consumo_de_ocio_a_la_carta - funlibre. recreación, ocio tiempo libre
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Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Imagenio: La Lasnueva Telecomunicaciones forma de ocio aMultimedia la carta Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Este libro recoge el resultado del trabajo conjunto realizado entre Telefónica I+D (Dirección General de Productos y Servicios) y Telefónica de España en el desarrollo y despliegue de la plataforma Imagenio. Edición: División de Relaciones Corporativas y Comunicación (e-mail: granado @tid.es). Diseño y Maquetación: División de Servicios de Documentación de Telefónica I+D. Impreso por: Lerko Print S.A. 1ª edición, septiembre de 2004 Índice Página 1. Presentación 1 Introducción 1.1. MOTIVO DEL DESARROLLO DE IMAGENIO 1.2. ESTRUCTURA DEL LIBRO 1.3. AUTORES Y COLABORADORES 3 4 10 7 PRIMERA PARTE: Imagenio, una idea con ingenio 2. Tendencias del sector de entretenimiento y medios de comunicación 2.1. LOS NUEVOS HÁBITOS DEL ESTILO DE VIDA DIGITAL 2.2. LA CADENA DE VALOR DEL NEGOCIO DEL OCIO DIGITAL 9 11 18 3. Antecedentes y evolución técnica de los servicios audiovisuales 3.1. PREPONDERANCIA DEL TELEVISOR COMO TERMINAL DE USUARIO EN EL NEGOCIO DE LOS CONTENIDOS 3.2. EVOLUCIÓN DE LOS SERVICIOS AUDIOVISUALES 3.2.1. Los servicios de TV hasta el día de hoy 3.2.2. Factores clave para el desarrollo del mercado de los servicios de nueva generación para usuarios de TV digital 21 3.3. 3.4. 3.5. REFERENCIAS INTERNACIONALES DE SOLUCIONES DE VÍDEO SOBRE ADSL TENDENCIAS QUE MARCARÁN LA EVOLUCIÓN FUTURA DE LOS SERVICIOS AUDIOVISUALES PANORAMA DE LA ESTANDARIZACIÓN DE LAS PLATAFORMAS DE VÍDEO GLOBALES 21 23 23 26 27 29 30 IMAGENIO: La nueva forma de ocio a la carta 4. Con Imagenio el usuario decide qué y cuándo 4.1. DESCRIPCIÓN DE IMAGENIO 4.2. SERVICIOS DE IMAGENIO 4.2.1. Servicio de acceso a Internet de banda ancha desde el ordenador 4.2.2. Guía de Servicios 4.2.3. El servicio de TV digital 4.2.4. El servicio de audio digital 4.2.5. Servicios bajo demanda 4.3. TECNOLOGÍAS SUBYACENTES EN IMAGENIO 4.3.1. TV digital 4.3.2. ADSL 4.3.3. Vídeo sobre IP 4.3.4. Vídeo bajo demanda 4.3.5. Tecnologías web 4.3.6. Protección de contenidos 4.4. LAS VENTAJAS DE IMAGENIO FRENTE A LA COMPETENCIA SEGUNDA PARTE: Así se hizo... Imagenio 5. Arquitectura de los servicios de vídeo bajo demanda 5.1 UN NUEVO SERVICIO: EL VÍDEO BAJO DEMANDA 5.1.1. El vídeo bajo demanda en Imagenio 5.2. LAS PIEZAS CLAVE DEL SERVICIO 5.2.1. Servidores de vídeo 5.2.2. Sistema de distribución de contenidos 5.2.3. Sistema de gestión de contenidos 5.3. EL PROBLEMA DE LLEVAR EL VÍDEO HASTA EL CLIENTE 5.3.1 Protocolos utilizados para la transmisión de flujos de vídeo 5.4. LA GRABACIÓN DE CONTENIDOS TELEVISIVOS PARA EL SERVICIO DE VÍDEO BAJO DEMANDA 5.5. LA GESTIÓN DE LOS CONTENIDOS. DESDE EL PROVEEDOR HASTA EL CLIENTE 5.6. EL ACCESO A LOS CONTENIDOS. COMPRAS Y SUSCRIPCIONES 6. Seguridad en los servicios multimedia 6.1. ANÁLISIS DE RIESGOS 6.2. MODELO DE SEGURIDAD 6.2.1. Modelo de seguridad multicapa 6.2.2. Seguridad en los equipos de red 6.2.3. Securización de sistemas 6.3. SERVICIOS MULTIMEDIA 33 33 37 38 38 41 42 42 44 45 46 48 49 50 52 53 57 57 58 60 60 61 61 62 63 65 66 68 69 69 70 70 72 76 78 índice 7. La codificación y comprensión digital de contenidos audiovisuales 7.1. LA CODIFICACIÓN DE CONTENIDOS AUDIOVISUALES 7.1.1. Técnicas usadas en la codificación digital de vídeo 7.1.2. La regulación de la tasa binaria 7.1.3. El estándar MPEG 7.2. LAS CABECERAS DE TELEVISIÓN DIGITAL 7.3. EVOLUCIÓN DE LAS TÉCNICAS DE CODIFICACIÓN AUDIOVISUAL 7.3.1. Los estándares clásicos 7.3.2. Los formatos propietarios 7.3.3. Los nuevos estándares 7.3.4. El estándar JVT 79 79 81 86 87 91 92 94 95 96 97 8. Pruebas de sistemas en entornos multimedia 8.1. LA METODOLOGÍA DE CALIDAD EN EL DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIA 8.1.1. El proceso de pruebas en la búsqueda de la calidad software 8.1.2. El coste de la calidad de un producto 8.1.3. Establecimiento de la calidad del software 8.2. PRUEBAS DE SISTEMA DE IMAGENIO 8.2.1. Ciclo de vida del software 103 TERCERA PARTE: La puesta en escena de Imagenio 9. La experiencia del cliente: Interfaces 9.1. UN NUEVO ENTORNO DE SERVICIOS: EL TELEVISOR 9.1.1. Influencia del televisor como terminal de presentación 9.1.2. Influencia del modo de interacción con el medio 9.1.3. Influencia del procesador 9.2. EL USUARIO DE TV DIGITAL, ESE GRAN DESCONOCIDO 9.3. IMAGENIO: UN MUNDO DE SERVICIOS AL ALCANCE DE SU MANDO A DISTANCIA 9.3.1. Canales de TV y audio 9.3.2. Vídeo a cualquier hora: El videoclub 9.3.3. Navegando desde el salón 9.3.4. Correo electrónico 9.4. EQUIPAMIENTO DE CLIENTE 10. Explotación y mantenimiento de una plataforma de servicios multimedia 10.1. EL PASO A PRODUCCIÓN 10.1.1. El papel de integrador global 10.2. EL RETO DE LA EXPLOTACIÓN 10.2.1. Elementos que intervienen en la explotación 103 105 108 109 115 115 125 125 127 128 128 130 135 136 140 142 146 149 155 155 155 157 157 IMAGENIO: La nueva forma de ocio a la carta 10.3. 10.2.2. Particularidades en la explotación de una red de servicios 10.2.3. Modelo de explotación de Imagenio EL SOPORTE EN UNA RED DE SERVICIOS MULTIMEDIA 10.3.1. Tipología de incidencias 10.3.2. Niveles de servicio 10.3.3. Herramientas de supervisión y gestión del conocimiento 159 161 162 162 164 165 11. Glosario de términos y acrónimos 167 12. Bibliografía 173 Índice de figuras y tablas Página ÍNDICE DE FIGURAS Figura 2-1. Evolución del uso de Internet en España Figura 2-2. 12 Disminución de tiempo en otras actividades por utilizar Internet 13 Figura 2-3. Tipos de actividades que se realizan en Internet 13 Figura 2-4. Fin principal del acceso a Internet 14 Figura 2-5. Conocimiento de informática de los usuarios de Internet 14 Figura 2-6. Medio de acceso a Internet 15 Figura 2-7. Navegando en Internet desde el PC o el televisor con Imagenio 15 Demanda de servicios de telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información en los hogares españoles 17 Figura 2-9. Pirámide de servicios TIC en los hogares 17 Figura 2-10. Actores involucrados en la cadena de valor del negocio del ocio digital 19 Figura 3-1. Equipamiento multimedia en los hogares españoles 22 Figura 3-2. Evolución de los servicios de TV 26 Figura 3-3. Portal de servicios de MaLigne (Francia) 28 Figura 2-8. IMAGENIO: La nueva forma de ocio a la carta Figura 4-1. Entrada a Imagenio 34 Figura 4-2. Aplicación de noticias a la carta 37 Figura 4-3. Revista de Imagenio TV 40 Figura 4-4. Información sobre programación ofrecida por la aplicación Miniguía 41 Figura 4-5. Pantalla del servicio Mi Radio 44 Figura 5-1. Secuencia de pantallas del servicio "Videoclub" 59 Figura 5-2. "Streaming" de vídeo bajo demanda 62 Figura 5-3. Esquema de funcionamiento del SGC 67 Figura 6-1. Punto de equilibrio financiero 70 Figura 6-2. Modelo de seguridad por capas 71 Figura 6-3. Niveles de seguridad a nivel de red 73 Figura 6-4. Arquitectura típica con cortafuegos 75 Figura 7-1. Evolución de estándares y formatos de vídeo 93 Figura 7-2. Esquema básico de un codificador híbrido 94 Figura 7-3. Esquema de funcionamiento de un codificador JVT 99 Figura 7-4. Comparación de calidad entre algoritmos de codificación 101 Figura 8-1. Coste relativo de corrección de errores 108 Figura 9-1. Marquesina publicitaria de Imagenio 131 Figura 9-2. Ejemplo de mando a distancia de descodificador compatible Imagenio 133 Acceso a los servicios de TV y audio desde la Guía de Servicios 138 Figura 9-4. Pantalla de la Miniguía 138 Figura 9-5. Pantalla de la Guía TV (selección de programas) 139 Figura 9-6. Bloqueo de canales de TV 139 Figura 9-7. Pantalla de acceso a los servicios de contenido bajo demanda: El servicio videoclub 140 Figura 9-3. índice Figura 9-8. Pantalla de vídeo de los servicios de contenido bajo demanda en el servicio videoclub 140 Figura 9-9. Estrenos de cine 141 Figura 9-10. Bloqueo de contenidos por edad 143 Figura 9-11. Menú de la Guía de Servicios para el acceso a Internet 144 Figura 9-12. Pantalla inicial de acceso a Internet desde el televisor 145 Figura 9-13. Opciones de configuración del servicio Internet desde el televisor 145 Figura 9-14. Pantalla de acceso al servicio de Correo TV 146 Figura 9-15. Teclados virtuales disponibles en Imagenio 147 Figura 9-16. Pantalla principal de la aplicación de Correo TV 147 Figura 9-17. Visualización de fichero con imagen adjunta 148 Figura 9-18. Configuración de la funcionalidad de notificación de correo 149 Figura 9-19. Esquema del equipamiento de cliente 150 Figura 9-20. Arquitectura genérica de un descodificador de TV digital 151 Arquitectura hardware de alto nivel del descodificador Imagenio 152 Figura 9-22. Arquitectura software del descodificador 154 Figura 10-1. Modelo de explotación de Imagenio 161 Evolución de la facturación total del mercado de entretenimiento y medios de comunicación en España (en millones de euros) 11 Crecimiento medio anual del mercado de entretenimiento y medios de comunicación en España (en tanto por ciento) 12 Evolución prevista de líneas ADSL por países (en miles de unidades) para el periodo 2002-2006 16 Figura 9-21. ÍNDICE DE TABLAS Tabla 2-1. Tabla 2-2. Tabla 2-3. IMAGENIO: La nueva forma de ocio a la carta Tabla 3-1. Tabla 4-1. Tabla 7-1. Tabla 9-1. Tabla 9-2. Principales servicios ofrecidos por las plataformas de TV en la actualidad 25 Análisis comparativo de tecnologías de distribución de vídeo 55 Valores máximos de una secuencia con parámetros limitados 89 Comparativa de las características para servicios interactivos entre el entorno de PC y el de TV 129 Diferencias entre un entorno TV y un entorno PC de cara al usuario 132 1 Presentación Supone para mí una gran satisfacción el hecho de que Telefónica I+D me haya invitado a presentar este interesante libro, por lo que estoy muy agradecido. Además, esta satisfacción se acrecienta en la medida de que se trata de un concienzudo trabajo que aborda, desde una óptica profundamente tecnológica pero también explicativa y didáctica, un servicio tan importante cualitativamente para Telefónica como es Imagenio: La televisión por ADSL. En Telefónica estamos convencidos de la necesidad de seguir transformándonos para conseguir ser una compañía que facilite todo tipo de servicios alrededor de las telecomunicaciones tanto para el Hogar Digital, como para las Empresas y las Administraciones Públicas. Ha quedado atrás la época en que las operadoras de telefonía fija se limitaban a dar sólo conectividad. Por eso, llevamos ya unos años trabajando y poniendo progresivamente a disposición de nuestros clientes nuevos servicios y contenidos. En este contexto, Imagenio, que utiliza el televisor como soporte, constituye una aportación más de Telefónica para, junto con el teléfono y el ordenador, “construir” ese nuevo Hogar Digital que mejorará la calidad de vida de los ciudadanos. A través de Imagenio, actualmente se puede acceder desde los hogares a más de una veintena de canales de televisión; a vídeo y música bajo demanda, y disponer de acceso a Internet en el televisor. Su capacidad multimedia y su interactividad son características diferenciales de un servicio cuyo despliegue está acometiendo Telefónica todavía de una forma selectiva, y que completa la triple oferta de voz, datos y televisión mediante ADSL. 2 IMAGENIO: La nueva forma de ocio a la carta Con todo, lo más sustantivo del nuevo servicio, cuyo proceso de creación se define de manera pormenorizada en este libro, es el hecho de que constata de manera fehaciente las enormes posibilidades que brinda la banda ancha mediante ADSL. Imagenio es un claro exponente y un precursor de ese creciente catálogo de productos y equipamientos avanzados que van a surgir -ya están haciéndolo- en el nuevo escenario de las telecomunicaciones. En Telefónica somos conscientes de la velocidad a la que evoluciona el mundo de las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones, y por eso estamos orgullosos de poner a disposición de los ciudadanos un servicio con los niveles de calidad que ofrece Imagenio, desarrollado por Telefónica I+D, y susceptible, además, de incorporar paulatinamente nuevos contenidos. Estoy convencido de que “Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta”, resultará de sumo interés para los aficionados a la tecnología, los cuales encontrarán en sus páginas una cuidada descripción del contexto en el que “nace y se hace” un nuevo servicio, así como su entorno de mercado y su arquitectura tecnológica. Reitero mi agradecimiento a los responsables de este ilustrativo trabajo por brindarme la oportunidad de presentarlo. Estamos, sin lugar a dudas, ante ese tipo de publicaciones que puede muy bien considerarse un bien escaso y cuya reposada lectura me permito sinceramente recomendar. Julio Linares Presidente de Telefónica de España 3 1 Introducción 1.1. MOTIVO DEL DESARROLLO DE IMAGENIO En la última década del siglo XX, la industria de las telecomunicaciones ha contemplado la aparición de varias tecnologías revolucionarias. Una de ellas es la telefonía móvil, que ha modificado los conceptos de disponibilidad y multiplicado la productividad de nuestro desempeño; otra es la aparición de Internet que ha multiplicado la información disponible a los ciudadanos y aumentado sus posibilidades de comunicación; por último está la aparición de las redes de banda ancha, que ha supuesto el acceso de los ciudadanos a nuevas y gratificantes experiencias de comunicación, por encima de la transmisión de voz. Este cambio revolucionario de escenario ha provocado una profunda transformación en las tradicionales operadoras de telefonía fija, que han pasado de ser suministradoras exclusivas de servicios de voz a convertirse en importantes agentes para el acceso de los ciudadanos a numerosos servicios. Un ejemplo es la presentación de forma online de la declaración sobre la renta por el contribuyente, que utilizan millones de ciudadanos españoles a través de Internet. El acceso al servidor de la Agencia Tributaria es realizado, en casi todos los casos, a través de las distintas posibilidades de redes de acceso que ofrece Telefónica. Esta revolución ha mostrado diferentes características en cada país. En España, es destacable el alto índice de penetración de la telefonía móvil y la alta aceptación de la banda ancha, siendo una de las naciones europeas donde ha encontrado un campo de difusión más propicio, plasmado en la alta penetración de accesos de este tipo sobre los usuarios globales de Internet. En esta situación, ha tenido un papel fundamental la labor de Telefónica como empresa que promociona y comercializa los accesos de banda ancha a través de la tecnología ADSL, proporcionando servicio en la primavera de 2004 a casi dos millones de líneas ADSL en España. Los usuarios de estas líneas pueden 4 Imagenio: La nueva forma de de ocio a la carta acceder a numerosos servicios, especialmente en lo que se refiere a acceso a Internet y correo electrónico. En paralelo al desarrollo de la banda ancha en España se encuentra la aceptación que han tenido desde mediados de los años 90 las diferentes plataformas de distribución de TV digital y los servicios de difusión de vídeo y audio que ofrecen las operadoras, que son, junto con los servicios de alquiler de películas para DVD o vídeo VHS, el principal medio de entretenimiento doméstico de los usuarios. Es de destacar que estos servicios emplean como terminal de usuario el televisor, que es el dispositivo de entretenimiento por excelencia. En este sentido, el desarrollo de Imagenio, que ofrece servicios de difusión de televisión y vídeo bajo demanda a través de ADSL por parte de Telefónica, constituye, por un lado, la evolución natural del negocio de esta operadora y un paso muy importante para una compañía prestataria de servicios de voz que busca convertirse en un operador multiservicio que cubra todas las necesidades del usuario en servicios de telecomunicaciones. Por otro lado, se trata de un producto que está orientado al terminal de usuario, empleado en la actualidad para el consumo de contenidos multimedia y que integra por primera vez dos mundos que hasta ahora se encontraban separados: el mundo de los servicios de difusión de contenidos (TV) y el mundo del acceso online a contenidos y servicios que hasta ahora se encontraba monopolizado por el PC. Telefónica I+D ha desempeñado un papel fundamental en el desarrollo del proyecto Imagenio, realizando el análisis de viabilidad, el diseño de la arquitectura y el desarrollo y despliegue en planta. En los trabajos de desarrollo, y bajo la coordinación de los diferentes departamentos de Telefónica, se ha combinado el manejo de tecnologías innovadoras con la necesaria orientación a un diseño robusto, escalable, sencillo de operar y ajustado en costes. En los diferentes capítulos incluidos en este libro se hace una descripción del proyecto Imagenio, partiendo del motivo que impulsó su desarrollo, realizando posteriormente el análisis de la arquitectura de los servicios que proporciona, y finalizando con la situación actual de su despliegue. 1.2. Estructura del libro El contenido del libro está estructurado en tres partes: La primera parte describe el escenario en el que se enmarca un producto como Imagenio Dado que Imagenio es un servicio destinado principalmente al entretenimiento, es necesario realizar un repaso de las actuales tendencias del sector en una sociedad moderna como la española donde su relevancia económica y social es cada vez mayor. De manera adicional se realiza una descripción comercial del producto, resumiendo la oferta de Introducción servicios de entretenimiento que aporta. Por otro lado, la ventaja competitiva de Imagenio es fundamentalmente tecnológica por lo que, junto con los beneficios que este producto ofrece frente a sus potenciales competidores, se describen también las tecnologías que lo soportan. Imagenio no puede ser entendido al margen de la evolución de los servicios de TV en las últimas décadas, por lo que es necesario dedicar un apartado a describir esta evolución y el papel que la TV ha desempeñado en los hogares españoles hasta el día de hoy, junto con los factores tecnológicos y de negocio que han propiciado el salto cualitativo que supone la aparición de Imagenio. Esta primera parte del libro finaliza con un apartado dedicado a las iniciativas más relevantes de distribución de servicios audiovisuales por ADSL en el panorama internacional. Imagenio se ha apoyado en tecnologías estándares siempre que ha sido posible y en la medida en que estos estándares se encontraban suficientemente maduros. Normalmente, la aceptación internacional de los estándares tiene un efecto beneficioso para el abaratamiento y el despliegue de las nuevas tecnologías, por lo que se debe mencionar el estado de los esfuerzos de normalización de aquellas tecnologías que son decisivas para el despliegue de estos servicios. La segunda parte describe la plataforma de servicios que soporta Imagenio Para su mejor comprensión, esta parte se ha clasificado en cinco apartados dedicados a describir: a. La arquitectura de los servicios que, apoyados en la red que también fue diseñada e implementada, permiten llevar hasta la sala de estar del usuario aquellos contenidos audiovisuales de máxima calidad. Ha sido preciso salvar múltiples obstáculos y tomar numerosas decisiones para diseñar una arquitectura de servicio que permita realizar todo esto, lo cual, a la postre, puede tener impacto en las inversiones realizadas y en las características del servicio. El propio posicionamiento del producto como servicio de contenidos de máxima calidad (vídeo con calidad DVD) situaba este producto como una de las primeras experiencias del mundo en ser llevadas a la práctica, por lo que no se disponía de la experiencia acumulada en proyectos similares de la que extraer lección alguna. El principal problema que se plantea es la manera en que contenidos con gran ancho de banda y varias horas de duración (es decir, películas o vídeos en general de alta calidad) son gestionados y distribuidos internamente a través de 5 6 Imagenio: La nueva forma de de ocio a la carta la red para luego poder ser servidos al terminal del usuario sin cortes ni pérdida de calidad. Se describen, por tanto, en este capítulo los sistemas clave que permiten realizar estas operaciones y las diferentes alternativas que aparecen a la hora de diseñar la arquitectura de telecomunicaciones, con sus ventajas e inconvenientes. b. La seguridad de la red. La seguridad merece una mención especial, por tanto en este apartado se describe tanto los sistemas que permiten la protección de los contenidos, como la propia seguridad de las redes del servicio frente a ataques maliciosos. c. La codificación de los contenidos y los formatos adoptado. Es necesario dedicar un apartado a este tema, así como la justificación de las decisiones adoptadas, ya que aunque las soluciones adoptadas y los productos comerciales que los soportan (descodificadores, servidores de vídeo, etc.) están maduros, ésta área tecnológica se encuentra en plena evolución con la aparición de nuevos formatos de contenidos, como es el caso de MPEG4, que, no obstante, aún no están suficientemente asentados por lo que no fueron adoptados en el despliegue de Imagenio. Sin embargo, en el diseño de la arquitectura de Imagenio se ha cuidado mucho la independencia, hasta donde es posible, de los formatos de los contenidos, de forma que la evolución de la plataforma para adoptar nuevas codificaciones que permitan ofrecer servicios avanzados y minimicen el ancho de banda requerido se realice con el menor coste posible. d. La metodología seguida. Por último se hace mención a la metodología seguida a lo largo de un proyecto tan complejo como éste, que ha permitido ofrecer un producto robusto y con las máximas garantías para su uso. La tercera, y última, parte describe la experiencia de convertir todo el proyecto de diseño y desarrollo de Imagenio en un producto comercial explotable De nada sirve todo lo anterior si no se dedica un esfuerzo especial a la integración de la plataforma, a su gestión eficiente y a su mantenimiento y soporte. Por todo ello, en el libro destaca un apartado dedicado al diseño de la interfaz gráfica del usuario, clave en el éxito de un servicio que debe ser extremadamente sencillo de utilizar. Introducción 1.3. AUTORES Y COLABORADORES El contenido del libro recoge el trabajo conjunto realizado entre Telefónica I+D y Telefónica de España en el desarrollo y despliegue de Imagenio. El equipo de trabajo encargado de su elaboración ha sido: Gracia Morales Godoy Miguel Vinagre Alvarez María Luisa Antón Mata Pau Nadal Salazar Nuria del Caz García Javier López Benito Ignacio de Vega Mayordomo Angel Luis Lozano Alvarez Bernardo López Delso Jaime Ruiz Alonso Paulo Villegas Núñez José Cubero Ruiz Angels Guzmán San Jaume Carlos Mollat Pujante Joaquín Gómez Gonzalo Francisco Javier Hernández Fernando Rodríguez Pardo Angel Hermosilla Ortega Luis Alberto García García Ignacio Carretero Pizarro Susana Martín Esteban Luis Jiménez de la Fuente Esther García Martí Eva Hornillos Avila Cristina Soto Millán Begoña García Rodríguez Rafael Gallego Puebla Laura Iriarte Tirapu Daniel Medina Salgado Jorge Ruano Puente Javier Esteve Pradera Luis Fernando Solórzano (coordinador) 7 8 Imagenio: La nueva forma de de ocio a la carta Además de este numeroso grupo de autores, el libro es también el reflejo del trabajo de muchos más compañeros del Grupo Telefónica y otras compañías colaboradoras que, forjados de ilusión, han transformado una idea en una realidad. Otras personas que han participado en la elaboración del libro han sido: Rosa Ramírez Oreja José Luis Roizo Vidales José Miguel Sánchez García Alejandra Salvador García-Cano Susanna Wee José Manuel Robledo Tiedra Cándido López Orejas Salvador Olmedo Botía PRIMERA PARTE 2 Imagenio, una idea con ingenio Tendencias del sector de entretenimiento y medios de comunicación Desde la década de los noventa, los gurús de las tendencias y los nuevos negocios vienen anunciando que el mundo se encamina a una nueva era. El escenario que nos presentan permite contemplar una ubicua red multimedia de banda ancha que satisfará todo tipo de servicios de comunicación (videoconferencia, correo electrónico, etc.) y de consumo de contenidos multimedia en cualquier lugar y para cualquier terminal. En el momento en que se escribe este libro, este mundo aún se encuentra muy lejos de este escenario: ni existe la red de nueva generación que integre todos los servicios de comunicación y de acceso a contenidos ni se vislumbra el momento que pueda aparecer. De momento, si se desea hablar con alguien será preciso que descolguemos nuestro teléfono móvil o fijo y realicemos una llamada telefónica; si queremos enviar un mensaje a un amigo deberemos escribir un SMS en nuestro móvil o acercarnos a nuestro PC para enviar un correo electrónico por Internet; si queremos ver la película triunfadora de los últimos Oscar, por muy lluvioso y frío que sea el día saldremos a la calle para alquilarla en el videoclub más cercano y, para evitar la multa, devolveremos el DVD antes del periodo estipulado; y si queremos ver un programa de TV, encenderemos la TV y seleccionaremos con el mando a distancia el canal por el que será emitido y esperaremos a su emisión. Cada servicio tiene su terminal, su red y su contenido casi como era antes de que los gurús anunciaran la nueva era del mundo digital. Han aparecido nuevos servicios principalmente alrededor de la telefonía móvil e Internet, pero todos con su red diferenciada, lo que ha acarreado la aparición de nuevos terminales y nuevas redes. A esto habría que añadir que los servicios de distribución de contenidos audiovisuales de calidad no se han visto en la práctica modificados por la revolución que ha supuesto Internet o la telefonía móvil. Con honrosas e incipientes excepciones como los servicios de distribución de música por Internet (iTunes, el nuevo Napster, Mundo 10 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta ADSL, etc.), no ha habido iniciativas de suficiente envergadura que hayan permitido evitar, por ejemplo, la engorrosa salida al videoclub más cercano cada vez que se desea ver una película en el domicilio. En este sentido, la principal contribución de Imagenio a la evolución de los servicios multimedia estriba en que por primera vez se pone a disposición de los clientes un servicio de acceso a contenidos de calidad que revoluciona la manera en que éstos pueden ser consumidos al permitir su consumo bajo demanda por medio de accesos de banda ancha a una red multimedia, modalidad de consumo que es inviable empleando cualquiera de las redes y accesos existentes hasta la fecha. Adicionalmente, Imagenio es el primer servicio multimedia que emplea para su disfrute el terminal multimedia más común en los hogares españoles, el televisor, abriendo las puertas de los hogares a los servicios de información y comunicaciones que hasta ahora estaban reservados a clientes de PC o teléfonos móviles y universalizando este tipo de servicios. Poner a disposición de los clientes de Telefónica un servicio de estas características ha supuesto un gran esfuerzo que incluye el diseño de una red completamente nueva cuya finalidad exclusiva es la distribución de contenidos de calidad al cliente y que aprovecha los grandes avances de las tecnologías multimedia del último decenio. Avances que incluyen todos los elementos del servicio y que van desde el desarrollo de las tecnologías de acceso ADSL, que han permitido llevar hasta el domicilio del cliente un gran ancho de banda a través del bucle de abonado, pasando por el avance de las técnicas de codificación (MPEG-2) y sus futuras evoluciones, el aumento de prestaciones de los elementos de conmutación de red y de distribución de contenidos, hasta los progresos de las prestaciones de los equipos de cliente (set top boxes). Avances tecnológicos que sólo ahora se encontraban suficientemente maduros y a precios razonables como para llevar a cabo una iniciativa tan compleja. En este capítulo se realiza un análisis de las nuevas tendencias del sector de entretenimiento y medios de comunicación, tanto desde el punto de vista de los clientes como de los agentes involucrados en este negocio. En primer lugar, descubriremos cómo están cambiando los hábitos de los consumidores, que adoptan cada vez más rápidamente las nuevas tecnologías que les permiten explorar nuevas formas de ocio. Parece que triunfan las nuevas posibilidades que ofrecen mayor interactividad y capacidad de seleccionar contenidos "a la carta". Por otro lado, también se analizará el impacto de la convergencia digital en la industria del sector. Los nuevos negocios relacionados con el estilo de vida digital están modificando la cadena de valor y ocasionando movimientos empresariales (fusiones y adquisiciones) que ponen de manifiesto la necesidad de consolidar un mercado considerado como muy atractivo por las magníficas predicciones de crecimiento futuro. Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio 2.1. LOS NUEVOS HÁBITOS DEL ESTILO DE VIDA DIGITAL Una de las características de la sociedad moderna frente a nuestros antepasados es que ahora tenemos una mayor preocupación por disfrutar mejor de nuestro tiempo libre. Bien sea porque tenemos más tiempo de ocio para disfrutar o porque es un recurso escaso, la cuestión es que se observa cómo ha surgido desde hace unos años una necesidad creciente de espacios lúdicos y servicios de entretenimiento. Probablemente, es por ello que la industria del entretenimiento y medios de comunicación se ha convertido en un sector económico relevante que representó sólo en España y durante 2002 un gasto superior a 17.000 millones de euros, según el último estudio presentado por PricewaterhouseCoopers [1] (ver la Tabla 2-1 y la Tabla 2-2), y más de 200.000 millones de euros en el conjunto de España, Alemania, Italia, Holanda, Francia y Reino Unido. Televisión En dicho estudio se observa también cómo las nuevas formas de ocio (Internet y televisión de pago) han tenido un crecimiento mucho mayor que las consideradas como tradicionales (prensa, libros, televisión convencional, revistas, cine, deportes, música, radio, parques temáticos, etc.). El uso de Internet en el ámbito del ocio (y no sólo en el de los negocios) es ya habitual, tanto si lo consideramos como una alternativa a otras formas de disfrutar el tiempo libre o como un medio de comunicación e información. De hecho, desde hace unos años ya se incluye en las encuestas periódicas del Estudio General de Medios (EGM) la recogida de datos sobre la audiencia de Internet. Tabla 2-1: Evolución de la facturación total del mercado de entretenimiento y medios de comunicación en España (en millones de euros) 1998 1999 2000 Periódicos 2.908 3.200 3.692 3.553 3.511 3.506 Libros 2.738 2.849 2.873 2.865 2.901 2.940 1.731 2.100 2.311 2.133 2.096 2.128 año Televisión convencional Televisión de pago Revistas Industria cinematográfica Internet . Deportes 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 3.522 3.578 3.651 3.735 2.991 3.058 3.142 3.231 2.268 2.352 2.500 2.580 691 935 1.241 1.671 1.861 2.134 2.499 2.967 3.360 3.696 1.479 1.556 1.639 1.651 1.640 1.646 1.669 1.697 1.730 1.769 745 871 996 1.172 1.268 1.350 1.416 1.495 1.569 1.629 279 406 717 888 1.095 1.252 1.409 1.575 1.731 1.884 830 895 935 1.005 1.090 1.060 1.090 1.150 1.290 1.285 Industria discográfica 613 601 613 614 588 576 571 577 588 616 Radio 411 466 502 490 484 482 487 498 521 549 Parques temáticos 185 190 220 245 305 360 371 385 399 413 Publicidad exterior Total del sector 198 282 308 287 278 274 278 282 291 302 12.808 14.351 16.047 16.574 17.117 17.708 18.571 19.614 20.772 21.689 Fuente: "Entertainment and Media Outlook 2003-2007", PricewaterhouseCoopers 11 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta año 1998 1999 2000 2001 2002 Internet 48,4 45,5 Televisión de pago 101,5 35,3 76,6 23,8 23,3 32,7 34,6 Deportes 11,4 11,4 7,8 4,5 7,5 8,5 Industria cinematográfica Parques temáticos 9,6 16,9 14,4 17,7 8,2 -1,1 1 3,1 4 1,9 Libros 0,7 4,1 0,8 -0,3 1,3 Revistas 4,7 5,2 5,3 0,7 -0,7 Radio 9 13,4 7,7 -2,4 -1,2 Periódicos 4,8 10 15,4 -3,8 -1,2 Televisión convencional 16,3 21,3 10 -7,7 -1,7 Publicidad exterior 11,2 42,4 9,2 -6,8 -3,1 Industria discográfica 15,9 -2 2 0,2 -4,2 Media del sector 10,2 12,0 11,8 3,3 3,3 Tabla 2-2: Crecimiento medio anual del mercado de entretenimiento y medios de comunicación en España (en tanto por ciento) Fuente: "Entertainment and Media Outlook 2003-2007", PricewaterhouseCoopers 22,7 22,6 * 9.789 * 9.652 * 7.856 22,2 * 8.989 * 7.734 21,2 * 7.892 * 7.079 20,3 * 7.388 * 6.894 19,8 27,4 27,8 25,5 * 2.830 * 1.733 * 1.110 15,8 * 526 28 26 24 22 20 18 16 14 12 10 8 6 4 2 0 * 5.486 Aunque el último informe del EGM, correspondiente al periodo de febrero a noviembre de 2003, refleja que la televisión sigue siendo el medio que más penetración de audiencia tiene, resulta más llamativo el empuje que está teniendo Internet desde hace unos años, ya que se observa una tendencia de crecimiento en la penetración muy elevada (ver la Figura 2-1). Otro estudio que corrobora la tendencia creciente del uso de Internet es la encuesta elaborada por la Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC) [2]. Además del crecimiento en la audiencia, resulta curioso observar las actividades que los clientes han dejado de realizar debido a la mayor utilización de Internet (ver la Figura 2-2). En dicho sentido, los resultados demuestran que el uso de Internet sustituye en buena parte al tiempo que los clientes se pasaban viendo la televisión o estaban sin hacer nada. También destacan aquellos que ahora lo utilizan como una fuente de información. % de individuos 12 8,2 5,1 3,3 1,6 oct/nov oct/nov 1996 1997 oct/nov oct/nov oct/nov feb/mar abr/may oct/nov feb/mar abr/may oct/nov 1998 1999 2000 2001 2001 2001 2002 2002 2002 * Individuos en miles Fuente: Estudio General de Medios, periodo de febrero a noviembre de 2003 feb/mar abr/may 2003 2003 oct/nov 2003 Figura 2-1: Evolución del uso de Internet en España Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio Figura 2-2. Disminución de tiempo en otras actividades por utilizar Internet 0 10 20 30 40 50 60 70 67,8 Ver la tele Estar sin hacer nada 36,1 43,7 Buscar información Leer 21,3 Dormir 20,5 16,1 Oir la radio Practicar algún deporte 13,6 Estudiar 13,2 10,3 Ir al cine 9,3 Pasear/Estar con amigos o pareja Trabajar Otras actividades 80 5,9 3,1 Fuente: Sexta encuesta AIMC a usuarios de Internet El análisis detallado de las actividades que los clientes realizan cuando están conectados a Internet muestra el interés mayoritario por la búsqueda de información y lectura de noticias de actualidad (ver la Figura 2-3). Muchos también lo utilizan para informarse y decidir sobre sus actividades de ocio "offline", Figura 2-3. Tipos de actividades que se realizan en Internet 0 25 50 75 100 93,7 Búsquedas en buscadores/directorios 82,7 Lectura de noticias de actualidad 53,2 Descarga de software 48,5 Descarga de archivos MP3 41,7 Consulta carteleras cine/espectáculos Localización de direcciones o teléfonos 29,7 Consulta programación TV 28,8 27,6 Consulta de previsiones metereológicas Descarga de películas 27,5 Búsqueda de empleo 27,4 Consulta de información financiera 26,0 24,7 Juegos en Red 20,2 Gestiones con la Administración 19,4 Visitas a páginas web para “adultos” Realizar una encuesta 17,4 Envío de mensajes a móviles 17,2 Envío de postales (e-cards) Videoconferencia Uso de servicios para publicar fotos 16,6 13,1 9,9 Fuente: Sexta encuesta AIMC a usuarios de Internet 13 14 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta 0 10 20 30 Trabajo/Actividad profesional 40 50 Figura 2-4. 60 Fin principal del acceso a Internet 35,9 8,0 Uso académico 43,7 Uso personal Otros 54,9 1,0 NS/NC 0,2 Fuente: Sexta encuesta AIMC a usuarios de Internet consultando las carteleras de cine y espectáculos, las previsiones meteorológicas o incluso la programación televisiva. En lo referente a consumo de contenidos multimedia, cabe destacar la mención que realizan los clientes a la descarga de música digital (archivos MP3), de películas, y de juegos en red. Pero este uso es preciso colocarlo en su contexto: en su inmensa mayoría se trata de descarga de forma gratuita de contenidos procedentes de redes peer-to-peer, lo que implica también una baja exigencia tanto en la calidad del contenido como en la velocidad de la descarga. Es muy destacable igualmente que la mayoría de los clientes lo son por motivos personales, aunque lógicamente también es importante el porcentaje de clientes cuya finalidad es puramente profesional o laboral (ver la Figura 2-4) Sin embargo, la necesidad de conocimientos de informática es una barrera importante. Son muy pocos los clientes que se califican como asiduos de Internet y principiantes en conocimientos de informática, la mayoría tienen conocimientos medios o avanzados (ver la Figura 2-5). Todos los datos anteriores nos permiten deducir que existe una demanda latente e insatisfecha de nuevos servicios de ocio que sean más interactivos que la televisión convencional, pero que también resulten fáciles de usar para un cliente con pocos o escasos conocimientos técnicos de informática. Puesto que muchos de los usos de Internet son igualmente posibles con Imagenio a través del televisor sin necesidad de utilizar un ordenador, pensamos que este servicio triunfará y se convertirá pronto en una nueva alternativa de ocio para los colectivos de clientes menos avezados en conocimientos de informática. 0 5 Principiante 10 15 20 25 30 35 45 40,7 Avanzado 34,01 13,0 Experto Figura 2-5. Conocimiento de informática de los usuarios de Internet 10,9 Médico NS/NC 40 1,4 Fuente: Sexta encuesta AIMC a usuarios de Internet Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio Figura 2-6. Medio de acceso a Internet 0 5 10 15 20 25 30 35 10,9 Línea telefónica convencional RDSI (ISDN) 40 45 50 35,5 2,3 ADSL 42,8 Redde cable 17,8 Punto a punto (directo) 1,4 Línea de telefonía móvil 0,4 A través de otros sistemas 0,6 NS/NC 0,3 Fuente: Sexta encuesta AIMC a usuarios de Internet Pero la solución Imagenio no es sólo una alternativa sino que también se complementa con el uso de Internet ya que las infraestructuras de acceso son comunes (línea ADSL). De hecho, como se muestra en la Figura 2-6, más de un 50 por ciento de los clientes de Internet ya disponen de una conexión de banda ancha (ADSL o cable). Una posibilidad a destacar es que las familias que contraten Imagenio podrán acceder a los servicios desde su televisor y al mismo tiempo compartir el acceso a Internet con el o los ordenadores que tengan en su red local doméstica con acceso ADSL (ver la Figura 2-7). Las previsiones para el futuro, según el último estudio de EITO (European Information Technology Observatory), reflejan que se mantendrá la tendencia de crecimiento en instalación de nuevas líneas ADSL. Destaca especialmente el crecimiento esperado en los países del este de Europa, aunque bien es cierto que parten de una situación actual bastante retrasada en comparación con el resto de países (ver la Tabla 2-3). El hecho de que el PC sea un equipo caro (su coste aproximado es de 1.000 euros), que rápidamente queda obsoleto y que requiere ciertos conociFigura 2-7. Navegando en Internet desde el PC o el televisor con Imagenio 0 5 Principiante 10 15 20 25 30 35 45 10,9 Médico 40,7 Avanzado 34,01 13,0 Experto NS/NC 40 1,4 Fuente: Sexta encuesta AIMC a usuarios de Internet 15 16 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Tabla 2-3. Líneas ADSL 2000 2003 Dinamarca 320 420 Finlandia 133 212 Francia 1.610 2.980 Alemania 3.332 4.461 963 2.050 Italia 2004 2005 2006 CAGR% 2002-2006 511 564 590 165 280 340 385 30,4 4.365 5.729 7.064 44,7 5.643 6.863 8.282 25,6 3.215 4.461 5.690 55,9 Noruega 107 195 280 340 384 37,6 España 700 1.100 1.550 2.000 2.257 34.0 Suecia 398 556 692 800 884 22,1 Suiza 166 278 365 430 480 30,4 68,6 Reino Unido Oeste de Europa (otros) 1 Oeste de Europa 1 Este de Europa 2 673 1.832 3.051 4.284 5.443 1.134 1.832 2.567 3.226 4.120 38.1 9.536 15.914 22.519 29.037 35.579 39,0 103,6 128 425 868 1.487 2.199 Estados Unidos 6.562 9.290 12,533 16.230 19.950 32.0 Japón 5.560 8.700 11.355 13.433 15.200 28,6 Resto del mundo 15.469 24.057 34.053 46.120 58.936 39,7 Todo el mundo 37.255 58.386 81.328 106.307 131.864 37,2 1.-Incluye también Turquía 2.-Demarcación geográfica Fuente: EITO 2004 mientos informáticos para su configuración y manejo, limita el desarrollo de aquellos servicios que se basan en el acceso a Internet y que emplean el PC como terminal, lo que sin duda es una de las razones que puede provocar un estancamiento del crecimiento actual en el número de clientes que acceden a Internet en España y que impide la universalización de estos servicios. Paralelamente a este auge del acceso a Internet y a los servicios que alberga esta red, se ha venido desarrollando desde mediados de los años noventa en todo el mundo, incluido España, el negocio de la televisión digital. Este negocio ha modificado el tradicional servicio de difusión de canales de TV permitiendo la comercialización de nuevos contenidos y servicios audiovisuales. La tendencia actual del mercado y la industria indica que la evolución del servicio de televisión digital va a permitir ofrecer a los clientes residenciales nuevos servicios multimedia que posibilitarán nuevos modelos de negocio dirigidos a un gran mercado que, de momento, permanece sin explotar. Estos nuevos servicios no buscan tanto permitir el acceso a Internet desde un televisor, sino llevar servicios de información y contenidos multimedia al cliente, adaptados a este terminal y al entorno doméstico. Un estudio recientemente publicado por el Observatorio.es (RED.es) analiza la demanda de servicios de telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información en los hogares españoles (ver la Figura 2-8). Analizando dichos datos se observa que tanto la TV de pago como Internet generan un nivel de gasto muy similar al de otros servicios de comunicaciones tradicionales (teléfono Evolución prevista de líneas ADSL por países (en miles de unidades) para el periodo 2002-2006 Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio Figura 2-8. Demanda de servicios de telecomunicaciones y de la Sociedad de la Información en los hogares españoles % de hogares que disponen 100 Gasto mensual medio por hogar (€) 90,2 30 75,4 80 28,6 29,2 26,4 25 20,4 20 60 15 40 19,2 25,4 10 20 5 0 0 Fijo Móvil TV pago Internet BASE: 13616 700 hogares Fijo Móvil TV pago Internet BASE: hogares que disponen de cada servicio Fuente: RED.es Estudio de demanda en el segmento residencial (3T2003) fijo y móvil), aunque su penetración es todavía muy inferior. Por tanto, las perspectivas de negocio son muy atractivas ya que la penetración debería continuar creciendo en los próximos años. Según dicho estudio, los hogares españoles cada vez están mejor equipados para el "ocio digital" (ver la Figura 2-9). Los hogares más avanzados tecnológicamente disponen de reproductores DVD (un 28,1 por ciento de hogares), videoconsola de juegos (un 23,8 por ciento) y cámara de fotografía digital (un 8,8 por ciento). La penetración en el hogar del ordenador continúa su crecimiento (hasta el 43,3 por ciento según SEDISI), destacando un reciente aumento de aquellos hogares en los que se dispone de un ordenador portátil. Además, destacamos que un millón de hogares dispone de cuatro servicios avanzados (telefonía fija, móvil, TV de pago e Internet) mientras que otros 3,2 millones (un 24,2 por ciento) tienen al menos tres, y uno de cada tres hogares tiene uno. Algunos estudios recientes indican que cada vez más hogares dispondrán de equipamiento avanzado para el ocio digital. Se espera un considerable aumenFigura 2-9. % de hogares que disponen Pirámide de servicios TIC en los hogares PENETRACIÓN 7,4% Equipamento muy alto Poseen cuatro servicios Perfil típico: teléfono fijo, teléfono móvil, TV pago e internet 24,2% Poseen tres servicios Perfil típico: teléfono fijo, teléfono móvil, internet Equipamento alto 41,3% Equipamento medio Poseen dos servicios Perfil típico: teléfono fijo, teléfono móvil Equipamento bajo 25,6% Sin servicios Poseen un servicio Perfil Típico: teléfono fijo 1,5% BASE: 13,616,700 hogares Fuente: RED.es. Estudio de demanda en el segmento residencial ( 3T2003) Sin servicio 17 18 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta to en 2004 de las ventas de pantallas planas panorámicas de TV, reproductores personales de música digital (MP3), cámaras de fotografía digital y equipos de cine en casa (en inglés, "Home Cinema"). Estos datos nos anticipan una demanda creciente de productos digitales de ocio (contenidos multimedia) por parte de estos clientes. Posiblemente, las dos alternativas (TV y PC) coexistirán como nuevas formas de ocio, y con toda probabilidad se promoverán los servicios basados en la convergencia entre ambos mundos. Por un lado, el mundo de la televisión evoluciona hacia los servicios multimedia interactivos que ofrecen las plataformas de TV digitales y que hasta el momento sólo estaban reservados a los clientes de ordenadores, mientras que por otra parte, desde los PCs se accede a servicios multimedia audiovisuales tradicionalmente reservados a los clientes de televisión (a través de la descarga de música y películas en formato digital). 2.2. LA CADENA DE VALOR DEL NEGOCIO DEL OCIO DIGITAL Durante los últimos años, los operadores tradicionales han sufrido los efectos de la liberalización con un aumento de la competencia. Además, muchos han sufrido la crisis que ha supuesto la enorme inversión en licencias y tecnología UMTS, cuyas expectativas de jugosos beneficios se han frustrado al menos por ahora. El nuevo escenario de las telecomunicaciones augura un crecimiento sostenido que está cuestionado, ya que se está produciendo una progresiva erosión de precios y márgenes en los negocios tradicionales de voz y datos. Por ello, será necesario identificar nuevos servicios, negocios o mercados de mayor rentabilidad. La principal oportunidad de negocio que los operadores de telecomunicaciones han identificado hoy en día es la banda ancha. Sin embargo, esto va a exigir un esfuerzo inversor considerable ya que es necesario desplegar nuevas infraestructuras de acceso tanto en redes fijas como móviles, desarrollar servicios, aplicaciones y contenidos atractivos, y trabajar en la creación de nuevos mercados fomentando el cambio cultural y los hábitos de consumo. Las nuevas redes que ya se están desplegando están preparadas para soportar comunicaciones de banda ancha y su diseño ha sido concebido desde la convergencia tecnológica, son redes de nueva generación con capacidades multiservicio (una sola red para todas las aplicaciones y que soporta múltiples formas de acceso). Para convencer a los clientes, y que éstos estén dispuestos a pagar más, se está generando una oferta atractiva de nuevos y mejores servicios multimedia, empaquetando servicios con contenidos exclusivos, como es el caso de la Zona Multimedia de Terra. Al mismo tiempo se trabaja en colaboración con la Administración en el desarrollo de la Sociedad de la Información, fomentando el uso de Internet y facilitando el acceso a la mayoría de la población, independientemente de la clase Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio Figura 2-10. Actores involucrados en la cadena de valor del negocio del ocio digital Creadores de contenidos Productoras Autores Distribuidoras Discográficas Editoras Contenidos Cine Música Libros electrónicos Juegos Aplicaciones Composiciones multimedia Broker de contenidos Proveedor del servicio Infraestructura del servicio Proveedor de red Plataformas de TV digital Satélite ADSL Cable Proveedor del acceso personalizado ADSL Cable Proveedor de la plataforma residencial Home platform Videoconsola social. Para ello, el Gobierno está desarrollando planes de formación y promoción (como la campaña "Internet para Todos"), ha regulado asimismo que el acceso a Internet sea considerado un servicio universal, y también está fomentando su uso interno mediante la creación de nuevos servicios para el ciudadano (como es el caso de las iniciativas para la Administración Electrónica a través del programa España.es). Con todas estas acciones, los operadores pretenden rentabilizar, aunque sea a largo plazo, el elevado esfuerzo inversor que suponen las telecomunicaciones multimedia. Se pretende por tanto impulsar el crecimiento de clientes y generar ingresos adicionales para el sector. En la cadena de valor del negocio del ocio digital intervienen nuevos actores además del operador de red (ver la Figura 2-10), como son: Los creadores de contenidos. A esta categoría pertenecen todos aquellos que ostentan, en todo o en parte, los derechos de los contenidos comercializados. Desde los autores a las productoras, discográficas o editoriales, pasando por las sociedades de gestión de derechos (como la SGAE o DAMA, en España). Lógicamente son la parte más importante de este negocio, debido a que son los responsables de la creación del producto que se va a comercializar. De hecho, el retraso que existe en el mercado de la venta de contenidos protegidos se debe a la reticencia que hasta el momento han mostrado a la hora de abordar este negocio, fundamentalmente en áreas de negocio maduras y con modelos de negocio muy definidos como son la música o el cine. Los contenidos. Los contenidos que podrán comercializarse cubren todo el espectro actual de contenidos en formato digital. Tecnológicamente no existe problema que impida la distribución de contenidos; desde contenidos tradicionales (cine, música, libros electrónicos) a aplicaciones (por ejemplo, Autocad, antivirus, procesadores de texto) o producciones multimedia que mezclan varios tipos de contenidos con las aplicaciones necesarias para su ejecución, y que podrían contener cursos educativos, publicidad, etc. (por ejemplo, composiciones realizadas con herramientas de authoring tipo Macromedia). 19 20 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Una vez más, el hecho de que finalmente se comercialicen estos contenidos dependerá de la decisión que tomen los dueños de los contenidos y de cómo evalúen el impacto que este negocio puede tener en su negocio actual. El "broker" de contenidos. Esta figura es relativamente novedosa en el panorama audiovisual. Un broker de contenidos realiza la tarea de negociar la comercialización de los contenidos con los creadores y de proveer una plataforma tecnológica desde la que suministrar los contenidos a los proveedores del servicio. Además, suministra también la tecnología necesaria para la protección de los contenidos y la definición del modelo de negocio que se desea para su comercialización. Como ejemplo de este tipo de empresas se puede citar a MusicNet (www.musicnet.com) o Pressplay (www.pressplay.com). El proveedor del servicio. Es el actor encargado de suministrar al cliente final un servicio concreto. Para todos los efectos es la interfaz del servicio con el cliente, el encargado de suministrarle el producto, de atender al cliente y de facturarle por el uso del servicio. El proveedor de red. Es el encargado de proporcionar la red. En los modelos híbridos habría que distinguir entre el proveedor de la red de difusión (por ejemplo, los suministradores de plataformas de TV digital por satélite, como es el caso de Digital Plus) y el proveedor de la red, mediante la cual se facilita el retorno y se distribuyen los contenidos personalizados. El proveedor de acceso personalizado. Es el proveedor del canal empleado para retorno y para la distribución de contenidos personalizados. Existen en la actualidad dos tendencias dominantes: el ADSL (con casi dos millones de accesos instalados en España) y las redes de cable. 21 3 Antecedentes y evolución técnica de los servicios audiovisuales 3.1. PREPONDERANCIA DEL TELEVISOR COMO TERMINAL DE CLIENTE EN EL NEGOCIO DE LOS CONTENIDOS A pesar del auge que en los últimos años han experimentado los servicios multimedia accedidos a través de Internet y que emplean el PC como terminal de cliente, hoy en día, el principal terminal multimedia presente en los hogares de todo el mundo continúa siendo, con mucha diferencia, el televisor (ver la Figura 3-1). Como muestra del abrumador dominio de este medio basta decir que más del 99 por ciento de los hogares en España dispone de televisor, y que cada español destina de media 200 minutos al día a ver por televisión las diferentes programaciones que las plataformas de difusión ponen a su disposición [2]. Pero, siendo este el uso dominante que los clientes hacen de su televisor (lo que popularmente se conoce como "ver la tele"), es preciso añadir otros usos que convierten el televisor en un terminal multimedia en toda regla. Estos usos son, principalmente: El visionado de contenidos audiovisuales. Usado indistintamente con un reproductor de vídeo analógico (VHS) o digital (DVD), el televisor se emplea para ver contenidos audiovisuales que van desde películas a 22 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta El 99,6 % de los hogares dispone de TV El 61,2 % dispone de dos o más (AIMC, 2002) El 70,7 % de los hogares disponen de vídeo VHS y/o DVD (AIMC, 2002) Tres millones de hogares disponen de videoconsola TV Internet Ocho millones de accesos ADSL (900.000 residenciales-13 % de hogares) Módem ADSL Ordenador Sólo un 33 % de los hogares dispone de PC (AIMC, 2002) Videoconsolas Equipamento en los hogares españoles Equipo de sonido El 60,9 % de los hogares dispone de equipo de sonido HiFi (AIMC, 2002) series de TV o documentales. Se trata de un hábito en el que, con casi 90 millones de vídeos alquilados y 19 millones vendidos en 2002 [3], España se sitúa entre los países de la Unión Europea con más consumo. No en vano, más del 70 por ciento de los hogares españoles disponen bien de reproductor de vídeo VHS, bien de reproductor de DVD o bien de ambos tipos de equipo doméstico. Los videojuegos. Con más de 3 millones de videoconsolas, el éxito de este tipo de contenido en España es indudable; videoconsolas que emplean la TV como monitor, corroborando la validez de este terminal para la reproducción de contenidos multimedia. La primera conclusión que se puede sacar de estos datos es que alrededor de la TV existe un mundo de consumo de contenidos multimedia que permanece al margen de la revolución que se ha vivido a lo largo de los últimos años en torno a Internet y donde la revolución de las telecomunicaciones apenas ha llegado. Como se observará más adelante, no se puede afirmar que el mundo de la TV y la forma en que son comercializados estos servicios no haya experimentado un cambio muy importante a lo largo de la última década, pero sí se puede sostener, no obstante, que los principales cambios aún están por llegar. Estos cambios por llegar son aquellos que permitirán llevar hasta los hogares una gran cantidad y variedad de contenidos y de servicios de información para TV de altísima calidad en formato digital y por medio de accesos de banda Figura 3-1. Equipamiento multimedia en los hogares españoles Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio ancha. En la actualidad son adquiridos junto con su soporte físico en un comercio tradicional o, si se trata de servicios de información, quedan reservados a clientes que disponen de PC, impidiendo por tanto que un amplio sector social que no puede o no quiere disponer de un PC actualizado, pueda acceder a ellos. Conviene resaltar que un requisito fundamental para el éxito de las nuevas tecnologías en el sector residencial, independientemente del nivel económico del hogar, es que las aplicaciones y los equipos que permiten acceder a los servicios online sean extremadamente sencillos de usar. Este hecho plantea serias dudas sobre la conveniencia del PC como terminal idóneo para el acceso a estos servicios, ya que es un equipo de propósito general cuyo manejo y mantenimiento no están al alcance de todos los clientes y que, por si fuera poco, es caro y queda rápidamente obsoleto. Esta barrera puede superarse si, junto con la TV como monitor, se emplean equipos de cliente de bajo coste diseñados para el disfrute de este tipo de servicios desde un entorno residencial, junto con aplicaciones de cliente expresamente diseñadas para permitir un acceso intuitivo y fácil a estos servicios a semejanza de las aplicaciones desarrolladas para ver un DVD o ejecutar un videojuego en una videoconsola. 3.2. EVOLUCIÓN DE LOS SERVICIOS AUDIOVISUALES 3.2.1. Los servicios de TV hasta el día de hoy Lógicamente existe una correspondencia entre los servicios audiovisuales para TV que históricamente se han ofrecido y las tecnologías audiovisuales que los han soportado (tecnologías de redes y transmisión, equipos de cliente, formatos del contenido, etc.). Desde las primeras experiencia de difusión en España de un canal de TV analógico en blanco y negro por la banda de frecuencias UHF en los años 50, hasta los años 80, apenas se produjeron cambios sustanciales en el modo en que los servicios eran ofrecidos. La tecnología disponible limitaba el número de canales que los difusores podían ofrecer. El primer cambio significativo se produjo en todo el mundo en los años 80: la incorporación de redes de satélite y de cable abrió un nuevo mercado a los operadores de TV, permitiendo la utilización de un amplio espectro para que, donde antes se ofrecían unos cuantos canales de TV, se pudiesen ofrecer cientos. Pero este avance fue principalmente cuantitativo. Tecnológicamente y desde el punto de vista del cliente el servicio ofrecido era el mismo: acceso mediante un receptor adecuado capaz de sintonizar los canales difundidos en el medio. El segundo gran avance fue la digitalización de las señales audiovisuales. El estándar europeo DVB fue adoptado por la mayoría de países del mundo debido a su calidad y supremacía frente a otros estándares. La digitalización de la señal permi- 23 24 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta tió mejorar la calidad de la imagen y sonido y la recuperación de la señal frente a interferencias, ruido o pérdida de señal. Para poder dar este paso fue preciso disponer de los primeros equipos descodificadores, Set Top Box (STB), que se encargasen de sintonizar los canales transmitidos y adaptasen la información a un terminal como el televisor, que continuaba (y continúa) siendo analógico. Tanto para el vídeo (MPEG) como para el audio (Dolby Digital, AC-3, etc.) surgieron nuevos formatos que mejoraban la calidad técnica del contenido. Pero disponer de estos equipos permitió además ofrecer contenidos protegidos (hasta entonces se emitían en abierto) y ofrecer nuevos servicios como el, en su momento novedoso, pago por visión (PPV). En cuanto a los descodificadores, la evolución de los procesadores en cuanto a prestaciones y costes hace que vayan surgiendo equipos cada vez más potentes a costes asequibles para los operadores. De esta manera, los terminales, que en un principio se limitaban a funciones de descodificación de señal, se convierten en equipos con un sistema operativo y unas librerías específicas que permiten ejecutar aplicaciones interactivas que añaden valor a la oferta audiovisual. El aumento de robustez de la difusión de los contenidos junto con la digitalización y la mejora de las prestaciones de los STB permitieron realizar experiencias novedosas al poder enviar contenidos extremadamente sensibles a la pérdida de información, ya que fue posible difundir aplicaciones que comenzaron pronto a ser interactivas con retorno mediante red telefónica conmutada (RTC). A mediados de los 90, cuando Internet era aún una red minoritaria reservada a entornos de investigación, ya se estaban enviando aplicaciones (de telebanca, información meteorológica, etc.) a los abonados de las plataformas de TV digital. La integración de los descodificadores con un módem telefónico amplió las capacidades de los servicios interactivos, permitiendo crear servicios personalizados, como la telebanca o el comercio electrónico, donde se utiliza la línea telefónica como canal de retorno bidireccional para el envío de tráfico personalizado que requiera un canal seguro y punto a punto. En definitiva, los servicios basados en la TV han sido objeto de un significativo desarrollo desde sus orígenes hasta el día de hoy, habiéndose experimentado una evolución muy importante en la última década que tal vez ha sido oscurecida por el desarrollo de Internet. El televisor es en la actualidad el terminal usado para hacer uso de un creciente portfolio de productos de negocios audiovisuales en plena expansión. La Tabla 3-1 muestra la descripción de los servicios más comunes ofrecidos por las plataformas de TV en la actualidad, permitiendo observar el cambio que se ha operado en la manera de comercializar y consumir los servicios de TV: de recibir unos pocos canales analógicos en abierto se ha pasado a recibir decenas de canales que se agrupan en paquetes que se ofrecen al cliente a precios diferentes. Además, se ha introducido el concepto de "pago por visión", mediante el cual el cliente tiene la posibilidad de adquirir el derecho de visionado de un programa específico. No obstante, a pesar de la importancia que hoy en día tienen las plataformas de TV digital, el cambio operado no ha llegado a ser tan profundo como en un primer momento se pensó. Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio Tabla 3-1. Principales servicios ofrecidos por las plataformas de TV en la actualidad Tipo de contenidos Programas de TV (vídeo) Oferta Muy amplia (gran variedad de programas documentales, cine, infantiles, deportes, cocina, informativos, talk shows, etc.) Interactividad No1 Modo de emisión Difusión a horas programadas Subscripción a paquetes de programas Modalidad de comercialización Subscripción a canales específicos Pago por visión de programas (cine, fútbol, boxeo, etc.) Aún no se distribuyen contenidos bajo demanda y la experiencia realizada hasta la fecha en la prestación de servicios interactivos no ha resultado satisfactoria. Existían hasta la fecha importantes limitaciones técnicas, como son las pocas prestaciones que ofrecía el equipo de cliente (STB) o la lentitud de la red de retorno (RTC). Estas limitaciones impedían ofrecer un servicio con las prestaciones adecuadas, lo que en algunos casos ha producido cierto pesimismo en el sector sobre el éxito que podrán tener estos servicios en el futuro, y que, unido a los problemas financieros que las plataformas de TV digital han atravesado en el pasado, ha producido un cierto estancamiento en la evolución de los servicios que se ofrecen a través de las plataformas de TV digital. Por otro lado, los servicios de contenidos bajo demanda han visto hasta la fecha imposibilitada su puesta en marcha debido a la inexistencia de redes y accesos de banda ancha que permitieran distribuir a cada cliente los contenidos que le pudieran interesar. A pesar de esto, existen otros factores que están cambiando el panorama tecnológico y de negocio. Estos factores van a relanzar, tanto la puesta en marcha de servicios interactivos para la TV, como la oferta de servicios de contenidos bajo demanda y, a corto plazo, pueden suponer una revolución en la forma en la que los contenidos son comercializados y consumidos. En la Figura 3-2 se resume la evolución de los servicios de TV durante la última década. 1.- Aunque se han realizado algunos intentos de ofrecer aplicaciones interactivas por medio de plataformas de TV digital (telebanca, canales de información meteorológica, tráfico etc.), las limitaciones del equipo de usuario (el set top box) y del canal de retorno (hasta el momento, conexiones telefónica conmutadas) han impedido el éxito de este tipo de servicios. 25 26 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta 1990 TV analógica 2002 2003 TV digital SERVICIOS DE DIFUSIÓN SERVICIOS DE DIFUSIÓN Poca oferta de contenidos. Gran variedad de contenidos de audio/vídeo. Suscripción a canales a la carta. Pago por visión de eventos puntuales. Primeras experiencias de aplicaciones interactivas. Primeros pilotos de TV por ADSL SERVICIOS DE DIFUSIÓN Gran variedad de contenidos de audio/vídeo. Gran variedad de tipos de contenido (aplicaciones, composiciones multimedia, juegos, etc). Suscripción a canales a la carta. Generalización de servicios de TV por ADSL DISTRIBUCIÓN DE CONTENIDOS PERSONALIZADOS Acceso a servicios de información multimedia interactivos. Compra/venta/alquiler de contenidos bajo demanda (películas, música, aplicaciones, juegos). Interactividad con otros usuarios. Pago por visión de eventos puntuales. 3.2.2. Factores clave para el desarrollo del mercado de los servicios de nueva generación para clientes de TV digital Se pueden distinguir dos factores clave desde el punto de vista tecnológico que están permitiendo el desarrollo de los nuevos servicios: por un lado, el desarrollo de las nuevas redes, y por otro, las nuevas plataformas de televisión. Así, el desarrollo de las nuevas redes, al tiempo que permiten distribuir en modo difusión los contenidos más demandados, también permiten que se pueda ofrecer un canal de retorno rápido y eficaz que hace posible la ejecución de aplicaciones interactivas, y además proporcionan un canal de bajada que permite la descarga de aplicaciones y contenidos personalizados a cada cliente. No existe un único modelo de red que ofrezca simultáneamente difusión, retorno y canal de bajada de suficiente velocidad para los contenidos personalizados. En general se puede hablar de dos grandes grupos: las redes únicas y las redes híbridas. Las primeras distribuyen todos los contenidos a través del mismo acceso. Como ejemplos se pueden poner las redes de TV por cable o las redes IP que emplean accesos ADSL hasta el domicilio del cliente. Las redes híbridas emplean redes diferentes para la difusión y para el retorno y la descarga de contenidos personalizados. El caso más común es aquel en el que se difunden los contenidos por satélite o por televisión digital terrestre y, como retorno, se utilizan accesos ADSL. En algunos casos ésta es la solución óptima desde el punto de vista económico si el servicio dispone de la suficiente masa crítica, puesto que aprovechan lo mejor de los dos mundos: la eficiencia y rentabilidad de las redes por satélite o TDT para difusión de los contenidos más comunes, y la economía de las redes ADSL para los accesos personalizados. Figura 3-2. Evolución de los servicios de TV Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio Por otra parte, las nuevas plataformas de televisión, ofrecen capacidad de procesamiento y extensiones multimedia que permiten la ejecución rápida de las aplicaciones interactivas y la reproducción de una amplia gama de contenidos multimedia para TV. Como se ha comentado, una de las principales barreras para el éxito de los nuevos servicios multimedia y su popularización es el equipo de cliente. En ese sentido, la industria mundial de las telecomunicaciones y los propios organismos públicos (nacionales e internacionales) están impulsando decididamente el desarrollo de equipos domésticos que, empleando la TV como monitor y ejerciendo de interfaz entre las redes multimedia externas y los dispositivos residenciales, sustituyan al PC como terminal doméstico multimedia (las llamadas home platforms o residential gateways), de forma que el equipo de cliente deje de ser una barrera no sólo para el uso doméstico de servicios multimedia sino para el desarrollo de la llamada Sociedad de la Información. El precio objetivo de estos equipos pretende ser asequible para hacer viables comercialmente los servicios de nueva generación, y depende fundamentalmente de las prestaciones del equipo. Así, en la actualidad ya se encuentran disponibles en el mercado equipos de estas características cuyo precio oscila entre los 120 euros (en la modalidad de gama baja) y los 200 euros (para la modalidad de gama alta, con disco duro). Por tomar una referencia, estos precios se sitúan entre los 200 euros que cuesta una videoconsola y los 60 euros que cuesta un DVD de gama baja, y contrastan con los alrededor de 1.000 euros que cuesta un PC. 3.3. REFERENCIAS INTERNACIONALES DE SOLUCIONES DE VÍDEO SOBRE ADSL Se describen a continuación algunas experiencias realizadas en diversos países con plataformas de vídeo sobre banda ancha sobre las que se han creado servicios multimedia y de TV dirigidos al entorno residencial. Los aspectos técnicos, como la capacidad o la interactividad, y las características comerciales, como el modelo de negocio y los servicios ofrecidos, se analizarán brevemente. No se intentan detallar las numerosas experiencias que existen actualmente, sino que se resaltan aquellas que de una u otra manera han aportado novedades o éxitos singulares. La plataforma pionera en ofrecer una plataforma de vídeo sobre ADSL fue Kingston Interactive TV, en Reino Unido. Desde el año 2000 la empresa Kingston Interactive ofrece un servicio de plataforma de vídeo sobre ADSL, llamado kit, en un principio como experiencia piloto y más tarde en su fase comercial. La plataforma ofrece los servicios básicos, alrededor de 70 canales de TV y radio, vídeo bajo demanda y acceso a Internet desde el PC y la TV. El producto de referencia para muchos operadores de banda ancha es Fastweb, en Italia. El producto está teniendo gran éxito y ofrece multitud de ser- 27 28 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta vicios a precios muy asequibles. La plataforma de TV de Fastweb se ofrece sólo en algunas ciudades de Italia, en un principio solamente sobre fibra óptica (FTTH), pero ahora se ofrece también sobre ADSL. Tiene unos 100.000 clientes del servicio de TV y ofrece servicio de canales de TV y audio, hasta 120 canales, y servicio de vídeo bajo demanda, para el cual tiene acuerdos con las grandes productoras, Universal Studios, DreamWorks, 20th Century Fox, etc. Permite acceder a Internet y correo electrónico desde la TV, y permite grabación de programas online. Uno de los servicios estrella es la videoconferencia, que se ofrece a través de un equipo adicional. Los operadores asiáticos Yahoo! Broadband y Korea Telecom son los proveedores de TV sobre IP por excelencia, estando a la cabeza en el desarrollo de este tipo de servicios de TV. Respecto a Japón, Yahoo! Broadband es el producto de vídeo sobre ADSL que se encuentra disponible en algunos distritos de Tokio y que ofrece diversos servicios al entorno residencial: telefonía IP, TV, vídeo bajo demanda y juegos. El servicio se ofrece sobre líneas ADSL de 8 y 12 Mbit/s de bajada, y 900 kbit/s y 1 Mbit/s de subida, respectivamente. El servicio de TV es bajo suscripción, proporcionado por BBCable TV, y ofrece dos categorías de canales, básico y premium. Los contenidos bajo demanda que ofrecen incluyen noticias, películas, deportes y música, y se renuevan todos los meses. En Francia, France Telecom junto con TPS lanzaron a finales de 2003 sus servicios de vídeo sobre ADSL, inicialmente en Lyon, aunque con planes de ampliación para 2004 a París y otras ciudades. TPS es el distribuidor de contenidos de broadcast. La oferta ofrece dos productos, uno básico con un coste de Figura 3-3. Portal de servicios de MaLigne (Francia) Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio 16 euros por mes, y otro premium, de 21 euros, que ofrece mayor número de canales. Tiene un amplio catálogo de contenidos bajo demanda de varios productores, incluyendo los más importantes en Francia, TPS, TF1, M6, Arte, etc. El equipo autoinstalable se ofrece al por menor en tiendas y centros autorizados. En la Figura 3-3 se muestra el portal de servicios para TV del servicio de France Telecom. Francia es uno de los países que más está apostando por las soluciones de vídeo sobre ADSL. Además de France Telecom, la operadora Neuf-Telecom se ha asociado con Canal+ para lanzar dos ofertas sobre ADSL, una de ellas muy similar a la que ofrece Canal+ sobre TV terrestre, llamada "Canal+Numerique par ADSL", y otra, "CanalSatDSL", con una oferta más amplia, similar a la oferta de satélite "CanalSatelite". También se encuentra la solución de Free Telecom. En Alemania, la oferta de Deutsche Telecom sobre ADSL, llamada "T-Online Vision" y lanzada en marzo de 2004, ofrece un servicio de vídeo bajo demanda, correo electrónico, acceso a Internet y varios servicios interactivos como la guía de programación. Sobre el mismo equipo se pueden recibir los canales de TV digital terrestre. 3.4. TENDENCIAS QUE MARCARÁN LA EVOLUCIÓN FUTURA DE LOS SERVICIOS AUDIOVISUALES A pesar del auge de Internet y de los servicios asociados que requieren un cliente con PC para su acceso, la TV es el terminal multimedia dominante de forma abrumadora en España y en el mundo. La importancia de la TV como terminal no sólo no se ha visto reducida en los últimos años sino que se ha visto acrecentada con la aparición de nuevos contenidos (DVD, videojuegos). En la actualidad, las limitaciones tecnológicas que impedían la plena expansión de los servicios de contenidos bajo demanda y los servicios interactivos a través de plataformas de TV digital se han ido superando con la disponibilidad de equipos de cliente de bajo coste (STB) y altas prestaciones, y con el despliegue de redes y accesos de banda ancha. Al mismo tiempo, la industria de los contenidos, inicialmente reacia a cualquier tipo de comercialización de sus productos en formato digital, no sólo da muestras de aceptar este nuevo modo de comercialización sino que, en algunos casos, impulsa activamente iniciativas con este fin. Todo parece indicar que este es el momento adecuado para el lanzamiento de este tipo de servicios. Servicios que se caracterizan por: Ofrecer a los clientes contenidos de muy alta calidad, empleando para ello redes de banda ancha y accesos de muy alta velocidad. Ofrecer servicios interactivos de información que hasta ahora precisaban de acceso a Internet y PC como terminal de cliente. 29 30 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Estar destinados a ser accedidos de forma fácil e intuitiva desde la TV del hogar, complementada con un equipo de bajo coste y altas prestaciones (STB). 3.5. PANORAMA DE LA ESTANDARIZACIÓN DE LAS PLATAFORMAS DE VÍDEO GLOBALES Existe un factor muy importante asociado al medio televisivo: su importancia política. En efecto, la enorme difusión de la información a través de la televisión hace que su influencia en la población sea enorme. Esta influencia convierte a la televisión en un importante instrumento de poder, susceptible de ser manejada por los poderes políticos. Como una defensa para conservar este control, las naciones más influyentes han definido diferentes estándares de transmisión de televisión que han intentado imponer al resto del mundo. Estos estándares se aplican tanto a la transmisión analógica (PAL-M, PAL-B, NTSC, SECAM) como a la digital (DVB, ATSC), y constituyen un freno para la difusión mundial de la televisión. Como iniciativas más importantes y competidoras en cuanto a estandarización de la televisión digital podemos citar la europea DVB (Digital Video Broadcasting) y la americana ATSC (Advanced Television Systems Committe). Apoyadas por sus respectivas y muy poderosas industrias, ambas especificaciones compiten en conquistar los diferentes mercados, obligando al resto de las naciones a elegir entre uno de los dos formatos. El estándar europeo DVB nació en 1992. Está basado en el sistema de codificación MPEG-2 y es muy flexible, permitiendo el envío de cualquier tipo de contenido digital, independientemente de que sea TV digital de alta definición, de tipo PAL, SECAM o NTSC. DVB define estándares para el envío de TV digital y sus servicios asociados. Los principales estándares de transmisión que ha definido el DVB son DVB-S para satélite, DVB-C para cable y DVB-T para terrestre. Estos tres estándares se han adoptado en un gran número de países de todo el mundo. Por lo que se refiere a los servicios interactivos, se han realizado diferentes iniciativas de normalización. La única que puede considerarse medianamente exitosa es la Multimedia Home Platform (MHP), impulsada y definida por el DVB. Esta especificación, que describe un middleware en los terminales de televisión digital, está muy bien posicionada como posible solución universal para este tipo de servicios. Este posicionamiento ha sido favorecido por la decidida defensa que de ella han hecho los gobiernos de la Unión Europea. Si bien es cierto que sobre MHP pesan serias objeciones en cuanto a rendimiento y necesidad de un descodificador de determinadas prestaciones, resulta innegable que en su posible expansión hay puestas muchas esperanzas para una difusión masiva de servicios de interés general sobre la televisión digital. Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio Como contrapeso a estas esperanzas debe reconocerse que el mercado de los servicios interactivos está dominado actualmente por diferentes productos comerciales cuya heterogeneidad supone un freno para la difusión de estos servicios. La principal difusión de estos productos viene marcada por el retraso en la definición de estándares con respecto a los avances tecnológicos. Como un ejemplo del retraso de los estándares sobre el mercado se puede citar la carencia en cuanto a estandarización de plataformas de vídeo sobre xDSL. Existen varios foros cuyos objetivos son definir las especificaciones de las plataformas de vídeo sobre redes IP en sus distintos niveles. La existencia de múltiples foros con distinto origen es una consecuencia clara de la convergencia del mundo de la red y del mundo de la TV. Entre los foros o grupos de estandarización más destacados están el DVB, la alianza ISMA, y el consorcio FS-VDSL. El DVB tiene entre sus nuevos objetivos definir y estandarizar la tecnología que permite llevar servicios audiovisuales a través de redes IP. Para ello, dentro del grupo técnico del DVB se ha creado un grupo de trabajo específico, DVB-IPI (IP Infrastructure), que se encarga de especificar los protocolos a nivel de red IP que deben soportar las interfaces de los sistemas de la plataforma, y más en concreto, las interfaces del terminal de cliente, el descodificador. Las interfaces definidas cubren el transporte de contenidos audiovisuales, el control, la descripción y la selección de éstos. DVB-IPI se basa en la tecnología IP, por lo que es independiente del nivel físico, ya sea xDSL, cable, FTTH, u otros. La base sobre la que se apoya la especificación del DVB-IPI son los estándares existentes: MPEG-2, RTSP, IGMP, DHCP, etc. Las perspectivas del grupo son muy buenas, ganando día a día nuevos adeptos y colaboradores, no sólo en el ámbito europeo. Su éxito está garantizado, como ha sucedido con otros estándares que ha definido el DVB. La alianza ISMA (Internet Streaming Media Alliance) define estándares para permitir streaming de contenidos multimedia a través de Internet. Mientras ISMA está más dirigido a la industria del PC e Internet, DVB-IPI se dirige hacia la industria de la TV. Aún así, han utilizado los mismos estándares para algunas partes de la definición y los grupos de trabajo colaboran estrechamente, por lo que es probable que exista una compatibilidad en el futuro entre ambos estándares en la mayoría de los aspectos que definen. El consorcio FS-VDSL (Full Service VDSL), creado en octubre de 2000 como una asociación sin ánimo de lucro, definió un conjunto de especificaciones que fueron aceptadas por el organismo internacional ITU-T. El grupo fue integrado en ITU-T en 2002 con el nombre de "Full Service VDSL Focus Group". El objetivo del grupo es desarrollar un conjunto de recomendaciones ITU-T para definir plataformas de red multiservicio de vídeo utilizando como acceso de red la tecnología VDSL. En la actualidad este grupo tiene muy poca actividad. Por otro lado, las experiencias comerciales existentes han demostrado el fuerte interés de los operadores en estas soluciones. 31 32 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta 33 4 Con Imagenio el usuario decide qué y cuando 4.1. DESCRIPCIÓN DE IMAGENIO Imagenio es la respuesta de Telefónica para atender la demanda de servicios de entretenimiento en el sector residencial. A través de Imagenio los clientes acceden a un completo mundo de servicios que tienen en la difusión de señales de vídeo de alta calidad su componente fundamental. Imagenio es una agrupación de servicios de entretenimiento y comunicaciones, orientados al sector residencial y que utilizan la televisión como soporte fundamental. Constituye un paso más en la difusión de los servicios de banda ancha como un elemento fundamental en la sociedad y en la vida de los ciudadanos. Desde el punto de vista de la infraestructura, los clientes de Imagenio acceden a todos los servicios utilizando el mismo cable telefónico por el que actualmente ya reciben los servicios de voz. De esta manera se evitan complejas instalaciones de cliente y se complementa el servicio de Internet de banda ancha ya desplegado en numerosos hogares. Los servicios de Imagenio son fundamentalmente tres, y se denominan: 1. Difusión (broadcasting) de canales de TV y audio. El cliente dispone de un amplio conjunto de canales de televisión digital de la misma calidad que la distribuida a través de una plataforma de satélite o cable digital. 34 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta 2. Contenidos bajo demanda. El servicio permite el acceso a un catálogo de contenidos audiovisuales con las mismas prestaciones que si el contenido estuviese disponible en un DVD adquirido o alquilado. Este tipo de servicio es el más diferenciador de Imagenio, pues es exclusivo de los servicios con esta arquitectura, en la cual la comunicación entre el cliente y la red no es compartida con ningún otro cliente. 3. Acceso a Internet en PC y TV. Además del ya conocido acceso a Internet de banda ancha para PC, Imagenio ofrece un acceso a Internet a través de la televisión. Si bien la experiencia ha demostrado que la televisión no resulta un medio atractivo para el acceso a sitios de Internet, es posible utilizar la red para diseñar portales específicos para el formato televisivo, que introduzcan servicios para un segmento de la población que no está habituado ni predispuesto al uso de Internet. La Figura 4-1 muestra la Guía de Servicios de Imagenio, donde se muestran los diferentes servicios. Una ventaja muy importante que proporciona Imagenio es la combinación de estos servicios. De esta manera, la combinación de canales de TV y acceso a Internet posibilita la aparición de auténticos servicios de televisión interactiva, como publicidad personalizada, etc. Asimismo, la disponibilidad de un elevado ancho de banda hace pensar en nuevas oportunidades de servicios atractivos, como la videoconferencia o los Figura 4-1. Entrada a Imagenio Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio juegos. Solamente la experiencia y el tiempo serán capaces de mostrarnos las posibilidades que estas características ofrecen en cuanto a servicios innovadores. El acceso a estos servicios se basa en una infraestructura de acceso ADSL similar a la utilizada para el servicio de datos, que se complementa con una plataforma de servicios de valor añadido. Esta plataforma es el elemento que presta los servicios a los clientes, y resulta de un complejo trabajo de arquitectura que combina numerosas tecnologías innovadoras de muy reciente aparición para poder cumplir con sus numerosas funciones. La plataforma Imagenio, en efecto, debe afrontar numerosas exigencias que pueden parecer contradictorias, ya que: Debe ser capaz de ofrecer un conjunto completo de servicios innovadores. La plataforma Imagenio es, por principio, una plataforma de servicios. De esta manera, los parámetros fundamentales que deben regir su diseño son proporcionar a los clientes una experiencia de entretenimiento que resulte atractiva. Basándose en estos principios, debe buscarse en sus prestaciones una adecuación al entorno televisivo, en el cual los clientes están acostumbrados a procedimientos sencillos y respuestas rápidas. Estos requisitos innovadores ejercen su influencia no solamente en los elementos de servicio más próximos al cliente, sino que afectan a todos los elementos de la plataforma. De esta forma, capacidades que tradicionalmente se definían como de pura gestión y como tal aisladas de las características concretas del servicio, pasan ahora a verse plenamente afectadas por las peculiaridades de éste. El ejemplo más concreto que podemos encontrar es la funcionalidad de tarificación. Debe tener solidez. Imagenio es un servicio comercial de Telefónica y como tal debe cumplir con los requisitos de calidad habituales de la operadora. De esta forma, la plataforma debe garantizar una muy alta disponibilidad de los servicios, así como todas las capacidades de gestión, operación y mantenimiento que permiten una operación rentable de una plataforma tan compleja como Imagenio. Asimismo y con el objeto de garantizar la alta disponibilidad, debe buscarse un diseño lo más sencillo posible, con escenarios bien definidos y pocas dependencias externas. Debe realizar la integración con los sistemas existentes. De igual manera que Imagenio hereda de otros servicios de Telefónica la imagen de marca y la experiencia de sus departamentos de explotación, la plataforma Imagenio debe hacer uso de los numerosos sistemas existentes ya en la operadora, de tal forma que se permita una gestión integrada con otros servicios, por ejemplo en el caso de la tramitación. Por ello es 35 36 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta necesaria la integración de los nuevos sistemas de Imagenio con todos aquellos sistemas existentes que resuelven los aspectos complementarios del servicio. Un aspecto muy importante es la coexistencia de servicios de comunicaciones y entretenimiento que caracteriza a los requisitos de Imagenio. Mientras que los servicios de comunicaciones se distinguen por necesidades de solidez y alta disponibilidad, es necesario que en este caso se complementen con una elevada flexibilidad, y una cierta alegría que permita enriquecer la experiencia del cliente. Este hecho conlleva la implantación de sistemas de explotación desconocidos hasta el momento en una operadora, que introducen requisitos y necesidades operacionales nuevas. Como ejemplo más característico podemos citar el sistema de gestión de contenidos para los servicios de contenidos bajo demanda. Como parámetros de diseño que han marcado la arquitectura de Imagenio se pueden citar los siguientes: El uso preferente de estándares en lugar de soluciones propietarias. Ciertas tecnologías innovadoras, como es el caso de la transmisión de vídeo a través de IP/ADSL, son muy susceptibles a la aparición de productos que ofrecen pequeñas ventajas comparativas sobre los protocolos estándares. En el diseño de Imagenio se ha procurado elegir siempre los protocolos estándar, de forma que se garantizase la interoperabilidad, la evolución y la posibilidad de elegir entre diferentes suministradores para cada elemento del sistema. Esta decisión ha llevado al uso de MPEG-2, IGMP, HTML, RTSP, etc. Una consecuencia de esta aproximación es la gran flexibilidad de Imagenio para el soporte de otras redes y tecnologías de acceso distintas de ADSL. Al estar enteramente basado en protocolos IP, la arquitectura de Imagenio resulta altamente compatible con accesos de tipo FTTH o VDSL. Otra consecuencia es el uso masivo de tecnologías para las interfaces de cliente. De esta forma se ha conseguido reducir las dependencias con fabricantes de middleware y facilitar la integración de fabricantes de descodificadores, cuya variedad resulta clave para la viabilidad económica del producto comercial. La orientación a servicio. En el diseño de sistemas como Imagenio resulta frecuente caer en la tentación de diseñar arquitecturas extremadamente complejas, cuyo correcto funcionamiento depende de la coordinación de numerosos elementos y sistemas. En Imagenio, los elementos de servicio son lo más autosuficientes posible, de tal forma que la experiencia de cliente sea prioritaria y no se vea afectada por la posible Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio Figura 4-2. Aplicación de noticias a la carta complejidad de la arquitectura global del sistema. Resultados de esta política son una clara separación entre funcionalidades de servicio y gestión y la división de la arquitectura de red en diferentes redes lógicas de funciones bien definidas. Una de las ambiciones de Imagenio es extender el uso de la banda ancha más allá de los clientes expertos de Internet. Para ello, un aspecto clave de Imagenio es ofrecer una amplia usabilidad, de tal manera que su uso no requiera de conocimientos técnicos ni de especial habilidad. Tal y como se ha comentado previamente, ofrecer una experiencia de cliente sencilla y atractiva debe ser uno de los objetivos de Imagenio. A tal efecto, se ha invertido mucho esfuerzo en el diseño de interfaces de cliente sencillas y ergonómicas, de tal forma que el uso de Imagenio resulte tan sencillo como el de cualquier electrodoméstico y a la vez llamativo e innovador. Como ejemplo incluimos la pantalla de la aplicación de noticias de Imagenio en la Figura 4-2. 4.2. SERVICIOS DE IMAGENIO Los servicios en los ordenadores personales del cliente que ha contratado Imagenio le permiten acceder a Internet y a otros servicios de valor añadido. En el televisor se prestan servicios de vídeo y audio conjuntamente con el acceso a Internet y los servicios interactivos. 37 38 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta 4.2.1. Servicio de acceso a Internet de banda ancha desde el ordenador Este servicio posibilita el acceso a los servicios disponibles en Internet desde un ordenador. Sus características son: Tipo de conexión always-on (siempre conectado). Acceso full-Internet mediante un navegador web estándar. Ancho de banda máximo para acceso a Internet (ordenador y TV) de 256 kbit/s en sentido red-cliente y de 128 kbit/s en sentido cliente-red. Este ancho de banda es compartido cuando se accede a Internet de forma simultánea desde el ordenador y la TV. Cinco cuentas de correo electrónico accesibles desde ordenador y TV, cada una con una capacidad de 5 Mbyte, para uso de los diferentes clientes asociados y gestionados mediante una cuenta de administración. Espacio en disco de 10 Mbyte disponibles para páginas web personales. Permite disfrutar de los servicios estándar de un ISP (web, correo electrónico, web mail y páginas personales) y de todos aquellos servicios que estén disponibles desde Internet. El resto de servicios, sobre los que se enfoca principalmente Imagenio, se prestan a través de la televisión y mediante el descodificador que se instala en la casa del cliente. Todos los servicios son accedidos a través de la guía de servicios que se presenta en pantalla nada más encender el descodificador. 4.2.2. Guía de servicios La guía de servicios se trata de un menú sencillo mediante el cual se accede a las diferentes secciones que corresponden con los distintos tipos de servicios que se ofrecen en Imagenio. Los diferentes apartados por los que podemos movernos con el mando a distancia que se entrega en el paquete de instalación de Imagenio son: TV y audio. Permite acceder a la "Guía de Programación de TV y Audio Digital", y a través de dicha aplicación hacer uso de los servicios de difusión de TV y audio digital. Videoclub. Bajo esta categoría están englobados todos los servicios bajo Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio demanda que se prestan en Imagenio, accesibles mediante las aplicaciones de videoclub, noticias, música, series y documentales. Internet. Permite acceder al portal de Internet seleccionando la opción "Acceso al Portal". Este portal está adaptado a su visualización en el televisor y cumple la función de acceso al conjunto de servicios exclusivos de Internet disponibles en la televisión, y también sirve de tablón informativo. Así mismo, permite el acceso a las cuentas de correo electrónico del cliente desde la pantalla de su televisor con la opción "Correo", y a las direcciones de Internet guardadas mediante la opción "Favoritos". Promociones. Se utiliza para estar informado de todas las promociones actuales. Personalizar. Esta aplicación permite definir, de acuerdo a los gustos y preferencias del cliente, los siguientes parámetros: Configuración de la página de inicio de acceso a Internet desde la TV bajo la opción "Acceso al Portal". Configuración del PIN (Personal Identification Number) necesario para realizar las funciones de "control paterno", que permiten el bloqueo del acceso a los canales de televisión y a las categorías de clasificación por edades de los contenidos bajo demanda que se deseen. Configuración del PIN necesario para realizar la compra de contenidos bajo demanda. Activación o desactivación de la notificación de correo entrante, que permite avisar en la pantalla del televisor de la llegada de un correo electrónico en la cuenta del cliente, mientras éste se encuentra disfrutando de los servicios de difusión. Mi cuenta. Permite conocer los precios aplicados a todos y cada uno de los servicios de Imagenio. También permite comprobar las películas que están alquiladas y cuyo plazo de validez aún no ha vencido (alquilados). También existe una aplicación con un resumen de los consumos bajo demanda realizados en el mes actual y el mes pasado (consumos). Interactiva. Mediante esta opción se accede a los servicios interactivos y de valor añadido que desarrolla Telefónica para Imagenio 39 40 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Revista. Revista promocional del servicio Imagenio en formato electrónico y mediante la cual se pueden conocer las novedades del mes en curso. En la Figura 4-3 se muestra una imagen de la pantalla del servicio. Guías. Desarrollado por TPI, permite consultar desde el televisor las Páginas Amarillas, Páginas Blancas y otros servicios prestados también desde el popular dominio "PaginasAmarillas.es". Callejero. Permite consultar al callejero de Maptel desde el televisor. Tienda. Permite comprar desde el televisor los productos de "Telefonicaonline.com". Asistentes. Guía interactiva acerca de Imagenio y para la resolución de incidencias. Banner informativo. Además, en la esquina superior derecha de la pantalla principal de la guía de servicios se suele ubicar un banner que contiene información de interés para el cliente de Imagenio, bien de tipo comercial o bien de tipo técnico, y cuya información extendida se presenta haciendo uso del botón rojo del mando a distancia. Figura 4-3. Revista de Imagenio TV Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio 4.2.3. El servicio de TV digital Este servicio consiste actualmente en la distribución de 22 canales de TV con calidad digital. Se puede seleccionar un canal entre cualquiera de los canales de TV distribuidos, así como los diferentes canales de audio asociados disponibles (dos de tipo estéreo o dos de tipo mono) en los canales emitidos. La selección del canal se podrá realizar tecleando el número de canal en el mando a distancia o desde el menú de navegación. La guía de TV ofrece la información de la programación y horarios de los diferentes canales de TV incluidos en el servicio Imagenio. Se puede obtener información del programa visualizado o de los programas que se emitirán a continuación mediante la aplicación "Guía de Programación" o la aplicación "Miniguía". Además, es posible realizar consultas sobre la programación del día actual y de los próximos seis días mediante la aplicación "Guía Electrónica de Programación". La aplicación Miniguía, disponible mientras se visualiza un canal, facilita información en modo resumido de la programación y horarios de los diferentes canales de TV en emisión en dicho momento, sin perder en ningún momento el programa de TV seleccionado. En la Figura 4-4 se muestra una imagen con información sobre programación ofrecida por dicha aplicación. Figura 4-4. Información sobre programación ofrecida por la aplicación Miniguía 41 42 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta 4.2.4. El servicio de audio digital Imagenio también ofrece a través de la televisión 15 canales diferentes de audio estéreo y de calidad similar a la de un reproductor de CD musical. Al igual que con los canales de televisión, la guía de audio permite seleccionar los canales de audio a través de su clasificación por géneros. También se puede consultar la información del canal musical que se esté escuchando en cada momento mediante la aplicación Miniguía o la Guía Electrónica de Programación. Cuando se acceda a través de esta última, se mostrará un salvapantallas para proteger el televisor cuando la pantalla quede estática durante un largo periodo de tiempo. 4.2.5. Servicios bajo demanda Mediante la opción "Videoclub" se ubica el acceso a diferentes servicios que se prestan gracias a las capacidades de vídeo y audio bajo demanda que tiene Imagenio. Gracias a dichas capacidades, el cliente dispone de control absoluto sobre la emisión de los contenidos, permitiéndole realizar en todo momento los mismos controles que en un vídeo doméstico: avance, rebobinado, pausa, y si así lo desea, interrupción de la emisión. Estos servicios se pueden contratar en la modalidad de suscripción, pagando una cuota mensual por el acceso al servicio, o por compra al instante, pagando por la visualización de un contenido en concreto y durante una duración determinada desde la compra del mismo. El servicio Videoclub se estructura en las siguientes secciones: Cine. Permite acceder a películas durante las veinticuatro horas del día de forma personalizada. Se dispone de una completa guía, manejable con el mando a distancia, donde se pueden consultar los títulos disponibles clasificados cronológicamente, por orden alfabético o por géneros cinematográficos, así como información detallada de cada uno de ellos. Los contenidos podrán llevar asociados hasta dos canales de audio mono o dos canales estéreo. El servicio permite realizar un control del acceso a los contenidos según su clasificación por edad (control paterno). Los títulos disponibles están agrupados en las secciones: Imagenio recomienda. Selección de títulos escogidos y recomendados por los administradores de contenidos en Imagenio. Estrenos. Lista de las películas más recientes del panorama internacional. Estreno Cine Español. Sección dedicada en exclusiva a los estrenos de cine de producción española. Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio Catálogo. Películas de diferentes géneros y épocas. Cine de adultos. Lista de películas de acceso restringido por su temática (erótico, terror, etc.). Noticias. El servicio "Noticias a la Carta" es de suscripción mensual y proporciona acceso a las secciones: Noticias. Permite el acceso a los programas informativos diarios cinco minutos después de su emisión en directo. Noticias interactivas de actualidad. Permite el acceso al archivo de noticias según la siguiente clasificación: última hora, nacional, internacional, deportes, economía y sociedad. Las noticias son actualizadas continuamente durante las veinticuatro horas del día, todos los días de la semana. Últimas noticias de actualidad. Simultáneamente y en cualquier momento, mediante los botones de colores del mando a distancia, se puede acceder a las noticias más recientes según van llegando y son editadas por la redacción de informativos, ya que aparecen como "última hora" en todas las páginas de la aplicación "Noticias a la Carta". Música. A través de esta sección se encuentran los contenidos relacionados con la música, disponibles a través de tres servicios: a. Mi Radio. Este servicio de suscripción mensual y desarrollado por Telefónica Servicios de Música es un servicio de audioteca que permite crear al cliente sus propias selecciones musicales, eligiendo los estilos musicales y los artistas, así como otra serie de parámetros (subestilos, idioma, época, etc.). Con estos datos el sistema genera de forma automática un listado de canciones que se ajustan a las preferencias indicadas, dando la posibilidad de asignar un nombre a la selección realizada y quedando ésta almacenada en el sistema hasta que el cliente desee borrarla. En la Figura 4-5 se muestra una imagen de la pantalla del servicio. b. Videoclips. Este servicio, permite la selección de los videoclips disponibles dentro de un amplio catálogo organizado por artistas y estilos. c. Conciertos. Este servicio ofrece una variada librería de conciertos en modo de compra al instante. 43 44 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Figura 4-5. Pantalla del servicio Mi Radio Series. Ofrece un amplio catálogo de series de televisión organizado por categorías temáticas (policiacas, dramáticas etc.). La modalidad de contratación es por suscripción mensual y da derecho a acceder a todos y cada uno de los capítulos de las series que desee el cliente. Documentales. Permite acceder a una amplia selección de documentales de televisión organizados por géneros (ciencia, historia, etc.). La modalidad de contratación es por suscripción mensual, lo que da derecho a acceder a todos los documentales que se desee. Cualquier persona interesada en el servicio Imagenio puede obtener más información en la URL " www.telefonicaonline.com/imagenio" o llamando al número de teléfono 1004. 4.3. TECNOLOGÍAS SUBYACENTES EN IMAGENIO El diseño de la plataforma que soporta los servicios de Imagenio ha requerido la utilización de una gran variedad de tecnologías. Se ha procurado en la medida de lo posible la utilización de tecnologías ya asentadas y estándares establecidos, con objeto de poder disponer del mayor número posible de soluciones Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio comerciales y reducir el coste del equipamiento y software utilizado. Sin embargo, en algunos casos ha sido necesario recurrir a soluciones tecnológicas bastante innovadoras, como las que se detallan a continuación. 4.3.1. TV digital La televisión digital es un servicio basado en la digitalización, compresión, transmisión y descompresión de las señales de vídeo. Las primeras aplicaciones de televisión digital se pueden situar en la aparición de enlaces digitales entre operadores, típicamente a velocidades de 34 Mbit/s. En 1990 se comenzaron a prestar servicios de este tipo hasta los clientes, mediante el uso de plataformas de satélite. Posteriormente, este tipo de tecnología se ha generalizado entre operadores de cable, TV terrestre, y su uso se ha extendido incluso a sistemas de reproducción domésticos (DVD). Hay que destacar que la implantación de esta tecnología permite anticipar la desaparición de la difusión de señales de TV analógica en un plazo comprendido entre 2008 y 2012. Las ventajas de la televisión digital frente a la alternativa analógica son las siguientes: Mayor calidad de imagen y sonido. La transmisión digital mantiene la calidad extremo a extremo. Permite obtener mayor aprovechamiento de los medios de transmisión, aumentando su capacidad en un factor multiplicativo entre 6 y 16. Permite nuevos servicios basados en nuevas modalidades de acceso (vídeo bajo demanda, guía electrónica de programación, pago por visión). Permite la incorporación de servicios interactivos sincronizados con las señales de TV, y la integración de servicios de vídeo, audio y datos. Permite la transmisión de canales de audio digital. Es susceptible de incorporar en el futuro señales de TV de alta definición. La implantación de la televisión digital ha venido impulsada por el desarrollo de los estándares de codificación. Hay que tener en cuenta que una señal original de estudio, sin comprimir, requiere un flujo de 200 Mbit/s, que resulta claramente prohibitiva para aplicaciones de cliente doméstico tanto desde el punto de vista de transmisión como de almacenamiento. La aparición de los 45 46 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta estándares de codificación MPEG-1, y posteriormente MPEG-2, permite conseguir calidades de imagen adecuadas para la difusión de programas de TV a velocidades inferiores a 5 Mbit/s. Hay que destacar que la codificación de audio en formato MPEG-1 capa 3 a 64 kbit/s se ha generalizado y popularizado con el nombre de MP3. Se prevé que el desarrollo de las diversas variantes del estándar MPEG-4 permitirá reducir aún más la velocidad de codificación de las señales de vídeo a la mitad, si bien las opciones más avanzadas de este estándar aún no se han desarrollado comercialmente. Por otro lado, los estándares DVB pretenden normalizar los procedimientos utilizados para la difusión de vídeo digital. Hay que destacar la aparición del estándar DVB-C para redes de cable y DVB-S para plataformas de satélite en 1995, DVB-T para televisión digital terrestre en 1997, y los trabajos del comité DVB-IPI, cuyos primeros resultados se publicaron en 2003, para la transmisión de TV digital sobre IP. Los elementos que componen la cadena de TV digital se pueden identificar mediante: La cabecera de TV, que se encarga de la recepción de las señales, desde satélite o mediante emisión terrestre u otros medios de transmisión, así como de su digitalización, compresión y encapsulado sobre el formato de transporte seleccionado, como puede ser la trama DVB, la trama de transporte MPEG, el encapsulado sobre IP, etc. El medio de transmisión utilizado: satélite, red de cable, televisión terrestre, o red IP. El descodificador, que recibe las señales a partir del medio de transmisión, extrae el programa de televisión del protocolo de transporte, realiza las funciones de descodificación de la señal de TV y su adaptación para la presentación en el televisor. 4.3.2. ADSL Tradicionalmente, los servicios de telecomunicaciones en el entorno residencial se han visto limitados a la telefonía básica, la difusión de programas de radio y, a partir de los años 50, se implanta la difusión de canales de televisión. La telefonía, servicio con una antigüedad de más de un siglo, se ha visto limitada durante mucho tiempo al servicio básico, es decir, al establecimiento de llamadas vocales conmutadas entre dos clientes a requerimiento de uno de ellos. A pesar de que a lo largo de los años se han ido introduciendo numerosas mejoras técnicas (automatización de la red, utilización de cables submarinos y, posteriormente, satélites de comunicaciones, etc.), la introducción de nuevos servicios Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio prácticamente se ha limitado a las últimas décadas, y con especial intensidad en los últimos años, cuando la oferta de servicios se ha visto multiplicada por la aparición de nuevos servicios de red (por ejemplo, la RDSI), otros servicios sobre la línea telefónica básica (por ejemplo, el servicio de telefax), y el enriquecimiento del servicio telefónico básico con servicios de valor añadido (llamada a tres, contestador en red, llamada en espera, etc.). Los servicios de emisión de programas de radio, y más tarde de televisión, se han apoyado tradicionalmente en España sobre sistemas de radiodifusión. Sólo en épocas recientes aparecen en nuestro país las redes de CATV, si bien en Estados Unidos y algunos países europeos esas redes se empezaron a desplegar en los años 50. En cualquier caso, este tipo de servicios, sobre uno u otro tipo de red, se ha limitado a la difusión de una serie de programas, en un entorno en el que el cliente (o receptor) no disponía de ninguna capacidad de interactividad. Sin embargo, en los últimos años se ha producido una explosión en la demanda de nuevos servicios por parte del cliente residencial, debido a las nuevas posibilidades que introducen las tecnologías digitales y a las capacidades introducidas por las nuevas redes de comunicaciones. Así, los servicios de televisión se alejan de su esquema tradicional de mera radiodifusión para dotarse de interactividad, incrementando la capacidad del cliente para seleccionar los contenidos, y la flexibilidad en cuanto al momento y modo en que los visiona, e incluso permitiendo al espectador intervenir en el desarrollo de los programas, mientras que la aparición de Internet y su rápido desarrollo aumentan de manera drástica las necesidades de los clientes en cuanto a capacidad de comunicación de datos. La proliferación de servicios de diferente naturaleza, la necesidad de cada vez mayor ancho de banda dedicado a cada cliente, y la presión para la reducción de las tarifas, debido a la introducción y el desarrollo de la competencia en el sector de las telecomunicaciones a escala mundial, hacen cada vez menos viable el esquema tradicional en el que cada servicio se proporcionaba a los clientes mediante una red de telecomunicaciones diferente. La introducción de redes multiservicio capaces de satisfacer todas las necesidades de telecomunicaciones de un cliente se ve además favorecida por la reciente extensión de la digitalización a todo tipo de servicios, lo que facilita la integración de todas las señales, independientemente del servicio transportado, sobre un soporte portador único. Es en este contexto en donde hablamos de redes para proporcionar servicios multimedia integrados. Por otro lado, el despliegue de nuevas redes de comunicaciones, capaces de proporcionar la capacidad de transmisión necesaria para proporcionar los nuevos servicios, requiere inversiones muy importantes. En el caso de nuevos operadores, que no disponen de red propia, es inevitable asumir estas inversiones (por ejemplo, en el caso de los operadores de CATV), aunque en algunos casos la magnitud de las mismas y otros condicionantes como la dispersión geográfica de los clientes lleva a estos nuevos operadores a utilizar soluciones de bajo coste de despliegue pero con limitaciones significativas (por ejemplo, utilización de 47 48 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta difusión vía satélite), hasta tal punto que en algunas ocasiones obligan a apoyarse en una red adicional de otro operador para proporcionar el grado necesario de interactividad. Es en este contexto en el que los sistemas ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) hacen su aparición y se desarrollan a lo largo de la década de los 90. Enfocados inicialmente a la provisión de servicios de televisión y vídeo bajo demanda, y con velocidades que inicialmente no superaban los 1,5 Mbit/s, estos sistemas presentaban la indudable ventaja de permitir reutilizar el par de abonado para proporcionar un flujo digital, dedicado a cada abonado (es decir, no compartido) y asimétrico, con velocidades que en la actualidad alcanzan hasta los 8 Mbit/s en sentido red-cliente, y 800 kbit/s en sentido cliente-red, muy adecuados para las necesidades que plantean tanto los servicios de vídeo interactivos como los de acceso a Internet y otros servicios multimedia. Lógicamente, la velocidad de transmisión que alcanzan las conexiones basadas en ADSL dependen de las condiciones del par de cliente, y específicamente de su longitud y del calibre de hilo de cobre utilizado, viéndose también afectada por factores como los cambios de calibre del hilo o la presencia de ramas múltiples. 4.3.3. Vídeo sobre IP Los sistemas de acceso convencionales emplean recursos dedicados para la transmisión de vídeo; este es el caso, por ejemplo, de los canales de TV terrestre o la difusión de TV por satélite. En oposición a ello, las arquitecturas de red que se están imponiendo para ofrecer servicios de vídeo sobre IP, que a su vez se utilizan para proporcionar vídeo sobre ADSL, no realizan una distinción fuerte entre un tipo de tráfico u otro, transportando de manera conjunta vídeo, voz y datos. Aunque tradicionalmente se ha considerado que una solución de este tipo no puede proporcionar la calidad necesaria, la situación ha cambiado por las dos razones siguientes: 1. Las prestaciones de los elementos de conmutación IP han crecido significativamente. Los routers convencionales, que realizan la conmutación por software, están dejando paso a los llamados IP switches o conmutadores de nivel 3, que realizan parte de la conmutación por hardware. 2. Han aparecido de forma comercial técnicas que permiten ajustar y garantizar las calidades de servicio en redes IP. Este es un factor muy importante para el tráfico de vídeo, muy sensible a cualquier degradación en las prestaciones de la red. Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio El uso del protocolo IP evita en gran medida la dependencia de sistemas propietarios. Las técnicas de "vídeo digital conmutado" se implementan basándose en IP multicast, la tecnología que permite la comunicación "uno a varios" en redes IP. Aunque los mecanismos de enrutamiento son relativamente complejos y no del todo maduros, el principio es muy simple. Cada canal de TV es transmitido en una cierta dirección IP multicast. Para "sintonizar" un canal, un descodificador debe suscribirse al grupo multicast correspondiente. Para ello envía un paquete IGMP hasta el router de acceso, que hace entonces llegar los paquetes correspondientes a través de la subred por la que se recibió la solicitud. El transporte de vídeo sobre IP se está estandarizando en el marco de la organización internacional DVB (comité DVB-IPI), que en 2003 publicó su primera especificación. 4.3.4. Vídeo bajo demanda La idea del vídeo bajo demanda fue el motor que justificó el nacimiento de la tecnología ADSL a mediados de la década de los 90, si bien fue abandonado tras varios intentos infructuosos. En los últimos años, con el abaratamiento de costes de equipos y la consolidación de antiguos y nuevos estándares, ha resurgido como posibilidad de distribuir servicios multimedia hasta el hogar. El servicio estrella en estos casos vuelve a ser el acceso a contenidos de vídeo bajo demanda. Este servicio permite visualizar contenidos audiovisuales con calidad de televisión y controlar su modo de reproducción (pausa, avance, rebobinado, etc.) como si de un DVD doméstico se tratase. A diferencia de los canales de televisión que son difundidos en modo broadcast por toda la plataforma, estos contenidos son emitidos desde un servidor de vídeo, teniendo como destino únicamente el descodificador que cursó la petición. Las redes ADSL están especialmente bien adaptadas a este tipo de servicio, ya que cada cliente tiene un canal dedicado. En este servicio se puede hablar de dos canales lógicos involucrados: un canal unidireccional por el que se recibe el vídeo y un canal bidireccional de control del contenido por el que el cliente transmite los comandos de control. Este segundo canal utilizará un protocolo de diálogo con el servidor de vídeo. Hasta ahora cada servidor de vídeo empleaba un protocolo de control propietario que requería la instalación de una aplicación cliente específica, sin embargo, existen estándares como RTSP (Real Time Streaming Protocol) que empiezan a estar soportados por los servidores de vídeo y cumplen los mismo objetivos. Una vez que se dispone de esta facilidad de envío y control de contenidos audiovisuales, las aplicaciones que se pueden desarrollar son muy variadas y abarcan desde la clásica aplicación de vídeo bajo demanda donde el cliente selecciona películas de un repositorio, hasta aplicaciones de comercio electrónico con información audiovisual de cada producto, publicidad personalizada, acceso a noticias, etc. 49 50 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Aunque este servicio presenta diferencias de implementación con el de distribución de canales de televisión, conviene recalcar que, desde la perspectiva del cliente final, ambos deben cumplir los mismos parámetros de calidad pues en ambos está presente la visualización de vídeos en un televisor. Por tanto, aquellos requisitos que se definan para un servicio serán de aplicación para el otro (incluidos los perfiles de calidad). Si bien el servicio de distribución de televisión debe llegar a todos los clientes en todas las circunstancias puesto que se considera como un servicio básico, para adquirir este compromiso con el servicio de vídeo bajo demanda las infraestructuras necesarias tendrían un coste muy elevado. En el caso peor, la plataforma tendría que ser capaz de enviar simultáneamente un contenido bajo demanda a cada cliente (es irrelevante que sea el mismo contenido u uno distinto). Para cumplir este objetivo sería necesario instalar una cantidad de servidores de vídeo tal que la suma de sus capacidades de transmisión de contenidos iguale a la máxima demanda de los clientes, y dimensionar adecuadamente la plataforma para que tal cantidad de tráfico pueda ser cursada y enrutada hasta cada cliente. No obstante, en un caso más realista y según algunas pruebas piloto realizadas, este servicio no llega a ser utilizado simultáneamente por más del 20 por ciento de los clientes. La determinación de este valor de concurrencia máxima soportada por el sistema exige modelar los patrones de uso de las aplicaciones que emplean este servicio y calcular el instante más cargado del servicio. Con este valor se podrá abordar el dimensionamiento más adecuado de las infraestructuras necesarias (preferentemente, el número, la ubicación y las capacidades de transmisión de los servidores de vídeo). La distribución de los servidores de vídeo por la plataforma impone un requisito adicional a este servicio. Se hace imprescindible una gestión centralizada de los contenidos audiovisuales de forma que su mantenimiento y actualización se haga de forma transparente a los servidores de vídeo distribuidos. 4.3.5. Tecnologías web El desarrollo de Internet planteó el problema de garantizar la interoperabilidad de las aplicaciones proporcionadas por los distintos servidores accesibles en la red sobre los diferentes modelos de terminales desde los que acceden los clientes. Estas aplicaciones deben incorporar gráficos con una calidad adecuada para garantizar una experiencia óptima al cliente, junto con un alto nivel de interactividad. Este problema se ha resuelto al imponerse ciertos protocolos y formatos comunes (HTTP y HTML). Sin embargo, el entorno de TV tiene ciertas características especiales que requieren soluciones especiales, como son: La necesidad de mezclar gráficos con vídeo, elemento fundamental en las aplicaciones de TV. Por ejemplo, utilizando gráficos para presentar la guía de programación, menús de navegación, etc. Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio Aprovechar el canal descendente (es decir, en sentido red-cliente) de descarga de datos, que puede estar asociado a un contenido de TV. El empleo de esta técnica mejorará la escalabilidad de las aplicaciones (por ejemplo, descargas de software) y facilitará el envío de contenidos sincronizados con la TV. La necesidad de mecanismos de sincronización de vídeo con datos, para aplicaciones como publicidad interactiva. Las limitaciones relativas a la relativamente reducida capacidad de los descodificadores, ya que se trata de equipos de bajo coste. Las soluciones empleadas en este ámbito se basan, como en el caso de Internet, en la aplicación de tecnologías y protocolos HTTP y HTML, con un navegador web como máquina virtual, que implementa diferentes extensiones, ya que: Para los contenidos de vídeo se emplean bien plugins o bien extensiones de HTML como las definidas por el Advanced Television Enhancement Forum, lo que permite la mezcla de vídeo y gráficos en una página. Se emplean URLs o etiquetas adicionales para implementar operaciones como cambio de canal de TV o solicitud de un contenido de vídeo bajo demanda. Se utilizan protocolos de recepción de datos por un canal unidireccional como UHTTP (Unidirectional HTTP). Se emplean extensiones de HTML para la sincronización de contenidos de TV con la recepción de datos. Las aplicaciones de TV interactiva se implementan pues como aplicaciones web que emplean los recursos adicionales mencionados. Los avances de HTML, incluyendo javascript, HTML dinámico, hojas de estilo, etcétera, hacen que sea posible ofrecer con esta técnica una experiencia de cliente tan rica y atractiva como la que se obtiene con otros sistemas. Por otro lado, en el diseño gráfico de las aplicaciones se deben tener en cuenta las características diferenciales entre el PC y el televisor, ya que: El espectador se sitúa típicamente a una distancia de unos tres metros del televisor. Las características de presentación de los gráficos de este terminal también son diferentes a las del PC, por lo que en general las aplicaciones para televisión deben utilizar tipos de letra e iconos de un 51 52 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta tamaño considerablemente mayor a los habituales en las aplicaciones de PC. Por este motivo, la cantidad de información gráfica que se puede introducir en una pantalla es mucho menor en una aplicación para televisión que en la destinada al PC. Los elementos que utiliza el cliente para interactuar con las aplicaciones de PC son ratón y teclado, mientras que en el televisor el dispositivo de uso preferente es el mando a distancia. Aunque en las aplicaciones para televisión es posible el uso de teclados virtuales, que se presentan en la pantalla y se utilizan con ayuda del mando a distancia. Las expectativas en cuanto a ergonomía, aspecto y velocidad de interacción de las aplicaciones son diferentes en los clientes de televisión y PC. 4.3.6. Protección de contenidos La protección de los contenidos en cualquier plataforma de distribución es uno de los subsistemas clave en el negocio, dada la transcendencia que tiene en la elección del resto de los equipos y el fuerte impacto directo e indirecto en el negocio. La Directiva del Copyright (Directiva del Parlamento Europeo y del Consejo relativa a la armonización de determinados aspectos de los derechos de autor y derechos afines en la sociedad de la información) traslada al derecho comunitario los tratados universales de la OMPI (Organización Mundial de la Propiedad Intelectual) de 1996 y se hace eco de otras iniciativas internacionales de adaptación de la existente legislación al entorno digital (como la DMCA estadounidense, Digital Milenium Copyright Act). Es al abrigo de este nuevo marco jurídico y la existente normativa nacional de aplicación (texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual de 1996) desde donde se debe retomar un análisis profundo de los derechos de autor en la era digital. Las plataformas de televisión digital, principalmente las que requieren difundir sus contenidos en entornos abiertos de difusión (en redes terrestres o por satélite), requieren cifrar todos sus contenidos para poder restringir el acceso a los no abonados. En este tipo de redes es donde se comenzaron a implantar de forma masiva los sistemas de protección de contenidos. De todos estos sistemas, el DVB acordó estandarizar tan sólo el algoritmo de aleatorización del flujo de datos y establecer la posibilidad de incorporar una interfaz común (CI, Common Interface) en el IRD para que pudieran coexistir diferentes esquemas de acceso condicional simultáneamente. Sin embargo, en la aplicación de Imagenio el acceso condicional se controla desde la propia red, impidiendo servir un contenido a los clientes que no Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio tienen derecho. En este caso la problemática se centra en la encriptación de contenidos para evitar la realización de copias ilegales por parte de los clientes que han adquirido el derecho a verlos. 4.4. LAS VENTAJAS DE IMAGENIO FRENTE A LA COMPETENCIA En este apartado se compara la tecnología utilizada en Imagenio, esto es, la distribución de señales de vídeo sobre IP y ADSL, con otras tecnologías presentes en el sector y con las que compite. Para la realización de este análisis se tienen en cuenta tanto aspectos de funcionalidad como de capacidad de despliegue o madurez tecnológica. Las tecnologías alternativas son las siguientes: Las redes de televisión por cable. La distribución de televisión por redes de cable, en origen formadas por cables coaxiales y más adelante por redes de tipo HFC (Hybrid Fiber Coaxial, redes mixtas entre fibra y cable coaxial) es una de las tecnologías más comúnmente usadas para los servicios de distribución de televisión. Estas redes surgen de la combinación de una red de fibra óptica distribuida que se combina con una troncal de cable coaxial a través de la cual pueden distribuirse servicios de televisión (digital o analógica), acceso a Internet o servicios de voz. Su expansión comenzó hacia el año 1950, por lo que puede considerarse una tecnología madura, al menos en lo que se refiere a la distribución de televisión. Las redes HFC resultan extraordinariamente apropiadas para los servicios de distribución de televisión por su gran ancho de banda. Ciertamente, con una modulación apropiada, un cable coaxial puede transportar hasta 750 canales sin demasiados problemas. De hecho, este medio es el más utilizado a escala mundial para el transporte de televisión de pago, por encima incluso del satélite. Estas características positivas no son tan evidentes en el caso de otros servicios de carácter más interactivo, donde el hecho de que el cable sea un medio compartido entre numerosos clientes supone un problema difícil de resolver. Este es el caso del acceso a Internet o el vídeo bajo demanda. En estos casos, resulta crucial el dimensionamiento de la red, y más concretamente el número de clientes correspondiente a cada terminación de fibra óptica. Este dato varía desde 500, en algunas redes de Estados Unidos, a 10.000 en otros despliegues. Es evidente que las posibilidades de ofrecer servicios, como vídeo bajo demanda, son mayores cuantos menos clientes compartan el mismo cable. 53 54 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta El negocio de los operadores de cable ha evolucionado desde la simple distribución de televisión hasta la prestación de todo tipo de servicios, especialmente servicios de voz. En este nuevo posicionamiento suponen una muy importante amenaza para el negocio de las operadoras tradicionales. Servicios como Imagenio son la respuesta de los operadores a este cambio de posicionamiento. Los sistemas de televisión por satélite. El satélite es asimismo un medio muy apropiado para la distribución de televisión. Posee un gran ancho de banda (aproximadamente 38 Mbit/s por transpondedor; un satélite típico suele tener alrededor de 16 transpondedores) y una enorme facilidad de despliegue. Como puntos negativos se encuentran sus nulas capacidades interactivas, que necesitan la combinación de otras redes para recibir las respuestas de los cliente. Por esta razón el futuro de las redes de satélite queda limitado a la transmisión de canales de televisión. La televisión digital terrenal. La televisión digital terrenal consiste en la utilización del espectro de la televisión analógica tradicional para la difusión de canales digitales de televisión. Esta tecnología tiene características similares a la difusión por satélite, pero con menor ancho de banda y todavía mayor facilidad de despliegue. Nacida hace poco tiempo, está llamada a convertirse en el medio más extendido de difusión de televisión en abierto. La tecnología LMDS. El LMDS (Local Multipoint Distribution System, es decir, el local de distribución multipunto) es un medio de transmisión vía radio en la banda de 2,5 a 3 GHz. Su estructura consiste en antenas similares a las usadas en telefonía móvil. Posee un gran ancho de banda, capaz de transmitir aproximadamente 49 canales de televisión analógica, y nació como una alternativa a la televisión por cable. Presenta bastantes problemas de transmisión, pues necesita visión directa entre el emisor y el receptor y es sensible a la meteorología. Por esta razón, y sobre todo por su coste, está evolucionando como acceso a Internet de banda ancha en aquellas zonas donde no es posible usar xDSL. La fibra óptica. La fibra óptica resulta un medio ideal para la transmisión de todo tipo de servicios de telecomunicación, por su enorme ancho de banda de carácter bidireccional. Sus mayores posibilidades surgen de la combinación de redes troncales de fibra óptica con la reutilización de pares telefónicos para alcanzar el domicilio del abonado. Así, surgen conceptos como FTTC (fibra hasta la acera), FTTB (fibra Primera parte: Imagenio, una idea con ingenio hasta el edificio), hasta llegar al FTTH (fibra hasta la casa). Estos modelos van incrementando el ancho de banda disponible a cambio de incrementar la complejidad de instalación. En efecto, el despliegue de fibra óptica hasta el abonado presenta unos elevados costes de obra civil, que hacen que solamente sea rentable en la actualidad para clientes corporativos. La tecnología PLC. La tecnología PLC (Power Line Communication) consiste en la transmisión de señales de telecomunicación a través de la red eléctrica. La tecnología actual permite la transmisión de hasta 45 Mbit/s en modo comparativo sobre los cables de corriente que llegan a todos los hogares. Su principal ventaja es la facilidad de despliegue, aunque la novedad de la tecnología hace que todavía no se pueda adivinar su potencialidad real. El análisis realizado se resume en la Tabla 4-1. Tabla 4-1. Análisis comparativo de tecnologías de distribución de vídeo Vídeo sobre ADSL Redes de cable Servicios Interactividad Facilidad de despliegue Madurez tecnológica Puntos fuertes Puntos débiles Teléfono Internet de banda ancha Televisión Vídeo bajo demanda Muy alta Alta Alta Combinación de servicios, orientación al vídeo bajo demanda No permite HDTV Teléfono (IP y tradicional) Internet de banda ancha Televisión Vídeo bajo demanda (limitado) Alta Baja Alta Muy extendido, muy orientado a servicios de televisión. Gran ancho de banda total Televisión Muy baja Alta Alta Muy extendido y maduro. Sencillez de despliegue Baja interactividad. No permite vídeo bajo demanda Televisión Muy baja Muy Alta Media Muy sencillo de desplegar Baja interactividad. Número limitado de canales Televisión Acceso a internet Vídeo bajo demanda (limitado) Muy alta Media Baja Caracter bidireccional Escaso ancho de banda. No resuelve el problema de conectividad en el edificio Teléfono (IP y POTS) Internet de banda ancha Televisión Vídeo bajo demanda Muy alta Baja Media Gran ancho de banda. Mucha flexibilidad Grandes costes de despliegue Teléfono IP Internet de banda ancha Televisión Vídeo bajo demanda Alta Alta Baja Facilidad de despliegue Inmadurez tecnológica Satélite TDT LMDS FTTH/VDSL PLC 55 56 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta SEGUNDA PARTE 5 Así se hizo....Imagenio Arquitectura de los servicios de vídeo bajo demanda 5.1. UN NUEVO SERVICIO: EL VÍDEO BAJO DEMANDA Bajo este nombre se identifica un servicio que permite a los clientes recibir y reproducir contenidos audiovisuales solicitados explícitamente. Pero además hay que añadir otro concepto a la definición, y es que los clientes pueden asimismo controlar la reproducción de estos contenidos, mediante opciones del tipo reproducir (play), pausa, rebobinado, avance rápido y parada (stop). El servicio de vídeo bajo demanda (VoD, Video on Demand en inglés) ofrece a los clientes la posibilidad de sentir que disponen de un aparato reproductor de vídeo doméstico con el que pueden visualizar cuando lo deseen una serie de contenidos (películas, programas, noticias, documentales, etc.), sin necesidad de disponer de un objeto físico (cinta, CD, DVD, etc.) que deban introducir en un equipo electrónico. Es decir, el VoD consiste en ofrecer equipos de vídeo "virtuales" que los clientes controlarán a su antojo. A diferencia de los canales de TV tradicional, que son distribuidos en modo "difusión" hacia todos los clientes, los contenidos de los servicios bajo demanda deben ser emitidos desde un servidor de vídeo teniendo como destino únicamente el dispositivo que cursó la petición. Es decir, el vídeo bajo demanda tiene un carácter personalizado. Los flujos de vídeo que se emiten a los clientes son únicos para cada uno de ellos. Los clientes reciben contenidos diferentes, cada uno puede solicitar uno en el momento que desee (y no a horas preprogramadas) y, sobre todo, cada uno puede controlar la visualización del contenido que está recibiendo a su antojo, deteniéndola temporalmente o haciéndola avanzar o retroceder a mayor velocidad; todo esto hace obligatorio que los flujos de vídeo sean exclusivos e independientes. 58 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Una importante característica derivada de la personalización y de la capacidad de control de que disponen los clientes es que este servicio es interactivo. Tanto para las peticiones de servicio como para el envío de las órdenes de reproducción es necesario establecer un diálogo entre los clientes y el servidor. Para este diálogo se utiliza habitualmente el protocolo RTSP, que define una serie de mensajes especialmente orientados a este servicio. Mediante RTSP los clientes pueden solicitar un contenido y controlar la reproducción del mismo. Evidentemente, esto implica que la red sobre la que se presta el servicio tiene que ser bidireccional (de la red al cliente y viceversa), algo que se cumple en redes como ADSL y RDSI pero no en otras como las de difusión de TV por satélite o por cable. 5.1.1. El vídeo bajo demanda en Imagenio Los clientes de la plataforma Imagenio pueden acceder al servicio de vídeo bajo demanda en tres modalidades: 1. "Videoclub", en la que se ofrecen películas, series televisivas y documentales. 2. "Noticias a la carta", en la que se ofrecen pequeños vídeos de noticias permanentemente actualizadas. 3. "Música", en la que se ofrecen videoclips, conciertos y un hilo musical personalizable por el cliente. En todos los casos lo hacen a través de la aplicación de cliente de Imagenio, que dispone de secciones particulares para ellos. Cuando un cliente quiere ver una película de las ofrecidas en el servicio de videoclub, tiene que acceder a la opción correspondiente a este servicio en el menú principal de Imagenio. Una vez allí, deberá elegir entre la lista de categorías en las que se clasifican las películas; el cliente podría elegir, por ejemplo la categoría "Estrenos". En cada categoría se muestra la lista de películas ofrecidas en este momento. A modo de ejemplo, en la primera imagen de la Figura 5-1 se muestra una posible lista de "Estrenos". El cliente del servicio puede navegar por la lista de cada categoría y ver información detallada de cada película que le interese, existiendo incluso la posibilidad de visualizar los tráilers de las películas que quiera. Los tráilers se sirven del mismo modo que el resto de los contenidos, es decir, bajo demanda y desde un servidor de vídeo, pero con la salvedad de que son gratuitos. Esta posibilidad facilita la elección de los clientes y proporciona más información acerca de los contenidos ofrecidos. Segunda parte: Así se hizo...Imagenio Figura 5-1. Secuencia de pantallas del servicio "Videoclub" Finalmente, cuando el cliente se decide por alguna de las películas, sólo tiene que pulsar la tecla de "comprar" y aparecerá una pantalla en la que se le pide la confirmación de la compra mediante la introducción de su código PIN (Personal Identification Number, o código de identificación personal), que le identifica como cliente y da fe de su intención de pagar los derechos de visualización de la película. Al confirmarse la compra, ésta queda registrada, y a partir de este momento el cliente dispone de un margen de tiempo para ver la película (típicamente 24 horas). A lo largo de ese margen puede ver la película tantas veces como quiera y a la hora que sea, de la misma manera que en un videoclub real. Las imágenes mostradas en la Figura 5-1, son un ejemplo de los pasos que daría un cliente para comprar un contenido de "Videoclub", según se acaba de explicar. Lógicamente, el último eslabón de la cadena es propiamente la solicitud de visualización de la película, que se realiza después de todos los pasos anteriores. En el momento que el cliente realice esta petición, el servidor de vídeo empieza a enviarle el vídeo y la visualización comienza de manera inmediata. Mediante el mando a distancia de su descodificador, el cliente puede parar la película en cualquier momento (temporalmente mediante el botón de pausa, o de manera permanente para retomarlo más tarde, mediante el botón de stop) o avanzar y retroceder a mayor velocidad, o incluso cambiar el idioma de la banda sonora (casi todas las películas se emiten en versión original y dobladas al castellano). Es decir, igual que si se estuviera reproduciendo un DVD en un aparato doméstico. Así es el vídeo bajo demanda en Imagenio. 59 60 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta 5.2. LAS PIEZAS CLAVE DEL SERVICIO El servicio de vídeo bajo demanda se presta en Imagenio sobre tres piezas fundamentales que están muy relacionadas entre sí por el papel que desempeñan. Estas piezas son los servidores de vídeo, que son los elementos encargados de enviar el vídeo a los clientes y los sistemas de distribución y de gestión de contenidos, que se encargan de controlar y automatizar la inserción de nuevos contenidos en el servicio. A continuación se describen las funciones y características de cada uno de estos elementos de la arquitectura del servicio. 5.2.1. Servidores de vídeo Estos equipos son el alma del servicio. En ellos se almacenan los contenidos de vídeo (películas, noticias, series, documentales, etc.) en formato digital. Y desde ellos se transmiten los flujos de vídeo a los clientes que los vayan solicitando. El servicio de vídeo bajo demanda se presta mediante flujos de vídeo únicos para cada cliente. Cada flujo está formado por dos tipos de comunicaciones: la transmisión del vídeo propiamente dicho y el diálogo de control mediante el que el cliente envía sus órdenes al servidor (play, pausa, stop, rebobinado o avance rápido, etc.). El primer tipo es de carácter unidireccional (del servidor al cliente) y típicamente de gran ancho de banda, y el segundo es bidireccional (los mensajes van en ambos sentidos) y con escasas necesidades de ancho de banda. Teniendo en cuenta también el acceso a disco en tiempo real, los recursos que se reservan para cada sesión son considerables. Para ser capaces de servir a un gran número de clientes simultáneos, estos equipos requieren de una gran potencia y de un buen conjunto de interfaces de red de elevada velocidad de transmisión. Además, debido a la gran cantidad de contenidos ofrecidos en Imagenio y a su elevado tamaño (los contenidos se codifican con alta calidad de imagen), es necesario que los servidores de vídeo dispongan de una importante capacidad de almacenamiento. A todo esto hay que añadir la necesidad de redundar elementos para mayor seguridad. Con todos estos puntos se hace necesario que los servidores de vídeo cumplan unos requisitos muy restrictivos, por lo que se opta por equipos basados en arquitecturas multiprocesador y multichasis de fabricantes de prestigio internacional. 5.2.2. Sistema de distribución de contenidos Una plataforma de servicios de la entidad de Imagenio necesita automatizar casi todos los procesos, y uno de estos es la instalación de contenidos en los servidores de vídeo. El servicio de vídeo bajo demanda en la plataforma Imagenio se presta sobre una arquitectura distribuida, con los servidores de vídeo situados en las centrales locales, en la misma área que los clientes a los que sirven, por lo Segunda parte: Así se hizo...Imagenio que se dispone de un número considerable y potencialmente creciente de servidores. Por tanto, se requiere un mecanismo que permita centralizar las operaciones para todos los servidores de la red y que además provea herramientas para asegurar la consistencia de los contenidos en todos ellos. Este mecanismo automático se obtiene a través del Sistema de Distribución de Contenidos (SDC). 5.2.3. Sistema de gestión de contenidos El elemento que actúa de puente entre los proveedores de contenidos y la plataforma es el Sistema de Gestión de Contenidos (SGC). Mediante este sistema los proveedores pueden dar de alta nuevos contenidos, aportando por un lado toda la información necesaria (título, director, actores, productora, sinopsis, etc.), y por otro, el fichero de vídeo, cuya distribución a los servidores puede invocarse también desde aquí. La gestión de los contenidos implica también controlar su caducidad y, en consecuencia, eliminarlos de la plataforma cuando corresponda. Por esto, el SGC incluye herramientas de borrado de contenidos que interactúan con el sistema de distribución, que es el que accede a los servidores para actualizar sus contenidos. El SGC ofrece una interfaz agradable al proveedor de contenidos encargado de realizar estas labores, mientras que por debajo se realizan todas las actuaciones necesarias en la plataforma: actualización de registros en las bases de datos de contenidos, recogida del fichero o ficheros de vídeo que conforman el nuevo contenido y entrega al SDC para su distribución, activación del contenido a los efectos de las aplicaciones de cliente, etc. 5.3. EL PROBLEMA DE LLEVAR EL VÍDEO HASTA EL CLIENTE El servicio de vídeo bajo demanda requiere que a cada cliente se le envíe un flujo de vídeo personalizado, que podrá controlar a voluntad. En Imagenio, esta transmisión del vídeo se realiza por el procedimiento de streaming. El streaming consiste en el envío de flujos de datos, pero con ciertas particularidades. En el caso del vídeo, el streaming supone que el flujo de datos que se envía al cliente cumple una condición: que la reproducción es inmediata. Esto conlleva que el vídeo no se almacena en ningún dispositivo sino que tal y como se recibe es descodificado y reproducido. En caso de que el cliente solicite un avance rápido o un rebobinado, lo que se producirá es una modificación del modo en que se envían las tramas de vídeo en el streaming, pero no se realizará ningún mecanismo local que implemente estas facilidades. El streaming implica que los equipos de cliente sean elementos pasivos, estando casi toda la inteligencia en el equipo del operador del servicio. Este modo de funcionamiento tiene una consecuencia muy importante en las exigencias de red, especialmente en las relativas al retardo. Existe un tipo 61 62 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta TV Figura 5-2. “Streaming” de vídeo bajo demanda USUARIO RED Descodificador Servidor de vídeo (1) Petición de un contenido y órdenes de control del flujo de vídeo (2) Streaming del contenido (vídeo digital) (3) Vídeo analógico de retardo que afecta mucho a la calidad de los servicios de streaming. No nos referimos al retardo que se mantiene constante en todo el flujo sino al retardo de unos paquetes respecto de otros, lo que se conoce como jitter y que hace que en un mismo flujo de datos la distancia entre paquetes sea variable (la separación que mantiene el servidor es constante). En este tipo de servicios el jitter es absolutamente intolerable, ya que los equipos terminales disponen de buffers muy pequeños y las velocidades de transmisión son muy altas. Por ello, las redes sobre las que se prestan deben evitarlo a toda costa. Teniendo en cuenta que los flujos con los que se trabaja en este servicio tienen elevadas tasas binarias, este requisito implica una gran exigencia para las redes de transporte. En la Figura 5-2 se muestra esquemáticamente como se establece y se controla el streaming de vídeo bajo demanda en Imagenio, con los dos actores principales: el servidor de vídeo y el descodificador del cliente, conectado a un televisor. El streaming por sí solo no implica que se envíen flujos personalizados; de hecho, se pueden establecer servicios de difusión de vídeo sobre streaming sin necesidad de que se establezca un flujo de datos por cliente. La personalización es una condición exclusiva de los servicios de vídeo bajo demanda, a la cual se adapta el streaming en esos casos. Los servicios bajo demanda sobre streaming necesitarán una arquitectura que permita establecer los flujos necesarios y controlarlos individualmente. 5.3.1. Protocolos utilizados para la transmisión de flujos de vídeo Los protocolos más utilizados son los siguientes: UDP y TCP Segunda parte: Así se hizo...Imagenio Estos dos protocolos de transporte son casi antagónicos: TCP significa fiabilidad, orden y seguridad, mientras que en UDP la transmisión se lleva a cabo sin grandes controles. A pesar de esto, o mejor dicho, precisamente por ello, UDP es muy utilizado para el transporte de tráfico multimedia de tiempo real. Gracias a su sencillez y su escaso sobrepeso en cabeceras de control y procedimientos está muy indicado para tipos de tráfico en los que lo más importante es que los paquetes lleguen a tiempo (es decir, sin jitter). Concretamente en Imagenio, UDP es la capa de transporte utilizada para llevar los flujos de vídeo hasta los clientes en los servicios bajo demanda. RTP (Real Time Protocol) Este protocolo, como su nombre indica, está diseñado para tráfico de tiempo real, típicamente audio, vídeo y datos derivados de simulaciones o aplicaciones similares. Por lo tanto, no está orientado específicamente a los datos multimedia ni a un estándar concreto. El objetivo de RTP es proveer servicios de transporte extremo a extremo al tráfico de tiempo real. Se puede utilizar sobre cualquier protocolo de transporte o de red y el propio protocolo se ocupa de aislar el tráfico que transporta de todos los niveles inferiores. El tráfico encapsulado en RTP es paquetizado y secuenciado y se le añaden marcas temporales; pese a esto, RTP no asegura la entrega ordenada ni la seguridad de las transmisiones. Mediante un protocolo adicional, el RTCP (Real Time Control Protocol), se implementa la monitorización de las sesiones: control de la calidad de servicio, inspección de las características de los interlocutores, etc. En Imagenio se optó por no utilizar este protocolo debido a las características de la red sobre la que se transportan los flujos de streaming. Es una red totalmente controlada y fiable, ya que los servidores están cerca de los conmutadores de acceso, unidos a éstos mediante enlaces bien dimensionados (adaptado a la capacidad de bombeo de los servidores), y desde éstos a los clientes el tráfico es ATM, por lo que no merece la pena utilizar un protocolo como RTP que está orientado a redes no fiables. 63 64 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta MPEG-2 Transport Stream Éste es el encapsulado de transporte por defecto del estándar de vídeo MPEG-2. Aunque permite agrupar diferentes programas en un único flujo, en el servicio de vídeo bajo demanda de Imagenio se utiliza este encapsulado en modo monoprograma por la propia naturaleza del servicio, dado que a cada cliente se le envía sólo un contenido simultáneamente, el que haya solicitado. La funcionalidad que sí se utiliza es la de multiplexar varios canales de audio en un mismo programa, de manera que se ofrecen muchos contenidos en dual. Esto no es una capa de transporte en si misma, por lo que no implementa funcionalidades de control de flujo ni similar. Puede transmitirse sobre RTP o directamente sobre TCP o UDP. RTSP (Real Time Streaming Protocol) Este protocolo permite controlar la transmisión de tráfico de tiempo real por parte de un cliente. El tipo de tráfico que se suele controlar con este protocolo es audio y/o vídeo, y se usa especialmente en aplicaciones multimedia. En una sesión de streaming, RTSP sólo se ocuparía del control; en cambio, el transporte de los flujos de datos multimedia se realizaría mediante otro protocolo, típicamente RTP o Trama de Transporte MPEG-2, ya sea sobre UDP o TCP, es indiferente. Los mensajes RTSP tampoco llevan asociado un protocolo concreto de transporte. Mediante una sesión RTSP el cliente puede controlar uno o varios flujos multimedia que estén asociados (audio y vídeo de una película, por ejemplo). El control que el cliente puede ejercer sobre la reproducción simula el de un aparato de vídeo doméstico, es decir, mediante RTSP se puede iniciar la reproducción, parar, avanzar o retroceder a mayor velocidad, situarse en un punto concreto y abortar la reproducción. Cada aplicación puede implementar estas acciones u otras diferentes. Aplicaciones multimedia muy difundidas como Windows Media Player o RealPlayer utilizan RTSP para los diálogos entre los clientes y los servidores. Segunda parte: Así se hizo...Imagenio 5.4. LA GRABACIÓN DE CONTENIDOS TELEVISIVOS PARA EL SERVICIO DE VÍDEO BAJO DEMANDA En la plataforma Imagenio existe un tipo adicional de contenidos bajo demanda: los programas televisivos grabados durante su emisión por la cadena correspondiente. Este tipo de contenidos es diferente a los demás, pero no por sus características audiovisuales (el tipo de codificación de audio y vídeo es la misma que en el resto de los casos, así como la tasa binaria utilizada y los parámetros de calidad), sino por la manera en que son introducidos en los servidores, como veremos a continuación. El motivo de añadir estos contenidos al servicio de vídeo bajo demanda es permitir a los distintos proveedores de televisión ofrecer servicios de valor añadido a sus telespectadores habituales tales como la visualización de programas fuera de su horario habitual, la posibilidad de solicitar la grabación de determinados programas, o la generación de ofertas para la suscripción de canales de pago (una vez grabado un programa de un canal de pago se le puede ofrecer a los clientes como reclamo publicitario), etc. Todas estas posibilidades aumentan la calidad de la oferta televisiva, entre otros motivos porque facilitan a los clientes la conciliación de sus horarios con los de sus programas preferidos. Para llevar a cabo este servicio, la plataforma Imagenio incluye un sistema capaz de grabar programas de las diferentes cadenas de televisión e instalarlos en los servidores de vídeo para su posterior oferta como contenidos bajo demanda. Además de esto, existe un sistema de gestión de las grabaciones que es el que gobierna al anterior y que está destinado a ser operado por los proveedores de televisión. Así, aquellos proveedores que lo deseen, pueden programar las grabaciones de sus propias emisiones televisivas, así como su frecuencia (diaria, semanal, mensual, etc.). 5.5. LA GESTIÓN DE LOS CONTENIDOS. DESDE EL PROVEEDOR HASTA EL CLIENTE Independientemente del tipo de arquitectura que se emplee para el servicio de vídeo bajo demanda, existe un conjunto de tareas muy importantes relativas a los contenidos que se dan de alta; se trata de la gestión de su estado y su publicación a los clientes. Cuando un proveedor dispone de un nuevo contenido (una película de estreno, una serie, un documental, etc.) necesita una herramienta sencilla que le permita realizar de una sola vez la activación del contenido, con toda su información asociada (lo que se conoce en el argot como "metadatos"), es decir: el autor o director, los actores y actrices (si procede), el año de producción, los idiomas de las bandas sonoras, si existen subtítulos, y un largo etcétera. Imagenio dispone de esta herramienta, conocida como Sistema de Gestión de Contenidos (SGC), que consta de diferentes elementos y funciones, pero que de cara a los proveedores es un punto único de acceso mediante el cual 65 66 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta insertan los contenidos de manera sencilla. Toda la complejidad de la plataforma queda oculta puesto que este sistema se ocupa automáticamente de gestionar el estado de las distribuciones y las altas en las bases de datos sin que el proveedor tenga que preocuparse por ello. Para ofrecer una mayor seguridad a los proveedores de contenidos, existe un conjunto de alarmas asociadas a los errores en los distintos procesos por los que pasan los contenidos que facilitan la monitorización del funcionamiento, desde el SGC, de toda la cadena de activación de contenidos. En el ciclo de vida de un contenido de Imagenio, el SGC constituye su puerta de acceso a la plataforma. A través de ella, el proveedor lo da de alta con toda su información asociada y solicita su distribución. A partir de aquí, el concepto "contenido" se bifurca, viajando por un lado el fichero multimedia y por otro el resto de elementos que lo componen: los metadatos (entre los que se incluye un fichero de imagen a modo de carátula). Como se ve en la Figura 5-3, el SGC se encarga de ordenar al sistema de distribución que el fichero multimedia se difunda a todos los servidores, mientras que los metadatos son introducidos en la base de datos de contenidos y enviados al sistema de tarificación. Desde el punto de vista del servicio, las tres operaciones son igual de importantes, si alguna de ellas falla, el contenido no podrá ofrecerse a los clientes. Por este motivo, se ha establecido que desde el SGC se conozca el estado de estas operaciones, para poder ofrecer a los proveedores información actualizada y un registro de los errores. Además, todos estos procesos están automatizados de manera que en caso de fallo, sin necesidad de nuevas peticiones, se pueda reintentar realizar periódicamente las distribuciones y los envíos al sistema de tarificación (las operaciones que más pueden fallar) hasta su resolución. A partir del momento en que la distribución del fichero de vídeo haya finalizado con éxito, que se haya podido escribir satisfactoriamente en la base de datos y que haya sido almacenado en el sistema de tarificación, el nuevo contenido ya puede aparecer en la aplicación del servicio de vídeo bajo demanda de Imagenio para que cualquier cliente lo pueda comprar y reproducir. Si el operador así lo ha indicado, el contenido aparecerá automáticamente en la aplicación de cliente. Adicionalmente, el operador tiene la posibilidad de instalar un contenido como "inactivo", opción que le permite visualizarlo y comprobar todos los datos asociados desde un terminal antes de ponerlo a disposición de los clientes. El final del ciclo de vida de los contenidos también se gestiona desde el SGC, puesto que entre los parámetros que se configuran en la ficha de alta están una fecha de caducidad y otra de borrado. Al alcanzarse la primera fecha, el contenido deja de ofrecerse a los clientes; y llegada la segunda, el propio SGC se ocupa automáticamente de ordenar su eliminación de los servidores de vídeo y de la base de datos. Este proceso también es monitorizado de manera que los proveedores conozcan la evolución de las operaciones realizadas sobre sus contenidos. Segunda parte: Así se hizo...Imagenio Figura 5-3. Esquema de funcionamiento del SGC Servidor de vídeo Sistema de distribución de contenidos Red de Distribución de Contenidos Aplicación web del SGC Fichero multimedia Metadatos Proveedor de contenidos Servidor de vídeo Base de datos de compras Sistema de gestión de contenidos En resumen, durante toda la vida de los contenidos, los proveedores conocen su estado pero sin necesidad de preocuparse por los detalles físicos de la plataforma, ganando así en comodidad y seguridad. Todo ello gracias al Sistema de Gestión de Contenidos. 5.6. EL ACCESO A LOS CONTENIDOS. COMPRAS Y SUSCRIPCIONES El vídeo bajo demanda, como servicio de alta calidad que es, se presta en Imagenio en modalidades de pago, bien por cada contenido individual (películas, series, etc.) o bien por suscripción a contenidos de un determinado tipo (noticias, música, etc.). De esta manera, sólo los clientes que hayan pagado pueden acceder a este servicio. Por tanto, es necesario que existan mecanismos que aseguren un acceso seguro a los contenidos, gestionando los derechos de visualización. En este punto, y para tranquilidad de los proveedores de contenidos, Imagenio dispone de una arquitectura muy robusta gracias a la propia filosofía de la plataforma: dado que los contenidos bajo demanda no se ofrecen nunca mediante conexiones de tipo "difusión", sólo los clientes con derechos de acceso los reciben, dificultándose la piratería. Pero incluso así, existe un nivel adicional de seguridad que consiste en que todos los contenidos de pago estén cifrados. Cualquiera que no haya comprado un contenido, incluso en el casi imposible caso de que llegara a recibirlo, sería incapaz de reproducirlo. Cuando un cliente desea disfrutar de un contenido, primero debe realizar su compra mediante la aplicación correspondiente en su descodificador (esto no sería necesario en el caso de que el contenido perteneciese a una suscripción a la que el cliente estuviera abonado). Esta compra queda registrada en los sistemas 67 68 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta de tarificación de la plataforma, en los que también se registra su periodo de validez. A partir de este momento, el cliente dispone del derecho de visualización del contenido, por lo que podría acceder a él en cuanto lo deseara. En el caso de las suscripciones, el cliente paga una cantidad mensualmente por un tipo de contenidos y se asegura el acceso a ellos sin tener que realizar compras o pasos similares en la aplicación. 69 6 Seguridad en los servicios multimedia La prestación de servicios de datos ha supuesto la apertura de nuevos mercados de negocio para Telefónica, pero, no obstante, esta presencia entraña los riesgos derivados del uso del protocolo IP así como de todas las tecnologías y sistemas sobre las que se soportan sus servicios, debido a que nacieron orientados a entornos no comerciales, en los que carecía de sentido esperar en un nodo conectado a la red ataques provenientes de otros integrantes de la misma. Esta situación ha ido agravándose especialmente en los últimos años, como consecuencia de la aparición de múltiples vulnerabilidades en los equipos, sistemas y aplicaciones usados más ampliamente, así como de la distribución incontrolada por Internet de herramientas de fácil manejo que permiten la explotación de las mismas con fines espurios, al alcance de un creciente número de potenciales atacantes. Por todo lo anterior, la seguridad ha sido un requisito tenido muy en cuenta en el diseño de la plataforma Imagenio, tanto a nivel de red como en el desarrollo de cada uno de sus servicios. 6.1. ANÁLISIS DE RIESGOS En general, para abordar el problema de la seguridad desde un enfoque de negocio, es importante realizar un “análisis de riesgos” (ver la Figura 6-1). Para ello, en primer lugar habrá que identificar las diversas amenazas que pueden afectar a los activos de la plataforma de servicios, y evaluar posteriormente para cada una de ellas el impacto o las pérdidas que se producirían ante un posible incidente, así como la probabilidad real de que la amenaza se materialice. 70 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Figura 6-1. Punto de equilibrio financiero Costes Coste Total Pérdidas por incidentes Coste de Seguridad Nivel de Seguridad 0% 25% 50% 75% 100% El “riesgo” estima el impacto que se produciría si una determinada amenaza aprovecha una vulnerabilidad para poner en compromiso la seguridad de un recurso y la probabilidad de que esto ocurra. Si se representa la probabilidad de que tenga lugar un impacto frente a la magnitud del mismo, se puede apreciar que hay riesgos que no son de gran importancia, ya que aunque produzcan un gran impacto son extremadamente improbables, o aunque ocurran muy a menudo tendrían un impacto insignificante. Al resto de los riesgos se les llama “riesgos aplicables” y son precisamente éstos los que es necesario controlar. A partir del riesgo calculado se pueden tomar decisiones racionales, comparándolo con los costes de la protección para eliminar o reducir significativamente la amenaza. Estos costes incluirán las inversiones en equipos y sistemas, los gastos de mantenimiento, el gasto en personal, las restricciones en el uso, etc. 6.2. MODELO DE SEGURIDAD 6.2.1. Modelo de seguridad multicapa La defensa en profundidad (defense in-depth) como aproximación persigue la securización de los activos en varios niveles, desde los enrutadores externos que delimitan el perímetro hasta la seguridad local de cada servidor o recurso, pasando por todos los puntos intermedios. Por este motivo se ha dado en llamar también modelo de seguridad multicapa (ver la Figura 6-2). El despliegue de varias capas de seguridad ayuda a garantizar que aunque se ponga en peligro una capa, las otras ofrecerán la seguridad necesaria para proteger sus recursos. Como se puede observar, la tradicional idea del perímetro de seguridad, basado en la separación entre "dentro y fuera", ha desaparecido y la defensa perimetral ha pasado a ser tan sólo la primera de las líneas de defensa. No obstante, sigue siendo importante, al ser la primera línea de protección en cada punto de Segunda parte: Así se hizo...Imagenio Figura 6-2. Modelo de seguridad por capas Defensa de perímetros Defensa de redes Defensa de “hosts” Defensa de aplicaciones Defensa de datos Seguridad física Directivas y procedimientos acceso a la red. Es necesario evaluar cada dispositivo, decidir qué tipos de tráfico se permiten y definir unas reglas de seguridad para bloquear el resto del tráfico. En segundo lugar, se plantea la defensa de cada uno de los centros de servicio, que habrá que diseñar de forma individualizada, desarrollando reglas de filtrado que permitan pasar el tráfico admisible y que bloqueen todo el que no sea necesario. Además es recomendable concentrar los puntos de acceso, e incluso protegerlos con barreras consecutivas basadas en implementaciones de diversos fabricantes. Todos los dispositivos de red a través de los que el tráfico fluye entre los distintos elementos de la plataforma están implicados en estos puntos: routers, switches, servidores de terminales y acceso (RAS), dispositivos de almacenamiento, módems, etc., pero sin duda son los cortafuegos los elementos más relevantes, por ser la seguridad su única función. El siguiente paso o capa se basa en securizar desde un punto de vista lógico los sistemas que soportan el servicio, definiendo directivas que les permitan autoprotegerse. Dentro de éstos podemos englobar a los servidores, constituidos típicamente por un sistema operativo de servidor: Unix (incluyendo todas sus variantes: HP-UX, Linux, Solaris, AIX, etc), Windows (NT/2000/2003, Novell Netware, etc.), aunque también se debe tener en cuenta los dispositivos y equipos de cliente. Como una capa de defensa más, el refuerzo de las aplicaciones es una parte esencial de cualquier modelo de seguridad. Todas las aplicaciones se ejecutan sobre un sistema operativo, pero, no obstante, es responsabilidad del desarrollador incorporar la seguridad en la aplicación para proporcionar una protección adicional a las áreas de la arquitectura a las que la aplicación pueda tener acceso. Una aplicación existe en el contexto del sistema, de modo que siempre se debe tener en cuenta la seguridad de todo el entorno al considerar la seguridad de una aplicación. Por último, hay que cuidar especialmente la seguridad de los datos, sin duda uno de los recursos más valiosos. Entre las directivas de securización de las bases de datos estaría incluida la delimitación de los privilegios de cada perfil de cliente, así como la configuración de procedimientos de auditoría como registro 71 72 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta de accesos fallidos, la restricción de nodos con capacidad de acceso remoto, el cifrado de datos especialmente sensibles como contraseñas, etc. Además de la aplicación de medidas de seguridad en todas estas capas, dentro de Imagenio se han tenido en cuenta otros aspectos de suma importancia, ya que: Dado que la mayor parte de las medidas se basan en deshabilitar funcionalidades en los sistemas, la securización es en general bastante intrusiva, pudiendo incluso llegar a dejar los equipos fuera de servicio. Por este motivo, deben hacerse pruebas exhaustivas en un entorno de preproducción, no sólo para comprobar el cumplimiento de las directivas de seguridad, sino también para asegurar que los sistemas y aplicaciones siguen cumpliendo su función una vez securizados. Debe documentarse la configuración en materia de seguridad de cada equipo indicando para cada directiva concreta de seguridad, así como la forma de implementarla por el personal dedicado a instalación y los procedimentos rápidos de auditoría a aplicar por el personal de mantenimiento. También hay que cuidar la seguridad física: todo entorno en el que clientes no autorizados puedan obtener acceso físico a equipos es inherentemente inseguro. 6.2.2. Seguridad en los equipos de red En general, como se puede ver en la Figura 6-3, se establecen distintos niveles de seguridad para cada uno de los segmentos de red. Así, se pueden distinguir los siguientes niveles: El área de acceso, sobre la que se realiza una protección perimetral aplicando reglas de filtrado en los equipos de comunicaciones mediante los que se interconectan clientes y redes externas. La definición de filtros en los equipos de comunicaciones (routers o switches) permite el descarte del tráfico no esperado o potencialmente peligroso, como es el caso de: El tráfico ICMP dirigido a direcciones de broadcast, mediante el que se buscan ataques de denegación de servicio sobre algún elemento de red cuya dirección IP se ha falsificado. Segunda parte: Así se hizo...Imagenio Figura 6-3. Niveles de seguridad a nivel de red Área de acceso Usuarios ADSL BRAS Área de servicios y transporte DNS Radius Centro de gestión LDAP Usuarios conmutados Cortafuegos RAS Caché Switch nivel 4 Tránsito Internet Protección de gestión Redes Externas Protección de servicios Acceso remoto de operadores RDSI Protección perimetral Los paquetes con la opción de source routing activada, mediante los que el emisor indica la ruta que debe seguir por los datagramas hasta su destino. Los paquetes del tipo ICMP redirect, que no deben ser nunca progresar de una red a otra. Los ataques de denegación de servicio, basados, por ejemplo, en la inundación con intentos de establecimiento de conexión (SYN flooding). Además, también deben tenerse en cuenta otras medidas, como: La definición de una lista cerrada de equipos, desde los que se permitirá la gestión mediante protocolos Telnet o SNMP, o el intercambio de información de sincronismo (NTP). Minimizar aquellas funcionalidades o servicios no necesarios que vengan activados por defecto, como, por ejemplo, los servicios de echo o finger. Generalmente, estos filtros controlan sólo las direcciones origen y destino del tráfico, por lo que, en general, son simples y fáciles de mantener. Los centros de servicio, que albergan las aplicaciones sobre las que inte- 73 74 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta ractuan los clientes de la plataforma. Obviamente requieren de una protección específica, ya que en caso de ser atacados las consecuencias serían inmediatas. Para los centros de servicios es preferible el uso de cortafuegos frente a listas de filtrado. Los cortafuegos aportan algunas ventajas, ya que: En las redes IP los paquetes pueden fragmentarse, pero sólo el destino los segmenta. Por este motivo algunos ataques basados en paquetes fragmentados pueden pasar inadvertidos a los filtros de red. Los cortafuegos sin embargo reensamblan todos los paquetes antes de analizarlos. Los cortafuegos mantienen tablas de estado, lo que les permite ser plenamente conscientes de las interacciones que se producen a nivel de transporte e incluso ser capaces de entender el funcionamiento interno de protocolos complejos como FTP o H.323, gracias a lo cual pueden reaccionar a ataques más sofisticados. Los cortafuegos disponen de registros detallados, permitiendo auditorias periódicas. En los últimos años los cortafuegos han evolucionado, incorporando funcionalidades de análisis de tráfico a nivel de aplicación, aportando así un elemento de protección más ante las frecuentes vulnerabilidades que aparecen en las aplicaciones de servicio, que serán descritas posteriormente. Al definir la arquitectura de un centro de servicio es importante determinar los puntos donde situar los cortafuegos. En general es aconsejable seguir un esquema similar al de la Figura 6-4, en el que los servidores se sitúan en una red desmilitarizada o DMZ en la que están protegidos por un cortafuegos, pero a su vez separados de otras redes internas. La segunda línea de cortafuegos protege las máquinas cuya información es más sensible, tales como las bases de datos o los sistemas de ficheros. El filtrado realizado por estos cortafuegos es complementario al llevado a cabo por la primera línea. Es importante recalcar que el cortafuegos es simplemente una pieza más para gestionar y mantener la seguridad, pero para ser efectivo debe ir acompañado de una política correcta y de una arquitectura segura tanto de red como de sistemas. En muchas ocasiones el cortafuegos se convierte en una solución mal entendida cuando no se acompaña de estos elementos y se introduce en una arquitectura sin sentido, dando una falsa sensación de seguridad. Segunda parte: Así se hizo...Imagenio Figura 6-4. Arquitectura típica con cortafuegos Red Pública DMZ x x Red Interna También se ha popularizado en los últimos años la utilización de IDS (Intrusion Detection System). Los sistemas de detección de intrusiones se encargan de vigilar un determinado segmento de red (IDS de red) o bien un equipo (IDS de host) y detectan posibles ataques o comportamientos anómalos. Estas labores se hacen mediante la búsqueda de patrones conocidos de ataque (backdoor, troyanos, gusanos, etc.), o de comportamientos fuera de lo común en los equipos (aumento del consumo de CPU, de memoria, etc). Estos equipos generan alarmas al detectar un posible ataque, y algunos son capaces de reconfigurar automáticamente los cortafuegos para actuar sobre dicho ataque. Recientemente han aparecido los IPS (Intrusion Prevention System) que son una evolución de los IDS, permitiendo por sí mismos actuar contra un ataque sin necesidad de reconfigurar los cortafuegos, ya que se sitúan en el paso del tráfico analizado. La ubicación de estos equipos está indicada para aquellas redes del centro de servicio que se consideren más propensas a ataques, bien porque el número de accesos que reciben del exterior sea mayor que en otras partes de la red (zona donde se ubican los servidores), o bien porque sea una zona especialmente atractiva de atacar (centro de gestión o zona donde se ubican las bases de datos). En caso de ofrecer servicios de correo electrónico, es imprescindible el uso de elementos dedicados expresamente a la búsqueda de virus así como al control del spam. En estos momentos se estima que a escala mundial el correo basura representa 50 por ciento del total, y ha sido claramente el mecanismo de transmisión de virus como Nimda o Code Red que han causado importantes pérdidas. 75 76 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Para la detección del spam lo habitual es disponer de un motor heurístico, que puntúa cada mensaje basándose en un análisis estadístico teniendo en cuenta diversos parámetros: Por ejemplo, que haya visto el mismo correo varias veces o que contenga determinadas palabras típicas de estos mensajes. El centro de gestión, que es el lugar desde el que se controla el funcionamiento y la configuración de todas las máquinas que componen la red. Este hecho justifica que en los accesos al mismo se establezcan las medidas de protección más estrictas. Como regla general deben situarse una o más barreras de cortafuegos que bloqueen cualquier intento de conexión desde el exterior. Además, los puestos de operación deben tener medidas adicionales de seguridad como no tener lectores de floppys o CD-ROM. Tanto en los centros de servicio como de gestión es vital que los equipos encargados de la protección ofrezcan prestaciones suficientes, al objeto de no suponer un cuello de botella. Es importante tener en cuenta que el filtrado de tráfico requiere considerables capacidades de procesamiento y memoria, de forma que pueda llevarse a cabo sin introducir retardos. 6.2.3. Securización de sistemas De la misma manera que ocurría con los equipos de comunicaciones, en este caso también se debe evitar que una mala instalación o configuración de un servidor permita a un posible atacante hacerse con el control de una máquina. Entre otros, es recomendable tener en cuenta los puntos siguientes: Realizar la instalación sin conexión a red, limitándola a los componentes mínimos necesarios y separando en particiones diferentes el sistema operativo y los datos. Establecer grupos de clientes con privilegios diferenciados de acceso a los ficheros y directorios. Cifrado del fichero de contraseñas, uso de políticas de contraseñas, bloqueo del sistema ante un número determinado de intentos de autentificación fallidos, etc. Sin embargo esto no es suficiente, ya que desgraciadamente tanto los sistemas operativos como las aplicaciones que se ejecutan sobre ellos tienen vulnerabilidades o fallos en su código, por los que ante entradas inesperadas pueden dejar recursos del sistema al descubierto. Segunda parte: Así se hizo...Imagenio Desde que se publica una vulnerabilidad en páginas especializadas, un servidor perfectamente securizado queda automáticamente al descubierto hasta que el fabricante genera un parche que lo protege y éste se prueba e instala. Por este motivo los sistemas deben tener actualizados todos los parches del sistema operativo y las aplicaciones que usen. Así mismo deben desinstalarse aquellos paquetes de software no necesarios y deshabilitarse los servicios que no se utilicen. En todo caso, los servicios nunca deben ejecutarse con clientes privilegiados, ya que si se explotara alguna vulnerabilidad que estos pudieran tener, el efecto del atacante sería mayor. Dentro de las posibles deficiencias en el software que pueden comprometer un sistema, o permitir la obtención de privilegios, se pueden encontrar vulnerabilidades de diversos tipos, como son: El buffer overflow, consistente en que el programa no verfica la longitud de los argumentos que recibe, por lo que si se le pasan informaciones de longitud excesiva sobreescribe datos críticos guardados en la memoria usada por el proceso, de forma que el atacante es capaz de modificar su flujo de ejecución. Los “caballos de troya”, consistentes en la modificación o sustitución de ejecutables por otros que capturan y envían información fuera del sistema. Los backdoors o puertas traseras, por las que los atacantes se dejan vías de entrada para el futuro. La utilización de cortafuegos de aplicación permite en algunos casos reaccionar con rapidez de forma previa a la publicación de los parches antes mencionados, lo cual es importante ya que puede haber semanas o incluso meses de desfase, y además es necesario probarlos previamente en un entorno de preproducción. Es muy recomendable recoger y almacenar los logs de seguridad de todos los sistemas de la plataforma, ya que, en caso de que se produzca un ataque, el análisis de los mismos puede ayudar a obtener datos sobre el autor y la vulnerabilidad explotada. Para tener una visión de conjunto de lo ocurrido en toda la plataforma es posible disponer de un sistema centralizado que recoja los logs de todas las máquinas y los correlacione. También se debe disponer de una adecuada política de copias de seguridad o backups en el ámbito de toda la red, que permita recuperar una máquina o parte de ella en caso de que fuese dañada o se tuviera constancia de alguna intrusión que hiciera dudar de su integridad. 77 78 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta 6.3. SERVICIOS MULTIMEDIA Además de lo mencionado hasta ahora, Imagenio tiene otras peculiaridades propias de los servicios multimedia de televisión y vídeo bajo demanda que proporciona. En este contexto ha sido necesario tomar medidas preventivas para evitar el fraude. Dado que los contenidos ofrecidos son de alto interés (películas, programas de TV, música, etc.), existe una alta probabilidad de que algunos clientes intenten acceder a los mismos sin tenerlos contratados. Pruebas de esto las tenemos en los casos de piratería ocurridos en prácticamente todas las plataformas de TV que han antecedido a Imagenio. En estos puntos, tanto el análisis de seguridad como las medidas tomadas han sido estudiadas y elaboradas de forma muy específica para la plataforma Imagenio, al contrario de las medidas indicadas en apartados anteriores, que responden a problemas más o menos genéricos. 79 7 La codificación y compresión digital de contenidos audiovisuales 7.1. LA CODIFICACIÓN DE CONTENIDOS AUDIOVISUALES Uno de los tipos más importantes de información actualmente utilizados es la señal de vídeo, entendiendo como tal a la señal capaz de transmitir o almacenar una secuencia de imágenes sucesivas, es decir imagen en movimiento (posiblemente con un canal o varios de audio asociados). Esta señal se utiliza en multitud de aplicaciones, que de entre las muchas clasificaciones que pueden hacerse, es posible dividirlas en dos grandes grupos: 1. Sistemas de propósito específico destinados a aplicaciones particulares, generalmente profesionales: enlaces de televisión o transmisión de imágenes. 2. Sistemas de aplicación masiva, destinados a la mayoría (o a una gran parte) de la población: televisión convencional, televisión DBS (difusión directa por satélite) o videoteléfono. La señal convencional de vídeo es en principio analógica, ya que representa una secuencia de imágenes reales, por lo que es continua en el espacio (por lo menos en la dirección horizontal). No así en el tiempo, ya que lo que se transmite es un muestreo en el tiempo de la secuencia real (cada una de las imágenes es una muestra), que, al ser la frecuencia de muestreo suficientemente alta, es percibida por el ojo como una secuencia continua. Sin embargo, a pesar de esa naturaleza analógica, cabe pensar en aplicar aquí el mismo sistema aplicado en muchas otras ramas de la tecnología: la digitalización de la señal, convirtiendo las imágenes en matrices de puntos, cada uno 80 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta de ellos de valor discreto, para permitir un manejo y transporte de la señal más sencillo gracias a las potentes técnicas existentes de procesado digital de señales. Esta digitalización de la señal de vídeo tropieza con un gran problema característico del vídeo: su gran ancho de banda. El muestreo y cuantificación de la señal produce como resultado una secuencia digital con una tasa de bit o velocidad binaria muy alta (100 Mbit/s para una señal de televisión PAL convencional), y que al modularse por cualquiera de las técnicas existentes acaba presentando un ancho de banda bastante mayor que el que tiene la señal original analógica modulada. Las ventajas de calidad y resistencia a las perturbaciones de la señal digital quedan por tanto contrarrestadas por esta exigencia de espectro. Hasta hace poco esto ha limitado las aplicaciones del vídeo digital a sistemas del primer grupo antes mencionado: usos profesionales, donde la calidad es importante y generalmente se dispone de los recursos necesarios (ancho de banda). Sin embargo, los grandes avances técnicos que continuamente están llegando de la mano de la microelectrónica están permitiendo ya la digitalización completa de los sistemas del segundo grupo, y como ejemplo de ello se tiene la televisión digital por satélite, la televisión digital terrestre, los DVDs, los DivX y los sistemas completamente digitalizados de tratamiento de imágenes (cámaras digitales, transmisión digital, tratamiento digital de alta calidad y distribución digital a los clientes finales). Por el contrario, en muchos sistemas del segundo grupo no es concebible un uso del vídeo digital crudo, es decir, simplemente vídeo analógico con muestreo, cuantificación y codificación simple MIC. Por ello un objetivo básico es la reducción de la velocidad binaria de la señal de vídeo digital, de manera que disminuyan sus necesidades espectrales y se posibilite su uso cuando es reducido. Esta reducción de la velocidad binaria ha de hacerse sin disminución de la calidad subjetiva de la señal, o sea, la calidad de la secuencia de vídeo según la opinión del espectador que la está contemplando. Es decir, hay que eliminar bits (o sea, información) de la secuencia sin afectar a su percepción. Esto es posible por la gran redundancia de la señal de vídeo, que se manifiesta en dos vertientes: 1. Redundancia espacial. Se produce por la existencia de una alta correlación entre puntos adyacentes de una imagen. 2. Redundancia temporal. Es debida a las grandes similitudes que presentan dos imágenes consecutivas. La primera característica puede ser explotada tanto por los sistemas de codificación de vídeo como por los de imagen fija. La segunda es específica de la codificación de secuencias de vídeo. El grado de presencia de una u otra redundancia en una señal de vídeo depende mucho del tipo de señal. Por ejemplo, en la difusión de televisión hay menos redundancia espacial que en videotelefonía, ya que en esta última la cámara suele ser fija y la escena más estática. Segunda parte: Así se hizo...Imagenio La compresión alcanzada por un sistema determinado puede medirse en bits por píxel (bit/píxel), es decir, bits necesarios para codificar un punto de la imagen. Para ello basta medir los bits empleados en una imagen y dividirlos por el número de puntos de que consta (aunque conviene tomar la media a lo largo de secuencias para eliminar efectos locales). Suponiendo una fuente genérica de vídeo digital en color, lo normal es representar cada punto de la imagen por tres valores, correspondientes a las componentes tricromáticas para ese punto en cualquiera de los espacios de colores usados. Si se usan 8 bits para cada componente (valor también muy común) esto da un total de 24 bit/píxel. Cualquier sistema capaz de reducir este número consigue compresión de vídeo. La codificación puede ser reversible o irreversible. En el primer caso (compresión sin pérdidas, o lossless compression) es posible recuperar la imagen original. En el segundo (compresión con pérdidas, o lossy compression) se produce eliminación de información que no puede recuperarse, de modo que la imagen reconstruida no es un reflejo exacto de la original. Sin embargo, si el destino final de la secuencia es un observador humano (no está destinada a su procesamiento por ordenadores) el sistema se diseña para que la información perdida sea imperceptible por el ojo, de forma que el observador no aprecie disminución de calidad. 7.1.1. Técnicas usadas en la codificación digital de vídeo Existen multitud de métodos para la compresión de una señal digital de vídeo. Para su enumeración pueden dividirse en dos grandes grupos, según que su objetivo sea la reducción de redundancia espacial o temporal. Por supuesto, en un mismo sistema es posible combinar varias técnicas. A continuación se enumeran algunos de los métodos más empleados. Codificación intracuadro (“intraframe coding”) Codifica cuadro por cuadro, eliminando redundancia espacial. Es decir, trata la secuencia como una sucesión de imágenes fijas. Los métodos más usados son: Modulación por impulsos codificados (MIC o PCM) Es el método básico de conversión de una señal analógica a digital. Si consideramos la señal analógica inicial, supone muestreo de la señal analógica, cuantificación de las muestras y asignación de códigos a cada muestra cuantificada. Por sí solo no reduce la redundancia, siendo por tanto necesario aplicar luego otros métodos: una posibilidad es hacer la cuantificación adaptativa, haciéndola variar para diferentes zonas de la imagen; otro método es usar códigos de longitud variable, como se verá más adelante. 81 82 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Todos los demás métodos expuestos tienen también como paso previo el muestreo y cuantificación de la señal analógica. La secuencia de vídeo por codificar puede ser en color o en blanco y negro. En este último caso la codificación puede hacerse de la señal de vídeo compuesta, con lo que se obtiene una sola señal digital que contiene toda la información, o de cada componente por separado, con lo que se tienen tres señales, generalmente una de luminancia (Y) y dos de crominancia (I, Q), submuestreadas respecto a la luminancia, ya que el ojo tiene menos resolución de color que de blanco y negro. Estas tres señales se procesan luego por separado. MIC diferencial (MICD o DPCM) Reduce la información, ya que en vez de enviar la muestra correspondiente, envía la diferencia entre esa muestra y una predicción. La predicción se calcula a partir de anteriores valores de la señal. Diferentes sistemas MICD usan diferentes algoritmos de predicción y emplean un número distinto de muestras anteriores. El resultado final es siempre una reducción de la redundancia entre muestras adyacentes. El sistema más sencillo es la modulación delta lineal, pero no se suele aplicar en codificación de vídeo debido a la alta frecuencia de muestreo que necesita. El diseño del codificador debe ser cuidadoso para evitar los dos tipos de errores de estos sistemas: el ruido granular (falta de precisión de la señal final) y la distorsión de sobrecarga (la señal codificada no puede seguir con la suficiente rapidez a la señal original). Este sistema puede aplicarse tanto en codificación intracuadro como en intercuadro. Al igual que en el MIC, también puede emplearse aquí cuantificación adaptativa. Codificación de transformadas El objetivo de esta codificación es transformar los valores de los puntos de una imagen en un conjunto de coeficientes con menor grado de correlación entre ellos. Para ello en primer lugar se divide la imagen en bloques (por sencillez de cálculo) y se aplica a los valores de cada bloque una transformada (generalmente lineal). La compresión se obtiene eliminando los coeficientes pequeños y cuantificando con menos precisión los poco importantes en cuanto a percepción visual. Existen multitud de transformadas de uso en codificación de imágenes. Es importante que la transformada concentre la energía de la imagen en unos pocos coeficientes, para poder desechar el resto, y que los coe- Segunda parte: Así se hizo...Imagenio ficientes estén lo más incorrelados posible unos de otros. La transformada óptima, que minimiza el error producido por el descarte de coeficientes y consigue coeficientes incorrelados, es la transformada de Karhunen-Loeve. Sin embargo su uso no es práctico, ya que la matriz de transformación depende de la imagen por codificar y además su cálculo es laborioso, e imposible en muchos casos. Por eso sólo se suele usar en el cálculo de límites teóricos, y en sistemas reales se emplean transformadas subóptimas, entre ellas la transformada de Fourier discreta, la transformada de Hadamard y la transformada discreta del coseno (DCT). Estas tres transformadas, a pesar de no ser óptimas, poseen buenas propiedades de compresión de energía. Además existen algoritmos rápidos de cálculo para las tres. Codificación híbrida La codificación híbrida es simplemente la combinación de las dos técnicas anteriores, es decir, codificación diferencial de transformadas. Para ello, tras dividir la imagen en bloques, se aplica una transformada a cada bloque, pero luego en vez de enviar los coeficientes de la transformación se envía su diferencia con una predicción hecha tomando como base los coeficientes de las transformadas de bloques anteriores. Tres esquemas típicos son: a. Un bloque unidimensional formado por una línea horizontal y codificación diferencial en sentido vertical. b. Un bloque bidimensional pequeño, y predicción basada en el bloque previo en la dirección horizontal. c. Un bloque bidimensional con predicción en la dirección temporal. Este último esquema es intercuadro. Codificación interpolativa En este sistema se transmite un subconjunto de puntos de la imagen, y los restantes puntos se interpolan a partir de los puntos transmitidos. Se puede transmitir uno de cada dos elementos, uno de cada cuatro, sólo las líneas pares, sólo los campos o los cuadros pares, o cualquier otra combinación. La interpolación puede ser lineal o mediante polinomios de mayor grado. Códigos de longitud variable Los códigos de longitud variable pueden combinarse con cualquiera de 83 84 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta las demás técnicas. Consisten en asignar selectivamente códigos con número distinto de bits a los símbolos de la fuente, de manera que los símbolos más frecuentes tengan un código más corto, con lo que se consigue una reducción de la tasa binaria. Es necesario realizar un análisis estadístico (función de distribución) de los símbolos por codificar, que debe hacerse tomando como fuente secuencias de vídeo del mismo tipo que las que se vayan a usar en la práctica. El código resultante sólo estará adaptado a los conjuntos de símbolos que tengan esa distribución estadística. Codificación de valor-repetición (“run length coding”) Este código es muy apropiado para fuentes en las que aparezcan sucesiones largas de muestras idénticas; por ejemplo, una región con un nivel constante de luminancia. Para ello se codifica el valor de la muestra (level) junto con el número de repeticiones (run), con lo que se reduce enormemente la tasa binaria de salida. Los códigos de valor-repetición son muy útiles para alfabetos binarios, especialmente cuando son probables repeticiones largas de ceros. Tales situaciones son comunes en documentos escritos, gráficos, etc. En ellos la probabilidad de encontrar un cero (un píxel blanco) está cercana a uno. Estos códigos son muy usados, por ejemplo, en la codificación de imágenes para su transmisión por fax. Codificación vectorial En este sistema se divide la imagen en bloques, que se codifican comparándolos con un conjunto de vectores o valores de referencia estudiados estadísticamente para abarcar los bloques más frecuentes, y transmitiendo el código del vector que más se asemeja al bloque por codificar. Los puntos críticos de este sistema son la selección del conjunto de vectores base (tabla de vectores o code book) y el algoritmo de búsqueda del vector. Una mejora posterior es la utilización de una tabla de vectores variable, en la que los vectores base pueden cambiar para adaptarse a la fuente. Codificación de contornos (“edge coding”) En este sistema se divide la imagen separándola en contornos, por un lado, y el resto de elementos, por otro. A continuación se utilizan dos algoritmos diferentes para codificar las dos partes, aprovechando por ejemplo el hecho de que en la parte que no contiene contornos el contenido en frecuencias altas es bajo. Segunda parte: Así se hizo...Imagenio Codificación intercuadro (“interframe coding”) Reduce la redundancia temporal por comparación entre cuadros sucesivos. Entre otras, comprende las siguientes técnicas: Técnicas de repetición de cuadros Estas técnicas son útiles para secuencias que no tengan mucho movimiento. Puede repetirse el cuadro entero o sólo algunas zonas o puntos de él. Un ejemplo usado en transmisión analógica es el entrelazado de líneas, que aprovecha las propiedades retentivas del ojo para enviar sólo la mitad de las líneas de un cuadro cada vez. En efecto, para capturar el movimiento es suficiente una frecuencia de cuadro de 25 ó 30 hertzios, pero para evitar que el parpadeo de la secuencia sea visible es necesario que el refresco de imágenes esté por encima de la frecuencia crítica de fusión (CFF). Este sistema permite conseguir ambos objetivos. El entrelazado, sin embargo, disminuye la resolución espacial (cada cuadro está submuestreado), por lo que no es apropiado para ver gráficos de alta resolución o cualquier otro tipo de imágenes generadas por ordenador que contengan bordes y transiciones abruptas. Codificación diferencial de cuadros Es un sistema análogo al MIC diferencial, pero aplicado a las diferencias entre cuadros. En este caso sólo se transmiten diferencias mayores que un cierto valor, ya que las menores se deben probablemente a ruido; y las diferencias grandes se cuantifican con poca precisión, pues el ojo es menos sensible a errores en las zonas con variación rápida. Dado que en este sistema un cuadro depende de los anteriores, es importante tener cuidado con los errores de transmisión, ya que podrían propagarse indefinidamente. Compensación de movimiento Se basa en rastrear el movimiento de determinadas partes de la imagen, y hacer una predicción de su posición en los cuadros sucesivos. Lo que se transmite es la diferencia entre el movimiento real y el predicho. Su eficiencia depende del grado de movimiento de la secuencia y del algoritmo de compensación. Puede hacerse por objetos, buscando partes específicas de la secuencia y controlando su movimiento, lo cual requiere información a priori sobre el contenido de la secuencia, o por bloques, dividiendo la imagen en bloques y buscando compensación de movimiento para cada bloque. 85 86 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Submuestreo en áreas de movimiento Se basa en que un observador aprecia menos los detalles en las zonas con mayor movimiento, debido a que el ojo humano no puede apreciar a la vez altas frecuencias espaciales y temporales. Por ello puede reducirse la información transmitida en esas zonas sin afectar a la calidad de imagen percibida. Para ello solamente se transmiten datos de una parte de los puntos situados en las zonas cambiantes, asignando al resto de los puntos una media de los valores transmitidos. Actualización condicional El principio básico de esta técnica consiste en transmitir información sólo cuando la diferencia entre los puntos correspondientes de dos cuadros sucesivos supera un umbral determinado. Equivale a decir que se reponen solamente las áreas de la imagen que han cambiado significativamente desde el cuadro anterior. 7.1.2. La regulación de la tasa binaria Un sistema MIC simple da como resultado una tasa de salida de bits constante en todo momento. La inclusión de técnicas de compresión de información, como las enumeradas en el apartado anterior, supone que la velocidad binaria va a variar a lo largo de la secuencia. Se debe a diversos fenómenos: mayor o menor grado de movimiento en las imágenes, cuadros con más o menos detalle, códigos de longitud variable, etcétera, pero en último caso todo ello representa la variación en la entropía que contiene la secuencia de vídeo. Esta entropía cambia de una secuencia a otra (por eso los parámetros de los codificadores se eligen tomando medias de un conjunto de secuencias similares a las que luego se emplearán en la práctica), pero también cambia a lo largo de una misma secuencia, de un cuadro a otro o dentro de un mismo cuadro. El control necesario depende del tipo de medio de transmisión usado. En este sentido se puede hacer una división en dos tipos de medios, según el tipo de canal de transmisión que ofrezcan al sistema, denominados: 1. Canales síncronos. Por ellos sólo se puede transmitir a una velocidad binaria que ha sido fijada previamente. 2. Canales asíncronos. Permiten que se les entreguen datos a mayor o menor velocidad, en función de las necesidades del transmisor (aunque en la práctica hay unas cotas entre las que debe estar la velocidad binaria pedida). Como ejemplo de canales síncronos pueden citarse los canales ofrecidos por la RDSI de banda estrecha, los canales de la jerarquía JDS, una línea de Segunda parte: Así se hizo...Imagenio transmisión dedicada, o un módem sobre red telefónica conmutada. Canales asíncronos son, por ejemplo, los de las redes X-25 (Iberpac) o el ADSL. En un canal con velocidad variable se puede transmitir simplemente la secuencia binaria según la produce el descodificador, cuidando sólo de que no se salga de los márgenes (o dejando a la red que se preocupe de descartar información cuando se supera el margen). En cambio con canales síncronos es necesario mantener algún tipo de control de buffer, de forma que se eliminen esas diferencias almacenando información en momentos de alta actividad para enviarla cuando el codificador tenga una salida baja. El tamaño del buffer depende de los estadísticos que presente la velocidad binaria (media, varianza). Si el codificador es adaptativo, puede establecerse una realimentación desde el buffer, de forma que el nivel de llenado de éste controle de alguna manera la codificación. 7.1.3. El estándar MPEG En el año 1990, el organismo de normalización ISO, preocupado por la necesidad de almacenar y reproducir imágenes de vídeo digitales y su sonido estereofónico correspondiente, creó el grupo MPEG (Moving Picture Experts Group) con expertos procedentes de aquellas áreas implicadas en el problema (telecomunicaciones, informática, electrónica, radiodifusión, etc.). El comité MPEG forma parte de la Organización Internacional de Normalización (ISO), a través de su grupo de trabajo ISO-IEC JTC1/SC2/WG11. Su actividad comenzó en 1988, para conseguir un borrador del estándar MPEG-1 en diciembre de 1990, y un DIS (Draft International Standard) en abril de 1992 (entre el borrador y el DIS las diferencias son mínimas). Dicho DIS se sometió a votación por parte de los comités nacionales de ISO para su conversión en estándar internacional (IS). La votación terminó en octubre de 1992 con resultado positivo, convirtiendo a MPEG-1 en un estándar oficial de ISO. La idea inicial de la norma ISO/IEC 11172, más conocida como MPEG1, era la de permitir el almacenamiento y reproducción en soporte CD-ROM con un flujo de transmisión de datos del orden de 1,5 Mbit/s, transportando tanto imagen como sonido. El estándar MPEG, además de aprovechar la redundancia espacial intrínseca de una imagen fija utilizada en la codificación JPEG, aprovecha la redundancia temporal que aparece en la codificación de imágenes animadas, permitiendo encontrar similitudes entre las imágenes sucesivas de vídeo. Debido a que la compresión de vídeo en el estándar MPEG-1 era de baja calidad y no servía para otras aplicaciones, se creó la norma ISO/IEC 13818, mucho más conocida con el nombre de MPEG-2. Esta norma permite un flujo de transmisión de hasta 20 Mbit/s, transportando tanto imagen como sonido, siendo utilizable por la televisión de alta definición. 87 88 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Antes de pasar a describir el estándar MPEG-1, es interesante comentar otros dos estándares en codificación de imágenes que influyeron en el trabajo del comité MPEG. Estos dos estándares son: 1. JPEG JPEG (Join Photographic Expert Group) es otro comité de ISO cuyo objetivo es la codificación de imágenes fijas. Inicialmente JPEG y MPEG estaban en el mismo grupo de trabajo de ISO, por lo que ha existido una gran influencia de JPEG en el estándar MPEG, al menos en sus orígenes. De hecho, MPEG-1 puede considerarse como una codificación JPEG de las imágenes de una secuencia a la que se ha eliminado la redundancia temporal entre imágenes. Los cuadros "intra" de MPEG-1 (imágenes aisladas) se codifican exactamente con el mismo método que una imagen JPEG. JPEG está diseñado para comprimir imágenes en color o en niveles de gris de escenas del mundo real, es decir, obtenidas mediante cámaras fotográficas o de vídeo. No funciona tan eficientemente en imágenes "no naturales", como gráficos o dibujos. Esto se debe a que se utiliza la codificación mediante la transformada discreta del coseno (DCT), combinada con otras técnicas como los códigos de longitud variable. Por tanto se comporta peor si la imagen original tiene contenido en altas frecuencias espaciales, como por ejemplo una transición brusca debida a una raya negra sobre fondo blanco. La compresión de JPEG es compresión con pérdidas, ajustada para que el ojo humano no la perciba. El grado de pérdida puede ser definido variando parámetros de la compresión, con lo que se pueden conseguir distintos compromisos entre grado de compresión y calidad de la imagen. 2. H.261 La recomendación H.261 de ITU-T (antiguo CCITT) es un hito importante en la codificación de vídeo. Es el primer método de codificación digital de secuencias establecido por dicho organismo internacional, y en su elaboración se utilizaron los algoritmos más eficientes, manteniendo una arquitectura con posibilidades de construcción hardware. El algoritmo utilizado en H.261 es la codificación híbrida predictiva. Como predicción se utiliza el cuadro anterior, y como transformada la del coseno (DCT). Además usa codificación estadística (códigos de longitud variable) y códigos de valor-repetición. Segunda parte: Así se hizo...Imagenio La contribución de H.261 al estándar MPEG-1 ha sido de gran importancia, de tal forma que los miembros de MPEG han intentado mantener la mayor compatibilidad posible con H.261, introduciendo cambios sólo donde era necesario. MPEG-1, por tanto, guarda gran similitud con H.261, aunque no es exactamente una ampliación y por tanto no resulta totalmente compatible. El estándar MPEG-1 La calidad del vídeo comprimido mediante MPEG-1 con una tasa binaria de 1,2 Mbit/s se puede comparar con la obtenida por un grabador de vídeo comercial VHS. El principal objetivo buscado por MPEG-1 es conseguir un algoritmo genérico, es decir, independiente de la aplicación. En realidad, el estándar MPEG-1 se compone de tres partes: La sección de vídeo (ISO 11172-2), la sección de audio (ISO 11172-3), y la sección del sistema (ISO 11172-1), que se ocupa de la sincronización y multiplexación de las dos anteriores, y de la regulación del conjunto. La señal de vídeo de entrada al codificador puede tener una gran variedad de formatos. Básicamente se trata de una sucesión de cuadros de vídeo digital por componentes (Y, u, v). El formato es "no entrelazado"; cualquier fuente de vídeo entrelazado debe convertirse primero antes de poder ser codificada. La proporción luminancia-crominancia sigue la regla "4:1:1". Un cuadro de luminancia tiene el doble de puntos tanto en longitud como en altura que cualquiera de los dos de crominancia. Por lo tanto la crominancia está submuestreada a la mitad respecto de la recomendación CCIR 601 (que es "4:2:2"). Tanto el tamaño de la imagen como la frecuencia de cuadro son variables. Existe un conjunto de límites de esos valores que forman un subconjunto del margen total posible (ver la Tabla 7-1). Cuando se usan, producen una "secuencia con parámetros limitados", que permite una mayor estandarización de los equipos. Un codificador MPEG-1 podría definirse como "un sistema de codificación de una señal digital de vídeo por componentes, con codificación híbrida, Tabla 7-1. Valores máximos de una secuencia con parámetros limitados Tamaño horizontal 720 puntos Tamaño vertical 756 puntos Macrobloques por cuadro 396 Macrobloques por segundo 396 x 25 = 330 x 30 Frecuencia de cuadro 30 cuadros/s Tasa binaria 1,86 Mbit/s Buffer del descodificador 376.832 bit 89 90 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta formada por codificación de transformada intracuadro y codificación diferencial con compensación de movimiento intercuadro, que utiliza códigos de longitud variable y códigos de valor-repetición, y utiliza un control de buffer para mantener una tasa binaria constante". Esta definición puede desglosarse en lo siguiente: Codificación híbrida. El MPEG-1 divide la imagen en bloques de 8x8, tanto la componente de luminancia como las de crominancia; y se tratan independientemente. Para cada bloque de 8x8 se utiliza codificación diferencial, tomando la predicción de un bloque de otro cuadro o cuadro de referencia. Una vez formado el bloque diferencia, se le aplica la transformada discreta del coseno (DCT). Los coeficientes resultantes se cuantifican y se envían. La cuantificación de los coeficientes y otras características, como el uso de las matrices de ponderación espectral, hacen que el MPEG-1 sea un sistema de codificación con pérdidas. Compensación de movimiento. El bloque tomado como predicción no es el correspondiente a la misma posición del cuadro de referencia, sino que se busca dentro del cuadro un bloque que se asemeje más. Se trata, por tanto, de una compensación de movimiento por bloques. Es de destacar la posibilidad de realizar la predicción desde atrás, desde adelante o en los dos sentidos. En este último caso hay dos bloques de referencia. Códigos de valor-repetición. Una vez decidido el valor de los códigos que se transmitirán, se codifican mediante este sistema, mejorando así la eficiencia cuando hay muchos coeficientes iguales seguidos. Códigos de longitud variable (“Variable Length Codes” o “VLC”). Tanto los pares valor-repetición anteriores, como la información adicional necesaria que también se envía (vectores de movimiento, tipo de predicción, etc.) se codifican mediante códigos de tipo Huffman. Control de “buffer”. Trata de mantener una velocidad de salida constante. Las condiciones que debe cumplir la tasa binaria generada se establecen mediante un controlador del buffer de vídeo (video buffer verifier). Este buffer tiene un tamaño determinado y es examinado a intervalos dados por la frecuencia de cuadro. En cada uno de esos momentos debe haber al menos un cuadro completo en el buffer. Ese cuadro se considera instantáneamente extraído del buffer, y justo después de la extracción debe haber siempre sitio para bits, donde es la velocidad binaria y la frecuencia de cuadro. Segunda parte: Así se hizo...Imagenio Una cadena de bits MPEG-1 está estructurada en seis niveles o capas, siendo de esta manera más sencillo localizar sus elementos. Estas seis capas, que van de menor a mayor nivel de detalle, son las siguientes: "secuencia", "grupo de imágenes (GOP)", "cuadro", "slice", "macrobloque" y "bloque". Dentro de la cadena de bits cada capa contiene a las siguientes. Así, la "secuencia", que es la mayor (contiene toda la cadena), está formada por sus códigos propios, y a continuación por uno o varios GOPs (Group of Pictures). Cada GOP contiene unos códigos de GOP y uno o varios "cuadros", y así sucesivamente. La mayoría de las capas comienzan con un código de inicio, que es una palabra especial que no aparece en ningún otro lugar de la secuencia y que permite localizar fácilmente el comienzo de la capa. El código de inicio permite el acceso aleatorio rápido a una parte determinada de la secuencia, y también la recuperación frente a errores en la trama. El estándar MPEG-2 MPEG-2 puede describirse como una "caja de herramientas" de compresión más compleja que MPEG-1, y puede ser considerada como una unidad superior, ya que añade nuevas herramientas a las ya existentes. Además, la norma prevé la compatibilidad ascendente, lo que significa que un descodificador MPEG-2 deberá descodificar trenes binarios elementales de la norma MPEG-1. MPEG-2 se puede utilizar en un gran número de aplicaciones, requiriendo diferentes grados de complejidad y desempeño. Para un propósito practico, el estándar MPEG-2 es dividido en perfiles y cada perfil es subdividido en niveles. Un perfil es básicamente el grado de complejidad esperado en la codificación, mientras que un nivel describe el tamaño de la imagen, la resolución de ésta o la velocidad de transferencia de bits usada en ese perfil. En principio hay 24 combinaciones posibles, pero no todas están definidas. Un codificador MPEG, cuando entrega un perfil y un nivel determinado, debe ser capaz además de descodificarlo a perfiles y niveles inferiores. Un perfil simple no soporta una codificación bidireccional, y de este modo sólo genera ¿imágenes "I" y "P"?. Esto reduce la tasa de compresión, simplificando el codificador y el descodificador, y permitiendo un sencillo hardware. Un perfil simple solamente está definido en el nivel main (principal) como SP@ML. El perfil main (principal) corresponde actualmente al mejor compromiso entre calidad y tasa de compresión, utilizando los tres tipos de imágenes (I, P y B) a costa de un codificador y un descodificador más complejos. 7.2. LAS CABECERAS DE TELEVISIÓN DIGITAL La plataforma de servicios de TV se encarga de la generación (codificación, compresión y multiplexación) de los canales de TV digital y de audio (música, radio, etc.) que se distribuyen a todos los abonados en modo difusión. 91 92 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Estos canales unidireccionales se distribuyen por medio de la red de transporte de TV hasta todos los nodos de acceso usando facilidades de transporte punto a multipunto. Cada uno de los canales está formado por una trama de transporte MPEG-2 monoprograma que se encapsula sobre IP utilizando el protocolo UDP/multicast. Cada canal de TV digital se compone de un canal de vídeo MPEG-2, de uno o dos canales estéreo de audio (MPEG-1 Layer II) y de un canal opcional de teletexto, de manera que: El componente de vídeo consta de un canal MPEG-2 MP@ML (ISO/IEC 13818-2). La resolución utilizada variará desde "full D1" (720 x 576 líneas) hasta "half D1" (352 x 576) dependiendo de la calidad deseada. El bitrate oscilará entre 4 y 4,5 Mbit/s, dependiendo del número de canales de audio utilizados y del ancho de banda reservado para el canal de teletexto. El componente de audio consta de uno o dos canales estéreo MPEG1 Layer II según norma ISO/IEC 11172-3 con un bitrate entre 32 y 384 kbit/s, aunque normalmente se usará un bitrate en torno a 128 ó 192 kbit/s por cada canal estéreo. El componente de teletexto consta de un canal DVB-teletext ETS300472. El bitrate asignado variará según el contenido de teletexto que transmita cada canal y típicamente puede ser de alrededor de 350 kbit/s. La trama de transporte MPEG-2 monoprograma (SPTS), según norma ISO/IEC 13818-1, tiene un bitrate constante (CBR) de hasta 4,8 Mbit/s. Cada canal de audio consta de un canal estéreo codificado según MPEG1 Layer II y con trama de transporte MPEG-2 con un bitrate entre 32 y 384 kbit/s, aunque normalmente se usará un bitrate en torno a 192 ó 256 kbit/s. 7.3. EVOLUCIÓN DE LAS TÉCNICAS DE CODIFICACIÓN AUDIOVISUAL La codificación de vídeo es un elemento clave para el despliegue de servicios multimedia, puesto que el vídeo digital sin comprimir supone un flujo de datos demasiado grande para poder ser tratado, transmitido o almacenado. Esta compresión es posible porque la señal de vídeo contiene información redundante que puede suprimirse sin perjudicar en exceso a la calidad de la señal. Esta redundancia puede ser espacial, debido a que en general las imágenes contienen zonas uniformes, cuyo contenido en información es bajo, y temporal, debido a que en una secuencia de vídeo existe habitualmente un gran parecido entre imágenes consecutivas. Segunda parte: Así se hizo...Imagenio La codificación empleada es siempre con pérdidas, es decir, la señal recuperada por el descodificador nunca es igual a la original, ya que las técnicas más potentes de codificación sin pérdidas para vídeo no son capaces de conseguir consistentemente ahorros de ancho de banda de más del 50 por ciento, cantidad insuficiente para las necesidades de transmisión. El desafío de los codificadores es que esas pérdidas sufridas por la imagen sean aceptables para el cliente final. La manera más fiable de comparar la calidad ofrecida por los algoritmos de codificación es realizar pruebas normalizadas de calidad subjetiva. Estas pruebas realizan una serie de codificaciones sistemáticas usando los algoritmos que se están probando, y luego someten el resultado a sesiones de evaluación por parte de un conjunto de clientes, en las que, en condiciones normalizadas, deben dar su opinión sobre la calidad de las secuencias que se les presentan (en orden aleatorio). Posteriormente se realiza un análisis estadístico para obtener una opinión media en una escala. Diferentes variantes de estas pruebas han sido estandarizadas por ITU como método efectivo de evaluación. Se trata de un método laborioso que requiere tiempo y esfuerzo, pero es la única manera de obtener resultados realmente representativos. Telefónica I+D posee un laboratorio de pruebas que permite la realización de tests subjetivos de calidad, en el que se efectúan comparaciones de algoritmos y equipos para poder seleccionar la alternativa más adecuada para la prestación de servicios de vídeo. Cuando se carece de pruebas subjetivas es común recurrir a comparaciones numéricas como la relación señal/ruido (calculada entre la secuencia original y la secuencia codificada y descodificada). Estas medidas pueden dar una cierta idea de la diferencia de calidad entre dos algoritmos, pero no permiten una correlación clara con la percepción real de la calidad, tal como es observada por los clientes. A continuación se expone la historia de los estándares y formatos de compresión de vídeo más usados (ver la Figura 7-1), pasando posteriormente a describir el último estándar en este campo, actualmente en proceso de terminación: el estándar H.264/MPEG-4 AVC, también conocido como JVT. H.261 H.263 MPEG-1 ISO Evolución de estándares y formatos de vídeo ITU Figura 7-1. Windows Media MPEG-2 QT 1.0 Quick Time H.263 v.2 MPEG-4 QT 2.0 VfW (AVI) QT 3.0 WMV4 RV1 1991 2001 1992 2002 1993 2003 1994 1995 1996 JTV (MPEG-4 AVC/H.264) MPEG-4 v.2 QT 4.0 ASF Real Media 1990 H.26L QT 5.0 QT 6.0 WMV7 WMV8 WMV9 RV7 1997 RV8 1998 RV9 1999 2000 AÑO 93 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta 7.3.1. Los estándares clásicos La práctica totalidad de los estándares de compresión de vídeo siguen el modelo de codificación híbrida, llamado así por combinar dos modos de codificación. En la Figura 7-2 se muestra un esquema general de un codificador de este tipo. Históricamente, el primer codificador híbrido de amplia difusión fue el especificado en el estándar H.261, desarrollado por el grupo de trabajo de codificación de vídeo (SG16, Study Group 16) de ITU-T (antiguo CCITT). Este estándar está orientado a la transmisión de señales de videotelefonía y, por tanto, tiene requisitos de bajo retardo. Todavía hoy continúa siendo la norma más usada por los equipos de videotelefonía. Posteriormente apareció MPEG-1, desarrollado dentro del comité MPEG de ISO. Es un estándar más genérico, adecuado para todo tipo de vídeo, y tuvo una amplia repercusión, hasta el punto de que puede considerarse que inició la revolución del vídeo digital. Todavía más importancia ha tenido y sigue teniendo el estándar MPEG2, sucesor de MPEG-1 y muy parecido a él. La parte de vídeo MPEG-2 añade esencialmente capacidades de tratamiento de vídeo entrelazado y adaptación para tasas binarias y calidades más altas. MPEG-2 es la base de los sistemas de televisión digital (por satélite o terrenal) y del DVD. Para garantizar la compatibilidad entre equipos, MPEG-2 define una serie de perfiles, que establecen conjuntos de funcionalidad, y niveles, que definen grados de complejidad restringiendo parámetros del codificador, y por tanto se traducen en diferentes niveles de exigencia de capacidad de computación para el codificador y el descodificador. El sucesor de H.261 por parte de ITU es H.263, un estándar también principalmente orientado a videotelefonía que incorpora considerables mejoras de calidad respecto a su predecesor. Para todos estos estándares la parte normativa reside exclusivamente en la Figura 7-2. Esquema básico de un codificador híbrido Regulación [I] Estimación del movimiento [II] + [III] Q DCT Q-1 Memoria de cuadros [IV] + Módulo de decisiones Buffer VLC DCT -1 Multiplex 94 Segunda parte: Así se hizo...Imagenio especificación de la trama comprimida, no en el proceso de compresión, esto se traduce en que la parte estandarizada no es el codificador sino el descodificador. Al no ser normativo el codificador, las empresas pueden desarrollar diferentes técnicas de codificación que presenten variación en las prestaciones que ofrecen, pero garantizando la compatibilidad con el estándar. Por último es de destacar que todas estas normas llevan también asociados unos estándares equivalentes para la compresión de señales de audio, así como una capa de sistemas que permite combinar ambas señales (vídeo y audio) y adaptarlas para asegurar su sincronización y transmisión por la red. 7.3.2. Los formatos propietarios Los estándares de ISO e ITU tienen su origen histórico enfocado al uso de vídeo en sistemas de comunicaciones. Existe una línea paralela de trabajo, desarrollada originalmente en el área de la informática de consumo. Este sector ha estado tradicionalmente dominado por soluciones particulares provenientes de fabricantes de software. Los dos proveedores tradicionales de formatos de vídeo han sido los suministradores clásicos de sistemas operativos de consumo, Microsoft y Apple; a éstos se les ha incorporado más recientemente RealMedia. El primer formato aparecido fue QuickTime de Apple, que permitía almacenar vídeo y audio en ficheros para su reproducción en ordenadores Macintosh. Por su parte Microsoft creó el formato AVI (Audio Video Interleave), que hacía lo propio en el sistema operativo Windows. Posteriormente aparecieron versiones cruzadas de ambos formatos, lo que permitía usar cualquiera de ellos en las dos plataformas. Es de destacar que tanto QuickTime como AVI son en realidad un formato de fichero, no un algoritmo de codificación de vídeo o audio. Este formato permite incorporar de forma normalizada pistas de vídeo o de audio que hayan sido codificadas usando algoritmos de compresión, resultando, por tanto, afines a, por ejemplo, la capa de sistemas de MPEG. Ambos formatos permiten usar un número indefinido de codecs (codificadores/descodificadores) de vídeo, para lo cual disponen de una API para la manipulación de las pistas de vídeo. Como consecuencia aparecieron multitud de codecs distintos de vídeo de terceros suministradores, muchos de ellos soportados en los dos formatos (por ejemplo, Cinepak o Intel Indeo). La explosión de Internet motivó la necesidad de ampliar los formatos AVI y QuickTime para posibilitar la reproducción mediante flujo (streaming) en vez de localmente (gracias a este modo de reproducción, el fichero se va enviando desde un servidor y se descodifica y muestra según se envía, sin necesidad de esperar a que llegue por completo para empezar a reproducirse). Para ello Apple añadió capacidades de streaming a QuickTime, y Microsoft por su parte desarrolló una nueva especificación sustituta de AVI, que llamó ASF (Advanced Streaming Format) y posteriormente rebautizó como Windows Media. 95 96 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Por esta época surgió Real Networks como tercer proveedor de capacidades de streaming con su formato RealMedia, que a diferencia de los anteriores no estaba ligado a una plataforma concreta. Estos tres formatos están presentes hoy en día en la abrumadora mayoría de los contenidos disponibles en Internet. Es de destacar que tanto QuickTime como RealMedia, especialmente el primero, en sus últimas versiones proporcionan soporte para incorporar vídeo codificado en MPEG-4. Microsoft, por su parte, soporta actualmente en Windows Media únicamente su propio codec de vídeo, denominado Windows Media Video (WMV). Últimamente está alcanzando gran popularidad el formato DivX, en sus distintas variantes. Sin embargo DivX no es más que una combinación de distintos formatos y algoritmos ya existentes. Concretamente, en su parte de vídeo emplea codificación de vídeo MPEG-4, típicamente con el perfil simple. 7.3.3. Los nuevos estándares Tras la creación de los estándares mencionados anteriormente, tanto el comité MPEG de ISO como el grupo SG16 de ITU han continuado trabajando en la elaboración de nuevas especificaciones que permitan ofrecer mejores prestaciones o funcionalidad adicional. Todas han seguido utilizando el esquema del codificador híbrido mencionado anteriormente, al que han ido incorporando variaciones para conseguir mejoras adicionales. En cuanto a ITU, tras finalizar en 1995 el estándar original H.263 para videotelefonía, el grupo VCEG (Video Coding Experts Group) de ITU-T comenzó a trabajar en dos áreas paralelas de desarrollo: una a corto plazo, con el fin de añadir características extra al estándar H.263, produciendo así la siguiente revisión del estándar en 1998 (más tarde se publicaron anexos adicionales), y otra a largo plazo, que permitiera desarrollar un nuevo estándar para comunicaciones visuales con alto nivel de compresión. Esta última línea de actividad produjo el borrador del estándar "H.26L", que de forma significativa ofrecía mejor eficiencia en la compresión de vídeo que los anteriores estándares de ITU-T. El modelo de referencia del codificador en elaboración por VCEG se denominó Test Model Long Term (TML), y pasó por sucesivas ediciones. H.26L ha sido la base del nuevo estándar JVT, que se describe en el siguiente apartado. Por parte de MPEG, el sucesor de MPEG-2 es el estándar MPEG-4. Este es un estándar mucho más versátil que su predecesor (y como consecuencia también mucho más complicado), que incluye numerosos algoritmos y variantes para la compresión de vídeo, audio y gráficos, así como la composición de escenas 3D interactivas a partir de objetos. En lo que se refiere a la codificación de vídeo "tradicional", incorpora sustanciales mejoras de calidad frente a MPEG-1 y MPEG-2, contrastadas mediante pruebas subjetivas. Dada la complejidad de MPEG-4, el número de perfiles definidos es mucho mayor que en MPEG-2. De todos ellos, los más usados para codificación Segunda parte: Así se hizo...Imagenio de vídeo natural, en aplicaciones de distribución o vídeo bajo demanda, son el perfil simple (SP) y el perfil advanced simple (ASP). Ambos definen exclusivamente vídeo rectangular, es decir, no tienen soporte para objetos de vídeo. Además, el perfil advanced simple incorpora sobre el simple una serie de técnicas adicionales que le permiten una reducción mayor del ancho de banda usado. No se han publicado comparaciones fiables de calidad, es decir, pruebas subjetivas entre los estándares recientes como MPEG-4 y las soluciones propietarias mencionadas anteriormente, tales como Windows Media o RealMedia. Sin embargo, puede argumentarse que no existen grandes diferencias de calidad entre ellas. En la práctica, la decisión de un proveedor de servicio o de contenidos entre optar por uno u otro se basará más en otro tipo de consideraciones: disponibilidad para las plataformas deseadas, facilidad de uso, licencias y patentes, adecuación a la estrategia de la empresa y soporte a medio y largo plazo. 7.3.4. El estándar JVT En el año 2001, el comité MPEG reconoció los beneficios potenciales del borrador H.26L, lo que condujo a la formación del comité conjunto JVT (Joint Video Team) que incluía expertos de MPEG (ISO) y VCEG (ITU-T). La tarea del JVT ha sido terminar la especificación del borrador H.26L y convertirlo en un estándar internacional completo. El resultado final ha sido publicado como dos estándares idénticos, de manera que: 1. En MPEG forma la parte 10 de MPEG-4, denominada MPEG-4 Advanced Video Coding o AVC. 2. En ITU-T ha sido publicado como H.264. Coloquialmente es conocido por su nombre original, H.26L, o por el nombre del grupo que lo está desarrollando, JVT. JVT alcanzó el estado de FCD (Final Committee Draft) en diciembre de 2002, y en marzo de 2003 fue aprobado como FDIS (Final Draft International Standard), paso inmediatamente anterior a su publicación oficial como estándar internacional. Los objetivos técnicos que el JVT se marcó para el estándar se pueden resumir en dos puntos: 1. Mejoras significativas en la eficiencia de la codificación, buscando una reducción media de la tasa binaria sobre anteriores estándares del 50 por ciento, para la misma calidad. 2. Robustez frente a errores y adaptación eficiente a la transmisión, ya sea transportado sobre MPEG-2 o sobre protocolos IP (como RTP). 97 98 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta De manera análoga a los demás estándares, JVT no define explícitamente un codificador, sino que especifica la sintaxis de la trama de vídeo codificado junto con el método para descodificar esa trama. En la práctica esto se traduce en que hay un margen de variación considerable a la hora de implementar el codificador. El diseño de JVT cubre tanto la capa de vídeo (Video Coding Layer o VCL), que de forma eficiente representa el contenido de vídeo, como la capa de red (Network Abstraction Layer o NAL), que empaqueta y adapta la VCL para su transmisión por capas de transporte concretas o medios de almacenamiento. Dentro de MPEG-4, la especificación JVT es diferente a los codificadores de vídeo MPEG-4 ya incluidos en versiones anteriores, por lo que no existe compatibilidad con ellos. Además, ha sido necesario modificar la estructura del formato de fichero MPEG-4 para soportarlo. En su concepción fundamental, JVT sigue estando basado en el modelo de codificador híbrido, y como tal comparte una serie de elementos comunes con otros estándares de codificación de vídeo, como son: La estimación de movimiento por bloques. El tamaño principal del macrobloque (unidad de estimación de movimiento) es de 16x16 puntos, como en estándares anteriores. El uso del espacio de colores Y Cb Cr (luminancia-crominancia), con esquema de muestreo "4:2:0". Es decir, la información de color está representada con la mitad de resolución, tanto en vertical como en horizontal, que la información de luminancia (grises). La utilización de transformada de bloque sobre los residuos de predicción, y cuantificación escalar. El empleo de tipos de cuadro I (intra), P (predicción sobre un cuadro de referencia) y B (predicción sobre dos referencias, anterior y posterior), al igual que en anteriores estándares MPEG. El soporte para codificación de vídeo progresivo y entrelazado. Las capas de red y de vídeo La capa de red (NAL, Network Abstraction Layer) se define con el fin de adecuar los datos y proporcionar la información de cabecera de una forma apropiada para su transporte por capas de transporte o medios de almacenamiento. Todos los datos están contenidos en unidades NAL, las cuales contienen un número entero de bytes. Una unidad NAL especifica un formato genérico para ser usado tanto en sistemas orientados a paquetes como en sistemas de cadenas de bits. La capa de vídeo (VCL, Video Coding Layer) es similar en esencia a la de Segunda parte: Así se hizo...Imagenio otros estándares de vídeo anteriores como MPEG-2, al estar basada en un codificador híbrido. La Figura 7-3 muestra un esquema de un codificador de vídeo JVT. Las principales diferencias con los estándares anteriores son las siguientes: En el bloque de estimación de movimiento se utiliza, además del método tradicional de predicción respecto de un cuadro de referencia (intercuadro), un esquema alternativo que utiliza predicción dentro del mismo cuadro, es decir, se buscan bloques parecidos en el mismo cuadro que se está codificando (estimación intracuadro). Se permiten vectores de movimiento apuntando fuera de la imagen (unrestricted motion vectors), obteniendo la zona correspondiente de referencia por extrapolación. La precisión en la estimación de movimiento puede llegar a 1/8 de punto (era de 1/2 en MPEG-2 y H.263, y hasta de 1/4 de punto en MPEG-4). Adicionalmente a la estimación en macrobloques completos (16x16), existe la posibilidad de descomponer en bloques más pequeños (16x8 y 8x16 para inter, y 4x4 para intra). Se generaliza la predicción para poder usar múltiples cuadros de referencia. En estimación bidireccional esto significa que se tienen dos conjuntos de cuadros de referencia (anterior y posterior), pudiendo combinar la predicción obtenida de ambos con un peso variable. La transformada usada no es la DCT, sino una transformada entera, Figura 7-3. [I] Regulación Estimación/compensación intracuadro [II] Estimación intercuadro + [III] Q Transf VLC Q -1 Memoria de cuadros [I] Filtro eliminación de bloques Módulo de decisiones + Transf -1 Buffer Multiplex Esquema de funcionamiento de un codificador JVT 99 100 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta más simple, que opera con bloques de 4x4 (existen variantes en casos especiales). En su desarrollo se ha tenido especial cuidado en facilitar implementaciones eficientes. Existe además una posibilidad adicional, denominada Adaptive Block Size Transform (ABT), que permite adaptar el tamaño de la transformada a los formatos de bloque usados en la predicción. La codificación estadística en JVT admite dos variantes: los códigos UVLC (Universal Variable Length Codes), que pueden ser usados para codificar todos los elementos de la trama; y la codificación aritmética, usando un sistema denominado CABAC (Context-Adaptive Binary Arithmetic Coding), más eficiente que UVLC pero también más exigente en cuanto a capacidad de proceso. El lazo de descodificación incorpora un filtro de eliminación de bloques, que ayuda a reducir este tipo de distorsión en la referencia que se va a usar para la predicción. El efecto de bloques es la pérdida de calidad más común en los codificadores híbridos. Está motivado por el hecho de tratar la imagen en bloques separados, y visualmente se traduce en que se aprecian los contornos de los bloques usados. Perfiles y niveles Al igual que en estándares anteriores, los perfiles y niveles especifican los puntos de conformidad designados para facilitar la interoperabilidad entre futuros sistemas compatibles con H.262/AVC. Todos los descodificadores conformes a un perfil específico tienen que soportar todas las características de ese perfil. En JVT se han definido hasta la fecha tres perfiles, denominados: 1. Baseline. Es adecuado para la mayoría de las aplicaciones. Soporta las características más comunes de JVT, excepto algunas como la predicción B (bidireccional), CABAC y ABT. 2. Main. Amplía las características del perfil Baseline incorporando algoritmos adicionales. 3. Extended. Está dirigido a incrementar las prestaciones en las aplicaciones de streaming. En JVT, el mismo conjunto de definición de niveles es usado con todos los perfiles, aunque su especificación puede variar de un perfil a otro. Hasta la fecha se han definido un total de 14 niveles, agrupados en 5 niveles principales y niveles adicionales intermedios. Estos niveles especifican límites superiores para Segunda parte: Así se hizo...Imagenio Figura 7-4. Tempete CIF 30Hz Comparación de calidad entre algoritmos de codificación Relación señal/ruido (Y PSNR) dB 38 36 34 32 30 MPEG-2 28 H.263 HLP MPEG-4 ASP 26 H.26L 24 0 512 1.024 1.536 2.048 2.560 3.072 3.584 Tasa binaria [kbit/s] Fuente: Heiko Schwarz, Thomas Wiegand: The Emerging JVT/H.26L Video Coding Standard. IBC 2002, Amsterdam, septiembre 2002. parámetros tales como el tamaño de imagen (en macrobloques), la tasa de procesamiento exigida al descodificador (en macrobloques por segundo), el tamaño de los conjuntos de cuadros de referencia para predicción, la velocidad binaria de vídeo o el tamaño máximo del buffer de vídeo. Prestaciones El plan de verificación de JVT ha incluido pruebas subjetivas en las que se han realizado comparaciones numéricas, basadas en parámetros de relación señal/ruido, con el fin de demostrar el rendimiento de codificación de JVT (H.26L) cuando se compara con estándares de codificación anteriores como MPEG-2, H.263 y MPEG-4. Las pruebas se han realizado sobre un conjunto de secuencias a diferentes resoluciones, generalmente hasta la resolución CIF, y con diferentes grados de movimiento y detalle espacial de información. En la Figura 7-4 se muestran las curvas de distorsión de los cuatro codificadores mencionados, para una secuencia de vídeo concreta (Tempete) en resolución CIF (352x288). Para H.263 se ha usado el perfil HLP (High Latency Profile), que proporciona mayor calidad a costa de aumentar el retardo, y para MPEG-4 se ha usado el perfil ASP (Advanced Simple Profile). 101 102 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Aplicaciones La mejora en factor de compresión que ofrece JVT permite abrir nuevas áreas de aplicación y nuevas oportunidades de negocio. Telefónica I+D está desarrollando prototipos de aplicaciones y servicios multimedia basados en JVT, con el fin de realizar pruebas para el posterior despliegue de dichos servicios. A continuación se comentan algunas de las nuevas posibilidades que ofrece JVT. La transmisión de señales de vídeo mediante conexiones xDSL o por satélite requerirá mucho menor ancho de banda usando JVT. Por ejemplo, se podría triplicar el número de canales emitidos por satélite usando el mismo ancho de banda actualmente empleado para MPEG-2. Lo mismo se puede decir si utilizamos JVT para televisión digital terrestre (DVB-T). Con los parámetros de modulación y codificación más utilizados actualmente se obtienen cuatro programas por canal. Utilizando JVT se podría llegar a diez o más, debido no sólo a la eficiencia en la codificación sino también a que la ganancia obtenida en la multiplexación estadística es mayor, por el mayor número de programas transmitidos. Otro punto interesante es el de la transmisión y almacenamiento de contenidos de muy alta calidad. Por ejemplo, se podría emplear tecnología DVD convencional para almacenar vídeo en alta definición. Finalmente, en el campo de las telecomunicaciones móviles, la mayor eficiencia de compresión a bajas velocidades permitirá realizar streaming de vídeo de mucha mayor calidad en las redes móviles de tercera generación (3G). 103 8 Prueba de sistemas en entornos multimedia 8.1. LA METODOLOGÍA DE CALIDAD EN EL DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIA Hoy en día es indiscutible la importancia que ha adquirido el desarrollo del software dentro del mercado de las comunicaciones, y no sólo en este entorno, sino también en cualquier otro sector que pueda imaginarse (por ejemplo, los sectores de las finanzas, medicina, gestión, industria). Gracias a la evolución del software, ha sido posible implementar nuevas funcionalidades como, por ejemplo, la gestión de reservas de billetes, la transmisión de programas de televisión vía satélite, el correo electrónico, la facturación de las llamadas telefónicas o un sin fin de aplicaciones cotidianas que hacen que nuestro trabajo diario pueda desarrollarse de manera rápida y eficaz, o que simplemente nos proporcionen una mejora en la calidad de vida. El mercado de software que se ha establecido es un mercado abierto, innovador y en continuo crecimiento. Como consecuencia aparecen multitud de aplicaciones basadas en desarrollos software que son absorbidas por los clientes finales o desgraciadamente desaparecen sin haber causado impacto en el entorno comercializado. Con esta situación y ante la implementación de una nueva idea, no es raro plantear la siguiente pregunta: ¿qué decide el tiempo de vida de un producto? Evidentemente intervienen múltiples factores, como puede ser el factor económico, es decir, antes de iniciar la creación de un nuevo producto será necesario realizar un estudio económico para conocer la inversión inicial y la rentabilidad del producto. A pesar de ser uno de los factores críticos a tener en cuenta existe otro factor ligado al factor económico, es el factor de aceptación por parte del cliente final. 104 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta El cliente final será la persona que utilice o se beneficie del nuevo producto, por lo que según la percepción del mismo se generará un sentimiento de rechazo o de aceptación hacía el producto, marcando, así, su tiempo de vida en el mercado. Un claro ejemplo de nuevo producto sería un sitio web como elemento de comunicación para una empresa. El sitio web se convierte en la imagen que ofrece la empresa las 24 horas del día y los 365 días al año en todos los países del mundo. Si al acceder al sitio web no se sirven bien los iconos entonces no aparecerán todas las páginas, y posiblemente los enlaces no lleven a ninguna parte, además si no existe un índice de los contenidos probablemente el cliente dude antes de visitar por segunda vez ese sitio web. Por lo tanto, la inversión realizada por esa empresa ha sido en vano, no ha conseguido su objetivo. En este caso, es posible que la repercusión haya sido mínima, en otros casos la situación llegaría a ser más delicada y supondría una mayor pérdida económica, como podría ser un fallo en el sistema de facturación, o un fallo en el sistema de control de producción. Con esta nueva perspectiva, crece la necesidad de asegurar que el producto software cumpla unos requisitos mínimos de funcionalidad, de usabilidad y de compatibilidad, es decir, se espera del producto que haga correctamente lo que tenga que hacer, que sea fácil de utilizar por el cliente y que funcione correctamente en la mayor cantidad de plataformas y sistemas posibles. En definitiva, se trata de garantizar la calidad del desarrollo software y para ello, y antes de iniciar cualquier tarea, deben establecerse los conceptos de calidad, garantía de calidad y gestión de calidad. A partir de estas ideas se establece una metodología de calidad que deberá aplicarse durante el tiempo de vida del desarrollo software. Encontrar una metodología adecuada para cumplir los objetivos de calidad marcados por el mercado actual de las telecomunicaciones, o por cualquier otro mercado donde se quiera incorporar el producto, no es el único problema que se debe plantear, hay que tener en cuenta, además, el entorno donde debe evolucionar el producto. Existen múltiples entornos de evolución, sin embargo el que interesa en este capítulo es el entorno de servicios multimedia. En aquellos productos software cuya evolución esté enmarcada en un entorno de servicios multimedia resulta útil, además de vital, elegir de forma adecuada la metodología de calidad, el motivo de ello son precisamente las características específicas de este entorno tan peculiar. Estas características son: La posibilidad de despliegue de múltiples servicios avanzados. Dentro del conjunto de servicios ofertados al cliente se incluyen los servicios básicos como el de acceso a Internet o la disponibilidad de cuenta de correo, pero además se incluyen servicios novedosos como navegación por Internet a través del televisor o vídeo bajo demanda. Este último tipo de servicios es el que hace revisar la metodología de calidad para incluir nuevas actividades para el desarrollo, realización de tests y puesta en producción de estos servicios. Segunda parte: Así se hizo...Imagenio La capacidad de transmisión de datos, audio y vídeo en tiempo real. Al disponer de servicios de transmisión de vídeo y audio a través de línea ADSL, será necesario asegurar que la transmisión se realiza de manera adecuada y sin que exista ningún retardo. Hay que focalizar, una vez más, la metodología de calidad al tipo de entorno, ya que será necesario cumplir con los requisitos de transporte. Un ejemplo claro de ello se encuentra en el servicio de Vídeo bajo Demanda, donde hay que tener en cuenta que no se están transmitiendo datos, sino imágenes, y la transmisión y recepción de paquetes que contienen dichas imágenes deben seguir un orden establecido y cumplir ciertos requisitos de velocidad. Las configuraciones de red particulares. Esta característica se basa en la novedad de los servicios, ya sin una configuración particular de red no sería posible desplegar los servicios. Por lo tanto, la metodología de calidad a utilizar para el desarrollo de un producto software multimedia debe adaptarse a estas características presentadas. 8.1.1. El proceso de pruebas en la búsqueda de la calidad software Existen una serie de definiciones que ayudan a comprender para qué sirve tener que realizar un proceso de pruebas que consiga la calidad del software de un producto. En general todo el mundo tiene una idea aproximada del significado de las definiciones, pero hay que establecer un punto de partida común en el que se compartan éstas ideas. Este punto de partida queda establecido a través de conceptos como: Calidad Un primera definición de calidad del software se podría establecer “como el nivel de fiabilidad, robustez y eficiencia del software referido a todo su comportamiento en su periodo de vigencia.”. La facilidad de uso y mantenimiento son otros factores a tener en cuenta, así como la escalabilidad. Otro parámetro de calidad que también hay que tener en cuenta es el cumplimiento de los requisitos especificados. También existe una segunda definición que establece la calidad del software como “la concordancia con los requisitos y con el rendimiento explícitamente establecidos, así como con los estándares explícitamente documentados y con las características implícitas que se esperan del software desarrollado profesionalmente”. 105 106 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Metodología Es el conjunto de acciones y procedimientos realizados durante toda la vida del desarrollo de un proyecto, necesarios para asegurar la calidad del producto desarrollado. Entorno Es el conjunto de elementos hardware y software sobre los que se efectúa una acción concreta. Desde el punto de vista de pruebas de calidad sería el conjunto de elementos hardware y software sobre los que se instala y ejecuta el software desarrollado. Control de calidad Es el conjunto de procedimientos que se realizan para comprobar que se cumple la metodología de la calidad del producto en unos parámetros aceptables para su entrega al cliente y a un entorno de producción. Revisiones de código Existen muchos tipos de revisiones de código, desde las que se realizan alrededor de la máquina del café discutiendo problemas técnicos hasta las que se hacen mediante una presentación a una audiencia de clientes. Las más comunes son las revisiones técnicas formales (RTF), que son llevadas a cabo por ingenieros de software con el fin último de mejorar la calidad. El beneficio de estas revisiones es el descubrimiento de errores en la etapa inicial del desarrollo de un producto con objeto de que no se propaguen al paso siguiente. Por tanto, es una actividad de garantía de la calidad del software que es llevada a cabo por los ingenieros del software, y cuyos objetivos son: Descubrir errores en la función, la lógica o la implementación de cualquier representación del software. Verificar que el software bajo revisión alcanza sus requisitos. Garantizar que el software ha sido representado de acuerdo con ciertos estándares predefinidos. Conseguir un software desarrollado con uniformidad. Conseguir que los proyectos sean más manejables. Segunda parte: Así se hizo...Imagenio Fiabilidad del software En términos estadísticos la fiabilidad del software se define como “la probabilidad de operación libre de fallos de un programa en un entorno determinado y en un tiempo especifico”. Fallo Un fallo es una falta de concordancia con los requisitos del software, el fallo puede ser asumible (por ejemplo, el fallo ortográfico de una ayuda de una aplicación) o puede llegar a ser catastrófico (por ejemplo, la perdida de un satélite por un fallo en la interfaz de medida que traslada metros a millas). Métrica de fiabilidad Se puede definir como las mediciones directas que determinan la calidad del software a través de La medición del tiempo medio entre fallos, de manera que TMEF = TMDF (tiempo medio de fallo) + TMDR (tiempo medio de reparación). Del establecimiento de métricas que determinen un coeficiente y un peso para cada factor (o requisito) a tener en cuenta. Verificación Es el conjunto de actividades que aseguran que el software implementa correctamente una función especifica, de forma que se puede establecer la siguiente cuestión: ¿Se está haciendo el producto de forma correcta? Validación Es el conjunto de actividades que aseguran que el software construido se ajusta a los requisitos del cliente, pudiendo establecerse la siguiente cuestión: ¿Se está haciendo el producto correcto o se está haciendo un producto que sirve para otra cosa? 107 108 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta 8.1.2. El coste de la calidad de un producto ¿Cuánto cuesta la calidad?. Si se realiza el ejercicio de cuantificar en costes las actividades requeridas para garantizar la calidad del producto final, se comprueba que se puede incrementar sensiblemente el coste del producto, pero es una percepción engañosa, ya que la realización de estos ejercicios de garantía de calidad supondrán a lo largo del ciclo del proyecto un impacto en costes más bajos y en mejoras en el tiempo de llegada al mercado. Los costes de la calidad se pueden dividir en costes de prevención (planificación del proyecto, revisiones técnicas, equipo de pruebas y formación), costes de evaluación (actividades que se realizan para tener una visión más profunda del producto) y costes de fallos (referido a los fallos una vez que se ha enviado el producto a los clientes y que obligan a nuevas versiones del producto). Además, tal como muestra en la Figura 8-1, se puede observar que los costes relativos al desarrollo del producto aumentan dependiendo de la fase de detección de los defectos, dependiendo de que se encuentren en la fase de prevención o en la fase de fallos, y dentro de la fase de fallos si el defecto se ha descubierto en una fase de pruebas internas o es relativo a fallos externos (quejas, reparos, garantía, etc.). Hay que considerar que los costes por reparación en casa del cliente serán más altos cuanto más clientes finales hay, y que los costes por corrección de errores serán menores en tanto en cuanto los productos sean productos personalizados para un cliente. En organizaciones de tamaño medio el coste de las reparaciones después de la entrega puede ser de hasta un 25 por ciento sobre el coste del producto, y se imponen ahorros en coste asociados a actividades de garantía y control de calidad. 180 160 140 120 100 80 60 40 20 0 170 Figura 8-1. Coste relativo de corrección de errores 50 1 3.5 10 Requisitos Diseño Código Pruebas Explotación Segunda parte: Así se hizo...Imagenio 8.1.3. Establecimiento de la calidad del software El hecho de establecer un modo para la gestión y la calidad del software es algo muy distinto a cualquier otro producto. Esto es debido a sus características, ya es un producto único (no miles idénticos), no se estropea con el tiempo y nunca se puede asegurar su fiabilidad en un cien por cien debido al número infinito de combinaciones. La garantía de la calidad del software es importante por la implicación en la satisfacción del cliente final. Esta satisfacción es un compromiso de “producto satisfactorio,” más “buena calidad”, más “entrega dentro de presupuestos, ”más “entrega dentro del tiempo establecido”. En esta suma algunos sumandos son más importantes que otros, como, por ejemplo, ¿qué sucedería en el caso de que el producto final tuviera muy buena calidad pero no pudiera satisfacer lo que quiere el cliente o no sirviera para lo que es esperado? Entonces ninguna otra cosa importaría. Por otra parte, se puede pensar que si el producto resultante produce un beneficio sustancial, el cliente puede estar dispuesto a tolerar problemas ocasionales de fiabilidad. Por el contrario, se puede decir que “la gente siempre olvida como de rápido se hace un trabajo”, pero, sin embargo, “siempre recuerda como de bien se ha hecho”. Esto puede no ser valido dependiendo del tiempo de llegada al mercado del producto, el cual puede ser muy importante para hacerse con una cuota de mercado o tener un producto o servicio que se distinga de la competencia. En este caso hay que buscar un compromiso entre tiempo y calidad, y evaluar la viabilidad del software. La calidad de un sistema de información no sólo se logra con un buen diseño del sistema o con un bajo nivel de riesgo, sino que para asegurar la calidad es necesario, además, revisar la documentación asociada al software con el objetivo de verificar su cobertura, corrección, confiabilidad y facilidad de mantenimiento. Aplicación de las metodologías de calidad del software La aplicación de las metodologías de calidad del software (SQA) es importante en todas las actividades de ingeniería de software porque reducen la cantidad de trabajo a realizar, lo cual supone costes más bajos y mejoras del tiempo de llegada del producto al mercado. El primer paso que hay que dar es definir qué se entiende por SQA, y una vez definido y comprendido, el siguiente paso es la identificación de las actividades de garantía de calidad que eliminarán o reducirán los errores antes de que ocurran. 109 110 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Para definir esas actividades o estrategias se debe crear un plan de garantía de calidad. De este plan podrán obtenerse los distintos productos resultantes, dependiendo de la fase del proyecto en la que se encuentre el desarrollo. En la fase de análisis, diseño y codificación, el producto resultante de la metodología de esta SQA es un análisis de la revisión técnica formal (establecida en la definición que se realizó en el capítulo anterior). En lo que respecta a la fase de pruebas, el producto resultante queda establecido a la finalización de la realización de los planes y procedimientos de pruebas. ¿Cuánto de importante es la calidad en cada fase de proyecto?. Está claro que cuanto más tarde se encuentren los errores tanto más costoso es su corrección. Por lo tanto hay que gastar tiempo en cada fase para encontrar errores, con objeto de poder reducir los costes de las pruebas. Se pueden obtener distintos índices de calidad del software en las distintas fases del desarrollo de un producto. Entre ellos tenemos los siguientes: El índice de madurez del software. Es el estándar sugerido por la IEEE, que indica la estabilidad de un producto software, basándose en los cambios que se realizan en cada versión del producto. La medida de complejidad de McCabe. Consiste en presentar el flujo de control de un programa como un grafo y a partir de ese grafo determinar el número de regiones distintas internas y externas al grafo (definido como complejidad ciclotómica), lo cual determina si es deseable dividir un módulo en varios. Además, permite determinar el mínimo número de caminos a considerar para realizar las pruebas de un módulo. Las medidas de fiablidad a realizar al software. Actividades de SQA Las actividades de garantía de calidad de software (SQA) se encuadran en dos conjuntos distintos: por una parte está el grupo que realiza el trabajo técnico y por otra el grupo de SQA que tiene la responsabilidad de la garantía de calidad. Los ingenieros de software afrontan la calidad aplicando métodos técnicos, y realizando revisiones técnicas y pruebas de software. Por otro lado, también están los procesos realizados por el grupo de SQA, que se encargan del plan de calidad, así como de la supervisión, el mantenimiento de los registros, el análisis y los informes de las revisiones. Estas tareas deberán realizarlas un grupo que sea independiente del grupo de trabajo técnico. El Instituto de Ingeniería del Software recomienda que las actividades de SQA a realizar sean las siguientes: Segunda parte: Así se hizo...Imagenio Establecimiento de un plan de calidad para un proyecto. El plan de calidad se desarrollará durante la planificación del proyecto y será revisado por todas las partes interesadas. El plan identifica aspectos como evaluaciones a realizar, revisiones, estándares que se pueden aplicar, procedimientos de información y seguimiento de errores, documentos a producir, etc. Participación en el desarrollo de la descripción del proceso de software del proyecto. Son comprobaciones de que el software se ajusta a los estándares de la empresa, así como a los estándares externos (por ejemplo, el estándar ISO 9001). Revisión y auditoria de los productos. Es la identificación de los problemas, las desviaciones, la verificación de las correcciones y la información del trabajo al gestor o jefe del proyecto. Como se ha señalado anteriormente, la salida para la fase de análisis, diseño y codificación del producto resultante para la SQA, es un informe de la revisión técnica formal. En el caso de la fase de pruebas, el informe de la revisión técnica formal debe incluir las conclusiones de los informes de pruebas. Toda revisión es un filtro en el proceso de ingeniería del software, de manera que las revisiones se deben aplicar en varios momentos del desarrollo del software y sirven para realizar las primeras “purificaciones “ del software. Un problema es determinar qué revisiones y qué fases son útiles, y cuales no. Dependerá en algunos casos del tipo de software producido, de la cantidad de software (líneas de código) y de la cantidad de requisitos. Demasiadas revisiones retrasarán la puesta en marcha del producto, y pocas revisiones harán que el producto final no tenga la fiabilidad esperada. Existe también otra actividad de garantía de calidad del software en el análisis de riesgos del software, que es el análisis de seguridad del software que se centra en la identificación y evaluación de los riesgos potenciales que pueden producir un impacto negativo y hacer que falle el sistema completo. En este caso es necesario analizar los riesgos (gravedad y probabilidad de ocurrencia) y tenerlos en cuenta antes de que esos riesgos se conviertan en realidades. Ningún producto (incluido el software) está exento de fallos, a pesar de las afirmaciones más categóricas. Un ejemplo es el que contiene la siguiente frase: “No puedo imaginar cualquier condición que pueda causar el hundimiento de este barco”, que se atribuye al capitán del Titanic”. Otro ejemplo será la frase: La siguiente traza aparecía en la aplicación cliente por pantalla en la realización de unas pruebas “Se garantiza por software que este mensaje no aparecerá en pantalla”. 111 112 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Diseño y estrategia de las pruebas para garantizar la calidad del software Una vez llegados a este punto queda por realizar el planteamiento de cómo realizar las pruebas y cómo diseñarlas. El objetivo se consigue aplicando técnicas de diseño de pruebas que: Comprueben la lógica interna de los componentes software (pruebas de caja blanca). Verifiquen los dominios de entrada y salida del programa o programas para descubrir errores de funcionalidad, comportamiento y rendimiento (pruebas de caja negra). Esta labor debe ser ejecutada por un grupo que sea independiente del grupo de desarrollo, que asuma el rol del cliente y conozca el producto final, y para lo cual se deben diseñar una serie de casos de pruebas de forma disciplinada. Estos casos de prueba deben ser revisados por los grupos de desarrollo para evitar confusiones en la interpretación de los requisitos por parte del grupo de pruebas. En los casos de pruebas se determinan los resultados esperados y se guardan los resultados realmente obtenidos. Además, el grupo de ejecución debe tener los objetivos de la prueba de manera explícita. Un caso de prueba no debe ser ni muy sencillo ni demasiado complejo, de manera que la prueba a realizar debe ser elegida, entre otras razones, porque cubre las mayores posibilidades de errores y los errores más importantes. Los casos de prueba deben abarcar lo desarrollado, para ello el grupo de pruebas debe disponer de documentos de requisitos, de arquitectura o de cualquier otro documento que le ayude o muestre lo que se ha desarrollado y lo que es susceptible de tener errores. Hay que tener en cuenta que el número de posibilidades de un programa, aunque sea pequeño, es enorme, por lo que no se pueden diseñar y ejecutar todas las combinaciones posibles en la fase de pruebas, aunque si se puede cubrir la lógica del programa y asegurar determinadas condiciones a nivel de componente, de ahí que nunca se puede asegurar que un programa está al cien por cien libre de fallos, por mas pruebas que se hayan pasado sobre él. Por tanto, los defectos más graves son los que afectan a los requisitos del software, por lo que los casos de prueba deben abarcar todos los requisitos del cliente. Además, las pruebas deben ser diseñadas para encontrar errores, por lo que una estrategia de pruebas debe aislar y probar de forma más concienzuda aquellos módulos sospechosos de errores. Es importante tener en cuenta que las pruebas deben empezar en el análisis de los módulos independientes para acabar en el análisis conjunto del sistema como un todo. Por otra parte, también hay que definir un grupo de pruebas mínimo que garantice que no hay errores en el software ya probado, cuando existen incre- Segunda parte: Así se hizo...Imagenio mentos de funcionalidad (pruebas de regresión). Además de las pruebas de funcionalidad, también son importantes las distintas pruebas que analizan la funcionalidad del sistema. Son pruebas que analizan el estrés, el rendimiento, la usabilidad, la seguridad y la recuperación ante errores. Un aspecto importante a tener en cuenta es el que se refiere a las herramientas utilizadas para la realización de pruebas, por lo que se deberán utilizar herramientas de ayuda que descarten errores y que ayuden a la automatización de las pruebas. No todas las pruebas se pueden automatizar ni merecen la pena debido a razones de tiempo o coste, pero hay veces que ayudan a encontrar errores en pruebas de regresión o ayudan a determinar la causa de algún error. Para realizar las pruebas hay que asegurarse que el software haya sido desarrollado para facilitar la detección de errores durante la realización de las pruebas, de manera que disponga de volcado de trazas, logs y muestra de errores. La metodología de calidad de Telefónica I+D aplicada a la calidad del software La metodología de calidad aplicada en los proyectos de Telefónica I+D se denomina Metodología MARTE I+D (Metodología Armonizada de Gestión y Desarrollo de Proyectos de Telefónica I+D), y tiene como objetivos: Garantizar la obtención de los requisitos de calidad que Telefónica I+D se impone para sus proyectos y asegurar así la satisfacción de las expectativas del cliente. Adoptar una terminología común para los conceptos relacionados con la gestión y desarrollo de proyectos. Establecer los procedimientos comunes que permitan asegurar la buena marcha y el seguimiento de cualquier proyecto, combinando los procesos de diseño y los de gestión, y favoreciendo de forma óptima la toma de decisiones. Facilitar el conocimiento de la situación y progreso de los proyectos. Fijar una referencia básica que permita asegurar el cumplimiento de esta metodología y mejorarla. Además, a través de la Metodología MARTE I+D se intenta establecer: El ciclo de vida de un proyecto, con las fases de que consta. Las actividades a realizar en cada una de las fases de un proyecto. 113 114 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Los documentos a generar en cada fase y su contenido. Los productos que no son documentos a generar en cada fase. Los procedimientos para verificar la calidad de los productos generados. Los criterios de validación de cada una de las fases del proyecto, que dan por finalizada o no cada fase, y en consecuencia, finalmente, el proyecto. Las herramientas a utilizar en las diferentes fases de un proyecto. Los responsables de llevar a cabo cada una de las actividades establecidas. En definitiva, MARTE I+D trata de formalizar la práctica habitual de trabajo, actualmente existente en gran parte de Telefónica I+D, como fruto de la experiencia adquirida en el desarrollo de los proyectos ya realizados. Asimismo, pretende ser una guía que facilite de la manera más clara posible el desarrollo y la gestión de los proyectos. La metodología de calidad aplicada a entornos multimedia Para elegir la metodología de calidad que se debe aplicar a un producto en proceso de desarrollo es importante, antes de nada, determinar y conocer el tipo de entorno en el que se va a desarrollar el producto o el entorno donde evolucionará. El proyecto Imagenio se desenvuelve en un entorno multimedia, por lo que la metodología de calidad tendrá en cuenta aspectos como: La oferta de servicios de distribución de contenidos bajo demanda (que en Imagenio son contenidos de vídeo y audio). La disponibilidad de información en tiempo real. La aplicación de redundancia, tanto a nivel de software como de hardware. Uno de los requisitos que debe cumplir el proyecto es que los cortes de servicio sean mínimos y casi imperceptibles por el cliente. Esto se consigue aplicando redundancia y robustez en las aplicaciones software y en el hardware comercial. Las interfaces gráficas para los clientes finales y operadores. Estas propiedades del proyecto Imagenio han determinado qué tipo de metodología debe utilizarse. Por todo lo anterior se ha tomado la decisión de ele- Segunda parte: Así se hizo...Imagenio gir una metodología de calidad que incluya actividades que permitan conocer si es viable llevar a cabo un proyecto con estas características y que se pueda realizar un diseño de arquitectura acorde con las necesidades del proyecto. La metodología incluye, además, determinadas fases de pruebas donde se ejecutarán las partes específicas de los entornos multimedia. 8.2. PRUEBAS DE SISTEMA DE IMAGENIO 8.2.1. Ciclo de vida del software El ciclo de vida de un proyecto es el periodo de tiempo que transcurre desde que se inicia su desarrollo hasta que se cierra como consecuencia de su aceptación por parte del cliente. Según la metodología de calidad establecida, se considera que el Ciclo de Vida de un producto, como bien podría ser el caso de Imagenio, consta de una serie de fases que reciben el nombre de: Viabilidad. Definición de requisitos. Análisis de sistema. Diseño de arquitectura. Diseño detallado y construcción. Integración de sistemas. Pruebas de sistema. Pruebas de certificación. Soporte en campo. Fase de viabilidad La fase de viabilidad consiste en analizar la posibilidad de realizar el proyecto, así como los costes económicos y los plazos de entrega, además de analizar la posibilidad técnica y el alcance del proyecto. Los estudios generados dan a conocer una estimación de la inversión económica, tanto la inicial como las aportaciones intermedias, para realizar la imple- 115 116 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta mentación de un proyecto multimedia. A partir de estas estimaciones el área de marketing calcula la rentabilidad y beneficios del lanzamiento del producto en el mercado de las comunicaciones, y ajusta sus ofertas comerciales orientadas al cliente. El aspecto económico no es el único que debe considerarse, ya que además existe la viabilidad técnica del proyecto, es decir, se han generado estudios para conocer cuales son las posibilidades técnicas para la implementación del proyecto, analizando la gama de productos hardware y software disponibles comercialmente y en los que se apoyará el software desarrollado. Para el caso concreto de Imagenio, los estudios realizados se han enfocado en conocer la posibilidad de distribuir información multimedia de alta calidad a través de las redes ADSL, y así obtener una red de acceso multiservicio de altas prestaciones, considerándola como una vía de negocio para Telefónica. Fase de definición de requisitos El objetivo de esta fase es alcanzar un conocimiento suficiente del sistema, detallando su alcance y ámbito, y determinando todos y cada uno de los requerimientos que el sistema debe satisfacer. En la fase de definición de requisitos de Imagenio han participado tanto el área de marketing como el grupo de desarrollo de Telefónica, y como resultado se ha obtenido una Especificación de Requisitos del Producto. Una vez conocidas las especificaciones del cliente para el producto a desarrollar, se podrá realizar una estimación más ajustada de los productos hardware y software necesarios para la implementación final. También se podrán reajustar las planificaciones y plazos de entrega. Fase de análisis de sistema El objetivo de esta fase es modelar desde un punto de vista lógico el nuevo sistema, una vez conocidos, identificados y concretados los requisitos del mismo. Se trata de definir lo que el sistema debe hacer y los datos que necesita manejar para realizarlo, sin tener en cuenta restricciones o condicionantes físicos, de plataforma o de explotación. Esto se traducirá en la obtención del Análisis del Sistema. Las actividades técnicas a realizar para transformar los requisitos identificados en la fase de definición de requisitos en un modelo lógico del futuro sistema software dependerán de la técnica de análisis utilizada. Fase de diseño de arquitectura El objetivo de esta fase es establecer una arquitectura de sistema para el producto propuesto, para ello, utilizando la documentación generada en fases Segunda parte: Así se hizo...Imagenio anteriores, será necesario estudiar las distintas alternativas existentes para la implementación del producto, eligiendo, de entre las alternativas planteadas, la solución más acorde con la especificación de requisitos establecida por el cliente. Como resultado de este trabajo se obtendrá un documento de referencia para el desarrollo del producto, el documento de Arquitectura de Sistema. Una vez realizada la clasificación, para poder avanzar en el diseño de la arquitectura del proyecto se ha hecho énfasis en los aspectos relacionados con: El desarrollo de las funcionalidades de los componentes. Las interfaces entre bloques funcionales o entres sistemas y servicios. La integración con sistemas externos a Imagenio. La definición del tráfico generado y el enrutamiento del tráfico. La integración con redes externas a Imagenio. Las Normas de seguridad, las normas de supervisión de red y las polí ticas de backup. La identificación de puntos críticos en la red o aplicaciones críticas, para realizar el diseño de una arquitectura redundante. A partir de las consideraciones enumeradas, se han podido concretar: Los elementos hardware necesarios para la implementación del producto. No sólo se concreta el tipo de equipo a utilizar (router, conmutador IP, firewall, servidor, etc.), sino también las características físicas del equipo, como pueden ser el número de fuentes de alimentación (para los equipos donde residen aplicaciones críticas) o el tipo y número de interfaces (según el tráfico generado por las aplicaciones residentes en el equipo). Como consecuencia de ello se puede generar un listado de hardware necesario para la implementación del producto, y, por lo tanto, decidir los modelos de los equipos que más se adecuan a las características del diseño y al presupuesto disponible. Las aplicaciones de software comercial. Al definir la funcionalidad de los servicios y sistemas se determina el tipo de aplicación que debe utilizarse, por ejemplo, el servidor web, la base de datos y los sistemas operativos de los equipos. A partir de esta información se determinará las características básicas del software comercial (número de instancias, número máximo de clientes, versiones, módulos a utilizar). 117 118 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta La disponibilidad de red. El proyecto Imagenio necesita una red de transporte para implementar la conexión entre los diferentes sistemas (entre los centros primarios y los nodos de acceso distribuidos, o para realizar los accesos a los sistemas corporativos), para ello utiliza la red de transporte RIMA. Por esta razón se ha concretado la integración a realizar con la red RIMA y la disponibilidad de uso de la red. La escalabilidad y prestaciones del producto. Al realizar el diseño de la arquitectura de sistema debe tenerse en cuenta la posible evolución del producto, de esta manera se consigue una arquitectura flexible a la evolución que tenga en cuenta el crecimiento del número de clientes finales, la integración de nuevos servicios o la implementación de nuevas funcionalidades. Además, ligado a la escalabilidad, se encuentra otro factor importante: las prestaciones ofrecidas, por lo que el diseño de la arquitectura debe contemplar las necesidades de ofrecer un producto adecuado a las especificaciones indicadas por el cliente. El diseño lógico. El diseño de la arquitectura de sistema no sólo contiene la arquitectura funcional de los elementos de Imagenio, sino que también contiene el diseño de la lógica a desarrollar para cada uno de los componentes software que forman los servicios y sistemas. Así se establecen las bases para el desarrollo de las nuevas interfaces lógicas según el modelo de datos establecido. Fase de diseño detallado y construcción Una vez finalizada la fase de diseño de arquitectura, se dispone de información precisa para realizar el desarrollo del software de aplicaciones, y se puede pasar a realizar la siguiente fase, denominada fase de diseño detallado y construcción del producto. Las actividades principales que se han realizado en esta fase para el proyecto Imagenio han sido: La definición detallada de los componentes software. El desarrollo de los componentes software y definición de las configuraciones de equipo. Para Imagenio, esta actividad se puede desglosar en tres tareas principales, que se denominan: a. Desarrollo de las aplicaciones. b. Diseño de las configuraciones de equipos de red y servidores. Además de realizar la implementación software de los servicios y sis- Segunda parte: Así se hizo...Imagenio temas, ha sido necesario definir una configuración particular para los equipos de red (DSLAM, routers, firewall, conmutador IP) y servidores (definición de rutas, particiones). Estas configuraciones particulares de los equipos de red son las que permiten que el cliente final pueda disfrutar del servicio o que se pueda establecer la conexión o envío de paquetes en diferentes puntos de la red. La realización de pruebas unitarias. Mediante la ejecución de este tipo de pruebas se comprueba el correcto funcionamiento de los diferentes componentes desarrollados (son pruebas básicas y no incluyen la integración con otros componentes software). Las pruebas unitarias son ejecutadas por el grupo de desarrollo de software. La definición de las herramientas de gestión del código fuente y del control de versiones a utilizar durante el desarrollo del software del producto. Fase de integración de elementos El objetivo de esta fase es realizar una serie de pruebas para comprobar que la integración de todos los componentes desarrollados en la fase anterior (fase de diseño detallado y construcción) es la adecuada, es decir, se comprueba que las interfaces desarrolladas son compatibles entre sí y que la información que se intercambian es entendible por ambas partes. Es importante remarcar que durante esta fase de pruebas de integración no se comprueba de manera exhaustiva si la funcionalidad es la adecuada según la especificación de requisitos, sólo se realiza una estimación del comportamiento de interacción entre los diferentes módulos. En Imagenio esta fase de integración ha tomado relevancia por la existencia de múltiples módulos software a integrar. Al realizar la integración de los módulos software se obtendrá una aproximación de la arquitectura del producto final a entregar, y los errores detectados servirán para realizar una revisión técnica del código desarrollado. Es posible la realimentación entre las diferentes fases del ciclo de vida en proyectos como Imagenio debido a que no tienen una estructura en cascada, pudiendo conseguir de esta manera un producto de calidad. Hay que tener en cuenta que durante las pruebas de integración no debe revisarse sólo la integración entre los módulos software desarrollados por el grupo de ingeniería de software, sino que también hay que tener en cuenta la integración de estos módulos con el software comercial y con el hardware elegido durante el proceso de arquitectura, como ocurre en el caso del proyecto Imagenio donde el diseño y generación de producto ha consistido en realizar el diseño de la red y de la estructura de la base de datos, por lo que la integración ha contemplado pruebas para corroborar si las configuraciones de sistema elegidas son compatibles con las aplicaciones. 119 120 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Al finalizar la fase de integración de los elementos se disponen de los conocimientos necesarios para generar el documento de Plan de Pruebas de Sistema para cada uno de los sistemas o funcionalidades integradas. Este documento se utilizará en la siguiente fase de pruebas, de manera que el Plan de Pruebas de Sistema debe contener los múltiples casos de pruebas a reproducir, con el fin de verificar que la aplicación entregada cumple con la funcionalidad recopilada en la especificación de requisitos y con los detalles marcados durante el diseño de la arquitectura del proyecto. Fase de pruebas de sistema La fase de pruebas de sistema es el tiempo del ciclo de vida que se dedica a realizar la verificación interna del producto, antes de realizar la entrega final al cliente. Durante esta etapa se realizan las siguientes actividades: Se verificará que las aplicaciones software recibidas cumplen todos los requisitos funcionales establecidos en las primeras fases del proyecto. Para llevar a cabo esta actividad se ha tenido en cuenta lo siguiente: La verificación se basará en los detalles de diseño recopilados en los documentos generados anteriormente, es decir, el documento de especificación de requisitos y el documento de diseño de arquitectura del sistema. Además, se contará con los resultados de pruebas generados en la fase de pruebas de integración (como el Informe de Pruebas de Integración). Los casos de pruebas a ejecutar para cada funcionalidad o aplicación están recopilados en el documento de Plan de Pruebas de Sistemas. Se considera el software entregado como un producto software completo a instalar en un entorno de pruebas y las pruebas a realizar no serán unitarias, sino que serán pruebas punto a punto, simulando la situación particular de los clientes. El entorno de pruebas utilizado debe ser una aproximación del entorno de producción. Tanto por motivos económicos, como por motivos técnicos, no siempre es posible replicar con exactitud el entorno de producción para la fase de pruebas, por lo que se tiende a realizar aproximaciones en las configuraciones hardware o utilizar aplicaciones y herramientas para simular funcionalidades no disponibles en los sistemas de pruebas. En el caso del proyecto Imagenio ha sido la configuración de los servidores y de la base de datos, que para el entorno de pruebas se ha realizado el dimensionamiento para la carga de clientes de dicho entorno. Segunda parte: Así se hizo...Imagenio Se comprobará que las diferentes interfaces de cliente cumplen los requisitos de usabilidad. La especificación de requisitos se limita a marcar los diseños de las páginas que componen las interfaces de cliente, de manera que durante la fase de pruebas de sistema de Imagenio no sólo se ha comprobado que estos diseños cumplen con las especificaciones de cliente, sino que también son interfaces amigables y fáciles de manejar tanto para el cliente como para los operadores de gestión de sistemas. Se comprobará el rendimiento y las prestaciones de los componentes hardware y software en condiciones límite y de sobrecarga. Es aconsejable realizar las pruebas de rendimiento para simular la situación de carga que deberán soportar las aplicaciones en el entorno de producción y detectar posibles anomalías y cortes de servicio debido a la entrada masiva de peticiones. Se comprobará que el procedimiento de instalación y desinstalación es el correcto, y está recopilado en la documentación entregada por el grupo de desarrollo. En la fase de pruebas de sistema se verificará que los componentes software del proyecto son fácilmente instalables en un tiempo adecuado, igualmente se comprobará que estos componentes se pueden desinstalar (se realizará la desinstalación de aquellos componentes que no tengan el comportamiento adecuado o que no se requiera ya la funcionalidad que aportan). El procedimiento de instalación y desinstalación debe estar documentado para facilitar la labor del ingeniero de pruebas o del ingeniero de soporte. Además, en este procedimiento se marcarán los comandos a ejecutar, así como bajo que condiciones se realizará la ejecución (entorno, cliente, servidor). Se revisará la documentación generada en la fase de diseño detallado y construcción. Parte de esta documentación va destinada a los clientes finales y operadores de sistema, durante la fase de pruebas de sistema se revisará que esta documentación contenga la información necesaria para el cliente u operador y que sea clara y concisa. Se realizarán pruebas de robustez de las aplicaciones gráficas. En la mayoría de las interfaces gráficas se solicita que se introduzca determinada información para llevar a cabo un conjunto de procesos, el ingeniero de pruebas no sólo se limitará a introducir valores correctos, sino que también introducirá valores sin sentido y que contengan diferente tipo de caracteres u omisión de la información, de esta manera se comprueba que la interfaz de cliente es realmente robusta frente al uso que pueda darle el cliente final 121 122 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Se comprobará el comportamiento de la integración entre los elementos software. A pesar de haberse realizado la integración de los elementos en la fase anterior, en esta nueva fase de pruebas de sistemas habrá que integrar los elementos para comprobar que cumplen con la funcionalidad del nuevo entorno de pruebas, más amplio y completo, y que, además, engloba las integraciones con sistemas externos (como es el caso de la red de transporte de RIMA o los sistemas corporativos). Se realizarán pruebas de regresión. En este tipo de pruebas se comprueba que sigue existiendo un buen comportamiento de las diferentes aplicaciones después de realizar actualizaciones de software o después de incluir nuevas funcionalidades. Las pruebas de sistema del proyecto Imagenio han sido ejecutadas por un grupo de personas ajenas al grupo de desarrollo, de esta manera el resultado de las pruebas realizadas en el entorno adecuado se consideran objetivas y no tienen ninguna influencia por parte de los responsables del desarrollo. Se puede decir, por tanto, que el objetivo de las pruebas de sistema, además de verificar el correcto funcionamiento del producto, es descubrir posibles defectos o anomalías del producto, reportar las posibles mejoras y proporcionar información tanto para la realimentación de las fases anteriores como para la fase posterior de soporte en campo. Para cumplir este objetivo el grupo de pruebas de sistema se apoyará en la documentación disponible, así como en herramientas para simular situaciones (por ejemplo, las situaciones de carga) y en aplicaciones para controlar versiones, errores y mejoras. Fase de pruebas en certificación Para el caso particular del proyecto Imagenio, Telefónica ha creado un grupo de pruebas para realizar una certificación objetiva del producto, añadiendo así una nueva fase al ciclo de vida del producto, la fase de pruebas de certificación. Las actividades principales a realizar en esta nueva fase son prácticamente iguales que las actividades a realizar en la fase anterior (fase de pruebas de sistema). Cabe destacar que las pruebas realizadas en esta fase se desarrollan en el entorno de pruebas de certificación (simulación del entorno de producción), disponiendo este entorno de conexión con la maqueta de la red de transporte de RIMA. Fase de soporte de campo: instalación y mantenimiento Una vez entregado el producto al cliente (entrega del software de aplicación y de la documentación asociada) se inicia la fase de soporte de campo (instalación y mantenimiento), la cual cubre todas las actividades destinadas a ofre- Segunda parte: Así se hizo...Imagenio cer soporte al cliente con el objetivo de realizar su evaluación y puesta en marcha. Entre las actividades realizadas destacan las siguientes: Las labores de transferencia de producto, instalación y mantenimiento. Dentro de las labores de transferencia de producto se incluye la planificación de las actualizaciones del software de aplicación, pero hay que tener en cuenta que la actualización se realizará en el entorno de producción y por lo tanto el impacto de la instalación debe ser mínimo, por lo cual hay que seguir los requerimientos de puesta en producción marcados por el cliente. Naturalmente, en un proyecto como Imagenio, que ya está en uso, se deberán estudiar los posibles cortes de servicio, ya que un corte de servicio se traduce en una mala imagen para el cliente final y en una pérdida económica. El seguimiento de las ”no conformidades” al proyecto, que se traduce en la atención de incidencias comunicadas por el cliente relativas al producto entregado, hasta la aceptación formal del mismo. Además, todas las anomalías o errores detectados en esta fase deben ser reportados como reparos del producto, para no perder el control sobre los mismos se dispondrá de herramientas de gestión de reparos. La realización de modificaciones al producto para corregir los reparos detectados. Las labores de mantenimiento del producto. Dentro de esta actividad se incluyen todas las tareas que hay que realizar para mantener el producto funcionando correctamente, es decir, mantener los procesos y aplicaciones software en estado de funcionamiento correcto, al igual que todos los servidores donde reside el software. Tras la aceptación del producto por el cliente, y como registro de la actividad realizada durante esta fase, se elabora un informe de la situación final de las incidencias con la valoración de Calidad de Producto. 123 124 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta TERCERA PARTE 9 La puesta en escena de Imagenio La experiencia del cliente: Interfaces En los capítulos anteriores se han descrito los aspectos más técnicos de Imagenio, prestando especial atención a las características de arquitectura, codificación, seguridad y control de calidad del sistema. En este capítulo el centro del discurso es el cliente. El capítulo describe la que podríamos llamar:“el escaparate del sistema”, es decir, la interfaz de cliente a través de la cual éste accede a todas las posibilidades que ofrece esta novedosa plataforma de servicios avanzados: Imagenio. El dispositivo que permite la recepción en el hogar de estos servicios es el descodificador de televisión digital que se conecta al televisor del cliente. De manera parecida a como ocurre en el PC, donde el cliente utiliza un editor de textos para elaborar sus documentos, en Imagenio el cliente accede a un universo de posibilidades de la plataforma a través de la interfaz de cliente que el sistema presenta en su televisor. En cualquier caso, hay que tener en cuenta las limitaciones y diferencias que existen en el entorno televisivo frente al del PC, siendo el primero mucho más exigente y limitado que el segundo. 9.1. UN NUEVO ENTORNO DE SERVICIOS: EL TELEVISOR La evolución de la televisión convencional (analógica) hacia la nueva televisión digital proporciona al cliente, además de otra serie de ventajas técnicas, la oportunidad de disponer de servicios interactivos. La ventaja principal que ofrece este cambio se encuentra en la utilización de un medio, la televisión, masivamente aceptado e introducido en la práctica totalidad de los hogares y que tiene un gran poder de influencia sobre la sociedad actual. Esta situación representa una ventaja competitiva frente a otros medios de menor difusión en el entorno doméstico, como es el caso del PC, aunque la potencia tecnológica de los servicios que se ofrecen sobre el televisor pueda considerarse inferior. 126 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Estudios recientes demuestran que la televisión es el principal medio de comunicación de masas existente en España, con tasas de penetración superiores al 99 por ciento de los hogares y con un consumo medio superior a las tres horas al día por hogar. El caso español no es una excepción, por lo que ante esta situación, la televisión, y más en concreto, la televisión digital, se establece como un medio de gran importancia para la construcción de la sociedad de la información. En este escenario, la inclusión de servicios interactivos sobre televisión digital constituye una apuesta del presente con gran futuro. Considerando esta situación y las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías audiovisuales, la televisión digital se convierte en televisión digital interactiva, es decir, el espectador dejará de ser pasivo para convertirse, si así lo desea, en un actor activo de la programación. Esta nueva televisión permite al espectador participar en los programas de su interés, ver el cine o el deporte de una manera diferente, acceder a un amplio abanico de servicios: telebanca, televenta, información meteorológica o de tráfico, navegar por Internet, etc. Es decir, permitirá al espectador definir su propia programación, es lo que se ha venido a llamar: "la televisión personal". La pregunta que surge inmediatamente es si la televisión digital constituye una revolución o una evolución natural. Dependiendo de los expertos consultados y los ensayos sobre el tema, las respuestas son diversas, pero casi todas ellas tienen puntos en común y lo que cambian son los matices en función del prisma histórico utilizado. Lo que es evidente es que la televisión siempre ha sido un entorno multimedia, si entendemos como multimedia la combinación de textos, sonido e imágenes. Las discrepancias aparecen al hablar de la interactividad en televisión. Algunos argumentan que la televisión siempre ha sido un medio interactivo pues el cliente podía interaccionar con el receptor para seleccionar el canal a visualizar. La señal de televisión ha evolucionado en el tiempo con la inclusión de datos, como es el caso del servicio teletexto, donde el cliente puede seleccionar la información que quiere consultar. Además, parece una tendencia imparable el enriquecimiento de la señal para ofrecer a los clientes más posibilidades de selección y acceso a “información” complementaria incluida en el propio programa. Haciendo una analogía sencilla, la televisión digital interactiva es a la televisión analógica lo que el DVD es al vídeo doméstico. En la actualidad, la mayor parte de las personas están habituadas a “interactuar” con distintos dispositivos para obtener información o entretenimiento. Desde los cajeros automáticos o los expendedores de refrescos, hasta los ordenadores de las oficinas en la vida cotidiana, todos encontramos sistemas electrónicos con los que tenemos que “lidiar” para obtener bienes o servicios. Los dispositivos enumerados tienen elementos en común, pero también tienen muchos elementos diferentes y peculiaridades específicas. No es lo mismo utilizar un cajero automático para hacer una transferencia, donde sólo disponemos de un teclado numérico con algunas teclas específicas para funciones concretas, que sentarse delante de un PC, arrancar un navegador de web y conectarse al servidor segu- Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio ro de nuestra entidad bancaria; todo ello sin soltar la mano del ratón y disponiendo de un teclado con más de cien teclas para realizar la transferencia con todo lujo de detalles. Esta comparación de dos sistemas tan cotidianos, como son el cajero automático y el PC, se puede extrapolar perfectamente al entorno de la televisión digital interactiva. Cuando se habla de servicios en televisión todo el mundo tiene en mente su televisor con un mando a distancia, y nada más. Y esta es una de las mayores diferencias entre los servicios interactivos de televisión y las aplicaciones informáticas de un ordenador, pero no es la única, por lo que en este capítulo se va intentar explicar algunas de estas diferencias con el objetivo de mostrar las peculiaridades del televisor como entorno para la prestación de servicios interactivos. A la hora de diseñar un servicio interactivo para TV hay que tener en cuenta las diferencias que existen entre un televisor y un monitor de PC. El escenario de la televisión, por su propia naturaleza, tiene una serie de limitaciones que no existen en el entorno de un PC, y que van a hacer necesario que los servicios que se desarrollen para este medio tengan que ser específicamente concebidos, diseñados y desarrollados para él. Los principales agentes condicionantes que encontramos en el entorno de la televisión son: El terminal que presentará la interfaz de usuario, es decir, el televisor. El dispositivo que permite al cliente interaccionar con el televisor, es decir, el mando a distancia. El procesador utilizado en el entorno de la televisión, es decir, el descodificador. 9.1.1. Influencia del televisor como terminal de presentación: El monitor de televisión se caracteriza por tener mucha menos resolución que un monitor de PC. Además, también hay que tener en cuenta que en el parque de televisores todavía hay muchos que no son planos, es decir, que curvan las imágenes por los bordes. Otro efecto que se produce al mostrar imágenes en el televisor es el efecto de flicker, es decir, ese efecto de parpadeo que se puede apreciar cuando, por ejemplo, se utilizan colores muy intensos y con mucho contraste entre ellos, o cuando se muestran líneas de texto muy juntas. También hay que contar con el efecto de distorsión en las imágenes que introduce el monitor de TV y que hace que los bordes de las imágenes no se vean nítidos, y con el hecho de que los colores tampoco se muestran tan definidos como en el caso de un monitor de PC. No obstante, quizás el factor más importante de la utilización del televi- 127 128 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta sor como elemento para la prestación de servicios sea la distancia entre el usuario y el terminal. Esta distancia condiciona enormemente el tamaño de los elementos presentes en la interfaz de cliente de las aplicaciones de televisión. Especialmente importante es la elección de la fuente y los tamaños utilizables. Por una parte, no todas las fuentes de texto son aptas para su uso en televisión, por otra, el tamaño de los textos en pantalla debe ser suficiente para su lectura sin esfuerzo a una distancia superior a dos metros. 9.1.2. Influencia del modo de interacción con el medio En el caso del entorno de PC, el cliente dispone de un ratón que le permite moverse en cualquier dirección y de un teclado con un juego de teclas muy completo. Sin embargo, en el caso de un entorno de TV el cliente sólo dispone de un mando a distancia con un juego de teclas muy limitado, o como mucho de un teclado inalámbrico con un juego de teclas mucho más completo que el mando a distancia, pero sin llegar al de un PC. Es decir, para navegar, en el caso de un servicio de televisión, el cliente sólo dispone de las teclas arriba, abajo, izquierda y derecha, por lo que sólo puede realizar movimientos en dos dimensiones. También hay que tener en cuenta que en el caso del entorno de TV no se permite la edición de ventanas, sino que todo debe mostrarse en el mismo plano. Por todo lo expuesto, los servicios interactivos tendrán que tener un esquema de navegación muy básico. 9.1.3. Influencia del procesador Las capacidades, tanto de proceso como de memoria, en un entorno de descodificadores de televisión son muchísimo menores que en un entorno de PC, y esto va a influir directamente en el tipo de servicios interactivos que se pueden ofrecer. En el entorno de TV se tiene mucho menor rendimiento de CPU, también mucha menos memoria, y en consonancia con esto el navegador del que se dispone es mucho menos potente. Por tanto, los servicios interactivos para TV no deberán requerir mucha memoria, por lo que debe limitarse el uso de imágenes y gráficos, ni tampoco deberán implementar procesos muy complicados que necesiten una gran capacidad de procesamiento. La Tabla 9-1 resume las principales diferencias entre el entorno de televisión y el del PC, para la prestación de servicios, atendiendo a los tres elementos comunes a los dos entornos: el terminal, el modo de interacción y el procesador. En el caso concreto de Imagenio, todas las aplicaciones de cliente que forman parte del repertorio de servicios disponible han sido diseñadas específicamente para este medio, por lo que se ha buscado en todo momento la mejor adaptación al medio televisivo y al entorno de utilización del terminal. Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio Tabla 9-1. Comparativa de las características para servicios interactivos entre el entorno de PC y el de TV Elemento Terminal Modo de interacción Procesador Entorno TV Entorno PC Característica Resolución de pantalla Resolución elevada (>800x600) Resolución limitada (650x550) Definición de colores Alta definición Baja definición Flicker No Sí Distorsión No Sí Distancia usuario-terminal Pequeña (típicamente 50 cm) Grande (típicamente más de 2 metros) Dispositivo de interacción Ratón y teclado Mando a distancia Teclado remoto opcional Capacidad de proceso Elevada Limitada Capacidad del navegador Alta Funcionalidad limitada Capacidad de memoria Alta Baja Las principales “reglas” que se han seguido en el diseño y desarrollo de la interfaz han sido: Claridad El tamaño de todas las pantallas del servicio se ha ajustado a la resolución estándar del televisor, y se han respetado las bandas de guarda habituales para evitar las diferencias de posicionamiento de los tubos de los distintos televisores. Así, la resolución utilizada ha sido de 650x550 píxeles, con un área útil, tras descontar las bandas de guarda, de 612x480 píxeles. Tal como se puede deducir de lo expuesto, este área útil es inferior a la resolución VGA (640x480), lo que puede dar una idea del poco espacio disponible. El tamaño de las fuentes utilizadas en los servicios de televisión debe ser lo suficientemente grande como para poder realizar una lectura correcta a una distancia de varios metros (típicamente será superio a dos metros). Además, las líneas de texto no pueden estar muy juntas porque producirían flicker. Sencillez Los contenidos se han estructurado de forma sencilla, secuencial e intuitiva, de forma que cualquier cliente, sin ningún conocimiento específico, pueda navegar por la aplicación. 129 130 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta La navegación implementada en el servicio es muy básica, ya que solamente pueden utilizarse las teclas de dirección y de selección.En este sentido, las aplicaciones de Imagenio hacen un uso extensivo de las pantallas con menús, así como de un foco destacado que indica al cliente cual es el elemento de la pantalla en el que se encuentra y sobre el que actuará en caso de pulsar la tecla de confirmación. También se utiliza asiduamente la asociación de acciones básicas a teclas de colores (verde: información adicional, rojo: selección o compra, etc.). Además, hay teclas que siempre realizan la misma función, independientemente de la pantalla en la que se encuentre el cliente: INICIO, ATRÁS, etc. Desde el punto de vista técnico, todas las aplicaciones actuales de Imagenio utilizan estándares de desarrollo para entorno web. La parte de los servicios interactivos que se ejecutan en el descodificador son páginas web (HTML y Javascript), que son interpretadas por un navegador residente en el descodificador. Los módulos Javascript son los que añaden el control de interactividad que el lenguaje HTML no proporciona, y se encargan de manejar los recursos hardware del descodificador (mando a distancia, teclado, cambio de canal, control de la presentación del vídeo, etc). 9.2. EL USUARIO DE TV DIGITAL, ESE GRAN DESCONOCIDO El entorno del televisor tiene un gran número de peculiaridades comparado con el entorno del PC y lo mismo ocurre con los usuarios de los dos entornos, de modo que el usuario que utiliza el entorno televisión presenta grandes diferencias respecto al usuario del entorno informático. La forma en que el usuario se enfrenta a un servicio interactivo en el entorno de televisión es completamente distinta a la forma en que se enfrenta en el entorno de PC. En el caso del televisor, el usuario es completamente pasivo, es decir, el televidente ve lo que la cadena de televisión decide emitir, mientras que en el entorno del PC el usuario es activo, lo que ve obedece a alguna petición previa que él mismo ha formulado. Además, el usuario de TV se sienta frente al televisor en un ambiente relajado y se encuentra en un estado de no concentración, mientras que el usuario que se sienta frente a un PC generalmente lo hace en estado de concentración y en un ambiente que invita al trabajo. Como se puede apreciar en la fotografía que se muestra en la Figura 9-1, que representa un cartel de marquesina de autobus de la campaña publicitaria de Imagenio, el entorno de uso habitual de este servicio es el hogar, con varios usuarios reunidos frente al terminal. Esto va a influir directamente en el tipo de los servicios interactivos que se deben ofrecer al usuario. En el caso del entorno de televisión los servicios deben ser visualmente atractivos para llamar su atención y deben requerir una Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio Figura 9-1. Marquesina publicitaria de Imagenio interactividad mínima, es decir, podrán ser utilizados sin grandes esfuerzos por parte del usuario. Además también hay que tener en cuenta que el usuario de un PC suele tener algún conocimiento técnico, mientras que el usuario de un televisor puede ser cualquiera, de cualquier edad y cualquier cualificación. Por eso, los servicios de televisión deben ser muy sencillos de usar, para que cualquiera, sin ninguna experiencia previa, pueda disfrutar de ellos. La Tabla 9-2 resume algunas de las diferencias que se pueden encontrar de cara al usuario entre un entorno de TV y un entorno de PC Tabla 9-2. Diferencias entre un entorno TV y un entorno PC de cara al usuario Usuario Entorno televisión Entorno PC Tipo de usuario Pasivo Activo Distancia de visión Varios metros (2 ó 3) Varios centímetros (unos 50 cm) Actitud del usuario Relajación Concentración Cualificación técnica No Sí 131 132 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta El diseño de la aplicación de usuario siempre ha tenido en cuenta este entorno de uso de los potenciales clientes del servicio. Se puede decir a modo de anécdota, que cuando era necesario decidir la presentación de la funcionalidad en una aplicación, o decidir como ampliar las posibilidades de una pantalla, con bastante frecuencia el grupo de desarrollo se planteaba la pregunta “¿cómo lo podemos hacer para que lo entienda hasta la abuelita?”. Lo anterior plantea que ante la duda siempre se debe intentar primar la facilidad y comodidad de uso de las aplicaciones, frente a la complejidad o incremento de funcionalidad. Ahora que el resultado de este trabajo está disponible para el público, se espera haber acertado y que los clientes utilicen las aplicaciones sin dificultad para acceder a los distintos servicios disponibles en Imagenio. En este sentido, habitualmente se asocia la usabilidad a la rapidez y facilidad con que las personas llevan a cabo tareas propias a través del uso del producto con el que está trabajando, idea que descansa en cuatro puntos: 1. La aproximación del producto al usuario, de tal manera que usabilidad significa centrarse en los usuarios. Para desarrollar un producto usable se tiene que conocer, entender y trabajar con las personas que representan a los usuarios actuales o potenciales del producto. 2. El amplio conocimiento del contexto de uso del producto, ya que las personas utilizan los productos para incrementar su propia productividad. Un producto se considera fácil de aprender y usar cuando el número de pasos que tiene que realizar el usuario, en términos del tiempo que emplea, para llevar a cabo su objetivo es mínimo, siendo mínimo también el tiempo que tiene en predecir la acción apropiada para llevarla a cabo. Para desarrollar productos usables hay que entender los objetivos del usuario, y conocer los trabajos y tareas del usuario que el producto automatiza, modifica o embellece. 3. El producto ha de satisfacer las necesidades del usuario, ya que los usuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea. En este caso, se va a relacionar usabilidad con productividad y calidad, siendo el hardware y el software las herramientas que ayudan a la gente ocupada a realizar su trabajo y a disfrutar de su ocio. 4. Los usuarios, y no los diseñadores o los desarrolladores, son los que determinan cuándo un producto es fácil de usar. No obstante, el que una determinada aplicación software haya seguido una guía de estilo determinada o una metodología no significa que el sistema sea usable. Será necesario observar y evaluar el comportamiento del usuario ante el servicio desarrollado. Para ello es muy conveniente disponer de un buen laboratorio de usabilidad y evaluación. Como ejemplo se puede poner el desarrollo de Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio las aplicaciones de interactivas de TV realizadas para Vía Digital y que fueron desarrolladas por Telefónica I+D. [4]. En el caso particular de Imagenio, el cliente “tipo” para el que se ha diseñado el sistema es el de un usuario en un entorno familiar en busca de un entretenimiento sencillo y con un amplio abanico de posibilidades al alcance de su mando a distancia. En este sentido, la utilización del mando a distancia se convierte en un elemento fundamental para la prestación de los servicios de televisión. Es por esta razón que la totalidad del servicio ha sido diseñado para su manejo a través del mando a distancia. De esta forma, se ha implementado una navegación intuitiva en base al uso de las flechas de dirección y los botones de colores. La Figura 9-2 presenta uno de los mandos a distancia de los terminales compatibles con Imagenio. Como se puede apreciar, este mando tiene un conjunto limitado de teclas agrupadas por funcionalidad. Los bloques más significativos son los siguientes: El bloque de numérico. Consiste en un conjunto de diez teclas numéricas que se utilizan para el cambio de canal, la introducción de pines, etc., que además constituyen el elemento básico para la introducción de información alfanumérica mediante un mecanismo similar al de los teléfonos móviles para la edición de mensajes SMS. Figura 9-2. Encendido Ejemplo de mando a distancia de descodificador compatible Imagenio Para apagar y encender el descodificador 0-9 Teclado numérico Volumen OK Para seleccionar Silencio Teclas de movimiento Activa Teletexto Desactiva Teletexto Derecha Izquierda Inicio Para ir a la pantalla de inicio Arriba Abajo Vuelve a la página anterior Atrás Página + Ayuda Página - Para acceder a la página de ayuda Play/ II Pause Stop >> Avance << Rebobinado Info Para obtener información Teclado de colores 133 134 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta El bloque de navegación. Este bloque coincide con la parte central del mando y por tanto es el más accesible para el usuario. Contiene las siguientes teclas básicas de funcionamiento de las aplicaciones: Las teclas de dirección: arriba, abajo, izquierda y derecha. Son las que permiten el control de la posición del foco y el desplazamiento por los elementos presentes en la pantalla. La tecla de selección: tecla OK. Es la tecla clave, pues permite al usuario seleccionar un elemento. Su funcionamiento es equivalente a la tecla entrar de un PC o al botón izquierdo de un ratón. Las teclas específicas. Se trata de un conjunto de teclas que realizan funciones específicas muy comunes y que agilizan la navegación por las pantallas de las distintas aplicaciones. En este grupo se encuentran: La tecla inicio. Pulsando esta tecla cualquier pantalla vuelve a la pantalla inicial del servicio: la Guía de Servicios Imagenio. La tecla atrás. Pulsando esta tecla se vuelve a la pantalla anterior. La tecla ayuda: Muestra la información de ayuda del servicio en el que se encuentra el usuario. A veces llega a ser ayuda contextual. Las teclas de navegación rápida. Se trata de un segundo grupo de teclas de dirección que permiten la navegación rápida en situaciones concretas. Así, los cursores arriba y abajo permiten el “zapping” rápido entre canales mientras se está utilizando el servicio de difusión de TV. Por otro lado, los cuatro cursores permiten el movimiento tipo “scroll” en aquellas pantallas no adaptadas al televisor y que tienen un tamaño mayor que la resolución del televisor. Esta situación se manifiesta habitualmente cuando el usuario navega por Internet. El bloque de control de vídeo: En este bloque se agrupan las teclas con la funcionalidad típica de un reproductor doméstico de vídeo: reproducir, parar, avance rápido, rebobinado y pausa. Se trata de un bloque específico para los servicios de vídeo bajo demanda. El bloque de teclas de color. Este bloque agrupa cuatro teclas de color utilizadas inicialmente para la navegación a través del teletexto, pero que en Imagenio se han utilizado para ofrecer al usuario caminos rápidos e intuitivos de acceso a funciones concretas. Así, las diferentes aplicaciones de la tecla de color verde permiten que el usuario pueda acce- Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio der a pantallas con información adicional a que está visualizando en un momento determinado (por ejemplo, la pantalla de información adicional de la guía y miniguía, la pantalla de la ficha técnica de la aplicación de cine, etc.). Como resumen, se puede decir que el mando a distancia de los terminales Imagenio se ha diseñado para que, con un conjunto pequeño de teclas, el usuario disponga de todas las herramientas necesarias para una cómoda utilización de los servicios ofrecidos por el descodificador. No obstante, de forma opcional, los usuarios podrán utilizar teclados infrarrojos, al estilo del PC, para la introducción sencilla y rápida de información alfanumérica. Para concluir este punto dedicado al usuario de la TV digital, hay que indicar que se ha comprobado, a través de las distintas estadísticas que se publican periódicamente, que la penetración de los televisores en los hogares, y especialmente en España, es muy superior al PC, por lo que el usuario de televisión tiene un perfil “medio”. Esto debe tenerse en cuenta a la hora de diseñar las interfaces de usuario para televisión, pues se puede caer en la tentación de diseñar con la mente puesta en los usuarios de PC y encontrarnos con que las interfaces de televisión no soportan los elementos habituales en el mundo PC, como son las listas desplegables, las múltiples ventanas, etc. 9.3. IMAGENIO: UN MUNDO DE SERVICIOS AL ALCANCE DE SU MANDO A DISTANCIA Imagenio permite que el cliente pueda disfrutar desde el salón de su casa de una serie de servicios interactivos multimedia. Las aplicaciones a las que acceden los clientes desde los descodificadores son la interfaz para el acceso a todos los servicios que se prestan en la plataforma Imagenio. Estas aplicaciones son las siguientes: La Guía de Servicios. Es el punto de entrada a Imagenio TV, desde esta aplicación se accede al resto de los servicios y aplicaciones. La aplicación de Canales de TV y de Audio. Es una aplicación que permite la recepción en el descodificador de los canales de TV y audio ofrecidos en la plataforma. La Guía de TV. Permite la consulta de la programación de los distintos canales de TV por día, hora, canal y género. La aplicación de Audio. Permite la consulta de la programación de los distintos canales de audio por género. 135 136 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta La aplicación de Videoclub. Permite a los usuarios acceder al catálogo de contenidos (cine) de la plataforma mediante el alquiler de los mismos en la modalidad bajo demanda, y el acceso a otros contenidos en la modalidad de suscripción (series, documentales, noticias, etc.). La aplicación de Internet. Permite el acceso a Internet desde el televisor. La aplicación de Correo TV. Es la encargada de proporcionar un servicio de correo a los clientes a través de los descodificadores, así como de las facilidades asociadas a la cuenta de correo. La aplicación de Personalización. Permite configurar las claves de usuario de compra y control paterno, restringir el acceso a los canales de TV o a los contenidos bajo demanda por edad, así como personalizar otros servicios como la página inicial de Internet. La aplicación de Mi Cuenta. Permite consultar información en tiempo real de los consumos realizados, la lista de contenidos bajo demanda comprados por el cliente y obtener información sobre los precios de los servicios. La aplicación de Promociones. Permite consultar las promociones del servicio. La aplicación de Revista. Permite mostrar una revista virtual con toda la información relacionada con las novedades, promociones y contenidos disponibles en Imagenio. La oferta comercial de Imagenio comprende servicios contratados por subscripción a través de los Sistemas Corporativos de Telefónica , así como servicios contrados on-line desde el descodificador. El cliente puede consultar en el televisor la información de consumos del mes actual y del anterior, contratados desde su terminal. Esta información de consumos será tarificada para ser enviada a los sistemas de facturación de Telefónica, con la periodicidad establecida (una vez al mes), para ser integrada, junto con los restantes datos de facturación de dicho periodo, en la factura de los servicios de cliente de Telefónica. Cuando un cliente intenta acceder a un servicio que no tiene contratado se le muestra un aviso y se le indican los pasos a seguir para su contratación. A continuación se describen los productos y servicios disponibles comercialmente, así como algunos servicios de próxima comercialización. 9.3.1. Canales de TV y audio Los canales de TV que se ofertan al cliente se distinguen en varios paquetes, en función del mayorista de TV elegido. El cliente al abonarse al servicio de Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio TV y audio contrata un paquete de canales por una suscripción mensual fija. Cada proveedor de canales mayorista de este servicio ofrece diferentes canales de TV, algunos de los cuales son generalistas y otros temáticos (de cine, documentales, de deportes, etc.). Dentro de los canales generalistas se incluyen los canales de TV analógica con distribución terrestre, tanto nacionales como autonómicos. En los canales de audio digital se ofrecen contenidos de “solo audio” como emosoras de radio, selecciones musicales, canales temáticos, etc. En el Servidor de Aplicaciones residen las aplicaciones interactivas que se ejecutan en el descodificador. El descodificador del abonado accede de forma remota a la información de programación, lo que le permite sintonizar los diferentes canales de TV y audio correspondientes al proveedor seleccionado y a la demarcación del cliente, así como obtener información sobre los programas emitidos, haciendo uso para ello de las aplicaciones de Miniguía y Guía de Programación. En el descodificador se ofrece un conjunto de aplicaciones interactivas que facilitan el acceso a los contenidos del servicio de televisión. Esta aplicaciones son: La sintonización de canales de televisión y audio, bien por número o bien desde la guía correspondiente (audio o televisión). La Miniguía. Es una aplicación de información sobre la programación que se superpone a la visualización de un canal. La Guía TV. Es una aplicación sobre la parrilla de programación en la que el cliente podrá consultar la información de todos los programas de los canales de televisión de los próximos siete días. La Guía Audio. Ofrece acceso a los canales de audio, agrupados por temas. El bloqueo de canales de TV. Permite gestionar las listas de canales o las categorías de edad bloqueadas. Para poder visualizar un contenido bloqueado se necesita introducir un PIN, denominado de control paterno (número de cuatro dígitos). El acceso a las aplicaciones asociadas al servicio de TV (Miniguía y Guía TV) se realiza a través de la opción “TV y audio” de la pantalla inicial de la Guía de Servicios, tal como se muestra en la Figura 9-3. A continuación el cliente accede a los canales incluidos en la programación del proveedor del paquete contratado, dentro de la demarcación a la que pertenece. La sintonización de canales de TV y audio se puede realizar desde la pantalla inicial de la Guía de Servicios introduciendo directamente el número de 137 138 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Figura 9-3. Acceso a los servicios de TV y audio desde la Guía de Servicios canal a través de mando a distancia del descodificador o seleccionando la opción “canales tv”, en este caso se accede al último canal sintonizado. Una vez sintonizado un canal de TV o audio, el cliente puede navegar por otros mediante las teclas de cambio de canal o introduciendo directamente el número. También puede acceder a la Miniguía (ver la Figura 9-4), que es una aplicación que le permite consultar el programa actual y el siguiente en todos los canales, mientras continúa viendo la TV en el último canal sintonizado. Esto es posible debido a que esta aplicación sólo ocupa una franja en la zona inferior de la pantalla. Desde la aplicación Miniguía el cliente puede sintonizar directamente el canal en el que se encuentra la información consultada, acceder a la información adicional sobre el programa que muestra en pantalla la Miniguía en ese momento y cambiar el audio del canal activo (en caso de que el canal se transmita con diferentes señales de un audio). Los datos que muestra la Miniguía son los correspondientes a nombre del canal, nombre del programa, hora actual, hora de comienzo y de finalización del programa consultado, una barra de progreso para observar el tiempo de emisión transcurrido y el tipo de la señal de audio seleccionado (mono, estéreo, etc.). Figura 9-4. Pantalla de la Miniguía Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio Figura 9-5. Pantalla de la Guía TV (selección de programas) La Guía de TV permite al cliente consultar la programación por la fecha, hora, género y canales de emisión. Una vez realizada la búsqueda, la Guía muestra la lista de programas encontrados. A continuación, el cliente podrá navegar por esta lista, solicitar información adicional sobre el programa e incluso sintonizar el canal en el que está programado un evento (ver la Figura 9-5). También existe una Guía de Audio cuyo funcionamiento es similar. En este caso el cliente debe seleccionar primero el género que desea escuchar, para pasar a continuación a seleccionar el canal. Una vez realizado este proceso se muestra al cliente en el televisor un salvapantallas dinámico mientras escucha el canal de audio elegido, de esta forma se evita que el televisor se deteriore por presentar una pantalla fija. Una funcionalidad asociada a este servicio es la posibilidad de bloquear el acceso a los canales de TV (ver la Figura 9-6), de forma que el cliente pueda controlar el acceso a aquellos canales qué considere oportuno. Cuando el cliente intenta acceder a un canal previamente bloqueado debe introducir un PIN, denominado de control de paterno, para poder visualizarlo. Figura 9-6. Bloqueo de canales de TV 139 140 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Figura 9-7. Pantalla de acceso a los servicios de contenido bajo demanda: El servicio videoclub 9.3.2. Vídeo a cualquier hora: El videoclub El servicio de videoclub de Imagenio, mostrado en la Figura 9-7, permite al cliente hacer lo que haría en una tienda de alquiler de vídeos pero con la comodidad de no tener que salir de su casa ni dejar el mando de su televisor. Además, en este servicio se ofrecen otras ventajas como son: Periodo de alquiler automático. El cliente compra un contenido y puede acceder al mismo cuantas veces quiera dentro del periodo de validez de compra, pasado este tiempo no podrá acceder al contenido y no se aplican penalizaciones. Libertad de horarios, El cliente puede comprar y acceder a los contenidos a cualquier hora del día. Alta disponibilidad de los contenidos ofertados. Se garantiza que los títulos del catálogo estén disponibles en los servidores de vídeo. Figura 9-8. Pantalla de vídeo de los servicios de contenido bajo demanda en el servicio videoclub Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio El cliente dispone de un amplio catálogo de contenidos, clasificados por categorías, que se encuentran almacenados en los servidores de vídeo. Puede comprar un contenido de este catálogo por un periodo de tiempo, y visualizarlo como si fuera un DVD o un vídeo VHS. Una vez que el abonado ha comprado una película puede arrancar, congelar, parar y desplazar hacia delante o hacia atrás la película en dos velocidades (ver la Figura 9-8). Para prevenir reclamaciones e incidencias asociadas al servicio durante el proceso de compra de un contenido, es necesario que el cliente introduzca el PIN de compra. Existen dos modalidades para acceder a los contenidos del servicio videclub: por compra on-line de un contenido y por susbscripción mensual a una categoría. El cliente puede reproducir el contenido tantas veces como quiera dentro del periodo de compra o de suscripción del contenido contratado, dependiendo del modelo de contratación del contenido. La oferta comercial de Imagenio en cuanto a contenidos bajo demanda comprende servicios de vídeo (cine, series, noticias, documentales, conciertos o videoclips) y de audio (miradio). Dentro de la opción “cine”, el cliente puede accceder a una serie de películas recomendadas, estrenos (ver la Figura 9-9), estrenos de cine español, catálogo y cine de adultos (el acceso a este último tipo contenidos está protegido por el PIN de control paterno). El servicio de noticias permite acceder a los informativos y noticias de Antena 3. Dentro de la opción de “música” se encuentran los servicios de miradio, videoclips y conciertos. Cuando el cliente accede a una de las categorías de la opción “cine”, se le muestra una lista con los contenidos disponibles. Con las teclas de navegación del mando puede navegar desde el primer elemento al último, mientras que el foco le indica el elemento sobre el que puede actuar (solicitar la compra o visualización, acceder a información adicional, reproducir el tráiler, etc.) y se le muestra una imagen, la carátula de la película, que se actualiza a medida que el cliente navega por la lista de contenidos. Para facilitar la localización de los contenidos dentro del catálogo, el cliente puede realizar búsquedas alfabéticas o por género. También se le informa de que el contenido ha sido puesto a la venta en Figura 9-9. Estrenos de cine 141 142 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta los últimos 15 días, mediante una imagen situada al lado del contenido. Una vez seleccionado el contenido y adquiridos los derechos, se puede solicitar la reproducción desde los servidores de vídeo donde se encuentran almacenados. Además del contenido, el cliente puede reproducir el tráiler asociado al mismo, sin necesidad de realiza la compra, con la misma funcionalidad asociada que un vídeo. Otra información que el cliente puede consultar es la ficha técnica: título original, director, actores, fecha de producción, productora, argumento, premios, etc. Los contenidos de vídeo pueden tener asociadas otras características típicas de un DVD, como la selección de escenas (para permitir acceder directamente a una escena concreta del contenido), la selección de audio y el acceso a información adicional textual o en vídeo. Toda la información de los contenidos bajo demanda, desde el título hasta el tráiler o la información para la facilidad del DVD, será introducida directamente por el Sistema de Gestión de Contenidos En cualquier momento el cliente puede consultar el estado de su cuenta de consumos, donde obtendrá información de las compras realizadas durante el mes en curso y en el mes anterior. Los contenidos, cuya compra se puede realizar on-line, una vez adquiridos por el cliente pueden consultarse directamente desde la opción de “alquilados”. Desde esta facilidad, el cliente puede continuar reproduciendo el contenido en el punto en el que se había quedado la última vez o comenzar de nuevo desde el principio. Otras aplicaciones ofrecen al cliente información sobre las promociones y precios disponibles para las distintas categorías del catálogo de productos. Esta información será configurada a través del sistema de gestión de aplicaciones. Como muestra la Figura 9-10, el cliente puede personalizar el servicio mediante la configuración del bloqueo de contenidos por edad (no recomendado a menores de 7, 13 o 18 años, para mayores de 18 años, etc.). De esta forma, cuando se intente reproducir un contenido cuya clasificación de edad esté por encima del valor configurado, se solicitará la introducción del PIN de control paterno. 9.3.3. Navegando desde el salón El tercer pilar en el que se basa Imagenio es el acceso a Internet, y es el único servicio en el que la oferta de Imagenio combina los dos mundos: TV y PC. Efectivamente, el acceso a Internet incluye tanto la navegación desde el televisor (a través del descodificador compatible Imagenio) como desde el PC (el habitual en las conexiones ADSL popularizadas hasta ahora). Tal como se ha especificado anteriormente, las diferencias entre el mundo de la televisión y el del PC son muy importantes, lo que determina que el acceso desde el televisor a sitios web diseñados para la navegación desde un PC no Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio Figura 9-10. Bloqueo de contenidos por edad resultará una experiencia muy agradable. Una situación típica sería la de acceder a un sitio web de “última generación” con plugins y/o applets, y comprobar como el navegador web presente en los descodificadores ignora completamente este tipo de contenidos. Como se especificado en apartados anteriores, el descodificador es un elemento con una potencia limitada (para las aplicaciones software, en otros aplicaciones, como la descodificación de vídeo, es un elemento muy potente), lo que obliga a que el navegador web que puede utilizarse sobre ellos no sea de última generación y, por tanto, no soporte los últimos tipos de contenidos, sobre todo aquellos que requieren la ejecución en el propio navegador del código descargado del sitio web. No obstante, el servicio de acceso a Internet desde el televisor de Imagenio permite al cliente el acceso a cualquier web de la “Red” y una navegación satisfactoria para la obtención de información. Los problemas aparecen cuando el interés del cliente se centra en el acceso a sitios complejos con con alto grado de interactividad. En ese momento, el cliente puede sentirse un poco desilusionado, pero para esto, Imagenio le ofrece la posibilidad de cambiar su mando a distancia por el ratón de su PC y navegar con todas las posibilidades que éste le brinda. El acceso a Internet desde el televisor no es algo nuevo, ya que desde mediados de los años 90 se vienen realizando numerosas experiencias con equipos específicos para este fin. La más conocida es el “WebTV”, nombre que se utiliza entre los entendidos como sinónimo del servicio de acceso a Internet desde el televisor. Sin embargo, todas las experiencias realizadas han coincidido en que para que el cliente se quede satisfecho, lo más conveniente es que la navegación se realice por sitios adaptados al entorno televisivo. Es lo que se ha dado en llamar “walled garden” (jardin vallado). Se trata de sitios web especialmente adaptados al televisor por los que el usuario navega fácilmente y fuera de los cuales la navegación se realiza por servidores “estándar” de Internet. En este sentido, 143 144 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Imagenio es un caso muy avanzado de este modelo, donde todas las aplicaciones constituyen un “walled garden” totalmente adaptado al televisor y que permite la ampliación a otros proveedores para incluir accesos a otros “tv sites” (sitios adaptados al televisor) preparados y gestionados por ellos mismos. En este sentido, Imagenio ha ido creciendo desde la experiencia piloto, hasta su lanzamiento comercial en el año 2004, con la incorporación de nuevos proveedores de contenidos adaptados al televisor. En estos momentos la lista no es muy amplia, aunque el esfuerzo realizado ha sido bastante considerable. Desde el punto de vista del servicio prestado actualmente por Imagenio, el acceso a Internet se engloba en una rama independiente del la Guía de Servicios Imagenio, desde la que se accede a la página “home” definida por el cliente (el sistema asigna una por defecto). Como se puede ver en la Figura 9-11, el menú de la Guía de Servicios para el acceso a Internet incluye tres opciones: 1. El acceso al portal. Esta funcionalidad abrirá un navegador web con la dirección home definida por el usuario. 2. La lista de favoritos. Esta funcionalidad permite al usuario gestionar su lista de direcciones de Internet preferidas. 3. El acceso a correo. Esta funcionalidad permite el acceso a la aplicación de correo electrónico desde el televisor. En el siguiente apartado se describirá más en detalle. La Figura 9-12 muestra el acceso al portal para la dirección: www.terra.es, donde se puede ver como el sistema presenta una banda superior en donde un elemento de la selección permite al cliente elegir una banda musical mientras navega por Internet. Este es uno de los valores diferenciales del acceso a Internet desde el televisor que ofrece Imagenio, y que permite al cliente elegir, entre los Figura 9-11. Menú de la Guía de Servicios para el acceso a Internet Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio Figura 9-12. Pantalla inicial de acceso a Internet desde el televisor distintos canales de audio digital que tiene contratados, una banda sonora que le acompañe mientra navega. En este caso se aprovecha las capacidades multimedia que son propias del televisor para mejorar un servicio típico del mundo PC. Como se indicado anteriormente, el cliente puede configurar distintos elementos del servicio de acceso a Internet desde la propia Guía de Servicios. La Figura 9-13 muestra las opciones de configuración, donde se presentan las dos opciones disponibles: la modificación de la página de inicio del servicio y la configuración del servicio de notificación de correo entrante (que se describirá posteriormente). Adicionalmente, el cliente también puede acceder desde la Guía de Servicios a la pantalla de configuración de su lista de sitios favoritos, funcionalidad que se encuentra disponible mientras el cliente navega por Internet. Figura 9-13. Opciones de configuración del servicio Internet desde el televisor 145 146 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta 9.3.4. Correo electrónico Como se ha indicado en el punto anterior, Imagenio incluye un servicio de acceso a Internet desde el televisor. Este servicio permite al cliente acceder a las facilidades habituales de Internet, y entre ellas se encuentra el tipico servicio de correo electrónico a través de web. Como este servicio no está adaptado al entorno televisivo, Telefónica ha tenido que incluir una aplicación específica para que los clientes de Imagenio puedan acceder con facilidad a las cuentas de correo asociadas al servicio, pertenecientes al dominio telefonica.net. Esta aplicación consiste en un cliente de correo web adaptado al entorno de televisión, que accede a buzones de correo externos mediante el protocolo IMAP. Se ha utilizado IMAP en lugar de POP3 por la ausencia de almacenamiento local en el terminal, lo que impide la descarga de los mensajes al equipamiento del cliente. El servicio es accesible desde la interfaz de cliente a través de la opción de Internet bajo el enlace “correo” (ver la Figura 9-11). Una vez seleccionada la entrada al servicio, éste solicitará al cliente la identificación para la cuenta de correo a la que quiere acceder (una de las cinco cuentas disponibles). La Figura 9-14 muestra la pantalla de inicio, en la que se solicita al cliente la introducción de su nombre de usuario y contraseña. Esta introducción de caracteres alfanuméricos se puede realizar con los distintos mecanismos de introducción de datos disponibles en los terminales: teclado físico infrarrojo, teclado virtual extendido y teclado virtual móvil. La Figura 9-15 presenta un montaje de la interfaz gráfica de los dos teclados virtuales disponibles para la introducción de datos alfanuméricos utilizando el mando a distancia estándar del servicio, en donde se puede ver como los teclados aparecen sobreimpresionados al contenido visible en ese momento en la pantalla del televisor (en el ejemplo, los teclados aparecen sobre la pantalla mientras el cliente navega por Internet). En el caso del teclado virtual extendido la utilización se reduce a las cuatro teclas de dirección y de confirmaFigura 9-14. Pantalla de acceso al servicio de Correo TV Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio Figura 9-15. Teclados virtuales disponibles en Imagenio ción (OK) para la selección del carácter a introducir, mientras que en el teclado virtual móvil se utilizan las teclas numéricas con un funcionamiento similar al que se hace de ellas en los teléfonos móviles. Una vez que el cliente ha introducido su nombre de usuario y contraseña, el sistema comprueba su identidad. Si esta es correcta a continuación se muestra la pantalla principal (ver la Figura 9-16) del servicio con los mensajes de correo en la bandeja de entrada. Esta aplicación ofrece al cliente la funcionalidades habituales en los lectores de correo electrónico web, como son: La función de leer mensajes, que permite al cliente acceder a todos los mensajes recibidos en su cuenta de correo. La lectura incluye el acceso a la visualización de los ficheros adjuntos en los formatos soportados por el terminal (texto, imágenes GIF, imágenes JPEG). En la Figura 9Figura 9-16. Pantalla principal de la aplicación de Correo TV 147 148 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta 17 se presenta un ejemplo de visualización de un mensaje con fichero de imagen adjunto, donde se muestra una pantalla con el contenido del mensaje recibido. El cliente, mediante las teclas de navegación selecciona el fichero anexo que quiere visualizar y, tras presionar la tecla de selección (OK), aparece el fichero adjunto a pantalla completa (como se puede apreciar en la imagen de la figura). La función de componer mensajes. A través de esta funcionalidad el cliente puede escribir mensajes y responder a los recibidos. La introducción de los caracteres puede realizarse con los tres métodos descritos previamente: teclado físico, virtual extendido y virtual móvil. Obviamente, el cliente no puede adjuntar ficheros pues el terminal no dispone de almacenamiento local ni soporta (actualmente) la conexión de dispositivos de almacenamiento externo. La gestión de carpetas. Mediante esta opción el cliente puede organizar los mensajes de su servidor en distintas carpetas. La aplicación le ofrece la posibilidad de crear, borrar y renombrar carpetas. La gestión de direcciones y grupos. Desde esta funcionalidad el cliente puede gestionar su agenda de direcciones con la gestión de listas y grupos de destinatarios. Figura 9-17. Visualización de fichero con imagen adjunta OK Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio La función de configuración. Además de las funciones anteriores, la aplicación incluye la posibilidad de personalización del sistema por parte del cliente. En este sentido, se pueden configurar las opciones típicas de los clientes de correo: mensajes borrados, almacenamiento de mensajes enviados, citar mensaje original en las respuestas, alias y firma. Imagenio contempla, asociada al servicio de correo, la funcionalidad de notificación de correo en otras aplicaciones, que consiste en ofrecer al cliente la posibilidad de configurar una cuenta de correo sobre la que el sistema comprobará periódicamente si hay nuevos mensajes, informandole de la recepción de correo mientras utiliza otras aplicaciones distintas del lector de correo TV. En concreto, este aviso consiste en un sobre que aparece en algunas de las pantallas principales de los servicios Imagenio. La Figura 9-18 muestra la pantalla de configuración de la funcionalidad notificación de correo. 9.4. EQUIPAMIENTO DE CLIENTE Una de las fortalezas de Imagenio como servicio de comunicaciones es la utilización de ADSL como tecnología de acceso, y por ende del par de cobre desplegado ampliamente por todos los hogares españoles. Además del par de abonado, el cliente necesita el equipamiento de una conexión ADSL normal (módem ADSL) y, esta es la novedad, un descodificador de TV digital por IP, que se conectará al módem para recibir los contenidos y al televisor del cliente para utilizarlo como dispositivo de presentación. La Figura 9-19 representa el esquema del equipamiento de cliente, donde se presenta de manera detallada la conectividad a la red de acceso de Imagenio a través del par de cobre del abonado, así como la presencia del splitter dentro de la vivienda para Figura 9-18. Configuración de la funcionalidad de notificación de correo 149 150 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Figura 9-19. Esquema del equipamiento de cliente TV Teléfono Descodificador Red Bucle de abonado ADSL Módem ADSL Splitter PC separar las conexiones de voz de la de datos a través del módem ADSL. Conectado al módem se encuenta, por un lado, el descodificador (elemento imprescindible para el servicio Imagenio TV) y, por otro, el PC (elemento opcional para este servicio), ambos con una conexión Ethernet. Este servicio mantiene la compatibilidad con los distintos módem-router que comercializa Telefónica, tanto es así, que se soportan los inalámbricos con conexión WiFi entre el módem y el PC. La conexión del módem con el descodificador siempre debe ser cableada. Como se ha mencionado en apartados anteriores, el descodificador es el elemento encargado de prestar todos los servicios finales al cliente de Imagenio. El cliente interacciona con todos los servicios a través del mando a distancia de su descodificador y éste se convierte en la puerta de entrada hacia el “mundo de servicios” del producto. Por tanto, este equipo es uno de los más importantes de todo el sistema, tanto por su coste unitario como por ser el último eslabón del sistema, y porque se encuentra al alcance del cliente. Además, si se considera que este equipo es único por cada cliente, se aprecia rápidamente la importancia que tiene para el despliegue. Debido al coste coste del equipamiento, el objetivo a la hora de seleccionar un equipo para el sistema será el de asegurar el cumplimiento de todos los requisitos software y hardware del servicio, y a la vez conseguir el menor coste unitario posible. En este sentido, desde que comenzó el desarrollo del proyecto Imagenio el seguimiento del mercado de los descodificadores ha sido continuo e intenso para buscar en cada momento las mayores capacidades al menor coste. De esta forma, el proyecto se inició con un modelo concreto que posteriormente se ha descartado y sustituído por otro modelo de un fabricante diferente. Por tanto, el proceso de búsqueda de terminales cada vez más potentes y baratos se mantiene año tras año. Este proceso se apoya en el desarrollo de Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio una completa especificación del terminal que incluye tanto requisitos software como hardware, y que permita asegurar que cualquier equipo que se vaya a desplegar en las instalaciones de los clientes tiene un comportamiento homogéneo y contrastado para la prestación de todos los servicios disponibles en la plataforma. Esta especificación, elaborada por Telefónica, permite evaluar rápidamente el esfuerzo de integración del terminal y por tanto ajustar el coste que debe asumir el fabricante para certificar su equipo. Se debe tener en cuenta la parte técnica teórica del descodificador como un elemento fundamental dentro de equipamiento del sistema, por lo que a continuación se hace una descripción de los componentes y las funciones que realizan, pasando posteriormente a enumerar los modelos utilizados en el servicio. La Figura 9-20 muestra la arquitectura genérica de un descodificador de televisión digital. El descodificador dispone de cuatro grandes bloques que determinan las características fundamentales de estos equipos. Los bloques son: 1. El módulo de red, que es la interfaz de datos del equipo con la red, o redes, a las que se conecta para su funcionamiento. Las redes disponibles para un descodificador son muy variadas, así podemos encontrar redes de difusión (por donde el equipo recibe información) de distintos tipos: satélite, terrenal, cable, xDSL, etc. Este módulo incluye la conexión a la red de canal de retorno en caso de que exista (es decir, el canal de comunicación por el que el descodificador puede enviar información hacia el exterior). Figura 9-20. Arquitectura genérica de un descodificador de TV digital Módulo de acceso condicional Satélite Adaptador de canal Desenmascarador Desencriptador Tarjeta inteligente Interfaz común Canal de retorno Digital Terrestre Demux Módulo de red datos Módulo descodificador Descodificador de vídeo Cable Procesador Descodificador de audio XDSL A/D Fibra hasta el hogar I.R. Tarjeta de pago o monedero Audio Vídeo Acelerador gráfico A/D 151 152 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta 2. El módulo descodificador, que es la parte del equipo especializada en el tratamiento de los diferentes medios audiovisuales soportados. Por tanto, en este módulo se encuentra todo el tratamiento del audio y vídeo, como elementos básicos de cualquier equipo de televisión. 3. El módulo de acceso condicional, que es el elemento que agrupa los sistemas encargados del control del acceso del cliente a los contenidos para los que tiene derecho. Habitualmente este módulo incluye la utilización de tarjetas de acceso condicional, aunque no es imprescindible. 4. El módulo procesador. En este módulo se engloban los restantes elementos del descodificados, especialmente el procesador principal, la memoria y el control de los dispositivos de entrada/salida del equipo (al menos, el mando a distancia). Para el caso concreto de Imagenio, la Figura 9-21 muestra la arquitectura hardware de alto nivel particularizada con los elementos específicos del descodificador necesario para la prestación de un servicio de vídeo sobre ADSL. En esta figura se particularizan los elementos genéricos presentados en la Figura 9-20. Para cada uno de los cuatro módulos presentados, el descodificador de Imagenio presenta las siguientes particularidades: 1. En el módulo de red tanto la red de difusión como la red del canal de retorno es una sola y coincide con la red de acceso de la plataforma, que deberá estar desarrollada con la tecnología ADSL. No obstante, el descodificador no tiene una interfaz con este tipo de tecnología, por lo que se requiere un módem ADSL con salida Ethernet, como elemento adaptador entre la tecnología de acceso del sistema y la interfaz Ethernet de la que dispone el descodificador. 2. En lo que respecta al módulo descodificador, éste está constituido por un elemento hardware dedicado al tratamiento de audio y vídeo, Módulo red ADSL Interfaz de red Figura 9-21. Módulo descodificador MPEG-2 Interfaces de Audio/Vídeo Memoria Periféricos ADSL Canal de retorno Procesador Módulo procesador Arquitectura hardware de alto nivel del descodificador Imagenio Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio soportando este último los formatos MPEG-1 y MPEG-2. Además, el módulo tiene soporte para audio digital con salida directa para poder conectarlo a un descodificador específico. También incluye la salida audiovisual del equipo hacia el televisor, que está formada por un euroconector y por salidas complementarias de vídeo y audio para conexión con elementos intermedios, como amplificadores de audio y vídeo. 3. El módulo de acceso condicional no está equipado en los equipos Imagenio, tal como normalmente se conciben las funciones de este módulo en los equipos de TV digital. En este caso, el descodificador tiene un lector de tarjetas inteligente que no se usa para el control de acceso condicional, pues en Imagenio el acceso condicional se realiza a nivel de red y de servicio sin necesidad de utilizar la tarjeta chip. 4. En el módulo procesador se engloban una CPU, la memoria principal y el receptor de infrarrojos para la interacción con el periférico de serie del equipo (el mando a distancia). Además de los módulos descritos, el descodificador tiene otros conectores que permitirán aumentar la funcionalidad y prestaciones. En este sentido, cabe destacar la presencia de uno o dos conectores USB que permitirán la prestación de servicios, como el acceso a los contenidos presentes en las unidades de almacenamiento externo (pendrives, discos USB externos, etc), la conexión de periféricos audiovisuales (cámaras digitales, impresosaras, etc.) o los elementos necesarios para un servicio de videoconferencia (cámara y micrófono externo). Sin embargo, un descodificador no es sólo hardware, sino que una parte cada vez más importante de estos equipos es el software que convierte ese conjunto de componentes y chips en un elemento útil para la prestación de servicios avanzados. A lo largo del proyecto el software de los descodificadores compatibles ha ido evolucionando, y aunque éste es esencialmente un elemento suministrado por el fabricante, Telefónica, a través de la especificación descrita anteriormente, ha definido muy claramente la funcionalidad y la interfaz que debe tener el software para que las aplicaciones de TV digital que se desarrollen para un terminal funcionen sin modificaciones en otro terminal compatible. Como consecuencia de este proceso de especificación, se ha producido una homogenización del software proporcionado por los fabricantes de equipos. El proceso ha sido completado a nivel del sistema operativo montado y está evolucionando hacia las capas superiores. Desde el punto de vista software, los descodificadores responden al esquema de la Figura 9-22, donde se puede ver como el software de los descodificadores consiste básicamente en dos niveles principales: un nivel inferior, que incluye el sistema operativo con todos los drivers que ocultan el hardware del equipo, y un nivel superior, cuyo elemento fundamental es el navegador web, centro del sistema para la prestación de los servicios interactivos. La especifica- 153 154 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Figura 9-22. Arquitectura software del descodificador Aplicaciones API Navegador Sistema Operativo Drivers Hardware ción software elaborada por Telefónica define el API que debe prestar el navegador para la ejecución de las aplicaciones interactivas, de manera que sea posible que dichas aplicaciones puedan acceder a todos los recursos del descodificador. Dado que los descodificadores no disponen de almacenamiento local, todo el software que utilizan para su funcionamiento lo obtienen de la propia red. Esto podría considerarse a priori una desventaja, pues ralentiza el arranque inicial del equipo. Sin embargo, es una gran ventaja a la hora de mantener una planta homogénea y de controlar el software utilizado por los clientes para acceder a los servicios de la plataforma. Otra de las ventajas es la posibilidad del operador de actualizar el software disponible para los terminales con mejoras o nuevas funcionalidades de forma remota, sin necesidad de visitar la instalación del cliente. Como se ha descrito a lo largo de este apartado, la importancia de los descodificadores condiciona la introducción de nuevos suministradores en el despliegue. En este sentido, Telefónica ha establecido un procedimiento para la incorporación de nuevos modelos y fabricantes, el cual supedita esta incorporación al cumplimiento de la especificación hardware y software que se ha preparado y distribuído a la mayor parte de los fabricantes de descodificadores IP del mercado. Una vez que el fabricante disponga de un equipo que cumpla los requisitos especificados, Telefónica, a través del Departamento de Tecnología y de Telefónica I+D, inicia el proceso de pruebas y certificación, que terminará con la compra de los equipos para su instalación en los hogares de los clientes. 155 10 Explotación y mantenimiento de una plataforma de servicios multimedia 10.1. EL PASO A PRODUCCIÓN 10.1.1. El papel de integrador global Imagenio es una red multiplataforma y multiproveedor, es decir, es una red en la que conviven equipos de fabricantes diferentes y que utilizan tecnologías muy diversas, por lo cual su integración no es sencilla. A estas circunstancias se añade el carácter innovador de una parte importante de la tecnología que se utiliza, necesaria para posibilitar los servicios que se ofrecen. En el despliegue de la plataforma Imagenio, Telefónica ha contado con Telefónica I+D para asumir el papel de Integrador Global. La existencia de un integrador global supone que haya un único referente que centralice todos los asuntos relacionados con los trabajos de instalación. Es el integrador global el que dialoga con todas las unidades de Telefónica implicadas y con todos los proveedores involucrados en la instalación para que los trabajos se realicen coordinadamente. La responsabilidad última de la instalación es delegada sobre el integrador global. Al ser Imagenio una plataforma tecnológicamente muy innovadora, su diseño incluye plataformas muy diversas, por lo que ha sido necesaria la participación de numerosos proveedores. Como ya se ha expuesto en capítulos anteriores, Imagenio es una de las primeras experiencias tecnológicas de este tipo a escala mundial. 156 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta El hecho de que haya muchos grupos involucrados supone la ventaja de que cada uno tiene un espacio de responsabilidad acotado en el que es el referente específico, pero tiene el inconveniente de que el trabajo necesario para la coordinación de todos ellos es mayor. La integración de una plataforma multimedia como Imagenio supone a grandes rasgos los siguientes pasos: 1. Las áreas de desarrollo de Telefónica I+D diseñan e implementan una plataforma que da respuesta a los requerimientos del Departamento de Marketing de Telefónica sobre los servicios que quiere ofrecer. 2. El Departamento de Tecnología y Planificación de Red elabora un Plan Técnico en el que se recoge el equipamiento necesario, la distribución de las centrales involucradas, el dimensionamiento de los enlaces necesarios, el plan de direccionamiento, el plan de nombres, etc., en definitiva, todo lo que necesita ser especificado. 3. El Departamento de Ingeniería lleva a cabo los trabajos de creación de red, es decir, hace los replanteos de las centrales, resuelve las necesidades de alimentación, reserva los enlaces, contacta con los suministradores, etc. 4. El Departamento de Tecnología y Planificación lleva a cabo la certificación y validación de los productos hardware y software que deben instalarse en la planta telefónica, para garantizar su correcto funcionamiento según las especificaciones definidas. 5. El Grupo de Ingeniería de Servicios de Telefónica I+D coordina la instalación física de los elementos de la plataforma. Se encarga de verificar el correcto funcionamiento de todos ellos, e instala sobre ellos el software comercial de aplicación realizado en Telefónica I+D. 6. Tras la instalación de toda la plataforma se realizan las correspondientes pruebas de campo, en las que el Grupo de Ingeniería de Servicios verifica que todos los elementos funcionan conforme a lo especificado, tanto por separado como en conjunto. A partir de ese momento comienza una fase temporal en la que la plataforma presta servicio, pero en una situación de observación y seguimiento para garantizar que todo funciona como debe y pulir los detalles que puedan surgir (FOA). 7. Una vez que la plataforma se considera operativa y lista para dar servicio a los clientes finales, los grupos de mantenimiento y soporte, como son los departamentos CNSO o Sistemas de Red, se hacen cargo de la Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio red y se preocupan de que siempre esté operativa. Telefónica I+D colabora con ellos en estas tareas. Por su papel de Integrador Global de la plataforma y su participación en los trabajos de soporte, Telefónica I+D está en permanente contacto con la red, por lo que conoce de primera mano su estado, sus problemas, su evolución, sus necesidades, etc. Debido a esto, la comunicación que mantiene con el resto de las áreas de Telefónica implicadas en el proyecto es constante. En muchas ocasiones, el integrador global también juega el papel de comunicador entre los distintos grupos que trabajan en Imagenio, convirtiéndose en un elemento facilitador clave para llevar a buen puerto el proyecto. 10.2. EL RETO DE LA EXPLOTACIÓN 10.2.1. Elementos que intervienen en la explotación Imagenio no es un sistema estático donde dada una tecnología, y una implementación de la misma, ésta permanece prácticamente invariable durante años. Esta circunstancia proviene de que el sistema se enfoca de partida como una red de servicios (o multiservicio), lo que quiere decir que existe una variabilidad inherente a la propia naturaleza del mercado de servicios multimedia y que se transmite a todos los elementos que son componentes del sistema por su propia concepción. Bajo esta premisa, conviene detenerse un momento en el concepto de explotación (desde el punto de vista de que es algo más que la gestión) y en todas las tareas que pueden englobarse bajo este concepto. Conviene, además, observar estas tareas a través del prisma de Imagenio para comprender que explotar una red de estas características constituye indudablemente un reto. Por tanto, en Imagenio las tareas de explotación que se pueden dar son las correspondientes a: Operación Imagenio es una plataforma que funciona con ayuda de herramientas automáticas que intervienen en los diferentes elementos. La plataforma se parece a los servicios online de Internet en donde las áreas de marketing intervienen de manera muy directa y con ayuda de herramientas sobre las máquinas de producción. Se trata de poder realizar, de manera directa, las tareas de actualización de contenidos, precios, catálogo, etc. Por otro lado, Imagenio se separa de lo habitual en Internet en que su infraestructura de servicios está muy distribuida. A la hora de insertar una funcionalidad nueva en una red de datos, suelen ser áreas especializadas las que se encargan de realizar la tarea de operación 157 158 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta de acuerdo con los requerimientos de los departamentos de marketing para ofrecer un hipotético nuevo servicio. En Imagenio, aunque las circunstancias para las actuaciones son similares y suponen una evolución de la red, se requiere de herramientas más específicas para poder hacer el servicio más dinámico de cara al mercado. Estos cambios deben supervisarse y controlarse en toda la red sin obviar ninguna circunstancia, ya que no es una mera red de transporte de datos y los cambios pueden tener efectos imprevistos. El hecho de incorporar, por ejemplo, un nuevo contenido de Vídeo bajo Demanda desencadena cambios en todos los servidores de vídeo de la red. La necesidad de recuperar datos sobre el uso de los servicios para comprobar el efecto de las acciones de las áreas de marketing sobre Imagenio, cobra también una importancia capital y ha de ser contemplada, de nuevo, bajo el factor de escala de una red de servicios. Supervisión En una plataforma como Imagenio, la supervisión ha de realizarse de manera que se garantice la calidad de los servicios multimedia. La naturaleza de la entrega de contenidos en forma de "corriente" (streaming) y el nivel de exigencia que el cliente medio mantiene sobre este tipo de servicios, impone condicionantes importantes a la hora de enfocar la supervisión. La única manera de garantizar la calidad, es que los elementos de control y sondeo emulen al máximo posible el punto de vista del cliente del servicio y sean capaces de responder en tiempo real a cualquier problema que se produzca en la entrega de los datos. Piénsese, por poner un ejemplo, que la visualización de una película de dos horas puede suponer la inspección atenta de un conjunto de clientes sobre un flujo de datos de cerca de 4 Gbyte (aproximadamente mil veces más que lo que en ese mismo tiempo descarga un cliente solo que navega por Internet consultando páginas web)2 . Mantenimiento El mantenimiento es un concepto muy amplio que engloba todas las tareas que es necesario realizar sobre un sistema para prevenir y corregir cualquier fallo de funcionamiento sobre el mismo. En un sistema como Imagenio, el mantenimiento no se diferencia mucho del de otros sistemas de telecomunicación, salvo quizá por su particular complejidad. Otro factor que complica considerablemente el mantenimiento 2.- El tamaño medio de una página, según datos de 1999, está en torno a 60 kbyte (www.pantos.org). Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio de la red es la multiplicidad de los actores que trabajan en su explotación y de los suministradores que facilitan la tecnología. El mantenimiento de Imagenio se organiza en tres niveles, de manera que: a. El primer nivel, o nivel 1, realiza las tareas preventivas sobre la planta (backups, seguridad, control de las prestaciones). Obtiene también medidas y datos, que convenientemente procesados, son de interés para el negocio (estadísticas), y realiza la labor reactiva de la supervisión y primera atención de incidencias. b. El segundo nivel, o nivel 2, realiza las labores propias del soporte a la resolución de incidencias. Cuando el nivel 1 detecta una incidencia que no puede resolver por procedimiento, lo escala al nivel dos de soporte que la analiza en cada caso particular, la resuelve y la caracteriza, realimentando con nuevos procedimientos al nivel uno. c. Si el nivel 2 no puede resolver la incidencia, diagnosticado el punto de fallo, la escalará a los suministradores de la tecnología. Estos prestan el nivel 3 de atención a incidencias. Telefónica I+D colabora con el cliente en las tareas de los niveles 1 y 2, y presta la primera atención de suministrador o nivel 3, cuyo primer cometido es el restablecimiento en el menor período de tiempo posible de las condiciones del servicio o la gestión. Internamente puede existir un siguiente nivel de mantenimiento (o nivel 4) que se encargue de resolver las incidencias que supongan necesariamente la elaboración de un componente software para su solución. La máxima a la hora de proporcionar el mantenimiento es garantizar en primera instancia la disponibilidad de los servicios. El mantenimiento implica además intervenciones de naturaleza evolutiva, preventiva y correctiva. También es necesario la realización de trabajos que pueden tener impacto en el servicio y que siempre deben realizarse en horario de mínima audiencia. 10.2.2. Particularidades en la explotación de una red de servicios En el apartado anterior se han descrito las tareas fundamentales que se engloban bajo el concepto de explotación, pero ¿qué es lo que convierte a Imagenio en un sistema tan especial a la hora de realizar su explotación? Desde nuestro punto de vista, son tres los factores más importantes a tener en cuenta, que hacen de Imagenio un sistema particularmente complejo de explotar: 159 160 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta El primero es que Imagenio emplea soluciones tecnológicas muy novedosas para la prestación de los servicios de vídeo, con una consideración subjetiva tradicionalmente muy exigente. Es ésta doble circunstancia de tecnologías nuevas sobre servicios "tradicionales"3 la que obliga a prestar una especial atención a los procesos de explotación. El empleo de protocolos TCP/IP con algunas funcionalidades más avanzadas, como es el uso del multicast para la difusión de televisión, constituye una solución, contrastada en la práctica con las implementaciones de los fabricantes, pero aún se encuentra a distancia del grado de madurez alcanzado por otros medios de difusión de televisión. Esto no acarrea implicaciones respecto de la fiabilidad del sistema, pero puede aconsejar revisar el enfoque óptimo de los procesos para su explotación, adaptándolo a un modelo en el que conviven conocimientos específicos de la tecnología empleada con conceptos de nivel de servicio adaptados a las expectativas del cliente. El segundo es que Imagenio se está desplegando de una manera muy gradual. Ello hace que poco a poco se sumen nuevas demarcaciones con cobertura del servicio. Para poder tener un adecuado control de todo el sistema, es necesario sondear el estado de la señal recibida y los servicios prestados en todos los centros con algún sistema escalable que permita realizar el control desde un solo punto centralizado. Para lograr este objetivo, Imagenio cuenta con sistemas de sondeo distribuido que realizan una inspección activa del servicio desde el punto de vista del cliente, lo que, tal como ya se ha reflejado, resulta necesario para una adecuada supervisión. Por último, el tercer factor, que conviene también tener en cuenta a la hora de diseñar la explotación de Imagenio, es que el sistema se concibe como una red multiservicio abierta a la inclusión rápida tanto de contenidos como de servicios y, lo que es más importante, también posiblemente de terceros. Diferentes empresas participan hoy en día en este proceso y se espera que la flexibilidad para abrir el acceso de la plataforma a otros proveedores sea máxima. Esto hace que los actores que participan en la operación y explotación de Imagenio, de manera directa (operador) o indirecta (proveedor de contenidos o servicios), deban estar adecuadamente coordinados e informados de los diferentes estados en los que, por motivos relacionados con la explotación (evolución, mantenimiento, etc.), el sistema puede encontrarse. El resultado es que 3.- Algunos servicios de Imagenio, sobre todo los relativos al streaming de contenidos bajo demanda, no son en absoluto tradicionales en el sentido de que es muy reciente la experiencia con este tipo de servicios como servicios online, no obstante sí es tradicional, por ejemplo, el alquiler de películas de vídeo. La percepción subjetiva del usuario y la exigencia de calidad, será como mínimo, la misma. Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio el esfuerzo de coordinación ha de ser muy elevado, y los procedimientos han de estar depurados al máximo. 10.2.3. Modelo de explotación de Imagenio Una vez descritos los conceptos fundamentales de explotación y cómo se adaptan al caso de Imagenio, conviene hacer mención a uno de los factores más importantes en los que Telefónica I+D ha podido y puede aportar su colaboración para el éxito de esta idea con ingenio que es Imagenio. Nos referimos a la tarea de transferencia de conocimiento. Las diferentes áreas y empresas relacionadas con la explotación de Imagenio son muchas. Con todas ellas, el equipo de Integración de Imagenio de Telefónica I+D viene colaborando durante años. Imagenio ha tenido la suerte de contar con un piloto en producción desde las primeras etapas de su desarrollo, lo que ha contribuido a depurar los procedimientos de explotación. Telefónica I+D ha colaborado activamente en este proceso. El papel de Telefónica I+D en el proceso de transferencia de conocimientos no se ha limitado al enfoque de esta tarea con una determinada planificación y objetivos a cumplir, sino que ha ido y va más allá. Pretende ser un referente de colaboración constante y de apoyo para cualesquiera de los actores implicados en la explotación. De esta manera se intenta facilitar y flexibilizar la evolución del producto hasta su completa implantación a escala nacional. En la Figura 10-1 puede apreciarse un modelo que pretende plasmar las Figura 10-1. Clientes Cobertura en Alicante, Madrid y Barcelona Contenidos Terceros Facturación Suministro de música y aplicaciones relacionadas Operaciones Mantenimiento de cuentas de correo Mantenimiento de Infraestructura de provisión, supervisión y backup Mantenimiento de Infraestructura de servicios Infraestructura Comercial Mantenimiento de la gestión de la cabecera TV Negocio Cabecera de TV. Suministra oferta de TV y audio Modelo de explotación de Imagenio Páginas · Noticias · Documentales Revistas· Series · Canales de TV Música · Películas · Audio TSA Otros 161 162 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta diferentes fases y funciones en la explotación de Imagenio. En definitiva, como puede apreciarse, Imagenio es un sistema que, también en lo que se refiere a su explotación, plantea retos tecnológicos y organizativos complejos. 10.3. EL SOPORTE EN UNA RED DE SERVICIOS MULTIMEDIA El soporte que Telefónica I+D presta en torno al servicio de Imagenio proporciona a Telefónica un nivel de mantenimiento experto y de alto nivel técnico. Este soporte complementa a los niveles encargados de la explotación de la plataforma y garantiza el diagnóstico y corrección de los problemas que puedan surgir en planta. ¿Qué entendemos exactamente por soporte en una red de servicios multimedia? El mantenimiento de una plataforma como Imagenio puede dividirse en diferentes niveles, tal y como se ha descrito en el apartado anterior. El soporte engloba los niveles superiores de la cadena del mantenimiento: el nivel 3 y el nivel 4. En estos niveles se reciben las incidencias que no han podido solucionar los niveles anteriores, debido a la complejidad de las mismas, a las particularidades que presentan o a que no existen procedimientos donde se detalle su solución. 10.3.1. Tipología de incidencias Las incidencias que se producen en una plataforma multimedia como Imagenio tienen unas características muy concretas y son diferentes de otros servicios de datos. Los servicios de Imagenio tienen una naturaleza muy crítica para los clientes. Se trata de servicios ofrecidos en tiempo real: televisión digital, audio digital, contenidos multimedia bajo demanda, Pago por Visión (PPV o Pay Per View), etc., que hacen que cualquier incidencia en planta se perciba inmediatamente por los clientes y adquiera, por tanto, un nivel de severidad elevado. Un cliente de Imagenio no concibe una pérdida de cualquiera de los servicios que ha contratado durante un intervalo de tiempo alto. Son servicios que los clientes utilizan habitualmente e incorporan a sus costumbres diarias. Se considera prácticamente obligatorio que la señal de televisión se reciba correctamente en el receptor de televisión y que la compra de un evento PPV o una serie multimedia se complete correctamente y el contenido deseado se visualice sin ningún problema. Estos aspectos hacen que las incidencias en Imagenio tomen una gran importancia en las distintas áreas de mantenimiento. La cadena de resolución de las reclamaciones y los procedimientos de escalado de las mismas debe estar perfectamente definida. La relación entre los distintos niveles debe ser fluida y basada en los procedimientos diseñados. Es importante que el escalado de incidencias funcione de manera rápida y segura, en especial en aquellas incidencias cuyo impacto en el servicio sea grande. Por Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio ejemplo, ante una pérdida del servicio de televisión, o por cualquier fallo en el servicio de PPV o en Contenidos bajo Demanda, los niveles inferiores deberán escalar la reclamación a los niveles superiores para que el problema se solucione en el menor tiempo posible. La formación técnica y especializada del grupo de soporte de Imagenio en Telefónica I+D permite que las incidencias que llegan a este último nivel se solucionen de manera segura y fiable. Las incidencias en las que ha participado el grupo de soporte de Telefónica I+D podrían clasificarse, a grandes rasgos y de manera resumida, del siguiente modo: Alarmas detectadas por los sistemas de supervisión. Un porcentaje elevado de las incidencias recibidas en el soporte lo han constituido diferentes tipos de alarmas detectadas en el proceso de supervisión y que se han escalado al último nivel del mantenimiento. Estas incidencias tienen generalmente una severidad baja o media. Se trata de alarmas de caída de interfaces en servidores o equipos de red, alarmas de fallos en la distribución de contenidos bajo demanda, avisos de ocupación elevada en los discos de los servidores, alarmas de caída de procesos, información de fallos hardware en determinados equipos, alarmas en los servidores de vídeo, etc. Existe un pequeño porcentaje de este tipo de incidencias que tienen un impacto en el servicio importante, tales como alarmas de caída de un nodo de la base de datos de compras, problemas con la memoria compartida de la base de datos, alarmas de caída de los servidores centrales y alarmas de fallos hardware en equipos críticos para el servicio, entre otras. Incidencias recibidas desde los grupos de provisión y desde el Departamento de Sistemas de Red. El grupo de soporte de Telefónica I+D ha recibido un número significativo de incidencias por consultas o problemas en la provisión de clientes de Imagenio o por problemas en los equipos de gestión. Durante los comienzos de la explotación de Imagenio se realizó un gran esfuerzo para que los distintos agentes involucrados en la provisión depuraran sus sistemas y procedimientos. En los últimos meses, el proceso de provisión funciona en planta correctamente y prácticamente no se están recibiendo incidencias de este tipo. El grupo de soporte también ha colaborado en la resolución de los problemas surgidos en los sistemas de gestión, como fallos en el backup, averías hardware en los sistemas de gestión y supervisión, etc. 163 164 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta Incidencias en la señal de televisión. El soporte de Imagenio ha recibido también incidencias relacionadas con la señal de televisión, como pérdida de señal en algún canal, pérdida del audio, etc. Incidencias en la operación de los sistemas de Imagenio, surgidas en la operación del Editor de Aplicaciones, en la gestión de contenidos, en la inserción de nueva programación en planta o cambios en la parrilla de televisión, etc. Este grupo de incidencias suele tener un nivel de severidad bajo. Reclamaciones de los clientes finales. Un porcentaje importante de las incidencias surgidas son reclamaciones de los clientes de Imagenio. Se trata de denuncias que se presentan por diversos motivos: comerciales o de servicios contratados, apreciaciones personales de la calidad del servicio de televisión y de la navegación desde el PC, arranque del descodificador, acceso al portal, etc. Este grupo de incidencias, a pesar de ser un número importante, no refleja, la mayoría de las veces, la existencia de un problema generalizado de planta. Son problemas puntuales de los clientes por errores en la contratación en los sistemas corporativos, por particularidades del bucle de cliente, por problemas del equipamiento de abonado, por interpretación errónea de los servicios, etc. Incidencias en los diferentes sistemas detectados en planta. Se incluyen en este punto aquellas incidencias detectadas en planta debido a las particularidades que ésta presenta y que no se han detectado en los escenarios de certificación. Este tipo de incidencias requiere en ocasiones que se desarrollen nuevas versiones software que se despliegan en planta de manera urgente sobre los sistemas afectados. Es importante destacar que el volumen de incidencias recibido por el grupo de soporte durante el año 2004 no es elevado. La plataforma Imagenio es muy estable tanto en lo que se refiere a su nivel de servicio como a su nivel de gestión. La redundancia que existe en los equipos de red y en los servidores garantiza esta estabilidad en el servicio. 10.3.2. Niveles de servicio El soporte de suministradores en Imagenio lo realizan Telefónica I+D y los diferentes proveedores cuyo equipamiento ha sido desplegado en planta. Es importante destacar el papel fundamental de Telefónica I+D en esta actividad, ya que es el principal actor. Tercera parte: La puesta en escena de Imagenio El hecho de que Telefónica I+D sea el integrador global de Imagenio hace necesario y prácticamente imprescindible que sea quien se responsabilice de realizar el soporte de esta plataforma para Telefónica, tanto en lo que se refiere al mantenimiento de nivel 3, como al mantenimiento de nivel 4. El grupo encargado del soporte en Telefónica I+D recibe, procedentes del segundo nivel de mantenimiento, todas aquellas incidencias que este nivel no ha podido resolver. En lo que respecta al soporte de nivel 3, se utiliza telefonía móvil a fin de garantizar la disponibilidad para la atención de incidencias graves. Se trata de un soporte en modalidad 7x24 (7 días a la semana, 24 horas al día). Es importante destacar la importancia que tiene la existencia de un grupo de trabajo en Telefónica I+D responsable de las tareas de integración de planta (ampliación de planta, instalación de nuevas funcionalidades y mejoras, creación de red, etc.). Toda la experiencia que se adquiere en estas actividades se refleja en una formación completa y experta para llevar a cabo un soporte en las mejores condiciones. Como último escalón en el mantenimiento de Imagenio se encuentra el soporte de nivel 4. Este soporte lo realizan, directamente para Telefónica, los suministradores de equipamiento de la plataforma. Telefónica I+D se encarga del soporte del software que ha desarrollado. 10.3.3. Herramientas de supervisión y gestión del conocimiento En una plataforma multimedia como Imagenio, es necesario disponer de herramientas de supervisión automática de los elementos de gestión y servicio de planta. El Sistema de Gestión de Fallos de Imagenio permite la supervisión de los equipos de red, los servidores y las aplicaciones que residen en ellos. Este sistema de supervisión se integra en la herramienta Netcool de RIMA y permite a los operadores de supervisión la recepción y visualización de las alarmas que se generan en todos los sistemas. Como complemento a la Gestión de Fallos de Imagenio, se dispone de una serie de sondas de televisión que permiten la monitorización de la señal en cada uno de los Conmutadores IP de planta. Próximamente se va a desplegar una sonda que permitirá chequear también el servicio de Contenidos bajo Demanda. Estas dos sondas son las únicas herramientas que se utilizan para la supervisión automática de servicios. Se dispone también de clientes finales del servicio. Los departamentos de Ingeniería, Marketing y CNSO de Telefónica y Telefónica I+D tienen clientes de Imagenio en sus dependencias. Estos clientes permiten a las áreas de O+M del CNSO y al soporte de nivel 3 hacer comprobaciones reales del servicio. Se trata de clientes remotos cuyo tráfico se encamina a través de la red ATM de Telefónica. Debido a que no es sencilla la provisión de los clientes remotos y que requiere capacidades de transmisión a través de una red de banda ancha, no es posible disponer de clientes de todos los centros en los puestos de mantenimien- 165 166 Imagenio: La nueva forma de ocio a la carta to. Esto complica el soporte y el chequeo del funcionamiento de todos los servicios en todos los centros de Imagenio. Las particularidades y complejidad de la supervisión de los servicios de Imagenio TV hacen que sea necesario que el soporte se realice de manera proactiva. Es importante anticiparse a los problemas que surgen en planta. Para ello, los grupos encargados del soporte hacen chequeos periódicos y controlados de los sistemas y de su funcionamiento. Estas acciones preventivas se realizan con especial cuidado ante situaciones o eventos concretos, como son determinadas presentaciones de Imagenio, fechas que supongan cambios en planta, periodos en los que se estima que el tráfico pueda crecer o que determinados servicios puedan utilizarse más, etc. Otro aspecto muy importante en el soporte de Imagenio es la “Gestión del Conocimiento”. La tecnología utilizada en Imagenio es muy novedosa y la actualización de la plataforma multimedia con nuevas funcionalidades y mejoras es frecuente. Esto implica que sea necesario disponer de procedimientos y herramientas para transferir el conocimiento de planta entre todas las personas que prestan soporte. Se dispone de repositorios donde se encuentran los manuales y la información utilizada para realizar el soporte. También se organizan sesiones de trabajo para difundir entre el grupo toda la información y conseguir así que todos los componentes reciban una formación actualizada. De este modo, la transferencia de la metodología y el conocimiento hacia el cliente se realiza de forma sencilla y con los mejores expertos. 167 11 Glosario de términos y acrónimos AAL ABT ADSL AES/EBU AIMC API ASF ASI ASL ASN.1 ASP ATLAS ATM ATSC AVC AVI BBDD BPD BTP CABAC CAGR CAP CATV CbD CBR CDD CG ATM Adaptation Layer Adaptive Block Size Transform Asymmetric Digital Subscriber Line Audio Engineering Society / European Broadcasting Union Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación Application Programming Interface Advanced Streaming Format Asynchronous Serial Interface Área de Servicio Local Abstract Syntax Notation number 1 Advanced Simple Profile Sistema de provisión de Red de TdE Asynchronous Transfer Mode Advanced Television Systems Committe Advanced Video Coding Audio Video Interleave Base de Datos Bloque de Proceso Digital Boletín de Trabajo Programado Context-Adaptive Binary Arithmetic Coding Compound Annual Growth Rate. Tasa annual equivalente de crecimiento. Carrierless Amplitude-Phase Modulation Cable TV. Televisión por cable Contenidos bajo Demanda Constant Bit Rate Centro de Distribución Digital Centro de Gestión 168 Las Telecomunicaciones de nueva Generación CGMM CGPMM CIF CNSO CSC CSL CTV DAMA DBS DCT DHCP DIS DMT DNS DPCM DSLAM DVB DVB-C DVB-IPI DVB-S DVB-T DVD DVMRP EAI EIGRP EITO EPG ETSI FITL FS-VDSL FTP FTTB FTTC FTTH GDMO GE GRE GRI GRIS HDTV HFC HLP HP HTML Centro de Gestión Multimedia Centro de Gestión Primario Multimedia Common Intermediate Format Centro Nacional de Supervisión y Operación Centro de Servicios Centrales Centro de Servicios Locales Cabecera de TV Derechos de Autor de los Medios Audiovisuales Direct Broadcasting by Satellite Discrete Cosine Transform Dynamic Host Configuration Protocol Draft International Standard Discrete Multi-Tone Modulation Domain Name Service Differential Pulse Code Modulation Digital Subscriber Liner Access Multiplexer Digital Video Broadcasting DVB - Cable DVB - IP Infrastructure DVB - Satellite DVB - Terrestrial Digital Versatile Disc Distance Vector Multicast Routing Protocol Editor de Aplicaciones de Imagenio Enchanced Interior Gateway Routing Protocol European Information Technology Observatory Electronic Programming Guide European Telecommunications Standards Institute Fiber In The Loop Full Service - VDSL File Transfer Protocol Fiber To The Building Fiber To The Curb Fiber To The Home Guidelines for Definition of Management Objects Gigabit Ethernet Generic Routing Encapsulation Gestor de Reclamaciones e Incidencias Gestor de Reclamaciones e Incidencias de Sistemas de Gestión High Definition Television Hybrid Fiber Coaxial High Latency Profile Hewlett-Packard HyperText Markup Language Glosario de términos y acrónimos HTTP IANA IEC IEEE IETF IGMP IP IRD ISMA ISO ISP ITU ITU-T JDS JPEG JVT LAN LMDS MAC MFTP MHP MIB MIC MICD MOSPF MP3 MPEG MPTS NA NAK NAL NAT NMS NNM NTP NVoD O+M OSI OVO PAI PC PCM PGM PHP HyperText Transfer Protocol Internet Assigned Numbers Authority International Electrotechnical Commission Institute of Electrical and Electronics Engineers Internet Engineering Task Force Internet Group Management Protocol Internet Protocol Integrated Receiver Decoder Internet Streaming Media Alliance International Organization for Standardization Internet Service Provider International Telecommunication Union ITU - Telecommunication Standardization Jerarquía Digital Síncrona Join Photographic Expert Group Joint Video Team Local Area Network Local Multipoint Distribution System Media Access Control Multicast File Transfer Protocol Multimedia Home Platform Management Information Base Modulación por Impulsos Codificados MIC Diferencial Multicast Open Shortest Path First MPEG-1 Layer 3 Moving Picture Experts Group Multiple Program Transport Stream Nodo de Acceso Negative Acknowledge Confirmation Network Abstraction Layer Network Address Translation Network Management System Network Node Manager Network Time Protocol Near Video on Demand Operación y Mantenimiento Open System Interconnection Openview Operations Punto de Acceso Indirecto Personal Computer Pulse Code Modulation Pragmatic General Multicast PHP Hypertext Preprocessor 169 170 Las Telecomunicaciones de nueva Generación PIM PIN PLC PPPoE PPV PSNR PVC QoS RDSI RFC RIMA RIP RTC RTLD RTP RTSP SA SAFI SAS SCbD SDC SDI SGAE SGC SIGA SMS SOR SOS SPRA SPTS SSR STB STI TCP TDT TIC TMN TTL TV UDP UHTTP UIT URL UVLC Protocol Independent Multicast Personal Identification Number Power Line Communication Point to Point Protocol over Ethernet Pay Per View o Pago por Visión Peak Signal-to-Noise Ratio Permanent Virtual Channel Quality of Service Red Digital de Servicios Integrados Request For Comments Red Interactiva Multiservicio Abierta Routing Information Protocol Red Telefónica Conmutada Red de Transporte de Larga Distancia Real Time Protocol Real Time Streaming Protocol Servidor de Aplicaciones Servicio Afectado Integral Subscriber Authorization System Servidor de Contenidos bajo Demanda Sistema de Distribución de Contenidos Serial Digital Interface Sociedad General de Autores y Editores Sistema de Gestión de Contenidos Sistema Integrado para la Gestión de ADSL Short Message Service Sistema de Operación de Red Sistema de Operación de Servicio Sistema de Provisión de la Red de Acceso Single Program Transport Stream Sistema de Supervisión de Red Set Top Box Sistema de Tarificación de Imagenio Transmission Control Protocol Televisión Digital Terrestre Tecnologías de la Información y las Comunicaciones Telecommunication Management Network Time To Live Televisión User Datagram Protocol Unidirectional HTTP Unión Internacional de las Telecomunicaciones Uniform Resource Locator Universal Variable Length Codes Glosario de términos y acrónimos VCEG VCL VCR VDSL VHS VLAN VLC VoD WAN WMV xDSL XML Video Coding Experts Group Video Coding Layer Video Cassette Recorder Very high bit rate Digital Subscriber Line Video Home System Virtual Local Area Network Variable Length Codes Video on Demand Wide Area Network Windows Media Video Digital Subscriber Line (conjunto de tecnologías DSL) Extensible Markup Language 171 172 Las Telecomunicaciones de nueva Generación 173 Bibliografía 12 1. 2. 3. 4. Entertainment and Media Outlook 2003-2007. PricewaterhouseCoopers. Asociación para la Investigación de Medios de Comunicación (AIMC), www.aimc.es Sumando vídeos VHS y DVD. Anuario SGAE, 2003. Pedro Concejero et al.: Usability testing of an Electronic Programme Guide and Interactive TV applications. impcs3.hhi.de/HFT/HFT99/paper99/Design/3_99.pdf. 174 Las Telecomunicaciones de nueva Generación