Creación de personajes con Blender 2.69

Transcripción

Creación de personajes con Blender 2.69
Creación de personajes
con Blender 2.69
Introducción, modelado tradicional, topología y detalles
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada
(Versión de Demo. Incluye únicamente el capitulo 4)
Jose Manuel Muñoz
www.caminantebinario.com
Creación de personajes
con Blender 2.69
Introducción, modelado tradicional, topología y detalles
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada
Jose Manuel Muñoz
www.caminantebinario.com
Creación de personajes con Blender 2.69.
Copyright (c) 2013 José Manuel Muñoz
Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este trabajo puede ser publicado, reproducido o transmitido
de ningún modo, salvo con el permiso del autor. Sin embargo los compradores de este libro tienen el permiso
para hacer tantas copias como gusten en sus ordenadores y medios de almacenamiento, siempre que sean para
su propio uso y no para regalarlas o (¡peor aun!) venderlas a terceros.
Portada y Contraportada: Las dos imágenes utilizadas en este libro como portada y contraportada han sido
montadas por el autor utilizando algunos de los personajes del juego Mad Cultures. Dichos personajes fueron
también diseñados y modelados por el autor, quien es también el diseñador, grafista y programador del juego.
Shader usado con los personajes de la portada: El shader utilizado sobre los personajes es creación de Agus y
puede ser hallado en http://www.blendswap.com/blends/view/41864.
Modelos de ejemplo: En este libro se incluyen tutoriales para crear a dos de los personajes de Mad Cultures; el
soldado humano y el soldado Mekh. Estos personajes pueden ser utilizados por los compradores del presente
libro solo en el marco de tareas relacionadas con el aprendizaje de Blender o de otros programas. Y esta prohibido distribuirlos en cualquier producto comercial o gratuito.
Este libro y sus materiales adjuntos han sido preparados con el máximo cuidado, pero aun así el autor declina
toda responsabilidad por cualquier pérdida o daño directo o indirecto que pudiera producirse en relación a
ellos.
Este libro esta dedicado a todos aquellos que me metieron prisa para acabarlo: A
mi mujer Marta y a nuestra hijita Sofía, a mis hermanos Jesús, Pilar y Mariano, a mi
hermano de elección José Antonio y a mis viejos amigos de la época de los 8 bits; Roberto y Ricardo.
Y también a todos aquellos que sin duda me hubieran metido prisa si no estuvieran ausentes: mis padres Mariano y Amelia, y mi amigo Javier Cano.
V
Agradecimientos
Ante todo quiero dar las gracias a todos aquellos que han contribuido a crear, mantener y actualizar mi programa favorito; a Ton Roosendaal por iniciarlo todo, a los programadores por desarrollar Blender, a los que mantienen la documentación, etc.
Agradezco también a quienes forman parte del extenso mundillo de Blender, por hacer las cosas
maravillosas que me hicieron fijarme en esta maravilla del software; a la comunidad de artistas de
Blender, a la gente de CG Cookie por sus increíbles tutoriales, a la gente de los foros que responde
preguntas, etc.
Y también, como no, a Marta por apoyarme, por tener la paciencia necesaria para verme acabar
este libro y por ofrecerme cafés para lograrlo. Y a mi hijita Sofía, de 7 años, por no tener esa paciencia y por tirarme del brazo de vez en cuando (para arrancarme del ordenador para hacerme jugar y
recordarme por quien hago las cosas).
VI
Sobre el autor
Hasta ahora he trabajado -entre otras cosas- como programador de juegos, articulista en revistas
de PC e infografista. Como programador de juegos viví la llamada época dorada de los 8 bits en España (1985-1990). Mi primer juego oficial (y mi favorito de esa época) fue “Las tres Luces de Glaurung”,
que hice en Erbe Software, en compañía de Emilio Martínez y Javier Cano. Mas tarde, una vez creado
Topo Soft por Erbe, hice allí muchos juegos más.
Unos años después, ya muertos los 8 bits, trabaje en PC Mania como articulista freelancer y cree
para esa revista las secciones “Torre de Babel, “Tiempo Real”, “Escuela de Batalla” y “Rendermanía”. Para estas secciones escribí cursos de C, programación gráfica, MAXSCript, análisis de mods
(para Quake, Half-Life, Unreal y otros programas) y muchas otras cosas. También diseñé mapas (para
Quake, Unreal, Civilization II, Warcraft II, Age of Empires, Red Alert, Dark Reign, Total Annihilation
y otros programas), y cree escenas y animaciones 3d (con POV-Ray, Poser, MAX, Rhinoceros y otras
herramientas). Posteriormente colabore también ocasionalmente con PC Actual.
Como infografista trabaje -del 2000 al 2004- en la editorial Dolmen, creando escenas y películas
con POV-Ray. Estos trabajos siempre fueron muy esquemáticos y pobres debido a la falta de tiempo
y medios, pero de todos modos allí viví la experiencia de programar (con scripts) animaciones con
miles de instancias para crear ciudades antiguas o ejércitos en movimiento.
Por fin, del 2005 al 2009, retorne al mundo de los videojuegos. En Revistronic participe en la
programación de Revenge, Donkey Xote, y Pequeños Invasores. Las cosas habían cambiado mucho
desde la programación en ensamblador, y ahora se usaban scripts y sobre todo C++ para programar
aventuras gráficas de PC (Revenge), juegos de plataforma para consolas (Donkey Xote, y Pequeños
Invasores) y acción (Witches). Fue una época muy interesante pero también frustrante, ya que todos
esos juegos eran productos de encargo y no participe en el diseño de los mismos.
Actualmente trabajo en un proyecto personal de videojuego para las plataformas Windows, Mac
e IOS. “Mad Cultures” es un proyecto indie desarrollado bajo el entorno Unity para el que estoy haciendo absolutamente todo; el diseño, la programación, los gráficos, etc. Y fue gracias a él que entre
finalmente en el mundo de Blender, ya que deseaba crear todo el material gráfico para el proyecto, y
no deseaba hacerlo con Max.
Sin embargo el propio Blender no tardo en convertirse en un fin en sí mismo, ya que ningún programa de infografía me ha hecho disfrutar jamás tanto como este, ni me ha animado a aprender tanto
en este campo (ni siquiera Pov, en su momento). Y fue así como, ante la falta de bibliografía en español, llegue a la decisión de hacer un inciso para escribir este libro, que es el que yo hubiera deseado
tener cuando estaba aprendiendo a trabajar con Blender.
.
VII
Tabla de Contenidos
Introducción
Que es Blender y porque deberías usarlo................................................................................................11
Contenido de los capítulos.......................................................................................................................11
Propósitos para este libro ........................................................................................................................12
Las prácticas y donde encontrar el material de ejemplo..........................................................................13
Trabajando bajo otros sistemas...............................................................................................................13
Capítulo 1: La interfaz de Blender
Convenciones sobre terminología ...........................................................................................................14
Lo que vemos al iniciar Blender: Ventanas y Layouts .............................................................................15
Manipulación “manual” de ventanas ........................................................................................................17
Maximizando una ventana .......................................................................................................................22
Extendiendo Blender a un segundo monitor ............................................................................................22
Opciones Básicas para las 3D View: Activando las vistas ......................................................................22
Nota: La escena por defecto.............................................................................................22
Opciones Básicas para las 3D View: Navegación y uso del Ratón. ........................................................23
Nota: ¿Y qué sucede si estamos usando un portátil sin teclado numérico?......................23
Nota: Primitivas ..............................................................................................................23
Nota: Un error común.....................................................................................................23
Activando las 4 ventanas clásicas en una única 3D View ......................................................................24
Nota: El foco ...................................................................................................................24
Creando un Layout Propio ......................................................................................................................25
Los Paneles de las ventanas 3D View ....................................................................................................26
Cambiando la escena por defecto ...........................................................................................................27
Resumen sobre los tipos de ventanas más importantes .........................................................................27
Atajos importantes de teclado: Ventanas ........................................................................28
Atajos importantes de teclado: 3D View.........................................................................28
Nota: Copias de seguridad ..............................................................................................28
Ficha: El Soldado Humano......................................................................................................................29
Capítulo 2: Filosofia y aspectos basicos
Porque el mundo en Blender es poligonal ...............................................................................................32
Notas: BMesh .................................................................................................................33
Modos de Trabajo ...................................................................................................................................34
Transformaciones espaciales; Traslación ...............................................................................................35
Nota: Sculpt vs Zbrush ...................................................................................................35
Notas: Definiciones Básicas............................................................................................36
Traslaciones espaciales ordenadas por teclado .....................................................................................37
Nota: Introducción de datos en subpaneles ....................................................................37
Escalado y Rotación y sus Manipuladores 3D ........................................................................................38
Edit Mode; Vértices, Aristas y Caras .......................................................................................................40
Notas: Cambiando la precisión manual de las operaciones.............................................40
Notas: El cursor 3D ........................................................................................................40
Nota: ¿Subobjetos? .........................................................................................................41
Notas: Las herramientas poligonales en Blender y Max ..................................................41
Nota: Modos de visibilidad..............................................................................................42
Shapes, Formas y Curvas (terminología) ................................................................................................43
Selecciones y Puntos de Pivote ...............................................................................................................43
Notas: Undo y Redo ........................................................................................................44
Nota: ¿El color en las selecciones? ..................................................................................44
Tipos de Puntos de Pivote .......................................................................................................................46
Notas: Las selecciones se conservan al cambiar de modo ...............................................47
Selección Circular ...................................................................................................................................49
Selección de Edge Loops .......................................................................................................................49
Notas: Usando los puntos de pivote para situar el cursor 3D ..........................................49
Selección de Edge Rings ........................................................................................................................51
Diferentes Sistemas de Coordenadas y de Ejes ....................................................................................51
Observaciones: ...............................................................................................................51
Notas: Importancia de la posición del cursor durante la selección de Edge Loops ..........51
Nota Básica: Normales ....................................................................................................52
Transformaciones en modo local usando el teclado ...............................................................................53
Propiedades visuales de la 3D View (problemas relacionados con el campo de visión) ........................53
Snap y Grid .............................................................................................................................................54
Layers (Capas) .......................................................................................................................................55
Atajos importantes de teclado: 3D View .........................................................................56
Atajos importantes de teclado: Transformaciones espaciales .........................................56
Atajos importantes de teclado: Creación de Selecciones .................................................56
Ficha: Mekh Soldier.................................................................................................................................57
Capítulo 3: Edit Mode
Modelado Poligonal .................................................................................................................................60
Edición Manual de elementos .................................................................................................................60
Extrusión .................................................................................................................................................62
Borrado en modo Edición ...............................................................................................62
Las Reglas básicas de la Extrusión...................................................................................64
Extrusión a lo largo de la normal de un grupo de elementos ..................................................................65
Posibles problemas con la extrusión .......................................................................................................66
¿Existe el verbo extruir?.................................................................................................................................66
Blender nos permite extruir simultáneamente mas de un elemento .......................................................67
Geometría superpuesta ...................................................................................................67
Pistas visuales para detectar errores en las mallas y el comando Remove Doubles .............................69
Ejemplo: Vértices Dobles................................................................................................69
Nota: Para seleccionar vértices dobles ............................................................................69
Merge ......................................................................................................................................................71
Grabando nuestro trabajo...............................................................................................72
Subdivisión ..............................................................................................................................................73
Make Edge/Face (creando aristas y caras a partir de vértices ya existentes) ........................................74
Copias de geometría ...............................................................................................................................75
Mirror (Espejo) ........................................................................................................................................76
AutoMerge Editing (Fusión Automática de vértices) ...............................................................................78
Uniendo y Separando mallas completas y vértices .................................................................................80
Mallas-Isla ......................................................................................................................81
Pruébalos en un Mono ...................................................................................................82
Creación de edge Loops .........................................................................................................................82
Bridge Edge Loops ................................................................................................................................83
Más sobre selecciones .....................................................................................................83
Usando Bridge Edge Loops para trastear con el mono ..........................................................................86
Connect y Dissolve .................................................................................................................................88
Herramienta Knife Cut (Corte de Cuchillo).........................................................................................................89
La herramienta Shrink/Fatten...............................................................................................................................93
Atajos importantes de teclado: Edit Mode ......................................................................94
Ficha: Proyectores Pesados...................................................................................................................95
Capítulo 4: El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Modificadores; Lo básico.........................................................................................................................98
Evolución en el diseño de las criaturas mecánicas de Mad Cultures....................................................103
Problemas con el diseño de cabezas mecánicas..................................................................................105
Método de modelado a seguir ...............................................................................................................105
Creación de la cabeza para el Mekh Soldier .........................................................................................106
Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y situando el Cubo-cabeza...........................................................106
Objetos Empty ...............................................................................................................106
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivisión........................................................................................107
Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para el modificador Mirror..............................................108
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modificador Mirror.........................................................................108
Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando y pegando caras.............................................................110
Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la mandíbula...............................................................................111
Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modificador Solidify.......................................................................112
Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut and Slide y Extrusiones....................................................113
Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una shape 2D dentro de una malla 3D........................................115
Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la unión cráneo-mandibula..................................................117
Paso 11 (Head_Paso11): Usando el modificador Simple Deform..........................................................118
Usando un objeto Empty para controlar la aplicación de Simple Deform.......................119
Paso 12 (Head_Paso12): Bevel.............................................................................................................120
El modificador Bevel ......................................................................................................121
El modificador Bevel (continuación) ...................................................................................................122
Paso 13 (Head_Paso13): Editando vértices y aristas (dando forma)....................................................123
Paso 14 (Head_Paso14): Fusionando vértices y usando Dissolve.......................................................123
Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere (preparando la extrusión de la pieza-ojo)......................124
Continuidad de las mallas..............................................................................................125
Paso 16 (Head_Paso16): Creación del ojo por extrusión......................................................................127
Paso 17 (Head_Paso17): Copiando y pegando partes de la malla.......................................................128
Consideraciones sobre el funcionamiento de los modificadores....................................130
Paso 18 (Head_Paso18): Aplicando los modificadores y creando el cilindro interno...........................131
Paso 19 (Head_Paso19): Delete Edge Loop y Delete..........................................................................132
Paso 20 (Head_Paso20): Creando un hueco usando extrusión...........................................................133
Delete Edge Loops..........................................................................................................133
Paso 21 (Head_Paso21): Borrando caras y soldando vértices para completar el hueco.....................134
Paso 22 (Head_Paso22): Arreglando un Bevel incompleto..................................................................135
Paso 23 (Head_Paso23): Eliminando vértices con Snap.....................................................................137
Paso 24 (Head_Paso24): Usando Mirror de nuevo para arreglar problemas de simetría....................138
Paso 25 (Head_Paso25): Creando dientes con Extrude Individual Faces e Individual Origins............140
Vertex Groups ..............................................................................................................142
Paso 26 (Head_Paso26): Usando Vertex Groups con Modificadores...................................................143
Paso 27 (Head_Paso27): Suprimiendo geometría innecesaria con la fusión de vértices.....................144
¿Es valida nuestra malla? .....................................................................................................................144
Atajos importantes de teclado: Trabajo en 3D View ......................................................145
Ficha: Plataformas móviles....................................................................................................................147
Capítulo 5: Cámara & Luces & Materiales & Texturas & Render
Una escena ideada para realizar experimentos ....................................................................................151
Nota: Dos motores para renderizar .......................................................................................................151
Primeros Experimentos ........................................................................................................................152
Ambient Occlusion........................................................................................................154
Jugando con los diversos tipos de Fuentes de Luz..............................................................................156
Un poco más sobre las sombras...........................................................................................................158
Materiales y Texturas.............................................................................................................................159
Texturas procedurales....................................................................................................161
Suavizado.............................................................................................................................................162
Materiales no Linkados y el botón F..............................................................................163
Cycles ...................................................................................................................................................164
Ruido y Fireflies (puntos blancos) en Cycles ........................................................................................165
Eligiendo un Integrador ..........................................................................................................................167
¿Alternancia CPU/GPU?................................................................................................167
Consejos sobre Cycles ..........................................................................................................................168
Nodos y Materiales ................................................................................................................................169
Shaders ..........................................................................................................................170
Usando librerías de materiales ..............................................................................................................173
Lo básico sobre las Cámaras ................................................................................................................174
Navegación con la camara ....................................................................................................................175
Propiedades de la cámara .....................................................................................................................176
Roll, Pitch y Yaw ...........................................................................................................176
Fijando los settings para el render ........................................................................................................177
Haciendo que la cámara siga objetos (tracking to) ...............................................................................178
Atajos importantes de teclado: La Cámara ....................................................................179
Ficha: Walking Bombs...........................................................................................................................180
Capítulo 6: Topología Básica
Odio universal a los triángulos ..............................................................................................................183
Odio (no tan unánime) a los n-gons ......................................................................................................184
Mallas limpias .......................................................................................................................................184
Conveniencia del uso de quads y edge loops.......................................................................................185
Últimos consejos topológicos................................................................................................................186
Creación de un repertorio de trucos topológicos ...................................................................................186
Truco 1: Como insertar una shape de n lados en una malla formada por quads sin crear triángulos...187
Truco 2: Como crear superficies internas para shapes convexas con un numero de vértices par y múltiplo de 4.........................................................................................................................................................................189
Truco 3: Como unir 3 aristas con 2. ..................................................................................................................191
Truco 4: Como reducir 3 aristas a una.............................................................................................................193
Truco 5: Como crear un quad interno dentro de otro. ....................................................................................194
Inset ..............................................................................................................................196
Inset (continuación) ...........................................................................................................................197
Como funcionan los flujos de edge loops..............................................................................................198
Truco 6: Como usar Inset Faces para crear edge loops........................................................................200
Truco 7: Como usar Knife y Bevel para crear face loops......................................................................202
Truco 8: Como desviar un flujo de aristas efectuando sustitución de caras .........................................203
Truco 9: Como desviar un flujo de aristas rotando una arista ...............................................................204
Grid Fill ..................................................................................................................................................205
Modificador Subdivision Surface (Subsurf) ............................................................................................207
Edge Crease y Subdivision Surface ................................................................................209
Ficha: SpiderMekhs...............................................................................................................................211
Capítulo 7: El proyecto Mekh Soldier (parte II)
Usando Modeling Sheets en Blender (método 1) .................................................................................215
Usando perfiles en Blender (método 2) ................................................................................................216
Creación de perfiles .......................................................................................................216
Filosofías de Construcción ....................................................................................................................218
Paso 1 (Mekh_ Perfiles): Preparando los perfiles............................................................................218
Paso 2: Creando el Torax ................................................................................................................219
Paso 3 (Mekh_Paso03_Subdivisión): Subdividiendo el cubo .........................................................219
Visibilidad de los objetos en construcción con los objetos empty Image .......................220
Paso 4: (Mekh_Paso04_Bevel ) Bevel ............................................................................................221
Paso 5 (Mekh_Paso05_AjustesForma): Ajustando la forma general ..............................................221
Paso 6 (Mekh_Paso06_Circle): Preparando la geometría lateral para crear la hombrera (parte 1) ....
....................................................................................................................................................................223
Paso 7 (Mekh_Paso07_Rehacer Geometría): Preparando la geometría lateral para crear la hombrera (parte 2) ............................................................................................................................................224
Paso 8 (Mekh_Paso08_DeslizarVertice): Deslizando un Vértice (Vertex Slide)..............................224
Deslizamiento de Vértices ............................................................................................225
Paso 9 ((Mekh_Paso09_Bridge): Bridge Edge Loops ....................................................................226
Paso 10 (Mekh_Paso10_Extrusiones): Extruyendo y dando forma a la hombrera ........................226
Paso 11 (Mekh_Paso11_AjustesMenores): Ajustes menores en la hombrera................................227
Paso 12 (Mekh_Paso12_CerrandoHombrera): Cerrando la hombrera ...........................................228
Cuboesferas ...................................................................................................................229
Articulaciones simples para robots ...............................................................................230
Paso 13 (Mekh_Paso13_CuboEsfera): Creando una CuboEsfera para el hombro ........................230
Paso 14 (Mekh_Paso14_CopyPaste): Haciendo Copy y Paste.......................................................231
Paso 15 (Mekh_Paso15_CreandoElBrazo): Otro Copy & Paste para crear el brazo......................232
Paso 16 (Mekh_Paso16_DandoFormaBrazo): Añadiendo Edge Loops al brazo............................233
Paso 17 (Mekh_Paso17_DesplazandoVertices): Desplazando un edge Loop para dar forma ......234
Paso 18 (Mekh_Paso18_CopyPasteMirrorFusion): Fusionando múltiples vértices de una sola vez....
....................................................................................................................................................................235
Limitaciones y problemas con el modelado a partir de vistas ........................................236
Paso 19 (Mekh_Paso19_CreacionCuello): Creación del cuello.......................................................236
Paso 20 (Mekh_Paso20_CerrandoCuello): Extrusión + Escalado...................................................238
Paso 21 (Mekh_Paso21_CuboesferaCuello): Añadiendo la Pieza-Cuello.......................................239
Un detalle mas sobre la herramienta de extrusión........................................................239
Paso 22 (Mekh_Paso22_AñadiendoLaCabeza): Usando Append para añadir la cabeza ..............240
Paso 23 (Mekh_Paso23_AjustandoEscalaHead): Ajustando la escala de la cabeza......................241
Paso 24 (Mekh_Paso24_AjustandoBaseCabeza): Conectando la cabeza con la cuboesfera .......242
Paso 25: (Mekh_Paso25_UniendoObjetos) Uniendo objetos .........................................................244
Paso 26: Creando la pelvis ..............................................................................................................244
Paso 27: (Mekh_Paso27_ProblemasConNormales). El problema de la extrusión por las normales
erróneas .....................................................................................................................................................248
Paso 28: (Mekh_Paso28_UnaNuevaVista) Añadiendo una nueva vista .........................................249
Paso 29: (Mekh_Paso29_CreacionMochila) Creando la mochila ...................................................251
Un problema que puede aparecer cuando eliminamos triángulos .................................253
Paso 30: Creando la mochila (versión 2) ........................................................................................254
Paso 31: (Mekh_Paso31_CreacionCodo) Creando la pieza-Codo .................................................258
Paso 32: (Mekh_Paso32_AcabaBrazo) Terminando el Brazo.........................................................261
Paso 33: (Mekh_Paso33_Duplicados) Creando duplicados ...........................................................263
Paso 34: (Mekh_Paso34_PiernaYpie) Creando la pierna y el pie...................................................264
Paso 35: (Mekh_Paso35_OtroCopy-Mirror-Fusion) Creando la extremidad inferior derecha (copy &
mirror & Fusion)..........................................................................................................................................268
Paso 36: (Mekh_Paso36_CreandoElProyector) Creando el proyector del escudo ........................269
Paso 37: (Mekh_Paso37_Copy-Paste-Rotate-Fusion) Creamos otras partes de la malla usando
copy & paste & rotate & Fusion...................................................................................................................272
Paso 38: (Mekh_Paso38_UniendoElProyector) Uniendo la malla-isla del proyector con el brazo.275
Paso 39: (Mekh_Paso39_TuberiasProyector) Creando los tubos del proyector ............................276
Paso 40: (Mekh_Paso40_ConectandoTuberias) Proyectando Shapes 2D sobre mallas 3D..........278
Paso 41: (Mekh_Paso41_CableBridgeEdgeTools) Usando Bridge Edge Tools para crear un cable
completo.....................................................................................................................................................280
Paso 42: (Mekh_Paso41_ArmaBrazoDerecho) Un ejercicio para el lector: el arma del brazo derecho..............................................................................................................................................................281
Añadiendo suavizado con EdgeSplit .....................................................................................................281
Capítulo 8: Modelado Orgánico y Retopología
Problemas relativos al modelado de cabezas humanas........................................................................285
Intentad sacar partido de vuestras equivocaciones .......................................................285
Una puntualización importante....................................................................................285
¿Qué es la Retopología? ................................................................................................288
Obtención de mallas de MakeHuman ...................................................................................................289
Blender Units ...............................................................................................................289
Retopologia para una cabeza ...............................................................................................................290
Paso 1 (RetopoHead01): Añadiendo un modificador Mirror.............................................................290
Poniendo el cursor en una posición espacial exacta......................................................290
Paso 2 (RetopoHead02_CrearPerfil_Lateral): Creando un perfil lateral para la cabeza ................291
Paso 3 (RetopoHead03_CreandoElPrimerEdgeLoop): Creando el primer Edge Loop de la cabeza ....................................................................................................................................................................291
Paso 4 (RetopoHead04_ProyectandoVerticesEnLaMalla): Proyectando Vértices .........................292
Paso 5 (RetopoHead05_EdgeLoopInternoOjo): Creando un nuevo edge loop para el ojo ............292
Paso 6: Nombrando nuestro objeto y ajustando su perfil ................................................................293
Paso 7 (RetopoHead07_CaballeteNariz): El caballete de la nariz ..................................................293
Paso 8 (RetopoHead08_ContornoFosasNasales): El contorno de las fosas nasales.....................293
Paso 9 (RetopoHead09_AletasNariz): Las aletas de la nariz ..........................................................294
Paso 10 (RetopoHead10_FosasNasales): Las fosas nasales ........................................................295
Paso 11 (RetopoHead11_LosLabios): Creando los edge loops de los labios.................................296
Paso 12 (RetopoHead12_DosNuevosEdgeLoops): Creando nuevos edge loops ..........................298
Paso 13 (RetopoHead13_UnFaceLoopErroneo): Un ejemplo de como arreglar un edge loop erróneo..............................................................................................................................................................299
Paso 13b: Otro ejemplo de cómo arreglar el mismo edge loop erróneo..........................................299
Paso 14 (RetopoHead14_CambiandoElCaminoDeUnFaceLoop): Cambiando la orientación del
Edge loop del labio......................................................................................................................................300
Paso 15 (RetopoHead15_UniendoZonaOjoConNariz): Uniendo el edge loop de contorno del ojo
con el de la nariz ........................................................................................................................................301
Paso 16 (RetopoHead16_ReduciendoVertices): Reduciendo vértices............................................301
Paso 17 (RetopoHead17_ArreglandoNormales): Arreglando las normales.....................................303
Paso 18 (RetopoHead17_ExtendiendoLaMalla): Extendiendo la malla..........................................304
Paso 19 (RetopoHead19_CambiandoLosFlujosDeEdgeLoops): Cambiando el flujo de edge loo
ps................................................................................................................................................................305
Aprendiendo a visualizar los flujos de edge loops..........................................................305
Paso 20 (RetopoHead20_PreparandoAristasContornoRostro): Preparando el edge loop de contorno del rostro................................................................................................................................................307
Paso 21 (RetopoHead21_CreandoFaceLoopContornoRostro): Creando el Face Loop de contorno
del rostro.....................................................................................................................................................308
Paso 22 (RetopoHead22_HacerTercerFaceLoopOjoConcentrico): Convirtiendo en concéntrico al
tercer face loop radial del ojo.....................................................................................................................309
Paso 23 (RetopoHead23_CreandoBovedaCraneal): Creando la bóveda craneal ..........................310
Paso 24 (RetopoHead24_ElCuello): El cuello..................................................................................313
Paso 25 (RetopoHead25_RetocandoElOjo): Retocando el ojo.......................................................313
Experimentos con BaseHead ................................................................................................................314
Desplazamiento proporcional de vértices ..............................................................................................315
Usando Modificadores para producir deformaciones en criaturas orgánicas .......................................317
El modificador Mesh Deform .........................................................................................319
Apilando modificadores ........................................................................................................................320
Reducción poligonal .............................................................................................................................320
Creación de un cuerpo de densidad Media-baja para el Human Soldier ..............................................327
Paso 1 (HumanSoldier1_UnCirculo): Todo empezara con un circulo ..............................................327
Paso 2 (HumanSoldier2_CreandoElCuello): Creando el cuello del traje.........................................328
Paso 3 (HumanSoldier3_ElBrazo): Creando el brazo......................................................................329
Paso 4 (HumanSoldier4_TorsoSuperior): Creando el torso superior ..............................................331
Paso 5 (HumanSoldier5_TorsoInferior): Creando el torso inferior....................................................335
Paso 6 (HumanSoldier6_Cinturon): Creando el cinturón.................................................................336
Paso 7 (HumanSoldier7_Pantalones): Creando los pantalones......................................................337
Paso 8 (HumanSoldier8_Botas): Creando las botas........................................................................342
Paso 9 (HumanSoldier9_Manos): Creando las manos....................................................................346
El suavizado para el Human Soldier .....................................................................................................350
Introducción
Este libro tiene dos objetivos principales: Por
un lado se pretende enseñar al lector a manejar
las herramientas de modelado disponibles en la
última versión de Blender. Y por otro se espera
familiarizarle con los problemas de diseño y de
modelado a los que deberá enfrentarse, si opta
por usar dichas herramientas en un proyecto de
creación de personajes.
Gran parte del libro esta formado por tutoriales con los que el lector podrá recrear a dos
de los personajes de su portada, personajes que
forman parte de un proyecto real de juego del
autor de este libro. Sin embargo estos tutoriales
no están compuestos solo por una mera secuencia de pasos a seguir. También incluyen explicaciones acerca de los problemas encontrados
en el diseño de los personajes, razonamientos
acerca del porque se hacen las cosas de un modo
en vez de otro, e incluso algún que otro paso
equivocado incluido con fines didácticos.
Además, para fomentar las buenas prácticas
10
de modelado, se incluye un capítulo entero dedicado a la topología y a cómo construir mallas
con una topología correcta en Blender.
Por supuesto en el libro también se explican
muchos otros aspectos de Blender; como los diferentes tipos de fuentes de luz disponibles, Las
opciones para el uso de la cámara, la creación de
materiales, el uso del motor Cicles, etc.
La -llamémosla así- línea principal de este
trabajo está escrita asumiendo que el lector no
sabe nada de Blender, pero que probablemente
ya conoce otros programas de infografía. Sin
embargo, si este no es el caso, a lo largo del libro
encontrara unos recuadros con conceptos básicos (que pueden ser ignorados sin remordimientos en caso de que no se necesiten). Resumiendo:
Si el lector quiere aprender a manejar Blender,
este libro le resultara útil, tanto si ya tiene unas
solidas nociones de infografía como si carece de
ellas.
Introducción
Que es Blender y porque deberías
usarlo
Si has descargado este libro sin duda ya
sabrás que Blender es un programa orientado al
modelado, texturización, renderización y animación de objetos 3D. Esta enfocado pues, a los
mismos objetivos que programas comerciales
como Max o Maya, pero, a diferencia de estos,
es libre, de código abierto, y cuesta cero euros.
Sin embargo estas no son las razones por las
que deberías plantearte el echarle un vistazo.
Las verdaderas razones están en las características, posibilidades y “personalidad” del propio
programa; Blender es potente (ofrece muchas
opciones), emplea metodologías modernas,
permite un flujo de trabajo muy rápido y es
sumamente versátil. Con él se puede hacer cualquier cosa que tenga que ver con la infografía
sin necesidad de recurrir a programas externos
(exceptuando un ocasional uso de Photoshop o
de Gimp): Se pueden crear y exportar modelos,
escenarios y personajes para juegos (incluyendo
sus animaciones), generar desde escenas realistas hasta animaciones muy complejas, preparar
personajes virtuales o efectos especiales e insertarlos dentro de una película de imagen real, e
incluso puedes crear un juego completo y hacer
que funcione dentro de Blender. Resumiendo:
La verdadera razón por la que deberías darle
una oportunidad a Blender es porque, si llegas a
conocerlo, probablemente lo amaras.
Figura 0-1: E El proyecto Tears of Steel
Contenido de los capítulos
El capítulo 1 explica el manejo del interface de Blender; la creación y manipulación de
ventanas, los tipos de ventanas existentes, lo
que son los layouts, cómo funcionan los paneles,
donde se encuentran las cosas, etc.
El capítulo 2 realiza una introducción general a la filosofía y a los modos de trabajo del
programa. Y explica conceptos básicos como
el punto origen de los objetos, las transformaciones espaciales, los diferentes sistemas de
coordenadas y ejes, las ordenes por teclado, los
submodos de vértices, aristas y caras, las selecciones, puntos de pivote, capas, etc, etc.
En el capítulo 3 se explican los conceptos y
tools del modo de edición: la extrusión, la fusión
Introducción
de vértices, la subdivisión, la creación de caras a
partir de grupos de vértices, las copias de geometría, el espejo, el automerge, la unión y separación de objetos, las mallas-Isla, los edge loops,
y las herramientas Bridge Edge Loops, Connect,
Dissolve, y Knife.
El capitulo 4 comienza con una detallada explicación acerca del funcionamiento de los modificadores y continua con una discusión sobre
los problemas de diseño relacionados con los
personajes mecánicos del juego Mad Cultures.
Luego se opta por una solución de diseño concreta para uno de estos personajes, y se comienza con la construcción de su cabeza empleando
diversas herramientas; extrusión, modificadores,
Loop Cut and Slide, Bevel, etc. Al concluir el ca-
11
pítulo el lector habrá creado una cabeza mecánica válida para el personaje Mekh Soldier.
En el capítulo 5 se usan un par de escenas de
ejemplo para ilustrar aspectos de Blender que
todo usuario del programa debe dominar; las
fuentes de luz, el uso de las sombras, la cámara,
el funcionamiento de los dos motores gráficos
de Blender, la creación de materiales para Cycles, el uso básico del editor de nodos, métodos
básicos de suavizado, etc.
El capítulo 6 es una introducción a la construcción de mallas correctas desde el punto de
vista topológico. Comienza explicando porque los triángulos causan problemas y porque
es conveniente el uso de quads y edge loops.
Luego se incluyen consejos para lograr topologías correctas, se añade un repertorio de trucos
topológicos para manipular mallas en Blender
“siguiendo las reglas”, y se explica el funcionamiento de los flujos de edge loops y como manipularlos usando las herramientas que Blender pone a nuestra disposición. Aparte de esto
también se explican nuevas herramientas como
Inset y Grid Fill.
Todo el capítulo 7 es un tutorial dedicado a
la creación del cuerpo del Mekh Soldier. Aquí
aprenderemos a usar perfiles y veremos ejemplos de uso práctico de diversas herramientas
Figura 0-2: Ejemplo de topología del
capítulo 6.
12
como Bridge Edge Loops, el deslizamiento de
vértices, uso de shapes, copy-paste de geometría, fusión de vértices, extrusión, Append, Bevel
y muchas más.
El capítulo 8 se centra en el modelado orgánico y en la retopología. Comienza explicando
la necesidad de seguir unas reglas topológicas
concretas para la creación de cabezas humanas
y propone un ejercicio que fue el origen de la
creación del soldado humano del juego: efectuar
una retopología completa a una cabeza humana
realista. Mas tarde se efectúan una serie de experimentos, aplicando modificadores de deformación a la malla y usando el desplazamiento
proporcional de vértices para crear la cabeza
final del personaje. Después se efectúa un ejercicio de reducción poligonal y por último se crea
el cuerpo del personaje a partir de sus perfiles.
Propósitos para este libro
Hoy en día un buen programa rara vez es un
producto estático. Tras el lanzamiento inicial,
sus creadores suelen publicar actualizaciones
cada cierto tiempo, las cuales acostumbran a ser
gratuitas para los clientes. Hace años la razón de
estas actualizaciones se debía únicamente a la
necesidad de reparar los defectos de un software
Figura 0-2: El personaje desarrollado en
el capítulo 8.
Introducción
lanzado al mercado de manera prematura. Pero
actualmente las nuevas versiones de un programa se asemejan más a un mensaje de los creadores a sus clientes: Un mensaje que dice que
estarán ahí para corregir los problemas que aparezcan en su producto, y que desean mantenerlo
actualizado y funcionando en nuevas versiones
de los sistemas operativos en los que corre. Además, frecuentemente se publican versiones que
incluyen características nuevas para enriquecer
el programa y que son un incentivo para captar
clientes nuevos.
Naturalmente esto solo es posible gracias a
que un programa es básicamente información
que puede ser transmitida por los autores directamente a los clientes, vía Internet. Esto lo
tenemos todos muy asumido, hasta el punto de
que cuando un programa deja de recibir actualizaciones, todo el mundo empieza a hablar de
él como algo muerto. Ahora bien: ¿No es este
también el caso de cualquier libro técnico? ¿Por
qué no existe la costumbre de publicar nuevas
versiones de un libro como este para mantenerlo
actualizado? ¿Por qué no exigimos como algo
normal la publicación de versiones gratuitas de
los libros técnicos comprados, con corrección de
errores, y quizá contenido adicional?
Probablemente la respuesta a esto estriba en
que los autores suelen publicar a través de editoriales como Amazon, Packt Publishing, O´Reilly, etc. Editoriales que les procuran una mayor
visibilidad de la que podrían conseguir por sí
mismos, publicando directamente su trabajo
en una página propia. El problema quizá este
en que estas editoriales, que publican cientos o
miles de títulos en formato electrónico al año, siguen viendo los libros como algo estático, como
si aún estuvieran impresos en papel.
Con estas ideas en mente, el propósito del
autor es renunciar a la idea de publicar este
libro a través de esas grandes editoriales, a fin
de controlar completamente su publicación y
poder ofrecer futuras versiones del mismo de
manera gratuita a los clientes. En concreto; mi
intención es mantener este libro actualizado con
las futuras versiones de Blender, incrementar su
contenido con nuevos capítulos -relacionados
Introducción
con los temas del libro-, y permitir que el cliente
pueda descargar siempre la última versión en
mi página
Las prácticas y donde encontrar el
material de ejemplo
Este es un libro práctico. Debes leerlo mientras sigues paso a paso los ejemplos descritos
en él con tu copia de Blender funcionando en
tu ordenador. En ocasiones esto puede no ser
estrictamente preciso, ya que he incluido numerosas capturas de pantalla a buena resolución y
he remarcado en ellas lo necesario, pero solo la
practica te hará aprender realmente la mayoría
de las cosas que se explican aquí. (Y en realidad,
si ya conoces otros programas de infografía, esta
explicación es superflua).
En cuanto al material de ejemplo, en los tres
primeros capítulos las prácticas se llevan a cabo
con objetos muy sencillos que se crean fácilmente (cubos, monos, etc). El resto de los ejemplos -a
partir del capítulo 4- están construidos en base
a personajes o materiales del juego que estoy
construyendo, y podéis descargar dicho material de mi pagina www.caminantebinario.com,
siguiendo las instrucciones que allí ahí.
(Nota: Podéis utilizar los modelos y ejemplos de descarga para realizar vuestros propias
pruebas, por supuesto, pero no para construir
un juego con ellos, ni para nada comercial).
Trabajando bajo otros sistemas
Los materiales de este libro fueron creados
bajo Windows pero el lector no debería tener
problemas para reproducir los tutoriales, aunque trabaje bajo Linux u OS X. Los usuarios de
OS X, sin embargo, deberán tener en cuenta que
existen diferencias en algunos de los atajos de
teclado. Y en particular deberán recordar sustituir la tecla Ctrl por CMD en todos los sitios
donde ello sea necesario.
13
4
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
En este capítulo...
-Aprenderemos el funcionamiento básico de los modificadores.
-Aprenderemos a usar los modificadores Simple Deform, Cast, Mirror y Solidify.
-Crearemos la cabeza del personaje MekhSoldier usando herramientas ya
conocidas como la edición de vértices, la Subdivisión, la extrusión, Bridge Edge
Loops, etc.
-También aprenderemos a usar nuevas tools del Edit Mode como Bevel, Dissolve, To Sphere, etc, y las utilizaremos en nuestro proyecto.
En este capítulo vamos a aplicar lo aprendido anteriormente para comenzar a modelar
nuestro primer personaje. Además también presentaremos herramientas nuevas de modelado,
cuyo aprendizaje nos resultara más sencillo en el
contexto de la creación de un modelo complejo
que en el de la edición de una simple primitiva.
Como ya explicamos en el capítulo anterior,
estudiar una herramienta de modelado comprobando su funcionamiento sobre una primitiva
tiene sus ventajas: Es una forma muy rápida de
comprobar (o recordar) como trabaja una tool, y
no hay que molestarse en buscar ejemplos complejos ni en seguir toda la ristra de pasos de un
tutorial. Sin embargo también hay herramientas
cuyos efectos se pueden comprender mejor si se
aplican sobre modelos algo más elaborados. Y
98
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
un ejemplo perfecto de esta afirmación son los
modificadores, cuyo funcionamiento vamos a
explicar seguidamente.
Modificadores; Lo básico
Si habéis trabajado antes con Max, entonces
ya sabréis lo que son los modificadores y os
agradara saber que su concepto en Blender es el
mismo y que funcionan exactamente igual. Básicamente un modificador es un algoritmo que se
aplica sobre una malla de manera no destructiva. (Nota Básica: Un algoritmo es un método,
un conjunto de operaciones, que se aplican
sobre unos datos para resolver un problema u
Capitulo 4
obtener unos resultados concretos).
Blender viene con una buena colección de
modificadores; unos sirven para generar nueva
geometría (familia Generate), otros para deformar a la ya existente (familia Deform), otros
para simular partículas, humo o fluidos (familia
Simulate), etc. Sin embargo todos funcionan,
como ya se ha dicho, de manera no destructiva
sobre la geometría. Esto es; la malla original
sobre la que se aplica el modificador no es alterada a menos que pulsemos el botón apply del
mismo, en cuyo caso las alteraciones hechas en
la malla pasaran a ser permanentes. Además,
en Blender (y tal como sucede en Max): Cuando
seleccionamos un modificador, este se añade a
los que ya hubiera en la llamada Pila o Stack
de modificadores del objeto. Y dicho objeto
sufrirá -en el mismo orden visible en el stacklos efectos producidos por los modificadores
apilados.
Para comprender como funciona todo esto
vamos a aplicar algunos modificadores sobre
una versión primitiva del personaje Mekh Soldier (del juego en desarrollo Mad Cultures).
Esta versión del personaje quedo anticuada
debido a un cambio en el diseño del juego, pero
aun la conservo y suelo utilizarla para hacer
experimentos. Ahora la usaremos para realizar
algunos experimentos con los modificadores y
más tarde nos servirá como punto de partida
para crear una nueva versión del personaje. Comenzad por cargar el archivo OldMekhSoldier.
blend. Como veréis el modelo esta compuesto
por varios objetos diferentes; Head, Body, etc, de
los cuales esta seleccionado el primero.
Id a la ventana de propiedades, en la esquina
derecha de la pantalla. Ahí tenemos una barra
horizontal de iconos. Pinchad sobre el de la llave
inglesa. Esto hará aparecer un panel inicialmente vacío excepto por el botón “Add modifier”.
Pinchad sobre él y aparecerá una ventana con la
lista de modificadores de Blender clasificada por
clases, tal como podéis verla en la figura 4-1.
Figura 4-1: El ejemplo OldMekhSoldier y la lista de modificadores de Blender.
Sin embargo apreciaremos mejor los efectos
de los modificadores si los aplicamos sobre una
copia del personaje y comparamos el resultado
con el modelo original. Así pues, pinchad fuera
de la lista de modificadores (para hacerla desCapitulo 4
aparecer), usad la selección por ventana y, tras
crear una selección del modelo completo, haced
Shift+D>X y arrastrad la copia del modelo a una
cierta distancia del modelo original. Procurad
no incluir en la copia las fuentes de luz.
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
99
Al hacer la copia del conjunto de objetos que
conforman el modelo inicial, Blender no solo copiara la geometría sino también los nombres, las
relaciones jerárquicas entre objetos y los modificadores de cada uno (en caso de que todo esto
exista). Además también copiaría las texturas
de los objetos y su aplicación de las mismas, y
si ello no sucede en este caso es solo porque aún
no hemos aplicado texturas al modelo. (Nota:
En el nombre copiado de los nuevos objetos se
añade de manera automática una terminación
a fin de tener una diferencia con respecto a los
nombres originales, tal como puede verse en la
ventana Outliner).
Seguidamente anulad la selección (A) y
seleccionad únicamente la cabeza del personaje
copiado. Haced aparecer nuevamente la lista
de modificadores y pulsad sobre el llamado
“Simple Deform” (que esta situado bajo la lista
de modificadores de deformación). Al hacer
esto veremos como el modificador se añade a la
pila del objeto (hasta ahora vacía) situada bajo
el botón Add Modifier. Además el modificador
añadido tendrá un efecto inmediato sobre el
objeto seleccionado, produciendo un extraño
cambio en la malla de la cabeza.
Cada modificador que se añada a la pila
aparecerá como un subpanel en la ventana de
propiedades, bajo el botón “Add Modifier”. El
primer subpanel, situado inmediatamente bajo
dicho botón, corresponde al primer modificador
de la pila, o sea; al primero que se aplica sobre
el objeto. El inmediatamente inferior -si lo hayserá el segundo, y su aplicación se efectuara
sobre los resultados obtenidos por el primero.
El siguiente será el tercero y así sucesivamente.
Hay que aclarar que con la inserción del primer modificador en la pila se crea una especie
de objeto temporal, y que es sobre dicho objeto
temporal donde se aplicara el efecto de los sucesivos modificadores que vayamos añadiendo
al stack. (Un poco más abajo veremos esto más
claramente).
Los modificadores son un excelente medio
para aplicar cambios importantes sobre un
objeto con muy poco esfuerzo. Simplemente
tenemos que tener una idea de lo que hace cada
uno, a fin de saber en que casos nos conviene
100
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Figura 4-2: Aplicaremos los modificadores
sobre una copia del modelo original.
Figura 4-3: Cargamos el modificador Simple Deform en la pila del objeto.
aplicar uno o más de ellos. A veces sucederá
que no necesitaremos usar ninguno mientras
que en otras ocasiones precisaremos crear una
pila de 4 o más para un solo objeto. Cuando
esto último suceda nos quedaremos sin espacio
para ver los datos de todos los modificadores
aplicados simultáneamente. Y es por ello que
Blender nos ofrece la posibilidad de comprimir
el subpanel de cada modificador en una única
línea donde veremos el nombre del modificador
y sus flags de aplicación. Para comprimir o desCapitulo 4
plegar un subpanel bastara con pulsar la flecha
que veremos en la esquina superior izquierda
del mismo.
Ahora estudiaremos las características
comunes en la interfaz de todos los modificadores. La primera línea en el subpanel de
un modificador es siempre idéntica en todos,
tanto en su distribución como en su contenido:
Después de la flecha que despliega o contrae
el subpanel viene un icono con el símbolo del
modificador en curso, y luego el nombre del
mismo. Seguidamente veremos unos flags que
afectan al comportamiento del modificador de
diversas formas.
Comenzando desde el lado izquierdo tenemos en primer lugar un icono con forma de
cámara fotográfica que activa-desactiva el flag
“Use modifier during rendering” (usar modificador durante el render). O sea que sirve para
activar-desactivar la aplicación del modificador
durante el render. Este flag esta activado por
defecto y yo personalmente jamás he tenido una
razón para desactivarlo. El siguiente es el icono
(con forma de ojo) del flag “Display modifier
in realtime”, que sirve para activar-desactivar
la visualización de los efectos del modificador
(en la 3D View) sin necesidad de eliminarlo
del stack (y que es bastante más útil que el
anterior). Después sigue el icono del flag “Use
modifier while in the edit mode” (usar el modificador mientras se esta en modo edición). Este
flag puede aparecer o no, dependiendo del tipo
de modificador en curso. Si esta activado veremos dos versiones del objeto; la de este antes de
que se aplique sobre él el modificador en curso
y la de después. Quiero recalcar aquí que la versión “antes de que se aplique el modificador en
curso” a la que me refiero, no es necesariamente
la del objeto antes de que caiga sobre el la pila
de modificadores, sino la del objeto “temporal”
construido mediante la secuencia de modificadores activos. La visualización simultanea de
ambos modelos puede resultar liosa y por esta
razón, cuando dejo activo el flag mencionado
-que es casi todo el tiempo- también suelo dejar
activo el siguiente “Apply modifier to editing
cage during editmode”, que hace que los vérCapitulo 4
tices del objeto “temporal” se comporten como
vértices normales, que pueden ser editados. Soy
consciente del tremendo lio que puede haber
ahora mismo en la cabeza del lector, de manera
que un poco más adelante veremos ejemplos
prácticos del efecto que tienen todos estos flags.
Ahora regresemos con el ejemplo práctico,
en concreto con el modificador Simple Deform
que acabamos de aplicar al objeto Head. Ignorad por el momento la segunda línea de su
subpanel y fijaos en la tercera, donde hay varios
flags con los siguientes nombres; Twist, Bend,
Taper y Stretch. Estos flags son excluyentes e
indican la deformación simple que va a llevar a
cabo el modificador. Twist (retorcer) retuerce el
objeto a lo largo del eje Z, Bend (curvar) curva
el objeto a lo largo del eje Z, Taper (afilar) escala linealmente el objeto a lo largo del eje Z y
Stretch (estirar) estira el objeto a lo largo del eje
Z. Por defecto el modo de deformación marcado
es el Twist, pero este no nos interesa ahora mismo. Marcad Bend y, tras situar el cursor sobre
el campo “Factor”, dadle un valor de 0.400 (este
campo establece la fuerza de la deformación en
cualquier modo). Como resultado la cabeza de
nuestro robotijo se expandirá en su lado frontal
y se contraerá en el posterior. En la figura 4-4
podemos ver una vista Top con los resultados
de la deformación.
Figura 4-4
Gracias a la deformación efectuada hemos
conseguido un acabado algo más cartoon con
un esfuerzo mínimo. Ahora vamos a agregar un
segundo modificador. Con la cabeza aun seleccionada, sacad la lista de modificadores (pulsando sobre el botón “Add modifier”) y selec-
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
101
cionad el modificador “Cast”, también situado
en la lista deform. Este modificador altera la forma del objeto al que se aplica, adaptándolo a alguna de las formas predefinidas en la lista “Cast
Type” (una esfera, un cilindro o un cubo). Aquí,
como forma, usad la esfera, dejad el parámetro
factor del modificador a 0.50 y fijaos en los tres
recuadros con los nombres de los ejes. Marcándolos, especificaremos los ejes a lo largo de los
que queremos que se efectué la adaptación de la
forma. Dejad marcados únicamente los ejes X e
Y. En la figura 4-5 podemos ver los resultados.
(Bueno, en realidad en ella también he aplicado
un SimpleDeform con Taper al cuerpo).
Figura 4-5
Como podéis ver, hemos obtenido unos
cambios de apariencia bastante significativos en la cabeza del robotijo con tan solo
añadir dos modificadores. Ahora vamos a
jugar un poco con los flags de la primera
línea de los modificadores de la cabeza.
Con la cabeza seleccionada y los subpaneles de los modificadores desplegados,
pinchad sobre el flag del ojo del modificador SimpleDeform. Esta acción deshabilita
la aplicación del modificador, pero no lo
elimina del stack. Después haced lo inverso;
dejad activado el icono-ojo de este modifier
y desactivad el del Cast. Ahora vamos a
comprobar otras cosas. Comenzad por dejar
activados los tres primeros iconos en ambos
modificadores y aseguraos de dejar desactivado el ultimo. El resultado debería ser el
que podéis ver en la figura 4-6.
102
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Figura 4-6: Aquí tenemos desactivados los
flags “Apply modifier to editing cage during Edit
Mode” en ambos modificadores, lo que nos
permite distinguir entre la cabeza original y la
temporal..
Capitulo 4
Como resultado estaremos viendo dos objetos; la malla de hilos amarilla es el objeto
original, sin los modificadores aplicados, y el
objeto sombreado superpuesto es el temporal,
resultante de la aplicación de los modificadores.
Si ahora seleccionamos uno o más vértices y los
cambiamos de posición, veremos también los
cambios en el objeto temporal.
Tener simultáneamente dos versiones del
mismo objeto en la 3D View puede resultar lioso
y por ello yo suelo dejar activado también el
último flag. La documentación que he encontrado sobre él es bastante confusa, pero creo
que lo que hace es convertir al objeto temporal
(resultante del efecto de la pila de modificadores) en un objeto editable. Si, una vez activado,
comenzamos a mover vértices, las transformaciones se copian al objeto inicial (sin modificadores), de manera que ambos objetos, el inicial
y el temporal permanecen idénticos, con lo que
solo hay un objeto -el temporal- en la 3D View.
Esto es muy adecuado pero tiene un problema:
Las transformaciones a los vértices se aplican
realmente sobre el objeto original. Esto es; los
modificadores pueden ser borrados del stack
pulsando sobre el último icono de la primera fila
de su subpanel (el de la X), y con ello sus efectos se pierden, recuperándose el objeto original,
pero las transformaciones que hayamos hecho
en los vértices permanecen. Recordadlo.
En general suele ser una buena idea el dejar
que los objetos conserven su pila de modificadores. De esta forma, siempre podemos retroceder y volver al objeto original. Pero también
podemos usar el botón “Apply” de la segunda
línea de cada modificador. De esta manera se
aplicaran los efectos del mismo de manera permanente en la malla inicial -antes de eliminar el
modificador-, y ganaremos algo de velocidad de
ejecución en el programa.
Otro punto que debemos recordar es que el
orden de colocación de los modificadores en la
pila afecta a los resultados. Esto es así porque
los efectos de cada uno se aplican sobre el objeto “temporal” en curso que va construyendo
Blender, aplicando uno a uno los modificadores
sobre el objeto inicial. Sin embargo y según sea
el caso; en ocasiones no notaremos demasiado el
Capitulo 4
efecto de los cambios de orden. Para comprobarlo situaos sobre los dos iconos de flecha (arriba
y abajo) situados en la primera fila del subpanel
del modificador Cast, junto al icono de X. Si
ahora pulsáis sobre el icono arriba, el modificador Cast subirá una posición en el stack, intercambiándose con el modificador inmediatamente superior, que en este caso es el SimpleDeform.
Con esto ya sabemos lo básico respecto al
funcionamiento de los modificadores en general. Más adelante veremos muchos ejemplos de
aplicación de los mismos en diversos ejemplos,
durante el desarrollo de los proyectos.
Evolución en el diseño de las criaturas
mecánicas de Mad Cultures.
El primer personaje que diseñe para el bando
robótico del juego Mad Cultures fue el Mekh
Soldier, cuyo cometido es el de ser el soldado
básico del bando Mekh. Mi intención era crear
un combatiente de aspecto simpático y poco
intimidante. Por ello la tecnología de su cuerpo debía aparentar ser relativamente simple y
chapucera. Lo cierto es que para crear las mallas
contaba ya con los excelentes dibujos de Carlos
Veredas Sánchez (un amigo y un dibujante condenadamente bueno), pero estos llegaron en un
momento en que yo ya tenía demasiadas ideas
propias acerca del diseño del personaje (¡perdóname Carlos!). En cuanto a mis propias ideas,
estas estaban inspiradas en diversas fuentes; los
artefactos mecánicos de Jan en “El Señor de los
Chupetes” (si podéis pillarlo, no lo dudéis), los
robots destartalados de Kazu Kibuishi en “Daisy
kutter” (otro cómic buenísimo), y los cacharros
mecánicos que aparecían en una de las aventuras del personaje “Sally Forth” creado por Wallace Wood. También me gustaban los diseños
del manga “Blame” de Tsutomu Nihei, aunque
estos últimos no tenían precisamente nada de
acabado cartoon.
Con este batiburrillo mental comencé la
creación del Mekh Soldier, cuya primera versión
podéis ver en el fichero de ejemplo OldMekhSoldier (cargadlo). Después hice varios personajes más para los dos bandos del juego y entonces
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
103
empezaron mis problemas. Al principio mi idea
era hacer un juego destinado exclusivamente a
la plataforma IOS. Siguiendo esta premisa necesitaba crear personajes con poca carga poligonal
y que usaran pocos huesos (para las animaciones). Por esta razón mis criaturas estaban llenas
de triángulos, las cabezas de los personajes
básicos no tenían animaciones y solo había una
versión de cada modelo. Pero, al tiempo que
como grafista actuaba de esta forma, el programador que soy estaba ocupado probando muchos motores de juego diferentes. Después de
muchísimas pruebas (literalmente) acabe decantándome por Unity, y así fue como sobrevino la
catástrofe.
Unity es un entorno de desarrollo además de
un motor, y permite generar productos destinados a diversas plataformas de juego. En efecto:
El usuario escribe su código sabiendo que la
mayor parte del mismo funcionara sin cambios
en cualquiera de las plataformas soportadas. Así
pues, desde el punto de vista de un programador, el crear con Unity diferentes versiones de
un juego para varias plataformas solo requiere
-en teoría- un relativamente pequeño esfuerzo
de programación. Naturalmente el programador que hay en mi fue absolutamente incapaz
de soportar esta tentación y tomo la decisión de
crear versiones para, al menos Windows, OS X
e IOS. Mientras tanto la mucho menos poderosa
parte de infografista que hay en mi chillaba de
horror al comprender lo que se le venía encima.
El problema, desde el punto de vista gráfico
es que, si uno quiere aprovechar las posibilidades de las plataformas más potentes, se deben
crear varias versiones de cada personaje. Afortunadamente si esto se planifica bien no tiene
porque significar necesariamente el multiplicar
el trabajo por el número de plataformas deseadas. Pero, con todo, la decisión tomada significaba más trabajo.
Desgraciadamente dentro de mí habita un
tercer personaje mucho más peligroso que los
otros dos y con una facilidad mucho mayor
para crear problemas: Un diseñador de juegos.
Y así, al poco tiempo de haber tomado la decisión ya mencionada, al diseñador (no resisto la
tentación de hablar de él en tercera persona) se
104
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
le ocurrió una nueva mecánica de juego. Y sin
ninguna piedad forzó al grafista a aceptar sus
cambios en el diseño, obligándole a crear personajes nuevos, a desechar a otros y a modificar
a varios ya existentes. (A veces creo que esta es
mi mayor habilidad: encontrar formas cada vez
más elaboradas de ponerme las cosas difíciles a
mí mismo).
Al final todos los personajes sufrieron cambios, incluyendo el Mekh Soldier (lo que no
cambio fue el estilo gráfico que desarrolle para
él). Otro detalle importante a tener en cuenta es
que prácticamente todos los personajes del bando robótico se crearon trabajando directamente
en Blender, sin usar diseños previos ni perfiles a
los que hubiera que ajustarse. En efecto: Casi en
todos los casos comencé tomando como punto
de partida una copia del viejo Mekh Soldier
(puesta como fondo) y empecé a jugar con
cubos. Este es el método de trabajo que vamos a
seguir con la cabeza del modelo en este capítulo
(aunque el cuerpo lo construiremos más adelante usando la consabida técnica de usar perfiles
para crear y adaptar las mallas).
Figura 4-7: Aquí podemos ver las dos piezas ya separadas de la versión original de la
cabeza, la cual ha sido elevada con respecto a
la mandíbula a fin de mostrar el interior.
Capitulo 4
Problemas con el diseño de cabezas
mecánicas
Una vez asumido todo lo anterior, enseguida llegue a la conclusión de que los personajes
robóticos resultarían mucho más expresivos si
podían abrir la boca. Así que empecé a trabajar
en la cabeza del Mekh Soldier y la dividí en
dos objetos. Y fue al trastear con esta nueva
versión cuando me di cuenta de que había varios fallos básicos en el diseño.
El principal era sencillamente que no se podía abrir la boca. El eje de giro de la mandíbula
debía situarse necesariamente en los tornillos
de sujeción de esta con la cabeza, ya que si lo
ponía en otra parte la mandíbula se movería
mal. Además, estuviera el eje donde estuviese,
si la mandíbula giraba hacia abajo invadía primero el espacio ocupado por la pieza del cuello
-que también estaba mal colocada- y después
se superponía con la cabeza. Como excusa únicamente puedo decir que cuando hice el diseño
original nunca supuse que al final acabaría
intentando animarlo. En ese momento simplemente modele varias cabezas, y esta fue la que
me pareció más graciosa.
Una vez identificados los problemas, modele rápidamente una segunda cabeza para
resolverlos. La solución empleada cae en una
categoría a la que de ahora en adelante llamaremos “solución mecánica”. Pero (¡sorpresa!)
tan pronto como concluí el trabajo con esta
segunda cabeza caí en la cuenta de que aun
podía salvar el diseño original si utilizaba otro
tipo de solución. Pero como esta última es bastante más compleja que la solución mecánica,
no la trataremos aquí. En este capítulo, pues,
crearemos una cabeza para el Mekh Soldier
basada en la solución mecánica, ya que esta es
más fácil de hacer y más apropiada para nuestro
primer proyecto.
Método de modelado a seguir
Normalmente cuando vamos a crear un personaje nuevo -un character en la bibliografía en
inglés-, el método usual a seguir suele ser colo-
Capitulo 4
Figuras 4-8 y 4-9: Por delante el problema
de la superposición de la mandíbula con la
cabeza no se aprecia demasiado. Pero desde
una vista lateral veremos como la pieza se
mete dentro del cuello y de la cabeza.
Figura 4-8
Figura 4-9
car un par de bitmaps con perfiles dibujados en
dos 3D View -una frontal y otra lateral-, y después ir creando y ajustando geometría de manera que se adapte a estos dibujos. Dominar este
método es importante, así que lo usaremos más
adelante para crear el resto del cuerpo del personaje. Pero en cuanto a su cabeza seguiremos
el mismo procedimiento que seguí yo mismo:
Pondremos la vieja versión del Mekh Soldier en
la 3D View para que nos sirva como referencia
(de estilo y de problemas de diseño), y empe-
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
105
zaremos a construir nuestra cabeza mecánica
sin preocuparnos demasiado por la exactitud.
Tened presente que lo importante ahora es
aprender a manejar las herramientas que vamos
a usar en la construcción del modelo y no la
exactitud del mismo. (A fin de cuentas yo cree
así al propio Mekh Soldier que ahora vamos a
intentar reproducir).
Por otro lado en este libro crearemos lo que
podríamos llamar una versión mínima para PC;
entendiendo por tal un modelo donde solo hay
quads, y que vamos a construir con tan pocas
caras como nos sea posible (al tiempo que respetamos el nivel mínimo de detalle que pretendemos lograr). La razón de esto es que partiendo
de un modelo de este tipo es fácil tanto crear
una versión más compleja como una más simple
(como veremos más adelante).
Creación de la cabeza para el Mekh
Soldier
Vamos a empezar con la creación de la cabeza: Con el fichero de la antigua versión (OldMekhSoldier) cargado, comenzad por echar un
vistazo a la cabeza del viejo modelo, la cual va a
servirnos como referencia. Se trata de un único
objeto construido con la idea de ahorrar caras,
razón por la cual no hay modelada ninguna
superficie interna. Aquí haremos nuestro primer
cambio, ya que deseamos que el Mekh Soldier
pueda abrir la boca.
Seguidamente voy a explicar los pasos para
Objetos Empty
En Blender podemos organizar los objetos
en jerarquías padre-hijo. Y para este propósito pueden sernos útiles los objetos empty,
los cuales son objetos con punto origen, pero
sin geometría. Aquí por ejemplo el empty es
el objeto padre de toda la jerarquía del robot:
Cuando lo movemos a él, desplazamos a todas
las piezas del personaje. Y al carecer de geometría, naturalmente no se renderiza. Para
crear un objeto empty usad la opción Add>Empty del menú de la barra de información
106
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
la creación de la nueva cabeza. Fijaos que en
cada paso se indica cual es el fichero de ejemplo
del que partimos y a partir del cual se ejecutan
las acciones enumeradas en el paso. De este
modo, aunque alguien se despiste en algún
punto, podrá seguir el resto de los pasos de
construcción del modelo simplemente cargando
el fichero de partida del paso en el que se haya
perdido. Seguiremos este método en todos los
proyectos de ejemplo.
Paso 1 (OldMekhSoldier): Creando y situando el Cubo-cabeza
Fijaos en que el modelo de referencia tiene
los pies centrados en el origen de coordenadas.
Vamos a apartarlo un poco, ya que nos interesa
que los objetos a crear del nuevo personaje aparezcan centrados allí. Id a la ventana Outliner y
pinchad sobre el nombre SiliconSoldierLoc. Esto
hará que quede seleccionado el empty que sirve
como raíz de la jerarquía de objetos del modelo.
Después teclead G>X>-1 y enter. Luego pulsad
A para des-seleccionar el objeto y haced Add>Mesh>Cube. Aparecerá un cubo enorme. Esto
se debe a que estamos utilizando el sistema de
unidades de Blender por defecto, en el que una
unidad equivale a un metro (tal como sucede en
Unity). Y nuestro robot mide solo 1.75 blenderUnits mientras que el tamaño por defecto del
nuevo cubo es de dos metros por lado.
Escalad el cubo hasta que su tamaño sea más
o menos similar al de la cabeza de referencia y
y después escoged una de las opciones. Estas
opciones nos permiten seleccionar la forma en
que vamos a ver el empty en la 3D View, pero
no crean geometría. Según escojamos una
opción u otra podremos ver al empty creado
como un cubo, una esfera, etc. Y podremos
seleccionarlo pulsando sobre este objeto de
edición (y efectuarle las transformaciones que
creamos oportunas). Además del uso que le
hemos dado en este ejemplo, los objetos empty pueden ser usados de muchas otras maneras.
Capitulo 4
Figura 4-11
Figura 4-10
situadlo a la altura adecuada en el eje Z, manteniéndolo centrado en los otros dos ejes (lo mejor
es usar para esto las vistas frontal y lateral, deshabilitando la perspectiva). Por ultimo entrad
en modo edición y desplazad las caras del cubo
hasta dejar las proporciones de este tan similares como sea posible a las de la cabeza del Mekh
Soldier. (Ver figura 4-10).
Paso 2 (Head_Paso02): usando Subdivisión Ahora vamos a crear algo más de detalle en
la malla. Primero entrad en modo objeto, seleccionad la cabeza del viejo modelo del Mekh Soldier y ocultadla (tecla H). Después seleccionad
el cubo y volved al Edit mode, poned la vista
frontal sin perspectiva en modo wireframe y
seleccionad todas las aristas verticales del cubo.
Después haced Ctrl+E>Subdivide e indicad 4 en
“number of cuts” (figura 4-11). Seguidamente
activad una vista lateral en modo wireframe,
anulad la selección y cread otra únicamente
con las aristas horizontales que podéis ver en
esta vista. Luego ordenad una subdivisión de
3 cortes. El resultado debería ser el que veis en
la figura 4-12. Finalmente poner la vista frontal en modo wireframe, seleccionad todos las
aristas horizontales (ver figura ) y ordenad una
subdivisión de 4 cortes. Para terminar poned el
Object Mode y usad una orden Unhide (Alt+H)
para volver a hacer visible la cabeza del robot.
Capitulo 4
Figura 4-12
Figura 4-13
Luego regresad al Edit Mode. El resultado final
debería ser similar al de la figura 4-13.
Nota: En caso de que alguien se pregunte
porque hemos usado 3 subdivisiones en vez
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
107
de una sola para todo el cubo, la respuesta es, por
supuesto, que necesitábamos más o menos subdivisiones en según que plano.
Paso 3 (Head_Paso03): Preparando el cubo para
el modificador Mirror
Ahora vamos a seguir un procedimiento que se
usa prácticamente siempre cuando se esta creando
un modelo con simetría bilateral: Vamos a usar el
modificador Mirror (espejo). Pero antes hemos de
preparar el cubo para ello: De nuevo desde Edit
Mode, teclead Ctrl+R para efectuar un comando
Loop Cut and Slide y moved el cursor de manera
que el Edge loop potencial (rosa) se dibuje tal como
podéis ver en la figura, dividiendo verticalmente el
Figura 4-15
cubo en dos mitades. Pulsad LMB y Enter para
terminar la orden en cuanto el edge loop potencial este colocado correctamente.
Después cread una selección con todos los
vértices que queden a la izquierda del nuevo
edge loop (en el lado más cercano al robot, tal
como puede verse en la figura 4-15) y borradlos.
Con esto habremos borrado la mitad del
cubo, dejando sin tapa lo que antes era su centro
(figura 4-16).
Paso 4 (Head_Paso04): Usando el modificador Mirror
Id a la ventana Properties, pinchad sobre
108
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Figura 4-14
Figura 4-16
el icono de la llave inglesa (Object Modifiers)
y pulsad sobre el botón Add Modifier. Luego pulsad sobre Mirror para añadir al cubo el
modificador del mismo nombre. Observareis
que desde modo objeto el cubo parece nuevamente completo, mientras que en modo edición
solo veréis vértices en un lado del cubo. Esto se
debe a que Mirror hace un duplicado con efecto
espejo de la geometría del objeto. De ahora en
adelante, cuando modifiquemos los vértices del
lado editable, Mirror aplicara los cambios equivalentes a los vértices de la geometría-espejo (es
fácil ver porque esto es tan útil en la creación de
personajes). Observad que el “espejo” del modificador se coloca en el punto-centro del objeto,
Capitulo 4
Figura 4-17
en el plano indicado por el eje local indicado
en los datos del modificador. Esto es, si usamos
el eje X, como en el presente caso, el espejo se
situara en el plano formado por los ejes Y-Z.
Ahora fijaos en los flags “Merge” y “Clipping” del subpanel del modificador. Aseguraos
de que ambos están desactivados y, tras seleccionar uno de los vértices frontales de la línea
central del cubo, probad a moverlo hacia el
“lado editable”. Inmediatamente veréis como
se forma un hueco triangular en la parte frontal
del cubo (figura 4-17). Esta claro que normalmente esto no será lo que nos convenga: En un
caso como este, lo preferible seria que los vértices del edge loop central, inscritos en el plano
de mirror, siguieran fijos en el (aunque puedan
moverse arriba y abajo). Afortunadamente esto
es fácil de lograr dejando marcado el flag “Clipping”. En cuanto al flag “Merge”, si ahora
aplicásemos el modificador comprobaríamos
que en el edge loop central todos los vértices
son dobles. Esto se debe a que Mirror también
cumple su función de espejo con los vértices del
edge loop central. Como normalmente nos interesara que no haya vértices dobles en este edge
loop central, casi siempre dejaremos también
marcado el flag “Merge” cuya función es preci-
Capitulo 4
Figuras 4-18: Los flags del modificador
Mirror.
samente fusionar los vértices superpuestos. Por
ultimo fijaos en el campo “Merge Limit” cuyo
valor por defecto es 0.001. Su función es indicar
la distancia máxima (entre los vértices del lado
editable y el lado espejo) por encima de la cual
no se efectuara el merge. Ahora bien; ¿Nos sirve
este valor?
En el caso que nos ocupa; sí. Sin embargo
puede haber casos en que la geometría espejo no
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
109
se cree junto a la del lado editable. Por ejemplo
podemos usar el campo “Mirror Object” para
especificar un objeto cuyo centro servirá como
punto central para colocar el plano-espejo (si
esta opción se usa, normalmente este objeto será
un empty). En mi caso, nunca he tenido que
usar “Mirror Object” y en cuanto al “Merge Limit”, normalmente no es preciso tocar su valor,
aunque todo dependerá de la escala con la que
trabajáis; si dicha escala es microscópica, puede
que tengáis que reducir este valor.
Paso 5 (Head_Paso05): Borrando, copiando
y pegando caras
Ahora vamos a empezar a dar algo de forma
a la nueva cabeza. En principio queremos que
la base de esta quede más arriba, a fin de que la
mandíbula no tropiece con ella cuando gire para
abrir la “boca” del personaje. Además haremos
un poco más corta a la mandíbula en sí.
Desde el submodo caras, seleccionad las 2
caras que podéis ver en la figura 4-19 y borradlas (X>Faces). Eso dejara un hueco a través del
cual podemos ver el interior del cubo. Ahora
seleccionad las caras que podéis ver en la figura
4-20, haced una copia de la selección y arrastradla hacia atrás en el eje Y (Shift+D>Y) como
puede verse en la figura 4-21. Después seleccionad y borrad las caras originales a partir de
Figura 4-19
Figura 4-20
Figura 4-21
Figura 4-22
las cuales creasteis las duplicadas (X>Faces). El
resultado debería ser el que puede verse en la
figura 4-22.
Figura 4-23
110
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Ahora vamos a hacer lo mismo con las tres
caras que podéis ver en la figura 4-22. Seleccionadlas y, tras teclear Shift+D>Z, desplazadlas
hacia abajo. Luego borrad las tres originales que
usasteis para crear la copia. El resultado debería
ser similar al de la figura 4-23.
Capitulo 4
Todo esto ha servido para crear unos huecos
en los que ahora vais a pegar la geometría duplicada. Aseguraos de que el flag de Mesh>AutoMerge Editing esta activado y poned el imán
activo y en modo Vertex. Luego seleccionad las
6 caras verticales y desplazadlas para crear una
tapa trasera para nuestro objeto, tal como puede
verseen la figura 4-24.
Por ultimo seleccionad las 3 caras sueltas y
desplazadlas hacia arriba para pegarlas en el
hueco restante, tal como podéis ver aquí. Ahora
nuestro objeto ha vuelto a estar cerrado.
Paso 6 (Head_Paso06): Preparando la mandíbula
En este paso vamos a preparar la geometría para la creación de la mandíbula. Haced
la selección que puede verse en la figura 4-25,
teclead Shift+D>Z y desplazad la copia crea-
Capitulo 4
Figura 4-24
da hacia abajo (figura 4-26). Después anulad la
selección (A) y volved a hacer la misma selección
del principio de este paso, pero esta vez exceptuando a las caras de la base del objeto (figura
4-27). Borrad las caras de la selección y después
seleccionad a las que han quedado aisladas. Después llevadlas hacia arriba en el eje Z para tapar
el hueco que ha quedado en lo que será, a partir
de ahora, la cabeza del personaje (figura 4-28).
Figura 4-25
Figura 4-26
Figura 4-27
Figura 4-28
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
111
Paso 7 (Head_Paso07): Usando el modificador Solidify
pasar a modo objeto, pulsad A para anular la selección y luego seleccionad el objeto-mandíbula.
En el paso anterior hemos dividido la cabeza en lo que serán sus dos partes; el cráneo y la
mandíbula. Y en este vamos a dar grosor a esta
última. Podemos lograr esto de varias maneras,
lo cual es casi siempre el caso con cualquier
tipo de forma que pretendamos modelar, pero
en este ejemplo concreto lo más simple será
usar el modificador Solidify. El problema es,
por supuesto, que la mandíbula aun no es un
objeto independiente, con lo que si aplicamos el
modificador ahora mismo, este también afectara
al cráneo, cosa que no nos interesa. Así que lo
primero que tendremos que hacer será convertir
a la mandíbula en un objeto separado (e independiente del cráneo).
Fijaos en que, aunque se trata de un objeto
recién creado, la mandíbula tiene ya un modificador mirror en su pila que no hemos creado
nosotros directamente. De esto podemos deducir que cuando separemos parte de la geometría de una malla convirtiéndola en un objeto
independiente, el nuevo objeto heredara la
pila de modificadores de su padre. Otro detalle interesante es que el nuevo objeto heredara
también la posición del punto origen de su
padre, así que deberemos desplazarlo si dicha
posición heredada no nos interesa. (Para esto lo
mejor suele ser situar el cursor 3D en la posición
espacial que queremos como nuevo centro y luego usar la opción Object>Transform>Origin to
3D Cursor). Por ahora, sin embargo, no necesitamos tocar esto.
Anulad la selección (si tenéis alguna) y seleccionad la mandíbula situando el cursor sobre
ella y pulsando L. Esto bastara para seleccionar
toda la geometría de la pieza, ya que cuando la
separamos del resto de la cabeza, automáticamente se convirtió en una malla-isla. Seguidamente ordenad un comando Separate (con la
tecla P) y escoged la opción Selection en el menú
emergente. Inmediatamente veréis como la
pieza cambia de color y dejáis de ver los puntos de edición de las caras (si es que seguíais en
submodo caras). La pieza ya es un objeto independiente pero aún seguimos editando la malla
de la cabeza en modo edición. Haced tab para
Figura 4-29: Solidify con el flag Even
Thickness en off.
112
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Permaneced en modo objeto. Se supone que
en la ventana Properties aun debéis seguir con
la pestaña Object Modifiers activada (y si no es
así, pinchad sobre ella). Pulsad sobre el botón
Add modifier y añadid el modificador Solidify
al objeto. Seguidamente situaos sobre el subpanel del modificador. Lo primero que hemos
de hacer es añadir el grosor que queremos para
nuestra pieza. Esto es controlado con el parámetro Thickness (grosor), así que dadle un valor
de 0.15 y observad como cambia la malla (figura
4-29).
Figura 4-30: Solidify con el flag Even
Thickness en on.
Capitulo 4
Lo siguiente que hay que hacer es controlar
desde que punto exactamente se da grosor a la
pieza. Esto se consigue dando un valor adecuado al parámetro Offset. Por ejemplo, un valor
de -1 significa que el grosor se creara usando las
paredes originales de la malla (de espesor nulo)
como punto de partida y generando el grosor
hacia el interior de la pieza. En cambio un valor
de 1 significa que, usando el mismo punto de
partida, la pieza tomara espesor hacia afuera.
Por ultimo un valor de 0 significa que la pared
inicial se usara como centro para dar grosor al
objeto. En nuestro caso nos interesa que el grosor crezca hacia afuera, así que poned el valor a
1.
Otros flags que debemos conocer son Fill
Rim, que crea las caras que conectan la pared
interna con la externa (y que por defecto esta
activado) y Even Thickness, que mantiene el
grosor del objeto haciendo los cambios que sean
pertinentes en las esquinas del mismo (dejadlo
activado).
Ahora que hemos conseguido dar grosor a
la mandíbula, debemos volver a unirla con el
cráneo para poder seguir trabajando en un único objeto. (Lo que nos permitirá ahorrar trabajo
al poder aplicar a ambas partes de la cabeza los
modificadores comunes que han de usar). Pero
antes de eso habremos de aplicar el modificador
Solidify sobre la mandíbula. Para ello pulsad
sobre el botón Apply del modificador en su
subpanel. Como recordareis, esto hará que los
cambios generados por el modificador se apliquen sobre el objeto antes de eliminar el modificador. Esto es necesario porque no queremos
que Solidify se aplique también sobre el cráneo
Figura 4-31: Solidify con el flag Fill Rim
desactivado.
cuando volvamos a unir ambos objetos.
Finalmente añadid el objeto cráneo a la
selección (Shift+RMB) y ordenad un comando
Join (unir) pulsando Ctrl+J. Después entrad en
Edit Mode, submodo vértices, poned el imán en
off, seleccionad lo que ahora es nuevamente una
malla-isla y desplazadla un poco hacia arriba en
el eje Z, cuidando de que no queden demasiado
cerca los vértices de la mandíbula con los del
borde inferior del cráneo.
Paso 8 (Head_Paso08): Usando Loop Cut
and Slide y Extrusiones
Capitulo 4
Figura 4-32: La pila de modificadores
del objeto mandibula.
En este paso vamos a crear la pieza de unión
entre mandíbula y cráneo. Dicha pieza será
el eje de giro en torno al cual rotara la mandíbula, y para crearla bastaría en principio con
hacer una extrusión de la cara que podéis ver
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
113
seleccionada en la figura 4-33. Sin embargo si
efectuamos esta extrusión inmediatamente, la
geometría creada no tendrá la forma cuadrada
que queremos, sino la que puede verse en la
figura 4-34. (Pues sí. Queremos que la pieza de
unión sea cuadrada. ¿Porque? Pues para tener la
oportunidad de resolver este problema).
Este problemilla podemos resolverlo fácilmente creando con Loop Cut and Slide un loop
en la zona que nos interesa (figura 4-35). Pero
antes seleccionad la malla-isla del cráneo (L) y
ocultadla (tecla H). Luego pulsad Ctrl+R para
hacer aparecer el loop potencial (rosa), fijadlo en
la zona deseada (llevando el cursor allí y haciendo LMB) y luego desplazadlo moviendo el
ratón, para llevarlo hacia la esquina trasera de la
pieza-mandíbula. En la figura 4-36 tenemos una
vista Top del resultado. Fijaos en que el loop ha
adaptado su forma para igualar la distribución
de vértices de la zona, lo cual no nos interesa.
Como queremos que todos sus vértices permanezcan en la misma posición en el eje X, cread
primero una selección solo con los que queden
más cerca del lado trasero (tal como pueden
verse desde una vista Top, sin perspectiva y
en modo wireframe). Y después desplazadlos
Figura 4-35
hasta que solo veáis una línea desde dicha vista
top. El resultado podéis verlo en la figura 4-37,
donde ya hemos seleccionado la cara que vais a
extruir a continuación. (Por cierto, haced aparecer la geometría oculta pulsando Alt+H).
114
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Figura 4-33
Figura 4-34
Figura 4-36
Por ultimo efectuad la operación. Debéis
extruir de manera que la cara superior de la geometría creada quede más o menos a la altura del
segundo loop horizontal del cráneo, tal como
puede verse en la figura 4-38).
Capitulo 4
Figura 4-37
Paso 9 (Head_Paso09): Insertando una shape 2D dentro de una malla 3D
Vamos a usar este sencillo truco para terminar de dar forma a la zona de unión entre
la mandíbula y el cráneo. Nuestro propósito
es crear en dicha zona una extrusión de forma
circular que haga las veces de tornillo. Concretamente utilizaremos una shape 2D de tipo círculo
como punto de partida para la nueva extrusión.
Para ello habremos de insertar previamente
Figura 4-39
la. Por ejemplo G>Y>0.01 quedara bien (figura
4-40). Luego anulad la selección, seleccionad el
loop opuesto y desplazadlo en sentido contrario
en el eje Y. La figura 4-41 muestra el resultado
con toda la cabeza visible.
Capitulo 4
Figura 4-38
esta forma 2D en la zona de unión, cuidando de
centrarla tan bien como podamos. Y como deseamos que el círculo se ajuste lo mejor posible a
esta zona de unión, primero habremos de procurar que dicha zona quede tan cuadrada como
sea posible.
Comenzad por ocultar la malla-isla del cráneo y después, tras seleccionar todos los vértices
del loop de la figura 4-39, desplazadlos un poco
en el eje Y hacia el lado posterior de la mandíbu-
Figura 4-40
Seguidamente vamos a aumentar la densidad de la malla en la zona de unión. Necesitamos hacer esto porque vamos a insertar allí un
círculo de 8 aristas y no queremos que se formen caras que no sean quads. (Las razones de
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
115
Figura 4-41
este deseo las trataremos en el capítulo siguiente
dedicado a la topología). Así pues, usad la orden
Loop Cut and Slide (Ctrl+R) para crear un edge
loop que divida verticalmente a la zona que nos
interesa (ver figura 4-42). Después repetid la
orden para crear un edge loop horizontal en la
zona de unión (ver figura 4-43).
Y ya solo nos falta insertar la shape 2D. Para
ello necesitamos asegurarnos de que cuando la
sumemos, la shape va a crearse en la posición
espacial que nos interesa. Seleccionad el vértice
central externo de la zona de unión, situaos en el
menú de la 3D View, y usad la orden Mesh>Snap>Cursor to Selected. El comando dejara el cursor 3D en la posición del vértice seleccionado.
Ahora cargad la shape con la orden Add>Mesh>Circle. Con esto habréis añadido un circulo a
la malla, pero, aunque su centro esta situado en
Figura 4-43
116
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Figura 4-42
el punto correcto, su orientación, dimensiones y
numero de vértices no son los deseados.
Después de dar la orden veréis aparecer el
subpanel de la misma (Add Circle) en el panel
Tool Shelf. Primero indicad el número deseado
de vértices (8) en el apartado del mismo nombre. Luego insertad el valor 90 en el eje Y del
apartado Rotation (para rotar la shape 90 grados
en este eje). Y por último pulsad S y escalad la
shape hasta que el resultado sea similar al mostrado en la figura 4-44.
Al añadir el circulo desde Edit Mode, sus
vértices han pasado a ser parte del objeto editado en curso, pero ahora necesitamos integrarlos
en la malla, de manera que verdaderamente
pasen a ser parte de la misma. Para ello entrad
primero en submodo caras, seleccionad las 4
Figura 4-44
Capitulo 4
caras en cuyo plano descansa el circulo y borradlas (X>faces). Después, desde el submodo
aristas, seleccionad todas las aristas del circulo
y también las que le rodean (figura 4-45) y usad
una orden Bridge Two Edge Loops (Ctrl+E>Bridge Edge Loops). Por ultimo pasad al submodo
vértices, anulad la selección, cread otra únicamente con los vértices del círculo y usad una
orden Make Edge/Face (tecla F).
Ahora el círculo sí que esta verdaderamente
integrado en la malla de la mandíbula, aunque
aún queda una cosa por hacer: La cara interna
del círculo tiene 8 aristas y no queremos en la
malla nada que no sean quads (por razones que
estudiaremos en el capítulo siguiente). Afortunadamente la solución es muy sencilla: Usad la
Figura 4-45
herramienta cuchillo (K) y cread dos cortes que
dividan esta cara en 4 quads idénticos (figura
4-46).
Figura 4-47
Capitulo 4
Figura 4-46
Paso 10 (Head_Paso10): Dando forma a la
unión cráneo-mandibula
Desde el submodo caras, seleccionad las 4
caras internas del circulo y extruidlas con E>.033
(figura 4-47). Después escalad las nuevas ca-
Figura 4-48
Figura 4-49
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
117
ras con S>.8. Ahora pasad a submodo vértices,
seleccionad los vértices de la figura 4-48 y usad
el manipulador de traslación para dejarlos tal y
como puede verse en la figura 4-49.
Paso 11 (Head_Paso11): Usando el modificador Simple Deform
Sacad la lista de modificadores y aplicad el
modificador Simple Deform que ya conocéis.
Dejadlo con la opción Taper marcada y poned
el valor -0.300 en el parámetro “Factor” (fijaos
en que si dejáis el valor como positivo, la orien-
Figura 4-51: La cabeza con un valor de
-0.3 en el parametro Factor de Simple Deform.
118
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
tación de la deformación taper se invierte). Con
esto la forma de nuestra cabeza tomara ya un
cierto aire de familia con respecto a la cabeza
original del Mekh Soldier.
Dejad activados los 4 flags de la primera
línea en los dos modificadores de la lista. Ello
nos servirá para comprobar un detalle curioso;
al activar el flag “Apply modifier to editing cage
during editmode” (que hace que podamos editar los vértices del objeto “temporal” creado con
la pila de modificadores), veremos que el lado
“no editable” de la cabeza aparenta ser editable
ahora. Y de hecho podremos seleccionar vértices y moverlos en dicho lado. Sin embargo todo
esto es solo apariencia. Fijaos en que, si seleccionáis un solo vértice en el lado espejo, el manipulador de transformación aparecerá sobre el vértice equivalente del lado editable, indicándonos
con ello que este es realmente el vértice sobre el
que vamos a hacer la transformación (que luego,
en virtud del funcionamiento de mirror, se verá
reflejada en el vértice “del otro lado del espejo”). Y, de igual forma, los vértices del edge loop
central seguirán sin poder salir del plano-espejo
si hemos dejado activo el flag de clipping. Sa-
Figura 4-52: La misma cabeza con un
valor de -0.3 en el parametro Factor de Simple
Deform.
Capitulo 4
biendo esto, es ya solo una cuestión
de gustos el cómo dejéis puestos
los flags para ver o no la malla en
el lado-espejo de la cabeza.
Por otro lado se pueden conseguir efectos bastante más complejos de lo que sugiere el nombre del
modificador jugando con sus flags.
Probad por ejemplo a ir cambiando
los valores inferior y superior de
Limits (que por defecto están en 0
y 1 respectivamente). Estos valores
controlan el límite de aplicación del
modificador dentro del objeto, y
concretamente en el caso de Taper
Usando un objeto Empty para
controlar la aplicación de Simple
Deform
En principio el centro de la deformación ejercida por un modificador estará en
el punto origen del objeto que lo tiene en su
pila, pero en el caso de Simple Deform esto
puede cambiar. Entrad en modo objeto y, con
nuestra cabeza seleccionada, usad la opción
Object>Snap>Cursor to Selected. Esto situara el cursor 3D sobre el punto origen del
objeto-cabeza el cual, por ahora, esta situado
aproximadamente en el centro de su volumen
espacial. Ahora usad la opción Add>Empty>Arrows. Esto creara un objeto empty de
cuyo punto origen partirán 3 grandes flechas
terminadas en letras con los nombres de los
ejes. Tomad nota de que el punto origen del
Empty es el mismo que el de nuestro objeto-cabeza, ya que antes de crearlo hemos
situado allí el 3D Cursor. (Recordad que un
objeto nuevo se creara siempre usando el 3D
Cursor como su punto origen).
Seguidamente seleccionad la cabeza y
pinchad sobre el apartado Origin del subpanel de Simple Deform. Se abrirá una ventana
con la lista de objetos de la escena. Seleccionad Empty -que es el nombre del objeto que
acabamos de crear- y seleccionad el objeto
empty. En principio no se ha apreciado nin-
Capitulo 4
Figura 4-53
gún cambio en la cabeza del robotito puesto
que el empty se ha creado en el mismo punto
origen de esta. Ahora usad el manipulador de
traslación para mover el empty arriba y abajo
a lo largo del eje Z. Luego probad a hacer lo
mismo en los otros ejes. Interesante, ¿verdad?
Pero esto no es todo lo que podemos hacer
usando otro objeto como origen del modificador. También podemos cambiar la orientación de los ejes. Probad por ejemplo a rotar el
empty en el eje X (figuras 4-54).
Figura 4-54
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
119
se refieren al eje Z. Los valores deben ir de 0 a 1,
entendiéndose como 0 la base del objeto y 1 su
techo. Así, un valor de 0.2 en el límite inferior
significa que el modificador dejara de tener efecto en la zona situada entre el 0 y el 20 % de la
altura del objeto (en el eje Z). Y un valor de 0.8
en el límite superior significa lo mismo para la
zona comprendida entre el 80 % de la altura del
objeto (en el eje Z) y su techo (figura 4-53).
Por último, y si queréis hacer más experimentos, probad a marcar los flags “Lock X axis”
y “Lock Y axis”. Estos flags inhiben la aplicación
del modificador en sus ejes respectivos.
Paso 12 (Head_Paso12): Bevel
Bevel es una tool básica de modelado poligonal que lleva implementada en Blender desde
mucho antes de la versión 2.49. Ha pasado por
bastantes vicisitudes con el cambio de arquitectura y actualmente existe en dos versiones;
como una herramienta accesible desde el Edit
Mode y como un modificador. En este paso usaremos la herramienta de Edit Mode.
Figura 4-55
los y en nuestro presente ejercicio no queremos
ni uno (ver siguiente capítulo).
En el nivel siguiente, de 2 segments, solo se
crean quads, así que ese es el valor que vamos
a usar aquí (y cuyo resultado podéis ver en la
figura 4-57). Como podéis ver, la herramienta
120
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
La función de Bevel es permitirnos crear
biseles en los bordes de los objetos y vamos a
usarla para efectuar un biselado sobre nuestro
modelo. Seleccionad todas las aristas que pueden verse en la figura 4.55 y pulsad W o bien
Ctrl+E para hacer aparecer un menú desde el
que podréis acceder a Bevel. (O pulsad directamente Ctrl+B para invocar directamente al
comando). Tened cuidado de que no queden
seleccionadas aristas de las superficies internas
de la mandíbula, ya que ahí no queremos que se
formen biseles. Una vez que Bevel se este ejecutando moved el ratón para indicar la cantidad
de bisel que queréis que se cree en las aristas seleccionadas. Por supuesto también podéis indicar directamente el porcentaje de bevel deseado
(que en nuestro caso es 0.095).
Otra cosa que podemos controlar es el número de segments (pasos) de biselado que vamos
a emplear en la orden de Bevel. Por defecto este
valor es 1 y el resultado es el que podéis ver en
la figura 4-56. Este es el biselado mínimo que
podemos darle a una arista (o grupo de ellas)
pero tiene un pequeño problema: crea triángu-
Figura 4-56
Bevel que estamos usando es rápida, sencilla de
manejar y funciona muy bien, pero tiene un problema: No es un modificador y por tanto es destructiva. Esto quiere decir que cuando hagamos
unas pocas cosas más y vayamos más allá del
número de pasos de undo disponibles, no podremos cambiar de opinión y poner 1 segmento
Capitulo 4
Figuras 4-57 y 4-58: Con el valor Segments
a 2, Bevel solo crea quads en nuestro objeto,
Figura 4-57
El modificador Bevel
La principal ventaja del modificador Bevel
sobre la herramienta del mismo nombre es,
evidentemente, que el primero no es destructivo: Uno puede aplicar el modificador y
quitarlo en cualquier momento, recuperando
el estado anterior de la malla sin ningún problema.
Vamos a comprobar su funcionamiento
de forma sencilla: Cargad la escena por defecto y añadid el modificador al cubo. Después, y para comprobar con mayor facilidad
sus efectos, pulsad sobre la pestaña Object
de la ventana de propiedades y marcad los
flags Wire (hilos) y Draw All Edges (dibujar
todas las aristas) del subpanel Display. Luego
retornad al panel del modificador.
Bevel tiene 4 modos de funcionamiento
que podemos indicar con los botones None,
Angle, Weight y Vertex Group. En el modo
por defecto, None, el modificador se aplica al
objeto completo. O sea que no se usa ningún método para controlar las partes de la
malla sobre las que va a aplicarse la acción
del Bevel. En general esta opción no suele ser muy práctica, ya que podemos tener
problemas al trabajar en el modo editable.
Capitulo 4
incluso en los puntos de unión entre 3 aristas.
Figura 4-58
Veamos un ejemplo: Marchad al Edit mode y
efectuad una subdivisión de 2 cortes. Hecho
esto, desde Edit mode no apreciaremos nada
raro (figura 4-59), pero desde modo objeto el
resultado será el de la figura 4-60.
Las líneas extra se deben a que el Bevel
se esta aplicando sobre todas las aristas del
cubo. Estas líneas no son visibles ni editables
desde Edit Mode, lo que limita su utilidad,
pero se convertirán en permanentes si usamos el botón Apply del modificador.
Figura 4-59
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
121
El modificador Bevel (continua-
ción)
Afortunadamente los dos métodos siguientes son bastante más prácticos. Por
ejemplo, si cambiáis el método de aplicación
pinchando sobre el botón Angle del modificador, el resultado cambiara para mostrar lo
mismo que vemos desde el modo editable,
ya que ahora el Bevel solo se aplica sobre las
aristas que forman un ángulo superior al valor por defecto, de 30 grados.
Pero la siguiente opción, Weight, es aún
más útil, ya que podemos especificar directamente sobre que aristas debe aplicarse el
bevel y en que proporción. Vamos a comprobar esto: Situad el cursor a cierta distancia
del cubo y, desde el modo editable, añadid
una primitiva mono. Esta nueva malla formara en realidad parte del mismo objeto que el
cubo, ya que la hemos añadido desde modo
editable, y por ello también tendrá aplicado el
modificador y las mismas propiedades visuales que ya establecimos para el cubo. Borrad a
este último y seleccionad el edge loop que enmarca el rostro del mono (figura 4-61). Luego
usad la opción Ctrl+E>Edge Bevel Weight
-que sirve para indicar el peso del bevel en las
aristas seleccionadas- y dadle el valor 0.8.
Esto creara un bisel a lo largo del edge
loop seleccionado (figura 4-62). Pero lo bueno es que ahora podríamos seleccionar otras
aristas, darles un peso distinto, y ver el resultado correspondiente sin que ello afectara al
bisel que acabamos de crear.
Por ultimo vamos a reseñar las opciones
comunes a todas estas modalidades: Usaremos el parámetro Width para indicar la cantidad de Bevel que deseamos aplicar mientras
que Segments nos servirá para especificar el
número de divisiones para el Bevel. Por ultimo “Only Vertices” se usa para indicar que
queremos que el Bevel se efectué a nivel de
vértice y no de arista (probadlo con todos los
vértices seleccionados).
122
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Figura 4-60
Figura 4-61
Figura 4-62
Capitulo 4
en vez de 2. Por esa razón si vais a hacer varias
versiones de un modelo es conveniente dejar el
bevel para el final. Aquí sin embargo, nuestro
modelo es sencillo, le quedan pocos pasos, y me
apetecía ver como afectaba el bevel a su aspecto,
así que...
Paso 13 (Head_Paso13): Editando vértices y
aristas (dando forma)
En el presente paso vamos a efectuar algunas
operaciones de traslación con grupos de vértices, a fin de dar a cráneo y mandíbula un aspecto menos plano. Resumiendo; nuestro robot va a
seguir siendo un cabeza cuadrada, pero intentaremos darle un aspecto más simpático con unas
cuantas transformaciones de vértices. En primer
lugar seleccionad los vértices centrales de la parte superior de la cabeza y desplazadlos un poco
hacia abajo en el eje Z, usando el manipulador
de traslación tal como puede verse en la figura
Capitulo 4
4-63. Luego repetiremos la jugada con el grupo
de vértices central del lado trasero del cráneo
(figura 4-64), a los que desplazaremos en el eje Y
hacia dentro del objeto. Y terminaremos con los
vértices laterales del cráneo, a los que desplazaremos hacia el lado negativo del eje X (figura
4-65). Luego actuaremos del mismo modo con
los vértices de los lados frontal, lateral y trasero
de la mandíbula, a los que desplazaremos hacia
el centro del modelo. (Ver figura 4-66, donde se
muestran ya todas estas acciones ya terminadas). Lo único que dejaremos sin tocar será el
lado frontal del cráneo.
Paso 14 (Head_Paso14): Fusionando vértices
y usando Dissolve
En el paso número 12 comentábamos que
el uso de un Bevel con dos segments no genera
triángulos, pero en realidad esta declaración no
es completamente exacta: Una orden de biselado
Figura 4-63
Figura 4-64
Figura 4-65
Figura 4-66
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
123
de dos segments -que producirá dos caras de
ancho en el bisel- puede generar triángulos en
los puntos de bisel en los que no hayamos seleccionado todas las aristas para efectuar el bevel.
Y esto fue lo que hicimos en el caso de la mandíbula, donde no incluimos las aristas horizontales de los bordes para efectuar esta operación.
Debido a esto ahora tenemos 2 triángulos indeseados en cada una de las 4 esquinas del borde
superior externo de la mandíbula. Y además
por su culpa tenemos también 2 caras de 5 lados
junto a estos triángulos (o sea 2 en cada esquina,
lo que hace un total de 8).
Afortunadamente estos “errores” son bien
fáciles de eliminar. Fijaos en la figura 4-67,
Figura 4-67
Figura 4-68
Figura 4-69
donde tenemos dos triángulos en primer plano.
Para eliminarlos, seleccionad primero el vértice
compartido (por los triángulos) que queda más
alejado del borde externo de la mandíbula. Y
luego seleccionad el vértice con el que comparte
arista y que marca el borde interno del objeto
(ver figura 4-68). Ahora fusionad el primero con
el segundo usando un comando Merge (Alt+M>At Last).
Hecho esto las 2 caras contiguas de 5 lados
que había allí habrán vuelto a ser quads, pero
aun seguiremos teniendo 2 triángulos. Para quitarlos entrad en submodo arista, seleccionad la
arista que divide a ambos triángulos y usad X>Dissolve (figura 4-69). Luego repetiremos este
124
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
proceso con la esquina trasera de la mandíbula.
Y naturalmente, al hacer esto los problemas en
las otras esquinas se arreglaran, ya que el modificador Mirror ira realizando los cambios equivalentes en las esquinas del lado espejo.
Paso 15 (Head_Paso15): Usando To Sphere
(preparando la extrusión de la pieza-ojo)
Comparad la cabeza inicial del Mekh Soldier
con la que estamos construyendo ahora y fijaos
especialmente en la situación de los ojos. ¿Podríais decir de qué cara vamos a extruir el ojo en
nuestra nueva cabeza? La respuesta es fácil de
adivinar, aunque de todos modos he marcado la
respuesta en la figura 4-70.
Capitulo 4
Pretendemos que los ojos que deben construirse sean muy similares a los de la cabeza
original del Mekh Soldier. O sea; unos tubos
telescópicos sin demasiados detalles. Y como no
queremos gastar demasiados vértices en el cilindro, lo mejor será dejar la sección de la pieza en
8 vértices. Ya vimos en el paso 9 como insertar
una shape cilíndrica en una superficie de quads
y aquí podríamos hacer lo mismo, pero esta vez
vamos a seguir una aproximación distinta. En
cualquier caso, hemos de enfrentarnos al mismo
problema de entonces; necesitamos más detalle
(más vértices) en el quad del que va a partir la
sección cilíndrica de 8 vértices (que extrusionaremos más tarde para formar nuestro tubo-ojo).
Figura 4-70
La forma más sencilla de resolver nuestro
problema será crear un par de loops adicionales
que aporten al quad (en el que vamos a insertar la pieza-ojo) los vértices necesarios. Activad
Continuidad de las mallas
Aquí supongo que alguien podría pensar; ¿porque molestarnos en conectar la
pieza-ojo con el cráneo? ¿Porque no nos
limitamos a crear la nueva pieza y hacer
que el tubo se superponga con el cráneo?
Esto generaría una malla-isla (la pieza-ojo).
Pero; ¿a nosotros que nos importa?
La respuesta es que esta práctica puede
dar problemas: Si más tarde tenemos que
hacer modificaciones de algún tipo sobre el
objeto, nos será más fácil realizarlas sobre
una malla continua que en una artificialmente separada en mallas-isla. Además
pueden producirse más tarde diferencias
indeseadas en el sombreado del objeto,
durante el render.
Resumiendo: La creación de mallas-isla únicamente es aceptable cuando dentro
de un único objeto partes de la malla van
a comportarse como objetos separados o
cuando una parte de una misma malla esta
espacialmente separada del resto. Todas estas cuestiones -relacionadas con la topología- las examinaremos con un cierto detalle
en el capítulo siguiente
Capitulo 4
Figura 4-71
la vista frontal sin perspectiva (1>5), situad el
cursor dentro del mencionado quad y pulsad
Ctr+R. Luego pulsad enter cuando aparezca
un edge loop potencial vertical en el centro del
quad. Hecho esto cread otro loop mas (otro
Ctrl+R), esta vez horizontal, que cruce también
por el centro del quad. Ya tenemos los vértices
necesarios para crear nuestra sección circular.
En la figura 4-71 tenéis seleccionados los dos
edge loops que deben crearse (fijaos en que se
ven más a causa de la aplicación del modificador Mirror).
Seguidamente anulad la selección y cread
una nueva con todos los vértices de la antigua
cara -ahora son 4- con la que vamos a crear la
pieza-ojo. Excluid de la selección el vértice cenEl proyecto Mekh Soldier (parte I)
125
tral (figura 4-72).
Ahora pulsad Shift+Alt+S. Esto invocara al
comando To Sphere cuya función es “esferificar” la selección de elementos en curso. Podéis
controlar la cantidad de “esferificación” desplazando el cursor o introduciendo directamente
un valor por teclado que oscile entre 0 y 1. Normalmente suelo aplicar este comando a selecciones que forman volúmenes tridimensionales y
no a las inscritas en un plano (como en el presente caso). La razón es que en los casos 2D, la
“esferificación” rara vez es perfecta. Y suele ser
mejor hacer lo que ya vimos en el paso 9. (O sea
añadir una shape 2D e insertarla manualmente
en la malla). Sin embargo aquí hemos usado To
Sphere, simplemente para demostrar el funcionamiento de una más de las herramientas de
Blender (figura 4-73).
Figura 4-72
Para terminar, podemos dar una apariencia
más circular al resultado seleccionando uno de
los edge loops verticales que forman el círculo y desplazándolo en el eje X. En la figura
4-74 hemos seleccionado el loop mas externo
y lo hemos alejado del centro del circulo con
G>X>0.014. Luego hemos seleccionado el loop
opuesto y lo hemos desplazado en el sentido
contrario con G>X>-0.014 (figura 4-75).
Figura 4-73
Figura 4-74
126
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Figura 4-75
Capitulo 4
Paso 16 (Head_Paso16): Creación del ojo
por extrusión
Ahora por fin podemos comenzar con la
operación de extrusión, la cual será la base de
la pieza-ojo. Recordad que si lo que queremos
es que la extrusión se realice a lo largo de la
normal de la superficie de partida -como es el
presente caso-, entonces deberemos extruir caras
y no aristas o vértices. Entrad en el submodo
caras, seleccionad las 4 caras internas al círculo
formado en el paso anterior (figura 4-76), activad la vista lateral sin perspectiva y pulsad E
para comenzar con la extrusión. Efectuadla de
Figura 4-76
manera que la longitud de la nueva pieza sea
más o menos similar a la de los “ojos” del Mekh
Soldier.
Aquí ya veremos aparecer un pequeño problema: La orientación de las caras extruidas se
corresponde (lógicamente) con la inclinación ya
existente en la cara del robot (figura 4-77). Esta
inclinación se debe al modificador Simple Deform, el cual va a seguir actuando sobre toda la
nueva geometría que vayamos creando. Podemos optar pues por eliminar al modificador,
aplicándolo, o bien elegir compensar sus efectos.
Esta última opción es la que hemos seguido aquí
Figura 4-77
(ya que en general conviene conservar los modificadores).
Figura 4-78
Capitulo 4
Rotad las caras extruidas (tecla R) hasta
que su perfil se muestre desde la vista lateral
sin perspectiva como una línea vertical (figura
4-78). Después extruid nuevamente con E>Y
para que la nueva línea de extrusión sea paralela al eje Y (de lo contrario el eje de extrusión
será “compensado” por el modificador y el
resultado no será el deseado). Esta nueva extrusión deberá ser mucho más corta que la anterior
(figura 4-79). Luego escalad las caras seleccionadas usando como pivot point el “Bounding Box
Center” (figura 4-80). Después deberéis hacer
una nueva extrusión (figura 4-81), esta vez hacia
el interior del ojo, (otra vez usando E>Y). Por
ultimo escalad las caras que han quedado selecEl proyecto Mekh Soldier (parte I)
127
Figura 4-79
Figura 4-80
Figura 4-81
Figura 4-82
cionadas. Y como toque final podéis desplazar
un poco hacia adentro del objeto a la última sección del ojo, sin el vértice central. De esa forma
la “lente” adquirirá un aspecto algo abombado.
El resultado debería ser más o menos similar al
que podéis ver en la figura 4-82. (Si es necesario,
haced traslaciones para ajustar la profundidad
de las secciones a vuestro antojo).
Paso 17 (Head_Paso17): Copiando y pegando partes de la malla
Ahora vamos a definir un poco más la zona
de unión entre la mandíbula y el cráneo. Concretamente vamos a extender hacia adentro el
tornillo que une a ambas piezas, además de
128
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Figura 4-83
Capitulo 4
crear un hueco en el cráneo para aquel. Y para
ello vamos a emplear un truco muy simple; el de
usar partes ya existentes de una malla para crear
partes nuevas.
Ocultad la malla-isla del cráneo y seleccionad los vértices que podéis ver marcados en la
Figura 4-84
Figura 4-85
Figura 4-86
Figura 4-87
que veis seleccionadas en la figura 4-86 y luego
desplazad vuestra nueva pieza hacia el lado
negativo del eje X, hasta dejarla situada justo al
lado opuesto del “tornillo”. Lo que tenéis ahora
en la pantalla debería ser algo similar a la figura
4-87. Por supuesto, mientras hacéis todo esto, el
trabajo se ira duplicando en el lado-espejo gracias al modificador Mirror, así que en realidad
habremos creado 2 piezas y no solo una.
Capitulo 4
figura 4-83. Cread una copia de esta selección
y desplazadla hacia afuera, en el eje X (figura
4-84). Luego id al menú de la 3D View, usad la
orden Mesh>Mirror>X Global y pulsad enter
para confirmarla. Con ello habréis invertido la
orientación en el eje X de la copia recién creada
(figura 4-85). Seguidamente borrad las 4 caras
Probablemente ahora ya habréis adivinado
que nuestro siguiente objetivo es “pegar” la
nueva pieza sobre el lugar donde estaban las 4
caras que acabáis de borrar hace un momento.
Después bastara con conectar la sección circular
interna de la nueva pieza con su equivalente
en el lado espejo, y con ello habremos logrado
crear la pieza interna sobre la que debe pivotar
la mandíbula.
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
129
Con este fin vuestros siguientes pasos deberían ser los siguientes:
1) Aseguraros de tener activado el flag de
Mesh>AutoMerge Editing.
2) Activar el imán en modo vértice.
3) Arrastrar la pieza y soldarla en el punto
deseado.
Pero, sorprendentemente, si seguís estos
pasos no conseguiréis “soldar” nada. En vez de
Figura 4-88
Consideraciones sobre el funcionamiento de los modificadores
sición previa y final de los vértices y no esta
trabajando bien.
Casi siempre se recomienda dejar a los
modificadores en la pila en vez de aplicarlos
y eliminarlos del stack. La razón de este consejo es, por supuesto, que los cambios que
producen los modificadores no son destructivos: Mientras los mantengamos en la pila
podremos movernos por ella, realizar cambios
en los parámetros de los modificadores, y ver
como dichos cambios se aplican sin que ello
afecte al resto de nuestro trabajo.
Sin embargo el mantener a los modificadores en la pila también puede ocasionarnos
molestias, tal como esta sucediendo aquí. Para
comprender lo que esta ocurriendo en nuestro
ejemplo, alejad un poco la cámara y desplazad
la selección en el eje X. Si prestáis atención
os daréis cuenta de que nuestra pieza se ira
deformando más y más a medida que la alejáis
de la mandíbula. Ello se debe naturalmente a
que el modificador Simple Deform sigue activo, deformando los vértices de la malla.
¿Cómo podemos solucionar esto? Bien. Si
desactivamos el imán, dejamos en On el flag
AutoMerge Editing, y desplazamos la pieza
hasta dejar los vértices superpuestos, entonces nuestra pieza se soldara sin problemas.
Sin embargo, si tuviéramos que realizar varias
operaciones como esta y no tuviésemos pensado realizar nuevos ajustes a los parámetros de
Simple Deform, entonces quizá lo mejor sería
aplicar el modificador. Resumiendo: Vamos
a cambiar el consejo “mantén siempre a los
modificadores en la pila...” por otro que reza
así: Mantén a los modificadores en la pila, sin
aplicar, mientras las ventajas superen a los
inconvenientes.
Lo comprenderéis mejor echando un ojo
a la vista frontal sin perspectiva mostrada en
la figura 4-89, en la que hemos desactivado
el flag “Apply modifier to editing cage during
Edit mode”. Como hemos puesto en off este
flag, estamos viendo aquí tanto la posición
original de los vértices (en amarillo) como la
posición final de la geometría después de ser
afectada por modificadores.
Resumiendo: La herramienta snap se hace
un lio con la diferencia espacial entre la po-
130
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Figura 4-89
Capitulo 4
ello la herramienta snap dejara la pieza a una
cierta distancia de los vértices con los que debe
unirse. Y ello a pesar de que Blender mostrara
el típico circulito de soldadura -que usa el imán
para indicar que los vértices están superpuestos
y pueden fusionarse- (ver figura 4-88).
(Un consejo: Ya que no siempre es practico
conservar todos los modificadores de un modelo, es buena idea -además de conservar copias
de los modelos ya terminados- el guardar también varios ficheros con los pasos de construcción de los mismos.)
Paso 18 (Head_Paso18): Aplicando los modificadores y creando el cilindro interno
Seleccionad los vértices resaltados en la
figura 4-90 y eliminadlos. Ahora seleccionad los
vértices de la sección resaltada en la figura 4-91.
Lo que ahora queremos es efectuar una orden
Bridge Edge Loops y construir el cilindro-pieza
Capitulo 4
sobre el que pivotara la mandíbula. Sin embargo
si efectuamos la orden, esta no funcionara. ¿Por
qué? Pues de nuevo por la interferencia de los
modificadores; aunque nosotros estemos viendo
dos secciones que pueden unirse con una orden
Bridge, Blender interpreta que solo existe una
sección, ya que la otra forma parte de la geometría espejo generada con Mirror, así que el
comando la ignora.
Aunque nuestro propósito aún puede lograrse de otras maneras, en este punto, y tras sopesar las ventajas e inconvenientes de conservar
los modificadores, decidí eliminarlos, ya que en
teoría no se iban a realizar nuevas ediciones de
vértices ni cambios por los que valiera la pena
conservarlos. Aplicadlos pues y luego volved a
intentar la orden Bridge Edge Loops, que esta
vez debería funcionar, tal como puede verse en
la figura 4-92. (Nota: para aplicar los modificadores volved temporalmente al modo objeto
Figura 4-90
Figura 4-91
Figura 4-92
Figura 4-93
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
131
o Blender os soltara el aviso correspondiente
(“modifiers cannot be applied in edit mode”).
Paso 19 (Head_Paso19): Delete Edge Loop
y Delete
Ahora que hemos eliminado los modificadores podemos borrar también un par de
edge loops que no nos sirven para nada (y que
conservábamos por comodidad). Haced visible
la malla-isla del cráneo (Alt+H), seleccionad el
edge loop vertical del centro (visible en la figura 4-93) y eliminadlo con X>Edge loop. Luego
seleccionad el edge loop central vertical de la
mandíbula (visible en la figura 4-94). Lo mejor
será hacerlo desde la vista frontal sin perspectiva, usando la selección por caja.
Figura 4-94
Borrar estos vértices nos resultara un poco
más problemático. Otra orden X>Edge Loop
no funcionara en este caso. ¿Porque? Bien,
pues porque Blender no reconoce a la selección
como un edge loop. De hacerlo habríamos podido crear la selección con una orden Alt+RMB,
cosa que si podemos hacer con los edge loops
adyacentes.
¿Pero porque no reconoce Blender a esta
selección de vértices como un Edge Loop? Pues
porque en el plano central de la mandíbula hay
geometría indeseada. Si echáis un vistazo en
modo wireframe, submodo caras, veréis que
hay allí un grupo de caras que nos sobran, ya
Figura 4-96
132
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Figura 4-95
Figura 4-97
Capitulo 4
Delete Edge Loops
loop.
La opción de borrado de Edge Loops
(X>Edge Loop) no se limita simplemente
a eliminar los edge loops seleccionados.
A veces el empleo de esta opción también
implica una reconstrucción de la geometría
de la zona de la que hemos eliminado el edge
Figura 4-98
Aquí podemos ver un ejemplo sencillo:
Primero seleccionamos los vértices de la figura 4-98 y luego invocamos el comando (figura 4-99). Más adelante veremos la importancia que puede llegar a tener esta opción,
cuando estudiemos como reducir geometría.
Figura 4-99
que se hallan dentro de la zona “solida” de la
mandíbula (ver figura 4-95). Estas caras son un
ejemplo de los efectos secundarios que puede
producir el modificador Mirror cuando se apilan sobre el otros modificadores como Solidify.
(Si la mandíbula hubiese sido un objeto sin mirror, solidify no hubiera creado caras internas).
Pero recapitulemos: Lo más sencillo en este
caso será simplemente eliminar los vértices
con X>Vertices (figura 4-96). Luego crearemos
una selección con los dos edge loops (entre los
cuales se ha formado el hueco) y efectuaremos
una orden Bridge Edge Loops (ver figura 4-97),
lo que solucionara el problema.
Paso 20 (Head_Paso20): Creando un hueco
usando extrusión
En este paso vamos a crear un hueco en el
cráneo, a fin de dejar sitio para la barra que va
atornillada a la mandíbula. Primero ocultad la
malla-isla de la mandíbula y luego cread una
Capitulo 4
Figura 4-100
selección con todas las caras que veis seleccionadas en la figura 4-100. Después poned la vista
lateral sin perspectiva en modo wireframe y
efectuad una extrusión en el eje Z. Debéis llevar
el cursor hacia arriba, hasta que la línea amarilla
-que indica la profundidad del hueco- quede a
la altura de la tercera línea horizontal de aristas
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
133
Figura 4-101
Figura 4-103
Figura 4-102
Figura 4-104
contando desde la base (figura 4-101). No os
preocupéis demasiado por ser exactos: De todos
modos la selección permanecerá activa cuando
terminéis la operación pulsando enter, así que
podéis poner otra vista y usar una operación de
traslación en Z para dejar el hueco a la altura
deseada (ver figura 4-102).
Paso 21 (Head_Paso21): Borrando caras y
soldando vértices para completar el hueco
Seguidamente poned una vista lateral (con
perspectiva si queréis) y seleccionad las caras
de la figura 4-103. Lo que ahora queremos es
eliminar las caras que nos impiden ver el hueco desde esta vista. Borradlas. Una vez que lo
hayáis hecho deberíais poder ver el hueco sin
134
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Figura 4-105
problemas. Logrado esto, el siguiente problema a
resolver esta causado por la forma hundida hacia
adentro de las paredes del cráneo: Esta característica ha permitido que dos de los vértices del
Capitulo 4
techo del hueco hayan quedado sobresaliendo
de la pared lateral. (Podéis verlos -resaltados en
verde- en la figura 4-104). Debéis desplazarlos,
arrastrándolos sobre los vértices resaltados en
rojo (usad el imán en modo vértice).
Por último, en este lado solo quedaran por
arreglar dos costuras a través de las cuales
puede verse el interior de la malla. Para arreglar
esto, seleccionad los vértices de la figura 4-105
y efectuad una orden Make Edge/Face (tecla F).
Luego girad la vista para ver la otra costura y
cread una cara usando sus vértices para efectuar
otra orden Make Edge/Face (figura 4-106).
Ahora en teoría deberíamos repetir el trabajo
en el lado opuesto (borrar las caras, soldar los
Figura 4-106
vértices y crear las dos tapas). Pero por ahora no
vamos a preocuparnos de este problema (que
resolveremos un par de pasos más adelante).
Paso 22 (Head_Paso22): Arreglando un Bevel incompleto
Cuando un artista va a emprender el desarrollo de un nuevo modelo, normalmente suele
empezar haciéndose una hoja de ruta mental
-con una lista de pasos más o menos detalladosantes de crear siquiera un solo vértice. Ahora
bien; ¿qué sucede si cuando ya se lleva el trabajo
bastante avanzado, uno se da cuenta de que ha
omitido algo en uno de los pasos o que no lo
ha hecho bien del todo? ¿Hay que retroceder al
momento previo al paso erróneo? (en caso de
que sea posible hacerlo), ¿empezar de nuevo?
La respuesta es que las herramientas de Blender
son lo bastante potentes y flexibles como para
permitirnos arreglar prácticamente cualquier
tipo de error sin necesidad de rehacer el trabajo.
Incluso podemos acabar llevando a buen puerto
un proyecto que estaba mal planificado desde el
principio.
Veamos un ejemplo sencillo: En nuestro
proyecto actual, cuando hice el Bevel “olvide”
incluir en la selección previa a las aristas horizontales de la línea inferior trasera del cráneo.
Como resultado esa zona ha quedado sin Bevel.
Para arreglar esto comenzad por crear una se-
Capitulo 4
Figura 4-107
Figura 4-108
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
135
lección con las aristas seleccionadas en la figura
4-107. Luego ordenad un bevel (W>Bevel) de
dos segments con un offset de 0.095. Esto generara un biselado idéntico al del resto del cráneo
a lo largo de la línea de aristas. ¿Pero que sucede
con la esquina? Como la selección previa a la
orden solo incluía a las aristas de un lado (y no
a las que forman los otros porque estas ya han
sufrido un Bevel), entonces el resultado en las
esquinas traseras no será el mismo que en las
delanteras (donde la selección para el primer
Bevel se hizo bien). En realidad esto no tiene
demasiada importancia (salvo por los triángulos
que se han formado ahora en la esquina), pero
queremos que el biselado sea uniforme en toda
la malla (figura 4-108).
Para conseguirlo situaos en la esquina de-
136
lantera del cráneo y efectuad la selección de la
figura 4-109. Haced Shift+D>Y, trasladad las 3
caras duplicadas por el eje Y hacia la esquina
problemática, y efectuad un mirror global en
el eje Y (figura 4-110). Eso dejara los 3 quads
correctamente orientados. Después borrad las
caras que podéis ver seleccionadas en la figura
4-111 y, por último, usando el imán en modo
vértice, llevad las 3 caras al punto donde deben
estar (figura 4-112).
Como hemos dado a nuestro último Bevel
los mismos valores que al primero (2 segments
y 0.095 de offset), los 3 quads encajaran perfectamente en la esquina. Y ya solo nos quedara
efectuar unas cuantas órdenes Make Edge/Face
para tapar los huecos que hemos dejado antes,
al borrar las caras en la esquina.
Figura 4-109
Figura 4-110
Figura 4-111
Figura 4-112
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Capitulo 4
¿Repetiremos ahora los mismos pasos para
la otra esquina trasera? Pues no, la arreglaremos
de otro modo un poco más adelante, al igual
que el hueco que dejamos antes sin terminar.
Paso 23 (Head_Paso23): Eliminando vértices
con Snap
Si echamos un vistazo a la cabeza completa
Figura 4-113
desde una vista lateral, nos percataremos de
que ni la barra ni el tornillo están bien centrados
con respecto a la posición del hueco del cráneo.
La solución más conveniente será llevar todo
este conjunto un poco hacia atrás en el eje Y, de
manera que el vértice interior trasero de la base
de la selección se fusione con el vértice cercano
de la esquina de la mandíbula. Para ello, antes
de efectuar la traslación, deberéis aseguraros de
Figura 4-114
la figura 4-114 tenemos ya el resultado.
Después de hacer esto se formara un triángulo en la esquina, pero podemos eliminarlo
arrastrando un vértice, tal como puede verse en
la figuras 4-115 y 4-116. Notad sin embargo que
en lugar de arrastrar un único vértice hemos
arrastrado 3, a fin de que la pieza no sufra una
deformación en la base.
Figura 4-115
que el flag AutoMerge Editing esta en On y de
que el imán esta activado en modo vértices. (Estos flags deberán estar así siempre que pretendamos usar el vertex snap y fusionar vértices).
En la figura 4-113 esta remarcado el vértice
hacia el que hay que arrastrar la selección. Y en
Capitulo 4
Esta acción eliminara el triángulo, pero al
mismo tiempo convertirá el quad inferior en
un nuevo triangulo (tal como indica la flecha
de la figura 4-117), así que habrá que repetir la
operación llevando el vértice seleccionado de la
misma figura sobre el vértice de al lado. Esto a
su vez provocara un nuevo triangulo en el quad
inferior y así sucesivamente.
Por fortuna a partir de este punto podemos
aprovecharnos de una cosa: las distancias del
resto de los vértices que hemos de desplazar
con respecto a los vecinos sobre los que vamos
a fusionarlos es la misma en todos los casos,
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
137
Figura 4-116
Figura 4-117
Figura 4-118
Figura 4-119
así que podemos hacer lo siguiente: Crear una
selección con todos los vértices que queremos
fusionar (figura 4-118) y arrastrar uno de ellos
sobre su vecino. De esta forma todos los vértices
seleccionados serán arrastrados y fusionados
de una sola vez (figura 4-119). Esta técnica de
arrastrar y fusionar uno o más vértices se usa
bastante cuando queremos reducir vértices en
un modelo.
Paso 24 (Head_Paso24): Usando Mirror de
nuevo para arreglar problemas de simetría
Hemos dejado que se acumulen problemas
sin resolver en el lado derecho de la cabeza del
robotijo, acciones que llevamos a cabo en el lado
138
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Figura 4-120
Capitulo 4
izquierdo y que no quisimos repetir para el lado
opuesto. Desde luego estos problemas no existirían si no hubiésemos optado antes por aplicar
y eliminar el modificador Mirror (ya que en ese
momento parecía lo más conveniente). Pero;
¿porque no hemos duplicamos todo este trabajo
para el lado derecho en los tres pasos anteriores? Pues fácil; porque no hay nada que nos impida volver a aplicar un modificador mirror en
el momento que queramos, y esta acción puede
resolver todos nuestros problemas de simetría.
Veamos como proceder: En primer lugar
poned una vista frontal sin perspectiva (1>5)
en modo wireframe (Z). Esto os permitirá crear
fácilmente una selección de todos los vértices
del lado derecho de la cabeza, tal como puede
verse en la figura 4-120 (donde use una caja de
selección). Después borrareis estos vértices (X>Vertices) y añadiréis un modificador Mirror a la
pila del objeto. En la figura 4-121 ya se ha hecho
Capitulo 4
este trabajo. Fijaros en que el eje escogido es el
X y en que se ha dejado activo el flag necesario
para poder ver y editar los vértices del lado
recién creado. (Esto último se ha hecho más por
costumbre que por ninguna otra razón, ya que
ahora no vamos a editar la geometría).
Nada más se haya creado la geometría-espejo, cambiad a modo objeto y pulsad sobre el
botón apply del modificador para eliminarlo.
Luego regresad al modo de Edición. Con esto ya
tendréis el lado derecho de la cabeza con todo
corregido, aunque se habrá formado un hueco
en la malla, tanto en el cráneo como en la mandíbula. Para volver a crear la geometría que falta
comenzad por seleccionar los dos edge loops
que podéis ver en la figura 4-122. (El crear esta
selección será algo muy rápido ya que se compone de dos edge loops, así que bastara primero
con pulsar Alt+RMB sobre uno de ellos y luego
Shift+Alt+RMB sobre el otro). Y luego efectuad
Figura 4-121
Figura 4-122
Figura 4-123
Figura 4-124
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
139
una operación Bridge Edge Loops. Luego haremos lo mismo con la mandíbula (figura 4-123).
Queda sin embargo una última operación:
Al borrar antes los vértices del lado derecho
hemos eliminado también la barra interna sobre
la que ha de girar la mandíbula. Para recrearla
simplemente seleccionad los dos edge loops que
podéis ver en la figura 4-124 e invocad de nuevo
el comando Bridge Edge loops.
Paso 25 (Head_Paso25): Creando dientes
con Extrude Individual Faces e Individual
Origins
Nuestro último paso para la construcción
de la forma básica de la nueva cabeza del Mekh
Soldier va a ser añadirle una dentadura. Para
ello comenzaremos efectuando una extrusión
del tipo “Individual Faces” sobre lo que podríamos llamar “las caras del labio inferior” del robot (ver figura 4-125). Pero antes, para compren-
der mejor la diferencia entre la extrusión normal
-que hemos estado usando hasta ahora- y la
nueva operación “Extrude Individual Faces”,
hagamos primero una extrusión normal.
Desactivad el imán y, con las caras de la
figura 4-125 seleccionadas, pulsad E y arrastrad
hasta que las caras extruidas queden a poca
distancia de las piezas-ojo del Mekh Soldier. Activad el modo wireframe (Z) y echad un vistazo
de cerca a la geometría extruida (figura 4-126).
Volved al modo de visualización solido (Z de
nuevo) y retroceded con Undo hasta volver a
tener ante vosotros la escena de la figura 4-125.
Ahora pulsad Alt+E. Esto hará aparecer el menú
emergente de extrusión entre cuyas opciones
esta “Individual Faces”. Pulsad sobre ella y de-
140
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Figura 4-125
Figura 4-126
Figura 4-127
Capitulo 4
jad la geometría extruida en la misma posición
de antes. Luego echad un vistazo por dentro
activando el modo wireframe. Veremos que
ahora hay caras internas dentro de la geometría
extruida, caras que no se generaron antes con
la operación normal de extrusión. Pero; ¿de qué
puede servirnos esto? Volved a poner el modo
de visualización sólido y cambiad el tipo de
Pivot Center a “Individual Origins”.
Esto hará que cada una de las caras seleccionadas use su propio centro en la siguiente
operación de escalado que vamos a emplear:
Teclead S y moved el cursor para obtener un
resultado similar al de la figura 4-127.
El resultado obtenido es posible solo porque -además de las caras internas que se han
creado gracias a “Extrude Individual Faces”- la
operación ha creado también vértices dobles. Si
hubiéramos utilizado una extrusión normal, los
dientes no se habrían separado.
Seguidamente fijaos en que los dientes son
demasiado anchos en el eje X. Podemos arreglar
esto aplicando sobre la selección una sola operación de escalado más, esta vez restringiéndonos
al eje X. Pulsad S>X y moved el cursor hasta
que cada diente este rematado por un pequeño
quad. Sobre todo no escaléis hasta el punto de
que los vértices de la punta de los dientes puedan fusionarse. Más adelante nos vendrá bien
conservar estos quads, cuando probemos el
modificador Subdivisión Subsurf.
Figura 4-128
Figura 4-129
Y para terminar; id seleccionando de uno en
uno el quad de cada diente y desplazadlo arriba
Figura 4-129a
Capitulo 4
Figura 4-130
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
141
Vertex Groups
Un Vertex Group es una selección de vértices que define el usuario y a la que asigna
un nombre. En Blender podemos crear tantos
grupos de vértices como queramos y seleccionar uno concreto en cualquier momento.
Veamos como funciona esto: Situad el
cursor en la ventana de propiedades y pinchad sobre la pestaña Object Data. Más abajo,
en el subpanel Vertex Groups, hay un gran
recuadro en el que veremos listados los vertex groups creados para el objeto en curso.
En el caso de nuestra cabeza aún no hemos
creado ninguno, así que no habrá nada en el
recuadro. Pero a la derecha del mismo hay
tres iconos con los que podremos gestionar la
creación, borrado y gestión de Vertex Groups.
Ahora vamos a crear nuestro primer grupo
de vértices; Con el submodo vértices puesto y
usando la vista lateral sin perspectiva, seleccionad los vértices de la figura 4-131. Después
poned el cursor sobre el icono con el símbolo
+ (situado a la derecha del recuadro de la lista
de vertex groups) y pinchad sobre él. Aparecerá el nombre “Group” en el recuadro de la
lista y también en el recuadro name situado
inmediatamente debajo del primero. Cambiad
el nombre en este último por “ojos” y luego
pinchad sobre el botón “Assign”. Ya esta. Acabamos de crear nuestro primer vertex group
y le hemos dado un nombre. (Tomad nota de
que al cambiar el nombre, este también se
actualiza en el recuadro de lista).
Situad el cursor sobre la 3D View y anulad
la selección (A). Después regresad al subpanel
de gestión de Vertex Groups y pulsad sobre el
botón “Select”. Con ello la selección ojos volverá a activarse en la 3D View. Seguidamente
haced Ctrl+I en la 3D View para invertir la
selección y volved a pinchar sobre el botón de
+ (en el subpanel de Vertex Group) para crear
un nuevo vertex group. Al hacerlo se reservara un nuevo nombre en la lista. Cambiad
ese nombre, Group, por TodoExceptoOjos y
pulsad sobre Assign. Ya hemos creado nuestro segundo vertex group. Fijaros en que si
142
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
ahora pinchamos sobre “ojos” en el recuadro
de la lista y pulsamos después sobre select,
los vértices de este vertex group se añadirán a
los seleccionados que ya tuviéramos en la 3D
View.
Por ultimo vamos a explicar el propósito
de los botones e iconos restantes:
-El botón Remove elimina los vértices
que contiene el vertex Group activo (el marcado en la lista) sin destruirlo.
-El botón Deselect elimina de la selección de la 3D View a los vértices del vertex
group activo.
-El icono con el símbolo de la resta
sirve para eliminar el vertex group activo.
-El icono con la flecha apuntando
hacia abajo situado inmediatamente bajo el
de resta sirve para abrir un menú con opciones para el trabajo con vertex groups: Copy,
Mirror, Delete, etc.
En cuanto al recuadro Weight, comprobaremos su utilidad cuando estudiemos el Weight Paint Mode.
Figura 4-131: Aqui teneis la selección
creada para el vertex group “ojos”.
Figura 4-131
Capitulo 4
o abajo y hacia adentro o hacia fuera, a fin de
que los dientes no queden demasiado parejos.
Nuestro monstruo mecánico quedara mejor si
los dientes no son demasiado uniformes (figura
4-128).
Paso 26 (Head_Paso26): Usando Vertex
Groups con Modificadores
¿Qué sucedería si, tras haber realizado todo
este trabajo, ahora se nos antojara deformar un
poco más la forma de la cabeza añadiendo un
nuevo modificador Simple Deform? Bien, en
principio esto es algo perfectamente factible.
Añadidlo y poned los valores de la figura 4-129a
en sus parámetros:
El resultado será el que puede verse en las
figuras 4-129 y 4-130. Un poco exagerado, pero
valido. Observad, sin embargo, que la deformación es sufrida también por las piezas-ojo.
¿Qué ocurre si no queremos que el modificador
las afecte? Si quisiéramos que el modificador
solo afectara a la mandíbula, la cosa seria sencilla: Bastaría con convertir a la malla-isla de
la mandíbula en un objeto individual usando
Separate (P), añadirle el modificador al nuevo
objeto separado, y luego aplicárselo. Hecho
esto podríamos volver a unirlo al cráneo, con lo
que tendríamos ya un único objeto deformado
de la manera que queremos. Pero en el caso de
las piezas-ojo, la cosa ya es un poco más com-
Figura 4-133
Capitulo 4
plicada puesto que forman parte de la malla-isla
del cráneo. (En realidad podemos hacerlo fácilmente también, pero el proceso ya empieza a
resultar molesto). Además, lo malo es que estas
soluciones nos obligan a aplicar y quitar el modificador de la pila antes de volver a reintegrar el
objeto con aquel del que formaba parte. Pero; ¿y
si preferimos dejar el modificador? Si os paráis
a pensarlo pueden darse muchas situaciones en
las que nos convenga aplicar un modificador no
a un objeto completo, sino solo a una parte del
mismo.
Afortunadamente podremos hacer precisamente esto, al menos con un buen número de
modificadores, si usamos Vertex Groups (leer las
notas sobre este tema en el recuadro del mismo
nombre).
Figura 4-132
Figura 4-134
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
143
Ahora que ya sabemos como crear vertex
group, cread los dos grupos de vértices que se
explican en la nota sobre este tema. Y cread un
par de grupos más: soloCraneo y soloMandibula. En el primero guardaremos una selección
con todos los vértices del cráneo excepto los de
la selección ojos, mientras que en el segundo
guardaremos todos los vértices de la malla-isla
de la mandíbula. Después haced vuestros propios experimentos con un modificador Simple
Deform, probando con diversos vertex groups
y valores en los parámetros del modificador.
Aquí tenéis los resultados para algunos de los
posibles experimentos que podéis probar. En la
figura 4-132 hemos usado el vertex group “TodoExceptoOjos”, en la 4-133 “soloMandibula” y
en la 4-134 “soloCraneo”. Y en todas las figuras
se ha puesto un valor para el parámetro Factor
de -0.5.
Paso 27 (Head_Paso27): Suprimiendo geometría innecesaria con la fusión de vértices
Una vez que teóricamente hayamos acabado
con un trabajo de modelado, es siempre conveniente hacer un último repaso en busca de
posibles problemas. Primero seleccionad toda
la malla y efectuad un comando Remove Doubles (W>Remove Doubles). Después revisadlo a
fondo visualmente. Y si no encontráis nada raro
fuera, examinad las partes internas, si las hay.
Figura 4-135
144
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
En el caso de nuestra cabeza lo mejor es seleccionar primero la malla-isla de la mandíbula para
examinar el cráneo y luego hacer lo inverso. En
el cráneo no veremos nada raro. Pero en el interior de la mandíbula, en la parte inferior trasera
encontraremos un par de triángulos y un edge
loop parcial de vértices que sobra. (Para poder
ver esto con facilidad es conveniente ocultar
también las caras de la barra trasera horizontal).
Seleccionad los vértices de la figura 4-135. La
mejor manera de eliminarlos es fusionarlos con
los vértices cercanos de la pared trasera interior. Esto puede hacerse con una única operación, aprovechando que la distancia entre cada
par de vértices es la misma en todos los casos.
Aseguraos de que esta activo el flag AutoMerge Editing, activad el imán en modo vértices y
finalmente, pulsad G (traslación) y arrastrad
los vértices para dejar la zona tal como puede
verse en la figura 4-136. Una vez arreglado el
problema guardaremos el trabajo en el fichero
Head_Final, ya que reutilizaremos esta cabeza
más tarde, en el capítulo 7.
¿Es valida nuestra malla?
Ya hemos creado la forma básica de nuestra
cabeza. Pero, ¿podemos darla por acabada? Es
verdad que solo esta compuesta por quads, pero
no es menos cierto que también tiene varios
Figura 4-136
Capitulo 4
poles de 6 vértices (en el capítulo sobre topología explicaremos porque esto es indeseable). Sin
embargo la única forma de quitar los poles es
crear vértices adicionales así que, por el momento, dejaremos la malla tal como esta. (Los perso-
najes de un juego no pueden tener demasiados
vértices, ni siquiera los más importantes y detallados. En especial si el juego va a usar muchas
instancias de aquellos).
Atajos importantes de teclado: Trabajo en 3D View
Ocultar elementos (Hide)H
Revelar elementos ocultos (unhide)Alt+H
BevelCtrl+B
Esferificar (To Sphere)Shift+Alt+S
Capitulo 4
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
145
146
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
Capitulo 4
Ficha: Plataformas móviles
Los proyectores pesados y los nodos
locales no son el único tipo de máquinas
que podemos montar en una plataforma
móvil. También podemos instalar en ellas
unos cañones especializados en cortocircuitar los campos de fuerza (disruptores), además de Lanzadores multipropósito, Torretas con cañones extensibles,
Minitransportes y Minifabricas (las cuales construyen personal, misiles ambulantes y mini cámaras). La mayoría de estas
cosas son inútiles para el combate a corto
y medio alcance y por ello las plataformas
móviles suelen ser la presa ideal para las
SpiderMekhs, un tipo de unidad muy rápida que presentaremos en la próxima ficha.
Afortunadamente uno de los ítems que
podemos instalar en una plataforma es la
Capitulo 4
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
147
torreta de cañón extensible, la cual convierte a aquella en una especie de tanque y en el
oponente ideal para las SpiderMekhs. Podemos usar este tanque en dos modalidades; con
el cañón corto o el largo. El primero se usa
para la lucha a corta distancia y para combatir a las SpiderMekhs que se hallen en un
rango de distancia corto o medio, ya que este
cañón gira y dispara con rapidez. En cuanto
al cañón largo, se usa cuando queremos usar
el tanque como una especie de francotirador
pesado. Lo ideal en este último caso es situar
el tanque en posiciones elevadas e intentar
descubrir SpiderMekhs que estén al acecho, a
fin de cargárnoslas a distancia. Además también podemos usar este tipo de cañón como
destructor de plataformas enemigas o de
instalaciones estáticas (que no estén protegidas por campos de fuerza). En cuanto a las
limitaciones, hay que decir que el cañón de
corto alcance, aunque rápido, tiene muy poca
potencia y siempre necesitara varios impactos
148
El proyecto Mekh Soldier (parte I)
para destruir a cualquier blanco (que no sea
algo mayor que la infantería).
En las dos primeras imágenes de la ficha
tenemos uno de estos tanques. La verdad es
que la versión original fue construida pensando en una versión primitiva del juego basada
en una idea bastante diferente, pero me gustaba y no pude resistir la tentación de darle
un papel en Mad Cultures. En cuanto al diseño,
tanto la plataforma como la torreta tienen
influencias de Dominion (del genial Masamune
Shirow) y también de tanques alemanes de la
World War II.
Por último en la imagen de esta página
podemos ver a la plataforma móvil sin ninguna
maquina instalada, tanto en su vista superior
como en la inferior.
Capitulo 4
Creación de personajes con Blender 2.69
Introducción, modelado tradicional, topología y detalles
Tutoriales para crear a dos de los personajes de la portada
Capitulo 4
sin necesidad de recurrir a programas
“...Blender es un programa orientado
al modelado, texturización, renderización externos (exceptuando un ocasional uso
y animación de objetos 3D. Esta enfocado de Photoshop o de Gimp): Se pueden
crear y exportar modelos, escenarios y
pues, a los mismos objetivos que propersonajes para juegos (incluyendo sus
gramas comerciales como Max o Maya,
animaciones), generar desde escenas reapero, a diferencia de estos, es libre, de
listas hasta animaciones muy complejas,
código abierto, y cuesta cero euros. Sin
preparar personajes virtuales o efectos
embargo estas no son las razones por
especiales e insertarlos dentro de una
las que deberías plantearte el echarle un
película de imagen real, e incluso puevistazo. Las verdaderas razones están en
las características, posibilidades y “perso- des crear un juego completo y hacer que
nalidad” del propio programa; Blender es funcione dentro de Blender. Resumiendo:
potente (ofrece muchas opciones), emplea La verdadera razón por la que deberías
metodologías modernas, permite un flujo darle una oportunidad a Blender es porque, si llegas a conocerlo, probablemente
de trabajo muy rápido y es sumamente
lo amaras...”
versátil. Con él se puede hacer cualquier
El
proyecto
Mekh Soldier (parte I)
149
cosa que tenga que ver con la infografía

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