Telefonía móvil - Licencias Actualidad
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Telefonía móvil - Licencias Actualidad
Informe especial Telefonía móvil, licensing en la palma de la mano LA CONVERGENCIA TECNOLÓGICA Y EL VERTIGINOSO DESARROLLO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS ESTÁN GENERANDO NUEVOS CAMPOS DE EXPANSIÓN PARA EL NEGOCIO DEL LICENSING . LA 28 TELEFONÍA MÓVIL OFRECE UNA AMPLIA GAMA DE SERVICIOS EN LOS QUE LAS LICENCIAS JUEGAN UN PAPEL PROTAGONISTA . V ideojuegos, fondos de pantalla, salvapantallas, animaciones, temas, relojes, calendarios, tonos, videotonos, vídeos, series de TV... Son muchas las posibilidades disponibles en el mercado para personalizar nuestro terminal móvil y para convertirlo en una herramienta de diversión y ocio. Lo que empezó siendo un aparato pensado sólo para enviar y recibir llamadas y mensajes de texto es ahora la conjunción de muchas tecnologías (TV, consolas, ordenador, etc.) que pone en las manos de los usuarios un nuevo mundo digital. Asimismo, se abre un nuevo medio para el licensing y surge otro foco generador de propiedades y futuras licencias. Un medio de expansión natural La telefonía móvil forma parte ya de los medios de expansión natural para el negocio del licensing, tal y como se desprende de la consulta realizada por Licencias Actualidad entre los agentes de licensing, aunque “todavía se encuentra en fase de crecimiento”. Para Phaedra Haramis, directora de licensing de Dorna Sports, es muy significativo que “en tan sólo dos años se hayan doblado las ventas de juegos para móviles” y Susana Martínez, licensing director de Jetix Consumer Products, no duda al afirmar que “se ha convertido de forma natural en una plataforma más”. “Conforme se vayan desarrollando la tecnología y la penetración de la misma, se podrá ampliar más la oferta de descargas, juegos interactivos y programación audiovisual”, vaticina Henry O’Donell, director de marketing de Copyright Promotions. Para estos profesionales, la telefonía ayudará a potenciar todavía más el licensing entre su principal público consumidor: los adolescentes. “No hay duda de que la telefonía móvil será un medio que llegará y cubrirá con un gran potencial y con fuerza el target adolescente que es el que más demanda este tipo de licencias”, destaca Teresa Sánchez, directora de licensing de Arait Multimedia. Las características intrínsecas de esta nueva tecnología (personalización, ubicuidad, unipersonal...) presentan un campo totalmente nuevo que el licensing ha empezado ya a explorar. Informe especial EL SECTOR DE LOS SERVICIOS PARA MÓVILES EN CIFRAS E l mercado mundial de servicios para móviles, excluyendo voz, asciende actualmente a 60.000 millones de euros y continuará creciendo hasta alcanzar los 110.000 millones de euros en 2010, según Informa Telecoms & Media. Asimismo, y de acuerdo con los datos de la Unión Internacional de Telefonía (UIT), en 2004 existían más de 1.400 millones de líneas móviles, una cifra que ya supera ampliamente a la de líneas de telefonía fija en el mundo. En nuestro país, a finales de 2004 se contabilizaban 38,6 millones de líneas de telefonía móvil operativas, lo que equivale a una tasa de penetración del 93,9% de la población. Por su parte, la consultora británica Strategy Analytics, señala que el sector de los servicios de valor añadido a través del móvil (MVAS) alcanzó 15.000 millones de euros en 2004 y para 2009 se prevé que ascienda hasta 51.000 millones de euros. Actualmente, música, tonos, gráficos y juegos son los contenidos de mayor éxito en Europa entre los jóvenes de entre 15 y 20 años y los ejecutivos de entre 25 y 35 años, según un estudio de Buongiorno MyAlert. Asimismo, dicho estudio pone de manifiesto que el crecimiento del mercado de los contenidos y servicios para móviles, que según la Asociación de Empresas de Servicios a Móviles (Aesam) generó 177 millones de euros en España durante 2003, continuará acelerándose en los próximos años gracias a los nuevos canales de acceso, los nuevos contenidos, el auge de la tecnología multimedia y la apertura de innovadores modelos de negocio. De momento, en el mercado europeo, los tonos de llamada (22%), los juegos (16%) y las imágenes y animaciones (12%) son los servicios que generan más ingresos y se prevé que en los próximos años serán los juegos y la descarga de música en MP3 los que impulsen los beneficios. Q 29 Dime cómo es tu móvil... En nuestras sociedades modernas, el móvil, gracias a su ubicuidad y su carácter unipersonal (una persona = un terminal), ha pasado a formar parte prácticamente de nuestro atuendo diario. Lo llevamos con nosotros todo el día y a todos sitios. Junto a los complementos y accesorios tradicionales, el teléfono móvil ha pasado a ser un elemento identificador de nuestra personalidad y nuestra propia imagen. Este hecho es especialmente significativo entre la población más joven, especialmente los adolescentes que, en su afán por distinguirse de los demás y reafirmarse socialmente, se encuentran en lucha permanente por personalizar todo aquello que llevan consigo y, como no podía ser de otra manera, este efecto ha llegado a los terminales móviles. En este punto, las licencias se instalan en los teléfonos móviles en forma de tonos, melodías con animación, fondos de pantalla y otros contenidos. Asimismo, dicha ubicuidad presenta para el licensing una ventaja adicional respecto a medios convencionales: si, hasta la fecha, nuestra exposición a las licencias se producía durante unos momentos determinados del día (pensemos en el caso de la televisión), ahora recibimos su influencia de manera más continuada y “podemos consumir más contenido”. Por ello, la telefonía móvil aporta una ventaja añadida a la licencia: “Además de suponer una nueva vía de ingresos, el móvil permite llevar las licencias ya existentes hasta un nuevo público y reforzar su imagen entre el público que ya las conoce”, concluyen los profesionales. Las deportivas, especialmente las grandes estrellas españolas y extranjeras, junto a los éxitos televisivos y cinematográficos, son las tipologías de licencias con mayor aceptación en este medio, según los creadores de contenidos para móviles. Para Arena Mobile, “todas aquellas que son populares y que están orientadas a los usuarios principales de móviles -hombres de entre 13 y 18 años- tienen su éxito asegurado en este negocio”. Sin embargo, todavía hay aspectos de la telefonía móvil que presentan, al menos a priori, ciertas desventajas respecto a los medios convencionales. Así, destaca el hecho de que el cliente deba pagar por cada descarga. “El elevado coste de estos servicios móviles limita su consumo”, asegura al respecto Informe especial te la emisión en abierto, mientras que una teleserie puede obtener una gran audiencia y notoriedad de forma casi instantánea. Asimismo, la descarga de contenidos requiere en muchas ocasiones el acceso a determinados portales en internet, especializados en este tipo de servicios. Esto supone, en primer lugar, disponer del equipo necesario para acceder a la red y de una inversión de tiempo para navegar por ella y, en segundo lugar, limita su uso a los sectores más jóvenes de la población, que suelen ser los más familiarizados con las nuevas tecnologías. En esta misma línea, Susana Martínez, licensing director de Jetix Consumer Products, observa otra desventaja en esta nueva plataforma: “la limitación de cara al público infantil”. Henry O’Donell, de Copyright, Promotions. A ello se suma, además, el desconocimiento del precio de cada contenido y la desconfianza que muchos consumidores potenciales tienen en este tipo de transacciones. Sin embargo, para Phaedra Haramis, de Dorna Sports, “el perfil del usuario es perfecto para el mundo del licensing, y las descargas y juegos que se pueden adquirir son muy asequibles para este target”. Otra de sus principales desventajas es que, al ser bajo demanda, hace falta que el usuario conozca el contenido y lo pida, ya que no exis- 30 P RUEBAS EN A TV E SPAÑA PILOTO DE POR MÓVIL finales del pasado mes de diciembre, las empresas Abertis Telecom, Radiotelevisión Valenciana, Nokia y Vodafone daban a conocer los últimos detalles de la primera prueba piloto de recepción de televisión en el móvil, que se está haciendo sobre un total de 150 usuarios en la Comunidad Valenciana y que se prolongará hasta el próximo mes de abril. Dicha prueba pretende explorar las oportunidades de nuevos servicios que se puedan desarrollar en torno a la televisión móvil sobre la tecnología DVB-H. Además, se ha presentado la prueba de los equipamientos de transmisión y recepción para alcanzar niveles de calidad suficientes a la hora de difundir servicios comerciales de televisión. Mediante un estudio de mercado, la prueba también permitirá identificar los primeros comportamientos de los usuarios ante este nuevo servicio. La experiencia cuenta también con la participación de grupos de televisión como Antena 3 TV, Net TV, RTVE, RTVV, Sogecable, Telecinco y Veo TV. Q Mensajes con descarga “La gente no paga por descargar contenidos que no conoce”. Así de contundentes se manifiestan los creadores de contenidos para móviles a la hora de justificar el socorrido empleo de licencias para la creación de sus producciones. La notoriedad propia de las licencias se convierte una vez más en una ventaja competitiva. Para la compañía creadora de contenidos Arena Mobile, aunque es “más fácil” obtener beneficios mediante las licencias, también se pueden plantear otras alternativas, como la llevada a cabo para dar a conocer la Rana Loca. “Se trata de crear un contenido móvil e invertir mucho dinero en publicidad, aprovechando que no hay gastos asociados al empleo de este contenido”, especifica a este Informe especial respecto. Es aquí donde la telefonía móvil actúa como generador de nuevas propiedades que, posteriormente, dan el salto a otros formatos. Propiedades en el teléfono 32 De animación, éxitos cinematográficos, series televisivas, deportivas, conceptos... Cualquier licencia tiene cabida en la telefonía móvil. Sólo hay que realizar un somero repaso a la oferta disponible actualmente en este sentido. Clásicas series de animación, como David el Gnomo, D’Artacan y Willy Fog protagonizan fondos de pantalla y otros contenidos, en los que también están presentes exitosas series del momento: ATOM, Sonic X y Totally Spies. Los grandes estrenos cinematográficos, como Star Wars, Harry Potter o Las crónicas de Narnia, han pasado a los móviles a través de vídeos y otros contenidos. De hecho, ya hay webs especializadas en descargas de contenidos de producciones cinematográficas, y son varias las productoras que ofrecen en sus portales este tipo de servicios, como es el caso de Sony Pictures, en cuya web los navegantes pueden descargarse juegos, melodías y los trailers de sus últimos lanzamientos y sus futuros estrenos. Fondos de pantalla, tonos y juegos de los superhéroes de Marvel, La Pantera Rosa, Los Simpson y Traka y Taca. La relación parece interminable: fondos de pantalla y juegos oficiales de MotoGP, descargas de marcas de automoción como Alfa Romeo y Honda Pons, juegos de Induráin, Pau Gasol y Rafa Nadal. La lista de propiedades deportivas contempla, entre otros acontecimientos, el World Rally Championship, el Tour de Francia, el Rally Lisboa-Dakar 2006 y La Liga. Gracias a la telefonía móvil, los seguidores de programas y series que triunfan en televisión, como Aquí no hay quien viva, pueden descargarse tonos e imágenes con los gags más divertidos de sus protagonistas. Y la lista no acaba ahí, porque constantemente se alcanzan nuevos acuerdos para el lanzamiento de más contenidos. “Estamos negociando con el futbolista portugués Cristiano Ronaldo, con Michael Jordan y con una serie de gran repercusión, Lola y Virginia, que se emitirá en TVE y Disney Channel a principios de este año”, concluye M-Solutions. De hecho, aquellos agentes que todavía no se han adentrado en este negocio ya piensan en hacerlo. “Estamos planteando incluir alguna de nuestras propiedades en esta nueva tecnología, especialmente la serie Kid Paddle, de la que ya se han desarrollado fondos de pantalla y melodías en Francia y Bélgica”, manifiesta Teresa Sánchez, de Arait. Los juegos, los reyes del móvil Los productos más populares actualmente son los tonos, los logos y los juegos. En el caso de los juegos para móviles, estos se presentan como una de las áreas con mayores posibilidades de desarrollo. Según IDC y Adventis, el volumen de negocio de los juegos móviles habrá superado los 3.600 millones en 2005, y para 2009 se calcula que su audiencia se multiplique por 10. El mercado de los videojuegos para móviles facturó en 2004 unos 778 millones de euros, frente a los 380 alcanzados en 2003. La buena salud del mercado de videojuegos para móviles se evidencia también por el hecho de que las empresas desarrolladoras de videojuegos tradicionales ya han fijado su mirada en el mercado de los móviles. La creación de unidades de negocio específicas dentro de las principales compañías de software y videojuegos así lo confirma. Por lo que respecta a nuestro país, España ocupa el segundo lugar en el ranking de países europeos con mayor volumen de descarga de juegos para teléfonos móviles, situándose tan sólo por detrás del Reino Unido, según un estudio de mercado elaborado por Buongiorno Vitaminic. Informe especial EL LICENSING TAMBIÉN VA POR FUERA E 34 l desarrollo de la telefonía móvil no sólo afecta al contenido, sino también al continente. En Japón, por ejemplo, los accesorios de moda para teléfonos móviles se han convertido en un gran negocio. Correas, anillos para antenas, fotografías adhesivas e imitaciones de piedras preciosas intentan reflejar la personalidad del propietario. Por ello, diseñadores como Hermès, Gucci, Louis Vuitton o Chanel han añadido a sus colecciones correas para móviles con precios superiores a 200 e. Según datos facilitados por StrapYa.com, la mayor tienda online de accesorios de móviles de Japón, se estima que este nuevo mercado mueve unos 6.000 millones de yenes (unos 43 millones de euros). En Europa, sin embargo, la tendencia a decorar los móviles se encuentra en fase incipiente, si bien ya se pueden encontrar en el mercado accesorios Imagen PostScript para móviles protagoniCSI eps zados por diferentes propiedades, como las carcasas inspiradas en la serie de intriga CSI o en los personajes de las grandes factorías, como Warner y Disney. Q Así pues, la proliferación de los videojuegos para móviles es ya un fiel indicador de la aceptación que está recibiendo este servicio por parte de los usuarios más jóvenes de los terminales móviles. El socorrido empleo de licencias a la hora de plantear nuevas creaciones en este sentido se justifica nuevamente por los beneficios que reporta al producto final la notoriedad de la licencia. Entre los ejemplos que ha dado de sí el mercado estos últimos meses destacamos el caso de los Tamagotchi, que tras el éxito alcanzado hace unos años como juguete electrónico, ahora vuelve en la nueva versión Tamagotchi Connection, de la que Bandai ha lanzado un juego para móviles, que cuenta exactamente con las mismas funciones pero con un apartado gráfico más colorido. Juegos de toda la vida, como el Trivial o el Monopoly, abandonan la mesa y desarrollan versiones para móviles que ofrecen al usuario la oportunidad de jugar a cualquier hora y en cualquier lugar. Originaria del art licensing, la licencia Kukuxumusu llega ahora directamente a nuestras manos como protagonista de un videojuego para móviles desarrollado por Animatu. La tecnología digital tampoco ha supuesto mayor problema para que las licencias clásicas hayan invadido también la tecnología móvil. Este es el caso de Mortadelo y Filemón, cuyo videojuego para móviles se puso a la venta estas pasadas Navidades en cerca de 50 países. Por último, el original personaje de la serie de acción real Mr. Bean también cuenta con su respectivo juego para móvil, Las aventuras de Mr. Bean en el zoo, así como las espías protagonistas de las serie de animación Totally Spies. La TV móvil y los mobisodes El ya mencionado vertiginoso desarrollo de la tecnología hace que la pantalla de nuestros terminales haga las veces de televisión. Expertos y profesionales vinculados al sector ya vaticinan un futuro esperanzador y prevén que a corto plazo el empleo de nuestros terminales como pantalla de televisión se extienda masivamente. Algunos informes y expertos apuntan que unos 125 millones de consumidores podrían ver la tele en sus móviles dentro de muy pocos años. Por ello, ya se están desarrollando series y producciones pensadas única y exclusivamente para su emisión a través de la telefonía móvil. Es el caso de los bautizados con el término anglosajón “mobisodes” (fruto de la conjunción de mobile y episodes). En este sentido, el mercado ya contempla diversos precedentes. Así, Fox desarrolló 24: Conspiracy la primera serie para móviles. Se trata de un spin off en el que se narran las peripecias del imaginario jefe de la Unidad Antiterrorista de Los Ángeles. En nuestro país, Supervillanos se ha convertido en la primera producción realizada para teléfonos móviles de última generación. Está protagonizada por actores de la talla de María Luisa Merlo, Miguel Ortiz y Yolanda Arestegui, entre otros, y consta de 40 episodios de 3 minutos de duración cada uno. Supervillanos ya dispone de un proyecto para la realización de un telefilme de 120 minutos para la televisión convencional, así como la creación de su propio videojuego. Informe especial TOP 10 VIDEOJUEGOS Los Sims 2 50 x 15 Sudoku Manía King Kong Pang Chicken Little Dakar 2006 Copa Davis Larry Sexy Game La abadía del crimen Fuente: Videojuegos más descargados según el operador Movistar (fecha 2 de enero de 2006) Por último, ya en septiembre de 2004 Endemol ofrecía Fantesstic, la primera serie interactiva creada exclusivamente para el entorno de mensajería multimedia. En ella se mezclan imágenes de cómic y personajes reales, los cuales pueden interactuar con el usuario pidiéndole consejos sobre las decisiones que han de tomar. Posteriormente, esta serie fue lanzada internacionalmente en España por Telefónica Móviles y se ha estrenado en Irlanda, Italia y Chile. La convergencia tecnológica entre teléfono y terminal de TV también ha supuesto el desarrollo de canales para móviles. El primer precedente es Kid’s Network, el primer canal de animación para estos terminales fruto del acuerdo alcanzado entre DIC Entertainment y SmartVideo Technologies. Este canal emitirá exitosas series de la televisión convencional (Inspector Gadget, Tarta de Fresa o Madeline) que están siendo adaptadas a través de la tecnología SmartVideo. Copyright Promotions, agente de licensing de Tarta de Fresa en nuestro país, considera que este será un paso importante como refuerzo de la marca gracias a la visibilidad que le aportará este nuevo medio. En junio de 2005, Warner Bros. Online lanzó en los EEUU un canal, Looney Tunes and Friends, que pone a disposición de los usuarios vídeos de dibujos animados de entre 3 y 5 minutos de duración protagonizados por personajes como Bugs Bunny, Scooby-Doo y los Picapiedra. TOP JUEGOS Trivial Pursuit Prince of Persia Asphalt Urban GT Tragacocos Mr. Bean Port Royale 2 Solitaire Adidas All Star Football 50 x 15 Fuente: Juegos más descargados en www.olemovil.com (fecha 2 de enero de 2006). Del terminal al licensing Crazy Frog, también conocida como la Rana Loca, ha sido la primera propiedad popularizada a través de la telefonía móvil que se ha convertido en una exitosa licencia y sirve para ejemplificar que la telefonía móvil se presenta como un nuevo generador de licencias, que puede sumarse al cine, la televisión, el deporte, la moda, etc. De todo ello, nos habla Paul Comben, director de licensing de la agencia británica de licensing AT Merchandise, encargada de la gestión global de Crazy Frog, en la entrevista que les ofrecemos tras este reportaje. Por su parte, en nuestro país, el programa de licensing de Crazy Frog, gestionado por Biplano, ya abarca textil (camisetas, pijamas, ropa interior, toallas), juguetes, videojuegos, regalo y vuelta al cole, entre otros. Según pone de manifiesto Paul Comben en dicha entrevista, el empleo de publicidad en otros medios de comunicación convencionales ha sido decisivo para la repercusión adquirida por Crazy Frog. A este respecto, entre los profesionales de las compañías dedicadas a la creación de contenidos la opinión mayoritaria es que para que una propiedad originaria de la telefonía adquiera cierta repercusión precisa el apoyo de otros medios de comunicación convencionales como la TV. Una situación que muy pronto va a cambiar. “La tendencia, cada vez mayor, de usar otras plataformas de entretenimiento como internet y el propio ter- LA CAPACIDAD DE “ ENGANCHAR ” QUE CARACTERIZA A LOS CONTENIDOS PARA MÓVILES , SOBRE TODO LOS JUEGOS Y LAS SERIES , PUEDE COMPORTAR UN CONSUMO COMPULSIVO CAPAZ DE ACAPARAR UNA PARTE IMPORTANTE DEL PRESUPUESTO Y DEL GASTO DE LOS JÓVENES 38 minal móvil podrían hacer que la TV no sea la única palanca en este sentido”, dice E-Brain. Arena Mobile va más allá e indica que la situación cambiaría si estos contenidos fueran gratuitos en el móvil, se popularizasen viralmente y alcanzaran un grado de conocimiento alto. “De esta manera podrían traspasar la barrera del móvil a otros medios”. Por su parte, M-Solutions destaca la celeridad con la que evoluciona la tecnología. “Hace unos años quizás se necesitara de apoyos alternativos para dar a conocer un contenido móvil pero, como estamos viendo, la tecnología UMTS ya está aquí y el móvil se va a convertir en otro medio de comunicación audiovisual que probablemente haga gran competencia a la TV y el cine, permitiendo así una autonomía plena”. Por último, Jesús Díaz, de BRB, da un salto más allá: “Los teléfonos móviles tal y como los conocemos ahora tienen sus días contados y evolucionarán hacia dispositivos que ofrezcan toda una cantidad de servicios adicionales. El punto de inflexión para los contenidos enfocados a este tipo de dispositivos será el acceso a internet de una manera rápida, eficaz y segura. Entonces, los contenidos exclusivamente para móviles no tendrán sentido, sino que estarán disponibles desde cualquier parte del mundo y para cualquier dispositivo del mundo”. Un futuro decisivo La telefonía móvil ha pasado a formar parte ya del negocio del licensing y va a desempeñar un papel crucial en su desarrollo en un futuro inmediato. Esta es la principal conclusión que podemos extraer del presente reportaje y de la consulta realizada entre los profesionales del sector. Sin embargo, hay matices a señalar en la percepción que tienen los agentes de cuál va a ser la importancia que jugará la telefonía móvil en el licensing. Así, Jesús Díaz, de BRB, opina que “será la herramienta de marketing más importante” y Conxita Estruga, responsable de licensing de SelectaVisión, vaticina un papel muy activo de la telefonía móvil en el negocio del licensing: “Las operadoras necesitan de contenidos nuevos para fidelizar a sus usuarios, así como para la obtención de otros nuevos, por lo que la venta de derechos de contenidos licenciados jugará un papel predominante en un futuro próximo, cuando la tecnología 3G tenga una mayor penetración”. Por su parte, para Henry O’Donell, la telefonía móvil compartirá protagonismo con “las piezas claves de cualquier programa de licensing, como lo son ahora el Master Toy y el Promotional Partner”. En palabras de Susana Martínez, de Jetix Consumer Products, la telefonía móvil “no representa unos ingresos elevados en una primera fase, pero es una herramienta de marketing más a tener en cuenta en el programa de licencias de una propiedad”. Por último, Teresa Sánchez, de Arait, destaca el papel que desempeñará la telefonía móvil como generadora de nuevas propiedades “acordes con los gustos y las preferencias del público juvenil”. En general, los profesionales ponen el acento en la capacidad de “enganchar” que caracteriza a los contenidos para móviles, sobre todo los juegos y las series; un efecto que puede comportar un consumo compulsivo capaz de acaparar una parte importante del presupuesto y del gasto de los jóvenes. Q Licencias Actualidad agradece la inestimable colaboración de todos los agentes de licensing y de todas las empresas creadoras de contenidos para móviles (Animatu, E-Brain, Arena Mobile y M-Solutions) que, mediante sus respuestas, han ayudado a la elaboración de este reportaje.