Dominion Cornucopia Cartas

Transcripción

Dominion Cornucopia Cartas
Las cartas de Reino
ADIVINADORA: Cada uno de los demás jugadores tendrá que revelar Cartas
de su Mazo, hasta descubrir una Carta de Victoria o Maldición. Si el jugador se
quedara sin Cartas antes de descubrir una, tendrá que barajar su Pila de
Descartes (pero no las cartas reveladas hasta ese momento) para poder
continuar; si al final no encontrara ninguna Carta de Victoria o Maldición, se
limitará a descartar todas las Cartas reveladas. En caso de encontrar una Carta de
Victoria o Maldición, la pondrá encima de su Mazo (si no hubiera ninguna Carta
más en su Mazo, se convertirá en la única Carta del mismo), y descartará el resto
de Cartas reveladas. Cualquier Carta que sea de varios tipos, siempre que uno de
los tipos sea Victoria (por ejemplo, la Carta “Nobles” de Dominion: Intriga), se
considera una Carta de Victoria. El jugador no puede elegir Carta de Victoria o
Maldición, tendrá que detenerse y quedarse con la primera Carta que revele de
cualquiera de los dos tipos.
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BOLSA DE ORO: La carta de “Oro” que ganas procede del Suministro y se
pone sobre tu Mazo. Si no hubiera ninguna Carta en tu Mazo, se convertirá en la
única Carta del mismo. Si no queda ninguna Carta de “Oro” en el Suministro, no
ganarás ninguna. Se trata de una Carta de Premio; consulta la sección “Nuevas
Reglas”.
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BRUJA JOVEN: Esta Carta obliga a preparar en el Suministro un mazo
adicional, conocido como mazo de Perdición (consulta la sección
“Preparación”). Este mazo adicional se considera un mazo del Suministro a
todos los efectos: sus Cartas pueden ser compradas, o ganadas a través de otras
Cartas (como la Carta “Cornucopia”) y se tiene en cuenta cuando se agota de
cara a determinar el final de la partida. Al poner en juego una “Bruja Joven”,
después de robar 2 Cartas y descartar 2 Cartas, cada uno de los demás jugadores
puede revelar una Carta de Perdición de su mano; el jugador que no lo haga,
ganará una Maldición. Este Ataque afectará a los jugadores, siguiendo el orden
de juego, lo que puede ser relevante cuando queden pocas Cartas de Maldición
en el Suministro. Los jugadores pueden defenderse de la “Bruja Joven” con
Cartas de Reacción, como los “Tratantes de Caballos” o el “Foso” (de
Dominion), que deben mostrarse antes de que se revelen las Cartas de Perdición.
Si la Carta de Perdición es la Carta “Cámara Secreta” (de Dominion: Intriga),
podrás mostrarla en primer lugar para usarla como Reacción al Ataque y luego,
si sigue en tu mano, podrás revelarla por segunda vez para evitar ganar la
Maldición.
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BUFÓN: Cualquier jugador que no tenga ninguna Carta en su Mazo tendrá que
barajar su Pila de Descartes para formar un nuevo Mazo y poder descartar una
Carta. Si no tuviera Cartas para hacerlo, no tendrá que descartarse de ninguna.
Por cada jugador que descarte una Carta, si dicha Carta es de Victoria, el jugador
ganará una Maldición; en cualquier otro caso, tú eliges: o ese jugador gana una
copia de la Carta que ha descartado, o bien lo haces tú. Las copias de las Cartas o
las Maldiciones ganadas deben proceder del Suministro y colocarse en las Pilas
de Descartes de los jugadores que las han ganado. Si se descarta una Carta de la
que no quedan más en el Suministro, nadie podrá ganar una copia de dicha
Carta. Este Ataque afecta a los jugadores en el orden de juego, lo cual puede ser
relevante cuando queden pocas Cartas en algunos mazos del Suministro.
Cualquier Carta que sea de varios tipos, siempre que uno de los tipos sea
Victoria (por ejemplo, la Carta “Nobles” de Dominion: Intriga), se considera
una Carta de Victoria.
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CACERÍA: Primero, robas una Carta y obtienes +1 Acción. A continuación,
revela tu mano y empieza a revelar Cartas de tu Mazo, hasta descubrir una que
no sea un duplicado de cualquier Carta que tuvieras en la mano. La Carta no será
un duplicado cuando tenga el nombre diferente respecto a cualquier Carta de tu
1
mano. Si, al revelar Cartas, se acabara tu Mazo, tendrás que barajar tu Pila de
Descartes (pero no las Cartas reveladas hasta ese momento) para seguir
revelando Cartas. Si, finalmente, no encuentras ninguna, limítate a descartar
todas las Cartas del Mazo reveladas. Si descubres una Carta diferente a las de tu
mano, ponla en tu mano y descarta el resto de Cartas del Mazo que hayas
revelado.
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CASERÍO: Primero, roba una Carta y consigue +1 Acción adicional. A
continuación, puedes descartar una Carta para conseguir +1 Acción adicional; o
puedes descartar una Carta para conseguir +1 Compra adicional; o puedes
descartar dos Cartas para conseguir +1 Acción y +1 Compra adicionales; o
incluso puedes no descartar ninguna Carta. Sólo conseguirás la Acción o la
Compra adicional, si descartas alguna Carta a cambio. Y no puedes descartar
múltiples Cartas para obtener varias Acciones o varias Compras adicionales.
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COLECCIÓN DE ANIMALES: Si tienes en tu mano dos o más Cartas con el
mismo nombre, sólo robarás una Carta; pero si todas las Cartas de tu mano son
diferentes, robarás tres Cartas. Sólo deben tenerse en cuenta los nombres de las
Cartas; y así, por ejemplo, “Cobre” y “Plata” se consideran Cartas diferentes,
aunque ambas sean Cartas de Tesoro. Si, después de poner en juego la Carta
“Colección de Animales”, no tuvieras ninguna Carta en tu mano, al no tener
ninguna Carta repetida, conseguirás +3 Cartas.
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CORCEL FIEL: Primero, elige dos opciones distintas de las cuatro posibles. A
continuación, lleva a cabo las opciones elegidas, en el mismo orden en que
aparecen. Así, por ejemplo, si eliges la primera y la última de las opciones,
primero robarás las dos Cartas y luego ganarás las Cartas de “Plata” y pondrás tu
Mazo en tu Pila de Descartes. La última opción implica ambas cosas: ganar 4
Cartas de “Plata” y poner tu Mazo en tu Pila de Descartes. Las Cartas de “Plata”
deben proceder del Suministro; si no hubiera suficientes, ganarás las que
puedas. No puedes mirar las Cartas de tu Mazo al colocarlas en tu Pila de
Descartes. Se trata de una Carta de Premio; consulta la sección “Nuevas
Reglas”.
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CORNUCOPIA: Se trata de una Carta de Tesoro de valor 0 . Debes ponerla en
juego durante tu Fase de Compra, como cualquier otra Carta de Tesoro. Aunque
no proporciona ninguna Moneda para gastar, al jugarla, ganarás una Carta que
cueste hasta 1 por cada Carta con nombre diferente que tengas en juego. Esto
incluye la propia Carta “Cornucopia”, los Tesoros que hayas jugado, las Cartas
de Acción que hayas puesto en juego y cualquier Carta de Duración (de
Dominion: Terramar) que hayas jugado en los Turnos previos. Pero sólo se
tendrán en cuenta las Cartas que estén en juego en ese momento, no las que
estuvieron en juego, pero ya no lo están. Por ejemplo, si pones en juego una
Carta “Banquete” (de Dominion) en este Turno, tendrás que eliminarla antes de
jugar la Carta “Cornucopia”, por lo que no contará como Carta en juego. La
Carta que ganes debe proceder del Suministro y debe colocarse en tu Pila de
Descartes. Y, si se trata de una Carta de Victoria, tendrás que eliminar la Carta
“Cornucopia”. Cualquier Carta que sea de varios tipos, siempre que uno de los
tipos sea Victoria (por ejemplo, la Carta “Nobles” de Dominion: Intriga), se
considera una Carta de Victoria. Como todas las Cartas de Tesoro, no estás
obligado a jugar la Carta “Cornucopia” en tu Fase de Compra, y puedes elegir el
orden en que pones en juego tus Tesoros. Mientras la “Cornucopia” esté en
juego, no tienes que eliminarla si ganas una Carta de Victoria por cualquier otro
motivo (por ejemplo, comprándola).
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COSECHA: Revela las 4 Cartas superiores de tu Mazo. Si no hubiera
suficientes Cartas en el Mazo, revela las que puedas, baraja tu Pila de Descartes
(pero no las Cartas reveladas hasta ese momento) y revela las Cartas que falten.
Si sigue sin haber Cartas suficientes en tu Mazo, limítate a revelar todas las que
2
puedas. A continuación, descarta todas las Cartas reveladas, para conseguir + 1
por cada Carta revelada con nombre diferente. Por ejemplo, si has revelado
“Cobre”, “Plata”, “Cobre” y “Finca”, conseguirás + 3 .
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DIADEMA: Es una Carta de Tesoro de valor 2 ,como la “Plata”. Debes jugarla
en tu Fase de Compra, como cualquier Tesoro. Al hacerlo, obtienes + 1 por cada
Acción que no hayas utilizado en tu Fase de Acción. Y hablamos de Acciones,
no de Cartas de Acción. Así, por ejemplo, si no juegas ninguna Carta de Acción
en tu Turno, tendrás una Acción sin utilizar, así que obtendrás 3 por la
“Diadema”. Y si juegas un “Poblado Agrícola” (que te da +2 Acciones) y luego
una “Diadema”, la “Diadema” te da + 2 adicionales por ambas Acciones,
haciendo un total de 4 . Se trata de una Carta de Premio; consulta la sección
“Nuevas Reglas”.
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POBLADO AGRÍCOLA: Al ponerla en juego, empiezas a revelar Cartas de tu
Mazo hasta descubrir una Carta de Acción o de Tesoro. Si te quedaras sin Cartas
antes de descubrir una Acción o un Tesoro, tendrás que barajar tu Pila de
Descartes (pero no las cartas reveladas hasta ese momento) para poder
continuar; si al final no encuentras ninguna Carta de Acción o de Tesoro,
limítate a descartar todas las Cartas reveladas. Si encuentras una Carta de
Acción o de Tesoro, ponla en tu mano, y descarta el resto de Cartas reveladas.
Cualquier Carta que sea de varios tipos, siempre que uno de los tipos sea Acción
o Tesoro (por ejemplo, la Carta “Diadema”, que es una Carta de Tesoro –
Premio), podrá ser puesta en la mano de esta forma. No puedes elegir el Tesoro o
la Acción, tendrás que detenerte y quedarte con la primera Carta que reveles de
cualquiera de los dos tipos.
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PRINCESA: Esta Carta abarata el coste de todas las Cartas (hasta un mínimo
de 0 ) mientras se encuentre en juego. Cuando deje de estar en juego, las Cartas
volverán a tener su coste normal. Este efecto se aplica a las Cartas que se
encuentren en cualquier parte: las Cartas del Suministro, las de la mano y las del
Mazo. Por ejemplo, si juegas una “Princesa” y luego una “Reconstrucción”,
eliminando un “Cobre”, podrías ganar una “Plata”, puesto que la Carta de
“Plata” tendría un coste de 1 , mientras que el “Cobre” seguiría costando 0 .
Utilizar un “Salón del Trono” (de Dominion) con una “Princesa” no hace que las
Cartas cuesten 4 menos, puesto que sólo habría una copia de la Carta “Princesa”
en juego. Se trata de una Carta de Premio; consulta la sección “Nuevas Reglas”.
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RECINTO FERIAL: Al final de la partida, cada Carta de “Recinto Ferial” te
proporcionará 2 PV por cada 5 Cartas con nombre diferente que haya en tu
Mazo, redondeando hacia abajo. Así, si tienes 0-4 Cartas diferentes, obtendrás 0
PV; si tienes 5-9 cartas diferentes, conseguirás 2 PV; si tienes 10-14 Cartas
distintas, ganarás 4 PV; por 15-19 Cartas diferentes, 6 PV; y así sucesivamente.
Por defecto, habrá únicamente 17 Cartas con nombre diferente en la partida,
pero puede haber alguna más si se utiliza la “Bruja Joven” o el “Torneo”.
Durante la Preparación, se colocan en el Suministro las 12 Cartas de “Recinto
Ferial” en una partida de 3 ó más jugadores, pero sólo 8 Cartas para 2 jugadores.
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RECONSTRUCCIÓN: Elimina una Carta de tu mano y gana una Carta que
cueste exactamente 1 más que ella; a continuación, elimina otra Carta de tu
mano y gana una Carta que cueste exactamente 1 más que la segunda Carta
eliminada. Si no tuvieras ninguna Carta en la mano, no tendrás que eliminar
ninguna, pero tampoco ganarás ninguna Carta. Y si sólo tienes una Carta en tu
mano, tendrás que eliminarla para ganar una Carta que cueste 1 más que ella.
Las Cartas ganadas proceden del Suministro y se colocan en tu Pila de
Descartes. Si no hubiera disponible ninguna Carta con el coste exacto que
necesitas, no podrás ganar ninguna Carta a cambio de la Carta eliminada. Por
ejemplo, podrías utilizar una Carta “Reconstrucción” para eliminar una “Finca”
de tu mano y ganar una “Plata”, y luego eliminar un “Cobre” para no ganar nada.
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SEGUIDORES: Haz las cosas en el orden que aparecen: primero, roba 2
Cartas; a continuación, gana una Carta de “Finca” del Suministro y ponla en tu
Pila de Descartes; después, los demás jugadores ganan cada uno una Carta de
“Maldición” del Suministro (que deben poner en sus respectivas Pilas de
Descartes); y por último, los demás jugadores deben descartarse hasta quedarse
con 3 Cartas en la mano. Si un jugador tuviera 3 Cartas o menos en su mano, no
tendrá que descartar ninguna Carta. Si no quedaran en el Suministro Cartas de
“Finca”, no podrás ganar ninguna. Si no quedaran suficientes Cartas de
“Maldición” para todos, los jugadores deben coger las que haya, siguiendo el
orden de juego. Se trata de una Carta de Premio; consulta la sección “Nuevas
Reglas”.
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TORNEO: Primero, obtienes +1 Acción. Luego, cada jugador, incluido tú,
puede revelar una Carta de “Provincia” de su mano. A continuación, si tú has
revelado una “Provincia”, la descartas, para ganar la Carta de Premio que elijas
o bien una Carta de “Ducado”, poniendo la Carta que sea encima de tu Mazo. Si
no hubiera ninguna Carta en tu Mazo, se convertiría en la única Carta del mismo.
Hay cinco Premios diferentes, colocados al comienzo de la partida del modo
descrito en la sección “Preparación”. Sólo puedes coger una Carta del mazo de
Premios, pero no estás obligado a coger la Carta que se encuentre en la parte
superior de dicho mazo, sino que puedes elegir la Carta de Premio que quieras
entre las que haya disponibles. En su lugar, puedes optar por coger una Carta de
“Ducado”, tanto si se ha acabado el mazo de Premios, como si no. Puedes
incluso optar por un “Ducado” aunque el mazo de “Ducados” se haya agotado, o
por un Premio, aunque el mazo de Premios se haya agotado; en ambos casos, no
ganarás nada. Tanto si ganas la Carta como si no, si ningún otro jugador ha
revelado una Carta de “Provincia”, robarás 1 Carta y conseguirás + 1 . En
resumen, esta Carta puede ponerse en juego de una de las cuatro formas
siguientes:
1) Si tú no revelas una Carta de Provincia, y tampoco nadie lo hace,
consigues +1 Acción, +1 Carta y + 1 .
2) Si tú revelas una “Provincia” y nadie más lo hace, consigues +1
Acción, un Premio o un “Ducado” (que quedará en la parte superior de tu mazo) ,
+1 Carta y + 1 .
3) Si tú revelas una Carta de “Provincia” y alguien más lo hace,
consigues +1 Acción y un Premio o un “Ducado” (que quedará en la parte
superior de tu Mazo).
4) Si tú no revelas una “Provincia”, pero algún otro jugador sí lo hace,
consigues +1 Acción.
TRATANTES DE CABALLOS: Al poner la Carta en juego, consigues +1
Compra y + 3 , pero debes descartar 2 Cartas de tu mano. Si no tuvieras
suficientes Cartas en la mano, descarta las que puedas; sigues consiguiendo +1
Compra y + 3 igualmente. Cuando otro jugador ponga en juego una Carta de
Ataque, antes de resolver su efecto, puedes revelar una Carta “Tratantes de
Caballos” de tu mano. Si lo haces, apartarás la Carta “Tratantes de Caballos” y,
al comienzo de tu siguiente Turno, la devolverás a tu mano y robarás una Carta.
Mientras está apartada, la Carta “Tratantes de Caballos” no estará en juego, ni
tampoco en tu mano, y no podrá volver a revelarse frente a otros Ataques. Así
pues, se trata de una Carta de Reacción que sólo te servirá ante un único Ataque
por cada ronda de Turnos. Puedes revelar la Carta frente a un Ataque y jugar la
Carta en tu siguiente Turno. Puedes revelar varios “Tratantes de Caballos”
frente a un mismo Ataque. Por ejemplo, si otro jugador pone en juego la Carta
“Seguidores”, podrías revelar y apartar dos Cartas “Tratantes de Caballos” de tu
mano, y luego ganar una Maldición, pero no tener que descartarte si sólo te
quedaran tres Cartas en la mano en ese momento. Después, en tu siguiente
Turno, devolverías a tu mano los dos “Tratantes de Caballos” y, además,
robarías dos Cartas.
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