Juego y conducta responsable en adolesce[...]

Transcripción

Juego y conducta responsable en adolesce[...]
A
CENCAS
JUEGO Y CONDUCTA RESPONSABLE
EN ADOLESCENTES
Francesc Perendreu i Mata
President: Acencas
http://eljuegoresponsable.blogspot.com
JÓVENES SUS CONDUCTAS Y SUS
C0NSECUENCIAS
Ser joven es ser intrepido, audaz y por encima de todo es: ser curioso.
Nada tienen que ver los jovenes de nuestra actualidad, con los de nuestra juventud,
los de las ultimas tres decadas del siglo anterior
Los jovenes actuales interactuan a cada momento con las nuevas tecnologías, hemos
pasado de Mazinguer Z, a la play Station, del telefono de casa a los moviles o a internet.
Toda una revolucion no solo tecnologica, sino lo que es mas importante una revolucion en la cultura y en las formas de comunicacion.
Observamos a adolescentes frente a ordenadores, consolas, moviles y juegan, lo que
en esa anterior juventus eran los Madelman y las Nancys, hoy en día son "artilugios"
que a muchos de nosotros como padres nos parecen extranos, con un idioma que no
entendemos, siendo acompanados de formulas de comportamiento distintas, hasta
extranas podríamos decir.
Pero lo que hacen es lo mismo que hacíamos los que hoy en día somos sus madres y
padres: JUGAR.
Pero hoy en día se ha introducido un elemento que a la postre es determinante: la
competitividad, los jovenes compiten a cada momento, con los amigos, las amiga, con
las maquinas, con los extranos.............. Se diría que muchos de estos adolescentes, necesitan hacerlo para sentirse bien.
Pero evidentemente esto comporta riesgos, unir azar, riesgo y juventus nos provocara un coctel de difícil composicion, unamos tambien a todos estos elementos uno basico la inmadurez propia de esta etapa de la vida de las personas y obtendremos como resultado: conductas alteradas del comportamiento, conductas abusivas y por lo
tanto es cuando nos enfrentamos a un gran problema llamado Adiccion.
La adiccion, es una enfermedad, una alteracion del control de impulsos de la persona
que lo padece, en terminos mas coloquiales, es no poder detener una conducta a pesar de las consecuencias negativas que conlleva a las personas que la padecen.
Al pensar en esta palabra seguro que se nos vendran imagenes a nuestra mente, de
hombres (mayoritariamente) o mujeres con problemas de alcohol, drogas
etc............... Nos costara mucho que estas mismas imagenes sean las de jovenes con
problemas de adiccion a las nuevas tecnologías y nos costaría muchísimo mas imaginar estas mismas imagenes con los rostros de nuestros propios hijos o hijas.
JÓVENES SUS CONDUCTAS Y SUS C0NSECUENCIAS
Y sin embargo es mucho mas habitual de lo que podemos imaginar, la línea que separa el uso del abuso, es demasiado fina en muchas ocasiones, jovenes con problemas de comunicacion, con baja autoestima, fracaso escolar o simplemente apaticos
con la vida, no les gusta nada del mundo adulto, no aceptan de buen grado las normas impuestas, tienen dependencia de sus grupos (tambien denominadas tribus)
Son jovenes que se recluyen en su mundo, un mundo donde triunfan, un mundo
donde son capaces de llegar a la ultima pantalla de triunfar en los chats (donde
pueden presentar una imagen publica idílica, no su imagen real) donde el concepto
"ganar" se provoca constantemente, ganar y ganar, algo que para su desgracia no se
produce en la vida real y cotidiana.
Este conjunto de PowerPoint pasados a papel son la acumulacion de muchos anos
de experiencia de muchos profesionales, pretende ser, dentro de su humildad, una
herramienta basica tanto para los educadores como para los padres, un recurso que
nos sirva a todos tanto para prevenir (esta es su funcion basica) como para entender los mecanismos de esta enfermedad así como las bases que la provocan.
Creemos firmemente en la necesidad de prevenir, no podemos girar la cabeza ni
pensar que estas situaciones jamas afectaran a nuestros hijos, pero la realidad es
distinta, no hay un patron determinado ni una clase social mas predispuesta o que
sea mas propicia a provocar una adiccion de conducta.
No podemos culpabilizar a estas nuevas tecnologías, gracias a ellas el nivel cultural
de nuestros jovenes es mas alto, sus reflejos mas agiles, sus capacidades de comunicacion, infinitamente mayores que las que nosotros tuvimos en su momento.
Simplemente toda luz tiene su oscuridad o si prefieren algo mas místico el ying tiene el yang. Pongamos pues, luz a una problematica que ya en nuestro país afecta a
mas del 22% de los jovenes.
No quisiera terminar sin poner un acento especial a la mayor problematica dentro
de todo el universo de conductas: el juego de azar por internet, en estos casos las
afectaciones no son solo personales y familiares, son tambien afectaciones economicas bastante graves. Estos casos se viven entre jovenes que ya trabajan y por lo
tanto disponen de dinero propio y tarjeta bancaria, lo que les convierte en blancos
faciles para empresas ilegales y de imposible reclamacion.
Francesc Perendreu i Mata
President: Acencas
http://eljuegoresponsable.blogspot.com
2010
Francesc Perendreu i Mata
President: Acencas
http://eljuegoresponsable.blogspot.com
Diseñado por: Eva Vilá
A
CENCAS
El Papel de La Escuela frente a las
Adicciones
ESCUELA:
Centro de enseñanza, aprendizaje, convivencia y crecimiento.
Imparte valores.
Transmite conocimientos y habilidades.
Todo esto promueve el autocuidado y la prevención de conductas riesgosas.
PROGRAMAS DE PREVENCIÓN:
Se deben lograr mediante la educación integral.
Son de gran utilidad para enfrentar grandes retos contemporáneos:
 SIDA
 ETS
“No reaccionar ni
hacer conclusiones
demasiado
aventuradas ante
señales aisladas.”
 Violencia
 Embarazo no deseado
 Suicidios
 TAC
 Consumo y abuso de susbtancias. Etc.
A
CENCAS
Objetivos dirigidos a múltiples factores para formar jóvenes con mente
crítica, capaces de reflexionar sobre sus valores, proyectos y estilos de vida
y conductas saludables para lograrlo.
Promoción de la salud como parte del desarrollo social, emocional y
académico.
ESCUELA FUNCIONAL Y EFECTIVA:
 Se enfoca en los logros académicos.
 Involucra a los familiares
 Promueven las relaciones positivas entre estudiantes y docentes.
 Discute abiertamente sobre diferentes temas
 Tratan a todos con respeto.
 Crean un ambiente en donde los niños se sienten seguros de
expresar sus sentimientos y preocupaciones.
 Promueven actitud cívica.
 Identifican problemas y buscan soluciones.
 Ayudan a sus alumnos a para lograr la transición a la vida adulta.
“Todo personal
docente tiene la
capacidad para
observar y detectar
cualquier
problema o señales
tempranas en un
niño.”
 Cuentan con los espacios y materiales adecuados para un mejor
aprendizaje.
 Todo personal docente tiene la capacidad para observar y detectar
cualquier problema o señales tempranas en un niño.*
A
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RIESGO.
“El arte del
intercambio
intergeneracional, en
el que el adulto
transmite a la vida de
un joven la flama de
sabiduría y
experiencia”.
-Ronald Miller 1995.
Malinterpretar las señales de alerta y etiquetar de manera inapropiada a
un alumno.
PRINCIPIOS A SEGUIR:
No tomar señales tempranas como pretexto para excluir, aislar o castigar a
un niño.
Analizar la conducta problemática del alumno dentro del contexto.
Considerar la conducta detectada de acuerdo con el nivel de desarrollo del
chico.
No reaccionar ni hacer conclusiones demasiado aventuradas ante señales
aisladas.
CONDUCTAS ASOCIADAS CON EL USO DE SUSTANCIAS:
Ausentismo
Cambios en la apariencia.
Impuntualidad
Cambio de actividades
extracurriculares.
Bajo rendimiento o desempeño
académico, sin causa aparente.
Pleitos, riñas, discusiones y
conductas antisociales y violentas.
Repentina falta de interés en las
actividades.
Cambio notorio en el grupo de
amistades.
Problemas con los compañeros.
Cambio de actitud.
Hostilidad ante docentes y
personal.
Patrón de impulsividad y falta de
control del enojo.
Uso obvio de drogas.
A
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TÚ PUEDES SER LA DIFERENCIA.
¿Qué se requiere para poder ayudar a estos niños?
 Motivación.
 Paciencia.
 Empatía.
 Buena relación.
 Ejemplo positivo.
 Mensajes claros y congruentes.
Es necesario responsabilizarse también del área afectiva y emocional de los
alumnos y tener la capacidad de apoyarlos y orientarlos según las diferentes
necesidades que vayan presentando. Así se logrará una educación
preventiva eficaz.
TUTORÍA.
Es una estrategia viable para incrementar los factores protectores y mejorar la vida de
los jóvenes.
OBJETIVOS:
TÚ PUEDES
SER LA
DIFERENCIA
Incrementar las habilidades de los
estudiantes para relacionarse con los
adultos.
Aumentar en los estudiantes las
habilidades de vida y de solución de
problemas.
Lograr en los alumnos actitudes y
conductas sanas en relación con el
consumo de sustancias.
Apoyar a los docentes en la creación y
mantenimiento de un ambiente que
estimules el crecimiento personal de los
alumnos para prevenir el consumo de
sustancias.
Mejorar de manera significativa la
asistencia y el desempeño escolar.
Aumentar la participación positiva de los
miembros de la familia, al compartir las
habilidades y conocimientos con tutores.
Aumenta en los estudiantes las habilidades
de vida y el desempeño escolar.
Desarrollar una relación de colaboración
entre la escuela y la comunidad, que facilite
el programa preventivo.
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TUTOR.
Características:
 Capacidad de escucha activa.
 Voluntad para compartir experiencias.
 Capacidad de establecer límites claros.
 Disponibilidad de tiempo.
 Paciencia
 Sentido del humor.
 Flexibilidad.
 Persistencia.
 creatividad.
PROGRAMAS PREVENTIVOS.
 Diseñarlos para fortalecer los factores de protección y disminuir los
de riesgo.
 Incluir drogas legales como el tabaco.
 Diseñar el programa a largo plazo, para que tenga continuidad.
 Contar con una programación detallada de actividades propias a las
edades de los niños.
 Contar con el número adecuado de intervenciones.
 Evaluación periódica para medir efectividad.
 Participación de docentes y familiares.
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FACTORES DE RIESGO:
SOCIALES:
 Violencia, desempleo, inseguridad, disponibilidad de drogas, presión
de padres, etc.
FAMILIARES:
 Inestabilidad económica, enfermedades, separaciones, etc.
INDIVIDUALES:
 Manejo inadecuado de emociones, pobre desempeño escolar, falta de
habilidades, etc.
Responder, prevenir y promover…
Habilidades necesarias para alcanzar un estilo de vida adecuado y
productivo, de descubrir y practicar alternativas sanas de vida.
Responder a los problemas detectados:
 Observar e identificar conductas.
“Nunca consideres el
estudio como una
obligación, sino
como una
oportunidad para
penetrar en el bello
y maravilloso
mundo del saber.”
Albert Einstein
 Documentarse.
 Compartir la preocupación con el alumno.
 Si es necesario, saber cuándo referirlo.
 Proporcionar el apoyo necesario.
A
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PREVENIR PROBLEMAS A FUTURO:
“No tomar señales
tempranas como
pretexto para excluir,
aislar o castigar a un
niño.”

Proporcionar información necesaria.

Desarrollar habilidades de resiliencia.

Actividades que ayuden a mantener estilos de vida sanos.

Establecer patrones de conducta seguros.

Reducir posibilidades de contacto con sustancias.
PROMOVER CONDUCTAS SOCIALMENTE ACEPTADAS.

Subrayar el valor de cada individuo

Incrementar sus habilidades de observación.

Proporcionar sistemas de apoyo.
¿Por qué… si?
¿Por qué… no?

Necesidad de pertenencia.

Tener un sano juicio.

Por imitación.
Mal manejo de estrés.


Demandas de tiempo.
Desarrollo al máximo de
nuestras habilidades de
vida.

Separación de amigos o
familiares.
Recuperación rápida.

Reducción de riesgos
mortales como accidentes
y dependencia física, etc.

Mejorar el desempeño.


Mejorar la apariencia.
Independencia,
responsabilidad.


Presión para consumir.
Sentido de vida
Relaciones interpersonales
de forma honesta, abierta
y directa.
EL CONCEPTO DE
ADICCIÓN A
INTERNET
Francesc Perendreu i Mata
President: Acencas
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Diseñado por Eva Vilá
El concepto de adicción a
Internet.
Existen dos modelos básicos de la hipotética adicción a
Internet.
El primero de ellos hace referencia a aquellos sujetos muy
aficionados e interesados por sus ordenadores que
utilizan la Red para recoger información, jugar en
solitario, obtener nuevos programas, etc. pero sin
establecer ningún tipo de contacto interpersonal (más que el
necesario para lograr sus propósitos).
Contenido
.Concepto de la adicción a
internet.
.Modelos básicos de la
El segundo tipo lo constituirían aquellos sujetos que
frecuentan los Chat, MOODS y listas de correo. Todos ellos
tienen en común la búsqueda de estimulación social. Las
necesidades de filiación, ser reconocido, poderoso o amado
subyacen a este tipo de utilización de la Red. En oposición a
ellos, los sujetos del primer grupo evitan el "caos"
interpersonal que puede cualquier canal de IRC. Para ellos la
necesidad de control y la predictibilidad son elementos
esenciales.
Cuando el uso de Internet interfiera de un modo significativo
las actividades habituales es cuando podrá ser considerado
patológico. Sin embargo la interferencia sobre los hábitos de
vida no es un criterio estable ya que varía tremendamente de
unos sujetos a otros, variando en función de las
disponibilidades de tiempo, dinero y de numerosas
circunstancias tanto personales como familiares.
Mark Griffiths (Psicólogo, Universidad de Plymouth)
considera que las nuevas tecnologías son en sí adictivas,
presentando patrones comportamentales similares a los del
juego patológico o la bulimia. No obstante debemos
considerar las actitudes de este autor sobre las nuevas
tecnologías desde la perspectiva del familiar de un jugador
patológico de máquinas recreativas, que ha publicado algunos
trabajos condenando el juego con videojuegos con
argumentos de escasa entidad.
adicción a internet.
1
.Criterios de diagnóstico 2
1
Criterios de Diagnóstico.
Pese a este escaso y anecdótico bagaje clínico son numerosas las voces
que proponen la inclusión de este supuesto trastorno en los manuales de
clasificación (DSM-IV, ICD-10), aventurando borradores de criterios
diagnósticos:
1. Tolerancia (definida por los siguientes criterios).
Hasta la fecha no existe un
perfil bien definido del
usuario adicto a Internet,
en general se trata de
sujetos jóvenes,
preferentemente varones,
con un elevado nivel
educativo y hábil en el
uso de la tecnología. Se
especula con la existencia
de un subgrupo de
usuarios caracterizado
por la timidez, que
encuentra en el
ciberespacio la
posibilidad de liberarse
de la ansiedad producida
por las relaciones sociales
cara a cara, ganando en
auto confianza, dado el
relativo anonimato que
Internet proporciona.
1.1 Necesidad de incrementar las cantidades de tiempo conectado a
Internet para lograr la satisfacción.
1.2 Disminución del efecto con el uso continuado de similares tiempos
de conexión.
2. Abstinencia, manifestada por las siguientes características:
El juego de azar, es un
capítulo más atrayente en
cuanto no solo a la
novedad y a la privacidad
con que se ejecuta sino que
incluso la media de edad
es notablemente más baja
que en los juegos de azar
tradicionales y/ o en vivo.
3. Existen propósitos persistentes e infructuosos de suprimir o
Controlar el acceso a la Red.
2.1 Síndrome de abstinencia.
2.1.1 Cesación o reducción del tiempo de conexión (cuando se han dado
períodos de tiempo prolongados de uso intenso).
2.1.2 Dos o más de los siguientes síntomas aparecen después de unos
días y hasta un mes de haberse producido el punto anterior.
2.1.2.1 Agitación psicomotriz.
2.1.2.2 Ansiedad.
2.1.2.3 Pensamientos recurrentes (obsesivo idees) acerca de lo que
estará ocurriendo en Internet.
2.1.2.4 Fantasías o sueños acerca de Internet.
2.1.2.5 Movimientos voluntarios o involuntarios similares a los que se
efectúan sobre un teclado.
2.1.3 Los anteriores síntomas producen malestar o deterioran las áreas
social, ocupacional o cualquier otra área vital.
2.1.4 El uso de Internet o de otro servicio on-line es preciso para aliviar
o suprimir los síntomas abstinencia les.
2.2 Se accede a Internet más a menudo o durante períodos de tiempo
más prolongados de los que se había planeado.
4. Se invierte una cantidad de tiempo notable en actividades
relacionadas con Internet (adquisición de libros, pruebas de nuevos
browsers, organización del material descargado, etc.).
5. Las actividades sociales, profesionales o de recreo disminuyen o
desaparecen a causa del uso de Internet.
6. Se permanece conectado a pesar de saber que ello supone un
problema persistente y recurrente de tipo físico, social, laboral o
psicológico (privación de sueño, conflictos matrimoniales, negligencia
laboral, sentimientos de abandonar a los seres queridos...).
JUEGO EN ADOLESCENTES
Acencas
Francesc Perendreu i mata
President: Acencas
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Diseñado por: Eva Vilá
JUEGO EN ADOLESCENTES
I
INFORMACION DIRIGIDA A LOS JÓVENES Y A LOS PADRES
¿QUIERES APOSTAR?
Contenido:
Los adultos han enviado muchos mensajes
sobre cómo decir “NO” al alcohol, a las drogas,
al cigarrillo, etc. y los jóvenes han empezado a
escuchar estos mensajes… “pero ¡atención!”,
ellos han encontrado otro comportamiento
potencialmente destructivo: “la adicción a los
Juegos” o las máquinas de videojuegos, salas
electrónicas, juegos por computador, etc.
Juego en adolescentes
Que es el juego abusivo
Las principales causas por las cuales
apuestan los jóvenes
4- Signos de alarma en jóvenes
5- ¿Tienes un problema con el juego?
123-
de estrategias comerciales basadas en el juego
por parte de compañías publicitarias.
Los jóvenes de hoy son una generación criada
con juegos de video, computadores, TV y
publicidad relacionadas con las apuestas, lo
cual puede explicar su gran atractivo, los
adolescentes buscan gratificación inmediata y
pueden gustarles cada vez más estos juegos y
llegar a convertirse en un problema, lo que se
llama el Juego Problema o Juego Abusivo.
Para entender el Juego Abusivo en los
adolescentes se debe considerar que el juego es
una actividad permitida, asi como la utilización
¿Qué es el Juego Abusivo?
El juego abusivo es una adicción a los juegos
donde la persona se preocupa cada vez más por
el juego, juega cada vez más dinero para
intentar sentirse feliz, pero fracasa en controlar
o detener esta actividad.
El juego es utilizado para escapar de los
problemas o aliviar sentimientos desagradables
como la tristeza o la ansiedad. A veces se engaña
a la familia, a los amigos o a otras personas
cercanas para ocultar la forma como está
jugando; pueden llegar a cometer actos ilegales
como robos en las casa para financiar el juego.
Se arriesgan relaciones significativas como
amigos o novios; los jugadores se escapan de
clase o gastan mucho tiempo en jugar,
frecuentemente son vistos en centros
comerciales, jugando.
El Juego atrae a niños, adolescentes y jóvenes de
cualquier estrato social, económico, raza o
religión. Los jóvenes que empiezan a jugar a
edad temprana tienen más tendencia a
presentar problemas con el juego.
El juego abusivo en los adolescentes se ha convertido en una
preocupación tanto para los padres como para educadores, médicos y
profesionales de la salud.
Las principales causas por las cuales apuestan los jóvenes son:
* Los problemas en el hogar: jugar es una forma de escapar de la familia.
* Baja Autoestima: ya que “a la gente le encantan los ganadores”, esto los hace
sentir importantes ante sus amigos.
* La acción: La acción y la emoción es lo que cuenta…
* Por Cultura: Cuando los padres son jugadores, el joven los imita.
HAY QUE TENER EN CUENTA LOS SIGUIENTES SIGNOS DE ALARMA DE JUEGO EN JÓVENES:
* Tener cosas relacionadas con las apuestas en casa (billetes de lotería, fichas de casino, recuerdos de
lugares de apuestas)
* Pedir más dinero, pedir dinero prestado con amigos y vecinos sin nunca hacer el esfuerzo de
pagarles.
* Vender objetos personales
* Mentir, engañar y robar
* Tener deudas inexplicables o ganancias de dinero repentinas
* Recibir llamadas telefónicas de extraños
* Tener cuentas telefónicas costosas
* Ausencias inexplicables de la casa o del colegio
* El soñar despierto se hace más común, con distanciamiento emocional
* Signos de tristeza y ansiedad
* Estar de mal genio.
* Cambios en hábitos de sueño y alimentación.
* Distanciamiento de las amistades, grupos sociales o actividades habituales.
Responde esta pequeña encuesta (o hágalo por su hijo) para ver si
tienes o no problemas con el juego
¿TIENES UN PROBLEMA CON EL
JUEGO?
(Adaptado por Secades y Villa)
1. ¿Has faltado a clases debido al juego?
Sí____ No____
2. ¿Han bajado tus calificaciones escolares debido al juego?
Sí____ No____
3. ¿Manifiestas un intenso interés en programas de televisión o libros relacionados con apuestas
deportivas?
Sí____ No____
4. ¿Se han incrementado las referencias al juego en tus conversaciones?
Sí____ No____
5. ¿Gastas mucho dinero o muestras un exagerado interés por la ropa o las joyas?
Sí____ No____
6. ¿Te has sentido alguna vez como si estuvieras fuera de ti cuando juegas?
Sí____ No____
7. ¿Has jugado alguna vez para evadirte de preocupaciones o problemas?
Sí____ No____
8. ¿Ha notado tu familia o amigos un cambio en tu comportamiento (irritabilidad, impaciencia, etc.)?
Sí____ No____
9. ¿Las discusiones o frustraciones crean en ti una necesidad de jugar?
Sí____ No____
10. ¿Alguna vez has hecho algo ilegal para financiar el juego?
Sí____ No____
Si respondes 5 o más afirmativamente puedes tener un problema con el juego y
debes buscar ayuda…
JUEGO,
PREVENCIÓN Y
A.M.P.A.S
Francesc Perendreu i Mata
President ACENCAS
http://eljuegoresponsable.blogspot.com
JUEGO, PREVENCIÓN Y A.M.P.A.S
Introducción
Cuando escuchamos la palabra adicción, la imagen
más común que puede venirnos a la memoria es a
alguien bebiendo o consumiendo drogas y si
apuramos un poco a un hombre o mujer adultos
jugando.
Esta imagen es la más comúnmente
asociada a una palabra denominada adicción, y que
siempre pensaremos que les pasara a los demás,
pero nunca a nosotros y mucho menos a alguno de
nuestros hijos, estas cosas pasan en otras familias,
pero no en las nuestras
Adicción, realmente si no conocemos un poco este
término, da miedo, lo relacionamos con alcohólicos
crónicos o con toxicómanos con imagen cadavérica
o con personas que hasta roban para poder jugar,
pero lo primero que tenemos que saber, es que solo
un pequeño porcentaje de personas que adquieren
una adicción llegan a fases denominadas de
desesperación, fases con situaciones límites con
riesgo para la salud tanto física como psíquica del
usuario.
Lo segundo que tenemos que saber es que es una
adicción : ADICCIÓN ES LA IMPOSIBILIDAD DE
DEJAR DE CONSUMIR UNA SUBSTANCIA O DE
REALIZAR UNA CONDUCTA DE MANERA
COMPULSIVA A PESAR DE LAS CONSECUENCIAS
NEGATIVAS QUE ESTE HECHO CONLLEVA A LA
PERSONA QUE LO REALIZA
Adicción es un trastorno de la conducta , reconocido
por la Organización Mundial de la salud, es una
patología , una enfermedad , NUNCA es un vicio ,
esta es una definición moral que no puede ser
tratada , la persona no es adicta porque quiere, lo es
por una serie de circunstancias tanto personales
como ambientales e incluso familiares.
Para que una persona adquiera una adicción,
independientemente de su edad, tiene que poseer
factores de personalidad que predisponen a una
adicción así como factores sociales y/o familiares
desencadenantes
En el caso de los adolescentes, de nuestros hijos, es
evidente que hay factores muy determinantes:
Contenido
Introducción
Rasgos de personalidad favorecedores
Adicciones de conducta
Grupo consumidor
Grupo jugador
Grupo aventurero
Nexos de unión
Afrontar una adicción
1
2
3
4
4
5
5
6
La sociedad actual está convirtiendo a los niños en
adultos, se les exige como adultos, les introducimos
en un mundo tecnológico, que los propios adultos
desconocemos, se les marcan patrones educativos
nuevos que ni los propios padres conocemos ni
llegamos a entender, “es cosa de los jóvenes de
ahora” “es normal en esta época” son frases que
escuchamos y repetimos constantemente, como una
letanía monótona y que ni siquiera nos paramos a
analizarla en todo su contexto.
Mirar las cifras con los que los diferentes estudios
que se realizan sobre las conductas adictivas de
jóvenes, produce una cada vez mayor sensación de
desasosiego, pero estos pensamientos son
radicalmente eliminados con la frase “esto a mis
hijos no les pasara”
Simplemente si retrocedemos 20 años en nuestra
historia reciente y comparamos el mapa adictivo de
aquella etapa con la actual no existe ninguna duda de
que aparte de encontrarnos enfrentados a una
realidad peligrosa, llegaremos a la conclusión de que
algo estamos haciendo mal, que tal vez no estamos
siendo capaces de desacelerar, ni siquiera con
nuestros propios hijos la vorágine cotidiana en la que
sobrevivimos.
“Esto es cosa de los padres que no les controlan lo
suficiente”, son jóvenes se les pasara solos”, “yo a su
edad también lo hacía y nunca he sido adicto”, estas
frases y otras de similares, las hemos escuchado los
terapeutas, cientos de veces en una primera visita
con padres con hijos adictos; y es esto lo que agudiza
mucho más una problemática ya de por sí muy
compleja, el reconocimiento y la infravaloración que
realizan muchos padres de las adicciones.
Página 1
Se hace evidente el hecho de que tenemos que
aprender a ubicar la frontera entre el USO y el
ABUSO, en este línea (muy fina a veces, más ancha
otras pero siempre con riesgo) es aquí donde
separaremos al Consumidor ocasional del
consumidor habitual, del jugador ocasional del
cotidiano el paso de esta opción a la de consumo
problema es extremadamente fácil y de esta a la
patología no existe excesiva ruta.
Es absolutamente normal y hasta necesario, que los
adolescentes “prueben, investiguen y asuman
riesgos” es un proceso lógico casi todo dentro de su
evolución, esta curiosidad esta búsqueda de nuevas
sensaciones y en definitiva ese querer probar lo que
JUEGO, PREVENCIÓN Y A.M.P.A.S
se les presenta delante de sus sentidos, es el
motor de su evolución , de su maduración, pero si
no tienen información , si no hay un conocimiento
y un dialogo favorecedor de este conocimiento lo
más exacto posible de las consecuencias que
pueden conllevar el asumir estos riesgos , sin esa
base de información, existirán muchas
posibilidades de que cada vez más un mayor
número de jóvenes adolescentes crucen esa línea
entre el USO y el ABUSO.
RASGOS DE PERSONALIDAD FAVORECEDORES DE LA ADICCIÓN
Obsesión con uno mismo
Depresión subyacente
La adicción es una obsesión con uno mismo, un
Los alteradores del estado de ánimo
incesante lamerse las heridas.
estimulantes contrarrestan los sentimientos de
depresión.
Carencia del sentido de uno mismo
La adicción suministra una pseudoidentidad,
Temor al fracaso
aunque sea negativa.
La adicción encubre el carácter temeroso del
usuario, dotándole de un falso valor.
Vacío interior
La adicción se utiliza para llenar un hueco interior.
No querer crecer nunca
La adicción proporciona una tierra de nadie,
Carencia de significación y propósito
La adicción suministra algo que hacer, un
donde las necesidades del adicto son
sucedáneo de la “dedicación”.
conducta no tiene consecuencias y no se ve
satisfechas sin ningún esfuerzo por su parte, su
obligado a asumir riesgo.
Sentimiento de culpa
La adicción suministra un punto de referencia para
Necesidad de gratificación inmediata
la culpa, un modo de actuar en consecuencia.
La adicción proporciona un arreglo rápido que
la persona cree merecer.
Dificultades para controlar la ira
Las conductas adictivas proporcionan un terreno
en el cual manifestar la ira o evadirla, en
cualquiera de estos dos casos el adicto no tiene
que hacerse responsable.
Sentimientos de soledad
La adicción alivia los sentimientos de soledad y
puede llegar a proporcionar una pseudo
comunidad.
Dificultades para sentir placer real
La adicción proporciona un pseudo placer.
JUEGO, PREVENCIÓN Y A.M.P.A.S
Página 3
ADICCIONES DE CONDUCTA
Los jóvenes son serios candidatos a sufrir estos modelos de conductas adictivas, dado que se encuentran inmersos en
una etapa de vida llena de cambios físicos y emocionales. Un adolescente puede llegar perfectamente a convertirse en
un adicto al Chat, porque no acepta su imagen corporal, son por lo general hipersensibles a la crítica y lógicamente su
inseguridad crece de manera pareja al descenso de su autoestima.
Llegados a este punto, es cuando la familia adquiere una importancia capital, detecta los signos iniciales de una
conducta adictiva.















Aislamiento.
Cambios de humor (agresividad verbal).
Fracaso escolar.
Pérdida paulatina de la relación con los amigos.
Intolerancia.
Impaciencia.
Depresión La familia observará que ella en sí misma, se convierte en el primer síntoma de la adicción.
Tensión con todos los miembros de la familia.
Desconfianza.
Comunicación evasiva.
Aislamiento del resto de la familia.
Disminución o eliminación del tiempo compartido.
Episodios de insomnio.
Falta de apetito.
Falta a compromisos familiares importantes.
Hay que señalar que solo con estos signos es muy
aventurado diagnosticar una adicción, son algunos
de ellos signos que pueden presentarse en otras
patologías.
Uno de los factores más importantes de las
adicciones de conducta, es la búsqueda de
emociones., el factor social del grupo de todas estas
conductas (adicción al Móvil, al juego de azar, por
Internet,
Chat,
videojuegos,
adicción
a
televisión…………….) requieren que en casi la
totalidad de la participación de otros jóvenes
(básicamente su grupo de referencia), esto les facilita
elementos de “normalización” una negación de la
conducta, mucho mayor que la de los adultos.
El grupo se ha convertido en uno de los elementos
socializadores más importantes para los jóvenes de
hoy en día, muchos de estos jóvenes pasan más
tiempo con el grupo que con la familia.
El grupo como tal, también, se ha modificado con
relación a modelos anteriores, en la actualidad el
grupo se ha encerrado sobre sí mismo, Llegando en
muchos casos a adquirir ciertos tintes sectarios, sin
necesidad de ser grupo tipo de tribu urbano.
En la gran mayoría de los casos las familias
desconocen el “funcionamiento” interno del grupo de
pertenencia de sus hijos ni si el grupo es:
 Consumidor.
 Jugador.
 Aventurero.
Esta clasificación no obedece a ningún criterio
selectivo concreto, es simplemente el resultado de
años de experiencia en el trabajo con las conductas
adictivas y jóvenes.
Ninguno de estos grupos implica obligatoriamente el
acceso al mundo de las adicciones, pero sin embargo
si es cierto que en muchas ocasiones estos forman
parte intrínseca del problema.
Página 1
Grupo consumidor
Este basado en la posesión de bienes materiales que
en mayor o “mejor” cuantía da el “lugar o rango” que
el joven ocupara en el grupo.
Es una topología de grupo donde la imagen
estereotipada de “perfección” que transmite la
publicidad ocupa un lugar preferente en la escala de
valores del propio grupo.
Causas desencadenantes:
 Personalidad de base caracterizada como
caprichosa.
 Fuertes tendencias hedonistas dirigidas al
consumo Este rasgo, un nivel alto de
ansiedad y compulsividad (todo relacionado
con el gasto) configuran el perfil psicológico
del adicto
 La insatisfacción personal y/o la falta de
alicientes, la sensación crónica de estar
aburrido
 Personalidad crédula e ingenia delante de la
publicidad.
 El creer que si no “tiene” no será aceptada
por los demás.
 Vulnerabilidad Psicológica producto de un
bajo nivel de autoestima.
ADICCIONES RESULTANTES:
adicción a la compra
compulsiva o al gasto
compulsivo
JUEGO, PREVENCIÓN Y A.M.P.A.S
Grupo jugador
Quedarían encuadrados aquellos grupos en los que
sus integrantes tienen el juego como una de las
mayores bases de igualdad, videojuegos, juegos de
rol, juego por Internet, conforman el universo de
estos jóvenes
La validez como jugador, marcara el rango del joven
dentro del grupo.
Algunos de estos jóvenes utilizan esta pasión para el
juego, para de forma paulatina pero no
intencionada, traspasar esta pasión por los juegos
de azar básicamente a través de Internet.
Una de las tendencias actuales, venida de la mano de
las nuevas tecnologías, son los juegos de azar por
Internet, con un poder de adicción mucho mayor
que en el caso de los juegos de azar tradicionales o
también llamados presenciales, la accesibilidad , al
no existir limite horario, es máxima, factores como
la no necesidad de disponer de dinero real ( tarjeta
de crédito), de no tener que salir de casa , o de la
propia habitación del jugador , lo convierten en una
modalidad de altísimo riesgo,
Casinos
con
su
ruleta,
blackjac,
póker
maquinas………,
Bingos
virtuales,
apuestas
deportivas y de otras modalidades (se ha llegado a
apostar por la fecha exacta de una defunción)
Teóricamente se necesita ser mayor de edad para
poder acceder a estas páginas Web, pero se inician
con modelos gratuitos, (donde siempre se gana), al
no visualizar al jugador y evidentemente su edad,
solo se necesita un número de tarjeta de crédito, es
indiferente si es de los padres,
En el año 2008, más de 75 millones de jugadores
virtuales de todo el mundo, jugaron a estas
modalidades
En la actualidad 85 jóvenes menores de edad, están
recibiendo tratamiento en las asociaciones de
ludopatía de nuestro país, por su adicción a estos
juegos de azar.
Si utilizamos el sentido común veremos que en el
juego de azar regulado, la recaudación se reparte
entre el jugador, el propietario del local, el operador
y hacienda, con unos porcentajes de premios muy
definidos para el jugador, pero en el juego por
Internet no hay propietario de local ni hacienda,
solo quedan dos uno paga y el otro siempre gana
¿quién pierde ‘?
JUEGO, PREVENCION Y A.M.P.A.S
Página 5
Grupo aventurero
Sus miembros son buscadores de emociones, muchos
de ellos traspasando incluso el límite de su seguridad
física.
Amantes de la velocidad, de deportes de alto riesgo
(llegando incluso a extremos de bigorexia)
enfrentamientos con el poder, no preocupados por lo
que pueda suceder en el futuro ni siquiera más
próximo, lo único realmente importante es sentir la
máxima emoción en el momento presente.
En 1990 existían 25 casinos on-line, en el
año 2001 ya eran 1.200 y en el año 2007
ya eran cerca de 10.000 el número de
casinos on-line.
En España hay unos 100.00 ciber
apostantes, a menudo muy jóvenes que
juegan a través de Internet (Ignacio de
Orovio, La Vanguardia, 14-1-02) ¡!!! Año
2002!!!
Nexos de unión
Todos los grupos tienen entre si nexos
de unión, puntos de paralelismo
formados por la propia sociedad, todos
asumen de forma mimética modelos
americanos y no europeos, pero son
con muchos modelos más de imagen
exterior que de aprendizaje de valores.
la magia de unas pastillas para que nos
aporten soluciones a todas las
carencias afectivas y del estado de
ánimo. , esta misma búsqueda de la
magia que el joven busca a través de
su conducta adictiva.
El segundo punto lo podemos
describir como “ocio por encima de
cualquier otra valoración”, estos
modelos de funcionamiento social le
da más valor al ocio que al estudio.
Un último punto en común lo
ubicamos en una visión de los padres
como meros sujetos de deberes hacia
los hijos , ven a padres temerosos,
haciéndoles todo tipo de preguntas ,
intentando hablarles del tema que
como padres desconocen en su
totalidad , desplegando grandes redes
híper protectoras que los jóvenes
desprecian.
Esto conlleva a que la comunicación
entre estos padres y estos hijos se
mueva entre lo excepcional y lo banal,
sin punto intermedio, en la gran
mayoría de las conversaciones.
No quisiera acabar sin hacer
referencia a lo que se venido a llamar
“cultura del medicamento”,
La búsqueda de la felicidad a través de
Lo que los jóvenes buscan son los
mismos milagros que los adultos
buscamos en esas pequeñas pastillas
hacedoras de milagros.
Los jóvenes
son serios
candidatos
a sufrir
estos
modelos de
conductas
adictivas
JUEGO, PREVENCIÓN Y A.M.P.A.S
Página 6
AFRONTAR UNA ADICCIÓN
1. INFORMARSE : NO DAR CONSEJOS SOBRE LO QUE SE DESCONOCE
2. ESCUCHAR:
3. DIALOGO: HACE FALTA ESCUCHAR CON ATENCIÓN A LOS HIJOS, PUESTO QUE SU
NIVEL DE CONOCIMIENTO EN CIERTAS AREAS LOS PUEDEN LLEGAR A CONVERTIR
EN EDUCADORES D ELOS PADRES.
4. AYUDA: LOS JOVENES AL IGUAL QUE LOS ADULTOS, NECESITAN SENTIRSE BIEN,
HAY QUE VALORAR SUS ESFUERZOS , SE PUEDE AFRONTAR SUS ACTOS NUNCA A
ELLOS COMO PERSONAS
.
5. DESARROLLO DE VALORES: UN BUEN SISTEMA DE VALORES AYUDA A EVITAR
LA PRESIÓN DEL GRUPO COMO LA PRESIÓN ESTEREOTIPADA QUE SE LANZAN
TANTO A TRABES D ELOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN COMO DE LAS PROPIAS
MODAS.
6. EJEMPLO: VIGILAR LAS PROPIAS ACTITUDES QUE LOS PROPIOS PADRES PUEDAN
TENER SOBRE SUS PROPIOS CONSUMOS DE DROGAS , COMO EL ALCOHOL, EL
TABACO O LOS PORROS , EL JUEGO ETC.
7. FOMENTAR ACTIVIDADES DEPORTIVAS:
FOMENTAR LA PARTICIPACIÓN EN EQUIPO.
ASOCIATIVAS
JUVENILES,
8. REUNIONES: CON OTROS PADRES, A TRAVES DE LAS AMPAS POR EJEMPLO, PARA
PODER COMPARAR PROBLEMATICAS Y PREVENCIÓN DE SITUACIONES (MINIMO
DE TRES A CUATRO VECES AL AÑO).
9. DAR EJEMPLO: SI LOS PADRES TIENEN PROBLEMAS DE ABUSO CON ALGUNA
SUSTANCIA O ABUSO, DEBERIAN SOLICITAR AYUDA PROFESIONAL. ES IMPOSIBLE
AYUDAR A UN HIJO CON PROBLEMAS DESDE EL PRISMA DE PROBLEMAS PROPIOS
PARECIDOS O IGUALES.
Francesc Perendreu i Mata
President ACENCAS
http://eljuegoresponsable.blogspot.com
UNA NUEVA
ADICCIÓN
World of warcraft
Francesc Perendreu i Mata
President: Acencas
http://eljuegoresponsable,blogspot.com
Diseñado por: Eva Vilá
UNAADICCIÓN
NUEVA ADICCIÓN
UNA NUEVA
World of warcraft
Jugadores en el mundo, Cifra de hace 4 meses 18.000.000 (el 37 % son
menores de 18 años).
Coste por jugador 12 e /mes, más una extensión del juego al año por
49€.
Es un juego en línea de los juegos de rol, que una de sus principales
características es que no tiene final, constantemente están saliendo
nuevas extensiones del propio juego.
World of
Warcraft,
comúnmente
conocido
como WoW
. World of Warcraft, comúnmente
conocido como WoW, es un video
juego de rol multi jugador masivo
online desarrollado por Blizzard
Entertainment.
Es el cuarto juego lanzado
establecido en el universo
fantástico de Warcraft, el cual fue
por primera vez introducido por
Warcraft: Orcs & Humans en
1994.3 World of Warcraft toma
lugar dento del mundo de
Azeroth, cuatro años después de
los eventos en la conclusión de la
anterior entrega de Warcraft,
Warcraft III: The Frozen Throne.4
Blizzard Entertainment anunció
World of Warcraft el 2 de
septiembre de 2001.5 .
El juego fue lanzado el 23 de
noviembre de 2004, celebrando el
décimo aniversario de la
franquicia Warcraft.
La primera expansión del juego The
Burning Crusade fue lanzada el 16
de enero del 2007
La segunda expansión, Wrath of the
Lich King, fue lanzada el 13 de
noviembre de 2008.7
La tercera expansión del juego
World of Warcraft: Cataclysm fue
anunciada en el BlizzCon 2009.8 9
Con más de 18,5 millones de
suscriptores mensuales, World of
Warcraft es actualmente el
MMORPG más grande del mundo en
estos términos, y mantiene el
récord Guiness por ser el MMORPG
más popular.
En abril de 2008, se estimó que
World of Warcraft mantenía el 62%
del mercado multijugador masivo
en línea (MMOG).14
UNA NUEVA ADICCIÓN
Vínculos
Rol multi jugador
masivo online
Blizzard
Entertainment
Warcraft
Warcraft: Orcs &
Humans
Azeroth
Warcraft III: The
Frozen Throne
The Burning
Crusade
Wrath of the Lich
King
World of Warcraft:
Cataclysm
Récord Guiness
Multijugador
masivo en línea
Empezando un personaje o una sesión de juego
Como en otros
MMORPGs, los
jugadores controlan un
personaje (avatar)
dentro de un mundo en
una vista de tercera
persona (con la opción
de jugar en primera
persona) explorando el
entorno, peleando
contra varios monstruos,
completando misiones e
interactuando con
personajes no jugables, u
otros jugadores.
En común con muchos
otros MMORPGs, World
of Warcraft requiere que
el jugador pague una
suscripción, sea
comprando tarjetas de
juego por un monto
preseleccionado de
tiempo de juego, o
usando una tarjeta de
crédito o débito para
pagar una cuota
regular15
Para entrar en el juego,
los jugadores deben
seleccionar un reino.
Cada reino actúa como
una copia individual del
mundo.
Para crear un nuevo
personaje en armonía
con el argumento de
anteriores juegos de la
saga Warcraft, los
jugadores deben escoger
entre dos facciones
contrarias, la Horda o la
Alianza. Los personajes
de facciones oponentes
no pueden realizar
ningún tipo de comercio,
pero los miembros de la
misma facción pueden
hablar, mandar
mensajes, formar grupos
y compartir
hermandades.
El jugador selecciona la
raza (espècie) de su
personaje como por
ejemplo orcos o trols
para la Horda y humanos
o enanos para la Alianza
Los jugadores deben
también seleccionar la
clase para el personaje,
con varias opciones
disponible como magos,
guerreros y sacerdotes.
Algunas clases están
limitadas a unas
determinadas razas en
particular.
Conforme los
personajes evolucionan,
van ganando habilidades
y talentos permitiendo al
jugador definir más al
personaje.
Se pueden aprender
profesiones como sastre,
herrería o minería.
Además los personajes
pueden formar o unirse a
una hermandad (guild en
inglés) permitiéndoles
comunicarse de una
manera más fácil,
compartiendo nombre, un
banco y alquileres
UNA NUEVA ADICCIÓN
Esto es una pequeña, muy pequeña, síntesis de lo que es este juego, que se ha convertido en un
auténtico fenómeno mundial.
Un jugador esta unas cuatro o cinco horas de media por sesión llegando en ocasiones a estar
toda una noche delante de la pantalla del ordenador , para lograr subir un personaje.
Incluso hay jugadores adolescentes que se pasan todo el fin de semana, subiendo (haciendo más
potente) un avatar de otro jugador a cambio de dinero en efectivo.
Cambios de humor, con agresividad cuando se les cuestiona el tiempo de juego, pérdida de
relaciones sociales, fracaso escolar o bajo rendimiento escolar, dejadez en las obligaciones
familiares.
Como se observa, existen las mismas características de adicción que en los juegos de azar, pero
en este caso al no haber componente económica, resulta muchísimo más difícil que la persona y
su entorno busquen ayuda profesional.
Es una adicción que se realiza en la intimidad, no se tiene miedo a ser identificado como
demasiado habitual, algo que si ocurre en adicciones de juegos de azar presenciales.
Se puede entrar al juego con varios personajes, para poder minimizar el impacto de demasiadas
horas de juego y así no ser identificado como jugador abusivo.
-En el juego puedes ser lo que te gustaría ser en la vida real, adoptas personaje y personalidad
-El juego está basado en mini retos.
-Hay cuentas que se llegan a vender por mucho dinero (con personajes muy elevados).
-Se puede jugar tanto en equipo como en solitario.
Cada jugador puede desarrollar dos profesiones, por ejemplo eres herrero y minero creas
espadas, armaduras, recoges hierro y otros minerales, esto los jugadores lo llevan a la subasta
y es una manera de ganar dinero virtual, llegando incluso a ser dinero real en el caso de tener
oro virtual.
Se han llegado a pagar 30.000 € por un personaje.
JUEGO RESPONSABLE
Francesc Perendreu i Mata
President: Acencas
http://eljuegoresponsable.blogspot.com
Disenado por: Eva Vila
Contenido
JUEGO RESPONSABLE
1
¿ COMO FORMAR AL USUARIO EN JUEGO RESPONSABLE ¿
2
CONSECUENCIAS DEL JUEGO NO RESPONSABLE
2
OBJETIVOS DE LA PREVENCIÓN
4
COMO POTENCIAR EL JUEGO RESPONSABLE DESDE
LA EMPRESA PRIVADA
4
COMO POTENCIAR EL JUEGO RESPONSABLE DESDE
LA ADMINISTRACIÓN
4
JUEGO
RESPONSABLE
Los juegos de azar, legales, son un producto de consumo , absolutamente
regulado, con las maximas garantías para el usuario, dada la informacion dada a
traves de la propia .
J.R es el conjunto de medidas preventivas desarrolladas para poder jugar por y para el ocio,
pudiendo ser por lo tanto eludidas conductas
abusivas con los juegos
tanto de azar como de
habilidad, con y sin componente economico.
J.R. , es potenciar la buena praxis del juego, jugar
por el simple y puro ocio
y no como medio de huir
de problemas.
J.R , significa tener claro ,
al inicio de la actividad ,
que cantidad de tiempo
y dinero va a destinarse
para jugar.
J.R , significa no permitir
que accedan a esas modalidades de juegos de
azar , los menores de 18
anos.
J.R , es utilizar los juegos
de azar como una realidad de ocio en el presente y no como una fantasía de presente o futuro.
“El 98% de los
jugadores se
mantienen en
la fase de experimentación
J.R , es comprar un espacio de tiempo para destinarlo al ocio del azar , un
espacio donde este mismo azar es el que marca
las reglas.
Dentro del concepto de juego responsable hay que abarcar todas las formas
de juego de azar y de habilidad reguladas , las unicas que garantizan una
absoluta fiabilidad , tanto en juego privado como en publico.
Tiene que quedar claro que para asumir con total responsabilidad y garantías cualquier modalidad de juego de azar, este tiene que tener la garantía
que ofrece el hecho de ser regulado , sin este requisito basico , el usuario se
enfrentara a una situacion de total indefension en caso de reclamacion.
JUEGO RESPONSABLE
A
C
E
N
C
A
S
“Si los juegos de azar
¿COMO FORMAR AL USUARIO EN JUEGO RESPONSABLE?
Toda proyecto de esta
calado tarda tiempo en “
calar “ en la poblacion,
por lo tanto hay que iniciarla desde las bases, no
solo formando a infancia
y adolescencia sino a padres ( trabajo a traves de
las AMPAS,)
En el mundo infanto=juvenil, tenemos que
trabajar exclusivamente
el concepto juego a traves de las nuevas tecnologías : ordenador, movil,
videojuegos.
Si en estas edades se observa alguna mayor predisposicion a conductas
compulsivas es en mayor
medida por necesidades
de destacar, de reforzar
competitividad y de seguir la directriz que marca el grupo al cual pertenece el joven.
Por lo tanto sera muy
importante que al mencionar la palabra juego,
no nos limitemos a los
juegos de azar tradicionales, si queremos realmente trabajar un a conducta responsable, tenemos que ser realistas y
asumir los riesgos del
abuso en nuevas tecnologías por parte de los mas
jovenes.
En la actualidad podemos utilizar la palabra
juego en las siguientes
modalidades de ser potencialmente adictivas

Videojuegos: tanto a
traves de plataformas de
telefonía movil, Internet
( con juegos grupales ),
como con consolas ( tambien con opcion grupal.

ternet, con componente
de coste economico elevado, para poder potenciar al personaje

Juegos de azar vía
Internet ( sin regular )
apuestas deportivas, cibercasinos, poker, basicamente son utilizadas
por adultos, sin embargo
hay opciones como el
casino on-line que permite jugar de manera
gratuita y por lo tanto es
atrayente para los adolescentes, pues así pueden jugar a juegos de
adultos, si bien no tienen
perdidas economicas, si
es cierto que se instauran conductas de riesgo
en estas edades.
Juegos de rol: vía In-
están disponibles para los adolescentes,
será más probable
CONSECUENCIAS DEL JUEGO NO RESPONSABLE
que los conozca y
Cuando hablamos de juegos de azar y de sus consecuencias, en unos usuarios
determinados, nos estamos refiriendo a un trastorno de la conducta, del control de impulsos de la persona, la cual ve afectada su capacidad evolutiva en
cuanto a su capacidad de parar sus episodios de juego.
desee probarlos “
En la escala de juego podremos ver cinco estadios diferenciados.

NO JUGADOR

JUGADOR OCASIONAL

JUGADOR SOCIAL

JUGADOR PROBLEMA

JUGADOR COMPULSIVO
JUEGO RESPONSABLE
Para llegar al ultimo estadio, hay que pasar por las siguientes fases:

Fase previa o de predisposicion ( psicologica, biologica, psicocultural )

Fase de conocimiento de los juegos

Fase de experimentacion

Fase de consolidacion

Fase de abandono o mantenimiento
El 98% de los jugadores se mantienen en la fase de experimentacion.
El juego responsable tiene como objetivo prioritario que este ultimo porcentaje
se mantenga permanentemente en alza.
Fase previa o de predisposición
Los factores que facilitan o predisponen para el abuso en conductas de juego
son :
1. La publicidad.
2. La utilizacion de juego de azar en campanas de marketing.
3. El exceso de juego en la sociedad.
4. La mala praxis del juego, como busqueda de soluciones economicas.
La predisposicion biologica y sobre todo la Psicologica.
Fase de conocimiento
Si los juegos de azar estan disponibles para los
adolescentes, sera mas
probable que los conozca y desee probarlos . La
etapa adolescente y el
deseo de autonomía, el
interes de experimentar
o el simple deseo de divertirse, hacen de estas
etapas adolescentes las
mas peligrosas para iniciarse en el mundo de
los juegos de azar.
Fase de experimentación
Cuando la persona utiliza la opcion de jugar, es
posible que decida probar sus limites ¿ de que
depende? de los factores
de riesgo o de proteccion que en cada persona se den.
Dependera de sus habilidades para afrontar situaciones de stress , de
su capacidad de divertirse y diversificar su ocio,
de la buena o mala relacion social, laboral o familiar y de la alta disposicion tanto de dinero
como de tiempo libre.
POR TANTO ES PRECISO FAVORECER Y
DESARROLLAR FACTORES DE PROTECCIÓN
QUE PUEDAN CONTRIBUIR A AMORTIGUAR
LAS SITUACIONES DE
RIESGO QUE SE LE
PRESENTEN.
“J.R , significa no
permitir
que accedan a esas
modalidades de
juegos de
azar, los
menores
de 18
anos.”
JUEGO RESPONSABLE
Fase de mantenimiento
Si la conducta le reporta
mas consecuencias positivas que negativas, la
persona se mantendra en
su conducta de abuso,
por el contrario cuando
se empieza e considerar
la conducta como algo
negativo, es posible que
se inicie un proceso para
tomar la decision de
abandonar la conducta.
OBJETIVOS DE LA PREVENCIÓN

Retrasar la edad de inicio de conducta de
juego ( en juego de azar 18 anos )

Formar a los jovenes para que sean capaces
de mantener una relacion responsable con
los juegos.

Educar a las personas en la importancia de
la promocion de la salud, entendida esta
como un equilibrio físico, psíquico y social.

Reducir la disponibilidad de juego ilegal en
la sociedad en general y en cada contexto en
particular.

Articular codigos eticos para la publicidad
de los juegos de azar y/o la utilizacion de
estos en campanas de promocion de
productos ajenos al juego.
COMO POTENCIAR EL JUEGO RESPONSABLE DESDE
LA EMPRESA PRIVADA
A traves de la asuncion del concepto juego responsable empresa facilitadora
del juego responsable.
De esta manera el juego en cualquiera de sus modalidades sera un instrumento
de ocio como formula para mejorar la calidad y variedad del tiempo libre y no
una dependencia con el mismo.
COMO POTENCIAR EL JUEGO RESPONSABLE DESDE LA
ADMINISTRACIÓN
“Formar a los
jovenes para
que sean capaces de mantener una relacion responsable con los
juegos.”

Como garante no solo de la legalidad, sino de la salud y la proteccion de los ciudadanos, su aportacion es muy importante.

Fomentar la regulacion de los juegos de azar no regulados como
unico sistema de garantizar la seguridad jurídica y sanitaria para
los ciudadanos.

Precaver el acceso al juego por parte de los menores de edad.

Utilizar una publicidad responsable.
ES
TUDIO SOBRE CONDUCTAS EN INTERNET POR
PARTE DE ADOLESCENTES
ESTUDIO SOBRE CONDUCTAS
EN INTERNET POR PARTE DE
ADOLESCENTES
Internet y los adolescentes
Internet una palabra que
por si sola no es exagerado
decir que encierra el avance tecnologico mas importante del siglo xx.
Ha revolucionado la comunicacion, el mundo de la
cultura de las relaciones y
del ocio, pero como toda
gran revolucion tambien
encierra una parte negativa.
El abuso de la utilizacion
de este recurso conlleva la
aparicion de toda una gama de síntomas que se
identifican con el concepto
adiccion.
Definiremos adiccion como
la perdida del control de
impulsos de la persona
afectada lo que ocasiona la
imposibilidad de abandonar la conducta de referencia a pesar de las consecuencias negativas que esta puede conllevar a su vida
En este trabajo hemos
prestado una atencion preferencial a los conceptos
mas utilizados por las adicciones en su relacion con
Internet:
Chats, cyber juego, www,
moods, e-mail, and new
groups.
Acencas diseñó un cuestionario de 9 ítems modificando los criterios utilizados en juego patológico que
constituyen un elemento de escrening para la adicción
a Internet.
ESTUDIO SOBRE CONDUCTAS EN INTERNET POR PARTE
DE ADOLESCENTES

Sientes preocupacion por
tu uso de Internet.

Tienes la necesidad de
conectarte a Internet, con
aumento el tiempo de
conexion para sentirte
satisfecho.





Has mentido a tu familia o
amigos sobre tu grado de
utilizacion de Internet.

Utilizas Internet como
valvula de escape a tus
problemas cotidianos o
para evitar un estado de
animo bajo.

Te sientes deprimido,
cansado y / o irritable
cuando te obligan a
desconectarte de Internet.
En el caso de que abuses de
tu uso de Internet marca
que grado de afectacion te
causa en las siguientes
areas:

Normalmente te conectas
mas tiempo del que tenias
pensado.
Academica, de relaciones,
economica, ocupacional,
física.

En los niveles de ninguno ,
mediana , moderada o
grave.
Has intentado de forma
repetida controlar tu uso
de Internet.
Has perdido relaciones
importantes o tiempo de
estudio a causa de Internet.
Resultados divididos por opciones y por abuso o uso
Abuso
¿Has mentido a tu
familia o amigos
sobre tu grado de
utilizacion de Internet.?
No abuso
Chat Roma
42%
51%
Modas
31%
14%
E-mail
27%
64%
Ciber juegos
17%
7%
New groups
19%
13%
85
87%
www
En el conjunto de los adolescentes con abuso.
Los resultados por afectaciones .
Ninguna
Mediana
Moderada
Grave
Académica
0%
56%
33%
11%
Relaciones
0%
49%
41%
10%
Económica
39%
56%
12%
3%
0
86%
145
0%
97%
3%
0%
0%
Ocupacional
Física
Si lo analizamos por sexos, con conducta adictiva
Varones 79% chicas 21%
Por edades, con conducta de abuso.
De 12 a 13 años
7%
De 13 a 14 años
10%
De 14 a 15 años
23%
De 15 a 16 años
31%
De 16 a 17 años
29%
En el grupo de los jovenes con abuso el promedio de conexion
semanal se situa en 16 horas de media con un punto maximo
de 28 h de conexion.
En el grupo de los jovenes sin abuso el promedio de conexion
semanal se situa en 7 h con un punto maximo de 11 h
de conexion.
“16 horas
semanales de
media con un
punto maximo
de 28 h de
conexion. “
JÓVENES SUS CONDUCTAS Y SUS
C0NSECUENCIAS
Ser joven es ser intrepido, audaz y por encima de todo es: ser curioso.
Nada tienen que ver los jovenes de nuestra actualidad, con los de nuestra juventud,
los de las ultimas tres decadas del siglo anterior
Los jovenes actuales interactuan a cada momento con las nuevas tecnologías, hemos
pasado de Mazinguer Z, a la play Station, del telefono de casa a los moviles o a internet.
Toda una revolucion no solo tecnologica, sino lo que es mas importante una revolucion en la cultura y en las formas de comunicacion.
Observamos a adolescentes frente a ordenadores, consolas, moviles y juegan, lo que
en esa anterior juventus eran los Madelman y las Nancys, hoy en día son "artilugios"
que a muchos de nosotros como padres nos parecen extranos, con un idioma que no
entendemos, siendo acompanados de formulas de comportamiento distintas, hasta
extranas podríamos decir.
Pero lo que hacen es lo mismo que hacíamos los que hoy en día somos sus madres y
padres: JUGAR.
Pero hoy en día se ha introducido un elemento que a la postre es determinante: la
competitividad, los jovenes compiten a cada momento, con los amigos, las amiga, con
las maquinas, con los extranos.............. Se diría que muchos de estos adolescentes, necesitan hacerlo para sentirse bien.
Pero evidentemente esto comporta riesgos, unir azar, riesgo y juventus nos provocara un coctel de difícil composicion, unamos tambien a todos estos elementos uno basico la inmadurez propia de esta etapa de la vida de las personas y obtendremos como resultado: conductas alteradas del comportamiento, conductas abusivas y por lo
tanto es cuando nos enfrentamos a un gran problema llamado Adiccion.
La adiccion, es una enfermedad, una alteracion del control de impulsos de la persona
que lo padece, en terminos mas coloquiales, es no poder detener una conducta a pesar de las consecuencias negativas que conlleva a las personas que la padecen.
Al pensar en esta palabra seguro que se nos vendran imagenes a nuestra mente, de
hombres (mayoritariamente) o mujeres con problemas de alcohol, drogas
etc............... Nos costara mucho que estas mismas imagenes sean las de jovenes con
problemas de adiccion a las nuevas tecnologías y nos costaría muchísimo mas imaginar estas mismas imagenes con los rostros de nuestros propios hijos o hijas.
JÓVENES SUS CONDUCTAS Y SUS C0NSECUENCIAS
Y sin embargo es mucho mas habitual de lo que podemos imaginar, la línea que separa el uso del abuso, es demasiado fina en muchas ocasiones, jovenes con problemas de comunicacion, con baja autoestima, fracaso escolar o simplemente apaticos
con la vida, no les gusta nada del mundo adulto, no aceptan de buen grado las normas impuestas, tienen dependencia de sus grupos (tambien denominadas tribus)
Son jovenes que se recluyen en su mundo, un mundo donde triunfan, un mundo
donde son capaces de llegar a la ultima pantalla de triunfar en los chats (donde
pueden presentar una imagen publica idílica, no su imagen real) donde el concepto
"ganar" se provoca constantemente, ganar y ganar, algo que para su desgracia no se
produce en la vida real y cotidiana.
Este conjunto de PowerPoint pasados a papel son la acumulacion de muchos anos
de experiencia de muchos profesionales, pretende ser, dentro de su humildad, una
herramienta basica tanto para los educadores como para los padres, un recurso que
nos sirva a todos tanto para prevenir (esta es su funcion basica) como para entender los mecanismos de esta enfermedad así como las bases que la provocan.
Creemos firmemente en la necesidad de prevenir, no podemos girar la cabeza ni
pensar que estas situaciones jamas afectaran a nuestros hijos, pero la realidad es
distinta, no hay un patron determinado ni una clase social mas predispuesta o que
sea mas propicia a provocar una adiccion de conducta.
No podemos culpabilizar a estas nuevas tecnologías, gracias a ellas el nivel cultural
de nuestros jovenes es mas alto, sus reflejos mas agiles, sus capacidades de comunicacion, infinitamente mayores que las que nosotros tuvimos en su momento.
Simplemente toda luz tiene su oscuridad o si prefieren algo mas místico el ying tiene el yang. Pongamos pues, luz a una problematica que ya en nuestro país afecta a
mas del 22% de los jovenes.
No quisiera terminar sin poner un acento especial a la mayor problematica dentro
de todo el universo de conductas: el juego de azar por internet, en estos casos las
afectaciones no son solo personales y familiares, son tambien afectaciones economicas bastante graves. Estos casos se viven entre jovenes que ya trabajan y por lo
tanto disponen de dinero propio y tarjeta bancaria, lo que les convierte en blancos
faciles para empresas ilegales y de imposible reclamacion.
Francesc Perendreu i Mata
President: Acencas
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[Año]
ADICCIÓN A LAS CAMAS SOLARES
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Diseñado por: Eva Vilá
A
CENCAS
Adicción a las camas solares
ADICCION A LAS CAMAS SOLARES
Si una persona usa demasiado una cama solar, podría estar
teniendo una conducta adictiva común en el consumo de drogas
además de ansiedad.
Catherine Mosher y Sharon Danoff-Burg, investigadoras de
Memorial Sloan-Kettering Cáncer Center y de State University of
New York, en Albany, consultaron a 229 estudiantes de una
universidad en el noreste de Estados Unidos sobre el abuso del
alcohol y las drogas, y todos habían usado camas solares durante
el año previo.
Conducta
adictiva.
Ansiedad,
alcohol y
marihuana.
Alteración
anímica
subyacente.
Abuso en el
bronceado.
Evitar
quemaduras y
sobreexposición
. Riesgo cáncer
piel.
CONDUCTA ADICTIVA
Del grupo, 50 participantes (menos del 22 por ciento) reunían
los criterios clínicos de adicción en ambos cuestionarios.
Es más, el año anterior, ese grupo había utilizado camas solares
con más frecuencia que los que no poseían una conducta
adictiva.
· Ansiedad, alcohol y marihuana
Esos 50 participantes sostenían también niveles levemente más
altos de síntomas de ansiedad y de consumo de alcohol y
marihuana.
Mosher dijo que el estudio pudo identificar sólo la relación
entre el bronceado y otros factores, como la ansiedad y el
consumo de drogas, pero que no se puede decir si alguna de
esas conductas produce las otras.
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"
· ALTERACIÓN ANÍMICA SUBYACENTE
"Desde la perspectiva de la salud pública, los resultados
sugieren que existiría un subgrupo de personas adictas al
bronceado artificial con una alteración anímica subyacente",
argumentó.
“Según la asociación, 30
millones de personas en
Estados Unidos usan
camas solares, “
Éste no es el primer estudio que sugiere que el bronceado, ya
sea artificial o natural, podría ser adictivo.
· ABUSO CON EL BRONCEADO
Investigaciones previas hallaron que casi la mitad de los
adultos jóvenes y los amantes de la playa presentaba algunos
criterios diagnósticos de un "trastorno asociado con el abuso"
en cuanto al bronceado.
Además, se constató la asociación entre el bronceado y el
tabaquismo.
John Overstreet, vocero de Indoor Tanning Association,
descartó que el bronceado excesivo pueda considerarse una
adicción.
"Lo están etiquetando como una adicción para atraer la
atención de la población, de los medios, pero no existe
consenso de que eso sea ciencia útil", agregó.
Evitar quemaduras y sobreexposición
La industria del bronceado pide moderación en el uso de las
camas solares, señaló. "En algo coincidimos todos: hay que
evitar las quemaduras y la sobreexposición", indicó.
Según la asociación, 30 millones de personas en Estados Unidos
usan camas solares, lo que representa más de 5.000 millones de
dólares.
· RIESGO CÁNCER DE PIEL
La sobreexposición a la radiación ultravioleta, del sol y de las
camas solares eleva el riesgo de cáncer de piel, de acuerdo a
estudios previos.
Mosher afirmó que si nuevos estudios confirman la relación
entre una conducta adictiva en el bronceado, la ansiedad y el
consumo de drogas, el tratamiento de esas alteraciones
anímicas subyacentes podría reducir el uso del bronceado y el
riesgo de cáncer asociado.
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