1 prototipo de una herramienta de aprendizaje interactivo que
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1 prototipo de una herramienta de aprendizaje interactivo que
PROTOTIPO DE UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE INTERACTIVO QUE IMPLEMENTA EL KINECT PARA ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO DE PRIMARIA MICHAEL ALEXANDER SALAZAR ORTEGA ERIKA LORENA VILLAMIZAR FRANCO UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERÍA PROYECTO CURRICULAR EN INGENIERÍA DE SISTEMAS BOGOTÁ D.C. 2016 1 PROTOTIPO DE UNA HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE INTERACTIVO QUE IMPLEMENTA EL KINECT PARA ESTUDIANTES DE CUARTO GRADO DE PRIMARIA Michael Alexander Salazar Ortega 20101020086 Erika Lorena Villamizar Franco 20102020104 Director: Ing. Lilian Astrid Bejarano Garzón Trabajo de grado para optar al título en Ingeniería de Sistemas de acuerdo a la modalidad de monografía UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERÍA PROYECTO CURRICULAR EN INGENIERÍA DE SISTEMAS BOGOTÁ D.C. 2016 2 Nota de Aceptación Presidente del Jurado Jurado Bogotá D.C., 13 de Junio de 2016. 3 Nada de esto habría sido posible sin el apoyo incondicional de nuestras familias a quien dedicamos los frutos de este proyecto de investigación. 4 AGRADECIMIENTOS Nos encontramos muy orgullosos de culminar esta etapa y por esta razón agradecemos primero a Dios, por guiarnos en nuestro camino y brindarnos tan favorables oportunidades. A nuestras familias por ser la piedra angular de nuestras vidas, a nuestras madres María y Gladys por motivarnos cada mañana con un delicioso desayuno y un dulce beso. También un exultante agradecimiento a nuestra directora Ing. Lilian Bejarano por su paciencia y consejos en este arduo proceso junto a todos los docentes que forjaron una base sólida de conocimientos en nosotros. A nuestros amigos por convertir las rigurosas clases en momentos perdurables. Y por último a nuestras mascotas por acompañarnos en cada noche de desvelo. ¡¡A todos y a cada uno de ustedes infinitas gracias!! 5 TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 9 PARTE 1. CONTEXTUALIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN .............................. 10 CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ....................................... 10 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................... 10 1.1.1. Descripción del problema ................................................................... 10 1.1.2. Formulación del problema .................................................................. 11 1.2. OBJETIVOS.............................................................................................. 11 1.2.1. Objetivo general ................................................................................. 11 1.2.2. Objetivos específicos ......................................................................... 11 1.3. JUSTIFICACIÓN ....................................................................................... 12 1.4. DELIMITACIÓN ........................................................................................ 13 1.4.1. Alcances............................................................................................. 13 1.4.2. Limitaciones ....................................................................................... 13 1.4.3. Resultados esperados........................................................................ 14 1.5. FACTORES DIFERENCIALES ................................................................. 14 1.6. MARCO REFERENCIAL .......................................................................... 15 1.6.1. Antecedentes ..................................................................................... 15 1.6.2. Marco teórico ..................................................................................... 18 1.6.3. Marco conceptual ............................................................................... 20 2. CAPÍTULO 2. DISEÑO METODOLÓGICO..................................................... 22 2.1. METODOLOGÍA DEL PROYECTO .......................................................... 22 2.1.1. Tipo de estudio ................................................................................... 22 2.1.2. Metodología de la investigación ......................................................... 22 2.1.3. Participación ....................................................................................... 23 2.1.4. Instrumentos y Equipos ...................................................................... 24 2.1.5. Procedimiento .................................................................................... 24 2.2. METODOLOGÍA DE LA INGENIERÍA DEL PROYECTO ......................... 26 6 2.2.1. Descripción ........................................................................................ 26 2.2.2. Herramientas a utilizar ....................................................................... 27 PARTE 2. DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN ............................................ 29 3. CAPÍTULO 3. FASE DE PLANEACIÓN.......................................................... 29 3.1. ETAPA DE INSPIRACIÓN ........................................................................ 29 3.1.1. Observación ....................................................................................... 30 3.1.2. Vigilancia estratégica ......................................................................... 42 3.1.3. Prospectiva ........................................................................................ 46 3.2. ETAPA DE IDEACIÓN .............................................................................. 51 3.2.1. Concepto ............................................................................................ 51 3.2.2. Sostenibilidad ..................................................................................... 66 3.1.2. Modelo de negocio ............................................................................. 69 3.1.3. Validación ........................................................................................... 79 4. CAPÍTULO 4. FASE DE ANÁLISIS ................................................................ 81 4.1. REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA......................................................... 81 4.2. MATRIZ DE TRAZABILIDAD .................................................................... 83 4.3. DIAGRAMAS UML .................................................................................... 83 4.3.1. Diagramas de casos de uso ............................................................... 83 4.3.2. Diagrama de componentes ................................................................ 87 4.3.3. Diagrama de actividades .................................................................... 88 4.3.4. Diagrama de secuencia ...................................................................... 89 4.4. MODELO ADAPTATIVO........................................................................... 91 5. CAPÍTULO 5. FASE DE EJECUCIÓN ............................................................ 93 5.1. PRE-PRODUCIÓN ................................................................................... 94 5.1.1. La historia y concepto general del juego ............................................ 94 5.1.2. Definición de contenidos .................................................................... 94 5.1.3. Descripción de los mini juegos y misiones ......................................... 97 5.1.4. Mecánicas del juego........................................................................... 98 5.1.5. Definición y diseño de cámaras........................................................ 102 5.1.6. Descripción de personajes ............................................................... 103 7 5.1.7. Descripción de escenarios ............................................................... 109 5.1.8. Referentes artísticos ........................................................................ 110 5.1.9. Diseño final con vistas de personajes, escenarios y props .............. 111 5.1.10. Guion técnico ................................................................................ 114 5.2. CREACIÓN ............................................................................................. 117 5.2.1. Diseño gráfico .................................................................................. 117 5.2.2. Modelado ......................................................................................... 118 5.2.3. Rigging ............................................................................................. 122 5.2.4. Animación ........................................................................................ 123 5.2.5. Apartado sonoro ............................................................................... 126 5.2.6. Detalles técnicos .............................................................................. 128 5.3. VERIFICACIÓN Y TESTEO .................................................................... 133 PARTE 3. CIERRE DE LA INVESTIGACIÓN ..................................................... 135 6. CAPÍTULO 6. RESULTADOS Y DISCUSIÓN .............................................. 135 6.1. ANÁLISIS DE RESULTADOS ................................................................ 135 6.2. RETROALIMENTACIÓN ........................................................................ 140 7. CAPÍTULO 7. CONCLUSIONES .................................................................. 141 7.1. Verificación, contraste y evaluación de objetivos .................................... 141 7.2. Aportes originales ................................................................................... 142 7.3. Prospectiva ............................................................................................. 143 LISTA DE TABLAS .............................................................................................. 144 LISTA DE FIGURAS ............................................................................................ 145 LISTA DE ANEXOS ............................................................................................. 147 BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................... 153 8 IN TRODUCCIÓN La aplicación de pruebas educativas a nivel nacional e internacional en Colombia se extiende desde hace varios años, entre las que se destacan pruebas anuales como PISA, SERCE, TIMSS, Saber 11, Saber Pro; lo desafortunado de estas evaluaciones periódicas es que los resultados asociados con áreas académicas y habilidades son deficientes, según proyectos internacionales confirman que los estudiantes colombianos alcanzan niveles medios de desempeño al ser comparados con países de América Latina y niveles bajos frente a estudiantes de primer mundo. Al analizar estas estadísticas se logra identificar un problema en el aprendizaje de matemáticas en niños y los factores que influyen en éste, por tal razón se propone realizar una investigación entorno a desarrollar un prototipo de una herramienta interactiva con el fin de apoyar el proceso de aprendizaje de los estudiantes y mejorar el desempeño en el área de estudio. En el siguiente trabajo se realizará un análisis de los agentes incidentes en el aprendizaje seguido de la construcción paso a paso de la aplicación, pasando por las etapas de planeación, diseño, desarrollo y pruebas para llegar a la obtención de conclusiones significativas que propicien las bases para nuevas creaciones en beneficio de los estudiantes y de su proceso de formación. 9 PARTE 1. CONTEXTUALIZACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN CAPÍTULO 1. DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN 1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1.1. Descripción del problema Los niños que en la actualidad asisten a las aulas de educación infantil necesitan un incentivo más para su proceso de aprendizaje, un estímulo que permita experimentar todas las posibilidades creativas, experimentales y tecnológicas propias de una mente en constante desarrollo. La mayoría de población de niños y niñas en Colombia se encuentra en un nivel de desempeño bajo o insuficiente en las Pruebas Saber a causa de docentes mal preparados, metodologías tradicionales inadecuadas, infraestructuras deficientes, falta de material educativo y orientaciones ineficaces de búsqueda de conocimiento. Para lograr que un porcentaje importante de estudiantes mejore su rendimiento, resulta claro que se debe mejorar dichas condiciones, ya que son fundamentales para asegurar una educación y un aprendizaje de calidad. Los resultados en las áreas en las Pruebas Saber evaluadas muestran que son particularmente las áreas de matemáticas y lenguaje las que necesitan fortalecerse. Las evaluaciones realizadas a maestros evidencian dificultades en el conocimiento y enseñanza de su disciplina, lo cual afecta de forma negativa el rendimiento académico de sus estudiantes. Para el 2013, “los resultados de la Prueba Saber de quinto grado en el área de matemáticas el porcentaje de estudiantes en nivel de desempeño Insuficiente y Mínimo en Bogotá D.C. fue del 51%” [1], estas cifras indican que el bajo rendimiento de los estudiantes se observa desde los niveles de básica primaria y se refleja en estudios superiores como la finalización del bachillerato. “Infortunadamente, Colombia volvió a figurar entre los países de mayor rezago académico, ubicándose en el puesto 62 en el área de matemáticas, en la posición 57 en lectura y de 60 en conocimientos de ciencias” [2]. Es preocupante la posición que ocupó Colombia en las pruebas Pisa de 2013 y es fundamental trabajar de manera conjunta con los jóvenes identificando las falencias presentes con el objetivo de mejorar el proceso de aprendizaje. 10 “El Instituto para la Investigación Educativa y Desarrollo Pedagógico (IDEP), definió como objetivo prioritario el desarrollo de investigaciones e innovaciones para mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje” [3], en este estudio se identifican los núcleos problematizados en la educación y la pedagogía resaltando el uso de las tecnologías de la información y la comunicación como herramientas para el acceso al conocimiento; identificando la falta de una adecuada inclusión tecnológica en la educación en Bogotá como un tema clave que debe enfrentar en una sociedad actual de TIC’s. 1.1.2. Formulación del problema ¿Cómo facilitar el proceso de aprendizaje para mejorar el desempeño e incrementar el interés en el área de matemáticas de estudiantes que cursen cuarto grado de primaria en una institución educativa de nivel básico? 1.2. OBJETIVOS 1.2.1. Objetivo general Desarrollar una herramienta de aprendizaje interactivo en matemáticas que utilice el dispositivo de interfaz natural Kinect, para facilitar el proceso de aprendizaje y mejore el desempeño de los estudiantes que cursan cuarto grado de primaria. 1.2.2. Objetivos específicos Identificar los factores incidentes en el aprendizaje de matemáticas haciendo trabajo de campo, para definir las actividades a incluir en la herramienta interactiva. Incluir un modelo adaptativo ajustando el nivel de dificultad de los ejercicios con base en los datos registrados de cada estudiante para generar mayor motivación y progreso en el aprendizaje en matemáticas. Obtener datos cuantitativos de las lecciones realizadas registrando diferentes variables de las métricas del estudiante para la generación de reportes sistematizados. Brindar a la institución educativa una oportunidad competitiva mediante la implementación de la herramienta tecnológica para que sus estudiantes fortalezcan su aprendizaje en matemáticas. 11 1.3. JUSTIFICACIÓN Debido a la evolución tecnológica actualmente se puede hablar de un desarrollo potencial de dispositivos y herramientas que facilitan diferentes actividades cotidianas y se pueden implementar en diversas áreas del conocimiento. Propiamente en la educación la inclusión adecuada de nuevas tecnologías conlleva grandes beneficios como el fortalecimiento del aprendizaje, creación de canales de intercambio de conocimiento, integración de estilos de aprendizaje en un solo medio, entre otros. Teniendo en cuenta el desarrollo tecnológico en la sociedad actual el gobierno a través del Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones promueven el acceso, uso efectivo y apropiación masiva de las TIC, a través de políticas y programas para el mejoramiento en la calidad de vida de sus ciudadanos. Por esta razón se hace importante diseñar una herramienta que aproveche los avances tecnológicos y las oportunidades actuales en servicio de la educación teniendo en cuenta los distintos factores de aprendizaje. A partir del enfoque que tiene el proyecto, el impacto social se verá reflejado directamente en los estudiantes, ya que aborda una problemática recurrente en las instituciones educativas a la cual se deben enfrentar los docentes en su labor diaria, como lo es el desempeño y la motivación por aprender de sus estudiantes. Luego de verificar el potencial y eficacia del proyecto se puede en un futuro implementar en otros escenarios y áreas del conocimiento, beneficiando a más estudiantes y logrando un mayor impacto. La herramienta interactiva no reemplaza al docente, ni cambia el plan de estudios lo que busca es incorporar un nuevo medio que fortalezca el aprendizaje de una manera llamativa para los estudiantes, pero de igual forma se pueda evidenciar una mejora en el rendimiento. Éste será registrado con el objetivo de medir el avance o las dificultades que pueda presentar el estudiante, generando la posibilidad de realimentación o refuerzo por parte del docente. Esta investigación podrá ser analizada por docentes especializados en pedagogía infantil para determinar las variables que influyen en el aprendizaje de los estudiantes con el fin de implementar la metodología óptima en el aula. 12 1.4. DELIMITACIÓN 1.4.1. Alcances A partir de la realización de esta investigación se pretende promover la apropiación de tecnologías innovadoras para el aprendizaje de nuevos conocimientos, logrando así a través del diseño de la herramienta interactiva y el dispositivo Kinect proponer un modelo flexible de aprendizaje. En primer lugar se realizará un estudio con alumnos de algunos colegios factibles de implementación de la herramienta para establecer el nivel escolar de los estudiantes para el desarrollo del proyecto e identificar las temáticas claves a incluir en el prototipo. Fundamentalmente, la investigación comprende el desarrollo de un prototipo funcional para facilitar el proceso de aprendizaje de los estudiantes de forma interactiva que permita por medio de ejercicios lúdicos y divertidos formarse en la asignatura que más les genera problemas. También se realizará la recopilación de información significativa del seguimiento y progreso de cada estudiante para generar una retroalimentación mediante reportes sistematizados para los docentes y padres pertenecientes a la institución educativa. Con el fin de obtener mejores resultados en el fortalecimiento de las temáticas, producir un mayor grado de exigencia y desarrollar una herramienta funcional e interesante para los estudiantes que no sea utilizada una sola vez, se incorpora un modelo adaptativo en el cual el nivel de dificultad se irá incrementando dependiendo del desempeño que presente el estudiante en la actividad. 1.4.2. Limitaciones Al ser un proyecto bastante ambicioso e innovador por su trabajo con dispositivos de tecnología reciente como Kinect se vislumbran las siguientes limitantes: Recursos económicos El presupuesto con el que se cuenta puede restringir las características del sistema final, el proceso de desarrollo puede afectarse dependiendo de las funcionalidades que se puedan implementar en el aula. Recursos tecnológicos El acceso a componentes tecnológicos, especialmente a dispositivos especializados y adquisición de tecnología más conveniente necesaria para el desarrollo del proyecto a la que no se tiene acceso dependerá del presupuesto. 13 Recursos humanos El no poseer conocimientos sólidos en diseño gráfico ni contar con personas especializadas en estos temas condicionará el arte visual de la aplicación que podría no ser el óptimo para tener un mayor impacto con los niños en esta era digital. Logística La necesidad de realizar trabajo de campo en colegios donde se trabajará de la mano con estudiantes y docentes para la comprensión del comportamiento, identificación de necesidades físicas, cognitivas, sociales y/o culturales, puede ralentizar el desarrollo del proyecto por la gestión de los permisos necesarios que se deben solicitar para llevar a cabo esta actividad. 1.4.3. Resultados esperados Con la primera fase de investigación se espera obtener la propuesta de solución planteada frente al desafío o problemática identificada inicialmente para la generación de un cronograma general el cual guiará el desarrollo de cada actividad. Luego se trabajará en la fase de planeación donde se espera desarrollar una empatía profunda por las necesidades de los usuarios y una contextualización de la problemática a través de actividades de investigación secundaria sobre las tendencias mundiales y la identificación de los cambios relevantes del entorno; la identificación de oportunidades para brindar soluciones de mejora a la propuesta inicial y construir un prototipo como punto de partida para la generación de herramientas de aprendizaje interactivo. 1.5. FACTORES DIFERENCIALES Actualmente la implementación de herramientas interactivas es conocida, lo que identifica esta investigación es el uso del dispositivo Kinect, el cual permite a los usuarios controlar e interactuar con la herramienta interactiva sin necesidad de tener contacto físico con un controlador o periférico tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes. Esta herramienta permitirá que los estudiantes practiquen los conocimientos aprendidos en clase mediante juegos enfocados en las diferentes temáticas transformando así el aprendizaje en una experiencia fácil, emocionante y divertida involucrando la conexión cuerpo y mente en el proceso de aprendizaje. La incorporación y el estímulo de otros sentidos en el desarrollo del conocimiento se logra mediante experiencias de inmersión, fomentando una actitud positiva hacia la 14 educación, animando a los usuarios a fortalecer sus habilidades cognitivas, mentales y motoras generando una mayor abstracción del aprendizaje. Por último, los reportes sistematizados serán un factor diferencial importante debido a que permiten visualizar de manera cuantitativa el desempeño de cada uno de los estudiantes determinando las dificultades puntuales y establecer un plan de refuerzo por parte del docente. Además, se podría tener en cuenta estos resultados como parte de las calificaciones en los cursos junto a la presentación en las reuniones de padres de familia. 1.6. MARCO REFERENCIAL 1.6.1. Antecedentes Vrellis, Moutsioulis y Mikropoulo [5] realizan un estudio respecto a la actitud de los estudiantes de primaria hacia interfaces basadas en gestos. Una actividad de construcción simple fue diseñada y probada tanto con Kinect y el ratón tradicional. El principal hallazgo fue que Kinect se prefiere sobre el ratón, aunque era menos fácil su uso. El estudio empírico se llevó a cabo en una escuela y cada participante prueba la herramienta por sí solo, tanto con el ratón y el Kinect. Con el fin de contrarrestar la fatiga, la práctica y los efectos de arrastre se utilizan contrapeso: la mitad de los estudiantes utilizan el ratón en un primer momento y el Kinect después, mientras que la otra mitad utiliza en un primer momento el sensor y el ratón después. A través de esta experiencia expuesta en el artículo de Vrellis, Moutsioulis y Mikropoulo [5] se logra evidenciar que el kinect es el dispositivo tecnológico adecuado como medio de interacción con el usuario, debido que involucra de manera activa los estudiantes de cuarto de primaria y encuentran más divertida la manera de interactuar con el sistema. También se debe rescatar que los sistemas basados en este tipo de interfaces aumentan la motivación y el compromiso de los estudiantes; sin embargo, con el fin de aprovechar plenamente su potencial en kinect park es necesario que la tecnología sea más robusta al momento de realizar la detección de movimiento, generando así cambio en los métodos de enseñanza más kinestésicas y un software pedagógico eficiente. 15 Sharma, Member y Chen [6] desarrollan un aula de realidad virtual multiusuario con interacción 3D y detección de movimiento en tiempo real mediante el uso de Microsoft Kinect, con funciones como el chat, la pantalla de información del usuario, detección de comportamiento del instructor, control de gestión, grabación de la sesión, etc. La gestión de las características proporciona un control completo por el instructor para administrar el ambiente del aula y la actividad del estudiante virtual, como hablar y chatear. La detección de movimiento vincula el movimiento del instructor en tiempo real con el avatar representado en el aula virtual. Se plantea una hipótesis donde la realidad aula virtual permitirá obtener mejores experiencias de aprendizaje y facilitará la construcción mental de un espacio tridimensional debido al "sentido de la presencia" que ofrece un entorno virtual. Con este trabajo se identifica una potente y robusta aula virtual desarrollada en USA, donde el entorno de realidad virtual propuesto imita el salón de clases en tiempo real y mejora el aprendizaje a través de la interacción en tiempo real entre los estudiantes y el instructor. La detección de movimiento en tiempo real del instructor y los estudiantes por medio de avatares permite crear una sensación de inmersión en el ambiente virtual del aula 3D, esto genera la verificación de un aspecto importante a tener en cuenta en Kinect Park: el uso de avatares y personajes con los que se puedan sentir identificados tanto los estudiantes como el docente, generando un ambiente más agradable y motivador para el usuario dentro del sistema. Blair y Davis [7] establecen que mediante el uso del Kinect se puede enseñar de una manera sencilla, rápida y eficaz una serie de conceptos relativamente complejos al ser una plataforma familiar y atractiva para los estudiantes pues proporciona interactividad tangible, significativa y agradable con el dispositivo. Una de las soluciones exitosas fue el trabajo con grupos escolares interesados en los campos de la ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM); se usaron demostraciones de sistemas embebidos en tiempo real y uno de los sistemas sobre el cual se desarrollaron más innovaciones fue el sensor Kinect. Se desarrollaron dos aplicaciones que utilizan el Kinect para ilustrar conceptos de la ingeniería eléctrica e informática. En la primera, los estudiantes pueden interactuar con formas geométricas para trabajar la habilidad de atrapar objetos que usan la física en un entorno virtual. La segunda aplicación permite el control de un software para la creación y síntesis de música por medio de movimientos 16 corporales. Y para trabajos futuros se pretende trabajar con demostraciones robóticas donde las acciones del usuario influyan en el comportamiento de objetos físicos como el control de un brazo robótico. Se resalta que la implementación del Kinect con el sistema propuesto logra llegar a un mayor número de estudiantes interesados en una amplia gama de disciplinas, lo cual genera indicios de un trabajo futuro donde se implemente estrategias similares a Kinect Park, pero con diferentes temáticas que sean atractivas o necesarias para la población de estudio. El uso de un dispositivo con el que la mayoría de los estudiantes están familiarizados ha tenido una asociación positiva donde se introducen los fundamentos de los sistemas integrados a una nueva generación de futuros estudiantes y una conversación significativa. La emoción del estudiante generada por este dispositivo en los eventos de reclutamiento ha superado todas las otras experiencias que OU-ECE ha desplegado en el pasado y siempre ha sido la manifestación más atractiva de todo caso demostrado, esto ratifica que la implementación del Kinect como medio de interacción con el usuario es la adecuada debido a sus diversas ventajas postuladas. Yi, Xiaohong, Jiasong y Beixing [9] en este artículo se realiza el estudio de proyectos concretos sobre la cognición medios. Los estudiantes completan una serie de pequeños proyectos prácticos de currículo independiente a la cognición medios para estimular plenamente interés de los estudiantes en las áreas de investigación relacionadas. Talentos de alto nivel serán entrenados por estos proyectos prácticos. El análisis muestra que la cognición de medios en proyectos prácticos de currículo mejora la capacidad de adquirir los conocimientos pertinentes y la investigación en profundidad de la programación del proyecto. Una característica identificada del dispositivo en este proyecto aplicable a Kinect Park es el funcionamiento intuitivo, es decir, los usuarios pueden interactuar con los objetos mediante gestos naturales. También se debe tener en cuenta que los gestos del usuario se utilizan para manipular objetos en tiempo real y mejorarán el nivel de comprensión de los estudiantes, ya que podrán observar de inmediato las consecuencias de sus acciones. Además, los estudiantes gustan de juegos interactivos; de este modo, implementar la enseñanza de lecciones en el juego permitirá mejorar sus habilidades en el aprendizaje. 17 Dos aspectos importantes para utilizar en el prototipo son la lógica de construcción - la resolución de la ecuación mejora las habilidades de cálculo matemático de los estudiantes. Este proceso hace en repetidas ocasiones que el estudiante realice un cálculo más rápido y preciso. El otro de ellos, kinestésico - el uso de gestos corporales hace al estudiante más activo en el proceso de aprendizaje, a su vez ayuda a reducir el aburrimiento y mejora los niveles de interés. Estos dos ítems mencionados en el producto de Yi, Xiaohong, Jiasong y Beixing [9] nos confirman las diferentes especulaciones realizadas con anterioridad acerca de las fortalezas del dispositivo Kinect y su aplicación en el aprendizaje de matemáticas. 1.6.2. Marco teórico Un proceso de aprendizaje muy conocido es el condicionamiento operante, el cual se basa en el uso de refuerzos positivos o condicionamientos de recompensa y es la manera más efectiva para aprender pues aumenta la frecuencia de la conducta, su uso se puede ver cuando un animal tiene que funcionar en un entorno desconocido y debe aprender de alguna manera a reconocer las señales informativas en el medio ambiente, para predecir las consecuencias de sus propias acciones [10]. El enfoque educativo desarrollado por María Montessori cubre el proceso de aprendizaje en el entorno natural de los niños, donde son motivados a aprender explorando por si mismos mientras los maestros guían, observan y registran el progreso de cada uno de los niños [11]. El modelo se basa en dos principios fundamentales, el primero en el cual las personas en desarrollo participan en la auto-construcción psicológica por medio de la interacción con su medio ambiente y el segundo, los niños, especialmente menores de seis años, tienen una trayectoria innata del desarrollo psicológico. Los métodos Montessori cubren tres partes de las técnicas, que son la educación motora, educación sensorial y educación del lenguaje [12]. La educación motora implica el análisis de los movimientos de los niños necesarios para establecer su organismo fisiológico. La educación sensorial involucra los sentidos naturales de los niños, tales como el tacto, gusto, vista, y forma los juicios hacia una situación en particular. La educación del lenguaje se enfoca en el rendimiento académico de los niños en áreas como el lenguaje, la escritura, la aritmética y la música entre otros. 18 Piaget en sus obras recuerda a Claparède y dice que según este autor las necesidades crean desequilibrios físicos, orgánicos, mentales, para restaurar el desequilibrio surgen las acciones que buscan satisfacer la necesidad y en el caso del desarrollo de la inteligencia es la acción con uno mismo y los objetos del mundo lo que promueve y produce el desarrollo cognitivo. La inteligencia se construye en la teoría de Piaget bajo el concepto fundamental de equilibrio, cuando se produce un desequilibrio aparece una necesidad o interés cognitivo de restaurar el equilibrio y así es como el niño o el adulto construye su propia mente. Piaget pone un ejemplo donde dice: si estamos cansados, la forma de buscar el equilibrio al desequilibrio que produce la fatiga es descansar físicamente [13]. El objetivo principal del método lúdico es crear un ambiente de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje a través del juego permitiendo la apropiación de las diversas temáticas; existen numerosos estudios que resaltan los beneficios de la interacción entre niños y juegos de computador para el aprendizaje en general. En este método lúdico el factor de diversión de un juego es fundamental y se debe a su capacidad de juego o jugabilidad, la cual es la interacción del jugador con la mecánica y reglas establecidas [15]. Esto determinará en gran medida el interés del estudiante por este singular tipo de aprendizaje. La gamificación apoya las teorías expuestas anteriormente pues permite la integración de elementos de los juegos tales como técnicas y dinámicas en actividades no necesariamente recreativas como la educación. Es fundamental enfocar los juegos como experiencias utilizadas para la diversión de los participantes y en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Son nueve características reconocidas como los principales rasgos que caracterizan a un objeto como un juego: Jugador, medio ambiente, regla, desafío, interacción, meta, experiencia emocional, resultados cuantificables y las consecuencias negociables [16]. De tal forma es necesario el análisis de cada una de las características para lograr convertir una actividad considerada como aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar activamente en ella usando la gamificación. 19 1.6.3. Marco conceptual El dispositivo Kinect es un equipo similar a una cámara web y permite a un individuo interactuar con una Xbox 360 o una computadora en el espacio tridimensional usando una cámara de profundidad de investigación de infrarrojos y una cámara estándar RGB [7]. La cámara infrarroja del Kinect se compone de dos partes fundamentales y gracias a estas se generan las imágenes 3D. La primera es el proyector de infrarrojos el cual emite una cuadrícula de 640x480 de rayos infrarrojos en proyección cónica y se refleja fuera del medio ambiente. La segunda es el detector de infrarrojos cuya función es calcular la longitud de tiempo que tarda cada haz para volver al dispositivo. El sistema principal utiliza la distancia desde el dispositivo en cada punto, y devuelve un vector tridimensional a la máquina host que está compuesta de puntos de datos que se correlacionan directamente con el número de milímetros de distancia a la persona u objeto desde el dispositivo. Este sistema también recopila y correlaciona los datos de la cámara RGB y permite que el dispositivo determine con precisión razonable el color que está presente en cada punto en la nube. Se entiende por aprendizaje interactivo un ambiente enfocado a la educación que permite al usuario navegar a través de él, visualización de información relevante, uso de diversos dispositivos de entrada como teclado, mouse, pantalla táctil, comandos de voz, interfaz natural para responder a cuestionamientos [14]. Estas situaciones de aprendizaje tienen implícito un proceso de intercambio de información que puede implicar varios canales de comunicación diferentes (multimedia) y puede envolver una variedad de modalidades conceptuales, perceptuales y físicas. “Motivación es el proceso de estimular a un individuo para que se realice una acción que satisfaga alguna de sus necesidades y alcance alguna meta deseada para el motivador.” (Sexton, 1977, p.162). Es originada por las expectativas de obtener consecuencias externas a la propia conducta. Se espera la consecución de una recompensa o la evitación de un castigo o de cualquier consecuencia no deseada. En otras palabras, la conducta se vuelve instrumental: se convierte en un medio para alcanzar un fin. Según Legendre (2005) 20 esta motivación ocupa un conjunto de comportamientos efectuado por razones instrumentales que van más allá de la actividad misma. El alumno realiza una actividad para sacar una ventaja o evitar una molestia, es decir, es motivado por la recompensa o es motivado para evitar el castigo. [31] Legendre (2005) considera la motivación intrínseca a la que se refiere al hecho de hacer una tarea o a una actividad por el placer y a la satisfacción que se siente durante su práctica o realización. Es originada por la gratificación derivada de la propia realización de la conducta. La conducta es tanto un medio y fin. La realización de la actividad es de por si satisfactoria en el individuo. Algunos de los factores que determinan la motivación intrínseca son la curiosidad, la autodeterminación, el sentimiento de sentirse competente para realizar una tarea, la capacidad de esfuerzo, de perseverancia y la autonomía del alumno. [31] 21 2. CAPÍTULO 2. DISEÑO METODOLÓGICO 2.1. METODOLOGÍA DEL PROYECTO 2.1.1. Tipo de estudio El objetivo principal del proyecto es fortalecer el proceso de aprendizaje mediante el desarrollo tecnológico de una herramienta interactiva que utiliza el dispositivo Kinect para que el usuario realice las actividades; todo esto sustentado en una investigación sólida acerca del uso de nuevas tecnologías en la educación, haciendo uso de sus bondades y tratando de mitigar sus desventajas. Es importante realizar un análisis profundo de los estudiantes que serán la población principal a la cual está dirigido el proyecto, con el fin de abstraer los puntos de mayor atención en los cuales se debe hacer énfasis y así obtener mejores resultados en el desarrollo de la herramienta interactiva. Teniendo en cuenta el bajo rendimiento reflejado en las diferentes pruebas aplicadas nacionalmente a estudiantes es necesario un análisis profundo de las metodologías actuales de educación y demás variables externas que afectan el proceso normal de aprendizaje junto con las herramientas tecnológicas que apoyan la formación. 2.1.2. Metodología de la investigación El tipo de investigación utilizada para desarrollar el proyecto es una investigación aplicada caracterizada por una ampliación y profundización de los conocimientos acerca de las aulas virtuales adaptativas siendo el objetivo el estudio científico orientado a resolver un problema de la vida cotidiana de los estudiantes. Al ser un proyecto que hace uso de nuevas tecnologías como el dispositivo Kinect se enmarca también en una investigación tecnológica con el objeto de modificar u optimizar un proceso educativo tradicional para beneficio de estudiantes, comunidades educativas y la sociedad en general. Un aspecto clave de la investigación será la interacción social previa al desarrollo de la herramienta donde se emplearán distintos métodos de recolección de datos cualitativos, con el propósito de explorar la relación existente entre estudiantes y las diferentes metodologías de aprendizaje; identificando habilidades y actitudes 22 predominantes del grupo con el fin de establecer un contexto claro y describir la realidad. 2.1.3. Participación 2.1.3.1. Población Más de la mitad de la población de niños y niñas en Colombia se encuentra en un nivel de desempeño bajo o insuficiente en las Pruebas Saber en el área de matemáticas, por tal razón se escogió como población objetivo los estudiantes de cuarto grado de primaria pues es de vital importancia fortalecer los conocimientos desde sus bases. Como muestra representativa de esta población se encuentran las estudiantes de este grado del Colegio María Inmaculada donde se realizarán los eventos respectivos para identificar los aspectos a tener en cuenta en el desarrollo de la herramienta y se medirá el avance obtenido en el aprendizaje de matemáticas. Un entorno ideal para lograr un mayor impacto en la sociedad sería la adquisición de la herramienta por parte de todas las instituciones educativas con educación básica primaria, pero un limitante claro es el poder monetario de los clientes potenciales (padres de familia, docentes, instituciones educativas). La herramienta de aprendizaje interactivo planea ser implementada en instituciones educativas pertenecientes a un nivel socioeconómico medio-alto y alto en la ciudad capital. Por otro lado, la implementación de la herramienta en instituciones educativas de nivel socioeconómico bajo y población vulnerable provoca mayor fuerza de trabajo en su puesta en marcha; debido que surge la necesidad de presentar el proyecto a diferentes entidades gubernamentales, eventos que promuevan la inclusión tecnológica, posibles patrocinadores y/o inversionistas. Una oportunidad clara es la implementación en los puntos vive digital ya que en estos centros se encuentra la tecnología y los espacios adecuados para su ejecución. 2.1.3.2. Muestra Se entiende que es de gran dificultad poder analizar todos los valores de una población global como lo son los estudiantes de colegios de Bogotá, es por eso que se escoge una muestra correspondiente a un curso de primaria del Colegio María Inmaculada ubicado en San Cristóbal Norte, localidad de Usaquén como base principal para el estudio y el análisis de la información necesaria que permita realizar un buen proceso de investigación para obtener óptimos resultados. 23 Esta muestra representativa contiene las características relevantes de la población total de estudiantes en las mismas proporciones que están incluidas en tal población, pero esta muestra se ve limitada debido a que los colegios varían en su formación por factores externos como la localización, tipo de colegio, entre otros. 2.1.4. Instrumentos y Equipos Es fundamental realizar trabajo de campo cuyo objetivo es obtener información de primera mano relacionada con las necesidades que se quieren satisfacer a través del proyecto. Se realizarán diversas actividades de observación a los posibles usuarios de la herramienta interactiva con el fin de conocer y entender sus comportamientos, intereses y opiniones. Las técnicas empleadas en el trabajo de campo para obtener la información que apoya el desarrollo del proyecto son entrevistas, encuestas, observación, perfiles de usuarios. Todos estos procedimientos serán desarrollados en la institución educativa asesorados por los docentes con la idea de entablar una buena comunicación con los estudiantes libre de estrés y demás factores que puedan alterar los resultados. Se requerirán diversos dispositivos para realizar la captura de la información tales como tabletas, cámaras de video, grabadoras de sonido y una prueba piloto de la aplicación para probar la interacción con los estudiantes. 2.1.5. Procedimiento El procedimiento tiene por objetivo orientar el proceso de desarrollo de proyectos de base tecnológica a través de la metodología Design Thinking [4]. La metodología de desarrollo de proyectos consiste en 11 actividades a ser realizadas por el equipo de trabajo, mediante un proceso iterativo, si los resultados obtenidos tras el desarrollo de una actividad no son satisfactorios, el equipo debe regresar a la actividad anterior con el fin de identificar oportunidades de mejora y realizar los ajustes necesarios. A través de esta herramienta se tendrá la posibilidad de conocer y apropiar las técnicas de innovación necesarias para fortalecer las ideas y materializarlas en un prototipo funcional que cumplan con los requerimientos necesarios obtenidos de la muestra seleccionada para lograr un gran impacto en el mercado y el sector productivo, logrando de esta manera hacer coincidir las necesidades de los 24 estudiantes con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de negocios puede convertir en valor para el cliente y en una oportunidad para el mercado [4]. Figura 2-1. Esquema de metodología Design Thinking. Tomado de [4]. Esta metodología se compone de cuatro fases: 1. FASE DE INICIO Esta fase marca el inicio del proyecto, con la propuesta de solución planteada como solución a un desafío o una problemática identificada para la generación de un cronograma general el cual guiará el desarrollo de cada actividad [4] 2. FASE DE PLANEACIÓN Esta fase consiste en las siguientes etapas: Inspiración La etapa de inspiración comienza con la interpretación de la problemática a resolver y busca fortalecer la propuesta inicial usando técnicas cualitativas y cuantitativas [4]. 25 Ideación Durante esta etapa se desarrolla el enfoque del “diseño centrado en las personas” una técnica que examina las necesidades y deseos de las personas para quienes se quiere crear la nueva solución. [4] 3. FASE DE EJECUCIÓN Validación de las tecnologías a emplear para el desarrollo de la propuesta y materialización del concepto para la verificación de su funcionalidad técnica y el testeo continuo del prototipo y el modelo de negocio con clientes y usuarios. [4] Prototipado El prototipado es la oportunidad de materializar las ideas para verificar su funcionalidad e impacto. Ayudará al equipo a entender cómo funcionará el concepto a gran escala y cómo se medirá su éxito. [4] 4. FASE DE CIERRE Esta fase marca la culminación del proyecto. Al finalizar las actividades del proceso de desarrollo, el equipo presentará formalmente el prototipo funcional y los documentos entregables de conclusión del proyecto. [4] 2.2. METODOLOGÍA DE LA INGENIERÍA DEL PROYECTO 2.2.1. Descripción Después de una revisión de distintas metodologías ingenieriles se opta por usar Scrum pues se adapta a la metodología global usada en el proyecto, Design Thinking, la cual requiere entregas parciales y regulares del producto final, realiza retroalimentaciones periódicas para obtener mejores resultados, se enfoca en un trabajo colaborativo y ajusta tiempos por etapas. Por ello, Scrum está especialmente indicado para proyectos en entornos complejos, donde se necesita obtener resultados pronto, donde los requisitos son cambiantes o poco definidos, donde la innovación, la competitividad, la flexibilidad y la productividad son fundamentales.[39] El paso inicial es obtener las historias de usuario que son representaciones de requerimientos de software de los usuarios finales y utilizan un lenguaje común; seguido a esto el Product Owner es el encargado de validar las que son necesarias para el desarrollo del producto. Las historias de usuario que cumplan el filtro conformaran el Product Backlog, el cual no es más que una lista de deseos. 26 Debido a las tareas desarrolladas y asignadas es importante identificar el rol de cada una de las personas participantes del proyecto, es necesario priorizar cada una de estas historias de usuario y asignar un tiempo adecuado, este conjunto se establece como un Release Backlog; a partir de este se definen el sprint necesario para desarrollar dichas historias de usuario, estas son la vía corta para convertir los hitos en entregables. Se deben realizar reuniones con los interesados del proyecto donde la comunicación fluya y se den a conocer las tareas terminadas y los obstáculos presentados llamadas Daily Scrum, es importante realizar en cada etapa retrospectivas del trabajo desarrollado y que se encuentren disponibles para el grupo de trabajo. [39] Una gráfica bastante utilizada en la metodología es el Burndown Chart el cual muestra el esfuerzo restante durante un período determinado de tiempo asegurando que el proyecto se esté desarrollando de manera fluida; esta herramienta será implementada para analizar y ajustar los tiempos de progreso del desarrollo del proyecto de acuerdo con el cronograma planificado inicialmente, así la aplicación será entregada a tiempo. [39] 2.2.2. Herramientas a utilizar 2.2.2.1. Elementos hardware Los elementos hardware utilizados son los detallados a continuación: Ordenador Se ha utilizado un ordenador portátil tanto para el desarrollo de la aplicación, como para la elaboración de la documentación relacionada. Sensor Kinect Se ha utilizado el sensor Kinect para XBOX 360, debido a que al inicio del proyecto no había salido a la venta el Kinect para Windows. En cuanto a los detalles del sensor, se verán en profundidad a lo largo del documento. Cable de alimentación Kinect Para que el sensor funcione correctamente en el ordenador, se debe disponer de un adaptador que conecte Kinect a un puerto USB del pc, así como a una alimentación externa. Esto es debido a que el puerto USB no proporciona la suficiente energía al sensor Kinect para que podamos hacer uso de todo su potencial. 27 2.2.2.2. Elementos software Los elementos software utilizados para el desarrollo del proyecto son los siguientes: Kinect for Windows SDK v1.0. Librería de desarrollo oficial de Microsoft para el desarrollo de aplicaciones para el sensor Kinect. Incluye drivers y documentación técnica para la implementación de aplicaciones, APIs de referencia y documentación para la programación y una serie de ejemplos que muestran las buenas prácticas para el uso del sensor Kinect. Microsoft Visual C# 2010 Express Entorno de desarrollo completo para la programación de aplicaciones en C#, lenguaje de programación utilizado en el proyecto para realizar la aplicación. Microsoft SQL Server Sistema para la gestión de bases de datos basado en el modelo relacional. Microsoft Office 2010 Se ha utilizado Microsoft Office como herramienta para la elaboración del presente documento. Google Drive Servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube. Se ha utilizado para almacenar los archivos relativos al proyecto. Autodesk Maya Es un programa dedicado al desarrollo de gráficos 3D por ordenador, efectos especiales y animación. Blender Software dedicado especialmente al modelado, iluminación, renderizado, animación y creación de gráficos tridimensionales. Unity v4.6. Plataforma de desarrollo flexible y poderosa para crear juegos y experiencias interactivos 3D y 2D multiplataforma. Adobe Illustrator Editor de gráficos vectoriales en forma de taller de arte destinado a la creación artística de dibujo y pintura. 28 PARTE 2. DESARROLLO DE LA INVESTIGACIÓN 3. 3.1. CAPÍTULO 3. FASE DE PLANEACIÓN ETAPA DE INSPIRACIÓN En esta etapa se enfatiza el desarrollo de la empatía profunda por las necesidades de los estudiantes y contextualización de las dificultades en el aprendizaje, a través de actividades de investigación secundaria sobre las tendencias actuales y la identificación de los cambios relevantes del entorno como la institución educativa, los docentes y padres, administrativos. La etapa de inspiración comienza con la interpretación e identificación de la problemática a resolver, por lo tanto, se busca fortalecer la propuesta inicial usando técnicas cualitativas y cuantitativas como se muestra en la Tabla 3-1: ACTIVIDAD TÉCNICA Observación Trabajo de campo (Encuesta estudiantes y entrevista docentes). Perfil de usuarios Vigilancia Estratégica Planeación Búsqueda y captación de la información Análisis de la información Resultados y conclusiones Prospectiva Análisis de tendencias Tabla 3-1. Relación de las fases en la etapa de inspiración y técnicas aplicadas. Fuente: Autores. También se identifican dos componentes importantes en esta etapa como resultado del uso de las técnicas cualitativas y cuantitativas propuestas anteriormente. En primer lugar, está la investigación primaria donde la observación permite desarrollar un enfoque en lo humano mediante la comprensión del comportamiento de los 29 estudiantes en un aula de clase, la conducta de los estudiantes y el docente frente a herramientas tecnológicas; con el fin de identificar las necesidades físicas, cognitivas, sociales y/o culturales a satisfacer mediante la creación del prototipo de la herramienta de aprendizaje interactivo. El segundo componente resultante es la investigación secundaria, en esta investigación con los estudios de vigilancia y prospectiva se busca contextualizar los resultados de la observación mediante la recolección de la información necesaria sobre el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de cuarto de primaria y la identificación oportuna de los cambios relevantes del entorno, facilitando la detección de amenazas y brindando herramientas para la identificación de oportunidades de mejora e ideas innovadoras que sean incluidas en el prototipo final. 3.1.1. Observación A partir de la observación se logra construir una base sólida de ideas acerca de los actores que se involucran en el proyecto, los objetos con los que interactúan cotidianamente, conclusiones de sus comportamientos, entre otros. La creación de soluciones significativas para los usuarios de la herramienta interactiva comienza con una comprensión profunda de sus necesidades frente al aprendizaje y enseñanza de las matemáticas. La aplicación del trabajo de campo y los perfiles de usuario conlleva al surgimiento de oportunidades, consiguiendo así la inspiración necesaria para generar nuevas ideas que jueguen un papel clave en el contenido del prototipo. Las observaciones son un tipo de investigación primaria que consiste en pasar tiempo observando a las personas interactuar entre ellas y con el mundo que las rodea. [4] Para el desarrollo de esta actividad se aplicaron las siguientes técnicas: Trabajo de campo Perfil de usuarios 3.1.1.1. Trabajo de campo Esta actividad está encaminada a obtener información de primera mano a través de encuestas relacionadas con la enseñanza actual que viven los estudiantes de cuarto de primaria al aprender matemáticas, las dificultades e intereses que presentan frente a la metodología y herramientas utilizadas por sus docentes. 30 El trabajo de campo consistió en realizar dos eventos de observación a los estudiantes de cuarto grado de primaria del COLEGIO MARÍA INMACULADA y del COLEGIO CALIFORNIA, en el evento se realizaron dos actividades, la primera fue una muestra de diferentes actividades lógicas, matemáticas, motrices utilizando el dispositivo Kinect y el videojuego Dr kawashima's body and brain [17]. La segunda actividad fue una muestra de varios ejercicios del Plan Ceibal [18] ya existente para el estudio de diversos temas en matemática utilizando el computador como medio de interacción. La encuesta fue pensada para ser simple y fácil de entender por los estudiantes, así mismo recibieron apoyo de un integrante del grupo en el registro de sus respuestas. Se dividió en cuatro secciones: Interacción del estudiante con nuevas tecnologías en videojuegos, Análisis de la educación tradicional, Análisis de diferentes metodologías de aprendizaje y Percepción frente a características visuales de videojuegos. A continuación, se presentan los datos y resultados más relevantes de la encuesta (Véase Anexo A. Encuesta estudiantes): Analizando la información recolectada se observa que la edad de los estudiantes que cursan cuarto grado de primaria oscila entre 9 y 11 años, centralizando así la población de estudio a la cual se enfoca el proyecto en la Figura 3-1. Figura 3-1. Edad de población de estudio. Fuente: Autores. 31 Los estudiantes encuestados presentan mayor interacción con las consolas de videojuegos Xbox y Wii, y en un menor porcentaje con computadores, consola Play Station y celulares. La figura 3-2 es importante para determinar cuál es el mejor canal para alcanzar una mayor cobertura en la población. Figura 3-2. Dispositivo de más interacción. Fuente: Autores. Analizando características propias de los videojuegos en el mercado actual unas de las propiedades clave al momento de elegir un videojuego son los espacios y personajes junto a la opción de soporte multijugador, información mostrada en la Figura 3-3. Posteriormente, en la realización del prototipo se debe tener en cuenta estos aspectos para captar mayor interés por parte de los estudiantes al elegir esta herramienta interactiva. 32 Figura 3-3. Característica clave para elegir un videojuego. Fuente: Autores. En la Figura 3-4 se observa que la mayoría de los estudiantes desconocen los videojuegos educativos, lo cual lleva a identificar una carencia en la institución de contenidos digitales multimediales de carácter educativo que sean significativos y de utilidad para la población. Figura 3-4. Conocimiento de videojuegos educativos. Fuente: Autores. 33 Comparando los dos ejercicios realizados en el trabajo de campo se identifica que los estudiantes prefieren el dispositivo Kinect, resultados obtenidos de la Figura 35. Esta inclinación por el Kinect se debe a la manera cómo se interactúa con el sistema, ya que este periférico permite la interacción sin necesidad de un sistema de control tradicional a través de movimientos corporales y gestos naturales al usuario. Figura 3-5. Dispositivo de mayor gusto en la población. Fuente: Autores. Para lograr que el estudiante se sienta más cómodo y sea de mayor agrado la interacción con la herramienta se proponen posibles actividades, donde se destaca en la Figura 3-6 que en la mayoría de los estudiantes: estudiar, leer y jugar; estas se deben tener en cuenta y analizar para lograr proponer mecánicas que cumplan con las expectativas del usuario. 34 Figura 3-6. Actividad realizada en tiempos libres. Fuente: Autores. También se aplicó una entrevista en el trabajo de campo a los docentes que interactúan con los estudiantes encuestados, con el fin de identificar las dificultades de aprendizaje que perciben desde su punto de vista y se deben tener en cuenta para realimentar el diseño planeado del prototipo actual. A continuación, se presenta la información y datos más relevantes de la entrevista N° 1. (Véase Anexo B. Entrevistas docentes) ENTREVISTA 1 NOMBRE: Liliana Stella Hurtado Marín. CARGO: Coordinadora de áreas integradas. COLEGIO: María Inmaculada. (http://www.colegiomariainmaculada.edu.co). Según la entrevista aplicada al docente se identifica uno de los problemas más complejos en la metodología, el cual es centrar la atención de los estudiantes hacia el aprendizaje. Respecto a las herramientas didácticas empleadas en las clases se encuentran juegos relacionados con la temática, aulas alternativas, texto, fichas, entre otros. La evaluación y seguimiento del rendimiento de los estudiantes se realiza por medio de quiz, lecciones escritas, exposiciones, presentación de trabajos, entre otros. Se identifica una estrategia de asignación de monitoras en diferentes grupos de trabajo, en los cuales estas estudiantes se les facilita determinada temática. 35 En las sesiones de clase se promueve el espíritu de competencia por medio de concursos, debates, exposiciones aclarando que sea de una manera sana y que no perjudique a sus compañeras; también se hace fundamental el trabajo en equipo porque fomenta el compañerismo, la buena participación y colaboración. Como estímulo de motivación para las estudiantes se utilizan incentivos representativos para las diez primeras alumnas que realicen de manera correcta el ejercicio propuesto. El docente demuestra interés por explorar herramientas tecnológicas de aprendizaje e implementa diferentes mecánicas que está a su alcance para propiciar un ambiente más llamativo para sus estudiantes. A continuación, se presenta la información relevante de la entrevista N° 2. (Véase Anexo B. Entrevistas docentes) ENTREVISTA 2 NOMBRE: Gustavo Carvajal. CARGO: Docente de matemáticas, álgebra y geometría. COLEGIO: Richard Wagner. (http://www.colegiorichardwagner.com) La motivación es un aspecto difícil de manejar en los muchachos, para esto se requiere mucho esfuerzo e imaginación por parte del docente; emplea juegos didácticos de aprendizaje adecuados como Bingos, ¿Quién quiere ser millonario?, carreras de observación con procesos matemáticos, loterías, clases en el exterior. En la parte evaluativa como es un colegio personalizado se busca que las actividades sean de acuerdo a las necesidades del niño, encontrando el método que se ajusta a cada estudiante. Respecto a temas de mayor dificultad presentados en clase se desarrolla el taller con acompañamiento del docente, por parejas, con concurso de velocidad, motivando el interés por medio de la aclaración que inician la asignatura con un cinco que la idea es mantener esta nota. La temática identificada como complicada es la multiplicación y las tablas de multiplicar para los estudiantes de cuarto de primaria, ya como problema más frecuente es la falta de interés cuando le va mal al estudiante. Por último, se manejan incentivos como puntos positivos, estrellitas, las cuales son otorgadas al alumno que genere valor agregado a la actividad. El tiempo aproximado de concentración evidenciado en las clases es de media hora donde al 36 finalizar este periodo se realiza una pausa activa y luego se retoma de nuevo la temática. Se tiene un alto grado de aceptación frente al aprendizaje de matemáticas de actividades lúdicas y videojuegos. 3.1.1.2. Análisis trabajo de campo Como resultado de la puesta en marcha del trabajo de campo se logra centralizar la información importante recolectada en la Figura 3-7, donde se categoriza en los siguientes campos teniendo en cuenta en cada uno los usuarios participantes, el lugar y la fecha de realización: Hechos / Descripciones / Detalles En este campo se puntualiza la población observada en el trabajo de campo, la cual corresponde a estudiantes de cuarto grado, niños entre 8 a 10 años de básica primaria. Los elementos con los que interactúan los estudiantes fueron los dispuestos en el aula múltiple: proyector, equipo de sonido, tablero digital, computador, sillas y mesas, computador, Xbox 360 y Kinect. Estos últimos son dispositivos importantes para la identificación del controlador con el que los estudiantes se sienten más cómodos y motivados. El evento fue realizado en el Colegio María inmaculada y en el Colegio California, el día jueves 4 de septiembre de 2014 y el día miércoles 10 de septiembre de 2014 respectivamente. Análisis de comportamiento De acuerdo a la interacción con los estudiantes en el trabajo de campo se identifica que presentan disposición para la actividad, actitud de atención a las instrucciones, compañerismo, nerviosismo al ser partícipes del evento, alegría y entusiasmo, energía y positivismo. Las cualidades destacadas en algunos estudiantes son una buena expresión oral y alta capacidad de comprensión frente a los ejercicios propuestos. Algunas conclusiones generales obtenidas al instante de finalizar el evento fueron: 1. Es de vital importancia que la herramienta a desarrollar sea divertida para que el interés por los videojuegos educativos aumente. Esta característica surge debido a la percepción negativa que se tiene cuando se le menciona el concepto de videojuego educativo a los niños observados. 37 2. La actitud y disposición hacia cierta materia depende de la metodología del docente pues los estudiantes expresan en diferentes momentos que no les gustan ciertas asignaturas por diferentes aspectos relacionados con el profesor encargado como, el manejo del grupo, las actividades propuestas, la manera en se dirige a los alumnos, entre otros. 3. A los estudiantes que participaron en el trabajo de campo les parece llamativa la idea de aprender utilizando el dispositivo Kinect. Debido a la experiencia que se vivió en el evento realizado apoyados en el dispositivo y en el videojuego de prueba, los niños afirman estar interesados en incluir esta herramienta en sus clases. 4. Las matemáticas para algunos estudiantes son de agrado, pero cuando el docente propone ejercicios de mayor dificultad pierden la motivación. Ideas Las ideas preliminares que surgen como solución al desafío inicial de facilitar el proceso de aprendizaje y mejorar el desempeño de los estudiantes, se describen en esta sección de la Figura 3-7. Una de estas ideas es complementar las clases tradicionales planeadas por el docente con una herramienta lúdica, es decir, la metodología no será cambiada sino complementada por actividades lúdicas, divertidas y motivadoras para los estudiantes. Por otro lado, se establece el dispositivo Kinect como factor clave para el desarrollo de la herramienta interactiva, ya que por sus múltiples características y por proveer una interfaz natural permite que el usuario interactúe de una manera más sencilla con la herramienta. Los estudiantes al realizar los ejercicios de prueba con el Kinect y el computador expresan interés en poder participar en equipo para resolver los retos propuestos. También se analiza la importancia de los estímulos e incentivos que se deben presentar a los estudiantes en el transcurso del desarrollo de las actividades, ya que al realizar los ejercicios en el trabajo de campo los estudiantes esperan sobresalir de sus compañeros por alguna habilidad aplicada (velocidad de respuesta, aciertos, entre otros). Además, resulta importante para los estudiantes la selección de variedad de personajes y espacios, donde el avatar que controla el estudiante tenga rasgos similares al mismo. Por último, se debe tener en cuenta los tiempos mínimos y máximos en que puede resolver el ejercicio el estudiante de acuerdo a las condiciones de interface, 38 complejidad del ejercicio, el nivel de preparación del tema por parte del docente. Este aspecto se identificó debido a los tiempos del ejercicio prueba con el kinect, los estudiantes se desaniman al no tener el tiempo suficiente para reaccionar y dar solución a la actividad. ¿Qué debemos investigar? Algunas de las tareas puntuales obtenidas de la actividad realizada son buscar una forma de reducir el ruido generado por la exaltación y el entusiasmo de los estudiantes al desarrollar los ejercicios. También se deben investigar sobre las diferentes metodologías de aprendizaje en los niños para integrarlas junto a actividades lúdicas en la herramienta interactiva y lograr simplificar el entendimiento de ejercicios complejos para los estudiantes. Es requerido consultar las diferentes temáticas tratadas en las asignaturas de matemáticas e inglés de cuarto grado pues en el trabajo de campo se obtuvieron estas materias como módulos tentativos dirigidos a la población seleccionada. Se obtiene además que es necesario investigar sobre la configuración y el seguimiento del dispositivo Kinect para determinar si es viable la integración de la herramienta educativa a desarrollar junto con esta tecnología tan atractiva para los niños. Nuevas observaciones En este campo se identifican tres aspectos fundamentales, el primero de ellos es visitar diferentes entidades educativas de distinto enfoque para realizar trabajo de campo y así enriquecer las conclusiones obtenidas en este trabajo. Se hace necesario realizar entrevistas a docentes especializados en pedagogía infantil pues son las personas que día a día se enfrentan a la ardua labor de formar a estos pequeños estudiantes. Por último, en esta sección se especifica la intención de desarrollar una herramienta educativa asistida para permitir que estudiantes con necesidades especiales puedan también aprender y divertirse a través de las diferentes actividades como cualquiera de sus pares sin discapacidad. 39 Figura 3-7. Trabajo de campo. Fuente: Autores. 3.1.1.3. Perfil de usuarios A través del perfil de usuario se identifican los beneficiarios directos de la herramienta de aprendizaje interactivo: el estudiante y el docente; según sus comportamientos con el ambiente. Con esta técnica se logra identificar los patrones que definen a los estudiantes, según los dispositivos tecnológicos o herramientas de aprendizaje que usan. A continuación, en la Figura 3-8 se presenta el diseño final del perfil de estudiantes. 40 Figura 3-8. Perfil de usuario. Fuente: Autores. Utilizando este diagrama se logra resumir los hechos y comportamientos de los estudiantes de primaria analizados en el aula múltiple donde interactuaron con diversos ejercicios desarrollados en un computador y en una consola de videojuegos con el dispositivo Kinect. Los hechos más relevantes observados fueron que al contrario como se pensaba antes de desarrollar la actividad, cada uno de los estudiantes estuvo muy atento a los ejercicios incluso cuando el turno era de otro compañero. Se produjo un poco de ruido natural en los niños de esta edad, producto de la exaltación y de ser partícipes de una actividad totalmente nueva en el entorno educativo. La interacción con el dispositivo Kinect fue óptima pues se fijaron previamente factores necesarios para 41 un correcto funcionamiento como un espacio amplio y delimitado, organización del aula, distribución del curso para las actividades. 3.1.2. Vigilancia estratégica En la vigilancia estratégica se construye el estado del arte inicial sobre el aprendizaje de matemáticas, inclusión tecnológica y metodologías actuales utilizadas en la educación. Esta etapa consiste en la observación, captación, análisis, difusión precisa y recuperación de información sobre los hechos relevantes del entorno tecnológico y social, permitiendo así identificar oportunidades o amenazas que harán parte del proyecto a través de su desarrollo. Esta actividad convierte los resultados de la observación (análisis de la interacción usuario-producto) en planteamientos, variables, temáticas y decisiones estratégicas sobre los clientes, proveedores, mercado, productos y servicios que intervienen en la construcción del prototipo. Para la ejecución de esta actividad usamos las siguientes técnicas: 1. Planeación de la vigilancia estratégica En este primer paso se definen los objetivos de búsqueda, descritos a continuación y las palabras clave para los mismos. Como primer objetivo se pretende entender el concepto estilo de aprendizaje e identificar si existe algún estilo con mayor preferencia en los estudiantes, en segundo lugar, se encuentra la investigación de factores clave que influyen en el aprendizaje de los estudiantes. También es importante consultar acerca de los procesos de aprendizaje y enfoques educativos que se involucran en los mismos. Al tener como objetivo que la herramienta se adapte al avance de cada uno de los estudiantes es fundamental realizar una investigación acerca de ambientes adaptativos para generar un modelo para incrementar el nivel de dificultad de cada actividad. Un tema de gran importancia a investigar es el dispositivo Kinect pues será el medio principal por el cual el estudiante va a interactuar con la herramienta, por consiguiente, se debe profundizar en el tema, su funcionamiento, requisitos, beneficios, impedimentos, desarrollos y demás temas de interés. Una vez definido el marco de la necesidad de información mediante el ejercicio anterior, se determinan las palabras clave que se utilizarán en la búsqueda de 42 información las cuales son: metodologías de educación, estilos de aprendizaje, motivación, factores de aprendizaje, enfoques educativos, dispositivo Kinect, sistemas adaptativos, recompensas y estímulos en estudiantes. 2. Búsqueda y captación de la información. Una vez identificadas las palabras clave, se realiza la exploración en diferentes motores de búsqueda, como Carrot (http://search.carrot2.org/stable/search), Google (www.google.com), Metacrawler (www.metracrawler.com), Exaled (www.exaled.com) utilizando los siguientes operadores booleanos (AND, OR, NOT, XOR, COMILLAS, ASTERISCO) combinando las palabras clave ya identificadas. 3. Análisis de la información recolectada. Investigando acerca de los estilos de aprendizaje se logra llegar a la conclusión de que las personas perciben y adquieren los conocimientos de manera distinta y además, tienen preferencias hacia determinadas estrategias cognitivas que son las que finalmente les ayudarán a dar significado a la nueva información. Los niños en especial muestran preferencia por los estilos de aprendizaje visual, auditivo y manipulador. Son de gran importancia pues los alumnos aprenden con más efectividad cuando se les enseña con sus estilos de aprendizaje predominantes [19], por tanto, la herramienta educativa debe combinar algunos de los factores esenciales de cada estilo para lograr la obtención de mejores resultados en sus estudiantes. Para esto es necesario planificar actividades acordes a los estilos de aprendizaje de los participantes consiguiendo que sean más receptivos cuando perciban que los objetivos de la herramienta de formación responden a sus necesidades y expectativas. Algunos de los factores claves del aprendizaje más significativos encontrados gracias a la investigación fueron la identificación de la situación particular del alumno, el conocimiento de la forma en que procesa la información y se enfrenta a la tarea del aprendizaje, el entendimiento de las principales motivaciones que permitirán animar a los alumnos y los problemas de disciplina que pueden interferir con el óptimo desarrollo de las actividades. Para brindar una recompensa a los estudiantes que sobresalgan en el desarrollo de las actividades se deben también analizar los diferentes estímulos académicos los 43 cuales pueden ser a nivel personal (sentirse bien con los logros), sociales (ser agradecido o elogiado por otros), o materiales. Al ser los niños entre 7 y 12 años el público al que se encuentra dirigida la herramienta, la planeación de las metas en las diferentes actividades necesita ser a corto plazo y con pequeñas recompensas a lo largo del desarrollo de estas. Un factor fundamental a tener en cuenta es propiciar que el espacio y ambiente en el cual se desarrollen todas las actividades de aprendizaje sea el óptimo pues inciden directamente en el entendimiento de la nueva Información. 4. Resultados y conclusiones de vigilancia estratégica. El tipo de vigilancia a aplicar depende de la naturaleza del proyecto y los objetivos de la búsqueda de información, por este motivo la vigilancia estratégica realizada es tecnológica que se basa en la identificación de avances científicos y técnicos. Además, la vigilancia estará centrada en el seguimiento de los avances del estado de la técnica y en particular de la tecnología. ¿Qué se descubrió? Acerca de la tecnología que se va a implementar en la herramienta educativa se encuentra que existen diferentes sistemas que utilizan el dispositivo Kinect como mecanismo de interacción para el desarrollo de ejercicios básicos puntuales orientados a la enseñanza, pero ninguno tiene en cuenta la relación de este sensor junto a un sistema que abarque e integre los principales temas para el aprendizaje de matemáticas para un curso completo de estudiantes de cuarto grado de primaria. Complementario a esta investigación se encontraron también sistemas basados en técnicas de adaptación como aprendizaje personalizado activo, modelos de usuario integral, casos basados en razonamiento y modelos basados en lógica difusa, sobre los cuales es posible profundizar y tomar como base algunas de estas técnicas para la integración de un modelo adaptativo propio en las actividades permitiendo que la herramienta de aprendizaje interactivo se ajuste al nivel de avance de cada uno de los estudiantes. ¿Qué se conoció? A través de la investigación nace la idea complementaria de examinar ciertos rasgos presentes en los usuarios de la herramienta tales como postura, actitud y cansancio que pueden ser captados por medio del dispositivo Kinect y si pueden llegar a ser 44 de utilidad para analizar factores propios del aprendizaje y lograr establecer conclusiones significativas frente al desarrollo de la actividad. También se hace evidente conocer si existen algún tipo de restricciones para desarrollar aplicaciones comerciales con el dispositivo Kinect pues se pretende en un futuro comercializar la herramienta y llegar tanto a colegios privados como distritales. ¿Cómo aporta la solución a la problemática? La investigación realizada logra aportar bastantes ideas significativas para incluir en la herramienta educativa junto a la base teoría necesaria que se debe tener muy en cuenta para el desarrollo de esta, pues permitirá que no sea un simple prototipo y que nunca llegue a ser usado en un ambiente real sino todo lo contrario que las instituciones junto a los docentes vean el potencial de combinar las clases tradicionales con una herramienta tecnológica. Es fundamental también realizar un diseño centrado en el usuario pues la historia, las mecánicas, los escenarios y todos los elementos que formarán parte de la herramienta permitirán que los estudiantes se sientan identificados y atraídos por esta y logren sentirse motivados por aprender desarrollando cada una de las actividades. Se encontró además que se puede almacenar información de las participaciones de cada uno de los estudiantes para generar reportes sistematizados significativos tanto para la institución educativa y los docentes como para los padres de familia pues allí se verá reflejado el avance de cada uno de los pequeños y podría incluso complementar las evaluaciones propias de la asignatura, un proceso tan angustioso para la mayoría de los estudiantes. 45 Figura 3-9. Vigilancia estratégica. Fuente: Autores. 3.1.3. Prospectiva La prospectiva es una metodología que permite obtener una comprensión más amplia del futuro y anticipar el comportamiento de los consumidores, del mercado y demás factores importantes acerca del dispositivo Kinect y sus implementaciones. 46 La prospectiva permite crear escenarios deseables e innovadores que conducen a la estrategia de negocios viables y tangibles. La prospectiva ayuda a realizar una proyección sobre los factores tecnológicos, comerciales, competitivos y del entorno con sus posibles cambios, también permite identificar aquello que será factible en el futuro. Para el desarrollo de esta actividad se utilizó la siguiente técnica: 3.1.3.1. Análisis de tendencias El análisis de tendencias permite evaluar hacia dónde va la evolución de la tecnología del dispositivo Kinect, sin embargo, la decisión de su implementación o no, depende del desarrollo de todas las fases de inspiración e ideación de la metodología de desarrollo del proyecto. Este análisis se aplica porque la problemática está claramente identificada y los objetivos principales son anticipar en cierto grado los cambios en las tecnologías, insumos y materiales a implementar en la solución de la problemática; también se busca reconocer tecnologías emergentes que puedan aplicarse a la misma solución, pero en situaciones adversas. Además, a través del análisis de tendencias se logran identificar nuevos métodos y metodologías que complementen la propuesta de solución a la problemática identificada inicialmente. El análisis de tendencias en esta fase inicia con base en los resultados de vigilancia estratégica, para esto primero se define el dispositivo Kinect como principal elemento tecnológico que hace parte de la solución. Para esta técnica se realiza una entrevista a un experto en desarrollo con Kinect, con el objetivo de conocer los aspectos generales del dispositivo Kinect, algunas aplicaciones desarrolladas y la experiencia que tiene el experto. (Ver Anexo C. Entrevista experto Kinect). EXPERTO 1 Andrés Roberto Gómez Vargas, ingeniero de sistemas y computación de la Universidad de Los Andes. Estudiante de Maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación, enfocado en el área de la computación gráfica e interacción. 47 DESCRIPCIÓN: El aspecto más interesante que menciona el experto del Kinect es el reconocimiento del movimiento de una persona ya que el objetivo con esta interfaz es comunicarse con el computador de una manera natural. Así se logra que el sistema programado cuente con esta caracteriza también, aunque de igual manera se deba aprender algún tipo de comando de control. No conoce alguna restricción de comercialización de aplicaciones desarrolladas con Kinect, ya que se utilizan librerías de distribución libre y el SDK de Microsoft gratuito. El mercado del dispositivo es constante, aunque se presenta competencia con SONY y ASUS, finalmente se mantiene debido que los videojuegos comercializados tienen un enfoque social y entretenimiento para niños. A comparación con los dispositivos PlayStation Move y Wii Motion Plus las expectativas de progreso del Kinect lleva la delantera con Kinect 2.0, según el experto; esto se presenta por el aprovechamiento de diferentes condiciones que analiza el comportamiento del jugador o el tiempo de juego para mejorar la experiencia dentro de la aplicación desarrollada. En la parte de aplicaciones orientadas a personas discapacitadas existe bastante investigación, pero no implementación, en la parte educativa se aprovecha el Kinect para convertir los tableros tradicionales a tableros interactivos, seguimiento a los estudiantes en el aula, pero no mucho. La mayoría de aplicaciones están enfocadas a niños y el resto de la población en situaciones sociales, se carece de desarrollo en el área de educación y atención de tratamiento de discapacidades o físicos, es muy poco lo que se encuentra. Algunas consideraciones generales en cuanto a diseño multimedia es siempre tener en cuenta para quién está dirigida la aplicación. Lo importante en este caso es lograr que el usuario siempre entienda lo que está sucediendo de acuerdo a tiempos de ejecución real frente a la interacción y comandos naturales. Como desarrollos del experto se encuentra la experiencia en el pregrado la construcción de una aplicación con nueva forma de interacción con el sistema, el usuario era interfaz de entrada y salida con un proyector. Otro desarrollo es una aplicación para el Planetario Distrital, donde la idea era relacionar videojuegos, tecnología, ciencia y fútbol. La motivación de implementación con Kinect es desaparecer el dispositivo con el que se controla el sistema, siendo más natural la interacción. Es sencillo el desarrollo con Kinect, ya que para el proceso de 48 aprendizaje se usa directamente los ejemplos del SDK junto a las características que ofrece. Se recomienda tener cuidado con la configuración en la calibración inicial del dispositivo al realizar cambio de espacios y condiciones. También se debe tener en cuenta la estatura mínima del usuario participante y las mecánicas de movimiento planeadas como respuesta del usuario, lo ideal sería sobre un plano paralelo al Kinect; por ejemplo, brazos atrás de la espalda o pegados al pecho, ubicación de las piernas. En cuanto a aplicaciones multijugador no hay experiencia en desarrollo del experto, pero menciona que sería un trabajo similar ya que los parámetros de evaluación del jugador n son los mismos para el jugador 1. En este aspecto es necesario planear mecánicas efectivas para la temática de aprendizaje y movimientos divertidos para el usuario sin olvidar el ángulo de división del Kinect. Una vez hecha la consulta a expertos se responden las siguientes preguntas: 1. ¿El dispositivo Kinect implementado en la solución de la problemática está en decadencia? O por el contrario ¿es una tecnología nueva que tiene fuerte tendencia a su uso? 2. ¿Hay otras tecnologías nuevas que podrían ser mejores para solucionar la problemática?, si es así ¿cuáles son esas tecnologías? 3. En términos generales, ¿hacia dónde van las tecnologías relacionadas con la problemática a solucionar? Estas tres incógnitas son solucionadas y registradas en la Figura 3-10, donde se describe de manera general los puntos de vista de cada experto. Experto 1: Actualmente se encuentra constante el mercado del dispositivo Kinect, aunque se encuentra la competencia con otros dispositivos de control innovador, esta tecnología se mantiene. Debido a que el Kinect está orientado a una población específica (niños, adolescentes) y su uso tiende a resaltar en eventos familiares/sociales. No, de la manera como se pretende abordar la problemática con el dispositivo Kinect, considero que otra tecnología no sería apta. 49 Experto 2: Recientemente se lanzó al mercado el Kinect V2 debido al éxito y aceptación del público con la primera versión, en la que se agregaron funcionalidades y diferentes mejoras de seguimiento, reconocimiento de voz, multijugador (6 personas), entre otros. Si, PlayStation Move. Figura 3-10. Prospectiva: análisis de tendencias. Fuente: Autores. 50 3.2. ETAPA DE IDEACIÓN Durante esta etapa se desarrolla el enfoque del diseño centrado en las personas, la técnica que examina las necesidades y deseos de los estudiantes para quienes se construye el prototipo de solución a la problemática. Este ítem se enfoca en lo que quiere y necesita el estudiante respecto al aprendizaje de matemáticas involucrando así la motivación y el desempeño que presentan en clase. También en este factor interviene el docente quien es el que guía, acompaña y propone la metodología a seguir por los alumnos, por esta razón se debe tener en cuenta lo ideal para este actor dentro de la implementación del prototipo. Con esta información se puede contextualizar las ideas en términos de factibilidad, enfocándose en lo técnica y organizacionalmente posible de cumplir por parte del equipo de desarrollo del proyecto. Además, es importante evaluar el costo que implica el desarrollo y la implementación de la herramienta de aprendizaje interactivo. Las soluciones que surgen de la combinación de los 3 factores: deseabilidad, viabilidad y factibilidad, forman la definición del modelo de negocio y la propuesta de valor que establecerá el beneficio a otorgar a los futuros clientes. Esta propuesta es validada con posibles clientes, padres de familia y estudiantes con el fin de comprobar su pertinencia de acuerdo con las necesidades y requerimientos de los involucrados. Al finalizar esta etapa se cuenta con la información necesaria para la consolidación del contenido y demás elementos para la construcción de la herramienta de aprendizaje, la cual será materializada durante la etapa de prototipado. 3.2.1. Concepto La conceptualización consiste en desarrollar una comprensión más profunda de la problemática identificada y dar sentido a las conclusiones obtenidas mediante las actividades de la etapa de inspiración. [1] Partiendo de las lecciones aprendidas de las actividades anteriores, se inicia la generación de ideas adoptando nuevas perspectivas para la identificación de oportunidades. 51 Con base en el plan de desarrollar una herramienta interactiva de aprendizaje de matemáticas que implementa el Kinect, se procederá a la elaboración del concepto de producto propuesto. Para asegurar que la propuesta sea lo suficientemente robusta y pertinente, se identifican los momentos clave de la interacción estudianteKinect-aula de clase con el fin de visualizar posibles áreas de mejora a la experiencia del usuario. Para el desarrollo de esta etapa se usan las siguientes técnicas: 3.1.1.1. Identificación de oportunidades Partiendo de los resultados obtenidos en la actividad de observación junto a lo que se conoce sobre los estudiantes y sus necesidades se identifican las causas, es decir, las razones por las cuales surge la problemática del desafío desde el punto de vista del alumno, con el fin de descubrir oportunidades de solución. Para reconocer estas causas se realiza la identificación de oportunidades, la cual permite centralizar la información en la Figura 3-11 y consiste en la suma de: el estudiante + la necesidad + las causas, formulando una serie de preguntas, comenzando con la frase “¿Cómo podríamos...?” para descubrir posibles mejoras a la propuesta inicial de la herramienta interactiva. 52 Figura 3-11. Identificación de oportunidades. Fuente: Autores. En primer lugar, en la Figura 3-11 se registran las categorías de usuarios principales participantes en la implementación de la herramienta, como lo son los estudiantes de cuarto de primaria y el colegio visto como institución educativa que tiene el poder adquisitivo; a continuación, se describen las necesidades de acuerdo a estas dos categorías teniendo en cuenta las entrevistas y actividades de la etapa de inspiración. 53 Algunas necesidades puntuales identificadas en la categoría de estudiantes fueron: Fomentar la participación activa e interés de cada estudiante en las sesiones de clase. Facilitar el proceso de aprendizaje en matemáticas. Sistematizar los avances y resultados de cada estudiante. En el caso de la categoría colegio: Diseño y desarrollo de herramientas didácticas que tengan impacto positivo en los estudiantes. Vincular tecnología en el proceso de educación tradicional. Por último, en esta técnica se formulan preguntas que generen soluciones a cada una de estas necesidades de los usuarios identificando posibles áreas de oportunidad son: ¿Cómo podríamos implementar estrategias de participación y motivación para que los estudiantes sean más activos? ¿Cómo podríamos incluir actividades dinámicas para que los estudiantes faciliten su aprendizaje? ¿Cómo podríamos analizar el proceso evolutivo de aprendizaje para que el colegio sistematice los avances y los resultados de cada estudiante? ¿Cómo podríamos incluir herramientas lúdicas para que el colegio tenga impacto en las sesiones de clase? ¿Cómo podríamos hacer partícipe al estudiante para que el colegio vincule tecnología en el proceso educativo? 3.1.1.2. Lluvia de Ideas La generación de ideas es un ejercicio que busca dar sentido a las oportunidades identificadas en la actividad anterior enfocándose en la participación activa de todos los actores involucrados y sus necesidades respectivas. Se trabaja en una primera etapa para reunir conocimientos, percepciones y observaciones sobre el estudiante; en esta técnica se busca proponer la mayor cantidad de ideas de mejora posibles para el fortalecimiento del prototipo de la herramienta interactiva de aprendizaje. 54 Con esta técnica es necesario tener en cuenta los siguientes elementos: Facilitador: Es una persona que toma el rol de guía y establece el ambiente propicio para el desarrollo de la sesión de lluvia de ideas respecto a la herramienta de aprendizaje interactivo. En este caso la persona elegida es Erika Lorena Villamizar persona proactiva para cumplir con este rol, ya que será la encargada de mantener el flujo de ideas. Espacio: Para el desarrollo se utilizó un espacio libre de interrupciones y distracciones para asegurar un flujo de ideas constante. Materiales: Post-its (un paquete por integrante del proyecto), pliego de papel de cartulina y marcadores, esferos, colores. Tiempo: Este se establece de acuerdo al objetivo de generar un mínimo de 20 propuestas por persona. Al contar con todos los elementos necesarios y los roles definidos para cada participante, los pasos a seguir fueron: 1. Partiendo de los enunciados “¿Cómo podríamos?” generados en la actividad anterior identificación de oportunidades, cada miembro del equipo utiliza sus Post-its para escribir o dibujar sus propuestas de solución a cada pregunta. 2. Al finalizar el tiempo de generación de ideas (30 minutos), los integrantes del equipo tomarán turnos para ubicarlas en el pliego o tablero, explicando cada una al pegar el Post-it. 3. Los resultados de esta actividad se evidencian en la Figura 3-12, donde se realiza como último paso la categorización de cada propuesta de acuerdo a diferentes aspectos del prototipo. Las categorías propuestas fueron contenido, diseño, metodología, mecánicas, narrativa, tipo de juegos y otros. 55 Figura 3-12. Lluvia de ideas. Fuente: Autores. De acuerdo a la categorización anterior, se describen a continuación cada una de ellas junto a las ideas expuestas en la actividad: Contenido: En esta categoría se encuentran los planteamientos referentes a las posibles temáticas a incluir en cada uno de los módulos del prototipo como fraccionarios, división por dos cifras, primas y algunas mecánicas como cortar frutas, bloques de lego. Diseño: En esta sección se agruparon ideas acerca del género que tendrá el tipo de juego, estilo visual y enfoque del prototipo incluyendo interfaz, de manera general la música y los efectos de sonido, entre otros Metodología: Respecto a las ideas que afectan en alguna manera como el docente ejecuta sus sesiones de clase, se agrupan aquí. Mecánicas: Para esta categoría se identificaron los diferentes desplazamientos y movimientos que puede realizar el estudiante para interactuar con el sistema, aprovechando las cualidades y ventajas que tiene el dispositivo Kinect. 56 Narrativa: Este componente hace referencia a las ideas propuestas de historia, personajes, escenarios, ambiente, enemigos, armas, objetos inorgánicos, entre otros. Tipos de juego: Son los diferentes juegos existentes de Kinect e instrumentos de aprendizaje que sirven para iniciar el enfoque que tendrán las diferentes actividades que debe realizar el estudiante. Como por ejemplo rompecabezas, deportes con balón, ábaco, formar la figura geométrica, laberintos, entre otros. 3.1.1.3. Contextualización La actividad de contextualización consistió en organizar las abstracciones generadas en la sesión de “lluvia de ideas”, y categorizarlas según: Deseabilidad: lo que quiere y necesita el estudiante. Factibilidad: lo que es técnicamente y organizacionalmente factible para el equipo de trabajo del proyecto. Viabilidad: El costo que implica el desarrollo y la implementación de esa solución en el modelo prototipo de la herramienta interactiva. Este análisis se utiliza para seleccionar la idea o combinación de ideas que mejor respondan a las necesidades del estudiante, sean posibles frente a la metodología del docente y que representen mejoras significativas a la propuesta de solución de la problemática planteada al inicio del proyecto. 57 Figura 3-13. Contextualización. Fuente: Autores. En la Figura 3-13 se comienza ubicando las ideas seleccionadas en los cuadrantes correspondientes del plano cartesiano, de acuerdo con su deseabilidad y su viabilidad, en el eje “x” y eje “y” respectivamente; donde el signo (+) indica un nivel alto o positivo y el signo (-) indica un nivel bajo o negativo. 58 IDEA DESEABLE N O V I A B L E 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Reconocimiento de voz. 10. Mención de honor o medallas virtuales. 11. Ejercicios responde el más veloz. 12. Deporte. 13. Juego en equipos. 14. Competencia entre estudiantes. 15. Explicación divertida. Premios por niveles. 16. Divisiones. Incorporar al docente. 17. Incluir juguetes en el videojuego. Estilos de música. 18. Caída de piezas. Videos o cuentos de ejercicios. 19. Prismas. Pizarra de dibujo libre. Colorear respuesta. 20. Completar figuras. Incluir animales. 21. Comunicación amistosa y lenguaje Fichas lego para fraccionarios. sencillo. Dividir objetos. Incluir dulces o comida en el 22. Instrucciones sencillas. modelado. 23. Villano. Aumentar la dificultad. 24. Avanza casillas. 25. Competencia entre equipos. 26. Creación de superhéroe. 27. Resolución de operaciones básicas. 28. Laberintos matemáticos. 29. Disparar flechas. 30. Figuras geométricas con el cuerpo. V I A B L E IDEA NO DESEABLE N O V I A B L E 1. 2. 3. 4. Tutoriales de origami. Consultas de participación todas las clases. Monitor diferente de cada clase. Calendario de aprendizaje. 5. 6. 7. 8. Tiempo óptimo para la actividad. Evaluaciones. Conteo de aciertos. Porcentaje al conocimiento aprendido. V I A B L E Tabla 3-2. Descripción contextualización. Fuente: Autores. Por último, en esta actividad se logra concluir a partir de la Tabla 3-2 anterior algunas de las características, temáticas, mecánicas, roles de participación que son viables y factibles dentro de la capacidad de desarrollo e implementación del equipo de trabajo y el entorno de puesta en marcha. 59 En el sector verde se encuentran las ideas que son viables y deseables revelando así las propuestas con mayor oportunidad de desarrollo; en el sector naranja las que son deseables, pero no viables, en el sector azul las que son viables y no deseables; y finalmente en el sector rojo las ideas que son no deseables y no viables. A partir de un análisis a la Figura 3-12 se categorizan de nuevo algunas propuestas que en un primer momento no se evaluaron a profundidad y son ubicadas respectivamente en la Tabla 3-2. Para no descartar soluciones que fueron propuestas inicialmente, al finalizar las combinaciones en los cuadrantes se inicia el análisis de las ideas poco exitosas; creando soluciones más robustas que las impulsen al cuadrante verde (superior derecho). Las representaciones más robustas de este cuadrante deben ser evaluadas en términos de factibilidad, ubicando las propuestas en la escala de (-) negativo y (+) positivo. Con el proceso anterior se obtiene el siguiente orden de factibilidad de las ideas más robustas y significativas para el prototipo: 1. 2. 3. 4. 5. Mención de honor o medallas virtuales Competencia entre estudiantes Caída de piezas Completar figuras Villano Obteniendo como resultado que la herramienta educativa debe recompensar a los alumnos que realicen las actividades de manera sobresaliente con menciones o medallas virtuales lo cual también incentiva la sana competencia entre estudiantes pues en la etapa de inspiración se logró observar que la motivación de los estudiantes incrementa cuando se enfrentan a un desafío con más compañeros. Como posibles mecánicas de algunas de las actividades se logra visualizar el interés de la mayoría de los chicos por pasatiempos que involucran piezas cayendo y deben ser recolectadas o donde se tengan que construir o completar figuras, siendo una ventaja la característica que posee el dispositivo Kinect de seguir el movimiento del jugador permitiendo que lo único que pueda desarrollar estas actividades de manera natural utilizando movimientos corporales. Se identifica desde un principio la idea de desarrollar un rol de villano pues en el trabajo de campo se observa cierta afinidad de los chicos de esta edad con los superhéroes y se proyecta una manera de lograrlo convirtiendo a cada uno de los 60 estudiantes en el héroe del videojuego que deberá hacer frente al villano usando su conocimiento en matemáticas por una noble causa. 3.1.1.4. Experiencia del Usuario Partiendo de las ideas más robustas y factibles seleccionadas en la actividad anterior: contextualización se procede a elaborar el concepto de la herramienta interactiva presentada como solución a la problemática de motivación y desempeño en el aprendizaje de estudiantes de cuarto de primaria. En un primer momento se consideran los detalles de la experiencia de la interacción estudiante-sistema-entorno para iluminar áreas potenciales de mejora. Una técnica es construir un mapa de trayectoria para pensar sistemáticamente sobre los pasos que debe tomar los estudiantes y el docente para interactuar con el prototipo a desarrollar, identificando posibles momentos de dificultades y beneficios de la experiencia. Con el fin de generar estrategias que eliminen las debilidades y fortalecer los que producen mayor satisfacción a las necesidades del alumno. 61 Figura 3-14. Experiencia de usuario. Fuente: Autores. En el mapa de trayectoria de la Figura 3-14 se indica la categoría de usuario a analizar, que son estudiantes de cuarto grado de primaria y el docente. En un segundo sector se encuentra una línea de tiempo, presenta una escala que indica los pasos que debe tomar el docente para operar el sistema y la interacción del estudiante con la herramienta. 62 1. El docente y estudiantes ingresan al espacio de entretenimiento. En este momento los estudiantes son guiados por el docente para el ingreso al aula multimedia que está dispuesta en la institución. Aquí debe intervenir el docente indicando la ubicación que tendrán los estudiantes de acuerdo al plano ideal propuesto para la implementación de la herramienta. Ver Figura 3-15. Figura 3-15. Plano ideal de instalación. Fuente: Autores. En la Tabla 3-3 se enuncian las convenciones utilizadas en la Figura 3-15 encontrando así el elemento equivalente dentro del plano. 63 CONVENCIÓN EQUIVALENTE 1 Dispositivo Kinect 2 Computador 3 Televisor o proyector 4 Delimitación zona de juego 5 Docente 6 Estudiantes activos 7 Estudiantes partícipes Tabla 3-3. Convenciones plano ideal de instalación. Fuente: Autores. Las convenciones 1,2 y 3 se refieren a equipos necesarios en el aula como lo es el dispositivo Kinect, el computador y el proyector o televisor, respectivamente. El numeral 4 hace referencia a la delimitación de la zona de juego, este elemento se incluye de acuerdo al trabajo de campo realizado anteriormente. Se evidencia en los eventos que los estudiantes pueden interferir en medio del juego la visualización del Kinect respecto al usuario que está jugando, esto ocurre por factores externos como reubicación del estudiante, necesidad de ir al baño, entre otros. Por esta razón la delimitación debe ser clara, llamativa y visualmente agradable para los estudiantes, de manera que se evite interrupciones en momento de la participación de un alumno. Para las convenciones 5, 6 y 7 se relacionan los usuarios que utilizaran la herramienta, se encuentra el docente como numeral 5 ubicado junto al computador debido a que el controla y hace las configuraciones del sistema. Para el numeral 6 y 7 se hace relación a los estados en se encontrará el estudiante, que son: Estudiante activo: Se encuentra realizando las actividades propuestas de la herramienta. Estudiante participe: En el trabajo de campo se anticipó el posible riesgo de dispersión de los estudiantes al no estar activos directamente con la herramienta, pero contrario a lo que se pensaba, aunque no se encuentran interactuando con el Kinect si ayudan a sus compañeros y se muestran interesados en lo que responde la persona que está jugando. 64 De acuerdo a esto el estudiante participe es un alumno que tiene una cooperación e intervención pasiva en el momento que no está activo. 2. El docente enciende todos los dispositivos tecnológicos: televisor o proyector, computador. Para el correcto funcionamiento de los dispositivos previamente al encendido, se debe verificar su adecuada conexión y estado; seguido a esto el docente enciende cada uno de los dispositivos necesarios para la sesión de clase (televisor o proyector, computador, equipo de sonido). 3. El docente ingresa en el computador a la aplicación aprendizaje y sentidos. En este paso cabe aclarar que el docente puede ingresar al sistema por medio del computador para hacer las configuraciones necesarias de las actividades, ingresar al modo de juego en la sesión respectiva de clase, consultar puntajes y resultados globales. Esto se decide con base en la experiencia tanto de los expertos entrevistados como el punto de vista del equipo de trabajo, debido al conocimiento actual de diferentes videojuegos el control en la parte de interfaz con Kinect tiene mayor dificultad y es menos eficiente. Por lo tanto, se define que el control más intuitivo y cercano al docente es el computador junto a periféricos tradicionales. 4. Los estudiantes interactúan con los ejercicios de matemáticas. Los estudiantes son los que resuelven los ejercicios e interactúan de manera directa con el dispositivo Kinect. 5. El docente y los estudiantes observan los resultados, aciertos: Mejoras o recomendaciones. Un aspecto importante es el seguimiento que se le da a los resultados de desempeño del estudiante y del curso de manera global, por eso se planea que en cada sesión realizada con la herramienta el sistema genere un avance o puntos que se deben fortalecer. 65 El docente apaga todos los dispositivos tecnológicos: televisor o proyector, computador. En la sección final de la Figura 3-14 se encuentra el guion gráfico, donde haciendo uso de bocetos simples se ilustran los momentos más significativos de la interacción estudiantes-sistema-entorno. En este punto del mapa de trayectoria fue necesario identificar las situaciones molestas para el estudiante y el docente, generando nuevas formas de mejorar la experiencia resumidas en la siguiente Tabla 3-4: ETAPA DEL GUIÓN DE USUARIO USUARIO SITUACIÓN MOLESTA 1 ESTUDIANTE Interferencia estudiantes en momento del juego 3 DOCENTE FORMA DE MEJORA de Delimitación de la el zona de juego Control y configuración Uso del sistema con Kinect computador del Tabla 3-4. Mejoras de experiencia de usuario. Fuente: Autores. 3.2.2. Sostenibilidad Cada uno de los productos que se crean generan impactos ambientales a lo largo de su ciclo de vida, desde la fabricación hasta su eliminación y dependiendo del producto y del proceso de creación esta marca ambiental puede ser tan pequeña o inmensa según sea el cuidado que se tenga del medio ambiente. Por tal razón es fundamental antes de desarrollar el producto, especificar su ciclo de vida pues las mejores oportunidades para el ahorro de recursos como materiales y energía se pueden descubrir al principio del proceso de diseño mediante la identificación de los problemas más importantes a resolver. Para desarrollar un proceso de diseño sostenible en primera instancia se cuantifican los impactos ambientales de manera que se puedan priorizar y reducir de una manera eficaz, llegando incluso a innovaciones sostenibles, que generen un beneficio para el proceso en general. 66 Como segunda instancia se deben incluir los aspectos de sostenibilidad en el proceso de diseño que aporten valor al producto y estén alineados con las metas de responsabilidad social empresarial. Para dibujar el ciclo de vida del producto se deben considerar las siguientes fases presentes en todo proceso de diseño y fabricación: Concepción del producto (Proceso de diseño y producto) Abarca todo el proceso de diseño basado en la metodología ‘Design Thinking' fundamentado en las necesidades del usuario. Obtención y abastecimiento de materias primas En esta fase se establecen los elementos requeridos para la fabricación del producto entre los que sobresalen: Computador, sensor Kinect, programas necesarios. Fabricación, manufactura y/o ensamblaje de producto La fabricación realiza la integración de las diferentes materias primas para la obtención del producto. Es realizada por recursos humanos como: Programadores, ilustradores, diseñadores, modeladores. Empaque y embalaje Donde se realiza el grabado y posterior empacado de los CD’s los cuales son el producto principal para la distribución. Distribución física del producto Un proceso bastante complejo que implica el transporte hasta los usuarios finales que solicitaron el producto. Usos y/o manipulación del producto por parte del consumidor final Es la última fase donde el usuario instala y usa el producto según las especificaciones de este. Luego de realizar el ciclo de vida del producto se listarán los diversos impactos ambientales que se pueden presentar en las diferentes fases tales como (cambio climático, consumo de energía, contaminación del agua, uso del suelo, residuos sólidos, toxinas, etc.), haciendo énfasis en aquellos sobre los cuales se pueda tener una posible solución o mitigación a dichos impactos. 67 El gasto indiscriminado de papel para realizar la etapa de diseño del producto se puede mitigar utilizando material reciclable. Siendo un producto no tangible el mayor gasto se encuentra en alto consumo de energía en la creación del producto para lo cual se debe buscar reducir al mínimo el tiempo que se utiliza cada uno de los recursos. El uso de empaques plásticos para el proceso de embalaje y de transporte del producto se puede solucionar con una distribución web donde la compra y la instalación se hagan de forma virtual ahorrando los materiales de empaque y los gastos en combustible para la entrega. Solución que no solo beneficia al medio ambiente sino también reduce el costo de producción. La producción de basura electrónica puede ser mitigada con la entrega de manuales que hagan recomendaciones para que la vida útil del producto se alargue. A continuación, en la Figura 3-16 se visualiza el ciclo de vida completo del producto junto a los impactos ambientales más elevados y su posible solución. 68 Figura 3-16. Sostenibilidad. Fuente: Autores. 3.1.2. Modelo de negocio El modelo de negocio es una estructura que expresa la lógica que debe seguir una empresa para conseguir ingresos. El modelo describe las bases sobre las que una empresa crea valor, lo ponen a disposición de sus clientes y describe cómo obtienen por ello rendimiento económico, social o de cualquier tipo. [1] La Figura 3-17 correspondiente al canvas del modelo de negocio que describe los aspectos más importantes del plan de negocio del proyecto, la oferta, la infraestructura necesaria para construirla, los posibles clientes y las finanzas. 69 Figura 3-17. Modelo de negocio. Fuente: Autores. 70 Figura 3-18. Modelo de negocio. Fuente: Autores. A continuación, se describe cada sección del modelo de negocios de Kinect Park, de acuerdo a las convenciones de las Figura 3-17 y Figura 3-18: 1. Segmentos de clientes Frente a los clientes que pueden adquirir la herramienta de aprendizaje interactivo se encuentran instituciones educativas pertenecientes a un nivel socioeconómico medio-alto y alto en la ciudad capital, debido que un limitante claro es el poder monetario de los clientes para cubrir la inversión en cuanto a la compra de la licencia 71 de la herramienta, elementos tecnológicos básicos para el correcto funcionamiento, de ser necesario adecuación del lugar al no contar con características del aula ideal planteadas anteriormente. Dentro de colegios de este nivel socio económico se descubre por medio del trabajo de campo en las entrevistas a los docentes, un cliente potencial muy importante son los colegios con pedagogías alternativas que se enfocan en el estilo de aprendizaje del estudiante en su metodología educativa, por ejemplo, instituciones con enfoque al método de Montessori. En cuanto a la implementación de la herramienta en instituciones educativas de nivel socioeconómico bajo y población vulnerable provoca mayor fuerza de trabajo en su puesta en marcha; donde surge la necesidad de presentar el proyecto a diferentes entidades gubernamentales, eventos que promuevan la inclusión tecnológica, posibles patrocinadores y/o inversionistas. Finalmente, dentro de los clientes se encuentran los docentes y padres de familia que, de manera individual, no como ente educativo adquiera la herramienta; los cuales deben pertenecer a un estrato socioeconómico entre 4 a 6, contar con un poder monetario que logre cubrir la adquisición de la herramienta junto a los medios tecnológicos necesarios para su ejecución, acceso a dispositivos móviles e internet. 2. Propuesta de valor En cuanto a la propuesta de valor se definen cuatro características como valor agregado Kinect Park frente a otras herramientas educativas desarrolladas actualmente. En primer lugar, se encuentra facilitar el proceso de aprendizaje de los estudiantes en matemáticas por medio de una herramienta de aprendizaje interactivo, donde se incluyan estrategias lúdicas y de interés para el estudiante. También se encuentran los reportes sistematizados que recopilan los datos significativos de las lecciones realizadas por medio de la herramienta, para el seguimiento del progreso de los estudiantes y presentación oportuna de resultados a padres de familia y docentes. Además, se encuentra el incremento del nivel de dificultad de los ejercicios de acuerdo al avance y desempeño de cada uno de los estudiantes. De igual manera, se busca con la herramienta fomentar el trabajo y la colaboración en equipo, para resolver las actividades propuestas. 72 3. Canales de distribución Para los canales de distribución de este modelo de negocio se encuentran: Demostración y promoción en colegios A través del contacto con docentes y administrativos de instituciones educativas pertenecientes al segmento de clientes objetivo, gestionar eventos donde se pueda presentar y promocionar la herramienta incluyendo a los padres de familia y estudiantes. Oferta en convocatorias y conferencias educativas Identificar eventos educativos de gran cobertura y fuerte impacto en donde se logre abordar el mayor número de clientes potenciales para la propuesta de valor. Página Web Debido a la fuerte influencia de los medios digitales y el acceso a internet por parte de la población en general, un canal importante es la página web, donde se promocionan los diferentes servicios que puede ofrecer Kinect Park a sus posibles clientes. Marketing Viral. Las redes sociales son un excelente medio de distribución por las condiciones de comunicación establecidas, donde se puede informar de cada avance, evento, novedad y promoción referente a la herramienta. Todo esto con el fin de crear una relación positiva dando a conocer beneficios, promoviendo que se comparta información a otras cadenas de usuarios. Aplicación Móvil Con el gran auge de los dispositivos móviles surge una oportunidad para promocionar y vender la herramienta, la cual consiste en crear una aplicación sencilla que genere expectativa a los usuarios para que estos se interesen en conocer más sobre Kinect Park. 4. Relación con el cliente Mantenimiento de la aplicación Cuando se logra la venta de la aplicación de Kinect Park, ya sea por licencia o entrega inmediata se le garantiza al cliente que la herramienta tendrá un mantenimiento durante un periodo de seis (6) meses contados desde el día de entrega y montaje de los dispositivos. 73 Encuesta de satisfacción Para conocer los diferentes puntos de vista, las mejoras, sugerencias y establecer un nivel de satisfacción del cliente frente a la herramienta vendida, se planea incluir una encuesta de satisfacción al finalizar la sesión que pueda resumir los factores involucrados en un mejor servicio. Foro – Página Web Dentro de la página web se pretende integrar un foro donde los diferentes actores socialicen sus puntos de vista y aportes acerca de un tema relacionado con el aprendizaje de matemáticas y la herramienta. Asistente virtual Un posible valor agregado al momento de adquirir la herramienta sería la comunicación virtual con una persona especializada en la aplicación, que resuelva las diferentes dudas y problemas que puedan surgir al usuario. Comunidad de práctica Se pretende promover la creación de una comunidad virtual conformada por docentes, estudiantes y padres de familia, donde interactúen, compartan sus ideas y reflexionen acerca de sus experiencias para construir de manera grupal conocimiento significativo. Etienne Wenger define la comunidad de práctica como “un grupo de personas que comparten un interés, un conjunto de problemas, o una pasión sobre un tema, y quienes profundizan su conocimiento y experiencia en el área a través de una interacción continua que fortalece sus relaciones” [20]. Publicación de noticias y reportes Haciendo énfasis en los resultados generados por la aplicación se analiza la importancia que tiene socializar los datos almacenados de cada estudiante tanto con la institución educativa como con los padres de familia, para compartir los avances grupales e individuales que se obtienen con la implementación de la herramienta educativa. 5. Flujo de ingresos Alquiler de dispositivos tecnológicos Se define una forma de ingreso mediante el alquiler de los dispositivos necesarios para que el usuario pueda aprovechar la herramienta por sesiones, sin necesidad de invertir en la adquisición permanente del sistema y el hardware necesario como computador, sensor Kinect, televisor, o video beam. Desarrollo de herramienta de aprendizaje a la medida Otra oportunidad de negocio se encuentra en la construcción de la aplicación de acuerdo a las condiciones, teniendo como beneficio una herramienta que se ajuste 74 a las metodologías, tiempos y temáticas propias que requiera la institución educativa. Licencia de la aplicación Kinect Park Para los usuarios que tengan interés en adquirir la aplicación de manera permanente se propone la venta directa del software con los permisos necesarios para usar en cualquier equipo de cómputo. Esto permitirá el acceso a diferentes beneficios como soporte y mantenimiento, acceso a los foros, a la comunidad virtual, publicación de reportes, asistente virtual, entre otros. Sesiones individuales con Kinect Park El usuario tendrá la oportunidad de asistir a las instalaciones e interactuar con la herramienta de aprendizaje, permitiendo que más personas conozcan la aplicación a un menor costo, pasando un rato agradable jugando y aprendiendo. Para lograr una mayor difusión de Kinect Park se pueden enviar invitaciones a los colegios para que se acerquen a una sesión gratuita por cursos, similar a una salida pedagógica guiada por un profesor. Mercadeo con los personajes Con el objetivo de difundir Kinect Park se busca crear propuestas innovadoras para la venta y promoción de artículos escolares utilizando los personajes, los escenarios y demás elementos del videojuego. Instalación infraestructura Para las instituciones que no cuenten con la infraestructura necesaria para la implementación del sistema, se ofrece la venta e instalación de los dispositivos tales como equipo de cómputo, video, audio, sensor Kinect, mobiliario y adaptación del lugar. Libro digital de ejercicios El libro digital será un complemento para el aprendizaje de las matemáticas incluyendo ejercicios y actividades relacionadas con las temáticas tratadas en la herramienta educativa. 6. Recursos clave En la construcción del software es necesario contar con los siguientes elementos, donde cada uno cumple una función importante en el proceso: Acceso a internet Este recurso es clave ya que mucha información de investigación y desarrollo de videojuegos se encuentra en la nube. De igual manera para la comunicación dentro del equipo de trabajo se establece el correo electrónico y Trello es un gestor de tareas en línea que permite el trabajo de forma colaborativa mediante tableros 75 (board) compuestos de columnas (llamadas listas) que representan distintos estados. [21] Dispositivos móviles Los celulares son un medio de comunicación importante entre las partes del equipo. Kinect y adaptador El dispositivo Kinect y su adaptador con conexión USB es un elemento importante ya que es el medio de interacción con el sistema y comprobación de funcionamiento en pruebas del mismo. Equipos de escritorio y portátiles Los computadores utilizados para la construcción de la herramienta educativa deben contar con una buena capacidad y ciertas características para que soporte las plataformas de desarrollo, modelos y pruebas esenciales dentro del prototipado. Recurso humano Dentro de este ítem se encuentra roles de programadores, diseñadores, modeladores, ilustradores, animadores 3D, pedagogos. 7. Actividades clave Para culminar este proyecto de manera exitosa es necesario tener en cuenta esta sección, la cual agrupa las tareas más trascendentales dentro del modelo de negocios de la herramienta de aprendizaje interactivo, a continuación, son descritas: Construir una interfaz agradable y sencilla Aunque el docente es el que realizará la navegación necesaria para la configuración de la herramienta, no se debe perder de vista que la interfaz debe ser clara, sencilla y eficiente. Crear audios y animaciones llamativas A través del trabajo de campo se identifican factores clave dentro de los videojuegos con los que interactuaron los estudiantes, uno de ellos son la música y los sonidos que se reproduzcan al momento de realizar un ejercicio bien, equivocarse, finalizar la partida, la interacción de personajes. También se encuentran las animaciones que de una u otra manera si son realizadas de manera correcta producen un impacto positivo en el estudiante. Garantizar el diseño de mecánicas atractivas Las mecánicas son un punto clave para la efectiva implementación del Kinect dentro de la herramienta; debido al análisis con expertos y posterior determinación de movimientos que posiblemente lea el dispositivo, establecer cada una de las 76 mecánicas adecuadas para cada ejercicio matemático será una tarea de bastante cuidado y tiempo. Diseñar una campaña publicitaria efectiva Al finalizar la etapa de ejecución se planea realizar una campaña en diferentes espacios educativos y de entretenimiento con el objetivo de dar a conocer la herramienta al público en general. Se debe tener claro los diferentes elementos visuales que sean agradables y llamativos para que las personas se animen a participar. Adquirir conocimientos técnicos de expertos en educación y programación Debido al tipo de proyecto que involucra conocimientos diferentes a la ingeniería de sistemas como lo es la pedagogía y el aprendizaje, las matemáticas para niños, desarrollo de videojuegos y aspectos técnicos del dispositivo kinect se hace importante el contacto con expertos en cada una de estas áreas para lograr los mejores resultados reflejados en la herramienta de aprendizaje interactivo. Diseñar la página Web Como el medio de comunicación y promoción de la herramienta hacia los usuarios será a través de diferentes módulos de la página web, esta será una actividad importante. Aunque se vea como componente secundario de acuerdo al contacto con el cliente este será el medio principal de comunicación. Registro de derechos de autor En cuanto a la parte legal del proyecto se hace importante esta actividad, ya que se deben dar garantías del uso exclusivo a los autores permitiendo así prohibir o autorizar la venta de la herramienta educativa. Permisos distribución licencias Para la adquisición de la herramienta se tendrá en cuenta el control de distribución de licencias a las instituciones educativas, docentes y padres de familia que adquieran la herramienta. 8. Alianzas clave Dentro de las alianzas clave se encuentran: Crea Digital Convocatoria que valora la pertinencia y calidad de las propuestas desde una perspectiva cultural y/o educativa y por sus componentes de accesibilidad para la inclusión de usuarios con discapacidad (ideal, no excluyente); preferiblemente, enfocados al público infantil y juvenil, pero sin exceptuar a otros públicos vinculados desde las actividades que conlleven el acceso a bienes y servicios de información y comunicación. [32] 77 Vive Digital Es el plan de tecnología para los próximos cuatro años en Colombia, que busca que el país dé un gran salto tecnológico mediante la masificación de Internet y el desarrollo del ecosistema digital nacional. El Plan responde al reto de este gobierno de alcanzar la prosperidad democrática gracias a la apropiación y el uso de la tecnología. [33] Colciencias Colciencias es el Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnología e Innovación. Promueve las políticas públicas para fomentar la Ciencia, Tecnología e Innovación (CT+I) en Colombia. Las actividades alrededor del cumplimiento de su misión implican concertar políticas de fomento a la producción de conocimientos, construir capacidades para CT+I, y propiciar la circulación y usos de los mismos para el desarrollo integral del país y el bienestar de los colombianos. [34] Mes TIC Es otro proyecto líder orientado a cerrar la brecha digital, que en su primera versión logró la participación de cerca de un millón de personas, gracias a las actividades que se realizaron orientadas a que la población adquiriera conocimiento y apropiación de las herramientas tecnológicas. [35] ParqueSoft Es uno de los principales proveedores de soluciones de conocimiento y tecnologías de la Información - TI, servicios profesionales relacionados e integrador de sistemas para el mercado de América Latina. Son una iniciativa Clúster de arte digital, ciencia y tecnologías de la Información líder en Colombia y América Latina, con más de una década de presencia en el mercado. [36] Fondo Emprender Es un fondo de capital semilla creado por el Gobierno Nacional en el artículo 40 de la Ley 789 del 27 de diciembre de 2002: “por la cual se dictan normas para apoyar el empleo y ampliar la protección social y se modifican algunos artículos del Código Sustantivo de Trabajo”. Es así como el Fondo Emprender se constituyó como una cuenta independiente y especial adscrita al Servicio Nacional de Aprendizaje, SENA, el cual será administrado por esta entidad. [37] 78 Ministerio de TIC El Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, según la Ley 1341 o Ley de TIC, es la entidad que se encarga de diseñar, adoptar y promover las políticas, planes, programas y proyectos del sector de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. Dentro de sus funciones está incrementar y facilitar el acceso de todos los habitantes del territorio nacional a las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones y a sus beneficios. [38] 9. Estructura de costos A continuación, se enumeran los costos del modelo de negocios: 1. 2. 3. 4. Costo de Infraestructura: 2,5 Millones – 3,5 Millones Servidor: 2 Millones Desarrollo de la aplicación: 10 Millones Licencias de software: 3.1.3. Validación El objetivo en esta etapa es validar por primera vez el modelo de negocios del proyecto y las hipótesis planteadas en las etapas anteriormente desarrolladas; destacando cuáles son los posibles clientes, usuarios, sus problemas y necesidades. Uno de los objetivos de esta actividad es validar el interés de compra de las instituciones educativas o padres de familia en la herramienta de aprendizaje interactivo. Por otro lado, se puede confirmar la importancia de la facilitación en el proceso de aprendizaje de matemáticas mejorando el desempeño e interés de los estudiantes. Y como objetivo final, encontrar clientes interesados en el producto ofrecido; encontrando así qué aspectos del modelo planteado funcionan, cuáles no, y cuales necesitan ajustarse. A continuación, se describen los pasos necesarios para el desarrollo de esta actividad: 1. Realización de búsqueda de información para validar los 9 bloques del modelo de negocio 2. Ajuste del modelo de negocio de acuerdo con el análisis de la información encontrada 79 3. 4. 5. 6. Selección de las personas que ayudarán a validar el modelo de negocio Creación de una encuesta para validación Validación del modelo de negocio con clientes y usuarios Ajuste del modelo de negocio de acuerdo con el aprendizaje obtenido. 80 4. 4.1. CAPÍTULO 4. FASE DE ANÁLISIS REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA A través de la etapa de observación se logra interactuar con los posibles usuarios de la herramienta interactiva y deducir los siguientes requerimientos generales del sistema, los cuales serán necesarios para el correcto funcionamiento de la aplicación. Módulo Cód. Jugabilidad RF1 Nombre del Requerimient o Realización de actividades RF2 Registro de participación RF3 Consulta puntaje insignias RF4 Adaptabilidad RF5 Creación pruebas Gestión de RF6 los cursos de e de Administració n de docente Descripción Tipo Permitir que los estudiantes realicen una serie de actividades o mini juegos educativos Permite registrar los puntajes obtenidos en cada una de las participaciones del estudiante en las actividades. Permite consultar los puntajes y las insignias que ha obtenido el estudiante. Cada una de las actividades debe adaptarse al nivel de avance guardado de cada uno de los estudiantes. Permite realizar la creación de evaluaciones o test por parte del docente para que los estudiantes sean evaluados mediante las actividades. Permite registrar y gestionar los datos básicos del docente. Funcion al 81 Informació n de Contacto Estudiante Funcion al Docente Funcion al Docente Funcion al Estudiante Funcion al Docente Funcion● Docente al RF7 RF8 Configuraci RF9 ón general de la aplicación No funcionales Administració Permite realizar la n de consulta, registro y estudiante actualización de los datos del estudiante. Creación de Permite relacionar los cursos estudiantes y el docente con un curso específico. Funcion● Docente al Configuració n del sensor Funcion● Docente al RF1 0 Configuració n de la herramienta RNF 1 Rapidez de ejecución RNF 2 Fiabilidad de la herramienta RNF 3 Portabilidad de la herramienta RNF 4 Usabilidad de la herramienta Permite configurar el dispositivo Kinect de acuerdo a las condiciones del aula física y características físicas del estudiante. Permite configurar cada uno de los módulos y modos de juego de la herramienta interactiva. El sistema tendrá una velocidad de rendimiento considerable teniendo en cuenta una memoria requerida para la ejecución de la herramienta. El sistema permitirá una tasa mínima de fallos para que el sistema sea aceptable. El sistema se adaptará a diferentes plataformas (Web, escritorio) con mínimas modificaciones en la estructura del código fuente de la herramienta. El sistema tendrá facilidad de uso por medio del diseño de interfaces dinámicas y sencillas debido a los 82 Funcion al Docente Funcion● Docente al No ● Administra funcional dor No ● Administra funcional dor No ● Administra funcional dor No ● Administra funcional dor usuarios que va dirigida la herramienta RNF Robustez El sistema contará con No ● Administra 5 un tiempo mínimo de funcional dor reinicio si se presenta un fallo, de igual manera un porcentaje mínimo de eventos que provoquen dichos fallos. Tabla 4-1. Listado de requerimientos. Fuente: Autores. 4.2. MATRIZ DE TRAZABILIDAD Luego de obtener un listado de los requerimientos del sistema se decide realizar una matriz de trazabilidad para lograr identificar los más relevantes observando el acoplamiento que tienen con los demás y poder disminuir la dificultad del problema especificando los más complejos. REQUE RIMIENTOS VS REQUERIMIENTOS RF1 RF2 RF3 RF4 RF5 RF6 RF7 RF8 RF9 RF10 RF1 X X X RF2 RF3 RF 4 RF5 RF6 RF7 RF8 RF9 X X X X RF1 0 X X X X X X X X X Tabla 4-2. Matriz de trazabilidad. Fuente: Autores. 4.3. DIAGRAMAS UML 4.3.1. Diagramas de casos de uso Los diagramas de casos de uso son importantes en la medida que ayudan a esclarecer las acciones que realizan los actores que interactúan con el sistema a desarrollar. Un conjunto de casos de uso bien realizados debe proveer una fácil representación del comportamiento del sistema. 83 4.3.1.1. Interacción general Para este diagrama de casos de uso se especifica al docente como el actor encargado de iniciar la aplicación y controlar las diferentes opciones desde el menú para que luego el estudiante seleccionado pueda interactuar con la herramienta y complete la actividad. Figura 4-1. Diagrama de casos de uso para la interacción general. Fuente: Autores. 4.3.1.2. Creación de reportes El registro de las participaciones en cada una de las actividades ocurre cuando cada estudiante completa satisfactoriamente un mini juego, información tal como tiempos, aciertos y fallos es recopilada en la base de datos para luego ser organizada en un reporte creado por el docente en el cual se podrá visualizar el avance de cada usuario y se podrá compartir dicha información con la institución educativa y con los padres de familia. 84 Figura 4-2.Diagrama de casos de uso para registrar la participación. Fuente: Autores. 4.3.1.3. Consultar puntaje El encargado de realizar la consulta de las puntuaciones tanto individuales como grupales en las diversas actividades de la herramienta de aprendizaje es el docente las cuales se encuentran almacenadas en la base de datos. También se podrá consultar las insignias entregadas a los estudiantes sobresalientes en cada una de las temáticas. 85 Figura 4-3. Diagrama de casos de uso para consultar puntajes. Fuente: Autores. 4.3.1.4. Seleccionar modo de juego Existen diversos modos de juego dentro de la aplicación a los cuales el docente tendrá la posibilidad de acceder desde el menú principal; dependiendo de las opciones especificadas se seleccionará el número de estudiantes que participaran en las actividades y cuyo puntaje será registrado para la medición del avance de cada uno de los usuarios. 86 Figura 4-4. Diagrama de casos de uso para seleccionar modo de juego. Fuente: Autores. 4.3.2. Diagrama de componentes La aplicación está conformada por tres componentes cada uno fundamental para su perfecto funcionamiento, el primero de ellos es el Juego y es con el que el usuario interactúa directamente, este a su vez utiliza un componente de persistencia que provee el soporte de toda la información utilizada en el juego, datos de estudiantes, docentes, puntuaciones, insignias y demás datos importantes que necesitan ser almacenados y cifrados. Por último, se encuentra un componente adaptativo el cual se encargará que cada una de las actividades se ajuste al nivel de avance del estudiante. 87 Figura 4-5. Diagrama de componentes. Fuente: Autores. 4.3.3. Diagrama de actividades En el siguiente diagrama se observa el ciclo de actividades ejecutadas por el docente al momento de ingresar al sistema y elegir entre uno de los modos de juego, cada uno con acciones específicas pero que convergen en el desarrollo de la actividad por parte de los estudiantes y su almacenamiento. 88 Figura 4-6. Diagrama de actividades. Fuente: Autores. 4.3.4. Diagrama de secuencia En el diagrama de secuencia lo primordial es observar la interacción que ocurre entre los diversos objetos dentro de la ejecución de la aplicación. Para este caso específico se puede visualizar el proceso de creación de un estudiante y de una prueba la cual es asignada a este para ser realizada, luego de almacenar el resultado del usuario en la actividad se procede a crear un reporte para organizar los datos y examinarlos de manera gráfica. 89 Figura 4-6.Diagrama de secuencia. Fuente: Autores. 90 4.4. MODELO ADAPTATIVO En la Figura 4-7 se presenta como el sistema adaptativo con base en los datos brindados y capturados del estudiante al jugar crea su modelo, donde a partir de éste y del estado de cada una de las variables registradas, la aplicación debe causar un efecto de adaptación representado en la evolución del videojuego en cuanto al nivel de dificultad. Datos del estudiante Modelando el estudiante Sistema Modelo del usuario Adaptando Adaptación del nivel de dificultad Figura 4-7.Esquema sistema adaptativo. Basado en [32] En cuanto a la evolución del juego, una vez que el usuario sale de Kinect Park, se almacena la información sobre sus acciones, para ser utilizada durante el resto del juego educativo; los datos almacenados son la puntuación final, el número de intentos y la puntuación en cada uno de los intentos, los cuales conforman el modelo del estudiante representado en la Figura 4-8. Figura 4-8.Modelo del estudiante. Fuente: Autores. 91 Cada vez que el estudiante decida volver a entrar en la misma actividad, teniendo en cuenta estos datos sobre los intentos anteriores, se genera el juego con una dificultad determinada: si las puntuaciones son bajas y no varían demasiado con los sucesivos intentos, se disminuye la dificultad del juego generado; si la puntuación va aumentando en cada intento, se aumenta la dificultad; si el usuario ya ha realizado el juego un número considerable de veces y la puntuación obtenida es buena se le sugiere que elija otro juego diferente; y así sucesivamente. CRITERIO ADAPTACIÓN DEL NIVEL DE DIFICULTAD Desempeño muy alto Incrementar la velocidad y complejidad de los ejercicios. Desempeño alto Incrementar complejidad de los ejercicios. Desempeño medio Mantener nivel de dificultad. Desempeño bajo Disminuir la velocidad de aparición de los ejercicios. Desempeño muy Disminuir la velocidad de aparición y complejidad de los bajo ejercicios. Tabla 4-3. Adaptación del nivel de dificultad. Fuente: Autores. Los umbrales para que una puntuación se considere “alta” o “baja” y el número de intentos a considerar son determinados por el equipo de trabajo, de igual manera esto es transparente para el estudiante al realizar la actividad. 92 5. CAPÍTULO 5. FASE DE EJECUCIÓN Es en esta etapa donde se llevará a cabo la validación de las tecnologías a emplear para el desarrollo del proyecto y materialización del concepto obtenido en el proceso de inspiración e ideación. Es el momento de concretar todas y cada una de las ideas fruto de las etapas anteriores para así moldearlas en un prototipo que será el producto visible del proyecto. El prototipado es la oportunidad de materializar las ideas para verificar su funcionalidad e impacto. Ayudará al equipo a entender cómo funcionará el concepto a gran escala y cómo se medirá su éxito. Junto con el desarrollo se encuentra la verificación de la funcionalidad técnica y el testeo continuo del prototipo y el modelo de negocio con clientes y usuarios [1]. El esquema de trabajo comienza con un proceso de pre-producción donde se definirán elementos básicos como argumento, guion, mecánicas, bocetos dando paso al diseño gráfico del estilo visual del videojuego, posteriormente el proceso de producción que consiste en realizar los modelos, animaciones, sonidos requeridos y por último se realizará la integración final de todos los componentes del prototipo, pruebas y puesta en marcha. En la siguiente figura se puede apreciar la sinopsis del prototipado. Figura 5-1. Esquema construcción prototipo. Fuente: Autores. 93 5.1. PRE-PRODUCIÓN 5.1.1. La historia y concepto general del juego Una de las actividades más complicadas, no tanto por su dificultad técnica sino por la diversidad de temas, es desarrollar un argumento llamativo e innovador para los usuarios y acorde con las temáticas a tratar. Todos los videojuegos comienzan siendo una idea que hay que desarrollar, Kinect Park pasó por un sin fin de ideas tales como recorridos por mundos submarinos, zoológicos con una gran diversidad de animales, paseos a bordo de barcos piratas en busca de tesoros, entre otras, pero la que realmente convenció a todos los integrantes del grupo desarrollador por su combinación de magia, diversión y alegría, fue la idea de desarrollar un parque de diversiones en el aire. Alejándose del mundo real e imaginando un viaje lleno de sorpresas se crea la sinopsis de la obra en la cual un pequeño niño se embarca en una gran aventura cuando un malvado mago decide secuestrar a su nuevo amigo un mono de circo, él deberá enfrentar diversos retos matemáticos que se encuentran en cada una de las islas de un parque de diversiones ubicado en el cielo con la única meta de liberar a su amigo de las garras del mago. Cuando el niño logre vencer su miedo a la matemática en cada una de las islas se enfrentará a la prueba definitiva, una batalla épica donde se medirá en habilidades contra el perverso mago y decidirá su destino y el de su querido mono. 5.1.2. Definición de contenidos Los contenidos del videojuego deben ajustarse a su público que serán los niños de cuarto grado de primaria de entre 7 y 12 años de edad, por esta razón se establece que será un pequeño niño el personaje principal con el objetivo de que los jugadores establezcan cierta afinidad con este. Esto se debe al trabajo de campo realizado con anterioridad, donde los estudiantes partícipes expresan gusto por personajes con facciones parecidas a ellos, buscando también una identificación con el personaje principal del videojuego. El juego contiene una mezcla de realidad y fantasía, por un lado, se encuentran recorridos por un parque de diversiones que fácilmente un niño de esta edad ha logrado observar o vivir, y por el otro lado viajes fantásticos por un mundo irreal dividido en islas flotantes rodeadas de personajes divertidos. Se establece que todos los elementos con los que logrará interactuar cada uno de los jugadores deben ser conocidos por ellos, el lenguaje que se usará es acorde 94 con la forma de expresión de los niños y se debe hacer mucho más énfasis en los contenidos educativos pues si bien todos los niños deberían aprender las mismas temáticas no todas las instituciones educativas las enseñan de la misma manera y con la misma metodología. Para lograr esta uniformidad se trabajó con una guía de derechos básicos de aprendizaje (véase Anexo D-4. Guía de derechos básicos de aprendizaje) y de diversos planes de estudio para cuarto de primaria, de allí se extrajeron las temáticas básicas que se deben estudiar en este grado de escolaridad y se imaginaron posibles mecánicas para juegos que permitirán practicar los conocimientos adquiridos en los salones de clase. A continuación, se pueden visualizar las principales temáticas vistas por los estudiantes en el curso de cuarto grado: Temática Concepto Conjuntos Representación Determinación Pertenencia Unitario y vacío Inclusión Universal Igualdad Intersección Unión Diferencia Cardinalidad Adición y sustracción Números naturales Cálculo mental Multiplicación Múltiplos Potenciación Números de 3 cifras División Divisores Mitad-Tercera-Cuarta-Quinta Operaciones combinadas Suma-Resta-Multiplicación-División Fracciones Propias-Impropias Números mixtos 95 Equivalentes Comparación Simplificación Adición y sustracción Decimales Ubicación en la recta Adición y sustracción Multiplicación División Ecuaciones Planteamiento Geometría Punto-Recta-Plano Paralelo-Perpendicular Ángulos Polígonos Clases de polígonos Triángulos Cuadriláteros Perímetro Área Unidades de medida Metro Decímetro Centímetro Numeración romana Sin subtemas Lectura horas de reloj Sin subtemas Diagramas Segmentos Barras Circular Lineal Pictograma Tabla 5-1. Listado temáticas de matemáticas cuarto grado de primaria. Fuente: Autores. No se puede concebir la idea de desarrollar un mini juego para abordar cada una de las temáticas relacionadas anteriormente pues sería una labor demasiado compleja y extensa, pero sí la idea de combinar las temáticas que tienen cierta correspondencia logrando así agrupar el mayor número de conceptos y poder imaginar una mecánica divertida para que el estudiante resuelva problemas utilizando los conocimientos adquiridos en clase. 96 5.1.3. Descripción de los mini juegos y misiones Los mini juegos se verán identificados por las temáticas más relevantes de cuarto grado de primaria y en cuanto al estilo visual se distingue por islas pertenecientes al parque de diversiones; cada isla tiene una estación del año y un personaje de circo representativo. En la siguiente Tabla 5-2 se hace la relación correspondiente a cada mini juego y se aprecia la unión de temáticas: NOMBRE ESTACIÓN PERSONAJE ATRACCIÓN TEMÁTICAS Isla Hojas Secas Otoño Hombre Bala Montaña Rusa Adición y sustracción Multiplicación División Operaciones combinadas Isla Carnaval Primavera Payaso Máquina de crispetas Conjuntos Isla Nevada Invierno Mujer Contorsionista Tobogán Geometría Tabla 5-2. Relación islas y temáticas. Fuente: Autores. 1. Isla hojas secas Para este módulo se aborda la temática de operaciones básicas matemáticas. La isla se encuentra en la estación de otoño, su atracción principal es una montaña rusa con un diseño bastante lunático y su ilustre personaje es un hombre bala. 2. Isla carnaval La estación que identifica esta isla es primavera. Allí se encuentra una máquina de crispetas bastante característica y el personaje representativo es un payaso. Se tratará la amplia temática de conjuntos. 3. Isla nevada Este mini juego desarrolla la actividad respecto a figuras geométricas. La isla se identifica por la estación invierno, sus personajes principales son una mujer 97 contorsionista y muñecos de nieve con formas singulares que gozan de un tobogán deslizante hacia una extensa pista de hielo. 5.1.4. Mecánicas del juego 1. Isla hojas secas Tomás deberá afrontar el miedo a las alturas y a las matemáticas de manera conjunta, al subir a la atracción, él se encontrará suspendido en una montaña rusa bastante particular y deberá ir resolviendo operaciones básicas de matemática para poder avanzar en el recorrido. Se pueden presentar los siguientes casos para resolver: CASO 1: Figura 5-2, Que falte un término numérico de la operación. En este caso se debe decir en voz alta y clara el número que hace falta en la operación, de manera automática aparecerá el valor dictado y la aplicación validará si es correcto o incorrecto. Figura 5-2. Ejemplo de caso 1 en isla hojas secas. Fuente: Autores. CASO 2: Figura 5-4, Que falte un operador o signo en la operación. En este caso se debe realizar el símbolo con movimientos del cuerpo para que sea reconocido por el sensor Kinect y completar así la operación, de acuerdo a la Figura 5-3. 98 Figura 5-3. Interpretación de símbolos matemáticos. Fuente: Autores. En la parte superior izquierda de la pantalla se encuentra la cantidad de aciertos y desaciertos del usuario, en la parte superior derecha se encuentra la cantidad de vidas que tiene el jugador. Con cada desacierto se pierde una vida, si se logra completar todo el recorrido en la montaña rusa Tomás cumplirá el reto, pero si por el contrario pierde todas las vidas se terminará el juego y deberá comenzar de nuevo. 99 Figura 5-4. Ejemplo caso 2 en isla hojas secas. Fuente: Autores. 2. Isla carnaval En esta isla flotante está presente la estación primavera, el personaje principal de esta isla es un payaso que necesita ayuda en la recolección por grupos de crispetas debido a que la crispetera del parque sufre un daño y la alimentación de los asistentes al parque de diversiones se verá amenazada si él no logra reparar la máquina y que esta funcione a la perfección. La idea central es que Tomás recolecte las crispetas de acuerdo al color por medio de baldes ubicados en su cabeza y extremidades superiores. Dependiendo del color del balde en este se recolectarán las crispetas del mismo color, esta relación se muestra en la siguiente Tabla 5-3: CUBETA UBICACIÓN CRISPETAS Blanca Cabeza Blancas Azul Mano izquierda Azules Amarilla Mano derecha Amarillas Tabla 5-3. Relación de crispetas y cubetas. Fuente: Autores. 100 En la Tabla 5-3 anterior se entiende que en la cabeza se recolectan las crispetas de color blanco, en la extremidad superior derecha se recolectan las crispetas de color amarillo y en la extremidad superior izquierda azul. El usuario se debe desplazar de manera lateral con los brazos extendidos para atrapar con el balde las crispetas que son lanzadas por la máquina. Figura 5-5. Boceto isla carnaval. Fuente: Autores. Desplazamiento lateral Recorrido de las crispetas En la parte superior izquierda de la pantalla se encuentra la cantidad de crispetas que el usuario debe recolectar por cada color. La máquina arroja también tuercas y tornillos los cuales no deben ser recolectados por el usuario, cada vez que por error se atrape alguno se perderá una vida. El juego finaliza cuando el usuario logre recolectar la cantidad de crispetas definida, si el jugador se excede en la recolección de tuercas permitidas se deberá reiniciar la actividad. 101 3. Isla nevada Cuando Tomás llega a esta nueva isla se encuentra con un lugar demasiado frío diferente a los demás lugares por los que había pasado. Esta zona se caracteriza por su variedad de tonalidades nevosas pues se encuentra en la estación invierno. La encargada de la isla es la chica contorsionista la cual solicita la ayuda del pequeño niño para dirigir por el sendero indicado a los diferentes visitantes de esta atracción. El jugador será el encargado de controlar el mecanismo central que es el puente que conecta las dos plataformas laterales utilizando únicamente sus brazos, este mecanismo copiará los movimientos que realice el usuario y su función será direccionar los visitantes del tobogán por el sendero indicado según la forma que presenten. Se cuenta inicialmente con tres vidas las cuales se irán descontando si envía erróneamente a un visitante por otro camino. El jugador cumplirá el reto si logra llegar con vidas al término del tiempo en la atracción. Figura 5-6. Boceto isla nevada. Fuente: Autores. 5.1.5. Definición y diseño de cámaras La correcta ubicación de las cámaras en los diferentes mini juegos es de gran importancia para el éxito en general del videojuego pues si se posiciona erróneamente puede desviar al jugador de la acción, bloquear elementos visuales 102 significativos, llevando incluso a una mala percepción del juego y una posterior inutilización. “Para los jugadores uno de los aspectos vitales de un Videojuego es una Cámara bien ubicada, que fije la atención a la acción del juego, que permita al jugador estar inmerso en la atmósfera y las situaciones que ocurren” [22] Para que la interacción con el sensor Kinect sea óptima la cámara se situó detrás del personaje principal que controla el usuario pues esto proporciona al usuario una sensación de inmersión en el juego ya que el sensor permite reflejar los movimientos corporales que realiza el jugador en el personaje digital. Sin embargo, para que el participante tenga una percepción clara del entorno en el cual se desarrolla cada uno de los juegos la cámara realiza un recorrido por cada una de las islas al comenzar cada mini juego y esto permite al usuario apreciar cada uno de los elementos visuales desarrollados para ambientar cada una de las islas del mundo fantástico en el que se ubica Kinect Park. 5.1.6. Descripción de personajes PERFIL DEL PERSONAJE NOMBRE COMPLETO HABILIDAD DEBILIDAD ¿CUÁL ES LA META DE ESTE PERSONAJE? MOTIVACIÓN [x ] Protagonista [ ] Antagonista [ ] Mejor amigo [ ] Interés amoroso [ ] Confidente [x ] Compañero [ ] Catalizador NIÑO Tomás Es bastante versátil, acepta todo tipo de retos y tiene gran talento para las matemáticas. Se distrae con facilidad, pues le gusta apreciar todo lo que encuentra por el camino. Salvar al mono de un malvado mago quien quiere sacar provecho de sus asombrosas habilidades. Amigo del mono Salvador 103 [ ] Mentor [ ] Cómico [x ] Otro TRASFONDO DEL PERSONAJE PERSONALIDAD GUSTOS NACIONALIDAD: DESCRIPCIÓN FÍSICA Altura Color de piel Color de ojos Color de cabello Sexo Edad VESTUARIO Y ACCESORIOS ELEMENTOS Es alegre, colaborador y valiente. Es bastante curioso por lo que se distrae con facilidad. Le encantan los animales y siempre que los ve en aprietos no duda en brindarles ayuda. Es vegetariano. Colombiano o viene de un país inventado. Bajo Blanco Negros Castaño Masculino 9 Mochila DESCRIPCIÓN O REFERENTE Cuando Tomás sale a enfrentar el reto de salvar a su compañero alista su mochila con diferentes herramientas que usará a los largo del recorrido. DIMENSIÓN SOCIOLÓGICA (condición social) Amigos o aliados: Ocupación: El mono Estudiante DIMENSIÓN PSICOLÓGICA Alegre Temperamento: Tabla 5-4. Descripción personaje protagonista. Fuente: Autores. 104 PERFIL DEL PERSONAJE NOMBRE COMPLETO HABILIDAD DEBILIDAD ¿CUÁL ES LA META DE ESTE PERSONAJE? MOTIVACIÓN [ ] Protagonista [ ] Antagonista [x ] Mejor amigo [ ] Interés amoroso [ ] Confidente [x ] Compañero [ ] Catalizador [ ] Mentor [ ] Cómico [x ] Otro TRASFONDO DEL PERSONAJE PERSONALIDAD GUSTOS NACIONALIDAD: DESCRIPCIÓN FÍSICA Altura Color de piel Color de ojos Color de cabello Sexo Edad VESTUARIO Y ACCESORIOS ELEMENTOS MONO (CHIMPANCÉ o MACACO) Fibo (de Fibonacci) Trepar, Hacer malabares con pelotas... Encontrarse con el niño Tomás Hiperactivo Bananas Colombia 40 cm Blanco Negros Marrón Masculino 3 Sombrero Corbatín DESCRIPCIÓN O REFERENTE Es un sombrero pequeño del estilo de un mago. Porque es adiestrado. DIMENSIÓN SOCIOLÓGICA (condición social) Amigos o aliados: El mono 105 Ocupación: Estudiante DIMENSIÓN PSICOLÓGICA Alegre Temperamento: Tabla 5-5. Descripción personaje compañero. Fuente: Autores. PERFIL DEL PERSONAJE NOMBRE COMPLETO HABILIDAD DEBILIDAD ¿CUÁL ES LA META DE ESTE PERSONAJE? MOTIVACIÓN [ ] Protagonista [x ] Antagonista [ ] Mejor amigo [ ] Interés amoroso [ ] Confidente [ ] Compañero [ ] Catalizador [ ] Mentor [ ] Cómico [x ] Otro TRASFONDO DEL PERSONAJE PERSONALIDAD GUSTOS NACIONALIDAD: DESCRIPCIÓN FÍSICA Altura Color de piel Color de ojos Color de cabello Sexo Edad VESTUARIO Y ACCESORIOS ELEMENTOS Sombrero MAGO Luctor Magia, Artes oscuras, Alquimia Reclutar animales y adiestrarlos por la fuerza para su parque. Enemigo, Usurero Es malvado, estafador, controlador La magia oscura Desconocida 170 cm Blanco Negros Gris Masculino 133 DESCRIPCIÓN O REFERENTE Es un sombrero grande y con terminación en punta pues es un hechizero. 106 Ropa Vestuario de tonos oscuros DIMENSIÓN SOCIOLÓGICA (condición social) Amigos o aliados: Ocupación: Educación: Ninguno Propietario de parque Artes oscuras, alquimia DIMENSIÓN PSICOLÓGICA Temperamento: Iracundo Tabla 5-6. Descripción personaje antagonista. Fuente: Autores. PERFIL DEL PERSONAJE GUÍA ARLEQUÍN Su nombre es Cosmo, conoce cada rincón del parque de diversiones. Puede dar saltos gigantes. Su objetivo es dar la bienvenida al niño en el parque e indicarle donde está el castillo del mago, motivando en segundo plano a salvar al mono. Será el ayudante de Tomás y le proporcionará pistas. Tiene un buen sentido del humor. Es risueño, cómico e irradia mucha felicidad. Ama su trabajo. Es una persona muy divertida. Cuenta chistes, le gusta hacer bromas a sus amigos. Sabe algunos trucos de magia. Le encantan las gomitas y los dulces ácidos. Su pasatiempo es el teatro, la actuación, el cine. Tiene un sombrero con diversas puntas, un traje en rombos y zapatos enroscados en los extremos. Tabla 5-7. Descripción personaje arlequín. Fuente: Autores. 107 PERFIL DEL PERSONAJE MAQUINISTA El loco maquinista del tren Bob, es una persona muy sociable pues disfruta cada uno de los recorridos que realiza en su poderoso vehículo acompañado de los asistentes al parque de diversiones. Tiene un sinfín de historias por contar, una única para cada uno de los viajes que realiza, las cuales son bastante famosas y aclamadas por sus pasajeros. Es un experto en su trabajo, lo cual lo lleva a conducir a grandes velocidades algo que ocasiona tanto pavor como alegría entre sus viajeros. Tabla 5-8. Descripción personaje maquinista. Fuente: Autores. PERFIL DEL PERSONAJE PAYASO Crispín dirige la isla más alegre y divertida del parque, con cientos de chistes en su repertorio se asegura que cada visitante ingrese con una gran sonrisa dibujada en su rostro. Caracterizado por realizar bromas y payasadas en ocasiones, pero cuando se trata de sus actos es perseverante y dedicado en cada uno de ellos. Especializado en globoflexia y tiene un curso en magia Nivel III. Le encantan los ositos de goma y las malteadas. Tabla 5-9. Descripción personaje payaso. Fuente: Autores. PERFIL DEL PERSONAJE HOMBRE BALA Desde su primera visita cuando pequeño a un circo supo que quería ser como aquel hombre valiente que se metía en un cañón y era disparado como una bala por grandes distancias. Valentín es el encargado de la atracción más extrema del parque de diversiones, una montaña rusa única con giros vertiginosos que hacen sentir pánico incluso al propio delegado de la isla. Tabla 5-10. Descripción personaje hombre bala. Fuente: Autores. 108 PERFIL DEL PERSONAJE MUJER CONTORSIONISTA Luna una talentosa mujer de circo, con impresionantes habilidades de flexibilidad y movimientos con su cuerpo; tiene años de experiencia en obras teatrales. En sus presentaciones genera la ilusión de no ser una chica de este mundo, como si su piel y huesos fueran de goma. La encuentras siempre en Isla Nevada practicando su deporte favorito: el patinaje artístico en hielo. Es amante del té con leche y el chocolate con malvaviscos. Tabla 5-11. Descripción personaje arlequín. Fuente: Autores. PERFIL DEL PERSONAJE COCINERO El encargado de preparar los banquetes para todo el parque de diversiones, el chef experto Elvis Tek. Entre sus hobbies se encuentran la gastronomía, el fisiculturismo, entre otros. Su sueño es conseguir que su restaurante isleño sea el más prestigioso de todos, contar con una sucursal en cada una de las islas y satisfacer a todos los comensales. Tabla 5-12. Descripción personaje cocinero. Fuente: Autores. 5.1.7. Descripción de escenarios ISLA CARNAVAL Esta isla se caracteriza por su tonalidad de colores pasteles propia de una dulcería, muchas flores de algodón de azúcar adornan cada parte de la isla y árboles rebosantes de manzanas caramelizadas, girasoles de chocolate, globos de colores llamativos, divertidas aves rechonchas y un tono verde claro en su pradera acompañada de un pequeño lago. Tabla 5-13. Descripción escenario isla carnaval. Fuente: Autores. 109 ISLA HOJAS SECAS Cielo rojizo, sillas en el parque, sensación de abandono, desgaste en las estructuras, el juego se desarrolla en este ambiente y existe una montaña rusa que el jugador tendrá que utilizar para jugar, la mecánica es tipo runner donde el jugador se encuentra en la montaña rusa y tendrá que solucionar operaciones matemáticas básicas. Tabla 5-14. Descripción escenario isla hojas secas. Fuente: Autores. ISLA NEVADA La atracción principal será el tobogán de hielo en el estanque congelado. Los espacios son identificados por los muñecos de nieve, los personajes tendrán prendas como gorros, bufandas, guantes, abrigos. Todas las islas tienen una base de tierra y turbinas la de esta zona tendrá filos congelados. El paisaje tiene toques y copos de nieve. Las ramas de los árboles y las pequeñas tiendas con nieve. Tabla 5-15. Descripción escenario isla nevada. Fuente: Autores. 5.1.8. Referentes artísticos De acuerdo a la temática y narrativa definida para la herramienta de aprendizaje Kinect Park se genera un estilo visual característico de cada uno de los escenarios que componen el videojuego. Un videojuego debe poseer una estructura y un carácter artístico desarrollado de forma coherente con su temática y narrativa. Cada elemento tiene un concepto y estilo visual que lo identifica con la historia y lo hace interesante y significativo para el jugador. [23]. 110 En la construcción de una idea general del estilo visual se reúnen referentes artísticos ya existentes como imágenes en la red, bocetos de creación propia, composiciones visuales de películas, entre otros; con el fin de mantener una estructura y un carácter que sea coherente con lo que se quiere comunicar a través de la historia del videojuego a los estudiantes de cuarto de primaria. Este compendio de imágenes será útil como punto de partida para el concepto artístico del videojuego. Véase el Anexo D-2. Referentes artísticos. Además, en esta sección es importante tener en cuenta los ítems identificados en el trabajo de campo, que se relacionan con los referentes visuales propuestos por los estudiantes analizados. A continuación, son descritos: ● Es llamativo para los estudiantes sentirse identificados en pantalla, es decir, según lo expresado, que el personaje principal tenga apariencia de un niño. ● El estilo visual en tercera dimensión es de mayor interés para los estudiantes pues los juegos que generalmente usan implementan estos métodos gráficos. ● Los colores pasteles son más agradables para la mayoría de los niños ya que pueden influir armonía y calma a través del desarrollo del videojuego. Los estilos en su definición tradicional pueden agruparse en diferentes grupos como abstraccionismo, realismo, hiperrealismo, estilización, expresionismo y surrealismo; en este último se puede clasificar Kinect Park, debido que es un estilo caracterizado por la interpretación subjetiva de la realidad. Se relaciona con la riqueza simbólica de los sueños y el inconsciente del ser humano. [24] El mundo donde se vive la aventura de Tómas y se desarrollan las actividades de fortalecimiento matemático, es un ambiente irreal, un universo en el cual existe un parque de diversiones flotante a cargo de personajes de circo. 5.1.9. Diseño final con vistas de personajes, escenarios y props El proceso de ambientación de cada una de las islas comienza con la integración de cada uno de los modelos en 3D, en la cual se deben ajustar tamaños, posiciones, rotaciones, texturas y demás características propias de cada ejemplar; en este paso se plasma la idea vaga que se tenía de la escena en una maqueta digital tangible que brinda una mayor comprensión y visualización del contexto del videojuego. 111 Posterior a esto sigue la iluminación, es allí donde se proporciona calidez y viveza al escenario pues se resaltan los elementos más importantes generando brillos, sombras, contrastes y demás efectos visuales que imprimirán mayor interés al usuario. Para la isla primavera, se usaron tonos pasteles en las texturas de los modelados, diversas iluminaciones para ambientar la estación representativa y resaltar las piezas principales para el desarrollo de la mecánica del videojuego. Figura 5-7. Ambientación isla primavera. Fuente: Autores. El posicionamiento de cada uno de los modelos para la isla hojas secas se basó en las distintas percepciones de un parque de diversiones con una montaña rusa, junto con una mezcla de elementos mágicos propios de la imaginación de los integrantes del grupo de trabajo. 112 Figura 5-8. Ambientación isla hojas secas. Fuente: Autores Al ser la estación de invierno el clima presente en la isla nevada, Todos los elementos modelados ayudados de la textura deben dar la sensación de inmersión al jugador de estar a bajas temperaturas. Para esta tarea el grupo de trabajo se apoyó de una gama de colores grises, blancos y azules, junto al proceso de iluminación. 113 . Figura 5-9. Ambientación isla nevada. Fuente: Autores 5.1.10. Guion técnico El guion técnico permite relatar la historia del videojuego mediante el uso de imágenes y sonidos. Es necesario definir muy bien tres partes principales en la narración, inicio, desarrollo y final pues son las encargadas de dar una idea completa acerca de toda la historia que se desarrolla en la herramienta de aprendizaje. Es en esta etapa donde se detallan las cámaras, escenas, transiciones, decorados, sonidos, iluminación, efectos especiales y demás elementos audiovisuales que se requieran. Es una descripción detallada del proceso de secuencias, planos y debe incorporar las indicaciones técnicas realizadas por el equipo en la etapa de planificación, como se muestra en la Tabla 5-16. 114 ESCENA NIVEL DESCRIPCIÓN AUDIO 1-1 Intro Un niño se encuentra jugando solo al avión con sus manos, en una pradera cerca de un árbol. Niño gritando y haciendo sonidos de avión. 1-2 Intro El niño escucha sonidos extraños que lo dirigen hacia un árbol cercano. Sonidos de ramas y aullidos de un mono a lo lejos. 1-3 Intro El niño comienza a escalar el árbol acercándose muy lentamente al mono. El mono hace chillidos más fuertes. 1-4 Intro El niño saca una banana de su maleta y se la obsequia al mono, él la acepta y se la come. El mono bananas. 2-1 Intro El niño se encuentra en su cuarto jugando y riendo con su nuevo amigo el mono. Risas entre dos amigos. 2-2 Intro Aparece un extraño portal en el cuarto del niño y de allí sale un malvado mago que rápidamente aprisiona al mono en una jaula Portal abriéndose y mono aullando fuertemente. 2-3 Intro El mago desaparece por el portal y el niño en un acto de valentía se lanza tras él Portal cerrándose. 3-1 Intro El niño despierta desubicado en un mundo totalmente nuevo para el. Viento suave. 3-2 Intro El niño se acerca a un guía indagando sobre su ubicación y este le da la bienvenida al parque. Sonido de circo/parque. 3-3 Intro El guía responde todas las preguntas del niño y lo dirige hasta el tren donde inicia el recorrido del parque. Música de circo/parque. 3-4 Intro El niño comienza el viaje en tren hacia la primera isla. Tren de vapor iniciando marcha y haciendo sonar la bocina. 4-1 Isla 1 El niño se maravilla con el paisaje de la primera isla y escucha algo a lo lejos que llama su atención. Crispetera a lo lejos. 4-2 Isla 1 Su agudo sentido lo lleva hasta un payaso que parece demasiado angustiado y da vueltas de lado a lado. Sonido de payaso gracioso. 4-3 Isla 1 El niño decide ayudar al payaso a recoger las crispetas mientras él arregla la máquina. Palomitas estallando bocina de payaso. 4-4 Isla 1 El payaso agradece al pequeño por su ayuda y le ofrece unos tiquetes para seguir con su viaje Recompensa. Logro. 4-5 Isla 1 El niño continúa su viaje en tren rumbo a la segunda isla Tren de vapor iniciando marcha y haciendo sonar la 115 comiendo y bocina. 5-1 Isla 2 En su llegada a la isla hojas secas Tomás se encuentra con un sorprendente acto nunca antes visto, un hombre disparado por un cañón. Conteo regresivo, pólvora, explosión cañón. Posteriores risas del hombre bala. 5-2 Isla 2 Tomás camina para seguir el rastro de aquel ser osado hasta llegar a una atracción que lo deja boquiabierto. Caminata secas. 5-3 Isla 2 El hombre bala lo invita a disfrutar de la montaña rusa. Rieles, gritos. 5-4 Isla 2 Tomás decide aceptar el reto, enfrentar sus miedos para seguir el rastro de su amigo mono. Risas, gritos de euforia. 5-5 Isla 2 El hombre bala se asombra de la valentía de Tomás y lo recompensa con un tiquete de tren. Recompensa. 6-1 Isla 3 El niño sube al tren y en unos minutos empieza a notar que la temperatura va subiendo, el pequeño se deshace de algunas prendas quedando ligero de ropa; Música Ambiente. 6-2 Isla 3 Al llegar a la isla nota un ambiente alegre, colmado de bañistas y objetos veraniegos. Piscina, playa, cantando. 6-3 Isla 3 El niño se dirige a una carpa donde venden comidas Niño corriendo. 6-4 Isla 3 Al llegar al restaurante el pequeño nota al chef sudoroso y apresurado, pues atiende su restaurante solo, sin ningún tipo de ayuda Música tropical. 6-5 Isla 3 El niño entusiasmado se ofrece a colaborar, el chef acepta complacido la ayuda dándole instrucciones para que inicie su tarea Música tropical. 6-6 Isla 3 El niño comienza la tarea de cortar una variedad de frutas en diferentes porciones Espadas, cuchillos utensilios de cocina 6-7 Isla 3 Al finalizar el chef agradecido da al niño una deliciosa ensalada de frutas más el pasaje a la siguiente isla. Recompensa, logro. 7-1 Isla 4 Niño va en el tren y empieza a nevar. Sonido de fondo suave, el sonido del tren andando. 7-2 Isla 4 El maquinista se acerca y le vende un abrigo, guantes, bufanda y gorro a cambio de un tiquete. El sonido del tren andando. 7-3 Isla 4 El niño llega a la fila (caos) del tobogán y la mujer contorsionista pide ayuda con la atracción Sonido de fondo de desorden, personas jugando. Colisión de bolas de nieve. 7-4 Isla 4 El niño guiando a cada muñeco por su canal del tobogán. Sonido de deslizamiento por un tobogán. sobre hojas montaña rusa, pájaros Sonido de celebración 116 , 7-5 Isla 4 La mujer contorsionista entrega el tiquete a Tomás para seguir su travesía por el parque Sonido de fondo de calma. 8-1 Isla mago El tren baja su velocidad y se detiene, el niño baja del tren y camina a la entrada del castillo Tren caminar. 8-2 Isla mago La puerta del castillo se abre Puerta vieja. 8-3 Isla mago El niño escucha sonidos del mono en una habitación y camina hacia en esa dirección Caminar, baldosa en madera, mono aullando a lo lejos. 8-4 Isla mago El niño ve al mono encerrado en una jaula y corre para liberarlo Correr. 8-5 Isla mago El mago aparece mágicamente Sonido mágico, malvado, siniestro. 8-6 Isla mago El mago se ríe, usa su varita mágica y lo reta a un duelo matemático Risa, sonido varita mágica, música de suspenso. 8-7 Isla mago Tomás y Luctor se enfrentan en una batalla mágica por cada una de las islas, Fibo da ánimo a su amigo para cumplir el reto y ser el ganador. Música de suspenso. deteniéndose, Palabras de ánimo de Fibo hacia Tomás. 8-8 Isla mago Tomás logra derrotar al Mago, al cual no le queda otra opción que liberar a Fibo de su jaula. Sonidos de alegría, recompensa, risas. 8-9 Isla mago Fibo ayudándose de la varita de Luctor abre el portal de regreso a la casa de Tomás. Portal. 9-1 Final Tomás y Fibo se abrazan pues volvieron a estar juntos luego de tan larga travesía. Risas, parque, aves, viento. 9-2 Final Tomás comienza a relatar todas las aventuras por las que pasó para llegar hasta él... Recuerdos, asombro, más risas. Tabla 5-16. Guion técnico. Fuente: Autores. 5.2. CREACIÓN 5.2.1. Diseño gráfico 5.2.1.1. Diseño del Logo y Nombre La tarea de elegir el nombre del videojuego y diseñar un buen logo es muy importante pues será la forma en que se captará la atención del público objetivo al cual está dirigida la aplicación. Los futuros usuarios de la herramienta educativa deben apreciar en el nombre y el logo una idea aproximada del producto pues estos serán el canal principal para 117 generar gran expectativa y afinidad, con el fin de que cada día sean más usuarios los que deseen conocer sobre la obra desarrollada. Algunas opciones que se generaron inicialmente fueron: ● Kinect Park - Una aventura flotante. ● DiverKinect - Un parque lleno de diversión. ● SkyPark - El mundo mágico de Tomas. Figura 5-10. Logo Kinect Park. Fuente: Autores. Siendo ganadora la primera Figura 5-10 opción al generar mayor grado de interés y expectativa para el grupo de trabajo y los colaboradores. 5.2.2. Modelado Al especificar en el estilo visual del videojuego el trabajo con gráficos 3D es necesario conseguir personas especializadas en la creación de modelos tridimensionales que apoyen esta labor. Un modelo 3D desde un punto de vista técnico, es un grupo de fórmulas matemáticas que describen un "mundo" en tres dimensiones. [1] 118 El modelado poligonal utiliza puntos en el espacio tridimensional, llamados vértices, los cuales están conectados por segmentos de líneas para formar una malla poligonal. La gran mayoría de los modelos 3D de hoy se construyen como modelos poligonales texturizados, porque son flexibles y porque las computadoras pueden procesarlas más rápido. Sin embargo, los polígonos son planos, lo que implica que para generar curvas hay que utilizar una cantidad de polígonos bastante alta. [1] Con la ayuda de Tecnoparque fueron asignados varios pasantes del Sena con amplios conocimientos en multimedia, quienes serán encargados de desarrollar los elementos gráficos para el proyecto tales como modelados, texturas y animaciones principalmente. El grupo de modeladores prepara la escena ajustando las medidas del espacio de trabajo, luego toman como base los bocetos e ilustraciones realizadas en etapas de diseño anteriores y junto con la integración de figuras geométricas básicas como cubos, esferas, cilindros entre otras; para lograr esculpir un modelo en tres dimensiones de los diferentes elementos que conforman el videojuego. Apoyándose de diversos programas de modelamiento en 3D como Maya, Blender, y 3DS Max los cuales permiten la creación y manipulación de gráficos 3D por computador también se crean imágenes UV’s necesarias para asignar a cada polígono un color y proyectar, este proceso se denomina texturizado. 5.2.2.1. Modelado 3D escenario Para el desarrollo de los diferentes escenarios de Kinect Park se parte de algunos bocetos e imágenes recopiladas en la actividad de referentes artísticos realizada con el fin de tener una idea general del ambiente, en el cual se dará vida a la historia de Kinect Park. El modelador basándose en los referentes artísticos propuestos por el equipo inicia la construcción de los cimientos de las islas, recordando que cada una se encuentra caracterizada por una estación del año y una atracción para el parque de diversiones. De este modo, se definen las dimensiones y espacios necesarios para los componentes del videojuego, como lo son los props (árboles, casetas, estaciones de tren, cabañas, entre otros elementos utilizados para ambientar cada isla). En la Figura 5-11 se presenta el modelo de isla flotante donde se puede identificar que se compone de dos piezas una superior que será la plataforma donde se ubicaran todos los elementos de utilería o props que ambientaran la isla y una base que da la ilusión de estar suspendida. 119 Figura 5-11. Proceso de modelado del escenario. Fuente: Autores. Este modelo será reutilizable pues se puede emplear para las diferentes islas que componen el mundo de Kinect Park y se complementarán con elementos propios realizados para los diversos ambientes como estructura, naturaleza, máquinas entre otros. 5.2.2.2. Modelado personajes Una vez definidos cada uno de los personajes que acompañarán al jugador a lo largo del recorrido se asignan las tareas para el grupo de modeladores 3D quienes se basan en los perfiles de características y en las ilustraciones para lograr conseguir obras multimedia que reflejen cada particularidad propuesta. El modelado del personaje principal es una tarea bastante importante ya que los estudiantes vivirán las diferentes actividades del parque de diversiones a través de Tomás; por tal razón para este modelo se deben realizar diferentes pruebas de tal forma que en la integración con los elementos del videojuego no se presenten resultados gráficos indeseables. 120 En la Figura 5-12 se logra apreciar el resultado final del proceso de moldeado de diversas figuras geométricas que en su conjunto representan al personaje principal de la herramienta educativa KinectPark. Figura 5-12. Proceso de modelado de los personajes. Fuente: Autores. 5.2.2.3. Modelado Props Los props son cada uno de los elementos de utilería necesarios para ambientar los diferentes escenarios en donde se desarrolla el videojuego, para este proceso se comienza con una lista detallada de los componentes inorgánicos y sus gamas de colores asociadas de acuerdo al estilo gráfico de las islas. Luego de realizar un boceto y determinar tamaños, los modeladores tienen todas las piezas necesarias para iniciar el modelado y lograr así complementar la ambientación de los escenarios realizados. Se presentan en la Figura 5-13 algunos de los elementos que hacen parte de las islas como taquillas, máquinas de crispetas, baldes e iglús 121 Figura 5-13. Proceso de modelado de props. Fuente: Autores. 5.2.3. Rigging Según el animador experto Iker J. de los Mozos el proceso de rigging hace referencia a “Articular los personajes y hacer que puedan expresarse, de modo que un animador pueda posarlos fotograma a fotograma y hacer que destilen vida en la pantalla. Si el animador fuera un marionetista que maneja los hilos, mi cometido es decidir qué hilos atar y dónde, para que ese personaje pueda dar lo mejor de sí” [25] En el rigg se asignan las articulaciones y huesos de acuerdo al modelo diseñado, es decir, se construye un esqueleto que se ajusta al molde del elemento con un último fin de simular un movimiento real en la animación. Se deben emparentar los diferentes nodos de dicha estructura con el personaje modelado para generar un efecto de movilidad natural. Las tareas del experto en rigging comienzan con una revisión de la posición neutral del modelo o pose T, la cual se forma extendiendo los brazos lateralmente con el cuerpo erguido y los pies juntos, siendo la posición tradicional para crear un 122 personaje. En segundo lugar, se unen cada una de las articulaciones formando los huesos definiendo una jerarquía que se enlazará al modelo. Finalmente, se crean los controladores que serán usados por el encargado de realizar las animaciones En la Figura 5-14 se observa el producto obtenido luego de pasar por las etapas de modelado y rigging. Figura 5-14. Rigging personaje. Fuente: Autores. 5.2.4. Animación Para dar el primer paso en el proceso de animación 3D se utilizarán los personajes, escenarios y demás elementos producto de fases anteriores como la ilustración, modelado y rigg, junto a diversas herramientas de software tales como Autocad, Autodesk 3Ds Max y Autodesk Maya entre otras que permitirán la expresión de ideas de manera gráfica por medio de imágenes en movimiento en una escena. Algo fundamental es posicionar y animar al personaje entero, no solo las partes individuales, ya que un leve cambio puede afectar a lo demás. Es por ello que hay 123 que asegurarse de retroceder en el proceso y comprobar el personaje en su totalidad, si el producto obtenido de las fases de modelado y riggeado es óptimo la animación no presentará dificultades y se alcanzará el resultado esperado. Otro punto que no puede dejarse de lado es la importancia de la simplicidad, cuanto más simples sean las poses y los movimientos de los personajes mejores ganancias se obtendrán, si por el contrario hay demasiado movimiento solo se conseguirá estropear la acción. 5.2.4.1. Animación personaje Existen diversas técnicas para efectuar el proceso de animación 3D de los personajes, en el desarrollo del videojuego se utilizaron dos específicamente, la primera en la cual el animador realiza el movimiento de cada una de las partes del esqueleto de las figuras y que en su conjunto lograrán simular la acción deseada. En la Figura 5-15, se observa que para la segunda técnica se utilizó la sala de captura de movimiento disponible en Tecnoparque para el desarrollo de proyectos multimedia, la cual permite capturar los movimientos realizados por una persona y posteriormente trasladarlos a un modelo digital para obtener la animación del personaje tridimensional. Esta última técnica se ha convertido en la más utilizada en los últimos tiempos en las industrias del cine y los videojuegos por sus múltiples ventajas frente a los métodos tradicionales entre las que se destacan la inclusión de mayor realismo a las animaciones y la aceleración del proceso junto con las diferentes tareas del animador. 124 Figura 5-15. Traje de captura de movimiento. Fuente: Autores. 5.2.4.2. Animaciones del videojuego Las animaciones de los objetos inorgánicos no implican la complejidad que se presenta con el movimiento de los personajes al tener múltiples articulaciones, por tal razón se reduce la labor del animador a modificar en un periodo de tiempo características de los objetos como tamaños, rotación y posición. Cuando se requiera un movimiento especial para alguno de estos elementos si se deberá adecuar un conjunto de articulaciones según la complejidad de la animación a realizar. Se realizarán animaciones para las principales atracciones de cada una de las islas del parque de diversiones con el fin de hacer más atractiva las mecánicas de los diferentes juegos, ambientar las escenas y apoyar la narración de la historia. 5.2.4.3. Definición y diseño de Iluminación El proceso de iluminación busca simular fuentes de luz que incidirán en los diferentes modelos tridimensionales que conforman las escenas, resaltando y opacando ciertas características dependiendo del material con el cual fue moldeado pues este decidirá la cantidad de luz que absorbe y la que refleja en el ambiente. 125 Existen distintos tipos de luz que se usarán según las características que se pretendan visualizar en la escenografía y se clasifican en tres grandes grupos, las fuentes puntuales que irradian luz en todas las direcciones partiendo de un punto específico, las fuentes direccionales que emiten rayos paralelos en un único sentido y por último los focos que difunden luz en forma cónica o piramidal [26]. En la Figura 5-16 se puede apreciar el uso de una luz direccional para simular el sol, fuente principal de luz, la cual permitirá iluminar las diferentes islas de acuerdo a su posición imprimiendo mayor realismo a las escenas y resaltando gráficamente las figuras en las que se desea hacer énfasis. Figura 5-16. Fuente direccional de luz. Fuente: Autores. 5.2.5. Apartado sonoro La importancia del sonido en Kinect Park se desprende de la afirmación de Michel Chion: "En la comunicación audiovisual los significados provienen de la interacción de múltiples elementos visuales y sonoros. Son el resultado de las interacciones entre las imágenes, las músicas, el texto verbal, los efectos sonoros, ... El buen audiovisual es, pues, un lenguaje de síntesis. Los significados deben provenir de la adecuada interacción de los múltiples elementos expresivos que entran en juego. Una buena síntesis, una adecuada interacción de los elementos expresivos, se 126 manifiestan en el hecho de que se produce en el receptor una experiencia unificada". [27] El estilo sonoro general es un componente bastante importante dentro del videojuego, ya que de acuerdo a la actividad realizada en el trabajo de campo con el dispositivo Kinect se analiza que la música en el videojuego toma un papel fundamental, porque permite que los estudiantes desempeñen las actividades de manera activa y motivada, logrando de igual forma la creación de estímulos dentro de la herramienta interactiva. Figura 5-17. Influencia de la música en el videojuego. Fuente: Autores. Los sonidos ambientales permitirán aumentar la inmersión en el videojuego al complementar el entorno gráfico con reproducciones auditivas acordes con los diferentes entornos de las islas. El cantar de los pájaros, crispetas estallando, vagones descendiendo por los rieles de la montaña rusa, son algunos de los sonidos más representativos de Kinect Park, pues brindan al usuario una idea clara de las situaciones que se pueden vivir en el parque de diversiones. Jackson Collares de Silva manifiesta la importancia del audio como motivador del aprendizaje, capaz de desarrollar la capacidad cognitiva y convertir el aprendizaje más interactivo y atractivo. Este autor afirma que, cuando se diseña multimedia se deben considerar dos aspectos: por un lado, la capacidad de comunicación visual y sonora de los productos para transmitir mensajes e ideas a los potenciales usuarios 127 y por otro la posibilidad que tienen estos productos de recibir, almacenar y reproducir información digital. “Es decir, los productos multimedia más que nunca deben disponer, además de interactividad propia de los sistemas informáticos, del recurso audiovisual hasta ahora utilizados por los medios más tradicionales como la televisión y el cine.” [28] 5.2.6. Detalles técnicos 5.2.6.1. Motor de videojuego a usar y selección de plataforma y lenguaje El motor de videojuegos seleccionado fue Unity por las múltiples ventajas que brinda frente a otros motores de desarrollo, entre las que se destacan el soporte multiplataforma incluidas las aplicaciones con el sensor Kinect, su fácil integración con programas de modelamiento 3D como Maya y Blender, el uso de lenguajes de programación conocidos por el grupo de desarrollo como c# y c++. 5.2.6.2. Interfaz Gráfica de Usuarios En este proceso se ve necesario construir la experiencia de usuario teniendo la responsabilidad de diseñar la GUI del videojuego para estudiantes de cuarto de primaria, a partir de elementos importantes como los aspectos visuales, de estructura y de funcionalidad. En general, es importante tener en cuenta cuatro puntos importantes para la creación de las interfaces de videojuegos [26] CARACTERÍSTICA DESCRIPCIÓN Intuitivo Cuán fácil es aprender a usar una interfaz de un videojuego. Eficiencia Cuán rápido se puede realizar una tarea, sobre todo si es muy repetitiva. Simplicidad Mantener los controles y la información lo más minimalista posible. Estética Cuán sensorialmente atractiva es la interfaz. Tabla 5-17. Características principales de una interfaz. Tomado de [26]. 128 Los dos elementos principales de la estructura de un videojuego son el Menú y el HUD. Suponen una parte muy importante de la interfaz de un juego, en la Figura 518 a continuación se analizarán más en detalle cada uno de ellos: Figura 5-18. Elementos principales GUI. Basado en [29]. ● Menú Todos los videojuegos deben tener un Menú desde el cual se puede elegir el modo de juego, configurar opciones, mostrar información adicional y otras características. Dentro de estos menús, es muy frecuente el uso de botones, barras deslizantes (por ejemplo, para configurar la resolución de pantalla), listas desplegables (para elegir idioma), o check buttons (para activar o desactivar opciones). Por eso es importante disponer de un buen repertorio de Widgets, y que sea altamente personalizable para poder adaptarlos al estilo visual del videojuego. 129 ● HUD En relación a las interfaces de los videojuegos, concretamente se denomina HUD (del inglés, Head-Up Display), a la información y elementos de interacción mostrados durante el propio transcurso de la partida. La información que suelen proporcionar son la vida de los personajes, mapas, velocidad de los vehículos, etc. En la Figura 5-20 se muestra una parte de la interfaz de Kinect Park en la isla carnaval la interfaz utiliza elementos para mostrar los parámetros del juego, y también utiliza opciones para interactuar con él. Una vez que se ha dado unas guías de estilo y la estructura básicas para cualquier videojuego, y se ha mostrado la importancia de los Widgets en ejemplos reales, se va a estudiar el uso de una potente biblioteca que proporciona estos mismos elementos para distintos motores gráficos. Las interfaces de usuario del videojuego deben tener el objetivo de crear una sensación positiva, que consiga la mayor inmersión de los estudiantes, por esta razón en esta actividad de creación de interfaz se define un estilo visual en contraste con la temática del videojuego, diseñando así las diferentes ventanas que componen el mapa de navegación, evaluando la gama de colores, inclusión de imágenes del videojuego tanto de escenarios como de personajes y la creación de botones. En la Figura 5-19 se presenta el mapa de navegación del videojuego, mostrando el esquema general de la estructura de navegación por las ventanas que componen la interfaz gráfica. 130 Figura 5-19. Mapa de Navegación. Fuente: Autores. 131 Como primera ventana se encuentra el menú principal del cual se despliegan las siguientes ventanas: ● Puntaje: En esta sección se presenta información acerca de los puntajes almacenados de manera grupal e individual de los estudiantes. ● Ajustes: Este ítem ofrece las opciones para configurar el dispositivo Kinect de ser necesario y los diferentes modos de juego. ● Iniciar: En esta ventana se puede activar el videojuego en cualquier modo de juego, descritos a continuación: a. Modo historia: Se realiza un recorrido secuenciado por todo el parque de diversiones, donde Tomás el personaje principal resuelve las actividades de cada isla. b. Modo Libre: El docente puede elegir cualquiera de las islas para abordar un tema específico en las sesiones de clase. c. Modo Maratón: Se establece una dinámica de participación en el videojuego por equipos de trabajo establecidos en el curso. d. Modo Test: Este modo tiene la estructura de una evaluación rápida para calificar a los estudiantes. ● Salir: Permite finalizar la ejecución de la aplicación. Figura 5-20. Menu principal Kinect Park. Fuente: Autores. 132 5.3. VERIFICACIÓN Y TESTEO En este proceso de testeo es bastante importante la observación de la interacción del estudiante con el prototipo de Kinect Park y el análisis de sus reacciones para identificar los aspectos a mejorar de la herramienta de aprendizaje. Esta actividad consiste en presentar el prototipo ante potenciales usuarios, lo cual permitirá conocer sus opiniones con el fin de anticipar posibles fallas o molestias y realizar los ajustes necesarios al prototipo antes de crear una versión final. Para esta actividad se presentó la oportunidad de ser parte del catálogo de contenidos educativos para PUNTOS VIVE DIGITAL Y CENTROS DE INCLUSIÓN DIGITAL realizada por la alta consejería de las TIC. Se enfocó al público en general que deseara aprender y practicar habilidades en matemáticas mediante el uso de nuevas tecnologías de información, se completaron 6 sesiones cada una con un tiempo de 2 horas en el Punto Vive Digital de Kennedy ubicado en la carrera 78 K No. 37 A 11 Sur. Véase Anexo E. 1. Propuesta punto vive digital Teniendo identificadas las personas que ayudarán a validar el prototipo se continúa con la creación de la herramienta para la validación, en este caso se utiliza una entrevista definida de manera previa al evento. La entrevista de testeo se divide en cuatro secciones en el siguiente orden: 1. Datos personales: Datos generales para identificar al entrevistado. 2. Previo a la práctica: Tres preguntas acerca de las matemáticas y los videojuegos educativos. 3. Resultados: Registro del puntaje y tiempos obtenidos con el prototipo. 4. Después de la práctica: Serie de preguntas respecto a la experiencia con Kinect Park. Véase Anexo E.2. Entrevista testeo Se asignan dos roles para esta actividad, descritos a continuación: ● Anfitrión: Es el encargado de poner en contexto al usuario, sin explicar demasiado, para permitir que el usuario descubra mediante la experiencia. Debe guiar las preguntas cuando sea necesario. De esta función es encargada Lorena Villamizar. ● Observadores: Toman nota, videos y fotos. Observan la experiencia del estudiante con el prototipo. De esta función es encargado Michael Salazar. Con las herramientas tecnológicas y los espacios definidos en el Punto Vive Digital se ejecuta la actividad de testeo del prototipo, con el objetivo de que el usuario cree 133 su propia experiencia, se realice el registro de la misma donde cada miembro del equipo cumple su rol. Véase Anexo E.4. Imágenes entrevista testeo. Para la siguiente actividad la cual es retroalimentación, es necesario tener en cuenta los resultados de la verificación y testeo, en especial la cuarta sección de la entrevista; porque estos servirán de insumo para recopilar el impacto que provoca la herramienta en los usuarios y los posibles ajustes que se deban realizar al prototipo. 134 PARTE 3. CIERRE DE LA INVESTIGACIÓN 6. 6.1. CAPÍTULO 6. RESULTADOS Y DISCUSIÓN ANÁLISIS DE RESULTADOS En la Tabla 6-1 se recopilan datos de los estudiantes como su nombre, grado, el registro de los dos intentos en la isla hojas secas y la observación de acuerdo a estos dos intentos. NOMBRE GRADO EDAD INTENTO 1 INTENTO 2 Nicole S. Tenorio Primero 5 4 8 Presenta mejoría media Cristian David Garzón Segundo 7 5 4 No presenta mejoría Anna Sofia Saenz Segundo 7 3 5 Presenta mejoría baja Catalina Aristizabal Segundo 7 4 6 Presenta mejoría baja Sofia Florez Segundo 8 4 9 Presenta mejoría alta Nicolas Felipe Garzon Cuarto 10 8 7 No presenta mejoría Manuel A. Andrade Cuarto 11 7 10 Presenta mejoría media David Felipe Otalvaro Cuarto 9 8 14 Presenta mejoría alta Juan David Novoa Quinto 11 7 5 No presenta mejoría Daniel S. Rincon Quinto 10 4 8 Presenta mejoría media Juan D. Fernandez Séptimo 12 9 12 Presenta mejoría media Laura Aristizabal Octavo 13 10 13 Presenta mejoría media 135 Observación Sebastian Navarrete Octavo 15 11 20 Presenta mejoría muy alta Angie Lavao Noveno 13 9 15 Presenta mejoría alta Tabla 6-1. Resultados. Fuente: Autores. Con base en el análisis de esta información se puede afirmar en la Figura 6-1 que el 22% de los estudiantes no presenta mejoría al realizar el segundo intento con la herramienta de aprendizaje, pero se observa también que el 64% de los estudiantes presenta una mejoría media, alta o muy alta. Figura 6-1. Análisis resultados de testeo. Fuente: Autores. Como dato general de la población que participa en el testeo del prototipo se encuentra la edad, representada en la Figura 6-2 y se logra identificar que la edad de mayor participación es de 7 años, seguida por las edades de 10 Años, 11 Años y 13 Años con 2 estudiantes cada uno de estos grupos. Relacionando la Figura 6-1 (Testeo) y Figura 6-2 (Edad) se determina que el 36% de los estudiantes que presentan una mejoría de nivel medio la mayoría tienen una edad entre 10 y 13 años. 136 Figura 6-2. Edad entrevista testeo. Fuente: Autores. A partir de la experiencia con Kinect Park y seguido a la interacción con el sistema, los usuarios manifiestan en un 50% que el lugar donde le gustaría tener una herramienta de aprendizaje como esta es en el Punto Vive Digital y en un 29% le gustaría contar con esta tecnología en el colegio, según la Figura 6-3. Figura 6-3. Lugares llamativos para incluir Kinect Park. Fuente: Autores. Dentro de la introducción realizada en el evento inicialmente los estudiantes no tienen clara la idea de haber interactuado con un videojuego educativo, por lo tanto, 137 se les aclara el fundamento educativo del prototipo y se deduce de la entrevista que el 79% de los estudiantes no creen que los videojuegos educativos son aburridos, esto lo vemos reflejado en la Figura 6-4. Figura 6-4. Percepción de los videojuegos educativos. Fuente: Autores. Por otro lado, se logra identificar el interés por la creación de nuevos módulos con el mismo enfoque de Kinect Park como resultado de la Figura 6-5, dentro de las temáticas propuestas por los estudiantes se encuentra un 57% inclinado por las ciencias naturales y un 22% en inglés. 138 Figura 6-5. Nuevo módulo de interés. Fuente: Autores. En la Figura 6-6 se presentan algunos de los comentarios realizados por los participantes en el evento del Punto Vive Digital en cuanto a la pregunta: ¿Qué te gustó del ejercicio con Kinect Park? Se incluyen las observaciones de personas mayores que intervinieron de manera voluntaria, pero estos datos no se tuvieron en cuenta en las estadísticas anteriores de testeo. Figura 6-6. Comentarios de participantes. Fuente: Autores. 139 En cuanto a la aceptación de la herramienta educativa en los estudiantes, se expresa agrado por las actividades desarrolladas en el videojuego, la estrategia de incluir movimientos corporales para interactuar con el sistema, la interactividad experimentada y vivenciar el aprendizaje de una manera divertida. También se evidencia que varios estudiantes interactuaron por primera vez con un videojuego educativo y fue una experiencia motivadora. 6.2. RETROALIMENTACIÓN En esta actividad de retroalimentación es conveniente mencionar las mejoras y correcciones puntuales identificadas en el testeo de esta etapa, las cuales son descritas a continuación: ● En la isla hojas secas se debe corregir el prototipo para que al finalizar el juego (por tiempo o fallos) no se generen más operaciones matemáticas a resolver. ● En cuanto a la isla carnaval los modelos de las crispetas y las tuercas son demasiados pequeños, por lo que dificulta la identificación para evitar o conducirlos a los baldes; por lo tanto, se debe incrementar su tamaño. ● Teniendo en cuenta que cada estudiante presenta tiempos diferentes de finalización en la actividad de conjuntos, para no desmotivar al estudiante que presente mayores dificultades transcurrido un periodo se deben incrementar la cantidad de crispetas en pantalla. ● Si el estudiante no acierta en cualquier operación básica debe aparecer y resaltar cuál es la respuesta correcta. ● Un ajuste importante en el diseño de la mecánica de la isla hojas secas se enfatiza en relacionar más lo que realiza el estudiante controlando al personaje principal con el recorrido en la montaña rusa. ● No se deben dejar de lado las recompensas en la solución de cada actividad, ya que este es un factor clave para la motivación continua del estudiante. ● Una mejora evidente es optimizar de alguna manera el reconocimiento, debido a que esto intervino de manera crucial en la motivación para finalizar la actividad. 140 7. 7.1. CAPÍTULO 7. CONCLUSIONES Verificación, contraste y evaluación de objetivos Con el desarrollo de este proyecto de investigación se concluye que al emplear las cualidades del dispositivo Kinect como medio de interacción entre el usuario y el sistema, incrementa la motivación por el aprendizaje y la práctica de matemáticas en los estudiantes; esto resulta de involucrar movimientos corporales y otros sentidos diferentes a los utilizados en el aprendizaje tradicional. En cuanto al desempeño de los estudiantes que interactuaron con el prototipo, la mayoría presentó una mejora frente a los aciertos registrados en los dos intentos; para lograr una mayor precisión en esta cifra es necesario implementar Kinect Park en otras instituciones educativas para ampliar la población objetivo. El trabajo de campo se identifica como una actividad clave dentro del desarrollo de la herramienta educativa, porque a través de esta se logran definir diferentes factores significativos para la construcción del prototipo, como la importancia de la motivación en el aprendizaje de los estudiantes, los tiempos de concentración y estimulación en una sesión de clase, la trascendencia del trabajo colaborativo, el papel que cumplen los personajes y los escenarios en un videojuego educativo y la influencia de la música en un instrumento multimedial pedagógico. En los eventos de prueba se reconoce que para los estudiantes se convierte en un ejercicio repetitivo después de algunos intentos con la herramienta, ya que no se generaba incremento en el nivel de dificultad a medida que resuelven las actividades; por lo tanto, al incluir un modelo de adaptación enfocado en el desempeño demostrado por cada estudiante, se propone un nuevo reto para avanzar y motivar al usuario a medir sus capacidades frente al videojuego. En el sector educativo la inclusión de herramientas TIC’s en los procesos de aprendizaje se ha vuelto crucial, por lo tanto se propone Kinect Park como herramienta complementaria a la metodología tradicional de la enseñanza de las matemáticas en cuarto grado de primaria del Colegio María Inmaculada; esta evolución tecnológica propicia un ambiente de oportunidad competitiva para la institución frente a los demás colegios de la localidad, debido a la nueva estrategia de fortalecimiento para los estudiantes. 141 7.2. Aportes originales La primera participación en la que se planteó la problemática encontrada a través del proceso de investigación y la idea general de la herramienta de aprendizaje se realizó en el Encuentro de Comunicación-Educación, nuevas tecnologías y ciudadanía. Evento que hizo parte de la Ruta académica del mes TIC 2014 realizado por la alta consejería de las Tics, y cuya acogida por el público brindó los ánimos necesarios para seguir con la investigación La alta consejería de las Tics siguiendo con la continuidad e interés por el proyecto realizaron la invitación para participar de nuevo en el Mes TIC 2015, en el evento Pechakucha, donde se realizó la divulgación a la ciudadanía de varios proyectos de innovación tecnológica. Como miembros del grupo de investigación Virtus se participó en la convocatoria “Apoyo a proyectos de investigación que implementen las tecnologías de la información y la comunicación TIC (Internet, televisión, radio, etc.) en la educación, como herramientas para el aprendizaje colaborativo y el fomento de una cultura participativa.” realizada por el Instituto de Estudios e Investigaciones Educativas – IEIE siendo beneficiados con la financiación de este. Tecnoparque con su apoyo por el proyecto desde sus inicios brindó la oportunidad a los integrantes del proyecto de viajar a Bucaramanga a representar al nodo Bogotá en el evento Senasoft 2015 para realizar la divulgación del proyecto de investigación e innovación Kinect Park. Se participó también en la convocatoria Crea digital 2015 – “Coproducción para el desarrollo de juego de video en diferentes formatos, con fines culturales y educativos” en la cual no se logró la financiación del proyecto, pero si fue validado por varios expertos en el ámbito y se obtuvieron diversas observaciones y consejos para ser aplicados posteriormente. El proyecto también es presentado con el apoyo de Tecnoparque en la XIV Expociencia-expotecnología 2015 realizada en Corferias, evento en el cual los asistentes pudieron acercarse más al proyecto, interactuar y aprender de una manera divertida. Se anexan los documentos que brindan soporte a lo mencionado anteriormente. (Véase Anexo F Documentos de soporte) 142 7.3. Prospectiva Partiendo del proceso de investigación realizado se encuentran focos temáticos en los que se observa una oportunidad para realizar trabajos futuros, entre los cuales están: la profundización en el campo de redes neuronales para construir un controlador neuronal cuyo fin es la optimización del módulo adaptativo. En un primer momento el entrenamiento de este controlador se realizará con datos de prueba almacenados del proceso de investigación actual, para que en su momento final de construcción sea implementado en un ambiente real, donde los estudiantes perciban una adaptación fluida en su nivel de desempeño generando mayor motivación en ellos. Con base en el trabajo de campo se identificó el interés de los estudiantes por aprender diferentes asignaturas con la herramienta educativa desarrollada, como ciencias naturales, inglés y manualidades; por esta razón se ve conveniente presentar nuevas versiones de la herramienta que incluyan no solo ejercicios matemáticos, sino actividades que abarquen otras áreas del conocimiento. En cuanto al modelo de negocios se pretende fortalecer cada una de las secciones, para lograr su comercialización en instituciones educativas que se vieron como potenciales clientes, donde los estudiantes puedan complementar su proceso de formación tradicional con la herramienta. Como proyecto a largo plazo se aspira presentar el videojuego al Ministerio de Educación, con el fin de ser implementado en colegios oficiales del distrito así los estudiantes que no cuentan con las posibilidades de acceder a estos contenidos lo puedan hacer. 143 LISTA DE TABLAS Pág. Tabla 3-1. Relación de las fases en la etapa de inspiración y técnicas aplicadas. Fuente: Autores. .................................................................................................... 29 Tabla 3-2. Descripción contextualización. Fuente: Autores. .................................. 59 Tabla 3-3. Convenciones plano ideal de instalación. Fuente: Autores. .................. 64 Tabla 3-4. Mejoras de experiencia de usuario. Fuente: Autores. ........................... 66 Tabla 4-1. Listado de requerimientos. Fuente: Autores. ........................................ 83 Tabla 4-2. Matriz de trazabilidad. Fuente: Autores. ............................................... 83 Tabla 4-3. Adaptación del nivel de dificultad. Fuente: Autores. ............................. 92 Tabla 5-1. Listado temáticas de matemáticas cuarto grado de primaria. Fuente: Autores. ................................................................................................................. 96 Tabla 5-2. Relación islas y temáticas. Fuente: Autores. ........................................ 97 Tabla 5-3. Relación de crispetas y cubetas. Fuente: Autores. ............................. 100 Tabla 5-4. Descripción personaje protagonista. Fuente: Autores. ....................... 104 Tabla 5-5. Descripción personaje compañero. Fuente: Autores. ......................... 106 Tabla 5-6. Descripción personaje antagonista. Fuente: Autores. ........................ 107 Tabla 5-7. Descripción personaje arlequín. Fuente: Autores. .............................. 107 Tabla 5-8. Descripción personaje maquinista. Fuente: Autores. .......................... 108 Tabla 5-9. Descripción personaje payaso. Fuente: Autores. ............................... 108 Tabla 5-10. Descripción personaje hombre bala. Fuente: Autores. ..................... 108 Tabla 5-11. Descripción personaje arlequín. Fuente: Autores. ............................ 109 Tabla 5-12. Descripción personaje cocinero. Fuente: Autores. ........................... 109 Tabla 5-13. Descripción escenario isla carnaval. Fuente: Autores. ..................... 109 Tabla 5-14. Descripción escenario isla hojas secas. Fuente: Autores. ................ 110 Tabla 5-15. Descripción escenario isla nevada. Fuente: Autores. ....................... 110 Tabla 5-16. Guion técnico. Fuente: Autores. ....................................................... 117 Tabla 5-17. Características principales de una interfaz. Tomado de [26]. ........... 128 Tabla 6-1. Resultados. Fuente: Autores. ............................................................. 136 144 LISTA DE FIGURAS Pág. Figura 2-1. Esquema de metodología Design Thinking. Tomado de [4]. .............. 25 Figura 3-1. Edad de población de estudio. Fuente: Autores. ................................ 31 Figura 3-2. Dispositivo de más interacción. Fuente: Autores. ............................... 32 Figura 3-3. Característica clave para elegir un videojuego. Fuente: Autores. ....... 33 Figura 3-4. Conocimiento de videojuegos educativos. Fuente: Autores. .............. 33 Figura 3-5. Dispositivo de mayor gusto en la población. Fuente: Autores. ........... 34 Figura 3-6. Actividad realizada en tiempos libres. Fuente: Autores. ..................... 35 Figura 3-7. Trabajo de campo. Fuente: Autores. .................................................. 40 Figura 3-8. Perfil de usuario. Fuente: Autores. ..................................................... 41 Figura 3-9. Vigilancia estratégica. Fuente: Autores. ............................................. 46 Figura 3-10. Prospectiva: análisis de tendencias. Fuente: Autores. ..................... 50 Figura 3-11. Identificación de oportunidades. Fuente: Autores. ............................ 53 Figura 3-12. Lluvia de ideas. Fuente: Autores. ..................................................... 56 Figura 3-13. Contextualización. Fuente: Autores. ................................................. 58 Figura 3-14. Experiencia de usuario. Fuente: Autores. ......................................... 62 Figura 3-15. Plano ideal de instalación. Fuente: Autores. ..................................... 63 Figura 3-16. Sostenibilidad. Fuente: Autores. ....................................................... 69 Figura 3-17. Modelo de negocio. Fuente: Autores. ............................................... 70 Figura 3-18. Modelo de negocio. Fuente: Autores. ............................................... 71 Figura 4-1. Diagrama de casos de uso para la interacción general. Fuente: Autores. ............................................................................................................................... 84 Figura 4-2.Diagrama de casos de uso para registrar la participación. Fuente: Autores. ................................................................................................................. 85 Figura 4-3. Diagrama de casos de uso para consultar puntajes. Fuente: Autores. ............................................................................................................................... 86 Figura 4-4. Diagrama de casos de uso para seleccionar modo de juego. Fuente: Autores. ................................................................................................................. 87 Figura 4-5. Diagrama de componentes. Fuente: Autores. .................................... 88 Figura 4-6.Diagrama de secuencia. Fuente: Autores. ........................................... 90 Figura 4-7.Esquema sistema adaptativo. Basado en [32] ..................................... 91 Figura 4-8.Modelo del estudiante. Fuente: Autores. ............................................. 91 Figura 5-1. Esquema construcción prototipo. Fuente: Autores. ............................ 93 Figura 5-2. Ejemplo de caso 1 en isla hojas secas. Fuente: Autores. ................... 98 Figura 5-3. Interpretación de símbolos matemáticos. Fuente: Autores. ................ 99 Figura 5-4. Ejemplo caso 2 en isla hojas secas. Fuente: Autores....................... 100 145 Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura 5-5. Boceto isla carnaval. Fuente: Autores. ............................................. 101 5-6. Boceto isla nevada. Fuente: Autores. ............................................... 102 5-7. Ambientación isla primavera. Fuente: Autores. ................................ 112 5-8. Ambientación isla hojas secas. Fuente: Autores .............................. 113 5-9. Ambientación isla nevada. Fuente: Autores ..................................... 114 5-10. Logo Kinect Park. Fuente: Autores. ................................................ 118 5-11. Proceso de modelado del escenario. Fuente: Autores. .................. 120 5-12. Proceso de modelado de los personajes. Fuente: Autores. ........... 121 5-13. Proceso de modelado de props. Fuente: Autores........................... 122 5-14. Rigging personaje. Fuente: Autores. .............................................. 123 5-15. Traje de captura de movimiento. Fuente: Autores. ......................... 125 5-16. Fuente direccional de luz. Fuente: Autores. ................................... 126 5-17. Influencia de la música en el videojuego. Fuente: Autores. ............ 127 5-18. Elementos principales GUI. Basado en [29]. .................................. 129 5-19. Mapa de Navegación. Fuente: Autores. ......................................... 131 5-20. Menu principal Kinect Park. Fuente: Autores.................................. 132 6-1. Análisis resultados de testeo. Fuente: Autores. ................................ 136 6-2. Edad entrevista testeo. Fuente: Autores. .......................................... 137 6-3. Lugares llamativos para incluir Kinect Park. Fuente: Autores. .......... 137 6-4. Percepción de los videojuegos educativos. Fuente: Autores. ........... 138 6-5. Nuevo módulo de interés. Fuente: Autores. ..................................... 139 6-6. Comentarios de participantes. Fuente: Autores. ............................... 139 146 LISTA DE ANEXOS ANEXO A. Encuesta de estudiantes En el siguiente apéndice se encuentran los datos de mayor relevancia recolectados en el trabajo de campo realizado en los colegios María Inmaculada y California, donde se aplicaron encuestas y entrevistas a estudiantes sobre una actividad realizada en la cual tuvieron la oportunidad de interactuar con dos videojuegos educativos con el fin de analizar sus conocimientos, gustos, preferencias y percepciones ante las herramientas. A-1 Resultados encuesta Documento con los resultados y las estadísticas de las encuestas dirigidas a los estudiantes. [En línea]. Disponible en: https://drive.google.com/file/d/0BwwwcO_rjDGFSWcwbmJSSnVxWWc A-2 Imágenes Registro fotográfico de la actividad realizada en las instituciones educativas. [En línea]. Disponible en: https://drive.google.com/folderview?id=0BwwwcO_rjDGFOE1yalhWclFuMWM 147 A-3 Audios Grabaciones de voz de las entrevistas realizadas a los alumnos. [En línea]. Disponible en: https://drive.google.com/folderview?id=0BwwwcO_rjDGFb3hoVlN6ZlJaSzg ANEXO B. Entrevista de docentes Se encuentran adjuntos los resultados obtenidos del proceso de entrevista a profesores de las instituciones educativas acerca de su experiencia en la docencia, la metodología utilizada en las clases y el proceso de aprendizaje con el objetivo de analizar problemas recurrentes presentes en la educación e intentar mitigarlos a través del uso de herramientas tecnológicas. B-1 Entrevista Documento con los resultados recopilados de la entrevista a los docentes. [En línea]. Disponible en: https://drive.google.com/file/d/0BwwwcO_rjDGFcUI5S1lCbHJ6aE0 B-2 Imagen Docente Lilian Stella Hurtado Institución educativa María Inmaculada 148 B-3 Imagen Docente Gustavo Carvajal Institución educativa Richard Wagner B-4 Audio Grabación de la entrevista realizada al docente Gustavo Carvajal. [En línea]. Disponible en: https://drive.google.com/file/d/0BwwwcO_rjDGFekVtbHkxTHFaQTg ANEXO C. Entrevista de experto Kinect Conversación con Andres Vargas Ingeniero de sistemas y experto en la tecnología Kinect utilizada en la herramienta de aprendizaje interactivo desarrollada en la presente tesis, con el fin de encontrar ventajas y desventajas del uso de este dispositivo, analizar el posicionamiento de la tecnología en el mercado y su comparación con dispositivos similares. [En línea]. Disponible en: https://drive.google.com/file/d/0Bx0gsNDA9_txNUZUYU5YVjFDMmM 149 ANEXO D. Pre-producción Documentación asociada al proceso de pre-producción de la herramienta educativa en la cual se detallan los diversos focos de contenidos digitales con el objetivo de guiar el proceso de desarrollo del prototipo. En este documento se encuentra la narrativa, la dirección y el diseño de los elementos artísticos que forman parte del videojuego educativo. D-1 Documento Descripción del proceso de pre-producción. [En línea]. Disponible en: https://docs.google.com/document/d/1Fh3WIjWEfstlMmqcm7tEzKPLNhVXfOC4mq Tvu3Svx7M D-2 Referentes artísticos Recopilación de imágenes tomadas como referentes para la ilustración del videojuego. [En línea]. Disponible en: https://drive.google.com/folderview?id=0BwwwcO_rjDGFQWVBMEdlMWpCekU 150 D-3 Animatic Dibujo animado de las mecánicas de los diversos juegos de la herramienta educativa. [En línea]. Disponible en: https://drive.google.com/file/d/0BwwwcO_rjDGFaGw5eXNPQ2NKMms D-4 Guía de derechos básicos de aprendizaje Conjunto de saberes y habilidades fundamentales de los estudiantes. [En línea]. Disponible en: https://drive.google.com/file/d/0BwwwcO_rjDGFdC1WMjFqR19aUkE D-5 Cronograma de desarrollo Planeación de las diferentes etapas del proyecto en el tiempo. [En línea]. Disponible en: https://drive.google.com/file/d/0BwwwcO_rjDGFQmxPbVA0S0NhZ3M ANEXO E. Implementación prototipo Luego de ser desarrollada la herramienta interactiva se realiza la implementación en el punto vive digital de la localidad de Kennedy. Se adjunta la documentación de la solicitud junto con los resultados recopilados en el ejercicio realizado con los asistentes al curso. E-1 Propuesta vive digital Documento de solicitud formal para presentación a la convocatoria de contenidos digitales. [En línea]. Disponible en: https://drive.google.com/file/d/0BwwwcO_rjDGFemcyQWJKc2ZXcXc E-2 Entrevista de testeo Formato de la entrevista. [En línea]. Disponible en: http://goo.gl/forms/b0E2FlPqEgTOK5Qg1 E-3 Respuestas entrevista de testeo Consolidado de respuestas de la entrevista luego de realizar la actividad. [En línea]. Disponible en: https://drive.google.com/file/d/0BwwwcO_rjDGFcEwtQ2VnclBMME0 151 E-4 Imágenes Recopilación fotográfica del curso realizado en el punto vive digital. [En línea]. Disponible en: https://drive.google.com/folderview?id=0BwwwcO_rjDGFZWZtYk4tbzBPNEU E-5 Video Grabación de la actividad realizada por los estudiantes. [En línea]. Disponible en: https://drive.google.com/file/d/0BwwwcO_rjDGFRC16VUhqdFRGeTg ANEXO F. Documentos de soporte Se adjuntan los soportes de participación en eventos y convocatorias realizadas desde el planteamiento del problema hasta la implementación del prototipo Kinect Park. [En línea]. Disponible en: https://drive.google.com/folderview?id=0Bx0gsNDA9_txUW1Zckh0cmVuUGM 152 BIBLIOGRAFÍA [1] Ministerio de Educación. Pruebas saber 3°, 5° y 9°; Consulta de resultados 2014. Actualizada en 2015. Disponible en: http://www2.icfesinteractivo.gov.co/ReportesSaber359/consultaReporteEnti dadTerritorial.jspx [2] S.Clavijo.“Desempeño educativo de Colombia: pruebas Pisa de 2013”. En: La República, Bogotá D.C.: (18 feb., 2014). [En línea]. Disponible en: http://www.larepublica.co/desempe%C3%B1o-educativo-de-colombiapruebas-pisa-de-2013_113536 [3] A. Osorio Villada. “Problemáticas educativas, docentes investigadores y política pública educativa de Bogotá”. [En línea]. Disponible en: http://idep.edu.co/pdf/libros/Problematicas%20educativas.pdf [4] Book - Metodología de desarrollo de proyectos de base tecnológica. Red tecnoparque Colombia. [5] I. Vrellis, A. Moutsioulis y T. A. 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