Juego y conducta responsable en adolesce[...]
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Juego y conducta responsable en adolesce[...]
A CENCAS JUEGO Y CONDUCTA RESPONSABLE EN ADOLESCENTES Francesc Perendreu i Mata President: Acencas http://eljuegoresponsable.blogspot.com JÓVENES SUS CONDUCTAS Y SUS C0NSECUENCIAS Ser joven es ser intrepido, audaz y por encima de todo es: ser curioso. Nada tienen que ver los jovenes de nuestra actualidad, con los de nuestra juventud, los de las ultimas tres decadas del siglo anterior Los jovenes actuales interactuan a cada momento con las nuevas tecnologías, hemos pasado de Mazinguer Z, a la play Station, del telefono de casa a los moviles o a internet. Toda una revolucion no solo tecnologica, sino lo que es mas importante una revolucion en la cultura y en las formas de comunicacion. Observamos a adolescentes frente a ordenadores, consolas, moviles y juegan, lo que en esa anterior juventus eran los Madelman y las Nancys, hoy en día son "artilugios" que a muchos de nosotros como padres nos parecen extranos, con un idioma que no entendemos, siendo acompanados de formulas de comportamiento distintas, hasta extranas podríamos decir. Pero lo que hacen es lo mismo que hacíamos los que hoy en día somos sus madres y padres: JUGAR. Pero hoy en día se ha introducido un elemento que a la postre es determinante: la competitividad, los jovenes compiten a cada momento, con los amigos, las amiga, con las maquinas, con los extranos.............. Se diría que muchos de estos adolescentes, necesitan hacerlo para sentirse bien. Pero evidentemente esto comporta riesgos, unir azar, riesgo y juventus nos provocara un coctel de difícil composicion, unamos tambien a todos estos elementos uno basico la inmadurez propia de esta etapa de la vida de las personas y obtendremos como resultado: conductas alteradas del comportamiento, conductas abusivas y por lo tanto es cuando nos enfrentamos a un gran problema llamado Adiccion. La adiccion, es una enfermedad, una alteracion del control de impulsos de la persona que lo padece, en terminos mas coloquiales, es no poder detener una conducta a pesar de las consecuencias negativas que conlleva a las personas que la padecen. Al pensar en esta palabra seguro que se nos vendran imagenes a nuestra mente, de hombres (mayoritariamente) o mujeres con problemas de alcohol, drogas etc............... Nos costara mucho que estas mismas imagenes sean las de jovenes con problemas de adiccion a las nuevas tecnologías y nos costaría muchísimo mas imaginar estas mismas imagenes con los rostros de nuestros propios hijos o hijas. JÓVENES SUS CONDUCTAS Y SUS C0NSECUENCIAS Y sin embargo es mucho mas habitual de lo que podemos imaginar, la línea que separa el uso del abuso, es demasiado fina en muchas ocasiones, jovenes con problemas de comunicacion, con baja autoestima, fracaso escolar o simplemente apaticos con la vida, no les gusta nada del mundo adulto, no aceptan de buen grado las normas impuestas, tienen dependencia de sus grupos (tambien denominadas tribus) Son jovenes que se recluyen en su mundo, un mundo donde triunfan, un mundo donde son capaces de llegar a la ultima pantalla de triunfar en los chats (donde pueden presentar una imagen publica idílica, no su imagen real) donde el concepto "ganar" se provoca constantemente, ganar y ganar, algo que para su desgracia no se produce en la vida real y cotidiana. Este conjunto de PowerPoint pasados a papel son la acumulacion de muchos anos de experiencia de muchos profesionales, pretende ser, dentro de su humildad, una herramienta basica tanto para los educadores como para los padres, un recurso que nos sirva a todos tanto para prevenir (esta es su funcion basica) como para entender los mecanismos de esta enfermedad así como las bases que la provocan. Creemos firmemente en la necesidad de prevenir, no podemos girar la cabeza ni pensar que estas situaciones jamas afectaran a nuestros hijos, pero la realidad es distinta, no hay un patron determinado ni una clase social mas predispuesta o que sea mas propicia a provocar una adiccion de conducta. No podemos culpabilizar a estas nuevas tecnologías, gracias a ellas el nivel cultural de nuestros jovenes es mas alto, sus reflejos mas agiles, sus capacidades de comunicacion, infinitamente mayores que las que nosotros tuvimos en su momento. Simplemente toda luz tiene su oscuridad o si prefieren algo mas místico el ying tiene el yang. Pongamos pues, luz a una problematica que ya en nuestro país afecta a mas del 22% de los jovenes. No quisiera terminar sin poner un acento especial a la mayor problematica dentro de todo el universo de conductas: el juego de azar por internet, en estos casos las afectaciones no son solo personales y familiares, son tambien afectaciones economicas bastante graves. Estos casos se viven entre jovenes que ya trabajan y por lo tanto disponen de dinero propio y tarjeta bancaria, lo que les convierte en blancos faciles para empresas ilegales y de imposible reclamacion. Francesc Perendreu i Mata President: Acencas http://eljuegoresponsable.blogspot.com 2010 Francesc Perendreu i Mata President: Acencas http://eljuegoresponsable.blogspot.com Diseñado por: Eva Vilá A CENCAS El Papel de La Escuela frente a las Adicciones ESCUELA: Centro de enseñanza, aprendizaje, convivencia y crecimiento. Imparte valores. Transmite conocimientos y habilidades. Todo esto promueve el autocuidado y la prevención de conductas riesgosas. PROGRAMAS DE PREVENCIÓN: Se deben lograr mediante la educación integral. Son de gran utilidad para enfrentar grandes retos contemporáneos: SIDA ETS “No reaccionar ni hacer conclusiones demasiado aventuradas ante señales aisladas.” Violencia Embarazo no deseado Suicidios TAC Consumo y abuso de susbtancias. Etc. A CENCAS Objetivos dirigidos a múltiples factores para formar jóvenes con mente crítica, capaces de reflexionar sobre sus valores, proyectos y estilos de vida y conductas saludables para lograrlo. Promoción de la salud como parte del desarrollo social, emocional y académico. ESCUELA FUNCIONAL Y EFECTIVA: Se enfoca en los logros académicos. Involucra a los familiares Promueven las relaciones positivas entre estudiantes y docentes. Discute abiertamente sobre diferentes temas Tratan a todos con respeto. Crean un ambiente en donde los niños se sienten seguros de expresar sus sentimientos y preocupaciones. Promueven actitud cívica. Identifican problemas y buscan soluciones. Ayudan a sus alumnos a para lograr la transición a la vida adulta. “Todo personal docente tiene la capacidad para observar y detectar cualquier problema o señales tempranas en un niño.” Cuentan con los espacios y materiales adecuados para un mejor aprendizaje. Todo personal docente tiene la capacidad para observar y detectar cualquier problema o señales tempranas en un niño.* A CENCAS RIESGO. “El arte del intercambio intergeneracional, en el que el adulto transmite a la vida de un joven la flama de sabiduría y experiencia”. -Ronald Miller 1995. Malinterpretar las señales de alerta y etiquetar de manera inapropiada a un alumno. PRINCIPIOS A SEGUIR: No tomar señales tempranas como pretexto para excluir, aislar o castigar a un niño. Analizar la conducta problemática del alumno dentro del contexto. Considerar la conducta detectada de acuerdo con el nivel de desarrollo del chico. No reaccionar ni hacer conclusiones demasiado aventuradas ante señales aisladas. CONDUCTAS ASOCIADAS CON EL USO DE SUSTANCIAS: Ausentismo Cambios en la apariencia. Impuntualidad Cambio de actividades extracurriculares. Bajo rendimiento o desempeño académico, sin causa aparente. Pleitos, riñas, discusiones y conductas antisociales y violentas. Repentina falta de interés en las actividades. Cambio notorio en el grupo de amistades. Problemas con los compañeros. Cambio de actitud. Hostilidad ante docentes y personal. Patrón de impulsividad y falta de control del enojo. Uso obvio de drogas. A CENCAS TÚ PUEDES SER LA DIFERENCIA. ¿Qué se requiere para poder ayudar a estos niños? Motivación. Paciencia. Empatía. Buena relación. Ejemplo positivo. Mensajes claros y congruentes. Es necesario responsabilizarse también del área afectiva y emocional de los alumnos y tener la capacidad de apoyarlos y orientarlos según las diferentes necesidades que vayan presentando. Así se logrará una educación preventiva eficaz. TUTORÍA. Es una estrategia viable para incrementar los factores protectores y mejorar la vida de los jóvenes. OBJETIVOS: TÚ PUEDES SER LA DIFERENCIA Incrementar las habilidades de los estudiantes para relacionarse con los adultos. Aumentar en los estudiantes las habilidades de vida y de solución de problemas. Lograr en los alumnos actitudes y conductas sanas en relación con el consumo de sustancias. Apoyar a los docentes en la creación y mantenimiento de un ambiente que estimules el crecimiento personal de los alumnos para prevenir el consumo de sustancias. Mejorar de manera significativa la asistencia y el desempeño escolar. Aumentar la participación positiva de los miembros de la familia, al compartir las habilidades y conocimientos con tutores. Aumenta en los estudiantes las habilidades de vida y el desempeño escolar. Desarrollar una relación de colaboración entre la escuela y la comunidad, que facilite el programa preventivo. A CENCAS TUTOR. Características: Capacidad de escucha activa. Voluntad para compartir experiencias. Capacidad de establecer límites claros. Disponibilidad de tiempo. Paciencia Sentido del humor. Flexibilidad. Persistencia. creatividad. PROGRAMAS PREVENTIVOS. Diseñarlos para fortalecer los factores de protección y disminuir los de riesgo. Incluir drogas legales como el tabaco. Diseñar el programa a largo plazo, para que tenga continuidad. Contar con una programación detallada de actividades propias a las edades de los niños. Contar con el número adecuado de intervenciones. Evaluación periódica para medir efectividad. Participación de docentes y familiares. A CENCAS FACTORES DE RIESGO: SOCIALES: Violencia, desempleo, inseguridad, disponibilidad de drogas, presión de padres, etc. FAMILIARES: Inestabilidad económica, enfermedades, separaciones, etc. INDIVIDUALES: Manejo inadecuado de emociones, pobre desempeño escolar, falta de habilidades, etc. Responder, prevenir y promover… Habilidades necesarias para alcanzar un estilo de vida adecuado y productivo, de descubrir y practicar alternativas sanas de vida. Responder a los problemas detectados: Observar e identificar conductas. “Nunca consideres el estudio como una obligación, sino como una oportunidad para penetrar en el bello y maravilloso mundo del saber.” Albert Einstein Documentarse. Compartir la preocupación con el alumno. Si es necesario, saber cuándo referirlo. Proporcionar el apoyo necesario. A CENCAS PREVENIR PROBLEMAS A FUTURO: “No tomar señales tempranas como pretexto para excluir, aislar o castigar a un niño.” Proporcionar información necesaria. Desarrollar habilidades de resiliencia. Actividades que ayuden a mantener estilos de vida sanos. Establecer patrones de conducta seguros. Reducir posibilidades de contacto con sustancias. PROMOVER CONDUCTAS SOCIALMENTE ACEPTADAS. Subrayar el valor de cada individuo Incrementar sus habilidades de observación. Proporcionar sistemas de apoyo. ¿Por qué… si? ¿Por qué… no? Necesidad de pertenencia. Tener un sano juicio. Por imitación. Mal manejo de estrés. Demandas de tiempo. Desarrollo al máximo de nuestras habilidades de vida. Separación de amigos o familiares. Recuperación rápida. Reducción de riesgos mortales como accidentes y dependencia física, etc. Mejorar el desempeño. Mejorar la apariencia. Independencia, responsabilidad. Presión para consumir. Sentido de vida Relaciones interpersonales de forma honesta, abierta y directa. EL CONCEPTO DE ADICCIÓN A INTERNET Francesc Perendreu i Mata President: Acencas http://eljuegoresponsable.blogspot.com Diseñado por Eva Vilá El concepto de adicción a Internet. Existen dos modelos básicos de la hipotética adicción a Internet. El primero de ellos hace referencia a aquellos sujetos muy aficionados e interesados por sus ordenadores que utilizan la Red para recoger información, jugar en solitario, obtener nuevos programas, etc. pero sin establecer ningún tipo de contacto interpersonal (más que el necesario para lograr sus propósitos). Contenido .Concepto de la adicción a internet. .Modelos básicos de la El segundo tipo lo constituirían aquellos sujetos que frecuentan los Chat, MOODS y listas de correo. Todos ellos tienen en común la búsqueda de estimulación social. Las necesidades de filiación, ser reconocido, poderoso o amado subyacen a este tipo de utilización de la Red. En oposición a ellos, los sujetos del primer grupo evitan el "caos" interpersonal que puede cualquier canal de IRC. Para ellos la necesidad de control y la predictibilidad son elementos esenciales. Cuando el uso de Internet interfiera de un modo significativo las actividades habituales es cuando podrá ser considerado patológico. Sin embargo la interferencia sobre los hábitos de vida no es un criterio estable ya que varía tremendamente de unos sujetos a otros, variando en función de las disponibilidades de tiempo, dinero y de numerosas circunstancias tanto personales como familiares. Mark Griffiths (Psicólogo, Universidad de Plymouth) considera que las nuevas tecnologías son en sí adictivas, presentando patrones comportamentales similares a los del juego patológico o la bulimia. No obstante debemos considerar las actitudes de este autor sobre las nuevas tecnologías desde la perspectiva del familiar de un jugador patológico de máquinas recreativas, que ha publicado algunos trabajos condenando el juego con videojuegos con argumentos de escasa entidad. adicción a internet. 1 .Criterios de diagnóstico 2 1 Criterios de Diagnóstico. Pese a este escaso y anecdótico bagaje clínico son numerosas las voces que proponen la inclusión de este supuesto trastorno en los manuales de clasificación (DSM-IV, ICD-10), aventurando borradores de criterios diagnósticos: 1. Tolerancia (definida por los siguientes criterios). Hasta la fecha no existe un perfil bien definido del usuario adicto a Internet, en general se trata de sujetos jóvenes, preferentemente varones, con un elevado nivel educativo y hábil en el uso de la tecnología. Se especula con la existencia de un subgrupo de usuarios caracterizado por la timidez, que encuentra en el ciberespacio la posibilidad de liberarse de la ansiedad producida por las relaciones sociales cara a cara, ganando en auto confianza, dado el relativo anonimato que Internet proporciona. 1.1 Necesidad de incrementar las cantidades de tiempo conectado a Internet para lograr la satisfacción. 1.2 Disminución del efecto con el uso continuado de similares tiempos de conexión. 2. Abstinencia, manifestada por las siguientes características: El juego de azar, es un capítulo más atrayente en cuanto no solo a la novedad y a la privacidad con que se ejecuta sino que incluso la media de edad es notablemente más baja que en los juegos de azar tradicionales y/ o en vivo. 3. Existen propósitos persistentes e infructuosos de suprimir o Controlar el acceso a la Red. 2.1 Síndrome de abstinencia. 2.1.1 Cesación o reducción del tiempo de conexión (cuando se han dado períodos de tiempo prolongados de uso intenso). 2.1.2 Dos o más de los siguientes síntomas aparecen después de unos días y hasta un mes de haberse producido el punto anterior. 2.1.2.1 Agitación psicomotriz. 2.1.2.2 Ansiedad. 2.1.2.3 Pensamientos recurrentes (obsesivo idees) acerca de lo que estará ocurriendo en Internet. 2.1.2.4 Fantasías o sueños acerca de Internet. 2.1.2.5 Movimientos voluntarios o involuntarios similares a los que se efectúan sobre un teclado. 2.1.3 Los anteriores síntomas producen malestar o deterioran las áreas social, ocupacional o cualquier otra área vital. 2.1.4 El uso de Internet o de otro servicio on-line es preciso para aliviar o suprimir los síntomas abstinencia les. 2.2 Se accede a Internet más a menudo o durante períodos de tiempo más prolongados de los que se había planeado. 4. Se invierte una cantidad de tiempo notable en actividades relacionadas con Internet (adquisición de libros, pruebas de nuevos browsers, organización del material descargado, etc.). 5. Las actividades sociales, profesionales o de recreo disminuyen o desaparecen a causa del uso de Internet. 6. Se permanece conectado a pesar de saber que ello supone un problema persistente y recurrente de tipo físico, social, laboral o psicológico (privación de sueño, conflictos matrimoniales, negligencia laboral, sentimientos de abandonar a los seres queridos...). JUEGO EN ADOLESCENTES Acencas Francesc Perendreu i mata President: Acencas http://eljuegoresponsable.blogspot.com Diseñado por: Eva Vilá JUEGO EN ADOLESCENTES I INFORMACION DIRIGIDA A LOS JÓVENES Y A LOS PADRES ¿QUIERES APOSTAR? Contenido: Los adultos han enviado muchos mensajes sobre cómo decir “NO” al alcohol, a las drogas, al cigarrillo, etc. y los jóvenes han empezado a escuchar estos mensajes… “pero ¡atención!”, ellos han encontrado otro comportamiento potencialmente destructivo: “la adicción a los Juegos” o las máquinas de videojuegos, salas electrónicas, juegos por computador, etc. Juego en adolescentes Que es el juego abusivo Las principales causas por las cuales apuestan los jóvenes 4- Signos de alarma en jóvenes 5- ¿Tienes un problema con el juego? 123- de estrategias comerciales basadas en el juego por parte de compañías publicitarias. Los jóvenes de hoy son una generación criada con juegos de video, computadores, TV y publicidad relacionadas con las apuestas, lo cual puede explicar su gran atractivo, los adolescentes buscan gratificación inmediata y pueden gustarles cada vez más estos juegos y llegar a convertirse en un problema, lo que se llama el Juego Problema o Juego Abusivo. Para entender el Juego Abusivo en los adolescentes se debe considerar que el juego es una actividad permitida, asi como la utilización ¿Qué es el Juego Abusivo? El juego abusivo es una adicción a los juegos donde la persona se preocupa cada vez más por el juego, juega cada vez más dinero para intentar sentirse feliz, pero fracasa en controlar o detener esta actividad. El juego es utilizado para escapar de los problemas o aliviar sentimientos desagradables como la tristeza o la ansiedad. A veces se engaña a la familia, a los amigos o a otras personas cercanas para ocultar la forma como está jugando; pueden llegar a cometer actos ilegales como robos en las casa para financiar el juego. Se arriesgan relaciones significativas como amigos o novios; los jugadores se escapan de clase o gastan mucho tiempo en jugar, frecuentemente son vistos en centros comerciales, jugando. El Juego atrae a niños, adolescentes y jóvenes de cualquier estrato social, económico, raza o religión. Los jóvenes que empiezan a jugar a edad temprana tienen más tendencia a presentar problemas con el juego. El juego abusivo en los adolescentes se ha convertido en una preocupación tanto para los padres como para educadores, médicos y profesionales de la salud. Las principales causas por las cuales apuestan los jóvenes son: * Los problemas en el hogar: jugar es una forma de escapar de la familia. * Baja Autoestima: ya que “a la gente le encantan los ganadores”, esto los hace sentir importantes ante sus amigos. * La acción: La acción y la emoción es lo que cuenta… * Por Cultura: Cuando los padres son jugadores, el joven los imita. HAY QUE TENER EN CUENTA LOS SIGUIENTES SIGNOS DE ALARMA DE JUEGO EN JÓVENES: * Tener cosas relacionadas con las apuestas en casa (billetes de lotería, fichas de casino, recuerdos de lugares de apuestas) * Pedir más dinero, pedir dinero prestado con amigos y vecinos sin nunca hacer el esfuerzo de pagarles. * Vender objetos personales * Mentir, engañar y robar * Tener deudas inexplicables o ganancias de dinero repentinas * Recibir llamadas telefónicas de extraños * Tener cuentas telefónicas costosas * Ausencias inexplicables de la casa o del colegio * El soñar despierto se hace más común, con distanciamiento emocional * Signos de tristeza y ansiedad * Estar de mal genio. * Cambios en hábitos de sueño y alimentación. * Distanciamiento de las amistades, grupos sociales o actividades habituales. Responde esta pequeña encuesta (o hágalo por su hijo) para ver si tienes o no problemas con el juego ¿TIENES UN PROBLEMA CON EL JUEGO? (Adaptado por Secades y Villa) 1. ¿Has faltado a clases debido al juego? Sí____ No____ 2. ¿Han bajado tus calificaciones escolares debido al juego? Sí____ No____ 3. ¿Manifiestas un intenso interés en programas de televisión o libros relacionados con apuestas deportivas? Sí____ No____ 4. ¿Se han incrementado las referencias al juego en tus conversaciones? Sí____ No____ 5. ¿Gastas mucho dinero o muestras un exagerado interés por la ropa o las joyas? Sí____ No____ 6. ¿Te has sentido alguna vez como si estuvieras fuera de ti cuando juegas? Sí____ No____ 7. ¿Has jugado alguna vez para evadirte de preocupaciones o problemas? Sí____ No____ 8. ¿Ha notado tu familia o amigos un cambio en tu comportamiento (irritabilidad, impaciencia, etc.)? Sí____ No____ 9. ¿Las discusiones o frustraciones crean en ti una necesidad de jugar? Sí____ No____ 10. ¿Alguna vez has hecho algo ilegal para financiar el juego? Sí____ No____ Si respondes 5 o más afirmativamente puedes tener un problema con el juego y debes buscar ayuda… JUEGO, PREVENCIÓN Y A.M.P.A.S Francesc Perendreu i Mata President ACENCAS http://eljuegoresponsable.blogspot.com JUEGO, PREVENCIÓN Y A.M.P.A.S Introducción Cuando escuchamos la palabra adicción, la imagen más común que puede venirnos a la memoria es a alguien bebiendo o consumiendo drogas y si apuramos un poco a un hombre o mujer adultos jugando. Esta imagen es la más comúnmente asociada a una palabra denominada adicción, y que siempre pensaremos que les pasara a los demás, pero nunca a nosotros y mucho menos a alguno de nuestros hijos, estas cosas pasan en otras familias, pero no en las nuestras Adicción, realmente si no conocemos un poco este término, da miedo, lo relacionamos con alcohólicos crónicos o con toxicómanos con imagen cadavérica o con personas que hasta roban para poder jugar, pero lo primero que tenemos que saber, es que solo un pequeño porcentaje de personas que adquieren una adicción llegan a fases denominadas de desesperación, fases con situaciones límites con riesgo para la salud tanto física como psíquica del usuario. Lo segundo que tenemos que saber es que es una adicción : ADICCIÓN ES LA IMPOSIBILIDAD DE DEJAR DE CONSUMIR UNA SUBSTANCIA O DE REALIZAR UNA CONDUCTA DE MANERA COMPULSIVA A PESAR DE LAS CONSECUENCIAS NEGATIVAS QUE ESTE HECHO CONLLEVA A LA PERSONA QUE LO REALIZA Adicción es un trastorno de la conducta , reconocido por la Organización Mundial de la salud, es una patología , una enfermedad , NUNCA es un vicio , esta es una definición moral que no puede ser tratada , la persona no es adicta porque quiere, lo es por una serie de circunstancias tanto personales como ambientales e incluso familiares. Para que una persona adquiera una adicción, independientemente de su edad, tiene que poseer factores de personalidad que predisponen a una adicción así como factores sociales y/o familiares desencadenantes En el caso de los adolescentes, de nuestros hijos, es evidente que hay factores muy determinantes: Contenido Introducción Rasgos de personalidad favorecedores Adicciones de conducta Grupo consumidor Grupo jugador Grupo aventurero Nexos de unión Afrontar una adicción 1 2 3 4 4 5 5 6 La sociedad actual está convirtiendo a los niños en adultos, se les exige como adultos, les introducimos en un mundo tecnológico, que los propios adultos desconocemos, se les marcan patrones educativos nuevos que ni los propios padres conocemos ni llegamos a entender, “es cosa de los jóvenes de ahora” “es normal en esta época” son frases que escuchamos y repetimos constantemente, como una letanía monótona y que ni siquiera nos paramos a analizarla en todo su contexto. Mirar las cifras con los que los diferentes estudios que se realizan sobre las conductas adictivas de jóvenes, produce una cada vez mayor sensación de desasosiego, pero estos pensamientos son radicalmente eliminados con la frase “esto a mis hijos no les pasara” Simplemente si retrocedemos 20 años en nuestra historia reciente y comparamos el mapa adictivo de aquella etapa con la actual no existe ninguna duda de que aparte de encontrarnos enfrentados a una realidad peligrosa, llegaremos a la conclusión de que algo estamos haciendo mal, que tal vez no estamos siendo capaces de desacelerar, ni siquiera con nuestros propios hijos la vorágine cotidiana en la que sobrevivimos. “Esto es cosa de los padres que no les controlan lo suficiente”, son jóvenes se les pasara solos”, “yo a su edad también lo hacía y nunca he sido adicto”, estas frases y otras de similares, las hemos escuchado los terapeutas, cientos de veces en una primera visita con padres con hijos adictos; y es esto lo que agudiza mucho más una problemática ya de por sí muy compleja, el reconocimiento y la infravaloración que realizan muchos padres de las adicciones. Página 1 Se hace evidente el hecho de que tenemos que aprender a ubicar la frontera entre el USO y el ABUSO, en este línea (muy fina a veces, más ancha otras pero siempre con riesgo) es aquí donde separaremos al Consumidor ocasional del consumidor habitual, del jugador ocasional del cotidiano el paso de esta opción a la de consumo problema es extremadamente fácil y de esta a la patología no existe excesiva ruta. Es absolutamente normal y hasta necesario, que los adolescentes “prueben, investiguen y asuman riesgos” es un proceso lógico casi todo dentro de su evolución, esta curiosidad esta búsqueda de nuevas sensaciones y en definitiva ese querer probar lo que JUEGO, PREVENCIÓN Y A.M.P.A.S se les presenta delante de sus sentidos, es el motor de su evolución , de su maduración, pero si no tienen información , si no hay un conocimiento y un dialogo favorecedor de este conocimiento lo más exacto posible de las consecuencias que pueden conllevar el asumir estos riesgos , sin esa base de información, existirán muchas posibilidades de que cada vez más un mayor número de jóvenes adolescentes crucen esa línea entre el USO y el ABUSO. RASGOS DE PERSONALIDAD FAVORECEDORES DE LA ADICCIÓN Obsesión con uno mismo Depresión subyacente La adicción es una obsesión con uno mismo, un Los alteradores del estado de ánimo incesante lamerse las heridas. estimulantes contrarrestan los sentimientos de depresión. Carencia del sentido de uno mismo La adicción suministra una pseudoidentidad, Temor al fracaso aunque sea negativa. La adicción encubre el carácter temeroso del usuario, dotándole de un falso valor. Vacío interior La adicción se utiliza para llenar un hueco interior. No querer crecer nunca La adicción proporciona una tierra de nadie, Carencia de significación y propósito La adicción suministra algo que hacer, un donde las necesidades del adicto son sucedáneo de la “dedicación”. conducta no tiene consecuencias y no se ve satisfechas sin ningún esfuerzo por su parte, su obligado a asumir riesgo. Sentimiento de culpa La adicción suministra un punto de referencia para Necesidad de gratificación inmediata la culpa, un modo de actuar en consecuencia. La adicción proporciona un arreglo rápido que la persona cree merecer. Dificultades para controlar la ira Las conductas adictivas proporcionan un terreno en el cual manifestar la ira o evadirla, en cualquiera de estos dos casos el adicto no tiene que hacerse responsable. Sentimientos de soledad La adicción alivia los sentimientos de soledad y puede llegar a proporcionar una pseudo comunidad. Dificultades para sentir placer real La adicción proporciona un pseudo placer. JUEGO, PREVENCIÓN Y A.M.P.A.S Página 3 ADICCIONES DE CONDUCTA Los jóvenes son serios candidatos a sufrir estos modelos de conductas adictivas, dado que se encuentran inmersos en una etapa de vida llena de cambios físicos y emocionales. Un adolescente puede llegar perfectamente a convertirse en un adicto al Chat, porque no acepta su imagen corporal, son por lo general hipersensibles a la crítica y lógicamente su inseguridad crece de manera pareja al descenso de su autoestima. Llegados a este punto, es cuando la familia adquiere una importancia capital, detecta los signos iniciales de una conducta adictiva. Aislamiento. Cambios de humor (agresividad verbal). Fracaso escolar. Pérdida paulatina de la relación con los amigos. Intolerancia. Impaciencia. Depresión La familia observará que ella en sí misma, se convierte en el primer síntoma de la adicción. Tensión con todos los miembros de la familia. Desconfianza. Comunicación evasiva. Aislamiento del resto de la familia. Disminución o eliminación del tiempo compartido. Episodios de insomnio. Falta de apetito. Falta a compromisos familiares importantes. Hay que señalar que solo con estos signos es muy aventurado diagnosticar una adicción, son algunos de ellos signos que pueden presentarse en otras patologías. Uno de los factores más importantes de las adicciones de conducta, es la búsqueda de emociones., el factor social del grupo de todas estas conductas (adicción al Móvil, al juego de azar, por Internet, Chat, videojuegos, adicción a televisión…………….) requieren que en casi la totalidad de la participación de otros jóvenes (básicamente su grupo de referencia), esto les facilita elementos de “normalización” una negación de la conducta, mucho mayor que la de los adultos. El grupo se ha convertido en uno de los elementos socializadores más importantes para los jóvenes de hoy en día, muchos de estos jóvenes pasan más tiempo con el grupo que con la familia. El grupo como tal, también, se ha modificado con relación a modelos anteriores, en la actualidad el grupo se ha encerrado sobre sí mismo, Llegando en muchos casos a adquirir ciertos tintes sectarios, sin necesidad de ser grupo tipo de tribu urbano. En la gran mayoría de los casos las familias desconocen el “funcionamiento” interno del grupo de pertenencia de sus hijos ni si el grupo es: Consumidor. Jugador. Aventurero. Esta clasificación no obedece a ningún criterio selectivo concreto, es simplemente el resultado de años de experiencia en el trabajo con las conductas adictivas y jóvenes. Ninguno de estos grupos implica obligatoriamente el acceso al mundo de las adicciones, pero sin embargo si es cierto que en muchas ocasiones estos forman parte intrínseca del problema. Página 1 Grupo consumidor Este basado en la posesión de bienes materiales que en mayor o “mejor” cuantía da el “lugar o rango” que el joven ocupara en el grupo. Es una topología de grupo donde la imagen estereotipada de “perfección” que transmite la publicidad ocupa un lugar preferente en la escala de valores del propio grupo. Causas desencadenantes: Personalidad de base caracterizada como caprichosa. Fuertes tendencias hedonistas dirigidas al consumo Este rasgo, un nivel alto de ansiedad y compulsividad (todo relacionado con el gasto) configuran el perfil psicológico del adicto La insatisfacción personal y/o la falta de alicientes, la sensación crónica de estar aburrido Personalidad crédula e ingenia delante de la publicidad. El creer que si no “tiene” no será aceptada por los demás. Vulnerabilidad Psicológica producto de un bajo nivel de autoestima. ADICCIONES RESULTANTES: adicción a la compra compulsiva o al gasto compulsivo JUEGO, PREVENCIÓN Y A.M.P.A.S Grupo jugador Quedarían encuadrados aquellos grupos en los que sus integrantes tienen el juego como una de las mayores bases de igualdad, videojuegos, juegos de rol, juego por Internet, conforman el universo de estos jóvenes La validez como jugador, marcara el rango del joven dentro del grupo. Algunos de estos jóvenes utilizan esta pasión para el juego, para de forma paulatina pero no intencionada, traspasar esta pasión por los juegos de azar básicamente a través de Internet. Una de las tendencias actuales, venida de la mano de las nuevas tecnologías, son los juegos de azar por Internet, con un poder de adicción mucho mayor que en el caso de los juegos de azar tradicionales o también llamados presenciales, la accesibilidad , al no existir limite horario, es máxima, factores como la no necesidad de disponer de dinero real ( tarjeta de crédito), de no tener que salir de casa , o de la propia habitación del jugador , lo convierten en una modalidad de altísimo riesgo, Casinos con su ruleta, blackjac, póker maquinas………, Bingos virtuales, apuestas deportivas y de otras modalidades (se ha llegado a apostar por la fecha exacta de una defunción) Teóricamente se necesita ser mayor de edad para poder acceder a estas páginas Web, pero se inician con modelos gratuitos, (donde siempre se gana), al no visualizar al jugador y evidentemente su edad, solo se necesita un número de tarjeta de crédito, es indiferente si es de los padres, En el año 2008, más de 75 millones de jugadores virtuales de todo el mundo, jugaron a estas modalidades En la actualidad 85 jóvenes menores de edad, están recibiendo tratamiento en las asociaciones de ludopatía de nuestro país, por su adicción a estos juegos de azar. Si utilizamos el sentido común veremos que en el juego de azar regulado, la recaudación se reparte entre el jugador, el propietario del local, el operador y hacienda, con unos porcentajes de premios muy definidos para el jugador, pero en el juego por Internet no hay propietario de local ni hacienda, solo quedan dos uno paga y el otro siempre gana ¿quién pierde ‘? JUEGO, PREVENCION Y A.M.P.A.S Página 5 Grupo aventurero Sus miembros son buscadores de emociones, muchos de ellos traspasando incluso el límite de su seguridad física. Amantes de la velocidad, de deportes de alto riesgo (llegando incluso a extremos de bigorexia) enfrentamientos con el poder, no preocupados por lo que pueda suceder en el futuro ni siquiera más próximo, lo único realmente importante es sentir la máxima emoción en el momento presente. En 1990 existían 25 casinos on-line, en el año 2001 ya eran 1.200 y en el año 2007 ya eran cerca de 10.000 el número de casinos on-line. En España hay unos 100.00 ciber apostantes, a menudo muy jóvenes que juegan a través de Internet (Ignacio de Orovio, La Vanguardia, 14-1-02) ¡!!! Año 2002!!! Nexos de unión Todos los grupos tienen entre si nexos de unión, puntos de paralelismo formados por la propia sociedad, todos asumen de forma mimética modelos americanos y no europeos, pero son con muchos modelos más de imagen exterior que de aprendizaje de valores. la magia de unas pastillas para que nos aporten soluciones a todas las carencias afectivas y del estado de ánimo. , esta misma búsqueda de la magia que el joven busca a través de su conducta adictiva. El segundo punto lo podemos describir como “ocio por encima de cualquier otra valoración”, estos modelos de funcionamiento social le da más valor al ocio que al estudio. Un último punto en común lo ubicamos en una visión de los padres como meros sujetos de deberes hacia los hijos , ven a padres temerosos, haciéndoles todo tipo de preguntas , intentando hablarles del tema que como padres desconocen en su totalidad , desplegando grandes redes híper protectoras que los jóvenes desprecian. Esto conlleva a que la comunicación entre estos padres y estos hijos se mueva entre lo excepcional y lo banal, sin punto intermedio, en la gran mayoría de las conversaciones. No quisiera acabar sin hacer referencia a lo que se venido a llamar “cultura del medicamento”, La búsqueda de la felicidad a través de Lo que los jóvenes buscan son los mismos milagros que los adultos buscamos en esas pequeñas pastillas hacedoras de milagros. Los jóvenes son serios candidatos a sufrir estos modelos de conductas adictivas JUEGO, PREVENCIÓN Y A.M.P.A.S Página 6 AFRONTAR UNA ADICCIÓN 1. INFORMARSE : NO DAR CONSEJOS SOBRE LO QUE SE DESCONOCE 2. ESCUCHAR: 3. DIALOGO: HACE FALTA ESCUCHAR CON ATENCIÓN A LOS HIJOS, PUESTO QUE SU NIVEL DE CONOCIMIENTO EN CIERTAS AREAS LOS PUEDEN LLEGAR A CONVERTIR EN EDUCADORES D ELOS PADRES. 4. AYUDA: LOS JOVENES AL IGUAL QUE LOS ADULTOS, NECESITAN SENTIRSE BIEN, HAY QUE VALORAR SUS ESFUERZOS , SE PUEDE AFRONTAR SUS ACTOS NUNCA A ELLOS COMO PERSONAS . 5. DESARROLLO DE VALORES: UN BUEN SISTEMA DE VALORES AYUDA A EVITAR LA PRESIÓN DEL GRUPO COMO LA PRESIÓN ESTEREOTIPADA QUE SE LANZAN TANTO A TRABES D ELOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN COMO DE LAS PROPIAS MODAS. 6. EJEMPLO: VIGILAR LAS PROPIAS ACTITUDES QUE LOS PROPIOS PADRES PUEDAN TENER SOBRE SUS PROPIOS CONSUMOS DE DROGAS , COMO EL ALCOHOL, EL TABACO O LOS PORROS , EL JUEGO ETC. 7. FOMENTAR ACTIVIDADES DEPORTIVAS: FOMENTAR LA PARTICIPACIÓN EN EQUIPO. ASOCIATIVAS JUVENILES, 8. REUNIONES: CON OTROS PADRES, A TRAVES DE LAS AMPAS POR EJEMPLO, PARA PODER COMPARAR PROBLEMATICAS Y PREVENCIÓN DE SITUACIONES (MINIMO DE TRES A CUATRO VECES AL AÑO). 9. DAR EJEMPLO: SI LOS PADRES TIENEN PROBLEMAS DE ABUSO CON ALGUNA SUSTANCIA O ABUSO, DEBERIAN SOLICITAR AYUDA PROFESIONAL. ES IMPOSIBLE AYUDAR A UN HIJO CON PROBLEMAS DESDE EL PRISMA DE PROBLEMAS PROPIOS PARECIDOS O IGUALES. Francesc Perendreu i Mata President ACENCAS http://eljuegoresponsable.blogspot.com UNA NUEVA ADICCIÓN World of warcraft Francesc Perendreu i Mata President: Acencas http://eljuegoresponsable,blogspot.com Diseñado por: Eva Vilá UNAADICCIÓN NUEVA ADICCIÓN UNA NUEVA World of warcraft Jugadores en el mundo, Cifra de hace 4 meses 18.000.000 (el 37 % son menores de 18 años). Coste por jugador 12 e /mes, más una extensión del juego al año por 49€. Es un juego en línea de los juegos de rol, que una de sus principales características es que no tiene final, constantemente están saliendo nuevas extensiones del propio juego. World of Warcraft, comúnmente conocido como WoW . World of Warcraft, comúnmente conocido como WoW, es un video juego de rol multi jugador masivo online desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue por primera vez introducido por Warcraft: Orcs & Humans en 1994.3 World of Warcraft toma lugar dento del mundo de Azeroth, cuatro años después de los eventos en la conclusión de la anterior entrega de Warcraft, Warcraft III: The Frozen Throne.4 Blizzard Entertainment anunció World of Warcraft el 2 de septiembre de 2001.5 . El juego fue lanzado el 23 de noviembre de 2004, celebrando el décimo aniversario de la franquicia Warcraft. La primera expansión del juego The Burning Crusade fue lanzada el 16 de enero del 2007 La segunda expansión, Wrath of the Lich King, fue lanzada el 13 de noviembre de 2008.7 La tercera expansión del juego World of Warcraft: Cataclysm fue anunciada en el BlizzCon 2009.8 9 Con más de 18,5 millones de suscriptores mensuales, World of Warcraft es actualmente el MMORPG más grande del mundo en estos términos, y mantiene el récord Guiness por ser el MMORPG más popular. En abril de 2008, se estimó que World of Warcraft mantenía el 62% del mercado multijugador masivo en línea (MMOG).14 UNA NUEVA ADICCIÓN Vínculos Rol multi jugador masivo online Blizzard Entertainment Warcraft Warcraft: Orcs & Humans Azeroth Warcraft III: The Frozen Throne The Burning Crusade Wrath of the Lich King World of Warcraft: Cataclysm Récord Guiness Multijugador masivo en línea Empezando un personaje o una sesión de juego Como en otros MMORPGs, los jugadores controlan un personaje (avatar) dentro de un mundo en una vista de tercera persona (con la opción de jugar en primera persona) explorando el entorno, peleando contra varios monstruos, completando misiones e interactuando con personajes no jugables, u otros jugadores. En común con muchos otros MMORPGs, World of Warcraft requiere que el jugador pague una suscripción, sea comprando tarjetas de juego por un monto preseleccionado de tiempo de juego, o usando una tarjeta de crédito o débito para pagar una cuota regular15 Para entrar en el juego, los jugadores deben seleccionar un reino. Cada reino actúa como una copia individual del mundo. Para crear un nuevo personaje en armonía con el argumento de anteriores juegos de la saga Warcraft, los jugadores deben escoger entre dos facciones contrarias, la Horda o la Alianza. Los personajes de facciones oponentes no pueden realizar ningún tipo de comercio, pero los miembros de la misma facción pueden hablar, mandar mensajes, formar grupos y compartir hermandades. El jugador selecciona la raza (espècie) de su personaje como por ejemplo orcos o trols para la Horda y humanos o enanos para la Alianza Los jugadores deben también seleccionar la clase para el personaje, con varias opciones disponible como magos, guerreros y sacerdotes. Algunas clases están limitadas a unas determinadas razas en particular. Conforme los personajes evolucionan, van ganando habilidades y talentos permitiendo al jugador definir más al personaje. Se pueden aprender profesiones como sastre, herrería o minería. Además los personajes pueden formar o unirse a una hermandad (guild en inglés) permitiéndoles comunicarse de una manera más fácil, compartiendo nombre, un banco y alquileres UNA NUEVA ADICCIÓN Esto es una pequeña, muy pequeña, síntesis de lo que es este juego, que se ha convertido en un auténtico fenómeno mundial. Un jugador esta unas cuatro o cinco horas de media por sesión llegando en ocasiones a estar toda una noche delante de la pantalla del ordenador , para lograr subir un personaje. Incluso hay jugadores adolescentes que se pasan todo el fin de semana, subiendo (haciendo más potente) un avatar de otro jugador a cambio de dinero en efectivo. Cambios de humor, con agresividad cuando se les cuestiona el tiempo de juego, pérdida de relaciones sociales, fracaso escolar o bajo rendimiento escolar, dejadez en las obligaciones familiares. Como se observa, existen las mismas características de adicción que en los juegos de azar, pero en este caso al no haber componente económica, resulta muchísimo más difícil que la persona y su entorno busquen ayuda profesional. Es una adicción que se realiza en la intimidad, no se tiene miedo a ser identificado como demasiado habitual, algo que si ocurre en adicciones de juegos de azar presenciales. Se puede entrar al juego con varios personajes, para poder minimizar el impacto de demasiadas horas de juego y así no ser identificado como jugador abusivo. -En el juego puedes ser lo que te gustaría ser en la vida real, adoptas personaje y personalidad -El juego está basado en mini retos. -Hay cuentas que se llegan a vender por mucho dinero (con personajes muy elevados). -Se puede jugar tanto en equipo como en solitario. Cada jugador puede desarrollar dos profesiones, por ejemplo eres herrero y minero creas espadas, armaduras, recoges hierro y otros minerales, esto los jugadores lo llevan a la subasta y es una manera de ganar dinero virtual, llegando incluso a ser dinero real en el caso de tener oro virtual. Se han llegado a pagar 30.000 € por un personaje. JUEGO RESPONSABLE Francesc Perendreu i Mata President: Acencas http://eljuegoresponsable.blogspot.com Disenado por: Eva Vila Contenido JUEGO RESPONSABLE 1 ¿ COMO FORMAR AL USUARIO EN JUEGO RESPONSABLE ¿ 2 CONSECUENCIAS DEL JUEGO NO RESPONSABLE 2 OBJETIVOS DE LA PREVENCIÓN 4 COMO POTENCIAR EL JUEGO RESPONSABLE DESDE LA EMPRESA PRIVADA 4 COMO POTENCIAR EL JUEGO RESPONSABLE DESDE LA ADMINISTRACIÓN 4 JUEGO RESPONSABLE Los juegos de azar, legales, son un producto de consumo , absolutamente regulado, con las maximas garantías para el usuario, dada la informacion dada a traves de la propia . J.R es el conjunto de medidas preventivas desarrolladas para poder jugar por y para el ocio, pudiendo ser por lo tanto eludidas conductas abusivas con los juegos tanto de azar como de habilidad, con y sin componente economico. J.R. , es potenciar la buena praxis del juego, jugar por el simple y puro ocio y no como medio de huir de problemas. J.R , significa tener claro , al inicio de la actividad , que cantidad de tiempo y dinero va a destinarse para jugar. J.R , significa no permitir que accedan a esas modalidades de juegos de azar , los menores de 18 anos. J.R , es utilizar los juegos de azar como una realidad de ocio en el presente y no como una fantasía de presente o futuro. “El 98% de los jugadores se mantienen en la fase de experimentación J.R , es comprar un espacio de tiempo para destinarlo al ocio del azar , un espacio donde este mismo azar es el que marca las reglas. Dentro del concepto de juego responsable hay que abarcar todas las formas de juego de azar y de habilidad reguladas , las unicas que garantizan una absoluta fiabilidad , tanto en juego privado como en publico. Tiene que quedar claro que para asumir con total responsabilidad y garantías cualquier modalidad de juego de azar, este tiene que tener la garantía que ofrece el hecho de ser regulado , sin este requisito basico , el usuario se enfrentara a una situacion de total indefension en caso de reclamacion. JUEGO RESPONSABLE A C E N C A S “Si los juegos de azar ¿COMO FORMAR AL USUARIO EN JUEGO RESPONSABLE? Toda proyecto de esta calado tarda tiempo en “ calar “ en la poblacion, por lo tanto hay que iniciarla desde las bases, no solo formando a infancia y adolescencia sino a padres ( trabajo a traves de las AMPAS,) En el mundo infanto=juvenil, tenemos que trabajar exclusivamente el concepto juego a traves de las nuevas tecnologías : ordenador, movil, videojuegos. Si en estas edades se observa alguna mayor predisposicion a conductas compulsivas es en mayor medida por necesidades de destacar, de reforzar competitividad y de seguir la directriz que marca el grupo al cual pertenece el joven. Por lo tanto sera muy importante que al mencionar la palabra juego, no nos limitemos a los juegos de azar tradicionales, si queremos realmente trabajar un a conducta responsable, tenemos que ser realistas y asumir los riesgos del abuso en nuevas tecnologías por parte de los mas jovenes. En la actualidad podemos utilizar la palabra juego en las siguientes modalidades de ser potencialmente adictivas Videojuegos: tanto a traves de plataformas de telefonía movil, Internet ( con juegos grupales ), como con consolas ( tambien con opcion grupal. ternet, con componente de coste economico elevado, para poder potenciar al personaje Juegos de azar vía Internet ( sin regular ) apuestas deportivas, cibercasinos, poker, basicamente son utilizadas por adultos, sin embargo hay opciones como el casino on-line que permite jugar de manera gratuita y por lo tanto es atrayente para los adolescentes, pues así pueden jugar a juegos de adultos, si bien no tienen perdidas economicas, si es cierto que se instauran conductas de riesgo en estas edades. Juegos de rol: vía In- están disponibles para los adolescentes, será más probable CONSECUENCIAS DEL JUEGO NO RESPONSABLE que los conozca y Cuando hablamos de juegos de azar y de sus consecuencias, en unos usuarios determinados, nos estamos refiriendo a un trastorno de la conducta, del control de impulsos de la persona, la cual ve afectada su capacidad evolutiva en cuanto a su capacidad de parar sus episodios de juego. desee probarlos “ En la escala de juego podremos ver cinco estadios diferenciados. NO JUGADOR JUGADOR OCASIONAL JUGADOR SOCIAL JUGADOR PROBLEMA JUGADOR COMPULSIVO JUEGO RESPONSABLE Para llegar al ultimo estadio, hay que pasar por las siguientes fases: Fase previa o de predisposicion ( psicologica, biologica, psicocultural ) Fase de conocimiento de los juegos Fase de experimentacion Fase de consolidacion Fase de abandono o mantenimiento El 98% de los jugadores se mantienen en la fase de experimentacion. El juego responsable tiene como objetivo prioritario que este ultimo porcentaje se mantenga permanentemente en alza. Fase previa o de predisposición Los factores que facilitan o predisponen para el abuso en conductas de juego son : 1. La publicidad. 2. La utilizacion de juego de azar en campanas de marketing. 3. El exceso de juego en la sociedad. 4. La mala praxis del juego, como busqueda de soluciones economicas. La predisposicion biologica y sobre todo la Psicologica. Fase de conocimiento Si los juegos de azar estan disponibles para los adolescentes, sera mas probable que los conozca y desee probarlos . La etapa adolescente y el deseo de autonomía, el interes de experimentar o el simple deseo de divertirse, hacen de estas etapas adolescentes las mas peligrosas para iniciarse en el mundo de los juegos de azar. Fase de experimentación Cuando la persona utiliza la opcion de jugar, es posible que decida probar sus limites ¿ de que depende? de los factores de riesgo o de proteccion que en cada persona se den. Dependera de sus habilidades para afrontar situaciones de stress , de su capacidad de divertirse y diversificar su ocio, de la buena o mala relacion social, laboral o familiar y de la alta disposicion tanto de dinero como de tiempo libre. POR TANTO ES PRECISO FAVORECER Y DESARROLLAR FACTORES DE PROTECCIÓN QUE PUEDAN CONTRIBUIR A AMORTIGUAR LAS SITUACIONES DE RIESGO QUE SE LE PRESENTEN. “J.R , significa no permitir que accedan a esas modalidades de juegos de azar, los menores de 18 anos.” JUEGO RESPONSABLE Fase de mantenimiento Si la conducta le reporta mas consecuencias positivas que negativas, la persona se mantendra en su conducta de abuso, por el contrario cuando se empieza e considerar la conducta como algo negativo, es posible que se inicie un proceso para tomar la decision de abandonar la conducta. OBJETIVOS DE LA PREVENCIÓN Retrasar la edad de inicio de conducta de juego ( en juego de azar 18 anos ) Formar a los jovenes para que sean capaces de mantener una relacion responsable con los juegos. Educar a las personas en la importancia de la promocion de la salud, entendida esta como un equilibrio físico, psíquico y social. Reducir la disponibilidad de juego ilegal en la sociedad en general y en cada contexto en particular. Articular codigos eticos para la publicidad de los juegos de azar y/o la utilizacion de estos en campanas de promocion de productos ajenos al juego. COMO POTENCIAR EL JUEGO RESPONSABLE DESDE LA EMPRESA PRIVADA A traves de la asuncion del concepto juego responsable empresa facilitadora del juego responsable. De esta manera el juego en cualquiera de sus modalidades sera un instrumento de ocio como formula para mejorar la calidad y variedad del tiempo libre y no una dependencia con el mismo. COMO POTENCIAR EL JUEGO RESPONSABLE DESDE LA ADMINISTRACIÓN “Formar a los jovenes para que sean capaces de mantener una relacion responsable con los juegos.” Como garante no solo de la legalidad, sino de la salud y la proteccion de los ciudadanos, su aportacion es muy importante. Fomentar la regulacion de los juegos de azar no regulados como unico sistema de garantizar la seguridad jurídica y sanitaria para los ciudadanos. Precaver el acceso al juego por parte de los menores de edad. Utilizar una publicidad responsable. ES TUDIO SOBRE CONDUCTAS EN INTERNET POR PARTE DE ADOLESCENTES ESTUDIO SOBRE CONDUCTAS EN INTERNET POR PARTE DE ADOLESCENTES Internet y los adolescentes Internet una palabra que por si sola no es exagerado decir que encierra el avance tecnologico mas importante del siglo xx. Ha revolucionado la comunicacion, el mundo de la cultura de las relaciones y del ocio, pero como toda gran revolucion tambien encierra una parte negativa. El abuso de la utilizacion de este recurso conlleva la aparicion de toda una gama de síntomas que se identifican con el concepto adiccion. Definiremos adiccion como la perdida del control de impulsos de la persona afectada lo que ocasiona la imposibilidad de abandonar la conducta de referencia a pesar de las consecuencias negativas que esta puede conllevar a su vida En este trabajo hemos prestado una atencion preferencial a los conceptos mas utilizados por las adicciones en su relacion con Internet: Chats, cyber juego, www, moods, e-mail, and new groups. Acencas diseñó un cuestionario de 9 ítems modificando los criterios utilizados en juego patológico que constituyen un elemento de escrening para la adicción a Internet. ESTUDIO SOBRE CONDUCTAS EN INTERNET POR PARTE DE ADOLESCENTES Sientes preocupacion por tu uso de Internet. Tienes la necesidad de conectarte a Internet, con aumento el tiempo de conexion para sentirte satisfecho. Has mentido a tu familia o amigos sobre tu grado de utilizacion de Internet. Utilizas Internet como valvula de escape a tus problemas cotidianos o para evitar un estado de animo bajo. Te sientes deprimido, cansado y / o irritable cuando te obligan a desconectarte de Internet. En el caso de que abuses de tu uso de Internet marca que grado de afectacion te causa en las siguientes areas: Normalmente te conectas mas tiempo del que tenias pensado. Academica, de relaciones, economica, ocupacional, física. En los niveles de ninguno , mediana , moderada o grave. Has intentado de forma repetida controlar tu uso de Internet. Has perdido relaciones importantes o tiempo de estudio a causa de Internet. Resultados divididos por opciones y por abuso o uso Abuso ¿Has mentido a tu familia o amigos sobre tu grado de utilizacion de Internet.? No abuso Chat Roma 42% 51% Modas 31% 14% E-mail 27% 64% Ciber juegos 17% 7% New groups 19% 13% 85 87% www En el conjunto de los adolescentes con abuso. Los resultados por afectaciones . Ninguna Mediana Moderada Grave Académica 0% 56% 33% 11% Relaciones 0% 49% 41% 10% Económica 39% 56% 12% 3% 0 86% 145 0% 97% 3% 0% 0% Ocupacional Física Si lo analizamos por sexos, con conducta adictiva Varones 79% chicas 21% Por edades, con conducta de abuso. De 12 a 13 años 7% De 13 a 14 años 10% De 14 a 15 años 23% De 15 a 16 años 31% De 16 a 17 años 29% En el grupo de los jovenes con abuso el promedio de conexion semanal se situa en 16 horas de media con un punto maximo de 28 h de conexion. En el grupo de los jovenes sin abuso el promedio de conexion semanal se situa en 7 h con un punto maximo de 11 h de conexion. “16 horas semanales de media con un punto maximo de 28 h de conexion. “ JÓVENES SUS CONDUCTAS Y SUS C0NSECUENCIAS Ser joven es ser intrepido, audaz y por encima de todo es: ser curioso. Nada tienen que ver los jovenes de nuestra actualidad, con los de nuestra juventud, los de las ultimas tres decadas del siglo anterior Los jovenes actuales interactuan a cada momento con las nuevas tecnologías, hemos pasado de Mazinguer Z, a la play Station, del telefono de casa a los moviles o a internet. Toda una revolucion no solo tecnologica, sino lo que es mas importante una revolucion en la cultura y en las formas de comunicacion. Observamos a adolescentes frente a ordenadores, consolas, moviles y juegan, lo que en esa anterior juventus eran los Madelman y las Nancys, hoy en día son "artilugios" que a muchos de nosotros como padres nos parecen extranos, con un idioma que no entendemos, siendo acompanados de formulas de comportamiento distintas, hasta extranas podríamos decir. Pero lo que hacen es lo mismo que hacíamos los que hoy en día somos sus madres y padres: JUGAR. Pero hoy en día se ha introducido un elemento que a la postre es determinante: la competitividad, los jovenes compiten a cada momento, con los amigos, las amiga, con las maquinas, con los extranos.............. Se diría que muchos de estos adolescentes, necesitan hacerlo para sentirse bien. Pero evidentemente esto comporta riesgos, unir azar, riesgo y juventus nos provocara un coctel de difícil composicion, unamos tambien a todos estos elementos uno basico la inmadurez propia de esta etapa de la vida de las personas y obtendremos como resultado: conductas alteradas del comportamiento, conductas abusivas y por lo tanto es cuando nos enfrentamos a un gran problema llamado Adiccion. La adiccion, es una enfermedad, una alteracion del control de impulsos de la persona que lo padece, en terminos mas coloquiales, es no poder detener una conducta a pesar de las consecuencias negativas que conlleva a las personas que la padecen. Al pensar en esta palabra seguro que se nos vendran imagenes a nuestra mente, de hombres (mayoritariamente) o mujeres con problemas de alcohol, drogas etc............... Nos costara mucho que estas mismas imagenes sean las de jovenes con problemas de adiccion a las nuevas tecnologías y nos costaría muchísimo mas imaginar estas mismas imagenes con los rostros de nuestros propios hijos o hijas. JÓVENES SUS CONDUCTAS Y SUS C0NSECUENCIAS Y sin embargo es mucho mas habitual de lo que podemos imaginar, la línea que separa el uso del abuso, es demasiado fina en muchas ocasiones, jovenes con problemas de comunicacion, con baja autoestima, fracaso escolar o simplemente apaticos con la vida, no les gusta nada del mundo adulto, no aceptan de buen grado las normas impuestas, tienen dependencia de sus grupos (tambien denominadas tribus) Son jovenes que se recluyen en su mundo, un mundo donde triunfan, un mundo donde son capaces de llegar a la ultima pantalla de triunfar en los chats (donde pueden presentar una imagen publica idílica, no su imagen real) donde el concepto "ganar" se provoca constantemente, ganar y ganar, algo que para su desgracia no se produce en la vida real y cotidiana. Este conjunto de PowerPoint pasados a papel son la acumulacion de muchos anos de experiencia de muchos profesionales, pretende ser, dentro de su humildad, una herramienta basica tanto para los educadores como para los padres, un recurso que nos sirva a todos tanto para prevenir (esta es su funcion basica) como para entender los mecanismos de esta enfermedad así como las bases que la provocan. Creemos firmemente en la necesidad de prevenir, no podemos girar la cabeza ni pensar que estas situaciones jamas afectaran a nuestros hijos, pero la realidad es distinta, no hay un patron determinado ni una clase social mas predispuesta o que sea mas propicia a provocar una adiccion de conducta. No podemos culpabilizar a estas nuevas tecnologías, gracias a ellas el nivel cultural de nuestros jovenes es mas alto, sus reflejos mas agiles, sus capacidades de comunicacion, infinitamente mayores que las que nosotros tuvimos en su momento. Simplemente toda luz tiene su oscuridad o si prefieren algo mas místico el ying tiene el yang. Pongamos pues, luz a una problematica que ya en nuestro país afecta a mas del 22% de los jovenes. No quisiera terminar sin poner un acento especial a la mayor problematica dentro de todo el universo de conductas: el juego de azar por internet, en estos casos las afectaciones no son solo personales y familiares, son tambien afectaciones economicas bastante graves. Estos casos se viven entre jovenes que ya trabajan y por lo tanto disponen de dinero propio y tarjeta bancaria, lo que les convierte en blancos faciles para empresas ilegales y de imposible reclamacion. Francesc Perendreu i Mata President: Acencas http://eljuegoresponsable.blogspot.com [Año] ADICCIÓN A LAS CAMAS SOLARES Francesc Perendreu i Mata President: Acencas http://eljuegoresponsable.blogspot.com Diseñado por: Eva Vilá A CENCAS Adicción a las camas solares ADICCION A LAS CAMAS SOLARES Si una persona usa demasiado una cama solar, podría estar teniendo una conducta adictiva común en el consumo de drogas además de ansiedad. Catherine Mosher y Sharon Danoff-Burg, investigadoras de Memorial Sloan-Kettering Cáncer Center y de State University of New York, en Albany, consultaron a 229 estudiantes de una universidad en el noreste de Estados Unidos sobre el abuso del alcohol y las drogas, y todos habían usado camas solares durante el año previo. Conducta adictiva. Ansiedad, alcohol y marihuana. Alteración anímica subyacente. Abuso en el bronceado. Evitar quemaduras y sobreexposición . Riesgo cáncer piel. CONDUCTA ADICTIVA Del grupo, 50 participantes (menos del 22 por ciento) reunían los criterios clínicos de adicción en ambos cuestionarios. Es más, el año anterior, ese grupo había utilizado camas solares con más frecuencia que los que no poseían una conducta adictiva. · Ansiedad, alcohol y marihuana Esos 50 participantes sostenían también niveles levemente más altos de síntomas de ansiedad y de consumo de alcohol y marihuana. Mosher dijo que el estudio pudo identificar sólo la relación entre el bronceado y otros factores, como la ansiedad y el consumo de drogas, pero que no se puede decir si alguna de esas conductas produce las otras. PÁGINA 2 " · ALTERACIÓN ANÍMICA SUBYACENTE "Desde la perspectiva de la salud pública, los resultados sugieren que existiría un subgrupo de personas adictas al bronceado artificial con una alteración anímica subyacente", argumentó. “Según la asociación, 30 millones de personas en Estados Unidos usan camas solares, “ Éste no es el primer estudio que sugiere que el bronceado, ya sea artificial o natural, podría ser adictivo. · ABUSO CON EL BRONCEADO Investigaciones previas hallaron que casi la mitad de los adultos jóvenes y los amantes de la playa presentaba algunos criterios diagnósticos de un "trastorno asociado con el abuso" en cuanto al bronceado. Además, se constató la asociación entre el bronceado y el tabaquismo. John Overstreet, vocero de Indoor Tanning Association, descartó que el bronceado excesivo pueda considerarse una adicción. "Lo están etiquetando como una adicción para atraer la atención de la población, de los medios, pero no existe consenso de que eso sea ciencia útil", agregó. Evitar quemaduras y sobreexposición La industria del bronceado pide moderación en el uso de las camas solares, señaló. "En algo coincidimos todos: hay que evitar las quemaduras y la sobreexposición", indicó. Según la asociación, 30 millones de personas en Estados Unidos usan camas solares, lo que representa más de 5.000 millones de dólares. · RIESGO CÁNCER DE PIEL La sobreexposición a la radiación ultravioleta, del sol y de las camas solares eleva el riesgo de cáncer de piel, de acuerdo a estudios previos. Mosher afirmó que si nuevos estudios confirman la relación entre una conducta adictiva en el bronceado, la ansiedad y el consumo de drogas, el tratamiento de esas alteraciones anímicas subyacentes podría reducir el uso del bronceado y el riesgo de cáncer asociado. Con el patrocinio: Francesc Perendreu i Mata President: Acencas http://eljuegoresponsable.blogspot.com Diseñado por: Eva Vilá