ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE PARA UNA ESCUELA INCLUSIVA

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ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE PARA UNA ESCUELA INCLUSIVA
ESTRATEGIAS
DE APRENDIZAJE
PARA UNA ESCUELA
INCLUSIVA
Componentes: Garrido Cano Dolores Concepción Gordillo Carmona Almudena Martín Herrero Aniceto Martínez Gutiérrez Ana Belén Pérez López Ana Belén Rivas Montero Isabel Sánchez García María del Mar Vizcaíno García Sara Mª 1. JUSTIFICACIÓN La idea para la creación de este grupo surge por la necesidad de establecer una serie de estrategias que nos permitan introducirnos en un modelo de escuela inclusiva en la que se favorezca el aprendizaje cooperativo, los grupos interactivos... etc, en definitiva nuevas formas organizativas y estrategias que ayuden al desarrollo integral del alumnado a la vez que favorezcan la motivación por el aprendizaje y atiendan a la diversidad con la cual diariamente nos enfrentamos en las aulas. Basándonos en la experiencia de cursos anteriores en los que se estaban llevando a cabo actividades puntuales con participación de las familias en el centro y teniendo en cuenta la predisposición de muchas familias a colaborar en las actividades que se organizan en el centro nos planteamos regularizar dichas prácticas y abrir el centro a la participación de toda la Comunidad Educativa. Con la creación de este grupo de trabajo pretendemos: ‐Establecer unas líneas de trabajo comunes. ‐Compartir experiencias entre los distintos miembros de la comunidad educativa. ‐Investigar y poner en práctica estrategias metodológicas que favorezcan la cooperación, la inclusión, la atención a la diversidad. ‐Profundizar en modelos de organización que favorezcan una escuela inclusiva. 2. OBJETIVOS Los objetivos que nos planteamos conseguir son: ‐Fomentar la participación de la comunidad educativa en el aula y en el centro a través de los grupos interactivos y el voluntariado. ‐Poner en práctica nuevos métodos de trabajo en el aula, promoviendo la innovación e investigación que favorezcan una educación de calidad: aprendizaje cooperativo, trabajo en equipo, proyectos, grupos interactivos. ‐Mejorar el rendimiento del alumnado, favoreciendo la igualdad de oportunidades, mejora de la convivencia y atención a la diversidad. 3. ACTUACIONES MÁS SIGNIFICATIVAS Las actuaciones más significativas que se han llevado a cabo en las diferentes sesiones de trabajo del grupo se centran: En el primer trimestre: en la formación y documentación a cerca de los grupos interactivos. En el segundo trimestre: organización y formación del voluntariado en el centro. Doble docencia en el aula. En el tercer trimestre: actividades con participación de la comunidad educativa, centradas en el juego y en el diseño de actividades en el aula con la participación de padres y madres. 3.1.
GRUPOS INTERACTIVOS A lo largo del primer trimestre nos hemos centrado sobre todo en las lecturas bibliográficas relacionadas con la escuela inclusiva, tanto lecturas proporcionadas por nuestra asesora de referencia en el CEP, como experiencias de otros centros que hemos buscado en Internet, artículos, etc. documentos de lectura: ‐“Comisiones mixtas”. ‐ “Comunidades de Aprendizaje Escuela Solidaridad Nº7, abril 2013”. ‐ “Herramientas de trabajo para el profesorado, diciembre 2012”. ‐ “Trabajar con todos/as. La experiencia de voluntariado del CEIP L´Amistat de Figueras”. ‐“Grupos Interactivos: nuestra presentación”. ‐ Sobre Grupos Interactivos experiencias del CEIP Adriano del Valle, CEIP Cruz Blanca, IES Diamantino García Acosta. ‐Participación y compromiso de familiares, voluntarios y adultos ayudantes en Comunidades de Aprendizaje. Una experiencia de adultos. ‐ AUBERT, A (2004) “La respuesta de la escuela a los retos de hoy: comunidades de aprendizaje” Aula de innovación educativa, nº 131 (monográfico )pp 27‐68. ‐Normativa básica: Ley del voluntariado, Ley de Solidaridad, LOMCE‐LOE. ‐ Grupos Interactivos. ‐ Tertulias dialógicas literarias. ‐ Doble docencia en el aula. ‐Documento guía para el voluntariado. ‐Material de la moodle del CEP Ejido aportado por la asesora, etc. 3.2.
VOLUNTARIADO En el segundo trimestre, nos centramos en organizar el voluntariado en nuestro centro, para ello tomamos como referencia algunos documentos como es por ejemplo: El documento guía para el voluntariado y elaboramos otros, como es por ejemplo la carta en la que se informa a las familias de la intención de formar el voluntariado, el compromiso que se pedirá que firmen, puntos que se tratarán en la reunión en la que se explique cómo funcionará. CARTA ¡Querida familia! Desde el Centro queremos informar que se va a iniciar la dinámica de trabajo a través de grupos interactivos en el aula. Para ello vamos a crear un listado de voluntarios/as: padres, madres y otras personas interesadas, aunque no pertenezcan al Centro, que puedan venir al aula a trabajar con los grupos de alumnos/as. Este voluntariado formará parte de una lista y cada vez que se realice en el Centro una actividad de este tipo se llamará a las personas de la lista que estén interesadas. El voluntario/a puede ser requerido para ir a cualquier clase del Centro. La labor del voluntario/a en el aula se ajustará a las indicaciones del profesorado correspondiente que haga la actividad, asumiendo el voluntario/a exclusivamente el papel de colaborador y en ningún momento asumirá ninguna responsabilidad de control del grupo. Las personas interesadas en participar en el voluntariado tendrán que ponerse en contacto con el tutor/a correspondiente para firmar un acuerdo de colaboración voluntario y realizar unas jornadas de formación previas. ……………………………………………………………………………………………………………… Si está interesado/a en formar parte de dicha lista, anotar nombres y apellidos y número de teléfono y devolver al tutor/a antes del viernes 13 de febrero. Dº…………………………………………………………………………Teléfono: Dª…………………………………………………………………………Teléfono: 3.3 DOBLE DOCENCIA La doble docencia es otra de las medidas de atención a la diversidad que se han puesto en marcha en nuestro centro. Esta medida consiste en la actuación conjunta del profesorado en las aulas, colaborando para promover interacciones de aprendizaje y participación en el alumnado. La doble docencia se ha articulado en el aula de segundo de Primaria, por ser ésta, una de las clases donde más dificultades de aprendizaje se detectaban; y porque en ella se encuentran cuatro alumnos con necesidades específicas de apoyo educativo cuya inclusión en la dinámica de clase reportaría múltiples beneficios para todos. Consideramos que el grupo de referencia es muy importante para todos los alumnos, por lo que establecer relaciones de colaboración y complicidad repercute positivamente en todos los implicados. Por una parte, el alumnado con necesidades al recibir ayuda y estímulos en un entorno normalizado, se sienten más competentes y por tanto, las ganas de aprender e implicarse son mayores. Por otra parte, el resto de compañeros desarrollan estrategias de aprendizaje, de escucha y ayuda activa, entre otras, que no se promoverían si no viviesen la diversidad día a día. La medida ha resultado muy gratificante, pero requiere de una planificación previa importante, así como de una actitud positiva y coordinada de los docentes. Hay que tener comunicación, tanto a nivel formal, como informal, para planificar los roles de cada maestro. En nuestro caso, se planificaban sesiones compartidas entre el tutor y las maestras de refuerzo educativo y apoyo a la integración, junto con la jefatura de estudios. Nos reuníamos los lunes para planificar la semana y para valorar los progresos y establecer propuestas de mejora, en función de los resultados obtenidos en las sesiones anteriores. Se modificó la organización del espacio en el aula, disponiendo el mobiliario en grupos. Los grupos eran heterogéneos para favorecer la interacción del alumnado y la ayuda entre iguales. En ocasiones se organizaban en dos grupos (para realizar actividades y dinámicas de lenguaje oral y escrito) y en otros momentos en tres (en estas sesiones se incluían actividades TIC con los portátiles). Se establecía un tiempo para las actividades a realizar y se rotaba de grupo, para que todos los niños accediesen a todas las actividades. En relación a las actividades, había que planificar el tipo de actividades y los contenidos a tratar. No nos hemos ceñido al libro, sino que incluíamos dinámicas y actividades para tratar dificultades detectadas relativas a: lenguaje oral, conciencia fonológica, dificultades lectoescritoras, vocabulario, comprensión y expresión oral y escrita, cálculo mental, resolución de problemas,… La valoración de esta medida de atención a la diversidad ha sido muy positiva. Aunque requiere aprendizajes profesionales y organizativos de gran valor, ya que es mucho más complejo que planificar la clase individualmente, también presenta indudables ventajas. A continuación, exponemos la planificación de una sesión en el área de Lengua. La clase se ha dividido en tres grupos: 1er Grupo: Se dedica a trabajar el Lenguaje oral con la maestra de apoyo a la integración, mediante actividades como: - Palabras que empiezan/terminan con r -
Elaborar entre todos una lista de palabras con r -
Dividir las palabras en sílabas. -
Inventar oraciones con las palabras escritas -
… 2ª Grupo: Se dedica a trabajar la comprensión lectora con el tutor, con actividades como: - Se selecciona una lectura, que el maestro lee primero como modelo. -
Los alumnos van leyendo el texto por frases o párrafos (primero los más competentes y después aquellos que tienen más dificultad) Se va trabajando el vocabulario complicado o desconocido. -
Ir construyendo entre todos una oración resumen de cada párrafo. -
Por parejas, buscar palabras con r en la lectura y sustantivos masculinos (ya trabajados previamente) 3er Grupo: Actividades TIC para reforzar aprendizajes con el coordinador del Proyecto Tic, mediante actividades para: - Actividades de JClic sobre la ortografía de la “r” -
Actividades para identificar los sustantivos masculinos (trabajados en la sesión anterior) -
Juegos para favorecer la atención. Los grupos irán rotando cada media hora, para realizar todas las actividades. 3.4.
ACTIVIDADES CON PARTICIPACIÓN DE LA COMUNIDAD EDUCATIVA *ACTIVIDADES EN EL AULA DE 3 AÑOS FECHA: Mayo 2015 CURSO: Infantil 3 años UNIDAD DIDÁCTICA: ¿CÓMO NOS SENTIMOS? ACTIVIDAD: Nuestras emociones OBJETIVOS: Identificar emociones básicas a través de cuentos tradicionales. CONTENIDOS: • Emociones: Alegría, tristeza, miedo, sorpresa y enfado. • Cuentos: “Los 3 Cerditos”, “Blancanieves”, “Caperucita Roja” y “Cenicienta”. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Como introducción a la actividad, hablaremos con el alumnado de las distintas emociones que vamos a trabajar: Alegría, Tristeza, Miedo, Sorpresa y Enfado,poniendo ejemplos de diferentes situaciones que las pueden originar. La actividad la dividiremos en 4 tareas: 1ª TAREA ‐ ¿QUÉ LES PASA? Objetivos 9 Reconocer distintas emociones en los personajes de algunos cuentos tradicionales. 9 Interpretar las causas que provocan dichas emociones. Contenidos • Expresiones faciales de alegría, tristeza, miedo y enfado. • Causas que producen estos sentimientos. Desarrollo Seleccionar varias escenas de los cuentos trabajados y averiguar entre todos cómo se sienten los personajes y por qué. Una vez consensuado por el grupo que emoción se representa y la causa, colorear la carita que representa esa emoción. 2ª TAREA‐ EL DADO DE LAS EMOCIONES Objetivos 9 Discriminar y experimentar en uno mismo y en los demás distintas emociones. 9 Expresar mediante gestos sentimientos y emociones. Contenidos • Expresiones faciales • Emociones: Alegría, tristeza y enfado. Desarrollo Antes del desarrollo de la actividad habremos confeccionado un dado con una caja de cartón o si es posible con goma espuma. Cada cara del dado representará una emoción diferente (como sólo vamos a trabajar 3 y el dado tiene 6, cada emoción se repetirá dos veces). También utilizaremos un espejo de mano para que primero cada niño pueda verse a sí mismo como representa la emoción que le ha tocado y luego la represente a los demás. Paso 1:De uno en uno irán tirando el dado, el azar elegirá que emoción les ha tocado representar. Paso 2: Decir en voz alta el nombre de la emoción que le ha salido y frente al espejo imitar la carita del dado. Paso 3: Contar una situación en la que se haya sentido así. Paso 4: Los demás compañeros/as le aplaudiremos por contarnos su historia. 3ª TAREA‐ PENSAMOS JUNTOS Objetivos 9 Fomentar la creatividad a través de la transformación de cuentos tradicionales. 9 Mejorar la expresión y comprensión oral. 9 Expresar (respetando el turno de palabra) nuestras opiniones. 9 Respetar las aportaciones de los compañeros/as. Contenidos • Fomento de la creatividad •
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Respeto del turno de palabra. Expresión y comprensión oral. Actitud de respeto hacia los demás. Fomento de la creatividad. Desarrollo La actividad consiste en la transformación de cuentos conocidos por los niños/as introduciendo alguna variante en los mismos: - Imaginar qué pasó después; por ejemplo: después de que Blancanieves se fuera con el príncipe, ¿Echaría de menos a los enanitos? o ¿El lobo de Caperucita volvería a pedirles perdón?... - Un personaje de un cuento se cuela en otro: Cenicienta de pronto aparece en el cuento de Los tres cerditos, ¿en qué cambiaría la historia?... - Un personaje actúa de forma contraria a como es en su cuento: Y, si en vez de una niña sumisa, Cenicienta fuera una tirana que trata mal a sus hermanastras, ¿qué podría pasar?, ¿se casaría igualmente con el príncipe?... - - Introducimos un objeto nuevo y extraño en una historia, y esta se transforma: Si en el cuento de Caperucita apareciese un móvil o un ordenador, ¿Caperucitamandaría un mensaje a su abuelita para avisarla de que el lobo iba a ir a su casa? 4ª Tarea–MEMORY Objetivos 9 Desarrollar la memoria visual. 9 Reconocer a través de imágenes distintas emociones. 9 Distinguir las causas que originan distintos sentimientos. Contenidos • Sentimientos: alegría, sorpresa y miedo. • Situaciones que provocan distintos sentimientos. Desarrollo Para esta actividad previamente habríamos confeccionado 6 cartas o tarjetas con los personajes de algún cuento elegido mostrando distintos sentimientos. Éstas serán iguales dos a dos. Por ejemplo: 2 tarjetas donde aparece Caperucita contenta cuando va a casa de su abuelita, 2 tarjetas sorprendida cuando se encuentra con el lobo y 2 asustada cuando el lobo se la quiere comer. Para comenzar la partida mezclamos todas las cartas y las colocamos boca abajo de manera que las imágenes no se vean. El primer jugador dará la vuelta a dos cartas, si son iguales se las lleva, sino las vuelva a esconder. Luego, le toca hacer lo mismo al siguiente jugador, y etc…El objetivo es lograr memorizar la ubicación de las diferentes cartas con el fin de voltear sucesivamente las 2 cartas idénticas que formen pareja, para llevárselas. La partida se terminará cuando estén todas las parejas encontradas. El jugador que más cartas haya conseguido llevarse, ganará la partida. *ACTIVIDADES EN EL AULA DE 4 AÑOS FECHA: Mayo 2015 UNIDAD DIDÁCTICA: LOS CUENTOS CURSO: Infantil 4 años ACTIVIDAD 1: INVENTAMOS UN CUENTO OBJETIVOS: ‐Desarrollar el lenguaje oral. ‐Desarrollar el pensamiento creativo y la imaginación. ‐Respetar las normas que rigen el intercambio lingüístico. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: A partir de unos personajes, objetos e imágenes dadas de otros cuentos, inventar entre todo el grupo un cuento. Inventar un título para ese cuento y escribirlo a su manera. PAPEL DEL VOLUNTARIO/A: ‐Hacer que hablen todos/as y respeten el turno de palabra. ‐Ir copiando las ideas que vayan dando. ‐Guiarlos para que se pongan de acuerdo en la escritura del título. ACTIVIDAD 2: ORDENAR UNA SECUENCIA TEMPORAL OBJETIVOS: ‐Ordenar una secuencia temporal. ‐Discriminar el principio, nudo y desenlace de la historia de un cuento. ‐Utilizar técnicas plásticas de recorte con tijeras y pegado. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Dadas las distintas escenas del cuento de Cenicienta, establecer que va antes y después según el orden de los sucesos que ocurren en el cuento. Para ello los alumnos/as irán verbalizando porqué una escena va antes que otra. La actividad primero se hará a nivel grupal y después realizarán una ficha individual en la que tendrán que recortar y pegar las escenas en el orden correspondiente en una ficha. PAPEL DEL VOLUNTARIO/A: ‐Hacer que hablen los alumnos/as verbalizando porqué una escena va antes que otra. ‐Guiarlos para que se pongan de acuerdo en el orden correcto. ‐Procurar que todos hablen y participen. ACTIVIDAD 3: JUGAMOS CON LOS NOMBRES DE LOS PROTAGONISTAS DE LOS CUENTOS. OBJETIVOS: ‐Identificar y asociar los nombres escritos de los personajes de un cuento con su imagen. ‐Diferenciar los personajes del cuento de Cenicienta de los del cuento de Caperucita Roja. ‐Relacionar los personajes de los cuentos de Cenicienta y Caperucita Roja con el título correspondiente. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Se ofrecerá al alumnado las imágenes de los personajes del cuento de Cenicienta: hada, Cenicienta, madrasta, hermanastra, príncipe. Y los del cuento de Caperucita Roja: cazador, Caperucita, abuelita, lobo. También se ofrecen los títulos de estos dos cuentos. El alumnado tendrá que asociar el nombre del personaje con la imagen correspondiente. También, tendrá que asociar el personaje y su nombre con el titulo correspondiente. Posteriormente realizaremos una ficha individual donde se relacionará mediante líneas el nombre del personaje con su imagen. PAPEL DEL VOLUNTARIO/A: ‐Hacer que hablen los alumnos/as verbalizando porqué eligen ese nombre y pidiéndoles que se fijen en las letras por las que empieza ese nombre. ‐Guiarlos para que se pongan de acuerdo en la pertenencia a un cuento u otro. ‐Procurar que todos hablen y participen en las decisiones. ACTIVIDAD 4: REALIZAR UN PUZZLE DE LA ESCENA DE UN CUENTO OBJETIVOS: ‐Desarrollar el pensamiento lógico‐matemático y la orientación espacial a través de la realización de un puzle. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Seleccionaremos una escena del cuento y la convertiremos en un puzle. Cada niño/a del grupo, por turnos, elegirá una pieza del puzle y la colocará tratando de elegir la adecuada para que encaje hasta completar el puzle. Después realizará cada niño/a el puzle de manera individual pero con ayuda de sus compañeros/as que tendrán que ayudarle dando pistas y verbalizando características de las piezas que podrá ir seleccionando y de la orientación espacial que ocupa: arriba, abajo, encima de, hacia el lado izquierdo o derecho, etc. PAPEL DEL VOLUNTARIO/A: ‐Favorecer la expresión verbal que ayude a resolver la situación espacial de las partes del puzle. ‐Procurar que todos hablen y participen en las decisiones. *ACTIVIDADES EN EL AULA DE 5 AÑOS FECHA: Todos los viernes del 3º CURSO: Infantil 5 años trimestre del curso 2014/15 EL JUEGO EN EL AULA DE 5 AÑOS: Durante el tercer trimestre todos los viernes de 12:30 a 13:30 se lleva a cabo la práctica de grupos interactivos a través del juego. Los participantes son niños y niñas de 5 años, profesorado, formadores y monitores de AFIM21, padres y madres que forman parte del voluntariado del centro. OBJETIVOS: Con esta actividad se persiguen, entre otros, los siguientes objetivos: 9 Área de Conocimiento de sí mismo y Autonomía Personal: ‐
Formarse una imagen ajustada y positiva de sí mismo, a través de la interacción con los demás. ‐
Identificar los propios sentimientos y emociones y ser capaces de expresarlos. ‐
Conocer y aceptar las normas del juego, respetando los tiempos de participación que hacen posible la armonía y organización social del grupo. ‐
Desarrollar habilidades sociales como la empatía, el respeto, la comunicación y la asertividad. 9 Área ce Conocimiento del Entorno: ‐
Ser capaz de conocer y valorar la presencia de información numérica en la vida cotidiana para emplearla en el juego. ‐
Iniciarse en las habilidades matemáticas manipulando funcionalmente elementos y colecciones, identificando sus atributos y cualidades y estableciendo relaciones de agrupamientos, clasificación, orden y cuantificación. ‐
Orientar y situar en el espacio las formas, los objetos y a uno mismo. Utilizar las nociones espaciales básicas. ‐
Ampliar la curiosidad y el afán por aprender, adquirir fundamentos de ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad. 9 Área de los Lenguajes: Comunicación y Representación: ‐
Utilizar el lenguaje inclusivo como instrumento de aprendizaje, de representación, de comunicación, de disfrute y de expresión de ideas y sentimientos. ‐
Valorar y utilizar la lengua oral como un medio de relación con los demás y de regulación de la convivencia. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La clase se divide en 4 grupos y en cada uno de ellos hay un monitor/a de los juegos o voluntario/a tras haber sido formado, que explica la dinámica del juego y colabora en el buen desarrollo del mismo. En cada sesión se eligen entre 4 juegos y los grupos van rotando por las distintas mesas. Los juegos seleccionados en infantil son: ‐ Kayanak: En este juego cuatro osos deben pescar peces de un lago helado, rompiendo el hielo e intentando pescar con una caña. Con este juego se desarrolla la coordinación ojo‐mano, precisión en el tacto, conceptos matemáticos básicos, dados numéricos y de acciones. ‐
Dixit: Juego de mesa basado en cartas con ilustraciones. Se fomenta la expresión oral asociada a procesos creativos, recuperación léxica y asociación conceptual, desarrollo de la comprensión verbal, ampliación de vocabulario y del razonamiento. ‐
Catán Junior: Transcurre en un anillo de seis islas en las que los jugadores construyen encondrijos y encuentran la misteriosa isla encantada, en la que vive el Capitán fantasma. Con él se aprenden estrategias de organización y planificación, mejora en los procesos atencionales y fomenta la cooperación. Concepto de intercambio, negociación, conceptos matemáticos básicos. ‐
Laberinto mágico: Aprendices de brujo tienen que buscar objetos rápidamente en un laberinto mágico. Se trabaja el desarrollo de la memoria operativa, el desarrollo de la capacidad espacial y la orientación. ‐
La escalera encantada: Cuatro amigos llegan a la torre de un castillo, quieren adentrarse subiendo por unas escaleras encantandas y unos fantasmas intentarán confundirles continuamente. Se inicia a los participantes en los juegos de mesa, con normas sencillas y dados básicos. Se aprende a respetar las instrucciones, turnos de juego y el desarrollo de la atención. ‐
Fantasma blitz: Sé rápido y coge la figura que corresponde. Juego de cartas en las que la velocidad y la percepción visual son los elementos claves junto con el desarrollo de la atención. ‐
DinoRace: Cuatro parejas de dinosaurios intentan sobrevivir a la erupción de un volcán, tendrán que salvarse y proteger al único huevo, para ello tendrán que atravesar pantanos, selvas, desiertos…Con este juego hay que planificar estrategias de acción, elegir opciones y recordar cada una de las acciones a realizar. Trabaja la memoria y atención, así como estrategias de planificación y organización. ‐
Pick a perro y Pick a cerdo: Dos juegos de cartas en los que habrá que completar una serie. Se trabajan conceptos asociados a la preescritura, como la discriminación y percepción visual y la secuenciación, mejora también en los procesos atencionales y en velocidad de procesamiento. ‐
¡1,2,3… ahora me ves!: Observar animales y descubrir cuál es el animal que ha desaparecido o se ha añadido, cambiado de posición… Este juego mejora la memoria y desarrolla estrategias de atención. ‐
La cuadrilla de cerditos: Juego de mesa en el que se facilita la capacidad de concentración, colaboración y coordinación. ‐
Carrera de tortugas: Juego parecido al anterior pero con cartas y tablero y de mayor complejidad. Es un juego ideal para la iniciación al concepto suma y reata, refuerzo de números cardinales y ordinales y secuenciación. PAPEL DEL VOLUNTARIO/A: ‐Tras la explicación del juego y las reglas del juego, facilitar el desarrollo de la actividad, permitiendo a los participantes el autoaprendizaje y la autocomprensión. *ACTIVIDADES EN EL AULA DE 3 º EDUCACIÓN PRIMARIA FECHA: JUNIO 2015 CURSO: 3º B UNIDAD DIDÁCTICA: VOY AL CINE ACTIVIDAD: INTERPRETAR CÓDIGOS LINGÜÍSTICOS Y NUMÉRICOS. OBJETIVOS:‐SER CAPAZ DE INTERPRETAR CÓDIGOS DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: Como introducción: El alumnado hablará primero del uso que hacen de Internet en casa. Se les hablará de la importancia actual, pero también se les advertirá que no toda la información que puedan encontrar en Internet es fiable. Haremos 4 partes: 1ª Tarea: Con una tabla de los horarios del cine para ver alguna película, se fijarán en los días que pueden ir a la sesión de la mañana y a la sesión de la noche. 2ª Tarea: Van a elegir butacas, teniendo en cuenta un croquis que se les presentará con las butacas libres, que estarán pintadas de color verde y rojas las butacas ya ocupadas. Tendrán que pensar desde dónde se verá mejor la película diciendo el número de la fila, que aparecerá al lado de cada una y además el número de butaca, hacia la derecha y hacia la izquierda. 3ª Tarea: Una vez ya en el cine, se les presenta un nuevo cartel en el que se les indicará para qué películas quedan entradas, de verde si hay entradas libres y de rojo las películas que ya están completas. 4ª Tarea: Juego para inventar señales. Tendrán que hacer carteles en los que se combinen la forma, el color y la imagen. O bien para que el público no deje el paquete de palomitas bajo el asiento o bien un cartel para que el público no hable durante la proyección. *ACTIVIDADES EN EL AULA DE 6º EDUCACIÓN PRIMARIA FECHA: Todos los viernes del 3º CURSO: 5º y 6º EDUCACIÓN PRIMARIA trimestre del curso 2014/15 EL JUEGO EN EL ESPACIO DEL COMEDOR: Durante el tercer trimestre todos los viernes de 9:00 a 11:00 se lleva a cabo la práctica de grupos interactivos a través del juego. Los participantes son niños y niñas de 5º y 6º E.P, profesorado, formadores y monitores de AFIM21, padres y madres que forman parte del voluntariado del centro. ÁREA DE LENGUA OBJETIVOS: ‐Mejorar su rendimiento escolar a través de la estimulación de su capacidad cognitiva: memoria, atención, razonamiento y concentración. ‐Desarrollar habilidades sociales como la empatía, el respeto, la comunicación y la asertividad. ‐Ser capaz de conocer y valorar la presencia de información numérica en la vida cotidiana para emplearla en el juego. ‐Aprender a utilizar estrategias de resolución de problemas, eligiendo la más adecuada y creativa en cada caso. ‐Ser capaz de recoger datos e informaciones del entorno que les rodea. ‐Comprender y producir mensajes orales y escritos que expresen hechos, conocimientos y opiniones. ‐Participar activamente en intercambios comunicativos orales, respetando las normas que los rigen. ‐Ser capaz de leer y comprender de forma autónoma textos en verso y en prosa.
‐Fomentar el interés por la lectura a través del juego para relacionarse con los demás, divertirse y aprender. COMPETENCIAS: Competencia en comunicación lingüística: En los diferentes juegos, se utiliza la comunicación tanto oral como escrita, la representación‐interpretación y comprensión de la realidad, la construcción y comunicación del conocimiento y la organización y autorregulación del pensamiento. Competencia matemática: Producen e interpretan diferentes tipos de información relacionados con números, operaciones básicas, símbolos y razonamiento matemático que le ayudan a ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: Conocer a través de los juegos cómo se relacionan las personas en el espacio donde viven. Competencia en el tratamiento de la información: Facilitar habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, para transformarla en conocimiento. Fomentaremos el pensamiento crítico, autonomía y responsabilidad. Competencia social y ciudadana: A través de juegos, especialmente cooperativos, se fomenta la convivencia y la ciudadanía inclusiva y democrática. Competencia cultural y artística: Valorar el juego como alternativa de ocio saludable y cultural con un alto interés educativo. Competencia para aprender a aprender: Facilitar las herramientas para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más autónoma de acuerdo con sus propios objetivos y necesidades. Competencia de la autonomía e iniciativa personal: El juego supone transformar ideas, planes y estrategias en acciones, es decir, planificar y llevar a cabo proyectos. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La clase se divide en grupos, según el número de jugadores adecuados a ese juego en concreto y en cada uno de ellos hay un monitor de los juegos o voluntario tras haber sido formado, que explica la dinámica del juego y colabora en el buen desarrollo del mismo. En cada sesión se eligen entre 4 juegos y los grupos van rotando por las distintas mesas. Los juegos seleccionados para 6º de primaria relacionados con el área de lengua son: STORY CUBES: Agudiza el ingenio y la imaginación. Se lanzan los dados y comenzando con “Erase una vez...”, invéntante una historia que involucre los 9 resultados de los dados. Se trabaja el cuento, el debate y el testimonio. Homonimia, paranonimia, préstamos extranjerismos, vulgarismos...Convencer y describir lugares. DJAM: Elige una tema y encuentra una palabra que contenga la mayor cantidad posible de las letras que han marcado los dados. Se aprenden sufijos, prefijos, vocabulario. DIXIT: Las ilustraciones son reveladoras: un punto en común, una frase enigmática. Pero atención: solo una de las imágenes es la correcta. Los jugadores tendrán que utilizar su perspicacia e intuición y afinar para encontrar la imagen adecuada sin caer en la trampa tendida por los adversarios. Se trabaja el cuento, el debate y el testimonio. Homonimia, paronimia, préstamos extranjerismos , vulgarismos...Convencer y describir lugares. VERBALIA: Es un juego lingüístico dentro de los juegos de mesa. Con él se aprende vocabulario, prefijos, sufijos, palabras tabú, homonimia, paronimia, prestamos, extranjerismos. Convencer, debate, testimonio. CRUCIGRAMARIUS: Este juego te da herramientas para resolver enigmas y aprender a crear los tuyos propios. Una dinámica de competición verbal permite completar las palabras de un tablero mediante seis tipos de juegos. Los contenidos que se desarrollan son convencer, debate, testimonio. Vocabulario, prefijos, sufijos, palabras tabú, homonimia, paronimia, prestamos, extranjerismos. SÍ, SEÑOR OSCURO: Será necesario pensar con rapidez y tener labia para evitar la ira del Señor Oscuro. Sin embargo, estos desventurados siervos están dispuestos a tergiversar la verdad, acusar a sus amigos y hacer lo que sea necesario para asegurarse de que es otro quien carga con la culpa. Se favorece la creatividad, vocabulario, fluido verbal. LOS HOMBRES LOBO DE CASTRONEGRO: Desde hace tiempo, la aldea de Castonegro es presa de los ataques del Hombre Lobo. Los aldeanos deben superar su miedo para poder erradicar esta plaga. Se debate, hay que convencer, testimonios… IKONIKUS: Es un juego de mecánica sencilla, formado por una baraja con cartas en las que en cada una hay dibujado un icono. El jugador hará preguntas del tipo ¿Cómo te sentirías si?.... Se desarrolla el debate, testimonio, describir lugares, convencer. Palabras tabú, eufemismos, coloquialismos, vulagarismos. ÁREA DE MATEMÁTICAS OBJETIVOS: ‐Mejorar su rendimiento escolar a través de la estimulación de su capacidad cognitiva: memoria, atención, razonamiento y concentración. ‐Desarrollar habilidades sociales como la empatía, el respeto, la comunicación y la asertividad. ‐Utilizar planos y mapas para comprender, valorar y producir informaciones sobre hechos y situaciones de la vida cotidiana y reconocer su carácter instrumental. ‐Reconocer situaciones de su medio habitual para cuya comprensión o tratamiento se requieran operaciones elementales de cálculo y la comprensión de medidas de longitud, capacidad, masa y superficie. ‐Seleccionar y utilizar diferentes unidades de medida, estimar medidas de magnitudes y expresar esos resultados en la unidad adecuada. ‐Ser capaz de realizar cálculos y estimaciones con números. ‐Elabora y utilizar instrumentos y estrategias personales de cálculo mental y medida, así como procedimientos de orientación espacial, en contextos de resolución de problemas, decidiendo, en cada caso, las ventajas de su uso y valorando la coherencia de los resultados. ‐Identificar las figuras planas y las formas geométricas del entorno natural y cultural, utilizando el conocimiento de sus elementos y propiedades para describir la realidad y desarrollar nuevas posibilidades de acción. ‐Desarrollar habilidades para ver la probabilidad de ganar o conseguir mejores resultados según la estrategia que se utilice. ‐Ser capaz de recoger datos e informaciones del entorno que les rodea. COMPETENCIAS: Competencia en comunicación lingüística: En los diferentes juegos, se utiliza la comunicación tanto oral como escrita, la representación‐interpretación y comprensión de la realidad, la construcción y comunicación del conocimiento y la organización y autorregulación del pensamiento, las emociones y la conducta.
Competencia matemática: Producen e interpretan diferentes tipos de información relacionados con números, operaciones básicas, símbolos y razonamiento matemático que le ayudan a ampliar el conocimiento sobre aspectos cuantitativos y espaciales de la realidad. Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico: Conocer a través de los juegos cómo se relacionan las personas en el espacio donde viven. Competencia en el tratamiento de la información: Facilitar habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, para transformarla en conocimiento. Fomentaremos el pensamiento crítico, autonomía y responsabilidad. Competencia social y ciudadana: A través de juegos, especialmente cooperativos, se fomenta la convivencia y la ciudadanía inclusiva y democrática. Competencia cultural y artística: Valorar el juego como alternativa de ocio saludable y cultural con un alto interés educativo. Competencia para aprender a aprender: Facilitar las herramientas para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de continuar aprendiendo de manera cada vez más autónoma de acuerdo con sus propios objetivos y necesidades. Competencia de la autonomía e iniciativa personal: El juego supone transformar ideas, planes y estrategias en acciones, es decir, planificar y llevar a cabo proyectos. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD: La clase se divide en grupos, según el número de jugadores adecuados a ese juego en concreto y en cada uno de ellos hay un monitor de los juegos o voluntario tras haber sido formado, que explica la dinámica del juego y colabora en el buen desarrollo del mismo. En cada sesión se eligen entre 4 juegos y los grupos van rotando por las distintas mesas. Los juegos seleccionados para 6º de primaria relacionados con el área de matemáticas son: UBONGO: Es un juego idóneo para perfeccionar la capacidad espacial, la agilidad mental. Se trabajan las figuras planas, unidades de superficie, problemas de porcentajes, tratamiento de la información, azar y probabilidad , disposición espacial. ¡AVENTUREROS AL TREN!: En este juego se desarrolla la estrategia y geografía. Se trabaja la medida: estimación y cálculo de magnitudes, geometría, tratamiento de la información, azar y probabilidad. CATÁN: Consigue combinar estrategia, capacidad de negociación, saber gestionar de forma adecuada tus recursos y materias primas del terreno y entablar relación con el resto de jugadores. Se trabaja la geometría, planos y mapas, gestión de recursos, tratamiento de la información, azar y probabilidad. LA ISLA PROHIBIDA: Es un juego cooperativo, en el que los jugadores deben recoger los tesoros de la isla antes de que se inunde. Por turnos y con una estrategia común según el personaje que les haya tocado, deben organizar el rescate, la huida y asegurar los bloques que están hundiéndose. Favorece el trabajo en equipo, la atención, la gestión de recursos y habilidades sociales. Se trabaja la resolución de problemas, tratamiento de la información, cooperación y el diálogo. CARCASSONE: Su mecánica consiste en juntar puntos de victoria mediante la construcción de castillos, claustros o campos. Se trabaja la proporcionalidad, estimación de medidas, resolución de problemas, tratamiento de la información, mapas y planos. LOBO: Juego de estrategia. Se trabajan los números y operaciones, el tratamiento de la información, azar y probabilidad. FAUNA: Los jugadores tendrán que adivinar las características que se indican en la carta: peso, altura/longitud, longitud de la cola y la situación geográfica en la Tierra. Se trabaja la comprensión geográfica, biología. Relaciones con las unidades de longitud, masa y superficie. Múltiplos y submúltiplos del metro y del gramo. Relación de conceptos, conceptualización de patrones. AGRICOLA: Construcciones agrícolas. Se trabajan las unidades agrarias. Mapas y planos. DE MUDANZAS: Es un juego de habilidad, rapidez y estrategia. Los jugadores deberán planificar cual es la mejor estrategia para perder el menor número de monedas posibles y ser el vencedor. Se trabajan contenidos relacionados con las unidades de capacidad. Cuerpos geométricos. Volumen. Resolución de problemas con dinero. CALISTO: Cada jugador intenta ocupar la mayor área posible con sus fichas antes que los otros jugadores. Se trabajan contenidos relacionados con los cuerpos geométricos y el volumen. DIAVOLO: Se desarrollará la agilidad mental a la hora de calcular las probabilidades y variables de los datos. Se trabajan las figuras geométricas, agilidad de cálculo y comprensión de cantidades. CUATRO MONOS: El objetivo es formar grupos de cartas que sigan el patrón indicado en las losetas que hay en la mesa antes que el resto de los jugadores y a contra reloj para poder de esta manera ser el que consiga el mayor número posible de puntos a los largo de las distintas rondas. Se trabaja la relación y visualización entre figuras planas. Comprensión de conjuntos y series. CIUDAD MACHI KORO: Adquieres el papel de un alcalde y debes crecer para convertirte en la ciudad más grande de la región, para ello necesitarás juntar ingresos de desarrollo, construir edificios públicos y robar de los fondos de tus vecinos, solo asegúrate de que ellos no te estén haciendo lo mismo a ti. Se aprende a resolver problemas con dinero. Probabilidad. Gestión de recursos. SUSHI GO!: Es un juego de cartas en el que los jugadores tratan de comer el menú perfecto de su comida. Para ello, deberán combinar las cartas de la mejor forma posible, pero el problema es que las cartas circulan a toda velocidad por la mesa y en cada turno solo se puede jugar una carta, tras lo cual las cartas cambian de mano… Se trabajan contenidos de probabilidad. Planificación y estrategia. PAPEL DEL VOLUNTARIO/A: ‐Tras la explicación del juego y las reglas del juego, facilitar el desarrollo de la actividad, permitiendo a los participantes el autoaprendizaje y la autocomprensión. (Padres y madres formándose con un monitor y aprendiendo los juegos) 4.‐ CONCLUSIONES Y PERSPECTIVAS DE FUTURO Con respecto a las perspectivas de futuro, pretendemos iniciar las sesiones de grupos interactivos desde principio de curso, fomentando el voluntariado desde el mismo comienzo. Asimismo, avanzaremos en la temporalización y programación de sesiones de GI de forma sistemática en cada unidad didáctica. Por otro lado, deseamos continuar con la puesta en práctica de la doble docencia, aunque consideramos que tendremos que formarnos un poco más en esta estrategia. Finalmente, profundizaremos en otras metodologías inclusivas que, por falta de tiempo, no hemos podido abordar; como por ejemplo, las técnicas simples de aprendizaje cooperativo. Cuando nos planteamos la formación de este grupo de trabajo, teníamos muy claro que queríamos implantar nuevas formas de organizar el aula, nuevos métodos de trabajo que repercutieran en el aprendizaje del alumnado y que les resultará motivador y sobre todo hacer participes a toda la comunidad educativa de este aprendizaje. Cuando empezamos no sabíamos muy bien cómo organizarlo, ni por dónde empezar, pero poco a poco hemos ido decidiendo hacia donde avanzar y finalmente hemos profundizando en el funcionamiento de los grupos interactivos en el aula, con una experiencia concreta de introducción del juego (juegos de mesa) en el aula y la doble docencia en el aula. 

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