Ejemplos de Cazadores de Vampiros

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Ejemplos de Cazadores de Vampiros
- Documento No oficial -
Traductor: Daniel Romero Fuentes y Andrés Santamaria Canales
Ejemplos de Cazadores de Vampiros
Los personajes que ofrecemos a continuación están listos para jugar. Han sido creados de acuerdo
con las reglas de Cazadores Cazados, aunque algunas Habilidades, Arquetipos, Méritos y Defectos
pertenecen a Vampiro: Guía del Jugador, La Inquisición y Proyecto Crepúsculo. Si lo deseas,
puedes "hincharlos" un poco y emplearlos como antagonistas en tu crónica de Vampiro: La
Mascarada.
1.- NIÑO CURIOSO
Concepto.- Eras un niño normal, como cualquier otro, hasta aquella noche en la que descubriste
que había algo raro en el nuevo vecino... Lo malo es que no se trata de algo que le puedas contar a
la policía, y vas a tener que solucionarlo tú solito. No problem, has visto 4 veces Noche de Miedo, y
no te pierdes ningún capítulo de Expediente X. Ese chupasangres va a llevarse una buena sorpresa.
Papel en el grupo.- Puedes ser un valioso aliado o un incordio, o ambas cosas a la vez: entusiasta e
irreflexivo, tu actitud te mete en más de un lío. Otra posibilidad es que seas el hijo, aprendiz o fan
de algún otro Cazador. Tus aptitudes te convierten en un buen espía.
Naturaleza.- Niño.
Comportamiento.- Rebelde.
Residencia.- Domicilio familiar.
Motivación.- Curiosidad (el nuevo vecino nunca sale de día...)
Método.- Detectivesco.
Atributos:: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 3,
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3.
Habilidades:: Actuar 1, Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 1, Esquivar 3, Empatía 2, Pelea 1,
Subterfugio 3, Armas C.C. 1, Conducir (monopatín y bicicleta) 3, Etiqueta 1, Sigilo (gamberradas)
4, Trato con animales 2, Informática 2, Ocultismo (cine y cómics) 2
Trasfondos:: Contactos (padres, profesores y amigos) 3, Aliados (perro pastor alemán y amigo
compañero de travesuras) 2.
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Méritos: Visión clara, 3 puntos.
Defectos:: Guardián (proteges a tu familia del vecino vampiro), 3 puntos. Niño, 2 puntos. (Al ser
humano y no vampiro, este defecto es menos grave, y sólo da 2 puntos en lugar de 3). Horario, 2
puntos: nuevo defecto: el PJ no es dueño de su tiempo, y debe cumplir con un horario (de oficina,
escolar... etc.); este defecto vale entre 1 y 3 puntos, según la rigidez y extensión del horario.
Virtudes y Defectos:: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4. Humanidad 8
Fuerza de Voluntad:: 7
Equipo:: Monopatín, tirachinas, navajita de boy-scout, perro, bate de béisbol, inagotable provisión
de chicle, cartas de Magic, cómics y monstruos de goma.
2.- LADRÓN
Concepto.- Eres un profesional que no se deja llevar por los sentimientos, algo muy importante en
tu trabajo. Pero aquella noche en la que el dueño de la casa que estabais desvalijando apareció de
entre las sombras y vació a Bill como si fuese un cartón de leche todo cambió para ti: los vampiros
existían. Más por suerte que por otra cosa, lograste deshacerte del monstruo y provocar un incendio
que destruyó la casa. Ahora te dedicas a buscar a los vampiros para acabar con ellos y llevarte todo
lo que valga la pena de sus refugios.
Papel en el grupo.- Aunque prefieres trabajar solo, también puedes actuar como avanzadilla para
otros cazadores. No tienes problemas para cazar en Equipo:, siempre que tus compañeros no
pertenezcan a las fuerzas de la ley ni tengan inconveniente en dejar que te quedes con el botín.
Naturaleza.- Superviviente.
Conducta.- Optimista.
Residencia.- Sin domicilio fijo.
Motivación.- Odio, Venganza (un vampiro mató a tu socio y maestro), Poder (los vampiros suelen
tener bastantes objetos de valor en sus refugios).
Método.- Potencia de fuego.
Atributos:: Fuerza 2, Destreza (felina) 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2,
Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
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Habilidades:: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo (peristas) 4, Esquivar 2, Pelea 1, Arma C.C. 2, Armas
de Fuego 3, Conducir 2, Seguridad (alarmas) 4, Sigilo 3, Leyes 1, Historia del Arte 1, Electrónica 2
Trasfondos:: Contactos 3, Recursos 3.
Defectos:: Objetivo Dominante (hacerte rico), 3 puntos. Antecedentes penales, 2 puntos. Nuevo
defecto: el PJ ha sido detenido en alguna ocasión y está fichado por la policía, con todos los
problemas que eso puede suponer. Este defecto otorga una cantidad variable de puntos, de acuerdo
con la extensión y gravedad de los antecedentes. Ejemplos: antecedentes de gamberrismo juvenil (1
punto), conducción bajo los efectos del alcohol (1 punto), delincuente habitual, conocido por la
policía (3 puntos), enemigo público nº uno (5 puntos).
Virtudes y Defectos:: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4. Humanidad 6
Fuerza de Voluntad:: 6
Equipo:: Juego de ganzúas y herramientas, soplete, cuerda, linterna, estaca, pistola Glock-22 con
silenciador, guantes, ropa negra, máscara, furgoneta de color oscuro.
3.- PSICÓLOGO
Concepto.- Siempre has querido ayudar a los demás. Tu primera intención fue estudiar medicina,
pero viste que había heridas más profundas que las de la carne. Tu carácter científico te hizo
desechar la idea del alma y la carrera eclesiástica: te convertiste en psicólogo, especializándote en el
tratamiento de adicciones y drogodependencias. Hace un par de años, descubriste una nueva
adicción que afectaba a cuerpo, alma y mente, el vampirismo, y te consagraste a la tarea de luchar
contra esta enfermedad. No es que hayas tenido mucho éxito hasta ahora, pero sí has reunido una
buena cantidad de datos.
Papel en el grupo.- No eres un luchador, sino que tu sitio está detrás de la línea de combate,
recopilando datos y hablando con las víctimas. Preferirías no matar a los vampiros (al fin y al cabo,
también ellos son víctimas), pero por una u otra razón las cosas siempre acaban torciéndose.
Naturaleza.- Cuidador.
Comportamiento.- Director.
Residencia.- Siempre estás en movimiento, pero recibes el correo en tu despacho de la facultad de
Psicología y Ciencias del Comportamiento.
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Motivación.- Curiosidad, Deber (salvar a la Humanidad).
Método.- Científico.
Atributos:: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2,
Percepción 2, Inteligencia (perspicaz) 4, Astucia 3
Habilidades:: Alerta 2, Empatía 3, Conducir 1, Hipnotismo (regresión) 4, Psicoanálisis 3, Ciencias
3, Informática 1, Investigación 3, Medicina 3, Ocultismo 3, Psicología (adicciones) 4.
Trasfondos:: Recursos 2, Contactos (otros investigadores y psicólogos forenses) 3, Aliados (jefe
del departamento) 1, Reputación (académica) 1.
Méritos: Biblioteca Esotérica, 1 punto. No es tuya, sino que se trata de la completa colección de la
universidad donde trabajas, por lo que cuesta sólo 1 punto en lugar de 2.
Defectos:: Compasión, 1 punto. Meta final (descubrir una cura para el vampirismo), 3 puntos.
Virtudes y Defectos:: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4. Humanidad 8
Fuerza de Voluntad:: 7
Equipo:: Bloc de notas, Equipo: para recoger muestras, microscopio, prismáticos, cámara
fotográfica, cámara de vídeo, grabadora, botiquín y Equipo: médico, termo con café, coche viejo.
4.- VENGADOR
Concepto.- No sabes quién eres, ni de dónde has salido, ni quién te hizo esas horribles quemaduras
en la cara... sólo sabes que un grupo de cazadores de vampiros te encontró encerrado en la guarida
de una de sus presas, torturado y medio loco, sin memoria, sin cara... sin identidad. Ahora trabajas
con ellos, y los vampiros van a pagar lo que te hicieron. Vives al día, como un vagabundo sin hogar,
esperando que alguna sanguijuela muerda el cebo.
Papel en el grupo.- Tus abundantes contactos en la calle y entre los mendigos te permiten reunir
mucha información. Eres más peligroso de lo que parece. Desgraciadamente, tu condición de
vagabundo amnésico y desfigurado te cierra muchas puertas, pero estás demasiado ocupado con tu
venganza para dedicarte a mejorar tu aspecto.
Naturaleza.- Superviviente.
Comportamiento.- Fanático.
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Residencia.- Pasas gran parte del tiempo en las calles, pero sueles visitar las iglesias (para reunirte
con otros cazadores) y centros de apoyo a los desamparados (en busca de información y comida
caliente).
Motivación.- Venganza, Odio, Deber (librar al mundo de los vampiros).
Método.- Detectivesco.
Atributos: Fuerza 2, Destreza (rápido) 4, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia
(desfigurado por las quemaduras) 0, Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 3
Habilidades: Actuar 1, Alerta 3, Atletismo 1, Callejeo (mendigos) 4, Esquivar 1, Empatía 1, Pelea
2, Subterfugio 2, Arma C.C. (cuchillo) 4, Seguridad 2, Sigilo 3, Supervivencia 3, Investigación 3,
Lingü;ística 1.
Trasfondos: Contactos (gente de las calles) 5.
Méritos: Sentido del peligro, 2 puntos.
Defectos: Antecedentes penales, 1 punto. Los policías de la zona te conocen bien, y más de uno te
ha hecho pasar la noche en una celda. De vez en cuando, algún asistente social novato intenta
ayudarte. Desfigurado, 2 puntos. Tuerto, 2 puntos. Amnesia, 2 puntos.
Virtudes y Defectos: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4. Humanidad 7
Fuerza de Voluntad: 6
Equipo: Harapos, manta multiusos, navaja, bastón acabado en punta.
5.- EX-SACERDOTE DESCREÍDO
Concepto.- Aunque tu vida como sacerdote no era como habías pensado en el seminario, esto no
quiere decir que no te gustase: peligros, persecuciones, lucha contra el mal en primera línea...
aquello de pertenecer a la Sociedad de Leopoldo estaba muy bien. Pero una noche tus fuerzas
flaquearon, y tus compañeros murieron por ello. Horrorizado, escapaste de la matanza y colgaste los
hábitos: no podías seguir combatiendo; habías perdido la Fe, algo indigno de un soldado de Cristo.
Papel en el grupo.- Aunque has colgado los hábitos y te has enganchado a la botella, la llama
sagrada sigue ardiendo en tu interior. Si no hay más remedio, eres capaz de empuñar de nuevo la
cruz y la estaca y marchar contra los siervos de Satán... pero preferirías no hacerlo, gracias. Tus
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antiguos compañeros de la Sociedad de Leopoldo te visitan de vez en cuando para que colabores
con ellos, pero hasta ahora te has negado. Prefieres ir por libre.
Naturaleza.- Penitente.
Comportamiento.- Pusilánime.
Residencia.- Hoteles baratos, albergues de la YMCA... cualquier lugar donde te puedas esconder de
ti mismo.
Motivación.- Miedo.
Método.- Religioso.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2,
Percepción 2, Inteligencia (agudo) 4, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Callejeo 2, Empatía 3, Pelea 1, Arma C.C. 3, Conducir 1, Etiqueta 2, Sigilo
1, Burocracia 1, Investigación 3, Lingü;ística 2, Ocultismo 2, Teología 3.
Fe: 2
Trasfondos: Recursos 1, Contactos (antiguos compañeros) 3, Reputación 1.
Defectos: Alcohólico, 1 punto. Baja Autoestima, 2 puntos.
Virtudes y Defectos: Conciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 2. Humanidad 8
Fuerza de Voluntad: 6
Equipo: Crucifijo, rosario polvoriento (no te has decidido a tirarlo), botella de licor barato.
6.- IMPOSTORA
Concepto.- La vida no era fácil para una actriz en el Londres de fin de siglo, y no tardaste en iniciar
una caída que daría con tus huesos en Whitechapel, convertida en una prostituta callejera. Corría el
año 1888, y un misterioso asesino estaba acabando con tus compañeras. Una noche llegó tu turno...
pero algo detuvo el golpe. Jack, prendado de tu belleza, te llevó consigo para convertirte en su
ghoul. Fascinada a tu pesar, bebiste de su sangre y te enamoraste de él. Jack era un vampiro, un
estudioso de la magia que se había visto obligado a cometer aquellos asesinatos rituales por sus
amos Tremere. Huisteis juntos a Estados Unidos para rehacer vuestra vida. Durante muchos años,
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serviste a Jack como su ghoul y su amante, viviendo rodeada de amor y lujo. Pero al final os
encontraron... Jack murió para que tú pudiese escapar. Ahora es tu turno.
Papel en el grupo.- Los años pasados como ghoul te han dado ciertos poderes, y es fácil que los
vampiros te tomen por una de ellos. Desgraciadamente, ahora necesitas su sangre, y cazas a los
Vástagos tanto por venganza como por necesidad. Tu condición de ghoul y tu maestría en el disfraz
te permiten infiltrarte en la sociedad vampírica y observar a tus presas de cerca. Sin embargo,
prefieres que sea otro quien dé el golpe de gracia. Tus relaciones con otros cazadores son un poco
tirantes, y con quien mejor puedes llevarte es, paradójicamente, con los Sangres Jóvenes (de hecho,
Bob, su líder, es tu Aliado).
Naturaleza.- Manipuladora.
Comportamiento.- Confidente.
Residencia.- Diversos apartamentos de lujo.
Motivación.- Venganza, Poder.
Método.- Manipulación.
Atributos: Fuerza 1, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación (zalamera) 4, Apariencia
(fascinante) 4, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Actuar 3, Alerta 2, Callejeo 2, Empatía 1, Subterfugio 2, Arma C.C. 2, Conducir 1,
Disfrazarse (falsas identidades) 4, Etiqueta 3, Sigilo 2, Cultura de la Estirpe (aunque este
Conocimiento está vedado a PJs recién creados, los años pasados como ghoul lo autorizan en este
caso) 2, Investigación 3, Lingü;ística 1.
Disciplinas: Potencia 1.
Trasfondos: Recursos 4 (Jack te dejó una buena cuenta corriente), Aliados (Sangres Jóvenes) 2,
Contactos (vampiros) 3.
Méritos: Ghoul, 5 puntos. Aura Pálida, 2 puntos.
Defectos: La Bestia Interior, 5 puntos. Venganza, 2 puntos.
Virtudes y Defectos: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 5. Humanidad 5
Fuerza de Voluntad: 9
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Equipo: BMW descapotable, equipo de maquillaje, estilete (recuerdo de Jack), teléfono móvil.
7.- SHERIFF RURAL
Concepto.- Luchaste por tu país en junglas sin nombre, y después volviste a tu tierra para defender
la ley y el orden... ¿y para qué? Para tener que aguantar que el cochino jipi que habías detenido se
convirtiese en un bicho enorme en tu comisaría. Joooder, puede que sólo seas un poli de pueblo,
pero sabes reconocer a un hombre lobo cuando lo ves. Menos mal que tenías aquel abrecartas de
plata que te regaló el alcalde.
Papel en el grupo.- Eres gordo y malo. Eres la ley, y los demás harán bien en recordarlo. Tu
especialidad es la caza en las zonas rurales y los pequeños núcleos de población. Tu experiencia
militar y tu dominio de la vida al aire libre te convierten en un peligroso adversario para los
hombres lobo... o eso crees.
Naturaleza.- Autócrata.
Comportamiento.- Bravucón.
Residencia.- Pasas más tiempo en la carretera, en la comisaría local y en los bares que en tu propia
casa, un cuchitril descuidado.
Motivación.- Deber.
Método.- Potencia de fuego.
Atributos: Fuerza (corpulento) 4, Destreza 2, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2,
Apariencia 1, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 2, Callejeo 2, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 3, Arma C.C. 1,
Armas de Fuego (automáticas) 4, Conducir 2, Seguridad 1, Sigilo 2, Supervivencia 3, Cultura de los
Lupinos 1, Investigación 2, Leyes 1.
Trasfondos: Recursos 2, Influencia (tu cargo de sheriff no tiene mucha importancia fuera de tu
pueblo) 1, Contactos 2, Aliados 1.
Méritos: Pariente Garou (tú no tienes ni la menor idea, pero tu abuela Daisy Mae tuvo un pequeño
desliz con un Señor de la Sombra, así que eres un Pariente Garou, inmune al Delirio), 2 puntos.
Defectos: Dificultad del Habla (marcado acento sureño), 1 punto. Intolerancia (sucios jipis), 1
punto. Sangre Potente, 3 puntos.
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Virtudes y Defectos: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4. Humanidad 6
Fuerza de Voluntad: 7
Equipo: Escopeta, colt Python con balas de plata, machete de supervivencia, abrecartas de plata,
fusil de asalto M-16 para las grandes ocasiones, camioneta abollada, provisión de tabaco de mascar,
cintas de música country y latas de cerveza.
8.- MENTE MAESTRA
Concepto.- Cuidado. No salgas. No sabes lo que puede estar esperándote ahí fuera. Quédate en
casa. En casa lo controlas todo. Deja que sea otro el que haga el trabajo sucio. Idiotas... es tan fácil
utilizarlos... En todo caso, no será a ti a quien le chupen la sangre.
Papel en el grupo.- Este personaje da mejor resultado como PNJ que aglutina a los demás
cazadores.
Naturaleza.- Competidor.
Comportamiento.- Autista.
Residencia.- No sales de tu casa, un ático dotado de fuertes medidas de seguridad.
Motivación.- Miedo, Poder.
Método.- Manipulación.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 1, Manipulación (falso) 5, Apariencia 1,
Percepción 2, Inteligencia (brillante) 5, Astucia 3
Habilidades: Alerta (paranoia) 4, Empatía 1, Subterfugio 3, Armas de Fuego 1, Seguridad 3,
Burocracia 2, Informática (comunicaciones en la red) 5, Investigación 3, Ocultismo 3.
Trasfondos: Recursos 3, Contactos 5.
Méritos: Sentido Común, 1 punto. Memoria Eidética, 2 puntos.
Defectos: Agorafobia (grave), 3 puntos.
Virtudes y Defectos: Conciencia 3, Autocontrol 5, Coraje 2. Humanidad 8
Fuerza de Voluntad: 9
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Equipo: Ordenador con todos los adelantos de la técnica, pistola M1911 (recuerdo familiar).
9.- GUERRERO DRAGÓN
Concepto.- Eras uno más entre los niños del barrio chino, salvajes, independientes y peleones, y
toda tu ilusión era crecer para convertirte en un miembro de los tongs. Formaste una banda con tus
amigos, y lo pasabas muy bien... hasta que conociste al Maestro. El viejo te llevó con él a su
pequeño templo en el subsuelo del barrio chino, donde pasaste varios años aprendiendo artes
marciales. Había visto algo en ti, te dijo, y estabas llamado a convertirte en el defensor de los
habitantes de Chinatown. Los años de práctica depuraron tu ki, y ahora eres una auténtica amenaza
para las criaturas sobrenaturales que acechan en la noche de Chinatown.
Papel en el grupo.- Eres una curiosa mezcla de guerrero y monje de clausura. Entre golpe y golpe,
sueltas retazos de sabiduría zen, y procuras aliviar el dolor ajeno. A pesar de tu falta de experiencia
en el mundo real, te gusta relacionarte con los demás y trabajar en
Equipo:.
Naturaleza.- Cuidador.
Comportamiento.- Caballeroso.
Residencia.- Habitación espartana en el barrio chino.
Motivación.- Deber.
Método.- Detectivesco / Potencia de Fuego.
Atributos: Fuerza 3, Destreza (elástico) 4, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2,
Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 2, Pelea (artes marciales) 5, Etiqueta 3, Seguridad 3,
Sigilo 3, Supervivencia 3, Investigación 1, Lingü;ística 1, Medicina 1, Ocultismo 1.
Trasfondos: Mentor 3, Contactos 2.
Méritos: Puño de Dios, 7 puntos.
Defectos: Territorial (barrio chino), 2 puntos. Confusión (los años pasados con tu maestro no han
ayudado mucho a tu vida social) , 2 puntos. Protegido (habitantes del barrio chino), 3 puntos.
Virtudes y Defectos: Conciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 4. Humanidad 7
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Fuerza de Voluntad: 8
Equipo: Tu cuerpo es tu arma.
10.- ALMA TORTURADA
Concepto.- Eres el último retoño de una adinerada familia de Nueva Inglaterra. Despreciando la
tradición familiar, dejaste los negocios en manos de los administradores y te dedicaste al estudio de
las ciencias ocultas. Pronto descubriste tu facultad psíquica de ponerte en contacto con el Más Allá,
pero algo fue mal... un espíritu comenzó a atormentarte, exigiéndote que vengases su muerte. Así
fue como entraste en el mundo de los cazadores de vampiros.
Papel en el grupo.- No quieres formar parte de ningún grupo. No eres un cazador. No te gusta
hacerle daño a nadie, vivo, muerto o vampiro, pero el espíritu que te tortura te obliga a seguir
adelante. Puede que tus compañeros te consideren un tipo ligeramente esquizofrénico.
Naturaleza.- Ansioso de Elogios.
Comportamiento.- Masoquista.
Residencia.- Mansión familiar.
Motivación.- Locura, Deber.
Método.- Ocultista.
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma (cortés) 4, Manipulación 3, Apariencia 2,
Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 2
Habilidades: Alerta 3, Empatía 3, Conducir 2, Etiqueta 2, Sigilo 3, Cultura de los Espíritus 1,
Historia 3, Investigación 3, Lingüística 2, Ocultismo (fenómenos extraños) 5.
Númenes: Médium 1.
Trasfondos: Recursos 5, Contactos 3.
Méritos: Biblioteca Esotérica, 2 puntos. Lastimoso, 1 punto.
Defectos: Compasión, 1 punto. Embrujado, 3 puntos.
Virtudes y Defectos: Conciencia 5, Autocontrol 3, Coraje 2. Humanidad 8
Fuerza de Voluntad: 5
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Equipo: Ropa cara y elegante, aunque algo descuidada, colección de parafernalia ocultista (barajas,
bolas de cristal, ropajes ceremoniales, tableros ouija) reunida a lo largo de los años, diario repleto
de espantosas experiencias, coche caro.
Traducido por:
Daniel Romero Fuentes y Andrés Santamaria Canales
Este documento pertenece a LA MORADA DEL VAMPIRO. Realizada por Darkmon de Mercol
y basada en "Vampiro: La Mascarada", todos los derechos reservados.
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