Los Tremere Herméticos - La Biblioteca de Cartago

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Los Tremere Herméticos - La Biblioteca de Cartago
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Autor: Radamantus Bani Bonisagus – [email protected]
Los Tremere Herméticos
Documentos y especulaciones gratuitas por parte de:
Radamantus Bani Bonisagus
"Muchos lugares he visitado, muchos caminos he cruzado, he saltado precipicios sin miedo, me he
enfrentado a las huestes del infierno sin dudar, he arriesgado mi vida en busca de mis ideales; pero
ahora la Parca me llama y siento miedo ¿Qué me puedes ofrecer?...."
Es de sobra conocido en el Mundo de Tinieblas que el clan de brujos vampíricos Tremere
era, antes de su trasformación, una casa integrada en la Orden de Hermes, pero poco más se aclara
en los libros oficiales de WW( ni en ningún suplemento o documento no oficial al que haya tenido
yo acceso), por ello intentare aquí presentar una teoría, que si no es, ni mucho menos, la única, me
parece que podría ayudar tanto a narradores quisquillosos como a jugadores curiosos. Esta no es
más que una de las múltiples visiones que se pueden tener por el tema y estaría muy agradecido si la
gente me mandase información o sus opiniones sobre la cuestión.
Unos apuntes de historia
En los orígenes de la Orden de Hermes se destacan especialmente a dos personajes: El político
Trianoma y el historiador y filósofo Bonisagus. Ambos recorrieron Europa, el norte de África y la
Península arábica durante cuatrocientos años reuniendo a los distintos cultos Herméticos existentes.
Años después de comenzar su búsqueda y más o menos por los primeros años del siglo segundo
después de Cristo se les unió otro magi, Tremere. Los tres, protegidos por la espectacular Parma
mágica de Bonisagus ( un efecto mágico que impedía el uso de magia ofensiva, y que luego pasaría
a ser conocido como el Secreto de La Salle) reunieron y unificaron los estilos herméticos del
mundo conocido. Bonisagus creo un grupo de magos filósofos que centraron sus estudios en la
teoría mágica y en la esencia última de la magia. De esta casa derivarían otras casas menores que
centrarían sus estudios en campos más concretos: hadas, los tesoros mágicos o las bestias míticas.
Trianoma creo varias casas dedicadas al servicio interno en la Orden, ya sea reclutando nuevos
miembros, repartiendo justicia o conformando junto a los seguidores de Bonisagus los tribunales
internos,
Poco se sabia del joven Tremere, solo que había estudiado con un mago de prestigio de la época,
Guorna el Fétido, y que era muy diestro con los hechizos mentales2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.bibliotecadecartago.net
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Tremere creó una casa reuniendo a los magi con tendencias al estudio de las energías vitales.
Juntos crearon a la casa Flambeau como un ejercito interno de la Orden contra las amenazas
externas y una manera de saciar las expectativas de poder y destrucción de su nuevo aliado hispano,
Flambeau. Tiempo después se les unirían distintas casas, la Druídica Driedne, los cambiantes y
naturistas eslavos Bjoartel, y otras casas menores.
El núcleo duro de la Orden estaba constituido por el denominado consejo de Hermes, en el
que las opiniones de los miembros fundadores eran respetadas y acatadas, junto a ellos se sentaron,
en igualdad de posición, nueve representantes de las demás casas, formando el Consejo de los Doce.
Es el solsticio de Invierno del año 767 d.c., la Orden toma cuerpo físico en el tratado de La Noche
de Mitad del Invierno en Dürenmar( actual Düeren Westfalia) . Los magos allí reunidos eran
Bonisagus, Trianoma, Tytalus, Verditius, Criamon, Bjonaer, Flambeau, Jerbiton, Mercere,
Guernicus, Díedne y Tremere. Años después se formaría la Casa Ex Miscellanea gracias a la
intervención de Pralix en la lucha contre el maléfico Dav’nalleous. De todos los magos allí
reunidos, y sin contar a Mercere que habia perdido la aptitud de usar su Magia y Verditius que
jamás lanzó un hechizo en toda su vida, Tremere era el más débil y solo la bella druida Diedne era
más joven que él, y aun así le superaba en poder.
Todos los Fundadores aportaron algo a la Orden, desde una filosofía básica, algún tipo de
magia desconocida por el resto, como Tremere: una herramienta. Tremere desarrolló por si solo un
modo de lucha mágica, el Certamen (Pronúnciese Kertamen) que permitía a dos magos luchar entre
sí sin causase un daño mortal.
Se inauguró una nueva época dorada para la magia hermética, comparable con la época
helénica y egipcia. Aun cuando el imperio romano( siguiendo el cual se había extendido la Orden)
se derrumbaba, la magia seguía floreciendo
.
Pero la Orden no podía mantenerse ajena a la nueva situación política así que decidió
introducirse en la política de los barbari y modificar su Paradigma. La Casa Driedne se ocupo de
las Islas Británicas, la casa Bonisagus y sus casas menores se asentaron desde Italia hasta Grecia, la
Casa Títalus se difundió por la península Ibérica y los territorios de los francos, los Bjoartel
tomaron la zona más europea de la Rusia y a la casa Tremere tomó como su responsabilidad la zona
de los Cárpatos y Turquía, así como parte de otros territorios eslavos y germanos.
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Por causa de esa difuminación geográfica(apoyada en todas las zonas por los ejecitos
flambeau) las reuniones y la coordinación entre las casas se redujeron, pero se mantuvo el contacto.
Por esa misma época, y casi simultáneamente, Bonisagus y Trianoma alcanzaron la Senda
Dorada y comenzaron la siguiente etapa
de la Ascensión. En el año 837 Verditius murió
placidamente al terminar sus años mortales y al rechazar alargar su vida con métodos mágicos. Los
demás Fundadores se habían marchado a los Reinos Espirituales, muerto o desaparecido al caer en
el Crepúsculo. Tremere era el único mago Fundador en activo
En ese momento salió a la luz una parte de del espíritu de Tremere que se había mantenido
oculto: empezó a desear más el poder temporal que la Ascensión. En ese momento abandonó el
Camino y sus esfuerzos se enfocaron en alzarse como amo y señor de la Orden (y por extensión del
mundo, manía megalómana mantenida luego por su progenie vampírica). Sus principales
competidores (aunque involuntarios) eran aquellos
que se le podían comparar en poder, y
verdaderamente solo dos personas en este lado del mundo podían alcanzarlo. Supuso (extrañamente
correcto) que la casa Bjoartel podría esperar, y que encerrados en las estepas Rusas no supondrían
un problema a largo plazo.
Dejó su Casa en los Cárpatos-algunos dirían que ha merced de los Tzimisce- y empezó una
campaña verdaderamente beligerante contra la casa druídica en busca de sus secretos arcanos. Una
de las principales razones del ataque Tremere era dichos poderes ocultos, pero también que
Llewellyn era considerado el mago más poderoso de la Tierra, siendo así mismo un heredero directo
de la Magia de Bonisagus ( Era aprendiz de Diedne, que a su vez fuera aprendiz del mismo
Bonisagus). Se especula con que quizá Tremere sintiera una envidia profunda y secular hacia la
Casa druídica a causa de su Primus, dado que ella fue aceptada como aprendiz de Bonisagus y
Trianoma, así como que siendo ella aun más joven que Tremere su poder era considerablemente
superior.
Tremere estaba pletórico de poder, estaba a un paso de disolver el consejo de los Doce(ahora
Once) y proclamarse como dictator de todas las casas. Pero entonces el Azote hizo su presencia.
Tremere se había apartado de la Ascensión, incluso había dejado de lado sus intensos estudios sobre
la magia vital, y esas son casi exclusivamente las formas por las que un magi podría alcanzar ala
inmortalidad, Tremere había sobrepasado el milenio de existencia. Se tenia que hacer algo, y todos
sabemos lo que paso.
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También hay que destacar que hasta que Tremere no se desocupó de su casa en los Cárpatos
está no empezó a entremeterse en los asuntos de los vástagos locales, y no fue hasta que Goratrix se
hizo cargo de la Casa cuando empezaron las hostilidades.
Parecía que Tremere dominaría la Orden sin enfrentamiento, pero en el verano de 848
sucedió el que ahora se conoce como el “Ocaso de Tremere”. Un grupo de magos sin identificar,
algunos especulan sobre una unión de Driedne, Bonisagus y Tytalus, atacaron mediante magia
secreta y oscura la mente y el cuerpo de Tremere, rompiendo los lazos mágicos que le permitían
vivir eternamente, o sin casi envejecer. Tremere perdió gran parte de su poder mágico y político,
viéndose obligado a retirarse y a fingir su muerte en el 861 d.C.
Tremere había perdido la oportunidad de dominar la Orden desde el plano político, y dado
que se había alejado de la Senda Dorada en su búsqueda obsesiva del poder político, además del
gran golpe que representó el ataque durante el Ocaso a su capacidad Iluminada, no podía mantener
por mucho tiempo más su poder de inmortalidad, algunos siglos a lo sumo antes de sucumbir a la
Parca. Tremere se vió impelido a buscar conocimientos más oscuros y prohibidos para subsistir. Es
de suponer que llegó a sus oídos la existen del Ritual del Liche, mítico hechizo hermético para
conseguir la Inmortalidad y no perder los Poderes mágicos herméticos. También es seguro que
Tremre conocía la gran peligrosidad que residía en el ritual, y las altas posibilidades de fallecer en
su realización, sin modo de recuperar la vida. Debió hacer de la búsqueda de un ritual más puro una
de las principales tareas de su búsqueda de la Inmortalidad. Recordemos que la Orden de Hermes
pasaba por aquellos años una época de “sentimiento de degeneración” en la que la mayoria de los
miembros pensaba que eran menos capaces que sus antepasados, y que su magia había degenerado
y perdido pureza con los siglos.
La razón que más se esgrime para el ataque de la Casa Driedne es que los Tremere buscaban
desperadamente cierto conocimiento sobre la inmortalidad que estaba en poder de los Druidas. Por
supuesto, podrían haber recurrido a las bastos conocimientos de los Bonisagus, pero cabe pensar
que los rituales y poderes que pensaban usar eran lo suficientemente oscuros y diabólicos como
para que los Filósofos se negasen a facilitarles los documentos necesarios. Y aunque Trere hubiera
perdido el sentido de la realidad durante el Ocaso sabia perfectamente que una confrontación de ese
talante con la Casa Bonisagus estaba evocada irremediablemente al fracaso, no solo por la Parma
Mágica, si no que los Filósofos eran los miembros más reputados y respetados por los demás
herméticos por su sabiduría y su aportación casi continua a las arcas del saber de la Orden. Los
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Duridas parecía conocer secretos arcanos escondidos, incluso anteriores a la magia Hermética, y
eran, en cierta medida, una presa más facil.
En el asesinato de los Driedne contó con aliados en la casa Flambeau que sentía bastante
animadversión hacia los Driedne ( la mayoría de la Orden se había convertido al Cristianismo, pero
los druidas se negaba, y entre los Flambeau se contaban los más radicales cristianos), no fue hasta
1012 cuando se dio por exterminada a la casa Druídica.
Para los no iniciados en la Historia Hermética puede parecer desconcertante que las demás
Casas no hiciesen nada para defender a la casa druidica, sobretodo cuando esta era mejor
considerada que los esquivos y demasiado ambiciosos Tremere. Todo tiene su explicación, aunque
no haga mucho por limpiar el nombre de la Orden de Hermes, y de la casa Guernicus. En el 961 de
nuestra Era la Orden de Hermes se convulsionaba por culpa de un escándalo de dimensiones
catastróficas que afectaba a la Casa Tytalus: Muchos de sus miembros, incluido su Prima –lider de
la Casa- eran acusados de tratos demoníacos. No solo habian caido los Tytalus, si no que magos de
gran reputación y poder de otras Casas estaban inmersos en la trama de corrupción demonica. Una
paranoia creciente infecto a herméticos. Una gran parte de la Orden fue partidaria de disminuir el
contacto entre las Casas, para evitar el “contagio” de malos hábitos y la extensión del mal. La
Orden vivió sus peores momentos, al deshacerse el fino tejido que mantenía unida a la Orden. La
casa más malograda en un principio fue la de los Quesitori: Todo su poder se basaba en la estructura
de la Orden, de la que ellos eran los guardianes y administradores. Si la Orden desaparecía,
fragmentándose en Casas independientes ellos no tendrían razón de ser- Aunque la Prima Tasgilia
de los Tytalus y la mayoría de la trama de corrupción fueron
ajusticiados o sometidos al
innombrable Gilgul ese mismo año la crisis siguió siguió presente durante los siguientes cuarenta
años.
Cuando los Tremere empezaron su campaña beligerante contra los Druidas ofrecieron a los
Quesitoris una oportunidad única para reafirmar su poder. Los Jueces sabían que aunque negasen la
potestad a los Tremere y a los Flambeau para atacar a los Driedne sus órdenes serían desobedecidas
y la poca autoridad que aun poseían sobre los asuntos de la Orden se vería socavada. Sólo
apoyando la campaña de los Tremere podrían dar una apariencia de poder, y así lo hicieron.
Dotaron al ataque y al saqueo egoísta y fanático el carácter casi sagrado de una Guerra de Magos en
toda regla, atando de manos a las demás Casas, que, respetuosas con la Tradición y el Juramento de
Hermes poco pudieron hacer. A lo sumo unos pocos Bonisagus y Ex Miscellanea refugiaron a los
supervivientes más romanizados, mientras los drudias se desvnecían en las nieblas de Avalon.
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Filosofía
En un principio (s. I al X) siguieron la doctrina hermética": El reto define al mago. Un
verdadero hechicero no se amilana frente a las dificultades, si no que las abraza, las trasciende y
las supera con sus Artes y su sabiduría. Se hará así en la Tierra como en el Cielo. Es glorioso el
trabajador que lo entiende, el que refleja a Dios entre los mortales el que eleva la Tierra hasta los
Cielos, ocupando él vació entre los dos. Él puede considerarse realmente un Despertado".
Pero con el viraje de política y de filosofía de Tremere la casa entera empezara a buscar el
poder temporal, rechazando la Ascensión y centrándose en efectos que aumentasen su poder, su
influencia y su riqueza. Para los Tremere pre-vampíricos la magia es una forma de acumular poder
e influencia, un aparato para abrir paso al mago entre la muchedumbre y la caterva envilecida, el
mago no debe desaprovechar su poder en deleitar los ojos de los meros mortales, ni en regocijarse
en la creación, debe dominarla y extender su poder por toda ella.
Los Tremere desarrollaron el Certamen para resolver los conflictos con los otros magos en
paz, pero con el paso de los años se especializaron en él no por su naturaleza no letal, sino porque
era el método más aceptado para escalar en el poder de la Orden.
Para los Tremere herméticos el control es lo más imporante. El orden interno de la Casa lo
refuerza aun más (ver más adelante), y su magia refleja esa obsesión. Buscan dominar y controlar
las mentes, destinos, vidas y esperanzas de quienes les rodean, sean magos, grogs, sirvientes o
durmientes.
Organización
Quizá uno de los datos más curiosos sobre los Tremere herméticos es su organización como
Casa.
Sin lugar a dudas era la casa más organizada y más férreamente controlada de todas las que
formaban la Orden. La Pirámide de Poder existía mucho antes de la conversión en no muertos, y era
una de las principales bazas de la Casa frente a la relativa relajación de privilegios y cadenas de
mando de los demás herméticos.
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El poder de los Tremere se basaba en la posesión de los sigl. Un Sigil es un símbolo,
nomrlamente una varita o un bastón finamente labrado, que se le entrega a cada Hermético el día de
su toma de juramento como Mago de la Orden. Este objeto representa la pertenencia a la Orden
Hermética y la condición de mago del poseedor. Existe uno solo por mago, y este lo porta en los
momentos importantes y más formales. Gracias a la posesión de su sigil el mago puede votar en los
Consejos y en los Tribunales. Evidentemente no es el objeto físico lo importante, si no el concepto
legal de poseerlo de propio derecho, aunque el bastón en si varíe o se cambie con el tiempo. Aun
así, perder la manifestación física sigil era considerado un suceso muy poco favorable, y decía muy
poco sobre el honor del pobre despistado.
Como decía la casa se basaba en la posesión de los sigi.. Los maestros Tremere se podían
negar, con todo el apoyo de l estructura de la Casa, a dar el sigil a su aprendiz, aunque poseyese el
poder de un mago entrenado. Mientras el aprendiz no venciese en Certamen a su maestro no podía
reclamar su símbolo. Además, estaba permitido el “tráfico” de sigil como manera de cambiar el sha
(manera hermética de expresar un favor político), así como casitgo por perder un Certamen contra
otro mago. Así mismo, las reglas de la Casa permitían a un aprendiz sin sigil pero que hibiese
realizado el Juramento entrenar a otros magos, y quedarse con sus símbolos, pero aquel que
poseyese su sigil podría reclamar el control sobre esos aprendices de su propio aprendiz.
Aunque un mago se liberase de esta pirámide al vencer a su maestro en Certamen, seguía
atado por fuertes cadenas de Sha, necesarias para llegar dominar las Artes lo suficiente como para
vencer a su maestro, pues evidentemente este no daría a su aprendiz los conocimientos cruciales
necesarios para vencerle en Certamen.
Estilo y herramientas
En el trato con las esferas de Fuerzas, Mente y Materia(las consideradas más propias de los
Herméticos) el estilo es puramente hermético, espectacular complejo y deslumbrante. Pero según
valla pasando el tiempo las costumbres eslavas, magiares germánicas.. desplazará a la cábala
egipcia y a la filosofía griega, haciéndose un sitio el trato con espíritus de dudoso alineamiento
(cosa estrictamente prohibida entre los herméticos, pues el trato con entidades demoníacas en
beneficio mutuo era condenada con el ostracismo y en épocas posteriores con el Gilgul). .
Además, algunos Tremere se desplazaron hacia las zonas lituanas en un intento de
arrebatarles poder e influencia a los Bjornaer (aunque luego se viesen obligados a retirarse de
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nuevo a sus capillas más importantes para defenderlas de los ataques de los tzimisce) y su
Paradigma se vio influenciado por el antiguo paganismo. Influidos por la "trinidad" pagana lituana
se vieron como enviados de Perkunas (dios del Trueno) encargados de luchar contra aquellos que
intentaban alcanzar el cielo. Aproximadamente en el 900 el camino del Paradigma se vio sacudido
de un modo espectacular, pasaron de tener como esfera afín el poder de Fuerzas para volcarse casi
completamente en el estudio de la Vida y de la degradación entrópica.
Se podría resumir que la magia ritual Tremere seguía afín a los principios herméticos pero
asimiló las costumbres eslavas, desarrollando un parecido ritual con la hechicería koldúnica, aunque
sin ligarse a la tierra de una forma tan exagerada. Vemos indicio de dicha ritualización excesiva en
que cada vez consumían más cantidad de tass(llamado por ellos vis) y quintaesencia en sus
urdimbres, necesitando un sacrificio mayor para inducir cambios en los estados elementales a la par
que los rituales puros bastaban para domeñar la vida y la entropía.
A la par mantuvieron una constante hermética aplicándola a distintos fines: la alquimia.
Aunque modernamente se especula que el verdadero desarrollo de la alquimia para la influencia
sobre la esfera de la materia y de otros patrones no llegaría hasta tres siglos después con el
nacimiento de los Solificati no debemos olvidar que las ideas de la hermafrodita material y del
refinamiento de la materia y la vida como reflejo de la mejora espiritual ya estaba presente en la
filosofía griega.
Por ello se puede suponer que los Tremere desarrollaron muchas técnicas alquímicas
dirigidas a la mejora corporal, la longevidad y la toxicología. Diferentes pociones refinadas de los
minerales, las plantas y la sangre de la zona sirven al tremere para confeccionar su arte. A razones
prácticas se puede suponer que grandes capillas como Ceoris deberían contar con un arsenal de
Fuego Griego embotellado suficiente como para calcinar toda el área circundante en casos
extremos.
Ya desde el punto de vista de las esferas de Vida y de Entropía los elixires cobrarán mucha
importancia en las técnicas de la Casa. Cambios corporales, mayor fuerza, resistencia, visión o
longevidad son inducidas por distintas pociones que se cuecen lentamente en los santums de los
hechiceros.
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De sangre y magia
Es de sentido común pensar que la relación de la magia tremere con la sangre empezó antes
de su transformación en brujos vampíricos. Con toda seguridad la sangre - vampírica, humana, o de
otras criaturas sobrenaturales- formaba parte de las Artes de, si no todos, de muchos de los
integrantes de la Casa. En el Transilvana nocturno se da ha entender que los Tremere realizaron con
más o menos éxito incursiones en los territorios de voivodas para conseguir su sangre.
Pero ¿Qué utilidad tenía esa sangre en sus rituales y hechizos?. La primera respuesta que nos
viene a la mente, si conocemos los fundamentos de la Magia Verdadera, es que la usaban como
fuente de Quintaesencia para quemar en sus hechizos, como hacen todos los Despertados.
Ya era de sobra conocido en los círculos herméticos que la sangre vampírica era una versión
muy potente del Tass que se suele usar para obtener la Quintaesencia en su estado puro (y vuelvo a
repetir casi indispensable para llevar a cabo la Verdadera Magia con seguridad para uno mismo), el
porque de esto ha sido tema de discusión entre las tradiciones, dentro de las mismas y entre todos
los magos en general. No se ha podido dar una respuesta convincente aunque la más aceptada es
que los vampiros son capaces de trasformar la sangre humana( hecha también de Quintaesencia
como todas las cosas del Universo, pero de un modo estructural por lo cual es necesario sacrificios
rituales para liberarla) en sangre vampírica(con quintaesencia casi libre y muy concentrada), de
algún modo su naturaleza intima les confiere esta capacidad.
La mayoría de las especulaciones apuntan a que la Maldición impuesta por Dios a Caín creo
una Coyuntura de la Realidad(si, de esas que tanto buscan los magos para proveerse de
quintaesencia en masa) pero de un modo tan gigantesco que llegó a creer una Constante
Cosmológica (revisad Mago: La Ascensión) y además hizo que sus Efecto se extendiese en el
tiempo a sus descendientes. Se puede decir entonces que cada vez que un vástago se alimenta de
sangre desencadena una Coyuntura de la Realidad en su interior, como rememorando el pecado de
Caín, y libera grandes cantidades de Quintaesencia que son asimiladas en su sangre dándole las
capacidades sobrenaturales que posee. Por eso se ha dado ha decir en algunos círculos que lo que da
a los vampiros sus capacidades sobrenaturales y lo que les mantiene con vida no es la sangre que
ingieren ni los nutrientes que contiene siquiera la Quintaesencia bruta que contiene antes de la
ingestión, si
no la liberada durante el Beso y acumulada en su interior en forma se sangre
vampírica. La existencia de los llamados Vampiros orientales o Kue-yin que no se alimentan(al
parecer) con sangre puede confirmar este hecho.
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Bueno, como decíamos la sangre vampírica
es una excelente mina de Quintaesencia y
seguro que los Tremere no tardaron en darse cuenta. Pero eso no aclara de todo las cosas: En las
zonas donde se instalaron los manantiales eran más que abundantes, y aun cuando algunos
empezaron a secarse no dejaron de producirse batallas y hechos históricos que creaban nuevos
manantiales. En algunos círculos se especula que la sucesiva urbanización de las zonas de los
Cárpatos redujo significativamente los lugares mágicos. Esta propuesta no es ni de lejos correcta.
Puede serlo en el sentido de los túmulos lupinos que según se va avanzando en la industrialización y
urbanización del campo disminuyen. Pero en el caso de los Nodos mágicos(o Manantiales como se
llamaban en la época) no tienen porque estar ligados a los espacios naturales y suelen aparecer en
las grandes acumulaciones de gente y acontecimientos. No hay más que recordar que los grandes
Manantiales míticos aparecieron en ciudades como Jerusalén o Roma.
Como vemos los Tremere no tenían demasiados problemas para obtener Quintaesencia de
sus Manantiales que, con toda seguridad, tenían en abundancia(en el Transilvana nocturno se nos
dice que el Manantial de Ceoris estaba bajo mínimos, pero eso es después de comenzar la guerra
contra los Tzimisce, lo que les hizo depender de suministros exteriores) lo que nos lleva a
preguntarnos el porque de arriesgarse en conseguir sangre vampírica, pues no tenían necesidad de
ella para obtener Quintaesencia. La respuesta tiene que ser otra.
La última opción que nos queda es fijarnos en las características de la sangre vampírica y en
la resonancia de su Quintaesencia. Podemos observar que el exceso de Quintaesencia confiere a la
sangre de los vástagos sus poderosos efectos secundarios. Es casi seguro que más de uno de los
magos de la Casa Tremere se convirtió en gouhl de un modo accidental o incluso por propia
voluntad. Las capacidades físicas otorgadas por las disciplinas innatas de los sirvientes de los
vástagos son sufientemente poderosas para hacer que los mortales comunes estén dispuestos a servir
incluso a los más viles de los integrantes de la Estirpe. Esta puede ser una de las razones principales
del asunto, pero no soluciona del todo la cuestión.
El último punto que nos queda es la resonancia de la sangre. ¿Cuál es?, no cabe duda que los
poderes de la Vida laten con una fuerza inusual en cualquier porción de quintaesencia que se
consiga mediante la sangre, incluso la mortal. Este rojo fluido es desde tiempos inmemoriales el
símbolo de la energía vital en todos los pueblos y culturas. Es esa misma sangre la que mantiene la
aparente vida de los cuerpos muertos de los vampiros y es por ello por lo que su sangre está cargada
de resonancia vital. Pero no solo eso, la sangre de los vampiros les previene de la degeneración
corporal, de la putrefacción(no a todos, claro está, pero los casos de los Nagaraja y los Samedi- y de
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los pobres Capadocios- deben ser estudiados con más detenimiento) y del envejecimiento, al igual
que les permite regenerar sus patrones naturales con asombrosa rapidez. Todo esto ha llevado a la
opinión generalizada de que la sangre de los vástagos produce también una resonancia que
concuerda con el ciclo de la Entropía, pero de un modo preventivo.
Y aquí lo tenemos: resonancia de Vida y de Entropía, las dos esferas en las que los Tremere
se habían adentrado en busca de un nuevo poder. Por lo tanto la sangre vampírica les confería
mayor facilidad que ninguna otra fuente para realizar sus experimentos y hechizos con las esferas
de Vida y Entropía. Lo que explicaría, por fin, sus incursiones en busca de sangre de vástagos, aun
conociendo los peligros que entrañaba. Podemos deducir que la necesidad de Quintaesencia con la
resonancia adecuada estaba motivada por sus incipientes estudios en busca de la inmortalidad o que
habían tomado esa costumbre para mejorar todas sus urbidumbres de Vida y Entropía, pero nadie
puede asegurarlo del todo.
De Magi a Vástago sin pasar por el Abrazo
Bueno, este es el tema más discutido entre los hermanos de la Orden y, casi seguro, entre los
propios Tremere:¿Cómo consiguió, o desarrollo, Goratrix el ritual para trasformar a el y al resto en
vampiros?. Es difícil de entender pero la dificultad no reside desde el punto de vista mágico no
reside en trasformarse en "algo parecido a un vampiro" si no en trasformarse en un vampiro con
todas las de la ley, o Ley. Desde el punto de vista simplificado de la magia sería necesario tener los
conocimientos de un Maestro en las esferas de Vida y Entropía(Vida 5 y Entropía 5) para poder
desarrollar el ritual y el conocimientos de un Adepto o un Maestro en Cardinal para
realizarlo(Cardinal 4 o 5): El conocimiento exhaustivo de Las Artes que dominan la Vida permiten
conocer todos los mecanismos del cuerpo humano y compararlo con el de los vástagos, igualmente
da una nueva visión sobre las características de la sangre de los vástagos, por último impulsa en
cambio en el seno más íntimo de la vida humana le hace "dar el paso" hacia la muerte. En ese
momento entra en acción el poder de Entropía que de algún modo "hecha fuera" del ciclo entrópico
de la vida y de la muerte, paralizando a la persona en un limbo entre la vida y la muerte. Entonces el
poder de Cardinal permite al mago modificar por completo el Patrón de Quintaesencia de la
persona, que unido a los conocimientos adquiridos con anterioridad y la actuación de la Entropía lo
convierte en el Patrón de un Vástago. Puede parecer, salvando las distancias y teniendo en cuentas
que se necesitan los conocimientos de un Magíster Mundi para realizarlo, simple, y si nos atenemos
a esta descripción del efecto en realidad lo es.
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El problema surge cuando nos damos cuenta que en la historia de la magia verdadera el
número Despertados que han alcanzado ese nivel de conocimientos es-si no grande- si significativo,
por lo cual podemos llegar a preguntarnos ¿Por qué tan pocos-los Tremere y los Nagaraja y puede
que unos pocos más- obtuvieron la fórmula para trasformarse en vástagos? Algunos dirían que
aquellos que poseían las capacidades para hacerlo realidad no estaban interesados en la
inmortalidad, y si lo estaban habían encontrado mejores formas de hacerlo. Pero tenemos el ejemplo
de los integrantes magi del Tal'Mahe'Ra (unos de los antecedentes de la Tradición de los
Euthanatos): Búscaban toda la información posible sobre la Muerte y la situación del alma despues
de ella, y en sus investigaciones toparon con los vástagos(la historia es de sobra conocida, por lo
que no voy a enrrollarme), y no cabe duda que entre sus filas surgieron movimientos que intentaban
conseguir la inmortalidad por medio de las capacidades vampíricas. Si nos atenemos a la historia no
lo consiguieron hasta que Capadocius les proporciono parte de su sangre, lo mismo paso con los
Tremere: No lo consiguieron hasta que tuvieron en su poder la sangre de varios cainitas, entre ellos
algunos de muy baja generación.¿Por qué esa relación? ¿Cómo dos estilos de magia totalmente
diferentes y opuestos necesitaron las mismas herramientas rituales para realizar ese efecto?¿Eran
simples herramientas o estamos ante un caso de necesidad promisoria para realizar el efecto?. Son
preguntas de dificil respuesta, y desde mi punto de vista las más importantes.
El mejor
camino para alcanzar la respuesta será fijándonos, como antes, en las
características de la Maldición de Dios a Caín. Estamos hablando de un Constante Cosmológica
creada a partir de una Coyuntura de dimensiones Divinas: La Primera Envidia, el Primer Asesinato,
la Maldición Divina. Todo con mayúsculas y con unas "cláusulas" en la maldición muy estrictas.
Tremere pretendía meterse dentro de la Maldición de un modo que no estaba contemplado en ella,
era como meter una nueva frase en la Maldición. Eso si requería mucho, mucho más poder. Un
magi conocedor de la magia de Vida podría modificar su cuerpo para poder alimentarse
exclusivamente de la esencia vital de los seres humanos, pero es imposible desarrollar disciplinas
cainitas sin ser gouhl o vampiro. Ese magi parecería un vampiro, pero no lo sería, no entraría dentro
de la Maldición, y tendría que ser muy estúpido para maldecirse a si mismo de manera que el Sol le
dañase.
Por eso necesitaron sangre de un vástago. a ser posible de una baja generación, para
acercarse lo más posible a Caín y a la Maldición de Dios sobre él.¿Por qué? Porque en la
Maldición hay un poder innato, una energía que se trasmite de generación en generación otorgando
sus poderes y sus capacidades sobrehumanas a los vástagos. Es una ola de energía que se trasmite
por la sangre y con la sangre. La sangre de los vástagos es la cuestión. Los magos se diferencian de
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los demás seres del universo por su mente, por su capacidad de ver la Verdad, esa mente diferente
les induce cambios espirituales y físicos: Su capacidad de absorber Quintaesencia en su Patrón les
otorga una alta longevidad, al ser este renovado a cada segundo, además le conecta directamente
con la Umbra Alta de un modo especial. Los lupinos se diferencian en su espíritu, que es confiere
sus Dones y capacidades físicas. Las hadas, bueno, las hadas en casi todo. ¿Y los vástagos? ¿Qué es
lo que les da poder?¿Qué es lo que les impulsa?¿Qué es lo que les diferencia? Su sangre. Por eso la
sangre de un vástago cercano a Caín, para acercarse a él y con ello a los términos de la maldición.
Todo en la forma en que realizaron el ritual Tremere, Goratrix y el resto atestigua esa idea.
Mataron a dos de sus ayudantes, convertidos con anterioridad en vampiros mediante el Abrazo por
parte del Tzimisce capturado.¿Por qué? Por algo más que su sangre, por identificarse con el primer
asesino. Es lo que en términos mágicos se llama una personalización. Los chamanes se visten como
su animal totémico, los místicos religiosos desarrollan las marcas de la Crucifixión del Señor, los
magos de Hermes portan báculos a semejanza de los truenos de Júpiter o el caduceo de su patrón, y
un largo etc. Tremere y compañía buscaban acercarse más a Caín cometiendo su mismo delito,
contra uno de sus descendientes.
En Transilvania Nocturno nos proponen también como es posible que pudieran imbuir
suficiente poder al ritual en un momento en que la magia era tan débil. ¡Estamos hablando del siglo
XI ! Cualquier mago del mundo daría su alma para que en la época actual existiese la mitad de
poder mágico latente en el mundo. No podemos si no preguntarnos si esa disminución del poder
mágico en Transilvania no tenía otras razones que las que ahora conocemos. Debemos tener en
cuenta que cuando los Tremere(como casa de magos) llegaron a los Cárpatos descubrieron que la
zona era muy, pero que muy, tica en manantiales y energía de quintaesencia. ¿Por qué esa es
abundancia de magia? Un nombre, Kupala, nos da la respuesta. Ese demonio había enterrado su
corazón en la tierra(¿Recordáis la ola de la Locura de Kupala) y además de causar especiales
efectos en la mente de los más "idos" de los vástagos este poder latente creo nuevos surtidores de
energía.
Se puede decir que los Tremere se malacostumbraron al tener tanta energía a mano. Su
magia, como ya hemos dicho antes, se hizo demasiado ritualizada, en un intento de asumir la mayor
cantidad posible de Quintaesencia en sus Urbidumbres., ante la imposibilidad de prescindir de sus
focos. Cuando Kupala redujo su aportación mística a la tierra, por alguna razón (ya sea para poder
intervenir más directamente o por otras razones más oscuras) los Tremere notaron como los
manantiales empezaban a secarse. Lo que influyo en este caso no fue un cambio drástico en la
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Realidad. La Forja del Paradigma había empezado, pero en este caso y en esta época favorecía a los
magos herméticos, en vez de disminuir su poder.
Volviendo al tema de la trasformación. Con posterioridad, y a la vista de los resultados del
ritual, se dijo que Goratrix había mentido a Tremere o que no sabía muy bien lo que hacía. No creo
que fuese así, Goratrix había estudiado en profundidad la naturaleza vampírica y ni él ni Tremere
eran unos principiantes en la magia. Conocían de sobra las consecuencias de sus actos y sabían que
perderían las capacidad de realizar magia verdadera. Tenían en su poder a los dos aprendices
abrazados por el Tzimisce y habían comprobado como con el Abrazo perdían sus capacidades
mágicas(y con toda seguridad se volvían locos e intentaban quitarse la no-vida ). Y dudo mucho que
alguien con tanto poder como Tremere estuviera dispuesto a perder sus poderes, cuando se conocían
otros caminos para alcanzar la inmortalidad, y los dones vampíricos que podrían conseguir no
suplen ni de lejos la perdida de la magia. Tremere y Goratrix tenían en mente algo más que
convertirse vampiros, querían ser algo más que vampiros.
Fijémonos en lo poco que conocemos del ritual: duro toda una noche y en el se sacrificaron
a los dos discípulos abrazados con anterioridad. Como se ha dicho antes este asesinato ritual era una
manera de acercarse a la persona de Caín. Pero hay algo que difiere y es fundamental. Caín mató a
su hermano cuando los dos eran humanos y la sangre de este cayó a la tierra para luego clamar a
Dios venganza, Tremere y compañía mataron a los aprendices y se bebieron su sangre. Caín mató a
su hermano y recibió el castigo divino, los magos buscaban la manera de esquivarlo. Matando a los
dos aprendices convertidos en miembros de la Estirpe buscaban acercarse a Caín...y pasar por
encima. Querían tener más poder del que les confería la Maldición, matar al maldito, pasar incluso
por encima de la palabra de Dios. Bebiendo la sangre de los pobres chiquillos no solo intentaban
asimilar en su cuerpo la esencia cainita, si no que además buscaban ponerse por encima, demostrar
que podían sobreponerse a la Maldición y ser algo más. Buscaban todas las ventajas de ser un
vampiro: inmortalidad, eterna juventud, las disciplinas, etc sin renunciar a sus dones mágicos y sin
tener que responder ante las debilidades de los vástagos. Por eso yo opino que el ritual que
realizaron salió mal. Y que su condición actual de vampiros con todas las debilidades se debe a la
venganza de la Paradoja (o el Azote en aquella época)
Lo último puede parecer muy drástico, puede que el resultado del ritual fuese escalonado:
llegar a la condición de gouhls luego convertirse en cainitas y por último dar el gran salto para
llegar a ser más. Puede que el ritual fracasase cuando estaban apunto de terminar y se quedasen en
el estadio de vampiros. Nadie(seguramente incluso ellos mismos) que salió mal. ¿Venganza
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divina?¿Metedura de pata monumental?¿Coletazos de la Constante Cosmológica¿¿El Azote?. Creo
que ha favor de esta última teoría están dos importantes factores.
El primero es que después de completar el ritual conservaron algunas aptitudes mágicas
menores, que les permitieron desarrollar su disciplina de Taumaturgia e imbuir el suficiente poder
como para que funcionase, perdiendo luego esa capacidad. Por lo que las nuevas sendas de
taumaturgias son de dificil creación y de muy lenta y deficiente difusión. Sin contar que dan
poderes de una cuantía irrisoria comparados con la Verdadera magia. Casi lo consiguieron.
La segunda y más clara es que los Tremere no tienen una debilidad de clan verdadera. Su
debilidad está impuesta por el mismo clan, pero no es algo "contagioso" de sire a progenie como la
maldición de Caín. De algún modo consiguieron vencer la maldición impuesta por Caín a los de
tercera generación y su progenie, o sea, las debilidades sanguíneas. Pero la Maldición de Dios (la
necesidad de alimentarse de sangre, el daño del Sol, la lucha contra la Bestia, el Hambre, etc..) les
supero a ellos. Claro está que la maldición de Caín consiguió que los Tremere se impusiesen una a
ellos mismos(incluso a los antitribu) como un modo de justicia poética.
Entre las muchas teorias que se han formulado sobre la razón de este fallo en el ritual está la
muy problable de que para realizar este titánico hechizo pidiesen ayuda a Kupala(Si ya se habían
saltado la mitad de las normas de la Orden de Hermes, ¿Qué más daba una más o menos?) y que el
demonio les traicionase en el último momento por oscuras razones(el Transilvania nocturno da dos
muy buenas).
Ha llegado a mis manos un dato que puede resultar interesante. Al parecer existe, de manera
oficial, un ritual hermético para Magos Verdaderos, conocido como el Ritual del Liche que aparece
reseñado en Masters of the Arts y que podría tener algo que ver con las intenciones de Tremere.
Según dicho suplemento de Mago, el Ritual del Liche es conocido desde hace muchos siglos por la
Orden de Hermes. El ritual concede la inmortalidad técnica, con las ventajas de no depender de la
salud física (es decir, reducción del daño contundente, facilidad para curar las heridas sufridas etc...)
conservando en gran medida la capacidad para obrar Magia Verdadera. Al parecer el Ritual es de
una realización muy complicada,
y entre otras cosas se necesita la destrucción de todas las
Maravillas que el mago haya confeccionado y del propio familiar así como del suicido del propio
mago y pocos Hijos del Grifo han abordado su realización, prefiriendo otros rituales de longevidad.
Según dicho suplemento se especula que el Ritual del Liche puede condenar el alma y el Avatar
Inmortal del Mago, impidiéndole avanzar nunca más en la Senda de la Ascensión, aun conservando
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los poderes que poseyera en el momento de realizar ritual. Puede que Tremere intentase emular
dicho ritual (desconocemos si este necesitaba la sangre vampírica, pero podría ser el caso) o
mejorarlo para continuar avanzando hacia el Poder Absoluto que confiere la Magia. De todas
formas es patente que Tremere fracasó en su intento, pues no conservó la condición de Artesano de
la Voluntad, sino que la perdió por completo.
Algunos Efectos para los Tremere
Ademas de todos los efectos que cualquier hermético conoce( y no solo me estoy refiriendo
a la mítica bola de fuego) los Tremere de Ceoris y otras capillas de la zona, aprendieron algunos
efectos específicos y necesarios para su superviviencia.(también se pueden encontrar en otras
cábalas herméticas)
Detectar vampir: Vida1/ Fuerzas1/ Entropía1
Este empezó a ser muy útil cuando cuándo los Tzimice se convirtieron en verdaderos
enemigos. El efecto en si permite discernir si alguien de una multitud es un vampiro u otra clase de
no muerto. La versión de vida simplemente indica su el objetivo está vivo o no. La versión de
Fuerzas permite ver en gamas de calor y detecar si alguien no emite calor corporal(no sirve de
mucho si el vampiro ha gastado sangre para aumentar dicha temperatura). La versión de entropía
detecta la inflexión que provocan los vampiros en la rueda de la vida y la muerte. El foco de la
versión de vida es una pequeña tela roja, muy fina, que ha obtenido el color gracias a la sangre, y
que se aprieta en la mano izquierda mientras se pasa la mano derecha por delante de los ojos como
apartando un velo. El foco de la versión de fuerzas es un cristal o gema previamente ahumada en
fuego en una noche, que se puede llevar en la mano, o engarzada en un colgante. La versión de
entropía usa cenizas de un árbol previamente tallado con los signos de la Vida y de la muerte, que
se sostienen en la mano o sirven para manchar los párpados de los ojos. Siempre coincidente.
Aprendizaje: Se puede encontrar en todas las Bibliotecas Tremere, y es de libre acceso.
Para otros herméticos es un hechizo sencillo de encontrar.
Sentir a quien duerme debajo de la Tierra: Entropía1/Materia 1, Conexión2
Este efecto permite detectar a cualquier vampiro que se haya enterrado en la tierra gracias al
poder de Protean (o a cualquier otro). Materia o entropía detecta el cuerpo terroso del vampiro y
conexión2 amplifica el área para descubrir la situación del sujeto en cuestión. El foco es un bastón,
con punta terminada en metal, que se debe clavar en la tierra, hasta una marca que hay a un palmo
de altura. Siempre coincidente.
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Aprendizaje: Es un ritual muy sencillo de encontrar en cualquier biblioteca Tremere, al
igual que en la de otros herméticos.
Reponer vitalidad Vida2, Cardinal2
Muchas veces los tremere han descubierto, con pena, que algunos de sus sirvientes o incluso
grog han sido la cena de un vampir, pero que aun no habían muerto. Este efecto permite reponer la
sangre perdida en el cuerpo del sujeto. No le cura las heridas causadas por el vampir, si no la
perdida por falta de sangre. Una infusión, hecha de algunas plantas autóctonas, sangre del propio
mago, y un poco de pimienta, es el foco más común.
Aprendizaje: Es un ritual fácil de obtener y aprender, disponible en todas las bibliotecas
que cuenten con tomos de Vida.
Río embravecido Fuerzas3, cardinal2, materia2, Entropía3 (Tiempo4)
Este efecto se vale de la superstición popular de que los vampiros no puede cruzar rios. Esto
no les impide cruzarlos, pero si lo vuelve muy difícil. El efecto tiene tres versiones, un
encantamiento permanente sobre una parte del río, un tejido sobre un parte o una maldición sobre
un vampiro en concreto. La versión de tejido usa fuerzas3, cardinal2, materia2 y entropía3 para
encantar una zona del río(la que pasa sobre un puente por ejemplo) por tanto tiempo como dure el
efecto(usa la tabla de duración “larga”, pues el paradigma local “alimenta” este hechizo) para que
cuando un vástago se acerque se turbie, cree pequeñas olas, haciéndolo muy difícil de pasar, ya sea
nadando o por un puente bajo, y que además se tiña con un color rojo sangre, que baja con la
corriente. La versión de Tiempo4 hace permanente ese efecto(Sobre esa zona, así que los éxitos se
gastan en extensión de la corriente) . La versión de maldición es la misma que el entretejido pero
castiga a un vampir de forma que todos los rios a los que se acerque se comporten así.
Aprendizaje: Es una maldición moderadamente difícil de encontrar como Receta. En la
biblioteca de Ceoris hay una copia maestra de la Receta, así como en la Biblioteca Mercuris.
Cualquier biblioteca de 3 o más, tiene moderadas posibilidades de contar con este ritual en los
tomos de las esferas correspondientes (y sobretodo en los que tratan de los no muertos).
Sal ardiente Cardinal2 Materia2
Este efecto encanta un puñado de sal para que haga daño agravado al contacto con la piel de los
vampiros. Se gasta un punto de quintaesencia para un solo “ataque” con esta sal y los éxitos se tiran
en la de daño(se necesita como mínimo dos éxitos para encantar la sal). Una palabra en enoquiano,
en realidad un salmo de expulsión condensado en una sola estructura semántica, enfoca el poder del
alma del mago hacia el puñado de sal que tiene en la mano.
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Aprendizaje: No es necesario, es básico con Cardinal2.
Desbrozar Vida2
Este efecto contrarrestar todo poder de hechicería Koldúnica que tenga por objeto hacer que
plantas u otros seres de esa simplicidad se opongan al magi. Con los suficientes éxitos el magi
irradia un aura dentro de la cual las plantas se quedan quietas y firmes, apartándose, si lo necesita,
del paso del magi. Ni espinos, ni ramas, ni nada por el estilo impedirá el paso o hará daño al
hermético. Unas botas cuya suela interior tiene un pergamino con trazos de obediencia y órdenes
referentes a las plantas es el foco más común..
Aprendizaje: Sencillo, la mayoría de los Bjoartel la conocen, y hay copias en todas las
bibliotecas con temas de la Esfera de Vida aplicada a la vida Vegetal.
Provocar desprendimiento Fuezas3 Cardinal2 Materia1
Conocida por la mayoría de los magos de Ceoris, como método de matar a quienes se atreven a
acercarse a la capilla. Materia 1 permite detecta el punto donde la sujeción de las rocas de los
acantilados es más débil, y Fuerzas3 mueve ese punto para que la pared entera se precipite sobre el
camino. Si la pared del acantilado ha sido previamente trabajada para ese uso, y se conoce el punto
maestro, no hace falta materia y solo Fuerzas2. El foco más común es un gesto con la mano derecha
como si se impulsase algo y una palabra en latín “parecipito”.
Aprendizaje: Es una receta intuitiva, si se realiza como un hechizo. Si se quiere realizar la
receta, y aprenderla antes, se necesario encontrar el ritual en una biblioteca moderadamente buena.
Conocer al que se considera dueño de esta tierra Conexión2 Espíritu1
Este poder permite vislumbrar la unión de la tierra en cuestión con el Tzimice que habita en la
misma. Conexión2 abarca con la percepción todo el territorio en cuestión y espíritu escudriña esa
fuerte unión espiritual. Si el lugar es muy poblado se pueden necesitar más de dos éxitos, dada la
cantidad de gente “unida” por su trabajo-campesinos- y familia a la tierra. Lo que permite ver este
efecto es una imagen mental del Tzimice en cuestión y su situación aproximada.
Aprendizaje: A menos que se diga lo contrario, el ritual solo se encuentra en Ceoris, y en
las capillas que dependan de ella. Aun así algunos Jenizaros han desarrollado un ritual parecido
(pero menos específico) para conocer los dueños mortales de la tierra, con el tiempo desarrollaran el
ritual especializado y se hará común.
Sello Mental Mente2 Cardinal3
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Este efecto protege a un sirviente de las manipulaciones mentales llevadas a cabo por
disciplinas y poderes mentales. El efecto no es una receta hermética(-1 a la dificultad) totalmente
aceptado, si no que se convertirá en tal cuando se use, años después, contra los propios Tremere
convertidos en vampiros.
El hermético tatua un pequeño símbolo arcano en la cabeza de su sirviente, lo más común
era la nuca, tapado por el pelo, para evitar que fuesen reconocidos fácilmente, y lo usa como foco y
receptáculo de su voluntad, para sellar la mente de su consor a las influencias externas. El símbolo
es como un talismán que mantiene constante el efecto “escudar mente” de Mente2, por lo que es
necesario el gasto de un punto de FV temporal. No hace falta gasto de Quintaesencia de modo
continuo pues el efecto de Cardinal3 utiliza la energía vital del sirviente para mantener efectiva la
protección, aunque para sellar el poder es necesario el gasto de un punto de Quintaesencia. Los
éxitos obtenidos en la tirada de Arete(que puede ser extendida si se realiza en forma de ritual) se
“guardan” en el símbolo y son una barrera permanente que protege al sirviente del control mental.
Esto afecta a cualquier poder sobrenatural que intente controlar al sujeto, ya sean disciplinas
vampíricas, dones, cantrips, o incluso otros efectos de Magia Verdadera. Cualquier intento de
influir en la mente del sujeto debe superar los éxitos conseguidos por el hermético, además de los
necesarios de modo normal para usar dicho poder, además, la dificultad de todas las tiradas para
influir que se basen en la FV tienen una dificultad de 10. Esta dificultad se mantiene siempre,
aunque se consiga superar los éxitos una vez estos seguirán en vigencia para la próxima vez que se
intente, la única forma de eliminarlo es destejiendo el hechizo(cosa que solo pueden hacer los
Magos Verdaderos). Además si el sujeto cae bajo el control de alguien que no sea su magíster
podrá gastar un punto de FV para librarse del mismo, aunque el poder en cuestión no lo permita de
forma normal.
Dado el poder de este efecto (dado que protege al sirviente del control de su propio amo,
siempre y cuando este quiera mantenerlo activo) y que cuesta al invocador parte de su Voluntad
Iluminada, solo se aplica en los más fieles y mas importantes y necesarios, limitándose solo a los
consor valiosos. Solo funciona, evidentemente, con criaturas que puedan penar.
Aprendizaje: Antes de la Gran Traición y las Guerras massana era un ritual moderamente
complicado de obtener, pero común entre los dueños de capillas. Después de la Tración Tremere se
hizo muy común.
Controlar Caminos Vida1 Correspondencia2
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Este efecto está siempre activo en Ceoris. Permite conocer quien o que transita por los
caminos(en general quién está en el territorio de la capilla). Una habitación construida en forma de
icosaedro es el foco, con todas las paredes cubiertas de espejos. Es un efecto coincidente. Este es un
efecto común a la mayoría de las capillas grandes Herméticas por lo que tiene un –1 a la dificultad.
Bebedizo de Flamígero aliento Fuerzas2 cardinal2
Este efecto permite al hermético escupir un chorro de fuego desde su boca, como si se
tratase de un mítico dragón. El foco es un poción alquímica. Hay variantes en las que la poción no
es un foco, si no un encantamiento que lleva el efecto implantado.
Poción del Buho Vida2
Los mayores enemigos de los tremere, incluso antes de su Traición y transformación en
vampiros, son criaturas de la noche. Pero el ser humano tiene que dormir. Este efecto crea un
poción, que bebida, priva al mago de la necesidad de dormir(manteniendo todas sus capacidades
físicas y mentales) durante tantas noches como éxitos. El bebedizo se confecciona con un poco en
azufre “tostado” agua pura, algunas raices de Gran Bardana, algunos aceites de plantas
calentándolo durante una noche y añadiendo antes de beber parte del humor de un ojo de buho.
Sangre consagrada Cardinal3
Si tu enemigo se alimenta de sangre ¿Qué harías para atacarle?. Pues eso, envenanr la
sangre. En realidad este hechizo satura la sangre de un durmiente(o incluso del propio mago) con
energía cardinal, para que cuando el vampir beba del sujeto esta le queme en los labios y le mate
incluso. Cada punto de Quintaesencia gastado hace tres puntos de daño agravado por punto de
sangre bebido. La forma de encantar la sangre es bastante simple, se da de beber(o bebe uno) una
copa de agua pura donde se haya disuelto tantos dracmas de quintaesencia como se quieran gastar
en forma de Tass. Para encantar la sangre de otro permanentemente (hasta que se beba de ella tanta
sangre como dracmas gastados) se necesitan 3 éxitos, dos solo para la propia sangre. Sería una
buena forma de terminar con los Tzimice si no fuera porque cada dracma de quintaesencia es más
valioso que el oro para los decadentes Tremere.
Tierra de Plutón Entropía3 Cardinal3 Conexión3
Este efecto fue desarrollado para evitar que los Gangrel o Tzimices con conocimientos de Protean
se resguardasen bajo tierra cerca de las Capillas Tremere o se infiltrasen en ellas buceando por la
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tierra. El hechizo encanta permanentemente la tierra que rodea la capilla ( el radio del
encantamiento depende de los éxitos) mediante un ritual llevado acabo por todos los magos de la
cábala, de manera que sumergirse en ella dañe dolorosamente el cuerpo del vampiro, invocando el
poder de la putrefacción sobre sus cuerpos muertos. El ritual es prolongado y requiere de muchos
focos rituales, pero vale la pena, pues al ser alta Magia es coincidente en la Cruzada (Y en la
Ascensión, pues solo notan sus efectos criaturas sobrenaturales) y cuenta con un –3 a la dificultad
por su alta ritualidad. Tres días antes del ritual se esparce por todo el territorio a encantar tierra de
cementerio, mezclada con una sal que se cristaliza a partir de humores de cadáveres en
putrefacción. El ritual se realiza en el centro del área a encantar, que suele ser la capilla, y durante el
mismo se crea un filactélia, constituida por una gema de ópalo negro, que se ha de depositar en una
habitación
con
las
paredes
convenientemente
gravadas
con
lo
símbolos
enoquianos
correspondientes. El ritual se prolonga con la capilla recitando los encantamientos adecuados, al
final del ritual, y antes de que amanezca (pues ha de realizarse de noche), todos los miembros de la
capilla que participen en el ritual han de coger el ópalo en sus manos, que deben haberse manchado
con las cenizas de una cadáver cremado, pasándoselo de uno a otro, hasta llegar al oficiante que lo
coloca en un pequeño sagrario de hierro en el centro de la habitación. Después todos los miembros
salen y se sella la habitación (que solo debe tener una puerta y ninguna ventana) con cera. Solo se
ha de volver a abrir para reforzar el poder del hechizo, con un nuevo ritual que se suele celebrar
cada siete años. Normalmente se trazan símbolos de protección para evitar que nadie no autorizado
pueda entrar.
A partir de entonces, en el área encantada, resulta mortal sumergirse en la tierra. SI el
vampiro lo hace sufrirá dos puntos de daño agravado cada turno, solo resistibles con Fortaleza a
dificultad diez, y envejecerá en aspecto diez años por turno , si se mantiene demasiado tiempo en la
tierra el vampiro se convertirá en ceniza y morirá definitivamente.
Para recobrarse del
envejecimiento se deben curar la heridas agravadas y después gastar cinco puntos de sangre por año
envejecido. Vicisitud puede revertir los efectos, pero aun es necesario gastar puntos de sangre para
curar las agravadas y cinco más por cada diez años.
La filactelia del ópalo hace que sea muy difícil destejer el hechizo con magia verdadera, e
imposible con Taumaturgia o con Hechicería Koldúnica. Esos sí, si el ópalo(la filactelia) sale de la
habitación ritual se convertirá en polvo, con una explosión de entropía que corromperá todo lo
cercano (mejor tirarlo lejos) y el hechizo de desequilibrará y desaparecerá en el plazo de una noche
y podrá ser destejido de la manera normal con magia verdadera y a dificultad 10 con taumaturgia.
Es un ritual muy poderoso, aunque hace acumular Jhor a los que lo realizan. Además las
cosechas se reducirán a la mitad por la energía de la muerte que se canaliza a la tierra.
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Los éxitos tienen que ser por lo menos siete u ocho . Tres para encantar la filatelia, uno para
el daño, y cinco para hacer que el hechizo se mantenga durante un periodo de siete a diez años, el
resto se enfoca a área.
Aprendizaje: Este ritual es muy raro, y poco común en la época de las conversiones Tremere. Solo
existe una copia y no está en Ceoris, si no en una capilla menor en Macedonia. En unos pocos siglos
el Ritual se perderá, aunque quinientos años depués los Euthanatos africanos encontraran una
versión nativa en los archivos de los Señores de las Catacumbas.
Piedra a los pies Fuerzas2, Materia2, Entropía3 (Cardinal 3)
Este hechizo es una poderosísima maldición contra los usuarios de Protean, privándolos
permanentemente del uso del poder de hundirse en la tierra que confiere esa disciplina. El suelo a
los pies del vampiro lo rechaza imposibilitando que se funda con él. Esto evita escapes en
situaciones comprometidas, o que un enemigo confeso surja de repente a las espaldas del mago.
Como en la mayoría de las maldiciones existen dos tipos, una que se conjura delante del objetivo (
o a distancia usando Correspondencia3 ) y que es menos duradera por lo apuradas que suelen ser
esas convocaciones, o conjurándola primero en una filactelia y luego desatando el efecto delante del
maldito. Para esta versión se necesita como siempre Cardinal3
La versión de los Hijos del Grifo necesita de un puñado de humus, sangre del vampiro en
cuestión y una piedra de cuarzo ennegrecida con el fuego y tallada con los símbolos adecuados (
Cada uno de estos focos, además del ritual necesario otorga un –1 a la dificultad de la conjuración,
acumulándose un –3 en total si se disponen de todos los focos). El mago moja la pieza de cuerza en
la sangre del vampiro diluida en unos aceites especiales y un refinado de petrum oleum para luego
cubrirlo con el humus. Recita durante cerca de una hora los encantamientos necesarios. Al final de
la conjuración el cristal emerge expulsado de la tierra húmeda. Para desatar el efecto se sostiene la
piedra de cuarzo ennegrecida delante del objetivo, y la maldición se desata. A partir de entonces
resulta imposible hundirse en la tierra, aunque se tenga la capacidad de traspasar la piedra, El suelo
repele con una leve fuerza al vampiro siempre, pero cuando intenta hundirse esta no se lo permite,
así mismo la tierra se endurece durante algunos segundos a sus pies (aunque de manera no
perceptible).
Lo bueno de este efecto es que es siempre coincidente, pues es un contrahechizo sutil contra
un poder patentemente sobrenatural.
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