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Transcripción

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El juego y el crimen:
un camino tortuoso
hacia el género policíaco
APUNTES SOBRE LA NOVELA POLICIAL . LUCAS GARCÍA
LOS VECINOS MUEREN EN LAS NOVELAS.
CRÍMENES SIN DETECTIVES PERO CON AUTÉNTICO SABOR A SUSPENSO . ELENA CARDONA
¿VIDEOJUEGO POLICÍACOS? APROXIMACIÓN VIDEO-LÚDICA
Enla c es
conla
c rítica
número
10
junio-diciembre,2004
AL GÉNERO LITERARIO . COMITÉ DE EVALUACIÓN DE FORMATOS DIGITALES
IN MEMORIAM O LA EVOLUCIÓN DE UN GÉNERO . LUIS CHAVARRI
Editorial
El delicado umbral que
se instala hipotéticamente
entre el mundo real y la
ficción parece ya desmoronarse cuando penetramos
en los laberintos del género
policíaco. Movidos por la
fuerza del deseo buscamos
intervenir el argumento
con conjeturas personales
y, de pronto, descubrimos
que vamos tejiendo una
narrativa particular que
nace de nuestra propia
lectura. Parte sí, de las
premisas textuales pero se
completa y redimensiona
con nuestra sospecha,
con nuestras claves
detectivescas.
Esta edición de Enlaces
con la crítica, quisiera
dejar en el lector la necesidad de hurgar dentro del
enigma de la intertextualidad, considerándose a sí
mismo como cuerpo de
signos que se incorpora a
la trama modificando el
discurso narrativo: “Avanzar en el desciframiento
del enigma es el motor que
pone en marcha el acto de
lectura”, nos dice Elena
Cardona, en su artículo
Los vecinos mueren en
las novelas, título que se
toma de la obra reseñada
en esta ocasión, cuyo autor
Sergio Aguirre nos mueve
entre el suspenso y la
autorreflexión del propio
género. La revisión histórica que hace Lucas García
desgrana los reveses del
tema detectivesco en:
Apuntes sobre la novela
policial.
Este trabajo nos sirve como Clementina Pifano A.
bisagra para hacer posible E DITORA
la relación reflexiva entre
el artículo de Elena
Cardona y el texto publicado por el COMITÉ DE
EVALUACIÓN DE FORMATOS
DIGITALES DEL BANCO DEL
LIBRO, trabajo éste que
recoge una investigación
sostenida de las relaciones
entre los videojuegos y
las pautas del género
policíaco. En este sentido,
ampliamos el espacio
discursivo para atrapar
al lector descolocándolo
en una dimensión donde
habitamos no sólo entes
reales y de papel, sino también personajes digitales
que nos exigen respuestas.
Apuntes sobre
la novela
policial
Por L U C A S G A R C Í A
1
Con Los crímenes de la calle Morgue (1840),
Edgar Allan Poe da origen al género policial en la
literatura de ficción. La obra es una decantación
literaria de una página de sucesos periodísticos
impregnada con la visión fantástica y los conocimientos clásicos del autor. Los crímenes de
la calle Morgue sienta, en un principio, las
bases del género detectivesco, estableciendo los
elementos puntuales de la narración, y convirtiéndose en el modelo de este tipo de ficción, como
una suerte de ars poetica del relato de misterio.
Poe crea la figura de Auguste Dupin, personaje
arquetipal de la ficción criminal, el antepasado
directo de la figura del investigador, del detective
privado. Plantea, además, el crimen imposible,
que se comete en circunstancias tan extremas,
que resulta un enigma sin solución aparente e
introduce el análisis, (la lógica, la deducción)
como herramienta única para desentrañar el caos,
para resolver el enigma.
Los crímenes en la calle Morgue
Edgar Allan Poe
Ilus. Nicole Claveloux
Edgar Allan Poe, 1809-1849
Ilus. Enrique Flores
2
Influenciada por la literatura de folletín, el género
de aventuras y el fantástico, la novela policial
evoluciona a partir de la obra seminal de Poe. Su
desarrollo en Inglaterra y Francia produce diferentes
ramificaciones del género. En Francia, la novela de
Balzac, Un Asunto tenebroso (1841), y la autobiografía del personaje Vidoq (1856), antiguo
ladrón que al reformarse, se vuelve inspector de
policía y desarrolla, por vez primera, técnicas de
investigación criminal como la perimetría y la
balística. Se establecen los primeros esbozos del
relato de misterio francés. El Caso Lerouge (1866),
de Émile Gaboriau, es la novela que inicia propiamente el género en Francia y es uno de los primeros
relatos en el que un policía es el protagonista.
Tiempo después se generan obras como El misterio
del cuarto amarillo (1907), de Gaston Leroux,
donde el crimen imposible se amplifica exponencialmente al plantearse el homicidio en una habitación
cerrada donde el asesino se volatiza sin dejar el
menor rastro. Leroux escribe también El misterio de
la dama de negro con el mismo protagonista del
Misterio del cuarto amarillo, el reportero
Rouletabille. Se crean Fantomas (1911), por Pierre
Souvestre y Marcel Allain y Arsene Lupin (1907),
de Maurice Lebanc quienes inician la tradición del
ladrón de guante blanco. En el caso del personaje
Fantomas, existen matices perversos porque, al
mismo tiempo, es asesino, secuestrador y terrorista
(su nom de guerre es el “señor del terror” y el “genio
de la maldad”). En contraste, Arsene Lupin es
encantador y caballeresco, y en sus fechorías impera
siempre la ironía.
Si Fantomas cambia perfume por ácido sulfúrico
en una tienda de la alta sociedad parisina, Arsene
Lupin roba toda una colección de arte a un conde,
y sólo deja una estatua con una nota que dice:
“Le dejo el Miguel Angel, es falso”.
En estas obras empiezan las permutaciones sobre
la estructura del crimen imposible, el investigador y
la deducción. Los misterios se hacen más complejos,
el investigador encarna en forma de reportero como
el sagaz Rouletabille y el Fandor de Fantomas,
y también en forma de policía, como el caso del
inspector Juver, el archienemigo del “genio del
mal”. El crimen, además, ya no es visto sólo a través
de los ojos del investigador sino del criminal. El
ladrón y el asesino se convierten en los héroes.
Rouletabille en el palacio del Zar
Gaston Leroux
Ilus. Cristina Pérez Navarro
La piedra lunar
Wilkie Collins
Arthur Conan Doyle, 1859-1930
Ilus. Enrique Flores
4
33
La piedra lunar (1868), de Wilkie Collins,
se considera la primera novela policial inglesa.
Anteriormente, se habían producido relatos
en diferentes revistas que narraban, más a la
manera de la novela de aventuras, las peripecias
de la policía londinense y relataban, en forma de
reportaje, distintos casos de asesinato, robo y
secuestro de personajes de la vida pública británica. Collins, amigo de Dickens, es el primero en
dotar las narraciones con un fuerte sentido de la
trama y un estilo literario alabado por grandes
escritores de la época. La piedra lunar trata de los
robos y asesinatos cometidos en torno a la joya que
da nombre al título y en ella aparecen elementos de
misterio en forma de cartas, diarios y declaraciones
de los diferentes personajes de la novela. Pero sin
duda, los productos más sobresalientes en materia
del género detectivesco inglés son el mítico
Sherlock Holmes, creado por Arthur Conan Doyle y
luego la obra de Agatha Christie. Con Holmes, que
aparece por primera vez en Estudio en escarlata
(1887), se consolida el arquetipo del detective de
esta primera etapa de la novela policial. Holmes
posee capacidades de deducción prácticamente
sobrehumanas, conocimientos en ciencias como
la química y la balística, habla diversos idiomas
y es un maestro del disfraz así como un experto
en boxeo y esgrima. Sus casos son resueltos a
través de la deducción lógica y la observación
precisa de los hechos.
Agatha Christie
El personaje del investigador creado por Poe en
Los crímenes de la calle Morgue, llega al más
alto estadio evolutivo y encuentra en Sherlock
Holmes una versión superdotada de Dupin,
casi una especie de superhéroe del siglo XIX. A
partir de ese momento, será Holmes el paradigma
para varios descendientes. La señora Christie,
por su lado, publica su primera novela en 1920,
El misterioso caso de Styles, protagonizada
por el que sería uno de sus personajes más reconocidos, el investigador privado Hercule Poirot.
La autora es considerada el máximo exponente de
la novela problema y del juego limpio. Las tramas
de Agatha Christie se convertirán en el modelo
a seguir de la escuela inglesa, con la ahora ya
clásica estructura en la que se presentan los
personajes, se comete el crimen y se sucede una
investigación en la que se examinan los hechos
y se interroga a los sospechos. El último acto
consistirá en una exposición, casi al estilo de
la ópera, por parte del investigador en compañía
de todos los sospechosos, en la que se develará el
misterio, y se señalará al culpable. Otros autores
como Chesterton y su personaje el padre Brown,
Dorothy Sayers creadora del investigador Lord
Peter Winsey, contribuirán al perfeccionamiento
de esta escuela en la década de los 20 y 30. Son
variaciones sobre el mismo tema que ayudan a
convertir el acertijo del crimen en un mecanismo
inmaculado y matemático.
La incredulidad del Padre Brown
Gilbert Keith Chesterton
Ilus. Alicia Cañas
4.4
Con la escuela inglesa se llega a la culminación
del planteamiento original de Poe en Los
crímenes de la calle Morgue. Y es otra vez
en Estados Unidos, donde surge un nuevo tipo
de literatura criminal. Aunque a lo largo de los
años 20 y 30 el panorama de la novela de misterio
norteamericana ofrece una serie de personajes
cercanos a la escuela del fair play y a la novela
problema inglesa como Philo Vance (1926), de
SS Van Dine y el reconocido Ellery Queen (1929),
de los primos Frederic Dannay y Manfred
Bennington, nuevas influencias permean a la
literatura policial.
La depresión de los años 20, la ley seca, el surgimiento de las grandes figuras gangsteriles desde
los forajidos rurales como Bonnie y Clyde hasta
los primeros gangster urbanos como Al Capone y
Lucky Luciano, la escuela realista y behaviorista
norteamericana, con autores tan diversos como
Dreyser y Hemingway, se convierte en el caldo
de cultivo que, a través de la revista Pulp Black
Mask, producirá a la escuela dura de Norteamérica. Los relatos aparecidos en Black Mask
durante la década de los 20, formulan una nueva
cosmogonía para la novela de detectives: aquí
el misterio es menos importante que el ambiente,
el crimen abandona los salones de té y las casas
de campo y se desliza por callejones nocturnos
y junglas de asfalto.
6
El detective usa tanto el cerebro como los puños,
y la deducción es impulsada por las balas más que
por las neuronas. Dashiell Hammett y Raymond
Chandler son los maestros de esta nueva vertiente
del género, denominada Hardboiled, en un principio, término que, en inglés, connota la temperatura a la que se cocina un huevo para que se
ponga duro. Hammett, dijo Chandler alguna vez,
lanzó el jarrón veneciano de la literatura inglesa
al callejón e inició una vertiente realista y descarnada de la novela criminal. Hammett había
sido detective privado para la famosa agencia
Pinkerton y creó, a partir de sus experiencias,
al anónimo Agente de la Continental, alter ego
del que nunca sabemos el nombre y que trabaja
para la agencia de investigaciones privadas Continental de San Francisco. Protagonista de varios
cuentos lo es también de la primera novela del
autor, Cosecha Roja (1929). La trama contiene
Ilus. H. Langenfass
los ingredientes característicos de la serie negra:
Una ciudad, Personville, mejor conocida como
Poisonville, en la que impera el caos gracias
a la guerra entre bandas rivales de apostadores
y traficantes de licor, asesinatos de políticos corruptos investigados por policías locales corruptos
también, con mujeres misteriosas a las que no
se les puede dar la espalda y amigos que cambian
de lado a la vuelta de cada página. Como se ve,
el problema sobre el crimen imposible da paso a
un descripción de los aspectos más oscuros de la
sociedad. La línea entre el criminal y el detective
prácticamente desaparece. A lo largo de la obra
de Hammett se continuará esta visión oscura de
la sociedad y de ambivalencia en sus personajes
en novelas como El halcón Maltés (1930) y La
llave de cristal (1931). Mención aparte merece
El hombre delgado (1934), en la que aparece
el detective retirado Nick Charles, y que se
convierte en un homenaje irónico y hardboiled,
de las novelas clásicas de la escuela inglesa.
Por su parte Raymond Chandler, consolida la
serie negra, con la creación de su detective emblemático Philip Marlowe, observador melancólico y romántico de la sociedad norteamericana.
Con su primera novela, El sueño eterno (1939),
Chandler inyecta una dosis de lirismo a su obra
que no tienen las de Hammett y la redacción de
diálogos maravillosos y memorables con un uso
poético de la jerga callejera. Si la descripción que
hace Hammett de un personaje es una enumeración objetiva y exacta de la ropa y facciones del
sujeto (para muestra la famosa descripción del
El sueño eterno
Raymond Chandler
rostro de Sam Spade en el párrafo introductorio
de El halcón Maltés), en Chandler un personaje
queda sintetizado en una observación mordaz, en
una impresión reveladora. Por ejemplo: “el tipo
estaba tan fuera de lugar como una tarántula en
un plato de nata”. Pero los autores son las dos
caras de una nueva y dura moneda. Es sintomático que sus dos detectives emblemáticos, el cínico
y maquiavélico Sam Spade de Hammett y el
sardónico y triste Phillip Morlowe de Chandler
fueran representados con igual eficacia por
Humprey Bogart en la pantalla. En todo caso,
con la escuela dura norteamericana se cierra un
ciclo en el género criminal. Desde la calle Morgue
hasta las aceras de Los Ángeles, de Dupin y
sus tertulias parisinas al Agente de la Continental
y sus interrogatorios de callejón, de la deducción
y la lógica aristotélica hasta la violencia y la
descomposición social, el relato detectivesco ha
cambiado con los años, y el crimen y el misterio
permanecen en el tiempo.
Lucas García Paris
Dibujante, escritor y diseñador gráfico graduado
en la Escuela de Comunicación Visual Prodiseño, donde actualmente es profesor. A finales
de la década de 1990 trabajó en el Departamento
de Arte de Ediciones Ekaré. Ha sido colaborador
literario y diseñador del Banco del Libro desde
el 2001 y miembro del Jurado para el Concurso
de los Mejores Libros Juveniles del año 2002.
Su novela Rocanrol, fue galardonada con el
Premio Francisco Herrera Luque 1999 de la
casa Editorial Grijalbo-Mondadori. Caricaturista
de Primicia durante los años 2000 y 2001.
Consagrado lector de novela negra, ciencia ficción
y literatura pop.
7
Los vecinos mueren
en las novelas
Crímenes sin detectives
pero con auténtico sabor
a suspenso
Por E L E N A C A R D O N A
E
n el inicio de toda narración subyace la
formulación de un enigma, el ofrecimiento de algo
por venir, el atractivo de lo desconocido; por ello,
la lectura está impulsada por una fuerza interior:
la del deseo. Avanzar en el desciframiento del
enigma es el motor que pone en marcha el acto
de lectura. Mas el trayecto no puede ser directo
y seguro; el ritmo de la novela se forja en la
oscilación variable entre mostrar y ocultar, entre
avanzar y retroceder, entre la verdad y el engaño.
Es, precisamente, ese riesgo lo que hace que
valga la pena el recorrido entre la pregunta inicial
y su respuesta.
De tal suerte, a partir del título, el lector atenderá
a la información que se le ofrece, realizará inferencias acerca de ésta, proyectará sus expectativas sobre lo que todavía no conoce, hará algunas
deducciones acertadas y otras erradas... seguirá
leyendo en busca de nuevas piezas para armar la
historia, pues todo ello es parte de su papel en el
juego. Por otra parte, el papel de su interlocutor
–el narrador– es aportar la información suficiente
8
como para que el lector pueda recorrer el camino
hacia el desenlace. A simple vista, esto parece una
tarea sencilla. Sin embargo, así como el lector no
se contenta con aceptar lo que se le cuenta y nada
más, sino que va siempre imaginando la historia
más allá del instante en que lee, el narrador no
puede limitarse simplemente a comunicar todo lo
relacionado con la historia como tal, debe hacerlo
en el momento justo y no antes, y debe hacerlo de
una manera en particular para mantener captada
la atención de su lector, para alcanzar el efecto
que la novela exige. Y si de dosificación de información y de efectos se trata, hay cierto tipo de
literatura (todavía considerada sub-literatura por
algunos) que resulta verdaderamente emblemática
al respecto.
Si en cualquier novela es necesario que exista
un enigma por develar, es decir, una respuesta
que desconocemos de antemano, en el caso de la
narración de suspenso el enigma es vital: todo en
la trama se organiza en torno a él, la razón misma
de la historia es él y la búsqueda primordial del
lector no será otra que su resolución. De hecho,
la dinámica clásica de la narración de suspenso
se instaura justamente con el ocultamiento intencional de información, cifrándose en la ambigüedad de las respuestas preliminares y en la fragmentación de los acontecimientos cruciales; pues
tales estrategias están destinadas a crear el clima
de incertidumbre, duda e inquietud que mantendrá al lector en actitud expectante hasta la estocada final, propiciando una tensión tal que éste
tenga la sensación de que cualquier movimiento
en falso puede resultar irreparable o, acaso, mortal. Claro que para que dichas tácticas den el
fruto esperado es indispensable que el lector sea
no sólo sagaz sino también desconfiado. El lector
de novelas de suspenso no puede permitirse la
complacencia ciega y mucho menos la pasividad.
Los crímenes en la calle Morgue
Edgar Allan Poe
Ilus. Nicole Claveloux
La lectura siempre es contrato, pacto, y acercarse
a esta clase de narración demanda aceptar un reto
a nuestra propia competencia intelectual: alcanzar
la combinación justa de razonamiento lógico y
pensamiento criminal. Puesto así, puede que nos
resulte muy mecánico, muy frío, muy calculado.
No obstante, ésta es una condición necesaria,
inapelable e irrenunciable del acto de leer:
el libro propone ciertas reglas y el lector debe
seguirlas. Sólo que, a diferencia de otros casos,
este convenio de lectura estipula un desempeño
doble para su lector: éste debe creer que todo
lo que se le cuenta es posible y, al mismo tiempo,
debe sospechar que en todo ello hay artificio;
asimismo, debe desear la verdad más que nada,
descubrir qué sucedió y cómo. En pocas palabras,
este lector debe tener un alma de detective. No
en vano la estructura básica de las narraciones
de suspenso está articulada por la tríada enigmainvestigación-resolución, tal como corresponde
al esquema argumental del máximo exponente
del género: la novela policial o detectivesca.
Desde Los crímenes de la calle Morgue (1840)
de Edgar Allan Poe hasta nuestros días, el género
policial ha conservado casi invariablemente
todos sus elementos: crímen, víctima, victimario
y detective. Aunque para muchos, ello represente
un factor que condenará esta forma de ficción a la
desaparición definitiva, no me cabe duda alguna
de que, con cierta destreza lúdica en la disposición de los elementos, es posible inyectarle nueva
vida a la narrativa de suspenso. Tal es el caso de
Los vecinos mueren en las novelas. Desde el
título hasta la última frase, esta novela de Sergio
Aguirre está plagada de guiños al lector, de invitaciones para que se identifique con la trama,
para que la reconozca como perteneciente al universo de las novelas de misterio, crimen y suspenso, pero también para que advierta la trasgresión
–entre crítica y traviesa– que se plantea del
género, mediante señales de alerta disimuladas
que lo harán desconfiar de lo que parece que va
a suceder cuando ya casi creía sentirse seguro de
que dominaba la escena y sus personajes. Porque
hay que decir que esta novela constituye una
hábil apropiación del género de suspenso, incluyendo las características que conciernen a la
modalidad del policial, en la cual sus elementos
habituales han sido redimensionados, actualizados, para producir un efecto desconcertante que
9
cuestiona la fórmula clásica de ésta y la proyecta
hacia nuevos horizontes de posibilidades narrativas.
Entre las oscuras calles de Londres, el aislamiento del bosque solitario en Chipping Campden,
el interior "cálido, elegante y un tanto abigarrado
de muebles y adornos" de la casa de una extraña
anciana o los pasillos poblados de sombras y misterios de un tren de media noche, la historia se
desarrolla en escenarios que podemos identificar
sin mucho esfuerzo con el ambiente prototípico de
una novela de suspenso. Aunado a este factor, se
encuentra una narración dilatada y detallista que
avanza lentamente en el recorrido por los espacios
y los personajes, sin dejar escapar ni una mínima
porción del pequeño mundo ficcional que se va
creando en la hilación de cada palabra, de cada
hecho, de cada silencio. Todo ello conecta al
lector con las características del género, al tiempo
que capta su atención y desata su deseo detectivesco sembrando las pistas que éste deberá analizar minuciosa y gradualmente para comprender
la trama, para adentrarse en ella, para ser –como
descubrirá más adelante– el verdadero Holmes
de esta novela.
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Ilus. Rolf Rettich
Al inicio de la historia, también los personajes
principales parecen conservar los rasgos convencionales del género; en efecto, ellos mismos constituyen referencias claras y directas a la novela
policial. No obstante, paulatinamente, el lector irá
descubriendo los giros que Aguirre ha introducido
a tales modelos. John Bland (el presunto asesino)
es un hombre aparentemente común que tiene por
costumbre presentarse ante sus nuevos vecinos
cada vez que se muda; pero tras esta educación
decorosa se oculta un sujeto inseguro y un tanto
infeliz que se retrae constantemente pensando en
el asesinato perfecto; hecho que tiene en la trama
una justificación entre lógica y artística, más que
criminal: John es un escritor de novelas policiales
sin éxito editorial. Así, mientras John va desgajándose del mundo que lo rodea para adentrase
en sus propias fantasías literarias, el lector va
configurando en su mente la naturaleza compleja
de John Bland y su pasión por el crimen como
obra de arte. Por su parte, Emma Greenwold (la
supuesta víctima), es una anciana de apariencia
vulnerable que pasa las largas horas de su solitaria vida dedicada a sus dos grandes amores:
el tejido y las novelas policiales.
A los ojos de John se trataba
de "una abuelita inglesa.
Fea y aburrida" que irónicamente revelaría
poseer una productiva imaginación, lo cual no
podía menos que despertar la envidia y el desprecio del fracasado escritor. Una y otra vez, en el
desarrollo de la novela, las funciones correspondientes a los roles víctima/victimario se verán
trastocadas e incluso invertidas entre sí produciendo sorpresa en el lector, desestabilizando
repetidamente sus hipótesis sobre los móviles
de la acción o sobre el destino de los personajes.
Ilus. Rolf Rettich
En este sentido, resulta inevitable señalar que
los personajes no son el único factor que ha
sido potenciado por la multiplicación o desvío
de sus funciones capitales. Como corresponde a
una clásica e inteligente narración de suspenso,
cada final de capítulo abre una nueva expectativa,
un nuevo microenigma que impulsa al lector
a continuar el recorrido. En pocas palabras,
la resolución del enigma principal –el crimen a
investigar– es retardado por la introducción de
nuevas interrogantes planteadas por la inserción
de subtramas que, momentáneamente, apartan
la mirada del lector del hilo principal de la
narración. Cada una de estas historias implica
un cambio de las condiciones de enunciación
de lo narrado; esta alternancia de perspectiva,
de focalización y de voz propone, en cada caso,
una opción distinta en el recorrido del lector,
aumentando con ello los requerimientos de la
lectura misma. Entre tanto, se profundiza el juego
psicológico entre los dos personajes principales
cada vez que, entre un relato y otro, la narración
retorna al presente de la acción.
De esta manera, el narrador omnisciente que
conduce al lector en las primeras páginas cederá
su puesto a la Sra. Greenwold para que sea ella
quien cuente el misterioso relato que a su vez le
fue referido por una compañera de viaje muchos
años atrás. En este primer caso, la historia del
crimen será reconstruida tanto por la voz de
Julie (la muchacha del vagón) y el recuerdo de
la propia Emma aderezado por su mente analítica
y por su imaginación de aficionada a las novelas
policiales. La segunda irrupción en la trama
principal estará a cargo de John, quien se hace
narrador y protagonista de un relato que está
entre la realidad y la ficción, que tiene un doble
propósito: el más obvio y apegado a la realidad,
develar el argumento de su próxima novela
y con esto, perturbar a su anfitriona, pues ésta
lo ha irritado con su manifiesta habilidad para
la ficción. En franca trasgresión al género de su
novela, John anuncia el objetivo criminal y la víctima para luego describir puntualmente el modus
operandi del asesinato antes de que éste ocurra.
Esta segunda novela, como espacio textual para
la autorreflexividad de la propia ficción, se muestra a sí misma en pleno proceso de hechura y se
funde con la narración de la primera novela. Al
tiempo que se enlaza con su título para encubrir
el desenlace verdadero, se convierte en palestra
para el cuestionamiento de las relaciones convencionales entre la ficción y la realidad, socavando
la estructura que soporta parte importante del
pacto de lectura tradicional de este género sin
derrocar la verosimilitud de la novela; por el contrario, deja sentada una nueva regla fundamental
para entender y aceptar la conclusión de la
misma: toda versión es revocable, nada es seguro
ni permanente, al final sólo quedarán dudas y
conjeturas. Tal como podrá intuir el lector por el
último relato de Emma Greenwold –sospecha que
confirmará en los capítulos finales–, el victimario
puede pasar a ser testigo, cómplice o incluso
víctima en un mismo crimen. Acaso el único
rol estable en esta novela sea el del detective
ausente, al menos en la escritura. No hay Arsenio
Dupin, Sherlock Holmes o padre Brown en Los
vecinos mueren en las novelas. Esa indispensable labor analítica ha quedado a cargo del ingenio
del lector. Como buen heredero de la impronta
de la narración policial argentina que nutrieron
Jorge Luis Borges y Rodolfo Walsh entre otros,
Sergio Aguirre en lugar de restituir el orden
lógico –como manda la fórmula conservadora
del género– instaura el desconcierto y ensancha
las fronteras de lo posible dentro de esta forma
literaria, configurando una novela de crímenes sin
detectives pero con auténtico sabor a suspenso.
Elena Cardona
Licenciada en Letras por la Universidad Central
de Venezuela. Desde el año 2000 se desempeña
como profesora en la Escuela de Letras de su
alma mater. También formó parte del Comité
de Evaluación de Libros del Banco del Libro.
Actualmente cursa la maestría en Estudios
Literarios de la U.C.V.
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¿Videojuegos policíacos?
Aproximación video-lúdica
al género literario
Por el Comité de Evaluación de Formatos Digitales
del Banco del Libro
D esde el Comité de Evaluación de Formatos
Digitales proponemos una inusual –acaso original–
manera de revisar los videojuegos a partir de sus
vinculaciones con lo literario: ‘leer’ estas nuevas
propuestas como complejos entramados narrativos. A partir de la clasificación de géneros literarios, hemos podido validar durante cinco años
–al principio tímidamente, y cada vez con paso
más firme– esta forma de abordaje. En esta oportunidad, hemos decidido dedicarle el espacio
al género policial o detectivesco. Les traemos
un relato sobre la ‘investigación’ de este equipo
multidisciplinario. Proponemos un juego de
exploración, un recorrido por los escenarios para
contrastar nuestras observaciones con las pistas
dejadas por los autores y la crítica para atrevernos
a revisar esos presagios que constriñen al género
al mismo ritmo de su supervivencia.
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La violencia por la violencia
Se ha planteado que la razón de ser de la tradición detectivesca es la violencia, pues en el
99% de los casos la trama se arma a partir de un
asesinato. Sin embargo, el hecho ya ha sucedido,
la investigación es el paso siguiente; la búsqueda
de pistas y los hallazgos acaban siendo símbolos,
imágenes contenidas. Queda del autor la innovación y renovación del género. Se revelan genio
y estilo a través de esa forma de ‘armar’ la escena, de crear esos pasadizos inusitados para que
el lector fantasee imaginativamente una y otra
vez con el momento del crimen y sus diversas
realizaciones. El reto estaría entonces en la
capacidad para dibujar trazos falsos y desvíos,
eso sí, bien administrados (según consejos de
Borges y Bioy Casares) para que no se llegue
tan rápido al desenlace: rearmar el crimen. El
lector queda atrapado entre conocer la ‘verdad’
y demorarse en indirecciones, suspendido en
la tensión del deseo.
American McGee’s Alice
EE.UU.: EA Games, 2000
Por otra parte, se dice con frecuencia que en los
videojuegos el móvil es la violencia. Ante todo,
debemos considerar ciertos puntos, los videojuegos son un medio con una amplia variedad de
propuestas, y, como en la literatura o el cine,
abunda la basura y se agradece la calidad estética
y la innovación. Parecen imponerse, dentro de
la llamada aventura gráfica, dos tendencias que
revisitan el género policial: en primer caso, uno
que toma los elementos del film noir, de la novela
negra, con la clásica voz en off, una víctima, un
investigador fugitivo del sistema y la invitación
a resolver el crimen a partir de la seducción,
la empatía es el gancho; en el segundo caso,
la revisión del género detectivesco se da a partir
de una trama compleja que busca apelar a la
lógica del lector, el ingenio es el gancho.
Ambas propuestas no son excluyentes y, finalmente, se deben revisar las estrategias y decisiones narrativas más allá del efectismo multimedia
y del uso gratuito del recurso en 3D con la pretendida intención de crear una atmósfera de
inmersión en el lector-usuario. Pero el abuso de
recursos y la gratuidad de efectos no engañan.
Es este mismo conocedor el que sabrá determinar,
desde que observa el empaque cuándo la promesa
no es un bluff, cuándo se puede estar agotando
la fórmula y cuándo se puede estar revitalizando
a partir de giros inesperados. También es este
lector-usuario quien sabrá apreciar la autoría del
genio y estilo de creadores más allá de un simple
sello. Dentro del gran saco llamado aventura
gráfica existen títulos que bien podrían ser detectivescos, herederos de Poe y del film noir. Pues
también en los videojuegos, podríamos agregar,
como con los vecinos de papel, que en contraste
con la repetición simple de la fórmula, contamos
con autores que se han ingeniado un aprovechamiento creativo a partir de movimientos inusitados, más allá de pasadizos falsos y efectos gratuitos, verdaderos ejercicios de la razón. Creadores
de estos mundos tecno-lúdicos que se alimentan
de estructuras misteriosamente variables, provenientes del “cuento policial, ese juguete riguroso
que nos ha legado Edgar Allan Poe.” Y jugadores
que acaso hayan sido prefigurados hace más de
dos siglos, como nosotros hoy, “al leer una novela
policial, somos una invención de Edgar Allan
Poe.” (Borges, 2002).
Black & White
España: Lionhead Studios
EA Games, 2001
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El juego, un relato desde lo marginal
Además de que la tradición lo ubicara siempre
como menor, el relato policial se ha postulado con
frecuencia como puro juego juvenil más que literatura –con esa manía de formalizarlo todo, como
si lo lúdico fuese amorfo y de poco provecho–.
¿Hace falta decirlo? los videojuegos también son
hoy un oscuro entretenimiento pueril.
Sin embargo, nos interesa destacar, desde el
Comité, las complejidades nada despreciables
de la trama en los puzzles o rompecabezas que,
finalmente, se ven como un género menor dentro
de la abarcadora clasificación de aventura gráfica.
Así, los policíacos de papel suelen bordear el
canon, lo marginal… como sus propios protagonistas se desplazan entre callejones desesperanzados, entre seres de ciudad o fantásticos, pero
finalmente desplazados. El detectivesco digital
pareciera andar también –honrando su herencia–
al margen, como objeto de culto de unos cuantos
iniciados, un diálogo entre ciertos contados
autores y lectores-usuarios.
También se dice de este escurridizo y a la vez
preciso campo que las exigencias de su propia
estructura lo condenan permanentemente a la
desaparición. Sin embargo, el reto de los ingenieros de estas laberínticas estructuras pareciera
estar en ese ímpetu por, justamente, desafiar
la textura y densidad misma de la materia,
el lenguaje en el caso de los relatos de papel,
y ¿la programación en los videojuegos? Sí, pero
más aún, las posibilidades que ofrece un gran
guión. En ambos casos, la historia.
Y bajo la amenaza de muerte se ha llegado a
plantear que lo único que hace falta por dibujar
entre los pasadizos y callejuelas detectivescos es
que a la vuelta de la esquina un lector distraído
se revele como el asesino (Parapara N. 16, 1991);
después de haber pasado por múltiples roles
–un poco el alter ego del detective, el invitado
pasivo a la fiesta, el testigo silencioso– la historia
acaba por inculpar al lector.
Sin embargo, tales predicciones no suenan ya
tan lejanas en el siglo de los videojuegos. Se nos
ocurre oportuno pensarnos cómo los juegos de
video pueden estar influyendo en el paisaje policial o cómo los policiales han sabido hacer buen
uso de estos ricos escenarios interactivos. Y
quizás allí suceda lo único que parecía imposible
entre los crímenes de papel, que el lector-jugador
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de policíacos sea el asesino. El detective que
se busca a sí mismo, el lector encubierto. Hasta
hoy se han dado diversos experimentos, y en los
videojuegos el género llamado puzzle ha heredado
muchísimo, sin duda, de esta tradición literaria,
tomando un poco de acá y de allá, pero tal vez
no lo suficiente. ¿Cuáles son pues los puntos,
puentes o canales de conexión entre aquellas
tierras de papel y éstas digitales?
Fragmentos de evaluaciones del
género por parte del C.E.F.D.
Crónicas de algunos hallazgos
Por un lado existe una evolución dentro de las
propuestas del género policíaco en multimedia,
y por el otro, hemos observado que las estructuras no varían y los usuarios demandan más
trama, más tiempo para permanecer en los juegos. Al igual que en la literatura detectivesca,
el formato digital posee una estructura cerrada.
Sin embargo, la administración del deseo es
fundamental y no se agotan las posibilidades.
¿Cómo se deslinda el puzzle del policiaco?
¿hacía dónde va este género? ¿cómo puede
crecer el suspenso?
En los videojuegos, el recurso del laberinto
se entrelaza con la imagen de la biblioteca
de Jorge Luis Borges y con la del lector dentro
de la lectura y también con la de las Mil y una
noches. Se establecen planos de lectura que no
se invalidan entre sí. Una lectura profunda o
una superficial, en tanto adecuadas al encuentro
de cualquiera de los hilos de la trama (en este
caso palancas, clics o papeles sueltos); una lectura más detallada o atenta realza, no sólo la
trama, sino que hace más eficiente al jugador
como lector.
Myst
EEUU.: Rand Miller, Robyn Miller
The Learning Company, 1999
¿Es Myst (1996) una narrativa detectivesca?
Myst es el primer videojuego que inspira una
obra literaria en forma de trilogía, gracias a la
cautivadora estructura de su guión original y a
su notable calidad literaria. El juego tiene valor
en sí mismo y no necesita de mayores recursos
multimedia.
Aunque en el caso de Myst, la visión 3D ofrece
un entorno de 360°, su composición es rudimentaria comparada con los avances técnicos
de American McGee’s Alice (2000) o Black
& White (2001). Sin embargo, la fortaleza de
su guión, la manera de construir los detalles
narrativos, más allá de la anécdota que se
obtiene al completar el juego, abren múltiples
caminos para resolver la historia. Y las acertadas decisiones técnicas y de administración
de recursos como las perspectivas fotográficas,
las vistas en escorzo, picados y contrapicados,
la escenografía para respaldar la construcción
de esos múltiples patrones de pistas, sostienen
lo fragmentado, la no linealidad y puede considerarse como una trascendencia de las limitaciones estructurales del género policial y la
novela negra.
REFERENCIAS
Myst, Rand Miller; Robyn Miller, California (EEUU) :
The Learning Company, 1999.
Black & White, Diseño: Peter Molyneux, Madrid: Lionhead
Studios; Electronic Arts, 2001.
American McGee’s Alice, Madrid: Electronic Arts, 2000.
Borges, Jorge Luis. Borges oral. Madrid: Ediciones Alianza,
2002.
Integrantes del C.E.F.D:
Coordinadora: Paula Cadenas
Luis Chavarri
Miguel Maturén
César Segovia
Ana Lisett Rangel
Daniel García
Irene Ladrón de Guevara
Sebastián Rengifo
Kiki García
Marlin Cabrera
Alfredo Tamayo
A diferencia de B&W, donde la acumulación
de pistas se hace en el mismo juego y se dispone de un recurso para la memoria del jugador,
su propia historia o templo, en Myst, se debe
recurrir al papel y al lápiz. (¡Claro, B&W es
más reciente!)
Según esta clase de guión, es el usuario quien
desentraña la historia: Atrus tiene dos hijos y
una mujer, Catherine; ella y el diario de Atrus
son los guías por las estas eras de sueño. Esta
historia no cambia en los siguientes juegos,
crece junto con los usuarios, quienes amplían
las mitologías, fundan líneas de tiempo en
Internet, aprenden la lengua del D´ni para jugar
mejor y la enseñan en la red.
Myst se vale del misse en abîme: recurso borgiano que introduce un tiempo dentro de otro. El
videojuego toma las herramientas de un autor y
las reinventa desde el soporte digital. La lectura
del diario de Atrus supone el descubrimiento
paulatino del pasado, es decir, se “avanza”
hacia el pasado.
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In Memoriam
o la evolución de un género
Luis Chavarri
GERENCIA DE INFORMACIÓN,
DOCUMENTACIÓN Y ESTUDIO
GERENTE
María Beatriz Medina
C
uando pensábamos que la originalidad
de las aventuras gráficas había alcanzado ya su
máxima expresión, aparece In Memoriam para
demostrarnos lo contrario, dando un giro que
incorpora elementos de la trama policíaca en
formato digital.
En este videojuego, el jugador-lector encarna a
un investigador contratado por la empresa SKL
Network para averiguar el paradero de uno de
sus reporteros (Jack Lorski), desaparecido cuando
investigaba una serie de asesinatos.
Lexis Numérique –casa productora–, de la mano
de Eric Vienot –creador del juego– nos sumerge
en una ambientación y tensión inspiradas en
los mejores thrillers literarios y cinemátograficos.
Se recrean sonidos e imágenes de verdadero lujo.
El guión combina verosimilitud y suspenso;
conduce a páginas web reales y a otras creadas
especialmente para el juego. A través del e-mail
recibimos pistas y nuevos datos sobre la historia.
Las pruebas de habilidad motora, junto a las de
inteligencia, nos obligan a acudir a Internet para
encontrar soluciones.
La originalidad de In Memoriam resalta al romper
las fronteras tradicionales de un videojuego involucrando a Internet en el desarrollo de la trama.
El juego sale de su formato físico para volverse un
juego global en el ecosistema de medios. En líneas
generales, es un juego de inmersión total en el
cual desarrollamos nuestras habilidades de investigación mediante un arma de poder extraordinario:
el conocimiento.
JEFA
DE LA
UNIDAD
DE INVESTIGACIÓN
Maité Dautant
EDICIÓN
Clementina Pifano
DISEÑO
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IMPRESIÓN
Arte-Tip
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In Memoriam
Desarrolla: Lexis Numérique
Distibuye: Ubi Soft
2003

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