Wake up, Cthulhu! Es la hora. Cthulhu está despertando, lleva

Transcripción

Wake up, Cthulhu! Es la hora. Cthulhu está despertando, lleva
Atención: El reglamento sigue en fase de revisión y puede producirse algún cambio en el mismo en su versión comercial.
Wake up, Cthulhu!
Es la hora. Cthulhu está despertando, lleva mucho
tiempo en letargo... y tiene hambre. Sabes que cuando
despierte devorará todo lo que encuentre a su paso.
¡Demuestra que sabes más conjuros que tus hermanos
cultistas para intentar salvar tu vida! Ellos también
quieren sobrevivir al fin de los tiempos, y algunos pueden
llegar a ser mucho más pelotas que tú...
la vuelta a la primera carta de cada una de las pilas hasta
dejar revelado todo el “Grimorio”.
En caso de revelarse una maldición, se ejecutará tal y
como describe el apartado “Maldiciones” de éste manual
y, una vez resuelta, seguiremos dando al vuelta al resto
de cartas.
Jugando:
RESUMEN DEL TURNO:
Objetivo:
Wake up, Cthulhu! es un juego de mesa de 2 a 4
jugadores con motor de cartas basado en el universo de
HP Lovecraft donde un grupo de sectarios competirán
para ser la mano derecha del primigenio y así evitar ser
devorados junto al resto de la humanidad.
Para ello, los jugadores disponen de una serie de
Ingredientes, representados con símbolos, cuya
combinación les permitirá conjurar hechizos que se irán
extrayendo del Grimorio.
Algunos hechizos permitirán adquirir Conocimiento
Arcano, (fichas en el tablero) lo que hará que se vayan
acercando más a Cthulhu y, otros, les darán la opción de
demostrar su sabiduría mediante diversas tácticas.
¡Pero cuidado! Realizar ciertos hechizos llevará consigo
despertar una maldición sobre los jugadores (utilizar
poderes oscuros tiene sus consecuencias) y puede
decantar la balanza hacia uno u otro lado, así que
deberán apostar fuerte y sacrificar estrategias para poder
alzarse con la gloria.
Componentes:
1 Tablero
60 fichas de Conocimiento Arcano:
- 15 Verdes
- 15 Azules
- 15 Rojas
- 15 Amarillas
1 Ficha de Cthulhu
100 Cartas:
- 64 Cartas de Ingrediente
- 36 Cartas de Grimorio
Preparación:
Se determina aleatoriamente quién va a ser el jugador
inicial.
Se barajan los dos mazos de cartas por separado
(Grimorio, de reverso azul e Ingredientes, de reverso
marrón).
Se dispone el tablero en el centro de la mesa y la ficha de
Cthulhu en el centro del mismo.
Cada jugador recibe 15 fichas de su color y 7 cartas de
Ingrediente.
Se mezcla el mazo de Grimorio. Se separan, sin mirar, 6
grupos de 6 cartas cada uno, y se colocan boca abajo en
la mesa de juego. Una vez dispuestas las 6 pilas, se le da
Por orden, y al principio de su turno, cada jugador
primero repone su mano con cartas de Ingrediente hasta
tener un máximo de 7 cartas y luego puede realizar una
de las siguientes acciones:
· Conjurar UNO de los hechizos disponibles en ese turno
del Grimorio (algunos conjuros indican la posibilidad de
jugar otra acción adicional (símbolo A) )
· Avanzar en conocimiento arcano si hay alguna carta en
el Grimorio que se lo permita y siempre que tenga la
combinación de Ingredientes para tal cometido. Si avanza
en el tablero de ésta manera, tiene una acción adicional
(símbolo A).
Cada vez que se utiliza una carta, ésta se va a un mazo de
descarte y se revela la siguiente.
CONJURAR:
El jugador puede combinar Ingredientes de su mano para
conjurar cualquiera de los hechizos del Grimorio que
haya disponibles (con el anverso hacia arriba) en su
turno. Para consumir un hechizo, el jugador debe enseñar
y descartar los ingredientes de su mano que éste indica
como coste (parte superior izquierda), resolver el
hechizo, descartarlo y revelar la carta de Grimorio que
haya debajo del hechizo retirado. En caso de que no
quede ningún conjuro en la pila, ésta quedará vacía hasta
que haya 2 pilas agotadas en la mesa. En ése momento se
barajará el descarte y se crearán 2 nuevas pilas de 6
cartas cada una y se le dará la vuelta a la primera carta
de cada una para proseguir el juego.
Hay dos tipos de cartas que se pueden activar durante la
conjuración:


HECHIZO (cartas del Grimorio con el símbolo B),
el jugador deberá resolver el efecto
inmediatamente.
OBJETO (cartas del Grimorio con el símbolo C),
el jugador pasa a ser propietario de la carta y la
podrá usar en cualquier momento sin coste
adicional. (Ésta carta no suma en el cómputo de
7 cuando se reponen ingredientes al principio
de turno.) Una vez usado su efecto, ésta carta
irá al descarte con el resto de conjuros
utilizados.
Atención: El reglamento sigue en fase de revisión y puede producirse algún cambio en el mismo en su versión comercial.
ACLARACIONES
AVANZAR:
En algunos hechizos podemos encontrar en el lado
derecho superior el coste de avance de Conocimiento
Arcano. Debemos descartar tantos ingredientes iguales
como indique (ej. 3X serían 3 ingredientes iguales) para
avanzar tantos puntos en el tablero como velas haya
dibujadas en el mismo.
MALDICIONES
Al revelar hechizos puede que nos encontremos con una
Maldición (cartas con símbolo D).
Cthulhu avanzará su ficha una posición cada vez que se
revele una maldición.
Debemos resolver el efecto de las maldiciones
inmediatamente cuando aparecen.
Algunas cartas de maldición piden un sacrificio por parte
de los jugadores para poder resolver el efecto de la
misma.
Para realizar un sacrificio se debe descartar en una
subasta ciega contra los otros jugadores un mínimo de un
ingrediente para intentar ser el que más puntos obtenga.
Para dicha subasta, empezará el jugador en curso
poniendo una carta bocabajo y el resto de jugadores, en
orden de turno, harán lo mismo. A partir de ése
momento, el jugador inicial decide si pone una carta más
y se hará otra ronda de pujas, así hasta que ninguno
quiera seguir apostando.
El único límite de cartas para dicho descarte es tu mano.
Cada ingrediente tiene un número anotado en su
esquina. Éste es el valor de sacrificio que tiene dicho
ingrediente.
Una vez todos los jugadores hayan decidido plantarse y
no seguir con la subasta, se descubrirán las apuestas de
cada uno y éstas cartas irán automáticamente al
descarte.
Si dos jugadores empatasen en la subasta, ganará aquél
que le queden menos cartas en la mano.
En caso de que ambos jugadores se hayan quedado sin
cartas, sacarán una carta cada uno del mazo de
ingredientes hasta que se desempate el resultado.
FINAL DEL JUEGO
Cthulhu siempre gana. Despertará y se tomará un largo
tentempié... En el caso de los jugadores, la partida
finalizará en dos supuestos:
- Cuando se encuentren en el camino la ficha de Cthulhu
y la de un jugador.
- Cuando la ficha de Cthulhu alcance la casilla roja.
En ambos casos, el jugador que haya conseguido poner
más fichas de su color en el tablero ganará la partida y no
será devorado: vagará eternamente junto al Príncipe del
Caos, destruyendo planos dimensionales y creando
pesadillas mientras sus antiguos compañeros de fatigas
sufren el peor de los finales.
- Las fichas de los jugadores se colocan en el tablero
siguiendo la línea de velas de fuera a dentro. La ficha de
Cthulhu avanza de dentro a fuera.
- En el caso de dos jugadores, las fichas iniciarán su
posición la primera vela negra. Tres jugadores en la
primera vela lila. Cuatro jugadores en la primera del
tablero.
- Se pueden acumular cuantos objetos se quiera en
mano, pero contarán como únicos en cada turno de
juego. (Ej., 2 jugadores no pueden utilizar
simultáneamente Ran-Tegoth o R’lyeh, ni el mismo
jugador puede utilizar copias del mismo objeto en su
turno) En caso de que dos jugadores quieran utilizar el
mismo objeto a la vez, sólo podrá utilizarlo el aquél que
lo haya declarado y esté en orden de turno. El siguiente
jugador sigue conservando dicho objeto.
- R’lyeh, el amuleto, otorga un éxito automático ante una
maldición al jugador que primero lo utilice en orden de
turno. En éste caso el resto de jugadores no deben
realizar ningún sacrificio.
- Cuando una carta indica que se cambien X fichas del
tablero por X fichas de tu color, no es necesario que sean
del mismo jugador, puedes escoger cambiar, por ejemplo,
dos amarillos tuyos por uno azul y uno verde.

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