Force of Will: Guía de Inicio Rápido
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Force of Will: Guía de Inicio Rápido
Force of Will: Guía de Inicio Rápido フォース・オブ・ウィル プレイヤーマニュアル Preparando el juego: ① Cada jugador o jugadora prepara su mazo principal, su mazo de piedras mágicas y su carta de Soberano. ② Cada jugador o jugadora baraja su mazo principal y su mazo de piedras mágicas y lo coloca en la zona del mazo principal y en la zona del mazo de piedras mágicas respectivamente. ③ Los jugadores utilizan un método aleatorio para determinar el jugador inicial. ④ Cada jugador o jugadora roba cinco cartas de su mazo principal y las pone en su mano. Empezando por el jugador o jugadora inicial, cada uno elige un número cualquiera de cartas y lo coloca al final de su mazo principal en cualquier orden. Luego roba el mismo número de cartas. Esto es hacer un Mulligan . ⑤ Los jugadores colocan simultáneamente su Soberano, situándolo en el área de Soberano. Después comienza el juego con el primer jugador realizando su turno. Secuencia del turno ① Fase de robo ※ Si eres el jugador inicial, sáltate la fase de robo durante tu primer turno. Roba una carta de tu mazo principal y colócala en tu mano. ② Fase de preparación ※ Cada jugador se salta la fase de preparación en su primer turno. Prepara todas tus cartas agotadas (endereza las cartas) ③ Fase Principal Puedes realizar diferentes acciones en cualquier orden, cualquier número de veces. Mira la tabla de la derecha para más detalles. ④ Fase final Todo el daño infligido a Resonadores y Soberanos-J se elimina. Si el jugador activo tiene más cartas en mano que su límite de mano, el jugador debe descartarse de cartas hasta tener el número máximo de cartas. El número máximo de cartas es siete. Después, tu oponente pasa a ser el jugador activo y comienza su turno. Cosas que puedes hacer en cualquier momento (Mirar Persecución para más detalles): Puedes hacer las siguientes cosas en cualquier momento, incluso durante el turno de tu oponente o durante un combate. 1: Jugar un Hechizo: Canto-Instantáneo desde tu mano pagando su coste. Haz lo que dice la carta en el orden en que está escrito. Luego pon la carta en el cementerio. 2: Juega una habilidad activada de una de tus cartas pagando su coste de activación. Todas las habilidades activadas tienen un punto y coma (;). La parte anterior al punto y coma es el coste de activación. La parte posterior es el efecto que consigues tras pagar el coste de activación. Si el símbolo aparece en el coste significa que parte del precio es agotar esa carta. Si esa carta es un Resonador, no puedes activar una habilidad con símbolo durante el turno que entró a tu campo. 3: Jugar un Hechizo: Canto-Oculto desde tu mano o tu área canto-oculto si su condición [Detonar] se cumple. Si lo juegas desde tu mano tienes que pagar el coste como con cualquier otra carta. Si lo juegas desde el área de canto-oculto no tienes que pagar ningún coste. * No puedes jugar un Hechizo: Canto-Oculto el mismo turno en que se puso en el área de canto-oculto. http://fowtcg.es Qué puedes hacer durante la Fase Principal: 1: Convocar una piedra mágica agotando tu Soberano o Soberano-J. Pon la carta superior de tu mazo de piedras mágicas en la zona de piedras mágicas. Desde ahora puedes agotarla para producir voluntad. ※Puedes convocar una piedra mágica solo una vez por turno. 2: Pon un Resonador o Insignia de tu mano a tu campo pagando su coste. 3: Vincula un Añadido desde tu mano a otra carta o a tu campo pagando su coste. Cuando vincules una añadido a otra carta, coloca la carta debajo de la carta vinculada para mostrar a qué carta está vinculada. 4: Juega un Hechizo:Canto desde tu mano pagando su coste. Realiza lo que diga la carta en el orden escrito y luego colócala en el cementerio. 5: Pon una carta en el área de canto-oculto. Puedes pagar [2] para poner una carta de tu mano en el área de canto-oculto, boca abajo. A partir del siguiente turno puedes jugar esa carta, si es un Hechizo: Canto-Oculto, sin pagar su coste y si sus condiciones [Detonar] se cumplen. 6: Declarar un combate. Ver Combate para más detalles. 7: Hacer el Juicio. Ver Juicio para más detalles. Persecución En este juego puedes declarar una acción en respuesta a otra acción antes de que esta última se resuelva. Esto se llama Persecución . Las acciones puestas en persecución se resuelven antes que las acciones a las que están respondiendo. 【Ejemplo】 ① Tu oponente jugó Llama Demoníaca sobre tu Galahad, El hijo del Dios para infligir 500 daños. Si se resuelve, tu Galahad será destruido. ② Persigues la Llama Demoníaca que apunta a tu Galahad con Orgullo de Caballeros. ③ Orgullo de Caballeros se resuelve primero y Galahad tiene ahora DEF 600. Después se resuelve Llama Demoníaca y le inflige 500 daños a Galahad, que no son suficientes para destruirle. Combate Durante tu turno puedes declarar combates. Puedes declarar una fase de combate cualquier número de veces. 1: Elige uno de tus Resonadores preparados o tu Soberano-J preparado y declara que atacas con él. ※No puedes elegir un Resonador o Soberano-J que entró a tu campo este turno. 2: Elige el objetivo del ataque : ・ Tu oponente ; ・ uno de los Resonadores o el Soberano-J agotados del oponente. 3: Agota el Resonador o el Soberano-J que propusiste como atacante: desde ahora es tu atacante. 4: Tu oponente puede agotar uno de sus Resonadores o Soberano-J preparados para bloquear a tu atacante. ・ Si bloquea, tu atacante y su bloqueador combaten mutuamente. ・ Si tu Resonador o Soberano-J ataca a un Resonador o Soberano-J agotado y no es bloqueado, ambos combaten mutuamente. ・ Si tu Resonador o Soberano-J ataca al oponente y no es bloqueado, es un ataque directo. 5: Daño de Combate : ・Si los Resonadores o Soberano-J combaten mutuamente, cada uno inflige daño igual a su ATK (poder de Ataque) al otro, simultáneamente. Si a un Resonador le infligen daños igual o superior a su DEF (poder de defensa), es destruido y se coloca en el cementerio de su propietario. Si un Soberano-J recibe daño igual o superior a su DEF, es destruido (Ver la tabla inferior). ・Si un Resonador o Soberano-J ataca al oponente directamente, inflige tanto daño como su ATK al jugador o jugadora. El oponente pierde ese número de vidas. Si un jugador o jugadora tiene 0 o menos vida pierde la partida. Juicio Puedes hacer el Juicio para poner al Soberano en el campo como un Soberano Juzgado (Soberano-J) Desde ese momento, tu Soberano Juzgado puede unirse a la batalla como tus Resonadores. Para hacer el Juicio, tu Soberano debe estar preparado y debes poder cumplir con las condiciones de su Juicio. Al resolver el Juicio, voltea el Soberano hacia el lado Soberano-J y ponlo en tu campo. ・Tu Soberano-J no es un Resonador, por lo que los efectos aplicados a Resonadores no le afectan. ・Puedes convocar piedras mágicas agotando a tu Soberano-J, como haces con el Soberano (excepto en el turno del Juicio). ・Si tu Soberano-J es destruido, devuélvelo al área del Soberano con el lado Soberano-J hacia arriba y con la misma orientación que tenía al ser destruido (preparado/agotado). Pierde su ATK, DEF y todas las habilidades, pero puedes agotarlo para convocar piedras mágicas. ・ No puedes convocar piedras mágicas si hiciste el Juicio durante ese turno. Juicio ver.2015-12 Force of Will: Guía de Inicio Rápido Cómo ganar Cada jugador empieza la partida con sus propios mazos (Mazo principal y mazo de piedras mágicas) y 4000 vidas. Hay dos maneras de ganar el juego: reducir las vidas del oponente a 0 o esperar hasta que el oponente tenga que robar una carta durante su fase de robo pero no pueda porque su mazo principal esté vacío. Cartas Área de Juego Área de Juego Cartas 1 2 4 1 3 4 1 5 6 4 3 5 6 Soberano/Soberano Juzgado (Soberano-J): Resonador: Piedra Mágica: El avatar del jugador. Te permite convocar piedras mágicas para producir voluntad y realizar el Juicio para irrumpir en el campo de batalla. Los subordinados del jugador. Entran al campo de batalla, atacan a tu oponente y te defienden de sus ataques. Piedras misteriosas con la habilidad de producir voluntad (la energía mágica) para invocar otras cartas. 2 フォース・オブ・ウィル プレイヤーマニュアル 1 2 Características de las cartas: 1 1 Nombre de la carta: Nombre para identificar la carta. ① 2 Coste: Cantidad de voluntad requerida para jugar la carta. Ver abajo. 3 Tipo y Raza/rasgo: Clase de carta y subdescripción. ② carta. 4 3 5 ATK (Poder de ataque): 3 Añadido: Insignia: Hechizos: Cartas de lugar u objetos. Pueden afectar al campo o a otra carta, vinculándola a ella (colocándola bajo la carta). Grandes objetos de inmenso poder. Ponlos en tu campo para utilizarlos. Cartas de un uso para cambiar la situación del juego. Después de resueltas ponlas en el cementerio. Cantidad de daño que una carta inflige en combate. 6 DEF (Poder de defensa): Cantidad de daño que se requiere para destruir a un J/Resonador. ③ 1 Coste de atributo : 1 2 Para cada icono mostrado, paga una voluntad del atributo correspondiente. 2 Coste libre : Paga con cualquier tipo de voluntad igual al número mostrado. http://fowtcg.es estas cartas de tu mano al oponente. El mazo que contiene tus cartas excepto las piedras mágicas. Cuando robas coges la carta superior del mazo principal y la pones en tu mano. El resto de ④ :Luz :Fuego :Agua :Viento :Oscuridad ⑥ ⑤ ⑦ Cementerio Aquí es donde colocas tus cartas gastadas o destruidas. Las cartas del cementerio se colocan bocarriba y no pueden cambiar su orden. Los jugadores pueden mirar las cartas de cualquier cementerio. Área de Piedras Mágicas Aquí es donde colocas las piedras mágicas convocadas desde tu mazo de piedras mágicas. Tienes que agotar cartas del mazo principal permanecen boca abajo. (girar) las piedras mágicas para producir voluntad. Mazo de Piedras Mágicas Área de Canto-Oculto El mazo que contiene tus piedras mágicas, esperando a ser convocadas. Cada vez que convocas una piedra mágica ponla en el área de piedras mágicas bocarriba. El resto de cartas del mazo de piedras mágicas permanecen bocabajo. Área del Soberano Coste Para jugar una carta necesitas pagar su coste de atributo (con voluntad específica del atributo) y su coste libre (con cualquier tipo de voluntad). Las cartas que tienes listas para jugar. No le reveles Mazo Principal 4 Texto: Habilidades de la 4 Mano Es el área donde colocas al Soberano (tu avatar). Mientras esté en el área del Soberano puedes jugar sus habilidades o convocar piedras mágicas. Puedes además hacer el Juicio para colocar al Soberano en tu campo(5), luchando espalda con espalda con los Resonadores. Campo Aquí es donde colocas a los Resonadores, Añadidos e Insignias. Estas cartas están activas mientras están en tu campo. ⑧ Aquí es donde colocas tus cartas bocabajo. Puedes jugar una carta desde tu área de canto-oculto si es un Hechizo: Canto-oculto, sin pagar su coste y si sus condiciones [Detonar] se cumplen. Preparada / Agotada Las cartas en tu campo, área de piedras mágicas o área del soberano tienen diferentes orientaciones: Preparada (lista para usar) o agotada (usada). A menos que se especifique lo ←Preparada contrario, las Agotada↓ cartas entran a cualquier área preparadas.