Logik-Labyrinth Logic Labyrinth Labyrinthe du génie
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Logik-Labyrinth Logic Labyrinth Labyrinthe du génie
Logik-Labyrinth Labyrinthe du génie Logic Labyrinth Ein abenteuerlich verzweigtes Legespiel für 2-4 Spieler von 6-99 Jahren. An adventurous branching placement game for 2-4 players ages 6-99. Autoren: Joyce Johnson & Karen Hanke Illustration: Thies Schwarz Spieldauer: ca. 15 Minuten Authors: Joyce Johnson & Karen Hanke Illustrations: Thies Schwarz Length of the game: 10 – 15 Minuten Spielinhalt Contents 30 Wegkarten 12 Auftragskarten 12 Schatzkarten 1Würfel 1Spielanleitung 30 path cards 12 assignment cards 12 treasure cards 1 treasure cards 1 set of game instructions Spielidee Game Idea Groß und mächtig bewacht der Dschinn seine tausend Kostbarkeiten in der Schatzhöhle. Um ihm die Schätze zu entlocken, müssen die Räuber den richtigen Weg durch die geheimnisvolle Höhle finden. Und das ist gar nicht so einfach! Denn die Schatzkarte ist in viele Stücke zerrissen und kein Weg mehr erkennbar... Helft den Räubern die Karte wieder zusammenzusetzen! Wer schnell kombinieren kann, wird auch die Orientierung nicht verlieren und die meisten Schätze erbeuten. The mighty, impressive genie watches over his thousands of valuables in the treasure cavern. In order to charm the treasures away from him the bandits have to find the correct path through the mysterious cavern. However that is not so easy! The treasure map has been torn into many pieces, so there is no longer a clear path. Help the bandits piece the map together! Whoever has a quick eye for combinations won’t lose his way and will obtain the most treasures. Spielvorbereitung Preparations Mischt die Wegkarten und stapelt sie verdeckt in der Tischmitte. Die Auftragskarten werden ebenfalls gemischt und kommen als verdeckter Nachziehstapel neben die Spielfläche. Shuffle the path cards and pile them up face down in the center of the table. The assignment cards are also shuffled and kept in a provision pile face down next to where you are playing. Legt eine Schatzkarte weniger als ihr Spieler seid in der Tischmitte nebeneinander aus. Achtet dabei auf die Anzahl der abgebildeten Schätze: Bei 4 Spielern = 3 Schatzkarten mit je mit 1, 2 und 3 Schätzen. Bei 3 Spielern = 2 Schatzkarten mit je 1 und 2 Schätzen. Bei 2 Spielern = 1 Schatzkarte mit 1 Schatz. Die restlichen Schatzkarten legt ihr als Stapel beiseite. Now arrange the treasure cards, one less than the number of players, next to each other in the center of the table. Make sure they show the following number of treasures. 4 players = 3 treasure cards showing 1, 2 and 3 treasures 3 players = 2 treasure cards showing 1 and 2 treasures 2 players = 1 treasure card showing 1 treasure Place the remaining treasure cards in a pile ready to be used. Spielablauf How to Play Ihr spielt im Uhrzeigersinn und über mehrere Runden. Der jüngste Spieler beginnt und würfelt. Play in a clockwise direction. There are several rounds. The youngest player starts first and rolls the die. Was hast du gewürfelt? •D ie Zahl 3, 4 oder 5? Jeder nimmt sich entsprechend viele Wegkarten vom Stapel und legt diese verdeckt vor sich. What appears on the die? • The number 3, 4 or 5? Each of you draws the corresponding number of path cards from the pile. Place them face down in front of you. • Den Dschinn? Decke die oberste Auftragskarte auf und lege sie gut sichtbar für alle ab. Jeder nimmt sich verdeckt so viele Wegkarten vom Stapel wie abgebildet sind. • The genie? Turn over the top card of the assignment pile and place it on the table so that everybody can see it clearly. Now each player draws as many path cards from the pile as shown on the assignment card. Auf dein Startkommando dreht ihr alle eure Wegkarten um. Versucht sie nun so schnell wie möglich so anzuordnen, dass sich der abgebildete Weg von Karte zu Karte fortsetzt. On your command all the players turn over their path cards. Now all players try to arrange them as quickly as possible so that the path continues from card to card. Wichtige Dschinn-Regeln: Important genie rules: • Die Karten müssen bündig und exakt aneinander liegen. • The cards must line up with each other perfectly. Un jeu d’assemblage et de rapidité avec de nombreux détours, pour 2 à 4 joueurs de 6 à 99 ans. Auteurs : Joyce Johnson & Karen Hanke Illustration : Thies Schwarz Durée de la partie : 10 à 15 minutes Contenu du jeu 30 cartes de chemin 12 cartes de plans 12 cartes de trésors 1 dé 1 règle du jeu Idée Imposant par sa taille et sa puissance, le génie veille sur le millier d’objets précieux déposés dans la caverne aux trésors. Pour lui dérober ses trésors, les voleurs doivent trouver le bon chemin menant à travers les dédales de la caverne secrète. Et ce n’est pas très facile, car la carte aux trésors est déchirée en multiples morceaux et on n’y reconnaît aucun chemin ! Aidez les voleurs en réassemblant la carte ! Celui qui saura combiner rapidement pourra aussi s’orienter et récupérer le plus de trésors possible. Préparatifs Mélangez les cartes de chemin et empilez-les faces cachées au milieu de la table. Mélangez aussi les cartes de plans et empilez-les, faces cachées, à côté de la surface de jeu. Posez les cartes de trésors les unes à côté des autres au milieu de la table, avec une carte en moins par rapport au nombre de joueurs. Faites bien attention au nombre de trésors qui sont représentés dessus : A 4 joueurs = 3 cartes de trésors montrant respectivement 1, 2 et 3 trésors. A 3 joueurs = 2 cartes de trésors montrant respectivement 1 et 2 trésors. A 2 joueurs = 1 carte de trésor montrant 1 trésor. Les cartes de trésors restantes sont empilées et mises de côté. Déroulement de la partie Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre pendant plusieurs tours. Le jouer le plus jeune commence en lançant le dé. Qu’indique le dé ? • Le chiffre 3, 4 ou 5 ? Chacun prend le nombre correspondant de cartes de chemin de la pile et les pose devant lui faces cachées. • Le génie ? Retourne la première carte de plans de la pile et pose-la de manière à être vue par tous les joueurs. Chacun prend le même nombre de cartes de chemin que celui représenté par la carte de plans. A ton signal de départ vous retournez tous vos cartes de chemin et, le plus vite possible, vous essayez de les disposer de manière à ce que le chemin représenté soit continué de carte en carte. Règles importantes du génie : richtig falsch falsch falsch correct not correct not correct not correct • Les cartes doivent être juxtaposées de manière à coïncider exactement. correct •W urde der Dschinn gewürfelt, müssen die Wegkarten genauso angeordnet werden wie auf der Auftragskarte abgebildet. Dabei kann es mehrere Möglichkeiten für den Verlauf des Weges geben. falsch richtig incorrect incorrect incorrect • If the genie appears on the die the path cards have to be arranged exactly as shown on the assignment card. There can be various possibilities for how the path continues. correct • S i le dé indique le génie, les cartes de chemin doivent être disposées exactement comme représenté sur la carte de plans. Il peut y avoir plusieurs possibilités de continuer le chemin. not correct correct • Lassen sich die Wegkarten nicht passend aneinanderlegen, dürfen jederzeit beliebig viele Karten auf den Ablagestapel gelegt und dann genauso viele neue Karten vom Nachziehstapel genommen werden. • If there is no way the path cards can be arranged correctly, you can swap cards. Place a number of cards on the discard pile and draw the same quantity from the provision pile. Schatzkarte richtig zusammengesetzt Wer seine Wegkarten zuerst richtig angeordnet hat, schnappt sich die Schatzkarte mit den meisten Schätzen. Der zweitschnellste Räuber schnappt sich die nächste Schatzkarte und so weiter bis keine Schatzkarte mehr in der Mitte liegt. Wer zu langsam ist, geht als Letzter leider leer aus. Treasure map pieced together correctly The first player to arrange his cards correctly snatches for the treasure card showing the most treasure. The second quickest bandit snatches for the next treasure card and so on until there are no more treasure cards left in the center. The slowest one, unfortunately goes away empty-handed. Kontrolliert jetzt gemeinsam, wem es gelungen ist, seine Wegkarten richtig aneinanderzufügen: Now together check to see who has pieced his path cards correctly. incorrect • S i les cartes de chemin ne peuvent pas être juxtaposées de manière correcte, on a le droit de poser autant de cartes sur la pile de dépôt que l’on veut et de prendre le même nombre de cartes de la pile de pioche. • Whoever has done so, keeps the treasure card he snatched. La carte de trésor est bien assemblée Celui qui aura disposé ses cartes de chemin en premier dans le bon ordre récupère la carte de trésor indiquant le plus de trésors. Le deuxième voleur le plus rapide récupère la carte de trésor suivante, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de carte de trésor au milieu de la table. Le joueur le plus lent ne récupère rien. • Whoever has made a mistake has to return the treasure card to the center of the table. Vérifiez maintenant tous ensemble qui a réussi à poser ses cartes de chemin dans le bon ordre : The player who was left empty-handed can now enjoy the treasure cards that have been put back. He can choose one and take it, regardless whether or not he finished arranging his path cards. • Celui qui a réussi garde la carte de trésor qu’il a récupéré. Rundenende End of a Round Danach werden alle Wegkarten wieder eingesammelt, gemischt und verdeckt gestapelt. Eine neue Runde beginnt. Der nächste Spieler ist an der Reihe und würfelt. All path cards are collected, shuffled and put in a pile face down. A new round starts. It’s the turn of the next player to roll the die. Le joueur qui n’a rien récupéré peut se réjouir car il a le droit de choisir une carte de trésor parmi celles qui ont été reposées, qu’il ait terminé son chemin ou non. Spielende The game ends after four rounds. Each player counts the treasures on his treasure cards. Whoever counts the most treasures has been the quickest to find the branching path through the genie cavern and wins the game. In the case of a draw there are various winners. • Wer es geschafft hat, darf seine geschnappte Schatzkarte behalten. •W er falsch gelegt hat, muss die Schatzkarte zurück in die Tischmitte legen. Über zurückgelegte Schatzkarten freut sich der Spieler, der leer ausging. Er darf sich aus diesen Schatzkarten eine aussuchen und zu sich nehmen, egal ob er seinen Weg zu Ende gelegt hat oder nicht. Das Spiel endet nach vier Runden. Jeder zählt die abgebildeten Schätze auf seinen Schatzkarten. Der Spieler mit den meisten Schätzen hat die verwinkelten Wege durch die Höhle des Dschinns am schnellsten gefunden und gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Gewinner. TL 87723 1/16 Art. Nr.: 301886 • Celui qui s’est trompé remet la carte de trésor au milieu de la table. Fin du tour End of the Game Ensuite, toutes les cartes de chemin sont ramassées, mélangées et de nouveau empilées faces cachées. Un nouveau tour commence. C’est au tour du joueur suivant de lancer le dé. Fin de la partie La partie se termine après quatre tours. Chaque joueur compte les trésors représentés sur ses cartes. Celui qui en a le plus a trouvé le plus vite les chemins sinueux dans la caverne du génie et gagne la partie. En cas d’égalité, il y a plusieurs gagnants. Habermaaß GmbH • August-Grosch-Straße 28 - 38 96476 Bad Rodach, Germany • www.haba.de ! WARNING: CHOKING HAZARD - Small parts. Not for children under 3 years. Logik labyrint Laberinto de la lógica Een avontuurlijk legspel voor 2-4 spelers van 6-99 jaar. Un juego de encaje, aventurero y lleno de ramificaciones, para 2-4 jugadores de 6 a 99 años. Auteurs: Joyce Johnson & Karen Hanke Illustraties: Thies Schwarz Speelduur: 10 – 15 minuten Autores: Joyce Johnson & Karen Hanke Ilustraciones: Thies Schwarz Duración de una partida: 10 – 15 minutos Spelinhoud Met zijn grootse en indrukwekkende gestalte bewaakt de djinn zijn duizend schatten in zijn grot. Om de schatten buit te maken, moeten de rovers de juiste weg door de geheimzinnige grot zien te vinden. En dat is helemaal niet zo eenvoudig! De schatkaart is immers in een heleboel stukjes verdeeld en de route is onherkenbaar geworden ... Help de rovers de kaart weer in elkaar te puzzelen! Wie snel kan combineren, raakt de juiste richting niet kwijt en kan de meeste schatten veroveren. Spelvoorbereiding Schud de wegkaarten en leg ze verdekt midden op tafel op een stapel. Ook de opdrachtkaarten worden geschud en als verdekte stok naast het speelveld gelegd. Leg altijd een schatkaart minder dan het aantal spelers dat meedoet, midden op tafel op een rij. Let hierbij op het aantal afgebeelde schatten: Bij 4 spelers = 3 schatkaarten met respectievelijk 1, 2 en 3 schatten. Bij 3 spelers = 2 schatkaarten met respectievelijk 1 en 2 schatten. Bij 2 spelers = 1 schatkaart met 1 schat. De overige schatkaarten worden opzij op een stapel gelegd. Spelverloop Er wordt kloksgewijs en over meerdere ronden gespeeld. De jongste speler begint en gooit met de dobbelsteen. Wat heb je gegooid? • Het getal 3, 4 of 5? Iedereen pakt het overeenkomstige aantal wegkaarten van de stapel en legt ze verdekt voor zich. • De djinn? Draai de bovenste opdrachtkaart om en leg hem voor iedereen goed zichtbaar neer. ledereen pakt verdekt net zoveel wegkaarten van de stapel als op de kaart staan afgebeeld. Op je startsein draaien jullie al je wegkaarten om. Probeer ze nu zo snel mogelijk zodanig te rangschikken dat de afge-beelde weg van de ene kaart naar de andere loopt. Belangrijke djinnregels: • De kaarten moeten op dezelfde hoogte en precies tegen elkaar liggen. fout goed fout fout Idea e scopo del gioco El juego Con su poderosa e imponente figura, el genio custodia sus miles de objetos valiosos en la cueva del tesoro. Para arrebatarle los tesoros, los ladrones tienen que encontrar el recorrido correcto a través de la misteriosa cueva. ¡Y ésta no es ninguna tarea fácil porque el mapa del tesoro está roto en muchos pedazos y ya no se puede distinguir ningún camino en él...! ¡Ayudad a los ladrones a recomponer de nuevo el mapa! Quien sepa sacar conclusiones con rapidez también sabrá orientarse perfectamente dentro de la cueva y conseguirá así el mayor número de tesoros. Preparativos Barajad las cartas de recorrido y formad un mazo con ellas boca abajo en el centro de la mesa. También se barajan las cartas de misión y se forma un mazo de reserva con las cartas boca abajo que se colocará a un lado del espacio en el que vais a jugar. Extended las cartas de tesoro en el centro de la mesa una al lado de la otra (tiene que haber una carta de tesoro menos que jugadores). Prestad atención además al número de tesoros dibujados en ellas: Con 4 jugadores = 3 cartas de tesoro, con 1, 2 y 3 tesoros respectivamente. Con 3 jugadores = 2 cartas de tesoro, con 1 y 2 tesoros respectivamente. Con 2 jugadores = 1 carta de tesoro con 1 tesoro. Dejad las cartas restantes a un lado formando un mazo. ¿Cómo se juega? Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj y durante varias rondas. El jugador más joven comienza y tirando el dado. ¿Qué ha salido en el dado? • ¿El número 3, el 4 o el 5? Cada jugador coge del mazo el número correspondiente de cartas de recorrido y se las coloca delante boca abajo. • ¿El genio? Da la vuelta a la primera carta de misión del mazo y déjala en la mesa de modo que esté bien visible para todos. Cada jugador coge del mazo, sin mirarlas, el número de cartas de recorrido que estén dibujadas en ella. En el momento en que des la señal de salida todos tenéis que dar la vuelta a vuestras cartas de recorrido. Intentad ahora componerlas lo más rápidamente posible para que el recorrido señalado prosiga de una carta a otra. • Las cartas tienen que encajar perfectamente al ras unas con otras. • Als de djinn wordt gegooid, moeten de wegkaarten exact zoals afgebeeld op de opdrachtkaart worden gerangschikt. Daarbij kunnen zich verschillende mogelijkheden voor het verloop van de weg voordoen. goed fout mal • Als de wegkaarten niet op juiste wijze kunnen worden gerangschikt, mag een aantal kaarten naar keuze op de aflegstapel worden gelegd en vervolgens net zoveel nieuwe kaarten van de stok worden gepakt. Schatkaarten goed gerangschikt Wie zijn wegkaarten als eerste juist gerangschikt heeft, pakt snel de schatkaart met de meeste schatten. De op één na snelste rover grijpt de volgende schatkaart enzovoorts tot er geen enkele schatkaart meer op tafel ligt. De langzaamste speler gaat helaas met lege handen naar huis. Nu controleren jullie met zijn allen wie zijn wegkaarten goed gerangschikt heeft: • Wie het is gelukt, mag zijn buitgemaakte kaarten houden. • Wie ze verkeerd heeft neergelegd, moet zijn schatkaarten midden op tafel terugleggen. In dit geval heeft de speler die met lege handen bleef staan geluk gehad en mag één van deze schatkaarten uitkiezen en voor zich leggen, onafhankelijk of hij zijn weg heeft voltooid of niet. Einde van de ronde Daarna worden alle wegkaarten opnieuw verzameld, geschud en verdekt op een stapel gelegd. Er begint een nieuwe ronde. De volgende speler is aan de beurt en gooit met de dobbelsteen. Einde van het spel Na vier ronden is het spel afgelopen. Iedereen telt de afgebeelde schatten op zijn schatkaarten bij elkaar op. De speler met de meeste schatten heeft het snelst de weg door het doolhof van de grot van de djinn gevonden en wint het spel. Bij gelijkspel zijn er meerdere winnaars. mal Preparazione del gioco Mescolate le carte-percorso e formate un mazzo coperto da mettere al centro del tavolo. Mescolate anche le carte-incarico e formate un mazzo coperto di riserva, che metterete a fianco dello spazio in cui giocate. Al centro del tavolo collocate, una accanto all’altra, le carte del tesoro (ce ne sarà una in meno rispetto al numero dei giocatori). Fate attenzione al numero dei tesori raffigurati sulle carte: Con 4 giocatori: 3 carte del tesoro, rispettivamente con 1, 2 e 3 tre tesori. Con 3 giocatori: 2 carte del tesoro, rispettivamente con 1 e 2 tesori. Con 2 giocatori: 1 carta del tesoro con 1 tesoro. Con le carte del tesoro rimanenti formate un mazzo, che mettete da parte. Svolgimento del gioco Giocate in senso orario e per più giri. Il giocatore più giovane inizia il gioco e tira il dado. Cosa c’è sul dado? • Il numero 3, 4 oppure 5? Ogni giocatore prende dal mazzo un numero corrispondente di cartepercorso e le mette coperte davanti a sé. • Il genio? Scopri la prima carta-incarico del mazzo e mettila sul tavolo in modo tale che tutti la possano vedere bene. Ogni giocatore prende dal mazzo un numero di carte-percorso coperte corrispondente a quelle raffigurate. In seguito al tuo comando tutti girano le proprie carte-percorso e cercano, poi, di ordinarle il più rapidamente possibile, in modo da creare un percorso senza soluzione di continuità. Importanti regole-genio: corretto sbagliato sbagliato sbagliato mal • Si salió el genio en el dado, tendréis que componer vuestras cartas de recorrido según el trazado que figura en la carta de misión. Puede haber varias posibilidades para el trazado del recorrido. bien Grande e possente appare il genio che custodisce migliaia di gioielli nella caverna del tesoro. Per potersene impadronire, i ladri dovranno individuare il percorso giusto, che attraversa la misteriosa grotta. Ma non sarà così facile! La mappa del tesoro è strappata in molti pezzi ed il percorso è irriconoscibile… Aiutate i ladri a ricomporre la mappa! Il giocatore che riesce a ricomporla in fretta dimostra un perfetto senso dell’orientamento e si impossessa del maggior numero di tesori. • Le carte devono combaciare esattamente. Importantes reglas del genio: bien Autori: Joyce Johnson & Karen Hanke Illustrazioni: Thies Schwarz Durata del gioco: 10 – 15 Minuti 30 carte-percorso 12 carte-incarico 12 carte-tesoro 1 dado 1 istruzioni per giocare 30 cartas de recorrido 12 cartas de misión 12 cartas de tesoro 1 dado 1 instrucciones del juego Spelidee Un gioco di intricata composizione, per 2-4 giocatori da 6 a 99 anni. Dotazione del gioco Contenido del juego 30 wegkaarten 12 opdrachtkaarten 12 schatkaarten 1 dobbelsteen 1 spelregels Labirinto di logica • Se sul dado appare il genio, le carte-percorso devono essere disposte esattamente come è raffigurato sulla carta-incarico. E ci possono essere più possibilità per il tracciato del percorso. corretto sbagliato mal • Si las cartas de recorrido no encajaran unas con otras, cada jugador puede descartarse en todo momento dejando las cartas en el mazo de depósito y cogiendo el mismo número de cartas del mazo de reserva. Mapa del tesoro compuesto correctamente El jugador que haya compuesto correctamente sus cartas de recorrido, se quedará la carta con el mayor número de tesoros. El segundo ladrón más rápido en acabar se quedará la siguiente carta de tesoro y se seguirá así hasta que no quede ninguna carta más en el centro de la mesa. El jugador más lento se irá con las manos vacías esa vez. Ahora comprobaréis todos juntos quién ha conseguido componer correctamente sus cartas de recorrido: • Quien lo haya conseguido podrá quedarse la carta de tesoro obtenida. • Quien se haya equivocado al componer tiene que devolver la carta de tesoro al centro de la mesa. El jugador que se quedó con las manos vacías puede estar contento porque ahora se beneficiará de las cartas devueltas. De entre éstas elegirá una y se la quedará, independientemente de si ha terminado de trazar su recorrido o no. Final de ronda A continuación se juntan de nuevo todas las cartas de recorrido, se barajan y se forma un mazo con ellas boca abajo. Comienza una ronda nueva. Tira el dado el siguiente jugador en posesión del turno. Final del juego La partida acaba después de cuatro rondas. Cada jugador cuenta los tesoros que figuran en sus cartas de tesoro. El jugador que posea el mayor número de tesoros será el que más rápidamente haya encontrado la ruta entre los intrincados caminos de la cueva del genio y será, por tanto, el ganador de la partida. En caso de empate serán varios los ganadores. Habermaaß GmbH • August-Grosch-Straße 28 - 38 96476 Bad Rodach, Germany • www.haba.de • Se non si possono far combaciare correttamente le carte-percorso, si scartano sul mazzo di scarto tutte le carte che non si possono utilizzare, per poi pescare dal mazzo di riserva un numero di carte identico a quelle scartate. La mappa del tesoro è stata ricomposta correttamente Il giocatore che per primo ha disposto in maniera corretta le proprie carte-percorso si piglia la carta dove sono raffigurati più tesori. Il secondo ladrone, meno veloce, si piglia la carta del tesoro seguente e così via, fino a quando non ci sono più carte del tesoro al centro. Il giocatore più lento resta, purtroppo, a mani vuote. Quale giocatore è riuscito a fare combaciare in modo corretto le proprie carte-percorso? Controllate tutti insieme: • Il giocatore che ci è riuscito potrà tenersi la carta del tesoro di cui si è impossessato. • Il giocatore che, invece, ha sbagliato dovrà mettere di nuovo la carta del tesoro al centro del tavolo. Il giocatore che è rimasto a mani vuote approfitterà delle carte del tesoro rimesse al centro del tavolo, perché potrà sceglierne una e tenersela, anche se non ha completato il proprio percorso. Conclusione del giro Si raccolgono e si mescolano tutte le carte-percorso e si forma un mazzo coperto. Ha inizio un nuovo giro. È poi il turno del bambino successivo, che tira il dado. Conclusione del gioco Il gioco finisce dopo quattro giri. Ogni giocatore conta i tesori raffigurati sulle proprie carte del tesoro. Vince il giocatore con il maggiore numero di tesori, che ha così dimostrato d’essere il più veloce a percorrere l’intricato cammino attraverso la caverna del genio. In caso di parità, ci saranno più vincitori.