Tema4 - luis guzman tools

Transcripción

Tema4 - luis guzman tools
TEMA 4
1
En este nuevo tema vamos a ver:

Estructura de ficheros y carpetas del juego.

Actualizar un equipamiento. Instalar un escenario.

Zona de Control (ZoC) . Unidades de Reconocimiento

Refresco de Hexágonos divisados

Ataque a un VH.

Reabastecimiento y Reemplazos

Climatología

Movimiento de Montaña

Unidades de Infantería

Ingenieros de Puentes

Jugar por Correo PBEM

Introducción al Desarrollo. La “Suite”
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Estructura de Carpetas y Ficheros del juego.
No todos los Efile vienen con el instalador. Algunos nos los bajamos de la web. Normalmente vienen en un archivo
comprimido que descomprimimos en la carpeta del efile (si no está creada la creamos podemos darle cualquier nombre,
siempre que empiece por “efile_”) y ya nos crea toda la estructura de ficheros y carpetas. A veces también nos lo
bajamos para actualizar de forma análoga. No suele haber problemas por sobrescribir lo viejo con lo nuevo.
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La carpeta MAP contiene los mapas. Un mapa está
definido por dos ficheros: el .map que define la
estructura del mapa y la imagen del mapa (en este caso
en formato png). Existe un fichero .txt que define los
nombre del mapa (de las ciudades,…) y viene con el
escenario.
Un mapa no es exclusivo de un escenario ni de un
equipamiento. Por eso si alguna vez te bajas alguno te
aconsejo que los dejes todos en la carpeta MAP.
La carpeta SCENARIO es la más importante. Cuando queremos jugar una campaña o un escenario que hemos
encontrado en la web es aquí donde tenemos que poner los archivos. Los escenarios tienen un fichero .SCN, un .PLY
(escenarios de usuario) o .TXT para la intro, otro .TXT para los nombres del mapa y unidades; también puede haber un
.FRONTS para los frentes del escenario, un .TMSG para los mensajes de turno, y un .SMX para definir las banderas si el
escenario usa países por encima del 31.
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Actualizar un equipamiento y cargar un escenario nuevo.
Vamos a actualizar el efile de OGLGWW2 de nuestro colaborador
Santiago Fuertes. Como vemos es el 2.0. Y el que tenemos instalado
es el 1.95
Como ves es un archivo comprimido, extraemos en el mismo directorio del efile y ya esta.
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Ahora vamos a descargar un escenario.
Vamos a descargar un escenario que nos va a servir como ejemplo para
aprender a jugar por correo (PBEM).
Como ves el sistema es análogo, simplemente descomprimimos en la carpeta SCENARIO
Fijate: hemos seleccionado el equipamiento de
OLGWW2 y ya nos aparece la versión 2.0. Y si
vamos a ver los escenarios, ya tenemos
disponible el nuevo escenario.
El sistema para instalar una campaña es
idéntico. Eso si, te aconsejo leer el archivo
“readme.txt” que suele venir incluido.
A partir de aquí tienes un buen montón de
escenarios y campañas que te proporcionaran
horas de juego y diversión.
Ten cuidado; no todos los escenarios y
campañas están desarrollados para Open
General. Muchos de ellos están pensados para
el PGII original. Puede ser que no tengan las
opciones de OG, pero normalmente serán
perfectamente jugables.
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“Zona de Control” (ZOC) de las unidades.
Las unidades ejercen una “zona de control” (a unidades de su mismo tipo: aéreo, naval o terrestre) en los 6 Hexágonos
que le rodean. Eso significa que sus enemigos no pueden atravesarlos en su movimiento. Tendrán que rodearla para
seguir su camino, excepto las unidades con habilidad de Reconocimiento.
Observa que unidad de artillería está
montada en su transporte; es un blanco
muy débil y fácil para un tanque. Sin
embargo, debido a las ZOC de la
infantería y al terreno montañoso en el
que el tanque no puede avanzar,
nuestra artillería no puede ser
alcanzada por el mismo.
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Unidades de Reconocimiento (Recon). Habilidad Movimiento en Fase.
Ya hemos hablado de esta habilidad; vamos a ver las características comunes de este tipo de unidades, sin olvidar que
pueden existir excepciones, y un par de ejemplos del uso de este importante tipo de unidades.
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Además aun nos queda capacidad de movimiento,
con lo que podríamos alejarnos de un posible
peligro.
Como ves, las unidades de reconocimiento son
muy útiles.
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Refresco de los Hexágonos divisados.
El juego tampoco “recuerda” los
hexágonos descubiertos, si cargamos
una
partida
grabada.
Solo
dispondremos de lo que vean nuestras
unidades.
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Atacando un Hexágono de Victoria defendido por un Tanque.
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Combustible y Munición. Reabastecimiento (Supply) y Reemplazos(Replacements).
Las unidades que necesitan combustible para mover y
luchan sin tenerlo, tienen la iniciativa reducida a la mitad.
Sin munición no se puede atacar y se defiende con la
mitad de la fuerza ya suprimida, además su valor de
defensa es reducido a la mitad.
En la situación de la imagen, la unidad de infantería está
bajo el fuego de apoyo de la artillería enemiga, no es
buena idea atacar, pero tampoco ceder terreno.
El reabastecimiento o suministro consiste en la recuperación de la munición
y el combustible. No cuesta prestigio y solo se puede hacer si la unidad no ha
movido ni disparado. Se realiza automáticamente al final del turno, pero
podemos hacerlo manualmente.
La compra de reemplazos consiste en la recuperación de efectivos (puntos
de fuerza) y si cuesta prestigio. Se hace manualmente y se restablecen
automáticamente los suministros.
Existen unas reglas a tener en cuenta:
 En terreno Sand/Snow solo recuperan 1/4.
 Si tienen unidades encima o al lado pierden 1/3 por cada unidad.
 En terreno volado (“blown”) solo recuperan 3/4 como máximo.
 Los factores son acumulativos en ese orden.
 Los barcos solo reciben suministros en puerto y H adyacentes.
 Los aviones solo reciben suministros en aeródromo y H adyacentes.
Fíjate en el caso de nuestra unidad de infantería: solo recupera 2 de los 3
puntos de fuerza, ya que tiene una unidad anexa.
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Climatología.
Ciertas condiciones meteorológicas cambian algunas características. En general el mal tiempo beneficia al defensor.
Los aviones ni atacan ni pueden ser atacados con lluvia o nieve, salvo que el atacante (sea avión o unidad tierra) tenga
líder “All Weather Combat”. Si a pesar del mal tiempo se produce combate tierra-aire, los contendientes usan la mitad
de su fuerza. Al resto de unidades el mal tiempo le incrementa su valor defensivo (excepto en Close Combat).
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Movimiento de Montaña
Observa las posibilidades
de movimiento de esta
unidad. Solo puede mover
un H dentro de la
montaña y su transporte,
aunque con un amplio
rango de movimiento,
debe rodear las áreas de
montaña.
Observa en cambio que esta unidad de montaña, puede
moverse hasta tres H en terreno montañoso.
Mas importante aun en el caso de la artillería, pues puede
moverse sin tener que usar su transporte y continuar
prestando fuego de apoyo.
En cambio esta artillería tendrá que montar en su
transporte y solo puede mover un H en áreas
montañosas.
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Unidades de Infantería. Habilidad desmontar ante un ataque.
Las unidades de infantería son la base del ejército. Su habilidad predeterminada consiste en desmontar en caso de ser
atacada cuando esta su transporte. Si una unidad no puede desmontar se defiende con las características del
transporte.
La infantería es siempre un objetivo “Soft”. Tiene movimiento sin usar su transporte y no suele tener buenos valores de
ataque “Hard”. Existen muchos tipos de infantería, es muy interesante mirar sus habilidades y valores. En los ejemplos
vemos varios tipos:
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E ”Engineer”: es el tipo más importante. Estas caras unidades ignoran el atrincheramiento de sus enemigos.
Suelen tener buenos valores de ataque .Son unidades muy adecuadas para el Asalto (Close Combat).
A “Airmobile”: es un atributo muy común. Quiere decir que una unidad es aerotransportable. Se verá más
adelante.
z “Sapper”: es un atributo nuevo de OG. Permite hacer construcciones (“build”) como aeródromos. También
puede destruir (“blow”), por ejemplo un puente, y reparar (“repair”) lo que esté destruido. También puede
poner o quitar minas. Todo esto puede o no estar disponible, según las opciones del escenario.
B “Bridge”: ingenieros de puentes o “pontoneros”. Si les situamos en un hexágono de río crean un puente para
que puedan usarlo otras unidades. Luego vemos un ejemplo.
C “Combat Support”: ya lo conocemos, la unidad “presta” sus barras de experiencia a las adyacentes.
R “Recon”: ya lo conocemos. Movimiento en Fase.
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Ingenieros de Puentes “Ponteros”. “Bridge”.
Cuando una unidad de
ingenieros de puentes
entran en un hexágono
“River”, se convierten
en
un
puente,
permitiendo el paso de
las unidades amigas.
Observa el movimiento
posible de la unidad de
reconocimiento antes y
después de situar a los
ingenieros de puentes.
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Juego por Correo Electrónico (PBEM).
Jugar por correo es para mucha gente, entre la que nos incluimos la mayoría de los que hacemos esta escuela, la
máxima expresión del juego.
Cuando jugamos contra la maquina nuestro enemigo es la Inteligencia Artificial (“AI”) del juego. Todas las AI tienen sus
debilidades (“AI weakness”), nunca son comparables a un rival humano. Además está el factor “social” de estar en
contacto con un compañero de batallas.
Lo único que necesitamos para jugar PBEM es un compañero y un escenario. Hay que tener cuidado de que sea el
mismo escenario y el mismo efile (misma versión) para los dos. Ya sabes cómo bajar y actualizar efiles.
Para tener el control se utiliza una clave, que se usará cada vez que quieras cargar un turno.
Ahora simplemente elegimos el escenario y jugamos el
primer turno (turno 1 del jugador A). La diferencia es que
cuando acabemos y le demos a terminar turno, el juego
grabara la partida (el turno 1a) inmediatamente y
acabara.
Como ves el que empieza el juego juega con el bando
principal (Side 1), en este caso Italia.
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Ahora lo que hay que hacer es enviar por correo esa partida guardada a nuestro contrincante. Como todos los ficheros
guardados está en la carpeta SAVE del Efile que estamos usando y tiene extensión XEML.
El jugador del otro bando recibe el correo y lo
descarga en la misma carpeta.
Puedes usar la nomenclatura:
Escenario+nombrejugador1+nombrejugador2
Aquí nos hemos equivocado y le hemos
añadido 03b. El juego siempre pone al final el
turno.
Ahora en el juego volvemos al icono de PBEM
y le damos a Load Game. Tras meter la
contraseña, tendremos acceso al turno de
nuestro rival.
Antes de empezar a mover, vemos que este
icono con los dos puntos está activado; si lo
pulsamos podemos ver una repetición
(“Replay”) de las acciones de nuestro rival.
Y nada más, simplemente seguir jugando
hasta la victoria de una de las partes. Lo
normal es que se juegue el mismo escenario
una vez con cada bando, “ida y vuelta”, y
gane el que gane las dos o el que gane en
menos turnos.
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Introducción al desarrollo. La “Suite”.
La Suite es un programa gratuito creado por Luis Guzmán que permite editar (es decir: crear, modificar o simplemente
ver) todos los elementos necesarios para el juego: mapas, escenarios, campañas, archivos de equipo (efiles) y partidas
guardadas. Es una herramienta indispensable para cualquiera que, además de jugar, quiera diseñar aplicaciones para
PG2 y OG.
La Suite puede descargarse de la web de Luis Guzmán: http://luis-guzman.com/ .
Una vez en ella, hay un acceso directo a la Suite en la columna izquierda de la página.
Si haces clic en el acceso, aparecerán unos enlaces para descargarse la última versión de la Suite, en inglés o en español.
En este caso, elegiremos la versión española.
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Al hacer clic en el enlace, se abrirá la siguiente ventana:
Como ves, se trata de un archivo comprimido (un .zip). Haz clic en “Guardar” y archívalo en la carpeta que prefieras de
tu ordenador.
Descomprime el archivo .zip (haz clic en él con el botón derecho del ratón y selecciona “Extraer en”). Te aparecerá una
carpeta con un ejecutable, muy fácil de reconocer por su icono con la forma del mapa de España, y un archivo “leeme”:
El archivo “leeme” proporciona información útil sobre el funcionamiento de la Suite, pero no es imprescindible
instalarlo.
Lo esencial es instalar el ejecutable. Puedes hacerlo donde quieras, en cualquier carpeta, pero para no tener que
duplicar carpetas y archivos, suele ser más práctico hacerlo en la misma carpeta donde tengas instalado el PG2 o el OG.
Para instalar el ejecutable, llévalo directamente a la carpeta que hayas elegido, arrastrando el icono con tu ratón,
usando la función copia/pega, o de cualquier otra manera con la que puedas mover archivos en Windows.
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Una vez instalado el ejecutable de la Suite en la carpeta del OG, su aspecto debería ser parecido a este:
Puedes crear un acceso directo para el ejecutable de la Suite, pero no es imprescindible para que funcione. Si quieres,
basta con hacer clic dos veces en el icono del ejecutable, y el programa arrancará.
Ahora vamos a abrir la Suite y utilizarla para abrir un escenario: El desembarco de Tanga, que usa el efile (archivo de
equipo) Kaiser General.
NOTA IMPORTANTE: Antes de usar la Suite, haz siempre copias de seguridad de los archivos que vas a editar, porque si
haces algún cambio y lo guardas, la Suite no permite deshacerlo.
Al ejecutar la Suite por primera vez, aparecerá un mensaje de bienvenida:
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Dale a “Aceptar” y se mostrará una ventana en la que podrás establecer la configuración de la Suite:
Como el escenario que queremos abrir usa el efile Kaiser General para OG, hay que seleccionar la opción “Open’s EFile
Folder” y, a continuación, la carpeta en la que hayamos guardado el efile Kaiser General:
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Ahora selecciona los archivos GUI97.txt (en el Kaiser General se llama “Nations.txt”), OpenIcons.dat y EQUIP97.eqp que
usa el Kaiser General. Todos ellos están en la carpeta en la que hayamos guardado el efile Kaiser General, salvo el
archivo OpenIcons.dat, que al ser común a varios efiles estará en la carpeta principal:
Ahora dale a “Aceptar” (en la esquina inferior derecha) y
se mostrará una nueva ventana. Dale a “Aceptar” otra vez.
¡Y ya habrás abierto la Suite por primera vez! Despliega la opción “Ficheros” y selecciona “Carga escenario”:
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Se mostrará una ventana nueva. Selecciona la carpeta “SCENARIO”:
Por último, abre el escenario de Tanga (se llama “gea_00.scn”)
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Al cabo de un momento, habrás abierto tu primer escenario con la Suite:
Ahora ya podremos ver cosas del escenario, y cambiarlas. Pero eso de eso ya tratará un próximo tema.
Y eso es todo. Recuerda participar en el foro.
Agradecimientos:
Como siempre agradecer a todos los participantes en la escuela OG su ayuda y colaboración. Pero especialmente a Luis
Ortega (Urica) que ha realizado de toda la parte de desarrollo.
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