Manual de Multimedia. Prof. José Sorondo

Transcripción

Manual de Multimedia. Prof. José Sorondo
MANUAL DE
Profesor
José Antonio Sorondo Como
Para alumnos de 5º año de la especialidad informática
Manual de Multimedia
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INTRODUCCIÓN Y REQUISITOS
Este manual ha sido diseñado para el aprendizaje y la práctica de la materia Asistencia sobre la
Utilización de Aplicaciones Específicas la cual denominaremos Multimedia por motivos prácticos y por ser
precisamente lo que se estudiará durante el año. El mismo contiene toda la teoría y la práctica que serán
desarrolladas durante el año de estudio. Por lo tanto será como su carpeta, deberá tenerlo con Usted todas las
clases y deberá estudiarlo en su casa a medida que vayamos avanzando con el aprendizaje de la materia. Le
recomiendo anillarlo para mantenerlo en condiciones de legibilidad y pulcritud.
Será Imprescindible para la práctica de esta materia que Usted cuente con:
- Manual de Multimedia
- 1 Pendrive (de 1 gb. mínimo)
Los que deberá traer con Usted todas las clases.
EVALUACIÓN
La materia será evaluada de tres formas (Conceptual, Procedimental y Actitudinal).
Conceptual es aquella que se desprende de los conceptos que Usted haya aprendido y será evaluada a
partir de lecciones orales, escritas o durante las mismas prácticas por simple observación.
Procedimental es aquella que se observa a partir de su forma de proceder ante la materia y será
evaluada con la presentación de los trabajos prácticos o durante las mismas prácticas por simple observación. Los
T.P. deberán ser entregados en fecha, de no hacerlo así se le descontarán 2 puntos por cada clase de retraso.
Actitudinal es aquella que se capta a partir de la actitud con la que Usted enfrenta la materia y se
evaluará con su asistencia a las clases de esta materia; se tendrá en cuenta también si Usted trae todas las clases
el Manual de Multimedia y el pendrive, así como su participación en las clases (si permanece en el aula, si realiza
los trabajos que le son encomendados, si no provoca desordenes en la clase, etc.)
Tenga en cuenta que para aprobar la materia no
deberá descuidar ninguno de estos tres aspectos.
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PROGRAMA DE ESTUDIOS
Primer Trimestre
-
Repaso del explorador de Windows
-
Winzip
-
Teoría Multimedia
-
O.L.E. (Pegado, Vinculado e Incrustado en Windows)
-
Imagen (Corel Photo Paint, Corel Capture y Corel Draw – Retoque fotográfico, Captura de imágenes,
diseño gráfico)
-
Teoría de cd-rom.
-
Sonido. Teoría de placa de sonido.
-
Goldwave – Generación de un mp3.
Segundo Trimestre
-
Animación (3D Studio Max – Diseño y animación de personajes)
-
Video (3D Studio Max – Generación de un Video).
Tercer Trimestre
-
Integración de aplicaciones (Flash – Generación y exposición de una presentación multimedia)
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REPASO DEL EXPLORADOR DE WINDOWS
Durante la práctica de la materia vamos a utilizar asiduamente el explorador de Windows, para recordarlo
y tenerlo presente vamos a hacer un repaso de las funciones principales del mismo.
Esta es la pantalla principal:
Barra
de
menú
Barra de
dirección
Disco
Carpetas
Archivos
Contenido
del disco o
carpeta
Arbol
de
Direct
orios
El explorador de Windows nos permite manipular los archivos y carpetas que se encuentran en nuestros
discos, así como crearlos o borrarlos. Suele encontrarse en INICIO/PROGRAMAS o en el escritorio y se
representa con este icono
La apariencia del explorador va a variar levemente según la versión de Windows que estemos utilizando
pero su funcionamiento es igual en todas.
La ventana del explorador está dividida en dos partes, la parte izquierda que nos muestra el árbol de
directorios y la parte derecha que muestra el contenido del disco o carpeta que tengamos seleccionado en la parte
izquierda. En el árbol de directorios podemos observar que al lado del nombre del disco o carpeta se encuentra un
signo + o -, esto significa lo siguiente:
El disco o carpeta tienen más carpetas dentro de él que pueden ser desplegados si presionamos con el
mouse sobre este signo.
El disco o carpeta está abierto mostrando su contenido. Si presionamos sobre este signo se cierra.
En la parte derecha observamos dos tipos de objetos: las carpetas y los archivos, que deben ser
(que indica que la carpeta está cerrada) o
diferenciados por sus iconos, las carpetas tienen siempre este icono
(que indica que la carpeta está abierta), estos dos iconos también podemos encontrarlos en la parte
este otro
izquierda de la pantalla. Todos los demás iconos representan archivos. Es muy importante no confundir ambas
cosas; una carpeta es un lugar en el disco donde podemos guardar archivos u otras carpetas, un archivo es algo
que contiene información (un archivo de Word, de Excel, de Corel Draw, etc.) Si se trata de un archivo el
explorador nos muestra, aparte del nombre, su tamaño en Kilobytes, el tipo de archivo (si es un texto, un gráfico,
una planilla de cálculo, etc.) y la última fecha de modificación del mismo.
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En la parte inferior de la pantalla podemos observar la barra de estado:
Que nos indica la cantidad de archivos seleccionados, el espacio que ocupan los mismos, y el espacio libre en el
disco.
Arriba vemos otra barra que nos indica la dirección en el disco donde nos encontramos:
Mas arriba, en la barra de menú, tenemos la opción ver, que nos permite
cambiar la forma de ver la parte derecha de la ventana, podemos seleccionar
iconos grandes, iconos pequeños, lista o detalles (se aconseja utilizar siempre esta
última opción ya que es la que muestra mayor cantidad de información). A partir de
Windows Millennium se agrega la opción vista en miniatura que nos permite ver los
gráficos en miniaturas sin necesidad de abrirlos.
Creación de una carpeta
: para crear una carpeta debemos
posicionarnos (pararnos) en el disco o carpeta donde la queremos crear (nos
damos cuenta que estamos parados en un disco o carpeta cuando este se encuentra con un fondo azul), para
ellos hacemos un click con el mouse sobre el nombre del disco o carpeta en la parte izquierda de la ventana.
Luego vamos a la barra de menú y allí seleccionamos la opción Archivo/Nuevo/Carpeta, escribimos el nombre de
la carpeta y luego presionamos <ENTER>.
Copiado de un archivo o carpeta: para copiar un archivo o carpeta hacia otro disco o carpeta lo
seleccionamos en la parte derecha de la pantalla y luego sin soltar el botón del mouse y presionando a la vez la
tecla <CTRL> lo trasladamos a la parte izquierda de la pantalla y lo soltamos sobre el disco o carpeta donde
queremos que se copie. De esa manera tendremos dos copias del mismo archivo o carpeta.
Mover un archivo o carpeta: se repite el procedimiento anterior pero esta vez reemplazamos la tecla
<CTRL> por <SHIFT>. De esta manera el archivo o carpeta se mueve de un lugar a otro, o sea que no se duplica.
Nota: para seleccionar varios archivos o carpetas consecutivos se presiona la tecla <SHIFT> y el botón
izquierdo del mouse. Si los archivos no son consecutivos se reemplaza la tecla <SHIFT> por <CTRL>.
Borrado de un archivo o carpeta: para borrar un archivo o carpeta lo seleccionamos en la parte derecha
de la pantalla y presionamos la tecla <SUPR> o <DEL>, según el teclado, o en el menú Archivo/Eliminar. De esta
manera el archivo o carpeta pasarán a la papelera de reciclaje donde podrá ser recuperado, en caso de haberse
equivocado al borrarlo.
Nota: se debe tener mucho cuidado al borrar un archivo o carpeta ya que este podría ser vital para
el sistema, dejando así de funcionar la PC. Antes de borrar debe fijarse bien donde se encuentra parado.
Ejercicios:
1) En D:\21 crear las carpetas Alumnos y Profesor, dentro de la carpeta Alumnos crear un texto con el Block de
Notas (Texto.TXT con cualquier contenido). Luego copiar el texto a la carpeta Profesor. Mostrar al profesor el
ejercicio terminado y luego borrar las dos carpetas con su contenido.
2) En D:\21 crear la carpeta America, dentro de ella crear dos carpetas más Argentina y Brasil, dentro de
Argentina crear un texto con el Block de Notas (Texto.TXT con cualquier contenido). Luego en D:\21 crear la
carpeta Europa, dentro de ella Francia y dentro de ella Italia. Ahora mover el texto desde Argentina hasta
Italia. Mostrar al profesor el ejercicio terminado y luego borrar todas las carpetas con su contenido.
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Le recomiendo grabar su trabajo cada 10 minutos en cualquier programa que
esté usando, de esta manera si se corta la luz, se cuelga la máquina u ocurre
cualquier otro imprevisto solo perderá los últimos 10 minutos de su trabajo y no todo.
Cuando termine cada clase y en cualquier programa que esté usando vuelva a
grabar en el disco rígido su trabajo y después, con el explorador de Windows, haga
dos copias del archivo en su pendrive. De esta manera podrá tener copias de respaldo
de sus archivos. Siempre es conveniente tener más de una copia del trabajo
realizado, ya que si una de ellas se daña por cualquier motivo, tendrá las otras y no
perderá su trabajo.
WINZIP
Es un utilitario que nos permitirá comprimir
archivos, generando un nuevo archivo con extensión ZIP
que ocupará menos espacio que el archivo original.
Esta es la pantalla principal del Winzip:
Como comprimir un archivo o carpeta: en el explorador de Windows seleccionamos el archivo o carpeta
a comprimir y vamos al menú Archivo/Add to Zip, donde nos aparecerá la siguiente pantalla:
En la opción Add to archive colocamos el path (camino) donde vamos a
grabar el archivo y el nombre del mismo, por ejemplo A:\tp1.zip
En compression seleccionamos maximum
Luego presionamos el botón Add y comenzará la compresión, a medida
que se soliciten otros diskettes deberá ir cambiándolos.
Como descomprimir un archivo o carpeta comprimidos: en el explorador de Windows hacemos doble
click sobre el archivo comprimido y nos aparece la pantalla principal del Winzip donde debemos seleccionar la
opción Extract.
Nos aparece una ventana donde tenemos una opción que dice Extract to, allí debemos colocar el path (camino)
donde queremos que se descomprima el archivo y luego presionar el botón Extract, si la extracción se está
realizando desde diskettes el Winzip pedirá el último disco de la copia (Last) y luego el primero (First), allí
comenzará la extracción y nos irá pidiendo los sucesivos diskettes hasta terminar. Donde quedará descomprimido
el archivo.
Nota: Los diskettes a utilizar para la compresión no deberán poseer fallas, se recomienda utilizar
discos nuevos.
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TEORIA MULTIMEDIA
Multimedia: es la conjunción de textos, imágenes, animaciones, videos y sonidos por medio del ordenador para
generar una presentación o aplicación.
Una presentación multimedia puede ser lineal o interactiva, la presentación lineal es la que corre como una
película, de principio a fin, sin que el usuario intervenga, en cambio, la presentación interactiva es la que su
desarrollo puede ser controlado por el usuario, a esto suele llamárselo hipermedia.
¿Dónde Se Utiliza Multimedia? : es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener
acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basadas solo en
texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienen la atención y el interés. Multimedia mejora la
retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. Las
aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad,
demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red.
Multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobre cargos de aviación aprenden a manejar
situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprenden a reparar
motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de
capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.
Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras
personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión
cardíaca nuclear.
Actores que intervienen en una presentación multimedia:
•
•
•
•
•
•
•
El productor: Es el director general del proyecto
Los expertos en el tema o contenido: Son los especialistas sobre una temática particular. Son los dueños
del “conocimiento”.
El pedagogo: Es el experto en poder transmitir en forma coherente y utilizando todos los medios los
conocimientos del experto.
El guionista: Es el especialista encargado de “volcar” en escenas específicas las ideas del experto y el
método del pedagogo.
Los diseñadores: Son los expertos en diseño audiovisual
Productores de objetos: Son los dibujantes, fotógrafos, productores de video, animadores, etc.
Los programadores: Son expertos en la programación de lenguajes autores.
Usted, para generar su presentación multimedia, deberá tomar el papel de cada uno de estos actores.
Se puede representar la definición de multimedia en el siguiente cuadro:
MULTIMEDIA
Textos
Imágenes
Animaciones
Vídeo
Sonido
Presentación
o Aplicación
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O.L.E. (PEGADO, VINCULADO E INCRUSTADO EN WINDOWS)
Sigla que significa Object Linking and embedding, es una técnica para crear documentos compuestos para
aplicaciones que corren bajo Windows. La base de trabajo de un documento OLE es el documento compuesto; es
decir, que contiene información creada por diferentes aplicaciones.
El usuario, en lugar de tener que pasar manualmente de una a otra aplicación y/o de tener que manejar
distintos formatos de información, tiene acceso a los distintos componentes en el contexto de un solo documento.
El manipuleo de los componentes se limita a la selección de los mismos. El proceso de decidir que aplicación
correr o cómo cargar la misma es automatizado. El usuario sólo necesita conocer las distintas modalidades de
selección de los distintos componentes (objetos) de la aplicación.
La programación orientada a objetos unifica, o mejor dicho hace coherentes, los datos con la información,
encapsulándolos en una misma unidad de referencia: el objeto. Cada objeto tiene sus métodos y cuando se quiere
acceder a los datos del objeto no se necesita conocer el formato de los datos del objeto sino las llamadas (rutinas)
que permitirán el acceso a ese objeto.
Integración de aplicaciones: dentro de Windows existen tres formas básicas de realizar intercambio de
información entre las distintas aplicaciones que contiene, estas son Pegado, Incrustación y Vinculación. Con
cualquiera de estas tres técnicas es posible compartir información entre aplicaciones, por ejemplo colocar en un
documento de Word, un gráfico creado con Paint o alguna otra combinación.
Para facilitar la comprensión de los procesos de integración, se definen en primer lugar algunos términos
usados durante este proceso:
- Objeto: es cualquier elemento de información creado con una aplicación Windows. Por Ej: un gráfico de Paint,
un párrafo de Word, el resultado de la Calculadora, una celda de Excell, etc.
- Servidor: son las aplicaciones cuyos objetos pueden ser insertados dentro de otras.
- Cliente: son las aplicaciones que aceptan objetos provenientes de otras.
- Pegar: es el proceso por el cual se transfiere a alguna aplicación el contenido del portapapeles. Este contenido
puede provenir desde otra o la misma aplicación.
- Incrustar: significa insertar información proveniente de una aplicación diferente. Ofrece una característica más
potente que el pegado ya que si se desea modificar la información incrustada basta con seleccionarla dentro del
cliente para que se cargue la aplicación servidor y de esta manera realizar la corrección.
- Vinculado: la vinculación es un proceso por el cual uno o varios clientes pueden contener el mismo objeto
proveniente de un mismo servidor. Así por ej: podemos vincular un mismo gráfico de Paint con varios documentos
de Word.
Tiene dos ventajas respecto de los procesos anteriores:
1) en el documento destino solo se inserta una representación o puntero de la información fuente con lo que se
economiza un espacio de disco considerable porque no es necesario duplicar el objeto dentro del cliente;
2) Cada vez que por algún motivo se modifique el archivo fuente dentro del servidor, esa modificación se actualiza
dentro de cada uno de los archivos clientes.
Proceso para pegado de objetos: para este procedimiento se utiliza como nexo el Portapapeles de Windows. A
continuación se detalla el procedimiento para pegar un gráfico de Paint dentro de un documento Word:
1) Abrir el programa Paint y generar un nuevo gráfico o traer a la pizarra un gráfico que ya esté grabado.
2) Seleccionar todo o una parte del gráfico que se encuentra en la pizarra.
3) Seleccionar la opción Cortar o Copiar dentro del menú Edición. Con esto se logra transferir al Portapapeles la
selección realizada.
4) Cerrar el graficador o reducirlo a un icono.
5) Abrir la aplicación Word y cargar el documento que se necesite.
6) Colocar el cursor en la posición del documento en donde debe situarse el gráfico contenido en el Portapapeles.
7) Seleccionar el comando Pegar dentro del menú Edición.
8) El gráfico contenido en el Portapapeles pasa al documento colocándose a partir de la posición que tenía el
cursor.
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Mientras el gráfico pegado siga en el Portapapeles se puede hacer doble click en cualquier punto del
gráfico y Windows pasará a abrir Paint para permitir la modificación del mismo. Una vez hecha la modificación
selecciona la opción Actualizar del menú Archivo y luego la opción Salir del mismo menú.
Una vez hecho el pegado, cuando el contenido del portapapeles haya sido reemplazado por otro objeto no
será posible modificar el gráfico nunca más; salvo generarlo nuevamente y volver a pegarlo.
Con el mismo método es posible transferir objetos entre otras aplicaciones o también dentro de la misma
aplicación, en este último caso se deben omitir los pasos 4 y 5.
Proceso para incrustar objetos:
1) Abrir Word y cargar el documento en el cual se hará la incrustación.
2) Colocar el cursor en el lugar en donde debe aparecer el gráfico u objeto.
3) Selecciona la opción Objeto dentro del menú Insertar. Se abrirá una caja de diálogo en la que se muestran
todas las aplicaciones que admiten la incrustación de objetos, en este caso se selecciona Imagen Paint y se hace
click en el botón Aceptar. Esta acción abrirá la aplicación Paint.
4) Dentro de Paint crear un nuevo gráfico o cargar uno ya existente utilizando el comando Pegar Desde del menú
Edición.
5) Hacer click fuera del cuadro del gráfico. Con ello el gráfico se sitúa en el documento de Word.
6) Windows retorna a la aplicación Word para continuar con la edición del documento.
Para actualizar un gráfico luego de que se ha incrustado se puede hacer doble click en cualquier punto del
gráfico dentro del documento que lo contiene, con esto se abrirá la aplicación Paint. Realizar las modificaciones
necesarias y luego hacer click fuera del cuadro del gráfico.
Proceso para vincular objetos:
1) Abrir Excel y generar una nueva planilla o cargar una ya existente. Si la planilla es nueva debe ser grabada
antes de que se la vincule.
2) Seleccionar todo o una parte de la planilla. Elegir la opción Copiar del menú Edición. Con esto la planilla será
transferida al Portapapeles.
3) Cerrar la aplicación Excel o reducirla a un icono.
4) Abrir la aplicación Word y cargar el documento con el cual se quiere vincular.
5) Situar el cursor donde se desea que aparezca la planilla.
6) Seleccionar la opción Pegado Especial dentro del menú Edición de Word. La planilla que se encontraba en el
Portapapeles quedará vinculada con el documento que se abrió en el último paso.
7) Grabar el documento de Word antes de salir para que la vinculación se haga efectiva.
La planilla vinculada no se copia al documento sino que se conecta por medio de un puntero con los datos
y parámetros de la planilla. Si en algún momento el archivo que contiene la planilla es borrado, renombrado o
cambiando de directorio, el vínculo se pierde.
La vinculación requiere que tanto el cliente como el servidor sean archivos, es decir, que se encuentren
grabado en disco bajo un nombre de archivo.
Para vincular la planilla del ejemplo con otros documentos repetir los pasos 4, 5, 6 y 7 tantas veces como
sea necesario.
Para modificar un objeto vinculado como la planilla del ejemplo, abrir la aplicación que lo ha generado
(Excel en este ejemplo) y modificarlo a gusto. Antes de salir seleccionar la opción Grabar del menú Archivo.
Tenga en cuenta que al modificar el objeto, el cambio afecta a todos los documentos que lo tengan vinculado.
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TEXTOS
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Existen dos tipos de textos, los que tienen formato y los que no lo tienen. Los textos con formato son
aquellos que pueden incluir negritas, subrayado, itálica, centrado, colores, gráficos, etc., por ejemplo los que
tienen extensión DOC, RTF. Los que no tienen formato no pueden incluir ninguna de estas características, es solo
texto plano, sin adornos, por ejemplo TXT.
Podemos resumirlo en el siguiente cuadro:
TEXTOS
Con Formato
.DOC
.RTF
.P65
Sin Formato
.TXT
Hipertexto
El hipertexto constituye un “texto”, pero el cual permite el acceso desde diferentes lugares,
dependiendo del punto de vista del “lector”. Es decir que en determinada parte del texto existen links hacia otras
partes de ese texto. Esto permite una lectura no secuencial, o sea, que uno puede elegir a que parte del libro
dirigirse sin tener que leerlo de principio a fin para encontrar lo que busca.
El hipertexto se acredita a un científico de la computación, llamado Vannevar Bush (1945), sobre todo de
la idea original, de cómo podría ser eso. Este sujeto imagina un futuro artefacto de uso individual al que nombra
aleatoriamente “Memex”, en el cual es posible almacenar todos los libros, archivos y comunicaciones. Este
artefacto, al estar mecanizado, permite ser consultado con gran velocidad y flexibilidad.
El término “hipertexto” fue acuñado por Ted Nelson, quien en 1965 lo refirió a una forma de escritura no
secuencial. Lo que permitiría que cada uno cree una senda de acuerdo a sus intereses a través de la enorme
cantidad de información accesible. Esto da como resultado, la posibilidad de elección de la lectura, por parte del
mismo lector.
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IMAGEN
Página 10
Todas las imágenes o gráficos están compuestos por pixeles. Estos son pequeños puntos que unidos
conforman una imagen. A la cantidad de pixeles por pulgada lineal se la denomina resolución. Cuanto más PPP
(pixeles por pulgada) tengamos más resolución tendrá la imagen, o sea más definición, ya que los puntos estarán
más unidos entre sí, lo que dará como resultado una imagen más nítida. Pruebe ver de cerca la foto de un diario y
verá que está compuesta por pixeles. La resolución más utilizada suele ser 72.
El tamaño de la imagen está dado también por pixeles. Los tamaños de imagen más comunes son los
siguientes:
-
320 x 200
640 x 480
800 x 600
1024 x 768
Tenga en cuenta que a mayor tamaño de imagen más espacio ocupará en el disco.
La cantidad de colores también es importante a la hora de ver la cantidad de espacio que ocupará la
imagen en el disco. La combinación de colores puede ir desde 2 hasta millones. Estas son las cantidades de
colores más utilizadas:
-
Blanco y Negro 1 bit
Escala de grises 8 bits
256 colores de 8 bits
RGB de 24 bits
Lab de 24 bits
CMYK de 32 bits
Al descomponer la luz encontramos que está compuesta por siete colores (existen otros muchos más
pero que no son detectados por el ojo humano). Básicamente los colores se descomponen en dos tipos: primarios
o colores luz y complementarios o colores pigmento.
RED
GREEN
L
UMAGENTA
Z
CYAN
AMARILLO
BLUE
Primarios O Colores Luz: son los tres colores principales de la composición de la luz, son también llamados los
RGB (Red, Green, Blue). Estos colores son sustractivos, es decir que al interponerse uno contra otro reducen o
cambian su color es por eso que la suma de estos tres colores luz Rojo Verde y Azul da origen al Blanco (LUZ).
Ej:
Rojo + Verde + Azul = Blanco (LUZ)
Rojo + Azul = Amarillo
Cuando el ojo humano percibe un color, los colores que realmente están actuando son los que le hacen
falta a este que vemos para convertirse en luz (blanco). Así por ejemplo cuando vemos el color rojo, en realidad
los colores luz que actúan son Verde y Azul; esto nos enseña que el efecto que producen los colores luz es
opuesto a la realidad.
Colores Complementarios: estos son los llamados colores pigmento o de impresión, son los que manejamos
usualmente, y se forman a partir de las combinaciones de los colores luz, estos son: azul, rojo y amarillo en su
forma original en donde se llaman CYAN, MAGENTA y AMARILLO; también son llamados los colores puros.
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Del CYAN MAGENTA y YELLOW nace la sigla CMYK con la que se maneja la imagen de impresión; la
letra K adicional representa el color negro que haría falta para completar una gama completa de colores. Los
colores CMYK son usados para impresión y separación de colores. Usan 4 canales que contienen 32 bit por pixel
(8 x 4).
Cantidad de bits: El software gráfico manipula imágenes utilizando uno o varios canales los cuales representan
información acerca de uno de los elementos del color en la imagen. El uso de canales hace posible manipular
imágenes en sofisticadas formas. El usuario puede ajustar un solo elemento de color en una imagen, comparar el
color en las imágenes separadas analizando y ajustando sus respectivos canales y usar canales para adicionar
detalle a una imagen que fácilmente puede modificar y remover después.
COREL PHOTO PAINT
Corel Photo Paint es un programa de tratamiento de imágenes muy potente y versátil. Permite realizar
tareas de edición de imágenes como retoque fotográfico, escaneo de imágenes, aplicar filtros que mejoran las
imágenes y efectos especiales, convertir las imágenes a diferentes formatos, etc.
Cuando abrimos Corel Photo Paint nos aparece la siguiente pantalla:
Nueva imagen: permite crear un gráfico nuevo. Es la opción que más vamos a utilizar.
Abrir el último editado: abre el último gráfico con que trabajamos.
Abrir imagen: es para abrir cualquier imagen grabada en disco.
Escanear imagen: si tenemos scanner podemos utilizar esta opción para obtener una imagen externa.
CorelTUTOR: nos presenta ejemplos de la utilización del programa.
Novedades: Publicidad sobre otros productos de la línea Corel.
Una vez seleccionada la opción Nueva imagen, nos aparecerá la siguiente pantalla:
Cantidad de colores
Color de fondo
Fondo transparente
Unidades
Tamaño imagen
Resolución
Animación
Cantidad de cuadros
Tamaño en disco
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Es muy importante definir aquí las características de nuestra imagen, debemos tener en cuenta sobre todo
la cantidad de colores, el tamaño y la resolución de la imagen.
Una vez definidas las características de la imagen colocamos Aceptar y nos aparece la siguiente pantalla:
Menú principal
Barra estándar
Barra máscara
Barra propiedades
Ventana objeto
Barra de herramientas
Ventana color
Area de trabajo
Paleta colores
Barra de estado
Como vemos en la figura anterior, el área de trabajo es un recuadro blanco que en este caso lo definimos
de 320x200 y 72 PPP.
Barra de Estado
Los dos primeros iconos sirven para intercambiar y restablecer los colores de la pintura y del papel.
Pintura: haciendo doble click permite cambiar el color de borde del objeto. Nos aparece la ventana Color
de Pintura donde podemos seleccionar un color de la paleta.
Papel: es el color de fondo de la imagen. Se cambia también haciendo doble click.
Relleno: es el color que rellena el objeto. Se cambia también haciendo doble click.
Cualquiera de estos tres colores se puede cambiar arrastrando un color con el mouse desde la paleta de
colores.
Ventanas Barras y Paletas
Desde el menú Ventana podemos seleccionar que elementos de trabajo tendremos en pantalla.
Paleta de colores: desde aquí ponemos la paleta de colores que tendremos en pantalla, la que aparece
por defecto es Corel Photo Paint Colors.
Ventanas acoplables: son las ventanas que se desplegarán en pantalla. Se recomienda tener siempre
activas las opciones Objetos y Colores.
Barras de herramientas: son las barras que tendremos desplegadas en pantalla. Se recomienda tener
siempre desplegadas las barras Estándar, Máscara/objeto, Barra propiedades, Caja de herramientas y Barra de
estado.
Cuando note la falta de alguna de estas opciones en pantalla deberá acudir al menú Ventana y agregarla.
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Ventana de Objetos
En Corel Photo Paint se trabaja con objetos; cada cosa que hagamos será un objeto independiente de los
demás, con sus atributos y propiedades. De esta manera podremos borrar o modificar cada uno de los objetos sin
alterar el resto del gráfico.
Objeto 2
Objeto 1
Fondo
En la figura anterior podemos ver la relación entre la ventana de objetos y los objetos reales en la zona de
trabajo. Ahora veamos más en detalle la ventana de objetos:
Modo Fusión
Opacidad
Ver/Ocultar Objeto
Eliminar Objeto
Nuevo Objeto
Bloquear Transparencia
Crear Máscara
desde Objeto
Crear Objeto
desde Máscara
Combinar Objetos
Juntos
Nueva Lente
Modo Fusión: permite elegir la manera en que se combinan los colores del objeto y de la imagen de fondo
cuando el objeto se fusiona con el fondo.
Opacidad: permite especificar la medida (porcentaje) en que podrá verse a través del objeto seleccionado.
Ver/Ocultar Objetos: muestra u oculta el objeto seleccionado.
Bloquear Transparencia: sirve para conservar la forma y la transparencia de un objeto al modificarlo. El botón
está habilitado cuando aparece presionado.
Crear Máscara desde Objeto: crea una selección que tiene la misma forma que el objeto seleccionado.
Crear Objeto desde Máscara: crea un objeto con la forma de la selección actual.
Combinar Objetos Juntos: combina los objetos seleccionados con el modo de fusión especificado.
Nueva Lente: abre el cuadro de diálogo Nuevo objetivo, que permite seleccionar el tipo y el nombre del nuevo
objetivo de la lente.
Nuevo Objeto: crea un objeto transparente que cubre toda la imagen y permite añadir elementos, como formas,
pinceladas e imágenes diseminadas, al objeto.
Eliminar Objeto: elimina los objetos seleccionados de la imagen.
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Caja de Herramientas
Trayecto
Transparencia
Zoom
Borrador
Texto
Selector
Máscaras
Recorte
Cuentagotas
Planos
Relleno
Sombra
Pintar
En el gráfico anterior vemos que hay algunas herramientas que tienen un triángulo negro en su parte
inferior derecha, eso nos indica que si mantenemos presionado allí el botón del mouse unos segundos se
desplegará un submenú con otras opciones.
Selector
: Permite seleccionar, mover y cambiar el tamaño de los objetos.
: Permite seleccionar, mover y cambiar el tamaño de los recuadros de máscara.
Máscara Transformar
Máscara: herramienta de selección que aísla el área que desea proteger de cambios al aplicar color, filtros u otros
efectos a una imagen. La máscara actúa como una capa o lámina de protección que cubre las zonas que no
deben verse afectadas por las modificaciones. Al seleccionar un área de una imagen con una herramienta de
máscara, esta área puede modificarse, mientras que el resto de la imagen queda protegida por la máscara de
posibles cambios. Es posible crear máscaras regulares y de color.
Máscara Rectángulo
Máscara Círculo
: Permite definir una selección regular.
: Permite definir selecciones elípticas.
Máscara de Mano Alzada
: Permite definir selecciones con forma poligonal o irregular.
: Permite definir selecciones de forma irregular y que estén rodeadas de pixeles de colores
Máscara Lazo
similares.
: Permite detectar los bordes de los elementos de la imagen y situar un recuadro de máscara
Máscara Tijera
a lo largo de dichos bordes.
Máscara Mágica
: Permite definir selecciones de forma irregular que incluyan todos los píxeles adyacentes
que tengan un color similar al píxel en el que se haga clic.
Máscara Pincel
: Permite definir una selección como si estuviera pintando un área.
: Permite crear y modificar trayectos en la imagen.
Trayecto
Los trayectos son segmentos de línea y de curva conectados por extremos cuadrados denominados nodos. Los
nodos que conectan los segmentos de curva cuentan con dos puntos de control que determinan el ángulo de la
curva que se está creando o formando. Los puntos de control tienen el aspecto de nodos pequeños conectados
por una línea interrumpida que atraviesa el nodo. Los trayectos permiten crear formas precisas con contornos
dentro de las imágenes. Es posible crear trayectos desde cero con la herramienta Trayecto. También puede crear
trayectos a partir de selecciones e importar imágenes de vectores como trayectos.
Enderezar Recorte
Zoom
: Permite recortar imágenes y enderezar imágenes torcidas.
: Permite aumentar o reducir áreas de una imagen.
Mano
: Permite arrastrar áreas de la imagen hasta poder verlas cuando la imagen es más grande que la
ventana de imagen.
Cuentagotas
: Permite seleccionar colores de una imagen.
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Borrador
: Permite convertir los pixeles de los objetos en transparentes para que se vea el fondo del objeto o
de la imagen.
: Permite eliminar partes de la última pincelada.
Deshacer Local
Permutador de Color
: Permite dibujar rectángulos huecos o rellenos.
Rectángulo
Elipse
: Permite reemplazar partes de una imagen por el color del papel.
: Permite dibujar elipses huecas o rellenas.
Polígono
: Permite dibujar polígonos huecos o rellenos.
Línea
: Permite dibujar segmentos de línea recta separados o unidos utilizando el color del papel.
Texto
: Permite añadir texto a una imagen y modificar cualquier texto existente.
: Permite rellenar áreas de la imagen con cualquiera de los cuatro tipos de relleno.
Relleno
Relleno Interactivo
: Permite aplicar a áreas de la imagen un relleno que progrese de un color y de un valor
de transparencia a otro.
Transparencia
la imagen.
: Permite hacer que los colores de un objeto se fundan gradualmente con el color de fondo de
Pincel de Transparencia
imagen.
: Permite fundir los colores de un objeto gradualmente con el color de fondo de una
Selección de Color Transparente
objeto transparente.
Sombra
: Permite convertir los pixeles con un valor de color determinado en un
: Permite crear una sombra en la imagen.
Pintar
: Permite pintar una imagen con el color de pintura actual.
Efecto
: Permite realizar correcciones tonales y de color en la imagen.
Clonar
: Permite duplicar parte de una imagen y aplicarla a otra parte de la misma o a otra imagen.
Diseminador de imágenes
: Permite cargar imágenes de mapa de bits y diseminarlas por la imagen.
Veamos más en detalle las herramientas más importantes:
Pintar
: al seleccionar esta herramienta nos aparece la siguiente barra de propiedades:
Tipo de pincel
Pincel
Modo de pintura
Forma del pincel
Tamaño del pincel
Suavizar borde
Transparencia
Alisado
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Estos son algunos los pinceles y algunas formas que podemos seleccionar:
Efecto
Página 16
: tiene la siguiente barra de propiedades:
Observe que muchas opciones son iguales a la barra de propiedades pincel y cumplen la misma función. Estos
son los distintos tipos de efectos:
Clonar
: para utilizar esta herramienta debemos hacer un click con botón derecho del mouse sobre la imagen
a clonar, luego desplazamos el mouse hacia un lado y manteniendo presionado el botón izquierdo, movemos el
mouse como si estuviéramos dibujando. Poco a poco la imagen se irá duplicando. Esta herramienta es muy útil
para corregir imágenes defectuosas. Estos son los distintos tipos de clonado:
Se recomienda
utilizar este
Diseminador de imágenes
Abrir imagen
: veamos su barra de propiedades:
Seleccionar imagen
Tamaño
Transparencia
Disposición de la imagen
Podemos seleccionar una imagen de las que trae Corel o abrir una imagen cualquiera grabada en disco.
Una vez seleccionada la imagen se determina el tamaño y la transparencia y luego con el mouse se disemina
como si se estuviera pintando.
: la sombra solamente se puede aplicar a objetos, para hacerlo seleccionamos el objeto, luego
Sombra
seleccionamos la herramienta sombra y hacemos un click sobre el objeto, sin soltar el mouse estiramos hacia
afuera, soltamos y queda la sombra. Podemos ajustarla presionando con el mouse sobre los recuadros y
aumentar o disminuir su intensidad moviendo la barrita que corta la flecha de la sombra.
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Página 17
Veamos su barra de propiedades:
Sombras preestablecidas
Modo
Dirección
Opacidad
Dirección
del fundido
Fundido
Descentrado
Aplica la
sombra
Borde del
fundido
Podemos seleccionar una sombra preestablecida desde su menú desplegable de la barra de propiedades.
El modo Permite habilitar el modo de sombra plana o con perspectiva. El modo Perspectiva se habilita cuando el
botón aparece presionado. Las restantes opciones también cambian el estilo de la sombra. Al finalizar se debe
presionar la opción aplicar para fijar la sombra.
Transparencia
: para aplicarla debemos seleccionar el objeto, luego seleccionamos esta herramienta y con el
mouse hacemos un click sobre un extremo del objeto y estiramos hacia el otro extremo.
Texto
: para escribir texto seleccionamos la herramienta, hacemos un click en la pantalla y escribimos, luego
podemos modificar el formato desde la barra de propiedades:
Fuente
Tamaño
Espacio entre
caracteres y
líneas
Subrayado
Alineación
Negrita
Formato
Texto
como
máscara
Itálica
La opción “texto como máscara” convertirá el texto en una máscara.
: podemos utilizar esta opción para aumentar la imagen y tratarla más en detalle. Veamos su barra de
Zoom
propiedades:
Arrastrar
imagen
Nivel de zoom
Aumentar
Zoom al
tamaño real
Reducir
Zoom sobre
objetos
Zoom al
tamaño
ventana
Zoom
sobre alto
y ancho
Zoom al
100%
Máscaras
: para trabajar con máscaras disponemos de la barra de máscaras:
Crea un
objeto a
partir de la
máscara
Crea una
máscara a
partir de un
objeto
Selecciona
toda la
imagen
Modifica
el objeto y
no la
máscara
Elimina
máscara
Invierte
máscara
Muestra recuadro
de máscara
Muestra
recuadro de
objeto
Permite modificar
la máscara con la
herramienta pincel
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Ejemplo: Cree en pantalla una máscara cualquiera, luego seleccione la herramienta pincel y dibuje dentro y fuera
de la máscara, verá que solo puede hacerlo dentro de ella, el área en la que no puede pintar está protegida. Para
quitar la máscara presione el botón eliminar máscara de la barra de máscaras.
Selector
: si presionamos con el selector sobre un objeto veremos que queda enmarcado por 8 puntos, si nos
paramos sobre esos puntos con el botón del mouse presionado podemos agrandar o achicar el objeto; si nos
paramos en el centro del objeto podemos moverlo.
Si hacemos otro click sobre el objeto, los ocho puntos cambian a 8 flechas de doble sentido y un centro
circular, esto nos permite girar el objeto. El punto circular es el centro de rotación del objeto, si lo desplazamos
girará de otra forma.
Si volvemos a hacer click sobre el objeto, las 8 flechas cambian a 4 flechas de doble sentido, esto nos
permite deformar el objeto.
Si hacemos click una vez más, las 4 flechas cambian por 4 puntos, esto nos permite modificar la
perspectiva del objeto.
Con el selector podemos agrupar varios objetos, para esto seleccionamos esta herramienta y dibujamos
un recuadro que abarque todos los objetos que queremos agrupar, o bien, seleccionamos los objetos uno por uno
teniendo presionada la tecla <SHIFT>. Luego presionamos el botón Agrupar de la barra de propiedades del
selector. Los objetos siguen siendo distintos pero podemos modificarlos todos juntos como si fuera uno solo. Se
pueden desagrupar presionando el botón desagrupar de la barra de propiedades del selector.
Imagen
En el menú principal tenemos la opción imagen que permite realizar todo tipo de modificaciones, desde
cambiar la intensidad del brillo, contraste, etc. hasta rotar o reflejar la imagen.
Ajustar: en esta opción podemos cambiar brillo, contraste, intensidad, color, matiz, saturación, luminosidad, etc.
Nuevo Muestreo: aquí podemos cambiar la anchura, la altura y la resolución de la imagen.
Reflejar: con esta opción podemos dar vuelta la imagen horizontal o verticalmente.
Rotar: sirve para girar la imagen hacia la izquierda o derecha. Si seleccionamos personalizado podemos ingresar
manualmente los grados a girar.
Estilo: permite cambiar la cantidad de colores de la imagen.
Efectos
Con las opciones de este menú podemos realizar todo tipo de efectos especiales sobre la imagen. Estas
opciones son muy interesantes y útiles. Le recomiendo probar cada una de ellas en la pc.
Guardar un archivo
La extensión CPT es la que tiene por defecto el Corel Photo Paint. Para grabar un archivo con esta
extensión seleccionamos el menú Archivo/Guardar como. Si queremos grabar el archivo en otros formatos
gráficos seleccionamos el menú Archivo/Exportar/Exportar y allí seleccionamos el tipo de archivo. Podemos
también grabar un archivo como PDF con la opción Archivo/Publicar como PDF.
Para abrir un archivo procedemos de manera similar. La opción del menú Archivo/Abrir para obtener un
CPT y la opción Archivo/Importar/Importar para obtener otro formato de archivo.
Adquirir Imagen
Esta opción nos permite abrir el programa que activa el scanner para traer una imagen al Corel Photo
Paint por este medio.
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Información del Documento
Permite obtener información del gráfico como nombre, tamaño, resolución, espacio en memoria y en disco
formato y cantidad de colores.
Películas en Corel Photo Paint
Las películas o animaciones son una secuencia de fotogramas (imágenes fijas) que se suceden
rápidamente para dar la idea de movimiento. Más adelante, en el capítulo Animaciones, estudiaremos más en
detalle estos conceptos.
Definimos una animación cuando creamos una nueva imagen (ver ilustración de página 26). Allí, aparte
del color, la resolución y el tamaño, debemos seleccionar la opción “Crear una película” y luego la cantidad de
fotogramas que tendrá dicha película. Una vez que aceptamos veremos que el área de trabajo aparece con un
agregado debajo:
Ir al comienzo
de la película
Agregar un
fotograma
Fotograma
actual
Avanzar un
fotograma
Ir al final de
la película
Este agregado nos sirve para desplazarnos en los cuadros de la animación.
A continuación, con un ejemplo, enumeramos los pasos a seguir para crear una animación de 3
fotogramas:
1) En el fotograma número 1, creamos un nuevo objeto.
2) Dibujar o insertar una imagen, por ejemplo, con el diseminador de imágenes insertamos una
parte inferior izquierda de la pantalla.
3) Con el selector seleccionamos la mariposa y luego en el menú “Edición”, la opción “Copiar”.
4) Presionamos el botón derecho sobre la mariposa y en el menú que se despliega
“Combinar/Combinar Objetos con el Fondo”
5) Avanzamos al fotograma 2.
6) Vamos al menú “Edición/Pegar/Como Nuevo Objeto”
7) Movemos la mariposa hacia el centro del área de trabajo.
8) Presionamos el botón derecho sobre la mariposa y en el menú que se despliega
“Combinar/Combinar Objetos con el Fondo”
9) Avanzamos al fotograma 3.
10) Vamos al menú “Edición/Pegar/Como Nuevo Objeto”
11) Movemos la mariposa hacia el extremo superior derecho del área de trabajo.
12) Presionamos el botón derecho sobre la mariposa y en el menú que se despliega
“Combinar/Combinar Objetos con el Fondo”
mariposa en la
seleccionamos
seleccionamos
seleccionamos
Para ver el resultado de nuestra animación vamos al menú “Película/Control/Reproducir Película”. Para
detenerla menú “Película/Control/Detener Película”.
Para grabar nuestro trabajo nos dirigimos al menú “Archivo/Exportar/Exportar”, en tipo de archivo podemos
elegir entre GIF, MOV, AVI o MPG, nosotros seleccionaremos GIF, ya que es un formato muy compacto y que se
utiliza mocho para Internet. Colocamos el nombre y presionamos “Guardar”.
En la pantalla que aparece a continuación colocamos “Aceptar”.
La siguiente pantalla contiene una tira con todos los fotogramas de nuestra animación. Estando parados
en el primer fotograma vamos a la solapa “Configuraciones de Fotograma”. Allí seleccionamos “Color de Imagen”
y presionamos el botón “Seleccionar Color”. Nos aparece una pantalla donde definiremos cual será el color
transparente del fotograma, presionamos el botón del gotero y hacemos click sobre el color blanco de la ventana
“Original” y luego “Aceptar”.
En ese momento volveremos a la pantalla anterior y allí, en la opción “Disposición”,
“Reemplazar con Fondo”. Luego presionamos el botón “Aplicar Todo”.
colocamos
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A continuación hacemos un click sobre el segundo fotograma y repetimos los pasos que realizamos en
“Configuraciones de Fotograma”. Así lo hacemos con cada uno de los fotogramas. Al finalizar presionamos el
botón “Aceptar”.
Todos estos últimos pasos se realizan para que el fondo de la imagen quede transparente, si no se
necesita esto, se pueden omitir, presionando solamente “Aceptar” en cada una de las pantallas.
Ejercicios:
1) Realice un dibujo libre, con formato 640x480 pixeles, RGB de 24 bits, 72 ppp. Expórtelo con extensión
JPG.
2) En un gráfico en blanco (similar al anterior) escriba su nombre y apellido y colóquele sombra.
3) En un gráfico en blanco (similar al anterior) coloque la figura de una nuez (con el diseminador de
imágenes) y aplíquele transparencia. Luego clónela al lado.
4) En un gráfico en blanco (similar al anterior) coloque la figura de follaje (con el diseminador de
imágenes), recórtela con una máscara y cópiela al lado.
5) Abra una imagen cualquiera y aplíquele distintos efectos.
Trabajo Práctico “Retoque Fotográfico”:
Deberá restaurar la imagen dañada de la Ferrari y agregar su nombre y apellido sobre el auto, de manera
que quede como se ve a continuación:
Trabajo Práctico “Máscaras”:
Recorte la cara del gráfico “Cara.jpg” y colóquelo 2 veces sobre el gráfico “Hielo.jpg”, agregue
transparencia a las caras y coloque su nombre y apellido sobre la nieve de manera que quede como se ve
a continuación:
Trabajo Práctico “Gif Animado”:
Genere una animación de 10 fotogramas, tamaño 320x200 pixeles, 72 ppp, RGB 24 bits, que contenga un
fondo de fuego y una mariposa que se mueva en circulo por la pantalla. Grábelo con extensión GIF.
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COREL CAPTURE
Corel Capture es una utilidad apta para capturar imágenes de la pantalla del pc o grabar acciones
desarrolladas en la pantalla como archivos de animación.
Al ejecutarlo encontramos cuatro solapas que describimos a continuación:
Origen: permite seleccionar el tipo de área a capturar y se divide en:
Ventana Actual: captura toda la ventana que tengamos seleccionada.
Cliente: captura la parte de la ventana que tengamos seleccionada.
Ventana de Animación: captura una animación.
Pantalla Completa: captura toda la pantalla.
Objeto Actual: captura el objeto seleccionado de la aplicación actual.
Objeto con Bordes: captura el objeto actual con sus bordes.
Area Rectangular: captura un área rectangular que podemos dibujar con el mouse.
Area Elíptica: captura un área elíptica que podemos dibujar con el mouse.
Area a Mano Alzada: captura un área irregular que podemos dibujar con el mouse.
Destino: aquí especificamos donde queremos almacenar nuestra captura:
Archivo: en esta opción seleccionamos el botón examinar y allí especificamos la carpeta donde se
guardará el archivo, el nombre y la extensión del mismo.
Portapapeles: parte de la memoria que utiliza Windows para intercambiar objetos entre distintas
aplicaciones.
Impresora: la captura se imprime directamente.
Aplicación con Automatización OLE: realiza la captura y abre el Corel Photo Paint o el Corel Draw
(según lo que se halla seleccionado) y la paga allí como un nuevo objeto.
Activación: en esta solapa definimos la tecla que se utilizará para comenzar la captura (normalmente <F7>) y el
tiempo de demora antes de empezar a capturar (sugiero 1 seg.)
Imagen: definimos aquí las características que tendrá la imagen capturada: cantidad de colores, resolución y
tamaño.
Una vez seleccionadas apropiadamente cada una de estas cuatro opciones presionamos el botón
capturar. Luego vamos a la parte de la aplicación que queremos capturar y presionamos <F7>. Definimos el área
a capturar y esperamos el cartel de finalización de captura.
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COREL DRAW
Corel Draw es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales:
desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas. Corel Draw proporciona una variedad de herramientas
y efectos que le permiten trabajar de manera eficiente para producir gráficos de alta calidad. Así mismo, permite
enviar una ilustración a un servicio de filmación para su impresión o para la publicación de su documento en
Internet.
Las imágenes vectoriales, también llamadas imágenes orientadas al objeto o imágenes de dibujo, se
definen matemáticamente como una serie de puntos unidos por líneas. Los elementos gráficos presentes en un
archivo vectorial se denominan objetos. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color,
forma, contorno, tamaño y posición en la pantalla, que están incluidas en su definición. En cambio, las imágenes
de mapa de bits, también conocidas como imágenes ráster, están compuestas de puntos individuales
denominados píxeles dispuestos y coloreados de formas diversas para conformar un patrón. Al aumentar la
imagen, podrá ver los cuadros individuales que componen la imagen completa. Si aumenta el tamaño de un mapa
de bits, también aumentará el número de píxeles individuales, haciendo que las líneas y las formas tengan un
aspecto dentado.
Cuando abrimos Corel Draw nos aparece la siguiente pantalla:
Nuevo gráfico: permite crear un gráfico nuevo. Es la opción que más vamos a utilizar.
Abrir el último editado: abre el último gráfico con que trabajamos.
Abrir gráfico: abre cualquier gráfico guardado en disco.
Plantilla: permite seleccionar un formato predeterminado para nuestro gráfico, para ello deberá colocar el cd-rom
de Corel Draw.
CorelTUTOR: nos presenta ejemplos de la presentación del programa.
Novedades: publicidad sobre otros productos de la línea Corel.
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Luego de seleccionar la opción Nuevo gráfico, nos aparece la siguiente pantalla:
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Menú
principal
Barra
estándar
Regla
Barra
propiedades
Barra de
herramientas
Paleta
de
colores
Area de
trabajo
Area de
impresión
Barra de
estado
Páginas
Barra de Estado: nos indica la posición del cursor, el objeto seleccionado y los colores de contorno y relleno
seleccionados.
Menú Ventana: aquí podemos seleccionar que elementos de trabajo tendremos en pantalla (paleta de colores,
ventanas acoplables y barras de herramienta), se recomienda tener seleccionado, en barras de herramienta,
Estándar, Barra Propiedades, Caja de Herramientas y Barra de Estado.
Barra de Herramientas
Zoom
Selector
Nodos
Rectángulo
Mano
alzada
Relleno
interactivo
Espiral
Elipse
Texto
Extrusión
Transparencia
Contorno
Cuentagotas
Relleno
El triángulo negro que aparece en algunas herramientas nos indica que contiene un submenú que aparece
si mantenemos presionado el mouse.
: permite seleccionar, mover y cambiar el tamaño y la forma de los objetos.
Selector
Si presionamos con el selector sobre un objeto veremos que queda enmarcado por 8 puntos negros y
algunos recuadros blancos. Si presionamos sobre los puntos negros y movemos el mouse podremos cambiar el
tamaño de la figura, si presionamos sobre los puntos blancos y movemos el mouse deformaremos la figura.
Observe que en la barra de propiedades de esta herramienta tiene la opción de colocar la figura hacia
delante o hacia atrás. Si volvemos a hacer click tenemos la opción de girar el objeto.
: permite cambiar la forma de una figura por sus nodos. Los nodos son los puntos que presenta el
Forma
contorno de una figura. Estos puntos se encuentran en el lugar en que la línea cambia de dirección.
Cuchillo
: permite separar un objeto en objetos independientes.
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Borrador
: borra una parte de la figura.
Transformación libre
Zoom
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: permite cambiar la orientación y el aspecto de los objetos.
: aumenta o reduce la imagen.
: mueve la pantalla de trabajo por la ventana.
Panorámica
Barra de propiedades de Zoom/Pan:
Pan
Zoom
Zoom sobre
selección
Disminuir
Aumentar
Tamaño
real
Ver toda
la página
Zoom sobre
todos los
objetos
Ver todo el alto de
la página
Ver todo el
ancho de la
página
Administrador
de
visualización
: permite dibujar líneas libremente.
Mano alzada
Barra de propiedades:
Flecha
inicial
Bézier
Contorno
Flecha
final
Crear
curva
Grosor
Suavizado
: permite crear curvas.
Medios artísticos
: permite aplicar trazos u objetos a una curva.
Barra de propiedades:
Pincel
Preestablecido
Pluma
Diseminador
Presión
Observe que para cada una de estas opciones tenemos un submenú, por
ejemplo en el diseminador podemos seleccionar que imágenes diseminar.
Cotas
: permite dibujar líneas de cota verticales, horizontales, inclinadas y angulares, así como notas.
Línea de conexión
: permite conectar dos objetos con una línea.
Línea de conexión interactiva
Rectángulo
: permite dibujar líneas de flujo entre objetos.
: permite dibujar rectángulos y cuadrados.
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Elipse
Espiral
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: permite crear elipses y círculos.
: permite dibujar espirales simétricas y logarítmicas.
Polígono
: permite dibujar polígonos y estrellas.
Papel gráfico
: permite dibujar una cuadrícula.
Texto
: permite escribir palabras directamente en la pantalla como texto artístico o crear un marco de texto de
párrafo e introducir texto en el marco. Veamos su barra de propiedades:
Texto
artístico
o de
párrafo
Estilos
Fuente
Tamaño
Negrita,
cursiva y
subrayado
Alineación
Marcas
Sangría
Formato
Artístico es el texto que se utiliza para escribir títulos, subtítulos, etc., para seleccionarlo hacemos un solo click con
el mouse en pantalla y escribimos. El de párrafo es el texto normal, para seleccionarlo dibujamos un recuadro en
pantalla y escribimos.
Relleno interactivo
: permite aplicar rellenos al objeto seleccionado. Una vez seleccionado el objeto debemos
seleccionar el tipo de relleno en su barra de propiedades: sin relleno, relleno uniforme, relleno degradado, relleno
de patrón, relleno de textura o relleno postscript.
Editar
relleno
Relleno de
mapa de bits
en 2 colores
Tipo de
relleno
Forma de
relleno
Relleno de
patrón de
color
Primer y
segundo color
de relleno
Selector
de relleno
Tamaño de
la malla
Añadir o
quitar nodos
Angulo de
relleno
Tamaño del
mosaico
Anchura
de relleno
Copiar
relleno
desde otro
objeto
Selecciona un patrón de relleno
desde otro objeto
Selectores de
color de primer
y segundo
plano
Relleno de
mapa de bits
Relleno interactivo de malla
efectos únicos.
Punto medio
de relleno
: permite aplicar un relleno de malla a un objeto, curva o mapa de bits para crear
Modificar
línea
Modificar
nodo
Suavidad
de la curva
Copiar
relleno
Borrar
malla
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Transparencia interactiva
: permite aplicar una transparencia a un objeto. Una vez seleccionada esta
herramienta se dibuja desde un extremo del objeto hasta el otro y luego se ajusta la barra de propiedades:
Editar
transpar
encia
Tipo de
transparen
cia
Forma de
transparen
cia
Intensidad de
transparencia
Angulo y
bordes
Operación de
transparencia
Congelar
Copiar
Borrar
: permite aplicar el efecto tridimensional a los objetos.
Extrusión interactiva
Mezcla interactiva
intermedios.
Silueta interactiva
: permite mezclar dos objetos y para ello, crea una progresión de objetos y colores
: permite crear una serie de formas concéntricas hacia adentro o hacia afuera de un objeto.
: permite aplicar distorsión a los objetos.
Distorsión interactiva
Envoltura interactiva
: permite aplicar una envoltura a un objeto y asignar forma a los nodos de la envoltura
para cambiar la forma del objeto.
Sombra interactiva
Cuentagotas
: permite crear la sensación de profundidad en un dibujo bidimensional.
: permite seleccionar un color de relleno de un objeto del dibujo.
Bote de pintura
: permite aplicar relleno a un objeto con un color que seleccione de un objeto del dibujo
utilizando la herramienta Cuentagotas.
Contorno
: abre el menú lateral Contornos en el que es posible elegir o especificar un estilo, color y grosor de
contorno.
Menú contorno:
Atributos de
contorno
Color de
contorno
Quitar
contorno
Grosor de línea
Relleno
: abre el menú lateral Relleno en el que es posible especificar un color, tipo y patrón de relleno.
Menú Relleno:
Color de
relleno
Relleno
degradado
Relleno de
patrón
Relleno de
textura
Relleno
postscript
Sin
relleno
Ventana
acoplable color
Veamos más en detalle las herramientas más importantes:
Color de relleno: permite seleccionar por medio de paletas o de modelos el color de relleno.
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Relleno degradado: permite hacer un degradé a partir de dos colores. En De: se selecciona el color de origen y
en A: el color de destino, luego se establece el punto medio y el tipo (lineal, radial, cónico o cuadrado).
Relleno de patrón: permite establecer un patrón como relleno de un objeto. Se puede seleccionar: dos colores,
color o mapa de bits. Si selecciona dos colores, debe especificar el color de frente y de fondo. Luego seleccionar
de la lista de ejemplos el patrón deseado.
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Relleno de textura: permite rellenar el objeto a partir de una textura. Primero se selecciona la biblioteca y luego la
textura.
Textura postscript: rellena el objeto con una textura postscript.
Sin relleno: elimina el relleno de un objeto.
Ventana acoplable color: visualiza dicha ventana acoplable.
Sin relleno: elimina el relleno de un objeto.
Ventana acoplable color: abre la ventana acoplable color.
Colores
Los colores se seleccionan después de haber diseñado el objeto. Si presionamos con el botón derecho del
mouse sobre un color de la paleta de colores colocamos el color de borde. Si presionamos con el botón izquierdo
del mouse colocamos el color de relleno.
Páginas
En Corel Draw podemos trabajar con varias páginas. Para ello utilizamos el menú que encontramos
debajo a la izquierda:
Si hacemos click con el botón derecho sobre el nombre de la página podremos: cambiar su nombre,
Ir a la primer
página
Agregar
una
página
antes de
la actual
Página
actual
Avanzar
una
página
Ir a la
última
página
Nombre de
la página
insertar una página antes, insertar una página después, eliminar la página, cambiar la orientación de la página o
cambiar su tamaño.
Guardar un archivo
La extensión CDR es la que tiene por defecto el Corel Draw. Para grabar un archivo con esta extensión
seleccionamos el menú Archivo/Guardar como. Si queremos grabar el archivo en otros formatos gráficos
seleccionamos el menú Archivo/Exportar y allí seleccionamos el tipo de archivo. Podemos también grabar un
archivo como PDF con la opción Archivo/Publicar como PDF.
Adquirir imagen
Esta opción nos permite abrir el programa que activa el scanner para traer una imagen al Corel Draw por
este medio.
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Información del documento
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Permite obtener información del gráfico como nombre, tamaño, cantidad de páginas, resolución, cantidad
de objetos, etc.
Presentación preliminar
Muestra una vista previa del documento, tal cual como va a salir en la impresora.
Mapa de bits
En el menú Mapa de bits, podemos seleccionar la opción Convertir a mapa de bits… De esta manera se
puede convertir cualquier objeto de imagen vectorial a mapa de bits. Una vez convertido se le pueden aplicar
efectos como rotación 3d, relieve, ruido, etc. Le recomiendo probar cada uno de ellos en la pc.
Vectorizar mapa de bits
Convierte un objeto de mapa de bits a imagen vectorial. Para ello el programa abre el Corel Trace que se
encarga de vectorizar la imagen. Allí debemos presionar aplicar y luego la opción Devolver resultado de
vectorización del menú Archivo.
Adaptar texto a trayecto
Con esta opción, que se encuentra en el menú texto, podemos adaptar cualquier texto artístico a un
trayecto determinado. Este trayecto puede ser un círculo, un rectángulo, una espiral o una línea de cualquier tipo.
Para hacerlo debemos seleccionar el texto y el trayecto (para seleccionar ambas cosas tomamos la herramienta
selector y presionamos la tecla <SHIFT> y el botón izquierdo del mouse en cada una), luego vamos al menú Texto
y la opción Adaptar texto a trayecto. De esta manera queda adaptado el texto al trayecto.
Si seleccionamos la herramienta forma podremos desplazar las letras que forman el texto por el trayecto,
presionando sobre los puntos blancos y moviendo.
También podemos cambiar las propiedades de la adaptación del texto al trayecto:
Orientación
del texto
Posición
vertical
Posición
del texto
Distancia
desde trayecto
Desplazamiento
horizontal
Colocar en
lado
contrario
Agrupar
Para agrupar varios objetos, se los selecciona, y se elige la opción Agrupar del menú Organizar.
Importar una imagen
Para importar una imagen externa vamos al menú Archivo/Importar, seleccionamos allí el archivo gráfico a
importar y luego lo posicionamos en pantalla.
Ordenar
Si tenemos dos objetos superpuestos, podemos enviar uno de ellos hacia adelante o hacia atrás, para ello
lo seleccionamos y vamos al menú Organizar/Orden y seleccionamos Hacia adelante o Hacia atrás.
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Trabajo Práctico “Distintivo y Afiche”:
Deberá grabar un archivo .pdf con dos páginas tamaño carta. En la primer página debe haber un distintivo
y en la segunda un afiche similares a estos ejemplos:
El distintivo debe medir 60 mm. de diámetro. El fondo es un degradé de dos colores. X
es el número de la escuela. Debe figurar su nombre y apellido y tiene que insertar una
imagen cualquiera. Todo, menos el círculo, debe tener sombra. Por último deberá
agrupar todos los objetos.
El afiche debe tener como fondo una textura. En los bordes debe colocar un marco
con un diseminado de imágenes. Los textos deben estar adaptados a distintos
trayectos y también deben tener sombra. En el medio colocar una imagen alusiva al
baile.
Creación de calendarios:
- En primer lugar haga clic en el menú HERRAMIENTAS / VISUAL BASIC / EJECUTAR. Y seleccione de la lista
de macros instaladas en su equipo, la macro de nombre CalendarWizard.gms.
- Dentro de Calendar Language seleccione el idioma en el que quiere crear su calendario.
- A continuación en Layout escoja el estilo de calendario que quiera crear.
- Ahora que ya ha seleccionado el tipo de calendario que va a crear, puede
personalizar también los días que aparecerán como días festivos en su
calendario. Para añadir los días festivos, haga clic en Holydays, y en el
cuadro de diálogo vaya seleccionando los días festivos y añadiendo el texto
descriptivo de cada uno.
- Una vez seleccionado el estilo de calendario a crear, puede comenzar a
personalizar sus atributos. Seleccione la fuente tipográfica, el tamaño , el
color y la alineación de los textos del título ( Title ) cabecera ( Header).
- A continuación seleccione los atributos del texto y del fondo del cuerpo del
calendario ( Body ).
Puede hacer clic en el botón EXPAND >> para previsualizar los atributos del
calendario en la misma ventana del Calendar Wizard.
- Una vez que haya personalizado a su gusto el formato de su calendario,
sólo tiene que hacer clic en el botón GENERATE para que su calendario se
cree automáticamente en CorelDRAW. Como podrá compobar se han creado
todas las páginas del calendario.
- Si lo desea, haga clic en el menú Ver / Visualización Clasificador de páginas
para ver como ha creado de forma automática las 12 páginas del calendario.
- El calendario lo genera la macro de forma automatizada, pero lo hace como
si lo hubiera creado a mano, cada elemento del calendario es un objeto
editable. Por ejemplo puede desagrupar los objetos que forman el calendario para modificar la forma de cada uno
de ellos o añadir algún detalle puntual a su calendario .
Trabajo Práctico “Calendario”:
Cree un calendario completo (los 12 meses) en una sola página, añada una imagen y textos con sombra
que digan el año, el nombre y la dirección de una empresa ficticia y su nombre y apellido.
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CD-ROM
Significa Compact Disk – Read Only Memory (disco compacto, memoria de solo lectura). Es un disco de
120 mm. de diámetro y 1,2 mm. de grosor y en el centro un hoyo para el eje de 15 mm. de diámetro. La
información se almacena en una espiral de diminutos hoyos que se moldea sobre la superficie y se recubre por
una capa metálica brillante, protegida a su vez por una laca transparente.
Los hoyos miden 0,12 micrones de profundidad y 0,6 micrones de anchura. La separación entre dos
vueltas contiguas de la espiral es de 1,6 micrones lo que arroja una densidad de 16000 pistas por pulgada (tpi),
muy superior a la de los discos flexibles (hasta 96 tpi). La longitud a lo largo de la pista de los hoyos y los espacios
planos situados entre ellos oscila entre 0,9 y 3,3 micrones. La longitud total de la pista espiral del CR-ROM es de
casi 5 kilómetros, y a lo largo de ella se ordenan casi 2000 millones de hoyos.
El origen del CD-ROM: durante la década de 1970 aparecieron diversos sistemas de videodisco, pero el único
que ha sobrevivido es el videodisco óptico, conocido ahora como LaserVision (LV). A partir de allí, varias
empresas como Phillips, DiscoVision y Pioneer, invirtieron alrededor de 500 millones de dólares en desarrollar un
producto viable, que se presentó en 1978. La base de técnica, ingeniería y manufactura que de todo ello ha
resultado, ha permitido desarrollar otras categorías de productos, entre ellos el CD-ROM.
La idea del CD-ROM se concretó a principios de la década de los ´80. Entonces surgió la idea de distribuir
en el CD grandes cantidades de datos digitales. A finales de 1984, después de que el mercado de computadoras
personales empezara a estabilizarse, se presentaron varios prototipos de unidades lectoras de CD-ROM. En 1985,
junto a la primera oleada de bases de datos en CD-ROM, se lanzaron unidades y subunidades comerciales.
El disco óptico escribible o grabable constituye un tercer vástago del videodisco.
Los CD-ROM se leen mediante un detector que mide la energía reflejada de la superficie al apuntar a esta
un láser de bajo poder. Puede estimarse entre 10 y 15 años la permanencia de la información en un CD-ROM
común, dado que la superficie de aluminio que contiene la información se oxida muy lentamente en ese lapso,
salvo que sea sometida a una protección anti-óxido especial, o sea de oro.
En informática se usan los siguientes tipos de discos ópticos:
1- Grabados masivamente por el fabricante, para ser solo leídos: como lo son el CD-ROM y el DVD-ROM.
En estos a partir de un disco master grabado con luz láser, se realizan múltiples copias obtenidas por
inyección de material.
2- Grabable una sola vez por el usuario CD-R: en la escritura, el haz láser sigue una pista en espiral preconstruida en una capa de pigmento. Donde el haz incide, su calor decolora para siempre el punto de
incidencia. En la lectura, esta capa deja pasar el haz láser hacia la capa reflectora dorada que está más arriba,
reflejándose de forma distinta según que el haz haya atravesado un punto decolorado o no, detectándose así
unos y ceros. Ambas capas están protegidas por dos capas transparentes. Una vez escrito, un CD-R puede
leerse como un CD-ROM. Estos CD pueden ser grabados de una sola vez (es decir una sesión), o en varias
sesiones. A estos CD se los llama multisesión y solo pueden ser leídos por lectoras multisesión.
3- Borrables-regrabables: en la tecnología de grabación magneto-óptica (MO), la luz láser calienta puntos (que
serán unos) de una capa (previamente magnetizada uniformemente) para que pierdan su magnetismo original
(este corresponde a ceros). Al mismo tiempo, un campo magnético aplicado produce sólo en dichos puntos
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una magnetización contraria a la originaria (para así grabar unos). Estas diferencias puntuales de
magnetización son detectadas en la lectura por la luz láser (con menos potencia), dado que provocan distinta
polarización de la luz láser que reflejan. Otro tipo de CD ópticos re-escribibles son los CD-E (CD-Erasable),
hoy designados CD-RW (CD ReWritable), con escritura por cambio de fase (de cristalina a amorfa o
viceversa) de los puntos de la capa del disco que guarda los datos. Se trata de una tecnología puramente
óptica, sin magnetismo, que requiere una sola pasada para escribir una porción o la pista en espiral completa.
Un disco de este tipo puede regrabarse unas 100000 veces.
DVD-ROM (Digital Versatil Disk): tienen el mismo tamaño que un CD-ROM de 680 mb., y se basan en la misma
tecnología de grabación y lectura que estos, pero pueden almacenar 4,7 gb. de datos (7 veces más). Este
aumento de capacidad se ha logrado gracias a la disminución de la distancia entre los hoyos, llevando al doble
que un CD-ROM el número de vueltas por pulgada radial de la espiral y usando un haz láser de color azul, de
menor longitud de onda que el rojo. Estos discos permiten guardar 135 minutos de films (duración típica de una
película de cine).
Los DVD-ROM de doble capa presentan una capa semi-transparente reflectiva con oro (que puede
guardar 3,8 gb.), la cual se encuentra debajo de la capa reflectora (4,7 gb.) metalizada con plata, o sea, un total de
8,5 gb. Para leer la capa semi-transparente el haz láser es enfocado en ella con baja potencia, mientras que la
lectura de la capa reflectiva se realiza enfocando en esta el haz, ahora con mayor potencia, para que atraviese la
capa semi-transparente al incidir, y cuando se refleja.
También existen DVD-ROM de simple capa y doble cara, para ser leídos en ambas caras, con lo cual se
logra 9,4 gb., y DVD-ROM de doble capa y doble cara de 17 gb.
Cuidado del CD-Rom: no se los debe exponer al calor excesivo o a la humedad. La limpieza debe hacerse con
un paño suave embebido en alcohol isopropílico, desde dentro hacia fuera, nunca en círculos.
Unidades lectoras de CD: las lectoras de CD se clasifican por su velocidad (1X, 2X, 4X, etc.). 1X es la velocidad
a la que lee una lectora de audio común, o sea, transfiere 150 kb. por segundo. Por ejemplo, una lectora de 6X
transfiere 900 kb./Seg.
Sonido
Para poder trabajar con sonido debemos tener instalada en nuestra PC una placa de sonido. Todas las
placas de sonido tienen conectores de entrada y de salida en los que podemos conectar: micrófonos, parlantes,
teclados midi y entrada o salida de línea (en la entrada de línea podemos conectar cualquier dispositivo externo:
radio, walkman, televisor, etc.). Veamos la parte externa de la placa de sonido y que elementos le podemos
conectar.
Joystick o
teclado midi
Conectores para:
Parlantes (Speaker o SPK)
Micrófono (Mic)
Entrada de línea (Line In)
Salida de línea (Line Out)
Podemos catalogar el sonido en dos áreas fundamentales, el sonido digital o waveform, que es el que se
captura por medio de un micrófono o reproductor musical para ser manipulado posteriormente en un programa de
edición de sonido, y por otro lado el sonido sintetizado (midi), que simula sonidos predeterminados.
Los archivos waveform incluyen música, voz y efectos especiales entre otros y la extensión más habitual
es .WAV. Estos archivos contienen grabaciones de sonido digital y se les conoce como “sampling”. Sampling
equivale a subdividir el sonido en pequeños trozos y almacenar cada uno como pequeñas muestras de sonido
digital. Las frecuencias altas almacenan más muestras de información que las bajas y suelen oscilar entre 8000
hz. Y 44100 hz. Los CD musicales utilizan la última (44.1 khz.). Por lo tanto, a mayor calidad de sonido, mayor
será el tamaño del archivo requerido, por ejemplo, un archivo .WAV que se reproduzca en unos pocos segundos
puede ocupar un mb. de información. Dentro de este tipo de archivo, encontramos los .MP3, que son archivos
.WAV comprimidos. Un archivo .MP3 ocupará aproximadamente un 10% de su equivalente en formato .WAV. La
compresión de un .MP3 se realiza quitando sonidos del archivo .WAV, que son imperceptibles al oído humano.
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Los archivos midi (Musical Instruments Digital Interface) sólo pueden almacenar música y son
comparativamente mucho menores que los archivos tipo .WAV, normalmente un 90 por ciento menores. La
extensión habitual es .MID.
La diferencia estriba en que los ficheros midi contienen instrucciones en vez de información sonora. Estas
pueden estar compuestas por notas y duración de notas entre otras. Por los tanto los archivos midi, aunque
ocupan menos espacio, requerirán un sintetizador que interprete (duplique los sonidos de instrumentos musicales)
esta información y la transforme en sonido real. Muchas tarjetas de sonido incluyen el sintetizador en forma de
software.
Goldwave
Es un editor de archivos de sonido que permite crear o modificar archivos del tipo .wav, .voc y .mp3, entre
otros.
Para poder trabajar con archivos .mp3 debemos instalar el BladeEnc. Son unos .dll que se copian en
\Windows\System.
Al crear un archivo nuevo nos aparece la siguiente pantalla:
Formatos de
sonido
Calidad de
sonido
Tamaño de
sonido
Canales
Tenemos tres formatos estándar para grabar:
Voice: apto para grabar la voz humana. Se graba en mono, a 11025 hz. y con la duración que
especifiquemos.
Radio: calidad similar a la de una radio. Se graba en mono, a 22050 hz. y con la duración que
especifiquemos.
CD: calidad de cd. Se graba en stereo, a 44100 hz. y con la duración que especifiquemos.
Los canales (chanels), mono o stereo, nos indican como saldrán los sonidos hacia los parlantes:
Mono: todos los sonidos se escuchan en todos los parlantes.
Stereo: algunos sonidos se escuchan en un parlante y otros en el otro parlante.
El Samplign rate determina la calidad del sonido. Cuanto más alto más calidad.
El tamaño (length), está expresado en segundos y podemos especificar desde 1 segundo hasta 3 horas.
Una vez definido todo esto, aceptamos y nos aparece la muestra de trabajo.
Barra de
Archivo
Barra de
Efectos
Canal
Izquierdo
Canal
Derecho
Tiempo
Barra de
Estado
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Aquí podemos trabajar con toda la muestra o con una parte. Para marcar un sector posicionamos el
mouse donde queremos empezar y presionamos botón izquierdo, soltamos y movemos el mouse hasta donde
queremos terminar la marca y presionamos el botón derecho del mouse. A partir de ahora solo trabajaremos con
la parte seleccionada. Luego podremos cambiar la selección siguiendo los pasos anteriormente citados.
Antes de comenzar a grabar, debemos cerciorarnos que está bien seteado el sonido en Windows. Para
ello abrimos el parlante que está al lado de la hora y revisamos que nada esté en silencio. Luego en
Opciones/Propiedades seleccionamos Grabación y marcamos Microphone, Line in y Cd Audio y aceptar. Nos
aseguramos que estén las tres seleccionadas. Con algunas placas de sonido solo se puede seleccionar una
opción, entonces marcamos la que vamos a utilizar.
Para empezar a grabar presionamos el botón Record
que grabamos presionamos el botón Play
junto con la tecla <CTRL>. Para escuchar lo
.
Reproducir la muestra
de sonido
Grabación
Volumen
Propiedades
Reproducir la muestra de sonido
(se puede configurar para saltar
partes del sonido)
Rebobinado
Muestra canal
izquierdo
Avance rápido
Balance
Velocidad
Muestra canal
derecho
Para grabar el archivo seleccionamos la opción Save As del menú File. Especificamos el nombre del
archivo, el tipo y sus atributos.
Mezclar archivos de sonido: podemos combinar dos muestras de sonido en una, por ejemplo, para agregar
nuestra voz sobre una canción. O simplemente para hacer un gran tema, colocando una canción detrás de otra.
En el menú Edit encontramos todas las opciones necesarias para esto.
Paste: permite pegar una muestra de sonido, que se copió a memoria previamente con la opción Copy, en alguna
parte de la muestra de sonido actual. Para poder hacer esto debemos tener dos muestras de sonido abiertas. Para
seleccionar una parte de la muestra de una de ellas, la marcamos, y luego seleccionamos la opción Edit/Copy.
Para pegarla en la otra muestra, la seleccionamos, y presionamos el botón izquierdo del mouse donde queremos
que empiece, luego Edit/Paste.
Paste New: crea una nueva muestra de sonido con la selección anterior.
Paste at Beginnig: pega la selección al principio de la muestra de sonido.
Paste at Finish Marker: pega la selección al final de la parte de la muestra seleccionada.
Paste at End: pega la selección al final de la muestra de sonido.
Mix: mezcla la selección con la muestra de sonido actual.
Replace: reemplaza la muestra de sonido actual con la selección.
Delete: borra la muestra de sonido actual.
Para seleccionar toda la muestra podemos presionar Edit/Select All.
Channel: esta opción permite trabajar con un solo canal o los dos a la vez. Con Left, seleccionamos el canal
izquierdo. Con Right, seleccionamos el canal derecho. Con Both, ambos.
Efectos: en el menú Effects encontramos una gran cantidad de efectos que se pueden aplicar a la parte
seleccionada de la muestra de sonido. Por ejemplo eco, sonido mecanizado, volumen, reversa, etc.
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Resample: con esta opción podemos cambiar la calidad del sonido. La encontramos en el menú Effects.
Trabajo Práctico “Radio”:
Grabar una canción desde un dispositivo externo (por ejemplo la radio), con una duración de 1 minuto.
Hacer un Mix al principio de la canción, presentándola, con su voz y otro al final para despedirla. En el medio de la
canción colocar cualquier efecto, también con Mix. Colocar un efecto de Fade In al principio y otro de Fade Out al
final. Grabar el trabajo como .mp3.
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Animación
Una animación consta de un conjunto de fotogramas, cuadros o frames que, lanzados en forma
continua, crean la ilusión de la animación. Para conseguir un efecto realista, podemos calcular unos 25 frames por
segundo de forma que el movimiento sea más o menos real. Este parámetro puede variar en Europa o en EE.UU.
debido al cambio de frecuencia (50 hz ó 60 hz), por lo que en EE.UU., el mismo efecto se puede conseguir con 30
frames por segundo.
Objeto
Frame
Las animaciones pueden ser de escenas o de objetos. Las de escenas son las que ya hemos realizado
con Corel Photo Paint, cuando hicimos la de la mariposa que vuela sobre el fuego (gif animado). En este tipo de
animación debemos realizar cada uno de los frames (cuadros o fotogramas).
En las animaciones de objetos, creamos los objetos que vamos a animar y los movemos, giramos,
agrandamos o achicamos, es decir, no necesitamos crear cada uno de los cuadros, solo creamos los objetos e
indicamos el movimiento, cuando se realizará y cuanto durará; el programa se encargará de hacer la secuencia de
cuadros.
Video
El video es también una secuencia de cuadros que se suceden con velocidad. Podemos generar un video
filmando una película con una video-filmadora o grabando una animación en formato de video.
Los primeros videos para computadora fueron creados por Mac para sus equipos Apple y tenían la
extensión .MOV. Luego Microsoft tomó esta tecnología y creó el formato AVI. Ambos formatos no eran
compatibles entre sí, es decir que, si se quería correr un .AVI en una Mac no se podía y si se quería correr un
.MOV en una PC tampoco se podía. A raíz de esta incompatibilidad se creó el formato MPEG, que es un standard
que, además de tener una excelente compresión y muy buena calidad, se puede correr en todos los modelos de
computadora. Con el tiempo, Microsoft y Mac, hicieron compatibles sus formatos.
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3D STUDIO MAX
3D Studio Max es un programa de diseño tridimensional que permite crear animaciones a partir de
personajes creados con el mismo programa.
Veamos su pantalla inicial:
Barra de
menú
Panel de
comandos
Visores o
viewports
Barra de
tiempo
Controles de
visores
Controles de
animación
Visores
Los visores son las distintas vistas que podemos tener de la misma escena. En la pantalla inicial hay
cuatro vistas que son: de arriba (Top), de frente (Front), de izquierda (Left) y en perspectiva (Perspective). El visor
activo es el que está enmarcado con un recuadro blanco; podemos activar cualquier otro visor haciendo click con
el botón izquierdo del mouse sobre él. Todos los cambios que hagamos en el visor activo se reflejan en los demás.
Si presionamos con el botón derecho del mouse sobre el nombre del visor aparece un menú en el cual
seleccionamos la opción Ver para cambiar dicha vista por: User (vista que define el usuario), Back (vista de atrás)
o Bottom (vista de abajo).
Si en el mismo menú seleccionamos la opción Configure/Layout podremos cambiar la forma en que
aparecen los visores en pantalla:
Controles de visores
Estos controles nos permiten controlar el zoom, encuadre y exploración
dentro de los distintos visores.
: si con esta opción presionamos y movemos con el mouse sobre una de las vistas, podemos acercar o
Zoom
alejar la imagen de nuestra vista.
Zoom All
: acerca o aleja todas las vistas.
Zoom Extents
: centra la vista seleccionada.
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Zoom Extents All
: centra todas las vistas.
: cambia el ángulo de visión de la vista.
Field Of View
Pan
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: mueve la vista por la pantalla.
: rota el visor.
Arc Rotate
: maximiza o minimiza el visor.
Min/Max Toggle
Controles de animación
Permiten controlar la animación en curso.
Animate
animación.
: activa o desactiva el comienzo de la
Go To Start
: va al principio de la animación.
Previous Frame
: retrocede un cuadro.
Play Animation
: reproduce la animación.
Next Frame
Go To End
: avanza un cuadro.
: va al final de la animación.
: si lo presionamos podemos avanzar o retroceder de cuadro clave en cuadro clave,
Key Mode Toggle
presionando los botones Previous Frame y Next Frame.
: permite ingresar manualmente el número de cuadro donde queremos ir.
Time Configuration
: despliega un cuadro de diálogo en el que se pueden setear opciones de animación:
Cuadros por segundo: si
seleccionamos custom podemos
definir la cantidad de cuadros por
segundo de nuestra animación.
Visualización del tiempo: forma de
ver la barra de tiempo, puede ser en
cuadros o en minutos y segundos.
Velocidad de animación:
podemos aquí aumentar o
disminuir la velocidad de la
animación.
Si desmarcamos Real Time
podemos especificar que avance
continuamente (Forward), que
retroceda continuamente (Reverse)
o que vaya y vuelva continuamente
(Ping Pong).
En Length podemos definir la
longitud de nuestra animación. En
Start y End Time definimos el
comienzo y el final del segmento de
animación.
Barra de tiempo
Retroceder
un cuadro
Cuadro
actual
Avanzar un
cuadro
Keyframe o clave
de animación
Permite moverse en el tiempo de animación para generar las claves de la animación.
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Barra de menú
En esta barra podemos seleccionar distintos menúes (Main Toolbar, Objects, Shapes, Compounds, Lights
& Cameras, Particles, Helpers, Space Warps, Modifiers, Modeling y Rendering) que nos servirán para nuestro
trabajo. Si nos posicionamos en la intersección de dos opciones cualesquiera, nos aparecerá una mano, la cual
nos indica que podremos mover el menú hacia la derecha o izquierda.
Main Toolbar: esta es la barra de herramientas principal y con ella podemos seleccionar, mover, girar, agrandar o
achicar un objeto, y también renderizar una escena o abrir el editor de materiales.
Help Mode
: al seleccionarla nos aparece una flecha con un signo de pregunta en pantalla, con el cual
podremos apuntar la opción para la cual necesitamos ayuda.
Undo
: deshace la última acción realizada.
Redo
: rehace la última acción deshecha.
: vincula dos objetos creando una relación “padre-hijo”. Para vincular dos objetos,
Select and Link
seleccionamos este icono, pulsamos sobre el objeto que será el “hijo” y sin soltar el mouse lo arrastramos hasta el
objeto “padre”. De esta manera podemos hacer que el objeto “hijo” siga al objeto “padre”.
: rompe el vínculo existente entre dos objetos. Para hacerlo, primero seleccionamos el
Unlink Selection
objeto “hijo” y luego presionamos esta opción.
Bind to Space Warp
objeto.
: relaciona un objeto con un efecto Space Warp. Por ejemplo, para hacer explotar un
: selecciona un objeto.
Select Object
: permite marcar un área rectangular con el selector, para seleccionar todos
Rectangular Selection Region
los objetos que se encuentran dentro de esa área.
Circular Selection Region
: permite marcar un área circular con el selector, para seleccionar todos los
objetos que se encuentran dentro de esa área.
: permite marcar un área a mano alzada con el selector, para seleccionar todos los
Fence Selection Region
objetos que se encuentran dentro de esa área.
: permite filtrar la selección, para seleccionar todos los objetos de ese tipo que se
Selection Filter
encuentran dentro de esa área, con el selector.
Select By Name
: permite seleccionar objetos por su nombre.
Select and Move
: permite seleccionar y mover un objeto.
Select and Rotate
: permite seleccionar un objeto y girarlo.
Select and Uniform Scale
Select and Non-Uniform Scale
Select and Squash
Restrict to X
: permite seleccionar un objeto y agrandarlo o achicarlo en un solo sentido.
: permite seleccionar un objeto y aplastarlo o estirarlo en un sentido.
Reference Coordinate System
Use Pivot Point Center
con estos tres iconos.
: permite seleccionar un objeto y agrandarlo o achicarlo en todo sentido.
: permite cambiar la forma de ver el eje de coordenadas.
: cuando seleccionamos varios objetos podemos cambiar el eje de rotación
: restringe los movimientos al eje X.
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Restrict to Y
: restringe los movimientos al eje Y.
Restrict to Z
: restringe los movimientos al eje Z.
Restrict to XY Plane
: restringe los movimientos a los ejes X e Y.
Restrict to YZ Plane
: restringe los movimientos a los ejes Y e Z.
Restrict to ZY Plane
: restringe los movimientos a los ejes Z e Y.
: invierte la jerarquía de los objetos enlazados. Es decir que, cuando
Inverse Kinematics ON/Off Toggle
está desactivado, todo movimiento que se haga al objeto padre se verá reflejado en el objeto hijo; toda
transformación que se haga a un objeto hijo no será reflejada en el objeto padre. Cuando está activado, el
movimiento realizado al objeto hijo será acompañado por el objeto padre.
: mueve el objeto seleccionado en un eje específico en forma de espejo. Si se
Mirror Selected Objects
selecciona la opción Copy se puede clonar el objeto.
Array
: copia el objeto en forma de tabla. La tabla puede ser unidimensional, bidimensional o tridimensional.
Snapshot
: copia el objeto en fila en una animación.
: copia un objeto a lo largo de una trayectoria que puede ser, por ejemplo, una línea.
Spacing Tool
Align
: alinea dos objetos en un eje determinado.
Place Highlight
: alinea la luz ambiente con un objeto.
Align Camera
: alinea una cámara a una de las caras del objeto.
Align To View
: alinea un objeto con un eje determinado.
Open Track View
: abre el track view que es un editor de claves de la animación.
Open Schematics View
Material Editor
: muestra en forma de árbol las relaciones entre los objetos.
: abre el editor de materiales.
Render Scene
: abre el cuadro de diálogo render scene, que permite especificar los parámetros de la
renderización (tamaño de imagen, cantidad de frames, nombre del archivo final, etc.)
Quick Render (Production)
Quick Render (Draft)
: renderiza el frame y la vista activa en máxima calidad.
: renderiza el frame y la vista activa en calidad de borrador.
: permite seleccionar el tipo de renderización, puede ser, por región, por objetos
Render Type
seleccionados o por vista activa.
Render Last
: repite la última renderización. Funciona también presionando <F9>.
Panel de Comandos
En este panel encontramos todas las utilidades para crear objetos, modificarlos, crear jerarquías o
moverlos.
: permite crear objetos 3D predefinidos a los que se les llama primitivas, figuras planas, luces,
Create
cámaras y efectos para los objetos creados.
Geometry
: dentro de él encontramos las primitivas standard, las primitivas extendidas, los objetos de
composición, los sistemas de partículas, las superficies nurbs y los objetos dinámicos. Estos son algunos los
objetos que podremos crear con esta herramienta:
Standard Primitives:
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Extended Primitives:
Nurbs surfaces:
Patch Grids:
Dynamics Objects:
Si al mover el mouse sobre el panel de comandos nos aparece una mano, eso nos está indicando que hay
más opciones para desplegar abajo; cuando nos aparece la mano presionamos el botón izquierdo del mouse y
movemos para arriba o para abajo, para poder ver el resto de las opciones.
Como mover, girar y deformar un objeto
Al mover un objeto debemos tener cuidado de seleccionar previamente el eje en el cual lo vamos a
desplazar. Para ello, podemos fijar el movimiento en uno de los ejes, presionando sobre los botones de restricción
. O, más fácil todavía, podemos posicionar el mouse sobre
de movimientos
uno de los ejes de coordenadas que aparecen sobre el objeto, y cuando este eje se cambie
a color amarillo, podremos moverlo solo en ese sentido. Si nos paramos sobre el ángulo
que está opuesto a los ejes podremos moverlo en todo sentido.
La misma precaución debemos tener al girar o deformar un objeto.
Como cambiar el nombre y el color de un objeto
Cuando creamos un objeto podemos cambiar su nombre y su color en el panel de comandos, en la
sección Name And Color. Si creamos, por ejemplo, un box, nos aparecerá la palabra Box01, para cambiarlo
hacemos click con el mouse y escribimos encima. Al lado del nombre tenemos el color, el cual se puede modificar
haciendo un click sobre él; nos aparecerá la paleta de colores de 3D Studio, la que se puede cambiar por la paleta
de Autocad que contiene más colores, haciendo un click en el icono correspondiente.
Ejercicio. Como crear una mesa.
1- En la vista Top creamos un Box rectangular con un grosor mínimo. Este será la base de la mesa.
2- En la vista Front creamos otro Box rectangular (más largo que
ancho), que será una de las patas.
3- En la vista Top, con la herramienta de mover
, la ubicamos en
una esquina de la mesa.
4- Clonamos la pata. Para ello (con la pata seleccionada), vamos al
menú Edit/Clone, allí nos cercioramos que esté marcada la opción
Copy y aceptamos.
5- Movemos la pata, en la vista Top, hacia otra esquina de la mesa.
6- Volvemos a clonar la pata dos veces más y las ubicamos en las
equinas que faltan.
,
7- Seleccionamos todos los objetos con la opción Select By Name
donde marcamos la opción All y luego Select. Luego vamos al menú Group/Group y lo agrupamos poniéndole
el nombre Mesa. Luego OK.
Editor de Materiales. Como aplicarle un material de madera a la mesa.
Para aplicar un material a la mesa debemos seleccionar el editor de materiales
. En él seleccionamos la opción Standard, nos aparece un menú en el que
debemos seleccionar la opción Mtl Library, de las opciones que aparecen elegimos
una de las últimas, las que dicen Wood (madera en inglés), podremos ir viendo los
ejemplos en pantalla, y presionamos OK. El material seleccionado pasa al editor de
materiales. Ahora lo “tomamos” con el mouse y lo llevamos sobre el objeto, allí lo
soltamos. El 3D Studio nos preguntará si deseamos asignarlo al objeto o a toda la
selección, a lo que respondemos toda la selección, para que toda la mesa quede
cubierta con ese material. Ya podemos cerrar el editor de materiales y apreciar como
quedó nuestro trabajo.
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Editor de Materiales
Los materiales son datos que se asignan a la superficie de un objeto. Afectan al color, brillo, opacidad y
relieve de los objetos a los que son aplicados.
Desde el editor de materiales podemos crear, modificar y asignar materiales a los objetos de la escena
para que en su representación obtengamos imágenes o animaciones lo más realistas posibles.
Se pueden aplicar tres tipos de materiales:
- Básicos: dan un único color uniforme a un objeto.
- Mapeados: son los que se basan en mapas de bits.
- De Composición: combinan dos o más materiales en uno solo., pudiendo asignar varios materiales a
un mismo objeto.
Materiales
Nombre del
material
Tipo de
material
Color del
material
Transparencia
Para aplicar un material lo seleccionamos y lo arrastramos hacia el objeto deseado. También, podemos
, para asignar el material actual al objeto seleccionado.
utilizar el botón
Si presionamos botón derecho sobre uno de los materiales podremos seleccionar Drag/Rotate para rotar
el material (no olvide volver a poner Drag/Copy para poder aplicarlo).
Tipos de materiales: los materiales tienen un nombre, este está debajo de los ejemplos, suelen llamarse Material
#n. Cuando un material posee en su definición más materiales, aparecen debajo de él en la lista. A la derecha de
la lista de materiales hay un botón con el tipo de material que se está creando o modificando. Por defecto aparece
el tipo Standard. Cuando lo presionamos aparece una lista con 10 tipos de materiales que podemos aplicar.
Blend: son la combinación de dos materiales en la que se mezclan los colores de los pixeles. Para utilizarlo
debemos seleccionar el material 1 y 2 y colocar un valor a Mix Amount.
Composite: está compuesto por hasta 10 materiales. Estos materiales se van superponiendo sobre un material
base, de arriba abajo. Primero se selecciona el material base y luego los de superposición. A esto últimos
debemos reducirle su intensidad en Composite Type.
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Double Sided: permite asignar dos materiales distintos a las caras frontal y trasera del objeto.
Matte Shadow: el objeto mapeado con este material solamente representa las sombras proyectadas por otro
objeto sobre él, el resto del objeto es como si fuese totalmente transparente.
Morpher: se usa en combinación con un modificador denominado con el mismo nombre. En él podemos controlar
hasta 100 canales que se enlazan a los parámetros del modificador.
Multi/Sub-Object: este tipo de material permite asignar distintos materiales a diferentes partes de un mismo
objeto. Para aplicar un material multisubobjeto a un objeto debemos crear un objeto multimaterial. Para hacer esto
le aplicamos el modificador Edit Mesh a nivel de cara de subobjeto. Seleccionamos una o varias caras del objeto y
en la persiana Surface Properties, en la sección Material ID colocamos un número para identificar la zona.
Repetimos la operación con tantas caras como queramos.
En el material multisubobjeto tenemos 10 lugares para colocar materiales y al lado de cada uno una casilla
para colocar el número de ID.
Si queremos colocar un mapa de bits, seleccionamos el cuadro gris que está al lado de Diffuse,
seleccionamos el mapa y luego en Coordinates seleccionamos Environ y en Mapping Screen. Más abajo en
Bitmap Parameters, en la sección Cropping/Placement, seleccionamos Apply y Place; luego en el botón View
Image achicamos la imagen y la ubicamos en la posición deseada.
Raytrace: permite crear materiales reflexivos o refractivos. Para aplicarlo, lo seleccionamos y en el apartado
Raytrace Basic Parameters, a la derecha de la opción Reflect tenemos un botón gris que debemos presionar y en
la ventana que se abre seleccionar Raytrace. Luego en Raytracer Paramaters seleccionamos Reflection. Luego
cambiamos la opción Map#x por Material#x y cambiamos el color Diffuse por negro. Para que la reflexión sea
completa deberemos colocar una luz frente al objeto.
Tenga en cuenta que renderizar un material de este tipo demora mucho tiempo.
Shellac: mezcla dos colores mediante superposición.
Standard: en la persiana Shader Basic Parameters podemos elegir el formato del sombreador del material.
En la persiana Blinn Basic Parameters tenemos los colores Ambient, Diffuse y Specular. El color Ambiental
es el que posee la parte del objeto que no está bajo la luz directa. Es el color que presenta el material cuando es
iluminado por la luz ambiental. Diffuse es el color que presenta en la parte iluminada del objeto. Specular es el
color del resalte de un objeto brillante. Si pulsamos sobre los botones grises podemos agregar un mapa de bits.
Opacity define el grado de transparencia del objeto.
En la persiana mapas especificamos los mapas que van a componer un objeto. Cada mapa posee un
contador que es la cantidad de mapa que se va a presentar en el material. Por ejemplo, si agregamos un bitmap
en Bump y aumentamos su contador a 100 veremos un relieve con el mapa de bits.
Top/Bottom: es un material formado por dos materiales. El material superior se representa en las caras
superiores del objeto y el inferior en las inferiores.
Objetos Solevados.
Un objeto solevado es un objeto plano que se copia o extiende a lo largo de una línea a la que
, por ejemplo,
llamaremos path (camino). Para hacerlo se parte de dos objetos planos (Shapes)
un círculo y una línea. Para hacer la línea sugiero seleccionar las opciones Smooth del panel de
, y allí elegimos la
comandos. Una vez hechos estos dos objetos, volvemos a la opción Geometry
opción Compound Objects y luego la opción Loft; dentro de esta seleccionamos Get Shape y
presionamos con el mouse sobre el círculo. De esta manera nos quedará formado nuestro objeto
solevado.
Ejercicio. Mesa redonda con patas curvas.
1- En la vista Top creamos un cilindro (Cylinder) con un grosor mínimo. Truco:
para que el cilindro quede más redondo, subimos un poco el menú y en la
opción Sides colocamos 50 (más grande sea el número que coloquemos en
Sides, más se redondeará el cilindro).
2- Hacemos un objeto solevado como el que aparece en la figura anterior.
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3- Lo clonamos y con la herramienta de giro
en la vista Top, lo giramos un poco en Z.
4- Lo volvemos a clonar y a girar en Z, en Top, hasta que quede como se ve en la figura.
5- Les aplicamos un material de metal a las patas y otro de madera al cilindro.
Para aplicar dos materiales distintos en la misma escena, debemos elegir dos ejemplos distintos en el editor
de materiales.
Ejercicio. Mesa de luz.
1- En la vista Front creamos un Box rectangular que será el fondo de la mesa de luz.
2- En la vista Left creamos otro Box rectangular que será uno de los laterales. Luego lo
desplazamos hacia un borde del primer rectángulo.
3- Clonamos el Box lateral y lo movemos hacia el otro borde del primer rectángulo.
4- En la vista Top creamos otro Box, que será la tapa de la mesa y la llevamos hacia
arriba.
5- Clonamos la tapa y la llevamos al otro extremo.
6- En la vista Top creamos otro Box que será la base del cajón y lo ubicamos a un
cuarto de distancia entre la tapa y el piso.
7- En la vista Left creamos uno de los laterales del cajón (Box) y lo ubicamos en un
borde.
8- Clonamos el lateral del cajón y lo llevamos al otro borde.
9- En la vista Front creamos otro Box que será el fondo del cajón y lo ubicamos en la
parte trasera.
10- Clonamos este último Box y lo llevamos al frente.
11- En la vista Front hacemos un Box pequeño que será la manija del cajón.
12- Ampliamos la vista Top y con la herramienta de selección
y teniendo
presionada la tecla <CTRL>, vamos marcando todos los objetos que forman el cajón. Luego vamos al menú
Group y allí Group (para hacer un grupo con todos los objetos que forman el cajón; de esta manera se podrán
modificar todos como si fueran un solo objeto).
13- En la vista Top deslizamos el cajón un poco hacia adelante.
14- En la vista Front creamos un Box que será la puerta de la mesa de luz.
15- También en la vista Front creamos un box pequeño que será la manija de la puerta.
16- Agrupamos la puerta y la manija y la giramos un poco en la vista Top, en el eje Z, para que quede abierta.
17- Aplicamos un material de madera a toda la mesa.
Ejercicio: hacer un placard como el que se ve en la figura.
Ejercicio: Cocina
Con Box trate de imitar la siguiente figura:
1- Para hacer las hornallas utilizamos Cylinder en la vista Top. También
hacemos con Cylinder las perillas de encendido, pero en la vista
Front.
2- Para hacer las rejillas también utilizamos Cylinder en la vista Front,
para hacerlo más fino lo achicamos en X e Y en la vista Front.
). Cuando tenemos una rejilla hecha,
(Achicar en un solo sentido
la clonamos y la desplazamos hacia abajo.
3- Para darle transparencia a la puerta del horno, abrimos el Editor de
Materiales y elegimos el color azul, desplazamos el menú un poco
para arriba y expandimos el menú Extended Parameters y en la
opción Amt de Advanced Transparency colocamos un valor entre 15 y
25. Más alto sea el valor más transparencia tendrá. Luego asignamos
el material.
4- Al finalizar agrupamos todo.
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Objetos Torneados
Son objetos circulares que se generan a partir de una figura 2D, haciéndola girar sobre si misma para
obtener una figura 3D. Para hacer estos objetos vamos al panel Modify
y allí Lathe.
Ejercicio: Jarrón
1- En el panel Figuras Planas
elegimos Line. Desplazamos este menú
hacia arriba y seleccionamos las dos opciones Smooth (esto es para que la
línea se curve). Luego dibujamos una silueta como la que se ve en la figura.
2- Vamos al panel de Modificadores y allí Lathe. Subimos un poco el menú y
seleccionamos la opción Max.
3- Abrimos el Editor de Materiales y le aplicamos un material apropiado.
Ejercicio: Velador
1- Con un objeto torneado trate de imitar la base del velador. Para hacer la pantalla del velador dibujamos su
perfil con líneas, presionamos Lathe y la opción Max, luego Sub-Objetc y con la herramienta de mover
desplazamos el eje hacia la derecha.
2- El cable lo hacemos también con un objeto solevado.
3- Para hacer el enchufe lo dibujamos con líneas de figuras planas, y luego vamos al panel
Modify y seleccionamos la opción Extrude. Subimos el menú y en Amount colocamos un
valor entre 20 y 30.
4- Al finalizar agrupamos todo.
Otros modificadores
Noise (ruido): deforma la figura.
Ejercicio: Asteroide.
1- Creamos una esfera y le aplicamos un material de piedra.
2- Vamos al panel Modify y allí Noise.
3- Subimos un poco el menú y seleccionamos la opción Fractal, luego
colocamos el valor 50 en X, Y y Z. De esta manera creamos la figura de un
asteroide.
Podemos crear también una animación con esta deformación. Para ello
hacemos lo siguiente:
1- Movemos la barra de tiempo hasta 100/100.
2- Seleccionamos la opción Animate Noise de Animation y nos cercioramos
que la opción Phase quede en 100.
3- Presionamos el botón Play
.
Bend (curvar): curva la figura.
Ejercicio: Pared curva.
1- Creamos un Box y en la opción Width Segs colocamos 10.
2- Le asignamos un material de ladrillos.
3- Seleccionamos la opción Bend del panel Modify y colocamos 100 en la opción
Angle, luego seleccionamos X de Bend Axis.
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Taper (afilar): afila un objeto.
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Ejercicio:
1- Utilizando la pared anterior, vamos al panel Modify, opción Taper.
2- Colocamos 0,5 en Amount y en Taper Axis seleccionamos los ejes que queramos en Primary y Effect.
Twist (torcer): tuerce un objeto.
Ejercicio:
1- Utilizaremos la pared anterior, pero vamos a eliminar los modificadores Bend y Taper. Para ello en la opción
Modifier Stack seleccionamos el modificador Bend y luego lo eliminados con el botón
. (de esta manera
se elimina una modificación a un objeto). También eliminamos el modificador Taper.
2- En el panel Modify elegimos Twist y en la opción Angle colocamos 30, luego seleccionamos el eje en Twist
Axis
Extrude (extraer): extrae un objeto 2D (le da la 3ra. Dimensión).
Ejercicio:
1- Creamos un rectángulo con una figura plana.
2- Vamos al panel Modify y seleccionamos Extrude.
3- En Amount colocamos un valor, por ejemplo 30.
Edit Spline (editar línea): permite modificar una figura 2D ya creada.
Ejercicio:
1234-
Crear el contorno del jarrón.
En el panel Modify, seleccionar Edit Spline y allí marcar las opciones Sub-Object y Vertex.
Modificar a su gusto la figura con el botón de mover.
Aplicar el modificador Lathe para ver los resultados.
UVW Map (coordenadas de mapeado): permite especificar la forma en que será mapeada una textura en el
objeto.
Ejercicio:
1- Crear un Cylinder.
2- Aplicarle una textura de ladrillos.
3- En el panel Modify seleccionar UVW Map y probar las distintas formas de mapeado (planar, cilindrical,
spherical, shrink wrap, box, face, xyz to uvw)
4- Aumentar los valores a U Tile y V Tile.
Edith Patch (Editar forma): permite cambiar la forma de un objeto 3D.
Ejercicio: Huevo
123456-
Crear una Sphere.
Darle color blanco.
En el panel Modify seleccionar Edith Patch, Sub-Object y Vertex.
Con la herramienta de mover, en la vista Top, subir un poco el punto azul de la parte de arriba.
Si subimos el menú, en Surface, podemos aumentar View Steps a 15, y Render Steps a 15.
Se puede perfeccionar moviendo los puntos amarillos.
Mesh Select (seleccionar malla): permite seleccionar algunas partes de la superficie del objeto para poder
utilizar después cualquier otro modificador allí.
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Ejercicio: “Queriendo nacer”
1- Utilizando el huevo anterior, seleccionamos la opción Mesh Select del panel Modify.
2- Presionamos el botón Sub-Object y Vertex.
3456-
Con la ayuda de la tecla <CTRL> marcamos algunas áreas separadas del objeto.
Seleccionamos la opción Noise del panel Modify.
Marcamos Fractal y colocamos 50 en X, Y, y Z. Luego presionamos el botón Animate Noise.
Presionamos Play para ver la animación.
Lattice (poner como alambre): permite cambiar el objeto a la forma de alambre.
Ejercicio:
1234-
Crear una Sphere.
En el panel Modify seleccionar la opción More.
En el cuadro de diálogo que se abre, seleccionar Lattice.
Suba el menú y cambie sus parámetros para ver el resultado.
Animación
Para hacer una animación en 3D Studio partimos de una serie de imágenes fijas relacionadas en una
secuencia que apreciamos de forma rápida, dando la sensación de estar animada. Este es el proceso que sigue
3D Studio para animar las escenas. Partimos de una serie de imágenes fijas, denominadas Frames (cuadros), y
las animamos en un determinado tiempo.
Si recordamos la animación que se realizaba en los dibujos animados, podemos pensar que es un trabajo
laborioso y pesado. Sin embargo, en 3D Studio Max no es necesario definir cuadro a cuadro la posible
composición final. La animación la calcula el ordenador en función del número de cuadros que existan entre el 0 y
el final, entre los que reparte los procesos de modificación que le apliquemos al objeto.
Para poder hacer una animación debemos primero establecer el tiempo que durará la misma y la
velocidad a la que se desarrollará. Para ello presionamos el botón Time Configuration
correspondiente (ya vista anteriormente).
y se abrirá la ventana
Donde en Time Display definimos si vamos a medir el tiempo en Frames o en minutos y segundos.
En Playback decidimos la velocidad a la que transcurrirá nuestra animación. 1x es normal, mayor es más
rápido y menor más lento. Si desmarcamos la opción Real Time, podemos especificar la dirección de la
animación: Forward (hacia delante), Reverse (hacia atrás) y Ping-Pong (ida y vuelta).
En Animation / Length especificamos el largo total de la animación. En Start Time y End Time podemos
definir cuando comienza y termina la animación.
En Frame Rate definimos la cantidad de Frames por segundo. La cantidad normal es 30 cuadros por
segundos, pero se puede cambiar presionando el botón Custom. También podemos definir la salida para NTSC,
PAL o Film.
Pasos a seguir para crear una animación:
1- Presionar el botón Animate para comenzar la animación (debe quedar en color rojo).
2- Mover la barra de tiempo hacia la derecha, la cantidad de cuadros que sea necesario.
3456-
Seleccionar un objeto y moverlo o girarlo o cambiarle el tamaño. O combinar estas modificaciones.
Repetir los pasos 2 y 3 cuantas veces sea necesario.
Presionar el botón Animate para terminar la animación.
Presionar el botón Play para ver la animación.
Los puntos que se van formando en la barra de tiempo son las claves de la animación. Denotan que en
ese momento hubo un cambio en el objeto. Estos puntos se pueden desplazar hacia delante o hacia atrás para
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modificar la animación. También se pueden borrar presionando sobre ellos el botón derecho del mouse y
seleccionando Delete Key.
Renderizado
Renderizar es obtener el resultado final de la animación. Podemos renderizar una imagen fija, una parte o
toda la animación. Cuando presionamos el icono
nos aparece el siguiente cuadro de diálogo:
Frames a renderizar
Single: el frame activo solamente
Active Time Segment: toda la
animación
Range: un rango de frames
Frames: los frames seleccinados
Tamaño de visualización
de la imagen de salida.
Opciones de renderizado
Ubicación, nombre y
formato del archivo de
salida.
Para renderizar toda la animación, deberemos seleccionar la opción Files y luego especificar el nombre, la
ubicación y el tipo de archivo (Avi o Mov). Una vez hecho esto, marcamos la opción Active Time Segment y
definimos el tamaño que tendrá nuestra animación. Luego presionamos Render y esperamos que se renderize.
Este proceso puede demorarse bastante, dependiendo de la cantidad de Frames que tengamos, se hará más o
menos lento. Puede demorar desde minutos hasta varias horas.
Sistemas de Partículas
Un sistema de partículas es un objeto que genera un conjunto de subobjetos denominados partículas. Este
tipo de objeto se utiliza principalmente para realizar animaciones.
Spray (Aerosol): permite simular las gotas de agua de lluvia, fuentes, etc.
Ejercicio: Lluvia
1234-
Cambiar la opción Standard Primitives por Particle Systems.
Seleccionar Spray.
Dibujar con él, un rectángulo en Top.
Presionar el botón Play.
Podemos modificar sus parámetros para cambiar la cantidad de partículas, el tamaño de las partículas, la
velocidad, la dirección, la forma y el tiempo de vida de las gotas.
Snow (Nieve): permite simular la nieve. Trabaja igual que el Spray, pero se puede setear también la velocidad de
rotación de los copos.
Ejercicio: Nevada
1- En Particle Systems, seleccionar Snow.
2- Dibujar con él, un rectángulo en Top.
3- Presionar el botón Play.
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PArray (MatrizP): se utiliza para emitir partículas desde otro objeto.
Ejercicio:
12345678-
Creamos dos objetos separados, una esfera y un cubo.
Elegimos la opción PArray y la dibujamos sobre la esfera.
Presionamos el botón Pick Object y hacemos click sobre la esfera.
Seleccionamos la opción At Distinct Points y en Total escribimos 1.
Movemos la barra de tiempo a 30.
Reorientamos la esfera para que las partículas vayan hacia el cubo.
Desplegamos la opción Particle Generation y en Divergence colocamos 0.
Presionamos el botón Play.
Super Spray (Super Aerosol): es un aerosol que tiene un único punto de salida.
Ejercicio:
1- Creamos un Super Spray en la vista Top.
2- Lo orientamos hacia donde queremos que salga el spray (la flecha nos indica la dirección).
3- En la vista Perspective presionamos play.
Blizzard (Ventisca): simula una ventisca.
Ejercicio:
1- Creamos un Blizzard en la vista Top.
2- Modificamos el parámetro Percentage of Particles para aumentar o disminuir la cantidad de partículas.
3- Presionamos Play.
PCloud (NubeP): se utiliza cuando se precisa de una nube de partículas en un volumen específico.
Ejercicio:
12345678-
En la vista Top Creamos una tetera.
También en la vista Top creamos un PCloud.
En el apartado Particle Formation seleccionamos Object-Based Emitter.
Pulsamos el botón Pick Object y seleccionamos la tetera para que el PCloud adopte la forma de la tetera.
En Percentage of Particles colocamos 100.
En el apartado Particle Generation, opción Use Rate colocamos 100.
En Speed y Variation colocamos 1.
Luego Play.
Efectos Especiales
Son objetos no representables que afectan el aspecto de otros objetos. Los encontramos en el panel
Create y dentro de él, Space Warps
.
FFD (Box): posibilita modificar un objeto, adaptándolo a la forma que posea el objeto Efecto especial FFD (Box)
que vamos a crear. El objeto se deforma cuando pasamos el efecto FFD (Box) sobre él.
Ejercicio:
1- En la vista Top Crear una tetera.
2- Cerca, crear una FFD (Box).
3- Enlazar la FFD (Box) con el objeto. Se selecciona el icono
de Main Toolbar y se hace click sobre el FFD
(Box), sin soltar se estira hasta el objeto. De esa manera los objetos quedan enlazados.
4- Modificar el FFD (Box) a nivel de sub-objeto.
5- Mover el FFD (Box) sobre la tetera para ver los resultados.
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FFD (Cyl): funciona igual que el FFD (Box) pero con forma de cilindro.
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Wave (Onda): con él se puede dar forma de ondas al objeto.
Ejercicio:
1234-
En la vista Top creamos un Plane.
Cerca, creamos una Wave.
Enlazamos la Wave con el Plane.
Movemos la Wave sobre el Plane para ver los resultados.
Ripple (Rizo): con esta opción creamos el efecto de un rizo. Se trabaja igual que los efectos especiales
anteriores.
Displace (Desplazar): desplaza los objetos que tenga enlazados como si de un campo de fuerza se tratase.
Ejercicio:
1234-
En la vista Top creamos una Teapot.
Cerca, creamos un Displace. Al que le colocaremos sus parámetros Strenght en 20 y Decay en 30.
Enlazamos el Displace con la Teapot.
Movemos el Displace hacia la tetera hasta que la toque, veremos que la tetera se deforma.
Conform (Conformar): este efecto modifica el objeto que tenga enlazado, empujando sus vértices en la dirección
que nosotros establezcamos en el icono, hasta que llegue al objeto que determinamos como destino, o sus
vértices se desplacen una longitud determinada.
Bomb (Bomba): permite descomponer los objetos en caras individuales, dando la sensación de una explosión.
Ejercicio. Explosión.
1234-
En la vista Top crear una tetera.
Cerca, crear un efecto Bomb y enlazarlo con la tetera.
Presionar Play.
Podemos cambiar los parámetros para cambiar la forma de la detonación.
PBomb (BombaP): permite simular una explosión en un sistema de partículas.
Ejercicio:
1234-
En la vista Top crear un sistema de partículas Snow.
Cerca, crear un PBomb y enlazarlo con la tetera.
Colocar, al PBomb, una duración de 30.
Presionar Play.
Wind (Viento): permite simular el efecto del viento sobre un sistema de partículas.
Ejercicio:
1- En la vista Top crear un sistema de partículas Snow.
2- Cerca, crear un Wind y enlazarlo con la tetera.
3- Girar un poco el Wind para orientar el viento.
4- Presionar Play.
Fuego
Para crear fuego debemos seguir los siguientes pasos:
1- Dirigirnos al panel Create, opción Helpers, y seleccionar Atmospheric Apparatus. Podemos seleccionar allí:
BoxGizmo, CylGizmo o SphereGizmo.
2- Seleccionamos la opción del menú Rendering/Environment. Allí, en la sección Atmosphere, presionamos el
botón Add.
3- En la ventana que se abre elegimos la opción Combustión.
4- En Combustion Parameters pinchamos el botón Pick Gizmo y seleccionamos el Gizmo que creamos
anteriormente.
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5- Cerramos el menú de Environment y avanzamos la barra de tiempo al cuadro 50.
6- Renderizamos la escena.
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Nota: el fuego solo se ve al renderizar en perspectiva.
De la misma manera que creamos fuego, podemos crear niebla (Fog) o niebla volumétrica
Trabajo Práctico “Explosión de la Tierra”:
Realice una animación de 5 segundos de duración y tamaño 320x200 pixeles en la que se prenda fuego y explote
el planeta Tierra.
Objetos Nurbs
La realización de caras u otras figuras complejas es muy difícil en 3D Studio. Para dar una solución a esto
tenemos las superficies Nurbs. Este tipo de superficies se realiza a partir de líneas comunes que se convierten a
Nurbs (esto nos permite trabajar con los puntos intermedios de las líneas). Luego, mediante una herramienta,
podremos unir las líneas para crear una superficie.
Ejercicio: Crear una cabeza humana con Nurbs.
Para poder crear una cabeza humana con Nurbs debemos primero colocar en la vista Left, una imagen JPG de la
cabeza, como fondo (para poder tener una muestra de perfil), y otra imagen JPG en la vista Front (para poder
tener una muestra de frente).
1- Seleccionamos la vista Left y en el menú View tomamos la opción Viewport Background. Seleccionamos la
opción Files y elegimos el JPG que muestra la cara de perfil. Luego seleccionamos Match Bitmap y Lock
Zoom/Pan.
2- Con la lupa acercamos o alejamos la cara para ajustarla al viewport.
3- Presionamos botón derecho sobre Left y desmarcamos Show Grids.
4- Repetimos los pasos 1 a 3 para colocar en la vista Front una imagen de frente de la cara.
5- En figuras planas seleccionamos Line con las opciones Smooth marcadas.
6- Dibujamos una línea, en la vista Left, que abarque toda la cabeza.
7- Con la herramienta de selección, presionamos botón derecho, sobre la línea y elegimos Convert to NURBS.
Seleccionamos Sub-Object y Curve-CV. La línea se divide en 4 puntos. Podemos agregar puntos con Refine y
quitarlos con delete. Sería conveniente dividir la línea en 7 partes o más.
8- Acomodamos la línea a la forma de la cara, presionando y moviendo sobre los puntos.
9- Desmarcamos Sub-Object.
10- Con la herramienta de mover y <SHIFT> copiamos la línea un poco hacia arriba.
11- Seleccionamos Sub-Object y Curve-CV para amoldarla a la cabeza. Luego desmarcamos Sub-Object.
12- Repetimos los pasos 10 y 11 varias veces (hasta cubrir con líneas toda la cara, ver figura).
13- Ahora seleccionamos una de las líneas y la amoldamos a la forma de la cara en la vista Front. Podemos
utilizar también la vista Top para guiarnos.
14- Repetimos el paso 13 para cada una de las líneas.
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y allí elegimos el botón Create U Loft Surface.
15- Presionamos el botón NURBS Creation Toolbox
16- En la vista Left, seleccionamos la línea que está más abajo y vamos haciendo click en cada una de las líneas
siguientes. Al finalizar presionamos botón derecho para terminar.
17- Si giramos la vista Perspective, veremos que ya tenemos la mitad de la cara. Si nos quedó mal, podemos
deshacer y reordenar las líneas, luego volvemos a crear la superficie.
18- Con la herramienta Mirror (opción Copy), creamos la otra mitad de la cara.
19- Para finalizar agrupamos las dos partes y lo grabamos.
También con superficies NURBS, podemos crear la nariz. Para ello, en un archivo nuevo, y con las imágenes
de fondo, creamos la nariz. Los ojos se podrán crear con esferas. Las orejas se pueden generar a partir de un
cilindro plano, modificado con el modificador Edit Patch.
Seguramente nuestro primer trabajo no nos quede muy bien, pero podremos ir mejorando con la práctica.
Ejercicio: Crear un cuerpo humano.
123456789-
En la vista Front creamos una línea y tres elipses (una grande, una mediana y otra chica).
Con la línea seleccionada y en Compound Object, seleccionamos Loft.
Luego Get Shape y marcamos la elipse más chica.
Más abajo en la opción Path colocamos 20 y marcamos la elipse más grande.
Luego en Path colocamos 50 y marcamos la elipse mediana.
En Path colocamos 65 y marcamos la elipse mediana.
En Path colocamos 80 y marcamos la elipse mediana.
Después colocamos 100 en Path y marcamos la elipse más chica.
Ahora con el modificador Edit Patch y Sub-Object / Vertex, podemos modificar la estructura moviendo sus
vértices.
Para crear los brazos y las piernas, procedemos de la misma manera que con el cuerpo (mediante objetos
solevados).
Cada parte deberá ser grabada por separado, la cabeza, el cuerpo, el antebrazo, el brazo, la mano, la pierna,
la antepierna y el pie. Cada uno deberá ser un archivo. Luego lo uniremos con la opción File / Merge.
Vincular Objetos
Vinculamos dos o más objetos para crear una jerarquía en la que tendremos un objeto padre y un objeto
hijo. El objeto hijo estará subordinado al objeto padre y acompaña todos sus movimientos. En cambio, si movemos
el objeto hijo, no será acompañado por el objeto padre.
Ejercicio: Vincular el cuerpo humano.
123456789-
Con la opción Select and Link seleccionar uno de los pies y sin soltar el mouse arrastrar hasta la antepierna.
Con la opción Select and Link seleccionar la antepierna y sin soltar el mouse arrastrar hasta la pierna.
Con la opción Select and Link seleccionar la pierna y sin soltar el mouse arrastrar hasta el cuerpo.
Repetir los pasos 1 a 3 para la otra pierna.
Con la opción Select and Link seleccionar una de las manos y sin soltar el mouse arrastrar hasta el antebrazo.
Con la opción Select and Link seleccionar el antebrazo y sin soltar el mouse arrastrar hasta el brazo.
Con la opción Select and Link seleccionar el brazo y sin soltar el mouse arrastrar hasta el cuerpo.
Repetir los pasos 5 a 7 para el otro brazo.
Con la opción Select and Link seleccionar la cabeza y sin soltar el mouse arrastrar hasta el cuerpo.
Cinemática Inversa (IK)
Es el proceso de colocar restricciones físicas del mundo real a una serie de articulaciones, para producir
con facilidad movimientos que parezcan reales.
Ejercicio: Simular el movimiento de una pierna.
1- En la vista Left creamos cuatro Box (como se ve en la figura), para simular una pierna rudimentaria.
2- Con Select and Link vinculamos todo, desde el pié hasta el cuerpo.
3- Presionamos el botón Inverse Kinematics On/Off Toggle.
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4- Presionamos Hierarchy
y allí Pivot.
5- Presionamos el botón Affect Pivot Only y con la herramienta de mover, movemos el pivot (punto en el que gira
la figura), para cada objeto, a la posición que corresponda.
6- Con la herramienta de mover, seleccionamos el pié y lo movemos. Veremos que el movimiento es parecido al
de una pierna, pero le faltan algunas limitaciones.
7- Seleccionamos la opción IK.
8- Seleccionamos el Box que representa el cuerpo y en Object Parameters seleccionamos Terminator. (Esto
indica que este objeto es la parte principal del movimiento).
9- Seleccionamos el Box que representa la pierna y en Rotational Joints / (X Axis e Y Axis) marcamos Active,
Limitted y Ease. En Z Axis marcamos Active, Limitted y Ease y en From colocamos –90,0 y en To 90,0.
10- Seleccionamos el Box que representa la antepierna y en Rotational Joints / (X Axis e Y Axis) marcamos
Active, Limitted y Ease. En Z Axis marcamos Active, Limitted y Ease y en From 0,0 y en To 90,0.
11- Seleccionamos el Box que representa la antepierna y en Rotational Joints / (X Axis) marcamos Active, Limitted
y Ease. En Y Axis y Z Axis marcamos Active, Limitted y Ease y en From –30,0 y en To 30,0.
12- Con la herramienta de mover, seleccionamos el pié y lo movemos. Ahora veremos que el movimiento es más
ajustado a la realidad.
La opción Sliding Joints sirve para dar limitaciones a los deslizamientos del objeto. La opción Rotational Joints
sirve para dar limitaciones a la rotación del objeto.
El Pivot es el centro de giro de un objeto, en torno a él girará el objeto. Todos los objetos tienen su Pivot y es
importante que lo ubiquemos donde corresponda según la parte que ocupe el objeto en el cuerpo que estamos
trabajando.
Luces
Son objetos que simulan la iluminación a la que estamos acostumbrados en la realidad: lámparas de casa
y oficina, los focos de un teatro, el sol, etc. Las luces iluminan de diferente manera en la realidad.
Por defecto, si no tenemos luces en una escena, el programa le aplica una iluminación predeterminada.
Cuando creamos un objeto de luz, desactivamos la iluminación predeterminada. Eliminando todas las luces,
volvemos a activar la iluminación predeterminada.
Luz Target Spot
Crea un foco con un objetivo. Se pueden setear por separado el foco y el objetivo. El foco es el punto
desde el que parte la luz, mientras que el objetivo es el punto al que llega la luz. Para crear una luz Target Spot,
presionamos en el visor activo y sin soltar arrastramos para definir el objetivo.
Luz Free Spot
Crea un foco de luz sin un objetivo.
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Luz Target Directional
Permite crear la proyección de rayos de luz paralelos en una única dirección, parecido a la proyección del
sol sobre la tierra
Luz Directional
Es similar a la luz anterior pero sin objetivo.
Luz Omni
Las luces omnidireccionales emiten luz en todas las direcciones. Estas luces emiten sombras y
proyecciones.
Luz Solar
Imita la iluminación de la luz solar. Para crearla debemos seleccionar el panel Create y allí Systems.
Pulsamos SunLight, hacemos click sobre el visor activo y arrastramos, soltamos el botón del ratón, desplazamos
el ratón y pulsamos después para establecer el punto de foco. Luego podemos cambiar los parámetros para
establecer en que hora del día iluminará la luz.
Iluminación Global
La luz ambiental es la que ilumina toda la escena. No tiene posición ni dirección. Para modificarla
seleccionamos la opción Rendering / Environment y allí Global Lighting. Debemos tener cuidado al modificar esta
iluminación ya que cualquier pequeño cambio puede llegar a saturar la escena.
Cuando seleccionamos una luz, podemos especificar que proyecte sombra, para ello debemos seleccionar
la opción Cast Shadow. Si queremos ampliar la intensidad de la luz debemos aumentar el valor de la opción
Multiplier.
En la sección Projector Parameters podemos seleccionar un mapa de bits que se proyectará con la luz.
Este mapa de bits lo seleccionamos desde el editor de materiales. Para ello seleccionamos la opción Map y luego
el botón None.
En la sección Attenuation Parameters / Decay podemos seleccionar como se reduce la luz respecto de la
distancia. La opción Inverse Square es la que se da en la naturaleza.
En la sección Shadow Parameters especificamos el color de la sombra y si queremos proyectar con ella
un mapa de bits.
Cámaras
Simulan el efecto de una cámara y se pueden animar. Las encontramos en el panel Create / Cameras.
Tenemos 2 tipos: Target y Free.
Target
Estas cámaras muestran el área en torno a un objetivo creado al crear la cámara. Resultan más fáciles de
dirigir ya que podemos designar por separado la cámara y el objetivo. Para crear este tipo de cámara debemos
hacer click en la vista actual y arrastrar hasta donde se desee.
Free
Las cámaras libres muestran el área de la dirección a la que apuntan. Estas cámaras, al no tener objetivo,
son más fáciles de utilizar en una animación.
Se puede reemplazar la vista Perspective, o cualquier otra, por la de cámara. Para ello se selecciona la
vista y se presiona la tecla <C>.
Observe que al seleccionar la vista de la cámara, cambian algunos controles de visores.
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Track View
Es una herramienta que permite controlar las claves de la animación.
En la sección Objects podemos ver los distintos objetos de nuestra escena y editar sus movimientos. Si
dentro del objeto, desplegamos Transform, encontramos las claves de posición (Position), rotación (Rotation) y
escala (Scale). Y a la derecha de cada una de estas, sus claves que se representan con puntos grises. Esas
claves se pueden desplazar, copiar o borrar para alterar la secuencia de la animación. Para mover una clave
hacemos click sobre ella y sin soltar el mouse la movemos hacia la derecha o izquierda. Para copiarla
presionamos <SHIFT> y la arrastramos hacia la derecha o izquierda. Para borrarla la seleccionamos y
presionamos <DELETE>.
Si presionamos botón derecho sobre la clave, podremos editar manualmente sus valores. En este menú,
podemos setear también los valores In y Out, que permiten definir la transición entre una clave y otra. In afecta la
transición entre la clave actual y la anterior. Out afecta la transición entre la clave actual y la siguiente.
Indica una transición suave (el movimiento se va degradando desde la clave anterior a la actual o desde la
clave actual a la siguiente).
Indica una transición brusca (el movimiento es repentino).
Hacer invisible un objeto: si seleccionamos el objeto, en el Track View, podremos agregar una clave de
de la barra de herramientas del Track View. Esta clave de visibilidad la
visibilidad, presionando sobre
podemos utilizar para que el objeto desaparezca en forma gradual o repentinamente. Una vez que agregamos la
clave de visibilidad, minimizamos o cerramos el Track View. Movemos la barra de tiempo hasta la posición en que
queremos que desaparezca y presionamos botón derecho sobre el objeto. Elegimos Properties. En la ventana que
se abrió colocamos la opción Visibility en 0 (1 indica visibilidad total, 0 invisible, entre 0 y 1 visibilidades
intermedias). Si queremos que el objeto desaparezca repentinamente debemos marcar a la clave una transición
brusca. Si queremos que vaya desapareciendo de a poco debemos marcar a la clave una transición suave.
Sonido en el Track View
Podemos agregar sonido de formato Wav a nuestra animación desde el Track View. Para hacer esto,
seleccionamos la sección Sound del Track View y presionamos botón derecho. Allí seleccionamos Properties. En
la ventana que se abre seleccionamos Choose Sound y allí buscamos un archivo Wav. Aceptamos todo y queda
incorporado el sonido. Si presionamos Play podemos ver y escuchar el resultado.
Si queremos que el sonido se escuche durante toda la animación, deberemos preparar un Wav que tenga
el largo de nuestra animación, ya que dentro de 3D Studio no podremos ajustar su duración. Si el sonido es más
corto que la animación, podremos moverlo en el Track View, para que suene en el momento deseado.
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Hacer que un objeto siga un camino predeterminado:
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- Hacer una linea en zig zag en la vista front
- Al lado crear una esfera y seleccionarla
- En el panel de la derecha ir al menú Motion (la rueda, 4º opción)
- Desplegar el apartado Assign Controller
- Hacer click en Position:Path
- Hacer click en el icono Assign Controller que está justo arriva
- En el menú que se abrió seleccionar Path y OK
- En el panel de la derecha seleccionar Pick Path y hacer click en la linea, luego Play
Recortar una parte de una figura:
- Hacer un Rectangle con figuras planas
- Dentro hacer un circle mas pequeño (si desea una forma distinta puede mover el círculo hacia adelante o hacia
atrás)
- Seleccionar el rectángulo
- Agregar el modificador Edit Spline
- En el apartado Geometry seleccionar Attach
- Seleccionar el círculo
- Agregar el modificador Extrude y en Amount colocar 50
Luz volumétrica (como la que entra por una ventana)
- Colocar una luz Free-Spot que apunte hacia la ventana
- En el panel Modificador ir al apartado Atmospheres & Effects
- Botón Add y Volume Lights
- cambiar el color por amarillo claro y bajar Multiplier
- Seleccionar Volume Lights y Setup
- Modificar los parametros de Attenuation
Plugin de tela:
- Instalar SimCloth 2.53 for 3dsmax(tm)R3.msi
- Abrir 3dsmax
- Hacer un Box en la vista Top con profundidad de 2 cuadrados
- Hacer un Plane en la vista Top y posicionarlo sobre el Box, sobresaliendo por la mitad
- Con el Plane seleccionado, en el panel Modify marcar la opción Generate Mapping Coords
- Aplicar un material de ladrillos al Box y uno de tela al Plane
- Seleccionar el Plane y en el panel Modify seleccionar More y allí el modificador SimClothMod
- Seleccionar las opciones Cloth y Self-deflect
- Seleccionar el Box y en el panel Modify seleccionar More y allí el modificador SimClothMod
- Seleccionar la opción Deflector
- Presionar el botón START CALCULATION y luego Play
Plugin de pelo:
- Copiar el plugin de pelo (pels.dlu) en c:\3DSMAX3\Plugins
- Abrir 3dsmax
- Hacer una Sphere
- En el panel de la derecha seleccionar Utilities (el martillo)
- Alli seleccione More y alli dentro Pels.
- Setee los parámetros a su gusto y presione el botón Aplica
- Luego se puede borrar el objeto para que quede solo el pelo
- Si se quiere agrupar el pelo presionar el botón Agrupa Pels
- Si se quiere borrar el pelo presionar el botón Esborra Pels
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Trabajo Práctico “Pelota que tira la tetera de la cocina”:
Realizar una animación de 10 segundos de duración y un tamaño de
640x480 pixeles donde una pelota ubicada en una repisa en la pared cae
al piso y rebota hasta pegarle a la tetera, la cual cae al piso y explota.
Debajo de la tetera debe haber fuego (azul) y debe estar animado para dar
la idea de movimiento. La esfera debe tener mapeado un material con la
imagen de una pelota. Las paredes, piso y techo deben tener materiales
apropiados asignados. En el techo debe haber una luz omni.
Trabajo Práctico “Recorrer la casa con una cámara”:
Realizar una animación de 20 segundos de
duración y tamaño 640x480 pixeles donde una cámara
recorre el interior de una casa mostrando todo su interior.
La cámara finaliza su recorrido saliendo por la puerta y
mostrando durante 3 a 5 segundos el paisaje exterior. La
casa debe tener 3 habitaciones amobladas. Cada
habitación debe tener una luz omni en el techo. Fuera de la
casa debe llover o nevar. Colocar música de fondo.
Trabajo Práctico “Objeto avanzado”:
A cada alumno le será sorteado un objeto al azar. Deberá diseñarlo con el mayor detalle posible,
respetando los colores y texturas. En todos los casos se entregarán archivos .MAX acampañados
de (según designe el profesor) un archivo .JPG o .AVI (640x480). Debe quedar lo más parecido
posible a la foto que le entrega el profesor.
Trabajo Práctico “Personaje animado”:
Crear una animación de entre 10 y 20 segundos de
duración y un tamaño de 640x480 pixeles donde un
personaje, ubicado en un escenario, realice una acción
cualquiera (bailar, correr, saltar, etc.). Deberá también,
colocarle materiales apropiados. Tiene que tener también,
música de fondo, algún sistema de partículas y un efecto
especial.
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Flash
Al entrar a Flash debemos colocar, Crear Nuevo/Documento de Flash, y nos aparecerá la siguiente pantalla:
Escenas
Zoom
Capas
Papel Cebolla
Línea de Tiempo
Nueva Capa
Propiedades
del
Documento
Barra de
Herramientas
Paneles
Acciones
Propiedades
Área de Trabajo
Linea de tiempo: organiza y controla el contenido de una película a través del tiempo. Tiene 2 partes, fotogramas
y capas.
Interpolación de
Movimiento
Fotograma
Clave
Fotograma
Fotogramas: son cada una de las fotos, que al moverse sobre ellas, crean la sensación de animación. Los que
tienen un círculo son los fotogramas clave.
Capas: son como varias bandas de película apiladas una sobre otra, cada una de las cuales contiene una imagen
diferente.
Cabeza lectora: al moverse sobre los fotogramas, da lugar a la acción.
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Tipos de animación: fotograma a fotograma, interpolación de formas o interpolación de movimientos.
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Interpolación de movimientos: se deben crear el fotograma inicial y el final y Flash se encarga de calcular el
movimiento.
Crear una animación:
-
Ajustar propiedades: dimensiones, color de fondo, velocidad.
-
Crear un objeto, o abrirlo desde la biblioteca (Ventana/Otros Paneles/Bibliotecas Comunes).
Con el fotograma 1 marcado, vamos a Insertar/Línea de Tiempo/Crear Interpolación de Movimiento.
Ir al último fotograma, donde queramos que termine la interpolación.
Botón derecho e Insertar Fotograma.
Movemos el objeto y le podemos cambiar el tamaño.
Al mover la cabeza lectora se ve la animación.
Pulsamos sobre cualquier fotograma y en Propiedades/Aceleración aumentamos o disminuimos la
velocidad de aceleración de la animación.
En Propiedades/Girar podemos rotar el objeto cuantas veces queramos.
Con <Enter> reproducimos la animación.
-
Para agregar una nueva capa presionamos el icono Insertar Capa.
En esta nueva capa marcamos el fotograma 1 e insertamos un objeto de la biblioteca.
Insertar/Línea de Tiempo/Crear Interpolación de Movimiento.
Vamos al último fotograma donde queremos que termine la animación.
Botón Derecho/Insertar Fotograma.
Movemos el objeto.
Le cambiamos el tamaño y lo giramos.
Si queremos, podemos eliminar el último fotograma que está en blanco (Botón Derecho/Quitar
Fotograma).
Creamos una tercera capa. Aquí en vez de traer un objeto de la biblioteca, vamos a crear uno nosotros.
Seleccionamos el fotograma 1.
En la barra de herramientas elegimos el color de borde y de relleno.
Luego elegimos una herramienta de forma (por ejemplo círculo) y lo dibujamos en pantalla.
Con la flecha gris de la barra de herramientas hacemos doble clic sobre el círculo para seleccionarlo, y lo
movemos.
Insertar/Línea de Tiempo/Crear Interpolación de Movimiento.
Vamos al último fotograma e Insertar Fotograma.
Lo movemos, le cambiamos el tamaño y lo giramos y presionamos <Enter>.
Archivo/Guardar: guarda el proyecto con extensión .FLA.
Para crear el archivo de video, debemos ir a Control/Probar Película, y se graba un archivo .SWF en la
misma carpeta del proyecto.
Para volver al proyecto, simplemente seleccionamos la solapa que contiene el nombre del archivo .FLA.
Interpolación de formas: (transformar un objeto en otro).
-
Las formas deben estar en la misma capa.
Seleccionamos el fotograma 1.
Insertar un objeto.
Redimensionarlo.
Vamos al menú Modificar/Separar.
Seleccionamos el fotograma 1.
Propiedades/Animar/Forma.
En el cuadro 30, Botón Derecho/Insertar Fotograma Clave.
-
Modificamos el objeto y le cambiamos la posición.
Presionamos <Enter> para ver la animación.
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- Seleccionamos el fotograma 1.
- Modificar/Forma/Añadir Consejo de Forma.
- Mover el círculo rojo al lugar que se relacionará con el otro fotograma clave.
- En el fotograma 30 hacemos lo mismo.
- Se pueden introducir hasta 26 consejos de forma.
- Se pueden también, hacer una interpolación de forma entre 2 objetos distintos, solo hay que borrar, en el
cuadro 30, el objeto y poner en su lugar otro objeto nuevo. Para lograrlo debemos empezar una animación
nueva y repetir los pasos anteriores, reemplazando el objeto en el cuadro 30.
Creación de botones:
-
-
Insertar/Nuevo Símbolo/Botón.
La barra de tiempo cambia y nos aparecen 4 instancias, reposo, sobre, presionado y zona activa.
- Reposo: es como aparece el botón cuando no hay ninguna acción sobre él.
- Sobre: es como aparece el botón cuando localizamos el botón sobre él, pero sin presionar.
- Presionado: cuando pulsamos sobre el botón.
- Zona Activa: determina donde la acción del botón se va a llevar a cabo.
Seleccionamos la instancia Reposo y dibujamos un rectángulo.
Con el rectángulo seleccionado escribimos un texto, por ejemplo “Volver”, ponerle otro color, y situarlo
sobre el rectángulo.
En la instancia Sobre, Botón Derecho/Insertar Fotograma Clave.
Cambiamos el color del rectángulo.
En la instancia Presionado, Botón Derecho/Insertar Fotograma Clave y eliminamos el texto.
En la instancia Zona Activa, Botón Derecho/Insertar Fotograma Clave y lo dejamos como está.
Volvemos a la escena principal presionando sobre Escena 1.
Ventana/Biblioteca y agregamos a la escena el botón creado.
Probamos la película.
También se puede insertar sonido a los botones:
- En Archivo/Importar/Importar a Biblioteca, agregamos 2 sonidos distintos. Los podemos buscar en
C:\Windows\Media.
- Doble clic sobre el botón creado.
- En las propiedades de la instancia Sobre, seleccionamos un sonido en el apartado sonido.
- En las propiedades de la instancia Presionado, seleccionamos un sonido en el apartado sonido.
- Probamos la película.
Scroll de texto:
-
Insertamos una caja de texto (solo un clic en pantalla).
En propiedades cambiamos a texto dinámico, marcamos que se vea el borde , justificado, en variables
damos el nombre “texto” y multilínea.
Ventana/Otros Paneles/Bibliotecas Comunes/Botones y colocamos cerca del texto un botón que apunte
para arriba y otro que apunte para abajo.
Seleccionamos el botón que apunte para arriba y vamos al panel Acciones y allí escribimos:
on (press) {
texto.scroll=texto.scroll-1:
}
-
Seleccionamos el botón que apunte para abajo y vamos al panel Acciones y allí escribimos:
on (press) {
texto.scroll=texto.scroll+1:
}
-
-
Seleccionamos el fotograma 1 y vamos al panel Acciones y allí escribimos:
stop();
texto=”aquí escribimos un texto largo.”;
Probamos la película.
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Máscaras: Sirven para que partes de un fondo aparezcan y otras no. Para crear una máscara se necesitan como
mínimo 2 capas y la máscara debe ir siempre en la capa superior. Cuando se crea una máscara, esta deja
translucir solo la parte rellena.
-
Creamos 2 capas (capa1 y capa2). A la capa2 la llamamos máscara.
En el cuadro 1 de la capa máscara creamos un círculo y lo ubicamos fuera de la pantalla (a la izquierda).
Seleccionamos el cuadro 1 de la capa máscara.
Insertar/Línea de Tiempo/Crear Interpolación de Movimiento.
En el cuadro 30, Botón Derecho/Insertar Fotograma Clave.
Con la flecha derecha del teclado movemos el círculo hacia la derecha y lo posicionamos fuera de la hoja.
Bloqueamos la capa de máscara con el candado y seleccionamos la otra capa, cuadro 1.
Escribimos un texto a la altura del círculo que abarque toda la hoja de trabajo. En propiedades colocar
“texto estático”.
En el cuadro 30, Botón Derecho/Insertar Fotograma.
Para crear la máscara hacemos doble clic en la hojita que se encuentra al lado de la palabra máscara. Allí
seleccionamos Tipo Máscara y Aceptar.
Hacemos doble clic sobre la hojita de la otra capa y en tipo marcamos Con Máscara y Aceptar.
-
Desmarcamos el candado de la segunda capa y probamos la película.
-
Creación de un sitio web:
-
Botón Derecho/Propiedades de Documentos/640x400 pixeles/Frame Rate=20.
En las acciones del frame 1 colocar:
stop();
En el lado izquierdo de la pantalla crear 3 recuadros.
Insertar los textos estáticos: “Inicio”, “Texto”, “Imagen” y colocarlos arriba de cada cuadro.
Con la flecha seleccionar el 1º recuadro con su texto y <F8>. Colocar el nombre “Inicio” y comportamiento
“Botón” y Aceptar.
Con la flecha seleccionar el 2º recuadro con su texto y <F8>. Colocar el nombre “Texto” y comportamiento
“Botón” y Aceptar.
Con la flecha seleccionar el 3º recuadro con su texto y <F8>. Colocar el nombre “Imagen” y
comportamiento “Botón” y Aceptar.
Seleccionar el primer recuadro y en acciones colocar:
on (release) {
gotoandstop(1);
}
-
Seleccionar el segundo recuadro y en acciones colocar:
on (release) {
gotoandstop(10);
}
-
Seleccionar el segundo recuadro y en acciones colocar:
on (release) {
gotoandstop(20);
}
-
En los frames 10 y 20 presionar <F6>.
En el frame 10 colocar un texto al lado de los botones.
En el frame 20 colocar una imagen al lado de los botones.
Guardar el archivo y luego Archivo/Publicar para grabar el html.
Probar la película “Control/Probar Película”.
Con el explorador ejecutar el html.
gotoAndPlay(): mueve el cabezal de reproducción a un fotograma determinado y continua reproduciendo la
película a partir de allí.
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gotoAndStop(): mueve el cabezal de reproducción a un fotograma determinado y detiene la reproducción de la
película.
Eventos y Acciones:
Actionscript: es el lenguaje de programación que utiliza Flash.
Evento: es cada acontecimiento que puede desencadenar una acción. Por ejemplo pulsar un botón.
Acción: es algo que responde a un evento determinado. Por ejemplo que se reproduzca una película.
Comandos de Actionscript más comunes:
Ejemplo 1:
- En el cuadro 1 insertamos un botón.
- En el cuadro 10 insertamos un fotograma clave.
- Borramos el botón y colocamos una imagen.
- Seleccionamos el fotograma 1 y sin que ningún objeto esté seleccionado, escribimos en Acción:
stop();
-
Seleccionamos el botón del fotograma 1 y en Acciones colocamos:
on (release) {
gotoandstop(10);
}
Ejemplo 2:
- Insertamos a la biblioteca la película c:\3dsmax3\Animations\4legwalk.avi y la colocamos en la escena.
- Creamos una nueva capa.
- Colocamos un botón de Stop y otro de Play. En frame 1 stop();.
- En las Acciones del botón Stop escribimos:
on (release) {
stop();
}
-
En las acciones del botón Play escribimos:
on (release) {
play();
}
-
Probamos la película.
Agregamos una nueva capa e insertamos 2 botones.
En Acciones del primer botón escribimos:
on (release) {
togglehighquality();
}
-
En Acciones del segundo botón escribimos:
on (release) {
geturl(“http://www.google.com”,”blank”);
}
Para abrir el link en html se
necesita un servidor externo, solo
funciona al subirlo a Internet.
play() sirve para que la reproducción de la película continúe.
stop() sirve para detener la reproducción de la película.
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getURL(“dirección”,”ventana”) sirve para que Flash abra una página Web o cargue un archivo específico. En el
parámetro “dirección” debe escribirse el sitio Web incluyendo http://. En el parámetro “ventana” pueden ir los
siguientes valores:
_self: el archivo o página Web a abrir se cargará en la misma ventana del explorador en la que se está
visualizando actualmente la película.
_blank: se abrirá en una nueva ventana de explorador, que aparecerá encima de la actual.
_parent: se abrirá en la misma ventana en la que se está reproduciendo la película pero se cargará en el
fotograma principal de la línea de tiempo.
_top: igual que _parent, pero se cargará en el fotograma principal del nivel superior.
En Flash existen 3 tipos de eventos:
-
Los que detectan actividad en los botones del ratón.
Los que reconocen cuando una tecla está presionada.
Los que responden a la posición de la línea de tiempo cuando se llega a un determinado keyframe.
Eventos para los botones y las teclas:
On (evento) {: realizar acciones cuando se produce un evento de ratón determinado. En evento se puede colocar:
release: realizar la acción cuando se suelta el botón del mouse.
press: realizar la acción cuando se presiona el botón del mouse.
releaseOutside: realizar la acción cuando se libera la presión del botón del Mouse fuera del botón.
rollOver: realizar la acción cuando ponemos el mouse sobre el botón sin necesidad de presionarlo.
rollOut: realizar la acción cuando movemos el mouse fuera del botón sin presionar.
dragOut: al hacer clic dentro del botón y después arrastrar el puntero fuera.
dragOver: realizar la acción cuando movemos el mouse presionado desde fuera hacia adentro del botón.
keyPress “m”: realizar la acción cuando se presiona la tecla “m”.
Uso de Loadmovie:
-
Archivo/Importar a Escenario desde C:\3dsmax3\Images\Weekback01.jpg
La reducimos a 500x400 y X=0, Y=0.
Guardamos la película como a0.fla.
Archivo/Nuevo.
Archivo/Importar a Escenario desde C:\3dsmax3\Animations\4legwalk.avi.
Reducimos el tamaño del video a 200x150 y lo colocamos en el extremo inferior izquierdo. Lo guardamos
como a1.fla.
Control/Probar Película.
Cerramos la película .Swf y el proyecto .Fla.
Archivo/Nuevo.
Archivo/Importar a Escenario desde C:\3dsmax3\Animations\Confused4.avi.
Reducimos el tamaño del video a 200x150 y lo colocamos en el extremo inferior derecho. Lo guardamos
como a2.fla.
Control/Probar Película.
Cerramos la película .Swf y el proyecto .Fla.
En la primera película, colocamos un botón de Play y uno de Stop desde la biblioteca, arriba a la izquierda.
En el botón de Play colocamos la acción:
on (press) {
loadmovienum(“a1.swf”,1);
}
-
El 1 hace que coloque la película en el nivel 1. La película principal está en el nivel 0.
En el botón de Stop colocamos la acción:
on (press) {
Unloadmovienum(1);
}
Esto hace que desaparezca la película.
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- Copiamos los dos botones arriba a la derecha y editamos sus acciones (en el de Play y Stop cambiamos
el 1 por 2 y a1 por a2).
- Grabamos la película y la probamos.
loadMovie(“dirección”,”destino”) sirve para abrir un .SWF (película de Flash) o un .JPG. En “dirección” se
coloca la ruta y el nombre del archivo a abrir. En “destino” se indica donde se cargará el archivo (debe crear un
clip de película y asignarle un nombre de instancia que es el que se debe poner en el parámetro “destino”).
loadMovieNum(“dirección”,nivel) es igual a loadMovie pero en lugar de destino se coloca un número de nivel. El
número de nivel actual es el 0. Es decir, el nivel en el que esté la acción, será el nivel cero y todos los niveles
superiores serán los números uno, dos… y los que haya por debajo serán los números menos uno (-1), menos
dos (-2)…
unloadMovie(“destino”) descarga la película cargada con loadMovie. En el parámetro “dirección” se coloca el
nombre de instancia del objeto donde se cargó la película.
unloadMovieNum(nivel) descarga la película cargada con loadMovieNum. En el parámetro nivel se coloca el
mismo número de nivel que se utilizó para cargar la película.
Script para el botón para salir del .SWF:
on (release) {
fscommand(“quit”);
}
Mover un objeto por la pantalla:
-
Hacer un círculo pequeño.
Doble clic sobre él con la flecha de selección.
<F8> y seleccionar Clip de Película.
En el panel de propiedades colocar, en nombre de instancia, peli.
Fuera de los márgenes de la película (como para que no se vea) hacer un círculo.
Doble clic sobre él con la flecha de selección.
<F8> y seleccionar botón.
En las acciones del botón colocar lo siguiente:
on (keyPress "<Left>") {
peli._x=peli._x-5;
}
on (keyPress "<Right>") {
peli._x=peli._x+5;
}
on (keyPress "<Up>") {
peli._y=peli._y-5;
}
on (keyPress "<Down>") {
peli._y=peli._y+5;
}
El número 5 hace que se mueva cada 5 pixeles, puede cambiarse por otro para moverlo más rápido o más lento.
Left, Right, Up y Down son las flechas del teclado. Peli, es el nombre de instancia del clip de película, en este caso
el primer círculo. _x e _y son las propiedades de ubicación en pantalla de peli.
SI condicional:
-
Hacer una caja de texto pequeña.
En propiedades colocarle: Introducción de texto, Colocar borde alrededor y en Var colocar tex.
Cerca, hacer otra caja de texto un poco mas grande.
En propiedades colocarle: Texto dinámico, Colocar borde alrededor y en Var colocar tex2.
Al lado de la primer caja de texto crear un cículo y convertirlo en botón con <F8>.
En las acciones del botón colocar:
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on (press) {
if (tex>5) {
tex2="El número ingresado es mayor a 5";
}
else {
tex2="El número ingresado es menor a 5";
}
}
-
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Al ejecutar la película, deberemos ingresar un número en la caja de texto pequeña. Al presionar el botón
nos dirá si es mayor o menor a 5.
Ciclo de repetición Do While:
-
Hacer dos círculos de diferente color.
Convertir al primero en botón y al segundo en clip de película.
En las propiedades del clip de película colocar peli en el nombre de instancia.
En las acciones del botón colocar:
on (keyPress "<Down>") {
do {
peli._y=peli._y+1;
} while (peli._y<300)
}
on (keyPress "<Up>") {
do {
peli._y=peli._y-1;
} while (peli._y>100)
}
-
Probar la película. Esto hará que al presionar los botones de flecha arriba y abajo el clip de película se
mueva.
Visor de fotografías:
-
Colocar 5 imágenes .JPG en el escritorio con un tamaño de 300*200 pixeles.
Hacer un cuadrado de 300*200 pixeles, convertirlo en clip de película y en nombre de instancia colocar
foto.
Debajo del cuadrado colocar un texto dinámico, de linea única y en el nombre de variable colocar cont.
A la izquierda del cuadrado crear un botón y otro a la derecha.
En las acciones del botón de la izquierda colocar:
-
on (press) {
if (a>1) {
a=a-1;
contador=a+" / 5";
}
cont=contador;
foto.loadMovie(a+".jpg");
}
En las acciones del botón de la derecha colocar:
-
on (press) {
if (a<5) {
a=a+1;
contador=a+" / 5";
}
cont=contador;
foto.loadMovie(a+".jpg");
}
-
En las acciones del fondo colocar:
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stop();
a=1;
foto.loadMovie(a+".jpg");
cont=a;
- Guardar el proyecto en el escritorio y luego probar la película. Presionando los botones podrá ir cambiando
las fotos en pantalla. Debajo de cada foto aparecerá su número.
Script para que un objeto siga el mouse:
-
Hacer un cuadrado y convertirlo en clip de película.
En las acciones del clip de película colocar:
onClipEvent (load) {
_x = 0;
_y = 0;
speed = 5;
}
onClipEvent (mouseMove) {
endX = _root._xmouse;
endY = _root._ymouse;
}
onClipEvent (enterFrame) {
_x += (endX-_x)/speed;
_y += (endY-_y)/speed;
}
onClipEvent (evento) { esta acción es muy parecida a la acción on, pero se escribe en los clips de película. Es
decir, si quiere poner acciones en un clip de película de la misma forma que cuando lo hace con un botón, debe
escribir esta acción para iniciar el bloque. En evento se puede colocar:
load: se activa cuando aparece el clip de película en la línea de tiempo.
unload: se activa cuando el clip de película que estaba en la pantalla desaparece.
enterFrame: se activa cuando el cabezal de reproducción llega al fotograma en el que está el clip de película.
mouseDown: las acciones se ejecutan cuando se hace clic con el botón izquierdo del ratón en cualquier zona.
mouseUp: las acciones se ejecutan cada vez que se suelte el botón izquierdo del ratón.
mouseMove: se ejecutan cuando se mueve el cursor del ratón por cualquier lugar de la pantalla.
keyDown: las acciones se activan cuando se presiona una tecla cualquiera.
keyUp: las acciones se ejecutan cuando se presiona una tecla cualquiera y se suelta.
data: se activa cuando se reciben datos mediante las acciones loadMovie, loadVariables…
Mostrar fecha en una caja de texto:
-
Crear una caja de texto dinámico, de línea única y en variable colocar fecha.
Seleccionar el fotograma 1 y en acciones colocar:
var vmes=new Array("Enero", "Febrero", "Marzo", "Abril", "Mayo", "Junio", "Julio", "Agosto", "Setiembre",
"Octubre", "Noviembre", "Diciembre");
mydate=new Date();
dia=mydate.getDate();
dia2=mydate.getDay();
mes=mydate.getMonth();
ano=mydate.getFullYear();
nomDias = new Array("Lunes", "Martes", "Miércoles","Jueves","Viernes","Sábado","Domingo");
switch(dia2) {
case 1: nombreDia=nomDias[0]; break;
case 2: nombreDia=nomDias[1]; break;
case 3: nombreDia=nomDias[2]; break;
case 4: nombreDia=nomDias[3]; break;
case 5: nombreDia=nomDias[4]; break;
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case 6: nombreDia=nomDias[5]; break;
case 7: nombreDia=nomDias[6]; break;
}
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nombreMes=vmes[mes];
fecha=nombreDia+" "+dia+" "+nombreMes+" de "+ano;
-
Probar la película.
Sonidos:
-
-
-
Agregamos 3 sonidos en formato .mp3 a la Biblioteca (Archivo/Importar/Importar a Biblioteca).
Hacemos clic en el fotograma 1 y en Propiedades, en la opción Sonido, seleccionamos el primer sonido.
Luego cambiamos Repetir por Reproducir Indefinidamente.
Creamos 3 botones.
Doble clic en el primer botón y en la instancia Presionado presionamos <F6> y en Propiedades, en la
opción Sonido seleccionamos el segundo sonido. Hacemos doble clic en el escenario para volver a la
Escena 1.
Doble clic en el segundo botón y en la instancia Presionado presionamos <F6> y en Propiedades, en la
opción Sonido seleccionamos el tercer sonido. Hacemos doble clic en el escenario para volver a la Escena
1.
Hacemos clic en el tercer botón y en Acciones colocamos:
on (press) {
stopAllSounds();
}
-
Probamos la película.
Aquí vemos que se puede colocar un sonido de fondo a la presentación o al accionar un botón. Estos sonidos
pueden repetirse una o más veces o de forma indefinida. La acción stopAllSounds() detiene todos los sonidos que
se estén reproduciendo, no se puede detener un solo sonido.
Precargadores: son el sistema que Flash utiliza para informar a nuestros visitantes el tiempo que falta para iniciar
la película Flash.
-
Insertar/Nuevo Símbolo con nombre “Barra” y comportamiento Clip de Película.
Creamos una barra con fondo gris y en Propiedades colocamos: Ancho:150, Alto:10, X:0, Y:-5.
Insertar/Nuevo Símbolo con nombre “Preloader” y comportamiento Clip de Película.
Creamos 3 capas con nombres: Output, Barra y Marco.
Sobre la capa Output creamos un texto con las siguientes propiedades: texto dinámico, ancho: 154.5,
alto:16, X:77.3, Y:8, color de letra: negro, centrado, línea única y en Var: output.
En la capa Barra, vamos a Ventana/Biblioteca y colocamos la barra en la escena. En Propiedades, en
Nombre de Instancia colocamos “Barra”, en X:-75 y en Y:-5.
En la capa “Marco” creamos un rectángulo con borde negro y sin relleno que abarque toda la barra
anterior.
Hacemos clic en Escena 1 y nos ubicamos en el frame Nº 5. Allí Archivo/Importar/Importar a Escenario y
buscamos C:\3dsmax3\Animations\4legwalk.avi.
Creamos una nueva capa y la nombramos “Preloader” y en el cuadro 1 colocamos desde la biblioteca el
“Preloader”.
Colocamos un color gris al fondo, para ello hacemos clic en el fondo y en propiedades elegimos el color.
Marcamos desde el fotograma 2 al último y los eliminamos.
En el fotograma 2 creamos un fotograma.
Creamos una nueva capa y la llamamos “Acciones”.
En las Acciones del fotograma 1 colocamos stop();
En el último fotograma de la capa “Acciones” presionamos <F6>.
En Acciones escribimos gotoandplay(“inicio”);
En propiedades del cuadro 5 colocamos “inicio”.
Seleccionamos la capa Preloader, cuadro 1 y allí seleccionamos el precargador y en Acciones colocamos:
// Muestra el precargador en bytes
onClipEvent (load) {
b_total=_root.getBytesTotal()
Profesor José Antonio Sorondo Como
Manual de Multimedia
}
onClipEvent (enterFrame){
b_loaded=_root.getBytesLoaded();
if(b_loaded >= b_total){
_root.gotoAndPlay("inicio");
}else{
porcentaje=(b_loaded/b_total)*100;
barra._xscale=porcentaje;
output= b_loaded + " de " + b_total + " b. cargados";
}
}
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// Muestra el precargador en kilobytes:
onClipEvent (load) {
kb_total=_root.getBytesTotal()
}
onClipEvent (enterFrame){
kb_loaded=_root.getBytesLoaded();
if(kb_loaded >= kb_total){
_root.gotoAndPlay("inicio");
}else{
porcentaje=(kb_loaded/kb_total)*100;
barra._xscale=porcentaje;
output= kb_loaded + " de " + kb_total + " kb. cargados";
}
}
// Muestra el porcentaje cargado:
onClipEvent (load) {
b_total=Math.round(_root.getBytesTotal()/1024);
}
onClipEvent (enterFrame){
b_loaded=Math.round(_root.getBytesLoaded()/1024);
if(b_loaded >= b_total){
_root.gotoAndPlay("inicio");
}else{
porcentaje=(b_loaded/b_total)*100;
barra._xscale=porcentaje;
output= Math.floor(porcentaje)+"% cargado";
}
}
// Muestra los tiempos restantes de carga y la tasa de transferencia
onClipEvent (load) {
b_total=_root.getBytesTotal();
}
onClipEvent (enterFrame){
b_loaded=_root.getBytesLoaded();
if(b_loaded >= b_total){
_root.gotoAndPlay("inicio");
}else{
porcentaje=(b_loaded/b_total)*100;
barra._xscale=porcentaje;
time=getTimer()/1000;
bps=Math.round(b_loaded/time);
bytes_left= b_total-b_loaded;
seg_left= Math.ceil(bytes_left/bps);
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min_left= Math.floor(seg_left/60);
hrs_left=Math.floor(min_left/60);
min_left-=(hrs_left*60);
seg_left-=((hrs_left * 60) + min_left) * 60;
(length(hrs_left) == 1)?(hrs_left="0"+hrs_left):0;
(length(min_left) == 1)?(min_left="0"+min_left):0;
(length(seg_left) == 1)?(seg_left="0"+seg_left):0;
kbps= (Math.floor((bps/1024)*10))/10;
output= hrs_left+":" + min_left +":"+seg_left+"seg. a "+ kbps +"kbps";
}
}
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Crear un reloj digital:
-
-
Creamos un texto con lo siguiente:
00:00:00::00:00:0000
En propiedades elegimos tipo de letra y tamaño, texto dinámico, línea única y en var: “code”.
Seleccionamos el texto con la flecha.
Pulsamos <F8> y en nombre colocamos “Clock” y en comportamiento Clip de Película y Aceptar.
Doble clic en el texto.
Agregamos una nueva capa y la llamamos “Acciones”.
En el frame 1 de esta capa colocamos en Acciones:
mydate=new Date();
code=mydate.getHours() + “:” + mydate.getMinutes() + “:” + mydate.getSeconds() + “:” + “:” + mydate.getDate()
+ “:” + mydate.getMonth() + “:” + mydate.getFullYear()
-
Sobre el cuadro 1, botón derecho y copiar fotograma.
Sobre el cuadro 2, presionamos <F6> y pegar fotograma.
En la capa 1, presionamos <F5> en el fotograma 2.
Volvemos a la Escena 1 y probamos la película.
Crear menú de movimiento:
-
Insertar/Nuevo Símbolo con el nombre “Cuadros” y comportamiento Clip de Película.
Creamos un Rectángulo con ancho:400, alto:200, X:0 e Y:0.
Insertamos un texto dentro del cuadro que diga “Contenido 1”.
Copiamos y pegamos el cuadro y en x:400 e y:0 y le cambiamos el color de relleno.
Copiamos el texto y le ponemos “Contenido 2” y lo ubicamos dentro del segundo cuadro.
Repetimos el proceso para el 3º cuadro.
Volvemos a Escena 1 e Insertar/Nuevo Símbolo con el nombre “Menú” y Clip de Película.
Insertar/Nuevo Símbolo, con nombre “Boton” y comportamiento Botón.
Creamos un rectángulo, en ancho:50 y en alto:15.
Doble clic sobre el botón y en la solapa Sobre presionamos <F6> y le cambiamos el color.
Abrimos \Ventana\Biblioteca y doble clic en Menú.
Colocamos 3 botones en el menú y los nombramos boton1, boton2 y boton3.
Creamos una nueva capa y allí insertamos un texto que diga “Contenido 1”, otro que diga “Contenido 2” y
otro “Contenido 3”.
Volvemos a Escena 1 y en las propiedades del documento colocamos en ancho:400, alto:200 y en
velocidad:24.
Arrastramos “Cuadros” desde la biblioteca a la escena y en el nombre colocamos “mccontenido” y lo
ubicamos en x:0, y:0.
Arrastramos “Menu” desde la biblioteca a la escena y le ponemos de nombre “Menu” y lo ubicamos.
Seleccionamos el fotograma 1.
En Acciones colocamos:
// Función de movimiento
function mover(destino) {
mccontenido.onEnterFrame=function() {
mccontenido._x+=((destino-mccontenido._x)/5); // Cuanto mayor el número, mas lento el movimiento.
}
}
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// -------------- Script botones
menú.boton1.onRelease=function() {
mover(0);
}
menu.boton2.onRelease=function() {
mover(-400);
}
menu.boton3.onRelease=function() {
mover (-800);
}
-
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Guardar el proyecto.
Probar la película y ejecutar la que está grabada en disco.
Efectos de Texto:
-
Insertamos un texto.
Modificar/Separar.
Modificar/Línea de Tiempo/Distribuir en Capas.
Modificar/Separar.
Seleccionamos el frame 1 de todas las capas y en Propiedades/Animar colocamos Forma.
Seleccionamos el fotograma 10 de todas las capas y presionamos <F6>.
Seleccionamos todos los fotogramas 1 y le cambiamos el color de relleno.
Seleccionamos todos los fotogramas 10 y le cambiamos el color de relleno.
Probamos la película.
Podemos, también, en los fotogramas 10 cambiar el tamaño, la posición, girarlo, etc.
Crear fondo móvil permanente:
-
Importamos una imagen el escenario. Archivo/Importar/Importar a Escenario.
La adaptamos al tamaño del escenario.
Duplicamos la imagen (Copiar/Pegar) y la colocamos en X:550, Y:0.
Seleccionamos las 2 imágenes y las convertimos en símbolos como botón (botón derecho/Convertir en
símbolo).
En el fotograma 1, Insertar/Línea de Tiempo/Crear Interpolación de Movimiento.
En el fotograma 30 creamos una interpolación de movimiento <F6>.
Movemos las imágenes a X=-500.
En el fotograma 30 colocamos en acciones: gotoandplay(1);
Lo probamos.
Si queremos que no se vea el salto entre imágenes deberemos preparar una con el doble de ancho que el
escenario y reemplazarla por las otras 2.
Mezclador de colores:
Herramienta cuentagotas:
-
-
Dibujamos un círculo con relleno amarillo y borde rojo.
Dibujamos un rectángulo con borde verde y relleno celeste.
Seleccionamos la herramienta cuentagotas y vemos que la herramienta cambia de forma según si la
posamos sobre un borde o sobre un relleno, lo que nos permite capturar el color para el borde o para el
relleno.
Con esta herramienta seleccionamos el relleno del círculo y probamos colocárselo al rectángulo. Vemos
que cambia el color de relleno del mismo.
Seleccionamos el color de borde del círculo y probamos colocárselo al rectángulo. Vemos que cambia el
color de borde del mismo.
Convertir una imagen en relleno:
-
Archivo/Importar a Escenario y elegimos una imagen pequeña. De no ser pequeña, la achicamos.
Dibujamos un rectángulo grande, con borde rojo y relleno amarillo.
Seleccionamos la imagen y Modificar/Separar, ahora la seleccionamos con el cuentagotas. Vemos que
queda como relleno.
Lo aplicamos al rectángulo.
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- También pintamos con este relleno si utilizamos el pincel.
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Si utilizamos la herramienta transformación de relleno
podemos agrandar o achicar o girar el relleno.
También lo podemos hacer desde el Mezclador de Colores/Mapa de Bits.
Trabajo Práctico “Presentación en Flash”:
Se formarán grupos de 2 o 3 personas, cada grupo debe desarrollar una presentación en Flash sobre el tema que
desee (por ejemplo turismo, geografía, historia, etc.). El trabajo se presentará en CD y será expuesto por el grupo
ante sus compañeros de clase (evaluación oral). Deberá contener texto, imágenes, animaciones, sonidos y videos,
todos realizados o editados con los programas que vimos durante el año (Corel, 3D Studio, Goldwave y Flash).
Los detalles particulares del trabajo práctico serán entregados al grupo en su momento por el profesor.
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