descargar comunicación y pedagogía 244
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www.primerasnoticiastv.com p Estad atent@s a esta nueva plataforma de tv on line de la Asociación de Prensa Juvenil. Un espacio de comunicación audiovisual interactiva que trata de informar, formar y entretener, potenciando el periodismo juvenil ciudadano y la participación además de informarte de las novedades de la Asociación de Prensa Juvenil. Por supuesto, estáis invitad@s a colaborar enviando vuestros vídeos y noticias. Para contactar con el equipo de Primeras Noticias tv puedes utilizar el formulario que te facilita el propio programa. Un programa de Subvencionado por C&P Sólo falta el profesorado DIRECTOR Alejandro Aliaga Alcolea CENTRO DE COMUNICACIÓN Y PEDAGOGÍA José D. Aliaga Serrano Director CONSEJO DE REDACCIÓN J. Ignacio Aguaded Gómez Universidad de Huelva Carmen Alba Universidad Complutense de Madrid Fco. Javier Ballesta Pagán Universidad de Murcia Isabel Cantón Mayo Universidad de León Donaciano Bartolomé Crespo Universidad Complutense de Madrid Carlos Dorado Universidad Autónoma de Barcelona María Isabel Doval Ruiz E.U. Formación del Profesorado (Ourense) Ferran Ferrer Universidad Autónoma de Barcelona Pere Marquès Graells Universidad Autónoma de Barcelona Esther del Moral Pérez Universidad de Oviedo Juan de Pablos Pons Universidad de Sevilla Francisco Pavón Rabasco Universidad de Cádiz Manuela Raposo Rivas Universidad de Vigo José Sánchez Rodríguez Universidad de Málaga Josefina Santibáñez Universidad de La Rioja María Luisa Sevillano García UNED E l 96% de los jóvenes usan Internet en su día a día, según el estudio “Juventud y Medios de Comunicación” del Instituto de la Juventud (Injuve). Además, y lo que es más importante, un 60% cree que los deberes le salen mejor cuando usan Internet como soporte. Por otra parte, y si la crisis económica que sufrimos lo permite, el programa de innovación educativa Escuela 2.0 prevé la creación de 14.400 aulas completamente digitalizadas en cuatro años. Así que tenemos que los estudiantes ven con buenos ojos el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación como herramientas de aprendizaje y que el Ministerio de Educación del Gobierno de España y los Gobiernos de las distintas Comunidades Autónomas abogan por su inclusión en el aula. Ya tenemos la buena disposición del público objetivo y las herramientas, ahora sólo falta que el profesorado cumpla su función. Para ellos, el docente debe recibir una formación adecuada para llevar a cabo su nueva tarea en el aula y apostar, aunque sea paulatinamente, por las TIC como potenciador de la educación. Que sepan que no están solos, además de la formación procurada dentro del programa Escuela 2.0, los medios especializados y demás actores harán todo lo posible para facilitarles la “migración digital”. Para ello, desde Comunicación y Pedagogía, continuamos ofreciendo a nuestros lectores materiales que consideramos les pueden ser de utilidad para este menester. Concretamente, en este número, entrevistamos a un edublogger con mucha experiencia y recopilamos cuatro artículos. En primer lugar, Verónica Marín Díaz, Antonia Ramírez García y Julio Cabero Almenara nos proponen el uso de videojuegos en Educación Primaria a partir de las competencias básicas. A continuación, José Manuel Sáez López da a conocer los resultados y conclusiones de un cuestionario sobre uso de las TIC en Educación Infantil y Primaria. Por su parte, Jordi Jubany i Vila nos proporciona estrategias para gestionar el caudal informativo proveniente de la Red. Finalmente, Jaume Vila da buena cuenta de una nueva tecnología de gran importancia para la docencia: los libros de texto en formato digital. A continuación, además de presentar blogs y páginas Web útiles para la docencia, se ofrece un tutorial sobre cómo aumentar la seguridad en la Red mediante el uso de Windows Live Protección Infantil. En Recursos Didácticos, se comentan dos programas de televisión desde un punto de vista educativo: Dora la Exploradora y LazyTown. Los videojuegos El Rey Arturo para PC y Harvest Moon: El árbol de la tranquilidad para Nintendo Wii también son analizados. Nuestra experta en sitios en línea, Alicia Cañellas, da a conocer Edulab y el proyecto “Relats Digitals”. Para cerrar este número, se reseñan libros de interés para la comunidad educativa, se presentan cuatro programas de software libre y se analizan dos distribuciones GNU/ Linux. Director: Alejandro Aliaga Alcolea. CC&P Director: José D. Aliaga Serrano. Director técnico: Israel Aliaga. Centros Escolares: Ángela Alcolea. Publicidad: Mª Ángeles López. Administración: Aurora Ibáñez y Ramon Pla. Redacción: Raül Mercadal Orfila. Maquetación: Raül Mercadal Orfila. Colaboradores: Verónica Marín Díaz, Antonia Ramírez García, Julio Cabero Almenara, José Manuel Sáez López, Jordi Jubany i Vila, Jaume Vila Rosas, Alicia Cañellas Mayor. Edita: Fin Ediciones para el Centro de Comunicación y Pedagogía. C/ Aragón, 466, Entresuelo. 08013 Barcelona. Tel. (93) 207 50 52. Fax (93) 207 61 33. E-mails: [email protected] y [email protected]. Depósito Legal B41.822/1997. ISSN: 19895623. 3 La Asociación de Prensa Juvenil en colaboración con el Centro de Comunicación y Pedagogía edita 10 números al año del periódico Primeras Noticias. Se distribuye entre jóvenes de 8 a 16 años, centros educativos, instituciones, organizaciones infantiles y juveniles y, en general, entre todas las personas interesadas por la utilización de las noticias de actualidad como recurso pedagógico. Pueden solicitar el periódico a: Asociación de Prensa Juvenil C/ Aragón, 466, Entresuelo, 08013 Barcelona Tel. (93) 207 50 52. Cuota de socios, año 2010 17 Euros BOLETÍN DE INSCRIPCIÓN Nombre: Dirección: Población: CP: Provincia: Teléfono: Clausula de Protección de Datos. En función de lo establecido en la Ley de Protección de Datos de Carácter Personal, ASOCIACIÓN DE PRENSA JUVENIL, con domicilio en calle Aragón, 466 de Barcelona, le informa de que sus datos van a ser incluidos en un fichero titularidad de esta Compañía y que los mismos son tratados con la finalidad de gestionar su suscripción, así como el envío de información y promociones. En ningún caso se destinarán estos datos a otros fines que los descritos y no se entregarán a terceras partes, de acuerdo con los principios de protección de datos de la LEY ORGÁNICA 15/1999 de 13 Diciembre, de regulación del tratamiento automatizado de los datos de carácter personal. Le informamos que usted tiene derecho al acceso, cancelación, rectificación y oposición de los datos facilitados mediante solicitud por escrito a [email protected] C&P 06 Noticias 10 Entrevista José Miguel Rubio Martínez Profesor de Pedagogía Terapéutica, coordinador TIC y edublogger TICDEPLATA Artículos 13 Los videojuegos en el aula de Primaria. Propuesta de trabajo basada en competencias básicas Verónica Marín Díaz, Antonia Ramírez García y Julio Cabero Almenara 19 Valoración y uso de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje en las etapas de Infantil y Primaria José Manuel Sáez López 23 Búsqueda de la Información y Gestión del Conocimiento Jordi Jubany i Vila Año 2010 / Nº 244 27 Libros de texto en formato digital Jaume Vila Rosas 40 Tutorial 41 Blogs 43 Redes 45 Recursos didácticos 5 C&P El 96% de los jóvenes usa Internet en su día a día Según el estudio “Juventud y Medios de Comunicación” del Instituto de la Juventud (Injuve), el 96% de los jóvenes usa la Red de forma cotidiana. Las conclusiones de este trabajo realizado por veinte investigadores de varias universidades españolas también dan a conocer que un 97% tiene ordenador y un 93% móvil. Además, un 60% comenta que los deberes le salen mejor cuando usan Internet como soporte y un 75% nunca desconecta el móvil cuando estudia. En este sentido, la coordinadora de la revista del Injuve, la profesora de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid Ángeles Rubio, ha declarado que “se suele exagerar con fenómenos como el ciberbullying o la adicción”. El primero es sufrido por un 10% de los jóvenes y el segundo “tiene más que ver con trastornos en las conductas que con el medio, y sólo es peligroso en el caso de los juegos de rol”. Según el director general del Injuve, Gabriel Alconchel, “esta generación es atrevida, impetuosa, desafiante y adaptable, y no concibe la vida sin estas herramientas, como la generación precedente no la entendería sin la luz eléctrica”. Otro dato a destacar es que la mayor parte de los jóvenes utiliza la Red con finalidad positiva, como formar parte de un grupo (66%) o informarse (81%), una minoría (5%) reconoce que ha perjudicado a otros con fotos, vídeos o comentarios ofensivos vertidos en Internet. 14.400 aulas digitales con Escuela 2.0 El programa de innovación educativa Escuela 2.0, desarrollado por el Instituto de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación del Gobierno de España, prevé la creación de 14.400 aulas completamente digitalizadas en España que acogerán a 392.000 alumnos y 20.000 profesores. En cuatro años, esta iniciativa busca transformar las aulas tradicionales de 5º y 6º de Primaria y 1º y 2º de Secundaria en clases digitales dotadas con pizarras digitales y conexión inalámbrica a Internet, en las que el docente dispondrá de un ordenador portátil y cada alumno un ordenador personal ultraportátil. Este programa se financia con fondos del Gobierno y de las Comunidades Autónomas a partes iguales, sumando en 2010 200 millones de euros de inversión. Además, el Ministerio de Educación destinará más de tres millones de euros a la formación de los especialistas en Tecnologías de la Información y la Comunicación de los centros y de los profesores de las aulas incorporadas al programa Escuela 2.0, así como a la creación de materiales y recursos educativos digitales. Paralelamente, el Instituto de Tecnologías Educativas ha puesto en marcha la televisión educativa que incluye diversas producciones realizadas desde el propio Instituto, así como un archivo de documentos sonoros, memoria de actos oficiales, series y vídeos institucionales. 6 C&P Casi un 50% más de libros electrónicos Según se desprende de un estudio sobre el sector del libro electrónico, elaborado por Grupo de Trabajo del Observatorio de la Lectura y el Libro del Ministerio de Cultura de España, en 2009 se registró un aumento en este mercado del 48% respecto al año anterior. Tanto autores como lectores, libreros, distribuidores y, especialmente, editores están afrontando este proceso de cambio con cierta cautela debido a dos factores, informan fuentes del Ministerio de Cultura. Por un lado, existe la necesidad de readaptar el actual marco legal a los nuevos requerimientos del entorno digital y, por otro, la ausencia de un modelo de negocio definido también preocupa al mercado del libro electrónico. Las conclusiones del estudio indican la necesidad de readaptación de los actuales instrumentos jurídicos para ofrecer las mismas garantías que en el caso del libro en papel. Esto se resume en los siguientes puntos: actualización de los contratos de edición literaria adaptándolos a los nuevos formatos, respeto del derecho del autor a la integridad de su obra en un medio en el que los contenidos son especialmente vulnerables, la urgencia de adoptar medidas normativas que corrijan las deficiencias jurídicas actuales en la difusión de obras protegidas a través de redes P2P y páginas de Internet, y el acompañamiento de modelos legales de acceso para el consumidor cuando se apliquen herramientas que dificulten la copia ilegal. Ocho de cada diez europeos usan Internet para leer noticias Según la última encuesta sobre consumidores digitales realizada por el instituto de investigación IAB (Interactive Advertising Bureau), el 79% de los europeos consultados (y el 76% de los españoles) usa Internet sobre todo para leer noticias, frente al 74% (y 70%) que cita “la búsqueda de información sobre productos, marcas, tiendas o compañías” como principal utilidad de la Red. De acuerdo con este estudio, conseguido a partir de encuestas a 32.000 ciudadanos de 16 países europeos, el primer motivo de búsqueda en línea entre los europeos es informarse sobre aficiones o intereses personales (74%) y el segundo estar informado de la actualidad (72%). El 52% usa Internet para hacer gestiones bancarias en línea y el 43% se sirve de este instrumento para chatear y entrar en redes sociales. Además, el 33% de los europeos encuestados usa la Red para ver la televisión, películas y series, una cifra que sube hasta el 45% en el conjunto de la media europea. 7 C&P Internet, candidata al Nobel de la Paz La versión italiana de la revista especializada Wired y, concretamente, su redactor jefe Riccardo Luna ha propuesto Internet como candidata al Nobel de la Paz, ya que “es una herramienta que permite el diálogo avanzado, el debate y el consenso a través de la comunicación”. Se trata de la primera vez en la historia de los Nobel que se propone a un objeto inanimado como candidato, lo que lleva a plantearse la cuestión de quién recogería el galardón en Oslo el 10 de diciembre en caso de que la Red fuera la ganadora del galardón. El origen de esta iniciativa arranca al concedérsele el Premio Nobel de la Paz al presidente estadounidense Barack Obama el año pasado. En ese momento, el portal tecnológico Wired en su versión italiana decidió emprender una campaña para conseguir que el próximo galardonado en dicha categoría fuera Internet. Para ello, en diciembre del año pasado, se puso en marcha un sitio en línea donde cualquiera podía apoyar dicha candidatura. Su manifiesto argumentaba que “Internet es mucho más que una red de ordenadores. Es un lugar interminable de personas conectadas. Hombres y mujeres de cualquier lugar están entrelazados los unos con los otros, gracias a la mayor red social que ha conocido la humanidad”. Google abandona Windows Google ha decidido abandonar Windows y migrar su red de ordenadores a otros sistemas operativos. Según informa Financial Times, varios empleados de la compañía de Mountain View han declarado que se les ha prohibido usar el sistema operativo ideado por Bill Gates. El motivo esgrimido por la dirección de Google es la falta de seguridad del Internet Explorer 6 al permitir la entrada de unos piratas informáticos chinos que atacaron el motor de búsqueda más famoso de la Red robando el código de ciertos programas. Este mediático incidente provocó una crisis diplomática entre Estados Unidos y China, cuando Google amenazó con retirar sus operaciones en el país tras una serie de desencuentros y declaraciones cruzadas. A partir de ahora, los trabajadores de Google tiene la opción de utilizar el sistema MacOS X de Apple o el de GNU/Linux. Si un empleado de “nivel superior” quiere usar Windows, debe pasar por un proceso burocrático. Varios empleados de la compañía han reconocido que la estrategia de eliminar Windows de sus equipos también busca propiciar el uso del nuevo navegador de Google, Chrome, y el nuevo sistema operativo basado en él que se está desarrollando. Windows no ha tardado en reaccionar ante la nueva situación y en su blog ha defendido su nivel de seguridad y, haciendo referencia a “una compañía en particular”, ha comentado que la Universidad de Yale tuvo que hacer marcha atrás en su migración a Gmail y Google Apps. 8 C&P Sistema de comunicación para autistas El grupo de investigación en especificación, desarrollo y evolución de software (GEDES) de la Universidad de Granada (UGR) ha diseñado un sistema de comunicación que permite a personas con autismo u otro tipo de necesidades especiales relacionarse con su entorno a través de ordenadores o terminales móviles como teléfonos, iPhone o iPod. cion aumentativos y alternativos para alumnos con Necesidades Educativas Especiales, puesto en marcha por el grupo GEDES desde la Facultad de Informática y Telecomunicaciones de la UGR, que busca contribuir a mejorar las capacidades de interacción y planificación y ayudar en las relaciones sociales. La función primordial de este producto no es la comunicación social, sino la interacción con el entorno para que los usuarios realicen determinadas actividades. El nuevo sistema funcionará a través de unos sensores colocados en la vivienda o el centro educativo. Éstos, por una parte, permitirán a los usuarios, por ejemplo, abrir o cerrar puertas o ventanas, pero también servirán para controlar distintas constantes del organismo, de tal manera que el propio dispositivo pueda avisar cuando los datos registrados no coincidan con la pauta normalizada. Este material se enmarca dentro del proyecto Sc@ ut, Desarrollo de Software para sistemas de comunica- Diplomado en Software Libre en Venezuela de Información Libres en Venezuela. Sobre los objetivos de este curso, Kenyer Domínguez, profesor del Departamento de Procesos y Sistemas de la USB y Coordinador del Diplomado, ha comentado: “El Diplomado de Software Libre ha sido desarrollado con el fin de proporcionar un amplio conocimiento de la filosofía, tecnología y conceptos fundamentales del Software Libre, permitiendo incorporar este modelo de negocio dentro de las organizaciones y empresas”. La Universidad Simón Bolívar (USB) de Venezuela, en asociación con la empresa privada estatal, oferta el Diplomado en Software Libre. Los diplomados son programas de estudios no conducentes a títulos universitarios y con requerimientos de admisión variados. El Diplomado en Software Libre busca motivar a sus participantes en la creación de Comunidades de Desarrollo que fomenten el desarrollo de Sistemas Estos estudios están dirigido a estudiantes universitarios, técnicos medios, técnicos superiores y/o profesionales que deseen adquirir, fortalecer y/o ampliar conocimientos en el área del Software Libre, con el objetivo de dirigir, analizar y participar en proyectos de Software Libre de ámbito empresarial nacional e internacional. El participante conocerá el modelo de negocio de Software Libre, metodologías, fundamentos y desarrollo del mismo, permitiéndole tener una perspectiva hacia nuevos desarrollos para liderar proyectos de desarrollo e implementar sistemas para el control de procesos e información bajo Software Libre. 9 C&P José Miguel Rubio Martínez Profesor de Pedagogía Terapéutica, coordinador TIC y edublogger TICDEPLATA Conversación con un docente extremeño que, además mantiene, una bitácora educativa de gran calado entre el profesorado. J osé Miguel Rubio Martínez es profesor itinerante de Pedagogía Terapéutica y trabaja con Alumnos de Necesidades Educativas Especiales en las distintas escuelas del Colegio Rural Agrupado Vía de la Plata en la provincia de Cáceres (Extremadura). Es también coordinador TIC en dicho CRA, para lo que posee la correspondiente Credencial de Acreditación en Tecnologías de la Información y la Comunicación de la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura como Profesor con competencias TIC. Ha realizado algunas colaboraciones para la formación del profesorado en TIC, como en el CPR de Plasencia (El blog educativo), el CITA de Peñaranda de Bracamonte (Recursos TIC con ACNEEs) o en su propio centro (Plataforma Educativa Rayuela y Seminarios TIC). En la actualidad es también coordinador del Proyecto Atenea en el CRA, que aborda el conocimiento de las TIC y de herramientas de la Web 2.0. Desde el comienzo en las labores de coordinación TIC, ha intentado llegar a toda la comunidad educativa interesada a través del edublog TICDEPLATA. • ¿Por qué decidió dedicarse a la Educación? ¿Y concretamente con alumnos de Necesidades Educativas Especiales y en un CRA? Siempre me atrajo el valor de la educación como elemento de cambio e innovación, en la actualidad estos valores residen en la información 10 abierta que circula por todo tipo de redes de comunicación y la escuela se está metiendo en ellas para educar en cómo manejar esa información. Con mi especialidad de Pedagogía Terapéutica adquirí unas nociones muy claras de la diversidad y diferencia que existe entre el alumnado, y de como los alumnos y alumnas con Necesidades Educativas Especiales poseen unas características únicas que trabajándolas te convierten en un ser próximo a la innovación, la creación y el cambio, a la vez que en un receptor de la pluralidad y diversidad humana que nos enriquece. Un Colegio Rural Agrupado o CRA es un conjunto de escuelas con una diversidad en todos los sentidos que supone un desafío, tal vez el desafío mezclado con la peculiaridad de la docencia itinerante, en mi caso, y en plena naturaleza fuerzan a experimentar un modo de trabajo docente en el que se mezcla la aventura y la superación. • ¿Cuáles son sus funciones como coordinador TIC? ¿Y como responsable del Proyecto Atenea? Mis funciones como coordinador TIC son las relativas a la elaboración anual del proyecto correspondiente, gestionar el mantenimiento de los equipos informáticos, informar al profesorado de recursos para el aula, apoyar iniciativas y coordinar actividades en relación con estos medios. Estas funciones se extienden a las escuelas de las seis C&P Posee además una sección de formación y un sistema de mensajería interna a través del cual cada docente puede contactar con los distintos sectores de la comunidad educativa y cada padre/ madre tiene sus claves de acceso a la información de sus hijos. Las AMPAS tienen también sus espacios en la misma. • ¿Cómo y cuándo nació TICDEPLATA? ¿Por qué eligió este nombre? Plataforma Educativa Rayuela (https://rayuela.educarex.es/portalrayuela/). localidades que componen el CRA y al centro global, por lo que la tarea suele ser abundante. Como responsable del proyecto Atenea de nuevas tecnologías, mis funciones son elaborar los proyectos y memorias de cada curso escolar, gestionar la formación, asesorar sobre recursos, apoyar la elaboración de herramientas y difundir las experiencias. Dentro de este programa, se han elaborado diversos blogs de aula del profesorado participante. • ¿Cómo ha enfocado la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el aula? ¿Qué herramientas ha utilizado? ¿En qué consiste la Plataforma Educativa Rayuela? Se parte de un planteamiento sencillo que promueve el uso del Banco de Recursos del portal educativo extremeño EDUCAREX para las diversas asignaturas, ampliable a la extensa variedad de recursos educativos de la Web. Estos recursos pueden utilizarse en el ordenador del aula ordinaria o en las aulas de informática de cada una de las seis escuelas con la opción de usar la pizarra digital interactiva que todas ellas poseen. El blog educativo ha sido el elemento aconsejado para gestionar la propia iniciativa TIC por parte de cada profesor, muy accesible y con posibilidad de formación y refuerzo personal en todos los ámbitos de la sociedad tecnológica y educativa extremeña. La bitácora educativa TICDEPLATA nace como una iniciativa personal ante la necesidad de disponer de una herramienta rápida de información sobre nuevas tecnologías dirigida a toda la comunidad educativa como consecuencia de mi nombramiento como coordinador TIC. El nombre de TICDEPLATA lo elegí por ser la fusión de diversas ideas clave: las TIC como tecnologías educativas y el “tic” que nos hace a todos de necesidades especiales, la preposición DE señalando un origen y un destino, y el sustantivo PLATA refiriéndose a la Vía de la Plata alrededor de la cual, aunque en distintas comunidades, provincias y localidades, ha girado la mayor parte de mi vida y cuyo nombre es la denominación del centro educativo donde trabajo en la actualidad como profesor de Pedagogía Terapéutica y coordinador TIC. • ¿Por qué un blog? ¿Cómo valora su experiencia como edublogger? El blog (y en especial de Blogger) es una herramienta de comunicación relativamente rápida y sencilla que permite conectar con los receptores sin muchas complicaciones. Es dinámico, permite una visión de noticias actualizadas en primer plano al lector, a la vez que se pueden seleccionar sus noticias por secciones o fechas. Mi experiencia como edublogger es muy positiva, ya que me ha permitido conocer y contrastar de forma virtual o presencial información con otros u otras edubloggers que siempre nos apoyamos de una forma u otra en nuestras iniciativas y proyectos relacionados con la educación y las TIC. • ¿Qué contenidos podemos encontrar en su blog? En el blog TICDEPLATA se pueden encontrar diversidad de recursos educativos TIC para las El portal Web del centro que gestiono de una forma básica, pero constante, es también una fuente informativa de recursos TIC, junto con el blog TICDEPLATA, el correo electrónico, la mensajería de la Plataforma Rayuela, etc. La Plataforma Educativa Rayuela es un entorno de gestión de centro que ha puesto en marcha la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura para todos los centros educativos de la Comunidad Autónoma. Permite gestionar a todo el personal del centro, tanto profesorado como alumnado y padres, en ella quedan registrados todos los expedientes académicos de las alumnas y alumnos (evaluaciones, boletín de notas, etc.). TICDEPLATA (http://ticdeplata.blogspot.com). 11 C&P distintas materias de Educación Infantil, Educación Primaria, alumnos con Necesidades Educativas Especiales y algunos útiles en Secundaria. También diversas noticias y datos relativos a la formación y conocimiento de herramientas y recursos de nuevas tecnologías. • TICDEPLATA está licenciada bajo Creative Commons. ¿Por qué tomó la decisión de trabajar bajo esta licencia? Porque la licencia Creative Commons supone una forma de compartir la información, la creatividad y la cultura de una forma abierta, reconociendo a la vez el valor de las creaciones, así como el trabajo y el esfuerzo de los creadores. • A partir de su larga experiencia como promotor del uso de las TIC en el aula, ¿qué evolución ha observado a lo largo del tiempo? ¿Deberían utilizarse más? ¿Qué papel deben tener las Administraciones? formación y habilidades como nativos digitales, ya que éstos serán parte del alumnado que ahora maneja con una espectacular soltura herramientas y medios tecnológicos de última generación. Las administraciones tienen el gran papel de facilitar, promover y apoyar el uso de las TIC con la formación y los equipamientos oportunos y adecuados a cada situación y momento. • ¿Cuáles son sus futuros proyectos relacionados con su página Web? ¿Y con las TIC aplicadas a la Educación en general? Mis futuros proyectos, en ambos sentidos, están relacionados con la continuidad en el intercambio de información, recursos e ideas a través del edublog TICDEPLATA, así como a través de las distintas redes sociales y de las nuevas plataformas de comunicación e intercambio educativo que van surgiendo y renovándose. • Muchas gracias por tu tiempo y hasta pronto. Las TIC están entrando en las aulas como elementos imprescindibles para llevar a cabo un proceso de enseñanza-aprendizaje acorde con la cultura cibernética en la que vivimos. El uso de las mismas es un proceso imparable que se intensificará a medida que las nuevas generaciones de enseñantes vayan aportando su * Raül Mercadal Orfila. Licenciado en Periodismo por la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y responsable de redacción de las revistas Comunicación y Pedagogía y Making Of. Estas webs pueden resultarle muy útiles: www.comunicacionypedagogia.com www.prensajuvenil.org www.primerasnoticiastv.com www.educared.org/global/primeras-noticias 12 C&P Los videojuegos en el aula de Primaria. Propuesta de trabajo basada en competencias básicas Verónica Marín Díaz, Antonia Ramírez García y Julio Cabero Almenara* Propuesta para trabajar el currículo de Primaria a través del videojuego Lemmings. INTRODUCCIÓN E n 2000, Walsh señaló que la sociedad en general estaba viviendo una profunda revolución digital sin prec edentes, circunstancia tal que se reflejaba directamente en las políticas económicas, sociales o educativas que en ese momento se estaban diseñando. Como consecuencia directa de esta situación, comenzaron a surgir nuevas formas de comunicación y de relación, además de nuevas herramientas que, dentro del campo educativo, podían ayudar a darle una nueva visión a los procesos de enseñanzaaprendizaje. De todas estas herramientas, nosotros hemos querido centrarnos en concreto en los videojuegos, ya que entendemos que, por su cercanía al estudiante y su dinamismo, interactividad y su posibilidad de programación, frente al dinamismo auditivo de la radio o la falta de interactividad que presentaba y presenta la televisión o el cine, éstos le pueden resultar más atractivos. Los videojuegos poseían y poseen el elemento visual y el dinamismo de la televisión, además de interactividad. Podemos decir que hablar de videojuegos, es hablar de innovación, juego, actividad física y cognitiva, creatividad, y emoción; es por tanto hablar de un medio que moviliza en los sujetos determinadas habilidades, tanto cognitiva, como actitudinales, psicomotoras y sociales. Lo que hacía y hace realmente atractivo a los videojuegos es su gran acción visual, su capacidad hipermedia, la utilización de diversos efectos sonoros, el registro automático de puntuaciones, y la dinámica de automejora en la cual nos introduce. Sin embargo, frente a los que en 1983 argumentaban que los videojuegos eran beneficiosos por: aumentar la motivación para el aprendizaje, desarrollar la creatividad, el establecimiento de estrategias de conocimiento y habilidades espaciales y óculo-manuales, potenciar actitudes de sociabilidad, modos de resolver problemas, aumentar su precisión y capacidad de reacción, iniciación a la tecnología informática, reducción de la ansiedad y conductas problemáticas, encontramos a aquellos que exponen los siguientes razonamientos en contra de su empleo (Calvo, 1995;1998): el desarrollo de conductas antisociales que generan que se desarrollen las habilidades sociales necesarias para poder establecer relaciones con otros grupos de iguales, atentar contra la salud (tensión ocular, cambios en la circulación sanguínea, aumento de la frecuencia cardiaca y de la presión arterial, epilepsia,…), su naturaleza adictiva, la trasgresión de normas físicas y el bloqueo de la mente, entre otras razones. Debemos superar las principales críticas que se le hacen, si bien éstas giran en torno a sus temáticas, siendo su principal diana la violencia y la agresividad que las imágenes y contenidos transmiten, puesto que nuestro fin es todo lo contrario a lo que pueden representar para sus detractores. En contrapartida, debemos ser conscientes 13 C&P que los videojuegos nos ayudarán a desarrollar en el alumnado un pensamiento reflexivo que le permita determinar los pasos que marcan el proceso productivo, dado que la observación del estudiante debe mantenerse de forma constante, la atención y la memoria, la coordinación oculomanual, las habilidades, la toma de decisiones, la habilidad analítica, la resolución de problemas, la adquisición de vocabulario y adentrarse en el conocimiento de otras lenguas, además de ayudar a desarrollar la capacidad visual y espacial. Por otra parte, también ayudan a que el alumnado aprenda a trabajar en equipo y desarrolle las habilidades necesarias para resolver situaciones problemáticas (Pindado, 2005; Marín y García, 2005), aunque lógicamente ello estará influenciado por el tipo de juego que utilicemos: de acción y destreza, de estrategias cognitivas, de aventura, de simulación, arcade, etc. Recientemente y teniendo en cuenta el valor educativo que se le está asignando tanto a los videojuegos como a software educativo, Qasim Medhi, director del Games Simulation and Artifi cial Intelligence Centre, nos invita a hablar de G-Learning. Antes de emplear un videojuego como recurso didáctico, debemos formularnos una serie de preguntas tales como: si estimula el reto y la capacidad de superación personal, si desarrolla habilidades tanto personales como emocionales y sociales, si fomenta el desarrollo de procesos cognitivos –relación, comparación,…–, si favorece el aprendizaje significativo, si desarrolla estrategias de aprendizaje –toma de decisiones, resolución de conflictos,…–, si didácticamente hablando es útil –está bien estructurado, los contenidos se presentan de forma gradual, ofrece tutoriales, etc.– y, por último, si la interacción favorece el aprendizaje autónomo (Torrico, 2008). Una vez superadas estas cuestiones, nos encontramos en disposición de abordar nuestra propuesta de trabajo en el aula. nuestra propuesta de trabajo se centre en este histórico juego de PC. Los lemmings fueron creados en 1991 inicialmente para ordenador, si bien a lo largo del tiempo se han generado versiones tanto para consola como para PC. Los lemmings del videojuego distan en apariencia del animal real del que han cogido el nombre, ya que éste es un roedor miomorfo que vive en las tundras, praderas árticas y en la taiga, tanto del continente americano como en regiones de Asia y Europa. El principal rasgo que los caracteriza es la continua construcción de túneles que les sirven de madriguera y de despensa, rasgo que los protagonistas del juego han adquirido. Sobre ellos existe la creencia de que se suicidan en masa en situaciones de peligro, si bien el documental realizado por Cruel Camera refleja que esto es un mito, dado que estos animales marcan y se transmiten entre ellos un recorrido que no puede ser variado (Wikipedia, 2009), de ahí que caigan en ríos, acantilados, zanjas, etc., de forma masiva. Bien, pues tomando esta característica como principal premisa para el diseño del videojuego, se delimita que el objetivo principal del jugador o jugadora no es otro que salvar el mayor número de lemmings, para ello se le facilita en cada nivel una o varias habilidades, concretamente 8 repartidas en: excavadores –en diferentes direcciones– para la creación de túneles en diferentes direcciones, paracaidistas, constructores de escaleras de 12 peldaños –debemos volver a activar esta habilidad una vez que finaliza la construcción de la escalera, pues, si no, el lemming al finalizar su trabajo se arrojará al vacío–, bloqueadores –impiden el paso en una dirección determinada– y, por último, las bombas – lemmings que pueden convertirse en bombas para destruir alguna zona que impida su avance–. Tomando las cuestiones antes señaladas por Torrico (2008), consideramos que es un juego que sí estimula el reto y la superación personal, ya que el participante tiene una meta concreta que lograr para superar la partida: la salvación de un número concreto de lemmings. Este juego nos va a permitir PROPUESTA DE TRABAJO Compartimos con Ruiz Dávila y colaboradores (2008) que, en las aulas, nos encontraremos grupos más autónomos que otros a la hora de trabajar con dicho medio, provocando el continuo reajuste de la programación de trabajo, teniendo en cuenta, además, la bajada de interés que puede provocar el empleo de este recurso al no conseguir los objetivos previstos por parte de los estudiantes. Un estudio de la Universidad de Sussex mostró que los niños que habían jugado a Lemmings eran más propensos a imaginar situaciones positivas para los conjuntos de problemas que los niños que jugaban al conocido Tetris. Éste también puede causar un síntoma de estrés repetitivo en que el cerebro involuntariamente realiza combinaciones de piezas –esta conducta es denominada “Foto tetris”– incluso cuando el jugador no está jugando –el llamado efecto Tetris–, aunque esto puede ocurrir con cualquier juego de ordenador o situación mostrando imágenes repetidas o escenarios, como un rompecabezas, de ahí que 14 Portada del videojuego Lemmings. C&P • Formarse un juicio crítico y ético. • Usar el vocabulario adecuado. Competencia matemática Juego en línea de Lemmings (www.elizium.nu/scripts/lemmings/). desarrollar habilidades sociales en tanto en cuanto permite a dos jugadores interactuar entre sí. Favorece el aprendizaje significativo de contenidos puesto que se realiza de forma lúdica. Igualmente incita a que el jugador o jugadora tome decisiones, puesto que debe decidir qué habilidad del lemming va a emplear de las diferentes que se le ofertan. Didácticamente podemos señalar que, si bien se encuentra falto de un tutorial en la Red, es fácil encontrar información respecto al desarrollo del juego. Por último, consideramos que sí potencia el aprendizaje autónomo del estudiante, ya que incita al descubrimiento. Proponemos emplear este recurso en Educación Primaria concretamente en quinto curso. En nuestra propuesta, apostamos por un enfoque basado en competencias básicas; no obstante, éstas por sí mismas, no pueden abordarse de manera efectiva en el aula, es necesario analizar y descubrir las dimensiones, descriptores o subcompetencias –según la terminología empleada por diferentes autores– que las componen; en este sentido, a continuación consideramos aquellas que movilizaría el videojuego Lemmings basándonos en la propuesta presentada por el Proyecto Atlántida junto con las prescripciones de la normativa estatal: Competencia en comunicación lingüística • Dialogar, escuchar, hablar y conversar. • Expresar e interpretar de forma oral y escrita, pensamientos, emociones, vivencias, opiniones, creaciones. • Leer y escribir. • Utilizar códigos de comunicación. • Procesar información. • Comunicarse en otros idiomas. • Adaptar la comunicación al contexto. • Generar ideas, hipótesis, supuestos, interrogantes. • Dar coherencia y cohesión al discurso, a las propias acciones y tareas. • Estructurar el conocimiento. • Intercambios comunicativos en diferentes situaciones, con ideas propias. • Manejar diversas fuentes de información. • Adoptar decisiones. Resolver conflictos. • Comprender una argumentación matemática. • Seguir determinados procesos de pensamiento (como la inducción y la deducción). • Integrar el conocimiento matemático con otros tipos de conocimiento. • Interpretar y expresar con claridad y precisión informaciones, datos y argumentaciones. • Seguir cadenas argumentales identificando las ideas fundamentales. • Aplicar algunos algoritmos de cálculo o de lógica. • Identificar la validez de los razonamientos. • Aplicar estrategias de resolución de problemas a situaciones cotidianas. • Manejar los elementos matemáticos básicos (distintos tipos de números, medidas, símbolos, etc.) en situaciones reales o simuladas de la vida cotidiana. • Poner en práctica procesos de razonamiento que llevan a la obtención de información o a la solución de los problemas. • Utilizar los elementos y razonamientos matemáticos para enfrentarse a situaciones cotidianas que los precisan. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico y social • Localizar, obtener, analizar y representar información cualitativa y cuantitativa. • Comprender e identificar preguntas o problemas, obtener conclusiones y comunicarlas en distintos contextos (académico, personal y social). • Interpretar la información que se recibe para predecir y tomar decisiones. • Planificar y manejar soluciones técnicas. Tratamiento de la información y competencia digital • Buscar, analizar, seleccionar, registrar, tratar, transmitir, utilizar y comunicar la información, utilizando técnicas y estrategias específicas para informarse, aprender y comunicarse. • Dominar y aplicar en distintas situaciones y contextos lenguajes específicos básicos: textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro. • Comprender e integrar la información en los esquemas previos de conocimiento. • Procesar y gestionar adecuadamente información abundante y compleja. • Hacer uso habitual de los recursos tecnológicos disponibles. • Evaluar y seleccionar nuevas fuentes de información e innovaciones tecnológicas. • Analizar la información de forma crítica mediante el trabajo personal autónomo y el colaborativo. Competencia social y ciudadana • Cooperar y convivir. • Tomar decisiones y responsabilizarse de ellas. 15 C&P • Ser capaz de ponerse en el lugar del otro y comprender su punto de vista aunque sea diferente del propio. • Utilizar el juicio moral para elegir y tomar decisiones y elegir cómo comportarse ante situaciones. Competencia para aprender a aprender • Conocer las propias potencialidades y carencias. • Tener conciencia de las capacidades de aprendizaje: atención, concentración, memoria, comprensión y expresión lingüística, motivación de logro, etc. • Plantearse preguntas. Identificar y manejar la diversidad de respuestas posibles. • Saber transformar la información en conocimiento propio. • Ser perseverantes en el aprendizaje. • Administrar el esfuerzo, autoevaluarse y autorregularse. • Afrontar la toma de decisiones racional y críticamente. • Adquirir confianza en sí mismo. Autonomía e iniciativa personal • • • • • • • • • • • • • Buscar las soluciones. Conocerse a sí mismo y autocontrolarse. Demorar la necesidad de satisfacción inmediata. Elaborar nuevas ideas. Evaluar acciones. Extraer conclusiones. Identificar y cumplir objetivos. Mantener la motivación y autoestima. Organizar tiempos y tareas. Autoevaluarse. Trabajar cooperativamente. Valorar las ideas de los demás. Valorar las posibilidades de mejora. Respecto a los objetivos de la etapa de Educación Primaria a los que el videojuego Lemmings contribuiría podemos citar los siguientes: • Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje. • Adquirir en, al menos, una lengua extranjera la competencia comunicativa básica que les permita expresar y comprender mensajes sencillos y desenvolverse en situaciones cotidianas. • Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de problemas que requieran la realización de operaciones elementales de cálculo, conocimientos geométricos y estimaciones, así como ser capaces de aplicarlos a las situaciones de su vida cotidiana. • Conocer y valorar su entorno natural, social y cultural, así como las posibilidades de acción y cuidado del mismo. • Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje, de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, desarrollando un espíritu crítico ante los mensajes que reciben y elaboran. • Conocer y valorar los animales más próximos al ser humano y adoptar modos de comportamiento que favorezcan su cuidado. Aunque desde todas las áreas que integran el currículo puede abordarse el uso educativo del videojuego Lemmings, consideramos que desde el área de Matemáticas su tratamiento puede ser más exhaustivo, por ello proponemos los siguientes objetivos de trabajo: • • • • • • • • • Desarrollar la lateralidad. Organizar los recursos disponibles. Planificar las estrategias de acción. Desarrollar la habilidad analítica. Desarrollar estrategias para la resolución de problemas. Desarrollar el pensamiento “heurístico” (ensayo-error). Desarrollar el pensamiento inductivo. Autorregular su propio aprendizaje. Desarrollar la memoria visual y retentiva. Los bloques de contenidos con los que su uso quedaría vinculados son los siguientes: • Bloque 1. Números y operaciones. • Bloque 2. La medida: estimación y cálculo de magnitudes. • Bloque 3. Geometría. Estos bloques de contenidos se concretan en una serie de contenidos que se pueden trabajar con el alumnado: Conocimientos • • • • El plano vertical. Laberintos. Los porcentajes. El sistema sexagesimal: minutos y segundos. Destrezas Juego en línea de Lemmings (www.elizium.nu/scripts/lemmings/). 16 • Interpretación y resolución de laberintos. • Organización de los espacios en función del punto del plano general. • Percepción de la relación causa-efecto a través del ensayo-error. C&P 1. Establecimiento, compartido con el alumno y alumna, de los objetivos de la tarea y de las actividades que se deben realizar, e identificación de la situación de la realidad que será objeto de estudio. 2. Identificación de las cuestiones o problemas que plantea la situación de la realidad. 3. Construcción del esquema de actuación correspondiente a la competencia, identificando con claridad el procedimiento que hay que seguir y los conocimientos, habilidades y actitudes que se deben adquirir para actuar eficientemente. Juego en línea de Lemmings (www.elizium.nu/scripts/lemmings/). • • • • • • • • • • • Planificación previa de la tarea. Evaluación de las hipótesis de forma continua. Identificación de alternativas. Toma de decisiones. Aplicación de una regla general para las pantallas. Memorización de datos y conceptos. Comparación de los resultados con los objetivos propuestos. Resolución de situaciones problemáticas de diferencia, disminución, comparación, etc. con una resta. Aplicación de las propiedades de la resta. Realización de sumas y restas combinadas en orden correcto, con o sin paréntesis. Conteo regresivo. Actitudes • Desarrollo de la capacidad de trabajar en equipo. • Curiosidad por indagar el significado de los códigos numéricos. • Interés por los mensajes de naturaleza numérica en la vida cotidiana. • Curiosidad por conocer las diferentes maneras de representación de los números. • Responsabilidad en el proceso de toma de decisiones. • Confianza en las propias capacidades para realizar cálculos sencillos. Respecto a la metodología nos decidimos por las características que deben tener las estrategias metodológicas que permitan la enseñanza y aprendizaje de las competencias básicas. Zabala y Arnau (2008: 168-184) establecen una serie de variables metodológicas entre las que se encuentran la secuencia didáctica, las relaciones interactivas, la organización social del aula, la organización del espacio, del tiempo, la organización de los contenidos, los materiales curriculares, etc. Todas ellas se contemplarán en la ejecución de la tarea propuesta, el uso didáctico del videojuego Lemmings. Una vez definida la tarea, ésta se desglosará en diferentes actividades que posibilitarán la ejecución de la misma. Éstas se estructurarán atendiendo a las siguientes fases: 4. Revisión del conocimiento disponible sobre cada uno de los momentos de la competencia para planificar su aprendizaje. 5. Aplicación del esquema de actuación en situaciones reales distintas. En cuanto a la evaluación podemos distinguir, en primer lugar, la respuesta a qué evaluar; en este sentido, la referencia obligada serán los criterios de evaluación recogidos en el Real Decreto 1513/06, de 7 de diciembre, las dimensiones de la competencia básica que desarrollemos y los correspondientes indicadores de evaluación que se generen de la vinculación de los dos elementos curriculares anteriormente mencionados. Por cuestiones de espacio, a continuación podemos apreciar un ejemplo del proceso que se seguirá: Dimensiones de la competencia matemática • Obtener información puntual y describir una representación espacial (croquis de un itinerario, plano de una pista...) tomando como referencia objetos familiares y utilizar las nociones básicas de movimientos geométricos, para describir y comprender situaciones de la vida cotidiana y para valorar expresiones artísticas. Criterios de evaluación del área de Matemáticas • Seleccionar las técnicas adecuadas para calcular, representar e interpretar la realidad a partir de la información disponible. • Manejar los elementos matemáticos básicos (distintos tipos de números, medidas, símbolos, elementos geométricos, etc.) en situaciones reales o simuladas de la vida cotidiana. Indicadores de evaluación • Planifica su estrategia de acción en función de la información recibida. • Maneja eficazmente nociones relativas a los movimientos en el espacio. UNOS COMENTARIOS FINALES La formación de los más jóvenes debe realizarse a través de recursos didácticos con la 17 C&P En estos momentos los videojuegos, ya sean de consola, para PC, vía red o para teléfonos móviles, han dejado sólo de entretener para entrar de lleno en el ámbito educativo, dado que pueden ser considerados como una forma de entrar en contacto con las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Comienza a reclamarse incluso su utilización en la formación universitaria (Whitton, 2010). En definitiva poseen una gran capacidad de entretenimiento y de transmisión de formación, pues como afirma Rosas y colaboradores (2003: 72), “jugar, en sus diversas formas, constituye una parte importante del desarrollo cognitivo y social del niño”. Juego en línea de Lemmings (www.elizium.nu/scripts/lemmings/). premisa principal de saber cuándo y cómo utilizarlos, pues como defiende Torrico (2008: 29) es el “alumno quien controla el proceso de aprendizaje”. Trabajar en las aulas con recursos tecnológicos como los videojuegos, en definitiva, va a permitir, entre otros aspectos, crear un ambiente distendido en el aula, lo cual generará en consecuencia un aprendizaje competencial espontáneo, más rico y duradero que en otro tipo de contextos, generar un ambiente lúdico donde se favorece el aprendizaje en equipo e interdisciplinar, y trascender las fronteras del aula, pues permitirá establecer una comunicación con el resto de los miembros de la familia. * Verónica Marín Díaz. Doctora en Pedagogía. Profesora de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación de la Universidad de Córdoba (UCO). Email: [email protected] * Antonia Ramírez García. Doctora en Psicopedagogía. Profesora de Métodos de Investigación en Educación de la Universidad de Córdoba (UCO). Email: [email protected] * Julio Cabero Almenara. Doctora en Pedagogía. Profesor de Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación de la Universidad de Córdoba (UCO). Email: [email protected] Bibliografía CALVO, A.M. (1995). “Videojuegos: del juego al medio didáctico”. Edutec’95. Disponible en www.uib.es/depart/gte/calvo.html (última consulta: 2/06/03). ROSAS, R. et altri (2003). “Beyond Nintendo: design and assessment of Educational videogames for fi rst and second grade students”. En Computers & Education, nº 40, pp. 71-94. CALVO, A.M. (1998). “Videojuegos: del juego al medio didáctico”. En Comunicación y Pedagogía, nº 152, pp. 63-69. RUÍZ DÁVILA, M.; MONTERO, M.E.; DÍAZ, B. y LÓPEZ, C.M. (2008). “Videojuegos para tender puentes. Diálogo y aprendizaje puestos en juego”. En Comunicación y Pedagogía, nº 217, pp. 39-45. MARÍN, V. y GARCÍA, M.D. (2005). “Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa”. En Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, nº 26, pp. 113-119. PINDADO, J. (2005). “Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos”. En Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, nº 26, pp. 55-67. RAMÍREZ GARCÍA, A. et altri. “Proyecto de investigación PIV003/08. Desarrollo de la competencia matemática a través de una metodología basada en grupos de nivel”. Consejería de Educación de la Junta de Andalucía (en proceso de publicación). REAL DECRETO 1513/06, de 7 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de educación primaria (Boletín Oficial del Estado número 293, de 8 de diciembre de 2006). 18 TORRICO, M.A. (2008). “La Nintendo DS en el aula ordinaria. Propuesta metodológica”. En Comunicación y Pedagogía, nº 231/232, pp. 27-30. WALSH, D. (2000). “The challenge of the evolving media environment”. En Journal of Adolescent Health, nº 27, pp. 69-72. WHITTON, N. (2010). “Learning with digital Games. A practical guide to engaging students in Higher Educaction”. London: Routledge. WIKIPEDIA (2009). “Lemmings”. Recuperado de http://es.wikipedia. org/wiki/The_Lemmings (última consulta: 13/07/09). ZABALA, A. y ARNAU, L. (2008). “11 ideas clave. Cómo aprender y enseñar competencias”. Barcelona: Graó. C&P Valoración y uso de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje en las etapas de Infantil y Primaria José Manuel Sáez López* Presentación de los resultados y conclusiones de un cuestionario sobre uso de las TIC en Educación Infantil y Primaria. INTRODUCCIÓN D esde este proyecto de investigación, se trata de analizar y comprobar el uso que reconocen hacer los docentes respecto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), y la relación de esta aplicación con la metodología aplicada en este sentido. Este artículo se centra más concretamente en lo referente a identificar el uso de las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, ya sea adaptándolas al currículo existente o como procesos de innovación, valorando la incidencia real de las tecnologías en la práctica docente cotidiana. Se considera como innegable la importancia de lo que muchos autores llaman la alfabetización digital, a pesar de que persisten opiniones ancladas en la mayor eficiencia de enfoques tradicionales, reforzados por la cultura escolar, que argumentan deficiencias en el uso pedagógico de las TIC, subrayando los problemas y barreras de todo tipo que éstas presentan, en vez de tratar de argumentar soluciones a los diversas problemas y dificultades que presentan. Por supuesto, muchos líderes, académicos y prácticos creen que los enfoques tradicionales en la enseñanza, como dependencia de los libros de texto, instrucción masiva, conferencias y pruebas de respuesta múltiple, están obsoletas en la era de la información (Cuban, 2001). El estudio trata de recoger y analizar perspectivas, opiniones del profesorado, así como la utilización de las tecnologías en el aula, por lo que se trata de hacer un diagnóstico de la visión que tienen los docentes y la práctica que desarrollan. Se pretende, por tanto, chequear o explorar las actitudes que mantienen los maestros, pues la enseñanza con las tecnologías está condicionada por lo que piensan los docentes y las expectativas que éstos mantienen hacia un uso de estas herramientas. Según Area (2005), ésta es una de las líneas de investigación que se suele utilizar en la investigación de las TIC con variedad de estudios en este sentido: NCES, 2000; Solmon y Wiederhorn, 2000; Cope y Ward, 2002; Escudero, 1989; De Pablos y Colás, 1998 y Cabero, 2000. Una vez definida la línea de investigación que se desarrolla, se puede afirmar que este estudio trata de cumplir una labor de diagnosis o valoración para diseñar y desarrollar las tecnologías en los contextos educativos, identificando demandas y puntos de vista de los docentes, marcando con especial relevancia las opiniones relativas a la metodología aplicada en el aula con la utilización de las TIC, así como la práctica y uso real que se da a estos enfoques. 19 C&P METODOLOGÍA El estudio desarrollado se basa de un diseño de encuesta utilizando el cuestionario como instrumento para la recogida de información. El cuestionario en cuestión cuenta con 7 dimensiones en las que se pueden encontrar preguntas cerradas con una escala de 1 a 4, y preguntas abiertas que posibilitan una libertad al encuestado para plasmar más detalles y puntos de vista relativos a los contextos educativos y las tecnologías aplicadas a la educación. Apartado cuantitativo del estudio Contexto en relación a las tecnologías • 1.1.- Los recursos informáticos disponibles en el centro son suficientes para el uso de las tecnologías. • 1.2.- La formación del profesorado en relación a las TIC es necesaria. • 1.3.- Existe una cooperación y cultura colaborativa entre docentes en la aplicación de las tecnologías. Dentro de las dimensiones del cuestionario se dan una serie de preguntas cerradas, y en algunas dimensiones se dan unas preguntas abiertas que permiten la libertad a la hora de responder por parte del encuestado. • 1.4.- Las tecnologías son muy fáciles de aplicar en el ámbito educativo. El cuestionario aplicado que cuenta con 46 preguntas cerradas y 6 preguntas abiertas distribuidas en las citadas dimensiones, cumple unos criterios de validez y fiabilidad. Para comprobar que un instrumento posee validez de contenido, el investigador que diseña el cuestionario debe estar seguro de que la medición representa el concepto que está siendo medido, por lo que se ha validado por medio de juicio de expertos y una prueba piloto. • 1.6.- Es necesario un equipo coordinado dedicado a las TIC para impulsarlas en el centro (o un coordinador TIC). • 1.5.- Las TIC están reflejadas en los documentos del centro o en las programaciones didácticas. En cuanto a la fiabilidad, que indica el grado en que un instrumento mide con precisión y con el menor error posible, en este estudio se utiliza el coeficiente Alfa de Cronbach, que da un valor en el cuestionario de 0,897, es decir una fiabilidad muy alta. La muestra (CRAIP_1 y 2) se compone de 32 maestros de Educación Infantil y Primaria dentro de dos colegios rurales agrupados en la Comunidad de Castilla-La Mancha, con una experiencia docente de media de 13,75 años, con valores que oscilan de 0 a 43 años de experiencia docente. La mayoría de los maestros del estudio son diplomados con un 78,1 %, frente a un 21,9 % de licenciados. En cuanto al género, la muestra presenta un 59,4 % de maestras, y un 40,6 % de maestros. RESULTADOS En apartado de resultados, se muestran los datos que se refieren al análisis descriptivo dentro del proyecto de investigación desarrollado, tanto el análisis de las frecuencias y porcentajes, en las respuestas a cada una de las dimensiones, como el análisis de la media y desviación típica relativa a los resultados obtenidos. También se considera relevante el análisis de las preguntas abiertas recogidas en el cuestionario, que han posibilitado aportaciones, sugerencias y puntos de vista más amplios por parte de los docentes y que, a partir de una agrupación de las respuestas obtenidas y un análisis de los factores relevantes, se obtiene una serie de datos a tener en consideración. A continuación, se muestran los datos recogidos en cada una de las dimensiones analizadas: 20 Nivel de manejo de herramientas informáticas aplicables a la educación • 2.1.- Uso del procesador de texto (Word, etc.). • 2.2.- Busco y navego por Internet. • 2.3.- Utilizo el correo electrónico. • 2.4.- Trabajo con diseño Web para páginas, blogs o WebQuest. • 2.5.- Manejo el sistema operativo Linux. • 2.6.- Utilizo software educativo y aplicaciones educativas (Pipo, Trampolín, JClic, Hot Potatoes, etc.). • 2.7.- Manejo programas de presentaciones (Power Point). • 2.8.- Utilizo programas de edición de imagen (Photoshop, etc.) para diseñar y desarrollar actividades didácticas. C&P Apartado cualitativo del estudio Para un correcto acceso a las TIC, es necesario contar con una serie de recursos materiales, que requieren en algunos casos un mantenimiento y un servicio técnico. Obviamente, para un uso educativo de las tecnologías es necesario contar con recursos materiales en buen estado, por lo que las administraciones educativas tienen la responsabilidad de dotar a los centros educativos de estos recursos, para así posibilitar un diseño y desarrollo de actividades de todas las áreas curriculares a través de las tecnologías. Idea y perspectivas que tengo respecto a las TIC • 5.1.- Los ordenadores deben encontrarse en el aula. • 5.2.- El enfoque constructivista es el adecuado en general, aplicable al uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación de manera particular. • 5.3.- Son necesarios unos enfoques tradicionales para integrar las tecnologías de una vez. • 5.4.- Interaccionar y cambiar información relativa a las Tecnologías de la Información y la Comunicación con otros docentes es útil y positivo. • 5.5.- Programo e incluyo objetivos, contenidos y actividades en relación a las tecnologías en las programaciones de aula. Este factor pretende analizar hasta qué punto es importante contar con unos recursos materiales, es decir, hasta qué punto la muestra de este proyecto considera importante una inversión en medios materiales. Muchos teóricos, investigadores y administradores, consideran que la inversión actual en tecnologías, a pesar de haber constituido un esfuerzo económico a las administraciones educativas, no está siendo aprovechada o maximizada por los docentes, por lo que existen argumentaciones que aseguran que no tiene sentido un encarecimiento de la enseñanza con medios materiales que serán ignorados o utilizados esporádicamente y sin sistematización. Analizando los resultados y afirmaciones en las preguntas abiertas, se puede confirmar una presencia importante de docentes que aseguran que sería positivo contar con más recursos informáticos, algunos sujetos incluso aseguran que existe una carencia de recursos informáticos adecuados. • 5.6.- Considero que las Tecnologías de la Información y la Comunicación mejoran en gran medida la calidad de los procesos de enseñanza aprendizaje. • 5.7.- Mantengo una práctica reflexiva e indagadora para una mejor inclusión de las tecnologías en la práctica educativa. 21 C&P CONCLUSIONES Las conclusiones del presente estudio mantienen una estructura que responde a los objetivos del proyecto, por lo que la información adquirida y analizada en apartados anteriores contribuye a explicar y responder a los objetivos y cuestiones planteados: 1. Un número considerable de docentes refleja las TIC en los documentos de centro o en las programaciones didácticas, hecho de gran importancia para propiciar un diseño adecuado de las actividades relativas a las TIC con los elementos del currículo, adaptadas a su vez, a las características de los alumnos. 2. La gran mayoría de los docentes son capaces de utilizar procesador de texto, por lo que se puede asegurar que los docentes cuentan con aptitudes sufi cientes para potenciar actividades utilizando esta aplicación en el aula. 3. Se puede comprobar que un buen número de docentes utilizan software y aplicaciones educativas, lo que posibilita actividades interactivas a través de una cantidad y diversidad de programas. 4. La mayor parte de los maestros son capaces de navegar por Internet y manejar el correo electrónico, por lo que se puede asegurar que los docentes cuentan con aptitudes suficientes para potenciar actividades utilizando estas aplicaciones en el aula. 5. Se aprecia que la mitad de los sujetos es capaz de aprovechar las ventajas de las presentaciones multimedia (PowerPoint). Existe un interés en el uso de la pizarra digital, hardware y otras aplicaciones. 6. No existe un manejo del sistema operativo Linux, ni de edición de imagen (Gimp, Photoshop, etc.), a pesar de las posibilidades para la creación de material didáctico y desarrollo de proyectos. 7. Apenas existe un aprovechamiento de las ventajas del diseño Web, WebQuest o las inmensas posibilidades del uso de blogs con fines didácticos, por lo que las posibilidades de interacción de materiales digitales y actividades comunicativas vía Web quedan mermadas. Se confirma en este estudio, que reflejar las TIC en los documentos del centro, el uso del procesador de texto, aplicaciones educativas, presentaciones multimedia e Internet, son prácticas utilizadas por los docentes y favorecedoras para aplicar las TIC. No obstante, existe una serie de aplicaciones educativas con cantidad y variedad de posibilidades que no se utilizan, sobre todo lo referente al uso de las herramientas Web, como pueden ser WebQuests o blogs, por lo que se puede asegurar en este estudio que es necesaria una mayor presencia de la formación del profesorado orientada a subsanar las citadas deficiencias en el uso de las tecnologías aplicadas en el aula. 22 CRA Laguna de Pétrola (http://edu.jccm.es/cra/petrola/). * José Manuel Sáez López. Licenciado en Pedagogía y doctorando en la UNED. Jefe de estudios y maestro del CRA Laguna de Pétrola (Albacete). Email: [email protected] Bibliografía ALMERICH, G.; SUÁREZ, J.M.; ORELLANA, N.; BELLOCH, C.; BO, R. y GASTALDO, I. (2005). “Diferencias en los conocimientos de los recursos tecnológicos en profesores a partir del género, edad y tipo de centro”. En RELIEVE, nº 2 (vol. 11), pp. 127-146. AREA, M. (2005). “Tecnologías de la información y comunicación en el sistema escolar. 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PRITCHARD, A. (2007). “Effective Teaching with Internet Technologies Pedagogy and Practice”. London: Paul Chapman Publishing. SCHON, D.A. (1998). “El profesor reflexivo: cómo piensan los profesores cuando actúan”. Barcelona: Paidós. SOMEKH, B. (2007). “Pedagogy and learning with ICT. Researching the art of innovation”. London: Routledge. TEJADA, J. (1998). “Los agentes de la innovación en los Centros Educativos. Profesores, directivos y asesores”. Málaga: Aljibe. C&P Búsqueda de la Información y Gestión del Conocimiento Hacia un enfoque metodológico competencial en las aulas Jordi Jubany i Vila* Estrategias para gestionar el caudal informativo proveniente de Internet. INFORMACIÓN EN LA RED: ACCESO O EXCESO L a cantidad de información que existe en el mundo crece sin cesar. Internet se ha convertido en pocos años en un espacio de referencia para el almacenamiento, gestión y búsqueda de la información. Además de las personas que crean datos, tenemos máquinas como los satélites, que no paran de generar nueva información. Y el mundo del futuro será más denso informativamente hablando. El ordenador llegó al mercado después de 1975 e Internet se difundió en los años 90. Ha supuesto un gran cambio en los costes de manejar, crear, guardar y transmitir la información. Internet se ha convertido en una mediateca multimedia global, una red de redes mundial donde sus contenidos adoptan múltiples formatos: textos, dibujos, fotografías, imágenes, sonidos, música, documentales, vídeos, películas, programas, mapas geográfi cos, mapas conceptuales, colecciones de objetos, presentaciones, estadísticas, conferencias, tesis doctorales, etc. Sus canales de comunicación y publicación sincrónicos y asincrónicos nos permiten expresar, crear, publicar, difundir, elaborar contenidos, etc. Y dar múltiples usos en Internet: como supermercado, espacio de ocio, de relación, plataforma laboral, etc. El exceso de información nos puede llevar a la desinformación o a la ansiedad si no la sabemos gestionar adecuadamente. Necesitamos conocer los instrumentos para localizarla. Muchas veces conseguimos la información que necesitamos por casualidad, como nos ocurre en conversaciones, o bien, hojeando documentos o navegando. Es casi imposible tener toda la información adecuada en el momento preciso, y no siempre es gratuita. Hay empresas que pueden actuar de intermediarias. En último término el valor de la información siempre lo da el usuario. También hay muchos datos que los usuarios damos a las entidades. Las páginas que utilizamos, las búsquedas que realizamos, los diarios que leemos, las cantidades de dinero que sacamos de los cajeros, etc. ¿Sabemos qué información tienen los estados y las empresas como los bancos, Google o Facebook de nosotros y qué uso hacen? Google, por ejemplo, publica las búsquedas más buscadas en diferentes países (http://www.google.com/intl/en/ press/zeitgeist2008) pero sólo es la punta del iceberg de todos los datos que tienen. ¿La información es patrimonio de todos? UN CAMBIO EN LA IN-FORMACIÓN El hecho de que el volumen de información augmenta, que las maneras de llegar a ella se diversifican y que todas las personas pueden ser creadores y editores, hace que tengamos que cambiar la formación y la educación a todos los niveles. Es necesaria una formación a lo largo de toda la vida, aprender a aprender, a fin de ir incorporando las novedades significativas 23 C&P real y significativo afecta a todas las áreas y materias. No hay un tratamiento de la información y la comunicación al margen de los contenidos específicos de las áreas y, por contra, no hay aprendizaje significativo que se pueda construir sin el apoyo ni las estrategias derivados de la nueva manera de socializar que han generado las recientes tecnologías. ESTRATEGIAS DE BÚSQUEDA DE LA INFORMACIÓN Refdesk (www.refdesk.com). y educar el espíritu crítico y reflexivo en el alumnado. Justamente se habla de brecha digital en el acceso a la información y en la competencia en el uso que se hace cuando se está alfabetizado en información (information literacy, maîtrise de l’information). Según indica Pere Marquès debemos disminuir las prácticas memorísticas reproductoras a favor de las metodologías socio-constructivistas centradas en los estudiantes y en el aprendizaje autónomo y colaborativo. La Web 2.0 y sus aplicaciones pueden ser un instrumento idóneo porque: • Constituye un espacio social horizontal y rico en fuentes de información. • Implica nuevo roles para profesores y alumnos orientados hacia el trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo como la expresión personal y crear conocimiento y aprender. • Facilita un aprendizaje más autónomo, permite una mayor participación en las actividades grupales y aumenta la motivación y el interés de los estudiantes. • Proporciona espacios en la Red para el almacenamiento, clasificación y publicación de contenidos textuales y audiovisuales. • Proporciona entornos para desarrollar redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos y ayudarlos a elaborar y compartir recursos. El trabajo por competencias se convierte en una herramienta muy interesante. Contempla que la fi nalidad de la educación es conseguir que los chicos y las chicas adquieran las herramientas necesarias para entender el mundo en que están creciendo y que los guíen en su actuar; poner las bases para que se conviertan en personas capaces de intervenir activa y críticamente en la sociedad plural, diversa, y en continuo cambio, que les ha tocado vivir. Debemos desarrollar transversalmente la competencia comunicativa lingüística y audiovisual, interaccionando oralmente, por escrito y con lenguaje audiovisual utilizando el cuerpo y las tecnologías. Y también metodológicamente el tratamiento de la información y la competencia digital, disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento. Seleccionar, organizar e interpretar la información en el contexto 24 Lo ideal sería tener una herramienta perfecta que nos fuera siempre útil, usable, intuitiva, fiable, y sin interferencias, pero no existe todavía. Nos servimos de estrategias e instrumentos para hacer de intermediario entre nosotros y las fuentes documentales. Seguiremos un sencillo esquema más allá del ensayo error intuitivo. Existen diferentes modelos, pero a grandes rasgos podemos considerar los siguientes aspectos: 1. Analizar la consulta: Para qué lo busco, qué sé de lo que voy a buscar, delimitación de la extensión de la búsqueda, el grado de profundidad del tema, los recursos que tengo, el tiempo de que dispongo y qué he de hacer. 2. Planificar la estrategia de la búsqueda: Dónde busco, cómo, con qué herramientas y fuentes. 3. Autoregular: ¿Voy bien con los paso que he hecho? 4. Valorar el producto utilizando criterios como: Si la información es contrastable, si los autores son de confianza, actualización de la información, fiabilidad, precisión, exhaustividad, ruido (documentos no adecuados), silencio (falta de documentos), cómo lo organizo y gestiono. ¿Lo que he encontrado es lo que quería? 5. Evaluación del proceso: ¿De lo que he hecho qué haría igual y haría de forma diferente? Se trata de aprender de uno mismo. 6. Explotación del resultado: Cómo utilizar la información. 7. ¿Tengo que hacer una nueva búsqueda? Internet Invisible (www.internetinvisible.com). C&P INSTRUMENTOS DE BÚSQUEDA Y OTRAS HERRAMIENTAS COMPLEMENTARIAS Algunas herramientas específicas que nos pueden ser útiles para realizar nuestras búsquedas: • Directorios o índices: Tienen una organización temática ordenadas por editores humanos de una parte limitada de la Red en categorías y subcategorías. http://www.refdesk.com. • Buscadores: Buscan dentro de una base de datos creada por robots que hacen vaciados periódicos, arañas por la telaraña. El orden que establecen depende de diferentes criterios no siempre públicos. http://www.alltheweb.com. • Metabuscadores: Buscan simultáneamente en diferentes buscadores y algunos eliminan los duplicados. http://keyboardr.com. • Buscar en la web “invisible”: Algunos contenidos quedan fuera de la vista de los buscadores generales. Para acceder es necesario utilizar buscadores internos o herramientas específicas. http://www. internetinvisible.com. • Diccionarios, enciclopedias y traductores: http:// www.madrid.org/dat_oeste/dicc_trad.htm. • Suministradores de documentos: Por ejemplo, de bibliotecas; http://www.lluisvives.com. • Servicios de Google: A parte de la búsqueda avanzada y consejos de búsqueda, los servicios que nos ofrecen crecen constantemente. Por ejemplo, buscador de libros (http://books.google.es), el Google académico (http://scholar.google.es), el traductor (http://translate.google.com) o el servicio de alertas que te avisa cuando encuentra contenido nuevo de viejas investigaciones (http://www.google. es/alerts). GESTIÓN DE CONTENIDOS La información no siempre tiene forma de texto letrado, sino que puede encontrarse en múltiples PanImages (www.panimages.org). y diversos soportes, o combinada entre ellos. Por ello, es aconsejable conocer dónde podemos encontrar gestores de contenidos. Nos permiten conectar ideas y personas. Vale la pena destacar el uso de etiquetas (tags), que facilitan las búsquedas ya que generan el orden cuando buscas la información. Veamos unos ejemplos de diferentes tipos: • Blogs: Diario interactivo al que se le dan usos diversos, pueden ser de profesores, alumnos, de aula, colectivo, de centro, área, departamento, asignatura, temático, apoyo a actividades, etc. http:// www.digitalismo.com. • Gestión de enlaces: Marcadores sociales, guarda enlaces en línia con etiquetas. http://del.icio.us/ stacsantandreu. • Presentaciones de diapositivas en línia: http:// www.slideshare.net/isidro/delicious/3. • Wikis: Diferentes personas elaboran contenidos de manera asincrónica. http://dotsub.com/films/ wikisinplainenglish/index.php?autostart=true&language _setting=en_712. • Gestión de sonidos: http://odeo.com. • Gestión de imágenes fijas: http://www.panimages. org. • Gestión de vídeos digitalizados con finalidad pedagógica: http://teachertube.com. • Gestores y entornos virtuales de aprendizaje: http://moodle.org . • Mapas Conceptuales: http://www.exploratree.org. uk. • Geotagging: Etiquetar espacios geográficos http://maps.google.es. • Sindicación de contenidos: Cambio de dirección de la información, te suscriben a un sitio Web y nos avisa cada vez que hay una actualización de contenidos. http://www.bloglines.com. Google Académico (http://scholar.google.es). • Otros recursos: Listas de distribución, grupos de discusión, portafolios, emails, chats, foros, programas de intercambio P2P, telefonía IP, videoconferencia, etc. 25 C&P REDES SOCIALES DIGITALES La Web 2.0. nos permite utilizar todo tipo de herramientas digitales de manera más intuitiva, participativa y nos da nuevas posibilidades para facilitar el intercambio y la cooperación entre las personas que nos pueden acercar a la información que buscamos. Internet nos ofrece hoy en día nuevas oportunidades para la construcción social del conocimiento a través de las redes sociales de todo tipo que están surgiendo. Podemos citar algunos ejemplos: http://360.yahoo.com, www.habbohotel. com, www.myheritage.es, www.bebo.com o www. orkut.com. Una red social es una estructura de personas en la que los nodos representan individuos y éstos establecen distintas formas de relaciones entre ellos. Hay redes sociales de diferentes tipos y con distintas finalidades que les dan los usuarios. Sin ser tipologías excluyentes, podemos observar los usos especializados de redes como el Facebook (muy utilizada para las relaciones personales), MySpace (ideal para la promoción de manifestaciones culturales) o LinkedIn (de orientación profesional y de negocios). A nivel educativo se están utilizando Ning, Soceeo y Elgg. Nos permiten estar conectados con usuarios con los que compartimos intereses y/o necesidades. CONCLUSIÓN Lo que esperamos de los alumnos no es que repitan o reproduzcan la información que puedan encontrar en Internet, sino que la sometan a la acción del pensamiento con el fin de analizar, relacionar, criticar, transferir y aplicar esta información, transformándola en conocimiento. De esta manera, además de adquirir conocimientos, aprenden a aprender. Si el alumno pone en marcha estos procesos su aprendizaje será de calidad; si sólo interviene el proceso de repetición, su aprendizaje será mecánico, aunque haya recorrido los caminos de la red de redes. En definitiva, se trata de aprender haciendo, interactuando, buscando, compartiendo, produciendo conocimiento para obtener un aprendizaje activo, constructivo, interactivo y significativo. El libro de texto deja de ser la única fuente para fomentar el MyHeritage (www.myheritage.es). trabajo de las competencias con las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Estas tecnologías nos ofrecen formas y posibilidades expresivas y comunicativas nuevas, otras que reinventan y amplían las existentes, combinan los distintos lenguajes al servicio de un objetivo y otorgan a la expresión un carácter multisensorial al alcance de cualquier usuario. “Si lo has entendido todo, es que te falta información”, refrán chino. * Jordi Jubany i Vila. Maestro y formador Área TAC (Tecnologías de Aprendizaje y del Conocimiento) del Departamento de Educación de la Generalitat de Catalunya. Email: [email protected] Bibliografía COBO, C. y PARDO, H. (2007). “Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food”. Grupo de Investigación de Interacciones Digitales, Universidad de Vic. Barcelona/México D.F.: Flacso México. DOWNES, S. (2008). “The Future of Online Learning: Ten Years”. Disponible en: www.downes.ca/files/future2008.doc (última consulta: 7/05/10). DURBAN, G. (2005). “La colección documental de la biblioteca escolar. Una visión integradora de contenidos, formatos y soportes”. Madrid: Educación y biblioteca. JOVÉ, O; JUBANY, J. y VILÀ, N. (2006). “Bitácoras en primaria o las nuevas formas de comunicación”. En Comunicación y Pedagogía, nº 209, pp. 9-14. MARQUÈS,P. (2007). “La Web 2.0 y sus aplicaciones didácticas”. Disponible en: http://dewey.uab.es/pmarques/web20.htm (última consulta: 7/05/10). MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CIENCIA (BOE número 5 de 5/1/2007). “Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria”. Disponible en: www.boe. es/aeboe/consultas/bases_datos/doc.php?coleccion=iberlex &id=2007/00238 (última consulta: 7/05/10). MONEREO, C. (2005). “Internet y competencias básicas: aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender”. Barcelona: Graó. TeacherTube (http://teachertube.com). 26 C&P Libros de texto en formato digital Jaume Vila Rosas* Reflexión en profundidad en torno a los libros digitales educativos. INTRODUCCIÓN U no de los principales objetivos del Plan Avanza (www. planavanza.es) para el desarrollo de la Sociedad de la Información y de Convergencia con Europa es incrementar la oferta de servicios y contenidos educativos digitales de calidad y utilidad. El próximo mes de septiembre, muchos centros de la geografía española darán sus primeros pasos en lo que se ha dado a conocer como Escuela 2.0. En este nuevo contexto, alumnos y profesores utilizarán nuevos recursos y soportes. El libro de texto tal y como lo conocemos experimentará una metamorfosis. Este proceso no consiste en pasar directamente los contenidos tradicionales al formato electrónico, sino crear plataformas educativas que contengan, además, herramientas que faciliten la tarea del profesorado y el aprendizaje de los estudiantes. Las editoriales de libros de texto han diseñado nuevos materiales curriculares pensados para utilizarse en este nuevo entorno digital. El nuevo “libro” no consiste sólo en texto e imagen estática, cualquier combinación de medios es posible: vídeos, archivos de sonido, enlaces a Internet, presentaciones de diapositivas, infografías, simulaciones, etc. Todos estos recursos permiten una mayor comprensión de los conceptos que el profesor enseña y hace más atractivo el proceso de enseñanza-aprendizaje. Estamos frente a lo que se denomina un hipermedia, su estructura no es lineal ya que puede ser fijada por el autor o a voluntad e interés de cada usuario. MODELOS DE LIBROS DIGITALES EDUCATIVOS El cambio del formato papel al formato digital no se realizará de una forma radical de un día a otro. Ambos son materiales complementarios y destinados a coexistir. El informe “El libro de texto ante la incorporación de las TIC a la enseñanza”1, realizado por la Unidad de Investigación en Psicología del Consumidor y Usuario de la Universidad de Santiago de Compostela y patrocinado por el Centro Español de Derechos Reprográficos (CEDRO), lo corrobora y concluye que “el libro de texto en su tradicional soporte papel es y será durante muchos años la columna vertebral de la planificación docente, a pesar de su inevitable y necesaria convivencia con las nuevas tecnologías”. Lo que está claro es que las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han hecho que se replantee el concepto de libro de texto. En este sentido, Dan Visel, uno de los investigadores que más aportaciones ha realizado sobre la concepción del libro en formato digital, distingue dos modelos de libro en este soporte. Un primer modelo sería el basado en PDF donde se imita en 27 C&P el medio electrónico las características del libro físico. Podemos incrustarle otros recursos multimedia y presenta el mismo aspecto para todos los lectores. El segundo modelo, basado en el lector, utiliza algún tipo de lenguaje de marcas (HTML o XML) para etiquetar las distintas partes de la estructura del texto. La presentación ante el lector se deja a su criterio mediante el uso de diferentes hojas de estilo. Partiendo de estos modelos se han construido los nuevos libros de texto en soporte digital. Éstos no son una mera transposición del formato papel al digital, sino que combinan los textos e imágenes tradicionales con recursos de tipo multimedia. Este nuevo material escolar está diseñado para que sus usuarios accedan a él mediante una página Web. Para utilizarlo es necesario contar con un ordenador y una conexión a Internet. Por lo general, estos libros de texto electrónicos (eText) se encuentran alojados físicamente en los servidores de las editoriales y los usuarios deben adquirir una licencia de uso. Los estudiantes de hoy en día son diferentes. Este nuevo formato de libro de texto es más atractivo y cercano para el alumno. Por lo general, ayuda a reforzar y ampliar los contenidos y, además, los motiva al utilizar diferentes tecnologías digitales que usan de forma cotidiana, con lo que podemos captar de forma más rápida su atención. Los textos on line facilitan la búsqueda de contenidos según los intereses del estudiante. Además, ofrecen valores añadidos como por ejemplo: • Mayor flexibilidad, ya que los materiales en soporte digital pueden actualizarse de forma permanente. • Posibilidad de realizar adaptaciones curriculares para atender la diversidad en las aulas. • Aplicaciones on line para que los docentes asignen tareas y actividades didácticas a sus alumnos. El entorno virtual permite la autoevaluación del alumnado. Estas pruebas interactivas generan informes de actividad y permiten el seguimiento de las tareas por parte del profesor. • Recursos multimedia (vídeos, archivos de sonido, simulaciones, mapas interactivos, etc.) que explican los contenidos curriculares y contribuyen a su comprensión. También se facilita la exposi- ción del profesor en las aulas, ya que el libro de texto on line puede utilizarse tanto en un ordenador como en una pizarra digital. • Materiales complementarios de la asignatura. • Sistemas de comunicación interna. • Herramientas de trabajo colaborativo (blogs, wikis, WebQuests, etc.). • Enlaces a diccionarios y enciclopedias on line que permiten la consulta de términos y la ampliación del vocabulario. FLEXBOOKS: LIBROS DE TEXTO ABIERTOS Los libros de texto de código abierto no son otra cosa que libros colaborativos escritos y mejorados por muchos usuarios. Son obras en evolución constante, modificables y editables a voluntad. La idea es crear un libro que pueda ser modificado digitalmente para sacarle el máximo provecho posible, adaptándolo a las necesidades de los profesores para facilitar su comprensión. Ésta es la filosofía que hay detrás del proyecto Connexions (http://cnx.org), un sistema de educación en línea de código abierto con el objetivo de democratizar y universalizar el acceso al conocimiento y a la tecnología. Su fundador, Richard Baraniuk de la Universidad Rice (EE.UU.), propone crear un ecosistema del conocimiento en el que cualquier persona pueda crear materiales educativos y compartirlos con el resto de internautas innovando constantemente sobre ellos. Conexions podría considerarse el mayor libro de texto de Internet. En la actualidad, cuenta con un fondo de 15.517 módulos (unos 200 en español) y 940 colecciones. Este sistema permite a los profesores compartir y modificar materiales para cursos sobre cualquier tema, en cualquier idioma, adaptándolos a las características concretas de su aula. Se fundamenta en 4 ejes: • Banco de conocimientos al que cualquier persona puede contribuir. • Software de código abierto que permite tratar, contrastar, compartir, combinar, editar y publicar unidades de conocimiento de forma personalizada, de acuerdo con las necesidades de cada alumno o de cada contexto educativo. • Protocolo que regula todo lo referente a derechos de autor. • Medio de revisión de contenidos denominado “revisión de pares”. Connexions (http://cnx.org). 28 Los creadores de este proyecto han utilizando el lenguaje XML, un sistema de codificación de datos que hace posible un intercambio flexible de información y que, además, funciona con cualquier plataforma informática. Han implementado un sistema de regulación de la propiedad intelectual basado en las licencias Creative Commons que permiten la utilización, la reutilización y el C&P herramienta pueden imprimirse, exportarse a PDF o compartirse desde la misma plataforma Web. En su portal podemos encontrar una gran cantidad de contenidos listos para usar, eso sí, están mayoritariamente en inglés. Flexr (www.ck12.org/flexr/). intercambio de materiales siempre y cuando se cite la fuente de autoría. Cabe destacar que Connexions también lleva a cabo una iniciativa llamada 50X15 que pretende llevar la conectividad a Internet al 50% de la población mundial para el año 2015. Otro propuesta similar a Connexions la encontramos en WikiEducator (http://es.wikieducator. org). Éste es un proyecto apoyado por la Commonwealth of Learning (COL), cuyo objetivo es el desarrollo cooperativo de un programa educativo libre para todos los sectores para el año 2015. Mediante el uso de las aplicaciones wiki y las tecnologías de software libre se pretende construir contenidos educativos gratuitos para su uso en los centros educativos. HERRAMIENTAS En Internet existen varias aplicaciones que permiten la construcción de contenidos educativos en soporte digital. En este sentido, la Fundación CK-12, una organización sin ánimo de lucro con sede en California, ha desarrollado una herramienta gratuita denoninada Flexr (www.ck12.org/ flexr/) que permite la edición colaborativa de textos escolares. CK-12 pretende generar y distribuir contenidos educativos de alta calidad, así como facilitar el aprendizaje adaptativo. Para ello, se han basado en un modelo de contenidos abiertos (open-content) y en un entorno colaborativo Web (llamado FlexBook). Los libros creados con esta PRÁCTICA 1. Reflexiona sobre las posibilidades de Connexions y WikiEducator. ¿Cuáles son las principales ventajas e inconvenientes de utilizar libros de texto abiertos disponibles en Internet? 2. Accede a http://cnx.org y a http://es.wikieducator.org. 3. Regístrate y realiza un recorrido por estos websites. Analiza sus contenidos para ver si disponen de recursos que puedan ser de interés para la materia que impartes. Por otro lado, la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha ha puesto a disposición de toda la comunidad educativa una herramienta para la creación y difusión de materiales educativos digitales: Cuadernia (http://cuadernia. educa.jccm.es). Esta aplicación permite generar contenidos educativos on line en formato de cuaderno digital, que se apoyan en el formato Flash, para ser utilizado tanto en una pizarra digital interactiva, como de forma individual por los alumnos en su ordenador personal. El archivo resultante puede descargarse a nuestro ordenador, para ello utilizará un compresor Zip. Además se ofrece en varias versiones: instalable, on line y en USB. Cuadernia está concebido para utilizarse sin necesidad de grandes conocimientos informáticos. Los distintos contenidos se almacenarán en un repositorio de objetos de aprendizaje y material educativo catalogado siguiendo la normalización europea y adaptada al sistema educativo español, donde estarán a disposición de toda la comunidad educativa. EL PAPEL DEL PROFESORADO Los hábitos de estudio de los estudiantes cambiarán porque las nuevas tecnologías crearán unos entornos de aprendizaje diferentes a los que existían con el libro en formato papel. Ante esta nueva situación, el colectivo docente debe estar preparado para dirigir el proceso de enseñanzaaprendizaje a través del uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Es necesaria la implicación del profesorado para que todo este nuevo engranaje funcione. Para conseguirlo debemos superar diferentes obstáculos. Según datos de la Comisión Europea obtenidos a través del Benchmarking and Use of ICT in European Schools, España encabeza el ranking de países europeos en los que los docentes no encuentran ningún beneficio educativo en el uso de ordenadores en el aula, con un 52,3% del total. Además, nuestro país ocupa el puesto número 23 en la Unión Europea en cuanto a la capacidad del profesorado para usar las TIC. Los profesores serán los responsables de proporcionar a los estudiantes los conocimientos básicos sobre cuándo, cómo y dónde utilizar las nuevas tecnologías. Para ello es necesario que los docentes cuenten con suficientes competencias en TIC con las que puedan afrontar, con eficacia, el reto de la enseñanza mediante el uso de las nuevas tecnologías. En este sentido, la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) ha diseñado un marco de referencia común a través del proyecto “Estándares de competencias en TIC para docentes”2. Este documento recopila un conjunto de orientaciones para organizar programas de formación para el profesorado. Estos estándares en TIC de la UNESCO se centran en tres aspectos: 29 C&P PRÁCTICA Para usar Cuadernia sólo es necesario disponer de una conexión a Internet y acceder vía navegador a http://cuadernia. educa.jccm.es. Cuando se haya cargado esta página: 1) Pulsa la opción “Utiliza Cuadernia” para acceder directamente al editor de cuadernos, que aparecerá en blanco. Para el uso correcto de esta herramienta deberás tener instalado el plugin de Flashplayer 8 o superior en tu navegador. 2) El entorno de Cuadernia es muy sencillo, consta de un área de trabajo, herramientas para la edición (permite incluir imágenes, textos, archivos de sonido, vídeos, animaciones, etc.) y herramientas de creación de actividades que pueden insertarse en los cuadernos. 3) Analiza las posibilidades de esta herramienta. 4) Contribuye creando y editando páginas que permitan plantear las actividades pedagógicas de la asignatura que impartes de una forma más activa y creativa. • Conocimientos básicos que debe adquirir el profesorado para aumentar la comprensión tecnológica de los estudiantes. • Integración de las competencias en TIC en los planes de estudio y en los currículos formativos. • Aumento de las capacidades para aplicar los conocimientos adquiridos o generar nuevas habilidades. A partir de estos tres ejes, se plantean un conjunto de competencias básicas docentes que deberían integrarse en el perfil profesional del profesorado: • Integrar el uso de las TIC en los currículos e iniciar a los estudiantes en su uso. • Conocer el momento, el lugar y la forma más adecuada para utilizar la tecnología en el aula. • Tener conocimientos básicos de hardware y software. • Disponer de habilidades en TIC y conocimientos de los recursos disponibles en Internet para usarlos en la adquisición de conocimientos complementarios. • Crear y supervisar proyectos realizados por estudiantes a través de las TIC. • Colaborar con otros compañeros o expertos externos. CONCLUSIONES El ámbito educativo no puede dar la espalda a los avances tecnológicos de su época. Las nuevas tecnologías permiten convertir los libros de texto tradicionales en contenidos educativos dinámicos en constante proceso de actualización, reutilización y mejora. Con estos materiales digitales estamos ante un nuevo enfoque del aprendizaje, más cooperativo y que aprovecha la interacción social entre alumnos y profesores. “Las nuevas tecnologías permiten convertir los libros de texto tradicionales en contenidos educativos dinámicos en constante proceso de actualización, reutilización y mejora” No obstante, lo que se ha denominado Escuela 2.0. no debe consistir únicamente y exclusivamente en la digitalización de los contenidos educativos e integrarlos en plataformas Web. La tecnología por sí sola, sin un modelo pedagógico, no genera aprendizaje significativo. Es imprescindible que los docentes estén preparados para afrontar el nuevo reto digital. Deben contar con la suficiente competencia en TIC que les permita impartir, en condiciones óptimas, los procesos de enseñanza y aprendizaje que se desarrollen en las aulas. Éste será, sin duda, uno de los puntos clave para que el proceso de digitalización de nuestras aulas tenga éxito. Notas: 1.- “El libro de texto ante la incorporación de las TIC a la enseñanza”. http://www.federacioneditores.org/0_Resources/ Documentos/Los_TIC_enEnsenanza.pdf. 2.- “Estándares de competencias en TIC para docentes”. http://portal.unesco.org/ci/en/ev.php-URL_ID= 22997&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html? * Jaume Vila Rosas. Licenciado en Pedagogia por la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y Técnico en diseño de programas, entornos y materiales con soporte de las TIC por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC). Cuadernia (http://cuadernia.educa.jccm.es). 30 Email: [email protected] Blog: http://jvrsbox.blogspot.com Número 6. Maig 2010. Versión resumida en papel de Bits Espiral bits.ciberespiral.net Revista de la Asociación Espiral, Educación y Tecnologia. Dirección: Almodis Orellana Edición Bits papel: Marta Calvo Maquetación papel: Esther S. Sumario: - IV Premio Espiral Edublogs 2010. - Las Narraciones Digitales. - ¿Como educar la generación de los nativos digitales? - Jóvenes 2.0 y privacidad: las redes sociales - Las TIC como estrategia para fortalecer el vínculo familia-escuela. IV Premio Espiral Edublogs 2010 Actualmente el Premio Espiral edublogs es uno de los eventos que más repercusión tiene en la blogosfera educativa. Muchos profesores y profesoras presentan su blog y muestran sus propuestas didácticas con las TIC en el aula. El premio es un escaparate que muestra las posibilidades que ofrecen los blogs y supone un gran banco de recursos el comprobar los usos que le da el profesorado. Con esta convocatoria hemos llegado a la cuarta edición del premio. Desde el año 2007 ha ido creciendo el interés y participación y con esta convocatoria se ha vuelto a poner de manifiesto que el blog es una aplicación muy válida tanto para desarrollar propuestas didácticas para el aula como para poner en contacto al profesorado y posibilitar el intercambio de ideas y proyectos creando redes de colaboración sumamente interesantes. Se puede afirmar que esta nueva convocatoria ha sido un rotundo éxito por el hecho de que cerca de 1000 profesores y profesoras han enviado su blog para ser publicado, una dato a tener presente y que sin duda muestra la vigencia y el interés suscitado. Los 4 blogs del premio en sus sucesivas convocatorias, suponen una consulta obligada por parte del “blogfesorado” porque permiten tomar ideas, refrescar posibilidades de uso, y en definitiva a animar a la utilización de este soporte digital en las aulas. Con cada nueva convocatoria se perciben nuevos usos, y muestran la viveza y dinamismo de esta aplicación que consigue aunar más iniciativas alrededor de los centros educativos. Además de las categorías que ha tenido el premio otros años, en esta convocatoria se han abierto dos nuevas con los Blogs de Bibliotecas 2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 1 Escolares y los Blogs de Asociaciones de Familias. Esto ha hecho visibles proyectos muy interesantes comprobando que tanto las Bibliotecas como las Asociaciones de Padres y Madres son iniciativas con gran vigor en los centros educativos y que el blog les sirve para desarrollar sus intereses y programas. El premio está dedicado sola y exclusivamente a los blogs educativos, y en general se aprecia que hay más blogs de profesores y profesoras que otros en los que se dé protagonismo a los alumnos y alumnas para que sean los autores de los artículos que se publican. Cuando los alumnos y las alumnas toman protagonismo, el blog se convierte en el lugar de encuentro de toda la familia que contempla los trabajos escolares de sus hijos, primos o sobrinos. Las fotografías de la excursión, o la fi esta del centro son vistas una y otra vez, ¡qué bonito es ese dibujo que hizo Paula! El destinatario de las actividades de aula no es solamente su profesor sino la red que se teje alrededor de los lectores del blog, lo que supone una motivación suplementaria con un gran valor añadido. I Premio Espiral edublogs07 http://ciberespiral.net/edublogs II Premio Espiral edublogs08: http://edublogs08.ciberespiral.net III Premio Espiral edublogs09: http://edublogs09.ciberespiral.org IV Premio Espiral edublogs2010: http://edublogs10.ciberespiral.org Isidre Vidal Uraga 1 09/05/2010 14:18:45 LAS NARRACIONES DIGITALES (o Digital Storytelling) Las Narraciones Digitales (N.D) son una nueva manera de narrar y de explicar historias. Actualmente en España no es una herramienta muy conocida ni extendida, aunque sí que hay algunos docentes de diferentes ámbitos que ya trabajan y experimentan con ellas. Es por esta razón que si intentamos buscar ideas, recursos y trabajos sobre las N.D la mayoría de páginas web que encontramos son norteamericanas. Para entender la filosofía que está detrás de estas historias no podemos olvidar que la mayoría de narraciones digitales están pensadas para ser publicadas en Blogs o en otras plataformas de este tipo. Es definitiva, están pensadas para ser compartidas. Se trata de historias audiovisuales, en las que la imagen y la voz del narrador coexisten. Cabe decir que, por definición, la voz del narrador es la del creador de la historia. Normalmente, se trata de narraciones cortas de muy pocos minutos, y que requieren una planificación previa, así como la realización de un guión del texto y de coordinarlo con las imágenes, ya que al final tendrá el aspecto de un vídeo. Las producciones más sencillas cobran el aspecto de presentación de diapositivas, ya que la forma más sencilla de crear una N.D es mediante fotografías. En las más elaboradas también se utiliza el vídeo, aunque hay que tener en cuenta el tiempo del que disponemos para este tipo de trabajo en el aula. Es importante tener en cuenta que el tipo de narración puede variar según nuestros intereses, ya que podemos explicar una historia personal, recrear algún hecho en concreto, o simplemente puede ser un vídeo con fin didáctico. Básicamente, y a modo de resumen, las N.D son una herramienta que nos permite trabajar de forma conjunta la competencia comunicativa de nuestros alumnos, a la vez que estamos desarrollando su capacidad para utilizar elementos digitales para lograrlo. De esta manera, todos aquellos recursos audiovisuales que estemos utilizando estarán implementados en la tarea de forma significativa y coherente, partiendo de la necesidad de ser usados. Es la manera en la que los alumnos se motivan y encuentran el momento de empezar a usar las TIC. Software recomendado: Photo Story 3 Windows Movie Maker Audacity http://www.slide.com/ (permite crear las N.D On-line) Páginas web recomendadas: http://digitalstorytelling.coe.uh.edu/ http://www.digi-tales.org/ http://www.espurna.cat/santjordi/index.html http://greav.ub.edu/relatosdigitales/relatos/relatos_de_estudiantes_de_l/ http://www.uv.es/gregoric/DIGITALSTORYTELLING/DIGITAL_STORY_INDEX http://www.xtec.cat/~jjubany1/allo/allo.htm http://agora.xtec.cat/iesgabrielferrater/moodle/ course/view.php?id=461 http://www.xtec.cat/celebracions/2009/diainternet2009/historiesdigitals/activitat.htm Almodis Orellana 2 2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 2 09/05/2010 14:19:22 ¿Cómo educar la generación de los nativos digitales? En la sede del e-Learn Center de la UOC (1) se celebró el Seminario “La revolución de los libros y aulas digitales en la enseñanza”. Begoña Gros, Directora del e-Learn Center presentó el acto. En su introducción puso de manifi esto un aspecto preocupante, la transformación de contenidos y herramientas que nos llevan a cambios metodológicos importantes. En las aulas tenemos nativos digitales, nuestros alumnos versus los inmigrantes digitales, la mayoría de nosotros. El currículum debe tener bien presente la vertiente tecnológica y afirmó que el profesorado debemos tener ganas constantes de aprender. Las cosas no volverán a ser como antes y los nuevos servicios e instrumentos sólo requieren tiempo y esfuerzo, todo es inteligible. Albert Sangrà, Director del Área Académica del e-Learn Center puso de manifiesto la preocupación de cómo usar las tecnologías de forma útil y adecuada. La UOC ya inició el Máster en Educación y TIC (2), fundamentalmente dirigido al profesorado preocupado por la mejora de la práctica educativa con las TIC. Explicó que alrededor del Máster se han creado acciones y postgrados (3) que lo refuerzan y anuncia que con la Asociación Espiral (4) se ha desarrollado el Postgrado “Innovación y uso creativo de las TIC en educación” (5) que ya se consolida como oferta de la UOC. Quiere ser una oferta extensiva e invita a avanzar creando y colaborando con acciones como este postgrado. Es una necesidad en este momento, afirmó. ¿Hacia dónde vamos? Antoni hizo un repaso, como ejemplo, de diferentes instrumentos: e-readers y e-books y lanzó la pregunta “los netbooks, ¿para quién?” argumentando que, para ciertos niveles educativos, su potencia es insuficiente. La digitalización en el campo del eLearning, Entourage (7) con el dualbook, e-Textbook (8) como fabricantes de libros de texto, el libro digital + USB + PC de la casa www. bookled.com (9), el flipbook de www.nathan.fr (10), VirtusBooks (11), M-learning (mobile learning) (12) donde presentó una experiencia de un IES de Madrid, realidad aumentada (13), simulaciones en 3D. Concluye este bloque inicial con la afirmación de Don Tapscott: “los nativos necesitan digitalización”. Montse Guitert, Directora del Postgrado “Innovación y uso creativo de las TIC en educación”, explicó cómo han nacido múltiples acciones desde la UOC a partir de la puesta en marcha del Projecte1×1 (6) en Catalunya enmarcado en el plan Escuela 2.0. ¿Qué se puede hacer? Internet crea marginados. ¿Qué motivos pueden mover? Supervivencia, abrir puertas a nuestro futuro, conexión con los alumnos, satisfacción de formar gente para un mundo digital. ¿Qué hay en el aula? Un nuevo papel del profesor y un nuevo papel del alumno. Hay que trabajar con todo tipo de herramientas y colaborativamente. ¿Cómo ponerse al día? Tenemos diferentes caminos: autodidacta, realización de cursos monográfi cos, cursos de técnicas y estrategias TIC. ¿De qué hablamos? De una competencia digital básica consistente en dominio digital básico, dominio de búsquedas multipolares y de técnicas y estrategias digitales. Antoni Albert, encargado de la conferencia La revolución de los libros y aulas digitales enseñanza, afirmó que el hecho que se está produciendo con Internet y las tecnologías es una revolución, estamos ante un gran cambio. Citó a Thomas Friedman The world is flat Globalización 3.0, el poder que se está dotando al individuo. Nuestros alumnos deben estar preparados para afrontar eso. Y puso ejemplos, situaciones que ha vivido personalmente: un joven de Mataró que ha montado una empresa con socios de diferentes lugares de todo el mundo. Pensamos, dijo, que al igual que nos ofrecen de fuera, les podemos ofrecer nosotros. Podemos, por ejemplo, publicar fácilmente un libro ‘on-line’ en diferentes idiomas. El mundo cada vez será más plano y la escuela no puede quedar al margen. En cuanto a la educación, planteó que uno de los principales problemas es el fracaso escolar. 2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 3 Concluyó diciendo que el objetivo es llegar a ser un promotor de energías culturales. ¡Un futuro apasionante! ¿Dónde formarse? Disponemos de múltiples opciones. La UOC es una. Síntesis realizada por Xavier Suñé (1)http://elearncenter.uoc.edu (2) http://www.uoc.edu/estudis/mofs/educacio_i_tic/presentacio/index.html. (3)http://www.uoc.edu/masters/cat/web/psicologia_ciencies_educacio/educacio_tic/index.html. (4)http://www.ciberespiral. org/. (5)http://www.uoc.edu/masters/esp/web/psicologia_ciencias_educacion/ educacion_y_tic/postgrau/innovacion_uso_creativo_tic_educacion/. (6)http:// www.xtec.cat/innova/projecte1per1/index.htm. (7)http://www.entourageedge. com/. (8)http://www.insidehighered.com/news/2008/01/03/ebooks. (9)http:// www.bookled.com/. (10)http://www.nathan.fr/ (11)http://www.virtus360.com/. (12)http://en.wikipedia.org/wiki/M-learning. (13)http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada 3 09/05/2010 14:19:24 Jóvenes 2.0 y privacidad: las redes sociales El 27 de enero de 2010 tuvo lugar la II Jornada sobre la Protección de Datos y Seguridad a Internet entre los y las menores de edad organizada por el Departamento de Educación de la Generalitat de Catalunya y la Agencia Catalana de Protección de Datos (APDCAT). La jornada tenía como objetivo reflexionar sobre las acciones educativas preventivas en relación a la protección y privacidad de los y de las menores a Internet y fui invitada a participar en la mesa redonda, “Las redes sociales en internet: la generación digital”. Este artículo recoge y amplía las ideas básicas que expuse en la Jornada. Redes y servicios de redes sociales Una red social es el conjunto de personas y las relaciones que se establecen, los hilos que las unen, que pueden ser de amistad, intereses, relaciones comerciales, valores, ideas,... Una red está en construcción permanente y en su seno se pueden generar comunidades (o no), entendiendo por comunidad un grupo de personas que se unen por conseguir un objetivo compartido. Los servicios de redes sociales son servicios disponibles en Internet que facilitan la visualización de las relaciones entre las personas que forman la red a través de compartir contactos, intereses, actividades y artefactos, generalmente multimedia. Son ejemplos Facebook, Tuenti y MySpace (1). Según Jordi Adell (2) “son lugares de socialización, espacios donde se juntan los jóvenes para charlar, buscar “colegas”, compartir aficiones y opiniones, elaborar juntos artefactos, expresarse, relacionarse, construir y desarrollar una o varias identidades, etc. normalmente alejados de la mirada de los adultos.” En el mundo físico muchas de las relaciones que tenemos y que configuran nuestra red social quedan ocultas, pero los servicios de redes sociales las hacen visibles: este es el gran cambio. Además, hacen que los vínculos que unen la red de personas sean más ricos y diversificados y que se puedan gestionar con mayor facilidad: nuestra red tiene, de pronto, más utilidad, más posibilidades, más amplitud. 4 Las redes sociales siempre con existido y con los servicios de redes sociales tienen un nuevo espacio donde desarrollarse, amplificarse y madurar. El entorno tecnológico está creando servicios en los cuales la comunicación se intensifica, se amplía y evoluciona. Los servicios 2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 4 de redes sociales generan también riesgos, incertidumbres y deseo de guiar, de orientar y de proteger la juventud y los niños y las niñas que se inician en su uso. ¿Qué hace la juventud, los y las adolescentes a las redes sociales de Internet? Los estudios más recientes (3) y (4) muestran que los servicios de redes sociales se están constituyendo en el centro que utiliza la juventud para construir su red social de “amistades”. Las redes sociales amplifican las posibilidades de socialización, de construir el grupo y de crearse una imagen propia puesto que se intercambia mucha más información y más diversa y se intercambia en tiempo real y en cualquier momento. Para comunicarse y organizar su agenda el messenger y el móvil continúan siendo muy importantes; ahora bien, cuando Internet entra en el móvil, y lo está haciendo rápidamente, los sistemas de redes sociales toman el relevo. El acceso a los servicios de redes sociales está muy extendido a partir de la preadolescencia (frecuente en un 70% a partir de los 10 años, llega al 85 % a partir de los 17) y se está ampliando a franjas de edad menores con la aparición de servicios de redes sociales dirigidas a un público infantil. El uso que se hace a partir de la preadolescencia es rutinario y la conexión diaria. El tiempo de dedicación a las redes sociales crece a un ritmo tres veces superior a la media y en todo el mundo representa ya el 10 % del tiempo total dedicado a Internet (5). La juventud utiliza la red principalmente para seguir (y ser seguidos por) compañeros y compañeras de manera casi constante y en tiempo real. Se muestran como quieren ser, crean un modelo de sí mismos/as y presentan las cosas positivas. De hecho, los estudios actuales indican que hacen lo mismo que hasta ahora hacían con el móvil: relacionarse, relacionarse y relacionarse, fortalecer vínculos, principalmente compartiendo artefactos como fotografías o vídeos. Se trata de una comunicación empática, muy basada en las emociones. Utilizando un término del campo del etología, podríamos 09/05/2010 14:19:26 decir que hacen aquello que se denomina “grooming” si no fuera que ahora resulta un término confuso puesto que en el ámbito de las redes sociales en Internet se refiere a las acciones deliberadas de una persona adulta para establecer una relación con un/a niño/a con finalidades sexuales. La red social se ha convertido en un elemento imprescindible en la socialización de la juventud: como dice José Luis Orihuela (6), “No se preocupen si sus hijos pasan mucho tiempo en tuenti; preocúpense si no lo hacen”. crear la identidad virtual. - Decidir qué datos propios se socializan (nombre, dirección, teléfono, gustos, fotografías,...) y cuáles no y en qué contexto (públicas, sólo visibles para amistades,...) - Encontrar amistades y tener criterios a la hora de buscar y aceptarlas. Se hacen preguntas cómo: ¿por qué compartir amistades? ¿A partir de qué número de amistades comunes? ¿Siempre decir que sí? ¿Por la foto o por su identidad virtual? ¿Las amigas de mis amigas son mis amigas? Además, como ya hemos comentado, dentro una red se pueden generar comunidades: en el caso de Facebook, por ejemplo, se crean a través de la posibilidad de generar grupos, que pueden ser abiertos, cercados o secretos. Los límites de la privacidad Fuente de la imagen: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Macaca_fuscata,_ grooming,_Iwatayama,_20090201.jpg Hasta aquí hemos hablado de servicios de redes sociales generalistas, pero los servicios dirigidos al mundo profesional, como Xing o LinkedIn, son ya una vía de contacto real y efectiva entre personas que buscan trabajo o contactos profesionales y el ámbito empresarial que busca personas o alianzas. Las habilidades de comunicación que está logrando la juventud utilizando las redes sociales generalistas hacen que el paso hacia las redes sociales profesionales sea mucho más transparente. Los servicios de red social fomentan la socialización de la juventud. Los y las adolescentes están utilizando de una manera lúdica unas tecnologías que después serán necesarias en su crecimiento personal y profesional. El proceso de entrar en una red social El proceso de entrar en un servicio de red social empieza por la creación de una identidad propia para después pasar a crear una red de contactos basada (en principio) en la confi anza mutua. Ambos procesos de construcción son dinámicos y constantes. En una red social es importante: - En primer lugar, crearse una identidad propia, construir la página personal y empezar a 2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 5 Las redes sociales son lugares donde la frontera entre público-privado se desdibuja como una cinta de Moebius. En estos espacios de encuentro las personas no tan sólo se comunican, también hacen públicos sus datos socializables. Además, permiten el intercambio de materiales y artefactos multimedia diversos en los cuales podemos hacer visibles además de imágenes y datos propios, los de otras personas. Establecer los límites de responsabilidad sobre los datos que tenemos de los contactos no es sencillo (7) y (8). Los principales problemas, los que más nos preocupan ahora, están relacionados con los datos personales: revelación de los mismos, acoso y captación de menores. Hay que conocer y aprender a gestionar y evitar los riesgos: las madres y los padres tienen la percepción que el principal problema es entrar en contacto con gente deshonesta mientras que adolescentes y jóvenes manifiestan que el principal problema es la vulneración de datos de carácter personal (3). Como dice Dolors Reig (9): “Compartimos mucho, posiblemente cada vez más en las redes sociales. Transmitimos en directo (real time web, lifesreaming), nuestras vidas, opiniones, relacionas, conexiones, conocimientos. (...) Deberemos, simplemente, entendiendo la gestión de la privacidad como una nueva competencia, aprender, enseñar a protegerla.” Además de los riesgos inmediatos existen otros diferidos ya que los datos que la juventud está publicando actualmente, en ocasiones de manera poco reflexiva, se pueden utilizar en un futuro por parte de otras personas, por ejemplo a la hora de buscar trabajo. No obstante, ya 5 09/05/2010 14:19:28 empiezan a aparecer servicios a Internet que, conscientes de esta situación, permiten eliminar el rastro de nuestra identidad digital en los servicios de redes sociales (10). la situación actual en la que, cuando surgen problemas, la opción mayoritaria por parte de padres/madres y adolescentes/jóvenes es mayoritariamente pasiva (3). Hay que estimular las actitudes activas y educadoras. Acompañamiento La escuela El hecho innegable de que haya riesgos e incertidumbres no nos debe hacer temer las redes sociales, que son valoradas por la juventud como una opción positiva o muy positiva que les permite, sobre todo, mantenerse en conexión con las amistades y en segundo término también con la familia y buscar información para los estudios. Lo que hace falta es aprender a gestionar estos riesgos y aprovechar las oportunidades. No sólo porque ahora, ya, se pueda hacer un uso educativo, sino porque no sabemos cómo será la sociedad de aquí 20 o 40 años, pero lo que sí sabemos es que será una sociedad interconectada, una sociedad dónde comunicarse y crearse una identidad a la red global será esencial para el desarrollo personal y laboral. El principal problema, desde mi punto de vista, es perder las oportunidades que las redes sociales nos ofrecen. Parafraseando Isaac Asimov (“I do not not fear computers. I fear the lack ofoff them”) y desde ni punto de vista como profesora: “No me dan miedo las redes sociales. Me da miedo su ausencia en la escuela”. Las familias Actualmente, jóvenes y adolescentes se han iniciado en el uso de Internet en soledad o en compañía de amistades y en el uso que hacen el acompañamiento familiar o escolar es minoritario; además, en uno de cada tres casos, madres y padres desconocen que su hijo o hija utiliza una red social. 6 El acceso a las redes sociales se hace mayoritariamente desde el domicilio y para que las familias puedan acompañar a los y las adolescentes en su iniciación a las redes sociales es necesario que conozcan qué son, qué funciones tienen y qué pueden hacer en ellas sus hijos e hijas. Se han de dedicar esfuerzos para invertir 2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 6 Con respecto a la escuela, debe convertirse en un referente para niños, niñas y adolescentes en el uso de la realidad tecnológica en la cual vivimos inmersas las personas, sobre todo teniendo en cuenta que en las familias hay en estos momentos un vacío educacional en relación con el uso de los servicios de redes sociales. El Memorándum de Montevideo (11) sobre la privacidad de menores en las redes sociales manifiesta que “El proceso educativo debe proveer de conocimiento sobre el uso responsable y seguro por parte de las niñas, niños y adolescentes de las políticas de privacitat, seguridad y alertas con las cuales cuentan los instrumentos de acceso y aquellos lugares web en los cuales las niñas, niños y adolescentes son usuarios frecuentes como las redes sociales digitales.” Los servicios de redes sociales son y serán relevantes para el desarrollo personal y profesional futuro de las personas que se encuentran ahora formándose en la escuela, y la escuela no puede obviar este hecho. Utilizando los servicios de redes sociales estaremos preparando la juventud para el futuro. De hecho, conocerlos es ya un contenido curricular explícito o implícito. La escuela ha de acompañar niños y niñas, adolescentes, jóvenes, en el proceso de construcción de su identidad digital (y personal) en las redes sociales. No se trata de vigilar, quizás ni siquiera de dar orientaciones, no se trata tanto de decir qué se puede hacer y qué no se puede hacer, sino de ofrecer modelos que les faciliten conocer las potencialidades y también los riesgos de determinadas actuaciones y qué hay que hacer para evitarlos. En definitiva, se trata de educar, no de controlar, y de educar todos los agentes implicados: familias, escolares, profesorado. “El aprendizaje en las redes sociales es todavía un territorio por explorar para los docentes, pero podemos hacerlo con nuestro alumnado” (2). El acompañamiento requiere conocimiento: al igual que las familias, el profesorado debe conocer cómo son las redes sociales y para qué y cómo se utilizan. La escuela debe mirar la sociedad, y no la del pasado, y no sólo la de ahora: debe mirar la sociedad del futuro. No sabemos cómo será 09/05/2010 14:19:34 la sociedad de aquí 20 o 40 años, pero sí que sabemos que estará interconectada y que las redes sociales serán imprescindibles para el desarrollo personal y laboral. Paralelamente, la escuela ha de aprovechar el potencial comunicativo de los servicios de redes sociales para abrir espacios de conexión fuera del tiempo de clase y fuera del aula, participar con alumnado de otros centros, de otros países, implicar las familias, crear comunidades,... y hacerlo siguiendo criterios de privacidad y seguridad coherentes, evitando situaciones de riesgo. Hay centros que ya están explorando y sacando partido de este potencial educativo. Citaremos algunos ejemplos: - Red social de alumnado de 4t de ESO de la IES Joanot Martorell (“red experimental de 4t de ESO por aprender los usos sociales de la web 2.0): http://degomagom.ning.com/. Orientado en la línea de ofrecer un acompañamiento “entre iguales”, más eficaz. - Red social del centre “Amor de Dios” (http:// amordediosbcn.ning.com), que utiliza los grupos como aulas virtuales de las asignaturas. - Sitio web de intercambio de experiencias sobre el uso educativo de las redes (13) (http://eduredes.ning.com/), clasificadas por ámbitos: primaria y secundaria, universidad y redes docentes. - En la universidad ya se están haciendo proyectos que utilizan los servicios de redes sociales como aula virtual, por ejemplo el “Proyecto Facebook”, liderado por Alejandro Piscitelli de la Universidad de Buenos Aires (14) o “Viaje 2.0” de la UOC (15). El artículo “Los principios de una educación 2.0” de Juan J. de Haro (16) explica de manera más extensa algunos usos educativos de las redes sociales. Más Además de las familias y las escuelas, para que la navegación por Internet y en los servicios de redes sociales (el uso de Internet que más está aumentando) sea segura, se han de implicar múltiples sectores de la sociedad. Este es uno de los objetivos de varios programas, por ejemplo el programa 2009-2013 Safer Internet de la UE (17). En esta línea, la Comisión Europea de la Sociedad de la Información y Medios de comunicación (18) firmó el día de Internet 2009 un acuerdo con las principales empresas de servicios de redes sociales para que incremen- 2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 7 taran la seguridad relacionada con los datos personales. Irene Martínez Pérez Direcciones de interés • Servicios de redes sociales: Generalistas abiertas: Facebook (http://facebook.com), Tuenti (http://tuenti. com), MySpace (http://myspace.com) Generalistas con posibilidad de ser cerradas: Ning (http://ning.com) Profesionales: Xing (http://xing.com), LindedIn (http://linkedin.com) • Programa “Safer Internet” de la Unión Europea (http://ec.europa.eu/information_society/activities/sip/index_en.htm) con nuevos objetivos para el periodo 2009-2013. • “Protegeles.com” (http://www.protegeles.es/), Asociación sin ánimo de lucro que funciona como línea de denuncia contra la pornografía infantil en Internet. Con motivo del Día Internacional de la Internet Segura 2009 creó el portal “Internet sin acoso” (http://www.internetsinacoso.com/). • INTECO, Observatorio de la seguridad en Internet (http://www.inteco.es/Seguridad/Observatorio/). Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. Policía: consejos al ciudadano, Internet (http://www.policia.es/consejos/index. htm) • Cos de Mossos d’Esquadra - Internet segura (http://www.gencat.cat/mossos/ serveis/consells/InternetSegura/index.html). Consejos de seguridad. • Cesicat (http://cesicat.cat): El Centre de Seguretat de la Informació de Catalunya (CESICAT). • Agència Catalana de Protecció de dades (http://www.apdcat.net/): acceso a la normativa y a información divulgativa. • Internet Segura a la XTEC (http://www.xtec.cat/internet_segura/). Acceso a otros sitios de interés y directo a manuales sobre privacidad e Internet. Referencias 1. Arregocés, B. (2009) “Prueba práctica: comparamos tres redes sociales generalistas”. Revista Consumer. Disponible en http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/internet/2009/04/29/185001.php [Consultado el 10/2/2010] 2. Adell, J. (2008): “Xarxes socials i educació”. Revista BITS Espiral, disponible en http://bits.ciberespiral.net/index.php?option=com_content&task=view&id=1 3&Itemid=26 [Consultado el 10/2/2010] 3. Fundación Pfizer (2009) “La juventud y las redes sociales en internet”. Informe final. Disponible en http://www.fundacionpfi zer.org/pdf/INFORME_FINAL_Encuesta_Juventud_y_Redes_Sociales.pdf [Consultat el 10/2/2010] 4. Bringué, X. i Sádaba, C. (2009) “La generación interactiva en España”. Ariel, Col·lecció Fundación Telefónica. Disponible en http://www.generacionesinteractivas.org/?p=1630 [Consultado el 10/2/2010] 5. Hopkins, D. (2010) “Excuse the language, but “what the f*** is social media”? Bloc Elearning blog Don’t waste ypur time. Disponible a http://www. dontwasteyourtime.co.uk/social-network/excuse-the-language-but-what-the-f-issocial-media-2/ [Consultado el 10/2/2010] 6. Orihuela, J. L. (2008) “Juventud y redes sociales. Un decálogo para padres y educadores”. Presentación disponible en slideshare: http://www.slideshare. net/jlori/juventud-y-redes-sociales-un-declogo-para-padres-y-educadores [Consultado el 10/02/2010] 7. Parra, S. (2009) “Si tienes muchos amigos en Tuenti o en Facebook podrías tener un problema legal”. Bloc Protección de datos personales. Disponible en http://www.samuelparra.com/2010/01/20/tienes-muchos-amigos-tuenti-facebook-podrias-tener-problema-legal/ [Consultado el 10/2/2010] 8. Reial decret 1720/2007, de 21 de desembre, pel qual s’aprova el Reglament de desplegament de la Llei orgànica 15/1999, de 13 de desembre, de protecció de dades de caràcter personal. Disponible en http://www.apdcat.net/media/2113.pdf [Consultado el 10/2/2010] 9. Reig, D. (2010) “Educar la privacidad en la sociedad de la transparencia”. Bloc El Caparazón. Disponible en http://www.dreig.eu/caparazon/2010/01/01/ jardines-abiertos-educar-la-privacidad-en-la-sociedad-de-la-transparencia/ [Consultado el 10/2/2010] 10. Web2.0 suicide machine http://www.suicidemachine.org/ Vídeo disponible en http://www.vimeo.com/8223187 [Consultado el 5/3/2010] 11. Seminari sobre drets, adolescents i xarxes socials a Internet, 26i 27 de juliol de 2009. “Memoràndum de Montevideo”. Disponible en http://blocs.xtec. cat/joves_privacitat/files/2010/01/memorandum-traduit-corregit.pdf [Consultado el 5/3/2010] 12. Informe de resultados Observatorio de redes sociales 2ª oleada, disponible en http://issuu.com/mymultilevel/docs/tca-2_ola_observatorio_redes_informe_p_ blico/16?mode=a_p [Consultat el 5/3/2010] 13.De Haro, J.J. Bloc “Redes sociales educativas”, disponible a http://eduredes. ning.com/ [Consultado el 5/3/2010] 14. Piscitelli, A. i Primavere, H. (2009) Bloc del “Proyecto Facebook”, Universidad de Buenos Aires. Disponible en http://www.proyectofacebook.com.ar/ [Consultat el 5/3/2010] 15. UOC, Sala de premsa (2009) “Arrenca el curs pilot al Facebook amb 124 inscrits”. Disponible en http://catedramultilinguisme.uoc.edu/portal/catala/ la_universitat/sala_de_premsa/noticies/2009/noticia_184.html [Consultado el 5/3/2010] 16. De Haro, J.J. (2010) “Herramientas para una educación 2.0”. Bloc Educativa. Disponible en http://jjdeharo.blogspot.com/2010/02/herramientas-para-una-educacion-20.html [Consultado el 5/3/2010] 17. Programa “Safer Internet” de la Unió Europea, disponible en http:// ec.europa.eu/information_society/activities/sip/index_en.htm [Consultado el 5/3/2010] 18. Europe’s Information Society (2009) “Social Networking: Commission brokers agreement among major web companies”. Disponible en http:// ec.europa.eu/information_society/newsroom/cf/itemlongdetail.cfm?item_ id=4672 [Consultado el 5/3/2010] 19. INTECO (2009) “Estudio sobre hábitos seguros en el uso de las TIC por niños y adolescentes y e-confianza de sus padres”. Disponible en http://www.inteco. es/Seguridad/Observatorio/Estudios_e_Informes/Estudios_e_Informes_1/Estudio_ninos [Consultado el 5/3/2010] 7 09/05/2010 14:19:40 Las TIC como estrategia para fortalecer el vínculo familia-escuela Habitualmente cuando hablamos de los beneficios de integrar las TIC en el aula nos centramos en aquello que estas tecnologías aportan en referencia a los procesos de enseñanza y aprendizaje, en el sentido que nos ofrecen nuevas estrategias que podemos utilizar para intentar favorecer la asimilación de los contenidos por parte del alumnado. Hoy querría centrarme en un análisis diferente de la integración de las TIC en nuestros centros educativos, que no está tan relacionado con su aplicabilidad dentro del aula, como con los lazos que nos ayuda a establecer con el entorno. En concreto, me refiero al gran potencial que tienen las nuevas tecnologías para fortalecer el vínculo familia-escuela. Teniendo en cuenta la cantidad de horas que las niñas y los niños pasan dentro del centro escolar podemos ver como esta institución, junto con la familia, se convierte en uno de los principales contextos sociales en los cuales las personas más jóvenes de nuestra sociedad comienzan a desarrollarse. Partiendo de esta idea, podemos establecer que escuela y familia comparten el mismo objetivo: ayudar al niño o a la niña a crecer feliz y a desarrollar, entre otras, sus capacidades cognitivas y sociales. En este punto, establecer canales de comunicación entre las dos instituciones es un factor clave, y las TIC nos pueden ayudar en el proceso. Un buen ejemplo de estrategia a seguir podría ser la creación de un blog educativo, en el cual mostremos a las familias el día a día del aula, de manera que puedan conocer mejor aquellas actividades realizadas por sus hijos e hijas a lo largo de la jornada escolar. Las familias podrían participar en el espacio a través de sus comentarios. Paralelamente, también se podría crear un blog a la publicación del cual los padres y las madres tuviesen acceso y, desde su hogar, escribieran artículos que podrían ser de interés para los compañeros y compañeras de sus hijos, así como para sus respectivas familias. plo, a través de la plataforma Moodle, de la cual podéis encontrar más información en http://moodle.org/) donde el profesorado seleccionara o creara actividades que el alumnado debería resolver desde casa y en la resolución de las cuales implicara a la familia (por ejemplo, se podría hacer un proyecto de investigación en el cual se trabajasen los pueblos y ciudades en los cuales hubiesen vivido cada uno/a de los alumnos y alumnas, sus padres o sus abuelos). En este sentido, tampoco se pueden descartar las interesantes opciones que nos otorgaría la creación de una red social en la cual participasen las diferentes familias de nuestro alumnado (por ejemplo, se podría utilizar el recurso Ning el cual encontraréis en http://www.ning.com). Esta opción nos permitirá crear un espacio de colaboración, dentro del cual podríamos compartir recursos, experiencias, eventos... En resumen, igual que no podemos dejar de lado las oportunidades que nos ofrecen las TIC a nivel de aprendizaje, tampoco podemos descartar aquellas que nos permiten establecer nuevas formas de relación con otras personas, que en ningún caso deben substituir las experiencias presenciales, sino que nos ayudarán a enriquecer estas creando nuevas formas de comunicación. Azucena Vázquez Gutiérrez Otra interesante opción podría ser la creación de un Entorno Virtual de Aprendizaje (por ejem- 8 2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 8 09/05/2010 14:19:42 SaludenCurso Una ayuda que le podemos prestar L os centros educativos y otras organizaciones afines, tienen a su disposición, o lo tendrán en breve, un pack para la realización de un curso online-presencial de: Educación en Valores, Educación para la Salud y Prevención de las Drogodependencias El pack, que se puede solicitar, en concepto de préstamo, en los Centros de Profesorado y Recursos (CPR) incluye tres películas en DVD, con autorización para el visionado público durante las actividades del curso, y diversos materiales pedagógicos para el profesorado y para el alumnado de Educación Primaria y Educación Secundaria. www.prensajuvenil.org Clic en Salud en Curso ES UN PROGRAMA DE COLABORA FINANCIADO POR C&P Aumentar la seguridad en la Red Una de las grandes preocupaciones de padres y profesorado es el control sobre lo que los jóvenes pueden visitar en la Red. Si a esto le sumamos que las noticias sobre delincuencia en línea (estafas, suplantación de personalidad, acoso infantil, etc.) no dejan de crecer, creemos que es necesario adquirir una serie de conocimientos con el fin de aumentar la seguridad de los menores en Internet. Aquí damos una opción utilizando Windows Live Protección infantil, para ello necesitaremos Internet Explorer y una cuenta de Windows Live. Paso 1: Acceder al menú Panel de control/Opciones de Internet/Contenido y clicar sobre el botón Habilitar..., apareciendo la ventana del Asesor de contenido. Pulsar sobre cada una de las categorías escogidas y seleccionar el nivel de seguridad mediante el control deslizante. En la pestaña Sitios aprobados, se puede añadir aquellas páginas que se quiera bloquear (botón Nunca) o permitir (Siempre). Paso 2: Ir a la dirección http://onecare.live.com/familysafety y escoger entre entrar con una cuenta de usuario de Windows Live ya existente o crear una nueva. A continuación, clicar en Descargar para conseguir el software de control. Una vez en nuestro ordenador, pulsar sobre el material descargado, entonces dejar sólo clicada la opción Protección infantil y pulsar Instalar. Paso 3: Entrar en Inicio/Todos los programas/Windows Live/Windows Live Protección Infantil. Tras volver a entrar, si se ha salido, en la cuenta de Windows Live, se debe escoger las cuentas de Windows a supervisar y clicar Guardar. A continuación se debe pulsar en el enlace familysafetylive.com para que se nos muestren los miembros de la familia. Entonces hay que clicar en Editar config. del miembro escogido. Paso 4: En el menú de la izquierda, seleccionar Filtrado web. Se activa el filtro web, se elige el nivel de bloqueo Personalizar y las categorías que vamos a permitir activando su casilla de verificación. Además es posible permitir o bloquear un determinado sitio de Internet, escribiendo su dirección y pulsando sobre el botón correspondiente, y bloquear descargas de archivo. Entonces sólo hace falta seleccionar a qué usuario/s se quiere aplicar el filtro y Guardar. Al intentar acceder a un sitio no permitido, aparecerá una pantalla de información de sitio restringido. Paso 5: Windows Live Protección infantil también permite activar un informe de actividades (clicar en Info. Actividades) para saber más detalles sobre la navegación, además de poder limitar los contactos (pulsar en Admin. de contactos) de los menores en Messenger, Hotmail y Windows Live. 40 C&P Blog Educa con TIC www.educacontic.es/blog Bitácora de Educa con TIC, “sitio web que pretende seguir siendo un espacio de difusión e intercambio de buenas prácticas educativas donde las TIC son las principales protagonistas”. Patrocinado por el Ministerio de Educación, el Ministerio de Industria, Turismo y las Comunidades Autónomas e integrado dentro del Plan Avanza2, este blog muy actualizado lleva activo desde abril de 2009. Recursos para nuestra clase http://miclase.wordpress.com Bitácora creada en 2007 por Marífé Lara, maestra de Primaria en el C.P. Eduardo Sanchiz de Tarazona de La Mancha, “con la intención de que sea un banco de recursos multimedia para los alumnos de Segundo Ciclo de Primaria, en el que los/las niños/as encuentren actividades atractivas para repasar, reforzar y ampliar los contenidos del currículo”. Ganadora del Premio Chavales al mejor site educativo de este año. Discentia http://discentia.blogspot.com Sitio “sobre discentes y aprendizaje” mantenido por Pedro Villarubia, profesor de Dibujo de Educación Secundaria en Las Palmas de Gran Canaria. Iniciado en el año 2006, este blog resulta un interesante compendio de conocimientos relativos a las Tecnologías de la Información y la Comunicación aplicados al mundo educativo, a la vez que una ventana a los pensamientos y pareceres de un discente de a pié. JVR´s Box http://jvrsbox.blogspot.com Blog de nuestro colaborador Jaume Vila Rosas, pedagogo y técnico en diseño de programas, entorno y materiales con soporte de las TIC, donde comparte informaciones, conocimientos, inquietudes, etc. “sobre diferentes temas relacionados con la educación, las TIC, el cine y la televisión”. Actualizado semanalmente puede ser de utilidad para estar al tanto de las últimas tendencias en nuevas tecnologías aplicadas al entorno formativo. Siguiente >> 41 C&P TICBlog http://ticblog.wordpress.com Bitácora, en español y gallego, activa desde 2007 creada por Alberto Armada, profesor de Primaria, “con la idea y la esperanza de poder llevar las TIC al aula”. Con gran cantidad de recursos en línea, sobre todo para 3º Ciclo de Primaria, se trata de un espacio en línea muy recomendable para toda la comunidad docente, recopilando material muy práctico y fácilmente utilizable. El Máquina de Turing http://elmaquinadeturing.wordpress.com Blog mantenido por Javier Oribe Moreno dedicado a la divulgación de las Matemáticas. Su objetivos son “divulgar, divertir y acabar con el anumerismo de una vez por todas”. El Máquina de Turing trata de acercar los aspectos de las matemáticas a todo aquel que tenga interés en aprender, independientemente de su formación o conocimientos previos, merced a entradas “para todos los públicos”. Infoconocimiento http://infoconocimiento.com Blog de Fernando Checa, profesor de la Facultad de Económicas, Derecho y Empresariales de la Universidad Europea de Madrid (UEM), donde imparte las asignaturas de Dirección de Empresas, Gestión del Conocimiento y Comercio Electrónico, además de experto en Web 2.0 y blogosfera. En esta bitácora pueden encontrarse desde recursos como reflexiones y experiencias hasta entradas más personales. El blog de Enrique Dans www.enriquedans.com Espacio en línea de Enrique Dans, profesor de Sistemas de Información en el IE Business School desde el año 1990, cuyos intereses de investigación se centran en los efectos de las nuevas tecnologías en personas y empresas. Es colaborador habitual en numerosos periódicos y revistas en temas relacionados con Internet y las nuevas tecnologías y escribe muy activamente desde hace más de seis años en su blog. << 42 Atrás C&P Vikidia Mercurio http://es.vikidia.org http://mercurio.educarex.es E P El búho Boo Curiosidades y Errores Históricos www.elbuhoboo.com www.erroreshistoricos.com E S nciclopedia en línea, libre y participativa, hecha por y para los niños y jóvenes. Fue creada por Mathias Damour en noviembre del 2006 en idioma francés y relanzada en mayo del 2008 en idioma español. Como aspecto diferenciador, cabe destacar que todo el mundo puede editar entradas. Además pone a disposición de los visitantes seis portales temáticos: Ciencias naturales, Ciencias sociales, Matemáticas, Lengua y literatura, Informática y tecnología, y Artes y entretenimiento. spacio en línea de juegos educativos que busca que los niños aprendan a usar la computadora de manera lúdica. Es una forma muy divertida de estimular a los más pequeños: les enseña a presionar teclas, mover el mouse, hacer clic y arrastrar objetos. También tiene juegos más tradicionales como los de colorear y rompecabezas. Los juegos no son violentos ni competitivos. Los chicos nunca pierden, sólo van avanzando los niveles de dificultad según su momento madurativo. ortal multimedia educativo de Extremadura. En él el profesorado puede colgar contenidos educativos que pueden ser utilizados tanto en el aula como en clase. Además permite seguir las clases en directo por parte de los alumnos convalescientes (e interactuar si se tienen los medios) o descargar posteriormente la sesión. También da la posibilidad de que cada centro de enseñanza extremeño con conectividad cree su propio canal de televisión educativo. Una muy buena iniciativa para eliminar barreras presenciales. itio de Internet que recopila gran cantidad de curiosidades y errores relacionados con la Historia. Las curiosidades están divididas en varios apartados: arte, ciencia, costumbres, documentos históricos, fiestas, militar, etc. Por su parte los errores históricos se han diferenciado en: ciencia, medicina, militar y tecnología. Además esta página Web recoge destacadas fotos y frases históricas. Es una buena manera para enfocar la asignatura de Historia desde un punto de vista más informal y agradable para los estudiantes. 43 C&P Salud en Curso Divulgamat www.prensajuvenil.org/ index.php?q=drogodependencias/saludencurso www.divulgamat.net P C Ecosia aNobii http://ecosia.org www.anobii.com B C rograma de la Asociación de Prensa Juvenil (APJ) consistente en la prevención de drogodependencias merced a la utilización del cine como recurso educativo. Concretamente, este curso pone a disposición de los visitantes una guía metodológica general y las guías didácticas y los cuadernos del alumnado de los tres filmes a utilizar: El patito feo y yo, Cobardes y Half Nelson. Además de monografías, fichas informativas, hojas para evaluación, etc. Todo este material puede ser descargado gratuitamente en formato SWF. uscador verde, resultado de la unión de fuerzas de la ONG ecologista WWF (World Wildlife Fund) y las empresas tecnológicas Bing y Yahoo!. Creado por el alemán Christian Kroll, Ecosia permite a los internautas contribuir con el medio ambiente y la protección de los bosques tropicales. Al menos el 80% de los ingresos derivados de búsquedas va a un programa de protección sostenible de la selva tropical que lleva a cabo WWF. Se trata pues de una iniciativa útil y solidaria a través de Internet. 44 entro virtual de divulgación de las matemáticas, dependiente de la Real Sociedad Española Matemática y financiado por el Consejo Superior de Investigaciones Científicas (Ministerio de Ciencia e Innovación). En este espacio en línea se recoge gran cantidad de material con la intención de promover dicha ciencia: retos matemáticos, historia de las matemáticas, exposiciones virtuales, cultura y matemáticas, ficciones matemáticas, publicaciones de divulgación, textos en línea, recursos, sorpresas matemáticas, etc. omunidad en línea para que los amantes de los libros creen sus propias estanterías, compartan y descubran libros. Concretamente, y tras darnos de alta, este sitio de Internet pone a disposición del usuario herramientas para crear nuestra propia biblioteca virtual, pudiendo marcar los libros leídos, los que se están leyendo y los que se quiere leer. Esto permitirá encontrar otros visitantes con los mismos gustos y descubrir nuevas lecturas. Además se da la posibilidad de integrar nuestra estantería en nuestro blog. C&P RECURSOS IDÁCTICOS D 47 Televisión Dora la Exploradora LazyTown 51 Videojuegos El Rey Arturo Harvest Moon: El árbol de la tranquilidad 55 Análisis Web Edulab y el proyecto “Relats Digitals” Alicia Cañellas Mayor 59 Publicaciones 62 Software Libre y Freeware 65 GNU / Linux 45 Entrevista a Kim Amate ilustrador, ganador del Premio Destino Apel.les Mestres de Literatura Ilustrada “No soy un ilustrador que imponga mi estilo a la obra que se me ofrece. Me adapto a la propuesta” ENTREVISTA COMPLETA EN www.comunicacionypedagogia.com/entrelibros/index.html Subvencionado por C&P Ficha artística Ficha técnica Género: Animación. Dora Idea original: Chris Gifford, Valerie Walsh Valdes y Eric Weiner. Mapa El mono Botas Mochila El viejo Troll Diego Nacionalidad: Estados Unidos. Fiesta Trío Isa La Iguana Fecha de estreno: Marzo 2010 (Clan TVE). Tico La Ardilla Benny El Toro Duración (segmento): 30 min. Zorro Mommy Internet: http://doralaexploradora.net16. net Daddy Granma Alicia Productora: Nickelodeon. D Míster Tucán Sinopsis: Dora la Exploradora ora es una niña latina de 7 años que, junto a su amigo el mono Botas, emprende en cada episodio un viaje en el que se propone buscar algún objeto perdido o ayudar a Botas a cumplir alguna tarea. Durante su misión, Dora pide a sus amigos televidentes que le ayuden a encon- trar nuevas formas de llegar a los lugares con ayuda de Mapa, que es, de hecho, otro personaje, como Mochilla, el primo Diego, los músicos Fiesta Trío, Isa La Iguana, Tico La Ardilla o Benny El Toro, entre otros muchos. Además, al seguir las aventuras de Dora los telespectadores aprenderán inglés de forma amena. 47 C&P Análisis Reflexión Creada por Chris Gifford, Valerie Walsh y Eric Weiner en 1999 para Nickelodeon, Dora la Exploradora es una serie de animación donde acompañaremos a una niña y su mono en sus aventuras, además de aprender idiomas. Con cinco temporadas a sus espaldas, este programa ha cosechado gran éxito a nivel mundial al ser traducido y adaptado a gran cantidad de lenguas. Desde 2006, existe una versión en español, con la que los televidentes pueden aprender inglés; la versión original enseña español y cultura latinoamericana a sus seguidores. Dora la Exploradora puede convertirse en una herramienta educativa de primer orden, utilizada adecuadamente, a nivel de Educación Primaria, con estudiantes de 6 a 12 años. No hace falta hacer una sesión preparatoria, ya que esta serie animada es fácilmente entendible para los destinatarios. Con una estructura muy sencilla y repetitiva, esta serie consigue atraer el público infantil. En primer lugar se plantea el problema a resolver, entonces los protagonistas deben ir a tres o cuatro sitios concretos (ayudados por Mapa) donde encontrarán a alguno de sus amigos. Además, a lo largo del episodio, Dora y Botas piden ayuda a los televidentes para resolver entuertos o superar obstáculos y se encuentran con Zorro que algunas veces consigue robarles un objeto a pesar de advertirle que no lo haga. Con un dibujo en 2D de colores primarios, Dora la Exploradora se ha convertido en todo un hito para los más pequeños. A nivel de áreas del conocimiento, este programa televisivo puede ser de gran utilidad en Lengua Extranjera, concretamente en Inglés, merced a la interacción con personajes como Míster Tucán que sólo habla la lengua de Shakespeare y Tico La Ardilla que, a veces, utiliza algún giro en inglés. Además, en Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural, es recomendable su uso para aprender las características fisiológicas de varios animales presentes en la serie, además de servir para conocer la cultura de origen de la protagonista. Colorear los numerosos dibujos disponibles en línea de Dora y sus amigos puede ser una buena manera de aprender los principios cromáticos en Educación Artística. Aunque fuera del currículo, Dora la Exploradora también puede ser de utilidad para prevenir conductas inapropiadas (robo) y fomentar valores como la amistad o la solidaridad. Para saber más Nick Jr., uno de los espacios donde se emiten las aventuras de nuestra exploradora preferida, ha puesto a disposición del público una página de Internet con mucha información, juegos en línea, canciones, dibujos para colorear, invitaciones para cumpleaños, etc. www.mundonick.com/nickjr/shows/de El sitio en la Red dedicado a Dora la Exploradora de Radio Televisión Española tiene como punto fuerte la posibilidad de visionar capítulos en línea. www.rtve.es/infantil/series/dora-exploradora Nickelodeon España también ofrece al visitante información sobre esta serie con la que aprender inglés de manera divertida. www.nickelodeon.es/nick.es/programas/ article.jhtml?id=30064059 48 C&P Ficha artística Ficha técnica Magnús Scheving (Sportacus) Género: Infantil. Julianna Rose Mauriello (Stephanie) Idea original: Magnús Scheving. Stefán Karl Stefánsson (Robbie Rotten) Nacionalidad: Islandia. Trixie Fecha de estreno: Marzo 2010 (Clan TVE). Pixel Alcalde Duración (segmento): 30 min. Bessie Ziggy Internet: www.lazytown.com Stingy Productora: LazyTown Entertainment / Nickelodeon Network. S Sinopsis: LazyTown tephanie es una niña de 8 años, optimista y curiosa, que se ha trasladado a LazyTown para pasar una temporada con su tío Milford que, además, es el alcalde de la ciudad. Allí se va a encontrar con un montón de personajes como Ziggy, Trixie, Stingy y Pixel, un poco estrafalarios y muy, muy perezosos a los que tratará de animar a salir y a estar activos. Sin embargo, no le resultará nada fácil porque el malvado Robbie Rotten hará todo lo posible para que la pereza se apodere nuevamente de la ciudad. Menos mal que Stephanie contará con la ayuda de Sportacus, un superhéroe que también vive en Villa Pereza. 49 C&P Análisis Reflexión Poco se imaginaba el ex-campeón europeo de gimnasia acrobática de origen islandés, Magnús Scheving, que la serie que estrenó en 2004 en una televisión de su país cosechara el éxito internacional que ha tenido: emitida en más de 100 países y traducida a más de una docena de idiomas. Con la intención de concienciar a los niños de los beneficios de la actividad física y la buena alimentación, creó un programa en el que se combinaban, en un entorno generado por ordenador, marionetas de gran tamaño con tres personajes reales: la joven Stephanie, el héroe Sportacus (interpretado por el propio Scheving) y el malvado Robbie Rotten. LazyTown es una producción televisiva islandesa que puede ser de utilidad desde el punto de vista didáctico a nivel de Educación Primaria, con estudiantes de 6 a 12 años. La gran mayoría de tramas de los, hasta el momento, 52 episodios divididos en dos temporadas de LazyTown se concretan en los infructuosos intentos de un casi siempre disfrazado Robbie Rotten de hacer que Sportacus abandone definitivamente la ciudad para que los jóvenes vuelvan a ser perezosos. En 2008, se estrenó LazyTown Extra, la secuela de la serie original, donde Ziggy es el protagonista principal al visitar varias localizaciones fuera del plató de filmación. Además se han programado varios espectáculos en vivo con los personajes de LazyTown tanto en inglés como en español. Dentro del currículo escolar, esta serie infantil puede servir en Educación Artística para enseñar a los alumnos conceptos relacionados con las marionetas (historia, tipología, características, etc.), además de poder llevar a cabo un taller de creación de títeres. Gracias al personaje de Sportacus, en Educación Física, podemos fomentar el deporte como fuente de salud haciendo en clase una serie de ejercicios gimnásticos básicos. También podemos usar el baile, afición principal de Stephanie, como medio para estar en forma. Fuera del currículo propiamente dicho, LazyTown también puede ser una fuente formativa de primer orden. Puede servir, merced al personaje de Ziggy, para inculcar las bases para una alimentación sana entre la juventud, ya que se fomenta el consumo de “caramelos deportivos”, es decir frutas y vegetales, frente a la llamada comida basura. Además, también puede ser de utilidad para prevenir conductas relacionadas con la vida sedentaria derivada, entre otras causas, por la adicción a las nuevas tecnologías (televisión, Internet, etc.), como la que tiene Pixel. Para saber más El programa infantil creado por Magnús Scheving tiene una página oficial en Internet, disponible en español, donde el interesado puede encontrar juegos, vídeos, actividades, fondos de pantalla, etc. www.lazytown.com Radio Televisión Española, empresa propietaria de los derechos de emisión a nivel nacional, cuenta con un sitio en línea donde además de poder visionar varios episodios de LazyTown, también se puede disfrutar de un juego memorístico. www.rtve.es/infantil/series/lazy-town Desde 2006 está activo un blog en la Red que recoge gran cantidad de información, música y vídeos relativa a LazyTown en español. http://enlazytown.blogspot.com 50 C&P Ficha técnica Información Requisitos técnicos: - Windows XP/Vista. - Pentium IV 3,4 Ghz. - 1 Gb de memoria RAM. - 7,4 Gb de espacio libre en disco duro. - Tarjeta gráfica de 256 Mb. - DVD-Rom. - Tarjeta de sonido. Género: Estrategia en tiempo real. Rol. Aventura Plataforma: PC. Precio: - 19,95€. Desarrollador: Neocore Games. PEGI: - 12+. Distribuidor: FX Interactive. Destinatarios: - Educación Secundaria. Áreas: - Ciencias Sociales, Geografía e Historia. - Lengua castellana y Literatura. - Matemáticas. - Educación Plástica y Visual. - Educación para la Ciudadanía y los Derechos Humanos. Internet: www.fxinteractive.com/p240 Fecha de lanzamiento: Marzo 2010. El Rey Arturo T Sinopsis: ras la muerte de Uther Pendragon, la guerra entre provincias rivales se desata en la legendaria tierra de Britania. Son muchos los nobles que ansían el poder, pero Merlín sabe que sólo uno cumplirá la profecía de Excalibur. Convocados por el mago, los rivales por el trono se reúnen en torno a la mística espada atrapada en una roca. Uno a uno, cada noble y guerrero intenta extraerla sin suerte, hasta que llega tu turno. Y tú, joven Arturo, estás a punto de convertirte en un rey legendario... pero antes deberás conquistar las provincias de Britania dirigiendo los caballeros de la Tabla Redonda. 51 C&P Análisis Reflexión Neocore Games pone en manos (y cerebro) del jugador el destino de Britania gracias a su última propuesta para PC, El Rey Arturo. Mezcla de estrategia en tiempo real, rol y aventura, este videojuego distribuido por FX Interactive consigue, merced a un cuidado trabajo de documentación, ambientación y recreación, sumergirnos en una época convulsa y mítica; aunque también se ha dejado espacio para aspectos más propios de las sagas fantásticas como la magia y las criaturas mitológicas. El Rey Arturo puede ser una herramienta educativa muy útil para jóvenes a partir de 13 años. Antes de empezar el acercamiento didáctico propiamente dicho, se recomienda llevar a cabo una sesión preparatoria para aprender los principales comandos y características del juego. Este producto de cuidado aspecto gráfico pone especial énfasis en las batallas militares que debe afrontar el joven monarca para unificar su reino. El grado de detalle conseguido y las opciones disponibles son francamente impresionantes, logrando que el jugador veterano no se vea defraudado. Todo ello sin dejar de lado la importancia de una buena gestión de recursos. La faceta de rol de esta producción se concreta en la gran cantidad de decisiones que debe tomar el joven rey: ¿cuáles serán los doce caballeros que formarán la Tabla Redonda?, ¿será un monarca justo o un déspota?, etc. Éstas afectarán el desarrollo de la trama pudiendo convertirse en una experiencia única y muy personalizable. Todo ello, junto a las aventuras que pueden emprender los caballeros, hacen este material muy recomendable. Concretamente, este videojuego para PC de Neocore Games puede ser utilizado en Ciencias Sociales, Geografía e Historia, para descubrir la vida en la Edad Media (organización social, fuente y distribución de las riquezas, etc.) y acercar al alumnado a la Britania de la época (la actual Gran Bretaña) de forma amena. En Lengua castellana y Literatura, se puede estudiar la leyenda artúrica, analizando paisajes y su profunda simbología. La gestión de los recursos disponibles puede ser de utilidad en el área de Matemáticas para repasar las principales operaciones y hasta puede servir para llevar a cabo la representación gráfica de las variables numerales. En Educación Plástica y Visual, el docente puede acercar al alumnado al mundo de la animación por ordenador, haciendo especial hincapié en el 3D. Finalmente, en Educación para la Ciudadanía y los Derechos Humanos, se pueden estudiar temas relacionados con la moralidad de las acciones y la impunidad de los poderosos. Para saber más El videojuego dispone de un apartado propio, en castellano, dentro del site de la distribuidora FX Interactive. www.fxinteractive.com/p240 Neocore Games, empresa diseñadora de El Rey Arturo, ha creado una página Web oficial, en inglés, cargada de material. www.kingarthurthewargame.com Este videojuego que combina estrategia en tiempo real y rol se centra en la figura del Rey Arturo. Los siguientes enlaces pueden ser de utilidad para profundizar en los hechos de estepersonaje. www.portalplanetasedna.com.ar/rey_arturo. htm www.alipso.com/monografias/rey_arturo_2 52 C&P Ficha técnica Género: Estrategia. Vida virtual. Plataforma: Nintendo Wii. Desarrollador: Rising Star Games. Distribuidor: Nintendo España. Internet: www.nintendo.es/NOE/ es_ES/games/wii/ harvest_moon_el_rbol_de_la_ tranquilidad_14435.html Fecha de lanzamiento: Octubre 2009. Información Datos: - Voces en pantalla: Inglés. - Texto en pantalla: Español. - Manual: Español. - Jugadores: 1-4. Precio: - 46,95 €. PEGI: - 3+. Destinatarios: - Secundaria. Áreas: - Ciencias de la Naturaleza. - Lengua Extranjera. - Matemáticas. - Educación Plástica y Visual. - Tecnología. - Educación para la Ciudadanía y los Derechos Humanos. Harvest Moon: El árbol de la tranquilidad Sinopsis: P ara convertirte en un ciudadano respetado por la comunidad, tendrás que trabajar la tierra, hacer prosperar tu granja y encontrar a la pareja perfecta para formar un hogar. A medida que tus cosechas crezcan, tus animales sean más numerosos y vendas los productos de tu granja, te irás ganando la confianza y el cariño de los isleños. Así, desarrollarás la fuerza necesaria para tu misión última: recuperar al Árbol Madre y a la Diosa de la Cosecha. Vivirás una emocionante aventura en tu lucha por alcanzar a los Espíritus de la Cosecha, que te llevarán al semillero desde el que el Árbol Madre podrá crecer de nuevo. 53 C&P Análisis Reflexión Rising Star Games trae en exclusiva para la Wii de Nintendo la décima entrega de su simulador de vida campestre Harvest Moon, con el subtítulo “El árbol de la tranquilidad”. Con el objetivo básico de recordar a nuestros vecinos cómo vivir respetando la naturaleza, nos pondremos en la piel de un/a granjero/a que deberá cultivar o dedicarse a la ganadería. A medida que nuestras cosechas crezcan, nuestros animales sean más numerosos y vendamos los productos de nuestra granja, nos iremos ganando la confianza y el cariño de nuestros vecinos. Con los beneficios obtenidos podremos comprar más animales y semillas o nuevos utensilios para ampliar nuestra granja. También podremos conseguir ingresos extra con otras actividades, tales como la extracción de oro, la búsqueda de objetos extraños, la pesca u otro trabajo a tiempo parcial. Además, deberemos encontrar tiempo para el amor. Una vez encontrada nuestra media naranja y pasar por el altar se da la posibilidad de tener descendencia. Harvest Moon: El árbol de la tranquilidad es un juego adecuado para alumnado con una edad mínima de 12 años. Aunque los estudiantes de Primaria (6-12 años), también pueden sacar provecho de este videojuego aspectos relacionados con la búsqueda de pareja y la descendencia se les pueden escapar. A nivel académico, dentro de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO), este material puede ser de utilidad, evidentemente, en el área de Ciencias de la Naturaleza, al permitir descubrir la vida en la granja: desde el desbrozo a la recolección y venta, pasando por la siembra y el cuidado de la cosecha; o la compra del establo y de los animales y su cuidado. El hecho de usar el mando de la Wii puede servir para clarificar muchas de las acciones a realizar y concienciar a los usuarios de la dureza de la vida de los campesinos. Al estar las voces en inglés y los textos en castellano se puede usar este juego en Lengua Extranjera. Las operaciones matemáticas básicas pueden ser trabajadas cuando se acude a la tienda a comerciar con los productos obtenidos del campo. En Educación Plástica y Visual, se puede llevar a cabo un acercamiento al mundo del manga y del anime, destacando sus principales características. Finalmente, en Educación para la Ciudadanía y los Derechos Humanos, se pueden tratar conceptos como la ecología o la familia. A nivel práctico, con el mando de Wii, las herramientas estarán realmente en nuestras propias manos, haciendo la experiencia más real. Con unos gráficos al estilo manga y grandes dosis de jugabilidad, este juego para consola de tintes ecologistas hará las delicias de pequeños y grandes. Para saber más La web oficial de Nintendo España ha cedido un espacio a la décima entrega de Harvest Moon, con abundante información tanto textual como multimedia. www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/wii/ harvest_moon_el_rbol_de_la_ tranquilidad_14435.html La empresa desarrolladora, Rising Star Games, también ofrece material de este videojuego exclusivo para Wii. www.risingstargames.com/games/ harvest-moon-tree-of-tranquility-wii.html Natsume, compañía editora del producto, pone a disposición del visitante de su sitio de Internet información, imágenes y un vídeo. www.natsume.com/current_game/games/ harvest_moon_tot/index.html 54 C&P Edulab y el proyecto “Relats Digitals” Alicia Cañellas Mayor* Análisis del sitio de Internet Edulab y su proyecto “Relats Digitals. Creant històries digitals” QUÉ ES EDULAB E dulab (http://edulabs.es) es un laboratorio al servicio de la comunidad educativa, que tiene como objetivo favorecer la innovación mediante avanzadas herramientas tecnológicas y metodología específica. No se trata pues de producir materiales educativos para los estudiantes, sino de facilitar herramientas profesionales al colectivo de profesores y al conjunto del entorno educativo. Citilab (http://citilab.eu), como primer laboratorio digital ciudadano de Europa, inició Edulab como un proyecto conjunto que integra al Observatori d’Educació Digital de la Universitat de Barcelona (http://oed.ub.edu) y varias instituciones educativas de toda Cataluña. Privada para el Fomento de la Sociedad del Conocimiento y la Universidad de Barcelona, a través de su Observatori d’Educació Digital. Hay que tener en cuenta que explicar con palabras propias hechos muy cercanos del día a día, utilizando grabaciones de voz, fotografías, vídeos, dibujos y otros materiales es un recurso expresivo muy potente para motivar a niños y adultos, y es en esta metodología en la que se basa el proyecto. La idea es que, utilizando recursos informáticos facilitados por el Citilab, los relatos digitales se publiquen en Internet para compartir las diversas experiencias y la propia historia de sus protagonistas. RELATOS DIGITALES El proyecto “Relats Digitals. Creant històries digitals” (Relatos Digitales. Creando historias digitales) se centra en la creación de una historia digital personal, corta y emotiva, como instrumento para alcanzar la alfabetización digital. Este proyecto se define como un proyecto de formación, investigación e innovación, y se ha llevado a cabo conjuntamente entre la Fundación Edulab (http://edulabs.es). 55 C&P OBJETIVOS Los objetivos que persigue este proyecto son los siguientes: • Desarrollar la capacidad narrativa y creativa, la apropiación de los recursos informáticos y la inserción en la cultura tecnológica. • Impulsar la alfabetización digital con procesos y prácticas individuales y colectivas que están inmersos en la creación de historias digitales. • En el caso de docentes, conocer los posibles usos educativos de los relatos digitales, sus ventajas pedagógicas y didácticas, y la metodología de creación que pueden utilizar con su alumnado. DESTINATARIOS El proyecto se dirige, por un lado, a estudiantes de Educación Básica, Educación Secundaria y Bachillerato; y por otro lado, a profesores o personas vinculadas a actividades educativas o formativas. METODOLOGÍA En el proyecto, que se desarrolla en las instalaciones del Citilab-Cornellá, participan profesores y estudiantes de diferentes instituciones educativas, aprendiendo a producir sus propias historias de forma multimedia, haciendo uso de recursos narrativos (tales como fotografías, vídeos o dibujos) y de algunas TIC facilitadas en los talleres (cámaras fotográficas digitales, grabadoras de voz, programas de edición de audio o vídeo, Internet, entre otros). El resultado es un vídeo corto y emotivo, en el que se mezclan la propia voz, fotos nuevas o antiguas, vídeos caseros o creados durante el curso, dibujos o textos, y se explica un hecho real o ficticio. Este vídeo se publica en Internet para tener la oportunidad de compartir la historia personal y la propia creación. “Relatos Digitales” en línea (http://edulabs.es/?page_id=44). Se busca así desarrollar la capacidad narrativa y creativa, la apropiación de los recursos informáticos y la inserción en la cultura tecnológica y, en el caso de los docentes, comprender las ventajas pedagógicas y didácticas que puede representar la creación de relatos digitales con sus estudiantes. “En la página Web de Edulab se pueden visualizar algunos Relatos Digitales, a modo de ejemplo, producidos durante los talleres realizados” En la página Web de Edulab se pueden visualizar algunos Relatos Digitales, a modo de ejemplo, producidos durante los talleres realizados. Todos ellos fueron realizados únicamente con fines educativos, no lucrativos, durante el primer semestre de 2009, por adolescentes que cursan Educación Secundaria Obligatoria (ESO) en el IES SEP Esteve Terradas i Illa de Cornellà. TALLERES Y ACTIVIDADES Dentro del proyecto “Relatos digitales. Creando historias digitales” se ofrecen dos tipos de talleres de formación: • Uno dirigido a profesores de Primaria y Secundaria, que desean aprender el proceso para la creación de relatos digitales con sus estudiantes, y conocer los usos y las posibilidades educativas de este tipo de narraciones. La inscripción puede ser realizada por el profesor, por iniciativa personal, o puede ser tramitada por una institución educativa. Formación para “Recursos Digitales” (http://edulabs.es/?page_id=48). 56 • Otro orientado a estudiantes de últimos años de Primaria y estudiantes de Secundaria pertenecientes a una misma institución educativa. En este caso, es indispensable que la inscripción la tramite la institución y que un profesor o tutor esté presente en las sesiones. C&P Las actividades de cada taller incluyen: • Una presentación y descripción de las posibles historias que se pueden crear. • Ejercicios para la concepción del propio relato y para la escritura del mismo en un pequeño guión audiovisual. • La creación de recursos gráficos nuevos para crear la historia (fotografías, vídeos o dibujos, por ejemplo). • La consecución de otros recursos que puedan servir para ilustrar la historia (efectos de sonido, pistas musicales, fotos). Para ello quien participe en el taller deberá recurrir a sus archivos fotográficos, por ejemplo, y realizar búsquedas de otros recursos gratuitos existentes en Internet. • La grabación de la propia voz. • La edición o posproducción del relato haciendo uso de un programa informático. Recursos para “Relatos Digitales” (http://edulabs.es/?page_id=86). En ambos casos, el resultado es un vídeo corto y emotivo, en el que se mezclan la propia voz, fotos nuevas o antiguas, vídeos caseros o creados durante el curso, dibujos o textos. Este vídeo, en formato digital, se publica en Internet para tener la oportunidad de compartir la historia personal y la propia creación. • Y la socialización final del trabajo con los demás participantes en el taller. En el caso de los docentes, además, se incluyen actividades para conocer los usos educativos de este tipo de relatos y experiencias significativas. * Alicia Cañellas Mayor. Pedagoga especializada en la redacción de contenidos didácticos a nivel editorial y en el diseño instruccional de formaciones e-Learning. Página web: www.acanelma.es Aviso a los suscriptores On-line Les informamos de la puesta en marcha de los servicios on-line de la revista Comunicación y Pedagogía. Todos los suscriptores obtendrán un password con el que podrán acceder al contenido on-line colgado en nuestra web www.comunicacionypedagogia.com Para conocer su password llamen al 93 207 50 52 o bien pónganse en contacto con nosotros vía e-mail: [email protected] 57 C&P Informática/Comunicación/Educación Aprendiendo con Videojuegos Jugar es pensar dos veces / Montero, Eloísa (Coord.); Ruiz, María y Díaz, Beatriz / Ed: Narcea / Col: Educación Hoy / Madrid, 2010. Aprender a incorporar videojuegos en el contexto educativo habitual sorprende, motiva y establece puentes de comunicación y aprendizaje con niños y adolescentes, creando condiciones que posibilitan, de un modo nuevo y lúdico, el diálogo y el intercambio de saberes. Los videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con el mundo de intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. Este libro ofrece una propuesta abierta, contrastada y evaluada que puede ser generalizada en diversos contextos educativos, formales y no formales. Ofrece claves para introducir los videojuegos como un nuevo recurso didáctico, tanto en el trabajo de las competencias básicas como en las distintas áreas curriculares, en la tutoría o en la Educación en Valores. Tendencias de la formación permanente del profesorado Colén, María Teresa y Jarauta, Beatriz (Coords.) / Ed: ICE-Horsori / Col: Cuadernos de Formación del profesorado / Barcelona, 2010. Este libro, fruto del trabajo de un congreso convocado por el Instituto de Ciencias de la Educación y el Grupo de Formación Docente e Innovación Pedagógica de la Universidad de Barcelona, recoge reflexiones e intercambios que ayudan a responder a cuestiones como: ¿hacia dónde se dirige la formación permanente en el siglo XXI?, ¿cómo los nuevos cambios sociales, educativos y políticos influyen en la práctica docente y en la formación que recibe el profesorado de cualquier etapa educativa?, ¿cómo los nuevos paradigmas educativos revierten en las prácticas de formación del profesorado? o ¿cuáles son las nuevas tendencias para una mejor formación permanente? O bien plantea nuevos interrogantes, abriendo vías de reflexión y de trabajo, pero siempre buscando la implicación de la comunidad educativa involucrada en el proceso de mejora de la práctica docente. El adolescente en su mundo Riesgos, problemas y trastornos / Toro, Josep / Ed: Pirámide / Col: Psicología / Madrid, 2010. La adolescencia transita entre la infancia y la etapa adulta. Se trata de un proceso colmado de situaciones nuevas a las que es preciso adaptarse: nuevo cuerpo, nuevos impulsos, nuevos intereses, nuevas relaciones sociales, nuevas exigencias, nuevas obligaciones, etc. Toda adaptación implica estrés y el estrés es fuente de problemas, disfunciones y trastornos. En esta obra se da una visión amplia del adolescente actual: su cuerpo y fisiología, actitudes y sentimientos, sexualidad, relaciones familiares, vinculación al grupo de amigos y amigas, etc. También se describe la naturaleza, las causas y las consecuencias de las conductas de riesgo más frecuentes en nuestros adolescentes: consumo de drogas y alcohol, adicción al juego y a Internet, prácticas sexuales de riesgo, etc. Además se describen las psicopatologías más frecuentes en adolescentes: depresión y ansiedad, trastornos de conducta y delincuencia, y trastornos del comportamiento alimentario. El desarrollo del tacto pedagógico (o la otra formación del educador) / Asensio, Josep Maria / Ed: Graó / Col: Crítica y fundamentos / Barcelona, 2010. En el desempeño profesional de ciertos ámbitos y, especialmente, en los relacionados con la educación, el trato que se dispense a las personas resulta esencial para conseguir las finalidades que se pretenden. En este libro su autor no se limita a poner de relieve la importancia del tacto en las relaciones educativas sino que indica, además, un posible camino de acceso a las cualidades que lo caracterizan. En todos los casos, este desarrollo es contemplado como un proceso de autotransformación personal basado en la aplicación, a la propia realidad del educador, de algunos aspectos de la teoría aprendida acerca del ser humano, del contexto en que éste se desenvuelve y del proceso educativo en el que participa. Esta obra pretende justificar la posibilidad de estos cambios orientados a convertir unos contenidos teóricos en ciertas formas de ser que se manifiestan entonces de manera natural y espontánea, concretando a la vez la naturaleza de éstos. 59 C&P Informática/Comunicación/Educación La organización del trabajo escolar Una oportunidad para repensar la escuela / Gather, Monica y Maulini, Olivier / Ed: Graó / Col: Acción directiva / Barcelona, 2010. Esta obra se sitúa en la intersección entre teorías del aprendizaje, de la relación con el saber y de las relaciones de poder en las instituciones educativas. Trata de evidenciar las concepciones y las prácticas de la organización del trabajo escolar –dentro y fuera del aula– teniendo en cuenta la historia de la escuela, la realidad actual o incluso perspectivas, prácticas y herramientas emergentes. Este libro tiene como objetivo mostrar cómo se organiza el trabajo escolar, cómo y quién lo predeterminan, bajo qué condiciones puede transformarse y cómo condiciona, en último término, la relación que establece el alumno con el saber que la escuela debe transmitirle. Cada aportación se ha redactado con una clara voluntad de ofrecer al lector recursos útiles y claves de comprensión de un problema antiguo que constantemente se retoma. Competencias cognitivas en Educación Superior Sanz de Acedo, María Luisa / Ed: Narcea / Col: Universitaria / Madrid, 2010. Este libro es una contribución de la Psicología del Pensamiento al estudio de las competencias genéricas propuestas por la Unión Europea, dirigido a profesores y estudiantes universitarios con el fin de ofrecerles un conocimiento teórico y práctico sobre la enseñanza y el aprendizaje de esas competencias, sobre todo de las cognitivas, las más relevantes y complejas del ser humano, preparando al lector para adaptarse a los cambios producidos en la Sociedad del Conocimiento. El libro propone definiciones operacionales, claras y sencillas, sobre cada una de las competencias, los pasos que sigue la mente cuando las activa, una representación gráfica de las mismas y ejemplos para ejercitarlas en tareas relacionadas con diferentes profesiones. Igualmente, presenta el método de instrucción denominado “Pensar Activamente en Entornos Académicos” como uno de los más eficientes para el desarrollo de competencias y la adquisicón de contenidos académicos. Agresividad injustificada, bullying y violencia escolar Ortega, Rosario / Ed: Alianza / Madrid, 2010. Aunque las investigaciones serias nunca han presentado el fenómeno de la violencia escolar como algo generalizado, lo cierto es que hoy sabemos que la convivencia en los centros educativos está afectada de problemas sociales que van desdes conflictos que no se resuelven adecuadamente mediante el diálogo hasta verdaderas conductas de acoso y maltrato interpersonal que adquieren el peor de los matices. Este escrito se ocupa del fenómeno del bullying y pretende ser una expresión de la línea de investigación psicoeducativa que articula el conocimiento logrado mediante el trabajo científico y la intervención pedagógica rigurosamente realizada y evaluada. Han participado investigadores de reconocido prestigio que tienen una amplia trayectoria en el tema concreto abordado y jóvenes investigadores que han realizado estudios específicos y significativos sobre el fenómeno del bullying escolar y sus posibilidades de ser intervenido de forma preventiva y paliativa. Claves para aprender en un ambiente positivo y divertido Todo rueda mejor si se engrasa con humor / García, Begoña (Dir.) / Ed: Pirámide / Col: Psicología / Madrid, 2010. El sentido del humor es la capacidad de generar ideas novedosas e ingeniosas, de disfrutar y reír, de relativizar las situaciones de la vida y de tener una actitud positiva compartiéndola con los demás. La profesión docente está llena de riesgos para la salud emocional y, como consecuencia, también para la salud física. Como en toda profesión, el objetivo no es sobrevivir, sino disfrutar con lo que se hace. Este libro está escrito por profesoras de diferentes niveles educativos, desde Primaria a la Universidad. Ellas han encontrado en el buen humor la actitud optimista, la sonrisa y el afecto, el modo de lograrlo. Los resultados que han obtenido cada día han sido tan esperanzadores que se han animado a compartirlos con otros profesionales. Así, en esta obra nos ofrecen claves para “cargar las pilas de energía positiva” como docentes. Además, se describen 81 actividades, ideas y sugerencias de interés para el profesorado. 60 La revista Primeras Noticias de Literatura Infantil y Juvenil recoge en sus páginas novedades editoriales, experiencias, información sobre todo lo que acontece en el mundo del libro y, en general, contenidos que pueden resultar de utilidad para todas las personas interesadas por la animación a la lectura. www.comunicacionypedagogia.com SUSCRIPCIÓN (8 NÚMEROS) SUSCRIPCIÓN PAPEL (48.- €) SUSCRIPCIÓN DIGITAL (33.- €) Incluye 8 números de la edición en papel y asignación de claves de acceso online a la hemeroteca de la revista (durante el periodo de vigencia de la suscripción) Se facilitan claves de acceso online a la edición digital durante 8 números y a la hemeroteca de la revista (durante el periodo de vigencia de la suscripción) Remito cheque Giro Postal Nº BOLETÍN DE SUSCRIPCIÓN Deseo suscribirme a Revista de Literatura Infantil y Juvenil Modalidad de suscripción: PAPEL DIGITAL Nombre: Transferencia bancaria a Fin Ediciones, S.L. CIF / NIF: Domicilio: CP: Tel.: Población: Provincia: e-mail: DOMICILIACIÓN BANCARIA. Ruego carguen a mi cuenta, hasta nueva orden, los recibos que presente Fin Ediciones, S.L. por importe de mi suscripción. Titular: Banco/ Caja: Cod. Entidad: Cod. Of.: DC.: CC o libreta: Firma: Cláusula de Protección de Datos. En función de lo establecido en la Ley de Protección de Datos de Carácter Personal, FIN EDICIONES SL, con domicilio en calle Aragón, 466 de Barcelona, le informa de que sus datos van a ser incluidos en un fichero titularidad de esta Compañía y que los mismos son tratados con la finalidad de gestionar su suscripción, así como el envío de información y promociones. En ningún caso se destinarán estos datos a otros fines que los descritos y no se entregarán a terceras partes, de acuerdo con los principios de protección de datos de la LEY ORG˘NICA 15/1999 de 13 Diciembre, de regulación del tratamiento automatizado de los datos de carácter personal. Le informamos que usted tiene derecho al acceso, cancelación, rectificación y oposición de los datos facilitados mediante solicitud por escrito a [email protected] Si desea suscribirse remita el cupón o fotocopia del mismo a: Centro de Comunicación y Pedagogía. C/ Aragón, 466 entresuelo. 08013 Barcelona. Tel. 93 207 50 52. Fax. 93 207 61 33 C&P http://moodle.org Moodle es un Sistema de Gestión de Cursos de Código Abierto (Open Source Course Management System, CMS), conocido también como Sistema de Gestión del Aprendizaje (Learning Management System, LMS) o como Entorno de Aprendizaje Virtual (Virtual Learning Environment, VLE). Es una aplicación Web gratuita que los interesados pueden utilizar para crear sitios de aprendizaje efectivo en línea. Existen varios usos para Moodle según los intereses de los usuarios: • Moodle dispone de características que le permiten ser una herramienta interesante en un entorno con cientos de miles de estudiantes, pero también puede ser de utilidad en escuelas y pequeños grupos. Para utilizarlo, necesita ser instalado en un servidor Web, ya sea en un ordenador personal como en un servidor proporcionado por una compañía de hospedaje de páginas Web. • Muchas instituciones lo usan como plataforma para formación en línea mientras que otras lo utilizan como apoyo a la formación presencial (conocida como blended learning en inglés). • A muchos usuarios les encanta utilizar los módulos de actividad (como los foros, bases de datos o wikis) para construir complejas comunidades colaborativas de aprendizaje alrededor de una materia (en la tradición del constructivismo social), mientras que otros prefieren utilizar Moodle como una forma de ofrecer contenidos a sus estudiantes (utilizando por ejemplo paquetes SCORM) y realizar evaluaciones utilizando tareas o cuestionarios de fácil implementación. www.courselab.com CourseLab es una herramienta gratuita que ofrece ambiente WYSIWYG (What You See Is What You Get, en español, “lo que ves es lo que obtienes”) sin programación para la creación de contenido de enseñanza electrónica interactivo de alta calidad. a) Ambiente WYSIWYG; Se trata de un producto orientado a la realización de contenidos muy secuenciados, con pantallas de tamaño regular y abundantes animaciones y elementos interactivos. e) Producto final basado en HTML dinámico; El resultado puede ser publicado en Internet o en sistemas de administración de aprendizaje como AICC (Aviation Industry Computed Based-Training Comitee; asociación internacional de formación 62 b) Admite unicode; c) Modelo orientado a objetos; d) Los objetos son altamente personalizables; profesional asistida por ordenadores que ha desarrollado un estándar para la elaboración de objetos de aprendizaje) y SCORM (Sharable Content Object Reference Model; especificación que permite crear objetos pedagógicos estructurados). Sus principales características son: f) Mecanismo de captura de pantalla integrado; g) Sistema de creación de evaluaciones y pruebas incorporado; h) Importa presentaciones de PowerPoint en el material de enseñanza (requiere paquete adicional). C&P http://opensis.com OpenSIS es una herramienta gratuita de administración centralizada que permite la administración de estudiantes, clases, deberes y mucho más. figurar para que pueda seguir el rendimiento de un estudiante de tal forma que permite ver dónde está fallando para poder subsanar el problema. Este interesante producto se puede descargar ofreciendo una gran cantidad de facilidades para centralizar y organizar información de estudiantes y el sistema de la escuela. Tiene integrado un calendario virtual que permite agregar fechas importantes en listas masivas de alumnos y sus cursos, con la opción de tener un anuario y funcio- Cuenta con una base de datos muy completa de todos los estudiantes, padres e información de emergencia. Esta plataforma registra la mayoría de la información tanto escolar como personal de un estudiante, pudiendo saber el historial de un alumno de manera fácil. La aplicación se puede con- nes de reporte de tarjetas. También cuenta con registros de salud, atención medica, registros de disciplina y muchas características más que pueden ser administradas desde OpenSIS. Desarrollado y mantenido por Open Solutions for Education (OS4Ed), OpenSIS está escrito en lenguaje de programación PHP y utiliza el sistema de gestión de datos PostgreSQL y más tarde MySQL para almacenar la información. También puede destacarse que está distribuido bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU. Como curiosidad informar que OpenSIS es una de las “50 Open Source Apps Transforming Education for administration”. www.zacbrowser.com divertimento, enriquecimiento y fomento de la libertad de su público objetivo. Los niños lo prueban, usan, juegan e interactúan con él, y experimentan su independencia mediante ZAC. ZAC (siglas en inglés de Zone for Autistic Children, Zona para Niños Autistas) es el primer navegador desarrollado específicamente para niños con autismo, y desórdenes de espectro autista como el síndrome de Asperger, desorden de desarrollo dominante (PDD de sus siglas en inglés), y PDD-NOS. Este navegador buscar ser una herramienta para el ZAC pone a disposición de los usuarios gran cantidad de juegos y actividades apropiados para los niños que muestran características de desórdenes de espectro autista, como dificultad en la interacción social, dificultad de comunicación, intereses restringidos y comportamiento repetitivo. ZAC ha sido una herramienta efectiva para niños con nivel bajo, medio y alto de autismo funcional. para padres, cuidadores, profesores y otros para compartir sus experiencias, herramientas y recursos. Este producto, disponible en español, es totalmente gratuito y puede descargarse o ser ejecutado en línea. Va por la versión 1.1.7 y es compatible con Windows Vista, XP, 2000, ME y 98. El sitio en línea de ZAC pone a disposición del visitante un foro 63 Making Of, Cuadernos de Cine y Educación ofrece a los lectores amplia información sobre acontecimientos relacionados con la aplicación del cine en las actividades de enseñanza-aprendizaje. Making Of, Cuadernos de Cine y Educación proporciona recursos, coleccionables monográficos de interés educativo y experiencias de aplicación del cine en la enseñanza. Además, lleva a cabo una profunda investigación con el fin de ofrecer al profesorado información puntual sobre todos los recursos que, sobre el cine, se encuentran a su disposición en Internet. Making Of, Cuadernos de Cine y Educación incluye, en todos los números, una Guía Didáctica de 16 páginas en color sobre una película específica, junto con un buen número de fichas y sugerencias para desarrollar actividades en el aula a partir de los estrenos que se proyectan en los cines españoles. www.comunicacionypedagogia.com SUSCRIPCIÓN (8 NÚMEROS) SUSCRIPCIÓN PAPEL (48.- €) SUSCRIPCIÓN DIGITAL (33.- €) Incluye 8 números de la edición en papel y asignación de claves de acceso online a la hemeroteca de la revista (durante el periodo de vigencia de la suscripción) Se facilitan claves de acceso online a la edición digital durante 8 números y a la hemeroteca de la revista (durante el periodo de vigencia de la suscripción) Remito cheque Giro Postal Nº BOLETÍN DE SUSCRIPCIÓN Deseo suscribirme a Making Of. Cuadernos de Cine y Educación Modalidad de suscripción: PAPEL DIGITAL Nombre: Transferencia bancaria a Asociación de Prensa Juvenil CIF / NIF: Domicilio: CP: Tel.: Población: Provincia: e-mail: DOMICILIACIÓN BANCARIA. Ruego carguen a mi cuenta, hasta nueva orden, los recibos que presente Fin Ediciones, S.L. por importe de mi suscripción. Titular: Banco/ Caja: Cod. Entidad: Cod. Of.: DC.: CC o libreta: Firma: Cláusula de Protección de Datos. En función de lo establecido en la Ley de Protección de Datos de Carácter Personal, ASOCIACIŁN DE PRENSA JUVENIL con domicilio en calle Aragón, 466 de Barcelona, le informa de que sus datos van a ser incluidos en un fichero titularidad de esta Compañía y que los mismos son tratados con la finalidad de gestionar su suscripción, así como el envío de información y promociones. En ningún caso se destinarán estos datos a otros fines que los descritos y no se entregarán a terceras partes, de acuerdo con los principios de protección de datos de la LEY ORG˘NICA 15/1999 de 13 Diciembre, de regulación del tratamiento automatizado de los datos de carácter personal. Le informamos que usted tiene derecho al acceso, cancelación, rectificación y oposición de los datos facilitados mediante solicitud por escrito a [email protected] Si desea suscribirse remita el cupón o fotocopia del mismo a: Centro de Comunicación y Pedagogía. C/ Aragón, 466 entresuelo. 08013 Barcelona. Tel. 93 207 50 52. Fax. 93 207 61 33 C&P Qimo www.qimo4kids.com L a distribución GNU/Linux Qimo está basada en Ubuntu y ha sido ideada para los niños a partir de tres años al incorporar, además, juegos educativos preinstalados. Puede ser instalada en un disco duro o ser ejecutada directamente desde CD. Los requerimientos del sistema son muy bajos: 400 Mhz de procesador, 6 GB de espacio en disco duro recomendados y 192 MB de RAM (256 MB si se ejecuta directamente desde CD) son suficientes. Tras su instalación, se crean dos cuentas separadas, una para los progenitores, con un control más completo del sistema, y una llamada Qimo, mucho más restringida y diseñada para los más pequeños. Pueden modificarse o añadirse más cuentas Qimo, para lo cual se debe incluir cada nuevo usuario en un grupo especial. La interfaz es muy intuitiva y fácil de usar. En la parte inferior de la pantalla, aparecen unos iconos grandes para los materiales instalados, haciendo más fácil la tarea de escoger la actividad deseada hasta para los más pequeños. propios de los diagramas de flujo, para ir comprendiendo conceptos de programación. Otras aplicaciones educativas disponibles con Qimo son TuxType (para aprender mecanografía), TuxMath (matemáticas) y TuxPaint (pintar y colorear). Qimo es una distribución totalmente gratuita que puede ser un buen punto de partida para que los más pequeños empiecen a familiarizarse con las nuevas tecnologías, a la vez que aprenden sobre determinadas temáticas de una forma fácil y divertida. Ficha z QuinnCo, Inc. z También se incluye Etoys, un entorno de programación que permite crear un dibujo inicial y disponer luego de todos los elementos Fecha de creación: 2009 z Última versión estable: Qimo 2.0 (2010) z Qimo incluye aplicaciones como GCompris, una serie de juegos educacionales para descubrir formas, funciones, colores y sonidos, además de matemáticas y ciencias, o Childsplay, otro paquete de juegos educacionales muy recomendable Responsable: Versiones disponibles: 16 bits z Formatos disponibles: Live CD instalable z Foro de ayuda: No disponible z Basada en: Xubuntu 8.10 65 C&P Fedora https://fedoraproject.org F edora es una distribución GNU/Linux basada en RPM que cuenta con el respaldo y la promoción de Red Hat. El proyecto no busca sólo incluir software libre y de código abierto, sino ser el líder en dicho ámbito tecnológico. Los desarrolladores de Fedora prefieren hacer cambios en las fuentes originales en lugar de aplicar los parches específicos en su distribución, de esta forma se asegura que las actualizaciones estén disponibles para todas las variantes de GNU/Linux. Según DistroWatch, Fedora es la segunda distribución de GNU/ Linux más popular, por detrás de Ubuntu. • Como mínimo 10 GB de espacio en el disco duro (sólo necesario para la instalación). El 25 de mayo de 2010 se liberó la última versión estable hasta el momento, Fedora 13, con el nom bre en código Goddard. Respecto a sus predecesoras ésta incorpora Kernel 2.6.33; mejora en la administración de paquetes y en el inicio del sistema; introduce cambios en el instalador; incluye actualización del navegador Firefox 3.6.1; y ofrece mejor soporte a cámaras web y soporte 3D en tarjetas Nvidia con el driver Nouveau, entre otras novedades. El Proyecto Fedora se distribuye de varias formas: • Fedora DVD - DVD con todos los paquetes disponibles; • Live CDs - Imágenes de CD o DVD que también pueden ser instalados en unidades USB; • Imagen de CD o USB - Utilizado para ser instalado sobre HTTP, FTP o NFS; • Imagen de rescate en CD o USB - Usado si alguna parte del sistema ha fallado y requiere ser reparado. También permite instalaciones desde Internet. Ficha z Proyecto Fedora (patrocinado por Red Hat) z z 66 Última versión estable: Fedora 13 (mayo 2010) z Versiones disponibles: 32 bits Formatos disponibles: Varios Los requisitos mínimos de instalación de esta distribución son: • Como mínimo 512 MB de memoria (RAM), aunque para un mejor desempeño se recomienda 1 GB. Fecha de creación: 2003 z • Un procesador de 400 MHz o más rápido. Responsable: z Foro de ayuda: http://fedoraforum.org z Basada en: RPM La revista Primeras Noticias de Comunicación y Pedagogía le permitirá estar informado sobre las últimas innovaciones tecnológicas del sector educativo. La publicación pone a su alcance materiales y recursos pedagógicos y las opiniones y experiencias más destacadas en relación con la aplicación de Internet, la informática y los medios de comunicación en el aula. www.comunicacionypedagogia. w yp g g com SUSCRIPCIÓN (8 NÚMEROS) SUSCRIPCIÓN PAPEL Y DIGITAL (48.- €) SUSCRIPCIÓN DIGITAL (33.- €) Incluye 8 números de la edición en papel y asignación de claves de acceso online a la hemeroteca de la revista (durante el periodo de vigencia de la suscripción) Se facilitan claves de acceso online a la edición digital durante 8 números y a la hemeroteca de la revista (durante el periodo de vigencia de la suscripción) BOLETÍN DE SUSCRIPCIÓN Deseo suscribirme a Comunicación y Pedagogía Remito cheque Giro Postal Nº Transferencia bancaria a Fin Ediciones, S.L. Modalidad de suscripción: PAPEL DIGITAL Nombre: CIF / NIF: Domicilio: CP: Tel.: Población: Provincia: e-mail: DOMICILIACIÓN BANCARIA. Ruego carguen a mi cuenta, hasta nueva orden, los recibos que presente Fin Ediciones, S.L. por importe de mi suscripción. Titular: Banco/ Caja: Cod. Entidad: Cod. Of.: DC.: CC o libreta: Firma: Cláusula de Protección de Datos. En función de lo establecido en la Ley de Protección de Datos de Carácter Personal, FIN EDICIONES SL, con domicilio en calle Aragón, 466 de Barcelona, le informa de que sus datos van a ser incluidos en un fichero titularidad de esta Compañía y que los mismos son tratados con la finalidad de gestionar su suscripción, así como el envío de información y promociones. En ningún caso se destinarán estos datos a otros fines que los descritos y no se entregarán a terceras partes, de acuerdo con los principios de protección de datos de la LEY ORGÁNICA 15/1999 de 13 Diciembre, de regulación del tratamiento automatizado de los datos de carácter personal. Le informamos que usted tiene derecho al acceso, cancelación, rectificación y oposición de los datos facilitados mediante solicitud por escrito a [email protected] Si desea suscribirse remita el cupón o fotocopia del mismo a: Centro de Comunicación y Pedagogía. C/ Aragón, 466 entresuelo. 08013 Barcelona. Tel. 93 207 50 52. Fax. 93 207 61 33 Nueva web del Centro de Comunicación y Pedagogía. ¡Visítela! www.comunicacionypedagogia.com yp g g Todos los suscriptores pueden solicitar sus datos de acceso a la edición digital [email protected] DEVOLUCIONES: CENTRO DE COMUNICACIÓN Y PEDAGOGÍA C/ Aragón, 466 entresuelo 08013 Barcelona