descargar comunicación y pedagogía 244

Transcripción

descargar comunicación y pedagogía 244
www.primerasnoticiastv.com
p
Estad atent@s a esta nueva plataforma de tv on line de la Asociación de Prensa Juvenil.
Un espacio de comunicación audiovisual interactiva que trata de informar, formar y entretener,
potenciando el periodismo juvenil ciudadano y la participación
además de informarte de las novedades de la Asociación de Prensa Juvenil.
Por supuesto, estáis invitad@s a colaborar enviando vuestros vídeos y noticias.
Para contactar con el equipo de Primeras Noticias tv puedes utilizar
el formulario que te facilita el propio programa.
Un programa de
Subvencionado por
C&P
Sólo falta el profesorado
DIRECTOR
Alejandro Aliaga Alcolea
CENTRO
DE COMUNICACIÓN
Y PEDAGOGÍA
José D. Aliaga Serrano
Director
CONSEJO
DE REDACCIÓN
J. Ignacio Aguaded Gómez
Universidad de Huelva
Carmen Alba
Universidad Complutense
de Madrid
Fco. Javier Ballesta Pagán
Universidad de Murcia
Isabel Cantón Mayo
Universidad de León
Donaciano Bartolomé Crespo
Universidad Complutense
de Madrid
Carlos Dorado
Universidad Autónoma
de Barcelona
María Isabel Doval Ruiz
E.U. Formación
del Profesorado (Ourense)
Ferran Ferrer
Universidad Autónoma
de Barcelona
Pere Marquès Graells
Universidad Autónoma
de Barcelona
Esther del Moral Pérez
Universidad de Oviedo
Juan de Pablos Pons
Universidad de Sevilla
Francisco Pavón Rabasco
Universidad de Cádiz
Manuela Raposo Rivas
Universidad de Vigo
José Sánchez Rodríguez
Universidad de Málaga
Josefina Santibáñez
Universidad de La Rioja
María Luisa Sevillano García
UNED
E
l 96% de los jóvenes usan Internet en su día a día, según el estudio “Juventud y
Medios de Comunicación” del Instituto de la Juventud (Injuve). Además, y lo que es
más importante, un 60% cree que los deberes le salen mejor cuando usan Internet
como soporte. Por otra parte, y si la crisis económica que sufrimos lo permite, el programa
de innovación educativa Escuela 2.0 prevé la creación de 14.400 aulas completamente digitalizadas en cuatro años.
Así que tenemos que los estudiantes ven con buenos ojos el uso de las Tecnologías de
la Información y la Comunicación como herramientas de aprendizaje y que el Ministerio de
Educación del Gobierno de España y los Gobiernos de las distintas Comunidades Autónomas abogan por su inclusión en el aula. Ya tenemos la buena disposición del público objetivo y las herramientas, ahora sólo falta que el profesorado cumpla su función. Para ellos,
el docente debe recibir una formación adecuada para llevar a cabo su nueva tarea en el
aula y apostar, aunque sea paulatinamente, por las TIC como potenciador de la educación.
Que sepan que no están solos, además de la formación procurada dentro del programa
Escuela 2.0, los medios especializados y demás actores harán todo lo posible para facilitarles la “migración digital”.
Para ello, desde Comunicación y Pedagogía, continuamos ofreciendo a nuestros lectores materiales que consideramos les pueden ser de utilidad para este menester. Concretamente, en este número, entrevistamos a un edublogger con mucha experiencia y recopilamos cuatro artículos. En primer lugar, Verónica Marín Díaz, Antonia Ramírez García y
Julio Cabero Almenara nos proponen el uso de videojuegos en Educación Primaria a partir
de las competencias básicas. A continuación, José Manuel Sáez López da a conocer los
resultados y conclusiones de un cuestionario sobre uso de las TIC en Educación Infantil
y Primaria. Por su parte, Jordi Jubany i Vila nos proporciona estrategias para gestionar
el caudal informativo proveniente de la Red. Finalmente, Jaume Vila da buena cuenta de
una nueva tecnología de gran importancia para la docencia: los libros de texto en formato
digital.
A continuación, además de presentar blogs y páginas Web útiles para la docencia, se
ofrece un tutorial sobre cómo aumentar la seguridad en la Red mediante el uso de Windows Live Protección Infantil.
En Recursos Didácticos, se comentan dos programas de televisión desde un punto de
vista educativo: Dora la Exploradora y LazyTown. Los videojuegos El Rey Arturo para PC y
Harvest Moon: El árbol de la tranquilidad para Nintendo Wii también son analizados. Nuestra experta en sitios en línea, Alicia Cañellas, da a conocer Edulab y el proyecto “Relats Digitals”. Para cerrar este número, se reseñan libros de interés para la comunidad educativa,
se presentan cuatro programas de software libre y se analizan dos distribuciones GNU/
Linux.
Director: Alejandro Aliaga Alcolea. CC&P Director: José D. Aliaga Serrano. Director técnico: Israel Aliaga. Centros Escolares:
Ángela Alcolea. Publicidad: Mª Ángeles López. Administración: Aurora Ibáñez y Ramon Pla. Redacción: Raül Mercadal Orfila.
Maquetación: Raül Mercadal Orfila. Colaboradores: Verónica Marín Díaz, Antonia Ramírez García, Julio Cabero Almenara,
José Manuel Sáez López, Jordi Jubany i Vila, Jaume Vila Rosas, Alicia Cañellas Mayor. Edita: Fin Ediciones para el Centro de
Comunicación y Pedagogía. C/ Aragón, 466, Entresuelo. 08013 Barcelona. Tel. (93) 207 50 52. Fax (93) 207 61 33. E-mails:
[email protected] y [email protected]. Depósito Legal B41.822/1997. ISSN: 19895623.
3
La Asociación de Prensa Juvenil
en colaboración con el Centro de Comunicación y Pedagogía
edita 10 números al año del periódico Primeras Noticias.
Se distribuye entre jóvenes de 8 a 16 años,
centros educativos, instituciones, organizaciones infantiles y juveniles
y, en general, entre todas las personas interesadas
por la utilización de las noticias de actualidad como recurso pedagógico.
Pueden solicitar el periódico a:
Asociación de Prensa Juvenil
C/ Aragón, 466, Entresuelo,
08013 Barcelona
Tel. (93) 207 50 52.
Cuota de socios,
año 2010
17 Euros
BOLETÍN DE INSCRIPCIÓN
Nombre:
Dirección:
Población:
CP:
Provincia:
Teléfono:
Clausula de Protección de Datos. En función de lo establecido en la Ley de Protección de Datos de Carácter Personal, ASOCIACIÓN DE PRENSA JUVENIL, con domicilio en calle Aragón,
466 de Barcelona, le informa de que sus datos van a ser incluidos en un fichero titularidad de esta Compañía y que los mismos son tratados con la finalidad de gestionar su suscripción, así
como el envío de información y promociones. En ningún caso se destinarán estos datos a otros fines que los descritos y no se entregarán a terceras partes, de acuerdo con los principios de
protección de datos de la LEY ORGÁNICA 15/1999 de 13 Diciembre, de regulación del tratamiento automatizado de los datos de carácter personal. Le informamos que usted tiene derecho al
acceso, cancelación, rectificación y oposición de los datos facilitados mediante solicitud por escrito a [email protected]
C&P
06
Noticias
10
Entrevista
José Miguel Rubio Martínez
Profesor de Pedagogía Terapéutica, coordinador TIC y edublogger TICDEPLATA
Artículos
13
Los videojuegos en el aula de Primaria.
Propuesta de trabajo basada en competencias básicas
Verónica Marín Díaz, Antonia Ramírez García y Julio Cabero Almenara
19
Valoración y uso de las TIC en el proceso
de enseñanza aprendizaje en las etapas de Infantil y Primaria
José Manuel Sáez López
23
Búsqueda de la Información y Gestión del Conocimiento
Jordi Jubany i Vila
Año 2010 / Nº 244
27
Libros de texto en formato digital
Jaume Vila Rosas
40
Tutorial
41
Blogs
43
Redes
45
Recursos didácticos
5
C&P
El 96% de los jóvenes usa Internet
en su día a día
Según el estudio “Juventud y Medios de Comunicación” del Instituto de la Juventud (Injuve), el 96%
de los jóvenes usa la Red de forma cotidiana. Las
conclusiones de este trabajo realizado por veinte
investigadores de varias universidades españolas
también dan a conocer que un 97% tiene ordenador
y un 93% móvil.
Además, un 60% comenta que los deberes le
salen mejor cuando usan Internet como soporte y un
75% nunca desconecta el móvil cuando estudia.
En este sentido, la coordinadora de la revista del
Injuve, la profesora de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid Ángeles Rubio, ha declarado que “se
suele exagerar con fenómenos como el ciberbullying
o la adicción”. El primero es sufrido por un 10% de
los jóvenes y el segundo “tiene más que ver con trastornos en las conductas que con el medio, y sólo es
peligroso en el caso de los juegos de rol”.
Según el director general del Injuve, Gabriel
Alconchel, “esta generación es atrevida, impetuosa,
desafiante y adaptable, y no concibe la vida sin estas
herramientas, como la generación precedente no la
entendería sin la luz eléctrica”.
Otro dato a destacar es que la mayor parte de
los jóvenes utiliza la Red con finalidad positiva, como
formar parte de un grupo (66%) o informarse (81%),
una minoría (5%) reconoce que ha perjudicado a
otros con fotos, vídeos o comentarios ofensivos vertidos en Internet.
14.400 aulas digitales con Escuela 2.0
El programa de innovación educativa Escuela
2.0, desarrollado por el Instituto de Tecnologías
Educativas del Ministerio de Educación del Gobierno
de España, prevé la creación de 14.400 aulas completamente digitalizadas en España que acogerán a
392.000 alumnos y 20.000 profesores.
En cuatro años, esta iniciativa busca transformar
las aulas tradicionales de 5º y 6º de Primaria y 1º y
2º de Secundaria en clases digitales dotadas con pizarras digitales y conexión inalámbrica a Internet, en
las que el docente dispondrá de un ordenador portátil y cada alumno un ordenador personal ultraportátil.
Este programa se financia con fondos del Gobierno y de las Comunidades Autónomas a partes
iguales, sumando en 2010 200 millones de euros de
inversión.
Además, el Ministerio de Educación destinará
más de tres millones de euros a la formación de los
especialistas en Tecnologías de la Información y la
Comunicación de los centros y de los profesores de
las aulas incorporadas al programa Escuela 2.0, así
como a la creación de materiales y recursos educativos digitales. Paralelamente, el Instituto de Tecnologías Educativas ha puesto en marcha la televisión
educativa que incluye diversas producciones realizadas desde el propio Instituto, así como un archivo
de documentos sonoros, memoria de actos oficiales,
series y vídeos institucionales.
6
C&P
Casi un 50% más de libros electrónicos
Según se desprende de un estudio sobre el
sector del libro electrónico, elaborado por Grupo de
Trabajo del Observatorio de la Lectura y el Libro del
Ministerio de Cultura de España, en 2009 se registró
un aumento en este mercado del 48% respecto al
año anterior.
Tanto autores como lectores, libreros, distribuidores y, especialmente, editores están afrontando
este proceso de cambio con cierta cautela debido a
dos factores, informan fuentes del Ministerio de Cultura. Por un lado, existe la necesidad de readaptar el
actual marco legal a los nuevos requerimientos del
entorno digital y, por otro, la ausencia de un modelo
de negocio definido también preocupa al mercado
del libro electrónico.
Las conclusiones del estudio indican la necesidad de readaptación de los actuales instrumentos
jurídicos para ofrecer las mismas garantías que en
el caso del libro en papel. Esto se resume en los
siguientes puntos: actualización de los contratos de
edición literaria adaptándolos a los nuevos formatos, respeto del derecho del autor a la integridad de
su obra en un medio en el que los contenidos son
especialmente vulnerables, la urgencia de adoptar
medidas normativas que corrijan las deficiencias
jurídicas actuales en la difusión de obras protegidas
a través de redes P2P y páginas de Internet, y el
acompañamiento de modelos legales de acceso para
el consumidor cuando se apliquen herramientas que
dificulten la copia ilegal.
Ocho de cada diez europeos
usan Internet para leer noticias
Según la última encuesta sobre consumidores digitales realizada por el instituto de investigación IAB
(Interactive Advertising Bureau), el 79% de los europeos consultados (y el 76% de los españoles) usa
Internet sobre todo para leer noticias, frente al 74%
(y 70%) que cita “la búsqueda de información sobre
productos, marcas, tiendas o compañías” como principal utilidad de la Red.
De acuerdo con este estudio, conseguido a partir
de encuestas a 32.000 ciudadanos de 16 países europeos, el primer motivo de búsqueda en línea entre
los europeos es informarse sobre aficiones o intereses personales (74%) y el segundo estar informado
de la actualidad (72%).
El 52% usa Internet para hacer gestiones bancarias en línea y el 43% se sirve de este instrumento
para chatear y entrar en redes sociales.
Además, el 33% de los europeos encuestados
usa la Red para ver la televisión, películas y series,
una cifra que sube hasta el 45% en el conjunto de la
media europea.
7
C&P
Internet, candidata al Nobel de la Paz
La versión italiana de la revista especializada
Wired y, concretamente, su redactor jefe Riccardo
Luna ha propuesto Internet como candidata al Nobel
de la Paz, ya que “es una herramienta que permite el
diálogo avanzado, el debate y el consenso a través
de la comunicación”. Se trata de la primera vez en
la historia de los Nobel que se propone a un objeto
inanimado como candidato, lo que lleva a plantearse
la cuestión de quién recogería el galardón en Oslo el
10 de diciembre en caso de que la Red fuera la ganadora del galardón.
El origen de esta iniciativa arranca al concedérsele el Premio Nobel de la Paz al presidente
estadounidense Barack Obama el año pasado. En
ese momento, el portal tecnológico Wired en su
versión italiana decidió emprender una campaña
para conseguir que el próximo galardonado en dicha
categoría fuera Internet. Para ello, en diciembre del
año pasado, se puso en marcha un sitio en línea
donde cualquiera podía apoyar dicha candidatura. Su
manifiesto argumentaba que “Internet es mucho más
que una red de ordenadores. Es un lugar interminable de personas conectadas. Hombres y mujeres de
cualquier lugar están entrelazados los unos con los
otros, gracias a la mayor red social que ha conocido
la humanidad”.
Google abandona Windows
Google ha decidido abandonar Windows y migrar
su red de ordenadores a otros sistemas operativos.
Según informa Financial Times, varios empleados
de la compañía de Mountain View han declarado que
se les ha prohibido usar el sistema operativo ideado
por Bill Gates.
El motivo esgrimido por la dirección de Google
es la falta de seguridad del Internet Explorer 6 al permitir la entrada de unos piratas informáticos chinos
que atacaron el motor de búsqueda más famoso de
la Red robando el código de ciertos programas.
Este mediático incidente provocó una crisis diplomática entre Estados Unidos y China, cuando
Google amenazó con retirar sus operaciones en el
país tras una serie de desencuentros y declaraciones
cruzadas.
A partir de ahora, los trabajadores de Google
tiene la opción de utilizar el sistema MacOS X de
Apple o el de GNU/Linux. Si un empleado de “nivel
superior” quiere usar Windows, debe pasar por un
proceso burocrático.
Varios empleados de la compañía han reconocido que la estrategia de eliminar Windows de sus
equipos también busca propiciar el uso del nuevo
navegador de Google, Chrome, y el nuevo sistema
operativo basado en él que se está desarrollando.
Windows no ha tardado en reaccionar ante la
nueva situación y en su blog ha defendido su nivel
de seguridad y, haciendo referencia a “una compañía
en particular”, ha comentado que la Universidad de
Yale tuvo que hacer marcha atrás en su migración a
Gmail y Google Apps.
8
C&P
Sistema de comunicación para autistas
El grupo de investigación en especificación,
desarrollo y evolución de software (GEDES) de la
Universidad de Granada (UGR) ha diseñado un
sistema de comunicación que permite a personas
con autismo u otro tipo de necesidades especiales
relacionarse con su entorno a través de ordenadores
o terminales móviles como teléfonos, iPhone o iPod.
cion aumentativos y alternativos para alumnos con Necesidades Educativas Especiales, puesto en marcha
por el grupo GEDES desde la Facultad de Informática
y Telecomunicaciones de la UGR, que busca contribuir
a mejorar las capacidades de interacción y planificación y ayudar en las relaciones sociales.
La función primordial de este producto no es la
comunicación social, sino la interacción con el entorno para que los usuarios realicen determinadas
actividades.
El nuevo sistema funcionará a través de unos
sensores colocados en la vivienda o el centro educativo. Éstos, por una parte, permitirán a los usuarios,
por ejemplo, abrir o cerrar puertas o ventanas, pero
también servirán para controlar distintas constantes
del organismo, de tal manera que el propio dispositivo pueda avisar cuando los datos registrados no
coincidan con la pauta normalizada.
Este material se enmarca dentro del proyecto Sc@
ut, Desarrollo de Software para sistemas de comunica-
Diplomado en Software Libre en Venezuela
de Información Libres en Venezuela. Sobre los objetivos de este curso, Kenyer Domínguez, profesor del
Departamento de Procesos y Sistemas de la USB y
Coordinador del Diplomado, ha comentado: “El Diplomado de Software Libre ha sido desarrollado con
el fin de proporcionar un amplio conocimiento de la
filosofía, tecnología y conceptos fundamentales del
Software Libre, permitiendo incorporar este modelo
de negocio dentro de las organizaciones y empresas”.
La Universidad Simón Bolívar (USB) de Venezuela, en asociación con la empresa privada estatal,
oferta el Diplomado en Software Libre. Los diplomados son programas de estudios no conducentes a títulos universitarios y con requerimientos de admisión
variados.
El Diplomado en Software Libre busca motivar a
sus participantes en la creación de Comunidades de
Desarrollo que fomenten el desarrollo de Sistemas
Estos estudios están dirigido a estudiantes universitarios, técnicos medios, técnicos superiores
y/o profesionales que deseen adquirir, fortalecer y/o
ampliar conocimientos en el área del Software Libre, con el objetivo de dirigir, analizar y participar en
proyectos de Software Libre de ámbito empresarial
nacional e internacional. El participante conocerá el
modelo de negocio de Software Libre, metodologías,
fundamentos y desarrollo del mismo, permitiéndole
tener una perspectiva hacia nuevos desarrollos para
liderar proyectos de desarrollo e implementar sistemas para el control de procesos e información bajo
Software Libre.
9
C&P
José Miguel Rubio Martínez
Profesor de Pedagogía Terapéutica,
coordinador TIC y edublogger TICDEPLATA
Conversación con un docente extremeño
que, además mantiene,
una bitácora educativa de gran calado
entre el profesorado.
J
osé Miguel Rubio Martínez es profesor
itinerante de Pedagogía Terapéutica y
trabaja con Alumnos de Necesidades
Educativas Especiales en las distintas
escuelas del Colegio Rural Agrupado
Vía de la Plata en la provincia de Cáceres (Extremadura). Es también coordinador TIC
en dicho CRA, para lo que posee la correspondiente Credencial de Acreditación en Tecnologías
de la Información y la Comunicación de la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura
como Profesor con competencias TIC.
Ha realizado algunas colaboraciones para la
formación del profesorado en TIC, como en el
CPR de Plasencia (El blog educativo), el CITA de
Peñaranda de Bracamonte (Recursos TIC con
ACNEEs) o en su propio centro (Plataforma Educativa Rayuela y Seminarios TIC). En la actualidad
es también coordinador del Proyecto Atenea en el
CRA, que aborda el conocimiento de las TIC y de
herramientas de la Web 2.0. Desde el comienzo
en las labores de coordinación TIC, ha intentado
llegar a toda la comunidad educativa interesada a
través del edublog TICDEPLATA.
• ¿Por qué decidió dedicarse a la Educación?
¿Y concretamente con alumnos de Necesidades Educativas Especiales y en un CRA?
Siempre me atrajo el valor de la educación
como elemento de cambio e innovación, en la
actualidad estos valores residen en la información
10
abierta que circula por todo tipo de redes de comunicación y la escuela se está metiendo en ellas
para educar en cómo manejar esa información.
Con mi especialidad de Pedagogía Terapéutica
adquirí unas nociones muy claras de la diversidad y
diferencia que existe entre el alumnado, y de como
los alumnos y alumnas con Necesidades Educativas Especiales poseen unas características únicas
que trabajándolas te convierten en un ser próximo a
la innovación, la creación y el cambio, a la vez que
en un receptor de la pluralidad y diversidad humana
que nos enriquece.
Un Colegio Rural Agrupado o CRA es un conjunto de escuelas con una diversidad en todos los
sentidos que supone un desafío, tal vez el desafío
mezclado con la peculiaridad de la docencia itinerante, en mi caso, y en plena naturaleza fuerzan a
experimentar un modo de trabajo docente en el que
se mezcla la aventura y la superación.
• ¿Cuáles son sus funciones como coordinador TIC? ¿Y como responsable del Proyecto
Atenea?
Mis funciones como coordinador TIC son las
relativas a la elaboración anual del proyecto correspondiente, gestionar el mantenimiento de los
equipos informáticos, informar al profesorado de
recursos para el aula, apoyar iniciativas y coordinar
actividades en relación con estos medios. Estas
funciones se extienden a las escuelas de las seis
C&P
Posee además una sección de formación y un
sistema de mensajería interna a través del cual
cada docente puede contactar con los distintos
sectores de la comunidad educativa y cada padre/
madre tiene sus claves de acceso a la información
de sus hijos. Las AMPAS tienen también sus espacios en la misma.
• ¿Cómo y cuándo nació TICDEPLATA? ¿Por
qué eligió este nombre?
Plataforma Educativa Rayuela (https://rayuela.educarex.es/portalrayuela/).
localidades que componen el CRA y al centro global, por lo que la tarea suele ser abundante.
Como responsable del proyecto Atenea de
nuevas tecnologías, mis funciones son elaborar
los proyectos y memorias de cada curso escolar,
gestionar la formación, asesorar sobre recursos,
apoyar la elaboración de herramientas y difundir
las experiencias. Dentro de este programa, se han
elaborado diversos blogs de aula del profesorado
participante.
• ¿Cómo ha enfocado la utilización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) en el aula? ¿Qué herramientas ha utilizado? ¿En qué consiste la Plataforma Educativa Rayuela?
Se parte de un planteamiento sencillo que promueve el uso del Banco de Recursos del portal
educativo extremeño EDUCAREX para las diversas
asignaturas, ampliable a la extensa variedad de recursos educativos de la Web.
Estos recursos pueden utilizarse en el ordenador del aula ordinaria o en las aulas de informática
de cada una de las seis escuelas con la opción de
usar la pizarra digital interactiva que todas ellas
poseen.
El blog educativo ha sido el elemento aconsejado para gestionar la propia iniciativa TIC por
parte de cada profesor, muy accesible y con posibilidad de formación y refuerzo personal en todos
los ámbitos de la sociedad tecnológica y educativa
extremeña.
La bitácora educativa TICDEPLATA nace como
una iniciativa personal ante la necesidad de disponer de una herramienta rápida de información sobre
nuevas tecnologías dirigida a toda la comunidad
educativa como consecuencia de mi nombramiento
como coordinador TIC.
El nombre de TICDEPLATA lo elegí por ser la
fusión de diversas ideas clave: las TIC como tecnologías educativas y el “tic” que nos hace a todos de
necesidades especiales, la preposición DE señalando un origen y un destino, y el sustantivo PLATA
refiriéndose a la Vía de la Plata alrededor de la
cual, aunque en distintas comunidades, provincias
y localidades, ha girado la mayor parte de mi vida
y cuyo nombre es la denominación del centro educativo donde trabajo en la actualidad como profesor
de Pedagogía Terapéutica y coordinador TIC.
• ¿Por qué un blog? ¿Cómo valora su experiencia como edublogger?
El blog (y en especial de Blogger) es una herramienta de comunicación relativamente rápida y
sencilla que permite conectar con los receptores
sin muchas complicaciones. Es dinámico, permite
una visión de noticias actualizadas en primer plano
al lector, a la vez que se pueden seleccionar sus
noticias por secciones o fechas.
Mi experiencia como edublogger es muy positiva, ya que me ha permitido conocer y contrastar
de forma virtual o presencial información con otros
u otras edubloggers que siempre nos apoyamos de
una forma u otra en nuestras iniciativas y proyectos
relacionados con la educación y las TIC.
• ¿Qué contenidos podemos encontrar en su
blog?
En el blog TICDEPLATA se pueden encontrar
diversidad de recursos educativos TIC para las
El portal Web del centro que gestiono de una
forma básica, pero constante, es también una
fuente informativa de recursos TIC, junto con el
blog TICDEPLATA, el correo electrónico, la mensajería de la Plataforma Rayuela, etc.
La Plataforma Educativa Rayuela es un entorno
de gestión de centro que ha puesto en marcha la
Consejería de Educación de la Junta de Extremadura para todos los centros educativos de la
Comunidad Autónoma. Permite gestionar a todo el
personal del centro, tanto profesorado como alumnado y padres, en ella quedan registrados todos los
expedientes académicos de las alumnas y alumnos
(evaluaciones, boletín de notas, etc.).
TICDEPLATA (http://ticdeplata.blogspot.com).
11
C&P
distintas materias de Educación Infantil, Educación
Primaria, alumnos con Necesidades Educativas
Especiales y algunos útiles en Secundaria.
También diversas noticias y datos relativos a la
formación y conocimiento de herramientas y recursos de nuevas tecnologías.
• TICDEPLATA está licenciada bajo Creative
Commons. ¿Por qué tomó la decisión de trabajar bajo esta licencia?
Porque la licencia Creative Commons supone
una forma de compartir la información, la creatividad y la cultura de una forma abierta, reconociendo
a la vez el valor de las creaciones, así como el trabajo y el esfuerzo de los creadores.
• A partir de su larga experiencia como promotor del uso de las TIC en el aula, ¿qué evolución
ha observado a lo largo del tiempo? ¿Deberían
utilizarse más? ¿Qué papel deben tener las Administraciones?
formación y habilidades como nativos digitales, ya
que éstos serán parte del alumnado que ahora maneja con una espectacular soltura herramientas y
medios tecnológicos de última generación.
Las administraciones tienen el gran papel de
facilitar, promover y apoyar el uso de las TIC con la
formación y los equipamientos oportunos y adecuados a cada situación y momento.
• ¿Cuáles son sus futuros proyectos relacionados con su página Web? ¿Y con las TIC aplicadas a la Educación en general?
Mis futuros proyectos, en ambos sentidos, están relacionados con la continuidad en el intercambio de información, recursos e ideas a través del
edublog TICDEPLATA, así como a través de las
distintas redes sociales y de las nuevas plataformas
de comunicación e intercambio educativo que van
surgiendo y renovándose.
• Muchas gracias por tu tiempo y hasta pronto.
Las TIC están entrando en las aulas como
elementos imprescindibles para llevar a cabo un
proceso de enseñanza-aprendizaje acorde con la
cultura cibernética en la que vivimos.
El uso de las mismas es un proceso imparable que se intensificará a medida que las nuevas
generaciones de enseñantes vayan aportando su
* Raül Mercadal Orfila. Licenciado en Periodismo por la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y responsable de redacción de las revistas Comunicación y Pedagogía y Making Of.
Estas webs pueden resultarle muy útiles:
www.comunicacionypedagogia.com
www.prensajuvenil.org
www.primerasnoticiastv.com
www.educared.org/global/primeras-noticias
12
C&P
Los videojuegos en el aula de Primaria.
Propuesta de trabajo
basada en competencias básicas
Verónica Marín Díaz, Antonia Ramírez García y Julio Cabero Almenara*
Propuesta para trabajar el currículo de Primaria
a través del videojuego Lemmings.
INTRODUCCIÓN
E
n 2000, Walsh señaló que la
sociedad en general estaba viviendo una profunda revolución
digital sin prec edentes, circunstancia tal que se reflejaba
directamente en las políticas
económicas, sociales o educativas que en ese
momento se estaban diseñando. Como consecuencia directa de esta situación, comenzaron
a surgir nuevas formas de comunicación y de
relación, además de nuevas herramientas que,
dentro del campo educativo, podían ayudar a darle
una nueva visión a los procesos de enseñanzaaprendizaje.
De todas estas herramientas, nosotros hemos
querido centrarnos en concreto en los videojuegos, ya que entendemos que, por su cercanía al
estudiante y su dinamismo, interactividad y su
posibilidad de programación, frente al dinamismo
auditivo de la radio o la falta de interactividad
que presentaba y presenta la televisión o el cine,
éstos le pueden resultar más atractivos. Los videojuegos poseían y poseen el elemento visual y el
dinamismo de la televisión, además de interactividad. Podemos decir que hablar de videojuegos,
es hablar de innovación, juego, actividad física
y cognitiva, creatividad, y emoción; es por tanto
hablar de un medio que moviliza en los sujetos
determinadas habilidades, tanto cognitiva, como
actitudinales, psicomotoras y sociales.
Lo que hacía y hace realmente atractivo a los
videojuegos es su gran acción visual, su capacidad hipermedia, la utilización de diversos efectos
sonoros, el registro automático de puntuaciones,
y la dinámica de automejora en la cual nos introduce. Sin embargo, frente a los que en 1983 argumentaban que los videojuegos eran beneficiosos
por: aumentar la motivación para el aprendizaje,
desarrollar la creatividad, el establecimiento de estrategias de conocimiento y habilidades espaciales
y óculo-manuales, potenciar actitudes de sociabilidad, modos de resolver problemas, aumentar su
precisión y capacidad de reacción, iniciación a la
tecnología informática, reducción de la ansiedad y
conductas problemáticas, encontramos a aquellos
que exponen los siguientes razonamientos en contra de su empleo (Calvo, 1995;1998): el desarrollo
de conductas antisociales que generan que se
desarrollen las habilidades sociales necesarias
para poder establecer relaciones con otros grupos
de iguales, atentar contra la salud (tensión ocular,
cambios en la circulación sanguínea, aumento
de la frecuencia cardiaca y de la presión arterial,
epilepsia,…), su naturaleza adictiva, la trasgresión
de normas físicas y el bloqueo de la mente, entre
otras razones.
Debemos superar las principales críticas que
se le hacen, si bien éstas giran en torno a sus temáticas, siendo su principal diana la violencia y la
agresividad que las imágenes y contenidos transmiten, puesto que nuestro fin es todo lo contrario
a lo que pueden representar para sus detractores. En contrapartida, debemos ser conscientes
13
C&P
que los videojuegos nos ayudarán a desarrollar
en el alumnado un pensamiento reflexivo que
le permita determinar los pasos que marcan el
proceso productivo, dado que la observación del
estudiante debe mantenerse de forma constante,
la atención y la memoria, la coordinación oculomanual, las habilidades, la toma de decisiones, la
habilidad analítica, la resolución de problemas, la
adquisición de vocabulario y adentrarse en el conocimiento de otras lenguas, además de ayudar a
desarrollar la capacidad visual y espacial. Por otra
parte, también ayudan a que el alumnado aprenda
a trabajar en equipo y desarrolle las habilidades
necesarias para resolver situaciones problemáticas (Pindado, 2005; Marín y García, 2005), aunque lógicamente ello estará influenciado por el tipo
de juego que utilicemos: de acción y destreza, de
estrategias cognitivas, de aventura, de simulación,
arcade, etc.
Recientemente y teniendo en cuenta el valor
educativo que se le está asignando tanto a los
videojuegos como a software educativo, Qasim
Medhi, director del Games Simulation and Artifi cial Intelligence Centre, nos invita a hablar de
G-Learning.
Antes de emplear un videojuego como recurso didáctico, debemos formularnos una serie
de preguntas tales como: si estimula el reto y la
capacidad de superación personal, si desarrolla
habilidades tanto personales como emocionales y
sociales, si fomenta el desarrollo de procesos cognitivos –relación, comparación,…–, si favorece el
aprendizaje significativo, si desarrolla estrategias
de aprendizaje –toma de decisiones, resolución de
conflictos,…–, si didácticamente hablando es útil
–está bien estructurado, los contenidos se presentan de forma gradual, ofrece tutoriales, etc.– y, por
último, si la interacción favorece el aprendizaje autónomo (Torrico, 2008). Una vez superadas estas
cuestiones, nos encontramos en disposición de
abordar nuestra propuesta de trabajo en el aula.
nuestra propuesta de trabajo se centre en este
histórico juego de PC.
Los lemmings fueron creados en 1991 inicialmente para ordenador, si bien a lo largo del tiempo
se han generado versiones tanto para consola
como para PC. Los lemmings del videojuego distan
en apariencia del animal real del que han cogido
el nombre, ya que éste es un roedor miomorfo que
vive en las tundras, praderas árticas y en la taiga,
tanto del continente americano como en regiones
de Asia y Europa. El principal rasgo que los caracteriza es la continua construcción de túneles que
les sirven de madriguera y de despensa, rasgo que
los protagonistas del juego han adquirido. Sobre
ellos existe la creencia de que se suicidan en masa
en situaciones de peligro, si bien el documental
realizado por Cruel Camera refleja que esto es un
mito, dado que estos animales marcan y se transmiten entre ellos un recorrido que no puede ser variado (Wikipedia, 2009), de ahí que caigan en ríos,
acantilados, zanjas, etc., de forma masiva. Bien,
pues tomando esta característica como principal
premisa para el diseño del videojuego, se delimita
que el objetivo principal del jugador o jugadora no
es otro que salvar el mayor número de lemmings,
para ello se le facilita en cada nivel una o varias
habilidades, concretamente 8 repartidas en: excavadores –en diferentes direcciones– para la creación de túneles en diferentes direcciones, paracaidistas, constructores de escaleras de 12 peldaños
–debemos volver a activar esta habilidad una vez
que finaliza la construcción de la escalera, pues,
si no, el lemming al finalizar su trabajo se arrojará
al vacío–, bloqueadores –impiden el paso en una
dirección determinada– y, por último, las bombas –
lemmings que pueden convertirse en bombas para
destruir alguna zona que impida su avance–.
Tomando las cuestiones antes señaladas por
Torrico (2008), consideramos que es un juego que
sí estimula el reto y la superación personal, ya que
el participante tiene una meta concreta que lograr
para superar la partida: la salvación de un número
concreto de lemmings. Este juego nos va a permitir
PROPUESTA DE TRABAJO
Compartimos con Ruiz Dávila y colaboradores
(2008) que, en las aulas, nos encontraremos grupos más autónomos que otros a la hora de trabajar
con dicho medio, provocando el continuo reajuste
de la programación de trabajo, teniendo en cuenta,
además, la bajada de interés que puede provocar
el empleo de este recurso al no conseguir los objetivos previstos por parte de los estudiantes.
Un estudio de la Universidad de Sussex mostró que los niños que habían jugado a Lemmings
eran más propensos a imaginar situaciones positivas para los conjuntos de problemas que los niños que jugaban al conocido Tetris. Éste también
puede causar un síntoma de estrés repetitivo en
que el cerebro involuntariamente realiza combinaciones de piezas –esta conducta es denominada
“Foto tetris”– incluso cuando el jugador no está
jugando –el llamado efecto Tetris–, aunque esto
puede ocurrir con cualquier juego de ordenador
o situación mostrando imágenes repetidas o escenarios, como un rompecabezas, de ahí que
14
Portada del videojuego Lemmings.
C&P
• Formarse un juicio crítico y ético.
• Usar el vocabulario adecuado.
Competencia matemática
Juego en línea de Lemmings (www.elizium.nu/scripts/lemmings/).
desarrollar habilidades sociales en tanto en cuanto
permite a dos jugadores interactuar entre sí. Favorece el aprendizaje significativo de contenidos
puesto que se realiza de forma lúdica. Igualmente
incita a que el jugador o jugadora tome decisiones,
puesto que debe decidir qué habilidad del lemming
va a emplear de las diferentes que se le ofertan.
Didácticamente podemos señalar que, si bien se
encuentra falto de un tutorial en la Red, es fácil
encontrar información respecto al desarrollo del
juego. Por último, consideramos que sí potencia el
aprendizaje autónomo del estudiante, ya que incita
al descubrimiento.
Proponemos emplear este recurso en Educación Primaria concretamente en quinto curso.
En nuestra propuesta, apostamos por un enfoque basado en competencias básicas; no obstante,
éstas por sí mismas, no pueden abordarse de
manera efectiva en el aula, es necesario analizar
y descubrir las dimensiones, descriptores o subcompetencias –según la terminología empleada
por diferentes autores– que las componen; en este
sentido, a continuación consideramos aquellas que
movilizaría el videojuego Lemmings basándonos en
la propuesta presentada por el Proyecto Atlántida
junto con las prescripciones de la normativa estatal:
Competencia
en comunicación lingüística
• Dialogar, escuchar, hablar y conversar.
• Expresar e interpretar de forma oral y escrita,
pensamientos, emociones, vivencias, opiniones,
creaciones.
• Leer y escribir.
• Utilizar códigos de comunicación.
• Procesar información.
• Comunicarse en otros idiomas.
• Adaptar la comunicación al contexto.
• Generar ideas, hipótesis, supuestos,
interrogantes.
• Dar coherencia y cohesión al discurso,
a las propias acciones y tareas.
• Estructurar el conocimiento.
• Intercambios comunicativos
en diferentes situaciones, con ideas propias.
• Manejar diversas fuentes de información.
• Adoptar decisiones. Resolver conflictos.
• Comprender una argumentación matemática.
• Seguir determinados procesos de pensamiento
(como la inducción y la deducción).
• Integrar el conocimiento matemático
con otros tipos de conocimiento.
• Interpretar y expresar con claridad y precisión
informaciones, datos y argumentaciones.
• Seguir cadenas argumentales identificando
las ideas fundamentales.
• Aplicar algunos algoritmos de cálculo o de lógica.
• Identificar la validez de los razonamientos.
• Aplicar estrategias de resolución de problemas
a situaciones cotidianas.
• Manejar los elementos matemáticos básicos
(distintos tipos de números, medidas, símbolos,
etc.) en situaciones reales o simuladas
de la vida cotidiana.
• Poner en práctica procesos de razonamiento
que llevan a la obtención de información
o a la solución de los problemas.
• Utilizar los elementos y razonamientos
matemáticos para enfrentarse
a situaciones cotidianas que los precisan.
Competencia en el conocimiento
y la interacción con el mundo físico
y social
• Localizar, obtener, analizar y representar
información cualitativa y cuantitativa.
• Comprender e identificar preguntas o problemas,
obtener conclusiones y comunicarlas
en distintos contextos (académico, personal
y social).
• Interpretar la información que se recibe
para predecir y tomar decisiones.
• Planificar y manejar soluciones técnicas.
Tratamiento de la información
y competencia digital
• Buscar, analizar, seleccionar, registrar, tratar,
transmitir, utilizar y comunicar la información,
utilizando técnicas y estrategias específicas
para informarse, aprender y comunicarse.
• Dominar y aplicar en distintas situaciones
y contextos lenguajes específicos básicos:
textual, numérico, icónico, visual, gráfico y sonoro.
• Comprender e integrar la información
en los esquemas previos de conocimiento.
• Procesar y gestionar adecuadamente
información abundante y compleja.
• Hacer uso habitual de los recursos tecnológicos
disponibles.
• Evaluar y seleccionar nuevas fuentes
de información e innovaciones tecnológicas.
• Analizar la información de forma crítica mediante
el trabajo personal autónomo y el colaborativo.
Competencia social y ciudadana
• Cooperar y convivir.
• Tomar decisiones y responsabilizarse de ellas.
15
C&P
• Ser capaz de ponerse en el lugar del otro
y comprender su punto de vista
aunque sea diferente del propio.
• Utilizar el juicio moral para elegir y tomar
decisiones y elegir cómo comportarse
ante situaciones.
Competencia para aprender a aprender
• Conocer las propias potencialidades y carencias.
• Tener conciencia de las capacidades
de aprendizaje: atención, concentración,
memoria, comprensión y expresión lingüística,
motivación de logro, etc.
• Plantearse preguntas. Identificar y manejar
la diversidad de respuestas posibles.
• Saber transformar la información
en conocimiento propio.
• Ser perseverantes en el aprendizaje.
• Administrar el esfuerzo, autoevaluarse
y autorregularse.
• Afrontar la toma de decisiones racional
y críticamente.
• Adquirir confianza en sí mismo.
Autonomía e iniciativa personal
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Buscar las soluciones.
Conocerse a sí mismo y autocontrolarse.
Demorar la necesidad de satisfacción inmediata.
Elaborar nuevas ideas.
Evaluar acciones.
Extraer conclusiones.
Identificar y cumplir objetivos.
Mantener la motivación y autoestima.
Organizar tiempos y tareas.
Autoevaluarse.
Trabajar cooperativamente.
Valorar las ideas de los demás.
Valorar las posibilidades de mejora.
Respecto a los objetivos de la etapa de Educación Primaria a los que el videojuego Lemmings
contribuiría podemos citar los siguientes:
• Desarrollar hábitos de trabajo individual y de
equipo, de esfuerzo y responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo,
sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje.
• Adquirir en, al menos, una lengua extranjera la
competencia comunicativa básica que les permita
expresar y comprender mensajes sencillos y desenvolverse en situaciones cotidianas.
• Desarrollar las competencias matemáticas básicas e iniciarse en la resolución de problemas
que requieran la realización de operaciones elementales de cálculo, conocimientos geométricos y
estimaciones, así como ser capaces de aplicarlos
a las situaciones de su vida cotidiana.
• Conocer y valorar su entorno natural, social y
cultural, así como las posibilidades de acción y cuidado del mismo.
• Iniciarse en la utilización, para el aprendizaje,
de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, desarrollando un espíritu crítico ante los
mensajes que reciben y elaboran.
• Conocer y valorar los animales más próximos al
ser humano y adoptar modos de comportamiento
que favorezcan su cuidado.
Aunque desde todas las áreas que integran
el currículo puede abordarse el uso educativo del
videojuego Lemmings, consideramos que desde
el área de Matemáticas su tratamiento puede ser
más exhaustivo, por ello proponemos los siguientes objetivos de trabajo:
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Desarrollar la lateralidad.
Organizar los recursos disponibles.
Planificar las estrategias de acción.
Desarrollar la habilidad analítica.
Desarrollar estrategias para la resolución
de problemas.
Desarrollar el pensamiento “heurístico”
(ensayo-error).
Desarrollar el pensamiento inductivo.
Autorregular su propio aprendizaje.
Desarrollar la memoria visual y retentiva.
Los bloques de contenidos con los que su uso
quedaría vinculados son los siguientes:
• Bloque 1. Números y operaciones.
• Bloque 2.
La medida: estimación y cálculo de magnitudes.
• Bloque 3. Geometría.
Estos bloques de contenidos se concretan en
una serie de contenidos que se pueden trabajar
con el alumnado:
Conocimientos
•
•
•
•
El plano vertical.
Laberintos.
Los porcentajes.
El sistema sexagesimal: minutos y segundos.
Destrezas
Juego en línea de Lemmings (www.elizium.nu/scripts/lemmings/).
16
• Interpretación y resolución de laberintos.
• Organización de los espacios en función
del punto del plano general.
• Percepción de la relación causa-efecto
a través del ensayo-error.
C&P
1. Establecimiento, compartido con el alumno y
alumna, de los objetivos de la tarea y de las actividades que se deben realizar, e identificación de la
situación de la realidad que será objeto de estudio.
2. Identificación de las cuestiones o problemas que
plantea la situación de la realidad.
3. Construcción del esquema de actuación correspondiente a la competencia, identificando con
claridad el procedimiento que hay que seguir y los
conocimientos, habilidades y actitudes que se deben adquirir para actuar eficientemente.
Juego en línea de Lemmings (www.elizium.nu/scripts/lemmings/).
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Planificación previa de la tarea.
Evaluación de las hipótesis de forma continua.
Identificación de alternativas.
Toma de decisiones.
Aplicación de una regla general
para las pantallas.
Memorización de datos y conceptos.
Comparación de los resultados
con los objetivos propuestos.
Resolución de situaciones problemáticas
de diferencia, disminución, comparación, etc.
con una resta.
Aplicación de las propiedades de la resta.
Realización de sumas y restas combinadas
en orden correcto, con o sin paréntesis.
Conteo regresivo.
Actitudes
• Desarrollo de la capacidad de trabajar en equipo.
• Curiosidad por indagar el significado
de los códigos numéricos.
• Interés por los mensajes de naturaleza numérica
en la vida cotidiana.
• Curiosidad por conocer las diferentes maneras
de representación de los números.
• Responsabilidad en el proceso de toma
de decisiones.
• Confianza en las propias capacidades
para realizar cálculos sencillos.
Respecto a la metodología nos decidimos por
las características que deben tener las estrategias
metodológicas que permitan la enseñanza y aprendizaje de las competencias básicas.
Zabala y Arnau (2008: 168-184) establecen
una serie de variables metodológicas entre las que
se encuentran la secuencia didáctica, las relaciones interactivas, la organización social del aula, la
organización del espacio, del tiempo, la organización de los contenidos, los materiales curriculares,
etc. Todas ellas se contemplarán en la ejecución
de la tarea propuesta, el uso didáctico del videojuego Lemmings.
Una vez definida la tarea, ésta se desglosará
en diferentes actividades que posibilitarán la ejecución de la misma. Éstas se estructurarán atendiendo a las siguientes fases:
4. Revisión del conocimiento disponible sobre cada
uno de los momentos de la competencia para planificar su aprendizaje.
5. Aplicación del esquema de actuación en situaciones reales distintas.
En cuanto a la evaluación podemos distinguir,
en primer lugar, la respuesta a qué evaluar; en
este sentido, la referencia obligada serán los criterios de evaluación recogidos en el Real Decreto
1513/06, de 7 de diciembre, las dimensiones de la
competencia básica que desarrollemos y los correspondientes indicadores de evaluación que se
generen de la vinculación de los dos elementos curriculares anteriormente mencionados. Por cuestiones de espacio, a continuación podemos apreciar
un ejemplo del proceso que se seguirá:
Dimensiones
de la competencia matemática
• Obtener información puntual y describir una representación espacial (croquis de un itinerario,
plano de una pista...) tomando como referencia
objetos familiares y utilizar las nociones básicas
de movimientos geométricos, para describir y comprender situaciones de la vida cotidiana y para
valorar expresiones artísticas.
Criterios de evaluación
del área de Matemáticas
• Seleccionar las técnicas adecuadas para calcular, representar e interpretar la realidad a partir de
la información disponible.
• Manejar los elementos matemáticos básicos
(distintos tipos de números, medidas, símbolos,
elementos geométricos, etc.) en situaciones reales
o simuladas de la vida cotidiana.
Indicadores de evaluación
• Planifica su estrategia de acción en función de la
información recibida.
• Maneja eficazmente nociones relativas a los movimientos en el espacio.
UNOS COMENTARIOS FINALES
La formación de los más jóvenes debe realizarse a través de recursos didácticos con la
17
C&P
En estos momentos los videojuegos, ya sean
de consola, para PC, vía red o para teléfonos móviles, han dejado sólo de entretener para entrar de
lleno en el ámbito educativo, dado que pueden ser
considerados como una forma de entrar en contacto con las Tecnologías de la Información y la
Comunicación. Comienza a reclamarse incluso su
utilización en la formación universitaria (Whitton,
2010).
En definitiva poseen una gran capacidad de
entretenimiento y de transmisión de formación,
pues como afirma Rosas y colaboradores (2003:
72), “jugar, en sus diversas formas, constituye una
parte importante del desarrollo cognitivo y social
del niño”.
Juego en línea de Lemmings (www.elizium.nu/scripts/lemmings/).
premisa principal de saber cuándo y cómo utilizarlos, pues como defiende Torrico (2008: 29) es
el “alumno quien controla el proceso de aprendizaje”.
Trabajar en las aulas con recursos tecnológicos como los videojuegos, en definitiva, va a
permitir, entre otros aspectos, crear un ambiente
distendido en el aula, lo cual generará en consecuencia un aprendizaje competencial espontáneo,
más rico y duradero que en otro tipo de contextos, generar un ambiente lúdico donde se favorece el aprendizaje en equipo e interdisciplinar, y
trascender las fronteras del aula, pues permitirá
establecer una comunicación con el resto de los
miembros de la familia.
* Verónica Marín Díaz. Doctora en Pedagogía. Profesora de
Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación de la Universidad
de Córdoba (UCO).
Email: [email protected]
* Antonia Ramírez García. Doctora en Psicopedagogía. Profesora de Métodos de Investigación en Educación de la Universidad de Córdoba (UCO).
Email: [email protected]
* Julio Cabero Almenara. Doctora en Pedagogía. Profesor de
Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación de la Universidad
de Córdoba (UCO).
Email: [email protected]
Bibliografía
CALVO, A.M. (1995). “Videojuegos: del juego al medio didáctico”.
Edutec’95. Disponible en www.uib.es/depart/gte/calvo.html (última
consulta: 2/06/03).
ROSAS, R. et altri (2003). “Beyond Nintendo: design and assessment of Educational videogames for fi rst and second grade
students”. En Computers & Education, nº 40, pp. 71-94.
CALVO, A.M. (1998). “Videojuegos: del juego al medio didáctico”.
En Comunicación y Pedagogía, nº 152, pp. 63-69.
RUÍZ DÁVILA, M.; MONTERO, M.E.; DÍAZ, B. y LÓPEZ, C.M.
(2008). “Videojuegos para tender puentes. Diálogo y aprendizaje
puestos en juego”. En Comunicación y Pedagogía, nº 217, pp. 39-45.
MARÍN, V. y GARCÍA, M.D. (2005). “Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa”. En Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, nº 26, pp. 113-119.
PINDADO, J. (2005). “Las posibilidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos”. En Pixel-Bit.
Revista de Medios y Educación, nº 26, pp. 55-67.
RAMÍREZ GARCÍA, A. et altri. “Proyecto de investigación PIV003/08. Desarrollo de la competencia matemática a través de una
metodología basada en grupos de nivel”. Consejería de Educación
de la Junta de Andalucía (en proceso de publicación).
REAL DECRETO 1513/06, de 7 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas de educación primaria (Boletín Oficial
del Estado número 293, de 8 de diciembre de 2006).
18
TORRICO, M.A. (2008). “La Nintendo DS en el aula ordinaria. Propuesta metodológica”. En Comunicación y Pedagogía, nº 231/232,
pp. 27-30.
WALSH, D. (2000). “The challenge of the evolving media environment”. En Journal of Adolescent Health, nº 27, pp. 69-72.
WHITTON, N. (2010). “Learning with digital Games. A practical
guide to engaging students in Higher Educaction”. London: Routledge.
WIKIPEDIA (2009). “Lemmings”. Recuperado de http://es.wikipedia.
org/wiki/The_Lemmings (última consulta: 13/07/09).
ZABALA, A. y ARNAU, L. (2008). “11 ideas clave. Cómo aprender y
enseñar competencias”. Barcelona: Graó.
C&P
Valoración y uso de las TIC
en el proceso de enseñanza aprendizaje
en las etapas de Infantil y Primaria
José Manuel Sáez López*
Presentación de los resultados y conclusiones
de un cuestionario sobre uso de las TIC
en Educación Infantil y Primaria.
INTRODUCCIÓN
D
esde este proyecto de investigación, se trata de analizar
y comprobar el uso que reconocen hacer los docentes respecto de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación
(TIC), y la relación de esta aplicación con la metodología aplicada en este sentido. Este artículo se
centra más concretamente en lo referente a identificar el uso de las TIC en el proceso de enseñanza
aprendizaje, ya sea adaptándolas al currículo existente o como procesos de innovación, valorando
la incidencia real de las tecnologías en la práctica
docente cotidiana.
Se considera como innegable la importancia
de lo que muchos autores llaman la alfabetización digital, a pesar de que persisten opiniones
ancladas en la mayor eficiencia de enfoques tradicionales, reforzados por la cultura escolar, que
argumentan deficiencias en el uso pedagógico de
las TIC, subrayando los problemas y barreras de
todo tipo que éstas presentan, en vez de tratar de
argumentar soluciones a los diversas problemas y
dificultades que presentan.
Por supuesto, muchos líderes, académicos y
prácticos creen que los enfoques tradicionales en
la enseñanza, como dependencia de los libros de
texto, instrucción masiva, conferencias y pruebas
de respuesta múltiple, están obsoletas en la era
de la información (Cuban, 2001).
El estudio trata de recoger y analizar perspectivas, opiniones del profesorado, así como la
utilización de las tecnologías en el aula, por lo que
se trata de hacer un diagnóstico de la visión que
tienen los docentes y la práctica que desarrollan.
Se pretende, por tanto, chequear o explorar
las actitudes que mantienen los maestros, pues la
enseñanza con las tecnologías está condicionada
por lo que piensan los docentes y las expectativas
que éstos mantienen hacia un uso de estas herramientas.
Según Area (2005), ésta es una de las líneas
de investigación que se suele utilizar en la investigación de las TIC con variedad de estudios en
este sentido: NCES, 2000; Solmon y Wiederhorn,
2000; Cope y Ward, 2002; Escudero, 1989; De
Pablos y Colás, 1998 y Cabero, 2000.
Una vez definida la línea de investigación que
se desarrolla, se puede afirmar que este estudio
trata de cumplir una labor de diagnosis o valoración para diseñar y desarrollar las tecnologías en
los contextos educativos, identificando demandas
y puntos de vista de los docentes, marcando con
especial relevancia las opiniones relativas a la metodología aplicada en el aula con la utilización de
las TIC, así como la práctica y uso real que se da
a estos enfoques.
19
C&P
METODOLOGÍA
El estudio desarrollado se basa de un diseño
de encuesta utilizando el cuestionario como instrumento para la recogida de información. El cuestionario en cuestión cuenta con 7 dimensiones en
las que se pueden encontrar preguntas cerradas
con una escala de 1 a 4, y preguntas abiertas que
posibilitan una libertad al encuestado para plasmar
más detalles y puntos de vista relativos a los contextos educativos y las tecnologías aplicadas a la
educación.
Apartado cuantitativo del estudio
Contexto en relación a las tecnologías
• 1.1.- Los recursos informáticos disponibles en el
centro son suficientes para el uso de las tecnologías.
• 1.2.- La formación del profesorado en relación a
las TIC es necesaria.
• 1.3.- Existe una cooperación y cultura colaborativa
entre docentes en la aplicación de las tecnologías.
Dentro de las dimensiones del cuestionario se
dan una serie de preguntas cerradas, y en algunas
dimensiones se dan unas preguntas abiertas que
permiten la libertad a la hora de responder por
parte del encuestado.
• 1.4.- Las tecnologías son muy fáciles de aplicar en
el ámbito educativo.
El cuestionario aplicado que cuenta con 46 preguntas cerradas y 6 preguntas abiertas distribuidas
en las citadas dimensiones, cumple unos criterios
de validez y fiabilidad. Para comprobar que un
instrumento posee validez de contenido, el investigador que diseña el cuestionario debe estar seguro
de que la medición representa el concepto que está
siendo medido, por lo que se ha validado por medio
de juicio de expertos y una prueba piloto.
• 1.6.- Es necesario un equipo coordinado dedicado
a las TIC para impulsarlas en el centro (o un coordinador TIC).
• 1.5.- Las TIC están reflejadas en los documentos
del centro o en las programaciones didácticas.
En cuanto a la fiabilidad, que indica el grado en
que un instrumento mide con precisión y con el menor error posible, en este estudio se utiliza el coeficiente Alfa de Cronbach, que da un valor en el cuestionario de 0,897, es decir una fiabilidad muy alta.
La muestra (CRAIP_1 y 2) se compone de 32
maestros de Educación Infantil y Primaria dentro de
dos colegios rurales agrupados en la Comunidad de
Castilla-La Mancha, con una experiencia docente
de media de 13,75 años, con valores que oscilan
de 0 a 43 años de experiencia docente. La mayoría
de los maestros del estudio son diplomados con
un 78,1 %, frente a un 21,9 % de licenciados. En
cuanto al género, la muestra presenta un 59,4 % de
maestras, y un 40,6 % de maestros.
RESULTADOS
En apartado de resultados, se muestran los
datos que se refieren al análisis descriptivo dentro
del proyecto de investigación desarrollado, tanto
el análisis de las frecuencias y porcentajes, en las
respuestas a cada una de las dimensiones, como
el análisis de la media y desviación típica relativa
a los resultados obtenidos.
También se considera relevante el análisis de
las preguntas abiertas recogidas en el cuestionario, que han posibilitado aportaciones, sugerencias y puntos de vista más amplios por parte de
los docentes y que, a partir de una agrupación de
las respuestas obtenidas y un análisis de los factores relevantes, se obtiene una serie de datos a
tener en consideración.
A continuación, se muestran los datos recogidos en cada una de las dimensiones analizadas:
20
Nivel de manejo de herramientas informáticas
aplicables a la educación
• 2.1.- Uso del procesador de texto (Word, etc.).
• 2.2.- Busco y navego por Internet.
• 2.3.- Utilizo el correo electrónico.
• 2.4.- Trabajo con diseño Web para páginas,
blogs o WebQuest.
• 2.5.- Manejo el sistema operativo Linux.
• 2.6.- Utilizo software educativo y aplicaciones
educativas (Pipo, Trampolín, JClic, Hot Potatoes,
etc.).
• 2.7.- Manejo programas de presentaciones
(Power Point).
• 2.8.- Utilizo programas de edición de imagen
(Photoshop, etc.) para diseñar y desarrollar actividades didácticas.
C&P
Apartado cualitativo del estudio
Para un correcto acceso a las TIC, es necesario contar con una serie de recursos materiales,
que requieren en algunos casos un mantenimiento
y un servicio técnico.
Obviamente, para un uso educativo de las tecnologías es necesario contar con recursos materiales en buen estado, por lo que las administraciones
educativas tienen la responsabilidad de dotar a
los centros educativos de estos recursos, para así
posibilitar un diseño y desarrollo de actividades de
todas las áreas curriculares a través de las tecnologías.
Idea y perspectivas que tengo
respecto a las TIC
• 5.1.- Los ordenadores deben encontrarse en el
aula.
• 5.2.- El enfoque constructivista es el adecuado
en general, aplicable al uso de las Tecnologías
de la Información y la Comunicación de manera
particular.
• 5.3.- Son necesarios unos enfoques tradicionales para integrar las tecnologías de una vez.
• 5.4.- Interaccionar y cambiar información relativa
a las Tecnologías de la Información y la Comunicación con otros docentes es útil y positivo.
• 5.5.- Programo e incluyo objetivos, contenidos
y actividades en relación a las tecnologías en las
programaciones de aula.
Este factor pretende analizar hasta qué punto
es importante contar con unos recursos materiales, es decir, hasta qué punto la muestra de este
proyecto considera importante una inversión en
medios materiales.
Muchos teóricos, investigadores y administradores, consideran que la inversión actual en tecnologías, a pesar de haber constituido un esfuerzo
económico a las administraciones educativas, no
está siendo aprovechada o maximizada por los
docentes, por lo que existen argumentaciones que
aseguran que no tiene sentido un encarecimiento
de la enseñanza con medios materiales que serán
ignorados o utilizados esporádicamente y sin sistematización.
Analizando los resultados y afirmaciones en
las preguntas abiertas, se puede confirmar una
presencia importante de docentes que aseguran que sería positivo contar con más recursos
informáticos, algunos sujetos incluso aseguran
que existe una carencia de recursos informáticos
adecuados.
• 5.6.- Considero que las Tecnologías de la Información y la Comunicación mejoran en gran
medida la calidad de los procesos de enseñanza
aprendizaje.
• 5.7.- Mantengo una práctica reflexiva e indagadora para una mejor inclusión de las tecnologías
en la práctica educativa.
21
C&P
CONCLUSIONES
Las conclusiones del presente estudio mantienen una estructura que responde a los objetivos
del proyecto, por lo que la información adquirida
y analizada en apartados anteriores contribuye a
explicar y responder a los objetivos y cuestiones
planteados:
1. Un número considerable de docentes refleja las
TIC en los documentos de centro o en las programaciones didácticas, hecho de gran importancia
para propiciar un diseño adecuado de las actividades relativas a las TIC con los elementos del
currículo, adaptadas a su vez, a las características
de los alumnos.
2. La gran mayoría de los docentes son capaces de utilizar procesador de texto, por lo que se
puede asegurar que los docentes cuentan con
aptitudes sufi cientes para potenciar actividades
utilizando esta aplicación en el aula.
3. Se puede comprobar que un buen número de
docentes utilizan software y aplicaciones educativas, lo que posibilita actividades interactivas a
través de una cantidad y diversidad de programas.
4. La mayor parte de los maestros son capaces
de navegar por Internet y manejar el correo electrónico, por lo que se puede asegurar que los
docentes cuentan con aptitudes suficientes para
potenciar actividades utilizando estas aplicaciones
en el aula.
5. Se aprecia que la mitad de los sujetos es capaz
de aprovechar las ventajas de las presentaciones
multimedia (PowerPoint). Existe un interés en el
uso de la pizarra digital, hardware y otras aplicaciones.
6. No existe un manejo del sistema operativo Linux, ni de edición de imagen (Gimp, Photoshop,
etc.), a pesar de las posibilidades para la creación
de material didáctico y desarrollo de proyectos.
7. Apenas existe un aprovechamiento de las ventajas del diseño Web, WebQuest o las inmensas
posibilidades del uso de blogs con fines didácticos, por lo que las posibilidades de interacción de
materiales digitales y actividades comunicativas
vía Web quedan mermadas.
Se confirma en este estudio, que reflejar las TIC
en los documentos del centro, el uso del procesador de texto, aplicaciones educativas, presentaciones multimedia e Internet, son prácticas utilizadas
por los docentes y favorecedoras para aplicar las
TIC.
No obstante, existe una serie de aplicaciones
educativas con cantidad y variedad de posibilidades que no se utilizan, sobre todo lo referente al
uso de las herramientas Web, como pueden ser
WebQuests o blogs, por lo que se puede asegurar
en este estudio que es necesaria una mayor presencia de la formación del profesorado orientada a
subsanar las citadas deficiencias en el uso de las
tecnologías aplicadas en el aula.
22
CRA Laguna de Pétrola (http://edu.jccm.es/cra/petrola/).
* José Manuel Sáez López. Licenciado en Pedagogía y doctorando en la UNED. Jefe de estudios y maestro del CRA Laguna
de Pétrola (Albacete).
Email: [email protected]
Bibliografía
ALMERICH, G.; SUÁREZ, J.M.; ORELLANA, N.; BELLOCH, C.;
BO, R. y GASTALDO, I. (2005). “Diferencias en los conocimientos
de los recursos tecnológicos en profesores a partir del género,
edad y tipo de centro”. En RELIEVE, nº 2 (vol. 11), pp. 127-146.
AREA, M. (2005). “Tecnologías de la información y comunicación
en el sistema escolar. Una revisión de las líneas de investigación”. En RELIEVE, nº 1 (vol. 11), pp. 3-25.
ARNAL J.; DEL RINCÓN, D. y LATORRE, A. (1996). “Bases metodológicas de la investigación educativa”. Barcelona: Experiencia.
AUSUBEL, D.; NOVAK, J.D. y HANESIAN, H. (1983). “Psicología
educativa: un punto de vista cognoscitivo”. México D.F.: Trillas.
BISQUERRA, R. (1989). “Métodos de investigación educativa.
Guía práctica”. Barcelona: CEAC.
CARDONA ANDÚJAR, J. (2006). “Formación y actualización en
la función Pedagógica. Guía didáctica”. Madrid: UNED.
CASTELLS, M. (2001). “La era de la información. Vol. 1, 2 y 3 La
sociedad red”. Madrid: Alianza.
CUBAN, L. (2001). “Oversold and underused: computers in the
classroom”. Cambridge (Massachusetts): Harvard University Press.
DOMÍNGUEZ GARRIDO, C. (2004). “Didáctica de las ciencias
sociales para primaria”. Madrid: Pearson Educación.
DOMÍNGUEZ GARRIDO, C. (2006). “Investigación y formación
del profesorado en una sociedad intercultural”. Madrid: Universitas.
PRITCHARD, A. (2007). “Effective Teaching with Internet Technologies Pedagogy and Practice”. London: Paul Chapman Publishing.
SCHON, D.A. (1998). “El profesor reflexivo: cómo piensan los
profesores cuando actúan”. Barcelona: Paidós.
SOMEKH, B. (2007). “Pedagogy and learning with ICT. Researching the art of innovation”. London: Routledge.
TEJADA, J. (1998). “Los agentes de la innovación en los Centros
Educativos. Profesores, directivos y asesores”. Málaga: Aljibe.
C&P
Búsqueda de la Información
y Gestión del Conocimiento
Hacia un enfoque metodológico competencial en las aulas
Jordi Jubany i Vila*
Estrategias para gestionar el caudal informativo
proveniente de Internet.
INFORMACIÓN EN LA RED:
ACCESO O EXCESO
L
a cantidad de información que
existe en el mundo crece sin cesar.
Internet se ha convertido en pocos
años en un espacio de referencia
para el almacenamiento, gestión y
búsqueda de la información. Además de las personas que crean datos, tenemos máquinas como los satélites, que no paran de generar
nueva información. Y el mundo del futuro será más
denso informativamente hablando.
El ordenador llegó al mercado después de 1975
e Internet se difundió en los años 90. Ha supuesto un
gran cambio en los costes de manejar, crear, guardar
y transmitir la información. Internet se ha convertido
en una mediateca multimedia global, una red de redes mundial donde sus contenidos adoptan múltiples
formatos: textos, dibujos, fotografías, imágenes, sonidos, música, documentales, vídeos, películas, programas, mapas geográfi cos, mapas conceptuales,
colecciones de objetos, presentaciones, estadísticas,
conferencias, tesis doctorales, etc. Sus canales de
comunicación y publicación sincrónicos y asincrónicos nos permiten expresar, crear, publicar, difundir,
elaborar contenidos, etc. Y dar múltiples usos en
Internet: como supermercado, espacio de ocio, de
relación, plataforma laboral, etc.
El exceso de información nos puede llevar a la
desinformación o a la ansiedad si no la sabemos
gestionar adecuadamente. Necesitamos conocer
los instrumentos para localizarla. Muchas veces
conseguimos la información que necesitamos por
casualidad, como nos ocurre en conversaciones, o
bien, hojeando documentos o navegando. Es casi
imposible tener toda la información adecuada en
el momento preciso, y no siempre es gratuita. Hay
empresas que pueden actuar de intermediarias. En
último término el valor de la información siempre lo
da el usuario.
También hay muchos datos que los usuarios
damos a las entidades. Las páginas que utilizamos,
las búsquedas que realizamos, los diarios que leemos, las cantidades de dinero que sacamos de los
cajeros, etc. ¿Sabemos qué información tienen los
estados y las empresas como los bancos, Google
o Facebook de nosotros y qué uso hacen? Google,
por ejemplo, publica las búsquedas más buscadas
en diferentes países (http://www.google.com/intl/en/
press/zeitgeist2008) pero sólo es la punta del iceberg
de todos los datos que tienen. ¿La información es
patrimonio de todos?
UN CAMBIO
EN LA IN-FORMACIÓN
El hecho de que el volumen de información augmenta, que las maneras de llegar a ella se diversifican
y que todas las personas pueden ser creadores y editores, hace que tengamos que cambiar la formación y
la educación a todos los niveles. Es necesaria una formación a lo largo de toda la vida, aprender a aprender,
a fin de ir incorporando las novedades significativas
23
C&P
real y significativo afecta a todas las áreas y materias.
No hay un tratamiento de la información y la comunicación al margen de los contenidos específicos de las
áreas y, por contra, no hay aprendizaje significativo
que se pueda construir sin el apoyo ni las estrategias
derivados de la nueva manera de socializar que han
generado las recientes tecnologías.
ESTRATEGIAS DE BÚSQUEDA
DE LA INFORMACIÓN
Refdesk (www.refdesk.com).
y educar el espíritu crítico y reflexivo en el alumnado.
Justamente se habla de brecha digital en el acceso a
la información y en la competencia en el uso que se
hace cuando se está alfabetizado en información (information literacy, maîtrise de l’information).
Según indica Pere Marquès debemos disminuir
las prácticas memorísticas reproductoras a favor de
las metodologías socio-constructivistas centradas en
los estudiantes y en el aprendizaje autónomo y colaborativo. La Web 2.0 y sus aplicaciones pueden ser un
instrumento idóneo porque:
• Constituye un espacio social horizontal y rico en
fuentes de información.
• Implica nuevo roles para profesores y alumnos
orientados hacia el trabajo autónomo y colaborativo,
crítico y creativo como la expresión personal y crear
conocimiento y aprender.
• Facilita un aprendizaje más autónomo, permite una
mayor participación en las actividades grupales y
aumenta la motivación y el interés de los estudiantes.
• Proporciona espacios en la Red para el almacenamiento, clasificación y publicación de contenidos
textuales y audiovisuales.
• Proporciona entornos para desarrollar redes de
centros y profesores donde reflexionar sobre los
temas educativos y ayudarlos a elaborar y compartir
recursos.
El trabajo por competencias se convierte en una
herramienta muy interesante. Contempla que la fi nalidad de la educación es conseguir que los chicos
y las chicas adquieran las herramientas necesarias
para entender el mundo en que están creciendo y que
los guíen en su actuar; poner las bases para que se
conviertan en personas capaces de intervenir activa y
críticamente en la sociedad plural, diversa, y en continuo cambio, que les ha tocado vivir.
Debemos desarrollar transversalmente la competencia comunicativa lingüística y audiovisual, interaccionando oralmente, por escrito y con lenguaje
audiovisual utilizando el cuerpo y las tecnologías. Y
también metodológicamente el tratamiento de la información y la competencia digital, disponer de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento. Seleccionar,
organizar e interpretar la información en el contexto
24
Lo ideal sería tener una herramienta perfecta
que nos fuera siempre útil, usable, intuitiva, fiable,
y sin interferencias, pero no existe todavía. Nos
servimos de estrategias e instrumentos para hacer
de intermediario entre nosotros y las fuentes documentales. Seguiremos un sencillo esquema más
allá del ensayo error intuitivo.
Existen diferentes modelos, pero a grandes
rasgos podemos considerar los siguientes aspectos:
1. Analizar la consulta: Para qué lo busco, qué sé
de lo que voy a buscar, delimitación de la extensión
de la búsqueda, el grado de profundidad del tema,
los recursos que tengo, el tiempo de que dispongo
y qué he de hacer.
2. Planificar la estrategia de la búsqueda: Dónde
busco, cómo, con qué herramientas y fuentes.
3. Autoregular: ¿Voy bien con los paso que he hecho?
4. Valorar el producto utilizando criterios como: Si
la información es contrastable, si los autores son
de confianza, actualización de la información, fiabilidad, precisión, exhaustividad, ruido (documentos
no adecuados), silencio (falta de documentos),
cómo lo organizo y gestiono. ¿Lo que he encontrado es lo que quería?
5. Evaluación del proceso: ¿De lo que he hecho
qué haría igual y haría de forma diferente? Se trata
de aprender de uno mismo.
6. Explotación del resultado: Cómo utilizar la información.
7. ¿Tengo que hacer una nueva búsqueda?
Internet Invisible (www.internetinvisible.com).
C&P
INSTRUMENTOS DE BÚSQUEDA
Y OTRAS HERRAMIENTAS
COMPLEMENTARIAS
Algunas herramientas específicas que nos
pueden ser útiles para realizar nuestras búsquedas:
• Directorios o índices: Tienen una organización
temática ordenadas por editores humanos de una
parte limitada de la Red en categorías y subcategorías. http://www.refdesk.com.
• Buscadores: Buscan dentro de una base de datos creada por robots que hacen vaciados periódicos, arañas por la telaraña. El orden que establecen depende de diferentes criterios no siempre
públicos. http://www.alltheweb.com.
• Metabuscadores: Buscan simultáneamente en
diferentes buscadores y algunos eliminan los duplicados. http://keyboardr.com.
• Buscar en la web “invisible”: Algunos contenidos
quedan fuera de la vista de los buscadores generales. Para acceder es necesario utilizar buscadores
internos o herramientas específicas. http://www.
internetinvisible.com.
• Diccionarios, enciclopedias y traductores: http://
www.madrid.org/dat_oeste/dicc_trad.htm.
• Suministradores de documentos: Por ejemplo, de
bibliotecas; http://www.lluisvives.com.
• Servicios de Google: A parte de la búsqueda
avanzada y consejos de búsqueda, los servicios
que nos ofrecen crecen constantemente. Por ejemplo, buscador de libros (http://books.google.es),
el Google académico (http://scholar.google.es), el
traductor (http://translate.google.com) o el servicio
de alertas que te avisa cuando encuentra contenido
nuevo de viejas investigaciones (http://www.google.
es/alerts).
GESTIÓN DE CONTENIDOS
La información no siempre tiene forma de texto
letrado, sino que puede encontrarse en múltiples
PanImages (www.panimages.org).
y diversos soportes, o combinada entre ellos. Por
ello, es aconsejable conocer dónde podemos encontrar gestores de contenidos. Nos permiten conectar ideas y personas. Vale la pena destacar el
uso de etiquetas (tags), que facilitan las búsquedas
ya que generan el orden cuando buscas la información.
Veamos unos ejemplos de diferentes tipos:
• Blogs: Diario interactivo al que se le dan usos
diversos, pueden ser de profesores, alumnos, de
aula, colectivo, de centro, área, departamento, asignatura, temático, apoyo a actividades, etc. http://
www.digitalismo.com.
• Gestión de enlaces: Marcadores sociales, guarda
enlaces en línia con etiquetas. http://del.icio.us/
stacsantandreu.
• Presentaciones de diapositivas en línia: http://
www.slideshare.net/isidro/delicious/3.
• Wikis: Diferentes personas elaboran contenidos
de manera asincrónica. http://dotsub.com/films/
wikisinplainenglish/index.php?autostart=true&language
_setting=en_712.
• Gestión de sonidos: http://odeo.com.
• Gestión de imágenes fijas: http://www.panimages.
org.
• Gestión de vídeos digitalizados con finalidad pedagógica: http://teachertube.com.
• Gestores y entornos virtuales de aprendizaje:
http://moodle.org .
• Mapas Conceptuales: http://www.exploratree.org.
uk.
• Geotagging: Etiquetar espacios geográficos
http://maps.google.es.
• Sindicación de contenidos: Cambio de dirección
de la información, te suscriben a un sitio Web y nos
avisa cada vez que hay una actualización de contenidos. http://www.bloglines.com.
Google Académico (http://scholar.google.es).
• Otros recursos: Listas de distribución, grupos de
discusión, portafolios, emails, chats, foros, programas de intercambio P2P, telefonía IP, videoconferencia, etc.
25
C&P
REDES SOCIALES DIGITALES
La Web 2.0. nos permite utilizar todo tipo de
herramientas digitales de manera más intuitiva,
participativa y nos da nuevas posibilidades para
facilitar el intercambio y la cooperación entre las
personas que nos pueden acercar a la información
que buscamos. Internet nos ofrece hoy en día nuevas oportunidades para la construcción social del
conocimiento a través de las redes sociales de todo
tipo que están surgiendo. Podemos citar algunos
ejemplos: http://360.yahoo.com, www.habbohotel.
com, www.myheritage.es, www.bebo.com o www.
orkut.com.
Una red social es una estructura de personas en la que los nodos representan individuos y
éstos establecen distintas formas de relaciones
entre ellos. Hay redes sociales de diferentes tipos
y con distintas finalidades que les dan los usuarios.
Sin ser tipologías excluyentes, podemos observar
los usos especializados de redes como el Facebook (muy utilizada para las relaciones personales),
MySpace (ideal para la promoción de manifestaciones culturales) o LinkedIn (de orientación profesional y de negocios). A nivel educativo se están
utilizando Ning, Soceeo y Elgg. Nos permiten estar
conectados con usuarios con los que compartimos
intereses y/o necesidades.
CONCLUSIÓN
Lo que esperamos de los alumnos no es que
repitan o reproduzcan la información que puedan
encontrar en Internet, sino que la sometan a la
acción del pensamiento con el fin de analizar, relacionar, criticar, transferir y aplicar esta información,
transformándola en conocimiento. De esta manera,
además de adquirir conocimientos, aprenden a
aprender. Si el alumno pone en marcha estos procesos su aprendizaje será de calidad; si sólo interviene el proceso de repetición, su aprendizaje será
mecánico, aunque haya recorrido los caminos de la
red de redes.
En definitiva, se trata de aprender haciendo, interactuando, buscando, compartiendo, produciendo
conocimiento para obtener un aprendizaje activo,
constructivo, interactivo y significativo. El libro de
texto deja de ser la única fuente para fomentar el
MyHeritage (www.myheritage.es).
trabajo de las competencias con las Tecnologías
de la Información y la Comunicación. Estas tecnologías nos ofrecen formas y posibilidades expresivas y comunicativas nuevas, otras que reinventan
y amplían las existentes, combinan los distintos
lenguajes al servicio de un objetivo y otorgan a la
expresión un carácter multisensorial al alcance de
cualquier usuario.
“Si lo has entendido todo, es que te falta información”, refrán chino.
* Jordi Jubany i Vila. Maestro y formador Área TAC (Tecnologías
de Aprendizaje y del Conocimiento) del Departamento de Educación de la Generalitat de Catalunya.
Email: [email protected]
Bibliografía
COBO, C. y PARDO, H. (2007). “Planeta Web 2.0. Inteligencia
colectiva o medios fast food”. Grupo de Investigación de Interacciones Digitales, Universidad de Vic. Barcelona/México D.F.:
Flacso México.
DOWNES, S. (2008). “The Future of Online Learning: Ten
Years”. Disponible en: www.downes.ca/files/future2008.doc (última consulta: 7/05/10).
DURBAN, G. (2005). “La colección documental de la biblioteca
escolar. Una visión integradora de contenidos, formatos y soportes”. Madrid: Educación y biblioteca.
JOVÉ, O; JUBANY, J. y VILÀ, N. (2006). “Bitácoras en primaria
o las nuevas formas de comunicación”. En Comunicación y Pedagogía, nº 209, pp. 9-14.
MARQUÈS,P. (2007). “La Web 2.0 y sus aplicaciones didácticas”. Disponible en: http://dewey.uab.es/pmarques/web20.htm
(última consulta: 7/05/10).
MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CIENCIA (BOE número 5 de
5/1/2007). “Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el
que se establecen las enseñanzas mínimas correspondientes a
la Educación Secundaria Obligatoria”. Disponible en: www.boe.
es/aeboe/consultas/bases_datos/doc.php?coleccion=iberlex
&id=2007/00238 (última consulta: 7/05/10).
MONEREO, C. (2005). “Internet y competencias básicas:
aprender a colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender”.
Barcelona: Graó.
TeacherTube (http://teachertube.com).
26
C&P
Libros de texto en formato digital
Jaume Vila Rosas*
Reflexión en profundidad en torno
a los libros digitales educativos.
INTRODUCCIÓN
U
no de los principales objetivos del Plan Avanza (www.
planavanza.es) para el desarrollo de la Sociedad de la Información y de Convergencia
con Europa es incrementar la
oferta de servicios y contenidos educativos digitales de calidad y utilidad. El próximo mes de
septiembre, muchos centros de la geografía española darán sus primeros pasos en lo que se ha
dado a conocer como Escuela 2.0. En este nuevo
contexto, alumnos y profesores utilizarán nuevos
recursos y soportes.
El libro de texto tal y como lo conocemos experimentará una metamorfosis. Este proceso no
consiste en pasar directamente los contenidos
tradicionales al formato electrónico, sino crear
plataformas educativas que contengan, además,
herramientas que faciliten la tarea del profesorado
y el aprendizaje de los estudiantes. Las editoriales
de libros de texto han diseñado nuevos materiales curriculares pensados para utilizarse en este
nuevo entorno digital. El nuevo “libro” no consiste
sólo en texto e imagen estática, cualquier combinación de medios es posible: vídeos, archivos de
sonido, enlaces a Internet, presentaciones de diapositivas, infografías, simulaciones, etc. Todos estos recursos permiten una mayor comprensión de
los conceptos que el profesor enseña y hace más
atractivo el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Estamos frente a lo que se denomina un hipermedia, su estructura no es lineal ya que puede ser
fijada por el autor o a voluntad e interés de cada
usuario.
MODELOS DE LIBROS
DIGITALES EDUCATIVOS
El cambio del formato papel al formato digital
no se realizará de una forma radical de un día a
otro. Ambos son materiales complementarios y
destinados a coexistir. El informe “El libro de texto
ante la incorporación de las TIC a la enseñanza”1,
realizado por la Unidad de Investigación en Psicología del Consumidor y Usuario de la Universidad
de Santiago de Compostela y patrocinado por
el Centro Español de Derechos Reprográficos
(CEDRO), lo corrobora y concluye que “el libro de
texto en su tradicional soporte papel es y será durante muchos años la columna vertebral de la planificación docente, a pesar de su inevitable y necesaria convivencia con las nuevas tecnologías”.
Lo que está claro es que las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC) han hecho
que se replantee el concepto de libro de texto. En
este sentido, Dan Visel, uno de los investigadores que más aportaciones ha realizado sobre la
concepción del libro en formato digital, distingue
dos modelos de libro en este soporte. Un primer
modelo sería el basado en PDF donde se imita en
27
C&P
el medio electrónico las características del libro
físico. Podemos incrustarle otros recursos multimedia y presenta el mismo aspecto para todos los
lectores. El segundo modelo, basado en el lector,
utiliza algún tipo de lenguaje de marcas (HTML
o XML) para etiquetar las distintas partes de la
estructura del texto. La presentación ante el lector
se deja a su criterio mediante el uso de diferentes
hojas de estilo. Partiendo de estos modelos se
han construido los nuevos libros de texto en soporte digital. Éstos no son una mera transposición
del formato papel al digital, sino que combinan los
textos e imágenes tradicionales con recursos de
tipo multimedia.
Este nuevo material escolar está diseñado
para que sus usuarios accedan a él mediante
una página Web. Para utilizarlo es necesario contar con un ordenador y una conexión a Internet.
Por lo general, estos libros de texto electrónicos
(eText) se encuentran alojados físicamente en los
servidores de las editoriales y los usuarios deben
adquirir una licencia de uso. Los estudiantes de
hoy en día son diferentes. Este nuevo formato de
libro de texto es más atractivo y cercano para el
alumno. Por lo general, ayuda a reforzar y ampliar
los contenidos y, además, los motiva al utilizar
diferentes tecnologías digitales que usan de forma
cotidiana, con lo que podemos captar de forma
más rápida su atención. Los textos on line facilitan
la búsqueda de contenidos según los intereses
del estudiante. Además, ofrecen valores añadidos
como por ejemplo:
• Mayor flexibilidad, ya que los materiales en soporte digital pueden actualizarse de forma permanente.
• Posibilidad de realizar adaptaciones curriculares
para atender la diversidad en las aulas.
• Aplicaciones on line para que los docentes asignen tareas y actividades didácticas a sus alumnos.
El entorno virtual permite la autoevaluación del
alumnado. Estas pruebas interactivas generan
informes de actividad y permiten el seguimiento de
las tareas por parte del profesor.
• Recursos multimedia (vídeos, archivos de sonido, simulaciones, mapas interactivos, etc.) que
explican los contenidos curriculares y contribuyen
a su comprensión. También se facilita la exposi-
ción del profesor en las aulas, ya que el libro de
texto on line puede utilizarse tanto en un ordenador como en una pizarra digital.
• Materiales complementarios de la asignatura.
• Sistemas de comunicación interna.
• Herramientas de trabajo colaborativo (blogs, wikis, WebQuests, etc.).
• Enlaces a diccionarios y enciclopedias on line
que permiten la consulta de términos y la ampliación del vocabulario.
FLEXBOOKS:
LIBROS DE TEXTO ABIERTOS
Los libros de texto de código abierto no son
otra cosa que libros colaborativos escritos y mejorados por muchos usuarios. Son obras en evolución constante, modificables y editables a voluntad. La idea es crear un libro que pueda ser
modificado digitalmente para sacarle el máximo
provecho posible, adaptándolo a las necesidades
de los profesores para facilitar su comprensión.
Ésta es la filosofía que hay detrás del proyecto
Connexions (http://cnx.org), un sistema de educación en línea de código abierto con el objetivo de
democratizar y universalizar el acceso al conocimiento y a la tecnología. Su fundador, Richard Baraniuk de la Universidad Rice (EE.UU.), propone
crear un ecosistema del conocimiento en el que
cualquier persona pueda crear materiales educativos y compartirlos con el resto de internautas
innovando constantemente sobre ellos. Conexions
podría considerarse el mayor libro de texto de
Internet. En la actualidad, cuenta con un fondo
de 15.517 módulos (unos 200 en español) y 940
colecciones. Este sistema permite a los profesores
compartir y modificar materiales para cursos sobre
cualquier tema, en cualquier idioma, adaptándolos
a las características concretas de su aula. Se fundamenta en 4 ejes:
• Banco de conocimientos al que cualquier persona puede contribuir.
• Software de código abierto que permite tratar,
contrastar, compartir, combinar, editar y publicar
unidades de conocimiento de forma personalizada, de acuerdo con las necesidades de cada
alumno o de cada contexto educativo.
• Protocolo que regula todo lo referente a derechos de autor.
• Medio de revisión de contenidos denominado
“revisión de pares”.
Connexions (http://cnx.org).
28
Los creadores de este proyecto han utilizando
el lenguaje XML, un sistema de codificación de
datos que hace posible un intercambio flexible de
información y que, además, funciona con cualquier plataforma informática. Han implementado
un sistema de regulación de la propiedad intelectual basado en las licencias Creative Commons
que permiten la utilización, la reutilización y el
C&P
herramienta pueden imprimirse, exportarse a PDF
o compartirse desde la misma plataforma Web. En
su portal podemos encontrar una gran cantidad de
contenidos listos para usar, eso sí, están mayoritariamente en inglés.
Flexr (www.ck12.org/flexr/).
intercambio de materiales siempre y cuando se
cite la fuente de autoría. Cabe destacar que Connexions también lleva a cabo una iniciativa llamada 50X15 que pretende llevar la conectividad
a Internet al 50% de la población mundial para el
año 2015.
Otro propuesta similar a Connexions la encontramos en WikiEducator (http://es.wikieducator.
org). Éste es un proyecto apoyado por la Commonwealth of Learning (COL), cuyo objetivo es el
desarrollo cooperativo de un programa educativo
libre para todos los sectores para el año 2015.
Mediante el uso de las aplicaciones wiki y las tecnologías de software libre se pretende construir
contenidos educativos gratuitos para su uso en los
centros educativos.
HERRAMIENTAS
En Internet existen varias aplicaciones que
permiten la construcción de contenidos educativos
en soporte digital. En este sentido, la Fundación
CK-12, una organización sin ánimo de lucro con
sede en California, ha desarrollado una herramienta gratuita denoninada Flexr (www.ck12.org/
flexr/) que permite la edición colaborativa de textos escolares. CK-12 pretende generar y distribuir
contenidos educativos de alta calidad, así como
facilitar el aprendizaje adaptativo. Para ello, se
han basado en un modelo de contenidos abiertos
(open-content) y en un entorno colaborativo Web
(llamado FlexBook). Los libros creados con esta
PRÁCTICA
1. Reflexiona sobre las posibilidades de Connexions y WikiEducator. ¿Cuáles son las principales ventajas e inconvenientes de
utilizar libros de texto abiertos disponibles en Internet?
2. Accede a http://cnx.org y a http://es.wikieducator.org.
3. Regístrate y realiza un recorrido por estos websites. Analiza
sus contenidos para ver si disponen de recursos que puedan
ser de interés para la materia que impartes.
Por otro lado, la Consejería de Educación y
Ciencia de Castilla-La Mancha ha puesto a disposición de toda la comunidad educativa una herramienta para la creación y difusión de materiales
educativos digitales: Cuadernia (http://cuadernia.
educa.jccm.es). Esta aplicación permite generar
contenidos educativos on line en formato de cuaderno digital, que se apoyan en el formato Flash,
para ser utilizado tanto en una pizarra digital interactiva, como de forma individual por los alumnos
en su ordenador personal. El archivo resultante
puede descargarse a nuestro ordenador, para
ello utilizará un compresor Zip. Además se ofrece
en varias versiones: instalable, on line y en USB.
Cuadernia está concebido para utilizarse sin necesidad de grandes conocimientos informáticos.
Los distintos contenidos se almacenarán en un
repositorio de objetos de aprendizaje y material
educativo catalogado siguiendo la normalización
europea y adaptada al sistema educativo español,
donde estarán a disposición de toda la comunidad
educativa.
EL PAPEL DEL PROFESORADO
Los hábitos de estudio de los estudiantes cambiarán porque las nuevas tecnologías crearán
unos entornos de aprendizaje diferentes a los que
existían con el libro en formato papel. Ante esta
nueva situación, el colectivo docente debe estar
preparado para dirigir el proceso de enseñanzaaprendizaje a través del uso de las Tecnologías de
la Información y la Comunicación (TIC). Es necesaria la implicación del profesorado para que todo
este nuevo engranaje funcione. Para conseguirlo
debemos superar diferentes obstáculos. Según
datos de la Comisión Europea obtenidos a través
del Benchmarking and Use of ICT in European
Schools, España encabeza el ranking de países
europeos en los que los docentes no encuentran
ningún beneficio educativo en el uso de ordenadores en el aula, con un 52,3% del total. Además,
nuestro país ocupa el puesto número 23 en la
Unión Europea en cuanto a la capacidad del profesorado para usar las TIC.
Los profesores serán los responsables de proporcionar a los estudiantes los conocimientos
básicos sobre cuándo, cómo y dónde utilizar las
nuevas tecnologías. Para ello es necesario que los
docentes cuenten con suficientes competencias
en TIC con las que puedan afrontar, con eficacia,
el reto de la enseñanza mediante el uso de las
nuevas tecnologías. En este sentido, la Organización de las Naciones Unidas para la Educación,
la Ciencia y la Cultura (UNESCO) ha diseñado un
marco de referencia común a través del proyecto
“Estándares de competencias en TIC para docentes”2. Este documento recopila un conjunto de
orientaciones para organizar programas de formación para el profesorado. Estos estándares en TIC
de la UNESCO se centran en tres aspectos:
29
C&P
PRÁCTICA
Para usar Cuadernia sólo es necesario disponer de una conexión a Internet y acceder vía navegador a http://cuadernia.
educa.jccm.es. Cuando se haya cargado esta página:
1) Pulsa la opción “Utiliza Cuadernia” para acceder directamente al editor de cuadernos, que aparecerá en blanco. Para
el uso correcto de esta herramienta deberás tener instalado el
plugin de Flashplayer 8 o superior en tu navegador.
2) El entorno de Cuadernia es muy sencillo, consta de un área
de trabajo, herramientas para la edición (permite incluir imágenes, textos, archivos de sonido, vídeos, animaciones, etc.) y
herramientas de creación de actividades que pueden insertarse
en los cuadernos.
3) Analiza las posibilidades de esta herramienta.
4) Contribuye creando y editando páginas que permitan plantear las actividades pedagógicas de la asignatura que impartes
de una forma más activa y creativa.
• Conocimientos básicos que debe adquirir el
profesorado para aumentar la comprensión tecnológica de los estudiantes.
• Integración de las competencias en TIC en los
planes de estudio y en los currículos formativos.
• Aumento de las capacidades para aplicar los
conocimientos adquiridos o generar nuevas habilidades.
A partir de estos tres ejes, se plantean un
conjunto de competencias básicas docentes que
deberían integrarse en el perfil profesional del
profesorado:
• Integrar el uso de las TIC en los currículos e iniciar a los estudiantes en su uso.
• Conocer el momento, el lugar y la forma más
adecuada para utilizar la tecnología en el aula.
• Tener conocimientos básicos de hardware y
software.
• Disponer de habilidades en TIC y conocimientos de los recursos disponibles en Internet para
usarlos en la adquisición de conocimientos complementarios.
• Crear y supervisar proyectos realizados por estudiantes a través de las TIC.
• Colaborar con otros compañeros o expertos
externos.
CONCLUSIONES
El ámbito educativo no puede dar la espalda a
los avances tecnológicos de su época. Las nuevas
tecnologías permiten convertir los libros de texto
tradicionales en contenidos educativos dinámicos
en constante proceso de actualización, reutilización y mejora. Con estos materiales digitales estamos ante un nuevo enfoque del aprendizaje, más
cooperativo y que aprovecha la interacción social
entre alumnos y profesores.
“Las nuevas tecnologías
permiten convertir los libros
de texto tradicionales
en contenidos educativos
dinámicos en constante
proceso de actualización,
reutilización y mejora”
No obstante, lo que se ha denominado Escuela
2.0. no debe consistir únicamente y exclusivamente
en la digitalización de los contenidos educativos
e integrarlos en plataformas Web. La tecnología
por sí sola, sin un modelo pedagógico, no genera
aprendizaje significativo. Es imprescindible que los
docentes estén preparados para afrontar el nuevo
reto digital. Deben contar con la suficiente competencia en TIC que les permita impartir, en condiciones óptimas, los procesos de enseñanza y aprendizaje que se desarrollen en las aulas. Éste será, sin
duda, uno de los puntos clave para que el proceso
de digitalización de nuestras aulas tenga éxito.
Notas:
1.- “El libro de texto ante la incorporación de las TIC a la enseñanza”. http://www.federacioneditores.org/0_Resources/
Documentos/Los_TIC_enEnsenanza.pdf.
2.- “Estándares de competencias en TIC para docentes”. http://portal.unesco.org/ci/en/ev.php-URL_ID=
22997&URL_DO=DO_TOPIC&URL_SECTION=201.html?
* Jaume Vila Rosas. Licenciado en Pedagogia por la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y Técnico en diseño de
programas, entornos y materiales con soporte de las TIC por la
Universitat Oberta de Catalunya (UOC).
Cuadernia (http://cuadernia.educa.jccm.es).
30
Email: [email protected]
Blog: http://jvrsbox.blogspot.com
Número 6. Maig 2010.
Versión resumida en papel de Bits Espiral bits.ciberespiral.net
Revista de la Asociación Espiral, Educación y Tecnologia.
Dirección: Almodis Orellana
Edición Bits papel: Marta Calvo
Maquetación papel: Esther S.
Sumario:
- IV Premio Espiral Edublogs
2010.
- Las Narraciones Digitales.
- ¿Como educar la generación
de los nativos digitales?
- Jóvenes 2.0 y privacidad: las
redes sociales
- Las TIC como estrategia
para fortalecer el vínculo
familia-escuela.
IV Premio Espiral Edublogs 2010
Actualmente el Premio Espiral edublogs es uno de los eventos que más repercusión
tiene en la blogosfera educativa. Muchos profesores y profesoras presentan su blog
y muestran sus propuestas didácticas con las TIC en el aula. El premio es un escaparate que muestra las posibilidades que ofrecen los blogs y supone un gran banco de
recursos el comprobar los usos que le da el profesorado.
Con esta convocatoria hemos llegado a la cuarta edición del premio. Desde el año 2007 ha ido
creciendo el interés y participación y con esta
convocatoria se ha vuelto a poner de manifiesto que el blog es una aplicación muy válida
tanto para desarrollar propuestas didácticas
para el aula como para poner en contacto al
profesorado y posibilitar el intercambio de ideas
y proyectos creando redes de colaboración sumamente interesantes.
Se puede afirmar que esta nueva convocatoria
ha sido un rotundo éxito por el hecho de que
cerca de 1000 profesores y profesoras han
enviado su blog para ser publicado, una dato a
tener presente y que sin duda muestra la vigencia y el interés suscitado.
Los 4 blogs del premio en sus sucesivas convocatorias, suponen una consulta obligada
por parte del “blogfesorado” porque permiten
tomar ideas, refrescar posibilidades de uso, y
en definitiva a animar a la utilización de este
soporte digital en las aulas. Con cada nueva
convocatoria se perciben nuevos usos, y muestran la viveza y dinamismo de esta aplicación
que consigue aunar más iniciativas alrededor
de los centros educativos.
Además de las categorías que ha tenido el
premio otros años, en esta convocatoria se han
abierto dos nuevas con los Blogs de Bibliotecas
2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 1
Escolares y los Blogs de Asociaciones de Familias. Esto ha hecho visibles proyectos muy interesantes comprobando que tanto las Bibliotecas
como las Asociaciones de Padres y Madres son
iniciativas con gran vigor en los centros educativos y que el blog les sirve para desarrollar sus
intereses y programas.
El premio está dedicado sola y exclusivamente
a los blogs educativos, y en general se aprecia
que hay más blogs de profesores y profesoras
que otros en los que se dé protagonismo a los
alumnos y alumnas para que sean los autores
de los artículos que se publican.
Cuando los alumnos y las alumnas toman protagonismo, el blog se convierte en el lugar de
encuentro de toda la familia que contempla los
trabajos escolares de sus hijos, primos o sobrinos. Las fotografías de la excursión, o la fi esta
del centro son vistas una y otra vez, ¡qué bonito es ese dibujo que hizo Paula! El destinatario
de las actividades de aula no es solamente su
profesor sino la red que se teje alrededor de los
lectores del blog, lo que supone una motivación
suplementaria con un gran valor añadido.
I Premio Espiral edublogs07 http://ciberespiral.net/edublogs
II Premio Espiral edublogs08: http://edublogs08.ciberespiral.net
III Premio Espiral edublogs09: http://edublogs09.ciberespiral.org
IV Premio Espiral edublogs2010: http://edublogs10.ciberespiral.org
Isidre Vidal Uraga
1
09/05/2010 14:18:45
LAS NARRACIONES DIGITALES (o Digital
Storytelling)
Las Narraciones Digitales (N.D) son una nueva manera de narrar y de explicar historias. Actualmente en España no es una herramienta muy conocida ni extendida,
aunque sí que hay algunos docentes de diferentes ámbitos que ya trabajan y experimentan con ellas. Es por esta razón que si intentamos buscar ideas, recursos y
trabajos sobre las N.D la mayoría de páginas web que encontramos son norteamericanas.
Para entender la filosofía que está detrás de estas historias no podemos olvidar que la mayoría
de narraciones digitales están pensadas para
ser publicadas en Blogs o en otras plataformas
de este tipo. Es definitiva, están pensadas para
ser compartidas.
Se trata de historias audiovisuales, en las que
la imagen y la voz del narrador coexisten. Cabe
decir que, por definición, la voz del narrador es
la del creador de la historia.
Normalmente, se trata de narraciones cortas
de muy pocos minutos, y que requieren una
planificación previa, así como la realización
de un guión del texto y de coordinarlo con las
imágenes, ya que al final tendrá el aspecto de
un vídeo.
Las producciones más sencillas cobran el
aspecto de presentación de diapositivas, ya
que la forma más sencilla de crear una N.D es
mediante fotografías. En las más elaboradas
también se utiliza el vídeo, aunque hay que
tener en cuenta el tiempo del que disponemos
para este tipo de trabajo en el aula.
Es importante tener en cuenta que el tipo de
narración puede variar según nuestros intereses, ya que podemos explicar una historia
personal, recrear algún hecho en concreto, o
simplemente puede ser un vídeo con fin didáctico.
Básicamente, y a modo de resumen, las N.D
son una herramienta que nos permite trabajar
de forma conjunta la competencia comunicativa de nuestros alumnos, a la vez que estamos
desarrollando su capacidad para utilizar elementos digitales para lograrlo. De esta manera,
todos aquellos recursos audiovisuales que estemos utilizando estarán implementados en la tarea de forma significativa y coherente, partiendo de la necesidad de ser usados. Es la manera
en la que los alumnos se motivan y encuentran
el momento de empezar a usar las TIC.
Software recomendado:
Photo Story 3
Windows Movie Maker
Audacity
http://www.slide.com/ (permite crear las N.D
On-line)
Páginas web recomendadas:
http://digitalstorytelling.coe.uh.edu/
http://www.digi-tales.org/
http://www.espurna.cat/santjordi/index.html
http://greav.ub.edu/relatosdigitales/relatos/relatos_de_estudiantes_de_l/
http://www.uv.es/gregoric/DIGITALSTORYTELLING/DIGITAL_STORY_INDEX
http://www.xtec.cat/~jjubany1/allo/allo.htm
http://agora.xtec.cat/iesgabrielferrater/moodle/
course/view.php?id=461
http://www.xtec.cat/celebracions/2009/diainternet2009/historiesdigitals/activitat.htm
Almodis Orellana
2
2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 2
09/05/2010 14:19:22
¿Cómo educar la generación de los nativos
digitales?
En la sede del e-Learn Center de la UOC (1)
se celebró el Seminario “La revolución de los
libros y aulas digitales en la enseñanza”. Begoña Gros, Directora del e-Learn Center presentó
el acto. En su introducción puso de manifi esto
un aspecto preocupante, la transformación de
contenidos y herramientas que nos llevan a
cambios metodológicos importantes.
En las aulas tenemos nativos digitales, nuestros
alumnos versus los inmigrantes digitales, la mayoría de nosotros. El currículum debe tener bien
presente la vertiente tecnológica y afirmó que
el profesorado debemos tener ganas constantes
de aprender. Las cosas no volverán a ser como
antes y los nuevos servicios e instrumentos sólo
requieren tiempo y esfuerzo, todo es inteligible.
Albert Sangrà, Director del Área Académica del
e-Learn Center puso de manifiesto la preocupación de cómo usar las tecnologías de forma
útil y adecuada. La UOC ya inició el Máster en
Educación y TIC (2), fundamentalmente dirigido al profesorado preocupado por la mejora de
la práctica educativa con las TIC. Explicó que
alrededor del Máster se han creado acciones y
postgrados (3) que lo refuerzan y anuncia que
con la Asociación Espiral (4) se ha desarrollado
el Postgrado “Innovación y uso creativo de las
TIC en educación” (5) que ya se consolida como
oferta de la UOC. Quiere ser una oferta extensiva e invita a avanzar creando y colaborando
con acciones como este postgrado. Es una
necesidad en este momento, afirmó.
¿Hacia dónde vamos? Antoni hizo un repaso,
como ejemplo, de diferentes instrumentos:
e-readers y e-books y lanzó la pregunta “los
netbooks, ¿para quién?” argumentando que,
para ciertos niveles educativos, su potencia es
insuficiente. La digitalización en el campo del eLearning, Entourage (7) con el dualbook, e-Textbook (8) como fabricantes de libros de texto,
el libro digital + USB + PC de la casa www.
bookled.com (9), el flipbook de www.nathan.fr
(10), VirtusBooks (11), M-learning (mobile learning) (12) donde presentó una experiencia de
un IES de Madrid, realidad aumentada (13), simulaciones en 3D. Concluye este bloque inicial
con la afirmación de Don Tapscott: “los nativos
necesitan digitalización”.
Montse Guitert, Directora del Postgrado “Innovación y uso creativo de las TIC en educación”,
explicó cómo han nacido múltiples acciones
desde la UOC a partir de la puesta en marcha
del Projecte1×1 (6) en Catalunya enmarcado en
el plan Escuela 2.0.
¿Qué se puede hacer? Internet crea marginados. ¿Qué motivos pueden mover? Supervivencia, abrir puertas a nuestro futuro, conexión
con los alumnos, satisfacción de formar gente
para un mundo digital. ¿Qué hay en el aula?
Un nuevo papel del profesor y un nuevo papel
del alumno. Hay que trabajar con todo tipo de
herramientas y colaborativamente. ¿Cómo ponerse al día? Tenemos diferentes caminos: autodidacta, realización de cursos monográfi cos,
cursos de técnicas y estrategias TIC. ¿De qué
hablamos? De una competencia digital básica
consistente en dominio digital básico, dominio
de búsquedas multipolares y de técnicas y estrategias digitales.
Antoni Albert, encargado de la conferencia La
revolución de los libros y aulas digitales enseñanza, afirmó que el hecho que se está produciendo con Internet y las tecnologías es una
revolución, estamos ante un gran cambio.
Citó a Thomas Friedman The world is flat Globalización 3.0, el poder que se está dotando al
individuo. Nuestros alumnos deben estar preparados para afrontar eso. Y puso ejemplos, situaciones que ha vivido personalmente: un joven
de Mataró que ha montado una empresa con
socios de diferentes lugares de todo el mundo.
Pensamos, dijo, que al igual que nos ofrecen de
fuera, les podemos ofrecer nosotros. Podemos, por
ejemplo, publicar fácilmente un libro ‘on-line’ en
diferentes idiomas. El mundo cada vez será más
plano y la escuela no puede quedar al margen.
En cuanto a la educación, planteó que uno de
los principales problemas es el fracaso escolar.
2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 3
Concluyó diciendo que el objetivo es llegar a
ser un promotor de energías culturales. ¡Un
futuro apasionante! ¿Dónde formarse? Disponemos de múltiples opciones. La UOC es una.
Síntesis realizada por Xavier Suñé
(1)http://elearncenter.uoc.edu (2) http://www.uoc.edu/estudis/mofs/educacio_i_tic/presentacio/index.html. (3)http://www.uoc.edu/masters/cat/web/psicologia_ciencies_educacio/educacio_tic/index.html. (4)http://www.ciberespiral.
org/. (5)http://www.uoc.edu/masters/esp/web/psicologia_ciencias_educacion/
educacion_y_tic/postgrau/innovacion_uso_creativo_tic_educacion/. (6)http://
www.xtec.cat/innova/projecte1per1/index.htm. (7)http://www.entourageedge.
com/. (8)http://www.insidehighered.com/news/2008/01/03/ebooks. (9)http://
www.bookled.com/. (10)http://www.nathan.fr/ (11)http://www.virtus360.com/.
(12)http://en.wikipedia.org/wiki/M-learning. (13)http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
3
09/05/2010 14:19:24
Jóvenes 2.0 y privacidad: las redes sociales
El 27 de enero de 2010 tuvo lugar la II Jornada sobre la Protección de Datos y Seguridad a Internet entre los y las menores de edad organizada por el Departamento
de Educación de la Generalitat de Catalunya y la Agencia Catalana de Protección de
Datos (APDCAT).
La jornada tenía como objetivo reflexionar
sobre las acciones educativas preventivas en
relación a la protección y privacidad de los y de
las menores a Internet y fui invitada a participar en la mesa redonda, “Las redes sociales en
internet: la generación digital”. Este artículo
recoge y amplía las ideas básicas que expuse
en la Jornada.
Redes y servicios de redes sociales
Una red social es el conjunto de personas y las
relaciones que se establecen, los hilos que las
unen, que pueden ser de amistad, intereses,
relaciones comerciales, valores, ideas,... Una
red está en construcción permanente y en su
seno se pueden generar comunidades (o no),
entendiendo por comunidad un grupo de personas que se unen por conseguir un objetivo
compartido.
Los servicios de redes sociales son servicios
disponibles en Internet que facilitan la visualización de las relaciones entre las personas que
forman la red a través de compartir contactos,
intereses, actividades y artefactos, generalmente multimedia. Son ejemplos Facebook,
Tuenti y MySpace (1). Según Jordi Adell (2) “son
lugares de socialización, espacios donde se
juntan los jóvenes para charlar, buscar “colegas”, compartir aficiones y opiniones, elaborar
juntos artefactos, expresarse, relacionarse,
construir y desarrollar una o varias identidades,
etc. normalmente alejados de la mirada de los
adultos.” En el mundo físico muchas de las relaciones que tenemos y que configuran nuestra
red social quedan ocultas, pero los servicios
de redes sociales las hacen visibles: este es el
gran cambio. Además, hacen que los vínculos
que unen la red de personas sean más ricos y
diversificados y que se puedan gestionar con
mayor facilidad: nuestra red tiene, de pronto,
más utilidad, más posibilidades, más amplitud.
4
Las redes sociales siempre con existido y con
los servicios de redes sociales tienen un nuevo espacio donde desarrollarse, amplificarse y
madurar. El entorno tecnológico está creando
servicios en los cuales la comunicación se intensifica, se amplía y evoluciona. Los servicios
2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 4
de redes sociales generan también riesgos,
incertidumbres y deseo de guiar, de orientar y
de proteger la juventud y los niños y las niñas
que se inician en su uso.
¿Qué hace la juventud, los y las adolescentes a las redes sociales de Internet?
Los estudios más recientes (3) y (4) muestran
que los servicios de redes sociales se están
constituyendo en el centro que utiliza la juventud para construir su red social de “amistades”.
Las redes sociales amplifican las posibilidades
de socialización, de construir el grupo y de
crearse una imagen propia puesto que se intercambia mucha más información y más diversa
y se intercambia en tiempo real y en cualquier
momento. Para comunicarse y organizar su
agenda el messenger y el móvil continúan
siendo muy importantes; ahora bien, cuando
Internet entra en el móvil, y lo está haciendo
rápidamente, los sistemas de redes sociales
toman el relevo.
El acceso a los servicios de redes sociales está
muy extendido a partir de la preadolescencia
(frecuente en un 70% a partir de los 10 años,
llega al 85 % a partir de los 17) y se está ampliando a franjas de edad menores con la aparición de servicios de redes sociales dirigidas a
un público infantil. El uso que se hace a partir
de la preadolescencia es rutinario y la conexión
diaria. El tiempo de dedicación a las redes sociales crece a un ritmo tres veces superior a la
media y en todo el mundo representa ya el 10
% del tiempo total dedicado a Internet (5).
La juventud utiliza la red principalmente para
seguir (y ser seguidos por) compañeros y compañeras de manera casi constante y en tiempo
real. Se muestran como quieren ser, crean un
modelo de sí mismos/as y presentan las cosas positivas. De hecho, los estudios actuales
indican que hacen lo mismo que hasta ahora
hacían con el móvil: relacionarse, relacionarse y
relacionarse, fortalecer vínculos, principalmente compartiendo artefactos como fotografías o
vídeos. Se trata de una comunicación empática, muy basada en las emociones. Utilizando
un término del campo del etología, podríamos
09/05/2010 14:19:26
decir que hacen aquello que se denomina
“grooming” si no fuera que ahora resulta un
término confuso puesto que en el ámbito de
las redes sociales en Internet se refiere a las
acciones deliberadas de una persona adulta
para establecer una relación con un/a niño/a
con finalidades sexuales. La red social se ha
convertido en un elemento imprescindible en
la socialización de la juventud: como dice José
Luis Orihuela (6), “No se preocupen si sus hijos
pasan mucho tiempo en tuenti; preocúpense si
no lo hacen”.
crear la identidad virtual.
- Decidir qué datos propios se socializan
(nombre, dirección, teléfono, gustos, fotografías,...) y cuáles no y en qué contexto (públicas, sólo visibles para amistades,...)
- Encontrar amistades y tener criterios a la
hora de buscar y aceptarlas. Se hacen preguntas cómo: ¿por qué compartir amistades?
¿A partir de qué número de amistades comunes? ¿Siempre decir que sí? ¿Por la foto o
por su identidad virtual? ¿Las amigas de mis
amigas son mis amigas?
Además, como ya hemos comentado, dentro
una red se pueden generar comunidades: en
el caso de Facebook, por ejemplo, se crean a
través de la posibilidad de generar grupos, que
pueden ser abiertos, cercados o secretos.
Los límites de la privacidad
Fuente de la imagen: http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Macaca_fuscata,_
grooming,_Iwatayama,_20090201.jpg
Hasta aquí hemos hablado de servicios de
redes sociales generalistas, pero los servicios
dirigidos al mundo profesional, como Xing o
LinkedIn, son ya una vía de contacto real y
efectiva entre personas que buscan trabajo o
contactos profesionales y el ámbito empresarial
que busca personas o alianzas. Las habilidades
de comunicación que está logrando la juventud
utilizando las redes sociales generalistas hacen
que el paso hacia las redes sociales profesionales sea mucho más transparente.
Los servicios de red social fomentan la socialización de la juventud. Los y las adolescentes
están utilizando de una manera lúdica unas
tecnologías que después serán necesarias en
su crecimiento personal y profesional.
El proceso de entrar en una red social
El proceso de entrar en un servicio de red social empieza por la creación de una identidad
propia para después pasar a crear una red de
contactos basada (en principio) en la confi anza
mutua. Ambos procesos de construcción son
dinámicos y constantes. En una red social es
importante:
- En primer lugar, crearse una identidad propia, construir la página personal y empezar a
2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 5
Las redes sociales son lugares donde la frontera
entre público-privado se desdibuja como una
cinta de Moebius. En estos espacios de encuentro las personas no tan sólo se comunican,
también hacen públicos sus datos socializables.
Además, permiten el intercambio de materiales
y artefactos multimedia diversos en los cuales
podemos hacer visibles además de imágenes y
datos propios, los de otras personas. Establecer
los límites de responsabilidad sobre los datos
que tenemos de los contactos no es sencillo (7)
y (8).
Los principales problemas, los que más nos preocupan ahora, están relacionados con los datos
personales: revelación de los mismos, acoso
y captación de menores. Hay que conocer y
aprender a gestionar y evitar los riesgos: las
madres y los padres tienen la percepción que
el principal problema es entrar en contacto con
gente deshonesta mientras que adolescentes y
jóvenes manifiestan que el principal problema
es la vulneración de datos de carácter personal
(3). Como dice Dolors Reig (9): “Compartimos
mucho, posiblemente cada vez más en las redes sociales. Transmitimos en directo (real time
web, lifesreaming), nuestras vidas, opiniones,
relacionas, conexiones, conocimientos. (...) Deberemos, simplemente, entendiendo la gestión
de la privacidad como una nueva competencia,
aprender, enseñar a protegerla.”
Además de los riesgos inmediatos existen
otros diferidos ya que los datos que la juventud
está publicando actualmente, en ocasiones de
manera poco reflexiva, se pueden utilizar en un
futuro por parte de otras personas, por ejemplo
a la hora de buscar trabajo. No obstante, ya
5
09/05/2010 14:19:28
empiezan a aparecer servicios a Internet que,
conscientes de esta situación, permiten eliminar el rastro de nuestra identidad digital en los
servicios de redes sociales (10).
la situación actual en la que, cuando surgen
problemas, la opción mayoritaria por parte
de padres/madres y adolescentes/jóvenes es
mayoritariamente pasiva (3). Hay que estimular
las actitudes activas y educadoras.
Acompañamiento
La escuela
El hecho innegable de que haya riesgos e incertidumbres no nos debe hacer temer las redes
sociales, que son valoradas por la juventud
como una opción positiva o muy positiva que
les permite, sobre todo, mantenerse en conexión con las amistades y en segundo término
también con la familia y buscar información
para los estudios. Lo que hace falta es aprender a gestionar estos riesgos y aprovechar las
oportunidades. No sólo porque ahora, ya, se
pueda hacer un uso educativo, sino porque no
sabemos cómo será la sociedad de aquí 20 o 40
años, pero lo que sí sabemos es que será una
sociedad interconectada, una sociedad dónde
comunicarse y crearse una identidad a la red
global será esencial para el desarrollo personal y laboral. El principal problema, desde mi
punto de vista, es perder las oportunidades que
las redes sociales nos ofrecen. Parafraseando
Isaac Asimov (“I do not not fear computers. I
fear the lack ofoff them”) y desde ni punto de
vista como profesora: “No me dan miedo las
redes sociales. Me da miedo su ausencia en la
escuela”.
Las familias
Actualmente, jóvenes y adolescentes se han
iniciado en el uso de Internet en soledad o en
compañía de amistades y en el uso que hacen
el acompañamiento familiar o escolar es minoritario; además, en uno de cada tres casos,
madres y padres desconocen que su hijo o hija
utiliza una red social.
6
El acceso a las redes sociales se hace mayoritariamente desde el domicilio y para que las
familias puedan acompañar a los y las adolescentes en su iniciación a las redes sociales es
necesario que conozcan qué son, qué funciones
tienen y qué pueden hacer en ellas sus hijos e
hijas. Se han de dedicar esfuerzos para invertir
2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 6
Con respecto a la escuela, debe convertirse
en un referente para niños, niñas y adolescentes en el uso de la realidad tecnológica en
la cual vivimos inmersas las personas, sobre
todo teniendo en cuenta que en las familias
hay en estos momentos un vacío educacional
en relación con el uso de los servicios de redes
sociales. El Memorándum de Montevideo (11)
sobre la privacidad de menores en las redes
sociales manifiesta que “El proceso educativo
debe proveer de conocimiento sobre el uso responsable y seguro por parte de las niñas, niños
y adolescentes de las políticas de privacitat,
seguridad y alertas con las cuales cuentan los
instrumentos de acceso y aquellos lugares web
en los cuales las niñas, niños y adolescentes
son usuarios frecuentes como las redes sociales
digitales.”
Los servicios de redes sociales son y serán relevantes para el desarrollo personal y profesional
futuro de las personas que se encuentran ahora
formándose en la escuela, y la escuela no puede obviar este hecho. Utilizando los servicios de
redes sociales estaremos preparando la juventud para el futuro. De hecho, conocerlos es ya
un contenido curricular explícito o implícito. La
escuela ha de acompañar niños y niñas, adolescentes, jóvenes, en el proceso de construcción de su identidad digital (y personal) en las
redes sociales. No se trata de vigilar, quizás ni
siquiera de dar orientaciones, no se trata tanto
de decir qué se puede hacer y qué no se puede
hacer, sino de ofrecer modelos que les faciliten conocer las potencialidades y también los
riesgos de determinadas actuaciones y qué hay
que hacer para evitarlos. En definitiva, se trata
de educar, no de controlar, y de educar todos
los agentes implicados: familias, escolares,
profesorado. “El aprendizaje en las redes sociales es todavía un territorio por explorar para los
docentes, pero podemos hacerlo con nuestro
alumnado” (2).
El acompañamiento requiere conocimiento:
al igual que las familias, el profesorado debe
conocer cómo son las redes sociales y para qué
y cómo se utilizan.
La escuela debe mirar la sociedad, y no la del
pasado, y no sólo la de ahora: debe mirar la
sociedad del futuro. No sabemos cómo será
09/05/2010 14:19:34
la sociedad de aquí 20 o 40 años, pero sí que
sabemos que estará interconectada y que las
redes sociales serán imprescindibles para el
desarrollo personal y laboral.
Paralelamente, la escuela ha de aprovechar
el potencial comunicativo de los servicios de
redes sociales para abrir espacios de conexión
fuera del tiempo de clase y fuera del aula, participar con alumnado de otros centros, de otros
países, implicar las familias, crear comunidades,... y hacerlo siguiendo criterios de privacidad y seguridad coherentes, evitando situaciones de riesgo.
Hay centros que ya están explorando y sacando
partido de este potencial educativo. Citaremos
algunos ejemplos:
- Red social de alumnado de 4t de ESO de la
IES Joanot Martorell (“red experimental de
4t de ESO por aprender los usos sociales de
la web 2.0): http://degomagom.ning.com/.
Orientado en la línea de ofrecer un acompañamiento “entre iguales”, más eficaz.
- Red social del centre “Amor de Dios” (http://
amordediosbcn.ning.com), que utiliza los grupos como aulas virtuales de las asignaturas.
- Sitio web de intercambio de experiencias
sobre el uso educativo de las redes (13)
(http://eduredes.ning.com/), clasificadas por
ámbitos: primaria y secundaria, universidad y
redes docentes.
- En la universidad ya se están haciendo
proyectos que utilizan los servicios de redes
sociales como aula virtual, por ejemplo el
“Proyecto Facebook”, liderado por Alejandro
Piscitelli de la Universidad de Buenos Aires
(14) o “Viaje 2.0” de la UOC (15).
El artículo “Los principios de una educación
2.0” de Juan J. de Haro (16) explica de manera
más extensa algunos usos educativos de las
redes sociales.
Más
Además de las familias y las escuelas, para que
la navegación por Internet y en los servicios de
redes sociales (el uso de Internet que más está
aumentando) sea segura, se han de implicar
múltiples sectores de la sociedad. Este es uno
de los objetivos de varios programas, por ejemplo el programa 2009-2013 Safer Internet de
la UE (17). En esta línea, la Comisión Europea
de la Sociedad de la Información y Medios de
comunicación (18) firmó el día de Internet 2009
un acuerdo con las principales empresas de
servicios de redes sociales para que incremen-
2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 7
taran la seguridad relacionada con los datos
personales.
Irene Martínez Pérez
Direcciones de interés
• Servicios de redes sociales:
Generalistas abiertas: Facebook (http://facebook.com), Tuenti (http://tuenti.
com), MySpace (http://myspace.com)
Generalistas con posibilidad de ser cerradas: Ning (http://ning.com)
Profesionales: Xing (http://xing.com), LindedIn (http://linkedin.com)
• Programa “Safer Internet” de la Unión Europea (http://ec.europa.eu/information_society/activities/sip/index_en.htm) con nuevos objetivos para el periodo
2009-2013.
• “Protegeles.com” (http://www.protegeles.es/), Asociación sin ánimo de lucro
que funciona como línea de denuncia contra la pornografía infantil en Internet.
Con motivo del Día Internacional de la Internet Segura 2009 creó el portal
“Internet sin acoso” (http://www.internetsinacoso.com/).
• INTECO, Observatorio de la seguridad en Internet (http://www.inteco.es/Seguridad/Observatorio/). Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.
Policía: consejos al ciudadano, Internet (http://www.policia.es/consejos/index.
htm)
• Cos de Mossos d’Esquadra - Internet segura (http://www.gencat.cat/mossos/
serveis/consells/InternetSegura/index.html). Consejos de seguridad.
• Cesicat (http://cesicat.cat): El Centre de Seguretat de la Informació de Catalunya (CESICAT).
• Agència Catalana de Protecció de dades (http://www.apdcat.net/): acceso a la
normativa y a información divulgativa.
• Internet Segura a la XTEC (http://www.xtec.cat/internet_segura/). Acceso a
otros sitios de interés y directo a manuales sobre privacidad e Internet.
Referencias
1. Arregocés, B. (2009) “Prueba práctica: comparamos tres redes sociales generalistas”. Revista Consumer. Disponible en http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/internet/2009/04/29/185001.php [Consultado el 10/2/2010]
2. Adell, J. (2008): “Xarxes socials i educació”. Revista BITS Espiral, disponible
en http://bits.ciberespiral.net/index.php?option=com_content&task=view&id=1
3&Itemid=26 [Consultado el 10/2/2010]
3. Fundación Pfizer (2009) “La juventud y las redes sociales en internet”. Informe final. Disponible en http://www.fundacionpfi zer.org/pdf/INFORME_FINAL_Encuesta_Juventud_y_Redes_Sociales.pdf [Consultat el 10/2/2010]
4. Bringué, X. i Sádaba, C. (2009) “La generación interactiva en España”. Ariel,
Col·lecció Fundación Telefónica. Disponible en http://www.generacionesinteractivas.org/?p=1630 [Consultado el 10/2/2010]
5. Hopkins, D. (2010) “Excuse the language, but “what the f*** is social
media”? Bloc Elearning blog Don’t waste ypur time. Disponible a http://www.
dontwasteyourtime.co.uk/social-network/excuse-the-language-but-what-the-f-issocial-media-2/ [Consultado el 10/2/2010]
6. Orihuela, J. L. (2008) “Juventud y redes sociales. Un decálogo para padres
y educadores”. Presentación disponible en slideshare: http://www.slideshare.
net/jlori/juventud-y-redes-sociales-un-declogo-para-padres-y-educadores [Consultado el 10/02/2010]
7. Parra, S. (2009) “Si tienes muchos amigos en Tuenti o en Facebook podrías
tener un problema legal”. Bloc Protección de datos personales. Disponible en
http://www.samuelparra.com/2010/01/20/tienes-muchos-amigos-tuenti-facebook-podrias-tener-problema-legal/ [Consultado el 10/2/2010]
8. Reial decret 1720/2007, de 21 de desembre, pel qual s’aprova el Reglament
de desplegament de la Llei orgànica 15/1999, de 13 de desembre, de protecció
de dades de caràcter personal. Disponible en http://www.apdcat.net/media/2113.pdf [Consultado el 10/2/2010]
9. Reig, D. (2010) “Educar la privacidad en la sociedad de la transparencia”.
Bloc El Caparazón. Disponible en http://www.dreig.eu/caparazon/2010/01/01/
jardines-abiertos-educar-la-privacidad-en-la-sociedad-de-la-transparencia/
[Consultado el 10/2/2010]
10. Web2.0 suicide machine http://www.suicidemachine.org/ Vídeo disponible
en http://www.vimeo.com/8223187 [Consultado el 5/3/2010]
11. Seminari sobre drets, adolescents i xarxes socials a Internet, 26i 27 de
juliol de 2009. “Memoràndum de Montevideo”. Disponible en http://blocs.xtec.
cat/joves_privacitat/files/2010/01/memorandum-traduit-corregit.pdf [Consultado
el 5/3/2010]
12. Informe de resultados Observatorio de redes sociales 2ª oleada, disponible
en http://issuu.com/mymultilevel/docs/tca-2_ola_observatorio_redes_informe_p_
blico/16?mode=a_p [Consultat el 5/3/2010]
13.De Haro, J.J. Bloc “Redes sociales educativas”, disponible a http://eduredes.
ning.com/ [Consultado el 5/3/2010]
14. Piscitelli, A. i Primavere, H. (2009) Bloc del “Proyecto Facebook”, Universidad de Buenos Aires. Disponible en http://www.proyectofacebook.com.ar/
[Consultat el 5/3/2010]
15. UOC, Sala de premsa (2009) “Arrenca el curs pilot al Facebook amb 124
inscrits”. Disponible en http://catedramultilinguisme.uoc.edu/portal/catala/
la_universitat/sala_de_premsa/noticies/2009/noticia_184.html [Consultado el
5/3/2010]
16. De Haro, J.J. (2010) “Herramientas para una educación 2.0”. Bloc Educativa.
Disponible en http://jjdeharo.blogspot.com/2010/02/herramientas-para-una-educacion-20.html [Consultado el 5/3/2010]
17. Programa “Safer Internet” de la Unió Europea, disponible en http://
ec.europa.eu/information_society/activities/sip/index_en.htm [Consultado el
5/3/2010]
18. Europe’s Information Society (2009) “Social Networking: Commission
brokers agreement among major web companies”. Disponible en http://
ec.europa.eu/information_society/newsroom/cf/itemlongdetail.cfm?item_
id=4672 [Consultado el 5/3/2010]
19. INTECO (2009) “Estudio sobre hábitos seguros en el uso de las TIC por niños
y adolescentes y e-confianza de sus padres”. Disponible en http://www.inteco.
es/Seguridad/Observatorio/Estudios_e_Informes/Estudios_e_Informes_1/Estudio_ninos [Consultado el 5/3/2010]
7
09/05/2010 14:19:40
Las TIC como estrategia para fortalecer el
vínculo familia-escuela
Habitualmente cuando hablamos de los beneficios de integrar las TIC en el aula nos centramos en aquello que estas tecnologías aportan
en referencia a los procesos de enseñanza
y aprendizaje, en el sentido que nos ofrecen
nuevas estrategias que podemos utilizar para
intentar favorecer la asimilación de los contenidos por parte del alumnado. Hoy querría centrarme en un análisis diferente de la integración
de las TIC en nuestros centros educativos, que
no está tan relacionado con su aplicabilidad
dentro del aula, como con los lazos que nos
ayuda a establecer con el entorno. En concreto, me refiero al gran potencial que tienen las
nuevas tecnologías para fortalecer el vínculo
familia-escuela.
Teniendo en cuenta la cantidad de horas que
las niñas y los niños pasan dentro del centro
escolar podemos ver como esta institución,
junto con la familia, se convierte en uno de los
principales contextos sociales en los cuales
las personas más jóvenes de nuestra sociedad
comienzan a desarrollarse. Partiendo de esta
idea, podemos establecer que escuela y familia
comparten el mismo objetivo: ayudar al niño
o a la niña a crecer feliz y a desarrollar, entre
otras, sus capacidades cognitivas y sociales. En
este punto, establecer canales de comunicación
entre las dos instituciones es un factor clave, y
las TIC nos pueden ayudar en el proceso.
Un buen ejemplo de estrategia a seguir podría
ser la creación de un blog educativo, en el cual
mostremos a las familias el día a día del aula,
de manera que puedan conocer mejor aquellas
actividades realizadas por sus hijos e hijas a lo
largo de la jornada escolar. Las familias podrían
participar en el espacio a través de sus comentarios.
Paralelamente, también se podría crear un blog
a la publicación del cual los padres y las madres tuviesen acceso y, desde su hogar, escribieran artículos que podrían ser de interés para
los compañeros y compañeras de sus hijos, así
como para sus respectivas familias.
plo, a través de la plataforma Moodle, de la cual
podéis encontrar más información en http://moodle.org/) donde el profesorado seleccionara
o creara actividades que el alumnado debería
resolver desde casa y en la resolución de las
cuales implicara a la familia (por ejemplo, se
podría hacer un proyecto de investigación en el
cual se trabajasen los pueblos y ciudades en los
cuales hubiesen vivido cada uno/a de los alumnos y alumnas, sus padres o sus abuelos).
En este sentido, tampoco se pueden descartar
las interesantes opciones que nos otorgaría la
creación de una red social en la cual participasen las diferentes familias de nuestro alumnado
(por ejemplo, se podría utilizar el recurso Ning
el cual encontraréis en http://www.ning.com).
Esta opción nos permitirá crear un espacio de
colaboración, dentro del cual podríamos compartir recursos, experiencias, eventos...
En resumen, igual que no podemos dejar de
lado las oportunidades que nos ofrecen las
TIC a nivel de aprendizaje, tampoco podemos
descartar aquellas que nos permiten establecer
nuevas formas de relación con otras personas,
que en ningún caso deben substituir las experiencias presenciales, sino que nos ayudarán
a enriquecer estas creando nuevas formas de
comunicación.
Azucena Vázquez Gutiérrez
Otra interesante opción podría ser la creación
de un Entorno Virtual de Aprendizaje (por ejem-
8
2010_04_MaquetaBITs_6_v2.indd 8
09/05/2010 14:19:42
SaludenCurso
Una ayuda que le podemos prestar
L
os centros educativos y
otras organizaciones afines,
tienen a su disposición,
o lo tendrán en breve,
un pack para la realización de un curso
online-presencial de:
Educación en Valores,
Educación para la Salud
y Prevención de las
Drogodependencias
El pack, que se puede solicitar,
en concepto de préstamo, en los
Centros de Profesorado y Recursos (CPR)
incluye tres películas en DVD,
con autorización para el visionado
público durante las actividades del curso,
y diversos materiales pedagógicos para el profesorado
y para el alumnado de Educación Primaria
y Educación Secundaria.
www.prensajuvenil.org
Clic en Salud en Curso
ES UN PROGRAMA DE
COLABORA
FINANCIADO POR
C&P
Aumentar la seguridad en la Red
Una de las grandes preocupaciones de padres y profesorado es el control sobre lo que los jóvenes pueden visitar en la Red.
Si a esto le sumamos que las noticias sobre delincuencia en línea (estafas, suplantación de personalidad, acoso infantil, etc.)
no dejan de crecer, creemos que es necesario adquirir una serie de conocimientos con el fin de aumentar la seguridad de los
menores en Internet. Aquí damos una opción utilizando Windows Live Protección infantil, para ello necesitaremos Internet
Explorer y una cuenta de Windows Live.
Paso 1: Acceder al menú Panel de control/Opciones de Internet/Contenido y clicar
sobre el botón Habilitar..., apareciendo la ventana del Asesor de contenido. Pulsar
sobre cada una de las categorías escogidas y seleccionar el nivel de seguridad mediante el control deslizante. En la pestaña Sitios aprobados, se puede añadir aquellas páginas que se quiera bloquear (botón Nunca) o permitir (Siempre).
Paso 2: Ir a la dirección http://onecare.live.com/familysafety y escoger entre entrar
con una cuenta de usuario de Windows Live ya existente o crear una nueva. A continuación, clicar en Descargar para conseguir el software de control. Una vez en
nuestro ordenador, pulsar sobre el material descargado, entonces dejar sólo clicada
la opción Protección infantil y pulsar Instalar.
Paso 3: Entrar en Inicio/Todos los programas/Windows Live/Windows Live Protección Infantil. Tras volver a entrar, si se ha salido, en la cuenta de Windows Live,
se debe escoger las cuentas de Windows a supervisar y clicar Guardar. A continuación se debe pulsar en el enlace familysafetylive.com para que se nos muestren
los miembros de la familia. Entonces hay que clicar en Editar config. del miembro
escogido.
Paso 4: En el menú de la izquierda, seleccionar Filtrado web. Se activa el filtro
web, se elige el nivel de bloqueo Personalizar y las categorías que vamos a permitir
activando su casilla de verificación. Además es posible permitir o bloquear un determinado sitio de Internet, escribiendo su dirección y pulsando sobre el botón correspondiente, y bloquear descargas de archivo. Entonces sólo hace falta seleccionar
a qué usuario/s se quiere aplicar el filtro y Guardar. Al intentar acceder a un sitio no
permitido, aparecerá una pantalla de información de sitio restringido.
Paso 5: Windows Live Protección infantil también permite activar un informe de actividades (clicar en Info. Actividades)
para saber más detalles sobre la navegación, además de poder limitar los contactos (pulsar en Admin. de contactos) de los
menores en Messenger, Hotmail y Windows Live.
40
C&P
Blog Educa con TIC www.educacontic.es/blog
Bitácora de Educa con TIC, “sitio web que pretende seguir siendo un espacio
de difusión e intercambio de buenas prácticas educativas donde las TIC son
las principales protagonistas”. Patrocinado por el Ministerio de Educación, el
Ministerio de Industria, Turismo y las Comunidades Autónomas e integrado
dentro del Plan Avanza2, este blog muy actualizado lleva activo desde abril
de 2009.
Recursos para nuestra clase http://miclase.wordpress.com
Bitácora creada en 2007 por Marífé Lara, maestra de Primaria en el C.P.
Eduardo Sanchiz de Tarazona de La Mancha, “con la intención de que sea
un banco de recursos multimedia para los alumnos de Segundo Ciclo de Primaria, en el que los/las niños/as encuentren actividades atractivas para repasar, reforzar y ampliar los contenidos del currículo”. Ganadora del Premio
Chavales al mejor site educativo de este año.
Discentia http://discentia.blogspot.com
Sitio “sobre discentes y aprendizaje” mantenido por Pedro Villarubia, profesor de Dibujo de Educación Secundaria en Las Palmas de Gran Canaria.
Iniciado en el año 2006, este blog resulta un interesante compendio de conocimientos relativos a las Tecnologías de la Información y la Comunicación
aplicados al mundo educativo, a la vez que una ventana a los pensamientos
y pareceres de un discente de a pié.
JVR´s Box http://jvrsbox.blogspot.com
Blog de nuestro colaborador Jaume Vila Rosas, pedagogo y técnico en
diseño de programas, entorno y materiales con soporte de las TIC, donde
comparte informaciones, conocimientos, inquietudes, etc. “sobre diferentes
temas relacionados con la educación, las TIC, el cine y la televisión”. Actualizado semanalmente puede ser de utilidad para estar al tanto de las últimas
tendencias en nuevas tecnologías aplicadas al entorno formativo.
Siguiente
>>
41
C&P
TICBlog http://ticblog.wordpress.com
Bitácora, en español y gallego, activa desde 2007 creada por Alberto Armada, profesor de Primaria, “con la idea y la esperanza de poder llevar las
TIC al aula”. Con gran cantidad de recursos en línea, sobre todo para 3º
Ciclo de Primaria, se trata de un espacio en línea muy recomendable para
toda la comunidad docente, recopilando material muy práctico y fácilmente
utilizable.
El Máquina de Turing http://elmaquinadeturing.wordpress.com
Blog mantenido por Javier Oribe Moreno dedicado a la divulgación de las
Matemáticas. Su objetivos son “divulgar, divertir y acabar con el anumerismo
de una vez por todas”. El Máquina de Turing trata de acercar los aspectos de
las matemáticas a todo aquel que tenga interés en aprender, independientemente de su formación o conocimientos previos, merced a entradas “para
todos los públicos”.
Infoconocimiento http://infoconocimiento.com
Blog de Fernando Checa, profesor de la Facultad de Económicas, Derecho
y Empresariales de la Universidad Europea de Madrid (UEM), donde imparte
las asignaturas de Dirección de Empresas, Gestión del Conocimiento y Comercio Electrónico, además de experto en Web 2.0 y blogosfera. En esta bitácora pueden encontrarse desde recursos como reflexiones y experiencias
hasta entradas más personales.
El blog de Enrique Dans www.enriquedans.com
Espacio en línea de Enrique Dans, profesor de Sistemas de Información en
el IE Business School desde el año 1990, cuyos intereses de investigación
se centran en los efectos de las nuevas tecnologías en personas y empresas. Es colaborador habitual en numerosos periódicos y revistas en temas
relacionados con Internet y las nuevas tecnologías y escribe muy activamente desde hace más de seis años en su blog.
<<
42
Atrás
C&P
Vikidia
Mercurio
http://es.vikidia.org
http://mercurio.educarex.es
E
P
El búho Boo
Curiosidades y Errores Históricos
www.elbuhoboo.com
www.erroreshistoricos.com
E
S
nciclopedia en línea, libre y participativa, hecha por
y para los niños y jóvenes. Fue creada por Mathias
Damour en noviembre del 2006 en idioma francés y
relanzada en mayo del 2008 en idioma español. Como aspecto
diferenciador, cabe destacar que todo el mundo puede editar
entradas. Además pone a disposición de los visitantes seis portales temáticos: Ciencias naturales, Ciencias sociales, Matemáticas, Lengua y literatura, Informática y tecnología, y Artes y
entretenimiento.
spacio en línea de juegos educativos que busca que
los niños aprendan a usar la computadora de manera
lúdica. Es una forma muy divertida de estimular
a los más pequeños: les enseña a presionar teclas, mover el
mouse, hacer clic y arrastrar objetos. También tiene juegos más
tradicionales como los de colorear y rompecabezas. Los juegos
no son violentos ni competitivos. Los chicos nunca pierden,
sólo van avanzando los niveles de dificultad según su momento
madurativo.
ortal multimedia educativo de Extremadura. En él el
profesorado puede colgar contenidos educativos que
pueden ser utilizados tanto en el aula como en clase.
Además permite seguir las clases en directo por parte de los
alumnos convalescientes (e interactuar si se tienen los medios)
o descargar posteriormente la sesión. También da la posibilidad
de que cada centro de enseñanza extremeño con conectividad
cree su propio canal de televisión educativo. Una muy buena
iniciativa para eliminar barreras presenciales.
itio de Internet que recopila gran cantidad de curiosidades y errores relacionados con la Historia. Las
curiosidades están divididas en varios apartados: arte,
ciencia, costumbres, documentos históricos, fiestas, militar,
etc. Por su parte los errores históricos se han diferenciado en:
ciencia, medicina, militar y tecnología. Además esta página
Web recoge destacadas fotos y frases históricas. Es una buena
manera para enfocar la asignatura de Historia desde un punto
de vista más informal y agradable para los estudiantes.
43
C&P
Salud en Curso
Divulgamat
www.prensajuvenil.org/
index.php?q=drogodependencias/saludencurso
www.divulgamat.net
P
C
Ecosia
aNobii
http://ecosia.org
www.anobii.com
B
C
rograma de la Asociación de Prensa Juvenil (APJ)
consistente en la prevención de drogodependencias
merced a la utilización del cine como recurso educativo. Concretamente, este curso pone a disposición de los visitantes una guía metodológica general y las guías didácticas y los
cuadernos del alumnado de los tres filmes a utilizar: El patito
feo y yo, Cobardes y Half Nelson. Además de monografías, fichas informativas, hojas para evaluación, etc. Todo este material
puede ser descargado gratuitamente en formato SWF.
uscador verde, resultado de la unión de fuerzas de
la ONG ecologista WWF (World Wildlife Fund) y
las empresas tecnológicas Bing y Yahoo!. Creado
por el alemán Christian Kroll, Ecosia permite a los internautas
contribuir con el medio ambiente y la protección de los bosques
tropicales. Al menos el 80% de los ingresos derivados de búsquedas va a un programa de protección sostenible de la selva
tropical que lleva a cabo WWF. Se trata pues de una iniciativa
útil y solidaria a través de Internet.
44
entro virtual de divulgación de las matemáticas, dependiente de la Real Sociedad Española Matemática
y financiado por el Consejo Superior de Investigaciones Científicas (Ministerio de Ciencia e Innovación). En
este espacio en línea se recoge gran cantidad de material con la
intención de promover dicha ciencia: retos matemáticos, historia de las matemáticas, exposiciones virtuales, cultura y matemáticas, ficciones matemáticas, publicaciones de divulgación,
textos en línea, recursos, sorpresas matemáticas, etc.
omunidad en línea para que los amantes de los libros
creen sus propias estanterías, compartan y descubran libros. Concretamente, y tras darnos de alta,
este sitio de Internet pone a disposición del usuario herramientas para crear nuestra propia biblioteca virtual, pudiendo marcar los libros leídos, los que se están leyendo y los que se quiere
leer. Esto permitirá encontrar otros visitantes con los mismos
gustos y descubrir nuevas lecturas. Además se da la posibilidad
de integrar nuestra estantería en nuestro blog.
C&P
RECURSOS
IDÁCTICOS
D
47
Televisión
Dora la Exploradora
LazyTown
51
Videojuegos
El Rey Arturo
Harvest Moon: El árbol de la tranquilidad
55
Análisis Web
Edulab y el proyecto “Relats Digitals”
Alicia Cañellas Mayor
59
Publicaciones
62
Software Libre y Freeware
65
GNU / Linux
45
Entrevista a
Kim Amate
ilustrador, ganador del Premio Destino
Apel.les Mestres de Literatura Ilustrada
“No soy un ilustrador
que imponga mi estilo a la obra
que se me ofrece.
Me adapto a la propuesta”
ENTREVISTA COMPLETA EN
www.comunicacionypedagogia.com/entrelibros/index.html
Subvencionado por
C&P
Ficha artística
Ficha técnica
Género:
Animación.
Dora
Idea original:
Chris Gifford,
Valerie Walsh Valdes
y Eric Weiner.
Mapa
El mono Botas
Mochila
El viejo Troll
Diego
Nacionalidad:
Estados Unidos.
Fiesta Trío
Isa La Iguana
Fecha de estreno:
Marzo 2010 (Clan TVE).
Tico La Ardilla
Benny El Toro
Duración (segmento):
30 min.
Zorro
Mommy
Internet:
http://doralaexploradora.net16.
net
Daddy
Granma
Alicia
Productora:
Nickelodeon.
D
Míster Tucán
Sinopsis:
Dora la Exploradora
ora es una niña latina de 7 años que, junto
a su amigo el mono Botas, emprende en
cada episodio un viaje en el que se propone
buscar algún objeto perdido o ayudar a
Botas a cumplir alguna tarea. Durante su misión, Dora
pide a sus amigos televidentes que le ayuden a encon-
trar nuevas formas de llegar a los lugares con ayuda
de Mapa, que es, de hecho, otro personaje, como Mochilla, el primo Diego, los músicos Fiesta Trío, Isa La
Iguana, Tico La Ardilla o Benny El Toro, entre otros
muchos. Además, al seguir las aventuras de Dora los
telespectadores aprenderán inglés de forma amena.
47
C&P
Análisis
Reflexión
Creada por Chris Gifford, Valerie Walsh y Eric
Weiner en 1999 para Nickelodeon, Dora la Exploradora es una serie de animación donde acompañaremos
a una niña y su mono en sus aventuras, además de
aprender idiomas. Con cinco temporadas a sus espaldas, este programa ha cosechado gran éxito a nivel
mundial al ser traducido y adaptado a gran cantidad
de lenguas. Desde 2006, existe una versión en español,
con la que los televidentes pueden aprender inglés; la
versión original enseña español y cultura latinoamericana a sus seguidores.
Dora la Exploradora puede convertirse en una
herramienta educativa de primer orden, utilizada adecuadamente, a nivel de Educación Primaria, con estudiantes de 6 a 12 años. No hace falta hacer una sesión
preparatoria, ya que esta serie animada es fácilmente
entendible para los destinatarios.
Con una estructura muy sencilla y repetitiva, esta
serie consigue atraer el público infantil. En primer
lugar se plantea el problema a resolver, entonces los
protagonistas deben ir a tres o cuatro sitios concretos
(ayudados por Mapa) donde encontrarán a alguno de
sus amigos. Además, a lo largo del episodio, Dora y
Botas piden ayuda a los televidentes para resolver entuertos o superar obstáculos y se encuentran con Zorro
que algunas veces consigue robarles un objeto a pesar
de advertirle que no lo haga.
Con un dibujo en 2D de colores primarios, Dora la
Exploradora se ha convertido en todo un hito para los
más pequeños.
A nivel de áreas del conocimiento, este programa
televisivo puede ser de gran utilidad en Lengua Extranjera, concretamente en Inglés, merced a la interacción con personajes como Míster Tucán que sólo
habla la lengua de Shakespeare y Tico La Ardilla que,
a veces, utiliza algún giro en inglés. Además, en Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural, es
recomendable su uso para aprender las características
fisiológicas de varios animales presentes en la serie,
además de servir para conocer la cultura de origen de
la protagonista. Colorear los numerosos dibujos disponibles en línea de Dora y sus amigos puede ser una
buena manera de aprender los principios cromáticos en
Educación Artística.
Aunque fuera del currículo, Dora la Exploradora
también puede ser de utilidad para prevenir conductas
inapropiadas (robo) y fomentar valores como la amistad o la solidaridad.
Para saber más
Nick Jr., uno de los espacios donde se emiten
las aventuras de nuestra exploradora preferida,
ha puesto a disposición del público una página
de Internet con mucha información, juegos en
línea, canciones, dibujos para colorear, invitaciones para cumpleaños, etc.
www.mundonick.com/nickjr/shows/de
El sitio en la Red dedicado a Dora la Exploradora de Radio Televisión Española tiene como
punto fuerte la posibilidad de visionar capítulos
en línea.
www.rtve.es/infantil/series/dora-exploradora
Nickelodeon España también ofrece al visitante
información sobre esta serie con la que aprender inglés de manera divertida.
www.nickelodeon.es/nick.es/programas/
article.jhtml?id=30064059
48
C&P
Ficha artística
Ficha técnica
Magnús Scheving
(Sportacus)
Género:
Infantil.
Julianna Rose Mauriello
(Stephanie)
Idea original:
Magnús Scheving.
Stefán Karl Stefánsson
(Robbie Rotten)
Nacionalidad:
Islandia.
Trixie
Fecha de estreno:
Marzo 2010 (Clan TVE).
Pixel
Alcalde
Duración (segmento):
30 min.
Bessie
Ziggy
Internet:
www.lazytown.com
Stingy
Productora:
LazyTown Entertainment /
Nickelodeon Network.
S
Sinopsis:
LazyTown
tephanie es una niña de 8 años, optimista y
curiosa, que se ha trasladado a LazyTown para
pasar una temporada con su tío Milford que,
además, es el alcalde de la ciudad. Allí se va
a encontrar con un montón de personajes como Ziggy,
Trixie, Stingy y Pixel, un poco estrafalarios y muy, muy
perezosos a los que tratará de animar a salir y a estar
activos. Sin embargo, no le resultará nada fácil porque el
malvado Robbie Rotten hará todo lo posible para que la
pereza se apodere nuevamente de la ciudad. Menos mal
que Stephanie contará con la ayuda de Sportacus, un
superhéroe que también vive en Villa Pereza.
49
C&P
Análisis
Reflexión
Poco se imaginaba el ex-campeón europeo de gimnasia acrobática de origen islandés, Magnús Scheving,
que la serie que estrenó en 2004 en una televisión de
su país cosechara el éxito internacional que ha tenido:
emitida en más de 100 países y traducida a más de una
docena de idiomas. Con la intención de concienciar a
los niños de los beneficios de la actividad física y la
buena alimentación, creó un programa en el que se
combinaban, en un entorno generado por ordenador,
marionetas de gran tamaño con tres personajes reales:
la joven Stephanie, el héroe Sportacus (interpretado por
el propio Scheving) y el malvado Robbie Rotten.
LazyTown es una producción televisiva islandesa
que puede ser de utilidad desde el punto de vista didáctico a nivel de Educación Primaria, con estudiantes
de 6 a 12 años.
La gran mayoría de tramas de los, hasta el momento, 52 episodios divididos en dos temporadas de
LazyTown se concretan en los infructuosos intentos de
un casi siempre disfrazado Robbie Rotten de hacer que
Sportacus abandone definitivamente la ciudad para que
los jóvenes vuelvan a ser perezosos.
En 2008, se estrenó LazyTown Extra, la secuela de
la serie original, donde Ziggy es el protagonista principal al visitar varias localizaciones fuera del plató de
filmación. Además se han programado varios espectáculos en vivo con los personajes de LazyTown tanto en
inglés como en español.
Dentro del currículo escolar, esta serie infantil
puede servir en Educación Artística para enseñar a
los alumnos conceptos relacionados con las marionetas (historia, tipología, características, etc.), además
de poder llevar a cabo un taller de creación de títeres. Gracias al personaje de Sportacus, en Educación
Física, podemos fomentar el deporte como fuente
de salud haciendo en clase una serie de ejercicios
gimnásticos básicos. También podemos usar el baile,
afición principal de Stephanie, como medio para estar
en forma. Fuera del currículo propiamente dicho, LazyTown también puede ser una fuente formativa de primer orden. Puede servir, merced al personaje de Ziggy,
para inculcar las bases para una alimentación sana entre la juventud, ya que se fomenta el consumo de “caramelos deportivos”, es decir frutas y vegetales, frente
a la llamada comida basura. Además, también puede
ser de utilidad para prevenir conductas relacionadas
con la vida sedentaria derivada, entre otras causas, por
la adicción a las nuevas tecnologías (televisión, Internet, etc.), como la que tiene Pixel.
Para saber más
El programa infantil creado por Magnús Scheving tiene una página oficial en Internet, disponible en español, donde el interesado puede
encontrar juegos, vídeos, actividades, fondos de
pantalla, etc.
www.lazytown.com
Radio Televisión Española, empresa propietaria
de los derechos de emisión a nivel nacional,
cuenta con un sitio en línea donde además de
poder visionar varios episodios de LazyTown,
también se puede disfrutar de un juego memorístico.
www.rtve.es/infantil/series/lazy-town
Desde 2006 está activo un blog en la Red que
recoge gran cantidad de información, música y
vídeos relativa a LazyTown en español.
http://enlazytown.blogspot.com
50
C&P
Ficha técnica
Información
Requisitos técnicos:
- Windows XP/Vista.
- Pentium IV 3,4 Ghz.
- 1 Gb de memoria RAM.
- 7,4 Gb de espacio libre
en disco duro.
- Tarjeta gráfica de 256 Mb.
- DVD-Rom.
- Tarjeta de sonido.
Género:
Estrategia en tiempo real.
Rol.
Aventura
Plataforma:
PC.
Precio:
- 19,95€.
Desarrollador:
Neocore Games.
PEGI:
- 12+.
Distribuidor:
FX Interactive.
Destinatarios:
- Educación Secundaria.
Áreas:
- Ciencias Sociales, Geografía
e Historia.
- Lengua castellana
y Literatura.
- Matemáticas.
- Educación Plástica y Visual.
- Educación para la Ciudadanía
y los Derechos Humanos.
Internet:
www.fxinteractive.com/p240
Fecha de lanzamiento:
Marzo 2010.
El Rey Arturo
T
Sinopsis:
ras la muerte de Uther Pendragon, la guerra
entre provincias rivales se desata en la legendaria tierra de Britania. Son muchos los
nobles que ansían el poder, pero Merlín sabe
que sólo uno cumplirá la profecía de Excalibur. Convocados por el mago, los rivales por el trono se reúnen en
torno a la mística espada atrapada en una roca. Uno a
uno, cada noble y guerrero intenta extraerla sin suerte,
hasta que llega tu turno. Y tú, joven Arturo, estás a
punto de convertirte en un rey legendario... pero antes
deberás conquistar las provincias de Britania dirigiendo
los caballeros de la Tabla Redonda.
51
C&P
Análisis
Reflexión
Neocore Games pone en manos (y cerebro) del
jugador el destino de Britania gracias a su última propuesta para PC, El Rey Arturo. Mezcla de estrategia en
tiempo real, rol y aventura, este videojuego distribuido
por FX Interactive consigue, merced a un cuidado
trabajo de documentación, ambientación y recreación,
sumergirnos en una época convulsa y mítica; aunque
también se ha dejado espacio para aspectos más propios de las sagas fantásticas como la magia y las criaturas mitológicas.
El Rey Arturo puede ser una herramienta educativa
muy útil para jóvenes a partir de 13 años. Antes de empezar el acercamiento didáctico propiamente dicho, se
recomienda llevar a cabo una sesión preparatoria para
aprender los principales comandos y características del
juego.
Este producto de cuidado aspecto gráfico pone especial énfasis en las batallas militares que debe afrontar el joven monarca para unificar su reino. El grado de
detalle conseguido y las opciones disponibles son francamente impresionantes, logrando que el jugador veterano no se vea defraudado. Todo ello sin dejar de lado
la importancia de una buena gestión de recursos. La
faceta de rol de esta producción se concreta en la gran
cantidad de decisiones que debe tomar el joven rey:
¿cuáles serán los doce caballeros que formarán la Tabla
Redonda?, ¿será un monarca justo o un déspota?, etc.
Éstas afectarán el desarrollo de la trama pudiendo convertirse en una experiencia única y muy personalizable.
Todo ello, junto a las aventuras que pueden emprender
los caballeros, hacen este material muy recomendable.
Concretamente, este videojuego para PC de Neocore
Games puede ser utilizado en Ciencias Sociales, Geografía e Historia, para descubrir la vida en la Edad
Media (organización social, fuente y distribución de
las riquezas, etc.) y acercar al alumnado a la Britania
de la época (la actual Gran Bretaña) de forma amena.
En Lengua castellana y Literatura, se puede estudiar la
leyenda artúrica, analizando paisajes y su profunda simbología. La gestión de los recursos disponibles puede
ser de utilidad en el área de Matemáticas para repasar
las principales operaciones y hasta puede servir para
llevar a cabo la representación gráfica de las variables
numerales. En Educación Plástica y Visual, el docente
puede acercar al alumnado al mundo de la animación
por ordenador, haciendo especial hincapié en el 3D.
Finalmente, en Educación para la Ciudadanía y los Derechos Humanos, se pueden estudiar temas relacionados
con la moralidad de las acciones y la impunidad de los
poderosos.
Para saber más
El videojuego dispone de un apartado propio,
en castellano, dentro del site de la distribuidora
FX Interactive.
www.fxinteractive.com/p240
Neocore Games, empresa diseñadora de El Rey
Arturo, ha creado una página Web oficial, en
inglés, cargada de material.
www.kingarthurthewargame.com
Este videojuego que combina estrategia en
tiempo real y rol se centra en la figura del Rey
Arturo. Los siguientes enlaces pueden ser de
utilidad para profundizar en los hechos de estepersonaje.
www.portalplanetasedna.com.ar/rey_arturo.
htm
www.alipso.com/monografias/rey_arturo_2
52
C&P
Ficha técnica
Género:
Estrategia.
Vida virtual.
Plataforma:
Nintendo Wii.
Desarrollador:
Rising Star Games.
Distribuidor:
Nintendo España.
Internet:
www.nintendo.es/NOE/
es_ES/games/wii/
harvest_moon_el_rbol_de_la_
tranquilidad_14435.html
Fecha de lanzamiento:
Octubre 2009.
Información
Datos:
- Voces en pantalla: Inglés.
- Texto en pantalla: Español.
- Manual: Español.
- Jugadores: 1-4.
Precio:
- 46,95 €.
PEGI:
- 3+.
Destinatarios:
- Secundaria.
Áreas:
- Ciencias de la Naturaleza.
- Lengua Extranjera.
- Matemáticas.
- Educación Plástica y Visual.
- Tecnología.
- Educación para la Ciudadanía
y los Derechos Humanos.
Harvest
Moon:
El
árbol
de
la
tranquilidad
Sinopsis:
P
ara convertirte en un ciudadano respetado
por la comunidad, tendrás que trabajar la tierra, hacer prosperar tu granja y encontrar a
la pareja perfecta para formar un hogar. A
medida que tus cosechas crezcan, tus animales sean
más numerosos y vendas los productos de tu granja, te
irás ganando la confianza y el cariño de los isleños. Así,
desarrollarás la fuerza necesaria para tu misión última:
recuperar al Árbol Madre y a la Diosa de la Cosecha. Vivirás una emocionante aventura en tu lucha por alcanzar
a los Espíritus de la Cosecha, que te llevarán al semillero desde el que el Árbol Madre podrá crecer de nuevo.
53
C&P
Análisis
Reflexión
Rising Star Games trae en exclusiva para la Wii de
Nintendo la décima entrega de su simulador de vida
campestre Harvest Moon, con el subtítulo “El árbol de
la tranquilidad”. Con el objetivo básico de recordar a
nuestros vecinos cómo vivir respetando la naturaleza,
nos pondremos en la piel de un/a granjero/a que deberá
cultivar o dedicarse a la ganadería. A medida que nuestras cosechas crezcan, nuestros animales sean más numerosos y vendamos los productos de nuestra granja,
nos iremos ganando la confianza y el cariño de nuestros vecinos. Con los beneficios obtenidos podremos
comprar más animales y semillas o nuevos utensilios
para ampliar nuestra granja. También podremos conseguir ingresos extra con otras actividades, tales como
la extracción de oro, la búsqueda de objetos extraños,
la pesca u otro trabajo a tiempo parcial. Además, deberemos encontrar tiempo para el amor. Una vez encontrada nuestra media naranja y pasar por el altar se da la
posibilidad de tener descendencia.
Harvest Moon: El árbol de la tranquilidad es un
juego adecuado para alumnado con una edad mínima de 12 años. Aunque los estudiantes de Primaria
(6-12 años), también pueden sacar provecho de este
videojuego aspectos relacionados con la búsqueda
de pareja y la descendencia se les pueden escapar. A
nivel académico, dentro de la Educación Secundaria
Obligatoria (ESO), este material puede ser de utilidad,
evidentemente, en el área de Ciencias de la Naturaleza, al permitir descubrir la vida en la granja: desde
el desbrozo a la recolección y venta, pasando por la
siembra y el cuidado de la cosecha; o la compra del
establo y de los animales y su cuidado. El hecho de
usar el mando de la Wii puede servir para clarificar
muchas de las acciones a realizar y concienciar a los
usuarios de la dureza de la vida de los campesinos.
Al estar las voces en inglés y los textos en castellano
se puede usar este juego en Lengua Extranjera. Las
operaciones matemáticas básicas pueden ser trabajadas cuando se acude a la tienda a comerciar con los
productos obtenidos del campo. En Educación Plástica
y Visual, se puede llevar a cabo un acercamiento al
mundo del manga y del anime, destacando sus principales características. Finalmente, en Educación para la
Ciudadanía y los Derechos Humanos, se pueden tratar
conceptos como la ecología o la familia.
A nivel práctico, con el mando de Wii, las herramientas estarán realmente en nuestras propias manos,
haciendo la experiencia más real. Con unos gráficos al
estilo manga y grandes dosis de jugabilidad, este juego
para consola de tintes ecologistas hará las delicias de
pequeños y grandes.
Para saber más
La web oficial de Nintendo España ha cedido
un espacio a la décima entrega de Harvest
Moon, con abundante información tanto textual
como multimedia.
www.nintendo.es/NOE/es_ES/games/wii/
harvest_moon_el_rbol_de_la_
tranquilidad_14435.html
La empresa desarrolladora, Rising Star Games,
también ofrece material de este videojuego exclusivo para Wii.
www.risingstargames.com/games/
harvest-moon-tree-of-tranquility-wii.html
Natsume, compañía editora del producto, pone
a disposición del visitante de su sitio de Internet
información, imágenes y un vídeo.
www.natsume.com/current_game/games/
harvest_moon_tot/index.html
54
C&P
Edulab
y el proyecto “Relats Digitals”
Alicia Cañellas Mayor*
Análisis del sitio de Internet Edulab
y su proyecto “Relats Digitals. Creant històries digitals”
QUÉ ES EDULAB
E
dulab (http://edulabs.es) es un
laboratorio al servicio de la comunidad educativa, que tiene como
objetivo favorecer la innovación
mediante avanzadas herramientas tecnológicas y metodología
específica. No se trata pues de producir materiales
educativos para los estudiantes, sino de facilitar
herramientas profesionales al colectivo de profesores y al conjunto del entorno educativo.
Citilab (http://citilab.eu), como primer laboratorio digital ciudadano de Europa, inició Edulab
como un proyecto conjunto que integra al Observatori d’Educació Digital de la Universitat de
Barcelona (http://oed.ub.edu) y varias instituciones
educativas de toda Cataluña.
Privada para el Fomento de la Sociedad del Conocimiento y la Universidad de Barcelona, a través
de su Observatori d’Educació Digital.
Hay que tener en cuenta que explicar con palabras propias hechos muy cercanos del día a día,
utilizando grabaciones de voz, fotografías, vídeos,
dibujos y otros materiales es un recurso expresivo
muy potente para motivar a niños y adultos, y es
en esta metodología en la que se basa el proyecto.
La idea es que, utilizando recursos informáticos facilitados por el Citilab, los relatos digitales se
publiquen en Internet para compartir las diversas
experiencias y la propia historia de sus protagonistas.
RELATOS DIGITALES
El proyecto “Relats Digitals. Creant històries
digitals” (Relatos Digitales. Creando historias digitales) se centra en la creación de una historia digital personal, corta y emotiva, como instrumento
para alcanzar la alfabetización digital.
Este proyecto se define como un proyecto de
formación, investigación e innovación, y se ha
llevado a cabo conjuntamente entre la Fundación
Edulab (http://edulabs.es).
55
C&P
OBJETIVOS
Los objetivos que persigue este proyecto son
los siguientes:
• Desarrollar la capacidad narrativa y creativa, la
apropiación de los recursos informáticos y la inserción en la cultura tecnológica.
• Impulsar la alfabetización digital con procesos
y prácticas individuales y colectivas que están inmersos en la creación de historias digitales.
• En el caso de docentes, conocer los posibles
usos educativos de los relatos digitales, sus ventajas pedagógicas y didácticas, y la metodología
de creación que pueden utilizar con su alumnado.
DESTINATARIOS
El proyecto se dirige, por un lado, a estudiantes de Educación Básica, Educación Secundaria
y Bachillerato; y por otro lado, a profesores o
personas vinculadas a actividades educativas o
formativas.
METODOLOGÍA
En el proyecto, que se desarrolla en las instalaciones del Citilab-Cornellá, participan profesores
y estudiantes de diferentes instituciones educativas, aprendiendo a producir sus propias historias
de forma multimedia, haciendo uso de recursos
narrativos (tales como fotografías, vídeos o dibujos) y de algunas TIC facilitadas en los talleres
(cámaras fotográficas digitales, grabadoras de
voz, programas de edición de audio o vídeo, Internet, entre otros).
El resultado es un vídeo corto y emotivo, en
el que se mezclan la propia voz, fotos nuevas o
antiguas, vídeos caseros o creados durante el
curso, dibujos o textos, y se explica un hecho real
o ficticio.
Este vídeo se publica en Internet para tener la
oportunidad de compartir la historia personal y la
propia creación.
“Relatos Digitales” en línea (http://edulabs.es/?page_id=44).
Se busca así desarrollar la capacidad narrativa
y creativa, la apropiación de los recursos informáticos y la inserción en la cultura tecnológica y, en
el caso de los docentes, comprender las ventajas
pedagógicas y didácticas que puede representar la
creación de relatos digitales con sus estudiantes.
“En la página Web de Edulab
se pueden visualizar
algunos Relatos Digitales,
a modo de ejemplo,
producidos durante
los talleres realizados”
En la página Web de Edulab se pueden visualizar algunos Relatos Digitales, a modo de ejemplo,
producidos durante los talleres realizados. Todos
ellos fueron realizados únicamente con fines educativos, no lucrativos, durante el primer semestre
de 2009, por adolescentes que cursan Educación
Secundaria Obligatoria (ESO) en el IES SEP Esteve Terradas i Illa de Cornellà.
TALLERES Y ACTIVIDADES
Dentro del proyecto “Relatos digitales. Creando
historias digitales” se ofrecen dos tipos de talleres
de formación:
• Uno dirigido a profesores de Primaria y Secundaria, que desean aprender el proceso para la
creación de relatos digitales con sus estudiantes, y
conocer los usos y las posibilidades educativas de
este tipo de narraciones. La inscripción puede ser
realizada por el profesor, por iniciativa personal, o
puede ser tramitada por una institución educativa.
Formación para “Recursos Digitales” (http://edulabs.es/?page_id=48).
56
• Otro orientado a estudiantes de últimos años
de Primaria y estudiantes de Secundaria pertenecientes a una misma institución educativa. En
este caso, es indispensable que la inscripción la
tramite la institución y que un profesor o tutor esté
presente en las sesiones.
C&P
Las actividades de cada taller incluyen:
• Una presentación y descripción de las posibles
historias que se pueden crear.
• Ejercicios para la concepción del propio relato y
para la escritura del mismo en un pequeño guión
audiovisual.
• La creación de recursos gráficos nuevos para
crear la historia (fotografías, vídeos o dibujos, por
ejemplo).
• La consecución de otros recursos que puedan
servir para ilustrar la historia (efectos de sonido,
pistas musicales, fotos). Para ello quien participe
en el taller deberá recurrir a sus archivos fotográficos, por ejemplo, y realizar búsquedas de otros
recursos gratuitos existentes en Internet.
• La grabación de la propia voz.
• La edición o posproducción del relato haciendo
uso de un programa informático.
Recursos para “Relatos Digitales” (http://edulabs.es/?page_id=86).
En ambos casos, el resultado es un vídeo
corto y emotivo, en el que se mezclan la propia
voz, fotos nuevas o antiguas, vídeos caseros o
creados durante el curso, dibujos o textos. Este
vídeo, en formato digital, se publica en Internet
para tener la oportunidad de compartir la historia
personal y la propia creación.
• Y la socialización final del trabajo con los demás participantes en el taller.
En el caso de los docentes, además, se incluyen actividades para conocer los usos educativos
de este tipo de relatos y experiencias significativas.
* Alicia Cañellas Mayor. Pedagoga especializada en la redacción de contenidos didácticos a nivel editorial y en el diseño
instruccional de formaciones e-Learning.
Página web: www.acanelma.es
Aviso a los suscriptores
On-line
Les informamos de la puesta en marcha
de los servicios on-line
de la revista Comunicación y Pedagogía.
Todos los suscriptores obtendrán un password con el que podrán acceder al contenido
on-line colgado en nuestra web
www.comunicacionypedagogia.com
Para conocer su password llamen al 93 207 50 52
o bien pónganse en contacto con nosotros vía e-mail:
[email protected]
57
C&P
Informática/Comunicación/Educación
Aprendiendo con Videojuegos
Jugar es pensar dos veces / Montero, Eloísa (Coord.); Ruiz, María y Díaz, Beatriz / Ed: Narcea / Col: Educación
Hoy / Madrid, 2010.
Aprender a incorporar videojuegos en el contexto educativo habitual sorprende, motiva y establece
puentes de comunicación y aprendizaje con niños y adolescentes, creando condiciones que posibilitan, de un modo nuevo y lúdico, el diálogo y el intercambio de saberes. Los videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con el mundo de intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo
interdisciplinar, etc. Este libro ofrece una propuesta abierta, contrastada y evaluada que puede ser
generalizada en diversos contextos educativos, formales y no formales. Ofrece claves para introducir
los videojuegos como un nuevo recurso didáctico, tanto en el trabajo de las competencias básicas
como en las distintas áreas curriculares, en la tutoría o en la Educación en Valores.
Tendencias de la formación permanente del profesorado
Colén, María Teresa y Jarauta, Beatriz (Coords.) / Ed: ICE-Horsori / Col: Cuadernos de Formación del profesorado / Barcelona, 2010.
Este libro, fruto del trabajo de un congreso convocado por el Instituto de Ciencias de la Educación y
el Grupo de Formación Docente e Innovación Pedagógica de la Universidad de Barcelona, recoge
reflexiones e intercambios que ayudan a responder a cuestiones como: ¿hacia dónde se dirige la formación permanente en el siglo XXI?, ¿cómo los nuevos cambios sociales, educativos y políticos influyen en la práctica docente y en la formación que recibe el profesorado de cualquier etapa educativa?,
¿cómo los nuevos paradigmas educativos revierten en las prácticas de formación del profesorado?
o ¿cuáles son las nuevas tendencias para una mejor formación permanente? O bien plantea nuevos
interrogantes, abriendo vías de reflexión y de trabajo, pero siempre buscando la implicación de la comunidad educativa involucrada en el proceso de mejora de la práctica docente.
El adolescente en su mundo
Riesgos, problemas y trastornos / Toro, Josep / Ed: Pirámide / Col: Psicología / Madrid, 2010.
La adolescencia transita entre la infancia y la etapa adulta. Se trata de un proceso colmado de situaciones nuevas a las que es preciso adaptarse: nuevo cuerpo, nuevos impulsos, nuevos intereses,
nuevas relaciones sociales, nuevas exigencias, nuevas obligaciones, etc. Toda adaptación implica
estrés y el estrés es fuente de problemas, disfunciones y trastornos. En esta obra se da una visión
amplia del adolescente actual: su cuerpo y fisiología, actitudes y sentimientos, sexualidad, relaciones
familiares, vinculación al grupo de amigos y amigas, etc. También se describe la naturaleza, las causas y las consecuencias de las conductas de riesgo más frecuentes en nuestros adolescentes: consumo de drogas y alcohol, adicción al juego y a Internet, prácticas sexuales de riesgo, etc. Además
se describen las psicopatologías más frecuentes en adolescentes: depresión y ansiedad, trastornos
de conducta y delincuencia, y trastornos del comportamiento alimentario.
El desarrollo del tacto pedagógico
(o la otra formación del educador) / Asensio, Josep Maria / Ed: Graó / Col: Crítica y fundamentos / Barcelona, 2010.
En el desempeño profesional de ciertos ámbitos y, especialmente, en los relacionados con la educación, el trato que se dispense a las personas resulta esencial para conseguir las finalidades que
se pretenden. En este libro su autor no se limita a poner de relieve la importancia del tacto en las
relaciones educativas sino que indica, además, un posible camino de acceso a las cualidades que lo
caracterizan. En todos los casos, este desarrollo es contemplado como un proceso de autotransformación personal basado en la aplicación, a la propia realidad del educador, de algunos aspectos de
la teoría aprendida acerca del ser humano, del contexto en que éste se desenvuelve y del proceso
educativo en el que participa. Esta obra pretende justificar la posibilidad de estos cambios orientados
a convertir unos contenidos teóricos en ciertas formas de ser que se manifiestan entonces de manera natural y espontánea, concretando a la vez la naturaleza de éstos.
59
C&P
Informática/Comunicación/Educación
La organización del trabajo escolar
Una oportunidad para repensar la escuela / Gather, Monica y Maulini, Olivier / Ed: Graó / Col: Acción directiva /
Barcelona, 2010.
Esta obra se sitúa en la intersección entre teorías del aprendizaje, de la relación con el saber y de
las relaciones de poder en las instituciones educativas. Trata de evidenciar las concepciones y las
prácticas de la organización del trabajo escolar –dentro y fuera del aula– teniendo en cuenta la historia de la escuela, la realidad actual o incluso perspectivas, prácticas y herramientas emergentes.
Este libro tiene como objetivo mostrar cómo se organiza el trabajo escolar, cómo y quién lo predeterminan, bajo qué condiciones puede transformarse y cómo condiciona, en último término, la relación que establece el alumno con el saber que la escuela debe transmitirle. Cada aportación se ha
redactado con una clara voluntad de ofrecer al lector recursos útiles y claves de comprensión de un
problema antiguo que constantemente se retoma.
Competencias cognitivas en Educación Superior
Sanz de Acedo, María Luisa / Ed: Narcea / Col: Universitaria / Madrid, 2010.
Este libro es una contribución de la Psicología del Pensamiento al estudio de las competencias genéricas propuestas por la Unión Europea, dirigido a profesores y estudiantes universitarios con el fin
de ofrecerles un conocimiento teórico y práctico sobre la enseñanza y el aprendizaje de esas competencias, sobre todo de las cognitivas, las más relevantes y complejas del ser humano, preparando
al lector para adaptarse a los cambios producidos en la Sociedad del Conocimiento. El libro propone
definiciones operacionales, claras y sencillas, sobre cada una de las competencias, los pasos que sigue la mente cuando las activa, una representación gráfica de las mismas y ejemplos para ejercitarlas en tareas relacionadas con diferentes profesiones. Igualmente, presenta el método de instrucción
denominado “Pensar Activamente en Entornos Académicos” como uno de los más eficientes para el
desarrollo de competencias y la adquisicón de contenidos académicos.
Agresividad injustificada, bullying y violencia escolar
Ortega, Rosario / Ed: Alianza / Madrid, 2010.
Aunque las investigaciones serias nunca han presentado el fenómeno de la violencia escolar como
algo generalizado, lo cierto es que hoy sabemos que la convivencia en los centros educativos está
afectada de problemas sociales que van desdes conflictos que no se resuelven adecuadamente
mediante el diálogo hasta verdaderas conductas de acoso y maltrato interpersonal que adquieren el
peor de los matices. Este escrito se ocupa del fenómeno del bullying y pretende ser una expresión
de la línea de investigación psicoeducativa que articula el conocimiento logrado mediante el trabajo
científico y la intervención pedagógica rigurosamente realizada y evaluada. Han participado investigadores de reconocido prestigio que tienen una amplia trayectoria en el tema concreto abordado y
jóvenes investigadores que han realizado estudios específicos y significativos sobre el fenómeno del
bullying escolar y sus posibilidades de ser intervenido de forma preventiva y paliativa.
Claves para aprender en un ambiente positivo y divertido
Todo rueda mejor si se engrasa con humor / García, Begoña (Dir.) / Ed: Pirámide / Col: Psicología / Madrid, 2010.
El sentido del humor es la capacidad de generar ideas novedosas e ingeniosas, de disfrutar y reír, de
relativizar las situaciones de la vida y de tener una actitud positiva compartiéndola con los demás. La
profesión docente está llena de riesgos para la salud emocional y, como consecuencia, también para
la salud física. Como en toda profesión, el objetivo no es sobrevivir, sino disfrutar con lo que se hace.
Este libro está escrito por profesoras de diferentes niveles educativos, desde Primaria a la Universidad. Ellas han encontrado en el buen humor la actitud optimista, la sonrisa y el afecto, el modo de lograrlo. Los resultados que han obtenido cada día han sido tan esperanzadores que se han animado
a compartirlos con otros profesionales. Así, en esta obra nos ofrecen claves para “cargar las pilas
de energía positiva” como docentes. Además, se describen 81 actividades, ideas y sugerencias de
interés para el profesorado.
60
La revista
Primeras Noticias
de Literatura Infantil
y Juvenil
recoge en sus páginas
novedades editoriales,
experiencias, información
sobre todo lo que acontece
en el mundo del libro
y, en general,
contenidos que pueden
resultar de utilidad
para todas las personas
interesadas
por la animación
a la lectura.
www.comunicacionypedagogia.com
SUSCRIPCIÓN (8 NÚMEROS)
SUSCRIPCIÓN PAPEL
(48.- €)
SUSCRIPCIÓN DIGITAL
(33.- €)
Incluye 8 números de la edición
en papel y asignación de claves
de acceso online a la hemeroteca de la revista
(durante el periodo de vigencia
de la suscripción)
Se facilitan claves de acceso online
a la edición digital durante 8 números
y a la hemeroteca de la revista
(durante el periodo de vigencia
de la suscripción)
Remito cheque
Giro Postal Nº
BOLETÍN DE SUSCRIPCIÓN
Deseo suscribirme a Revista de Literatura Infantil y Juvenil
Modalidad de suscripción:
PAPEL
DIGITAL
Nombre:
Transferencia
bancaria a
Fin Ediciones, S.L.
CIF / NIF:
Domicilio:
CP:
Tel.:
Población:
Provincia:
e-mail:
DOMICILIACIÓN BANCARIA. Ruego carguen a mi cuenta, hasta nueva orden, los recibos que presente Fin Ediciones, S.L. por importe de mi suscripción.
Titular:
Banco/ Caja:
Cod. Entidad:
Cod. Of.:
DC.:
CC o libreta:
Firma:
Cláusula de Protección de Datos. En función de lo establecido en la Ley de Protección de Datos de Carácter Personal, FIN EDICIONES SL, con domicilio en calle Aragón,
466 de Barcelona, le informa de que sus datos van a ser incluidos en un fichero titularidad de esta Compañía y que los mismos son tratados con la finalidad de gestionar su suscripción, así como el envío de información y promociones. En ningún caso se destinarán estos datos a otros fines que los descritos y no se entregarán a terceras partes, de acuerdo
con los principios de protección de datos de la LEY ORG˘NICA 15/1999 de 13 Diciembre, de regulación del tratamiento automatizado de los datos de carácter personal. Le informamos que usted tiene derecho al acceso, cancelación, rectificación y oposición de los datos facilitados mediante solicitud por escrito a [email protected]
Si desea suscribirse remita el cupón o fotocopia del mismo a:
Centro de Comunicación y Pedagogía. C/ Aragón, 466 entresuelo. 08013 Barcelona. Tel. 93 207 50 52. Fax. 93 207 61 33
C&P
http://moodle.org
Moodle es un Sistema de Gestión de Cursos de Código Abierto
(Open Source Course Management System, CMS), conocido
también como Sistema de Gestión del Aprendizaje (Learning
Management System, LMS) o
como Entorno de Aprendizaje
Virtual (Virtual Learning Environment, VLE).
Es una aplicación Web gratuita
que los interesados pueden utilizar para crear sitios de aprendizaje efectivo en línea.
Existen varios usos para Moodle
según los intereses de los usuarios:
• Moodle dispone de características que le permiten ser una
herramienta interesante en un
entorno con cientos de miles de
estudiantes, pero también puede
ser de utilidad en escuelas y pequeños grupos.
Para utilizarlo, necesita ser instalado en un servidor Web, ya sea
en un ordenador personal como
en un servidor proporcionado por
una compañía de hospedaje de
páginas Web.
• Muchas instituciones lo usan
como plataforma para formación
en línea mientras que otras lo utilizan como apoyo a la formación
presencial (conocida como blended learning en inglés).
• A muchos usuarios les encanta
utilizar los módulos de actividad
(como los foros, bases de datos
o wikis) para construir complejas comunidades colaborativas
de aprendizaje alrededor de una
materia (en la tradición del constructivismo social), mientras que
otros prefieren utilizar Moodle
como una forma de ofrecer contenidos a sus estudiantes (utilizando
por ejemplo paquetes SCORM)
y realizar evaluaciones utilizando
tareas o cuestionarios de fácil implementación.
www.courselab.com
CourseLab es una herramienta
gratuita que ofrece ambiente WYSIWYG (What You See Is What
You Get, en español, “lo que ves
es lo que obtienes”) sin programación para la creación de contenido
de enseñanza electrónica interactivo de alta calidad.
a) Ambiente WYSIWYG;
Se trata de un producto orientado a la realización de contenidos
muy secuenciados, con pantallas
de tamaño regular y abundantes
animaciones y elementos interactivos.
e) Producto final basado en HTML
dinámico;
El resultado puede ser publicado
en Internet o en sistemas de administración de aprendizaje como
AICC (Aviation Industry Computed Based-Training Comitee; asociación internacional de formación
62
b) Admite unicode;
c) Modelo orientado a objetos;
d) Los objetos son altamente personalizables;
profesional asistida por ordenadores que ha desarrollado un estándar para la elaboración de objetos
de aprendizaje) y SCORM (Sharable Content Object Reference
Model; especificación que permite crear objetos pedagógicos
estructurados).
Sus principales características
son:
f) Mecanismo de captura de pantalla integrado;
g) Sistema de creación de evaluaciones y pruebas incorporado;
h) Importa presentaciones de
PowerPoint en el material de enseñanza (requiere paquete adicional).
C&P
http://opensis.com
OpenSIS es una herramienta gratuita de administración centralizada que permite la administración
de estudiantes, clases, deberes y
mucho más.
figurar para que pueda seguir el
rendimiento de un estudiante de
tal forma que permite ver dónde
está fallando para poder subsanar
el problema.
Este interesante producto se puede descargar ofreciendo una gran
cantidad de facilidades para centralizar y organizar información
de estudiantes y el sistema de la
escuela.
Tiene integrado un calendario virtual que permite agregar fechas
importantes en listas masivas de
alumnos y sus cursos, con la opción de tener un anuario y funcio-
Cuenta con una base de datos
muy completa de todos los estudiantes, padres e información de
emergencia. Esta plataforma registra la mayoría de la información
tanto escolar como personal de
un estudiante, pudiendo saber el
historial de un alumno de manera
fácil. La aplicación se puede con-
nes de reporte de tarjetas. También cuenta con registros de salud,
atención medica, registros de disciplina y muchas características
más que pueden ser administradas desde OpenSIS.
Desarrollado y mantenido por
Open Solutions for Education
(OS4Ed), OpenSIS está escrito en lenguaje de programación
PHP y utiliza el sistema de gestión de datos PostgreSQL y más
tarde MySQL para almacenar
la información. También puede
destacarse que está distribuido
bajo los términos de la Licencia
Pública General de GNU. Como
curiosidad informar que OpenSIS
es una de las “50 Open Source
Apps Transforming Education for
administration”.
www.zacbrowser.com
divertimento, enriquecimiento y
fomento de la libertad de su público objetivo. Los niños lo prueban,
usan, juegan e interactúan con él,
y experimentan su independencia
mediante ZAC.
ZAC (siglas en inglés de Zone
for Autistic Children, Zona para
Niños Autistas) es el primer navegador desarrollado específicamente para niños con autismo, y
desórdenes de espectro autista
como el síndrome de Asperger,
desorden de desarrollo dominante (PDD de sus siglas en inglés), y
PDD-NOS. Este navegador buscar ser una herramienta para el
ZAC pone a disposición de los
usuarios gran cantidad de juegos
y actividades apropiados para los
niños que muestran características de desórdenes de espectro
autista, como dificultad en la interacción social, dificultad de comunicación, intereses restringidos y
comportamiento repetitivo. ZAC
ha sido una herramienta efectiva
para niños con nivel bajo, medio y
alto de autismo funcional.
para padres, cuidadores, profesores y otros para compartir sus
experiencias, herramientas y recursos.
Este producto, disponible en español, es totalmente gratuito y
puede descargarse o ser ejecutado en línea. Va por la versión 1.1.7
y es compatible con Windows Vista, XP, 2000, ME y 98.
El sitio en línea de ZAC pone a
disposición del visitante un foro
63
Making Of, Cuadernos de Cine
y Educación
ofrece a los lectores amplia información sobre acontecimientos
relacionados con la aplicación del cine
en las actividades de enseñanza-aprendizaje.
Making Of, Cuadernos de Cine
y Educación
proporciona recursos, coleccionables monográficos
de interés educativo y experiencias de aplicación del cine
en la enseñanza.
Además, lleva a cabo una profunda investigación
con el fin de ofrecer al profesorado
información puntual sobre todos los recursos que,
sobre el cine, se encuentran a su disposición en Internet.
Making Of, Cuadernos de Cine
y Educación
incluye, en todos los números,
una Guía Didáctica de 16 páginas en color
sobre una película específica,
junto con un buen número de fichas y sugerencias
para desarrollar actividades en el aula a partir
de los estrenos que se proyectan en los cines españoles.
www.comunicacionypedagogia.com
SUSCRIPCIÓN (8 NÚMEROS)
SUSCRIPCIÓN PAPEL
(48.- €)
SUSCRIPCIÓN DIGITAL
(33.- €)
Incluye 8 números de la edición
en papel y asignación de claves
de acceso online a la hemeroteca de la revista
(durante el periodo de vigencia
de la suscripción)
Se facilitan claves de acceso online
a la edición digital durante 8 números
y a la hemeroteca de la revista
(durante el periodo de vigencia
de la suscripción)
Remito cheque
Giro Postal Nº
BOLETÍN DE SUSCRIPCIÓN
Deseo suscribirme a Making Of. Cuadernos de Cine y Educación
Modalidad de suscripción:
PAPEL
DIGITAL
Nombre:
Transferencia
bancaria a
Asociación de
Prensa Juvenil
CIF / NIF:
Domicilio:
CP:
Tel.:
Población:
Provincia:
e-mail:
DOMICILIACIÓN BANCARIA. Ruego carguen a mi cuenta, hasta nueva orden, los recibos que presente Fin Ediciones, S.L. por importe de mi suscripción.
Titular:
Banco/ Caja:
Cod. Entidad:
Cod. Of.:
DC.:
CC o libreta:
Firma:
Cláusula de Protección de Datos. En función de lo establecido en la Ley de Protección de Datos de Carácter Personal, ASOCIACIŁN DE PRENSA JUVENIL con domicilio en calle Aragón, 466 de Barcelona, le informa de que sus datos van a ser incluidos en un fichero titularidad de esta Compañía y que los mismos son tratados con la finalidad
de gestionar su suscripción, así como el envío de información y promociones. En ningún caso se destinarán estos datos a otros fines que los descritos y no se entregarán a terceras
partes, de acuerdo con los principios de protección de datos de la LEY ORG˘NICA 15/1999 de 13 Diciembre, de regulación del tratamiento automatizado de los datos de carácter
personal. Le informamos que usted tiene derecho al acceso, cancelación, rectificación y oposición de los datos facilitados mediante solicitud por escrito a [email protected]
Si desea suscribirse remita el cupón o fotocopia del mismo a:
Centro de Comunicación y Pedagogía. C/ Aragón, 466 entresuelo. 08013 Barcelona. Tel. 93 207 50 52. Fax. 93 207 61 33
C&P
Qimo
www.qimo4kids.com
L
a distribución GNU/Linux Qimo está basada en
Ubuntu y ha sido ideada
para los niños a partir de tres años
al incorporar, además, juegos educativos preinstalados.
Puede ser instalada en un disco
duro o ser ejecutada directamente
desde CD. Los requerimientos del
sistema son muy bajos: 400 Mhz
de procesador, 6 GB de espacio
en disco duro recomendados y
192 MB de RAM (256 MB si se
ejecuta directamente desde CD)
son suficientes.
Tras su instalación, se crean
dos cuentas separadas, una para
los progenitores, con un control
más completo del sistema, y una
llamada Qimo, mucho más restringida y diseñada para los más
pequeños. Pueden modificarse o
añadirse más cuentas Qimo, para
lo cual se debe incluir cada nuevo
usuario en un grupo especial.
La interfaz es muy intuitiva y fácil de usar. En la parte inferior de
la pantalla, aparecen unos iconos
grandes para los materiales instalados, haciendo más fácil la tarea de
escoger la actividad deseada hasta
para los más pequeños.
propios de los diagramas de flujo,
para ir comprendiendo conceptos
de programación.
Otras aplicaciones educativas
disponibles con Qimo son TuxType
(para aprender mecanografía), TuxMath (matemáticas) y TuxPaint (pintar y colorear).
Qimo es una distribución totalmente gratuita que puede ser un
buen punto de partida para que los
más pequeños empiecen a familiarizarse con las nuevas tecnologías,
a la vez que aprenden sobre determinadas temáticas de una forma
fácil y divertida.
Ficha
z
QuinnCo, Inc.
z
También se incluye Etoys, un
entorno de programación que permite crear un dibujo inicial y disponer luego de todos los elementos
Fecha de creación:
2009
z
Última versión estable:
Qimo 2.0 (2010)
z
Qimo incluye aplicaciones como
GCompris, una serie de juegos
educacionales para descubrir formas, funciones, colores y sonidos,
además de matemáticas y ciencias,
o Childsplay, otro paquete de juegos educacionales muy recomendable
Responsable:
Versiones disponibles:
16 bits
z
Formatos disponibles:
Live CD instalable
z
Foro de ayuda:
No disponible
z
Basada en:
Xubuntu 8.10
65
C&P
Fedora
https://fedoraproject.org
F
edora es una distribución
GNU/Linux basada en RPM
que cuenta con el respaldo
y la promoción de Red Hat. El proyecto no busca sólo incluir software
libre y de código abierto, sino ser el
líder en dicho ámbito tecnológico.
Los desarrolladores de Fedora prefieren hacer cambios en las fuentes
originales en lugar de aplicar los
parches específicos en su distribución, de esta forma se asegura que
las actualizaciones estén disponibles para todas las variantes de
GNU/Linux.
Según DistroWatch, Fedora es
la segunda distribución de GNU/
Linux más popular, por detrás de
Ubuntu.
• Como mínimo 10 GB de espacio
en el disco duro (sólo necesario
para la instalación).
El 25 de mayo de 2010 se liberó
la última versión estable hasta el
momento, Fedora 13, con el nom
bre en código Goddard. Respecto
a sus predecesoras ésta incorpora
Kernel 2.6.33; mejora en la administración de paquetes y en el inicio del sistema; introduce cambios
en el instalador; incluye actualización del navegador Firefox 3.6.1;
y ofrece mejor soporte a cámaras
web y soporte 3D en tarjetas Nvidia con el driver Nouveau, entre
otras novedades.
El Proyecto Fedora se distribuye
de varias formas:
• Fedora DVD - DVD con todos los
paquetes disponibles;
• Live CDs - Imágenes de CD o
DVD que también pueden ser instalados en unidades USB;
• Imagen de CD o USB - Utilizado
para ser instalado sobre HTTP,
FTP o NFS;
• Imagen de rescate en CD o USB
- Usado si alguna parte del sistema ha fallado y requiere ser reparado. También permite instalaciones desde Internet.
Ficha
z
Proyecto Fedora
(patrocinado por Red Hat)
z
z
66
Última versión estable:
Fedora 13 (mayo 2010)
z
Versiones disponibles:
32 bits
Formatos disponibles:
Varios
Los requisitos mínimos de instalación de esta distribución son:
• Como mínimo 512 MB de memoria (RAM), aunque para un mejor
desempeño se recomienda 1 GB.
Fecha de creación:
2003
z
• Un procesador de 400 MHz o
más rápido.
Responsable:
z
Foro de ayuda:
http://fedoraforum.org
z
Basada en:
RPM
La revista
Primeras Noticias
de Comunicación y Pedagogía
le permitirá estar informado
sobre las últimas
innovaciones tecnológicas
del sector educativo.
La publicación pone
a su alcance materiales
y recursos pedagógicos
y las opiniones y experiencias
más destacadas
en relación con la aplicación
de Internet, la informática
y los medios de comunicación
en el aula.
www.comunicacionypedagogia.
w
yp
g g com
SUSCRIPCIÓN (8 NÚMEROS)
SUSCRIPCIÓN PAPEL Y DIGITAL
(48.- €)
SUSCRIPCIÓN DIGITAL
(33.- €)
Incluye 8 números de la edición
en papel y asignación de claves
de acceso online a la hemeroteca de la revista
(durante el periodo de vigencia
de la suscripción)
Se facilitan claves de acceso online
a la edición digital durante 8 números
y a la hemeroteca de la revista
(durante el periodo de vigencia
de la suscripción)
BOLETÍN DE SUSCRIPCIÓN
Deseo suscribirme a Comunicación y Pedagogía
Remito cheque
Giro Postal Nº
Transferencia
bancaria a
Fin Ediciones, S.L.
Modalidad de suscripción:
PAPEL
DIGITAL
Nombre:
CIF / NIF:
Domicilio:
CP:
Tel.:
Población:
Provincia:
e-mail:
DOMICILIACIÓN BANCARIA. Ruego carguen a mi cuenta, hasta nueva orden, los recibos que presente Fin Ediciones, S.L. por importe de mi suscripción.
Titular:
Banco/ Caja:
Cod. Entidad:
Cod. Of.:
DC.:
CC o libreta:
Firma:
Cláusula de Protección de Datos. En función de lo establecido en la Ley de Protección de Datos de Carácter Personal, FIN EDICIONES SL, con domicilio en calle Aragón,
466 de Barcelona, le informa de que sus datos van a ser incluidos en un fichero titularidad de esta Compañía y que los mismos son tratados con la finalidad de gestionar su suscripción, así como el envío de información y promociones. En ningún caso se destinarán estos datos a otros fines que los descritos y no se entregarán a terceras partes, de acuerdo
con los principios de protección de datos de la LEY ORGÁNICA 15/1999 de 13 Diciembre, de regulación del tratamiento automatizado de los datos de carácter personal. Le informamos que usted tiene derecho al acceso, cancelación, rectificación y oposición de los datos facilitados mediante solicitud por escrito a [email protected]
Si desea suscribirse remita el cupón o fotocopia del mismo a:
Centro de Comunicación y Pedagogía. C/ Aragón, 466 entresuelo. 08013 Barcelona. Tel. 93 207 50 52. Fax. 93 207 61 33
Nueva web del Centro de Comunicación y Pedagogía. ¡Visítela!
www.comunicacionypedagogia.com
yp
g g
Todos los suscriptores pueden solicitar sus datos de acceso a la edición digital
[email protected]
DEVOLUCIONES:
CENTRO DE COMUNICACIÓN Y PEDAGOGÍA
C/ Aragón, 466 entresuelo
08013 Barcelona

Documentos relacionados