Dominion Cornucopia Cartas
Transcripción
Dominion Cornucopia Cartas
Las cartas de Reino ADIVINADORA: Cada uno de los demás jugadores tendrá que revelar Cartas de su Mazo, hasta descubrir una Carta de Victoria o Maldición. Si el jugador se quedara sin Cartas antes de descubrir una, tendrá que barajar su Pila de Descartes (pero no las cartas reveladas hasta ese momento) para poder continuar; si al final no encontrara ninguna Carta de Victoria o Maldición, se limitará a descartar todas las Cartas reveladas. En caso de encontrar una Carta de Victoria o Maldición, la pondrá encima de su Mazo (si no hubiera ninguna Carta más en su Mazo, se convertirá en la única Carta del mismo), y descartará el resto de Cartas reveladas. Cualquier Carta que sea de varios tipos, siempre que uno de los tipos sea Victoria (por ejemplo, la Carta “Nobles” de Dominion: Intriga), se considera una Carta de Victoria. El jugador no puede elegir Carta de Victoria o Maldición, tendrá que detenerse y quedarse con la primera Carta que revele de cualquiera de los dos tipos. ........ BOLSA DE ORO: La carta de “Oro” que ganas procede del Suministro y se pone sobre tu Mazo. Si no hubiera ninguna Carta en tu Mazo, se convertirá en la única Carta del mismo. Si no queda ninguna Carta de “Oro” en el Suministro, no ganarás ninguna. Se trata de una Carta de Premio; consulta la sección “Nuevas Reglas”. ........ BRUJA JOVEN: Esta Carta obliga a preparar en el Suministro un mazo adicional, conocido como mazo de Perdición (consulta la sección “Preparación”). Este mazo adicional se considera un mazo del Suministro a todos los efectos: sus Cartas pueden ser compradas, o ganadas a través de otras Cartas (como la Carta “Cornucopia”) y se tiene en cuenta cuando se agota de cara a determinar el final de la partida. Al poner en juego una “Bruja Joven”, después de robar 2 Cartas y descartar 2 Cartas, cada uno de los demás jugadores puede revelar una Carta de Perdición de su mano; el jugador que no lo haga, ganará una Maldición. Este Ataque afectará a los jugadores, siguiendo el orden de juego, lo que puede ser relevante cuando queden pocas Cartas de Maldición en el Suministro. Los jugadores pueden defenderse de la “Bruja Joven” con Cartas de Reacción, como los “Tratantes de Caballos” o el “Foso” (de Dominion), que deben mostrarse antes de que se revelen las Cartas de Perdición. Si la Carta de Perdición es la Carta “Cámara Secreta” (de Dominion: Intriga), podrás mostrarla en primer lugar para usarla como Reacción al Ataque y luego, si sigue en tu mano, podrás revelarla por segunda vez para evitar ganar la Maldición. ........ BUFÓN: Cualquier jugador que no tenga ninguna Carta en su Mazo tendrá que barajar su Pila de Descartes para formar un nuevo Mazo y poder descartar una Carta. Si no tuviera Cartas para hacerlo, no tendrá que descartarse de ninguna. Por cada jugador que descarte una Carta, si dicha Carta es de Victoria, el jugador ganará una Maldición; en cualquier otro caso, tú eliges: o ese jugador gana una copia de la Carta que ha descartado, o bien lo haces tú. Las copias de las Cartas o las Maldiciones ganadas deben proceder del Suministro y colocarse en las Pilas de Descartes de los jugadores que las han ganado. Si se descarta una Carta de la que no quedan más en el Suministro, nadie podrá ganar una copia de dicha Carta. Este Ataque afecta a los jugadores en el orden de juego, lo cual puede ser relevante cuando queden pocas Cartas en algunos mazos del Suministro. Cualquier Carta que sea de varios tipos, siempre que uno de los tipos sea Victoria (por ejemplo, la Carta “Nobles” de Dominion: Intriga), se considera una Carta de Victoria. ........ CACERÍA: Primero, robas una Carta y obtienes +1 Acción. A continuación, revela tu mano y empieza a revelar Cartas de tu Mazo, hasta descubrir una que no sea un duplicado de cualquier Carta que tuvieras en la mano. La Carta no será un duplicado cuando tenga el nombre diferente respecto a cualquier Carta de tu 1 mano. Si, al revelar Cartas, se acabara tu Mazo, tendrás que barajar tu Pila de Descartes (pero no las Cartas reveladas hasta ese momento) para seguir revelando Cartas. Si, finalmente, no encuentras ninguna, limítate a descartar todas las Cartas del Mazo reveladas. Si descubres una Carta diferente a las de tu mano, ponla en tu mano y descarta el resto de Cartas del Mazo que hayas revelado. ........ CASERÍO: Primero, roba una Carta y consigue +1 Acción adicional. A continuación, puedes descartar una Carta para conseguir +1 Acción adicional; o puedes descartar una Carta para conseguir +1 Compra adicional; o puedes descartar dos Cartas para conseguir +1 Acción y +1 Compra adicionales; o incluso puedes no descartar ninguna Carta. Sólo conseguirás la Acción o la Compra adicional, si descartas alguna Carta a cambio. Y no puedes descartar múltiples Cartas para obtener varias Acciones o varias Compras adicionales. ........ COLECCIÓN DE ANIMALES: Si tienes en tu mano dos o más Cartas con el mismo nombre, sólo robarás una Carta; pero si todas las Cartas de tu mano son diferentes, robarás tres Cartas. Sólo deben tenerse en cuenta los nombres de las Cartas; y así, por ejemplo, “Cobre” y “Plata” se consideran Cartas diferentes, aunque ambas sean Cartas de Tesoro. Si, después de poner en juego la Carta “Colección de Animales”, no tuvieras ninguna Carta en tu mano, al no tener ninguna Carta repetida, conseguirás +3 Cartas. ........ CORCEL FIEL: Primero, elige dos opciones distintas de las cuatro posibles. A continuación, lleva a cabo las opciones elegidas, en el mismo orden en que aparecen. Así, por ejemplo, si eliges la primera y la última de las opciones, primero robarás las dos Cartas y luego ganarás las Cartas de “Plata” y pondrás tu Mazo en tu Pila de Descartes. La última opción implica ambas cosas: ganar 4 Cartas de “Plata” y poner tu Mazo en tu Pila de Descartes. Las Cartas de “Plata” deben proceder del Suministro; si no hubiera suficientes, ganarás las que puedas. No puedes mirar las Cartas de tu Mazo al colocarlas en tu Pila de Descartes. Se trata de una Carta de Premio; consulta la sección “Nuevas Reglas”. ........ CORNUCOPIA: Se trata de una Carta de Tesoro de valor 0 . Debes ponerla en juego durante tu Fase de Compra, como cualquier otra Carta de Tesoro. Aunque no proporciona ninguna Moneda para gastar, al jugarla, ganarás una Carta que cueste hasta 1 por cada Carta con nombre diferente que tengas en juego. Esto incluye la propia Carta “Cornucopia”, los Tesoros que hayas jugado, las Cartas de Acción que hayas puesto en juego y cualquier Carta de Duración (de Dominion: Terramar) que hayas jugado en los Turnos previos. Pero sólo se tendrán en cuenta las Cartas que estén en juego en ese momento, no las que estuvieron en juego, pero ya no lo están. Por ejemplo, si pones en juego una Carta “Banquete” (de Dominion) en este Turno, tendrás que eliminarla antes de jugar la Carta “Cornucopia”, por lo que no contará como Carta en juego. La Carta que ganes debe proceder del Suministro y debe colocarse en tu Pila de Descartes. Y, si se trata de una Carta de Victoria, tendrás que eliminar la Carta “Cornucopia”. Cualquier Carta que sea de varios tipos, siempre que uno de los tipos sea Victoria (por ejemplo, la Carta “Nobles” de Dominion: Intriga), se considera una Carta de Victoria. Como todas las Cartas de Tesoro, no estás obligado a jugar la Carta “Cornucopia” en tu Fase de Compra, y puedes elegir el orden en que pones en juego tus Tesoros. Mientras la “Cornucopia” esté en juego, no tienes que eliminarla si ganas una Carta de Victoria por cualquier otro motivo (por ejemplo, comprándola). ........ COSECHA: Revela las 4 Cartas superiores de tu Mazo. Si no hubiera suficientes Cartas en el Mazo, revela las que puedas, baraja tu Pila de Descartes (pero no las Cartas reveladas hasta ese momento) y revela las Cartas que falten. Si sigue sin haber Cartas suficientes en tu Mazo, limítate a revelar todas las que 2 puedas. A continuación, descarta todas las Cartas reveladas, para conseguir + 1 por cada Carta revelada con nombre diferente. Por ejemplo, si has revelado “Cobre”, “Plata”, “Cobre” y “Finca”, conseguirás + 3 . ........ DIADEMA: Es una Carta de Tesoro de valor 2 ,como la “Plata”. Debes jugarla en tu Fase de Compra, como cualquier Tesoro. Al hacerlo, obtienes + 1 por cada Acción que no hayas utilizado en tu Fase de Acción. Y hablamos de Acciones, no de Cartas de Acción. Así, por ejemplo, si no juegas ninguna Carta de Acción en tu Turno, tendrás una Acción sin utilizar, así que obtendrás 3 por la “Diadema”. Y si juegas un “Poblado Agrícola” (que te da +2 Acciones) y luego una “Diadema”, la “Diadema” te da + 2 adicionales por ambas Acciones, haciendo un total de 4 . Se trata de una Carta de Premio; consulta la sección “Nuevas Reglas”. ........ POBLADO AGRÍCOLA: Al ponerla en juego, empiezas a revelar Cartas de tu Mazo hasta descubrir una Carta de Acción o de Tesoro. Si te quedaras sin Cartas antes de descubrir una Acción o un Tesoro, tendrás que barajar tu Pila de Descartes (pero no las cartas reveladas hasta ese momento) para poder continuar; si al final no encuentras ninguna Carta de Acción o de Tesoro, limítate a descartar todas las Cartas reveladas. Si encuentras una Carta de Acción o de Tesoro, ponla en tu mano, y descarta el resto de Cartas reveladas. Cualquier Carta que sea de varios tipos, siempre que uno de los tipos sea Acción o Tesoro (por ejemplo, la Carta “Diadema”, que es una Carta de Tesoro – Premio), podrá ser puesta en la mano de esta forma. No puedes elegir el Tesoro o la Acción, tendrás que detenerte y quedarte con la primera Carta que reveles de cualquiera de los dos tipos. ........ PRINCESA: Esta Carta abarata el coste de todas las Cartas (hasta un mínimo de 0 ) mientras se encuentre en juego. Cuando deje de estar en juego, las Cartas volverán a tener su coste normal. Este efecto se aplica a las Cartas que se encuentren en cualquier parte: las Cartas del Suministro, las de la mano y las del Mazo. Por ejemplo, si juegas una “Princesa” y luego una “Reconstrucción”, eliminando un “Cobre”, podrías ganar una “Plata”, puesto que la Carta de “Plata” tendría un coste de 1 , mientras que el “Cobre” seguiría costando 0 . Utilizar un “Salón del Trono” (de Dominion) con una “Princesa” no hace que las Cartas cuesten 4 menos, puesto que sólo habría una copia de la Carta “Princesa” en juego. Se trata de una Carta de Premio; consulta la sección “Nuevas Reglas”. ........ RECINTO FERIAL: Al final de la partida, cada Carta de “Recinto Ferial” te proporcionará 2 PV por cada 5 Cartas con nombre diferente que haya en tu Mazo, redondeando hacia abajo. Así, si tienes 0-4 Cartas diferentes, obtendrás 0 PV; si tienes 5-9 cartas diferentes, conseguirás 2 PV; si tienes 10-14 Cartas distintas, ganarás 4 PV; por 15-19 Cartas diferentes, 6 PV; y así sucesivamente. Por defecto, habrá únicamente 17 Cartas con nombre diferente en la partida, pero puede haber alguna más si se utiliza la “Bruja Joven” o el “Torneo”. Durante la Preparación, se colocan en el Suministro las 12 Cartas de “Recinto Ferial” en una partida de 3 ó más jugadores, pero sólo 8 Cartas para 2 jugadores. ........ RECONSTRUCCIÓN: Elimina una Carta de tu mano y gana una Carta que cueste exactamente 1 más que ella; a continuación, elimina otra Carta de tu mano y gana una Carta que cueste exactamente 1 más que la segunda Carta eliminada. Si no tuvieras ninguna Carta en la mano, no tendrás que eliminar ninguna, pero tampoco ganarás ninguna Carta. Y si sólo tienes una Carta en tu mano, tendrás que eliminarla para ganar una Carta que cueste 1 más que ella. Las Cartas ganadas proceden del Suministro y se colocan en tu Pila de Descartes. Si no hubiera disponible ninguna Carta con el coste exacto que necesitas, no podrás ganar ninguna Carta a cambio de la Carta eliminada. Por ejemplo, podrías utilizar una Carta “Reconstrucción” para eliminar una “Finca” de tu mano y ganar una “Plata”, y luego eliminar un “Cobre” para no ganar nada. ........ 3 SEGUIDORES: Haz las cosas en el orden que aparecen: primero, roba 2 Cartas; a continuación, gana una Carta de “Finca” del Suministro y ponla en tu Pila de Descartes; después, los demás jugadores ganan cada uno una Carta de “Maldición” del Suministro (que deben poner en sus respectivas Pilas de Descartes); y por último, los demás jugadores deben descartarse hasta quedarse con 3 Cartas en la mano. Si un jugador tuviera 3 Cartas o menos en su mano, no tendrá que descartar ninguna Carta. Si no quedaran en el Suministro Cartas de “Finca”, no podrás ganar ninguna. Si no quedaran suficientes Cartas de “Maldición” para todos, los jugadores deben coger las que haya, siguiendo el orden de juego. Se trata de una Carta de Premio; consulta la sección “Nuevas Reglas”. ........ TORNEO: Primero, obtienes +1 Acción. Luego, cada jugador, incluido tú, puede revelar una Carta de “Provincia” de su mano. A continuación, si tú has revelado una “Provincia”, la descartas, para ganar la Carta de Premio que elijas o bien una Carta de “Ducado”, poniendo la Carta que sea encima de tu Mazo. Si no hubiera ninguna Carta en tu Mazo, se convertiría en la única Carta del mismo. Hay cinco Premios diferentes, colocados al comienzo de la partida del modo descrito en la sección “Preparación”. Sólo puedes coger una Carta del mazo de Premios, pero no estás obligado a coger la Carta que se encuentre en la parte superior de dicho mazo, sino que puedes elegir la Carta de Premio que quieras entre las que haya disponibles. En su lugar, puedes optar por coger una Carta de “Ducado”, tanto si se ha acabado el mazo de Premios, como si no. Puedes incluso optar por un “Ducado” aunque el mazo de “Ducados” se haya agotado, o por un Premio, aunque el mazo de Premios se haya agotado; en ambos casos, no ganarás nada. Tanto si ganas la Carta como si no, si ningún otro jugador ha revelado una Carta de “Provincia”, robarás 1 Carta y conseguirás + 1 . En resumen, esta Carta puede ponerse en juego de una de las cuatro formas siguientes: 1) Si tú no revelas una Carta de Provincia, y tampoco nadie lo hace, consigues +1 Acción, +1 Carta y + 1 . 2) Si tú revelas una “Provincia” y nadie más lo hace, consigues +1 Acción, un Premio o un “Ducado” (que quedará en la parte superior de tu mazo) , +1 Carta y + 1 . 3) Si tú revelas una Carta de “Provincia” y alguien más lo hace, consigues +1 Acción y un Premio o un “Ducado” (que quedará en la parte superior de tu Mazo). 4) Si tú no revelas una “Provincia”, pero algún otro jugador sí lo hace, consigues +1 Acción. TRATANTES DE CABALLOS: Al poner la Carta en juego, consigues +1 Compra y + 3 , pero debes descartar 2 Cartas de tu mano. Si no tuvieras suficientes Cartas en la mano, descarta las que puedas; sigues consiguiendo +1 Compra y + 3 igualmente. Cuando otro jugador ponga en juego una Carta de Ataque, antes de resolver su efecto, puedes revelar una Carta “Tratantes de Caballos” de tu mano. Si lo haces, apartarás la Carta “Tratantes de Caballos” y, al comienzo de tu siguiente Turno, la devolverás a tu mano y robarás una Carta. Mientras está apartada, la Carta “Tratantes de Caballos” no estará en juego, ni tampoco en tu mano, y no podrá volver a revelarse frente a otros Ataques. Así pues, se trata de una Carta de Reacción que sólo te servirá ante un único Ataque por cada ronda de Turnos. Puedes revelar la Carta frente a un Ataque y jugar la Carta en tu siguiente Turno. Puedes revelar varios “Tratantes de Caballos” frente a un mismo Ataque. Por ejemplo, si otro jugador pone en juego la Carta “Seguidores”, podrías revelar y apartar dos Cartas “Tratantes de Caballos” de tu mano, y luego ganar una Maldición, pero no tener que descartarte si sólo te quedaran tres Cartas en la mano en ese momento. Después, en tu siguiente Turno, devolverías a tu mano los dos “Tratantes de Caballos” y, además, robarías dos Cartas. 4