Ejemplo de lo que tratamos (parte 1)

Transcripción

Ejemplo de lo que tratamos (parte 1)
AutoPatch
Hola Bea,
Antes de que lances un conjuro a tu ordenador :o) te comento un par de
cosillas que dejé en el tintero a propósito de estas herramientas.
La primitiva "SplineCage" esta formada por celdas de cuatro nodos (vértices)
y AutoPatcherMK no sirve para ese caso. En esa primitiva no sirve porque
AutoPatcherMK va a procurar localizar todas las celdas con más de cuatro
nodos, y las curvas cerradas de la primitiva son interpretadas como celdas,
total que arma un lio de cuidado. Para ese caso, el patcher que debes usar
es el antiguo Autopatcher (ese que NT olvidó poner en LW[8]) que estaba
precisamente ideado para crear geometría en todas las celdas de cuatro
nodos.
Tanto "AutoPatch" de LW[8] como el antiguo AutoPatcher MK de LW [7.5] (ambos
son muy similares) son de uso exclusivo en estructuras formadas por celdas
de mas de cuatro nodos, es decir que con celdas de tres o cuatro no
funcionan bien, ni este nuevo "AutoPatch" ni el antiguo AutoPatcher MK.
Héctor Moratilla
Estoy fascinado con el modelado en 3D con lightwave y quisiera
usarlo en las representaciones arquitectonicas que quiero realizar, agradecería toda recomendación que me hagais.
No hace mucho que me he metido con LW ,usándolo ,tanto para proyectos definidos como para
proyectar,lo que me marca 2 modos de trabajo muy diferentes en el vínculo con LW.
Te paso mi humilde experiencia que no se si es la correcta por mi condición de novato con
LW,pero me ha servido plenamente.
Una cosa importante,de cara a evitar sorpresas es ir controlando objeto a objeto..o mejor dicho
entidad-material.
Como veo que lo que apuntas va a proyecto cerrado en Acad,te paso parte de mi experiencia al
respecto:
(Pseudo-tutorial:))))
Te diría que un método básico es cerrar vectorialmente todo lo que hagas en Acad,o sino te
armas una capa de calco (ponle siempre una A delante...por ejemplo Afachadanorte...te ayudara
a que siempre la leas arriba...si es que tienes varias)
Al calcar seleccionas un color que se distinga.Una vez que el poligono de calco esta cerrado (le
haces Region) pasas a darle una extrusión...si ejemplificamos una fachada le puedes hacer las
booleanas en acad que triangula muy bien para ello...Es muy importante que hagas un
"Selecciona esto solamente" y apagas el resto.Exporta como 3ds y deja acad abierto.También
puedes hacer la entidad usando "Sólidos" que ya te dan poligonos cerrados en un solo paso.
Abres el "modeler" y haces load al objeto 3ds y te llegara sin ningun fallo,dependiendo su insert
de si has hecho el calco en planta o alzado...recuerda que el back view de LW en realidad es la
vista frontal.Mi consejo es que en Acad te olvides de los mapas UV...y aplicación de materiales y
por el momento no te compliques con el SCU.
A partir de ese primer insert puedes comenzar a tirar texturas,luces,etc dado que los subsiguientes inserts que hagas podran rápidamente adquirir las características de los precedentes...muro
de ladrillo y siguientes muros de ladrillos.
Supongamos que pasamos a la carpintería:
En Acad te haces la capa de carpinteria (Acarpintería)...recuerda que todas las capas superiores
con la A te ayudan a ver las capas de exportación),lo que posiblemente sea un array de una muy
currada,no fusiones carpinteria con cristal,cada capa a su material y luego exportas.
En LW al abrir el nuevo 3ds se ira como objeto nuevo ,haces un Control-X o un Control-C si
quieres mantener intacto el objeto...por si las moscas...y mandas al primer objeto pero en capa
nueva...como hagas el insert en la misma capa anterior fastidias el invento.ojo!.Con LW podrás
hacer ajustes sin problemas dado que es extremadamente flexible en manipular los splines.Si
por ejemplo haces una importación alabedada o de doble curvatura (paraboloide hiperbólico) LW
te puede dar agujeros o alguna normal invertida ( verifica la posición de la cámara y tira un previo) si te da problemas aumentas la triangulación usando cut y divide...puedes corregir bastante.No se si es una carencia de LW o mía ...pero me falta control de puntos en nurbs...pero por
ahora no nos compliquemos por el momento con temas tipo Frank Ghery..:)Creo que LW tiene
parche para todo:)
Una gran ventaja de LW es la configuración del modo de perspectiva cónica que para mi es mas
útil que la cámara a la hora de hacer un análisis de criterio,tanto de estructuración espacial
como en asignación de materiales,merced a la visión dinámica...otra cosa es la visión subjetiva
que, SI, la haces con cámara.
Todas las pruebas que he realizado con importadores globales no me han gustado pa nada porque te mete un cacao de objetos/ sub-objetos tediosos que van al layout...OJO!,al menos para
arquitectura Por si te sirve de referencia ,los últimos trabajos realizados vinculando Acad-LW no
me han llevado mas de 7 u 8 capas de calco en proyectos muy complejos y de tamaño manzana
.
Claro esta que el método que te cuento esta mas basado en los típicos DWG que pasan de
largo respecto al SCU ,si tu eres quien se esta haciendo la propia doc en Acad puedes partir de
entrada respetando el incómodo sistema de coordenadas y se te hara mas fácil aún....aunque lo
mas posible es que termines haciendo el camino inverso...proyectar en LW y documentar finalmente en Acad..
Suertes varias
Gustavo
para exportar de AutoCAD --o de cualquier otro soft de cad-- a LightWave hay varias opciones y
métodos. Directamente como dwg o dxf, como obj, usando plugins de terceros como el deep
exploration o el polytrans, el plugin dxf2curve, hay muchas opciones... incluso el Rhino se usa a
veces para convertir de un formato a otro. Para importar objetos de CAD a Lightwave dependerá, además de tus preferencias (que se suelen reducir a tus conclusiones de ensayo/error), de
qué y para qué importes. Si quieres simplemente texturar pero conservar todo el objeto y detalle
para render o bien si prefieres usar el objeto como plantilla para modelar sobre éste en
Lightwave (y sacar una previsible mayor optimización de la geometría de cara al render o texturado).
En mi experiencia, muchas veces conservo la malla que viene de CAD pero elimino todo aquello
que es fácilmente reemplazable. Mobiliario urbano, si es standard (no es requisito propio y exclusivo del proyecto), vegetación y/o árboles en particular, puertas, cristales, etc... acabo modelándolo yo, y me sirve además para otros proyectos. Pero depende de cada caso: todos tienen sus
especificidades.
Las referencias de ayuda al dibujo que mencionas no sé bien bien como entenderlas. Si te refieres a poder poner imagenes de fondo mientras modelas no hay problema. Si te refieres al arsenal de herramientas para el modelado, hay un nutrido surtido en el Modeler. Con unos cuantos
tutoriales de haces con ellas.
Luego, algo de información sobre iluminación y render te serán fundamentales. Libros como el
Digital Lighting and Rendering o el Lightwave 3D 8 Lighting son un buen comienzo (el primero
de los cuales está además traducido al español por Anaya (y como es costumbre en estos lares,
se han inventado un título que consideran mucho mejor: "Técnicas de Iluminación y Render"
(sic)). Otra recomendación es que te familiarices cuanto antes con el mapeado UV, para eso el
propio LightWave en su ayuda trae unos buenos tutos. Y ya para terminar este breve pero mal
redactado correo, recomiendo también que te familiarices con el Backing de iluminación sobre
texturas. Dejo en tus indefensas manos el evidente riesgo de seguir mis indicaciones o no.
Un saludo y bienvenido al truculento mundo del LightWave.
Allabulle
He modelado una pelotita y quisiera conseguir una lluvia de
unas cuantas cayendo sobre un suelo con comportamiento por
gravedad y todo esto. Lo más lejos que he llegado ha sido a
pelearme con el FX Linker y no sé si van por ahí los
tiros.Cualquier tuto o respuesta se agradece.
Víctor
Hola Victor,
Creo que en este caso deberías escoger el método que uses dependiendo
de los objetos que caen; si son pelotitas (de consistencia dura) lo
más rápido es usar PFX y FX_Linker o FX_Link, si son blandas lo mismo
pero con SoftFX. En caso que se trate de objetos rígidos más
complejos pienso que HardFx es la herramienta más recomendable y si
son blandos MD o Cloth_FX; si tienen mucha geometría puedes aplicar
las dinámicas a un objeto en baja resolución, pasarle el FX_Scan y
aplicar el .mdd al objeto de mayor resolución o emparentar el objeto
de mayor resolución al de menor y aplicarle el FX_MetaLink.
Saludos
Gerardo
quiero hacer Lluvia en 3D con Lightwave
La lluvia la puedes hacer por varios métodos,en post con Combustion te permite mucho control y
será mas rápido.Para los rayos..(personalmente)lo que mas efecto da es que con Photoshop te
hagas una linea blanca progresiva y vas salvando el proceso en 6/7 imagenes.Insertas los rayos
pero que no te duren mas de 3 frames.Depende de lo que tengas para lo que van a iluminar los
rayos,si por ejemplo...fuera el Castillo de Dracula o la casa de mi suegra,al edificio le metes un
modificador de ruido por canal de transparencia en scene editor (Noisy channel) y le das coincidencia con la inserción de los rayos,si son varios edificios,un bosque ,etc,juegas con la luz a
tope...si lo quieres afinar juega con dos luces ,una con todo el RGB a 255 y otra con pelin cyan
desincronizadas y controlando que sean pocos frames..pero siempre metiendo el modificador de
ruido que es ideal para hacer el efecto del resplandor de los rayos con nubes...si le vas a meter
sonido,recuerda el retardo ...primero la luz..luego el estallido...ponte chubasquero:)
GJ
Hola colegas. Estoy buscando un tutorial que vi hace tiempo de
MD, de como hacer una cortina de una ventana que se corre
http://newtek.com/products/lightwave/tutorials/animation/curtain/index.html
ILUMINACION CON GRADIENTS
sE HABLO MUCHO SPOBRE ESTE TEMA LO PODEIS VER EN ESTE TUTORIAL RELIZADO
POR GERARDO ESTRADA
http://www.lsddigital.net/articulo/25
como se puede simular el rayado en un metal
Por lo general yo lo hago mapeando en el canal Bump. Muchas veces con un simple procedural
escalando un eje muy por encima de los otros dos se consigue el efecto. Otras veces hay que
mapear un poco más "a mano". Suele a veces ayudar mapear también el especular y, si te lo
puedes permitir, usar reflexiones difuminadas (o lo simulas con un mapa de reflexión emborronado, que es lo que se hace si eres "pobre" en hard :-). Para esto segundo, tirar un render del
paso de reflexiones y salvarlo a parte es de lo más recomendable: puedes difuminar más o
menos la reflexión según convenga en post
Allabulle
Hola Guillermo, yo creo que te valdria aplicarlo sobre el canal de specular, glossines, reflection y
bump, por supuesto, no es necesario que lo hicieras en todos ellos, pero siempre quedaria mejor
ya que en cada uno trabajarias un aspecto diferente de este rallado, lo que no seria nada recomendable aunque hay gente que lo hace, es meter la misma textura en los 4 canales, ya que en
cada caso, debe de llevar unos parametros distintos. Por ejemplo:
Al ser un rallajo, fisicamente estara hundido por debajo de la superficie, por lo que habria que
ponerle de un color mas oscuro que el resto, dentro de un canal bump, agroso modo, imaginate
un fondo blanco con una ralla negra ...
Siendo un metal, con el paso del tiempo su superficie va perdiendo brillo, por lo que al aperecer
un rallajo sobre ella, este sera mas luminoso que el resto de la superficie, imaginate fregando
una cacerola de aluminio con un 'nanas', por lo que su valor de especularidad sera mas alto y el
de glosinnes mas bajo, para la especularidad tendriamos que hacer un mapa de imagen igual
del que hable antes para el canal bump, pero esta vez al contrario, es decir, que la zona mas
clara sea la que representa a lo rallado, igual que para reflection, ya que esta zona seria mas
limpia que el resto de la superficie y para glossines es al reves de tal modo que ampliariamos su
campo de brillo.
Agustin quintannilla
Si es lo primero, bueno, una procedural estirada en uno de los ejes siempre me ha funcionado
muy bien (Fractal Noise mas que nada).
JC
Se habló mucho tambien sobre el mal de parkinson que tenia el
LightWave cuando se alejaba del 0.0.0 de SCU
Su tutorial con el problema resuelto
http://www.animalada.com/tutorials/parkinson/
Las particulas salen de la boca de una botella y quiero que se
deslicen por la botella colicionando mowgly
Hola Mowgly,
Para que las partículas interactúen con la botella, debes asignar a la botella un FX_Collision;
quizá lo más recomendable sea hacer una versión de la geometría interior (simplificada) de la
botella.
También estaría bien darle algo de tamaño a las partículas para que interactúen entre sí y con la
botella (FX_Start suponiendo que estás en LW7.x)
Gerardo
quisiera hacer un baker pero nunca use esta tecnica maxi3dcp
El surface baker "captura" ciertas propiedades de una superficie para imprimirlas en un bitmap,
para que estos mapas calcen lo mejor posible en la geometría, el shader usa un mapa de coordenadas UV como referencia de en qué lugar debe estar qué; para lo cual primero se crea este
UVmap sobre el que el shader (y luego la imagen) trabajarán. Si tus objetos no son subpatch la
mejor forma para mí es desoldar los vértices de los objetos, crear un UVMap tipo Atlas y volverlos a soldar; luego puedes usar el mismo TextureMap en las superficies que mejor creas conveniente, ya que muchas veces no es necesario "bakear" todas las superficies de una escena.
Acerca del G2 parece ser que el Baker puede capturar algunas propiedades del Shader, pero no
las que pasan por el Pixel Filter, ya que este tipo de propiedades se generan al final del render y
LW no tiene la opción de poder capturarlas aún.
Gerardo
Haber si entendi bien, basicamente uno genera un UVMAP atlas con los poligonos desoldados,
a esto le aplico en su textura el UV pero sin archivo no?, y luego que doy render a la escena y
ya esta, y cuando tye refieres a que > El surface baker "captura" ciertas propiedades de una
superficie para imprimirlas en un bitmap < a que te refieres con ciertas, osea cuales??
Mi intencion es alivianar una escena, tengo en la escena un interior y hay un total de 8
ShadowMaps la escena tambien tiene G2 para controlar la saturacion de los objetos por el
Intesity Falloff inverse Distance, ahora bien, podria iluminar la escena con la tecnica que tu propones, pero quisiera saber si vale la pena el hacerlo. El tiempo de render esta rondando los
7min en 800x600, ahora si yo utilizo esta tecnica el tiempo se reduce considerablemente??
cargue algunos renders en Fotos>>maxi3dcp
Ahora bien, mi intencion es mejorar la escena, la idea era agregar una luz de punto en el medio
para resaltar la luz y q esta no realice sombras, el tema esta en como hacer la tecnica que propones a todos los objetos rapidamente sin tener que estar toda la vida en eso...
Desueldas, creas el Atlas, vuelves a soldar y usas el Texturemap para el Baker; sí, es básicamente eso. Si tu objeto es muy grande (como parece ser el de tu imagen) es mejor segmentar
el objeto y cambiar el nombre de las superficies (no importa que tengan los mismos parámetros)
para poder reducir el tamaño del mapa de bits (cuanto más grande el mapa, más tiempo de
"bakeado"). Debes mantener tus polígonos no mayores de 4 vértices y la cámara debe captar al
menos una porción de la superficie que vas a "bakear".Es aconsejable para comenzar a iluminar,
que no uses texturas en tus superficies, sólo 100% difuse y un gris muy claro; de esta manera
se visualiza la iluminación sin los arreglos que pudieran aportar las texturas; una vez que te convence, reemplazas por los objetos texturizados.Cuando dije ciertas propiedades de la superficie
me refería a las propiedades que vienen en la herramienta: Color, Diffuse, Iluminación y
Shaders; sin embargo puedes extender el uso del shader y capturar texturas procedurales en
Specular, Bump, etc usando estas texturas en Diffuse y bakeandolas por separado para luego
aplicar estos mapas en sus respectivos canales.
7min a 800x600 me parece muy buen tiempo; usar otra técnica (en este caso Baking Textures)
depende de qué tanto mejor deseas que sea tu imagen final; ya que puedes usar Radiosity o
Area lights. Quizá quieras probar también el SG_AmbOcc, es muy rápido y probablemente no
necesites hacer un bake de texturas.
Gerardo
Olvidé agregar aquí que debes crear un UVMap para cada segmento, la idea es reducir el tamaño del UVMap para no tener que usar texturas muy grandes.
Gerardo
Enlaces
Este tio cada dia me cae mas gordo oye :-P
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=190944
http://www.projectmessiah.com/x2/vids/Neckling_Changed.mov
http://www.projectmessiah.com/x2/vids/Neckling_GenB.mov
Saludos Cordiales
Héctor Moratilla
www.hectormoratilla.com
GRAN OLA ?
¿ Alguien ha visto por alli algún tutorial o sugerencias sobre formas de hacer una GRAN OLA ?
Mira en este enlace el tutorial Ocean Scene, te puede dar algunasideas para crear lo que quieres..
http://www.simplylightwave.com/movie_pages/category.mhtml?cat_id=23
Raúl.
Hola Emiliano,
Supongo que los que dicen qu pueden hacerlo a mano tienen razón, pero pienso que la técnica
depende de la toma; si la toma es dentro de la ola (como el spot de 7Up) también pensaría que
hacerlo a mano es la mejor opción ya que tienes más control sobre el comportamiento de la ola;
también pienso que realflow y realwave pueden hacer su trabajo mejor para tomas exteriores a
la ola, aunque eso depende de cómo lo resuelvan a mano (nunca lo he tratado) y qué tan realista necesitan que quede.
Sobre Realflow y Realwave, pues sí ambos son hechos por Nextlimit; lo que sucede es que
ahora está integrado todo en la versión 3 del Realflow; algo muy inteligente por cierto. :)
Quizá quieran hecharle un vistrazo a este thread:
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=128525
En él Larry Shultz (Splinegod) explica cómo hizo una ola con ripple displacement maps y partículas que siguen la cresta. Si bien no tiene un acabado realista, pienso que se puede refinar para
lograr algo más interesante.
Gerardo
spherize.p, pero no se encuentra en Lightwave 8.
Este excelente plugin está en el spherize.p, pero no se encuentra en
Lightwave 8.
Lo moví de Lightwave 7 al 8, pero su forma de funcionar ya no es igual. No funciona con selecciones de puntos, solo con polígonos, por lo que hay que hacer varios trucios (trucios sucios)
para que recupere la funcionalidad que tenía en el 7.
Alguien sabe si existe un remplazo para L8 de este plugin?
Es terriblemente útil (Ajusta los puntos de tu layer de enfrente basado en puntos que estén en el
layer de atrás).
Les agradezco como siempre.
Oliver.
El plugin spherize viene como legacy_plugins en la version 8, la verdad es
que en la 8 no lo he probado, pero lo mismo este te funciona mejor que el de
la 7.
Hola Oliver,
Aquí BGConform funciona con selecciones de puntos en LW8 (aunque no
sé qué versión del plugin tengo cargada)
sobre el tema de hacer ropa
Aqui tienes un monton de tutoriales, lo que pasa es que casi todos están en ingles.
http://members.shaw.ca/lightwavetutorials/Main_Menu.htm
Para hacer ropa las dinamicas del LW8 van muy bién aunque no son tan rapidas como las del
syflex, pero hay un pluging llamado fast cloth que puedes encontrar en
http://cohen-plugs.tripod.com/#nlm
que va muy bién y muy rapido.
una de bones
Estoy animando un personaje muy complejo y me he currado los huesos a mano ya que no
tengo el ACS4, hasta ahí todo bien, ya lo configure y se mueve perfecto. El problema esta cuando tengo que moverlo en es espacio que los nulos que controlan los pies y manos tiemblan un
poco y no se mueven junto con el modelo lo que hace que se desarme un poco en las poses.
Puede que no los tenga emparentados correctamente pero he probado emparentando los nulos
a un hueso que tengo como Root, los emparente al modelo los emparente a otro null de Control
General y a este nulo general el modelo y siempreocurre lo mismo. Tengo la opcion de desactivar la IK y hacerlo por Cinematica Directa, lo cual seria tremenda paja. Si alguien tiene algun
consejo.
Hola Mow, no sé si es cosa mía o es que no lo tienes puesto, pero bueno, lo comentaré. Veo
que no hay ningun controlador principal, vamos, todos los controles del ratoncillo emparentados
a un nulo, con el que lo puedes mover todo para un lado y para otro. Igual añadiendo uno del
estilo puedes arreglar la cosa.
los controles del MD
Tengo una pregunta que seguro muchos podreis responder facilmente.
Tengo una túnica con MD pero no hay manera de que deje de rebotar sobre la piel.
Como llevo ya unas horas con los controles del MD y estoy medio mareado de tanto probar y
probar os solicito alguna indicación porque esto es de locos, vamos.
Concretando: he puesto gravedad -9.8 y los valores que creo necesarios, etc....La prenda de tela
se ajusta correctamente, pero justo cuando adopta la forma del cuerpo inicia un recorrido como
si rebotase.
Tengo desactivado Bound Force y Action Force.
Pero no hay manera.
Intenta poner una fricción alta en el objeto de colision y si no funciona pasa del Motion Designer
y hazlo con el cloth del 8 que funciona bastante mejor.
---------Eso puede deberse a varios factores y es difícil saberlo sin ver tus parámetros, pero puedes probar esto:
*Si tu objeto es muy pequeño o la resolución muy baja, eso que ves puede ser resultado de la
diferencia entre la escala del modelo y la resolución del cálculo de MD.
*Reduce o elimina HoldStructure, a menos que trates de simular látex, altos valores aquí, pueden ocasionar rebotes indeseados, con Sub-structure es más que suficiente para simular telas la
mayoría de las veces.
*Revisa el SkinThickness, si es muy alto (depende de la escala de tu modelo, no sólo del valor
que pongas aquí) puede causar que la "tela" considere que está siendo transpasada por la
superficie de colisión y no parará de "rebotar" nunca.
*Disminuye o elimina el Bounce Force.
Otra técnica para simular ClothFX rápidamente que encontré hace algunos meses en el Forum
de Newtek y que compartí aquí, fue ésta:
http://vbulletin.newtek.com/showthread.php?s=&threadid=24699
también traté de resumirla en castellano (para losque no dominan mucho el inglés):
"La idea central es simular ClothFX via FXMetaLink asignado a unPolychain Cage (múltiples
cadenas de polígonos de 2 puntos creadas deuna versión simplificada del objeto que queremos
deformar (subpatch0)) usando un polígono de 2 puntos a manera "constraints" (en estecaso algo
así como puntos de control) en cada segmento del Polychainpara parametrarlos; al final de estos
constraints se les aplica unpoint selection sets (en Modeler) que nos servirá para aplicarles el
ClothFX en Layout vía Fix PointSet; por supuesto a esto se le agregaun objeto de colisión (que
hará las veces del cuerpo) que va a estardeformado por huesos. Además a la caja de polychains
se debe agregarotro hueso el cual debe tener asignado en Use_bone_from_object, elobjeto de
colisión, así la cadena de polychains se deformará como lohace el objeto de colisión; finalmente
para que el objeto de ropa sedeforme, debe estar emparentado a la cadena de polychains.
He probado esta técnica y puedo decir que es sorprendentementeinmediata y los resultados
convincentes; realmente muy ingeniosa."
En base a este thread Colin Cohen hizo un plug para automatizarla:
http://cohen-plugs.tripod.com/#cloth
Sé que no tienes LW8 y posiblemente el plug no te sirva, sin embargo entendiendo su principio
de funcionamiento quizá puedas aplicarla en LW7.5c, cambiando el FXMetalink por el MDScan y
MD_Metaplug; y los point sets (me parece que LW7.5c también los tiene, pero si no, quizá puedas probar con parts, MD los reconoce). Es bastante más trabajo, pero si es posible tendrás
una opción muy rápida para calcular efectos de tela en LW7.5x.
Gerardo
Te cuento brevemente:
se trata de unos personajes que van vestidos al estilo de la antigua grecia: Túnicas y vestidos
del tipo que llevaban en esa epoca.
Claro está, he simplificado las telas todo lo que he podido procurando no perder la esencia de la
época porque sinó es para volverse loco...Pero las telas serian de algodón fino y con bastantes
pliegues.
Bueno, me la debes! ;D no en serio, me has ayudado otras veces así que sólo devuelvo el favor.
Por lo que dices no veo necesario que simplifiques la geometría de la vestimenta de tus personajes; además del método que mencioné puedes usar otro (quizá el cálculo no sea tan rápido
pero al menos es mucho más fácil de configurar) En Modeler haz 2 versiones de vestimenta:
1. la primera con geometría muy simple, si usas subpatch puedes ponerla en 0 (aquí no importan los detalles, no es la geometría que usaras en el render final). Además no agregues grosor a
la tela y mantenla en el primer layer (de preferncia usa un sólo layer para
esta versión)
2. una geometría lo suficientemente detallada, si ves necesario ponle grosor (aquí sólo preocúpate por el render ya que ésta no te servirá para el cálculo). El orden de los layers en esta versión no es relevante.
La idea es usar la geometría simple (1) para que MD haga el cálculo con ella, que será rápido.
Luego salva el archivo .mdd (si son multitudes, hay que agregar algunos pasos más a esto)
Luego reemplaza la vestimenta en baja resolución por la de alta resolución (nota que no es
necesario que la geometría de baja resolución sea la versión subpatch en 0 de la de alta resolución, las geometrías sólo deben tener una forma global parecida); una vez cargada la versióndetallada de la vestimenta (2) ve a Deform y aplícale el MD_Metaplug; en MDD FileName cargas el archivo .mdd y en Cage Object selecciones el nombre del objeto que te sirvió para hacer
el cálculo; esto hará que la geometría detallada y con grosor se deforme como la de baja resolución.
Muy importante: activa smoothing en MD_MetaPlug y usa subdivision order en Last. Incluso si
quieres animar una cadena detallada (digamos 50 eslabones) puedes hacer una versión sin grosor de un polígono largo con 50 segmentos, calcular el efecto en él y luego aplicarlo a la cadena
(ésta se moverá realistamente). Sobre buenos parámetros de tela, Jesus Guijarro tiene un excelente tutorial en su website y en Newtek sobre esto:
http://www.newtek.com/products/lightwave/tutorials/animation/clothes/i
ndex.html
(incluso comparte la escena)
Saludos,
Bueno, Gerardo, ya esta solucionado.Al final era que tenia desactivado el Bound Force y al
Action Force en Target pero no en el objeto Colisión...Ya dejó de rebotar....(estas cosas ruborizan..:|, tanta historia y al final es por un simple botoncito, vaya, vaya...)
¿Es el f-prime que no soporta alfas?
Cuando renderizo por la via normal, o sea sin f-prime, me respeta la transparencia de el alfa de
los arboles, el problema viene cuando renderizas con el f-prime, que ya no respeta la transparencia del alfa, no se si es debido a el tipo de formato de imagen (he probado con jpg, tiff, tga,
iff) y sigue haciendo lo mismo. ¿Es el f-prime que no soporta alfas?
Pues el Fprime funciona perfectamente con los alpha, pero te recomiendo de hacer la prueba
con imágenes sueltas, es decir tu árbol Bimap en un *jpg y el bimap Alpha en otro *.jpg carga
ambos en el surface editor, uno para el canal de transparencias y el otro en el Canal Color .
No deberías tener ningún problema aqui la prueba con esta imagen.
Ysi lo tienes te aconsejo de Hablar con los de Worley que seguro, te solucionaran el problema
con mucho gusto.
Pierre Bixquert
agilizar el calculo de radiosidad
Hola Gerardo, he estado mirando el enlace sebre el truco para agilizar el calculo de radiosidad,
pero no me entero de nada, mi ingles es patetico.
Hola Gabi,
El principio es un poco complicado de explicar; el truco está basado en la forma en que la radiosidad interpolada de LW calcula y genera la imagen. Básicamente este algoritmo se comporta
como si extendiera una rejilla de evaluación para interpolar los rayos que queremos calcular;
esto significa que por una distancia determinada (la que nosotros escojamos), se calcularán tantos rayos (los que nosotros escojamos) y el resultado será interpolado por LW (esto significa que
LW sabrá cómo llenar los espacios en donde no hay rayos, conociendo los espacios en donde sí
los hay). El problema de esto es que si escogemos muy pocos rayos para una determinada distancia, LW no calculará la interpolación con exatitud, ya que tiene muy pocas referencias para
hacerlo correctamente.Lo que comúnmente hacemos es escoger pequeñas distancias (para
obtener cierto grado de exactitud, pero pocos rayos para que el render sea aceptable), pero
como las distancias son pequeñas y son muy pocos rayos para cubrir una buena interpolación,
vemos esa molesta granulación o manchas; la cosa se pone peor en animación ya que LW
sobreescribe esta rejilla por cada pasada de evaluación, Tesselator asume que esto ocurre cada
cuadro y es por esto que vemos intensidades variantes de luz o efectos estroboscópicos.El truco
propuesto es limitar el plano de la vista de cámara a la distancia matriz de la rejilla, esto es, que
si nuestra toma abarca 20 m de distancia, éste debe ser el mínimo espacio de evaluación en
Interpolated Radiosity, para qué? para que la vista de cámara nunca permita ver una superficie
con más de un rayo de evaluación sobre ella, ya que al ser sólo un rayo, nosotros no veremos
granulación ni interpolación. La buena noticia es que el render es muy rápido, ya que el efecto
es el equivalente a bajar nuestro Ray Recursion Limit a 4, pero con radiosidad; lo que nos ofrece rápidos tiempos de render con resultados mínimos aceptables.
Según Tesselator con una cuidadosa planificación y consideración del efecto, podemos lograr
resultados satisfactorios en animación.
Debido al problema mencionado más arriba (LW sobreescribe su rejilla de evaluación por cada
pasada), Tesselator propone obligar a LW a usar la mayor cantidad de pasadas de muestreo o
evaluación (conocido como oversampling). Esto puede hacerse activando Motion Blur (mayor
antialiasing ofrece más pasadas y por ende mejor resultado), en este caso al ser el cálculo muy
rápido, usar estas opciones no representa mayor problema; incluso podemos usar el valor máximo de rayos por evaluación y más de un rebote indirecto. A mayor oversampling, LW creará un
promedio más parejo de las imágenes finales, con menos variaciones notorias entre cuadro y
cuadro.
También señala además de usar MB y AA, que ciertos softwares de composición com
DigitalFusion, son capaces de evaluar intensidades por píxeles a lo largo de un número determinado de cuadros, produciendo un resultado promedio en el sub-muestreo de éstas imágenes (no
uso DFusion, pero imagino que habla aquí de la opción pixel blending de AE o Combustion)
Según él con éstos dos procedimientos podemos lograr una animación sin efectos estroboscópicos (parpadeo) visibles para el ojo humano, al menos menor que el producido por el interlaceado
del sistema NTSC.
Como un ejemplo práctico de todo esto muestra el panel de GI con estos parámetros:
Radiosidad Interpolada
Intensidad: 100%
Rayos por evaluación: 16x48 (el máximo disponible)
Rebotes indirectos: 2
Tolerancia: 0.5
Mínimo espacio de Evaluación: 20m
Uno de los problemas que noté con este truco es que el cálculo es tan inexacto que es posible
perder el efecto de oclusión (que en este caso es el sombreado producido por el rebote indirecto
de la luz), por lo que propuse (como sustituto) el uso de un shader de oclusión; sin enbargo la
inexactitud puede llegar a tal grado que veas el rebote de una pared roja sobre otra blanca a 20
m de distancia; así que es recomendable analizar este truco y determinar en qué casos es
aplicable y en qué casos no. :)
Gerardo
A las buenas! Le he estado echando un ojo al topic de tesselator y la verdad es que ese truco
tiene algún tiempo. Y la explicación es bastante sencilla creo. Cuando uno aumenta el área de
evaluación, el ruido aumenta de tamaño. Si aumentas el área de evaluación lo suficiente, el
ruido se hace tan grande que no es apreciable (creo que a partir de 5m o así, pero supongo que
podrá variar segun la escala de los objetos), pero tiene consecuencias, como la de perder detalle en el cálculo de la iluminación que puede llegar a suponer la pérdida de la sensación de
radiosity (No me extraña que pusiera el ejemplillo de la carretera, que no se ve na de na, hehehe). Vamos, este truco como para hacer previos con vista a producción está bien, pero a mi personalmente no me convenció en su día para el trabajo puro y duro.
Carlos
las mejoras de la 8.2
alguien lo preguntaba el otro dia, las mejoras de la 8.2
http://www.newtek-europe.com/uk/support/downloads/lw82_update_info.html
un saludo,
Bealobo
www.imadome.com/bealobo
de max a LW
Los molesto con una pregunta, hay algun plug in para exportar archivos de max a LW sin necesidad de pasarlos por 3ds?
Hola, nosotros pasamos de Max a LW pasando por OBJ, ya que el LW lee OBJ sin problemas,
queda de maravilla.
Emiliano
conclusión es que el mejor AA
Tras bajar e instalar esta actualización he estado haciendo comparaciones entre los distintos
modos de Antialiasing que ahora incorpora el programa.
Y al menos de momento, mi conclusión es que el mejor AA es el que ya traía el software, el
ahora llamado Classic. Comparando con el nuevo método PLD y sus diversas soluciones de fil-
trado (Box, Mitchell, Lanczos etc), Classic, es el que tiene la mejor relación calidad/tiempo.
Sin embargo, si nos olvidamos de los tiempos de render, ahora con el filtrado Mitchel y unas
cuantas pasadas, podremos lograr bordes mas definidos que antes, es decir imágenes con mas
detalle.
Sin embargo, el nuevo PLD realiza un mejor AA con Motion Blur, que hasta ahora era un dolor
de cabeza. El método PLD ahora aplica correctamente el AA dentro de las "Estelas" de Motion
Blur, que hasta ahora casi brillaba por su ausencia dejando los bordes dentados aun con grados
de AA Medium o High.
Adjunto con este correo, las pruebas que he venido realizando, animaros a enviar vuestros test,
a ver si entre todos le sacamos partido a estos nuevos modos de AA.
Héctor Moratilla
no se...Héctor...
en las pld se aprecian mejor los detalles, no esta tan "apastelada"
( lo digo viendo tus imagenes)
cierto, de echo ya comenté esto en el correo. Pero, si te fijas, las líneas oblicuas las destroza
(entrecortándolas), imagínate esto en movimiento. Tengo la impresión de que provocaría un
moaré bastante pronunciado. Para solucionarlo hace falta un grado elevadísimo de AA (PLD).
De todos modos, tan solo son unas primeras pruebas para matar el gusanillo. Aun no he tenido
tiempo de hacer más tests, me gustaría probar a realizar las mismas pruebas con "Limit
Dynamic Range", que en condiciones de un alto grado de contraste, mejora notablemente el AA.
Héctor Moratilla
Seria posible hacer que las hypertexturas de los hypervoxels se aplicaran tb en el surface
Saludos a todos. Aunque posteo poco os leo mucho y visto la cantidad de conocimientos que
acumulais...(me teneis acojonao¡¡¡¡¡¡¡), me gustaria haceros una pregunta:
¿Seria posible hacer que las hypertexturas de los hypervoxels se aplicaran tb en el surface editor y de esta manera hacer que lw tuviera subpixel displacement para las superficies?.....Esto me
surge por que en una de los capitulos del libro de anaya (continuo mi migracion de max a LW)
deja entrever que el proceso de render de hypervoxels es eso precisamente...
Supongo que es una pregunta que deberia hacer al equipo de Newtek, pero como tengo poquísima idea de inglés os la comento a vosotros.
Supongo que solo el equipo de Newtek podría responder tu pregunta con detalle, pero no creo
que sea imposible. De hecho, algo similar existe en renderers como mental ray, se llama micropolygon displacement. Este es un método mediante el cual, las superficies de objetos de los
objetos se subdividen en el momento de render, de forma que los polígonos resultantes son
menores que el tamaño de un pixel: la subdivisión se calcula solamente en el área siendo rendereada, no en el objeto entero, por lo que la memoria no sufre.
Este método permite aplicar displacements, que en el caso de ser procedurales generan una
cantidad de detalle asombrosa. Esto se asemejaría a lo que se logra con un hypervoxel sólido.
Pero creo que no tiene nada que ver ni sería lógico compararlo con el render de materiales
gaseosos (pero uno nunca sabe).
Este método de subdivisión es especialmente útil para renderear objetos creados con la ayuda
de ZBrush. Por el momento, la solución más cercana que tenemos los LWeros es subdividir
nuestros objetos a grandes niveles, pero esto conlleva una multa en cantidad de memoria y
tiempo de render que duele, además de que la subdivisión no llega a verse tan definida como
cuando se usa micropolygon displacement.
Me imagino que este tema tiene que por lo menos haberse discutido en la mesa de planeación
de Newtek, pero es cierto que debe ser una tarea bien difícil de lograr.
Por el momento tengo que admitir que Mental Ray me impresiona por la velocidad con que calcula este tipo de displacements.... otros renderers como Brazil o Renderman no parecen acercarse a la velocidad de Mental Ray (aunque esto no quiere decir que sea en general mejor o
peor que otros renderers).
Te creo que el render de hypervoxels tenga mucho en común con la idea de hacer un displacement a una superficie. Pero es de suponer que en el caso de hypervoxels gaseosos, se use un
procedimiento diferente, ya que no hay forma de representar gases con pura geometría.
Si alguien conoce sobre este tema me encantaría escuchar más al respecto.
Una de las mejores formas de llegar a dominar un programa de 3D es conocer lo máximo posible sobre como funciona en realidad y como logra las diferentes cosas que hace. Esto suele dar
un mejor entendimiento al usuario del porqué de los settings que una característica en particular
usa, y le genera a uno una forma instintiva de entender que tipo de optimizaciones requiere una
escena para renderear más rápido. Si no se conoce el software a profundidad, muchas opciones
de optimización pueden parecer no tener sentido lógico y se hace más difícil utilizarlas con resultados positivos.
Saludos,
Oliver.
constraints
Hola. el emparentado dinámico sólo es un tipo de constraint. Por desgracia lightwave, los que
tiene, no funcionan nada bien dentro de una cadena IK, por lo que sirven de bien poco para
menesteres de setup. El target de lightwave por ejemplo, es un constraint, restringe el movimiento de la cosa al movimiento de otra cosa. En realidad existen bastantes constraints en cualquier
software con una mínima mira a la animación. Hay constraints tipo aim (como el target), pole
vector (lástima que no exista en lw, con lo utilisimo que es), el parent/point/orient (que tienen su
equivalente en lightwave, con los simple constraints, pero que como ya dije hacen aguas en
cadenas con IK. Sirven para emparentar o no dinámicamente objetos/canales por separado o
todo junto. Sería como usar el follower pero de forma muchisimo más fácil y más versátil, para
que os hagais una idea) y también hay otros constraints que no suelo utilizar y que no sé para
qué son. Lo bueno de los constraints es que todos son bastante fáciles de usar, cosa de 2 clicks
para marcar los items que entran en el juego y poco más. No son limitaciones en sentido estricto
ya que en muchos softs puedes configurar la influencia del constraint en una escala de 0 a 1,
pudiendo dejar parte del trabajo al constraint y parte de trabajo a mano. No sé si permite usarlos
con ik booster, la ultima vez que lo probé (8.0) no podias mezclar cosas de item properties con
el ikbooster, no sé si eso estará correjido en la 8.2.
Saludos
En realidad el concepto va más allá del emparentamiento dinámico, aunque el término escomúnmente aplicado al aspecto del movimiento, también tiene otras connotaciones y no es necesariamente un plug-in. En términos generales un Constraint es cualquier modificador que restrinja u
obligue a un ítem o canal cualesquiera en una escena, a un determinado comportamiento a lo
largo del tiempo, impidiendo que proceda de una determinada manera y obligándolo en mayor o
menor medida a funcionar o comportarse de manera diferente. Esta capacidad de hacerlo en
mayor o menor medida, graduando su influencia selectivamente es lo que caracteriza a un constraint de otros modificadores.
Saludos,
Estoy buscando un plugin que vi o esuché a alguien que trasladaba los valores de la vista
Perspectiva a la camara.
Alguien sabe algo de esto?He mirado en Flay pero no vi nada.
Enrique
Bueno lo que se refiere Epar, por cierto un saludete.Enrique.. je je
es un scrip que desarrollo un conocido francés en los años 2000, ahora esta desaparecido en ..
New york haciendo lo que más le gusta... 3D
imagina que estés con la vista de perspective en el layout , manejando lavista con bastante facilidad con el Crtl Alt..pues una vez que tengas la vista deseada, es tan sencillo como seleccionar
tu camera y activar el Script la camera coje los valoresde la vistas perspective y se coloca en la
misma posición , hasta incluso tepide que objetivo quieres utilizar.
El script en cuestión ya no lo tengo por cierto!! fue yo Enrique el que tehablo de ello cuando
estuvimos en Madrid en el lem 2003.
puede que aún lo tenga en viejas copias de seguridad ..
lo único que recuerdo es que ocupaba muy poco espacio y eran cuatro líneasde programación .
el tío se inspiro de algunos plugin's que podréis encontrar en esta página.
http://thespread.ghostoutpost.com/
Pierre Bixquert
Creo que el pluguin que estais buscando, imprescindible por cierto, es el PViewGN que lo podeis
descargar de la siguiente dirección:
http://thespread.ghostoutpost.com/PViewGN.zip
un saludete
Vaya, que sorpresa, ya me daba por vencido.
Muchas gracias!
Enrique
aviatorv
En esta web: http://www.aviatorvfx.com
se relata con cierto detalles los distintos procesos de creacion de VFX, Compositing, miniaturas,
tecnicas de color, 3D ...para la ultima peli Scorsese, "El aviador", me parece muy interesante.
Saludos Cordiales
Héctor Moratilla
RPRMultiple de Jacobo
normalmente cuando hago un setUp, utilizo un pluguin RPRMultiple (o algo asi) de Jacobo
Barreiro, pero actualmente estoy con la versión 8.02 del LW y este pluguin ya no funciona :'( ,
sabeis de alguno parecido¿?
Un saludete y gracias de antemano
¿Cuál es exactamente el problema? Te da algún error o
simplemente no te funciona?
En cualquier caso, aquí va lo que yo he probado y va bien:
//----------------------------------------@warnings
@script generic
@name Rec Pivot Rot Multiple
selectionCount = 0;
generic
{
item = Mesh();
while(item)
{
bone = item.bone();
while(bone)
{
if(bone.selected)
{
selectionCount++;
selectionName[selectionCount] = bone.name;
}
bone = bone.next();
}
item = item.next();
}
for (i=1;i <= selectionCount;i++)
{
SelectByName(selectionName[i]);
RecordPivotRotation();
}
}
jacobo
Estoy usando la version 8.2 y acabo de probar el codigo que posteas, pero aunque lo he probado un par de veces, no me funciona :-( .
Lo has probado con esta version¿?
Yo no se demasiado de ls, pero por lo que he podido comprobar, la gente de Newtek en esta
nueva version, ha cambiado algo en la funcion de RecordPivotRotation, no se que tipo de funcion era antes, pero ahora por lo visto pertenece a las funciones Global.
Me he dado cuenta de esto, por que hace poco estuve probando a arrancar el lw, desde un
backUp de la carpeta Programs de la version 8 (teniendo ya instalada la 8.2), y al usar RPR, me
daba un error por que por lo visto no lo encontraba.
Crees que pudiera ser algo de esto¿?
Gracias por tu interes ;)
Un saludo
Hola,
Sí, lo he probado en la versión 8.2 del programa. Ya en la versión 8.0habían "sustituído" el habitual Record Pivot Rotation por una nuevaherramienta (que ya puestos, bien podían haberla
hecho para quefuncionase con multiselección). En cualquier caso, aunque el 'antiguo'Record
Pivot Rotation no esté 'visible', sigue estando ahí (con totalseguridad en la 8.0, y con casi total
seguridad en la 8.2, porque a míme funciona sin problemas en ambas). Prueba a ejecutar esto
(sin lascomillas "") desde el LSCommander o desde la entrada de comandos:
"RecordPivotRotation" (en modo macro si estás en el LSCommander). Site funciona, debería
funcionarte el script, y si no (extraño en esecaso), pues sustituye esta línea del script:
RecordPivotRotation();
por esta otra:
CommandInput("Generic_BT_RecPivRot");
Con eso estarás usando ese 'nuevo' Record Pivot Rotation, que es unade las herramientas incluídas en el plugin 'BoneTools.p' (asegúrate detenerlo instalado), y no debería darte problemas.
Espero que te funcione.
Un saludo,
jacobo.
Para los usuarios de modo:
http://groups.yahoo.com/group/modo_spain/
Saludos
Gerardo Castellanos
animación de evolución
Necesito saber como hacer una buena animación de evolución. De esas que valen para la escritura a mano, así como para ver el proceso de un dibujo a mano alzada.
Gracias.
Hola, yo usaría para ello el Plugin de Worley: "ACID" parte del paquete POLK
Emiliano
Pues con After FX puedes usar el PAINT para "borrar" con trazos haciendo una especie de mascara, eso despues se anima y VOILA, es como si estubiera "evolucionando" como tu dices...
Primero rendereas la imagen y luego la montas en AfterFX y ya..........hay tutoriales sobre como
funciona el animated paint en la red..
Saludos:
Hardfx
hola nesectio ayuda con este plugin, tengo ya la animacion echa de
una caja callendo pero al caer en el piso (sollision) no deja de
moverse y por mas que reviso no puedo detenerlo cuando quiero, sabe
alguien de una forma de editar esa motion o algo que halla olvidado
con el plugin????.
No soy ningun crack con las dinamicas de lightwave, pero te puedo contarcomo soluciono situaciones como esa a priori simples (si no te funciona,seguro que hay alguien mas potente que te
lo soluciona). En principio ten encuenta la cantidad de bounce (bind power) del objeto colision
suelo. Mueveteentre valores de 100 a 150 dependiendo del rato que quieras que bote en cubo
en el. Y despues en las dinamicas del cubo en si puedes utilizar el "Stop bystabilizer" que viene
a ser una instruccion que le dice al cubo que se parede una vez cuando este lleva un rato botando muy cerca del suelo. Hecha unvistazo al anexo, te envio una captura para que veas donde
estan lasopciones.
Pedro
enlace
Newtek-Europe ha publicado recientemente una entrevistaque me ha hecho a cerca de uno de
los trabajos que realiceel verano pasado y algunas otras cosas sobre el Lightwave.Si quereis
hecharle un vistazo, aqui esta el link.
http://www.newtek-europe.com/uk/community/lightwave/diaz/1_es.html
Un saludo,
Juanjo Gonzalez
alguna forma de hacer cesped
Jelou gente :) A ver,estoy liado con varios proyectillos de arquitectura y me gustaria saber si hay
algun shader o alguna forma de hacer cesped de una forma decente sin usar geometria y que
no se note tampoco la repeticion de la textura.Vamos q estoy buscando algo prodecural :). He
visto algunos renders hechos con MAX y VRay y tienen un cesped bastante bueno, ah y no me
vale el preset de Grass de LW q es mu perruno :D. Hale, un saludo y gracias x adelantado.
Manuel Rodriguez
Yo siempre uso el mismo método, y no es que sea un césped maravilloso pero dá el pego.
Color: - mapa con repetición (es fundamental que el mapa sea de buena calidad)
- gradiente en función del bump (marrón en zonas bajas, algo
de amarillo en zonas intermedias y neutro en zonas altas)
- algún procedural más en modo aditivo +/- 10%, de verde
amarillento
Diffuse: 100%
Spec: - mismo mapa con repetición en escala de grises.
Gloss: 40%
Bump: - mismo mapa con repetición en escala de grises en modo aditivo
- procedural, por ej. hetero terrain.
Escala más bien grande, de 2 a 5 metros.
Todo mejora bastante si al plano al que le aplicas la textura le metes algo de subdivisión y le
metes un poco de bump a la propia geometría. Y no es necesario tener más de, digamos, 500
polígonos en total para un area considerable de buen césped.A ver qué tal te sale.
martinwcox.-
buen tutorial
No se si alguno lo conocéis pero aquí os dejo un buen tutorial del cual se aprende bastante y
además es muy ameno y divertido.
http://www.brederock.com/BladeFX_Tutorial/index_eng.html
Bye.
deformar la malla tipo paint mod
hola buenas tenia una duda y es si existe algun plugin o algo paradeformar la malla tipo paint
mod de max k deforma la maya facilmente oalguna funcion parecida a la que se puede realizar
en zbrush o en lanueva version de max7 , gracias un saludo a toos
Sin duda lo mejor para esto es ZBrush (no sé de otra herramienta que haga esto para
Lightwave), pero conozco un truco que quizá pueda interesarte y sacar de apuros ya que funciona de manera parecida:
1. Crea un endomorph para tu objeto y utiliza la herramienta Smooth_Scale (valores positivos
para alto relieve y valores negativos para bajo relieve) si quieres puedes aplicar algo de jitter a la
geometría si quieres agregar textura (para esto tu objeto debe tener mucha subdivisión).
2. Regresa a tu objeto base y ve a Map/Airbrush y presiona la tecla "n" para abrir las propiedades numéricas. En VertexMap escoge el Morph que acabas de crear y ajusta el radio, la fuerza
y la forma de tu brush según convenga.
3. A pintar!
Y sin plug-ins :)
Gerardo
Lo bueno es que puedes configurar los atajos del teclado según tus preferencias (Alt + F9). En
el panel Configure Keys puedes ver todos los atajos del teclado y los comandos con los que
están relacionados (el manual trae también un apéndice sobre esto), allí puedes editar los atajos
asignando los comandos como mejor te acomoden; sin embargo por cuestiones de convención
(comunicación con otros usuarios, tutoriales, etc) es mejor aprender la configuración que
trae LW por defecto.
Sobre el libro InsideLW8 de Dan Ablan, no lo he leído pero he escuchado que está mejor estructurado que InsideLW7. Compré InsideLW7 el anteaño pasado pensando que era un libro de
nivel avanzado, sin embargo es un buen libro para los que recién comienzan con LW, pero muy
básico para los que ya tienen cierto tiempo con él.
Un libro de Dan que me gustó más por la forma en que está planteado fue LWMagic. Si recién
comienzas con LW, InsideLW8 es un excelente libro para tener una idea general del programa y
la forma de trabajo (si consigues una versión en español mejor, ya que es bastante voluminoso).
Si ya tienes cierto tiempo con LW pienso que es más recomendable comprar libros o videos
especializados que enseñen los conceptos de manera más profunda y traten trucos y técnicas
específicas. Si ya conoces todo lo dicho sobre esto y estás desarrollando tus propias técnicas,
lo más recomendable es comprar libros que no estén relacionados con ningún paquete 3D específico, sino con las disciplinas que son la base de nuestro trabajo (cinematografía, fotografía,
producción fílmica, composición artística, luz y sombra, perspectiva, cuerpo humano, teoría y
psicología del color, creatividad, automatización y procesos de producción, etc). No sugiero que
debas dejar este tipo de lectura para el final, todo lo contrario; pero con un conocimiento más
profundo de tus herramientas y sistema de trabajo, es más fácil
(certero) aplicar estos conceptos.Si no tienes la suerte de trabajar en un entorno de personas
que se dediquen a lo mismo, frecuentar forums, grupos y listas de interés son una buena manera de aprender contínuamente y mantenerse actualizado.
Gerardo
un objeto con todos los edges marcados
Hola a todos. Tengo un pequeño problema, en una escena que estoy haciendo tengo que rederizar un objeto con todos los edges marcados, pero lo maximo que me deja es poner un grueso
de 3 pixeles. ¿Hay alguna manera de poder variar este valor?. tendria que ponerle un
valor de 10 como minimo.
Gabi LW
Ahora mismo estaba renderizando un objeto con 5 pixeles de grosor de edge. En el panel properties del objeto, en la pestaña edges no tengo ningún problema para cambiarlo.
Víctor
Enlace
Mirad que trabajo tan maravilloso y especctacular de KalhidAl-Muharraqui. Lightwave, BodyPaint
y Photoshop... simplemente,admirable !!.
http://www.cgnetworks.com/story_custom.php?story_id=2586&page=
Raúl.
sobre iluminacion
Hola a todos y todas de esta comunidad, quisiera decirles que he visto de algunas personas
imagenes muy buenas, y veo que aqui se aprende bastante, ok la cosa es que yo hago esenas
buenas pero nunca se ven tan reales por que creo que nesecito alguna tecnica de iluminacion si
ustedes conocen un link donde salgan tutoriales sobre iluminacion me ayudaria bastente por que
yo en ningun lado consigo, si quieren me piden y les envio algunos de mis proyectos para que
los vean, gracias y cuidense espero alguna respuesta...
Lo primero e imprescindible es el libro de Jeremy Birn(Tecnicas de iluminación y render).En
general,los conceptos de iluminación son muy parecidos en los programas de la misma gama.Te
diria que el "Realismo" no depende exclusivamente de la iluminación .Saber armar una superficie es tan importante como iluminar.Personalmente con la experiencia que voy adquiriendo con
LW voy comprobando que tiene una amplísima gama de posibilidades para crear "atmosferas" y
de una forma mucho mas sencilla que otros programas que ofrecen menos resultados y que en
muchos casos necesitande motores externos.
Mi consejo sinóptico es que te pilles unas fotos de un edificio,cambia el diafragma para variar la
profundidad de campo,saturala y tambien saca sobrey sub expuesta.Veras que el realismo siempre esta,amen de que sean fotos imposibles de digerir.Concluye en porque hay "una" foto que
queda bien,al margen del encuadre,lo que no esta demás saber.Luego en imagen de síntesis
armate modelos simples y mete tambien la tetera que es fundamental.Te tiene que quedar muy
claro como funciona cada luz y comienza con el método de 3puntos(principal-sombras,compensación-relleno y contraste-halo) .Una vez quetu "escenario" comienza a estar en esa línea que ni
quema,ni queda aoscuras,comienza a emular parte de lo que sacastes fotográficamente.Usa un
material facilmente quemable con la especularidad y otro a la inversa.Tambien,pilla trozos de la
fotografía y analiza las texturas ,no esta demás leer un histograma previo,tira una ampliación
hasta que veas todos los "artefactos" mal nombre,pero se llaman asi.Fijate como reacciona
la textura con la dirección de la luz y como reacciona cromáticamente.Te diría que una buena
clase de iluminación tambien esta en ver cuadros holandeses de Gerard Dou ,Vermeer y no esta
demás pasar la lupa por Sorolla.De Vermeer hay algo muy claro con lo que lograba el realismo
que era usar luz baja lateral o tangencial.Otro ejercicio es que hagas alguna integración virtualreal,un cesped,una pared sucia,una arista que pite especularidad.Piensa que cuanto mas detalle
te curres ,por ejemplo en una carpinteria de una ventana,mayor va a ser el realismo.Respecto al
realismo de un cristal ,nada mas facil que con LW.Por último,usa de los presets que te vienen
con el programa que dicen mas de lo que parece.Prueba los escalados de la luz difusa para
controlar la saturación,los procedurales de LW dan posibilidades infinitas.Perdona que vaya
poniendo cosas sueltas,me olvidaba de que todo lo hagas con luz ambiental nula,el velo ambiental es enemigo del realismo ,salvo excepciones.Tambien rota el encendido y apagado de luces
con cada una para que veas como actua cada una,para esto,pon un color llamativo a cada luz
(rojo,cyan,etc).Una vez que domines la técnica de 3 puntos ,entra a hilar fino con omnis con
rango inverso y a veces alguna negativa para compensar,no es sólo cuestion de emular radiosidad,sino que ayuda a la ruptura de la homogeneidad lumínica.Sombras es otro capítulo,si
bien el 99% lo saco con Fprime ,se hecha de menos que FP no tenga mas posibilidades que un
ray trace a secas.
Hay otros capitulos sobre hiper-realismo ,como el realismo orgánico o el realismo funcional,son
un poco mas complejos,si quieres ver un ejemplo funcional que hice hace tiempo ve a www.artmachines.com/sonycam esta misma cámara se puede ver en estereo si tienes color-code en
www.artmachines.com/sonystereo -(carga el player de cult)
Suerte
GJ
Como ya te han dicho: practica, practica y practica. ...y olvidate de la Radiosity...como si no existiera, vamos.
Mejor simulala...veras lo que aprendes. Por lo demas, se podrina escribir cientos de paginas al
respecto y nunca se terminaria de explicarlo todo.
No hay una clave magica aplicable a todo (aunque si existen algunas reglas basica, como en
todo..) ya que cada caso requiere su propia receta.
Es sorprendente ver como cambia el aspecto de una cara con solo cambiar el tipo de luz...o con
modificar el tamaño o distancia del objeto de una luz de area, por ejemplo...o como se alteran
los colores tiñendo las luces..o como unas veces con un par de luces obtines resultados excelentes y otras veces no hay manera de eliminar una sombra molesta por muchas luces que
metas...por no hablar de los efectos "inesperados" (entre comillas...:) ) al desactivar o activar las
sombras....
Total..un mundo entero a descubrir!
Pero entre todos los consejos de daria uno muy simple aparentemente: el 3D en general "imita"
la realidad..pero NO es la realidad! Y piensa siempre en el conjunto de la escena, porque la iluminación no es solo cosa de luces...tambien hay que tener en cuenta los colores, el numero de
elementos, el tamaño de los mismos, las sombrasque arrojan, los detalles, las texturas, etc.....
>
Un saludo,
Enrique
Hola, quisiera discrepar y afirmar en ciertas cosas. Lo del radiosity... puedes olvidarte sólo si
usas lightwave, hay otros motores donde el radiosity se puede usar de forma rutinaria (por desgracia ninguno para lw). También reivindicar que el uso de la radiosidad no va a evitar que tengas que iluminar. Una luz + radiosity es caca de la vaca, muy mona para la tipica escena ala
pepeland, pero poco práctica para las cosas más cotidianas. No obstante, si te recomendaría
aprender sin radiosity, que esperarás menos, hehehe.
Otra cosa que, humildemente, te diría, es que para iluminar no tengas muy encuenta a la luz
(sólo en su justa medida), sino a la sombra. Son las sombras lo que van a darle vida a la toma,
así que solo dominando las sombras, dominarás un poco la iluminación (ni que yo fuese un senseí, juasssss).
Y poco más, recomendarte la web que posteó hace unos días Juan Antonio, que es muy buena
para enseñarte el comportamiento de los rebotes de luz y por ende, a poner esas lucecitas de
más con el "shadow off", hehehe.
Saludos
Antes de nada, pilla libros (los que te han recomendado están muy bien), ve a museos y exposiciones y fíjate bien. Y si tienes tiempo y dinero: apúntate a unas clases de dibujo/pintura clásico,
le dices al profesor que te interesa la iluminación y que te oriente los ejercicios a ese tema. O tal
vez de fotografía.
Por lo demas...
Yo tengo un truco para simular luces/sombras de área que me funciona bastante bien, pensaréis
que es una cutrez, pero ahorra tiempo de render.Es muy simple, se trata de poner varias spots
con falloff (inverse o inverse square) en hilera o círculo todas apuntando al mismo objeto y suaves. La suma de sus intensidades sería más o menos la intensidad total de la fuente de luz, y lo
bueno de esto, es que además se le pueden dar matices de color diferentes a las luces. En
cuanto a las sombras, voy probando, pero las de los laterales procuro que sean shadow maps.
Bueno, si alguien tiene el libro de anaya de la 7.5, que se fije en la escena del tutorial de texturas del lavabo, en cómo está hecha la iluminación; porque use esta técnica (para el fluorescente
con point lights y para la luz principal con spot lights) y quedó bien y sin radiosidad.La imagen
aqui: www.imadome.com/bealobo/Lavabo.jpg
No se, espero que le sirva a alguien
:)
saludos
Bealobo
Esta técnica es muy buena porque funciona con cualquier software (creo que la vi en el libro de
Jeremy Birn), sin embargo en LW tenemos la ventaja de poder usar Motion Blur para hacer lo
mismo pero con una sola luz (o mucho menos luces) lo que se traduce en menos tiempo de render; la idea es posicionar o rotar la luz en el lugar en el que pondrías las otras, haciendo un
path de la luz entre un cuadro y otro; al activar motion blur, Lightwave calcula la posición
y rotación de la luz en cada pasada de antialiasing y luego promedia todas las pasadas en una
sola imagen produciendo una sombra suave; este truco fue originalmente desarrollado por Dave
Jerrard quien lo bautizó con el nombre de "spinning lights", la técnica fue popularizada luego por
Aristomenis Tsirbas y automatizada por Ekki Halkka en su famoso Overcaster.
Por cierto, excelente trabajo de iluminación y surfacing el del
lavabo :)
Saludos,
Gerardo
de formato dwg a Lightwave?
Alguien conoce un plugin y/o convertidor de formato fwg (autocad) a Lightwave?
Lo mejor que he encontrado para esta tarea es (una vez más) el Deep Exploration.
Es curioso, en teoría podrías abrir el archivo con el propio autocad, exportarlo a .dxf y abrirlo
desde LW, pero con este método la malla resultante es una verdadera porquería.Haciendo lo
mismo con el Deep te saldrá una malla en modo wireframe de bastante buena calidad, incluso
en casos de planos complejos. No te respetará los colores, los convertirá todos a gris "default"
pero al menos le asignará un material a cada uno.
Tal vez esto último se pueda arreglar, las versiones más recientes de Deep Exploration traen
muchísimas opciones de exportación que aún no he podido probar a fondo.
saludos
realizar nubes para que los aviones traspasen
Hola estimados miembros de la lista! Espero se encuentren muy bien :)
Soy bastante nuevo en esto de LW aunque vengo leyendo los post y sonrealmente mas q interesantes ya q se aprende muchisimo :)
He aqui mi pregunta, estoy armando varias escenas de aviacion que mayormentetranscurren
sobre el agua (mejor dicho, sobre el Oceano), la parte del agua esta solucionada :D
Lo dificil es cuando intento realizar nubes para que los aviones traspasenen ciertos momentos a
las mismas (nubes de techos bajos, los aviones primerovan debajo de estas y luego suben por
arriba de ellas, traspasandolas de lado a lado), aqui la pregunta, es posible en LW realizar esto?
Lo unico q se me ocurre es hacerlo con HyperVoxels modo Sprite, pero tarda realmente
una eternidad en el render... Si es la unica manera q se puede hacer pues ni modo, lo tendre q
hacer asi, pero si de repente existe otra tecnica yo feliz si me pueden dar una mano :)
Gracias!!!!!
Takz!
Bueno realmente!! si piensas atravesar las nubes con la camera, te recomiendo hacerlo desde
post o composición,para más rapidez.. .lo puedes hacer también con hypervoxel pero el volumétrico, el modo Sprite esta bien pero carece de volumen.
El método seria el siguiente.
Para las nubes próximas a tu camera Hypervoxel tipo Volumen .
Para la nubes de altura media Prueba con los((
tipo Sprite)) si trasteas un poco con los
Sprite puedes conseguir unos resultados muy buenos y bastante rápido. y para las nubes más
baja pues con un plano gigante y textura procedural en el canal de transparencia. si no quieres
renderizar toda la escena, prueba con hacerlo por separado y después lo montas todo en post..
Un saludo
Pierre Bixquert
Hypervoxels es el render de partículas volumétricas de LightWave, y es el método que usaría
para hacer nubes que haya que atravesar, con objetos o con la propia cámara, otra cosa es
como lo utilices.
Claro que, Hypervoxels siempre necesitará mas tiempo para renderizar que un calculo de geometría sin más, pero dependiendo de cómo te lo montes, no tiene porqué ser mucho mas tiempo.
Primero, si para el aspecto de nubes que buscas construir te valen los Sprites, tanto mejor porque son mucho mas rápidos que Volume (que tiene que calcular todo el volumen interno).
Los HV-Sprites a primera vista pueden resultar demasiado planos, para darles volumen controla
su color, densidad, iluminación u opacidad mediante gradientes, especialmente de tipo "Local
Density".
No uses demasiadas partículas, usa pocas bien repartidas, la mayor parte de los problemas con
Hypervoxels se originan a la hora de crear las partículas, estas son el 50% del trabajo con
Hypervoxels.
El aspecto final, de los cúmulos de nubes dependen en gran medida de cómo sitúes las partículas, realmente deberías plantearte esta parte del curro como un modelado mas.
Viper incluye ahora “Mosaic”, un modo de refresco que resulta muy ágil cuando se trabaja con
Hypervoxels, Skytracer o luces volumétricas. En un proyecto recientemente acabé, necesité
nubes, muchas nubes, y este nuevo método de dibujado me fue muy útil.
Si tus objetos (por ejemplo, tu Avión) no va a atravesar físicamente las nubes, no renderices HV
y objetos a la vez. Ambos tendrán requerimientos distintos de Antialiasing, y podrás ahorrar tiempo de cálculo recurriendo a la composición. Mientras que los Hypervoxels (salvo los de tipo
Surface) no requieren gran cantidad de AA, en cambio los objetos si. Si por el contrario, tus
objetos si tienen que atravesar las nubes, entonces claro, necesitas lanzar un render conjunto.
En estos casos, las zonas donde es más evidente el diente de sierra del aliasing, es en las intersecciones del objeto con las partículas volumétricas. En este caso ahorrarás tiempo de render,
utilizando el “Adaptive Sampling” en el Antialiasing, en este caso haz tus pruebas con
"Threshold" que determina la detección de bordes.
Tras leer tu correo, he realizado un sencillo ejemplo de nubes con HV/Sprites usando una nube
de 527 puntos. El render tardó exactamente 2 minutos, con AA PLD 3-Pass/Mitchell (P4
3.2Ghz/2Gb ram), adjunto con este mail, la imagen.
Saludos Cordiales
Héctor Moratilla
lo mas rapido es generar una maya con una textura de nubes en el alpha canal de transparencia, la calidad depende de la textura que desarrolles y si nececitas que las nubes se muevan
cuando pase el avion utiliza la herramienta deflector, las particulas en lightwave
son espectaculares pero lentas en el render por lo cual se debe utilizar lo menos posible acuerdate que el buen animador es el que renderea exelentes imagenes
con los menores recursos... pienza, verdaderamente la resolucion de salida, depronto estas utilizando recursos que no se van ha ver y ponen lento tu render.
Otra opción es utilizar técnicas mixtas; puedes usar el plug-in
AVT_3dBump y simples geometrías (el render es lo más rápido que he probado) a pesar de que
el acabado no es tan bueno como HV (Volume) quizá pueda servirte:
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=211875
(hay otra técnica muy interesante en este thread posteada por VBK que merece la pena probar)
Para nubes individuales que deben ser transpasadas ideé una técnica con HV_Sprites que simula HV_Volumes a través de gradientes basados en la distancia de objetos nulos:
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=203932
(el enlace incluye una simple escena por si alguien puede mejorar la técnica y compartirla luego)
Saludos,
Gerardo
porqué quedan diferentes las animaciones de partículas con
hypervoxels que han sido renderizadas en diferentes
máquinas
¿ Alguien tiene una idea de porqué quedan diferentes las animaciones de partículas con hypervoxels que han sido renderizadas en diferentes máquinas ?
Digamos que no puedo tirar en un renderfarm la animación porque me quedan "saltos" en el
movimiento de las HVs
Me pasa aunque calcule el movimiento de las partículas y use un file PFX
Me pasa aunque haga "calculate" antes de cada render en cada máquina
Quizá alguien se haya topado con éste problema y lo sepa, pero sino seguiré investigando y ya
les comunicaré que sucede (si tengo suerte) :) :) :)
Saludos y larga vida al LW
Emiliano
En principio hay que tener la precaución de no lanzar render distribuido o renderfarm en máquinas dotadas de diferentes CPU ya que de lo contrario te puedes encontrar problemas, ya no con
los HV sino con dinámicas, colorimetrías, texturas, etc...
Esto es debido en gran parte al redondeo que aplica la unidad de coma flotante de cada CPU.
Mezclar AMD con Intel es muy mala idea y no digamos ya redes híbridas con PC y MAC.
Evidentemente siempre existe la excepción que confirme la regla, y puede que por casualidad
diferentes CPU redondeen de la misma forma... pero por norma general ...los render de una
misma toma deberían renderizarse en una misma máquina o en CPU's del mismo modelo y a
ser posible de la misma serie.
Por otro lado, también es posible que si la escena incorpora algún cálculo fractal, este derive
levemente sino se renderiza "del tirón" debido a que es un cálculo matemático basado en algoritmos de inicio cuya "semilla" puede ser aleatoria.
Un saludo.
piel humana
estoy desarroyando una piel humana fotorealista que consejos me pueden dar, donde puedo
miras ejemplos, me podrian enviar texturas para referenciarme
Si bien el trabajo de texturizado es importante, gran porcentaje de una superficie de piel realista
está en el efecto de SSS (subsurface scatering). LW tiene algunos plug-ins que simulan este
efecto (como Ska o G2 que logra multi-subsurface scatering). El efecto básicamente trata de
simular la manera en que la luz se esparce o dispersa en algunas superficies translúcidas (como
la piel, una hoja o incluso leche), básicamente el efecto consiste en calcular (o mejor
aún representar) la manera en que la luz choca contra la superficie, la penetra, rebota varias
veces adentro y vuelve a salir en otra dirección. Comúnmente es un efecto que no toma poco
tiempo de cálculo, pero comprender cómo funciona es importante para poder
representarlo más rápidamente de otras maneras (simularlo).Al respecto desarrollé 2 técnicas;
una utiliza como base el shader TBFakeSkin y el canal de profundidad en post-producción para
controlar el efecto a lo largo de la superficie:
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=184476&page=4&pp=15
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=184476&page=6&pp=15
(el thread tiene algunos consejos de The Ripper, un maestro en este
tema, sobre el uso del shader Ska)
La otra técnica éstá basada en el mismo principio que usé para simular el efecto de luces de
rebote; sin embargo nunca pensé que el mismo principio podría ser usado para simular SSS
hasta que me topé con un thread en el que ThriJ propone que es posible simular SSS con
un gradiente basado en la distancia de un objeto nulo en el canal de luminosidad; pero lograr un
efecto de SSS más o menos respetable no es tan simple, fue necesario descomponer el efecto
en las partes que lo conforman y simular cada aspecto por separado, lo que va más allá
de usar un gradiente en el canal de luminosidad. En el thread explico detalladamente la teoría
detrás del truco:
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=176195&page=6
El uso o no de cualquiera de ambos métodos depende de la apariencia final que queramos
lograr y de la técnica de iluminación que usemos.
Gerardo
A parte de lo comentado por Gerardo, que es una de las partes muy importante, quisiera añadir
la importancia también de tener una muy buena información fotográfica, y pintarlo todo desde
Photoshop o cualquier otro programa de retoques de fotos.
Preparar tus texturas de Color, Bump, Specularity, Diffuse y Translucency, muy importantes son
los trabajos de modelado pero también los de texturización, recuerda !! yo por lo menos utilizo
mucha referencia fotográfica, y después empiezo a crear mi canales de bump etc..
Otra cosa muy importante es hacer pruebas sobre tu propia piel utilizando una fuente de luz
orientada en varias posiciones, veras!! como tu piel varia por completo, te recomiendo hacer
fotografía de un primer plano con una pegatina en forma de reloj solar y fotografiar estas muestras de piel de esta manera, en tus fotos guardaras la información de la orientación de tu luz, yo
en tu lugar empezaría a cojer a tus hermanos, amigos, etc, y prepárate un buen banco de muestras de piel.
Te aconsejo de leer este pequeño articulo, creo que te interesará, no es que sea un fan de Final
Fantasy.. pero si ellos lo hicieron .. por algo será :)
http://www.ffmaniacs.com/ffmovie/cg.shtml
Pierre Bixquert
mocap(motion capture)
Saludos a todos en la lsita......hace mucho tiempo que no escribo.......
La pregunta......nunca he usado informacion de mocap(motion capture) ahora cuento con unos
datos de captura de movimiento....y la consulta es como asocio esto a un modelo que
tengo.......gracias
Abrazos a todos
Alejandro Cordero
Santiago_chile
Hola Alejandro .
Pues mira !! para la importación de un mocap, pues como habrá visto no es nada complicado
desde Layout .
pero no he encontrado una manera rápida de hacerlo, es decir no he encontrado una herramienta de caracterizar el modelo, tal como lo haría
el Motionbuilder con FBX , es una pena, porque no he encontrado mucha información respecto
a los archivos *.BVH o un tutorial que nos de una explicación con claridad
como pasar los datos del mocap a un personaje de una manera rápida .. como siempre :)
yo personalmente una de las maneras de hacerlo es el abrir el *.BHV desde el modeler con la
opción Setup/ Skelegon/ mocap Skelegons.
Con esta opción consigues el esqueleto del BVH en el modeler con su jerarquía y los hueso
renombrados correctamente, con ello podrías utilizar el capture motion de layout
y hacer una especia de rostocopia,.. pero llevaría su tiempo . quizás m' equivoque y existe una
manera más rápida de hacerlo, pues yo la desconozco.
por lo menos con los archivos de biovision .. quiza un plugin que lo haga ?? .
Siento no poder ayudarte más .
un saludo ..
Pierre Bixquert
texturizado de metales en especial
buenassss ando buscando algun tutorial, explicacion o lo que sea, acerca del texturizado de
metales en especial, sobre todo si trata como interactuan diffuse y reflex, da igual si se trata de
otro programa o no...y bueno si no va de metales, tampoco importa pero si que detalle en los
temas de diffuse y los que se deriven de el. (que no sean los de leigh the cgtalk que ya los lei
un pequeño tip:
Por norma general en una textura hay cierto equilibrio entre el
porcentaje de diffuse y specular. Entre ambos suman el 100%
Así mismo, el specular irá más o menos parejo a la reflexión.
Por ejemplo:
diffuse: 40
spec.: 60
refl: 60
Esta norma se suele cumplir bastante en las texturas de metales. No quiere decir que no puedas
ponerle otros valores. Por ejemplo, 150 spec logra un resultado muy realista, cuando el valor de
glossiness es alto también. Ahi tienes mucho margen para jugar, pero es recomendable empezar
a trabajar la textura con los valores básicos que te he dicho antes.El color, aunque casi nunca es
totalmente gris, suele ir muy poco saturado en los metales, y el nivel de "pulido" se logra con
micro-texturas.Otro truco muy usado es cambiar el modo de reflexión a 'raytrace +
spherical map', según en la escena en la que estés trabajando, se puede potenciar mucho el
efecto del reflejo.espero que te sirva
saludos
martinwcox
muchas gracias por los consejos martin. El lema del "100%" la verdad es que si que suele funcionar bastante bien pero me produce mas quebraderos de cabeza los specs....ahora mismo
acabo de dar por terminada la surface y al final el specular lo he dejado a 0 porque me resaltaba
alguna parte que no queria, y solo con las reflexiones queda bien. Lo que no acabo de pillar es
lo de las micro-texturas, te refieres a texturas muy reducidas de tamaño en el canal de reflexion?
Por cierto no consigo usar hdris y que queden bien las reflexiones...una de 2, si dejo la iluminacion que tengo y uso el spherical, apenas se nota(n) y si ya ilumino directamente con hdri...a
parte que la luz no es la que quiero, el efecto de colores y demas se reproduce no solo en surfaces que reflejen sino tambien en superficies mates, con lo cualo.....Quizas sea mas facil o productivo sacar el canal separado y hacerlo en postpro ?
pablo
Por que no pruebas a meter el mapa hdr como reflexion map¿?
Ahora mismo no se por que, pero recuerdo que alguna vez lo he echo y funcionaba bien...
Estas renderizando con radiosidad¿?, creo que los hdr solo iluminan cuando se usa la radiosidad y que en caso contrario, lo que hace es dar detalle de entorno a las superficies con propiedades reflectivas. Entonces, si lo que quieres es que te sirva solo para las reflexiones, metele el
hdr como mapa de reflexion (dentro de la pestaña enviroment)
una animacion de un brazo
Hola, tengo echa una animacion de un brazo, que simula como si estuviera cogiendo una hoja
de papel, la acerca a la camara y la vuelve a dejar en su sitio.
Ok lo renderizo, le hago las correcciones necesarias en cuanto a color y demas, y perfecto, trabajo terminado.
Una semana mas tarde (usease hoy) me llama el cliente y me dice que quiere una serie de retoques en esta animacion, tomo nota, abro el archivo y me dispongo a hacer esos cambios, pero
me encuentro con que la maya se me ha desparramado ...
El dedo gordo parece la patilla de las raiban, la muñeca desaparecio, el resto de los dedos ...
parece como si un tanque le haya pasado por encima, pero antes de cerrar el archivo la ultima
vez que curre con el, no hacia nada de eso ...
Alguna idea ¿? Gracias de antemano ;)
Hola,
Yo empezaría mirando a ver si los huesillos tienen asignados los
weights quele corresponden a cada uno. Probaría tocar el rest position (recla R) de cada hueso
en el cuadro cero,quizá vuelvan a la normalidad en cuadro cero.
Sino es nada de ésto, yo una vez experimenté un BUG en el cual todofuncionaba perfecto hasta
que cargaba nuevamente la escena y ahi PIMBA! El problema sucedía emparentando huesos de
los dedos en un órden determinado que no le gustaba al LW, probé otro camino para hacer lo
mismo y andaba ok
Espero que sirva de algo
Emiliano
También he escuchado que algunas personas han tenido el mismo problema con la actualización de LW 8.01 y 8.2; la escena que habías realizado fue hecha en una versión anterior a la
que usas actualmente? Tal vez estás usando Motion Mixer o algún otro modificador de movimiento? En las nuevas versiones de LW es recomendable renombrar los huesos que están en
cadena antes de utilizar un modificador o introducir sus valores en Motion Mixer, ya que LW no
recuerda los ID ahora :/ Es una molestia para el truco de iluminación con gradientes o el de
nubes volumétricas hechas con HVSprites y gradientes, y en general con cualquier operación en
las que se usen objetos ID. Al no recordar qué bone es el primero y cuál es el siguiente, LW los
desordena y desparrama tu aparejo de huesos.
Si el problema es éste (posiblemente sea otro), pienso que lo más recomendable es o regresar a
la versión anterior de LW y trabajar allí o regresar a la versión anterior de LW y modificar el nombre los objetos ID para que la estructura de huesos sea reconocida por la nueva versión de LW
Gerardo
El setUp lo he echo yo, no he usado ningun pluguin ni nada fuera de lo normal, tampoco tiene
motion mixer ni ningun modificador de movimiento, quitando IK, por supuesto, pero vamos qe es
un setup bastante normalito.
Estoy trabajando con la version 8.2, a la que por cierto le veo mas pegas que otra cosa, y en el
momento de hacer la primera animacion, esta es la version que ya tenia instalada, es muy raro
verdad¿?
He probado a hacer reset en cada uno de los huesos, pero estos se mosquean mas todavia :'( y
hacen giros extraños, la palma de la mano por ejemplo, se me pone mirando hacia arriba ...
Tampoco creo que sean los WMaps, por que ya os digo, la escena ya esta animada ... simplemente que he vuelto a abrirla y es como si la maya no se adaptara a los huesos, por que estos
en principio, parece que hacen su animacion como debe de ser, no aprecio ningun movimiento
mas extraño de lo normal. He intentado cargar nuevamente el objeto como brazo2, meterle un
bone y decirle que use los huesos de brazo1, pero tambien lo flipa y se me desarma, me he
quedado sin ideas y ya nos que hacer ...
Gracias y un saludo
Oye no se bien a que te refieres ..
he reemplazado mi objeto por el tuyo... es eso¿?, pero no pasa nada nuevo. Les he reasignado
los mapas de peso a cada hueso correspondiente, he probado tambien a resetear los huesos,
pero nada que no hay manera ... no se si es a este metodo al que te refieres, o tal vez debo de
hacerlo de otra manera¿?
Gracias por todo
Alex Saavedra escribió:
Alguien ha probado Mimic
¿Alguien ha probado Mimic para la animación facial, que tal es...
merece la pena.. funciona bien con LW?
Yo hace unas semanas me preguntaba lo mesmo (acerca del Mimic) consegui la demo me puse
a jugar un poco y flipe, he probado varios progs de sincro labial y se los merienda a todos. Es
muy rapido, Muy sencillo y muy de verdad. Realmente es un standalone que se linka a Lw
mediante un plug.
Curras en el standalone y cuando esta como quieres lo transladas a la escena de lw y la puedes
salvar sin problemas. El analisis de la pista de voz (wave) que hace, me resulta sorprendente,
detecta los fonemas y tu simplemente le dices que endomorph debe hacer cuando se encuentre
determinado fonema, el se encarga de lo que a mi me parece mas complejo la suavidad de
entrada y salida de ese enomorph para que resulte natural. A parte como tiene timeline propia
puedes lincar determinados fonemas a movimientos de huesos (de cualquier hueso) para obtener acentuaciones de expresion con movimientos de cabeza, manos etc, una pasada!.
Como siempre un pequeño "pero" la version que existe actualmente es la inglesa o americana y
segun les consulte no tienen previsto realizar una version en español. De manera que hay que
realizar una pequeña conversion de fonemas a la hora de asignar los endomorph (yo funciono
con una conversion muy simple que me hizo un compi sudamericano en otro foro). Si bien siempre quedaran errores de "comprension" de la wave en español por parte del motor del programa
(Por ejemplo. Vete tu a saber como entiende el programa un fonema "rr" castellano bien clarito,
es decir en que fonema ingles lo traduce¿?¿?¿? ). Pos eso de todas formas si la sincro labial de
tu personaje se basa sobre todo en fonemas vocales, y alguna posición cerrada para consonantes muy necesarias, el programa funciona perfectamente y ofrece unos resultados, ya te digo,
sorprendentes!.
Saludos a todos
Pedro
Q tal Raul? No, no necesitas ningun link, la conversion que yo tengo de momento solo cubre 6
fonemas de manera que te la pongo aqui mismo. Antes una aclaracion, esta equivalencia es con
lo que podemos llamar "fonemas mimic". Si ya has jugado con la demo sabras que mimic tiene
una tabla de posibles fonemas a detectar en la pista de audio (evidentemente no tienen que
estar todos siempre presentes en todos los speech) y es esa tabla la que usas para asignar los
endomorphs que quieras. Pos bien, es muy probable que al usar un audio en español el no
detecte gran parte de los fonemas que esta preparado para detectar, esto no es un gran problema los fonemas no detectados se quedan sin endomorph y listo.
La conversion que uso es esta:
Español......fonema mimic....Sonido en ingles
A
E
I
O
U
-
AA
EY
IY
OW
UW
(Odd)
(Ate)
(EAt)
(OAt)
(tWO)
J
-
HH
(He)
Esta lista la ire ampliando a base de test, si tu encuentras equivalencas claras no dudes en postearlas.
A parte, el uso de ciertas consonantes es identico al español y rulan bien M, N L sin embargo
otras no tengo ni idea de como linkarlas y lo que hago es usar diferentes posiciones de boca
cerrada para crear transiciones creibles entre vocal y vocal.
Como ves soy un pelin "ñapas" ;) pero si te lo curras un poco queda muy curioso y como comentabas tu, te ahorra un trabajo de no te menees.
Saludos
Pedro
Maestro
http://www.kurvstudios.com/software.php
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=208083&page=1&pp=15
como es posible que un objeto disuelto al 100% (object properties>object disolve>100%) siga siendo "visto" por las
volumetricas
Si alguien me puede dar una solución a esto le estaré muy agradecido porque cada vez me
entiendo menos este programa.Pregunta resumida---> como es posible que un objeto disuelto al
100% (object properties>object disolve>100%) siga siendo "visto" por las volumetricas
(Hipervoxels, tanto en modo Sprite como en Volume)
Explicación mas detallada---> es una escena espacial donde la camara vuela hacia unaontelación. Los anillos que dibujan las orbitas se van disolviendo a medida que la camara se acerca.
Hay un efecto de un gran sol hecho con Hipervoxels y una luz Volumetrica.
Estos anillos de las orbitas desaparecen sin problemas excepto en las zonas donde pasan por
delante de las volumetricas en donde no desaparecen (en el caso de la luz volumetrica se
siguen viendo, y en el caso de los hiupervoxels hay una sombra)
Enrique
Nuevos matices al respecto:
El disolve de la orbitas de los planetas esta hecho con un evenlope (o como narices se diga) y lo
curioso es que este "gracioso" efecto se da desde que el "disolvimiento" empieza a actuar...peeero, ojo al dato!, al pasar el 100% del disolve...oops, va perfecto , ya no se ve con las volumetricas!
En resumen, las envelopes para el efecto disolve estan de adorno, porque el disolve con volumetricas actua sin progresión.
Soluciones?
¿Que pasa si en vez de hacerlo desaparecer con dissolve utilizastransparency? seguro que ahi
las volumétricas te funcionan.
Emiliano
Nuevos matices al respecto:
El disolve de la orbitas de los planetas esta hecho con un evenlope (o comonarices se diga) y lo
curioso es que este "gracioso" efecto se da desde queel "disolvimiento" empieza a actuar...peeero, ojo al dato!, al pasar el 100%del disolve...oops, va perfecto , ya no se ve con las volumetricas!En resumen, las envelopes para el efecto disolve estan de adorno, porque eldisolve con
volumetricas actua sin progresión.
gracias por responder.
He copiado el mismo envelope del dissolve y lo he puesto en el canal Transparency del objeto...pero como si nada. Lo mismo.Tambien he probado con/sin additive transparency; con/sin
Volumetric Antialiasing,... y lo mismo.
Pero cunado pasa un solo frame del limite del 100%..ok.
Asi que el problema esta en la transisción de 0 a 100% de Dissolve/Transparency de un objeto
delante de Volumetricas.
Un saludo,
Enrique,
Prueba prenderle raytracing en transparency, y si no lo transparenta deltodo prueba ponerle mas
de 100% de transparencia, quizá 200%.Una caca la verdad que sí.
Saludos
Emiliano
C4D luminosidad + chanlum
Corregidme si me equivoco:
Lo primero es la versión para LW, que supongo que es la misma para todos, un shader con tres
parámetros que tiene una nota: WIP. Porque lo que veo en la documentación me imagino que
ésta se refiere al plugin ya completo para C4D.
Como es un shader se aplica por superficie, y nada de luminance channel ni nada (que intuyo
que debe ser también para C4D).
La cosa es que yo he probado poniendo luminosidad + chanlum y se notan cambios, pero ni de
lejos consigo un efecto aprecido a cera ni nada. Tocando parámetros y tal tampoco, los parámetros los entiendo pero no obtengo ningún resultado satisfactorio. Tengo raytrace shadows activado por cierto.
No se, ¿alguna pista de lo que pueda estar haciendo mal?
Gracias!
sí, te vi en mismo thread también :) probé este plug sobre la versión 8.2 (aún no he bajado el
upgrade porque al parecer el site de Newtek ha estado con problemas). Las siglas WIP se refieren a Work In Progress, para que los usuarios estén advertidos que el plug aún está
en desarrollo. Como dices el plug es sólo un shader con 3 parámetros:
1. Samples (que podemos traducir como "muestreo" para ajustar la calidad del efecto, a mayor
cantidad menos granulación y viceversa.
2. Radius (es la distancia de acción del efecto)
3. Type: Area (usa la distancia que hayamos usado en radius para calcular el mínimo y el máximo rango de acción del shader aplicando el efecto de manera lineal según la dirección de la luz
(en realidad de las sombras), es una buena opción para simular cera) / Along Normal (también
usa la distancia de radius para aplicar el rango de acción del efecto, sin embargo usa las normales de los polígonos para calcularlo, algo así como un shader de oclusión, lo que a mi parecer
define mejor las formas y es más útil para simular piel)
Sin embargo este shader trabaja con la luminosidad de la superficie (creo que esta es la principal razón del problema que se te presenta).
Esto es necesario (al menos por ahora) ya que el shader simula sólo
algunos aspectos del efecto de SSS. La idea de agregar luminosidad a la superficie, es para
tratar de simular la absorción de luz por parte de ésta, sin embargo la absorción de luz y la
manera cómo se disipa dentro de la superficie, es sólo 1 de los 3 aspectos principales para
simular con éxito el efecto de SSS; y este shader (que me parece excelente) no termina de
simular completamente sólo el efecto de absorción y disipación de la luz; aún ;)
Para lograr resultados más notorios es recomendable iluminar el objeto en cuestión, con una iluminación lateral casi contraluz (de lado y desde atrás del objeto), activar las sombras y jugar con
el canal de luminosidad. Al parecer Raytrace Shadows trae ciertos problemas si quieres usar
transparencia (si usas muchos samples se te puede colgar la máquina).
Personalmente Area no megusta mucho, ya que puedes lograr casi el mismo efecto con un gradiente basado en la distancia de un objeto nulo en el canal de luminosidad de manera mucho
más rápida y sin granulación.
He levantado un simple ejemplo en la carpeta Chanlum por si quieres echarle un vistazo :)
http://es.groups.yahoo.com/group/spain_lw/files/ChanLum/ChanLum.zip
Gerardo
Muchas gracias Gerardo, has sido de muchísima ayuda. He estado mirando y bueno, lo que
pasaba era básicamente la dirección de la luz y el número de samples, que no subía de 25 y en
definitiva lo que yo notaba era un poco más de ruido y ya está. Mi versión es la 8.2.1.
He estado haciendo pruebas para hacer hielo, y me han quedado bien, he probado con y sin
escarcha, aunque de todas maneras ya veo que ChanLum es sólo una parte del proceso porque
si lo quito sigue pareciendo hielo. Aún así y sin haber hecho pruebas en tiempos de render,
parece más rápido que G2, aunque no tenga todas sus ventajas.A ver si puedo colgar alguno de
los renders para que los veáis.
Por cierto, una cosilla más, con chan lum y Raytrace transparency se queda colgado, todas las
demas opciones las soporta, pero esa no. ¿Alguien podría hacer la prueba? también he probado
a meterle el fast fresnel encima y debajo del chanLum y tambien lo cuelga, aunque creo recordar
que eso lo hice ayer y no me dio problemas. ¿A alguien le pasa igual? :) gracias.
Parece ser que el render toma tanto tiempo que parece que se hubiera colgado; según dicen
porque el plug no está optimizado para raytracing y transparencia (espero no sea una limitación
con el SDK). Sin embargo el plug trabaja bien con shadowmaps y transparencia o refracción ray
trace.Tapoco he encontrado el método de Ztreem en los forums de Newtek pero hice simples
pruebas con lo poco que explicó y funciona muy bien; puedes hacer esto:Modela tu hielo como
de costumbre, y asígnale una superficie (superficie1) haz una copia en otro layer e invierte la
dirección de los polígonos (f), a esta copia le asignas una nueva superficie (superficie2); pero no
cortes y pegues nuevamente el objeto en el primer layer. Luego verás por qué.En Layout ve al
layer 2 de tu objeto (el que tiene los polígonos "flipeados") y disuélvelo al 100%; ahora tienes
sólo el layer 1 y puedes trabajar esta superficie independientemente.Trabajas la superficie1
como la superficie exterior del hielo (estamos hablando de una superficie escarchada y de un
hielo translúcido, no transparente); agregas texturas en bump, reflexión, especularidad, etc.
Esta superficie debe ser blanca y con algo de luminosidad que simule la absorción interna de
luz.Luego regresa el dissolve del layer 2 a 0% y comienza a trabajar esta superficie como la
superficie que reacciona internamente a la coloración de la luz y el medioambiente; por lo tanto
debes agregar también luminosidad a esta superficie y cambiarle el color a tonos
azulados (puedes jugar con gradientes y ángulos de incidencia aquí); el color es azulado porque
este tipo de hielo (conocidos como icebergs) están en el océano que refleja el cielo, que es azul.
Es a esta superficie a la que debes aplicar transparencia (puedes hacerlo
con fastfresnel, un gradiente, o EdgeTransparency para lograr más variaciones en la coloración
azul de tu hielo.
Aplicas el shader ShanLum a superficie1 (no a superficie2 ya que ésta tiene transparencia);
entonces para lograr que superficie2 afecte a superficie1, juegas con los valores de additive
transparency en superficie1, ajustando la influencia de los colores de la superficie2 en el efecto.
Luego puedes juntar ambas geometrías en el mismo layer :)
Aunque un poco lento, ciertamente es un buen truco para agregar variaciones de coloración a
este shader.
Espeo puedas colgar alguno de tus renders :)
Saludos,
Gerardo
Hola Gerardo,
hoy he estado haciendo más pruebas, he probado el método de Ztreem, o lo que interpreto de
él, la cosa es que el meterle additive transparency a la superficie 1 no me convence porque en
función del fondo queda totalmente diferente, así que le he puesto transparencia directamente,
con luces shadow map y no tardaba mucho. Quedaba bien también, pero el problema es que al
ser ambas superficies transparentes pues no queda bien por ejemplo que flote en el agua porque se ve la línea del agua de la parte de atrás, así que seguiré haciendo pruebas, quizás le
ponga translucency porque para algo tiene que servir ;)
Voy a probar todo eso que me comentas y sí, dentro de nada pondré los renders, que se me ha
pasado hoy.
Muchísimas gracias por tu ayuda, muchísimas, muchísimas.
:)
Saludos
Bea
PD: no le escribo en privado porque quizás alguien esté siguiendo el hilo y/o quiera probar todas
estas cosas que hablamos.
Nada que agradecer, es un gusto ayudar :) Y pues ciertamente tienes razón, con el método de
Ztreem el fondo queda diferente; al menos por aquí se debe a que no calcula el índice de
refracción de esta manera; es casi transparente, pero sin índice de refracción el efecto está
lejos de ser realista, por lo que para lograr transparencia con índice de refracción lo único que
parece que funciona es la forma en la que lo estás haciendo, incluso probé con ASA_LASI y
TB_2ndSurf, pero nada. Has probado con un gradiente basado en la distancia de un objeto nulo
en el canal de luminosidad? suele ser más rápido y el resultado es muy parecido a Area.
Saludos,
Gerardo
Hola Gerardo,
he puesto imágenes en el foro de cgtalk.
http://www.cgtalk.com/showthread.php?p=2042249#post2042249
Lo que dices del gradiente en luminosidad que da un efecto de chanLum de area... ¿te refieres
utilizando chanlum en modo "normal" o te refieres sin chanlum?
Hola Beatriz,
sí he visto que tienes pruebas muy interesantes allí; creo que valores altos en la translucencia
de la superficie interna da mejores resultados para ese tipo de superficies. Por mi parte, aún no
he usado translucencia con este shader; por cierto, lo has probado con las orejas de tus personajes?
Lo del gradiente de luminosidad es para no usar ChanLum, quizá no es una sugerencia muy
popular en ese thread ;) pero realmente funciona de manera muy parecida a Area y es mucho
más rápido :D
Gerardo
maestro
http://www.stillwaterpictures.com/maestro/
Esta es la web de un sistema de rigging para nuestras animaciones en LW...parece que tiene
buena pinta... ;)
Un saludo... JUANVE
Por fin los RLA/RPF de LightWave funcionan perfectamente
con Digital Fusion
Es más que probable que muchos ya conozcáis este enorme avance producido en LightWave,
pero no podía dejar pasar la ocasión de comentarlo.
Por fin los RLA/RPF de LightWave funcionan perfectamente con Digital Fusion.....bufff que a
gusto me he quedao ;o). Bueno la cosa es, que funciona desde la versión 8.2, y me alegra bastante porque es bien conocido el problema que teníamos con los RLA/RPF especialmente quienes trabajamos con Digital Fusion.
He estado trasteando su funcionamiento, y de estas pruebas que he venido haciendo, he grabado un video que se puede bajar de esta dirección:
http://lem-online.com/Hector/LW_RPF_Test001.avi
En este video me limito a probar Z-Buffer y coordenadas UV en materiales y objetos, que como
se puede ver funciona.
Héctor Moratilla
"Por fin los RLA/RPF de LightWave funcionan perfectamente con Digital Fusion.....bufff que a
gusto me he quedao ;o). Bueno la cosa es, que funciona desde la versión 8.2"
Tengo actualmente instalada la 8.2 y he estado trasteando un poco en casa con esto que nos
enseñas de los RPF, pero me he encontrado con que cuando selecciono un objeto con el cuentagotas del DF para aplicarle algun filtro o efecto (Depht blur por ej.) a un objeto en concreto, la
mascara que me hace el RPF esta como rayada, dividad por secciones verticales, como por
barrotes, vamos que parece que mis renders estan echos desde la trena jeje, a lo mejor estas
mejoras se encuentran exclusivamente en la 8.21 no¿? por que funcionar funcionar ... no se, a
mi no me va demasiado bien, a ver si me rula con la 8.21 y os cuento algo ok,
Un saludo
Hector me sumo a la consulta de Agustin y te repito una consulta que ya te hice cuando hiciste
el post
"Hector muy ilustrativo el video, me encantaria ver si es posible o que me lo dijeras si lo sabes,
si al cambiar las texturas UV de los objetos es posible mantener la iluminacion que estos tenian,
los brillos y las sombras que caian sobre ellos."
Saludos y gracias, Roque.
Como no estaba seguro cuando comenzó a funcionar el RPF/RLA lo he probado también en LW
8.2, y en esta versión funciona.
Es curioso, porque precisamente ese error que comentas es, el que hasta ahora me impedía
que el Z-Buffer fuese usable en DF, aunque parece ser que en otros paquetes de postproducción, si funcionaba.
El Exporter de RLA/RPF que utilizo es "Extended RLA/RPF Export" que esta contenido en el
archivo "videotap.p" junto a cuatro plugins mas.
Comprueba si tu archivo coincide con la fecha de creación del que utilizo: "miércoles, 12 de
enero de 2005, 13:55:46". Este, es el que viene con LightWave 8.2.1, ya que ahora mismo no
tengo a mano la versión anterior del programa.
Saludos Cordiales
Héctor Moratilla
Me gustaría saber como, y aunque en principio si es posible, directamente con RPF aun no he
podido. Sin embargo con unas capas adicionales de difusión y especularidad como mascaras si
es posible preservar sombreado y brillo. De todos modos, si averiguo como, lo incluyo en el próximo video que estoy haciendo con otros ejemplitos de trabajo con RPF+LW+DF.
Saludos Cordiales
Héctor Moratilla
Eso sería muy interesante Héctor, por mi parte he hecho pruebas con AE y Combustion y la
única forma que he encontrado, es exportar por separado los buffers de Color, Shading, Shadow,
Diffuse, Specular Shading, etc. y substituir el layer de Raw Color por la texturaUV.Si fuera posible el proceso sería más simple :)
Saludos,
Gerardo
fácil :) En tan corto tiempo no se puede mostrar más.
¿Conocéis algunos páginas interesante sobre Digital Confusion, tutoriales y demás?
En la pagina de DF, http://www.eyeonline.com hay un total de 400yPico megas en lo que ellos
llaman courseware, que consta de una serie de videos introductorios sobre DF + los archivos
necesarios para poder realizar los ejercicios, esta debuty, aparte de que el programa de por si es
muy facil, gracias a este 'Courseware' pillas bastante rapido todos los conceptos, esta genial.
Tambien conozco una pagina de una gente que se dedica a hacer videotutoriales de
postProduccion para un monton de programas, se llama CMIstudios, y tienen gratuitamente 4 o
5 videos disponibles para el DF, aparte de 3 DVD´s por unos 69$ cada uno, merece la pena
echarle un vistazo por que está bastante bien.
Algun tutorial por ahi, de como componer volumetricas en DF¿?
Un saludo
diffuse y reflex
Hola Hector, he estado probando la misma secuencia de RPF´s pero esta vez renderizados en la
V8.21, y ahora si que rula ;), aqui no me encuentro con el problemilla este de las bandas ni
nada por el estilo, me funciona a la perfeccion!!
buenassss ando buscando algun tutorial, explicacion o lo que sea, acerca del texturizado de
metales en especial, sobre todo si trata como interactuan diffuse y reflex, da igual si se trata de
otro programa o no...y bueno si no va de metales, tampoco importa pero si que detalle en
los temas de diffuse y los que se deriven de el. (que no sean los de
leigh the cgtalk que ya los lei :\ )
un pequeño tip:
Por norma general en una textura hay cierto equilibrio entre el porcentaje de diffuse y specular.
Entre ambos suman el 100%Así mismo, el specular irá más o menos parejo a la reflexión.
Por ejemplo:
diffuse: 40
spec.: 60
refl: 60
Esta norma se suele cumplir bastante en las texturas de metales. No quiere decir que no puedas
ponerle otros valores. Por ejemplo, 150 spec logra un resultado muy realista, cuando el valor de
glossiness es alto también. Ahi tienes mucho margen para jugar, pero es recomendable empezar
a trabajar la textura con los valores básicos que te he dicho antes.
El color, aunque casi nunca es totalmente gris, suele ir muy poco saturado en los metales, y el
nivel de "pulido" se logra con micro-texturas.Otro truco muy usado es cambiar el modo de reflexión a 'raytrace + spherical map', según en la escena en la que estés trabajando, se puede
potenciar mucho el efecto del reflejo.espero que te sirva
saludos
muchas gracias por los consejos martin. El lema del "100%" la verdad es que si que suele funcionar bastante bien pero me produce mas quebraderos de cabeza los specs....ahora mismo
acabo de dar por terminada la surface y al final el specular lo he dejado a 0 porque me resaltaba
alguna parte que no queria, y solo con las reflexiones queda bien. Lo que no acabo de pillar es
lo de las micro-texturas, te refieres a texturas muy reducidas de tamaño en el canal de reflexion?
Por cierto no consigo usar hdris y que queden bien las reflexiones...una de 2, si dejo la iluminacion que tengo y uso el spherical, apenas se nota(n) y si ya ilumino directamente con hdri...a
parte que la luz no es la que quiero, el efecto de colores y demas se reproduce no solo en surfaces que reflejen sino tambien en superficies mates, con lo cualo.....Quizas sea mas facil o productivo sacar el canal separado y hacerlo en postpro ?
saludotesss
porque de este misterio expedienteX
Dos objetos con UV map ,en una determinada zona y no de cara directa al background ,sino
delante de otro objeto (edificio) no dan plena transparencia.Los desplazo y la transparencia es
total..como si tuviera un agujero negro,zona fantasma o gafe...Alguien sabe el porque de este
misterio expedienteX ? Hay algun patinazo con las normales
Adosando al problema de Bea con FP ,me acaba de aparecer un bache a la hora de lanzar un
render en gran formato:
Dos objetos con UV map ,en una determinada zona y no de cara directa al background ,sino
delante de otro objeto (edificio) no dan plena transparencia.Los desplazo y la transparencia es
total..como si tuviera un agujero negro,zona fantasma o gafe...Alguien sabe el porque de este
misterio expedienteX ? Hay algun patinazo con las normales ?
Gracias
GJ
A mi me paso algo parecido y lo solucione aumentando el Ray Recursionlimit, en el panel de
render options.
Suerte
XEs
cupula de luz
Existe algún plugin o script que te permita crear una cupula de luz?
Gracias
Buenas!!
Hay varios scripts
Pero tambien puedes crearla con los luxigons de manera sencilla:
En modeler creas la cúpula, ten en cuenta que va a crear una luz porcada polígono que tengas y
que la dirección de la luz es la direcciónde la normal del polígono con lo que si quieres que las
luces apuntenhacia dentro de la cúpula tendras que darles la vuelta, luego desde lapestaña
setup, en layout tools, pulsas en Add Luxigon, escojes el tipode luz, la sombra, color e intensidad, cuando lo tengas listo le dasal ok, guardas el objeto y lo abres en Layout, con el objeto
seleccionado, vas a items, add, lights, Convert Luxigons, aqui te dejaescoger entre crear el tipo
de luces que habias escojido en modeler oclonar la que tengas en Layout, le das al ok y ¡ya
esta! tienes unaluz por cada punto que tenga la cúpula
Si no te convence puedes usar el Light Modeler, es un lscript gratuitoy lo puedes descargar de
http://www.freeartist.vkd.ru/
un saludo
Xes
presets
Hola buenas a todos los lightwaveros, pues nada preguntar aver si alguien sabe de alguna direccion con presets, o como hacer algunas cosas determinadas, como por ejemplo terciopelo, o
cosas parecidas..
Un saludo.
Tengo prisa por que salgo ya del curre!!, pero busca por flay.com un shader que se llama A_velvet y mirate la pagina del autor, creo que eso te puede valer ;) un saludo
Tienes varios presets en http://www.simplylightwave.com/ Incluso el que buscas de terciopelo.
Te piden que te registres y puedes acceder a descargártelos. Otra web donde puedes bajarte
presets es http://www.lwg3d.org/v3/index.php aquí igualmente te piden registrarte.
En cuanto a luxology.net antes de que cambiaran la página había presets, en estos momentos toda la página está dedicada a modo.
Espero que esta información te sirva y consigas todos los presets que necesitas.
isométrico
Necesitaba hacer un render isométrico y no encuentro el modo de hacerlo en layout... estoy
buscando una solución, porque sospecho que es muy fácil pero me corre algo de prisa y ahora
mismo no doy con ello...
graciñas
salu2
sara
O Usas un plugin..( se que hay mas de uno , no recuerdo sus nombres)O :
Alejas la camara al quinto pimiento y usas el nivel de zoom mas bestia que te permita.
me he llevado una sorpresa mu wena porq hay uno de Juan J Gonzalez...
así q me he decantado por este plugin...
http://www.arrakis.es/~juanj/
gracias por responderme tan rápido
salu2
sara
http://lw-fin.org/plugins/asa/rt/plug_rt.html
plugin de Moly curves2polys
Hola a todos. Quería preguntar si alguien por favor me podría indicar donde podría encontrar el
plugin de Moly curves2polys.
Convierte curvas en 2 points poly. La dirección "www.knock.ne.jp/%7Emoly/Programs/index.html"
no va. Alguien sabe de alguna otra?
Muchas gracias!
Saludos
esteban
Busca en Flay.com.....
pero hay otro plugin mucho mejor--->Polygon2Curve
(esta en Flay, si no lo encuentras te lo paso)
Son dos plugins en uno mismo y se basa en convertir las UV de una geometria en curvas de 2
puntos o en polys de 2 puntos.
Con lo cual modelas el pelo a tu gusto, le das la resolución que quieres y luego lo conviertes a
PolyChains...La única pega es que tienes que borrar los polys horizontales y crear el "Root" de
cada polychain seleccionando el punto inicial donde debe empezar a crecer el pelo y convertirlo
en Polygon.
Se acabó la ardua tarea de modelar el cabello con curvas...:D
Un saludo,
Enrique
FL's LocalAmbient
Alguien conoce este plugin: FL's AmbientLight?
me lo pide una escena que baje de internet
Gracias
Aqui tienes el link... Saludos
http://www2.ocn.ne.jp/~fis_junk/plug/win/FIsLocalAmbient-i-0_1_0.zip
Pierre Bixquert
Hola, tengo echa una animacion de un brazo, que simula como si estuviera cogiendo una hoja
de papel, la acerca a la camara y la vuelve a dejar en su sitio.
Ok lo renderizo, le hago las correcciones necesarias en cuanto a color y demas, y perfecto, trabajo terminado. Una semana mas tarde (usease hoy) me llama el cliente y me dice que quiere
una serie de retoques en esta animacion, tomo nota, abro el archivo y me dispongo a hacer esos
cambios, pero me encuentro con que la maya se me ha desparramado ...
El dedo gordo parece la patilla de las raiban, la muñeca desaparecio, el resto de los dedos ...
parece como si un tanque le haya pasado por encima, pero antes de cerrar el archivo la ultima
vez que curre con el, no hacia nada de eso ... Alguna idea ¿? Gracias de antemanoHola, tengo
echa una animacion de un brazo, que simula como si estuviera cogiendo una hoja de papel, la
acerca a la camara y la vuelve a dejar en su sitio.
Ok lo renderizo, le hago las correcciones necesarias en cuanto a color y demas, y perfecto, trabajo terminado. Una semana mas tarde (usease hoy) me llama el cliente y me dice que quiere
una serie de retoques en esta animacion, tomo nota, abro el archivo y me dispongo a hacer esos
cambios, pero me encuentro con que la maya se me ha desparramado ...
El dedo gordo parece la patilla de las raiban, la muñeca desaparecio, el resto de los dedos ...
parece como si un tanque le haya pasado por encima, pero antes de cerrar el archivo la ultima
vez que curre con el, no hacia nada de eso ...
Alguna idea ¿? Gracias de antemano
Q tal Agustin?, tenia la mañana tranquila y me ha apetecido pelearme un rato con tu escena (los
desparrames huesudos me ponen xD). Te he subido la escena corregida a tu carpeta se llama
brazoOk, ya esta todo en su sitio. Porque ocurre, no lo se, pero uno de los huesos del antebrazo, el segundo sastamente, estaba fastidiando la historia. La forma en que lo he corregido ha
sido desactivando todos los huesos llevandolos dentro de la malla de nuevo, he reseteado todas
las posiciones en el frame 0 y los he vuelto a activar (el ultimo el hueso que daba problemas) y a
correr ;).
Saludoootes!!
Pedro
No problemo man! ;) , encantado de poder ayudar en un foro donde se me ha ayudado tanto. Lo
que no acabo de entender es, si el problema son los ID de los objetos, porque ahora funciona la
escena (¿te funciona bien del todo?), ya que yo no he renombrado ninguno de tus huesos ni he
tocado nada referente a la jerarquia. Todo esta como lo habias hecho tu en un principio. Si me
apuras lo unico que ha cambiado es que tu escena empezaba en el frame -14 y la que te he
subido empieza en el 0 ¿?¿?¿?. En fin duendecillos...
Salut!
Pedro
asunto de los huesos
Hola, otra vez estoy con el mismo asunto de los huesos, ya no se si es que soy yo solo o es un
bug de lightwave, pero klo he intentado todo.
Ayer estuve haceiendo una animacion de unas hojas de un un libro que se van pasando de pagina. Cuando tenia mi objeto bien configurado en modeler, lo pasaba a layout, lo animaba, probaba un par de renders... lo normal, no habia ningun problema y todo me funcionaba bien, pero si
cerraba la escena y volvia a abrirla, se me desparramaba la malla completamente, como si esta
escena no tuviera nada que ver con la que habia guardado anteriormente.
A cada hueso le di un nombre ... nada
Resetee todos los huesos en el frame 0 ... nada
Cargue nuevamente el objeto en layout, le converti los skelegons, y guarde la escena sin animar
nada ... tampoco funciono :(
Que hago mal¿? en serio que a nadie le ha pasado¿?, estoy cometiendo algun error, que de lo
absurdo que es no lo tomo en cuenta y pasa desapercibido ¿?
Lo que si que se es que me estoy volviendo loco a bakear las escenas una vez animadas, pero
el problema es que no siempre termino una animacion del tiron, y me paso un par de dias reabriendo el archivo y cambiando cosas ... entonces esto de bakear no me vale para mucho.
Alguna idea¿?
voy a subir un ejemplo sencillo a mi carpeta y si alguient tiene tiempo y le puede echar un vistazo, mas que nada para que me diga que esto solo me pasa a mi ;) se lo agradezco
Un saludo
Tranquilo mon amis :)
Mira sencillamente, tus weight map no estaban pintados.
Yo siempre que trabajo con skelegon, utilizo el vertex paint para poder controlar la deformación
de la malla con tranquilidad.
He guardado los archivos
Archivo www.artde3.com/pierre/hoja.zip
Suerte
Pierre bixquert
Directamente para esta escena, no habia pintado mapas de peso, pero me preguntom una cosa,
es necesario hacer un mapa de pao para cada uno de los bones que tiene tu objeto¿?
He probado a hacer un solo Wmap al 100% cubriendo todo el objeto, y no me funciona :(
Pero lo que me sigue volviendo loco, es que en la primera vez que configuro mi objeto en
Layout, este se ve a la perfeccion, cierro la escena, vuelvo a abrirla, y se fastidia ...
Me parece que esto antes no pasaba, de todas formas en casa tengo todavia instalada la v7.5,
asi que a ver si puedo probarlo para cercionarme, y mañana te cuento a ver que tal.
Gracias de nuevo, un saludo
es necesario hacer un mapa ???
Bueno !! por regla general pocas veces he trabajado con skelegon sin utilizar los Wmap, porque
siempre he tenido problemas como el tuyo y definitivamente se solucionaron los problemas utilizando Wmap.
He probado a hacer un solo Wmap al 100% cubriendo todo el objeto, y no me funciona
Si tienes varios Bones y resulta que todos ellos influyen sobre el mismo objeto teniendo un
Wmap global pues será imposible hacer la deformación ya que el hueso A influirá de la misma
manera que el hueso B y no tendrás un punto de partida para la deformación de la malla.
Suerte..
Un saludo
Pierre Bixquert
Q tal Agustin?. Empiezo a pensar que no haces nada mal, que realmente tu config de lw tiene
algun problema. Te cuento lo que he hecho:
He bajado tu lws
La he cargado en layout
Como te ocurre a ti aparece la malla desmoñada.
Me voy al primer frame y reseteo la pos y rot de todos los huesos SIN DESACTIVARLOS siquiera
Todo esta en su sitio, la escena funciona perfecta
La salvo y cargo de nuevo varias veces, todo funciona.
Hasta aqui todo apunta a que tu lw tiene un problema a la hora de salvar la escena. Para corroborar esto se me ha ocurrido salvar la escena en txt, tanto la tuya original como la mia corregida,
en dos archivos diferentes. Despues me he ido a google y he buscado un soft de esos que comparan txt´s y las he comparado. La unica diferencia entre ambas es que los llamados "Bone 2"
tienen la BoneRestDirection a 90 0 90 en tu escena y a 0 0 0 en la mia.
Una practica que deberia resultarte, una vez convertidos los skelegons en layout antes de animar y en el frame 0, es usar Rename Hierarchy y renombrar cada una de las "filas de huesos".
De todas formas creo que a todos se nos esta pasando algo, porque no logro entender porque,
si yo, arreglo y salvo tu escena te funciona y si la corriges y salvas tu, no funciona. Al fin y al
cabo yo no renombro ningun hueso, no pinto ningun Weightmap, ni na de na ¿?
Lo siento compañero, estoy igual de atascado que tu, a ver si a alguien se le enciende la bombilla porque si no igual tienes que plantearte reinstalar :(
Saludotes!
Pedro
Gracias a los dos, Pierre y Pedro, ya he descubierto que es lo que pasa con este rollo de los
huesos que se vuelven locos:
Antes de nada, decir que estaba confundido en cuanto al nombre de la funcion 'Record Rest
Position', y en vez de usar esta para resetear los huesos, lo que hacia era usar 'reset' ... y eso
por que lo hacia yo¿? valla cabeza ;)
Pero aun asi hay un bug en la v82 y v821, no se si en la la v8 tambien por que no he podido
probarlo, pero os cuento; anoche cuando llegue a casa cargue la escena de la hoja en la v7.5, la
malla estaba desparramada como es logico, entonces lo que hice fue abrir el objeto y configurarlo nuevamente, guarde la escena, la cerre y cuando la volvi a abrir, todo estaba en su lugar, no
habia ningun problema con la malla, incluso animandolo, todo funcionaba perfectamente y sin la
ayuda de WMaps.
La misma esena configurada, la abro en la V821, la escena se ve perfecta, pruebo a animarla, la
guardo, la cierro, y al volver a abrirla, no tengo ningun problema. Seguidamente lo que hago es
configurar mi escena en la v821, la guardo y al abrirla, todo desparramado.
La conclusion al la que llegue despues de un rato dandole vueltas a todo esto, es que por lo
visto cada vez que a un hueso le aplicas un Record Pivot Rotation, esta nueva version de LW
necesita que tambien le hagas le hagas un Record Reset Position, por que aunque te permite
ver tu escena como si no hubiera problemas, al volver a abrirla, la malla se desfasa.
Divertido a que si ...
Muchas gracias a todos y un saludo
imagen de un 747
Hola que tal, buenos días, estoy tratando de hacer una imagen de un 747 y la verdad no me han
gustado los resultados y peor aun, estoy embiciado con la imagen.
Me gustaria q la "criticaran" y me ayudaran a ver los fallos.
imagen en la pg. siguiente
Caramba!, pues esta bastante bien, si necesitas que afinemos nuestras criticas, deberias decirnos para que tipo de trabajo la estas realizando (o si es solo por diversion), asi podriamos pensar si le sobra o falta de algo. Por que si no, lo unico que me canta un poco es quizas un exceso
de especularidad que produce una quemazon en las alas y parte superior del avion y el factor de
reflexion (en el cuerpo del avion se reflejan las alas) que hace que no sea del todo creible. Pero
insisto segun para lo que sea la imagen esta bastante bien resuelta.
Hola Alex
me parece que la imagen esta debuty!!
El fallo mas grande que le veo es la sobreexposicion de luz, que hace se queme un poco tu ima-
gen. Si puedes bajele el nivel de especulariadad, o mejor aun, prueba a subir el nivel de Color
HighLights, con un 40% suele ser suficiente.
Si ya nos ponemos pitis ;)
Yo bajaria un poco la especularidad y la reflexion (la tiene no¿?), intentaria hacer pruebas
metiendo un gradiente en estos canales con el metodo de 'incidence angle' que suele dar muy
buenos resultados.
Subiria la luz de relleno, y tal vez la apoyara un poco con una luz blanca a menor intensidad.
Le meteria una luz amarilla, que le enchufara desde abajo, como si fuera el rebote de la luz del
sol en el mar.
Veo un poco extrañas las ventanas, tienen luminosity¿?
Oye que me parece que la imagen esta bestial, en serio Alex, te ha quedado muy bien, pero
creo que no es esto lo que quieres oir verdad.
Pienso que siempre que una critica sea constructiva, puede ayudarnos a hacer mejor las cosas.
Un saludete
Alex,
Para imagenes del 747 en sus distintas versiones,incluida el 747-400 hay muy buenas fuentes
que usan los desarroladores de simuladores (sim market,aerosoft).
Obviamente hay mucha diferencia si es para una imagen fija o en movimientos
(reflexiones,especularidad,etc)
Un truquillo que te va a levantar la imagen es que tires de las propias luces del avion
(babor,estribor,estrobo,etc) y ahi aplicas un folow indirecto en la deriva,alas,estabilizador con los
efectos coloreados,etc.
Suerte
GJ
Hola Alex ...
Tu modelado esta bien, enhorabuena !!!!
Ahora unos consejos!!!... deberías trabajar más tus texturas, sobre todo los letreros y las ventanas de delante de tu avión, parece que este pintado, también por mucho que tu avión este en
movimiento, se supone que el que hace la foto también lo esta, debería hacer un poco más nítido el avión, conseguirás mas profundidad, otra cosa intenta corregir la parte expuesta al sol que
no este tan quemado y la parte inferior de tu avión que no este tan oscuro, en los dos casos es
muy poco pero es necesario, las nubes proyectan muchísima luz y el avión esta por encima.
Pierre Bixquert
Muchas gracias a todos por su ayuda mas q una critica fue una clase por on line...fenomenal.
Agustin y Pedro, baje el specular, y el color Highlight, al igual usamos un Gradient en specular y
reflection de modo incidence angle.
Gus, no pude hacer lo q me comentaste del folow indirecto, la verdad no se como realizarlo (perdona).
Pierre (felicidades por el pasado Domingo), cambiamos el texturizado, el avion lo trate de hacer
mas nitido y use el render Lanczos para ayudarme al contraste del avion.
Baje la obcuridad de la panza del avion, agregando un poco mas de luz y el mov de camara.
La verdad aun no se para q se va utilizar, un cliente me lo ha pedido.
Les dejo una imagen con las modificaciones a ver q les parece, creo q aun le falta mucho curro.
GRACIAS!!!!
PD.si ven mas modificaciones se lo agradecere.
a mi lo que no me gustan son las ventanas, mirate referencias reales si no lo has echo, no se
que es pero algo falla. Lo demas esta bastante bien, animo que ya esta casi listo, contra que lo
vas a estrellar?
Alex,en primer lugar me había olvidado decirte que tu trabajo esta muy bueno y que simplemente le falta el truquillo que usan los de los simuladores para levantar realismo.Respecto a lo que
te comentaba...meter unas omnis con falloff distancia inversa dentro de un casquete volumetrico
de efecto glow / ring--arriba de la deriva (timon) y en los extremos de las alas.Si es una imagen
fija,simplemente lo de las luces lo haria con Photoshop.Te insisto con que te des una vuelta por
las paginas de aerosoft y de ahi directamente clonas .Fijate en los links que te adjunto si puedes
pillar algo
http://www.aerosoft.com/cgi-local/re/iboshop.cgi?showd,3881014410,FS01284
http://www.stanford.edu/~plegresl/images/C1J22-747-400.jpg
GJ
Hola. Me gusta más la primera imagen que enviaste. Yo no le hubiera bajado el specular, pero sí
le habría subido mucho el glossines, lo ideal en mi opinión es poner dos capas diferentes de glosines y specular. Además, añadiría algo de Fog azulada, para aclarar los oscuros. El fondo es
muy claro y no hay contraste que defina la forma del avión (respecto a la primera imagen), trataría de oscurecerlo un poco. Por otro lado, la silueta del avión en la 2ª imagen está muy borrosa,
no sé si por el efecto fresnel por el gradiente de reflexión o por un glow del fondo, pero creo que
debería estar muy definida, más que el fondo. Por último, si tienes libertad para mover la luz, yo
la pondría más rasurada, más baja y más a la izquierda de la imagen. Si no lo has hecho ya,
pondría luces de difuse y de specular por separado, para buscar el equilibrio entre luz y brillo, y
poder mover los brillos (concentrados y con efecto corona) al punto más estético.
En la primera imagen ya me pareció un buen trabajo, espero que lo afines del todo.
Enhorabuena.
Un saludo
Cralos
Hola Carlos, gus y SNoche, muchas gracias por las clases tambien, se los agradezco mucho.
En estas imagenes segui sus consejos:
Poner esas lucesillas en los costadoas de las alas con un falloff, canbiar las ventanas, mas contraste en el avion y agustar glossinnes al igual q jugar un poco mas con la luz.
Este trabajo esta dedicado a todos ustedes agustin,gus, pedro Pierre,carlos, Snoche ya q entre
todos hicieron la imagen.
Muchas gracias.
Hola Alex, Que buen look ha tomado tu avion!!, enhorabuena, me gusta mucho mas ahora. Me
parece que gana mucho con los perfiles enfocados y el retoque que le has dado a las ventanas,
muy bien ;)
Tome un rato a la hora de comer para hacer unas pruebas de iluminacion con una escena parecida, pero como no tenia un avion, me baje de LWG3D.com una nave!!
El render resultante es el adjunto, que mas o menos se asemeja a lo que tu estabas intentando
no¿?
Es una configuracion estandar de iluminacion global, usa 4 luces (3 spot y 1 distant) y no tiene
radiosidad, por lo que tarda bastante poco en renderizar. Si quieres te mando la escena para
que le eches un ojo ok, el problema es que el objeto pesa 6 mb comprimido, que ya es un rato :)
Un saludo
Joder Cralos, me has dejao pasmao tio, que render mas guapo, puedes contarnos algo sobre el
¿? texturas, iluminacion, PostPro ... gracias
Wowhhwooooieeee!!!, que pasoote!, tremendo el avioncito. el tema de las nubes volumetricas
me ha dejado con la boca abierta!. Enhorabuena compañero!!.
PD. solo por curiosidad, que lleva el avion sobre la parte de arriba ¿?. Es un mosqueo, la he
mirado un monton de veces y no logro distinguir que es.
"...solo por curiosidad, que lleva el avion sobre la parte de arriba ¿?. Es un mosqueo, la he mirado un monton de veces y no logro distinguir que es."
"...puedes contarnos algo sobre el ¿? texturas, iluminacion, PostPro ... gracias"
Hola, gracias por los comentarios. Es de un spot que hice cuando salió el Nokia 7650, era el
primer móvil con cámara y en el spot salía gente, por la calle, en coches, autobuses, en el
avión..., y cada persona salía con una pantallita encima, con su imagen correspondiente. La idea
era la de transmitir las capacidades de comunicarse con imágenes. Así que lo que ves encima
del avión, son las pantallas que corresponden a la gente que va dentro.
Como veis, el spot tiene ya bastante tiempo y no recuerdo exactamente todos los parámetros,
así que he buscado el backup, he recompilado los elementos de la escena (bueno, le he quitado
las pantallas, que llevaban muuuuuchas imágenes) y lo he metido en un archivo .rar en la sección de archivos de YahooGroups, en la carpeta i-real. El archivo es avion.rar, creo.
Cargad la escena y la destripais todo lo que querais.
Pues eso, que la disfruteis
añadir porquería en grietas y esquinas
Después de todos estos años, el amigo Eetu Martola, reedita para las nuevas versiones de LW,
su shader para añadir porquería en grietas y esquinas.
http://katastro.fi/~eetu/grit3/
Héctor Moratilla
spinning lights
simplemente una pregunta, ¿usáis las spinning lights para animación
Pos si, y si lo preguntas por que a ti te da problemillas, te juro que a mi tambien :P pero el resultado una vez pasadas las angustias a mi me gusta mucho,. Te pongo un link a lo ultimo que he
hecho en animacion con spinning lights, en ese caso opte por ellas porque queria un "Look" al
estilo de la lamparita de Pixar (salvando las distancias ;).
Anim de Pollito iluminado con Sp lights ......
www.psantero.com/Qts/Pollitomp4.mov (boton derecho y "guardar como").
Saludotes.
Pedro
Bueno Beatriz, hay mmuchas variedades del truco de las spinning lights pero me imagino q te
referiras a la de simular Global Ilumination. Creo q esta tecnica es buena para stills y muy buena
pero en caso de animacion, si qyuieres simular GI sera mejor q simplemente crees un domo de
spots y lista....espero haber sido de ayuda......Inaki
corto sppining lights
Estoy haciendo un corto y estoy pensando en qué look le voy a dar, bueno, no el look, que eso
ya lo se, sino más bien cómo lo voy a trasponer a LW.Y las sppining lights pueden ser una
opción, aunque aun tengo que hacer
pruebas.
Saludos
Si es un proyecto personal y el tiempo no te apremia, es una buena oportunidad para hacer este
tipo de investigación. Sin embargo (a menos para mí) no fue un truco fácil, sobre todo al
comienzo es difícil obtener resultados satisfactorios (me refiero a sombras suaves y luces colore-
adas); pero si llegas a dominarlo y automatizar los aparejos, lo usarás todo el tiempo. Usar
spinning lights cambia también la manera en que ajustas las superficies y los shaders que
usas, ya que el clásico preview sin antialias o con Viper o FPrime, no son referencias exactas de
cómo quedarán las cosas al final; lo que logras únicamente haciendo un render con antialias y
motion blur. Luego de acostumbrarte puedes saber con una sola pasada, si la cosa está caminando bien. Si llegas a dominarlo, no es difícil adaptar el mismo principio para otros ítems en la
escena aprovechando el MB para lograr otros efectos. Contrario a lo que se pueda pensar, usar
spinning lights con luces de area o lineales es también una ventaja, ya que puedes disminuir su
calidad para el cálculo (agilizando el render), pero mantener alta calidad final en la iluminación.
No es una técnica muy popular a pesar de todo esto; supongo que se debe a que no es como
usar un plug-in en que los valores por defecto ofrecen buenos resultados inmediatos; esto toma
más tiempo, porque un mismo aparejo no funciona para todas las escenas e incluso en situaciones parecidas es necesario adaptarlos
según las condiciones. Las escenas preseteadas de Ekki Halkka son un buen punto de partida
para analizarlas, comprender cómo trabajan y mejorarlas; supongo que es la herramienta que
ha ayudado a que más personas se familiaricen con el truco. Un excelente ejemplo de que
este truco como técnica es eficiente para producción y los alcances que pueden tener aparejos
muy bien estructurados para ciertos aspectos de la iluminación, es que es una de las principales
razones por la cual Digital Domain no ha dejado Lightwave para realizar la mayoría de sus renders (lo prefieren incluso sobre PRenderman) porque no es necesario tener a múltiples especialistas para resolver un render, una vez automatizado el truco es muy rápido de adaptar a cada
escena y los tiempos de cálculo son rapidísimos; lo usan tanto para comerciales de TV (caso el
Spot de Adidas) o para películas (caso I, Robot). Sin embargo no siempre se resuelven todos
los aspectos de iluminación de esta manera; y esto es porque si bien los tiempos
logrados con spinning lights pueden ser los más rápidos, hay ocasiones en que puede ser más
simple resolver la cosa con un mapa o pasada de oclusión ambiental u otra herramienta especializada; a veces usar una técnica u otra también depende del estilo visual que
quieras imprimirle a tu historia y de tus preferencias personales. Por lo que veo estás acostumbrada a usar el truco de posicionar varios spotlights de manera que sus sombras se mezclen en
una sola sombra suave, lo que es muy bueno porque es más fácil entender esta
técnica de esa manera: digamos tienes un grupo de luces ordenadas en línea, cada una al lado
de la otra con posiciones y rotaciones diferentes, todas en el mismo tiempo y lugar; ahora imagina que hay una sola luz, la primera de la línea, y que las demás son la misma luz pero en
tiempos diferentes, una luz para cada pasada de antialias; es la misma luz, sólo que va cambiando de posición y rotación en cada pasada. De eso se trata básicamente el truco, al
ser una sola luz, el tiempo de render es más rápido :)
Saludos,
Gerardo
Buenas muchachos…
que las partículas se subdividan en mas partículas para
generar el efecto de salpicado del agua
Quería saber si existe alguna forma de hacer que las partículas se subdividan en mas partículas
para generar el efecto de salpicado del agua, se que eso lo hace maya con su sistema de partículas, existe esta opción el LW (:S), o bueno, como realizan este tipo de efectos;)
Y sobre las partículas hay alguna forma de hacer que se estiren en relación a su velocidad o
movimiento.
Otra cosa, quisiera hacer una nube de polvo que gire en el eje y hacia arriba, para simular el
efecto del polvo que hace un helicóptero, estuve luchando con los emisores y no logro el efecto,
le puse un Wind y no sale lo que quiero, help!!!.
Bueno sin más dudas por el momento, les agradezco desde ya la
molestia, saludos cordiales...
Hola Maxi3d
Es muy sencillo .. tienes que hacer dos sistemas de partículas y un decolisión, el primero será el
padre del segundo y emitirá muy pocaspartículas, cada partícula emitida debe de chocar sobre
el de colisión quematara la partícula, cuando esta este muerta nacerá por cada muerte el
segundo sistema de partículas.mira!!!! hoy tengo que estar fuera, pero esta tarde te lo explico
con mástranquilidad!!. ok :)
me tengo que ir ...
un saludo ..
Hola Maxi_3dcp,
Como dice Pierre, necesitas 2 tipos de emisores. Haz esta prueba: crea el emisor padre con
una partícula y parámetros de gravedad.
Debajo pon un modificador de Colision y ajústalo en modo Event.
Luego crea un nuevo modificador de Colisión tipo stick (si quieres simular un fluído éstos tienden
a pegarse a las superficies). Luego agrega el emisor hijo con digamos 10 0 20 partículas y en la
opción "Generado por" escoges Collision Event y también le agregas gravedad (puedes agregar
otro modificador de Gravedad si no quieres hacer esto en el propio emisor). Luego enlaza este
emisor al primero con FX_Link. Lo que verás es que cuando la partícula del emisor
padre pegue contra el modificador de colisión, se crearán 10 o 20 partículas en el área de colisión. Si como dice Pierre quieres que las partículas del emisor padre desaparezcan cuando
choquen contra el modificador de colisión, supongo que necesitarás separar ambos
emisores en grupos diferentes y agregar un modificador de colisión en modo Erase que afecte
sólo al emisor padre para que sus partículas se borren cuando choquen con él.
Si quieres que las partículas se estiren de acuerdo a su velocidad (imagino que te refieres a los
HyperVoxels), tenemos una opción en Stretch Direction que se llama Velocity y un parámetro de
porcentaje para ajustar la cantidad del estiramiento. Hacer que se estiren de acuerdo a su movimiento no es algo tan simple, es posible, pero quizá en este caso RealFlow sea una mejor
opción.
Para simular la nube de polvo que se produce cuando un helicóptero desciende, el aparejo es
algo más complicado. De hecho necesitas como 4 modificadores de viento y algunos otros más.
En realidad el efecto es algo más complejo que el que las partículas simplemente giren hacia
arriba. Cuando un helicóptero comienza a bajar tienes un efecto que primero levanta el polvo
justo debajo de él a manera de remolino, luego comienza a abrirse un espacio circular que crece
de adentro hacia afuera mientras el polvo da vueltas cerca del helicóptero, finalmente lo más
notorio es el polvo que se aleja sobre el piso de la misma manera, de adentro hacia afuera.
Para lograr todo este comportamiento puedes comenzar agregando un emisor plano. Debajo de
él necesitas un objeto de colisión que haga las veces del piso (tipo Plane) y en modo Bounce
para que las partículas reboten hacia arriba. Para lograr el efecto de remolino puedes agregar un
primer modificador de viento en modo Rotation(y); para que el polvo (las partículas) suban hacia
arriba puedes agregar un segundo modificador de viento en modo Cilynder-Explosion con vector
positivo en Y, para lograr que el polvo se aleje desde el "epicentro" hacia afuera y muy cerca al
piso puedes agregar un tercer modificador de viento en modo Explosion; para abrir el espacio
circular de adentro hacia afuera como una onda expansiva puedes agregar un cuarto modificador de viento en modo explosion también pero más pequeño y mucho más potente; debes animarlo de arriba hacia abajo (puedes emparentarlo al movimiento que tendrá tu helicóptero cuando desciende); adicionalmente puedes agregar un segundo modificador de colisión (en este
caso usarías una geometría simplificada de tu helicóptero) para asegurar que el centro de la
zona en donde el helicóptero se detendrá esté completamente limpio de partículas.
He levantado un ejemplo de estas dos cosas por si quieres echarle un vistazo:
http://es.groups.yahoo.com/group/spain_lw/files/PFX/Pfx.zip
Son escenas básicas (18kb) sobre el principio de ambos aparejos.
Saludos,
Gerardo
Acabo de terminar mis pruebas de render con Fprime, el hecho es que quería comparar la elaboración de un trabajo de modelación orgánico, en este caso para fines educativos utilizando el
motor de ligthwave y el motor de Render Fprime.
Cuando empecé el modelo no tenia claro con que iba a hacer el render final y desarrollé mi
modelo como cualquier otro, rostro ,cabello, cejas, parpados, ojos, utilizando los distintos plugins
gratuitos de lightwave como la versión lite de saquash, curbe to polygons.. etc.. herramienta
como smooth Shift, band Saw, Super Shift.
Después de hacer pruebas de render con lightwave decidí hacer las mismas con Fprime, y realmente empezaron los problemas , el pelo ya no me servia para nada, pero no era lo único, las
cejas tampoco y aún menos los parpados, mis problemas continuaban .. el setup de luces no me
servia de mucho las sombras suaves de los Spot nofuncionaban del todo con Fprime Total !!!
decidí empezar de nuevo.... nueva textura para la piel de mi personaje, reemplacé las cejas
modeladas pelo a pelo por unas pintadas con Photoshop, utilizando un canal alpha !! como los
viejos tiempos !! y funciono de maravilla decidí hacer lo mimos con los parpados utilizando polígonos planos en modo subPatch y curvado el plano en forma de parpado y también el resultado
era bueno http://www.artde3.com/pierre/pierrelightwave.jpg reemplacé la iluminación de tres
puntos por una de tres fuentes diferente de luces utilizando HDRI y el resultado fue muy agradable .. Ojo!!! no estoy criticando el Fprime lo único que intento explicar es que si vamos a trabajar
con este Motor de render, es mejor entender sus limitaciones y tenerlas muy en cuenta para realizar un trabajo optimo.
El resultado final me ha gustado http://www.artde3.com/pierre/pierreLW.jpg , pero también he
entendido una cosa, decidir cual será el motor de render a elegir y dependiendo de ello cual
será mi forma de modelar o de texturizar para no perder demasiado tiempo en el intento.
Perdonarme las molestias, pero ahora me siento mucho mejor .. buenas noches.. a todos.
un saludo ..
Pierre Bixquert
Muy interesante Pierre.
Recuerdo haber visto un render tuyo de Sean Connery hace algún tiempo (con un excelente
estilo retro) Con cuál resultado te sientes más satisfecho? Cuál fue la diferencia en tiempos de
render?
Gerardo
El estilo retro fue algo muy personal y meditado, me siento muy cómodo trabajando con los filtros ensuciando las texturas y con los estilos barroco si me diesen un trabajo para cine elegiría
los estilo de Dune, Crónicas de Riddic, ect.. y creo que esto se nota en la imagen, estoy muy
satisfecho con ella.
Con la segunda imagen me ha costado un poco más porque tuve que redibujar varias cosas en
temas de textura hacer el personaje más realista, los ojos eran muy importantes así como la piel
y los labios, como bien dije era a modo de experimento y la verda la comodidad no es la misma,
por eso ayer he enviado la imagen en cgtalk para que el publico pueda criticarla a gusto para ver
cual son los fallos o detalle que han pasado inapercibido.
El tiempo de render!! he notado que es más rápido con el Fprime el triple y con unas 25 pasadas, que el propio render de lightwave sobre todo si pones HDRI en la escena y la elaboración
es la misma para ambos, para Fprime más trabajo de textura y para el Render nativo de
Lightwave más curro demodelación.
lo único que he notado es la elaboración del trabajo, aunque para animación me lo pensaría mas
de dos veces antes de tocar el Fprime.
Un abrazo
Pierre Bixquert
Hola Pierre,
Dices que en este caso el render con FPrime ha sido 3 veces más rápido, sin embargo lo pensarías 2 veces antes de usarlo en animación; te ha parecido más trabajoso preparar la escena
para FPrime o es por otro motivo? Al menos por mi parte sólo uso FPrime cuando hago multipass rendering
(AOP, reflexiones, luces de área, etc).
Gerardo
Hola Gerardo
Si!! para algunos trabajo si están animados lo veo un poco más trabajoso, o quizás es porque
durante estos años te disciplinas tanto a la hora de trabajar para sacar un producto con lightwave, utilizando partículas, lens flares, multitudes de plugin que son bastante estables con el motor
de render y claro lo haces con el Fprime y(( Uppss !!! joder!! eso no lo puedo abordar, como
antes... hay que encontrar otra solución !! seguro que la hay pero Cual ?? )) después los problemas de las luces si hago un plano de camera renderizado con Fprime y otro plano con el Render
de Ligthwave que tipo de luces tengo que utilizar para poder equilibrarlo en postproducción si se
trata de la misma escena con dos planos distintos. Creo que si Worley y Newtek encuentra una
solución en su lenguaje de programación , seria para mi Ideal y definitivamente utilizaría el
Fprime. Tu que opinas ?? Gerardo :)
Un saludo
Disculpen que me meta en su conversación, cuando Pierre decía "hay que encontrar otra solución!! seguro que la hay pero Cual??". Bueno muchachos, yo me eduque con revistas viejas,
aprendí LW 7 con revistas de la época de LW5 y 3dmax1, cinema4d 4.... bueno, el tema que en
esa época las PC, o mejor dicho las estaciones de trabajo eran PC de 4 maquinas de 200mhz
unidas, imaginen eso, jaja, y el que tenia una maquina buena era un Pentium I de 233mhz con
64mb RAM(mas era UFFF), la cuestión que en esa época ya existían películas como Tiatanic,
La Mascara, Jurasic Park., estamos hablando del año 97 +/- la cuestión que en esa época no se
renderizaba con trasparencias o reflexión, y mucho que menos radiosidad y demás, las maquinas no lo permitían por los tiempos de render..., yo aprendí de revistas como 3DWorld y
3DMagasine, en esas revistas daban trucos de render y demás, las luces volumétricas es lo mas
fácil de hacer, se genera un objeto en forma de cono cilíndrico o una esfera dependiendo de que
tipo de luz sea y se le da atributos de transparencia con los Gradients y unos Procedurals, y
Guala!!, para los Lflares se me ocurre que una imagen de un flare hecha con PShop con canal
alpha, incluso se puede hacer en Alter con alpha de fondo y lo agregas al 3d lo ubicas en donde
guste y luego le das Target hacia la Cámara, lo que tendrás un LFlare, ojo podes mezclar con
mas de uno y lograr efectos que sean mejores y mas convincentes… Para el pelo, el mismo de
esa época, lo que hiciste unos polígonos planos con SPath y listo texturas alpha… Incluso, no
solo será muy rápido en fPRIME, sino en LW.. Y para las partículas lo mismo que con las luces
volumétricas, solo que aplicándole unos mapas de desplazamiento. Y de querer que se
unan las Metaballs y MetaEdges siguen estando en LW..
Desde ya se que saben esto, pero muchachos como en los viejos tiempos y es hasta mas practico para modificar efectos y demás, piensen que se ve en fPRIME en tiempo real…, y para suavizar las sombras mas de un Spot y regular las intensidades y colores de la luz y las sombras.
Bueno creo que ustedes dos saben mas que yo de todo esto, por lo que me extraña esa duda,
pero bueno que sirva esta respuesta para el grupo en todo caso..
Saludos cordiales
>>maxi3dcp<<
Hola Maxi.
Justamente de eso te estoy hablado, y te recuerdo que hablamos de render yNO de previsualización del Fprime.
El tema de esta explicación es la elaboración de un trabajo utilizando un motor de render u otro,
con los trucos de toda la vida esta claro que va a funcionar, con o sin el Fprime, pero como tu
mismo te darás cuentas hay que hacerlo de un modo distinto a la fuerza, con el RENDER del
Fprime, y eso se tiene que saber antes de elaborar un proyecto, creo que es importante.
se trataba de eso!! nada más :)
Un saludo
Pierre Bixquert
Sobre encontrar otra solución pienso que multipass es la más viable; escuché que alguien por
ahí proponía un método de deshollar los modelos y usar morphmixer para hacer el render de la
geometría de esta manera a modo de un UVMap; aunque realmente me parece algo
trillado :)
Si FPrime se integra de manera completa con LW (léase totalmente completa) espero que mejore su motion blur con spinningtricks para poder decir que lo usaría en lugar del motor de render
de LW. Actualmente FPrime no integra este efecto (con ningún ítem) tan bien
como el motor de render nativo de LW y al menos en mi caso, es este truco el que hace al render de LW más rápido que FPrime.
Tengo una última curiosidad (no te vuelvo a molestar más con este tema) :) Si tuvieras que
comenzar de nuevo tu proyecto de Sean Connery, cuál método hubieras preferido?
Gerardo
Hola Maxi,
Cuando Pierre dice "hay que encontrar otra solución!! seguro que la hay pero Cual??", lo entiendo como una pregunta para encontrar maneras creativas y menos engorrosas de sacarle provecho a la velocidad de FPrime y que al mismo tiempo se integre con LW, finalmente es lo que
casi todos los usuarios desean. A menos para mí esa respuesta viene por el lado del render
multicapas y de postproducir todo lo que FPrime pueda hacer más rápido que LW; sin
embargo a veces esa salida es la más engorrosa.
Por mi parte mi curiosidad a todo esto es conocer la opinión de otro usuario que en primera
impresión parecía no estar muy satisfecho con FPrime como motor de render final, ya que este
es mi caso. Hice muchas pruebas con FPrime tratando de determinar cómo lo integraría a mis
procesos de trabajo y decidí usarlo en renders multicapas para extraer sólo la pasada de oclusión ambiental, las reflexiones y sombras de área. Sin embargo, poco tiempo después salieron
shaders de oclusión que son más rápidos que el Backdrop Radiosity de FPrime y que se pueden
"bakear" en las texturas; considera además que los trucos antiguos de LW para hacer esto pueden en algunos casos ser 20 veces más rápidos que estos shaders, y que casi siempre spinning
spotlights pueden reemplazar sin problemas a arealights; entonces el espectro del uso de este
shader se redujo sólo a obtener pasadas de reflexión, y no cualquier pasada, sólo cuando fueran
reflexiones difusas, porque cuando no lo son y usas muchos shaders que FPrime no puede "ver"
se nota, y no lo puedes usar tampoco. Ciertamente si no fuera tan excelente previsualizador, no
lo consideraría una buena adquisición. Supongo que esto es porque FPrime se integra mejor en
procesos de trabajos que hacen mucho uso de multilayering rendering, algo muy útil pero que no
todos están acostumbrados o necesitan usar, por lo que me parece interesante escuchar las opiniones de otros usuarios que usen FPrime como reemplazo total al render de LW y que
estén satisfechos con esto :)
Gerardo
Hola Gerardo
Perdona por no responderte lo antes posible, :)
Estoy de acuerdo que el Fprime llevas su limitaciones y seguro que en un futuro próximo,
muchas de ellas
serán solucionadas, hasta llegar este momento utilizaré el render del Fprime para trabajos concretos y nada más.
No hay duda que como previsualización el muy bueno y eso si!! lo utilizo a diario.
(no te vuelvo a molestar más con este
tema) :) Si tuvieras que comenzar de nuevo tu proyecto de Sean
Connery, cuál método hubieras preferido?
No me molestas en absoluto, es más !! encuentro estos cambios de opiniones muy necesarias ..
:)
En cuento al Proyecto de Sean pues creo que ! para llegar a un nivel de realismo del cual quiero
obtener, me veo muy limitado con el, y de momento me quedo con el Render Nativo de LW y
todo el proceso de desarrollo, del cual incluyo el Fprime pero como previsualización !! para ir
retocando el modelado facial.
Un saludo
Pierre Bixquert
Sí, tienes razón, puede ser usado para algunos proyectos; sé que es usado como reemplazo
total del render de LW por no pocos profesionales en la mayoría de sus proyectos (en detrimento
de sacar provecho de shaders y filtros), sin embargo sus resultados son buenos también, como
el que obtuviste con tu Sean. Parece que es como dices, cuestión de saber adaptar bien el proceso de trabajo al motor de render final.
Esperemos que G-Prime se integre mejor con LW :)Gracias por tus comentarios Pierre, sabes
que siempre son muy apreciados.
Saludos,
Gerardo
LWCAD
Tengo una dudilla.Os cuento:Me instale el LWCAD y la verdad es que tiene sus cosillas interesantes.El problema viene porque los preset y la libreria,que no me los coge...a ver si alguno
sabe como solucionarlo.Gracias de antemano¡
gon
Prueba a cambiar en el lwcad options el path, ya que por defecto asigna a los presets el path de
instalacion del lwcad.
espero te sirva
shaders, plugins, etc con splitrender
¿es posible utilizar shaders, plugins, etc con splitrender? ¿alguna limitación? ¿cuántos segmentos de la imagen te permite hacer?...
zenkiu
Hola Beatriz,
La respuesta es sí; puede ser utilizado con shaders, pixel e image filters; eso es lo bueno de
esta aplicación, es totalmente compatible con LW :) Si por ejemplo estamos usando X-Dof (que
no permite más de un segmento de memoria), podemos partir la escena en tantas regiones
necesitemos y ajustamos el segment memory limit, de manera que un segmento de memoria
abarque una región de render; así es posible usar X-Dof (se aplica sin mensaje de errores),
ahorramos RAM y si por algún motivo se estropea el render, sólo perdemos ese segmento, no
todo el tiempo que tomaría la imagen completa; además podemos renderizar un mismo cuadro
a través de varias máquinas. Ni pintado! como dices :)
Saludos,
me lo he bajado y lo he probado, pero me da un error (como que la imagen falla al cargarse???)
y no lo consigo.La primera parte, sí. hace las escenas, pero la segunda parte del plugin no
se qué hago mal que ...¿alguien me lo puede explicar paso a paso?
Yo lo que tengo es todas las escenas y las R_escenas más el dat en la misma carpeta y ahi se
supone que es donde debe dejar los renders, pero me deja unos tgas en negro.
Por cierto, estoy intentando renderizar algo muy sencillo que ni siquiera tiene texturas ni nada.
Gracias!
Este error nunca lo ví en las versiones anteriores (no uso el plug desde la versión 7.x de LW).
Acabo de instalarlo en la versión 8.2 y como dices presenta ese error cuando corres el archivo
.DAT. Parece que es un bug (no sí se de la nueva versión de LW8 o del plug); según el autor,
debes abrir el archivo DAT (worpad) y borrar toda referencia a cualquier archivo que no sean los
Targas (y aquí está el problema). Luego debes abrir la escena original y correr el paso1, luego,
directamente correr el paso2, esto debería encontrar las copias de la escena (nuevas escenas
con el sufijo _R_) y renderizar y componer todo correctamente.
Sin embargo, al menos en mi archivo DAT de prueba no hay referencia a ninguna imagen. Y
creo que allí está el problema.He hecho la consulta al autor, espero que pueda responder pronto; sin embargo la primera parte del plug (la más trabajosa) funciona correctamente. Si tienes
mucha prisa puedes cargar tus imágenes (con alpha habilitado) en un programa de composición;
seleccionas todas las imágenes y arrástralas al timeline. Con esto todas las imágenes
estarán compuestas.Aún así esperemos la respuesta de Frenchw :)
Gerardo
HOLA, Alquien me podría explicar que es el SplitRender??? O Donde podría informarme???
GRACIAS.
Hola David,
Es un plugin que funciona en 2 partes:La primera segmenta tu render en varias regiones; puedes especificar cuántas regiones horizontales y verticales necesitas, así como los píxeles de
superposición de cada región. Por cada región el plug crea una escena independiente que puedes renderizar en una o varias máquinas. Esto te permite mucho manejo y ahorro de RAM para
reders muy grandes ya que no necesitas hacer el render en un solo segmento y los shaders o
plugins que te obligan a hacer esto, trabajan bien cuando a cada segmento de memoria le
corresponde una región de render.La segunda parte del plug (que al parecer en la última versión
tiene un bug) nos sirve para integrar todas las imágenes en una sola imagen completa. Esto
también lo puedes hacer fácilmente en Photoshop o cualquier software de composición.
Para más información puedes descargar el plug aquí:
http://www.frenchwave.org/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=250
revisar su archivo de ayuda o visitar los forums :)
Saludos,
Gerardo
Ya que el plug simplemente crea escenas independintes con Limited Regions para cada una, es
completamente compatible con LW en ese sentido.
Saludos,
Gerardo
Ok pues me animare a usarlo pq en nuestra empresa el programa q maneja la granja de render
solo renderiza escenas con montecarlo hablando en relacion a la radiosidad...Gracias!
i?akito,
Aclaro que SplitRender no es un programa que maneje la parte de
render en redes, sólo crea una escena independiente para cada región
y un archivo DAT para integrar todos los segmentos en una sola imagen
de manera automatizada; al ser escenas independientes puedes
aprovechar una granja de render para renderizar el mismo cuadro con varias máquinas, pero el
plug no gestiona esta parte. Si la escena ha sido salvada con Interpolated Radiosity y el software que maneja tu render de red no permite esta opción, no vas a poder renderizar esas escenas
tampoco (a menos que lo hagas manualmente en cada máquina o uses un software que lo permita)
Saludos,
Gerardo
Buenas yo tengo otro problema, termina de hacer el primer paso y no logro nada, las escenas si
cargo lass de prefigo "R" estan vacias, y las q no lo tienen estan llenas, el otro problema es que
tengo mas de una camara y no tengo segmentos, deberia habilitar Segmentos no?? y los renders q hace son todos fondo negro.....
maxi3dcp
Hola,
nueva version de Fprime
Estos dias se venia barruntando, y finalmente tenemos nueva version de Fprime:
http://www.worley.com/
Héctor Moratilla
Olvidaba dar unos links:
En esta imagen comparativa, se ve el avance de Fprime 1.5, han incluido un control que permite
eliminar el ruido de las luces de área o radiosidad sin tener que esperar tropecientas pasadas.
Además, ahora FPrime es multiprocesador y soporta el HyperThreading de los PIV:
http://www.worley.com/cool/FPrime_1.5_Cornell.jpg
Aunque no es el FPrime que todos esperamos (de ahí que Worley ponga 1.x y no 2.x), si es un
avance considerable, puesto que es bastante mas rápido que su anterior versión. Ya es posible
renderizar imágenes a tamaños grandes sin los problemas de memoria que antes existían,
bueno mejor echar un vistazo a lista de novedades y bug fixes:
http://www.worley.com/FPrime_support.html
Héctor Moratilla
La verdad es que es mucho más rápido que el anterior, sobre todo en escenas cargadas de polígonos y con luces de área. Lo he probado con una escena que con la versión anterior iba muy
lenta y me la ha renderizado en escasos segundos. Cada día me sorprende mas Mr. Worley,
cuando Frpime soporte todo lo que soporta LW va a ser increíble.
Un saludo.
sliders
Buenas muchachos, la incógnita es la siguiente: tengo escenas donde hay sliders que se visualizan solo cuando me posiciono en el objeto a la que corresponde, mi pregunta es como hacer
esto, ya que cuando creo las sliders se ven en todos los objetos, o sea siempre…
Saludos cordiales…
<<<maxi3dcp>>>
1º. Crea el slider
2º. en el Scene editor en visualización ponlo como hidden
3º. Crea otro nulo
4º. Abre Master Plugins
5º.Añade ProxiPick En proxi object pon el objeto nulo y en Target item el slider
Cada vez que selecciones el nulo se seleccionara el slider. cuando no tengas seleccionado el
nulo el slider estará oculto.
cinemática inversa
estaba pensando en mirar de nuevo lo de la cinemática inversa en lightwave, a raíz de un tema
de un robot
Hola josulw .:
Mira no soy muy bueno en esto pero lo q te podria funcionar es utilizar si es solo dos piezas (
aunque lo puedes usar para las piezas q sean) es los IKboost tool q es una herramienta muy
facil para crear IK.
Ahora segun se ( no me hagas mucho caso) no es bueno usar IK si es una cadena larga de
Bones.Te recomendaria usar los IKbosst.
Seleccionas el objeto ya con sus bones, te vas a la pestaña de modify, luego le das a IKboots
posterior a esto en el pivot del objeto le das boton derecho y aplicas el IK...bueno esto es a
grandes rasgos.
Y te da automaticamente la cadena IK, tu puedes limitarla hasta donde quieras q afecte, limitar
la rotacion de cierto hueso, etc.
Espero ayudarte en algo y no hacerte las dudas mas grandes.
Un saludo
criticas
Tras mucho tiempo sin hacer nada, este fin de semana he trasteado denuevo con el lw, pudiendo probar gracias a un colega el famoso fprime.La imagen en cuestión es el resultado.
Fprime lo renderiza cagando leches.Lw ( la versión que he probado es la 8.2) ..
Taaaarrrrddaaaaa.. Taarrrda muchísimo.
Solo 15 pasadas de Fprime. Radiosity montecarlo activada, 50% 2 pasadas.
Ahora.. Que lluevan las criticas.
Creía que estaba mas oxidado.... Tras casi 3 años solo dedicado a la
postproducción de video.
Buenisimo Gabi, las reflexiones son la leche, te ha quedado genial. Yo probaria a meterle un
poco (un pelin) de ruido en el Bump, a ver que tal queda, pero que vamos tal y como esta, es flipante, muy buen diseño del modelo, ya tengo nuevo fondo de pantalla XD
Saludos
Hola,
Ultimamente para mis setUps, estoy utilizando el simpleRigger. Creo que el mejor modo de configurar un personaje, es hacerte tu mismo el setUp, por que cada personade debido a su fisionomia, requiere un tipo de configuracion diferente, no es facil usar un setUp generico que sirva
bien para todos tus personajes, pero calro, todos sabemos que pasarte 3 horas o mas para configurar un personaje es un coñazo, y no te quiero ni contar cuando son muchos mas :( .
Lo bueno que tiene el SimpleRigger, es que le puedes añadir facilmente nuevos huesos y cambiar su configuración sin que te de excesivos problemas, y probando y probando, he conseguido
encontrar un sistema de trabajo que me va bastante bien para casi todos mis modelos.
El problema con el que me encuentro ahora, es que el controlador del bank para el giro del hombro, no funciona todo lo bien que me gustaria, o pega saltos o ni siquiera gira, es un rollo conseguir la postura adecuada en ciertas ocasiones. Por esta razon, estoy investigando a ver como
puedo modificar este controlador o por lo menos encontrar algun 'truco' para que funcione de la
mejor forma posible.
Su sistema funciona asi:
Tiene un huesecillo colocado
entre el hombro y el bicep, que
a traves de un SimpleFollower,
adopta su rotacion bank, de el
valor de bank de un nulo que se
ocupa de controlar todos los
movimientos del hombro (no se
si me he explicado bien, a lo
mejor las fotos os lo aclaran un
poco mas).
Recuerdo haber visto una tecnica de Gerarado Estrada, que
funcionaba muy bien controlar
suavemente los mivientos de los
hombros, pero lo que me gustaria de verdad es conseguir mantener este tipo de control, asi
que no me vale del todo.
Se le ocurre a alguien una
buena forma de hacerlo¿?
Un saludo y gracias
Hola Agustín,
Si esa técnica la viste en español, es casi seguro que el autor sea Carlos Reding (él es un
Maestro en esto); recuerdo que compartió un truco que funcionaba no sólo con los hombros sino
también con las rodillas agregando un huesecillo fantasma, muy ingenioso. He buscado
el archivo en Files pero ya no lo encuentro; esperemos que se haga presente :) Otro aparejo
que funciona con la flexibilidad del IK y la maniobrabilidad del FK es uno compartido por Pooby
en el forum de CGTalk:
http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=194619
En el enlace explica detalladamente su funcionamiento y puedes acceder a un archivo de ejemplo. Es un poco más trabajoso pero los resultados lo valen.
Otros aparejos de huesos muy interesantes son los proporcionados por Jacobo Barreiro en su
website:
http://www.xente.mundo-r.com/jb/sp_files.html
Allí él ofrece no sólo rigs para animación corporal, sino una adaptación a LW del método de
Jason Osipa para animación facial.
Tiene un rig con el que puedes conmutar IK y FK para los brazos de tus personajes sin necesidad de usar plug-ins, sin embargo tiene otros rigs que hacen uso del IKBlender también; si quieres una herramienta para hacer un setup simple de un personaje automáticamente, tiene un
script para hacer esto; y si quieres algo más complejo ofrece un macro que crea el aparejo de
huesos IK/FK para un personaje automáticamente a manera del ACS. Además de ser un
excelente artista el amigo Jacobo no sólo es un genio con los Scripts, sino muy generoso ya que
increíblemente todo esto es gratis, bien documentado y en español.
Gerardo
Lightgen2lw
Alguien ha trabajado con este plugin para lightwave alguna vez
Sí, como dice Juan Carlos de hecho funciona; pero debes tener presente de que existen 2 versiones de este plug: uno simple y otro que agrega más posibilidades para las luces. Supongo
que el error al que se refiere Juan Carlos puede ser debido a que puede confundirse fácilmente
Lightgen con Lightgen2LW: el primero es un plug para HDRShop (es el que interpreta los colores que se aplicarán a las luces de acuerdo al HDRI y en donde uno especifica el número de
luces, el nombre del archivo de lightgen (txt), etc). El segundo es un script para LW que se
encarga de interpretar la información almacenada en el txt creado por Lightgen y crear el domo
de luces con sus respectivos colores.
Es una herramienta útil para simular Backdrop Radiosity más rápidamente; si estás pensando
usarla es recomendable agregar un slider que maneje las luces ya que Lightgen acostumbra
fijarles valores muy altos :)
Saludos,
Gerardo
Cierto es. Me estaba refiriendo al de Lightwave que genera un setup de iluminacion basado en
un archivo de texto generado por HDRShop. Asi podemos ser capaces de simular la iluminacion
del escenario representado en la HDRI en nuestro entorno 3d. Asi podemos trabajar con el setup
de iluminacion propio a las reflexiones de la escena si trabajamos con HDRI.............En cuanto a
lo del slider, ahora con el maravilloso spredsheet creo que esta solucionado...
Ahora me encuentro testeando el plugin a ver si puedo subir algun video de ejemplo. Gracias.
Inaki
Iñaki,
El render tomó 5 minutos o el arreglo de la escena? Si tienes problemas con las sombras, casi
siempre es mejor tener un aparejo para las coloraciones y otro para las sombras. Sobre las
intensidades de luces, seguramente ya comprobaste de lightgen acostumbra fijarles valores muy
altos :D por eso mi recomendación de agregar un slider para controlar las luces (a menos para
mí es más manejable que ir haciendo pruebas con Spreadsheet). Por cierto,
Ambi_Color de Ekki Halkka también usa la modalidad de domo de luz.
Saludos,
Gerardo
Buenas a todos!. A ver si alguien puede echarme una mano. Tengo un problemilla desde
llevo en el mundo este del 3d, siempre consigo
solucionarlo de alguna manera pero nunca con
los resultados que yo quisiera. Cuando algun
diseñador te pasa por ejemplo unas letras en
eps (.ai) todas rotitas y modernas ellas y las
conviertes en poligonos, los tripleas y extrusas
sin problemas, pero nunca conigo a eso añadirle un bevel en condiciones!. Me ocurre lo
mismo con cualquier rotoscopia que hago de
un bitmap. Alguien tiene alun truco valido en
las situaciones de tener que realizar un bevel
en un objeto de estas caracteristicas??
adjunto un ejemplo, como hariais un bevel en
este objeto?
Pedro
Vaya!, me he dado cuenta de que el ejemplo que he mandado no resulta problematico realizar un bevel, me refiero a
un objeto asi (anexo otro ejemplo).
Saludotes again!
Pedro
Has probado con vertibebel? es el mejor que conozco.
http://www.skstudios.com/VertiBevel.htm
Se que las versiones nuevas de LW traen algo parecido (
rounder, railbebel se llamaba?) pero no estoy seguro.Hola
Pedro,
por lo que he visto triangulas los poligonos antes de hacer el bevel.
Yo te recomiendo que no lo hagas así, te importas el *.ai, te haces el poligono principal a partir
de la curva, o la extruyes, pero procura siempre que los poligonos sean de 4 vertices, no pasa
nada si los poligonos frontales tienen más, a partir de esa geometria con pocas aristas, haces el
bevel, o rounder, que funciona de maravilla.
En la geometria que mostrabas en la foto, lógicamente los bevel deben ser muy finos (estrechos), o habra partes del diseño que se perderán, para eso rounder te ofrece un buen control,
pero si los prefieres ejecutar tú en el visor, deberas tener cuidado de no cruzar vertices y soldar
los que estén muy próximos antes de continuar con el siguientes bevel.
Creo que tu ya conoces todas estas cuestiones y la única pega que yo veia era esa malla tan
triangulada. existe un plugin gratuito de pictrix que se llama rasp y evita que se crucen los vertices en un bevel.
Q tal Javier? Lo de triangular los poligonos antes de hacer el bevel, lo hago porque en ocasiones
me resulta imposible realizar las boleanas necesarias para crear las oquedades de las letras (por
ejemplo el bujero de la R) quizas mi problema resida en que no logro importar bien los malditos
ai. De todas formas probare tu segundo metodo. Lo que me queda claro es que no hay un metodo relampago para solucionar esto. Depende demasiado de la geometria que traiga el diseño de
la tipografia. Que poquicas cosas hay en esto del 3d que sean llegar y enchufar, leches!! :P
En Flay.com he visto esto, Supershift,a lo mejor te sirve...
http://www.davidikeda.com/supershift_contour_shift_and_inset.avi
Taluego!
cralos
Hola de nuevo, anoche era muy tarde, pero esta mañana me puse un ratin con unas curvas
complejas como parecidas a las que mostrabas en la foto, los pasos a seguir para conseguir ese
pedazo de bevel son:
1º copiar las curvas a una capa nueva para tenerlas duplicadas.
2º extruirlas para darle el ancho que necesites del logo.
3º trabajar los poligonos del canto (borde) del logotipo con super shift (configurado en local insert
y local nornal en el panel númerico) y currate el bevel. Es aqui donde debes tener cuidado con el
solapamiento de vertices (soldar o rasp).
4º crear los poligonos para tapar la geometria de las curvas duplicadas y mergear los vertices.
Esto tiene una ventaja a parte de dejar el bevel niquelao, y es que si puedes optimizar los poligonos despues de extruir las curvas o trabajar con polychain en lugar de una curva, cuando
tapes la geometria, la podras cerrar las con poligonos de cuatro vertices sin demasiados problemasiados y despues aplicarle subpatch, sino es asi, siempre le ofreceras al diseñador la tipologia exacta que el creo.....(con tan mala lexe.... )
Seguramente haya más y mejores metodos, pero este es el que se me ha ocurrido.
Me llena de satisfaccion poder ayudar por una vez a tan ilustres lightgüeveros :-) !!!!!
saludos
Bueenas:::
Como estan?
objetos del LW al MAYA
Quisiera saber si es posible "traducir" las escenas y objetos del LW al MAYA??
Saludos:
-AK
Buenas!!
Prueba el "Maya2LW2"
http://thespread.ghostoutpost.com/Maya2LW2.html
Es una paquete de scripts para Maya y LW, su filosofia es utilizar lomejor de los 2 programas,
modelar en LW, animar en Maya y de vuelta aLW para texturas, iluminación y render y funciona
bastante bien.
Ademas es gratuito.
Suerte
Xes!!
edificio que es de cristal
Hola amigos, Haber sime podes ayudar, estoy haciendo un pequeño edificio que es de cristal,
este cristal es un cristal grueso blindado, la pregunta es: ¿cómo puedo hacer para que las esquinas queden bien marcadas y sobre todo para que de la sensación de que el cristal sea grueso y
no sólo refleje y y rebote la luz?
MUCHAS GRACIAS.
Los cristales gruesos tiene más refracción, y los lados delgados del corte suelen verse verdosos
o azulados (si es que se ven).
davidmhlw escribió:
Para que las esquinas queden bien marcadas, debes seleccionarlas y asignarles otra superficie,
a esta superficie le das un color verdoso con menos transparencia y quizá algo de Color Filter.
Para que dé la sensación de que el cristal es muy grueso, quizá debas usar la misma técnica
para hacer vidrio: clonar la geometría en otro layer, invertir la dirección de los polígonos (flip) y
dejar algo de espacio entre estos dos polígonos; para el que mira hacia afuera le
agregas un alto índice de refracción (creo que el vidrio con mayor índice de refracción es de
1.63) y algo de reflexión; para la superficie interna la dejas con un índice de 1 (que representa
el aire, aunque éste en realidad tiene un índice de 1.003, pero déjalo en 1 si quieres acabar tu
render este año), esta superficie obviamente no tiene refracción. Luego pegas este layer nuevamente en el primero.
Si no funciona como debiera quizá debas hacer varias capas de esto (o mejor dicho multiplicar
tu índice de refracción por el número de capas que se supone tiene cada capa de vidrio) ya que
el vidrio blindado tiene entre 4 y 12 capas integradas con un recubrimiento de una resina poliuretánica que les proporciona resistencia y que se funde cuando entra al horno.Si quieres reflexiones realmente realistas para superficies planas, la única forma que he encontrado es usar objetos subpatch, no importa que sea un plano, por alguna razón estas superficies reaccionan mejor
con las reflexiones, pero en contra parte agregan mucho tiempo al render.
Gerardo
Hola,
dinamicas
en la pagina de CellShader.com hay unos ejemplos bastante buenos de dinamicas, tanto con lw
7.5 a traves de MD, como en lw8 y su 'nuevo' sistema de dinamicas. Lo interesante de todo
esto, es que tambien te puedes bajar las escenas para echarles un vistazo y etudiar sus parametros ;)
La direccion es :
http://www.celshader.com/gallery/md/
Un saludo
Hola,
LightWave [8].3
NewTek anuncia la próxima revisión del software, la 8.3. Según parece han introducido nuevas
características en HyperVoxels, mejora del soporte PSD y EPS, nuevas funciones en Scene
Editor y Dope Sheet etc. Según se puede leer en la nota, LightWave [8].3 se encuetra en sus
últimas fases de betatesting y en breve estará disponible. Parece que el ritmo de actualizaciones
se va manteniendo.
http://www.newtek.com/products/lightwave/newsletters/v2-n3/
Saludos Cordiales
Héctor Moratilla
-------------------------------------------www.hectormoratilla.com
plantas y arbustos
Hola, necesito crear una serie de plantas y arbustos para una escena que estoy haciendo, y
creo que lo que mas me interesaria son tecnicas para simular estas plantas (fake), por que asi
puedo reducir el numero de polis, pero no se muy bien como empezar, conoceis algun tutorial¿?
Un saludo
Te dejo un link para q veas los cd q vienen ahi a ver si te pudiera funcionar.
http://www.marlinstudios.com/products/vtf/vtf.htm
Un saludo
Hola Agustín,
Dependiendo del grado de detalle o realismo que necesites puedes probar varias técnicas;
como dice Alex, simples geometrías en las que puedes usar clipmaps de hojas reales o texturas
procedurales pueden servir para planos lejanos (e incluso intermedios):
http://www.animationartist.com/2000/Tutorials/LWTrees/lwtrees.html
Si bien esta tutorial de Dave Jerrard es de los días de LW5, aún está vigente y funciona bien.
También puedes olvidar la geometría y usar clipmaps en HyperVoxels, Sasquatch puede también
ayudar bastante para cierto tipo de plantas y hojas de árboles y es rápido (no sé si
Saslite pueda hacer esto pero puedes probar también).
Para hacer árboles o arbustos puedes probar este par de plugs gratuitos:
http://perso.wanadoo.fr/dpont/plugins/TreeCage_Lscript.htm
Lo bueno de este plug es que les puedes aplicar subpatch a tus árboles si necesitas algo de
acercamiento y crea también texturas UV.
http://www.kolumbus.fi/erkki.halkka/modpak/TreeGen_frame.html
Del genial Ekki Halkka :) este plug es muy bueno ya que si mal no recuerdo, provee diferentes
patrones de geometrías simples que funcionan muy bien para usar en otras plantas independientemente (algo difícil de deducir cuando nunca has usado clipmaps para esto)
Saludos,
Gerardo
Para la creacion de arboles todo depende del detalle. Si quieres obtener los mejores resultados
y tus arboles necesitan detalle pues van a ser mostrados en primer plano, lo mejor es el plugin
treedesigner, por
www.polas.net.
El problema q tiene este plugin es que no es gratuito, estamos hablando pues de unos 150
euros...si tus arboles no son primer plano lo mejor es hacerlos mediante clipmaps, esto es, dos
planos cruzados texturizados con la imagen de tu arbol en cuetion y clipeando con un alpha en
el panel object properties. Si es animacion con un pokiyo de motion blur lo tienes resuelto............Inaki
Puedes usar RPC,que son una solucion bastante util y te permite ver la vegetacion desde cualquier angulo,tanto para personas como para plantas, arboles..etc...Echa un vistazo a la pagina
de archvision.com
Espero que te valga de algo ; )
galactica
He aqui algunas cosillas de galactica, la nueva serie echa con LW.
http://www.newtek.com/products/lightwave/profiles/AtmosphereVFX/index.html
http://www.battlestargalactica.com/
Aleks
Aleks Saavedra
transparencias de liquidos
Tras otro fin de semana aprovechando que me dejan un Lw a prueba, he continuado mis pruebas con Lw + Fprime.
Poniendome al día, he estado probando llos nuevos (para mi) gradientes.He intentado por todos
los medios hacer un tarro de miel.
Si fuese un tarro de agua .. Lo tenía hecho. El problema es que la miel es transparente, pero
dependiendo de la cantidad. A mayor cantidad de miel, se vuelve opaca. Es como el agua
turbia, como la niebla, etc.
¿Como se consigue este efecto en una superficie?.
¿Hay alguna manera de hacerlo?
Las imágenes resultantes de este fin de semana las encontrareis en:
http://es.groups.yahoo.com/group/spain_lw/files/triart3d/
NPI de scripts tampoco.
Los resultados que he conseguido, estan hechos con gradiente de surfacethikness. que en teoria
debería ser el que funcionase.en esta prueba use surface thikness para color, transparencia y la
traslucencia ( como se traduzca).No he subido otro de las pruebas ( una taza de tintorro) por que
aun no la he podido renderizar ( y hasta el fin de semana no podré) donde se notaba muchisimo
mas que no se consigue el efecto real de "transparencia turbia" El problema lo encontraba al no
poder ajustar por gradientes o por algo por el estilo los canales Additive transparency y color filter.
Según los valores de estes dos canales, el resultado era real en una parte de la superficie o en
otra ( o en la "transparente" o en la "turbia" Ummmm..
Hay alguna manera de mezclar 2 texturas en un mismo poligono? Una textura seria la de control.. La que se aplica en realidad.. Las otras 2 3 o las que sean estarían siendo mezcladas por
deslizadores tipo envelope, imagemap o gradiente.. Esto me recuerda al Vue de Sprit..
Que tiene algo parecido si alguien lo conoce sabe de que hablo.
Si no existe.. Alguno que tenga buenos contactos en Newtek, que lo proponga... (igual me he ido
por las ramas y si se puede hacer en LW de alguna manera. Con algun plugin.. Etc.. , que
alguien lo responda)
Hola ..
si te refieres a utilizar dos materiales distintos puedes hacer la mezcla através de los weigt map,
otra cosa seria utilizando gradientes en modo alpha.
un saludo ..
Pierre Bixquert
Pienso que puedes obtener resultados interesantes con gradientes basados en la distancia de
objetos Nulos. En lugar de usar additive transparency prueba con uno de estos gradientes en
luminosity y otro en transparency.
Hice una prueba de agua turbia usando estos 2 canales. La imagen está en tu carpeta:
http://es.groups.yahoo.com/group/spain_lw/files/triart3d/Aguaturb.jpg
Gerardo
Para lograr el efecto de miel:
1. Le das en color, un gradiente, usando como parametro Surface Thickness, de forma que el
color sea casi blanco donde el grosor sea poco y miel oscuro en un punto máximo (aprox 5cm?)
Probá hacer el render con una botella que tenga grosores bastante diferentes en diversos puntos. Con algunos renders d eprueba podrás ajustar el valor apropiadamente.
Este tipo de gradiente todavía no funcionaba con fprime 1.2 no sé si ya lo hace con la nueva
versión, que no he tenido chance de probar.
Suerte.
Oliver.
Para lograr el efecto de miel:
1. Le das en color, un gradiente,
usando como parametro Surface
Thickness, de forma que el color sea
casi blanco donde el grosor sea
poco y miel oscuro en un punto máximo (aprox 5cm?)
Probá hacer el render con una botella
que tenga grosores bastante
diferentes en diversos puntos. Con
algunos renders d eprueba podrás
ajustar el valor apropiadamente.
Este tipo de gradiente todavía no funcionaba con fprime 1.2 no sé si ya lo hace con la nueva versión, que no he tenido chance de
probar.
Suerte.
Oliver.
Bueno a mi se me ocurrió que usando un mapa UV o una imagen, cosa que seria menos fácil de
calcular su proyección sobre el objeto, entrando a EditImage > Processing > AddFilter >
LW_TexturFilter, te agregara otra textura dentro de la misma, lo que te permite ingresar de este
modo múltiples texturas dentro de otras, no se si fusionan bien con los Gradients, pero si alguna
ves tuviste la posibilidad de ver una escena de Hikari, el para generar los cielos realistas, en el
EnviromentMap, utiliza los Procedurals tipo Value para neutralizar la acción de las capas que tienen por debajo de los gradientes, cosa que genera mas y mas canales de capas uno debajo del
otro y no aplica en todos ellos el Additive.... Es una idea, si no se entendió, chíflame que te paso
unas escenas…
maxi3dcp
Hola Oliver,
Al menos a mi, siempre me funcionó este gradiente con Fprime en cualquiera de sus versiones.
De lo contrario, este gradiente seria difícil de ajustar puesto que Viper no lo representa.
Para que Surface Thickness funcione, hay que activar la doble cara a la superficie y activar Ray
Trace Transparency en el panel de render.
Me declaré fan de este gradiente desde que aparecio, tiene muchas posibilidades.
Saludos Cordiales
Héctor Moratilla
PSD exporter en LW
Mi problema es el siguiente, cuando supe que habia un PSD exporter en LW, tenia la idea que
capaz podria separar en capas la cantidad de objetos que este en la escena pero me di con la
sorpresa queno es asi, y estuve basando una idea para una animacion en esa opcion, pero
al intentar hacerlo me doy con la sorpresa que no lo hace de esa manera, lo que hace es separar solo cosas como profundidad, superficies y geometrias en capas con efectos de mascara, y
el cuadro completo como background. No se si capaz no estoy haciendolo bien o deberia usar
otro plugin, en mi escena yo tengo tres objetos puestos en perspectiva uno sobre otro por asi
decirlo, no hay manera de que LW separe esos tres objetos en capas diferentes? para poder
luego trabajarlos en photohosp o after effect?
Agradezco cualquier sugerencia amigos, saludos y cuidense
Hola Ivan, en principio (que yo sepa), Lightwave no tiene nada asi, lo que tienes que hacer es
renderizar tus objetos por separado, cosa que no es demasiado dificil de hacer desde lightwave,
pero si quieres mayor precision-velocidad para esta labor, te comento que hay un pluguin en la
pagina de Polas, : http://www.sps.polas.net/sps/Intro.htm , que se llama surpasses. Lo malo es
que es de pago :( pero echale un vistazo
Hola.
Si utilizas el formato RPF o RLA y renderizas los objetos por separado te
permitita componerlo basandose en el Z_buffer. Yo he hecho algunas pruebas y
queda de coña
Mi solucion: usa el formato rla/rpf ( en image filters, rpf export o rla export) solo necesitas un
render.
Abre la imagen en After effects
despues aplica el efecto 3d que mejor se adapte a tus necesidades:
3d, 3dmate ( borra en funcion de la profundidad/zbuffer)
3d id-mate ( en funcion del id el objeto)
etc.
con varias capas de la misma imagen, con efectos diferentes, consigues hacer un pseudo
mundo virtual.. donde puedes animar objetos/layers de AE, por delante, detras o entre los objetos de tu render.
Gracias amigos, me han ayudado mucho, no sabia de eso de los rla y rlf, me parece que ayuda
mucho en la composicion, una lastima que el psd exporter no haga lo mismo, porque soy bien
fanatico de photoshop y me gustaria poder haberlo usado en ese programa, pero en el after
funciona muy bien y me lo separa al toque.
Gracias por la ayuda, espero que no perdamos contacto
Suerte
un visualizador 3d para LW
Buenas muchachos, aquí les dejo un visualizador 3d para LW, el
original estaba en Japonés, ahora par ustedes en Español...
Tiene sus limitaciones como sabrán comprender, pero igualmente
sirve...
Lo que no esperen que haga:
-No puede visualizar capas
-No puede visualizar Sub-Patch
-No puede visualizar Puntos
-No soporta Alpha, ni procedurals.
-No soporta animaciones muy densas. (Bueno es lo que hay!!)
Lo que puede hacer:
-Alentar tu procesador instalando 3smax, naa mentira eso ni se
toca!!..
-Visualizar objetos LWO, escenas LWS, archivos DirectX (*.X).
-Exportar a DXF.
-Visor OpenGL y DirectX
-Visualiza en Normal, Cartoon, SelShaderSpecular, Wireframes,
Texturas.
-Reproduce animaciones.
Solo tienen que descargarlo, probarlo y ver si les gusta, el resto a
quejarse con su autor original, yo solo hice la traducción al español.
Atte.
Máximo DCP
maxi3dcp
Links:
----http://es.groups.yahoo.com/group/spain_lw/files/lwviewerespañol.rar
----http://f6.grp.yahoofs.com/v1/YCJoQt1bJ_R7HxwOtgJGQLWXXEy0z4cLhG1WBPL_k
3CCDzAhs0YyniHGJVHXapqz1VogW0uKlfRg6LTXYaMTwKgsMZf5PHo/LwViewerEspa%
80%A0%A6%F1ol.rar
Screamernet
Que tal gente? Despues de unos cuantos tutoriales y tal, esta mañana he echado a andar el
Screamernet en la oficina. El tema es que veo que los frames renderizados son diferentes. Me
explico, la misma escena renderizada en 2 maquinas diferentes me da por ejemplo, diferencias
en las texturas (supongo que será por aplicar procedurales) y me gustaría conocer vuestra experiencia en el asunto, puesto que si usar la red para hacer render, me va a suponer
que cada cuado sea diferente... pa que cojones sirve? no?
Pos lo dicho, espero respuesta.
Un saludo
El tito Isra desde Huelva
Saludo de nuevo a la lista en esta mi reincorporación (pendiente de leer todavía millones de
correos, ¡qué actividad gente!) tras una temporadilla de sofocante curro y variopintas vicisitudes.
:-)
Lo del screamernet es un poco delicado. En mi experiencia, trato de no mezclar intel/amd en lo
posible. Creo que en su momento ya se explicó por aquí (puede que lo viera en otra parte): el
color, procedurales, y algunas cosillas más (sin contar el delirio de intentar HV en red)
tienden a salir distintos por cuestiones del redondeo en el coma flotante de los procesadores.
Cosas de la vida. De todos modos, si tiras por capas y separando objetos para montarlo después en post, sigue siendo de lo más hermoso usar el screamernet. Eso sí, requiere de cierta
planificación previa. También es muy práctico para lanzar batch render, como en maya: automatizar el lanzamiento de varias secuencias en un mismo PC sin estar delante esperando a que termine una para cargar la siguiente y lanzarla. El LWSNController de D-Storm que el hiperactivo
maxi_3dcp trató hace algún correo es también una excelente solución para esto último que te
comentaba. Ea. Otro día haré un párrafo todavía más empalagoso, hoy está bien así. :-p
Un saludo al respetable!
Salut!,
Allabulle
Hola, es interesante ver como hay 2 opiniones bien distintas en cuanto a los problemas de discontinuidad de particulas al ser rendereadas en múltiplesmáquinas.
Están los que dicen que es un tema de procesadores y cálculos diferentes de punto flotante y
están los otros como Kevin Phillips, respetable colega, que dicen que el problema es mas sencillo y le echa la culpa a que los nodos no encuentran el .pfx y entonces determina un movimiento
de particulas a su antojo.
En mi experiencia tuve diferentes particulas HV (discontinuas) en la misma máquina, simplemente habiendo interrumpido y reanudado el render, tanto leyendo el movimiento precalculado
de un .pfx como teniendo un cálculo en memoria (sin file .pfx)
En fin, todavia no me queda claro a que se deben las partículas discontinuas.
Si alguien ha hecho pruebas definitorias estaría genial conocer los resultados.
Saludos a todos
Emiliano
Además, la segunda vez que hice el render... no pasó..Explicación???
Lo mio eran unas nubes en modo sprite con HV, y cuando estaba la cámara muy muy cerca...
era como si "temblaran", pero esto ya no me pasó en un segundo render, en la misma escena
con los mismos parámetros en el mismo ordenador....
iluminado con luxigons
Tengo un par de dudas que no consigo resolver:
-Para el concurso de robots de 3dyanimación había que mandar una imagen con fondo blanco.
Yo lo he iluminado con luxigons que para proyectar sombra sobre un plano que hacía las veces
de suelo de color gris (porque si lo ponía blanco por completo se perdían las sombras, cosa que
tampoco entiendo del todo el por qué). El caso es que en el horizonte se me creaba un degradado que no he conseguido quitar. Mi duda sobre los luxigons se refiere a eso, cómo quitar ese
degradado (adjunto imagen de 22 k para que os hagais una idea más completa)
De todas formas, según escribía esto se me ha ocurrido que puede ser un error tremendamente
sencillo: ¿¿A que es porque no he excluido la media esfera sobre la que van estas luces??
Luego pruebo a ver...
Mi otra duda es sobre los materiales. En max hay una forma de sacar sólo la sombra proyectada
sobre un objeto aplicando un material llamado "Matte/Shadow". En LW por ahora lo he hecho
siempre estableciendo como canal alfa la opción "Sadow density". Ahy otras formas que no
requieran el renderizado del material completo como si se fuera a ver para luego perder toda
esa información y quedarse sólo con las sombras?
Gracias!!
P.D. Si quereis ver cómo quedó mi robot creo que podreis verlo en el portal cuando haya que
votar, se llama Cibergarden y mi nik es Epicurus.
Un saludo!
Pablo.
Perder las sombras sobre el piso blanco suele ocurrir cuando el nivel de intensidad de tus
domos de luces es muy alto y usas color 255/255/255 para el piso. Si tu ambient Intensity es de
0 % (recomendable) puedes solucionarlo disminuyendo la luminosidad del color (digamos 220235) y aumentando el diffuse a más de 100%. Lo que sucede es que cuando aumentas el diffuse de un gris claro se vuelve blanco para la cámara pero te proporcionará sombras más oscuras
(a mayor diffuse más oscuras serán tus sombras). Esta solución no funciona cuando usas el
ambient intensity de LW, ya que el efecto es inverso y a más diffuse más claras serán tus sombras (si necesitas el Ambient intensity para las otras superficies puedes disminuirlo a 0% y usar
FI´sLocalAmbient para las demás superficies, incluso tienes la posibilidad de usar un color, textura o gradiente diferente para cada una).
A menos que sea intencionalmente, en general no es recomendable usar 255/255/255
cuando se trata de aplicar color a la superficie de cualquier objeto, ya que es mejor reservar este
valor sólo para las luces y brillos. Esto es algo que sucede en la realidad, el color blanco de una
hoja de papel o una camisa, no es el mismo blanco que el del brillo de un reloj o la luz que entra
por una ventana. Este tip viene desde la escuela de dibujo clásico tradicional, en donde la forma
de diferenciar estos 2 tipos de color blanco es ensuciar muy sutilmente las superficies con un
gris muy claro y reservar el blanco total (del papel) sólo para brillos y luz.
Esto es recomendable también cuando vas a usar tu animación en TV; si por ejemplo tienes un personaje azul sobre fondo blanco 255/255/255, éste aparecerá demasiado contrastado y
casi negro; pero si usas 235/235/235 para el fondo, obtendrás valoraciones tonales equilibradas
en el personaje y tu fondo aún se verá blanco. Es una ilusión óptica, pero funciona (sobre todo
para NTSC). Si la imagen sólo se apreciará en el monitor de una computadora las posibilidades
son más amplias y excepcionalmente podrás usar fondos totalmente blancos si el contraste de
los objetos o personajes es apropiado.
Un truco para obtener la intensidad de sombra deseada sin post e independientemente de
la intensidad de la luz es hacer esto: (explico el truco con una sola luz pero es aplicable a cualquier grupo de luces)
Digamos que tu luz está al 100% y tus sombras son demasiado claras; entonces clona tu
luz 2 veces; tendrías 3 luces (o grupos de luces):
Luz1: 100% Shadows OFF
Luz2: 200% Shadows ON (Specularity OFF)
Luz3: -200% Shadows OFF (Specularity OFF)
Este simple aparejo funciona así:
Luz1 proporciona el valor apropiado de Diffuse (o specular) para tus superficies.
Luz2 proporciona la intensidad apropiada de la sombra (pero también agrega valor a la intensidad de diffuse de las superficies), para lo cual
Luz3 sustrae el valor de diffuse de Luz2 pero deja intacta la intensidad de la sombra (ya que su
sombra está desactivada y no hay nada que afecte a Luz2 en este factor) Lo bueno del truco es
que no aumenta el tiempo de render y proporciona un control independiente del factor de las
sombras (lo uso desde hace años cuando LW no tenía la opción de sombras coloreadas) :)
Puedes incluso enlazar la intensidad y color de las luces a sliders para controlarlas a la vez.
Otra opción es usar un shadow pass (hay varios plugs que exportan este canal). Pero si quieres
seguir usando shadow density sin tener que esperar los mismos tiempos de render, puedes usar
también la opción Matte Object, lo que hace es ignorar las propiedades de la superficie y aplicar
un color mate a los objetos, lo que obtienes es un render mucho más rápido.
Sobre el degradado supongo puedas resolverlo con fog blanco.
Por cierto, no he podido ver tu imagen de ejemplo, podrías levantarla a la sección de archivos?
Gerardo
Haciendo mi robot para el concurso,
me pasaba lo mismo del degradado, y
lo arregle agregando un nulo.
Luego, en la textura del suelo, le añadi
un "gradiante" en el canal de transparencia, segun la distancia con el nulo.
De todas maneras, no me convencia
como quedaban las sombras, (gracias
por esos consejos gerardstrada), y
realicé los renders con Fprime activando radiosidad. Quedaron muy bien las
sombras, y los tiempos de render no
fueron muy bestias.
Aqui podras ver mi robot,
http://www.telefonica.net/web2/designofftopic/antidrug.jpg
mi nick en el concurso es Lucky2001.
(parece que estemos de campaña
electoral, captando votos...)
Que tengas suerte en el concurso, Epicurus.
Gabi Lw
Impresionante respuesta, casi diría que es
una clase magistral... ahora mismo me
pongo a trastear con todo lo que dices!! La
verdad es que algo había oído sobre el no
usar el blanco puro para tv pero no sabía
realmente el motivo. Respecto a las luces
veo que también está lleno de truquillos el
lw... y creo que eso es lo que más me gusta
del programa, la cantidad de caminos distintos que puedes tomar para hacer las cosas.
Si algo he aprendido con este trabajo es
que me falta mucho por explorar del LW,
pero que con lo poco que sé y en poco
tiempo se pueden conseguir resultados
impresionantes.
Bueno, muchas Gerardo y Gabi por vuestros consejos. Gracias también al resto de la
lista por estar ahí!!!!
Saludos!
Pablo.
PD. Ahora subo a yahoo la imagen que mandaba y, de paso, una vista del robot en la carpeta
"Epicurus_lw" de la sección "Archivos".
PD2. Gabi, o Lucky2001, muy bueno tu robot, ya lo había visto por aquí y me pareció impresionante, creo que el concurso va a tener muuuucho nivel!! SUERTE!!
Pues sí, LW está lleno de trucos por todos lados y con una buena cantidad de ellos podemos
obtener resultados que aparentemente el software no permite a primera vista.
Por cierto, muy simpático tu cienpies :) aunque pienso que puedes mejorar mucho más el degradado tras la luz que sale de sus ojos, si estás usando fog quizá puedas acercar más su rango
máximo de acción o hacer el piso más extenso.
Tengo la impresión que estás usando polígonos para simular la luz volumétrica de los ojos;
quizá quieras agregarle algo de luminosidad y edge transparency o usar un gradiente circular en
el eje "Y" para disolver un poco sus bordes; aunque para el concurso (suponiendo que es una
sola imagen y el tiempo de render no es problema) creo que puedes darte el lujo de usar radiosidad, luces de área y volumétricas reales :)
Gerardo
Para el concurso no puedo mejorar nada porque terminó el plazo pero sí quiero hacerlo para
entender mejor todo el tema de las luces, tanto de iluminación como las volumétricas, y es que
ese es otro tema:
Para los ojos usé dos luces volumétricas, mi problema era que como en Lw no tenía el fondo
blanco porque perdía las sombras tenía que sacar la imagen con canal alfa. Probé con las volumétricas en modo sprite pero no afectaban casi al alfa de modo que tuve que dejarlas al nivel
"good" (creo recordar). Lo malo del sistema, como puedes comprobar es que se quedó el degradado aquel del horizonte bien marcado...
Respecto a la luz roja que hay atrás (que ni se nota) traté de hacerla con una luz "point" activando también las volumétricas pero no conseguía que afectara al alfa así que al final coloqué un
null y le puse un hypervoxel... es realmente una chapuza de imagen pero bueno, el plazo del
concurso terminaba el día 30 y yo decidí presentarme el día 28 así que para haberlo hecho a
toda velocidad en 3 días estoy bastante satisfecho... sobre todo de haber llegado a presentar
algo. Del modelo y su acabado cambiaría unas cuantas cosas, por eso sigo dando vueltas al
tema!
Gracias por todo!
Pablo.
Hombre! hubieras consultado esto antes. Las luces volumétricas y los lens flares no son mostrados por el canal alpha (aunque hay un plug que permite hacer esto con los lens flares). Lo que
usualmente se hace son diferentes pasadas de volumétricas y lensflares (sobre fondo negro) y
en post usas Screen como blending mode :)
No sabía que ya se había cerrado el plazo de entrega, sin embargo me parece excelente de tu
parte que sigas en el interés de mejorarlo.
Saludos,
Gerardo
En los siguientes links, verás el ejemplo que he montado. En un caso la luz volumétrica esta renderizada directamente sobre un fondo dentro de LightWave. El mismo fondo y la luz volumétrica
extraída de LW junto con su alpha producen exactamente el mismo resultado a la hora de componer externamente.Hola Gabi,
Realmente no hubiera cambiado mucho, el diseño me parece muy prometedor y a pesar de no
tener armas tiene un aspecto algo amenazante (supongo que es porque hace recordar a Alien),
por lo que le hubiera sacado provecho a esto; sin embargo el acabado final que terminaste dándole se fue por otro lado, todas las superficies parecen plástico y el color es muy "alegre" (lo que
hace recordar a un juguete o una motocicleta); quizá usar un color más neutralizado y un HDRI
para las reflexiones (con efecto fresnel) te hubiera proporcionado una apariencia más metálica
que pienso hubiera colaborado con la sensación de mayor peso y tamaño, aumentando la personalidad amenazante. Adicionalmente para mantener un estilo limpio, pudieras haber trabajado
con gradientes en el ángulo de incidencia para darle un acabado de metal iridiscente o aperlado
(como la pintura de ciertos autos que contienen un aditivo llamado Iriodín que les proporciona un
acabada más lujoso). No hubiera descartado tampoco el uso de Corona para acentuar estos brillos (podías hacerlo ya que es un efecto de post que pertenece al propio paquete 3D) y quizá
podrías colorear algo las sombras también.
Hice una prueba con tu imagen aquí: (Imagen de arriba)
Efectivamente tuve problemas con el alfa de las volumétricas, por eso se ven con los bordes
tirando a negro. Lo que pasa es que no estaba seguro de si en el concurso habrían permitido
tirar varios renders para cada imagen. Ayer seguí dando vueltas a la escena y conseguí poca
cosa, quizás debería empezar de cero a montar la escena porque creo que me he perdido ya...
Además soy demasiado impaciente y me puse a pobar también el método de las "spinning
lights" por eso creo que acabe perdido... una cosa a la vez burro!! El último render que tiré tenía
las 3 luces para controlar las sombras, movidas en menos de un fotograma, con motion blur activado, radiosity, luxigons... salió casi blanca por completo la imagen ;), bueno, no tanto pero sí
bastante quemado...
Bueno, voy a probar poniendo 1 sola luz principal y otra de relleno... quizás empezando poco a
poco me aclare bien de una vez!!!
Saludos y gracias!
Pablo.
El problema de los bordes negros puedes solucionarlo cambiando el blending mode del layer a
screen; mi sugerencia de no usar el alpha va dirigida principalmente a que no es posible obtener la misma atenuación o densidad que obtenemos en la propia escena 3D. Por
cierto acabo de revisar esta opción y no tiene funcionalidad de textura por lo que la sugerencia
de usar un gradiente para simular la atenuación a través de la opacidad ni siquiera es posible,
pero puede hacerse reduciendo el height, sin embargo hay casos en los que
esto tampoco es conveniente. Sobre la iluminación pienso que lo mejor que puedes hacer es
tratar de mantenerlo simple sacándole provecho al menor número de luces
posible. Para esta escena puedes usar Radiosidad lo más que puedas para que te familiarices
con el efecto y su comportamiento en LW y luego puedas simularlo con conocimiento de causa
(es difícil simular algo que no se conoce bien) FPrime es excelente para estas pruebas.
Si estás iluminando un solo modelo como en este caso, si usas radiosidad no tiene sentido usar
un domo de luz o spinning lights.
Sin embargo antes de comenzar, considero que es recomendable tratar de tener una idea lo
más clara posible del tipo de imagen final que quieres lograr. Esto es algo que se da por entendido pero que en realidad se hace muy poco y no es algo tan sencillo como podría
suponerse. De hecho lo considero la parte más interesante y la más "delicada" ya que debes
cubrir ciertos aspectos claves para poder visualizarlo todo apropiadamente y con anterioridad.
Supongo que como dices, empezando poco a poco esto se irá aclarando :)
No dejes de compartir tus progresos.
Saludos,
No se a que te refieres exactamente Gerardo. Siempre que he necesitado extraer una volumétrica de LightWave para componer, nunca me encontré con dificultad.
Esta imagen que adjunto, es un ejemplo rápido.
Saludos Cordiales
Hola Gerardo,
Ahora si comprendo a que te refieres, sin embargo nunca tuve ese problema que comentas con
atenuaciones o densidades en los alphas de las luces volumétricas.
En los siguientes links, verás el ejemplo que he montado. En un caso la luz volumétrica esta renderizada directamente sobre un fondo dentro de LightWave. El mismo fondo y la luz volumétrica
extraída de LW junto con su alpha producen exactamente el mismo resultado a la hora de componer externamente.
Luz Volumétrica en LightWave: http://www.hectormoratilla.com/Temp/LW_Comp.jpg
Luz Volumétrica en LightWave
Luz Volumétrica+Alpha en Digital Fusion: http://www.hectormoratilla.com/Temp/DFX_Comp.jpg
En cuanto al asunto de los contornos oscurecidos, únicamente se dan con niveles elevados de
opacidad, y además ese borde oscuro se produce tanto renderizando la luz volumétrica directamente en LightWave como extrayéndola con su alpha.
Luz Volumétrica con opacidad elevada (100%) renderizada en LW:
http://www.hectormoratilla.com/Temp/LW_Comp2.jpg
En cualquier caso, la solución es tan simple como copiar la luminancia al canal Alpha. En Digital
Fusion es muy fácil con “Channel Booleans”:
La misma luz volumétrica con su Alpha procuce exactamente el mismo borde oscuro que antes
dentro de LightWave, solución Luminance-->Alpha:
http://www.hectormoratilla.com/Temp/Chann_Bool.jpg
Saludos Cordiales
Héctor Moratilla
Luz Volumétrica+Alpha en Digital Fusion:
Luz Volumétrica con opacidad elevada (100%)
En cuanto al asunto de los contornos oscurecidos, únicamente se dan con niveles elevados de
opacidad, y además ese borde oscuro se produce tanto renderizando la luz volumétrica directamente en LightWave como extrayéndola con su alpha.
Luz Volumétrica+Alpha en Digital Fusion
En cualquier caso, la solución es tan simple como copiar la luminancia al canal Alpha. En Digital
Fusion es muy fácil con “Channel Booleans”:
La misma luz volumétrica con su Alpha procuce exactamente el mismo borde oscuro que antes
dentro de LightWave, solución Luminance-->Alpha:
Muy interesante. 2 preguntas:
En este ejemplo el nivel de atenuación es menor que el height? (es allí cuando tengo problemas)
En este ejemplo has copiado también la luminancia en el canal alpha? (se ve excelente!)
Parece que DF se integra mejor con LW. Por aquí uso AE y Combustion,
pero me estás convenciendo de hacer el cambio.
Lo que hago son renders de prueba de la luz volumétrica sobre la escena hasta que me convenza el resultado, entonces uso matte object para todos los objetos (color negro) y mando un ren-
der de la volumétrica con los mismos parámetros sin preocuparme por la opacidad (usualmente
no uso opacidad para mis luces volumétricas); finalmente compongo esto en modo sreen y
obtengo al igual que tú, el mismo resultado.
Sin embargo tengo curiosidad sobre el porcentaje de opacidad que usaste en el primer ejemplo.
Qué porcentaje de opacidad acostumbras usar? Qué haces cuando el resultado en LW es
bueno con opacidad 0% pero vas a usar alpha para componerlo?
Gracias por tus comentarios,
Gerardo

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