Guardianes de la Tumba

Transcripción

Guardianes de la Tumba
Guardianes de la Tumba
Caminando decididamente hacia delante las hordas de
los muertos son una terrible visión, sus huesos crujientes
y roidos, y su carne seca empuñan armas antiguas y
oxidadas arrancadas de las manos de los enemigos
vencidos. ¿Cómo se puede matar lo que ya está muerto?
Nehekhara fue la primera civilización humana, verdadera,
surgió alrededor del 2500 según la cronología imperial,
en la zona que ahora se denomina “la Tierra de los Muertos”. Este antiguo reino fue construido a lo largo de los
valles fluviales del norte de Nehekhara. Desde los inicios
de la civilización, los Nehekharanenses enterraban a sus
muertos en ciudades pirámide, en el desierto apartadas de
sus municipios con la creencia de que el alma y el espíritu
perdurase en el tiempo en su cuerpo intacto. Sus sacerdotes comenzaron a experimentar con la momificación para
que el cuerpo se conservara intacto siempre como su alma
para alcanzar así la vida eterna. El culto funerario se formó
para estudiar las artes de la momificación y realizar los
rituales del despertar. Después de muchos siglos los sacerdotes descubrieron sus secretos y fueron capaces de
momificar y preservar los cuerpos de sus reyes.
El rey, su familia, y los asesores de confianza fueron sepultados en grandes sarcófagos, enterrados en el corazón de
las grandes pirámides. A medida que cada generación fue
pasando, más grandes y más elaboradas se fueron construyendo esas tumbas, cada rey trataba de superar a su predecesor. Con el tiempo más allá de las grandes ciudades en
el desierto, aparecieron las necrópolis - ciudades para los
muertos. Al pasar los años, estas ciudades fueron creciendo de manera inquietante llegando a ser mas grandes que
las ciudades que habitaban sus constructores. Las tumbas
eran custodiadas por titánicas estatuas y fortificadas;
manteniendo a sus habitantes seguros para toda la eternidad, de aquellos que intentasen perturbar su sueño. En
estas bastas y laberínticas ciudades se construyeron puentes y pasarelas para facilitar el acceso a las diferentes
alturas de la pirámide. Los sacerdotes mantenían estas
aglomeraciones urbanas siempre en expansión.
La preservación del cuerpo dependía de la riqueza y el
estatus de esa persona; un agricultor era enterrado en una
tumba pequeña y familiar, mientras que los reyes, sus
familiares y sus asesores de confianza eran sepultados en
grandes sarcófagos y en majestuosas pirámides. Cada
Nehekharanense fue enterrado con un número de
apreciados artículos; el sonajero de su infancia o tal vez
las herramientas de un artesano. Cuanto más rica era la
persona, más preciosos y caros los elementos enterrados con él.
No todas las momias eran ricos comerciantes o poderosos guerreros, los artesanos fueron muy bien considerados en el antiguo Imperio des Nehekharan. Estas personas eran los constructores y arquitectos de las tumbas.
Como consecuencia, muchos fueron enterrados en las
mismas tumbas en las que habían trabajado -La recompensa final otorgada por su Señor.
Eleccion de Guerreros
Cada banda de los guerreros de la muerte debe incluir
un mínimo de tres miniaturas.
Dispones de 500 coronas de oro para reclutar tu banda
inicial. El número máximo de guerreros permitidos en
la banda nunca podrá superar los 15.
Heroes:
Señor de la Tumba: cada banda de No Muertos debe
incluir un Señor de la Tumba.
Sacerdote Funerario tu banda puede incluir un único
Sacerdote funerario.
Acólitos: tu banda puede incluir hasta dos Acólitos.
Secuaces:
Guerreros Esqueleto: tu banda puede incluir cualquier
número de Guerreros Esqueleto.
Guardias de la tumba: tu banda puede incluir hasta dos
Guardianes de la tumba.
Escorpiones gigantes: tu banda puede incluir hasta tres
Escorpiones de la tumba.
Experiencia Inicial
Un Señor de la Tumba empieza con 20 puntos de experiencia.
Un Sacerdote Funerario empieza con 8 puntos de experiencia.
Los Acólitos empiezan con 0 puntos de experiencia.
Los Secuaces empiezan con 0 puntos de experiencia.
Guardianes de la Tumba
Experiencia maxima para los no muertos
Los valores máximos para momias, sacerdotes funerarios y acólitos.
Señor de la Tumba
Sacerdotes Funerarios
y Acólitos
Tabla de Habilidades de los guardianes de la tumba
Señor de la Tumba
Sacerdotes Funerarios
Acólitos
Combate
x
Disparo
x
Académicas
x
x
Fuerza
x
Velocidad
Listas de Equipo de los guardianes de la tumba
Las siguientes listas son utilizadas por las bandas de los guardianes de la tumba para escoger su equipo.
Listas de Equipo de los no muertos
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga ..........................1agratis/2co
Maza ......................................3 co
Hacha......................................5co
Espada .................................10co
Alabarda ...............................10co
Lucero del alba(Mangual).. ...10co
Lanza ....................................10co
ArmaaDosManos ........ …….15co
Mayal….................................10co
Armas de Proyectiles
Arco...................................10 co
Flechas Cobra*..................10 co
Jabalina Nehekharan*.......10 co
*(solo señores de la Tumba)
Armadura
ArmaduraLigera ........................20co
Escudo.....................................5 co
Listas de Equipo de los Sacerdotes Funerarios
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Daga .........................1agratis/2co
Maza ......................................3 co
Báculo.....................................3co
Espada .................................10co
Lucero del alba(Mangual). ...15co
Báculo Serpiente* ................30co
*(solo sacerdotes funerarios)
Armas de Proyectiles
ninguna
Armadura
ninguna
Guardianes de la Tumba
Reglas Especiales No Muertos
Los guerreros de los Reyes Funerarios ya están muertos y no se ven afectados por las heridas que podrían dejar aturdido a un
guerrero vivo. Su falta de emoción significa que miran a los ogros y a los primera sangre con igualdad y ambivalencia. Esta regla
especial Se aplica a todos los guerreros de la partida de caza con la regla no muerto.
Causan miedo: Todos los guerreros muertos vivientes causan miedo.
Inmunes a la psicología: Todos los guerreros muertos vivientes son inmunes a la psicología y nunca huyen del combate.
Sin dolor: Todos los guerreros muertos vivientes tratan como resultado Aturdido derribado.
No puede correr: Ningún guerrero muerto viviente puede correr, pero puede cargar de manera normal.
Inmunes al Veneno: Ningún guerrero muerto viviente se ve afectado por el veneno.
Sin Cerebro: Los esqueletos no están vivos, por lo que nunca ganan experiencia.
Nota: Los Señores de la tumba en realidad no aprenden nuevas habilidades, y no se acuerdan de las habilidades que ellos sabían
cuando estaban vivos.Los Sacerdotes funerarios y los Acólitos también son muertos vivientes, pero que han conservado una forma
de que la mente perdure y son capaces de aprender de sus experiencias.
Inflamable: Los Señores de la Tumba están tan secos como la yesca y las vendas empapadas en resinas que las envuelven y
conservan son altamente inflamables y conservantes. Todo ataque de fuego causará en él, el doble del número de heridas.
No beben: los no muertos no necesitan comida ni agua. Sin embargo todos los animales vivos que les acompañan siguen
las normas relativas al agua como de costumbre.
Casa de tierra: Los Guardianes de la Tumba viven en la necrópolis y no tienen problemas para localizar las tumbas
ocultas, en busca de armas y armaduras, que le ayudarán a defender sus hogares. Una banda de guardianes de la tumba
al final de la partida siempre tiran un dado adicional en la fase de exploración.
Equipo especial
Jabalinas Nehekharan:
Los guerreros son equipados con un Becket, cadena enrollada alrededor de la jabalina. Cuando se arroja la jabalina
gira como una bala para aumentar su precisión.
Rango: 8
Fuerza: como el usuario
Regla especial: +1 a la tirada
Flechas Cobra: Hechas de los restos momificados de
serpientes venenosas. Las flechas son guiadas por el aire
gracias a la magia antigua.
Regla especial: +1 a la tirada
Báculo Serpiente:
Los Sacerdotes funerarios de más alto rango en la orden
pueden llevar adornando su báculo una cabeza de
serpiente como distintivo de su cargo. El báculo se
utiliza con las dos manos y puede ser utilizado para
parar. Sin embargo, el Sumo Sacerdote funerario puede
renunciar a todos sus ataques normales y paradas en
una ronda para usar la fuerza contenida en el báculo.
Con una sola orden pueden traer a la serpiente a la vida
para atacar a sus enemigos. El báculo siempre ataca en
primer lugar en combate cuerpo a cuerpo y hace un solo
ataque de Ha 4 y F 4.
Guardianes de la Tumba
Carruaje Esqueleto: coste: 200 + 1d6 co
El carruaje esqueleto está fabricado con los huesos de los muertos y es arrastrado por dos corceles Esqueleto y montado
por un miembro de la banda
Carruaje
Corcel
Reglas especiales:
Montaje - Un auriga puede montar y desmontar de un carro de la misma manera como de un caballo.
Movimiento - Un carruaje esqueleto se mueve normal
mente 20 cm y no puede correr. Sin embargo, puede duplicar su movimiento normal cuando carga.
Difícil de tierra - Si un carruaje se mueve por terreno difícil sufre 1d3 impactos de Fuerza 4. Si el carro está cargando y
atraviesa terreno difícil, sufre 2D3 impactos de fuerza 6.
Corceles - Si un caballo muere, el carro se reduce a la mitad de movimiento, pero todavía puede cargar (solo puede
cargar a la mitad de la distancia normal de carga). Sin embargo sus impactos no tendrán la misma eficacia. Si los dos
caballos mueren, el carro permanecerá inmóvil y el conductor del carro deberá luchar a pie.
Lucha – A los carruajes se les temía por sus cargas devastadoras ya que equipaban sus monstruosas ruedas con cuchillas
que partían por la mitad a los guerreros por el camino. Un auriga no se ve forzada a cargar contra el enemigo más cercano ya que puede ver quién está libre,. Si el carro se mueve más de la mitad de su movimiento normal, puede ser impactado. Directamente cualquier persona que se encuentre en la trayectoria de la carga del carruaje a traves de una tirada
Iniciativa puede esquivar lo echandose a un lado y evitar así ser golpeado. El auriga debe tirar para impactar de la manera
normal, si acierta el golpe causa un ataque de Fuerza 4 con un -2 a la salvación por armadura. Al final de su movimiento
de carga, el conductor del carro puede luchar contra cualquier enemigo en contacto con su base, como si se hubiera
cargado con normalidad. En combate, los guerreros enemigos en contacto pueden optar por atacar al carruaje o a su
conductor. Si ataca a el carro el golpe todavía podría acabar en el conductor del carruaje. En caso de estar en contacto
únicamente con la base de un Corcel Esqueleto, sólo el caballo puede ser golpeado.
Disparos - Un carro es un blanco grande y por tanto se tiene un +1 para el disparo. Si el carruaje es golpado tira un D6
para ver donde impactas: 1-2 caballo, 3-4 el carruaje, 5-6 el conductor.
Habilidad Nueva – Academica
Conductor de carruaje: Los carruajes son muy difíciles de controlar y un guerrero debe adquirir esta habilidad para
conducir un carruaje con eficacia en el combate. Un conductor sin esta habilidad no puede cargar.
Guardianes de la Tumba
heroes
1 Señor de la Tumba
Reclutamiento: 150 coronas de oro
Las legiones de los muertos son guiados por los Lores de la Tumba, oficiales y capitanes de confianza en los ejércitos de
Nehekharan. Pero no todos los Lores tumba eran soldados en la vida y algunos fueron grandes ingenieros y artesanos
constructores de necrópolis y se les concedió la momificación por sus logros.
M
10
HA
4
HP
3
F
4
R
5
H
3
I
3
A
2
L
8
Armas/Armadura: el Magister puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para nomuertos.
REGLAS ESPECIALES
Jefe: cualquier miniatura de la banda a 15 centímetros o menos del Señor puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando
efectúe un chequeo de liderazgo.
No muerto: El Señor de la tumba es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.
.
0–1 Sacerdote funerario
Reclutamiento: 55 coronas de oro
Durante más de mil años “el culto funerario” ha perfeccionado su magia para conseguir engañar a la muerte misma. Los
sacerdotes actualmente disponen de un único tipo de poder, de pie junto al lado de la tumba del Rey - sólo ellos son
capaces de invocar el poder que revive de la tumba a los ejércitos para marchar a la guerra.
M
10
HA
2
HP
2
F
3
R
3
H
1
I
3
A
1
L
7
Armas/Armadura: puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para Sacerdote funerario.
Ten en cuenta que no pueden llevar armadura ya que interfiere con la magia.
REGLAS ESPECIALES
Asistente: El Sacerdote es un asistente funerario y puede usar los pergaminos de Sacerdote funerario (ver la sección
Sacerdotes funerarios para más detalles).
No muerto: El Sacerdote funerario es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.
0–2 Acolito
Reclutamiento: 20 coronas de oro
Por siglos “el culto mortuorio” ha sido uno de los ritos mas grandes e influyentes en la tierra de los muertos. Los acólitos
al culto tienen que estudiar duramente y largo tiempo (incluso más allá de muerte) antes de que puedan asumir la capa
funeraria de sacerdote. Durante su aprendizaje los acólitos, tienen que realizar todas las tareas que les encomienden los
sacerdotes funerarios así como proteger a sus señores de todo daño.
M
10
HA
2
HP
2
F
3
R
3
H
1
I
3
A
1
L
7
Armas/Armadura: los acólitos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre
la lista de Equipo para Sacerdotes Funerarios.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: El acólito es un “no muerto” y sigue todas las reglas para
Guardianes de la Tumba
Secuaces
Guerreros Esqueleto
Reclutamiento: 20 coronas de oro
A causa del gran ritual del despertar de Nagash, los habitantes de la necrópolis fueron traídos de vuelta a la tierra de
los vivos. Los reyes y señores, una vez más contaron con su legión, pero esta vez, las legiones estaban formados por
esqueletos en vez de soldados vivos.
M
10
HA
2
HP
2
F
3
R
3
H
1
I
2
A
1
L
5
Armas/Armadura: : Los esqueletos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo para
no-muertos.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: El guerrero esqueleto es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.
0–2 Guardianes de la tumba
Reclutamiento: 30 coronas de oro
Al despertar los reyes y señores , también lo hicieron sus guardaespaldas, los guardianes de la tumba; tan fieles en la
muerte como lo fueron en vida. Siempre al lado de su señor armados con su mejor arma y armadura.
M
10
HA
3
HP
2
F
4
R
3
H
1
I
3
A
1
L
5
Armas/Armadura: : Los guardianes de la tumba pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre la lista de
Equipo para no-muertos.
REGLAS ESPECIALES
No muerto: El guardian de la tumba es un “no muerto” y sigue todas las reglas para los no muertos.
0–3 Escorpiones de la tumba
Reclutamiento: 15 coronas de oro
Bastos nidos de escorpiones infestan la antigua necrópolis de Khemri, habitan en las grietas oscuras y en los nichos de
las tumbas, defendiendo su hogar de manera agresiva. Los sacerdotes funerarios pueden convocar a estas criaturas
venenosas y mandarles atacar a cualquier invasor.
M
12
HA
2
HP
0
F
2*
R
2
H
1
I
4
A
1
L
4
Armas/Armadura: Los escorpiones no pueden equiparse con armas y armaduras.
REGLAS ESPECIALES
Vivos: Los escorpiones son seres vivos y se ven afectados por la Psicología. Sin embargo, ya que son pequeños animales del desierto no necesitan agua.
Animales: Los escorpiones son animales y no ganan puntos de experiencia.
Picadura de escorpión*: Los escorpiones atacan con el aguijón venenoso de sus colas. Este ataque se considera como
si el escorpión estuviera atacando con “loto Negro” como se explica en el libro de reglas de Mordheim.

Documentos relacionados