Wake up, Cthulhu! Es la hora. Cthulhu está despertando, lleva
Transcripción
Wake up, Cthulhu! Es la hora. Cthulhu está despertando, lleva
Atención: El reglamento sigue en fase de revisión y puede producirse algún cambio en el mismo en su versión comercial. Wake up, Cthulhu! Es la hora. Cthulhu está despertando, lleva mucho tiempo en letargo... y tiene hambre. Sabes que cuando despierte devorará todo lo que encuentre a su paso. ¡Demuestra que sabes más conjuros que tus hermanos cultistas para intentar salvar tu vida! Ellos también quieren sobrevivir al fin de los tiempos, y algunos pueden llegar a ser mucho más pelotas que tú... la vuelta a la primera carta de cada una de las pilas hasta dejar revelado todo el “Grimorio”. En caso de revelarse una maldición, se ejecutará tal y como describe el apartado “Maldiciones” de éste manual y, una vez resuelta, seguiremos dando al vuelta al resto de cartas. Jugando: RESUMEN DEL TURNO: Objetivo: Wake up, Cthulhu! es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores con motor de cartas basado en el universo de HP Lovecraft donde un grupo de sectarios competirán para ser la mano derecha del primigenio y así evitar ser devorados junto al resto de la humanidad. Para ello, los jugadores disponen de una serie de Ingredientes, representados con símbolos, cuya combinación les permitirá conjurar hechizos que se irán extrayendo del Grimorio. Algunos hechizos permitirán adquirir Conocimiento Arcano, (fichas en el tablero) lo que hará que se vayan acercando más a Cthulhu y, otros, les darán la opción de demostrar su sabiduría mediante diversas tácticas. ¡Pero cuidado! Realizar ciertos hechizos llevará consigo despertar una maldición sobre los jugadores (utilizar poderes oscuros tiene sus consecuencias) y puede decantar la balanza hacia uno u otro lado, así que deberán apostar fuerte y sacrificar estrategias para poder alzarse con la gloria. Componentes: 1 Tablero 60 fichas de Conocimiento Arcano: - 15 Verdes - 15 Azules - 15 Rojas - 15 Amarillas 1 Ficha de Cthulhu 100 Cartas: - 64 Cartas de Ingrediente - 36 Cartas de Grimorio Preparación: Se determina aleatoriamente quién va a ser el jugador inicial. Se barajan los dos mazos de cartas por separado (Grimorio, de reverso azul e Ingredientes, de reverso marrón). Se dispone el tablero en el centro de la mesa y la ficha de Cthulhu en el centro del mismo. Cada jugador recibe 15 fichas de su color y 7 cartas de Ingrediente. Se mezcla el mazo de Grimorio. Se separan, sin mirar, 6 grupos de 6 cartas cada uno, y se colocan boca abajo en la mesa de juego. Una vez dispuestas las 6 pilas, se le da Por orden, y al principio de su turno, cada jugador primero repone su mano con cartas de Ingrediente hasta tener un máximo de 7 cartas y luego puede realizar una de las siguientes acciones: · Conjurar UNO de los hechizos disponibles en ese turno del Grimorio (algunos conjuros indican la posibilidad de jugar otra acción adicional (símbolo A) ) · Avanzar en conocimiento arcano si hay alguna carta en el Grimorio que se lo permita y siempre que tenga la combinación de Ingredientes para tal cometido. Si avanza en el tablero de ésta manera, tiene una acción adicional (símbolo A). Cada vez que se utiliza una carta, ésta se va a un mazo de descarte y se revela la siguiente. CONJURAR: El jugador puede combinar Ingredientes de su mano para conjurar cualquiera de los hechizos del Grimorio que haya disponibles (con el anverso hacia arriba) en su turno. Para consumir un hechizo, el jugador debe enseñar y descartar los ingredientes de su mano que éste indica como coste (parte superior izquierda), resolver el hechizo, descartarlo y revelar la carta de Grimorio que haya debajo del hechizo retirado. En caso de que no quede ningún conjuro en la pila, ésta quedará vacía hasta que haya 2 pilas agotadas en la mesa. En ése momento se barajará el descarte y se crearán 2 nuevas pilas de 6 cartas cada una y se le dará la vuelta a la primera carta de cada una para proseguir el juego. Hay dos tipos de cartas que se pueden activar durante la conjuración: HECHIZO (cartas del Grimorio con el símbolo B), el jugador deberá resolver el efecto inmediatamente. OBJETO (cartas del Grimorio con el símbolo C), el jugador pasa a ser propietario de la carta y la podrá usar en cualquier momento sin coste adicional. (Ésta carta no suma en el cómputo de 7 cuando se reponen ingredientes al principio de turno.) Una vez usado su efecto, ésta carta irá al descarte con el resto de conjuros utilizados. Atención: El reglamento sigue en fase de revisión y puede producirse algún cambio en el mismo en su versión comercial. ACLARACIONES AVANZAR: En algunos hechizos podemos encontrar en el lado derecho superior el coste de avance de Conocimiento Arcano. Debemos descartar tantos ingredientes iguales como indique (ej. 3X serían 3 ingredientes iguales) para avanzar tantos puntos en el tablero como velas haya dibujadas en el mismo. MALDICIONES Al revelar hechizos puede que nos encontremos con una Maldición (cartas con símbolo D). Cthulhu avanzará su ficha una posición cada vez que se revele una maldición. Debemos resolver el efecto de las maldiciones inmediatamente cuando aparecen. Algunas cartas de maldición piden un sacrificio por parte de los jugadores para poder resolver el efecto de la misma. Para realizar un sacrificio se debe descartar en una subasta ciega contra los otros jugadores un mínimo de un ingrediente para intentar ser el que más puntos obtenga. Para dicha subasta, empezará el jugador en curso poniendo una carta bocabajo y el resto de jugadores, en orden de turno, harán lo mismo. A partir de ése momento, el jugador inicial decide si pone una carta más y se hará otra ronda de pujas, así hasta que ninguno quiera seguir apostando. El único límite de cartas para dicho descarte es tu mano. Cada ingrediente tiene un número anotado en su esquina. Éste es el valor de sacrificio que tiene dicho ingrediente. Una vez todos los jugadores hayan decidido plantarse y no seguir con la subasta, se descubrirán las apuestas de cada uno y éstas cartas irán automáticamente al descarte. Si dos jugadores empatasen en la subasta, ganará aquél que le queden menos cartas en la mano. En caso de que ambos jugadores se hayan quedado sin cartas, sacarán una carta cada uno del mazo de ingredientes hasta que se desempate el resultado. FINAL DEL JUEGO Cthulhu siempre gana. Despertará y se tomará un largo tentempié... En el caso de los jugadores, la partida finalizará en dos supuestos: - Cuando se encuentren en el camino la ficha de Cthulhu y la de un jugador. - Cuando la ficha de Cthulhu alcance la casilla roja. En ambos casos, el jugador que haya conseguido poner más fichas de su color en el tablero ganará la partida y no será devorado: vagará eternamente junto al Príncipe del Caos, destruyendo planos dimensionales y creando pesadillas mientras sus antiguos compañeros de fatigas sufren el peor de los finales. - Las fichas de los jugadores se colocan en el tablero siguiendo la línea de velas de fuera a dentro. La ficha de Cthulhu avanza de dentro a fuera. - En el caso de dos jugadores, las fichas iniciarán su posición la primera vela negra. Tres jugadores en la primera vela lila. Cuatro jugadores en la primera del tablero. - Se pueden acumular cuantos objetos se quiera en mano, pero contarán como únicos en cada turno de juego. (Ej., 2 jugadores no pueden utilizar simultáneamente Ran-Tegoth o R’lyeh, ni el mismo jugador puede utilizar copias del mismo objeto en su turno) En caso de que dos jugadores quieran utilizar el mismo objeto a la vez, sólo podrá utilizarlo el aquél que lo haya declarado y esté en orden de turno. El siguiente jugador sigue conservando dicho objeto. - R’lyeh, el amuleto, otorga un éxito automático ante una maldición al jugador que primero lo utilice en orden de turno. En éste caso el resto de jugadores no deben realizar ningún sacrificio. - Cuando una carta indica que se cambien X fichas del tablero por X fichas de tu color, no es necesario que sean del mismo jugador, puedes escoger cambiar, por ejemplo, dos amarillos tuyos por uno azul y uno verde.