Telefonía móvil - Licencias Actualidad

Transcripción

Telefonía móvil - Licencias Actualidad
Informe especial
Telefonía móvil,
licensing en la palma
de la mano
LA
CONVERGENCIA
TECNOLÓGICA Y EL
VERTIGINOSO DESARROLLO
DE LAS NUEVAS
TECNOLOGÍAS ESTÁN
GENERANDO NUEVOS
CAMPOS DE EXPANSIÓN PARA
EL NEGOCIO DEL LICENSING .
LA
28
TELEFONÍA MÓVIL
OFRECE UNA AMPLIA GAMA
DE SERVICIOS EN LOS QUE
LAS LICENCIAS JUEGAN UN
PAPEL PROTAGONISTA .
V
ideojuegos, fondos de pantalla, salvapantallas, animaciones, temas, relojes, calendarios, tonos, videotonos, vídeos, series de
TV... Son muchas las posibilidades disponibles
en el mercado para personalizar nuestro terminal móvil y para convertirlo en una herramienta
de diversión y ocio. Lo que empezó siendo un
aparato pensado sólo para enviar y recibir llamadas y mensajes de texto es ahora la conjunción de muchas tecnologías (TV, consolas,
ordenador, etc.) que pone en las manos de los
usuarios un nuevo mundo digital. Asimismo, se
abre un nuevo medio para el licensing y surge
otro foco generador de propiedades y futuras
licencias.
Un medio de expansión natural
La telefonía móvil forma parte ya de los
medios de expansión natural para el negocio
del licensing, tal y como se desprende de la
consulta realizada por Licencias Actualidad
entre los agentes de licensing, aunque “todavía
se encuentra en fase de crecimiento”.
Para Phaedra Haramis, directora de licensing
de Dorna Sports, es muy significativo que “en
tan sólo dos años se hayan doblado las ventas
de juegos para móviles” y Susana Martínez,
licensing director de Jetix Consumer Products,
no duda al afirmar que “se ha convertido de
forma natural en una plataforma más”.
“Conforme se vayan desarrollando la tecnología y la penetración de la misma, se podrá
ampliar más la oferta de descargas, juegos
interactivos y programación audiovisual”, vaticina Henry O’Donell, director de marketing de
Copyright Promotions.
Para estos profesionales, la telefonía ayudará a potenciar todavía más el licensing entre su
principal público consumidor: los adolescentes.
“No hay duda de que la telefonía móvil será un
medio que llegará y cubrirá con un gran potencial y con fuerza el target adolescente que es
el que más demanda este tipo de licencias”,
destaca Teresa Sánchez, directora de licensing
de Arait Multimedia.
Las características intrínsecas de esta nueva
tecnología (personalización, ubicuidad, unipersonal...) presentan un campo totalmente nuevo
que el licensing ha empezado ya a explorar.
Informe especial
EL
SECTOR DE LOS SERVICIOS PARA MÓVILES EN CIFRAS
E
l mercado mundial de servicios para móviles, excluyendo voz, asciende actualmente a
60.000 millones de euros y continuará creciendo hasta alcanzar los 110.000 millones de
euros en 2010, según Informa
Telecoms & Media. Asimismo, y
de acuerdo con los datos de la
Unión Internacional de Telefonía
(UIT), en 2004 existían más de
1.400 millones de líneas móviles,
una cifra que ya supera ampliamente a la de líneas de telefonía fija en el mundo. En nuestro
país, a finales de 2004 se contabilizaban 38,6 millones de
líneas de telefonía móvil operativas, lo que equivale a una tasa
de penetración del 93,9% de la
población.
Por su parte, la consultora
británica Strategy Analytics,
señala que el sector de los servicios de valor añadido a través
del móvil (MVAS) alcanzó 15.000
millones de euros en 2004 y
para 2009 se prevé que ascienda hasta 51.000 millones de
euros.
Actualmente, música, tonos,
gráficos y juegos son los contenidos de mayor éxito en Europa
entre los jóvenes de entre 15 y
20 años y los ejecutivos de
entre 25 y 35 años, según un
estudio de Buongiorno MyAlert.
Asimismo, dicho estudio pone
de manifiesto que el crecimiento del mercado de los contenidos y servicios para móviles,
que según la Asociación de
Empresas de Servicios a Móviles
(Aesam) generó 177 millones de
euros en España durante 2003,
continuará acelerándose en los
próximos años gracias a los
nuevos canales de acceso, los
nuevos contenidos, el auge de
la tecnología multimedia y la
apertura de innovadores modelos de negocio.
De momento, en el mercado europeo, los tonos de llamada (22%), los juegos (16%) y las
imágenes y animaciones (12%)
son los servicios que generan
más ingresos y se prevé que en
los próximos años serán los juegos y la descarga de música
en MP3 los que impulsen los
beneficios. Q
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Dime cómo es tu móvil...
En nuestras sociedades modernas, el móvil,
gracias a su ubicuidad y su carácter unipersonal (una persona = un terminal), ha pasado a
formar parte prácticamente de nuestro atuendo
diario. Lo llevamos con nosotros todo el día y a
todos sitios. Junto a los complementos y accesorios tradicionales, el teléfono móvil ha pasado
a ser un elemento identificador de nuestra personalidad y nuestra propia imagen. Este hecho
es especialmente significativo entre la población más joven, especialmente los adolescentes que, en su afán por distinguirse de los
demás y reafirmarse socialmente, se encuentran en lucha permanente por personalizar todo
aquello que llevan consigo y, como no podía
ser de otra manera, este efecto ha llegado a
los terminales móviles. En este punto, las licencias se instalan en los teléfonos móviles en
forma de tonos, melodías con animación, fondos de pantalla y otros contenidos.
Asimismo, dicha ubicuidad presenta para el
licensing una ventaja adicional respecto a
medios convencionales: si, hasta la fecha,
nuestra exposición a las licencias se producía
durante unos momentos determinados del día
(pensemos en el caso de la televisión), ahora
recibimos su influencia de manera más continuada y “podemos consumir más contenido”.
Por ello, la telefonía móvil aporta una ventaja
añadida a la licencia: “Además de suponer una
nueva vía de ingresos, el móvil permite llevar las
licencias ya existentes hasta un nuevo público y
reforzar su imagen entre el público que ya las
conoce”, concluyen los profesionales.
Las deportivas, especialmente las grandes
estrellas españolas y extranjeras, junto a los éxitos televisivos y cinematográficos, son las tipologías de licencias con mayor aceptación en
este medio, según los creadores de contenidos
para móviles. Para Arena Mobile, “todas aquellas que son populares y que están orientadas a
los usuarios principales de móviles -hombres de
entre 13 y 18 años- tienen su éxito asegurado
en este negocio”.
Sin embargo, todavía hay aspectos de la
telefonía móvil que presentan, al menos a
priori, ciertas desventajas respecto a los medios convencionales. Así, destaca el hecho de
que el cliente deba
pagar por cada
descarga. “El elevado coste de estos
servicios móviles limita su
consumo”,
asegura al
respecto
Informe especial
te la emisión en abierto, mientras que una teleserie puede obtener una gran audiencia y notoriedad de forma casi instantánea.
Asimismo, la descarga de contenidos
requiere en muchas ocasiones el acceso a
determinados portales en internet, especializados en este tipo de servicios. Esto supone, en
primer lugar, disponer del equipo necesario
para acceder a la red y de una inversión de
tiempo para navegar por ella y, en segundo
lugar, limita su uso a los sectores más jóvenes
de la población, que suelen ser los más familiarizados con las nuevas tecnologías. En esta
misma línea, Susana Martínez, licensing director
de Jetix Consumer Products, observa otra desventaja en esta nueva plataforma: “la limitación
de cara al público infantil”.
Henry O’Donell, de Copyright, Promotions. A
ello se suma, además, el desconocimiento
del precio de cada contenido y la desconfianza que muchos consumidores potenciales
tienen en este tipo de transacciones. Sin
embargo, para Phaedra Haramis, de Dorna
Sports, “el perfil del usuario es perfecto para
el mundo del licensing, y las descargas y juegos que se pueden adquirir son muy asequibles para este target”.
Otra de sus principales desventajas es que,
al ser bajo demanda, hace falta que el usuario
conozca el contenido y lo pida, ya que no exis-
30
P RUEBAS
EN
A
TV
E SPAÑA
PILOTO DE
POR MÓVIL
finales del pasado mes de diciembre, las empresas
Abertis Telecom, Radiotelevisión Valenciana, Nokia y
Vodafone daban a conocer los últimos detalles de la primera prueba piloto de recepción de televisión en el
móvil, que se está haciendo sobre un total de 150 usuarios en la Comunidad Valenciana y que se prolongará
hasta el próximo mes de abril. Dicha prueba pretende
explorar las oportunidades de nuevos servicios que se
puedan desarrollar en torno a la televisión móvil sobre la
tecnología DVB-H.
Además, se ha presentado la prueba de los equipamientos de transmisión y recepción para alcanzar niveles
de calidad suficientes a la hora de difundir servicios
comerciales de televisión. Mediante un estudio de mercado, la prueba también permitirá identificar los primeros
comportamientos de los usuarios ante este nuevo servicio.
La experiencia cuenta también con la participación
de grupos de televisión como Antena 3 TV, Net TV, RTVE,
RTVV, Sogecable, Telecinco y Veo TV. Q
Mensajes con descarga
“La gente no paga por descargar contenidos que no conoce”. Así de contundentes se
manifiestan los creadores de contenidos para
móviles a la hora de justificar el socorrido
empleo de licencias para la creación de sus
producciones. La notoriedad propia de las
licencias se convierte una vez más en una ventaja competitiva.
Para la compañía creadora de contenidos
Arena Mobile, aunque es “más fácil” obtener
beneficios mediante las licencias, también se
pueden plantear otras alternativas, como la llevada a cabo para dar a conocer la Rana
Loca. “Se trata de crear un contenido móvil e
invertir mucho dinero en publicidad, aprovechando que no hay gastos asociados al
empleo de este contenido”, especifica a este
Informe especial
respecto. Es aquí donde la telefonía móvil
actúa como generador de nuevas propiedades que, posteriormente, dan el salto a otros
formatos.
Propiedades en el teléfono
32
De animación, éxitos cinematográficos,
series televisivas, deportivas, conceptos...
Cualquier licencia tiene cabida en la telefonía
móvil. Sólo hay que realizar un somero repaso a
la oferta disponible actualmente en este sentido.
Clásicas series de animación, como David
el Gnomo, D’Artacan y Willy Fog protagonizan
fondos de pantalla y otros contenidos, en los
que también están presentes exitosas series del
momento: ATOM, Sonic X y Totally Spies.
Los grandes estrenos cinematográficos, como
Star Wars, Harry Potter o Las crónicas de Narnia,
han pasado a los móviles a través de vídeos y
otros contenidos. De hecho, ya hay webs especializadas en descargas de contenidos de producciones cinematográficas, y son varias las productoras que ofrecen en sus portales este tipo de
servicios, como es el caso de Sony Pictures, en
cuya web los navegantes pueden descargarse
juegos, melodías y los trailers de sus últimos lanzamientos y sus futuros estrenos.
Fondos de pantalla, tonos y juegos de los
superhéroes de Marvel, La Pantera Rosa, Los
Simpson y Traka y Taca. La relación parece interminable: fondos de pantalla y juegos oficiales
de MotoGP, descargas de marcas de automoción como Alfa Romeo y Honda Pons, juegos de
Induráin, Pau Gasol y
Rafa Nadal. La lista de
propiedades deportivas contempla, entre
otros acontecimientos,
el World Rally
Championship, el Tour
de Francia, el Rally
Lisboa-Dakar 2006 y La
Liga.
Gracias a la
telefonía móvil, los
seguidores de programas y series que
triunfan en televisión, como Aquí no
hay quien viva, pueden descargarse
tonos e imágenes
con los gags más
divertidos de sus protagonistas.
Y la lista no acaba ahí, porque constantemente se alcanzan nuevos acuerdos para el
lanzamiento de más contenidos. “Estamos
negociando con el futbolista portugués
Cristiano Ronaldo, con Michael Jordan y con
una serie de gran repercusión, Lola y Virginia,
que se emitirá en TVE y Disney Channel a principios de este año”, concluye M-Solutions.
De hecho, aquellos agentes que todavía no
se han adentrado en este negocio ya piensan
en hacerlo. “Estamos planteando incluir alguna
de nuestras propiedades en esta nueva tecnología, especialmente la serie Kid Paddle, de la
que ya se han desarrollado fondos de pantalla
y melodías en Francia y Bélgica”, manifiesta
Teresa Sánchez, de Arait.
Los juegos, los reyes del móvil
Los productos más populares actualmente
son los tonos, los logos y los juegos. En el caso
de los juegos para móviles, estos se presentan
como una de las áreas con mayores posibilidades de desarrollo. Según IDC y Adventis, el volumen de negocio de los juegos móviles habrá
superado los 3.600 millones en 2005, y para
2009 se calcula que su audiencia se multiplique por 10. El mercado de los videojuegos
para móviles facturó en 2004 unos 778 millones
de euros, frente a los 380 alcanzados en 2003.
La buena salud del mercado de videojuegos para móviles se evidencia también por el
hecho de que las empresas desarrolladoras de
videojuegos tradicionales ya han fijado su mirada en el mercado de los móviles. La creación
de unidades de
negocio específicas dentro de las
principales compañías de software y videojuegos
así lo confirma.
Por lo que respecta a nuestro
país, España
ocupa el segundo
lugar en el ranking
de países europeos
con mayor volumen de descarga
de juegos para teléfonos móviles, situándose tan sólo por detrás
del Reino Unido,
según un estudio de
mercado elaborado
por Buongiorno
Vitaminic.
Informe especial
EL
LICENSING TAMBIÉN
VA POR FUERA
E
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l desarrollo de la telefonía móvil no sólo afecta
al contenido, sino también al continente. En
Japón, por ejemplo, los accesorios de moda
para teléfonos móviles se han convertido en un
gran negocio. Correas, anillos para antenas, fotografías adhesivas e imitaciones de piedras preciosas intentan reflejar la personalidad del propietario. Por ello, diseñadores como Hermès, Gucci,
Louis Vuitton o Chanel han añadido a sus colecciones correas para móviles con precios superiores a 200 e. Según datos facilitados por
StrapYa.com, la mayor tienda online de accesorios de móviles de Japón, se estima que
este nuevo mercado mueve unos 6.000
millones de yenes (unos 43 millones de
euros). En Europa, sin
embargo, la tendencia a
decorar los móviles se
encuentra en fase incipiente, si bien ya se
pueden encontrar en
el mercado accesorios
Imagen PostScript
para móviles protagoniCSI eps
zados por diferentes
propiedades, como las
carcasas inspiradas en
la serie de intriga CSI o
en los personajes de las
grandes factorías, como
Warner y Disney. Q
Así pues, la proliferación de los videojuegos
para móviles es ya un fiel indicador de la aceptación que está recibiendo este servicio por
parte de los usuarios más jóvenes de los terminales móviles. El socorrido empleo de licencias
a la hora de plantear nuevas creaciones en
este sentido se justifica nuevamente por los
beneficios que reporta al producto final la notoriedad de la licencia.
Entre los ejemplos que ha dado de sí el
mercado estos últimos meses destacamos el
caso de los Tamagotchi, que tras el éxito alcanzado hace unos años como juguete electrónico, ahora vuelve en la nueva versión
Tamagotchi Connection, de la que Bandai ha
lanzado un juego para móviles, que cuenta
exactamente con las mismas funciones pero
con un apartado gráfico más colorido. Juegos
de toda la vida, como el Trivial o el Monopoly,
abandonan la mesa y desarrollan versiones
para móviles que ofrecen al usuario la oportunidad de jugar a cualquier hora y en cualquier
lugar.
Originaria del art licensing, la licencia
Kukuxumusu llega ahora directamente a nuestras manos como protagonista de un videojuego para móviles desarrollado por Animatu.
La tecnología digital tampoco ha supuesto
mayor problema para que las licencias clásicas hayan invadido también la tecnología
móvil. Este es el caso de Mortadelo y Filemón,
cuyo videojuego para móviles se puso a la
venta estas pasadas Navidades en cerca de
50 países.
Por último, el original personaje de la serie
de acción real Mr. Bean también cuenta con
su respectivo juego para móvil, Las aventuras
de Mr. Bean en el zoo, así como las espías protagonistas de las serie de animación Totally
Spies.
La TV móvil y los mobisodes
El ya mencionado vertiginoso desarrollo de
la tecnología hace que la pantalla de nuestros terminales haga las veces de televisión.
Expertos y profesionales vinculados al sector
ya vaticinan un futuro esperanzador y prevén
que a corto plazo el empleo de nuestros terminales como pantalla de televisión se
extienda masivamente. Algunos informes y
expertos apuntan que unos 125 millones de
consumidores podrían ver la tele en sus móviles dentro de muy pocos años. Por ello, ya se
están desarrollando series y producciones
pensadas única y exclusivamente para su
emisión a través de la telefonía móvil. Es el
caso de los bautizados con el término anglosajón “mobisodes” (fruto de la conjunción de
mobile y episodes).
En este sentido, el mercado ya contempla
diversos precedentes. Así, Fox desarrolló 24:
Conspiracy la primera serie para móviles. Se
trata de un spin off en el que se narran las peripecias del imaginario jefe de la Unidad
Antiterrorista de Los Ángeles.
En nuestro país, Supervillanos se ha convertido en la primera producción realizada para
teléfonos móviles de última generación. Está
protagonizada por actores de la talla de María
Luisa Merlo, Miguel Ortiz y Yolanda Arestegui,
entre otros, y consta de 40 episodios de 3 minutos de duración cada uno. Supervillanos ya dispone de un proyecto para la realización de un
telefilme de 120 minutos para la televisión convencional, así como la creación de su propio
videojuego.
Informe especial
TOP 10 VIDEOJUEGOS
Los Sims 2
50 x 15
Sudoku Manía
King Kong
Pang
Chicken Little
Dakar 2006
Copa Davis
Larry Sexy Game
La abadía del crimen
Fuente: Videojuegos más descargados según el operador
Movistar (fecha 2 de enero de 2006)
Por último, ya en septiembre de 2004
Endemol ofrecía Fantesstic, la primera serie
interactiva creada exclusivamente para el
entorno de mensajería multimedia. En ella se
mezclan imágenes de cómic y personajes
reales, los cuales pueden interactuar con el
usuario pidiéndole consejos sobre las decisiones que han de tomar. Posteriormente,
esta serie fue lanzada internacionalmente en
España por Telefónica Móviles y se ha estrenado en Irlanda, Italia y Chile.
La convergencia tecnológica entre teléfono y terminal de TV también ha supuesto el
desarrollo de canales para móviles. El primer
precedente es Kid’s Network, el primer canal
de animación para estos terminales fruto del
acuerdo alcanzado entre DIC Entertainment
y SmartVideo Technologies. Este canal emitirá exitosas series de la televisión convencional (Inspector Gadget, Tarta de Fresa o
Madeline) que están siendo adaptadas a
través de la tecnología SmartVideo.
Copyright Promotions, agente de licensing
de Tarta de Fresa en nuestro país, considera
que este será un paso importante como
refuerzo de la marca gracias a la visibilidad
que le aportará este nuevo medio.
En junio de 2005, Warner Bros. Online
lanzó en los EEUU un canal, Looney Tunes
and Friends, que pone a disposición de los
usuarios vídeos de dibujos animados de
entre 3 y 5 minutos de duración protagonizados por personajes como Bugs Bunny,
Scooby-Doo y los Picapiedra.
TOP JUEGOS
Trivial Pursuit
Prince of Persia
Asphalt Urban GT
Tragacocos
Mr. Bean
Port Royale 2
Solitaire
Adidas All Star Football
50 x 15
Fuente: Juegos más descargados en www.olemovil.com
(fecha 2 de enero de 2006).
Del terminal al licensing
Crazy Frog, también conocida como la
Rana Loca, ha sido la primera propiedad
popularizada a través de la telefonía móvil
que se ha convertido en una exitosa licencia
y sirve para ejemplificar que la telefonía móvil
se presenta como un nuevo generador de
licencias, que puede sumarse al cine, la televisión, el deporte, la moda, etc. De todo ello,
nos habla Paul Comben, director de licensing
de la agencia británica de licensing AT
Merchandise, encargada de la gestión global
de Crazy Frog, en la entrevista que les ofrecemos tras este reportaje.
Por su parte, en nuestro país, el programa
de licensing de Crazy Frog, gestionado por
Biplano, ya abarca textil (camisetas, pijamas,
ropa interior, toallas), juguetes, videojuegos,
regalo y vuelta al cole, entre otros.
Según pone de manifiesto Paul Comben
en dicha entrevista, el empleo de publicidad
en otros medios de comunicación convencionales ha sido decisivo para la repercusión
adquirida por Crazy Frog.
A este respecto, entre los profesionales de
las compañías dedicadas a la creación de
contenidos la opinión mayoritaria es que para
que una propiedad originaria de la telefonía
adquiera cierta repercusión precisa el apoyo
de otros medios de comunicación convencionales como la TV. Una situación que muy
pronto va a cambiar. “La tendencia, cada
vez mayor, de usar otras plataformas de
entretenimiento como internet y el propio ter-
LA
CAPACIDAD DE
“ ENGANCHAR ”
QUE CARACTERIZA A LOS CONTENIDOS
PARA MÓVILES , SOBRE TODO LOS
JUEGOS Y LAS SERIES , PUEDE
COMPORTAR UN CONSUMO COMPULSIVO
CAPAZ DE ACAPARAR UNA PARTE
IMPORTANTE DEL PRESUPUESTO Y DEL
GASTO DE LOS JÓVENES
38
minal móvil podrían hacer que la TV no sea la
única palanca en este sentido”, dice E-Brain.
Arena Mobile va más allá e indica que la
situación cambiaría si estos contenidos fueran
gratuitos en el móvil, se popularizasen viralmente y alcanzaran un grado de conocimiento alto.
“De esta manera podrían traspasar la barrera
del móvil a otros medios”.
Por su parte, M-Solutions destaca la celeridad con la que evoluciona la tecnología.
“Hace unos años
quizás se necesitara
de apoyos alternativos para dar a
conocer un contenido móvil pero,
como estamos viendo, la tecnología
UMTS ya está aquí y
el móvil se va a
convertir en otro
medio de comunicación audiovisual
que probablemente
haga gran competencia a la TV y el
cine, permitiendo
así una autonomía
plena”.
Por último,
Jesús Díaz, de BRB, da un salto más allá: “Los
teléfonos móviles tal y como los conocemos
ahora tienen sus días contados y evolucionarán
hacia dispositivos que ofrezcan toda una cantidad de servicios adicionales. El punto de inflexión para los contenidos enfocados a este tipo
de dispositivos será el acceso a internet de una
manera rápida, eficaz y segura. Entonces, los
contenidos exclusivamente para móviles no tendrán sentido, sino que estarán disponibles
desde cualquier parte del mundo y para cualquier dispositivo del mundo”.
Un futuro decisivo
La telefonía móvil ha pasado a formar parte
ya del negocio del licensing y va a desempeñar un papel crucial en su desarrollo en un futuro inmediato. Esta es la principal conclusión
que podemos extraer del presente reportaje y
de la consulta realizada entre los profesionales
del sector. Sin embargo, hay matices a señalar
en la percepción que tienen los agentes de
cuál va a ser la importancia que jugará la telefonía móvil en el licensing.
Así, Jesús Díaz, de BRB, opina que “será la
herramienta de marketing más importante” y
Conxita Estruga, responsable de licensing de
SelectaVisión, vaticina un papel muy activo de
la telefonía móvil en el negocio del licensing:
“Las operadoras necesitan de contenidos nuevos para fidelizar a sus usuarios, así como para
la obtención de otros nuevos, por lo que la
venta de derechos de contenidos licenciados
jugará un papel predominante en un futuro próximo, cuando la tecnología 3G tenga una
mayor penetración”.
Por su parte, para Henry O’Donell, la telefonía móvil compartirá protagonismo con “las piezas claves de cualquier programa de licensing,
como lo son ahora el Master Toy y el
Promotional Partner”.
En palabras de Susana Martínez, de Jetix
Consumer Products, la telefonía móvil “no representa unos ingresos elevados en una primera
fase, pero es una herramienta de marketing
más a tener en cuenta en el programa de
licencias de una propiedad”.
Por último, Teresa Sánchez, de Arait, destaca el papel que desempeñará la telefonía
móvil como generadora de nuevas propiedades “acordes con los gustos y las preferencias
del público juvenil”.
En general, los profesionales ponen el acento en la capacidad de “enganchar” que caracteriza a los contenidos para móviles, sobre todo
los juegos y las series; un efecto que puede
comportar un consumo compulsivo capaz de
acaparar una parte importante del presupuesto
y del gasto de los jóvenes. Q
Licencias Actualidad agradece la inestimable
colaboración de todos los agentes de licensing y de todas las empresas creadoras de
contenidos para móviles (Animatu, E-Brain,
Arena Mobile y M-Solutions) que, mediante sus
respuestas, han ayudado a la elaboración de
este reportaje.

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