consumo_de_ocio_a_la_carta - funlibre. recreación, ocio tiempo libre

Transcripción

consumo_de_ocio_a_la_carta - funlibre. recreación, ocio tiempo libre
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Imagenio: La
Lasnueva
Telecomunicaciones
forma de ocio aMultimedia
la carta
Imagenio: La nueva forma
de ocio a la carta
Este libro recoge el resultado del trabajo conjunto realizado entre Telefónica I+D (Dirección
General de Productos y Servicios) y Telefónica de España en el desarrollo y despliegue de la
plataforma Imagenio.
Edición: División de Relaciones Corporativas y Comunicación (e-mail: granado @tid.es).
Diseño y Maquetación: División de Servicios de Documentación de Telefónica I+D.
Impreso por: Lerko Print S.A.
1ª edición, septiembre de 2004
Índice
Página
1.
Presentación
1
Introducción
1.1.
MOTIVO DEL DESARROLLO DE IMAGENIO
1.2.
ESTRUCTURA DEL LIBRO
1.3.
AUTORES Y COLABORADORES
3
4
10
7
PRIMERA PARTE: Imagenio, una idea con ingenio
2.
Tendencias del sector de entretenimiento y medios de comunicación
2.1.
LOS NUEVOS HÁBITOS DEL ESTILO DE VIDA DIGITAL
2.2.
LA CADENA DE VALOR DEL NEGOCIO DEL OCIO DIGITAL
9
11
18
3.
Antecedentes y evolución técnica de los servicios audiovisuales
3.1.
PREPONDERANCIA DEL TELEVISOR COMO TERMINAL
DE USUARIO EN EL NEGOCIO DE LOS CONTENIDOS
3.2.
EVOLUCIÓN DE LOS SERVICIOS AUDIOVISUALES
3.2.1.
Los servicios de TV hasta el día de hoy
3.2.2.
Factores clave para el desarrollo del mercado de los servicios
de nueva generación para usuarios de TV digital
21
3.3.
3.4.
3.5.
REFERENCIAS INTERNACIONALES DE SOLUCIONES
DE VÍDEO SOBRE ADSL
TENDENCIAS QUE MARCARÁN LA EVOLUCIÓN FUTURA
DE LOS SERVICIOS AUDIOVISUALES
PANORAMA DE LA ESTANDARIZACIÓN DE LAS PLATAFORMAS
DE VÍDEO GLOBALES
21
23
23
26
27
29
30
IMAGENIO: La nueva forma de ocio a la carta
4.
Con Imagenio el usuario decide qué y cuándo
4.1.
DESCRIPCIÓN DE IMAGENIO
4.2.
SERVICIOS DE IMAGENIO
4.2.1.
Servicio de acceso a Internet de banda ancha
desde el ordenador
4.2.2.
Guía de Servicios
4.2.3.
El servicio de TV digital
4.2.4.
El servicio de audio digital
4.2.5.
Servicios bajo demanda
4.3.
TECNOLOGÍAS SUBYACENTES EN IMAGENIO
4.3.1.
TV digital
4.3.2.
ADSL
4.3.3.
Vídeo sobre IP
4.3.4.
Vídeo bajo demanda
4.3.5.
Tecnologías web
4.3.6.
Protección de contenidos
4.4.
LAS VENTAJAS DE IMAGENIO FRENTE A LA COMPETENCIA
SEGUNDA PARTE: Así se hizo... Imagenio
5.
Arquitectura de los servicios de vídeo bajo demanda
5.1
UN NUEVO SERVICIO: EL VÍDEO BAJO DEMANDA
5.1.1.
El vídeo bajo demanda en Imagenio
5.2.
LAS PIEZAS CLAVE DEL SERVICIO
5.2.1.
Servidores de vídeo
5.2.2.
Sistema de distribución de contenidos
5.2.3.
Sistema de gestión de contenidos
5.3.
EL PROBLEMA DE LLEVAR EL VÍDEO HASTA EL CLIENTE
5.3.1
Protocolos utilizados para la transmisión de flujos de vídeo
5.4.
LA GRABACIÓN DE CONTENIDOS TELEVISIVOS PARA
EL SERVICIO DE VÍDEO BAJO DEMANDA
5.5.
LA GESTIÓN DE LOS CONTENIDOS. DESDE EL PROVEEDOR
HASTA EL CLIENTE
5.6.
EL ACCESO A LOS CONTENIDOS. COMPRAS Y SUSCRIPCIONES
6.
Seguridad en los servicios multimedia
6.1.
ANÁLISIS DE RIESGOS
6.2.
MODELO DE SEGURIDAD
6.2.1.
Modelo de seguridad multicapa
6.2.2.
Seguridad en los equipos de red
6.2.3.
Securización de sistemas
6.3.
SERVICIOS MULTIMEDIA
33
33
37
38
38
41
42
42
44
45
46
48
49
50
52
53
57
57
58
60
60
61
61
62
63
65
66
68
69
69
70
70
72
76
78
índice
7.
La codificación y comprensión digital de contenidos audiovisuales
7.1.
LA CODIFICACIÓN DE CONTENIDOS AUDIOVISUALES
7.1.1.
Técnicas usadas en la codificación digital de vídeo
7.1.2.
La regulación de la tasa binaria
7.1.3.
El estándar MPEG
7.2.
LAS CABECERAS DE TELEVISIÓN DIGITAL
7.3.
EVOLUCIÓN DE LAS TÉCNICAS DE CODIFICACIÓN AUDIOVISUAL
7.3.1.
Los estándares clásicos
7.3.2.
Los formatos propietarios
7.3.3.
Los nuevos estándares
7.3.4.
El estándar JVT
79
79
81
86
87
91
92
94
95
96
97
8.
Pruebas de sistemas en entornos multimedia
8.1.
LA METODOLOGÍA DE CALIDAD EN EL DESARROLLO
DE PRODUCTOS MULTIMEDIA
8.1.1.
El proceso de pruebas en la búsqueda de la calidad software
8.1.2.
El coste de la calidad de un producto
8.1.3.
Establecimiento de la calidad del software
8.2.
PRUEBAS DE SISTEMA DE IMAGENIO
8.2.1.
Ciclo de vida del software
103
TERCERA PARTE: La puesta en escena de Imagenio
9.
La experiencia del cliente: Interfaces
9.1.
UN NUEVO ENTORNO DE SERVICIOS: EL TELEVISOR
9.1.1.
Influencia del televisor como terminal de presentación
9.1.2.
Influencia del modo de interacción con el medio
9.1.3.
Influencia del procesador
9.2.
EL USUARIO DE TV DIGITAL, ESE GRAN DESCONOCIDO
9.3.
IMAGENIO: UN MUNDO DE SERVICIOS AL ALCANCE
DE SU MANDO A DISTANCIA
9.3.1.
Canales de TV y audio
9.3.2.
Vídeo a cualquier hora: El videoclub
9.3.3.
Navegando desde el salón
9.3.4.
Correo electrónico
9.4.
EQUIPAMIENTO DE CLIENTE
10.
Explotación y mantenimiento de una plataforma de servicios multimedia
10.1.
EL PASO A PRODUCCIÓN
10.1.1. El papel de integrador global
10.2.
EL RETO DE LA EXPLOTACIÓN
10.2.1. Elementos que intervienen en la explotación
103
105
108
109
115
115
125
125
127
128
128
130
135
136
140
142
146
149
155
155
155
157
157
IMAGENIO: La nueva forma de ocio a la carta
10.3.
10.2.2. Particularidades en la explotación de una red de servicios
10.2.3. Modelo de explotación de Imagenio
EL SOPORTE EN UNA RED DE SERVICIOS MULTIMEDIA
10.3.1. Tipología de incidencias
10.3.2. Niveles de servicio
10.3.3. Herramientas de supervisión y gestión del conocimiento
159
161
162
162
164
165
11.
Glosario de términos y acrónimos
167
12.
Bibliografía
173
Índice de figuras y tablas
Página
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 2-1.
Evolución del uso de Internet en España
Figura 2-2.
12
Disminución de tiempo en otras actividades
por utilizar Internet
13
Figura 2-3.
Tipos de actividades que se realizan en Internet
13
Figura 2-4.
Fin principal del acceso a Internet
14
Figura 2-5.
Conocimiento de informática
de los usuarios de Internet
14
Figura 2-6.
Medio de acceso a Internet
15
Figura 2-7.
Navegando en Internet desde
el PC o el televisor con Imagenio
15
Demanda de servicios de telecomunicaciones
y de la Sociedad de la Información
en los hogares españoles
17
Figura 2-9.
Pirámide de servicios TIC en los hogares
17
Figura 2-10.
Actores involucrados en la cadena de valor
del negocio del ocio digital
19
Figura 3-1.
Equipamiento multimedia en los hogares españoles
22
Figura 3-2.
Evolución de los servicios de TV
26
Figura 3-3.
Portal de servicios de MaLigne (Francia)
28
Figura 2-8.
IMAGENIO: La nueva forma de ocio a la carta
Figura 4-1.
Entrada a Imagenio
34
Figura 4-2.
Aplicación de noticias a la carta
37
Figura 4-3.
Revista de Imagenio TV
40
Figura 4-4.
Información sobre programación ofrecida
por la aplicación Miniguía
41
Figura 4-5.
Pantalla del servicio Mi Radio
44
Figura 5-1.
Secuencia de pantallas del servicio "Videoclub"
59
Figura 5-2.
"Streaming" de vídeo bajo demanda
62
Figura 5-3.
Esquema de funcionamiento del SGC
67
Figura 6-1.
Punto de equilibrio financiero
70
Figura 6-2.
Modelo de seguridad por capas
71
Figura 6-3.
Niveles de seguridad a nivel de red
73
Figura 6-4.
Arquitectura típica con cortafuegos
75
Figura 7-1.
Evolución de estándares y formatos de vídeo
93
Figura 7-2.
Esquema básico de un codificador híbrido
94
Figura 7-3.
Esquema de funcionamiento de un codificador JVT
99
Figura 7-4.
Comparación de calidad entre algoritmos
de codificación
101
Figura 8-1.
Coste relativo de corrección de errores
108
Figura 9-1.
Marquesina publicitaria de Imagenio
131
Figura 9-2.
Ejemplo de mando a distancia
de descodificador compatible Imagenio
133
Acceso a los servicios de TV y audio desde
la Guía de Servicios
138
Figura 9-4.
Pantalla de la Miniguía
138
Figura 9-5.
Pantalla de la Guía TV (selección de programas)
139
Figura 9-6.
Bloqueo de canales de TV
139
Figura 9-7.
Pantalla de acceso a los servicios de contenido
bajo demanda: El servicio videoclub
140
Figura 9-3.
índice
Figura 9-8.
Pantalla de vídeo de los servicios de contenido
bajo demanda en el servicio videoclub
140
Figura 9-9.
Estrenos de cine
141
Figura 9-10.
Bloqueo de contenidos por edad
143
Figura 9-11.
Menú de la Guía de Servicios para el acceso a Internet 144
Figura 9-12.
Pantalla inicial de acceso a Internet desde el televisor 145
Figura 9-13.
Opciones de configuración del servicio Internet
desde el televisor
145
Figura 9-14.
Pantalla de acceso al servicio de Correo TV
146
Figura 9-15.
Teclados virtuales disponibles en Imagenio
147
Figura 9-16.
Pantalla principal de la aplicación de Correo TV
147
Figura 9-17.
Visualización de fichero con imagen adjunta
148
Figura 9-18.
Configuración de la funcionalidad
de notificación de correo
149
Figura 9-19.
Esquema del equipamiento de cliente
150
Figura 9-20.
Arquitectura genérica de un
descodificador de TV digital
151
Arquitectura hardware de alto nivel
del descodificador Imagenio
152
Figura 9-22.
Arquitectura software del descodificador
154
Figura 10-1.
Modelo de explotación de Imagenio
161
Evolución de la facturación total del mercado
de entretenimiento y medios de comunicación
en España (en millones de euros)
11
Crecimiento medio anual del mercado
de entretenimiento y medios de comunicación
en España (en tanto por ciento)
12
Evolución prevista de líneas ADSL por países
(en miles de unidades) para el periodo 2002-2006
16
Figura 9-21.
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 2-1.
Tabla 2-2.
Tabla 2-3.
IMAGENIO: La nueva forma de ocio a la carta
Tabla 3-1.
Tabla 4-1.
Tabla 7-1.
Tabla 9-1.
Tabla 9-2.
Principales servicios ofrecidos por
las plataformas de TV en la actualidad
25
Análisis comparativo de tecnologías
de distribución de vídeo
55
Valores máximos de una secuencia
con parámetros limitados
89
Comparativa de las características
para servicios interactivos entre el entorno
de PC y el de TV
129
Diferencias entre un entorno TV
y un entorno PC de cara al usuario
132
1
Presentación
Supone para mí una gran satisfacción el hecho de que Telefónica I+D me haya
invitado a presentar este interesante libro, por lo que estoy muy agradecido. Además,
esta satisfacción se acrecienta en la medida de que se trata de un concienzudo trabajo que aborda, desde una óptica profundamente tecnológica pero también explicativa y didáctica, un servicio tan importante cualitativamente para Telefónica como es
Imagenio: La televisión por ADSL.
En Telefónica estamos convencidos de la necesidad de seguir transformándonos para conseguir ser una compañía que facilite todo tipo de servicios alrededor de
las telecomunicaciones tanto para el Hogar Digital, como para las Empresas y las
Administraciones Públicas. Ha quedado atrás la época en que las operadoras de telefonía fija se limitaban a dar sólo conectividad. Por eso, llevamos ya unos años trabajando y poniendo progresivamente a disposición de nuestros clientes nuevos servicios
y contenidos. En este contexto, Imagenio, que utiliza el televisor como soporte, constituye una aportación más de Telefónica para, junto con el teléfono y el ordenador,
“construir” ese nuevo Hogar Digital que mejorará la calidad de vida de los ciudadanos.
A través de Imagenio, actualmente se puede acceder desde los hogares a más
de una veintena de canales de televisión; a vídeo y música bajo demanda, y disponer
de acceso a Internet en el televisor. Su capacidad multimedia y su interactividad son
características diferenciales de un servicio cuyo despliegue está acometiendo
Telefónica todavía de una forma selectiva, y que completa la triple oferta de voz, datos
y televisión mediante ADSL.
2
IMAGENIO: La nueva forma de ocio a la carta
Con todo, lo más sustantivo del nuevo servicio, cuyo proceso de creación se
define de manera pormenorizada en este libro, es el hecho de que constata de manera fehaciente las enormes posibilidades que brinda la banda ancha mediante ADSL.
Imagenio es un claro exponente y un precursor de ese creciente catálogo de productos
y equipamientos avanzados que van a surgir -ya están haciéndolo- en el nuevo escenario de las telecomunicaciones.
En Telefónica somos conscientes de la velocidad a la que evoluciona el mundo
de las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones, y por eso estamos orgullosos de poner a disposición de los ciudadanos un servicio con los niveles de
calidad que ofrece Imagenio, desarrollado por Telefónica I+D, y susceptible, además, de
incorporar paulatinamente nuevos contenidos.
Estoy convencido de que “Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta”, resultará de sumo interés para los aficionados a la tecnología, los cuales encontrarán en sus
páginas una cuidada descripción del contexto en el que “nace y se hace” un nuevo servicio, así como su entorno de mercado y su arquitectura tecnológica.
Reitero mi agradecimiento a los responsables de este ilustrativo trabajo por
brindarme la oportunidad de presentarlo. Estamos, sin lugar a dudas, ante ese tipo de
publicaciones que puede muy bien considerarse un bien escaso y cuya reposada lectura me permito sinceramente recomendar.
Julio Linares
Presidente de Telefónica de España
3
1
Introducción
1.1.
MOTIVO DEL DESARROLLO DE IMAGENIO
En la última década del siglo XX, la industria de las telecomunicaciones
ha contemplado la aparición de varias tecnologías revolucionarias. Una de ellas
es la telefonía móvil, que ha modificado los conceptos de disponibilidad y multiplicado la productividad de nuestro desempeño; otra es la aparición de Internet
que ha multiplicado la información disponible a los ciudadanos y aumentado sus
posibilidades de comunicación; por último está la aparición de las redes de banda
ancha, que ha supuesto el acceso de los ciudadanos a nuevas y gratificantes experiencias de comunicación, por encima de la transmisión de voz.
Este cambio revolucionario de escenario ha provocado una profunda
transformación en las tradicionales operadoras de telefonía fija, que han pasado
de ser suministradoras exclusivas de servicios de voz a convertirse en importantes agentes para el acceso de los ciudadanos a numerosos servicios. Un ejemplo
es la presentación de forma online de la declaración sobre la renta por el contribuyente, que utilizan millones de ciudadanos españoles a través de Internet. El
acceso al servidor de la Agencia Tributaria es realizado, en casi todos los casos, a
través de las distintas posibilidades de redes de acceso que ofrece Telefónica.
Esta revolución ha mostrado diferentes características en cada país. En
España, es destacable el alto índice de penetración de la telefonía móvil y la alta
aceptación de la banda ancha, siendo una de las naciones europeas donde ha
encontrado un campo de difusión más propicio, plasmado en la alta penetración
de accesos de este tipo sobre los usuarios globales de Internet.
En esta situación, ha tenido un papel fundamental la labor de Telefónica
como empresa que promociona y comercializa los accesos de banda ancha a través de la tecnología ADSL, proporcionando servicio en la primavera de 2004 a
casi dos millones de líneas ADSL en España. Los usuarios de estas líneas pueden
4
Imagenio: La nueva forma de de ocio a la carta
acceder a numerosos servicios, especialmente en lo que se refiere a acceso a
Internet y correo electrónico.
En paralelo al desarrollo de la banda ancha en España se encuentra la
aceptación que han tenido desde mediados de los años 90 las diferentes plataformas de distribución de TV digital y los servicios de difusión de vídeo y audio
que ofrecen las operadoras, que son, junto con los servicios de alquiler de películas para DVD o vídeo VHS, el principal medio de entretenimiento doméstico
de los usuarios. Es de destacar que estos servicios emplean como terminal de
usuario el televisor, que es el dispositivo de entretenimiento por excelencia.
En este sentido, el desarrollo de Imagenio, que ofrece servicios de difusión
de televisión y vídeo bajo demanda a través de ADSL por parte de Telefónica,
constituye, por un lado, la evolución natural del negocio de esta operadora y un
paso muy importante para una compañía prestataria de servicios de voz que
busca convertirse en un operador multiservicio que cubra todas las necesidades
del usuario en servicios de telecomunicaciones. Por otro lado, se trata de un producto que está orientado al terminal de usuario, empleado en la actualidad para
el consumo de contenidos multimedia y que integra por primera vez dos mundos que hasta ahora se encontraban separados: el mundo de los servicios de difusión de contenidos (TV) y el mundo del acceso online a contenidos y servicios
que hasta ahora se encontraba monopolizado por el PC.
Telefónica I+D ha desempeñado un papel fundamental en el desarrollo
del proyecto Imagenio, realizando el análisis de viabilidad, el diseño de la arquitectura y el desarrollo y despliegue en planta. En los trabajos de desarrollo, y bajo
la coordinación de los diferentes departamentos de Telefónica, se ha combinado
el manejo de tecnologías innovadoras con la necesaria orientación a un diseño
robusto, escalable, sencillo de operar y ajustado en costes.
En los diferentes capítulos incluidos en este libro se hace una descripción
del proyecto Imagenio, partiendo del motivo que impulsó su desarrollo, realizando posteriormente el análisis de la arquitectura de los servicios que proporciona, y finalizando con la situación actual de su despliegue.
1.2. Estructura del libro
El contenido del libro está estructurado en tres partes:
La primera parte describe el escenario en el que se enmarca un producto
como Imagenio
Dado que Imagenio es un servicio destinado principalmente al entretenimiento, es necesario realizar un repaso de las actuales tendencias
del sector en una sociedad moderna como la española donde su relevancia económica y social es cada vez mayor. De manera adicional se
realiza una descripción comercial del producto, resumiendo la oferta de
Introducción
servicios de entretenimiento que aporta. Por otro lado, la ventaja competitiva de Imagenio es fundamentalmente tecnológica por lo que,
junto con los beneficios que este producto ofrece frente a sus potenciales competidores, se describen también las tecnologías que lo soportan.
Imagenio no puede ser entendido al margen de la evolución de los servicios de TV en las últimas décadas, por lo que es necesario dedicar un
apartado a describir esta evolución y el papel que la TV ha desempeñado en los hogares españoles hasta el día de hoy, junto con los factores tecnológicos y de negocio que han propiciado el salto cualitativo
que supone la aparición de Imagenio.
Esta primera parte del libro finaliza con un apartado dedicado a las iniciativas más relevantes de distribución de servicios audiovisuales por
ADSL en el panorama internacional. Imagenio se ha apoyado en tecnologías estándares siempre que ha sido posible y en la medida en que
estos estándares se encontraban suficientemente maduros.
Normalmente, la aceptación internacional de los estándares tiene un
efecto beneficioso para el abaratamiento y el despliegue de las nuevas
tecnologías, por lo que se debe mencionar el estado de los esfuerzos de
normalización de aquellas tecnologías que son decisivas para el despliegue de estos servicios.
La segunda parte describe la plataforma de servicios que soporta Imagenio
Para su mejor comprensión, esta parte se ha clasificado en cinco apartados dedicados a describir:
a. La arquitectura de los servicios que, apoyados en la red que también
fue diseñada e implementada, permiten llevar hasta la sala de estar
del usuario aquellos contenidos audiovisuales de máxima calidad.
Ha sido preciso salvar múltiples obstáculos y tomar numerosas decisiones para diseñar una arquitectura de servicio que permita realizar
todo esto, lo cual, a la postre, puede tener impacto en las inversiones realizadas y en las características del servicio. El propio posicionamiento del producto como servicio de contenidos de máxima
calidad (vídeo con calidad DVD) situaba este producto como una
de las primeras experiencias del mundo en ser llevadas a la práctica,
por lo que no se disponía de la experiencia acumulada en proyectos
similares de la que extraer lección alguna. El principal problema que
se plantea es la manera en que contenidos con gran ancho de banda
y varias horas de duración (es decir, películas o vídeos en general de
alta calidad) son gestionados y distribuidos internamente a través de
5
6
Imagenio: La nueva forma de de ocio a la carta
la red para luego poder ser servidos al terminal del usuario sin cortes ni pérdida de calidad. Se describen, por tanto, en este capítulo
los sistemas clave que permiten realizar estas operaciones y las diferentes alternativas que aparecen a la hora de diseñar la arquitectura
de telecomunicaciones, con sus ventajas e inconvenientes.
b. La seguridad de la red. La seguridad merece una mención especial,
por tanto en este apartado se describe tanto los sistemas que permiten la protección de los contenidos, como la propia seguridad de las
redes del servicio frente a ataques maliciosos.
c. La codificación de los contenidos y los formatos adoptado. Es necesario
dedicar un apartado a este tema, así como la justificación de las decisiones adoptadas, ya que aunque las soluciones adoptadas y los productos comerciales que los soportan (descodificadores, servidores de
vídeo, etc.) están maduros, ésta área tecnológica se encuentra en
plena evolución con la aparición de nuevos formatos de contenidos,
como es el caso de MPEG4, que, no obstante, aún no están suficientemente asentados por lo que no fueron adoptados en el despliegue de Imagenio. Sin embargo, en el diseño de la arquitectura de
Imagenio se ha cuidado mucho la independencia, hasta donde es
posible, de los formatos de los contenidos, de forma que la evolución de la plataforma para adoptar nuevas codificaciones que permitan ofrecer servicios avanzados y minimicen el ancho de banda
requerido se realice con el menor coste posible.
d. La metodología seguida. Por último se hace mención a la metodología seguida a lo largo de un proyecto tan complejo como éste, que
ha permitido ofrecer un producto robusto y con las máximas garantías para su uso.
La tercera, y última, parte describe la experiencia de convertir todo el proyecto de diseño y desarrollo de Imagenio en un producto comercial explotable
De nada sirve todo lo anterior si no se dedica un esfuerzo especial a la
integración de la plataforma, a su gestión eficiente y a su mantenimiento y soporte.
Por todo ello, en el libro destaca un apartado dedicado al diseño de la
interfaz gráfica del usuario, clave en el éxito de un servicio que debe ser
extremadamente sencillo de utilizar.
Introducción
1.3.
AUTORES Y COLABORADORES
El contenido del libro recoge el trabajo conjunto realizado entre
Telefónica I+D y Telefónica de España en el desarrollo y despliegue de Imagenio.
El equipo de trabajo encargado de su elaboración ha sido:
Gracia Morales Godoy
Miguel Vinagre Alvarez
María Luisa Antón Mata
Pau Nadal Salazar
Nuria del Caz García
Javier López Benito
Ignacio de Vega Mayordomo
Angel Luis Lozano Alvarez
Bernardo López Delso
Jaime Ruiz Alonso
Paulo Villegas Núñez
José Cubero Ruiz
Angels Guzmán San Jaume
Carlos Mollat Pujante
Joaquín Gómez Gonzalo
Francisco Javier Hernández
Fernando Rodríguez Pardo
Angel Hermosilla Ortega
Luis Alberto García García
Ignacio Carretero Pizarro
Susana Martín Esteban
Luis Jiménez de la Fuente
Esther García Martí
Eva Hornillos Avila
Cristina Soto Millán
Begoña García Rodríguez
Rafael Gallego Puebla
Laura Iriarte Tirapu
Daniel Medina Salgado
Jorge Ruano Puente
Javier Esteve Pradera
Luis Fernando Solórzano (coordinador)
7
8
Imagenio: La nueva forma de de ocio a la carta
Además de este numeroso grupo de autores, el libro es también el reflejo
del trabajo de muchos más compañeros del Grupo Telefónica y otras compañías
colaboradoras que, forjados de ilusión, han transformado una idea en una realidad.
Otras personas que han participado en la elaboración del libro han sido:
Rosa Ramírez Oreja
José Luis Roizo Vidales
José Miguel Sánchez García
Alejandra Salvador García-Cano
Susanna Wee
José Manuel Robledo Tiedra
Cándido López Orejas
Salvador Olmedo Botía
PRIMERA PARTE
2
Imagenio, una idea con ingenio
Tendencias del sector de entretenimiento y
medios de comunicación
Desde la década de los noventa, los gurús de las tendencias y los nuevos negocios vienen anunciando que el mundo se encamina a una nueva era. El escenario que
nos presentan permite contemplar una ubicua red multimedia de banda ancha que
satisfará todo tipo de servicios de comunicación (videoconferencia, correo electrónico,
etc.) y de consumo de contenidos multimedia en cualquier lugar y para cualquier terminal.
En el momento en que se escribe este libro, este mundo aún se encuentra muy
lejos de este escenario: ni existe la red de nueva generación que integre todos los servicios de comunicación y de acceso a contenidos ni se vislumbra el momento que
pueda aparecer. De momento, si se desea hablar con alguien será preciso que descolguemos nuestro teléfono móvil o fijo y realicemos una llamada telefónica; si queremos enviar un mensaje a un amigo deberemos escribir un SMS en nuestro móvil o
acercarnos a nuestro PC para enviar un correo electrónico por Internet; si queremos ver
la película triunfadora de los últimos Oscar, por muy lluvioso y frío que sea el día saldremos a la calle para alquilarla en el videoclub más cercano y, para evitar la multa,
devolveremos el DVD antes del periodo estipulado; y si queremos ver un programa de
TV, encenderemos la TV y seleccionaremos con el mando a distancia el canal por el que
será emitido y esperaremos a su emisión.
Cada servicio tiene su terminal, su red y su contenido casi como era antes de
que los gurús anunciaran la nueva era del mundo digital. Han aparecido nuevos servicios principalmente alrededor de la telefonía móvil e Internet, pero todos con su red
diferenciada, lo que ha acarreado la aparición de nuevos terminales y nuevas redes.
A esto habría que añadir que los servicios de distribución de contenidos audiovisuales de calidad no se han visto en la práctica modificados por la revolución que ha
supuesto Internet o la telefonía móvil. Con honrosas e incipientes excepciones como
los servicios de distribución de música por Internet (iTunes, el nuevo Napster, Mundo
10
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
ADSL, etc.), no ha habido iniciativas de suficiente envergadura que hayan permitido
evitar, por ejemplo, la engorrosa salida al videoclub más cercano cada vez que se desea
ver una película en el domicilio.
En este sentido, la principal contribución de Imagenio a la evolución de los servicios multimedia estriba en que por primera vez se pone a disposición de los clientes
un servicio de acceso a contenidos de calidad que revoluciona la manera en que éstos
pueden ser consumidos al permitir su consumo bajo demanda por medio de accesos
de banda ancha a una red multimedia, modalidad de consumo que es inviable empleando cualquiera de las redes y accesos existentes hasta la fecha.
Adicionalmente, Imagenio es el primer servicio multimedia que emplea para
su disfrute el terminal multimedia más común en los hogares españoles, el televisor,
abriendo las puertas de los hogares a los servicios de información y comunicaciones
que hasta ahora estaban reservados a clientes de PC o teléfonos móviles y universalizando este tipo de servicios.
Poner a disposición de los clientes de Telefónica un servicio de estas características ha supuesto un gran esfuerzo que incluye el diseño de una red completamente
nueva cuya finalidad exclusiva es la distribución de contenidos de calidad al cliente y
que aprovecha los grandes avances de las tecnologías multimedia del último decenio.
Avances que incluyen todos los elementos del servicio y que van desde el desarrollo de
las tecnologías de acceso ADSL, que han permitido llevar hasta el domicilio del cliente
un gran ancho de banda a través del bucle de abonado, pasando por el avance de las
técnicas de codificación (MPEG-2) y sus futuras evoluciones, el aumento de prestaciones de los elementos de conmutación de red y de distribución de contenidos, hasta los
progresos de las prestaciones de los equipos de cliente (set top boxes). Avances tecnológicos que sólo ahora se encontraban suficientemente maduros y a precios razonables como para llevar a cabo una iniciativa tan compleja.
En este capítulo se realiza un análisis de las nuevas tendencias del sector de
entretenimiento y medios de comunicación, tanto desde el punto de vista de los clientes como de los agentes involucrados en este negocio. En primer lugar, descubriremos
cómo están cambiando los hábitos de los consumidores, que adoptan cada vez más
rápidamente las nuevas tecnologías que les permiten explorar nuevas formas de ocio.
Parece que triunfan las nuevas posibilidades que ofrecen mayor interactividad y capacidad de seleccionar contenidos "a la carta".
Por otro lado, también se analizará el impacto de la convergencia digital en la
industria del sector. Los nuevos negocios relacionados con el estilo de vida digital están
modificando la cadena de valor y ocasionando movimientos empresariales (fusiones y
adquisiciones) que ponen de manifiesto la necesidad de consolidar un mercado considerado como muy atractivo por las magníficas predicciones de crecimiento futuro.
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
2.1.
LOS NUEVOS HÁBITOS DEL ESTILO DE VIDA DIGITAL
Una de las características de la sociedad moderna frente a nuestros antepasados es que ahora tenemos una mayor preocupación por disfrutar mejor de
nuestro tiempo libre. Bien sea porque tenemos más tiempo de ocio para disfrutar o porque es un recurso escaso, la cuestión es que se observa cómo ha surgido
desde hace unos años una necesidad creciente de espacios lúdicos y servicios de
entretenimiento.
Probablemente, es por ello que la industria del entretenimiento y medios
de comunicación se ha convertido en un sector económico relevante que representó sólo en España y durante 2002 un gasto superior a 17.000 millones de
euros, según el último estudio presentado por PricewaterhouseCoopers [1] (ver
la Tabla 2-1 y la Tabla 2-2), y más de 200.000 millones de euros en el conjunto de España, Alemania, Italia, Holanda, Francia y Reino Unido. Televisión
En dicho estudio se observa también cómo las nuevas formas de ocio
(Internet y televisión de pago) han tenido un crecimiento mucho mayor que las
consideradas como tradicionales (prensa, libros, televisión convencional, revistas,
cine, deportes, música, radio, parques temáticos, etc.).
El uso de Internet en el ámbito del ocio (y no sólo en el de los negocios)
es ya habitual, tanto si lo consideramos como una alternativa a otras formas de
disfrutar el tiempo libre o como un medio de comunicación e información. De
hecho, desde hace unos años ya se incluye en las encuestas periódicas del Estudio
General de Medios (EGM) la recogida de datos sobre la audiencia de Internet.
Tabla 2-1:
Evolución de la
facturación total del
mercado de
entretenimiento y medios
de comunicación en
España (en millones de
euros)
1998
1999
2000
Periódicos
2.908
3.200
3.692
3.553
3.511
3.506
Libros
2.738
2.849
2.873
2.865
2.901
2.940
1.731
2.100
2.311
2.133
2.096
2.128
año
Televisión
convencional
Televisión
de pago
Revistas
Industria
cinematográfica
Internet
.
Deportes
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
3.522
3.578
3.651
3.735
2.991
3.058
3.142
3.231
2.268
2.352
2.500
2.580
691
935
1.241
1.671
1.861
2.134
2.499
2.967
3.360
3.696
1.479
1.556
1.639
1.651
1.640
1.646
1.669
1.697
1.730
1.769
745
871
996
1.172
1.268
1.350
1.416
1.495
1.569
1.629
279
406
717
888
1.095
1.252
1.409
1.575
1.731
1.884
830
895
935
1.005
1.090
1.060
1.090
1.150
1.290
1.285
Industria
discográfica
613
601
613
614
588
576
571
577
588
616
Radio
411
466
502
490
484
482
487
498
521
549
Parques
temáticos
185
190
220
245
305
360
371
385
399
413
Publicidad
exterior
Total del sector
198
282
308
287
278
274
278
282
291
302
12.808
14.351
16.047
16.574
17.117
17.708
18.571
19.614
20.772
21.689
Fuente: "Entertainment and Media Outlook 2003-2007", PricewaterhouseCoopers
11
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
año
1998
1999
2000
2001
2002
Internet
48,4
45,5
Televisión de pago
101,5
35,3
76,6
23,8
23,3
32,7
34,6
Deportes
11,4
11,4
7,8
4,5
7,5
8,5
Industria cinematográfica
Parques temáticos
9,6
16,9
14,4
17,7
8,2
-1,1
1
3,1
4
1,9
Libros
0,7
4,1
0,8
-0,3
1,3
Revistas
4,7
5,2
5,3
0,7
-0,7
Radio
9
13,4
7,7
-2,4
-1,2
Periódicos
4,8
10
15,4
-3,8
-1,2
Televisión convencional
16,3
21,3
10
-7,7
-1,7
Publicidad exterior
11,2
42,4
9,2
-6,8
-3,1
Industria discográfica
15,9
-2
2
0,2
-4,2
Media del sector
10,2
12,0
11,8
3,3
3,3
Tabla 2-2:
Crecimiento medio anual
del mercado de entretenimiento y medios de
comunicación en España
(en tanto por ciento)
Fuente: "Entertainment and Media Outlook 2003-2007", PricewaterhouseCoopers
22,7
22,6
* 9.789
* 9.652
* 7.856
22,2
* 8.989
* 7.734
21,2
* 7.892
* 7.079
20,3
* 7.388
* 6.894
19,8
27,4
27,8
25,5
* 2.830
* 1.733
* 1.110
15,8
* 526
28
26
24
22
20
18
16
14
12
10
8
6
4
2
0
* 5.486
Aunque el último informe del EGM, correspondiente al periodo de febrero a noviembre de 2003, refleja que la televisión sigue siendo el medio que más
penetración de audiencia tiene, resulta más llamativo el empuje que está teniendo Internet desde hace unos años, ya que se observa una tendencia de crecimiento en la penetración muy elevada (ver la Figura 2-1).
Otro estudio que corrobora la tendencia creciente del uso de Internet es
la encuesta elaborada por la Asociación para la Investigación de Medios de
Comunicación (AIMC) [2]. Además del crecimiento en la audiencia, resulta
curioso observar las actividades que los clientes han dejado de realizar debido a
la mayor utilización de Internet (ver la Figura 2-2).
En dicho sentido, los resultados demuestran que el uso de Internet sustituye en buena parte al tiempo que los clientes se pasaban viendo la televisión o
estaban sin hacer nada. También destacan aquellos que ahora lo utilizan como
una fuente de información.
% de individuos
12
8,2
5,1
3,3
1,6
oct/nov oct/nov
1996
1997
oct/nov oct/nov oct/nov feb/mar abr/may oct/nov feb/mar abr/may oct/nov
1998
1999 2000
2001
2001
2001
2002
2002
2002
* Individuos en miles
Fuente: Estudio General de Medios, periodo de febrero a noviembre de 2003
feb/mar abr/may
2003
2003
oct/nov
2003
Figura 2-1:
Evolución del uso de
Internet en España
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
Figura 2-2.
Disminución de tiempo
en otras actividades por
utilizar Internet
0
10
20
30
40
50
60
70
67,8
Ver la tele
Estar sin hacer nada
36,1
43,7
Buscar información
Leer
21,3
Dormir
20,5
16,1
Oir la radio
Practicar algún deporte
13,6
Estudiar
13,2
10,3
Ir al cine
9,3
Pasear/Estar con amigos o pareja
Trabajar
Otras actividades
80
5,9
3,1
Fuente: Sexta encuesta AIMC a usuarios de Internet
El análisis detallado de las actividades que los clientes realizan cuando
están conectados a Internet muestra el interés mayoritario por la búsqueda de
información y lectura de noticias de actualidad (ver la Figura 2-3). Muchos también lo utilizan para informarse y decidir sobre sus actividades de ocio "offline",
Figura 2-3.
Tipos de actividades que
se realizan en Internet
0
25
50
75
100
93,7
Búsquedas en buscadores/directorios
82,7
Lectura de noticias de actualidad
53,2
Descarga de software
48,5
Descarga de archivos MP3
41,7
Consulta carteleras cine/espectáculos
Localización de direcciones o teléfonos
29,7
Consulta programación TV
28,8
27,6
Consulta de previsiones metereológicas
Descarga de películas
27,5
Búsqueda de empleo
27,4
Consulta de información financiera
26,0
24,7
Juegos en Red
20,2
Gestiones con la Administración
19,4
Visitas a páginas web para “adultos”
Realizar una encuesta
17,4
Envío de mensajes a móviles
17,2
Envío de postales (e-cards)
Videoconferencia
Uso de servicios para publicar fotos
16,6
13,1
9,9
Fuente: Sexta encuesta AIMC a usuarios de Internet
13
14
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
0
10
20
30
Trabajo/Actividad profesional
40
50
Figura 2-4.
60
Fin principal del acceso a
Internet
35,9
8,0
Uso académico
43,7
Uso personal
Otros
54,9
1,0
NS/NC
0,2
Fuente: Sexta encuesta AIMC a usuarios de Internet
consultando las carteleras de cine y espectáculos, las previsiones meteorológicas
o incluso la programación televisiva.
En lo referente a consumo de contenidos multimedia, cabe destacar la
mención que realizan los clientes a la descarga de música digital (archivos MP3),
de películas, y de juegos en red. Pero este uso es preciso colocarlo en su contexto: en su inmensa mayoría se trata de descarga de forma gratuita de contenidos
procedentes de redes peer-to-peer, lo que implica también una baja exigencia
tanto en la calidad del contenido como en la velocidad de la descarga.
Es muy destacable igualmente que la mayoría de los clientes lo son por
motivos personales, aunque lógicamente también es importante el porcentaje de
clientes cuya finalidad es puramente profesional o laboral (ver la Figura 2-4)
Sin embargo, la necesidad de conocimientos de informática es una barrera importante. Son muy pocos los clientes que se califican como asiduos de
Internet y principiantes en conocimientos de informática, la mayoría tienen
conocimientos medios o avanzados (ver la Figura 2-5).
Todos los datos anteriores nos permiten deducir que existe una demanda
latente e insatisfecha de nuevos servicios de ocio que sean más interactivos que la
televisión convencional, pero que también resulten fáciles de usar para un cliente con pocos o escasos conocimientos técnicos de informática.
Puesto que muchos de los usos de Internet son igualmente posibles con
Imagenio a través del televisor sin necesidad de utilizar un ordenador, pensamos
que este servicio triunfará y se convertirá pronto en una nueva alternativa de ocio
para los colectivos de clientes menos avezados en conocimientos de informática.
0
5
Principiante
10
15
20
25
30
35
45
40,7
Avanzado
34,01
13,0
Experto
Figura 2-5.
Conocimiento de informática de los usuarios de
Internet
10,9
Médico
NS/NC
40
1,4
Fuente: Sexta encuesta AIMC a usuarios de Internet
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
Figura 2-6.
Medio de acceso a Internet
0
5
10
15
20
25
30
35
10,9
Línea telefónica convencional
RDSI (ISDN)
40
45
50
35,5
2,3
ADSL
42,8
Redde cable
17,8
Punto a punto (directo)
1,4
Línea de telefonía móvil
0,4
A través de otros sistemas
0,6
NS/NC
0,3
Fuente: Sexta encuesta AIMC a usuarios de Internet
Pero la solución Imagenio no es sólo una alternativa sino que también se complementa con el uso de Internet ya que las infraestructuras de acceso son comunes (línea
ADSL). De hecho, como se muestra en la Figura 2-6, más de un 50 por ciento de los
clientes de Internet ya disponen de una conexión de banda ancha (ADSL o cable). Una
posibilidad a destacar es que las familias que contraten Imagenio podrán acceder a los
servicios desde su televisor y al mismo tiempo compartir el acceso a Internet con el o los
ordenadores que tengan en su red local doméstica con acceso ADSL (ver la Figura 2-7).
Las previsiones para el futuro, según el último estudio de EITO (European
Information Technology Observatory), reflejan que se mantendrá la tendencia de crecimiento en instalación de nuevas líneas ADSL. Destaca especialmente el crecimiento
esperado en los países del este de Europa, aunque bien es cierto que parten de una situación actual bastante retrasada en comparación con el resto de países (ver la Tabla 2-3).
El hecho de que el PC sea un equipo caro (su coste aproximado es de
1.000 euros), que rápidamente queda obsoleto y que requiere ciertos conociFigura 2-7.
Navegando en Internet
desde el PC o el televisor
con Imagenio
0
5
Principiante
10
15
20
25
30
35
45
10,9
Médico
40,7
Avanzado
34,01
13,0
Experto
NS/NC
40
1,4
Fuente: Sexta encuesta AIMC a usuarios de Internet
15
16
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Tabla 2-3.
Líneas ADSL
2000
2003
Dinamarca
320
420
Finlandia
133
212
Francia
1.610
2.980
Alemania
3.332
4.461
963
2.050
Italia
2004
2005
2006
CAGR%
2002-2006
511
564
590
165
280
340
385
30,4
4.365
5.729
7.064
44,7
5.643
6.863
8.282
25,6
3.215
4.461
5.690
55,9
Noruega
107
195
280
340
384
37,6
España
700
1.100
1.550
2.000
2.257
34.0
Suecia
398
556
692
800
884
22,1
Suiza
166
278
365
430
480
30,4
68,6
Reino Unido
Oeste de Europa (otros) 1
Oeste de Europa 1
Este de Europa 2
673
1.832
3.051
4.284
5.443
1.134
1.832
2.567
3.226
4.120
38.1
9.536
15.914
22.519
29.037
35.579
39,0
103,6
128
425
868
1.487
2.199
Estados Unidos
6.562
9.290
12,533
16.230
19.950
32.0
Japón
5.560
8.700
11.355
13.433
15.200
28,6
Resto del mundo
15.469
24.057
34.053
46.120
58.936
39,7
Todo el mundo
37.255
58.386
81.328
106.307
131.864
37,2
1.-Incluye también Turquía
2.-Demarcación geográfica
Fuente: EITO 2004
mientos informáticos para su configuración y manejo, limita el desarrollo de
aquellos servicios que se basan en el acceso a Internet y que emplean el PC como
terminal, lo que sin duda es una de las razones que puede provocar un estancamiento del crecimiento actual en el número de clientes que acceden a Internet
en España y que impide la universalización de estos servicios.
Paralelamente a este auge del acceso a Internet y a los servicios que alberga esta red, se ha venido desarrollando desde mediados de los años noventa en
todo el mundo, incluido España, el negocio de la televisión digital. Este negocio
ha modificado el tradicional servicio de difusión de canales de TV permitiendo
la comercialización de nuevos contenidos y servicios audiovisuales.
La tendencia actual del mercado y la industria indica que la evolución del
servicio de televisión digital va a permitir ofrecer a los clientes residenciales nuevos servicios multimedia que posibilitarán nuevos modelos de negocio dirigidos
a un gran mercado que, de momento, permanece sin explotar.
Estos nuevos servicios no buscan tanto permitir el acceso a Internet desde
un televisor, sino llevar servicios de información y contenidos multimedia al
cliente, adaptados a este terminal y al entorno doméstico.
Un estudio recientemente publicado por el Observatorio.es (RED.es) analiza la demanda de servicios de telecomunicaciones y de la Sociedad de la
Información en los hogares españoles (ver la Figura 2-8). Analizando dichos
datos se observa que tanto la TV de pago como Internet generan un nivel de
gasto muy similar al de otros servicios de comunicaciones tradicionales (teléfono
Evolución prevista de líneas
ADSL por países (en miles
de unidades) para el periodo
2002-2006
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
Figura 2-8.
Demanda de servicios de
telecomunicaciones y de la
Sociedad de la Información en los hogares españoles
% de hogares que disponen
100
Gasto mensual medio por hogar (€)
90,2
30
75,4
80
28,6
29,2
26,4
25
20,4
20
60
15
40
19,2
25,4
10
20
5
0
0
Fijo
Móvil
TV pago
Internet
BASE: 13616 700 hogares
Fijo
Móvil
TV pago
Internet
BASE: hogares que disponen de cada servicio
Fuente: RED.es Estudio de demanda en el segmento residencial (3T2003)
fijo y móvil), aunque su penetración es todavía muy inferior. Por tanto, las perspectivas de negocio son muy atractivas ya que la penetración debería continuar
creciendo en los próximos años.
Según dicho estudio, los hogares españoles cada vez están mejor equipados para el "ocio digital" (ver la Figura 2-9). Los hogares más avanzados tecnológicamente disponen de reproductores DVD (un 28,1 por ciento de hogares),
videoconsola de juegos (un 23,8 por ciento) y cámara de fotografía digital (un
8,8 por ciento). La penetración en el hogar del ordenador continúa su crecimiento (hasta el 43,3 por ciento según SEDISI), destacando un reciente aumento de aquellos hogares en los que se dispone de un ordenador portátil. Además,
destacamos que un millón de hogares dispone de cuatro servicios avanzados
(telefonía fija, móvil, TV de pago e Internet) mientras que otros 3,2 millones (un
24,2 por ciento) tienen al menos tres, y uno de cada tres hogares tiene uno.
Algunos estudios recientes indican que cada vez más hogares dispondrán
de equipamiento avanzado para el ocio digital. Se espera un considerable aumenFigura 2-9.
% de hogares que disponen
Pirámide de servicios TIC
en los hogares
PENETRACIÓN
7,4%
Equipamento muy alto
Poseen cuatro servicios
Perfil típico: teléfono fijo, teléfono móvil, TV pago e internet
24,2% Poseen tres servicios
Perfil típico: teléfono fijo, teléfono móvil, internet
Equipamento alto
41,3%
Equipamento medio
Poseen dos servicios
Perfil típico: teléfono fijo, teléfono móvil
Equipamento bajo
25,6%
Sin servicios
Poseen un servicio
Perfil Típico: teléfono fijo
1,5%
BASE: 13,616,700 hogares
Fuente: RED.es. Estudio de demanda en el segmento residencial ( 3T2003)
Sin servicio
17
18
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
to en 2004 de las ventas de pantallas planas panorámicas de TV, reproductores
personales de música digital (MP3), cámaras de fotografía digital y equipos de
cine en casa (en inglés, "Home Cinema"). Estos datos nos anticipan una demanda creciente de productos digitales de ocio (contenidos multimedia) por parte de
estos clientes.
Posiblemente, las dos alternativas (TV y PC) coexistirán como nuevas formas de ocio, y con toda probabilidad se promoverán los servicios basados en la
convergencia entre ambos mundos. Por un lado, el mundo de la televisión evoluciona hacia los servicios multimedia interactivos que ofrecen las plataformas de
TV digitales y que hasta el momento sólo estaban reservados a los clientes de
ordenadores, mientras que por otra parte, desde los PCs se accede a servicios
multimedia audiovisuales tradicionalmente reservados a los clientes de televisión
(a través de la descarga de música y películas en formato digital).
2.2.
LA CADENA DE VALOR DEL NEGOCIO DEL OCIO DIGITAL
Durante los últimos años, los operadores tradicionales han sufrido los
efectos de la liberalización con un aumento de la competencia. Además, muchos
han sufrido la crisis que ha supuesto la enorme inversión en licencias y tecnología UMTS, cuyas expectativas de jugosos beneficios se han frustrado al menos
por ahora. El nuevo escenario de las telecomunicaciones augura un crecimiento
sostenido que está cuestionado, ya que se está produciendo una progresiva erosión de precios y márgenes en los negocios tradicionales de voz y datos. Por ello,
será necesario identificar nuevos servicios, negocios o mercados de mayor rentabilidad.
La principal oportunidad de negocio que los operadores de telecomunicaciones han identificado hoy en día es la banda ancha. Sin embargo, esto va a
exigir un esfuerzo inversor considerable ya que es necesario desplegar nuevas
infraestructuras de acceso tanto en redes fijas como móviles, desarrollar servicios,
aplicaciones y contenidos atractivos, y trabajar en la creación de nuevos mercados fomentando el cambio cultural y los hábitos de consumo.
Las nuevas redes que ya se están desplegando están preparadas para soportar comunicaciones de banda ancha y su diseño ha sido concebido desde la convergencia tecnológica, son redes de nueva generación con capacidades multiservicio (una sola red para todas las aplicaciones y que soporta múltiples formas de
acceso).
Para convencer a los clientes, y que éstos estén dispuestos a pagar más, se
está generando una oferta atractiva de nuevos y mejores servicios multimedia,
empaquetando servicios con contenidos exclusivos, como es el caso de la Zona
Multimedia de Terra.
Al mismo tiempo se trabaja en colaboración con la Administración en el
desarrollo de la Sociedad de la Información, fomentando el uso de Internet y
facilitando el acceso a la mayoría de la población, independientemente de la clase
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
Figura 2-10.
Actores involucrados en la
cadena de valor del negocio del ocio digital
Creadores de
contenidos
Productoras
Autores
Distribuidoras
Discográficas
Editoras
Contenidos
Cine
Música
Libros
electrónicos
Juegos
Aplicaciones
Composiciones
multimedia
Broker
de
contenidos
Proveedor
del servicio
Infraestructura
del servicio
Proveedor
de red
Plataformas
de TV digital
Satélite
ADSL
Cable
Proveedor
del acceso
personalizado
ADSL
Cable
Proveedor
de la
plataforma
residencial
Home
platform
Videoconsola
social. Para ello, el Gobierno está desarrollando planes de formación y promoción (como la campaña "Internet para Todos"), ha regulado asimismo que el
acceso a Internet sea considerado un servicio universal, y también está fomentando su uso interno mediante la creación de nuevos servicios para el ciudadano
(como es el caso de las iniciativas para la Administración Electrónica a través del
programa España.es).
Con todas estas acciones, los operadores pretenden rentabilizar, aunque
sea a largo plazo, el elevado esfuerzo inversor que suponen las telecomunicaciones multimedia. Se pretende por tanto impulsar el crecimiento de clientes y
generar ingresos adicionales para el sector.
En la cadena de valor del negocio del ocio digital intervienen nuevos actores además del operador de red (ver la Figura 2-10), como son:
Los creadores de contenidos. A esta categoría pertenecen todos aquellos
que ostentan, en todo o en parte, los derechos de los contenidos
comercializados. Desde los autores a las productoras, discográficas o
editoriales, pasando por las sociedades de gestión de derechos (como la
SGAE o DAMA, en España).
Lógicamente son la parte más importante de este negocio, debido a
que son los responsables de la creación del producto que se va a comercializar. De hecho, el retraso que existe en el mercado de la venta de
contenidos protegidos se debe a la reticencia que hasta el momento han
mostrado a la hora de abordar este negocio, fundamentalmente en
áreas de negocio maduras y con modelos de negocio muy definidos
como son la música o el cine.
Los contenidos. Los contenidos que podrán comercializarse cubren todo
el espectro actual de contenidos en formato digital. Tecnológicamente
no existe problema que impida la distribución de contenidos; desde
contenidos tradicionales (cine, música, libros electrónicos) a aplicaciones (por ejemplo, Autocad, antivirus, procesadores de texto) o producciones multimedia que mezclan varios tipos de contenidos con las aplicaciones necesarias para su ejecución, y que podrían contener cursos
educativos, publicidad, etc. (por ejemplo, composiciones realizadas
con herramientas de authoring tipo Macromedia).
19
20
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Una vez más, el hecho de que finalmente se comercialicen estos contenidos dependerá de la decisión que tomen los dueños de los contenidos y de cómo evalúen el impacto que este negocio puede tener en su
negocio actual.
El "broker" de contenidos. Esta figura es relativamente novedosa en el
panorama audiovisual. Un broker de contenidos realiza la tarea de
negociar la comercialización de los contenidos con los creadores y de
proveer una plataforma tecnológica desde la que suministrar los contenidos a los proveedores del servicio. Además, suministra también la
tecnología necesaria para la protección de los contenidos y la definición
del modelo de negocio que se desea para su comercialización.
Como ejemplo de este tipo de empresas se puede citar a MusicNet
(www.musicnet.com) o Pressplay (www.pressplay.com).
El proveedor del servicio. Es el actor encargado de suministrar al cliente
final un servicio concreto. Para todos los efectos es la interfaz del servicio con el cliente, el encargado de suministrarle el producto, de atender al cliente y de facturarle por el uso del servicio.
El proveedor de red. Es el encargado de proporcionar la red. En los
modelos híbridos habría que distinguir entre el proveedor de la red de
difusión (por ejemplo, los suministradores de plataformas de TV digital por satélite, como es el caso de Digital Plus) y el proveedor de la red,
mediante la cual se facilita el retorno y se distribuyen los contenidos
personalizados.
El proveedor de acceso personalizado. Es el proveedor del canal empleado para retorno y para la distribución de contenidos personalizados.
Existen en la actualidad dos tendencias dominantes: el ADSL (con casi
dos millones de accesos instalados en España) y las redes de cable.
21
3
Antecedentes y evolución técnica de los
servicios audiovisuales
3.1.
PREPONDERANCIA DEL TELEVISOR COMO TERMINAL DE
CLIENTE EN EL NEGOCIO DE LOS CONTENIDOS
A pesar del auge que en los últimos años han experimentado los servicios
multimedia accedidos a través de Internet y que emplean el PC como terminal
de cliente, hoy en día, el principal terminal multimedia presente en los hogares
de todo el mundo continúa siendo, con mucha diferencia, el televisor (ver la
Figura 3-1).
Como muestra del abrumador dominio de este medio basta decir que más
del 99 por ciento de los hogares en España dispone de televisor, y que cada español destina de media 200 minutos al día a ver por televisión las diferentes programaciones que las plataformas de difusión ponen a su disposición [2].
Pero, siendo este el uso dominante que los clientes hacen de su televisor
(lo que popularmente se conoce como "ver la tele"), es preciso añadir otros usos
que convierten el televisor en un terminal multimedia en toda regla. Estos usos
son, principalmente:
El visionado de contenidos audiovisuales. Usado indistintamente con un
reproductor de vídeo analógico (VHS) o digital (DVD), el televisor se
emplea para ver contenidos audiovisuales que van desde películas a
22
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
El 99,6 % de los hogares
dispone de TV
El 61,2 % dispone de
dos o más (AIMC, 2002)
El 70,7 % de los hogares
disponen de vídeo
VHS y/o DVD (AIMC, 2002)
Tres millones de hogares
disponen de videoconsola
TV
Internet
Ocho millones de accesos ADSL
(900.000 residenciales-13 %
de hogares)
Módem ADSL
Ordenador
Sólo un 33 % de los hogares
dispone de PC (AIMC, 2002)
Videoconsolas
Equipamento en
los hogares españoles
Equipo de sonido
El 60,9 % de los hogares
dispone de equipo de
sonido HiFi (AIMC, 2002)
series de TV o documentales. Se trata de un hábito en el que, con casi
90 millones de vídeos alquilados y 19 millones vendidos en 2002 [3],
España se sitúa entre los países de la Unión Europea con más consumo. No en vano, más del 70 por ciento de los hogares españoles disponen bien de reproductor de vídeo VHS, bien de reproductor de
DVD o bien de ambos tipos de equipo doméstico.
Los videojuegos. Con más de 3 millones de videoconsolas, el éxito de
este tipo de contenido en España es indudable; videoconsolas que
emplean la TV como monitor, corroborando la validez de este terminal para la reproducción de contenidos multimedia.
La primera conclusión que se puede sacar de estos datos es que alrededor
de la TV existe un mundo de consumo de contenidos multimedia que permanece al margen de la revolución que se ha vivido a lo largo de los últimos años
en torno a Internet y donde la revolución de las telecomunicaciones apenas ha
llegado.
Como se observará más adelante, no se puede afirmar que el mundo de la
TV y la forma en que son comercializados estos servicios no haya experimentado un cambio muy importante a lo largo de la última década, pero sí se puede
sostener, no obstante, que los principales cambios aún están por llegar.
Estos cambios por llegar son aquellos que permitirán llevar hasta los hogares una gran cantidad y variedad de contenidos y de servicios de información
para TV de altísima calidad en formato digital y por medio de accesos de banda
Figura 3-1.
Equipamiento multimedia
en los hogares españoles
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
ancha. En la actualidad son adquiridos junto con su soporte físico en un comercio tradicional o, si se trata de servicios de información, quedan reservados a
clientes que disponen de PC, impidiendo por tanto que un amplio sector social
que no puede o no quiere disponer de un PC actualizado, pueda acceder a ellos.
Conviene resaltar que un requisito fundamental para el éxito de las nuevas tecnologías en el sector residencial, independientemente del nivel económico
del hogar, es que las aplicaciones y los equipos que permiten acceder a los servicios online sean extremadamente sencillos de usar. Este hecho plantea serias
dudas sobre la conveniencia del PC como terminal idóneo para el acceso a estos
servicios, ya que es un equipo de propósito general cuyo manejo y mantenimiento no están al alcance de todos los clientes y que, por si fuera poco, es caro
y queda rápidamente obsoleto.
Esta barrera puede superarse si, junto con la TV como monitor, se emplean equipos de cliente de bajo coste diseñados para el disfrute de este tipo de servicios desde un entorno residencial, junto con aplicaciones de cliente expresamente diseñadas para permitir un acceso intuitivo y fácil a estos servicios a semejanza de las aplicaciones desarrolladas para ver un DVD o ejecutar un videojuego en una videoconsola.
3.2.
EVOLUCIÓN DE LOS SERVICIOS AUDIOVISUALES
3.2.1. Los servicios de TV hasta el día de hoy
Lógicamente existe una correspondencia entre los servicios audiovisuales para
TV que históricamente se han ofrecido y las tecnologías audiovisuales que los han
soportado (tecnologías de redes y transmisión, equipos de cliente, formatos del contenido, etc.).
Desde las primeras experiencia de difusión en España de un canal de TV analógico en blanco y negro por la banda de frecuencias UHF en los años 50, hasta los
años 80, apenas se produjeron cambios sustanciales en el modo en que los servicios
eran ofrecidos. La tecnología disponible limitaba el número de canales que los difusores podían ofrecer.
El primer cambio significativo se produjo en todo el mundo en los años 80:
la incorporación de redes de satélite y de cable abrió un nuevo mercado a los operadores de TV, permitiendo la utilización de un amplio espectro para que, donde antes
se ofrecían unos cuantos canales de TV, se pudiesen ofrecer cientos. Pero este avance
fue principalmente cuantitativo. Tecnológicamente y desde el punto de vista del
cliente el servicio ofrecido era el mismo: acceso mediante un receptor adecuado capaz
de sintonizar los canales difundidos en el medio.
El segundo gran avance fue la digitalización de las señales audiovisuales. El
estándar europeo DVB fue adoptado por la mayoría de países del mundo debido a
su calidad y supremacía frente a otros estándares. La digitalización de la señal permi-
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24
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
tió mejorar la calidad de la imagen y sonido y la recuperación de la señal frente a
interferencias, ruido o pérdida de señal. Para poder dar este paso fue preciso disponer
de los primeros equipos descodificadores, Set Top Box (STB), que se encargasen de
sintonizar los canales transmitidos y adaptasen la información a un terminal como el
televisor, que continuaba (y continúa) siendo analógico. Tanto para el vídeo (MPEG)
como para el audio (Dolby Digital, AC-3, etc.) surgieron nuevos formatos que mejoraban la calidad técnica del contenido. Pero disponer de estos equipos permitió además ofrecer contenidos protegidos (hasta entonces se emitían en abierto) y ofrecer
nuevos servicios como el, en su momento novedoso, pago por visión (PPV).
En cuanto a los descodificadores, la evolución de los procesadores en cuanto
a prestaciones y costes hace que vayan surgiendo equipos cada vez más potentes a costes asequibles para los operadores. De esta manera, los terminales, que en un principio se limitaban a funciones de descodificación de señal, se convierten en equipos con
un sistema operativo y unas librerías específicas que permiten ejecutar aplicaciones
interactivas que añaden valor a la oferta audiovisual.
El aumento de robustez de la difusión de los contenidos junto con la digitalización y la mejora de las prestaciones de los STB permitieron realizar experiencias
novedosas al poder enviar contenidos extremadamente sensibles a la pérdida de información, ya que fue posible difundir aplicaciones que comenzaron pronto a ser interactivas con retorno mediante red telefónica conmutada (RTC). A mediados de los
90, cuando Internet era aún una red minoritaria reservada a entornos de investigación, ya se estaban enviando aplicaciones (de telebanca, información meteorológica,
etc.) a los abonados de las plataformas de TV digital.
La integración de los descodificadores con un módem telefónico amplió las
capacidades de los servicios interactivos, permitiendo crear servicios personalizados,
como la telebanca o el comercio electrónico, donde se utiliza la línea telefónica como
canal de retorno bidireccional para el envío de tráfico personalizado que requiera un
canal seguro y punto a punto.
En definitiva, los servicios basados en la TV han sido objeto de un significativo desarrollo desde sus orígenes hasta el día de hoy, habiéndose experimentado una
evolución muy importante en la última década que tal vez ha sido oscurecida por el
desarrollo de Internet. El televisor es en la actualidad el terminal usado para hacer uso
de un creciente portfolio de productos de negocios audiovisuales en plena expansión.
La Tabla 3-1 muestra la descripción de los servicios más comunes ofrecidos por las plataformas de TV en la actualidad, permitiendo observar el cambio
que se ha operado en la manera de comercializar y consumir los servicios de TV:
de recibir unos pocos canales analógicos en abierto se ha pasado a recibir decenas de canales que se agrupan en paquetes que se ofrecen al cliente a precios diferentes. Además, se ha introducido el concepto de "pago por visión", mediante el
cual el cliente tiene la posibilidad de adquirir el derecho de visionado de un programa específico.
No obstante, a pesar de la importancia que hoy en día tienen las plataformas de TV digital, el cambio operado no ha llegado a ser tan profundo como
en un primer momento se pensó.
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
Tabla 3-1.
Principales servicios ofrecidos por las plataformas
de TV en la actualidad
Tipo de contenidos
Programas de TV (vídeo)
Oferta
Muy amplia (gran variedad de
programas documentales, cine,
infantiles, deportes, cocina,
informativos, talk shows, etc.)
Interactividad
No1
Modo de emisión
Difusión a horas programadas
Subscripción a paquetes de programas
Modalidad de
comercialización
Subscripción a canales específicos
Pago por visión de programas (cine,
fútbol, boxeo, etc.)
Aún no se distribuyen contenidos bajo demanda y la experiencia realizada hasta la fecha en la prestación de servicios interactivos no ha resultado satisfactoria. Existían hasta la fecha importantes limitaciones técnicas, como son las
pocas prestaciones que ofrecía el equipo de cliente (STB) o la lentitud de la red
de retorno (RTC). Estas limitaciones impedían ofrecer un servicio con las prestaciones adecuadas, lo que en algunos casos ha producido cierto pesimismo en el
sector sobre el éxito que podrán tener estos servicios en el futuro, y que, unido a
los problemas financieros que las plataformas de TV digital han atravesado en el
pasado, ha producido un cierto estancamiento en la evolución de los servicios
que se ofrecen a través de las plataformas de TV digital. Por otro lado, los servicios de contenidos bajo demanda han visto hasta la fecha imposibilitada su puesta en marcha debido a la inexistencia de redes y accesos de banda ancha que permitieran distribuir a cada cliente los contenidos que le pudieran interesar.
A pesar de esto, existen otros factores que están cambiando el panorama
tecnológico y de negocio. Estos factores van a relanzar, tanto la puesta en marcha de servicios interactivos para la TV, como la oferta de servicios de contenidos bajo demanda y, a corto plazo, pueden suponer una revolución en la forma
en la que los contenidos son comercializados y consumidos.
En la Figura 3-2 se resume la evolución de los servicios de TV durante la
última década.
1.- Aunque se han realizado algunos intentos de ofrecer aplicaciones interactivas por medio de plataformas
de TV digital (telebanca, canales de información meteorológica, tráfico etc.), las limitaciones del equipo de usuario (el
set top box) y del canal de retorno (hasta el momento, conexiones telefónica conmutadas) han impedido el éxito de este
tipo de servicios.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
1990
TV analógica
2002
2003
TV digital
SERVICIOS DE DIFUSIÓN
SERVICIOS DE DIFUSIÓN
Poca oferta de contenidos. Gran variedad de
contenidos de
audio/vídeo.
Suscripción a canales
a la carta.
Pago por visión de
eventos puntuales.
Primeras experiencias
de aplicaciones
interactivas.
Primeros pilotos
de TV por ADSL
SERVICIOS DE DIFUSIÓN
Gran variedad de
contenidos de
audio/vídeo.
Gran variedad de
tipos de contenido
(aplicaciones,
composiciones
multimedia,
juegos, etc).
Suscripción a canales
a la carta.
Generalización
de servicios de
TV por ADSL
DISTRIBUCIÓN DE
CONTENIDOS
PERSONALIZADOS
Acceso a servicios de
información multimedia
interactivos.
Compra/venta/alquiler
de contenidos bajo
demanda (películas,
música, aplicaciones,
juegos).
Interactividad con otros
usuarios.
Pago por visión de
eventos puntuales.
3.2.2. Factores clave para el desarrollo del mercado de los servicios
de nueva generación para clientes de TV digital
Se pueden distinguir dos factores clave desde el punto de vista tecnológico que están permitiendo el desarrollo de los nuevos servicios: por un lado, el
desarrollo de las nuevas redes, y por otro, las nuevas plataformas de televisión.
Así, el desarrollo de las nuevas redes, al tiempo que permiten distribuir en
modo difusión los contenidos más demandados, también permiten que se pueda
ofrecer un canal de retorno rápido y eficaz que hace posible la ejecución de aplicaciones interactivas, y además proporcionan un canal de bajada que permite la
descarga de aplicaciones y contenidos personalizados a cada cliente.
No existe un único modelo de red que ofrezca simultáneamente difusión,
retorno y canal de bajada de suficiente velocidad para los contenidos personalizados. En general se puede hablar de dos grandes grupos: las redes únicas y las
redes híbridas. Las primeras distribuyen todos los contenidos a través del mismo
acceso. Como ejemplos se pueden poner las redes de TV por cable o las redes IP
que emplean accesos ADSL hasta el domicilio del cliente.
Las redes híbridas emplean redes diferentes para la difusión y para el retorno y la descarga de contenidos personalizados. El caso más común es aquel en el
que se difunden los contenidos por satélite o por televisión digital terrestre y,
como retorno, se utilizan accesos ADSL. En algunos casos ésta es la solución
óptima desde el punto de vista económico si el servicio dispone de la suficiente
masa crítica, puesto que aprovechan lo mejor de los dos mundos: la eficiencia y
rentabilidad de las redes por satélite o TDT para difusión de los contenidos más
comunes, y la economía de las redes ADSL para los accesos personalizados.
Figura 3-2.
Evolución de los servicios
de TV
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
Por otra parte, las nuevas plataformas de televisión, ofrecen capacidad de
procesamiento y extensiones multimedia que permiten la ejecución rápida de las
aplicaciones interactivas y la reproducción de una amplia gama de contenidos
multimedia para TV.
Como se ha comentado, una de las principales barreras para el éxito de los
nuevos servicios multimedia y su popularización es el equipo de cliente.
En ese sentido, la industria mundial de las telecomunicaciones y los propios organismos públicos (nacionales e internacionales) están impulsando decididamente el desarrollo de equipos domésticos que, empleando la TV como
monitor y ejerciendo de interfaz entre las redes multimedia externas y los dispositivos residenciales, sustituyan al PC como terminal doméstico multimedia (las
llamadas home platforms o residential gateways), de forma que el equipo de cliente deje de ser una barrera no sólo para el uso doméstico de servicios multimedia
sino para el desarrollo de la llamada Sociedad de la Información.
El precio objetivo de estos equipos pretende ser asequible para hacer viables comercialmente los servicios de nueva generación, y depende fundamentalmente de las prestaciones del equipo. Así, en la actualidad ya se encuentran disponibles en el mercado equipos de estas características cuyo precio oscila entre
los 120 euros (en la modalidad de gama baja) y los 200 euros (para la modalidad
de gama alta, con disco duro). Por tomar una referencia, estos precios se sitúan
entre los 200 euros que cuesta una videoconsola y los 60 euros que cuesta un
DVD de gama baja, y contrastan con los alrededor de 1.000 euros que cuesta un
PC.
3.3.
REFERENCIAS INTERNACIONALES DE SOLUCIONES DE VÍDEO
SOBRE ADSL
Se describen a continuación algunas experiencias realizadas en diversos
países con plataformas de vídeo sobre banda ancha sobre las que se han creado
servicios multimedia y de TV dirigidos al entorno residencial. Los aspectos técnicos, como la capacidad o la interactividad, y las características comerciales,
como el modelo de negocio y los servicios ofrecidos, se analizarán brevemente.
No se intentan detallar las numerosas experiencias que existen actualmente, sino
que se resaltan aquellas que de una u otra manera han aportado novedades o éxitos singulares.
La plataforma pionera en ofrecer una plataforma de vídeo sobre ADSL
fue Kingston Interactive TV, en Reino Unido. Desde el año 2000 la empresa
Kingston Interactive ofrece un servicio de plataforma de vídeo sobre ADSL, llamado kit, en un principio como experiencia piloto y más tarde en su fase comercial. La plataforma ofrece los servicios básicos, alrededor de 70 canales de TV y
radio, vídeo bajo demanda y acceso a Internet desde el PC y la TV.
El producto de referencia para muchos operadores de banda ancha es
Fastweb, en Italia. El producto está teniendo gran éxito y ofrece multitud de ser-
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28
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
vicios a precios muy asequibles. La plataforma de TV de Fastweb se ofrece sólo
en algunas ciudades de Italia, en un principio solamente sobre fibra óptica
(FTTH), pero ahora se ofrece también sobre ADSL. Tiene unos 100.000 clientes del servicio de TV y ofrece servicio de canales de TV y audio, hasta 120 canales, y servicio de vídeo bajo demanda, para el cual tiene acuerdos con las grandes
productoras, Universal Studios, DreamWorks, 20th Century Fox, etc. Permite
acceder a Internet y correo electrónico desde la TV, y permite grabación de programas online. Uno de los servicios estrella es la videoconferencia, que se ofrece
a través de un equipo adicional.
Los operadores asiáticos Yahoo! Broadband y Korea Telecom son los proveedores de TV sobre IP por excelencia, estando a la cabeza en el desarrollo de
este tipo de servicios de TV. Respecto a Japón, Yahoo! Broadband es el producto
de vídeo sobre ADSL que se encuentra disponible en algunos distritos de Tokio
y que ofrece diversos servicios al entorno residencial: telefonía IP, TV, vídeo bajo
demanda y juegos. El servicio se ofrece sobre líneas ADSL de 8 y 12 Mbit/s de
bajada, y 900 kbit/s y 1 Mbit/s de subida, respectivamente. El servicio de TV es
bajo suscripción, proporcionado por BBCable TV, y ofrece dos categorías de
canales, básico y premium. Los contenidos bajo demanda que ofrecen incluyen
noticias, películas, deportes y música, y se renuevan todos los meses.
En Francia, France Telecom junto con TPS lanzaron a finales de 2003 sus
servicios de vídeo sobre ADSL, inicialmente en Lyon, aunque con planes de
ampliación para 2004 a París y otras ciudades. TPS es el distribuidor de contenidos de broadcast. La oferta ofrece dos productos, uno básico con un coste de
Figura 3-3.
Portal de servicios de
MaLigne (Francia)
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
16 euros por mes, y otro premium, de 21 euros, que ofrece mayor número de
canales. Tiene un amplio catálogo de contenidos bajo demanda de varios productores, incluyendo los más importantes en Francia, TPS, TF1, M6, Arte, etc.
El equipo autoinstalable se ofrece al por menor en tiendas y centros autorizados.
En la Figura 3-3 se muestra el portal de servicios para TV del servicio de
France Telecom.
Francia es uno de los países que más está apostando por las soluciones de
vídeo sobre ADSL. Además de France Telecom, la operadora Neuf-Telecom se ha
asociado con Canal+ para lanzar dos ofertas sobre ADSL, una de ellas muy similar a la que ofrece Canal+ sobre TV terrestre, llamada "Canal+Numerique par
ADSL", y otra, "CanalSatDSL", con una oferta más amplia, similar a la oferta de
satélite "CanalSatelite". También se encuentra la solución de Free Telecom.
En Alemania, la oferta de Deutsche Telecom sobre ADSL, llamada
"T-Online Vision" y lanzada en marzo de 2004, ofrece un servicio de vídeo bajo
demanda, correo electrónico, acceso a Internet y varios servicios interactivos
como la guía de programación. Sobre el mismo equipo se pueden recibir los
canales de TV digital terrestre.
3.4. TENDENCIAS QUE MARCARÁN LA EVOLUCIÓN FUTURA DE LOS
SERVICIOS AUDIOVISUALES
A pesar del auge de Internet y de los servicios asociados que requieren un
cliente con PC para su acceso, la TV es el terminal multimedia dominante de
forma abrumadora en España y en el mundo. La importancia de la TV como terminal no sólo no se ha visto reducida en los últimos años sino que se ha visto
acrecentada con la aparición de nuevos contenidos (DVD, videojuegos).
En la actualidad, las limitaciones tecnológicas que impedían la plena
expansión de los servicios de contenidos bajo demanda y los servicios interactivos a través de plataformas de TV digital se han ido superando con la disponibilidad de equipos de cliente de bajo coste (STB) y altas prestaciones, y con el despliegue de redes y accesos de banda ancha. Al mismo tiempo, la industria de los
contenidos, inicialmente reacia a cualquier tipo de comercialización de sus productos en formato digital, no sólo da muestras de aceptar este nuevo modo de
comercialización sino que, en algunos casos, impulsa activamente iniciativas con
este fin.
Todo parece indicar que este es el momento adecuado para el lanzamiento de este tipo de servicios. Servicios que se caracterizan por:
Ofrecer a los clientes contenidos de muy alta calidad, empleando para
ello redes de banda ancha y accesos de muy alta velocidad.
Ofrecer servicios interactivos de información que hasta ahora precisaban de acceso a Internet y PC como terminal de cliente.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Estar destinados a ser accedidos de forma fácil e intuitiva desde la TV
del hogar, complementada con un equipo de bajo coste y altas prestaciones (STB).
3.5.
PANORAMA DE LA ESTANDARIZACIÓN DE LAS PLATAFORMAS
DE VÍDEO GLOBALES
Existe un factor muy importante asociado al medio televisivo: su importancia política. En efecto, la enorme difusión de la información a través de la
televisión hace que su influencia en la población sea enorme. Esta influencia convierte a la televisión en un importante instrumento de poder, susceptible de ser
manejada por los poderes políticos.
Como una defensa para conservar este control, las naciones más influyentes han definido diferentes estándares de transmisión de televisión que han
intentado imponer al resto del mundo. Estos estándares se aplican tanto a la
transmisión analógica (PAL-M, PAL-B, NTSC, SECAM) como a la digital
(DVB, ATSC), y constituyen un freno para la difusión mundial de la televisión.
Como iniciativas más importantes y competidoras en cuanto a estandarización de la televisión digital podemos citar la europea DVB (Digital Video
Broadcasting) y la americana ATSC (Advanced Television Systems Committe).
Apoyadas por sus respectivas y muy poderosas industrias, ambas especificaciones
compiten en conquistar los diferentes mercados, obligando al resto de las naciones a elegir entre uno de los dos formatos.
El estándar europeo DVB nació en 1992. Está basado en el sistema de
codificación MPEG-2 y es muy flexible, permitiendo el envío de cualquier tipo
de contenido digital, independientemente de que sea TV digital de alta definición, de tipo PAL, SECAM o NTSC. DVB define estándares para el envío de
TV digital y sus servicios asociados.
Los principales estándares de transmisión que ha definido el DVB son
DVB-S para satélite, DVB-C para cable y DVB-T para terrestre. Estos tres estándares se han adoptado en un gran número de países de todo el mundo.
Por lo que se refiere a los servicios interactivos, se han realizado diferentes
iniciativas de normalización. La única que puede considerarse medianamente
exitosa es la Multimedia Home Platform (MHP), impulsada y definida por el
DVB. Esta especificación, que describe un middleware en los terminales de televisión digital, está muy bien posicionada como posible solución universal para
este tipo de servicios. Este posicionamiento ha sido favorecido por la decidida
defensa que de ella han hecho los gobiernos de la Unión Europea.
Si bien es cierto que sobre MHP pesan serias objeciones en cuanto a rendimiento y necesidad de un descodificador de determinadas prestaciones, resulta innegable que en su posible expansión hay puestas muchas esperanzas para una
difusión masiva de servicios de interés general sobre la televisión digital.
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
Como contrapeso a estas esperanzas debe reconocerse que el mercado de
los servicios interactivos está dominado actualmente por diferentes productos
comerciales cuya heterogeneidad supone un freno para la difusión de estos servicios. La principal difusión de estos productos viene marcada por el retraso en la
definición de estándares con respecto a los avances tecnológicos.
Como un ejemplo del retraso de los estándares sobre el mercado se puede
citar la carencia en cuanto a estandarización de plataformas de vídeo sobre xDSL.
Existen varios foros cuyos objetivos son definir las especificaciones de las
plataformas de vídeo sobre redes IP en sus distintos niveles. La existencia de múltiples foros con distinto origen es una consecuencia clara de la convergencia del
mundo de la red y del mundo de la TV.
Entre los foros o grupos de estandarización más destacados están el DVB,
la alianza ISMA, y el consorcio FS-VDSL.
El DVB tiene entre sus nuevos objetivos definir y estandarizar la tecnología que permite llevar servicios audiovisuales a través de redes IP. Para ello, dentro del grupo técnico del DVB se ha creado un grupo de trabajo específico,
DVB-IPI (IP Infrastructure), que se encarga de especificar los protocolos a nivel
de red IP que deben soportar las interfaces de los sistemas de la plataforma, y más
en concreto, las interfaces del terminal de cliente, el descodificador. Las interfaces definidas cubren el transporte de contenidos audiovisuales, el control, la descripción y la selección de éstos.
DVB-IPI se basa en la tecnología IP, por lo que es independiente del nivel
físico, ya sea xDSL, cable, FTTH, u otros. La base sobre la que se apoya la especificación del DVB-IPI son los estándares existentes: MPEG-2, RTSP, IGMP,
DHCP, etc.
Las perspectivas del grupo son muy buenas, ganando día a día nuevos
adeptos y colaboradores, no sólo en el ámbito europeo. Su éxito está garantizado, como ha sucedido con otros estándares que ha definido el DVB.
La alianza ISMA (Internet Streaming Media Alliance) define estándares
para permitir streaming de contenidos multimedia a través de Internet. Mientras
ISMA está más dirigido a la industria del PC e Internet, DVB-IPI se dirige hacia
la industria de la TV. Aún así, han utilizado los mismos estándares para algunas
partes de la definición y los grupos de trabajo colaboran estrechamente, por lo
que es probable que exista una compatibilidad en el futuro entre ambos estándares en la mayoría de los aspectos que definen.
El consorcio FS-VDSL (Full Service VDSL), creado en octubre de 2000
como una asociación sin ánimo de lucro, definió un conjunto de especificaciones que fueron aceptadas por el organismo internacional ITU-T. El grupo fue
integrado en ITU-T en 2002 con el nombre de "Full Service VDSL Focus Group".
El objetivo del grupo es desarrollar un conjunto de recomendaciones ITU-T para
definir plataformas de red multiservicio de vídeo utilizando como acceso de red
la tecnología VDSL. En la actualidad este grupo tiene muy poca actividad.
Por otro lado, las experiencias comerciales existentes han demostrado el
fuerte interés de los operadores en estas soluciones.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
33
4
Con Imagenio el usuario decide qué y cuando
4.1.
DESCRIPCIÓN DE IMAGENIO
Imagenio es la respuesta de Telefónica para atender la demanda de servicios de entretenimiento en el sector residencial. A través de Imagenio los clientes
acceden a un completo mundo de servicios que tienen en la difusión de señales
de vídeo de alta calidad su componente fundamental.
Imagenio es una agrupación de servicios de entretenimiento y comunicaciones, orientados al sector residencial y que utilizan la televisión como soporte
fundamental. Constituye un paso más en la difusión de los servicios de banda
ancha como un elemento fundamental en la sociedad y en la vida de los ciudadanos.
Desde el punto de vista de la infraestructura, los clientes de Imagenio
acceden a todos los servicios utilizando el mismo cable telefónico por el que
actualmente ya reciben los servicios de voz. De esta manera se evitan complejas
instalaciones de cliente y se complementa el servicio de Internet de banda ancha
ya desplegado en numerosos hogares.
Los servicios de Imagenio son fundamentalmente tres, y se denominan:
1. Difusión (broadcasting) de canales de TV y audio. El cliente dispone de
un amplio conjunto de canales de televisión digital de la misma calidad que la distribuida a través de una plataforma de satélite o cable
digital.
34
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
2. Contenidos bajo demanda. El servicio permite el acceso a un catálogo de
contenidos audiovisuales con las mismas prestaciones que si el contenido estuviese disponible en un DVD adquirido o alquilado. Este tipo
de servicio es el más diferenciador de Imagenio, pues es exclusivo de los
servicios con esta arquitectura, en la cual la comunicación entre el
cliente y la red no es compartida con ningún otro cliente.
3. Acceso a Internet en PC y TV. Además del ya conocido acceso a Internet
de banda ancha para PC, Imagenio ofrece un acceso a Internet a través
de la televisión. Si bien la experiencia ha demostrado que la televisión
no resulta un medio atractivo para el acceso a sitios de Internet, es posible utilizar la red para diseñar portales específicos para el formato televisivo, que introduzcan servicios para un segmento de la población que
no está habituado ni predispuesto al uso de Internet.
La Figura 4-1 muestra la Guía de Servicios de Imagenio, donde se muestran los diferentes servicios.
Una ventaja muy importante que proporciona Imagenio es la combinación de estos servicios. De esta manera, la combinación de canales de TV y acceso a Internet posibilita la aparición de auténticos servicios de televisión interactiva, como publicidad personalizada, etc.
Asimismo, la disponibilidad de un elevado ancho de banda hace pensar
en nuevas oportunidades de servicios atractivos, como la videoconferencia o los
Figura 4-1.
Entrada a Imagenio
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
juegos. Solamente la experiencia y el tiempo serán capaces de mostrarnos las
posibilidades que estas características ofrecen en cuanto a servicios innovadores.
El acceso a estos servicios se basa en una infraestructura de acceso ADSL
similar a la utilizada para el servicio de datos, que se complementa con una plataforma de servicios de valor añadido. Esta plataforma es el elemento que presta
los servicios a los clientes, y resulta de un complejo trabajo de arquitectura que
combina numerosas tecnologías innovadoras de muy reciente aparición para
poder cumplir con sus numerosas funciones.
La plataforma Imagenio, en efecto, debe afrontar numerosas exigencias
que pueden parecer contradictorias, ya que:
Debe ser capaz de ofrecer un conjunto completo de servicios innovadores.
La plataforma Imagenio es, por principio, una plataforma de servicios.
De esta manera, los parámetros fundamentales que deben regir su diseño son proporcionar a los clientes una experiencia de entretenimiento
que resulte atractiva. Basándose en estos principios, debe buscarse en
sus prestaciones una adecuación al entorno televisivo, en el cual los
clientes están acostumbrados a procedimientos sencillos y respuestas
rápidas.
Estos requisitos innovadores ejercen su influencia no solamente en los
elementos de servicio más próximos al cliente, sino que afectan a todos
los elementos de la plataforma. De esta forma, capacidades que tradicionalmente se definían como de pura gestión y como tal aisladas de
las características concretas del servicio, pasan ahora a verse plenamente afectadas por las peculiaridades de éste. El ejemplo más concreto que
podemos encontrar es la funcionalidad de tarificación.
Debe tener solidez. Imagenio es un servicio comercial de Telefónica y
como tal debe cumplir con los requisitos de calidad habituales de la
operadora. De esta forma, la plataforma debe garantizar una muy alta
disponibilidad de los servicios, así como todas las capacidades de gestión, operación y mantenimiento que permiten una operación rentable
de una plataforma tan compleja como Imagenio. Asimismo y con el
objeto de garantizar la alta disponibilidad, debe buscarse un diseño lo
más sencillo posible, con escenarios bien definidos y pocas dependencias externas.
Debe realizar la integración con los sistemas existentes. De igual manera
que Imagenio hereda de otros servicios de Telefónica la imagen de
marca y la experiencia de sus departamentos de explotación, la plataforma Imagenio debe hacer uso de los numerosos sistemas existentes ya
en la operadora, de tal forma que se permita una gestión integrada con
otros servicios, por ejemplo en el caso de la tramitación. Por ello es
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
necesaria la integración de los nuevos sistemas de Imagenio con todos
aquellos sistemas existentes que resuelven los aspectos complementarios del servicio.
Un aspecto muy importante es la coexistencia de servicios de comunicaciones y entretenimiento que caracteriza a los requisitos de Imagenio. Mientras
que los servicios de comunicaciones se distinguen por necesidades de solidez y
alta disponibilidad, es necesario que en este caso se complementen con una elevada flexibilidad, y una cierta alegría que permita enriquecer la experiencia del
cliente. Este hecho conlleva la implantación de sistemas de explotación desconocidos hasta el momento en una operadora, que introducen requisitos y necesidades operacionales nuevas. Como ejemplo más característico podemos citar el sistema de gestión de contenidos para los servicios de contenidos bajo demanda.
Como parámetros de diseño que han marcado la arquitectura de
Imagenio se pueden citar los siguientes:
El uso preferente de estándares en lugar de soluciones propietarias. Ciertas
tecnologías innovadoras, como es el caso de la transmisión de vídeo a
través de IP/ADSL, son muy susceptibles a la aparición de productos
que ofrecen pequeñas ventajas comparativas sobre los protocolos
estándares. En el diseño de Imagenio se ha procurado elegir siempre los
protocolos estándar, de forma que se garantizase la interoperabilidad,
la evolución y la posibilidad de elegir entre diferentes suministradores
para cada elemento del sistema. Esta decisión ha llevado al uso de
MPEG-2, IGMP, HTML, RTSP, etc.
Una consecuencia de esta aproximación es la gran flexibilidad de
Imagenio para el soporte de otras redes y tecnologías de acceso distintas de ADSL. Al estar enteramente basado en protocolos IP, la arquitectura de Imagenio resulta altamente compatible con accesos de tipo
FTTH o VDSL.
Otra consecuencia es el uso masivo de tecnologías para las interfaces de
cliente. De esta forma se ha conseguido reducir las dependencias con
fabricantes de middleware y facilitar la integración de fabricantes de
descodificadores, cuya variedad resulta clave para la viabilidad económica del producto comercial.
La orientación a servicio. En el diseño de sistemas como Imagenio resulta frecuente caer en la tentación de diseñar arquitecturas extremadamente complejas, cuyo correcto funcionamiento depende de la coordinación de numerosos elementos y sistemas. En Imagenio, los elementos de servicio son lo más autosuficientes posible, de tal forma que la
experiencia de cliente sea prioritaria y no se vea afectada por la posible
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
Figura 4-2.
Aplicación de noticias a la
carta
complejidad de la arquitectura global del sistema. Resultados de esta
política son una clara separación entre funcionalidades de servicio y
gestión y la división de la arquitectura de red en diferentes redes lógicas de funciones bien definidas.
Una de las ambiciones de Imagenio es extender el uso de la banda ancha
más allá de los clientes expertos de Internet. Para ello, un aspecto clave de
Imagenio es ofrecer una amplia usabilidad, de tal manera que su uso no requiera de conocimientos técnicos ni de especial habilidad. Tal y como se ha comentado previamente, ofrecer una experiencia de cliente sencilla y atractiva debe ser
uno de los objetivos de Imagenio.
A tal efecto, se ha invertido mucho esfuerzo en el diseño de interfaces de
cliente sencillas y ergonómicas, de tal forma que el uso de Imagenio resulte tan
sencillo como el de cualquier electrodoméstico y a la vez llamativo e innovador.
Como ejemplo incluimos la pantalla de la aplicación de noticias de Imagenio en
la Figura 4-2.
4.2. SERVICIOS DE IMAGENIO
Los servicios en los ordenadores personales del cliente que ha contratado
Imagenio le permiten acceder a Internet y a otros servicios de valor añadido. En
el televisor se prestan servicios de vídeo y audio conjuntamente con el acceso a
Internet y los servicios interactivos.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
4.2.1. Servicio de acceso a Internet de banda ancha desde el ordenador
Este servicio posibilita el acceso a los servicios disponibles en Internet
desde un ordenador. Sus características son:
Tipo de conexión always-on (siempre conectado).
Acceso full-Internet mediante un navegador web estándar.
Ancho de banda máximo para acceso a Internet (ordenador y TV) de
256 kbit/s en sentido red-cliente y de 128 kbit/s en sentido cliente-red.
Este ancho de banda es compartido cuando se accede a Internet de
forma simultánea desde el ordenador y la TV.
Cinco cuentas de correo electrónico accesibles desde ordenador y TV,
cada una con una capacidad de 5 Mbyte, para uso de los diferentes
clientes asociados y gestionados mediante una cuenta de administración.
Espacio en disco de 10 Mbyte disponibles para páginas web personales.
Permite disfrutar de los servicios estándar de un ISP (web, correo electrónico, web mail y páginas personales) y de todos aquellos servicios
que estén disponibles desde Internet.
El resto de servicios, sobre los que se enfoca principalmente Imagenio, se
prestan a través de la televisión y mediante el descodificador que se instala en la
casa del cliente. Todos los servicios son accedidos a través de la guía de servicios
que se presenta en pantalla nada más encender el descodificador.
4.2.2. Guía de servicios
La guía de servicios se trata de un menú sencillo mediante el cual se accede a las diferentes secciones que corresponden con los distintos tipos de servicios
que se ofrecen en Imagenio. Los diferentes apartados por los que podemos
movernos con el mando a distancia que se entrega en el paquete de instalación
de Imagenio son:
TV y audio. Permite acceder a la "Guía de Programación de TV y
Audio Digital", y a través de dicha aplicación hacer uso de los servicios
de difusión de TV y audio digital.
Videoclub. Bajo esta categoría están englobados todos los servicios bajo
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
demanda que se prestan en Imagenio, accesibles mediante las aplicaciones de videoclub, noticias, música, series y documentales.
Internet. Permite acceder al portal de Internet seleccionando la opción
"Acceso al Portal". Este portal está adaptado a su visualización en el
televisor y cumple la función de acceso al conjunto de servicios exclusivos de Internet disponibles en la televisión, y también sirve de tablón
informativo. Así mismo, permite el acceso a las cuentas de correo electrónico del cliente desde la pantalla de su televisor con la opción
"Correo", y a las direcciones de Internet guardadas mediante la opción
"Favoritos".
Promociones. Se utiliza para estar informado de todas las promociones
actuales.
Personalizar. Esta aplicación permite definir, de acuerdo a los gustos y
preferencias del cliente, los siguientes parámetros:
Configuración de la página de inicio de acceso a Internet desde la
TV bajo la opción "Acceso al Portal".
Configuración del PIN (Personal Identification Number) necesario
para realizar las funciones de "control paterno", que permiten el bloqueo del acceso a los canales de televisión y a las categorías de clasificación por edades de los contenidos bajo demanda que se deseen.
Configuración del PIN necesario para realizar la compra de contenidos bajo demanda.
Activación o desactivación de la notificación de correo entrante, que
permite avisar en la pantalla del televisor de la llegada de un correo
electrónico en la cuenta del cliente, mientras éste se encuentra disfrutando de los servicios de difusión.
Mi cuenta. Permite conocer los precios aplicados a todos y cada uno de
los servicios de Imagenio. También permite comprobar las películas
que están alquiladas y cuyo plazo de validez aún no ha vencido (alquilados). También existe una aplicación con un resumen de los consumos
bajo demanda realizados en el mes actual y el mes pasado (consumos).
Interactiva. Mediante esta opción se accede a los servicios interactivos
y de valor añadido que desarrolla Telefónica para Imagenio
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Revista. Revista promocional del servicio Imagenio en formato electrónico y mediante la cual se pueden conocer las novedades del mes
en curso. En la Figura 4-3 se muestra una imagen de la pantalla del
servicio.
Guías. Desarrollado por TPI, permite consultar desde el televisor las
Páginas Amarillas, Páginas Blancas y otros servicios prestados también desde el popular dominio "PaginasAmarillas.es".
Callejero. Permite consultar al callejero de Maptel desde el televisor.
Tienda. Permite comprar desde el televisor los productos de
"Telefonicaonline.com".
Asistentes. Guía interactiva acerca de Imagenio y para la resolución
de incidencias.
Banner informativo. Además, en la esquina superior derecha de la pantalla principal de la guía de servicios se suele ubicar un banner que contiene información de interés para el cliente de Imagenio, bien de tipo
comercial o bien de tipo técnico, y cuya información extendida se presenta haciendo uso del botón rojo del mando a distancia.
Figura 4-3.
Revista de Imagenio TV
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
4.2.3. El servicio de TV digital
Este servicio consiste actualmente en la distribución de 22 canales de TV
con calidad digital. Se puede seleccionar un canal entre cualquiera de los canales
de TV distribuidos, así como los diferentes canales de audio asociados disponibles (dos de tipo estéreo o dos de tipo mono) en los canales emitidos.
La selección del canal se podrá realizar tecleando el número de canal en el
mando a distancia o desde el menú de navegación. La guía de TV ofrece la información de la programación y horarios de los diferentes canales de TV incluidos
en el servicio Imagenio.
Se puede obtener información del programa visualizado o de los programas que se emitirán a continuación mediante la aplicación "Guía de
Programación" o la aplicación "Miniguía". Además, es posible realizar consultas
sobre la programación del día actual y de los próximos seis días mediante la aplicación "Guía Electrónica de Programación".
La aplicación Miniguía, disponible mientras se visualiza un canal, facilita
información en modo resumido de la programación y horarios de los diferentes
canales de TV en emisión en dicho momento, sin perder en ningún momento el
programa de TV seleccionado. En la Figura 4-4 se muestra una imagen con
información sobre programación ofrecida por dicha aplicación.
Figura 4-4.
Información sobre programación ofrecida por la
aplicación Miniguía
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
4.2.4. El servicio de audio digital
Imagenio también ofrece a través de la televisión 15 canales diferentes de
audio estéreo y de calidad similar a la de un reproductor de CD musical. Al igual
que con los canales de televisión, la guía de audio permite seleccionar los canales
de audio a través de su clasificación por géneros.
También se puede consultar la información del canal musical que se esté
escuchando en cada momento mediante la aplicación Miniguía o la Guía
Electrónica de Programación. Cuando se acceda a través de esta última, se mostrará un salvapantallas para proteger el televisor cuando la pantalla quede estática durante un largo periodo de tiempo.
4.2.5. Servicios bajo demanda
Mediante la opción "Videoclub" se ubica el acceso a diferentes servicios
que se prestan gracias a las capacidades de vídeo y audio bajo demanda que tiene
Imagenio. Gracias a dichas capacidades, el cliente dispone de control absoluto
sobre la emisión de los contenidos, permitiéndole realizar en todo momento los
mismos controles que en un vídeo doméstico: avance, rebobinado, pausa, y si así
lo desea, interrupción de la emisión.
Estos servicios se pueden contratar en la modalidad de suscripción,
pagando una cuota mensual por el acceso al servicio, o por compra al instante,
pagando por la visualización de un contenido en concreto y durante una duración determinada desde la compra del mismo.
El servicio Videoclub se estructura en las siguientes secciones:
Cine. Permite acceder a películas durante las veinticuatro horas del día
de forma personalizada. Se dispone de una completa guía, manejable
con el mando a distancia, donde se pueden consultar los títulos disponibles clasificados cronológicamente, por orden alfabético o por géneros cinematográficos, así como información detallada de cada uno de
ellos. Los contenidos podrán llevar asociados hasta dos canales de
audio mono o dos canales estéreo. El servicio permite realizar un control del acceso a los contenidos según su clasificación por edad (control
paterno). Los títulos disponibles están agrupados en las secciones:
Imagenio recomienda. Selección de títulos escogidos y recomendados
por los administradores de contenidos en Imagenio.
Estrenos. Lista de las películas más recientes del panorama internacional.
Estreno Cine Español. Sección dedicada en exclusiva a los estrenos de
cine de producción española.
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
Catálogo. Películas de diferentes géneros y épocas.
Cine de adultos. Lista de películas de acceso restringido por su temática (erótico, terror, etc.).
Noticias. El servicio "Noticias a la Carta" es de suscripción mensual y
proporciona acceso a las secciones:
Noticias. Permite el acceso a los programas informativos diarios
cinco minutos después de su emisión en directo.
Noticias interactivas de actualidad. Permite el acceso al archivo de
noticias según la siguiente clasificación: última hora, nacional, internacional, deportes, economía y sociedad. Las noticias son actualizadas continuamente durante las veinticuatro horas del día, todos los
días de la semana.
Últimas noticias de actualidad. Simultáneamente y en cualquier
momento, mediante los botones de colores del mando a distancia,
se puede acceder a las noticias más recientes según van llegando y
son editadas por la redacción de informativos, ya que aparecen
como "última hora" en todas las páginas de la aplicación "Noticias
a la Carta".
Música. A través de esta sección se encuentran los contenidos relacionados con la música, disponibles a través de tres servicios:
a. Mi Radio. Este servicio de suscripción mensual y desarrollado por
Telefónica Servicios de Música es un servicio de audioteca que permite crear al cliente sus propias selecciones musicales, eligiendo los
estilos musicales y los artistas, así como otra serie de parámetros
(subestilos, idioma, época, etc.). Con estos datos el sistema genera
de forma automática un listado de canciones que se ajustan a las preferencias indicadas, dando la posibilidad de asignar un nombre a la
selección realizada y quedando ésta almacenada en el sistema hasta
que el cliente desee borrarla. En la Figura 4-5 se muestra una imagen de la pantalla del servicio.
b. Videoclips. Este servicio, permite la selección de los videoclips disponibles dentro de un amplio catálogo organizado por artistas y estilos.
c. Conciertos. Este servicio ofrece una variada librería de conciertos en
modo de compra al instante.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Figura 4-5.
Pantalla del servicio Mi
Radio
Series. Ofrece un amplio catálogo de series de televisión organizado por
categorías temáticas (policiacas, dramáticas etc.). La modalidad de contratación es por suscripción mensual y da derecho a acceder a todos y
cada uno de los capítulos de las series que desee el cliente.
Documentales. Permite acceder a una amplia selección de documentales de televisión organizados por géneros (ciencia, historia, etc.). La
modalidad de contratación es por suscripción mensual, lo que da derecho a acceder a todos los documentales que se desee.
Cualquier persona interesada en el servicio Imagenio puede obtener más
información en la URL " www.telefonicaonline.com/imagenio" o llamando al
número de teléfono 1004.
4.3.
TECNOLOGÍAS SUBYACENTES EN IMAGENIO
El diseño de la plataforma que soporta los servicios de Imagenio ha requerido la utilización de una gran variedad de tecnologías. Se ha procurado en la
medida de lo posible la utilización de tecnologías ya asentadas y estándares establecidos, con objeto de poder disponer del mayor número posible de soluciones
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
comerciales y reducir el coste del equipamiento y software utilizado. Sin embargo, en algunos casos ha sido necesario recurrir a soluciones tecnológicas bastante innovadoras, como las que se detallan a continuación.
4.3.1. TV digital
La televisión digital es un servicio basado en la digitalización, compresión,
transmisión y descompresión de las señales de vídeo. Las primeras aplicaciones
de televisión digital se pueden situar en la aparición de enlaces digitales entre
operadores, típicamente a velocidades de 34 Mbit/s. En 1990 se comenzaron a
prestar servicios de este tipo hasta los clientes, mediante el uso de plataformas de
satélite. Posteriormente, este tipo de tecnología se ha generalizado entre operadores de cable, TV terrestre, y su uso se ha extendido incluso a sistemas de reproducción domésticos (DVD). Hay que destacar que la implantación de esta tecnología permite anticipar la desaparición de la difusión de señales de TV analógica en un plazo comprendido entre 2008 y 2012.
Las ventajas de la televisión digital frente a la alternativa analógica son las
siguientes:
Mayor calidad de imagen y sonido.
La transmisión digital mantiene la calidad extremo a extremo.
Permite obtener mayor aprovechamiento de los medios de transmisión,
aumentando su capacidad en un factor multiplicativo entre 6 y 16.
Permite nuevos servicios basados en nuevas modalidades de acceso
(vídeo bajo demanda, guía electrónica de programación, pago por
visión).
Permite la incorporación de servicios interactivos sincronizados con las
señales de TV, y la integración de servicios de vídeo, audio y datos.
Permite la transmisión de canales de audio digital.
Es susceptible de incorporar en el futuro señales de TV de alta definición.
La implantación de la televisión digital ha venido impulsada por el desarrollo de los estándares de codificación. Hay que tener en cuenta que una señal
original de estudio, sin comprimir, requiere un flujo de 200 Mbit/s, que resulta
claramente prohibitiva para aplicaciones de cliente doméstico tanto desde el
punto de vista de transmisión como de almacenamiento. La aparición de los
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
estándares de codificación MPEG-1, y posteriormente MPEG-2, permite conseguir calidades de imagen adecuadas para la difusión de programas de TV a velocidades inferiores a 5 Mbit/s. Hay que destacar que la codificación de audio en
formato MPEG-1 capa 3 a 64 kbit/s se ha generalizado y popularizado con el
nombre de MP3.
Se prevé que el desarrollo de las diversas variantes del estándar MPEG-4
permitirá reducir aún más la velocidad de codificación de las señales de vídeo a
la mitad, si bien las opciones más avanzadas de este estándar aún no se han desarrollado comercialmente.
Por otro lado, los estándares DVB pretenden normalizar los procedimientos utilizados para la difusión de vídeo digital. Hay que destacar la aparición
del estándar DVB-C para redes de cable y DVB-S para plataformas de satélite en
1995, DVB-T para televisión digital terrestre en 1997, y los trabajos del comité
DVB-IPI, cuyos primeros resultados se publicaron en 2003, para la transmisión
de TV digital sobre IP.
Los elementos que componen la cadena de TV digital se pueden identificar mediante:
La cabecera de TV, que se encarga de la recepción de las señales, desde
satélite o mediante emisión terrestre u otros medios de transmisión, así
como de su digitalización, compresión y encapsulado sobre el formato
de transporte seleccionado, como puede ser la trama DVB, la trama de
transporte MPEG, el encapsulado sobre IP, etc.
El medio de transmisión utilizado: satélite, red de cable, televisión
terrestre, o red IP.
El descodificador, que recibe las señales a partir del medio de transmisión, extrae el programa de televisión del protocolo de transporte, realiza las funciones de descodificación de la señal de TV y su adaptación
para la presentación en el televisor.
4.3.2. ADSL
Tradicionalmente, los servicios de telecomunicaciones en el entorno residencial se han visto limitados a la telefonía básica, la difusión de programas de
radio y, a partir de los años 50, se implanta la difusión de canales de televisión.
La telefonía, servicio con una antigüedad de más de un siglo, se ha visto
limitada durante mucho tiempo al servicio básico, es decir, al establecimiento de
llamadas vocales conmutadas entre dos clientes a requerimiento de uno de ellos.
A pesar de que a lo largo de los años se han ido introduciendo numerosas mejoras técnicas (automatización de la red, utilización de cables submarinos y, posteriormente, satélites de comunicaciones, etc.), la introducción de nuevos servicios
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
prácticamente se ha limitado a las últimas décadas, y con especial intensidad en
los últimos años, cuando la oferta de servicios se ha visto multiplicada por la aparición de nuevos servicios de red (por ejemplo, la RDSI), otros servicios sobre la
línea telefónica básica (por ejemplo, el servicio de telefax), y el enriquecimiento
del servicio telefónico básico con servicios de valor añadido (llamada a tres, contestador en red, llamada en espera, etc.).
Los servicios de emisión de programas de radio, y más tarde de televisión,
se han apoyado tradicionalmente en España sobre sistemas de radiodifusión.
Sólo en épocas recientes aparecen en nuestro país las redes de CATV, si bien en
Estados Unidos y algunos países europeos esas redes se empezaron a desplegar en
los años 50. En cualquier caso, este tipo de servicios, sobre uno u otro tipo de
red, se ha limitado a la difusión de una serie de programas, en un entorno en el
que el cliente (o receptor) no disponía de ninguna capacidad de interactividad.
Sin embargo, en los últimos años se ha producido una explosión en la
demanda de nuevos servicios por parte del cliente residencial, debido a las nuevas posibilidades que introducen las tecnologías digitales y a las capacidades
introducidas por las nuevas redes de comunicaciones. Así, los servicios de televisión se alejan de su esquema tradicional de mera radiodifusión para dotarse de
interactividad, incrementando la capacidad del cliente para seleccionar los contenidos, y la flexibilidad en cuanto al momento y modo en que los visiona, e
incluso permitiendo al espectador intervenir en el desarrollo de los programas,
mientras que la aparición de Internet y su rápido desarrollo aumentan de manera drástica las necesidades de los clientes en cuanto a capacidad de comunicación
de datos.
La proliferación de servicios de diferente naturaleza, la necesidad de cada
vez mayor ancho de banda dedicado a cada cliente, y la presión para la reducción
de las tarifas, debido a la introducción y el desarrollo de la competencia en el sector de las telecomunicaciones a escala mundial, hacen cada vez menos viable el
esquema tradicional en el que cada servicio se proporcionaba a los clientes
mediante una red de telecomunicaciones diferente. La introducción de redes
multiservicio capaces de satisfacer todas las necesidades de telecomunicaciones de
un cliente se ve además favorecida por la reciente extensión de la digitalización a
todo tipo de servicios, lo que facilita la integración de todas las señales, independientemente del servicio transportado, sobre un soporte portador único. Es
en este contexto en donde hablamos de redes para proporcionar servicios multimedia integrados.
Por otro lado, el despliegue de nuevas redes de comunicaciones, capaces
de proporcionar la capacidad de transmisión necesaria para proporcionar los
nuevos servicios, requiere inversiones muy importantes. En el caso de nuevos
operadores, que no disponen de red propia, es inevitable asumir estas inversiones
(por ejemplo, en el caso de los operadores de CATV), aunque en algunos casos
la magnitud de las mismas y otros condicionantes como la dispersión geográfica
de los clientes lleva a estos nuevos operadores a utilizar soluciones de bajo coste
de despliegue pero con limitaciones significativas (por ejemplo, utilización de
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
difusión vía satélite), hasta tal punto que en algunas ocasiones obligan a apoyarse en una red adicional de otro operador para proporcionar el grado necesario de
interactividad.
Es en este contexto en el que los sistemas ADSL (Asymmetric Digital
Subscriber Line) hacen su aparición y se desarrollan a lo largo de la década de los
90. Enfocados inicialmente a la provisión de servicios de televisión y vídeo bajo
demanda, y con velocidades que inicialmente no superaban los 1,5 Mbit/s, estos
sistemas presentaban la indudable ventaja de permitir reutilizar el par de abonado para proporcionar un flujo digital, dedicado a cada abonado (es decir, no
compartido) y asimétrico, con velocidades que en la actualidad alcanzan hasta los
8 Mbit/s en sentido red-cliente, y 800 kbit/s en sentido cliente-red, muy adecuados para las necesidades que plantean tanto los servicios de vídeo interactivos
como los de acceso a Internet y otros servicios multimedia.
Lógicamente, la velocidad de transmisión que alcanzan las conexiones
basadas en ADSL dependen de las condiciones del par de cliente, y específicamente de su longitud y del calibre de hilo de cobre utilizado, viéndose también
afectada por factores como los cambios de calibre del hilo o la presencia de ramas
múltiples.
4.3.3. Vídeo sobre IP
Los sistemas de acceso convencionales emplean recursos dedicados para la
transmisión de vídeo; este es el caso, por ejemplo, de los canales de TV terrestre
o la difusión de TV por satélite. En oposición a ello, las arquitecturas de red que
se están imponiendo para ofrecer servicios de vídeo sobre IP, que a su vez se utilizan para proporcionar vídeo sobre ADSL, no realizan una distinción fuerte
entre un tipo de tráfico u otro, transportando de manera conjunta vídeo, voz y
datos. Aunque tradicionalmente se ha considerado que una solución de este tipo
no puede proporcionar la calidad necesaria, la situación ha cambiado por las dos
razones siguientes:
1. Las prestaciones de los elementos de conmutación IP han crecido significativamente. Los routers convencionales, que realizan la conmutación por software, están dejando paso a los llamados IP switches o conmutadores de nivel 3, que realizan parte de la conmutación por hardware.
2. Han aparecido de forma comercial técnicas que permiten ajustar y
garantizar las calidades de servicio en redes IP. Este es un factor muy
importante para el tráfico de vídeo, muy sensible a cualquier degradación en las prestaciones de la red.
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
El uso del protocolo IP evita en gran medida la dependencia de sistemas
propietarios. Las técnicas de "vídeo digital conmutado" se implementan basándose en IP multicast, la tecnología que permite la comunicación "uno a varios"
en redes IP. Aunque los mecanismos de enrutamiento son relativamente complejos y no del todo maduros, el principio es muy simple. Cada canal de TV es
transmitido en una cierta dirección IP multicast. Para "sintonizar" un canal, un
descodificador debe suscribirse al grupo multicast correspondiente. Para ello
envía un paquete IGMP hasta el router de acceso, que hace entonces llegar los
paquetes correspondientes a través de la subred por la que se recibió la solicitud.
El transporte de vídeo sobre IP se está estandarizando en el marco de la
organización internacional DVB (comité DVB-IPI), que en 2003 publicó su primera especificación.
4.3.4. Vídeo bajo demanda
La idea del vídeo bajo demanda fue el motor que justificó el nacimiento de
la tecnología ADSL a mediados de la década de los 90, si bien fue abandonado
tras varios intentos infructuosos. En los últimos años, con el abaratamiento de
costes de equipos y la consolidación de antiguos y nuevos estándares, ha resurgido como posibilidad de distribuir servicios multimedia hasta el hogar. El servicio
estrella en estos casos vuelve a ser el acceso a contenidos de vídeo bajo demanda.
Este servicio permite visualizar contenidos audiovisuales con calidad de
televisión y controlar su modo de reproducción (pausa, avance, rebobinado, etc.)
como si de un DVD doméstico se tratase. A diferencia de los canales de televisión que son difundidos en modo broadcast por toda la plataforma, estos contenidos son emitidos desde un servidor de vídeo, teniendo como destino únicamente el descodificador que cursó la petición. Las redes ADSL están especialmente bien adaptadas a este tipo de servicio, ya que cada cliente tiene un canal
dedicado.
En este servicio se puede hablar de dos canales lógicos involucrados: un
canal unidireccional por el que se recibe el vídeo y un canal bidireccional de control del contenido por el que el cliente transmite los comandos de control. Este
segundo canal utilizará un protocolo de diálogo con el servidor de vídeo. Hasta
ahora cada servidor de vídeo empleaba un protocolo de control propietario que
requería la instalación de una aplicación cliente específica, sin embargo, existen
estándares como RTSP (Real Time Streaming Protocol) que empiezan a estar
soportados por los servidores de vídeo y cumplen los mismo objetivos.
Una vez que se dispone de esta facilidad de envío y control de contenidos
audiovisuales, las aplicaciones que se pueden desarrollar son muy variadas y abarcan desde la clásica aplicación de vídeo bajo demanda donde el cliente selecciona películas de un repositorio, hasta aplicaciones de comercio electrónico con
información audiovisual de cada producto, publicidad personalizada, acceso a
noticias, etc.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Aunque este servicio presenta diferencias de implementación con el de
distribución de canales de televisión, conviene recalcar que, desde la perspectiva
del cliente final, ambos deben cumplir los mismos parámetros de calidad pues en
ambos está presente la visualización de vídeos en un televisor. Por tanto, aquellos
requisitos que se definan para un servicio serán de aplicación para el otro (incluidos los perfiles de calidad).
Si bien el servicio de distribución de televisión debe llegar a todos los
clientes en todas las circunstancias puesto que se considera como un servicio
básico, para adquirir este compromiso con el servicio de vídeo bajo demanda las
infraestructuras necesarias tendrían un coste muy elevado. En el caso peor, la plataforma tendría que ser capaz de enviar simultáneamente un contenido bajo
demanda a cada cliente (es irrelevante que sea el mismo contenido u uno distinto). Para cumplir este objetivo sería necesario instalar una cantidad de servidores de
vídeo tal que la suma de sus capacidades de transmisión de contenidos iguale a la
máxima demanda de los clientes, y dimensionar adecuadamente la plataforma para
que tal cantidad de tráfico pueda ser cursada y enrutada hasta cada cliente.
No obstante, en un caso más realista y según algunas pruebas piloto realizadas, este servicio no llega a ser utilizado simultáneamente por más del 20 por
ciento de los clientes. La determinación de este valor de concurrencia máxima
soportada por el sistema exige modelar los patrones de uso de las aplicaciones que
emplean este servicio y calcular el instante más cargado del servicio. Con este
valor se podrá abordar el dimensionamiento más adecuado de las infraestructuras necesarias (preferentemente, el número, la ubicación y las capacidades de
transmisión de los servidores de vídeo).
La distribución de los servidores de vídeo por la plataforma impone un
requisito adicional a este servicio. Se hace imprescindible una gestión centralizada de los contenidos audiovisuales de forma que su mantenimiento y actualización se haga de forma transparente a los servidores de vídeo distribuidos.
4.3.5. Tecnologías web
El desarrollo de Internet planteó el problema de garantizar la interoperabilidad de las aplicaciones proporcionadas por los distintos servidores accesibles
en la red sobre los diferentes modelos de terminales desde los que acceden los
clientes. Estas aplicaciones deben incorporar gráficos con una calidad adecuada
para garantizar una experiencia óptima al cliente, junto con un alto nivel de interactividad.
Este problema se ha resuelto al imponerse ciertos protocolos y formatos
comunes (HTTP y HTML). Sin embargo, el entorno de TV tiene ciertas características especiales que requieren soluciones especiales, como son:
La necesidad de mezclar gráficos con vídeo, elemento fundamental en
las aplicaciones de TV. Por ejemplo, utilizando gráficos para presentar
la guía de programación, menús de navegación, etc.
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
Aprovechar el canal descendente (es decir, en sentido red-cliente) de
descarga de datos, que puede estar asociado a un contenido de TV. El
empleo de esta técnica mejorará la escalabilidad de las aplicaciones (por
ejemplo, descargas de software) y facilitará el envío de contenidos sincronizados con la TV.
La necesidad de mecanismos de sincronización de vídeo con datos,
para aplicaciones como publicidad interactiva.
Las limitaciones relativas a la relativamente reducida capacidad de los
descodificadores, ya que se trata de equipos de bajo coste.
Las soluciones empleadas en este ámbito se basan, como en el caso de
Internet, en la aplicación de tecnologías y protocolos HTTP y HTML, con un
navegador web como máquina virtual, que implementa diferentes extensiones,
ya que:
Para los contenidos de vídeo se emplean bien plugins o bien extensiones de HTML como las definidas por el Advanced Television
Enhancement Forum, lo que permite la mezcla de vídeo y gráficos en
una página.
Se emplean URLs o etiquetas adicionales para implementar operaciones como cambio de canal de TV o solicitud de un contenido de vídeo
bajo demanda.
Se utilizan protocolos de recepción de datos por un canal unidireccional como UHTTP (Unidirectional HTTP).
Se emplean extensiones de HTML para la sincronización de contenidos de TV con la recepción de datos.
Las aplicaciones de TV interactiva se implementan pues como aplicaciones web que emplean los recursos adicionales mencionados. Los avances de
HTML, incluyendo javascript, HTML dinámico, hojas de estilo, etcétera, hacen
que sea posible ofrecer con esta técnica una experiencia de cliente tan rica y atractiva como la que se obtiene con otros sistemas.
Por otro lado, en el diseño gráfico de las aplicaciones se deben tener en
cuenta las características diferenciales entre el PC y el televisor, ya que:
El espectador se sitúa típicamente a una distancia de unos tres metros
del televisor. Las características de presentación de los gráficos de este
terminal también son diferentes a las del PC, por lo que en general las
aplicaciones para televisión deben utilizar tipos de letra e iconos de un
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52
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
tamaño considerablemente mayor a los habituales en las aplicaciones
de PC. Por este motivo, la cantidad de información gráfica que se
puede introducir en una pantalla es mucho menor en una aplicación
para televisión que en la destinada al PC.
Los elementos que utiliza el cliente para interactuar con las aplicaciones de PC son ratón y teclado, mientras que en el televisor el dispositivo de uso preferente es el mando a distancia. Aunque en las aplicaciones para televisión es posible el uso de teclados virtuales, que se presentan en la pantalla y se utilizan con ayuda del mando a distancia.
Las expectativas en cuanto a ergonomía, aspecto y velocidad de interacción de las aplicaciones son diferentes en los clientes de televisión y
PC.
4.3.6. Protección de contenidos
La protección de los contenidos en cualquier plataforma de distribución
es uno de los subsistemas clave en el negocio, dada la transcendencia que tiene
en la elección del resto de los equipos y el fuerte impacto directo e indirecto en
el negocio.
La Directiva del Copyright (Directiva del Parlamento Europeo y del
Consejo relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de
autor y derechos afines en la sociedad de la información) traslada al derecho
comunitario los tratados universales de la OMPI (Organización Mundial de la
Propiedad Intelectual) de 1996 y se hace eco de otras iniciativas internacionales
de adaptación de la existente legislación al entorno digital (como la DMCA estadounidense, Digital Milenium Copyright Act). Es al abrigo de este nuevo marco
jurídico y la existente normativa nacional de aplicación (texto refundido de la
Ley de Propiedad Intelectual de 1996) desde donde se debe retomar un análisis
profundo de los derechos de autor en la era digital.
Las plataformas de televisión digital, principalmente las que requieren
difundir sus contenidos en entornos abiertos de difusión (en redes terrestres o
por satélite), requieren cifrar todos sus contenidos para poder restringir el acceso
a los no abonados. En este tipo de redes es donde se comenzaron a implantar de
forma masiva los sistemas de protección de contenidos.
De todos estos sistemas, el DVB acordó estandarizar tan sólo el algoritmo
de aleatorización del flujo de datos y establecer la posibilidad de incorporar una
interfaz común (CI, Common Interface) en el IRD para que pudieran coexistir
diferentes esquemas de acceso condicional simultáneamente.
Sin embargo, en la aplicación de Imagenio el acceso condicional se controla desde la propia red, impidiendo servir un contenido a los clientes que no
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
tienen derecho. En este caso la problemática se centra en la encriptación de contenidos para evitar la realización de copias ilegales por parte de los clientes que
han adquirido el derecho a verlos.
4.4. LAS VENTAJAS DE IMAGENIO FRENTE A LA COMPETENCIA
En este apartado se compara la tecnología utilizada en Imagenio, esto es,
la distribución de señales de vídeo sobre IP y ADSL, con otras tecnologías presentes en el sector y con las que compite. Para la realización de este análisis se tienen en cuenta tanto aspectos de funcionalidad como de capacidad de despliegue
o madurez tecnológica.
Las tecnologías alternativas son las siguientes:
Las redes de televisión por cable. La distribución de televisión por redes
de cable, en origen formadas por cables coaxiales y más adelante por
redes de tipo HFC (Hybrid Fiber Coaxial, redes mixtas entre fibra y
cable coaxial) es una de las tecnologías más comúnmente usadas para
los servicios de distribución de televisión.
Estas redes surgen de la combinación de una red de fibra óptica distribuida que se combina con una troncal de cable coaxial a través de la
cual pueden distribuirse servicios de televisión (digital o analógica),
acceso a Internet o servicios de voz. Su expansión comenzó hacia el año
1950, por lo que puede considerarse una tecnología madura, al menos
en lo que se refiere a la distribución de televisión.
Las redes HFC resultan extraordinariamente apropiadas para los servicios de distribución de televisión por su gran ancho de banda.
Ciertamente, con una modulación apropiada, un cable coaxial puede
transportar hasta 750 canales sin demasiados problemas. De hecho,
este medio es el más utilizado a escala mundial para el transporte de
televisión de pago, por encima incluso del satélite.
Estas características positivas no son tan evidentes en el caso de otros
servicios de carácter más interactivo, donde el hecho de que el cable sea
un medio compartido entre numerosos clientes supone un problema
difícil de resolver. Este es el caso del acceso a Internet o el vídeo bajo
demanda. En estos casos, resulta crucial el dimensionamiento de la red,
y más concretamente el número de clientes correspondiente a cada terminación de fibra óptica. Este dato varía desde 500, en algunas redes
de Estados Unidos, a 10.000 en otros despliegues. Es evidente que las
posibilidades de ofrecer servicios, como vídeo bajo demanda, son
mayores cuantos menos clientes compartan el mismo cable.
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54
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
El negocio de los operadores de cable ha evolucionado desde la simple
distribución de televisión hasta la prestación de todo tipo de servicios,
especialmente servicios de voz. En este nuevo posicionamiento suponen una muy importante amenaza para el negocio de las operadoras
tradicionales. Servicios como Imagenio son la respuesta de los operadores a este cambio de posicionamiento.
Los sistemas de televisión por satélite. El satélite es asimismo un medio
muy apropiado para la distribución de televisión. Posee un gran ancho
de banda (aproximadamente 38 Mbit/s por transpondedor; un satélite
típico suele tener alrededor de 16 transpondedores) y una enorme facilidad de despliegue. Como puntos negativos se encuentran sus nulas
capacidades interactivas, que necesitan la combinación de otras redes
para recibir las respuestas de los cliente. Por esta razón el futuro de las
redes de satélite queda limitado a la transmisión de canales de televisión.
La televisión digital terrenal. La televisión digital terrenal consiste en la
utilización del espectro de la televisión analógica tradicional para la
difusión de canales digitales de televisión. Esta tecnología tiene características similares a la difusión por satélite, pero con menor ancho de
banda y todavía mayor facilidad de despliegue. Nacida hace poco tiempo, está llamada a convertirse en el medio más extendido de difusión
de televisión en abierto.
La tecnología LMDS. El LMDS (Local Multipoint Distribution System,
es decir, el local de distribución multipunto) es un medio de transmisión vía radio en la banda de 2,5 a 3 GHz. Su estructura consiste en
antenas similares a las usadas en telefonía móvil. Posee un gran ancho
de banda, capaz de transmitir aproximadamente 49 canales de televisión analógica, y nació como una alternativa a la televisión por cable.
Presenta bastantes problemas de transmisión, pues necesita visión
directa entre el emisor y el receptor y es sensible a la meteorología. Por
esta razón, y sobre todo por su coste, está evolucionando como acceso
a Internet de banda ancha en aquellas zonas donde no es posible usar
xDSL.
La fibra óptica. La fibra óptica resulta un medio ideal para la transmisión de todo tipo de servicios de telecomunicación, por su enorme
ancho de banda de carácter bidireccional. Sus mayores posibilidades
surgen de la combinación de redes troncales de fibra óptica con la reutilización de pares telefónicos para alcanzar el domicilio del abonado.
Así, surgen conceptos como FTTC (fibra hasta la acera), FTTB (fibra
Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio
hasta el edificio), hasta llegar al FTTH (fibra hasta la casa). Estos
modelos van incrementando el ancho de banda disponible a cambio de
incrementar la complejidad de instalación. En efecto, el despliegue de
fibra óptica hasta el abonado presenta unos elevados costes de obra
civil, que hacen que solamente sea rentable en la actualidad para clientes corporativos.
La tecnología PLC. La tecnología PLC (Power Line Communication)
consiste en la transmisión de señales de telecomunicación a través de la
red eléctrica. La tecnología actual permite la transmisión de hasta 45
Mbit/s en modo comparativo sobre los cables de corriente que llegan a
todos los hogares. Su principal ventaja es la facilidad de despliegue,
aunque la novedad de la tecnología hace que todavía no se pueda adivinar su potencialidad real.
El análisis realizado se resume en la Tabla 4-1.
Tabla 4-1.
Análisis comparativo de
tecnologías de distribución de vídeo
Vídeo sobre
ADSL
Redes de
cable
Servicios
Interactividad
Facilidad de
despliegue
Madurez
tecnológica
Puntos
fuertes
Puntos
débiles
Teléfono
Internet de
banda ancha
Televisión
Vídeo bajo
demanda
Muy alta
Alta
Alta
Combinación
de servicios,
orientación al
vídeo bajo
demanda
No permite
HDTV
Teléfono (IP y
tradicional)
Internet de
banda ancha
Televisión
Vídeo bajo
demanda
(limitado)
Alta
Baja
Alta
Muy extendido,
muy orientado
a servicios de
televisión.
Gran ancho
de banda total
Televisión
Muy baja
Alta
Alta
Muy extendido
y maduro.
Sencillez de
despliegue
Baja
interactividad.
No permite
vídeo
bajo demanda
Televisión
Muy baja
Muy Alta
Media
Muy sencillo
de desplegar
Baja
interactividad.
Número
limitado
de canales
Televisión
Acceso a
internet
Vídeo bajo
demanda
(limitado)
Muy alta
Media
Baja
Caracter
bidireccional
Escaso ancho
de banda. No
resuelve el
problema de
conectividad en
el edificio
Teléfono
(IP y POTS)
Internet de
banda ancha
Televisión
Vídeo bajo
demanda
Muy alta
Baja
Media
Gran ancho
de banda.
Mucha
flexibilidad
Grandes
costes de
despliegue
Teléfono IP
Internet de
banda ancha
Televisión
Vídeo bajo
demanda
Alta
Alta
Baja
Facilidad de
despliegue
Inmadurez
tecnológica
Satélite
TDT
LMDS
FTTH/VDSL
PLC
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
SEGUNDA PARTE
5
Así se hizo....Imagenio
Arquitectura de los servicios de vídeo
bajo demanda
5.1.
UN NUEVO SERVICIO: EL VÍDEO BAJO DEMANDA
Bajo este nombre se identifica un servicio que permite a los clientes recibir y reproducir contenidos audiovisuales solicitados explícitamente. Pero además hay que añadir otro concepto a la definición, y es que los clientes pueden
asimismo controlar la reproducción de estos contenidos, mediante opciones del
tipo reproducir (play), pausa, rebobinado, avance rápido y parada (stop). El servicio de vídeo bajo demanda (VoD, Video on Demand en inglés) ofrece a los
clientes la posibilidad de sentir que disponen de un aparato reproductor de vídeo
doméstico con el que pueden visualizar cuando lo deseen una serie de contenidos (películas, programas, noticias, documentales, etc.), sin necesidad de disponer de un objeto físico (cinta, CD, DVD, etc.) que deban introducir en un equipo electrónico. Es decir, el VoD consiste en ofrecer equipos de vídeo "virtuales"
que los clientes controlarán a su antojo.
A diferencia de los canales de TV tradicional, que son distribuidos en
modo "difusión" hacia todos los clientes, los contenidos de los servicios bajo
demanda deben ser emitidos desde un servidor de vídeo teniendo como destino
únicamente el dispositivo que cursó la petición. Es decir, el vídeo bajo demanda
tiene un carácter personalizado. Los flujos de vídeo que se emiten a los clientes
son únicos para cada uno de ellos. Los clientes reciben contenidos diferentes,
cada uno puede solicitar uno en el momento que desee (y no a horas preprogramadas) y, sobre todo, cada uno puede controlar la visualización del contenido
que está recibiendo a su antojo, deteniéndola temporalmente o haciéndola avanzar o retroceder a mayor velocidad; todo esto hace obligatorio que los flujos de
vídeo sean exclusivos e independientes.
58
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Una importante característica derivada de la personalización y de la capacidad de control de que disponen los clientes es que este servicio es interactivo.
Tanto para las peticiones de servicio como para el envío de las órdenes de reproducción es necesario establecer un diálogo entre los clientes y el servidor. Para
este diálogo se utiliza habitualmente el protocolo RTSP, que define una serie de
mensajes especialmente orientados a este servicio. Mediante RTSP los clientes
pueden solicitar un contenido y controlar la reproducción del mismo.
Evidentemente, esto implica que la red sobre la que se presta el servicio tiene que
ser bidireccional (de la red al cliente y viceversa), algo que se cumple en redes
como ADSL y RDSI pero no en otras como las de difusión de TV por satélite o
por cable.
5.1.1. El vídeo bajo demanda en Imagenio
Los clientes de la plataforma Imagenio pueden acceder al servicio de vídeo
bajo demanda en tres modalidades:
1. "Videoclub", en la que se ofrecen películas, series televisivas y documentales.
2. "Noticias a la carta", en la que se ofrecen pequeños vídeos de noticias
permanentemente actualizadas.
3. "Música", en la que se ofrecen videoclips, conciertos y un hilo musical
personalizable por el cliente.
En todos los casos lo hacen a través de la aplicación de cliente de
Imagenio, que dispone de secciones particulares para ellos.
Cuando un cliente quiere ver una película de las ofrecidas en el servicio
de videoclub, tiene que acceder a la opción correspondiente a este servicio en el
menú principal de Imagenio. Una vez allí, deberá elegir entre la lista de categorías en las que se clasifican las películas; el cliente podría elegir, por ejemplo la
categoría "Estrenos". En cada categoría se muestra la lista de películas ofrecidas
en este momento. A modo de ejemplo, en la primera imagen de la Figura 5-1 se
muestra una posible lista de "Estrenos".
El cliente del servicio puede navegar por la lista de cada categoría y ver
información detallada de cada película que le interese, existiendo incluso la posibilidad de visualizar los tráilers de las películas que quiera. Los tráilers se sirven
del mismo modo que el resto de los contenidos, es decir, bajo demanda y desde
un servidor de vídeo, pero con la salvedad de que son gratuitos. Esta posibilidad
facilita la elección de los clientes y proporciona más información acerca de los
contenidos ofrecidos.
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
Figura 5-1.
Secuencia de pantallas del
servicio "Videoclub"
Finalmente, cuando el cliente se decide por alguna de las películas, sólo
tiene que pulsar la tecla de "comprar" y aparecerá una pantalla en la que se le
pide la confirmación de la compra mediante la introducción de su código PIN
(Personal Identification Number, o código de identificación personal), que le
identifica como cliente y da fe de su intención de pagar los derechos de visualización de la película. Al confirmarse la compra, ésta queda registrada, y a partir
de este momento el cliente dispone de un margen de tiempo para ver la película
(típicamente 24 horas). A lo largo de ese margen puede ver la película tantas
veces como quiera y a la hora que sea, de la misma manera que en un videoclub
real. Las imágenes mostradas en la Figura 5-1, son un ejemplo de los pasos que
daría un cliente para comprar un contenido de "Videoclub", según se acaba de
explicar.
Lógicamente, el último eslabón de la cadena es propiamente la solicitud
de visualización de la película, que se realiza después de todos los pasos anteriores. En el momento que el cliente realice esta petición, el servidor de vídeo
empieza a enviarle el vídeo y la visualización comienza de manera inmediata.
Mediante el mando a distancia de su descodificador, el cliente puede parar la
película en cualquier momento (temporalmente mediante el botón de pausa, o
de manera permanente para retomarlo más tarde, mediante el botón de stop) o
avanzar y retroceder a mayor velocidad, o incluso cambiar el idioma de la banda
sonora (casi todas las películas se emiten en versión original y dobladas al castellano). Es decir, igual que si se estuviera reproduciendo un DVD en un aparato
doméstico. Así es el vídeo bajo demanda en Imagenio.
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60
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
5.2.
LAS PIEZAS CLAVE DEL SERVICIO
El servicio de vídeo bajo demanda se presta en Imagenio sobre tres piezas
fundamentales que están muy relacionadas entre sí por el papel que desempeñan.
Estas piezas son los servidores de vídeo, que son los elementos encargados de
enviar el vídeo a los clientes y los sistemas de distribución y de gestión de contenidos, que se encargan de controlar y automatizar la inserción de nuevos contenidos en el servicio.
A continuación se describen las funciones y características de cada uno de
estos elementos de la arquitectura del servicio.
5.2.1. Servidores de vídeo
Estos equipos son el alma del servicio. En ellos se almacenan los contenidos de vídeo (películas, noticias, series, documentales, etc.) en formato digital. Y
desde ellos se transmiten los flujos de vídeo a los clientes que los vayan solicitando.
El servicio de vídeo bajo demanda se presta mediante flujos de vídeo únicos para cada cliente. Cada flujo está formado por dos tipos de comunicaciones:
la transmisión del vídeo propiamente dicho y el diálogo de control mediante el
que el cliente envía sus órdenes al servidor (play, pausa, stop, rebobinado o avance rápido, etc.). El primer tipo es de carácter unidireccional (del servidor al cliente) y típicamente de gran ancho de banda, y el segundo es bidireccional (los mensajes van en ambos sentidos) y con escasas necesidades de ancho de banda.
Teniendo en cuenta también el acceso a disco en tiempo real, los recursos que se
reservan para cada sesión son considerables.
Para ser capaces de servir a un gran número de clientes simultáneos, estos
equipos requieren de una gran potencia y de un buen conjunto de interfaces de
red de elevada velocidad de transmisión. Además, debido a la gran cantidad de
contenidos ofrecidos en Imagenio y a su elevado tamaño (los contenidos se codifican con alta calidad de imagen), es necesario que los servidores de vídeo dispongan de una importante capacidad de almacenamiento. A todo esto hay que
añadir la necesidad de redundar elementos para mayor seguridad. Con todos
estos puntos se hace necesario que los servidores de vídeo cumplan unos requisitos muy restrictivos, por lo que se opta por equipos basados en arquitecturas
multiprocesador y multichasis de fabricantes de prestigio internacional.
5.2.2. Sistema de distribución de contenidos
Una plataforma de servicios de la entidad de Imagenio necesita automatizar casi todos los procesos, y uno de estos es la instalación de contenidos en los
servidores de vídeo. El servicio de vídeo bajo demanda en la plataforma Imagenio
se presta sobre una arquitectura distribuida, con los servidores de vídeo situados
en las centrales locales, en la misma área que los clientes a los que sirven, por lo
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
que se dispone de un número considerable y potencialmente creciente de servidores.
Por tanto, se requiere un mecanismo que permita centralizar las operaciones para todos los servidores de la red y que además provea herramientas para
asegurar la consistencia de los contenidos en todos ellos. Este mecanismo automático se obtiene a través del Sistema de Distribución de Contenidos (SDC).
5.2.3. Sistema de gestión de contenidos
El elemento que actúa de puente entre los proveedores de contenidos y la
plataforma es el Sistema de Gestión de Contenidos (SGC). Mediante este sistema los proveedores pueden dar de alta nuevos contenidos, aportando por un lado
toda la información necesaria (título, director, actores, productora, sinopsis,
etc.), y por otro, el fichero de vídeo, cuya distribución a los servidores puede
invocarse también desde aquí.
La gestión de los contenidos implica también controlar su caducidad y, en
consecuencia, eliminarlos de la plataforma cuando corresponda. Por esto, el SGC
incluye herramientas de borrado de contenidos que interactúan con el sistema de
distribución, que es el que accede a los servidores para actualizar sus contenidos.
El SGC ofrece una interfaz agradable al proveedor de contenidos encargado de realizar estas labores, mientras que por debajo se realizan todas las actuaciones necesarias en la plataforma: actualización de registros en las bases de datos
de contenidos, recogida del fichero o ficheros de vídeo que conforman el nuevo
contenido y entrega al SDC para su distribución, activación del contenido a los
efectos de las aplicaciones de cliente, etc.
5.3.
EL PROBLEMA DE LLEVAR EL VÍDEO HASTA EL CLIENTE
El servicio de vídeo bajo demanda requiere que a cada cliente se le envíe
un flujo de vídeo personalizado, que podrá controlar a voluntad. En Imagenio,
esta transmisión del vídeo se realiza por el procedimiento de streaming.
El streaming consiste en el envío de flujos de datos, pero con ciertas particularidades. En el caso del vídeo, el streaming supone que el flujo de datos que
se envía al cliente cumple una condición: que la reproducción es inmediata. Esto
conlleva que el vídeo no se almacena en ningún dispositivo sino que tal y como
se recibe es descodificado y reproducido. En caso de que el cliente solicite un
avance rápido o un rebobinado, lo que se producirá es una modificación del
modo en que se envían las tramas de vídeo en el streaming, pero no se realizará
ningún mecanismo local que implemente estas facilidades. El streaming implica
que los equipos de cliente sean elementos pasivos, estando casi toda la inteligencia en el equipo del operador del servicio.
Este modo de funcionamiento tiene una consecuencia muy importante
en las exigencias de red, especialmente en las relativas al retardo. Existe un tipo
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
TV
Figura 5-2.
“Streaming” de vídeo bajo
demanda
USUARIO
RED
Descodificador
Servidor de
vídeo
(1)
Petición de un contenido y órdenes
de control del flujo de vídeo
(2)
Streaming del contenido (vídeo digital)
(3)
Vídeo analógico
de retardo que afecta mucho a la calidad de los servicios de streaming. No nos
referimos al retardo que se mantiene constante en todo el flujo sino al retardo de
unos paquetes respecto de otros, lo que se conoce como jitter y que hace que en
un mismo flujo de datos la distancia entre paquetes sea variable (la separación
que mantiene el servidor es constante). En este tipo de servicios el jitter es absolutamente intolerable, ya que los equipos terminales disponen de buffers muy
pequeños y las velocidades de transmisión son muy altas. Por ello, las redes sobre
las que se prestan deben evitarlo a toda costa. Teniendo en cuenta que los flujos
con los que se trabaja en este servicio tienen elevadas tasas binarias, este requisito implica una gran exigencia para las redes de transporte.
En la Figura 5-2 se muestra esquemáticamente como se establece y se
controla el streaming de vídeo bajo demanda en Imagenio, con los dos actores
principales: el servidor de vídeo y el descodificador del cliente, conectado a un
televisor.
El streaming por sí solo no implica que se envíen flujos personalizados; de
hecho, se pueden establecer servicios de difusión de vídeo sobre streaming sin
necesidad de que se establezca un flujo de datos por cliente. La personalización
es una condición exclusiva de los servicios de vídeo bajo demanda, a la cual se
adapta el streaming en esos casos. Los servicios bajo demanda sobre streaming
necesitarán una arquitectura que permita establecer los flujos necesarios y controlarlos individualmente.
5.3.1. Protocolos utilizados para la transmisión de flujos de vídeo
Los protocolos más utilizados son los siguientes:
UDP y TCP
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
Estos dos protocolos de transporte son casi antagónicos: TCP significa
fiabilidad, orden y seguridad, mientras que en UDP la transmisión se
lleva a cabo sin grandes controles. A pesar de esto, o mejor dicho, precisamente por ello, UDP es muy utilizado para el transporte de tráfico
multimedia de tiempo real. Gracias a su sencillez y su escaso sobrepeso en cabeceras de control y procedimientos está muy indicado para
tipos de tráfico en los que lo más importante es que los paquetes lleguen a tiempo (es decir, sin jitter).
Concretamente en Imagenio, UDP es la capa de transporte utilizada
para llevar los flujos de vídeo hasta los clientes en los servicios bajo
demanda.
RTP (Real Time Protocol)
Este protocolo, como su nombre indica, está diseñado para tráfico de
tiempo real, típicamente audio, vídeo y datos derivados de simulaciones o aplicaciones similares. Por lo tanto, no está orientado específicamente a los datos multimedia ni a un estándar concreto.
El objetivo de RTP es proveer servicios de transporte extremo a extremo al tráfico de tiempo real. Se puede utilizar sobre cualquier protocolo de transporte o de red y el propio protocolo se ocupa de aislar el
tráfico que transporta de todos los niveles inferiores. El tráfico encapsulado en RTP es paquetizado y secuenciado y se le añaden marcas temporales; pese a esto, RTP no asegura la entrega ordenada ni la seguridad de las transmisiones.
Mediante un protocolo adicional, el RTCP (Real Time Control
Protocol), se implementa la monitorización de las sesiones: control de
la calidad de servicio, inspección de las características de los interlocutores, etc.
En Imagenio se optó por no utilizar este protocolo debido a las características de la red sobre la que se transportan los flujos de streaming.
Es una red totalmente controlada y fiable, ya que los servidores están
cerca de los conmutadores de acceso, unidos a éstos mediante enlaces
bien dimensionados (adaptado a la capacidad de bombeo de los servidores), y desde éstos a los clientes el tráfico es ATM, por lo que no
merece la pena utilizar un protocolo como RTP que está orientado a
redes no fiables.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
MPEG-2 Transport Stream
Éste es el encapsulado de transporte por defecto del estándar de vídeo
MPEG-2. Aunque permite agrupar diferentes programas en un único
flujo, en el servicio de vídeo bajo demanda de Imagenio se utiliza este
encapsulado en modo monoprograma por la propia naturaleza del servicio, dado que a cada cliente se le envía sólo un contenido simultáneamente, el que haya solicitado. La funcionalidad que sí se utiliza es la
de multiplexar varios canales de audio en un mismo programa, de
manera que se ofrecen muchos contenidos en dual.
Esto no es una capa de transporte en si misma, por lo que no implementa funcionalidades de control de flujo ni similar. Puede transmitirse sobre RTP o directamente sobre TCP o UDP.
RTSP (Real Time Streaming Protocol)
Este protocolo permite controlar la transmisión de tráfico de tiempo
real por parte de un cliente. El tipo de tráfico que se suele controlar con
este protocolo es audio y/o vídeo, y se usa especialmente en aplicaciones multimedia.
En una sesión de streaming, RTSP sólo se ocuparía del control; en cambio, el transporte de los flujos de datos multimedia se realizaría
mediante otro protocolo, típicamente RTP o Trama de Transporte
MPEG-2, ya sea sobre UDP o TCP, es indiferente. Los mensajes RTSP
tampoco llevan asociado un protocolo concreto de transporte.
Mediante una sesión RTSP el cliente puede controlar uno o varios flujos multimedia que estén asociados (audio y vídeo de una película, por
ejemplo). El control que el cliente puede ejercer sobre la reproducción
simula el de un aparato de vídeo doméstico, es decir, mediante RTSP
se puede iniciar la reproducción, parar, avanzar o retroceder a mayor
velocidad, situarse en un punto concreto y abortar la reproducción.
Cada aplicación puede implementar estas acciones u otras diferentes.
Aplicaciones multimedia muy difundidas como Windows Media
Player o RealPlayer utilizan RTSP para los diálogos entre los clientes y
los servidores.
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
5.4. LA GRABACIÓN DE CONTENIDOS TELEVISIVOS PARA EL SERVICIO DE VÍDEO BAJO DEMANDA
En la plataforma Imagenio existe un tipo adicional de contenidos bajo
demanda: los programas televisivos grabados durante su emisión por la cadena
correspondiente. Este tipo de contenidos es diferente a los demás, pero no por
sus características audiovisuales (el tipo de codificación de audio y vídeo es la
misma que en el resto de los casos, así como la tasa binaria utilizada y los parámetros de calidad), sino por la manera en que son introducidos en los servidores, como veremos a continuación.
El motivo de añadir estos contenidos al servicio de vídeo bajo demanda
es permitir a los distintos proveedores de televisión ofrecer servicios de valor añadido a sus telespectadores habituales tales como la visualización de programas
fuera de su horario habitual, la posibilidad de solicitar la grabación de determinados programas, o la generación de ofertas para la suscripción de canales de
pago (una vez grabado un programa de un canal de pago se le puede ofrecer a los
clientes como reclamo publicitario), etc. Todas estas posibilidades aumentan la
calidad de la oferta televisiva, entre otros motivos porque facilitan a los clientes
la conciliación de sus horarios con los de sus programas preferidos.
Para llevar a cabo este servicio, la plataforma Imagenio incluye un sistema
capaz de grabar programas de las diferentes cadenas de televisión e instalarlos en
los servidores de vídeo para su posterior oferta como contenidos bajo demanda.
Además de esto, existe un sistema de gestión de las grabaciones que es el que
gobierna al anterior y que está destinado a ser operado por los proveedores de
televisión. Así, aquellos proveedores que lo deseen, pueden programar las grabaciones de sus propias emisiones televisivas, así como su frecuencia (diaria, semanal, mensual, etc.).
5.5.
LA GESTIÓN DE LOS CONTENIDOS. DESDE EL PROVEEDOR
HASTA EL CLIENTE
Independientemente del tipo de arquitectura que se emplee para el servicio de vídeo bajo demanda, existe un conjunto de tareas muy importantes relativas a los contenidos que se dan de alta; se trata de la gestión de su estado y su
publicación a los clientes. Cuando un proveedor dispone de un nuevo contenido (una película de estreno, una serie, un documental, etc.) necesita una herramienta sencilla que le permita realizar de una sola vez la activación del contenido, con toda su información asociada (lo que se conoce en el argot como "metadatos"), es decir: el autor o director, los actores y actrices (si procede), el año de
producción, los idiomas de las bandas sonoras, si existen subtítulos, y un largo
etcétera.
Imagenio dispone de esta herramienta, conocida como Sistema de
Gestión de Contenidos (SGC), que consta de diferentes elementos y funciones,
pero que de cara a los proveedores es un punto único de acceso mediante el cual
65
66
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
insertan los contenidos de manera sencilla. Toda la complejidad de la plataforma
queda oculta puesto que este sistema se ocupa automáticamente de gestionar el
estado de las distribuciones y las altas en las bases de datos sin que el proveedor
tenga que preocuparse por ello. Para ofrecer una mayor seguridad a los proveedores de contenidos, existe un conjunto de alarmas asociadas a los errores en los
distintos procesos por los que pasan los contenidos que facilitan la monitorización del funcionamiento, desde el SGC, de toda la cadena de activación de contenidos.
En el ciclo de vida de un contenido de Imagenio, el SGC constituye su
puerta de acceso a la plataforma. A través de ella, el proveedor lo da de alta con
toda su información asociada y solicita su distribución. A partir de aquí, el concepto "contenido" se bifurca, viajando por un lado el fichero multimedia y por
otro el resto de elementos que lo componen: los metadatos (entre los que se
incluye un fichero de imagen a modo de carátula). Como se ve en la Figura 5-3,
el SGC se encarga de ordenar al sistema de distribución que el fichero multimedia se difunda a todos los servidores, mientras que los metadatos son introducidos en la base de datos de contenidos y enviados al sistema de tarificación. Desde
el punto de vista del servicio, las tres operaciones son igual de importantes, si
alguna de ellas falla, el contenido no podrá ofrecerse a los clientes. Por este motivo, se ha establecido que desde el SGC se conozca el estado de estas operaciones,
para poder ofrecer a los proveedores información actualizada y un registro de los
errores. Además, todos estos procesos están automatizados de manera que en caso
de fallo, sin necesidad de nuevas peticiones, se pueda reintentar realizar periódicamente las distribuciones y los envíos al sistema de tarificación (las operaciones
que más pueden fallar) hasta su resolución.
A partir del momento en que la distribución del fichero de vídeo haya
finalizado con éxito, que se haya podido escribir satisfactoriamente en la base de
datos y que haya sido almacenado en el sistema de tarificación, el nuevo contenido ya puede aparecer en la aplicación del servicio de vídeo bajo demanda de
Imagenio para que cualquier cliente lo pueda comprar y reproducir.
Si el operador así lo ha indicado, el contenido aparecerá automáticamente en la aplicación de cliente. Adicionalmente, el operador tiene la posibilidad de
instalar un contenido como "inactivo", opción que le permite visualizarlo y comprobar todos los datos asociados desde un terminal antes de ponerlo a disposición de los clientes.
El final del ciclo de vida de los contenidos también se gestiona desde el
SGC, puesto que entre los parámetros que se configuran en la ficha de alta están
una fecha de caducidad y otra de borrado. Al alcanzarse la primera fecha, el contenido deja de ofrecerse a los clientes; y llegada la segunda, el propio SGC se
ocupa automáticamente de ordenar su eliminación de los servidores de vídeo y
de la base de datos. Este proceso también es monitorizado de manera que los proveedores conozcan la evolución de las operaciones realizadas sobre sus contenidos.
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
Figura 5-3.
Esquema de funcionamiento del SGC
Servidor de
vídeo
Sistema de
distribución
de contenidos
Red de
Distribución de
Contenidos
Aplicación web del SGC
Fichero multimedia
Metadatos
Proveedor de
contenidos
Servidor de
vídeo
Base de datos
de compras
Sistema de gestión
de contenidos
En resumen, durante toda la vida de los contenidos, los proveedores conocen su estado pero sin necesidad de preocuparse por los detalles físicos de la plataforma, ganando así en comodidad y seguridad. Todo ello gracias al Sistema de
Gestión de Contenidos.
5.6.
EL ACCESO A LOS CONTENIDOS. COMPRAS Y SUSCRIPCIONES
El vídeo bajo demanda, como servicio de alta calidad que es, se presta en
Imagenio en modalidades de pago, bien por cada contenido individual (películas, series, etc.) o bien por suscripción a contenidos de un determinado tipo
(noticias, música, etc.). De esta manera, sólo los clientes que hayan pagado pueden acceder a este servicio. Por tanto, es necesario que existan mecanismos que
aseguren un acceso seguro a los contenidos, gestionando los derechos de visualización.
En este punto, y para tranquilidad de los proveedores de contenidos,
Imagenio dispone de una arquitectura muy robusta gracias a la propia filosofía
de la plataforma: dado que los contenidos bajo demanda no se ofrecen nunca
mediante conexiones de tipo "difusión", sólo los clientes con derechos de acceso
los reciben, dificultándose la piratería. Pero incluso así, existe un nivel adicional
de seguridad que consiste en que todos los contenidos de pago estén cifrados.
Cualquiera que no haya comprado un contenido, incluso en el casi imposible
caso de que llegara a recibirlo, sería incapaz de reproducirlo.
Cuando un cliente desea disfrutar de un contenido, primero debe realizar
su compra mediante la aplicación correspondiente en su descodificador (esto no
sería necesario en el caso de que el contenido perteneciese a una suscripción a la
que el cliente estuviera abonado). Esta compra queda registrada en los sistemas
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
de tarificación de la plataforma, en los que también se registra su periodo de validez. A partir de este momento, el cliente dispone del derecho de visualización del
contenido, por lo que podría acceder a él en cuanto lo deseara. En el caso de las
suscripciones, el cliente paga una cantidad mensualmente por un tipo de contenidos y se asegura el acceso a ellos sin tener que realizar compras o pasos similares en la aplicación.
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Seguridad en los servicios multimedia
La prestación de servicios de datos ha supuesto la apertura de nuevos mercados de negocio para Telefónica, pero, no obstante, esta presencia entraña los riesgos
derivados del uso del protocolo IP así como de todas las tecnologías y sistemas sobre
las que se soportan sus servicios, debido a que nacieron orientados a entornos no
comerciales, en los que carecía de sentido esperar en un nodo conectado a la red ataques provenientes de otros integrantes de la misma.
Esta situación ha ido agravándose especialmente en los últimos años, como
consecuencia de la aparición de múltiples vulnerabilidades en los equipos, sistemas y
aplicaciones usados más ampliamente, así como de la distribución incontrolada por
Internet de herramientas de fácil manejo que permiten la explotación de las mismas
con fines espurios, al alcance de un creciente número de potenciales atacantes.
Por todo lo anterior, la seguridad ha sido un requisito tenido muy en cuenta en
el diseño de la plataforma Imagenio, tanto a nivel de red como en el desarrollo de cada
uno de sus servicios.
6.1.
ANÁLISIS DE RIESGOS
En general, para abordar el problema de la seguridad desde un enfoque de
negocio, es importante realizar un “análisis de riesgos” (ver la Figura 6-1). Para
ello, en primer lugar habrá que identificar las diversas amenazas que pueden afectar a los activos de la plataforma de servicios, y evaluar posteriormente para cada
una de ellas el impacto o las pérdidas que se producirían ante un posible incidente, así como la probabilidad real de que la amenaza se materialice.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Figura 6-1.
Punto de equilibrio financiero
Costes
Coste Total
Pérdidas por
incidentes
Coste de
Seguridad
Nivel de
Seguridad
0%
25%
50%
75%
100%
El “riesgo” estima el impacto que se produciría si una determinada amenaza aprovecha una vulnerabilidad para poner en compromiso la seguridad de un
recurso y la probabilidad de que esto ocurra. Si se representa la probabilidad de
que tenga lugar un impacto frente a la magnitud del mismo, se puede apreciar
que hay riesgos que no son de gran importancia, ya que aunque produzcan un
gran impacto son extremadamente improbables, o aunque ocurran muy a menudo tendrían un impacto insignificante. Al resto de los riesgos se les llama “riesgos aplicables” y son precisamente éstos los que es necesario controlar. A partir
del riesgo calculado se pueden tomar decisiones racionales, comparándolo con
los costes de la protección para eliminar o reducir significativamente la amenaza.
Estos costes incluirán las inversiones en equipos y sistemas, los gastos de mantenimiento, el gasto en personal, las restricciones en el uso, etc.
6.2. MODELO DE SEGURIDAD
6.2.1. Modelo de seguridad multicapa
La defensa en profundidad (defense in-depth) como aproximación persigue
la securización de los activos en varios niveles, desde los enrutadores externos que
delimitan el perímetro hasta la seguridad local de cada servidor o recurso, pasando por todos los puntos intermedios. Por este motivo se ha dado en llamar también modelo de seguridad multicapa (ver la Figura 6-2).
El despliegue de varias capas de seguridad ayuda a garantizar que aunque
se ponga en peligro una capa, las otras ofrecerán la seguridad necesaria para proteger sus recursos.
Como se puede observar, la tradicional idea del perímetro de seguridad,
basado en la separación entre "dentro y fuera", ha desaparecido y la defensa perimetral ha pasado a ser tan sólo la primera de las líneas de defensa. No obstante,
sigue siendo importante, al ser la primera línea de protección en cada punto de
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
Figura 6-2.
Modelo de seguridad por
capas
Defensa de perímetros
Defensa de redes
Defensa de “hosts”
Defensa de aplicaciones
Defensa de datos
Seguridad física
Directivas y procedimientos
acceso a la red. Es necesario evaluar cada dispositivo, decidir qué tipos de tráfico
se permiten y definir unas reglas de seguridad para bloquear el resto del tráfico.
En segundo lugar, se plantea la defensa de cada uno de los centros de servicio, que habrá que diseñar de forma individualizada, desarrollando reglas de filtrado que permitan pasar el tráfico admisible y que bloqueen todo el que no sea
necesario. Además es recomendable concentrar los puntos de acceso, e incluso
protegerlos con barreras consecutivas basadas en implementaciones de diversos
fabricantes.
Todos los dispositivos de red a través de los que el tráfico fluye entre los
distintos elementos de la plataforma están implicados en estos puntos: routers,
switches, servidores de terminales y acceso (RAS), dispositivos de almacenamiento, módems, etc., pero sin duda son los cortafuegos los elementos más relevantes, por ser la seguridad su única función.
El siguiente paso o capa se basa en securizar desde un punto de vista lógico los sistemas que soportan el servicio, definiendo directivas que les permitan
autoprotegerse. Dentro de éstos podemos englobar a los servidores, constituidos
típicamente por un sistema operativo de servidor: Unix (incluyendo todas sus
variantes: HP-UX, Linux, Solaris, AIX, etc), Windows (NT/2000/2003, Novell
Netware, etc.), aunque también se debe tener en cuenta los dispositivos y equipos de cliente.
Como una capa de defensa más, el refuerzo de las aplicaciones es una
parte esencial de cualquier modelo de seguridad. Todas las aplicaciones se ejecutan sobre un sistema operativo, pero, no obstante, es responsabilidad del desarrollador incorporar la seguridad en la aplicación para proporcionar una protección adicional a las áreas de la arquitectura a las que la aplicación pueda tener
acceso. Una aplicación existe en el contexto del sistema, de modo que siempre se
debe tener en cuenta la seguridad de todo el entorno al considerar la seguridad
de una aplicación.
Por último, hay que cuidar especialmente la seguridad de los datos, sin
duda uno de los recursos más valiosos. Entre las directivas de securización de las
bases de datos estaría incluida la delimitación de los privilegios de cada perfil de
cliente, así como la configuración de procedimientos de auditoría como registro
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
de accesos fallidos, la restricción de nodos con capacidad de acceso remoto, el
cifrado de datos especialmente sensibles como contraseñas, etc.
Además de la aplicación de medidas de seguridad en todas estas capas,
dentro de Imagenio se han tenido en cuenta otros aspectos de suma importancia, ya que:
Dado que la mayor parte de las medidas se basan en deshabilitar funcionalidades en los sistemas, la securización es en general bastante
intrusiva, pudiendo incluso llegar a dejar los equipos fuera de servicio.
Por este motivo, deben hacerse pruebas exhaustivas en un entorno de
preproducción, no sólo para comprobar el cumplimiento de las directivas de seguridad, sino también para asegurar que los sistemas y aplicaciones siguen cumpliendo su función una vez securizados.
Debe documentarse la configuración en materia de seguridad de cada
equipo indicando para cada directiva concreta de seguridad, así como
la forma de implementarla por el personal dedicado a instalación y los
procedimentos rápidos de auditoría a aplicar por el personal de mantenimiento.
También hay que cuidar la seguridad física: todo entorno en el que
clientes no autorizados puedan obtener acceso físico a equipos es inherentemente inseguro.
6.2.2. Seguridad en los equipos de red
En general, como se puede ver en la Figura 6-3, se establecen distintos
niveles de seguridad para cada uno de los segmentos de red.
Así, se pueden distinguir los siguientes niveles:
El área de acceso, sobre la que se realiza una protección perimetral aplicando reglas de filtrado en los equipos de comunicaciones mediante los
que se interconectan clientes y redes externas.
La definición de filtros en los equipos de comunicaciones (routers o
switches) permite el descarte del tráfico no esperado o potencialmente
peligroso, como es el caso de:
El tráfico ICMP dirigido a direcciones de broadcast, mediante el que
se buscan ataques de denegación de servicio sobre algún elemento
de red cuya dirección IP se ha falsificado.
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
Figura 6-3.
Niveles de seguridad a
nivel de red
Área de acceso
Usuarios
ADSL
BRAS
Área de servicios
y transporte
DNS
Radius
Centro de
gestión
LDAP
Usuarios
conmutados
Cortafuegos
RAS
Caché
Switch
nivel 4
Tránsito
Internet
Protección
de gestión
Redes
Externas
Protección
de servicios
Acceso remoto
de operadores
RDSI
Protección
perimetral
Los paquetes con la opción de source routing activada, mediante los
que el emisor indica la ruta que debe seguir por los datagramas hasta
su destino.
Los paquetes del tipo ICMP redirect, que no deben ser nunca progresar de una red a otra.
Los ataques de denegación de servicio, basados, por ejemplo, en la
inundación con intentos de establecimiento de conexión (SYN flooding).
Además, también deben tenerse en cuenta otras medidas, como:
La definición de una lista cerrada de equipos, desde los que se permitirá la gestión mediante protocolos Telnet o SNMP, o el intercambio de información de sincronismo (NTP).
Minimizar aquellas funcionalidades o servicios no necesarios que
vengan activados por defecto, como, por ejemplo, los servicios de
echo o finger.
Generalmente, estos filtros controlan sólo las direcciones origen y destino del tráfico, por lo que, en general, son simples y fáciles de mantener.
Los centros de servicio, que albergan las aplicaciones sobre las que inte-
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
ractuan los clientes de la plataforma. Obviamente requieren de una
protección específica, ya que en caso de ser atacados las consecuencias
serían inmediatas.
Para los centros de servicios es preferible el uso de cortafuegos frente a
listas de filtrado. Los cortafuegos aportan algunas ventajas, ya que:
En las redes IP los paquetes pueden fragmentarse, pero sólo el destino los segmenta. Por este motivo algunos ataques basados en
paquetes fragmentados pueden pasar inadvertidos a los filtros de
red. Los cortafuegos sin embargo reensamblan todos los paquetes
antes de analizarlos.
Los cortafuegos mantienen tablas de estado, lo que les permite ser
plenamente conscientes de las interacciones que se producen a nivel
de transporte e incluso ser capaces de entender el funcionamiento
interno de protocolos complejos como FTP o H.323, gracias a lo
cual pueden reaccionar a ataques más sofisticados.
Los cortafuegos disponen de registros detallados, permitiendo auditorias periódicas.
En los últimos años los cortafuegos han evolucionado, incorporando
funcionalidades de análisis de tráfico a nivel de aplicación, aportando
así un elemento de protección más ante las frecuentes vulnerabilidades
que aparecen en las aplicaciones de servicio, que serán descritas posteriormente.
Al definir la arquitectura de un centro de servicio es importante determinar los puntos donde situar los cortafuegos. En general es aconsejable seguir un esquema similar al de la Figura 6-4, en el que los servidores se sitúan en una red desmilitarizada o DMZ en la que están protegidos por un cortafuegos, pero a su vez separados de otras redes internas. La segunda línea de cortafuegos protege las máquinas cuya información es más sensible, tales como las bases de datos o los sistemas de
ficheros. El filtrado realizado por estos cortafuegos es complementario
al llevado a cabo por la primera línea.
Es importante recalcar que el cortafuegos es simplemente una pieza
más para gestionar y mantener la seguridad, pero para ser efectivo debe
ir acompañado de una política correcta y de una arquitectura segura
tanto de red como de sistemas. En muchas ocasiones el cortafuegos se
convierte en una solución mal entendida cuando no se acompaña de
estos elementos y se introduce en una arquitectura sin sentido, dando
una falsa sensación de seguridad.
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
Figura 6-4.
Arquitectura típica con
cortafuegos
Red Pública
DMZ
x
x
Red Interna
También se ha popularizado en los últimos años la utilización de IDS
(Intrusion Detection System). Los sistemas de detección de intrusiones
se encargan de vigilar un determinado segmento de red (IDS de red) o
bien un equipo (IDS de host) y detectan posibles ataques o comportamientos anómalos.
Estas labores se hacen mediante la búsqueda de patrones conocidos de
ataque (backdoor, troyanos, gusanos, etc.), o de comportamientos fuera
de lo común en los equipos (aumento del consumo de CPU, de
memoria, etc). Estos equipos generan alarmas al detectar un posible
ataque, y algunos son capaces de reconfigurar automáticamente los
cortafuegos para actuar sobre dicho ataque. Recientemente han aparecido los IPS (Intrusion Prevention System) que son una evolución de los
IDS, permitiendo por sí mismos actuar contra un ataque sin necesidad
de reconfigurar los cortafuegos, ya que se sitúan en el paso del tráfico
analizado.
La ubicación de estos equipos está indicada para aquellas redes del centro de servicio que se consideren más propensas a ataques, bien porque
el número de accesos que reciben del exterior sea mayor que en otras
partes de la red (zona donde se ubican los servidores), o bien porque
sea una zona especialmente atractiva de atacar (centro de gestión o
zona donde se ubican las bases de datos).
En caso de ofrecer servicios de correo electrónico, es imprescindible el
uso de elementos dedicados expresamente a la búsqueda de virus así
como al control del spam. En estos momentos se estima que a escala
mundial el correo basura representa 50 por ciento del total, y ha sido
claramente el mecanismo de transmisión de virus como Nimda o Code
Red que han causado importantes pérdidas.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Para la detección del spam lo habitual es disponer de un motor heurístico, que puntúa cada mensaje basándose en un análisis estadístico
teniendo en cuenta diversos parámetros: Por ejemplo, que haya visto el
mismo correo varias veces o que contenga determinadas palabras típicas de estos mensajes.
El centro de gestión, que es el lugar desde el que se controla el funcionamiento y la configuración de todas las máquinas que componen la
red. Este hecho justifica que en los accesos al mismo se establezcan las
medidas de protección más estrictas. Como regla general deben situarse una o más barreras de cortafuegos que bloqueen cualquier intento
de conexión desde el exterior. Además, los puestos de operación deben
tener medidas adicionales de seguridad como no tener lectores de
floppys o CD-ROM.
Tanto en los centros de servicio como de gestión es vital que los equipos encargados de la protección ofrezcan prestaciones suficientes, al
objeto de no suponer un cuello de botella. Es importante tener en
cuenta que el filtrado de tráfico requiere considerables capacidades de
procesamiento y memoria, de forma que pueda llevarse a cabo sin
introducir retardos.
6.2.3. Securización de sistemas
De la misma manera que ocurría con los equipos de comunicaciones, en
este caso también se debe evitar que una mala instalación o configuración de un
servidor permita a un posible atacante hacerse con el control de una máquina.
Entre otros, es recomendable tener en cuenta los puntos siguientes:
Realizar la instalación sin conexión a red, limitándola a los componentes mínimos necesarios y separando en particiones diferentes el sistema
operativo y los datos.
Establecer grupos de clientes con privilegios diferenciados de acceso a
los ficheros y directorios.
Cifrado del fichero de contraseñas, uso de políticas de contraseñas, bloqueo del sistema ante un número determinado de intentos de autentificación fallidos, etc.
Sin embargo esto no es suficiente, ya que desgraciadamente tanto los sistemas operativos como las aplicaciones que se ejecutan sobre ellos tienen vulnerabilidades o fallos en su código, por los que ante entradas inesperadas pueden
dejar recursos del sistema al descubierto.
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
Desde que se publica una vulnerabilidad en páginas especializadas, un servidor perfectamente securizado queda automáticamente al descubierto hasta que
el fabricante genera un parche que lo protege y éste se prueba e instala. Por este
motivo los sistemas deben tener actualizados todos los parches del sistema operativo y las aplicaciones que usen. Así mismo deben desinstalarse aquellos paquetes de software no necesarios y deshabilitarse los servicios que no se utilicen. En
todo caso, los servicios nunca deben ejecutarse con clientes privilegiados, ya que
si se explotara alguna vulnerabilidad que estos pudieran tener, el efecto del atacante sería mayor.
Dentro de las posibles deficiencias en el software que pueden comprometer un sistema, o permitir la obtención de privilegios, se pueden encontrar vulnerabilidades de diversos tipos, como son:
El buffer overflow, consistente en que el programa no verfica la longitud de los argumentos que recibe, por lo que si se le pasan informaciones de longitud excesiva sobreescribe datos críticos guardados en la
memoria usada por el proceso, de forma que el atacante es capaz de
modificar su flujo de ejecución.
Los “caballos de troya”, consistentes en la modificación o sustitución
de ejecutables por otros que capturan y envían información fuera del
sistema.
Los backdoors o puertas traseras, por las que los atacantes se dejan vías
de entrada para el futuro.
La utilización de cortafuegos de aplicación permite en algunos casos reaccionar con rapidez de forma previa a la publicación de los parches antes mencionados, lo cual es importante ya que puede haber semanas o incluso meses de
desfase, y además es necesario probarlos previamente en un entorno de preproducción.
Es muy recomendable recoger y almacenar los logs de seguridad de todos
los sistemas de la plataforma, ya que, en caso de que se produzca un ataque, el
análisis de los mismos puede ayudar a obtener datos sobre el autor y la vulnerabilidad explotada. Para tener una visión de conjunto de lo ocurrido en toda la
plataforma es posible disponer de un sistema centralizado que recoja los logs de
todas las máquinas y los correlacione.
También se debe disponer de una adecuada política de copias de seguridad o backups en el ámbito de toda la red, que permita recuperar una máquina
o parte de ella en caso de que fuese dañada o se tuviera constancia de alguna
intrusión que hiciera dudar de su integridad.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
6.3.
SERVICIOS MULTIMEDIA
Además de lo mencionado hasta ahora, Imagenio tiene otras peculiaridades propias de los servicios multimedia de televisión y vídeo bajo demanda que
proporciona.
En este contexto ha sido necesario tomar medidas preventivas para evitar
el fraude. Dado que los contenidos ofrecidos son de alto interés (películas, programas de TV, música, etc.), existe una alta probabilidad de que algunos clientes
intenten acceder a los mismos sin tenerlos contratados. Pruebas de esto las tenemos en los casos de piratería ocurridos en prácticamente todas las plataformas de
TV que han antecedido a Imagenio.
En estos puntos, tanto el análisis de seguridad como las medidas tomadas
han sido estudiadas y elaboradas de forma muy específica para la plataforma
Imagenio, al contrario de las medidas indicadas en apartados anteriores, que responden a problemas más o menos genéricos.
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La codificación y compresión digital de
contenidos audiovisuales
7.1.
LA CODIFICACIÓN DE CONTENIDOS AUDIOVISUALES
Uno de los tipos más importantes de información actualmente utilizados
es la señal de vídeo, entendiendo como tal a la señal capaz de transmitir o almacenar una secuencia de imágenes sucesivas, es decir imagen en movimiento (posiblemente con un canal o varios de audio asociados). Esta señal se utiliza en multitud de aplicaciones, que de entre las muchas clasificaciones que pueden hacerse, es posible dividirlas en dos grandes grupos:
1. Sistemas de propósito específico destinados a aplicaciones particulares,
generalmente profesionales: enlaces de televisión o transmisión de imágenes.
2. Sistemas de aplicación masiva, destinados a la mayoría (o a una gran
parte) de la población: televisión convencional, televisión DBS (difusión directa por satélite) o videoteléfono.
La señal convencional de vídeo es en principio analógica, ya que representa una secuencia de imágenes reales, por lo que es continua en el espacio (por
lo menos en la dirección horizontal). No así en el tiempo, ya que lo que se transmite es un muestreo en el tiempo de la secuencia real (cada una de las imágenes
es una muestra), que, al ser la frecuencia de muestreo suficientemente alta, es percibida por el ojo como una secuencia continua.
Sin embargo, a pesar de esa naturaleza analógica, cabe pensar en aplicar
aquí el mismo sistema aplicado en muchas otras ramas de la tecnología: la digitalización de la señal, convirtiendo las imágenes en matrices de puntos, cada uno
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
de ellos de valor discreto, para permitir un manejo y transporte de la señal más
sencillo gracias a las potentes técnicas existentes de procesado digital de señales.
Esta digitalización de la señal de vídeo tropieza con un gran problema
característico del vídeo: su gran ancho de banda. El muestreo y cuantificación de
la señal produce como resultado una secuencia digital con una tasa de bit o velocidad binaria muy alta (100 Mbit/s para una señal de televisión PAL convencional), y que al modularse por cualquiera de las técnicas existentes acaba presentando un ancho de banda bastante mayor que el que tiene la señal original analógica modulada. Las ventajas de calidad y resistencia a las perturbaciones de la
señal digital quedan por tanto contrarrestadas por esta exigencia de espectro.
Hasta hace poco esto ha limitado las aplicaciones del vídeo digital a sistemas del
primer grupo antes mencionado: usos profesionales, donde la calidad es importante y generalmente se dispone de los recursos necesarios (ancho de banda). Sin
embargo, los grandes avances técnicos que continuamente están llegando de la
mano de la microelectrónica están permitiendo ya la digitalización completa de
los sistemas del segundo grupo, y como ejemplo de ello se tiene la televisión digital por satélite, la televisión digital terrestre, los DVDs, los DivX y los sistemas
completamente digitalizados de tratamiento de imágenes (cámaras digitales,
transmisión digital, tratamiento digital de alta calidad y distribución digital a los
clientes finales).
Por el contrario, en muchos sistemas del segundo grupo no es concebible
un uso del vídeo digital crudo, es decir, simplemente vídeo analógico con muestreo, cuantificación y codificación simple MIC.
Por ello un objetivo básico es la reducción de la velocidad binaria de la
señal de vídeo digital, de manera que disminuyan sus necesidades espectrales y se
posibilite su uso cuando es reducido. Esta reducción de la velocidad binaria ha
de hacerse sin disminución de la calidad subjetiva de la señal, o sea, la calidad de
la secuencia de vídeo según la opinión del espectador que la está contemplando.
Es decir, hay que eliminar bits (o sea, información) de la secuencia sin afectar a
su percepción. Esto es posible por la gran redundancia de la señal de vídeo, que
se manifiesta en dos vertientes:
1. Redundancia espacial. Se produce por la existencia de una alta correlación entre puntos adyacentes de una imagen.
2. Redundancia temporal. Es debida a las grandes similitudes que presentan dos imágenes consecutivas.
La primera característica puede ser explotada tanto por los sistemas de
codificación de vídeo como por los de imagen fija. La segunda es específica de la
codificación de secuencias de vídeo. El grado de presencia de una u otra redundancia en una señal de vídeo depende mucho del tipo de señal. Por ejemplo, en
la difusión de televisión hay menos redundancia espacial que en videotelefonía,
ya que en esta última la cámara suele ser fija y la escena más estática.
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
La compresión alcanzada por un sistema determinado puede medirse en
bits por píxel (bit/píxel), es decir, bits necesarios para codificar un punto de la
imagen. Para ello basta medir los bits empleados en una imagen y dividirlos por
el número de puntos de que consta (aunque conviene tomar la media a lo largo
de secuencias para eliminar efectos locales). Suponiendo una fuente genérica de
vídeo digital en color, lo normal es representar cada punto de la imagen por tres
valores, correspondientes a las componentes tricromáticas para ese punto en
cualquiera de los espacios de colores usados. Si se usan 8 bits para cada componente (valor también muy común) esto da un total de 24 bit/píxel. Cualquier sistema capaz de reducir este número consigue compresión de vídeo.
La codificación puede ser reversible o irreversible. En el primer caso (compresión sin pérdidas, o lossless compression) es posible recuperar la imagen original. En el segundo (compresión con pérdidas, o lossy compression) se produce eliminación de información que no puede recuperarse, de modo que la imagen
reconstruida no es un reflejo exacto de la original. Sin embargo, si el destino final
de la secuencia es un observador humano (no está destinada a su procesamiento
por ordenadores) el sistema se diseña para que la información perdida sea imperceptible por el ojo, de forma que el observador no aprecie disminución de calidad.
7.1.1. Técnicas usadas en la codificación digital de vídeo
Existen multitud de métodos para la compresión de una señal digital de
vídeo. Para su enumeración pueden dividirse en dos grandes grupos, según que
su objetivo sea la reducción de redundancia espacial o temporal. Por supuesto, en
un mismo sistema es posible combinar varias técnicas. A continuación se enumeran algunos de los métodos más empleados.
Codificación intracuadro (“intraframe coding”)
Codifica cuadro por cuadro, eliminando redundancia espacial. Es decir,
trata la secuencia como una sucesión de imágenes fijas. Los métodos más usados
son:
Modulación por impulsos codificados (MIC o PCM)
Es el método básico de conversión de una señal analógica a digital. Si
consideramos la señal analógica inicial, supone muestreo de la señal
analógica, cuantificación de las muestras y asignación de códigos a cada
muestra cuantificada. Por sí solo no reduce la redundancia, siendo por
tanto necesario aplicar luego otros métodos: una posibilidad es hacer la
cuantificación adaptativa, haciéndola variar para diferentes zonas de la
imagen; otro método es usar códigos de longitud variable, como se verá
más adelante.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Todos los demás métodos expuestos tienen también como paso previo
el muestreo y cuantificación de la señal analógica. La secuencia de
vídeo por codificar puede ser en color o en blanco y negro. En este último caso la codificación puede hacerse de la señal de vídeo compuesta,
con lo que se obtiene una sola señal digital que contiene toda la información, o de cada componente por separado, con lo que se tienen tres
señales, generalmente una de luminancia (Y) y dos de crominancia (I,
Q), submuestreadas respecto a la luminancia, ya que el ojo tiene menos
resolución de color que de blanco y negro. Estas tres señales se procesan luego por separado.
MIC diferencial (MICD o DPCM)
Reduce la información, ya que en vez de enviar la muestra correspondiente, envía la diferencia entre esa muestra y una predicción. La predicción se calcula a partir de anteriores valores de la señal. Diferentes
sistemas MICD usan diferentes algoritmos de predicción y emplean un
número distinto de muestras anteriores. El resultado final es siempre
una reducción de la redundancia entre muestras adyacentes. El sistema
más sencillo es la modulación delta lineal, pero no se suele aplicar en
codificación de vídeo debido a la alta frecuencia de muestreo que necesita.
El diseño del codificador debe ser cuidadoso para evitar los dos tipos
de errores de estos sistemas: el ruido granular (falta de precisión de la
señal final) y la distorsión de sobrecarga (la señal codificada no puede
seguir con la suficiente rapidez a la señal original).
Este sistema puede aplicarse tanto en codificación intracuadro como en
intercuadro. Al igual que en el MIC, también puede emplearse aquí
cuantificación adaptativa.
Codificación de transformadas
El objetivo de esta codificación es transformar los valores de los puntos de una imagen en un conjunto de coeficientes con menor grado de
correlación entre ellos. Para ello en primer lugar se divide la imagen en
bloques (por sencillez de cálculo) y se aplica a los valores de cada bloque una transformada (generalmente lineal). La compresión se obtiene
eliminando los coeficientes pequeños y cuantificando con menos precisión los poco importantes en cuanto a percepción visual.
Existen multitud de transformadas de uso en codificación de imágenes.
Es importante que la transformada concentre la energía de la imagen
en unos pocos coeficientes, para poder desechar el resto, y que los coe-
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
ficientes estén lo más incorrelados posible unos de otros. La transformada óptima, que minimiza el error producido por el descarte de coeficientes y consigue coeficientes incorrelados, es la transformada de
Karhunen-Loeve. Sin embargo su uso no es práctico, ya que la matriz
de transformación depende de la imagen por codificar y además su cálculo es laborioso, e imposible en muchos casos. Por eso sólo se suele
usar en el cálculo de límites teóricos, y en sistemas reales se emplean
transformadas subóptimas, entre ellas la transformada de Fourier discreta, la transformada de Hadamard y la transformada discreta del
coseno (DCT). Estas tres transformadas, a pesar de no ser óptimas,
poseen buenas propiedades de compresión de energía. Además existen
algoritmos rápidos de cálculo para las tres.
Codificación híbrida
La codificación híbrida es simplemente la combinación de las dos técnicas anteriores, es decir, codificación diferencial de transformadas.
Para ello, tras dividir la imagen en bloques, se aplica una transformada
a cada bloque, pero luego en vez de enviar los coeficientes de la transformación se envía su diferencia con una predicción hecha tomando
como base los coeficientes de las transformadas de bloques anteriores.
Tres esquemas típicos son:
a. Un bloque unidimensional formado por una línea horizontal y codificación diferencial en sentido vertical.
b. Un bloque bidimensional pequeño, y predicción basada en el bloque previo en la dirección horizontal.
c. Un bloque bidimensional con predicción en la dirección temporal.
Este último esquema es intercuadro.
Codificación interpolativa
En este sistema se transmite un subconjunto de puntos de la imagen,
y los restantes puntos se interpolan a partir de los puntos transmitidos.
Se puede transmitir uno de cada dos elementos, uno de cada cuatro,
sólo las líneas pares, sólo los campos o los cuadros pares, o cualquier
otra combinación. La interpolación puede ser lineal o mediante polinomios de mayor grado.
Códigos de longitud variable
Los códigos de longitud variable pueden combinarse con cualquiera de
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
las demás técnicas. Consisten en asignar selectivamente códigos con
número distinto de bits a los símbolos de la fuente, de manera que los
símbolos más frecuentes tengan un código más corto, con lo que se
consigue una reducción de la tasa binaria. Es necesario realizar un análisis estadístico (función de distribución) de los símbolos por codificar,
que debe hacerse tomando como fuente secuencias de vídeo del mismo
tipo que las que se vayan a usar en la práctica. El código resultante sólo
estará adaptado a los conjuntos de símbolos que tengan esa distribución estadística.
Codificación de valor-repetición (“run length coding”)
Este código es muy apropiado para fuentes en las que aparezcan sucesiones largas de muestras idénticas; por ejemplo, una región con un
nivel constante de luminancia. Para ello se codifica el valor de la muestra (level) junto con el número de repeticiones (run), con lo que se
reduce enormemente la tasa binaria de salida.
Los códigos de valor-repetición son muy útiles para alfabetos binarios,
especialmente cuando son probables repeticiones largas de ceros. Tales
situaciones son comunes en documentos escritos, gráficos, etc. En ellos
la probabilidad de encontrar un cero (un píxel blanco) está cercana a
uno. Estos códigos son muy usados, por ejemplo, en la codificación de
imágenes para su transmisión por fax.
Codificación vectorial
En este sistema se divide la imagen en bloques, que se codifican comparándolos con un conjunto de vectores o valores de referencia estudiados estadísticamente para abarcar los bloques más frecuentes, y
transmitiendo el código del vector que más se asemeja al bloque por
codificar. Los puntos críticos de este sistema son la selección del conjunto de vectores base (tabla de vectores o code book) y el algoritmo de
búsqueda del vector.
Una mejora posterior es la utilización de una tabla de vectores variable,
en la que los vectores base pueden cambiar para adaptarse a la fuente.
Codificación de contornos (“edge coding”)
En este sistema se divide la imagen separándola en contornos, por un
lado, y el resto de elementos, por otro. A continuación se utilizan dos
algoritmos diferentes para codificar las dos partes, aprovechando por
ejemplo el hecho de que en la parte que no contiene contornos el contenido en frecuencias altas es bajo.
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
Codificación intercuadro (“interframe coding”)
Reduce la redundancia temporal por comparación entre cuadros sucesivos. Entre otras, comprende las siguientes técnicas:
Técnicas de repetición de cuadros
Estas técnicas son útiles para secuencias que no tengan mucho movimiento. Puede repetirse el cuadro entero o sólo algunas zonas o puntos
de él.
Un ejemplo usado en transmisión analógica es el entrelazado de líneas,
que aprovecha las propiedades retentivas del ojo para enviar sólo la
mitad de las líneas de un cuadro cada vez. En efecto, para capturar el
movimiento es suficiente una frecuencia de cuadro de 25 ó 30 hertzios,
pero para evitar que el parpadeo de la secuencia sea visible es necesario
que el refresco de imágenes esté por encima de la frecuencia crítica de
fusión (CFF). Este sistema permite conseguir ambos objetivos. El
entrelazado, sin embargo, disminuye la resolución espacial (cada cuadro está submuestreado), por lo que no es apropiado para ver gráficos
de alta resolución o cualquier otro tipo de imágenes generadas por
ordenador que contengan bordes y transiciones abruptas.
Codificación diferencial de cuadros
Es un sistema análogo al MIC diferencial, pero aplicado a las diferencias entre cuadros. En este caso sólo se transmiten diferencias mayores
que un cierto valor, ya que las menores se deben probablemente a
ruido; y las diferencias grandes se cuantifican con poca precisión, pues
el ojo es menos sensible a errores en las zonas con variación rápida.
Dado que en este sistema un cuadro depende de los anteriores, es
importante tener cuidado con los errores de transmisión, ya que podrían propagarse indefinidamente.
Compensación de movimiento
Se basa en rastrear el movimiento de determinadas partes de la imagen,
y hacer una predicción de su posición en los cuadros sucesivos. Lo que
se transmite es la diferencia entre el movimiento real y el predicho. Su
eficiencia depende del grado de movimiento de la secuencia y del algoritmo de compensación. Puede hacerse por objetos, buscando partes
específicas de la secuencia y controlando su movimiento, lo cual
requiere información a priori sobre el contenido de la secuencia, o por
bloques, dividiendo la imagen en bloques y buscando compensación
de movimiento para cada bloque.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Submuestreo en áreas de movimiento
Se basa en que un observador aprecia menos los detalles en las zonas
con mayor movimiento, debido a que el ojo humano no puede apreciar a la vez altas frecuencias espaciales y temporales. Por ello puede
reducirse la información transmitida en esas zonas sin afectar a la calidad de imagen percibida. Para ello solamente se transmiten datos de
una parte de los puntos situados en las zonas cambiantes, asignando al
resto de los puntos una media de los valores transmitidos.
Actualización condicional
El principio básico de esta técnica consiste en transmitir información
sólo cuando la diferencia entre los puntos correspondientes de dos cuadros sucesivos supera un umbral determinado. Equivale a decir que se
reponen solamente las áreas de la imagen que han cambiado significativamente desde el cuadro anterior.
7.1.2. La regulación de la tasa binaria
Un sistema MIC simple da como resultado una tasa de salida de bits constante en todo momento. La inclusión de técnicas de compresión de información,
como las enumeradas en el apartado anterior, supone que la velocidad binaria va
a variar a lo largo de la secuencia. Se debe a diversos fenómenos: mayor o menor
grado de movimiento en las imágenes, cuadros con más o menos detalle, códigos
de longitud variable, etcétera, pero en último caso todo ello representa la variación en la entropía que contiene la secuencia de vídeo. Esta entropía cambia de
una secuencia a otra (por eso los parámetros de los codificadores se eligen tomando medias de un conjunto de secuencias similares a las que luego se emplearán
en la práctica), pero también cambia a lo largo de una misma secuencia, de un
cuadro a otro o dentro de un mismo cuadro. El control necesario depende del
tipo de medio de transmisión usado. En este sentido se puede hacer una división
en dos tipos de medios, según el tipo de canal de transmisión que ofrezcan al sistema, denominados:
1. Canales síncronos. Por ellos sólo se puede transmitir a una velocidad
binaria que ha sido fijada previamente.
2. Canales asíncronos. Permiten que se les entreguen datos a mayor o
menor velocidad, en función de las necesidades del transmisor (aunque
en la práctica hay unas cotas entre las que debe estar la velocidad binaria pedida).
Como ejemplo de canales síncronos pueden citarse los canales ofrecidos
por la RDSI de banda estrecha, los canales de la jerarquía JDS, una línea de
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
transmisión dedicada, o un módem sobre red telefónica conmutada. Canales
asíncronos son, por ejemplo, los de las redes X-25 (Iberpac) o el ADSL.
En un canal con velocidad variable se puede transmitir simplemente la
secuencia binaria según la produce el descodificador, cuidando sólo de que no se
salga de los márgenes (o dejando a la red que se preocupe de descartar información cuando se supera el margen).
En cambio con canales síncronos es necesario mantener algún tipo de
control de buffer, de forma que se eliminen esas diferencias almacenando información en momentos de alta actividad para enviarla cuando el codificador tenga
una salida baja. El tamaño del buffer depende de los estadísticos que presente la
velocidad binaria (media, varianza). Si el codificador es adaptativo, puede establecerse una realimentación desde el buffer, de forma que el nivel de llenado de
éste controle de alguna manera la codificación.
7.1.3. El estándar MPEG
En el año 1990, el organismo de normalización ISO, preocupado por la
necesidad de almacenar y reproducir imágenes de vídeo digitales y su sonido estereofónico correspondiente, creó el grupo MPEG (Moving Picture Experts Group)
con expertos procedentes de aquellas áreas implicadas en el problema (telecomunicaciones, informática, electrónica, radiodifusión, etc.).
El comité MPEG forma parte de la Organización Internacional de
Normalización (ISO), a través de su grupo de trabajo ISO-IEC
JTC1/SC2/WG11. Su actividad comenzó en 1988, para conseguir un borrador
del estándar MPEG-1 en diciembre de 1990, y un DIS (Draft International
Standard) en abril de 1992 (entre el borrador y el DIS las diferencias son mínimas). Dicho DIS se sometió a votación por parte de los comités nacionales de
ISO para su conversión en estándar internacional (IS). La votación terminó en
octubre de 1992 con resultado positivo, convirtiendo a MPEG-1 en un estándar
oficial de ISO.
La idea inicial de la norma ISO/IEC 11172, más conocida como MPEG1, era la de permitir el almacenamiento y reproducción en soporte CD-ROM
con un flujo de transmisión de datos del orden de 1,5 Mbit/s, transportando
tanto imagen como sonido.
El estándar MPEG, además de aprovechar la redundancia espacial intrínseca de una imagen fija utilizada en la codificación JPEG, aprovecha la redundancia temporal que aparece en la codificación de imágenes animadas, permitiendo encontrar similitudes entre las imágenes sucesivas de vídeo.
Debido a que la compresión de vídeo en el estándar MPEG-1 era de baja
calidad y no servía para otras aplicaciones, se creó la norma ISO/IEC 13818,
mucho más conocida con el nombre de MPEG-2. Esta norma permite un flujo
de transmisión de hasta 20 Mbit/s, transportando tanto imagen como sonido,
siendo utilizable por la televisión de alta definición.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Antes de pasar a describir el estándar MPEG-1, es interesante comentar
otros dos estándares en codificación de imágenes que influyeron en el trabajo del
comité MPEG. Estos dos estándares son:
1. JPEG
JPEG (Join Photographic Expert Group) es otro comité de ISO cuyo
objetivo es la codificación de imágenes fijas. Inicialmente JPEG y
MPEG estaban en el mismo grupo de trabajo de ISO, por lo que ha
existido una gran influencia de JPEG en el estándar MPEG, al menos
en sus orígenes. De hecho, MPEG-1 puede considerarse como una
codificación JPEG de las imágenes de una secuencia a la que se ha eliminado la redundancia temporal entre imágenes. Los cuadros "intra"
de MPEG-1 (imágenes aisladas) se codifican exactamente con el
mismo método que una imagen JPEG.
JPEG está diseñado para comprimir imágenes en color o en niveles de
gris de escenas del mundo real, es decir, obtenidas mediante cámaras
fotográficas o de vídeo. No funciona tan eficientemente en imágenes
"no naturales", como gráficos o dibujos. Esto se debe a que se utiliza la
codificación mediante la transformada discreta del coseno (DCT),
combinada con otras técnicas como los códigos de longitud variable.
Por tanto se comporta peor si la imagen original tiene contenido en
altas frecuencias espaciales, como por ejemplo una transición brusca
debida a una raya negra sobre fondo blanco.
La compresión de JPEG es compresión con pérdidas, ajustada para que
el ojo humano no la perciba. El grado de pérdida puede ser definido
variando parámetros de la compresión, con lo que se pueden conseguir
distintos compromisos entre grado de compresión y calidad de la imagen.
2. H.261
La recomendación H.261 de ITU-T (antiguo CCITT) es un hito
importante en la codificación de vídeo. Es el primer método de codificación digital de secuencias establecido por dicho organismo internacional, y en su elaboración se utilizaron los algoritmos más eficientes,
manteniendo una arquitectura con posibilidades de construcción hardware.
El algoritmo utilizado en H.261 es la codificación híbrida predictiva.
Como predicción se utiliza el cuadro anterior, y como transformada la
del coseno (DCT). Además usa codificación estadística (códigos de
longitud variable) y códigos de valor-repetición.
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
La contribución de H.261 al estándar MPEG-1 ha sido de gran importancia, de tal forma que los miembros de MPEG han intentado mantener la mayor compatibilidad posible con H.261, introduciendo cambios sólo donde era necesario. MPEG-1, por tanto, guarda gran similitud con H.261, aunque no es exactamente una ampliación y por
tanto no resulta totalmente compatible.
El estándar MPEG-1
La calidad del vídeo comprimido mediante MPEG-1 con una tasa binaria de 1,2 Mbit/s se puede comparar con la obtenida por un grabador de vídeo
comercial VHS. El principal objetivo buscado por MPEG-1 es conseguir un
algoritmo genérico, es decir, independiente de la aplicación.
En realidad, el estándar MPEG-1 se compone de tres partes: La sección de
vídeo (ISO 11172-2), la sección de audio (ISO 11172-3), y la sección del sistema
(ISO 11172-1), que se ocupa de la sincronización y multiplexación de las dos
anteriores, y de la regulación del conjunto.
La señal de vídeo de entrada al codificador puede tener una gran variedad
de formatos. Básicamente se trata de una sucesión de cuadros de vídeo digital por
componentes (Y, u, v). El formato es "no entrelazado"; cualquier fuente de vídeo
entrelazado debe convertirse primero antes de poder ser codificada.
La proporción luminancia-crominancia sigue la regla "4:1:1". Un cuadro
de luminancia tiene el doble de puntos tanto en longitud como en altura que
cualquiera de los dos de crominancia. Por lo tanto la crominancia está submuestreada a la mitad respecto de la recomendación CCIR 601 (que es "4:2:2").
Tanto el tamaño de la imagen como la frecuencia de cuadro son variables.
Existe un conjunto de límites de esos valores que forman un subconjunto del
margen total posible (ver la Tabla 7-1). Cuando se usan, producen una "secuencia con parámetros limitados", que permite una mayor estandarización de los
equipos.
Un codificador MPEG-1 podría definirse como "un sistema de codificación de una señal digital de vídeo por componentes, con codificación híbrida,
Tabla 7-1.
Valores máximos de una
secuencia con parámetros
limitados
Tamaño horizontal
720 puntos
Tamaño vertical
756 puntos
Macrobloques por cuadro
396
Macrobloques por segundo
396 x 25 = 330 x 30
Frecuencia de cuadro
30 cuadros/s
Tasa binaria
1,86 Mbit/s
Buffer del descodificador
376.832 bit
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
formada por codificación de transformada intracuadro y codificación diferencial
con compensación de movimiento intercuadro, que utiliza códigos de longitud
variable y códigos de valor-repetición, y utiliza un control de buffer para mantener una tasa binaria constante".
Esta definición puede desglosarse en lo siguiente:
Codificación híbrida. El MPEG-1 divide la imagen en bloques de 8x8,
tanto la componente de luminancia como las de crominancia; y se tratan independientemente. Para cada bloque de 8x8 se utiliza codificación diferencial, tomando la predicción de un bloque de otro cuadro o
cuadro de referencia. Una vez formado el bloque diferencia, se le aplica la transformada discreta del coseno (DCT). Los coeficientes resultantes se cuantifican y se envían.
La cuantificación de los coeficientes y otras características, como el uso
de las matrices de ponderación espectral, hacen que el MPEG-1 sea un
sistema de codificación con pérdidas.
Compensación de movimiento. El bloque tomado como predicción no es
el correspondiente a la misma posición del cuadro de referencia, sino
que se busca dentro del cuadro un bloque que se asemeje más. Se trata,
por tanto, de una compensación de movimiento por bloques. Es de
destacar la posibilidad de realizar la predicción desde atrás, desde adelante o en los dos sentidos. En este último caso hay dos bloques de referencia.
Códigos de valor-repetición. Una vez decidido el valor de los códigos que
se transmitirán, se codifican mediante este sistema, mejorando así la
eficiencia cuando hay muchos coeficientes iguales seguidos.
Códigos de longitud variable (“Variable Length Codes” o “VLC”). Tanto
los pares valor-repetición anteriores, como la información adicional
necesaria que también se envía (vectores de movimiento, tipo de predicción, etc.) se codifican mediante códigos de tipo Huffman.
Control de “buffer”. Trata de mantener una velocidad de salida constante. Las condiciones que debe cumplir la tasa binaria generada se
establecen mediante un controlador del buffer de vídeo (video buffer
verifier). Este buffer tiene un tamaño determinado y es examinado a
intervalos dados por la frecuencia de cuadro. En cada uno de esos
momentos debe haber al menos un cuadro completo en el buffer. Ese
cuadro se considera instantáneamente extraído del buffer, y justo después de la extracción debe haber siempre sitio para bits, donde es la
velocidad binaria y la frecuencia de cuadro.
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
Una cadena de bits MPEG-1 está estructurada en seis niveles o capas,
siendo de esta manera más sencillo localizar sus elementos. Estas seis capas, que
van de menor a mayor nivel de detalle, son las siguientes: "secuencia", "grupo de
imágenes (GOP)", "cuadro", "slice", "macrobloque" y "bloque".
Dentro de la cadena de bits cada capa contiene a las siguientes. Así, la
"secuencia", que es la mayor (contiene toda la cadena), está formada por sus
códigos propios, y a continuación por uno o varios GOPs (Group of Pictures).
Cada GOP contiene unos códigos de GOP y uno o varios "cuadros", y así sucesivamente. La mayoría de las capas comienzan con un código de inicio, que es
una palabra especial que no aparece en ningún otro lugar de la secuencia y que
permite localizar fácilmente el comienzo de la capa. El código de inicio permite
el acceso aleatorio rápido a una parte determinada de la secuencia, y también la
recuperación frente a errores en la trama.
El estándar MPEG-2
MPEG-2 puede describirse como una "caja de herramientas" de compresión más compleja que MPEG-1, y puede ser considerada como una unidad
superior, ya que añade nuevas herramientas a las ya existentes. Además, la norma
prevé la compatibilidad ascendente, lo que significa que un descodificador
MPEG-2 deberá descodificar trenes binarios elementales de la norma MPEG-1.
MPEG-2 se puede utilizar en un gran número de aplicaciones, requiriendo diferentes grados de complejidad y desempeño. Para un propósito practico, el
estándar MPEG-2 es dividido en perfiles y cada perfil es subdividido en niveles.
Un perfil es básicamente el grado de complejidad esperado en la codificación,
mientras que un nivel describe el tamaño de la imagen, la resolución de ésta o la
velocidad de transferencia de bits usada en ese perfil. En principio hay 24 combinaciones posibles, pero no todas están definidas. Un codificador MPEG, cuando entrega un perfil y un nivel determinado, debe ser capaz además de descodificarlo a perfiles y niveles inferiores.
Un perfil simple no soporta una codificación bidireccional, y de este
modo sólo genera ¿imágenes "I" y "P"?. Esto reduce la tasa de compresión, simplificando el codificador y el descodificador, y permitiendo un sencillo hardware. Un perfil simple solamente está definido en el nivel main (principal) como
SP@ML. El perfil main (principal) corresponde actualmente al mejor compromiso entre calidad y tasa de compresión, utilizando los tres tipos de imágenes (I,
P y B) a costa de un codificador y un descodificador más complejos.
7.2.
LAS CABECERAS DE TELEVISIÓN DIGITAL
La plataforma de servicios de TV se encarga de la generación (codificación, compresión y multiplexación) de los canales de TV digital y de audio
(música, radio, etc.) que se distribuyen a todos los abonados en modo difusión.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Estos canales unidireccionales se distribuyen por medio de la red de transporte
de TV hasta todos los nodos de acceso usando facilidades de transporte punto a
multipunto. Cada uno de los canales está formado por una trama de transporte
MPEG-2 monoprograma que se encapsula sobre IP utilizando el protocolo
UDP/multicast.
Cada canal de TV digital se compone de un canal de vídeo MPEG-2, de
uno o dos canales estéreo de audio (MPEG-1 Layer II) y de un canal opcional de
teletexto, de manera que:
El componente de vídeo consta de un canal MPEG-2 MP@ML
(ISO/IEC 13818-2). La resolución utilizada variará desde "full D1"
(720 x 576 líneas) hasta "half D1" (352 x 576) dependiendo de la calidad deseada. El bitrate oscilará entre 4 y 4,5 Mbit/s, dependiendo del
número de canales de audio utilizados y del ancho de banda reservado
para el canal de teletexto.
El componente de audio consta de uno o dos canales estéreo MPEG1 Layer II según norma ISO/IEC 11172-3 con un bitrate entre 32 y
384 kbit/s, aunque normalmente se usará un bitrate en torno a 128 ó
192 kbit/s por cada canal estéreo.
El componente de teletexto consta de un canal DVB-teletext
ETS300472. El bitrate asignado variará según el contenido de teletexto que transmita cada canal y típicamente puede ser de alrededor de
350 kbit/s.
La trama de transporte MPEG-2 monoprograma (SPTS), según norma
ISO/IEC 13818-1, tiene un bitrate constante (CBR) de hasta 4,8 Mbit/s.
Cada canal de audio consta de un canal estéreo codificado según MPEG1 Layer II y con trama de transporte MPEG-2 con un bitrate entre 32 y 384
kbit/s, aunque normalmente se usará un bitrate en torno a 192 ó 256 kbit/s.
7.3.
EVOLUCIÓN DE LAS TÉCNICAS DE CODIFICACIÓN AUDIOVISUAL
La codificación de vídeo es un elemento clave para el despliegue de servicios multimedia, puesto que el vídeo digital sin comprimir supone un flujo de
datos demasiado grande para poder ser tratado, transmitido o almacenado. Esta
compresión es posible porque la señal de vídeo contiene información redundante que puede suprimirse sin perjudicar en exceso a la calidad de la señal. Esta
redundancia puede ser espacial, debido a que en general las imágenes contienen
zonas uniformes, cuyo contenido en información es bajo, y temporal, debido a
que en una secuencia de vídeo existe habitualmente un gran parecido entre imágenes consecutivas.
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
La codificación empleada es siempre con pérdidas, es decir, la señal recuperada por el descodificador nunca es igual a la original, ya que las técnicas más
potentes de codificación sin pérdidas para vídeo no son capaces de conseguir
consistentemente ahorros de ancho de banda de más del 50 por ciento, cantidad
insuficiente para las necesidades de transmisión. El desafío de los codificadores
es que esas pérdidas sufridas por la imagen sean aceptables para el cliente final.
La manera más fiable de comparar la calidad ofrecida por los algoritmos
de codificación es realizar pruebas normalizadas de calidad subjetiva. Estas pruebas realizan una serie de codificaciones sistemáticas usando los algoritmos que se
están probando, y luego someten el resultado a sesiones de evaluación por parte
de un conjunto de clientes, en las que, en condiciones normalizadas, deben dar
su opinión sobre la calidad de las secuencias que se les presentan (en orden aleatorio). Posteriormente se realiza un análisis estadístico para obtener una opinión
media en una escala.
Diferentes variantes de estas pruebas han sido estandarizadas por ITU
como método efectivo de evaluación. Se trata de un método laborioso que
requiere tiempo y esfuerzo, pero es la única manera de obtener resultados realmente representativos.
Telefónica I+D posee un laboratorio de pruebas que permite la realización
de tests subjetivos de calidad, en el que se efectúan comparaciones de algoritmos
y equipos para poder seleccionar la alternativa más adecuada para la prestación
de servicios de vídeo.
Cuando se carece de pruebas subjetivas es común recurrir a comparaciones numéricas como la relación señal/ruido (calculada entre la secuencia original
y la secuencia codificada y descodificada). Estas medidas pueden dar una cierta
idea de la diferencia de calidad entre dos algoritmos, pero no permiten una correlación clara con la percepción real de la calidad, tal como es observada por los
clientes.
A continuación se expone la historia de los estándares y formatos de compresión de vídeo más usados (ver la Figura 7-1), pasando posteriormente a describir el último estándar en este campo, actualmente en proceso de terminación:
el estándar H.264/MPEG-4 AVC, también conocido como JVT.
H.261
H.263
MPEG-1
ISO
Evolución de estándares y
formatos de vídeo
ITU
Figura 7-1.
Windows Media
MPEG-2
QT
1.0
Quick Time
H.263
v.2
MPEG-4
QT
2.0
VfW
(AVI)
QT
3.0
WMV4
RV1
1991
2001
1992
2002
1993
2003
1994
1995
1996
JTV
(MPEG-4
AVC/H.264)
MPEG-4
v.2
QT
4.0
ASF
Real Media
1990
H.26L
QT
5.0
QT
6.0
WMV7 WMV8 WMV9
RV7
1997
RV8
1998
RV9
1999
2000
AÑO
93
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
7.3.1. Los estándares clásicos
La práctica totalidad de los estándares de compresión de vídeo siguen el
modelo de codificación híbrida, llamado así por combinar dos modos de codificación. En la Figura 7-2 se muestra un esquema general de un codificador de este
tipo.
Históricamente, el primer codificador híbrido de amplia difusión fue el
especificado en el estándar H.261, desarrollado por el grupo de trabajo de codificación de vídeo (SG16, Study Group 16) de ITU-T (antiguo CCITT). Este
estándar está orientado a la transmisión de señales de videotelefonía y, por tanto,
tiene requisitos de bajo retardo. Todavía hoy continúa siendo la norma más usada
por los equipos de videotelefonía.
Posteriormente apareció MPEG-1, desarrollado dentro del comité MPEG
de ISO. Es un estándar más genérico, adecuado para todo tipo de vídeo, y tuvo
una amplia repercusión, hasta el punto de que puede considerarse que inició la
revolución del vídeo digital.
Todavía más importancia ha tenido y sigue teniendo el estándar MPEG2, sucesor de MPEG-1 y muy parecido a él. La parte de vídeo MPEG-2 añade
esencialmente capacidades de tratamiento de vídeo entrelazado y adaptación para
tasas binarias y calidades más altas. MPEG-2 es la base de los sistemas de televisión digital (por satélite o terrenal) y del DVD.
Para garantizar la compatibilidad entre equipos, MPEG-2 define una serie
de perfiles, que establecen conjuntos de funcionalidad, y niveles, que definen
grados de complejidad restringiendo parámetros del codificador, y por tanto se
traducen en diferentes niveles de exigencia de capacidad de computación para el
codificador y el descodificador.
El sucesor de H.261 por parte de ITU es H.263, un estándar también
principalmente orientado a videotelefonía que incorpora considerables mejoras
de calidad respecto a su predecesor.
Para todos estos estándares la parte normativa reside exclusivamente en la
Figura 7-2.
Esquema básico de un
codificador híbrido
Regulación
[I]
Estimación del
movimiento
[II]
+
[III]
Q
DCT
Q-1
Memoria
de cuadros
[IV]
+
Módulo de
decisiones
Buffer
VLC
DCT -1
Multiplex
94
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
especificación de la trama comprimida, no en el proceso de compresión, esto se
traduce en que la parte estandarizada no es el codificador sino el descodificador.
Al no ser normativo el codificador, las empresas pueden desarrollar diferentes
técnicas de codificación que presenten variación en las prestaciones que ofrecen,
pero garantizando la compatibilidad con el estándar.
Por último es de destacar que todas estas normas llevan también asociados unos estándares equivalentes para la compresión de señales de audio, así
como una capa de sistemas que permite combinar ambas señales (vídeo y audio)
y adaptarlas para asegurar su sincronización y transmisión por la red.
7.3.2. Los formatos propietarios
Los estándares de ISO e ITU tienen su origen histórico enfocado al uso
de vídeo en sistemas de comunicaciones. Existe una línea paralela de trabajo,
desarrollada originalmente en el área de la informática de consumo. Este sector
ha estado tradicionalmente dominado por soluciones particulares provenientes
de fabricantes de software. Los dos proveedores tradicionales de formatos de
vídeo han sido los suministradores clásicos de sistemas operativos de consumo,
Microsoft y Apple; a éstos se les ha incorporado más recientemente RealMedia.
El primer formato aparecido fue QuickTime de Apple, que permitía
almacenar vídeo y audio en ficheros para su reproducción en ordenadores
Macintosh. Por su parte Microsoft creó el formato AVI (Audio Video Interleave),
que hacía lo propio en el sistema operativo Windows. Posteriormente aparecieron versiones cruzadas de ambos formatos, lo que permitía usar cualquiera de
ellos en las dos plataformas.
Es de destacar que tanto QuickTime como AVI son en realidad un formato de fichero, no un algoritmo de codificación de vídeo o audio. Este formato permite incorporar de forma normalizada pistas de vídeo o de audio que
hayan sido codificadas usando algoritmos de compresión, resultando, por tanto,
afines a, por ejemplo, la capa de sistemas de MPEG. Ambos formatos permiten
usar un número indefinido de codecs (codificadores/descodificadores) de vídeo,
para lo cual disponen de una API para la manipulación de las pistas de vídeo.
Como consecuencia aparecieron multitud de codecs distintos de vídeo de terceros suministradores, muchos de ellos soportados en los dos formatos (por ejemplo, Cinepak o Intel Indeo).
La explosión de Internet motivó la necesidad de ampliar los formatos AVI
y QuickTime para posibilitar la reproducción mediante flujo (streaming) en vez
de localmente (gracias a este modo de reproducción, el fichero se va enviando
desde un servidor y se descodifica y muestra según se envía, sin necesidad de
esperar a que llegue por completo para empezar a reproducirse). Para ello Apple
añadió capacidades de streaming a QuickTime, y Microsoft por su parte desarrolló una nueva especificación sustituta de AVI, que llamó ASF (Advanced
Streaming Format) y posteriormente rebautizó como Windows Media.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Por esta época surgió Real Networks como tercer proveedor de capacidades de streaming con su formato RealMedia, que a diferencia de los anteriores no
estaba ligado a una plataforma concreta.
Estos tres formatos están presentes hoy en día en la abrumadora mayoría
de los contenidos disponibles en Internet. Es de destacar que tanto QuickTime
como RealMedia, especialmente el primero, en sus últimas versiones proporcionan soporte para incorporar vídeo codificado en MPEG-4. Microsoft, por su
parte, soporta actualmente en Windows Media únicamente su propio codec de
vídeo, denominado Windows Media Video (WMV).
Últimamente está alcanzando gran popularidad el formato DivX, en sus
distintas variantes. Sin embargo DivX no es más que una combinación de distintos formatos y algoritmos ya existentes. Concretamente, en su parte de vídeo
emplea codificación de vídeo MPEG-4, típicamente con el perfil simple.
7.3.3. Los nuevos estándares
Tras la creación de los estándares mencionados anteriormente, tanto el
comité MPEG de ISO como el grupo SG16 de ITU han continuado trabajando
en la elaboración de nuevas especificaciones que permitan ofrecer mejores prestaciones o funcionalidad adicional. Todas han seguido utilizando el esquema del
codificador híbrido mencionado anteriormente, al que han ido incorporando
variaciones para conseguir mejoras adicionales.
En cuanto a ITU, tras finalizar en 1995 el estándar original H.263 para
videotelefonía, el grupo VCEG (Video Coding Experts Group) de ITU-T comenzó a trabajar en dos áreas paralelas de desarrollo: una a corto plazo, con el fin de
añadir características extra al estándar H.263, produciendo así la siguiente revisión del estándar en 1998 (más tarde se publicaron anexos adicionales), y otra a
largo plazo, que permitiera desarrollar un nuevo estándar para comunicaciones
visuales con alto nivel de compresión.
Esta última línea de actividad produjo el borrador del estándar "H.26L",
que de forma significativa ofrecía mejor eficiencia en la compresión de vídeo que
los anteriores estándares de ITU-T. El modelo de referencia del codificador en
elaboración por VCEG se denominó Test Model Long Term (TML), y pasó por
sucesivas ediciones. H.26L ha sido la base del nuevo estándar JVT, que se describe
en el siguiente apartado.
Por parte de MPEG, el sucesor de MPEG-2 es el estándar MPEG-4. Este
es un estándar mucho más versátil que su predecesor (y como consecuencia también mucho más complicado), que incluye numerosos algoritmos y variantes para
la compresión de vídeo, audio y gráficos, así como la composición de escenas 3D
interactivas a partir de objetos. En lo que se refiere a la codificación de vídeo "tradicional", incorpora sustanciales mejoras de calidad frente a MPEG-1 y MPEG-2,
contrastadas mediante pruebas subjetivas.
Dada la complejidad de MPEG-4, el número de perfiles definidos es
mucho mayor que en MPEG-2. De todos ellos, los más usados para codificación
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
de vídeo natural, en aplicaciones de distribución o vídeo bajo demanda, son el perfil simple (SP) y el perfil advanced simple (ASP). Ambos definen exclusivamente
vídeo rectangular, es decir, no tienen soporte para objetos de vídeo. Además, el perfil advanced simple incorpora sobre el simple una serie de técnicas adicionales que
le permiten una reducción mayor del ancho de banda usado.
No se han publicado comparaciones fiables de calidad, es decir, pruebas
subjetivas entre los estándares recientes como MPEG-4 y las soluciones propietarias mencionadas anteriormente, tales como Windows Media o RealMedia. Sin
embargo, puede argumentarse que no existen grandes diferencias de calidad entre
ellas. En la práctica, la decisión de un proveedor de servicio o de contenidos entre
optar por uno u otro se basará más en otro tipo de consideraciones: disponibilidad
para las plataformas deseadas, facilidad de uso, licencias y patentes, adecuación a la
estrategia de la empresa y soporte a medio y largo plazo.
7.3.4. El estándar JVT
En el año 2001, el comité MPEG reconoció los beneficios potenciales del
borrador H.26L, lo que condujo a la formación del comité conjunto JVT (Joint
Video Team) que incluía expertos de MPEG (ISO) y VCEG (ITU-T). La tarea del
JVT ha sido terminar la especificación del borrador H.26L y convertirlo en un
estándar internacional completo. El resultado final ha sido publicado como dos
estándares idénticos, de manera que:
1. En MPEG forma la parte 10 de MPEG-4, denominada MPEG-4
Advanced Video Coding o AVC.
2. En ITU-T ha sido publicado como H.264.
Coloquialmente es conocido por su nombre original, H.26L, o por el nombre del grupo que lo está desarrollando, JVT.
JVT alcanzó el estado de FCD (Final Committee Draft) en diciembre de
2002, y en marzo de 2003 fue aprobado como FDIS (Final Draft International
Standard), paso inmediatamente anterior a su publicación oficial como estándar
internacional.
Los objetivos técnicos que el JVT se marcó para el estándar se pueden resumir en dos puntos:
1. Mejoras significativas en la eficiencia de la codificación, buscando una
reducción media de la tasa binaria sobre anteriores estándares del 50 por
ciento, para la misma calidad.
2. Robustez frente a errores y adaptación eficiente a la transmisión, ya sea
transportado sobre MPEG-2 o sobre protocolos IP (como RTP).
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98
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
De manera análoga a los demás estándares, JVT no define explícitamente
un codificador, sino que especifica la sintaxis de la trama de vídeo codificado junto
con el método para descodificar esa trama. En la práctica esto se traduce en que hay
un margen de variación considerable a la hora de implementar el codificador.
El diseño de JVT cubre tanto la capa de vídeo (Video Coding Layer o VCL),
que de forma eficiente representa el contenido de vídeo, como la capa de red
(Network Abstraction Layer o NAL), que empaqueta y adapta la VCL para su transmisión por capas de transporte concretas o medios de almacenamiento.
Dentro de MPEG-4, la especificación JVT es diferente a los codificadores
de vídeo MPEG-4 ya incluidos en versiones anteriores, por lo que no existe compatibilidad con ellos. Además, ha sido necesario modificar la estructura del formato de fichero MPEG-4 para soportarlo.
En su concepción fundamental, JVT sigue estando basado en el modelo de
codificador híbrido, y como tal comparte una serie de elementos comunes con
otros estándares de codificación de vídeo, como son:
La estimación de movimiento por bloques. El tamaño principal del
macrobloque (unidad de estimación de movimiento) es de 16x16 puntos, como en estándares anteriores.
El uso del espacio de colores Y Cb Cr (luminancia-crominancia), con
esquema de muestreo "4:2:0". Es decir, la información de color está
representada con la mitad de resolución, tanto en vertical como en horizontal, que la información de luminancia (grises).
La utilización de transformada de bloque sobre los residuos de predicción, y cuantificación escalar.
El empleo de tipos de cuadro I (intra), P (predicción sobre un cuadro de
referencia) y B (predicción sobre dos referencias, anterior y posterior), al
igual que en anteriores estándares MPEG.
El soporte para codificación de vídeo progresivo y entrelazado.
Las capas de red y de vídeo
La capa de red (NAL, Network Abstraction Layer) se define con el fin de
adecuar los datos y proporcionar la información de cabecera de una forma apropiada para su transporte por capas de transporte o medios de almacenamiento.
Todos los datos están contenidos en unidades NAL, las cuales contienen un
número entero de bytes. Una unidad NAL especifica un formato genérico para
ser usado tanto en sistemas orientados a paquetes como en sistemas de cadenas
de bits.
La capa de vídeo (VCL, Video Coding Layer) es similar en esencia a la de
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
otros estándares de vídeo anteriores como MPEG-2, al estar basada en un codificador híbrido. La Figura 7-3 muestra un esquema de un codificador de vídeo
JVT.
Las principales diferencias con los estándares anteriores son las siguientes:
En el bloque de estimación de movimiento se utiliza, además del método tradicional de predicción respecto de un cuadro de referencia (intercuadro), un esquema alternativo que utiliza predicción dentro del
mismo cuadro, es decir, se buscan bloques parecidos en el mismo cuadro que se está codificando (estimación intracuadro).
Se permiten vectores de movimiento apuntando fuera de la imagen
(unrestricted motion vectors), obteniendo la zona correspondiente de
referencia por extrapolación.
La precisión en la estimación de movimiento puede llegar a 1/8 de
punto (era de 1/2 en MPEG-2 y H.263, y hasta de 1/4 de punto en
MPEG-4).
Adicionalmente a la estimación en macrobloques completos (16x16),
existe la posibilidad de descomponer en bloques más pequeños (16x8
y 8x16 para inter, y 4x4 para intra).
Se generaliza la predicción para poder usar múltiples cuadros de referencia. En estimación bidireccional esto significa que se tienen dos
conjuntos de cuadros de referencia (anterior y posterior), pudiendo
combinar la predicción obtenida de ambos con un peso variable.
La transformada usada no es la DCT, sino una transformada entera,
Figura 7-3.
[I]
Regulación
Estimación/compensación
intracuadro
[II]
Estimación
intercuadro
+
[III]
Q
Transf
VLC
Q -1
Memoria
de cuadros
[I]
Filtro
eliminación
de bloques
Módulo de
decisiones
+
Transf -1
Buffer
Multiplex
Esquema de funcionamiento de un codificador
JVT
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100
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
más simple, que opera con bloques de 4x4 (existen variantes en casos
especiales). En su desarrollo se ha tenido especial cuidado en facilitar
implementaciones eficientes.
Existe además una posibilidad adicional, denominada Adaptive Block
Size Transform (ABT), que permite adaptar el tamaño de la transformada a los formatos de bloque usados en la predicción.
La codificación estadística en JVT admite dos variantes: los códigos
UVLC (Universal Variable Length Codes), que pueden ser usados para
codificar todos los elementos de la trama; y la codificación aritmética,
usando un sistema denominado CABAC (Context-Adaptive Binary
Arithmetic Coding), más eficiente que UVLC pero también más exigente en cuanto a capacidad de proceso.
El lazo de descodificación incorpora un filtro de eliminación de bloques, que ayuda a reducir este tipo de distorsión en la referencia que se
va a usar para la predicción. El efecto de bloques es la pérdida de calidad más común en los codificadores híbridos. Está motivado por el
hecho de tratar la imagen en bloques separados, y visualmente se traduce en que se aprecian los contornos de los bloques usados.
Perfiles y niveles
Al igual que en estándares anteriores, los perfiles y niveles especifican los
puntos de conformidad designados para facilitar la interoperabilidad entre futuros sistemas compatibles con H.262/AVC. Todos los descodificadores conformes
a un perfil específico tienen que soportar todas las características de ese perfil.
En JVT se han definido hasta la fecha tres perfiles, denominados:
1. Baseline. Es adecuado para la mayoría de las aplicaciones. Soporta las
características más comunes de JVT, excepto algunas como la predicción B (bidireccional), CABAC y ABT.
2. Main. Amplía las características del perfil Baseline incorporando algoritmos adicionales.
3. Extended. Está dirigido a incrementar las prestaciones en las aplicaciones de streaming.
En JVT, el mismo conjunto de definición de niveles es usado con todos
los perfiles, aunque su especificación puede variar de un perfil a otro. Hasta la
fecha se han definido un total de 14 niveles, agrupados en 5 niveles principales
y niveles adicionales intermedios. Estos niveles especifican límites superiores para
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
Figura 7-4.
Tempete CIF 30Hz
Comparación de calidad
entre algoritmos de codificación
Relación señal/ruido (Y PSNR) dB
38
36
34
32
30
MPEG-2
28
H.263 HLP
MPEG-4 ASP
26
H.26L
24
0
512
1.024
1.536
2.048
2.560
3.072
3.584
Tasa binaria [kbit/s]
Fuente: Heiko Schwarz, Thomas Wiegand: The Emerging JVT/H.26L Video Coding Standard. IBC
2002, Amsterdam, septiembre 2002.
parámetros tales como el tamaño de imagen (en macrobloques), la tasa de procesamiento exigida al descodificador (en macrobloques por segundo), el tamaño
de los conjuntos de cuadros de referencia para predicción, la velocidad binaria de
vídeo o el tamaño máximo del buffer de vídeo.
Prestaciones
El plan de verificación de JVT ha incluido pruebas subjetivas en las que
se han realizado comparaciones numéricas, basadas en parámetros de relación
señal/ruido, con el fin de demostrar el rendimiento de codificación de JVT
(H.26L) cuando se compara con estándares de codificación anteriores como
MPEG-2, H.263 y MPEG-4. Las pruebas se han realizado sobre un conjunto de
secuencias a diferentes resoluciones, generalmente hasta la resolución CIF, y con
diferentes grados de movimiento y detalle espacial de información.
En la Figura 7-4 se muestran las curvas de distorsión de los cuatro codificadores mencionados, para una secuencia de vídeo concreta (Tempete) en resolución CIF (352x288). Para H.263 se ha usado el perfil HLP (High Latency
Profile), que proporciona mayor calidad a costa de aumentar el retardo, y para
MPEG-4 se ha usado el perfil ASP (Advanced Simple Profile).
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102
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Aplicaciones
La mejora en factor de compresión que ofrece JVT permite abrir nuevas
áreas de aplicación y nuevas oportunidades de negocio. Telefónica I+D está desarrollando prototipos de aplicaciones y servicios multimedia basados en JVT, con
el fin de realizar pruebas para el posterior despliegue de dichos servicios. A continuación se comentan algunas de las nuevas posibilidades que ofrece JVT.
La transmisión de señales de vídeo mediante conexiones xDSL o por satélite requerirá mucho menor ancho de banda usando JVT. Por ejemplo, se podría
triplicar el número de canales emitidos por satélite usando el mismo ancho de
banda actualmente empleado para MPEG-2.
Lo mismo se puede decir si utilizamos JVT para televisión digital terrestre (DVB-T). Con los parámetros de modulación y codificación más utilizados
actualmente se obtienen cuatro programas por canal. Utilizando JVT se podría
llegar a diez o más, debido no sólo a la eficiencia en la codificación sino también
a que la ganancia obtenida en la multiplexación estadística es mayor, por el
mayor número de programas transmitidos.
Otro punto interesante es el de la transmisión y almacenamiento de contenidos de muy alta calidad. Por ejemplo, se podría emplear tecnología DVD
convencional para almacenar vídeo en alta definición.
Finalmente, en el campo de las telecomunicaciones móviles, la mayor eficiencia de compresión a bajas velocidades permitirá realizar streaming de vídeo de
mucha mayor calidad en las redes móviles de tercera generación (3G).
103
8
Prueba de sistemas en entornos
multimedia
8.1.
LA METODOLOGÍA DE CALIDAD EN EL DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIA
Hoy en día es indiscutible la importancia que ha adquirido el desarrollo
del software dentro del mercado de las comunicaciones, y no sólo en este entorno, sino también en cualquier otro sector que pueda imaginarse (por ejemplo, los
sectores de las finanzas, medicina, gestión, industria). Gracias a la evolución del
software, ha sido posible implementar nuevas funcionalidades como, por ejemplo, la gestión de reservas de billetes, la transmisión de programas de televisión
vía satélite, el correo electrónico, la facturación de las llamadas telefónicas o un
sin fin de aplicaciones cotidianas que hacen que nuestro trabajo diario pueda
desarrollarse de manera rápida y eficaz, o que simplemente nos proporcionen una
mejora en la calidad de vida.
El mercado de software que se ha establecido es un mercado abierto, innovador y en continuo crecimiento. Como consecuencia aparecen multitud de aplicaciones basadas en desarrollos software que son absorbidas por los clientes finales o desgraciadamente desaparecen sin haber causado impacto en el entorno
comercializado. Con esta situación y ante la implementación de una nueva idea,
no es raro plantear la siguiente pregunta: ¿qué decide el tiempo de vida de un
producto? Evidentemente intervienen múltiples factores, como puede ser el factor económico, es decir, antes de iniciar la creación de un nuevo producto será
necesario realizar un estudio económico para conocer la inversión inicial y la rentabilidad del producto. A pesar de ser uno de los factores críticos a tener en cuenta existe otro factor ligado al factor económico, es el factor de aceptación por
parte del cliente final.
104
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
El cliente final será la persona que utilice o se beneficie del nuevo producto, por lo que según la percepción del mismo se generará un sentimiento de
rechazo o de aceptación hacía el producto, marcando, así, su tiempo de vida en
el mercado.
Un claro ejemplo de nuevo producto sería un sitio web como elemento
de comunicación para una empresa. El sitio web se convierte en la imagen que
ofrece la empresa las 24 horas del día y los 365 días al año en todos los países del
mundo. Si al acceder al sitio web no se sirven bien los iconos entonces no aparecerán todas las páginas, y posiblemente los enlaces no lleven a ninguna parte,
además si no existe un índice de los contenidos probablemente el cliente dude
antes de visitar por segunda vez ese sitio web. Por lo tanto, la inversión realizada por esa empresa ha sido en vano, no ha conseguido su objetivo. En este caso,
es posible que la repercusión haya sido mínima, en otros casos la situación llegaría a ser más delicada y supondría una mayor pérdida económica, como podría
ser un fallo en el sistema de facturación, o un fallo en el sistema de control de
producción.
Con esta nueva perspectiva, crece la necesidad de asegurar que el producto software cumpla unos requisitos mínimos de funcionalidad, de usabilidad y de
compatibilidad, es decir, se espera del producto que haga correctamente lo que
tenga que hacer, que sea fácil de utilizar por el cliente y que funcione correctamente en la mayor cantidad de plataformas y sistemas posibles.
En definitiva, se trata de garantizar la calidad del desarrollo software y
para ello, y antes de iniciar cualquier tarea, deben establecerse los conceptos de
calidad, garantía de calidad y gestión de calidad. A partir de estas ideas se establece una metodología de calidad que deberá aplicarse durante el tiempo de vida
del desarrollo software.
Encontrar una metodología adecuada para cumplir los objetivos de calidad marcados por el mercado actual de las telecomunicaciones, o por cualquier
otro mercado donde se quiera incorporar el producto, no es el único problema
que se debe plantear, hay que tener en cuenta, además, el entorno donde debe
evolucionar el producto. Existen múltiples entornos de evolución, sin embargo
el que interesa en este capítulo es el entorno de servicios multimedia.
En aquellos productos software cuya evolución esté enmarcada en un
entorno de servicios multimedia resulta útil, además de vital, elegir de forma adecuada la metodología de calidad, el motivo de ello son precisamente las características específicas de este entorno tan peculiar. Estas características son:
La posibilidad de despliegue de múltiples servicios avanzados. Dentro
del conjunto de servicios ofertados al cliente se incluyen los servicios
básicos como el de acceso a Internet o la disponibilidad de cuenta de
correo, pero además se incluyen servicios novedosos como navegación
por Internet a través del televisor o vídeo bajo demanda. Este último
tipo de servicios es el que hace revisar la metodología de calidad para
incluir nuevas actividades para el desarrollo, realización de tests y puesta en producción de estos servicios.
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
La capacidad de transmisión de datos, audio y vídeo en tiempo real. Al
disponer de servicios de transmisión de vídeo y audio a través de línea
ADSL, será necesario asegurar que la transmisión se realiza de manera
adecuada y sin que exista ningún retardo. Hay que focalizar, una vez
más, la metodología de calidad al tipo de entorno, ya que será necesario cumplir con los requisitos de transporte. Un ejemplo claro de ello
se encuentra en el servicio de Vídeo bajo Demanda, donde hay que
tener en cuenta que no se están transmitiendo datos, sino imágenes, y
la transmisión y recepción de paquetes que contienen dichas imágenes
deben seguir un orden establecido y cumplir ciertos requisitos de velocidad.
Las configuraciones de red particulares. Esta característica se basa en la
novedad de los servicios, ya sin una configuración particular de red no
sería posible desplegar los servicios.
Por lo tanto, la metodología de calidad a utilizar para el desarrollo de un
producto software multimedia debe adaptarse a estas características presentadas.
8.1.1. El proceso de pruebas en la búsqueda de la calidad software
Existen una serie de definiciones que ayudan a comprender para qué sirve
tener que realizar un proceso de pruebas que consiga la calidad del software de
un producto. En general todo el mundo tiene una idea aproximada del significado de las definiciones, pero hay que establecer un punto de partida común en
el que se compartan éstas ideas. Este punto de partida queda establecido a través
de conceptos como:
Calidad
Un primera definición de calidad del software se podría establecer
“como el nivel de fiabilidad, robustez y eficiencia del software referido
a todo su comportamiento en su periodo de vigencia.”. La facilidad de
uso y mantenimiento son otros factores a tener en cuenta, así como la
escalabilidad. Otro parámetro de calidad que también hay que tener en
cuenta es el cumplimiento de los requisitos especificados.
También existe una segunda definición que establece la calidad del
software como “la concordancia con los requisitos y con el rendimiento explícitamente establecidos, así como con los estándares explícitamente documentados y con las características implícitas que se esperan
del software desarrollado profesionalmente”.
105
106
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Metodología
Es el conjunto de acciones y procedimientos realizados durante toda la
vida del desarrollo de un proyecto, necesarios para asegurar la calidad
del producto desarrollado.
Entorno
Es el conjunto de elementos hardware y software sobre los que se efectúa una acción concreta. Desde el punto de vista de pruebas de calidad
sería el conjunto de elementos hardware y software sobre los que se instala y ejecuta el software desarrollado.
Control de calidad
Es el conjunto de procedimientos que se realizan para comprobar que
se cumple la metodología de la calidad del producto en unos parámetros aceptables para su entrega al cliente y a un entorno de producción.
Revisiones de código
Existen muchos tipos de revisiones de código, desde las que se realizan
alrededor de la máquina del café discutiendo problemas técnicos hasta
las que se hacen mediante una presentación a una audiencia de clientes. Las más comunes son las revisiones técnicas formales (RTF), que
son llevadas a cabo por ingenieros de software con el fin último de
mejorar la calidad. El beneficio de estas revisiones es el descubrimiento de errores en la etapa inicial del desarrollo de un producto con objeto de que no se propaguen al paso siguiente. Por tanto, es una actividad de garantía de la calidad del software que es llevada a cabo por los
ingenieros del software, y cuyos objetivos son:
Descubrir errores en la función, la lógica o la implementación de
cualquier representación del software.
Verificar que el software bajo revisión alcanza sus requisitos.
Garantizar que el software ha sido representado de acuerdo con ciertos estándares predefinidos.
Conseguir un software desarrollado con uniformidad.
Conseguir que los proyectos sean más manejables.
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
Fiabilidad del software
En términos estadísticos la fiabilidad del software se define como “la
probabilidad de operación libre de fallos de un programa en un entorno determinado y en un tiempo especifico”.
Fallo
Un fallo es una falta de concordancia con los requisitos del software, el
fallo puede ser asumible (por ejemplo, el fallo ortográfico de una ayuda
de una aplicación) o puede llegar a ser catastrófico (por ejemplo, la perdida de un satélite por un fallo en la interfaz de medida que traslada
metros a millas).
Métrica de fiabilidad
Se puede definir como las mediciones directas que determinan la calidad del software a través de
La medición del tiempo medio entre fallos, de manera que TMEF
= TMDF (tiempo medio de fallo) + TMDR (tiempo medio de reparación).
Del establecimiento de métricas que determinen un coeficiente y
un peso para cada factor (o requisito) a tener en cuenta.
Verificación
Es el conjunto de actividades que aseguran que el software implementa correctamente una función especifica, de forma que se puede establecer la siguiente cuestión: ¿Se está haciendo el producto de forma
correcta?
Validación
Es el conjunto de actividades que aseguran que el software construido
se ajusta a los requisitos del cliente, pudiendo establecerse la siguiente
cuestión: ¿Se está haciendo el producto correcto o se está haciendo un
producto que sirve para otra cosa?
107
108
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
8.1.2. El coste de la calidad de un producto
¿Cuánto cuesta la calidad?. Si se realiza el ejercicio de cuantificar en costes las actividades requeridas para garantizar la calidad del producto final, se
comprueba que se puede incrementar sensiblemente el coste del producto, pero
es una percepción engañosa, ya que la realización de estos ejercicios de garantía
de calidad supondrán a lo largo del ciclo del proyecto un impacto en costes más
bajos y en mejoras en el tiempo de llegada al mercado.
Los costes de la calidad se pueden dividir en costes de prevención (planificación del proyecto, revisiones técnicas, equipo de pruebas y formación), costes de evaluación (actividades que se realizan para tener una visión más profunda del producto) y costes de fallos (referido a los fallos una vez que se ha enviado el producto a los clientes y que obligan a nuevas versiones del producto).
Además, tal como muestra en la Figura 8-1, se puede observar que los
costes relativos al desarrollo del producto aumentan dependiendo de la fase de
detección de los defectos, dependiendo de que se encuentren en la fase de prevención o en la fase de fallos, y dentro de la fase de fallos si el defecto se ha descubierto en una fase de pruebas internas o es relativo a fallos externos (quejas,
reparos, garantía, etc.).
Hay que considerar que los costes por reparación en casa del cliente serán
más altos cuanto más clientes finales hay, y que los costes por corrección de errores serán menores en tanto en cuanto los productos sean productos personalizados para un cliente. En organizaciones de tamaño medio el coste de las reparaciones después de la entrega puede ser de hasta un 25 por ciento sobre el coste
del producto, y se imponen ahorros en coste asociados a actividades de garantía
y control de calidad.
180
160
140
120
100
80
60
40
20
0
170
Figura 8-1.
Coste relativo de corrección de errores
50
1
3.5
10
Requisitos
Diseño
Código
Pruebas
Explotación
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
8.1.3. Establecimiento de la calidad del software
El hecho de establecer un modo para la gestión y la calidad del software
es algo muy distinto a cualquier otro producto. Esto es debido a sus características, ya es un producto único (no miles idénticos), no se estropea con el tiempo
y nunca se puede asegurar su fiabilidad en un cien por cien debido al número
infinito de combinaciones.
La garantía de la calidad del software es importante por la implicación en
la satisfacción del cliente final. Esta satisfacción es un compromiso de “producto
satisfactorio,” más “buena calidad”, más “entrega dentro de presupuestos, ”más
“entrega dentro del tiempo establecido”.
En esta suma algunos sumandos son más importantes que otros, como,
por ejemplo, ¿qué sucedería en el caso de que el producto final tuviera muy
buena calidad pero no pudiera satisfacer lo que quiere el cliente o no sirviera
para lo que es esperado? Entonces ninguna otra cosa importaría. Por otra parte,
se puede pensar que si el producto resultante produce un beneficio sustancial, el
cliente puede estar dispuesto a tolerar problemas ocasionales de fiabilidad.
Por el contrario, se puede decir que “la gente siempre olvida como de
rápido se hace un trabajo”, pero, sin embargo, “siempre recuerda como de bien
se ha hecho”. Esto puede no ser valido dependiendo del tiempo de llegada al
mercado del producto, el cual puede ser muy importante para hacerse con una
cuota de mercado o tener un producto o servicio que se distinga de la competencia. En este caso hay que buscar un compromiso entre tiempo y calidad, y evaluar la viabilidad del software.
La calidad de un sistema de información no sólo se logra con un buen
diseño del sistema o con un bajo nivel de riesgo, sino que para asegurar la calidad es necesario, además, revisar la documentación asociada al software con el
objetivo de verificar su cobertura, corrección, confiabilidad y facilidad de mantenimiento.
Aplicación de las metodologías de calidad del software
La aplicación de las metodologías de calidad del software (SQA) es importante en todas las actividades de ingeniería de software porque reducen la cantidad de trabajo a realizar, lo cual supone costes más bajos y mejoras del tiempo de
llegada del producto al mercado.
El primer paso que hay que dar es definir qué se entiende por SQA, y una
vez definido y comprendido, el siguiente paso es la identificación de las actividades de garantía de calidad que eliminarán o reducirán los errores antes de que
ocurran.
109
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Para definir esas actividades o estrategias se debe crear un plan de garantía de calidad. De este plan podrán obtenerse los distintos productos resultantes,
dependiendo de la fase del proyecto en la que se encuentre el desarrollo. En la
fase de análisis, diseño y codificación, el producto resultante de la metodología
de esta SQA es un análisis de la revisión técnica formal (establecida en la definición que se realizó en el capítulo anterior). En lo que respecta a la fase de pruebas, el producto resultante queda establecido a la finalización de la realización
de los planes y procedimientos de pruebas.
¿Cuánto de importante es la calidad en cada fase de proyecto?. Está claro
que cuanto más tarde se encuentren los errores tanto más costoso es su corrección. Por lo tanto hay que gastar tiempo en cada fase para encontrar errores, con
objeto de poder reducir los costes de las pruebas.
Se pueden obtener distintos índices de calidad del software en las distintas fases del desarrollo de un producto. Entre ellos tenemos los siguientes:
El índice de madurez del software. Es el estándar sugerido por la IEEE,
que indica la estabilidad de un producto software, basándose en los
cambios que se realizan en cada versión del producto.
La medida de complejidad de McCabe. Consiste en presentar el flujo de
control de un programa como un grafo y a partir de ese grafo determinar el número de regiones distintas internas y externas al grafo (definido
como complejidad ciclotómica), lo cual determina si es deseable dividir
un módulo en varios. Además, permite determinar el mínimo número
de caminos a considerar para realizar las pruebas de un módulo.
Las medidas de fiablidad a realizar al software.
Actividades de SQA
Las actividades de garantía de calidad de software (SQA) se encuadran en
dos conjuntos distintos: por una parte está el grupo que realiza el trabajo técnico y por otra el grupo de SQA que tiene la responsabilidad de la garantía de calidad.
Los ingenieros de software afrontan la calidad aplicando métodos técnicos, y realizando revisiones técnicas y pruebas de software. Por otro lado, también están los procesos realizados por el grupo de SQA, que se encargan del plan
de calidad, así como de la supervisión, el mantenimiento de los registros, el análisis y los informes de las revisiones.
Estas tareas deberán realizarlas un grupo que sea independiente del grupo
de trabajo técnico. El Instituto de Ingeniería del Software recomienda que las
actividades de SQA a realizar sean las siguientes:
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
Establecimiento de un plan de calidad para un proyecto. El plan de calidad se desarrollará durante la planificación del proyecto y será revisado
por todas las partes interesadas. El plan identifica aspectos como evaluaciones a realizar, revisiones, estándares que se pueden aplicar, procedimientos de información y seguimiento de errores, documentos a producir, etc.
Participación en el desarrollo de la descripción del proceso de software del
proyecto. Son comprobaciones de que el software se ajusta a los estándares de la empresa, así como a los estándares externos (por ejemplo, el
estándar ISO 9001).
Revisión y auditoria de los productos. Es la identificación de los problemas, las desviaciones, la verificación de las correcciones y la información del trabajo al gestor o jefe del proyecto.
Como se ha señalado anteriormente, la salida para la fase de análisis, diseño y codificación del producto resultante para la SQA, es un informe de la revisión técnica formal. En el caso de la fase de pruebas, el informe de la revisión técnica formal debe incluir las conclusiones de los informes de pruebas. Toda revisión es un filtro en el proceso de ingeniería del software, de manera que las revisiones se deben aplicar en varios momentos del desarrollo del software y sirven
para realizar las primeras “purificaciones “ del software.
Un problema es determinar qué revisiones y qué fases son útiles, y cuales
no. Dependerá en algunos casos del tipo de software producido, de la cantidad
de software (líneas de código) y de la cantidad de requisitos. Demasiadas revisiones retrasarán la puesta en marcha del producto, y pocas revisiones harán que
el producto final no tenga la fiabilidad esperada.
Existe también otra actividad de garantía de calidad del software en el
análisis de riesgos del software, que es el análisis de seguridad del software que se
centra en la identificación y evaluación de los riesgos potenciales que pueden
producir un impacto negativo y hacer que falle el sistema completo. En este caso
es necesario analizar los riesgos (gravedad y probabilidad de ocurrencia) y tenerlos en cuenta antes de que esos riesgos se conviertan en realidades.
Ningún producto (incluido el software) está exento de fallos, a pesar de
las afirmaciones más categóricas. Un ejemplo es el que contiene la siguiente frase:
“No puedo imaginar cualquier condición que pueda causar el hundimiento de
este barco”, que se atribuye al capitán del Titanic”.
Otro ejemplo será la frase: La siguiente traza aparecía en la aplicación
cliente por pantalla en la realización de unas pruebas “Se garantiza por software
que este mensaje no aparecerá en pantalla”.
111
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Diseño y estrategia de las pruebas para garantizar la calidad del software
Una vez llegados a este punto queda por realizar el planteamiento de
cómo realizar las pruebas y cómo diseñarlas. El objetivo se consigue aplicando
técnicas de diseño de pruebas que:
Comprueben la lógica interna de los componentes software (pruebas
de caja blanca).
Verifiquen los dominios de entrada y salida del programa o programas
para descubrir errores de funcionalidad, comportamiento y rendimiento (pruebas de caja negra).
Esta labor debe ser ejecutada por un grupo que sea independiente del
grupo de desarrollo, que asuma el rol del cliente y conozca el producto final, y
para lo cual se deben diseñar una serie de casos de pruebas de forma disciplinada.
Estos casos de prueba deben ser revisados por los grupos de desarrollo
para evitar confusiones en la interpretación de los requisitos por parte del grupo
de pruebas. En los casos de pruebas se determinan los resultados esperados y se
guardan los resultados realmente obtenidos. Además, el grupo de ejecución debe
tener los objetivos de la prueba de manera explícita.
Un caso de prueba no debe ser ni muy sencillo ni demasiado complejo,
de manera que la prueba a realizar debe ser elegida, entre otras razones, porque
cubre las mayores posibilidades de errores y los errores más importantes.
Los casos de prueba deben abarcar lo desarrollado, para ello el grupo de
pruebas debe disponer de documentos de requisitos, de arquitectura o de cualquier otro documento que le ayude o muestre lo que se ha desarrollado y lo que
es susceptible de tener errores. Hay que tener en cuenta que el número de posibilidades de un programa, aunque sea pequeño, es enorme, por lo que no se pueden diseñar y ejecutar todas las combinaciones posibles en la fase de pruebas,
aunque si se puede cubrir la lógica del programa y asegurar determinadas condiciones a nivel de componente, de ahí que nunca se puede asegurar que un programa está al cien por cien libre de fallos, por mas pruebas que se hayan pasado
sobre él.
Por tanto, los defectos más graves son los que afectan a los requisitos del
software, por lo que los casos de prueba deben abarcar todos los requisitos del
cliente. Además, las pruebas deben ser diseñadas para encontrar errores, por lo
que una estrategia de pruebas debe aislar y probar de forma más concienzuda
aquellos módulos sospechosos de errores. Es importante tener en cuenta que las
pruebas deben empezar en el análisis de los módulos independientes para acabar
en el análisis conjunto del sistema como un todo.
Por otra parte, también hay que definir un grupo de pruebas mínimo que
garantice que no hay errores en el software ya probado, cuando existen incre-
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
mentos de funcionalidad (pruebas de regresión).
Además de las pruebas de funcionalidad, también son importantes las distintas pruebas que analizan la funcionalidad del sistema. Son pruebas que analizan el estrés, el rendimiento, la usabilidad, la seguridad y la recuperación ante
errores.
Un aspecto importante a tener en cuenta es el que se refiere a las herramientas utilizadas para la realización de pruebas, por lo que se deberán utilizar
herramientas de ayuda que descarten errores y que ayuden a la automatización
de las pruebas. No todas las pruebas se pueden automatizar ni merecen la pena
debido a razones de tiempo o coste, pero hay veces que ayudan a encontrar errores en pruebas de regresión o ayudan a determinar la causa de algún error.
Para realizar las pruebas hay que asegurarse que el software haya sido desarrollado para facilitar la detección de errores durante la realización de las pruebas, de manera que disponga de volcado de trazas, logs y muestra de errores.
La metodología de calidad de Telefónica I+D aplicada a la calidad del software
La metodología de calidad aplicada en los proyectos de Telefónica I+D se
denomina Metodología MARTE I+D (Metodología Armonizada de Gestión y
Desarrollo de Proyectos de Telefónica I+D), y tiene como objetivos:
Garantizar la obtención de los requisitos de calidad que Telefónica I+D
se impone para sus proyectos y asegurar así la satisfacción de las expectativas del cliente.
Adoptar una terminología común para los conceptos relacionados con
la gestión y desarrollo de proyectos.
Establecer los procedimientos comunes que permitan asegurar la
buena marcha y el seguimiento de cualquier proyecto, combinando los
procesos de diseño y los de gestión, y favoreciendo de forma óptima la
toma de decisiones.
Facilitar el conocimiento de la situación y progreso de los proyectos.
Fijar una referencia básica que permita asegurar el cumplimiento de
esta metodología y mejorarla.
Además, a través de la Metodología MARTE I+D se intenta establecer:
El ciclo de vida de un proyecto, con las fases de que consta.
Las actividades a realizar en cada una de las fases de un proyecto.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Los documentos a generar en cada fase y su contenido.
Los productos que no son documentos a generar en cada fase.
Los procedimientos para verificar la calidad de los productos generados.
Los criterios de validación de cada una de las fases del proyecto, que
dan por finalizada o no cada fase, y en consecuencia, finalmente, el
proyecto.
Las herramientas a utilizar en las diferentes fases de un proyecto.
Los responsables de llevar a cabo cada una de las actividades establecidas.
En definitiva, MARTE I+D trata de formalizar la práctica habitual de trabajo, actualmente existente en gran parte de Telefónica I+D, como fruto de la
experiencia adquirida en el desarrollo de los proyectos ya realizados. Asimismo,
pretende ser una guía que facilite de la manera más clara posible el desarrollo y
la gestión de los proyectos.
La metodología de calidad aplicada a entornos multimedia
Para elegir la metodología de calidad que se debe aplicar a un producto en
proceso de desarrollo es importante, antes de nada, determinar y conocer el tipo
de entorno en el que se va a desarrollar el producto o el entorno donde evolucionará. El proyecto Imagenio se desenvuelve en un entorno multimedia, por lo
que la metodología de calidad tendrá en cuenta aspectos como:
La oferta de servicios de distribución de contenidos bajo demanda (que
en Imagenio son contenidos de vídeo y audio).
La disponibilidad de información en tiempo real.
La aplicación de redundancia, tanto a nivel de software como de hardware. Uno de los requisitos que debe cumplir el proyecto es que los
cortes de servicio sean mínimos y casi imperceptibles por el cliente.
Esto se consigue aplicando redundancia y robustez en las aplicaciones
software y en el hardware comercial.
Las interfaces gráficas para los clientes finales y operadores.
Estas propiedades del proyecto Imagenio han determinado qué tipo de
metodología debe utilizarse. Por todo lo anterior se ha tomado la decisión de ele-
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
gir una metodología de calidad que incluya actividades que permitan conocer si
es viable llevar a cabo un proyecto con estas características y que se pueda realizar un diseño de arquitectura acorde con las necesidades del proyecto. La metodología incluye, además, determinadas fases de pruebas donde se ejecutarán las
partes específicas de los entornos multimedia.
8.2.
PRUEBAS DE SISTEMA DE IMAGENIO
8.2.1. Ciclo de vida del software
El ciclo de vida de un proyecto es el periodo de tiempo que transcurre
desde que se inicia su desarrollo hasta que se cierra como consecuencia de su
aceptación por parte del cliente. Según la metodología de calidad establecida, se
considera que el Ciclo de Vida de un producto, como bien podría ser el caso de
Imagenio, consta de una serie de fases que reciben el nombre de:
Viabilidad.
Definición de requisitos.
Análisis de sistema.
Diseño de arquitectura.
Diseño detallado y construcción.
Integración de sistemas.
Pruebas de sistema.
Pruebas de certificación.
Soporte en campo.
Fase de viabilidad
La fase de viabilidad consiste en analizar la posibilidad de realizar el proyecto, así como los costes económicos y los plazos de entrega, además de analizar la posibilidad técnica y el alcance del proyecto.
Los estudios generados dan a conocer una estimación de la inversión económica, tanto la inicial como las aportaciones intermedias, para realizar la imple-
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
mentación de un proyecto multimedia. A partir de estas estimaciones el área de
marketing calcula la rentabilidad y beneficios del lanzamiento del producto en el
mercado de las comunicaciones, y ajusta sus ofertas comerciales orientadas al
cliente.
El aspecto económico no es el único que debe considerarse, ya que además existe la viabilidad técnica del proyecto, es decir, se han generado estudios
para conocer cuales son las posibilidades técnicas para la implementación del
proyecto, analizando la gama de productos hardware y software disponibles
comercialmente y en los que se apoyará el software desarrollado.
Para el caso concreto de Imagenio, los estudios realizados se han enfocado en conocer la posibilidad de distribuir información multimedia de alta calidad a través de las redes ADSL, y así obtener una red de acceso multiservicio de
altas prestaciones, considerándola como una vía de negocio para Telefónica.
Fase de definición de requisitos
El objetivo de esta fase es alcanzar un conocimiento suficiente del sistema, detallando su alcance y ámbito, y determinando todos y cada uno de los
requerimientos que el sistema debe satisfacer. En la fase de definición de requisitos de Imagenio han participado tanto el área de marketing como el grupo de
desarrollo de Telefónica, y como resultado se ha obtenido una Especificación de
Requisitos del Producto.
Una vez conocidas las especificaciones del cliente para el producto a desarrollar, se podrá realizar una estimación más ajustada de los productos hardware
y software necesarios para la implementación final. También se podrán reajustar
las planificaciones y plazos de entrega.
Fase de análisis de sistema
El objetivo de esta fase es modelar desde un punto de vista lógico el nuevo
sistema, una vez conocidos, identificados y concretados los requisitos del mismo.
Se trata de definir lo que el sistema debe hacer y los datos que necesita manejar
para realizarlo, sin tener en cuenta restricciones o condicionantes físicos, de plataforma o de explotación. Esto se traducirá en la obtención del Análisis del
Sistema.
Las actividades técnicas a realizar para transformar los requisitos identificados en la fase de definición de requisitos en un modelo lógico del futuro sistema software dependerán de la técnica de análisis utilizada.
Fase de diseño de arquitectura
El objetivo de esta fase es establecer una arquitectura de sistema para el
producto propuesto, para ello, utilizando la documentación generada en fases
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
anteriores, será necesario estudiar las distintas alternativas existentes para la
implementación del producto, eligiendo, de entre las alternativas planteadas, la
solución más acorde con la especificación de requisitos establecida por el cliente.
Como resultado de este trabajo se obtendrá un documento de referencia para el
desarrollo del producto, el documento de Arquitectura de Sistema. Una vez realizada la clasificación, para poder avanzar en el diseño de la arquitectura del proyecto se ha hecho énfasis en los aspectos relacionados con:
El desarrollo de las funcionalidades de los componentes.
Las interfaces entre bloques funcionales o entres sistemas y servicios.
La integración con sistemas externos a Imagenio.
La definición del tráfico generado y el enrutamiento del tráfico.
La integración con redes externas a Imagenio.
Las Normas de seguridad, las normas de supervisión de red y las polí
ticas de backup.
La identificación de puntos críticos en la red o aplicaciones críticas,
para realizar el diseño de una arquitectura redundante.
A partir de las consideraciones enumeradas, se han podido concretar:
Los elementos hardware necesarios para la implementación del producto. No sólo se concreta el tipo de equipo a utilizar (router, conmutador IP, firewall, servidor, etc.), sino también las características físicas
del equipo, como pueden ser el número de fuentes de alimentación
(para los equipos donde residen aplicaciones críticas) o el tipo y número de interfaces (según el tráfico generado por las aplicaciones residentes en el equipo). Como consecuencia de ello se puede generar un listado de hardware necesario para la implementación del producto, y,
por lo tanto, decidir los modelos de los equipos que más se adecuan a
las características del diseño y al presupuesto disponible.
Las aplicaciones de software comercial. Al definir la funcionalidad de
los servicios y sistemas se determina el tipo de aplicación que debe utilizarse, por ejemplo, el servidor web, la base de datos y los sistemas operativos de los equipos. A partir de esta información se determinará las
características básicas del software comercial (número de instancias,
número máximo de clientes, versiones, módulos a utilizar).
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
La disponibilidad de red. El proyecto Imagenio necesita una red de
transporte para implementar la conexión entre los diferentes sistemas
(entre los centros primarios y los nodos de acceso distribuidos, o para
realizar los accesos a los sistemas corporativos), para ello utiliza la red
de transporte RIMA. Por esta razón se ha concretado la integración a
realizar con la red RIMA y la disponibilidad de uso de la red.
La escalabilidad y prestaciones del producto. Al realizar el diseño de la
arquitectura de sistema debe tenerse en cuenta la posible evolución del
producto, de esta manera se consigue una arquitectura flexible a la evolución que tenga en cuenta el crecimiento del número de clientes finales, la integración de nuevos servicios o la implementación de nuevas
funcionalidades. Además, ligado a la escalabilidad, se encuentra otro
factor importante: las prestaciones ofrecidas, por lo que el diseño de la
arquitectura debe contemplar las necesidades de ofrecer un producto
adecuado a las especificaciones indicadas por el cliente.
El diseño lógico. El diseño de la arquitectura de sistema no sólo contiene la arquitectura funcional de los elementos de Imagenio, sino que
también contiene el diseño de la lógica a desarrollar para cada uno de
los componentes software que forman los servicios y sistemas. Así se
establecen las bases para el desarrollo de las nuevas interfaces lógicas
según el modelo de datos establecido.
Fase de diseño detallado y construcción
Una vez finalizada la fase de diseño de arquitectura, se dispone de información precisa para realizar el desarrollo del software de aplicaciones, y se puede
pasar a realizar la siguiente fase, denominada fase de diseño detallado y construcción del producto. Las actividades principales que se han realizado en esta
fase para el proyecto Imagenio han sido:
La definición detallada de los componentes software.
El desarrollo de los componentes software y definición de las configuraciones de equipo. Para Imagenio, esta actividad se puede desglosar en
tres tareas principales, que se denominan:
a. Desarrollo de las aplicaciones.
b. Diseño de las configuraciones de equipos de red y servidores.
Además de realizar la implementación software de los servicios y sis-
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
temas, ha sido necesario definir una configuración particular para
los equipos de red (DSLAM, routers, firewall, conmutador IP) y servidores (definición de rutas, particiones). Estas configuraciones particulares de los equipos de red son las que permiten que el cliente
final pueda disfrutar del servicio o que se pueda establecer la conexión o envío de paquetes en diferentes puntos de la red.
La realización de pruebas unitarias. Mediante la ejecución de este tipo
de pruebas se comprueba el correcto funcionamiento de los diferentes
componentes desarrollados (son pruebas básicas y no incluyen la integración con otros componentes software). Las pruebas unitarias son
ejecutadas por el grupo de desarrollo de software.
La definición de las herramientas de gestión del código fuente y del
control de versiones a utilizar durante el desarrollo del software del
producto.
Fase de integración de elementos
El objetivo de esta fase es realizar una serie de pruebas para comprobar
que la integración de todos los componentes desarrollados en la fase anterior
(fase de diseño detallado y construcción) es la adecuada, es decir, se comprueba
que las interfaces desarrolladas son compatibles entre sí y que la información que
se intercambian es entendible por ambas partes. Es importante remarcar que
durante esta fase de pruebas de integración no se comprueba de manera exhaustiva si la funcionalidad es la adecuada según la especificación de requisitos, sólo
se realiza una estimación del comportamiento de interacción entre los diferentes módulos. En Imagenio esta fase de integración ha tomado relevancia por la
existencia de múltiples módulos software a integrar.
Al realizar la integración de los módulos software se obtendrá una aproximación de la arquitectura del producto final a entregar, y los errores detectados
servirán para realizar una revisión técnica del código desarrollado. Es posible la
realimentación entre las diferentes fases del ciclo de vida en proyectos como
Imagenio debido a que no tienen una estructura en cascada, pudiendo conseguir
de esta manera un producto de calidad.
Hay que tener en cuenta que durante las pruebas de integración no debe
revisarse sólo la integración entre los módulos software desarrollados por el grupo
de ingeniería de software, sino que también hay que tener en cuenta la integración de estos módulos con el software comercial y con el hardware elegido durante el proceso de arquitectura, como ocurre en el caso del proyecto Imagenio
donde el diseño y generación de producto ha consistido en realizar el diseño de
la red y de la estructura de la base de datos, por lo que la integración ha contemplado pruebas para corroborar si las configuraciones de sistema elegidas son
compatibles con las aplicaciones.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Al finalizar la fase de integración de los elementos se disponen de los
conocimientos necesarios para generar el documento de Plan de Pruebas de
Sistema para cada uno de los sistemas o funcionalidades integradas. Este documento se utilizará en la siguiente fase de pruebas, de manera que el Plan de
Pruebas de Sistema debe contener los múltiples casos de pruebas a reproducir,
con el fin de verificar que la aplicación entregada cumple con la funcionalidad
recopilada en la especificación de requisitos y con los detalles marcados durante
el diseño de la arquitectura del proyecto.
Fase de pruebas de sistema
La fase de pruebas de sistema es el tiempo del ciclo de vida que se dedica
a realizar la verificación interna del producto, antes de realizar la entrega final al
cliente. Durante esta etapa se realizan las siguientes actividades:
Se verificará que las aplicaciones software recibidas cumplen todos los
requisitos funcionales establecidos en las primeras fases del proyecto.
Para llevar a cabo esta actividad se ha tenido en cuenta lo siguiente:
La verificación se basará en los detalles de diseño recopilados en los
documentos generados anteriormente, es decir, el documento de
especificación de requisitos y el documento de diseño de arquitectura del sistema. Además, se contará con los resultados de pruebas
generados en la fase de pruebas de integración (como el Informe de
Pruebas de Integración).
Los casos de pruebas a ejecutar para cada funcionalidad o aplicación
están recopilados en el documento de Plan de Pruebas de Sistemas.
Se considera el software entregado como un producto software completo a instalar en un entorno de pruebas y las pruebas a realizar no
serán unitarias, sino que serán pruebas punto a punto, simulando la
situación particular de los clientes.
El entorno de pruebas utilizado debe ser una aproximación del
entorno de producción. Tanto por motivos económicos, como por
motivos técnicos, no siempre es posible replicar con exactitud el
entorno de producción para la fase de pruebas, por lo que se tiende
a realizar aproximaciones en las configuraciones hardware o utilizar
aplicaciones y herramientas para simular funcionalidades no disponibles en los sistemas de pruebas. En el caso del proyecto Imagenio
ha sido la configuración de los servidores y de la base de datos, que
para el entorno de pruebas se ha realizado el dimensionamiento para
la carga de clientes de dicho entorno.
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
Se comprobará que las diferentes interfaces de cliente cumplen los
requisitos de usabilidad. La especificación de requisitos se limita a marcar los diseños de las páginas que componen las interfaces de cliente,
de manera que durante la fase de pruebas de sistema de Imagenio no
sólo se ha comprobado que estos diseños cumplen con las especificaciones de cliente, sino que también son interfaces amigables y fáciles
de manejar tanto para el cliente como para los operadores de gestión
de sistemas.
Se comprobará el rendimiento y las prestaciones de los componentes
hardware y software en condiciones límite y de sobrecarga. Es aconsejable realizar las pruebas de rendimiento para simular la situación de
carga que deberán soportar las aplicaciones en el entorno de producción y detectar posibles anomalías y cortes de servicio debido a la entrada masiva de peticiones.
Se comprobará que el procedimiento de instalación y desinstalación es
el correcto, y está recopilado en la documentación entregada por el
grupo de desarrollo. En la fase de pruebas de sistema se verificará que
los componentes software del proyecto son fácilmente instalables en un
tiempo adecuado, igualmente se comprobará que estos componentes se
pueden desinstalar (se realizará la desinstalación de aquellos componentes que no tengan el comportamiento adecuado o que no se requiera ya la funcionalidad que aportan). El procedimiento de instalación y
desinstalación debe estar documentado para facilitar la labor del ingeniero de pruebas o del ingeniero de soporte. Además, en este procedimiento se marcarán los comandos a ejecutar, así como bajo que condiciones se realizará la ejecución (entorno, cliente, servidor).
Se revisará la documentación generada en la fase de diseño detallado y
construcción. Parte de esta documentación va destinada a los clientes
finales y operadores de sistema, durante la fase de pruebas de sistema
se revisará que esta documentación contenga la información necesaria
para el cliente u operador y que sea clara y concisa.
Se realizarán pruebas de robustez de las aplicaciones gráficas. En la
mayoría de las interfaces gráficas se solicita que se introduzca determinada información para llevar a cabo un conjunto de procesos, el ingeniero de pruebas no sólo se limitará a introducir valores correctos, sino
que también introducirá valores sin sentido y que contengan diferente
tipo de caracteres u omisión de la información, de esta manera se comprueba que la interfaz de cliente es realmente robusta frente al uso que
pueda darle el cliente final
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Se comprobará el comportamiento de la integración entre los elementos software. A pesar de haberse realizado la integración de los elementos en la fase anterior, en esta nueva fase de pruebas de sistemas habrá
que integrar los elementos para comprobar que cumplen con la funcionalidad del nuevo entorno de pruebas, más amplio y completo, y
que, además, engloba las integraciones con sistemas externos (como es
el caso de la red de transporte de RIMA o los sistemas corporativos).
Se realizarán pruebas de regresión. En este tipo de pruebas se comprueba que sigue existiendo un buen comportamiento de las diferentes
aplicaciones después de realizar actualizaciones de software o después
de incluir nuevas funcionalidades.
Las pruebas de sistema del proyecto Imagenio han sido ejecutadas por un
grupo de personas ajenas al grupo de desarrollo, de esta manera el resultado de
las pruebas realizadas en el entorno adecuado se consideran objetivas y no tienen
ninguna influencia por parte de los responsables del desarrollo.
Se puede decir, por tanto, que el objetivo de las pruebas de sistema, además de verificar el correcto funcionamiento del producto, es descubrir posibles
defectos o anomalías del producto, reportar las posibles mejoras y proporcionar
información tanto para la realimentación de las fases anteriores como para la fase
posterior de soporte en campo. Para cumplir este objetivo el grupo de pruebas de
sistema se apoyará en la documentación disponible, así como en herramientas
para simular situaciones (por ejemplo, las situaciones de carga) y en aplicaciones
para controlar versiones, errores y mejoras.
Fase de pruebas en certificación
Para el caso particular del proyecto Imagenio, Telefónica ha creado un
grupo de pruebas para realizar una certificación objetiva del producto, añadiendo así una nueva fase al ciclo de vida del producto, la fase de pruebas de certificación. Las actividades principales a realizar en esta nueva fase son prácticamente iguales que las actividades a realizar en la fase anterior (fase de pruebas de sistema).
Cabe destacar que las pruebas realizadas en esta fase se desarrollan en el
entorno de pruebas de certificación (simulación del entorno de producción), disponiendo este entorno de conexión con la maqueta de la red de transporte de
RIMA.
Fase de soporte de campo: instalación y mantenimiento
Una vez entregado el producto al cliente (entrega del software de aplicación y de la documentación asociada) se inicia la fase de soporte de campo (instalación y mantenimiento), la cual cubre todas las actividades destinadas a ofre-
Segunda parte: Así se hizo...Imagenio
cer soporte al cliente con el objetivo de realizar su evaluación y puesta en marcha. Entre las actividades realizadas destacan las siguientes:
Las labores de transferencia de producto, instalación y mantenimiento.
Dentro de las labores de transferencia de producto se incluye la planificación de las actualizaciones del software de aplicación, pero hay que
tener en cuenta que la actualización se realizará en el entorno de producción y por lo tanto el impacto de la instalación debe ser mínimo,
por lo cual hay que seguir los requerimientos de puesta en producción
marcados por el cliente. Naturalmente, en un proyecto como
Imagenio, que ya está en uso, se deberán estudiar los posibles cortes de
servicio, ya que un corte de servicio se traduce en una mala imagen
para el cliente final y en una pérdida económica.
El seguimiento de las ”no conformidades” al proyecto, que se traduce
en la atención de incidencias comunicadas por el cliente relativas al
producto entregado, hasta la aceptación formal del mismo. Además,
todas las anomalías o errores detectados en esta fase deben ser reportados como reparos del producto, para no perder el control sobre los mismos se dispondrá de herramientas de gestión de reparos.
La realización de modificaciones al producto para corregir los reparos
detectados.
Las labores de mantenimiento del producto. Dentro de esta actividad
se incluyen todas las tareas que hay que realizar para mantener el producto funcionando correctamente, es decir, mantener los procesos y
aplicaciones software en estado de funcionamiento correcto, al igual
que todos los servidores donde reside el software.
Tras la aceptación del producto por el cliente, y como registro de la actividad realizada durante esta fase, se elabora un informe de la situación final de
las incidencias con la valoración de Calidad de Producto.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
TERCERA PARTE
9
La puesta en escena de Imagenio
La experiencia del cliente: Interfaces
En los capítulos anteriores se han descrito los aspectos más técnicos de
Imagenio, prestando especial atención a las características de arquitectura, codificación, seguridad y control de calidad del sistema.
En este capítulo el centro del discurso es el cliente. El capítulo describe la que
podríamos llamar:“el escaparate del sistema”, es decir, la interfaz de cliente a través de
la cual éste accede a todas las posibilidades que ofrece esta novedosa plataforma de
servicios avanzados: Imagenio.
El dispositivo que permite la recepción en el hogar de estos servicios es el descodificador de televisión digital que se conecta al televisor del cliente. De manera parecida a como ocurre en el PC, donde el cliente utiliza un editor de textos para elaborar
sus documentos, en Imagenio el cliente accede a un universo de posibilidades de la
plataforma a través de la interfaz de cliente que el sistema presenta en su televisor. En
cualquier caso, hay que tener en cuenta las limitaciones y diferencias que existen en el
entorno televisivo frente al del PC, siendo el primero mucho más exigente y limitado
que el segundo.
9.1.
UN NUEVO ENTORNO DE SERVICIOS: EL TELEVISOR
La evolución de la televisión convencional (analógica) hacia la nueva televisión digital proporciona al cliente, además de otra serie de ventajas técnicas, la
oportunidad de disponer de servicios interactivos. La ventaja principal que ofrece este cambio se encuentra en la utilización de un medio, la televisión, masivamente aceptado e introducido en la práctica totalidad de los hogares y que tiene
un gran poder de influencia sobre la sociedad actual. Esta situación representa
una ventaja competitiva frente a otros medios de menor difusión en el entorno
doméstico, como es el caso del PC, aunque la potencia tecnológica de los servicios que se ofrecen sobre el televisor pueda considerarse inferior.
126
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Estudios recientes demuestran que la televisión es el principal medio de
comunicación de masas existente en España, con tasas de penetración superiores
al 99 por ciento de los hogares y con un consumo medio superior a las tres horas
al día por hogar. El caso español no es una excepción, por lo que ante esta situación, la televisión, y más en concreto, la televisión digital, se establece como un
medio de gran importancia para la construcción de la sociedad de la información.
En este escenario, la inclusión de servicios interactivos sobre televisión
digital constituye una apuesta del presente con gran futuro. Considerando esta
situación y las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías audiovisuales, la
televisión digital se convierte en televisión digital interactiva, es decir, el espectador dejará de ser pasivo para convertirse, si así lo desea, en un actor activo de la
programación. Esta nueva televisión permite al espectador participar en los programas de su interés, ver el cine o el deporte de una manera diferente, acceder a
un amplio abanico de servicios: telebanca, televenta, información meteorológica
o de tráfico, navegar por Internet, etc. Es decir, permitirá al espectador definir su
propia programación, es lo que se ha venido a llamar: "la televisión personal".
La pregunta que surge inmediatamente es si la televisión digital constituye una revolución o una evolución natural. Dependiendo de los expertos consultados y los ensayos sobre el tema, las respuestas son diversas, pero casi todas
ellas tienen puntos en común y lo que cambian son los matices en función del
prisma histórico utilizado. Lo que es evidente es que la televisión siempre ha sido
un entorno multimedia, si entendemos como multimedia la combinación de textos, sonido e imágenes. Las discrepancias aparecen al hablar de la interactividad
en televisión. Algunos argumentan que la televisión siempre ha sido un medio
interactivo pues el cliente podía interaccionar con el receptor para seleccionar el
canal a visualizar. La señal de televisión ha evolucionado en el tiempo con la
inclusión de datos, como es el caso del servicio teletexto, donde el cliente puede
seleccionar la información que quiere consultar. Además, parece una tendencia
imparable el enriquecimiento de la señal para ofrecer a los clientes más posibilidades de selección y acceso a “información” complementaria incluida en el propio programa. Haciendo una analogía sencilla, la televisión digital interactiva es
a la televisión analógica lo que el DVD es al vídeo doméstico.
En la actualidad, la mayor parte de las personas están habituadas a “interactuar” con distintos dispositivos para obtener información o entretenimiento.
Desde los cajeros automáticos o los expendedores de refrescos, hasta los ordenadores de las oficinas en la vida cotidiana, todos encontramos sistemas electrónicos con los que tenemos que “lidiar” para obtener bienes o servicios. Los dispositivos enumerados tienen elementos en común, pero también tienen muchos
elementos diferentes y peculiaridades específicas. No es lo mismo utilizar un cajero automático para hacer una transferencia, donde sólo disponemos de un teclado numérico con algunas teclas específicas para funciones concretas, que sentarse delante de un PC, arrancar un navegador de web y conectarse al servidor segu-
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
ro de nuestra entidad bancaria; todo ello sin soltar la mano del ratón y disponiendo de un teclado con más de cien teclas para realizar la transferencia con
todo lujo de detalles.
Esta comparación de dos sistemas tan cotidianos, como son el cajero automático y el PC, se puede extrapolar perfectamente al entorno de la televisión
digital interactiva. Cuando se habla de servicios en televisión todo el mundo
tiene en mente su televisor con un mando a distancia, y nada más. Y esta es una
de las mayores diferencias entre los servicios interactivos de televisión y las aplicaciones informáticas de un ordenador, pero no es la única, por lo que en este
capítulo se va intentar explicar algunas de estas diferencias con el objetivo de
mostrar las peculiaridades del televisor como entorno para la prestación de servicios interactivos.
A la hora de diseñar un servicio interactivo para TV hay que tener en
cuenta las diferencias que existen entre un televisor y un monitor de PC.
El escenario de la televisión, por su propia naturaleza, tiene una serie de
limitaciones que no existen en el entorno de un PC, y que van a hacer necesario
que los servicios que se desarrollen para este medio tengan que ser específicamente concebidos, diseñados y desarrollados para él. Los principales agentes condicionantes que encontramos en el entorno de la televisión son:
El terminal que presentará la interfaz de usuario, es decir, el televisor.
El dispositivo que permite al cliente interaccionar con el televisor, es
decir, el mando a distancia.
El procesador utilizado en el entorno de la televisión, es decir, el descodificador.
9.1.1. Influencia del televisor como terminal de presentación:
El monitor de televisión se caracteriza por tener mucha menos resolución
que un monitor de PC. Además, también hay que tener en cuenta que en el parque de televisores todavía hay muchos que no son planos, es decir, que curvan
las imágenes por los bordes.
Otro efecto que se produce al mostrar imágenes en el televisor es el efecto de flicker, es decir, ese efecto de parpadeo que se puede apreciar cuando, por
ejemplo, se utilizan colores muy intensos y con mucho contraste entre ellos, o
cuando se muestran líneas de texto muy juntas.
También hay que contar con el efecto de distorsión en las imágenes que
introduce el monitor de TV y que hace que los bordes de las imágenes no se vean
nítidos, y con el hecho de que los colores tampoco se muestran tan definidos
como en el caso de un monitor de PC.
No obstante, quizás el factor más importante de la utilización del televi-
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
sor como elemento para la prestación de servicios sea la distancia entre el usuario y el terminal. Esta distancia condiciona enormemente el tamaño de los elementos presentes en la interfaz de cliente de las aplicaciones de televisión.
Especialmente importante es la elección de la fuente y los tamaños utilizables.
Por una parte, no todas las fuentes de texto son aptas para su uso en televisión,
por otra, el tamaño de los textos en pantalla debe ser suficiente para su lectura
sin esfuerzo a una distancia superior a dos metros.
9.1.2. Influencia del modo de interacción con el medio
En el caso del entorno de PC, el cliente dispone de un ratón que le permite moverse en cualquier dirección y de un teclado con un juego de teclas muy
completo.
Sin embargo, en el caso de un entorno de TV el cliente sólo dispone de
un mando a distancia con un juego de teclas muy limitado, o como mucho de
un teclado inalámbrico con un juego de teclas mucho más completo que el
mando a distancia, pero sin llegar al de un PC.
Es decir, para navegar, en el caso de un servicio de televisión, el cliente
sólo dispone de las teclas arriba, abajo, izquierda y derecha, por lo que sólo puede
realizar movimientos en dos dimensiones. También hay que tener en cuenta que
en el caso del entorno de TV no se permite la edición de ventanas, sino que todo
debe mostrarse en el mismo plano.
Por todo lo expuesto, los servicios interactivos tendrán que tener un
esquema de navegación muy básico.
9.1.3. Influencia del procesador
Las capacidades, tanto de proceso como de memoria, en un entorno de
descodificadores de televisión son muchísimo menores que en un entorno de PC,
y esto va a influir directamente en el tipo de servicios interactivos que se pueden
ofrecer.
En el entorno de TV se tiene mucho menor rendimiento de CPU, también mucha menos memoria, y en consonancia con esto el navegador del que se
dispone es mucho menos potente.
Por tanto, los servicios interactivos para TV no deberán requerir mucha
memoria, por lo que debe limitarse el uso de imágenes y gráficos, ni tampoco
deberán implementar procesos muy complicados que necesiten una gran capacidad de procesamiento.
La Tabla 9-1 resume las principales diferencias entre el entorno de televisión y el del PC, para la prestación de servicios, atendiendo a los tres elementos
comunes a los dos entornos: el terminal, el modo de interacción y el procesador.
En el caso concreto de Imagenio, todas las aplicaciones de cliente que forman parte del repertorio de servicios disponible han sido diseñadas específicamente para este medio, por lo que se ha buscado en todo momento la mejor
adaptación al medio televisivo y al entorno de utilización del terminal.
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
Tabla 9-1.
Comparativa de las características para servicios
interactivos entre el entorno de PC y el de TV
Elemento
Terminal
Modo de interacción
Procesador
Entorno TV
Entorno PC
Característica
Resolución de pantalla
Resolución elevada
(>800x600)
Resolución limitada
(650x550)
Definición de colores
Alta definición
Baja definición
Flicker
No
Sí
Distorsión
No
Sí
Distancia usuario-terminal
Pequeña (típicamente 50 cm) Grande (típicamente
más de 2 metros)
Dispositivo de interacción
Ratón y teclado
Mando a distancia
Teclado remoto opcional
Capacidad de proceso
Elevada
Limitada
Capacidad del navegador
Alta
Funcionalidad limitada
Capacidad de memoria
Alta
Baja
Las principales “reglas” que se han seguido en el diseño y desarrollo de la
interfaz han sido:
Claridad
El tamaño de todas las pantallas del servicio se ha ajustado a la resolución estándar del televisor, y se han respetado las bandas de guarda
habituales para evitar las diferencias de posicionamiento de los tubos
de los distintos televisores. Así, la resolución utilizada ha sido de
650x550 píxeles, con un área útil, tras descontar las bandas de guarda,
de 612x480 píxeles. Tal como se puede deducir de lo expuesto, este
área útil es inferior a la resolución VGA (640x480), lo que puede dar
una idea del poco espacio disponible.
El tamaño de las fuentes utilizadas en los servicios de televisión debe
ser lo suficientemente grande como para poder realizar una lectura
correcta a una distancia de varios metros (típicamente será superio a
dos metros). Además, las líneas de texto no pueden estar muy juntas
porque producirían flicker.
Sencillez
Los contenidos se han estructurado de forma sencilla, secuencial e
intuitiva, de forma que cualquier cliente, sin ningún conocimiento
específico, pueda navegar por la aplicación.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
La navegación implementada en el servicio es muy básica, ya que solamente pueden utilizarse las teclas de dirección y de selección.En este
sentido, las aplicaciones de Imagenio hacen un uso extensivo de las
pantallas con menús, así como de un foco destacado que indica al
cliente cual es el elemento de la pantalla en el que se encuentra y sobre
el que actuará en caso de pulsar la tecla de confirmación. También se
utiliza asiduamente la asociación de acciones básicas a teclas de colores
(verde: información adicional, rojo: selección o compra, etc.). Además,
hay teclas que siempre realizan la misma función, independientemente de la pantalla en la que se encuentre el cliente: INICIO, ATRÁS, etc.
Desde el punto de vista técnico, todas las aplicaciones actuales de
Imagenio utilizan estándares de desarrollo para entorno web. La parte de los servicios interactivos que se ejecutan en el descodificador son páginas web (HTML
y Javascript), que son interpretadas por un navegador residente en el descodificador. Los módulos Javascript son los que añaden el control de interactividad que
el lenguaje HTML no proporciona, y se encargan de manejar los recursos hardware del descodificador (mando a distancia, teclado, cambio de canal, control de
la presentación del vídeo, etc).
9.2. EL USUARIO DE TV DIGITAL, ESE GRAN DESCONOCIDO
El entorno del televisor tiene un gran número de peculiaridades comparado con el entorno del PC y lo mismo ocurre con los usuarios de los dos entornos, de modo que el usuario que utiliza el entorno televisión presenta grandes
diferencias respecto al usuario del entorno informático.
La forma en que el usuario se enfrenta a un servicio interactivo en el
entorno de televisión es completamente distinta a la forma en que se enfrenta en
el entorno de PC.
En el caso del televisor, el usuario es completamente pasivo, es decir, el
televidente ve lo que la cadena de televisión decide emitir, mientras que en el
entorno del PC el usuario es activo, lo que ve obedece a alguna petición previa
que él mismo ha formulado. Además, el usuario de TV se sienta frente al televisor en un ambiente relajado y se encuentra en un estado de no concentración,
mientras que el usuario que se sienta frente a un PC generalmente lo hace en
estado de concentración y en un ambiente que invita al trabajo. Como se puede
apreciar en la fotografía que se muestra en la Figura 9-1, que representa un cartel de marquesina de autobus de la campaña publicitaria de Imagenio, el entorno de uso habitual de este servicio es el hogar, con varios usuarios reunidos frente al terminal.
Esto va a influir directamente en el tipo de los servicios interactivos que
se deben ofrecer al usuario. En el caso del entorno de televisión los servicios
deben ser visualmente atractivos para llamar su atención y deben requerir una
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
Figura 9-1.
Marquesina publicitaria
de Imagenio
interactividad mínima, es decir, podrán ser utilizados sin grandes esfuerzos por
parte del usuario.
Además también hay que tener en cuenta que el usuario de un PC suele
tener algún conocimiento técnico, mientras que el usuario de un televisor puede
ser cualquiera, de cualquier edad y cualquier cualificación. Por eso, los servicios
de televisión deben ser muy sencillos de usar, para que cualquiera, sin ninguna
experiencia previa, pueda disfrutar de ellos.
La Tabla 9-2 resume algunas de las diferencias que se pueden encontrar
de cara al usuario entre un entorno de TV y un entorno de PC
Tabla 9-2.
Diferencias entre un
entorno TV y un entorno
PC de cara al usuario
Usuario
Entorno televisión
Entorno PC
Tipo de usuario
Pasivo
Activo
Distancia de visión
Varios metros (2 ó 3)
Varios centímetros (unos 50 cm)
Actitud del usuario
Relajación
Concentración
Cualificación técnica
No
Sí
131
132
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
El diseño de la aplicación de usuario siempre ha tenido en cuenta este
entorno de uso de los potenciales clientes del servicio. Se puede decir a modo de
anécdota, que cuando era necesario decidir la presentación de la funcionalidad
en una aplicación, o decidir como ampliar las posibilidades de una pantalla, con
bastante frecuencia el grupo de desarrollo se planteaba la pregunta “¿cómo lo
podemos hacer para que lo entienda hasta la abuelita?”. Lo anterior plantea que
ante la duda siempre se debe intentar primar la facilidad y comodidad de uso de
las aplicaciones, frente a la complejidad o incremento de funcionalidad. Ahora
que el resultado de este trabajo está disponible para el público, se espera haber
acertado y que los clientes utilicen las aplicaciones sin dificultad para acceder a
los distintos servicios disponibles en Imagenio.
En este sentido, habitualmente se asocia la usabilidad a la rapidez y facilidad con que las personas llevan a cabo tareas propias a través del uso del producto con el que está trabajando, idea que descansa en cuatro puntos:
1. La aproximación del producto al usuario, de tal manera que usabilidad
significa centrarse en los usuarios. Para desarrollar un producto usable
se tiene que conocer, entender y trabajar con las personas que representan a los usuarios actuales o potenciales del producto.
2. El amplio conocimiento del contexto de uso del producto, ya que las personas utilizan los productos para incrementar su propia productividad.
Un producto se considera fácil de aprender y usar cuando el número
de pasos que tiene que realizar el usuario, en términos del tiempo que
emplea, para llevar a cabo su objetivo es mínimo, siendo mínimo también el tiempo que tiene en predecir la acción apropiada para llevarla
a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los objetivos del usuario, y conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto automatiza, modifica o embellece.
3. El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario, ya que los usuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. En este caso,
se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad, siendo el
hardware y el software las herramientas que ayudan a la gente ocupada
a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio.
4. Los usuarios, y no los diseñadores o los desarrolladores, son los que determinan cuándo un producto es fácil de usar.
No obstante, el que una determinada aplicación software haya seguido
una guía de estilo determinada o una metodología no significa que el sistema sea
usable. Será necesario observar y evaluar el comportamiento del usuario ante el
servicio desarrollado. Para ello es muy conveniente disponer de un buen laboratorio de usabilidad y evaluación. Como ejemplo se puede poner el desarrollo de
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
las aplicaciones de interactivas de TV realizadas para Vía Digital y que fueron
desarrolladas por Telefónica I+D. [4].
En el caso particular de Imagenio, el cliente “tipo” para el que se ha diseñado el sistema es el de un usuario en un entorno familiar en busca de un entretenimiento sencillo y con un amplio abanico de posibilidades al alcance de su
mando a distancia. En este sentido, la utilización del mando a distancia se convierte en un elemento fundamental para la prestación de los servicios de televisión. Es por esta razón que la totalidad del servicio ha sido diseñado para su
manejo a través del mando a distancia. De esta forma, se ha implementado una
navegación intuitiva en base al uso de las flechas de dirección y los botones de
colores.
La Figura 9-2 presenta uno de los mandos a distancia de los terminales
compatibles con Imagenio. Como se puede apreciar, este mando tiene un conjunto limitado de teclas agrupadas por funcionalidad. Los bloques más significativos son los siguientes:
El bloque de numérico. Consiste en un conjunto de diez teclas numéricas que se utilizan para el cambio de canal, la introducción de pines,
etc., que además constituyen el elemento básico para la introducción
de información alfanumérica mediante un mecanismo similar al de los
teléfonos móviles para la edición de mensajes SMS.
Figura 9-2.
Encendido
Ejemplo de mando a distancia de descodificador
compatible Imagenio
Para apagar y encender el
descodificador
0-9
Teclado numérico
Volumen
OK
Para seleccionar
Silencio
Teclas de movimiento
Activa Teletexto
Desactiva Teletexto
Derecha
Izquierda
Inicio
Para ir a la pantalla de inicio
Arriba
Abajo
Vuelve a la página anterior
Atrás
Página +
Ayuda
Página -
Para acceder a la página
de ayuda
Play/ II Pause
Stop
>> Avance
<< Rebobinado
Info
Para obtener información
Teclado de colores
133
134
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
El bloque de navegación. Este bloque coincide con la parte central del
mando y por tanto es el más accesible para el usuario. Contiene las
siguientes teclas básicas de funcionamiento de las aplicaciones:
Las teclas de dirección: arriba, abajo, izquierda y derecha. Son las
que permiten el control de la posición del foco y el desplazamiento
por los elementos presentes en la pantalla.
La tecla de selección: tecla OK. Es la tecla clave, pues permite al
usuario seleccionar un elemento. Su funcionamiento es equivalente
a la tecla entrar de un PC o al botón izquierdo de un ratón.
Las teclas específicas. Se trata de un conjunto de teclas que realizan
funciones específicas muy comunes y que agilizan la navegación por
las pantallas de las distintas aplicaciones. En este grupo se encuentran:
La tecla inicio. Pulsando esta tecla cualquier pantalla vuelve a la
pantalla inicial del servicio: la Guía de Servicios Imagenio.
La tecla atrás. Pulsando esta tecla se vuelve a la pantalla anterior.
La tecla ayuda: Muestra la información de ayuda del servicio en
el que se encuentra el usuario. A veces llega a ser ayuda contextual.
Las teclas de navegación rápida. Se trata de un segundo grupo de
teclas de dirección que permiten la navegación rápida en situaciones
concretas. Así, los cursores arriba y abajo permiten el “zapping” rápido entre canales mientras se está utilizando el servicio de difusión de
TV. Por otro lado, los cuatro cursores permiten el movimiento tipo
“scroll” en aquellas pantallas no adaptadas al televisor y que tienen
un tamaño mayor que la resolución del televisor. Esta situación se
manifiesta habitualmente cuando el usuario navega por Internet.
El bloque de control de vídeo: En este bloque se agrupan las teclas con la
funcionalidad típica de un reproductor doméstico de vídeo: reproducir, parar, avance rápido, rebobinado y pausa. Se trata de un bloque
específico para los servicios de vídeo bajo demanda.
El bloque de teclas de color. Este bloque agrupa cuatro teclas de color
utilizadas inicialmente para la navegación a través del teletexto, pero
que en Imagenio se han utilizado para ofrecer al usuario caminos rápidos e intuitivos de acceso a funciones concretas. Así, las diferentes aplicaciones de la tecla de color verde permiten que el usuario pueda acce-
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
der a pantallas con información adicional a que está visualizando en un
momento determinado (por ejemplo, la pantalla de información adicional de la guía y miniguía, la pantalla de la ficha técnica de la aplicación de cine, etc.).
Como resumen, se puede decir que el mando a distancia de los terminales Imagenio se ha diseñado para que, con un conjunto pequeño de teclas, el
usuario disponga de todas las herramientas necesarias para una cómoda utilización de los servicios ofrecidos por el descodificador. No obstante, de forma
opcional, los usuarios podrán utilizar teclados infrarrojos, al estilo del PC, para
la introducción sencilla y rápida de información alfanumérica.
Para concluir este punto dedicado al usuario de la TV digital, hay que
indicar que se ha comprobado, a través de las distintas estadísticas que se publican periódicamente, que la penetración de los televisores en los hogares, y especialmente en España, es muy superior al PC, por lo que el usuario de televisión
tiene un perfil “medio”. Esto debe tenerse en cuenta a la hora de diseñar las interfaces de usuario para televisión, pues se puede caer en la tentación de diseñar con
la mente puesta en los usuarios de PC y encontrarnos con que las interfaces de
televisión no soportan los elementos habituales en el mundo PC, como son las
listas desplegables, las múltiples ventanas, etc.
9.3.
IMAGENIO: UN MUNDO DE SERVICIOS AL ALCANCE DE SU
MANDO A DISTANCIA
Imagenio permite que el cliente pueda disfrutar desde el salón de su casa
de una serie de servicios interactivos multimedia. Las aplicaciones a las que acceden los clientes desde los descodificadores son la interfaz para el acceso a todos
los servicios que se prestan en la plataforma Imagenio. Estas aplicaciones son las
siguientes:
La Guía de Servicios. Es el punto de entrada a Imagenio TV, desde esta
aplicación se accede al resto de los servicios y aplicaciones.
La aplicación de Canales de TV y de Audio. Es una aplicación que permite la recepción en el descodificador de los canales de TV y audio
ofrecidos en la plataforma.
La Guía de TV. Permite la consulta de la programación de los distintos
canales de TV por día, hora, canal y género.
La aplicación de Audio. Permite la consulta de la programación de los
distintos canales de audio por género.
135
136
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
La aplicación de Videoclub. Permite a los usuarios acceder al catálogo de
contenidos (cine) de la plataforma mediante el alquiler de los mismos
en la modalidad bajo demanda, y el acceso a otros contenidos en la
modalidad de suscripción (series, documentales, noticias, etc.).
La aplicación de Internet. Permite el acceso a Internet desde el televisor.
La aplicación de Correo TV. Es la encargada de proporcionar un servicio de correo a los clientes a través de los descodificadores, así como de
las facilidades asociadas a la cuenta de correo.
La aplicación de Personalización. Permite configurar las claves de usuario de compra y control paterno, restringir el acceso a los canales de TV
o a los contenidos bajo demanda por edad, así como personalizar otros
servicios como la página inicial de Internet.
La aplicación de Mi Cuenta. Permite consultar información en tiempo
real de los consumos realizados, la lista de contenidos bajo demanda
comprados por el cliente y obtener información sobre los precios de los
servicios.
La aplicación de Promociones. Permite consultar las promociones del
servicio.
La aplicación de Revista. Permite mostrar una revista virtual con toda la
información relacionada con las novedades, promociones y contenidos
disponibles en Imagenio.
La oferta comercial de Imagenio comprende servicios contratados por
subscripción a través de los Sistemas Corporativos de Telefónica , así como servicios contrados on-line desde el descodificador. El cliente puede consultar en el
televisor la información de consumos del mes actual y del anterior, contratados
desde su terminal. Esta información de consumos será tarificada para ser enviada a los sistemas de facturación de Telefónica, con la periodicidad establecida
(una vez al mes), para ser integrada, junto con los restantes datos de facturación
de dicho periodo, en la factura de los servicios de cliente de Telefónica.
Cuando un cliente intenta acceder a un servicio que no tiene contratado
se le muestra un aviso y se le indican los pasos a seguir para su contratación.
A continuación se describen los productos y servicios disponibles comercialmente, así como algunos servicios de próxima comercialización.
9.3.1. Canales de TV y audio
Los canales de TV que se ofertan al cliente se distinguen en varios paquetes, en función del mayorista de TV elegido. El cliente al abonarse al servicio de
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
TV y audio contrata un paquete de canales por una suscripción mensual fija.
Cada proveedor de canales mayorista de este servicio ofrece diferentes canales de
TV, algunos de los cuales son generalistas y otros temáticos (de cine, documentales, de deportes, etc.). Dentro de los canales generalistas se incluyen los canales
de TV analógica con distribución terrestre, tanto nacionales como autonómicos.
En los canales de audio digital se ofrecen contenidos de “solo audio” como
emosoras de radio, selecciones musicales, canales temáticos, etc.
En el Servidor de Aplicaciones residen las aplicaciones interactivas que se
ejecutan en el descodificador. El descodificador del abonado accede de forma
remota a la información de programación, lo que le permite sintonizar los diferentes canales de TV y audio correspondientes al proveedor seleccionado y a la
demarcación del cliente, así como obtener información sobre los programas emitidos, haciendo uso para ello de las aplicaciones de Miniguía y Guía de
Programación.
En el descodificador se ofrece un conjunto de aplicaciones interactivas
que facilitan el acceso a los contenidos del servicio de televisión. Esta aplicaciones son:
La sintonización de canales de televisión y audio, bien por número o
bien desde la guía correspondiente (audio o televisión).
La Miniguía. Es una aplicación de información sobre la programación
que se superpone a la visualización de un canal.
La Guía TV. Es una aplicación sobre la parrilla de programación en la
que el cliente podrá consultar la información de todos los programas
de los canales de televisión de los próximos siete días.
La Guía Audio. Ofrece acceso a los canales de audio, agrupados por
temas.
El bloqueo de canales de TV. Permite gestionar las listas de canales o
las categorías de edad bloqueadas. Para poder visualizar un contenido
bloqueado se necesita introducir un PIN, denominado de control
paterno (número de cuatro dígitos).
El acceso a las aplicaciones asociadas al servicio de TV (Miniguía y Guía
TV) se realiza a través de la opción “TV y audio” de la pantalla inicial de la Guía
de Servicios, tal como se muestra en la Figura 9-3.
A continuación el cliente accede a los canales incluidos en la programación del proveedor del paquete contratado, dentro de la demarcación a la que
pertenece.
La sintonización de canales de TV y audio se puede realizar desde la pantalla inicial de la Guía de Servicios introduciendo directamente el número de
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138
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Figura 9-3.
Acceso a los servicios de
TV y audio desde la Guía
de Servicios
canal a través de mando a distancia del descodificador o seleccionando la opción
“canales tv”, en este caso se accede al último canal sintonizado.
Una vez sintonizado un canal de TV o audio, el cliente puede navegar por
otros mediante las teclas de cambio de canal o introduciendo directamente el
número. También puede acceder a la Miniguía (ver la Figura 9-4), que es una
aplicación que le permite consultar el programa actual y el siguiente en todos los
canales, mientras continúa viendo la TV en el último canal sintonizado. Esto es
posible debido a que esta aplicación sólo ocupa una franja en la zona inferior de
la pantalla. Desde la aplicación Miniguía el cliente puede sintonizar directamente el canal en el que se encuentra la información consultada, acceder a la información adicional sobre el programa que muestra en pantalla la Miniguía en ese
momento y cambiar el audio del canal activo (en caso de que el canal se transmita con diferentes señales de un audio). Los datos que muestra la Miniguía son
los correspondientes a nombre del canal, nombre del programa, hora actual,
hora de comienzo y de finalización del programa consultado, una barra de progreso para observar el tiempo de emisión transcurrido y el tipo de la señal de
audio seleccionado (mono, estéreo, etc.).
Figura 9-4.
Pantalla de la Miniguía
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
Figura 9-5.
Pantalla de la Guía TV
(selección de programas)
La Guía de TV permite al cliente consultar la programación por la fecha,
hora, género y canales de emisión. Una vez realizada la búsqueda, la Guía muestra la lista de programas encontrados. A continuación, el cliente podrá navegar
por esta lista, solicitar información adicional sobre el programa e incluso sintonizar el canal en el que está programado un evento (ver la Figura 9-5).
También existe una Guía de Audio cuyo funcionamiento es similar. En
este caso el cliente debe seleccionar primero el género que desea escuchar, para
pasar a continuación a seleccionar el canal. Una vez realizado este proceso se
muestra al cliente en el televisor un salvapantallas dinámico mientras escucha el
canal de audio elegido, de esta forma se evita que el televisor se deteriore por presentar una pantalla fija.
Una funcionalidad asociada a este servicio es la posibilidad de bloquear el
acceso a los canales de TV (ver la Figura 9-6), de forma que el cliente pueda controlar el acceso a aquellos canales qué considere oportuno. Cuando el cliente
intenta acceder a un canal previamente bloqueado debe introducir un PIN,
denominado de control de paterno, para poder visualizarlo.
Figura 9-6.
Bloqueo de canales de TV
139
140
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Figura 9-7.
Pantalla de acceso a los
servicios de contenido
bajo demanda: El servicio
videoclub
9.3.2. Vídeo a cualquier hora: El videoclub
El servicio de videoclub de Imagenio, mostrado en la Figura 9-7, permite al cliente hacer lo que haría en una tienda de alquiler de vídeos pero con la
comodidad de no tener que salir de su casa ni dejar el mando de su televisor.
Además, en este servicio se ofrecen otras ventajas como son:
Periodo de alquiler automático. El cliente compra un contenido y
puede acceder al mismo cuantas veces quiera dentro del periodo de
validez de compra, pasado este tiempo no podrá acceder al contenido
y no se aplican penalizaciones.
Libertad de horarios, El cliente puede comprar y acceder a los contenidos a cualquier hora del día.
Alta disponibilidad de los contenidos ofertados. Se garantiza que los
títulos del catálogo estén disponibles en los servidores de vídeo.
Figura 9-8.
Pantalla de vídeo de los
servicios de contenido
bajo demanda en el servicio videoclub
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
El cliente dispone de un amplio catálogo de contenidos, clasificados por
categorías, que se encuentran almacenados en los servidores de vídeo. Puede
comprar un contenido de este catálogo por un periodo de tiempo, y visualizarlo
como si fuera un DVD o un vídeo VHS. Una vez que el abonado ha comprado
una película puede arrancar, congelar, parar y desplazar hacia delante o hacia
atrás la película en dos velocidades (ver la Figura 9-8). Para prevenir reclamaciones e incidencias asociadas al servicio durante el proceso de compra de un contenido, es necesario que el cliente introduzca el PIN de compra.
Existen dos modalidades para acceder a los contenidos del servicio videclub: por compra on-line de un contenido y por susbscripción mensual a una
categoría. El cliente puede reproducir el contenido tantas veces como quiera dentro del periodo de compra o de suscripción del contenido contratado, dependiendo del modelo de contratación del contenido.
La oferta comercial de Imagenio en cuanto a contenidos bajo demanda
comprende servicios de vídeo (cine, series, noticias, documentales, conciertos o
videoclips) y de audio (miradio). Dentro de la opción “cine”, el cliente puede
accceder a una serie de películas recomendadas, estrenos (ver la Figura 9-9),
estrenos de cine español, catálogo y cine de adultos (el acceso a este último tipo
contenidos está protegido por el PIN de control paterno). El servicio de noticias
permite acceder a los informativos y noticias de Antena 3. Dentro de la opción
de “música” se encuentran los servicios de miradio, videoclips y conciertos.
Cuando el cliente accede a una de las categorías de la opción “cine”, se le
muestra una lista con los contenidos disponibles. Con las teclas de navegación
del mando puede navegar desde el primer elemento al último, mientras que el
foco le indica el elemento sobre el que puede actuar (solicitar la compra o visualización, acceder a información adicional, reproducir el tráiler, etc.) y se le muestra una imagen, la carátula de la película, que se actualiza a medida que el cliente navega por la lista de contenidos. Para facilitar la localización de los contenidos dentro del catálogo, el cliente puede realizar búsquedas alfabéticas o por
género. También se le informa de que el contenido ha sido puesto a la venta en
Figura 9-9.
Estrenos de cine
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142
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
los últimos 15 días, mediante una imagen situada al lado del contenido.
Una vez seleccionado el contenido y adquiridos los derechos, se puede
solicitar la reproducción desde los servidores de vídeo donde se encuentran almacenados.
Además del contenido, el cliente puede reproducir el tráiler asociado al
mismo, sin necesidad de realiza la compra, con la misma funcionalidad asociada
que un vídeo. Otra información que el cliente puede consultar es la ficha técnica: título original, director, actores, fecha de producción, productora, argumento, premios, etc.
Los contenidos de vídeo pueden tener asociadas otras características típicas de un DVD, como la selección de escenas (para permitir acceder directamente a una escena concreta del contenido), la selección de audio y el acceso a
información adicional textual o en vídeo.
Toda la información de los contenidos bajo demanda, desde el título hasta
el tráiler o la información para la facilidad del DVD, será introducida directamente por el Sistema de Gestión de Contenidos
En cualquier momento el cliente puede consultar el estado de su cuenta
de consumos, donde obtendrá información de las compras realizadas durante el
mes en curso y en el mes anterior.
Los contenidos, cuya compra se puede realizar on-line, una vez adquiridos
por el cliente pueden consultarse directamente desde la opción de “alquilados”.
Desde esta facilidad, el cliente puede continuar reproduciendo el contenido en
el punto en el que se había quedado la última vez o comenzar de nuevo desde el
principio.
Otras aplicaciones ofrecen al cliente información sobre las promociones y
precios disponibles para las distintas categorías del catálogo de productos. Esta
información será configurada a través del sistema de gestión de aplicaciones.
Como muestra la Figura 9-10, el cliente puede personalizar el servicio
mediante la configuración del bloqueo de contenidos por edad (no recomendado a menores de 7, 13 o 18 años, para mayores de 18 años, etc.). De esta forma,
cuando se intente reproducir un contenido cuya clasificación de edad esté por
encima del valor configurado, se solicitará la introducción del PIN de control
paterno.
9.3.3. Navegando desde el salón
El tercer pilar en el que se basa Imagenio es el acceso a Internet, y es el
único servicio en el que la oferta de Imagenio combina los dos mundos: TV y
PC. Efectivamente, el acceso a Internet incluye tanto la navegación desde el televisor (a través del descodificador compatible Imagenio) como desde el PC (el
habitual en las conexiones ADSL popularizadas hasta ahora).
Tal como se ha especificado anteriormente, las diferencias entre el mundo
de la televisión y el del PC son muy importantes, lo que determina que el acceso desde el televisor a sitios web diseñados para la navegación desde un PC no
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
Figura 9-10.
Bloqueo de contenidos
por edad
resultará una experiencia muy agradable. Una situación típica sería la de acceder
a un sitio web de “última generación” con plugins y/o applets, y comprobar como
el navegador web presente en los descodificadores ignora completamente este
tipo de contenidos. Como se especificado en apartados anteriores, el descodificador es un elemento con una potencia limitada (para las aplicaciones software,
en otros aplicaciones, como la descodificación de vídeo, es un elemento muy
potente), lo que obliga a que el navegador web que puede utilizarse sobre ellos
no sea de última generación y, por tanto, no soporte los últimos tipos de contenidos, sobre todo aquellos que requieren la ejecución en el propio navegador del
código descargado del sitio web.
No obstante, el servicio de acceso a Internet desde el televisor de Imagenio
permite al cliente el acceso a cualquier web de la “Red” y una navegación satisfactoria para la obtención de información. Los problemas aparecen cuando el
interés del cliente se centra en el acceso a sitios complejos con con alto grado de
interactividad. En ese momento, el cliente puede sentirse un poco desilusionado,
pero para esto, Imagenio le ofrece la posibilidad de cambiar su mando a distancia por el ratón de su PC y navegar con todas las posibilidades que éste le brinda.
El acceso a Internet desde el televisor no es algo nuevo, ya que desde
mediados de los años 90 se vienen realizando numerosas experiencias con equipos específicos para este fin. La más conocida es el “WebTV”, nombre que se utiliza entre los entendidos como sinónimo del servicio de acceso a Internet desde
el televisor. Sin embargo, todas las experiencias realizadas han coincidido en que
para que el cliente se quede satisfecho, lo más conveniente es que la navegación
se realice por sitios adaptados al entorno televisivo. Es lo que se ha dado en llamar “walled garden” (jardin vallado). Se trata de sitios web especialmente adaptados al televisor por los que el usuario navega fácilmente y fuera de los cuales la
navegación se realiza por servidores “estándar” de Internet. En este sentido,
143
144
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Imagenio es un caso muy avanzado de este modelo, donde todas las aplicaciones
constituyen un “walled garden” totalmente adaptado al televisor y que permite la
ampliación a otros proveedores para incluir accesos a otros “tv sites” (sitios adaptados al televisor) preparados y gestionados por ellos mismos. En este sentido,
Imagenio ha ido creciendo desde la experiencia piloto, hasta su lanzamiento
comercial en el año 2004, con la incorporación de nuevos proveedores de contenidos adaptados al televisor. En estos momentos la lista no es muy amplia, aunque el esfuerzo realizado ha sido bastante considerable.
Desde el punto de vista del servicio prestado actualmente por Imagenio,
el acceso a Internet se engloba en una rama independiente del la Guía de
Servicios Imagenio, desde la que se accede a la página “home” definida por el
cliente (el sistema asigna una por defecto).
Como se puede ver en la Figura 9-11, el menú de la Guía de Servicios
para el acceso a Internet incluye tres opciones:
1. El acceso al portal. Esta funcionalidad abrirá un navegador web con la
dirección home definida por el usuario.
2. La lista de favoritos. Esta funcionalidad permite al usuario gestionar su
lista de direcciones de Internet preferidas.
3. El acceso a correo. Esta funcionalidad permite el acceso a la aplicación
de correo electrónico desde el televisor. En el siguiente apartado se describirá más en detalle.
La Figura 9-12 muestra el acceso al portal para la dirección: www.terra.es,
donde se puede ver como el sistema presenta una banda superior en donde un
elemento de la selección permite al cliente elegir una banda musical mientras
navega por Internet. Este es uno de los valores diferenciales del acceso a Internet
desde el televisor que ofrece Imagenio, y que permite al cliente elegir, entre los
Figura 9-11.
Menú de la Guía de Servicios para el acceso a Internet
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
Figura 9-12.
Pantalla inicial de acceso a
Internet desde el televisor
distintos canales de audio digital que tiene contratados, una banda sonora que le
acompañe mientra navega. En este caso se aprovecha las capacidades multimedia
que son propias del televisor para mejorar un servicio típico del mundo PC.
Como se indicado anteriormente, el cliente puede configurar distintos
elementos del servicio de acceso a Internet desde la propia Guía de Servicios. La
Figura 9-13 muestra las opciones de configuración, donde se presentan las dos
opciones disponibles: la modificación de la página de inicio del servicio y la configuración del servicio de notificación de correo entrante (que se describirá posteriormente). Adicionalmente, el cliente también puede acceder desde la Guía de
Servicios a la pantalla de configuración de su lista de sitios favoritos, funcionalidad que se encuentra disponible mientras el cliente navega por Internet.
Figura 9-13.
Opciones de configuración del servicio Internet
desde el televisor
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146
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
9.3.4. Correo electrónico
Como se ha indicado en el punto anterior, Imagenio incluye un servicio
de acceso a Internet desde el televisor. Este servicio permite al cliente acceder a
las facilidades habituales de Internet, y entre ellas se encuentra el tipico servicio
de correo electrónico a través de web. Como este servicio no está adaptado al
entorno televisivo, Telefónica ha tenido que incluir una aplicación específica para
que los clientes de Imagenio puedan acceder con facilidad a las cuentas de correo
asociadas al servicio, pertenecientes al dominio telefonica.net.
Esta aplicación consiste en un cliente de correo web adaptado al entorno
de televisión, que accede a buzones de correo externos mediante el protocolo
IMAP. Se ha utilizado IMAP en lugar de POP3 por la ausencia de almacenamiento local en el terminal, lo que impide la descarga de los mensajes al equipamiento del cliente.
El servicio es accesible desde la interfaz de cliente a través de la opción de
Internet bajo el enlace “correo” (ver la Figura 9-11). Una vez seleccionada la
entrada al servicio, éste solicitará al cliente la identificación para la cuenta de
correo a la que quiere acceder (una de las cinco cuentas disponibles). La Figura
9-14 muestra la pantalla de inicio, en la que se solicita al cliente la introducción
de su nombre de usuario y contraseña. Esta introducción de caracteres alfanuméricos se puede realizar con los distintos mecanismos de introducción de datos
disponibles en los terminales: teclado físico infrarrojo, teclado virtual extendido
y teclado virtual móvil. La Figura 9-15 presenta un montaje de la interfaz gráfica de los dos teclados virtuales disponibles para la introducción de datos alfanuméricos utilizando el mando a distancia estándar del servicio, en donde se puede
ver como los teclados aparecen sobreimpresionados al contenido visible en ese
momento en la pantalla del televisor (en el ejemplo, los teclados aparecen sobre
la pantalla mientras el cliente navega por Internet). En el caso del teclado virtual
extendido la utilización se reduce a las cuatro teclas de dirección y de confirmaFigura 9-14.
Pantalla de acceso al servicio de Correo TV
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
Figura 9-15.
Teclados virtuales disponibles en Imagenio
ción (OK) para la selección del carácter a introducir, mientras que en el teclado
virtual móvil se utilizan las teclas numéricas con un funcionamiento similar al
que se hace de ellas en los teléfonos móviles.
Una vez que el cliente ha introducido su nombre de usuario y contraseña, el sistema comprueba su identidad. Si esta es correcta a continuación se
muestra la pantalla principal (ver la Figura 9-16) del servicio con los mensajes de
correo en la bandeja de entrada.
Esta aplicación ofrece al cliente la funcionalidades habituales en los lectores de correo electrónico web, como son:
La función de leer mensajes, que permite al cliente acceder a todos los
mensajes recibidos en su cuenta de correo. La lectura incluye el acceso
a la visualización de los ficheros adjuntos en los formatos soportados
por el terminal (texto, imágenes GIF, imágenes JPEG). En la Figura 9Figura 9-16.
Pantalla principal de la
aplicación de Correo TV
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
17 se presenta un ejemplo de visualización de un mensaje con fichero
de imagen adjunto, donde se muestra una pantalla con el contenido
del mensaje recibido. El cliente, mediante las teclas de navegación
selecciona el fichero anexo que quiere visualizar y, tras presionar la tecla
de selección (OK), aparece el fichero adjunto a pantalla completa
(como se puede apreciar en la imagen de la figura).
La función de componer mensajes. A través de esta funcionalidad el
cliente puede escribir mensajes y responder a los recibidos. La introducción de los caracteres puede realizarse con los tres métodos descritos previamente: teclado físico, virtual extendido y virtual móvil.
Obviamente, el cliente no puede adjuntar ficheros pues el terminal no
dispone de almacenamiento local ni soporta (actualmente) la conexión
de dispositivos de almacenamiento externo.
La gestión de carpetas. Mediante esta opción el cliente puede organizar los mensajes de su servidor en distintas carpetas. La aplicación le
ofrece la posibilidad de crear, borrar y renombrar carpetas.
La gestión de direcciones y grupos. Desde esta funcionalidad el cliente
puede gestionar su agenda de direcciones con la gestión de listas y grupos de destinatarios.
Figura 9-17.
Visualización de fichero
con imagen adjunta
OK
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
La función de configuración. Además de las funciones anteriores, la
aplicación incluye la posibilidad de personalización del sistema por
parte del cliente. En este sentido, se pueden configurar las opciones
típicas de los clientes de correo: mensajes borrados, almacenamiento de
mensajes enviados, citar mensaje original en las respuestas, alias y
firma.
Imagenio contempla, asociada al servicio de correo, la funcionalidad de
notificación de correo en otras aplicaciones, que consiste en ofrecer al cliente la
posibilidad de configurar una cuenta de correo sobre la que el sistema comprobará periódicamente si hay nuevos mensajes, informandole de la recepción de
correo mientras utiliza otras aplicaciones distintas del lector de correo TV. En
concreto, este aviso consiste en un sobre que aparece en algunas de las pantallas
principales de los servicios Imagenio. La Figura 9-18 muestra la pantalla de configuración de la funcionalidad notificación de correo.
9.4. EQUIPAMIENTO DE CLIENTE
Una de las fortalezas de Imagenio como servicio de comunicaciones es la
utilización de ADSL como tecnología de acceso, y por ende del par de cobre desplegado ampliamente por todos los hogares españoles.
Además del par de abonado, el cliente necesita el equipamiento de una
conexión ADSL normal (módem ADSL) y, esta es la novedad, un descodificador
de TV digital por IP, que se conectará al módem para recibir los contenidos y al
televisor del cliente para utilizarlo como dispositivo de presentación. La Figura
9-19 representa el esquema del equipamiento de cliente, donde se presenta de
manera detallada la conectividad a la red de acceso de Imagenio a través del par
de cobre del abonado, así como la presencia del splitter dentro de la vivienda para
Figura 9-18.
Configuración de la funcionalidad de notificación
de correo
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Figura 9-19.
Esquema del equipamiento de cliente
TV
Teléfono
Descodificador
Red
Bucle de abonado
ADSL
Módem ADSL
Splitter
PC
separar las conexiones de voz de la de datos a través del módem ADSL.
Conectado al módem se encuenta, por un lado, el descodificador (elemento
imprescindible para el servicio Imagenio TV) y, por otro, el PC (elemento opcional para este servicio), ambos con una conexión Ethernet. Este servicio mantiene
la compatibilidad con los distintos módem-router que comercializa Telefónica,
tanto es así, que se soportan los inalámbricos con conexión WiFi entre el módem
y el PC. La conexión del módem con el descodificador siempre debe ser cableada.
Como se ha mencionado en apartados anteriores, el descodificador es el
elemento encargado de prestar todos los servicios finales al cliente de Imagenio.
El cliente interacciona con todos los servicios a través del mando a distancia de
su descodificador y éste se convierte en la puerta de entrada hacia el “mundo de
servicios” del producto. Por tanto, este equipo es uno de los más importantes de
todo el sistema, tanto por su coste unitario como por ser el último eslabón del
sistema, y porque se encuentra al alcance del cliente. Además, si se considera que
este equipo es único por cada cliente, se aprecia rápidamente la importancia que
tiene para el despliegue. Debido al coste coste del equipamiento, el objetivo a la
hora de seleccionar un equipo para el sistema será el de asegurar el cumplimiento de todos los requisitos software y hardware del servicio, y a la vez conseguir el
menor coste unitario posible. En este sentido, desde que comenzó el desarrollo
del proyecto Imagenio el seguimiento del mercado de los descodificadores ha
sido continuo e intenso para buscar en cada momento las mayores capacidades
al menor coste. De esta forma, el proyecto se inició con un modelo concreto que
posteriormente se ha descartado y sustituído por otro modelo de un fabricante
diferente. Por tanto, el proceso de búsqueda de terminales cada vez más potentes y baratos se mantiene año tras año. Este proceso se apoya en el desarrollo de
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
una completa especificación del terminal que incluye tanto requisitos software
como hardware, y que permita asegurar que cualquier equipo que se vaya a desplegar en las instalaciones de los clientes tiene un comportamiento homogéneo
y contrastado para la prestación de todos los servicios disponibles en la plataforma. Esta especificación, elaborada por Telefónica, permite evaluar rápidamente
el esfuerzo de integración del terminal y por tanto ajustar el coste que debe asumir el fabricante para certificar su equipo.
Se debe tener en cuenta la parte técnica teórica del descodificador como
un elemento fundamental dentro de equipamiento del sistema, por lo que a continuación se hace una descripción de los componentes y las funciones que realizan, pasando posteriormente a enumerar los modelos utilizados en el servicio.
La Figura 9-20 muestra la arquitectura genérica de un descodificador de
televisión digital.
El descodificador dispone de cuatro grandes bloques que determinan las
características fundamentales de estos equipos. Los bloques son:
1. El módulo de red, que es la interfaz de datos del equipo con la red, o
redes, a las que se conecta para su funcionamiento. Las redes disponibles para un descodificador son muy variadas, así podemos encontrar
redes de difusión (por donde el equipo recibe información) de distintos tipos: satélite, terrenal, cable, xDSL, etc. Este módulo incluye la
conexión a la red de canal de retorno en caso de que exista (es decir, el
canal de comunicación por el que el descodificador puede enviar información hacia el exterior).
Figura 9-20.
Arquitectura genérica de
un descodificador de TV
digital
Módulo de acceso condicional
Satélite
Adaptador
de canal
Desenmascarador
Desencriptador
Tarjeta
inteligente
Interfaz común
Canal de
retorno
Digital
Terrestre
Demux
Módulo de red
datos
Módulo
descodificador
Descodificador
de vídeo
Cable
Procesador
Descodificador
de audio
XDSL
A/D
Fibra
hasta
el hogar
I.R.
Tarjeta
de pago
o monedero
Audio
Vídeo
Acelerador
gráfico
A/D
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
2. El módulo descodificador, que es la parte del equipo especializada en el
tratamiento de los diferentes medios audiovisuales soportados. Por
tanto, en este módulo se encuentra todo el tratamiento del audio y
vídeo, como elementos básicos de cualquier equipo de televisión.
3. El módulo de acceso condicional, que es el elemento que agrupa los sistemas encargados del control del acceso del cliente a los contenidos para
los que tiene derecho. Habitualmente este módulo incluye la utilización
de tarjetas de acceso condicional, aunque no es imprescindible.
4. El módulo procesador. En este módulo se engloban los restantes elementos del descodificados, especialmente el procesador principal, la
memoria y el control de los dispositivos de entrada/salida del equipo
(al menos, el mando a distancia).
Para el caso concreto de Imagenio, la Figura 9-21 muestra la arquitectura
hardware de alto nivel particularizada con los elementos específicos del descodificador necesario para la prestación de un servicio de vídeo sobre ADSL. En esta
figura se particularizan los elementos genéricos presentados en la Figura 9-20.
Para cada uno de los cuatro módulos presentados, el descodificador de
Imagenio presenta las siguientes particularidades:
1. En el módulo de red tanto la red de difusión como la red del canal de
retorno es una sola y coincide con la red de acceso de la plataforma,
que deberá estar desarrollada con la tecnología ADSL. No obstante, el
descodificador no tiene una interfaz con este tipo de tecnología, por lo
que se requiere un módem ADSL con salida Ethernet, como elemento
adaptador entre la tecnología de acceso del sistema y la interfaz
Ethernet de la que dispone el descodificador.
2. En lo que respecta al módulo descodificador, éste está constituido por
un elemento hardware dedicado al tratamiento de audio y vídeo,
Módulo red
ADSL
Interfaz
de red
Figura 9-21.
Módulo descodificador
MPEG-2
Interfaces de
Audio/Vídeo
Memoria
Periféricos
ADSL
Canal de
retorno
Procesador
Módulo procesador
Arquitectura hardware de
alto nivel del descodificador Imagenio
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
soportando este último los formatos MPEG-1 y MPEG-2. Además, el
módulo tiene soporte para audio digital con salida directa para poder
conectarlo a un descodificador específico. También incluye la salida
audiovisual del equipo hacia el televisor, que está formada por un euroconector y por salidas complementarias de vídeo y audio para conexión
con elementos intermedios, como amplificadores de audio y vídeo.
3. El módulo de acceso condicional no está equipado en los equipos
Imagenio, tal como normalmente se conciben las funciones de este
módulo en los equipos de TV digital. En este caso, el descodificador
tiene un lector de tarjetas inteligente que no se usa para el control de
acceso condicional, pues en Imagenio el acceso condicional se realiza a
nivel de red y de servicio sin necesidad de utilizar la tarjeta chip.
4. En el módulo procesador se engloban una CPU, la memoria principal
y el receptor de infrarrojos para la interacción con el periférico de serie
del equipo (el mando a distancia).
Además de los módulos descritos, el descodificador tiene otros conectores
que permitirán aumentar la funcionalidad y prestaciones. En este sentido, cabe
destacar la presencia de uno o dos conectores USB que permitirán la prestación
de servicios, como el acceso a los contenidos presentes en las unidades de almacenamiento externo (pendrives, discos USB externos, etc), la conexión de periféricos audiovisuales (cámaras digitales, impresosaras, etc.) o los elementos necesarios para un servicio de videoconferencia (cámara y micrófono externo).
Sin embargo, un descodificador no es sólo hardware, sino que una parte
cada vez más importante de estos equipos es el software que convierte ese conjunto de componentes y chips en un elemento útil para la prestación de servicios
avanzados. A lo largo del proyecto el software de los descodificadores compatibles ha ido evolucionando, y aunque éste es esencialmente un elemento suministrado por el fabricante, Telefónica, a través de la especificación descrita anteriormente, ha definido muy claramente la funcionalidad y la interfaz que debe
tener el software para que las aplicaciones de TV digital que se desarrollen para
un terminal funcionen sin modificaciones en otro terminal compatible. Como
consecuencia de este proceso de especificación, se ha producido una homogenización del software proporcionado por los fabricantes de equipos. El proceso ha
sido completado a nivel del sistema operativo montado y está evolucionando
hacia las capas superiores.
Desde el punto de vista software, los descodificadores responden al esquema de la Figura 9-22, donde se puede ver como el software de los descodificadores consiste básicamente en dos niveles principales: un nivel inferior, que
incluye el sistema operativo con todos los drivers que ocultan el hardware del
equipo, y un nivel superior, cuyo elemento fundamental es el navegador web,
centro del sistema para la prestación de los servicios interactivos. La especifica-
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Figura 9-22.
Arquitectura software del
descodificador
Aplicaciones
API
Navegador
Sistema Operativo
Drivers
Hardware
ción software elaborada por Telefónica define el API que debe prestar el navegador para la ejecución de las aplicaciones interactivas, de manera que sea posible
que dichas aplicaciones puedan acceder a todos los recursos del descodificador.
Dado que los descodificadores no disponen de almacenamiento local,
todo el software que utilizan para su funcionamiento lo obtienen de la propia
red. Esto podría considerarse a priori una desventaja, pues ralentiza el arranque
inicial del equipo. Sin embargo, es una gran ventaja a la hora de mantener una
planta homogénea y de controlar el software utilizado por los clientes para acceder a los servicios de la plataforma. Otra de las ventajas es la posibilidad del operador de actualizar el software disponible para los terminales con mejoras o nuevas funcionalidades de forma remota, sin necesidad de visitar la instalación del
cliente.
Como se ha descrito a lo largo de este apartado, la importancia de los descodificadores condiciona la introducción de nuevos suministradores en el despliegue. En este sentido, Telefónica ha establecido un procedimiento para la
incorporación de nuevos modelos y fabricantes, el cual supedita esta incorporación al cumplimiento de la especificación hardware y software que se ha preparado y distribuído a la mayor parte de los fabricantes de descodificadores IP del
mercado. Una vez que el fabricante disponga de un equipo que cumpla los requisitos especificados, Telefónica, a través del Departamento de Tecnología y de
Telefónica I+D, inicia el proceso de pruebas y certificación, que terminará con la
compra de los equipos para su instalación en los hogares de los clientes.
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10
Explotación y mantenimiento de una
plataforma de servicios multimedia
10.1. EL PASO A PRODUCCIÓN
10.1.1. El papel de integrador global
Imagenio es una red multiplataforma y multiproveedor, es decir, es una
red en la que conviven equipos de fabricantes diferentes y que utilizan tecnologías muy diversas, por lo cual su integración no es sencilla. A estas circunstancias
se añade el carácter innovador de una parte importante de la tecnología que se
utiliza, necesaria para posibilitar los servicios que se ofrecen.
En el despliegue de la plataforma Imagenio, Telefónica ha contado con
Telefónica I+D para asumir el papel de Integrador Global. La existencia de un
integrador global supone que haya un único referente que centralice todos los
asuntos relacionados con los trabajos de instalación. Es el integrador global el
que dialoga con todas las unidades de Telefónica implicadas y con todos los proveedores involucrados en la instalación para que los trabajos se realicen coordinadamente. La responsabilidad última de la instalación es delegada sobre el integrador global.
Al ser Imagenio una plataforma tecnológicamente muy innovadora, su
diseño incluye plataformas muy diversas, por lo que ha sido necesaria la participación de numerosos proveedores. Como ya se ha expuesto en capítulos anteriores, Imagenio es una de las primeras experiencias tecnológicas de este tipo a escala mundial.
156
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
El hecho de que haya muchos grupos involucrados supone la ventaja de
que cada uno tiene un espacio de responsabilidad acotado en el que es el referente específico, pero tiene el inconveniente de que el trabajo necesario para la
coordinación de todos ellos es mayor.
La integración de una plataforma multimedia como Imagenio supone a
grandes rasgos los siguientes pasos:
1. Las áreas de desarrollo de Telefónica I+D diseñan e implementan una
plataforma que da respuesta a los requerimientos del Departamento de
Marketing de Telefónica sobre los servicios que quiere ofrecer.
2. El Departamento de Tecnología y Planificación de Red elabora un Plan
Técnico en el que se recoge el equipamiento necesario, la distribución
de las centrales involucradas, el dimensionamiento de los enlaces necesarios, el plan de direccionamiento, el plan de nombres, etc., en definitiva, todo lo que necesita ser especificado.
3. El Departamento de Ingeniería lleva a cabo los trabajos de creación de
red, es decir, hace los replanteos de las centrales, resuelve las necesidades de alimentación, reserva los enlaces, contacta con los suministradores, etc.
4. El Departamento de Tecnología y Planificación lleva a cabo la certificación y validación de los productos hardware y software que deben
instalarse en la planta telefónica, para garantizar su correcto funcionamiento según las especificaciones definidas.
5. El Grupo de Ingeniería de Servicios de Telefónica I+D coordina la instalación física de los elementos de la plataforma. Se encarga de verificar el correcto funcionamiento de todos ellos, e instala sobre ellos el
software comercial de aplicación realizado en Telefónica I+D.
6. Tras la instalación de toda la plataforma se realizan las correspondientes pruebas de campo, en las que el Grupo de Ingeniería de Servicios
verifica que todos los elementos funcionan conforme a lo especificado,
tanto por separado como en conjunto. A partir de ese momento
comienza una fase temporal en la que la plataforma presta servicio,
pero en una situación de observación y seguimiento para garantizar
que todo funciona como debe y pulir los detalles que puedan surgir
(FOA).
7. Una vez que la plataforma se considera operativa y lista para dar servicio a los clientes finales, los grupos de mantenimiento y soporte, como
son los departamentos CNSO o Sistemas de Red, se hacen cargo de la
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
red y se preocupan de que siempre esté operativa. Telefónica I+D colabora con ellos en estas tareas.
Por su papel de Integrador Global de la plataforma y su participación en
los trabajos de soporte, Telefónica I+D está en permanente contacto con la red,
por lo que conoce de primera mano su estado, sus problemas, su evolución, sus
necesidades, etc. Debido a esto, la comunicación que mantiene con el resto de
las áreas de Telefónica implicadas en el proyecto es constante. En muchas ocasiones, el integrador global también juega el papel de comunicador entre los distintos grupos que trabajan en Imagenio, convirtiéndose en un elemento facilitador clave para llevar a buen puerto el proyecto.
10.2. EL RETO DE LA EXPLOTACIÓN
10.2.1. Elementos que intervienen en la explotación
Imagenio no es un sistema estático donde dada una tecnología, y una
implementación de la misma, ésta permanece prácticamente invariable durante
años. Esta circunstancia proviene de que el sistema se enfoca de partida como
una red de servicios (o multiservicio), lo que quiere decir que existe una variabilidad inherente a la propia naturaleza del mercado de servicios multimedia y que
se transmite a todos los elementos que son componentes del sistema por su propia concepción.
Bajo esta premisa, conviene detenerse un momento en el concepto de
explotación (desde el punto de vista de que es algo más que la gestión) y en todas
las tareas que pueden englobarse bajo este concepto. Conviene, además, observar
estas tareas a través del prisma de Imagenio para comprender que explotar una
red de estas características constituye indudablemente un reto. Por tanto, en
Imagenio las tareas de explotación que se pueden dar son las correspondientes a:
Operación
Imagenio es una plataforma que funciona con ayuda de herramientas
automáticas que intervienen en los diferentes elementos. La plataforma
se parece a los servicios online de Internet en donde las áreas de marketing intervienen de manera muy directa y con ayuda de herramientas sobre las máquinas de producción. Se trata de poder realizar, de
manera directa, las tareas de actualización de contenidos, precios, catálogo, etc. Por otro lado, Imagenio se separa de lo habitual en Internet
en que su infraestructura de servicios está muy distribuida. A la hora
de insertar una funcionalidad nueva en una red de datos, suelen ser
áreas especializadas las que se encargan de realizar la tarea de operación
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158
Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
de acuerdo con los requerimientos de los departamentos de marketing
para ofrecer un hipotético nuevo servicio. En Imagenio, aunque las circunstancias para las actuaciones son similares y suponen una evolución
de la red, se requiere de herramientas más específicas para poder hacer
el servicio más dinámico de cara al mercado. Estos cambios deben
supervisarse y controlarse en toda la red sin obviar ninguna circunstancia, ya que no es una mera red de transporte de datos y los cambios
pueden tener efectos imprevistos. El hecho de incorporar, por ejemplo,
un nuevo contenido de Vídeo bajo Demanda desencadena cambios en
todos los servidores de vídeo de la red.
La necesidad de recuperar datos sobre el uso de los servicios para comprobar el efecto de las acciones de las áreas de marketing sobre
Imagenio, cobra también una importancia capital y ha de ser contemplada, de nuevo, bajo el factor de escala de una red de servicios.
Supervisión
En una plataforma como Imagenio, la supervisión ha de realizarse de
manera que se garantice la calidad de los servicios multimedia. La
naturaleza de la entrega de contenidos en forma de "corriente" (streaming) y el nivel de exigencia que el cliente medio mantiene sobre este
tipo de servicios, impone condicionantes importantes a la hora de
enfocar la supervisión. La única manera de garantizar la calidad, es que
los elementos de control y sondeo emulen al máximo posible el punto
de vista del cliente del servicio y sean capaces de responder en tiempo
real a cualquier problema que se produzca en la entrega de los datos.
Piénsese, por poner un ejemplo, que la visualización de una película de
dos horas puede suponer la inspección atenta de un conjunto de clientes sobre un flujo de datos de cerca de 4 Gbyte (aproximadamente mil
veces más que lo que en ese mismo tiempo descarga un cliente solo que
navega por Internet consultando páginas web)2 .
Mantenimiento
El mantenimiento es un concepto muy amplio que engloba todas las
tareas que es necesario realizar sobre un sistema para prevenir y corregir cualquier fallo de funcionamiento sobre el mismo. En un sistema
como Imagenio, el mantenimiento no se diferencia mucho del de otros
sistemas de telecomunicación, salvo quizá por su particular complejidad. Otro factor que complica considerablemente el mantenimiento
2.- El tamaño medio de una página, según datos de 1999, está en torno a 60 kbyte (www.pantos.org).
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
de la red es la multiplicidad de los actores que trabajan en su explotación y de los suministradores que facilitan la tecnología.
El mantenimiento de Imagenio se organiza en tres niveles, de manera que:
a. El primer nivel, o nivel 1, realiza las tareas preventivas sobre la planta (backups, seguridad, control de las prestaciones). Obtiene también medidas y datos, que convenientemente procesados, son de
interés para el negocio (estadísticas), y realiza la labor reactiva de la
supervisión y primera atención de incidencias.
b. El segundo nivel, o nivel 2, realiza las labores propias del soporte a
la resolución de incidencias. Cuando el nivel 1 detecta una incidencia que no puede resolver por procedimiento, lo escala al nivel dos
de soporte que la analiza en cada caso particular, la resuelve y la
caracteriza, realimentando con nuevos procedimientos al nivel uno.
c. Si el nivel 2 no puede resolver la incidencia, diagnosticado el punto
de fallo, la escalará a los suministradores de la tecnología. Estos prestan el nivel 3 de atención a incidencias.
Telefónica I+D colabora con el cliente en las tareas de los niveles 1 y 2, y presta la primera atención de suministrador o nivel 3, cuyo
primer cometido es el restablecimiento en el menor período de tiempo
posible de las condiciones del servicio o la gestión. Internamente puede
existir un siguiente nivel de mantenimiento (o nivel 4) que se encargue
de resolver las incidencias que supongan necesariamente la elaboración
de un componente software para su solución.
La máxima a la hora de proporcionar el mantenimiento es
garantizar en primera instancia la disponibilidad de los servicios. El
mantenimiento implica además intervenciones de naturaleza evolutiva,
preventiva y correctiva. También es necesario la realización de trabajos
que pueden tener impacto en el servicio y que siempre deben realizarse en horario de mínima audiencia.
10.2.2. Particularidades en la explotación de una red de servicios
En el apartado anterior se han descrito las tareas fundamentales que se
engloban bajo el concepto de explotación, pero ¿qué es lo que convierte a
Imagenio en un sistema tan especial a la hora de realizar su explotación? Desde
nuestro punto de vista, son tres los factores más importantes a tener en cuenta,
que hacen de Imagenio un sistema particularmente complejo de explotar:
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
El primero es que Imagenio emplea soluciones tecnológicas muy novedosas para la prestación de los servicios de vídeo, con una consideración subjetiva tradicionalmente muy exigente. Es ésta doble circunstancia de tecnologías nuevas sobre servicios "tradicionales"3 la que
obliga a prestar una especial atención a los procesos de explotación. El
empleo de protocolos TCP/IP con algunas funcionalidades más avanzadas, como es el uso del multicast para la difusión de televisión, constituye una solución, contrastada en la práctica con las implementaciones de los fabricantes, pero aún se encuentra a distancia del grado de
madurez alcanzado por otros medios de difusión de televisión. Esto no
acarrea implicaciones respecto de la fiabilidad del sistema, pero puede
aconsejar revisar el enfoque óptimo de los procesos para su explotación,
adaptándolo a un modelo en el que conviven conocimientos específicos de la tecnología empleada con conceptos de nivel de servicio adaptados a las expectativas del cliente.
El segundo es que Imagenio se está desplegando de una manera muy
gradual. Ello hace que poco a poco se sumen nuevas demarcaciones
con cobertura del servicio. Para poder tener un adecuado control de
todo el sistema, es necesario sondear el estado de la señal recibida y los
servicios prestados en todos los centros con algún sistema escalable que
permita realizar el control desde un solo punto centralizado. Para
lograr este objetivo, Imagenio cuenta con sistemas de sondeo distribuido que realizan una inspección activa del servicio desde el punto de
vista del cliente, lo que, tal como ya se ha reflejado, resulta necesario
para una adecuada supervisión.
Por último, el tercer factor, que conviene también tener en cuenta a la
hora de diseñar la explotación de Imagenio, es que el sistema se concibe como una red multiservicio abierta a la inclusión rápida tanto de
contenidos como de servicios y, lo que es más importante, también
posiblemente de terceros. Diferentes empresas participan hoy en día en
este proceso y se espera que la flexibilidad para abrir el acceso de la plataforma a otros proveedores sea máxima. Esto hace que los actores que
participan en la operación y explotación de Imagenio, de manera directa (operador) o indirecta (proveedor de contenidos o servicios), deban
estar adecuadamente coordinados e informados de los diferentes estados en los que, por motivos relacionados con la explotación (evolución,
mantenimiento, etc.), el sistema puede encontrarse. El resultado es que
3.- Algunos servicios de Imagenio, sobre todo los relativos al streaming de contenidos bajo demanda, no son en
absoluto tradicionales en el sentido de que es muy reciente la experiencia con este tipo de servicios como servicios online, no
obstante sí es tradicional, por ejemplo, el alquiler de películas de vídeo. La percepción subjetiva del usuario y la exigencia de
calidad, será como mínimo, la misma.
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
el esfuerzo de coordinación ha de ser muy elevado, y los procedimientos han de estar depurados al máximo.
10.2.3. Modelo de explotación de Imagenio
Una vez descritos los conceptos fundamentales de explotación y cómo se
adaptan al caso de Imagenio, conviene hacer mención a uno de los factores más
importantes en los que Telefónica I+D ha podido y puede aportar su colaboración para el éxito de esta idea con ingenio que es Imagenio. Nos referimos a la
tarea de transferencia de conocimiento.
Las diferentes áreas y empresas relacionadas con la explotación de
Imagenio son muchas. Con todas ellas, el equipo de Integración de Imagenio de
Telefónica I+D viene colaborando durante años. Imagenio ha tenido la suerte de
contar con un piloto en producción desde las primeras etapas de su desarrollo, lo
que ha contribuido a depurar los procedimientos de explotación. Telefónica I+D
ha colaborado activamente en este proceso.
El papel de Telefónica I+D en el proceso de transferencia de conocimientos no se ha limitado al enfoque de esta tarea con una determinada planificación
y objetivos a cumplir, sino que ha ido y va más allá. Pretende ser un referente de
colaboración constante y de apoyo para cualesquiera de los actores implicados en
la explotación. De esta manera se intenta facilitar y flexibilizar la evolución del
producto hasta su completa implantación a escala nacional.
En la Figura 10-1 puede apreciarse un modelo que pretende plasmar las
Figura 10-1.
Clientes
Cobertura en Alicante,
Madrid y Barcelona
Contenidos
Terceros
Facturación
Suministro de
música y aplicaciones
relacionadas
Operaciones
Mantenimiento de
cuentas de correo
Mantenimiento de Infraestructura
de provisión, supervisión
y backup
Mantenimiento de Infraestructura
de servicios
Infraestructura
Comercial
Mantenimiento de la gestión de la
cabecera TV
Negocio
Cabecera de TV. Suministra
oferta de TV y audio
Modelo de explotación de
Imagenio
Páginas · Noticias · Documentales
Revistas· Series · Canales de TV
Música · Películas · Audio
TSA
Otros
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
diferentes fases y funciones en la explotación de Imagenio.
En definitiva, como puede apreciarse, Imagenio es un sistema que, también en lo que se refiere a su explotación, plantea retos tecnológicos y organizativos complejos.
10.3. EL SOPORTE EN UNA RED DE SERVICIOS MULTIMEDIA
El soporte que Telefónica I+D presta en torno al servicio de Imagenio
proporciona a Telefónica un nivel de mantenimiento experto y de alto nivel técnico. Este soporte complementa a los niveles encargados de la explotación de la
plataforma y garantiza el diagnóstico y corrección de los problemas que puedan
surgir en planta.
¿Qué entendemos exactamente por soporte en una red de servicios multimedia? El mantenimiento de una plataforma como Imagenio puede dividirse
en diferentes niveles, tal y como se ha descrito en el apartado anterior. El soporte engloba los niveles superiores de la cadena del mantenimiento: el nivel 3 y el
nivel 4. En estos niveles se reciben las incidencias que no han podido solucionar
los niveles anteriores, debido a la complejidad de las mismas, a las particularidades que presentan o a que no existen procedimientos donde se detalle su solución.
10.3.1. Tipología de incidencias
Las incidencias que se producen en una plataforma multimedia como
Imagenio tienen unas características muy concretas y son diferentes de otros servicios de datos. Los servicios de Imagenio tienen una naturaleza muy crítica para
los clientes. Se trata de servicios ofrecidos en tiempo real: televisión digital, audio
digital, contenidos multimedia bajo demanda, Pago por Visión (PPV o Pay Per
View), etc., que hacen que cualquier incidencia en planta se perciba inmediatamente por los clientes y adquiera, por tanto, un nivel de severidad elevado.
Un cliente de Imagenio no concibe una pérdida de cualquiera de los servicios que ha contratado durante un intervalo de tiempo alto. Son servicios que
los clientes utilizan habitualmente e incorporan a sus costumbres diarias. Se considera prácticamente obligatorio que la señal de televisión se reciba correctamente en el receptor de televisión y que la compra de un evento PPV o una serie multimedia se complete correctamente y el contenido deseado se visualice sin ningún problema. Estos aspectos hacen que las incidencias en Imagenio tomen una
gran importancia en las distintas áreas de mantenimiento.
La cadena de resolución de las reclamaciones y los procedimientos de
escalado de las mismas debe estar perfectamente definida. La relación entre los
distintos niveles debe ser fluida y basada en los procedimientos diseñados. Es
importante que el escalado de incidencias funcione de manera rápida y segura,
en especial en aquellas incidencias cuyo impacto en el servicio sea grande. Por
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
ejemplo, ante una pérdida del servicio de televisión, o por cualquier fallo en el
servicio de PPV o en Contenidos bajo Demanda, los niveles inferiores deberán
escalar la reclamación a los niveles superiores para que el problema se solucione
en el menor tiempo posible. La formación técnica y especializada del grupo de
soporte de Imagenio en Telefónica I+D permite que las incidencias que llegan a
este último nivel se solucionen de manera segura y fiable.
Las incidencias en las que ha participado el grupo de soporte de
Telefónica I+D podrían clasificarse, a grandes rasgos y de manera resumida, del
siguiente modo:
Alarmas detectadas por los sistemas de supervisión. Un porcentaje elevado de las incidencias recibidas en el soporte lo han constituido diferentes tipos de alarmas detectadas en el proceso de supervisión y que se
han escalado al último nivel del mantenimiento.
Estas incidencias tienen generalmente una severidad baja o media. Se
trata de alarmas de caída de interfaces en servidores o equipos de red,
alarmas de fallos en la distribución de contenidos bajo demanda, avisos de ocupación elevada en los discos de los servidores, alarmas de
caída de procesos, información de fallos hardware en determinados
equipos, alarmas en los servidores de vídeo, etc.
Existe un pequeño porcentaje de este tipo de incidencias que tienen un
impacto en el servicio importante, tales como alarmas de caída de un
nodo de la base de datos de compras, problemas con la memoria compartida de la base de datos, alarmas de caída de los servidores centrales
y alarmas de fallos hardware en equipos críticos para el servicio, entre
otras.
Incidencias recibidas desde los grupos de provisión y desde el Departamento
de Sistemas de Red. El grupo de soporte de Telefónica I+D ha recibido
un número significativo de incidencias por consultas o problemas en la
provisión de clientes de Imagenio o por problemas en los equipos de
gestión.
Durante los comienzos de la explotación de Imagenio se realizó un
gran esfuerzo para que los distintos agentes involucrados en la provisión depuraran sus sistemas y procedimientos. En los últimos meses, el
proceso de provisión funciona en planta correctamente y prácticamente no se están recibiendo incidencias de este tipo.
El grupo de soporte también ha colaborado en la resolución de los problemas surgidos en los sistemas de gestión, como fallos en el backup,
averías hardware en los sistemas de gestión y supervisión, etc.
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
Incidencias en la señal de televisión. El soporte de Imagenio ha recibido
también incidencias relacionadas con la señal de televisión, como pérdida de señal en algún canal, pérdida del audio, etc.
Incidencias en la operación de los sistemas de Imagenio, surgidas en la
operación del Editor de Aplicaciones, en la gestión de contenidos, en
la inserción de nueva programación en planta o cambios en la parrilla
de televisión, etc. Este grupo de incidencias suele tener un nivel de
severidad bajo.
Reclamaciones de los clientes finales. Un porcentaje importante de las
incidencias surgidas son reclamaciones de los clientes de Imagenio. Se
trata de denuncias que se presentan por diversos motivos: comerciales
o de servicios contratados, apreciaciones personales de la calidad del
servicio de televisión y de la navegación desde el PC, arranque del descodificador, acceso al portal, etc.
Este grupo de incidencias, a pesar de ser un número importante, no
refleja, la mayoría de las veces, la existencia de un problema generalizado de planta. Son problemas puntuales de los clientes por errores en
la contratación en los sistemas corporativos, por particularidades del
bucle de cliente, por problemas del equipamiento de abonado, por
interpretación errónea de los servicios, etc.
Incidencias en los diferentes sistemas detectados en planta. Se incluyen en
este punto aquellas incidencias detectadas en planta debido a las particularidades que ésta presenta y que no se han detectado en los escenarios de certificación. Este tipo de incidencias requiere en ocasiones que
se desarrollen nuevas versiones software que se despliegan en planta de
manera urgente sobre los sistemas afectados.
Es importante destacar que el volumen de incidencias recibido por el
grupo de soporte durante el año 2004 no es elevado. La plataforma
Imagenio es muy estable tanto en lo que se refiere a su nivel de servicio
como a su nivel de gestión. La redundancia que existe en los equipos de
red y en los servidores garantiza esta estabilidad en el servicio.
10.3.2. Niveles de servicio
El soporte de suministradores en Imagenio lo realizan Telefónica I+D y
los diferentes proveedores cuyo equipamiento ha sido desplegado en planta.
Es importante destacar el papel fundamental de Telefónica I+D en esta
actividad, ya que es el principal actor.
Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio
El hecho de que Telefónica I+D sea el integrador global de Imagenio hace
necesario y prácticamente imprescindible que sea quien se responsabilice de realizar el soporte de esta plataforma para Telefónica, tanto en lo que se refiere al
mantenimiento de nivel 3, como al mantenimiento de nivel 4.
El grupo encargado del soporte en Telefónica I+D recibe, procedentes del
segundo nivel de mantenimiento, todas aquellas incidencias que este nivel no ha
podido resolver. En lo que respecta al soporte de nivel 3, se utiliza telefonía móvil
a fin de garantizar la disponibilidad para la atención de incidencias graves. Se
trata de un soporte en modalidad 7x24 (7 días a la semana, 24 horas al día).
Es importante destacar la importancia que tiene la existencia de un grupo
de trabajo en Telefónica I+D responsable de las tareas de integración de planta
(ampliación de planta, instalación de nuevas funcionalidades y mejoras, creación
de red, etc.). Toda la experiencia que se adquiere en estas actividades se refleja en
una formación completa y experta para llevar a cabo un soporte en las mejores
condiciones.
Como último escalón en el mantenimiento de Imagenio se encuentra el
soporte de nivel 4. Este soporte lo realizan, directamente para Telefónica, los
suministradores de equipamiento de la plataforma. Telefónica I+D se encarga del
soporte del software que ha desarrollado.
10.3.3. Herramientas de supervisión y gestión del conocimiento
En una plataforma multimedia como Imagenio, es necesario disponer de
herramientas de supervisión automática de los elementos de gestión y servicio de
planta. El Sistema de Gestión de Fallos de Imagenio permite la supervisión de los
equipos de red, los servidores y las aplicaciones que residen en ellos. Este sistema
de supervisión se integra en la herramienta Netcool de RIMA y permite a los
operadores de supervisión la recepción y visualización de las alarmas que se generan en todos los sistemas.
Como complemento a la Gestión de Fallos de Imagenio, se dispone de
una serie de sondas de televisión que permiten la monitorización de la señal en
cada uno de los Conmutadores IP de planta. Próximamente se va a desplegar
una sonda que permitirá chequear también el servicio de Contenidos bajo
Demanda. Estas dos sondas son las únicas herramientas que se utilizan para la
supervisión automática de servicios.
Se dispone también de clientes finales del servicio. Los departamentos de
Ingeniería, Marketing y CNSO de Telefónica y Telefónica I+D tienen clientes de
Imagenio en sus dependencias. Estos clientes permiten a las áreas de O+M del
CNSO y al soporte de nivel 3 hacer comprobaciones reales del servicio. Se trata
de clientes remotos cuyo tráfico se encamina a través de la red ATM de
Telefónica. Debido a que no es sencilla la provisión de los clientes remotos y que
requiere capacidades de transmisión a través de una red de banda ancha, no es
posible disponer de clientes de todos los centros en los puestos de mantenimien-
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta
to. Esto complica el soporte y el chequeo del funcionamiento de todos los servicios en todos los centros de Imagenio.
Las particularidades y complejidad de la supervisión de los servicios de
Imagenio TV hacen que sea necesario que el soporte se realice de manera proactiva. Es importante anticiparse a los problemas que surgen en planta. Para ello,
los grupos encargados del soporte hacen chequeos periódicos y controlados de los
sistemas y de su funcionamiento. Estas acciones preventivas se realizan con especial cuidado ante situaciones o eventos concretos, como son determinadas presentaciones de Imagenio, fechas que supongan cambios en planta, periodos en
los que se estima que el tráfico pueda crecer o que determinados servicios puedan utilizarse más, etc.
Otro aspecto muy importante en el soporte de Imagenio es la “Gestión
del Conocimiento”. La tecnología utilizada en Imagenio es muy novedosa y la
actualización de la plataforma multimedia con nuevas funcionalidades y mejoras
es frecuente. Esto implica que sea necesario disponer de procedimientos y herramientas para transferir el conocimiento de planta entre todas las personas que
prestan soporte. Se dispone de repositorios donde se encuentran los manuales y
la información utilizada para realizar el soporte. También se organizan sesiones
de trabajo para difundir entre el grupo toda la información y conseguir así que
todos los componentes reciban una formación actualizada. De este modo, la
transferencia de la metodología y el conocimiento hacia el cliente se realiza de
forma sencilla y con los mejores expertos.
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Glosario de términos y acrónimos
AAL
ABT
ADSL
AES/EBU
AIMC
API
ASF
ASI
ASL
ASN.1
ASP
ATLAS
ATM
ATSC
AVC
AVI
BBDD
BPD
BTP
CABAC
CAGR
CAP
CATV
CbD
CBR
CDD
CG
ATM Adaptation Layer
Adaptive Block Size Transform
Asymmetric Digital Subscriber Line
Audio Engineering Society / European Broadcasting Union
Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación
Application Programming Interface
Advanced Streaming Format
Asynchronous Serial Interface
Área de Servicio Local
Abstract Syntax Notation number 1
Advanced Simple Profile
Sistema de provisión de Red de TdE
Asynchronous Transfer Mode
Advanced Television Systems Committe
Advanced Video Coding
Audio Video Interleave
Base de Datos
Bloque de Proceso Digital
Boletín de Trabajo Programado
Context-Adaptive Binary Arithmetic Coding
Compound Annual Growth Rate. Tasa annual equivalente de crecimiento.
Carrierless Amplitude-Phase Modulation
Cable TV. Televisión por cable
Contenidos bajo Demanda
Constant Bit Rate
Centro de Distribución Digital
Centro de Gestión
168
Las Telecomunicaciones de nueva Generación
CGMM
CGPMM
CIF
CNSO
CSC
CSL
CTV
DAMA
DBS
DCT
DHCP
DIS
DMT
DNS
DPCM
DSLAM
DVB
DVB-C
DVB-IPI
DVB-S
DVB-T
DVD
DVMRP
EAI
EIGRP
EITO
EPG
ETSI
FITL
FS-VDSL
FTP
FTTB
FTTC
FTTH
GDMO
GE
GRE
GRI
GRIS
HDTV
HFC
HLP
HP
HTML
Centro de Gestión Multimedia
Centro de Gestión Primario Multimedia
Common Intermediate Format
Centro Nacional de Supervisión y Operación
Centro de Servicios Centrales
Centro de Servicios Locales
Cabecera de TV
Derechos de Autor de los Medios Audiovisuales
Direct Broadcasting by Satellite
Discrete Cosine Transform
Dynamic Host Configuration Protocol
Draft International Standard
Discrete Multi-Tone Modulation
Domain Name Service
Differential Pulse Code Modulation
Digital Subscriber Liner Access Multiplexer
Digital Video Broadcasting
DVB - Cable
DVB - IP Infrastructure
DVB - Satellite
DVB - Terrestrial
Digital Versatile Disc
Distance Vector Multicast Routing Protocol
Editor de Aplicaciones de Imagenio
Enchanced Interior Gateway Routing Protocol
European Information Technology Observatory
Electronic Programming Guide
European Telecommunications Standards Institute
Fiber In The Loop
Full Service - VDSL
File Transfer Protocol
Fiber To The Building
Fiber To The Curb
Fiber To The Home
Guidelines for Definition of Management Objects
Gigabit Ethernet
Generic Routing Encapsulation
Gestor de Reclamaciones e Incidencias
Gestor de Reclamaciones e Incidencias de Sistemas de Gestión
High Definition Television
Hybrid Fiber Coaxial
High Latency Profile
Hewlett-Packard
HyperText Markup Language
Glosario de términos y acrónimos
HTTP
IANA
IEC
IEEE
IETF
IGMP
IP
IRD
ISMA
ISO
ISP
ITU
ITU-T
JDS
JPEG
JVT
LAN
LMDS
MAC
MFTP
MHP
MIB
MIC
MICD
MOSPF
MP3
MPEG
MPTS
NA
NAK
NAL
NAT
NMS
NNM
NTP
NVoD
O+M
OSI
OVO
PAI
PC
PCM
PGM
PHP
HyperText Transfer Protocol
Internet Assigned Numbers Authority
International Electrotechnical Commission
Institute of Electrical and Electronics Engineers
Internet Engineering Task Force
Internet Group Management Protocol
Internet Protocol
Integrated Receiver Decoder
Internet Streaming Media Alliance
International Organization for Standardization
Internet Service Provider
International Telecommunication Union
ITU - Telecommunication Standardization
Jerarquía Digital Síncrona
Join Photographic Expert Group
Joint Video Team
Local Area Network
Local Multipoint Distribution System
Media Access Control
Multicast File Transfer Protocol
Multimedia Home Platform
Management Information Base
Modulación por Impulsos Codificados
MIC Diferencial
Multicast Open Shortest Path First
MPEG-1 Layer 3
Moving Picture Experts Group
Multiple Program Transport Stream
Nodo de Acceso
Negative Acknowledge Confirmation
Network Abstraction Layer
Network Address Translation
Network Management System
Network Node Manager
Network Time Protocol
Near Video on Demand
Operación y Mantenimiento
Open System Interconnection
Openview Operations
Punto de Acceso Indirecto
Personal Computer
Pulse Code Modulation
Pragmatic General Multicast
PHP Hypertext Preprocessor
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Las Telecomunicaciones de nueva Generación
PIM
PIN
PLC
PPPoE
PPV
PSNR
PVC
QoS
RDSI
RFC
RIMA
RIP
RTC
RTLD
RTP
RTSP
SA
SAFI
SAS
SCbD
SDC
SDI
SGAE
SGC
SIGA
SMS
SOR
SOS
SPRA
SPTS
SSR
STB
STI
TCP
TDT
TIC
TMN
TTL
TV
UDP
UHTTP
UIT
URL
UVLC
Protocol Independent Multicast
Personal Identification Number
Power Line Communication
Point to Point Protocol over Ethernet
Pay Per View o Pago por Visión
Peak Signal-to-Noise Ratio
Permanent Virtual Channel
Quality of Service
Red Digital de Servicios Integrados
Request For Comments
Red Interactiva Multiservicio Abierta
Routing Information Protocol
Red Telefónica Conmutada
Red de Transporte de Larga Distancia
Real Time Protocol
Real Time Streaming Protocol
Servidor de Aplicaciones
Servicio Afectado Integral
Subscriber Authorization System
Servidor de Contenidos bajo Demanda
Sistema de Distribución de Contenidos
Serial Digital Interface
Sociedad General de Autores y Editores
Sistema de Gestión de Contenidos
Sistema Integrado para la Gestión de ADSL
Short Message Service
Sistema de Operación de Red
Sistema de Operación de Servicio
Sistema de Provisión de la Red de Acceso
Single Program Transport Stream
Sistema de Supervisión de Red
Set Top Box
Sistema de Tarificación de Imagenio
Transmission Control Protocol
Televisión Digital Terrestre
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones
Telecommunication Management Network
Time To Live
Televisión
User Datagram Protocol
Unidirectional HTTP
Unión Internacional de las Telecomunicaciones
Uniform Resource Locator
Universal Variable Length Codes
Glosario de términos y acrónimos
VCEG
VCL
VCR
VDSL
VHS
VLAN
VLC
VoD
WAN
WMV
xDSL
XML
Video Coding Experts Group
Video Coding Layer
Video Cassette Recorder
Very high bit rate Digital Subscriber Line
Video Home System
Virtual Local Area Network
Variable Length Codes
Video on Demand
Wide Area Network
Windows Media Video
Digital Subscriber Line (conjunto de tecnologías DSL)
Extensible Markup Language
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172
Las Telecomunicaciones de nueva Generación
173
Bibliografía
12
1.
2.
3.
4.
Entertainment and Media Outlook 2003-2007. PricewaterhouseCoopers.
Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC), www.aimc.es
Sumando vídeos VHS y DVD. Anuario SGAE, 2003.
Pedro Concejero et al.: Usability testing of an Electronic Programme Guide and Interactive
TV applications. impcs3.hhi.de/HFT/HFT99/paper99/Design/3_99.pdf.
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Las Telecomunicaciones de nueva Generación

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