Force of Will: Guía de Inicio Rápido

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Force of Will: Guía de Inicio Rápido
Force of Will: Guía de Inicio Rápido
フォース・オブ・ウィル プレイヤーマニュアル
Preparando el juego:
① Cada jugador o jugadora prepara su mazo principal, su mazo de piedras mágicas y su carta de Soberano.
② Cada jugador o jugadora baraja su mazo principal y su mazo de piedras mágicas y lo coloca en la zona del mazo principal y en la zona del mazo de piedras
mágicas respectivamente.
③ Los jugadores utilizan un método aleatorio para determinar el jugador inicial.
④ Cada jugador o jugadora roba cinco cartas de su mazo principal y las pone en su mano. Empezando por el jugador o jugadora inicial, cada uno elige un
número cualquiera de cartas y lo coloca al final de su mazo principal en cualquier orden. Luego roba el mismo número de cartas. Esto es hacer un Mulligan .
⑤ Los jugadores colocan simultáneamente su Soberano, situándolo en el área de Soberano. Después comienza el juego con el primer jugador realizando su
turno.
Secuencia del turno
① Fase de robo
※ Si eres el jugador inicial, sáltate la fase de robo durante tu primer
turno.
Roba una carta de tu mazo principal y colócala en tu mano.
② Fase de preparación
※ Cada jugador se salta la fase de preparación en su primer turno.
Prepara todas tus cartas agotadas (endereza las cartas)
③ Fase Principal
Puedes realizar diferentes acciones en cualquier orden,
cualquier número de veces. Mira la tabla de la derecha para
más detalles.
④ Fase final
Todo el daño infligido a Resonadores y Soberanos-J se
elimina. Si el jugador activo tiene más cartas en mano que su
límite de mano, el jugador debe descartarse de cartas hasta
tener el número máximo de cartas. El número máximo de
cartas es siete. Después, tu oponente pasa a ser el jugador
activo y comienza su turno.
Cosas que puedes hacer en cualquier momento (Mirar Persecución
para más detalles):
Puedes hacer las siguientes cosas en cualquier momento, incluso
durante el turno de tu oponente o durante un combate.
1: Jugar un Hechizo: Canto-Instantáneo desde tu mano pagando su coste. Haz lo
que dice la carta en el orden en que está escrito. Luego pon la carta en el
cementerio.
2: Juega una habilidad activada de una de tus cartas pagando su coste de activación.
Todas las habilidades activadas tienen un punto y coma (;). La parte anterior al
punto y coma es el coste de activación. La parte posterior es el efecto que consigues tras pagar el coste de activación. Si el símbolo aparece en el coste
significa que parte del precio es agotar esa carta. Si esa carta es un Resonador,
no puedes activar una habilidad con símbolo durante el turno que entró a
tu campo.
3: Jugar un Hechizo: Canto-Oculto desde tu mano o tu área canto-oculto si su
condición [Detonar] se cumple. Si lo juegas desde tu mano tienes que pagar el
coste como con cualquier otra carta. Si lo juegas desde el área de canto-oculto
no tienes que pagar ningún coste.
* No puedes jugar un Hechizo: Canto-Oculto el mismo turno en que se puso en
el área de canto-oculto.
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Qué puedes hacer durante la Fase Principal:
1: Convocar una piedra mágica agotando tu Soberano o Soberano-J. Pon la carta
superior de tu mazo de piedras mágicas en la zona de piedras mágicas. Desde
ahora puedes agotarla para producir voluntad.
※Puedes convocar una piedra
mágica solo una vez por turno.
2: Pon un Resonador o Insignia de tu mano a tu campo pagando su coste.
3: Vincula un Añadido desde tu mano a otra carta o a tu campo pagando su coste.
Cuando vincules una añadido a otra carta, coloca la carta debajo de la carta
vinculada para mostrar a qué carta está vinculada.
4: Juega un Hechizo:Canto desde tu mano pagando su coste. Realiza lo que diga la
carta en el orden escrito y luego colócala en el cementerio.
5: Pon una carta en el área de canto-oculto. Puedes pagar [2] para poner una carta
de tu mano en el área de canto-oculto, boca abajo. A partir del siguiente turno
puedes jugar esa carta, si es un Hechizo: Canto-Oculto, sin pagar su coste y si
sus condiciones [Detonar] se cumplen.
6: Declarar un combate.
Ver Combate para más detalles.
7: Hacer el Juicio.
Ver Juicio para más detalles.
Persecución
En este juego puedes declarar una acción en respuesta a otra acción antes de que
esta última se resuelva. Esto se llama Persecución . Las acciones puestas en
persecución se resuelven antes que las acciones a las que están respondiendo.
【Ejemplo】
① Tu oponente jugó Llama Demoníaca sobre tu
Galahad, El hijo del Dios para infligir 500 daños. Si
se resuelve, tu Galahad será destruido.
② Persigues la Llama Demoníaca que apunta a tu
Galahad con Orgullo de Caballeros.
③ Orgullo de Caballeros se resuelve primero y Galahad
tiene ahora DEF 600. Después se resuelve Llama
Demoníaca y le inflige 500 daños a Galahad, que no
son suficientes para destruirle.
Combate
Durante tu turno puedes declarar combates. Puedes declarar una
fase de combate cualquier número de veces.
1: Elige uno de tus Resonadores preparados o tu Soberano-J
preparado y declara que atacas con él.
※No puedes elegir un Resonador
o Soberano-J que entró a tu campo este turno.
2: Elige el objetivo del ataque :
・ Tu oponente ;
・ uno de los Resonadores o el Soberano-J agotados del oponente.
3: Agota el Resonador o el Soberano-J que propusiste como
atacante: desde ahora es tu atacante.
4: Tu oponente puede agotar uno de sus Resonadores o
Soberano-J preparados para bloquear a tu atacante.
・ Si bloquea, tu atacante y su bloqueador combaten mutuamente.
・ Si tu Resonador o Soberano-J ataca a un Resonador o Soberano-J
agotado y no es bloqueado, ambos combaten mutuamente.
・ Si tu Resonador o Soberano-J ataca al oponente y no es bloqueado, es
un ataque directo.
5: Daño de Combate :
・Si los Resonadores o Soberano-J combaten mutuamente, cada uno
inflige daño igual a su ATK (poder de Ataque) al otro, simultáneamente.
Si a un Resonador le infligen daños igual o superior a su DEF (poder de
defensa), es destruido y se coloca en el cementerio de su propietario. Si
un Soberano-J recibe daño igual o superior a su DEF, es destruido (Ver
la tabla inferior).
・Si un Resonador o Soberano-J ataca al oponente directamente, inflige
tanto daño como su ATK al jugador o jugadora. El oponente pierde ese
número de vidas. Si un jugador o jugadora tiene 0 o menos vida pierde la
partida.
Juicio
Puedes hacer el Juicio para poner al Soberano en el campo como un Soberano
Juzgado (Soberano-J) Desde ese momento, tu Soberano Juzgado puede
unirse a la batalla como tus Resonadores.
Para hacer el Juicio, tu Soberano debe estar preparado y debes poder cumplir
con las condiciones de su Juicio.
Al resolver el Juicio, voltea el Soberano hacia el lado Soberano-J y ponlo en tu
campo.
・Tu Soberano-J no es un Resonador, por lo que los efectos aplicados a Resonadores no le
afectan.
・Puedes convocar piedras mágicas agotando a tu Soberano-J, como haces con el
Soberano (excepto en el turno del Juicio).
・Si tu Soberano-J es destruido, devuélvelo al área del Soberano con el lado Soberano-J
hacia arriba y con la misma orientación que
tenía al ser destruido (preparado/agotado).
Pierde su ATK, DEF y todas las habilidades,
pero puedes agotarlo para convocar piedras
mágicas.
・ No puedes convocar piedras mágicas si hiciste
el Juicio durante ese turno.
Juicio
ver.2015-12
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Cómo ganar
Cada jugador empieza la partida con sus propios mazos (Mazo principal y mazo de piedras mágicas) y 4000
vidas. Hay dos maneras de ganar el juego: reducir las vidas del oponente a 0 o esperar hasta que el oponente
tenga que robar una carta durante su fase de robo pero no pueda porque su mazo principal esté vacío.
Cartas
Área de Juego
Área de Juego
Cartas
1
2
4
1
3
4
1
5
6
4
3
5
6
Soberano/Soberano Juzgado (Soberano-J):
Resonador:
Piedra Mágica:
El avatar del jugador. Te permite convocar piedras mágicas para
producir voluntad y realizar el Juicio para irrumpir en el campo de
batalla.
Los subordinados del jugador.
Entran al campo de batalla,
atacan a tu oponente y te
defienden de sus ataques.
Piedras misteriosas con la
habilidad de producir voluntad
(la energía mágica) para invocar
otras cartas.
2
フォース・オブ・ウィル プレイヤーマニュアル
1
2
Características
de las cartas:
1
1 Nombre de la carta:
Nombre para identificar la
carta.
①
2 Coste: Cantidad de
voluntad requerida para
jugar la carta. Ver abajo.
3 Tipo y Raza/rasgo: Clase
de carta y subdescripción.
②
carta.
4
3
5 ATK (Poder de ataque):
3
Añadido:
Insignia:
Hechizos:
Cartas de lugar u objetos.
Pueden afectar al campo o a
otra carta, vinculándola a ella
(colocándola bajo la carta).
Grandes objetos de inmenso
poder. Ponlos en tu campo para
utilizarlos.
Cartas de un uso para cambiar
la situación del juego. Después
de resueltas ponlas en el
cementerio.
Cantidad de daño que una
carta inflige en combate.
6 DEF (Poder de defensa):
Cantidad de daño que se
requiere para destruir a un
J/Resonador.
③
1 Coste de atributo :
1
2
Para cada icono mostrado, paga una voluntad
del atributo correspondiente.
2 Coste libre :
Paga con cualquier tipo de voluntad igual al
número mostrado.
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estas cartas de tu mano al oponente.
El mazo que contiene tus cartas excepto las piedras
mágicas. Cuando robas coges la carta superior del
mazo principal y la pones en tu mano. El resto de
④
:Luz
:Fuego
:Agua
:Viento
:Oscuridad
⑥
⑤
⑦
Cementerio
Aquí es donde colocas tus cartas gastadas o destruidas.
Las cartas del cementerio se colocan bocarriba y no
pueden cambiar su orden. Los jugadores pueden mirar las
cartas de cualquier cementerio.
Área de Piedras Mágicas
Aquí es donde colocas las piedras mágicas convocadas
desde tu mazo de piedras mágicas. Tienes que agotar
cartas del mazo principal permanecen boca abajo.
(girar) las piedras mágicas para producir voluntad.
Mazo de Piedras Mágicas
Área de Canto-Oculto
El mazo que contiene tus piedras mágicas, esperando a ser
convocadas. Cada vez que convocas una piedra mágica
ponla en el área de piedras mágicas bocarriba. El resto de
cartas del mazo de piedras mágicas permanecen bocabajo.
Área del Soberano
Coste
Para jugar una carta necesitas pagar su
coste de atributo (con voluntad específica
del atributo) y su coste libre (con cualquier
tipo de voluntad).
Las cartas que tienes listas para jugar. No le reveles
Mazo Principal
4 Texto: Habilidades de la
4
Mano
Es el área donde colocas al Soberano (tu avatar). Mientras
esté en el área del Soberano puedes jugar sus habilidades
o convocar piedras mágicas. Puedes además hacer el
Juicio para colocar al Soberano en tu campo(5), luchando
espalda con espalda con los Resonadores.
Campo
Aquí es donde colocas a los Resonadores, Añadidos
e Insignias. Estas cartas están activas mientras
están en tu campo.
⑧
Aquí es donde colocas tus cartas bocabajo. Puedes jugar
una carta desde tu área de canto-oculto si es un Hechizo:
Canto-oculto, sin pagar su coste y si sus condiciones
[Detonar] se cumplen.
Preparada / Agotada
Las cartas en tu campo, área de piedras mágicas o área
del soberano tienen diferentes orientaciones: Preparada
(lista para usar) o agotada (usada). A menos que se
especifique lo
←Preparada
contrario, las
Agotada↓
cartas entran
a cualquier
área
preparadas.

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