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ADV “Un videojuego es una aventura que podemos añadir a nuestra propia historia” Iñigo “Flauquein” Segurado Counter-Strike es un juego de tipo primera persona multijugador (ya sea en LAN o en línea). Es una modificación completa del juego Half-Life, realizada por Minh Le y Jess Cliffe quienes lanzaron la primera versión el 18 de junio de 1999. La última versión del juego es el Counter-Strike Global Offensive, una de las versiones del juego de acción en primera persona en línea más jugado en el mundo, ante juegos más recientes, como la versión Counter-Strike: Source (o CS: S) basado en el motor Source el cual se ha desarrollado para el juego Half-Life 2. Hoy en día, es también jugable en GNU/Linux o en Macintosh OS X desde la plataforma Steam. •¿Quién no lo ha jugado al menos algunas horas con colegas en el ciber de la esquina?• Counter-Strike es uno de esos juegos que no necesita presentación. Estamos convencidos de que este clásico shooter ha marcado la adolescencia de muchos de vosotros. ¿Quién no lo ha jugado al menos algunas horas con colegas en el ciber de la esquina? Y no es casualidad. Adictivo, divertido y directo, Counter Strike tenía todos los ingredientes necesarios para disfrutar sin necesidad de mu- chas complicaciones. Básicamente la misma fórmula que recupera este nuevo Global Offensive. Como se suele decir, si algo funciona, ¿para qué cambiarlo? Así pues, seguimos estando ante un título sencillo por naturaleza. Da igual que llevéis tiempo sin ponerle las manos encima a la saga o que seáis principiantes en ella. Es fácil cogerle el truco a un título que, en realidad, solo requiere velocidad y algo de pericia. De hecho, no es casualidad que de sus cuatro modos de juego, dos de ellos lleven el nombre de “clásico”. Las opciones son: Casual Clásico, Competitivo Clásico, Demolición y Carrera de Armamentos. Más claro, agua. Ni los modos son complejos, ni tampoco la forma de jugar. Aquí no encontramos las opciones progresivas ni de personalización que existen en otros shooters. Simplemente las habitualesestadísticas que nos permiten medir las partidas y nuestra eficiencia comparándonos con otros usuarios de todo el mundo. Como ha sido siempre. Valve no mentía al decir que Counter-Strike no iba a renunciar a su fórmula de siempre. Quizás algunos jugadores piensen que es demasiado simple, pero muchos otros lo agradecerán. Dos bandos, malos y buenos, terroristas (entre ellos una banda muy similar a ETAque ha causado mucha polémica) y soldados, y partidas para verse las caras sin adornos de ningún tipo. Counter-Strike Global Offensive sigue siendo un juego que no pretende engañar a nadie: hay lo que hay, y para muchos será más que suficiente. Al principio de cada partida, como es costumbre, podemos comprar armas. Luego, en función de nuestra puntería y los enemigos que logremos abatir, podemos ir mejorando en cada ronda nuestro arsenal y equipo. Tampoco los niveles distan demasiado de la herencia clásica. Seguimos encontrándonos con escenarios que cumplen con su cometido: orientar partidas directas y dinámicas. Nada de lugares especialmente amplios o rebuscados, pero sí diseñados para que cada encuentro sea emocionante. Para los no iniciados dentro de la saga, existe la opción de jugar offline o la llama- da Pista de Entrenamiento. Son juegos muy sencillos y simples, claramente pensados para mejorar nuestra destreza, sin intentar compensar o sustituir el multijugador. Sobra decir que si se busca un título para también disfrutar en solitario, mejor buscar en otra parte. Dicho todo esto, ¿qué encontramos entonces de nuevo Global Offensive? Para empezar, un evidente lavado de cara. Tampoco en este sentido el juego puede compararse con otros grandes, pero sí cuenta con texturas y animaciones correctas para los tiempos que corren. Algo básico. Quienes jugaran en su día a las anteriores entregas, notarán una evolución clara, aunque se ha respetado tanto la estética como el acabado final. Incluso si hace bastante que no jugamos a Counter-Strike, puede que incluso nos parezca que nada ha cambiado. Aunque insistimos, la evolución se nota, aunque a veces nuestra memoria sea muy condescendiente con el pasado. También encontramos algunas otras cosas nuevas, como menús más intuitivos, alguna que otra arma que debuta y nuevas localizaciones. Más que nade meros adornos, ya que el conjunto del juego es, ya decimos, el de siempre. Valoración final Jugabilidad: Tan básica y adictiva como siempre. Es imposible echarse una sola partida. Gráficos: Cumplen. No son revolucionarios, pero suponen una cierta evolución. Sonido: Una banda sonora discreta y con comentarios en inglés, aunque subtitulados. Duración: Tanto como tardemos en aburrirnos, como siempre. Conclusión Counter-Strike Global Offensive ha optado por una postura muy clara: alejarse de otros shooters actuales y mantenerse fiel a sí mismo. La misma jugabilidad, una leve mejora gráfica y el mismo adictivo desarrollo de siempre. O lo tomas o lo dejas, pero está claro lo que hay. •De ser un mero desconocido a conver No se nos ocurre un mejor argumento que justifique el volver a adentrarnos a día de hoy en el mapa de League of Legends para reanalizar, ahora con mayor perspectiva de lo que realmente tenemos entre manos, el mayor fenómeno videojueguil del momento para plataforma alguna. Lanzado como un simple clon evolucionado del veterano mod Dota para Warcraft 3 hace poco más de 3 años, Riot no ha dejado de actualizar, mejorar y ampliar las posibilidades de su autodenominado ‘MOBA’ (Multiplayer Online Battle Arena) hasta convertirse en el rey de las partidas online a lo largo y ancho del mundo. ¿A qué se debe su éxito? ¿Está justificado? ¿Sobrevivirá a lo que está por venir en un género en pleno auge? Veámoslo. Como decíamos, League of Legends se concibió como el heredero espiritual del primer Dota, el auténtico padre del género (sin contar con el mapa Aeon of Strife para Starcraft). El título fue diseñado por algunos de los miembros que desarrollaron dicho mod (aunque se quedó por el camino el gurú del género, “Icefrog”, absoluto líder en el desarrollo de Dota 2 junto a Valve), y su idea no era otra que la de adaptar las mecánicas del título original a un escenario mucho más amigable y accesible. El de los MOBA posiblemente sea uno de los géneros más complejos, profundos y competitivos de cuantos se pueden encontrar en el mercado, y Riot quiso que League of Legends fuera ese juego capaz de satisfacer tanto al público “hardcore” como al “casual”, acabando con el muro de frustración que normalmente echa para atrás a los del último grupo que han intentado introducirse en este tipo de juegos con productos como Heroes of Newerth o el propio Dota, mucho más exigentes en el ámbito jugable. Para los que no hayáis jugado nunca a un MOBA, la objetivo es simple: encarnamos a un campeón que, con la ayuda de otros 4 controlados por compañeros, forma parte de un equipo que combatirá contra 5 oponentes con el único fin de destruir su base principal, mientras el equipo contrario trata de acabar con la nuestra. A esa simple ecuación, obviamente, le faltan variables y matices, que enriquecen la experiencia de juego. El mapa donde se desarrollan las partidas es simétrico para uno y otro equipo, y está compuesto por tres caminos principales (top, mid y bot) que conectan una base con la otra y en las que desarrollamos nuestro campeón a base de matar oponentes del equipo rival, torres de defensa que nos dificultan nuestro avance hacia la base enemiga y enemigos controlados por la CPU (minions), además de varias zonas de densa jungla que ofrecen una vía alternativa para progresar durante la partida. Como campeones, y antes de tener alguna posibilidad de destruir la base enemiga, debemos subir de nivel para mejorar nuestras habilidades (en el caso de League of Legends cada campeón tiene 4, siendo la última la más de una pasiva propia compartidas entre todos), la experiencia y el oro que los objetivos antes comen en eso consiste League of te cualquier otro título de Puede parecer sorpre tan simple pueda haberse no que es hoy en día, y la esa simple fórmula, se es tiendo más de 100 campeo rentes entre sí, y teniendo rtirse en el juego más jugado del mundo• a más letal de todas, adea y dos adicionales a elegir , estadísticas y equipo con e obtenemos al acabar con ntados. A grandes rasgos, f Legends, y prácticamenel género. endente que un concepto e convertido en el fenómea razón es que, detrás de sconde mucho más. Exisones distintos, todos difeo en cuenta que cada cam- peón tiene sus propias características, habilidades y rol dentro del campo de batalla, las posibilidades en un escenario competitivo online son casi infinitas. Todos destacan en una determinada función y carecen de potencial en otra, y es ahí donde entra el juego en equipo con el resto de compañeros. Existen campeones idóneos para el combate cuerpo a cuerpo, especialistas en el uso de magia, expertos en el asesinato o resistentes al daño, pero ninguno de ellos es lo suficientemente autosuficiente, valga la redundancia, como para no necesitar de las virtudes de sus compañeros para paliar sus defectos. El trabajo en equipo es vital, y el error de uno no solo afecta al resto, sino que puede llegar alterar el transcurso de la partida y decantar la balanza hacia un lado u otro. Si somos los encargados de mantener una línea y no somos capaces de parar las acometidas del enemigo, las torres de defensa caerán, y el equipo rival se irá acercando a nuestra base por ese flanco, obligándonos a defenderlo y dejando, por lo tanto, otras vías de acceso menos protegidas durante el proceso. A medida que jugamos partidas vamos aprendiendo además sobre el llamado “meta-game”, que en League of Legends, está bastante definido: 1 campeón a la línea superior, 1 en la del medio, 2 en la inferior y un último merodeando por todas ellas mientras se centra en subir de nivel matando los enemigos controlados por la máquina que hay repartidos en las junglas. Introducidas las bases que definen a League of Legends y al resto de MOBA, es momento de entrar a detallar qué diferencia al juego de Riot del resto. Y es en esa responsabilidad por parte de cada jugador para llevar la batalla a buen término donde se levanta ese muro del que os hablábamos antes. Dado que el fallo de uno afecta directamente al resto, las primeras partidas con un MOBA suelen ser frustrantes. Y es por eso que, al desarrollar League of Legends partiendo de la base establecida en Dota, Riot decidió adaptar algunas de sus mecánicas para que la curva de aprendizaje fuera más suave y, en definitiva, ofrecer una experiencia de juego mucho más accesible. Así pues, Riot acabó con el “deny” (poder matar a nuestros propios minions para que el equipo rival no obtenga ni oro ni experiencia), con la pérdida de oro al morir (con ello se atenúan las consecuencias de morir en combate), con el “courier” (un animal de carga controlado a la vez por todos los miembros de un equipo que nos permitía llevar objetos de un lado a otro del mapa sin abandonar la línea) y redujo el nivel máximo a 18, evitando así el desnivel. Gracias a esos cambios, los primeros pasos en League of Legends son mucho más llevaderos, invitando al no inciado a seguir experimentando, aprendiendo y mejorando. El único problema derivado de estos cambios, como os podéis imaginar, es la reducción de la profundidad y complejidad a alto nivel, dejando a League of Legends como una propuesta mucho más directa y a priori sin complicaciones que la del resto. A su vez, Riot implementó un sistema de progresión ajeno a las partidas en sí en el que los jugadores van subiendo de nivel (hasta 30) a medida que participa en partidas online, y por lo tanto, a la hora de buscar partidas públicas se organizan grupos de nivel similar. Pero eso no es todo, en la siguiente pagina os mostramos hasta donde ha llegado el modo competivivo de league of legends donde sus jugadores estrella pueden llegar a cobrar mas de 1 millon de euros anuales en los conocidos como e-sports o deportes electronicos. El mundial de league of legends 2015 marca como cada año un nuevo hito en la amplitud que puede alcanzar el juego que desde hace 3 años no para de despegar junto a DOTA2, STARCRAFT o el CSGO. Durante el pasado Campeonato del Mundo de League of Legends, celebrado en Europa, superaron de nuevo los récords de asistencia al evento y los espectadores en línea. En total, han sido vistas 360 millones de horas de competición, entre espectadores presenciales y en línea, comparándolo a las 194 horas del pasado 2014. Durante las cuatro semanas de competición, 334 millones de espectadores únicos sintonizaron el mundial de League of Legends, lo cual da una media de una hora por espectador. En las 73 partidas realizadas, la media indica que no hubo menos de 4,2 millones de visualizaciones en todo momento. Obviamente, para la final mundial, esta cifra fue superior con un punto máximo de 14 millones de espectadores siguiendo la final donde se enfrentaban SKT y Koo Tigres en el Mercedes Benz Arena de Berlín. Piénsenlo. Tal vez hoy los partidos de fútbol en televisión sean algo cotidiano en la televisión pero, en un futuro no muy lejano, podriamos ver a los comentaristas en TV narrando los partidos y apoyando a los equipos favoritos de la audiencia como ya paso con la final del campeonato mundial 2014 que se transmitió por ESPN. Dos años van a transcurrir desde el lanzamiento del Assassin’s Creed original, pero todavía somos muchos los que recordamos aquel videojuego con entusiasmo. El título de Ubisoft Montreal, famoso por su calidad y por haber convertido en famosa a su productora Jade Raymond, avanza casi 300 años en el tiempo para llevarnos hasta la Florencia de 1476 en Assassin’s Creed II. El tono monocromo del mundo medieval protagonizado por Altair deja su paso a los contrastes cromáticos del Renacimiento, gracias a un nue- vo protagonista, Ezio Auditore da Firenze, un joven noble convertido en asesino tras haber perdido todo lo que tenía. Representación del noble italiano, Ezio es un niño rico, un conquistador, un apasionado, un visceral y un orgulloso, pero ante todo, alguien que defiende a su familia. Toda la personalidad de la que carecía Altair está ahora reflejada en este joven que verá una narrativa más elaborada que en el primer Assassin’s Creed. Y es que no sólo se nos explicará cómo pasa de la “dolce vita” a la realidad de matar para sobre- vivir, sino que todo el videojuego es un continuo ir y venir de situaciones históricas, con múltiples giros argumentales siempre impredecibles que tendrán a veces como coprotagonistas a personajes tan famosos como Maquiavelo o el mismísimo Leonardo da Vinci. FREE P POSTER Un asesino con mucha personalidad Assassin’s Creed II, no obstante, trata sobre la historia de un hombre que revive las hazañas de sus antepasados. Y sí, lo habéis adivinado, Desmond Miles vuelve a la acción en esta segunda entrega haciendo algo más que caminar, escapando del laboratorio y metiéndose en la Animus 2.0 (versión mejorada de la anterior) para protagonizar virtualmente el papel de Ezio, repleto de venganza. No os contaremos mucho más, salvo que el guión cobra en Assassin’s Creed II un papel importantísimo, con un arranque frenético y un desarrollo elaborado que sirve para que nos metamos desde el primer momento en el papel de Ezio, un personaje más humano, tocado por la mala fortuna y que deberá de luchar contra los que parecían sus amigos para hacer justicia. Todo ello dentro de un esquema de juego que mantiene su carácter demundo abierto y progreso semilineal, con unas misiones más variadas e interesantes que en el pasado. En total hay 200 misiones, divididas en unos 15 tipos de tareas (tres veces más variedad que en el primer Assassin’s Creed), entre las que se cuentan luchas, persecuciones, huidas, asesinatos... Aparte, el ciclo día/nocheahora existe y se rige por exigencias del guión, de manera que habrá misiones bajo la luz de la luna donde deberemos de planear sobre el Gran Canal de Venecia (gracias al artilugio volador de nuestro amigo Leonardo) o escalar hasta el Palacio de Vecchio para rescatar a nuestro padre encarcelado. La fuerza de la venganza Assassin’s Creed II mejora en términos narrativos, en la profundidad y aporta grandes detalles plagados de variedad como las localizaciones secretas o el sistema económico. No obstante, importantes son igualmente lasnuevas habilidades de Ezio, que ahora puede nadar, navegar en góndola, planear con el artefacto de Leonardo y luchar con una visceralidad y brutalidad inusitadas. El sistema de combate no se modifica demasiado con respecto al anterior Assassin’s Creed, pero sí se mejora. Tenemos la opción de atacar, de defendernos, de esquivar, de contraatacar en el momento oportuno y hasta la oportunidad de robar el arma al rival para después darle duro, ya sea con una espada, una maza, un hacha, un martillo, una lanza... y eso sin contar los instrumentos propios de Ezio, entre los que se cuentan una pistola oculta y una doble cuchilla, fabricadas otra vez por el gran Leonardo da Vinci. Todos estos artilugios no se quedarán en la recámara sin usarse. De hecho, serán muy útiles, y es que Assassin’s Creed II nos presenta hasta tres tipos de enemigos con los que desahogarnos: el bruto (tan fuerte como estúpido), el explorador (que se percatará de nuestra presencia aunque estemos escondidos) y el “free runner”, dotado de una inteligencia artificial cuyas características se extrapolan al resto del juego. Es decir, los soldados esta vez son menos previsibles y actúan respondiendo a nuestras acciones, sin seguir pautas preestablecidas. La grande Italia Otro de los aspectos en los que se ha trabajado ha sido el entorno gráfico, potenciado por el mismo motor que en Assassin’s Creed, que conserva todas sus virtudes para ofrecernos en esta ocasión un mayor colorido consecuencia de los enclaves históricos que nos va a tocar visitar. Florencia, Venecia, Roma y otros espacios menores como San Gimignano o Forli están representados con una gran fidelidad, respetando monumentos, paisajes y la sociedad del siglo XV. El mundo de Assassin’s Creed II está vivo y no sólo eso, sino que nos va a permitir disfrutar de su jugabilidad en los alrededores de la catedral de Santa Maria del Fiore, del Palacio Vecchio o del mismímimo Gran Canal de Venecia. El trabajo realizado desde el plano del modelado es épico, gracias a un trabajo de documentación que ha originado que, como nosotros, buena parte del equipo de Ubisoft Montreal se desplazara hasta Italia para tomar todas las fotos e información necesarios. En el aspecto de las animaciones, Ezio es visiblemente más ágil y vivo que Altair en sus movimientos. La impronta gráfica de nuestro protagonista y su entorno crea una auténtica sensación de inmersión en el año 1476 nada más comenzar a jugar. Y este sentimiento no desaparece nunca, ni aunque lleguen las secuencias de introducción, ya que a veces nos tocará estar atentos y pulsar un botón en el momento adecuado, por ejemplo para que Ezio bese a su amada. Lo sentimos, si no hay botón, no hay beso, de la misma manera que si no llega el 20 de noviembre, no habrá Assassin’s Creed II. Va a hacerse larga la espera... La guerra revienta Skyrim han vuelto y arden los cielos ha llegado, aquél que tendrá cia una nueva era. ¿Estás pre m por dentro, los dragones s. Pero el Sangre de Dragón á que impulsar a Tamriel haeparado para ser tú? Con nuestros objetivos en mente La estructura del nuevo The Elder Scrolls es idéntica a la de los últimos juegos de Bethesda, unsello de marca y desarrollo. Tras terminar la primera misión somos lanzados a explorar el mundo con absoluta libertad. Una libertad que algunos adoran y a otros agobia porque es ilimitada. Podemos seguir el transcurso de la historia principal, que nos llevará en primer término a una ciudad importante a varios kilómetros de distancia, o acercarnos al primer pueblo que nos encontremos para hablar con los aldeanos y que nos encarguen multitud de misiones secundarias. Cientos y cientos de ellas, y muy variadas. Desde la clásica que nos llevará a acabar con los bandidos del fuerte cercano a matar a unos animales enloquecidos que atacan a los caminantes, pasando por imitar a un asesino de la Hermandad Oscura y eliminar a la malvada dueña de un horfanato o desvelar a un avispado ladrón que se hace pasar por fantasma y que atemoriza a unos aldeanos. Muchas de estas misiones, además, implicarán decisiones por nuestra parte, a veces incluso más de dos. Pero junto con estas misiones se- cundarias, que podremos encontrar en cualquier ciudad, poblado, cueva o camino, también se encuentran los famosos gremios que tanto gustaron en Oblivion. Se trata de una serie de misiones con más enjundia que las típicas secundarias, que debemos cumplir para determinados grupos. Gracias a ellas ascenderemos en su clan, lo que nos permitirá conseguir ventajas de todo tipo, desde armas especiales a habilidades. En esta ocasión vuelven a ser cuatro, los mismos: Compañeros, Ladrones, Magos y la Hermandad Oscura. Los tres primeros son conocidos por el pueblo, la cuarta es secreta. ¿Cómo lograr acceder a ella? Siendo cruel, matando a gente inocente. Aunque cuidado, porque es posible que tú mismo seas un objetivo de la Hermandad. Aún hay más. No podíamos pasar de puntillas sobre el conflicto que vive Skyrim. En un sistema de facciones con similitudes con Fallout New Vegas nos veremos obligados a elegir uno de los dos bandos: Imperio o Capas de la Tormenta. Cada uno con sus misiones propias y sus particularidades. Esto traerá conse- cuencias, ya que si nos ponemos de cara de unos nos enemistaremos con los otros, por lo que tendremos que andar con bastante cuidado. Y ojo con lo que eliges, tendrá una gran repercusión en el transcurso de la historia. Bethesda ha mejorado el sistema de misiones respecto a sus anteriores juegos en dos vertientes. Por un lado, el sistema RadiantStory registra los lugares que ya conocemos, de tal manera que ninguna misión secundaria nos llevará a una zona que hemos descubierto anteriormente, sino que, aunque sea más lejos, nos ordenará que vayamos a cuevas o fuertes desconocidos para nosotros. Cada misión, por tanto, es distinta para cada jugador y hace de Skyrim un título extremadamente rejugable. Por otro lado, existe un motor que crea misiones aleatoriamente de tal forma que, una vez hayamos superado toda la aventura, no acabarán. Si vamos a hablar con un aldeano nos pedirá que le ayudemos matando a unos bandidos o rescatando cualquier objeto de valor. ¿El resultado de todo esto? Que, además de la historia principal, de unas 20 horas de duración, tenemos por delante, como mínimo, más de cien horas de juego entre misiones secundarias, facciones y gremios. Despídete de tu vida social durante meses. ¿Una pequeña bola de carne al que le han secuestrado la el tema principal es la dificultad. A manos de un mando, c durante 6 mundos y mas de 70 niveles tendraás que intenta a novia? adentrate en este juego indi de plataformas donde corre, salta, salta otra vez y esquiva lo que te echen porque ar no morir y salvar al amor de tu vida. Buena suerte! SuperMeatBoy (su traducción al española sería Súper Chico de Carne) es un videojuego de plataformas desarrollado por TeamMeat y sucesor del juego en Flash para navegador MeatBoy. El juego trata sobre los intentos de MeatBoy de rescatar a su novia, BandageGirl, secuestrada por el malvado Doctor Feto. Los jugadores deben guiar a MeatBoy hasta el final de cada nivel, usando su habilidad para trepar por los muros, evitando sierras mecánicas, sal y otros obstáculos mortiferos. La base del juego es comparable a la de muchos videojuegos de plataformas como Mega Man y N, que requieren un control y sincronización precisos. El juego tiene unos 350 niveles, que se dividen en varios capítulos (7 en total). Los niveles de cada capítulo pueden ser jugados en cualquier orden, pero es necesario completar un determinado número de niveles para acceder al jefe final, que desbloquea el siguiente capítulo una vez pasado. Si se termina un nivel en un determinado tiempo se consigue una nota de ‘A+’, que desbloquea una versión más difícil del mismo. Además, hay zonas especiales ocultas con niveles extra de estilo retro, la mayoría de ellos con un límite de tres vidas. Completando ciertas zonas especiales o recoger suficientes vendas (bandages en inglés) se desbloquean personajes de otros videojuegos indie. También hay una función de repetición en la que se muestran a la vez todos los intentos fallidos. El videojuego ha sido elogiado por parte de la crítica. La versión de Xbox 360 actualmente tienen una puntuación de 90/100 en Metacritic4 y de 90.41% en GameRankings.5 La versión de Windows mantiene una puntuación similar de 91.256 % en GameRankings. Recibió el premio de IGN al Juego Más Desafiante en 2010 y también los premios a Mejor Juego Descargable de GameSpot y GameTrailers en el mismo año.7 8 Los críticos han aplaudido la precisión de los controles y su excepcional estilo retro. También se ha alabado su gran dificultad, aunque algunos han advertido de que no todos los usuarios lo apreciarían. La música también fue MUY alabada por el público, llamándola “obra de arte”. El OST fue compuesto por Danny Baranowsky, quien también hizo la música de otro juego popular creado por Edmund McMillen, TheBinding Of Isaac. PETA realizó una parodia llamada Super Tofu Boy, para promover el vegetarianismo.9 TeamMeat respondió incluyendo a Tofu Boy, quién no puede correr bastante rápido ni saltar bastante alto para completar ningún nivel, como personaje desbloqueable en la versión de PC10 El mundo de los videojuegos está en constante evolución. Durante la pasada generación se estandarizó el género de los videojuegos de mundo abierto en los que el jugador se olvida de un camino prefijado y puede disfrutar de un experiencia amoldada a sus deseos de avanzar en la historia o de disfrutar de una corta sesión alocada. Poco a poco las grandes franquicias se han ido amoldando y hasta cambiando aquello que más las caracterizaba. El último ejemplo lo tenemos con Metal Gear V: The Phantom Pain, que utiliza una lista de misiones con la que ya coqueteó en Metal Gear Solild: Peace Walker. Noviembre se caracteriza por ser el mes del año en el que más bombazos se lanzan. Fallout 4, Tomb Raider, Star Wars Battlefront o Call of Duty Black Ops 3 son solo un ejemplo de lo que nos espera hasta final de año. Por eso os queremos hablar de aquellos videojuegos de mundo abierto que presumiblemente llegarán en 2016. Ya sabemos todos que no hay que dar por sentado ningún lanzamiento, por lo que rezaremos para que el virus de los retrasos no afecte a ninguno de ellos. ueve videojuegos que disfrutaremos en 2016 Mirror’s Edge: Catalyst No Man’s Sky The Division Mafia 3 Scalebound The Legend of Zelda Far Cry: Primal Horizon: Zero Dawn Final Fantasy XV Mi nombre es Flauquein Mcfly, aficionado de los buenos videojuegos y diseñador gráfico. Espero que os haya gustado la revista creada a partir de los que yo considero los mejores juegos a los que he jugado o aquellos a los que estoy jugando. Yo siempre he creído que un videojuego es como un libro, si es bueno te teletransportará a través del espacio y el tiempo llevándote a los países nórdicos, a la Florencia de 1400 o a mundos imaginarios creados por mentes que lo que realmente quieren es apasionar a aquel que posea un mando. Un cordial saludo. Y no olvidéis visitar mi canal de youtube donde encontrareis mas videos sobre estos maravillosos juegos.