los
visitantes ricos. Todos esto poco tiene que ver con la filosofía nudista que se ha estado
corrompiendo ella sola en mercantilismo como una vez pasó a los hippies de Terra. Se trata de
negocios de empresarios caraduras que aprovechan el desconocimiento sobre la materia y la
necesidad en mercado de los placeres siempre rentables.
Como curiosidad, comentamos que el nudismo hace que caiga totalmente la industria textil en sus
zonas, pero ha respondido la industria de complementos con cómodas formas de llevar las cosas
necesarias cuando no tienes bolsillos, que los nudistas suelen gastarse lo que no hacen en ropa en
arte corporal y fruslerias para colgarse por todos lados y que la contracultura como siempre, a los
cinco años desparece su corriente original, se transforma en otra o directamente se vende en
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comercios autorizados y apesta. La gente y su cultura no cambia al cambiar de planeta, recuerda.
Ejército de Liberación Ludita (ELLL)
En la vieja Terra, un tal Ned Ludd encabezó a unos cuantos trabajadores cabreados recelosos
respecto a que los primeros telares mecánicos (movidos por energía de palanca y fuerza de sobaco)
les dejaran sin trabajo, optando por la siempre sana y popular purificación del fuego.
Cuando en momentos de paz, gracias al tráfico comercial de tecnología, Sistemas pobres que
usaban fundamentalmente mano de obra humana vieron como sus empresarios estaban encantados
de implementar androides y sistemas automatizados, por lo que trabajadores puteados insatisfechos
con sus sindicatos o de sectores no sindicados hicieron lo mismo que el viejo Ludd. No estaban muy
puestos en historia pre-espacial que digamos, pero hay desgracias como el coito forzado o previo
pago, el linchamiento o el soborno que no hace falta documentarse para que surjan en las relaciones
humanas por nuestra especial idiosincrasia.
Este tipo de revueltas vandálicas fueron fuertemente suprimidas, que es una manera elegante de
hablar de cárcel sin reducción de pena y fusilamientos selectivos, pero este tipo de respuestas
conlleva convertir a obreros hambrientos cabreados en mártires y santos para sus respectivas causas.
Aún existen descalabros así y son vistos con cierta comprensión en muchos colectivos, (como los
currantes en del ramo hostelero de lujo, siempre desplazados por androides simuladores de vida
puestos ahí para aparentar).
El Ejército de Liberación Laboral Ludita, cuyos componentes se hacen llamar en clave neddies, no
son precisamente un grupo muy intelectual y si hubo un corpus teórico donde meapilas dieran
discursos citando el caso de Ludd lo desconocen hasta ellos mismos. Casi parece que lo de ludita lo
han cogido por referencia al juego de azar, ya que esconden sus intercambios de efectivos, las
reuniones entre distintas células de la organización y encuentros entre sucursales como timbas de
póquer. Entre sus filas están los mejores tahures de la galaxia. De hecho, se sospecha que las cartas
son su mayor medio de financiación.
Pero destruir una estación terrestre extractora automatizada de silicio compuesto de la roca con un
área de cerca de dos kilómetros cuadrados no es algo que pueda hacer tan fácilmente como con un
vetusto telar spinning jenny facturado en madera. Oteadores disfrazados de técnicos de
mantenimiento o como mercaderes transportistas localizan este tipo de objetivos alejados de las
viviendas e incluso de las colonias habitadas. Los ponen lejos pero permiten dañar seriamente a
empresarios del sector sin tener que asumir pérdidas humanas como daño colateral. También
alimentan disturbios y se infiltran en sindicatos mineros o textiles para encender los ánimos, aunque
han cambiado las antorchas por explosivos y bombas de pulso electromagnético diseñadas contra
los antiguos robots de combate. Es de suponer que alguien les hace llegar toda esta mercancía por el
mercado negro que no tiene ninguna utilidad salvo el terrorismo en estos periodos de paz por
desidia.
El movimiento es el grupo terrorista no-independentista más asentado y extendido del Imperio
Humano y siempre anda de actualidad con su último ataque a una factoría robotizada. Como todos
los terroristas, no pueden combatir directamente ni siquiera herir de gravedad a lo que combaten,
pero crean alarma social y llevan temas vitales de su interés a debate en televisiones liberales y a pie
de calle.
Terroristas a Go-Go
Cuando una fuerza armada monta cirio, caos y desorden; sin formar parte de las fuerzas de
seguridad del Estado son terroristas. Nuestro amigo el terrorista no es satán, pero suele andar muy
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mosqueado y en parte fanatizado, en parte no tiene mucho que perder. Su función es cambiar el
orden establecido, (a veces para llegar al poder y desordenar lo establecido ellos por su cuenta). No
obstante, no suele tener efectivos ni posibles para llevar este enfrentamiento de forma directa, así
que ataca aquí y allá mezclándose entre la población, de la que seguramente forma parte, para que
ande la gente aterrorizada, se queje a sus gobiernos y les pida que solucionen el asunto.
Normalmente en vez de pactar nada lo que hacen es eliminar a los terroristas, otras dan tanto por
saco las medidas gubernamentales contra ellos que ponen a la gente de su lado y cuando ganan
dejan de llamarse terroristas para ser héroes de la liberación.
Un terrorista no parece un ogro ni un Geyper Man. Tu mismo podrías ser un terrorista, cualquiera
de los que rodean podría serlo (acojona, ¿verdad?). Ahí está parte de su fuerza. Los terroristas no se
llaman a sí mismos así, que es una denominación muy fea, prefieren llamarse partisanos, liberales,
libertadores, milicianos, soldados del pueblo, neddies (a secas) y mil cosas más.
En la era espacial con tanto planetucho y estación mohosa no está mucha gente contenta, y antiguos
pagos de guerra otorgando territorios coloniales crían mucho odio, así como currar y currarte tu
colonia para pagar grandes impuestos a una colonia metrópoli que no ha estado cultivando tus
tierras ni enseñando a tus aldeanas a maquillarse para parecer furcias en tus burdeles baratos. Así
que unos cuantos, ociosos y pobres, se montan en cólera y se meten a terroristas.
Quien se juega el tipo haciendo atentados no suele ser quien les va bien la cosa, sino todo lo
contrario. Seguro que el terrateniente máximo de tu colonia no va poniendo bombas por ahí, pero
puede ser que él o algunos propietarios menores vean simpatía en la causa y piensen en lo que se
ahorrarían si no tuvieran que pagar impuestos coloniales en especie sacado de sus campos o minas.
Habiendo paz los ejércitos suelen estar demasiado ocupados apuntando con sus armas a los suyos
en vez de molestarse en piratas o controlar las fronteras. Cada dos por tres aparece un grupo
terrorista independentista con tanta red de colonias y dependencias aquí y allá. Esto no supone que
la causa sea justa, que signifique algo más que dinero o que realmente sea posible o vayan a mejorar
sus condiciones de vida; pero si se obcecan en ser colonia independiente o sacar a los cejijuntos de
Próxima es lo que hay.
Se ve venir a los marines y son localizables, puedes cambiar de lugar tu célula autónoma de sitio y
si funciona la represión contra los tuyos, como era un comando independiente, no tiene ni idea de
quienes son los otros ni que hacen. En esta calma los conflictos son fundamentalmente terroristas y
cuando llegan las fuerzas del orden ya ha pasado todo. Solo pueden andar en alerta movilizados y
estar pendientes a ver si los servicios de inteligencia se han enterado de algo útil para variar.
Normalmente se trata de independentismo esperando reducir impuestos así, (y así obteniendo
financiación de unos interesados). Territorios cedidos a otros gobiernos como pago tras guerras han
de resguardarse cuando hay atentados con caros dispositivos de seguridad y mucha tropa, pero no se
suele ganar en estos pulsos por ser pesado. Puede haber no menos de doscientos o trescientos
grupos distintos, es dificil de tenerlos catalogados a todos, y a veces cambian de nommbre por que
sí, porque se unen o se separan; tanto es así que en algunos interrogatorios se ha detectado a un
terrorista inconfeso porque se sabia el significado a la primera de las siglas de su grupo.
Aparte de los independentistas, hay unos cuantos aparte de los Luditas que combaten las máquinas
como el COMETEESA (Comité Organizado anti Mécanico Ético Terrorista para Entes Emulados
Simuladores de Acoplamientos), que se dedica a detectar y estropear androides de placer de los
modelos que simulan vida y se introducen como trabajadores del sexo. ¿Entendéis ahora lo de las
siglas?. Incluso hay un grupo de liberación animal que defiende a los animales descubiertos en la
era espacial liberándolos de sus esclavitud para que aparezcan en medio de las carreteras sin previo
aviso o comiéndose el césped de los habitantes de clase media-alta.
No vamos a poner un listado enorme de grupos porque aparte de que es un incordio para ti leerlo (y
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oro más grande el inventárnoslo), la idea es que te montes los propios que necesites para tus
aventuras. Has de tener en cuenta que cuando la han liado gorda tienden a darse unas vacaciones
por si acaso fuera de su colonia de origen y que para moverse necesitan de cobertura como puede
ser ser reclutados eventualmente en un carguero. Aparte de ésto, está el hecho de que no solo
alguien debe financiar su lucha, sino que tienen que negociar con quien sea la adquisición de armas,
explosivos o multicopistas digitales sin número de serie ni conexión a la red para sus panfletos; lo
que propicia que puedan ser estaciones perdidas y puertos cutres un entorno habitual entre golpe y
golpe.
Piratas Espaciales
Yo soy un hombre cultivado con los estudios primarios, a mi eso de piratas me sonaba a los
antiguos fósil de Terra, esos tipos que iban con sombreros ridículos y naves de madera flotante
asaltando a los incautos para almacenar el botín en una isla en forma de tortuga gigante; seguro
que no sabes de que te hablo. Pues bien, el caso es que los piratas de ahora no son como los de los
libros de historia, son unos lilas. Muchos son hijos de currantes colonos que tenían demasiado
tiempo libre y demasiados caprichos concedidos y entraron en ese vicio para el cuerpo y el alma
que es tunning. La minería o la limpieza de canales de terraformación no da para lujos y pensaron
que el trueque de productos robados les permitiría alerones cromados y sus vicios de lujo
deportivo. No es muy legal, pero el sindicato nos deja equipar armas en los cargueros. Yo tengo
algún rifle de plasma que gane jugando a las cartas y minas magnéticas aparte del acelerador de
partículas oculto cerca del tren de aterrizaje. Tienes el mando a distancia para su activación
escondido en los dados de peluche colgados del retrovisor. No te lo pienses, los piratas no van a
denunciarte. A veces son hasta un regalo cuando has tenido un mal día.
Ya lo hemos explicado varias veces en este manual y te quedan unas cuantas más por leer, pero
vamos allá: la era espacial es una jodienda donde es muy difícil progresar para mejorar tus
condiciones de vida si te han tocado malas cartas al nacer. A veces no es que sean tan malas, sino es
que no te da la gana de jugar esa mano buscando una vida más provechosa aunque de contrario sea
peligrosa. Por rentabilidad, por aventura o porque no hay más remedio acabas en el crimen. La
piratería espacial es solo una de sus formas.
Por supuesto, es bastante difícil ser así de antropológicamente comprensivo cuando deberías haber
dormido hace dos, tres o cinco horas, criando odio contra el mundo en la cabina mientras emiten
Lassie, y resulta que te salen dos o tres utilitarios cromados conducidos por niñatos que te piden por
los canales de comunicación que le des tu carga o se verán obligados a desintegrarte.
Hay muchos tipos de piratas, pero los peores son los hijos de colonos aburridos que han desertado
del arado y viven a consta de incautos, normalmente siendo también unos putos adictos a
perfeccionar sus naves con caros añadidos de tunning aeroespacial. No suelen ser muy hábiles
pilotando ni muy peligrosos por su entrenamiento en general ni dotación, pero miden menos sus
propias posibilidades y reaccionan de forma impulsiva. Encima están hechos unos chulitos. Sus
naves lucen de maravilla pero pierden tanto tiempo como con su peinado dándole cera y cuidados al
chasis para que brille, para nada, por que en cuanto hagan una entrada atmosférica, el calor y e
rozamiento echarán a perder su mimos. Penetrar en atmósferas es cosa habitual porque lo que hacen
es atracar a quien encuentren cuando se hacen unas carreras cerca de su colonia, así que
normalmente tras sus fechorías vuelven a casa para que sus madres les pongan la cena sin sospechar
como sus hijos costean esos caros alerones y las horribles pegatinas no-inflamables que ponen en su
naves.
Cargadores y transportistas arruinados, pendientes de embargo de su nave y único medio de vida, se
han dado a la fuga y han podido sobrevivir mediante estas prácticas. Su equipamiento es mucho
peor que el de los piratas tunning, sus naves no corren ni valen como interceptoras, pero saben lo
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que hacen, son calmados pero duros, saqueadores pero comprensivos. Te dejarán una porción
alimenticia de la carga para no dejarte en la miseria pero no negocian. Están hartos de todo y de
todos, incluido tú. No les des la tabarra, porque nada les importa ya habiendo pasado al otro lado de
la ley. Solo su inteligencia de mercado y sentido común, (puede que también sentimiento de
gremio), les impide ser sanguinarios. Lo peor de ellos es que conocen como piensan los suyos y
saben de rutas de transporte, así como acerca de las habituales posiciones para emboscadas de
control de los cofrades. Se vuelven muy escurridizos. su cobertura suele ser hacerse de nuevo pasar
por transportistas cuando se avituallan en paradas discretas de las rutas, dinero que seguramente han
conseguido vendiendo tu carga a precio por debajo de la media sin responder a preguntas.
Mercenarios, fuerzas de seguridad, veteranos parados, soldados renegados fugados de su cuartel
orbital... todo este tipo de gentuza sobrada de sí misma puede verse tirada en el espacio y no sabe
hacer otra cosa que lucir ser muy duros para dar miedo o pelearse con la gente en la cantina, por lo
que no es anormal que terminen siendo piratas con escaso margen de supervivencia si se ven
aislados de los suyos o sin abastecimiento. No puedes ir provocando a un tipo que conduce 16 horas
solares seguidas y los transportistas tenemos mucha mala leche. Sus naves son bastante malas
porque no se hacen con nadie ducho en tareas de mantenimiento, sino que suelen ser grupos de
bandidos aficionados que echan de menos la buena vida fácil de la milicia donde no hacían nada
verdaderamente útil a la sociedad para ganarse el pan. Generalmente nunca se les pasó por su
pequeño cerebro que necesitarán mecánicos y gente de mantenimiento, así que por muy buen
material robado del ejército que sea piloten, su aeronave petardea y se cala al poco tiempo sin los
cuidados mínimos. Si no se los carga nadie acaban entregándose cuando se quedan varados en
medio del cosmos o tienen hambre pero no pueden imponerse a nadie.
También hay piratas granjeros colonos, o grupos mixtos con el segundo y tercer tipo, incluso
mineros amotinados que han pasado a esta vida. Lo que nadie les debió contar acerca de la piratería
es que estos nuevos barcos espaciales necesitan de mucho mantenimiento, que no hay islas,
asteroides o estaciones abandonadas para que monten sus bases secretas y que el abordaje con
atmósfera cero es algo muy complicado para lo que la mayor parte de las naves civiles no están
preparadas. No suelen durar mucho los que se meten a este oficio, pero los que aguantan,
solucionan estos problemas básicos y tienen un poco de habilidad para no ser encontrados se
vuelven muy sabios y duran demasiado para el gusto del gremio.
Las formas de hacerte con algo que no es tuyo varían de la misma naturaleza de tu nave y la de tu
saqueado. En el peor de los casos debes esperar que te haga la víctima una trasferencia de créditos a
una cuenta segura en modo privado no rastreable con la tarjeta privada o de la empresa. Si son
naves con contenedores sellados las acosadas y tienes modos de amarre magnéticos puedes llevarte
un contenedor, pero pocas veces saltan dentro de una nave y despojan de sus joyas a los pasajeros
como hacían los clásicos piratas
Una práctica habitual es pedir hacer la donación en un planeta respirable. La mayor parte de los
vehículos ni lleva trajes de vacío, así que es la opción más practicable si no hay otra manera aparte
de que te abran una puerta lateral sin presurización independiente para llevarte el contenido de la
bodega. Para algo así hay que estar muy seguro de los sistemas de seguimiento, porque cualquier
piloto con habilidad puede esperar perderte de vista en la entrada atmosférica aunque le sigas lo
suficientemente cerca como para mantener contacto visual. Maniobras bruscas en el ángulo de
entrada son peligrosas, pero un transportista puede jugársela si confía en las posibilidades de su
nave y sabe que necesita hacer esa entrega de su carga para llegar a fin de mes.
Los modernos piratas tienen muchos problemas para encontrar un lugar donde asentarse porque
cada punto habitable en el espacio está localizado, cartografiado y, seguramente, construido
artificialmente a un alto precio, demasiado como para no darle un uso. No hay estaciones
abandonadas ni planetas respirables deshabitados, pero claro, siempre puedes acampar o bajar para
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cerrar una transacción en la cara oculta de una luna, donde no cultiva nadie, o en un páramo alejado
de ciudades coloniales en un planeta, pero es algo que hay que hacer con cuidado y conociendo el
terreno a sabiendas de que no hay barridos militares de superficie por medio de sensores montados
en satélite o te volarán por los aires, posiblemente desde armas montadas en órbita. Vamos, que está
todo más controlado y concurrido de lo que parece.
El medio más seguro y empobrecedor para la víctima de hacer negocio es el secuestro. Muchos
seguros cubren costas de rescate aumentando sensiblemente sus primas, aunque normalmente le
toca al bolsillo del armador o a su seguro pagar tu liberación. Hay abogados encargados de las
negociaciones para ser quienes representar a la parte del trato que está en el otro punto de la galaxia
y no suelen retenerte como rehén más de 48 horas mientras se realiza todo el proceso. Es más
sencillo decirte que pares o usarán sus armas y tenerte a su merced retenido con tu nave hasta que se
paga por ti que conseguir tu carga cuando van a buscar convertirla en dinero de todas formas. Ni la
piratería es ya lo que era.
El peso y la capacidad de negociación con la legislación del sindicato ha conseguido que se
permitan armas montadas en los cargueros en calidad de herramientas de auto defensa. Hay que
desmontar la espoleta de tus misiles en puerto y entregar en la consigna de aduanas las baterías o
pilas de tu láser, así como la munición balística, pero las molestias adicionales valen la pena si
puedes convertir en fosfatina al idiota que quiere joderte el día y vivir de tu trabajo. Cada
transportista que se acoja a ese derecho tiene que costearse su armamento, localizar quien se lo
venda y hacer papeleo adicional, por lo que cada uno se arma con lo que puede.
No vamos a decir que los piratas les gusten a alguien del gremio o que no resulten un estorbo, pero
suben los precios de los portes. dan más ganancia que pérdidas a las aseguradoras y entretienen a
los sindicados de problemas coyunturales de su trabajo más graves, como la proliferación de ceses
de contratos por nómina para subcontratarte tu antigua compañía, los elevadísimos e irreales
impuestos respecto a lo que realmente se gana o el que el código de circulación espacial incluya
castigos descontándose puntos de carné por tonterías como las luces de posición que te dejarán sin
poder ejercer tu trabajo y medio de vida temporalmente si acumulas muchas de estas sanciones.
Sociedad Espacial y Colonial
Hola. Hasta ahora tendrás una idea de que va esto y como funciona, pero seguro que quieres saber
lo que se necesita en un juego de rol por muy histórico o cienciaficcionero que sea: las batallas
molan y las personalidades también, pero en los juegos de este tipo lo que necesitas saber tiene que
ver con lo que llaman intrahistoria, es decir, lo que hace la gente en el día a día y como son los
gilis, como tú y como yo, que empujan para que los ricos no curren, los poderosos nos manden y la
pizza llegue a su destino.
Como estas secciones son un coñazo, te lo hemos preparado mascadito del rollo de las FAQ o la
birria de acercamientos históricos de revistas para esa gente que se cree culta y que compra esas
cosas para el autobús.
¿Como se Mide el Tiempo?
Con relojes de pulsera, normalmente digitales, pero se presume con relojes de relojería mecánica.
Hay montones de relojes digitales proyectados en puertos y pantallas de publicidad e información al
ciudadano (información pre-electoral).
La medida general es el Año de Sistema Solar de la antigua Terra, que se usaba con las primeras
colonias y se ha estandarizado cuando hay colonias con días de 36 horas y estaciones de duraciones
distintas. Normalmente se da la hora general, llamada fecha sol, o mes y estación Solar, seguida de
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la variación de la colonia al uso. Rige en los vuelos espaciales y las estaciones orbitales y sigue
siendo un punto de referencia. Aún se celebra la navidad en la mayoría de los sistemas, aunque los
heresiarcas lo hagan con orgías.
¿Y las Distancias? ¿Y Otras Medidas?
Para distancias de rutas respetables de larga distancia se usa el parsec. Es un rollo contar lo de su
arco y eso, digamos que vale por 3,26 años de viaje a la velocidad de la luz. Para distancias más de
andar por casa se usa el kilómetro y la milla espacial, (que es igual que la normal importada de
Terra pero redondeando sus 1482 metros de milla romana o 1609,344 a 1500 para calcular más
cómodamente por vaga convención). Se usan ambas distancias por vicio, pero no termina de
imponerse ninguna en distancias asumibles a pie. El kilogramo se define como el peso de un litro
de agua terrana a una presión y gravedad de 1G. El litro por esta sencilla equivalencia sustituye a
otras medidas vigentes como el galón usado usado hasta hace dos siglos. La G es una unidad de
gravedad y presión que tiene como modelo las condiciones del planeta nativo de la humanidad, y
con la carga se tiene bien cuidado de hablar de masa, que no es lo mismo que peso, en el espacio.
Como con lo anterior se heredan medidas clásicas de la era pre-espacial.
Los peregrinos usan tradicionalmente medidas extrañas, como la arroba (entre 11,5 y 15 kg), pero
entiendete tú con ellos siendo como son, vaya. Viendo el largo de las faldas de sus hijas deben
andar mal con mediciones, pero no atienden a razones.
¿Como se Salvan las Distancias?
Las estaciones orbitales son pequeñas o en su diseño optimizan que los grupos de trabajo activos
tengan todo cercano, incluido sus cubículos-vivienda, así que todas las distancias son salvables a
pie. En urbes avanzadas se usan deslizadores personales y de transporte público que pueden aparcar
o al menos hacer desembarcar a sus pasajeros en altos pisos de enormes edificios. En las colonias
jóvenes y/o centradas en la producción de minerales o alimentos suelen prevalecer los vehículos de
tráfico rodado lo mismo que lo hacen los edificios prefabricados y poco elevados, ya que el clima
nativo o los cambios violentos que produce la terraformación suele provocar fuertes vientos. Son
vehículos con conexión de trailer adjunto o para cargas, coches todo-terreno pensados para no usar
carreteras y el duro trabajo de los peregrinos. Cuando hay pasta y menos trabajo le pintan llamitas y
les ponen alerones imposibles de catetos que son.
¿Como Funcionan las Transacciones Monetarias?
Con tanto Sistema distinto, tanto rollo y tanta costumbre fósil y diversidad patriótico-étnica de los
cojones hay cerca de 200 tipos de moneda de curso legal. Si te independizas de tu Sistema, lo
normal es que le cambies el nombre a la colonia, decidas un gentilicio que no suene a broma y
emitas tu nueva monada absurda. Pero es una medida electoralista y hasta casi folclórica. Apenas se
usa dinero de papel y menos se gasta valioso mineral en ello.
Hay Dracmas, Soles, URADólares (dólares apoyados por el precio del uranio), Yuans Coloniales y
doblones, pero todo se mueve fuera de ciudades coloniales subidas de ego en créditos, y aún así
hasta la población más cerril y menos cosmopolita indica siempre la conversión de la moneda local
a créditos. El valor de las monedas locales es muy variable y evanescente.
Un crédito es una unidad estándar de riqueza con la suma del coste de conversión fijo por los
acuerdos de banca interSistema aplicados. Es con lo que se negocia en el gremio. No tiene emisión
en moneda ni papel, solo es un cómputo. Las tarjetas de transacción sustituyen a tener moneda local
en tu bolsillo, aunque te cobran la tasa del cambio cuando te lo pasan por la maquina de turno. La
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banca se dio cuenta tiempo ha de que si todas las transacciones son claras y registradas nadie usaría
sus tarjetas para comprar droga, irse de putas o sobornar a las mafias poruarias para no tener
problemas. Este tipo de operaciones son tantas, que sin existir algo físico como crédito que usar no
podrían implantar la moneda interSistema que representa. Por esta misma razón con un accionador
en tu tarjeta o un prefijo en los lectores que pasa cuando te cobran en los terminales de cobro, se
activa una opción que no deja huella de a donde ha ido tu dinero ni tampoco se anota en la cuenta
del receptor. Así puedes mover tu pasta de forma anónima. Se resistieron los bancos, pero tuvieron
que hacerlo. Los muy cabrones cobran un porcentaje también para hacer esto. Así puedes pagar una
mamada con tarjeta.
Usan la red de datos sobre la que tengan cobertura. En caso de lugares aislados, como una estación,
se encripta la operación y se pasa a un subcanal de los intercambios de datos al exterior. Así que
cuando un lampista amargado le deja un mensaje de videoconferencia a su segunda esposa, con esas
emisiones periódicas de correo van transacciones de negocios sucios de su puerto. No se puede
mantener una comunicación sin lag entre estaciones como para tener acceso a una red de datos
usable que no sea a la intranet propia, pero se intercambian paquetes de datos en diferido.
Es una jodienda porque si vas cerca y vas muy deprisa, igual arreglas las bombillas de una estación
y cuando ya estás en casa todavía no has cobrado el arreglo. Los bancos además se demoran por su
cuenta aparte del lag que obliga la infraestructura.
Comunicaciones
Lo primero que se hace en un planeta los suficientemente terraformado para ser respirable y poder
plantar es montar un bar, un burdel y luego a lo mejor un Ayuntamiento. Lo segundo es tirar redes
de comunicaciones para las compañías de terminales personales de datacom.
Un datacom (del vocablo anciano Móbile Data Comunicator), es como un teléfono de nuestros
antepasados, pero no necesitan ni cables ni accionarse por manivela. Puede transmitir mensajes
verbales, imagen, pequeños programas estúpidos, (normalmente juegos o felicitaciones animadas
para tarados) y normalmente los usa la gente para que puedan hablar de chorradas en cualquier
momento o si trabajan de por libre, para estar siempre localizados sin tener horas de descanso de
verdad. La gente se envía mensajes con número de caracteres limitado que dictan al cacharro,
(procurando no pasarse de sílabas o les cobran un extra abusivo de 0,45 créditos), o recurren a la
comunicación solo de audio porque cuesta una pasta y todas las compañías, especialmente
SpaceTel, son unas ladronas.
Cuando el planeta está asentado, cada ciudad colonial asienta repetidores para comunicarse unas
con otras, pueden quererlo sus usuarios y les cuesta más que una llamada local. Cuando hay bases
orbitales se plantan repetidores más gordos y se sangra más si llamas a tu cuñado desde superficie
para interrumpirle mientras desatasca un inodoro. Lo de comunicarse está bien, pero lo hacen solo
para sacarnos los dineros.
Cuando se empieza a habitar una zona colonizable, o dentro de una estación recién montada, se
recurre a emisiones de radio. Un medio antiguo y con más lag, pero seguro, barato y que no hace
ganar pasta a ninguna empresa interSistema.
En el espacio no hay cobertura la mayor parte de las veces, y se usan los sistemas de comunicación
de las naves en canales personales. Tienes que avisar de que frecuencia vas a usar a la otra parte y la
ionosfera da unas interferencias terribles si te comunicas con alguien en superficie planetaria. Si
tienes un buen sistema de comunicaciones, como hacemos la gente del gremio, cuando nos
aburrimos hacemos un rastreo de frecuencias a ver si pillamos a un pijo agente bancario diciéndole
cochinadas a su amante u algo así para entretenernos. Los cofrades encriptan sus comunicaciones,
pero venden aparatitos para detectar sus sensores y prepararse para los controles.
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Entre Sistemas no hay red, así que todos tienen su red de datos más o menos aislada. Los Sistemas
gen-asiáticos no tienen porno ni media-blogs que hablen de política, y si las estaciones no están
afincadas en un ascensor orbital que pueda tirar cable a tierra allí tampoco tienen red. El ocio se
sirve así, por lo que mucha gente anda aburrida en planetas atrasados o estaciones en puntos ciegos
de emisiones. Mejor, porque así consumen contenidos en formato físico de almacenamiento de
datos que vendemos nosotros. En algunos puntos es novedad y puede venderse a precio normal la
secuela que ya es fósil en otro.
¿Como Son los Credos?
Según encuestas, la mayor parte de la población se confiesa agnósticos unificados siderales,
pragmáticos laicos tolerantes o nihilistas no-violentos. Una parte representativa se manifiesta como
heresiarca, pero esto tiene el problema a apuntar que no se conserva credo de esa religión, lo que
viene a decir que practican su ritualismo despojado de significado en sus eventos festivos y que
celebran la navidad al uso de esta religión por mero placer e identificación de grupo, (también
puede ser que están hechos unos fiesteros gambiteros, queda dicho). Los que se consideran
heresiarcas no practicantes vienen a indicar que necesitan más sexo en si vida (véase información
sobre el culto actual) y que les gustaría participar en orgías, seguramente gratis, porque las hay a
entradas muy asequibles.
Un 6% se reconoce practicante de una religión fósil o de la era espacial. Hay judíos, budistas zen,
amish, y cientologístas dentro de esta franja poblacional. En mucha menor medida hay transexuales
católicos de la Iglesia Unificada Revertida y otros credos como los Profetas del Silicio.
¿Como es la Familia?
Las parejas se legalizan en propiedades y derechos mediante matrimonio o contratos temporales
sustitutivos. Hay cerca de 160 formas distintas de celebrar el rito según religiones reconocidas,
igualmente hay muchos tipos de matrimonio aparte de la opción de permanente y el temporal. Hay
modelos bígamos, para entrecruzar dos parejas en tetraunión, con opción a poligamia desde el
principio o con ampliación a una o varias posibles nuevas personas desposadas. El modelo más
común es el permanente de 1+1 (hetero u homosexual) sin más implementos. También es el que
menos comprueban y analizan los comités de investigación del erario público. Es sencillo casarte
menos de un año por contrato para desgravar y se miran con lupa estas uniones buscando ahorrar en
impuestos.
El divorcio se puede solicitar por teléfono o mediante una máquina automática a monedas.
Las parejas suelen reproducirse con un número de hijos reconocidos, que suele ser muy reducido en
estaciones y en colonias de alto nivel de vida mientras que es mayor en colonias nuevas y/o
dedicadas a la producción. La mujer es igual en derechos al hombre, pero en ciertas sociedades
coloniales es menos igual si está casada o tiene padres chapados al antigua. Pasa de niña a
criada/asistenta de la madre y después a esposa. si denuncia esta situación de maltrato falocrático
puede conseguir conseguir pasar a la custodia del Estado, pero en colonias incipientes eso es formar
parte de internados productivos hasta la mayoría de edad. Entonces tendrán la opción de casarse,
suicidarse, huir o dedicarse a la prostitución o al bandolerismo (una especie de piratería en
superficie planetaria). A veces siguen todas estas opciones, aunque no en este orden. Las leyes no
cambian a las familias.
Un núcleo familiar que no sea peregrino ni corto de miras suele componerse de la madre y sus hijos
naturales. Puede haber un padre efectivo y natural o ser un satélite adoptado en segundas nupcias.
La familia extensa abarca dos generaciones atrás, (abuelos y bisabuelos) y anteriores maridos con
hermanastros. Al precio de la vivienda y sus dimensiones efectivas, no hay manera de juntarlos a
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todos en navidad. Además, no es raro cambiar de trabajo y mudarte a otro planeta o incluso a otro
Sistema. Todo esto vale por clases altas.
Las clases bajas tienen una esperanza de vida más corta (no hay bisabuelo y los abuelos se
consumen pronto) y no se aguantan como los otros como para juntarse en eventos, pero no tienen
tanta hipocresía de hacerlo por cumplir. Los que se caen bien se juntan en bares o descampados y se
lo pasan realmente bien. Siempre falta alguno que echas de menos porque está trabajando fuera o no
consigue librarse de ese turno.
¿Se Han Superado las Costumbres Insanas?
¿Estamos tontos o qué? Lo políticamente correcto, el descojone del footing, las promesas
milagrosas de las dietas, los complejos que hacen ricos a los que ponen tetas nuevas y toda la
mierda humana nos la llevamos con nosotros a donde sea de la Vía Láctea. Miramos las cartas
astrales en papel que decoran los baretos y que no tienen utilidad alguna en papel y a esa escala y
hacemos chistes de corridas y de maricones a su consta. Nos hemos mudado, pero no hemos
evolucionado.
Se siguen tomando drogas con excusas tontas, como que si no me da vergüenza social saliendo de
marcha (...y no me meto cosas tan grandes en la boca), como que el curro me lo exige, (y te dejas el
mísero sueldo trabajando en pubs en eso), o te las tomas porque te da la gana, ea, con dos cojones.
Luego con los tratamientos genéticos y de desbasculación (engancharte a otra droga por receta para
olvidar la anterior) algunos se forran, pero la droga mueve más dinero que el que crees y da mucho
trabajo, no solo a camellos y mafias, también es el delito que más trabajo y empleo da en las fuerzas
de seguridad.
Se sigue fumando, te tocará tomarte las tabletas anticancerígenas que venden al lado de los
mecheros y los libretos de papel de fumar, pero se sigue haciendo aunque sea feo, fósil e insano.
Nos sentimos muy machos metiéndonos cosas calientes y alargadas en la boca, fíjate que cosas. El
tabaquismo es de las pocas aficiones que puedes mantener trabajando en el gremio. Los gobiernos
de los Sistemas productores se sacan una pasta en impuestos al igual que los fabricantes del
medicamento preventivo del cáncer, pero la sanidad pública de no menos de seis Sistemas sigue
haciendo campaña hipócrita contra el asunto. La última dice que fumar te hace gastar más recursos
del purificador de aire y su reciclado reduciendo la vida útil de los aparatos ¿Me dirá la campaña de
un comite pro-natal de los planetas recién terraformados que me case otra vez porque la lefa se
come mi tapiceria de tigre? Vivir para ver.
Hemos conquistado el espacio, pero usamos gorras, zapatillas y bermudas si nos apetece (y el
termostato anda mal). Ni nos hemos vuelto metrosexuales ni usamos pijamas de colores. Ya no se
cuentan chistes de un sitio llamado Lepe como hacía mi abuelo, sino que contamos los mismos pero
con gente de Próxima 6 como protagonistas. No sé que demonios os pensáis de esto, pero se esta
vida sigue siendo auténtica si tienes ganas de llevarla adelante.
Ah, sí, algo ha cambiado y para mejor. Ya no está de moda ser homosexual ni son animales de circo
para los programas de televisión, tampoco la televisión se estila. Ahora quien viene haciendo lobbys
y mitificando una historia de su movimiento alegando que son oprimidos son los nudistas.
Últimamente sus meapilas dicen tras revisar textos que Sócrates y Jesucristo eran nudistas. Ni idea
de quienes son, como la mayoría de la gente, pero bueno, por ahí van los tiros.
La bromatología, (eso de romperse la cabeza acerca de que comes y como te afecta), ha trabajado
de lo lindo para problemas de la asimilación del calcio en baja gravedad y ajustando dietas u
homologando comida rápida/sintética para viajes a largas distancias; pero no consiguen que la
comida de vuelo parezca remotamente comida de verdad así como tampoco nos alejan de las
hamburguesas y otras costumbres alimentacias que los hombres de pie tomamos como los pilares de
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nuestra civilización. No leemos a gente muerta hace siglos pero comer, comemos todos los días. Al
menos alguien sale ganando con ello, como los ganaderos de rica carne encontrada en planetas
colonizados y los diseñadores y vendedores de antígenos para toda clase de cosas malas que
engordan y/o matan, esas cosas que se supone que tiene la comida normal y que son lo que
verdaderamente les da sabor.
La Maldita Cosa a Comprar:
PVP normal/Pijo
Cutre
Una comida
15/25
10/ (bocata)
Una cama (para dormir)
25/40
12/ (cabina)
Un Datacom (factura abusiva aparte)
80/250
60/40 (robado)
Una llamada Interplanetaria
2 x minuto
Roba un Datacom
Un alquiler de vehículo de supeficie
200 x día
Trueque a cambio
Un cafe o un refresco (en parada)
2/5
Un chivatazo
Un impuesto de la mafia del puerto
200
Una paliza
Un porcentaje a la mafia por vender allí
10% de la carga
¿Muerte?
Una noche de burdel
150/400 (más bebidas)
100 pero no se lava
ella
Repostar los motores/cargar generadores
500
Lo mismo
Una venta media (por tu cuenta)
20.000/50.000
Te regatean al 50%
Una comisión de venta de carga
5/10%
Tu sueldo fijo
Un arma personal ilegal
2000/5000
Menos, pero no
dispara
Entada de fiesta heresiarca (incluye sexo)
100/300
Una redada
Una revista en papel/ contenidos digitales
20
usada/mal audio
Un chequeo de la nave
1000/3000
Te lo saltas
Una multa cofrade menor
2000/45000
Una persecución
Una multa cofrade grave
10.000 y 2 puntos de
carné
Que te disparen
huyendo
Un bot/androide seminuevo reciclado
15-20 mil
Menos pero con
reparaciones
Sí, sí, ya nos hemos dado cuenta de que esta tabla está muy centrada en los usos, costumbres y
necesidades de los del gremio, pero vamos, de esto va el juego y seguro que te van a preguntar por
estas cosas. Para que no se diga, toma un par de cosillas más tabuladas y no te quejes tanto, ni que
fueras un trabajador autónomo.
Un carrera de taxi en una colonia media
20/30
Lo mismo
Una carrera de taxi en una colonia jóven
15/22
trueque
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Un billete de transporte espacial
300
150 en bodega
Un seguro médico
200 x mes solar
Que no te cubra
Una intervención sin seguro
5000/15000
La mitad con el
doble de dolor
Viajar de polizonte discretamente
10.000/25.000
La reparación de un técnico especializado
2000/4000
La mitad
(chapuza)
Comparse ropa (indumentaria completa)
200/10.000
Segunda mano
Apuesta minima a dados/cartas
20/100
No juegas, lila
Impuesto de aire en estaciones
1 x hora
Huye sin pagar
Sexo y se lo
contaran a todo
el mundo
Como se usa la tabla: pues mira, hemos puesto precios normales, pijos y de cutrada digna de la peor
calaña. En el caso de Norma/Pijo tienes dos precios en esa casillas, y la barra separa un precio de
otro. Ten en cuenta que oscila el precio entre uno y otro y puede ser que encuentres un precio que
esté entre los dos. Con el caso de precio cutre, primero se pone la compra más cara, por así decirlo,
la que cuesta dinero. A veces no es posible encontrar un precio mejor y lo cutre es hacer una
filigrana para librarte de pagar la cantidad estipulada, entonces te decimos a que te expones
haciéndolo. Siempre viene bien con tanto jugador echándole cara a la vida.
Las Puñeteras Reglas del Juego
Primeras Nociones de Reglas
Lo primero con que debes hacerte es con el vocabulario específico para cuando le tengas que
explicar en una tarde sudorosa de verano que es que a un jugador casual que no se entera que son
las cosas expresadas en la ficha.
(Punto 1.1 del FUDGE DS, pág 8) Cambios: extraer definición de Don y de Limitación (que no
tenemos), añadir en Rasgo: aunque este sea un término general y usado en descripción de reglas
FUDGE, hemos procurado evitar usarlo para no confundirlo con Rasgos (con mayúscula siempre)
que se refiere a un tipo de rasgo determinado (véase más abajo)
Nueva entrada: Rasgo (siempre con mayúscula): se trata de una forma de definir a tu personaje
que funciona haciéndote ganar y perder puntos FUDGE, explicada en creación y uso en el Libro del
Jugador de este manual.
(Punto 1.2. del FUDGE DS, pág 8)
Añadir: en este conjunto del sistema obviaremos el nivel de Legendario, si bien no es imposible
encontrar gracias a modificadores un resultado equivalente.
(Punto 1.36 Puntos FUDGE. DS pág. 15)
Se exponen aquí sus usos expresados en la fuente del DS y se indica: la cantidad de puntos
FUDGE con los que comienzan los jugadores la partida es igual a su cantidad de rasgos y nunca
superior a 8, aunque podrían almacenar cantidades superiores ahorrando su ganancia de éstos
durante una o varias sesiones de juego.
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Resolución de Tiradas
(FUDGE DS Punto 3.1 Pág. 29)
Variaciones:
- Elegimos la opción de lanzar 4DF, cuatros dados FUDGE. - Obviamos Más allá de lo excelente y
Por debajo de lo terrible contenidos en el epígrafe 3.1
Seguimos con Punto 3.21, FUDGE DS Pág 30, Punto 3.3 y el 3.4 (Acciones no opuestas).
Continuamos con el 3.6 que llega a la pág. 35.
Resolución de Combate
(Punto 4.1 FUDGE DS. Pág 36)
Pero obviando la posibilidad de turnos simultáneos de combate (4.22), acogiéndonos a la rutina de
iniciativa incluida (Atributo derivado) y prescindiendo también del 4.32 y el 4.36. Tenemos un
Atributo llamado Resistencia (RES) pero no usamos las sugerencias para resistir daño que se
ofrecen en este capítulo. Para el daño, nos acogemos al método detallado con sección en la ficha
dedicado a ello.
El daño se resuelve con una tirada aparte con un solo dado FUDGE. (opción explicada en el 4.61
del DS)
Se toman los ejemplos de modificadores al ataque a distancia dados en el cuadro de Ejemplo de
sistema de Combate. (Página 56 en adelante)
Respecto a la fatiga (invalidando las sugerencias se dan para ello en el DS):
Una vez que has visto el asunto del daño en Space Loaders te preguntarás si no se va a controlar
otro tipo de afecciones como es el daño producido por el cansancio, denominado fatiga en muchos
juegos, incluidos algunos estupendos sistemas basados en FUDGE que, por supuesto, no hemos
escrito nosotros. Bien, lo que intentamos contarte aquí es que el hecho de que no pongamos nada
para no complicarle la vida al director controlando algo tan obvio y de sentido común como que
uno se cansa no significa que los PJ y PNJ sean unos estupendos y bellos animales de pelis de artes
marciales o de acción que no se cansan ni se notan lastrados por golpes o heridas salvo estropearse
y mancharse la ropa. Todo lo contrario, los (anti)héroes de Space Loaders siempre están cansados.
Algunos dirían que por el estímulo y la alegría con la que se ponen en la tarea, han nacido ya
cansados. Si no padecen de hemorroides, les duele el cuello del respaldo (aniti)anatómico del
carguero o están hastiados sin ganas de hacer nada teniendo que hacer tantas cosas. Da igual su
forma física, se mueven como personas normales por economía de energía, y no están pegando
saltos ni carreras por ahí. Si les toca hacerlo, puedes aplicar modificadores negativos del normal
cansancio a las tiradas pertinentes; pero deberás comprender que cuando un contrabandista te
persigue con un arma desde los servicios públicos de una estación, por ejemplo, el subidón de
adrenalina minimaliza todo efecto del cansancio si no es un esfuerzo especialmente prolongado
5-10 min. en tiempo de juego y tras ello tiene una escena para reponerse un poco y tomar aire.
Incluimos tras esto las indicaciones del 4.8 respecto a la curación, (DS, Punto 4.8 Pág 60)
y añadimos respecto a la curación:
En otros juegos elfos afeminados o curillas regordetes son males necesarios soportables cuando
pueden curarte en un suspiro usando poderes sobrenaturales, pero este no es el caso. En otros se
ponen muy serios con esto de andar jodido por una paliza y te dan ya un resultado aproximado de
cuantos días te vas a pesar aburrido en una cama de hospital insinuándote a las enfermeras que
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siempre serán más feas y menos solícitas de lo que te gustaría. Para saber cuanto te costaría sanarte
un bues traspiés, tenemos en cuenta que depende mucho del tipo de lesiones y el tratamiento, (cosa
que no pueden recoger bien los sistemas), y volvemos a sugerirte que cotejes estas cosas desde tu
propio sentido común mejor que desde reglas, tan solo intentando imaginar la situación. Más que en
otras ocasiones, deberás tener un cuenta un factor importante: las necesidades del argumento.
Hemos de suponer que no vas a estar de tiroteos ni peleas todo el día, eres un trabajador decente, así
que no se va a resentir el juego ni frustrarse el equilibrio de la ambientación si a la velocidad
necesaria del argumento se recupera un PJ que tendría para un mes de hospital en una semana de
juego pudiendo incorporarse tras media sesión de juego que ha pasado mirando al techo solo porque
se ha pasado con un marine que iba cargado de razones. El tiempo fuera de juego (y lo que le vayan
a cobrar si no cubre su accidente su seguro), ya es bastante castigo. El juego es lo importante, las
reglas sus conductoras, no sus amas.
Crecimiento de PJs
Según como se les trate, pueden crecer a lo ancho, cosa muy habitual en el gremio y a veces
preocupante, pero seguro que esto no es lo que te interesa.
Nos acogemos a el modo de la tabla 5.1 (DS pág. 62), pero añadimos un epígrafe.
Necesidades de Cursillo & Master
Bien, los jugadores ya lo pasan lo bastante mal con la normativa del sindicato, los facturas, la biria
de sueldo y la peste de curro que tienen como para que les sabotees demasiado el que puedan
mejorar una Habilidad desde pobre con sus míseros puntos de experiencia obrera (PEOs y PE a
secas en FUDGE).
Lo que pasa es que no es nada realista, y no es que eso nos preocupe demasiado, tampoco tu vas a
trabajar en una nave espacial ni seguramente trabajas en nada de hombres ni de verdad, lo
indicamos porque igual te resulta molesto, los jugadores corren a ponerse por la cara Habilidades de
combate convenientes pero poco lógicas o toman opciones en general abusando de esta laxitud y
buena fe que tenemos. Porque los jugadores siempre se aprovechan de tu buena fe y laxitud con las
reglas, que lo sepas.
Si el pringado que desatasca las letrinas del destructor estelar le da por ponerse Exobiología sin
más, solo porque ha quedado traumatizado (y sin poder sentarse) tras un encuentro xenomorfo, pues
no le dejes. No hablamos de que se lo prohíbas, que luego tu eres el malo. Hablamos de que pidas
un poco de verismo. ¿Como demonios un desgraciado como tu PJ mejora una Habilidad?. Pues
como todo el mundo, aprendiendo y entrenando.
Siempre puedes entre sesión y sesión establecer un tiempo determinado de elipsis donde podrían
haberse esforzado en aprender un truco nuevo por muy perros viejos que sean, pero si les pones las
cosas difíciles puede ganar el juego mucho ¿quieres aprender a disparar? Tienes los PEOs, pero
búscate quien se digne a darte unas lecciones de tiro y donde hacerlo. Puede ser divertido si la
partida está lo bastante abierta como para permitir una trama para ello. Para conocimientos técnicos
y culturales, hay una opción bastante llevadera teniendo en cuenta el tiempo que pasan aburridos en
cabina: los maravillosos cursos a distancia. imagínate, estás en videoconferencia practicando con tu
tutor tu curso de Esperanto y tienes que cortar porque topas con un contenedor de basura con un
pollo muerto a confundirse con una nave alienígena en tus sensores.
Tener que currarse el perfeccionamiento de las Habilidades de tu personaje dentro del juego mismo
es un coñazo como lo es en la vida real, la velocidad puede ser la velocidad necesaria del
argumento, pero conviene para el tono del juego y para que de pie a escenas divertidas. Si no
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puedes meterlas, si tus jugadores te odian (más aún) o no te apetece, que aumenten en cuanto los
gasten. Luego si algún jugador descerebrado grita level up! mientras lo hace tú te lo has buscado.
Reglas especiales de Chapuza
Cuando abordes una reparación, es común que plantees una dificultad para la tirada, pero hablamos
de reparaciones de verdad y especializadas. La chapuza es distinta. Recuerda que no reparas
realmente, sino que trucas, parcheas, improvisas y fuerzas para que aguante. Considera que todas
las chapuzas tienen una dificultad de normal, y deja que lo bueno de la tirada ayude a calibrar como
de bien ha salido.
El nivel de éxito te ayuda a definir:
•
Cuanto tiempo dura hasta que se estropea: un resultado de Normal viene a decirte que
aguantará al menos una escena, o si prefieres, a duras penas hasta que dejen de pasar un
peligro concreto. Durára lo reparado en funcionamiento solo lo extremadamente justo y
necesario para evitar males mayores. Un resultado crítico de éxito podría decirte que eso va
a aguantar así hasta lo menos otra sesión de juego y solo si no se acuerdan de repararlo de
verdad o cambiarlo antes. Entre medias, tienes un montón de resultados intermedios. Cuanto
mejor salga la tirada, no es solo que dure más tiempo, sino que les resulte más ventajoso el
tiempo ganado.
•
Cuanto de mal queda la cosa hasta que se deja de usar o directamente revienta. Un resultado
de Normal hace que quede inservible del todo, dispuesto lo reparado a coger y tirarse a la
basura. Un crítico te permitiría que luego pudiese ser reparado sin que los arreglos de
emergencia, o la imaginativa solución temporal dificulten la posterior reparación
especializada y tranquila. Un crítico conseguiría que quedara igual de estropeada que antes
de meterle mano. Puedes calcular como se dificulta la posterior reparación por el deterioro
tomando en escala inversa el nivel de éxito del chapuzas. Un cacharro chapuceado a Normal
es inservible (piensa que tiene una dificultad imposible para ser reparado, pide un +5), pero
a partir de Bueno bajando un grado.
Un nivel de fracaso te ayuda a definir:
•
Imposibilidad de otra chapuza: fallar una chapuza supone que has enmarañado y probado
cosas pero que no has podido arreglarlo, pero ya lo has tocado y puedes haberlo dejado peor
que antes. Tras fallar una tirada de chapuza nadie puede volver a intentar una de nuevo hasta
que sea reparado el aparato, porque normalmente lo habrá dejado peor que antes.
•
Complicación de la posterior reparación: si tomamos que lo estropeado necesitara una
reparación a nivel Normal, todo nivel de fracaso pasaría a ser dificultad añadida para quien
se pusiera con la tarea usando conocimientos y elementos especializados. Funciona como la
regla anterior en éxito, pero claro, después del conato del chapuzas lo estropeado no
funciona, con lo que te llevas los inconvenientes sin obtener ninguna de las ventajas que
aportaba correr el riesgo de improvisar una manera de aumentar su vida útil.
Como puedes observar, estas indicaciones cuentan con que sean chapuzas pensadas para
conseguirse a Normal. Cuando la cosa pinte muy, muy mal, siempre puedes negarte a que pueda
hacerse un intento de chapuza o subir la dificultad base de la chapuza uno o dos niveles.
Reglas de Pilotaje
Como juego destinado a los transportistas, en cuestión de reglas tampoco podíamos dejar de
orientar la presentación de reglas hacia nuestros currantes. Vamos a empezar a explicaros los
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vehículos espaciales, que serán los más comunes con sus cuitas, y después os daremos lo necesario
para otra clase de cacharros, que si empezamos por lo más complicado veréis que fácil os resulta
luego todo.
Misterios de Pilotar
Sí vale, esto podría hablar de conducción, pero lo dejamos así destinado a manejar pesados
cargueros y luego todo lo demás, porque el juego es de lo que es a pesar de que tiene zócalos y
empalmes para que puedas tener tu juego cínico de ciencia ficción sombría sin punkarras ni
implantes, pero con espacio sin rollos, pijamas ni espadas luminosas.
Las reglas van unificadas para superficie atmósfera y espacio. Tienen sus diferencias, pero saber
simplificar es una virtud muy requerida en como se hacen los juegos en estos tiempos.
Explicaremos las diferencias puntuales, pero recordad que los distintos tipos de vehículos se
controlan con distintas habilidades.
Pilotaje sobre ruedas: misteriosamente, se usa para lo que tiene ruedas, derrapa, hace trompos y
nota algo como los baches. Tiene su arte.
Pilotaje aéreo: vale para deslizadores, cazas, cargueros y todo lo demás. Teniendo en cuenta que
los deslizadores flotan y tienen controles idénticos y que muchas naves espaciales son capaces de
maniobrar en atmósferas, pues unificamos.
Aparcar: es también una Habilidad de conducción, pero para lo penoso de encajar el vehículo para
dejarlo ahí. Si la descripción indica que tiene IA el vehículo, pues no hace falta porque ya aparca
ella solita.
Nos falta una para cosas que flotan, pero no pidas aún que te devuelvan tu dinero. Sé que es difícil
de aceptar, pero el agua y las masas acuosas no es algo que abunde para nada en la galaxia. En
planetas sin colonizar las temperaturas invitan a que ésta (si hay, cosa rara), permanezca en estado
sólido de puro frío o en estado gaseoso. Los cambios de temperatura son tan fuertes en lugares sin
atmósfera que sucede la sublimación y te fastidias, que pasa de solido a gas como ocurre ahora
mismo en Marte todas las mañanas. Cuando terraformas o te topas con una atmósfera soportable, no
suele haber agua y muchas veces se importa, se obtiene de hielo o se sintetiza por electrolisis
costando un ojo de la cara. Así que te vas a quedar con la zodiac con cara de tonto si vas allí de
visita.
Por lo que pueda pasar, si te sale en gana meter un vehículo a motor sobre agua o similar, (cosa,
repetimos, nada habitual) usa Pilotaje sobre ruedas. Puede ser tan inusual que es sádico hacer una
habilidad especial para ello. ¿Y si no tiene motor? Pues coge el remo, que el remo sincronizado
tampoco se practica como para ser una habilidad. Tío, vete a un juego FUDGE de romanos y te
miras las reglas de impulso por galeotes, no nos des la brasa...
Haciendo el gambitero todo feliz con tu vehículo los findes, hay una serie de maniobras
realizables con vehículos, enumeramos unas cuantas para que entren ganas.
•
Pisar a fondo (todos): le metes gas (o lo que usen ahora) e intentas conseguir en una recta
ganar distancia de un perseguidor o llegar a tiempo a casa, normalmente lo primero.
•
Derrape (con ruedas): haces un giro arrastrando las ruedas. Puedes usarlo para reducir la
velocidad en una frenada con un giro de volante, o puedes enderezarlo en una curva como
piloto profesional compensando para estabilizar el control del vehículo. Derrapar es fácil, a
lo que nos referimos es a no perder el control como para no volcar ni desplazarte fuera de la
carretera (si hay). No es una maniobra como tal, más bien es una circunstancia del control al
volante.
70
•
Volantazo/Loop(ruedas/todos los demás): es como es derrape, pero no buscas mantener el
control gracias a hacer esta forzada maniobra, sino obtener ciertas ventajas como conseguir
doblar una esquina cuando no te habían dicho hasta el último momento que era por allí o
despistar a un perseguidor. En vuelo no hay esquinas ni curvas trazadas, así que es hacer una
pirueta para dar un giro de 180 grados en lo más cerrado posible (es decir, utilizando el
menor espacio a lo largo para ello). Podíamos decir que es algo acrobático, pero cuenta
como una maniobra evasiva para aeronaves, tomándose las indicaciones abajo descritas en
Acción evasiva.
•
Frenada (todos): pararte, y entendemos que de golpe, sin perder el control y seguramente
porque intentas no chocar contra un cuerpo en el camino. De lo bien que te salga paras más
cerca de donde habías pensado y no te la pegas. En el aire es importante si quieres ametrallar
o lanzar una bomba a gente debajo, en el espacio hay sitio de sobra para hacerlo a menos de
que intentes evitar un choque, y frenan es mucho más difícil por la falta de rozamiento y
peso.
•
Acción evasiva(todos): te encabronas conduciendo para que no te den. En vehículos de
tierra meneas el culo para que no adelanten, en el aire haces loops para ponerte en posición
de ventaja o quitarte de estar apuntado por el morro de la aeronave enemiga. En el espacio
funciona casi igual. En todo caso, añadirá +1 al nivel de dificultad para impactarle
durante ese turno. Sin embargo, no podrá disparar ningún arma, aunque haya artilleros
posicionados y en caso de naves espaciales grandes, si se podrá disparar, pero sólo la mitad
torretas/armas de las que podrían hacerlo normalmente.
Todas estas maniobras se hacen haciendo uso de la Habilidad de pilotaje adecuada, pero van
modificadas por el vehículo que uses. Aunque fueses un experto de formula 1, no es lo mismo huir
en un deportivo que en un triciclo. Supongo que esto es evidente. Para concretar esto, y otras cosas
más, los vehículos tienen una serie de Atributos al estilo de los PJ y PNJs.
•
Maniobralidad (MAN): tiene que ver lo manejable que es el cacharro. Lo bueno de la
dirección, la respuesta conduciendolo, ya sea por la presencia de retroimpulsores o
impulsores laterales para optimizar maniobras de timón, que pese mucho o lo que sea...
puedes ser muy habilidoso, pero un tractor no permite hacer el caballito ¿captas? Su
modificador por adjetivo se suma al de la tirada del piloto.
•
Aceleración (ACE): es lo que puede dar de si el motor o motores, que se transmite como un
buen control a grandes velocidades y el conseguir más fácilmente maniobras que piden
reprise.
•
Chasis (CHA): lo que aguanta la estructura del vehículo el castigo de impactos ya sea por
choques o la acción de armas.
•
Sensores (SEN): los aparatos detectores montados en la nave. Su capacidad de detectar
cuerpos extraños u otras naves fuera de las rutas espaciales telematizadas dependerá de ellos,
su PER a su manera. Normalmente no la tienen muchos vehículos, como por ejemplo, un
triciclo.
•
Escala (ESC): no es un Atributo como los demás, (es decir, articulado en descripciones
FUDGE), sino que viene a dar un patrón por tamaño del vehículo. Explicamos como
funciona más adelante.
Cuando se describe un vehículo, encontrarás estos atributos y además otras variables como si tiene
IA de navegación, la cantidad de tripulantes/pasajeros y el armamento montado en él.
¿Cuanto corre un vehículo? Pues en eso aplicamos la ley del escritor Harlan Ellison: una nave
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espacial corre a la velocidad del argumento, si es necesario que llegue antes o tarde un rato para
contar la historia y crear suspense o tensión, lo hará. Compara con vehículos conocidos y usa tu
sentido común, un aerodeslizador lo hace como un helicóptero y uno terrestre rodado depende de su
forma, uso y vía como para que lo haga como un deportivo o un todo-terreno. Usa tu sentido común
y el de dramatismo. En el espacio todo el mundo coge velocidades absurdas, pero se igualan
persiguiéndose dos naves hacia la misma dirección.
Claro, que puedes decir por qué no afinamos más y no nos cuesta demasiado darte una cifra cuanto
describamos el vehículo, pero luego te vienen las variaciones con los modelos que crees y los
manitas que te pregunten cosas como que si cambian tal pieza por una más ligera ganan 2 km/h de
la velocidad máxima. apáñate así, que este juego no va del palo estratégico-simulacionista, no es
una de nuestras prioridades llegar a marcar tanto las diferencias ni embarrarnos en crear lentitud en
la resolución de acciones a costa de intentar lograr un realismo que no es posible del todo en reglas
ágiles por un lado, y por otro es que no hay naves espaciales de verdad.
Por supuesto, las descripciones de vehículos son fácilmente compatibles con las de otros juegos con
versiones de FUDGE implementados como sistemas, por lo que no debería ser un problema su
buscas mayor inmersión de reglas o si no te basta el aumento de variedad de vehículos creando
algún otro desde los ejemplos que se te dan.
La Escala (ESC) en Reglas
La escala, apocopada en ESC en las descripciones, es un Atributo especial que sirve para tener en
cuenta las circunstancias del enfrentamiento de vehículos de muy distinto tamaño. Hemos intentado
simplificarla al máximo.
Escala 1: son vehículos pequeños, el rango menor de escala viene a representar un todo-terreno
rodado colonial, o más pequeño, si hubiera un marciano en bicicleta retándote en combate, (cosa
imposible, ya que en este juego no hay ni marcianos ni bicis), sería más pequeño pero también
entraría en esta categoría de escala. Un soldado con un dispositivo antiaéreo al hombro también se
contaría en un enfrentamiento como vehículo de ESC 1 para aplicar los modificadores pertinentes.
Escala 2: aerodeslizadores de uno a tres personas subidas o un carguero biplaza también entraría en
este tipo. Es la escala de los cargueros ligeros con los posibles zócalos enganchados. Si son varios
los módulos a modo trailer, ya eso afectaría tanto a su maniobralidad (MAN) como a su escala
(ESC), pero normalmente será su base descrita en el libro y la 2 es la escala más habitual en el
juego.
Escala 3: para cargueros medios y cargueros pesados chiquitines.
Escala 4: es el que tienen estaciones orbitales pequeñas, (basadas en un pequeño garito o dos), o
cargueros enormes que serían del tipo 2 o 3 en su núcleo de cabina, pero que arrastran múltiples
contenedores o módulos presurizados de carga unidos entre sí a modo de largo trailer y casi un tren
flotante.
Escala 5: propia de grandes estaciones que son pequeñas ciudades en sí o centros comerciales con
trabajadores permanentes, también define a los destructores estelares y cacharros bélicos muy, muy
grandes, de esos que dejan pequeñas a las estaciones.
La escala tiene una función clara cuando hay un enfrentamiento entre vehículos, los pequeños son
más difíciles de acertar, por ejemplo, y esto proporciona una serie de modificadores aplicables a las
tiradas que se hagan durante el conflicto. Proporcionarle un epígrafe aparte, antes de entrar en el
combate con aeronaves de por medio, es una manera de señalar aún más su importancia para que lo
tengas en cuenta.
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Combate con Vehículos
A veces la diplomacia no lo es todo. Otras, es que ha sido muy mala idea enseñarle tu culo peludo a
un cofrade. Por muy hippie y pacifistas que sean todos en la mesa, siempre es posible que haya
enfrentamientos habiendo intereses enfrentados y es que el rol es contar historias y las historias se
mueven por el drama, la tensión y estas emanan del conflicto.
Hay que darse de ostias.
Antes de nada, y para que no te vuelvas loco con los ejemplos dados, tomamos a una estación como
vehículo cuando esta te dispara. Igual pasaría con un puesto antiaéreo. La cuestión no es que se
muevan, sino que sean objetivos de ataques y tenga que controlarse daño que se les hace. Lo
segundo a tener en cuenta es que hay que distinguir una serie de cosas cuando se combate entre
vehículos, como se conduce (suponemos que hablamos de vehículos en marcha) y quien y como usa
que tipo de armas.
•
Si se usan armas personales: habiendo ventanillas o estando alojado en una parte de carga,
puedes usas armas a distancia para atacar al otro vehículo. Si es un arma a dos manos, no
puedes mantenerte a los controles, por lo que deberá hacerlo otro, sujeto a un aumento a la
dificultad para acertar por el movimiento del vehículo.
•
Armas montadas: torretas o armas artilladas asidas al vehículo no tienen los problemas del
meneo y se reduce la dificultad añadida por el movimiento. Como contrapartida, su posición
es fija y a veces le hace perder movilidad. Por ejemplo, si está en una escotilla o es un arma
de defensa trasera o de flanco, no puedes atacar si tu objetivo pasa a la parte delantera con
una rápida maniobra o solo cambia al lado contrario. Un artillero puede ser nunca el
piloto.
•
Armas implementadas: naves interceptoras, cazas y algunos cargueros de gente del gremio
prevenida tiene este tipo de armas. Asistidas por sistemas de puntería o solo emplazadas en
los laterales o en el morro del vehículo, son accionadas por el piloto con gatillos en los
mandos o disparadores a mano que no le hacen desviarse de su tarea de pilotar, pero tendrá
que entrar en posición para alcanzar el blanco, por lo que tendrá que usarlas con su
Habilidad de pilotaje. Usando apaños, puedes adaptar aun sistema automático o implementar
cualquier arma a distancia descrita en el juego salvo los taser, que son inútiles para ello. Esto
también incluye las granadas, aunque necesitan lanzadores especiales que se venden
(también) en el mercado negro, como no.
El combate es muy parecido al combate normal con armas a distancia entre dos seres humanos. Es
más, pueden aplicarse los modificadores a la dificultad antes descritos.
Cuestiones a tener en cuenta para los impactos
•
El grado relativo con el que el impacto ha tenido éxito. Cuanto mejor sea el resultado de
la tirada mayor será el daño, ya que se supone que se ha acertado una zona con menor
blindaje o una zona más sensible del objetivo al que se disparaba.
•
El daño del arma del atacante. Dependiendo de la potencia del arma, será capaz de infligir
más o menos daño. Un misil hace más pupa que un plátano, salta a la vista.
•
El Chasis (CHA) del cacharro. Si es más resistente, absorbe más daño. Basado en la escala
de modificadores de FUDGE, imposible olvidarse: Excepcional +3, Grande +2, Bueno +1,
Normal 0, Mediocre -1, Pobre -2. Solo tienes que aplicar los modificadores al revés. Es
decir, un CHA Excelente absorbe 3 puntos o tiene un -3 al daño, como prefieras, mientras
que a una birria Pobre (-2) es un cacharro frágil con un +2 cuando le pegas.
73
•
La escala (ESC) del vehículo. Cuanto más grande es poder asumir más fuerza atacante sin
sufrir daño como tal, y la diferencia entre escala de vehículos sirve para determinar la
facilidad o la dificultad de impactar aparte de otras cuestiones como la distancia, el
movimiento o la visibilidad.
Un peregrino bajado de su todo-terreno (ESC 1) dispara a un carguero medio (ESC 3) que ha
tenido a bien hacer un aterrizaje de emergencia entre su amado rebaño de zonks albinos, lo que le
pone de mala leche porque estropea la idem de su ganado. Tiene un +2 a acertar ¿como fallar ante
un trasto así? en cambio, si estuviera en movimiento la nave y luchando contra el todo-terreno
igualados en persecución, el lelo del chaval manejando una torreta oxidada tendría un -2 en
acertar a un vehículo pequeño con ese arma reciclada que fue concebida para el combate entre
aeronaves espaciales grandes.
En cuanto a la diferencia de tamaño para absorber daño es algo de lógica. Tu potente láser que tarda
una eternidad en cargarse de nuevo para una nueva salva puede partir en dos con un buen resultado
a una nave de tunero pirata, pero esa misma potencia contra una estación artillada de vigilancia
cofrade podría solo atravesar la sección de la cocina de trabajadores que, sellada para mantener la
presurización del casco, no impediría para nada que siguieran funcionando sus torretas de disparo
montadas para tratar como se merece a calaña contrabandista como tú. Incluso es posible que si
obligas al personal a alimentarse de las cocinas de oficiales hasta que reparen esas dependencias les
hagas un gran favor.
La diferencia de escala del vehículo mayor cuenta como modificador de absorción de daño
(sumándose al que ya tenga por su CHA) del objetivo. En cambio, no olvides que esa misma
diferencia de tamaño dará una mayor defensa al menor de esa misma cantidad como bono.
Como puedes observar, aquí no hay hombres peludos, sudorosos y de verdad con absurdos pijamas
galácticos como tampoco hay escudos de fuerza para la defensa. Esas cosas invisibles o azuladas o
verdosas (dependiendo del presupuesto de la peli), que te protege mágicamente por ciencia
imposible de los impactos. No, aquí somos más realistas, y aunque el casco de las naves se ionice
especialmente para conseguir una capacidad para desviar partículas de polvo que se estrellarían con
la fuerza de un disparo, (cosa que no impide que la pintura se vaya borrando y el casco se afee y
granule como si tuviera acné). Esto viene a significar que el combate en el espacio es rápido,
silencioso y tremendamente letal, aunque tenemos en cuenta que la capacidad bélica y el
armamento de las naves que veremos por aquí sueltas en el entorno y el día a día de los
transportistas son una auténtica porquería.
Daño en vehículos
Para una rápida resolución de los enfrentamientos, los vehículos tienen una serie de puntos de
estructura que hacen de puntos de vida del cacharro. Interpretando el daño, pueden hacerse una
especie de adaptación de los niveles de daño que sufre un cuerpo físico humano. Perdónanos que lo
orientemos mucho a las naves espaciales, pero es que son las reinas del juego.
Una vez contratado el resultado ofensivo con el defensivo, el resultado nos indicará que tipo de
estropicio se ha hecho.
•
•
•
•
•
1 o 2: Superficial
3 o 4: Moderado
5 o 6: Grave.
7 o 8: Pecio/ inutilizado.
9 o más: Exposión o Trampa mortal.
74
•
Sin daño: el aparato no está herido ni muestra ninguna malfunción, pero puede andar algo
tocado, necesitar una mano de pintura, tener problemas de humedad, andar con el aire
viciado por sobrecarga de sus depuradores y el sistema de reciclado. Trasplantado esto a
otros tipos de vehículos, podría ser que tarda en arrancar, que hace ruidos raros o que su IA
te saluda al activarse la marcha en un idioma desconocido.
•
Daño superficial: unas manchitas, una mancha negra en el casco tras el impacto, un meneo
en el interior que pone nervioso al personal (recuerda que no hay sonido ahí fuera por la
falta de un fluido para que se transmita, que las pelis lo olvidan), cosas así que crean
expectación y tensión.
•
Daño moderado: el aparato anda tocado, quizás tras asumir varios resultados de daño
superficial. Ahora su MAN y su ACE cuenta con un -1, posiblemente hay partes echando
humo y si alguien usa artillería en armas montadas allí también sufre ese modificador por
como andan sus sistemas o el irregular traqueteo del cacharro herido.
•
Daño Grave: está la cosa chunga nen, hay mucho humo, si tiene habitaculo puede que
también salga por ahí el humo o hasta que haya un pequeño incendio dentro. Aplicas un -2 a
todo lo de antes y pinta la cosa muy, muy mal.
•
Pecio: se para tío, ya no funciona, cuentas con la inercia de su velocidad en tu contra, y si
estás en una nave se quedan funcionando solo los sistemas secundarios de soporte vital.
Totalmente inservible.
•
Explosión/trampa mortal: tranquilidad, las naves pequeñas no explotan si no son de PNJs
tan sencillamente, pero puede pasar dentro de poco, o bien los sistemas vitales están tocados
contando con el aire de ambiente. Es como el nivel de daño anterior, pero hay una urgencia
clara y brutal de salir de ahí y/o separarte lo más posible del vehículo.
Por supuesto, la gente a bordo puede querer ir haciendo reparaciones para conseguir que la nave
esté operativa. Las grandes naves, bueno, las naves gigantes como los destructores tienen más gente
preparada y lista para ello en cuanto se da la alarma en todas las cubiertas que tripulación
conduciendo o controlando armas. En el juego habitual andarás metido en viejas y parcheadas naves
y no sería muy realista ponerte a reparar un motor de salto en esas circunstancias, pero es
dramático, emocionante, y si se meten con la persona inadecuada, la única manera de sobrevivir.
Déjales que lo hagan aunque aplica una dificultad mayor de lo habitual haciéndolo cuando todo
ande tranquilo. Tendrán que reparar muchos aparatos independientes a toda prisa. Interpreta cada
una de las lesiones de las naves como la falla en uno de estos campos:
Superficial: cristalería blindada agrietada o con microfisuras, fisuras localizables por el psss en el
casco facilmente remendables, cosas tiradas por el suelo, algo que echa humo dentro.
Moderado: fallan los sensores (reparables desde dentro), se parte un conducto de reciclado interior,
un pequeño incendio en un pasillo sin nada combustible, el navegador empieza a gritar en checo y
hay que puentearlo para poder apagarlo en una emergencia y reiniciarlo. Ya no se ve la tele.
Grave: si no se reparan cables chispoterreantes la naves dejará de tener suministro eléctrico, el
generador de gravedad emana magnetismo y hace saltar cosas pegándose a donde está su motor, hay
fuego en un lugar importante con cosas incandescentes. Se encienden las luces de emergencia de
duración limitada con la batería secundaria.
Pecio: se va la luz dentro y el sistema secundario debió romperse antes de ser necesario, el filtrado
del aire se estropea, el motor se para en seco, el generador de gravedad ha cesado y todos flotan.
Trampa mortal: el motor va convertirlos en una pequeña y breve supernova, queda solo una hora
de soporte vital, todos los sistemas están apagados sin ningún suministros eléctrico y ni se sabe si el
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motor de impulso anda bien.
Evidentemente, la chapuza puede ser una opción, se suele usar cuando no hay componentes o
tiempo para hacer reparaciones, y el tiempo apremia, pero ya sabes que tiene sus peligros para ir
recuperando cada uno de estos sectores o heridas de la nave. Claro, que si quieres simplificar todo
esto solo tienes que tomarte las Habilidades de reparación como una forma de curar a la nave.
Variaciones de Vehículos Enormes
Este es un juego de transportistas de naves de tamaño normal, por así decirlo, y de un solo puesto de
pilotaje, así como técnicamente son buena gente y no hay superdestructores por ahí sueltos como
para que se topen con ellos, pero para casos tremendamente remotos e inusuales, como que coja
manía un alto mando a los PJ, habrá que dar unas indicaciones menores de reglas, aunque
esperemos que eso no lo uses para pasar del libro y montarte un juego épico castrense sin haber
probado el enfoque inicial.
El gobierno ¿Quien hace las tiradas?
Un armatoste enorme como éste por más asistido por navegación e IAs de compensación de
motores, tiene más de una persona a los mandos. Cada vez que una nave de ESC 5 se las vea
contigo o realice una maniobra, ésta se carga a la habilidad de Gobierno del capitán, que si
recuerdas estaba por ahí en la lista inicial de habilidades pero le decíamos a los jugadores que te
consultaran antes de pensar en escogerla porque no les resultaría útil para nada (a menos de que
quieras jugar a otro tipo de juego con Space Loaders, claro).
El Gobierno es la capacidad del capitán de coordinar la acción conjunta de la tripulación. En el
espacio el tener que ir dando y aplicándose órdenes, más que el tamaño, es lo que hace lentas a estas
naves espaciales en un lugar donde flotan sin fuerza de rozamiento ni gravedad.
Las armas principales de estos engendros gigantes están controladas por los sistemas de la nave
dada su complejidad, así que lo mismo que deben ordenarse las maniobras con cuidado, éstas se
disparan bajo la orden del capitán. Las armas pequeñas montadas, como torretas de defensa o por
zona del casco se usan bajo la pericia y discreción de los artilleros. Su nivel de Artilleria suele ser
normal con tripulaciones preparadas y eficaces. Normalmente son borrachos dejados y llega a
Mediocre como tropas apenas entrenadas en estas lides cuando les toca hacerlo. Esta precaución
para tener en cuenta los tiempos de paz actuales puede salvar la vida de los PJs.
Cuando un ESC 4 (una estación armada) o un 5 están de pelea, por no hablar de dos tipo 5, hay
tortas enormes, pero lo que nos interesa mencionar es que entonces la diferencia de control se hace
mucho más importante. La elección del momento de disparo y forma de encarar al enemigo (las
torretas y armas pequeñas están dispuestas por áreas y flancos), puede hacer que el capitán ganador
de una tirada de Gobierno previa conceda un +1 a todos sus artilleros.
Pero volvemos a insistir que estos enfrentamientos son cosas del pasado cuando los Sistemas tenían
algo interesante por lo que pelear.
Armas específicas (o no) para naves espaciales, truquillos fuera de las reglas
Evidentemente, existen armas especialmente diseñadas para montarse en naves en vez de esas
cutradas de adaptar armas normales versionadas para el vacío y con sistemas de control remoto.
Las grandes armas específicas de los destructores son un maldito dolor, damos ejemplos cuando
tratamos estas naves, pero puedes reproducir la diferencia de potencia ofensiva entre naves sin
complicarte la vida con tanta ficha y descripción, solo aplicando la ESC a la potencia de las armas
que se supone que tiene la nave más grande. Es una forma poco descriptiva, pero soluciona muchas
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cosas.
Tanto si usas la forma descriptiva de entender las armas de vehículos enemigos como si simplificas
de esta forma, recuerda que ambos sistemas pueden hacer encarar a tus jugadores a un enemigo que
prácticamente no tengan posibilidad de vencer. Por favor, piensa en estas cuestiones:
•
El factor Bum! (K-Boum en yankie) y a casita: vale, es un terrible y afinada máquina de
combate y lo que transporta a los PJ es un trasto que no pasaría con controles periódicos
rutinarios para seguri en vuelo, (la famosa Inspección de Transportes de Vacío o ITV). Lo
dicen las reglas, el sentido común y hasta Epi y Blas, pero NO es divertido. En combate sin
esperanza debes darles una posibilidad última de rendirse o de escapar, procurar que la nave
quede antes inutilizada, pero con posibilidad de repararse cuando los malos se vayan... lo
que sea, pero dales oportunidad dentro de lo verosímil de que sigan vivos o sigan jugando
maltrechos.
•
Esto no es un juego de batallas espaciales: tampoco es el juego de rol oficial de Sexo en el
Espacio, aunque haya de todo, así que cuidado con lo que les sacas de antagonistas y como
dejas que se armen. Ellos no son soldados y su Queen Betsy II o Halcón Sexagenario es un
transporte para llevar y vender grapadoras o condones. No ayudes a que se hagan
mercenarios cutres que llevan cosas en la bodega, y a eso también ayuda lo habitual que
hagas el combate espacial.
•
Un crítico es un crítico: puede ser que esa nave media bombardera orbital del Sistema
Tauro sea una caña, pero si en una tirada para concretar el daño obtienen un crítico en la
tirada, déjales que pase algo especial que puedan apreciar, que atinen en un punto débil.
Recuerda que son los protagonistas, estropear una toma vital de sus sensores de cuadrar y
seguir blancos para que solo puedan usar armas menores secundarias es una buena idea, o
que se carguen el motor de gravedad, que estaba funcionando gracias a una batería extra en
el casco externo, y que todos flotando pierdan capacidad de reaccionar contra los PJ
dándoles una oportunidad de huida.
Nuestra Locas Formas (opcionales) de Usar Habilidades
Sociales
Venga, seguro que te has dado cuenta, no te hagas la rubia distraída o el chapero sueco mirando un
Gauguin. Seguro que lo has visto. En la lista de Habilidades, algunas tienen una E bien visible para
diferenciarse del resto. Son las Habilidades sociales, una maldita dicotomía en los juegos de rol,
una polémica gorda para algunos popes del mundillo y alguno que pasaba por allí con el bocata en
la mano... aunque quizás no te hayas dado cuenta tampoco de todo esto.
Verás, el problema es el siguiente. Los juegos de rol, al menos los posteriores a 1990 suelen tener
como prioridad el encarnar a tu personaje. Hablas como él, intentas pensar como lo haría él en sus
circunstancias y entonces... tiras dados para contar una mentira osada sobre abducciones alien, para
insinuarte a una atractiva viuda sexagenaria, para decirle al director cosas uso mi carisma para
hacerme con la confianza de las gentes movidas en pelotón espontaneo de linchamiento, ¿Que
tiro?
¿Donde está la inmersión y la interpretación ahí? Es como si pretendieras ser un maldito pez dentro
del agua y te quedaras en ser un delfín, un mamífero que sale cada dos por tres a respirar, no sea
que se ahogue en interpretación, para tirar dados.
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¿Lo Más Rápido y Fácil es NO Usarlas?
Hay una forma muy sencilla de solucionar esto, pero supone sajar el juego en cierta medida.
FUDGE, siendo como es, podría aceptar versionarse para jugarse con zapatos en la cabeza como
mecánica de metajuego, pero otros sistemas libres y modulares como RyF, Rápido y Fácil se han
posicionado claramente en este tema: no usar Habilidades sociales e incluso prescindir de las
características o Atributos que lo cotejen, como podría ser Comunicación en ciertos juegos o
Carisma en RyF.
¿Ventajas de esta medida? El uso es inmersivo a tope ¿quieres tirarle los tejos a alguien? No me
vale que ponga en tu ficha que eres una odalisca espacial, dile algo bonito al director de juego
encarnando al PNJ o tienta al tipo feo y gordo que tienes al lado como si fuera su bello PJ y tú el
tuyo. Nadie es gay si estáis jugando al rol y no hay tocamientos, no sé por qué se supone que debe
ser malo ser gay, pero eso es otro tema... Para interpretación libre, responsable y entre adultos es lo
mejor. No tienes donde esconderte. Interpretas TODO o no estás jugando del todo. Si quieres
parecer convincente como para disuadir a los matones, pon cara de malo y diles algo feo, machote.
No te escudes en tiradas.
¿Desventajas de este uso? Hombre, la primera es que te de vergüenza o que por mera
indisposición para lo escénico no puedas profundizar tanto, tampoco buscamos un premio Óscar,
recuerda. Por bello que sea tu director de juego, seguro que no te recuerda su cara al de la reina de
Saba cuando te diriges a él como si fuera una go-go buscando unos créditos extra. También está la
trampa de la madurez y la capacidad de abstraerse sabiendo que el juego es un juego dentro de la
propia dotación de la mesa de juego. Si actúas muy bien, en cambio, igual el novio o la novia de
quien dirige el juego puede golpearte o pincharte con objetos punzantes. ¿Nunca has pensado que lo
de usar portaminas en el rol de mesa es para reducir esos peligros?.
Hay un problema más, y es un problema tanto de cortapisas del jugador en su papel atado al PJ
como técnico. Imagina que eres un PJ negado social casi autista, o un apocado oficinista ¿podrás
contener tu versatibilidad en mesa para no superar en capacidades a tu PJ? Es un problema
endémico en las mesas de rol que la personalidad del jugador se vierta sobre el PJ siendo un
personaje siempre demasiado parecido. Bien, hay reglas para poner limites a ésto, y puede que seas
ese tío maduro, actoral, honesto e inmersivo por el que directores de esta cepa pagarian por jugar,
alguien que se limita además de adaptarse a su personaje; pero plantea el problema al revés. ¿Es
justo que un jugador tímido no pueda jugar bien su rey de las fiestas solo por ser como es? Podemos
argumentar que esto podría ayudarle a soltarse y de verdad formar un alter ego y forjarse como
jugador y bla, bla,... lo más seguro que viéndose que no puede conseguir ser lo que quiere se aburra
o decida hacerse personajes parecidos a él mismo. Una cosa es invitar a, o premiar
comportamientos; mientras que otra muy distinta es lanzarlos al ruedo y forzarlos a ser. Tienes que
pensar con mucho cuidado todas estas cosas antes de tomar una decisión.
Si quieres lanzarte a ello, basta con que no valgan en uso las Habilidades sociales. Dile a la gente
que no puede escogerlas, que juegas al modo avanzado o lo que prefieras, invítalos a hacer la
inmersión plena. No tiene más complicaciones el proponer esta forma.
Por supuesto, las descripciones de PNJs de este manual cuentan con la existencia de estas
Habilidades. Tendrás que tenerlo en cuenta. Por otro lado, tampoco hay muchas Habilidades de este
tipo, pero puede ser que prefieras hacer unos cuantos ajustes a los niveles a repartir dado la
reducción de oferta disponible. 1 Excelente, 2 Grande, 3 Bueno y 4 normal podría valerte, por
poner un ejemplo.
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Usarlas Según Quien Toque
Solo Entre PJs
Cuando haya PNJs implicados se hacen tiradas, cuando solo PJs NO. Casi tan sencillo como
suena. Esto es terriblemente separatista y creador de desigualdades, pero antes de manifestarte
contra ello y recoger firmas para apoyar la causa considera esto: los PNJ no existen, los PJ son
especiales por más inútiles que sean porque hay personas de verdad tras ellos, que tienen que
divertirse, y son los protagonistas y hasta los héroes de la historia, aunque tengan sobrepeso y
eructen mucho (los PJ, aunque ellos quizás también lo hagan, claro).
Verás podemos reflexionar sobre teorética de dados y filosofía poliédrica cuando no hablemos del
sexo de los ángeles, pero las tiradas se hacen para algo: para interactuar con la gente en reglas.
Ahora bien, en los juegos por más colaborativos que sean hay objetivos, así que cambia la palabra
interactuar por manipular. Vamos a entendernos mejor así.
Los jugadores entre sí de mutuo acuerdo no necesitan tiradas. Si le va el rollo a dos PJs pues tienen
una aventura y tal, si uno se niega entonces hacemos tirada. ¿Fallas? Lo siento chico, es que su PJ
es tan arrebatador... Pero jugar a los médicos solo es parte de los ejercicios de manipulación y
poder que los jugadores pueden desarrollar en mesa desde y sobre PJs. Se tomarán el pelo para
prestarse dinero, para desarmarse, para convencer de que no se les ha delatado al sindicato... A
veces hay intereses contrapuestos en un grupo y se tienen que hacer estas cosas.
Por otro lado, es a veces frustrante que, por ejemplo, te hagas un PJ profesional del sexo para ganar
dinero rápido y resulte que otro PJ obtenga tus favores gratis. Pero si el que se pone coqueto es un
pimpollo y hay suerte en los dados de por medio es lo que hay. Seguramente te veas mucho más
perjudicado cuando alguien se salga con la suya en una tirada exitosa ajena, pero no siempre se
gana. Controlar la diferencia entre lo que sabes tú y tu personaje también es un ponderado arte, que
no tenemos tiempo de tratar aquí, pero que ya lo haremos buscando una forma de cobrarte, claro.
Solo Entre PJs y PNJs
Ahora aplicamos la regla al revés. Evitando frustraciones del personal, lo que quieras hacer
socialmente tendrás que interpretarlo cuando haya metidos solo PJs en ello. Tendrás que
currártelo y tus objetivos ser honestos consigo mismos, con lo que es su PJ y con tu esfuerzo de
interpretación. Eso es madurez interpretativa y como jugador, no saliendo nadie con la sensación de
haber sido forzado o manipulado.
En cambio, con los PNJ se usan las reglas sociales escrupulosamente. No están ahí para nada, ni
las reglas ni estos personajes secundarios, por lo que los dados deciden si tu interacción tiene éxito
o no. Cuando quieras pegarle un guantazo a alguno o reparar un emisor PEM no te va regalar el
director o Jefe de Ruta nada tampoco por como has imaginado la escena o puesto cara de
McGuyver ¿verdad?.
Esto es salomónico, directo y solo tiene el escollo de que necesitas a jugadores concienciados es
jugar e interpretar más que ganar. Puede que ellos declaren que son así, pero te avisamos de
antemano: también todo el mundo cree que tiene la justa inteligencia, gran sentido del humor y
buen gusto, siendo esto algo francamente imposible.
Según Situación y Bonos
Esto es un lío, supone que tengas en cuenta más cosas que la interpretación, la tirada o que sea un
conflicto a resolver entre PJs o PNJs, pero lo vital en ello es la confianza y aceptación de tus
decisiones que puedan tener tus jugadores. Estás avisado. No creemos que haya falta sacar el asunto
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a colación, pero si no entiendes todo este capítulo de reglas OPCIONALES quédate con forma
básica y no te compliques la vida. Siempre puedes retomar el libro otro día y pensar en probar algo
nuevo. que no te frene todo esto para que empieces a disfrutar del juego cuanto antes.
El bono de interpretación/descripción
No vale que el jugador te diga la seduzco o le cuento una mentira muy gorda para que me deje
pasar y tire los dados. Puede ser que la regla y el resultado de los dados manden, que sean la última
palabra en muchos casos; pero pides que te cuenten que dicen y como lo hacen. Para cierto tipo de
jugadores, solo pensando en ganar, que tengan miedo a quedar en evidencia o simplemente, que no
sepan jugar así; esto puede parecerles extraño; pero querrán hacerlo si es la costumbre y si un buen
plan les ayuda a salirse con la suya dando un bono indeterminado a su tirada.
No es lo mismo que te digan lo anteriormente mentado a que te describan con pelos y señales como
se alisan el cabello (tapando su calva) y se ponen insinuantes (llenos de grasa), así como describan
como intentan encontrar puntos en común con el objetivo para caer en gracia antes de contarles una
historia difícil de creer en buen tono con un ¿crees que si fuera mentira inventaría algo tan
absurdo?
Por supuesto esto es trampear las reglas, pero también usar puntos FUDGE lo es, pero esto es más
divertido a nuestro entender y más libre. Nadie está obligado a nada, pero sabe que será premiado
en forma de buena voluntad del director acerca de como disponga de su papel en la escena. Este
método, solo aplicable a las tiradas sociales, ayuda a formar jugadores interpretativos, que son igual
que todos los demás y se ponen los pantalones primero por una pernera y después por otra, pero son
más de agradecer en juegos como éste.
El Uso Acelerador o Desacelerador
Usar una misma regla de dos formas distintas provoca a menudo quejas, pero no siempre se pueden
aplicar las cosas de la misma manera. Puede ser que tus transportistas, perdidos hasta llegar a una
pequeña colonia en un planeta helado, necesiten de dinero para llenar el depósito y no tengan nada
más adecuado que vender que refrigeradores. No vas a resolucionar algo así con una mera tirada,
deja que convenzan solo interpretando con su loca argumentación para timar a los colonos, deja que
monten una espectáculo-mercadillo en medio de la plaza de la colonia para sorpresa de los nativos
para que puedan ir mostrando sus objetos para interactuar y hacer tiradas interpretando por cada
colono al que intenten venderle... haz lo que sea, pero no desperdicies una buena escena divertida
con un crepitar en la mesa de dados en un sí o no azaroso.
En cambio, imagina que están todos en la nave esperando a uno de los PJ y resulta que éste ha
decidido para fines nunca aclarados, acompañar su viaje con una oveja. Puede ser divertido, pero no
demasiado largo ya que el resto de jugadores esperan, así que para el tempo no puedes quedarte
indefinidamente interpretando con él acerca de si esa está un poco coja, la otra parece mal
alimentada o que a esa de en medio, la gorda, no le cabe el ligero. Y esto te lo decimos frente a una
escena memorable, seguramente, de un hombre en busca de una bella oveja con fines en los que no
queremos profundizar.
En cambio, pongámonos en una situación sencilla. Los PJ han dejado el carguero repostando y con
un infeliz limpiando sus ventanillas y tienen dos horas para hacer sus gestiones en el puerto, ya que
van justos en la ruta. No puedes convertir esta parte de la historia en algo tedioso porque con el
grupo separado el que va a comprar piezas de recambio regatee constantemente y otro espera
descuento en la merienda haciéndose pasar por un pionero famoso. Acelera las cosas, que te digan
que pretenden, haces una tirada, cuentas que pasa, elipsis y otra vez el grupo unido o que pase lo
verdaderamente importante que tenga que pasar.
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El Método Mixto Minipimex
Usa todo lo aconsejado en este capítulo de variaciones en reglas sociales, no a la vez, pero según lo
que creas que sea conveniente para la partida pensando en la felicidad y divertimento de los
jugadores, el tempo de la historia y, especialmente, en el peso que pueda tener un resultado u otro.
¿Quiere un buen precio por esa chatarra? Dáselo si interpreta o que solamente haga la tirada. ¿Van a
seducir a un ginedroide asesino? ¿Intentan convencer a las autoridades portuarias de que eso con
cañón, gatillo y cargador no son armas para librarse de prisión preventiva? Pues entonces ten más
cuidado con como solucionas estas cosas relevantes. Por un lado, para que no sea sencillo, por otro,
para dejar que haya algo de ecuanimidad en forma de dados por si alguien puede tener quejas con tu
criterio.
Este método, donde tienes en cuenta la dificultad de la tarea en sí y su importancia dramática como
para soslayar o exigir tirada, es sin duda el más complejo porque te llevará a dar muchas
explicaciones en mesa, incluso negociar con los jugadores. Puede que os encante o que no le guste a
nadie, pero no funcionará para nada si los jugadores no tienen buena voluntad y,
fundamentealmente, si no confían en tu criterio para sopesar y tomar este tipo de decisiones como
director. Nosotros no usamos otra cosa, pero es que los Arcano XIII somos un grupo muy unido que
nos gusta de darnos crema mutuamente cuando vamos a la playa. No vas a ningún lado en la vida,
ni jugando al rol, ni siendo sexador de pollos si quien te rodea no te respeta y no confía en ti, es algo
que deben cumplir tus jugadores, pero en un caso tan extremo como esta forma de llevar a cabo las
Habilidades sociales no es tanto como que duden de ti, sino que crean en tus razones y acepten tus
decisiones intentando tener fe cuando no las compartan porque estén seguros de que hayas obrado
sabiamente con tu información privilegiada como director por el bien común. Muchos jugadores
provienen de sanos juegos de matar y cortar cosas muy divertidos, pero que no entienden de estas
mecánicas y donde una regla, una exigencia de tirada y un resultado en el dado son lo que son en
todos los casos. Tenlo en cuenta.
Equipo
Sí, ya se lo que estás pensando si conoces otros juegos de rol, que debería estar la lista de equipo en
el apartado del jugador. Pues no. Eso es un error y a la primera comprenderás por qué. Si le pones a
tus jugadores delante una cantidad de cachivaches ridículos, lujos y armas de destrucción masiva se
querrán hacer con todo ello. Lo importante es que TÚ tengas controlado el equipo, cuanto te
sangran por él, que puede hacer y si se lo dejas o no. Si juegas a un juego de 'CyberTirados' (TM) y
te quejas de que la gente solo quiere ser ciborgs integrales con misiles antiaéreos en los sobacos no
es culpa de ellos, es que estaba a su alcance. Quédate con la lista de cosas útiles y sencillas, el
equipo restringido y las rarezas, y administrála sabiamente. Así si se desmadran la culpa es tuya, no
del juego.
Típico del Gremio y Perros Espaciales
Si pateas estaciones y paradas de servicio, si creces al lado de un puertos espacial, o si trabajas allí;
cosas como estas te serán habituales y seguramente dependa de ellas hacer lo que demonios hagas
allí metido.
Terminal Teleconsola (T&Ts)
Aparato poco más grande que un mando a distancia y parecido a una PDA de finales del S.XX; es
un controlador a distancia del la consola centralizada de la nave. No permite hacer operaciones
como programar el navegador, y mucho menos ordenar un salto; pero permite activar o desactivar
funciones de seguridad/trampas, y comprobar todas las lecturas de la nave. Se usa para comprobar
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el estado de los motores mientras los reparas lejos de cabina, consultar como van los sistemas
automáticos (como el termostato de climatización de bodega) cuando andas por el puerto.
Principalmente su función es esa, ser termómetro del estado general de los sistemas cuando no
tienes pegada la nariz a la consola. Todas las naves de gama media y los cargueros nuevos incluyen
una de serie, pero se fabrica de forma genérica y configurable para la tuya por múltiples compañías.
También podemos considerarlo las llaves del vehículo si lo prefieres.
Sensores de onda
Similar aparato al anterior, pero que portan los reparadores especializados. Configurable para hacer
lecturas directas con un solo toque en su pantalla táctil, se inventaron para comprobar los campos
electromagnéticos residuales de los motores para hacer chequeos de reparación, pero ahora también
detectan plasma residual y algunos modelos hasta de concentraciones químicas en el aire. Si tu
consola falla, o si andas reparando la nave para otro que se ha ido al bar con su T&T, estarás ciego
en tu tarea sin él, sin poder saber si explotará lo que reparas con el tiempo mínimo para huir. Es una
exageración, pero puede pasar. Básicamente, necesitas el cacharro para comprobar que el motor o
generador funciona ya tras trastear sus tripas porque no te vas a poner a encender los impulsores en
hangar o no te han dejado las llaves del carguero.
Caja de herramientas analógica
Un misteriosa caja de metal no-conductor llena de herramientas como destornilladores y cosas así.
Las herramientas simples ideadas hace siglos se fabrican en nuevas aleaciones y compuestos de
carbono de extremada dureza, pero por la razón que sea, siguen pesando demasiado las cajas de
herramientas.
Telémetro
Prodigio de la técnica que mide las distancias usando láser. El mismo aparato es inteligente como
para darte lecturas de área o hacer cálculos sencillos. Es como un metro analógico pero mucho más
de estos tiempos aunque se inventara hace siglos. Puede funcionar bajo extremas condiciones de
gases y humedad ambiental, incluso en el vacío, pero si hay un pulso electromagnético correrás a
por cinta métrica a prueba de todo (que también funciona en el vacío, por cierto).
Llave hidráulica
Proveniente de los conceptos de las llaves mecanizadas, no tiene ya nada de hidráulico, pero
mantiene el nombre. Es una llave inglesa auto ajustable en su cabeza que es capaz de apretar y girar
por si misma si se la fija con sus complementos montada, multiplicando la fuera que podría generar
sobre ella para la tarea un ser humano. Como reza su publicidad: ¿cerrarías tu solo una válvula
abierta por la presión de una fisión nuclear?. La radiactividad te mataría, pero seguro que sería
capaz de cerrarla. No hagas la prueba en casa.
Puenteadores
Se denomina así al kit de descargadores eléctricos, llaves de desvío, cortocircuitadores y demás
utillaje reunido y preparado para hacer puentes a sistemas. Actualmente se hacen herramientas
integradas tan versátiles para lo que quieres forzar como una navaja suiza o un cuchillo comando de
los 80 de esos que te permitía pescar y hasta tenía brújula. Ocupan en su caja poco más que un
paquete de tabaco e incluyen 3 metros en total de distinto cableado de baja impedancia con
conectores de quita y pon.
Soldador frío
Parece un soldador de acetileno de los de antes, pero puede funcionar sin consumir ni necesitar
oxigeno, es un poco más pequeño y no deslumbra su ni quema llama. Si haces el idiota y tocas lo
soldado te quemarás igualmente.
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Parches oxigenados
Compuesto que se sirve en tabletas similares a los de la plastilina. Es maleable y hasta moldeable en
condiciones con oxigeno entre los 7 y 45 grados centígrados, pero a temperaturas inferiores o en
condiciones de hipoxia se vuelve extremadamente pegajoso y se endurece. Se usa para tapar
pequeñas fugas del casco de la nave, ya que basta para que uno de sus extremos note el fresco
espacial para que haga su efecto.
guía Kampsac Galáctica
La famosa guía presentada en lujoso pack incluyendo un pequeño libreto de presentación e
instrucciones en papel 100% natural. Incluye el soporte digital de la base de datos de la guía (para
introducirse en tu navegador), múltiples puentes de datos (para compatibilidad entre puertos de
navegador, que los de marca son muy cucos), las claves de rigor para las actualizaciones y
desbloquear esas opciones. También se ofrece un libreto de vales descuento de establecimientos
colaboradoras (las que han pagado por quedar bien).
Las ventajas de la guía es que siendo iniciativia privada funciona bien. La red de boyas normal
suele compartarse igual de eficiente en cuanto rutas, mucho mejor en cuanto avisos de incidencias
como nebulosa de nísperos por accidente en sector Alpa/pi de Sistema Eridani pero para saber
donde parar teniendo una guia con fotos y crítica de mesa y comodidades, nada mejor que la
Kampsac-Parsec actualizada.
Cualquier idiota sabe que las fotos son de lo mejorcito que tiene el sitio, que se paga para conseguir
mejor valoración, pero si los precios mostrados son correctos (que deben) y tienes dinero para
sobornar a una Guia, es que el negocio va bien y debe serlo porque va gente. Con suspicacia
natural, es una buena fuente de información cuando cambias de ruta.
Hoy un parche considerado alegal llamado HotCoffe que permite el mismo servicio informativo
respecto a burdeles, pero el gabinete de prensa de Kampsac dice que es cosa de hackers malvados.
Se vende por una pasta las claves para que actualices implementando el parche. Lo mejor para el
putero galáctico.
Común a los Mortales
Los siguientes objetos de equipamiento pueden ser elecciones para PJs de cualquier tipo,
seguramente los del gremio también gasten de esto, pero te lo ponemos aparte por razones de
comodidad.
DataCom
Lo importante es poder hablar con aquellos que amas, y ver su cara cuando te deja, y poder
escuchar en estéreo para notar el tono de su voz, y poder recibir paquetes digitales imprimibles con
un periférico baratísimo para que obtengas en papel una copia de la orden judicial de alejamiento.
Todo esto puede hacer un Datacom, así como recibir mensajes de voz y los megas de llamadas
perdidas cuando vuelves a estar en cobertura.
Reproductor Digital Portable
Aparatito del tamaño y forma de un medallón o un pendiente grande que te permite guardar y
reproducir medio terabyte de música en MP6. Los fabrican en coquetos diseños y es algo casi
desterrado a practicantes del footing, mujeres a la moda o adolescentes que quieren molar con su
último modelo de diseño; ya que la gente práctica pincha sus auriculares wireless en el Datacom. En
el espacio, fuera de cobertura, solo son un walkman.
E-Lectores
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Reproductores de contenidos escritos digitales imitando en su proceder a lo que es un libro o un
pergamino desplegable. Puedes adquirir así desde tu IA doméstica o tu Datacom servicios de
noticias actualizados. Sustituye a los viejos periódicos, aunque no permite funciones extras como
envolver el pescado. se hace poca prensa en papel, y éste se sintetiza o se hace de cáñamo para
preservar bosques cultivados coloniales. La prensa de papel es algo de fetiche o para el porno,
permitiendo así doblar, esconder, prestar y exponer su papel antihumedad al intercambio con todo
tu regimento en el servicio militar, que las hace productos más caros que las revistas guarras de
antes, pero que no te pesa tanto el prestar o intercambiar.
Tarjeta inteligente InterVISA o PanAMEX
Tu tarjeta personal inteligente, válida para operar en créditos y realizar pagos en toda la
Galaxia... si tu elección es válida en los 50 millones de establecimientos autorizados. Almacena
también tus cobros en su memoria. Su aspecto es el de una vieja tarjeta de crédito. Para hacer pagos
o cobros complicados o con protector de seguridad que anonimalize ya debe operar el que pasa la
tarjeta por el lector haciéndolo con un módulo ampliado, que también puede funcionar como tarjeta
en sí y para las dos compañias de tarjetas, así como tiene ya más opciones, botones, pantallita y es
enorme, del tamaño de una calculadora de bolsillo anterior a la era espacial.
Bloqueadores del tabaco
Ejemplo clásico de los medicamentos modernos que controlan los radicales libres y bajan cerca de
cero la posibilidad de cáncer de tu vicio. Los productos nulificadores del tabaco son los más
variados en este campo, con marcas muy conocidas de grageas como Lazarus DX, MatusalemStar o
BubbMarley´s StopCancer. Si no las tomas tu seguro de vida sube sus primas o se invalida
automáticamente. No evitan el alquitrán, los isotopos que contenga ni para enfermedades ya en
curso. También se hacen en forma de chicles.
Antígenos comerciales
Infinidad de medicamentos para alejar los efectos nocivos de distintos agentes, como el metano o
evitar que se asienten componentes en los pulmones responsables de la silicosis. Aún no se ha
preparado ninguno contra el colesterol que no sea contraindicado en humanos si se usa de continuo,
pero cada dos por tres sacan uno nuevo hasta que la legislación lo prohíbe.
Condón
Todavía sigue siendo el método más sencillo de prevenir la gran mayoría enfermedades de
transmisión sexual... aunque eso no quita que mucha gente no sepa usarlos de forma apropiada para
que mantengan su margen de seguridad. Otros tipos de anticonceptivos son los inyectables, la
píldora genéticamente ajustada (con modelos para ambos sexos) o la implantación de bacterias
alienígenas tratadas que convierten a la vagina en un Vietnam para los soldaditos. No obstante son
métodos caros, con prescripción y seguimiento médico, que no evitan la transmisión de
enfermedades.
Desparasitador oral
Ideado inicialmente para animales domésticos vertebrados, estas pastillas en dos únicas tomas por
tratamiento acaban con el 85% de bacilos, parásitos y microbios que el cuerpo humano pueda
contener, dejándolo a las 48 horas como nuevo. Sueltan la barriga y fastidian sobremanera a la
microfauna intestinal dejándote para el arrastre, pero te las dan en muchas cuarentenas y se dice que
te libra de 4 de los 5 tipos conocidos de sífilis espacial, aunque esto puede ser una mera leyenda
urbana para que los fabricantes vendan más.
Desparisitador de orificios y mucosas
Concebido para una rápida necesidad de desinfección, debe aplicarse por las zonas que han estado
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expuestas a contacto siendo certera su acción completa en menos de una hora tras su uso. Se vende
el farmacias y locales de alterne, pero suele usarse por obligación humillante de algunas aduanas,
combinado con el medicamento anterior. se le atribuyen las mismas propiedades que al producto
oral por medio de pastillas, aunque pierde gran parte de su efectividad si se aplica en genitales
masculinos (que son genitales externos y más expuestos a la oxigenación).
Navaja multiusos/ Cuchillo de cocina
Pequeño utensilio con hoja afilada. Usado para el bocata, pelar cables o como regalo popular en su
forma de navaja multiusos. Una pequeña navaja de ratero también entraría en esta categoría de
armas cuerpo a cuerpo. FO +1.
Fetiche de jugador/ Fetiche de la suerte
Jugadores de cartas, chavales tirando a hippie colmados de exámenes y fracasados sexuales suelen
erigir en su vida fetiches de la suerte. Pillan por banda un objeto estúpido determinado y acaban
convencidos de que les trae suerte porque lo tenían consigo una vez que les salió algo a derechas
(para variar) o porque es un recuerdo particular (de su abuela o de la chica que no pudieron
beneficiarse y de la que siguen enamorados platónicamente). Sí, hablamos del mechero a llevar
siempre que busques curro, el pequeño peluche que te regaló no-sé-quien, el condón añejo que te
dio tu hermano mayor, tu corbata favorita, los calzoncillos de la suerte...
No queremos ilusionarte respecto a que este juego recoge en reglas el uso de magia y fetiches
mágicos, pero nos hacía gracia todo esto y hemos decidido incluirlo. Si el PJ lo desea puede buscar
cualquier tontería que le haga sentirse seguro, (y ese es el secreto del poder del objeto) y que te
cuente para vergüenza del resto de jugadores por qué le resulta tan importante y para qué casos lo
mantiene cerca. Poseerlo en la situación descrita le otorga un +1 efectivo en Suerte (SUE), lo
que puede ser especialmente ventajoso si no tiene la Habilidad para jugar a las cartas y tira de este
Atributo para ello. No obstante, si lo pierde o si se enfrenta a la situación para la que lo tiene sin
contar con él, tendrá un -2 en SUE. Solo puede poseer un objeto de este tipo cada PJ y solo para
un tipo de situación.
No es que desiquilibre el juego y que se dope el jugador vale la pena si conservar el objeto o tenerlo
en las situaciones se hace imperativo ¿llevará sus roídos calcetines de la suerte a esa cita vestido de
smoking para conseguir una franquicia? ¿Conseguirá introducir en el casino su patito de goma
regalo de su primer cumpleaños sin que crean los de seguridad que es una forma de introducir
explosivo plástico? Como de costumbre, que la regla de turno de divertimento o pasa de ello.
De Militares y Seguratas Varios
Toda esta mierda es cosa restringida de militares y seguratas, pero es que son ellos los que suelen
llevarlo y obtenerlo legalmente. Nadie te previene de que matones, terroristas, traficantes o locos
por ahí lo tengan para uso (y abuso) personal, para ganarse la vida. Por site interesa saberlo, se
vende de estranjis muy, pero que muy bien de precio. Damos por supuesto que estarías en la
posesión de venderlo claro, porque si no te pueden sangrar por ello lo que no está en los escritos.
Táseres de ventosa
Arma segura, (teóricamente no letal), para agentes de seguridad sin permiso de armas y aprobada
para utilizarse en el interior de naves espaciales. No tiene los problemas de que la víctima te agarre
en proximidad como ocurre con los de mano transmitiéndote el calambrazo, ya que se usa como una
pistola lanzando una placa que impacta con el objetivo a una distancia inferior a 10 metros, que es
el largo del cable que conecta el tocador. Tienen baterías para entre 5 y 10 cargas efectivas. Un
resultado de bueno en daño conseguirá que pierda la víctima la opción de actuar los siguientes dos
turnos por los espasmos. Un resultado mejor puede derribarlo al suelo y aumentarlos a 3. Un
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resultado muy bestia que haga que se desmaye y/o se haga pis encima. Como venga bien a la
escena.
Porra de segurata
Preparada para disuadir sin herir manchando, se fabrica extensible o de un largo fijo, metálica y
forrada en goma o de piel y rellena de arena. Algunos modelos tienen una extensión, haciendo de
una especie de L que permite usarse para parar golpes como una tonfa permitiendo parar golpes con
ella ¿no caes un lo que decimos? Es igual, duele lo mismo cuando te pegar con ella. FO +1 en
Cuerpo a Cuerpo, pero conmocionan y te hacen unos hematomas de campeonato. Un resultado a
partir de grande puede hacerte perder el turno de combate tras recibir de lo que fastidia, y un
resultado así localizado en la cabeza abrirte una brecha o dejarte inconsciente.
Cuchillo comando/ Machete
Puede que hay mucha vegetación en tu colonia natal y haya que abrirse paso, a lo mejor es que eres
un pirado promilitarista, pero tienes uno. El ejército, que ya ha desterrado el combate a bayoneta,
todavía aprecia las lindezas y ventajas de armas de hoja en el combate cercano, siendo equipo
básico de la infantería de superficie. Con hoja dentada o lisa, recta o curvada, de acero facturados en
una pieza o monofilos compuestos, son armas comunes en militares y civiles. FO +2 Cuerpo a
Cuerpo
Arma balística de mano
Arma a la vieja usanza que dispara proyectiles por detonación o acción de gases. Su cargador, con
un mecanismo de tambor o de suministro por muelle más que fósil, permite que pueda usarse en
condiciones climatológicas extremas, como pueden ser planetas en terraformación, muy duros y con
tormentas eléctricas peligrosas para la conservación en funcionamiento de armas electrónicas más
complicadas. No obstante, no funcionan en el vacío. Compañías jugueteras suelen tener las
franquicias para fabricar los modelos célebres del pasado en las versiones modernas en materiales
nuevos y que necesitan menor mantenimiento. FO +2 /dos disparos máximo por turno de combate.
El cargador suele ser de entre 6 y 12 balas. Cambiar uno necesita de un turno de combate completo,
montar uno (llenarlo bala a bala o ir colocándolas en su tambor) varios, dependiendo del estado de
quien lo hace.
Fusil Balístico
Aún en uso por las razones expuestas anteriormente, siguen siendo populares, baratas y disponibles
en grandes superficies y drugstores de colonias permisivas con las armas. Tienen los mismos
problemas de inseguridad por rebote, romper algo vital o dañar casco que sus homólogas de una
sola mano, pero junto los palos y piedras, son el tipo de arma al que puedes recurrir tras un pulso
electromagnético, de ahí que se fabriquen aún para milicias y ejércitos regulares que se las han visto
contra ejércitos de robots en el pasado o bien que son medio pobres. FO +3/ +4 según el calibre,
(las más grandes necesitan trípodes o estar montadas en vehículos). Permite disparar a ráfagas.
Fusil de Partículas
Arma no balística de enorme poder destructivo para ser un arma personal. Su funcionamiento no es
cinético y usan la aceleración de moléculas. Parecen armas analógicas sin retroceso y con munición
explosiva, (y con diseño futurista sobrecargado), pero son cacharros muy distintos a eso y muy
complicados que necesitan de un técnico especialista para su mantenimiento y cargar sus baterías
cada 12 horas de uso continuado disparando. Tienen lecturas en tiempo real de status y hasta código
PIN de activación en su pantalla táctil. El PUCK del modelo, que pone el capitán suele ser más
dificil, pero poniendo el otro los soldados, insultos y jerga para definir los genitales masculinos y
femeninos desbloquean la mayor parte de las armas digitales de la galaxia. ¿Por qué se usan? Por
varias razones, porque los ejércitos de colonias ricas pueden y quieren fardar, aunque solo sean para
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sus fuerzas especiales, porque su poder destructivo es arrollador y comparable al de la munición
anticarro según pongas el regulador, porque la mayoría de modelos funcionan en el vacío... y,
fundamentalmente, porque sus mandos pueden bloquearlas a distancia si los soldados se ponen
violentos contra ellos. FO +4 /máximo 3 disparos por turno. Puede configurarse para hacer uno solo
cada uno de ellos, pero a FO +5, haciendo efecto en zona como si fuera un explosivo. Ignora
protecciones personales de todo tipo.
ALAP (Arma Láser Anti Personal)
¿Que clase de idiota usaría un arma miniaturizada diseñada para satélites bélicos, poco portable y
con nada de autonomía?. Los militares, como no. Desde órbita baja con sistemas de cálculo por IA
puedes ordenar que se destruyan objetivos sobre la superficie de un planeta ignorando el rozamiento
de la atmósfera; pero a algún ceporro se le ocurrió hacer una versión para que la cargaran soldados
entrenados especialmente para mantener el pulso quietecitos durante los segundos que tarda en
accionarse cada descarga llevando un arma de hombro cableada a un maletín o mochila batería de
no menos de 25 kg. Hace mucha pupa, pero hay montones de armas mejores. Su uso actual
seguramente se debe a que es perfecta para trocear, literalmente, a civiles en cientos de metros de
profundidad. Es brutal contra manifestaciones, disolviéndose estos tumultos en cuanto ven
apostarse delante de ellos una escuadra militar dotada de éstas reconocibles armas. FO +7, atraviesa
cualquier cosa, menos espejos, durante 500 m. Estando preparado para perder casi toda su
efectividad a esa distancia por razones de seguridad, independientemente de cuantos obstáculos
haya atravesado en el camino.
Granada de fragmentación
La granada de toda la vida, llamada así por la textura de la cobertura alrededor de su fulminante (lo
que explota), diseñada para dividirse en trozos de metal que se clavan por doquier. Los viejos
métodos siempre funcionan y todavía se fabrican. Hay modelos especiales para usarse en atmófera
cero, por cierto. FO +4/ 2 metros cuadrados de área de efecto. (-1 por cada m2 por encima de 2 de
distancia respecto el objetivo)
Granada de plasma
Una vez quitado el seguro, la lanzas a la zona donde esperas que tenga efecto, como las de siempre;
solo que éstas producen un calor de unos 1500 grados de forma casi instantánea, asando todo lo que
encuentren. FO +6 en 2 metros cuadrados de área de efecto. (-1 por cada m2 por encima de 2 de
distancia respecto el objetivo)
Granada sónica
La granada hippie, como la llaman los militares es un arma que provoca sordera, mareo y vómitos.
Es lo que se saca contra manifestantes o terroristas cuando están los medios de comunicación por
allí husmeando antes de traer a los cabos preparados para usar el ALAP. FO +4 /6 m2 (-1 por cada
metro alejado del objetivo). No produce daño sino los efectos descritos ignorando la FD ganada con
armadura/blindaje salvo que se indique.
Granada de pulso
Arma desarrollada contra robots asesinos, pero aún de utilidad contra ejércitos bien pertrechados
con complejas armas electrónicas y seguimiento integrado en los trajes. Iguala la balanza cuando
uno de los bandos es androide o moderno contra una fuerza pobretona. Están prohibidas en toda la
Galaxia, pero siguen fabricándose para el terrorismo estilo Luddita y batirse contra ejércitos
regulares que se sabe que usaran medios avanzados. Inhabilita todo cacharro que no sea
meramente mecánico (como un revolver o un molino de aire) en un área de 100 m2. No produce
daño en humanos.
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Packs Autoinyectores
Inyecciones para tontos (soldados, mayormente), de drogas contra el dolor o el cansancio. Se basan
en los modelos que había para la morfina durante la Segunda Guerra Mundial. Se diseñaron antes
en formato subcutáneo implantado para que se accionarán en cuanto bajaran las constantes vitales
del soldado, pero las trucaba la soldadesca para colocarse gratis con programas ilegales de
Datacom. Salvo fuerzas especiales, ahora se usa este método de servir medicamentos
hipodérmicamente en formato autoadmistrable. al final de cada guardia se tienen que contar y
entregar (mucho vicio es lo que hay).
Zumo de la Risa
Uno de los combinados para autoinyectores más usados. Denominados así porque una vez aplicado
este cóctel de estimulantes y supresores del dolor te entra mucha risa aunque te falten las piernas. Se
trafica con él ilegalmente para fiestas cutres y drogatas sin escrúpulos. Anula cualquier
modificador negativo que represente el dolor sentido, aunque supone que te descojonas todo
el rato y eso podría darte alguno a tiradas sociales si es que las estiláis.
Anfetoides
Forma popular de llamar a drogas de combate con fin estimulante. También son material de transa y
trueque en los cuarteles junto al tabaco. Se reparten indiscriminadamente cuando se doblan las
guardias, y es de suponer que los mandos cuentan con que armados y cabreados, estarán más
ocupados intercambiando las que les sobran por otras cosas que pensando en genocidios de civiles
(cosa que está muy mal vista por los liberales) o en amotinarse. Proporciona bonos a la AGI, FUE y
RES (menos para calcular capacidad de asumir daño) de +1, pero bajan la INT, SAB y la PER con
un -1 (por los nervios ye temblores). Usarlas mucho vuelve paranoide. Estos cambios deben
aplicarse a tiradas que puedan contar con Habilidades susceptibles de ser sustituidas en caso de no
tenerlas por estos Atributos.
Drogas de Combate
Como las drogas anteriores, pero de lujo. Sustancias que de verdad aumentan la atención sin hacer
lo mismo con la agresividad, que potencian reflejos y resistencia. No hay quien las vea y
normalmente se las aplican a los pobres bastardos que se alistan sin decirles nada, en conveniencia
con los laboratorios médicos que les rebajan el precio de la producción masiva si no provocan fallos
críticos en el sistema neurovegetativo, pantallazos azules en la conciencia o que queden pendientes
los pobres cobayas de un formateo de cerebro. Damos por sentado que estas que describimos se han
probado (lo mínimo) suficiente para no ser (muy) peligrosas en humanos (Normalmente dan ese
bono anterior de +1 a AGI, FUE y RES, pero sin el -1 daños cerebrales y neurológicos por
exposición prolongada a tu discreción).
Sensores/Detectores
Toca clase de cacharrería para detectar respiración humana, calor corporal, existencia de pólvora...
aparataje de mano, montado en el casco o cerca de los cañones de armas para saber por donde está o
ha pasado el enemigo. No son libres al mercado.
Capote mimético
Equipo básico de los cofrades, permite usarse con su capucha para reproducir el color y hasta imitar
la textura del entorno usando una fuente de alimentación (normalmente, al cinturón del usuario) y
necesitando cerca de un minuto para producir ese efecto. Hay modelos de imitación para nada tan
eficaces que usa el ejército. +3 en Camuflaje (+1 el modelo militar más tosco y sin cubrecabezas)
Casco Marine
Casco duro de material similar al acero aunque más ligero, por lo que conviene atárselo mejor al
88
mentó para que no te lo dejes atrás. Además de la consiguiente protección tiene enganches para
ponerla detectores de los de antes (a pilas), linternitas para registras inmuebles y recorrer pasadizos
que hacen felices a los francotiradores enemigos en abierto... ah, y la cinta elástica para el paquete
de tabaco, cosa muy importante, ya que todo marine sabe que seguramente trabajando se llenará de
mierda o sangre hasta los sobacos, por lo que no podrá contar con el bolsillo de la camisa o el
chaleco para mantener operativos sus pitillos. FD +1 Pero solo aplicado a la cabeza, invalidando
críticos pero siendo inutil si apuntas a otro lado y esa es la única protección. Son populares entre
piratas y frikis militaristas como objeto decorativo y prenda para epatar.
Blindaje ligero Marine
Blindaje en modelo chaleco flexible. Normalmente de kevlar y tejidos similares de reparto de fuerza
cinética y que dicen apuñálame o tirame una granada de fragmentación, guapo. Son accesorios en
algunos ejércitos y en otros es equipo básico. Depende de lo encabronado del Sistema al que sirvan
o como anden de presupuesto. FD +1 No aplicable contra explosivos, metralla y agentes
cortantes''
blindaje de Tirador
Blindaje pesado de placas de material duro, (antes metal), normalmente solo chaleco (protección a
torso), que estorba mucho a la movilidad, por lo que es recomendado para francotiradores de
vigilancia de perímetro, frikis de las armas que se divierten en casa comprando material desechado
y artilleros de posiciones de trinchera o con armas montadas en vehículos. FD +2 (-1 a toda
operación que sea de reflejos o física por el estorbo)
Armadura balística
Como los blindajes anteriores, pero pensados para todo el cuerpo. Para ello se configuran de modo
integral esperando repartir el peso y hacerlos lo más llevaderos posible. El casco se vuelve integral
y con visor, la protección abriga brazos y piernas recurriendo a juntas de sobaco, coderas y guantes
reforzados. Es incómodo, pero da un aspecto que acojona y tiene mucho efecto contra civiles, por la
razón antes mencionada y porque realmente protege de pedradas y de navajazos traicioneros, que
son las armas de la revolución para los currantes amotinados y los que tienen tanta hambre como
para presentarles combate. FD+ 3 (sin oportunidad de crítico por acertar en zona desprotegida, sin
partes débiles). Estas armaduras vienen asistidas por microbaterias a la espalda (tamaño riñonera o
bolsito gay para hombres) que alimentan sus servos, pero a pesar de no presentar un estorbo
impiden tiradas para esquivar golpes, hacer piruetas o saltar. También dejan indefenso hasta que se
quita el peso muerto el usuario si se acaban las baterías o alguien usa un arma de pulso.
Armadura NBQ
Es un traje con las mismas condiciones y características del anterior, pero más engorroso si cabe
por tener un suministro de aire autónomo, (o pesadas depuradoras mochila de filtros
intercambiables). Mantenerse al vacío no los hace menos escudados contra armamento de pobres
(las armas de pulso), ni los habilita para funcionar al vacío espacial. A veces los muy cabrones
hacen redadas así a los burdeles grasientos de colonias cutres donde el ejército hace las veces de
policía. Así consiguen dar más miedo, que no los reconozcas luego en la taberna y dar peor imagen
del local a habituales y profanos. Las guerras bacteriológicas pasaron hace mucho. Eran malas para
que luego el posible ganador del conflicto se quedara con una colonia que valiese la pena ocupar.
Hay opciones y versiones de estos modelos para que la infantería trabaje en entornos bajo el efecto
de radiactividad que escudan sus sistemas de posibles complicaciones por el polvo radiactivo, pero
todavía no tienen un maldito modelo inmune a las armas de pulso, lo que hace que todo gobierno
esté tan de acuerdo en prohibir y perseguir su posesión, siendo un arma perfecta para que
amotinados y terroristas igualen la balanza.
89
Otros Tipos
Más cosillas, pero no al alcance de todos por su singularidad, precio y utilidad concreta, aunque
gente que pueda necesitarlos, como transportistas, militares o técnicos orbitales podrían tener
acceso a ellas. Normalmente no estarán al alcance de casi nadie.
Traje de vacío
El equipo estándar para trabajar fuera de una estación o con el casco de una nave en ruta. Tiene un
suministro de aire cercano a las dos horas, reciclaje de fluidos corporales y comunicación interna.
Incluye adhesiones magnéticas para las botas, contadores LCD en muñeca para las constantes y un
montón de asideras y bolsillos para herramientas; aparte de luz propia con batería aparte
(normalmente gastada) del sistema eléctrico de sus sistemas. Normalmente no lo tiene nadie en su
carguero o el que lleva viejo no ha pasado las revisiones reglamentarias anuales. En puertos y
estaciones los alquilan y siempre huelen a sobaco. Moverse con una cosa de éstas es incómodo por
muy habituado que ya andes a la gravedad cero, por lo que ninguna de tus Habilidades con uno
puesto será con un nivel efectivo superior al de tu dominio de la Habilidad especial para moverse
con este incordio de traje.
Uniforme de Combate Anatmósferico estándar
Bajo este nombre tan molón se habla de un traje de vacío como el anterior, pero reforzado con
blindaje blando ligero, cristal de casco blindado y protecciones pensando en el combate cercano.
Tontos del culo flotando con estas cosas son divertido blanco para artilleros en torretas montadas en
naves, así como el armamento para vacío de partículas los hace picadillo por muy protegidos que
vayan, pero es inevitable que haya combate de este tipo para sabotaje o asalto machote a naves
enemigas varadas. Los diseñadores incluyen puños americanos integrados en los guantes. Coderas
con espolones para romper trajes y porta machete de serie. Aunque no es lo habitual que se den
tortas dos soldados en esta precaria situación. FD +2 contra armas contundentes, de combate
cuerpo a cuerpo y balísticas. A pesar de estas ventajas, usarlo en gravedad contra enemigos sin él
es una tonteria que te privará de maniobras físicas como las piruetas aparte de dejar limitados todos
tus niveles de Habilidad a tu nivel de uso de estos trajes. Sus nudillos de combate y otras
implementaciones dan FO +1
Traje de vacío tuneado'
Como mola cantidad ver a tus héroes de las pelis de la guisa descrita más arriba, diversos
fabricantes hacen extras macarras para trajes de vacío, así el psicópata habitual podrá tener esos
guantes tan chulos e ir de duro por la vida. No tiene blindaje, pero si se hace igual de peligroso un
astronauta con un kit de estos artilugios implementado a su traje, (el FO +1) estando así accesible a
terroristas, matones y gente que sí te puedes encontrar.
Vehículos
Puede que todo esto te parezca un poco extraño, pero las cosas se ordenan según su uso.
Empezaremos hablando de cargueros y después trataremos cualquier otra cosa que se mueva, pero
más levemente; a sabiendas que es lo que más se usa.
En descripción, T/P es la tripulación y el número de pasajeros posible sentaditos y sin agobiar, IA
indica si hay una inteligencia artificial activa que permita autoaparcado y piloto automático
(necesita siempre de sensores para ello, por cierto). USO se refiere a donde puede utilizarse. El
resto son los Atributos del cacharro como se describen en las reglas.
90
Cargueros Espaciales
El tipo de transporte más común en las clases ligeras y pesadas es el de habitáculo autónomo. La
nave en sí es una especie de U con una cabina de muy optimizado espacio en un diseño quedando
sus impulsores en el lado contrario. En el zócalo o zócalos de esa U van los contenedores de carga,
fabricados como compatibles para varios enganches distintos de distintos fabricantes de transportes.
El contenedor puede ir entonces presurizado o en atmósfera cero aséptica según la necesidad.
Habiendo varios de éstos contenedores, la nave puede parecer una W o una triple W según su
cantidad. Los cargueros realmente grandes y de clase pesada del mayor tonelaje los enganchan entre
sí formando una especie de tren flotante. Así se abastecen grandes colonias urbanas, aunque
cargueros de este tipo no pueden maniobrar ni penetrar atmósferas y dependen de cargar y
descargar en muelles de clase A y normalmente lo hacen en lonjas anexas y estaciones orbitales que
acceden directamente a ascensores orbitales. Son los monstruos de la ruta. La ingravidez permite
que el paso a arrastrar no sea un problema.
Este tipo de diseño piensa en el ahorro de energía, reduciendo al máximo su peso cuando deja su
carga y obviando una bodega que consuma recursos de soporte vital. Un brazo mecánico o un
droide portuario pueden hacer el enganche de contenedor, con lo que también carga y descarga se
optimiza, en minutos puedes estar desenganchado y tomar otra carga. Las desventajas de estos
modelos que tanto remiten a los viejos camiones de Terra son que el espacio vital es mínimo como
pasaba con las cabinas de los homólogos primigenios de los que descienden, aparte de que su
diseño y autonomía forman parte de una concepción de diseño para distancias cortas y normalmente
sin opciones de salto. Por supuesto, hay modelos con depósitos extra para aumentar ésta, pero nadie
te libra de vivir en una pecera trabajando con ellos. recordemos además que es un vehículo pensado
para trabajar siempre en el espacio e incapaz de entrar con un mínimo de seguridad en atmósferas
soportando su rozamiento y aumento de temperatura. Es un transporte inhumano como medio de
vida para siempre. Los modelos que más se ven son los del tipo W que pueden portar dos
contenedores, pero los hay de hasta seis, como hemos mencionado, y esos monstruos que ya
recuerdan al viejo ferrocarril.
Cargueros Ligeros
Los más usados por el gremio, tal como hemos comentado. Accesibles y angostos, están por todos
lados como las hormigas y las ladillas.
Carguero ligero biplaza serie Pegaso y modelos derivados
El más popular de los cargueros ligeros y más imitado. Dos asientos, un catre arriba de cabina o
desplegable tras asientos y un zócalo de carga presurizado. Barato y manejable, rinde con una
estupenda autonomía y se usan cargueros de este tipo para viajes más largos de para lo que fueron
diseñados. Soporta motores de salto, (que algunos modelos de gama alta incluyen de serie) y no es
difícil encontrar piezas suyas o compatibles, de primera o de segunda mano (a tener esto en cuenta
en búsqueda de ellas). También tiene funcionamiento atmosférico. El Pegaso es anterior a la
optimización de diseño con zócalos y el modo trailer espacial, por lo que quedan muchos
ejemplares con una escotilla para acceder a la bodega desde cabina, aunque son los más viejos y
reciclados.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
Carguero
Pegaso
1/1
Bueno
Bueno
Normal
Normal
2
No
91
USO
Espacio/
atmósfera
Sistemas productores gene-asiáticos han ofrecido modelos más baratos, con menos extras
superfluos y peores motores duales gravitacionales desde hace unos tres siglos como mínimo. Son
los Griffon o los Bucephalon, y unos piratas tuvieron una imitación en mercado aún vista en
circulación que llamaron BabiecaStar, pero tal como fallan los motores se la conoce en argot del
gremio como La Mula Francis.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
Mula Francis
1/1
Normal
Normal
Mediocre
Pobre
2
No
USO
Espacio/
atmósfera
Cargueros Medios
El carguero medio puede ser muy superior en tamaño a un carguero pesado, pero estas estimaciones
se hacen por la capacidad de carga transportada. Un carguero medio suele tener siempre la carga
alojada en bodega integrada en su cuerpo, lo que conlleva menos capacidad de carga, pero un
sistema interior más llevadero y habitable con pasillos y dependencias. Nunca bastante cómodos ni
suficientemente bien cuidados, pero sin duda mejor que muchos minihabitáculos de los que se
habilitan en estaciones superpobladas como opción de primera vivienda para jóvenes sin medios
para alquileres altos. Sus formas son muy variadas y no han pasado por la estandarización de
modelos tan acusada como los ligeros o los pesados. Los hay parecidos a una pizza sin una porción
cuando se ven desde arriba, algunos parecen tan aparatosos y antiaerodinámicos como estaciones
móviles.
Cargueros línea Absolom
Buen producto del mercado, competitivo y funcional, es un carguero muy usado de bodega
integrada que tiene un poco más de espacio desaprovechado, pero que se porta bien en ruta.
Teniendo una buena acogida siendo una elección habitual entre los del gremio que deciden adquirir
un trasporte que les pueda durar todos los años de hipoteca hasta que lo paguen. Es muy reconocible
por su forma en cuña similar a una porción de pizza.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
Carguero
Absolom
4/2
Normal
Bueno
Bueno
Normal
3
No
USO
Espacio/
atmósfera
Para aquellos que pueden abonar algo más o tienen unas necesidades especiales, hay otros dos
modelos muy populares, el primero de ellos, el Miss de la clase Bennet, era inicialmente un
cuidado modelo pensado con comodidades como ceniceros en asiento integrados y buen salpicadero
pensado para sibaritas y que le guste a la transportista o a la mujer del piloto. Sin embargo, el
cableado interno hasta unos zócalos de ampliación de sensores en ambos lados alrededor de cabina,
se descubrieron pronto como una buena manera y lugar de armar el aparato con rifles modificados
de partículas. El corte de este modelo tiene forma de cuarto creciente lunar. Regla especial: todo
uso de mecánica general para mejorar sus sensores o implementarle armas tiene un +1 de gratis
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
Carguero Miss
Bennet
4/3
Bueno
Normal
Bueno
Bueno
3
No
USO
Espacio/
atmósfera
Redodeado, con cabina axilar (en uno de los lados) y una vista desde arriba como sui fuera una
92
pizza sin una porción o el bicho ese de los comecocos, el carguero medio Bandido RYF se hace un
sitio por su estupendo manejo y velocidad, siendo un sueño de contrabandistas.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
Carguero
RYF2.0 Bandido
3/2
Grande
Normal
Normal
Grande
3
No
USO
Espacio/
atmósfera
Cargueros Pesados
Los cargueros pesados no son una buena opción para tu grupo de PJ por razones claras: son lentos
cuando tienes que huir y su versatilidad está limitada no pudiendo hacer reentradas atmosféricas,
aunque nadie quita que igual tienen que conducir uno para terceros o se pegan una carrerita con un
conductor de estos trastos. Los modelos más usados son el Meroka, de gran capacidad de carga y
que tira con todo, un prodigio de opciones de empalme trailer, se los ve cerca de ascensores
orbitales con tal cantidad de módulos presurizados concatenados que parecen trenes espaciales.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
USO
Carguero pesado
Meroka
3/1
Mediocre
Bueno
Normal
Mediocre
3 (sin
módulos)
No
Solo
espacial
El otro famoso transporte pesado es el Normaard, que integra la bodega y puede ampliar su
capacidad llevando anexados zócalos o opción trailer, pero tiene dos problemas. Uno de ellos es que
es enorme y muchas veces tiene sus complicaciones con puentes de atraque no optimizados, el
segundo es que tiene un defecto de fabricación de sus sensores, que reciben entre sí feedback que le
hace dar continuas lecturas negativas respecto al estatus de la nave. Suele arreglarse con una tediosa
operación de replantear la disposición de sus sensores internos de nuevo, (dejándolos colgando por
los pasillos o pegados con celo a la pared), o trampeando de cualquier otra menera toda su
instalación. Exponemos, no obstante, sus caractrísticas salido de fábrica, aunque es tan chapado a la
antigua y tiene tan mala imagen en el gremio, que hace tiempo que no se fabrica.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
USO
Carguero P.
Normaard
3/3
Normal
Bueno
Mediocre
Buena
3
No
Solo
espacial
Aeronaves Privadas Civiles
Transportes Personales
A la buena economía le salen productos chorras para consumidores con no más tino. Viaje seguro y
fardando con su propio transporte capaz de hacer reentradas en la atmósfera de turno, algo
desproporcionadamente caro y escasamente útil, pero que gusta a niños pijos de colonos peregrinos
forrados y para dar al ejecutivo una imagen de éxito en la vida.
Habiendo muchos modelos en el mercado con características similares, se fabrican en colores
chillones y son una especie de deportivos de gama alta espaciales en diseño, formas de venta y
target comercial. Lo de los colores chillones ayuda mucho a localizarlos visualmente cuando
93
quedan como conductores domingueros varados en el espacio. Gente capaz de comprarse uno de
éstos son los que producen el 85% de los avisos de remolque y asistencia en ruta. Los del gremio
insisten en que el espacio debería ser cosa de profesionales cuidadosos y no tener a esta gente
estorbando.
Terceras empresas fabrican muchos complementos para estos trastos tan susceptibles del tunning
enfermizo. Los chavales se lo pasan bomba echando carreritas con ellos.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
Fokker A21
1/1
Normal
Normal
Bueno
Excelente
1
Sï
USO
Espacio/
atmósfera
Lo bueno del Fokker es como de serie tiene un reprise enorme para luego no ofrecer opciones de
control a la misma altura, por lo que el piloto inexperto y vacilón pisa a fondo y se estrella contra lo
primero que encuentra en su camino. Lo hacen con un inutil aleron enorme que remite a los fósiles
coches de carrera y con cromado a juego de sus chillones colores.
Más equilibrado en sus características y con mejor respuesta (aunque tenga menos componentes
para tunning) es el SDF-1, conocido en argot como Mensaka porque los transportes de mensaría
digital de seguridad entre corporaciones suelen usarlo para su plantilla. No rehusa a un diseñomolón
para los jóvenes y los pijos colocando dos cilindros inútiles que alojan dos motores gemelos de
repulsión magnética pero que imitan toberas para dar una imagen de potencia y de fuerza para
tontos del culo. Es el segundo biplaza más célebre y se porta mejor que el anterior.
En cuanto más curiosidades de diseño, intenta epatar con puertas de apertura superior tipo Delorean
para que se sienta el más guay de su colonia plantadora de nabos cada vez que salga con sus gafas
de sol de este trasto.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
SDF-1 Mensaka
1/1
Grande
Normal
Normal
Grande
1
Sí
USO
Espacio/
atmósfera
Fragatas de Recreo
Solo para ricos también, la seriedad de la edad, la búsqueda de la comodidad en viajes largos y, por
que negarlo, la posibilidad de perderte para que nadie te moleste o hacer divertidas fiestas a
gravedad cero opcional, te llevan a gastarte un dinero absurdo en una de estas cosas. Piensa en un
carguero con bodega integrada, pero dedicando todo el espacio útil a ser habitable con toda clase de
comodidades, como jacuzzi, grifería de oro, cuero natural o cultivo de tigre clonado en tu color
predilecto... lo que puedas imaginar. Sus dueños los usan para reuniones empresariales secretas y
fiestas inmorales con drogas y furcias inalcanzables. En diseño son por fuera mucho menos
funcionales que un carguero, incluyendo colores de toda clase, diseño deportivo, cromados
innecesarios que se resienten en reentradas atmosféricas... como algunos fabricantes los hacen a
medida, a saber que te puedes topar. Los más grandes requieren de servicio como cocineros o
pilotos, pero los pequeños con novatos en el espacio son los que más problemas causan. Como
suelen usarse para darse escapadas de relax o paseos orbitales más que hacer viajes de negocios,
todavía los piratas no han comprendido totalmente el inmenso potencial de sus pijos propietarios
desarmados... ¿poner ahí un torpedo trazador? Que ordinariez, estropearía la serigrafía anti
94
térmica que encargué a un famoso pintor conceptual, quita, quita...
Acontinuación servimos las características genéricas de estos aparatos, pero los más lujosos llegan a
encargarse a medida del usuario además de servirse con decenas de extras seleccionables como
sistema reducido de mini-golf o serigrafiado de las cocteleras que se regalan con el logo de tu
empresa o el nombre de tu mujer.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
Fragata genérica
1/15
Normal
Bueno
Bueno
Normal
3
Sí
USO
Espacio/
atmósfera
Se puede obtener mucha información de estos datos, como que no destaca por su calidad como nave
de verdad, solo como elemento de lujo y vicio, pero que se ha tenido buen cuidado con los sensores
para detectar problemas por el mal uso de un piloto rico y pagado de si mismo, así como con la
durabilidad y lo compacto de sus chasis, porque se hacen a la idea de que le harán dar muchos
golpes por ahí.
Por ultimo, nos queda poner un ejemplo de transporte de pasajeros de vuelo regular corto o con
opciones de salto. Este modelo servirá de ejemplo. No es posible acoplarle armas por su diseño
cerrado del fabricante.
Nombre
T/P
Jumbo Star E305 3/60
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
USO
Normal
Bueno
Grande
Normal
4
Sí
Solo
espacial
Cacharros Militares
Destructores Estelares
Enormes estaciones de combate más que naves espaciales, tienen una dotación de decenas e incluso
más de una centena de personas, ocupadas en funciones como tener al día sus propias bahías de
atraque para cazas y mantenerlos en funcionamiento revisados y repostados; o controlar
manualmente como artilleros los sectores de torretas balísticas, la carga de misiles o formar parte de
unidades de infantería, pilotos de reemplazo de puente y caza, del cuerpo médico o la división de
emergencias por impacto, que se compone por selladores de fisuras, bomberos y gente
mantenimiento esperando saltar cuando se les necesita para aislar zonas enteras y chapucear lo
necesario para minimizar daños impidiendo que se extiendan los sectores deteriorados.
Los destructores están muy pertrechados con toda clase de armamento, incluyendo cañones de láser,
misiles nucleares y baterías aceleradoras de partículas, pero son todos muy feos. Se diseñan a
sabiendas de que no serán maniobrables en atmósferas y parecen todos piezas de un robot roto o
cajas de zapatos. Necesitan de escolta en convoy o de su propia dotación de cazas interceptores para
no ser presas de naves más pequeñas que se acerquen a su perímetro, pero si mantienen otras naves
más pequeñas y ágiles las distancias, con un poco de tiempo para centrar sus sensores te encajan un
impacto fatal. Los destructores son como la mafia. Enfrentarse, enfrentarse, solo lo hacen con los
suyos; ganando siempre por acojone del rival cuando plantan cara a una estación o naves pequeñas.
Todos los modelos en activo tienen motores de salto y la mayoría infringe las normas sobre
posesión de nucleares. Hay no menos de 100 modelos distintos, aunque son tan costosos de
producir y mantener que hasta los sistemas más belicosos y ricos no llegan a atesorar la docena de
estos monstruos de combate. Tampoco es habitual que una de ellas tenga menos de 80 años de
95
servicio, aunque hay pasado ya por varias operaciones de reciclaje y modernización. Algunos
pululan aún con el casco marcado por guerras de hace décadas.
Nombre
T/P
Destructor
25/
estelar genérico 150
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
USO
Mediocre
Bueno
Grande
Mediocre
5o+
Sí
Solo
Espacio
Este tipo de aparatos viene provisto de 15 a 25 cazas espaciales en bahias de acceso rápido en su
lateral o panza, tienen un arma principal que puede ser un an cañón de particulas (FO +8)
controlada desde puente de mando y con necesidad de un par de minutos para cargarse desde el
reactor de fisión nuclear que impulsa sus múltiples motores de proa, popa y flanco que compensan y
le hacen maniobrar bien a pesar de su enorme tamaño aunque lo haga lentamente. Otra opción es un
láser preparado para cortar naves de su enorme tamaño (FO +10) aunque necesita de no menos de 5
minutos para cargarse. Torretas de particulas repartidas por su casco esperan encargarse de
defenderse de cazas enemigos además de su propia dotación de ellos como protección, y los flancos
tienen todo tipo de posiciones artilladas. En forma son antierodinámicos y nadie parece haber
pensado en ellos contando con la estética sino el pragmatismo de terribles máquinas de guerra. El
puente de mando se protege en el corazón de la nave controlando su entorno por multiples sensores
redundantes evitando que se desarticule su centro de mando, aunque es posible encontrar modelos
con el puente en la parte superior contando con la opción de controlar el entorno desde cristal
blindado con persianas de acero cuando hay peligro. Al kit de armamento se estila añadirle misiles
o torpedos guiados (FO +6), buenos contra cazas y naves pequeñas.
Caza interceptor
Lo práctico de los cazas de combate de gravedad cero es que vuelan sin G´s ni rozamiento en el
vacío, por lo que sus motores y sus pilotos son libres de impresionantes maniobras en vuelo
imposibles en atmósfera, si bien la capacidad humana de concebir maniobras limita un poco el que
las tomen. Si un destructor ha de asaltar una colonia se acerca a la ionosfera y suelta los cazas
equipados como bombarderos, así que los pilotos son entrenados en atmósfera y piensan como
pilotos normales. Existe gran variedad de cazas, pero todos tienen puntos comunes debido su
enfoque de uso. Cuentan con un solo piloto o un dúo formado por piloto y un artillero,
especialmente en los cazas pesados que tienen autonomía orbital como para hacer entradas
atmosféricas y realizar bombardeos selectivos de puntos estratégicos en superficie. La dotación
armamentística se basa en pequeñas armas de partículas, no mucho más potentes que las de mano
para infantería y a veces apoyadas por armas balísticas para usarse en atmósfera sin hacer alto gasto
de recursos energéticos de la propia nave. Al conjunto complementan misiles autoguiados, que son
los que realmente derriban a sus contrapartidas enemigas mientras que las armas controladas por
humanos sirven para hostigar al objetivo, cubrir líneas de fuego o hacer ese hostigamiento a naves
más grandes. En combate abierto entre destructores, los cazas protegen su nave madre mientras que
otros tantos hacen de aves de rapiña castigando la nave enemiga y esperando destruir sistemas
bélicos importantes aprovechando su velocidad y maniobralidad como para poder ser amenazados
así por otros cazas y baterías de flanco. Los pilotos y artilleros se entrenan para atacar puntos
débiles y zonas vitales impidiendo que el destructor pueda lanzar ataques poderosos contra la
contrapartida de su bando.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
USO
Caza genérico
1/0
Grande
Mediocre
Mediocre
Excelente
1
Sí
Espacio/
96
atmósfera
Frágiles pero veloces, se equipan con armas balísticas o de partículas un par o cuatro misiles o
torpedos menores (FO +6) autoguidados. Los cazas bobarderos solo varian en incluir un artillero y
ser voluminosos con compartimento de carga como para ser de ESC 2.
Atmosférico en general
Si algo ha demostrado la Historia de la tecnología humana es que no hay que variar algo que ya
funciona hasta un salto evolutivo en la técnica. Para el australopitecino apharensis un mazo sería un
instrumento de alta tecnología, pero el hombre sedentario ya lo usaba y eso no ha hecho que dejen
de existir martillos para cuando una jodida tubería de un cacharro impulsado por el cosmos se
resiste. Así pues, existe aún el concepto de ferrocarril pero evolucionado desde las formas de
levitación magnética desde el tren bala japonés de finales de la era subespacial. Claro está que su
necesidad viaria limita su uso a colonias asentadas hace al menos diez décadas con núcleos
productivos muy distantes entre sí. Lo que se entendía por coche tampoco se iba a hacer puñetas si
funcionaba, aunque algunos modelos ya no necesitaran de asfalto al uso ni de ruedas, tan
agradecidas para los todo-terreno de peregrinos el colonias jóvenes.
No solamente de atmósfera cero vive (y mata) el hombre, así que los militares tienen versiones
bélicas de los tipos de vehículos sobre G modificados para sus necesidades. En tiempos como éstos,
no se usan mucho, a lo mejor para darse paseos los soldados hasta los burdeles de la colonia
olvidada donde hayan sido destinados, y el recicle (o la corrupción) han hecho que pueda verse
alguno en propiedad de piratas asentados o bandoleros en planetas colonizados con zonas
inhabitadas, usándolos para sus asaltos y perderse en la tierra de nadie.
Rodados/deslizadores
A pesar de las maravillas de la levitación magnética, los vehículos civiles aún llamados coches
siguen teniendo ruedas. Es una cuestión física, no vas a irte a un planeta apenas respirable con un
aparato que necesita vías adecuadas especialmente construidas para él, por más seguras y rápidas
que sean, porque no las hay, como tampoco tiempo ni pasta para tenderlas. Será difícil que te topes
con estas moderneces en los entornos donde suele parar un pequeño y humilde transportista.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
USO
Coche de riel
magnético
1/3
buena
Grande
bueno
Bueno
1
Sí
Superficie
Estos trasportes pueden optar por disponer su maletero en la delantera por contar con el motor
dispuesto atrás, pero un colono peregrino puede tener un buga que apenas se diferenciaría de las
rancheras de hace siglos. Como con los martillos, cambian los materiales de facturación y se
modifican algún detalle de diseño, pero sus principios y usos son los mismos.
Materiales ligeros de alta resistencia, protectores de impacto con memoria (parachoques que
recuperan su forma tras un impacto tras proporcionarle 50º de temperatura), airbags de nueva
generación de espuma... pero tienen marchas, ruedas y hay tunning.
El cambio más drástico se vive en el campo de la conducción con las IAs. Puedes disponer en
carretera tu rumbo en el navegador y ponerte a leer mientras el coche se conduce solo. No obstante,
los modelos baratos todo-terreno coloniales apenas ven carretera alguna en territorios quizás no
totalmente inexplorados, pero si poco cartografiados o sin satélites de comunicaciones. La IA con
97
opción de piloto automático es algo de pijos de ciudades asentadas y mundos con sociedades
relativamente viejas. Lo que si prima es el sistema de IA con sensores externos para aparcarse ellos
solitos y desaparcarse ante el desbloqueo de puertas. Como ya hemos mencionado en este manual,
en el espacio nadie puede oír tus gritos ni sabe ya aparcar si no es transportista. Por lo demás, tu
mismo podrías conducir un vehículo de éstos sin problema alguno de poco que han cambiado sus
rudimentos.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
USO
Todo-Terreno
rodado
1/3
Buena
Excelente
-
Normal
1
No
Superfice
Para el ejército los vehículos de este tipo son casi exclusivamente para el trasporte de tropas tras
desestimarse el abastecimiento rodado en planetas desiertos o haber desaparecido de la oferta bélica
el carro de combate hace décadas debido a su debilidad en el terreno frente unidades aéreas o las
armas de pulso en un nuevo teatro de operaciones donde es costoso transportar grandes pesos de un
planeta a otro y donde la infantería se ha visto reducida al máximo por dilemas de población.
Ya sea con ruedas o usando levitación magnética, (fundamentalmente la primera opción por su
versatilidad), hablamos con la presencia del ejército de vehículos pesados, blindados y preparados
para llevar tropas de un campamento a otro. Hace más de un siglo que lo habitual es plantar
rápidamente tropas de acción rápida donde haga falta, por lo que estos transportes son lentos y
débiles aún en convoy. Para complementar, suele establecerse un puesto artillero en ellos, en la
trasera o la parte superior, aunque no dejan de ser una opción casi olvidada que se usa para
funciones inadecuadas cuando las tropas aburridas se desmandan.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
USO
Transporte
militar
1/12
Normal
Excelente
+1
Pobre
Buena
2
Sí
Superficie
Aerodeslizadores
Cuando las condiciones climatológicas lo permiten en ciudades burbuja o planetas plenamente
terraformados, el ascenso vertical de las ciudades hace pensar en mejores métodos de optimizar el
transporte. Los aerodeslizadores son esa respuesta: un coche volador que asciende en vertical para
aparcar en una plataforma colgante de tu edificio con buen precio de alquiler y difícil acceso a los
cacos. Sus controles son muy, muy parecidos a los de una vehículo espacial, (tanto como solo para
necesitar sacarte una variedad de su carné para manejar uno), y no tienen mayor misterio ni
deferencia al coche privado en el uso civil.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
USO
Aerodesizador
civil
1/1
Normal
Normal
Bueno
Bueno
2
Sí
Vuelo en
superficie
Para lo castrense, en cambio, el aerodeslizador, movilizado por repulsión magnética o motores
Tesla, ha conseguido cubrir lo que hace siglos hacía el helicóptero de combate, gracias a su mayor
capacidad proporcional de carga y que su modo de impulsión no lo hace ta frágil al fuego enemigo.
Con dúo piloto más artillero o contando con dos artilleros en versiones grandes, barre el campo de
batalla agilmente para abrir sitio a infantería o terminar el trabajo empezado a distancia por
98
morteros o satélites armados. Usa armamento balístico, un cañón de partículas de carga lenta, y
misiles guiados de complemento.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
USO
Aerideslizador
militar
2/0
Bueno
Excelente
Grande
Grande
2
Sí
Vuelo en
superficie
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
USO
Aerodeslizador
bombardero
3/2
Bueno
Excelente
+1
Grande
Bueno
3
Sí
Vuelo en
superficie
Otros Cacharros
Satélite militar
Un satélite militar es un trasto flotante no habitable que se dedica a dar vueltas en planetas vigilados
por bloqueo o defendiendo posiciones colonizadas estratégicas. Normalmente solo gira y observa
guardando y emitiendo datos, pero en caso de necesitarse su trabajo, se encargan de poner una
nuclear donde haga falta. Tras los últimos acuerdos sobre estos asuntos suelen montarse con láseres
o cañones de partículas de gran potencia, permitiendo extirpar los peligros cuando su órbita les pone
en el punto adecuado con la exactitud de un cirujano. Están indefensos en la mayor parte de los
modelos contra satélites buitre preparados con miembros, armas e IA para desmantelarlos. Son
plantados en posiciones orbitales seguras cazas y cargueros militares que los custodian desde un
destructor o base orbital cercana.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
USO
Satélite
estratégico
0
Pobre
Mediocre
Excelente
Pobre
1
Sí
Solo
espacio
STs&AST
Herederos de los primeros satélites buitre, son unidades autónomas escudadas a sensores comunes
que se encargan de destrozar satélites estratégicos. Los nuevos modelos pueden dejarse en una zona
para que ellos mismos se posicionen y comiencen su caza con su IA autónoma, no siendo nada
simpáticos con técnicos o infantería que se encuentren flotando tampoco. Cuando alguno se
desmanda es un problema para cualquiera, porque están preparados para ir autabasteciéndose
canibalizando a sus objetivos y manteniéndose en su funcionamiento a cualquier precio, por lo que
pueden tomar a cualquier transportistas despistado como una manera de reponer su equipo sin
preguntar sobre bandos ni cortarse un pelo.
Nombre
T/P
MAN
CHA
SEN
ACE
ESC
IA
USO
Anti satélite
0
Normal
Mediocre
Excelente
Normal
1
Sí
Solo
espacio
99
La IA tiene funciones robotizadas y apéndicer para complir su tarea de cazar y desmantelar,
cambiando el armamento de acción desde la ionosfera por brazón útiles con armas o herramientas
para desmontar a su enemigo y recilarlo. Puedes pornerle tres Habilidades en Exelente.
Minas Robotizadas
Gamberrada donde las haya, estas cosas deberían ser llamadas robots-mina o robots suicida más
bien. Primeramente desarrollados para dispersarse en un terreno de forma aérea y estimar donde
sería óptimo posicionarse ocultas; la progresiva implementación de nuevas opciones en su diseño y
mayor autonomía han producido que sean prácticamente robots asesinos insectoides que atacan
tropas y vehículos solitarios o debilitados, solo detonándose cuando son dañadas o se ven
acorraladas. Por muy listas que sean, sus IAs no diferencia amigos de enemigos ni entre civiles ni
soldados, pueden estar en un lugar en estado latente, olvidadas de un viejo conflicto colonial y
activarse de nuevo porque sí tomando por tropas enemigas a una pobre vaca o un zonk silvestre.
La legislación sobre robots militares interSistema prohíbe este tipo de armas, pero como consta
como mina compleja se libra y se siguen produciendo y vendiendo en mercado militar y el negro.
Tienen un tamaño desde el de un balón de fútbol (las antipersona) hasta el de un vehículo
monoplaza, preparadas para destruir regimientos enteros.
Plataformas de Armas
Una cosa de estas es un ingenio tonto de los primeros tiempos subespaciales, las más grandes son
estaciones orbitales preparadas para molestar a quien se acerque al planeta sobre el que giran
usando toda una colección de armas automatizadas, IAs coordinadas y sensores de detección y
blanco. Usan todo su espacio útil para almacenar su propia munición y todo lo posible de su
superficie de casco para conseguir el abastecimiento por energía solar, por lo que algunos vetustos
cacharros de estos están medio rotos o imposibilitados en torno a lugares que vivieron tiempos
interesantes, siendo, a menos de que se activen, una especie de baratillo de armas y municiones para
quien tenga un poco de habilidad desmantelando y no le preocupen sistemas menores de defensa
cercana que puedan seguir activados. Llegó a haber modelos de superficie preparados para hacer las
mismas funciones pero flotando en el mar, teniendo un tamaño no más pequeño que sus versiones
orbitales. En los planetas con masas líquidas que tuvieron alguna de estas cosas en funcionamiento
se dan por hundidas o desmanteladas todas, aunque hubo un módulo submarino también y nunca se
sabe con los desordenes de las guerras...
Fábricas Robotizadas/automatizadas
Habituales de encontrarse por ahí, para horror de sindicatos y asalariados, una fábrica robotizada es
una concebida de forma normal, pero con una cadena de montaje moderna y sustituyendo a casi
toda la plantilla, salvo a algunos supervisores y gente de mantenimiento, por robots. Mucha gente
perdió su puesto y se unió a los ludditas cuando estas cosas empezaron a ser comunes tras la
reconversión robótica. En cambio, una fábrica automatizada es un ingenio posterior, toda una
factoría prefabricada, dispuesta en un planeta como quien pone una mesa, y ella sola se encarga de
disponer de sus bots menores y ajustar sus cadenas de montaje en serie para la producción. A pesar
de sus pluralidad de pequeños robots con IAs limitadas y sus distintos sistemas autónomos,
funciona como un solo robots complejo para producir donde está dispuesta sin mano humana. Se
sitúan en planetas inhóspitos poco o nada terraformados o en el mismo espacio en cuerpos
espaciales, dedicándose fundamentalmente a labores de extracción minera. Su escasa vigilancia
puesta en lugares baldíos, y el ser propiedad de compañías privadas amigas de las máquinas las han
puesto en el punto de mira de ludditas que las toman por objetivos sencillos y muy, muy caros de
100
volver a poner en funcionamiento tras ser saboteadas. Si un tipo raro va de paso para bajarse en una
estación cerca de nada, igual es un terrorista que lo que busca es conseguir llegar a una de ellas para
plantarle una nuclear de medio megatón o fastidiarla de cualquier otra forma. Cuando estos
cacharros son nacionalizados entonces quien la toman con ellos son los independentistas que
esperan fastidiar a la metrópoli.
Mamá, No me Gustan las Reglas
Pues tal cual, las apartas y te comes las patatas.
FUDGE es un sistema modular y gratuito, puedes cambiar cosas aquí y allá sin desesperarte
pensando en si casarán con el conjunto si se trata de partes de reglas sacadas de otros juegos del
sistema, y sus contenidos son OGL y puedes usarlos sin problemas legales.
A pesar de lo que se pueda creer, los juegos no deben su personalidad a las reglas. Sencillamente
estas deben ajustarse al tipo de juego para el que se conciben y se adaptan, si hay muchos palos,
pues lo haces con muchas armas distintas y reglas expresadas al detalle para situaciones de
combate; si es una cosa de politiqueo, que venga con largas descripciones sociales y puede que con
reglas de reputación o cuestiones similares. Si usas un sistema modular que puede tener muchas
variaciones y ponerle piezas, como es el caso, pues te extiendes más en lo que veas importante, es
obvio. Pasas de meter lo que crees que puede complicar las cosas innecesariamente o desviar la
atención de tu tipo de aventuras y situaciones esperadas, y entre medias inventas o modificas lo que
crees conveniente para que ni sobre ni falte nada con lo que te puede pedir en arbitraje el juego.
Somos conscientes de que este juego no ha salido muy descriptivo en reglas. No era nuestra
intención ni poner una enorme lista de armas ni preparar las cosas con detallados combates de naves
con ajustadas maniobras. Puede haber de estas cosas en su ambientación, de hecho las hay, pero no
son el centro de todo y no queríamos desviar tu atención con ello. Dada la naturaleza del sistema
usado, sabemos que tienes un kit de herramientas gratis a tu alcance, FUDGE DS, sin ir más lejos,
y un montón de ejemplos de aplicación y montaje en forma de juegos ya jugables e igualmente
accesibles. No tendrás ningún problema en cambiar cosas o usar todo un kit modular completo
ajeno (que te mole más otro juego espacial con sus reglas y las pases enteras aquí).
Si tienes tanta libertad, que menos de que te hablemos de la filosofía en reglas que hemos seguido:
tener previsión mientras se reducen las variaciones a ejemplos para que cubriesen las facetas y
dieran pie a tus implementaciones y variaciones a medida. ¿Que demonios decimos con esta
jerigonza de abogados? Que cuando te ponemos en equipo un arma balística NI DE COÑA es el
único modelo existente en toda la galaxia, pero tu PJ no será ni militar ni soldado de fortuna y no
hemos considerado que sea algo muy importante. Eso sí, si se pone chulo y le disparan o roba algún
arma de éstas, ya sabes como van en reglas. Si luego te apetece aumentar la cantidad o lo necesitas
para especie de rol de la puta mili en el espacio ahí tienes por donde empezar y FUDGE (que no
nos paga para que hablemos tan bien de él) te lo pone fácil. Esto es aplicable a todas las facetas de
las reglas incluidas.
La segunda opción es remontar el sistema de juego a tu gusto. Bueno, ya tienes un sistema donde ha
sido prioritario reducirlo al máximo para orientar que se desarrollen partidas más sociales que
estratégicas. Si necesitas algo más descriptivo o te sientes más a tu gusto, estás en tu derecho.
Puedes y debes reformar a tu gusto todo el corpus de reglas si te ves capaz y te apetece. Tan solo te
pedimos dos cosas. La primera es que pruebes con el juego como está de fábrica, porque es
posible que te rechine tan poca profundidad de reglas, acostumbrado a otros juegos de rol y a lo
mejor te funciona éste siéndote más fácil todo si eres ajeno a FUDGE. Después de todo este es un
juego de gente prosaica, seguramente algo distinto a lo que hayas probado antes y nosotros en
pruebas no hemos necesitado de más reglas. Lo segundo que nos gustaría pedirte como usuario
101
activo y personalizador tunero del sistema es que respetes la parte del reglamento concerniente a
los Rasgos. Puede resultarte algo raro de primeras, que te parezca tedioso de controlar o que creas
que es innecesario porque solo es un acicate a interpretar más tu personaje e integrar su perfil en el
drama premiando buena interpretación y compensando sus trapos sucios destapados. Si piensas esto
último sería estupendo, porque significa que estás acostumbrado tú y tus jugadores al estilo de juego
que nos gusta y desde el cual hemos levantado estas reglas; pero los Rasgos son algo más, son una
manera de implicar a los jugadores mucho más en los avatares de la historia a contar, dale una
oportunidad.
Y después haz y deshaz todo lo que quieras. Una vez salido del procesador de textos y dada forma
para ti, este juego es tan tuyo como nuestro. Así funcionan estas cosas.
Libro del Jefe de Ruta
Si estás leyendo estas líneas hemos de entender que se te ha pasado por la cabeza dirigir el juego de
Space Loaders que tienes en tus manos o en tu monitor (esperamos que legalmente), ¡Bravo,
machote! Bienvenido a bordo. No vamos a dejarte tirado con la traea que te espera y contamos con
haber dejado cubiertos suficientes apartados del espectro de marrones que te van a tocar como para
que no te fumes esta parte del libro. En este punto ya no tenemos que venderte la moto, así que
permite que entremos rápidamente en materia sin más preámbulos ni vaselina.
Ánimo y suerte en la tarea.
¡Mamá, Nadie Quiere Jugar Conmigo!
Lo primero que te van a decir tus posibles jugadores es que este juego es una birria. Intenta
aceptarlo, porque lo mas seguro es que te digan luego que diriges fatal. A todo el mundo le cuesta
hacerse con algo nuevo, no se hacen a la idea y siempre parece que a todos no les gusta algo y es
eso lo que señalan. Tranquilo. Tienes que argumentar por que vale la pena ponerse a jugar a esto.
Te vamos a enseñar a venderles la moto, ok?
En primer lugar, es un juego que permite mucha ironía y humor negro. Eso lo puedes montar
con cualquier otro, depende del enfoque que le des, pero seguro que te vienen con que eso no es el
espíritu de X (marca registrada) o Y (idem). Pueden tener razón, pero la verdad es que un juego
que jugues es tu juego, y no hay nada más sano que reírse sin complejos de esos chupasangres
maricas y esos bárbaros tochos en taparrabos que tanto amas y tanto significan para ti, poder hacer
eso se llama tener sentido del humor. La mala noticia es que, como ocurre con el buen gusto o el
sentido común, todo el mundo cree tener esta propiedad y luego carece de ella. Pero vamos al tajo
que para algo nos pagan (o nos deberían pagar, claro está).
Otra de las cosas buenas de este juego seguro que los pillas por sorpresa ofreciéndoselo, es nuevo y
edita nadie o un tipo raro, seguro que no lo han visto en su vida y los pillas indefensos con la
guardia baja. Tampoco pueden comparar con como les dirigió ese tipo que tanto se menciona y que
no te explicas por que no les sigue dirigiendo si tanto les gustaba como lo hacía. Pueden decirte que
esto no es juego serio, pero no es verdad. Usa sistemas ampliamente probados y se toma en serio la
tarea de hacerse presentación de un entorno coherente y su distribución lógica de apartados. Nadie
te obliga a tomarte en serio, en cambio, las posibilidades del hombre en el espacio al igual que no se
te prohíbe hacer un interesante drama de acción donde el desencadenante son las (bajas) pasiones
humanas en plan Cine negro de mono y llave inglesa. Todo eso esta aquí dispuesto para que lo
explotes. También puede ser un entorno de aventuras sin pretensiones, algo a gradecer después de
tanto juego emo llorica o tanto horror de uy, no abro la puerta no sea que pierda la razón al
descubrir lo que la mente humana no puede abarcar, ya sabes a lo que me refiero.
102
Lo siguiente a argumentar es que es divertido. puede que no sea el juego que cambie la industria
y todos los jugadores abandonen sus costumbres atávicas y griten saltando alzando el manual como
los monos de 2001 con el hueso-arma. Tal como está el panorama, si les plantas el monolito de la
peli seguirán rascándose las pelotas y viviendo en cuevas. Ya pasa con los roleros frente a la nueva
gama de juegos que son realmente diferentes, muchos están en el paleolítico en el estadio
primigenio de civilización adorando sus vacas sagradas. Pero claro, que nadie les ha preguntado si
quieren bajarse de los árboles. Están en su pleno derecho de no evolucionar. Entre modernos y
atávicos nos encontramos en un punto medio. Claro, que puede que no contentemos a ninguno así.
Otro de tus argumentos posibles es lo novedoso en su enfoque de la ambientación. Digamos que
después de ser bioroides militares, aguerridos exploradores o la tripulación de ensueño de la nave
insignia de la federación, (por no hablar de ser recipiente y alumno de una fuerza invisible que esta
en todos y en toda la galaxia), ser un mero currante, una persona de a pie que paga facturas en un
entorno de maravilla espacial, pero jodido y lleno de grasa puede tener su morbo. No te decimos
que no haya peligro, aventura, pioneros y todo eso en la ambientación o que no puedas toparte con
esos líos, nos referimos a que no es el día a día de los personajes, que no tienen por que ser héroes y
en vez de conquistar el espacio hacen rutas monótonas, se quejan en atascos y chapucean sus
vehículos nada elegantes ni de vanguardia. Todo el space opera es tan bonito y esta tan limpito, que
hacía falta contar como lo tendríamos si hubiéramos llegado a esas cotas de evolución. Hasta los
prodigios que se meten en nuestra vida diaria como Internet o la tecnología de asistencia domestica
acaban siendo comunes, poco glamourosos y usados para cosas prosaicas como coleccionar porno o
hacer consoladores. Somos así y no cambiaríamos por mudarnos de planeta.
No te rías, esto es mas real que cualquier otra ciencia ficción pulp que te eches a la cara. No hay
imperio galáctico que salvar ni invasiones masivas alienigenas, tu reto no es salvar el universo, pero
seguramente tendrán tus jugadores que trabajar en equipo, jugarse el pellejo y superarse. Levantar
mas de 100 kg en unas olimpiadas es muy meritorio y se consigue con tesón y entrenamiento, pero
mantener a 6 hijos con un sueldo mísero es mucho más difícil. No tiene gracia tumbar a un marine
borracho en un timba o acabar con tres piratas de vestidos de colores fluorescentes si eres Rambo en
particular o un PJ de niveles épicos en general. Tienes que ir haciéndote a la idea de todo esto
porque tienes que transmitírselo a esos bastardos desagradecidos que suelen ser tus jugadores.
Space Loaders esta pensado para jugarse con transportistas y currantes en general. Toparán con
timadores, jugadores, parásitos sociales y lumpen espacial; eso es inevitable, como hacerlo con
quienes quieran regatearles o pidan que no se les haga factura. Puede que algún PJ sea incluso de
esos barriobajeros espaciales, pero debemos marcar la diferencia siendo este un juego de
currantes, recuerda que nada de glamourosas ocupaciones como embajador, actriz, modelo,
ejecutivo, periodista... queremos gente que trabaja en algo de verdad y se mancha las manos,
aquellos siempre olvidados pero necesarios para que funcione el jodido mundo futuro que te mole.
¿Que electricista instaló todas esas lucecitas que apagó Obi-Wan en la Estrella de la Muerte?
¿Cuantos fontaneros murieron trabajando en los inodoros de esa estación espacial en el atentado
terrorista de la Alianza Rebelde? ¿Quien saca brillo a los Cylon? Tus PJ colega, los desgraciados de
tus PJ. Sin código de honor, sin remilgos y con muchas facturas que pagar.
Pero te daremos en este apartado ideas para jugar con otro tipo de gente e instituciones del entorno.
No es cosa del espíritu del juego, pero así aumentas su vida útil reciclándolo, nos libramos de odio
de aficionados fundamentalistas y, ey, en las instrucciones de algunos aspiradores te dicen que no
metas el pene dentro. Digamos que el hecho de que no sea el uso ortodoxo de nuestro producto no
conlleva que no te demos algunos consejos para minimizar los posibles daños.
Y como no, te daremos información y ayudas para que montes tus partidas. Un libro de rol es
también obra tuya cuando lo pones en práctica dentro de tu mesa de juego. Nunca lo olvides.
103
Tecnologías
En este apartado para el Jefe de de Ruta trataremos detalles de la tecnología y sus aparatejos
pensando en las dudas que puedan tener tus jugadores acerca de su funcionamiento y como han
llegado a ser de la forma que son. Compendiamos aquí de mala manera y sin mucho concierto
cuestiones que te conviene tener controladas cuando estés metiendo en situación a tus jugadores y
que suelen tener olvidadas los manuales de otros juegos (no tan molones como el nuestro) cuando
alguien pregunta sobre detalles del uso de alguna entrada de la sempiterna lista de equipo reducida a
costes y bonos en vez de integrarse en su entorno. Te preguntarán ¿Que cobertura tiene mi
comunicador? ¿Como y con cuanto lag hablo con el borde de la galaxia? ¿Te sangran mucha pasta
por ello? ¿Como surgieron los androides de los que provienen las ciberputas?. Cosas del día a día y
para ponerte en antecedentes tal como hemos hecho respecto al oficio cuando le hemos contado a
los jugadores todo ese rollo al principio del libro.
Rutinas del Salto Espacial
Como ya se ha mencionado, el termino salto proviene de las guerras contra la cofradía y nace por la
sensación que dejaba a sus perseguidores el que una nave desapareciera para que la localizara otra
unidad varios parsecs más lejos. No se enfrentaban antes naves de este tipo nunca y no era habitual
ver a ninguna hacerlo, normalmente viajabas dentro de ella en otra en paralelo hacía el mismo
destino. Nadie recuerda este origen etimológico, pero si queda la sensación de que saltas una
enorme distancia. Estás en un punto y de pronto en otro sin haber pasado por puntos intermedios en
esa ruta.
La realidad es bien distinta y proviene de los viejos modos de viaje subespacial apodado como
plegar el espacio. Es una denominación más correcta en cuanto contando con supercuerdas,
agujeros de gusano, matemáticas complejas y vete a saber qué te trasladas en el vacío. Ya está. sí, es
que no sabemos como demonios funciona, si pudiéramos hacer cacharros de estos estaríamos
llamando a la NASA en vez de hacer juegos de rol. En este mundo ficticio futuro tampoco sabe
nadie como funciona a ciencia cierta ni falta que les hace ¿Me puedes contar tú algo físicamente
concreto acerca del dilema de refrigeración de procesadores que conlleva la tecnología dual core de
plantar dos procesadores en vez de hacer uno más potente como puede hacerse? ¿No? pues ea.
Lo importante es que está y se usa. Déjanos que te contemos como funcionan sus rutinas.
Lo primero de un salto es calcular donde se va parece una estupidez, pero necesita de un navegador
que realice los cálculos necesarios y compare resultados con posicionamientos cartográficos en frío
desde la última actualización del navegador. Es lo que se conoce popularmente como hacer las
tareas para no saltar dentro de un sol. Estaría muy feo no hacer las cosas cuidadosamente con su
protocolo necesario y morir como idiotas, tomarse su tiempo y no olvidarse de nada son reglas
generales a todo lo que tiene que ver con el espacio y su vagar por allí, con los saltos más. No
vamos a descubrir nada a nadie si decimos que los cacharros no siempre afinan del todo. Hay un
pequeño margen de error en el viaje según tu propio modelo de motores de salto que cotejas con tu
navegador para ajustarlo cuando le haces el rodaje. Estaciones y destructores de combate irán más
finos, pero tú puede que tengas que hacer un par de horas más tras tu salto porque has caído un poco
más lejos de donde querías. El navegador estudia la situación y se encarga de que no te incrustes en
nada sólido, y para eso lo mejor es tomarse un poco de margen y no aparecer justo ante tu destino.
Para un salto, haces un tramo con impulsores normales, preparas las cosas y dejas al cacharro hacer
su proceso. Le indicas un destino cartografiado y se encarga de todo. Podrías echarte a dormir
algunas veces de lo que tarda, pero hay IAs de muchos tipos, pero la de tu navegador seguro que es
la barata. Tampoco podrá contarte chistes de abogados mientras se lo piensa.
El salto a veces no es apreciable por los sentidos humanos aunque a algunos les hace devolver el
104
desayuno y se recomienda hacerlo en ayunas. Zas! y estás en otro emplazamiento, pero no tienes
puntos de referencia visuales para darte cuenta, hay estrellas y un infinito negro. De todas formas te
enteras porque tienes un disparador manual para ello y se pone una bonita luz roja en cabina.
Teniendo en cuenta las inexactitudes y que todo no puede estar cartografiado y más si vas a un
destino lejano bastantes años luz, te preguntarás si es posible que te estrelles contra otro carguero en
el salto. Bueno, la posibilidad está ahí. Por eso te plantas en una zona segura que busca el cacharro
por su cuenta a unas cuantas horas de viaje todavía de tu destino. Si te ahorras cuatro años de
trayecto, no pesan cuatro horas más de viaje para asegurarte que no acabas en pedacitos.
¿Más cosas que no hacer en un salto? Bueno, normalmente los navegadores con su programación de
serie ya evitan estas opciones para que la gente no se haga daño, cuestiones como no rodearte de
alas concentraciones de materiales ni gases. No conviene saltar ni desde una atmósfera ni hacia
dentro de una de ellas. Idem con las nebulosas. Nadie lo hace. Es como conducir borracho, son
ganas de tener un disgusto. Ojalá todos los vehículos tuvieran ya una IA lo suficientemente lista
como para impedirte jugártela no arrancando el coche. Aquí pasa más o menos algo parecido. Los
navegadores te dirán cuando pides un cálculo de salto con destino o desde una posición de este tipo
que nones, y te sugerirán un trayecto rápido para llegar a un punto que si lo haga posible donde te
dejaran iniciar el proceso.
Maldecir a un navegador en voz alta y dando golpes en el tablero es algo habitual, así como ponerle
nombre al transporte. Son cosas de la vida e idiosincrasia del gremio.
Impulsores, Generadores y Demás
El combustible fósil esta acabado y pasado de moda. Necesitas que bichos se mueran y queden
enterrados durante demasiado tiempo para sacar esa mierda. El combustible sólido también es
demodé. Valía para misiles o los primeros amagos tecnológicos previos a la era espacial, pero en tu
casa no usas lámparas de aceite ¿verdad?.
Las naves actuales usan motores de impulsión Tesla. Gasta poco y puedes compararlo con tirar de
diésel. La tecnología Tesla es buena para conseguir cacharros que funcionan tanto en el vacío como
en superficie planetaria con gravedad (donde se gasta más, por cierto). No obstante, no todos los
vehículos por su diseño en general y equilibrio de peso estructural en particular pueden mantenerse
enteros atravesando atmósferas y soportando el enorme calor y castigo que supone la fricción en
estas lides. Lo mejor de los Tesla es que sus conceptos basados en la teoría unificada de la
electricidad, el magnetismo y la gravedad permite los generadores de Gs. Podemos adelantarte, y tu
darnos la razón, con que tiene su parte de cierto al existir electroimanes, pero que nos cuelguen si te
vamos a explicar como funciona también esto. Arthur C. Clarke también se escaquea de hacerlo el
muy pillín.
Los generadores de gravedad se consideran un gasto de recursos de la nave prescindible para la
mayoría de usuarios ocasionales de los desplazamientos espaciales (es decir: los domingueros).
Puede entenderse que si vas a tomarte un par de horas en acercarte a una luna cercana con buenos
cinturones de seguridad y no teniendo que almorzar te ahorres ese gasto. Pero transportistas,
cofrades y militares prefieren no hacerlo. Puede que estos últimos estén acostumbrados a
organizarse como un equipo en condiciones de gravedad cero para operar eficientemente, o que sus
naves tengan en su diseño de los pasillos hileras de abrazaderas para optimizar su transcurrir en
condiciones de emergencia, pero todo el mundo sabe que pasar demasiado tiempo en el espacio sin
gravedad es poco recomendable para los huesos y que toca los cojones hacer complicadas cosas
sencillas como tomarte los cereales. Por salud mental usamos generadores de gravedad que se
aplican de forma predeterminada a una línea de plano paralela 0 al suelo de la nave. Vamos, que
podemos estar al revés y no nos damos cuenta atraídos hacia nuestro suelo bajo nuestros pies, ni nos
supone nada todo esto hasta que pitan los detectores del sistema de atraque para que nos demos la
105
vuelta para conseguir aparcar.
Seguridad de los Vehículos Espaciales
El viaje espacial no puedes compararlo con esos vuelos primerizos que vistes por la tele, tan
costosos e inseguros. Si alguien se acordara en esta ambientación de todo aquello, compararían la
carrera espacial del S.XX con los experimentos de los hermanos Wright. Lo que son hoy día los
vuelos comerciales es el viaje espacial que te presentamos.
Por supuesto, no esta exento de peligros. Los profesionales mantienen en buen estado sus vehículos
porque son su herramienta y de ellos depende su trabajo y su seguridad. Puede que a veces algún
pijo tarado con una pequeña lanzadera de recreo se queda varado al saltarse el mantenimiento
básico teniendo que ser atendido por las plataformas-remolque de su seguro de conducción, pero no
es un profesional. Hay sistemas de auto-parcheo de estructura para la presurización en caso de
fisuras en el casco que están automatizados, impulsores menores de refuerzo que te den
empujoncitos para que lentamente llegues a un punto seguro habitado, alarmas y boyas automáticas
para preparar el rescate aun cuando quedes inconsciente. Incluso en el caso de que se te gafe la
reserva de aire, que es una de las cosas mas chungas que te pueden pasar porque necesitaras ayuda
con mucha, mucha urgencia, vienen estos sistemas respaldados por un auxiliar según el tamaño de
la nave que garantiza unas 6 horas mas de oxigeno, tiempo suficiente para que te puedan asistir en
casi cualquier sitio de la zona de influencia de la raza humana.
Es evidente que a veces estos sistemas automatizados pueden fallar, porque un desconsiderado que
no cuide su nave lo mismo que descuida los sistemas primarios puede no echar cuenta de los
secundarios tal como alguno se olvidaría de tener rueda de repuesto. Pero las altas posibilidades de
morir por estos descuidos, la normativa respecto equipamiento base para los fabricantes y las
enormes multas de la patrulla de ruta condicionan que la gente sea prudente, eso no evita todo
accidente ni todos los sistemas son a prueba de imbéciles, pero una de las cosas bonitas del solitario
tránsito espacial es que quien la caga al menos no se lleva a una familia inocente por delante por
salirse un metro de sus carril.
Pirarte de un planeta a otro no impone mas respeto a los habitantes de esta era que coger el coche
para irte a otro Estado o tomar un vuelo chárter. Igual que hoy los aviones no están inmunes a los
accidentes, pero la seriedad se toma todo el mundo y el poner a profesionales a los mandos hacen
que sea más seguro coger un avión transatlántico que el coche para ir a la piscina, es más fácil que
te la pegues en una autopista colonial que te pase algo en un vuelo espacial con decenas de
controles y comprobaciones previas.
Seguridad en Ruta
El espacio es como un mar que deja de ser un plano para ser un entorno navegable en tres
dimensiones, por lo que olvídate de colisiones y de atascos en la ruta como pasaba con las viejas
carreteras. La cartografía ya no se hace en papel. No tendría sentido con esta naturaleza
tridimensional del entorno, pero además necesita estar al día. Una tormenta solar afectando a medio
Sistema, un núcleo de polvo espacial o cascotes aún en recogida de la minería de asteroides son
eventos puntuales que necesitas conocer porque sustituyen a los ciervos y los baches en la carretera,
que de obras inesperadas y desvíos aún no se ha librado la humanidad cuando conduce hasta algún
sitio más distante que su panadería. Aparte de los cambios puntuales que puedan afectar al tránsito
espacial, los planetas, satélites y estaciones también se mueven de forma prefijada, pero a tener en
cuenta. La cartografía espacial necesita estar actualizada en tiempo real para ser eficaz y hacer a los
viajes seguros. Hay boyas de comunicación y repetidoras repartidas en la zona que abarca la
humanidad para encargarse de esto, transmitiendo los actualizaciones para los sistemas de
106
navegación continuamente.
Como respuesta, los transpondedores de las naves se identifican y cantan su posición, si bien ésta se
encripta de forma algorítmica en la misma boya de zona que la recibe para evitar problemas de
espionaje industrial y proteger la intimidad de los viajeros, así que según el área donde estás se
recibe la actualización de entorno en tiempo real junto con las lecturas posicionales de otras naves
fuera de la capacidad de los propios detectores del vehículo, que servirían para un viaje seguro
aunque hubiese algún fallo crítico en el sistema de boyas y nunca dejan de estar activos para
permitir la seguridad redundante. Es el navegador al que le toca actualizar, contrastar y ordenar
todas las señales y paquetes de actualización que va recibiendo mientras en cabina alguien aburrido
se hace el bocata a la par que mantiene el rumbo en grados desde un horizonte relativo que le ha de
indicar el propio navegador, un conductor e un viaje sin sobresaltos que no percibe la frenética
actividad de sus sistemas automáticos activos dentro de la red espacial de rutas.
Poder acceder a la información de las boyas y centralizar la información de todas ellas permitiría
construir desde esta infraestructura un sistema de seguridad muy eficiente. Si pensamos en ellas
como cámaras de seguridad, imagina que se pudiese coordinar todas las cámaras bajo las que pasas
de camino al trabajo como para por tener controlado quien es quien de los que capta y a donde va en
todo momento. Desgraciadamente para algunos, no existe ese conjunto de información en un solo
punto ni hay lugar donde procesarlo, habiendo metidos en esos territorios muchos gobiernos
enfrentados como para compartir información y legislando en contra de medidas como de este tipo,
de las que no quieren saber nada aunque se implantarán a modo parcial en la zona bajo su mandato.
No detectar el lento transporte militar y no dar más datos para distinguir las redes de abastecimiento
de productos vitales depende de ello. Algo de capital importancia cuando el asedio o el mero
bloqueo comercial contra ciertas colonias sería tan drástico y letal como un ataque masivo,
demasiadas boyas aisladas para controlar que nadie pinche alguna para descargarse toda esa
información. Además de las fuerzas de seguridad, empresas y particulares también podrían hacer
uso de esa información centralizada para saber donde estás y por donde has ido a ciencia cierta.
¿Querrías que tu mujer o tu jefe supiera que paradas has tomado buscándote más broncas aún?.
Hay que localizar a los piratas espaciales preguntando y examinando cada nave con servicios
militares de vigilancia en fronteras o misiones determinadas en zonas donde se han detectado con la
venia de La Cofradía, labor que no se atiende muy bien en según que Sistemas o por los problemas
de jurisdicción. Los cofrades tienen ya mucho trabajo para hacerlo, (demasiado dicen), controlando
las rutas. Sería muy sencillo erradicarlos para siempre con un sistema de vigilancia en ruta como el
mencionado más arriba, actuando antes de que los piratas descubrieran como falsificar su señal,
como apagar los transpondedores o conducir a ciegas; pero pensando cuanto tendrían todos que
perder si una medida así se implantara, el sentimiento general es que por mucho que moleste la
piratería es un mal menor frente una opción como ésta, así están bien las cosas y que nadie les toque
las boyas, que bastante tienen ya los que navegan el espacio con los problemas propios de su trabajo
en ruta. Te dirán en los bares que habría que hacer algo con esos malditos piratas, pero sin tener que
meterse en la intimidad de nadie, claro. Lo último que quiere alguien ruta es la posibilidad de que lo
tengan más localizado los cofrades o pasar más controles de carga, (sea realmente siempre la legal o
no).
Atraque, Bahías y Maniobras de Aparcamiento
No hemos conseguido aún diseñar un peluquín que no resulte ridículo aunque hayamos aprendido a
plegar las distancias en espacio abierto ni superado los complejos de calvicie. Se suele explicar con
que las necesidades de la carrera espacial desaforada ya antes de empezar la era subespacial, la
implantación de las primeras colonias, las guerras y después las necesidades técnicas de
instauración de rutas espaciales y el liberalismo económico por toda el área de influencia humana
107
en la galaxia han desviado la atención de esos importantes avances vitales para la especie humana.
Afortunadamente, el ser humano, aunque sea calvo, puede olvidarse de los rigores de aprender a
aparcar. La prueba que te hacen cuando te sacas el carné puntúa menos que la de programar el
navegador. Los vehículos sobre ruedas preparados para carretera colonial de alta velocidad, los
aerodeslizadores y las naves espaciales públicas y privadas, lo hacen por su cuenta mediante la IA
de su navegador, que estudia el entorno con sus sensores y calibra como emplazarse por su cuenta
tomando los controles. Puedes programar tu emisor-llave del coche antes de bajarte para que
cuando actives a distancia el desbloqueo de las puertas se desaparque el solito. Los chasis de todos
los vehículos de la galaxia lucen mejor mientras que los especialistas en chapa y pintura, que nunca
montaron un sindicato, sufren el que no hiciesen presión para evitar la implantación de estos
sistemas.
Sin embargo, el gremio de transportistas, junto a los que tienen todoterrenos en jóvenes colonias,
son de la poca gente del Imperio Humano que domina este antiguo arte de aparcar en modo manual,
lo que les lleva incluso a aumentar los controles en cabina con el retro-visor.
Todo esto ya lo sabéis, pero no sabéis donde aparcan.
Cuando se hace en un planeta, se denomina aterrizaje, y suele ser bastante sencillo si pasas bien la
atmósfera y mantienes el morro derecho. En las colonias jóvenes se indica con luces una zona de
suelo más lisa que sea adecuada, y en colonias desarrolladas hay pistas en todos los sentidos. El
espacio que se necesite para maniobrar o la existencia de capacidad de descenso vertical ya es cosa
de cada modelo de nave. Las más pequeñas pueden parar en plataformas colgantes de los altos
edificios de ricas y antiguas colonias, diseñadas para los aerodeslizadores sin capacidad para salir al
espacio. Aunque ciudades como estas no suelen ser destino habitual de transportistas
independientes o con bodega pequeña, sino que se abastecen de largos y enormes trailers espaciales
que no desciende a superficie y atracan en estaciones de carga y manipulación anexas a los
ascensores orbitales que seguramente tendría una colonia así de desarrollada.
En el espacio las estaciones usan varios modos de atraque. Que las plazas sean más abundantes de
un tipo u otro depende ya de lo grande de la estación, de sus necesidades, (no es lo mismo una
colonia científica que una lonja anexa a un ascensor orbital) y de lo que hay tenido de previsor un
maldito diseñador muerto hace un par de siglos, antes de que se inventaran los módulos
prefabricados para montar estaciones.
Cargueros pequeños y medios pueden atracar en el interior de las estaciones. Para ello hay pasillos
de descompresión (cuyas dos puertas no están abiertas nunca a la vez), o se divide el hangar en
zócalos con salida al exterior que se sellan antes de abrir la compuerta exterior. Esto es cómodo
para la tripulación, pero es especialmente bueno para descargar en naves que no contienen sellado el
compartimento de carga. Estas vías de acceso son muy estrechas porque todo espacio de una
estación es caro y se optimiza al máximo su uso, necesitando de bastante pericia para aparcar a
mano. Pensando en el gremio transportista, se ponen indicadores acerca de los metros de ancho y
alto de estrechas puertas y pasillos, no sea que te cargues la antena del vehículo.
Para el acceso de cargueros grandes se usan puntos de atraque, bastidores que se despliegan como
las patas de una araña (o que se mantienen fijos) donde la nave se ancla magnéticamente y se
accede al interior de estas patas huecas, permitiendo llegar desde ellas a la estación. Ya casi han
desaparecido modelos de estos puntos de atraque anteriores a la estandarización de los elementos
espaciales. Es decir, que ya no te encuentras habitualmente con que no encajen con tu escotilla o
que tengas que acceder a las patas despresurizadas teniendo que gatear con un traje de vacío porque
a nadie se le ocurrió que tu puerta no estaba ahí o no era idónea. En los modelos homologados de
transportes hay puertas para acceso normal, pensadas con escalerillas reclinables y en los laterales,
(por ejemplo), y otras más pequeñas a la media estándar de este medio de acceso a las estaciones.
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Dado que se usa en el espacio, solo es una cuestión de aprovechar el idem, no de comodidad, que
una nave se ancle y empalme su escotilla de costado, o desde abajo según la estación como punto de
referencia.
Cabe preguntar que pasa entonces con la importante descarga. Bien, hay muchas formas de
solucionar esto. La primera se parece a las lanzaderas anteriores a la era subespacial, en la que una
sección del vehículo se abre como un armario de cuarto de baño o en puerta corredera, dando
acceso a la bodega de carga, que se presuriza y sella antes de hacerse esta operación. Esto obliga a
usar palés homologados que se pegan magneticamente al suelo de la bodega hasta que conectan con
el brazo de grúa que los va tomando. Es un modo en vías de abandonarse.
Lo habitual es que pueda tomarse entera la sección de carga y separarse del resto de la nave para ser
llevada a los hangares. Muchos modelos tienen uno o dos bloques de bodega que no conectan con el
interior de la nave y permanecen sellados. Son los modelos trailer.
Medicina Subespacial
Como hemos mencionado ya, la caída del cabello no es evitable. Nadie quiere tampoco que lo sea
en la industria médica, ¡con lo que vale implantarse pelo!. Tampoco se ha trabajado en
medicamentos adelgazantes de verdad ni cosas así.
La Medicina está influenciada por las necesidades y decisiones de la industria farmacológica y las
corporaciones de sanidad, que trabajan lo que tenga buena venta en su mercado. Otro eje sobre el
que giran los campos de investigación abiertos son las nuevas necesidades que han ido surgiendo en
la expansión del hombre por el espacio.
Con tanta guerra, explosiones nucleares y exposición a nuevos agentes cancerígenos alienígenas, un
campo en continuo avance son los tratamientos de inmunidad. Pastillas anti-radiación para
exposiciones leves, chicles de un uso al día que anulan el cáncer del tabaco... también el desarrollo
de tratamientos y vacunas para nuevas enfermedades que podrían poner en peligro a la comunidad
humana. Hay nuevas bacterias y agentes patógenos que siempre se descubren cuando precisamente
actúan sobre colonos. Las factorías tienen su mortandad alta por la inseguridad laboral y los turnos
inhumanos con equipo desfasado, pero las colonias al uso suelen tener casi como única causa de
mortandad nuevas enfermedades e infecciones. En tiempos de paz la segunda razón por la que hacer
bloqueo a un planeta después de las guerras comerciales son las cuarentenas biológicas, que no han
impedido que hay cinco nuevos tipos de enfermedades parecidas a la sífilis pululando en burdeles y
estaciones.
Esto les hace a la compañías andar continuamente montando comités de investigación y
laboratorios especiales, pero ya que no hay guerras ni armas biológicas que vender, da pingues
beneficios la carrera comercial para conseguir antídotos, vacunas y medicamentos específicos,
(mucho más rentable es tratar la enfermedad que eliminarla). Las patentes están protegidas por las
leyes inter-Sistema.
Que se puede hacer que no se hiciese antes de salir al espacio en el campo de la medicina. Pues a
pesar de no haber ocurrido nada especialmente revolucionario en ninguno de sus campos muchas
cosas, como la casi total erradicación del cáncer, el paludismo, el ardor de estómago, las patologías
detectadas prenatalmente y los muñones de los mutilados, entre otras muchas cosas. Claro que,
como de costumbre, solo para quien pueda pagar todas estas cosas. Los dentistas casi han
desaparecido. Se tratan las afecciones de la boca con terapia implantando células especiales para
hacer brotar dientes nuevos, aunque la vacuna contra la caries petentada a finales del SXX sigue sin
ser de dominio público gracias a los productores de dentrífico.
En esencia, la cirugía se considera algo tan bárbaro como la mutilación, y se buscan medios menos
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agresivos para el cuerpo del paciente, normalmente basta con terapia genética de cultivos
compatibles de células no especializadas (células madre) que se facturan para regenerar el órgano
afectado. Se puede hacer crecer un brazo nuevo para aquel que lo ha perdido, pero es un proceso
lento, caro y delicado. Se suele obtener un miembro de donante y se ensambla con cirugía menor,
un tratamiento contra el rechazo y terapia de células que empalmen y reconstruyan conexiones
nerviosas y músculo. Es lo que cubren los seguros médicos laborales. Anteriormente, en colonias
poco avanzadas, se podían ver prótesis mecánicas, pero ahora dan mucha risa estos pobreticos con
esas antiguallas puestas. Tal como están las cosas es más sencillo hacer un órgano biológico dentro
de ti o en un cultivo y ponértelo que diseñar un cacharro que haga sus funciones. No sabes cuantas
cosas hace un páncreas hasta que empiece a fallarte, y no hay redaños de hacer uno no-biológico.
En vanguardia está la medicina preventiva, de especialización y optimización, cosas como preparar
la caja torácica de soldados con terapia celular para que sea más resistente, pero son cosas de los
militares para sus unidades especiales. Normalmente da frutos como pastillas que ayudan a la
retención de líquidos para colonos en ámbitos desérticos.
Robótica, IAs y Limitaciones
Una Inteligencia Artificial (IA) es un jodido programa con muchas variables programadas que es
capaz de hacer deducciones lógicas y actualizarse con el escenario/entorno en tiempo real. Es decir,
procesa una cantidad de posibilidades desde unos parámetros prefijados según lo que se encuentra
(senrores) o los datos que se le introducen manualmente que parece que piensa. Desconocemos si en
caso de derecho a voto, (y con esa variable introducida en su sistema), si se decantarían por la
izquierda o la derecha, pero aunque ciencia y sociedad aún no han llegado a eso, lo política ha
difuminado tanto esos extremos que seguramente una máquina analizando en terreno diría que no
existen tales tendencias.
Un robot basicamente es un cacharro que se menea solo (de forma autónoma) desde cierto patrón
prefijado. Si no lo explicamos así, un tentetieso o una veleta podrían confundirse con robots. Los
primeros funcionales, tras de los autómatas de feria, eran aparatejos eléctricos industriales para
conseguir trabajar en cadenas de montaje de forma más exacta y sincronizada (y también tonta) que
cualquier trabajador humano. Normalmente se explica el origen checo del palabro cuando cuentas
que es un robot, pero eso se hace para presumir.
Un androide es otro cacharro, pero con forma humana en vez de ser un brazo articulado o una
plancha automatizada compleja. Las feministas que ponen arrobas en las frases los llamaban
también ginedroides, pero técnicamente no tienen sexo, (aunque a veces lo ofrezcan por dinero los
modernos modelos), al igual que no son personas como tú y yo. Se entiende con esta definición que
tienen forma completa de humano, no solo una parte, (si no, los consoladores serían considerados
androides), y en su diseño general imitan a lo humano gracias a lo que conocemos de la robótica y
las IAs.
Aunque podríamos discutir acerca de su cantidad de variables y capacidades en entorno, ni los
androides ni las IAs piensan. Parece muy seductor eso de imaginar el construir máquinas pensantes,
pero es una pérdida de tiempo en un entorno de posibilidades limitadas y mucho que solucionar
usando maquinas especializadas. Aparte de lo concienzudo de la programación de la IA de turno,
mejores o peores, más caras o asequibles, siempre se ven limitadas al entorno para el que han sido
programadas. La IA que juega al ajedrez instalada en la parte de atrás de los asientos traseros de los
vuelos comerciales no puede psicoanalizarte. Las cajas de empatía que hacen preguntas preprogramadas a mineros con estrés no pueden decir guarradas para ponerte a tono, y los robots
postituta baratos no saben jugar ajedrez, no digamos el hacer la cama después o pasar la aspiradora
cuando se lo pides. La clave está en el entorno para el que han sido programadas. Podrías hacer una
IA con todo implementado, pero no sería como una persona y programar eso valdría una pasta
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gansa si es que pudiese funcionar y no se lía con sus variables, porque no bastaría con empalmar las
líneas de código de todas las inteligencias mentadas, que quede claro. Por eso estas máquinas están
más o menos especializadas, pero siempre pensadas y puestas para una tarea o funcionar en unas
condiciones determinadas.
Tírale los tejos a una azafata de congresos que solo es humanoide de cintura para arriba, (aunque te
entendiera de poco te iba a servir), arriésgate a que un androide minero perforador te lave el coche,
intenta que una robofurcia te siga en una conversación sobre aquello que llamaban Dios. Sácales de
su entorno de programación y son trastos tan inútiles como los brazos soldadores de las cadenas de
montaje de hace 300 años en la misión de pelar una patata.
Hay cacharros muy complicados capaces de hacer muchas, muchas cosas así como imitaciones muy
creíbles de lo que es una persona viva, pero no te cuelan fácilmente que sean personas y son más
que nada juguetes de ricos y prototipos para convencer a accionistas acerca de tu empresa.
Normalmente tus jugadores solo tratarán con trastos viejos con mal mantenimiento y peor estética,
herramientas de trabajo como puede serlo una llave inglesa. Los demás son caros y pijotadas de
ricos.
Entornos de Androides
Porque faltaba gente en la colonia u estación de turno, porque te salía baratísimo fabricarlos
teniendo en tu Sistema las minas y factorías o porque la tarea fuese un asco o muy peligrosa para
humanos. Por una de estas razones o todas a la vez, parecía buena idea usar androides. Y se usaron
mucho hasta hace relativamente poco.
Teniendo en cuenta que un androide podría trabajar sin descanso ni sin caro oxígeno en el vacío
espacial, ellos fueron la herramienta que levantó los primeros nexos de bases y ascensores orbitales,
marcando el sendero que más tarde se salpicaría de estaciones de servicio y puntos de
aprovisionamiento que facilitaron la extensión de la humanidad por el cosmos. Torpes y con pies
magnetizados, soldando, sellando y disponiendo con precisión milimétrica placas pesadísismas,
fueron denominados los reyes de la atmósfera cero poco antes de su extensión. Al contrario de lo
que pudiera pensarse, los primeros trabajadores robóticos tenían forma humana a diferencia de los
robots industriales porque los primeros no tenían encomendadas tareas hiperespecializadas. Había
miles de cosas por hacer, y de esta forma podrían usar herramientas diseñadas para humanos y
ponerlos a nuevas tareas solo cambiando su programación en vez de fabricar otra unidad entera. Los
pequeños bots reparadores o montadores espaciales vendrían mucho después, cuando estas
construcciones estuviesen estandarizadas dentro de una serie de escalas y modelos. Al principio,
cada diseño de cada conventículo científico o colonia era una obra única de ingeniería y mucho más
peligrosa de llevar a cabo.
Si no hay imperio ni conquista espacial que valga, fíjate que jarro de agua fría si se aceptara
generalmente que a pesar de los aventureros y los pioneros, no se habría llegado a ningún lado sin
los robots, ya fuesen androides cromados o especializados bots en forma de aspiradora, pero en
verdad se obvia bastante este punto.
Dadas las circunstancias, cabria pensar entonces que para el resto de la historia humana los
transportes de mercancía de corto y largo recorrido, la minera o la construcción de arcología
también dependería de ellos por su idoneidad. Pero una vez montadas las bases de todo esto
llegaron los sindicatos.
Cada sistema y, a veces, cada planeta o cada estación marcan sus normas, y éstas se imponen para
proteger el trabajo de los seres humanos tal como se hace con todo en la política: subsanar
problemas ahora aunque eso depare peores males en el futuro; digamos que la democracia es mala
para hacer planes a largo plazo porque si no tienes contento al personal no renuevan tu contrato con
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su voto y otro vendrá con otro plan más vendible o no mientras que los problemas a largo plazo
siguien ahí. El mayor ejemplo de como marcan estas circunstancias al desarrollo del Imperio
Humanoha sido precisamente el bloqueo de ciertos aplicar ciertos avances con tal de preservar
sueldos.
Puede parecer una tontería poner a hombres trabajando en el vacío o que se mantengan penosos
trabajos en sus manos, pero no todos los Sistemas fueron igual de poblados ni igual de ricos, aparte
de su nivel tecnológico alcanzado. Con el intercambio entre colonias había oficios con trabajadores
buscando proteger su jornal al lado de Sistemas donde todo se solventaba de forma ronotizada en
una patente competencia desleal si se hacía libre mercado. También se daba el caso de que
empresarios avariciosos podrían ver con envidia a los androides mineros de otro Sistema.
Recapitalizando sus industrias fuertemente para robotizarlas podrían olvidarse para siempre de los
turnos, las vacaciones pagadas o de las bajas médicas con nuevas factorías funcionando las
veinticuatro horas. Demasiado tentador para quien pudiera permitírselo.
Cada Sistema hizo sus propios ajustes legislativos en virtud de su nivel de implantación de la
robótica y de su población activa, pero desaparecieron prácticamente las factorías y las obras
funcionales con 100% mano de obra androide. En el caso de cuerpos y oficios inter-sistema, como
es el caso del sindicato de transportistas, la prohibición es absoluta y universal: nada de androides
de ningún tipo porque saben que irían tarde o temprano todos al paro. De esta manera, el Hombre,
que ya había conquistado el espacio, defendió con uñas y dientes el poder ser explotado por otro
jugándose la vida en un andamio inseguro, así como su privilegio de limpiar lo que alguien se
dejaba al no tirar de la cadena. Los vendedores de androides tampoco lo pasaron bien hasta la
reconversión de su industria.
Con los primeros sindicatos y sus victorias contra los esquiroles de metal, que así se les llamaba en
las pancartas de los manifestantes, llegaron los primeros androides asesinos. Su forma humanoide
permitia sustituir con ellos a la vieja infanteria de carne usando sus armas y equipación para placer
de oficiales chapados a la antigua. Hubo luchas muy desiguales cuando se enfrentaban colonias
ricas facturadoras de estas maquinas contra aquellos que tenían que exponer su propia población,
pequeñas guerras donde armas biológicas eran respondidas con asaltos no menos devastadores en el
otro bando de bombas de impulso electromagnético diseñadas contra los batallones androide.
Cuando ya había tecnología muy capaz contra los androides militares aparecieron tratados intersistema que los prohibieron, aunque se dice que quedan en ciertas colonias y que aún se fabrican
ilegalmente para directivos corporativos tornados en reyezuelos mineros y clientes por el estilo.
La segunda reconversión fue una panoplia de distintas formas de intentar mantener a flota el
negocio. Unos harían robots ya sin forma humana y especializados en limpieza o mantenimiento
menor en atmósfera cero, otros trabajarían las respuestas programadas de IA y la simulación de vida
necesaria para androides de placer con los que apeteciera jugar a los médicos, y otras vías tomadas
fueron los mayordomos fieles y discretos de metal o los recepcionistas para complejos hosteleros de
lujo que no descansaran y conectaran directamente con la base de datos y seguridad del hotel, para
pavor de quienes nunca creyeron en formar un sindicato de recepcionistas, camareros y
dependientes. Muchos de ellos perdieron su trabajo. De todas formas, la sonrisa de una camarera
tras dos parsec de travesía encerrado en la cabina es insustituible y estos androides son caros lujos
para aparentar o atraer a catetos ricos dando imagen de éxito.
Los androides por la naturaleza de su IA no son nada buenos para las relaciones humanas. Puedes
dejarte una pasta en comprar uno para la seguridad de tu discoteca y te meterás en montones de
papeleos legales y de inspecciones acerca de su programación, que no acepta sutilezas como filtrar a
los posibles alborotadores o a los que tienen pinta de no consumir con excusas como que visten
calcetines blancos. Tampoco saben regatear, prevenir conflictos o ponerse intimidatorios cuando
alguien no se comporta. Puedes verlos intentando operar en estas situaciones en locales que buscan
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aparentar, pero los humanos son insuperables en estas materias gracias a su conocimiento de campo
de las reacciones sociales, su empatía, sus capacidad de mostrar sentimientos o su mímica al decir:
paga tu cuenta o tendré que convertirte en palitos de merluza.
Reciclaje (más o menos)
Para aumentar la autonomía de las naves se recurre al reciclaje de elementos necesarios para la vida.
El aire se depura y se sintetiza oxigeno de la humedad ambiental en casi todas las naves
actualmente en funcionamiento. No puede reciclarse todo eternamente y el espectro de fuentes de
materia a reciclar depende de lo grande y caro del sistemas implementado. Las naves pequeñas aún
usan retretes químicos de aspiración, pero un carguero medio ya es capaz de sacar algo útil de hasta
tus deposiciones.
Pero todo cacharro tiende a aviejarse, estropearse y entre un estado y otro no funcionar como el
primer día. Está totalmente desaconsejado consumir oxigeno extra y aumentar el consumo de la
depuradora de aire fumando dentro de la nave, pero sesudos estudios afirman que echarse un
cigarrito tras la comida aumenta la capacidad de atención y reduce el estrés para los pilotos. Lo que
no contemplan estas prácticas es que luego toda la nave huela a tabaco sin remedio, aunque hasta en
las naves de los no-fumadores que son amigos de ducharse habitualmente termina oliendo a rancio
y sudado, y aún peor la bodega de carga si trabajan con mercancía biológica, no hace falta que sean
cabras para que ocurra.
Puertas y Compuertas
Seguro que te molan esas compuertas activadas manualmente que se suben automáticamente o se
repliegan en la pared como la de los armarios empotrados. Son muy quedonas, pero no quedan tan
bien como las de cristal abiertas por proximidad de hoteles y la cara buena de las estaciones. La
verdad es ambas que son poco prácticas y están ahí para que los idiotas flipen.
Las puertas pesadas de seguridad activadas por consola siempre son lentas cuando tienes prisa,
gastan mucha energía y tienen un sonido fascinantemente evocador, vale, pero eso es porque
alguien no ha hecho bien su trabajo, ¿crees que las puertas aúllan cuando se diseñan? eso son fugas
en los sistemas de aire comprimido del resporte, en los motores hidráulicos o que alguien lo ha
gafado en los silenciadores. Para colmo, sin contar los recursos que se gastan en abrir y cerrar
continuamente, cuanto más complicada es una cosa por encima de la tecnología de un lápiz más se
estropea. Si las naves estándar tuvieran puertas de esas los de mantenimiento no harían otra cosa
que repararlas y salvar a parte de la tripulación atrapada, porque no hay espacio habitable como
para hacer que una estancia sea accesible por dos caminos si no está en el eje central de la nave.
En cuanto a esas puertas de cristal de recepción hotelera, salas de mando y oficinas de aduanas,
tienen también la mala costumbre de estropearse, por lo que suelen dejarse fijadas en la posición de
abierto el mayor tiempo posible. No sellan herméticamente las estancias ni aguantarían la
descompresión, lo único que hacen bien es aparentar. La verdadera puerta está alojada en el marco
superior o en un lateral y en casos de emergencia se disparan siendo un cierre de verdad que cae
cortando siempre a un idiota por la mitad.
Las puertas comunes usan una superficie menor para aderezarse usando parte de lo que sería la
pared y tienen apertura manual que cuesta un huevo manejar. Son como las escotillas de un
submarino (incluido su cierre con varios puntos de pestillo accionados por volante nunca
suficientemente engrasado que cuesta girar) y se portan mucho mejor para sellar un área en caso de
descompresión. Se dejan abiertas por comodidad, pero tienen un brazo hidráulico y autocierre a
dispararse en emergencias y no entienden de favoritismos si te quedas al otro lado, seguramente sin
tiempo ni aire para desmontar un panel lateral y hacerles un puente. Solo pueden abrirse cuando
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cambian las condiciones de presión a compatibles con la vida o cuando introduces comandos para
que sellen la anterior a ésta como zona sellada de descompresión. Introducir órdenes de anulación
en la consola externa del navegador central en cabina puede ser una aventura, no es algo que se
tenga fresco de la instrucción para el carné y nunca está el manual de instrucciones a mano o en tu
puto idioma cuando hay prisas, pero solo así se hace a las puertas seguras y con sistemas
automáticos que preserven la mayor parte posible de la vida a bordo.
Humedad
Los sistemas de humidificación y de control de sanidad del aire están muy bien hasta que llevan su
tiempo funcionando y ya no lo hacen tan bien. En sistemas viejos que aún pasan los controles de
seguridad periódicos suele manifestarse cierta condensación de agua no especialmente incómoda a
menos de que la temperatura ande por encima de lo debido por cercanía de un sol o porque el
termostato vaya un poco desajustado por ser otro trasto viejo. Es normal ir por tu nave en camiseta
y sudar como un pollo. Nunca he visto sudar a un bicho con plumas, pero se dice así.
Seguro que has visto a lobos del espacio desembarcar con gorras y piensas que son tontos de
remate. ¿Para qué un cubrecabezas si no te da el sol? Pues para mantener seco el pelo. Pasillos de
mantenimiento o galerías de estaciones o cargueros con solera, (es normal que una cosa de éstas se
herede y tenga al menos 60 años de funcionamiento hasta jubilarse sobre los 90), pueden tener unas
goteras increíbles y soltar grasa o líquido de todo tipo del techo de repente si andas trasteando algo.
Entonces agradecerás la gorra y su visera salvavidas para que no te caiga porquería en los ojos. Un
especialista de mantenimiento tiene siempre trabajo chapuceando esto y lo otro, pero nunca acaba
con su tarea por mucho que se aplique. Muchas partes de la nave parecen las tripas de un animal
enfermo necesitado de mil cuidados y arreglos, cuidados a manos de especialistas de
mantenimiento, una mezcla entre fontaneros y electricistas dada la cantidad de redes de cableado y
de conductos. Éstos surcan toda la nave por los pasillos al alcance de técnicos que puedan meterles
mano sin desmontar el casco interior o tener que salir a atmósfera cero. A veces gotean, a veces
chisporrotean en malas conexiones remendadas por mil sitios y hay que estar atento para que no se
junte una cosa y otra, por lo demás la nave no da problemas aunque no es algo para enseñar a una
dama dándotelas de galante pionero del espacio para que se abra de piernas. No es nada con
glamour. Todo esto vale también para las estaciones, al menos para las partes de servicio y las que
no se enseñan en las visitas oficiales del baranda de turno.
Los cargueros pequeños suelen ser más nuevos. Son más baratos y se sustituyen con menos
problemas. Pero un carguero medio puede haber servido a tres generaciones de transportistas. Por
mucho que se hayan cuidado y cambiado sus sistemas de motor y soporte vital nadie te libra de
estos líos y de la necesidad de tener a un especialista trabajando exclusivamente y a tiempo
completo en remendarlo todo para que no de ningún fallo crítico. Cuando más grande y ambicioso
es su sistema de reciclado continuo más componentes y metros de tendido externo de conductos
tiene para fallar. Tampoco se limpia mucho fuera de los dormitorios, salas comunales y la cabina.
Al menos están cerradas siempre las ventanas y no puede entrar polvo espacial, solo faltaba eso.
Vigila también donde pisas, puede haberse quedado algún componente cambiado o a medio reparar
por el suelo rodeado de herramientas y a veces hay charcos de grasa o agua. Si corres sin cuidado
para apagar algún incendio de fusibles o resistencias varias es posible que derrapes o tropieces.
Sabiendo de la humedad, muchas sábanas de camarotes tienen un porcentaje de fibra plástica que
las hace impermeables. El tacto no es lo mejor, pero se agradece encontrarlas siempre secas en
casos de disparidades graves del control de proporción de agua en el aire. Tendrás que sacudirlas
por la mañana al despertar para quitarles el rocío que se ha acumulado mientras duermes. Una
curiosidad: las de los burdeles también suelen ser de este tipo. No preguntes.
114
Un Carguero Medio Desde Dentro
Después de lo que te hemos contado ya a estas alturas te puedes hacer una idea de como describir el
interior de un carguero de clase de tamaño medio, pero no está de más recapitular.
La cabina contiene siempre a gente de guardia conduciendo para no perder tiempo efectivo de
desplazamiento, pero es gente aburrida que charla, toma latas de refresco, ve la tele o juega a las
cartas fijando los mandos, ¿Cuando se hace una curva de verdad en medio de parsecs de vacío?. Es
toda una habilidad a desarrollar. Habrá repartidos por la consola de mandos y toda la cabina restos
de comida rápida, algo de lectura y seguramente, también decoración subida de tono. Después de
todo, parece limpio y todo si juzgamos el resto de la nave. Los camarotes ganan en acumulación de
prensa y pornografía, es posible que anden un poco redecorados por gente que ha servido allí que
arañó la pintura para dejar sus mensajes para la posteridad. Fotos de las novias y ropa sucia
desperdigada tampoco son extrañas o ajenas a estas dependencias. La zona de carga o bodega anda
hasta los topes de cajas fijadas como ha sido posible. Los especímenes vivos se lo hacen encima, los
alimentos como fruta dejan su olor dos o tres viajes mezclándose con los del cargamento que toca
ahora. Los pasillos terminan en escotillas estilo submarino y están decorados por montones de
conductos y cables fijados como ha sido buenamente posible en sus múltiples reparaciones y
chapuzas. Unos gotean y otros chisporrotean, hay trastos por el suelo y charcos de agua vertida de
los conductos de reciclado e incluso de grasa. Tampoco es inusual ver alguna emisión de vapor de
agua. A veces tienen el aspecto de que se estuviera desmantelando la nave y sus operarios se
hubiesen marchado en al hora de la comida dejándolo todo a medias. Todo anda sucio, guarro y
remendado. Son naves de uso continuado y no naves de exposición, de políticos pijos o de militares
que no tienen nada mejor que hacer que castigar a los rangos bajos con labores de limpieza. Es
normal que esté así y no aparezca como en las pulcras fotos de fabricante.
Una nave en su interior apesta y está poco iluminada para gastar menos. Es fácil engancharse la
ropa con algo o resbalar, por no añadir que también el tropezar con cableado más suelto de la cuenta
o con propias herramientas. Se usa ropa cómoda y algo maltrecha, ropa de trabajo que sudas a tope
por las lindezas del desgastado sistema de soporte vital que exagera el calor necesario y/o se pasa
con las condiciones de humedad. Su tripulación a veces parecen presos o galeotes, por su énimo
sombrío y la pinta desaliñada que tienen, pero el trabajo es lo que tiene.
Tienes que tener en cuenta las condiciones de este decorado. Es inevitable que pasen muchas
escenas en el interior de las naves en los largos trayectos y debes cuidar que transmitan estas
sensaciones. En este angosto y nada amplio decorado marca el aburrimiento, la frustración y las
lamentaciones, afloran rápido los conflictos por cuestiones baladíes como quien-cogió-mi-llaveinglesa-sin-devolvérmela y cada cierto tiempo hay una pequeña emergencia, como una puerta que
se atasca dejando a gente sin poder llegar a letrinas quejándose, un pequeño incendio o alguna
reparación de sistemas en el tendido de los pasillos que hace al de mantenimiento pedir ayuda para
sujetar la escalera o el conducto de turno mientras lo suelda. Esto también es importante. Otros
problemas endémicos es que falle la iluminación de un ala, (ya sea por el deterioro del tendido
eléctrico interno o que hayan saltado los plomos) o que se atasquen las malditas letrinas. Ahí todo
son pullas para el de mantenimiento y prisas, si bien puede apañárselas solo para solucionarlo.
Da igual lo que tenga una tripulación que aguantar o como se lleven en su ocio, en el fondo pelean
juntos por salir adelante sin miramientos. Están todos en el mismo barco. Celebran las cosas juntos,
la cagan juntos y pasan esos rigores espaciales como un grupo. Que estén de coña gran parte del
rato con chistes sobre mujeres infieles, heresiarcas o gente de Próxima es otro estado de ánimo entre
ellos habitual y se busca la diferencia como motivo de continuo chiste e ironías. Si eres el único
hombre o mujer a bordo, la única persona soltera, si dominas el idioma Suizo, estudiaste decoración
o eres del equipo contrario al del que es hincha la tripulación la ha cagado, porque serás objetivo de
continuos chistes, bromas, ironías y el cachondeo general. Sin demasiada malicia pero sin pausa.
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Como Demonios se Dirige Rol
Bienvenidos a la sección más fósil que te puedes echar a la cara en un manual de rol. Bueno,
normalmente son libros de rol solamente porque poco se molestan en enseñarte contando con que
seas ya rolero (este mal se conoce como el mal de Starkmad de la industria). Se suele cumplir con
una página acerca de que son los juegos de rol, pero esta sección se olvida y, francamente, dudo que
pueda enseñarte un texto a hacerlo, como tampoco te enseñará a ser buen padre, dirigir un equipo o
hacer el amor, pero si vas despistado, muy despistado; unos buenos consejos te armarán de valor
para arrancar con una tarea ardua que solo puede perfeccionarse en la práctica aprendiendo de tus
errores y no menos aprendiendo de tus jugadores. No darlos es escurrir el bulto.
Dirigir una partida no es mandar y lo de Jefe de Ruta es una metáfora como lo de ser Amo del
Calabozo que dicen en otro juego relativamente conocido. Ni controlas todo de verdad, ya que los
jugadores tienen libre albedrío para sus personajes dentro de lo lógico en general y como estos sean
caracterizados. Tampoco dirigir es una lucha del director contra los jugadores poniéndole trampas y
haciéndoles las cosas difíciles. Es cierto que los enfrenta a conflictos y que controla antagonistas,
pero aunque debe existir peligro para la emoción, debes calcular que los retos sean posibles
calibrándolos en tiempo real. Si medio grupo está herido tras un combate, no podrán superar el
siguiente que tenías pensado. Igualmente, si ves que les es difícil sonsacar información de PNJs
hostiles por como interactúan con ellos, deberías ajustar para que les sea superable ese paso
llegándoles de otra forma..
Tu función es guiar, conducir y liderar. Te encargas de que las cosas salgan bien y a veces no
saldrán como tenias previsto, tienes que hacerte a la idea de que tendrás que improvisar y,
como cualquier artista, darle a tu público lo que quiere. Funciona así.
Cuando diriges una partida te pones a contar una historia tal como hacen todos los jugadores
contigo, pero tu les das pie a sus intervenciones interpretando y dejándolos decidir como actuar.
Piensa en que planteas una película y ellos improvisan con sus personajes según como son sus
personajes o como creen que deberían actuar. Tu le pones el argumento, describes los escenarios y
actúas llevando a TODOS los personajes secundarios.
Dirigir tiene mucho que ver con contar historias. Te vendrá bien echar mano de los recursos que
usan los buenos narradores de cuentos y fábulas, como usar muchos adjetivos en largas
descripciones, imitar voces y saber poner énfasis en lo relevante o transmitir suspense. Aprenderás
sobre la marcha. Lo verdaderamente importante es que cuentes con que no hay un guión escrito, que
las cosas no saldrán como tienes exactamente planeado porque no es una novela y tienes que cuidar
el tempo narrativo. El tempo es el ritmo de la historia. Cuando la cuentas tu solo lo controlas
totalmente, pero cuando hay más gente en ello tendrás que improvisar para ajustarte a las decisiones
que tomen tanto como para ajustarse el tiempo que se tomen en las distintas escenas. El arte está en
conseguir ser flexible haciendo ajustes sobre la marcha.
Pongamos un ejemplo. están tus jugadores buscando a un tahúr que se ha hecho con la carga de
uno del gremio haciendo trampas. Sabéis que suele estar en el restaurante de la estación, así que
acuden buscarle. Tu plan original es que no está, se ha olido que van a por él y ha pagado a un
cargador zumbado para que de una paliza a los PJ mientras él se esconde en su camarote armado
por sí acaso. Tu idea del tempo es que preguntan por su objetivo, el cargador los reconoce
poniendo un oído a lo que se dice en la barra y empieza la pelea. Dos minutos y tenemos acción,
que ya toca en la aventura. Ese es TÚ plan. Pero entonces, uno de tus jugadores ciñéndose que su
personaje es un conquistador nato empieza a coquetear con la camarera hablando de temas
superfluos para conseguir una cita antes de preguntar por el tahúr. Interpreta con naturalidad y le
dejas hacer durante varios minutos haciendo tú de la camarera aunque no lo tenias planeado porque
está trabajando su personaje y se justifica en su ficha. El resto de jugadores decide tomarse una copa
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y esperar sentados hablando de sus opciones para darle su merecido.
Estás dejándolos hacer, tienes que hacerlo, pero debes procurar que no decaiga el ritmo porque se
aburrirán. Si la cosa se dilata tendrás que inventarte que la camarera cede, que está casada o que un
cliente derrame una copa para movilizar al grupo y recordarle sus objetivos, están allí para algo.
También es posible que esta escena en tu plan no solo se retrase, sino que se frustre. Si te piden que
describas a todos las personas del local a lo mejor creen que puede haber un espía del sindicato allí,
por ejemplo, y decidir no entrar. Si se pasan la tarde (en tiempo dentro del juego) sin una pista que
seguir se aburrirán. Si plantean otra cosa, como preguntar en el puerto por su hombre, tendrás que
desplazar al cargador allí para sacar esa escena de acción si es que la crees tan importante en el
contexto de la aventura porque, por ejemplo, sea la única pelea seria que tenias planeada.
Tu argumento inicial y el plan que tengas antes de jugar no vale nada según que decisiones
tomen los jugadores, y es lo que menos importa frente a la diversión. Las historias en rol no se
desarrollan como un tren en su vía o una carrera con checkpoints donde encontrarán cada pista o
sucederá cada escena planeada, tendrás que zigzaguear y tomar caminos laterales según vayas
jugando.
De hecho, lo que tengas que hacer con el tempo se extiende a lo que hayas pensado para las tramas
principales del argumento general. Una historia tiene planteamiento, nudo y desenlace, pero aquí
sabes como empieza por la ambientación del libro y los PJ creados como puede ser llegáis a una
estación y la encontráis misteriosamente vacía. Puedes dar muchos más detalles y/o hacerles hacer
tiradas para aparcar describiendo más y la soledad del puerto desde el primer momento, pero este
resumen nos vale y tus jugadores podrían aceptarlo como llana forma de ponerlo en situación. Tú
sabes que la estación se ha evacuado por el peligro de un androide militar transportado ilegalmente
que se ha activado accidentalmente y anda suelto buscando objetivos. Tienes planteado que les
ataque y tengan que escapar de allí. Eso es tu idea para el nudo. Para más detalles, quieres que vean
un cadáver en los pasillos hacía dirección de la estación y que finalmente averigüen que pasa en el
diario de bitácora digital de la sala de mando, lo que creará un golpe dramático: han estado
poniendo en peligro sus vidas sin saberlo, entonces querrán huir y aparecerá el robot bloqueándolas
el paso. Tu idea del desenlace es que en situación extrema consigan salir de allí, pero no puedes
tener en mente más detalles, no sabes que van a intentar, podrían buscar armas en la zona de los
guardias de seguridad o defenderse con herramientas como un soplete de la zona de reparaciones,
podrían intentar evitarlo saliendo al exterior de la estación con trajes de vacío para llegar a su nave
desde allí, (que mala suerte que los robots no respiren)... hay muchas opciones y no sabes como la
historia puede acabar. Tu trabajo es dejar opciones, aunque jamás podrás predecir cual pueden
tomar o inventarse. Pero ya precisamente en el nudo, los jugadores viendo sola la estación podrían
intentar localizar a alguien en el bar, dedicarse al saqueo o aunando ambas opciones llevarse todo el
alcohol que puedan transportar. Entonces deberás ajustar tus planes haciendo que aparezca el
cadáver allí, (por ejemplo), y cerrándoles el androide el paso a su nave antes de lo planeado. Todo
esto es de lo que hablábamos en cuanto improvisar. No vas a dejarles vagar durante una hora de
juego hasta que se les ocurra ir a donde quieres que ocurran las cosas. Tienes que adaptarte.
Las reglas no te enseñan a dirigir el juego, por eso no hablamos de esto en su apartado. Digamos
que son las herramientas para poder hacerlo, y son vitales en cuanto cotejan que sabe hacer bien el
PJ en su ficha y quien gana si dos personajes se enfrentan, así como crea su parte de azar tensión
dramática y suspense. Pero las reglas son herramientas de vuestras historias.
Por ejemplo, tus jugadores están atrapados en una esclusa que se abrirá automáticamente al vacío
espacial dentro de unos minutos. Tienen opciones, como puentear la escotilla que da al interior de la
nave, intentar adivinar la clave o usar el datacom de uno de ellos para pedir ayuda. No puedes
dejarles que piensen durante un cuarto de hora, quizás no se negarían, pero la tensión y la acción
necesitan de un tempo más acelerado. Mételes prisa y recuerdales que van a morir si no hacen algo.
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Volviendo a las tiradas. No se les ocurre nada como clave (ni con tiradas dependientes de su
inteligencia a dificultad alta), no se les pasa por la cabeza usar el datacom y fallan su tirada
puenteando la puerta. ¿Deben morir todos por culpa de esto y acabarse la diversión? Las reglas
dicen que han fracasado, pero éstas sirven a la historia y hay trucos.
Los locos romanos, esos a los que les debemos la educación, el alcantarillado, el derecho y más
cosas, tenían obras de teatro en lo que todo se liaba mucho y se solucionaba de forma típica por un
dios olímpico que bajaba del cielo arreglando y sentenciando. Lo hacían usando efectos especiales
de la época, mediante una plataforma con poleas, por eso a esta forma de precipitar un arreglo final
se le llama tradicionalmente Deus ex Machina, (Dios desde/bajado de la Máquina). Mola, ¿verdad?.
Cuando un guionista usa un recurso forzado en la trama para solucionar un dilema se usa este
nombre para el recurso.
En el ejemplo que hemos dado, el deus ex machina a utilizar puede ser que encuentran la cartera el
bastardo que los ha encerrado allí a manos del temporizador, y sugerirle a los jugadores que puede
que contenga información útil. Evidentemente, no está apuntada la nueva clave que ha puesto a la
puerta su antagonista, pero un jugador sugiere que se pruebe con los números de la fecha de
nacimiento que aparece en su carné de pilotar y les dices que funciona. Si hubiesen registrado el
suelo de la sala, por ejemplo, buscando algo con que hacer palanca, puede que no tuvieras la
(forzada) opción de la cartera, pero podrías indicar que ven a un PNJ al otro lado, al que quizás
tomaban por muerto o que no contaban que estuviera, aunque fuese aquel que hubiese respondido a
su llamada de datacom si se les hubiese ocurrido y que éste les abra desde fuera.
Usar un deus ex machina es siempre muy forzado se considera un recurso de guionista cutre. Pero
no estás dirigiendo para hacer historias tu solo, sino para conducirlas. A veces hace falta echarles
una mano. Tampoco tienes que ser el inventor de historias más original del mundo, sino permitirles
que desde una idea prestada de un libro o una peli tengan un argumento con sorpresas viviéndolo
desde dentro con emoción.
La muerte debe ser algo que corte el rollo al personal, y de hecho, dejará a uno de tus jugadores sin
poder hacer nada el resto de la sesión de juego si muere su personaje. Que no ocurra demasiado
habitualmente. Puede que este no sea un juego de héroes, pero si alguien saca una pifia en una
tirada caminando sobre el casco de una nave, que no suponga que se cae, se rompa el casco y
muera. Deja que pierda la caja de herramientas, separándose lentamente de él y luche con más
tiradas para recuperarla o que se despeguen sus anclajes magnéticos y corra el peligro de perderse
en el espacio. Que el efecto sea desastroso, pero todo, salvo la muerte, se puede arreglar o
minimizar en sus daños. Haz que el resultado de las tiradas generen nuevas situaciones y
tensiones, no que corten en seco la historia. Tenlo siempre presente.
Con esto ya has sido prevenido de que las historias no pueden ser predecidas ni lineales en tu
cabeza, que debes guardar el tempo narrativo, hemos hablado del deus ex machina y de que las
reglas no son tan importantes como la historia o la diversión. Nos queda hablar de la elipsis
narrativa.
La elipsis es, sencillamente, no contar algo y saltártelo. ¿Cuando hacerlo? Pues imagina que llegan
tus PJ a un nuevo puerto y tienen que hacer papeleos. Si nadie va a hacer nada inusual o que pueda
descontrolarse como sobornar al funcionario, usar identificaciones falsas o no tienes nada pensado
que ocurra nada importante para tu historia en esa escena, pues te la saltas. Pasáis por ventanilla de
inmigración para que os sellen los papeles tras una cola enorme y estáis cansados doliéndoos los
pies ¿que hacéis ahora?. Si haces pasar a los jugadores, que no los PJ, por eso os aburriréis todos
sin remedio.
La elipsis se usa para eludir algo mecánico y evidente que solo lastraría el tempo de la historia,
aunque a veces se puede usar para quitarte de encima describir algo incómodo. Imagina que uno de
118
tus PJ decide pagar por compañía. Es posible que el jugador quiera contar sus proezas sexuales,
pero que tu no te sientas cómodo con ello, o que eso le pase a alguien entre los otros jugadores. Si al
escena no es relevante (es una asesina contratada por el sindicato, es un androide espía que se queda
sin pilas, lo que sea), debes saltártelo. Las heridas graves, la tortura o la naturaleza del dolor
humano, además del sexo, pueden ser cosas que te no apetezca describir a ti ni lo quiera escuchar tu
grupo de juego. Otros juegos tienden más a ello, pero cada persona que juega pone sus límites e irás
conociéndolos.
La elipsis también es un recurso de dramatismo. Por ejemplo, el PJ de antes, despierta de su juerga
con la prostituta atado y sentado en una silla ¿que ha pasado? Pues que realmente había sido
contratada por un antagonista para drogar al personaje. Se abre la puerta y aparece un tipo sombrío
le que dice que fue torturador, perdón interrogador, del ejército y que ahora trabaja para el malo,
saca un montón de cachivaches extraños y sentencia que no saldrá de ese cuarto hasta que no le diga
lo que quiere saber pero que resulta que solo lo sabe el capitán. El jugador no plantea o no puede en
tiradas romper las cuerdas y no se le ocurre engañarle. No hay nada más que hacer, le va a tocar
pasar por eso. Normalmente a nadie le hace ilusión escuchar como se tortura a alguien. Una elipsis
dará más impresión de incertidumbre, pasando entonces a narrar para el resto de los PJ. Mantendrás
la tensión y seguramente será mayor si lo haces así.
Dejar de narrar algo manteniendo el suspense tiene su propio nombre y más que ser parte de una
elipsis se hace como técnica independiente que tiene muchas denominaciones. Entonces
desenfundas tu arma al doblar la esquina para intentar defenderte de ese hombre extraño que te
sigue... y seguimos ahora con lo que hacen los que se quedaron en la nave. Hay incluso quien le
gusta acabar las sesiones de juego así para que haya más interés y suspense hasta la próxima
partida. Acabando con un continuará...
Como ya hemos dicho antes, con esto queremos enseñarte los mecanismos más elementales y las
certezas que debes tener claras si te pones a dirigir a la par que te damos consejos, pero tu deberás
desarrollarlos como te parezca, aprender sobre la marcha y crear tus propios trucos. Es posible que
algunas de nuestras indicaciones no te sirvan tanto como podemos creer porque hay muchos tipos
de jugadores lo mismo que de personas, pero prueba a intentarlos todos antes de descartarlos. Son
herramientas muy básicas y ecuménicas, nada especializadas. Con el tiempo irás creando tu propio
estilo y tu propia batería de recursos.
Podemos darte unos cuantos consejos más, pero aquí ya son más a gusto de cada uno y seguramente
te estemos transmitiendo nuestra forma de dirigir y de jugar más que sabias enseñanzas de un
verdadero arte difícil de explicar.
•
Las tiradas son para cosas importantes. Siempre existe la posibilidad de fallar, pero no
siempre es relevante que ocurra. Puede ser divertido obligar a una tirada para aparcar para
saber si arañas la pintura y se gana el PJ una bronca de otro personaje, pero hazlas cuando
verdaderamente haya algo importante en juego.
•
Procura que los jugadores hablen desde la boca de sus personajes un ¡Tú lo que eres es
un tramposo! es mucho más inmersivo en la historia para todos que un mi personaje le dice
al hombre que cree que hace trampas. Que los jugadores interactúen así también entre ellos
es importante.
•
Las tiradas de habilidades sociales existen para algo, pero si un personaje suelta una
mentirijilla ingeniosa o una sonrisa picarona para conseguir agilizar unos papeleos y es
guapo, seductor o mentiroso ese PJ en su ficha, déjale que tenga éxito de por sí. Podría ser
divertido que se ofuscara el PNJ, pero puede ser mejor que se sienta seguro el jugador
reafirmándose como su personaje en un asunto banal. Deja las tiradas sociales para cosas
más difíciles (yo no conozco a estos transportistas de nada, agente) o con más importancia
119
en el transcurso de la historia si se consiguen o no.
•
Introduce en el entorno detalles sin importancia recurrentes, pero que darán coherencia y les
harán pensar que están en un escenario vivo. Si visitan varias paradas en un mismo sistema,
puedes hacer que un PNJ en el bar les pregunte si alguno tiene chicle para luego escuchar en
rumores en otro lado que el chicle escasea y está a la alza en el mercado y/o que un
traficante en otra parada les diga ufanamente: tengo de todo, munición, alimentos
perecederos, servicios ilegales... hasta chicle. Ellos no serán transportistas de ese producto
ni tiene relevancia en la historia, pero ayudará a su sensación de que hay un escenario
funcionando sin ellos, con sus propios ritmos, subtramas, equilibrio y coherencia.
•
Crea PNJ con personalidad y detalles identificativos. Tartamudez, vestir todo de blanco,
acentos raros, manías... ayudará a que sean recordados por los PJ independientemente de lo
que importen en la aventura o cuanto traten con ellos. Si a un PNJ recurrente acaban
poniéndole los jugadores un apodo es que lo has hecho bien. Todo esto también vale para los
antagonistas.
Bueno, sabemos que esto es poco, pero dudamos que llenando todo el libro con esta sección
pudieses aprender mucho mejor a dirigir. Lo importante es que te hemos echado un cable,
esperemos que te sirva la ayuda, y que hemos aceptado el reto como unos machotes no dejándote
tirado.
Modos de Juego
Para cuando te pones la gorra de Jefe de Ruta y te preparas para mandar, este manual tiene varias
opciones ajustables a tus necesidades y recursos humanos, tal como ocurre con los viajes y las
cargas en la disposición del gremio. Mira colega, lo importante es que cerremos finalmente negocio
y tu pagues por esto (si alguien se atreve a pedirte dinero, claro) para que que puedas jugar con él.
Si tu deseo es dejarlo de adorno o pegarle fuego vale, pero si por lo que sea no consigues montarte
tus partidas nos vas a echar las culpas a nosotros. Lo sabemos, cuando un cargamento llega tarde
siempre digo que es por las tormentas solares, los cofrades o el jodido fabricante del motor.
Según El Personal Disponible
Para que no se diga que no te echamos una mano con la configuración para que no tengas que
preguntar a tus amigos o en el taller vamos a darte todo mascadito para que te lo montes según la
gente disponible. Cuando empiezas a rolear eres pobre como una rata y no puedes costearte los
manuales porque decides gastarte tu dinero en todas esas cosas importantes que no pueden
descargarse gratis de la red, como los condones o las cervezas, pero no entremos en este asunto; el
caso es que cuando te haces más viejo el problema es distinto y ya no te duele pagarte el libro, pero
te cuesta, conseguir aunque tengas casa propia y te deje la parienta, reunir a los bastardos de
siempre para jugar. Hemos pensado en ello para que puedas echar mano de lo que tienes. Cierta
compañía que vende rol y miniaturas que espera ampliar a los programas no lo hará por ti. Te diría
en este caso que te compres más amigos y cuando pueda haber clones seguro que te los venden.
Bueno, al lío.
2 + Posible Paquete
Un carguero pequeño tiene una cabina con dos asientos y un camastro, (por llamarlo de forma
elegante), los pilotos se turnan para que haya siempre alguien a los mandos y es una cantidad de
gente aceptable para jugar. Lo ideal es meterlos en un carguero de éstos y soltarlos a la aventura,
como suele decirse. Lo bueno del método es que pasa como el las pelis de polis (buddie movies),
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son dos tíos que pueden ser muy diferentes pero que trabajan juntos. Igual se odian como para
matarse, pero sacan las cosas adelante y se fían el uno de otro. Sus diferencias y las confianzas que
se traen dan pie a que haya química entre ellos en el modo de resuelver los problemas que se les
presenten y como traten con los PNJ que les pongas delante.
Pero horror! está todo desolado, con tu gente en la piscina y recurres a esto porque tienes una
opción potable (y hasta justificada) para dos personajes solamente. Les vas a vender la moto y zas!
aparece Pepelui o quien sea que no se ha enterado lo de la piscina o que al final no ha ido porque el
cloro (y el sol) le dan alergia. Tranquilo que no te joden el invento.
Teniendo en cuenta que no puedes llevar pasajeros pero si hacer contratas y subcontratas de gente
que lleves temporalmente o todo el trayecto, puedes recoger a una autoestopista de puerto orbital a
cambio de un módico precio por tu mentira cobrando en especie o servicios. Es una putada ser puta,
pero no haber llegado tarde ¿no? No solo gente de la vida alegre se pega viajes así buscando
mejores pastos, también el que quiere ir de discreto de un lado a otro. Esto abarca a famosos,
terroristas, cabecillas sindicales perseguidos (agitadores), mafiosos y agentes de seguros pueden
tomar esta opción y así te sacas un extra. Puede ser el recogido un espía también, da igual de que
facción-Sistema, pero es más normal que sea un mecánico o programador independiente que busca
chapuzas o hasta tu capataz o armador que quiere conocer tu trabajo de primera mano o cerrar algún
trato en persona.
Para el paquete, puedes cargar con él desde el principio o currarte una primera parada donde
arranca la acción y se recluta al tercero en discordia a bordo. Es tu elección.
De 4 a + de 6
Genial, tienes un número estándar de jugadores. Necesitareis un carguero más grande ya, de clase
media al menos, pero no es más problema. Tendréis mejor escenario para interactuar en ruta, ya que
hay más espacio para moverse, para pelearse por llegar a las letrinas, para esconder contrabando,
más cosas que reparar y que estropearse por sorpresa entre muchas otras opciones dramáticas como
que haya algo parecido a cocinas y se acabe el pan de molde. Con una dotación así ya hay uno que
manda, que suele ser el capitán. A veces es un comisionado de la corporación de transportes al que
nadie quiere porque va muy limpio y ni tiene pajolera idea del oficio, una persona segunda de a
bordo (que hace de capitán, pero que le aguanta las monsergas al inútil del
delegado/comisionado/capataz/armador), un oficial de mantenimiento (el chapuzas de los cables,
conductos y que desatasca letrinas y repara la cocina, esperemos que lavándose las manos) y ya
puedes meter a un aprendiz chico-para-todo, un mecánico de motores que se subcontrata en las
estaciones, un médico de a bordo si haces transporte de largo recorrido y si quieres hasta un
veterano del ejército o forzudo sin estudios que haga de jefe de seguridad (que dice cosas como: no
te subas a la nave parada en puerto o dejaros de pelearos por el pan de molde u os hostio a los
dos) que también echa una mano descargando la bodega. Por ley sindical debe haber al menos dos
pilotos completos (de los que saben despegar, manejar el navegador y aparcar). Normalmente hay
más y hasta el chapuzas se defiende poniéndolo a los mandos sin tener que hacer nada cuando
quieres echarte una siesta. Recuerda que un vehículo de este tipo suele andar y aun poco tocado y
haz caso de nuestros consejos para ambientar estos trastos.
Puedes optar por una tripulación de contrato frío, (que hicieron un casting entregando un curriculo,
o son los únicos de los que aguantan en el oficio que se aguantan entre sí de los de la empresa),
también puedes en una fase intermedia repartirse los puestos en dos parejas casadas o arrejuntadas
(seguramente cuñados), con algún vástago a bordo normalmente lo bastante crecidito como para ser
útil aunque sea como chico-para-todo. No es imposible que haya casados o parejas (o tripletes) de
cualquier variedad y cargo en la tripulación de todas formas.
121
El tercer modo es que sea una nave privada a nombre de una cooperativa familiar o comunidad de
bienes con tripulación al completo con lazos familiares que reciben contratos por servicios de
agencias y distribuidores. También se da, por lo que es posible y modifica la posible configuración
del grupo de juego.
Según El Tipo de Campaña/Partida
Y cruzándose con las opciones de antes, las formas de plantear el cotarro según el tipo de partidas
que quieras, fundamentalmente pensando en su longitud, que no es poco que te permitan que
empieces una campaña de esto si, como todo buen director, acostumbras a desterrarlos de tu mesa
de juego y golpearlos si te dejan una campaña a medias; así que es normal que te quieras informar y
tomarte todas las preocupaciones posibles en que estructuralmente esté la cosa bien planteada para
que pudas fumarte tu puro tras cada sesión de juego diciendo: me encanta que los planes salgan
bien.
Parada
Este modo es el apropiado para tener la máxima movilidad y confort garantizados en una partida. Se
configura como algo a narrar en una (o dos sesiones máximo) y te vale para jornadas, rellenar un
día de juego sin complicarte la vida o descansar entre campañas de juegos que te tomes
(injustamente) más en serio.
Funciona así: nuestros bravos currantes van en su nave molona aunque algo requemada y paran en
un puerto, que sea una colonia de un tipo u otro, una estación o apenas un pecio flotante con una
tasca es cosa tuya y de lo que necesites. El meollo es que empiezan a jugar cuando llegan y allí
trascurre la acción. En cuanto a que sea lo que se estila por ahí, ya puede ser que la ex-mujer de uno
consigue que embarguen la nave comunitaria, o la retienen aduanas, o están amotinados en el
puerto, incluso que la estación de turno esta plagada de bots asesinos o de una especie exobiológica
gamberra si como tras medianoche solar que se reproduce por partenogénesis si le echas agua... lo
que necesites.
Una de las mayores comodidades no es tanto la posible brevedad, como inicialmente parece, sino
que al estar en un punto determinado para una partida y siendo su desarrollo en el lugar pueden
emplazar a los otros PJs como nativos de la parada, como puede ser la camarera, el barman, el
médico amargado borracho, el dueño del burdel, el chino (perdón, gen-asiático) que vende los
bichos raros esos... repartes los papeles hablando previamente con los jugadores y les reservas la
sorpresa procurando dejarles a gusto con las opciones que le has puesto en bandeja. Es un modo de
juego muy flexible precisamente por poder salir de la dinámica de transportistas y reparadores que
te obliga a ser más imaginativo para que una experiencia continua con el juego no sea pobre.
Nuestros chicos son duros, trabajadores y aplicados y seguro que pueden con todo. Conducir
decenas de toneladas como mínimo tiene su aquel y son gente taimada, acostumbrada a que ardan
cosas al azar, cervezas y pan de molde escaseen en la soledad del espacio y que dependa de su
rápida respuesta que no acaben sin aire. Con sus especial idiosincrasia pueden ser perfectos
antihéroes de acción.
Ruta
Suena muy bien, te quedas muy ancho cuando dices estoy preparando una campaña de ruta para
Space Loaders que es mi juego favorito porque hay tíos de verdad en él, pero resulta que una ruta
no es más que un viaje entero y éste supone paradas como las anteriores en el camino a recorrer
para aumentar la seguridad del salto por exactitud y actualidad de mapas de colisión, (si está muy
lejos) o porque quieres salir de la cabina de vez en cuando si pilla cerca el destino y lo haces sin
122
motores de salto. A efectos prácticos una ruta es un conjunto de paradas sin mucha más
complicación.
Bien montada tu idea repartida a parada visitada por cada sesión de juego, es sencillo montarse una
minicampaña con una ruta. Cuatro o cinco sesiones de juego están bien. No te alargues más. Pero
ahora no te vale con disponer de los Posibles personajes jugadores afincados en la parada de turno.
Es posible que unos escojan ser los PJ fijos y otros jugadores quieran ir variando, pero no es común
esa comprensión por parte de los bastardos que juegan contigo y creará clases entre tus jugadores.
Luego tienes lo de que unos pueden ganar experiencia y otros no, y vienen las envidias que
terminan en que un bando esconde el pan de molde al otro y tienes que luchar por tus tostadas y por
tu campaña en sosas discusiones. Sosas, porque seguro que el bando sin pan ha escondido a su vez
el paté o el salchichón para hacer presión; pero las guerras de alimentos en mesa de juego son otro
tema sobre el que prometemos un sesudo estudio rubricado por el mismo profesor de nombre raro
de las plantillas para zapatos que anuncian en la tele.
No colega, va a ser mejor que crees un grupo de currantes para la ruta. Si se te muere o se te fuga
alguno con la pasta siempre podrás meter a un nuevo PJ en un puerto donde reposten, pero eso es
una medida excepcional.
En esta tesitura puedes hacerlo de dos formas. Vamos de A a un punto X haciendo paradas con
aventuras independientes por el camino o lo relacionamos todo. La primera es más sencilla, pero la
segunda es más satisfactoria para todos. Los puntos de parada y abastecimiento son conocidos en un
tramo y se relacionan entre sí. El transportista al que dejaste en mal lugar en una carrera puede
perseguirte para obtener revancha, la ex-pareja de alguno también, y si alguien ha pagado mucho
por cargar poco peso, seguro que es mercancía ilegal y te siguen los cofrades, la mafia, los
potentados heresiarcas o todos a la vez. Puedes relacionar las paradas con otras, podrían encontrarse
a gente que se han encontrado en una de ellas (mira, el tipo ese que me gano 100 kg de lubricante
jugando a las cartas!). También es posible que algún PNJ les encargue llevarle un paquete a otro
pagando la mitad en esa parada y la otra mitad su destinatario... así como no ser el paquete tan
inofensivo.
Un modo de plantar una campaña de ruta es no hacer prefijada y lineal, tú tienes el trabajo hecho,
pero podrían ir por libre esperando reparar unas cosillas en un puerto y esperando un trabajo y
salirles uno para un puerto donde les encargan otra cosilla en cuanto cierren el primer trato. Es un
poco ir de Han Solo por la vida, pero puede ser que tus jugadores se sientan más cómodos sintiendo
esta falsa libertad total de movimientos. Incluso si tienes claras las cosas y más o menos amueblada
tu mente acerca de como crear distintos puntos de aventura y entorno, puedes dejarlos realmente a
su aire y que puedan escoger trabajos. Los transportistas gastan cuando se mueven, así que no van a
decirte cosas como vayámonos a ver un planeta helado y a hacer muñecos de nieve porque sí,
seguro que lo comprenden porque es sentido común respecto que son, aunque para eso deberías
estar tú explicándolo. Por supuesto, siempre puede darles alguien (un PNJ), un chivatazo acerca de
que el suministrador de agua de la estación/colonia ha subido los precios un montón para que les
brille la bombilla, o que les diga directamente el del bar: mira, no preguntéis por qué, pero voy a
arruinarme si no consigo agua a buen precio y hay una luna helada aquí al lado... Hay muchas
formas de sugerirles entrar en una trama o aventura que tengas esbozada sin que parezca que les
obligas a ello.
Algunos transportistas viven a salto de mata haciendo los trabajillos que surjan para no perder
beneficios con patrones ni comisiones de agentes ni agencias que les busquen los trabajos, luego
todo esto no es antinatural y puedes así jugar con uno de los fenómenos paranormales más curiosos
del rol, la codicia virtual. Seguro que se arriesgarán por buenas cantidades de pasta aunque solo
puedan luego gastarla en furcias y copas virtuales, pero es una deformación profesional rolera.
¿Quieres conducirlos por que acepten ciertos tratos que les llevarán a la aventura? Pues ponles
123
buenos precios por los portes.
Otros Modos de Campaña (Avanzados)
Te presentamos aquí otras formas de hacer campaña, usualmente para un grupo de tamaño medio de
jugadores y un poco más difíciles de administrar y más raritas, pero todavía homologadas por los
escritores del libro, que conste.
Modo Plataforma de Servicios
¿Nunca os habéis quedado tirados en medio de un desplazamiento de ruta? A veces más que el
dinero de la reparación que supone es problema del dinero que pierdes no llegando a tiempo con la
carga a tu destino, así que un servicio cubierto con anexos y típico de seguros sindicales suele ser la
cobertura por plataformas de servicio. Supón que piratas, un reventón, o contaminación en los
mecanismos por migas de pan de molde te dejan varado en el espacio. Entonces una plataforma de
servicios que actúe en la zona llega hasta ti, hace las reparaciones necesarias, y ganas todo el tiempo
que perderías necesitando que te remolquen hasta una estación donde haya un taller que trabaje con
tu aseguradora que te ponga al final de sus prioridades porque tardan en cobrar tres meses solares.
Las plataformas tienen equipos multidisciplinares y también trabajan con estaciones pequeñas y se
sacan sobresueldos cobrando jodidamente bien a los que necesitan ayuda y no están cubiertos por
un seguro de estos.
Un carguero a secas, de tamaño medio, puede ser una plataforma de servicios. Nadie te libra de
necesitar al capitán y al de mantenimiento, pero puedes y debes enrolar al grupo a mecánicos y
reparadores de todo tipo, a alguno que sepa de programación y lo que creas que pueda ser necesario.
Por supuesto, el de mantenimiento puede hacer reparaciones a los clientes como uno más, y el
capitán además de mandar podría ser un buen piloto de anclaje y tener habilidades técnicas.
Se nos olvida algo, un piloto de anclaje es alguien que sabe manejar la nave como para acercarla y
hacer encajar juntas para que no se mueva y pueda pasarse gente de una nave a otra. Cada nave es
distinta y los sistemas de anclaje para abordaje intentan acercarse a los distintos modelos, pero no es
un proceso que pueda hacerse en automático dejándoselo a la IA como si tal cosa. Tu nave estándar
necesitara de esos cachivaches, y obliga la ley que además de dos pilotos completos haya dos
trabajadores a bordo que puedan moverse y hacer reparaciones con trajes de vacío, tarea que a veces
consiste en asir manualmente los putos anclajes. No hay más cambios en el set.
Las plataformas pequeñas suelen compensar que no puedan meter naves pequeñas en su panza (del
tamaño de cargueros biplaza, fragatas de recreo familiares, deportivos civiles...), con hacer portes
mientras están esperando avisos de clientes que los necesiten. Son productos de primera necesidad y
que no se pagan de lo mejor ya que no tienes un compromiso de entrega urgente, pero es dinero
fácil sin los quebraderos de cabeza de estar pendiente de hacer entrega en X horas o vigilar como
intrépidos los precios a la alza y baja según cada lugar. Así, además de hacer tus portes y meterles
en líos podrás tener por el mismo precio acción sirviendo a los avisos de ruta que se tengan. Nadie
dice que algunas naves a las que vayan a auxiliar escondan secretos como contrabando o terroristas,
así como tampoco está garantizado que un aviso sea real y no una trampa de piratas aburridos o que
quien haya jodido a la nave que te avisa no se quede por allí esperando tener oportunidad de
terminar el trabajo. Este modo de juego desciende la cantidad de paradas distintas que puedes llegar
a utilizar en las partidas, y los de las plataformas tocan menos suelo firme, pero puede ser práctico
para una minicampaña o campaña estándar con más de 5 sesiones.
También hay armas en las plataformas de servicio, si te lo vas preguntando. A veces incluso
reclutan a un artillero del ejército si se trabaja en una zona con mucho movimiento de piratería.
Igualmente, es una cesión de las leyes interSistemas en régimen especial, similar a la normativa
124
vigente sobre los transportistas al uso.
Podrías pensar que si no hacen portes estarían libres del sindicato transportista y sus normas, pero
no, también tienen sus sindicatos los de las plataformas (anexos al gran sindicato transportista) que
limita el uso de robots, aunque les deja tener un bot soldador o reparador ligero, (es decir, muy
tonto) para usarse en cascos exteriores, uno por cada tres tripulantes de la plataforma recuerda.
También hay quien flexibiliza mucho estas reglas, pero bueno; vosotros mismos.
La dotación de las plataformas suele tener a gente del gremio transportista que se hartó de la
inseguridad de la ruta, que se ha montado este negociete con su carguero modificándolo o que
trabajan para pagar la deuda del dinero que quedaba por pagar tras embargársele y subastar el banco
su antiguo carguero propio con demasiadas letras pendientes. No tendrás problemas para no sentirte
como en casa con los personajes de siempre llevando una partida de éstas, teniendo extras como que
este trabajo solitario de mierda es bastante habitual de aquellos que están en libertad condicional y
gente de lo más variopinta, decir variopinta es ser elegante hablando, pero eso sí, preparados,
profesionales e integrados trabajando como un equipo.
Modo Empresa de Mensajería
El acabose. El modo de juego más ambicioso, brutal enorme y masteodóntico. Supone ponerse a la
tarea de formar no un grupo de Pjs, sino animar con tus jugadores una empresa de mensajería y
repartirse convenientemente los papeles. Pueden tenerse directivos que piden a gritos que les metan
la cabeza en un retrete químico (y darles ese placer) o montarse en cooperativa, pero en cualquier
caso una plantilla de jugadores (experimentada) deberá crear una idem y repartirse rutas, concebir
una empresa rival a la que odiar, (y tener de archienemigo) mirando además de por el propio
bolsillo y de donde pone el culo por los beneficios de la empresa y el estado de la flota.
Como ventajas, supone un montón de PJs intercambiables, que los jugadores se planteen mejorar su
suerte a largo plazo metiéndose en negocios intrépidos si corren el peligro de la reducción de
plantilla o son accionistas, y que nuevos puedan entrar cuando se despida a unos y se contrate en
otros en pruebas de aptitud y entrevistas de trabajo que pueden ser delirantes. Mucho que coordinar,
muchas fichas que hacer y mucho espacio con paradas que trazar, pero el trabajo puede valer la
pena exponencialmente, os lo aseguramos.
Se da el caso de que aquí no vamos con metatramas ni esperamos desplumarte a suplementos, (de
hecho, ni esperamos que puedas estar leyendo esto aunque hayas pagado por ésto); así que puedes
hacer con esta galaxia apenas definida lo que te de la gana. Esta es una expresión que cualquier
director de juego debería tomar siempre como sinónimo de lo que argumentalmente necesite la
historia con la venia de los jugadores. Nos referimos a que si quieres cambiar el statu quo de la era
espacial es cosa tuya si lo crees necesario para una historia tan magna en una megacampaña que
marcará a los implicado para bien o para mal. Date el gustazo de revolver el entorno de juego, he
aquí algunos ejemplos:
•
En un Sistema que ni sueles recordar como se llama, se hace una vía de abastecimiento de
superficie con aerodeslizadores pilotados por IAs ¡Se saltan las reglas del sindicato quitando
jornales mediante tostadoras!¡Intolerable!. La directiva del sindicato, sobornada como de
costumbre, quita hierro a la cosa y los del gremio deben meterse a hacer bloqueo por su
cuenta (y sabotear sigilosamente) a todo un Sistema o bien apoyar a la directiva para que la
mitad del gremio les sabotee la empresa por esquiroles y tengan que luchar por acceder a
cada puerto.
•
Guerra abierta tocha entre Sistemas. El contrabando de armas para milicianos es rentable al
300% como para pensárselo saltándose los bloqueos. Aumenta el bandizaje por parte de
tropas aisladas desabastecidas desesperadas y desertores que quieren ser piratas sin madera
125
de serlo pero con bombas nucleares. Propaganda fascista y depuraciones étnicas ¿de que
bando estáis?
•
Enfrentamiento de especies. Imagina que encontramos al final a una especie inteligente y
civilizada, a estas alturas, y les caemos como el culo. Vive los primeros pasos de esta
revolución cultural para la raza humana y observa como eso afecta al tráfico de mercancías,
¿mejora una guerra abierta el tráfico de porno? Seguramente sí.
Otro tipo de choque gordo que haga que cambien la numeración de años en los calendarios abriendo
una nueva era puede ser algo tan esperable como se rebelen las máquinas. ¿Ginedroides diciendo
volveré antes de arrasar burdeles, casinos y bares vestidas de traje de noche? Quizás se hayan
atrincherado secretamente haciendo experimentos en un planeta en el quinto pino para crear
androides de combate que tomarse en serio con lucecitas en la cabeza y ginedroides buenorras
mandando... Esto de las grandes batallas espaciales está bien ¿pero que hace la gente pequeña, le
gente de verdad? negocio o pasar necesidades de todo en rigor bélico. Ser de la resistencia
abasteciéndoles (cobrando), esconder líderes (cobrando), ser espías a la vez que vendes nabos
(cobrando por los dos lados)... o igual les da a los tuyos por hacerse el héroe.
Lo importante es que sacudas lo que se da por sentado y una vez en marcha tu campaña, lo que
crean inamovible cambie. Son gente de verdad, con necesidades de verdad. Siempre jugamos
interpretando a los guays, a la última esperanza, y ahora toca hacer de esa gente que sobrevive
como puede, que se aprovecha y se forra, o se juega el tipo haciendo pequeñas misiones desde su
tapadera transportista (que les da de comer realmente) para otros más fotogénicos sean los que dan
el golpe final y una princesa terrorista junto a un bot cubo de basura y un androide de protocolo
marica repartan medallas celebrando una victoria imposible sin el sudor del culo de decenas de
personas como los jugadores, inestimables y comunes, pero la verdadera fuerza de trabajo y de
cambio del universo.
Modo Imaginativo y Modo Impersonator
Si te gusta el juego, es que ya estás tocado con eso de que siempre se juega con los mismos y que
no hay variedad de verdad en el rol, por lo que seguramente eso de jugare con currantes te parece un
corsé y te damos a pinceladas en la ambientación toda una galaxia gañana, próxima y creíble con
hard sci-fi con matices fantasy para que funcione. Es posible que te apetezca inventarte algún
subgénero digno de ser un propio suplemento que use la ambientación del juego, pero nosotros
como somos gente honrada después de todo, te vamos a sugerir algunos gratis y hasta dándote ideas
de aventuras.
•
¿Hola, Hola? (Sitcom Galáctico)
Regentas una tasca perdida en una colonia pequeña o una estación, pero hay una guerra en ciernes o
en curso y pulula el ejército enemigo, (puede que de ocupación) y la resistencia. Unos y otros son
ridículos. Parte de la trama tiene que ver con un microchip escondido en tu calendario de vírgenes
con grandes melones, tienes dos pilotos gene-asiáticos escondidos bajo la cama de tu santa madre y
entre lo bien que se conspira allí, los lances románticos y el absurdo de la guerra los PJ intentan sus
objetivos, aunque sea solo ganar dinero poniendo café desnaturalizado y ser infieles con sus
mujeres.
•
El Precio del Joder (Drama Sobre el Ascenso y caída en el Poder y la Corrupción)
Los PJ montan una tasca y empiezan a verle la pasta a meter señoritas de compañia, pobres no
profesionales que antes se ofrecían en el puerto, como supuestas clientes cobrando parte de sus
ganancias alquilándoles la trastienda por fracciones de hora. Se hace pasta y montas un burdel,
¿podréis alejaros o alejar a las mafias? ¿tocareis el negocio de las drogas? Conspiraciones, sabotaje
126
en forma de ginedroides con bomba lapa metida en sus partes, espías de guerra fría... Una caída
moral mientras ascendéis en los bajos fondos de la zona, volviéndoos duros o siendo absorbidos y
devorados por ellos. Las grandes historias y las bajas necesidades no cambian cuando sales del
planeta, recuerda. Tampoco hay que ponerse tan exagerado. Igual da para una comedia amable pero
sin vaselina y mucho humor negro el que regentéis un burdel. Como veáis.
•
CSI (Cofrade Special Investigaciones)
No estamos borrachos. Tomad el papel del Mal. Ser malditos cofrades y patrullad para encontrar
piratas y descubrir que no estáis armados para hacerles frente, investigad misteriosos asesinatos de
furcias en estaciones de servicio sin seguridad propia que esconden traams políticas y de espionaje.
Descubrid cuanta mierda hay debajo de la vieja guardia de la logia y sus sueños de recuperar su
poder. También podéis ser un grupo de asuntos internos y ser odiados hasta por los mismos
cofrades, destapando corrupción y abusos aquí y allá.
•
Space sLUng (rollo Tarantino-Lucas)
Nacer, vivir y seguramente morir en la colonia de Los Angeles 6 es una mierda, así que menos que
viajar a estaciones dependientes y hacer toda clase de negocios turbios. Siempre habrá chicas en las
calles, gente que busca drogas y negocios a dominar como el juego. Conviértete en un camello
espacial, en un mafioso espacial al tener éxito, en un agente de seguridad espacial con placa
corrupto, haz lo que sea, pero con cuidado o acabarás siendo un cadáver espacial flotando fuera de
una exclusa de servicio.
•
Sin Comandas de Guerra (picaresca castrense)
Los PJ son todos soldados y no tienen naaaaaaada que hacer. Alguien tendrá que montar las timbas
ilegales, sacar que cosas no harán falta para venderle a los transportistas que traen el porno y el
alcohol una vez por semana, montar novatadas y excursiones sin que se entere de nada los mandos.
Lo último que se hace en el ejército es aprender a hacer algo útil en la vida salvo aprender a
escaquearse y los jugadores tendrán que montar todas las actividades alternativas que no sea estar
aburridos en turnos de guardia, desfilar ridículamente o hacer maniobras en planetas inhóspitos. si
luego hay rebeldes o bichos raros que se pegan a tu cara ya es cosa de la crueldad del director y
como de bien hagan el vago sin aburrirse los jugadores.
Por último, el modo impersonator de verdad es coger este manual y tomarlo como libro de estilo
para jugar a otros juegos que se parezcan, juegos que tengan la palabra Guerras o Bichos en el título
para sorprender a tus jugadores en prosaicas pero nada aburridas partidas de currantes. No te
presentamos tanto una ambientación como un cambio de perspectiva respecto a los juegos futuristas
en particular y los protagonistas del rol en general. Tú mismo. El mismo sistema FUDGE es
modular y eso, así que podrías coger un reglamento montado que sentara mejor con tus jugadores,
algo más complicado y descriptivo o quizás quieras usar FATE del todo sin cortapisas. Adelante,
que lo hayamos parido nosotros no significa que no sea hijo vuestro cuando lo ponéis en
funcionamiento en vuestra mesa de juego, no nos cansaremos de repetirlo.
Ideas de Partidas
Se están perdiendo las buenas costumbres de incluir una o más aventuras con el manual básico para
que te enteres que puedes esperar del juego, así como lo de escribir de forma evocadora dando ideas
de partidas por todos lados. Ya hacemos lo segundo y como lo primero es muy feo, pero siginifica
trabajar menos para cobrar lo mismo, pues como que vamos a hacerlo. Aún somos tan cínicos como
para decir que los demás lo hacen mal, porque a cambio te damos lo que no debería faltar en
cualquier manual posterior a 1995: dar una serie de ideas o semillas de aventuras.
127
Vectores
Los vectores no son ideas de aventuras en sí, tampoco son temas. Son elementos de choque, drama
y trama que puedes ir mezclando o usar por separado para crear el argumento de una partida. Hasta
que punto vayan mezclados, puestos como el centro de la historia o llevados adelante es cosa tuya.
•
Contrabando/material marcado: lo que mejor se vende, es decir, más rápido y mejor
pagado es lo ilegal. Primero hay que conseguir quien te abastezca, porque no es cosa de
pasar delante de un almacén y cargar, segundo hay que tener un comprador localizado (no
puedes pregonar por ahí lo que llevas). Entre medias debes esconderlo. Los controles de los
cofrades son típicos recursos para crear tensión, y si la mercancía es peculiar, es posible que
ande marcada, que viene a significar que fue de alguien antes que puede perseguirla y querer
ajustar cuentas contigo aunque no la hayas robado tú. También puede correr la voz cuando te
muevas cautelosamente para venderla y alguien piense que le estás haciendo la competencia
como para tener problemas con él, y esta gente que mueve cosas ilegales no se anda con
chiquitas.
Drogas y armas son mercancía típica y prohibida por el sindicato, (atento a sus espías y los soplones
pensando en tu licencia), pero puedes echarle más imaginación, como que sea un ginedroide
experimental igualito a Traci Lords que actúa igual, igual que ella y que haces pasar como tu prima
sentada en cabina y sexualmente enloquecido da mucho más juego. Piensa en cosas como
especímenes exobiológicos no catalogados que vomiten como forma de confraternizar con otras
especies y mercancías que se salgan de los aburridos ejemplos del principio. Una pista: todo lo que
no puedas colar en un doble fondo de un pasillo y de más problemas es mejor idea que lo primero
que pensaste.
•
No es lo que parece: no, no hablamos de tu vida sentimental en ruta a descubierto por tu
mujer. Hemos comentado que a veces se consiguen extras llevando a gente de un lado a otro
como si la hubieras contratado temporalmente. También dijimos que era un modo discreto
de desplazarse. Delincuentes buscados, lideres de sindicatos ilegales, luditas,
independentistas, terroristas... hay mucha gente que puede necesitar esa discreción y parte
del trato es que cobras, mientes si preguntan y no haces preguntas al transportado. Esa
jovencita adorable puede ser la agitadora que en su planeta natal aprendió a conmover a las
masas y el dominio de los explosivos como para estar perseguida en tres Sistemas por volar
fábricas automatizadas, el tipo con más pinta de tonto puede ser un espía huyendo del
Sistema Tauro de agentes de contra espionaje.
•
¡Que bichito tan adorable!: las exoespecies se conocen bien y no aparecen a menudo
nuevas, pero los planetas con vida propia son muy habitables, no necesitando
terraformación, y los colonos se centran más en montar su chiringuito rápido que en las
misiones científicas de rigor. No sería extraño que aparezca algún bicho nuevo aunque no se
estrenen planetas desde hace tiempo. Así pues, conoces el bicho, pero no como puede
encabronarse en celo, o que pasa si reacciona con otros agentes. ¿Puede reproducirse
espontáneamente por un agente ambiental? ¿Muta? ¿Es telépata menor en la intimidad? Los
aliens siempre son muy recurrentes desde siempre.
•
¡Revolución!: todo se lía en este precario equilibrio económico y de hábitat cuando cambian
las cosas. Una queja laboral reprimida con fuerza puede retornar como tumulto peligroso.
Los precios aparentemente estables de un producto necesario insospechado, como el
anticongelante de motor, puede ser una causa de disturbios cuando falta. Una colonia puede
ser tomada por el ejército orbital y pillarte en medio necesitando salir para cumplir tus
plazos de entrega. Puede ser más complicado que todo esto, tratarse de un asedio porque se
busca encontrar a terroristas en una estación ¿ayudarías a descubrirlos para salir de eso
cuanto antes o los localizarías para saber como burlar el bloqueo a cambio de llevarlos?
128
•
Reparaciones: todos pueden necesitar reparar algo perdidos por la galaxia lejos de todo y
quien anda de paso ganarse unos créditos, encontrar las piezas o que la reparación sea tan
sencilla como aparenta es otra cosa. Pero ¿te han contado por qué se ha roto? Puede deberse
a alguno de los vectores antes enumerados y ser más lioso todo, siendo la reparación
complicada un mero gancho para a aventura.
•
Desastres: si, puede ese volcán estar medio milenio inactivo y ponerse a regurgitar justo
cuando parabas allí para recoger nabos. Son cosas que pasan en el rol y los telefilmes. Si una
estación tiene un impacto de un ejecutivo borracho y se sellan automáticamente las
secciones exteriores ¿como llegaras a la nave sin jugártela para reparar el desaguisado antes?
¿tienes que entrar en dilemas morales (o de liquidez para cobrarles) a los pocos que podrán
sobrevivir subiendo a tu nave para salir de allí?
•
Yo te rasco la espalda si tu rascas la mía: hay mucho trapicheo en el espacio. Te enteras
de casualidad que una colonia a medio terraformar necesita cargamentos de pilas y baterías
para funcionar y que el transportista de abastecimiento regular ha sido saqueado por piratas.
Es el golpe de tu vida, igual puedes pagar 5 o 6 letras del carguero de golpe, pero... el que
tiene el dominio de ese mercado necesita que la hagas un favor. Buscar a su hijo pródigo en
esa estación/colonia, sacar a su hija de un burdel mafioso, recuperar su bicicleta de unos
chorizos... misiones de detective o de matón que no te sale a cuenta subcontratar y que no
quieres hacerlo así para que no se airee el asunto y te quiten el chollo. Tú y tu ruda
tripulación deberá dar el tipo y arreglar el entuerto de turno con su especial modo de hacer
las cosas y hay que hacerlo rápido no por el buen hombre que te pide el favor, sino para que
no se te adelante otro del gremio.
•
Fiesta: no todo es trabajar, cierras un buen negocio y os permitís una noche de relax donde
furcias os roban la pasta, perdéis la nave apostando a las cartas, habéis visto un ajuste de
cuentas mafioso que controla el puerto como para que no podáis salir o todo a la vez. Una
noche a no olvidar.
•
Gremio unido jamás será vencido: a otro del oficio le ha robado la carga piratas, le ha
fastidiado un jefecillo portuario o le ha puteado alguien, lo conocéis pero no es que sea un
amigo del alma, aunque claro, si el gremio no se ayuda entre sí, nadie va a hacerlo y pensáis
que os puede haber pasado a vosotros y quien haya sido merece un escarmiento si no es
demasiado peligroso ni va a tomaros demasiado tiempo, pero claro, todo parece más sencillo
al principio...
Facciones y Bandos Opuestos
Aquí tampoco esperamos aportar ideas prefabricadas, solo enumerarte la cantidad de gente que te
puedes encontrar en ruta y que puede hacer las cosas difíciles a tus jugadores, aunque no tienen por
qué ser antagonistas de por si, a veces sus intereses serán opuestos o estarán enfrentados por
cuestiones personales y, concretamente, porque no han soltado las pasta que se les requería. Los
negocios son los negocios. Cualquiera de estas personas o colectivos trocados en vicisitudes puede
ser un obstáculo más en el camino o ser una trama secundaria que de riqueza a la historia general
que andas contando.
•
Otros transportistas: les gusta echar carreritas a velocidad estándar con impulsores Tesla y
hacer apuestas de velocidad y aparcado, pero son rencorosos si pierden. Lo mismo pasa con
las cartas. Pueden darte chivatazos de negocio falsos para que la cagues y tener menos
competencia. Los capitanes masculinos suelen llevar mal que tenga escarceos con su
tripulación femenina otros transportistas, y la posibilidad de llegar junto a otro del gremio a
un chollo donde solo puede forrarse el primero que llegue con la deseada carga puede ser
129
bastante como para que te sabotee los impulsores o cualquier otro juego sucio.
•
Empresas rivales: ¿no te has unido a esa agencia de transportes que te lo propuso?
Entonces haciendo malas artes, (soborno, matones, sabotaje...) habrá que quitar a la tuya del
mercado. A lo mejor se trata sencillamente del hecho de que por libre va más cómodo el
dueño de la nave, entonces igualmente se procurará hundirlo económicamente para que
trabaje por cuenta ajena. Entre los transportistas todavía hay cierta decencia, camaradería
siempre que no toques sus clientes y algunas viejas normas, pero cuando se meten
empresarios de chaqueta y corporaciones absorbiendo y aglutinando compañías pequeñas e
independientes transportistas no hay piedad ni juego limpio.
•
Jefes: es inevitable, si trabajas por cuenta ajena tu jefe es un cabrón. Te pondrá rutas muy,
muy ajustadas en tiempo, se negará a reparar y tener al día el mantenimiento del trasto y
puede que te suba a bordo a inútiles enchufados a los que no podrás despedir ni gritarles
cuando haciendo mal uso del aparato causen un cortocircuito en el generador de gravedad
justo cuando tomabas sopa. Habrá que buscarle donde robarle tiempo, escaquearle carga,
hacer portes por tu cuenta en secreto o putearle sin que lo parezca para que no te despida.
•
Piratas: los piratas por lo general suelen ser unos estúpidos y con su práctica solo se
enriquecen las empresas que ofrecen seguros por el valor de la carga. Pero en cualquier
momento pueden aparecer y tener que usar el vetusto y poco cuidado armamento de tu
transporte o forzarte a un salto para el que tendrás que ganar tiempo mientras se hacen los
cálculos. Algunos piratas de pesados que son cuando te escapas de ellos una vez o les
fastidias una nave se quedan resentidos y te siguen para fastidiar, así que pueden hacerse
recurrentes dando un poco de acción jugando al tiro al blanco.
•
Cofrades: ganas hay, pero es ilegal dispararles. Si alguno te tiene manía intentará buscar
algo que con multarte revisando tu nave cuidadosamente, así que si alguno de los PJ ha
dormido con la mujer de uno de ellos lo tendrán persiguiéndoles el resto de sus días, y nunca
sabes cuando pueden ir sin toda la carga declarada o con mercancía un poco ilegal. Aunque
el mayor mal que puedas hacerle es atender a su pareja, ganarles a las cartas, o ligarte a la
nueva camarera tan mona para un polvo rápido en cabina, esa a la que llevan dos semanas
sonriendo sin que les devuelva la sonrisa, puede ser causa suficiente para conseguir tanto
odio de ellos.
•
Sindicalistas: los activistas del sindicato son los que sirven a la cúpula sin cobrar, por lo que
la mayoría del gremio los toma por idiotas entusiastas. Son los que miran de reojo a ver si
llevas pasajeros o intentan hacerte decir que carga llevas, y los que se ponen a bloquear
puertos como piquetes. Ser amigo de uno de ellos puede simplificarte trámites, pero
normalmente los PJ tendrán el cuidado de no cohabitar con más basura humana que con la
que tratan por obligación, y estos currantes que se creen algo por ser sicarios del sindicato
fácilmente odian a aquellos que no reconocen su poder (limitado) y a sus pelotas (aún más
tontos que ellos), aunque en su mente de lameculos tomarán todo como que no eres digno
transportista o no tienes conciencia de clase, e intentarán poner a gente del gremio contra ti y
hacerte la vida (aún) más difícil.
•
Agentes del sindicato: son como los sindicalistas, pero con la dignidad de cobrar extras. A
veces son comisarios de campaña, observadores de negociaciones laborales o piquetes
informativos, pero solo en papeles, en la práctica son espías sindicales, agitadores, matones
y saboteadores; pero al menos lo hacen por dinero negro extraído de las arcas sindicales; lo
que les hace merecerse un poco más de respeto y suponga que ya son reconocidos como
peligrosos hijos de puta de alquiler. Si tienes algún problema con el sindicato, estás pasando
de una huelga o intentando que te dejen en paz piquetes y chorradas, ellos serán quienes se
echen encima tuya, primero estudiándote, luego dándote dificultades para ejercer tu trabajo
130
dentro de la legalidad. En un último punto reparten palizas y chafan contratos. La mayoría
de las veces trabajan en estos extras de incógnito haciendo como que solamente ejercen de
transportistas sindicados como los PJ. Su movilidad y conocer bien el gremio estando dentro
de él es lo que les hace tan peligrosos. Saben donde joderte.
•
Militares: los militares son gente aburrida con las que haces negocios, pero están en contra
tuya cuando ejercen un bloqueo comercial y necesitas parar en un planeta. Son malos
bebedores por lo general y están convencidos de ser lo mejor de lo mejor y estar bajo
derechos especiales, así que son malos compañeros de copas si te los encuentras en una
cantina, no quieren respetar las colas en los burdeles y de permiso, siempre borrachos, son
de lo peor y mas peleón que te puedas encontrar. Por eso les ponen sus tascas dentro de las
bases, para que no molestes a los civiles humanos. Para colmo, tienen mucha mala leche,
están preparados para hacer la puñeta y son rencorosos como otros transportistas y los
cofrades.
•
Contrabandistas: no van con un parche en el ojo. La mayoría se hacen pasar por gente del
gremio (a los que imitan fatal, ya que no sufren tanto y hasta ganan dinero) o forman parte
de él pero ganando pasta con dobles fondos, carga ilegal declarada como otra cosa y
dedicándose a lo que más dinero deja por menor cantidad, como las armas o las drogas.
Puede que quieran colgarte algo ilegal como favor o meterlo en la nave sin avisar para
denunciar y entretener a los cofrades mientras ellos pasan con todo lo gordo. Si sospechan
que sabes algo de lo que hacen realmente se pondrán nerviosos y violentos.
•
Terroristas: si no se ocultan o han sido descubiertos pero piensan que puedes ser un
simpatizante o alguien que abra los ojos a la realidad que provoca su lucha, pues te
intentarán comer el tarro y reclutarte o esperar tu ayuda gratis. Si eres poco entusiasta o te
quejas de como eso te complica la vida cobrarás por ello si eres hábil. Tienen una vida muy
peligrosa, así que cobra al menos una parte por adelantado por si acaso. No hay muchas
ventajas de tener amigos terroristas, porque el peligro que te ahorras sabiendo donde van a
poner bombas para no pasarte por allí no compensa el de que te cacen con ellos al lado y te
quieran juzgar como cómplice o hasta jefe de comando. Por si fuera poco, no todos los
terroristas se llevan bien entre sí y a veces hay roces.
•
Jefes portuarios: pon a cualquier imbécil a cargo de un puerto y lo llevará fatal a la par que
va hinchándose de poder, subiéndosele los humos y disfrutando el ponerte pegas y hacerte
pasar retrasos porque le da la gana y porque puede hacerlo para demostrar su situación de
poder. Si para colmo es alguien eficaz, seguro que encuentra como hacerte pasar por todo
eso pero sacando dinero extra de sobornos de los PJ a cambio de evitarlo o cobrando a la
mafia por favores como pueden ser joder a los PJ porque no son de los suyos. Si es una
persona incorrupta y trabaja bien es algo casi milagroso, pero que conseguirá gracias a mano
dura y algo de carácter tiránico ejercido sobre todos los trabajadores a su cargo, un carácter
enérgico como para que si se les deja las cosas bien claras quiera fastidiarte la vida gratis
para mostrar que es recio a sus subalternos.
•
Mafias de puerto: lo primero que suelen hacer cuando se montan es cobrarles un extra a los
transportistas de paso por protección. Nadie quiere que les pase nada a sus transportes.
Mejor preparados tienen cobrándoles comisión a todos los cargadores que puedas necesitar
contratar, pero que no evitará que te pedirán a ti también un extra por currante ocasional que
contrates. Si no pagas, tendrás problemas. A veces no basta con eso, porque no hay una
jodida actualización de navegador que te diga que tipo de productos controla una mafia en
un puerto no queriendo que nadie más los lleve, y los roces son habituales.
•
Furcias: pueden robarte, no ser furcias sino espías, ginedroides o cazarrecompensas. Para
colmo, pueden robarte el corazón y cortarte una pasta. A veces son la otra parte de
131
satisfactorias transacciones normales y buscadas por ambas partes pero tienen a un novio
enamorado transportista, militar o, aun peor, cofrade que no quiere que nadie toque a su
chica aunque ésta no le haga caso a menos de que venga con dinero y no abandone su
trabajo para irse con ellos.
Préstamos
Desde que el rol es rol, y mucho antes, con la serie B y los magazines pulp, se toman prestadas
ideas de otros lados sin pagar derechos a nadie maquillando. ¿Te ha gustado la peli esa del negro
donde se revolucionan los robots? Es tuya. Solo tienes que meter transportistas. ¿Te va más una
trama de espionaje sexy en un burdel pero sin nazis?, hazla que dure un fin de semana de descanso
y que involucre a tus chicos. En una pequeña colonia puede aparecer alguien muerto y acabar todos
retenidos por el sheriff con el reducido y definido grupo de PNJs retenidos hasta que se resuelva el
misterio, cosa para la que deberéis ayudar aunque se desconfíe siendo forasteros con tal de poder
despegar. En esa pequeña base a la que has acudido a dejar prensa y conservas puede haber pasado
que han contactado con una entidad nativa desconocida vegetal cabrona o que se contagia haciendo
mutar a la peña como en la versión moderna de Carpenter. También puede quedar el capitán
prendado de una chica gen-asiática de ojos verdes y toparte con un culto milenario subterráneo ¿no
era el prota de esa peli un camionero?.
Nadie va a enfadarse si reconoce la idea pero está bien llevada y metes los suficientes cambios para
que tu historia sea emocionante y no resulte predecible. Si quieres terror, puedes desviar a tu
carguero medio/pesado porque la directiva del sindicato y de la compañía te lleva a responder una
orden de socorro en un planeta inhabitable solo para descubrir una especie mortal exobiológica y
que tu médico es un androide simulador de vida, teniendo la tripulación que apañárselas sin ser
soldados ni héroes en su nave cochambrosa. ¿Te suena? Revisa pelis y tebeos de tu colección
seguro que encuentras ideas aunque esto de los camioneros del espacio te suene muy raro. En el
peor de los casos podrás meter a una bella ginedroide de combate haciéndose pasar por humana
programada para matar a una tal Sarah que has recogido por ahí. Hay muchas posibilidades
esperándote.
Mierda Bajo la Mierda (Tramas Ocultas)
A pesar de que tus jugadores conozcan punteras estaciones de vanguardia en el borde galáctico o
estaciones de descanso de lujo y copete, lo que van a ver son sus almacenes malolientes mal
higienizados, sus camarotes de servicio que no llegan ni a las comodidades de la tercera clase y sus
terribles inodoros. En la venta, regateo, trapicheo y adquisiciones conocerán a truhanes y mala
fauna en los bares, pero aún hay mas mierda, más depravación humana, que todo eso. Seamos
sinceros, defraudar con impuestos y carga, tener una amante y repartir conscientemente una variante
de la sífilis por burdeles de tres Sistemas distintos no es maldad ni la mayor bajeza que puedan
conocer tus jugadores; gente, por lo normal esforzada y honrada que se deja la piel para llegar a fin
de mes. Los verdaderos hijos de puta son aquellos que están por encima de la bazofia de entorno en
el que te mueves y se encargan de que no salgas de esa miseria aprovechando para hundirte más si
es necesario. Aquellos que nunca verán y que bautizan nuevas estaciones mientras permiten,
construyen y preservan un statu quo donde poco más que niñas tienen que entregarse a toscos
cargadores mientras sus hermanos huyen a su manera del hambre siendo poco menos que esclavos
como aprendices huérfanos en las minas.
Así que ahora vamos a hablar de la mierda con que puedes toparte, cosas que no flotan en la
superficie y están debajo de movimientos, acciones y transacciones que no tienen mucho mejor
aspecto y no huelen mejor. Se trata de conjuras y tramas donde podrían verse implicados tus
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jugadores como motor de tus aventuras, curiosidad de una escena o pasar delante de ello como suele
pasarnos a casi todos con la mísera que crece alrededor consentida con nuestro desentendimiento
del asunto.
Bajo el Oficio Más Antiguo del Mundo
Hay muchas cosas que iras aprendiendo sobre el negocio. Mira, sé lo que se dice de nosotros, pero
los impuestos son gordos y muchos estamos pagando las letras del carguero, tenemos tiempos muy
ajustados y no podemos estar cada dos por tres parando en clubs de carretera para echar un
polvo, pero claro, a veces llevas bien la ruta, no ves a tu mujer hace 4 meses con tanto trasporte de
largo recorrido y tenemos necesidades como cualquiera. Eso es algo que se puede comprender...
siempre que lo pagues con tu sueldo chico. seré claro, vivir tanto tiempo en el reducido espacio de
la cabina ya es suficientemente malo como para que tengas que soportar que huela a lefa. Ademas,
vas a usar por ahora mi transporte mientras me toca dormir, así que cuídate de mancharme de lo
que sea la tapicería de leopardo que he puesto. No pienses demasiado en esas fulanas que hemos
visto en el puerto. Ah, y si vas a comerte el bocata, hazlo en gravedad cero y usa la aspiradora ok?
Yo estoy tan hecho polvo que si me doy con el techo y luego caigo el medio metro que lo separa de
la cama ni me voy a enterar.
En la era del Imperio Humano hay putas. No hay que asustarse por ello. Ya juzguemos que el sexo
sea ocio o necesidad (no contemos ahora con eso de sacro camino a la reproducción, gracias) habrá
quien lo quiera, quien pueda pagarlo y quien poco más tenga que ofrecer que este tipo de servicios.
Seguro que no te es difícil encontrar a algún putero cabrón que te dice que esto no es una tragedia,
que la tragedia es no ser puta y levantarte a las cinco de la mañana para joderte las manos en una
fabrica, jugarte el desfigurarte la cara sin seguridad laboral ni seguro médico y de todo eso sacar
una puñetera mierda de sueldo que no te da ni para casarse con la persona para la que conservas el
virgo ni mantener con dignidad a tus ancianos padres. Te dirá que vivir de tu cuerpo es una vida
fácil y cómoda en muchos países si no tienes remilgos. Ojalá todas las personas, hombres y
mujeres, (por no decir niños y niñas también) que se dedican a esto pudieran tener una vida de clase
media mintiendo a sus familias sobre su verdadero trabajo en los hoteles, consistente en follarse a
desgraciados cabrones puteros de mierda como tu colega que van buscando ese turismo sexual. La
tragedia no es que se haga este tipo de transacciones, sino que las partes implicadas no tengan mas
remedio que cubrir sus necesidades así y que las otras opciones solo sean soledad por un lado y
duro trabajo apenas remunerado para la otra parte implicado. Las condiciones que soportan las
personas de este oficio son mucho peores que éstas y la pulcra prostitución de lujo se prodiga tanto
como los grandes capitales, es decir, bien poco. Desde la top-model que visita a jeques a la indígena
que se casa para poder comer hay una colección de grados.
En la Era espacial las colonias son buenos sitios para vivir si posees la tierra, eres directivo
corporativo o al menos un encargado o capataz. Si eres alguien que emigró a la aventura cuando
estaba ya todo medio hecho y se publicitaba las ventajas de ser colono normalmente desembarcas
para ser un currante mal pagado en los campos sin posibilidades de medrar entre terratenientes que
compraron cuando aquello era inhóspito y mandamases de los campamentos mineros aún más
despiadados. Tío, los chollos no se anuncian en la tele, cuando te enteras de un negociete bueno es
que ya está quemado o que directamente es una tramapa. Tus hijos trabajarán la tierra o la
excavarán en las mismas condiciones que tú, seguramente peores; el trabajo fijo con barracones de
regalo es tan mísero que casi es esclavismo, ya que ni puedes cancelar tu contrato cuando quieras:
Los temporales, mejor pagados, dependen de como produzca la mina o el campo para que te
renueven o no. Tus hijos querrán escapar de esa porquería de vida que le has dado para ser
traficantes, intermediarios o matones del crimen organizado. Para tus hijas no suele haber tantas
opciones, aunque muchas señoras del crimen se han podido asentar en los bajos fondos.
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En las estaciones los ricos lo tienen todo cubierto. En las grandes encuentras tutores particulares
para educar a tus hijos y puedes enviarlos a academias y universidades cuando son los bastante
mayores y conseguirles buenos trabajos. No tienen ninguna posibilidad los hijos de los técnicos de
segunda, los desheredados del cuerpo de mantenimiento o las azafatas casadas de penalti o por
gusto en lo que creían un trabajo temporal hasta que ocurrió el amor. Sus descendientes pueden
aprender un oficio útil allí, pero normalmente intentarán emigrar a cualquier lado a cualquier precio
para encontrarse que tampoco en su nuevo destino son nadie ni valen para nada. Las estaciones
tienen por lo normal más problemas de superpoblación, y en todo caso nunca tienen trabajo en
minería o agricultura y sí caro precio por la vivienda, el agua potable o la comida, por no hablar de
sus impuestos sobre el aire respirable. Si no tienes nada que hacer allí mejor que salgas cuanto antes
no sea que te desangren.
Así se forjan las promociones de putas y putos.
Hay muchos tipos, formas y lugares para la prostitución. En bares de desayunos, puertos y
estaciones encontraras a no-profesionales que te lo dejan barato que hacer variar su precio según lo
cara que tasen tu ropa o lo mal que les haya ido la jornada. Por lo normal son supervivientes, gente
dura arrastrada a esto, a veces muy joven, muy inexperta o muy contraria a hacer estas cosas pero
demasiado desesperada para dudar de hacerlo. Hay mucha mala gente contratando sus servicios y es
una vida dura. No tendrán muchos escrúpulos, llevarán algún arma cutre para defenderse y la
usarán. También pueden robarte lo que tengan a su alcance o pagar con sus servicios que les dejes
en la próxima parada que hagas para ver si allí les va mejor el negocio. Moverse por tugurios,
corredores de servicio fabriles y puertos les hace ser una buena fuente de información para cofrades,
mafiosos y otros delincuentes. Pueden darte chvatazos sobre llegada de mercancías y sacarles
alguna utilidad por encima de lo obvio, pero ten cuidado con este rango del oficio.
Teniendo zonas concretas asignadas, un territorio concedido por un mafia o los mismos
mandamases coloniales para ejercer, tienes a la gente del siguiente nivel del escalafón. A veces es
un área del mismo puerto, un tugurio o una calle. Pueden ejercer en grupo en una vía concurrida o
repartirse esquinas y paradas en solitario. No mucho mejores currantes que la gente del grupo
anterior. Se diferencian en que están atadas a una zona, igual albergan menos esperanzas de medrar
todavía y visten como lo que son enseñando bien la mercancía. Tienen protección a cambio de
parte del dinero y consumen y hasta trafican con drogas como segundo negocio coordinándose con
su protector. Normalmente sus drogas son malas y sus proxenetas andan enloquecidos de meterse
ese género desnaturalizado que venden sus chicas ampliando negocio. Ser paranoicos les ayuda a
sobrevivir cuando otro similar puede querer quedarse con su parte del negocio, por lo que están
atentos acerca de que se mueve en la zona pero ni les gusta vender información como extra ni saben
de puertos ni mercancías.
El burdel es el siguiente escalafón en el mercado de sexo: un puesto permanente, más o menos
evidente para los viandantes y sus vecinos según su calidad y legalidad. Es más caro y suelen tener
mafias civilizadas pero más despiadadas detrás, pero te ahorras el buscar la cama. Suelen
acompañarse de servicio de copas aunque las chicas toman mucho té que pagas a precio de
whiskey, aunque tu tampoco tomas whiskey de verdad aunque el sabor se parezca. Un burdel es un
ecosistema de malas compañías. Normalmente hay timbas o de ahí salen partidas con fuertes
apuestas hacia habitaciones de hotel o privadas llevándose a alguna chica como animación extra,
también es silo de tahures y gente que espera cerrar algún negocio discreto y poco legal. Además de
para lo evidente, los burdeles son buenos lugares de recreo con su decadentismo pijo hortera por
sistema en la decoración y pueden ser emplazamiento para gente que quiere cobertura siendo
invisibles en ese punto de parada en su viaje, como contrabandistas, intermediarios alegales,
informadores cofrades, espías del sindicato...
En cuanto servicios de información, hay soplones y más de uno trabaja también para los cofrades
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haciendo combo con lo que pueda sacar con suposiciones de la información que le compres. Si te
pillan algo bueno los cofrades se te echarán encima en cuanto salgas tres millas de la estación o
alcances la ionosfera (o donde debería estar ésta) del planeta. En cuanto espías industriales o
militares de gobiernos extranjeros, se da el caso de que es muy complicado colarse en cuarteles,
bases estratégicas de oficiales, comités de empresa o embajadas, pero todos sus habitantes acaban
pasando por burdeles a la medida de sus bolsillos. Si es bueno el tuyo o hay pocos, es posible que
topes con la gente poderosa de la colonia o la estación a la par que alternas con los espías. Son
gente amable y no tiene nada que sonsacarte a menos de que lleves algún material estratégico, (los
que sirven para la amplia industria militar o fábricas relacionadas). Trabajar en el lugar tampoco
exime de ser informador o una espía extranjera o del sindicato. Trabajos como este son excelente
tapadera, así que has de tener cuidado con el espionaje sindical, que actúa casi exclusivamente en
burdeles y tascas de transportistas.
Se cree habitualmente que solo intentan esclarecer quien hace negocios no declarados en su tiempo
extra o quien presume borracho de alterar los registros de estados de sueño, pero en verdad el
sindicato está alerta respecto a que transportistas descontentos están preparando un grupo de poder
para destronar en elecciones a la cúpula sindical. Es difícil predecir si eso conseguiría que mejoren
las cosas o que engorden otros para hacerlo igual de mal o peor, pero los que están arriba en el que
posiblemente sea el sindicato más poderoso de la galaxia harían cualquier cosa para evitarlo y no
tener que plantearse trabajar de nuevo en una cabina de carguero. En el mejor de los casos estos
agitadores y disidentes descontentos podrían provocar la partición en dos sindicatos, y eso tampoco
suena nada halagüeño para ellos. También les interesa cualquier información sindical ajena a los
transportistas por tener un ojo en otros grupos de poder, así que nadie esta ajeno a que olisqueen a
que se dedica y como lo anda haciendo.
La mayoría de los burdeles son femeninos, pero en estaciones pequeñas es normal encontrar una
parte del negocio ofreciendo profesionales masculinos con flexibilidad laboral (bisexuales) en
proporción 3 a 1 como máximo en comparación con el personal masculino.
Todo lo dicho en esta sección vale para locales de profesionales masculinos y femeninos en correcta
igualdad.
Hazme caso si quieres sobrevivir aquí... los primeros modelos parecían humanos, pero su piel
estaba facturada en plástico, los perros los detectaban enseguida. Los X800 son mucho mas
difíciles de detectar, dicen que están hechos de piel humana cultivada sobre endoesqueleto de
metal, aunque seguramente sea algún producto sintético. Ten mucho cuidado, si pagas por una
puta de verdad, que no sea un jodido androide. La mayoría sabe mover bien el culo y hacer cosas
mas interesantes, pero tienen falta de empatía, eso es difícil de emular, así que el perro aun te
servirá: si no le hacen carantoñas y pasa de él, sospecha.
Otro asunto turbio que se mueve en estos lares es que las empresas de alto nivel en el desarrollo de
ginedroides simuladores de vida prueban sus prototipos usando estos canales. Si valen para engañar
a un cliente de estos sitios deben pensar que serán perfectas compañeras para ejecutivos que quieren
pagar por compañía con total secretismo en sus negociaciones sin tener que perderse el fardar en sus
fiestas de empresa ni la consecuente actividad nocturna, por no hablar de lo que bien que vendrían
fabricados en serie como solícitas azafatas de congresos que no cierran sus puertas durante una
semana o trabajadoras de hoteles de lujo, discretas y disponibles como guías turísticas y
recepcionistas a tiempo completo.
Deberian pedir a esforzados pero voluntariosos expertos para probarlas o, al menos, ofrecer un
descuento, pero lo hacen sin avisar en conveniencia con los gerentes de los locales, que pueden
hacer trabajar a estos aparatos gratis recibiendo un extra del fabricante por las molestias adicionales
conjuntamente a su silencio. Les vienen geniales, por fin gente sin venéreas, remilgos ni quejas a su
servicio, incluso pueden cambiarlos de local cuando acaba un turno para hacer el siguiente
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produciendo beneficios las 24 horas. Esto no le gusta a nadie salvo a los empresarios, especialmente
a los humanos profesionales del sexo que se dejan la piel y ven con ello sus trabajos en peligro, pero
tampoco se comparte esta información con ellos. Rumores sobre ciberputas corren de un bar a otro
sobre las rutas espaciales y tienen a la gente algo paranoica. Las chicas se acompañan
distraidamente a casa para comprobar si su amiga no sale a trabajar a otro garito, todas desconfían
de sus compañeras y no se permite hablar de religión ni introducir animales en los locales para
evitar las continuas pruebas que hace la clientela desconfiada ante un servicio que cree ver
demasiado apático para ser humano o demasiado bello, perfecto o contento como para estar ante
una puta de verdad. Todo el mundo tiene anécdotas raras que les ha pasado a un amigo de un
amigo, y hasta se dice que podría un Sistema enemigo esperar introducir de esta forma y como
caballo de Troya androides preparados para el sabotaje y el espionaje, cuando no también el
enfrentamiento directo cuando se activen en el momento adecuado, todo ello escondido bajo la
amable forma de trabajadores del sexo. Puede que solo sean habladurías, pero inquietan bastante.
Por último, también hay modelos masculinos, así que nadie baje la guardia. si hay rumores muy
extendidos sobre un local, que no te extrañe encontrar a Luditas y gente grupos similares con armas
de pulso bajo su gabardina.
Lo que si parece un rumor a ciencia cierta es que el mismo gremio de los trabajadores del sexo se
está movilizando para detectar y sabotear estos artefactos en pos de preservar sus trabajos de la
posible intrusión. Si realmente los nuevos modelos son casi imposibles de detectar corren verdadero
peligro dadas sus patentes ventajas, y una charla sobre bolsos o cantantes pop siempre puede
convertirse en un improvisado test de Turing encubierto mutuo cuando se charla esperando a la
primera clientela del turno. Las confusiones de gente del gremio y clientes ya han producido alguna
desgracia irreparable.
Trapos Sucios Militares
Te venderán cosas muy bonitas en la publicidad pro-alistamiento, pero el ejército no se libra de
tener sus sombras. Como de costumbre, toda la mierda que te podamos airear en esta entrada te dará
ideas de aventuras o al menos de tramas suculentas casi con total seguridad.
Es difícil hablar del ejército porque no existe una fuerza unificada del Imperio, sino muchas
dependiendo del Sistema de turno que la financia y convoca en ella levas, lo que supone
importantes diferencias en cuanto composición, dotación y medios. El Imperio entero está en fase
de recuperación de su constante desgaste en conflictos, así que se quiere reclutar a mucha gente,
cuanto más mejor, para estar prevenido por si se retoman viejas hostilidades pero no suele haber
mucho que hacer en paz y hay mucho menos con que pagar a los soldados si no se saquea o se
cobran reparaciones de guerra. Los sueldos son malos, la comida es penosa y las promesas de viaje
y aventura suelen convertirse en estar acuartelado en órbita, ya sea para actuar en superficie en
casos de emergencia o contra invasores, llevar bloqueos y estar en reciclaje permanente, eso de
hacer maniobras y el tonto.
Como ya hemos mencionado a estas alturas, la mayoría de los soldados son pobres idiotas entre los
que algunos hasta se siente felices de poder manejar cara maquinaria de guerra y que alguien confíe
en ellos alejándolos del arado de su triste planeta colonizado. También tiene entre sus filas a
mujeres emprendedoras que se negaban a ser casadas como parte de tratos comerciales de sus
terratenientes padres ulraconservadores y chicas que también huyen del arado pero que solo tienen
madera para ser putas como hobby y no como profesión. En todo caso, también los hombres
soldado son unos putos vocacionales y nadie se los dice en este machismo atávico, pero bueno...
Saltar de litera en litera, apostar sueldos aun no cobrados a las cartas y dados, novatadas y mucho
aburrimiento es lo que hay de menú en tiempo libre (e incluso de servicio) en los cuarteles. En el
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fondo son unos niños grandes. Muchos no fueron al instituto y lo que no gamberrearon allí lo hacen
en el ejército.
No obstante, hay más cosas que contar malas y menos entrañables. Las tropas se apostan más
habitualmente para oprimir a colonias independentistas o medios amotinadas que para protegerlas
del enemigo. Cuando se anda pensando en ser colonia independiente porque te andan las cosas bien
y quieres ahorrar impuestos a la metrópoli suelen quitársele mucho las ganas a los cabecillas cuando
te plantan una estación orbital llena de decenas o centenas de encabronados por la comida, el sueldo
y las drogas de combate. Suele disuadir mucho, tanto que es costumbre montarte un cuartel en
órbita baja en cuanto despuntas un poco económicamente y tienes un par de partidos peligrosos.
Los soldados reciben el cuento de que son personal privilegiado en caso de guerra, pero el resto del
tiempo son gente que acaba lejos de casa, con trabas para visitar su hogar y obligado a vestir de
forma ridícula. Tambien son infrapersonas muy cómodas para experimentar con medicamentos y
drogas de combate que maximicen reflejos, reduzcan el cansancio, aumenten el umbral de tensión y
no tenga cortapisas morales para masacrar civiles. Muchas veces se ponen a prueba estos avances
con insurgentes y manifestantes independentistas o luditas varios.
Por otra parte, las empresas poderosas de un Sistema normalmente aprovechan las redes
comerciales para trabajar fuera y enriquecerse a mejor ritmo que las economías locales de productos
físicos o de primera necesidad. Venimos a decir que al tiempo, y ha pasado un buen tiempo de paz,
los bancos y algunos fabricantes hacen negocios fuera como para poder estar en la posición de
poder hacer presión relevante en los gobiernos de sus colonias madre. De hecho, las compañías
importantes pagan parte de las campañas de los candidatos políticos como donaciones privadas. Por
lo que gane quien gane les deberá favores. Esos favores pueden ser dejarle usar a los soldados como
cobayas, el obligarle a comprar sus modernísimas armas o que defiendan solapadamente su
intereses. Por eso defienden factorias contra revueltas y hacen bloqueos comerciales. A veces se ven
obligados los gabinetes de defensa a comprar armas tan caras que apenas tienen para su soldadesca
o su mantenimiento no puede ser llamado así, lo que deviene en accidentes.
Con tantas necesidades por cubrir, un transportista intrépido que pueda ganarse a alguien de
suministros o un mando intermedio puede cambiar porno digital por armas de combate para instalar
en su nave. Por una copia en soporte digital de Guerra de Sexos VI: Travestis Contra
Hermafroditas puedes conseguir que te instale los misiles un ingeniero aburrido. Si no le va el rollo
siempre puedes mejorar la oferta con alcohol. De hecho, si vas con bastante alcohol con un mínimo
de calidad puede que te dejen llevarte un carro de combate de superficie si negocias cuando
borrachos están jugando a las cartas. Esto es algo poco usual. Normalmente solo venden armas de
infantería experimental que no usan porque no pueden costear u otro tipo de armamento anti
persona. ¿Nunca te has preguntado de donde sale las armas de rebeldes independentistas y
terroristas varios? Pues de un buen negocio de reventa tras trueque de un transportista intrépido.
En cuanto rumores, se dice que las leyes interSistema contra el uso y proliferación de armas
nucleares son un rollo, y que generales andan frustrados por ello mientras gente de suministros y
mantenimientos se queja de sus cuidados. No sería extraño que se moviera ya armamento nuclear
hacia ejércitos de Sistemas que han llegado tarde con los acuerdos firmados como para armarse
nuclearmente. Son gente que pagaría bien por armas de este tipo que pudiera mantener ocultas fuera
de control por si les hacen falta. Técnicamente un Sistema lejano nunca será tu enemigo y el dinero
se quedaría entre las partes contratantes sin repartir entre nadie más. También es más que posible
que alguna esté ya en poder de terroristas e independentistas para atentados y mero chantaje nuclear
como el de antes.
Actualmente, muchos ejércitos son fuente de mano de obra gratis. Ya cobran por no estar haciendo
prácticamente nada, así que les mandan de recreo a limpiar canales artificiales de terraformación o
los destinan a cubrir la plantilla mínima de seguridad de una prisión de máxima seguridad que anda
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descuidada por falta de fondos o defunción violenta de los carceleros a manos de los presos. Allí
pueden negociar igualmente, aunque por suerte para todos los reclusos no tienen mucho que ofrecer
y cosas como su cuerpo pueden tomarlas sus alegres y simpáticos carceleros cuando quieran sin
pagar nada a cambio. Claro que si vigilas a un reyezuelo del crimen, igual puedes desertar y
conseguir mejor trabajo. Hay mucho militar haciendo de matón. Otros se meten a terroristas por
amor. En verdad, casi todo el mundo deja al tiempo el ejército para hacer cualquier otra cosa.
Algunos aprovechan su entrenamiento destructivo y sus contactos para sus nuevos trabajos.
Misterios Cofrades
Como ya se ha mencionado, hubo tiempo que ya nadie recuerda en el que los viajes a larga
distancias estaban monopolizados por los bigotudos del gorro inicíatico de tres picos. También
existió una era en que se ofrecía Viagra barata y alargamiento de pene en tu cuenta de correo.
Pero a diferencia de los fabricantes de medicamentos para impotentes y los estiradores de penes, la
cofradía si recuerda su tiempo de gloria y aún están ahí para intentar recuperarlo. No todo va a ser
molestar a los transportistas, esos herederos de las cenizas de su imperio supremacista y
monopolista espacial. En su reducido espacio de actuación, no cuentan con medios para conseguir
desarrollar otra tecnología de transporte subespacial que pueda impulsarles a su antigua posición,
como tampoco les queda credibilidad para asentar una nueva religión tapadera para asentarla y
protegerla de miradas curiosas.
Para colmo, la enorme tarea que se les ha encomendado sin medios suficientes para cumplirla
decentemente, los tiene muy entretenidos como para poder conspirar demasiado. Esa esa era la idea,
posiblemente.
Técnicamente, la única posibilidad de la cofradía seria utilizar su conocimiento de las rutas y sus
pequeñas naves interceptoras para pasarse a una guerra de guerrillas saboteando las redes de
abastecimiento que alimentan Sistemas enteros, las rutas que siguen los transpoirtistas y que ellos
conocen tan bien. Su armamento base es apenas saboteador de cargueros para pararlos si se dan a la
fuga, sin efectividad destructiva y sus agentes solo poseen armas anti persona del equipamiento
reglamentario que ni usan. Deberían poder derribar cargueros y al menos entretener a destructores
para poder darse a la fuga saltando, pero eso no les funcionaba siquiera antes cuando
monopolizaban la tecnología subespacial.
Las sospechas de la gente van acerca de si no estarán haciendo eso mismo cuando entorpecen por
sistema el trabajo del gremio, pero son exageraciones. En todo caso, si alguien podría ser lo
bastante habilidoso como para atacar y esconderse de los sensores conociendo el terreno y teniendo
una red interSistema son ellos, y hay bastantes suspicacias respecto a donde van las armas que
incautan a traficantes ilegales de ese género. Se supone que las revenden antes de etiquetarlas y
pasarlas al depósito, pero la gente anda un poco suspicaz.
Los mayores rumores de peligro y los más extraños e inverosímiles, tanto como para ser hasta
ciertos, es que trabajaban en nueva tecnología usando sus hierofantes científicos y los beneficios de
su secreto de logia junto a sus enormes recursos económicos. Hablamos de un arma que no
terminaron de desarrollar en su día antes de que se volvieran los Sistemas contra ellos. Algo capaz
de destruir planetas enteros mucho más potente que las nucleares. Para algunos amantes de
transmitir chismorreos, ese arma fue la razón de la guerra no declarada formal y como un solo
bando contra ellos, ya que les hubiese permitido en breve afianzar su posición privilegiada para
siempre permitiendo el chantaje a nivel planetario. Se rumorea también que todo el devenir de la
guerra habría retrasado esas investigaciones décadas enteras, pero que no las habría paralizado
dejándolas ese as en la manga en preparación. No obstante no hay nada confirmado y suelen
considerarse habladurias extendidas por el gremio transportista por razones obvias de choque de
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intereses.
Por otro lado, en bares y mentideros también se habla del choque de jurisdicciones que suponen
ciertos bloqueos militares y lo que puede provocar, pero aunque la cofradía es un cuerpo unificado
que domina el terreno global en vez de decenas y decenas de ejércitos de distintos Sistemas
actuando solo en ellos, su inferioridad es patente incluso hasta contra la milicia más pobre.
Si los cofrades van urdiendo algo chungo, lo tienen bien difícil, pero mejor tener cuidado con ellos.
Estaciones de Servicio, Lonjas y Otras Paradas
Tenemos malas noticias, no creemos en dar mapas completos, extensas guías de ambientación ni
esas cosas. Defendemos que pongas de tu parte creando tus propias localizaciones, tramas y su
fauna.
Lo primero que deberás tener en cuenta cuando crees un lugar es ¿qué es? hay muchas
diferencias entre una parada de servicio, (un lugar solo de paso y que vive de los que van de ruta
dando servicio a viajeros), una colonia (un lugar que espera ser habitable y que puede ser desde
cuatro naves-vivienda y sembrados o una ciudad futurista) y una estación (un pecio flotando con
una utilidad clara independientemente de que pase por allí). Dentro de cada una de estos tipos de
localizaciones hay subtipos.
Estaciones
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Científicas: permanentemente allí hay peña investigando, desarrollando o analizando algo.
Son reservados.
Media: son lugares encargados del mantenimiento y comunicación entre sistemas.
Chismosos y siempre atareados porque siempre hay un escándalo o alguna primicia.
De Servicio: la fuente de ingresos principal es atender a quien para en su puerto,
dormitorios, cocinas, acompañantes, tascas... hay siempre más mala gente de lo habitual.
Militares: están pendientes de lo que pasa en el planeta de abajo o de un sector espacial.
Limitan mucho donde puedes pasear, apenas dejan negocios civiles ni la presencia de éstos y
se aburren, se estresan o ambas cosas.
Colonias
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Fabriles: básicamente son todos currantes de la/s factoria/s que haya. Pueden ser canteras,
minas de agua sólida o fábricas de armas. Todos están hartos y comparten jefe. Importa poco
si el planeta apenas es habitable.
Plantaciones: la mayor parte de la población trabaja la tierra y espera hacer de aquello
habitable. Cuanto más tiempo lleve colonizado menos propietarios de tierra habrá y más
peregrinos terratenientes intratables.
Citadinas: la cosa va tan bien, que independientemente de los medios de producción del
lugar, hay una ciudad o varias reconocibles donde se puede vivir bien.
Paradas
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Burdeles: igual hay también un bar, un hotel cutre y una gasolinera en el puerto cutre, pero
allí se va a lo que va, y los negocios giran en torno a eso, la venta de información y las
drogas. En lugares especialmente esplendorosos, también el espionaje, el contrabando en
general y tráfico de armas en general.
Estaciones de servicio: se centran en dar asistencia a los que van de paso. Un lugar donde
comer, sin tener camas de alquiler si tiene venta de prensa y un lugar donde repostar ya
cuenta como estación de servicio. Esto no evita que haya putas, claro.
Accesos: son estaciones anexas a un ascensor orbital con enormes almacenes, enormes
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puertos y poco servicio para que te vayas pronto. Son lugares de subasta de mercancía y de
trapicheos.
Lo siguiente a considerar es ¿qué necesita? Todos están lejos los unos de los otros y ninguno
puede producir todo lo que pueda necesitar. Define eso porque marcará como es la localización que
será tu parada de ruta. A veces puede ser de lo más inverosímil, pero todo el mundo desea lo que no
tiene y tus jugadores se ganan la vida vendiendo, no juzgando, a la gente.
Después calibra que gente pulula por allí. No es lo mismo un lugar próspero que una esclavizante
colonia de curris donde solo ganan dinero cuatro gatos. Cuando hay descontento y no hay esperanza
brota la evasión y cuando va bien el vicio. Al final todos gastan, pero el tono y las especialidades
son distintas.
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Los pijos no quieren saber de gente como tú y tendrán sus intermediarios y sus propias
zonas.
Los currantes tienen mucho trabajo y ganas de beber, follar y apostar, aunque necesitarán
pasta.
Las mafias aparecen para servir a unos y a otros, pero siempre explotando a uno de los dos
grupos.
Los buscavidas y desesperados buscan como ganarse dinero mangando, mintiendo,
dejándose meter mano y haciendo lo que sea para salir de allí.
Los nudistas desprecian a todos los demás porque son muy modernos, listos y normalmente
ricos.
Los turistas, si los hay, son carne de cañón para timadores, mafias y pesiguen a nudistas para
sacarse fotos con ellos y decir en casa que son modernos, aunque no abundan ni los nudistas
en lugares mezclados con gente normal ni los turistas.
A su vez, el tipo de lugar determinará que se cuece por allí, piensa en las tramas relacionadas con
el lugar.
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Lugares de investigación de fabricación de armas o naves, incluso de obtención de materia
prima de interés estratégico son lugares de espionaje industrial y militar.
Burdeles son lugares de tráfico, tratos sucios y delincuentes.
Los bares y restaurantes son lugares de juego y hervideros de chivatazos. Si algo se menea
en el Sistema, algo se sabe allí.
Plantaciones y fábricas con gente puteada son lugares de motines, sabotaje y abusos
silenciados por los mandamases propietarios o ejecutivos corporativos.
Lugares prósperos son típicos de independentistas terroristas, huelgas de gremios y opresión
gubernamental.
Cualquier sitio apartado y poco concurrido en rutas es lugar de negocios de lo más turbio
con cargamentos ilegales y lugar de vacaciones de aquellos que no quieren ser encontrados.
Piensa en los PNJs importantes. Aquellos que podrían dar pie a tramas, aquellos que pueden ser
aliados o antagonistas de los PJ. Cuando hay negocios de por medio, a veces que sean una cosa u
otra solo depende de que lado hayan caído o de como se comporten con ellos. Puede ser que los
uses o que paren lo justo, pero conviene tenerlos abocetados si pasan por allí.
Busca un nombre. Debe ser un nombre curioso, recordable y peculiar. Estación 3, Venus X o
Saturno 3 no son nombres que lleguen a ningún sitio.
Te damos ideas de como funciona esto. Los pioneros no suelen ser de las mejores personas ni tener
mucha inventiva. Cuando un montón de desarrapados se pasaron por un continente que pretendían
haber descubierto ellos, (olvidando a los señores que ya vivían por allí y marinos anteriores),
inventaban sobre la marcha. Seguro que estaciones (que se montan a conciencia y tras
planificación), tienen nombres molones o pragmáticos; pero cuando daban estos desarrapados
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tumbos por América no se les ocurrió otra cosa que poner nombres ya usados a sus ciudades, como
los de su tierra de procedencia o nombres de lo más cutre, como Los Ángeles o Nueva York. El
colmo es cuando van perdidos por el quinto pino y no se les ocurre otra cosa que ponerle un nombre
al nuevo emplazamiento sacado de novelas de caballerías, entretenimiento insulso de la época como
las pelis de acción. Una aberración con etimología imposible como California proviene de uno de
estos libros. Nuestro Sistema Solar tiene nombres de científicos y gente guay, (aunque tenemos una
Arkham en Marte), pero seguro que los pioneros del futuro asientan nombres como Luna de
Mordor, Colonia Moria o Sistema Gothan. Disfruta teniendo esto en cuenta.
Como no, no te íbamos a dejar sin unas cuantas descripciones más concretas de algunos lugares en
particular que puedan serte de utilidad. Podrás notar que no te damos un emplazamiento concreto
para los lugares de los que hablamos. No es que seamos unos tacaños como para no incluir con el
juego una bonita carta galáctica o que estemos esperando a que la necesites y te rescatemos en un
suplemento. Simplemente creemos que para configurar tus partidas te bastan como ejemplos y que
dispondrás de ellos junto a los puntos de parada de creación propia según las necesidades de tus
rutas y tus aventuras. Podemos quedarnos muy tranquilos dándote 300 paginas de ambientación con
toda esa información, pero es posibles que ni la uses, ya no se estila esto en los juegos, y no se nos
paga lo bastante para ello. Lo ideal es que en un entorno definido pero abierto hagas de las tuyas
haciendo tuyo el juego poniendo de tu parte. Todos estos sitios son muy distintos y se indican sus
necesidades, lo que se cuece en ellos y sus peculiaridades concretas. Seguro que echando el ojo por
encima se te ocurren mas inspirándote en ellos, puedes crear nuevos cambiando cosillas aquí o allí,
tomando lo que quieras o bien pueden darte incluso ideas de aventuras en si mismos.
Trantor Snack-Bar
El Trantor es un bar con solera, lo que viene a decir que tiene más de dos siglos de funcionamiento
y que lo menos hace cincuenta años que deberían haber buscado a un pintor y renovado la imitación
de cuero de los asientos. A pesar de todo, es un lugar muy entrañable que rige la nieta del dueño
primigenio y la biznieta echa una mano sirviendo la mesas, ya en edad de merecer y heredar el
título de ídolo sexual del gremio.
Durante décadas y décadas ha sido punto de parada para gente del oficio por su buena posición en
una estación de servicio con poco mas que un hotel barato y un puesto de recarga de depósitos para
impulsores tesla y salto, pero está en un punto de intersección entre rutas que solo puede
denominarse encrucijada espacial. Debieron pensar cuando lo levantaron que atraería a otro tipo de
gente, pero los transportistas con buenos precios para la comida y un buen trato en el servicio se han
hecho fieles desde siempre y es un punto de historias y rumores conocido por todo el gremio para el
que alguno que otro vale la pena como para apurar sus tiempos de ruta desviándose algún parsec
con tal de volver al lugar.
En la decoración aguantan retratos de gente de la era subespacial que han dejado de tener
significado como la mayor parte de la cultura de Terra, como la foto de un tipo con muchas patillas
al que se le supone que se le debe el nombre al local, lleno de hitos y leyendas. Se cuenta que la
hermana gemela de la actual dueña (si existió) se fugó con un transportista que hizo fortuna, que se
firmaron allí los acuerdos sindicales de la última revisión del convenio o que pasaron por allí todos
los intrépidos de los que se habla que hicieron fortuna rápido abriendo mercado en momentos de
guerra cuando los precios iban más anárquicos.
En el Trantor está prohibido pelearse y se respeta la norma. Tampoco se permite jugar a las cartas o
hablar de política. Es un punto de paz y zona neutral donde, curiosamente, siempre que para una
pareja de cofrades novatos no queda nada de todo lo que pidan hasta que aburridos se marchan para
aplauso general. En este local se comprende y se apoya al gremio, por eso se respetan sus normas
para la estancia tranquila. Trantor necesita de toda clase de productos propios de una cafetería141
restaurante y nadie espera hacer negocio con Selma, la dueña es toda una institución. Posó para un
calendario Kampsac hace lo menos una década y sus fotos es uno de los artículos de decoración
más valorados dentro del gremio.
EO Trauma 1 (estación científica)
La estación orbital Trauma uno es de lo mas cercano a un fósil de los primeros tiempos de la era
espacial que puedes encontrar. Primera de una serie de laboratorios para experimentación medica
en gravedad cero desde entornos de seguridad aislados, a nadie se le he escapado nunca suponer
que seguramente se trataba de una tapadera para el desarrollo de armas biológicas para el sistema
colonial que la puso ahí. Pero de eso hace unos 300 años.
Quien la puso en órbita Debió obtener ya todo lo que necesitaba de ella, ya que la concedió
alegremente en un tratado de rendición matizado para que pareciese de paz. A sus nuevos dueños
tampoco les hizo mucha ilusión y la independizaron poco mas tarde, vendida por cuatro perras a
una cooperativa de investigación médica.
Desde entonces, la estación ha tenido que buscarse la manera de ser autosuficiente obteniendo
contratos para la experimentación mas baratos que otros competidores y firmarlos para cualquiera,
teniendo a la vez que ir actualizando su equipo y mantener a su dotación científica permanente,
dejando como última prioridad el mantenimiento de sus propias estructuras fuera de los cuidados
más básicos. Cuando abrieron una de sus alas al servicio medico pluriempleando su personal en una
especie de hospital espacial (y cambiaron su nombre a Trauma), ya habían remendado tanto sus
sistemas de renovación de aire y sus sistemas de reciclado que no podría reconocerlos ni el
centenario ingeniero que los diseñó. Siempre que se rompe algo se chapucea para que aguante un
poco mas. Lo inservible se apila en corredores inseguros y cerrados al tránsito a ver si pueden
alguna vez usarse para algo aunque solo sea sacar laminas con la que ponerle parches al casco
exterior. Ya al menos una tercera parte de la estación forma parte de esta zona sellada a la que no
suministran aire, conscientes de orificios en el casco o que solo hacen de trastero para apilar trozos
y aparatos desechados.
El interior puede parecer limpio y ordenado, pero la misma iluminación por la continuidad del
servicio eléctrico parpadea a veces si es que no falta alguna bombilla. Los quirófanos y equipos de
soporte vital van asegurados por otro suministro, pero da una impresión bastante mala a los novatos
que se han puesto pachuchos en medio de una ruta. Hay que ahorrar donde sea, y si no puedes
escatimar en los precios o no quedan mas seguros médicos sindicales a los que dar asistencia, se
comprende que atiendan a quien les llegue sin hacer preguntas ni dar parte a nadie si pagas en
metálico o en material.
Mientras no te toque estar ingresado con un tipo en la cama de al lado que reconozcas como un
pirata espacial todo anda muy tranquilo como la seda en la estación. Bueno, a veces hay que hacer
reparaciones de emergencia y ves a gente corriendo de un lado a otro o alguno no entra anestesiado
e intenta huir viendo lo viejo del equipo, pero en el espacio no hay humedad ni oxidación, y su
capacidad de albergar vida está tan asegurada como el que puedan salvar la tuya. Es una mina de
trabajo para el que sepa reparar barato y sin complejos, y puedes pagar tus cuidados si no tienes
seguro echando una mano arreglando algo. Perfecto para transportistas. El muelle de hace mas de
dos siglos es un poco pequeño y cutre, (puede que rayes la pintura al aparcar si no tienes cuidado),
pero por lo demás, estupendo
Caribdis (colonia agraria)
Esta pequeña luna girando sobre un planeta rocoso infumable es el ejemplo de todo lo que puede
conseguir el trabajo duro en un entorno poco contrario a la terraformación. Muchas veces se le pone
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de ejemplo a los que plantean ser colonos con azada. Casi toda su extensión esta surcada de campos
cultivados y el control político está en manos de una cooperativa de terratenientes con voto
censitario. El alcalde y el sheriff solo ejecutan las ordenes de su comité.
También es un ejemplo muy serio de como pueden llegar a ser los peregrinos. Fuerte falocracia,
muchas armas en circulación y no eres nada si no tienes tierra, quieres desempeñar una profesión
que no obtiene frutos palpables, (como abogado, artista, diseñador o mercader) o si eres mujer. Si
juntas estas condiciones en una sola persona lo tienes muy chungo. Los caribdianos no derrochan,
así que a lo mejor por eso sus hijos no han terminado con vehículos caros haciendo el gamberro o
siendo tentados de ser piratas criollos. Sin embargo, la cara oculta de la luna tiene una nutrida
comunidad de jóvenes unidos los disidentes que viéndose sin tierra decidieron montar una especie
de comunidad hippie apartada de su cerril sociedad. Ni que decir tiene que están siempre tachados
de vagos y maleantes, pero salvo tomar un poco de las cosechas aquí y allá por mera supervivencia,
no molestan mucho más. Esto se permite porque es casi costumbre que los hijos se retiren allí un
tiempo de tanto muermo y acaben retornando a su antigua vida aburridos del rollo comunal cerrado
de la comuna, del sexo libre y de ciertas hierbas hongos alucinógenos que cultivan para volver a ser
personas y aceptar responsabilidades, que dicen sus padres. Todo esto se tolera entre dientes, pero
cuando es una hija casadera la que se escapa poco falta para que no se monte una batida en el
pueblo y salgan tras ella armados.
Caribdis paga holgadamente sus impuestos a su colonia metrópoli y comercia en especie a cambio
de cosas útiles, como armas de fuego, whisky que les quite el sabor del suyo casero y material de
labranza. No es que sean amish, pero es que no entienden para que tener receptores de emisiones
guarras que no sintonizan bien o reproductores digitales para la música. Las cosas están bien como
están. Lo único bueno que tienen es que casi todo el mundo dedicado al sector tiene su porción de
tierra en explotación mecanizada. No se explotan unos a otros. Aparte de la venta directa a los
propios colonos tienen un drugstore de mil metros cuadrados que tiene de todo aunque no vende la
mitad de las cosas pero va reponiendo cuando a alguien, normalmente un joven, le da por una
locura como comprarse un datacom, (que apenas tienen cobertura). también tienen un generoso bar
restaurante donde actúan feriantes en las últimas un par de veces al año-sol. Han introducido
conejos y caballos en la superficie.
Los disidentes cultivan los mejores psicodélicos naturales del Imperio Humano, en tanta cantidad
como para vender, (pero que no te vean comprar los peregrinos o te odiarán). Se trata de un tipo de
hongo nativo que es de lo poco que queda de la flora del planeta. Ellos lo cambian por todo lo que
un peregrino del otro lado de la luna no querría, aunque necesitan muchas baterias viviendo en
tiendas y cuevas, pero son así y tienen lagos de condensación de agua para bañarse y andar todo el
día colocados, recitando, haciendo el artista en general y poniéndose morenos en bañador. No son
tan modernos como para atreverse con el nudismo. Además, terminan aburriéndose de verse los
unos a los otros en pelotas ¿por qué acelerar ese tedio?.
Xanadú (colonia de recreo)
La pequeña luna sin nombre del cuarto planeta del sistema Cirro es llamada como el nombre de su
colonia, Xanadú, inicialmente retiro religioso, mas tarde lugar de festejo sectario y por ultimo
exótico punto hotelero vicioso. La religión inicial de la que viene todo esto, perdida con el tiempo y
ahora un lobby de turismo fundamentalmente sexual, adoraba a la entropia y la termodinámica de
los cuerpos. Si existía algún ritualismo especial o un corpus filosófico ha ido siendo rebajado hasta
ser algo parecido a la culture club pero con orgías en vez de baile, porque ni las sustancias ni la
música faltan. Evidentemente, podría haberse conservado la propia religión si se hubiese querido en
cualquier tipo de registro digital, pero los largos sacerdocios y la doctrina no venden tanto como su
fabulosa publicidad y lo que mas atrae a los feligreses e interesados ocasionales. En estos tiempos
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sus lideres curiosamente son constructores y accionistas de la zona. Se les llama heresiarcas pero
como costumbre, sin faltar y casi sin ganas, ya que nadie recuerda porque andaban peleados con no
sé cual religión. Si oyes hablar de una fiesta heresiarca es que van a montar en cualquier sitio una
orgía bien ambientada, no necesariamente en Xanadú y no necesariamente relacionada con esta
gente.
En los escasos kilómetros de la cúpula sellada que protege la colonia hay hoteles de lujo, contadas y
carísimas residencias privadas, locales de ocio de todo tipo y, propios del lugar, los domos del
placer, una especie de discotecas con la pista de baile forrada en terciopelo y techo trasparente para
ver la negrura espacial entropica muy cerca, que ha sentado precedente y son imitados en muchos
lugares repartidos por la Galaxia. Ya sabes, en el espacio nadie puede oír tus orgasmos u algo
parecido dicen...
Xanadú demanda artículos de lujo y tiene sus propias redes de abastecimiento privadas ademas de
viajes regulares para pasajeros con casi cualquier lado habitado conocido, pero siempre necesita
más. Demanda servicios de profesionales dispuestos a todo sin pudor, tanto en lo criminal como en
lo sexual, y nunca, nunca, está bien surtida de drogas legales o ilegales.
Apenas tiene habitantes permanentes, pero son todos unos sibaritas que visten de forma absurda con
tejidos sintéticos ceñidos o les da por ir de nudistas incluso trabajando en labores portuarias, que es
donde la gente del gremio ve algo de lo que ocurre por el lugar y como son sus gentes. Van de
refinados por la vida y como si les hubieran metido una aspiradora por el culo, cosa que quizás
hagan en la intimidad. Mala gente y malos pagando.
No es buen puerto para transportistas y no dejan a nadie repostar, pero aceptan provisionalmente el
atraque a quien asegure traer un cargamento de su interés sin preguntar sobre su origen. Claro, que
tampoco seria el tipo de material que llevaría un transportista honrado (y sano).
Hesperia (colonia-estación minera)
El planeta Hesperia, de tamaño medio y atmósfera respirable, apenas está ocupado por medio
millón de almas que están retenidos allí desde el final de su contrato por dos años hasta que se
solucionen sus negociaciones sindicales. El problema es que llevan tres años en ello, y aunque se
paga ese trabajo extra después del contrato, currar en un cubito de hielo excavando para después ir a
bases subterráneas geotérmicas (calentadas por el calor de las capas inferiores del planeta), pues
como que es una jodienda estar siempre de un agujero a otro. Es un lugar encantador para ciertos
transportistas, porque nadie escogería un lugar así para irse con su familia, solo currar duro aunque
quizás también para huir de algo, pero en cualquier caso necesitas juego, zorras, drogas... todo lo
que te haga olvidar que estas atrapado en ese lugar y que te haga sencillo el tiempo entre un duro
turno y otro. Así que tienes de los peores garitos de todos los Sistemas con la gente mas follonera y
jodidamente pirada de todas las colonias. Trabajaban para ahorrar con todos los pluses que reciben,
pero aun así están mal pagados los riesgos y la seguridad laboral es del medioevo. Alguien debió
pensar entre el equipo directivo que se cansarían de esperar reformas y se largarían para después
poder traer a mas primos que firmaran el contrato que el turno anterior consideraba mejorable, pero
la mayor parte de esos veteranos sigue todavía allí y contaminan de sus ansias de insurrección o
reformas a los nuevos.
Los marines controlan el lugar relativamente desde que tuvieron que irse los de la seguridad privada
de la corporación tras un tumulto con varias bajas entre sus agentes. Las armas están prohibidas
entre los trabajadores de la estación, pero es difícil controlar que no se hagan con herramientas
punzantes o fabriquen objetos afilados en su mismo trabajo. Los marines han establecido una base
permanente y se esfuerzan en olvidar que están allí y en que no destrocen los mineros
infraestructuras vitales para el funcionamiento de la colonia. En los complejos residenciales que
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habitan y en sus garitos patrullan poco más que por cumplir, bien pertrechados y en numero alto no
sea que les vaya a pasar algo, siendo indulgentes con lo que ocurre en esas zonas. Son como los
mismos mineros pero con menos pelo corporal y con menos barrigas de beber cerveza. Cuando
están fuera de servicio, aunque procuran ir a sus propios bares y tenderetes en la base.
Pueden venderse allí cargamentos de todo tipo, se demandan comodidades como calcetines con
forro, alcohol y extras ilegales, hay burdeles y garitos, pero siempre se necesita aprovisionamiento o
hay quien va a dejarse dos meses de sueldo en comprar masivamente para si. Hay continuos
disturbios, seguramente porque la férrea mano de la corporación minera no ha permitido que broten
mafias entre ellos que mantendrían las cosas en su sitio para que funcionaran sus propios negocios,
pero que aportarían una coordinación que los haría mas peligrosos por no hablar de que extenderían
sus redes por crecimiento natural hasta controlar el único sindicato del lugar. Hacer negocios aquí
es peligroso pero rentable, ya que no hay impuestos extra por atracar, tiene bahías enormes para
llevarse el mineral que nunca están copadas del todo permitiendo atracar cuando quieras y si sabes
defender bien el vehículo y tu cargamento de esta especie de anarquía de mineros enfadados, harás
estupendos negocios.
Los habitantes de Hesperia son como los mas veteranos y aguerridos del gremio en un día muy,
muy malo pero a la vez con mucha pasta y pasados de todo. Suena mal, especialmente cuando
concibes que seguramente tengas que regatear con ellos, pero la oportunidad la pintan calva.
Terminus (orbita de,)
Rocoso y desolado planeta de los bordes exteriores del marco de influencia colonial, es colonia
penitenciaria formalmente desde que la prisión de máxima seguridad de Shaol 13 fue tomada por
los presos en un motín junto a todo lo que encontraron alrededor, incluido el pequeño pueblecito
que abastecía a la prisión mas grande de tres sistemas. Cuando esto ocurrió se perdió todo contacto
con superficie, se bloquearon las comunicaciones desde el exterior y se destruyo desde satélite su
puerto estelar para que no saliera nadie de ese infierno.
Hay un descuidado bloqueo del ejercito del planeta Nether. Se aburren mucho y tienen una pequeña
base orbital móvil para logística de asedios planetarios donde puede negociarse con todo lo que
pueden querer militares descastados o castigados en un destino absurdo donde nunca pasa nada.
Tienen que impedir salidas de un planeta sin naves y vigilar que nadie entre en un lugar donde nadie
en su sano juicio orbitaria siquiera. Es normal que tengan poco trabajo. Se desconoce como pueden
estar sus posibles supervivientes tras los seis meses que han pasado y corren rumores de previos
experimentos descontrolados con presos voluntarios a la fuerza, sobre una cuarentena biológica
encubierta o descubrimientos arqueológicos alienígenas, todo lo que se acostumbra encontrarse en
los rumores cuando los soldados vaguean alrededor de un perímetro sellado con demasiado tiempo
para beber y jugar a las cartas.
Tras ciertos incidentes, en la dotación de la base y las naves que abastece ésta son todos del mismo
sexo y son relevados por el contrario en escrupulosos turnos. No mueven mucho dinero porque no
tienen acceso a su nómina, pero tienen algunas cosas con las que hacer trueque si fuera necesario.
Juegos de azar, tabaco y pornografía se venden bien, pero tienes que estar al tanto del género del
turno de guardia ese mes o pueden ponerse susceptibles con la orientación de tus grabaciones y
revistas guarras. No está confirmado que cambien armamento reciclable para la autodefensa de
cargueros a cambio de whisky, no creas a la primera esos rumores. Transportistas de distinto género
al que anda sirviendo ese turno son calurosamente recibidos con respeto castrense y opciones
adicionales de mejorar el precio de los tratos.
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Bestiario Subespacial
Ahora toca esa maravillosa sección de todo manual de rol donde los mendas se dedican a ponerte
los bichos enormes y arrolladores que podrás lanzar a tus PJs cuando sean malos.
Desgraciadamente, aquí que vamos de hard sci-fi cuarto-y-mitad (nuestro propio subgénero),
ponemos una galaxia antropocentrista donde solo hay humanos en tanto espacio y los pocos billones
que hay ya sobran, así que poca criatura podríamos poner que no sean perfiles habituales que
puedas topar repartiendo mercancía. Aunque claro, no hay peor animal que el hombre aunque otros
bichos huelan peor.
Esperamos que además de la utilidad de la descripción en reglas, (ponemos esto al final para que
sea fácil de consultar), sea evocadora la chanza verbal acerca de quien es quien y te aporte ideas de
en que caso y como llevarlos a juego.
Si quieres innovar o alguno de tus PJ quiere hacerse un tipo de personaje raro (y tu se lo permites)
pueden ser ejemplos de como debería ser sus prioridades para el reparto de puntos.
Cofrade
Un cofrade es un miembro de la cofradía-no-sé-qué no recordada ya por nadie que acabaron siendo
los polis de carretera de las rutas espaciales. Por ende, enemigos naturales de los transportistas
como son a su manera los piratas. Esto te hacen pasar tropecientos controles y ay!, guárdate de
caerles mal por lo que sea o que respondas mal al intercomunicador cuando pidan telemetría de los
papeles del vehículo.
Hay tres puntos distintivos de los cofrades: conservan la arcana tradición del bigote como rasgo
distintivo, (haciendo que odie ese pelo facial toda la galaxia), llevan un gorro inicíatico de tres
picos, dejando el tercero mirando para atrás. Por último, con el uniforme verde bosque llevan una
malla mimética de asimilación, llamada el capote. Además de vestir como militares fósiles van
siempre en parejas pertrechados como si fueran una fuerza de asalto de superficie. Nunca porfíes
con ellos o te tocarán más multas. Se comenta que su extraño equipo con aspecto de andar pasado
de moda un siglo son restos de su propia tecnología de cuando una vez fueron grandes en el Imperio
Humano. Algunos de sus viejos avances, como los capotes o el camuflaje antisensores de sus naves
interceptoras aún es exclusivo y pone de mala leche cuando gracias a él te pillan con la guardia
baja.
Llevan un distintivo mal humor por norma y van a los bares sin saludar con su cara de malas pulgas.
se supone que llevan un trabajo que nadie querría: comprobar que duermen los del gremio lo
bastante y que no hacen contrabando entre mil normas más.
Atributos:
INT Normal SAB Mediocre VOL Grande PER Excelente FUE Normal RES Normal AGI Normal
MAN Mediocre SUE Grande INI Bueno DES Bueno EST Bueno
Habilidades: Pilotaje (Excelente), Acojonar (Grande), Paradas (grande), Pelearse, Rumores y
Armas Balísticas (Bueno). Empatía, Contundentes, Atletismo, persuadir, Puentear y Puertos
(Normal).
Rasgos posibles: Malhumorado, Cornudo, tiquismiquis, colérico, sabiondo, ojo de lince, vengativo,
borracho...
Equipo: Capote cofrade, gorro de iniciado, armas balísticas (una de mano en cinto y un fusil),
cargadores de repuesto, libreta de multas, comunicador personal, esposas, sensores de todo tipo de
sustancias, foto de la amante (real o figurada), peine de bigote.
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Marine Espacial/Colonial
La diferencia entre un marine espacial y uno colonial es que el primero es como llaman al oficio los
anuncios emitidos y los reclutadores mientras que el segundo es la puñetera realidad por la que has
firmado durante cuatro años-sol. Te prometen viajes y aventura, te sacan imágenes de archivo
molonas de destructores estelares y te destinan a lugares aburridos donde se te hiela el culo o se te
quema el cerebelo bajo el casco con misiones tan interesantes como vigilar a científicos no sea que
vengan espías industriales, vigilar trabajadores de colonias-factoría para que no se suiciden
ritualmente, para que no se pongan en huelga o hagan estallar el planeta... y el culmen de la acción,
vigilar construcciones e instalaciones, que ni se mueven ni juegan a las cartas contigo. Hace mucho
tiempo que no hay una guerra gorda y todavía hay labores peores que las enunciadas, como puede
ser vigilar en una estación de órbita baja permaneciendo como cuerpo de acción rápida preparado
siempre por si algo se descoloca. Allí faltará el alcohol que no sea destilado caseramente, estará
complicado pillar drogas que no sean anfetas y no hay ni bares ni burdeles.
En cualquiera de estos casos los permisos son escasos y muy lejos de casa, falta personal en la tropa
y no hay gente para sustituciones y en el trozo de roca que te haya tocado estar te faltará donde
gastar la pasta. Esa mierda, junto a hacer ejercicio absurdo vestido de fantasía, dar barrigazos en el
suelo y el placer de manejar armas mortales personales y de destrucción masiva aprendiendo a
matar es lo que llamamos ejército. A algunos les gusta lo de las armas y lo de los ingenios
destructivos, para otros es una manera de salir de casa antes de volver a la granja o el negocio
familiar; en todo caso, todos andan un poco quemados y desubicados en su tiempo libre y sueltan
buena pasta ahorrando nada de puro amargados que están.
Atributos:
INT Pobre SAB Pobre VOL Grande PER Grande FUE Grande RES Grande AGI Buena MAN
Buena (cuidar su equipo) SUE Buena (por eso aún vive)
INI Grande DES Normal EST Pobre (Retiradaaaah!)
Habilidades: Armas Balísticas y Armas de Partículas (Grande) Pelearse, Atletismo, Camuflage y
Sigilo (Bueno), Primeros Auxilios, Afiladas (cuchillo comando), Contundentes, traje de vacío,
Acojonar y Fusil Láser (Normal) Cualquiera de las habilidades anteriores puede ser su especialidad
militar y estaría a Excelente, aunque bien podría ser un recluta sin ascender eternamente y ser
Juegos de Azar.
Rasgos posibles: Borrachín, gatillo fácil, putero/a, vago, indisciplinado, temerario, buscador de
bronca...
Equipo: uniforme de permiso pero de servicio con casco, posible blindaje ligero, fusil de pulso o
balístico (con dos cargadores extra), cuchillo, alguna granada, drogas (anfetoides), revista porno
manoseada, dados para apostar, tabaco para trueque.
Tratante o Traficante
En estaciones orbitales dependientes o que son encrucijada, así como el colonias poco pobladas y/o
desarrolladas, nacen profesiones de oportunidad flexibles, tal como ocurre en los puntos de frontera.
Hablamos de flexibilidad en cuanto al trabajo exacto y la legalidad del mismo. Una de éstas
profesiones es la de tratante. A efectos prácticos es un tipo con contactos que controla uno o varios
suministros traficando con ellos. Si la mercancía es ilegal, se le suele llamar traficante, aunque
tratante o negociador, (en este último caso si no es mercancía sino servicios), suelen ser formas
más respetuosas para dirigirse a ellos.
Evidentemente, los hay de muchos tipos como niveles de éxito en este oficio o productos que
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ofrecer, pero los que llegareis a topar serán de baja/media estopa. Quien domina un suministro en
exclusiva es un empresario enriquecido o un señor del crimen, dependiendo de su legalidad; así que
quienes puedan estar en las oficinas de atraque de una colonia cutre o una estación son las más de
las veces buscavidas pendientes de que tipo de naves y de gentes llegan para hacer negocio. Dentro
de éstos, los hay que tienen buena mercancía o los que timan con material defectuoso, los honestos
y discretos, y los traicioneros que se sacan unos extras informando. Los mejores son los que
cambian rápido de tipo mercancía y tienen un catálogo amplio, ya que aunque eso repercuta en la
calidad del mismo, suele ser garantía de que no lo obtienen con todas las de la ley y que les quema
en las manos, ofreciendo muy buenos precios con tal de quitárselo de encima para que desaparezca
el cargamento y las pruebas que lo comprometerían. En toda el arco de influencia humano en la
galaxia llevan casi en exclusiva la prostitución al por menor y las drogas ilegales, siendo además
una buena fuente de información de pago. Si estás en tierra firme, es posible que sean tu única
fuente accesible para abonos, herramientas o material de primera necesidad aparte de quienes de
verdad sepan que demonios pasa realmente en la zona sin pudor y sin mentiras oficiales, pero nunca
sale nada gratis de ellos.
Atributos:
INT Normal SAB Excelente VOL Grande PER Normal FUE Normal RES Normal AGI Normal
MAN Normal SUE Buena
INI Normal DES Normal EST Buena
Habilidades: Traficar (Excelente), Tasar y Timar (Grande), Puertos, Modales, Idioma (para
negociar mejor) y Rumores (Bueno), Persuadir, Paradas, Acojonar, Pelearse (o Afiladas), Escuchar
y Artes Galantes (Normal).
Rasgos posibles: derrochador, amigo de las drogas, fama de usurero, odiado, orgulloso, buscador
de riqueza, amante del lujo...
Equipo: facturas de lo que sea, libreta de notas, calderilla en varios tipo de moneda, tarjetas de
crédito, pistola, Datacom con la agenda repleta, Datacom para negocios extraños y/o la amante.
Tahúr
Uno de su casta solo es un buscavidas más de los que se encuentran en estaciones, la cantina de
paradas de servicio y colonias sin esperanza. Desertores del arado mecanizado. Unos se hacen
recaderos, otros chivatos, otros camellos menores, los valientes chaperos y, cuando no son todo esto
a la vez para conseguir malvivir, se hacen timadores del juego con apuestas.
Un tahúr debe menearse continuamente porque la gente habla aburrida por el canal de transportistas
y los nativos se quedan pronto con su cara, por lo que no pasan un mes en el mismo punto. Su truco
está en invitar a jugar a las cartas o los dados (trucados) y empezar perdiendo a conciencia teniendo
otra baraja escondida por todo el cuerpo. La mayoría de las veces no actúan solos, sino que un
aprendi del oficio se encarga de la ingeniería social haciéndose el lelo y que le gana. Estos
ayudantes acaban siendo dejados tirados cuando toca reparir un buen golpe tras desplumar a un
incauto.
Suelen reconocerse por jugar sistemáticamente aunque pierdan (en principio). Otra pista para
reconocerlos es que llevan un terminal de banca en créditos sin ser transportistas ni jefes portuarios.
Cuando estés lo bastante borracho pensando que vas a desplumarlo a él te hará apostar tu carga y
hasta tu propia nave, y para cerrar la operación llevan ese cacharro en modo trasferencia anónima
de modo predeterminado.
Atributos:
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INT Normal SAB Buena (detectar primos) VOL Grande (sangre fría) PER Grande FUE Normal
RES Mediocre AGI Normal MAN Grande (crupier) SUE Buena
INI Buena DES Buena EST Buena
Habilidades: Juegos de Azar (Excelente), Timar y Empatía (Grande), Pelearse, Acojonar, Tasar
(tus ropas), Escuchar (Bueno), Artes Galantes, Sigilo (perderse con la pasta), Atletismo (correr con
la pasta), Paradas, Traficar (revender objetos ganados) y Puertos (Normal).
Rasgos posibles: vago, perseguido, moroso, solitario, deuda con una mafia, vicioso, mentiroso,
nihilista, amigo de maleantes...
Equipo: baraja marcada, cartas escondidas, dados trucados, navaja, dinero en metálico manoseado,
documentación falsa, vales de dos copas por una, encendedores de múltiples garitos, objetos
ganados como relojes o anillos.
Prostituta Orbital
Describir, que es calificar, a una persona por su profesión es de una simpleza enorme, pero
especialmente con aquel que llaman el oficio más antiguo de mundo. Siempre habrá demanda de
estos servicios y se ofrecen en todo el llamado Imperio Humano, aunque nos centramos en uno de
sus subtipos; el de las estaciones espaciales, por su concreta situación y como pueden ser más
habituales al ser estas localizaciones tan comunes en las etapas de las rutas de los transportistas.
El respeto que se ofrece a este gremio y las condiciones de vida de sus miembros depende del nivel
de sus clientes, y estas clases se ven en las diferencias entre los burdeles caros y las personas que se
ofrecen susurrando en las esquinas de los puertos de atraque para escapadas en cabina. No obstante,
procuramos sistematizar.
Las estaciones orbitales no son un destino agradable para nadie. Sin día ni noche, sin poder ver
arena en tus píes, es lugar de paso de muchos y de trabajo o experimentación de unos pocos que
procuran tener contratos con largas vacaciones para no perder la chaveta viviendo en esas
condiciones la mayor parte del año solar. Muchas prostitutas provienen de las lunas o mundos de
los que depende la estación de turno, ya sea porque la tasa de población femenina les deja sin
marido ni trabajo, porque no han podido cursar estudios para empleos del sector servicios o porque
no hay trabajo ni pueden llegar a ser granjeras o mineras por cuenta propia y abunda la explotación
mísera trabajando por cuenta ajena. Algunas escapan de casa por diversas razones, otras huyen del
trabajo duro de las plantaciones y también las hay que creen que así podrán encontrar aventura
saliendo de un desolado lugar apenas habitable. Todo esto no es divertido y sin naves espaciales de
por medio, pasa cerca de tu casa cuando juegas al rol.
Las estaciones son lugares donde la población se renueva constantemente, la gente de paso va con
dinero o tarjetas de crédito y los que deben permanecer allí están asqueados buscando escapismo
mental. Si provienes de un lugar pobre apenas terraformado, dar el salto a una estación puede ser el
primer paso para escapar de allí o poder hacer negocios. Si no tienes nada, siempre puedes alquilar
tu cuerpo.
Hay muchos registros de personalidad entre esta gente así como muchas intenciones, (y más
inocentes de las que creerías) que llevan a ser parte del oficio, pero cuando la situación no mejora y
descubres como se comporta la clientela, nace el cinismo y una necesaria amoralidad y desapego
afectivo en pos de sobrevivir en el servicio. Algunas querrán siempre regatear, otras intentaran
robarte, algunas ser informadoras o espías por unos créditos más, pero todas procuran mantener las
distancias fuera de lo concreto de la transacción. Nunca es fácil vivir así.
Por supuesto, también hay prostitución masculina lo mismo que hay transportistas mujer, pero son
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entornos machistas empobrecidos de miras y el género ofrecido y la orientación sexual del servicio
depende del género mayoritario de los demandantes, por lo que son más escasos pero nada distintos
de sus contrapartidas femeninas.
Atributos:
INT Mediocre (ama a su chulo) SAB Buena VOL grande (algunos clientes...) PER Buena FUE
Normal RES Buena AGI Buena (algunas posturas...) MAN Buena (tocamientos) SUE Grande (aún
sobrevive ¿no?)
INI Buena DES Buena EST Buena
Habilidades: Artes Galantes (Excelente), Empatía (seguirte la corriente) y Tasar (Grande),
Rumores (polis), Sisar (tu cartera), Escuchar y Paradas o Puertos (Bueno), Modales (saber estar),
Pelearse (con la competencia), Juegos de Azar, Acojonar (o me pagas o...), Afiladas y Paradas o
Puertos (la que no tuviera en Bueno), todas estas a Normal.
Rasgos posibles: fugada de casa, adicta a, sin ataduras, amoral, dependiente de (la madame, su
proxeneta), inocente, sensual, buscadora de lujo, manipuladora, aduladora...
Equipo: foto de su familia, su antigua vida o postal de lugar paradisíaco donde nunca ha estado,
bolso con condones, sprays desinfectantes, maquillaje barato y algunos billetes, estilete, Datacom
con agenda casi vacía, medias y/o ropa interior de repuesto.
Peregrino
No es habitual encontrarlos en puntos de ruta, aunque a veces salen a hacerse con materiales de
agricultura a buen precio hasta la estación orbital o la colonia más cercana, no tienen buena fama y
se la han ganado a pulso por como suelen comportarse fuera de casa pero mucho peor es tener que
tratar con ellos en su territorio sintiéndose fuertes y dueños de lo todo que puedes ver bajo el sol.
Los peregrinos son aquellos colonos hechos a sí mismos que han trabajado duro hasta conseguir que
otros trabajen duro por ellos, muchas veces también quedándose con sus tierras además de con la
mano de obra. La fe en el nuevo mundo y su perseverancia en conseguir establecerse es una de las
claves de la colonización espacial y la conquista de mundos climatológicamente hostiles, quizás es
que sea imprescindible caracteres así para poder conseguirse el asentarse medrando en un nuevo
mundo o sea su forma de ser el resultado lógico de los pesares y los miedos superados, pero importa
un bledo: son unos pesados que van de sobrados e inaguantables.
Su apodo proviene de aquellos que conquistaron un continente descubierto a destiempo en la vieja
Terra. Allí tenían nativos que masacrar y esclavos que explotar, así que andan incluso más
estresados que ellos no pudiendo ejercer el sano deporte del genocido. Si triunfan terminan más
altivos y seguros de sí mismos si cabe, no se les pone las cosas fáciles no siempre topan siquiera
con un clima óptimo empezando a intentar hacer producir a sus tierras con el proceso de
terraformación sin acabar. Están siempre muy seguros de si mismos, creen en la honestidad, las
raíces y el trabajo duro. Forman parte del núcleo de votantes que apoyan la tenencia de armas y la
autodefensa en el gobierno local de forma tan férrea que se da por sentado el mantener estos
derechos por muy liberal que sea un cambio de gobierno. Si te toca negociar directamente con
alguno de ellos, malo. Siempre es mejor perder algo de pasta poniendo intermediarios de por medio
que puedan ser considerados hombres hechos y derechos ante sus ojos y que conozcan el arte de
como tratar sus peculiaridades. Se dedican solamente a la ganadería u obtener fruto de la tierra y
desprecian a industriales y a todos los demás aunque les necesitan. Para uno de ellos es muy difícil
concebir que no seas un forastero aprovechado o que tu trabajo sea de verdad y tenga algún valor ni
no produce directamente liche, piel, hortalizas, aceite y productos sencillos de primera necesidad. Si
te ofrece respeto solo de forma protocolaria no teniéndote ninguno y no apreciando lo que eres,
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¿Como puedes conseguir que acepte que tus condiciones no pueden mejorarse más en un trato?.
Hay un tratado muy útil, escrito en los primeros tiempos de la era espacial que da consejos para
tratar con ellos basándose en la cómica interpretación de un clown de la vieja era llamado John
Wayne que caminaba anquilosado como parte de su humor sin sonrisa. En el peor de los casos se
pueden sacar de él unas cuantas frases útiles para ganar la confianza de esta gente tan realmente
difícil de tratar.
Atributos:
INT Normal SAB Buena (refranes de derechas) VOL Grande (cabezón) PER Buena (criado en el
campo) FUE Buena RES Buena AGI Normal MAN Mediocre SUE Grande (joer, se ha forrado)
INI Buena DES Buena EST Buena
Habilidades: Mecánica general (sus tractores) y Traficar (grande), Persuadir (¿es lo correcto,
hijo?), Pelearse (en el Saloon), Tasar y Modales (Bueno), Mantenimiento, Juegos de Azar
(aburridas noches), Fusil Balístico (caza y autodefensa), Empatía (calar a la gente), Acojonar y
Exobiología (o Ganadería, depende de los bichos que crie). Puede tener a Excelente cualquiera de
estas Habilidades o una distinta según su labor en la comunidad, podría ser conductor (sobre ruedas)
o el médico del pueblo.
Rasgos posibles: desconfiado, gestos bruscos, hombre de pocas palabras, aleccionador, cabezota,
tenaz, moralista, regio, hombre de familia, hombre de campo...
Equipo: foto de Betsy o Pamela Lee (su mujer, su hija o su perra) o foto de su granja, mucha pasta
con gomas elásticas en billetes pequeños o en un sobre, navaja multiusos, chicle o tabaco de
mascar, su fiel escopeta o un machete oculto.
Androide Utilitario Versátil (AUV)/ Androide Obrero Equipado Multitarea
Estas definiciones genéricas acogen una cantidad inmensa de modelos, muchos de ellos operativos
desde los tiempos de los reyes de la atmósfera cero y, por tanto, poco avanzados, muy funcionales y
sin florituras ni estilismo en su diseño atropoide. Los del primer tipo son versiones de los segundos
preparados para ser programados en tareas concretas y sencillas como llevar un guardarropa,
encerar vehículos, pasear al perro o todo a la vez, mientras que los del primer tipo son sus versiones
para trabajar en el vacío con herramientas humanas en estaciones. A veces tienen sustituido uno de
sus brazos por un láser de soldadura o cambian una de sus manos hábiles por unas tenazas de 360
grados de giro para manejar planchas de metal libres de peso en ingravidez.
Para que os hagáis una idea de su aspecto, no siempre tienen algo parecido a cabeza si puede
montarse una cámara de giro completo o de captura esférica de entorno. Algunos modelos las tienen
y sirven para poco más que ponerles un sombrero absurdo cuando trabajan entre humanos
intentando humanizarlos sin éxito, pero tampoco tienen facciones y poseen un visor como único
ojo. Su acabado es cromado o color cobre y algunas unidades que han montado estaciones tienen
aún los anclajes en su chasis de lo que fueron luces de posición para lanzaderas pilotadas.
Son bastante baratos y se consideran unos trastos desfasados. Lo que suele ser más caro es
conseguir software para su IA a la medida de la tarea a realizar que le encarguemos. Modelos de los
más modernos con más potencia de proceso RAM pueden prepararse para interactuar con humanos
como vigilantes, hacer portes en puertos bajo órdenes verbales o ser camareros, pero nunca como
un humano, evidentemente. Depende de la búsqueda de excentricidad y como se estiren los sueldos
en el sitio concreto como para que interese reciclarlos buscando una de estas maneras.
Compañías terceras fabrican todavía periféricos para ellos, como máscaras para imitar rostros,
moduladores de voz con hardware para hablar, (otra cosa es que el soft de su IA soporte ese
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implemento) o manoplas especiales para los reciclados en salas de masaje. Si confiaste en él para
conquistar el espacio manejando toneladas porque no confiar tus dolores de espalda en él, reza la
publicidad. también tienen implementos para otro tipo de caricias que desaconsejan los fabricantes
originales y que indica la letra pequeña de las instrucciones que pruebes en la intimidad bajo tu
propia cuenta y riesgo.
En cuanto a su descripción, hay que tener en cuenta que no tienen carácter humano y que sus
capacidades dependen de su cuerpo (lo implementado) y su programación (lo instalado)
Atributos:
INT Buena (solo para computar medidas y matemáticas) SAB Terrible (que te cuente un chiste,
anda) VOL Excelente PER Normal FUE Excelente RES Buena AGI Mediocre MAN Excelente
SUE Terrible
INI Normal (y no sabe atacar, solo defenderse) DES Buena EST Grande (ignora el miedo y el
dolor)
NOTA: sus capacidades pueden pasar el tunning de turno, pueden mejorarse sus sensores,
mejorarse el chasis, aumentar la potencia de sus servos... Lo único que no puede mejorarse con
piezas y dinero son su SAB, AGI y SUE.
Habilidades: se les implantan programas que componen kits de una o dos habilidades Excelentes y
dos o tres a Grande. No pueden aprender Habilidades sociales. Es posible que programación a
medida le den más habilidades y con mejor nivel, habitualmente son conjuntos básicos de Robótica,
Programación y Mantenimiento, Mecánica de motores y general con mantenimiento... etc.
Bots de Servicio
Se apoda cariñosamene como bot a trastos robóticos con limitada IA que cumplen funciones
concretas. Son poco más complicados y versátiles que destornilladores y electrodomésticos que
funcionan solos siguiendo sus criterios de actuación preprogramados. No tienen forma humana
como para ser androides y su tamaño suele ser bastante inferior al de un ser humano, estando su
forma reducida y optimizada al máximo. Por ejemplo, un bot encerador/limpiador de pasillos es una
especie de cubeta con ruedas dotada de una cámara y un cepillo enorme. Limpia galerías, se acerca
de recoger un chicle que acabas de tirar y es capaz de hacerlo no atropellándote ni encerando tus
zapatos por error. No tiene muchas más posibilidades. Son robots muy especializados para sus
tareas, de fabricación mucho más barata que los androides, pero esto tampoco los hace habituales de
ver habiendo mano de obra humana y sindicatos presionando. Lo concreto del entorno para que han
sido preparados los deja normalmente indefensos en cuanto cambia algo o no se ajusta exactamente
la tarea a sus parámetros.
Aportamos unos cuantos ejemplos de este tipo de cacharros:
•
Bots cargadores portuarios: trasto con ruedas y sin miembros diferenciados que tiene
cadenas de tanque y unas palas con las que extraer de las naves cargamentos paletizados
preparados para ellos. Cuando se enfrenta a cajas sin más en el suelo se bloquea y pita
desagradablemente.
•
Bots de mantenimiento de conductos: siguen cables y cañerías a ras de suelo comprobando
que no hay escapes no cortes en el cableado y sueldan/empalman cuando hace falta. Suelen
verse en estaciones con buenos medios. Los hay con extensores para intervenir en líneas
cercanas al techo estirándose, pero son menos habituales. Normalmente se piensa en el
modelo económico para la dotación de la estación cuando se instalan estos conductos. Hay
modelos con múltiples ruedas al final de múltiples extremidades repartidas a modo de araña
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diseñados para despejar vías y soldar desde dentro. Es el típico bot que te da un susto de
muerte cuando falla un anclaje de un conducto de ventilación y cae a plomo al suelo desde el
techo.
•
Bots de ensamblado: se adhieren con imanes a los cascos de naves y a la superficie de
estaciones para soldar en gravedad cero mediante láser planchas y reparar orificios. El
paquete básico de serie en su programación los hace seguir patrones en las planchas de
construcciones de fácil ensamblado tal como nosotros pegaríamos un recortable por las
pestañas y cortaríamos por la línea de puntos
Atributos y Habilidades: los bots son cacharros más especializados y baratos que los anteriores, y
su forma no es humana. Es posible que tengan Atributos similares a los anteriores, pero limitados en
su uso por no contar con piernas, brazos o manos como tales. Sus kits de programación suelen ser
también menos versátiles, reducidos a una Habilidad o dos, una Excelente y otra a Grande. A veces
no poseen ninguna y solo saben cruzar un pasillo echando cera o apilar cajas.
Ciberputa
Una ciberputa en argot es un ginedroide (robot con forma de mujer), de última generación
introducido entre humanos, ya sea abiertamente para ser compañera y juguete sexual discreto de
memoria borrable para el secreto, trabajadora incansable en lugares de lujo como saunas,
mostradores o cámara... o haciéndolo en secreto pasando por humanas a los incautos. Se supone que
las compañías fabricantes prueban lo idóneo de sus disfraz haciéndolas pasar por señoritas de
compañía de verdad, dotadas de programas evolutivos capaces de hacer a estos aparatos parecer
más humanos cuanto más se mezclen entre ellos. Hay quien sostiene que eso solo es el principio, ya
que pueden ser asesinos irrastreables o grandes espías si se activa una programación oculta debido a
las circunstancias externas que la disparen o una palabra clave. El ejemplo ofrecido puede variar
según el modelo y el tiempo de servicio activo. Su IA también es muchísimo más compleja que la
de los androides normalmente en el mercado.
INT Buena SAB Pobre VOL Excelente PER Buena FUE Grande RES Grande AGI Buena MAN
Grande SUE Pobre
INI Buena DES Buena EST Grande
Habilidades: Artes Galantes (Excelente) Modales (grande). Todo lo que puedas imaginar,
(incluidas habilidades sociales) a Normal. El supuesto programa secreto podría dotarle de Pelearse,
Sigilo, Sisar, Escuchar, Afiladas y toda clase de conocimientos de combate o útiles para la unidad,
como Robótica (autorepararse) o Puentear.
¿Rasgos?: (las ginedroides de élite no pueden tener personalidad al uso, quizás respuestas
preprogramadas o muy recurridas que se parecen a manías, damos aquí algunos pero NO
aconsejamos usar a una de ellas como PJ) incansable, imperturbable, siempre dulce, movimientos
gatunos, gran bailarina, mal conversadora, repipí para los demás, políglota natural...
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Epílogo del Autor:
Ser rolero activo (por no decir también activista) y pasar a eso de ponerse a hacer juego seriamente
con otras personas implicadas y fechas de por medio es como llegar a superar los treinta y pegarte
marchas locas como las de antes. Al final estás hecho polvo e intentas prometerte a ti mismo que no
vas a pasar otra vez por estos líos mientras te dura la resaca, pero siempres vuelves a hacerlo. Los
deadline son lo mismo, pero siempre recaes, te metes en otro proyecto y siempre acabas trabajando
contrarreloj.
En mi entorno, me han sugerido que dedique el juego a las prostitutas. Tiene su gracia. La
justificación que me dan es que aunque yo sea el casto (o el pobre) entre tanto putero que me rodea,
a ellas nunca se les concede nada y que podría ser su oportunidad. No tengo ningún problema con el
gremio de las cortesanas ni moralismos que valgan. No intento proponer en esta obra que es la
prostitución es algo divertido y feliz cuando tantas veces está relacionada con la miseria y entornos
criminales. Tampoco busco denigrar a esta gente, me parece que más de una vez se me detecta
hablando de las personas dedicadas a ello con cierta ternura. A veces dejo entrever lo heredado de
mi formación Reichiana, (de Wilhelm, que no nazi), que apostilla que una sociedad donde hay que
pagar por lo que debería distribuirse libremente no debe andar muy sana. Tampoco debería haber
tanta gente tan joven a mi alrededor que solo tiene esta opción de acceder a sexo, pero eso es otro
asunto.
Ciertamente, cuando me han dicho que nunca se les concede nada, me dan ganas de gritar: J,
trabajas casi tanto como yo, (algo más de 12 horas), y les das gran parte de tu sueldo por
fracciones laborales de 30 minutos ¿de verdad crees que necesitan más de ti o que se van a enterar
o apreciar dedicarles un libro?
Lo duro es que cuando anunciaba que esperaba dedicárselo a los autónomos gente que comparte
conmigo este régimen laboral me respondía socarronamente ¿y hay diferencia entre autónomos y
putas?. Mucho queda por mejorar en esta forma de trabajar, en verdad.
Este juego lo dedico a los transportistas, mensajeros y repartidores. Muchas veces (es)forzados
autónomos porque no han tenido otra opción y demasiadas veces tratados despectivamente como
hacen los moralistas con las putas. Llevo un loco negocio, osado de por sí donde la mercancía
depende tanto de distribuidores como de su trabajo, siendo a los que se les pone mala cara, los que
se pasan la vida al volante aguantando a panolis, tuneros y gambiteros estorbando, gente que pasa
los días cargando manuales y gaitas que mis clientes no deberían anhelar desaforadamente en su
llegada como si fueran órganos de trasplante, pero si compran alegremente y el material llega
finalmente, (dos condiciones que no se cumplen tanto como debiera), tampoco debo quejarme.
Pero me quejo de que tengan que correr llevando pesos mal compensados tras aparcar en doble fila,
sin que se les faciliten zonas legales de carga y descarga en la rue, me quejo de que se vean con el
peligro de perder puntos de carné como mal aparcados por ello y que se jueguen su único modo de
subsistencia ejérciendolo en entorno tan precario. Me quejo de que cobren una mierda, aún así
demostrando normalmente ánimo y buen humor llevando esta carga encima.
Providencialmente, entrego este juego coincidiendo el deadline con otro importante de verdad: el de
haber encontrado soluciones sindicales para no comenzar una huelga general e indefinida
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convocada. Esto me traerá a mí y a muchos mil problemas resumibles en perder dinero y quedar
como el culo con los clientes, algo a lo que casi me voy acostumbrando, pero no puedo hacer otra
cosa que apoyarles y comprender por que lo hacen sin opciones.
El día que se cierre el concurso seguramente amanecerá un día en que el hombre de a píe, el hombre
masa ortegiano y pequeño hombre según Reich, esa criatura borrega y cegada a los demás que se
mueve por impulsos como follar (procurando no pagar ni que se entere su pareja), coleccionar
DVDs y buscar cosas fuera de lo politicamente correcto de las que quejarse inquisitorialmente, sí
ESE tipo de hombre, descubra cuanto hacen por su mundo los transportistas, esquivando atascos y
conduciendo de noche, algo que no sabe nadie no relacionado con el gremio como es vivir en la
pecera la mayor parte del año y como lo pasan sus familias. Las mejoras sociales se conquistan y no
se conceden. Funciona así, pero solo algunos rojos demasiado quemados con el comunismo pop y
los los propios comunistas como para estar tentados al anarquismo tiranicida nos llegamos a dar
cuenta en estos tiempos que corren sin conciencia de clase ni ninguna clase de conciencia.
Ánimo en vuestra causa y a la huelga!, fuerza contra la incomprensión que vais a encontrar. Mis
dados contra la mesa como salvas para el hombre anónimo, el currante, el protagonista sin rostro de
la intrahistoria, aquel que anda detrás sin salir en los libros ni las fotos apoyando y sudando por la
posición del chulo a caballo que toca. Entre tanto héroe y persona por encima de la media,
dedicamos por una puñetera vez un juego de rol a los trabajadores y a trabajadores para nada
atractivos, que ni cazan fantasmas en una franquicia ni crían dinosaurios, sino currantes de verdad.
va por vosotros.
Alejandro Muñoz, AKA Alex Werden.
Fundación Kaufman, 7 de Junio de 2008.
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