Descargar - doctorado en diseño + creación

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Descargar - doctorado en diseño + creación
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COMITÉ EDITORIAL
Felipe César Londoño López
Adriana Gómez Alzate
COMPILACIÓN DE TEXTOS
Felipe César Londoño López
Universidad de Caldas
Facultad de Artes y Humanidades
Departamento de Diseño Visual
Calle 65 No. 26 – 10
(57) (6) 8781572
Manizales, Colombia
www.ucaldas.edu.co
DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN
María Camila Hurtado
IMPRESIÓN
Capital Graphic
FECHA DE PUBLICACIÓN
Abril de 2012
2
DIRECTIVOS UNIVERSIDAD DE CALDAS
RECTOR
Ricardo Gómez Giraldo
VICERRECTOR ACADÉMICO
Luz Amalia Ríos Vásquez
VICERRECTOR ADMINISTRATIVO
Fabio Hernando Arias Osorio
DEPARTAMENTO DE DISEÑO VISUAL
VICERRECTOR PROYECCIÓN UNIVERSITARIA
Fanny Osorio Giraldo
DIRECTOR DE DEPARTAMENTO
Claudia Jurado Grisales
VICERRECTOR DE INVESTIGACIONES Y POSTGRADO
Carlos Emilio García Duque
DIRECTOR DE PROGRAMA
William Ospina Toro
DIRECTOR INVESTIGACIONES
Rogelio Ocampo Cardona
DIRECTOR DOCTORADO EN DISEÑO Y CREACIÓN
Felipe César Londoño López
DIRECTORA POSTGRADOS
Margarita María López
SECRETARÍA GENERAL
Fernando Duque García
DECANO FACULTAD ARTES Y HUMANIDADES
Carlos Alberto Ospina Herrera
3
COMITÉ CIENTÍFICO
PROFESORES ON LINE / ARTES MEDIALES
Rodrigo Alonso. Argentina
Rejane Cantoni. Brasil
Lucas Bambozzi. Brasil
Gonzalo Biffarella. Argentina
José-Carlos Mariategui. Perú
Iván Marino. Argentina/España
Isidro Moreno. España
José Manuel Berenguer. España
Margarita Schultz. Chile
Claudia Gianetti. España
INTERNACIONAL
Dra. Margarita Schultz. Universidad de Chile.
Dr. Eduardo Russo. Universidad de La Plata. Argentina.
Dra. Anna Calvera. Universidad de Barcelona. España.
Dra. Gloria Gomez, University of Otago - New Zealand.
Dr. Josep M. Monguet. U. Politécnica de Cataluña. España.
Dr. Patxi Araujo. Universidad del País Vasco. España.
Dr. Patricio Rivas. Ecuador – Chile.
Dr. Adrian Cangi. Universidad del Cine. Argentina.
Dr. Isidro Moreno. U. Complutense de Madrid. España.
Dr. Guy Julier. University of Brighton. Inglaterra.
Dr. Ricardo Dal Farra. Concordia University y UNTREF. Canada – Argentina.
Dr. Marco María Gazzano. Universidad Roma III. Italia.
Dra. Valentina Valentini. Università La Sapienza Roma. Italia.
ASESORES INTERNACIONALES
Dr. Wolgang Jones. Alemania.
Dr. Wolgang Schaeffner. Alemania.
Dr. Arlindo Machado. Universidad de São Paulo. Brasil.
Dra. Rejane Cantoni. Universidad de Sao Paulo. Brasil.
Dra. Susana Sulic. Argentina.
Dra. Cristina Venegas. UCLA. USA.
Dr. Oliver Vodeb. Universidad de Eslovênia.
Dr. Teemu Leinonen. Media Lab, Helsinki. Finlandia.
Dr. Miguel Mayoll. Universidad de Barcelona. España.
Dr. Xavier Puig. Universidad del País Vasco. España.
Dr. Luis Bayardo Sanabria Rodríguez. Universidad Pedagógica Nacional. Colombia.
Dr. Oliver Vodeb. Eslovenia – Australia.
Dra. Ursulla Damm. Bauhaus-University Weimar. Alemania.
NACIONAL
Dr. Aurelio Horta. Universidad Nacional de Colombia.
Dr. Jaime A. Rodríguez. Universidad Javeriana. Colombia.
Dr. Juan Alberto Castillo Martínez. Universidad del Rosario. Colombia.
Dr. Jaime Pardo Gibson. Universidad Javeriana. Colombia.
Dr. Pedro Uriel Sanchez. Universidad Nacional de Colombia.
Dr. Adolfo León Grisales. Universidad de Caldas.
Dra. Adriana Gómez Álzate. Universidad de Caldas.
Dr. Oscar Eugenio Tamayo. Universidad de Caldas.
Dr. Felipe Cesar Londoño López. Universidad de Caldas.
Dr. Armando Silva. Universidad Externado de Colombia. España.
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Contenido
Presentación ............................................................................................................................... 6
Descripción .................................................................................................................................. 7
Tribunal del Coloquio Doctoral
Invitados Internacionales ............................................................................................................... 8
Invitados Nacionales ...................................................................................................................... 14
Presentaciones tribunal del Coloquio Doctoral ...................................................................... 18
Protocolos de Investigación
Doctorandos I Cohorte .................................................................................................................... 60
Doctorandos II Cohorte ................................................................................................................... 156
Líneas de Investigación ............................................................................................................. 245
Presentación Doctorado en Diseño y Creación ........................................................................262
5
Presentación
La Universidad de Caldas organizó el II Coloquio Doctoral en Diseño y Creación, durante los días 13 al 22
de abril de 2012, que contó con la participación de Doctores en campos relacionados con el Diseño y la
Creación, invitados internacionales y nacionales, y con los estudiantes doctorales del programa quienes
realizaron una disertación de su anteproyecto de tesis.
Este coloquio propuso exponer a los estudiantes doctorales a conferencias especialmente diseñadas para
contribuir a su desarrollo académico-profesional, ofreciéndoles además la oportunidad de compartir y
discutir sus propuestas de investigación con un panel de académicos de trayectoria internacional.
El Coloquio estuvo dirigido a estudiantes del Doctorado en la etapa de redacción de su tesis, así como
también, a los estudiantes del programa de Maestría en Diseño y Creación Interactiva de la Universidad
de Caldas, y estudiantes, investigadores y profesionales de otros programas de pregrado y postgrado de
muchos lugares de Colombia, quienes previamente analizaron textos inéditos de los invitados, todos
ellos investigadores destacados en áreas afines al diseño y la creación.
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Descripción
El propósito del II Coloquio Doctoral en Diseño y Creación es ofrecer a los estudiantes doctorales la
oportunidad de compartir y discutir sus anteproyectos de tesis y sus trabajos de investigación con
un panel de reconocidos académicos de trayectoria internacional. El Coloquio Doctoral consiste
en un conjunto de sesiones simultáneas, organizadas de acuerdo a la temática de los trabajos
aprobados, durante las cuales los doctorandos presentaron sus propuestas de disertación. Los
miembros de los paneles les proporcionaron pautas y sugerencias que los ayudarán, en el futuro,
a identificar las fortalezas y debilidades de dichas propuestas, a mejorar sus contenidos y a prepararse para la sustentación final ante sus tribunales de tesis.
Después de las presentaciones de los anteproyectos, de veinte minutos cada uno, los miembros de
los paneles comentaron y discutieron los aspectos conceptuales y metodológicos de cada trabajo
así como la actuación del doctorando. Los participantes al evento, también estuvieron invitados a
contribuir con sus comentarios en la crítica y análisis de los anteproyectos.
7
Tribunal del Coloquio Doctoral
Invitados Internacionales
8
Dr. Ricardo Dal Farra.
Dr. Josep María Monguet.
Canadá - Argentina
España
Concordia University / UNTREF
Universidad Politécnica de Cataluña
www.leonardo.info/rolodex/dalfarra.ricardo.html
http://music.concordia.ca/people/faculty/full-time/ricardo-dal-farra.php
www.lam.e-gim.net
PhD Ingeniero Industrial de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de Barcelona. Ha
sido Vicerrector de Formación Permanente en la Universitat Politécnica de Cataluña, Director del Doctorado en Ingeniería Multimedia, Director del Graduado Superior en Diseño de la UPC, Director del
Graduado en Multimedia de la UOC y de la UPC y Director del Laboratorio Multimedia de la UPC, entre
otros cargos. Elaboró, para el Ayuntamiento de Barcelona, el estudio: El sector del diseño en Barcelona
y Catalunya, un dossier económico que sintetiza las posibilidades de Barcelona en el contexto del
Clúster de Diseño. Es profesor de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial de Barcelona de la
UPC, Socio fundador de la empresa SICTA (Sistemas de Información Comunicación y Tele Asistencia),
especializada en e-salud. Coordinador del clúster de industria de la Fundación i2Cat. Su actividad
profesional y de investigación se orienta a la innovación en modelos de negocio basados en la aplicación de las TIC.
PhD en Estudio y Práctica de las Artes, UQAM-Canadá. Compositor y artista multimedia. Es director de Hexagram-Concordia Centre forResearch/Creation in Media Arts and Technology y profesor
en Concordia University, Canadá, y director del Centro de Experimentación e Investigación en Artes
Electrónicas (CEIArtE) de la Universidad Nacional de Tres de Febrero, Argentina.
Ha sido consultor de la UNESCO, Francia; director del Area de Comunicación Multimedial del Ministerio de Educación de la Nación en Argentina, y coordinador de DOCAM-Documentation and Conservation of the Media ArtsHeritage en Canadá. Sus obras electroacústicas han sido presentadas en más
de 40 países y grabadas en 20 ediciones internacionales. Creó el Archivo de Música Electroacústica de
Compositores Latinoamericanos en The Daniel LangloisFoundationfor Art, Science and Technology.
Tribunal del Coloquio Doctoral
Invitados Internacionales
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Dra. Valentina Valentini.
Dr. Marco María Gazzano.
Italia
Italia
Università La Sapienza Roma
Universidad Roma III
www.dicospe.com
www.biennaleartetv.net
www.c3.hu/scca/butterfly/Valentinicv.html
Investigadora en teatro, cine, televisión y nuevos medios y profesora en el Departamento de Arte de
la Universidad de Calabria. Sus investigaciones sobre la relación entre el teatro, el arte y las nuevas
tecnologías son reconocidas a nivel mundial y es considerada una autoridad en Europa en temas de
performances y multimedia. Ha escrito varios estudios teóricos e históricos sobre el teatro del siglo 20,
como: Il dibattito sul teatro nel EE.UU.: Schechner e TDR (1974), La teoria della performance(1985), y
Dopo il Teatro Moderno (1989). Ella ha dedicado un amplio estudio en dos volúmenes sobre la interferencia entre el teatro y los nuevos medios, titulado Teatro in immagine: Eventi performativi e nuovi
media I, y Audiovisivi per il teatro II (1987). Ella es la directora de una serie dedicada al performance
contemporáneo y el teatro (por ejemplo, Franco Scaldati, Teatro Squat, Teatro della Fortezza, Peter
Sellers, etc), publicado por Rubbettino , y ha editado una monografía sobre el teatro de Heiner Müller
para Bulzoni. Desde 1986, ha sido directora artística de la Rassegna di Internazonale Taormina Arte
Vídeo d’autore, que edita anualmente una publicación que analiza la relación entre el cine, video,
televisión y las artes audiovisuales. Sus ensayos han sido publicados por numerosas revistas, tanto
nacionales como internacionales, incluida la Biblioteca Teatrale, Ariel, The Drama Review, Theaterschrift, FilmCritica, Bianco e Nero, Drammaturgia, Performance Arts Journal, y Performance Research.
Teórico del cine y los lenguajes audiovisuales. Profesor Universidad Roma III. Ensayista y estudioso de la historia, crítica del cine y lenguajes audiovisuales. Colabora con la asistencia de
medios de comunicación y las artes electrónicas en periódicos y revistas italianas y europeas.
Representante de Italia en el programa MEDIA 1 para la valoración de la película Los pequeños países y las regiones de la Comunidad Europea, es el presidente de la Kinema Cultural. Es
crítico de Arte Contemporáneo, animador de iniciativas de estudio, eventos y programas de
televisión sobre cine, artes electrónicas y neo-televisión.
Tribunal del Coloquio Doctoral
Invitados Internacionales
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Dra. Ursulla Damm.
Dra. Susana Sulic.
Alemania
Francia-Argentina
BauhausUniversity Weimar
http://www.ursuladamm.de
http://www.uni-weimar.de/medien/umgebungen/html
Estudió en la Academia de Arte de Dusseldorf y realizó un postgrado en la Academia de Artes Mediáticas –KHM- de Colonia con Valie Export. En 1995, comienza a desarrollar instalaciones interactivas
dedicadas al movimiento de las personas en el espacio público. Dirigió un proyecto de investigación
para el desarrollo de software de rastreo para la interacción en tiempo y espacio real.
Ha mostrado sus trabajos en el Goethe Institute de Nueva York; Ars Electrónica, Linz, Austria; Foro
Ludwig de Arte Internacional de Aachen, Alemania; Museo Ludwig de Koblenz, Alemania; Kunstmuseum Düsseldorf y en el Kunstverein Düsseldorf.
Doctora en Esthética, ciencias y tecnologias de la imagen, Paris VIII 1996. Nacida en Buenos Aires, escritora
y critica de arte. Profesora de Bellas-Artes (ENPP) y Sociologia Bs. As. DEA en Historia del arte contemporaneo, Paris-IV Sorbonne. Algunas publicaciones: “Amériques latines”, Centre Georges Pompidou, 1992;
Diccionario de Arte Contemporaneo Ed. Hazan, Paris, 1994 CDR ; Ed. John Libbey, ICGM, Paris (1997); “El
Peso del arte”,(« Le poids de l’ art’, prefacio de Pierre Restany), Indigo & côté femmes (1999) ; “Annuaire
d’ ecrivains latino- américains” Indigo & côté femmes, Paris 2000 ; Beca Découvertes du Centre National
de Lettres, Paris (2002) ; CAIIA STAR Conference “Reframed Consciousness”, University of Wales, Newport,
2003;” Critica de arte e ntervenciones en el espace”, AICA, Taiwan 2004 ; “Ciencias y tecnologias en el arte
contemporaneo en Argentine. El paisaje abstracto”, Editions Harmattan, Paris, 2004; “Poésie virale, Clones
et Contamina©tion” Indigo & côté femmes, Paris, 2005 ; « Le Paris latino-américain », Anthologie des
écrivains latino-américains à Paris, Indigo & Côté femmes, Maison des ecrivains, CNL, Paris, Espace Indigo,
(2006). ), « Escrituras de mujeres de América latina en francia », Indigo & côté femmes, Paris, 2007 ; ;
Actes Congress Sao Paulo, Getti Foundation, AICA 2007; C.Carlini, Verso l’ Arte Torino, Peggy Gughenheim
Foundation -Venice 2009, Verso l’Arte ; Ondulations, Ed. Aeneis, 2009 Paris ; Brancussi and the XXI century,
Verso l’ Arte, Torino 2010; L’ Ete Fluxus, Zeta, Campanotto editore, (2010).
Tribunal del Coloquio Doctoral
Invitados Internacionales
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Dra. Cristina Venegas.
Dra. Nina Czegledy.
USA - Colombia
Canadá - Hungría
University of California, Santa Barbara
University of Toronto
Concordia UniversityMontreal
www.ninaczegledy.net
www.filmandmedia.ucsb.edu/index.
PhD en Crtical Studies, School of Cinema-TV, University of Southern California. Directora del Departamento de Film & Media Studies de la University of California, Santa Barbara, USA, y profesora ssociada
de Film & Media Studies. Es Ph.D. en Crtical Studies, School of Cinema-TV, University of Southern California. Cristina Venegas centra su investigación sobre los medios de comunicación internacionales,
con énfasis en América Latina, el cine en español y la televisión en los EE.UU., y las tecnologías digitales. Su libro Digital Dilemmas (Rutgers 2010) se ocupa de los medios digitales en Cuba, también ha
escrito sobre el cine y la cultura política, la imaginación revolucionaria en las Américas, las telenovelas
y el cine contemporáneo de América Latina.
Bióloga, genetista, artista y creadora audiovisual, Czegledy es Senior Fellow, KMDI, University
of Toronto, Canada. Adjunct Associate Professor, Concordia University, Montreal, Canada
Honorary Fellow, Moholy Nagy University of Arts and Design, Budapest, Hungary. Intercreate
Research Centre for Interdisciplinary Creativity, New Zealand, Board Member 2008. Leonardo/
ISAST governing board member 2008. OLATS/Leonardo Scientific Committee 2008. Leonardo
Education Forum co-chair (2007- 2010)
ISEA Inter Society for the Electronic Arts outgoing chair (2000-2008-)
Critical Media Art Society, Canada, President (2001-)
Ganadora del Sphinx Grand Prize Videomedeja Festival Yugoslavia 1998.
Tribunal del Coloquio Doctoral
Invitados Internacionales
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Dr. Guy Julier.
Inglaterra
University of Brighton
www.designculture.info
Research Fellow de la University of Brighton en Contemporary Design en el Victoria & Albert
Museum de Londres. Ha sido profesor de Diseño en la Facultad de Arquitectura, Paisajismo
y Diseño de la Leeds Metropolitan University; ha colaborado en el comisariado de distintas
exposiciones en el Victoria and Albert Museum y el Design Museum de Londres y es miembro
del consejo editorial del Journal of Visual Culture. En el 2010, Julier publica: Frente a ellas, “La
Cultura del Diseño” (Editorial Gustavo Gili) donde propone el Diseño como una disciplina propia que se centra en el estudio de las relaciones entre los objetos de diseño, los diseñadores,
la producción (incluyendo el márketing, la publicidad y la comercialización) y, finalmente, el
consumo. Un planteamiento transdisciplinario que no sólo pretende elevar el diseño a objeto
de estudio en sí mismo, sino que pretende reflexionar en torno a él de manera poliédrica y
compleja, de acuerdo con el papel que juega en nuestra sociedad.
Tribunal del Coloquio Doctoral
Invitados Internacionales
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Tribunal del Coloquio Doctoral
Invitados Nacionales
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Dr. Jaime Pardo Gibson.
Dr. Pedro Uriel Sanchez.
Pontificia Universidad Javeriana
Universidad Nacional
PhD en Diseño Industrial y Comunicación Multimedial del Politécnico di Milano, Italia, graduado con
la tesis meritoria “Disegno Industriale e Sostenibilità Ambientale. Il ruolo del disegno industriale nella
pianificazione e progettazione di prodotti e servizi per grandi acquirenti della Pubblica Amministrazione”.
Diseñador Industrial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, Bogotá y Especializado en Dirección del
Control de la Calidad.
Actualmente es profesor asociado de tiempo completo del Departamento de Diseño de la Facultad
de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá. Experiencia docente en:
Pontificia Universidad Javeriana, Universidad de La Rioja, (España), Universidad de Granada (España),
Universidad del Cauca, Universidad Jorge Tadeo Lozano y Universidad Nacional de Colombia. Experiencia profesional en diseño de: muebles para exportación, identidad corporativa, productos virtuales, stands, máquinas herramientas, empaques. Se ha desempeñado como asesor de entidades como:
Instituto de Fomento Industria - IFI, Sistema Nacional de Diseño, Veeduría Distrital.
Miembro comité Científico Internacional y profesor invitado Doctorado en Diseño y Creación.
PhD en Diseño Industrial y Comunicación Visual del Politécnico de Milán. Diseñador Industrial con titulo
de tesis doctoral “Instrumentos para el surgimiento de la identidad de las culturas periféricas. La cultura
visual como valor”.
Colaborador como Cultor y Visiting professor del programa formativo del Doctorado en Diseño Industrial
del Politécnico di Milán. Profesor Asociado de la Facultad de Artes de la Universidad Nacional de Colombia. Ganador del premio internacional de investigación “Tenerife 1999” y del premio internacional en
diseño “Traza Artesanal 2008”. Experto en laboratorios de creatividad para niños y adultos realizados en
Italia, España, Suiza, Panamá y Colombia.
Miembro comité Científico Internacional y profesor invitado Doctorado en Diseño y Creación.
Tribunal del Coloquio Doctoral
Invitados Nacionales
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Dr. Oscar Eugenio Tamayo.
Dr. Adolfo León Grisales Vargas.
Universidad de Caldas
Universidad de Caldas
{ Coordinador Línea de Investigación Gestión y Transmisión del Conocimiento }
{ Coordinador Línea de Investigación Interrelación Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología }
PhD en filosofía de la Pontificia Universidad Javeriana con la tesis el olvido de la cotidianidad. Artesanía, arte y filosofía. Maestría y pregrado en Filosofía de la Universidad De Antioquia. Algunas de sus
publicaciones son “El arte como horizonte: arte y religión en la cultura occidental contemporánea”
editorial Universidad De Caldas y numerosos artículos sobre filosofía del arte, educación, religión,
hermenéutica, lingüística, letras y Artes, Fundamentos, teorías y Críticas de las artes y pedagogía.
Profesor de planta Departamento de Filosofia y director comisión de investigaciones de la Facultad de
Artes y Humanidades Universidad de Caldas.
Miembro comité Científico Internacional y profesor Doctorado en Diseño y Creación.
PhD en Didáctica de las Ciencias Experimentales y de la Universidad De Barcelona, tesis doctoral “Evolución conceptual desde una perspectiva multidimensional”. Licenciado en Educación, Biología y Química
de la Universidad de Caldas. Master en Desarrollo Educativo y Social. CINDE-.
Director y profesor del Departamento de Estudios Educativos de la Universidad de Caldas y profesor
Universidad Autónoma de Manizales
Miembro comité Científico Internacional y profesor Doctorado en Diseño y Creación.
Tribunal del Coloquio Doctoral
Invitados Nacionales
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Dra. Adriana Gómez Alzate.
Dr. Felipe César Londoño López.
Universidad de Caldas
Director Doctorado en Diseño y Creación
Universidad de Caldas
{ Coordinadora Línea de Investigación Sostenibilidad, Arte, Sociedad y Medio Ambiente }
{ Coordinador Línea de Investigación Diseño y Desarollo de Productos Interactivos }
PhD en Sostenibilidad, Tecnología y Humanismo y estudios de Doctorado en Urbanismo de la Universidad Politécnica de Cataluña, España. Arquitecta Universidad Nacional de Colombia, Investigadora ICSH Instituto de Investigaciones en Ciencias Sociales y Humanas, Directora Maestría en Diseño
y Creación Interactiva y docente e investigadora en diseño ambiental, paisaje, ciudad y patrimonio,
del Departamento de Diseño Visual de la Universidad de Caldas, Colombia. Ha publicado libros resultado de investigaciones como “Expresión visual en las ciudades del bahareque” y “Patrones de Color,
interpretación visual de los valores cromáticos regionales en Caldas”. Su tesis doctoral se denomina
“Sostenibilidad Urbana del Paisaje en ciudades de media montaña andina”.
Miembro comité Científico Internacional y profesora Doctorado en Diseño y Creación.
PhD en Ingeniería Multimedia UPC, Barcelona, España. Es director del Festival Internacional de la
Imagen que se lleva a cabo en Manizales, Colombia; curador de Escenarios Digitales, un espacio dedicado a la presentación de obras interactivas; organizador de las Muestras Monográficas de Media Art
y coordinador del Media Lab Manizales; profesor titular en las áreas de Diseño Visual Experimental e
investigador en arte, diseño y nuevos medios. Ha publicado varios libros, entre ellos: “Interfaces de
las Comunidades Virtuales”, “Paisajes y Nuevos territorios (en Red). Cartografías en interacciones en
entornos visuales y virtuales”, en conjunto con Adriana Gómez A., y “Diseño Digital. Metodología para
la creación de proyectos interactivos”.
Tribunal del Coloquio Doctoral
Invitados Nacionales
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Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
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Cultura vs. Naturaleza.
Dr. Ricardo Dal Farra
Vivimos en un mundo que está llegando a un punto de inflexión a partir del cual podría cambiar el [supuesto] equilibrio entre:
desarrollarnos en un medio ambiente saludable, contar con la energía necesaria para mantener o mejorar nuestro estilo de
vida “occidental” y crecer a través de una economía cada vez más interconectada. El radical desequilibrio resultante podría
llevar a la humanidad a un estado impensado hasta hace poco tiempo, excepto por algunos visionarios, donde necesitemos de
nuestra creatividad como nunca para lograr sobrevivir.
¿Tienen las artes un lugar ante ese panorama? ¿Tenemos los artistas una responsabilidad frente a ese posible contexto?
Las artes pueden jugar un papel importante en ayudar a la sociedad global a comprender la magnitud de la crisis que estamos
enfrentando. No solamente colaborando en crear conciencia en torno a la problemática ambiental, sino también como vehículo
en la difusión de propuestas concretas que podrían modificar nuestro estilo de vida y las decisiones que tomemos, influyendo
de esa manera sobre nuestras posibilidades de supervivencia.
El arte puede ser un nodo clave en la red de acciones creativas que ayuden a encontrar estrategias razonables y pacíficas en
la búsqueda de un futuro digno para la humanidad. Pensar en las artes y los artistas como catalizadores en la exploración de
intersecciones positivas entre: naturaleza, ciencia, tecnología y sociedad.
Superpoblación, acidificación de los océanos, polución... ¿qué tiene que ver eso con nosotros, los artistas? ¿qué tiene que ver
con el arte?
Durante la conferencia se presentarán varias iniciativas en torno al tema central planteado. Algunos de dichos proyectos son
realizados con el apoyo de Hexagram, el Centre for Research-Creation in Media Arts and Technology de Concordia University en
Montreal, Canadá y de CEIArtE, el Centro de Experimentación e Investigación en Artes Electrónicas de la Universidad Nacional
de Tres de Febrero en Buenos Aires, Argentina.
Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
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El crecimiento basado en la innovación.
La transdisciplinaridad de la innovación es más que un fenómeno de cruce de disciplinas, ya que se produce en una situación
nueva derivada de la competitividad en un mercado global. Los paradigmas emergentes en la producción, difusión y explotación de nuevas tecnologías y de nuevos modelos de negocio, está en la raíz de la fusión en un único sector, el quinario, de
los sectores tradicionales de la economía, ya que todos ellos comparten por igual el impacto del conocimiento acelerado, la
valorización de la creatividad y la globalización. Como lo definen Aguilá y Monguet (2010). La innovación se convierte pues
en un motor importante de la economía, y el diseño, por su carácter trasnsdisciplinar, en una disciplina capaz de contribuir
significativamente en su gestión.
Las alianzas creativas, la continua incrustación de servicios, el pensamiento integrativo, un nuevo liderazgo, el diseño, la
tecnología y la implantación global, son los impulsores quinarios que las empresas han de gestionar de forma concurrente
para conducir actualmente sus modelos de negocio. De todos los impulsores de los modelos de negocio, nos centraremos en
el del diseño, para aportar argumentos sobre su capacidad para guiar la innovación. Discutiremos a continuación una visión
de nuestro enunciado, revisando 6 factores clave.
1. Convergencia de productos y de servicios
Innovación guiada por el diseño.
Impacto en la evolución de los modelos de negocio.
Dr. Josep María Monguet
El diseño de un móvil ilustra bien el fenómeno de la convergencia que se esta produciendo en productos, servicios y tareas
hacia el espacio quinario, y de sus implicaciones. El diseño formal de la carcasa y de la experiencia física de manipulación del
móvil, la textura al tacto, el ruido que hace la tapa del móvil cuando se cierra, la composición de los sonidos del timbre del
teléfono a cargo de músicos de prestigio, como las composiciones de las cajas de música, el momento de la venda, para crear
el tipo de experiencia que vive el comprador.
Todas esas tareas más clásicas del diseño convergen ahora con la definición de las funcionalidades que incorpora el dispositivo móvil, que además de hacer de teléfono, puede funcionar como cámara fotográfica o como lector de música, como agenda
o como maquina de juegos. Finalmente la interfaz de usuario debe permitir que el diálogo con el dispositivo por parte del
Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
20
cliente sea amigable, intuitivo, ágil y sobretodo que conecte con el usuario.Un móvil es pues mucho
más que hablar por teléfono, es un complejo servicio en el que convergen multitud de cosas, y podría
ser que a medio plazo la cuestión de hablar fuera el aspecto menos relevante del móvil. El mismo
dispositivo debe servir de reloj, para hacer y compartir fotos y vídeos, para gestionar la agenda, para
escuchar música. Se trata en suma de un fenómeno de convergencia de servicios como nunca antes se
había visto. ¿Quién puede negar que en un futuro bien cercano el móvil se convierta en la central de
alarmas de salud de nuestro propio cuerpo y que vigile nuestras constantes vitales?
Este mismo concepto se puede extender a infinidad de ámbitos de la actividad económica, desde
la restauración y el turismo hasta los servicios financieros. Las fronteras de los productos y de los
servicios se desdibujan y todos estamos un poco en todo. Volviendo al ejemplo del móvil ¿cuál es el
punto de partida en el diseño de las funcionalidades del móvil? ¿Cuál es la funcionalidad clave que
arrastra las otras? Cuando el ancho de banda disponible permita estar conectados permanentemente,
¿Qué forma tendrá el hecho de poder compartir en tiempo real nuestra vida con amigos y familiares?
¿Cómo serán nuestras casas - red virtuales?
2. Globalización socio-económica
Si para ilustrar la convergencia hemos recurrido al ejemplo de los móviles, uno de los ejemplos por
excelencia del fenómeno de la globalización son las redes sociales. El término globalización, que ha
sido polémico desde un punto de vista social, define un hecho poliédrico y complejo, pero que responde a una realidad emergente y que va a más. Las facilidades para la dispersión o deslocalización
de las actividades industriales y de servicios, favorecidas por una nueva logística y por internet, han
provocado un efecto de vasos comunicantes, que se va traduciendo gradualmente en un mercado
inevitablemente global, con todo lo que conlleva. Con el desarrollo de los mercados emergentes de
China, Brasil, África o India se han puesto en marcha multitud de centros de diseño repartidos por
todo el mundo. El estudio de Bangalore de Nokia, por citar un ejemplo, ubicado en el campus de la
escuela de diseño local, se nutre directamente de los estudiantes y de jóvenes diseñadores. Se trata
de recoger de forma directa las necesidades y las aspiraciones de los nuevos mercados emergentes. Se
ha convertido en determinante la capacidad para combinar las macro-tendencias definidas a escala
mundo, con las micro-visiones identificadas localmente.
A pesar de que desde siempre, la innovación ha estado íntimamente ligada al éxito y al fracaso de las
empresas, es en los últimos tiempos que se ha convertido en la palabra clave en todos, o casi todos
los ámbitos profesionales. La innovación es objeto de estudio sistemático en todos los rincones del
mundo, y desde hace años en las empresas más avanzadas. Sirva como ejemplo el famoso laboratorio
de investigación de NEC, donde se observa al estilo “Gran Hermano” a sus empleados para descubrir
en que situaciones, comportamientos y entornos salta la chispa de la innovación.
El trabajo de campo de diseño en las grandes empresas pasa por tener equipos de personas que hacen
de exploradores de tendencias paseando por el mundo para captar lo que es o será relevante. Se
trabaja metódicamente para observar cómo interactúa la gente, cómo se hacen las cosas, como son
sus rituales, hay que hablar con todo tipo de personas: arquitectos, artistas, ingenieros, deportistas.
De todo ello hay que sacar no sólo intuiciones, sino pistas y conclusiones que sirvan para el diseño de
nuevos productos y servicios.
Ideas preconcebidas sobre una eventual lentitud en la incorporación de una oferta sofisticada de
productos en los países emergentes es completamente falsa, la dimensión de los mercados y las necesidades especiales pueden dar lugar a nuevos productos, que en términos de diseño son tanto o
más sofisticados como los comercializados en países desarrollados. El diseño de los móviles nos sigue
aportando ejemplos, y a los casos ya comentados podemos añadir otros. Los países emergentes de
Asia, con una penetración de PC en el hogar y el trabajo mucho menor que en occidente (del orden de
una tercera o cuarta parte), necesitan diseñar móviles que sean muy eficientes accediendo a internet
y al correo electrónico. De esta necesidad de diseñar mejor los programas puede surgir una ventaja
competitiva para los estudios de diseño de la China y de la India.
Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
21
3. Empoderamiento de los usuarios
4. Aceleración del conocimiento
La proliferación de medios de colaboración facilita la cooperación, la co-creación y abre unas posibilidades de participación de la gente como nunca antes se había visto. Si bien no van a desaparecer
las arquitecturas sociales jerárquicas verticales, tampoco van a quedar como antes, y ganan fuerza
nuevos paradigmas organizativos. Este proceso ya ha empezado y multitud de nuevas comunidades
toman forma día a día en la red y en la vida real.
Ya se ha aceptado en el mundo de la empresa que la estructura que soporta la innovación debe ser
abierta, y que el valor se puede crear en cualquier parte. En una gran mayoría de casos, la tecnología
y los conocimientos necesarios para la producción de la innovación están disponibles y que salte la
chispa es tan solo cuestión de conectar a unas pocas personas. Parte del poder de la innovación esta
pues repartido por las personas, y reside en los usuarios de los productos y de los servicios. Se asume
de hecho que el conocimiento esta distribuido y que la organización que tendrá éxito es aquella que
consiga conectarlo de forma eficaz y eficiente.
Se podría afirmar que “la innovación cerrada”, es una forma particular de “innovación abierta”, y en
lo referente a las empresas pequeñas y medianas quizás ni tan solo tenga sentido diferenciar específicamente la innovación abierta, porque toda su actividad de innovación es abierta. El desarrollo de
Software de código abierto (Open Source) o de bases de conocimiento creadas por los usuarios, tiene
que ver en parte con la innovación abierta, porque supone la creación compartida de herramientas y
productos, que acaban dando paso a la existencia de modelos de negocio para crear y capturar valor.
La proliferación de las técnicas y metodologías del tipo LivingLab en todos los sectores, y por todo el
mundo son un reflejo del mismo fenómeno, o para algunos so el fenómeno en sí.
Llegados a este punto, el modelo de negocio se puede ver como una especie de dispositivo cognitivo, dinámico que se focaliza en aglutinar y sintetizar permanentemente conocimiento con el fin
de identificar oportunidades. El estudio de los modelos de negocio ha valorizado comercialmente la
investigación y el diseño, y en general todos aquellos que intermedian conocimiento.
Hay evidencia de que la producción de conocimiento sufre un proceso de aceleración, en buena parte
como consecuencia del incremento en la educación de la población y sobretodo del mayor número
de investigadores en el planeta. En buena parte la aceleración se debe a la mayor conexión entre los
investigadores.
¿Cómo impacta la aceleración del conocimiento en el factor diseño y viceversa? El diseño es como se
ha visto, mucho más que la moda o el aspecto formal de los objetos y los servicios, es la concreción
de complejos sistemas de valores, de ideas y de necesidades que responden a la sensibilidad de los
consumidores. El ritmo al que evoluciona la demanda de cualquier servicio, especialmente si esté
influido per alguna tecnología, hace que las empresas de este sector se tengan que replantear su
oferta constantemente. Esta es una característica esencial de todos los modelos de negocio, la mejora
de su propuesta de valor. Cuando la empresa se ha de adaptar a un ritmo impuesto por el más rápido
en la oferta y por la respuesta de la demanda, ya no se puede ver el diseño como una cuestión de
aportaciones puntuales que hay que subcontratar en el proceso de producción, sino como un trabajo
sistemático y continuado como lo es la investigación o la gestión de los recursos.
Volviendo al ejemplo de los móviles, si la empresa más ágil se adelante por ejemplo en la mejora de la
interfaz gráfica, los otros deben replantear su planificación. El iPhone o el iPad de Apple no han provocado una simple mejora en el diseño formal sino todo un cambio en la base tecnológica prevista para
soportar la mayor calidad y potencia gráfica. Todos los fabricantes de móviles, y como consecuencia
los fabricantes de componentes electrónicos tuvieron que adelantar sus previsiones para disponer de
mejores procesadores gráficos para sus móviles antes de lo que habían calculado.
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5. Espacios en Blanco
El binomio tecnología-diseño supone tal cantidad de oportunidades de innovación que no es ninguna
exageración decir que todo un nuevo mundo está por hacer y para ser diseñado, y hablamos de un
diseño que es mucho más que diseño gráfico digital o formal.
Siguiendo con nuestro ejemplo del mundo digital, el internet que conocemos hoy, se basa en el correo electrónico, los webs y las redes sociales. Todo tipo de empresas, instituciones, organizaciones y
particulares, utilizan internet como fuente y base de su información. Estas prestaciones de internet ya
han supuesto cambios en la sociedad, nuevas entidades financieras que operan tan solo en internet o
directorios que permiten identificar posibles empleados entre muchos miles de currículums. La lista
de novedades sería muy larga pero, en general, el diseño de estas nuevas ventanas, abiertas a la
red, ha requerido la creación de interfaces que fueran usables y amigables. Ha aparecido una nueva
disciplina que gira esencialmente alrededor de la creación digital. En una segunda hola, conocida
como 2.0, los internautas han empezado a construir redes sociales con toda clase de finalidades, desde hacer sofisticados paseos virtuales, la construcción colaborativa de enciclopedias o la creación de
mercados masivos en los que se subasta absolutamente de todo. En este nuevo estadio, el diseñador
quizás deba pensar más en términos de espacio que de ventana o escaparate, buscando referentes en
el urbanismo, el interiorismo o los modelos organizacionales.
La nueva dimensión de internet es la de los objetos. Hasta hace poco, en internet, en su condición de
objetos, tan sólo había ordenadores, era una cuestión de hardware, pero ya han empezado a conectarse a internet otras cosas, y a la larga todo estará en internet. Los teléfonos ya están dentro, después
los coches, las cámaras fotográficas, y más tarde o más temprano, se incorporarán los muebles, la ropa
y todos los productos de consumo. Todo objeto que sea susceptible de incorporar un chip -los habrá
muy económicos- podrá recibir y enviar información. Los objetos hablarán entre ellos de fechas de
caducidad, de eficiencia energética, de incompatibilidades, de alternativas y de otras muchas cosas
que ahora mismo aún no nos hemos ni tan solo planteado.
Estas tres dimensiones de internet, la de la información, las personas y las cosas, se pueden combinar
entre ellas, y lo más interesante es establecer conexiones entre el mundo físico y el mundo virtual, que
den lugar a nuevas experiencias, o que mejoren las condiciones de vida de las personas. Las oportunidades que internet ofrece al sector diseño y a los diseñadores son prácticamente infinitas.
6. Gestión del Diseño
La gestión del diseño comienza con la incorporación de antropólogos y psicólogos en los equipos
de diseño, en el caso que nos ocupa, el de los móviles o de las redes sociales, para entender cómo
se comporta y cómo se comunica la gente en diferentes partes del mundo, tratando de identificar
qué aspectos de la comunicación directa entre las personas, se pueden vincular a las comunicaciones
mediante diversos dispositivos y sistemas.
Se debe investigar en diseño a medio y largo plazo además del corto plazo condicionado por la producción. Los antropólogos son los que se han encargado de estudiar como en zonas rurales de países emergentes la gente consigue adquirir un teléfono móvil compartido por todo el pueblo o entre
varias familias. Todo el mundo da por evidente que un móvil es un objeto de uso personal, pero las
economías de subsistencia están acostumbradas a compartir, como primera opción de consumo; recordemos el caso de los teleclubs. Cuando se diseña un móvil colectivo, tanto las prioridades hardware
como software cambian, la robustez, el control de costes o el funcionamiento de las agendas se convierten en aspectos clave del producto.
Incrustado en toda la cadena de valor, el diseño también pasa por la experiencia del acto de la compra.
El packaging puede ser crítico en un país como la India, pero menos relevante en China, ya que mientras en la India la compra se vincula a la aspiración de la mejora de clase, en China es mucho más una
cuestión de acertar con la relación precio - calidad.
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Conclusiones
A modo de conclusión, y partiendo de la validez de la hipótesis explorada, a saber, que el diseño puede ser un factor capaz de aportar luz y de guiar la innovación en la empresa, se comentan las barreras
que existen para que esa visión progrese en las empresas y organizaciones. Podemos diferenciar tres
tipos de barreras, las relacionadas con el factor humano, con los recursos y con el método. De todas
ellas las más importantes, porque en el fondo se encuentran en el origen de las demás, son las provenientes del factor humano. Las ilustramos brevemente a continuación.
A menudo los humanos defendemos nuestras legítimas posiciones e intereses, sin tener visión de
conjunto y capacidad para ver escenarios de futuro. Estamos poco educados en este sentido y solo
aprendemos con la experiencia directa. Esto es valido para los usuarios, para los profesionales y para
los empresarios. ¿Cual es el problema de fondo? Nos basamos en modelos que hacen difícil crear una
arquitectura de motivaciones. Solo a modo de ejemplo, Internet 2.0 permite infinidad de aplicaciones
basadas en el concepto de “inteligencia colectiva”, pero sin un verdadero cambio de actitud nos va
a encontrar poco preparados para sacarle provecho. La creatividad no es suficiente para innovar, se
requiere un entorno favorable y tolerante al fallo.
A pesar de las diversas crisis económicas, lo cierto es que la inversión en innovación es la única forma
de mantener un incremento los beneficios y de crear puestos de trabajo cualificado y sostenible. ¿Cuál
es la barrera? La inversión inicial y la gestión de sus riesgos.
La última barrera está relacionada con el método. Si suponemos que las personas están por la labor y
que de un modo u otros hay recursos, entonces además hay que desarrollar un método de innovación.
No existe un método, sino que existen muchos, y cada empresa y organización ha de pensar, ensayar e
implantar una metodología propia, en la que en esencia lo que3 sucede es que las personas trabajan
de forma colaborativa, gestionando la incertidumbre en un ambiente de generosidad afrontado en
reto y el liderazgo.
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Audiovisual, Cultura
y Biodiversidad artística.
Dr. Marco María Gazzano
Las industrias creativas (diseño , moda, arquitectura, publicidad), el campo de la producciòn cultural (artes visuales, entretenimiento, cultura y patrimonio, cine radio television, musica, prensa publicaciòn, juegos de video), la pedras angulares de
la economìa actual creativo (definiciòn de la U.E. 2009),de acuerdo con el studio conocido de Trhosby, tienen en comun “ la
capacidad de producir valores expresivos de una estetica, espiritual, cultural, social, historico –cultural y simbolico”.
Para analizar su evoluciòn en terminos de producciòn, lo que es necesario, estructural, y no como se podìa pensar, al azar
cultural o filisofica ( asì como piensan los detractores y los grupos de presiòn multinacionales que apoyan las industrias
pesadasde los siglos XIX y XX), para abordar la cuestion no solo de calidad sino tambien simbolico.
Y se enfrentan al mismo dilema ( siempre màs economico y legal y menos simplementede direcciòn) representedo por la
pareja aprobaciòn/diversidad cultural.
Porque, de acuerdo con la propuesta de la Comision a los Estados Miembros U.E. en el Junio2009 para crear un indice europeo
de la creatividad con el fin de medir màs y con mayor precisiòn el potencial creativo de una economia” entre los seis subindices
que capturan los 32 indicadores propuestos, nos encontramos con elementos no solo estetico, sino también practico:1-Capital humano; 2-Aberturas y diversidad; 3-Areas culturales; 4- Tecnologia; 5-Regolamentaciòn y incentivos a la creadividad;
6-Producciones culturales.
Entonces, todo aquél que se ocasiona hoy en este sector, (aquellos 2,6% de Pib UE, superior a aquel de la industria automovilística; con aquellos 5,8 millones de empleados, (superior a la suma de los habitantes de Grecia y Irlanda), no representa
sino el sexto subíndice del esquema. Son dados que también pudieran convencer los más escépticos entre los gobernadores
de la importancia, sea coyuntural que estratégica, (también en función de la elaboración de un nuevo modelo de desarrollo
post-crisis en Europa), del sector “creativo.”
La multiplicidad de las instrumentaciones y los aparatos de distribución y recepción de los productos,( vía éter, por cable,
satélite, digital terrestre, Iptv-tv vía Internet, móvil tv, l-phone, etcétera) y la multiplicación de las cantidades de los “contenidos”, (los viejos “productos”), realizados, (de aquellos profesionales y artísticos a los “User Generated Content”), podrían, en
efecto, modificar tan radicalmente la geografía productiva y la economía de escalera en ámbito audiovisual de hacer emerger
nuevos “actores”: completamente insospechados.
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El primer actor o grupo de actores, que está entrándo en escena como “productor” de audiovisual son
los carriers, las Sociedades que, en la era del broadcasting tradicional, sólo fueron propietarias de las
infraestructuras trasmissives, (antenas, repetidor, satélites, bases de lanzamiento, redes telefónicas,
redes a fibras ópticas, etcétera) ¡y qué en cambio hoy son incentivadas o a producir directamente o,
en régimen de competencia, (sic!), a transportar sobre las mismas Redes programas “actractivoss”
con terceros. De aquí la importancia creciente de Sociedades como Eutelsat (carrier del satélite, lo
principal operador europeo en el sector de las telecomunicaciones vía satélite y tercero al mundo),
o de los Telecom o de las Sociedades eléctricas (Enel) Terna, Acea, etcétera) en la búsqueda y en la
experimentación no sólo de tecnologías avanzadas (Hdtv 3D, l-phone, etcétera), pero también de
“contenidos” innovativos, capaces a lo mejor de “atraer” a nuevos clientes.
El segundo actor o grupo de actores, que se asoma sobre el escenario digital, (donde por “digital” sugerimos de entender los medios y las modalidades de distribución, mientras con “numérico” la estructura misma numérica y algoritmica de los imàgenes/sonido de última generación, son los independientes. Sobre este punto la Relación está clara: “Se amplían, por consiguiente, las posibilidades de
acceso al mercado para los proveedores de contenidos independientes.” Entre los que, evidentemente
en primera fila- nosotros subrayamos- por obvias razones de fondo y experiencia pasada, los artistas
y los centros de producción audiovisual de las Universidades, los periodistas y los documentalistas
independientes.
Sobre la otra faz de la luna audiovisual, referido no a la electrónica pero a la película, (o a los productos que una vez fueron pensados por la película), Giorgio De Vincenti, ya en el 2008, invitó al actual
ciudadano del “mundo” a “solicitar el universo de los medios de comunicación contemporáneos”, en la
conciencia “que ningún discurso profundo es hoy posible sobre las varias zonas de lo audiovisual, si no
a la luz de la interacción existente entre estas zonas, entre estos protagonistas de naturaleza, historia
y peso también muy diferente entre ellos: el cine específicamente dicho, la televisión, el vídeo en sus
varias formas, el Web” .
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Diversidad es por lo tanto la palabra clave.
Es una noción que puede ser declinada de varios modos; y desde el fin del’ 900 sea filósofos y científicos que movimientos de masa y opinión lo han hecho. Puede ser biológica (Slow Food) movimientos
“no Ogm”, jurídica (Rodotà, Zagrebelsky; Bobbio o Calamandrei antes ) económica,( movimientos
“no Global” y no Logo”), artística (Foucault Berger, Habermas), cultural (Unesco), audiovisual. Y, cuál
que ella sea, tiene a que hacer con la democracia: con la autodeterminación de los pueblos, de los
individuos, de las culturas.
En este cuadro, las nuevas tecnologías digitales (como aquellas biológicas y genéticas, por lo demás),
pueden llevar “a la práctica” las potencialidades sea de una “homologación” cada vez más masiva, sea
de una diversificación cada vez más difusa. Por este, de por si como es justo que sea las tecnologías
no nos ayudan. Se hace decisiva, en efecto junto a un empleo crítico y expresivamente compartido
de las nuevas tecnologías más que una batalla de conciencia cultural por la “diversidad” necesaria.
Moviendo de la experiencia de Slow Food y lo agroalimentario, utilizando la realidad de lo biológico a
nivel de metáfora de los procesos evolutivos generales, en el 2008 también Cinzia Scaffidi lo subrayó:
“Nosotros tenemos que mantener la biodiversidad no porque es bonita o porque es poética, pero
porque es el único modo que tenemos para sobrevivir: por un cualquier sistema viviente, cambiar
continuamente, es la única manera de sobrevivir. Y no puede cambiar aquellos que es uniforme; no
se puede cambiar si no se tiene algún tanque de cambio, de cuyo diversidad sacar continuamente” .
Está en el debate sobre lo “biológico” y en el ámbito del desarrollo y la búsqueda en el sector agroalimentario, en efecto, que han estado sobre el plan científico, desde los años’ 80 del siglo XX, identificádas como decisivas y elaboradas nociones cuál “homologación”, “diversidad”, “biodiversidad”, “territorio”, “especificidad”, “transgénica”, “planetarizaciòn.” Motivos de ascendencia sea estrechamente
biológico-genética, (referidos sea a la producción que a la naturaleza o a la comercialización de los
productos de la tierra, de la cría y de sus derivados), cuánto de orden económico-jurídico, (referidos a
la difusión y la comercialización de las mercancías en la época de las nuevas tecnologías).
Un conjunto de conceptos que de lo “biológico” y de lo “genético” se ha tranferido pronto por la mediación de autores como Jeremy Rifkin o Naomí Klein, por ejemplo en ámbito sociológico antes y
“social”,( los movimientos “no global” y ecologistas), luego.
Una extensión comprensible, da la evidente valencia estratégica relativa a la producción, a la difusión, a la conservación y al renovabilidad de los recursos naturales de ámbitos scientifico/economicos
cuál lo agroalimentario y, análogamente, aquel energético.
Una relevancia estratégica amplificada, y, (por muchos versos, dramatizada), de su impacto mundial
y hasta planetario; además de sus evidentes recaídas en ámbito cultural y antropológico (tradición
destrucción, conservación, evolución, imposición de modelos culturales).
La relevancia social y política de estos sectores económicos, y, (contextualmente, de la búsqueda científica y del debate teórico alrededor de ellos), es, en el siglo XXI, significativa cuanto en lo XX fueron
aquellos relativos a la guerra y a los armamentos. Una diferencia de acento no de poca cuenta, duramente conquistada por la opinión pública mundial: y progresivamente consolidada en la conciencia
individual como en aquellos colectivos, y más solos “occidentales.”
En el siglo XX, sin embargo, la experiencia enseña que “estratégicos” no son sólo los sectores de los
armamentos y lo agroalimentario o de la energía, pero también aquellos relativos a los medios de
comunicación y a las comunicaciones. El control o la evolución social pasan hoy cada vez más explícitamente mucho del empleo de los armas, de la energía y de los recursos naturales cuanto de aquel
del cine, del tv y de las políticas audiovisuales.
Por este motivo, gracias a estas nuevas conciencias y sensibilidades, ya que el choque político entre
“homologación” y “diversidad” se ha extendido progresivamente de lo biológico a otros ámbitos disciplinales, es posible utilizar -adaptado lo que es que adaptar - categorías analíticas e interpretativas
de aquella matriz a ámbitos diferentes de aquellos científico-biológicos y económicos de salida: y
en particular a aquel “audiovisual”, con el que las afinidades de lo “biológico”,( sea a nivel micro que
macro económico además de modelos funcionales de sistema), son de hecho muchas.
Las políticas productivas comerciales además de las estrategias transnacionales y nacionales de control en este campo, son conocidas. Mientras, por analogía con el discurso sobre lo biológico en el ámbito del cine y el tv, aquel tanque de cambio entendido como necesario para garantizar la renovabilidad
y la pluralidad de los lenguajes y las ideas, aquel tanque de “cuyo diversidad sacar continuamente”
soy me parece, a una primera aproximación ante todo las experiencias históricas del videoarte, de
las artes electrónicas, del cine independiente, de las experimentaciones audiovisuales conscientes;
y las del arte contemporáneo que ha sabido meterse en relación con las nuevas tecnologías: de la
fotografía al ordenador a la Red.
Es una historia cronológicamente breve aunque conceptualmente muy denso, aquel de las artes electrónicas y del “videoarte” en particular: más breve que aquel “siglo breve” mismo el Novecientos qué
la ha alojado. Corto y intenso porque de transición entre enteros universos tecnológicos e ideológicos,
económicos y de costumbre. Y la transición hacia algo que no se conoce todavía, hacia aquel más allá
de que es otro de si, pero necesario para acercarnos a la comprensión de aquel en si que “no queremos
a menudo o no sabemos ver” , Pirandello, si gira,1915, qué el “cine”, en todas sus formas, nosotros revela cada vez más profundamente y maravillosamente de dos siglos a esta parte es, probablemente,
la más antigua y fondante motivación “poética” de la experiencia “moderna” en su complejidad. Y es
este el “valor añadido” que tales experiencias llevan, sobre el plan filosófico y expresivo más allá de
que tecnológico, a las historias del cine y lo audiovisual: junto a aquél ser de ello “tanque de diversidad
necesaria”.
Por este el cine y el vídeo de los artistas representan tales características “modernas” con mucha intensidad: porque no son sólo las formas más “tecnológicamente” conformes a la época que estamos
viviendo,( de la fotografía a la película, del tv a la Red, del rendimiento a la instalación), pero porque
representan de ello y se reflejan el espíritu, las sensibilidades las inquietudes, los deseos, los u-topias.
De aquí su relevancia “estratégica.”
Pues tendría sentido hablar no sólo de “biodiversidad”, pero también de “biodiversidad artística.”
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“Creo que globalizar un gusto significa sobre todo homologar, hasta empobrecerlo o hacerlo desaparecer. El gusto como la identidad, tiene solamente valor cuando existen diferencias, porque tiene
valor en función de las diferencias. [..]De hecho podemos decir con seguridad que la identidad gusto
italiano no existe, porque hay cientos, miles identidad diferente italiana. Viven y son practicadas a
mesa en cada Región, en cada territorio, en cada país, en cada casa: es esta diversidad que ha hecho
y podrá hacer grande en futuro nuestro reparto agrio-alimentar” .
Una multiplicidad de diversidad que también han establecido la identidad y hecho la historia de las
historias de lo audiovisual italiano: diversidad que solo ellas como ha sido dicho por aquel “gustativa”
podrán definir de ello la posición, sea cultural que de mercado, en ámbito sea europeo que planetario.
La diferencia es democracia. Y si, pues, “la diversidad cultural es necesaria para la humanidad cuánto
la biodiversidad por la naturaleza[..] y” la diversidad cultural es una de las raíces del desarrollo entendido no sólo como crecimiento económico, sino también como un medio para llevar una existencia
màs satisfactoria intelectual, emocional y espiritual” (Declaración Universal sobre la Diversidad Cultural, ONU –NEW YORK 2000- UNESCO PARIS 2001 traducciòn oficial de los artiglos 1 y 3) bien podemos volver a la pregunta guía: ¿Cuánto pesa la cultura en Europa y en Italia en particular? Pregunta
provocativa, porque intuitivamente retórica, sino también por el otro lado de una pregunta es: ella
(la cultura, la creatividad) tiene un valor (en el sentido del valor añadido) sólo cultural o económico?
Podría ser una posible fuerza impulsora para un nuevo y ulterior desarrollo de nuestro País (pero
también de nuestro Continente) en la era de la globalización? En una era donde el costo de los trabajos de manufactura fuera de Europa-los llamados países emergentes -(con una gran disponibilidad
de mano de obra, sin derechos y sin sindicatos) que tanto agradan a nuestros industriales mucho
posmodernos- es inferior en cuatro a seis veces: Así que en ese frente, y el juego no se puede perder
porque simplemente no se puede jugar?
No sólo cultural, a continuación, pero “economico”, y también sin duda : medio ambiente, el turismo,
la gestión del sistema dinámico de Museos, Archivos, Fundaciones, Patrimonio....
¿es realmente posible que la política es tan sorda? Que la riqueza de datos que se están acumulando
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no induce a repensar el modelo de desarrollo (europeo, pero sobre todo italiano), combinando inteligentemente (sinergia, puesto que es una palabra fea) formación universitaria (también humanista,
filosófico y cinematográfico, artístico), la economía de cuidado medio ambiente, el sistema del patrimonio cultural (que no tiene sentido continuar demagógicamente y consolatoriamente para decirnos
que poseemos más que cualquier otro, si los mantenemos encerrados en almacenes o en lugares aún
más oscuros), turismo capaz de convertirse en una cultura de la hospitalidad y la educación en la belleza? Es de verdad posible que usted no desea combinar la energía creativa detrás de cada piedra, en
cada imagen a cada persona en este país con un modelo de desarrollo económico que más se adapte
a los tiempos y la naturaleza de nuestro mosaico de la identidad con respecto a la conocida y por ahora
en peligro de extinción en toda Europa?
La cultura y el medio ambiente, el turismo, tambien de masas, pero no se limitan al consumo depredador de las cosas y lugares, el patrimonio cultural (incluida la audiovisual) y la biodiversidad son la
economía, y el desarrollo, nuevos puestos de trabajo. Para ello deben organizarse, estudiar, coordinar.
Desde los años ochenta, cada vez era más evidente que tambien los festivales artistico- culturales,
sobre todo si a un carácter internacional y no simplemente ser una herramienta para promover el
turismo a la zona, o una atracción para los espectadores ya orientadas al consumo cultural, pero son
también la fuerza motriz del crecimiento económico y el área social medio de recuperación territorial“.
Las escuelas de comercio de toda Europa están estudiando el fenómeno y los datos: de Federico II de
Nápoles a la de Edimburgo en Escocia. En términos técnicos se llama festivalización: el impacto que
tienen los festivales en los valores sociales, el sentido de la identidad local y el orgullo, sino también
en la apertura del diálogo con otras culturas.Todos factores que en el mediano y largo plazo producen
en una ciudad o una región, tanto en la rentabilidad económica y el empleo “ La rentabilidad complejo
“ es conocido por los economistas y tiene que ver tanto con la creatividad como con los turistas. Por
otro lado un aumento del 3% en el número de personas con un PhD (doctorado de investigación universitaria), en un país es generalmente asociado con un mayor número de patentes y la productividad
en torno al 1% del PIB por año.
Exactamente cuánto tiempo se necesitaría para conseguir por lo menos no perder terreno más contra
los otros países de la Euro desde aquì al 2015 “El diseño de un nuevo modelo de desarrollo, basado en
la economía de la creatividad, la gestión dinámica de los bienes y patrimonio cultural (nuevos programas para la web y la televisión, por ejemplo, museos y archivos y medios interactivos), el turismo
verde y consciente de la economía, pero podría implicar directamente a la investigación universitaria
en todas las facultades y abrir horizontes inesperados de empleo sus egresados e investigadores en el
afirmar con fuerza el valor social de la investigación universitaria básica.
Barack Obama se convirtió en presidente de la U.S.A. a través del uso inteligente de Internet en lugar
del Paleolítico de la televisión, con sus valores y su encanto, pero también gracias a la perspectiva que
le dio a su país en 2008, al comienzo de la crisis económica mundial más fuerte desde 1929, y en 2010,
tras el desastre ecológico creado por la British Petroleum en el Golfo de México: “nunca perder una
crisis: reactivar las reformas tanto económicas como ambientalistas”. Estamos seguros, como Sistema
País, que no estamos a punto de perder, nuestra crisis, en lugar de convertirla en una oportunidad?
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Cyvers city: poetry and practice.
Dra. Susana Sulic
Poiesis and tekhne form a loop in a digital feed-back and both synthesize the actual language of a digital civilization. It is also
in this way that the neuronal network can be compared as a cloned weaving of a merging cyber - poetical - culture.
With cyber-space and cyber-electronics, we should reach the immersive environment, the synthesis of this huge totality of
meaning and sensor-perception, sensitive knowledge in a high level of poetical substantiation. In this conception of technological art the consciousness is like a permeable skin.
It can be cloned and cultivated in a new extended gene-poetical way which would be the result of the development of
technology.
Cyvers is a synthesis of morphogenetics and physics contents, built after a process of research and multidisciplinary practise.
Cyvers is a concept created to identify the relationship between poetry and technology in the cyberspace. Cyvers is a configuration of different words from french and English : verset, cyber, vers, verse, poetry and towards.
The objective for this work in progress is to use a generative grammar, in using a similar grid as the one used in biotechnology.
This work is a reflection of a poetical-scientific cosmology. Two new worlds: a macroscopic one and an invisible one develop
before our eyes. The values of technology and plasticity are questionned by a different sensitivity.
According to Plato, poetry is the principal exercise, a primordial practice: to produce, to build and to construct are synonyms
of poetry. For Aristotle tekhné-poïetiké is an autonomus art.
Poetic is a field of creation and composition of works. In litterature is a question of language, that it is at the same time
the substance and the medium. But as far as we consider the development of the technology, we agree that we are at the
begining of a new approach.
The conjunction of science and human cleverness with intelligent machines and environments are the new windows that
with the biggest open eyes let us go further in information and experience. In the global era, cyvers is a synthesis of morphogenetics, physiological, chemical and physics contents. As far as the human being increases his own capacity of transforming
the world, new ways of perception and understanding arise.
But it is also creating new perceptions with synesthesia, haptic interfaces or searching for new introspective meanings which
can produce a challenge concerning the poetics contents.
DNA, virus and bacteria are considered actually normal subjects of art. The borders between visibility in invisibility are closer.
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The bio-technology goes beyond the machine in the global society era and is an implement of war,
an artistic tool, a philosophical reflexion, and has an unlimited capacity of mutation. There are artistic
subjects that find its mutation between sign, image, text and the significant. The images mutation is
also related to the epidemics that motives the scientific environment.
Receiving a digital feed-back we can also explore and activate an understanding of our cyber culture
as an extended mind in a poetical way.
Looking for a total art work conceiving bio-cybernetic windows we’ve just abandoned the linear conception of both thinking and understanding. We’ve just gone further with the fractal movement, but
with the quantum leap we are nearer of the qualitative jump.
The spectator travels from the past to the contemporary time and from the present to the virtual
space.
Two radical revolutions allows us to enlarge the vision of our global world and open the door of a
new scientific imaginary. Connexions between disciplines such as biotechnologies, physics and art
are what need to be representated by making immaterial artworks located in the abstract space of
communication.
As a result of these formal works, I become aware of a complex web, the cybernetic polyptic where
each one can explore and experiment with the concept of expanded cyvers poetry. For these creations
the events don’t occur as a succesion, thus it is necessary to introduce a different concept of time. The
related texts have no logical grammar, but a fragmented one, acquired through a cyber immersion
determined by the perception and the role of the observer as co-author, as I mean.
While the arts and the topology of texts change, according to the observer, the narration opens itself
to a natural fragmentation.
With the application of an algorithmic- poetical language, we reach the essential meaning of cyvers.
That it means not only to write verse or poetry in a configuration of different words but also to behave,
to act. From the text on the base, a peculiar dynamic in which the words are transformed into images
is generate: letters, pixels, viruses, molecular and nano- structures melt in an hypothetic city.
Movements of evolution and degradation emerge from the text in a non-linear space-time, in an
extra-temporal text-space. The spectator travels from the past to the contemporary time and from
the present to the virtual space. Images are mixed with the words and therefore produce a poetical
and scientific decontextualisation.
The decyphering of the genetic code as well as new applications such as the clonage of cells in order to
create living creatures, show us the way to what seems to be essential components to understanding
of the biological world.
I apply a formal genetics connecting living matter: as the objective is to create a kind of generative
grammar, in using a similar grid as the one used in biotechnology. In my project Autophagocytation
(1995-97) work in progress, the images are considered like informational ecosystems: they are generated by the activity and the movement of artificial entities. Cyberspace is a space where the self is
manipulable: an intellectual artefact. The human body is reconstructed through technology.
A result of these manipulations and process is the cyborg.
The cyborg can be defined as a kind of hybrid between human and machine where technology replaces and supplements the body, its flesh, its membranes, its tissues.
The so-created body-character endures several metamorphosis through a virtual space grid. In the
literary text which is on the base: passing from one space to another transforms the character from
actor to narrator. Each cell metamorphosises into a block, each block into pixels, and from these to a
building. The text changes its topology like rotating windows. The verticality and the point of view
evolves and the narration opens naturally to fragments. The sequences- pages- or better, the screensequences produce an open vision.
Following a temporal flux, we wander from one space to another through cybernetic windows. The
text has no logical grammar, but a fragmented one, acquired through a cyber hypnotic immersion
and poiesis. Poieetikee is the art of composing. Poetry and techne converge and generate cyvers
poetry: the whole global-world is translated in algorithm like the projection of an expanded univers.
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Those stories reflect a poetical - scientific cosmology. Two new worlds: a macroscopic one and an invisile one take life under our eyes. The values of technology and plasticity are questionned by a different
sensitivity: a techno- scientific sensivity in plastic arts is revealed. Science becomes a poetic: notions
of dream and unknown heighters in a fantasmagoric way.
In a peculiar dynamic pixels melt in an hypothetic city: the cyvers city and the informational one… A
particular idea of space-time is generated by stretching the time.
Movements of evolution and degradation merge from the text in an ambiguous and apparently linear
space. At the first sight, the spectator does not recognize the place or view of the city.
The first sequences that become visible concern changes that men produced in the environment. The
images mutation is related to recents epidemics and environmentals catastrophes that motives the
scientific environment. After a while the signs and indications appear in a kind of loop, but in an
extra-temporal text-space.
By technological means I create a metaphor of living processes and represent the historical changes
produced in the environment.
In the hypertext open link, simultaneus direction of lecture are acceptable. If the notion of time resume specific aspects of the human experience, our perception and consciousness coordonate the
relation of the elements. Cyvers events don’t occure as a succesion, and for this reason I introduce
the concept of extra- temporality. This includes aspects of incertitude and also pluridimensionality of
time. So, the basic structure of the text is under the influence of a virtual and order. The cyvers-poetry
conception adds versatility and polyvalence as a result of the disembodying experience, better saying
a sensible disembodying mind.
In this concept, the image - the permeable computer skin and digital flesh are part of the virtual body:
a super- sensitive structure of reality.
Poetic hypnosis regardless of which medium we use, expands or amplifies the power of our brain.
The creation of a poetical algorythm allows us to reach a new cyber-structure: the cyvers-perception.
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From the cyvers-perception we can find a new application in criss-crossing it with the concept of hypnosis. The hypnosis is a transitional mental state, in between the state of deep sleep and the state of
awakeness. Cyvers-hypnosis is a deliberate transitory mental condition comparable to a dream state.
Cyvers-hypnosis is an amalgamation of virtual poetical immersion, cyvers-suggestion and organic
paradigms.
Through an analogy between poetry and bio-technology, we reach the reversibility of living process.
We know that cells placed in peculiar conditions reverse the aging. In the project, Cloning Shapes
(Sulic, 1997 -2002), the images are born of a flux created by a particular program.
The words are transformed into images, letters, viruses and pixels generated by a genetic, unpredictable and evolutive algorithm.
These are the artistic subjects which I work on, and I find its mutation between sign, image text and
the significant as Viral Icons (1997).
That was the time that this title appeared using modelling 3D scientific images of DNA and enzymatic
process as an art work in an laboratory. During the residence at the ICGM (Cochin Institute of Molecular Genetics, France) concerning the Art and genetics Project (95-99), was elaborate in collaboration
with Pasteur Institut, and the INSERM (National Institute for Health and Medical research), France.
The decyphering of the Human Genome should make us conscious of our nano essence: the strictly
ancien inner aspects of our body that are visible throught augmented reality and with the methodological models of science. The project that determined the structure of DNA in 1953 and all the methods culminated in the sequencing of the human genome marked the life sciences as a major cultural paradigm; as the theories of Mendel did at the mid-19th century.
The inner body has been expanded with the deciphering of the genetic code and in the same way
our understanding of the planetary system has been developed. We are exploring Mars by means of
robotic applications and seeking for new planets.
But we are just as far from Pluto as from the whole functioning of our inner perception.
The conquest of space brings a new expectation to the accomplishment of acts and collective actions.
The group pronouncing itself in unison is also part of cyvers: the collective performance in the space
within participation of remote observers in other cities or outer space bases. It is even in this way
that I understand also the peer to peer network, in the construction of a new poetical and intelligent
environment.
The relationship of art and science is not new.
The meeting of art and science is the result of a long social process of evolution. This it started with the
human being organizing in groups to find an answer to the survival of the specie and took definitive
shape under the Renaissance and the 19th century.
But today the creation of an augmented reality and as by consequence augmented metropolis and
augmented consciousness should also cause to humans beings to lose part of the personality. The
crisis of our times is also a result of the concentration of capital and technology.
Relaying on the fact that cyvers city is both material and immaterial, is absolutely necessary to put
conformities at stake. Creating visual situations where one can improve sense interfering in systems of perceptions and designing and re-designing physical spaces. It is exactly in this interplay of
changeable frontiers in the everyday life through displacements and nomadisms that new attitudes
towards radical change and resistance, aesthetics of displacements, contaminating ideas insertion of
art and creativity, territories and de-territorializations in urban experience can emerge.
Conclusion
The hypothetical city is raised in front of and in parallel to the real city but all this phenomena is part
of a dystopia. Once again humans should create a new environment to seek answers for the survival
of the specie. An interplanetary network should also merge and this is a part of a cyvers: which means
that a real ideological substance is added to the poetical practise itself to create a desmystified reality.
As the augented reality evolves, contains itself the risk of bias : the goal becomes un impersonal
aspect of technology concerning human beings living this particular crisis of the civilisation in a deconstructed system.
In the global era the neuronal network can also be compared to a cloned weaving of a merging cyber poetical - organism. With cyber-space and cyber-electronics, we should reach the immersive environment, the synthesis of this huge totality of meaning and sensorio-perception, sensitive knowledge in
a high level of abstraction and poetical substanciation (Cyvers).
In this conception the consciousness is like a permeable skin. It can be cloned and cultivated in a
new extended gene-poetical way which would be the result of the development of technology. By
technological means I represent the historical changes produced and creating a metaphor remake in
a new cyvers -life the historical process.
Looking for an idea of totality, we can construct with a new value-added expanded cyber- poetry.
The general meaning of my project is that with Cyvers: poetry and techne, we can change the world.
It is how we understand the peer to peer in the construction of a new poetical and intelligent environment that will feed up through a permeable network.
Note:
In Latin America, it is accepted that science education belongs to modernism as part of the emergence
of the nations since the XIX century. The Cyvers concept is a consequence of a work in progress unifing
physics and biological contents. There were not only part of my early studies, poetry and research but
find its continuity in the Art and Génétics Projet at the l’ICGM (95-97) Paris and others
Pierre Restany launched part of this production it in 1992 as he Language of energy.
Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
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El ser liberado:
la biopolítica de los blogs cubanos.
Dra. Cristina Venegas
Parada con los brazos abiertos sobre una azotea de la Habana, una adolescente llamada Laurita entona: “Madagascar, Madagascar.” Su figura nos recuerda al famoso Cristo Redentor de Río de Janeiro, aunque ella se parece más bien a la vieja antena
de televisión que se halla justo a su lado. La asociación con la antena no es una coincidencia. A continuación vemos otros
jóvenes en techos cercanos comportándose como Laurita. Así nos damos cuenta que todos parecen antenas humanas. Esta
representación poética se encuentra al cierre de la película cubana Madagascar, de Fernando Pérez (1994), que trata sobre
ideologías agotadas y la búsqueda de una nueva identidad, y a la vez demuestra de forma contundente los límites de la experiencia cotidiana en Cuba. Los cuerpos en forma de antena también nos ofrecen otra forma de conceptualizar la idea de la
comunicación, una que encierra el carácter idiosincrático de la identidad cubana en la década de los noventa como seres a la
deriva y en busca de reinvención y conexión. La película se enfoca en la brecha generacional y en la insularidad de la retórica
y los gestos políticos, mientras postula a Laurita como alguien capaz de superar una identidad estrictamente nacional.
A pesar de que la narrativa gira en torno a un discurso político agotado, el drama individual se plantea como una crisis
existencial, que explora el laberinto interno de un ser emergente. Inspirada por esta imagen y reconociendo el merito de
la película al abordar la crisis existencial, en esta charla quiero considerar el cúmulo de significados que se encuentran en el
nexo entre tecnología, cuerpo biológico y medios de comunicación para así comprender las diversas manifestaciones de los
blogs en Cuba hoy dia.
La privación material en Cuba en los años 90 dio paso a nuevas expresiones físicas en torno a los valores, anhelos e intercambios de sus ciudadanos. El incremento en la prostitución, que coincidió con el flujo masivo de turismo, cambió la valoración
del cuerpo y del ser humano en transacciones económicas. Para unos, los matrimonios con extranjeros agilizaron el procesamiento de visas de salida. Para otros, el cuerpo humano sirvió como forma de libre expresión, donde pudieron burlarse de
costumbres sociales y en general el derecho del Gobierno sobre la vida privada del individuo. Para atraer atención internacional, un hombre hizo alarde al uso de su cuerpo cuando intentó ganar el récord mundial Guinness por la cantidad de piercings
en su cuerpo. Los Blogs, YouTube, y las guías de turismo recalcaron la idea de una isla surrealista y pos-socialista, al incluir la
imagen de Luis Antonio Agüero, orgullosamente posando para turistas, con más de 250 argollas, alfileres y agujas en la cara.
.
Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
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El cine cubano de ciencia ficción de esta época, relacionó la enajenación humana y física con las nacientes formas de chateo electrónico que agudizaban la distancia entre los seres humanos como vemos en Válvula de Luz la extraordinaria película hecha en VHS y con una antigua computadora por el
joven Miguel Coyula en 1997. Coyula utiliza el paisaje de la ciudad carcomida por el tiempo y el olvido
para crear una visión apocalíptica de supervivientes en un sombrío ambiente urbano.
La conexión entre cuerpo y tecnología surgió nuevamente una década más tarde en La ilusión (2009),
cortometraje desconcertante de Susana Barriga, donde ella misma filma con cámara oculta la tensa
e inesperada reunión con su padre cubano exiliado en Londres. A través de un punto de vista restringido y no autorizado, la cámara de Barriga es testigo de la paranoia atroz del padre, de forma que
registra así una intimidad incómoda. Nunca se ven las caras de padre e hija, nos fijamos en las voces
que con miedo, rencor y a veces ternura, discuten y recurren a la memoria, y queda sólo la huella
electrónica del encuentro.
Si el cuerpo antena de Laurita en Madagascar proporciona un interfaz metafórico para nuevas vías
de información, el espacio de los blogs, según expresa de forma satírica uno de los blogueros más
populares, es “casi tan íntimo como una enfermedad venérea pensado también para liberar al pueblo
cubano, aunque sea del aburrimiento.” (enrisco.blospot.com).
Mientras que las películas del Periodo Especial de Cuba — la larga década de los 90—y subsiguientemente son catalizadoras de nuevas metáforas que representan la aspiración de artistas y ciudadanos más allá de utopías secuestradas, la práctica de los blogs proporciona una forma tecnológica de
encarnar y sentir experiencias “liberadoras”. Estas prácticas surgen de maneras de habitar el mundo
y desempeñan un papel político mientras que a su vez generan nuevas formas de vida. En la Cuba de
pos-Guerra Fría, el concepto del ser que surge en la blogosfera es un cuerpo socialmente “conectado”
que busca auto-manejo y liberación.
Blogostroika
A pesar de los límites de acceso a la Internet y las tensiones sociales que esto produce, la era actual
en Cuba se verá profundamente afectada por la calidad del material profesional, tanto como del
aficionado, no-pulido, sesgado, utilitario, promocional y a menudo indignante que aparece en los
blogs. Su contenido, el creciente interés en la actividad propia y la forma en que los usuarios definen
su identidad, narran su propia biografía tecnológica, construyen nuevas vías de participación, revelan
una actividad relacional que hace posible tanto el control, como la libertad. Por lo general, los blogueros provienen de la generación nacida después de la década del 80, atraída y experta en el uso de
medios electrónicos, que han adquirido conocimientos a través de amigos, escuelas o en el extranjero.
El creciente uso de blogs, que se manifiesta, en parte, a través de la extensa cobertura que se les da en
los medios de comunicación, enlaces entre blogs y mensajes de respuesta — hace que esto sea una
actividad cultural y existencial seria.
Los blogs abren un nuevo espacio para crear una identidad dentro de los espacios de comunicación
sancionados por el estado cubano, y facilitan un intercambio a nivel mundial, a través de redes
personales, comerciales, artísticas, recreativas, políticas e intelectuales. A pesar de los controles que
existen, los blogs revelan la fijación de los usuarios con temas de movilidad, identidad e intimidad
donde cada quien desarrolla un pensamiento independiente. Un gran número de blogs continúa
utilizando la identidad y el conflicto político nacional como plataforma para la elaboración de una
relación emergente con la tecnología.
Si el Gobierno cubano impone restricciones, los blogeros independientes las van a evadir. Los intercambios que resultan, responden a deseos locales y externos y además revelan relaciones y límites
históricamente complejos. Al utilizar herramientas digitales para transmitir un lenguaje simbólico
además de asuntos políticos, los blogueros se conectan con grupos en todo el mundo cuyos miembros definen una práctica democrática a través de diversas estrategias.
Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
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Para empezar a comprender la propagación de los blogs en Cuba, sólo tenemos que examinar la actividad de éstos en Cuba ya que se extienden en un amplio parámetro. Fidel Castro bloguea, periodistas
oficiales e independientes bloguean, familiares de presos políticos bloguean, académicos bloguean,
escritores y artistas bloguean, gente común y corriente bloguea. Cuando la presencia imponente de
Fidel se ausentó de los medios nacionales de comunicación, su vida y su ser se extendieron electrónica
y regularmente a través de comunicados en línea. Aunque no está realmente estructurado como un
blog sino como una columna editorial de Fidel, los comunicados se distribuyen electrónicamente,
a través de plataformas oficiales del Gobierno cubano. Esta práctica empezó a raíz de los rumores,
extensamente difundidos, de su inminente muerte. Mientras convalecía de la grave enfermedad
que casi lo lleva a la muerte y que le obligó a renunciar al poder en 2007, Fidel empezó a enviar reflexiones a un sitio web del Gobierno. Estas contienen el tono familiar de indignación y acusación de
sus antiguos discursos, junto con el agudo análisis histórico y político. Sus escritos cubren temáticas
de interés mundial y nacional, desde la Guerra contra la droga y su relación con el “Imperio”, hasta la
investigación del maíz para convertirlo en etanol, el hambre y la Cumbre de Cartagena. Un bloguero que reside en Nueva York, se refiere a Fidel como “el bloguero-en-jefe,” cuyos comentarios suelen
apoyar las decisiones de su hermano Raúl. Los escépticos dicen que la columna está escrita por un
presta-nombre aunque cada escrito lleva la firma manuscrita de Fidel Castro (thelede.blogs.nytimes.
com). Quien sabe si logremos comprobar la veracidad de la firma electrónica del ex líder cubano,
pero el constante flujo de misivas en linea fortifica la relación entre la persona y el texto. A pesar de
que en Twitter [@fidelcastro] tiene casi cincuenta mil seguidores, su espectral presencia electrónica
revela poco de la impresionante figura, de los discursos interminables con sus consiguientes pausas,
la teatralidad de sus gestos y las bromas personales dirigidas a miembros de la audiencia. Su blog
transpone la materialidad del líder a la intervención retórica textual.
Aunque el gobierno cubano aún dirige el debate social y político — y la columna editorial de Fidel
Castro indudablemente intenta encaminar la discusión — no son las “reflexiones” de Fidel, sino la creciente comunidad de blogueros dentro y fuera de la isla, que recibe la mayor atención de los medios.
Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
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Impulsados por la insistencia de los medios de comunicación en relacionar los blogs con la disidencia
y el cambio político, tanto los órganos del periodismo internacional, como los blogs ya establecidos
y los usuarios contribuyentes, se han enfocado en las actividades de los blogueros independientes.
La experiencia amplia y apasionada, de leer o contribuir a los blogs con temáticas políticas, revela la
intensidad que aún se genera por el estancamiento político. Mi interés en este aspecto particular de la
cultura mediática es considerar cuál es la contribución de estas prácticas además de proporcionar espacios de autodescripción, personificación y auto-manejo. Una de las ideas de esta charla es proponer
que bloguear expande la experiencia individual al construir formas que van más allá de los hábitos
establecidos, contactos y actividades, para hacer posible que el individuo considere nuevamente su
relación con la cultura global, la tecnología y la política. Tanto el texto de los blogs, como los blogeros
y su creciente red the capacitación, estan contribuyendo a la creación de economias culturales y de
negocios haciendo el papel de la goma que une una creciente marea de actividades. Un breve vistazo
a varios blogs permite determinar cómo nuevas redes sociales y personales emergen junto con las
prácticas de los medios de comunicación.
En concreto, mi enfoque es sobre la relación entre la política, la vida y la creación del individuo en
los blogs cubanos. Cada uno de los blogs que discuto tiene aspectos diferentes e importantes. Por un
lado se relacionan a un ser físico y emocional y por el otro a la forma en que el ser físico se expresa y
se adhiere cada vez más a procesos tecnológicos sean de una alta o baja capacidad. Estos procesos por
supuesto tienen una materialidad. El cuerpo físico se articula no sólo como dominando el propio ser
que surge independiente del proceso político, sino también en la forma como entra en el ámbito de
riesgo, actuación y autoexpresión.
La idea de Michel Foucault sobre la biopolítica y el trabajo de Joanna Zylinska sobre bioética en los
nuevos medios me proporcionan un marco útil para examinar la conexión entre la política, la vida
y la tecnología y cómo esta relación se articula en los blogs cubanos. Siguiendo Foucault y Giorgio
Agamben, Zylinska insiste que “el reconocimiento de restricciones económicas e ideológicas presentes
en el aparato tecno-científico…
no nos debe cegar a los aspectos más productivos de las tecnologías y medios… [porque hay] una
movilización de fuerzas de vida diferentes” dentro de la “dinámica ambivalente de la relación tecnológica — que configura el ser humano como co-emergente con máquinas, herramientas y ambientes
mediáticos” (2009, 75, mi traducción). En la interpretación de Zylinska, bloguear surge simultáneamente como una medida de la dificultad y la necesidad de participar en el mundo (82). Los actuales
cambios sociales y políticos en la isla de Cuba, se pueden discernir analizando la intensidad del proceso de bloguear junto con las formas en que los blogs caracterizan una individualidad emergente.
Mientras que los blogs surgen dentro y fuera del espacio nacional, la problemática de la identidad
nacional desempeña un papel importante en definir el contenido y los métodos para producirlos.
Escribir desde Cuba implica operar bajo los límites de un espacio electrónico sancionado por el estado,
y ser cubano envuelve un sinnúmero de reacciones emocionales y políticas, además de las netamente
cotidianas, las cuales con frecuencia inspiran el desahogo del bloger.
Como propongo en mi libro Dilemas digitales, la intersección de las infraestructuras sociales y materiales de los medios digitales, dentro y fuera de la isla, revelan dinámicas de poder desplegadas
por un número creciente de usuarios con o sin licencia oficial para acceder a la Internet (Venegas
2010). Mientras que el Gobierno cubano estrictamente controla el uso de la Internet, también invierte mucho en capacitar a una nueva generación en universidades y centros de computación a través de
toda la isla. De esa forma crea muchos más usuarios de los que puede controlar, y por ende, genera
un dilema persistente. Otra consecuencia de la insistencia del gobierno en crear una fuerza laborar
bien entrenada, es el cuestionamiento de decenas de usuarios en sus blogs, sobre la necesidad de
establecer el acceso abierto a todos los ciudadanos. Los blogueros independientes, aunque no necesariamente entrenados en los centros oficiales de educación, definen su vocación por los medios
digitales como algo genuino y de vanguardia, porque se han educado en los espacios digitales fuera
de la orientación política del Estado.
Algunos activistas cubanos han atraído la atención de los medios internacionales de comunicación al
utilizar sus blogs, YouTube o Twitter para ventilar sus conflictos con el Gobierno cubano. Como usuarios en todo el mundo, estos comparten historias, experiencias y temores dentro del rito íntimo de
bloguear. Entre las más “visibles” subjetividades están las que se producen dentro del contexto de los
derechos humanos, donde el centro del asunto es la ciudadanía, el acceso y las libertades individuales.
Esta estrategia ha resultado tan útil, que una bloguera cubana logró ganar varios premios de periodismo internacional, a raíz de la atención enfocada en sus escritos.
Como el concepto de bloguear y el uso de la Internet se perciben como un derecho humano a la información, la negación al acceso de éstos por el gobierno cubano, cosa que una bloguera critica como
una lógica “torcida” de la prácticas regulatorias del Gobierno, ya que ella define la tecnología como
una extensión de la capacidad física. Aun así, a pesar de las desesperantes limitaciones materiales y
legales, un creciente número de blogs han surgido como espacios de participación sin precedentes
para una generación de nativos digitales quienes responden a su impacto cultural y la inmediatez.
Un ejemplo importante es el portal DesdeCuba.com cuyos participantes se auto-describen como
“ciudadanos ordinarios”, no periodistas ni politólogos profesionales. Sus blogs comparten opiniones
y soluciones a problemas cotidianos, y operan fuera del ámbito de los medios de comunicación oficial pero comentan cómo la radio, los periódicos y la televisión cubren ideas y políticas que afectan
sus vidas. Estos creadores representan múltiples puntos de vista así abordando cuestiones políticas
dentro del concepto democrático y enfatizando diferentes estrategias para encontrar la verdad. Este
conjunto de sitios personales, de negocios y oficiales, nos permiten tener una mirada a los conceptos
de democracia que se encuentran tanto en lo cotidiano como en la política.
El blog Generación Y de Yoani Sánchez, quien vive en la Habana, ha estado en línea desde Abril del
2007, y es el más conocido a nivel internacional. Sus francos y cándidos reportajes fueron reconocidos
en 2008 por la organización española Ortega y Gasset con el Premio de Periodismo Digital y posteriormente por la Universidad de Columbia con el Premio Maria Moors Cabot.
Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
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En el ámbito de los medios tradicionales, estos premios le dan validez a los reclamos de Sánchez ante
la justicia internacional, aunque su creciente fama también ha resultado en el cuestionamiento en
otros blogs, de su integridad periodística. Medios internacionales en línea, como la BBC, El País y el
New York Times cubrieron la noticia de los premios y de la imposibilidad de que Sánchez pudiera viajar
a España o a Nueva York para recibirlos debido a las restricciones gubernamentales para viajar al exterior. La revista Time la nombró como una de las cien personas más influyentes del 2008. Sánchez se ha
convertido en una columnista habitual para el blog Huffington Post y a través de ayuda cooperativa,
su blog se traduce a 17 idiomas. Escribe desde su casa en Centro Habana, montando varios posts al
mes, o tan a menudo como pueda negociar las condiciones de acceso limitado. Su blog, al igual que
varios otros, también aparece en el portal DesdeCuba.com. Sánchez se auto-denomina como una cubana universitaria treinta-algo, educada y formada en filología, quien soñó con ser periodista. De hecho, ha logrado ser una autora internacional con publicaciones de libros traducidos a varios idiomas.
Según ella, su objetivo como ciudadana-periodista es escribir acerca de la política en base a la experiencia personal y por lo tanto se centra en los obstáculos de la vida cotidiana, las ineficiencias,
insuficiencias, infraestructura, políticas poco prácticas, así como las conversaciones con los vecinos
y compañeros del autobús sobre la forma en que cubanos enfrentan dificultades. Sus textos (en español) evitan la retórica política típica del Gobierno y revelan que ella no forma parte de un círculo
intelectual, sino más bien de una comunidad de observadores políticos y culturales comprometidos a
ampliar el contenido y la participación de los medios en Cuba. Constantemente explorando la relación
entre la cotidianidad y la tecnología, una de sus anotaciones, utiliza una metáfora biológica para
caracterizar la Internet en Cuba como un espacio mutilado.
21 de Julio, 2008. Ciber-mutiliados
A ver si logro entender la lógica torcida de nuestro espacio virtual: “un ciudadano cubano no
puede comprar su propio dominio web y alojarlo en un servidor local, pero es acusado cuando logra
Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
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hospedar su sitio en otro país”; “los blogger oficiales reflejan la realidad, pero nosotros los alternativos somos marionetas de algún poder extranjero…”; “Internet es un terreno para una llamada batalla de ideas, de la que nadie puede enumerar al menos un principio que
no sea la intolerancia…”; en fin, además de mutilados en nuestra sociedad, hemos entrado a
Internet con varios pedazos de menos.
Sin poder ver su propio blog cuando comenzó a escribirlo, Sánchez no solo quedó separada del contenido de su creación sino del mismo proceso de producción del blog. Diseñado con la ayuda de un
amigo suizo, quien también pagó los costos del arranque inicial, ella enviaba mensajes por correo
electrónico a su amigo que estaba fuera de Cuba para que los subiera a Generación Y. Pero ella nunca
pudo verlo. En una entrevista que concedió a un bloguero en Nueva York, Yoani narra “como se hizo
GY” y asegura que esta conexión externa es fundamental para establecer una “autonomía material…
sobre la cual se construye la autonomía del ciudadano”. Sánchez argumenta que “este precepto es una
de las máximas de mi vida y no voy a avergonzarme ni sentirme culpable por haberme liberado del
paternalismo, la dependencia estatal y subvenciones ridículas” (elyuma.blogspot.com, 19 de enero de
2010). Más allá de identificarse profundamente con el proceso de bloguear y twittear, la Internet misma se proyecta como una forma biológica troncada en su versión cubana. Además, en su anotación
en “Habeas Data”, ella pide la liberación de información y expresión. (desdecuba.comgeneraciony)
18 de Febrero, 2008. Habeas Data
Atrás han quedado los tiempos en que los periódicos oficiales, el noticiero nacional o la radio cubana,
eran las únicas fuentes de información –o desinformación- que teníamos. La tecnología ha venido en
nuestra ayuda.
Ahora, a pesar de todas las limitaciones para acceder a Internet, ver la programación que ofrecen los
satélites o escuchar –sin interferencia- la radio de onda corta; las noticias nos llegan.
En Habeas Data, es la tecnología y no el individuo que utiliza la tecnología, que lo rescata del
olvido, una visión irónicamente parecida a la de utópicos académicos cubanos de la década del 60.En
aquel entonces, el demasiado común lenguaje determinista vio la cibernética como “una ciencia de
salvación” para la sociedad. Para el bloguero del siglo XXI, la tecnología digital potencialmente libera
al individuo de los confines monolíticos del Estado tiránico. Con una combinación de ingenio y asistencia internacional, ellos logran burlar las vías de conectividad internas y así pueden vincularse con
el exterior para construir una experiencia cotidiana de carácter activista. Esto se hace evidente en
publicaciones recientes como las de Sánchez y otros blogueros que se han visto bajo una creciente
vigilancia por parte de la policía en la Habana cuando trasladan sus protestas electrónicas a las calles
de la ciudad. Otro post de la misma Sánchez narra una provocación por la policía cuando iba camino a
una fiesta de cumpleaños de su hermana. Dentro de una descripción intima de un paseo familiar, se
dirige directamente a los policías que la atacan:
Enero 30, 2010. Más asustados que yo
Siento un terror que casi no me deja teclear, pero quiero decirles a esos que hoy me amenazaron junto
a mi familia, que cuando uno llega a cierto grado de pánico ya le da igual una dosis mayor. No
voy a parar de escribir, ni de twittear; no tengo planes de cerrar mi blog, no abandonaré la práctica de
pensar por cabeza propia y –sobre todo– no voy dejar de creer que ellos están mucho más asustados que yo.
En los días que Sánchez recibió su premio internacional de periodismo, también contó de su participación en la creación de una academia de blogueros dedicándose a entrenar a los que se interesan
en utilizar herramientas digitales necesarias para hacer blogs, grabar videos, twittear y escribir. Así
mismo, comenzó a publicar sus propios videos que demuestran enfrentamientos con las autoridades
cubanas. En un video, Sánchez se presenta en la entidad oficial que concede el permiso de “liberación”
o salida para preguntar si se le ha levantado la prohibición de viajar. Mejor dicho, si estaba liberada
para viajar. A sus espaldas, una cámara oculta graba su espera y la consecuente confrontación cuando
nuevamente se le niega el permiso. Los videos se convirtieron en una plataforma para montar la
denuncia fuera del apartamento y lejos de la computadora. Luego emitió su desacuerdo y sus convicciones personales al estilo de un reportaje confidencial a través de la Internet.
En una segunda instancia de tono más melodramático, Sánchez se disfrazó con una peluca rubia de
pelo corto, un vestido y gafas de sol para lograr entrar desapercibida en un debate público sobre la
Internet. Patrocinado por la revista cultural Temas, el evento se celebró bajo el auspicio del Instituto
Cubano de Cine. Cuando sus compañeros, que llegaron con cámara en mano, intentaron entrar al
evento dos guardias les negaron el paso porque el lugar estaba lleno. Adentro, otra cámara grababa a
Sánchez quien en el momento oportuno y cuando obtuvo su turno se quitó la peluca dramáticamente
revelando su identidad. Aprovechó entonces el microfono abierto y la sorpresa del público para hacer
un llamado para que se levanten las regulaciones de acceso a la Internet. El video inmediatamente se
publicó en YouTube (youtube.com, Debate sobre Internet en Cuba). A continuación, el crítico cultural
cubano Ramón García Guerra calificó el espectáculo de la bloguera como un resultado irónico del
espectáculo ideológico del Estado que reduce los espacios de discusión en dudosas agendas políticas.
También argumentó que ninguna de las dos imágenes proporciona una consideración saludable de
los problemas que afectan a la sociedad cubana (La sociedad del espectáculo). Mientras tanto, el
veterano director de la revista Temas denominó la insolencia de Sánchez despectivamente como un
“cyberchancleteo”. El mini espectáculo dejó al descubierto que lo se impugna a través de estas prácticas en o fuera línea, no son sólo las tácticas de un gobierno, sino también las de una clase intelectual
que también podría estar en desacuerdo con dicho Gobierno pero cuyas tácticas son distintas.
Mientras que Generación Y cuestiona la lógica de las políticas del Estado con respecto al acceso de
cubanos comunes y corrientes a la Internet, el blog Las Leyes de Laritza, escrito por la joven abogada,
Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
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Laritza Diversent, se enfoca en la cultura jurídica de Cuba. Con lujo de detalle, Diversent describe los
riesgos de hacer un blog y el miedo que ella enfrenta:
25 Enero 2010. De Internet y la seguridad del estado
Para superar este modus operandi diabólico del departamento de seguridad del Estado, he
utilizado la misma respuesta utilizada por la mayoría de los disidentes y periodistas independientes. Mil veces he repetido “mi vida es mía, la he hecho pública, no tengo nada que ocultar y
nada que hagan va a influirme.”
Repetidamente, los blogueros describen las formas insidiosas en que se sienten acosados, ya sea a través de la confrontación directa con la policía, o cuando miembros de sus familias son contactados por
las autoridades con el fin de presionar a los blogueros para que dejen de bloguear. Para descalificarlos,
a este tipo de reclamos se les suele crear un aspecto dudoso ya que hay un historial de sabotaje contra
espacios que se consideran “disidentes”, y crear dudas es clave para socavar prácticas críticas contra el
Estado. El común denominador son descripciones detalladas acerca de cuerpos humanos que están
constantemente en peligro de represión, sea esta real o imaginaria.
Por su parte, el blog de Sandra Álvarez, Negra cubana tenía que ser (negracubanateniaqueser.wordpress.com), el cual ha estado en línea desde 2006, se enfoca en cuestiones de género, sexualidad
y raza. Con un énfasis académico, el blog cubre eventos culturales locales, temas raciales sobre el
cuerpo y la cultura contemporánea y difunde eventos de interés relacionados a estas ideas.
Un post en el 2008 sobre la difunta Sara Gómez, la primera mujer cineasta en Cuba, cuyas obras han
recibido renovado interés en la última década, describe vívidamente los conflictos raciales de los años
setenta en la isla. Gómez se destacó por su estilo experimental en el documental, buscando examinar
la cultura negra en Cuba junto con su marginación. En su anotación, Álvarez habla de su admiración
por Gómez:
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Marzo 20, 2008. Racialidad vista y vivida por Sara Gómez.
Todos están de acuerdo en que Sara Gómez no quiso ser “una negra mujer cubana de clase media
que tocaba el piano”. Tal vez por eso se alejó de sus raíces de clase media y el círculo de amistades
que sus tías habían creado para ella…Con respecto al tema de la raza Sara Gómez se convirtió
en una militante activa. A ella se le reconoce como la primera mujer pública que no se alisaba el pelo,
que pensamos fue en 1971 y está comprobado por como aparece en casi todos sus documentales y
fotos familiares.
El blog, Negra Cubana se une a un creciente debate sobre raza en Cuba y hace un análisis cultural que
contribuye al avance de lo que un crítico cultural describe como una “ideología racial que ha estado
estática desde la revolución” (Sawyer, 2006). La invisibilidad de la raza como un tema para la investigación ha cobrado mayor vigencia en el siglo actual, como resultado de grandes esfuerzos por parte
de intelectuales cubanos para enfrentar las políticas culturales y una cultura política que convirtió
la discusión de la raza en tabú. Negra Cubana analiza los diferentes espacios donde se encuentra la
identidad negra, a menudo a través desde una óptica feminista. Curiosamente, la relación con activistas afroamericanos estadounidenses que también participan en este debate sobre raza en Cuba,
añaden un nuevo matiz de cómo se define la raza en Cuba (Morales 2008).
A diferencia del blog de Sánchez, que está repleto de datos personales, información biográfica y reflexiones sobre su propio ser en construcción, Negra Cubana revela una perspectiva personal en el ámbito de las actividades profesionales a veces como periodista o como participante en foros culturales.
Sus anécdotas transmiten sus frustraciones con actitudes provincianas y con la ausencia de un mayor
interés en la participación cultural como forma de expandir el eco de los debates. Después de ver el
documental Buen Pelo de Jeff Stilson (2009), comentó que a veces siente que son las mismas cuarenta
personas que van de un evento a otro. Por lo tanto, el blog sirve como un espacio para desarrollar ideas
más allá de las audiencias limitadas que eventos culturales de esta índole atraen.
La discusión sobre normas raciales, sobre la calidad de pelo, pasa al espacio abierto del blog y sirve
La rebeldía de algunos blogueros y activistas no persistiría si no fuera impulsada por una convicción
personal que se une a la necesidad de mantenerse informados y conectados, de expresar insatisfacción y pedir reformas de las políticas que regulan la Internet y que le daría, sin la mediación del Estado, mayor poder a los individuos. Como los proveedores de DVD piratas que venden su contrabando
en bicicletas, la blogosfera cubana es una “isla” alternativa de participación en la atrincherada esfera
de actividad digital. Bloguear en Cuba lleva lo personal mucho más lejos porque a menudo navega un
espacio donde la experiencia inmediata se atraviesa con los tormentos de conexiones lentas, recursos
limitados, ilegalidad, así como los placeres y peligros del traspaso digital.
Los cubanos no están tan aislados como se piensa, pero aun así siguen empujando contra las limitaciones de las redes y la política. Revistas y foros literarios en línea proporcionan espacios comunitarios
para realizar un verdadero trabajo e intercambio intelectual.
Otros escritores expresan asombro sobre la energía y la dedicación de la cultura subterránea y la
importancia de estas fuerzas de distribución en influir la cultura mundial. Coctel de Oppiano, un blog
esporádico, del poeta y escritor cubano Victor Fowler evoca la humanidad loca y artística atrás del
proceso de contrabando:
24 De mayo de 2008. Variación jaula, II.
Copia de manera neurótica: pertenece a una suerte de club. Aunque no se denominan de tal modo,
por lo menos aún, con cierta periodicidad se reúnen e intercambian lo que ha podido cada uno capturar, rapiñar. Puesto que, también, es paranoico, no precisa el lugar; algo sin detalles, un espacio,
con sillas, mesas y todo el aditamento necesario. Mientras intercambian noticias acerca de lo último,
tienen hasta la suerte de poder beber un aislado trago. Son una suerte de rastreadores en la red y en
las colecciones de sus conocidos, de modo que –cuando se les suma- dan cuerpo a una especie de
enorme mercado del cual ellos, mensajeros, apenas resultan la mínima punta del iceberg.
Es imposible percibir todos los subniveles de cultura que se producen en medio del clamor al cambio,
sea éste real o orquestado, los discursos oficiales, los reclamos utópicos y los incansables esfuerzos
empresariales. No es mi intención lograrlo. Los blogueros en Cuba trasmiten aquella cultura que elude
a los ojos oficiales, o que simplemente no se percibe por falta de interés o agotamiento. Fowler da fe
de ello en un acto celebrado en el Espacio Aglutinador, una casa privada hecha Galería de arte que,
desde la censura de los artistas en la década de los 80, ha cobijado eventos de arte controversiales
como “somos porno. ¡Sí!” El autor del blog señala que a pesar de que asistieron más de cien personas
al evento, ninguno formaba parte de la intelectualidad establecida.
Estos breves ejemplos ofrecen un retrato de la variada actividad de los blogs con el fin de examinar
las consecuencias de sus expresiones sociales, íntimas o performativas. El “yo” en construcción que
se asoma a menudo en estos blogs, está incrustado en la propia tecnología cuando las historias de
trasformación se entrelazan con otras acerca de la concepción de los mismos blogs. El formato del
blog alienta el relato que cuenta el por qué, cuándo, y cómo alguien comenzó a bloguear y, en el
caso de los blogueros cubanos, cómo logran continuar blogueando a pesar de los enfrentamientos
políticos, apagones eléctricos, retrasos tecnológicos y el caos estructural en general. La subjetividad
que emerge de esas experiencias sigue ocurriendo dentro del discurso del Estado que al rechazarlo,
necesariamente lo involucra porque todavía domina el discurso, incluso para la comunidad de blogeros que no están ubicados en la isla. La impugnación se produce por los mismos procedimientos por
los que establecen control.
¿Quiénes leen estos blogs, y cuál es su aporte? ¿Aspiran los blogueros a sentirse más libres ante el gobierno, o es que esta actividad, en su aspecto íntimo, produce ideas más autónomas? Es difícil evaluar
el impacto de los blogs sin habitar los espacios que crean y desde donde los crean. En un reciente documental acerca de Voces Cubanas, otro portal donde radican muchos blogueros cubanos, entrevistan
Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
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a un grupo de autores que están blogueando desde 2007 (Una isla virtual, vimeo.com). Atestiguan las
dificultades, la determinación y el desafío necesario para mantener los blogs, así como confirman el
poder seductor de este ámbito social y electrónico que los une y del espacio global que ahora los define. Sea para sentir la emoción de auto-expresión, conectividad o para compartir con otros, bloguear
es parte de la necesidad de responder, de contestar o gritar con miedo si es necesario. La forma que
toman los blogs a su vez se define por el entorno social que produce el productor.
ranos, familias y víctimas de la guerra entre Cuba y Angola que comenzó en 1975 y duró diez y seis
años hasta 1991. Por medio de los recuerdos, la conmemoración, y la discusión, el blog se dirige a la
participación de Cuba en la guerra africana más larga. Por ejemplo, en el post se relata la Operación
Carlota.
El bloguero intenta establecer un espacio para que las nuevas generaciones aprendan sobre este difícil momento histórico donde más de dos mil cubanos perdieron la vida de la misma forma que lo
hicieron muchos angoleños. Un blog de la periodista Ivette Leyva Martínez, radicado fuera de Cuba,
entró en línea en octubre de 2009, fue el resultado de un proyecto de periodismo especializado apoyado por una beca del Centro Knight. Memorias como la siguiente, así como listas de los caídos en
combate son típicos posts de este espacio colectivo.
1 de Junio, 2010 Jorge Perez in memoriam
Recuerdo el día que cayó el piloto de la foto, Jorge Pérez. Yo estaba piloteando al lado de él cuando lo
derribaron. El día antes ya le habían dado duro en su avión y había aterrizado con un tremendo hueco
en la cola por un impacto de un cohete. Aún no está claro para nosotros qué fue lo que lo tumbó, sólo
recuerdo su voz cuando dijo “entrando en combate” y “fuego”. Unos minutos después se vio una gran
explosión en tierra, todo indicaba que le dieron en el propio vuelo con la antiaérea, pues su avión
impactó en el mismo lugar en el cual había disparado su C5.
Esta visión de la blogosfera cubana, aunque limitada, nos deja apreciar diferentes articulaciones elecPresentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
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trónicas de los blogs que he mencionado. Generación Y no contiene sólo observaciones personales.
El reconocimiento internacional le ha proporcionado a Sánchez suficiente influencia para capacitar a
otros y ampliar su alcance y así apoyar eventos en vivo con mucha más cobertura de los medios: El
concierto de Juanes por la Paz, en Septiembre de 2009, es un buen ejemplo de cómo los blogueros
se unieron a estos promotores internacionales de música popular. Sánchez se ha convertido en una
pequeña industria de medios de comunicación con libros, comentarios y formación de redes sociales.
Los blogueros proyectan un futuro para sí mismos y para sus seguidores y al hacerlo, su actividad
ejemplifica la creación de nuevos parámetros para los medios de comunicación.
Blogs como Negra Cubana mezclan el “yo” de la escritora con observaciones y análisis de las formas
interconectadas en que prácticas raciales se manifiestan en la Cuba hoy en día. El Coctel de Oppiano
de Fowler resume y observa el creciente número de publicaciones académicas relacionadas con el
tema de los estudios sobre la raza en Cuba utilizando el blog para ampliar el pensamiento sobre la
historia de la raza, la revolución cubana y los procesos de indeendencia. Así combina un debate ético
con la necesidad de seguir creciendo y tener la oportunidad para dispersarlo. En general, los blogs
cubanos están alojados y apoyados por una infraestructura de asociaciones locales e internacionales.
En algunos casos, blogs ligados a conexiones europeas son blancos fáciles para blogueros oficiales que
investigan a Generación Y y a otros en DesdeCuba.com. Entender la relación entre estas infraestructuras es crucial para delimitar el ámbito de participación.
A lo largo de esta charla, he intentado exponer la relación compleja y cambiante entre la tecnología
y el individuo en la práctica de bloguear. Es evidente en los tipos de blogs y medios de comunicación
que he discutido, que las redes construyen una biopolítica donde una práctica personal surge junto
con la tecnología, el debate político, y cada vez más, al lado de fuerzas económicas más amplias. No
resulta nada sorprendente ver ahora un botón en algún blog donde se puede efectuar una donación
directa utilizando alguna forma de pago electrónico cuando se anticipa tráfico pesado de visitantes
al blog. Entrevistas con blogeros también revelan la inmensa inversión de trabajo y paciencia que se
necesita para seguir blogueando constantemente ante los retos significativos para el acceso, la banda
poco ancha y la limitada infraestructura tecnológica.
Muchos de los blogueros también tienen cuentas en Twitter y Facebook, plataformas populares pero
poco prácticas para los usuarios en la isla. Las dificultades revelan condiciones materiales verídicas a
las que los blogeros deben acostumbrarse y que a su vez sirven como terreno fértil para los cuentos
sobre las frágiles infraestructuras de conectividad. La comunidad cubana-americana estadounidense
simultáneamente afecta el tono de los blogs pero ella está cada vez más conforme con cambios demográficos y la política que resulta de ellos. Esta comunidad es clave no sólo para entender la naturaleza del yo que emerge en el contexto de la isla, sino también a la luz de interconexiones con otras
latinidades y prácticas culturales en Estados Unidos y otros sitios. En la Bienal de la Habana en 2009,
Tania Brugera, una artista de performance ofreció un micrófono abierto como una instalación de arte
para que cualquiera que quisiera pudiera decir algo durante un minuto. Como muchos aceptaron la
invitación, el tema controvertido de la instalación marcó la naturaleza seductora del discurso abierto,
incluso aún si lo que se está haciendo es gritando en público o como las antenas humanas de la azotea
de Madagascar, que hacen un llamado para encontrar una señal de conexión
Works Cited
Foucault, M. (2003) “Technologies of the Self,” in P. Rabinow and N. Rose (eds) The Essential Foucault:
Selections from the Essential Works of Foucault 1954-1984, New York: The New Press, pp. 145-169.
García Guerra, R. (2009) “Apátridas: La sociedad del espectáculo entre cubanos,” Unpublished electronic
document, Havana, Cuba.
Morales, E. “Challenges of the Racial Problem in Caba” (trans. Robert Sandels), TEMAS no. 56: 95-99,
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Sawyer, M. Q. (2006) Racial Politics in Post-Revolutionary Cuba, New York: Cambridge University Press.
Venegas, C. (2010) Digital Dilemmas: The State, The Individual and Digital Media in Cuba, New Jersey:
Rutgers University Press.
Zylinska, J. (2009) Bioethics in the Age of New Media, Cambridge, MA: MIT Press.
Web Sites and Blogs Cited
YouTube, Debate sobre Internet en Cuba, http://www.youtube.com/watch?v=IVHZIVE3dGE&feature=P
layList&p=EEB88AEF00241152&index=85, accessed 1 June 2010.
Enrisco blog, http://enrisco.blogspot.com/, accessed 1 June 2010.
El Yuma blog, http://elyumablogspot.com, accessed 1 June 2010.
Generacion Y blog, http://www.desdecuba.com/generaciony/, accessed 1 June 2010.
Habana Elegante blog, http://www.habanaelegante.com/index.html, accessed 9 August 2010.
Negra Cubana tenia que ser blog, http://negracubana.nireblog.com, accessed 1 June 2010.
Oppiano’s Coctel, http://my.opera.com/Oppianos-Unidos/blog/index.dml/tag/racismo, accessed 8 August 2010.
Una isla virtual, vimeo.com, http://www.vimeo.com/11669391, accessed 1 June 2010.
The Lede, Robert Mackey blog for the New York Times, http://thelede.blogs.nytimes.com, accessed 31
May 2010.
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Tribunal del Coloquio Doctoral
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This presentation is focused on the changing models of curatorial practice in general and then I then I will proceed to illustrated case studies of my own curatorial experience
Over the last decade, the progressively blurring boundaries between the different roles of art production and dissemination
created an entirely new ecology where nearly every phase, every aspect, and every role embodied in art practice is radically
changing. Rapidly emerging technologies contributed to this process. It has been also argued that truly contemporary work
emerges at the point of exhibition, consequently the provisional nature of the ‘workshop lab in public’ or ‘lab as exhibition’ – a
rapidly growing field -seems to keep the contemporaneity of the work alive in a particularly strong way. Today the role of the
curator can be seen:
Curatorial Models and Strategies
in a Digital Age.
Dra. Nina Czegledy
-Curator as producer
-Curator as collaborator
-Curator as champion of objects and/or interactivity
-Curator as hacker,
-Curator as broadcaster,
-Curator as context provider
-Curator as communicator
-Curator as outsourcer
- Or even as a politician.
In addition to the rise of new collaborative models, on-line exhibition opportunities such as YouTube or Second Life, curatorial selection, dissemination and audience reception, have shifted- beyond previously un-imagined settings and conditions.
Today’s emphasis on the process rather than on the presented works is owing to the fact that in numerous cases the operating
method- due to improvement in communication and presentation technologies- has changed, and I can’t repeat enough the
word “change” in this context.
Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
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In her introduction to the curatorial discussion Beryl Graham noted:
Artists, who comfortably use both digital and analog processes, call the relationship between digital
processes and material craft objects into question. What are the histories of such hybridity? Are craft
and design curators ahead of art in integrating new media into mainstream exhibition?
In this context Andy Gracie reported on a Laboratory Life event from Brighton, England. “The organization of this event featured 5 lead artists whose practice engages with science, and 17 collaborators
drawn from various artistic and scientific fields. I think that most of the interesting work being done
now in what is referred to as media-art in its most general sense: trans-disciplinary and collaborative,
when the media becomes subsumed under the process.
Mat Trivett commented: I feel that there a disconnect can be observed between the realms of the
digital and the analogue in the way that so called ‘digital art’ is viewed by institutions and funders and
therefore framed to the viewer or audience.
In my own opinion a lot of artists and curators don’t necessarily work with digital technologies but
possibly more with the lexicon and protocol of digital technologies, the language of network culture
as the basis for their work. With laboratory life, this blurring of disciplines and egos relates in a way to
the ways in which digital technologies are changing the ways of making. How might a lab be different
from a studio or a residency? What does this collaborative process or online processes like the wiki
look like in real world scenarios?
I quote so much from these discussions, because they are very current and deal with actual situations.
The online blog VVORK, organized by Oliver Laric and others, continues to garner fans and result in
offline real-world exhibitions due to its brilliant take on informal research online, displaying images of
artworks which take the bloggers fancy, ‘tagged’ with just title, year, artist and link but no comment.
- An interesting example of so-called “crowd curation” is the Click project from 2008, by the Brooklyn
Museum - Or the interactive YouTube exhibition by the Guggenheim Museum
Amanda McDonald Crowley formerly director of Eyebeam, New York, refused to be categorized as
a curator. “I’m making situations!” she said. Amanda investigated the role of collaboration in curatorial practice asking if it merely constitutes compromise. She also raised the question if workers in
the culture industry with its corporate, institutionalized funding dynamics now become new media
apparatchiks.
A curator once had to be assigned to a specific collection—the word is rooted in the notion of caring
for someone (etymology links curators to insane asylums). In recent years, however, “curation” has
been de-linked from any fixed array of things. A curator is no longer a warden of precious objects but
a kind of freelance aesthetic concierge. The task now simply involves a clever way of putting works
together to follow a purported theme. Independent curators are hired by museums on installation
hit-and-run missions. The independent curator has migrated into the realm of commercial galleries.
…Glossy magazines write breathlessly about beautifully curated retail emporia. One reads about
well-curated lifestyles, cheese trays, and sock drawers. Our daily information diet comes to us from
curators of the news.
The role of the curator is argued more and more these days. “Me and you and everyone we know
is a curator” in December 2010, was “looking for quality in a messy world; more specifically about
looking for notions, ideas and ways of working in online culture, and asking ourselves how these
could be applied / assessed / made into qualitative content in the offline world (and vice versa).” At
the symposium Andrew Keen, author of The Cult of the Amateur, reduced the notion of curating to
simply gatekeeping and following his keynote most of the discussions about curating were limited to
the editorial/selection/quality-control aspects of the profession.
Are Curators Unprofessional? This conference from November 12 to the 14th, 2010 in Banff, offered
a rare opportunity in Canada to examine the place of the curator within a rapidly shifting terrain of
practice, to step back from daily tasks and responsibilities in order to probe the underlying tenets of
curatorial work today.
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Tribunal del Coloquio Doctoral
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The three- day symposium – to my regret I was unable to participate - brought together leading
international curators, critics and artists to ask: Is curating a profession? Does curating have a code of
conduct? What does it mean to be a professional and when is it necessary to become unprofessional?
The answers to these important questions are unrecorded.
As is evident, from the above today we seem to have more questions than answers in the field of
curating. Personally, I am working on the intersection of arts, science and technology, frequently with
complex technologies. Consequently, before describing my projects, I would like to talk about the topic of how much technical knowledge one is supposed to have, as a curator. If one is not a technician,
but an art historian (as curators traditionally are, and as museums tend to hire) it is a challenge to
keep up with all the new technological advances in skills related to sound, visuals, interactivity, code
etc.
I see myself as a bridge between the artists and the audience. I know much more about technology
and its theory as applied to art - as well as art history - than the average exhibition visitor, but I almost
always know less than the artist I am presenting - who has specialized in that one specific area for
several years. The trick is to bring these two parties to a level where they can both speak to each other
through the artwork.
The traditional point of view is that the artist and the curator inhabit very different roles. Although
this is the case in many situations, my own work and that of many of my collaborators aim to break
down this sharp demarcation and propose a model of cultural production that recognizes the shared ground of ‘certain types’ of artists and curators by seeking common-ground. How can we create
debate about the meaning, which emerges from exhibitions? And how can curated events act upon
concrete socio/political situations?” My practice is often based on collaborative art & science projects
including curating. At the 3rd Quadrilateral Biennale in Rijeka four of us curators representing four
European countries, worked in collaboration, led by Christiane Paul artistic director from the Whitney
Museum, New York. On the Resonance, Electromagnetic Bodies touring project, I collaborated with
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Montreal based Louise Provencher. Resonance premiered in Montreal and toured in six countries. The
Pleasure of Light, Frank J. Malina and Gorgy Kepes, co-curated with Rona Kopeczky opened in 2010
in the Ludwig Museum in Budapest and toured in 2011 to Poland. Realizing that at this festival there
is an emphasis on biology in the conclusion I will outline my past and current projects thematically
linked to Art and Medicine.
From recent projects I have worked on, I would like to first briefly introduce “Angles and Intersections”
from the 3rd Quadrilateral Biennale in Rijeka, followed by Resonance The Electromagnetic Body and
The Pleasure of Light projects. Each project required two to three years of research, in collaboration
with the co-curators.
The 3rd Quadrilateral Biennale: the curatorial team from four Central European countries worked remotely on developing “Angles and Intersections”. We had regular skype meetings and met in person
only at the installation of the exhibition. The exhibition provided insight into characteristics of media
art, such as its connectivity, interactivity, and adaptability, thus reflecting on the current state of information society, while transcending national borders and generating a much wider regional effect.
I was responsible for curating the Hungarian artists work and due to various considerations– the
selected works were to a great extent portable, minimizing transport and technology costs.
In his work iGarden, Marton Andras Juhasz examined the borders between science and art, trying to
illuminate the invisible, quantitatively inexpressible relationships between people, technology, and
nature.
In her composite, interactive video Rendez- vous à seconde, Julia Vecsei explored urban and everyday
life by shooting the video in the very same location at different time intervals.
In the video-installation Mute, Janos Sugar ironically transformed TV broadcasts of actual electoral
debates from different countries into a discussion about power relations within the system of contemporary art.
TheWIFI camera of this installation revealed the electromagnetic space of our devices and the shadows that we create within such spaces. With the camera WIFI camera real time “photos” were taken,
showing physical structures illuminated by this particular electromagnetic phenomenon
Resonance, Electromagnetic Bodies celebrated the 150th anniversary of visionary Nikola Tesla’s birth
with an interdisciplinary adventure reflecting on Tesla’s world of magnetic waves, light and vibration.
The project explored the nature of invisible yet discernible material forces and examined how these
dynamic energies impact on our cognitive and sensory perception. Following preliminary research
including site visits of the Tesla Museums in Belgrade and Zagreb, we approached ten Canadian artists, who have either worked already with this concept or were interested in the electromagnetic
spectrum.
From the very beginning we planned Resonance as a touring project. Based on initial Canadian
funding, after the Montreal premiere at Oboro and Occurence, Resonance successfully toured in five
European countries including ZKM, Karlsruhe, Conde Duque, Madrid, Tent & V2, Rotterdam, Ludwig
Museum Budapest, Outsiders Festival, Paris. I am talking of a project rather than an exhibition as I
always attempt to work on modular bases, meaning the inclusion of closely connected conferences,
performances, film or video programs. This method requires great flexibility as the events differ from
place to place, but produces fascinating results. Concerning Resonance, the artwork of the Canadians
formed the base of the project, however in each city working with local curators we shaped the events
such as exhibitions, conferences, performances, workshops and concerts with the inclusion of local
artists and events.
A “historical” cornerstone of the Resonance project is Norman White’s Abacus. White is best known
for his pioneering robotics artwork. He produced Abacus as early as 1974. Employing random and
structured principles working in harmony to produce a chance effect
In 2000, Catherine Richards continued to explore the metaphor of our plugged-in existence by creating Shroud/Chrysalis. The visitors are wrapped in a protective sheet of copper taffeta – a shimmering
material known for its electrical and thermal conducting capabilities. They are safely shielded from
the electromagnetic surroundings. Richards conveys the notion that to separate ourselves from our
mediated environment we have to enter a shielded cabinet or “wrap” ourselves into the safety of
copper taffeta.
It is outside the framework of this lecture to detail all the works included in Resonance, however I
would like to mention that most of the artworks were created directly for this project. We have insisted on hiring a technical coordinator for the tour, who based on a so-called “bible”, was able to help
remotely or on occasion personally with any installation and maintenance issues.
The creative use of light – light as a dynamic medium – preoccupied György Kepes and Frank J. Malina
throughout their artistic career, it is a common element in their artwork and forms a bridging concept
for The Pleasure of Light project. Their vision and work is best characterized by a distinct combination
of interdisciplinary thinking as well as aspiration and creativity expressed through experimentation
and radical innovation.
Kepes and Malina were pioneers of these ideas in the middle of the last century. They shared a humanist ideal, which was perceived by many as utopist. They worked ahead of their time on demolishing
the previously sharp division between art and science, producing a fundamental shift and making the
results accessible to common perception.
Malina and Kepes bridged the divide between the humanities and techno science by a deep involvement in education and dissemination of interdisciplinary information with an enduring effect on
successive generations.
Frank J Malina trained in engineering and became involved early on in rocket science research and
aerospace innovations. On October 11, 1945, the young Malina led the team that launched the WAC
corporal rocket to an altitude of 43.5 miles, setting a new world record.
Mailna joined the newly founded UNESCO in 1947 in Paris as the deputy science director. As the result
of the McCarthy FBI/CIA investigations in 1953 he left UNESCO and focused mainly on his art projects,
pioneering new technological art forms.
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In 1968, Malina founded Leonardo – a pioneering journal interweaving art and science and technology, with an unbroken publishing record over four decades long publication history.
Kepes, a Hungarian-born painter, designer, educator and art theorist, moved from his native Hungary
to Berlin collaborated on many projects with László Moholy- Nagy first in Berlin and later in the US,
continuing the (new) Bauhaus’ theory and practice.
Kepes summarized his concepts in “The language of vision”, his world-famed book: “it is our task to establish organic interconnections of the new frontiers of knowledge, the goal is a new vital structureorder, a new form on a social plane, in which all present knowledge and technological possessions
may function unhindered as a whole.”
In 1947 Kepes accepted an invitation to teach at MIT, where in 1967, he founded the Center for Advanced Visual Studies, dedicated to advance new technologies and creative collaboration between
scientists and artists.
György Kepes is often referred to as a “light artist”. He was the first artist in America to use neon
tubing on a grand scale. The project research for The Pleasure Light including NASA, JPL, MIT, UNESCO,
museums, the families of the artists and private collectors lasted nearly three years. I worked closely
together with Rona Kopeczky, the Hungarian co-curator of the Ludwig Museum. In addition to the
exhibition, we developed and published the catalogue, including essays from interdisciplinary professionals.
The exhibition opened on September 2nd, 2010 in the Ludwig Museum, Museum of Contemporary
Art in Budapest. To illustrate the complex connections linking the worlds of the two artists, a dynamic
interactive map greeted the visitors in the entrance hall.
The international conference linked to the exhibition was a closely linked integral part of the project.
Now together with Rona Kopeczky, we are working on the next exhibit of The Pleasure of Light project
premiering at the end of April in Gdansk, Poland.
And now I would like to focus on projects at the intersection of Art and Biology and by extension
Medicine.
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The Digitized Bodies Virtual Spectacles project was inspired by the realization that biosciences, communication, and information technologies have produced the fastest growing industries of the last
two decades. The rapid development of digital imaging technologies has already reshaped biomedicine in ways that could have been barely imagined a decade ago and has permeated our everyday
life, significantly shifting the common perception of the human body. In addition, the products of
the most recent visualization of our bio beings permeate popular culture, leading to new economies
of information. These new discoveries are presenting fundamental challenges to traditional societal
values, but can science and industry really tell the whole story? We are still faced with serious, fundamental questions. How can we obtain precise information about ourselves, particularly in the coded
terms of medical science? How can we decipher the ambiguities surrounding the mediated, documented data body? How can we preserve our individual integrity without becoming mere electronic
spectacles? A critical discourse on the objectification of the human body is debated and represented
by contemporary artists.
The curatorial aim of the Digitized Bodies project has been focused on the investigation of these
unresolved issues regarding the body politic, objectification of the individual, bodily ethics and the
sometimes-contradictory discourses surrounding certain clinical and experimental technologies that
seem to reinterpret the place of the individual as a corporeal entity in society. One of the primary aims
of the Digitized Bodies—Virtual Spectacles project has been to survey and present international artwork and projects related to this topic, and to create interdisciplinary communication in cyberspace.
Accordingly, the project included an international online exhibition, a virtual forum and electronic
catalogue, the on-site presentation of artworks, film/video selections, public forums, publications
and performance events in three countries: Canada, Hungary and Slovenia. The participating artists
challenged established paradigms and pointed to debates in contemporary art, medicine, communication, ethics and technology.
The project was developed over a four-year period and from an independent concept it grew into an
international and multidisciplinary collaboration of significant scope. Over a hundred people from
five continents have contributed or participated actively in this co-production, each of them adding
their own views and energies in a unique manner that promises further collaboration. The interaction
between scientists and artists took a variety of forms such as active participation in forums, round
table discussions, writing for our catalogue and being involved in the CD Rom. As a result, the “digibodies” events, revealed an eclectic and complex picture of the shifting perceptions and paradigms
of the human body.
The Digitized Bodies Virtual Spectacles Project was presented over a decade ago. In the last couple
years, I began to work on SPLICE At the Intersection of Art and Medicine. This project is still in progressWe organized two sold out Hacking the Body- Prosthetics Workshops at the Thing Tank Lab in
January and March of this year.
SPLICE presents a scientific gaze at the human body by showcasing historical anatomical art, both
complemented and challenged by contemporary artworks. The exhibition showcases a specific international selection of relevant contemporary art works and at the same time it is the first large-scale
public showing of a large archival collection of images from the beginning of the last century at the
University of Toronto.
This project is still in progress, the first exhibition was in January of this year in the West Vancouver
Museum. The project is still in progress. We organized two successful Hacking the Body- Prosthetics
Workshops at the Thing Tank Lab in January and March of this year. I am working now on exhibitions
at the Blackwood and UTAC Galleries in October this year with venues in Canada and New York to follow. We are all aware that for thousands of years – notwithstanding the difficulties and complexities
of representation – the human body has been revealed and depicted by various mediums. Lately,
artists have been initiating a fresh discourse that involves experimenting with a wide range of representation and body imagery.
The contemporary artists included in this exhibition address representation of the human body from
current prevailing perspectives, such as authenticity, validity, substance, intervention, mediation and
provocation. While frequently referring to science they operate in a different context from the anatomical artist whose approach is a direct representation of the body.
Thus art that sensationalizes the body, or investigates it microscopically is absent. Instead, the participating artists are prompted by concepts in which the body is objectified, or used as material in an
installation, interactive work, performance photograph or a video.
The scientific renderings from the middle of the last century include pen and ink drawings, watercolour and carbon dust created by Canadian women medical illustrators. Many of the archival artworks
have been commissioned by JCB Grant to illustrate his world famous Grant’s Atlas of Anatomy, first
published in 1943 and still in print
Women at that time were discouraged from entering professions such as medical research or clinical
medicine. Consequently, Maria Wishart’s establishment in 1925 of the Medical Art Service at the University of Toronto remains a pioneer initiative.
While based on factual information and scientific data, these drawings are also personal, frequently
beautiful and yet sometimes frightful or grotesque. By looking at the images within an exhibition
space and viewing them as art rather than as strictly scientific, we pay tribute to the mastery of these
creators who remain hidden in background roles, and the publications in which their work appears.
In contrast to these important historical Canadian renderings, contemporary artists take vastly different approaches in how they depict the human body. Today, for instance the body is frequently
politicized, symbolized, digitized in order to manipulate, to dissect and provoke. This provocation is
clearly evident in the work of Dana Claxton’s Paint Up #1, a striking ceremonial color print confronting
the viewer, unflinchingly returning our gaze.
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Confrontation is also apparent in Wellness Totem #1, by Jon Baturin, who has spent much of the last
decade investigating scientific representation and the manipulation of relative truth.
Orshi Drozdik’s exploration of mediated realities and her search for a feminine aspect is clearly palpable in her Brain on High Heels installation. The bizarre multitude of brains forced into tight shoes,
the simple and symbolic meaning, the density and irony of the statue all have a similar effect on the
viewer as one of the iconic pieces of surrealism.
‘Eric Fong’s Phantom Series focuses on the body as a technological, ideological and aesthetic construct. Trained as a physician as well as an artist, Fong brings to his work both aesthetic considerations
and a distinct analytical point of view. Joyce Cutler Shaw’s interdisciplinary What comes to mind, on
the brain, and art and neurobiology combines electronic imagery with analog tools, while
Catherine Richard’s interactive L’Intrus installation interprets the internal electromagnetic fields of
the body as she comments: “The human heart, the symbolic seat of the emotions, is also one of the
body’s better known electromagnetic fields”.
Jack Burman’s exquisite photographic images from Medical Museums around the world evoke the
memory of the human being in preserved and dissected bodies.
Rebecca Cairns,’ photographs and Fred Laforge’s drawing represent the generation of emerging artists. The Ælab’s Dark Room installation aims to create a contact with inner & outer space, death and
the sensuous, while Diana Burgoyne’s also demarcates the boundary between the internal and the
external in her What do you think the mind is? – Interactive sound performance.
Khadija Baker will perform My little voice can’t lie at the opening. The viewers are invited to hear
recorded text from displaced women. Their stories emanate from speakers embedded at the ends of
the performer’s braided hair.
Additional performances, video screenings and round table discussions are also planed as well as a
student exhibition. The metaphors and symbolic language used in all these works assign specific
meanings to explain the function of the body in a contemporary cultural context, thus the project
demonstrates parallels and contrasts, reflecting the social environment of our era.
Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
50
Questions are asked in Twitter or put to Google; “world knowledge” is updated on the Internet where the horizon of knowledge is determined by the precision and scope of algorithms. Programme updates of search engines and web portals are the
tides of the “Cloud”.
Not only is the mind experiencing a technology driven update of reality, but engineers of synthetic biology have drafted new
types of symbiosis, better pets and livestock or enable the breaking down of physical boundaries.
“Self” awareness is cultivated on a framework of technology.
These developments are barely visible in contemporary art, for technical tools rarely find their way into this discipline.
Although digital technologies have become a matter of course in production processes, it is only in the fields of Science & Art
and Media Art that the discourse on technology informs the work’s message.
The domain of art is in museums, galleries, art fairs, studios, collections and living rooms. For most people it is a leisure
pursuit and is categorically separated from the daily work routine.
So who is designing the lifestyles of tomorrow? Hasn’t it long been the engineers, whose work so greatly impacts on our daily
way of life? Are engineers aware that they are not only drafting technical artefacts, but also shaping culture?
With my art works I try to give a very personal answert to these questions:
They are a response to what I feel to be the limitations of our high-tech daily lives. The resulting installations establish their
own ethical and aesthetic systems of value. This highlights aspects that the scientific world pays little attention to.
Are engineers inventing
the culture of tomorrow?.
Dra. Ursula Damm
Personal artworks
In 1993, an article about the dumping of CO2 in the world’s oceans prompted an installation about the greenhouse effect:
Venus II – now in the Ludwig Museum Collection in Deutschherrenhaus, Koblenz. 18 years later the German federal government passed a law on the underground disposal of CO2 – a good reason to readdress the issue.
The installation greenhouse converter, an installation produced by the Centro de Arte y Production Industrial, Gijon/Spain,
takes up this topic in 2010. The greenhouse converter represents a natural, cooperative model of CO2 breakdown.The installation illustrates the processes and reduces them to a human scale.
Presentaciones
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Super-cell @ iGEM
In 2010, my students (from the Bauhaus-University Weimar) and science students (based at Ruprecht-Karls University Heidelberg) have allowed our thoughts to wander to the near future and created
a web shop full of speculative, synthetic biological products: super-cell.org
The scientists have charmed us with their curiosity for images of the future that illustrate the promises
of their discoveries.
Together we have brought these perspectives to life and taken them one step further. We found a
scenario between reckless fantasy and timid fear of the uncertain consequences. In both, we have
attempted to develop strategies for action, dedicated to meaningfulness but also the necessity to
interpret the diverse emotions that arose in the course of our research.
The project was presented at the iGEM Competition 2010 at MIT Boston.
http://www.uni-weimar.de/medien/wiki/GMU:Synthetic_Biology.
Theories on the role of art in a technoscientific society
Super-cell shows that creative speculations about future living conditions and practices give rise to
ethical questions.
Building biological machines shouldn’t be left solely to the field of synthetic biology. “Biological machines” are artefacts with normative force and influence the future of our society. Therefore, artists
should be involved in this design process.
Artists should be considered as “cultural risk-managers”
Simulated products that are developed from everyday practices identify problems and conflicts in our
future society.
Speculative scenarios visualise the potential of new technologies.
Public debate about new technologies should not only deal with medical, biological or ecological
Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
52
risks, but also the risks and opportunities of our future culture.
Artists and scientists implement different methods, in order to approximate the “intrinsic drifting” of
living organisms:
As an artist I rely on introspection and instinct.
Based on this, I develop practices and systems to eliminate what I perceive to be physical limitations
in my environment.
As a researcher I observe nature and develop models of understanding that can be tested for overall
validity in logical, comprehensible steps.
However
Not even a researcher cannot change her ways:
She finds herself in conflict, controlling and keeping successful and purposeful subconscious processes going (e.g. respiration, metabolism or cell division), which she cannot yet entirely and reproducibly record.
One suggestion is to design practices for acquiring knowledge, which as a whole attach greater importance to the human’s sensory faculties and integrate instinctive behaviour in a working or modelling process of raising awareness.
The project was developed over a four-year period and from an independent concept it grew into an
international and multidisciplinary collaboration of significant scope. Over a hundred people from
five continents have contributed or participated actively in this co-production, each of them adding
their own views and energies in a unique manner that promises further collaboration. The interaction
between scientists and artists took a variety of forms such as active participation in forums, round
table discussions, writing for our catalogue and being involved in the CD Rom. As a result, the “digibodies” events, revealed an eclectic and complex picture of the shifting perceptions and paradigms
of the human body.
The Digitized Bodies Virtual Spectacles Project was presented over a decade ago. In the last couple
years, I began to work on SPLICE At the Intersection of Art and Medicine. This project is still in progressWe organized two sold out Hacking the Body- Prosthetics Workshops at the Thing Tank Lab in
January and March of this year.
SPLICE presents a scientific gaze at the human body by showcasing historical anatomical art, both
complemented and challenged by contemporary artworks. The exhibition showcases a specific international selection of relevant contemporary art works and at the same time it is the first large-scale
public showing of a large archival collection of images from the beginning of the last century at the
University of Toronto.
This project is still in progress, the first exhibition was in January of this year in the West Vancouver
Museum. The project is still in progress. We organized two successful Hacking the Body- Prosthetics
Workshops at the Thing Tank Lab in January and March of this year. I am working now on exhibitions
at the Blackwood and UTAC Galleries in October this year with venues in Canada and New York to
follow.
We are all aware that for thousands of years – notwithstanding the difficulties and complexities of
representation – the human body has been revealed and depicted by various mediums. Lately, artists
have been initiating a fresh discourse that involves experimenting with a wide range of representation and body imagery.
The contemporary artists included in this exhibition address representation of the human body from
current prevailing perspectives, such as authenticity, validity, substance, intervention, mediation and
provocation. While frequently referring to science they operate in a different context from the anatomical artist whose approach is a direct representation of the body.
Thus art that sensationalizes the body, or investigates it microscopically is absent. Instead, the participating artists are prompted by concepts in which the body is objectified, or used as material in an
installation, interactive work, performance photograph or a video.
The scientific renderings from the middle of the last century include pen and ink drawings, watercolour and carbon dust created by Canadian women medical illustrators. Many of the archival artworks
have been commissioned by JCB Grant to illustrate his world famous Grant’s Atlas of Anatomy, first
published in 1943 and still in print
Women at that time were discouraged from entering professions such as medical research or clinical
medicine. Consequently, Maria Wishart’s establishment in 1925 of the Medical Art Service at the University of Toronto remains a pioneer initiative.
While based on factual information and scientific data, these drawings are also personal, frequently
beautiful and yet sometimes frightful or grotesque. By looking at the images within an exhibition
space and viewing them as art rather than as strictly scientific, we pay tribute to the mastery of these
creators who remain hidden in background roles, and the publications in which their work appears.
In contrast to these important historical Canadian renderings, contemporary artists take vastly different approaches in how they depict the human body. Today, for instance the body is frequently
politicized, symbolized, digitized in order to manipulate, to dissect and provoke. This provocation is
clearly evident in the work of Dana Claxton’s Paint Up #1, a striking ceremonial color print confronting
the viewer, unflinchingly returning our gaze.
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Nothing Special?
Design Skills for the 21st Century.
Dr. Guy Julier
As the University of Brighton Principal Research Fellow in Contemporary Design at the Victoria & Albert Museum in London
my job is to develop a programme of research, events and exhibitions that link the museum to the contemporary creative
industries. Currently, about a third of its visitorship is made up of students and practitioners of art and design, and with over
three million visitors overall, this is a sizeable number.
The museum’s founding director, Henry Cole, saw the institution’s role as primarily a didactic one. Using the vast profits from
the Great Exhibition of 1851, the South Kensington museums were established to stimulate enquiry and knowledge in the
sciences and arts. Under Henry Cole, the V&A had a distinct moral purpose in promoting canons of good taste in the face of industrialization but also in embracing and disseminating new technologies and forms. Hence, for example, he was passionate
about the museum collecting new photographic technologies of the time. To say that Henry Cole was an ‘activist’ advocate
of design might be overstating things, but he certainly believed in the museum’s role in bringing about social betterment.
What if, at the age of 205, Henry Cole was to come back to the V&A? What would he want to see the museum represent in
terms of new thinking in design?
I think that he’d be looking for how the museum dealt with systems and structures as much as, or perhaps more than,
showing historical forms through amassing individual objects from all corners of the globe. He’d be interested in how technologies and ingenuity are combined to create new ways of living and being.
Henry Cole would want to know how to curate Facebook and Twitter. He’d be interested in representing peer-to-peer systems
that allow for collaborative consumption. These might include Whipcar through which people can rent their cars out when
not using them, Ecomodo that does the same for personal effects. Equally, private room rental systems such as AirBnB would
be interesting to him. Perhaps the interventionists like Makrolab or Platoon – who ask questions about urban space and its
use would appear in the galleries. Digital and artistic fora such as Mediamatics would feature. The urban agriculture systems
of Dakar and Havana might get a look in. The many transport systems that mix smartcards, digital networks and cycling
would appear. Curitiba’s metrobus would somehow be represented.
All these examples point toward the existence in the 21st century of an expanded field of design that embraces new configurations of professionals and new ways of conceiving how design functions. Many of these exciting examples have been developed outside what one might view as mainstream, commercial practices while not necessarily being independent of them.
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Indeed, I contend that the museum should act as a conduit between such ‘peripheral’ practices and
the mainstream, constantly importing innovations that challenge and delight us.
This move isn’t just a challenge for the design museum of the 21st century, but also for policy, education, design research and the professional itself. They suggest that design is © Guy Julier, Manizales
2012 www.designculture.info Not to be reproduced without the author’s permission embracing new
sets of skills that not only require extended thinking but also new networks of social interaction. So I’d
like to offer some personal thoughts on what characterizes this quantum shift in design and consider
what skills this demands.
Reactive and activist practices Designers have always innovated their practices. They’ve flexed and
reinvented themselves in a constant struggle, mostly for professional survival. As economic, political,
social and cultural conditions and processes have changed, so designers have been quick to respond,
re­‐skilling and providing new services in order to maintain clients. While not always being too aware
of larger global forces, designers have often moved intuitively in response to changing contexts.
Consider this context:
- a superpower and its allies entrenched in protracted and expensive conflict far from its own territories;
- this conflict and previous state expenditure commitments causing unprecedented high national
debt;
-economic recession leading to wage stagnation, particularly for the middle- classes;
-the rapidly rising price of oil and other commodities causing high inflation and therefore a huge loss
of expendable outcome;
-resulting political unrest that includes a turn away from party politics to issue-based concerns;
- a growing awareness of the connectivity of everyday concerns to global ones, particularly in relation
to environmental issues.
I am talking about the early 1970s. And it was this context that gave us the radical design of Italian
– groups like Superstudio who theorized the idea of a possible network society where information
systems would provide alternative structures for consumer culture. The early 1970s gave us ‘community architecture’ wherein end-­‐users of planning and building would have an active role in specifying
form, itself pre-­‐figuring co-­‐creation and participatory design. The early 1970s saw the publication
of key seminal books that influenced design thinking such as Victor Papanek’s Design for the Real
World and E.F. Schumacher’s Small is Beautiful.
These gave way to developments in appropriate technology and social innovation models for design.
Within this thinking, the impact of Meadows et al’s The Limits to Growth was also evident. Here, the
finitude of natural resources was calculated, including what we now know of as ‘Peak Oil’. Permaculture, another invention of the early 1970s, developed design and planning models for low energy input
food, sustainable food production.
All these innovations in design thinking took place in a context of resource scarcity and intellectual
emancipation. It is intriguing to think of how many of these ideas
have resurfaced in the very similar economic, social and political circumstances of the 21st century.
Indeed, I would suggest that innovations in design processes and thinking more often take place
in recessionary contexts than in economic booms. Design business expands in periods of economic
growth, but doesn’t necessarily change its core way of working. By contrast, in periods of economic
stagnation or contraction, designers have to find new ways of carrying on in order to ensure their
commercial and creative survival. In the USA and United Kingdom, at least, the following developments in design have taken place in recessionary moments:
-1930s development of product styling (Raymond Loewy etc.);
-mid-­‐1940s development of design in the context of the welfare state (eg. Design Research Unit);
- early 1970s (examples already discussed);
- early 1990s development of digital design and branding (eg. Deepend; Interbrand);
- 2008ff design activism, social design, co-­‐ creation, service design, critical design.
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It would be foolish to try and universalize this argument. After all, the current recession that we talk
about in Europe is by no means global. Colombia has registered growth of up to 2.6% in the past year.
China’s GPD growth is at a staggering 9%. The Times of India newspaper recently reported some consternation that growth there was down to 6.8%! And all of these are within widely differing political
and social arrangements. The global map of design is not at all flat, therefore.
But the key idea I wish to push here is that design produces innovations and innovates itself at the
same time. It makes new things but also reorganizes the ways by which those new things are conceived of and executed.
For many designers, life goes on: brochures get designed; prototypes are built; client presentations
are made. However, it has become increasingly evident that they are having to work to ever shorter
schedules, on tighter margins with decreasing opportunities for professional development within its
dominant modes. Design, for many, has become a treadmill that is disciplined by workflow systems,
accounting for billable hours and a general deference to evermore demanding clients in an overheated marketplace.
So, while the growth model of neo-­‐liberalism still drives much of the growth of design itself – particularly in the Far East and Middle East – new, post-­‐liberal models are emerging. In South America
it will be particularly interesting to see how this might play out in the differing social, environmental
and political arrangements of countries like Bolivia, Ecuador and Venezuela. In the USA and Europe,
many designers are beginning to see that the game is up on an entirely commercially driven, profit­‐motive kind of practice. Different priorities are afoot in the design world. Some of these are to do
with thinking about design as part of a wider social welfare and well-­‐being. Some of these seek to
provoke how everyday, public life might be lived. Some looks at re-­‐thinking our sense of place and
locality and how we use these.
The two states of design – the reactive and the activist – exist side-­‐by-­‐side. Take just two examples
of how the ‘clean-­‐slate’ of a post-­‐ disaster context are dealt with. For Naomi Klein in her best-­‐selling book The Shock Doctrine, disasters such as those that follow tsunami waves, lead to a rapid
Presentaciones
Tribunal del Coloquio Doctoral
56
colonizing by globalizing forces, eager to ‘redevelop’ by the building, for example, of Armani-­‐styled
hotels to replace traditional hospitality services that had been there before, or in the case of St Louis,
by privatizing the city’s education system. Contrastingly, for Rebecca Solnit in A Paradise Built in Hell,
local populations seize on such situations to rethink their environments in a more participatory way,
to build the utopias they always talked about. Here, a ‘post-­‐liberal’ order is designed.
These are spectacular examples, however. The changes in design I am referring to are, on the whole,
quieter. They don’t involve such a sense of rupture. Rather they are about inflections and reorientations that feed off the conditions of late neoliberalism but also invent something different. In sociological terms, we might think of these pre-­‐existing conditions and what has developed from them as
engaging four features: intensification; co-­‐articulation; temporality; and territorialisation.
From neoliberal to post - liberal design
There are many reasons for the rise of branding as a central feature of design practice in the past 40
years. In his book Intensive Culture, Scott Lash draws attention to the ways by which, under neoliberalism, economies become about the competition of monopolies: hence, Microsoft v Apple; Google
v Bing; Sony Ericsson v Philips; Ford v Toyota; Coca-­‐Cola v Pepsi; Unilever v Procter & Gamble; Zara
v Benetton; Exxon v BP v Shell; Virgin Airways v British Airways; Nokia v Samsung; Goldman Sachs v
Morgan Stanley and so on. In all of these, competition is not just between products or services for
market share but between brands. Brands work through difference based on knowledge that is constructed relationally through multiple sites. Each brand is singular in that while it may deliver a product that is relatively undifferentiated in its performance (petrol is just petrol), its way of operating,
its way of interfacing with other clients or customers, its ‘instruction manuals’, if you like, is distinct
to those competing brands. Thus, designers are involved in the design of ‘meta-data’ or scripts. More
basically, the corporate identity, brand or franchise manual is what the designer develops, itself to be
rolled out and implemented by others.
They are fashioning singularities. Intellectual property is therefore core to this. In so doing, the
emphasis is on highly intensive products that seek maximum affect, emotional attachment and, following on, brand loyalty. This is why design involves intensification. It is about reducing features
down to easily reproducible and understandable elements that are deployed or orchestrated into a
coherent whole.
In smaller ways, even public services are involved in this process. If neoliberalism includes the
shrinkage of the state in daily life, part of this is to outsource its service delivery. Thus, health, social
welfare, education, street-cleaning and so on are provided by a range of private companies, NGOs,
trusts, charities and agencies. The result is that they provide discrete services rather than an overall
social programme. Their fragmentation means that most innovations that take place within them
are very precisely focused on parts of a service rather than the service as a whole. Service design has
developed in this context. With its user-­‐focus, it looks more precisely at the affective elements of service delivery. How do users feel as they move through a service? How do they actually experience it?
This emphasis on the affective in design can be taken a few steps further so that the cognitive and
embodied engagement with material becomes a way of transforming outlooks. Hence, Thomas
Markussen observes that Santiago Cirugeda’s placing of skips in the streets of Madrid, and turning
them into play objects, questions and challenges ideas of public space and the street through their
actual use. Likewise, Heads Together’s turfing of a street in the city of Leeds in the UK was a tool to
open up the imagination of neighbourhood inhabitants and provoke a debate about what the street
could be there for. Laura Kurgan’s famous Million Dollar Blocks project visualized the costs of the
imprisonment of criminals to influence local council policy in New York and reallocate expenditure on
prevention through health and education programmes.
These projects pre-date the current economic recessions of Europe and the USA, but much of this
kind of thinking is now being taken up as an increasingly urgent call for activist intervention is made.
They go beyond design in the public realm that reinforces mainstream conceptions of how space and
place are reproduced. They feature attempts to disrupt the divisions between ‘above’ and ‘below the
line’ design. They engage both end‐users and policy-makers at the same time through the affective
domain. They also try to create new relationships and marry up interests by engaging existing but
untapped interests, political concerns, everyday preoccupations and ethical surplus.
In short, the designer here is involved in the production of the meaning of what is consumed. As such,
they seek a wider, systemic level of intervention than the mere delivery of discreet public services.
Here, the design – its material outcome – gives focus to wider concerns that might be articulated in
general, rhetorical terms: ‘I’m worried about the ways that private cars create pollution and global
warming’; ‘There should be more possibilities for the community to meet’; ‘Crime is caused by poverty
and a lack of opportunities for the young’; and so on. But it also provides something through which
these concerns can be acted on and thought through more. This is where design works in a process
of co‐articulation.
These examples were implemented at a very local level. They allowed the designer to see the project
through, building relationships with end-users and policy-makers. In this way, the designer can make
adjustments to them, improvise and prototype. They involve the designer not merely as form-giver
but as project manager, broker, matchmaker and facilitator. In so doing, the designer has to draw on
a new set of skills in people management. In mainstream commercial design, they are often acutely
aware of the challenges of managing their clients expectations and ensuring they understand a need
for the service being provided.
Here, in this more activist scenario, those skills are extended as the range of people and institutions
that the designer works with broadens.
In this context, the designer’s timeframe is different as is, therefore, the temporality of the design.
Rather than seeing the lifetime of a project as being determined by client commission, through
development to delivery, the designer is working in a more open-ended way that goes beyond the
materialization of the design. Instead, the designer works with and alongside the user and other
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interests. Implementation also involves a series of re-­‐designs that doesn’t necessarily mean that the
design reaches an optimum point. Rather it aims toward ownership and stewardship on the part of
stakeholders.
This approach has, again, its roots in the 1970s. More precisely, Rittel and Webber’s 1973 notion of
‘wicked problems’ advocated that technological and social challenges cannot be definitively solved.
Instead the designer should develop open- structures and unfinished objects. It could be that such
an attitude exonerates the designer from political responsibility – that by avoiding any declared
endpoint, they pass the responsibility on to citizens. If, however, the designer remains embedded
with their public, that responsibility becomes a shared one and one that gives space for the designer
to usefully contribute their expertise while engaging users in taking on and continuing to develop
results. This kind of partnership might be called ‘interaction centred design’ rather than ‘user centred
design’.
In this post-liberal way of working, the spaces that the designer works in change. The former territorialisation of design might have involved more discreet locations where it is practised. Within
this, clients and users and the boundaries between them might be more clearly defined. A designer undertakes a job for a client who has an idea of who their market is. Marketing intelligence has
progressively sought to identify with increasing accuracy and clarity who might be in that market
niche and how they live. While much has been said about sovereign consumer choice over the last
40 years, it is largely the marketplace itself that has created and defined consumers. Thus while there
has been a move in marketing approaches from identifying consumers according to their profession
to their lifestyle habits. These in themselves are not neutral and freestanding but produced. As such,
the territories they inhabit – starting with the home as the base unit of the consumer but moving to
the city, the nation-­‐state or the global market – are set out and formed according to the ability of
people to pay for these.
An activist approach to design disrupts this kind of structure. Thus, for example, peer-­‐to-­‐ peer room
rental systems like CouchSurfer or AirBnB circumvent the structures and relationships that are made
Presentaciones
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by mainstream economics. New spaces, in this case for tourists and travelers to stay, are defined.
Relationships of exchange are created that cut out corporate profit-­‐motives. Finance moves directly
into localities. It has been estimated that if the organizing body for the London Olympics used AirBnB
rather than hotel chains to lodge visitors, £215m would be saved and the £185m spent through AirBnB would go straight into communities rather than into global corporations. A new territorialisation
of design, production and consumption is therefore produced.
Design culture and new design skills
I have deliberately focused on the more entrepreneurial, innovative and activist practices of design for
these are where design is less reactive to dominant market conditions and where designers are taking
more control of their practices.
One might ask whether some of the examples I have quoted are, in fact, design. AirBnB, for example,
is an entrepreneurially driven idea whose main feature is a web-­‐based financial model. But it is also
concerned with a system of provision that encompasses aesthetic choices. Deciding where you stay
while travelling is a financial decision, but also one based on visual and material questions. AirBnB is
exploiting a contemporary change in terms of the ethics of consumption.
It is hardly a new thing to say that design involves collaboration with specialists in many fields. It
is, though, more recent that non-­‐ design specialists are working in designerly ways. Here, firstly,
the affective elements of life are more central to decision-­‐making. Secondly, ideas are developed
through an iterative process of prototyping, testing and adjusting, even when the service or product
taken ‘above the line’ and in the public domain.
Design has undergone enormous expansion in its sheer commercial weight and numbers involved
during the neoliberal period since the 1970s. In countries that continue to grow economically, such as
China, India and Brazil, this massification continues. Elsewhere, where this massification has already
taken place, one finds a gradual fragmentation of design practices. New specialisms are invented
that are more complex and that demand a reassessment of what the designer is, their skills, training,
support and the ways by which they might be represented. This is where designers take advantage
of changes in the macro-economic, technological or political environment to re-design their own
practices.
In my book The Culture of Design, I was attempting to move beyond the idea that design was just
about the fashioning of discreet objects. Instead, I wanted to show how it is entangled in the creation
of relationships and networks that work through different systems of production and consumption.
Within this I wanted to consider how design cultures function. These work at a variety of scales. A
studio contains and produces a design culture as an assemblage of professionals, their tools (eg. computers, pencils, noticeboards etc.) and resources (eg. design magazines, capital, knowledge etc.). A
design culture can also exist, for instance, at the level of a city where urban form, cultural infrastructure, political support, consumer behaviours, notions of tradition, educational resources and so on add
up to produce particular relationships and ways of working and being.
At whatever scale, this way of thinking about design culture should encourage creative pracitioners
to see themselves as active participants in such systems. Their action can go beyond playing a passive
role within systems, to changing them.
In terms of the idea of ‘nothing special?’ that appears in the title of the paper, this is intended as a
provocative play on words. In fact, design skill is about a very special attention to the material, visual, spatial and temporal components of everyday life. But it also increasingly involves thinking and
acting in the immaterial domains of social relationships. The designer takes part in the creation and
orchestration of various ‘fits’ between material and immaterial features.
Currently, and to recapitulate, it seems that there are four fields in which design may be re-conceptualized. They are summarized as follows:
• by finding new ways of working in the affective domain by influencing embodied behaviour and
engaging the emotions (intensification);
-by developing ways by which interests can be married up and by which these can be made material
to provide action and feedback loops (co-articulation);
- by finding ways of designing that allow for open-endedness, where the designer is closely embedded with users in iterative and on-going interactions (temporality);
- by developing and defining new spaces and scales for the material and human, thus forming new
kinds of relationships and opportunities for human action and identity (territorialisation).
These may be ways by which design cultures are not just taken as givens, but can be acted upon.
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Protocolos de Investigación
Doctorandos I Cohorte
60
Planteamiento del problema
El vestido dota al cuerpo de una piel, una forma y unas funciones. Como objeto cuestiona su creación a partir de unas necesidades básicas, sin embargo, priman en este objeto las necesidades percibidas y los deseos.
Es la relación existente entre el vestido y el sujeto al interior de un contexto, lo que ha determinado su cualidad histórica y
lo que ha detonado su creación y transformación en el tiempo. El vestido dota al cuerpo de identidad porque lo conduce a
abandonar el cuerpo biológico para convertirse en un cuerpo cultural, tanto desde lo individual como desde lo comunitario.
El diseño como creación (aquí no se toma como disciplina exclusivamente) provee las herramientas para la construcción de
ese cuerpo cultural. Para ello absorbe información del entorno, esto es, contextos, comportamientos, ideas de cuerpo, imágenes del mundo y devuelve un artefacto que al contacto con el cuerpo de su portador, tiene la capacidad de transformarlo y
en consecuencia dotarlo de otras funciones y también de significado.
Pero esta dinámica no termina ahí, el usuario o portador completa la operación, no sólo porque su cuerpo, que es ya de por sí
una particularidad, realiza con el vestido una transformación única e individual, sino porque es él quien elige la forma final de
su cuerpo a partir de la combinación y/o transformación de los artefactos creados. Estas acciones sobre los vestidos generarán
otros significados y otros usos del vestido en relación al cuerpo que nuestra condición de época, ha vuelto inestables. Dicha
inestabilidad proviene de dos circunstancias:
-De la re-combinación y re-significación de los signos asociados a la vestimenta instaurados en la cultura desde la llegada de
la moda entre los años 1350 y 1370 –según el consenso de varios autores entre ellos Lipovestky 1990, Elias 1987, Saulquin
2010. Circunstancia histórica y social a partir de la cual el vestido comienza a liberarse de la tiranía del signo, la emulación
y la distinción quebrantan su solidez y los códigos vestimentarios se multiplican en diferentes versiones, códigos de clase,
edad, género estarán encargados de mantener más que imponer un orden social. actualmente, en nuestras sociedades
hipermediatizadas, los signos se crean incesantemente y se reproducen a gran escala gracias a que la moda les permite eludir
su referencia inicial para así mutar a una velocidad cada vez mayor, el código se vuelve indeterminado, provocando que las
transformaciones corporales promovidas por el vestido se vuelvan:
El vestido en la creación de cuerpo.
Una aproximación desde el diseño y la creación.
Claudia Fernández Silva
{ Gestión y Transmisión del Conocimiento }
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-De la “transferencia de pensamientos des-regulada de cierta manera, y mixta, en dirección horizontal y vertical, a través de medios simultáneamente comunicativos e informativos” (Sloterdijk,
2008:30) que caracteriza nuestro presente.
-De la alteración de la jerarquía de los valores (proceso de transferencia horizontal y vertical del que
habla Sloterdijk), “cambia también la índole de las relaciones sociales, y por ende la manera como las
personas se visualizan y se muestran a los demás. La transformación de la imagen de sí mismo y de
su conexión con el otro va a configurar y a impulsar el proyecto de un nuevo vestido, de una nueva
manera de comunicar. Se perfila una nueva forma de representar el espacio circundante, los lazos con
el otro y el propio cuerpo” (Saulquin, 2010: 74).
Frente a estas circunstancias, buscaremos la manera de hallar una vía para estudiar cuáles son los
cuerpos que el vestido promueve hoy, tanto desde la perspectiva de aquellos que los crean como de
aquellos que los portan. Sabemos que en el camino por resolver esta pregunta tendremos que abordar conceptos poco explorados por el diseño de vestuario como las áreas de pautas, los arquetipos
(desde el diseño), las metáforas asociadas a la forma y a la superficie. Esto nos permitirá en última
instancia estudiar al vestido desde el diseño y no desde las áreas que tradicionalmente lo han estudiado como la sociología y la antropología o desde la lógica de cambio regular de la moda.
Justificación
No es un secreto que cuando se revisan los escritos sobre teoría y práctica del diseño, las referencias
al vestido como objeto de estudio son escasas. Su reflexión ha sido abordada fragmentariamente por
diferentes áreas del conocimiento provocando que el análisis de sus aspectos técnicos, comunicativos,
funcionales y sus implicaciones históricas y sociales permanezcan dispersas en escritos e investigaciones de orden sociológico, antropológico y semiótico para estudiar respectivamente sus aspectos
simbólicos dentro de una cultura; sus aspectos operativos, ligados a la eficiencia y la utilidad cuando
se estudia desde la ingeniería, especialmente la textil y sus innovaciones en materiales; y sus aspectos
técnicos, arraigados en la artesanía y que comparten espacio en la contemporaneidad con los avances
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tecnológicos para la sistematización de los procesos productivos y la visualización de datos.
Es por tanto que pensar el estudio del vestido desde el diseño significa apelar a su visión conciliadora
o mejor si se quiere, a su acción de puente entre las diferentes prácticas y saberes que se ven involucrados en su devenir como objeto. Si bien esta mirada integradora del diseño trasladada a la creación
de vestidos es escasa en literatura como expuse anteriormente, en el terreno de las academias a nivel
mundial y recientemente a nivel nacional se ha venido llevando a cabo este abordaje, ampliando así
el campo de conocimiento de la disciplina desde las particularidades que implica pensar el vestido
como producto de diseño y no únicamente como producto de la moda en tanto fenómeno de cambio
regular.
Este último aspecto es de gran importancia porque significará que con el tiempo la reflexión de las
escuelas desde la práctica pedagógica y proyectual promoverá una incursión más recurrente del vestido dentro de la reflexión del diseño, sin embargo, es importante destacar que el principal problema
que enfrenta la academia, es conseguir que la pluralidad de lenguajes de los docentes provenientes
de áreas del conocimientos tan diversas, como lo pueden llegar a ser la medicina y la filosofía, direccionen su saber hacia el vestido y particularmente hacia éste bajo la mirada del proyecto.
Al respecto de esta concepción integradora del diseño, Victor Margolin ha venido proponiendo en
escritos como las políticas de lo artificial (2005), una definición del termino estudios de diseño como
una comprensión ampliada del conocimiento del mismo, que no se limita a un régimen disciplinar
estrecho en sus saberes sino a un diálogo entre diferentes áreas del conocimiento que puede comprender diversos frentes y momentos del diseño, desde la historia a la planeación de proyectos, la
producción, los objetos y los usos. Sin embargo el mismo profesor Margolin nos ilustra cómo esa misma amplitud en la concepción de los estudios de diseño es a la vez su punto más problemático al no
existir una idea sobre un objeto de estudio completamente clara.
Si nos detenemos ahora a pensar la misma denominación de los estudios del vestido desde el diseño,
como diseño de vestuario o diseño de indumentaria como se ha acogido en casi toda Latinoamérica,
observaremos como el apartarse del término moda ya plantea toda una concepción de la inclusión
del vestido dentro de la disciplina. El diseño de moda tradicionalmente ligado al estudio técnico del
vestir, y la moda, analizada desde su definición como un fenómeno de cambio regular, resultan insuficientes para resolver todos los aspectos que encara la creación proyectual de objetos; mientras que
vestuario e indumentaria apuntan a entender el objeto de estudio desde la relación entre el cuerpo
y su primer espacio habitable, su objeto más íntimo, lo cual supone otras perspectivas de análisis más
allá de la actualización estilística o la democratización de los signos que promueve la moda cuando se
hace forma a través de los objetos. Ya que las denominaciones diseño de moda y diseño gráfico han sido
indistintamente usadas en nuestro país para referirse a tanto a programas técnicos como profesionales,
la palabra vestuario será empleada para referir un campo de saberes ampliados que se involucran de
manera activa en la creación.
Con este panorama de la situación actual del vestido desde la disciplina del diseño, buscamos justificar
la necesidad de emprender una investigación acerca de la creación de dicho objeto. Tomamos como
rasgo fundamental de particularidad frente a otros objetos del diseño, su capacidad de transformar al
cuerpo, y la capacidad de los diseñadores de crear cuerpo. Indagaremos a partir de estas premisas, las
metodologías para su estudio y comprensión.
-Definir las categorías de cuerpos que se dan en la contemporaneidad y los metavestidos que las explican y sirven para analizarlas.
-Direccionar los resultados de la investigación hacia la construcción de conocimiento dentro del campo
de conocimiento de la disciplina y los procesos de enseñanza aprendizaje en la academia
Objetivo general
Definir una manera de entender y una manera de estudiar la relación entre diseño y vestido a partir de
la acción creadora.
Hipótesis
Proponemos como hipótesis de esta investigación, que el vestido como objeto del diseño, encuentra
su particularidad en su capacidad de transformar al cuerpo, y la capacidad de los diseñadores de crear
cuerpo. Sugerimos además, con base en los antecedentes expuestos en la presentación, que la inestabilidad de los significados y los usos del vestido en relación al cuerpo de los individuos hoy, están
caracterizados por la inestabilidad y la indeterminación, promoviendo otras relaciones con nuestros
objetos de uso cotidiano. Proponemos por tanto un estudio del vestido en la creación de cuerpo desde
dos perspectivas: la acción del creador del vestido y la acción del usuario del vestido, las cuales ampliaremos en el marco teórico.
-La acción del creador: conoce y crea el vestido a partir de sus tres dimensiones: comunicativa, funcional
y técnica, y opera sobre sobre los dos fundamentos más básicos del vestido: la silueta (forma) y la superficie, que equivalen, por extensión, desde el objeto a la forma del cuerpo y a la piel.
- La acción del usuario del vestido: toma partes del sistema de prendas diseñadas por un creador y las
combina, adapta, personaliza, altera sus usos sobre el cuerpo, traslada o subvierte sus ocasiones de uso.
Objetivos específicos
-Establecer un marco conceptual desde el cual sea posible entender la relación cuerpo, vestido y diseño.
-Estudiar el vestido como dispositivo de transformación del cuerpo a la luz de los procesos de creación
que se dan en creadores y usuarios.
Estado actual del problema
Primera aproximación al estado del arte del tema o problema. Indicar otros escritos e investigaciones
sobre el tema.
Para identificar los antecedentes de la situación actual del vestido, en relación al cuerpo, el diseño y
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el contexto socio económico contemporáneo, nos remitimos al libro La muerte de la moda, el día
después (2010) de la socióloga argentina Susana Saulquin.
Dentro de los estudios previos sobre definiciones corporales a partir del vestido podemos nombrar a
Patricia Calefato y su libro The clothed body. En su capítulo Style(s) between Fashion and the Grotesque, Calefato explora el concepto de estilo y encuentra que el cuerpo es indudablemente el principal
lugar donde las transformaciones estilísticas tienen lugar. Define lo grotesco como un camino de significado para entender la acción de los estilos sobre el cuerpo.
Una de las características distintivas de lo grotesco es la enumeración hiperbólica expresada a través
de una concepción del cuerpo como un objeto – o sujeto-semiótico en proceso, en cuyas acciones
es posible invertir el significado de diferentes componentes, asi como las ropas y los objetos que lo
cubren. (Calefato, 2004: 30). Las reflexiones de Calefato se centran en los aspectos sociolingüísticos
del vestir y pueden constituir una muy buena fuente de referencia, sin embargo no constituye un
antecedente investigativo en la misma línea en que lo estamos planteando.
Del mismo modo, el trabajo realizado por la doctora en sociología Joanne Entwistle llamado el cuerpo
y la moda (2002), es exhaustivo en reconocer, a la luz del análisis del discurso de reconocidos autores
como Boudieu, Goffman, Marcel Mauss, Foucault, Merleau-Ponty, por citar algunos, la manera en
que la sociología, la filosofía y la antropología han nombrado al cuerpo y construido nuestra visión
actual del mismo. Entwistle toma sus conceptos y teorías para estudiar las maneras en que podemos
comprender nuestra relación actual con el vestido y el vestir.
La revisión más aproximada a una mirada del vestido como objeto que transforma al cuerpo, la encontramos en el libro extreme beauty, the body transformed. El libro es resultado de la exhibición del
mismo nombre llevada a cabo en The Metropolitan Museum of Art y su autor Harold Koda, el curador
encargado del Costume Institute.
Como lo expresa el director del museo, Philippe Montebello en el prefacio del libro, “extreme beauty
trata acerca de los ideales de belleza que han persistido o cambiado a través de las edades en varias
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culturas. Los mecanismos del vestido han transformado las zonas del cuerpo, dictaminando su forma
y proporción por medio del cambio artificial de la silueta del cuerpo y algunas veces cambiando la
estructura del mismo”.
silueta del cuerpo y algunas veces cambiando la estructura del mismo”.
La metodología para esta revisión consistió en examinar las diferentes manifestaciones históricas del
vestido en occidente, el traje tradicional en África y Asia, y las propuestas de algunos de los diseñadores considerados más creativos y controversiales de las últimas décadas como John Galliano, Rei
Kawakubo o el fallecido Alexander McQueen. Las categorías para analizar estas transformaciones
obedecen a cinco partes del cuerpo: cabeza y hombros, pecho, cintura, caderas y pies, extrañamente
la cabeza ha quedado excluida de este estudio. Cada una de las categorías corresponde a un capítulo
del libro.
Para un análisis del vestido como objeto de diseño que nos conduzca a estudiar las relaciones identitarias hoy, no hemos encontrado hasta el momento investigaciones previas.
Marco Teórico
La acción del creador
Para analizar la acción del creador sobre el cuerpo de los seres humanos partimos de seis categorías
generales preliminares que refieren seis tipos de cuerpos producidos por el vestido desde la superficie y la forma: cuerpos expandidos, cuerpos mutados, cuerpos protésicos, cuerpos fragmentados.
Definimos así estas categorías desde un análisis previo sobre los tipos de cuerpos promovidos por el
vestido, llamado el vestido como vehículo de la transformación del cuerpo, cuyos resultados fueron
socializados en el foro de diseño del 8 festival internacional de la imagen y publicado en memorias del
mismo evento1. Se toman los resultados este trabajo como antecedente, sin embargo como veremos
1. Para ver el estudio completo de donde emergen estas categorías mirar la ponencia on line en
http://proyectomedussa.com/el-vestido-como-vehiculo-de-la-transformacion-del-cuerpo/
en la metodología, estas categorías serán revisadas y actualizadas.
Cuerpos expandidos
Partes corporales proyectadas al espacio, expansión de la fisionomía.
Entendemos estos cuerpos como aquellos que no se contienen dentro de las costuras que les delimitan. Los cuerpos expandidos amplían sus registros proxémicos, algunos fundiéndose con el espacio
otros extendiendo segmentos o partes corporales, prolongaciones que el vestido nos ofrece para integrarnos a nuestros objetos e insertarnos en nuestro entorno.
Los cuerpos expandidos llevan consigo su refugio, se extienden hacia otros cuerpos y se precipitan
al afuera, desbordan su anatomía desvirtuando cualquier posibilidad de contención, es allí dónde
comprendemos un vestido como espacio, los límites de uno y otro se desdibujan ofreciéndonos incontables experiencias plásticas.
Cuerpos mutados
Alteraciones en la estructura, extravíos formales de una parte del cuerpo
Mi mente desea hablar de cuerpos que cambiaron a otras formas. Ovidio, la metamorfosis.
Si las mutaciones “surgen de los errores cometidos por la maquinaria que copia o repara el ADN”
(Leroy, 2007) alterando el significado de los genes, las mutaciones ofrecidas por la indumentaria a
nuestros cuerpos biológicos nos sitúan en terrenos cercanos a la monstruosidad, el estudio de esas
alteraciones nos permite, así como en estudio de las mutaciones genéticas, traducir los significados
ocultos que estos cuerpos nos ofrecen seccionado su gramática y dejando su lógica al descubierto.
Si “la mayoría de las mutaciones destruyen el significado” (Leroy, 2007) la vestimenta cuestiona con
las modificaciones que produce en el cuerpo las funciones de las extremidades, por pérdida o por
ganancia, el desplazamiento y la movilidad en general, además de la silueta como tal que, como
decíamos en párrafos anteriores nos remite a una, podríamos llamar, teratología del vestir, ya que en
ella se evidencia una desviación del ideal de perfección desde la morfología y el juicio sobre la misma:
conforme y disforme.
Trabajos como los de Leihg Bowery y Rei Kawakubo entre otros, cuestionan esa gramática morfológica
del cuerpo proponiendo con sus rellenos y tensiones lugares poco explorados en la silueta convencional. El monstruo contemporáneo es inestable e informe respondiendo a nuestra sociedad igualmente
inestable e informe, es por ello que la indumentaria desde los experimentos formales de la Bauhaus
en el ballet triádico de Oskar Schelemer hasta las performancias de Bowery revelan un cuerpo que,
en lugar de adaptarse a cualquier homologación de las categorías de valor, las suspenden, las anulan
y las neutralizan; para que ello suceda estas mismas categorías se establecen como perversiones de
un modelo impuesto por el sistema de la moda quien rige mayormente nuestras maneras del vestir
desde hace más de medio siglo.
Cuerpos protésicos
Añadir, superponer. Supone una adición de una parte del cuerpo no perteneciente a su estructura
original.
El cuerpo ha creado un entorno intensivo de datos, datos extraños a nuestra experiencia subjetiva, el
cuerpo se encuentra dentro de entornos extraños para los cuales está mal equipado. Arcadius Stelarc.
El cuerpo contemporáneo enfrenta además de la idea de expansión y mutación de su antropometría
una experiencia por adición. Estas adiciones a diferencia de las transformaciones por expansión corresponden a agregados, a superposiciones de una materialidad generalmente extraña a su naturaleza. Mientras el cuerpo mutado reevalúa la función habitual de diferentes partes del cuerpo, el cuerpo
protésico promueve nuevas funciones o potencia otras convencionales.
En ocasiones estos cuerpos nos remiten a superhombres, a máquinas, en el imaginario protésico más
reconocido, el ciborg; posthumano promovido por la ciencia ficción y nuestro hombre contemporáneo.
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Los ancianos de hoy son la vanguardia del futuro, dice Mark Dery en la biblia cibercultural velocidad
de escape (1998). El ciborg representa al válido sobrequipado propuesto por Paul Virilio, un individuo
que contiene en su cuerpo todos los complementos de supervivencia sin necesidad de desplazarse.
Nuestros cuerpos actuales se comunican, socializan y hacen transacciones sin salir de casa, el mundo
al alcance un click.
Cuerpos fragmentados
Cuerpo seccionado en sus partes constitutivas o segmentado en pequeñas piezas. Fragmentación de
superficie o de silueta.
“Fragmento se deriva del latín “frangere” que significa romper, de donde también se derivan dos palabras que constituyen parte de un todo: la fracción como acto divisorio y la fractura como potencialidad
de ruptura no definitiva […] La geometría del fragmento es la de una ruptura motivada por fuerzas
que han producido el aislamiento de su todo. Sus umbrales son cuantitativos” (Calabrese, 1989)
En la indumentaria hablamos de fragmentación desde el momento mismo de la construcción de las
prendas a partir de planos; en la realización de los patrones el cuerpo es fragmentado en mangas,
cuellos, delanteros y posteriores que son posteriormente ensamblados para lograr la tridimensionalidad a partir del textil. Pero más allá de estas divisiones en patrones, el cuerpo vestido fragmentado
juega con las posibilidades de subdividir infinitamente las partes, evidenciando desplazamientos de
los segmentos como el vestido aeroplano de Hussein Chalayan o desdibujando la silueta como continuidad multiplicando las articulaciones del cuerpo como nos lo enseñan algunos trabajos de Issey
Miyake.
Las partes estructurales del cuerpo determinadas por la longitud de los huesos y sus puntos de unión
se vuelven imprecisas, el cuerpo resultante es una entidad hiperarticulada que, en su multiplicidad de
planos revela perspectivas múltiples como el cuerpo cubista de las primeras vanguardias.
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Cuerpo regulado 1
El cuerpo normalizado por las instituciones, los signos de la subordinación y los aparatos de poder dominan la referencia cultural de esta vestimenta. Hablaríamos de un vestido que muestra la autoridad
sobre él mismo y que es en sí mismo autorizado para autorizar o no. Este tipo de cuerpo vestido evade
la individualidad borrando o atenuando la impronta del relieve corporal de la acción del cuerpo sobre
las prendas, con el fin de visualizar una sólida homogeneidad sobre los cuerpos.
Está además determinado compositivamente por una disposición de las prendas bajo una sintaxis
normalizada que requiere de una acción sistemática para ser integradas al cuerpo, en una secuencia
de capas donde se avisten solo los detalles que deben ser develados: puños, cuellos, segmentos de
corbata, y por una coherencia formal en la ubicación de los elementos funcionales de las prendas:
bolsillos, botones; equilibrio, simetrías axiales, costuras ocultas o invisibles.
La acción del usuario
En la acción del usuario vamos a distinguir las siguientes operaciones de transformación sobre el vestido, todavía no se habla de categorías pues estas serían parte de los hallazgos de la investigación.
Combinación
Tomar prendas (unidades) de diferente procedencia y las disponemos sobre nuestros cuerpos.
Adaptación
Aquí se exploran los conceptos de personalización o customización. Cortar, teñir, desteñir, angostar
una prenda o parte de ella.
1 Esta categoría no está en la ponencia de los cuerpos transformados, surge de un trabajo realizado para el seminario de
Aurelio Horta llamado cuerpo regulado, caótico y liberado, la autorreferencia en el uniforme militar y escolar. Leer el articulo
on line en http://proyectomedussa.com/cuerpo-regulado-caotico-y-liberado-la-autorrefencia-en-el-uniforme-militar-yel-uniforme-escolar/
Alterar sus usos sobre el cuerpo
Operaciones sobre la sintaxis del vestir: la gorra con la vicera hacia atrás, las prendas interiores como
exteriores, operaciones de inversión, prendas superiores como inferiores y viceversa.
Trasladar o subvertir la ocasión de uso
Una unidad que ha sido predeterminada culturalmente para un uso y se lleva a otro. Como ejemplo
se encuentra la bota del obrero llevada del ámbito laboral al atuendo de la calle (microculturas punk,
metal, skin), la máscara de gas, del contexto bélico a la fiesta (microcultura EBM).
Indicaciones sobre la Metodología: Procesos de indagación del problema.
Proponemos para este estudio una metodología de análisis de cuerpos a través del vestido, a partir
de vestidos para pensar el vestido, o vestidos que sirven para explicar vestidos a los cuales denominaré metavestidos, siguiendo la categoría de las metaimágenes propuesta por W.J.T Mitchell (2009).
“Quiero experimentar con la idea de que las imágenes puedan ser capaces de reflexionar sobre sí
mismas, capaces de proporcionar un discurso de segundo orden que nos diga – o por lo menos nos
muestre- algo sobre las imágenes. […] [No] pretendo que las imágenes que utilizo tengan importancia artística, ni que sean filosóficamente profundas; sólo las presento para que ilustren de qué
forma las imágenes reflexionan sobre sí mismas. Es decir, cada ejemplo debería entenderse como una
especie de espécimen que debe ser investigado para descubrir qué es los que nos dice sobre sí mismo
y qué es lo que puede sugerir acerca de otras metaimágenes” (Mitchell, 2009: 41, 42).
Los metavestidos establecerán las pautas para estudiar el vestido a partir de la forma y la superficie,
más adelante ampliaremos los pasos para llegar a su definición. La herramienta de análisis que usaremos para examinarlos y comprender su relaciones intrínsecas serán las agrupaciones funcionales
de los componentes del objeto que reconoce Martín Juez (2002) bajo la denominación de áreas de
pautas. “Ellas caracterizan un diseño como una unidad (a su interior) y determinan su desempeño en
relación con el contexto (lo externo) (Martín Juez, 2002:84).”
Las áreas de pautas analizan los componentes de un objeto permiten reconocer su función principal, el propósito para el cual fue creado y sus funciones secundarias. El autor menciona entre varios
ejemplos para ilustrar este análisis, como el área de pautas principal de un instrumento para trazar
sería el extremo que marca y deja un rastro, mientras su área de pautas secundaría sería a extensión
para manipularlo, el recipiente para la tinta en caso de ser un lapicero, la tapa y gancho para colgarlo.
En el caso del vestido este reconocimiento se dificulta, ya que el área de pautas principal podría confundirse con la necesidad básica o percibida a partir de la cual la cual el vestido es creado y esto nos
llevaría a determinar cuál es el componente que la determina con mayor precisión. Por tanto hemos
decidido en esta fase de proposición, reconocer como área de pautas principal de un vestido aquella
que cumpla la función de cubrir la parte del cuerpo para la que el vestido o parte de él fue predeterminado, esto es, un zapato tendría como área de pautas principal el área comprendida por la superficie
que entra en contacto directo con el pie (la capellada y la plantilla la que está sujeta), y como áreas de
pauta secundarias, la suela y los cordones en caso de tenerlos.
Adicional a esto, y lo que consideramos es el argumento más interesante para abordar las agrupaciones funcionales de Martín Juez como herramienta de análisis de este trabajo, es la consideración de
que a cada área de pautas sin importar su complejidad le corresponde siempre un arquetipo y una
metáfora.
“El área de pautas principal, además de cumplir con una función obvia (como prótesis) y ser el común
denominador que hace similares a unos y otros objetos del mismo tipo, entraña significados peculiares y evocaciones diversas (metáforas). Las otras áreas de pautas, si bien no caracterizan al objeto
como un tipo (el área de pautas secundaria determinante sí puede hacerlo), lo complementan como
prótesis e incluyen también su propia carga de significados y evocaciones.” (Martín Juez, 2002:89).
El autor nos enseña además que el arquetipo, entendido como modelo original y primario, puede ser
de tres tipos y lo explica a través del caso de un recipiente para contener líquidos: arquetipos fuente
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o naturales (el cuenco en la roca), arquetipos biológicos o biotécnicos (la cavidad formada con las
manos) y arquetipos culturales o tecnológicos (el artefacto construido por un ser humano).
De la misma manera, reconoce metáforas de dos clases: las de orden natural que se refieren al mundo
físico y bilógico, y las de orden cultural y comunitario ligadas a alegorías, parábolas y ficciones y constituyen el material para la construcción del imaginario colectivo.
La propuesta metodológica consta entonces de dos partes:
1.Desde el vestido creado:
1.1 Revisión de las categorías de transformación corporal desde el vestido creado por el diseño previamente establecidas: cuerpo expandido, fragmentado, protésico, mutante, para encontrar si es
posible identificar otras presentes en la actualidad. Para esta revisión ejecutaremos el mismo procedimiento llevado a cabo en la categorización inicial, una revisión de imágenes de la producción actual
de los diseñadores desde dos frentes: los medios de comunicación (páginas web y revistas de diseño)
y la academia; para este último tomaremos ventaja de la cercanía con la producción material de los
estudiantes del programa diseño de vestuario de la Universidad Pontificia Bolivariana.
Una vez establecidas las categorías definitivas desde el vestido de diseño, elegiremos una pequeña
muestra de las imágenes seleccionadas de cada una y analizaremos en ellas como operan las tres
instancias propuestas por Martín Juez, áreas de pautas, arquetipos y metáforas en el vestido. Nuestra pretensión final es realizar una disección sobre el objeto vestimentario que pueda dar cuenta de
cómo es concebido, creado y actualizado en el momento contemporáneo, dilucidar de qué manera los
referentes culturales (por utilizar una expresión abarcadora) se materializan (se vuelven forma y superficie) en nuestros cuerpos modificándolos para alcanzar las expectativas que la cultura ha puesto
en ellos en un momento histórico particular.
Estos vestidos analizados que nos servirán para entender cómo se producen estas operaciones entre
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la cultura y el ejercicio de creación, serán vestidos para explicar el vestido y vestidos para pensar el
cuerpo, serán lo que hemos denominado metavestidos.
2.Como segundo momento analizaremos los cuerpos vestidos de los usuarios o portadores.
Seleccionaremos una muestra aún no determinada de imágenes de cuerpos vestidos en las cuales se
analizarán las operaciones sobre el vestido diseñado anteriormente descritas: combinación, adaptación, alteración del uso y traslado de la ocasión de uso, con el fin de encontrar hacia donde se dirige
la intensión trasformadora del cuerpo desde el usuario, preguntándose cuál es el cuerpo que desea
construir para sí mismo. Las imágenes que analizaremos en este punto provendrán principalmente
del espacio que administramos en la internet llamado estilo callejero Colombia, donde son retratadas
personas comunes en situaciones espontáneas. Resaltamos con esto que no estamos haciendo un
trabajo etnográfico sino un análisis a partir de imágenes.
En este punto suponemos se develará la información de mayor riqueza para la investigación, ya que
de la misma manera en que el habla es la puesta en escena del lenguaje, lo actualiza y lo vuelve sustancia viva, el cuerpo vestido de los seres humanos día a día toma la materia creada por un grupo de
personas y la reanima sobre sí, devolviendo nuevas formas al diseño y nuevos significados al mundo.
Las categorías de transformación que encontremos podrán o no coincidir con las propuestas por el
vestido diseñado hoy, pero ciertamente lo más importante será analizar como las metáforas asociadas a sus áreas de pautas generan formas específicas y con ello tipos de cuerpos. Cuerpos que serán
leídos por el diseño y devueltos como objeto producido para el consumo masivo o la clandestinidad.
Una vez encontradas las categorías de cuerpo propuestas por los usuarios, seleccionadas unas muestras representativas de ellas y analizadas sus áreas de pautas, arquetipos y metáforas, definiremos los
metacuerposvestidos que servirán para explicar y pensar los a los cuerpos vestidos en el momento
actual.
Este punto del análisis consideramos puede ser el más álgido de la investigación, pues a diferencia del
análisis del vestido de diseño donde el cuerpo del usuario es tácito, referencia pura, en el vestido del
usuario el cuerpo está más presente que nunca, es su condición de re-creación.
Por otro lado el vestido del usuario estará en la mayoría de los casos por no decir en todos constituido por unidades vestimentarias de proveniencias diversas que necesitarán ser leídas como sistema o
como un vestido con sus componentes reconfirgurados para poder discriminar sus áreas de pautas,
arquetipos y muy diversas metáforas. Las características de estas metáforas y las formas y tipos de
cuerpos que generan son las que aducimos nos darán la clave para comprender la relación entre el
vestido y cuerpo, develando también como ésta deberá ser entendida en el momento actual.
La propuesta de generar un concepto como el de metavestido o metacuerpovestido, podría ser leído
como una intensión arriesgada de simplificar al máximo la inmensa variedad de matices que la relación cuerpo vestido puede llegar a tener desde la creación y el uso, sin embargo la intensión se dirige
a encontrar una metodología para el análisis de esta relación y la oportunidad de estudiar aspectos
puestos en ella que, al ser el vestido y el vestir, un objeto y una práctica tan cotidiana se pasan por alto
o se dan por entendidos.
El uso de los metavestidos y los metacuerposvestidos resultantes como herramientas de análisis, pensamos no solo servirá para dar respuesta a la pregunta que motiva esta investigación, la cual se dirige
a encontrar él o los tipos de cuerpos propuestos por el vestido hoy, sino que además nos servirán para
estudiar las maneras (medios, estrategias, referentes) en que estamos creando al vestido, la relación
entre el vestido creado por el diseño y el vestido usado, la acción de creación del usuario, la manera en
que entendemos nuestros cuerpos a partir del vestido. Podría además tomarse como referencia para
estudiar la evolución en el tiempo de estas relaciones, o servir de modelo para analizar las vías por las
cuales una comunidad determinada da forma a sus vestidos y por ende a sus cuerpos.
Tal vez todas estas puedan ser grandes ambiciones pero sospechamos que podrán conseguirse algunas de ellas, sobretodo porque en la base de todos los análisis propuestos en la metodología, está la
pregunta por cómo y para qué se crean los vestidos que usamos y cómo y para qué creamos cuando
usamos.
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Descripción
El presente documento busca exponer una re-elaboración del protocolo doctoral a partir de algunos llamados de atención
señalados por los doctores Anna Calvera, Eduardo Ruso y Gloria Gómez; también busca afinar algunos aspectos que fueron
sugeridos por los doctores durante el Coloquio Doctoral, para las investigaciones en general. En este sentido, el presente documento sintetiza el ejercicio realizado hasta el Foro Académico y las sugerencias muy precisas sobre el proyecto general de la
investigación, todas orientadas hacia una delimitación y definición concreta de la pregunta de investigación (qué) las razones
por las cuales se plantean los interrogantes de la investigación (por qué) la comunidad desde las cuales o para las cuales está
diseñada la investigación (quién) y finalmente la forma mediante la cual se buscará llevar a cabo la presente investigación.
Estas preguntas van complementadas a dos consejos muy precisos de la doctora Gloria Gómez: 1) definir las palabras claves
de la investigación y partir de las mismas 2) definir una bibliografía precisa al respecto.
Entonces, la presente propuesta de investigación parte de una reflexión epistemológica sobre la mirada que antecede la
creación de una obra audio-visual, particularmente del documental colombiano a partir de una serie de observaciones de los
documentales colombianos entre 1968 y el 2003.
Como objeto de la antropología y la sociología audio-visual, el estudio de la construcción social de la mirada, es decir de las
formas de construcción de lo audio-visual en la cultura, se atiende aquí desde una perspectiva inscrita en la escuela históricahermenéutica que las ciencias sociales y humanas han consolidado. Esto por supuesto ha permeado el estudio de las artes,
y busca comprender los discursos significativos – under-stand –desde un punto de vista claramente definido. Lo anterior
contribuye de manera notable, a la delimitación de una frontera de una epistemología del conocimiento desde las artes y por
supuesto de las ciencias sociales.
Por tanto, se define el documental como un discurso ficcional, es decir, hecho, construido sobre la propia realidad social y
cultural. Por tanto, este protocolo de investigación buscar encontrar los modos de construcción social de lo visual y los modos
de construcción visual de lo social; este ejercicio propone llevar al plano audio-visual las discusiones de autores de las ciencias
sociales como Clifford Geertz, James Clifford, Peter Berger y Thomas Luckman, entre otros, quienes en síntesis, buscaban
dentro de la llamada antropología posmoderna o posestructuralista, abandonar el punto de vista soberano del investigador
o de la llamada “autoridad etnográfica” y proponer otro tipo de discursos donde la polifonía – a partir del concepto de Mijail
Primeros trazos de una epistemología
de la mirada en el documental colombiano
David Andrés Zapata Arias
{ Interrelación Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología }
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Bajtin – de las voces, de los relatos sobre la cultura, puedan encontrarse en un plano en el cual cada
relato puede entretejerse con otro. Llevar ésta discusión al plano audio-visual no parece a lo sumo,
una propuesta novedosa, pues las mismas artes visuales y el cine han venido contribuyendo durante
todo el siglo veinte a este discurso; lo central aquí es la realización documental como discursos sobre
la realidad cultural de un modo en el que los modos de representación audiovisual, independientemente del autor, puedan develar y/o poner en escena los modos en los cuales se puede configurar la
mirada, principal hipótesis de este trabajo de investigación, la cual supone que en Colombia existen
varios tipos de miradas transmitidas a través de lo audiovisual, pero que poco se conocen justamente
porque existe una voz soberana del discurso audiovisual, un modo de representación hegemónico que
configura las maneras del ver.
Lo anterior, se propone como una relación simultánea de una triada compuesta por un análisis donde
lo cultural, las ciencias sociales y lo audio-visual se entreteje en una sola unidad diégetica, con múltiples interpretaciones desde el nativo de la comunidad indígena, el ciudadano urbanizado hasta el
científico social.
Para el trabajo de campo, se propone realizar una serie de observaciones prácticas sobre las formas
de representación audiovisual de una comunidad indígena embera-chamí, desde donde se aplicará
un proceso metodológico que pueda contribuir al desarrollo de un documental que reúna los puntos
de vista de ambos realizadores, con una estructura narrativa no lineal y en espacios de proyección
multi-pantalla.
Formulación del problema de investigación
Juana Suarez en la introducción de Cinembargo Colombia: ensayos críticos sobre cine y cultura,
pone en relieve el contexto actual sobre los estudios de cine en Colombia: por un lado, gran parte
de los estudios de cine parecen quedar en el inventario historiográfico, anecdotario y técnico de las
producciones realizadas durante la historia del cine nacional; de otro, los estudios cinematográficos
influenciados en gran medida por las facultades de comunicación o literatura, hacen énfasis en esProtocolos de Investigación
Doctorandos I Cohorte
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tudiar los filmes desde la construcción de la narrativa, los personajes, el tiempo, el ritmo y como el
estructuralista, en hallar la estructura base del relato cinematográfico1. En otro ángulo, los estudios
sobre la filmografía colombiana se hacen desde una perspectiva centrada en los estudios culturales,
dejando de lado la cinematografía misma. Ésta perspectiva sin duda rica en las interpretaciones de los
contenidos audiovisuales, hace un mayor énfasis en el análisis de los autores y sus contextos socioculturales de origen, pero pierde toda relación con lo cinematográfico. En conclusión, Suarez afirma que
los estudios sobre el cine colombiano olvidan “reparar cuidadosamente en el lenguaje de la cámara”.
Haciendo eco al anterior cuestionamiento y con el fin atizar aún más el debate sobre el cine colombiano, partimos entendiendo el documental como un ámbito de elaboración de discursos sobre lo
cultural, reconociendo de antemano, la capacidad discursiva de la cámara y buscando concatenar las
bases de la antropología y la sociología con la creación audiovisual en el análisis y producción del
documental colombiano. Sin embargo, mi atención no se centrará solamente en interpretar lo que
dice la cámara, pues debe tenerse en cuenta que ésta se encuentra determinada por una mirada
cognitiva que la antecede, una mirada cuyo resultado responde a una construcción social y cultural
del investigador-realizador que filma, quién elige las tomas, planos y objetos-sujetos propensos a ser
re-presentados por lo que es necesario hallar las posibles conexiones del documento audiovisual con
otros ámbitos de la realidad. De este modo, el primer punto de la presente investigación tiene como
propósito realizar una epistemología sobre la mirada del cine documental en Colombia, que busque
“desnaturalizar” o “desmantelar” los modos en que han sido construidos desde una perspectiva social.
Ahora bien, ¿a qué dirección pretende conducir toda ésta alharaca? En el comienzo de una epistemología de la mirada más que buscar respuestas lo que más intenta buscar son preguntas sobre los modos de construcción visual de las distintas manifestaciones, conflictos y vivencias en Colombia desde
distintos puntos de vista que no sean exclusivamente manejados por el realizador/investigador, ni
de los medios masivos de comunicación, sino, por el contrario, de pensar no ya en un cine de autor
1. Sobre éste aspecto también puede consultarse, La constitución del cine colombiano como objeto de estudio: entre los
estudios cinematográficos y los estudios culturales de Jaime Correa.(2009)
como una única voz que sobresale, sino realmente la creación de varios autores en un contexto en
que la nueva era digital permite e-x-p-a-n-d-i-r la experiencia cinematográfica y no pretende reducir
la presentación a una única pantalla, una única cámara, un único relato… preguntarse sobre cómo
hacer un cine expandido no es otra cosa que preguntarse por la cuarta dimensión del documental en
Colombia.
Realizar un ejercicio de revisión crítica sobre la cultura visual implica para W.J.T Mitchell 2 sustentar las
bases de una disciplina científica sobre la cultura audio-visual que propenda por una relación entre la
imagen y el texto, como una sola unidad de significado. Uno de los caminos insinuados por Mitchell
en Teoría de la imagen es la indagación en la cultura visual, a través de lo que Martin Jay en 1987
denominó en una ponencia sobre los estudios de la percepción y la construcción cultural de la mirada,
el “régimen escópico”, concepto que define al igual que los planteamientos de Christian Metz3 , como
un modo socialmente instituido – y construido – de mirar.
Jay y Mitchell apropian el concepto planteado por Metz, para estudiar la cultura visual, como un entramado de codificaciones sobre lo visible, entrelazadas con las formas de distribución del poder en
la modernidad. No obstante, ésta definición ha de trascender la frontera de la percepción audiovisual
sobre la cultura, y debe ser entendido como un modo de re-presentación audiovisual de la cultura,
permeado por las relaciones de poder que instituyen lo visible y lo no visible o lo que es lo mismo, lo
cognoscible de lo no-cognoscible.
La reflexión epistemológica de la mirada en la filosofía postestructuralista podría comenzar con el
análisis de Foucault sobre Las Meninas4 , quien busca desnaturalizar las categorías de pensamiento
que orientaron al artista en la representación de la episteme de su tiempo. El hallazgo desde su arqueología del saber de las arquitecturas abstractas de la representación, permite identificar las distintas construcciones del ver, y establecer relaciones entre las formas de mirar con las posiciones de
poder percibidos en la imagen, lo que al mismo tiempo determina que lo que es visible o mayormente
perceptible es lo cognoscible.5 Este recorrido epistemológico que busca “desmantelar” en palabras de
José Luis Brea (2005) quién se une al debate en Los estudios visuales: por una epistemología política
de la visualidad al proponer que “todo ver es, entonces, el resultado de una construcción cultural – y
por lo tanto un hacer complejo, híbrido – podría ser el punto de partida básico sobre el que sentar
el fundamento y la exigencia de necesidad de estos estudios. No – quizás esto pueda sonar un tanto
paradógico, pero no podría ser de otra forma – sobre la afirmación de alguna presunta “pureza” o
esencialidad de la visión, sino justamente sobre lo contrario. Sobre el reconocimiento del carácter
necesariamente condicionado, construido y cultural – y por lo tanto, políticamente connotado – de
los actos de ver: no sólo el más activo de mirar y cobrar conocimiento y adquisición cognitiva de lo
visionado, insisto, sino todo el amplio repertorio de modos de hacer relacionados con el ver y el ser
visto, el mirar y el ser mirado, el vigilar y el ser vigilado, el producir las imágenes y diseminarlas o el
contemplarlas y percibirlas…, y la articulación de relaciones de poder, dominación, privilegio, sometimiento, control… que todo ello conlleva.” [Brea 9 ]
Más allá de éste plano reflexivo, la búsqueda de ésta propuesta investigativa se verá orientada hacia
la construcción social de lo visual y la construcción visual de lo visual, en el contexto colombiano. Esto
implica entonces ver las diferencias y analogías que pueda tener la mirada nacional de la foránea,
pregunta que podría coincidir con el cuestionamiento inicial de Paulo Antonio Paranaguá en la introducción al Cine Documental en América Latina “¿Hay una diferencia entre la mirada endógena y
2. MITCHEL, W.J (2009) Teoría de la Imagen: Ensayos sobre la representación verbal y visual. Ediciones Akal, S.A. Madrid.
3. METZ, Christian. (2001) El significante imaginario: psicoanálisis y cine, Paidós, 2001, Barcelona. página. 71.
4. FOUCAULT, Michel. (1968) Las palabras y las cosas: una arqueología de las ciencias humanas. Siglo Veintiuno Editores,
Madrid.
5. FOUCAULT, Michel. (1976) Vigila y castigar: el nacimiento de la prisión. Siglo XXI, Madrid, 1976. Este texto es una referencia
que debe tenerse en cuenta con el anterior trabajo citado del mismo autor.
Referentes globales
La construcción social de lo visual: referentes conceptuales para un análisis crítico de la cultura visual
Protocolos de Investigación
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la mirada exógena?” (Paranaguá, 14:2003) Para examinar en detalle el anterior cuestionamiento es
necesario iniciar un proceso de desmantelamiento de los modos de realización audiovisual.
Desmantelar las categorías del pensamiento audiovisual supone dos momentos: un primer momento
que implica abandonar el punto de vista según el cual la estética cinematográfica occidental es una
autoridad irrevocable, cuya herencia innegable se remonta a la fotografía y la pintura en la historia del
arte (utilizados casi como sinónimos del arte, la literatura y el teatro occidental), es decir, renunciar
a la visión hegemónica del lenguaje cinematográfico con narrativas lineales y representaciones aún
asociadas a la mímesis, como si la cámara de cine – y particularmente el documental - estuviera condenada como Prometeo a la constante reproducción mimética de la realidad; partir como Vertov, de
la realización audiovisual sin imponer una cierta estética y narrativa dominante. Entonces, dejando a
un lado la representación mimética de la realidad, es posible fantasear con la realización audiovisual
y sentar la voz de protesta con el realismo casi del mismo modo en que fue pintado el Guernica por
Picasso en 1937. Luego, una vez desmantelado el lenguaje cinematográfico convencional hay que
des-colonizar la mirada sobre nosotros mismos y abrir la posibilidad de indagar sobre los diferentes
tipos de construcciones estéticas y narrativas que pudieran encontrarse en la creación audiovisual, si
tenemos en cuenta que un plano estético en la imagen cinematográfica o una narrativa específica,
tienen una íntima relación con la percepción de la realidad y las maneras de contar historias en una
comunidad específica. Lo anterior, insisto, no con el fin de buscar algún tipo de pureza etnográfica
sino con el propósito de hacer e-vidente (y con ello también de manera electrónica) las distintas contradicciones sociales en Colombia a través del discurso audiovisual, representadas hasta ahora en el
documental colombiano a partir del estereotipo cultural de representar la otredad cultural, del mismo
modo como ha sido construido en occidente, y que pone, en primer plano, la necesidad de objetivar la
otredad como exótica, folklórica y/o marginal. Estos modos de construcción visual de la otredad, son
el resultado de varios factores como el monopolio del poder de la cámara en manos del realizador, la
proyección del discurso de manera lineal por la disposición de una única pantalla, una única forma
de contar el acontecimiento cinematográfico hilado por un relato lineal en la mente del investigador/
Protocolos de Investigación
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realizador y por supuesto, influido por el régimen escópico dominante del momento, registrando de
la realidad con aquellos rasgos que más le im-presionan al realizador. De este modo se observa que
mucho de los documentalistas colombianos favorecen ciertos rasgos del registro y posterior edición
del documental casi del mismo modo en que un documentalista extranjero pudiera dar alguna imagen de nuestra múltiple realidad nacional.
De igual manera, la presente búsqueda investigativa, pretende ingresar en el debate de la realización
documental como una forma de participación política a través de la imagen cinematográfica y de
participación en la distribución del poder audiovisual 6, pues la actual revolución tecnológica de los
nuevos medios como teléfonos móviles con cámaras integradas y la edad digital del cine, permiten
imaginar otro tipo de modos de la realización documental en un contexto que e-x-p-a-n-d-a la
experiencia cinematográfica más allá de la sala de cine con proyecciones en celuloide, que más fácil
permiten evocar un pasado ritual del cine en el siglo XX.
En antropología y sociología son muchos los antecedentes que pueden mencionarse, sin embargo
destaré solamente resaltaré los que bajo mi criterio son realmente sugestivos: Gabriela Cruder (1999),
analiza cómo en el Perú la cosmovisión de los nativos incas conduce a la construcción del “plano andino” que a diferencia del “plano americano” no permite cortar los pies de la persona en la imagen pues
para los miembros de las comunidades peruanas es muy importante tener los pies sobre la tierra;
esto permite ver el plano estético como plano significante (cultural) del mundo auto-representado
en las comunidades peruanas, donde la relación cielo-tierra en la imagen es coherente con la idea de
la “terrenalidad” y el paso hacia el “más allá” de las comunidades andinas del Perú. En ese orden de
ideas, Deborah Poole en Una Economía Visual del Mundo Andino de Imágenes se cuestiona sobre la
relación que tienen los estilos de representación de la imagen con los contextos culturales en el Perú
y Francia. Poole observa la influencia de la conquista española, en la representación en imágenes de
6. Una discusión sociológica sobre el poder político y el poder audiovisual será tema para otra ponencia que examine detalladamente el concepto de poder, como formas de distribución del poder entre las distintas clases y estamentos que componen
la sociedad, con equivalencias en la ostentación del poder de producción, distribución y consumo audiovisual.
los peruanos y establece como pares las imágenes tomadas por los extranjeros provenientes sobre
todo de Francia en el Siglo XVIII, “así mismo, muestra cómo la incorporación y comprensión de lo
Otro estaba mediado por estereotipos esencialistas sobre el carácter (y no la fisiología) de los incas,
encarnado en la sensual figura de las vírgenes del sol (tema recurrente en la operática inca).” (Rivera
Fellner, 5:2009).
Entretanto, Jay Ruby propone un cine etnográfico autoreflexivo con un nuevo lenguaje cinematográfico que emerja de la autoreflexión sobre el producto, el proceso y la audiencia, trascendiendo el cine
participativo de Jean Rouch (la cámara como incitadora de una acción) para dejar que la cámara sea
un actor más de la puesta en escena del trabajo antropológico. Por último, cabe resaltar el aporte de
Sol Worth, quien propone reservar para la antropología, estudiar la mirada construida en un determinado grupo social a través de la técnica (y no el lenguaje) cinematográfico y los esquemas cognitivos
que de allí puedan surgir. Los antecedentes para un nuevo tipo de documental son obvios, y sólo
mencionaré aquí algunos como para sentar un precedente. Por el lado de la ficción (aunque es sabido
que esa frontera imaginaria entre la no ficción y la ficción está diluida) el film ensayo y los autores
vanguardistas que pueden inscribirse allí, son sin duda unas pautas importantes.
Mientras que, por el lado de la no ficción, el documental de creación, documentary, faux documentaire constituiría una nueva visión. Para el caso de Latinoamérica, el documental de creación recientemente en crecimiento, según Carmen Guarini se destaca por su impronta autoral, lo mismo que
el filme ensayo y surge como un movimiento que le hace frente al lenguaje homogeneizador de la
televisión. Además de la noción del autor, se pone en franca evidencia el punto de vista subjetivo de
la realidad sin la pretendida objetividad del documental tradicional y la cámara, es decir, el proceso de
investigación/realización es un actor más en la puesta en escena de la realidad.
Hipótesis
Los documentales colombianos re-producen un estereotipo cultural de presentación de “lo otro” que
ha sido construido históricamente en occidente y que pone, en primer plano, la necesidad de objetivar la otredad cultural como exótica, folklórica y/o marginal. Estas formas de construcción social de
la otredad, influyen notablemente en las formas de representación audio-visual en el documental
colombiano, creando unos regímenes escópicos temporales y dominantes en ciertos momentos históricos de la realidad colombiana.
Objetivo general
Analizar los modos de construcción social de lo visual y los modos de construcción visual de lo social a
partir de la categoría de régimen escópico, con el fin de contribuir a una epistemología de la mirada
del documental colombiano, con el propósito de hallar otras formas de realización audiovisual inscritas en la nueva tecnología digital.
Objetivos específicos
-Consolidar una base conceptual para el estudio crítico del documental colombiano a partir de referentes de las ciencias sociales, las artes digitales y el cine documental contemporáneo.
-Realizar una postura crítica sobre las formas en que se ha construido socialmente la mirada en el
documental colombiano.
-Hallar en las comunidades a observar, posibles formas de configuración de la mirada a través del
lenguaje audiovisual.
-Indagar a través de la experimentación artística, conceptual y teórica otras formas de realización
documental en Colombia.
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Metodología
La propuesta metodológica del presente proyecto de investigación como ya se sugirió en la presentación es de carácter histórico-hermenéutico, y propone generar diálogos que faciliten la interpretación
de los significados a partir de la realización audiovisual entre los diversos creadores de un posible
documental etnográfico con una embera-chami. Así pues, la estrategia metodológica se propone en
tres momentos, un primer momento que consiste en consolidar un estado del arte de los principales
conceptos de la antropología y la sociología visual más cercanos al objeto de estudio cercano; así mismo unos referentes conceptuales sobre el cine documental expandido como esfera de nuevas formas
de realización audiovisual. En un segundo lugar se propone realizar unas primeras exploraciones en
campo para retroalimentar la teoría, desde una perspectiva etnográfica enfatizada en lo audiovisual.
Finalmente, se propone hace un ejercicio experimental y conceptual de realización documental con la
comunidad embera chamí, durante un periodo largo de tiempo.
De este modo se sugieren las siguientes actividades académicas referentes al protocolo de investigación:
1.Revisión bibliografía, presentación de la bibliografía.
2.Elaboración de un estado del arte sobre una epistemología de la mirada, desde la sociología y la
antropología visual
3.Consolidación de un estado del arte sobre las artes visuales contemporáneas, el cine documental
expandido y el documental en Colombia.
Protocolos de Investigación
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Protocolos de Investigación
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Presentación
¿Qué objeto de representación desde la relación diseño-fotografía-creación se establece en el conflicto armado colombiano
en los años 2002-2010?
“Existe un supuesto de que la investigación se plantea como una forma de construir una representación de un fenómeno de
interés. […] el fenómeno de interés es el objeto de estudio, es lo que queremos saber; la forma de construir su representación es el proceso investigativo, con toda su complejidad empírica, metodológica, teórica y epistemológica” (Henriquez A &
Barriga, 2003).
Sobre la base de las consideraciones anteriores y retomando la pregunta de investigación, es relevante aclarar que el tema de
estudio corresponde al conflicto armado en Colombia en los años 2002-2010 desde el tratamiento que le ha dado la fotografía a partir de tres ejes categoriales:
- Objeto – representación.
- Diseño-fotografía-creación.
- Conflicto armado colombiano - territorio.
1 Objeto – representación: desde esta categoría se abordarán las nociones de estética, identidad, visualidad e imaginarios
colectivos, entendiendo el objeto como el lugar del conocimiento en la representación.
En su libro Representación, Stuart Hall teórico cultural y sociólogo expresa que la “representación es una parte esencial del
proceso mediante el cual se produce el sentido y se intercambia entre los miembros de una cultura. Pero implica el uso del
lenguaje, de los signos y las imágenes que están por, o representan cosas.” (Hall, 2011: 447) En esta lógica, tanto la representación como el objeto operan de manera continua, ambos hacen referencia al conocimiento del mundo. Así que representar
implica instaurarse en el mundo por medio de los sentidos.
Objeto de representación desde la relación
diseño-fotografía-creación en el conflicto armado
colombiano en los años 2002-2010
John Wilson Herrera Murcia
{ Sostenibilidad, Arte, Sociedad y Medio Ambiente }
2 Diseño-fotografía-creación: establece las relaciones posibles entre el pensamiento del diseño, las nuevas tecnologías,
el arte, la filosofía y los procesos de creación.
Protocolos de Investigación
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A esto responde Aurelio Horta diciendo que “el diseñador es un intelectual y la carrera del diseñador
es una carrera de un máximo de generalidad, porque tiene en la vida social y actual contemporánea
un máximo de representación […] nada está más presente ni más necesitado en la sociedad que la
acción del diseño”. (Horta, 2011)
La relación diseño-fotografía-creación se fundamenta desde el concepto de modernidad, y a su vez,
potencia el pensamiento del diseño articulado a la contemporaneidad. Estos planteamientos resuelven teórica y conceptualmente en la práctica, las problemáticas que el diseño enfrenta como disciplina desde los diversos dispositivos y desde el pensamiento estructurado en ellos.
De hecho, considerar las maneras en que el diseño y la creación se abren en el “proyecto”, nos hace
pensar no sólo en las maneras en que el diseño se establece como una acción que impacta en el mundo, sino que se inserta en él mediante la comprensión de los fenómenos. En ese sentido, la prospectiva
desde la cual se reflexiona el diseño y la creación entronca el devenir de la sociedad moderna, a través
de nuevos lenguajes en la visualidad que se imponen como la interacción, la virtualidad, el sonido y
la tecnología.
3 Conflicto armado colombiano - territorio: como objeto de estudio tendrá que ser abordado
desde las nociones de territorio y en ese sentido, desde las siguientes consideraciones: topografía,
política, mapa, identidad, tradiciones vivas, patrimonio cultural, entre otras).
El conflicto armado en Colombia se origina en la década de 1960 paralelo con el surgimiento de los
diferentes movimientos guerrilleros, cuyo poder ha perdurado por más de cinco décadas. Además
ha estado anclado al narcotráfico como soporte de su economía. Sin embargo, los intereses de esta
investigación están direccionados por algunos rasgos del conflicto tales como la fragmentación del
cuerpo, la condición de género, el desplazamiento forzado y los actores responsables e implicados.
En particular, el tema del desplazamiento sugiere una relación constante con el territorio y por ende,
con la habitabilidad.
El habitar implica de manera contundente crear raíces, determinar la participación del sujeto respecto
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a un territorio y una cultura y finalmente, entender que en ese espacio-tiempo se reconoce como
parte integrativa. La expansión del concepto de habitabilidad será observada en coherencia con el
cuerpo y éste a su vez, será abordado desde lo fenomenológico. Allí donde el cuerpo se evidencia
como proyecto inacabado, en construcción constante hasta su perennidad y que en la realidad se
legitima a través de la necesidad de presentarse, re-presentarse, dejar huella, trascender. Ahora bien,
el reconocimiento de sí mismo como proyecto en interacción con el medio, lo obligará a ir más de lo
finito, es decir, más allá de su representación corpórea.
El cuerpo como frontera del individuo es una imagen tanto física como proyectual e imaginada. En
ese sentido, el cuerpo se erige como portador de significado e identidad, se expresa como medio y
vehículo en conexión con el paisaje. Entendido éste como concepto espacio – tiempo, en el cual el
sujeto se reconoce, es reconocido por el otro y adquiere identidad, transfiere sentido en el habitar. “el
hombre más que una mensurabilidad en el mundo de las cosas, es una manifestación de vivencias”
(Vanegas García, 2001)
La configuración del espacio – tiempo en tanto territorio físico como simbólico imaginado, plantea
estados de reconocimiento, pertenencia e identidad y a su vez, le posibilita al sujeto establecerse
como “habitante” en relación a continente, nación, paisaje, ciudad,... En ese orden, el territorio en
relación al individuo reconoce se instaura a partir de los sentidos, los límites del cuerpo. José Hoover
Vanegas expresa que “los sentidos le permiten al cuerpo-objeto ser cuerpo sintiente y, ser sintiente
implica experimentarse localizado en el mundo” (2001).
Las condiciones de espacio-tiempo que anteceden el conflicto armado desde la mirada de lo histórico,
social, político y cultural son importantes respecto al periodo en el cual se inscribe la pregunta de
investigación que corresponde a los años 2002 – 2010 porque se dan una serie de acontecimientos
que sitúan el conflicto en un vértice antes y después de dicho periodo histórico. Este marco lógico nos
conduce directamente a la pregunta por las maneras en que el objeto de representación es identificado frente a la intención de incorporarlo y trasladarlo en el contexto de las industrias culturales.
Las cuestiones que se plantean en el marco de referencia espacio temporal en el que se circunscribe la
pregunta y las categorías que la integran atienden los conceptos como: realidad, visualidad, hombre,
mundo, idea, diseño, creación. Aspectos que enmarcan una construcción socio cultural que posiciona
al hombre pensante en relación a su interpretación del mundo.
“El hombre como sujeto simbólico construye un mundo paralelo al mundo natural. Habitar como humanos en este mundo construido artificialmente está mediado por el lenguaje, por la cultura, por los
símbolos”. (Hernst Cassirer citado por Américo Portocarrero en entrevista llevada a cabo el 2 de enero
de 2012)
Este planteamiento posibilita pensar que todo en la realidad es diseño o puede ser representado a través del diseño o puede diseñarse. En ese sentido, el diseño es una construcción problemática porque
en él, está inmerso el tema de la ideología y la política.
Todo sujeto que pretenda comprender el entorno que lo rodea debe preguntarse por los modos en
los cuales su propia concepción de mundo ha sido construida. Una de las pistas sería la pregunta
del sujeto por las ideas: cómo se han configurado en su mente, de qué manera son incorporadas
y cuál es el sentido. Las ideas son diseños y en consecuencia el referente de éstas atienden a otras
predeterminadas, es decir, cuando se trata el concepto de campesino, guerrillero, paramilitar, estado
y/o ciudadano en el marco del conflicto armado colombiano deducimos que son construcciones socio
culturales que emergen del contexto y que reconfiguran otras ideas. Cada uno de estos conceptos en
sí mismos son un diseño construido por antecedentes históricos, por conceptos del habitar, por los
modos de pertenecer y filiarse con un contexto, territorio, límite, mapa o imaginario.
Las ideas son un proceso de transfiguración socio-cultural. Y al respecto dice Américo Portocarrero:
“la pregunta por lo que está en mi cabeza es la pregunta por como históricamente mi mundo ha sido
construido” Así pues, todo diseño implica dialécticamente elementos que se encuentran por fuera de
él, lo que se haya en el marco de referencia de un concepto o una idea de diseño se explica por los
elementos que quedan fuera de dicho marco de relaciones, poniendo en discusión el campo de la
visualidad, de la percepción, del habitar social y cultural.
“El hombre no puede escapar de su propio logro, no le queda más remedio que adoptar las condiciones de su propia vida; ya no vive solamente en un puro universo físico sino en un universo simbólico.
El lenguaje, el mito, el arte y la religión constituyen partes de este universo, forman los diversos hilos
que tejen la red simbólica, la urdimbre complicada de la experiencia humana” (Cassirer, 1967: 26)
Resumen
El conflicto armado en Colombia como objeto de representación requiere de forma concreta definiciones que emanen de la relación diseño-fotografía-creación. Estructura que al explicitarse de manera
formal y epistemológica posibilite otras construcciones de sentido, visualidades, narraciones, modos
de observar y de presentar, de intervenir y resignificar las connotaciones e imaginarios circunscritos
entre los años 2002 y 2010.
Justificación
Razón para realizar la investigación, utilidad de la propuesta y capacidad del investigador para llevarla a cabo.
El propósito de esta investigación se sustenta en los siguientes aspectos:
-Razón para realizar la investigación:
Las maneras como se presenta el conflicto armado en Colombia y como es entendido a partir de esa
visualidad en el mundo, ha hecho que las representaciones adquieran un tono político en términos de
la visualidad y unos modos de ser construida. Ha sido tan recargado en esa dimensión el fenómeno
del conflicto armado que ha dejado por fuera otras dimensiones como el diseño, entendido éste como
una construcción de sentido, en unos marcos epistemológicos.
Hacer esta investigación implica aportar a la construcción de un objeto de conocimiento instaurado en
la representación, posibilitando otras miradas, otros modos de comprender y de analizar el conflicto
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armado en Colombia desde la relación teórica, conceptual, epistémica, tecnológica, multimedial de
diseño-fotografía-creación. Esta organización entendida desde el “proyecto de diseño”.
El conflicto armado en Colombia como fenómeno sociocultural ha posibilitado la participación de
hombres y mujeres que en la violencia ocupan el lugar de la víctima, el victimario, el mediador u
observador según el papel que les haya tocado representar. Estos actores no pueden ser observados
sólo a partir de la mirada de quien observa, ese sujeto que se ubica en términos de visualidad debe
ir a los relatos, a las historias, a las imágenes, a las re-presentaciones que trascienden el hecho en sí
y que perduran como visualidad, como imaginario, como memoria colectiva y que envestido de la
disciplina, devela las implicaciones en el marco del conflicto armado.
La importancia de esta investigación radica en cómo la relación diseño-fotografía-creación como
pensamiento cultural, tiene una lógica de acción traslada al soporte fotográfico, particularmente desde la construcción compositiva –mirada dispositivo soporte- que reinterpreta la realidad, la puebla de
significados y estructura el objeto de estudio a partir de un pensamiento crítico y reflexivo. La mirada
desde el diseño posibilita conceptuar otros recursos, otras asociaciones, valida otros niveles de representación e infiere constructivamente en espacios discursivos desde los nuevos soportes tecnológicos.
Un aspecto fundamental en la relación diseño-fotografía se evidencia en lo que conceptualmente
Armando Silva propone por territorio y esto son los modos de ver y comprender la ciudad donde se
reconstruyen y se representan los conceptos de senda, borde, límite, conceptos que articulados a la
fotografía en términos de composición, recrea nuevas posibilidades de comprender compositivamente el mundo y sus territorios.
Utilidad de la propuesta
La representación del conflicto ha sido presentada por otras visualidades como la televisión, el cine,
la foto - periodismo, el documental y el arte. El diseño como disciplina ha estado de alguna manera
distante desde sus construcciones epistemológicas y desde su aproximación social en la atención y
comprensión de este fenómeno. La utilidad del proyecto busca trascender los soportes y las estructuProtocolos de Investigación
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ras de pensamiento, las construcciones validadas desde la visualidad y posibilitar otras construcciones, otras miradas que se fundamenten desde la relación del diseño como estructura de pensamiento,
la fotografía como soporte y como dispositivo y medio de aprehensión de la visualidad y la creación.
Se debe tener especial cuidado para el caso del conflicto armado en Colombia al hablar de ciertas
nociones -hombre, mujer, ciudad- porque mas allá de los elementos generales que estas categorías
proponen hay unos elementos regionales que le dan un tono que particulariza el fenómeno.
El discurso que jalona la representación sobre los actores no es el discurso que los propios actores han
construido sobre sí y tampoco desde sus contextos, más bien ha sido la mirada del poder sobre esos
actores. En este caso los discursos elaborados por los medios corresponden a miradas hegemónicas
desde lugares simbólicos autorizados, por medio de los cuales se observa a los sujetos actores del
conflicto.
Un parte importante sobre la utilidad de la propuesta radica en entender el objeto de representación,
que una vez sea identificado, posibilita desde el diseño construcciones de sentido orientadas hacia las
“industrias culturales”.
El objeto de la representación implicará entonces analizar las construcciones individuales y sociales de
los actores del conflicto, considerando que “el sujeto jamás puede despojarse de lo que es cuando mira
al otro porque el discurso que lo subyace no es un ropaje” (Portocarrero, Américo; 2012). Por lo tanto,
le debe decir al otro, el sujeto espectador, que las representaciones que se han hecho sobre el conflicto
armado y sus actores se han hecho desde un lugar simbólico de poder. Las preguntas que subyacen
son las siguientes: ¿desde qué lugares se ha representado el conflicto? ¿Qué tipo de conflicto es el que
circula por esas representaciones discursivas? y estas respuestas podrían eventualmente establecer
las relaciones que diseño-fotografía-creación estructuran como construcciones de sentido y de visualidad. Por lo tanto, el discurso de la ciencia es un discurso que universaliza, independientemente
del campo de conocimiento en el que nos instauremos. Allí donde el objeto de la representación se
plantea como una búsqueda en las nociones epistemológicas del saber científico es donde se encuentra una discusión para el diseño. Esta investigación pretende, desde el objeto de representación
fundamentar la epistemología del diseño.
La capacidad profesional para asumir esta investigación, esta representada en el actuar profesional
como docente de dirección de fotografía en diversas universidades como la Universidad de Caldas en
la carrera de artes plásticas; Universidad de Manizales en la facultad de comunicación social y periodismo; Universidad Católica Popular de Pereira en comunicación social – periodismo y en la Fundación
Universitaria del Área Andina en las carreras de diseño gráfico, diseño de moda, mercadeo y publicidad. Y desde el ámbito de la investigación por pertenecer al grupo de investigación Iconos & Bastones
clasificación B en Colciencias y al grupo DICOVI clasificación A en Colciencias. De manera alterna dirijo
el semillero de investigación en fotografía, Kairos “el momento justo” con investigaciones en curso
sobre la fotografía y el contexto desde la composición y la luz. Lo anterior pretende evidenciar un
trabajo relacional frente al tema desde diversas áreas del conocimiento.
Objetivos
Niveles de resultados que se quieren lograr en la investigación.
Pregunta
¿Qué objeto de representación desde la relación diseño-fotografía-creación se establece en el conflicto armado colombiano en los años 2002-2010?
Objetivo General
- Establecer el objeto de representación desde la relación diseño-fotografía-creación en el conflicto
armado colombiano en los años 2002-2010
Objetivos específicos
- Analizar los imaginarios colectivos que estructuran a los actores del conflicto armado colombiano
en los años 2002-2010.
- Identificar desde la relación diseño- fotografía estrategias de creación en el territorio de la representación.
- Definir el objeto de estudio de la relación diseño - fotografía - creación en el conflicto armado colombiano.
Estado actual del problema
Primera aproximación al estado del arte del tema o problema. Indicar dentro de qué políticas regionales, nacionales o locales se enmarca el proyecto. Indicar otros escritos e investigaciones sobre el tema.
Desde la visión de Kepes la integración y la unificación de las diferentes esferas del conocimiento en
la postmodernidad es un llamado a la integración, cuyo objetivo consiste en canalizar los esfuerzos
de la humanidad y conducirlos juntos hacia un nuevo restablecimiento del orden, de la lógica, del
equilibrio, es decir, de una “sostenibilidad” del hombre para con su entorno.
El estudio del objeto de la representación plantea una relación consistente con la sociología, lo que
posibilita abstraer conceptos emanados de esta disciplina y conducirlos al análisis y valoración de
los contextos asociados al fenómeno del conflicto armado en Colombia desde la relación diseñofotografía-creación
Baeza (2007) expresa: (Baeza, 2001)
Que cada vez son mas las imágenes que nos inundan, y que se hace necesario clarificar cuál es la
imagen que entraña los elementos necesarios para ubicarse como referente de un suceso ante el espectador. La falta de credibilidad que ostenta la imagen hoy día, los intereses que la median sean
estos políticos o económicos y de qué manera en el intento por visibilizar se invisibiliza, en el afán de
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producir imágenes que carecen de investigación y de rigor suficiente para levantarse por encima de
las demás y narrar la realidad causando efecto.
Bresson, plantea la necesidad de observar, pero al mismo tiempo de poseer las herramientas conceptuales para identificar lo que se requiere contar de la realidad y de qué manera la relación ojo-cámaracomposición se resuelve en fragmentos de tiempo y de espacio, como se acompaña el movimiento
para no perder la expresión, la contundencia, la fuerza y el carácter y contenerlos en un encuadre.
Según Castillo (2005) la imagen de cuerpo fragmentado, no sólo en el encuadre fotográfico “el plano”,
también desde el cuerpo real social mutilado, fragmentado, disperso, violentado por las formas de
guerra enmarcadas en el conflicto armado implica una mirada a la experiencia corporal contemporánea, a los nuevos modos de ver y entender el cuerpo en su dimensión interna y externa, tanto en
el sentir como en la experiencia del espacio y del tiempo y en la interacción con los otros cuerpos
en desplazamiento y mas allá en la interacción del cuerpo de la victima con otras victimas y con los
victimarios siendo esta una experiencia de cuerpo real y simbólica.
Desde la postura fenomenológica Vanegas (2001) analiza el cuerpo en su dimensión como cuerpo
cosa, como cuerpo sintiente y como cuerpo en relación con los otros cuerpos donde la experiencia de
cuerpo de manera espacio temporal, “el cuerpo como experiencia dada en la conciencia” que se pierde
de vista, no suele reconocerse a sí mismo y se pregunta por el afuera desde las experiencias de guerra
que lo evidencian en su naturaleza violentada.
En el texto Víctimas y sobrevivientes de la guerra: tres miradas de género, Meertens (2006) se plantea
la representación simbólica de los géneros de la masculinidad y feminidad en condiciones de conflicto
armado y al mismo tiempo la representación de quien es definido como el enemigo, independiente
a la condición de los actores involucrados en el conflicto. El conflicto evidencia cambiantes formas de
proceder desde los diferentes actores y de la misma manera en que la realidad cambia, las circunstancias del conflicto mutan y redimensionan su actuar llegando a límites impensados como el uso de la
“motosierra” en el caso de los paramilitares contra la población civil.
Las formas de conocer las condiciones reales del conflicto, a no ser que se esté inmerso en él es a través
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de los medios, por lo tanto la responsabilidad social en la reconstrucción visual de esa realidad implica
analizar, investigar, y poner en consecuencia variados factores para lograr tal fin. El tema se ha exacerbado, debido a que estas gentes, después de pasar por condiciones de vulneración y de verse abocadas al desplazamiento llegan a contextos en los extramuros de las ciudades en los cuales se enfrentan
a otras formas de violencia, que emanan de su posición política de desplazamiento y de desarraigo.
Políticas nacionales, regionales y locales
La pertinencia de la pregunta de investigación ¿Qué objeto de representación desde la relación diseñofotografía-creación se establece en el conflicto armado colombiano en los años 2002-2010? Respecto
a los presupuestos dados por la ciencia, la tecnología y la innovación e investigación tiene que ver
con el desarrollo de un conocimiento derivado del diseño y la creación, que ofrece una nueva mirada
al objeto de estudio desde el tratamiento de la imagen y su comunicación efectiva. Este tratamiento
se articula a unas lógicas teóricas y conceptuales a partir de la creación, la estética y la tecnología.
-Sistema Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación -COLCIENCIAS
Regionalización de la CIT
El Objetivo principal de la Estrategia de Regionalización se centra en:
Contribuir en el ámbito regional al logro de un Sistema de Gestión de conocimiento e innovación que
le permita a las regiones de Colombia acceder al conocimiento o emprender la investigación e innovación que requieran, a fin de fomentar la construcción de región como elemento estructurante de la
nación. (Consultado el 05/04/2012. En el link: http://www.colciencias.gov.co/programa_estrategia/
regionalizaci-n-de-la-cti)
Para fortalecer procesos en estas áreas con base en la generación de conocimiento. Dimensión regional e internacionalización de la ciencia y la investigación. Contextos en los que se inserta de manera
original la producción derivada del Diseño-fotografía-creación.
-Política Nacional de Fomento a la Investigación y la Innovación de COLCIENCIAS
Colombia construye y siembra futuro”. El desarrollo de una sociedad del conocimiento implica un cambio cualitativo en el uso y aplicación de la información para la generación de nuevos conocimientos,
el cual debe estar basada en la educación y el aprendizaje. La generación de conocimiento y sus múltiples aplicaciones son elementos centrales para el desarrollo económico y social de las sociedades
contemporáneas y son básicos para responder a los requerimientos y necesidades de la sociedad.
Pero la construcción y el uso de conocimiento son procesos sociales, y como tal tienen fundamento
y concreción en una cultura especifica (Consultado el 05/04/2012. En el link: http://www.oei.es/salactsi/632.pdf)
-Politica de Industrias Culturales: Ministerio de Cultura, Convenio Andrés Bello y Banco Interamericano de Desarrollo para la Productividad y Competitividad en el Sector de Cultura, Publicidad y Medios.
Los Medios de Comunicación son una de las Industrias Culturales más importantes y destacadas de
América Latina, especialmente por su capacidad de generar contenido, construir sentido y significación, y por consiguiente, identidad. Dentro de las Industrias Culturales Latinoamericanas los Medios
de Comunicación ocupan una posición preponderante. (Consultado el.05/04/2012.en.el.link:.www.
sinic.gov.co/sinic/cuentasatelite/.../2009818143815257.doc)
Otros escritos e investigaciones
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Grete Stern en una comunidad Toba de Resistencia. Comunicaciones Científicas y Tecnológicas. Chaco:
Universidad Nacional del Nordeste.
Proyectos de artistas y fotógrafos
-Liliana Estrada Manzur
Ese mundo es el que se refleja en esta propuesta de Estrada, la cual fue realizada con sangre de algunas de las víctimas de un delito que usualmente se oculta. En palabras de la artista, “Los testimonios
de personas que han vivido en carne propia tan dura realidad me han tocado profundamente y me
han llevado a pensar en el dibujo como un medio idóneo para plantear un hecho tan deplorable…”
(Manzur, 2010). Soplo de vida está realizado con donaciones de sangre de mujeres víctimas de abuso
sexual. Su sangre y su dolor volcados en una obra que busca no sólo protestar por el atropello y el robo
de la dignidad sino también, resarcir de alguna manera el daño, dando espacio para hablar desde otro
lenguaje.
-Yorlady Ruiz
Nota: Yorlady instala un círculo de machetes sobre el prado del Parque Independencia como memoria
y conjuro a la violencia rural y la desaparición de los cuerpos. “Esta propuesta plantea una reflexión
corporal sobre el desplazamiento forzado en Colombia, evocando a través del machete la desaparición
del cuerpo, las fosas comunes y el descuartizamiento”. (Ruiz, 2009)
-Jesús Abad Colorado-Documentalista.
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Memoria, lugar y desplazamiento: Un trayecto visual…
Jesús Abad Colorado nació en Medellín en 1967, es periodista egresado de la Universidad de Antioquia y uno de los pocos fotógrafos que ha documentado las diversas caras del Conflicto Armado en
Colombia. Su mirada valora la humanidad que se esconde incluso en los rostros de los guerreros. Su
proceso fotográfico tiene que ver con la recuperación de la memoria más que con una intención técnica llevada a la mirada del espectáculo. Es además, un relator de historias y un testigo del desastre y
la desolación. “La fotografía es un imperativo ético para enfrentar los retos del presente y asegurar un
futuro digno”. (Colorado J. A.)
-Erika Diettes – artista visual.
La exposición se llama ‘Río Abajo’ y consta de 26 fotografías de prendas bajo el agua pertenecientes a
personas desaparecidas durante el conflicto colombiano. (Diettes, E.)
Enunciado de problemas o hipótesis
Preguntas de investigación que se derivan del análisis anterior.
¿Qué objeto de representación desde la relación diseño-fotografía-creación se establece en el conflicto armado colombiano en los años 2002-2010?
-Objeto-representación.
¿Cuáles representaciones se encuentran contenidas en los imaginarios colectivos del conflicto?
¿Qué representaciones se encuentran por debajo de los discursos autorizados?
-Diseño-fotografía-creación.
¿Desde qué lugares se ha representado el conflicto en la relación diseño-fotografía-creación?
¿Qué tipo de conflicto es el que circula por esas representaciones discursivas del diseño, la fotografía
y la creación?
-Conflicto armado – territorio.
¿Cuáles son esas formas alternas que representan al conflicto en términos de territorio?
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Aspectos Teóricos
Autores por categorías. Autores que van a delimitar los conceptos desde sus posturas
Categoría Objeto-Representación. Estas significaciones serán abordadas desde las posturas de:
Estuart Hall. El trabajo de la representación.
Omar Barriga y Guillermo Henríquez. La presentación del objeto de estudio. Mike Featherstone. Localismo, globalismo e identidad cultural.
Armando Silva. Imaginarios Urbanos.
Ernst Cassirer. Antropología Filosófica.
Américo Portocarrero. Art. Crisis de la modernidad.
Categoría Diseño-Fotografía-Creación. Estas temáticas si bien se desglosan para hacer precisiones
conceptuales particulares, serán abordadas de manera inicial como conjunto por sus implicaciones
teóricas y sus derivas conceptuales desde los autores:
Aurelio Horta. Actos de Diseño y Epistemología y Diseño.
Martín Lister. La imagen fotográfica en la cultura digital.
Richard Sennett. La conciencia del ojo.
José Luis Brea. Las tres eras de la imagen.
Anna Calvera -Arte ¿? Diseño.
Buchanan, R. Margolin, V. Discovering design: explorations in design studies.
Categoría Conflicto Armado – Territorio. Los autores que articulan sus teorías en función de las lógicas
de la pregunta de investigación son:
Kevin Lynch. La imagen de la ciudad.
Armando Silva. Imaginarios Urbanos.
Donny Meertens. Víctimas y sobrevivientes de la guerra: tres miradas de genero.
Jesús Martín Barbero. El miedo a los medios.
Rosalind Krauss. La originalidad de la vanguardia y otros mitos modernos.
Indicaciones sobre la Metodología
La indagación por la pregunta ¿Desde qué lugares se ha representado el conflicto en la relación diseño-fotografía-creación? Será abordada desde el método de investigación cualitativo en la naturaleza
del enfoque histórico hermenéutico Que posibilitará el rastreo de la información desde la perspectiva
de lo etnográfico.
Objetivo General
Establecer el objeto de representación desde la relación diseño-fotografía-creación en el conflicto
armado colombiano en los años 2002-2010
Objetivos especificos
-Analizar los imaginarios colectivos que estructuran a los actores del conflicto armado colombiano en
los años 2002-2010.
Categoría Objeto-Representación.
Técnica: Revisión documental
Instrumentos: entrevistas, diarios, bibliografía, documentales, imagoteca, Web.
Técnica: Trabajo de campo
Instrumentos: Video, fotografía, audio, diarios de campo, información in situ.
Técnica: Entrevista
Instrumentos: Video, fotografía, diarios de campo.
Para investigar sobre la categoría Objeto-Representación. se hace necesario rastrear diarios de campo,
entrevistar a reporteros, sociólogos, fotógrafos, artistas y diseñadores directamente relacionados con
temáticas asociadas al conflicto armado en Colombia como: Alfredo Molano, Rodrigo Grajales, Liliana
Estrada Manzur, Yorlady Ruiz, Jesús Abad Colorado, Erika Diettes, Wilson Díaz, Américo Portocarrero,
Armando Silva.
-Identificar desde la relación diseño- fotografía estrategias de creación en el territorio de la representación.
Categoría Diseño-Fotografía-Creación.
Técnica: Revisión documental
Instrumentos: entrevistas, diarios, bibliografía, documentales, imagoteca, Web.
Técnica: Trabajo de campo
Instrumentos: Video, fotografía, audio, diarios de campo, información in situ.
Técnica: Entrevista
Instrumentos: Video, fotografía, diarios de campo.
Para investigar sobre la categoría Diseño-Fotografía-Creación se hace necesario rastrear diarios de
campo, entrevistar a reporteros, artistas, fotógrafos, etnógrafos y diseñadores directamente relacionados con el tema de conflicto armado en Colombia como: Rodrigo Grajales, Liliana Estrada Manzur,
Yorlady Ruiz, Jesús Abad Colorado, Erika Diettes, Wilson Díaz, Demetrio E. Brisset, Aurelio Horta.
- Definir el objeto de estudio de la relación diseño - fotografía - creación en el conflicto armado colombiano.
Categoría Conflicto armado-Territorio.
Técnica: Revisión documental
Instrumentos: entrevistas, diarios, bibliografía, documentales, imagoteca, Web.
Técnica: Trabajo de campo
Instrumentos: Video, fotografía, audio, diarios de campo, información in situ.
Técnica: Entrevista
Instrumentos: Video, fotografía, diarios de campo.
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Para investigar sobre la categoría conflicto-armado-Territorio. se hace necesario rastrear diarios de
campo, entrevistar a reporteros, sociólogos, fotógrafos, artistas y diseñadores directamente relacionados con la categoría: como: Alfredo Molano, Rodrigo Grajales, Liliana Estrada Manzur, Yorlady Ruiz,
Jesús Abad Colorado, Erika Diettes, Américo Portocarrero, Armando silva.
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Presentación
“ya no se trata de diseñar para un público universal, o para determinados grupos nacionales o segmentos del mercado, ni
siquiera para esa abstracción ideológica conocida como “el consumidor”. A pesar del papel permanente de la producción
en masa en numerosas sociedades, ahora se trata de diseñar para el individuo situado en su contexto inmediato. Nuestros
productos deberían ayudar al individuo en su esfuerzo por convertirse en participante activo de la cultura, en busca de una
coherencia y una comunicación localmente importante. Los productos deberían ser senderos personales para la ecología de
la cultura, de otro modo confusa” Richard Buchanan.
La ingeniería de la usabilidad se enmarca en la disciplina de la interacción persona-ordenador (IPO), que en la comunidad
internacional se conoce como Human-Computer Interaction (HCI), área intrínsecamente multidisciplinar que tiene sus raíces
en diversas disciplinas como la psicología cognitiva, sociología, informática, diseño, ergonomía entre otras. Y en dónde uno
de sus paradigmas más importantes es el diseño centrado en el usuario (DCU).
El primer uso más o menos conocido del concepto de Diseño Centrado en el usuario fue realizado en 1986, en el libro “User
Centered System Desing; New perspectives on Human-computer Interaction” (Norman Draper, 1986); una recopilación de
artículos de diferentes autores sobre el diseño de sistemas informáticos desde el punto de vista de los usuarios, este tema se
populariza en un libro de Norman (2002) llamado “The desing of every Things”.
Desde esos momentos el DCU, define unos puntos genéricos que deberían respetarse:
-Hacer que sea fácil determinar qué acciones son posibles en cada momento
-Hacer visibles las cosas
-Hacer que sea sencillo evaluar el estado actual del problema
-Seguir las correspondencias naturales entre intenciones y acciones necesarias; entre acciones y resultados; y entre información visible e interpretación del estado del sistema.
Entre otras, el DCU representa una alternativa a los sistemas más tradicionales de diseño dirigidos por las funcionalidades o la
Diseño centrado en el usuario a través de la
evaluación de usabilidad en aplicativos Web.
Juan Diego Gallego Gómez
{ Diseño y Desarrollo de Productos Interactivos }
Protocolos de Investigación
Doctorandos I Cohorte
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tecnología, llevado a cabo por expertos que se basan en los conocimientos, en los que las necesidades
de los usuarios finales están en segundo plano, y que generalmente resultan en productos difíciles
de entender y/o manejar por parte de sus usuarios finales; todo ello es especialmente aplicable al
desarrollo de aplicaciones software.
Lo anterior conlleva a crear unas dinámicas compartidas e integrales con la usabilidad como la columna vertebral sobre la que se asienta la ingeniería de la usabilidad, y es un tema importante en la IPO.
Generalmente suele definirse la usabilidad como “la propiedad que tiene un determinado sistema,
para que sea fácil de usar o de utilizar y de aprender”.
Existen algunos estándares de usabilidad, tales como la ISO/IEC 9126, que la describen como el grado
en que un producto software puede ser comprendido, aprendido, usado, atractivo y conforme a las
reglamentaciones y guías de la usabilidad. Por otro lado, la ISO 9241-11 define la usabilidad como
la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos
específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado.
La aceptabilidad de la calidad por parte de los usuarios de un producto, depende principalmente de la
facilidad de uso física, mental y psicológica, inclusive, esta jerarquización de requerimientos está por
encima de las propiedades del producto mismo. Los consumidores ponen más atención a la facilidad
de uso que a las propiedades de un producto (Canis, 1998); por lo tanto, los diseñadores, por ejemplo,
los de productos de diseño y de los consumidores de software, son conscientes de que sus productos
necesitan ser diseñados de modo que los usuarios puedan utilizar los productos en un alto grado de
satisfacción. La facilidad de uso no es una propiedad única, sino una combinación de varias propiedades y atributos (Liljegren, 2006).
Se propone entonces crear una metodología propia para valorar la eficiencia, la eficacia y grado de
satisfacción de ambientes virtuales no inmersivos (Figueroa; Bischof; Boulanger y Hoover (2004), que
en este caso serán los aplicativos Web del contexto, y en relación con la interacción humano-máquina,
como un aporte al diseño centrado en el usuario.
Protocolos de Investigación
Doctorandos I Cohorte
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Resumen
Este proyecto busca realizar un estudio del estado del diseño centrado en el usuario a través de la evaluación de usabilidad en aplicativos Web, y los factores o atributos de calidad de una aplicación o sitio
web que influyen en su satisfacción, se pueden clasificar en aquellos relacionados con:(1) la calidad y
utilidad de los contenidos;(2) la calidad del servicio y asistencia del proveedor; y (3) la calidad y comunicación visual del diseño de la aplicación. Este último atributo será el enfoque del presente trabajo.
La usabilidad1 (dentro del campo del desarrollo web) es un aspecto que describe la calidad del diseño
de interacción en un sitio web, que se enmarca dentro de la filosofía del diseño centrado en el usuario2, en contraposición a lo que podría ser un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la
creatividad u originalidad. La expresión Usabilidad de un sitio web está estrechamente relacionada
con la findability3, ya que cuanto más sencillo resulte para el usuario navegar por un sitio web, mayores posibilidades tiene de encontrar lo que busca. Otro concepto íntimamente relacionado con la
usabilidad es el de la Accesibilidad4, cuyo objetivo es conseguir que el diseño del sitio permita que
personas discapacitadas también puedan acceder a sus contenidos. Así mismo, otro requisito para que
una web sea accesible es que cualquier persona pueda acceder a sus contenidos independientemente
1. La disciplina que estudia la forma de diseñar sitios web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma
más fácil, cómoda e intuitiva posible.
2. Diseño centrado en el usuario, es una filosofía de diseño que tiene como objetivo la creación de productos que resuelven
necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y mejor experiencia de uso posible con un
mínimo esfuerzo de su parte.
3. Encontrabilidad, es un término para la facilidad con la que figura en un sitio Web puede encontrarse información, tanto
desde fuera del sitio Web (mediante los motores de búsqueda y similares) y por los usuarios ya en el sitio Web. Aunque
encontrabilidad tiene relevancia fuera de la World Wide Web, por lo general se utiliza en el contexto de la web. La popularización del término “encontrabilidad” para la Web se atribuye generalmente a Peter Morville. Encontrabilidad abarca
aspectos de la arquitectura de la información, el diseño de la interfaz de usuario, la accesibilidad y la optimización de motor
de búsqueda (SEO), entre otros. Encontrabilidad puede ser evaluada a través de pruebas de usabilidad o pruebas de árbol.
4. La accesibilidad aplicada al contenido de Internet se denomina accesibilidad web. En la Web, el W3C ha desarrollado directrices o pautas específicas para permitir y asegurar este tipo de accesiblidad. El grupo de trabajo dentro del W3C encargado
de promoverla es el WAI (Web Accessibility Initiative), elaborando para ello unas Pautas de Accesibilidad al contenido Web
1.0, WCAG.
del dispositivo que use (hardware o software).
Los resultados de este proyecto permitirán comprender la usabilidad de sitios web, como un elemento
de competitividad regional basado en el diseño visual y de información. Estas estimularán acciones
de diseño y/o mantenimiento de sitios que aumenten el valor de productos y servicios a través de fácil
uso de la información de sus sitios web.
Protocolos de Investigación
Doctorandos I Cohorte
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Presentación
El crecimiento de la economía de América Latina y el Caribe en los últimos años a mostrado una tendencia positiva frente a
las economías más desarrolladas como la Zona euro, Japón y Estados unidos ver Gráfico 001. El dinamismo mostrado por las
economías de la región avizora un crecimiento económico, el aumento en la inversión pública y privada (NACIONES UNIDAS,
2011, p. 15). Este panorama plantea importantes retos para América Latina y el Caribe en tanto que es la falta de planes
consensuados de ordenamiento territorial, el caótico sistema de tránsito, la deficiencia del transporte público y la baja calidad
de los servicios púbicos principalmente en los países del caribe y algunos de América del sur como Ecuador, Perú, Venezuela
y Colombia lo que impiden una mejora en las condiciones de vida de sus habitantes. Los retos para sus gobiernos circulan por
la búsqueda de una mejor calidad de vida para sus habitantes como consecuencia del desarrollo de la región. La atención
de los problemas de movilidad, seguridad, recursos básicos pueden configurar una mejor plataforma para su progreso y
optimizar la convivencia de las personas en los centros urbanos y en consecuencia contribuir a la mejora de la calidad de vida
y el desarrollo sostenible.
El vigor económico de la última década con crecimientos promedio por encima del 4,0% a excepción del 2009 y las proyecciones para el 2012 que pese a la crisis de la zona euro se prevén que estén por el orden del 3,5%, ver gráfico 002. Plantean
un nuevo panoramas para la región (NACIONES UNIDAS, 2011), donde la inversión extranjera y la llegada de nuevos flujos
migratorios propone otras perspectivas. Sin embargo la deficiente infraestructura presente y la falta de conciencia gubernamental amenaza seriamente esta oportunidad para la activación del desarrollo y la sostenibilidad económica, social y
medioambiental.
En consecuencia de lo anterior, identificar las posibilidades que puede traer consigo la intervención del diseño en los problemas de la ciudad como la movilidad, el acceso al transporte público y la información dispuesta para el acceso a los servicios
en las ciudades plantea una plataforma de posibilidades que puedan otorgar mejores condiciones para el desarrollo en la
región. Un ejemplo que puede dar contexto es el caso de Barcelona, España donde la participación del diseño en el desarrollo
de la plataforma urbana actual y las condiciones que esta dispone para la vivencia en el territorio, demuestran sus resultados
(Julier, 2010, p. 166).
Protocolos de Investigación
Doctorandos I Cohorte
92
El diseño de información como mediador para
mejorar la movilidad y la percepción de seguridad
en el territorio, estudio comparado.
Mario Fernando Uribe Orozco
{ Sostenibilidad, Arte, Sociedad y Medio Ambiente }
Barcelona después de 30 años de implementaciones de programas de urbanismo, arquitectura, diseño y cultura, evidencia su transformación, haciendo de la ciudad un lugar más habitable y menos
hostil en las relaciones diarias a las que se enfrentan los habitantes y sirve como paradigma para el
desarrollo y planificación de la ciudad contemporánea.
El problema se centra en las condiciones de vida de los habitantes en el territorio y los elementos
impuestos para su uso. Determinar como es posible desde el diseño de información atender aspectos
que permitan una fácil adecuación de los individuos a los retos de movilidad impuestos por el desarrollo, puede proponer mejores factores de habitabilidad, buscando hacer de las ciudades, lugares más
usables y accesibles. El diseño de información aparece como factor que lo posibilita. Sin embargo es
necesario ahondar en la comprensión del papel que este juega como mediador en la relación territorio
– habitante y como puede beneficiar o no la movilidad como fenómeno de la vida moderna de los territorios. El diseño de información tiene la particularidad de poder adecuarse a diversas necesidades y
escalas de proyecto, desde un sistema de información vial para una ciudad, pasando por una terminal
de transportes hasta la implementación particular de un sistema de signos en un museo (Smitshuijzen, 2007, p. 25). Es entonces una oportunidad el identificar los aspectos que el diseño de información
puede acarrear para el fomento del desarrollo y la sostenibilidad de proyectos de intervención en las
ciudades que busquen dotarlas de infraestructura e información con el ánimo de hacerlas mas usables
y accesibles.
Para comprender las implicaciones del diseño de información en las ciudades es posible revisar la
perspectiva de Aicher y Krampen, Jacobson, Lynch, Costa, Gibson principalmente, y develar aspectos
de su accionar buscando asuntos estables como punto de partida para hallar otras relaciones aún no
exploradas que se presenten tras su análisis. Esta plataforma conceptual nos conduce a la relación
territorio - sujeto e información - movilidad donde el diseño de información puede establecerse como
mediador.
El desarrollo de la marcación vial como se conoce en la actualidad, obedece a la inserción del automó-
vil como objeto de consumo masivo y a las implicaciones que su circulación impuso para las ciudades
y los espacios compartidos con los habitantes. Delimitar, condicionar o permitir, eran los factores que
debían indicarse a los automovilistas y a su vez clarificar la relación de estos con los habitantes impidiendo que se ocasionaran accidentes (Aicher & Krampen, 1981, p. 27). Ya para 1900 era posible
hallar rótulos de señalización que indicaban la dirección vial; cabe anotar que los antecedentes de la
señalización de caminos data de la época de los romanos donde los caminos militares eran claramente marcados, pero es con el desarrollo del correo donde se evidencia la importancia de la señalización
y su relación con el uso para determinar los cruces y los lugares (Aicher & Krampen, 1981, p. 106).
Identificar aspectos que permitan una fácil adecuación de los individuos a los retos de movilidad
impuestos por la infraestructura urbana en el territorio, es un gran reto que implica la adecuación,
la incorporación y de otras maneras de transitar o interactuar con el espacio, no es solo disponer
información o construir infraestructura con este fin, se requiere de entender la dimensión del uso y la
finalidad para poder mejorar el espacio y la circulación. Encontrar entonces, coincidencias entre el desarrollo y el bienestar de los individuos en las ciudades, plantea grandes desafíos. ¿Es el diseño capaz
de fomentar el bienestar en asuntos relacionados con la movilidad y la percepción de seguridad en el
territorio? Responder este cuestionamiento plantea una provocación para un campo en conformación
como el diseño y para un área en pleno desarrollo como lo es el diseño de información. Los estudios
sobre ciudad, movilidad y su relación con el diseño, infieren diferentes puntos de convergencia donde
éste aparece como factor que posibilita la interpretación de la ciudad y su uso. Estas pistas contribuyen a clarificar las maneras como el diseño de información responde a las problemáticas de la ciudad.
Sin embargo no es suficiente para aclarar el papel que juega como mediador en la relación territorio
– diseño y como puede beneficiar o no la movilidad como un fenómeno que se desarrolla en la vida
moderna de los territorios. Para ello se deben responder cuestionamientos como: dónde, cómo y
porqué se producen las problemáticas de movilidad en la ciudad contemporánea y de qué manera el
diseño de información está o no en capacidad de resolverlas.
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Justificación
Para la mayoría de las personas la orientación aparece como un factor inherente a la condición humana que empleamos a diario en actividades tan simples como ir de un lugar a otro, salir de casa e
ir al mercado, ir al colegio y regresar. Sin embargo tras el proceso de orientación hay una variedad
de factores presentes, que involucran la percepción, la representación y la memoria (Hochberg, La
representación de objetos y personas, 1983). Ubicarse es la relación que se establece entre el sujeto
y el entorno y que le permite evidenciar su posición respecto de él o respecto de otros. Por otra parte
orientarse es un proceso más complejo, involucra la relación del sujeto con el entorno y la manera
como este posibilita la identificación de un camino que permite el desplazamiento de un lugar a
otro. Para ubicarnos, empleamos de manera habitual los hitos naturales o arquitectónicos que nos
circundan y a partir de estos podemos establecer referencias que permiten comprender nuestra posición respecto de lo que nos rodea e ir de un punto X a un punto Y (Silva, 1998, p. 25), es aquí donde
el diseño de información puede jugar un papel importante en la codificación de información en busca
de satisfacer las necesidades de orientación impuestas por los territorios en la vida contemporánea.
Esclarecer los factores que determinan la orientación y la manera más adecuada para su codificación
y representación en consonancia con el avance de los soportes informacionales impone nuevas posibilidades para presentar información. constituyendo el punto de partida para esta investigación.
Avanzar en el conocimiento de los factores que posibilitan una interpretación del territorio a través
del diseño de información y su relación con el conocimiento previo de las personas, apunta a que el
problema de la orientación repercute en la vivencia del ambiente ya sea a nivel simbólico o práctico,
buscando mejorar la eficiencia de los mensajes (Aicher & Krampen, 1981, p. 75). Es necesario revisar
los asuntos que plantea la dimensión estética y confrontarlos con la frontera de lo funcional, buscando
desarrollar una mejor comprensión de los efectos de la implementación de programas de intervención del diseño de información y reconocer sus consecuencias para el desarrollo sostenible.
En los marcos de las observaciones anteriores resulta oportuno revisar el caso de IBM y su programa
SmarthPlanet 2010, el cual busca captar a nivel gubernamental, en la empresa privada y en la socieProtocolos de Investigación
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dad en general, la mayor cantidad de sistemas Inteligentes para lograr el crecimiento económico, la
eficiencia a corto plazo, el desarrollo sostenible y el progreso social; concibiendo que la tecnología
puede resolver problemas cotidianos y hacer un planeta más inteligente. Entendiendo las barreras
que presentan los problemas cotidianos como las problemáticas de las ciudades en general, se plantea la necesidad de identificarlas y categorizarlas para poder resolverlas e incluso presupuestarlas
(IBM, 2010). El programa Smart Planet se compone de 22 sub programas para su desarrollo, cabe
anotar que de los 22, el subprograma Cities, Traffic, y Transport presentan especial interés en tanto
exhiben evidencias donde el diseño es partícipe y contribuye a la solución de problemáticas ya identificadas. La investigación y la tecnología de punta se constituye como la plataforma para el proyecto
Smart Planet.
El Workshop que se desarrolló en Junio de 2011 en San Francisco, California denominado PURBA,
Pervasive Urban Application es un espacio para discutir y explorar los desafíos y oportunidades de
investigación en la aplicación del paradigma de la computación ubicua a los espacios urbanos. Busca
contribuciones multidisciplinares que revelan aspectos de interés sobre la vida urbana y la explotación de las huellas digitales para crear nuevos usos urbanos que benefician a los ciudadanos, urbanistas y responsables políticos. Pretende buscar respuesta a grandes preguntas acerca de la privacidad,
la escala y el diseño de las ciudades y los medios para su uso (Pervasive Urban Applications (PURBA)
, 2011). El wokshop busca a través de la alianza de sponsor del mundo de la ciencia y la tecnología
contribuir a responder las preguntas que se plantean alrededor de los aspectos del funcionamiento de
la ciudad - social, económica e incluso psicológicamente según los organizadores.
En abril de 2012 la Sign Design Society tendrá el evento The world is coming en Londres, el primer
seminario internacional que trabajará los aspectos del diseño de información y su relación con las
problemáticas de orientación de las personas en las ciudades. Como caso de estudio emplearán la
plataforma de los juegos olímpicos y paralímpicos que se celebrarán en Londres este mismo año, buscando analizar la manera como se ha preparado la ciudad para atender las necesidades de ubicación y
orientación de las personas que asistirán a los juegos (Sign Design Society, 2012).
La preocupación creciente de entes privados, gubernamentales y académicos en torno a las problemáticas de la ciudad plantea una plataforma fértil para el estudio de las cuestiones relacionadas al
diseño de información y su incidencia en los asuntos de la ciudad como la movilidad, el tráfico y el
uso de los servicios que la ciudad dispone. Tener presente que los estudios deben actualizar la base
del conocimiento y articular otros como los avances tecnológicos, permitirían buscar nuevas maneras
para mejorar el territorio y la relación con sus habitantes.
Los sistemas de información dispuestos en la actualidad para hacer más usable la ciudad y los servicios dispuestos en ella para beneficio de los ciudadanos, requieren de una integración con las nuevas
plataformas tecnológicas y los nuevos Gagets disponibles que puedan incorporar nuevos desarrollos
que hagan más eficientes las tareas habituales. Si bien ya hay información general dispuesta para
que los ciudadanos hagan uso de esta, la integración de la información disponible sobre itinerarios
de rutas, problemas de tráfico, rutas alternativas entre otros por ejemplo, podría generar beneficios
como la optimización del tiempo con el fin de usarlo no solo en aspectos de desplazamiento si no en
aspectos significativos de la vida social y familiar, buscando una integración de movilidad y seguridad
que comprenda mejor el asunto.
Cómo entonces resolver problemáticas de movilidad en las ciudades desde un campo como el diseño,
más aún, cómo implementar algún tipo de programas que puedan contribuir a resolver estas problemáticas? El diseño es un campo basado en la resolución de problemas y fundado en el proyecto
como vehículo para encontrar una solución. “La voluntad del diseño es crear problemas, la función del
diseño es resolverlos” (MALLOL 2011:Manizales), apoyado en estas premisas, es posible comprender
cómo el diseño tiene injerencia en una problemática como la movilidad en las ciudades y la orientación de las personas en ellas, ¿de qué manera puede participar este campo, para resolverlas?. Comprender los fenómenos inherentes a la movilidad y los fenómenos para la orientación de las personas,
puede otorgar pistas para reconocer la participación del diseño como sistema integrado de elementos
capaces de configurar un “pseudolenguaje” que permita la indicación de acciones que con facilidad
puedan ser interpretadas por las personas, a veces sin la necesidad de compartir la misma lengua.
Presupone lo anterior un punto de partida para indagar en el diseño. Cómo hacer más eficiente un
sistema de símbolos que contribuya a la movilidad y la orientación, explorando sus capacidades de
indicación en busca de comprender la generación del fenómeno mismo y los elementos que lo componen? Esta sería la andadura con la que se deban mover futuras investigaciones con el fin de comprender estos asuntos.
“Para que una imagen posea valor para la orientación en el espacio vital, es necesario que tenga
diversas cualidades. Debe ser suficiente, autentica en un sentido pragmático y permitir que el individuo actué dentro de su medio ambiente en la medida deseada. El plano, sea o no exacto, tiene que
ser lo bastante bueno como para que uno llegue a destino. Debe ser lo suficientemente claro y bien
integrado, de manera tal que resulte económico en materia de esfuerzo mental; en otras palabras, el
plano debe ser legible. Asimismo, debe ser seguro, con tal abundancia de claves que permita alternativas y aminore el peligro de fracasos” (Lynch, 1984:18).
Los planteamientos de Lynch (1984:19) proponen elementos de referencia para ser tenidos en cuenta,
pero no es suficiente intuir la solución a la luz de la inclusión de información adicional en un lugar determinado, o como él lo plantea, “abundancia de claves” que disminuyan las posibilidades de fracaso,
por el contrario, es necesario indagar al interior del diseño de información, ¿qué elementos dispone
para atender requerimientos de señalamiento u orientación en condiciones diversas, cual es el repertorio del que se dispone y cuales son las características de los elementos dispuestos en esas señales?
¿Cuál es la participación directa del diseño como factor de indicación y significación? adicionalmente
reconocer en el diseño de información, los elementos dispuestos para el cumplimiento de la finalidad
del sistema informativo, coadyuvando a disminuir los posibles errores en la interpretación por parte
de los habitantes, y proveer de nuevos recursos para la implementación de sistemas de información
que recurran al diseño para otorgar una solución.
“El intuir hace parte directa del proyecto, ya que presupone una realidad antes de existir, la realidad
Protocolos de Investigación
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se pospone al acto creativo donde se parte de una realidad imaginada que posteriormente será una
realidad de facto” (MALLOL 2011: Manizales). Entender el proyecto como factor inherente al proceso
tras una solución de diseño, plantea a su vez una plataforma que permite analizar su injerencia en el
resultado después de su aplicación. Específicamente cuando se involucren problemáticas relacionadas con la indicación u orientación, revisar el proceso tras el proyecto con el ánimo de comprender los
fenómenos que se presentan allí, posibilitaría a su vez comprender mejor su estructura y los factores
que se involucran a lo largo de su desarrollo con el fin de sentar referentes conceptuales que permitan
su réplica.
El diseño de señalización y el diseño de información estudian la manera de hacer eficiente el mensaje
a través de las formas, responder de manera directa a necesidades de índole social dejando de lado
el mercado como generador de necesidad y diferenciándose de manera directa del diseño para la
persuasión. El diseño de información busca comprender de manera clara el problema de entregar al
sujeto la información de manera clara y efectiva en aras de disminuir las posibilidades de error, busca
a través la metodología proyectual, responder con la solución, teniendo presente el contexto en el
que se inscribe.
Comprender el fenómeno de su accionar convoca la mayor atención, comprender como al inscribirse
en contextos diferentes y ser dirigido a personas de diferentes contextos puede otorgar una solución
eficiente, no es lo mismo resolver un problema de diseño de información en el Londres de los 80s
que un problema en 2012 en América Latina, ya que las condiciones sociales, económicas, culturales
influencian de manera directa el proyecto y la dimensión del problema afecta el fenómeno del diseño
de información, siendo necesario indagar sobre la determinación del territorios sobre la solución y
explorar los tipos de problemas que está en capacidad de resolver.
En consecuencia, identificar las rutinas impuestas a los habitantes por la infraestructura en los territorios, se establece como un reto de la contemporaneidad y la imposición constante de nuevas variables
de uso que generan una gran complejidad para quienes comparten la vida urbana. La orientación
dentro del territorio se establece como una necesidad inherente a las personas y más aún para sus
Protocolos de Investigación
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habitantes, que deben desplazarse de un lugar a otro. La orientación humana debe atravesar barreras en los centros urbanos ya que la infraestructura dispuesta para un beneficio de los habitantes, al
parecer propone nuevos retos. La necesidad de adecuar la infraestructura y los servicios dispuestos
para la atención de los habitantes debe cuestionarse, dado que no hay una respuesta clara de si esas
adecuaciones responden directamente a las necesidades manifiestas por los habitantes o por el contrario, se plantean en beneficio de unos cuantos particulares, por ejemplo el sistema económico y
de mercado vigente. En este sentido es necesario identificar las rutinas impuestas a los habitantes y
encontrar si las maneras dispuestas para sobrepasarlas son adecuadas o no.
El diseño de Información es un área que estudia las maneras de presentar información en condiciones
particulares con el fin de resolver problemáticas de las personas. La respuesta del diseño de información está mediada por las situaciones impuestas por la vida urbana, lo que obliga a presentar la
información de una manera particular. Pero la solución debe ser analizada, estudiada y confrontada
con la necesidad que motiva su participación teniendo presente, las composiciones heterogéneas del
territorio y valorar si es probable, establecer un estándar en la codificación de la información y la
manera de presentarla buscando una aparente eficiencia frente a la implicancia de la adopción de
modelos ya implementados en otros lugares y que puedan beneficiar sólo de manera parcial las problemáticas antes enunciadas.
Objetivo general
Estudiar y caracterizar desde el diseño de la información la capacidad indicativa de las formas semánticas, tipografía, color y apariencia en los sistemas de transporte y su repercusión en la orientación de
los individuos.
Objetivos específicos
-Identificar cómo se construyen las percepciones colectivas de seguridad y orientación en espacios
determinados.
-Identificar como el diseño de información contribuye a la percepción de seguridad y de orientación
en contextos determinados.
-Caracterizar cómo el diseño de información contribuye a la generación de la percepción de seguridad
y movilidad en el territorio.
-Distinguir las posibilidades que los desarrollos tecnológicos en tanto a alternativas de soportes le
otorgan al diseño de información otras maneras de implementación.
-Analizar las tipografías, color y apariencia que se emplean en los proyectos de diseño de señalización
y diseño de información en los sistemas de transporte masivo a partir de los principios básicos del
diseño.
-Establecer cómo se relacionan: el espacio urbano, los sistemas de información, los sistemas masivos
de transporte con diseño el diseño de Información a partir de los casos de estudio.
-Establecer la influencia en los habitantes de los planes de diseño de información implementados en
los sistemas de transporte masivos, para medir su eficiencia.
Estado actual del problema: Primera aproximación al estado del arte del tema o problema. Indicar
dentro de qué políticas regionales, nacionales o locales se enmarca el proyecto. Indicar otros escritos
e investigaciones sobre el tema.
En la actualidad no se percibe con facilidad una cultura de la imagen ambiental, se desconocen en
gran medida sus alcances. Desde el diseño, un campo que convoca aspectos del arte y de la ciencia con
el fin de satisfacer necesidades de diversa índole en la cultura contemporánea, es posible establecer
un discurso mediador que potencialice la generación de una cultura de la imagen ambiental. Constituir la interface capaz de mediar el discurso entre el objeto y el sujeto; sin embargo el desconocimiento de sus potencialidades, establece barreras que impiden su participación como mediador. Como
alternativa para la mediación entre el entorno y el sujeto, el diseño de información parece contar con
elementos en su discurso que pueden ser empleados en la mediación. El diseño de información busca
con el mínimo de información, desplazar un contenido al sujeto con el máximo de significación. Esta
característica busca enfatizar la función y cualificar la experiencia del usuario con esta. Es necesario
así fomentar los estudios que expliquen las relaciones entre lo simbólico y lo real desde el vector del
diseño, con el fin de dotar al entorno de elementos significativos que auguren una relación armónica
con el sujeto y fomenten en consecuencia la sostenibilidad a largo plazo.
Sin embargo las amenazas que pueden ser enfrentadas por el diseño en aras de la sostenibilidad del
paisaje urbano, están directamente relacionadas con la heterogeneidad de los sujetos que habitan
en él y las complejidades que emanan del paisaje como lugar de interacción social. Identificar las
rutinas impuestas a los habitantes de un territorio por el “paisaje urbano”, se establece como un reto
de la actualidad. La orientación es una de ellas, el espacio debe ser recorrido y el recorrido debe poder
ser leído e interpretado por quien lo use; a su vez debe ser posible repetirlo cuantas veces sea necesario con el mínimo de esfuerzo. Este planteamiento exige al sujeto una “organización coherente” de
claves sensoriales que proceden del exterior (Lynch, 1984:16); la orientación, se establece como una
necesidad inherente a las personas, el proceso de orientación establece el vínculo primordial para la
construcción de la imagen ambiental; la representación mental del mundo físico establece la manera
como el sujeto se relaciona con el entorno. Identificar las rutinas impuestas a los habitantes y encontrar si las maneras dispuestas para sobrepasarlas son adecuadas o no, es una tarea para el diseño que
pretende satisfacer esta necesidad.
El diseño de Información es un área que estudia las maneras de presentar información en condiciones
particulares con el fin de resolver problemáticas de las personas en contextos concretos. La respuesta
del diseño de Información está mediada por las condiciones impuestas por la vida urbana, lo que
obliga a presentar la solución de una manera particular, las características principales que se le atribuyen al diseño de Información son: reconocer, organizar, codificar, presentar y resolver información
compleja, de forma que pueda ser manejada de manera fácil y con sentido por un público general. Su
principal objetivo es el de traducir información compleja, datos no organizados ni estructurados, en
información con sentido y de fácil acceso.
Protocolos de Investigación
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La correspondencia del diseño en la sostenibilidad del paisaje urbano, busca cumplir una función
práctica con la creación de objetos o representaciones visuales, buscando la movilización de la expresión. Este escenario propone acciones encaminadas para hallar mecanismos que presenten de
manera efectiva las bondades del diseño como vehículo para calificar visualmente las experiencias
perceptuales del sujeto; buscar confrontar aspectos de orden social con el fin de atender las exigencias
de quienes conviven en el “paisaje urbano”; conformar una dialéctica sujeto / objeto que augure por
la sostenibilidad a través de la implementación de programas que busquen la mejora de la calidad de
vida de los habitantes, Lynch (1984:13) plantea lo siguiente: “…una imagen ambiental eficaz, confiere a su poseedor una fuerte sensación de seguridad emotiva. Puede éste establecer una relación
armoniosa entre si y el mundo exterior. Esto constituye el extremo opuesto del miedo provocado por
la desorientación; significa que la dulce sensación del hogar es más fuerte cuando el hogar no es solo
familiar sino también característico…” (Lynch, 1984)
Tengamos en cuenta que la capacidad del diseño para transformar una experiencia y dotar de significado al objeto, le confieren importantes augurios de eficiencia en tanto a la contribución que desde
este campo se pueda hacer para la sostenibilidad del paisaje urbano, su cualificación a través del
“ropaje” adecuado le deben otorgar condiciones, que le permitan un desarrollo sostenible. Es indispensable claro está, la búsqueda de puntos de convergencia con la ciencia con el fin de hacer mas
eficaces los resultados de conservación y mejora de la calidad urbana del paisaje. Algunas ideas que
pueden ser desarrolladas en la búsqueda de la sostenibilidad, pueden referirse a comprender mejor
los asuntos de los sistemas complejos que en el paisaje urbano participan. Buscar en la teoría de
los autómatas celulares o los sistemas complejos, maneras de comprender mejor la lógica que los
habitantes le dan al paisaje urbano, cómo se desarrolla y autogenera y de qué manera afecta o no el
equilibrio, contribuiría también a encontrar otras maneras de fomentar la sostenibilidad.
Interesan de manera potente los asuntos que se refieren a la capacidad aparente que el diseño de
información como mediador tiene para resolver problemáticas de movilidad en los centros urbanos;
para ello será necesario observar con detenimiento el devenir de las problemáticas y cómo han llegaProtocolos de Investigación
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do a establecerse, partiendo de los elementos que las generan, así como la revisión de casos donde el
diseño de Información esté presente y aparentemente haya resuelto problemas de esta índole, con el
fin de documentar y comprender las maneras cómo el problema resuelto ha beneficiado un territorio.
Identificar las rutinas impuestas a los habitantes por la infraestructura en los territorios, se establece
como un reto de la contemporaneidad y la imposición constante de nuevas variables de uso que generan una gran complejidad para quienes comparten la vida urbana. La orientación dentro del territorio
se establece como una necesidad inherente a las personas y más aún para sus habitantes, que deben
desplazarse de un lugar a otro. El diseño de información es reconocido como una derivación del diseño gráfico y es posible distinguirlo como manifestación particular a partir de la década posterior a la
segunda guerra mundial. Se pueden rastrear algunos de sus precursores como es el caso de Ladislav
Sutnar nacional de Checoslovaquia quien se trasladó a los Estados Unidos proveniente de Alemania
en los años 40 y desarrolló una serie de composiciones informativas que buscaban entregar registros
gráficos codificados de fácil interpretación para las personas.
Los espacios urbanos por definición, necesitan nuevas modalidades para su interpretación e intervención visual y espacial que posibiliten la sostenibilidad de su calidad ambiental y su relación con los
habitantes. Se dispone de diferentes niveles a manera de capas con el fin de facilitar la interpretación
del entorno para los habitantes, infraestructura de vías, amueblamiento urbano, codificación de información en señales, señalización indicativa y orientativa entre otros. Sin embargo su decodificación
no necesariamente supone una solución ya que la interpretación de la información esta mediada por
factores inherentes a las colectivos humanos. Diferentes diseñadores alrededor del mundo han implementado soluciones novedosas para resolver el problema de movilidad en espacios cerrados o el
uso de sistemas de transporte. Es complejo asumir simplemente la eficiencia del uso de la información por el transcurrir del tiempo de la implementación. Cuestionar su eficacia, y las razones por las
cuales se ha establecido como modelo de eficiencia informativa al diseño de información, presenta
importantes elementos que merecen ser atendidos, estudiados y presentados con el fin de desarrollar
sistemas de información señalizada más inteligentes que respondan a las necesidades cambiantes
del entorno.
Las múltiples procedencias de personas en los centros urbanos presupone una gran complejidad que
requiere múltiples acciones y la simultaneidad de múltiples acontecimientos que permitan caracterizar una solución específica que beneficie de manera directa a los habitantes y que le permita
al diseño de información identificar la eficacia de su accionar. Para un entendimiento holístico de
la problemática de la movilidad y la incidencia del diseño de información como sistema, se deben
considerar integralmente los aspectos estéticos y los estudios del fenómeno con una visión amplia
que considere la importancia de la interpretación del entorno, su conocimiento objetivo, las formas
de uso, su grado de representación, su valoración cultural, y su experiencia perceptiva. Es necesario
asumir una visión integral para la identificación de variables implícitas en los proyectos de señalización atendidos por los diseñadores en diversas partes del mundo, con el fin de valorar su pertinencia
y eficacia, identificando las valoraciones empíricas desde la frontera de lo profesional que llevaron a
la implementación de estas soluciones, en contraste con los cuestionamientos que una investigación
sobre el asunto pueda eventualmente inducir a transformarlos.
La gente utiliza sus conocimientos y experiencias previas para encontrar su camino en el territorio.
La sensaciones que generan los entornos y la información emanada en un espacio debe producir
elementos que faciliten el poder ubicarse, saber donde se está y como ir a otro lugar, desplazarse a
donde le interese. La señalización y los sistemas de información deben guiar a la gente a través del
espacio y aumentar la conciencia de ubicación en relación de donde estoy, que me rodea y a donde
me dirijo, sin olvidar la necesidad de indicar cuando has llegado al sitio. Un sistema de información
diseñado debe atender premisas como: ser de fácil visualización, permitir identificar las diferentes
categorías de información dispuesta, facilitar su interpretación, presentar con claridad su relación con
otros elementos del mismo sistema y no requerir de largos proceso de memorización, eliminando los
elementos innecesarios para crear un entorno visual claro y comprensible.
Un campo como el diseño de información requiere de la participación mancomunada de los profesionales que a través de la aplicación comprenden condiciones y caractericen los problemas, la Sign
Design Society con sede en el Reino Unido, se propone esto, plantea una plataforma de reflexión sobre
los asuntos que convocan la relación del diseño de información y sus repercusiones en el contexto
donde se aplica, congrega a la comunidad de profesionales. “El propósito de la Sociedad es brindar
información a sus miembros, para proporcionar plataformas para el diálogo, promover una mejor
comprensión de la importancia del diseño de información y la señalización, para fomentar un mayor
desarrollo en las disciplinas de diseño, en la industria y en la educación” (Sign Design Society, 2012).
Otros espacios de reflexión académica y científica aparecen en escena y contribuyen con la reflexión
y el esclarecimiento de los factores que se involucran en el diseño de información, El International
Institute for Information Design (IIID) es un centro para desarrollar la investigación y la práctica en la
optimización de los sistemas de información y facilitar la transparencia en la generación de información para el uso en la vida cotidiana, los negocios y la ciencia. La principal preocupación del Instituto
Internacional de Diseño de la Información (IIID) es contribuir a un mejor entendimiento dentro de la
comunidad humana con respecto a las cuestiones culturales y económicas a través de la mejora de
las formas visuales y de otro tipo de comunicación. Se presta especial atención al potencial de información sobre el diseño gráfico para superar tanto las barreras sociales y lingüísticas. (International
Institute for Information Design (IIID), 2010).
Enunciado de problemas o hipótesis
Preguntas de investigación que se derivan del análisis anterior.
En este contexto se propone un estudio y caracterización desde el diseño de información con el fin de
comprender su capacidad de indicación a través de la tipografía, color y apariencia en los problemas
de movilidad con el fin de comprender su repercusión en la orientación de los individuos en el territorio. Además, la reflexión crítica acerca de maneras, prácticas, discursos y aplicaciones
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aparentemente exitosas que históricamente han configurado al diseño de información como área
proyectual. Comprendiéndolo como fenómeno moderno y derivación de la disciplina del diseño (Jacobson, 1999) se busca en el devenir de los aspectos socio- históricos y teórico-críticos que se establecen
en el campo del diseño de información en la última década del siglo XX. Con el objetivo de buscar
respuestas capaces de corroborar o refutar los planteamientos previos, tal recorrido se organiza en
torno a las siguientes interrogantes:
-¿Qué factores históricos, sociales, económicos y tecnológicos determinan al diseño de información e
influencian su aplicación en los sistemas de transporte público?
-¿De qué manera los discursos relacionados con los sistemas de signos (Aicher & Krampen, 1981),
el lenguaje de la visión (Kepes, 1969), la representación de los objetos (Hochberg, 1983), la síntesis
gráfica (Tufte, 2003), permiten comprender la capacidad indicativa en el diseño de información?
-¿El diseño de información cuenta con argumentos suficientes para hallar una solución a los problemas de movilidad?¿Qué argumentos son determinantes para ello?
-¿De que manera la tecnología otorga alternativas de soporte al diseño de información en la solución
de problemas de movilidad en el territorio?
-¿Es posible establecer en las implementaciones del diseño de información en el territorio el nivel de
influencia en la orientación de los individuos con el fin de extrapolar los beneficios y caracterizar las
dificultades?
Aspectos teóricos
Teorías, antecedentes y definición de conceptos básicos para ayudar a delimitar las áreas de conocimiento.
Para visualizar el universo teórico se estructuro un gráfico que organiza en cuatro componentes los
recursos que componen éste marco teórico, aspectos generales, aspectos particulares, aspectos particulares / aplicados y aspectos referenciales; en cada componente se organizaron las referencias en
orden cronológico y se diferencio el universo teórico del campo de estudio del universo aplicado; adiProtocolos de Investigación
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cionalmente se aislaron los contenidos que se han considerado como fuentes de referencia, donde
aparecen documentos que nutren la discusión pero que no hacen parte del campo de estudio.
Comprender el Diseño de información, implica ubicarse en la influencia que el diseño como campo
tuvo en la construcción del mundo material contemporáneo y la repercusión en la transformación de
los hábitos y maneras de las personas a partir de su aparición como detonador de la cultura material. Revisando a Spark (2010) es posible recrear los inicios de la influencia del diseño y ahondar en
las consecuencias que para la vida moderna ha ocasionado. Avanzar más allá de los planteamientos
de Pevsner (1963) y comprender que el diseño participa en muchos más campos que los descritos y
pronosticados por él en sus estudios. El diseño no solo estaba conformado por la arquitectura y los
derivados de esta como el diseño de interiores, el diseño de mobiliario y el diseño gráfico, su participación se extendía a otros campos como el diseño de moda, el diseño grafico comercial, la decoración
de interiores, el diseño de artículos de lujo, el diseño de producto, el diseño automovilístico otras áreas
como el diseño de escenografías y el vitrinismo (Sparke, 2010, p. 94). El diseño había partido de las
Arts and Crafts británicas y se había conformado como una manera de asumir la representación y
conformar un nuevo pensamiento en el naciente imaginario de modernidad de principios de siglo. La
transición entre modernidad y postmodernidad, trajo consigo diferentes tendencias que enmarcaron
épocas en el diseño, como la importancia de la cultura popular y exaltación del pluralismo, que permearon diferentes capas de la sociedad y lo instauraron en sectores que le permitieron hacer parte
de la cultura de la visualidad. La complejidad en los flujos de información y las condiciones derivadas
de la vida contemporánea establecen la plataforma para la aparición de la práctica del diseño de
información; casi sin advertirlo se establece como una manera particular de sintetizar y componer
grandes flujos informativos para facilitar su comprensión por una determinada población (Jacobson,
2000, p. 2).
Ahora bien, comprender cómo se compone y estructura el accionar del diseño de información implica
revisar de manera precisa los planteamientos de Aicher y Krampen (1979) sobre los sistemas de signos en la comunicación visual, comprender cómo la relación entre el sujeto que observa y el objeto
que informa establecen un vinculo comunicativo estructurado. El estudio de Aicher y Krampen (1979)
presenta un panorama amplio que permite reconocer las maneras en las que el diseño de información
establece su discurso, el recorrido planteado por los autores a través de tópicos como la relación del
signo y la comunicación, hasta la constitución de los códigos lógicos como plataforma discusiva del
diseño de información plantean un panorama referencial de importancia con el fin de comprender
los cimientos teóricos del diseño de información.
Sin embargo, es necesario abordar otras dimensiones diferentes a la generación del mensaje y la codificación particular planteada por Aicher y Krampen (1979, p.85), profundizar en asuntos desde el
sujeto e intentar comprender cómo este representa la información y a partir de esto, puede interpretar una manera peculiar de presentar una información determinada. Para esto Hochber (1983) en sus
estudios sobre la representación de los objetos nos presenta un panorama que amplía el horizonte
y permite comprender los complejos asuntos de la representación desde diferentes perspectivas. El
mismo Hochber presenta pistas sobre el estudio de la “teoría de los campos” planteada por los psicólogos de la Gestald la cual propone una plataforma de conocimiento para comprender este fenómeno.
Ahora, con el ánimo de particularizar el estudio en las cuestiones de la imagen y sus implicaciones
en la construcción del discurso particular del diseño de información, los planteamientos de Perricot
(2000) sobre Wittgenstein (1953) plantea otra alternativa que profundiza entre la relación del enunciado visual con la comunicación. Dicho estudio permitiría confrontar las implicaciones del diseño de
información en contextos determinados y valorar su probabilidad de eficacia emanada del objeto de
diseño.
En contraste con los asuntos teóricos generales que permiten fundar las bases del diseño de información, Horn, R (1999), plantea otra perspectiva que desde la orilla del mismo campo amplía el panorama para comprender sus principios y responsabilidades. Desde su perspectiva,g el diseño de información se define “… como el arte y la ciencia de preparar informa¬ción por lo que puede utilizarse por
los seres humanos con eficiencia y eficacia” (Horn, 1999, p. 15). Esta definición da pistas respecto de
cómo el diseño de información establece su relación con las personas y sus pretensiones de presentar
la información de manera clara, sin distracciones. Para la fundación como campo Horn plantea la
relación del discurso del diseño de información con la dialéctica del Comic y además de la analogía
que tiene el lenguaje visual de los gráficos con el de los dispositivos tecnológicos .
Para comprender la manera como el diseño de información establece su discurso y cómo teorizar
su práctica, es necesario encontrar pistas en la generación de las soluciones de diseño. Es posible
evidenciar dos maneras de generar información en este diseño, una es aquella que se fundamenta
en reconstruir hechos de manera fiel a la realidad y su nivel de representación es analógico a esta
y otra en aquellos casos donde la representación de la realidad es abstracta y busca en los recursos
gráficos generar una representación clara de lo recreado (Dervin, 1999, p. 35). Sobre estos asuntos es
importante ahondar con el fin de comprender las maneras en las que el diseño de información actúa
y de esa manera poder avanzar en su teorización y dar claridades hacia la práctica. Particularmente
para el avance de la investigación y el esclarecimiento de la búsqueda de la eficacia o no del diseño
de información, establecer el asunto del discurso otorgaría avances importantes. Resulta oportuno
indicar que los estudios referidos sobre la práctica y la teoría del diseño de información, plantean una
de las fronteras abordadas por la investigación, la otra, no menos importante es la que tiene que ver
con el sujeto, aquel al que se dirige el mensaje y si bien desde la postura de Hochber, Aicher y Kramper
se plantea el tema de la representación como un problema centrado en el sujeto, es necesario ampliar
el panorama y revisar otros asuntos. Cooley (1999) plantea una perspectiva interesante proponiendo
una reflexión donde las razones para el diseño se centran justo en el sujeto, y claro está que otros
autores han trabajado ya este asunto, sin embargo sus planteamientos avanzan en la reflexión hacia
la comprensión del diseño de información y el sujeto, abordando inclusive la relación con el entorno,
factor clave para el avance de las pretensiones de esta investigación.
Después de las consideraciones anteriores se debe atender el asunto del territorio y buscar clarificar
su participación como escenario de actuación del diseño de información. Para el caso de la presente
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investigación, el territorio se establece como el espacio donde es posible la interacción del sujeto
con el objeto, dicho espacio participa de manera directa en el proceso comunicativo, estableciendo condiciones que benefician o no el proceso informativo. Passini (2009) plantea que el entorno
hace parte del proceso comunicativo en que participa el diseño de información, determinando su
efectividad, esta cuestión merece especialmente ser atendida y revisada, ya que para el caso de esta
investigación es importante atender la repercusión que el entorno tiene en el proceso comunicativo
del diseño de información. Otros planteamientos que otorgan pistas para la comprensión del territorio son los de Silva (1998) quien desde su perspectiva de la ciudad contribuye al esclarecimiento de
la influencia que este tiene en los asuntos perceptivos y comunicativos de los individuos. En la misma
línea, pero con un enfoque diferente Lynch (1984), favorece el entendimiento del territorio, ya que
sus investigaciones sobre ciudad plantearon nuevos paradigmas para la comprensión del espacio, el
mismo Aicher y Kramper (1979), plantean los estudios de Lynch como paradigmáticos en el estudio
de ciudad y territorio. Sin embargo lo planteado por Lynch podría ser contrastado con la incidencia
del diseño en la ciudad y los beneficios que este pueda otorgar para la mejora de la calidad de vida de
las personas, ya que el mismo Lynch da pistas en sus escritos sobre la importancia de atender asuntos
sobre la orientación y su importancia en la construcción de la identidad de la ciudad como elemento
que se antecede a la imagen; otro aspecto relevante de su trabajo, es el que plantea la necesidad
de identificar aspectos “cuantificables” que permitan determinar los mínimos y máximos requeridos
para mejorar la percepción de seguridad y de orientación en contextos determinados por parte de las
personas. Cabe anotar que el trabajo de Lynch se relaciona con el espacio urbano en general y no hace
injerencia directa con los aspectos particulares del diseño de información o el diseño de señalización
pero plantea la necesidad de trasladar el análisis a espacios particulares como los que tienen que ver
con el transporte y la movilidad.
Ahora bien, desplazarse de un lugar a otro y contar con la certeza de poder regresar involucra asuntos
de significación, simbolización y representación, Silva (1998) plantea las maneras cotidianas de emplear el entorno como referencia distintiva para la ubicación en el espacio, sin embargo es necesario
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atender la ciencia de la Cartografía como campo que ha estudiado la representación del territorio y
empleando abstracciones de este ha establecido una estética de la representación particular, Herrera (2007) alude a Borges para explicar el sistema simbólico y su relación intrínseca con el ser social
(Herrera, 2007, p. 146), propone pistas para la comprensión de los aspectos involucrados en la simbolización como factor colectivo y la representación como individual. Los planteamientos de Herrera
(2007) plantean elementos que permiten la comprensión de los sistemas simbólicos y permiten inferir algunos asuntos relacionados con la producción de mapas, sin embargo lo expuesto por la autora
no se refiere directamente con el lenguaje de la cartografía, si no que propone nuevas maneras de
representar la información. En la misma línea Tufte (2003) propone explorar las condiciones y características del discurso de las representaciones del diseño de información y plantea algunos características a tener en cuenta en la producción del diseño de información, los estudios de Tufte (2003, p.
55) centrados en el devenir de la ilustración técnica o gráfica instruccional propone características
discursivas para las representaciones que merecen la pena ser analizadas en busca de elementos que
permitan el reconocimiento de las características morfosemánticas que el diseño de información emplea para obtener su eficacia y eficiencia.
Cabe agregar que comprender los asuntos involucrados en la orientación en el territorio, implica desglosar los elementos que componen el paisaje, con el fin de reconocer los factores que se involucran
en la experiencia del sujeto y como estos factores participan en el proceso comunicativo, Higuchi
(1989. p. 26) detalla de manera precisa los componentes constitutivos del paisaje y hace una relación
con la percepción del sujeto en las estructuras que lo componen, Gómez (2010, p. 81) contribuye con
la explicación de los aspectos constitutivos del paisaje y plantea elementos que buscan su sostenibilidad. Los estudios de Gómez (2010) otorgan otros elementos que pueden ser extrapolados para la
definición del territorio y el aparente condicionamiento que genera en el proceso comunicativo del
diseño de información.
Otros asuntos que requieren ser estudiados en el devenir de la investigación son los referidos con la
estética, aspecto que presupone una importante dificultad por las múltiples aristas que se involucran,
sin embargo Calvera (2000) plantea la problemática de la estética y su relación con la función en
el diseño; en sus palabras, la estética en el diseño reviste una importante dificultad por la falta de
claridades existentes para comprender su abordaje (Calvera, 2007, p. 13);pero es importante no dejar
de lado el fenómeno de la dimensión estética y su relación con el diseño de información, si bien la
función aparente de éste es la de trasladar con facilidad la información al sujeto, es posible entrever
que ese proceso involucra la dimensión estética; no sería posible pasar por alto la vieja discusión sobre
si la “forma sigue a la función” o la “función a la forma” sin embargo estos asuntos deben ser contemplados a la luz de la inteligibilidad y usabilidad manifiesta en un proyecto de diseño de información;
Pombo citando a Zimmerman (2000, p.87) plantea asuntos que pueden contribuir a comprender los
aspectos inmersos en el proyecto del diseño de información, ya que el uso por parte las personas y el
efecto que el objeto de diseño busca generar, está condicionado por el resultado esperado; parece que
entre menos “diseño” mejor uso; sin embargo no es posible aseverarlo y debe ser contrastado en el
ejercicio investigativo. Revisando en los casos de estudio esa componente en busca de plantear pistas
que contribuyan a avanzar en la comprensión de la estética del diseño de información.
Pensar pues en el contexto general que engloba el proyecto de investigación, busca comprender las
problemáticas contemporáneas en las que el devenir de la cultura de la materialidad impone a los
habitantes, pensar en el diseño hoy y en particular en las implicaciones que éste tiene en el diario vivir
requiere entender que el diseño está más allá de la cultura de lo visual y se enmarca en una nueva
cultura, la cultura del diseño (Julier, 2010, p. 28), ahora bien, comprender las responsabilidades en
lo planteado por Julier (2010) requiere estudios adicionales que permitan contrastar sus planteamientos. El diseño de la información se inscribe en medio de lo que él esboza, como el diseño de
bien social (Julier, 2010, pp. 64, 74), y sus pretensiones son las de facilitar o coadyuvar en hacer más
sencillo lo complejo. Para entender lo anterior es necesario revisar casos en los que el diseño haya sido
el eje de desarrollo y estudiar cómo en su incorporación en asuntos que atienden las necesidades de
las personas como la generación de espacios para el disfrute y el esparcimiento, la estandarización
de aspectos que habitualmente se presentan como caóticos (como lo es en los sistemas de transporte); es aparente un beneficio para las personas que habitan estos lugares. Barcelona como ciudad
contemporánea encarna la evidencia tras la incorporación del diseño como eje de desarrollo y como
factor para fomentar los aspectos culturales necesarios para una transformación integral, tanto física
a nivel de ciudad como psicológica y actitudinal en las personas; el modelo ya ha sido replicado por
otras ciudades, buscando obtener los beneficios aparentes que esta ciudad ibérica consiguió (Julier,
2010, p. 166). Analizar de manera empírica el caso Barcelona en desde el diseño de información
puede otorgar pistas que permitan el avance de la investigación y presenten nuevas perspectivas.
Atender los asuntos inherentes a la práctica del diseño de información y con el fin de comprender las
maneras en las que se incorpora en el territorio, induce al reconocimiento de los planteamientos de
Costa (2003) cuya argumentación, plantea las bases para la definición del concepto de “señalética”,
concepto que pese a presentar diferencias desde el punto de vista del enfoque particular que el autor
le da, aparece como fundamento para sentar la estructura aplicada del diseño de información. Su
punto de vista respecto del diseño de señalización y señalética como el llama a los programas de señalización en recintos cerrados, sirven como plataforma de debate con autores como Jacobson (1999)
y Gibson (2007) cuyos argumentos plantean diferencias en el enfoque pero nutren las perspectivas de
la discusión. Ahora bien Costa (2003) en un afán por actualizar sus postulados, presenta un estudio
sobre la dimensión comunicativa de la “señalética” y el diseño de información, exponiendo la necesidad de ahondar en estudios desde el vector sociológico de la comunicación, presentando a través
de ejemplos una recopilación detallada de la injerencia de esta “ciencia” como él la llama, en la vida
cotidiana de las personas. Expone argumentos con el fin de ayudar a comprender el fenómeno de la
orientación humana y devela cómo el diseño de información tiene la capacidad de facilitar ese proceso. Plantea como referente importante, la preponderancia que tiene para la vida contemporánea el
concepto de movilidad y la manera como la “señalética” y el diseño de información pueden contribuir
a perfeccionarla. Además, diferencia de manera puntual el diseño de persuasión del diseño de
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información, planteando la finalidad social del segundo de la finalidad comercial del primero. Propone al diseño de información como el diseño de bien social en lo que coincide con lo esbozado por
Julier (2010).
Jorge Frascara (2006) a su vez, presenta varias reflexiones desde la perspectiva de los campos de aplicación del diseño y llama poderosamente la atención todo lo concerniente con el trabajo de diseño de
información por 13 años en los sistemas de información de las autovías canadienses, mostrando como
resultado de la implementación del programa de diseño por parte de los entes gubernamentales, la
disminución de accidentes de tránsito en las vías de ese país. Como se evidencia, la participación del
diseño en el concepto de movilidad, contribuye a un mejor rendimiento en la percepción de la seguridad ciudadana según sus apreciaciones.
David Gibson (2007) plantea, que el diseño, en especial el encaminado a resolver problemáticas de
orientación e identificación en las ciudades y centros con alta confluencia de público, cumple una
labor social, dado que busca satisfacer una necesidad básica de las personas, la orientación; brinda
información particular con el fin de permitir que las personas encuentren un lugar o se ubiquen en un
espacio y encuentren lo que buscan, Gibson plantea el diseño de señalización y el diseño de información como factores de desarrollo para las ciudades.
Comprender los fenómenos tras la organización sistemática de la información y la preparación de
ésta, con el fin de ser usada por las personas, constituye un importante reto una vez que el avance en
los soportes informacionales impone nuevas posibilidades para presentar información. Es imperioso
avanzar en el conocimiento de los factores que posibilitan una interpretación del espacio a través del
diseño de información y su relación con el conocimiento previo de las personas, buscando mejorar la
eficiencia de los mensajes, atravesando la barrera estética y colonizando la frontera de lo funcional.
(Citywide Wayfinding and Signage Program Graphic Signage Standards Manual, 2005)
Indicaciones sobre la metodología: Procesos de indagación del problema. Procedimiento general para
logar, de una manera precisa, el objetivo de la investigación.
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La propuesta, se enmarca en la línea de investigación del doctorado en Diseño y Creación, sostenibilidad, arte, sociedad y medio ambiente la cual enuncia el siguiente planteamiento: “la necesidad de
cualificar de manera integral el entorno visual desde el territorio, para la experiencia, convivencia y la
habitabilidad del ser humano…”, en relación con este planteamiento, la propuesta de investigación
se estructura desde uno de los principios enunciados en la línea, “sentido de lugar como espacio simbólico”. Principio en el cual se observa y es posible abordar el fenómeno desde la relación del territorio
con el individuo; y su repercusión en la orientación a partir del uso de los sistemas de transporte
y, ambos aspectos se presentan en consonancia con la temática: Interrelación ciudad, paisaje, ser
humano.
La investigación parte desde un enfoque centrado en la práctica, Investigación para el diseño (Research for Design) y otro en lo teórico, investigación acerca del diseño (Research about design) como
soporte para comprender los aspectos fenomenológicos presentes en la relación Territorio - Individuos e información – movilidad donde el diseño de información es el mediador.
La propuesta de investigación se centra en la relación entre un estudio de tipo Descriptivo y otro de
corte Analítico:
Para la fase del estudio descriptivo se partirá de los antecedentes identificados en los estudios empíricos previos y la necesidad de esclarecer características concretas del universo de investigación, así
como también de identificar formas de conducta y el establecimiento de comportamientos concretos
en las situaciones de análisis en busca de una caracterización de hechos o situaciones por los cuales
sea posible identificar el problema concreto de investigación.
Para la fase del estudio análitico, se concentrarán los esfuerzos en orientar los hallazgos hacia la comprobación de las hipótesis formuladas y permitir explicar de manera clara los fenómenos involucrados
en los procesos de indicación y su consecuencia orientativa, encaminada a la resolución de problemas
en los sistemas de transporte. Al mismo tiempo, esclarecer las relaciones causales entre los fenómenos partícipes de los procesos de orientación y la relación que el diseño como campo del conocimeinto
establece para este tipo de problemáticas. Generar a la luz de los resultados, un aporte conceptual
que permita explicar los hechos y fenómenos involucrados en el objeto investigado.
El método que se empleará para la investigación será Inductivo / Deductivo, y el Empírico / Analítico,
sin olvidar que el objeto estudiado se ve desde el campo de conocimiento del diseño.
Resultados esperados
Contribuir al conocimiento de las metodologías aplicadas en los proyectos de diseño de información y
esclarecer los fenómenos participantes en el proyecto de diseño e identificar las maneras cómo logra
plantear soluciones desde la dimensión aplicada / profesional.
Demostrar los beneficios directos en la percepción de seguridad de los habitantes, consecuencia de la
implementación de programas de señalización y diseño de Información en el territorio con el animo
de influir en la política publica.
Estructurar un manual que promulgue los factores que deben ser tenidos en cuenta en el territorio,
para la construcción de ciudades incluyentes desde el diseño de Información y la señalización.
Influir en los planes de formación de las escuelas de diseño en cuanto al estudio del diseño de información y diseño de señalización a partir de la identificación de nuevos nodos de conocimiento que
permitan la comprensión de los más recientes usos en territorio y los retos que impone el desarrollo.
Contribuir con los estudios en el campo del diseño de información que han arrojado hasta el momento
información pertinente y adecuada, sobre la manera de resolver la participación en las problemáticas
de la vida en las ciudades y el uso de su infraestructura.
Revisar, actualizar y validar o no, lo planteado por los autores clásicos, ya que la gran mayoría de
sus reflexiones e investigaciones se sustentan en la ciudad promedio de los 90s, desconociendo en
parte, los retos impuestos por la ciudad actual, donde el rápido crecimiento demográfico, el afán por
el desarrollo económico y la inclusión en la órbita del desarrollo mundial, plantean nuevos desafíos,
asumiendo de facto la existencia de modos antagónicos y heterogéneos de hacer ciudadanía.
Entender cómo el diseño de información contribuye a transformar de manera positiva o no la percepción de seguridad y facilita o no la movilidad, y entender qué elementos son necesarios para es-
tablecer como puntos de análisis dentro de un campo en consolidación como es el del diseño en la
actualidad y a partir de lo ya explicitado por la literatura especializada.
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Protocolos de Investigación
Doctorandos I Cohorte
107
Presentación
Desde la experiencia como docente de mastología en la facultad de ciencias para la salud de la Universidad de Caldas y de
acuerdo con el concepto del departamento materno-infantil, el programa de medicina dedica poco tiempo a la enseñanza de
la mastología. En el pensum académico actual del programa de medicina, se imparten en total dos horas a los estudiantes de
noveno grado y una hora a los internos, esto constituye una dificultad para el aprendizaje de esta área.
Por otra parte las clases se dictan con el sistema de presentaciones de PowerPoint, muchas veces con información de fuentes
no adecuadas, esto conlleva a la generación de un conocimiento superficial y de corta duración, puede ser esta una de las
razones que no permiten que los estudiantes asimilen los conceptos básicos necesarios para la tamización, detección precoz
y tratamiento oportuno de la patología mamaria.
En la actualidad, se está trabajando con la medicina basada en la evidencia, herramienta que ha permitido mejorar la atención en salud en los países desarrollados, sin embargo en los países en vías de desarrollo, es difícil aplicar esta metodología
porque muchos estudiantes no tienen computador, no hay acceso permanente a internet, no están interesados en aprender
a manejar las bases de datos y se cansan rápidamente, al recibir las mismas clases teóricas, contestar evaluaciones que sólo
valoran la capacidad memorística y no la competencias adquiridas necesarias para un adecuado ejercicio profesional. Para
nadie es un secreto que muchos de los estudiantes repasan antes de las pruebas, bancos de datos que les permiten contestar,
cumplir un requisito y continuar ascendiendo académicamente, hasta graduarse y enfrentarse a la realidad, para este momento, quien sufre, por las deficiencias del cuerpo médico son las mujeres colombianas.
La docencia directa en los diferentes hospitales cada vez es más escasa por las siguientes razones:
- Los avances de la medicina, que han llevado a una disminución de los días hospitalarios requeridos para el tratamiento de
las diferentes patologías, un ejemplo palpable es la mastectomía, que con la llegada del hemovack (sistema de drenaje cerrado que funciona con presión negativa, con su propia cámara-reservorio de succión), ha permitido el manejo posquirúrgico
ambulatorio, esto beneficia las mujeres con cáncer de mama, pero va en detrimento de la oportunidad de los estudiantes
para tener prácticas reales con pacientes.
Protocolos de Investigación
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Aprendizaje profundo en mastología
por medio de un modelo experimental de simulación.
Walter Antonio Arboleda Ruiz
{ Gestión y Transmisión del Conocimiento }
- Los gerentes hospitalarios piensan que los materiales requeridos para la docencia son costosos y en
últimas innecesarios para atender la usuaria.
-Las pacientes no aceptan ser examinadas por personal de la salud en formación.
- Las EPS exigen a las clínicas privadas que la atención se realice sólo por médicos graduados.
Todo lo anterior hace más difícil las prácticas con pacientes y obliga a las universidades a crear nuevos
espacios para la gestión y trasmisión del conocimiento.
En Colombia, la ausencia de literatura, investigación, programas y metodologías, para la apropiación
y transmisión del conocimiento en mastología a los estudiantes de medicina y ginecobstetricia, se
ven reflejados en las altas tasas de morbilidad y mortalidad por cáncer de mama que continúan
inmodificables a través del tiempo, mientras que en países desarrollados como Estados Unidos, la
tendencia es hacia la disminución de las mismas.
Como una opción para contrarrestar el impacto negativo, que se está generando en nuestra sociedad,
por la gran cantidad de años de vida saludables perdidos, secundarios al carcinoma de mama, se
deben plantear nuevas estrategias que permitan cambiar el actuar del médico general y los especialistas, desde su aprendizaje, en la época de pregrado y postgrado, momento en que se es más
susceptible para fijar el conocimiento de forma permanente, el cual finalmente repercutirá, en su que
hacer como médico y cuyas conductas acertadas o no, se reflejarán en la calidad de la salud de las
mujeres de nuestro país.
En Colombia la mayoría de facultades de medicina no incluyen los temas básicos necesarios para manejo y tamización de la patología mamaria femenina. Por otro lado, la mayoría de los mastólogos que
laboran actualmente en el país están centralizados en Bogotá, muchos no son docentes universitarios, y no están interesados en asumir este rol.
La creación y análisis de diferentes estrategias, con la óptica del diseño para la transmisión del conocimiento a los estudiantes, permitirá crear una interface más costo efectiva, lo cual podría impactar
a largo plazo los indicadores negativos previamente mencionados y generar modelos de trasmisión
del conocimiento, con las herramientas actuales de las TICS (Tecnologías de la información y de las
comunicaciones) y la simulación, que se puedan replicar en otros centros de educación superior Colombianos.
Justificación
Tradicionalmente la mayor fortaleza de la formación médica se ha sustentado en los encuentros con
pacientes reales en las salas de hospitalización, pero en la actualidad existen restricciones puestas
por las entidades e instituciones prestadoras de servicios de salud, disminución en la estancia hospitalaria, mejoría en la detección temprana en muchas enfermedades que disminuyen la estancia
hospitalaria y una mayor eficacia de los tratamientos lo que limita el contacto cercano de los estudiantes, médicos y pacientes (Forbes y Jackson, 1998), lo anterior genera un impacto negativo sobre
los procesos de enseñanza y aprendizaje en los estudiantes de medicina ( Badillo, 2003; Carrizosoza
y Cornejo, 2003 ).
El sistema general de seguridad social en Colombia, dispuso en el 2005 que la consulta externa tiene un límite de 20 minutos para ser realizada, esto hace que el médico general dedique su mayor
esfuerzo a tratar las patologías que requieren manejo inmediato y deja a un lado los programas de
tamización, promoción de la salud y prevención de la enfermedad. (Superintendencia de salud 2005)
En el reporte del año 2008, la IARC (Agencia internacional para la investigación del cáncer) muestra
que en Colombia el carcinoma de mama, ocupa el primer lugar de incidencia, con 6655 casos y una
tasa cruda de 29.1 por 100.000 mujeres. En el municipio de Manizales, se presentaron durante el
periodo del 2003 al 2007, 391 casos, que corresponden al 20.3 % de toda la patología maligna presentada en las mujeres durante este periodo, constituyéndose en el tipo de cáncer más frecuente en esta
población. En cuanto al comportamiento de las tasa de mortalidad en Manizales, la mayor tasa en las
mujeres es ocasionada por el cáncer de mama, seguido del carcinoma de cuello uterino, estómago y
pulmón. (Registro Poblacional de Caldas.2010)
Protocolos de Investigación
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Ante las dificultades enunciadas previamente se deben buscar diferentes elementos cognitivos que
logren un aprendizaje profundo pero para esto debemos reconocer entre otros aspectos el conocimiento previo con que ingresa el estudiante al aula de clase, en particular los aspectos de anatomía,
fisiología y semiología de la mama, realidad virtual, aprendizaje profundo y simulación. A partir de
esto se deben identificar los conceptos y procesos que requieren ser modificados en función de lograr
unos nuevos aprendizajes. Sabemos que los estudiantes por la formación inicial, tienen muy pocos
elementos de base para el aprendizaje del área de la mastología. Por la forma memorística con la
cual los estudiantes son orientados la información teórica es olvidada rápidamente. Para la mayoría
es difícil construir conocimiento a partir de este aprendizaje superficial lo que les impide, construir
conocimiento, elaborar juicios críticos, desarrollar habilidades diagnósticas y finalmente terapéuticas.
Las nuevas tecnologías se han convertido en un elemento básico para el estudiante moderno pero
tienen asociados grandes limitantes como son:
-requieren un entrenamiento previo por parte de las universidades a los estudiantes donde manejen
los conceptos básicos para búsquedas científicas.
-Exige recursos para obtener ciertos artículos que no son de uso libre y que en nuestro caso particular
por ser una universidad pública, la mayoría de estudiantes pertenecen a estratos uno y dos, esto se
convierte en una barrera infranqueable para obtener la información científica.
-La facilidad con que diferentes páginas de internet pueden distraer al estudiante y llevarlo a una gran
pérdida de tiempo.
Por todas estas razones crear mundos virtuales específicos para la docencia nos permitirá entre otros
los siguientes beneficios: poder hacer tácito el conocimiento propio del especialista en el área de mastología, resumir y actualizar la literatura médica propia de este campo, la cual es muy amplia, por lo
que el estudiante fácilmente gastara mucho tiempo en artículos o análisis de datos que realmente
no son relevantes. La simulación física nos permitirá crear un artefacto de alta tecnología que genere estímulos sonoros y táctiles con capacidad de motivación emocional lo que nos puede generar
una mayor fijación de los conceptos. La simulación virtual permitirá a los egresados tener acceso en
Protocolos de Investigación
Doctorandos I Cohorte
110
cualquier momento al portal virtual en donde encontraran actualizadas las temáticas de mastología
y podrá interactuar con un avatar que le ofrecerá múltiples escenarios clínicos en los cuales mejorará
sus competencias para enfocar estas pacientes en la vida real.
Lo anterior plantea un escenario de investigación que nos permitirá articular el conocimiento técnico médico porque la investigación se realizará por un médico ginecólogo mastólogo, con elementos
cognoscitivos y de simulación con la asesoría de un doctor en educación y en medio de un doctorado
de diseño y creación con el apoyo de la facultad de ingeniería de la Universidad de Caldas, todas
estas diferentes fuentes de conocimiento podrán enriquecer un artefacto final que permita gestionar
y transferir el conocimiento de una manera mas efectiva.
Esta combinación entre educación en salud, diseño, creación, aprendizaje profundo y simulación nos
deben dar respuestas a preguntas complejas como son: ¿qué procesos computacionales deben insertarse a los equipos diseñados para que satisfagan los procesos de aprendizaje?, ¿qué elementos del
conocimiento profundo pueden ser potenciados por la simulación física y virtual?
Objetivo general
Determinar los elementos de Aprendizaje profundo potenciados por la simulación en los proceso de
enseñanza de medicina.
Objetivos específicos
- Analizar como un entorno de simulación física y virtual tridimensional potencian el aprendizaje
profundo en estudiantes de medicina de la universidad de caldas.
- Explorar como los mundos virtuales en 3D del proyecto Ospital virtual, contribuye al aprendizaje
profundo de medicina.
- Diseñar, ejecutar y evaluar una propuesta de enseñanza de tamización en mastología apoyada en la
combinación de la simulación física de alta tecnología y de un entorno interactivo en 3D.
Estado actual del problema
Según datos de la agencia internacional para la investigación en cáncer (IARC), el cáncer de mama
representó 22,8% de los cánceres de las mujeres en el mundo en 2002, estimándose en más de un
millón los casos nuevos por año. En Colombia, para el mismo año el cáncer de mama ocupó el segundo
lugar de incidencia entre las mujeres con 5.526 casos nuevos.
Para el reporte del año 2008, la IARC muestra que en Colombia el carcinoma de mama, se traslada al
primer lugar con 6655 casos y una tasa cruda de 29.1 por 100.000 mujeres. Ver tabla II. En el municipio
de Manizales, se presentaron durante el periodo del 2003 al 2007, 391 casos, que corresponden al
20.3 % de toda la patología maligna presentada en las mujeres durante este periodo, constituyéndose
en el tipo de cáncer más frecuente en esta población. En cuanto al comportamiento de las tasa de
mortalidad en Manizales, la mayor tasa en las mujeres es ocasionada por el cáncer de mama, seguido
del carcinoma de cuello uterino, estómago y pulmón.
La baja cobertura de mamografía y examen clínico de mama se evidencio en dos investigaciones previas que realizamos, la primera en Bogotá con un estudio de tipo transversal, donde se encuestaron
4345 mujeres de régimen contributivo, de estas solo el 54% y el 34% tenían mamografía y examen
clínico actualizado respectivamente. La segunda investigación se realizó en la ciudad de Manizales
en el último trimestre del 2010 encuestamos, 352 mujeres del régimen subsidiado encontrando una
cobertura de vida de examen clínico que fue de 56 % y de mamografía el 42,3%. De los cuales el 3
% y el 7% fueron diagnósticas (se realizaron en personas sintomáticas), respectivamente, el resto lo
hizo con fines de tamización. Por tamización el 53.1% tenían examen clínico en el último año y 24.7%
mamografía en los últimos dos años.
Lo anterior puede tener origen multifactorial, pero una causa es el aprendizaje superficial de los médicos generales de las pautas de tamización, esto se convierte en un problema de salud publica por
que la mujer es la cabeza del núcleo familiar y cuando ocurre una muerte de la misma se genera
una tragedia social que compromete toda la familia y generando un impacto negativo para toda la
comunidad.
En la universidad de caldas y en la universidad de Manizales se realizó una investigación para valorar
la apropiación de diferentes competencias oncológicas durante la formación del médico general,
finalmente se concluyeron los siguientes aspectos (Sepúlveda y col 2011):
La adquisición de conocimientos oncológicos es deficiente en los estudiantes de medicina de las Universidades de Caldas y de Manizales para el diagnóstico de los principales tipos de cáncer.
No existe relación entre el número de asignaturas o el número de veces que se toque el tema específico de algún cáncer con el desempeño en la prueba de conocimientos.
El desempeño general en la prueba no muestra diferencias significativas entre los estudiantes de ambas universidades.
El mejor desempeño en la Universidad de Caldas se obtuvo en los tipos de cáncer que incluyen el
estudio de las guías en los programas de las asignaturas correspondientes.
El mejor desempeño en ambas universidades se presenta en tipos de cáncer que son abordados en
asignaturas al final de la carrera.
Dado que el artículo 19 de la Ley 1384 de 2010 determina que se deben incluir en los currículos de los
programas para la formación del personal de salud planes educativos para el control del cáncer con
énfasis en prevención y detección temprana, y que la forma como actualmente está incluido el tema
en los planes de estudio de ambos programas no evidencia resultados adecuados, se sugiere la creación adicional de una asignatura específica para abordar el tema del cáncer, que se realizaría durante
el último año de la formación médica. Además, como estrategias formativas se sugieren: realización
de prácticas y visitas en sitios especializados de oncología que busquen sensibilización del estudiante
frente a esta problemática, y realización de ateneos o de discusiones de casos interesantes centrados
en pacientes con cáncer que tuvieron un diagnóstico tardío del mismo. La misma ley en su artículo
17 establece que el cáncer se debe considerar en el Plan Nacional de Ciencia y Tecnología como tema
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prioritario de investigación. El Ministerio de la Protección Social, Colciencias y el Instituto Nacional de
Cancerología, con participación de la Academia, definirán y actualizarán de manera permanente las
líneas de investigación en cáncer para el país. Se promoverá los estudios clínicos que de acuerdo con el
consenso de los actores antes relacionados sean convenientes para el país, en la especialidad hemato
oncológica, bajo estándares definidos por Colciencias, Ministerio de la Protección Social, Instituto Nacional de Cancerología y las Sociedades Científicas Clínicas y/o Quirúrgicas relacionadas directamente
con temas de oncología.
Adicionalmente el artículo 18 de la ley, recomienda crear instrumentos para evaluación e implementación de tecnologías y medicamentos. El Ministerio de la Protección Social, con asesoría del Instituto
Nacional de Cancerología y las Sociedades Científicas Clínicas y/o Quirúrgicas relacionadas directamente con temas de oncología y un representante de las asociaciones de pacientes debidamente
organizadas, desarrollará los instrumentos para evaluación e implementación de nuevas tecnologías
y medicamentos, equipos, dispositivos médicos, procedimientos médicos y quirúrgicos y modelos organizativos y sistemas de apoyo en cáncer.
Teniendo en cuenta los planteamientos mencionados, es pertinente el desarrollo y aplicación de una
herramienta de simulación física y virtual en plataforma de 3D, que proporcione estímulos cognitivos
capaces de generar un aprendizaje profundo de mastología oncológica en los estudiantes de medicina de la universidad de caldas.
Hipótesis y enunciado del problema
Hipótesis
La simulación física con artefactos de alta tecnología en combinación con la simulación en ambientes
virtuales en 3D, potencian el aprendizaje profundo de competencias médicas en los estudiantes de
medicina.
Protocolos de Investigación
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Preguenta de investigación
¿Que elementos del aprendizaje profundo pueden ser potenciados por la simulación en los procesos
de enseñanza de medicina?
Aspectos teóricos
Hacen parte del presente segmento, los siguientes campos teóricos:
7. Gestión del conocimiento.
7.1. Definición
7.2. Cognición y aprendizaje.
7.3 Historia del conocimiento, una aproximación epistemológica.
7.4 Una introducción, a la evolución del conocimiento.
7.5 Historia de la gestión de la gestión del conocimiento.
7.6 Aprendizaje profundo y significativo.
7.6.1 Mapa Conceptual.
7.6.2 Mapas conceptuales como herramienta de asimilación
7.7. Simulación en la educación médica (Laboratorio de habilidades).
7.8 Diseño, Tecnologías de la informática y producción de conocimiento.
7.9. La Web y la docencia.
7.9.1 Uso de las TICS en la educación
7.10. Experiencia inicial de investigación etnográfica en la realización del examen clínico de mama.
7. Gestión del conocimiento
7.1 Definición
Muchas son las definiciones que se tienen de este concepto, por lo que se puede entender que se integra y utiliza en diferentes áreas del conocimiento y en distintas organizaciones como son múltiples
núcleos académicos, económicos y empresariales.
Dentro de las definiciones que hemos encontrado están:
- La gestión del conocimiento es el conjunto de las estrategias y procesos para identificar, capturar
y aprovechar el conocimiento para ayudar a la corporación a ser más competitiva. (American Productivity and Quality Center). Recomiendan la siguiente metodología para evaluar la gestión del
conocimiento de la empresa: Se realiza un plan, se aplica un cuestionario que permite valorar los
aspectos más relevantes de la trasmisión del conocimiento luego se agrupa los datos mas importantes, se integran y generan información, que al adaptarse pueden generar nuevo conocimiento, y con
este se elabora un nuevo plan , para valorar el avance del personal en la gestión del conocimiento.
- Es un conjunto de políticas, estructuras organizativas, procedimientos, aplicaciones y tecnologías
que persiguen mejorar la efectividad de la toma de decisiones de un grupo o una corporación (Garntner Group).
- Es información combinada con experiencia en su uso, situada en un contexto, junto con su interpretación y reflexión.
-“No es más que gestionar los flujos de información, y llevar la información correcta a las personas
que la necesitan”. (Bill Gates, Los negocios de la Era Digital).
“Gestión del conocimiento es un Conjunto de procedimientos, reglas y sistemas destinados a captar,
tratar, recuperar, presentar y transmitir los datos, informaciones y conocimientos de una organización. La captación se puede realizar tanto desde el exterior como desde el interior de la organización.
La finalidad es constituir un stock de conocimientos objetivados y sistemáticos aplicables a las actividades de la organización por cualquiera de sus empleados, independientemente de quién los hubiese
generado. Como objetivo final, la gestión del conocimiento debería lograr que el conocimiento de una
organización estuviese independizado del conocimiento de cada uno de sus integrantes, de tal forma
que el conocimiento de cada uno de estos fuese volcándose dinámicamente en un sistema automatizado capaz de garantizar, sin trauma alguno, la marcha ordinaria de la organización aún en el caso del
cese de parte, o incluso de todos los empleados, en un momento dado”. (Pedro Maestre, Diccionario
de gestión del conocimiento e informática).
Como vemos esta es una estrategia, que permite socializar el conocimiento, para potenciarlo, hacerlo accesible a todos para beneficio de una comunidad.
7.2. Cognición y aprendizaje
Para hablar de cognición debemos entonces tener claro su significado, el cual traduce saber, esta palabra es mucho mas antigua que la psicología formalmente organizada, se refiere a la manera en que
los filósofos y biólogos se han preguntado como percibimos, sabemos y aprendemos y han investigado sobre ello desde la época de los antiguos griegos. Inicialmente el aprendizaje y la cognición hacían
parte de la filosofía y muchos de sus problemas y soluciones propuestas las heredó de la disciplina
materna, dos problemas filosóficos son de suma importancia, el problema de cómo aprendemos y el
problema de las otras mentes.
En todo caso la cognición se puede definir como el conjunto de habilidades que tienen que ver con los
procesos ligados a la adquisición, organización, retención y uso del conocimiento a nivel individual,
incluye competencias básicas como la percepción, atención y memoria, que interactúan con unas capacidades intelectuales, complejas como son el razonamiento, compresión y producción del lenguaje
y la solución de problemas. (Martínez G, 2005.) .
7.3 Historia del conocimiento, una aproximación epistemológica
Una subdisciplina de la filosofía es la epistemología, que se ocupa de la naturaleza del conocimiento
humano. Los epistemólogos quieren saber lo que es el conocimiento y distinguir conocimiento de opinión y de falsedad, ¿cómo adquirimos el conocimiento y cómo lo usamos?, obviamente el estudio de
la cognición forma parte de la epistemología, la psicología del aprendizaje. La cognición ha heredado
de la epistemología un conjunto de orientaciones respecto al conocimiento y su adquisición. Quizás
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la teoría más antigua sobre el conocimiento sea la teoría de la copia que propusieron por primera vez
los filósofos griegos Alcmaeon, Empédocles y Demócrito en los siglos IV y V antes de Cristo. Según esa
teoría percibimos un objeto y el acto de la percepción crea una copia mental del objeto en nuestro
cerebro. Conocemos sólo la copia porque existen nuestras mentes y estamos directamente al corriente
de ella; conocemos el objeto sólo indirectamente a través de la copia. Dado que la epistemología trata
del conocimiento, parecería que el conocimiento concierne a las copias de los objetos que hay en
nuestras cabezas no a los objetos propiamente dichos. Por desgracia esto indujo a muchos filósofos a
buscar una epistemología mejor, así se generó el problema del escepticismo, el que refiere que nuestras mentes nunca podrán corresponder a la realidad de modo que no podremos conocer la realidad.
De ser así el conocimiento no merecía mucho la pena al estar basado en sensaciones presentes en
nuestras cabezas, nunca en algo externo a nosotros.
Desde el punto de vista de la psicología del aprendizaje y la cognición, tres respuestas al problema
escéptico son importantes: el realismo, el idealismo y el pragmatismo.
El problema escéptico radica en cuestionar la semejanza entre la copia mental y el objeto real. El
escéptico señala que la representación puede no parecerse al objeto y que, puesto que sólo conocemos la copia, no hay forma de verificar si esta es exacta. Una respuesta al escepticismo es la de
rechazar la teoría de la copia y proponer el realismo. El realismo restaura el conocimiento del mundo
real eliminando la copia. Según el realista, conocemos los objetos directamente, sin la intervención
de interpretación mental alguna.
Volviendo al desafío escéptico podemos ver otra forma, quizás más drástica, de responder al escéptico, que sugirió por primera vez el filósofo griego Platón, y luego desarrollaron una serie de filósofos
de los siglos XVIII y XIX. El problema escéptico radica en la posible falta de correspondencia entre el
objeto y la representación; el realista resolvió el problema eliminando la representación: él idealista
resuelve el problema eliminando el objeto, Si las ideas (representaciones) son todo lo que existe, no
hay problema escéptico, porque nuestro conocimiento es de ideas, no de cosas.
El realista y el idealista aceptan el desafío escéptico y abandonan la teoría de la copia a favor de
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teorías de la cognición que no dependen de copias. El pragmático se mantiene en la teoría de la copia
y ataca al escéptico. La fuerza del argumento del escéptico depende de una concepción absoluta del
conocimiento. Si suponemos que el conocimiento debe ser perfecto y absolutamente verdadero ahora
y para siempre, el punto de vista del escéptico es inquietante: si podemos estar equivocados sobre una
cosa, podemos estar equivocados con respecto a todo. El pragmático simplemente replica que estar
equivocado sobre una cosa, no significa que se esté equivocado sobre todo; casi siempre nuestras
creencias surten efecto.
Cada una de esas opiniones encontraría un lugar entre las teoría psicológicas comentadas en estos
párrafos. La teoría de la copia estará presente en la teoría posterior de E.C. Tolman, uno de los teóricos
más grandes de la era conductista. Se encuentra también en la teoría representacional del conocimiento de la hipótesis del sistema de símbolos, en la ciencia cognitiva contemporánea. La ciencia
cognitiva establece un fuerte paralelismo entre el funcionamiento de un ordenador y el de la mente
humana. Los ordenadores representan internamente el mundo y realizan cálculos sobre las representaciones. Así pues, sostiene el científico cognitivo, la gente forma representaciones del mundo y
piensa con ellas. El realismo se encontrará también en el realismo radical fundado por Beta. F. Skinner,
quien denunció la teoría de la copia del conocimiento como parte de su crítica general de las teorizaciones mentalistas en psicología. En cambio creía que el ambiente nos controla directamente sin
intervención alguna de los procesos mentales, sino hay representaciones no hay procesos mentales
que actúen sobre ellas y podemos borrar sin peligro la referencia a ellos de la psicología científica.
Los idealistas rechazan la percepción pasiva humana sosteniendo que cada percepción es un acto de
interpretación. Una visión que acepta la naturaleza constructiva de la percepción (la lección idealista)
se incorpora en la visión constructiva de la percepción y la memoria en la psicología cognitiva y en la
epistemología genética de Jean Piaget. (Gutiérrez 2005)
7.4 Una introducción, a la evolución de l conocimiento
Como médico me ha llamado mucho la atención, la diversidad de puntos de vista, teorías y modelos, que existen para tratar de dar cuerpo a la investigación en diseño, en la ciencia médica, que es
donde realizó mi práctica cotidiana, la investigación, se ha encasillado en modelos que limitan el
acercamiento a problemas complejos del ser humano que nacen de su propia cultura, tanto que la
investigación más valiosa es aquella que me arroja el resultado esperado, y cuya característica principal, es que pueda ser reproducible. Pero para el diseño, el panorama exige más análisis, como
plantea Nigel Cross. (2002). cuando nos orienta sobre el camino que debemos transitar para llegar a
un conocimiento diseñístico, donde hace una sustentación del diseño como disciplina vs ciencia, que
aún continúa siendo motivo de controversia.
Para entender lo anterior deseo hacer un breve resumen de los principales hitos del desarrollo epistemológico del conocimiento y la ciencia, cuya trasmisión es finalmente el objetivo del presente trabajo.
En la época antigua, siglo VII al IV antes de Cristo, la reflexión acerca del que hacer científico, se inició
con la creación de la filosofía como una reflexión racional, y sistemática sobre el universo y la vida
del hombre. Para los griegos protagonistas de esta revolución del pensamiento, la ciencia o el conocimiento teórico se entendió como una actitud contemplativa que buscaba ir más allá de los sentidos,
para alcanzar a contemplar la armonía del “cosmos”, así se establecía la relación del sujeto que conoce
y el objeto conocido, era el reflejo en la mente de la realidad aprehendida. Se trataba de una especulación no controlada de esa realidad. También definieron la teoría como la explicación racional de lo
real. La ciencia se definió como el estudio sistemático para organizar los pensamientos. Se construyó
una ciencia preliminar a toda otra ciencia; la lógica, esta estudiaba el modo válido de organizar los
conceptos, juicios y raciocinios para verificar los acontecimientos. (Martínez M. 2009)
Para la edad media (siglo V al XV) con San Agustín y santo Tomas se dio una permanente confrontación entre el saber religioso y la explicación racional, en la mayor parte del tiempo se dio un
privilegio a las verdades de la fe. Son propios de esta época los conceptos de:
Sabiduría: conocimiento superior, hecho posible por la gracia divina, al cual están subordinados todos
los saberes.
Verdad: este vocablo se usa en dos sentidos, para referirse a una preposición y para referirse a una realidad. En el primer caso se dice que una proposición es verdadera por qué se diferencia de la falsa. En
el segundo caso se dice que una realidad es verdadera por qué se diferencia de la aparente, ilusoria,
irreal e inexistente. La verdad es sinónimo de sabiduría, la enseñanza que viene de Dios. (Valholndo
2003).
En la era moderna (siglo XV y XVIII) Francis Bacon estableció el método experimental como el camino
metódico que a partir de los hechos y poco a poco, mediante la recolección de experiencias singulares,
se va elevando a principios de mayor universalidad, es un método inductivo. El conocimiento así
obtenido se caracteriza por ser:
a. Universal: significa que es válido para todos los hombres y
b. Causal: se trata de explicar un fenómeno a partir de los principios que lo originan (Relación Causa
– efecto).
Galileo Galilei se considera el padre de la ciencia experimental moderna, se basó en la observación
directa de las cosas sensibles. Los datos, sensibles debía ser corregidos por la razón y comprobados por
experimentos, para poder formular conclusiones en forma de leyes matemáticas. ( Valhondo 2003).
René Descartes consideró que el hombre debía tener un control material de la naturaleza, mediante
un trabajo metódico ejercido por el entendimiento y no la experiencia, la que permite el ejercicio de
la ciencia. La sola experiencia da un conocimiento confuso de la realidad, la razón permite llegar a
verdades eternas, por ser la mediadora entre la naturaleza y la actividad humana. Descartes, creo el
término de la duda metódica según el cual se debe dudar de todo, se debe considerar falsos todos
los conocimientos hasta ahora admitidos, hasta llegar a una certeza o verdad primera de la que no
podemos dudar.
Emmanuel Kant refiere que el fundamento de la ciencia es el principio de causalidad, es decir, todo
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fenómeno debe explicarse en términos de causa y efecto. Cuando se trata de conocer o explicar cualquier suceso, no hay otro horizonte de referencia, más que la naturaleza. En esta todo se mueve según leyes determinadas; una vez conocidas permiten una apropiación coherente de los fenómenos,
según reglas. Tal es la tarea de la ciencia descubrir las leyes que rigen los fenómenos. (Kant E. 2003).
Wilhelm Dilthey conceptuó a finales del siglo XIX, que las ciencias de la naturaleza debían explicar,
mientras que las del espíritu debían comprender. Cuando se trata del hombre, la preocupación es
comprender el sentido de por ejemplo de un pueblo, una revolución o una cultura. En otras palabras
comprende el sentido de todo lo que implica la acción humana dentro de su contexto, como alternativa metodológica propuso la hermenéutica.
Es difícil comprender el pensamiento científico sin tener en cuenta la aportación de Karl Popper
(1902-1994) quien dedico gran parte de sus esfuerzos en distinguir entre la ciencia y lo que el llamó
no-ciencia. (Valhondo, 2003).
Es en la época contemporánea que inicia a finales del siglo XIX, que Karl Popper propone que el
método, consiste en ofrecer una explicación causal-deductiva, y en experimentar; que el monismo
metodológico es una doctrina de unidad del método, es decir, que todas las ciencias teóricas o generalizadas usan el mismo método, ya sean ciencias naturales o sociales, este método se llamó por
Popper hipotético deductivo. También resaltó que las teorías científicas son conjeturas que están sujetas a una permanente refutación. Cuando una teoría no puede ser refutada, permanece válida para
el conocimiento científico; pero si es refutada o falseada, pierde su validez como teoría científica y
viene a ser remplazada por otra teoría, por eso Popper concluye que toda teoría es hipotética, porque
puede ser falseada.
Fijar la demarcación entre ciencia y no-ciencia es, según Popper, el problema central de la filosofía
de la ciencia y para ello lleva a cabo una profunda revisión de las principales corrientes. Se puede
entender el rigor del pensamiento de Popper (como queda de manifiesto en su obra fundamental: the
logic of scientific Discovey) y su extrema preocupación por identificar lo que es realmente científico,
si se tiene en cuenta que siendo todavía joven Popper quedó profundamente impresionado viendo
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cómo principios que habían resistido siglos sin que nadie dudara de su validez, fueron cuestionados
por las demostraciones llevadas a cabo para probar las hipótesis relativistas de Albert Einstein. En
consecuencia, Popper insiste en que una teoría que resiste las pruebas más rigurosas durante largos
periodos de tiempo no por ello debe considerarse como verificada, sino que habría que reconocer
que tiene un alto grado de corroboración y puede ser considerada como la mejor teoría disponible
en ese momento. Hasta que finalmente sea superada por otra teoría mejor. Este punto de vista, que
hoy parece evidente, ha tenido que superar oposiciones de científicos acreditados. Otra de las preocupaciones centrales de la filosofía de la ciencia de Popper es relativa, a como explicar y promover
el crecimiento del conocimiento, aplicando el criterio de demarcación entre la ciencia y la no-ciencia,
partiendo de la base de que somos infinitamente ignorantes y solo nos diferenciamos en las pequeñas
porciones de conocimiento que tenemos, y que un esfuerzo cooperativo puede permitirnos estar mas
cerca de la verdad.
El trabajo realizado por Popper es importante, no solo para aquellos que están de acuerdo con sus
atrevidas propuestas sino para todos los que reconocen la importancia de la forma en que Popper
analizó y reformulo los problemas.
Para esta misma época reaparece la hermenéutica definida como el método que enfatiza en la compresión de los fenómenos, desde el interior de ellos mismos y que va más allá de la explicación causal
de ellos. La hermenéutica como método se emplea en la interpretación de los fenómenos históricos
de los textos literarios y de las distintas realidades sociales. Inicia así el reconocimiento de la relación
intersubjetiva (sujeto-sujeto), como base de la investigación social.
Jurgen Habermas propone que la triple dimensión: trabajo, lenguaje, e interacción, debe promover
las ciencias que permitan asumir su significación histórico-cultural. Con él se inicia otra mirada de
los conocimientos, se plantean 4 presupuestos hermenéuticos, que abren la mente para aceptar la
investigación basada en las artes, el diseño y las ciencias sociales, estos son:
1. La práctica investigativa está determinada por la historia.
2. La práctica científica tiene su origen, en la experiencia del mundo de la vida, porque en él se
genera problemas que ameritan ser resueltos.
3. El problema de la verdad, no se puede reducir al método científico, tal como propone el positivismo.
La ciencia es una de las dimensiones de la experiencia humana, pero no la única, un ejemplo de ello
es el arte.
4. El medio en el que se sucede la experiencia humana. Esto quiere decir que desde el leguaje, el hombre orienta sus experiencias, el lenguaje es el espacio, desde el cual el hombre organiza el mundo;
cumple funciones de mediación entre:
- El hombre y el mundo.
- El hombre y otros hombres.
- El hombre consigo mismo.
Hemos visto como hasta ahora el conocimiento y la investigación científica occidental tardaron 20
siglos para entender el razonar los fenómenos y crear teorías de incertidumbre, necesarias para entender mejor al ser humano, como refiere jean Pierre Boutinet cuando el hombre es capaz de tener
una actividad proyectual, una prospectiva, una futurología, con la inquietud de saber, para poder de
esta manera domesticar el futuro. (Boutinet J.1989).
El proyecto según este autor, aparece como un regulador de la cultura, él se convierte en una referencia simbólica que conlleva más que un simple valor anticipado y regulador de la acción susceptible
de ser limitado metodológicamente. Así como es utilizado en el contexto tecnológico actual, aparece
inicialmente como un regulador cultural que implica una aproximación antropológica. Sus sinónimos
implican en si la necesidad de movimiento conceptual. (Boutinet J.1989).
Heidegger hace una reflexión del proyecto para tratar de comprender lo que hace la singularidad de
la existencia humana, esta existencia se da como arrojada allí y es arrojada por el modo de ser del
proyecto, a sus posibilidades. El proyecto traduce la capacidad de devenir del hombre, lo que puede
ser una razón de su libertad pero ese proyecto está marcado por el abandono sintiéndose amenazado
por la caída en el anonimato, el abandono en las condiciones impuestas, la imposibilidad de estar a
la altura de lo que se quiere ser. La preocupación traduce justamente esa intranquilidad continua y
angustiosa de no zozobrar en la falsedad, de mantener la suficiente distancia entre proyecto y caída.
La preocupación conlleva tres momentos esenciales, por la que pasa toda existencia de manera inevitable:
- El proyecto.
- El abandono.
- La caída.
La preocupación de hecho, traduce la inquietud del hombre, frente a la capacidad de ser libre, de
poder hacerse sus propias preguntas, de acceder a la totalidad de sus significados ligados a su existencia. “Comprender significa exactamente proyectarse hacia una posibilidad; a través del proyecto,
mantenerse cada vez en la posibilidad.” El proyecto es lo que permite hacer posible esa capacidad de
devenir, la que se ilustra particularmente en el arte, la pintura y para mí el diseño.
7.5 Historia de la gestión de la gestión del conocimiento
Se establece como la, manera de conocer mejor la empresa y a partir de este activo poder obtener
los mejores beneficios para la empresa, sociedades y finalmente los individuos.
A raíz de que el mundo hoy esta interconectado y es interdependiente, la gestión de conocimiento
cada vez toma mas fuerza, con el gran avance que a tenido la tecnología de las comunicaciones, en
las últimas dos décadas.
Desde que el hombre compartió por primera vez con sus congéneres su conocimiento, sobre como
hacer fuego, tanto los maestros cuando forman a sus aprendices, como los padres cuando enseñan a
sus hijos, han empleado la gestión del conocimiento. Sin embargo, en los últimos años, la importancia
del conocimiento en la industria, el diseño y la educación han aumentado en forma drástica, hasta el
punto que ha dejado de ser un recurso más, para convertirse en un pilar fundamental.
A principios de los años 90, las empresas se dieron cuenta de que su valor en el mercado no solo
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estaba compuesto por el capital financiero, si no que existían unos activos intangibles que aportaban
a ello; y las ventajas competitivas para enfrentarse a las exigencias del nuevo orden mundial, residían
en la capacidad de administrar la información y el conocimiento. Fue entonces cuando se empezó a
hablar de Gestión del Conocimiento (GC), entendida como el apalancamiento de la sabiduría colectiva
para aumentar la capacidad de respuesta e innovación.
Los autores modernos que más han contribuido al desarrolló de la gestión del conocimiento son:
a.Michael Polany
Fue el primero en platear el conocimiento como se entiende actualmente, basado en tres tesis claves:
1.Un descubrimiento autentico no es explicable por un conjunto de reglas articuladas o de algoritmos.
2.El conocimiento es público, pero también en gran medida es personal.
3.Bajo el conocimiento explicito se encuentra el mas fundamental el tácito.
También es famosa su frase “sabemos más de lo que somos capaces de expresar”, refiere que el lenguaje no basta por si solo para explicar el conocimiento e identifica tres mecanismos sociales tácitos
para la transferencia del proceso de conocer: la imitación, la identificación y el aprendizaje por la práctica. Estos son mecanismos de transferencia directa del conocimiento ya que se transfieren hechos,
reglas y datos sin un previo almacenamiento en un medio, el receptor reconstruye su visión directa
del conocimiento del emisor.
Otros de los conceptos claves es el de la tradición, esta transfiere sus modelos de acción, reglas valores
y normas. Esto crea un orden social y así el cocimiento se transmite localmente mediante la relación
maestro/aprendiz, y en un contexto mas grande a través de los cuerpos profesionales; con el pasos del
tiempo, algunos de los valores se validan y se transforman cognoscitivamente en las ideas de cómo
son las cosas. Ya no hay necesidad de probarlos, y se convierten en conocimiento tácitos compartidos
por los miembros del grupo. ( Valhondo, 2003)
b.Peter F. Drucker:
Introdujo el concepto de trabajadores del conocimiento, en 1959, estos son individuos que dan más
valor a los productos y servicios de una compañía, aplicando su conocimiento. O dicho de otra manera,
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el termino se aplica a individuos que aportan su conocimiento profesional, previamente adquirido, a
su trabajo, este termino no solo aplica a los diseñadores, sino que involucra a todos los que usan el
conocimiento como ingeniero, médicos, enfermeras, etc.
“cada trabajador del conocimiento de la organización es un ejecutivo, si en virtud de su posición, es
responsable de una contribución que afecta, la capacidad de la organización para realizar y obtener
resultados”.
“Cuanto mas se basa una institución en el conocimiento tanto mas depende de la voluntad de los
individuos de responsabilizarse, de su contribución al conjunto, de entender los objetivos, valores y el
papel de los demás, y o hacerse entender por otros profesionales de la organización”
Según Drucker los trabajadores se deben considerar un activo fijo de la empresa y como tal debe
cuidarse en lugar de controlarse. Estos se juzgan por la calidad de su trabajo, no por la cantidad del
mismo.
En cuarenta años el trabajo manual ha pasado de ser la actividad de la mayoría de la población a solo
un quinto de la mano de obra en 1990 y se prevé que en el futuro bajara a un decimo.
Los puntos clave que determinan los trabajadores del conocimiento son:
1.Son trabajadores que se gestiona así mismos, Necesitan tener autonomía.
2.La innovación continua debe ser parte de su trabajo.
3.Necesitan formación y aprendizaje continuo.
4.Su productividad no se basa tanto en la cantidad, como en la calidad.
5.Han de tratarse como un activo más que un costo.
c. Peter Senge:
Crea el concepto de las organizaciones que aprenden y las define como aquellas en que los empleados desarrollan su capacidad de producir los resultados que realmente desean y en las que se propician nuevas formas de pensar, entendiendo la empresa como un proyecto común y los empleados
están continuamente aprendiendo a aprender.
d. Nonaka y Takeuchi:
Hacen una comparación entre las culturas occidentales y Japón, encuentran que en occidente, el conocimiento se hace a partir de objetivos analizando conjunto de datos, más o menos estáticos, y realizándose en un entorno de trabajo que tiende ha ser estático: el proyecto. Mientras que en Japón se
basan en técnicas dinámicas las que fomentan, La evolución de lo que tiene sentido en conocimiento
operando simultáneamente sobre tres dimensiones, La epistemológica (orientada al conocimiento),
la ontológica (Como una extensión de la organización) y el tiempo.
Todo lo que tiene sentido, incrementa según los autores la espiral del conocimiento en Japón, mediante 4 procesos en los que las ideas, son compartidas, articuladas, reconfiguradas y comprendidas.
Una dinámica equilibrada de las operaciones cíclicas alrededor de la espiral del conocimiento, provoca que las cosas que tienen sentido evolucionen, se expandan, ganen complejidad y riqueza de
contexto para, finalmente, dar lugar a una fuente fiable, de nuevo conocimiento, para la empresa.
Estos conceptos recogidos en la figura 2 “La espiral del conocimiento”, están fundamentados en las
posibilidades que ofrecen los 4 modos de interacción o conversión entre las distintas categorías, o
tipos de conocimiento que, según Nonaka y takeuchi.
1.Socialización: de tácito a tácito es el proceso de compartir experiencias entre las personas. El conocimiento tácito se adquiere mediante observación, imitación y práctica, produciendo lo que se llama
conocimiento armonizado (Pavez, 2000; Nonaka, 2000).
2.Exteriorización: de tácito a explícito, requiere que el conocimiento tácito
sea expresado y traducido en formas comprensibles, que puedan ser
entendidas por otros.
La exteriorización crea un conocimiento conceptual: “al compartir metáforas, analogías, modelos o
anécdotas. Se puede activar mediante un dialogo y con frecuencia tiene lugar durante una reflexión
colectiva”
3.Combinación de explícito a explícito: consiste en crear conocimiento explícito al reunir conocimiento
de cierto número de fuentes. Los elementos clave son los procesos de comunicación, difusión y sis-
tematización del conocimiento, La combinación genera un conocimiento sistémico representado por
prototipos, nuevos servicios y donde se ve reflejado la aplicación de varias fuentes de conocimiento.
4.Interiorización de explícito a tácito: está relacionada con el aprender
haciendo; permite la incorporación de conocimiento explícito en conocimiento tácito, que analiza las
experiencias adquiridas en la puesta en práctica de los nuevos conocimientos y que se incorpora en
las bases de conocimiento tácito de los miembros de la organización en la forma de modelos mentales
compartidos o prácticas de trabajo, desarrollando el conocimiento conceptual.
Nonaka en sus libros y artículos explica con ejemplos que el éxito de las empresas japonesas se debe a
la continua innovación, por ejemplo canon, reinvento la cámara de 35 mm, fue pionera en la fotocopiadora personal, y la impresión a color, invento la impresora láser y la de chorro de tinta, finalmente
creo los cristales líquidos ferro-eléctricos para grandes pantallas planas. Por el número de patentes
canon es la empresa del mundo con más innovación, ya que con una quinta parte del presupuesto
de IBM, canon ha obtenido igual número de patentes como IBM.
El núcleo del punto de vista japonés, es que crear nuevo conocimiento, no es simplemente procesar información objetiva. Más bien se trata de atrapar lo tácito, y a menudo las visiones subjetivas,
intuiciones, y bagaje de empleados individuales y poner a disposición de toda la compañía todas
las visiones, para su uso, la clave de este proceso es el compromiso, personal, la identificación de la
empresa, con la empresa y su misión.
7.6. El aprendizaje significativo
En la práctica educativa conviene tener claro el origen del conocimiento, para esto se revisará el origen de la teoría que soporta el aprendizaje significativo de los estudiantes esta inicio con David Paul
Ausubel quien creó uno de los conceptos fundamentales en el constructivismo moderno, la teoría en
referencia, responde a la concepción cognitiva del aprendizaje, según la cual, éste tiene lugar cuando
las personas interactúan con su entorno tratando de dar sentido al mundo que perciben. Al proceso
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mediante el cual se construyen las representaciones personales significativas y que poseen sentido
de un objeto, situación o representación dela realidad, se le conoce como aprendizaje significativo.
Los componentes básicos del aprendizaje profundo comprenden:
1. Las experiencias previas (conceptos, contenidos, conocimientos).
2. La presencia de un profesor mediador, facilitador, orientador de los aprendizajes.
3. Los alumnos en proceso de autorrealización.
4. La interacción para elaborar un juicio crítico.
El proceso de aprendizaje significativo está definido por la serie de actividades significativas que ejecuta y las actitudes realizadas por el aprendiz; las mismas que le proporcionan experiencia, y a la vez
ésta produce un cambio relativamente permanente en sus contenidos de aprendizaje. Lo anterior
permite La interacción para elaborar un juicio valorativo (juicio crítico). (Rivera 2004).
El siguiente mapa conceptual nos resume la concepción de los aspectos más importantes de la teoría
que estamos abordando y nos integra los componentes que debemos tener en cuenta en el momento
de realizar nuestras prácticas docentes. (Carrasco, 2007).
7.6.1. Mapa conceptual:
- Componentes:
Vygotsky afirmó, que la adquisición de significados y la interacción social son inseparables, teniendo
en cuenta que los significados de los signos se construyen socialmente. Las palabras, por ejemplo,
son signos lingüísticos, ciertos gestos también son signos. Pero los significados de las palabras y de
los gestos se acuerdan socialmente, de modo que la interacción social es indispensable para que un
aprendiz adquiera tales significados.
Incluso aunque los significados lleguen a la persona que aprende a través de los libros o máquinas,
por ejemplo aun así, es a través de la interacción social como él o ella podrá asegurarse de que los significados que captó son los significados socialmente compartidos en determinado contexto. (Moreira
M ,1997).
7.6.2 Mapas conceptuales como herramienta de asimilación
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Los mapas conceptuales constituyen una herramienta que facilitan la integración de nuevos conceptos, a los previamente establecidos, permitiendo generar nuevas conexiones cognitivas que incrementa el conocimiento de un aspecto complejo determinado. Los mapas conceptúales fueron elaborados por Novack en 1977, la teoría se basa en un proceso constructivista de la cognición humana.
En esencia los mapas conceptúales proveen representaciones gráficas de conceptos en un dominio
específico de conocimiento construidas de tal forma que las interrelaciones entre los conceptos son
evidentes, los conceptos son conectados por arcos codificando proposiciones mediante frases simplificadas. Los mapas más sencillos consisten en dos, tres nodos conectados por un arco que representa
una frase sencilla. (Cañas A.1997).
7.7. Simulación en la educación médica (Laboratorio de habilidades)
En los últimos 20 años se ha extendido por todo el mundo los laboratorios de la simulación, que
buscan mejorar la educación en todos niveles de formación de los diferentes profesionales de la salud, esto disminuye la probabilidad de errores médicos y facilita en aprendizaje profundo. Se definen
como cualquier actividad docente que utiliza la ayuda de simuladores con el fin de estimular y favorecer el aprendizaje, simulando un escenario clínico más o menos complejo.
Diferentes factores han favorecido la presencia de laboratorios de simulación entre otros tenemos: los
programa de seguridad del paciente promovido por la OMS, la demanda de responsabilidad médico
legal por los pacientes, la restricción de exposición a los pacientes, los cambios de modelos de atención, sobrecarga asistencial y el avance extraordinario en esta materia.
En grandes centros dedicados a la simulación han encontrado que se requieren para su desarrollo
general una serie de estrategias, que pueden resumirse en los siguientes puntos:
-Identificación de una misión, valores y unos clientes apropiados.
-Disponer de financiación global para el proyecto.
-Tener tutores estables y activos.
-Diseño y producción de los cursos constantes e innovadores.
-Realizar la gestión de calidad de acuerdo a los procesos y resultados.
-Innovación permanente mediante alianzas.
De acuerdo a la complejidad de los simuladores se pueden clasificar de baja y alta tecnología (Palés
A, J.L. y Gomar S, C. 2010):
La idea inicial es estimular el diseño de un laboratorio de habilidad, que genere prácticas a los médicos en formación, combinando la simulación física y virtual en 3D, posteriormente se podrá ofrecer
el servicio a los profesionales que quieran actualizarse o practicar las técnicas del examen clínico de
mama o toma de biopsia trucut entre otros.
El propósito de este trabajo es realizar investigaciones con diferentes técnicas para la enseñanza de las
bases de la mastología, que permitan a los médicos colombianos lograr un aprendizaje significativo
para prestar servicios de excelente calidad en la detección precoz, diagnóstico oportuno y tratamiento
de la patología mamaria cada vez más frecuente y compleja, por el avance que diariamente se hace
en esta rama de la medicina. Si logramos crear una metodología fácilmente reproducible, económica
y didáctica, tendremos en las manos un material que podrá ser difundido a nivel nacional para la
transmisión de este tipo de conocimiento, es pertinente entonces la creación de ambientes virtuales y
de simulación que integren y estimulen diferentes sentidos, para lograr un mayor impacto cognitivo,
que genere un aprendizaje significativo de la mastología.
Teniendo en cuenta los aspectos referidos previamente se plantea la creación, evaluación y análisis
de un taller de simulación de alta tecnología que integre un ambiente propicio para el aprendizaje
significativo, para ello son muy importantes diferentes aportes desde el diseño como el manejo de
espacio, luminosidad, sonoridad, acústica, elementos ergonómicos, construcción de “Esperanza” un
simulador femenino de alta tecnología que integrara el tacto con respuestas sonoras de aprobación o
reproche, de acuerdo a la calidad del examen clínico de mama realizado.
7.8 Diseño, tecnologías de la informática y producción de conocimiento
En el discurso de la tecnología de información y del diseño de información, existe una “cadena lingüística progresiva que va desde los datos, pasa por los datos procesados (información) hasta la verificación de datos (conocimiento) y llega a lo que tal vez sea la información existencialmente confirmada
(¿sabiduría?)”. (Hakken, 1999)
Bonsiepe toma estas cuatro nociones como punto de partida para señalar el rol que el diseño puede
jugar en este proceso. En otras palabras, quiere dar respuestas tentativas a la cuestión sobre cómo
se involucra el diseño cuando los datos, en esta cadena, se transforman en información y cuando
la información se transforma en conocimiento. Nos ilustra de cómo aunque no tenemos según este
autor una definición inequívoca y diferenciada de información, en la actualidad se tiene una práctica profesional en diseño de información multidisciplinaria en la cual la contribución del diseño, la
psicología cognoscitiva, la lingüística, la teoría de la percepción, la teoría del aprendizaje, la teoría de
los signos (semiótica), están integrados. En una publicación reciente sobre visualización encontramos
la siguiente definición de diseño de información como: “diseño de representaciones externas para
ampliar el conocimiento”.
Una característica del rol del diseñador que diseña información puede residir en que su contribución
trata de reducir la complejidad del conocimiento, en producir claridad contribuyendo a la transparencia y a la comprensión. Esto es llevado a cabo por medio de una juiciosa aplicación de recursos de
retórica visual o audiovisualística. (David Hakken, 1999)
7.9. La web y la docencia
Los entornos Web de aprendizaje ofrecen nuevas posibilidades que explican parte de su actual expansión y uso. Las cualidades de los nuevos modelos de aprendizaje en Internet se deben en buena
medida a las cualidades del soporte, ya que la formación on line favorece el aprendizaje
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personalizado, la planificación personal de la formación, la flexibilidad en cuanto al espacio y el momento de aprendizaje
El uso de la web nos permite diseñar nuevos entornos de aprendizaje en los que se puede registrar
y analizar el comportamiento de cada uno de los usuarios, con el objetivo de estudiar el manejo del
tiempo en estos entornos, se han utilizado técnicas multivariantes que ayudan a describir y predecir
patrones de navegación (Mitchell,T 2005). En este sentido, el análisis de diferentes técnicas y tecnologías disponibles en la era de los sistemas y la informática nos permitirá la identificación de estilos
de comportamiento Web, como paso clave a la adaptación de diferencias Individuales en entornos de
aprendizaje y de esta manera poder crear una sinergia que potencialice nuestra capacidad docente.
7.9.1 Uso de las TICS en la educación:
Se consideran tecnologías de la información y la comunicación a las herramientas tecnológicas y recursos usados para comunicar, crear, diseminar, almacenar y gestionar información (se les abrevia
con las siglas TICS).
Para comprender en qué extensión la tecnología está cambiando la manera como hablamos, leemos
y escribimos es necesario reconocer las características esenciales de las Tecnologías de la Información
y la Comunicación (TIC) como son: Integración multimedia, flexibilidad de uso, conectividad e interactividad. Tinio, V. (2003).
La integración multimedia permite combinar los elementos multimedia (por ejemplo, texto con audio, imágenes con audio más texto, etc.).
-La flexibilidad de uso implica que la integración multimedia, además de ser realizada con facilidad,
abre un mundo de posibilidades en situaciones de intercambio de comunicación e información.
-La conectividad permite la comunicación a distancia entre las personas favoreciendo el trabajo colaborativo y construccionista (por ejemplo, las redes sociales, e-learningsocial.com, Facebook.com,
etc.).
- La interactividad permite que los participantes controlen las situaciones de comunicación en términos de intercambio de información y generación de contenidos propios, favorecidos, hoy día, con el
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surgimiento de la Web 2.0 y la Web 3.0.
La comunicación, el diseño y la información, están en el corazón de los procesos educacionales, consecuentemente el uso de las TIC en la educación tiene una larga historia. En los últimos años ha habido
una confluencia de intereses en la forma en que las computadoras e Internet pueden ser aprovechados para mejorar la eficiencia y la efectividad de la educación en todos los niveles y en escenarios formales y no formales. Sin embargo, las TIC no son las primeras tecnologías empleadas en la educación
como herramientas instruccionales, herramientas como la radio y la televisión se han utilizado como
plataformas de aprendizaje abierto o a distancia por más de cuarenta años, de la misma forma es importante mencionar el rol que han jugado los medios impresos en la educación. Finalmente, podemos
mencionar que el uso de computadoras e Internet está aún en su infancia en los países en desarrollo,
debido a limitaciones de infraestructura y a los altos costos de acceso.
Metodología
El presente estudio se realizará en las localidades de la universidad de Caldas, con estudiantes de pregrado y postgrado de ginecología y Obstetricia, pertenecientes a la facultad de ciencias para la salud.
Descripción de las actividades involucradas:
1. Se profundizará en los aspectos fundamentales en cada una de las áreas necesarias para alcanzar
la estructura de modelos generados con las metodologías del diseño, la simulación y las ventajas de
las TICS. Algunos de los aspectos que considero importantes definir son el estado actual de la docencia de la mastología en Colombia, investigación a través y desde el diseño, aprovechamiento de las
telecomunicaciones y la informática en el desarrollo de la docencia, métodos actuales de evaluación
de estas metodologías, sistemas de monitoreo y simuladores, creación de material de simulación de
mundos virtuales en 3D, paginas web, etc. Lo anterior con el fin de generar, una base teórica que
permita estructurar más la propuesta de investigación planteada.
2. Se hará una revisión crítica de la literatura, para evaluar la situación actual de los diferentes modelos de TIC, y su aplicación en la docencia médica, simulación herramientas de evaluación, herra-
mientas de monitoreo, análisis de bases de datos, búsqueda, selección evaluación y clasificación de
la literatura, valoración de la hipótesis con los nuevos argumentos encontrados a nivel nacional e
internacional y establecer grados de evidencia y niveles de recomendación.
3. Elaboración de herramientas y modelos enriquecidos desde la perspectiva del diseño y la simulación para la trasmisión del conocimiento y evaluación de la efectividad de las mismas. (Esperanza,
un simulador de alta complejidad).
4. Se propone inicialmente realizar un estudio de casos y controles con los estudiantes de noveno
semestre y los residentes de ginecología y obstetricia de la universidad de Caldas. Por calendario académico, con los estudiantes de noveno semestre, se pueden realizar con grupos de 10 a 12 estudiantes
en el transcurso de un mes y con los residentes se puede realizar durante dos meses, como parte de la
rotación de ginecología oncológica.
5. Aplicación de la metodología propuesta, cuestionarios y recolección de la información en la universidad de Caldas.
6. Análisis estadístico de los datos.
7. Elaboración del trabajo final, tesis y publicación de los resultados en revista indexada.
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Protocolos de Investigación
Doctorandos I Cohorte
124
Presentación
El presente protocolo hace parte de los documentos que conforman el examen, para optar a candidato en el Doctorado en
Diseño y Creación, orientado por la Universidad de Caldas. El siguiente documento plantea en una serie de puntos, los argumentos con los que se explora lo que se considera lo ateniente a la investigación doctoral. La evidencia de una cada vez más
acentuada presencia de autores, multiplicados por la convergencia de situaciones tecnológicas, conllevan las imágenes a que
experimenten un nuevo giro pictórico si se acude a la denominación que hiciera W. J. T. Mitchell; solamente que en la condición actual, son las personas no formadas en su dominio, quienes carentes de las destrezas técnicas, las publican en un medio
de amplia circulación. Circunstancias como la descrita en esta presentación, hacen que surja la indagaciónBreve resumen
Las imágenes han experimentado un largo proceso histórico que las ha cargado de complejas responsabilidades espirituales,
institucionales, estéticas, semiósicas (Lotman, 1996, pp. 22-42). Desde su encarnación en íconos religiosos, éstas han sido
instrumentos que configuran en sus estructuras semánticas, atributos simbólicos, técnicos, plásticos así como artilugios de
ilusión que las convierten en cosas dotadas de apariencia regida por las leyes del arte, la religión, la ciencia, el diseño; pero
poseedoras hasta hace poco, en atención a la tesis de Benjamin, de condiciones auráticas en las que reposan las ideas del
mundo (1989, pp. 2, 3). El arte ha privilegiado el uso de imágenes para configurar en ellas los imaginarios, investigaciones
sobre la visión, la óptica, la belleza, en ellas han convergido valores de representación, provenientes de la ciencia y la estética.
Con la fotografía, adicional a lo anterior, se evidenciaron transformaciones dramáticas que alteraron la concepción y el uso
de las imágenes, resignificando dramáticamente el conocimiento que se tenía de ellas (Alonso, 2011), pero así mismo, suscitando cambios reveladores que sobrevinieron en el papel de quien aparecía en la historia occidental como artífice, y pródigo
poseedor de las habilidades, para mediar entre el universo de las ideas imaginarias, con los medios físicos que permitían su
materialización.
“Quizá nos hemos adentrado en una era en la que ya no se trata tanto de interpretar las imágenes como de cambiarlas”
(Mitchell W. J., 2009).
Estudio crítico sobre la naturaleza y comunicación
de las imágenes fotográficas en los muros de una
red social
Walter Castañeda Marulanda
{ Interrelación Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología }
Protocolos de Investigación
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Planteamiento del problema
Redundante puede resultar en la actualidad mencionar que la cultura digital está transformando los
modos de relacionarse los humanos y más aun, es ya tautológico declarar que los nuevos escenarios
de comunicación interpersonal se yuxtaponen entre las formas comunicativas sociales heredadas de
las tecnologías anteriores a la digital. Circunstancias estas que se desprenden del arribo de lugares
comunes como el correo electrónico, las video llamadas, las redes sociales, los blogs y aquéllas formas
de personal media, que coexisten con los mensajes de texto, el fax, el telegrama. Dada la popularización de la comunicación mediada por las tecnologías digitales, se piensa que las prácticas de comunicación derivadas, privilegian la inmediatez basada en múltiples medios para la emisión de mensajes
de manera bidireccional o masiva. Visto lo anterior y en acuerdo con José Luis Brea (2007, p. 13), las
tecnologías de la información y la comunicación ya no establecen modelos de cultura ROM, sino RAM,
analogía esta que permite pensar que las formas de comunicación interpersonal actual, muestran
escaso interés por la recuperación del pasado, pues se privilegian en la conectividad e interactividad,
potenciados en el ahora actualizable.
Este protocolo parte de la anterior conjetura e inquiere alrededor de las implicaciones ontológicas que
surgen alrededor del recurso cada vez más empleado de las imágenes y sus transacciones en la red social Facebook: ¿cómo se miran, qué significan, qué comunican? De igual manera, se pregunta por los
nuevos roles que están emergiendo desde sus usuarios, los cuales provenientes de figuras marginadas
del relato, se encarnaban en el espectador, ahora devenido en autor. Un tal escenario ha significado
la reactivación de formas de comunicación basadas en las palabras escritas, ahora agregadas a las
imágenes, lo cual, se infiere está cambiando las maneras de relación interpersonal y así mismo, las
estructuras que conforman la substancia de la imagen, al emplear elementos clave para la aprehensión del mundo, o su consecuente representación, como son los códigos semióticos, lingüísticos y los
valores estéticos de diversa índole.
Protocolos de Investigación
Doctorandos I Cohorte
126
La condición heredada de las imágenes filtradas a través de la pintura provenientes de siglos recientes, ha mutado. Aquello que era visible como imagen en la pintura modificó su noción ante el privilegio por el arte no objetual y la aparición de otras prácticas con imágenes como la fotografía. Si bien
para autores como Belting (2009, p. 5), la imagen tuvo una fuerte vinculación al concepto Imago,
en tanto función con acciones sagradas, se recurre en la presente investigación a la idea de imagen
desprendida de la obra de arte en cuanto mediación comunicadora entre el espectador y la realidad
(Aumont, 1992, p. 82), es decir aquélla que se despega de sus funciones mágicas y se asocia en su
valoración estética, o en cuanto a sus funciones epistémicas (1992, pp. 84, 85). La aparición de otros
soportes diferentes a la pintura para crear imágenes, amplió el espectro de interés por la misma,
creando otros circuitos de distribución y consumo, alterando con ello las relaciones entre creadorcódigo y consumidor, así como la triada, signo-mensaje-interpretación.
Las anteriores disquisiciones suponen una nueva condición, que observada desde Debray establecen
una nueva muerte de la imagen, con el advenimiento de un nuevo giro pictorial, en el que se pone en
jaque el poder indiscutible que tenía la figura del autor, alterando con ello su inclusión en el mensaje
visual, al considerarse uno de los recursos de mayor significancia en la constitución retórica del diseño.
Es entonces la suma de factores asociados al cambio de figura en el público, sumado a la transformación de la constitución comunicativa, estética, epistémica en la imagen, lo que hace plantearse que la
ontología de la misma se ha transformado.
El control adquirido sobre las imágenes, como consecuencia de la popularización de tecnologías asequibles, ha facilitado el aumento de individuos que se relacionan con ellas y con el estatuto retórico
imbricado en los elementos escriturales que le gravitan. No solo el nacimiento del lector “se paga con
la muerte del autor” (Barthes, 1968), sino que la figura del espectador proveniente de la Modernidad
también queda en entredicho, pues este ha mutado en distintas modalidades que dependen de su
papel, acciones, o escenarios en los que tiene injerencia: “co-autor, usuario, interactor”, (Ryan, 2004,
p. 380), “reaccionario” (Alonso, 2011).
Se considera en el discurrir de la presente investigación, que las imágenes fotográficas de Facebook
presentan desconocimiento de los códigos comunicativos, de su sintaxis, o de sus alcances semánticos
(Barthes, 1986, p. 13). Facebook es una muestra representativa del estatuto ontológico que adquiere
la imagen en la actualidad, pues la transferencia del logos a las etiquetas escritas que amplían el
significado, dan fe del problema de la pérdida del poder simbólico-comunicativo que tenían durante
los tiempos del revelado químico.
W. J. T. Mitchell (2009, pp. 19-38), con su planteamiento “del giro pictorial” o el retorno al discurso de
las imágenes, plantea la supremacía de éstas respecto de otras formas comunicantes. No obstante la
presencia privilegiada de las imágenes sobre otros medios, las publicaciones fotográficas de Facebook
carecen de autorreflexión, su falta de discurso proveniente de la inmediatez técnica hace necesario el
uso del texto, la figura del tag1 como modos descriptivos. Las cadenas de diálogos textuales que se
suscitan a partir de una publicación fotográfica, dan cuenta de las carencias discursivas de las imágenes, en beneficio de la participación lingüística interpretativa de los foristas, quienes las cargan de
significado. Lo visual y lo escritural no solo les otorgan trazas de poder a los foristas a través de las
relaciones semánticas establecidas por la acción del discurso, sino que a su vez la imagen es requerida
por la acción de la palabra sobre ella, ésta, la palabra, se configura como el narrador que ejerce poder
narrativo sobre la imagen, la ahorca al punto que le extingue su acción significante (Mitchell W. J.,
2009, p. 281).
De acuerdo con W. J. T. Mitchell, en la ontología de la imagen la carga textual encarnada en el logos,
es la palabra el recurso proveniente de estructuras cognitivas codificadas en semantemas, y la imagen
como entidad pragmática-significante, dotada de códigos y estructuras ricas en significados.
1. Se observa la etiqueta en el sentido descriptivo de la tensión imagen-texto que le da W. J. T. Mitchel: “La estructura normal
de este tipo de imagen texto conlleva una sutura narrativa o discursiva directa de lo verbal y lo visual: los textos explican,
narran, describen, etiquetan, hablan en nombre de (o a) las fotografías; las fotografías ilustran, ejemplifican, aclaran, fundamentan y documentan el texto”. (Mitchell. 2009, pp. 87-88). Las etiquetas (en el anglicismo: tags) se entienden como la
información descriptiva adjunta a archivos específicos o como comentarios de imágenes que complementan mediante actos
verbales escritos, lo descrito con obviedad o sin ella por una imagen anclada.
Lo anterior en contrapunto al pensamiento de Roland Barthes (1986, p. 13), para quien la imagen
fotográfica, “es un mensaje sin código”, que no requiere relevo por parte del texto, dada su analogía
con el objeto real, es tan clara y transparente su relación con el referente, que no requiere apoyos
adicionales entre el plano de la expresión y el plano de contenido. Las personas del común, tienen en
la actualidad la posibilidad de expresarse o comunicarse mediante el uso de las imágenes, las transformaciones que conllevan la aparición de aficionados esporádicos, obligan a entender la naturaleza
de este tipo de imagen para derivar teorías que impacten el enunciado epistémico de las disciplinas
que trabajan con imágenes.
Internet como escenario en que se alojan las redes sociales, se desprende de las tecnologías de la
información y la comunicación, las cuales condicionan las relaciones entre el ser humano y su entorno, una vez vista la tecnología de la información y la comunicación, como recurso y modo material
de inherencia en la evolución del ser humano. La llegada del internet se convirtió en el gatillo que
impulsó la convergencia de circunstancias sociales, amparadas en los desarrollos tecnológicos que se
cocían desde mediados del siglo XX (Lévy, 2011, pp. 5-15). Los canales de comunicación asociados a
la internet, tales como Facebook y su consecuente uso de las imágenes, no son la causa del estatuto
que caracteriza las imágenes en la actualidad, internet es uno de los escenarios que transformaron la
manera como se les concibe; ya desde la televisión en directo, éstas se distanciaron de su naturaleza
ligada al pasado artístico-religioso. La producción simbólica asociada a la tecnología dominante, es
inseparable de su propia condición causante, mediante la cual se estatuyen lo símbolos con los que
la sociedad se interpreta a sí misma, y es Facebook en este caso, el medio en el que se depositan las
confecciones simbólicas de la misma (Lévy, 2011, p. 6; Dussel, 1984, p. 13).
Según la clásica acepción de Rheingold, una red social es un espacio en el que comparten individuos
con consciencia de normas e intereses diversos (Rheinghold, 1998). Facebook como comunidad social, es asumido en esta investigación como el espacio en el que ocurren comunicaciones mediadas
por imágenes-palabras, articuladoras de las intenciones comportamentales en las que se expresan
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127
los sentimientos, las ideas, los pensamientos, de las personas, cuya intención primordial en este escenario es compartir. Facebook es el ágora en la que ocurren los eventos sociales, políticos de sus
comunidades y la imagen el genius loci (Dewey, 2008, p. 10). Pero en sentido contrario a Dewey, éstas
están tendiendo los lazos con lo vernáculo, que perdiera el arte y son el centro de unión de las intenciones de los dialogantes en la red social. La libertad expresiva es la substancia de Facebook, permite
que las personas que lo usan depositen allí las expresiones que consideran, los definen en su propia
identidad, se supone tal ejercicio, un acercamiento emancipatorio del sujeto, quien actúa con dominio
sobre los lenguajes con los que expresa la libertad entregada por el medio. Ahora bien, a la identidad
individual se le conjugan factores de anonimato, co-dependencia social, mediación de la pantalla
en los enunciados, siendo variables que condicionan el solapamiento de la figura del individuo en
función del avatar con diversas identidades y poder de opinión2 .
Pregunta al problema
¿Qué implicaciones tiene para la ontología de las imágenes, su inserción en la red social Facebook?
Justificación
La producción de imágenes ha sido un oficio especializado. Las imágenes han encarnado en su logos
poderes simbólicos, provenientes de asociaciones factuales, o representaciones abstractas materializadas en signos visuales; sus estudios, han abordado los productos provenientes de las elaboraciones
religiosas, seglares, artísticas, así como su condición significativa histórica, o el discurso implícito en
su formalidad. El fenómeno de las redes sociales observadas a través de Facebook, canaliza el acceso
a la producción y exhibición de imágenes, permitiendo usos democráticos ausentes en los circuitos
en los que hace pocos decenios circulaban. El intercambio social de las imágenes fotográficas, viene
2. La identidad es un asunto tratado en conformidad a la exposición que realiza Paula Sibila (Hernández, et al., 2005, p. 262266), como entidad que proyecta su intimidad en la red. La autora va más allá al cuestionarse sobre el carácter de obra que
“exiben” la realidad y la muestran en constante producción, cual ficciones o documentales dice la autora.
Protocolos de Investigación
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128
desde y va hacia individuos que se encuentran por fuera de los otrora circuitos restringidos del arte
o la imagen.
Facebook es el arquetipo del uso e interpretación que han adquirido las imágenes, dada la presencia
de los autores que comparten sus experiencias personales, a través de los muros del perfil. Desde la
perspectiva constructivista de Gombritch (Aumont, 1992, p. 95), el usuario está instaurando nuevas
fronteras para el abordaje de las imágenes, pues ya no solo las recibe, las elabora. Por esta razón se insiste en la presente investigación, sobre los cambios de entidad y representación con la imagen, como
un elemento constitutivo del diseño de mensajes visuales, a través de una otra revelación epistémica,
dado su contexto histórico actual.
Tras la llegada de la fotografía fijada en papel, se democratizó la reproducción en serie de un original,
aspecto que planteó disputas en los círculos oficiales del arte, en relación a la legitimidad del medio
por su artificialidad y serialidad 3, puesto que la realidad que antes se presentaba mediada por las
pinturas de los artistas, se estructuró entonces desde “la perspectiva de la masa” (Zegarra, 2009).
Ahora bien, los nuevos modos del hacer y la creación, filtran elementos comportamentales de los
viejos modos al “medio dominante ”4, el cual, crea el mayor influjo sobre las maneras como han de
producirse y mirarse las imágenes. El influjo del medio dominante, filtra expresiones digitales en las
tradiciones proyectuales del diseño, sin que sea aun clara la delimitación epistémica de las imágenes
en su nuevo estado inmaterial, ya que éstas son empleadas como medio o como fin; son imágenes
fantasmagóricas que van y vuelven sin la materialidad a la que estaban acostumbradas (Brea, 2010,
pp. 67-68).
Se considera por tanto de importancia y aporte para la disciplina del diseño, que se entreguen teorías
3 . “Para Ingres, académico, la fotografía era despreciable, al igual que esos artistas modernos, profanadores del “sagrado
templo del arte”. Lo era a sus ojos una manifestación de progreso: “Ahora quieren mezclar la industria al arte. ¡La industria!
¡No nos interesa! Que se quede en su sitio y que no venga a establecerse en las gradas de nuestra escuela de Apolo, cons
grada únicamente a las artes de Grecia y Roma.” (Tagg, J., 1988, p. 72). Ver también (Benjamin, W., 1989).
4. Concepto proveniente de Silva, Armando. (Londoño, Felipe. Entrevistador, 09 de 08 de 2010).
respaldadas en información surgida desde la investigación, a un fenómeno que acarrea grandes retos,
para quienes se dedican al ejercicio de la incorporación de imágenes, como códigos de contenido del
mensaje visual.
Las tecnologías expresadas en pantalla, generan nuevas condiciones a las prácticas productivas de las
imágenes, propiciando nuevos creadores, nuevas maneras de mirarlas, y permean la adquisición, el
tránsito, así como su proyección y creación de relatos a la espera de ser atrapados (Brea, 2010, pp. 6970). Los diseñadores, el público, los clientes, se involucran en las nuevas dinámicas de las imágenes,
alterando la herencia perceptual que estos elementos significantes, proyectaban sobre el espectador
apenas unos años antes. Las discusiones sobre autenticidad y originalidad que se cernían sobre las
imágenes durante el siglo XIX, se dirimen a favor del público, que se beneficia de la creación sin barreras conceptuales o formales, y que en apenas un siglo, dejó atrás las herencias recibidas desde los
tiempos de las academias.
La presente investigación se plantea entonces, desde la perspectiva de la teoría de la imagen, procurando por la reflexión ontológica que surge de la producción de imágenes con fines comunicativos,
las cuales son acompañadas de mensajes lingüísticos. Se pretende que el aporte original del trabajo
contribuya al campo de conocimiento, pues el interés mostrado en las redes sociales ha surgido desde
las Ciencias sociales, la Teoría de la comunicación y se considera que desde la teoría y estudios de
la imagen, se pueden crear puentes que ayuden a la comprensión del pensamiento actual sobre la
imagen, con fines a proveer herramientas a los practicantes del diseño con imágenes, basadas en la
observación de un fenómeno que empieza a crear cuestionamientos en el área.
Objetivo general
Establecer las transformaciones ontológicas del ente imagen en la red social Facebook, mediante interpretaciones iconológicas.
Objetivos específicos
-Explorar material fotográfico, iconográfico y textual de tres grupos de Facebook
-Analizar mediante procedimientos iconológicos las imágenes de la red social Facebook, en atención
a las categorías de análisis desglosadas en este documento
-Examinar los conflictos semánticos entre la intención escrita y la realidad plasmada en imágenes
fotográficas de los muros personales
-Caracterizar la connotación presente en los usos lingüísticos, que modifican el logos en las imágenes
usadas en la red social Facebook
-Demostrar la transformación ontológica del recurso de las imágenes de las redes sociales
-Determinar la condición epistémica de la imagen en Facebook, desde su mediación lingüística
Hipótesis
En el contexto del problema, se considera que la construcción espontánea de mensajes mediante
imágenes en la red social Facebook, desatiende las cualidades retóricas de sus significantes, pues sus
creadores desatienden el lenguaje visual. Los nuevos creadores agregan variaciones semánticas por
el uso de lo verbal agregado a lo iconográfico, e inscriben nuevos horizontes formales que empujan
el estatuto ontológico de las imágenes más allá de su consideración tradicional. Factores tales como
la mediación digital, la inmediatez, el desmonte de la figura del autor, a través de una trivialización
sintáctica y semántica de las imágenes provocan:
-Que las imágenes de Facebook transformen el logos en comentario, alterando los circuitos significativos y pragmáticos de su estatuto, ocasionando posibilidades comunicativas, que se potencian en la
medida de cada usuario de la red social
-Una nueva caracterización en el diseño de mensajes visuales, dado el giro que experimenta la imagen en tanto logos e ícono, que median por una transferencia a palabras o emoticones en Facebook,
que por tanto introducen un nuevo régimen epistémico de uso e interpretación de la imagen
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-Un irreversible estado imaginario que emerge entre los individuos-usuarios de Facebook, proyectándose desde una creciente disponibilidad de recursos y medios, para transformar palabra e imagen, e
incidir en la brevedad y argumentación de un logos agonizante en la naturaleza raigal del entendimiento humano
Estado del arte
La investigación que se llevará a cabo considera la revisión exhaustiva de obras de carácter primario
como “La Teoría de la Imagen” de W. J. T. Mitchell (2009), ésta resulta de incidencia inmediata para
la presente investigación, dado su interés de mostrar con rigor crítico las relaciones funcionales entre
imagen y sus constructos lingüísticos, su carácter discursivo y observaciones sobre la fotografía, la
imagen artística, así como de los fenómenos televisivos, como escenarios en los que ocurre el giro
pictorial y la dolorosa écfrasis. En una dirección semejante e igualmente fundante para la investigación, en “La imagen”, Jacques Aumont (1992), había señalado con anterioridad en su estudio, que la
imagen visual es un lenguaje y como tal la explora, en tanto estructura informativa que aporta datos
cognitivos y placenteros al observador. Roland Barthes (Lo obvio y lo obtuso. Imágenes, gestos, voces,
1986; La muerte del autor, 1968) realiza uno de los acercamientos más decisivos en relación a la imagen portadora de significado, y su pérdida de la singularidad con el genio artístico desde un enfoque
semiótico, igualmente su estudio sobre los fenómenos actuales que rodean la imagen fotográfica,
establecen principios epistémicos sobre los componentes imagen-texto, así como de los elementos
morfológicos del mensaje visual.
Igualmente, respecto al estudio que sobre las imágenes emprende la presente investigación, se consideran fuentes primarias las obras de Régis Debray (Vida y muerte de la imagen. Historia de la mirada
en Occidente, 1994; Transmitir, 1997), quien plantea con autoridad los escenarios en los que las imágenes se han apostado, convertidas en representaciones de los diferentes órdenes socio-históricos, en
los que las tecnologías ligadas a su producción sustancial las han materializado. Las construcciones
Protocolos de Investigación
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dialécticas, las elaboraciones intelectuales, así como la poderosa filiación lingüística, la mantuvieron
como fruto aparente de los recursos simbólicos, y a la vez como instrumento de poder de quienes
poseían su control como poderoso significante.
Como parte de los antecedentes, en el ámbito de las imágenes surge la obra de Hans Belting (Imagen
y culto: una historia de la imagen anterior a la era del arte, 2009; Antropología de la imagen, 2007),
las precisiones epistemológicas con las que inquiere alrededor de las imágenes, permiten apuntalar
y distinguir el papel profano que ocupan las imágenes distantes de la mediación religiosa y artística
actual, entre las que se enmarcan por supuesto aquéllas producidas espontáneamente por los participantes de Facebook. Obras igualmente determinantes en la construcción de una teoría de la imagen,
que propende por encausar la búsqueda por la naturaleza actual de las imágenes, en un entorno colaborativo como lo es Facebook, son las de Dondis (La sintaxis de la imagen, 2002), Flusser (Hacia una
filosofía de la fotografía, 1990), Villafañe (Villafañe, Principios de Teoría General de la Imagen, 1996).
Entre los límites de la imagen y los circuitos en los que transitan, la obra de José Luis Brea: (Las tres
eras de la imagen, 2010; Cultura-RAM. Mutaciones de la Cultura en la Era de su Distribución Electrónica, 2007; Estudios visuales. La epistemología de la visualidad en la era de la globalización, 2005), ha
trasegado los caminos de la caracterización digital de las imágenes, desde su pérdida de materialidad,
hasta las condiciones ontológicas que ello ha representado en su estatuto para el usuario, como para
la imagen misma.
En el desentrañamiento de las estructuras narrativas de las imágenes, la semiótica es uno de los instrumentos que con mayor cercanía a su compleja condición semántica permite revisar los surcos presentes en su articulación pragmática. Desde las colinas de la semiótica Charles Sanders Peirce (Collected Papers of Charles Sanders Peirce: Pragmatsm and Pragmaticism, Scientific Metaphysics, 1934),
Charles Morris (Fundamentos de la Teoría de los Signos, 1985), Erwin Panofsky (El Significado de las
Artes Visuales, 1995), Ernst Gombritch (Arte e ilusión. Estudio sobre la psicología de la representación
pictórica, 1999) han construido las fuentes desde las que la teoría crítica de la imagen ha bebido.
En la misma línea y en el contexto nacional, las publicaciones de Armando Silva (Álbum de familia.
La imagen de nosotros mismos, 1998; Imaginarios Urbanos, 2006) ejecutan modelos metodológicos
desarrollados desde la perspectiva de la semiótica en función de la imagen como representación y
como elemento configurativo de los imaginarios sociales a través de la connotación de sus códigos.
Los muros de Facebook se articulan como entidades colmadas de vida, en su configuración electrónica, ocurren manifestaciones que dan fe del pensamiento y de la existencia de los individuos, cuya
intención por entrañar a los otros en sus universos personales, les lleva a comunicarse mediante los
instrumentos que el sitio les ofrece, esto es: un laye out preestablecido, grupos, gestos, chats, opiniones. Las imágenes, bien como huella del perfil o como elemento que ilustra alguna idea, se ven
avasalladas por el poder discursivo de las palabras cuya función dialogante termina por crear redes
de significación entre los participantes. Para capitalizar la expresividad presente, en los procederes
literarios involucrados en los comentarios de los muros de Facebook, en esta investigación la obra de
Umberto Eco (Los límites de la interpretación, 1992), aporta luces para el acercamiento semiológico,
desde el papel que cumplen los planos de la expresión y del contenido, en la enunciación fotográficoescritural de los mensajes, por parte de quienes se inscriben en los distintos grupos. Igualmente en el
campo semiológico, se considera de importancia para la presente investigación, la obra de Yuri Lotman (La semiosfera I. Semiótica de la cultura y del texto, 1996), en cuanto el fenómeno de integración
de estructuras semiósicas provenientes de distintos lenguajes y formas de la comunicación.
La profundización en temas de las redes se enfocan desde el nuevo rol del coautor, figura que es profusamente analizada en la obra recopilada por Marie Laure Ryan (La narración como realidad Virtual.
La inmersión, la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos, 2004), obra que analiza
con riqueza crítica el fenómeno de las narrativas, el surgimiento de los blogs, el papel del coautor,
analizando las alternativas expresivas, que surgen del fenómeno de la ciber-literatura y transforman
el canon estatuido seglarmente, en la creación literaria del autor-lector. La apropiación del recurso de
las imágenes como medio para demostrar vivencias, transmitir mensajes por parte de los usuarios,
encuentra en el texto citado, perspectivas que enriquecen el discurso sobre la ingenuidad retórica de
las imágenes en las redes sociales, y por tanto, es de referencia importante para la presente investigación.
En la línea de las nuevas narrativas y en el ámbito Latinoamericano, las fragmentaciones del individuo
y la imagen, el sitio web del Curso de Posgrado en Artes Mediales realizado por las Universidades de
Chile, Nacional de Córdoba, Universidad de Caldas (http://aprender.agora.com.ar/), recoge elementos
de análisis actuales, sobre distintos tópicos vinculados con la producción de mensajes desplegados en
internet a través de distintos medios. Autores como Gonzalo Bifarella, Margarita Schultz, Felipe Londoño, Rodrigo Alonso, Claudia Gianetti, teorizan sobre elementos como el sonido, la interactividad,
el cine, la estética. (Artes Mediales, 2010). La orientación hacia la mediación de la hipermedia que
abordan los cursos del Postgrado, aporta elementos que van desde las narrativas, las interfaces, la
estética, los relatos-micro relatos, y sus relaciones con el usuario que observa y consume información
mediante los modos que los medios electrónicos le entregan.
“El Medio es el Diseño Audiovisual” (La Ferla, 2007), contiene textos en torno a la experiencia del diseño, la imagen, la televisión, lo digital, el audiovisual, de la mano de autores como Arlindo Machado,
Umberto Eco, Peter Weibel, estableciendo un importante texto, claro referente para el acercamiento
a los fenómenos de la comunicación en el contexto de los entornos virtuales, considerando los múltiples soportes de donde se desprenderán constantes referencias, nexos con los autores que se encuentran trabajando temas similares al que se indaga en la presente investigación.
“Estética, Ciencia y Tecnología” (Hernández, 2005), “Estética digital” (Gianetti, 2002), enfrentan el panorama de las artes electrónicas, llevándolas por un recorrido desde las posturas estéticas cercanas a
las artes tradicionales, para generar teorías que entregan claridad ante el confuso panorama actual
de la creación artística. El vínculo del espectador con la propuesta estética del artista, pone elementos
similares a la posición que afronta el usuario con las imágenes, que le sirven de medio para transmitir
aspectos de su vivencia en un blog; el desconocimiento de ambos por la técnica presente en el canal
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es similar, pero ello no es obstáculo para que la facilitación mediadora de las tecnologías, de sus interfaces, les permitan utilizar los recursos provistos.
Para revisar aspectos relacionados con las Redes Sociales y la relación humano interfaz, se indaga en
el trabajo de Felipe Londoño (Interfaces de las Comunidades Virtuales, 2005), siendo el más cercano a
la presente investigación. El trabajo realiza un amplio recorrido histórico desde las ficciones narrativas
y su naturaleza epistémica hasta su presencia analógica en entornos arquitectónicos, tanto como pictóricos arribando hasta los entornos virtuales, razones suficientes que la adscriben, como referencia
de primer orden para la presente investigación. Con relación a las redes, Howard Rheinghold (www.
rheinghold.com, 1998), profundiza en los aspectos sociales inherentes a las comunidades virtuales,
los rituales, tribus, tecnología. Una de las características que han facilitado la comunicación entre las
personas que usan las redes, viene de la actualización de lo escritural, y es allí donde trabajos como los
de Pierre Lévy (Lévy, Cibercultura. La cultura de la sociedad digital, 2011; ¿Qué es lo virtual?, 1999),
teorizan de manera crítica sobre la ontología del usuario, los instrumentos con los que se comunica y
crea un marco ideal para la condición comunicativa en el chat, como también lo hace Silvia Burset en
el ensayo “Visualidad y visibilidad en Internet. El discurso de los adolescentes en el fotoblog” (2009),
o como lo hace Sibila (Hernández, et al., 2005, pp. 261-286); en los referidos trabajos, se exploran las
transformaciones morfológicas y semánticas provocadas mediante los diálogos virtuales del texto
escrito en los chats, las autoras investigan, desde una perspectiva sociológica en las conversaciones
de los adolescentes, o en la identidad de género de quienes finalmente están elaborado mutaciones
en lo escritural, escenificando sus identidades en dispositivos móviles y en salones de conversación.
El presente proyecto de investigación, se plantea entre sus objetivos la revisión de las modificaciones
a la ontología de la imagen, desde la observación crítica de su comportamiento, específicamente en
Facebook por su condición de escenario en el que están ocurriendo las transformaciones al estatuto
de las imágenes; en virtud de ello, la observación de la naturaleza contextual del diseño (Ospina W. ,
2005), posibilita su entronque con la imagen-texto, como unidad constituyente de los planos expreProtocolos de Investigación
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sivo y del contenido del diseño de mensajes visuales. Por tanto las obras relacionadas a continuación
se consideran importantes para el proyecto: Nigel Cross (Métodos de diseño. Estrategia para el diseño
de productos, 2002), Bruce Archer y los artículos publicados en Design Issues de Ezbieta Kazmierzac
(Design as Meaning Making, 2003), Richard Buchanan (Enseñanza del Diseño en los programas de
postgrado en EE.UU y el mundo, 2010; Buchanan, Declaración por Diseño: Retórica, Argumento y Demostración en la Práctica del Diseño, 2007-2009), Víctor Margolin (La educación doctoral. Innovación,
Metodología, Pedagogía, Proyecto, Investigación en diseño: Problemas y posibilidades, 2009), Alain
Findeli (Research Through Design and Transdiciplinarity: A Tentative Contribution to the Methodology
of Design Research, 2008).
Un trabajo de investigación en diseño que se realizó bajo la dirección de Silvia Fernández: (2008), se
convierte en una de las recopilaciones más sólidas respecto a la historia del diseño en la mayoría de
países Latinoamericanos. El eje de la investigación, tomó las producciones del diseño desde las épocas en las que se iniciaron procesos de industrialización, como políticas de los estados que buscaban
modernizar las economías locales mediante la autonomía productiva. El paisaje Latinoamericano, se
constituye en fuente importante para esta investigación, toda vez que el reconocimiento de las fortalezas exhibidas en productos específicos como los carteles en Cuba, y México, el arte de vanguardia
mexicano, y argentino de mitades del siglo XX, el diseño urbanístico brasileño, las filtraciones políticas
manifiestas en el diseño gráfico, la radiodifusión, la narrativa cinematográfica emergentes durante la
primera mitad del siglo referido, hacen del latinoamericano, un ámbito asimétrico en términos de la
aceptación y desarrollo del diseño. A lo anterior, se agrega una modernidad dispareja que no termina
de asentarse por la acción de un pasado indígena, que marca procesos de emancipación en Bolivia, o
mixturales en México, marcando los lenguajes, así como las configuraciones estructurales del programa de diseño, que buscaba en todo caso, la modernidad vista a través de la observación de modelos
europeos. Ante tal complejidad llega casi de manera atropellada el internet, y en breve tiempo se
afinca en la mayoría de hogares de Latinoamérica, teniendo Facebook una inmensa participación,
pues presenta cerca de 800 millones de usuarios en el mundo, los cuales cargan 250 millones de
imágenes diariamente, pero en Latinoamérica son cerca de 60 millones de usuarios, a marzo de 2012.
Para el problema de la presente investigación, es significativo entender éste fenómeno, dado el giro
que las personas denominadas del común, experimentan con a la imagen como medio inherente en
la comunicación. Es significativo el comentario anterior, ya que en Latinoamérica el acceso al cine, la
televisión, la prensa escrita, estuvo sesgado hasta antes de la aparición del internet a grupos limitados, y por tanto la cercanía con las imágenes, se limitaba su recepción por los canales de distribución
de los entes que las distribuían.
La investigación en diseño en Colombia, ha venido adelantando aproximaciones que le permiten
construir acercamientos a su naturaleza epistémica, afrontada desde las preocupaciones académicas que intentan delimitar los campos de acción, y obtener precisiones tras menos de un siglo de la
práctica profesional en el país. En el campo local, el resultado de estas preocupaciones ha arrojado
investigaciones que se han materializado en documentos como la revista Indexada en categoría “C”
por Colciencias: Kepes (2011). Algunos de esos resultados, han explorado en torno a las afecciones
culturales presentes en los objetos y los espacios, pertenecientes a la cultura caldense en el área de
influencia de la colonización antioqueña. Algunos intereses investigativos visibilizados en la mencionada publicación, han indagado por la constitución epistémica del diseño, así como la observación
del contexto inmediato, como escenario que ha almacenado los signos y los códigos con los que se
constituye la naturaleza de los mensajes visuales. Dentro de los temas que alberga la publicación,
destacan preocupaciones críticas al diseño hipermedia, las artes electrónicas, la teoría de la imagen.
En el ámbito local, El autor de la presente reflexión, ha publicado en la revista Kepes algunos artículos
alrededor del tema presentado en esta investigación, y con los que se dará continuidad a las ideas
desarrolladas alrededor de la imagen, como elemento constitutivo del diseño que se integra a los
mensajes visuales (Castañeda, 2009; 2007).
Marco teórico
El arte había sido el mayor proveedor de imágenes con intenciones expresivas, comunicativas desde
el Renacimiento hasta la llegada de la cámara fotográfica, el régimen que ordenaba su concepción,
elaboración y distribución se había tutelado por las normas provenientes de las academias, que como
instituciones validaban el ejercicio de los artistas o regían el gusto del público. El siglo XX se convirtió
en el escenario temporal, que vio caer la exclusividad productiva de las imágenes por parte del arte,
marcando el ascenso de la serialidad técnica, en oficios que tomaron sus recursos comunicativos, empleándolos en la producción publicitaria, periodística, cinematográfica, lo que introdujo nuevas formas de comprensión y significación de esta unidad formal (Ramírez, 1981, p. 152). Los conceptos del
gusto, lo bello al igual que las instituciones del arte: museos, academias, crítica, público, ampliaron su
espectro presionados por la aparición de nuevas prácticas expresivas, muchas de ellas provenientes de
agentes que habían estado restringidos de la escena de la creación, dando inicio a los cuestionamientos sobre la originalidad, la autenticidad y la pérdida de la presencia irrepetible de la obra de arte, que
cuestionara Walter Benjamin5 .
Tras la llegada de la fotografía fijada en papel, se democratizó la reproducción en serie de un original,
pero en este caso realizado por personas distintas al artista, planteando de nuevo disputas acaloradas
en los círculos oficiales del arte, en relación con la legitidad del medio por su artificialidad y serialdad.6
5. “La unicidad de la obra de arte se identifica con su ensamblamiento en el contexto de la tradición. Esa tradición es
desde luego algo muy vivo, algo extraordinariamente cambiante. Una estatua antigua de Venus, por ejemplo, estaba en
un contexto tradicional entre los griegos, que hacían de ella objeto de culto, y en otro entre los clérigos medievales que
la miraban como un ídolo maléfico. Pero a unos y a otros se les enfrentaba de igual modo su unicidad, o dicho con otro
término: su aura”. (Benjamin, La obra de arte en la época de su reproductividad técnica, 1989, p. 4).
6. El aspecto de la serialidad lo discute John Tagg (El Peso de la Representación, 1988, p. 72), quien comenta que “Para Ingres,
académico, la fotografía era despreciable, al igual que esos artistas modernos, profanadores del “sagrado templo del arte”.
Lo era a sus ojos una manifestación de progreso: “Ahora quieren mezclar la industria al arte. ¡La industria! ¡No nos interesa!
Que se quede en su sitio y que no venga a establecerse en las gradas de nuestra escuela de Apolo, consagrada únicamente
a las artes de Grecia y Roma”. Sobre la serialidad, ver también en Benjamin (1989), el análisis sobre la pérdida de unidad
por la industrialización que amenazaba el reinado de la obra de arte en su condición aurática, aspecto que aquí se trae a
colación por la llegada de nuevos tipos de creadores merced al advenimiento de la cámara fotográfica, como también lo
analiza Ramírez (1981, p. 151).
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El escenario elegido para revisar la nueva condición de las imágenes en esta investigación, es el de
los sitios en internet dedicados a compartir contenidos, usando para ello imágenes portadoras de
mensajes7 sujetas a comentarios sociales. Su carácter social, está empujando el objeto de utilidad
de estas unidades significantes al registro personal, mismo que antaño ocupaba el álbum de familia8 pero en la actualidad se agrega una variable: los creadores, o “aficionados esporádicos” como
los denomina Bordieu, quienes las emplean para afianzar su identidad en el muro, acompañándolas
de formas visuales, textos, emoticones. Son los anteriores elementos: imágenes-textos, los vehículos
que filtran el pensamiento del individuo a la imagen, anclándola con emisiones lingüísticas, que en
otras ocasiones relevan la importancia de la imagen acompañante. El texto adquiere su respectivo rol
cuando es vinculado a la imagen, se constituye en elemento que “inventa” un significado nuevo sobre
ella (Barthes, 1986, p. 23), de la misma manera que W. J. T. Mitchell se refiere a la exigencia que recibe
la imagen de traducir en palabras su contenido.
La imagen portadora de contenidos legibles desde el reconocimiento de sus códigos, ha estado presente en diversas materializaciones, tanto en las imágenes religiosas como en las obras de arte, las
fotografías, el cine9 . A la imagen se le ha exigido la inscripción de códigos visuales que reflejen al
7. “Continuamente caemos en una versión de la metáfora deslumbrante pero engañosa de Marshall Mac Luhan, “el medio es
el mensaje”. En la écfrasis, el “mensaje” o, mejor dicho, el objeto de referencia es una representación visual y, por tanto (suponemos), el medio del lenguaje debe aproximarse a esta condición.” (Mitchell, 2009, p. 144). La pretensión de quienes las
publican en las redes, es sin duda la de apropiarlas en su condición potencial de contenedoras de mensajes, sin embargo, la
desatención a la configuración sintáctica, las obliga a la verbalización de sus contenidos, separando el discurso de la imagen,
y convirtiendo a ésta en una huella de vacuo contenido.
8. El rico planteamiento metodológico, así como la importante revisión alrededor de los rituales vinculados al lenguaje tácito
presente en las fotografías privadas, deja claro el rol de estos archivos. (Silva, 1998).
9. Considerando el código desde la perspectiva de Hjemslev como un elemento vinculante entre los planos del contenido y
de la expresión, se argumenta que las imágenes inscriben sus razonamientos de significación, en virtud de las condiciones
que les rodean, generando así la potencia comunicativa que las ha caracterizado, en tanto esa sea su intención primigenia.
Para Roland Barthes, éstas se comportan de manera analógica al lenguaje hablado, al referirse a ellas como poseedoras de
“lenguaje”, y por tanto las decodifican aquéllos quienes conocen los signos del mismo. (Barthes, 1986, p. 24).
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lenguaje hablado los contenidos provenientes de la reflexión; su uso e interpretación, en las publicaciones de los fotologs, o en los muros individuales, no son la excepción. Pero, ante el escaso dominio
del lenguaje visual de las imágenes de las redes sociales, ellas no logran sustituir las mil palabras, por
tanto se convierten en significantes provistos de polisemia, dependientes del texto; el emoticón, el
link, los tags, como recetas que hacen hablar a las imágenes, precisan su significado.
Al considerar las imágenes desde la semántica implícita en la estructura que las rodea, es decir, los
vínculos que emergen desde ellas como objetos significantes, en la inmanencia de su constitución
formal condicionada por sus nexos temporales y contextuales, no deberían, desde la perspectiva de
W. J. T. Mitchell (2009, p. 145), existir diferencias entre el sistema de comunicación verbal y el de las
imágenes, ya que ambos, se estructuran desde condiciones similares en cuanto sus formas significantes, entornos y tradiciones. Desde el anterior argumento, se desprenden cuestionamientos que
apuntan a la condición comunicante del recurso, ello, pues a las imágenes se les ha encomendado la
función de materializar mensajes, y ante la incapacidad de su constitución como lenguaje, ya que el
intérprete elabora fantasías ecfrásicas, en las que releva mediante el poder avasallante de la palabra
el significado que la imagen no le puede entregar. Condición sin duda apreciable en los muletos escriturales que intentan dar cuenta de lo expresado con las imágenes, y cumplen la función de restituir su
significado en los muros de Facebook.
No es que las imágenes fotográficas de las redes sociales, sean actos comunicativos superados por la
écfrasis escrita, de los actos verbales del comentario que las confrontan, es que muchas de ellas se
perciben débiles en la capacidad retórica, que las potencie como mensajes presentes en el medio. El
mensaje visual, otrora enaltecido en el mutismo de la “escópico” de la imagen (Aumont, 1992, p. 131),
tejió en su discurso las estructuras sintácticas, con las que tradujo las ideas provenientes del universo
lingüístico. Así, los conceptos son transferidos mediante signos que se codifican en formas, colores,
con los que se componen los mensajes en las imágenes, éstos, -los signos- dialogan con las intenciones del emisor para articularse de acuerdo a la necesidad, y según parámetros contemplados en el
lenguaje de la visión (Kepes, 1969). Los signos mediante los que se configuran las imágenes, tienen la
potencia de modificar el estatuto semántico del mensaje en virtud de su articulación, configuración,
ordenamiento; autores como Justo Villafañe en “Principios de Teoría General de la Imagen” (1996, p.
24), han abordado las variables semánticas que las afectaciones plásticas ocasionan, en el plano de
la expresión de las imágenes. En la línea de la retórica, Barthes denomina “mensaje denotado” (1986,
p. 13), a aquéllos elementos que se han apoyado en herencias provenientes de los desarrollos de la
pintura, y sentaron las bases para la representación estético formal de la realidad en la imagen.
Los escenarios para el uso de las imágenes, llámense redes sociales, dejan entrever la pérdida de su
condición simbólica, ello por la conjunción entre las posibilidades expresivas, que entregan los medios en los que se están depositando, sumado a las libertades de quienes las usan en la exacerbación
de su propia identidad, ya que las imágenes flotan, se usan, se comparten, pues carecen de autoría
en el sentido de Benjamin. Ahora bien, ante el extravío de los valores plásticos significantes en las
fotografías de las redes sociales, se considera que sus elementos se han disgregado, e integrado, en
una nube cargada de cortas expresiones verbales, en las que se incorporan los elementos que le eran
internos, aquéllos que constituían su logos, han mutado en una modalidad de anclaje representado
en elementos tipográficos, gráficos, icónicos.
Se asume el acercamiento a las imágenes, desde la perspectiva que las define como una materialización visual de las ideas, en tanto provenientes del pensamiento, les preceden elaboraciones lingüísticas, es decir, en relación con el objeto de estudio, se considera dicha construcción visual, como
la “encarnación” de concepciones mentales, que han sido obtenidas tras la captura de referentes de
la realidad dispuestos sobre un objeto (Brea, 2010, p. 11) . A las imágenes que se estudiarán en esta
investigación, les acompañan descripciones y signos visuales que como formas comunicantes, refuerzan el sentido de la imagen por su incomplexión comunicante, en contravía al pensamiento de Roland
Barthes (1986, p. 14), para quien la imagen fotográfica no requiere del sistema lingüístico verbal por
su “analogon”, es decir por la transparencia semántica que ostenta, la fotografía de las redes sociales,
se connota por la acción inmanente a los diálogos verbales que se suscitan en torno a ella. En el caso
de Facebook es la imagen fotográfica el foco primario de observación en el muro, y así mismo se
convierte en testimonio del interés comunicativo del emisor. Por tanto, se considera que el espectro
de imágenes que se analizarán en la presente investigación, tienen un proceso de elaboración que
obedece a la espontaneidad, sus logros visuales son accidentales, carecen de estructuras sintácticas
complejas, su semántica la constriñen las mediaciones verbales escritas. En consecuencia, la estética
que gobierna las fotografías de Facebook, las subsume a una condición de complacencia provocada
por el deleite estético que éstas entidades provocan. Se ha trasladado entonces, “la noción de arte”
que gobernaba las imágenes a lo largo de la historia, en beneficio de las “sensaciones específicas”
que suministran complacencias al espectador como lo denomina Aumont (1992, p. 85). Facebook
se aprecia como el escenario en el que están ocurriendo transformaciones en el estatuto de las imágenes, desde las prácticas escriturales asociadas a su uso, hasta la manera como se les asume como
detonantes del circuito comunicativo.
Mientras la realización de imágenes dependía de artistas dotados de destrezas técnicas que los hacía
socialmente diferentes a los demás, el acercamiento reflexivo a éstas tenía posibilidades discursivas
más o menos delimitables en entornos artísticos, académicos, religiosos, comprometidos en su dominio y comprensión (Belting, 2009, pp. 9-18). La apropiación que el arte hacía de las imágenes, llevó
a que durante los tiempos de su dominio, pasaran por diversos órdenes en cuanto a la dedicación y
esferas de exhibición, ello a su vez definía que su naturaleza fuese ceremonial, conmemorativa, moralizante (Freedberg, 1992, pp. 19, 44), e igualmente definía su esfera: fuese pública, privada. Ahora,
ante la proliferación de hacedores de imágenes con máquinas para su elaboración, manipulación,
exhibición, se carece de un espectro liminar que permita identificar el régimen al que pertenecen las
imágenes de las redes sociales, pues como en una Babel, explotan los lenguajes y los participantes,
que se escenifican en sitios donde se les admite y valida..
El diseño de mensajes visuales se contextualiza en el panorama actual de las imágenes, y por tanto
experimenta afectaciones debidas a la debilidad sintáctico-semántica, que éstas exudan en el banalizado ambiente que las cobija la actualidad. El consumo de imágenes se popularizó, su producción se
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abarató, ¿no son acaso nuevas variables que reformulan su ecuación utilitaria en disciplinas como el
diseño de mensajes visuales? Bajo esta premisa se considera que el diseño debería advertir la nueva
condición epistémica de las imágenes. Hoy, las imágenes provenientes de redes sociales fluyen a los
diseñadores marcando el devenir del producto, pues sin prevenir su pragmática se descargan libremente, se incorporan sin miramientos de contexto, usuarios o significación.
En las imágenes fotográficas de Facebook, los enunciados dejan clara la evidencia de su actividad
social, no obstante, los elementos dejados al azar en ellas: la pose, el gesto, los elementos del mensaje
connotado (Barthes, 1986, pp. 17-27), entregan recursos de interpretación comunicativa no intencional, al revisarse desde la perspectiva metodológica de Erwin Panofsky (1995, p. 45). Las imágenes fotográficas publicadas en la red social, privilegian la condición escópica, con la evidente postura voyeur
de quien indaga en la publicación del autor, son una suerte de bisagra por la que se ligan los mensajes
icónicos de burdas intenciones así como los escriturales intencionados.
Son justamente los elementos escriturales, los que asumen nuevas formas en la intención de encadenar enunciados, de otro lado, junto a las imágenes fotográficas de los blogs personales, los elementos
lingüísticos que las acompañan, generan preguntas alrededor de la formulación de su contenido,
forma textual, normativas, temporalidad, pertinencia del comentario (Burset, 2009, p. 5), a guisa
del papel que las convierte en relevos causales de las imágenes que les acompañan. La tensión observada en la relación mensaje visual-comentario, se verifica en las publicaciones de Facebook, pues
poseen una fuerte presencia epistolar determinada por intenciones comunicativas, tales imágenes
fotográficas se aprecian en su unidad estructural, vinculadas a la palabra escrita de acuerdo con Roland Barthes (1986, p. 12).
Facebook se escenifica como espacio virtual en el que están acaeciendo los acontecimientos sociales
de las personas que así lo deciden. De acuerdo a ello, el espacio como condicionante de la existencia
humana, ha definido las perspectivas desde donde las culturas han abordado su desarrollo, desde
su humanización hasta la aprehensión del tiempo, lo que también involucra la significación de los
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artefactos, con los que se manifiestan los productos artesanales o los artísticos (Gourhan, 1971, p.
309). Un resultado de tales adaptaciones, se observa en las distintas modificaciones que las culturas
han mostrado como construcciones de sus universos, a partir de causales en la religión, la filosofía, el
arte. Internet se consolida como el espacio artificial en el que la realidad se construye actualmente,
es decir, representa el escenario en que se filtra el pensamiento contemporáneo, de la misma manera
que ocurrió con los escenarios en los que mediante imágenes pictóricas, se representó la realidad
desde el Neolítico (Londoño, 2005).
La ilusión por materializar en el plano pictórico la naturaleza que rodea al ser humano, ha tenido en
la confluencia de materiales, técnicas, filosofía, los medios para las construcciones plásticas desde el
estandarte del arte mediado por imágenes (visuales, sonoras), las cuales han superando las limitaciones del plano pictórico. Entre los siglos XVII al XIX, la imagen pictórica experimentó la acción de
fuerzas que provenían desde las investigaciones sobre la óptica, la perspectiva (Panofsky, 1999), empujando su acción representativa desde la superación de la perspectiva lineal y la anamorfosis (Marotta, 2006), hasta el arribo de máquinas, lentes y artilugios de gran impacto social, como el Zootropo
o el Estereoscopio, en los que se mostraba el movimiento y los relatos que la pintura no podía ofrecer.
A lo anterior se suma el aprestamiento del público ávido de experiencias novedosas para observar los
adelantos materializados en imágenes, y se abona el terreno para la superación de la realidad con la
llegada de la cámara fotográfica (Kemp, 2000, p. 185).
El Tren, el Telégrafo, el Fonógrafo, la Daguerrotipia, el Cinematógrafo, proporcionaron la domesticación de los territorios desconocidos por el individuo común, al facilitar los recorridos de grandes distancias, ahora bien, en ámbitos de la realidad sensible, la telecomunicación, la captura de la realidad
auditiva y visual, potenciaron transformaciones decisivas en la ontología de la imagen, de la palabra
y del individuo que se manifestarían en las revoluciones artísticas del siglo XIX (Ortiz, 2000, p. 57). Ya
Walter Benjamin observaba sobre las transformaciones de la realidad sensible, cuando citaba a Paul
Valéry cuando este último conjeturaba sobre el acceso a la “realidad distante” (Benjamin, 1989, p. 2).
Las hipótesis de Paul Valéry no solo se han hecho realidad, sino que se han expandido articulando su
experiencia con la cotidianidad de las mayorías. Imagen-palabra, se articularon a la tele-realidad,
facilitada por dispositivos como la televisión o actualmente la internet, la Mirada y la audición, han
dado cuenta de los objetos o las personas distantes, dando acceso a la manipulación distante de la
realidad mediante el oído, la visión, el tacto; es decir, todo un dispositivo de comunicación que como
mecanismo virtual, modifica las funciones estéticas y comunicativas, de las unidades semánticas elementales, que provienen de los medios de distribución de los mensajes (Lévy, 1999, p. 20).
Las palabras de Umberto Eco que retoma José Alejandro Restrepo, son categóricas respecto a las ideas
expuestas aquí, en acuerdo con sus conceptos la Mirada contemporánea, reconoce con mayor cercanía
las yuxtaposiciones, cacofonías, discordancias desencuentros, choques, de una narrativa más cercana
al Ulises de Joyce, que a las formas lineales de Los tres Mosqueteros de Dumas. (Hernández, et al.,
2005, p. 232).
Ya André Leroi Gourhan (1971, p. 85), realizó amplias observaciones sobre la función que tuvieron
las relaciones mano-cara en la creación de símbolos, o en las expresiones fonéticas de los homínidos
durante el Magdaleniense, acciones que permitieron “humanizar” el entorno distanciando al hombre
del animal, constituyendo significados mediante articulaciones fonéticas, grafismos, o en objetos
simbólicos, que se convirtieron en lenguaje estructurado con el que se elaboraron las ideas del mundo. El sistema lingüístico que permitió configurar las representaciones de la realidad, es mediado por
las palabras, cuya condición denominativa, le confiere propiedad e identidad a las cosas, ellas, son
consideradas como el objeto disgregado de la unidad prodigada por el mensaje connotado en imágenes (Debray R. , 1994, p. 68); las palabras, son el medio que instaura la condición pensante, simbólica
de la humanidad, y son ellas las que han permitido la transferencia de informaciones entre los seres
humanos. Ahora, en las redes sociales, las palabras no son el instrumento con el que se materializan
las invocaciones del espíritu, ni son el instrumento para mencionar lo inmencionable (Debray R. ,
1994, p. 66), las palabras han dejado de ser sinónimo de aquél logos representativo del pensar, se han
convertido en el recurso del comentario de Facebook, son semas agrupados en estructuras semánticas
coloquiales.
Tal como las palabras, las imágenes se han desprendido de las más encarecidas misiones encargadas
por el arte, en beneficio del usufructo cotidiano de las masas que les asignan funciones ordinarias,
uno de los papeles más significativos, que desempeñaban las imágenes al ser usadas por comunidades religiosas, científicas o seglares, era el de servir de medios para la recordación y glorificación
de los eventos, de mediana o alta significación para la comunidad, como ocurría con las “imágenes
de culto” (Belting, 2009, p. 12). Antes del surgimiento de la fotografía, las imágenes pictóricas eran
el recurso que garantizaba la permanencia en la memoria de los acontecimientos, escenarios, narraciones, creencias, recorriendo temáticas desde las grandes realizaciones hasta los más elementales
signos visuales. Durante el desarrollo del óleo como técnica, proliferaron artistas en busca de clientes
bajo la ejecución de temáticas cotidianas, que rayaban en la espontaneidad de los eventos diarios,
sin la grandilocuencia de los tiempos en los que las imágenes tenían elevados costos, consumados
artistas y significaciones profundas; pléyades de pintores especializados en retratos, en ancianos,
en nubes, en interiores, en caballos, inundaron el mercado de los pequeños consumidores, trayendo
como temas de los cuadros y de otras formas expresivas como las canciones, aquéllos objetos vulgares
que raramente se apreciaban en la tradición pictórica canónica (Gombrich, 1997, p. 430).
De acuerdo a estas disoluciones de los mensajes y los medios que los contenían, las redes sociales
han facilitado el acceso masivo a las funciones comunicativas de palabra e imagen, creando nuevas
condiciones en la situación de lo visual-verbal. Facebook supone la participación voluntaria de sus
participantes, a la vez que la aceptación de ciertas normas que garantizan su permanencia (Rheinghold, 1998), no obstante la decisión de la persona, su participación en estos u-topos disuelven al
in-dividuo, representándolo en avatares, en imágenes fotográficas o en manifestaciones literarias de
chats, o tweets.
Los factores de disolución del individuo por el avatar, ya estaban presentes en los roles de las redes analógicas como Calabozos y Dragones de los setenta (Londoño, 2010; Rheinghold, 1998); dicha
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disolución ha potenciado la expresividad mediada por imágenes-textos, en Facebook, donde se ha
configurado el comportamiento social en los recientes años. La riqueza expresiva de estas imágenes,
se satura por algunas variables que condicionan las formas comunicativas: las libertades en la manipulación de los elementos plásticos del mensaje, el anonimato, el carácter social de las redes, el libre
acceso, la portabilidad de los dispositivos fotográficos, la economía y facilidad para realizar fotografías. La tesis de Mac Luhan, se verifica en la condición expresiva de las imágenes de Facebook, ergo
el ruido comunicativo, dado por la explosión de dispositivos para la publicación de imágenes, más
el desconocimiento del mensaje denotado de sus expositores, hace que ellas estén desprovistas de
los códigos semánticos que posibilitan su constitución como imágenes, y se limiten a una condición
narrativa, respaldada en los elementos propios de la interface de la red.
Referirse a lo visual encarnado en la imagen, representa ahondar en sus significados en un contexto
espacio-temporal, en relación con las estructuras sociales, políticas y culturales (Aumont, 1992, p.
81), luego, la nube de etiquetas que rodean el discurso de las imágenes fotográficas, está poniendo
las condiciones en la significación de las mismas, en una suerte de “frontera”, un espacio en el que se
traducen y filtran desde el aparato escritural, los contenidos y lenguajes no pronunciados por el sistema de las imágenes (Lotman, 1996, p. 24); y es a la vez el espacio-tiempo de la red, donde ocurren
los rituales de fruición social, que a su vez condicionan lo que se expone. Las imágenes de las redes
sociales y las de internet en general, presentan una nueva condición en virtud al escenario que las
recibe, la inmaterialidad propia del sustrato, les otorga el beneficio de su incorruptibilidad con el beneficio de una corta latencia, entre el momento de cargarla y observarla en la red, a diferencia de sus
parientes reveladas en papel (Brea, 2010, pp. 13-14). En ausencia de materialidad, la mayor pérdida
que éstas sufren es la de quedar atrás en la frecuencia de observación del usuario. Tras una semana
de acaecido el suceso que les dio origen, quedan como archivos faltos de novedad y sus relatos pasan
rápidamente a la obsolescencia. Mientras el álbum de fotografías impresas permanecía en un espacio
determinado por el carácter del ritual de su observación, el álbum de Facebook adquiere la transitoProtocolos de Investigación
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riedad del coloquio, la instancia del ahora mediada por las derivas de la conversación y la constante
actualización, son comunicaciones interindividuales, que poco transmiten a pesar de las potencias de
su permanencia. (Debray R. , 1997, p. 21).
Dicho lo anterior, se considera que el diseño de mensajes visuales, articula como uno de los elementos
con mayor riqueza denotativa a las imágenes; éstas, en cualquiera de sus niveles de analogía o distancia con el referente (Villafañe, 1996, p. 24), se constituyen en un objeto formal de condicionantes connotativos, dada su tradición significativa en múltiples tipologías del diseño, de ahí la responsabilidad
que acarrean para el diseñador, estos mensajes con pretensiones retóricas si se observa la concepción
de diseño de Buchanan. En la misma línea del concepto anterior, el diseño como mediador de mensajes con sentido, ha de obedecer a la naturaleza contextual que le da abrigo. En acuerdo con Jorge
Frascara (2000), se considera el diseño como una actividad fruto de la voluntad humana que busca
obtener resultados, materializarlos en productos e ideas que ingresen en diálogo con los receptores y
afecten sus decisiones, en medio de las condiciones tecno-sociales en las que se toman las medidas
de su producción. Para Jorge Frascara, el diseño se argumenta sobre la orientación comunicativa de
la disciplina, con las implicaciones socio culturales que involucra su naturaleza proyectual; en esta
medida el diseño, se proyecta como una de sus alternativas al uso de imágenes, mismas que de suyo,
contienen complejas estructuras semánticas en las que se involucran aspectos simbólicos, epistémicos, estéticos. (Aumont, 1992, p. 84).
Bajo las anteriores observaciones, en el uso de la imagen para el diseño de mensajes visuales, se
debe considerar el nuevo estatuto debido a que su circulación por internet en los recientes diez años,
las aleja de la episteme que las definía. En el diseño se espera que exista un proceso de producción
iconográfica, con objetivos en un determinado entorno comunicativo, donde se plantee una relación
dialógica entre el emisor y el destinatario, o dicho en otros términos un diálogo entre el “mensaje
connotado”, (Barthes, 1986, p. 14), y la “imagen cultural” (Silva, 1998, p. 108). Con lo anterior, es
determinante que se integren en el diseño, las actuales variables implícitas en el sistema semántico
compuesto por palabras e imágenes, involucrados en las coordenadas actuales de las redes sociales.
Metódo
Esta investigación, en principio parte de la naturaleza y condicionamiento social del diseño, por lo
cual sus aportes, contribuyen al estatuto de los límites epistemológicos, disciplinares, integrativos de
las imágenes como núcleo comunicativo. La perspectiva teórica del proyecto, indaga la nueva condición de las imágenes, observando a Facebook como el escenario en el que se advierten las condiciones
de inmediatez, inmaterialidad, trivialidad e ingenuidad retórica de la imagen que surgen desde los
procesos de los creadores espontáneos. La concepción investigativa se apoya en los conceptos de Fatina Saikaly (2005, p. 8), sobre la condición difusa del problema, que hace a la hipótesis permanecer
apenas como una presunción problémica, que se acentúa a través de la novedad emergente de la
investigación, la cual, induce a identificar posibles modificaciones en la ontología de la imagen.
En Roland Barthes (1986, p. 12), al contemplar la caracterización emisora-receptora de un mensaje
fotográfico, se requiere de la sociología para estudiar los “móviles”, el comportamiento, los rituales, de
los grupos en su contexto. Sin embargo, bajo el análisis del autor, el mensaje debe tratarse de manera
distinta dada la condición de objeto, medio, mensaje que posee la fotografía, la cual, comparte dos
estructuras significantes, la icónica, la lingüística; pero en Facebook, la segunda no se constituye en
discurso, sino en forma escindida del significante primario, la imagen. En la misma línea, Armando
Silva (1998, p. 19), plantea tres condiciones para la constitución de un espacio expresivo fotográfico:
el aspecto narrativo (familia), un medio (la fotografía), el archivo (el álbum). En Barthes y en Silva,
se configura el interés de la aproximación por etapas al índice constituido en la imagen fotográfica,
modalidad que se comparte en la presente investigación, con el fin de determinar las características
implícitas en las imágenes, que desprovistas de intenciones eruditas se publican en Facebook, y que
como termómetro recogen la posible naturaleza de la imagen hoy. En acuerdo con Silva (1998) y
Barthes (1986, p. 16), para la presente investigación en el mensaje denotado, se aplicarán revisiones
iconográficas e iconológicas tendientes a exploraciones hermenéuticas en el plano connotado, que
lleven a constituir teorías que den cuenta del estado de las imágenes, a partir de la toma de su pulso
en las redes sociales.
¿Cómo se leen las imágenes de Facebook? Pues las huellas testimoniales se convierten en signos para
el acercamiento pre e iconográfico a la interpretación iconológica (Panofsky, 1995, p. 45), misma que
entrega herramientas, que harán posible la comprensión de lo que la imagen está representando
como medio visual del mensaje. Las lecturas a los planos denotado y connotado de la imagen fotográfica, permitirán relacionarlos con lo que debería ser el mensaje según los comentarios adheridos, en
una suerte de Terceridad incorporada a la imagen (Peirce Sanders, 1934). El anterior plan, nace de la
previsión que el ente imagen se estructura con signos, los cuales se decodifican en los círculos sociales
cercanos a los eventos del publicante, ya que las imágenes fotográficas en sendas pulsiones escópicas,
constituyen una condición de bisagra mediada por el observador quien posee condiciones de voyeur.
Procedimiento
La obtención de datos proporcionados por la red social en una primera etapa exploratoria, proveerá
datos, que permitan construir categorías de análisis, basadas en interpretaciones iconológicas en una
etapa descriptiva (Panofsky, 1995), cuyos resultados se sinteticen en teorías que resuelvan la pregunta, y den cumplimiento de los objetivos planteados en el último momento de la investigación.
La caracterización metodológica, revisará y analizará las publicaciones a grupos de Facebook, mediante el estudio de caso colectivo (Villafañe, 1996, p. 21), durante un período corto de tiempo, pues
por el carácter de actualización de la red, los grupos experimentan mutaciones. Al situarse la investigación en una perspectiva metodológica cualitativa, se precisa la inmersión en el contexto por parte
del investigador, esto es, la vinculación a los grupos elegidos, para dialogar el mismo lenguaje que sus
miembros, haciendo seguimiento a las construcciones icono lingüísticas surgidas espontáneamente,
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adquiriendo así, elementos más precisos para el análisis en la etapa interpretativa. El análisis, depurará los datos permitiendo constatar la hipótesis, las sentencias, y se generará un corpus teórico, relativo
al lugar epistémico que reviste la imagen en los escenarios de la mediación digital actual, tanto como
las modificaciones que tal situación, han ocasionado en su ontología.
Procedimiento de recolección durante la fase exploratoria
Durante un lapso de seis meses con una frecuencia de tres veces por semana, se examinarán las categorías de análisis expresadas en los objetivos de esta investigación, y por las razones expuestas en
el procedimiento, se investigarán tres clases de grupos, los cuales, se considera abarcan intereses que
agrupan distintos tipos de características sociales. En medio de la innumerable cantidad y diversidad
de posibilidades, se han elegido, un grupo de corte social, uno político nacional y uno deportivo, pues
ellos reúnen formas expresivas de constante actualización, confrontación verbal y un constante acopio de imágenes:
-Ocio Fx: con 970.000 usuarios. Es usada por personas sin distinción de fronteras, su utilidad se dirige al ocio compartido, la denuncia, el humor gráficos, nuevas relaciones y derivas coloquiales. La
posibilidad de encontrar en la diversidad cultural de sus miembros diferentes manifestaciones íconolingüísticas, permite realizar caracterizaciones que permitan establecer ámbitos comparativos con los
grupos nacional y local.
-Político: (Álvaro Uribe Vélez, con 318.200 usuarios). Se trata de una comunidad que recoge diálogos
e intereses de las comunidades cercanas a la discusión política. La localización y la figura del ex presidente colombiano, garantiza la obtención de material actual así como de exposiciones fotográficas e
iconográficas de amplios sectores sociales colombianos.
-Deportivo: (Fútbol de una, con 5.000 usuarios, enfocada al seguimiento a un equipo de fútbol local). Recoge a admiradores del equipo, interesados en conocer noticias acerca de los jugadores, los
partidos; la constancia del deporte representado, garantiza la actualidad de las publicaciones. La diProtocolos de Investigación
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versidad social de seguidores garantiza un seguimiento a amplias expresiones ícono-lingüísticas. La
particularidad del equipo permite obtener formas expresivas similares entre los usuarios, ya que sus
miembros se suponen de un origen raigal que los vincula con una ciudad específica
Categorías de análisis de la fase descriptiva
Se construirán las siguientes categorías: aspectos constitutivos de la imagen, naturaleza semántica
y ecfrásica, características imaginarias, escópicas, estética y autoría. Bajo la concepción de la imagen como una unidad constituida por signos visuales, estructurados bajo premisas lingüísticas que
transmiten, conjurando toda sensación de inmediatez en el sentido de Regis Debray (1997, p. 22), se
consideran condiciones de análisis:
Análisis iconológico y estudio de las imágenes:
-Elementos denotados
La pose, el trucaje
Elementos testimoniales en la composición, el fondo, el vestuario
Narrativa y retórica
-Connotación y significación contextual
Contexto e ideología grupal
Atributos semánticos de las expresiones escriturales para con las imágenes:
-Estructura de los comentarios
Frecuencia en la publicación
Elementos exógenos y alteraciones sintácticas a la escritura
Análisis semántico de las entradas
Encuentros, confrontaciones verbales y cruces dialógicos
-Écfrasis fotográfica, descripción escrita
Pulsiones escópicas, exhibiciones individuales
La fotografía como archivo personal y familiar, las memorias, los testimonios
Estado imaginario, configuración epistémica y diseño:
-Manifestaciones imaginarias mediante los recursos ícono-textuales
Tradiciones culturales y manifestaciones locales en la dicotomía imagen-palabra
Filtraciones extranjeras a las narrativas locales de los muros
-Estética fotográfica y escasa latencia
Lenguaje visual
Conjunto sintáctico imagen-texto, en las expresiones de los muros
El libre acceso, libertad expresiva, el aura ausente
Fase interpretativa
La libertad, más el acto de compartir como principios tácitos de Facebook, facilitan las publicaciones
multiculturales de las imágenes, tanto como de los elementos vinculados a ellas en los comentarios
adheridos (Canclini, 1989), y ello es visible mediante los gestos, las signficaciones imaginarias, las
configuraciones sociales (Gourhan, 1971), que por primera vez acercan al individuo a los recursos
estéticos que le eran ajenos (Benjamin, 1989); (Tatarckiewicz, 2001; 1991), o accesibles solo como
configuraciones sociales visibles en el arte o la literatura (Debray R. , 1997; Debray R. , 1994), (Brea,
2010; 2007; 2005). La libertad de acceso a la información de los otros, entrega posibilidades exploratorias culturales y contagia los usos expresivos, los modos escriturales, o los estilos iconográficos a los
usuarios de todas latitudes insinuando una suerte de “frontera” abierta (Lotman, 1996).
Ya que las fotografías reposan en un aparente segundo plano, se accede a ellas a través de las divulgaciones realizadas a través del muro; al ser el principal interés de los visitantes, son las imágenes las
que constatan el enfoque testimonial, así como el giro epistémico que adquieren en el escenario de
Facebook, que en tanto su espontaneidad, inmediatez, narrativa, estética, autoría, se considera su
mutación ontológica. Por la naturaleza de las imágenes, la observación y el análisis de sus elementos
iconográficos (Panofsky, 1999; 1995; 1984), se podrá hallar su configuración retórica-semántica (Bar-
thes, 1986; 1968), (Peirce Sanders, 1934), (Morris, 1985), el peso y valor expresivo como elementos
que protagonizan las publicaciones individuales o colectivas (Mitchell W. J., 2009), así como detectar
la actualidad ritual, (Silva, 1998), cultural, (Debray R. , 1997; 1994), (Freedberg, 1992), (Gombritch,
1999), epistémica y ontológica (Belting, 2009), (Aumont, 1992).
Los muros tienen un comportamiento actualizable, en ellos las conversaciones siguen derivas fomentadas por manifestaciones de ideas o testimonios de las personas, son publicadas de manera
espontánea, con libertad expresiva y apoyo de recursos como gestos, toques, links (Burset, 2009),
(Lévy, 1999). Por la razón anterior, la frecuencia en la revisión de las publicaciones se justifica por la
espontaneidad, inmediatez y temporalidad que las caracteriza, revelando conflictos semánticos entre
las imágenes y la escritura. En las derivas dialécticas, se aprecian conexiones y elementos inconexos
entre los sistemas iconográfico y lingüístico (Barthes, 1986; 1968), (Mitchell W. J., 2009). La aparición
de “escrilectores” que hacen uso de las herramientas provistas por la red social, saca a flote figuras
expresivas que desde la sintaxis escritural, configura nuevas expresiones provenientes de la conversación fonética coloquial y la figuran mediante atributos tipográficos que se convierten en sí mismos en
imágenes (Ryan M. , 2004), (Eco, 1992).
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Protocolos de Investigación
Doctorandos I Cohorte
143
Propuesta
Esta investigación plantea la visualización de la arquitectura a través del sonido para la generación de entradas sensoriales
auditivas, con el objeto de fortalecer la percepción consciente que los seres humanos tienen de su hábitat. A partir de la
exploración teórica en torno a los modos de habitar y a las imágenes sonoras, se propone el programa radial “La casa” como
trabajo de campo.
A través de la exploración sonora, se busca hacer evidente la existencia de unos intangibles de la arquitectura. Estos intangibles son entendidos como aquellas cualidades del lugar que pertenecen a la dimensión trascendente de la arquitectura,
superando su dimensión físico-espacial. Tratándose en este caso de la vivienda, la pregunta es por aquellos aspectos que la
dota de sentido, haciendo de ella un lugar significante (Norberg-Schulz, 1980). Dichos aspectos de la morada de los hombres,
por su condición de intangibles, no son susceptibles de ser medidos bajo parámetros convencionales; pertenecen al mundo
de la percepción y suelen operar en el cerebro humano mediante un proceso no consciente.
Se considera que los modos de habitar constituyen un intangible de la arquitectura; por esta razón, se propone el uso de la
radio para su visualización. Otro intangible de la arquitectura es el espíritu del lugar o Genius loci. Norberg-Schulz afirma que
los hechos arquitectónicos concebidos a partir del reconocimiento del Genius loci, dan origen a lo que él denomina “lugares
significantes”; aquellos lugares dotados de sentido por y para los seres humanos (Norberg-Schulz, 1980).
Se espera que la comprensión de la dimensión trascendente de la arquitectura y de los cambios en los modos de habitar contribuya al mejoramiento de la habitabilidad. Primero, porque al elevar el nivel de percepción consciente del hábitat le confiere
la respectiva relevancia a la arquitectura de habitación, sus implicaciones en la concepción del mundo de sus moradores y
las relaciones profundas con su bienestar. Segundo, porque su conocimiento en contexto ha de permitir prever y anticipar la
demanda espacial del ser-en-el-mundo cambiante de los mass media.
Se hace urgente la producción de nuevas arquitecturas, más consecuentes con las formas de morar que emergen continuamente en el contexto de un universo globalizado e interconectado. No debería hablarse más de la vivienda como un problema
de déficit eminentemente de cantidad, sino de la ausencia de calidad debido al desconocimiento de sus cualidades intangibles en el ejercicio de habitar y diseñar.
Protocolos de Investigación
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La visualización de la arquitectura a través del
sonido. En busca de la imagen radiofónica
del habitar.
Gloria Hoyos Bustamante
{ Creación, Espacio y Sostenibilidad }
Trayecto
La presente investigación propone el desarrollo de un tema enunciado en la tesis de la Maestría en
Hábitat, El Laboratorio del Hábitat como estrategia para el mejoramiento de la sustentabilidad y la
habitabilidad: la ciudad-región del Eje Cafetero como punto de partida. En el capítulo “Aporte del
laboratorio del Hábitat al mejoramiento de la habitabilidad en el Eje Cafetero” (Hoyos, 2008: 130) se
definió un programa radial para las emisoras comunitarias, como puente entre las instituciones y la
comunidad. La relación entre la radio y la arquitectura quedó esbozada para una futura investigación,
la cual se retoma en este proyecto: el uso de la radio para la visualización de la percepción que los
seres humanos tienen de su hábitat.
Enunciado del problema
La producción actual de la vivienda corresponde a la reproducción de un esquema fosilizado. No existe una reflexión profunda y generalizada acerca de la vivienda en todas sus dimensiones; no se ha
comprendido a cabalidad las implicaciones de la casa como contenedora de la vida de los hombres y
que el cambio en los modos de habitar exige otros gestos arquitectónicos, tanto en el contexto global
como en el local.
Dichos cambios asociados a la implementación de los mass media deberían traducirse en transformaciones arquitectónicas, también en la escala doméstica; los cambios en los modos de habitar deberían
reflejarse en la producción de nuevas arquitecturas. La sociedad actual demanda mayor flexibilidad
y versatilidad en el diseño, para que las viviendas respondan efectivamente a la diversidad cultural,
fruto de constantes migraciones nacionales e internaciones.
Algunas migraciones están dadas dentro del proceso de globalización, bajo expectativas económicas
principalmente y otras, como ha ocurrido en el ámbito nacional a lo largo de la historia, han estado
asociadas a fenómenos de la violencia. En uno y otro caso, en la escala nacional e internacional, el
desenlace está sometido a las mismas dificultades del inicio: cambio abrupto del hábitat y grandes
dificultades para restablecerse adecuadamente en el nuevo lugar de habitación.
En lo referente a la elección de la radio para la visualización de los modos de habitar, puede argumentarse que al establecer una relación entre la arquitectura y los mass media, dentro del contexto
sociocultural y tecnológico del país, este medio predomina sobre todos los demás. Siendo la radio
una tecnología que se pensaba en obsolescencia, a partir de su aparición en la Internet, ha recobrado
valor, vigencia y atracción.
Adicionalmente, ha de recordarse que en Colombia, la radio tuvo un estrecho vínculo con la educación
en sus inicios, y en la actualidad, es el medio de comunicación más asequible. Para la recepción de la
información, se requiere la adquisición de un aparato que representa una tecnología de bajo costo, el
radio, de fácil manejo, con versiones cada vez más pequeñas que lo hacen realmente “portátil” y tanto
en el entorno urbano como en el rural, goza de una amplia cobertura.
Se propone hacer uso de la radio, un medio no visual, a través de un lenguaje que genere espacialidad.
Norberg-Schulz exalta el aporte de la poesía a la búsqueda de una fenomenología del habitar; afirma
que ésta evoca aspectos como el espíritu de un lugar, su carácter y genera imágenes mentales a partir
de nombrar cosas concretas del mundo que se conoce. Para explicar su perspectiva, se sirve del poema
de Georg Trakl usado por Heidegger: “Una tarde invernal”. Ya desde el título y el conocimiento previo
de la calidad de la luz en las horas de la tarde durante el invierno, pone en situación al lector, recrea
la atmósfera, sin que para ello sea necesario mencionar la temperatura, la nieve o el recogimiento
(Norberg-Schulz 1980: 8 – 10).
Surgen así, por lo menos, tres tipos de imagen para ilustrar la dimensión trascendente del habitar, en
los campos de la pintura, la poesía y el radio arte, de cuyos ejemplos se ocupará más adelante esta
investigación. Desde lo pictórico, “Los valores personales” de Magritte; desde la poesía, “Una tarde
invernal” de Trakl y desde el lenguaje sonoro, ¿cuál es el ejemplo que ilustra los intangibles de la
arquitectura? De ahí el subtítulo de la investigación: “En busca de la imagen radiofónica del habitar”.
Protocolos de Investigación
Doctorandos I Cohorte
145
Preguntas de la investigación
-¿Cómo perciben las personas el espacio habitado?
-¿Cómo construyen las personas sus percepciones sobre el hábitat?
-¿Cómo visualizar los intangibles de la arquitectura a partir del uso del sonido?
- ¿Qué cambios experimenta la casa del hombre en tanto habitante de una comunidad virtual?
- ¿Cómo utilizar los mass media para el fortalecimiento de la experiencia de habitar?
Objetivo principal
Visualizar la dimensión trascendente de la arquitectura a través del sonido para el fortalecimiento de
la percepción consciente del hábitat.
Objetivos específicos
-Generar entradas sensoriales auditivas para la visualización de la dimensión trascendente de la arquitectura.
-Experimentar en el campo del radioarte como una conexión estética y lúdica entre la arquitectura y
los mass media, reunidos en torno a los modos de habitar.
-Registrar múltiples modos de habitar en la actualidad, como expresión de un intangible de la arquitectura.
Marco de referencia
De acuerdo con las preguntas de investigación mencionadas, se plantea una ruta para la indagación
conceptual. Se busca enunciar una teoría que dé cuenta de la repercusión del uso de la radio en la
visualización de los modos de habitar, para el fortalecimiento de la percepción consciente del hábitat.
Este recorrido teórico se basa en el desarrollo de dos conceptos a lo largo de la investigación: la resingularización de Félix Guattari en la Ecosofía y la significación de Bernard Lonergan en Método en teoProtocolos de Investigación
Doctorandos I Cohorte
146
logía. Una vez establecido este marco, se plantea la indagación sobre la dimensión trascendente de la
arquitectura, a través de autores como Gaston Bachelard, Martin Heidegger, Otto Friedrich Bollnow y
Yi Fu Tuan. Dentro de esta dimensión trascendente, la cual encuentra su expresión en los intangibles
de la arquitectura, a través del espíritu del lugar y los modos de habitar. En cuanto al espíritu del
lugar, se consideran los autores más representativos Norberg-Schulz y Charles Moore. En los modos
de habitar, el aporte de autores como Roderick Lawrence y Manel Margalef pues sus indagaciones
están inscritas dentro de la investigación científica y los estándares académicos. Teniendo en cuenta
la evolución de la vivienda que plantea la obra de Rybczynski, se hace énfasis en la comprensión de
los continuos cambios en los modos de habitar y su demanda de nuevas arquitecturas; por tal razón,
se incluyen autores como Manuel Gausa, Jaime Salazar y Jorge Sarquis, cuyas elaboraciones teóricas
giran en torno a los cambios en los modos de habitar. Michel Serres y Milton Santos observan este
mismo aspecto, pero dentro del contexto de la globalización, en busca de una nueva cartografía de
las redes.
Como se afirmaba con anterioridad, por la naturaleza no cuantificable de estos intangibles de la arquitectura, se considera que pertenecen al mundo de la percepción. En el campo específico de la percepción de la arquitectura, aparecen autores como Charles Moore, Juhani Pallasmaa, Peter Zumthor
y Steven Holl. Pero como se afirmaba también, estos intangibles suelen ser registrados por el cerebro
de manera no consciente, recurriéndose entonces a la reciente teoría de la percepción no consciente
de John Barg. Vale aclarar de manera inicial, que el concepto de “percepción no consciente” o “nuevo
inconsciente” como lo denomina Barg en su obra, dista totalmente del preconcebido “inconsciente”
freudiano.
Félix Guattari propone la ECOSOFÍA como articulación de los “tres registros ecológicos: el del medio
ambiente, el de las relaciones sociales y el de la subjetividad humana”. En torno a estas tres dimensiones sugiere repensar al individuo no sólo en términos de productividad, sino apelando a la diferencia,
a la singularidad de cada cual. Si bien el individuo debe articularse a la sociedad en pro de ella, resca-
tando y potenciando la solidaridad, no debe perderse la subjetividad como potencial de creatividad
y desarrollo de cada ser, al cual se ha de considerar y reconocer como parte integral de la naturaleza.
El objetivo es posibilitar la construcción de una nueva sociedad desde el individuo, a través de la potenciación de la diferencia, sin modelos preestablecidos pero con unos claros propósitos comunes a
partir del mundo actual. “Así, hacia donde quiera que uno mire encuentra esa misma paradoja lancinante: por un lado, el desarrollo continuo de nuevos medios técnico-científicos, susceptibles potencialmente de resolver las problemáticas ecológicas dominantes y el reequilibrio de las actividades
socialmente útiles sobre la superficie del planeta y, por otro, la incapacidad de las fuerzas sociales
organizadas y de las formaciones subjetivas constituidas de ampararse de esos medios para hacerlos
operativos” (Guattari, 2000: 14).
Su posición, desde el presente tecnológico sin añoranza de un “tiempo pasado mejor”, se considera de
suma importancia en el contexto de esta investigación. Se parte de una urbanidad entendida como
una realidad cultural actual y en ningún caso podrá concluirse que la respuesta o la solución a los interrogantes planteados, represente una involución dada por el abandono de los avances tecnológicos
alcanzados. No hay marcha atrás, esta es la primera regla clara del juego científico-informacional.
La pertinencia de incluir la reflexión de Bernard Lonergan sobre la significación, radica en el hecho
de que las nuevas tecnologías de la comunicación no representan en sí mismas un interés particular,
pero sí desde la premura de una teoría de la arquitectura que responda a los cambios en los modos de
habitar. Estas tecnologías son importantes en la medida en que el hombre al morar, al habitar un espacio, se rodea o no de objetos tecnológicos y su posesión depende de lo significativos que sean para
su existencia. Esa significación no siempre es evidente en tanto son objetos de uso cotidiano y se adquiere la costumbre de su presencia, hasta el punto de perder de vista un pasado no tan remoto en el
cual no existían para la humanidad. De ahí la importancia de encontrar un método que permita abordar su conocimiento: “Exigencias diferentes hacen surgir modos diferentes de operación consciente e
intencional; y modos diferentes de dicha operación hacen surgir campos diferentes de significación.
Hay una exigencia sistemática que separa el campo del sentido común del campo de la teoría. En
general, estos dos campos se refieren a los mismos objetos reales. Pero estos objetos son considerados
desde puntos de vista tan diversos, que sólo se los puede relacionar si se pasa de un punto de vista
a otro. El campo del sentido común es el campo de las personas y de las cosas en sus relaciones con
nosotros. Es el universo visible habitado por parientes, amigos, conocidos, conciudadanos y demás
hombres. Llegamos a conocerlo, no aplicando algún método científico, sino a través de un proceso
auto-correctivo de aprendizaje.
[…] La exigencia sistemática no solamente plantea preguntas que el sentido común no puede responder, sino que exige también un contexto para las respuestas a esas preguntas; un contexto que el
sentido común no puede proveer ni abarcar. Este contexto es la teoría. A esos objetos se puede ascender apoyándose en los puntos de partida del sentido común, pero no se los conoce propiamente por
medio de este ascenso, sino por medio de las relaciones internas de los objetos, de sus congruencias y
diferencias y de las funciones que dichos objetos ejercen en su interacción. De la misma manera que
podemos aproximarnos a los objetos teóricos apoyándonos en un punto de partida del sentido común, podemos invocar también el sentido común para corregir la teoría. Pero la corrección no se hará
en lenguaje del sentido común, sino en lenguaje teórico; y sus implicaciones serán las consecuencias,
no de los hechos invocados del sentido común, sino de la corrección teórica que se hizo” (Lonergan,
2006: 84 – 85).
De la misma manera como se plantea al inicio de este marco de referencia la pertinencia de autores
como Guattari y Lonergan para indagar teóricamente desde la resingularización y la significación,
más adelante, será necesario incluir a autores como Michel De Certeau para la formulación del trabajo de campo, el cual se propone a partir de una etnografía radial acerca de las prácticas de la vida
cotidiana, desde un enfoque fenomenológico, seguramente con una pretensión de su interpretación
desde la hermenéutica. La invención de lo cotidiano 2. Habitar, cocinar es presentada por su autor de
la siguiente manera: “El propósito de este segundo volumen […] es precisamente trazar los rasgos de
una cotidianidad concreta, dejarlos surgir en el espacio de una memoria. Parciales y necesariamente
limitados, estos anales de lo cotidiano no pueden ser, en un lenguaje de la espera, más que efectos
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marcados por esos “héroes oscuros” de los que somos sus deudores y semejantes. El estudio, narratividad encantada, no busca pues echar fuera de la casa a los autores vivos y muertos que la habitan,
para hacer de ellos sus “objetos” de análisis. Se articula sobre la relación que su extrañeza mantiene
con la familiaridad” (Certeau, 2006: 1).
El concepto de habitar es entendido en esta investigación como el tejido de las múltiples interrelaciones complejas del hombre con su morada. Para Otto Friedrich Bollnow en Hombre y espacio, “habitar
quiere decir estar en casa, en un lugar determinado, estar enraizado en él y pertenecer a él […] Acaso
fuese Saint-Exupéry el primero en realzar el significado del habitar en su Citadelle, la “ciudad del desierto”. “He descubierto una gran verdad, -dice allí-, la de saber que los hombres habitan y el sentido
de las cosas varía para ellos según el sentido de sus casas” (Saint-Exupéry, 1948). Aquí, habitar no es
una actividad cualquiera al lado de otras muchas, sino que es una característica esencial del hombre
que determina su relación con el mundo en total. El héroe imaginario de sus reflexiones dice con orgullo: “sobre todo soy uno de aquellos que habitan”; pues, como aquí se nos muestra, únicamente en
el habitar el hombre puede llegar a la plenitud de su verdadero ser” (Bollnow, 1969: 119).
Para Norberg-Schulz, morar, en un sentido existencial, es el propósito de la arquitectura. El hombre
mora cuando él puede orientarse dentro de y puede identificarse a sí mismo con un entorno o, para
abreviar, cuando él experimenta el entorno como significante. Morar por consiguiente, implica algo
más que ‘el resguardo’. Implica que los espacios dónde sucede la vida sean lugares, en el verdadero
sentido de la palabra (Norberg-Schulz, 1980: 5).
Esta reflexión remite necesariamente a examinar qué se entiende por casa, cuáles son esas interrelaciones que se albergan en su interior y cuáles se establecen con el exterior, y por consiguiente, cuál es
la carga simbólica de las relaciones con los objetos al morar.
De esta manera, se propone como punto de partida el esclarecimiento de qué es la casa con el apoyo
de autores antes mencionados. Para Gaston Bachelard, por ejemplo, la casa “es nuestro rincón del
mundo. Es nuestro primer universo. Es realmente un cosmos. Un cosmos en toda la acepción del término [...] Alberga el ensueño, […] protege al soñador… nos permite soñar en paz… En la vida del
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hombre suplanta contingencias, multiplica sus consejos de continuidad. Sin ella el hombre sería un
ser disperso” (Bachelard, 2000: 34 y 36).
Debe hacerse énfasis una y otra vez que si bien esta propuesta busca la expresión arquitectónica de la
incidencia de las nuevas tecnologías en los modos de habitar, al hablar de la casa, ésta es entendida
en este contexto como un lugar donde morar, un hecho arquitectónico que ha superado su dimensión físico espacial y a través de la cual el hombre recrea en un modelo a escala –doméstica– la
comprensión que tiene del cosmos. Otto Friedrich Bollnow lo expresa de la siguiente manera: “Cada
construcción de una casa es la fundación de un cosmos en un caos. […] El mundo total se refleja
en la casa. […] Cada ordenación humana del espacio no es más que ‘la repetición de un acto de los
tiempos primitivos: la transformación del caos en cosmos por un acto divino de creación (Eliade, op.
cit., p. 19)’. Esto es especialmente valedero para la casa del hombre. ‘la morada […] es el universo
que el hombre se construye imitando la creación-arquetipo de los dioses, la cosmogonía (Id. p. 34)’.
En ello se basa la profunda relación de semejanza entre la creación del mundo y la construcción de la
casa: ‘quien ordena un espacio repite la obra ejemplar de los dioses’ (Id. p. 20)” (Bollnow, 1969: 134).
Para el hombre, su casa se constituye en el referente espacial por excelencia, es el lugar del cual parte
y al cual siempre puede volver. La casa “es hoy aún una imagen del mundo, de un mundo en miniatura, que por su orden se encuentra en cierta correspondencia con el mundo externo, mayor [...] La
casa y el mundo se corresponden. Para el niño de corta edad la casa es aún el mundo entero, y sólo
por estar enraizado en la casa puede adentrarse, creciendo, en el mundo. Sólo gracias a que el hombre
habita en su casa, también puede encontrarse en el mundo ‘en su casa’, es decir, habitar en el mundo”
(Bollnow, 1969: 138).
En cuanto a la relación del hombre con los objetos de la casa, siempre ha sido virtual; no es una
relación tangible ni mensurable y no guarda necesariamente proporción su valor comercial con la
importancia que se le atribuye. Entonces, si la realidad está constituida por cosas virtuales, ¿la tecnología está en capacidad de conectar la virtualidad con la realidad? Los objetos son entendidos en este
contexto en el sentido en que Heidegger denota las cosas y la connotación que tienen para el ser en
el mundo: “El morar como tratar consideradamente, salva el cuadrado en aquello en que se detienen
los mortales: en las cosas.
Sin embargo, la estancia en las cosas no es el nombrado cuádruple tratar consideradamente, como
algo sólo agregado en quinto lugar. Al contrario, la estancia en las cosas es la única manera como se
realiza, unitariamente cada vez, la cuádruple estancia en el cuadrado. El morar trata consideradamente al cuadrado, en tanto que oculta su esencia en las cosas. Las cosas sólo ocultan al cuadrado, cuando
a ellas mismas se les deja ser en su esencia como cosas. ¿Cómo sucede eso? Porque los mortales cultivan y cuidan las cosas crecientes, y edifican propiamente a las cosas que no crecen. El cuidado y la
edificación son el construir en sentido estrecho. El morar, en tanto que salva el cuadrado en las cosas
es, como este salvar un construir” (Heidegger, 1951).
En Genius Loci, Christian Norberg-Schulz, hace explícita su preocupación por evidenciar la arquitectura como un medio para darle “soporte existencial” al hombre, por evidenciar la relación de la obra
arquitectónica con la psiquis y la comprensión concreta del entorno. Así, Norberg-Schulz plantea una
aproximación a la “dimensión existencial” del hombre en términos del lugar. Para dicho propósito
expone la vida cotidiana consistente en “fenómenos concretos” y cómo unos fenómenos sirven de
entorno a otros. Afirma que una fenomenología de la arquitectura ha de encargarse de aquellos valores que no son contemplados desde las condiciones socio-económicas, la geometría o la historia,
exclusivamente. La fenomenología ha de apoyarse en la poesía y en una revisión minuciosa del morar
del hombre en la tierra, el ser-en-el-mundo de Heidegger (Norberg-Schulz, 1980).
Al hablar de la estructura del lugar, Norberg-Schulz, lo hace en términos de paisaje y asentamiento
y los analiza a la luz de los conceptos del espacio y del carácter, los cuales están interrelacionados
(Norberg-Schulz, 1980). Esta interrelación demanda a su vez la diferenciación del espacio comprendido desde la geometría y sus limitaciones de acuerdo con la percepción del hombre, estableciéndose
un vínculo con la lectura de Bollnow. El carácter es la atmósfera más general, la propiedad más amplia que tiene un lugar. En este sentido la obra arquitectónica, su construcción, aparece como una
articulación entre el paisaje y el artificio del hombre, el cual se relaciona con la naturaleza a partir
de la visualización del entorno, su capacidad para complementar lo que considera faltante en él y
la simbolización, mediante la cual el hombre expresa su comprensión de la naturaleza, del mundo.
¿Qué cambios experimenta la casa del hombre en tanto habitante de una comunidad virtual? Esta
pregunta es de gran complejidad ya que no plantea el análisis de un hecho del pasado: es el presente
tecnológico de la cotidianidad. En este sentido, La Interpretación de las culturas de Clifford Geertz
gana vigencia dada la necesidad actual de múltiples miradas a la cultura en construcción y del reconocimiento de los encuentros culturales como manifestación de la diversidad. Las transformaciones y los
modos de ser en el mundo emergen a cada paso y generan malestar. Tal es el caso de la elaboración
del “mundo” de los jóvenes, las diferencias étnicas o la situación de los ancianos dentro de una sociedad que valora exclusivamente la capacidad de producción; los desplazamientos migratorios –legales
o ilegales– por la aldea global, las diferencias políticas en las fronteras o la música como testimonio
vivo de la historia; de igual manera, la incorporación del uso de las nuevas tecnologías de la comunicación a la vida cotidiana y muchas situaciones más del presente, suelen generar aprehensión. Por
ello “La interpretación de las culturas” fue un texto visionario al proponer en su momento el abordar
los temas sociales y los cambios culturales. La tendencia siempre ha sido a rechazar los cambios que
surgen con tal celeridad y más aún, si no coinciden con la idea de futuro esperada o anhelada.
Siendo para Geertz símbolos significativos “en su mayor parte palabras, pero también gestos, ademanes, dibujos, sonidos musicales, artificios mecánicos, como relojes u objetos naturales como joyascualquier cosa en verdad, que esté desembarazada de su mera actualidad y sea usada para imponer
significación a la experiencia” (Geertz, 2001: 52), ¿será posible utilizar las nuevas tecnologías de la
comunicación para el fortalecimiento de la experiencia de habitar la casa?
Dado que las cosas son importantes principalmente por aquellas relaciones intangibles que se establecen con ellas, que las dotan de significado y dotan de sentido la existencia humana, se considera
de gran importancia el siguiente aporte de Lonergan: “La significación se encarna y encuentra su
soporte en la intersubjetividad humana, en el arte, en los símbolos, en el lenguaje, en las vidas y en
los hechos de las personas. Podemos clarificar lo que es la significación descomponiéndola en sus
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elementos. La significación desempeña en la vida humana funciones diversas y nos abre a campos
completamente diferentes. Sus técnicas varían en los estadios sucesivos del desarrollo histórico del
hombre” (Lonergan, 2006: 61).
A la luz de este pasaje de Lonergan, surge la pregunta: ¿las nuevas tecnologías de la comunicación son
susceptibles de ser apropiadas de la misma manera según el género, la edad o el sector sociocultural
al cual se pertenece? La respuesta pareciese ser negativa, entonces ¿cuáles son las diferentes formas
de apropiarse de estas nuevas tecnologías? Y como el génesis de la pregunta, la respuesta habría de
hallarse desde la significación: “Sin embargo, a medida que se desarrollan el dominio y el uso del
lenguaje, el mundo de uno crece enormemente […] Este mundo más amplio, mediado por la significación, no se halla dentro de la experiencia inmediata de ningún hombre. Ni siquiera es la suma,
la integral o la totalidad de todos los mundos de la experiencia inmediata […] En este mundo más
amplio vivimos nuestra vida. A él nos referimos cuando hablamos de mundo real. Pero es un mundo
inseguro. Porque ese mundo está mediado por la significación y la significación puede desviarse, ya
que en ella hay mito lo mismo que ciencia, ficción lo mismo que hechos, fraude lo mismo que honestidad, error lo mismo que verdad” (Lonergan, 2006: 80).
La casa, historia de una idea de Witold Rybczynski constituye un registro minucioso a través de los
siglos. El autor ilustra las transiciones de lo público a lo privado: la combinación de la vivienda y el lugar de trabajo –tendencia actual–, hasta la privatización de alcobas en un segundo piso y cómo cada
momento y cada cultura establece esta diferenciación. Dentro de la fenomenología del habitar, saca
a la luz la valiosa y desconocida información acerca de los muebles diseñados para que las mujeres
bordaran o escribieran cartas; así, muestra cómo las mujeres intervinieron de manera definitiva en
la evolución del diseño de los muebles y su capacidad para hacer habitable un lugar, incluso si ello
implicaba el cuidado de una casa.
Esta obra detalla cada elemento que aparece o desaparece, la silla, los escritorios y muebles verticales,
la cama, la mesa de noche, el agua corriente, el baño, la tina, el aire, la luz, la calefacción, la cocina, el
humo, la chimenea; Rybczynski es absolutamente exhaustivo en cada elemento, en cada momento,
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150
hasta llegar a la vida en familia. Definitivamente, como él lo afirma, la arquitectura era un arte no un
negocio. Lentamente la casa, siendo parte de la historia como obra arquitectónica, surgía a manera
de respuesta a las necesidades y no como generatriz de otras.
Este texto, basado en la búsqueda del significado del confort, evidencia que nociones como la vida
“privada”, la intimidad, tal como se conocen hoy, son muy recientes en la historia de la “civilización”, y
así dota a la casa de su propia noción de proceso como un constructo sociocultural. Este proceso permite entender que un espacio tan cotidiano haya sufrido una transformación tan grande, el cual continúa porque no puede cesar, dado que esta situación de cambio es inherente a la vida de los hombres.
En el caso de la llegada y el uso generalizado de los aparatos relacionados con las nuevas tecnologías de la comunicación, por ejemplo el televisor, el radio, el teléfono, el computador y la conexión
a Internet, han catalizado cambios radicales en los modos de habitar el mundo en general y la casa
en particular, desde la segunda mitad del siglo XX. Este fenómeno será estudiado a la luz de autores
como Jesús Martín Barbero y su obra De los medios a las mediaciones, en la cual analiza las relaciones
entre los medios de comunicación y los movimientos sociales, como lo expresa a continuación: “Mis
consideraciones acerca de los medios de comunicación enfatizan el papel que éstos desempeñan en
los cambios culturales y la envergadura antropológica de los cambios producidos por la comunicación.
Es decir, tal y como indica el título de mi libro, ‘De los medios a las mediaciones’, intento pensar no sólo
los medios sino también los fines: cómo están cambiando los modos de constitución y reconocimiento
de las identidades colectivas y la incidencia en la reconstitución de éstas tanto de los medios como de
los procesos de comunicación” (Martín-Barbero, 1991) . 1
En este campo de las nuevas tecnologías también se tendrá en cuenta a Michel Serres y su propuesta
de un nuevo Atlas, una cartografía de la inmediatez como producto de los cambios en los modos de
vida catalizados por las transformaciones en las comunicaciones. Se considera igualmente valioso
el aporte de Milton Santos en La naturaleza del espacio; técnica y tiempo, razón y emoción; Santos
propone una reunión especial del espacio-tiempo, la valoración de la importancia del lugar, la inte1. “Dinámicas Urbanas de la Cultura”. http://www.innovarium.com/CulturaUrbana/DinamUrbJMB.htm. Consulta 13/03/05
rrelación entre el proceso social y el espacio y la enunciación de una teoría crítica de la geografía, a
partir de los sistemas actuales de comunicación. Este autor representa, además, una reflexión desde y
para Latinoamérica, si bien como él afirma: “Cada lugar, inexcusablemente inmerso en una comunión
con el mundo, se vuelve también exponencialmente diferente de los demás. A una mayor globalidad
corresponde una mayor individualidad. Es a ese fenómeno al que G. Benko (1990, p. 65) denomina
“glocalidad” [...] Para aprehender esa nueva realidad del lugar no es suficiente adoptar un tratamiento localista, ya que el mundo se encuentra en todas partes” (Santos, 2000: 268).
No ha de olvidarse que todo el despliegue tecnológico actual tiene una expresión particular en América Latina y esta investigación propone dar cuenta del impacto real en los modos de habitar, porque,
como lo afirma Santos, las redes no son estables ni homogéneas como tampoco lo es el territorio y
sus subespacios, tomados como un todo (Ibíd: 226). La globalización “lleva también a redescubrir la
corporeidad. El mundo de la fluidez, el vértigo de la velocidad, la frecuencia de los desplazamientos
y la banalidad del movimiento y de las alusiones a lugares y cosas distantes revelan, por contraste,
en el ser humano, el cuerpo como una certeza materialmente sensible ante un universo difícil de
aprehender (Ibíd: 267).
La siguiente cita de Villarroel tomada de la Arquitectura del vacío permite establecer una relación
entre los objetos y la información a la cual se accede a través de las nuevas tecnologías de la comunicación: “Presiento en mis sentidos que hay millones de objetos del orden externo que jamás entran a
formar parte de mi experiencia. ¿Por qué? Porque carecen de interés para mí. Mi experiencia consiste
en aquello que yo deseo observar. Únicamente aquellas cosas en que yo me fijo conforman mi mente.
Sin un interés selectivo, la experiencia es un verdadero caos” (Villarroel, 1997: 145). Así como Internet puede representar una fuente de conocimiento si se sabe exactamente lo que se busca, la consideración de una aldea global ha de remitir a la contextualización de la investigación en un cambio
continuo de escala que permita una visión amplia sin perder la perspectiva del momento y del lugar.
Félix Guattari enuncia “Un punto programático primordial de la ecología social será hacer transitar
esas sociedades capitalistas de la era “mass-mediática” hacia una era pos-mediática, entendiendo por
ello una reapropiación de los “medias” por una multitud de grupos-sujetos, capaces de dirigirlos hacia
una vía de resingularización” (GUATTARI, 2000. Pág. 66) 2.
Enlaces del proyecto con el contexto
Para la formulación del proyecto, se tuvo en cuenta en el contexto histórico el origen de la radio en Colombia ligado a procesos masivos de educación, así como su evolución tecnológica en el tiempo que lo
hace actualmente de fácil adquisición y manejo del dispositivo, cómodamente portable, incorporado
a otros dispositivos de uso generalizado y con una amplia cobertura (AM, FM, web).
El proyecto del programa de radio sobre “La casa” ha tenido gran acogida y ha evolucionado bastante
la idea desde sus inicios hasta ahora. Pasó a ser de un subproducto de la investigación, la innovación
del planteamiento de llevar a cabo una etnografía radial, a través de la cual se realizará la recolección
de la información del trabajo de campo.
Dado que el diseño de esta investigación supone un reto estético y creativo, constituye un referente
importante la labor de las emisoras universitarias, ya que éstas han constituido en América Latina el
espacio posible para la realización y la emisión de las piezas del radio arte, la radio experimental, el
radio teatro, el comic radial, etc.
De tal manera, que en el marco de esta investigación y como miembro del grupo DICOVI, Clasificación
B en COLCIENCIAS, se presentó ante el Departamento de Diseño Visual y posteriormente ante la Vicerrectoría de Investigaciones de la Universidad de Caldas, el proyecto del Programa de radio “La casa”.
Este proyecto fue aprobado en el primer semestre del 2010 y está en curso. Mediante un convenio
interinstitucional con Radio Cóndor, emisora de la Universidad Autónoma, se emitirán los programas
radiales a partir del segundo semestre del año en curso (2011).
2. Ver en Error! Reference source not found., Error! Reference source not found., el cual registra el grado
de aproximación a ella.
Protocolos de Investigación
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151
Referentes globales y articulación
Del proyecto a redes e investigaciones que han servido de base para la formulación
La radio marcó un hito importante en la cultura de la segunda mitad del S XX, y hasta nuestros días,
como origen de nuevos lenguajes sonoros: las radios europeas albergaron el nacimiento de la música
concreta y la música electrónica.
En este proceso, hizo sus aportes Radio Francia, donde Pierre Schaeffer realizó los experimentos que
lo conducirían a la música concreta. En la WDR 3 de Colonia, a partir de los trabajo de Klaus Schöning
en el Studio Akustishe Kunst [Estudio de Arte Acústica], tuvo su origen la música electrónica. Y por
último, Luciano Berio y Cathy Berberian con su interpretación en el homenaje a Joyce, en la RAI de
Milán, harían un uso lúdico de los aparatos radiofónicos, cuyo proceso es retratado y reflexionado por
Umberto Eco en su Obra Abierta 3.
De tal manera, que para la construcción del estado del arte de las imágenes sonoras, dentro del contexto global, se hará una revisión del texto The Fundamentals of Sonic Arts and Sound Design de Tony
Gibbs (2007). Como referente actual para escuchar, se propone la red de emisoras Radia 4.
Entre tanto, para el contexto latinoamercano, se ha seleccionado el libro El Radio Arte: un género sin
fronteras de Lidia Camacho, quien recoge múltiples experiencias del arte sonoro, desde las emisoras
universitarias, principalmente, en México. En este mismo contexto, se propone escuchar el trabajo
de la artista argentina Sol Rezza5 , con quien además se ha establecido un dialogo por email, siendo
posible acceder a sus trabajos actuales y su filosofía dentro de los procesos de creación.
De acuerdo con los vínculos existentes entre el Doctorado en Diseño + Creación y diversas instituciones en Europa, se está explorando la posibilidad de realizar la pasantía a la manera de una “peregrinación sonora”, por tres países. En lo referente al sonido, buscar el acompañamiento de personas como el
Doctor José Manuel Berenguer, Director de Orquesta del Caos, sede en el Centro de Cultura
3. Posgrado en Artes Mediales, 2010. Lo sonoro la interactividad las formas ampliadas. Obras radiofónicas. Gonzalo Biffarella.
4. http://radia.posterous.com/
5. http://www.4shared.com/audio/IvtXDMgK/Radio_arte_Sol_reza_Texturas_s.html
Protocolos de Investigación
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Contemporánea, Barcelona, España. Para el tema de la visualización, se contaría con una asesoría con
la Doctora Beatriz Acevedo, residente en Londres. Por último, existe la posibilidad de llevar a cabo
una experiencia artística y fenomenológica con inmigrantes latinos en Ámsterdam, Holanda, con el
proyecto “La casa a cuestas” y el acompañamiento del artista Raúl Marroquín.
Metodología propuesta
Se propone una tesis combinada. Se denomina así, ya que se hace de manera conjunta la investigación documental con la de campo, reuniendo la recopilación de los datos y su tratamiento. Así, partiendo de un análisis teórico inicial y seguido de la comprobación en campo, la recolección de datos
se lleva a cabo donde está presente el objeto de estudio6 y tanto las fases teóricas como las prácticas,
se retroalimentan.
Por esta razón la investigación propuesta es de carácter metodológico, en tanto se pregunta por cómo
debería guiarse la búsqueda de conocimiento en relación con la percepción del hábitat humano, desde el campo específico de un Doctorado en Diseño y Creación. El enfoque es etnográfico, en tanto se
pretende la visualización de los modos de habitar, intangible de la arquitectura, estableciendo un
diálogo a profundidad con los moradores. Se busca contrastar la banalidad sobreentendida acerca
de la casa con la relevancia expresada cuando se le pregunta a alguien en un plano personal por la
carga simbólica de todo lo referente a su morada: la elección, el lugar, la adquisición, las obras, las
transformaciones, las relaciones interpersonales, con las mascotas y con los objetos, el cuidado de la
casa, la relación con el barrio y con la ciudad, entre otros numerosos y diversos temas relacionados
con el habitar.
En cuanto al método, éste se propone en tres fases no lineales, en concordancia con la modalidad de la
tesis combinada. La primera fase consiste en una indagación teórica para la aproximación a un estado
del arte sobre los modos de habitar y las imágenes sonoras y su consecuente conceptualización.
La segunda fase está dada por el trabajo de campo. El programa de radio “La casa” permitirá llevar a
6. Muñoz, 1998: 10.
cabo una etnografía radial, estableciéndose así la socialización de la investigación, la retroalimentación con la sociedad y entre la fase práctica y la teorización, dando lugar a la existencia de un ciclo
virtuoso. El programa es también el escenario académico para la experimentación sonora, con el objeto de generar entradas sensoriales auditivas para la visualización de intangibles de la arquitectura,
como lo son los modos de habitar.
En la tercera fase, se dará la consolidación: el análisis y la sistematización de datos para la producción
de nuevas unidades de análisis y la producción teórica de la investigación.
En este momento, tras el recorrido de año y medio desde el esbozo del protocolo inicial, puede decirse
que la primera fase enunciada se ha cumplido en gran medida, si bien algunas indagaciones relacionadas con el habitar están planteadas para ser resueltas en momentos concretos de la producción de
los programas de radio correspondientes. Esta fase ha consistido en la revisión bibliográfica y paralelamente, al diseño del trabajo de campo y su definición desde el Doctorado en Diseño y Creación.
En tanto se pretende acceder a una dimensión trascendente de la arquitectura, se busca que el trabajo
de campo sea de una amplia cobertura de la población (sin un sesgo de posición social, género o
edad), cuyo lenguaje sea de fácil comprensión para abarcar una amplia gama de participantes: el único tamiz es la condición de la experiencia previa de habitar o haber habitado alguna vez una vivienda.
Este compás de apertura de la muestra no debe, sin embargo, implicar la pérdida de profundidad o de
complejidad en el tratamiento de lo concerniente a la habitabilidad, la recolección de la información,
su consecuente análisis o a la exploración sonora.
Teniendo en cuenta que “la casa” está inscrita dentro de un contexto sociocultural, se propone un
estudio cualitativo. La casa como objeto de estudio, implica la consideración de diversas y complejas
interacciones de las variables propuestas, tanto en su interior como en el contexto espaciotemporal
en el que se encuentra inmersa. Es por esta razón que se propone llevar a cabo una etnografía radial
como trabajo de campo, a partir de entrevistas semiestructuradas y la sistematización de los datos,
haciendo uso de un software para el análisis de datos cualitativos (Atlas.ti The QDA Software).
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Protocolos de Investigación
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156
Presentación
Se anuncia ya hace años, de una manera inminente y apocalíptica, la desaparición del libro como objeto físico. Aunque es redundar sobre una aparente discusión más que estudiada, se expondrán aquí algunas de las razones que se pueden encontrar,
sobre todo las buenas, para no tener que temer por esto.
El libro es, en su concepción más básica, un medio. Y como medio puede verse desplazado por otros más útiles, más baratos
y hasta más ecológicos. En el caso del libro su remplazo parece encontrarse en los soportes digitales. Los defensores del libro
han esgrimido muchos, y algunos incluso buenos, argumentos que desmienten, por lo menos, la inminente desaparición
del libro físico. Tal vez la más interesante pueda ser la calidad del formato. Es cierto que el libro es combustible, pero aun así
parece ser más seguro que los formatos y contenedores virtuales que día a día se hacen obsoletos. Se puede leer un libro que
fue guardado hace 500 años. Ahí está toda la información, lista para ser usada. Tratar de usar la información de una tarjeta
perforada o de un disquete de 3 ½ hoy es un auténtico lío. Eso por no hablar de la confiabilidad. Cualquier archivo digital puede ser fácilmente modificado, intentar modificar un libro, aunque posible, resulta una tarea más que complicada. El libro no
ha sufrido mayores cambios en su formato en los últimos 10 siglos. Esto no se debe a la falta de imaginación de los hombres,
es que el formato funciona y hasta hoy no existe uno mejor. Mientras no podamos confiar en los contenedores digitales, en
que serán legibles en cien años, en 10 años, no queda más que vaticinar una larga vida al libro (cuando digo libro a secas me
refiero siempre al impreso). Y es seguro que no podremos, por lo menos en un futuro a mediano plazo, confiar en lo digital, no
hasta que no se implemente un protocolo duradero (¿universal?) tanto para almacenar información, como para preservarla y
hacerla legible. Los formatos continuarán cambiando en los próximos años, así lo exige el libre mercado, así nos lo hace ver el
hecho de que existan el Kindle, el iPad, el Sony Reader… y que no sean compatibles unos con otros. Mientras esto ocurra el
libro digital no remplazará al libro. Como ya se advirtió son muchas las razones, aquí se exponen sólo un par de las más fuertes
que mantienen en ventaja, o por lo menos, a la par, al libro impreso como medio.
Pero la verdad es otra que no tiene nada que ver con los anteriores argumentos: el libro digital no remplazará al libro impreso.
Y esto es porque el libro no es sólo un medio. Es posible que los adelantos tecnológicos ya estén próximos a relegarlo como
medio, pero esto no implica su desaparición.
Un retorno a la fusión diseño y creación en
la edición y publicación de libros académicos
digitales o híbridos. Un abordaje que recupera
la tradición libresca y las TIC
Carlos Augusto Jaramillo Parra
{ Diseño y Desarrollo de Productos Interactivos }
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Parece ser que hay un acuerdo en qué tener Guerra y paz en una edición de lujo de Aguilar, con tapas
de cuero, cosida a mano e impresa en papel de arroz o de cebolla es diferente a tener una copia argollada, o un pdf con el texto en cuestión. De alguna manera la edición de Aguilar es más un libro que las
otras dos, incluso, podría decirse, la edición en tapas de cuero sí es un libro mientra que los otros no lo
son. Si el libro fuera meramente medio no habría razones para ver tales diferencias, al menos razones
diferentes a las estéticas. Pero hay algo en el formato que hace que el libro se distinga no sólo por su
contenido sino por su edición, su formato.
Habría que afirmar pues que el libro es algo más que siemple medio, tal vez que el libro es al mismo
tiempo diseño y creación, continente y contenido. Así lo entendieron los primeros copistas, que encerrados en el silencio de los monasterios se dedicaron a hacer de los textos clásicos obras de arte, objetos estéticos. Las iluminaciones medievales no eran adornos del libro, eran (son) parte esencial de él.
Fue la imprenta la que envió al libro a su papel preponderantemente medial. La idea era popularizar,
la imprenta abarató los costos e hizo llegar los libros a mucha más gente. Pero esto trajo consigo el
sacrificio del diseño y la creación. A primera vista el libro está compuesto por su contenido y su forma,
así como alma y cuerpo componen al hombre según los dualistas. Sin embargo, no es del todo así.
Los copistas entendieron el contenido y el continente no como dualidad sino como unidad. Diseño y
creación lograron integrarse en lo que podría llamarse la época de oro del libro. Con la llegada de las
nuevas tecnologías el tema del medio se encuentra ad portas de ser resuelto, mientras que el asunto
del libro como objeto estético vuelve a estar en el centro de la discusión y las tecnologías de la información lejos de ser un remplazo se convierten en un complemento. Es posible la hibridación del libro,
como es posible su complementación con las nuevas tecnologías y es posible incluso un retorno a la
época del libro como objeto estético. El centro de la investigación que me propongo emprender va
hacia la búsqueda de estas posibilidades.
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158
Justificación
Mi experiencia como editor y más aun, como editor universitario, me ha llevado a enfrentar problemas que no son locales, si no que reflejan el cambio en el paradigma de la edición. Involucrados en
un negocio que tiene más de mil años sin cambiar, los editores tenemos resueltos hace mucho tiempo
algunos problemas, y compartimos todos los demás.
Las nuevas tecnologías de la información proponen cambios que debemos enfrentar los editores e
incluso los autores que todavía están lejos de ser resueltos. Empíricamente salvamos el día como
podemos a partir de los consejos de nuestros colegas y de las lecturas que nos permiten ver cómo
otros han solucionado –tal vez la palabra sea eludido- los problemas que ahora enfrentamos. Pero
todavía estamos lejos de una mirada teórica que permita entender los cambios que enfrenta el libro
en la actualidad y cuál será la mejor forma de llevarlos a cabo.
Esta propuesta es útil en varios sentidos. Nos permitirá responder preguntas tan sensibles como: ¿qué
libros se deben imprimir y qué otros deben existir sólo en el plano virtual?, ¿de qué manera la virtualidad es necesaria no sólo porque es menos costosa que imprimir sino porque permite darle un valor
agregado a estas publicaciones? y ¿qué libros deben permanecer en el papel o en formatos híbridos?
(¿Cuáles serían tales formatos?) Y tal vez la más importante: ¿cuál es el libro impreso del presente?
Quisiera hacerlo y publicarlo. Y como investigador y como editor estoy en la capacidad de iniciar una
pesquisa que dé cuenta de estas preguntas, aunque tal vez finalmente no se encuentren las respuestas que buscamos, aunque sí otras. Pero sobre todo, estoy en la capacidad de editar este tipo de libros
que estamos buscando, y a través de una aplicación de la teoría realizar una comprobación verificable
de los resultados de la investigación.
Objetivo general
Develar las posibles relaciones entre diseño y creación en la realización, edición y publicación de libros
académicos digitales o híbridos.
Objetivo específicos
-Analizar las posibilidades de la hibridación de las nuevas tecnologías con el libro impreso.
-Caracterizar el libro impreso, el híbrido y el virtual en la edición académica.
-Editar por lo menos un libro impreso, uno híbrido y uno virtual que obedezcan a la caracterización
de los mismos.
Estado actual del problema
Esta investigación aparece afincada sobre una hipótesis que ya de por sí es problemática: el libro no va
a desaparecer. Es problemática porque todos los días los medios reavivan el debate acerca de si el libro
digital acabará con el impreso. Sin embargo, es cuando más se habla de esta desaparición, cuando
precisamente se venden más libros, por lo que se podría pensar que este no es un problema tan serio
como los apocalípticos pretenden darnos a entender, o al menos no más que el de la extinción del
hombre debido a su capacidad de destrucción, su demencia religiosa o su forma frenética de acabar
con el medio ambiente. El hombre, el libro, este planeta y el universo como lo conocemos desaparecerán, eventualmente. Pero mientras no ocurra, vale la pena usar esa hipótesis inicial para poder
trabajar sobre el problema o problemas que plantean la no desaparición del libro.
Sin duda, la llegada de las nuevas tecnologías al mundo del libro, más que el libro virtual en sí,
plantean interesantes, que no aterradoras, formas de revisar el libro. Una, la más ortodoxa quizá,
es aquella que nos pone de nuevo al libro sin su función de medio, gracias a las TIC como una fuente
de divulgación, y le da la libertad de volver a ser un objeto estético, uno con su contenido. Es posible
que si un estudiante necesita hacer una tarea pueda leer un cuento de García Márquez a través de su
computador, pero también lo es que si somos fanáticos del autor o deseamos alejarnos de una lectura
simplemente académica, queramos tener una bella edición en casa, cerca de nosotros.
Sin embargo, reducir las TIC a simple medio, es también un desperdicio. Sólo hasta ahora estamos
empezando a descubrir sus usos en el tema editorial y pensar que un texto en un disco duro es ya un
libro digital, es tanto como usar el Play Station 3 para jugar Pacman. Pero lo que vemos todos los días
es que las compañías que producen este tipo de publicaciones sólo nos venden Pacman. El problema
es que como Pacman está bien y es divertido, no exigimos Need For Speed. Apenas estamos averiguando en qué consiste realmente el libro virtual y lo hacemos “porque se puede hacer” sin un sensato
abordaje de las TIC y sus múltiples posibilidades.
Finalmente, está el tema de la hibridación, ese libro a medio camino entre el viejo de papel y tinta y el
nuevo de hardware y unos y ceros. El libro biónico que tal vez sirva para llevar de nuevo a los jóvenes
por la senda de la lectura.
Sumado a lo anterior, nos encontramos con que en Colombia no hay una legislación que trascienda
este tipo de sutilezas, estamos regidos por la Ley 98 de 1993, “Por medio de la cual se dictan normas
sobre democratización y fomento del libro colombiano”, que es obsoleta en cuanto a las TIC. La Universidad de Caldas se encuentra ad portas de una reforma a su Política Editorial ya que la antigua (de
1997) no contemplaba siquiera la idea de un libro que no fuera impreso. El camino está despejado y
listo para una investigación que permita ver más allá de donde estamos mirando, y que permita a la
academia ver hacia donde hasta ahora sólo los grandes capitales lo hacen.
Quizá podamos encontrar antecedentes de esta discusión en escritores como Gabriel Zaid (Los demasiados libros), Eliseo Verón (Esto no es un libro) y Umberto Eco (Nadie acabará con los libros), entre
otros; esto en el tema central sobre libros en formatos no convencionales. Pero los libros sobre libros
son hoy casi una rama de la literatura, y podemos encontrar prácticamente de todo, desde los chismes
de editores (El optimismo de la voluntad, experiencias editoriales en América Latina, o Por orden
Protocolos de Investigación
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159
alfabético de Jorge Herralde), pasando por cómo hacerse rico (Editar para ganar, Thomas Wolf) hasta
técnicos (Los elementos del estilo tipográfico de Robert Bringhurst). Todos ellos deberán acompañar
el camino que ahora comien za.
Enunciado de problemas
El principal problema al que nos aboca esta investigación lo reflejan una serie de preguntas que rondan ya hace más de una década en el ámbito editorial:
-¿De qué manera las nuevas tecnologías de la información afectarán al libro como objeto físico o
virtual?
-¿Cuál es el papel de la edición en la transformación del libro actual?
Y, finalmente, a partir de las anteriores:
-¿Cómo se concibe y se construye el libro académico digital o hibrido desde la fusión diseño y creación?
Aspectos teóricos
La desaparición del libro ante tecnologías que prometen remplazarlo no es nueva. Primero fue la radio
y la grabación magnetofónica las que amenazaron con su extinción. Hoy en día los audiolibros no
son más que una pequeña parte del mercado, que no afecta las ventas globales del mundo editorial.
Luego vino la televisión que también se vio como el fin de la radio y, por supuesto, del libro.
Hoy las TIC se presentan como una verdadera competencia, como el remplazo del libro. Pero para
que eso ocurra antes tendremos que entender qué se quiere decir con el término libro y qué tipos de
definición admite antes de dejar de ser lo que era.
Durante este texto se han expuesto, aunque someramente, las principales teorías acerca del libro y su
futuro próximo o no tanto, sin embargo, vale la pena dejar claro que estamos sin duda ante lo que los
postmodernos llaman un cambio de paradigma. Este cambio ocurrirá a pesar de nuestras opiniones y
deseos, de manera que más que intentar implementar y vehicular una teoría hacia el éxito,
Protocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
160
debemos ser observadores de los fenómenos, describirlos y tratar de adelantarnos en la deducción de
sus consecuencias.
Es claro que podremos ser participes de la construcción del futuro del libro, es lo que esperamos a
través de este trabajo investigativo. Pero debemos tener la humildad de entender que este futuro
vendrá con o sin nuestra ayuda. Podemos empujar o detener, pero no parar. El futuro del libro está a la
vuelta de la esquina, es posible que ya solo alcancemos a ser observadores, pero en ese caso también
tendrá sentido recoger información y ser testigos de excepción, imparciales –si tal cosa es posible- y
contar, como lo hizo Juan de Castellanos, la desaparición de un mundo, la aparición de uno nuevo.
Indicaciones sobre la metodología
Este será un trabajo teórico-práctico que incluirá una etapa inicial de recolección de información a
través de revisión bibliográfica y de los seminarios y conferencistas que ofrece el doctorado. Paralelamente implementaremos la posibilidad del e-book como publicación en la Universidad de Caldas,
a la vez que se crea una política editorial coherente con la implementación de las TIC en el desarrollo
editorial Universitario.
Después comenzaremos a trabajar con la publicación de libros y e-books además de la impresión por
demanda de estos libros. A su vez se realizará una investigación de la forma en que se están trasformando las costumbres editoriales tanto en las editoriales universitarias como en las comerciales a
través de visitas, entrevistas y encuestas.
También está contemplada una pasantía fuera del país, que permita entender y aprender de modelos
diferentes a los locales.
Luego vendrá la evaluación de los casos, la escritura de trabajos que den cuenta de las conclusiones y
el proceso inicial de edición de libros que obedezcan a las conclusiones de la investigación.
Por último se construirá la base conceptual y se entregará un texto final que dé cuenta de los alcances
de la investigación, al lado de esto se entregarán libros, ejemplos, de esta base teórica.
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Protocolos de Investigación
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161
Presentación del proyecto
El presente documento introduce el Proyecto de Investigación Intercreatividad en Potencia, que busca analizar los principales
factores de motivación de un usuario de un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) en búsqueda de la eficiencia y eficacia de
la naturaleza de los AVAs en sí. El presente estudio se basará en la popularización de los sistemas (plataformas) de E-learning
y B-learning y los métodos empleados por los diferentes interlocutores y usuarios de los mismos para generar una “experiencia” positiva en el estudiante; garantizando que los conocimientos trasmitidos y las formas (Herramientas de Aprendizaje
en Medios Virtuales - TICs) como son tratados los contenidos de un material educativo en medios digitales sean de mayor
calidad y generen mayor apropiación del conocimiento por parte del estudiante (y del Docente-Tutor); aumentando así las
habilidades cognitivas de la persona que se encuentra en formación a través de un medio digital, en un área específica del
conocimiento.
Justificación
Contexto
Desde el año 2003 el Ministerio de Educación Nacional se ha interesando por motivar la participación de las diferentes Instituciones Educativas en la creación de Ambientes Virtuales de Aprendizaje como soporte a la Educación Superior a las regiones
apartadas del País; ampliado así la oferta y cobertura de los Programas de formación Tecnológicos y Técnicos Profesionales
en diferentes áreas del conocimiento.
Son muchas las Instituciones de Educación Superior que incluyeron parte de su oferta educativa a través de medios digitales
(en el 2010 se llegó a 148 programas con registro calificado - MEN); en algunos casos adquiriendo plataformas AVA sobredimensionadas a la necesidad específica de sus programas académicos (aun existen casos de Instituciones que no utilizan el
AVA adquirido o que lo tienen funcionando parcialmente) y en otros casos adquiriendo herramientas que no permitían un
buen desarrollo de las actividades (particularmente de seguimiento) por parte del docente o estudiante, lo cual desmotivó
parcialmente la oferta de quienes toman este tipo de programas académicos virtuales por la ausencia de una buena “experiencia”.
Protocolos de Investigación
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162
Intercreatividad en Potencia
Eficacia y Eficiencia de los Ambientes Virtuales
de Aprendizaje (AVA) en la Sociedad
Contemporánea
Diego Aníbal Restrepo Quevedo
{ Gestión y Trasmisión del Conocimiento }
Por otro lado, en los ambientes de educación no formal (organizaciones, sociedades científicas, empresa privada, entre otras) se empezó (desde el año 2004 aproximadamente) a crear conciencia sobre
la importancia de los Ambientes Virtuales de Aprendizaje particularmente en la modalidad de E-learning; con el propósito de disminuir costos operativos de las labores de capacitación, entrenamiento
o inducción de su grupo de empleados y/o miembros de las mismas. Su efecto fue prácticamente el
mismo que en la Instituciones Educativas, es decir, el nivel de aproximación del funcionario o participante al escenario virtual era bajo y en muchas ocasiones nulo (cualquiera que fuera el nivel de
vinculación con el ente organizador de la actividad académica).
Pero entonces qué hace que una persona disminuya su atracción por la educación virtual, probablemente sea la forma como se integra con la herramienta pedagógica, un ejemplo de esto es lo que se
viene viviendo en los últimos años (en la sociedad colombiana) particularmente haciendo uso de las
tecnologías de información y comunicación (empresa privada) se inició el proceso de mezclar métodos de participación a través de medios digitales y talleres presenciales a fin de satisfacer y poner en
práctica los conocimientos adquiridos a través del medio digital. Esto no es otra cosa que B-learning
(blended learning, modalidad de educación virtual que mezcla lo virtual con la presencia física del
tutor o docente) estás experiencias han sido mucho más incluyentes con el estudiante, toda vez que
no postulan resultados definitivos, sino que a partir de la reflexión de los participantes de la actividad es posible integrar el conocimiento adquirido entre varias personas en búsqueda de un resultado
común (intercreatividad), muy probablemente esta experiencia (que aun se encuentra en desarrollo)
fue extraída intuitivamente por los entes organizadores (en algunos casos), pero definitivamente su
resultado ha sido estadísticamente mejor que en sus experiencias previas de educación exclusivamente virtual.
Normalmente las soluciones de B-Learning no son cursos específicos sobre temáticas definidas (como
es el caso de E-Learning) sino que se crean con fines específicos, yendo al punto de interés del ente
organizador en cuanto a formación se refiere y articulándolo con actividades bien sea de orden digital
o presencial para el cumplimiento de los objetivos.
Es ahí en donde se puede identificar que el problema en la primera mitad de la década pasada, en
cuanto a Educación Virtual se refiere, no radicaba de manera exclusiva en la Plataforma (cualquier
AVA), sino en la estrategia pedagógica que utiliza el organizador para compartir y entregar el conocimiento y socializarlo con su asistente (persona en formación); fue necesario trasladar a una “experiencia” de socialización entre los interlocutores para obtener el éxito esperado. Por tanto, de aca surge la
inquietud de construir una Plataforma Virtual que añada como parte integral aspectos pedagógicos
y didácticos que permitan que tanto tutores como asistentes se integren y se hagan participes con su
propio conocimiento a enriquecer a la comunidad, quizás una red social de conocimiento que globalice la función de la educación (el para qué de la Educación Virtual).
Será entonces necesario en una primera etapa cuestionar, a partir de un proceso de investigación, el
funcionamiento y la metodología empleada por los sistemas existentes (licenciados y openSource)
en búsqueda de los principales agentes de motivación por parte de los usuarios de una Comunidad
Virtual (educativa o red social), haciendo énfasis en la socialización de las experiencias y creando un
espacio virtual en donde realmente se pueda construir conocimiento participativo por parte de sus
diferentes medios. Si se parte de esta premisa será requisito indispensable pensar en dos aspectos
fundamentales que el usuario pueda ingresar a aprender y que el usuario pueda ingresar a enseñar;
sin importar su nivel de experticia, ni la temática que quiera tratar, simplemente proponiendo una
temática y ayudándolo a crear contenido participativo con seguimiento de su propio rendimiento y
del rendimiento de sus asistentes. El usuario tendría entonces dos roles dentro de la nueva plataforma
estudiante y profesor, y en virtud de esto los niveles de compromiso se aumentan porque las responsabilidades y las habilidades se desarrollarán de una manera más global por parte del usuario.
Esta nueva comunidad virtual evaluará a sus tutores y a su vez los tutores evaluarán a sus asistentes
aumentando o disminuyendo su “goodwill”, a fin que en nuevas proposiciones de temas de creación
de cursos sea un criterio de selección este ítem para cada uno de ellos, el usuario tenderá entonces de
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acuerdo con su interés a seleccionar a un tutor que satisfaga sus necesidades. Queda faltando entonces una pieza fundamental y es que la educación debe tener un fin; como individuo, yo, tomo un curso
con un propósito en particular, por tanto, es necesario que en la misma comunidad se puedan integrar
los participantes de las mismas áreas del conocimiento o intereses comunes (independientemente su
valoración en la comunidad) para generar discusión sobre temas, crear nuevas alternativas, exponer
problemáticas reales (de su día a día), proponer soluciones, proponer nuevos cursos, postular candidatos a tutor, postular candidatos a asistente y porque no, hasta encontrar empleo.
Utilidad Social
Todos en los diferentes momentos de nuestra vida queremos aprender algo conforme con un interés,
no se habla de educación formal; simplemente, como individuo quiero aprender (o mejorar) una técnica, un procedimiento o algo que me permita tener un mejor conocimiento o habilidad sobre algo
en particular de cualquier naturaleza (profesionalmente, vida cotidiana, hobbies, etc.) y que a su vez
me permita mejorar en alguna proporción mi calidad de vida, aun no existe un ambiente propicio
(digital) para integrarse con dicho conocimiento… y algo mejor todos tenemos algo que enseñar,
en cualquier etapa de nuestra vida y que es un gran conocimiento que se queda guardado para un
segmento muy bajo (incluso a veces nunca se socializa), esta propuesta pretende cubrir este tipo de
demanda educativa, las oportunidades que quizás no se tienen en la educación formal, toda vez que
se tiende a pensar que algunos conocimientos no representan un valor real para la formación de un
individuo, cuando sabemos que lo que nos hace verdaderamente únicos son nuestras habilidades y
competencias que han sido ganadas gracias a la experiencia personal que se haya tenido con un tema
en particular.
Es preocupante el uso que se le da actualmente al medio digital (Internet) para la mayoría de personas, que puede resumirse en dos o tres tareas con una periodicidad de dos o tres veces al día por
factores de presión social e incluso morbo; la supertecnología que se tiene en las manos se encuentra
totalmente desaprovechada y este hecho no es nuevo. Desde sus inicios, la Internet (desde su popularización para el caso colombiano) ha sufrido de un mal que pareciera no tener fin y es en la mayoría de
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casos, el uso que se le da y la forma como el usuario busca su experiencia y se integra con ella. Han sido
varias etapas de este proceso, sin embargo, este hecho no puede de ninguna manera generalizarse,
porque definitivamente existen casos sumamente exitosos de buen uso y de buen material publicado que enriquece a la comunidad en general, prácticamente de cualquier tema imaginado, algunos
individuos publican de manera independiente sus experiencias y sus conocimientos a la espera de
encontrar eco de alguien que genere discusión o aportes.
El presente proyecto evaluará este tipo de situaciones (en el medio digital y en la sociedad en sí) en
búsqueda de un espacio de intercreatividad real, en donde la gente se preocupe más por elaborar
(crear) que por comentar, en donde mi participación tenga una implicación por la responsabilidad
que tengo frente a la sociedad o comunidad a la cual pertenezco (hecho que se ha olvidado) y que
el medio digital pueda ser visto con unos ojos menos dirigidos hacia la moda o inmediatez y pase a
concentrar intereses de otro tipo en búsqueda de un enriquecimiento del ser humano como ente.
Como todo proceso de Diseño, una de las etapas básicas del proyecto será el proceso de retro-alimentación, en este caso permitirá identificar de manera puntual los grados de eficacia y eficiencia en la
trasmisión del conocimiento a través de un medio digital que a su vez permita elaborar y definir pasos
a seguir para el continuo crecimiento y evolución de la comunidad de intercreatividad, no se piensa
entonces como una comunidad estática que se desarrollará para quedar en su estado de creación, sino
por el contrario para mantenerse dinámica, en constante proposición de alternativas demandadas por
los diferentes usuarios.
La principal motivación del presente proyecto es entonces la creación de un espacio virtual (basado
en las motivaciones evaluadas y postuladas en la etapa previa de la investigación) apto para que
un usuario pueda concentrar, compartir e interactuar su conocimiento o su formación basado en sus
intereses; simultáneamente, tendrá la posibilidad de integrar sus propios conocimientos en servicio
de otros usuarios que lo demanden, dichas actividades serán objeto de evaluación para determinar
comportamientos, actitudes, respuestas entre otros aspectos como un resultado de retroalimentación
para cerrar el ciclo (re-empezar).
Contexto e intereses del autor
Desde hace 15 años el autor del presente documento se ha ejercido el Diseño en los medios digitales,
inicialmente dictando una de las primeras clases (probablemente) de Diseño Web en Colombia, en
Taller 5 Centro de Diseño (Institución de Educación Superior dedicada a la formación Técnicos Profesionales en áreas afines al Diseño) en Enero de 1998. Desde ese momento ininterrumpidamente ha
combinado el ejercicio profesional con la docencia en diferentes instituciones y en diferentes niveles
de educación (Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, Fundación Universitaria Los Libertadores,
Universidad Nacional de Colombia, entre otros espacios de formación). Dentro de su desempeño laboral de destacan dos espacios particulares; el primero en una de las Sociedades Científicas de carácter
médico más grande de Colombia (Sociedad Colombiana de Anestesiología y Reanimación) y el segundo su propia compañía C14 STUDIO.
En la Sociedad Colombiana de Anestesiología y Reanimación con el cargo de Webmaster tuvo la responsabilidad de enriquecer la experiencia de los diferentes usuarios del sitio de internet, que contrario a lo que se podría creer no son exclusivamente anestesiólogos, sino existen todo tipo de especialidades de la medicina, en razón a que esta Sociedad creó un Fondo de protección medico jurídico para
el profesional de la salud, completando a esa fecha más de 42.000 afiliados. Dentro de los servicios
complementarios que se empezaron a brindar surgió el primer acercamiento del autor con el tema
de educación virtual y fue la oferta de cursos de recertificación en temas médicos a través de una
plataforma educación virtual (2004). Conjuntamente con el área de tecnología de dicha Organización
se creó la primera Plataforma de Educación Virtual y se empezaron a desarrollar cursos por esta vía.
Fue una primera experiencia satisfactoria y en la cual fue posible comprobar el potencial que tienen
los medios digitales como elementos de formación profesional. Como se planteaba en párrafos anteriores, el resultado para algunos usuarios fue muy satisfactorio, sin embargo, para otros no. El publicar
interminables documentos en formatos digitales (texto, presentaciones, hojas de cálculo, etc.), hacía
que algunos usuarios no se sintieran atraídos por ingresar tan sólo a encontrar más información para
leer. Los espacios de discusión eran reducidos al punto que la primera versión sólo contaba con un
foro, al cual el Tutor en muchas ocasiones no le hacia el seguimiento del caso.
En el año 2007 ante la iniciativa del Ministerio de Educación Nacional de promover el tema de Educación a través de Medios Digitales, se toma la decisión de llevar las experiencias de la sociedad
científica a otros espacios del conocimiento y a otras formas de negocio, a través de su Compañía.
El primer paso fue la elaboración de la segunda Plataforma de Educación Virtual de su autoría (aun
en funcionamiento) que ya cumplía, un poco más, con requerimientos y alternativas de seguimiento
que faltaban en su experiencia previa, este proceso fue basado en la retroalimentación del proceso
anterior, sin embargo, como todo proceso de Diseño hoy en día es posible encontrarle inconsistencias
funcionales y usables.
Adicional al desarrollo de la Plataforma, fue necesario completar para la empresa privada, una solución integral que permitiera entregar de manera óptima el conocimiento a los usuarios, la estrategia
fue la creación de una experiencia novedosa y práctica a la hora de llevar a cabo cualquiera de los
cursos. Se le añaden entonces temas de interactividad a los contenidos de tal manera que cada uno
requería de un desarrollo en particular conforme con el perfil del usuario y los aspectos que para él
fueran relevantes, es aquí cuando surge el primer acercamiento con lo que hoy día llamamos B-learning (2007), pues no consistía únicamente en la transmisión de conocimientos por medios digitales
sino que se involucraban talleres presenciales que permitían compartir experiencias por parte de los
usuarios, integrando su conocimiento. De esta forma ha tenido la posibilidad de diseñar y desarrollar
sistemas tanto de E-learning como de B-learning a empresas como el Grupo Bolivar-Davivienda, Liberty Seguros, Fedepalma, Diageo, entre otras.
Finalmente, dentro del ejercicio de la docencia se destacan actividades de dirección de proyectos de
grado particularmente en el área de creación de Ambientes Virtuales de Aprendizaje para estudiantes
de Diseño Gráfico de la Fundación Universitaria Los Libertadores. En este proceso existen dos proyectos que sobresalen, el primero un ambiente virtual de aprendizaje en 3D -2009- (metáfora gráfica de
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un campus universitario) y el segundo un ambiente virtual de aprendizaje para tecnologías móviles
-2011- (proyectos de dirección en el plano de educación través de medios digitales).
De esta forma el autor ha logrado vincular sus dos más grandes motivaciones a la hora de diseñar: la
trasmisión de conocimiento (educación presencial y virtual) y tecnología (diseño, desarrollo e implementación).
Objetivo principal
Diseñar, basado en la investigación, un espacio virtual de intercreatividad social, como evolución natural de los usuarios de Internet y de las oportunidades de la Red en sí, con el insumo de la evaluación
del diseño en su eficiencia y eficacia como proceso académico.
Objetivos específicos
Búsqueda
Evaluar comportamientos de usuarios en medios digitales, en búsqueda de motivaciones que les hagan integrarse óptimamente en un espacio de intercambio de conocimiento.
Definir problemas cognitivos, de cooperación y de coordinación entre los usuarios de una comunidad
virtual con fines académicos.
Favorecer la búsqueda de una inteligencia conectiva dentro de un espacio virtual.
Buscar de un perfil de usuario real de este tipo de aplicaciones de intercambio de conocimiento.
Buscar, definir y clasificar las motivaciones de una persona para querer saber más o querer entregar
información a través de un medio interactivo.
Creación
Crear un espacio virtual de Intercreatividad (comunidad - red) utilizando como insumo los resultados
obtenidos en la etapa de búsqueda.
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Incluir dentro de la Plataforma aspectos de funcionalidad y usabilidad propios de una Comunidad
Virtual.
Explorar las principales herramientas de transmisión de aprendizaje en un ambiente virtual.
Brindar a la Plataforma capacidades de E-learning y B-learning a fin que sea posible la publicación de
contenidos académicos (de cualquier índole) y la recepción de los mismos por medio de los usuarios.
Identificar a partir de los insumos (datos) de los tutores y estudiantes, grupos de interacción sobre los
diferentes temas.
Crear como parte integral de la Plataforma espacios de intercambio de conocimiento abierto, no sólo
como curso, sino como discusiones en general a partir de los intereses de los grupos que conforman
la comunidad.
Brindar a la plataforma herramientas que atiendan a la necesidad de la comunidad que se está formando a partir de sus requerimientos, deseos o intereses.
Crear un modelo autosostenible en lo logístico y en lo económico que permita dar viabilidad al proyecto por un periodo no inferior a 10 años.
Delimitar la plataforma no por zonas geográficas, sino por idiomas, iniciando con español de manera
que la Comunidad pueda ser integrada por cualquier usuario hispanoparlante.
Investigación
Evaluar los resultados obtenidos en un periodo de un año de funcionamiento de la Plataforma con el
propósito de verificar la eficiencia y eficacia a la hora de trasmitir un conocimiento a través de una
Plataforma de Educación virtual enfocada a la intercreatividad.
Verificar los resultados para retroalimentar el proceso de diseño, en búsqueda de nuevas herramientas o nuevas etapas que den solución a los requerimientos de los usuarios o problemáticas que se
hayan identificado en el proceso de creación.
Evaluar el proceso de creación de un ambiente virtual en sí, con el propósito de postular pasos, etapas,
oportunidades o deficiencias que se hayan tenido durante la etapa de creación.
Proponer alternativas válidas a la hora de crear comunidades basadas en la interceatividad, que den
origen a la generación de nuevas oportunidades de intercambio de conocimiento en la red.
Brindar apoyo al menos a una empresa privada (preferiblemente Sociedad Científica) en el uso de
la Plataforma a fin de encontrar resultados en un plano real del conocimiento asociado a un grupo
objetivo en particular.
Verificar si el siguiente paso relacionado con la gestión y aprovechamiento de contenidos, como futuro de la Internet, es el intercambio de información de valor social entre los miembros de una comunidad virtual.
Estado actual del problema
- Intercreatividad y Redes Sociales
Desde sus inicios Internet fue concebida con fines de creación, uno de sus creadores Tim Berners-Lee
empieza a acuñar un término: Intercreatividad (2000), que hoy genera un cuestionamiento sobre
el rumbo que está tomando Internet desde hace unos años. Desde su definición más básica intercreatividad es la acción de una comunidad en crear y compartir conocimiento a través de los medios
interactivos, sobre la base de experiencias y/o resultados obtenidos. Era de suponerse que las famosas
redes sociales tomarían un rumbo dirigido hacia este aspecto, toda vez que heredaron y concentraron
todas las utilidades de las antes llamadas comunidades virtuales (más otras utilidades adicionales);
fue ahí cuando se empezó a hablar de Web 2.0 y quienes se desemppeñan en el campo de los medios digitales pensaros que el momento de la trasmisión del conocimiento compartido había llegado,
desafortunadamente para algunos, las redes sociales han tomado una dinámica y se han modelado
a la medida de unas necesidades específicas de los usuarios (particularmente de publicidad, propaganda o mercadeo) que han encontrado en éstas un ambiente virtual propicio para “socializar” sus
actividades del día a día; son pocos los casos de usuarios de las redes que se preocupan por publicar
información y compartirla. La dinámica terminó por volverse un tema de moda y simplemente pasamos de comunicarnos por teléfono, a comentar o escribir en un espacio (virtual) de uno de nuestros
conocidos.
Históricamente la red ha sufrido varias modificaciones y en todos los casos se han visto envueltas por
la evolución del usuario en sí, por tal razón es de suponer que debe venir algo más, algo que integre a
los usuarios con temas más relevantes a su vida real y no tanto a su vida social, va a llegar un momento que el exceso de información personal y social que se comparte por parte de los usuarios deje de ser
un tema continuo y pase a ser un tema complementario (quizás por hastío). El paso a seguir dentro de
la evolución desde la opinión del autor del presente documento es la Intercreatividad.
Pero cuales son los componentes mínimos requeridos para un espacio virtual del intercreatividad:
a.- Un espacio virtual, diseñado sobre la base de las necesidades de la Comunidad.
b.- Una Comunidad Virtual dispuesta a entregar y/o recibir información
c.- Temáticas (de intercreatividad) de valor social
d.- Actitud y aptitud para aprender, enseñar, discutir y postular.
Las redes sociales han generado un gran cambio en nuestra sociedad, hoy es difícil encontrar usuarios
comunes que no tengan un perfil en alguna de las redes; aparte, algunos ambientes o comunidades
virtuales que no fueron creados inicialmente con fines de red social, han ido progresivamente migrando sus capacidades y su conectividad hacia esta figura virtual.
¿Porqué no es entonces una red social un espacio de intercreatividad? Por la ausencia de una temática
de valor social. Actualmente el uso que le dan más del 90% de los usuarios a este tipo de ambientes
es compartir experiencias en el plano de relaciones personales, a fin de ser reconocidos dentro de un
grupo de usuarios por sus actividades y/o conocimientos (mercadeo, publicidad o propaganda), este
es entonces uno de los puntos de partida del presente proyecto, si a los usuarios les interesa tener un
grupo de personas a quienes puedan intercambiar aspectos básicos de su vida cotidiana, probablemente la creación de un espacio en donde se establezca un vínculo que trascienda de lo cotidiano a lo
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cultural es una alternativa de la evolución válida dentro de las expectativas de un usuario promedio
(usuario frecuente de una red social).
Entra a discusión entonces los factores de motivación para trasmitir contenidos que representen un
valor social y no simplemente sus actividades del día a día. Lo cual representa un gran alcance del presente proyecto, teniendo en cuenta que los factores de motivación del ser humano son tan diferentes
que pudiera parecer un tarea de nunca acabar, sin embargo, la experiencia que hemos ganado a través
de la virtualización de contenidos y creación de comunidades o redes virtuales es una experiencia que
no ha sido analizada tan a profundidad. La mayoría de textos que tratan el tema del Web 2.0 o de redes sociales se enfrentan al tema comercial, segmentación de mercados, aspectos históricos; pero no
se ha analizado con profundidad la evolución del ser humano como individuo que da vida a este tipo
de modelos virtuales. Este es un aspecto que integra diferentes áreas del conocimiento y que puede
ser evaluado con fines de retroalimentación de procesos de diseño y creación de nuevos espacios.
-Blogs y conocimiento
¿Quienes están dispuestos a crear contenido y compartirlo y cuál es su motivación?, cuando analizamos esta problemática es posible darnos cuenta que menos del 5% de las personas que conocemos
hacen publicaciones independientes con fines de la trasmisión de conocimiento, sin embargo, cuántos de nosotros pasamos varias horas buscando información (textual, auditiva, aplicativa o visual) que
resulte relevante para resolver inquietudes que se nos presentan.
El problema es mucho más de fondo, es un problema cultural, hemos sido formados en una cultura
de recibir y no de entregar o participar. Un primer indicio podría ser que se tiende a creer que las
cosas que yo como individuo hago no tienen mayor importancia dentro del grupo social (grupúsculos,
tribu urbana, etc.) al cual pertenezco, por tanto siento vergüenza, temor o presión de ser juzgado por
las manifestaciones públicas de mis conocimientos en cualquier área. Es allí cuando aparecieron los
Blogs, son innumerables las herramientas con las cuales yo puedo publicar un conocimiento, pero la
figura comercial con la cual se han difundido no permiten una verdadera trasmisión de este conociProtocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
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miento por ausencia del factor de socialización; por fortuna, no es un caso que deba generalizarse,
toda vez que son varios los casos exitosos en donde los Blog resultan una excelente herramienta de
trasmisión de conocimiento y una buena herramienta para resolver una inquietud como usuario de
los Medios Digitales.
La aparición de la cultura de los blogs a principios de la década pasada a estado llena de innumerables
satisfacciones para quienes se interesan en este tema en particular, sin embargo, la forma de encontrar un blog en la Red no es fácil, porque así como existen muchos casos de éxito en la trasmisión de
un conocimiento de valor, también son muchos que se encargan de plagiar información; no existe una
comunidad que evalúe de manera real el proceso de trasmisión de ese conocimiento. Por ejemplo, es
una realidad que quienes pueden decir si el post es bueno o no, son personas que se hayan registrado
dentro del blog e incluso en muchos casos, ni siquiera es necesario el registro para proceder a evaluar.
Por tanto, por definición, dicho proceso de evaluación es pobre y poco objetivo en sus resultados pues
no se sabe el origen de las evaluaciones (calificaciones) en cuanto a conocimientos, experiencia o
habilidades del usuario que ha hecho dicho proceso. Este caso podría compararse con la evaluación
de un proceso académico que se implementa en un salón de clases cuando el grupo de estudiantes
es evaluado por un docente que tiene mucho conocimiento en un área pero nunca ha aplicado dicho
conocimiento, muy probablemente su proceso de evaluación se establecerá a partir de los diferentes
postulados y teorías entregadas a sus estudiantes, lo cual no en todo los casos está mal, pero la parte
de ejecución (el hacer) por parte del estudiante será una tarea que le corresponderá ganarla por vía
propia dentro del ejercicio de sus actividades (ej. laborales).
-La educación virtual
Nuevamente se debe analizar el porqué la Educación Virtual no ha terminado de gestarse en nuestra
sociedad, el primer indicio sobre el tema es la posibilidad en la falta de entrenamiento de los diferentes docentes (tutores) por generar un motivación continua con sus estudiantes, probablemente
no hemos identificado que las generaciones a quienes estamos formando son generaciones algo dis-
persas que requieren un agente motivacional mucho más fuerte y una estrategia pedagógica más
robusta para el desempeño de sus actividades académicas.
La socialización del proceso pedagógico es entonces muy importante para el planteamiento de los
objetivos académicos, hoy en día los estudiantes se sienten motivados por encontrar un resultado
concreto y tangible, que les permita elaborar una tarea específica o que les ayude a mejorar una habilidad que ya ha sido ganada por él. El método más frecuente utilizado por el estudiante promedio es
la asociación, le resulta mucho más sencillo tomar un resultado previo en cualquier otra área y plantearlo dentro de un entorno diferente, se busca entonces esa identificación por parte del estudiante
para recordar aspectos y ponerlos en práctica en un momento determinado.
Así la educación virtual se basa en referentes y asociaciones de todo tipo para mantener y crear en un
entorno virtual un ambiente para la transmisión de conocimientos. El uso de metáforas dentro de los
ambientes virtuales de aprendizaje es bastante común, por ejemplo, las discusiones que pueden presentarse en un espacio físico, son sustituidas por videoconferencias o salas de chat; las explicaciones o
contenidos temáticos son elaborados a partir de presentaciones interactivas (con audio, video o interactividad) para ser revisadas por parte del estudiante; las proposiciones, preguntas o complementos
del estudiante son satisfechos a través de los blogs o foros de discusión; y en general cada uno de los
elementos o actividades que se tienen a desarrollar son “traducidas” o elaboradas de una manera en
particular por el docente a cargo, conforme con su entrenamiento o una didáctica a emplear.
Aunque se logre una metáfora adecuada es probable que los objetos de aprendizaje como lo son
los foros, blogs, chat y cualquier otra herramienta podrían ser poco efectivos (se deberá investigar
y evaluar esta afirmación) toda vez que por naturaleza el estudiante podría encontrar espacios de
entretención mientras cursa su clase virtual. Es aquí en donde nos encontramos con una discusión
muy importante a tratar: ¿Cómo medir la eficiencia/eficacia de una clase o entrenamiento a través
de medios digitales?
Para iniciar se deberá pensar en un término difícil de evaluar en el plano conceptual: Calidad; ¿cómo
evaluar la calidad de la educación virtual?, en ese sentido probablemente el área del conocimiento
más indicada sea la Pedagogía y un primer escenario de evaluación en los medios virtuales son las
participaciones. Muchos estudiantes en los foros de su AVA realizan permanentes participaciones,
mostrando “señales de vida” o interés a su tutor encargado en particular, sin embargo, al ser evaluadas
por el docente no tienen ningún valor conceptual, es decir, no enriquecen al grupo asistente. Haciendo una retrospectiva de la metáfora, es como cuando un estudiante en una clase presencial pregunta
decenas de veces durante el desarrollo de la clase, quizás quitándole ritmo al desarrollo de la misma,
probablemente no se trate solamente de interés, podría parecer más bien desconcentración, evitando
que el docente generalice o globalice una idea en particular para declarar sus puntos de vista. En el
escenario virtual se demuestra inseguridad (temor) del estudiante a que el tutor profundice más en
una idea o concepto, por tanto, procura dejar claro cualquier inquietud, que a los ojos de un externo
es un proceso totalmente natural, sin embargo, en la realidad no va más allá de particularizar problemas en el momento del aprendizaje los cuales no necesariamente enriquecen al grupo. Es así que
en estos mismos foros de discusión se encuentran estudiantes que no participan tan activamente en
los foros (u otras actividades del plano pedagógico en medios digitales) sin embargo, cuando hacen
participaciones, proponen en dos o tres frases alternativas que permiten al tutor encargado elaborar
conceptos y poner en práctica (a través de casos de estudio) nuevos temas o globalización de ideas
antes propuestas en el plano teórico.
Cuál es entonces el objetivo de un ambiente de intercreatividad, participaciones constantes o participaciones que den lugar a nuevas discusiones; quizás sea importante el debate de opiniones pero
dentro de un marco de calidad de las mismas, las cuales los únicos que podrán evaluar si se trata de un
contenido de valor son los mismos usuarios (la comunidad). Sólo en la medida que la comunidad esté
empapada de los contenidos que se tratan de trasmitir, se podrá evaluar el nivel de calidad de las participaciones; de lo contrario será visto como un ambiente de preguntas/respuestas que no da sentido
a la discusión. Es entonces será necesario para un ambiente de intercreatividad que los miembros de
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un grupo en particular tengan conocimientos en el mismo sentido a fin de dar valor a las discusiones
y propuestas de sus otros compañeros de comunidad.
-Aspectos de la educación virtual en colombia
Es una necesidad de nuestra sociedad favorecer espacios de entrenamiento a través de medios digitales en bien del conocimiento y desarrollo del individuo, es así, que el MEN desde el año 2007 viene
motivando la educación formal en medios digitales, sin embargo, hay muchas otras alternativas sobre
temas no formales en las cuales el Gobierno aún no ha logrado identificar y que permitirían brindar un
espacio válido de mejora para los individuos de nuestra sociedad.
Se han producido varias normas sobre el tema de Educación Virtual para el caso colombiano a fin que
se motive la participación de las diferentes Instituciones Educativas en la implementación de programas de educación formal en Colombia como es el caso de la Ley 1188 de 2008 y Decreto 1295 del 20
de abril de 2010, en las cuales puede destacarse la motivación a la relación con el sector externo, es
decir, la forma como impactará en la sociedad. La educación sin un beneficio social podría no tener
sentido en la medida que se hable de educación formal, sin embargo, en todos los ámbitos de la educación (formal y no formal) es requerida la socialización para el cumplimiento de los objetivos de la
misma. La educación no formal se caracteriza por su funcionalidad a la hora de llevar el conocimiento
a la práctica, no hace falta de incorporar cientos de conocimientos para llegar a un resultado concreto
y eficiente (en términos de habilidad técnica) de ahí que sea un punto de partida concreto para la
generación de un ambiente de intercreatividad.
El principal caso impulsado por el Ministerio de Educación es el de Colombia Aprende , sin embargo la
figura didáctica, como se ha evaluado anteriormente, es de recibir no de recibir aportes; imaginemos
por un momento que los diferentes usuarios de este Portal pudieran crear espacios de discusión, creación de ambientes por temáticas, creación de grupo de interés o discusión, entre otras alternativas;
muy probablemente sería el portal referente para cualquier profesor al menos de educación básica
o media, pues la información que consigna tiene una fuente fidedigna y sus participantes podrían
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mejorar a partir del conocimiento de otros.
- Escritos (investigaciones) sobre el tema de educación virtual
Se han elegido particularmente algunos referentes que por su grado de vinculación aportan al presente proyecto, sin embargo, es de anotar que la información de esta área funciona de manera “neuronal” existen frases, casos y estudios de temas totalmente separados (aparentemente) al objetivo del
presente proyecto de investigación que resultan útiles de revisar y analizar con propósitos de enriquecer el estado del arte y en los cuales se profundizarán en la Fase I del Proyecto
1.- Kerckhove, Derrick de 1997 - Connected Intelligence: The arrival of the Web Society
“Una condición de la mente que nace de la asociación espontánea o deliberada de numerosas personas en grupos. Esta condición pareciera, de un lado. estar favorecida hoy por la dimensión de conectividad simultánea, propia de la cibercultura (y que ha permitido el afloramiento de nuevas formas de
pensamiento basadas en la interdependencia) y, de otro, expresaría muy bien la nueva realidad que
surge de esa creciente conectividad en los distintos sectores de nuestra sociedad”
2.- Surowiecki, James 2004 – Sabiduría de las Multitudes
“Para que los grupos funcionen mejor que los individuos, tienen que darse determinadas circunstancias, si estas no se dan, los grupos no tiene porque tomar mejores decisiones. Plantea cuatro condiciones para que las decisiones colectivas puedan ser mejores que las individuales Diversidad de
opiniones, Independencia, Descentralización, Mecanismos de agregación.”
3.- Scaglioni, Norma 2007 – Disertación Doctoral - The Influence of Online Teaching on Face-to-Face
Teaching Practices
“At present, the integration of online technologies in educational practice is providing new opportunities for teaching and learning, it is known that instructors who have taught fully online courses
have acquired new skills and have had the opportunity to implement novel pedagogical practices in
the online environment. However, it is unclear if direct exposure to fully online teaching helps in the
integration of technology in the classroom, and no previous research study has explored if this direct
experience in online teaching plays a role in the transfer of new pedagogical practices to the face-toface course.” […]
4.- Berners-Lee, Tim 2000 – Tejiendo la Red
“Tengo un sueño acerca del Web…y el sueño tiene dos partes.
En la primera parte, el Web se convierte en un medio mucho más potente de colaboración entre las
personas. Siempre he imaginado el espacio como algo a lo que todo el mundo tuviera acceso inmediato e intuitivo, y no solo para navegar, sino para crear […]
En la segunda parte del sueño, la colaboración se extiende a los ordenadores. Las maquinas se vuelven capaces de analizar los todos datos que hay en la Web: el contenido los vínculos y las transacciones entre personas y ordenadores […]
Una vez se llegue a cumplir el doble sueño, el Web será un lugar en el que el deseo del ser humano y
el razonamiento de una maquina coexisten en una mezcla ideal y potente […]”
5.- Novaes, María 1973 – Psicología de la Aptitud Creadora
[…] En la era de la computadora –definida por McLuhan como “el más extraordinario de todos los
accesorios tecnológicos jamás elaborados por el hombre, pues constituye una extensión de nuestro
sistema nervioso central y sólo existe en virtud del retorno propio del sistema del circuito” -, el hombre, en su trayectoria vital, debe ser sensible a los cambios ambientales, para poder ajustar o controlar
su propio cambio personal. Por tanto, se deben propiciar las experiencias creadoras, pues los aprendizajes sólo se harán a través de los descubrimientos de cada individuo […]
V.- Preguntas (Problemas)
¿Puede una comunidad virtual favorecer aspectos de intercreatividad?
¿Cuál es el rol del diseño en la creación de un ambiente de virtual de intercreatividad?
¿Cuál debe ser la caracterización de un ambiente virtual de Intercreatividad?
¿Cuáles son las motivaciones de un usuario de la red para socializar sus conocimientos?
¿Cuáles son las costumbres de un usuario de la red en búsqueda de aprendizaje?
¿Cuáles son los objetos de aprendizaje más pertinentes a la hora de socializar un conocimiento y cómo
deben ser caracterizados?
¿Es la Educación Virtual eficiente y eficaz? ¿Cómo verificar que la Educación Virtual cumple con sus
objetivos epistemológicos?
¿Cuál es el perfil de usuario (caracterización) para pertenecer a una comunidad de intercambio de
conocimiento?¿Cómo se da el proceso de identificación del usuario con la comunidad?
¿Puede una plataforma virtual de intercreatividad medir el nivel de eficiencia de un curso basado en
las participaciones y perfiles de sus participantes?
¿Una plataforma de intercambio de conocimiento pueder atender las necesidades tanto de la educación formal, como la no formal en el marco del valor social de un conocimiento?
¿Es posible la articulación de contenidos (temas/procesos)de usuarios a fin de cumplir con los intereses de un estudiante de un medio digital?
¿Es la intercreatividad el siguiente paso en la evolución del usuario de Internet?
Aspectos teóricos
- Carácter de diseño
Basado en la investigación conceptual (costumbre y motivaciones) realizada en la Fase I, se deberá
realizar el análisis de dicha información a fin de desarrollar todo el proceso de conceptualización, es
decir, su respectiva traducción en parámetros funcionales y usables.
Al finalizar la etapa de verificación (Fase IV) se deberá retroalimentar el proceso de Diseño, identificando aspectos que pueden haber quedado mal solucionados o que dentro del proceso creativo no
fueron tenidos en cuenta a fin que el proceso de Diseño se convierta de mejoramiento continuo.
Serán necesario evaluar aspectos claves de funcionalidad y usabilidad de la pieza que se desarrollará
para que el proceso de investigación a completar, en fases posteriores, tenga el máximo potencial.
Protocolos de Investigación
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Algunos estudios de referencia sobre el carácter del diseño:
Molich, R.; Nielsen, J.,”Improving a human computer dialogue”
Molich, R.; Nielsen, J., “Enhancing the explanatory power of usability heuristics”
Garrett, Jesse James; “The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web”
Ortega, Manuel; Bravo, José, “Trabajo cooperativo con ordenador”
- Caracter sociológico
El presente proyecto deberá incluir en su primera etapa un estudio sociológico que permita determinar costumbres y motivaciones de un usuario de Internet. Esto con el propósito de determinar los
elementos necesarios para la elaboración de una Plataforma de Intercreatividad, el realizar el proceso
adecuadamente garantizará que se incluyan la menor cantidad posible de errores conforme con el
tipo de usuario que participaría en la misma.
Posterior a la etapa de diseño y desarrollo, apoyado nuevamente en la sociología, se deberán determinar los aspectos que validen el uso (eficacia y eficiencia) de las Plataformas de Educación Virtual en
un entorno de desempeño real, comparando las habilidades y competencias del ente formador con
uno que ha cumplido sus tareas presencialmente.
Algunos estudios de referencia sobre el carácter sociológico:
Alonso, Andoni; Ursúa, Nicanor; Aiestaran Uriz, Ignazio, “Para comprender ciencia, tecnología y sociedad”
Bijker,W.E.; Law, J, “Shaping technology/Building society. Studies in sociotechnical change”
Durbin, Paul T. “Social responsibility in science, technology, and medicine”
- Carácter psicológico
Deberá definirse en la Fase I si la creación, la trasmisión del conocimiento y la aprehensión del mismo,
en el marco medio digital, es un hecho que puede incluirse dentro de las habilidades de un ser humano o si por el contrario un individuo puede desarrollar su aptitud y actitud creadora, a fin de resolver
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aspectos de su vida cotidiana.
Por tanto, será objeto de estudio, evaluar si el pensamiento creador (a la hora de trasmitir un conocimiento) tiene que ver con la solución de aspectos de motivación a la hora de integrarse con una
comunidad virtual.
Algunos estudios de referencia sobre el carácter psicológico:
Novaes, María H, “Psicología de la Aptitud Creadora”
Young, Kimball, “Psicología Social y Aprendizaje de la Interacción”
Nuttin, Joseph, “Teoría de la Motivacion Humana”
Metodología
A continuación se presentan las fases que harán parte de el presente proyecto de investigación, sin
embargo, estás deberán evaluarse para verificar su funcionalidad dentro del marco del objetivo propuesto durante el transcurso de la misma.
Fase I - Investigación y Recopilación Inicial
En la presente fase se recopilará y analizará información tendiente al desarrollo de un Plataforma
Virtual en la cual deberán enfrentarse dos aspectos:
1.- Aspectos de Diseño (Funcionales y Usables):
a.- Se analizarán heurísticamente las principales herramientas de E-Leaning y B-Learning disponibles
en el mercado con el propósito de determinar qué tipos de herramientas de aprendizaje, contenidas
en ellas, generan mayor interés por parte del usuario y mejoran su experiencia, facilitando de esta
forma su propósito de aprendizaje. Simultaneamente se analizará, en estas plataformas, el nivel de
compromiso que genera en un usuario un estudio a través de medios digitales en búsqueda de determinar, aspectos de eficiencia y eficacia a la hora de trasmitir un conocimiento y posteriormente
ponerlo en práctica en un entorno social (laboral o académico).
b.- Se capturará y analizará información sobre las motivaciones de los usuarios de las principales redes
sociales (hábitos), de manera que ésta brinde un factor decisivo a la hora de diseñar herramientas
de aprendizaje (que se incluirán en la comunidad que se pretende desarrollar) que integren a los
usuarios y exista un agente de motivación adicional a partir de la interacción social del conocimiento
con otros usuarios.
2.- Aspectos Motivacionales de Publicación (desde lo social y psicológico)
Se analizará desde el punto de vista sociológico y psicológico, aspectos que procuren la sensibilización
de un usuario sobre la publicación de contenidos de valor social para su comunidad de aprendizaje.
Será un alcance en este punto, basado en la información recopilada, diseñar una estrategia que permita que los diferentes usuarios se sientan motivados por incluir información y articularla con las
publicaciones de otros usuarios.
Fase II - Conceptualización (Diseño y Desarrollo) de una Plataforma Virtual de Intercreatividad
Basado en la heurística (función y uso), es decir experiencias de otros, será posible establecer alternativas válidas para la creación de una nueva Comunidad Virtual Educativa (Diseño Funcional), ésta
se verá enriquecida por un factor definitivo que será el aporte brindado desde lo social y psicológico, potencializando así las características inherentes del ser humano para procesos creativos en el
momento de la trasmisión y/o aprehensión del conocimiento. Dentro de esta fase se considerarán
aspectos técnicos y funcionales para el desarrollo de aplicaciones en tecnologías cliente-servidor que
permita de una manera adecuada el cumplimiento funcional de la Plataforma.
Fase III – Puesta en Marcha de la Plataforma
Una vez finalizada la etapa de desarrollo se publicará la herramienta para uso de del público en general (delimitado en su primera etapa por el idioma), se deberá en este momento acompañar su
lanzamiento con un pequeña campaña (a través de medios digitales) que permita que un segmento
de personas ingresen y conozcan las alternativas de la misma, y se den de manera natural tanto, las
primeras publicaciones de cursos como la creación de perfiles de usuarios (tanto tutores como estu-
diantes) que generen el movimiento de la Plataforma conforme con las expectativas planteadas en
las anteriores fases.
Fase IV - Investigación y Captura de Información sobre eficiencia y eficacia
De manera continua por un periodo de un año se estará monitoreando el uso de la Plataforma, a fin
que puedan conocerse los usos y costumbres desarrollados por los diferentes usuarios registrados
dentro de la misma (frecuencia de uso, tipos de temáticas, perfiles de estudiantes y tutores, entre
muchas otras).
Se establecerá una evaluación una vez finalizado cada curso en la misma plataforma, verificando el
tipo de uso (laboral, profundización académica, etc.) que le dará el usuario al conocimiento aprendido
durante su permanencia en un curso (o varios), sugerencias sobre nuevas técnicas pedagógicas a implementar por parte de tutor, nuevos niveles de profundización, nuevas expectativas, tipo de trabajo
en el cual implementa o pone en práctica lo aprendido, entre muchas otros aspectos; verificando así
por retroalimentación del mismo usuario el nivel de satisfacción y el nivel de aplicación que tiene el
conocimiento trasmitido a través de la comunidad en el entorno social.
Fase V - Retroalimentación al Proceso de Diseño
Simultaneamente con el desarrollo y seguimiento logístico (fase anterior) se podrá verificar el grado de eficiencia de la Plataforma en términos usables y funcionales, los cuales podrán ser objeto de
evaluación para retroalimentar al diseño inicial, así, como un plan de mejoramiento continuo, se implementarán o se ajustarán los aspectos que a juicio de los diferentes usuarios mejorarían su propia
experiencia dentro de la Comunidad.
Fase VI – Postulados, Síntesis y Conclusiones de la Investigación
Una vez finalizado el proceso de evaluación de la Herramienta, se deberá proponer una bitácora que
presente el proceso trazado para la Creación y Evaluación de la Comunidad de Intercreatividad en un
entorno social. Este documento representará gran interés para la sociedad en general (usuarios de
tecnologías de información para procesos de formación) pues presentará con datos reales comproProtocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
173
bados (y retroalimentados), el comportamiento de los diferentes usuarios que utilizan herramientas
interactivas para su proceso de formación, entrenamiento o capacitación. Se postularán aspectos no
sólo de la comunidad desarrollada, sino en general de puntos que brindaron éxito o fracaso en la
motivación (del usuario) al crear comunidad de intercreatividad, se definirán aspectos funcionales
y usables en términos de diseño y se explicará el modelo de autosostenibilidad económica de un
proyecto de esta índole.
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Presentación
Las sociedades contemporáneas, cada vez más, incorporan desarrollos tecnológicos en la cotidianidad de los seres humanos,
ello supone el acceso en términos generales a procesos de bienestar que de entrada son necesarios y fundamentales para el
“desarrollo” de cada sociedad. Pese a lo anterior, tales avances no tienen en cuenta la complejidad social, entendiendo ésta
como la diversidad de situaciones y condiciones que se presentan en las relaciones de los seres humanos, como son las diferencias culturales, económicas, sociales y una más evidente, la diferencia en cuanto a capacidades.
En este sentido, las sociedades no han pensado procesos de bienestar universales, es decir que le permitan al 100% de la
humanidad hacer uso de los diferentes espacios y objetos en los que se desarrolla la cotidianidad, pues tanto los unos como
los otros, se construyen desde el parámetro de la estandarización, desconociendo las diferencias mencionadas.
A partir de lo expuesto, se manifiesta la necesidad de pensar de manera global en procesos inclusivos que deben insertarse
en la formación de quienes diseñan los espacios, dispositivos y objetos, pues son estas disciplinas las responsables de pensar
en tal perspectiva, especialmente si se tiene en cuenta que el ejercicio proyectual del diseño es una actividad cotidiana de
los profesionales expertos en el área, quienes concentran la mayoría de los actos creativos a la producción de prototipos
estandarizados o exclusivos sin pensar que en el mundo hay de 785 millones de personas con capacidades diversas (Samaniego; 2009), las cuales no han sido tomadas en cuenta en nuestra sociedad, pues existe en nuestro mundo, solo quienes son
“normales”, entendiendo esa normalidad como la que se ajusta a los parámetros que la sociedad impone.
Dar un vistazo a las cifras, permite evidenciar la magnitud de la diversidad de la población, respecto a lo que implica que en
nuestra sociedad latinoamericana hay 60 millones de personas en situación de alguna discapacidad, equivalente a un 10%.
(Echeita y Sandoval; 2002) Con esta evidencia, es clara la necesidad de revisar la forma como se piensan las ciudades, los
espacios interiores y los objetos y dispositivos de comunicación, pues un grueso de la población requiere ser incluida en la
sociedad con la posibilidad de tener autonomía, un asunto que determina el acceso real a los derechos. Por otra parte, la realidad mundial, nacional y regional nos convoca a la reflexión sobre lo que estamos haciendo en nuestras sociedades respecto
a las consideraciones formativas en carreras como diseño industrial ,diseño gráfico y visual, arquitectura, urbanismo entre
otros, en los que lo importante se orienta hacia el producto o proyecto, y en algunos casos, se prioriza al cliente o usuario,
Inclusión Y Accesibilidad
“Oportunidad para el diseño”:
Dispositivos pedagógicos para la innovación
Gilda Toro Prada
{ Gestión y Transmisión del Conocimiento }
Protocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
175
pero no hacia las condiciones que lo rodean, por lo cual es evidente la carencia de este enfoque de
sensibilización.
Analizando los currículos nacionales de carreras afines al diseño y a la arquitectura, encontramos un
universo considerable de posibilidades creativas clasificadas por los organismos que las congregan
tales como La RAD, Red Académica de Diseño, el ACFA, Asociación Colombiana de Facultades de Arquitectura, ADGCO, Asociación de Diseñadores Gráficos de Colombia entre otras, en donde se describe a través de sus múltiples programas académicos: ( 31 facultades de arquitectura, 21 programas de
profesiones auxiliares de la arquitectura y diseño de interiores,14 programas de Diseño Industrial, 16
programas de diseño gráfico y visual, sin incluir más de 50 instituciones educativas de nivel técnico y
tecnológicas enfocadas al diseño), un sin número de ofertas proyectuales competentes y pertinentes a las disciplinas olvidando incluir en los currículos centrales los temas de universalidad y diseño
inclusivo.
Lo más cercano que encontramos en lo referente a la inclusión social en el ámbito de las escuelas de
Diseño Colombiano son ejercicios aislados (cursos electivos, Pontificia Universidad Javeriana grupo
maxi válidos, Accesibilidad Universal y Accesibilidad Urbana, Universidad de La Salle, Encuentro Académico de Diseño Inclusivo EADI 2011 ULS, Seminario de Territorios Accesibles, Ágora –Taller, Universidad Católica de Manizales, Plan Piloto de accesibilidad Universidad Nacional de Colombia) ejercicios
exitosos que podrían repercutir en el quehacer de los profesionales del diseño, pero por ser estos
ejercicios aislados de los temas transversales de los currículos, no llevan a una formación integral en
esta línea, sino que dan elementos básicos que quedan a la autonomía del estudiante, quien sin una
orientación y motivación constante no sabrá cómo llegar a desarrollar procesos inclusivos, quedando
más en el ámbito de los posgrados, quienes han optado por especializar en algunas áreas de ciertas
necesidades de población en situación de discapacidad.
Los resultados de esta falta de perspectiva en los programas, ha generado en nuestras sociedades
niveles evidentes de exclusión que aíslan a las personas en una condición diferente, incluso desde
su propio hogar, pues los hogares no están diseñados para parámetros distintos al estándar. En esceProtocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
176
narios como los escolares por ejemplo, los pupitres en un 99% están creados para personas diestras;
en general en las ciudades los accesos en ascenso o descenso, fundamentalmente se convierten en
escaleras y si existen rampas, tales no cuentan con las especificaciones necesarias relacionadas con la
pendiente, la cual al no estar bien diseñada, se convierte en un objeto inutilizable y más bien peligroso. Si se detalla cada proceso, encontramos que prácticamente la totalidad de espacios dispositivos y
objetos se orientan a su utilización para la persona estándar, pues las personas de estatura pequeña,
o personas muy altas, las personas obesas, las personas de la tercera edad, las madres gestantes y las
personas con movilidad reducida o alguna discapacidad de baja visión o baja audición tampoco están
incluidas, implícitamente se piensa que no son personas “normales”.
En este marco, es preciso indagar de manera rigurosa y planeada, las condiciones de la formación en
las carreras de diseño y arquitectura, para la incorporación de un elemento tan necesario como es el
diseño inclusivo, teniendo en cuenta la responsabilidad social que es claro, recae en los profesionales
de estas áreas, pues son quienes proveen espacios y objetos para el desempeño de todas las personas
en la cotidianidad.
Es preciso enfatizar en la necesidad de carreras orientadas no solo a la producción por la producción
de prototipo, ideas y conceptos, sino que tal producción parta del reconocimiento de las necesidades
humanas, las cuales son diversas, asumiendo la existencia de la complejidad social, para la creación
de objetos y espacios que den respuesta al bienestar de una totalidad desde el punto de vista, social,
económico y cultural.
Justificación
Hoy por hoy algunas Facultades de Arquitectura y/o diseño han propiciado ejercicios preliminares
que podrán generar una cultura de la inclusión que proyecte de manera transversal el quehacer como
formadores disciplinares de la arquitectura y el urbanismo en el tema de la accesibilidad, el diseño
universal y la inclusión en general como uno de los ejes temáticos de la formación y proyección de
los futuros profesionales, reconociendo la importancia del tratamiento adecuado de estas temáticas,
pues con ellas se puede garantizar el derecho de un gran sector de la población a disfrutar plenamente de los recursos que la sociedad ofrece para el desarrollo integral de sus individuos.
En ese sentido, este proyecto resulta novedoso a nivel nacional para las instituciones educativas de
diseño, y en tanto se trata de pensar en procesos de formación más contextualizados que reconozcan
las dinámicas sociales y la diversidad de los sujetos para construir espacios y objetos universales y no
excluyentes.
En esta misma línea es pertinente desde un doctorado de diseño y creación, retomar elementos constitutivos para pensar en implementar propuestas para programas mas integrales en esta línea y de
utilidad para la educación , el diseño y la población , dados los resultados que se esperan en pro
del bienestar y el confort de la sociedad y de las condiciones que se plantean para la proyección de
currículos que tengan en cuenta procesos de sensibilidad que formen con responsabilidad ética y
política, puesto que los procesos adelantados en este tema, se reducen a estudios de las políticas
públicas referentes a la accesibilidad, particularmente las que están descritas por el Ministerio de
Educación Nacional, que formulan cuatro lineamientos para una Política en Educación Superior Inclusiva: a) Políticas para el bienestar universitario; b) La accesibilidad de la población con discapacidad
en las Instituciones de Educación Superior; c) Eliminación de barreras arquitectónicas y urbanísticas
y eliminación de barreras de ingreso y permanencia, que se refieren a marcos normativos que proponen acciones en diferentes aspectos, tales como la identificación de los espacios académicos con
miras a una Accesibilidad Universal, pero no trascienden a las comunidades académicas en cuanto a
sensibilización en el tema de la accesibilidad e inclusión, por no estar incluidas en los currículos y en
los procesos de formación de las disciplinas del diseño. Se persigue con este estudio generar lineamientos de educación para el diseño inclusivo que permita la apropiación integral de estos temas.
Objetivo general
Generar lineamientos que sirvan para la construcción de políticas educativas en diseño inclusivo y
para el diseño inclusivo.
Objetivos específicos
-Caracterizar los currículos de las carreras de diseño, arquitectura y profesiones afines, en pro de
articular propuestas de diseño inclusivo en sus desarrollos, identificando sus campos de acción: salud,
artes ,música, danza, gastronomía, educación, turismo, comunicación.
-Analizar las condiciones de los programas de arquitectura y diseño para la vinculación de ejercicios
proyectuales incluyentes que promuevan la equidad, respeto por la diferencia y la igualdad, promoviendo oportunidades de innovación.
-Afianzar propuestas educativas inclusivas en las carreras relacionadas con el diseño y la arquitectura
que evidencie procesos de creación para la accesibilidad universal.
Estado actual del problema
El tema del diseño universal, diseño para todos, o diseño sin barreras, ha sido eje temático de proyectos puntuales exitosos, que han perseguido dar solución a problemáticas específicas en las diversas
manifestaciones del diseño. Encontramos en la actualidad oferta de talleres, diplomados, especializaciones, maestrías, entre otros, en el campo de la inclusión, enfocadas a generar procesos formativos especializados en pro de la oferta de servicios y proyectos que otorguen bienestar y calidad de vida
de todos, entre los cuales se encuentran las PcD, ( movilidad reducida, baja visión, baja audición,
situaciones cognitivas, el adulto mayor, la mujer gestante etc. ), donde el diseño aporta su máxima
conceptualización creativa generando nuevos derroteros y oportunidades en la creación de procesos
innovadores.
Protocolos de Investigación
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177
Respecto a lo anterior, podemos destacar el Master Internacional ‘s Programa de Diseño para todos
de Mid Sweden University, Máster de Diseño Accesible de la Universidad Internacional de Cataluya,
Movimiento de Diseño Accesible de Argentina, Diseño Inclusivo de la Universidad de Chile.
De la misma manera podemos citar programas e instituciones de educación básica a nivel de Colombia y de naciones latinoamericanas, programas del estado, de gobiernos locales, de los consejos
distritales yregionales en donde se denotan avances en políticas de educación inclusiva; todos estos
apoyados en documentos legales, en leyes y decretos, en manifiestos, en guías y manuales, en los
postulados de la convención mundial por la discapacidad, en la declaración de Río, sobre diseño universal para un desarrollo inclusivo y sostenible.
Sin embargo, pese a estas evidencias manifiestas de manera formal con proyectos educativos exitosos, es inconcebible como las escuelas de diseño (gráfico, industrial, visual, arquitectónico, urbanístico, multimedia, desarrolladores web etc. ), a pesar de incurrir el proyectos de inclusión de manera
efectiva, y tener dentro de su responsabilidad profesional la proyección social, estos procesos no son
el pilar o fundamentos del ejercicio proyectual, puesto que se realizan como ejercicios aislados de la
concepción transversal de los currículos, dejando en manos de los intereses propios de algunos diseñadores las propuestas de desarrollo inclusivo. Desde la premisa del Diseño inclusivo, el cual nace de la necesidad de aproximar las disciplinas del
diseño a todo tipo de público, mercado, usuario ( discapacitado o no ) pudiendo estos acceder de manera independiente y autónoma a la utilización de objetos, o a la visita de lugares etc, es necesario
promover desde los primeros procesos de formación de diseñadores o creadores, la sensibilización en
temas de equidad, igualdad, y derechos, que generen procesos proyectuales incluyentes, accesibles,
sin barreras y de diseño universal donde la diversidad sea entendida como respeto por la diferencia y
al mismo tiempo como responsabilidad de diseño para la diversidad, puesto que no se trata de diseñar para personas en situación de discapacidad, porque eso sería una postura excluyente pensar en
la mera adaptabilidad y en especificidades en el diseño. Se trata entonces, de diseñar y pensar para
todos, puesto que lo que es necesidad para unos debe ser beneficios para todos. Protocolos de Investigación
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178
Entendiendo que estos postulados son oportunidades de intervención el presente estudio pretende
dilucidar la brecha que existe en las políticas mundiales en educación inclusiva o educación no excluyente y la ausencia de la apropiación de estos conceptos en los programas y currículos de diseño
los cuales están directamente implicados en los procesos proyectuales en la solución de estos temas.
En este sentido se persigue concretar una cultura e identidad que trascienda en lineamientos para la
implementación de políticas educativas transversales en los currículos de los programas de diseño industrial, diseño gráfico, diseño de interiores, diseño arquitectónico, diseño urbano, que desde el ámbito disciplinar de éstas disciplinas se construyan cambios de las orientaciones excluyentes, al igualar
las oportunidades en una comunidad diversa, con una educación en diseño inclusivo inherente a los
procesos fundamentadores, como conceptos globales, en una educación para todos, reconociendo las
distintas condiciones.
Enunciado de problemas o hipótesis
Los principales problemas que rodean el fenómeno se refieren a:
-Existe un número significativo de personas en Colombia y en el mundo en situación de discapacidad,
quienes requieren desarrollar potencialidades individuales, pero que debido a la falta de autonomía,
no siempre logran adaptarse a las condiciones físicas y sociales que la sociedad les impone.
-En los procesos formativos de pregrado no se está generando interés y conocimiento frente a esta
área en específico, dejándola al criterio del estudiante o de algunos orientadores, lo cual sin procesos
previos de sensibilización y contextualización institucional difícilmente podrán trascender.
-El desarrollo de este tipo de procesos queda aislado, pues se evidencia como una especialidad en la
pos graduación, sin tenerse en cuenta que este tema vincula la responsabilidad ética y social de todos
los profesionales en estas áreas.
- Con la existencia de tecnologías y desarrollos actuales, el diseño inclusivo debe ser una condición en
los desarrollos formativos y no una adición, pues es una realidad los requerimientos y las necesidades
en las diferentes sociedades.
Aspectos teóricos
El diseño: una oportunidad de cambio de paradigma social
Se puede definir el diseño como la acción cotidiana de pensar, planear, proyectar una idea para su
realización o desarrollo. Un diseñador es un ser optimista que siempre está en la búsqueda de la
resolución de problemas y tal resolución debe responder a las necesidades de unos usuarios, que son
de diversas características y por ende sugieren variedad de necesidades. Hoy por hoy el ámbito del
diseño se mueve en un mundo de lo diverso, lo cambiante, lo heterogéneo, lo versátil y todos aquellos
adjetivos que dejan ver la complejidad de esa realidad en la que convergen condiciones para hacer
ciudades, espacios, objetos, etc. que se convierten en los escenarios en los que el diseño debe contemplar tales determinantes, lo cual exige de las disciplinas articuladas al diseño una mirada crítica frente
a la realidad social, una mirada que incluya, no que restrinja, una perspectiva que le permita ver que
los usuarios se encuentran en todas partes, interactuando en el día a día, constituyendo entonces a la
cotidianidad como escenario de estudio para el diseño.
El diseño es un campo de estudio para la creación, de él se desligan una serie de variables como la
forma, la función, la composición, el uso, la tecnología y el impacto sobre el medio o sobre el usuario
que va actuar. En este campo, la inclusión constituye un dispositivo para potencializar las oportunidades de innovación en el desarrollo de requerimientos y soluciones de las actividades humanas tales
como las artes, pintura, danza, música, el turismo, la movilidad, la inserción laboral, la educación, los
instrumentos de apoyo como el mobiliario, los dispositivos de comunicación, y en general todo lo que
concierne a la habitabilidad universal de todos los seres humanos.
Este panorama nos convoca como educadores en las áreas del diseño a formar profesionales que más
que producir por producir, primero deberán ejecutar el ejercicio del pensar, concebir, imaginar y dilucidar para proyectar cualquier espacio u objeto, con el principio de que aquel elemento a diseñar,
va dirigido a la utilización de diversos tipos de usuarios, lo que implica ver el área del diseño como
un campo complejo que lógicamente va mas allá de la producción meramente particular, sino que
requiere una contextualización universal, al mismo tiempo que una caracterización específica y a
partir de ella pueden generarse estrategias inclusivas y accesibles.
Educación para el diseño inclusivo
Hablar de la formación integral de diseñadores deberá incluir posturas que implementen propuestas
de diseño inclusivas, las cuales implicarán el afianzamiento de estrategias de reconocimiento del
contexto y sus necesidades, las cuales se hacen presentes en lo complejo de la realidad social1, para
dar cuenta de los requerimientos de estos al desarrollo del campo, por lo tanto, la propuesta en este
proceso evidencia la diversidad de opciones que den espacio a la autonomía y a la equidad de todos
y todas a los objetos y espacios creados. En este proceso no se trata de incluir a las personas en situación de discapacidad, sino de la creación de propuestas que no tengan restricción por una condición
específica.
Si se revisan los currículos de diseñadores (de interiores, gráficos, industriales), arquitectos, urbanistas, paisajistas, entre otros, es evidente la ausencia de la sensibilización frente a lo anterior, pues se
piensa que el diseño es igual para todas las personas, para Usuarios ideales “Top 10” sin considerarse
sus más básicas diferencias, por ejemplo que la sociedad se constituye de niños/as, jóvenes, adultos,
adultos mayores; que hay gente grande y pequeña; que hay zurdos y diestros. Esto solo por mencionar
diferencias entre lo que se ha considerado “normal”, pues adentrarse en este escenario implica profundizar lo que realmente es fundamental para entender que el diseño debe ser universal si efectivamente se piensa, se planea y se proyecta para satisfacer necesidades; es decir diseñar debe considerar la
existencia de diferentes grupos poblacionales y que dentro de sí, existen diversidad de
1. En Bueno (2010). El concepto de realidad social se refiere, en palabras de Berger y Luckman (1991), a aquella construcción
intersubjetiva dada en un mundo compartido, lo cual implica procesos de interacción y comunicación que permite a los seres
humanos establecer lazos de convivencia.
Protocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
179
capacidades, y por lo tanto, las ciudades, los espacios y los objetos deben producirse para que todos
podamos acceder a ellos.
Un primer paso para avanzar en esta propuesta requiere de la concertación interinstitucional que a su
vez facilita el dialogo interdisciplinario para profundizar en estos temas, los cuales están orientados
a estimular acciones concretas de inclusión para mejorar las condiciones de identidad, movilidad,
accesibilidad, funcionabilidad y estabilidad en cuanto a la sostenibilidad del espacio público, espacio
habitable, el mobiliario, los objetos utilitarios y los equipamientos básicos de carácter habitacional.
Otro aspecto relevante y fundamental es la educación intencionada hacia el reconocimiento de todos
para propender por el cumplimiento de los objetivos que persigue el diseño, entre los cuales se encuentran:
considerar la existencia de diferentes grupos poblacionales y que dentro de sí, existen diversidad de
capacidades, y por lo tanto, las ciudades, los espacios y los objetos deben producirse para que todos
podamos acceder a ellos.
Un primer paso para avanzar en esta propuesta requiere de la concertación interinstitucional que a su
vez facilita el dialogo interdisciplinario para profundizar en estos temas, los cuales están orientados
a estimular acciones concretas de inclusión para mejorar las condiciones de identidad, movilidad,
accesibilidad, funcionabilidad y estabilidad en cuanto a la sostenibilidad del espacio público, espacio
habitable, el mobiliario, los objetos utilitarios y los equipamientos básicos de carácter habitacional.
Otro aspecto relevante y fundamental es la educación intencionada hacia el reconocimiento de todos
para propender por el cumplimiento de los objetivos que persigue el diseño, entre los cuales se encuentran:
-Poner en el foco al usuario: implica el buscar satisfacer sus necesidades (básicas, confort, estilo, características particulares entre otras)
-Definir el producto o propuesta, lo que significa el reconocimiento del entorno, el impacto en el
medio.
-Desarrollar y materializar las ideas, se refiere a la ejecución, al proceso tangible como tal del producto
Protocolos de Investigación
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180
o el proyecto.
En tal sentido, tales objetivos no pueden pensarse sin el componente sensibilizador de reconocer al
otro y a los otros en interacción constante con el espacio, lo cual implica entonces analizar todas las
características posibles de los que podrán ser los usuarios de aquello que yo pienso, creo y desarrollo.
Desde esta postura, es preciso entonces pensar en diseños alternativos que me involucren más que
con el crear algo, con el análisis del contexto y el reconocimiento de las necesidades reales para hacer
del diseño un planteamiento integral que se involucre con la sociedad y sus complejidades y con gran
responsabilidad social.
Diseño Inclusivo “Dispositivo para la innovación”
El diseño en su lógica creadora acoge el desarrollo de las actividades humanas como un mecanismo
en sí de inclusión y accesibilidad, pues a través de estas actividades se evidencia la potencialidad de
los actos creativos, no para ser expuestos con el objetivo de ser solamente observados , sino para ser
partícipes de las actividades cotidianas como una respuesta a las necesidades perentorias del ser: la
salud, el deporte, el trabajo, el turismo, la educación la gastronomía, etc., teniendo en cuenta las proyecciones sociales en la apropiación de los procesos proyectuales desde escala macro : diseño de espacios públicos, estrategias de recorridos y movilidad urbana, mobiliario público, señalización, como
también a escala micro: diseño espacios interiores, mobiliario privado dispositivos de comunicación.
Es un paradigma del diseño relativamente nuevo, el dirigir las acciones al desarrollo de productos y
entornos de fácil acceso para el mayor número de personas posibles, sin la necesidad de adaptarlos
o rediseñarlos de una forma especial. No se trata de beneficiar a algunos pocos, porque sería una
postura excluyente, sino de diseñar para todos.
En los países donde se ha profundizado y desarrollado el concepto de diseño sin barreras, se ha tomado éste paradigma como derrotero básico en la concepción inicial de los actos creativos, donde
posturas que abarcan la universalidad en la aplicación de:
-Diseño Inclusivo
-Diseño Solidario
-Diseño Empático
-Diseño Proactivo Diseño Sensorial
-Diseño Humano
Tipologías que generan oportunidades de aplicación que amplían los escenarios de incidencia de los
profesionales del diseño en correspondencia con los desafíos que le plantea la sociedad contemporánea.
Lo anterior llama la atención sobre la necesidad de tener en cuenta dentro de la formación para el
diseño, el concepto de “lo universal”, entendiendo por este término, que se extiende a todo el mundo,
que se refiere a todas las personas. Lo que significa que este tipo de diseño no va dirigido a sectores
poblacionales especiales, sino a todo el mundo, indistintamente de su condición física, económica,
social o cultural.
Un grupo de expertos del Centro para el Diseño Universal de N.C State University en el año 1997,
compilaron los 7 principios en esta materia, orientando en cierta forma, maneras de educar en este
ámbito y posibilitar una comprensión adecuada del entorno y los sujetos y con ello evidenciar, que
debido a las diversidades físicas, sociales, económicas y culturales, era preciso considerar este tipo
de diseño como el apropiado para responder realmente a las necesidades de un significativo grupo
poblacional y de paso maximizar los recursos destinados a la producción de algún objeto, la creación
de un escenario, o la planificación de una ciudad. Para ello, los principios establecidos fueron: a) uso
equitativo; b) uso flexible; c) uso simple e intuitivo; d) información perceptible; e) tolerancia al error;
f) mínimo esfuerzo físico, g) adecuado tamaño de aproximación y uso.
El primero se refiere a la utilidad y posibilidad de que personas con diversidad de capacidades puedan
acceder al producto, evitándose de entrada la segregación o estigmatización de algún usuario. El uso
flexible se relaciona con que el diseño se acomode al amplio rango de preferencias y habilidades individuales, lo cual implica que este ofrece opciones en la forma del uso, sirve para cualquier persona, de
acuerdo a sus necesidades, facilita precisión y exactitud y se adapta al ritmo del usuario. Para el uso
simple e intuitivo, se requiere que el diseño sea fácil de entender, sin importar la experiencia, conocimientos, habilidades del lenguaje o nivel de concentración del usuario. El principio de la información
perceptible manifiesta que el diseño transmite la información necesaria de forma efectiva al usuario,
sin importar las condiciones del ambiente o las capacidades sensoriales del usuario. En la tolerancia
al error, se espera que el diseño minimice riegos y consecuencias adversas de acciones involuntarias
o accidentales. El mínimo esfuerzo físico, evidencia que puede ser usado cómoda y eficientemente
minimizando la fatiga. Para finalizar, el adecuado tamaño de aproximación y uso, se refiere a que
proporciona un tamaño y espacio adecuado para el acercamiento, alcance, manipulación y uso, independientemente del tamaño corporal, postura o movilidad del usuario.
Tener como principios básicos para la formación en diseño, los brindados para el diseño universal
permite considerar lo económico, el género, la edad, la discapacidad en (audición, visión, talla, estado gestante, adulto mayor, dificultades para movilizarse, discapacidad cognitiva entre otros), hace
pensar en un diseño inclusivo, sustentado en la necesidad de una real sensibilización social, requiriendo de nuevas lecturas de la realidad social que permita analizar holísticamente a la población y las
condiciones en que se encuentran y de esta manera, establecer igualmente lenguajes acordes a las
necesidades para lograr una comunicación efectiva(sistema braille, lenguaje de señas, tecnologías de
usabilidad y accesibilidad web, dispositivos móviles inclusivos, lenguajes hápticos y táctiles etc.) y con
ello dar respuesta a las necesidades sentidas por las diversas poblaciones.
Otras aplicaciones del diseño inclusivo
Partiendo de las diferentes definiciones de los conceptos básicos para este estudio como son: la educación, el diseño, la inclusión, la diversidad, la igualdad, la equidad, la identidad cultural, las políticas
educativas, la accesibilidad, las barreras arquitectónicas, las barreras de accesibilidad, las barreras
urbanísticas, entre otras que atañen temas que incurren de manera directa en los intereses de la
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cotidianidad de los actores implicados, es pertinente ampliar su desarrollo para dar respuesta técnica
y conceptual desde los aspectos de habitabilidad y diseño a soluciones aplicativas inclusivas. Estos
aspectos estarían enmarcados en profundizar temas complementarios tales como:
-HABITABILIDAD Y CONFORT: Permitiendo desde la Inclusión, tener acceso, utilización y disfrute de
manera normalizada, segura y eficiente, produciendo bienestar y comodidad para todos los usuarios
desde la accesibilidad integral.
-CONTEXTO DE DISENO INCLUSIVO Y LA COTIDIANIDAD: Los diseñadores debemos pre visualizar los
diversos escenarios donde las potencialidades de todas las personas actúan de manera autónoma,
manifestándose de manera imperceptible la discapacidad, al generar oportunidades de intervención
en los campos del turismo accesible, la música inclusiva, la danza inclusiva, la pintura inclusiva (pintura con los pies), el deporte inclusivo entre otros.
-POBLACION VULNERABLE E INCLUSION: A menudo hay quienes piensan que la condición de discapacidad esta en el “otro” y que es ajena a nuestra vida, a nuestro presente, y a nuestra proyección,
creyendo que esta situación se refiere a problemas congénitos o de salud, olvidando que esta condición puede darse de manera permanente o temporal, y en esa temporalidad esta enmarcada nuestra
sociedad con una realidad social señalada por el conflicto armado, por el desplazamiento forzoso y por
una pobreza que evidencia de manera mas directa los problemas que incurren con la discapacidad,
donde la pertinencia de la búsqueda de soluciones a los problemas suscitados por este flagelo, están
implícitamente ligados en el desarrollo de objetos de diseño inclusivo.
-LENGUAJES INCLUSIVOS: COMUNICACIÓN NO EXCLUYENTE: En este tema los gobiernos, las instituciones educativas y la empresa privada han empezado a implementar lenguajes y códigos accesibles
desde las plataformas virtuales, a través de las comunidades de practica en el universo de la cibercultura, como también en las particularidades de lenguajes y dispositivos para adultos mayores, para
PcD visual, como el sistema Jaws, dispositivos para PcD motriz ( programas Escribo,HTco, Teclado de
conceptos, ratón bucal, otros ), y también como los innovadores dispositivos de comunicación para
personas sordo ciegas.
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En este sentido los diseñadores no podremos pensar que todo esta resuelto, por lo contrario, generar
dinámicas en educación para el diseño inclusivo, traerá oportunidades de cambio y proyección para
los diseñadores y para los usuarios directamente implicados.
Indicaciones sobre la metodología
Se propone un estudio de índole cualitativa, en el que se reconozcan las voces y las narrativas de los
sujetos, dada la necesidad de interpretar a partir de las experiencias vividas tanto por la población
en situación de discapacidad como por los procesos en desarrollo de diseñadores y arquitectos y las
visiones de las directivas institucionales.
Para el desarrollo del proyecto, se contará con las siguientes fases:
Fase de revisión y análisis documental Esta fase se orientará a la revisión de teorías en primera instancia y al análisis de los currículos de los
programas de diseño y arquitectura específicamente., también se revisarán las políticas articuladas a
la educación inclusiva e igualmente grupos focales que hayan implementado el tema.
Fase de análisis de condiciones de los programas y desarrollo de ejercicios proyectuales
En este momento se pretende recopilar información con directores, docentes y estudiantes de los
programas de diseño y arquitectura, con quienes se debe identificar condiciones y posibilidades de
inclusión de nuevos elementos en los currículos.
Fase de generación de lineamientos para la política educativa de diseño inclusivo
A partir del reconocimiento de currículos y condiciones de los programas se propondrán lineamientos
de política educativa, de la mano con instituciones que respaldan el proceso desde la vivencia de la
discapacidad.
Técnicas e Instrumentos
Fase 1.
Revisión Documental (Fichas de documentos)
Fase 2.
Diario de campo, encuestas y entrevistas en profundidad con docentes, directivos y estudiantes.
(Guías de encuestas y entrevistas de acuerdo al tipo de entrevistado)
Observación de los espacios y los comportamientos de poblaciones diversas.
Fase 3.
Tejido de redes: Ubicación y estrategia de trabajo conjunto con entidades, organismos, instituciones
con experticia en el tema.
Entrevistas en profundidad con expertos en política pública en educación, inclusión y discapacidad
para su discusión.
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183
Presentación
“Es como si la capacidad de comprender la experiencia por medio de metáforas fuera uno más de los sentidos, como ver, tocar
u oír, como si las metáforas proporcionaran la única manera de percibir y experimentar muchas cosas en el mundo”
(Lakoff & Johnson, 1996)
La investigación Metáforas Sonoras del Diseño, Paradigmas Emergentes, o paradigmas emergentes de diseño sonoro como
resultado de la estrategia metafórica, surge de cuestionamientos precedentes acerca las relaciones entre lo sonoro y el diseño; los cuales - en primera instancia – se originan en la búsqueda de mecanismos orientados relacionar la música con el
diseño; y pretenden ir más allá de la concepción kantiana, que defiende la autonomía de lo estético respecto de los fines
prácticos; razón por la cual se parte de las preguntas ¿Cuáles son los paradigmas emergentes del diseño sonoro? y ¿Cómo
metaforizar lo sonoro para implicarlo en el diseño? Razón por la cual, se parte de la premisa de Chion (1999) quien considera
el sonido como la metáfora de una percepción continua y sin límites que “ocurre en un campo de objetos cosificables, unos
objetos que dirigen alguna cosa a la ventana auditiva, pero que la desbordan”1, por lo cual, se genera una investigación desde
la racionalidad planteada por Hesse (1965), quien en sus cuestionamientos sobre realidad y racionalidad, asegura que esta
última “consiste precisamente en la adaptación continua de nuestro lenguaje a un mundo de continua expansión, la metáfora
es uno de los principales medios para realizarlo” (p.259)2.
Según Schoenberg, hay un juego de paciencia que consiste en tres tubitos de metal de diferente diámetro que hay que
encajar uno entre otro, y que están metidos en una cajita cerrada por un cristal “se puede probar metódicamente, la mayoría
de las veces este procedimeinto es muy largo” pero también hay otro sistema “se agita al azar la caja hasta que se encajan las
tres piezas”. Cuando se recurre a la metáfora con el fin de tratar de reconciliar en lo posible, lo cosificable y lo no cosificable de
lo sonoro; en realidad se está sacudiendo el sistema para ver la forma como puede reaccionar, lo cual permite afirmar que se
puede provocar un sistema emergente, el cual Goldstein (1999) define de la siguiente manera:
La emergencia se produce a raíz del surgimiento de estructuras nuevas y coherentes, patrones y propiedades durante el
1 Chion, M. (1999). El Sonido. Barcelona, España: Ediciones Paidós Ibérica, S.A.
2 Hesse, M. B. (1965). The Explanatory Function of Metaphor. Logic, Methodology and Philosophy of Science , 249-259.
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Metáforas Sonoras Del Diseño, Paradigmas
Emergentes
Héctor Fabio Torres Cardona
{ Interrelación Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología }
proceso de autoorganización en los sistemas complejos. Las características comunes son: 1/ novedad
radical (características que no han sido observadas previamente en los sistemas), 2/ coherencia y correlación (significando ‘todos’ integrados que se mantienen a ellos mismos por encima de un periodo
de tiempo), 3/ un nivel macro o global (por ejemplo hay una cierta propiedad de ‘totalidad’), 4/ es
el producto de un proceso dinámico (se desarrolla), y 5/ es ‘ostensivo’, es decir, puede ser percibido3.
En tal sentido, hay cuatro resultados posibles que pertenecen a la categoría de lo previsible: la aparición de nuevos paradigmas emergentes, la coincidencia con paradigmas emergentes existentes, la
ratificación de paradigmas establecidos o la negación de dichos paradigmas.
Resumen
La investigación Metáforas Sonoras del Diseño, Paradigmas Emergentes acude a la metáfora como
estrategia que permite considerar la relación entre lo objetivo y lo subjetivo, o lo real y lo imaginario;
para encontrar paradigmas emergentes que permitan establecer un Status Quo de lo sonoro en el
ámbito del diseño.
Justificación
Las razones por las cuales el sonido no se puede cosificar, argumentadas por Chion, justifican la estrategia que acude al uso de la metáfora para construir y explorar la relación entre lo sonoro y el diseño.
De otra parte, los desarrollos sonoros del diseño evolucionan generalmente atados a las necesidades
de otras disciplinas, como el caso de las narrativas visuales (cine, televisión, videojuegos, simulación,
etc.), por lo cual hace falta un estudio que permita enlazar los tipos de trabajos sonoros y sus diferentes perspectivas para determinar si sus leyes están asociadas o no; y para mediante estrategias o
mecanismos como el de la metáfora, encontrar si existe la posibilidad de un sincretismo y de nuevos
3 Goldstein, J. (1999). Emergence As a Construct: History and Issues. Emergence: Complexity and Organization , 1 (1),
49-72
paradigmas emergentes a partir de este estudio.
El lenguaje sonoroentendido como objetivo, estrategia, técnica, concepto y estética se utiliza tanto
en el arte como el diseño, la música como arte de los sonidos posee una carga histórica tan profunda
como ella misma, que le ha permitido evolucionar y pronosticar con su crecimiento épocas pasadas y
futuras; así, las técnicas que en un principio conciernen al mundo de la melodía, la armonía y el contrapunto y que han evolucionado con la instrumentación, la acústica y la orquestación; se han visto
actualizadas en el mundo de la psicoacústica, las nuevas concepciones de altura, timbre y espacio; y
la transformación de lo análogo a lo electrónico y lo digital. Transformaciones que son aprovechadas
para la aplicación en diseño, tanto que se hace casi imposible delimitar sus fronteras. A pesar de las
similitudes, es necesario delimitar dicho lenguaje desde el diseño; es decir desde la objetividad, la
búsqueda de la efectividad, la negociación y el uso; pero, ¿Acaso músicas como las comerciales no
son objetivas, efectivas, negociadas y responden a un fin? Es claro que lo son, pero se trata de indagar
en el campo de la búsqueda de las soluciones sonoras con un fin específico que va más allá de la
subjetividad, de la autonomía de lo estético, de la voluntad individual y de la in-utilidad para llegar a
lugares concretos del diseño.
Objetivo general
Observar las implicaciones de la metaforización sonora del diseño.
Objetivos específicos
-Aplicar la metáfora a los procesos sonoros del diseño
-Aplicar categorías metafóricas a los procesos sonoros del diseño.
-Definir los patrones de comportamiento de dichas categorías.
-Observar qué tipo de paradigmas provoca dicha metaforización.
-Crear una taxonomía sonora para el diseño.
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Estado actual del problema
La carga visual del concepto de imagen y del predominio de la imagen mental sobre lo sonoro; además de los orígenes del término diseño, como disegno dibujo, designio, signare, signado “lo por venir”, el porvenir visión representada gráficamente del futuro; presentan un desequilibrio entre las
representaciones sonoras y visuales del mismo diseño; por otra parte, la cultura visual del gráfico,
el predominio de la escritura textual, la semántica diluida de lo sonoro y los problemas técnicos que
presenta poner las ideas sonoras en el soporte tradicional del libro, artículo o revista; representa otro
problema equivalente, puesto que el objeto sonoro es desplazado por su significado.
Las soluciones de lo sonoro en el diseño han sucedido en el campo de las artes y los desarrollos tecnológicos, se han presentado en el video, el cine, el performance, las instalaciones, la apropiación
del código abierto, los videojuegos, la simulación y los metaversos, entre otros; razón por la cual ha
evolucionado al interior de cada una de estas manifestaciones o por asociaciones con otras, como
el caso del cine y los videojuegos. De otro lado, las industrias del entretenimiento como el cine y la
música, arrastran consigo un sinnúmero de desarrollos diseñísticos que acompañan la producción y
postproducción de sus productos.
Es claro que cada manifestación ha recurrido al arte sonoro, creado sus propias reglas, se ha alimentado de otras, ha coincidido con otras, ha negado otras o simplemente se ha fusionado con otras. Por
otra parte, los desarrollos tecnológicos y musicales han permitido que las concepciones sonoras del
diseño se alimenten de la evolución de las estéticas que giran alrededor del sonido y sus cualidades,
de la acústica, del espacio, de las nuevas aplicaciones del tiempo y de sus consecuencias perceptuales.
De acuerdo a todos estos crecimientos y variantes sonoras análogas, electrónicas o digitales, se ha
producido una gran cantidad de material (especialmente técnico), excepto las teorías del sonido realizadas por Chion no se están presentando estudios completos que provengan y tengan como destinatario los aspectos sonoros del diseño.
De acuerdo con la Real Academia Española (RAE), una metáfora es “la aplicación de una palabra o
de una expresión a un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir
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una comparación (con otro objeto o concepto) y facilitar su comprensión, por ejemplo: el ritmo es el
movimiento de la vida)
Enunciado de problemas e hipótesis.
En principio la investigación plantea un mecanismo unificador para abordar el estudio de lo sonoro en
el diseño, lo cual quiere decir que la primera hipótesis tiene que ver con los alcances de la metáfora
para analizar los problemas y las implicaciones del tema planteado. El primer problema tiene que
ver entonces con el cómo metaforizar lo sonoro para implicarlo en el diseño, para lo cual se acude a
la hipótesis que dicta sobre una clasificación de la metáfora que se origina en la lingüística y ha sido
útil para la creación de sistemas que involucran al diseño, como el caso del diseño de interfaces o
para el desarrollo de pantallas como el caso de las metáforas visuales, las cuales a su vez se integran
con la metáfora global. Otros casos de metáfora tiene que ver con la invisibilidad y la búsqueda de la
desaparición de la herramienta, es decir la metáfora de la naturalidad y la simplicidad. Por lo tanto, el
papel del diseño es vital para la creación de esta metáforas, por lo tanto una aproximación a lo sonoro
, desde la perspectiva de la metáfora, puede crear algún tipo de resultado.
El segundo cuestionamiento, tiene que ver con la búsqueda de los paradigmas emergentes del diseño
sonoro, para lo cual se establecen dos mecanismos: la metáfora y el estudio y la combinación de las
diferentes estrategias de lo sonoro en el diseño, como diseñar un sonido, diseñar a través del sonido,
usar el sonido como estrategia para el diseño, esclavizar el sonido a lo visual, esclavizar lo visual a lo
sonoro, definir lo sonoro, manipular lo sonoro; etc.
La hipótesis respecto a lo anterior dicta que tanto la metaforización del proceso, como la combinación
de estrategias puede conducir a la generación de paradigmas emergentes del diseño, la coincidencia
con paradigmas existentes o la negación de otros paradigmas.
Aspectos teóricos
Los aspectos teóricos tienen que ver cuatro asuntos:
El desarrollo de lo sonoro, su interrelación con el diseño, la metáfora con sus correspondientes teorías
y aplicaciones en el campo del diseño y los paradigmas emergentes.
Respecto a lo sonoro, se plantea la evolución de lo musical a lo sonoro, es decir la evolución de los
parámetros estéticos de la música y su consecuente derivación en la síntesis de sonido y la relación
con mecanismos de control.
Sobre lo sonoro
Hacia la electroacústica
De manera preliminar al sonido como percepción, determinaremos la concepción del mismo como
objeto de la acústica, según Michel Chion “En el nivel físico lo que llamamos sonido es una onda que,
tras el estremecimiento de una o varias fuentes llamadas cuerpos sonoros, se propaga según unas
leyes muy particulares y, de paso, afecta a lo que llamamos oreja, a la que proporciona materia para
sensaciones auditivas…” Op. Cit. P:59.
El fenómeno acústico presenta una operación sonora, reflejo de una acción que expresa golpe, roce,
agitación o reproducción física y digital; de esta manera, la representación del sonido no es otra cosa
que un signo de la vida, es decir: la dialéctica de la vida se manifiesta en el movimiento y el sonido
consiste en el fenómeno directo para que el oído se percate de ello.
Es en el sustento físico y no en interpretación de la música donde será encontradala esencia del sonido
y el concepto de acústica “El antiguo aforismo de que la música sea un “arte incorpóreo” no es cierto de
manera absoluta; aunque la música, como “arte de las musas”, pueda transportar al hombre más allá
de los límites de lo finito, necesita para ello, sin embargo, un punto de partida concreto y una materia
que pueda transportarlo”.
Según la real academia de la lengua española, la percepción, es la función psíquica que permite al
organismo, a través de los sentidos, recibir, elaborar e interpretar la información proveniente de su
entorno. Cuando se habla del sonido como representación, es claro que se está hablando de la percepción del sentido auditivo y de su relación con los demás sentidos; se hace evidente que la interpretación del mismo, pertenece al ámbito de las mixturas propias de las redes neuronales, en las
cuales tiene relevancia la imagen y la confluencia de sentidos. “La percepción es, efectivamente, en
sus tres cuartas partes, una pre percepción. Lo que oímos se inscribe cada vez más, a medida que
crecemos y envejecemos, en una malla ya preparada. Si fuera de otro modo, todo lo que percibimos a
través de los ojos, los oídos, el cuerpo, haría zozobrar y tambalearse al mundo que nos rodea” (Hamel
Hamel & Hürlimann M. 1954:7). Es muy fácil pasar del sonido a la imagen, tanto que el arte de la
música ha insistido en crear un sinnúmero de obras para tratar de perfeccionar dicha interpretación
e inclusive ir más allá de la representación visual, generando música que evoque relatos, reflexiones,
pensamientos y otras múltiples formas, por medio de las cuales la música y los músicos acuden a
sus técnicas y a sus lenguajes para manifestar la idea de sonido más allá de la música, es decir, que
pueda tocar lo concerniente a otras percepciones y otras estructuras inteligentes, algo que hemos de
encontrar al analizar el desarrollo del arte musical a través de los siglos. Sin embargo, tanto el sonido
como su representación, poseen una alta gama de posibilidades y clasificaciones, razón por la cual la
determinación de unos teoremas que se ajusten a posibilidad de enumerar y crear una línea precisa
de sus conceptos es casi imposible si no se dan saltos sobre las estructuras de sus procesos, esto quiere
decir que, el concepto de sonido depende de normas sujetas a los momentos históricos de las contraposiciones determinadas por el ruido y de las diferentes formas de representación e interrelación
estética y extra-estética a la que ha sido sujeto, tanto en sus variables históricas como en las formas
de asimilación de esos momentos.
Una breve descripción de los parámetros sonoros puede ser aquella que describe al timbre como el
color, la intensidad como volumen (medido en decibeles), la altura como la cantidad de vibraciones
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(en caso de un sonido regular) y la duración como su permanencia en el tiempo, sin embargo cada
uno de estos aspectos evolucionó de una forma tal, que su significado se relativizó de acuerdo a cada
época y en la búsqueda de su esencia e interpretación de sus variables se hipertextualizó.
La concepción tradicional de timbre se refiere a la cualidad del sonido, dada especialmente por el
material sonoro y los armónicos concomitantes, lo que determina el color; sin embargo este concepto
ha sufrido transformaciones como las descritas por Chion: “Durante mucho tiempo se consideró que
el timbre era la percepción cualitativa del espectro armónico del sonido. Luego, se advirtió que representaba la síntesis auditiva de elementos que, en el plano físico, estaban mucho más compuestos:
variaciones del espectro y de intensidad en el transcurso del sonido, detalles de textura, etc. El timbre
se denomina con frecuencia como el “color del sonido”, o “color sonoro”, lo cual, en ciertas lenguas,
se expresa literalmente: Klangfarbe en alemán, varnam en hindi, o Magananzo hangzine en húngaro…” ( Op. Cit. P:208)
Cuando Schaeffer fija el sonido desde su estrucutura interna, lo llama: objeto sonoro (correspondiendo a una nueva descripción morfológica), avanzando más allá de las cuantificaciones de altura,
duración, intensidad y timbre. Los parámetros alcanzan una definición extendida, la altura ampliada
por la masa, la intensidad ampliada por el perfil dinámico y en cuanto al timbre: “termina por estallar
en tres criterios: el timbre armónico, una percepción específica del halo de armónicos que rodean al
sonido; el grano, una micro estructura de la materia del sonido comparable al grano visual o al grano táctil, y, finalmente, el temblor, una generalización de la noción tradicional de vibrato. Schaeffer
cierra su lista con dos criterios específicos de variación de masa, el perfil de masa y el perfil melódico”
(P:313). Luego de la manipulación de los parámetros del sonido y de la nueva concepción dada a partir de ello, genera una nueva forma de pensamiento estético: “La idea del objeto sonoro nos permite
hablar de una plástica sonora. Es decir podemos analizar y manipular cada parámetro interno de
este objeto y operar sobre ellos en el tiempo espacio. Al considerarlo dentro del campo musical, nos
posibilita realizar operaciones de análisis de tipo conectivo, a través de los cuales sus parámetros, sus
detalles morfológicos se transforman en detalles a ser compuestos, en elecciones a ser ejercidas. La
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materialidad del objeto se hace indisoluble de la estructura de la obra. Nadie podría tocar en una reducción para piano la “Sinfonía para un Hombre Sólo” que compusieran Pierre Henry y Pierre Schaeffer
en 1950”. (Biffarella Gonzálo. 2007).
La música electroacústica consiste en la fusión de sonidos concretos y sonidos electrónicos, constituyentes de un universo que abarca a la música concreta, la música electrónica y la música por computador; - ya sea desde la manipulación del audio digital que corresponde a una codificación de una señal
eléctrica, cuya secuencia de valores enteros se obtiene mediante el muestreo; o la utilización de un
sintetizador Moog,o el patch de algún software, etc. - La música electroacústica expresa la deflagración de los contenidos sonoros y las nuevas formas, en múltiples manifestaciones que dividen la historia de la música en un antes y un después, abriendo las puertas a inconmensurables posibilidades
creativas e hibridaciones nunca antes vistas. Para Licata (2002) las nuevas tecnologías proporcionan
un nuevo marco que motiva la creatividad y expande el pensamiento musical contemporáneo:
Los medios y las tecnologías informáticas han dotado a los compositores con los medios para concebir,
realizar y transmitir sus ideas en caminos nunca antes posibles. De hecho, desde el inicio de la era
electrónica, el mundo de la música ha sido testigo de un verdadero aluvión de esfuerzos creativos
extraordinariamente diversos. Compositores de todo el mundo han llegado a reconocer el enorme potencial creativo de estos recursos, que, aún hoy, siguen estimulando nuevos modos de pensamiento
musical. (P.xxi)
Los modos de captación, generación, manipulación, articulación y emancipación del sonido de la
época actual, constituyen una nueva forma de expresión que transforma inevitablemente los paradigmas tradicionales, despertando incluso, nuevas visiones del material análogo. De esta manera, los
componentes de la ópera, evolucionan en nuevas formas de construcción de las estructuras del relato
sonoro, o acuden a los nuevos medios con el fin de facilitar y explorar las posibilidades narrativas; por
ejemplo, la síntesis de sonido que consiste en la apropiación de sonidos a partir medios electrónicos,
la manipulación del voltaje en síntesis análoga o la utilización del software, sirven para solucionar
una enorme cantidad de problemas sonoros en la creación de nuevas sonoridades, designación espa-
cial o inclusive, la movilidad y economía presupuestal del montaje.
La fusión de sonidos concretos y electrónicos, desenmascara el problema de la incapacidad de la
partitura para proveer la información completa del argumento sonoro, razón por la cual, el diseño
sonoro va más allá del gráfico y no se supedita a él, por el contrario, la profundidad del objeto sonoro
electroacústico y de sus cualidades expresivas se libera de su representación gráfica para enunciar
libremente su multiplicidad expresiva:
[…] hacer del sonido un objeto no es algo evidente. La partitura tradicional que no anota más que
una ínfima parte de lo que oímos, enmascaró durante mucho tiempo el problema. En la vida corriente, empleamos muy pocas palabras que califiquen o describan a los mismos sonidos, pues nombrar
los sonidos y caracterizarlos no es nuestra principal preocupación o necesidad. No decimos gran cosa
de lo que ocurre a la sustancia auditiva, o a la misma forma de lo que nos transmite un sentido, nos
cuenta una causa o nos produce un afecto: nada del objeto sonoro en sí mismo que, con todo, oímos.
op.cit.
Síntesis
La síntesis musical, va más allá de construir y juntar sonidos para crear un conjunto de piezas, es un
proceso compositivo que disuelve los componentes con el fin de integrarlos mediante la formalización
de las estructuras deseadas. Para Russ (2009), el proceso de síntesis como una técnica que reúne y
hace un todo, es significante, “porque implica algo más que un montaje al azar: síntesis debería ser un
proceso creativo. Éste es el aspecto artístico, que a menudo es pasado por alto en favor de los aspectos
más técnicos de la materia.” (P.3)
Los sintetizadores poseen conceptos similares, se diferencian especialmente en formatos de salida y
la manera en que son producidos; algunos son:
-Sintetizadores de habla: usados en aplicaciones de informática y telecomunicaciones; pueden convertir voz a texto y viceversa.
-Sintetizadores de color: constituyen el proceso de generación de colores por mezcla, tintes, pigmentos y luces, entre otros. Son usados especialmente como parte de los shows de sincronización entre
sonido y luz.
-Sintetizador de video: compone material visual a través de generadores internos de un patrón de
video.
-Sintetizador de sonido: usado para crear y procesar sonidos y música.
Audio digital
El universo del audio digital corresponde a la conversión del sonido análogo a digital, y la consecuente
potenciación de sus posibilidades en el entorno de los códigos binarios. La idea inicial de la conversión
trae consigo la cualidad del sonido -generalmente enmarcada en altura, sonoridad y timbre-, sin embargo, la conversión va más allá de los sistemas físicos intervinientes y los atributos característicos de
los sonidos musicales; es decir, permite el uso de cualquier sonido que el paradigma estético permita
utilizar en un marco funcional o estético. De manera tal, que se puede captar el movimiento, la vibración, los movimientos armónicos, las vibraciones con sus sensaciones, la superposición, los efectos
como sonidos resultantes y armónicos aurales y batidos, las ondas con su fuerza, energía y potencia,
la velocidad y la superposición, la intensidad, la resonancia y toda la gama posible que el espectro
sonoro alcanza, desde la dimensión sonora y su ubicación y elongación en el tiempo y el espacio. Tales sonidos pueden ser muestreados, generados artificialmente o combinados entre el muestreo y la
manipulación, tratados en tiempo real o aplicados a los parámetros de espacialización, comprimidos
y compartidos; por lo cual, se demuestra la capacidad potenciadora de la transducción digital. Para
Pohlmann (2002): conbre; sin embargo, la conversi sin embargo, la onversie estcaptada mediante un
dispositivo electrue logran.a narracite un sent
Las técnicas digitales utilizadas para grabar, reproducir, procesar y transmitirlas señales digitales de
audio, se fundamentan en conceptos ya utilizados en los sistemas analógicos de audio. De hecho, el
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funcionamiento de estos sistemas digitales está claramente ligado al de los sistemas analógicos. El
audio es analógico en su origen y, por lo tanto, los sistemas digitales deben transformar este carácter
analógico, mediante los procesos de muestreo y cuantificación -los dos pilares en los que se basa la
digitalización-. Las muestras de una señal de audio deben cumplir el denominado teorema de muestreo. Las características de la señal de audio vienen determinadas por la frecuencia de muestreo. En
concreto, el teorema establece una condición: la señal de audio debe ser de banda limitada. (P.19)
Respecto al muestreo, el teorema de Nyquist, establece que una secuencia discreta de muestras puede reemplazar a una señal continua limitada en banda sin pérdida e información, y señala la forma
de reconstrucción de sus muestras a partir de la señal original, especificando que la frecuencia de
muestreo debe ser por lo menos el doble de la máxima frecuencia de la señal. Para Pohlmann, este
principio se aplica en óptica, holografía, meteorología y oceanografía, entre otras; que en realidad son
“disciplinas de ingeniería y de matemáticas.” Op.cit.
El muestreo constituye los instantes de la medida y la cuantificación de la amplitud de la señal en los
instantes del muestreo; en consecuencia los fundamentos básicos de la digitalización son el muestreo
y la cuantificación. Procesos que necesitan de una conversión digital a análoga (D/A) cuando pasan a
la reproducción, para lo cual se acude a diferentes tipos de convertidores.
Los músicos electroacústicos acuden al muestreo - una pequeña porción de magno aparato de la
manipulación sonora -, que comprende, la aplicación de toda clase de teoremas, filtros, osciladores,
resonancias, ecualizadores, convoluciones, mutaciones, cambio de dinámicas, implementación de
algoritmos, implementación de estructuras, vocoders de fase, variaciones de la velocidad, análisis
y extracción espectral, otras formas de síntesis, etc. Dichos procesos son trabajados en software de
manipulación de audio con multiplicidad de plugins y en programación interactiva para la interpretación en vivo, con lenguajes de programación de flujos de datos, con objetos que son conectados en
un ambiente gráfico que dibuja el flujo de control y el audio, pudiendo ser conectados a otro tipo de
entornos, como el visual. Software como Pure Data (PD) o Max, desarrollados en IRCAM (Institut de
Recherche et Coordination Acoustique/Musique) cumplen este tipo de función y exigen al compositor
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un conocimiento profundo en audio digital para programación de los parches. Para Juan Reyes (20012009), PD, además de otras aplicaciones tiene capacidad para:
Generar o sintetizar sonidos con diferentes esquemas, reproducir archivos de audio, componer con
algoritmos, manipular y controlar señales de entrada en tiempo real, crear modelos de instrumentos
virtuales, ampliar el esquema de interpretación de una obra y crear y controlar patrones de video.
Poética del espacio.
Otro recurso con el que los compositores electroacústicos trabajan el software como Pd, consiste en
los esquemas de simulación de ambientes 3D. Cetta (2010) en su tesis de doctorado Un Modelo Para
la Simulación del Espacio en Música, describe el desarrollo y el diseño de programas para la asistencia en la composición musical, especialmente orientados al espacio en música, señalando que la
composición musical y el desarrollo de programas presentan temáticas diferentes pero mutuamente
relacionadas:
El primer objetivo, la composición, surge del deseo de expresar la poética del espacio en términos
sonoros. El segundo, las herramientas de creación, de la necesidad del compositor de generar un entorno apropiado que posibilite la realización de sus obra, sin el cual esta no podría existir. (P.9)´delos
de instrumentos entas de creacideac controlar señales de entreda en tiempo real, crear modelos de
instrumentos
Por lo tanto, Cetta concluye que los programas asistentes empleados en la génesis de una obra sirven
para: La simulación de fuentes aparentes en ambientes virtuales y su desplazamiento en el espacio,
a través de métodos eficientes, el tratamiento del espacio interno de la música en relación a las trayectorias descritas por esas fuentes, el control espacial de la altura, las relaciones temporales entre
los evento sonoro, el timbre y la textura; y la generación de volúmenes espaciales, y el control de la
posición de las fuentes que los generan.
Por su parte Hugo Zuccarelli desarrolla el concepto de holofonía como equivalente a la holografía
visual; una escucha presencial.
La espacialización del sonido es un recurso que debe responder a tratamientos en tiempo real, respecto a dicha aplicación para la espacialización en Max-MSP, Cetta (2004) apunta:
El tratamiento espacial del sonido partiendo de la simulación de fuentes virtuales, y su desplazamiento en la sala de conciertos, es un recurso ampliamente utilizado en la composición, tanto mixta como
electroacústica […] La traslación al mencionado entorno permite la operación de los programas en
tiempo real, aumentando considerablemente sus posibilidades de utilización. (P.269)
Interrelación de lo sonoro y el diseño
Las interrelaciones de lo sonoro con el diseño, se dan desde las siguientes perspectivas: asuntos del
macro-diseño y asuntos específicos.
Lo macro desde la perspectiva de Herbert A. Simon
desde la perspectiva del macro diseño, se acudirá a Herbert Simon (1973), quien define la forma del
diseño dentro de un plan jerárquico con funciones y subfunciones, casi de la misma manera que se estructura una forma musical clásica, pues allí, se pretende una construcción de adentro hacia a fuera o
viceversa, el grupo más pequeño está constituido por un inciso, luego un subperíodo, un período, una
frase, una parte, un movimiento; hasta llegar a una macro estructura o viceversa, como Simon afirma,
la arquitectura podrá delimitar las microestructuras antes que sean concebidas; así por ejemplo, una
fuga se piensa desde el estrecho, para llevar los sujetos a las imitaciones, la exposición, los episodios,
la reexposición, el pedal y la coda; en fin, el ciclo generador de pruebas actúa entre rutinas y subrutinas de la misma manera que lo hace la programación de computadoras y cambiará el resultado de
acuerdo a la perspectiva interna o global de la concepción del diseño.
Respecto a la representación Simon plantea que ésta hace que varíen las circunstancias, utiliza el cuadro mágico como ejemplo, dicho cuadro se construye de con números del 1 al 9 y se parte de suma de
las diagonales 4, 5, 6; con regreso del 6 al 7 y del 4 al 3 para conformar la horizontal 3, 5, 7 y la suma
de las restantes a 15. Representación semejante a la utilizada en la escritura de la disolución gradual
de la tonalidad, como la desarrollada por compositores como Milton Babbit y Allen Forte, para Cetta
& Di Liscia (2010):
El sistema se basa en la noción de Pitch Class Sets (Conjunto de grados cromáticos) y utiliza recursos
del Álgebra Combinatoria y la Teoría de Conjuntos para organizar los grados cromáticos (Pitch Classes)
del sistema temperado en grupos (Sets), y determinar sus propiedades estructurales. (pp: 1-2)
Para la ciencia del diseño el primer paso hacia la comprensión de un conjunto cualquiera de fenómenos, se da de manera similar que para las ciencias naturales y consiste en preguntarse por las
cosas, para crear una taxonomía de los elementos constituyentes. La clasificación de la imagen sonora
ha evolucionado dramáticamente en el último siglo, ha pasado por búsquedas que acuden a lógicas
universales de la generación de símbolos, a la generación de parches del software para la ejecución
digital o manipulación de los entornos sonoros. Pues, el sometimiento a una manipulación algorítmica es totalmente necesario para los procesos de creación sonora en los nuevos medios digitales, ellos
hacen posible las relaciones de alturas, timbres, espectros, procesamientos del tiempo, algoritmos
formales, patrones rítmicos, metáforas espaciales, procesamientos en tiempo real y todo aquello que
se pretenda resolver en el campo sonoro digital. Tal es el sometimiento que las pantallas iniciales de
software como Pure Data (PD), Open Music o Max-MSP, aparecen en blanco y el diseñador sonoro está
obligado a escribir en códigos matemáticos para construir su proceso compositivo; en otras palabras,
la representación discreta del sonido obliga al músico a reescribir el material en términos esenciales
de la matemática y no en la abstracción de la notación musical tradicional.
La representación, constituye el punto de partida para relación del diseño con la vida mental, la cual
se expresa según Simon en “la relación del hombre con su complejo medio exterior en el que busca
sobrevivir y realizarse” op. Cit. (p.121), lo cual requiere una comprensión de nuestra relaciones internas y externas que defina la relación con el espacio y por supuesto con el tiempo. En tal sentido la
conveniencia de las perspectivas de Simon se ajusta plenamente a la idea de la realización de una
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investigación que se origina en el terreno de la música como ciencia de lo artificial – con su imagen
sonora – para entender su proceso en medio de la complejidad y el diseño, y como afirma Simon.
“como disciplina sustancial para todo hombre educado liberalmente” ibid.
Los asuntos específicos
Las referencias a los asuntos específicos del diseño sonoro, se plantean desde dos perspectivas: la intervención del diseño en lo sonoro y viceversa; respecto a la primera tiene que ver con la intervención
del diseño en los montajes musicales, como el diseño del escenario, vestuario, luces, etc.; y el diseño
de los elementos anexos a las producciones sonoras, como el diseño de afiches, plegables, programas
de mano, boletería, caratules, páginas web, etc.
La intervención de lo sonoro por su parte, se hace con el fin de complementar las imágenes visuales,
o las narrativas y los correspondientes procesos de espacialización o procesamiento, como en el caso
del cine, donde se encuentra el tratamiento de la voz, el Foley, los efectos y la banda sonora. Lo sonoro
también tiene una participación fuerte en el diseño de la simulación, los videojuegos, la inmersión,
los sistemas interactivos, los modelos, la virtualización y la visualización de la información. Su aplicación se hace generalmente con dos fines. El aumento de efectividad y el establecimiento de resultados
análogos a los mundos del diseño para la generación de obras sonoras.
La metáfora
La definición aristotélica caracteriza a la metáfora como un desplazamiento y distingue cuatro tipos
de las cuales dos son metonimias y dos metáforas. Para Ricoeur
(1980), este definición de Aristóteles tuvo varias consecuencias, en primer lugar, la metáfora queda
vinculada al nombre; en segundo lugar, la metáfora se entiende como desviación; y por último, la
metáfora se define en términos de movimiento.
La metáfora se piensa desde la lingüística con todas sus caracterizaciones respecto al cambio de vocablos, y se encuentran, por un lado, enfoques, como el de la retóríca clásica, en el que se admite que las
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palabras tienen un significado metafórico y otro literal y, por otro, teorías, como la de N. Goodman, M.
Black, J. Searle y B. Indurkhya, en las que se admite que un vocablo adquiere un significado metafórico
mediante el significado convencional de tal vocablo. Aunque también tiene aplicaciones en la psicologías, como la interpretación semiótica de la Jacques Lacan.
Se puede pensar la metáfora como la relación entre lo real y lo irreal, lo cual puede enmarcarse en la
metáfora simple, pura, negativa, continuada o superpuesta, visionaria, lexicalizada, literaturizada,
sinestésica e impura, entre otras.
Las metáforas visuales, se basan en teorías como las de Eikhenbaum en su formalismo ruso del cine,
Eisenstein y sus modelos audiovisuals con los traspasos de la opera al cine; Gombrich que considera
el arte como fuente de metáforas; Martin, quien afirma que, a pesar de la apariencia de realidad de
la imagen
cinematográfica, puede haber metáforas y símbolos; Mitry, quien considera que la metáfora del cine
es fundamentalmente diferente a la metáfora del lenguaje; Aldrich, quien reivindica la existencia de
la metáfora visual considerando que la metáfora también tiene lugar fuera del lenguaje; Dart, quien
rebate a los que argumentan que las imágenes son un asunto de la realidad y que no puede tener un
significado figurado; Laurot, quien decide distinguir entre metáfora y símbolo; Henry, quien considera
que en los filmes expresionistas la metáfora concierne a la totalidad del filme; y Metz quien aborda el
tema de la metáfora en el cine, entre otros.
El diseño por su parte crea metáforas verbales, sonoras, visuales, de escritorio, etc. La smetáforas que
analiza el present proyecto son las metaforas sonoras.
Metodología
Se realizarán dos procesos para la indagación del problema: el primero recurrirá al establecimiento de
metáforas sonoras y el segundo a la categorización de procedimientos sonoros del diseño.
El procedimiento general para logar, de una manera precisa, el objetivo de la investigación, consiste
en tomar los resultados de las metáforas y las categorizaciones y analizar las posibles emergencias.
Los pasos del proceso entonces, se dividen en las siguientes etapas:
Etapa 1
Categorización de la información inicial
Definición de metáforas
Etapa 2
Análisis particular de los elementos categorizados
Análisis de los casos metafóricos
Etapa 3
Definición de emergencias
Etapa 4
Desarrollo de hipótesis y resultados
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Presentación
¨La ciencia, como producto cultural, tiene gran impacto sobre todos los aspectos de la vida moderna. Los diferentes productos
de la ciencia, sean estos modelos explicativos, modelos comprensivos, conceptos, teorías o, en términos generales, artefactos
tecnológicos, influyen de manera importante en la vida de todos los ciudadanos1.No obstante, pocas personas poseen una
compresión elemental de cómo opera la ciencia¨.
La sociedad colombiana no puede ser ajena a la realidad que históricamente indica, cómo las posibilidades que una sociedad
tiene de avanzar y mejorar, tienen una relación directa con su preparación para controlar y desarrollar la ciencia y la tecnología; y que es con la capacidad de avanzar e innovar a través de la ciencia y la tecnología que se ha hecho la diferencia entre sociedades. Y cómo, “Al inicio del siglo XXI, la relación entre ciencia y sociedad continua siendo marcada por las interpretaciones
sobre la contribución de la ciencia a los procesos de innovación, a la creación de riqueza y la competitividad económica2”. Es
claro que, una comunidad científica fuerte y grande es ideal para comprender, ser competitiva y responder a las realidades de
la sociedad contemporánea. Conocer y Saber son los elementos fundamentales y la base hacia un futuro mejor. Una sociedad
fuerte es una sociedad que tiene altos niveles de desarrollo científico y tecnológico.
Para que una sociedad llegue a tal punto, se hace necesario preparar las nuevas generaciones para que sus ciudadanos sean
capaces de asimilar y mantener los conocimientos científicos y tecnológicos adquiridos, así como, consolidarlos, adaptarlos y
tratar de superar los nuevos desafíos. Los estudiantes en edad escolar deben ser motivados y estar en capacidad de “establecer las relaciones entre la ciencia, la tecnología y la evolución de la sociedad”3; es necesario que la sociedad tenga una actitud
de aprendizaje, de actualización en continua evolución.
De ahí la importancia de la educación y de estrategias de apropiación del saber científico y tecnológico, especialmente a
los niños4. Nuevas y diversas estrategias que, junto a los museos de ciencia y tecnología –igualmente llamados centros de
1. Óscar Eugenio Tamayo A. ¨aportes de la naturaleza de la ciencia y del contenido pedagógico del conocimiento para el campo conceptual de la educación en ciencias¨. Revista innovación y pedagogía Vol XVII No 43.
2. Nowonty Helga, Scott Peter, Gibbons Michel. Repeser la science “savoir et société a l´ère de l´incertidumbre¨. Edition Belin 2003.
3. Article Science, technologie et société, Jean-Claude Simard, professeur de philosophie, Cégep de Rimouski
4. « A un autre niveau, dans les dernières décennies on a pu constater une tendance accrue : la baisse de l’intérêt pour les sciences et la technologie de
la part des enfants et des jeunes. Il est donc impératif de rendre attractifs les sciences et la technologie aux yeux des jeunes et des adultes » UNESCOPopularisation.2006
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El diseño como mediador de contenidos en
ambientes interactivos de aprendizaje, dentro
de las estrategias de apropiación social de la
ciencia y la tecnología en América latina
Humberto Muñoz Tenjo
{ Gestión y Trasmisión del Conocimiento }
ciencia-, juegan un rol importante para apoyar y acompañar los procesos de educación formal en
ciencia y tecnología.
Dichas estrategias e instituciones, en continua evolución, tienen la misión de sensibilizar y popularizar el saber científico, reproducir y mostrar a las personas los fenómenos científicos para que sean
comprendidos. Además de que dentro de una sociedad democrática las personas tienen el derecho
a estar informadas sobre los avances y desarrollos científicos para crearse una opinión documentada
sobre los temas polémicos que les afectan. Temas como la clonación, la biotecnología, la nanotecnología, o los problemas de medio ambiente, entre muchos.
Actualmente, la responsabilidad sobre las diversas estrategias de apropiación social de la ciencia y la
tecnología interesa e implica a múltiples disciplinas, que pretenden responder a nuevos paradigmas
y estrategias comunicativas, intentando satisfacer las exigencias intelectuales y afectivas de la sociedad. Redefiniendo un nuevo rol sobre los procesos educativos, integrando, incluso, las “vivencias”
lúdicas y recreativas (educación más entretenimiento), inspirados en nuevos soportes y alternativas
de las tecnologías de la comunicación, brindando nuevas herramientas, formas, medios y objetos, que
alteran incluso la dimensión arquitectónica y espacial tradicional.
Se ha abierto, entonces, un gran campo de acción y participación para el diseño en sus diversas manifestaciones, extendiendo los limites a formatos y experiencias interactivas nuevas, combinando la
imagen y el texto, la producción sonora, los productos audiovisuales y digitales, la producción de
objetos, y ambientes de sensibilización, entre otros.
Justificación
Podemos plantear la reflexión sobre la relación entre ciencia, tecnología y diseño, entendiendo en
ello, que el rol tradicional más importante que desempeña el diseño5, es la humanización de la ciencia
5. International Council of Societies of Industrial Design (ICSID): Design is a creative activity whose aim is to establish the
multi-faceted qualities of objects, processes, services and their systems in whole life cycles. Therefore, design is the central
factor of innovative humanization of technologies and the crucial factor of cultural and economic exchange.
y la tecnología, es decir, quien diseña o concibe un objeto asume la responsabilidad de dar forma6,
decidir qué tipo de principio y tecnología integraran ese nuevo diseño, y cómo se relacionará o impactará ese producto al interior de la sociedad. Igualmente, sabemos de la necesidad, que tiene el
diseño, de incorporar innovación, y para ello está obligado a mantener actitud de actualización sobre
los nuevos desarrollos y posibilidades que le brinda la ciencia a cada momento.
Entonces, sí el solo hecho de desarrollar nuevos objetos determina una relación estrecha entre la ciencia, la tecnología y el diseño. La pretensión de usar o apoyarse en el diseño para adelantar estrategias
de apropiación de la ciencia y la tecnología en la sociedad, implica un doble y más complejo desafío,
esto es, valerse del diseño no solo para dar forma y función a un objeto, sino, para intentar que éste
juegue el rol de sensibilizador o mediador de contenidos más complejos y conceptuales, asumiendo
la tarea de actuar como instrumento en los procesos educativos de la sociedad.
Durante los últimos 22 años de mi desempeño profesional como diseñador, el cual he acompañado
de forma paralela con la docencia en la Universidad Nacional de Colombia, he trabajado en proyectos
e instituciones comprometidos con la educación o la apropiación social de la ciencia y la tecnología.
De ello, he entendido la importancia y el rol del diseño en dichos ambientes, así como, la urgente
necesidad de asumir conciencia e investigación sobre la complejidad que actualmente implica diseñar
en este campo7. Se puede decir que, de lo que se trata es de plantear estrategias comunicativa a varios
niveles, que abarca lo arquitectónico, lo científico, la caracterización de los espacios y objetos desde
lo pedagógico y lo comunicativo, la definición de elementos de lectura, de actividades e incluso de
políticas, en donde para cada nivel se debe proponer la representación adecuada teniendo el cuidado
de lograr un “algo” coherente.
El resultado del proyecto es todo lo que el público recibe, o debe recibir, a través de diferentes medios
6. Asumiendo que dicha forma puede tener diversas posibilidades materiales (sonora, visual, objetual, etc)
7. Muñoz, Humberto “algunas consideraciones de diseño en los Centros Interactivos”. U. Nacional de Bogotá 2004. Recopilación metodológica sobre el diseño del centro interactivo Maloka y sobre documentos pedagógicos y algunos centros
interactivos mundiales.
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de representación y en donde se debe tener un gran cuidado para generar el menor ruido8 posible.
Por lo que el trabajo de creación y realización convoca la trans e interdiciplina, y un desempeño y sensibilidad especiales, para entender el rol de cada uno de estos saberes y habilidades, de tal forma que
la relación se da desde lo disciplinar pero va mas allá de unos propositos individuales. No es una tarea
aislada de los comunicadores o del científico, o del pedagogo, tampoco se trata de la genialidad y el
manejo estético de un diseñador o un curador tradicional. Se trata de un equipo que logrará eficiencia
en su compenetración y trabajo colectivo.
La pregunta que surge es: ¿qué tipo de diseñador o profesional es el más idóneo y qué se espera de
él, en este tipo de proyectos? En mi criterio, no se trata un profesional cualquiera, la capacidad de
recontextualización y trabajo interdisciplinario es grande, la habilidad es la de interpretar, plasmar el
discurso y el conocimiento en diversos formatos, elementos y recursos materiales. Exige idoneidad,
buena creatividad, habilidad en la materialización y una fundamentación en aspectos de tecnología y
producción, pero fundamentalmente receptividad para traducir y representar esas ideas e intenciones
pedagógicas en representaciones materiales que sensibilicen a la comunidad.
Los productos allí diseñados son el resultado de una gran interdiciplina y compromiso con la educación, por lo que su razón de “ser” los define como piezas de comunicación, en donde no basta una
respuesta estética o funcional, sino lo que importante es cómo deben capturar, sensibilizar o evocar a
su receptor. A mi juicio, el éxito de un proyecto de esta naturaleza, está en el enfoque conceptual y la
coherencia con que se logre su realización y materialización, de tal manera que el público reciba algo
con mucha coherencia y claridad, por lo que incluso los aspectos de carácter sociológico y etnográfico
juegan un papel determinante. En algunas ocasiones, resulta un gran error transferir o copiar ideas de
una cultura a otra sin su debida recontextualización, es decir, cada proyecto es único y lo que funciona
en un lugar, no necesariamente funciona para otro.
En mi opinión, la intervención de los diseñadores en este campo es intuitiva y en gran medida sin la
8. Entendido como aquellas situaciones que más que comunicar, distorsionan, distraen y dificultan la comunicación.
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debida conciencia de la responsabilidad que ello implica. Lo que ocasiona el despilfarro de recursos y
la copia de estrategias, sin la debida conciencia de sus implicaciones. El uso de tecnologías digitales,
de la tecnología de punta y su continua transformación, implican recursos importantes que no siempre están al alcance, especialmente en países como el nuestro.
Ahora bien, en el Doctorado de Diseño y Creación, el tema del diseño de elementos interactivos es una
línea de trabajo, así como, la reflexión entre ciencia, tecnología, arte y diseño. Por lo que la presente
investigación está encaminada a identificar y proponer alternativas interactivas de diseño que den
respuesta al reto y responsabilidad de la apropiación social de la ciencia en América latina, asumiendo
como espacios de análisis, observación y seguimiento, especialmente los ambientes interactivos de
aprendizaje en museos y centros interactivos.
Objetivos: Considerando haber expuesto el problema y su importancia para el diseño; se propone
como objetivo central, plantear una reflexión teórica sobre el rol del diseño como mediador de contenidos en los ambientes interactivos de aprendizaje, además de, identificar los aspectos, estrategias y
recursos interactivos, que desde el diseño, pueden apoyar las actividades y estrategias de apropiación
de la ciencia y la tecnología en América Latina. Y con ello contribuir a la fundamentación, motivación
y desmitificación de la ciencia dentro de la sociedad. De la reflexión y análisis se espera desarrollar una
alternativa o propuesta de diseño interactivo, que a manera de hipótesis apoye los planteamientos
teóricos.
Estado actual del Problema: A nivel mundial, el tema de nuevas estrategias y recursos pedagógicos
no formales para apoyar la educación en ciencias ha venido avanzando y con ellas la intervención del
diseño y los diseñadores. El uso de recursos y tecnología digital, de las redes e internet, de la lúdica,
de la caricatura y la diagramación, de la imagen animada y el desarrollo de software especializado,
de espacios y recursos interactivos, hacen parte de los recursos y opciones con las que se cuenta actualmente.
El desarrollo de propuestas y proyectos en el campo de la educación mas entrenamiento o edutainment9, abarca importantes avances en el cine de formato gigante y la 3D, los espectáculos y teatros
interactivos, los learnig labs, las exposiciones sobre temas nuevos de la ciencia; proyectos de diversa
variedad de interactividad. Igualmente, cada día se consolidad instituciones que discuten y plantean
nuevas estrategias pedagógicas y estrategias educativas como ASTC (association of science- technology centers) o la UNESCO, para citar ejemplos a nivel mundial. En el caso latinoamericano la RED-POP
que aglutina una buena cantidad de actividades e instituciones.
El problema fundamental, y en gran parte que motiva la presente propuesta investigativa, radica en
la gran cantidad de recursos técnicos y económicos que se gastan e invierten, para dichos proyectos,
en países como Europa y Norteamérica. Situación que impone asumir retos y estrategias propias de la
realidad y alcances de los presupuestos y recursos en los países latinoamericanos. Retando al diseño,
y sus profesionales, para proponer alternativas igualmente innovadoras y ajustadas a las propias realidades de la cultura latinoamericana.
Enunciado de Problemas: el punto central que aborda la investigación es identificar qué pasa en los
ambientes interactivos y cómo es o debe darse el proceso de diseño que los crea.
Aspectos teóricos: En la medida, en que la presente propuesta responde a la idea de apoyar las estrategias de educación no formal; se considera que gran parte de los argumentos teóricos deberán
ser asumidos desde la dimensión pedagógico-comunicativa y sus nuevos enfoques. El rol, que desde
el discurso teórico del diseño, debe jugar el diseño. Y cómo la cultura del proyecto se caracteriza en
dicha problemática. Cómo los recursos, que permite la tecnología contemporánea, instrumentan y
caracterizan la dimensión comunicativa e interactiva de las soluciones.
El punto central, desde el plano teórico, que plantea la investigación es desde la órbita e intereses del
9. Edutainment (also Info-tainment or entertainment-education) is a form of entertainment designed to educate as well as
to amuse. t can be argued that edutainment has existed for millennia in the form of parables and fables that promoted social
change. Modern forms include television productions, film, museum exhibits, and computer software which use entertainment to attract and maintain an audience, while incorporating deliberate educational content or messages.
diseño, esto es, nos interesa es contribuir a avanzar claridad sobre cómo debe ser o darse el proceso
de diseño en la creación de exposiciones y ambientes interactivos de aprendizaje, lo que obliga a
identificar los límites y sus implicaciones con áreas del conocimiento como son la pedagogía y comunicación de la ciencia, así como, las implicaciones que sugieren las nuevas remediaciones de la cultura
y tecnología contemporáneas.
Metodología
Se trata de una propuesta de investigación creación, en donde, a partir de un proceso de aproximación a un entorno de intervención del diseño, se pretenden explicitar los procesos metodológicos
que, luego de una etapa de documentación-recopilación, se identifiquen, para desde ahí plantear una
hipótesis a comprobar en un proyecto experimental de seguimiento y contrastación.
Se proponen las siguientes etapas de desarrollo de la investigación:
-Etapa de recopilación
-Aproximación conceptual y documentación del problema
-Verificación del planteamiento metodológico y enfoque de la investigación
-Documentación de experiencias, proyectos e instituciones de referencia
- categorización, tipificación de enfoques, prácticas
-Definición bibliográfica especifica y marco conceptual
-Tendencias tecnológicas y posibilidades de su apropiación (recursos tecnológicos – opciones y caracterizaciones de lo interactivo)
-Tendencias metodológicas y opciones de diseño existentes
-Etapa de conceptualización
-Desarrollo de hipótesis y enfoque del proyecto a desarrollar
-Marco conceptual pedagógico
-Planteamiento y concepto de diseño
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-Medios y recursos a emplear
-Etapa teórico-experimental
-Diseño y desarrollo de la propuesta interactiva
-Prueba y verificación de la propuesta
-Evaluación y seguimiento
-Presentación
-Elaboración de documento memoria
-Presentación de resultados y sustentación
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2003
Presentación
Las marcas comerciales comienzan a apropiarse de las nuevas tecnologías en la era digital a partir de la decada de los 90 con
la aparición de la Internet. La forma como la web condiciona las relaciones sociales permite establecer vínculos entre consumidor y marca, lo cual desemboca en experiencias inmersivas, envolviendo al sujeto en mundos virtuales que pasan de ser
entornos paralelos a lo real, a ser extensiones de la realidad misma. De esta forma, se generan fenómenos que inciden en los
procesos culturales y sociales, dando lugar a resignificaciones de la cosmovisión individual y colectiva.
De acuerdo a lo anterior, es importante analizar el papel de las marcas en la caracterización de los procesos comunicativos
actuales, vínculos sociales y reconstrucción de realidades que reconfiguran la interacción cultural en relación con el consumo.
Analizando estas variables de forma holística, con relación a la identidad de marca, donde autores como Aaker y García desarrollan estrategias para el posicionamiento de marca, es posible entender la forma en que se deben desarrollar las estrategias
de comunicación e interacción al interior del ciberespacio, y tener una mirada proyectiva hacia los aspectos que se deben
tener en cuenta a futuro para lograr objetivos comunicacionales y persuasivos, por medio de la publicidad vinculada a los
procesos tecnológicos. Esto con relación al diseño de información en entornos virtuales enfocados de marcas comerciales,
teniendo en cuenta conceptos teóricos sobre usabilidad, desde autores como Nielsen, Bonsiepe, Norman, entre otros, adaptados al contexto cultural de la región.
Lo anterior puede aportar considerablemente a la proyección de las marcas comerciales regiionales hacia los entornos virtuales online de smarphonese. Las tecnologías que ofrecen estos espacios a partir de tecnologías web 2.0 y web 3.0 permiten
un acercamiento mayor a usuarios y consumidores potenciales, sobre todo aquellos que crecieron en la era digital, pues este
grupo de personas serán los consumidores del futuro.
Diseño de información e identidad de marca en
entornos virtuales online de smarphones. Empresas comerciales regionales hacia la web 3.0
Jaime Eduardo Alzate Sanz
{ Diseño y Desarrollo de Productos Interactivos }
Justificación
Actualmente las relaciones sociales se han transformado, debido a la evolución tecnológica que repercute en los procesos
comunicativos del individuo al interior de la sociedad. El ciberespacio se ha convertido en el lugar donde coexisten diversas
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culturas, ideologías, pensamientos y cosmovisiones que se reúnen y se resignifican dentro de las redes
sociales y comunidades virtuales. La interacción que se propone en los entornos virtuales incide en la
relación del espacio tiempo, cambiando la forma de relación entre los sujetos sociales.
Las marcas se adaptan a estos fenómenos para prolongar su poder simbólico, persuasivo y comunicativo, envolviendo a los consumidores en nuevos contextos que establecen otras formas de consumo.
Para esto, el diseño de información es clave, pues mediante la aplicación de conceptos como usabilidad, interacción, percepción, entre otros, es posible lograr funcionalidad en los sitios web y entornos
virtuales, donde las marcas han extendido su identidad y comunicación. Las empresas comerciales
regionales no son ajenas a estos hechos, pues a través de estas formas de comunicación es posible
fortalecer la identidad y el posicionamiento, teniendo en cuenta los aspectos que hacen parte de la
arquitectura de marca, según autores como Aaker (2006), García (2005) y Costa (2004).
Objetivo general
Analizar los aspectos relacionados con el diseño de información y la identidad de marca en entornos
virtuales online de smarphones, enfocados en empresas comerciales regionales.
-Relacionar conceptos claves sobre usabilidad, interacción, diseño de información e identidad de marca, aplicados a entornos virtuales online de smarphones.
-Reconocer los aspectos que hacen parte de la identidad de marca y su relación con el diseño de
información.
-Identificar las variables que emergen de la relación sujeto – marca en los entornos virtuales online
de smarphones.
-Diseñar un instrumento de evaluación aplicable al diseño de información en entornos virtuales online de smarphones, enfocados en la identidad de marca de empresas comerciales regionales.
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Estado actual del problema
Esta propuesta se relaciona con la investigación “Interfaces de las comunidades virtuales”, desarrollada por el Dr. Felipe César Londoño, profesor investigador y Director del Doctorado en Diseño y Creación
de la Universidad de Caldas. En dicha investigación se profundiza, entre otros aspectos, sobre la relación del sujeto con la interfaz, planteando ésta como un lugar donde se da una interacción, además se
tiene en cuenta las comunidades virtuales que se comunican entre sí por medio de las interfaces. En
el problema de investigación que se propone en el presente protocolo, también se tiene en cuenta las
relaciones sociales a través de las interfaces, sin embargo, se parte del concepto “Entorno virtual”, con
el fin de abarcar los diferentes dispositivos que hacen parte de la web 2.0 y la web 3.0. Esto en relación
con las marcas comerciales en Colombia y su proyección hacia el ciberespacio.
Otro antecedente importante en la región es la investigación realizada por Liliana Villescas (docente
del Depto. de Diseño Visual), titulada “Enfoques y tendencias del Diseño Visual en el desarrollo comercial de las empresas exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento
de Caldas, 2011”, donde se realiza análisis a algunas de las empresas más representativas de la región,
teniendo en cuenta el compromiso de la academia con este contexto. En esta investigación se analizaron temas sobre políticas públicas en la competitividad, la gestión del conocimiento a través de la
tecnología, la comunicación visual en el manejo de identidad y el diseño de páginas web, y en general, el valor del Diseño Visual en la gestión del conocimiento y la información, asuntos determinantes
en la comunicación empresarial y la identidad de marca.
Branding de entornos, un artículo escrito por Luis Manzano en el 2007, habla sobre la experiencia de
marca en entornos virtuales de tres dimensiones. En este texto se tratan ciertos puntos claves que
se deben tener en cuenta para el desarrollo de esta clase de proyectos en el ciberespacio, donde de
mencionan aspectos como el diseño y su relación con la funcinalidad, la forma de abordar un proyecto
y los errores que no se deben cometer.
“Confianza del consumidor en la compra a través de Internet: una propuesta de modelización basada
en la jerarquía de aprendizaje estándar”, es una investigación que aborda el problema del consumidor
y sus aspectos cognoscitivos, emocionales y de credibilidad en la compra del producto o la utilización
del entorno como alternativa para la actividad comercial. Esta investigación realizada por Francisco J.
Martínez López es de gran importancia para los aspectos que se proponen en este protocolo, porque
desde esta perspectiva se puede abordar el problema de la credibilidad en los consumidores de marcas en entornos virtuales en Colombia.
“Social media marketing, redes sociales y metaversos” es un artículo que habla de las implicaciones
que tienen las nuevas tecnologías en las relaciones sociales y los cambios de paradigmas en el comercio electrónico. Esto, al igual que la propuesta de investigación planteada en el presente protocolo, se
refiere al problema de la relación de los sujetos con los entornos virtuales, donde inciden diferentes
factores que optimizan la interacción social y comercial, ofreciéndole a las marcas nuevas posibilidades en los campos de la comunicación y la persuasión.
“Herramientas y métodos para la producción hipermedia” es una investigación en la que el objetivo
principal consistió en definir un modelo que facilite a cualquier usuario (experto en desarrollo de contenidos multimedia), su participación en el diseño de información, teniendo en cuenta la interacción
y la usabilidad en los documentos digitales. Esta tesis doctoral realizada por Joaquín Fernández está
directamente relacionada con el tema de diseño de información en interfaces, lo cual puede aportar
considerablemente en la implementación de entornos virtuales para contextos comerciales.
“La comunidad virtual en la nueva gestión empresarial” es una investigación realizada por Carlos Flavian y Miguel Guinaliu, de la Universidad de Zaragoza, donde se abordan los elementos que inciden
en las relaciones e interacciones a través de estos espacios; además se realiza una mirada sobre cómo
este fenómeno ha sido aprovechado por algunas organizaciones empresariales, con el fin de llegar
a un gran número de personas. En el caso de las marcas en los entornos virtuales, también se debe
realizar un mirada al potencial que hay en estas comunidades y la forma cómo se debe manejar la
comunicación, la interacción, la tecnología, entre otros factores en relación con el sujeto.
Diseño de navegación web y comportamiento de consumo: “diagrama en árbol” versus “navegación
libre”, es una investigación realizada por Carlota Lorenzo Romero, Alejandro Mollá Descals y Miguel
Ángel Gómez Borja, de la Universidad de Castilla-La Mancha y la Universidad de Valencia, donde se
abordan temáticas sobre usabilidad y amigabilidad de los entornos virtuales, con el fin de facilitar la
acción de compra a los consumidores. Esto tiene relación directa con el presente protocolo de investigación, debido a que en la relación sujeto o consumidor - marca, la usabilidad es clave, pues además
de que optimiza la interacción, dinamiza el comercio electrónico.
Enunciado del problema o hipótesis
Actualmente las marcas tienen lazos más fuertes con los sujetos, a través de los entornos virtuales,
donde por medio de dispositivos diferentes a los ordenadores, como los reproductores musicales,
cámaras digitales, tabletas y smarphones (interés principal de esta propuesta de investigación), es
posible interactuar con espacios que ofrecen alternativas diferentes a las existentes en el mundo real.
El sujeto que interactúa en estos entornos adquiere diferentes denominaciones; según su relación con
las marcas y con la tecnología, éste sujeto puede ser un usuario, un consumidor o un prosumidor. Estas
denominaciones dependen de la actividad del sujeto en el entorno virtual; el individuo que solo usa
las herramientas sin llegar al consumo de la marca puede denominarse usuario, si por el contrario, la
consume, adquiere la denominación de consumidor, y si además interviene la marca, propone algún
aporte que de alguna forma la resignifique o hace parte activa de foros o aplicaciones enfocadas en
la marca, se convierte en un consumidor proactivo o prosumidor, como lo plantean algunos autores.
Las relaciones anteriormente descritas no son ajenas a lo que sucede en Manizales, sin embargo, es
importante profundizar sobre la interacción entre las marcas y los sujetos en esta región, teniendo en
cuenta el aspecto tecnológico, asunto que incide determinantemente en la comunicación y la interacción en los entornos virtuales. A pesar de que en Manizales pueda haber poca credibilidad en la
relación entre consumidor o prosumidor y la marca en los entornos virtuales online de smarphones,
es posible que en estos espacios se generen lazos más fuertes en determinados sectores sociales,
Protocolos de Investigación
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donde el comercio electrónico tenga mayor aceptación. Las posibilidades de estos entornos pueden
reconfigurar la percepción de los sujetos hacia las marcas, pues el consumo de éstas puede verse
afectado positivamente.
La profundización sobre las temáticas anteriores puede servir para que el sector comercial conozca
la importancia de los entornos virtuales online de smarphones en los vínculos de las marcas con los
consumidores. Además, mediante este estudio es posible encontrar los aspectos que inciden en la
relacion sujeto – marca en estos espacios, lo cual puede aportar considerablemente a la implementación de estrategias enfocadas a la proyección y posicionamiento de la marca.
Planteamiento de las preguntas de investigación.
¿Qué aspectos influyen en el diseño de información en entornos virtuales online de smarphones, enfocados en la identidad de marca de empresas comerciales regionales?
¿Cuáles son los elementos que hacen parte de la identidad de marca en los entornos virtuales online
de smarphones, enfocados en las empresas comerciales regionales?
¿Qué aspectos influyen en la relación sujeto marca en los entornos virtuales online de smarphones?
Marco teórico
Desde la web 2.0 las marcas entran con más fuerza en el mundo virtual, proponiendo nuevas interacciones, donde el sujeto comienza a tener lazos más fuertes con la marca, no solo consumiendo el
producto, sino interviniéndolo y personalizándolo. El complejo mundo de las marcas hace su aparición
en el ciberespacio, pero no como “Marcas Dato”, haciendo alusión a Andrea Semprini en sus análisis
semióticos: “marca: ente teórico, conjunto de reglas y condiciones a través de las cuáles se genera
significado en un objeto; y marca dato: resultante mejor o peor lograda del proceso de crear y atribuir
significado” (Semprini, 1995: 49-50), sino como marcas vivas que hacen uso de las herramientas interactivas, persuadiendo al consumidor - usuario. El producto se convierte en una realidad intangible
que muestra todos sus atributos y ofrece todas sus bondades de forma virtual, gracias a las nuevas
Protocolos de Investigación
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propuestas de interacción. El diseño de información comienza a ofrecer otras posibilidades, dando
lugar a nuevos modelos de interacción que pretenden producir reacciones en los usuarios y consumidores, con el objetivo de generar sentimientos aspiracionales alrededor de las marcas.
La web 2.0 y la web 3.0 permiten manipular el producto sin obtenerlo de manera física; la marca
puede habitar el espacio virtual y convertirse en una marca “Ávatar”, término que se aplica a la personificación de una idea superior; en éste caso la marca como concepto supremo de la sociedad de
consumo en los sitios web y entornos virtuales. En estos espacios virtuales la estructura de la comunicación se vuelve más dinámica, por la retroalimentación que se genera a partir de las posibilidades
tecnológicas, posibilitando la comunicación en diferentes vías (usuario-interfaz, interfaz-usuario,
usuario-usuario, interfaz-interfaz). De esta forma se crean puntos de encuentro, donde la información
es de construcción colectiva. Esta forma de comunicación la describe Pierre Levy en sus investigaciones sobre la cibercultura: “Desde el más elemental al más elaborado, tres principios han orientado el
crecimiento inicial del ciberespacio: la interconexión, la creación de comunidades virtuales y la inteligencia colectiva” (Levy, 2007:99). Es así como la información se encuentra en un proceso constante de
transformación y se nutre de diferentes fuentes, algunas serias y otras de poca credibilidad; debido a
esto, actualmente la interacción que se da en el ciberespacio replantea la estructura comunicacional
lineal (emisor - receptor), donde el receptor ya no es el sujeto pasivo que recibe información, sino un
participante activo que responde a los diferentes estímulos.
A partir de estos intercambios de información se generan enlaces de grupos que comparten posiciones, ideologías, estilos de vida y cosmovisiones que los llevan a autorrepresentarse dentro de un
universo. Estos fenómenos dan lugar a la conformación de las denominadas comunidades virtuales;
en su investigación, Londoño define el papel que desempeñan estos grupos en los procesos comunicativos: “Las redes ofrecen un “espacio social” para las comunidades donde es posible interactuar
con otros, aprender, discutir diversos temas de interés común o divertirse” (Londoño, 2005:93). De
acuerdo a lo anterior, estos espacios permiten la interacción de los sujetos sociales con todo tipo de
datos relacionados con el conocimiento, el entretenimiento, la publicidad, entre otros. Actualmente el
diseño de información se aplica en las estrategias comunicativas y persuasivas que se establecen en
las redes sociales, con el objetivo de crear vínculos más fuertes entre los consumidores y las marcas.
Estos hechos le dieron otra dimensión a los procesos de construcción de imagen de marca y un giro a
las estrategias persuasivas del mercado en la web y los entornos virtuales, donde el diseño de información es clave, pues esta disciplina correlaciona diferentes aspectos como la comunicación visual, la
percepción, la usabilidad, etc. De esta manera la identidad de marca empieza a fortalecerse en la web
2.0, donde los portales ofrecen nuevas posibilidades en la relación sujeto – información, debido a que
las estructuras de las interfaces permiten interacciones más profundas.
Las interfaces por medio de la tecnología adquieren características particulares, algunas interactúan
de manera directa con el usuario, ofreciéndole la posibilidad de tener el producto de manera virtual,
emulando una situación cercana a la realidad (la experiencia de familiarizarse con el producto, sin
tenerlo de forma física), donde se participa de forma directa con la función del producto y sus características, sin la obligación de tomar una decisión de compra. Esta forma de participación del usuario
es un gran avance en la segunda generación de la web, pues mientras en la primera etapa, la relación
usuario – producto se llevaba a cabo de una manera más fría, lineal, plana y poco emotiva; en la
actualidad la web 2.0 y la web 3.0 abren posibilidades sin límites para las nuevas experiencias de
consumo e interacción en el ciberespacio.
Por lo anterior, en la actualidad la marca debe ofrecer posibilidades de conexión emocional con el
individuo, mediante la estructuración estratégica de la anatomía comunicacional de sus entornos
virtuales online. Para que esto suceda, la marca debe estar posicionada y preparada para entrar en
estos espacios que manejan formas complejas de representación y relación. Es en este punto donde
el diseño de información es fundamental, pues se está convirtiendo en una disciplina determinante
en la actualidad, por la llamada revolución de la información, como la denomina Bonsiepe (2000).
En cuanto a esta disciplina, también es necesario remitirse a autores como Nielsen (2000) y Fischer
(2007), quienes plantean conceptos determinantes en el diseño de información de sitios web con
alto nivel de usabilidad, teniendo en cuenta aspectos como la utilización de metáforas adecuadas,
equilibrio en la información gráfica y textual, manejo de jerarquías, estrategias de posicionamiento
en buscadores, entre otros elementos relacionados con la identidad de marca en el ciberespacio.
Partiendo de los estudios anteriormente mencionados, es posible profundizar en los entornos virtuales online de smarphones, teniendo en cuenta que estos dispositivos requieren estructuras comunicacionales diferentes, debido a su tamaño, resolución, tecnologías, entre otros aspectos. Además
las características de estos equipos ofrecen condiciones diferentes de conectividad, pues los usuarios
tienden a estar más tiempo conectados a la red, asunto que puede ser aprovechado por las marcas
para establecer relaciones más estrechas con los sujetos (usuarios, consumidores y prosumidores).
Metodología
Esta investigación es cualitativa, de carácter analítico y descriptivo, donde se correlacionan conceptos,
teniendo en cuenta los diferentes fenómenos y variables que se puedan presentar en un contexto
específico. Para esto se parte de teorías de diferentes autores, además se toma como referencia investigaciones actuales, consultas a revistas científicas, bases de datos especializadas, entre otras fuentes,
sin embargo, se establecen conceptos propios y se analizan contextos actuales, con el fin de estructurar un cuerpo teórico alrededor del tema central de la investigación.
Tipos de fuentes:
-Documentos
-Bases de datos especializadas
-Artículos
-Investigaciones
-Internet
-Instrumentos de evaluación
-Entrevistas
Generación de filtros: Después de la primera etapa de revisión de literatura y antecedentes, se diseñaProtocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
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rán instrumentos que permitan reconocer el grupo de personas que acceden a esta clase de entornos
y las actividades que realizan. De esta forma se podrá ubicar el sector que más utiliza el comercio
electrónico, con el fin de indagar sobre los productos que consumen y los servicios que utilizan. Esta
búsqueda posibilitará la generación de filtros que permitan seleccionar las empresas o marcas más
idóneas para trabajar en esta investigación.
Instrumentos para el contexto comercial:
Luego de los pasos anteriores se diseñarán los instrumentos aplicables al contexto comercial, donde
se evaluarán aspectos como la credibilidad de los consumidores en el comercio electrónico a través
de los entornos virtuales online de smarphones, la interacción sujeto – marca, la eficacia de este tipo
de relación, los niveles de percepción con relación a las marca y otros aspectos que se consideren
relevantes. Esto se aplicará en poblaciones que sean pertinentes para el estudio, teniendo en cuenta
los aspectos sociales, culturales, económicos, educativos y demográficos.
Instrumento de evaluación:
A partir del análisis de los datos anteriores se diseñarán instrumentos que posibiliten evaluar la pertinencia de las estrategias comunicativas de marcas comerciales regionales en entornos virtuales online de smarphones, teniendo en cuenta el diseño de información y la identidad marca.
Resultados esperados
La generación de conocimiento a partir de los lineamientos propuestos servirá para enriquecer las
líneas de investigación del Doctorado en Diseño y Creación y del Departamento de Diseño Visual. Se
abordarán temáticas relacionadas con las marcas en los entornos virtuales online de smarphones,
teniendo en cuenta los procesos perceptivos, la tecnología, la interacción y los aspectos relevantes a
la relación marca – sujeto. Mediante estas relaciones se espera aportar a las estrategias de las marcas
comerciales regionales en su posicionamiento en los entornos virtuales, donde los sujetos como usuarios, consumidores o prosumidores son los protagonistas.
Protocolos de Investigación
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Impactos esperados a partir del uso de los resultados
El impacto de esta investigación se verá reflejado en el sector comercial, donde las marcas proponen
nuevas relaciones con los sujetos a través de la tecnología aplicada en entornos virtuales. Además los
resultados esperados pueden ofrecer una visión más clara sobre el comportamiento del sujeto como
usuario, consumidor o prosumidor en los entornos virtuales online de smarphones en relación con las
marcas; lo cual es determinante para el manejo óptimo de la información en estos espacios.
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Presentación
Toda producción de la índole que sea conlleva factores internos que permiten su desarrollo, la condición estética no es la excepción. La obra de arte y el cartel comparten rasgos fundamentales en cuanto a la estética se refiere. El cartel, convoca, evoca, persuade, es síntesis; es un grito en la pared…y el cartelista, el artista de la libertad condicionada, acotaría Josep Renau.
La cartelística política es una extensión del pensamiento, de un sueño, de un anhelo de libertades conculcadas y otros reclamos sociales, cuyo fin es la propaganda al servicio de una causa política o social. Cartel y función social, es decir, cartel
político, tema central de esta investigación que abarca de 1964 a 1994, pasa revista a momentos clave, a hitos que hacen
de tal investigación un recuento histórico, político y gráfico de México: Los 60: movimientos guerrilleros, presos políticos:
1968: la gráfica del movimiento estudiantil y la masacre del 2 de octubre, los Juegos Olímpicos del 68’; Los 70: los exiliados
en México, la intervención de los EU en Latinoamérica, los presos políticos; Los 80: apoyos a Centroamérica; el 85: el sismo en
Cd. de México, los damnificados, las organizaciones sociales; 88: elecciones presidenciales, los 20 años del 68’; Los 90: 1992:
los 500 años del Descubrimiento o de “la Invención de América”; 1994: la insurrección de El Ejército Zapatista de Liberación
Nacional..., todo ello reflejo de hechos en los que invariablemente se involucran posiciones antagónicas: la del Poder y la de
los otros, inmersos en una dialéctica cuyos lenguajes y recursos se despliegan conceptual y técnicamente configurando ese
gran mosaico que es México.
La colección contiene algunas piezas que seguramente para algunos inquisidores ojos de los ortodoxos del cartel no
cumplen cabalmente con los requisitos, la “estética” de un “buen cartel”, pero que se estudiarán bajo la premisa de su
función=forma=diseño; es decir, que han cumplido pragmáticamente con un momento de la historia y en ello radica su
pertinencia y contingencia de divulgar públicamente un mensaje. Constantes suscritas a la idea del cartel como dispositivo
movilizador de públicos, catalizador de sentimientos. Y así, en la búsqueda, se ligan también como antecedentes de la investigación, un edicto publicado en 1856, un cartel de 1908 que celebra las vísperas del centenario de la Independencia de
México (1810), como otros de 1916, en el que se ofrece una recompensa por Francisco Villa por su intervención en Columbus, EUA. La recopilación de carteles de los que hablamos, incluyen otras piezas que no son propiamente carteles, pero que
enriquecerán la temática en la que están insertadas (volantes, revistas, pintas, fotografías), o carteles hallados de autores
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30 años de Cartel Político en México 19641994, Una arqueología textual
José Manuel Morelos Villegas
{ Sostenibilidad, Arte, Sociedad y Medio Ambiente }
extranjeros o que no fueron producidos en México pero se incorporarán porque su contenido, fecha,
procedencia, contextualizan o refieren, matizan o permiten hallar similitudes o influencias, como,
por ejemplo; los temas del sobre el fascismo, el nazismo, la propaganda del la URSS, de la guerra civil
española, del Partido Comunista Alemán, carteles italianos de Democracia Cristiana, del mayo francés
y de propaganda China.
En el ámbito de la cultura, y particularmente en nuestros países, es necesario que el cartel, sobre
todo el cultural y el político, continúen vivos y actualizados y para el efecto conviene abundar en el
aprendizaje y ponderar y acentuar la generación de nuevos conocimientos en torno a estas piezas de
comunicación. Hay que recordar que cuando el poder se afianza, una de las primeras libertades que
controla es la libertad de expresión y, con ella, toda experiencia artística y visual. El cartel como un
instrumento de comunicación masivo, democrático, pertenece a la calle y es en este escenario donde
el ciudadano común se encuentra con esa otra voz que es su voz, amplificada por la imagen impresa.
Vivimos en la cultura de la imagen, de signos formados por convenciones y donde la idea prevalece
sobre la creación y como todo proceso psíquico, la imagen no es unívoca, es polisémica. El cartel es un
arte verbal y visual donde coexiste una comunión entre el ícono y el logos; es un medio o canal popular de comunicación que ha sido un fiel testimonio de luchas sociales; es una respuesta a los actos
de injusticia, represión y censura por parte del poder; es un termómetro de las sociedades; una voz
en off intermitente. Por tanto, la presente investigación versará en la comprensión de la interacción
que existe entre el diseño gráfico, la semiótica y la política manifiesta en el Cartel Político de México
de 1964-1994.
Justificación
México goza de una gran tradición en cuanto a la gráfica se refiriere, que se inscribe desde que se
estableció la primera imprenta de América en 1536 y en el siglo XIX forjada bajo la mirada y el oficio de artistas, grabadores como Manuel Manilla y José Guadalupe Posada, entre otros, que tocaron
la sensibilidad de un pueblo conformado por una minoría ilustrada y una gran mayoría analfabeta
a través de la caricatura política. Lenguaje y síntesis de la realidad política y género mediático que
estará presente con mayor profusión durante la Revolución Mexicana (1910). Ante la amenaza de
un conflicto bélico mundial, las victorias de Hitler y Mussolini y la guerra Civil Española, un grupo de
artistas herederos de la tradición del grabado en 1933 fundan en México la Liga de Escritores y Artistas
Revolucionarios (LEAR), produciendo carteles en contra del Fascismo y el imperialismo. Más tarde este
grupo dará origen en 1937 al Taller de Gráfica Popular (TGP) , cuyo propósito central era apoyar las
luchas sociales mediante la elaboración y difusión de carteles, mantas, folletos, volantes y toda clase
de material propagandístico.
30 Años de cartel político en México 1964-1994, Una arqueología textual, es un material resumido
que en su conjunto lo consideramos como una muestra representativa por los diversos documentos
gráficos del Movimiento Estudiantil de 1968, las luchas armadas en el país, los apoyos solidarios
a otros países en los años 70’s; las expresiones de movilizaciones y solidaridad como respuesta a la
tragedia del sismo de 1985, pasando por los carteles que señalan el movimiento político partidista de
1988; haciéndose más precisas en cuanto a los reclamos de los derechos indígenas en 1992, y a partir
de los preparativos para conmemorar los 500 años del “Descubrimiento” de América (1492-1992). La
aparición del Ejercito Zapatista de Liberación Nacional (EZLN), en la lucha por la dignidad, cultura y las
tradiciones populares indígenas y campesinas, las que se agregan como consignas a los movimientos
obreros y populares, con múltiples, variados y novedosos medios de expresión.
La colección a la que nos referimos documenta hechos precisos pero, a modo de una intermitencia,
como apariciones esporádicas, hace las veces de símbolos o condensadores de hechos o periodos mayores, de sentimientos generales, de sucesos que ocurren más de una vez. En esa línea, tales piezas
de comunicación forman parte de una especie de familia que narra de voz en voz, de cartel a cartel
historias diversas, historias vivas; guerrillas, luchas, movimientos (sindicales, estudiantiles, indígenas
y campesinos), injusticias; convocatorias, celebraciones; es decir, un conjunto de acciones y discursos
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207
que, como capítulos de un libro, escriben una gran novela.
El cartel representa uno de los testimonios más directos que recrea y refleja la realidad mexicana, es
por ello, que existe la necesidad de contar con una memoria gráfica-histórica-política que explique
el desarrollo de los sucesos o acontecimientos determinantes en la vida de México de 1964 a 1994.
Testimonios mismos que serán auscultados desde las perspectivas del diseño gráfico, la semiótica y
la política.
En suma, 30 Años de cartel político en México 1964-1994, Una arqueología textual es el rescate de
un periodo de la historia de México, de su conciencia, de una memoria colectiva a través del cartel
político, y, este será la episteme y la aportación de la presente investigación.
Objetivos de investigación
-Identificar como el cartel está presente en los movimientos sociales más importantes de México de
1964 a 1994.
-Comprender las interrelaciones diseño gráfico-semiótica-política que estan intrínsecas en el cartel
político y que responden a la política en turno.
-Generar conocimientos en torno al cartel político de México de 1964 a 1994, mismos que en su conjunto pueden constituir una memoria gráfica-histórica-política.
Estado actual del problema
El ente “cartel”, como una extensión del pensamiento no es único ni homogéneo y evoluciona constantemente en su forma y contenido. En este lenguaje, como en otras poéticas, no hay una afirmación
en cuanto a sus características formales (estilos, formatos, color, tipografía, técnicas de impresión,
etc.) y su iconología y pretensiones de verdad son variables históricas y tautológicas. Por consecuencia, existen muchas discrepancias en torno a su definición, tipología, y criterios de cómo debe ser este.
Hay quienes refieren que “todo cartel es publicitario, político y cultural”.
Existen muchas publicaciones sobre la historia del cartel, pero son pocas las que profundicen desde
Protocolos de Investigación
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208
el cartel, metodología u instrumentos para su análisis. Los estudios al que es sometido, son prestadas
principalmente del las disciplinas del arte y humanidades o de extraídas de algún capítulo de diseño
en general o publicidad. Si bien, hoy circulan muchos catálogos de autor o de las bienales y trienales,
concursos internacionales de cartel, que en su mayoría abordan temas culturales-sociales, estos se limitan sólo a la reproducción de los resultados sin que haya un análisis riguroso de este fenómeno. Por
consiguiente, en el caso del cartel destinado a la propaganda política, es más reducido su espectro. En
este sentido, y adelantando el colofón, es posible que esto sea debido a su característica intrínseca de
temporalidad, contingencia y pertinencia, condiciones que dificulta su estudio. Por tanto, la presente
investigación habrá que reconstruir textos, contextos, actores, autores, estilos, y es por ello que nos
referimos al objetivo de realizar Una arqueología textual, a estas piezas de comunicación.
México y en algunos países de Latinoamérica se han caracterizado por el interés en el cartel y por hacer de él piezas de comunicación de excelente factura tanto formal como conceptualmente. Los libros
de Helga Prignitz “El Taller de Gráfica Popular en México 1937-1977; La Gráfica del 68’, homenaje al
Movimiento Estudiantil, publicación del Grupo Mira; Imágenes y símbolos del 68: fotografía y gráfica
del movimiento estudiantil (Aquino, A. y Perezvega, J., 2004), registran parcialmente la producción
gráfica de determinados periodos. Diseño gráfico en México. 100 años.1900-2000, (Troconi, G., 2010);
Historia del Diseño gráfico en México 1910-2010, (Vilchis, L. del C., 2010), publicaciones sin duda
importantes para la historia del diseño gráfico en México, dado su espectro abordan este tema de
manera general.
Sobre la base de las consideraciones anteriores, podemos exponer que no existe en México una publicación o archivos en instituciones gubernamentales o privadas que documente y que comprenda las
interrelaciones que se suscitan entre el diseño gráfico, la semiótica y la política vigentes en el cartel
político mexicano de 1964 a 1994.
Enunciado de problema o hipótesis
De lo anterior se desprende una sola pregunta; ¿cómo comprender las relaciones intrínsecas entre
el diseño gráfico, la semiótica y la política, presentes en el cartel político de México de 1964 a 1994?
Documento que puede constituir una memoria gráfica-histórica-política y de consulta, de los movimientos políticos-sociales más importantes de México durante este periodo.
Aspectos teóricos
El diseño es un producto de las condiciones específicas e históricas del capitalismo moderno. Su carácter performativo y su estrecha relación con el arte, la publicidad, la política y la tecnología, hace que
el diseño sea uno de los campos más complejos del conocimiento. Estudiosos en este quehacer refieren a que es “es una disciplina joven” que esta aún en proceso de definir su naturaleza y epistemología.
Por su parte, el cartel (afiche, poster, plakat), como una incisión del diseño es un proceso rizomático
donde convergen códigos, convenciones, canales y modos sensoriales cognoscitivos. Donde, la historia, la cultura, la fotografía, el cine, el paso del tiempo y los movimientos sociales y culturales han
influenciado a este medio tanto en su lenguaje como en su forma, cosa que hoy día hacen también las
nuevas tecnologías con sus respectivas cuotas de aceleración de la información. Esto no ha transformado la función original del cartel, ni éste ha perdido su valor como medio de comunicación, inclusive
se ha servido de otros medios como el internet para persuadir, convocar, evocar. El diseñador ha de
seguir utilizándolo para informar a una sociedad progresista, y esta sociedad ha de tenerlo como un
bien cultural y como una herramienta de democratización comunicativa.
El cartel, ha estado presente, como testigo ocular en las crisis mundiales y en las dictaduras en Latinoamérica. En México, esta actividad proyectual ha sido el contenedor de manifestaciones; reclamos de
justicia y abusos de la autoridad; de las exigencias por las desapariciones de luchadores sociales y la
de libertad de los presos políticos, movimientos guerrilleros y la denominada “guerra sucia” (medida
de represión militar y política encaminadas a disolver los movimientos de oposición política y armada
contra el Estado mexicano); de las denuncias a las torturas, ejecuciones, muertes, encarcelamientos;
de la amnistía internacional y reconocimiento de grupos minoritarios; de cuestionamientos a la autoridad de un estado legítimo; de los procesos sociales: transición democrática, identidad nacional; la
conformación del electorado y de la opinión pública.
Los carteles son metalenguajes tipificados, un conjunto hegemónico de discursos, de retórica que
sintetiza cada periodo histórico. El cartel político es un acontecimiento real, son catalizadores del pensamiento, persuaden a la conciencia a la acción, son pequeñas cicatrices, prólogos de otros prólogos,
epítomes, espejos, hilos conductores de narrativas que en su conjunto forman el tejido históricovisual de esa gran metáfora que conocemos como México.
Metodología
Dadas las características del proyecto, convergen alrededor del cartel político diversos discursos y actores, que van desde lo icónico hasta lo verbal, mismos que podrán ser auscultados desde distintas
ópticas del conocimiento; el arte, el diseño, la historia, la filosofía, la ciencia política, la lingüística,
las ciencias de la comunicación, la antropología, la arqueología, la sociología, entre otras disciplinas.
Pero, para nuestros fines, la investigación se enfocara al paradigma histórico-hermenéutico, de la
comprensión de las interrelaciones diseño gráfico-semiótica-política del cartel político de México de
1964 a 1994. Por tanto, la metodología que se ha de seguir será:
•Clasificar el acervo por sexenios . Esquema que nos permitirá y facilitará observar, cómo interactúan
y responden el diseño gráfico y la semiótica a la política en turno.
•Seleccionar de esta clasificación una muestra significativa que represente los sucesos más importantes de cada administración pública del universo de los más de 1000 carteles recopliados
•Comprender esta selección desde el diseño gráfico-semiótica-política:
diseño gráfico: análisis formal (gramática o sintaxis de la imagen, retórica, tipografía, sistemas de
reproducción, formatos).
Protocolos de Investigación
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209
semiótica-narrativa: análisis de las figuras, temas, valores semánticos del contenido. Presentación
perceptual (icónica-escritural) y de los elementos narrativos que constituyen la organización sintáctica y semántica. (plano expresivo o significante, plano del contenido o significado)
política: (análisis del discurso, desde que tesis se generaron, contexto histórico).
La investigación será fundamentalmente de gabinete, de tipo documental, si bien contempla alguna
parte de campo, a través de fuentes directas e indirectas. Se recurrirá uso del software Atlas.it, entre
otras herramientas para esquematizar la selección de la información.
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211
Presentación
Dentro de un marco referencial se hace un análisis de los métodos, sistemas e investigaciones, también indagaciones personales, desde 1989, se analizo de manera personal la problemática, como es el trabajo, aspectos del Diseño, aspectos sociales
de investigar, aspectos de la cultura del Diseño en Investigación, también la influencia de recibir una orientación de una cultura metodológica, de cómo el Diseñador y sus poderes de observación contribuyen en la investigación si están entrenados.
De cómo es necesario una clasificación por importancia de la fibras, desarrollar una metodología que permita rigurosamente
estudiarlas en los aspectos físicos y mecánicos y de atributos, es importante resaltar que las apreciaciones del diseñador son
muy importantes, lo mismo que tener en cuenta hacer una exploración metódica y sistemática preliminar para diseñar las
pruebas que más tarde se evaluaran, esto porque las fibras no son todas iguales, y algunas veces entre diferentes especies son
muy diferentes no tienen las mismas características, también es importante que una vez terminadas dichas evaluaciones de
diseño se tomen las conclusiones y no antes. Los subtítulos del escrito siguiente no están en el orden ni referenciados, hablo
de cada tema en sí mismo metafóricamente.
Justificación y estado actual del problema
Desde principios de los 90 cuando inicie labores como catedrático de fibras, y según la historia, me di cuenta que la gran
mayoría de productos industriales como el tren, aviones, casas y muebles, fueron hechos de madera (fibras naturales) el
remplazo de algunos de estas fibras empezó a finales de siglo18, 19 y no precisamente por los países que han sido grandes
explotadores de fibras, la razón: porque allí no existen fibras de calidad y variedad es decir no tienen una gran fortaleza en
cuanto a fibras en el mundo históricamente, Tampoco se desarrollaron investigaciones para desarrollar materiales a partir de
ellas, estos países trabajaron con otros materiales y encontraron grandes bondades en los materiales como los metales, gran
variedad, versatilidad, tenacidad, dureza, resistencia, pero la manera como se extraen tiene un impacto ambiental altísimo,
Ver cuadro 1 materiales multidimensionales, la época no tenia ojos para relacionar que la población crecería tan desmesuradamente en los últimos 200 años, así mismo ocurrió con otros materiales como los polímeros, y cerámicos.
No es viable seguir consumiendo materiales no Biodegradables con alto impacto ambiental y o que consumen alto por-
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Fibras naturales como recurso sostenible para
el uso e innovación en el diseño industrial
Juan José Gafaro
{ Sostenibilidad, Arte, Sociedad y Medio Ambiente }
centaje de energía para la producción, de los 140.000 materiales clasificados, algunos pueden ser
remplazados por otros biodegradables como las fibras con menor impacto ambiental, modificando
algunos aspectos de los procesos de producción. Para ver mejor el espectro, podemos analizar algunos
productos de la vida diaria, todo electrodoméstico genera tarde o temprano una serie de materiales
que deben ser desechados, reutilizados o reciclados en diferentes medidas y formas y las cantidades
que los niveles de personas han generado es ya insostenible y el aumento de población es exponencialmente grande.
El impacto ambiental es tan alto que necesitamos pensar en ayudar a encontrar soluciones, en esta
época que vivimos, además de descubrir que los materiales son finitos, nos damos cuenta que de seguir el crecimiento de la población y el consumo, algunos de los materiales serán agotados en menos
de 40 años, desde los años 90 vengo estudiando fibras naturales y estas pueden ser sostenibles, albergan en si ecosistemas es decir vida y ayudan al fortalecimiento de la biodiversidad, tienen características que en otro momento por el tipo de tecnología que teníamos, no era propicia para el desarrollo de
productos, ahora sí, es posible estudiar y aplicar estas a los procesos de producción de menor impacto
ambiental. También está el hecho de que nuestra posición geográfica en el globo, privilegio de pocos,
nos da la más extensa variedad de fibras del mundo, de una variedad incalculable hasta ahora y con
características muy especiales es decir atributos técnico mecánicos impresionantes, así las cosas no es
impensable el remplazo de algunos materiales de gran impacto ambiental por estas fibras naturales
en franca competencia.
A medida que la población solicita un producto de estos, el incremento en los niveles de producción
repercute directamente en el medio ambiente sea por defecto de los materiales en los procesos de
diseño y otros como energía o bien por qué el objeto en si debe ser como ya dije reutilizado desechado
o reciclado.
Repercute también en la diversidad, animal vegetal y mineral y allí está el ser humano. Cualquier
aporte tendiente a reemplazar disminuir y cambiar estos materiales con alto impacto es importante
y necesario en este momento. En el grafico numero 1 observamos cómo se calcula y miden los materiales según el impacto producido por la emisión de Co2 a la atmosfera producto de elaborar los materiales que se enlistan, se observa que las fibras naturales tienen un impacto ambiental bajo, ahora
si consideramos el material en su estado mas primario es decir natural, utilizando procesos manuales
que involucren una tecnología de bajo impacto ambiental tendremos un material optimo, para tal
efecto es necesario entender que de todos los materiales del diseño las fibras naturales como su nombre los dice son las que más fácil puedo yo extraer del medio donde se desarrolla, y volver a recuperar
el material por medio de cultivo selectivo y sostenible, no así por ejemplo con la gran mayoría de los
polímeros, no así por ejemplo con algunos de los metales, no así por ejemplo los cerámicos, la técnica
de los procedimientos para las fibras se basa en el secamiento, y los procesos de corte y formado o
figurado que vienen casi directamente del medio de extracción.
Esta primera fase trata acerca de las pruebas físicas y mecánicas de algunas fibras naturales que tienen un prometedor uso en productos y que no han sido catalogadas (en el grafico son el 8 % de los
metales y el 45% de los polímeros o plásticos), es el primer paso para que un gran paquete de este
tipo de materiales sea tenido en cuenta a la hora de producir objetos de bajo impacto medioambiental. De acuerdo con las investigaciones acerca de lo mismo por la Universidad de Cambridge, adjunto
algunos cuadros que permiten ver la relevancia e importancia para catalogar las fibras, allí están incluidas algunas de la fibras con su clasificación dentro de los cuadros.
La explotación de los materiales que está ligada a las tecnologías actuales consumen grandes cantidades de materiales fósiles que automáticamente lanzan a las capas de la atmosfera cantidades
alarmantes de compuestos químicos y gases que hacen de efecto invernadero una bomba de tiempo,
y ponen en peligro los ecosistemas lo hemos vivido últimamente con las lluvias.
La diversidad biológica es un activo valioso para las generaciones presentes y futuras, así como una
base importante para el desarrollo sostenible. Se incluye la conservación de una variedad de diferentes especies, la variabilidad genética entre los individuos dentro de cada especie, y la existencia de
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una variedad de ecosistemas. Como ahora, la conservación de esta diversidad es esencial para el desarrollo económico humano, que proporciona alimentos, energía, materias primas, productos químicos
industriales y medicamentos, así como importantes beneficios sociales y culturales. La razón para
estudiar a fondo propiedades físicas y mecánicas de algunas fibras para el remplazo de materiales no
bio sustentables, es todo lo anterior.
La investigación pretende entonces el análisis profundo en los aspectos relevantes físicos y mecánicos
de algunas fibras para el reemplazo de materiales, diversos atributos de las fibras que no tienen muchos materiales de los 140000 que existen aproximadamente, que por todo lo anterior no benefician
al hombre y los procesos de producción que dependen de materiales finitos como ya sabemos son de
alto impacto ambiental según cuadros de análisis de propiedades.
Sustentables, es el prometedor sentido percibido en numerosos cursos con el mismo tema, allí estudiamos lo que se obtiene de los procesos de diseño.
-Gas
-Líquido
-Sólido
-Calor energía
La investigación pretende entonces el análisis profundo en los aspectos relevantes físicos y mecánicos
de algunas fibras para el reemplazo de materiales, diversos atributos de las fibras que no tienen muchos materiales de los 140000 que existen aproximadamente, que por todo lo anterior no benefician
al hombre y los procesos de producción que dependen de materiales finitos como ya sabemos son de
alto impacto ambiental según cuadros de análisis de propiedades.
Si la tendencia principal del DI en estos momentos es
-Reducir material
-Pensar reciclar
-Miniaturizacion
-Reduccion de energia
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-Bajo peso
-Mejorar los sistemas de transporte
Esto nos remite a que todo lo que sabemos de los materiales en este momento y a los materiales que
descubrimos, son importantísimos, tales las fibras.
La variedad tan grande fibras naturales hace que escoger alguna, dejando otras sin estudiar se convierta en algo injusto ya que en teoría toda fibra es susceptible de remplazar alguna parte o componente de un producto, como lo apreciamos en los últimos 5 años.
Así que hago hincapié en las fibras que pueden representar un potencial más alto y prometedor según
estos mismos cursos.
Sin embargo, debido a que muchos de los beneficios de la conservación de la biodiversidad se acumulan para el público en general y el diseño solo se basa en la Biomimesis cuando trabaja en algo
especifico y o de biónica, y debido a que la información, el mercado y las fallas de gobernantes en
materia normativa para el desarrollo y la innovación no abonan el campo para el cambio, estos se
utilizan a menudo a niveles que no son sostenibles,
Como consecuencia, la extinción de especies causada por o para las actividades humanas, continúa a
un ritmo alarmante, en particular para los animales y fibras naturales. Las medidas de incentivo, así
como para encontrar e identificar los problemas, están obligados a internalizar los costos totales de
la pérdida de biodiversidad en las actividades que llevan a esta pérdida, y para proporcionar la información necesaria, el apoyo y los incentivos para el uso sostenible o la conservación de la diversidad
biológica. Tenemos que centrarnos en lo que el diseño industrial puede hacer, y estar seguros de que
todo el mundo puede llegar a la solución adquirir y administrar objetos, métodos, procesos información que sea amigables en términos de vida. 1
1. Ver película Home. Jan Bertrand Rusell.2007
Otras opiniones de acuerdo con Edward O. Wilson:
El biólogo se inclina a aceptar que la biodiversidad es, en cierto sentido, todo. Se define como toda variación hereditaria, basada en todos los niveles de la organización, desde los genes dentro de una sola
población local o especie, a las especies que componen la totalidad o parte de una comunidad local, y
finalmente a las propias comunidades que componen las partes vivas de los múltiples ecosistemas del
mundo. La definición precisa de cada nivel de organización, así como el punto principal, en los que la
identificación puede trabajar, cuando se plantee. Algunos de nuestro diseñadores industriales y profesores de han preocupado de que ésta, la magnitud de la biodiversidad que hoy conocemos presentes en los hábitats del mundo es tan enorme, el costo de explorar y documentar de modo abrumador,
y el número de diseñadores industriales, que pueden analizar y documentar viene a ser tan pequeña
que el objetivo de entender al diseño industrial (hablando de la biodiversidad), los problemas de la
producción en el mundo es inalcanzable.
Es importante comprender que el punto central de este trabajo es exactamente el contrario, muestran
que los beneficios potenciales de conocer y conservar por conceptos de diseño industrial, son demasiado buenos y el costo de perder es demasiado alto para tomar un camino de menor resistencia.
Objetos, sistemas, la producción de objetos nuevos, producción ecológica, cero emisión de elementos,
herramientas, nuevos métodos, la formación sistemática y museos son sólo algunas de las soluciones
que la ID puede hacer. Ahora tenemos que encontrar la manera de diseñar como los animales y los
árboles, es su mismo proceso que lleva 4000 millones de años de adaptación. Por lo tanto el uso de
materiales biodegradables y de fácil control productivo nos dará una medida de que nuevos procesos
debemos tener en cuenta para estos nuevos singulares materiales.
El profundizar en el tema nos dará la posibilidad de introducir familias de productos con otra categoría y nos dará la pauta para buscar una manera de hacer objetos creando vida constantemente en
todos los campos, podremos encontrar como se encuentra el ambiente y trasmitir las oportunidades
a los demás. Un proyecto final nos dará la clave en algunos aspectos del diseño, no podemos hablar
de norma del diseño pero si es posible afirmar que solo algún tipo de diseño capaz de crear vida
perdurara ayudando a sobrevivir la biodiversidad con la que contamos, también es posible que surjan
otras disciplinas del diseño.
Objetivo general
Construir conocimiento que desarrolle metodologías, procedimientos, materiales y producto para el
diseño y creación del medioambiente.
Objetivos de la investigación
Niveles de resultados que se quieren lograr en la investigación
Análisis de casos y resultados importantes de algunas fibras naturales en comparación con otros
materiales en cuanto a impacto ambiental.
-Establecer los resultados de dichas fibras, para analizar otras más rápidamente.
-Encontrar los procesos en los cuales tienen factibilidad dichas fibras, (esta es una segunda fase del
proyecto central).
-para posterior aplicación a productos (esta podría ser una 3ra fase pero no necesaria).
-Cuantificar, Cualificar y determinar algunas de las fibras que tienen mejor proyección para ser vinculadas a procesos de producción, investigadas desde el punto de vista de los diseñadores industriales
para la elaboración de objetos, encontrar a su vez un método confiable y rápido de clasificar estas
FIBRAS, así como para organizar las prioridades de los problemas que materiales finitos y o no biodegradables tienen en los procesos de elaboración (impacto ambiental) y que se puedan relacionar con
fibras naturales.
-Establecer las fibras más adecuadas, aplicarla al máximo una de ellas y las implicaciones universales.
la comparo con un producto, cualifico y saco conclusiones.
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La naturaleza ha dado origen a lo largo 3,8 billones de años de evolución a estructuras de diseño
inteligente que podemos imitar para propósitos humanos. Estudiar los modelos de la naturaleza e
imitarlo, aca serian aplicados materiales biodegradables sustentables, es decir sostenibles no como
el resto de materiales. consiste en aprender a diseñar tecnologías sostenibles adaptando estructuras
desarrolladas por la naturaleza.
Estado actual del problema
Los plásticos sintéticos, como ejemplo el conocido polietileno, están formados por polímeros derivados de sustancias del petróleo y tardan unos 500 años en degradarse por lo que no son susceptibles
de asimilarse de nuevo en la naturaleza no sustentable no finitos. En un tiempo en el que el petróleo
es un recurso no renovable y casi agotado, y en el que tenemos consciencia de que los productos
para su utilización son nocivos para el medio ambiente nace la idea de un nuevo tipo de plástico, un
nuevo material basado en un nuevo fenómeno base que conforma el polímero del plástico y que es
capaz de volver a la naturaleza a través de los procesos de biodegradación y compostaje sin emitir
contaminantes.
Los metales a su vez demandan una industria demasiado usurpadora del territorio, devastadora del
medio ambiente y consume grandes cantidades de energía para el logro, que siendo muy bueno en
alguna época fue una gran solución, ahora no lo es tanto por lo que es posible pensar en algún sustituto que puede estar dentro de la fibras naturales.
Ejemplo un celular. Hay preferencias en materiales dependiendo la marca. Sony usa casi en exclusiva
fibra de vidrio pues abarata la producción pero (El polvo de lana de vidrio es un carcinógeno, la resina
plástica liante contiene fenol formaldehido), algunas veces usa aluminio para las teclas y en circunstancias extraordinarias ha usado acero inoxidable pero la producción del Aluminio, este degenera el
ambiente.
El aluminio se produce de bauxita, un óxido hidratado de aluminio. Este mineral se purifica primero,
a fin de eliminar los otros elementos, disolviendo la alúmina en una solución concentrada de soda
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cáustica. El residuo se filtra (lodo rojo) y se procesa otra vez para extraer la alúmina. La alúmina luego
de cristalizar, espesar, filtrar, y calcinarlo. Después hay que reducir la alúmina, electrolíticamente,
mezclar el aluminio con otros metales y fundirlo para obtener lingotes. Esto es un gasto de energía
demasiado grande impacto ambiental de gran envergadura ver cuadro 1.
La producción secundaria de aluminio se realiza con chatarra; ésta es derretida en un horno, junto con
los fundentes; después hay que agregar otros metales para formar el aleado, eliminar el magnesio,
quitar el gas con cloro y despumarlo, antes de fundir los lingotes = resultado un gran impacto ambiental.
Motorola usa acero (galvanizado, inoxidable y templado) en sus cubiertas y cristal en sus pantallas
pero sus flex y mecanismos son de plástico = 30% susceptible de ser cambiado por alguna fibra natural inclusive menos costoso en el proceso. Samsung usa ya como una regla fibra de carbono, porque?
Porque además de ser técnicamente indestructible es totalmente ecológico = pero un gran impacto
ambiental, ver cuadro 1. (samsung fueron de los primeros en firmar el protocolo de Kyoto). Nokia usa
de todo lo mencionado anteriormente. Y en general esos son los materiales primordiales. También se
usan silicatos y plásticos flexibles pero eso es bonus.
Indicar dentro de qué políticas regionales, nacionales o locales se enmarca el proyecto. Indicar otros
escritos e investigaciones sobre el tema.
Es necesario crear un lugar y la organización capaz de hacer un programa que desarrolle tecnología de
las fibras, el método, y gestionar este tipo de productos.
Debemos encontrar primero una cabida a los materiales que tenemos? como son? Como se comportan con los procesos de menor impacto ambiental? Cuales materiales pueden remplazar por fibras
naturales?
Janine Benyus Afirma, “El primer nivel es imitar la forma natural. Pero se puede acceder a un segundo
nivel, que es cuando se imita el proceso natural. Y un tercero, copiando el funcionamiento de los ecosistemas”. Nosotros trabajaríamos en un segundo nivel.
Hipótesis
Pregunta
¿Cómo lograr que los estudiantes, desarrollen y utilicen, como posibilidad de aplicación, las fibras
(naturales) en el D.I.?
Alcance y limitaciones
Si lo que yo deseo es construir conocimiento que desarrolle metodologías, procedimientos, materiales
y producto para el diseño y creación del medioambiente.
Es posible disminuir el impacto ambiental hasta en un 50 %, remplazando fibras naturales por algunos materiales con alto impacto ambiental, ahora esto no elimina el problema, que sería la lógica
a seguir, pero por otra parte puede servir para encontrar soluciones que si converjan en un nuevo
sistema ambientalmente sustentable y definitivo. Teniendo en cuenta el impacto ambiental de cada
material y cada proceso podemos sumar todos estos para determinar un gran total de grado de deterioro en un grafico de cantidad, de esta manera y así poder reducirlo evaluando los materiales de
fibras naturales al producirlos para un mismo fin y tomar decisiones Tenemos una extensa cantidad
de fibras (20.000), de familias de fibras 1200 catalogadas 250 y dentro de ellas muchas variedades
de 5 a 40 por cada una, cada una según aspectos físicos diferentes, según como: época de extracción,
sitio de extracción, humedad relativa del ambiente, clima, método de extracción, edad de la fibra,
etc. Es probable entonces que los resultados para una fibra tengan alguna variación en algunas fibras
(Variedades) de la misma familia en particular de otras regiones. En concreto lo que se hace luego de
clasificar comparar y cruzar información en los cuadros y el programa de (Granta) es observar el comportamiento comparado de los materiales pero no de la materia en los procesos así entonces hasta
cuando no hagamos pruebas en diferentes procesos no se podrá aplicar a productos, los dichos materiales de la prueba, pero el aporte es muy grande ya que de allí parte el potencial, si además tenemos
información acerca de la economía que mueve esta fibra y el aspecto social y ambiental entonces
podemos seguir adelante. ¿A quién puede beneficiar? Este método tiene como objetivo reducir el impacto ambiental por el remplazo de materiales con alto impacto por fibras naturales benefactoras, así
mejorar la calidad de los procesos, además se basa en la sustentabilidad socio-económica, mediante
el fundamento que la naturaleza es el único modelo que perdura por millones de años.Es el diseño
industrial lo suficientemente consciente del papel regulador de la protección del planeta de la divulgación de los materiales y su impacto ambiental? como trabajar con los problemas de la producción?.
El diseño industrial tiene que encontrar una fuente que permita hacer conciencia de la importancia de
la utilización correcta de los materiales, las prácticas del reciclaje, como hemos dicho, activo valioso
para las generaciones presentes y futuras, y encuentra el compromiso de dejar un planeta para las
generaciones posteriores, de generar soluciones de consumo bio sostenibles, el desarrollo de proyectos, investigaciones y soluciones que se mantenga por sí mismos, pero al mismo tiempo tenemos que
hacer un programa y evaluar los métodos para el desarrollo de plantas, fibras con capacidades únicas.
El mismo esfuerzo que mantiene el concepto de la diversidad biológica, la reconstrucción de la fauna,
sea la supervivencia, el encuentro con los descubrimientos en la ciencia o la reproducción de los seres
vivos por el mismo método de utilización de fibras naturales para tal fin. En el año internacional de
las fibras naturales se dio a conocer una lista de las 15 fibras naturales mas importantes, yo planteo
otras diversas sin desconocer su importancia pero es que no podemos desconocer la variedad que no
tienen los demás países.
Aspectos Teóricos
Teorías, antecedentes y definición de conceptos básicos para ayudar a delimitar las áreas de conocimiento.
De tal manera que cuando una persona interesada en el tema ve visualmente este aporte, despierta
el deseo de hacer mucho mas con el mismo material. Siguiendo con la metodología para encontrar
el material ideal. Tomando los 3 argumentos anteriores, no hay mucho tiempo para optar y descubrir
Protocolos de Investigación
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217
cómo hacer el cambio cultural que todos buscamos, lo que vengo trabajando a manera de metodología es algo así como,“ imaginar un mundo en el que los requisitos del material ideal son2: el material
ideal se cultiva, o sea que siempre que yo quiero existe, este material se puede controlar en cantidad
y calidad en sí mismo sin grandes esfuerzos como una máquina de CNC que puede hacer todo en
millonésimas de milímetro de exactitud, si no, que puedo también guardar de alguna manera rangos
más grandes de límites de precisión, este material es de por si compatible 100 por ciento con el medio
ambiente y produce cosas que yo necesito como: comida, ropa, medicamentos, salud, y estructuras,
gases
para la vida, soy capaz de manejarlo con instrucciones simples y si cometo un error es fácilmente
introducido en un proceso de montaje parecido para que no exista el desperdicio, este material en
si es el medio para crear vida y ambientes limpios, me permite trabajarlo en una gran variedad de
procesos que cumplen con estándares y medidas necesarias para que el diseño de productos fluya,
este material en si tiene la capacidad de transformar con su belleza estética inherente en el mismo las
ciudades y los paisajes, también de hacernos sentir en familia importantes, porque comprendemos
que es molecularmente parecido a nosotros, el material que hablo, imaginemos, que tiene también
la propiedad de llevar acumular y proteger ecosistemas, también información que es capaz de transmitir por nanotecnología natural haciendo que los datos que acumula pasen de estructura molecular
en estructura molecular a otra sin riesgos de cometer un error del todo grave, este material, conserva
energía y puede transmitirla, es un material al cual puedo variar sus propiedades físicas y mecánicas
por presión cuando se necesita, este material es susceptible de cambiar la apariencia textura y superficie a placer, este material se auto limpia, y cambia de color con capas finas tranparentes capaces de
deformar la luz para yo verlo del color que deseo etc. imaginarnos lo que sería el ideal y crearlo. La
2. En realidad estos supuestos requisitos, son la descripción de lo que son las fibras naturales, un material maravilloso, único,
que nos proporciona todo eso que describo y mas
Protocolos de Investigación
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218
última metodología investigada que se ha venido empleando es la siguiente3:
-Taxonomía y Características Organolépticas (aporte de Jaime Pardo G) :
-Muestra del material de estudio que incluye, espécimen de cada parte.(algunos hacen un estudio
-biónica), observan el material, hasta con microscopio parte por parte.
-Estudio social, económico, cadena productiva, Diseño como aporte social y ambiental
-Estudio físico, mecánico y de atributos del material de la nueva fibra, tanto científico como desde
el punto de vista del diseño y sus atributos, también y es lo más importante y válido son los aportes
personales.
-Donde se ubica el nuevo material de estudio? Comparativo y limites de acuerdo con la metodología
de Cambridge, en este se utilizan gráficos para comparar los diferentes materiales con la nueva fibra.
-Referentes, estado del arte, aportes y estructura actual
-Mapa de procesos inherentes diseño material, biónica, sistemática de las fibras (ecosistemas)
-Mapa de procesos no inherentes directamente relacionados
-Práctica y desarrollo de procesos con el material y límites de uso, de la manera de entrenar la visión
dentro del campo de las fibras.
-Mapa conceptual exclusivo del diseño
-Estudio de los factores externos que influyen en cualquier proyecto como económico, cultural, medio
ambiental, social, antropológico nuevamente etc.
-Nuevo mapa conceptual de acción del Diseño
-Del diseño Requerimientos, requisitos
-Bocetos y relaciones de partes y componentes método sistemático en el que se trabaja por separado
los componentes funcionales, y nuevamente unido con un trabajo de enmascaramiento propio de la
metodología.
3. Esta metodología me ha permitido poder diseñar nuevos materiales, nuevas propuestas para hacer productos con materiales totalmente nuevos no empleados en cadenas productivas, y es posible transformar una fibra e un material deseado,
Diseñado convertido en otro, modelado y moldeado a placer.
Bibliografía
-Construcción de modelos a partir de los bocetos
-Reconsideración total de las partes y rediseño
-Construcción del producto y de las fases de producción masiva
-Pruebas del producto
-Conclusiones de diseño.
Indicaciones sobre la metodología
Procesos de indagación del problema. Teniendo en cuenta que ellas simbolizan el más bajo nivel de
impacto ambiental y sabiendo que representan un altísima posibilidad de uso sostenible, para que
utilizándolas como un eje central en la escogencia para la materialidad del Producto, resuelvan parte
de la problemática ambiental? No se tiene porque ser especifico mejor notas aclaratorias y justificaciones pero no tienen por qué estar en la pregunta de investigación, como lo logro es muy difícil
que se formen es la categoría de la educación, de los sujetos, formen? A que se desarrolla sin notas
aclaratorias de las dos primera líneas sale la pregunta de investigación, en la justificación hablo del
resto de los renglones.
Procedimiento general para logar, de una manera precisa, el objetivo de la investigación.
Una manera en la que el ser humano prueba los materiales para su uso es con maquinas precisas, son
estas de tipo físico y mecánico, flexión tracción, compresión.
En análisis anteriores se ha logrado resultados con el material de estudio y la concepción de algunos
productos, estos análisis no son concretos pero la idea es que sean más claros al hacer pruebas en
laboratorios externos para la verificación de resultados, por lo que el posible logro es muy grande.
Universidad e los Andes, Universidad de Caldas, Universidad autónoma de Manizales, Universidad
Javeriana cada una puede aportar para hacer esta pruebas físicas y mecánicas.
Datos tomados de los textos:
Materials and Design, Mike Ashby and Kara Johnson. Cambridge 2012
Green Technology and Design for Environment, Samir B. Billat and Nadia Basaly. 1998
“Success in Product Design, Bill Hollins and Stuart Pharaoh. 1990
“Design for Environment, T.E. Gradel and B.R. Allenby. 1998
- Product Design Environment, Antonio risitano, Favio and Giudice Guido Rosa. 2006
“Design for a real world, Victor Papanek 1986_2003
-Design and Environment, Gersakis Helen Lewis and John. 2001
-The American Museum of Natural History Book, Biodiversity Crisis, Michael Novacek. 2001
-State of the Ark, Lee Durrell. 1986
-Biodiversity, William Dudley. 2002
- The Challenge of Global Change, Constance Mungall and McLaren I. Digby. 1990
“Conservation and Biodiversity, Andrew P. Dobson. 2002
- Biodiversity I and II, Marjorie L. Kudla reak, Don Wilson E - Ed Wilson.
The Bible of Bee Venom Therapy; Bodog F. Beck, M.D.
Bee in Balance; Amber Rose, L.Ac., L.C.S.W.
How well are you willing to bee?; Pat Wagner; The Bee Lady
Libérese del dolor de espalda; Dr. John E. Sarno; Ed. Sirio; Málaga Marzo 7, 2001
Fibras naturales, Ratikanta Maiti Maiti, India, 2007
Película o cinta cinematográfica
Dicaprio, & Scalia, (Scalia). (2006). La ultima hora [cinta cinematográfica]. País: U.S.A
Glen Close & Yann Arthus Bertrand, Besson (2009). Home [cinta cinematográfica]. País: U.S.A
Protocolos de Investigación
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219
Presentación
Algunas propuestas de diseño contemporáneas apuntan a la educación de la población a partir de los objetos mismos, proyectos como el Parque Explora y los Parques Biblioteca en Medellín son ejemplo de esta situación, pero a pesar de la interdisciplinariedad de los grupos de diseño de estos, que incluyen diseñadores industriales, gráficos, arquitectos, ingenieros y
hasta pedagogos, esta intención pedagógica del objeto ha tenido que ser abordada de manera intuitiva, ya que no aborda
una metodología clara para guiar este proceso creativo y educativo en el diseño industrial.
En el caso específico del diseño de objetos pedagógicos para el Parque Explora1 se evidenció esta problemática, aunque el resultado final fue apropiado en términos generales, el proceso de proyectación de los objetos no encontró fundamentaciones
teóricas, metodológicas, ni proyectuales para aplicar, comunicativa y pedagógicamente, las temáticas que pretendía enseñar
cada objeto, por ello se tomaron las prácticas del diseño interactivo, dirigidas en su mayoría al diseño gráfico de entornos
multimedia y diseño de interfaces de software, como base para aplicarlas al diseño de estos productos.
Algunas propuestas de diseño contemporáneas apuntan a la educación de la población a partir de los objetos mismos,
proyectos como el Parque Explora y los Parques Biblioteca en Medellín son ejemplo de esta situación, pero a pesar de la interdisciplinariedad de los grupos de diseño de estos, que incluyen diseñadores industriales, gráficos, arquitectos, ingenieros
y hasta pedagogos, esta intención pedagógica del objeto ha tenido que ser abordada de manera intuitiva, ya que no aborda
una metodología clara para guiar este proceso creativo y educativo en el diseño industrial.
En el caso específico del diseño de objetos pedagógicos para el Parque Explora se evidenció esta problemática, aunque el resultado final fue apropiado en términos generales, el proceso de proyectación de los objetos no encontró fundamentaciones
teóricas, metodológicas, ni proyectuales para aplicar, comunicativa y pedagógicamente, las temáticas que pretendía enseñar
cada objeto, por ello se tomaron las prácticas del diseño interactivo, dirigidas en su mayoría al diseño gráfico de entornos
multimedia y diseño de interfaces de software, como base para aplicarlas al diseño de estos productos.
1. Proyecto en el que participé activamente como diseñadora y desarrolladora de productos de este tipo, entre el 2005 y el 2008.
Protocolos de Investigación
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220
El objeto de diseño como dispositivo pedagógico
Relaciones entre objetos de diseño y procesos de
aprendizaje
Natalia Pérez Orrego
{ Gestión y Trasmisión del Conocimiento }
Justificación
Los proyectos que incluyen objetos de diseño como dispositivos pedagógicos tienen un alto impacto
social por lo que representan una responsabilidad mayor al momento de enfrentarse a su diseño;
al no existir una metodología clara para enfrentar estos procesos proyectuales, se corre el riesgo de
comunicar mal un conocimiento a través del objeto.
En la actualidad y en el contexto local, la producción objetual se ha enfocado más hacia la propuesta
de mercadeo que al diseño mismo del objeto; muchos de los ejercicios académicos de diseño industrial en nuestro país se vuelcan al discurso de gestión del producto para un mercado específico, sin
ahondar en la participación del diseño industrial en la cultura. La función final del producto de diseño
industrial ha sido tergiversada, ya no es el uso sino la venta. Pero los objetos de diseño como dispositivos pedagógicos están por fuera de esta lógica, pues la trasmisión de conocimiento implícito en
ellos y la manera de comunicarlo es lo que importa, haciendo necesario encontrar las relaciones que
se pueden construir entre la pedagogía y el diseño.
Objetivo general
Identificar las relaciones implícitas entre diseño y estrategias didácticas en los objetos para el aprendizaje que devienen en dispositivos pedagógicos en entornos de conocimiento no académico, para
proponer características particulares en los procesos proyectuales de este tipo de objetos.
Objetivo específicos
-Identificar diversos procesos proyectuales utilizados en el diseño objetos para el aprendizaje.
-Analizar el objeto pedagógico desde su propia lógica constructiva.
-Reconocer las estrategias didácticas más adecuadas para ser aplicadas en el diseño de objetos para
el aprendizaje.
Estado actual del problema
Desde la práctica del diseño industrial éste tema se ha trabajado en los objetos diseñados para proyectos nacionales como Parque Explora, Museo Interactivo EPM y Parques Biblioteca en Medellín,
Maloka y el Museo de los niños en Bogotá; e internacionales como el Exploratorium de San Francisco,
el Museo de la ciencia Cosmocaixa en Barcelona y el Museo de Ciencias y Tecnologías NEMO en Ámsterdam entre otros, pero como ocurrió en las experiencias locales, el proceso de relacionar el diseño
industrial y las didácticas para el aprendizaje aparentemente se desarrolla, sin una fundamentación
proyectual, teórica y metodológica clara.
Desde la teoría del diseño este tipo de proyectos se fundamentan en su mayoría en estudios sobre la comunicación y el lenguaje en el diseño visual, que se enfocan en la interfaz entre usuario
y objeto desde interacciones casi siempre multimediales, sin hacer partícipe a las interfaces físicas,
entonces estos objetos funcionan más como contenedores de estímulos sonoros y visuales donde la
participación del usuario se limita a presionar botones y recibir informaciones puntuales sin invitarlo
a relacionarse directamente con el objeto por medio de diferentes estímulos activos, corporales y
perceptuales, para una construcción propia de aprendizaje.
La práctica más usada al momento de enfrentar este tipo de proyectos es la museografía, que se concentra en la preparación expositiva de contenidos en museos, es decir, en las técnicas de presentación,
conservación y narración temática de estos, que si bien tiene una fundamentación amplia, tampoco
aborda con claridad cómo generar relaciones de aprendizaje y de transmisión de conocimiento a través de los objetos interactivos.
Desde la teoría pedagógica no se han encontrado investigaciones que relacionen directamente su
base teórica con el hacer proyectual del diseño industrial, pero se ha de señalar un tema base para comenzar a construir esta relación sobre la adquisición del conocimiento a través de relaciones activas,
Protocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
221
el conocimiento enactivo2 . Esta construcción cognitiva enfrenta al sujeto a un proceso de enseñanza
a través de la acción física que deviene en una construcción propia e interiorizada de conocimiento.
Se aprende al hacer, al actuar, al experimentar.
Enunciado de problemas o hipótesis
Tras recorrer las áreas de diseño interfaz interactiva, la museografía y las teorías de aprendizaje
se detecta un vacío que relacione estas áreas para la transmisión de conocimiento en espacios de
educación no formal como museos o en espacios públicos urbanos, para el proceso proyectual del
diseñador industrial involucrado en esta área.
Estos proyectos de transmisión de conocimiento por lo general están dirigidos o apadrinados por
instituciones gubernamentales que buscan un impacto social evidente, de formación educativa y
cultural, esto conlleva a una gran responsabilidad para el diseño en el que tal vez pueda orientar que
situaciones son susceptibles de representar o no para comunicar para un aprendizaje, ya que su papel
no puede ser únicamente de transcriptor de contenidos pedagógicos en artefactos físicos, sino más
bien en un área de estudio formal para la trasmisión de conocimiento, por ello el diseño debe proponer mayor claridad sobre los procesos de objetos como dispositivos pedagógicos.
Así entonces:
¿De qué manera el diseño construye relaciones entre las estrategias didácticas y los objetos que buscan la representación de conocimientos específicos?
¿Cuáles son entonces los procedimientos, métodos y teorías que construyen esas relaciones?
2. Este concepto es aplicable a una de las vías posibles para la organización del conocimiento, y asimismo la Enacción postula
y define una de las formas de interacción con el mundo. Jerome Bruner presentó una definición inicial en los años 1966 a
1968, asociando la Enacción y distinguiéndola, con respecto a los otros dos caminos para la organización del conocimiento:
el Icónico y el Simbólico. En Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Enacci%C3%B3n
Protocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
222
Aspectos teóricos
Para esta investigación se apelará principalmente al análisis del proceso de diseño del diseño en
relación a los componentes pedagógicos y didácticos, donde se abordara autores como Inmaculada
Pastor Homs (2011) que ha abordado el tema desde áreas educativas con textos y publicaciones sobre
pedagogía museística; Joan Santacana (2007) y (2011) con temas como la museografía interactiva y
didáctica; Jerome Bruner (2001) y (2004) para abordar la psicología y percepción cognitiva, y el conocimiento enactivo como estudio para la comprensión y el aprendizaje; Willemien Visser (2006) con los
aspectos cognitivos en el diseño; y desde la teoría del diseño se abordaran los temas de interacción,
interfaz y usabilidad desde autores como Gui Bonsiepe (1978) y (1999); Donald Norman (1998) y
(2005); Bill Moggridge (2007), Gillian Crampton Smith (2006), entre otros.
Indicaciones sobre la metodología
Se partirá de una indagación teórica en el campo de construcción museográfica existente, relacionándolo a la par con una investigación empírica en los talleres de diseño en los museos interactivos, que
buscara reconocer cuáles han sido los procesos proyectuales abordados para desarrollar estos objetos
y analizar los resultados obtenidos en el desempeño de los usuarios, a través de estudios de caso y
entrevistas, ésta información se cotejará con los contenidos pedagógicos y didácticos susceptibles de
vincular con el diseño para la transmisión de conocimiento, a través del diseño de objetos en escenarios y con temáticas aún por definir.
Bibliografía
Básica
Arfuch, L. C. (1997). Diseño y comunicación. Teorías y enfoques críticos. Buenos Aires: Paidós.
Bagnara, S., & Crampton Smith, G. (2006). Theories and practice in interaction design. New Jersey: Lawrence
Erlbaum Associates.
Bonsiepe, G. (1978). Teoría y práctica del diseño industrial. Elementos para una manualística crítica. Barcelona:
Gustavo Gili.
Bonsiepe, G. (1999). Del objeto a la interfase, mutaciones del diseño. Buenos aires: Ediciones infinito.
Bruner, J. (2001). El proceso mental en el aprendizaje. Madrid: Narcea.
Bruner, J. (s.f.). Desarrollo Educativo y Cognición. Madrid: Ediciones Morata.
Burdek, B. E. (1994). Diseño, historia, teoría y práctica del diseño industrial. Barcelona: Gustavo Gili .
Green, W., & Jordan, P. W. (2002). Pleasure with products: beyond usability. Boca raton fl.: CRC Press.
Heskett, J. (2008). El diseño en la vida cotidiana. Gustavo gili: Gustavo Gili.
Krippendorff, K. (2006). The semantic turn: a new foundation for desig. Boca raton, f: Taylor & francis group.
Moggridge, B. (2007). Designing interactions. Cambridge, massachusetts: The Mit Press.
Munari, B. (2005). Diseño y comunicación visual: contribución a una metodología didáctica. Barcelona: Gustavo
Gili.
Norman, D. (1998). La psicología de los objetos cotidianos. Madrid: Nerea.
Norman, D. (2005). El Diseño emocional. Porque nos gustan (o no) los objetos cotidianos. Barcelona: Paidos.
Pastor Homs, M. I. (2011). Pedagogía Museística. Nuevas perspectivas y tendencias actuales. Barcelona: Ariel.
Santacana, J., & Antolí, N. S. (2007). Museografía didáctica. Barcelona: Ariel.
Santacana, J., & Llonch, N. (2011). Claves de la museografía didáctica. Barcelona: Milenio.
Sexe, N. (1997). Casos de comunicación y cosas de diseño. Buenos Aires.
Visser, W. (2006). The cognitive artifacts of designing. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates.
Revistas:
-Enseñanza de las Ciencias: revista de investigación y experiencias didácticas. Universidad Autonoma de Valencia, España. ISSN 0212-4521.
-Enseñanza de las Ciencias Sociales: Revista de investigación. Universidad de Barcelona, España. ISSN 15792617.
De referencia
Chiapponi, M. (1999). Cultura social del producto, nuevas fronteras para el diseño industrial. Buenos Aires: Ediciones Infinito.
Laurel, B. (2003). Design research, methods and perspective. Cambridge, Massachusetts: The Mit Press.
Perec, G. (1999). Especies de espacios. Barcelona: Montesinos.
Simondon, G. (2007). El modo de existencia de los objetos técnicos. Buenos Aires: Prometeo Libros.
Webs
-The Society for News Design: http://www.snd.org/
-International Institute for Information Design: http://www.iiid.net/
-Information Design Association: http://www.infodesign.org.uk/
-Visible Language: http://visiblelanguagejournal.com/
-Designing interactions: http://www.designinginteractions.com/
-Enactive network: http://www.enactivenetwork.org/
Base de datos
-EBESCO http://search.ebscohost.com
-EBRARY http://site.ebrary.com
-DIALNET http://dialnet.unirioja.es/
-SPRINGERLINK http://www.springerlink.com
Protocolos de Investigación
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223
Presentación
La caracterización de fuentes de financiamiento para empresas culturales en el ámbito público y privado, nacional e internacional, surge como proyecto de investigación en 2011 por una invitación del Ministerio de Cultura al Doctorado en Diseño
y Creación (a través de su Grupo de Emprendimiento Cultural) para hacer parte de la iniciativa “Red de Universidades para el
Emprendimiento Cultural”, la cual pretende contrastar el terreno de las empresas culturales desde diferentes ámbitos (como
el normativo, la formación y la financiación) para caracterizar el perfil de los emprendedores y empresarios culturales, la
gestión y destinación de los recursos y la forma de acceder a los mismos. La propuesta pretende llegar a la creación de una
política pública que apunte a concretar sistemas de financiación de empresas culturales en Colombia, así como una propuesta
desde la academia para la creación de líneas de investigación en Colciencias enfocadas en la cultura, con el objeto de articular
esfuerzos, experiencias y recursos humanos, técnicos y financieros para fortalecer el sector de la cultura como fuente de
desarrollo cultural, social y económico.
Justificación
La primera etapa de la investigación (convenio entre la Universidad Nacional de Colombia (sede Manizales) y la Universidad
de Caldas en 2011) presenta el panorama actual de la financiación cultural en ámbitos locales y globales, en el contexto colombiano e iberoamericano, así como la revisión a profundidad de algunas referencias y experiencias puntuales de agencias
internacionales, políticas gubernamentales, redes culturales y otros actores relevantes en el desarrollo del sector cultural.
La segunda fase del proyecto implica profundizar en la visión de los emprendedores y las empresas y en su gestión e inversión
de los recursos para los procesos de desarrollo de proyectos culturales, específicamente en los tres ámbitos definidos por la
UNESCO como claves en el marco de la financiación:
-Desarrollo del proyecto empresarial.
-Formación y entrenamiento para mejorar las capacidades de la empresa, reconocer los instrumentos financieros y el acceso
al capital disponible.
-Mejoramiento de la infraestructura y acceso a redes y tecnologías.
Protocolos de Investigación
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“Emprendimiento Cultural en Colombia”
Visión y gestión de la empresa y los emprendedores
culturales a partir de fuentes de financiación de las
industrias creativas
Paula López Chica
{ Diseño y Desarrollo de Productos Interactivos }
Es necesario, entonces, realizar un estudio que posibilite identificar las potencialidades de las empresas culturales para determinar las posibilidades de innovación de las industrias culturales en sus
procesos productivos, oportunidades de negocios y de incremento de valor agregado en el mercado.
Descripción del proyecto
Los estudios subsectoriales señalan varias brechas de competitividad del sector de la industria y la
empresa cultural, específicamente, por el bajo desarrollo empresarial, la escasez de una visión económica de la actividad creativa, artística o cultural, y por la baja agremiación con fines económicos.
La información derivada en el mencionado informe, posibilita apostarle a la competitividad de las
empresas culturales y creativas en un triple sentido:
-A través de la actualización sistemática de la información existente sobre las empresas culturales,
creativas y de entretenimiento.
-Posibilita indagar en la diversidad de fuentes de financiamiento y redes de cooperación internacional
existentes.
-Permite potencializar las empresas e industrias culturales para innovar en sus procesos productivos,
generar oportunidades de negocios e incrementar su valor agregado en el mercado.
Si bien desde la perspectiva de las entidades públicas y privadas que financian las empresas culturales
es necesario tener una percepción real del riesgo, además de incentivar el trabajo en red para crear
confianza mutua entre aportantes y empresas, desde la visión de las empresas culturales se hace
fundamental definir acciones que posibiliten establecer el papel de los inversionistas o interesados en
los procesos, minimizar la percepción del riesgo, diversificar las fuentes de financiación, hacer análisis
del costo de oportunidad, administrar ética y transparentemente los recursos, invertir en la formación
del capital humano y hacer análisis del mercado al cual se dirija la producción cultural.
Es evidente que no basta conocer a fondo cuáles son las instituciones y organizaciones públicas y
privadas que apoyan y aportan a las empresas culturales; también se requiere conocer (por medio
del estudio de casos específicos) la constitución de estas empresas, sus estrategias de desarrollo, sus
programas, sus proyectos y las formas de participación en el desarrollo económico del sector.
Por ello, la segunda fase del proyecto implica profundizar en la visión de los emprendedores y la forma
como éstos destinan los recursos otorgados para los procesos de desarrollo de su proyecto empresarial, la manera como invierten en formación y entrenamiento para mejorar las capacidades de la
empresa, y en el mejoramiento de la infraestructura y acceso a redes y tecnologías que les permita a
su vez nuevas asociaciones, así como acceso a diversas fuentes de financiación.
Para lograr lo anterior, la metodología propuesta implica estudios de caso en los cuales pueda identificarse los potenciales de las empresas culturales para determinar sus posibilidades de innovación en
sus procesos productivos, oportunidades de negocios y de incremento de valor agregado en el mercado. El estudio tomará en cuenta la información relacionada con las fuentes específicas de financiación
en cultura y las agendas internacionales de cooperación en el ámbito de lo cultural (abordados ya en
el primer informe), para luego profundizar en la visión de la empresa y el emprendedor con miras a
reconocer las fuentes reales de financiación y validar los usos que estas organizaciones hacen de los
recursos obtenidos.
Planteamiento de la pregunta o problema de investigación
Si bien en una fase preliminar del proceso investigativo se ha indagado en las fuentes de financiación
nacionales e internacionales, no es suficiente con saber de dónde puede obtenerse el dinero para
llevar a cabo la financiación de empresas culturales; es necesario saber con qué características debe
contar el emprendedor cultural para saber qué tipo de estrategias deben implementarse para lograr
que su proyecto sea sostenible.
No obstante, los casos exitosos de emprendimiento más recurrentes se han dado en sectores cuyos
productos no son culturales; de hecho, las políticas de las fuentes de financiación nacionales en emprendimiento favorecen empresas cuyos productos sean tangibles y que cuenten con procesos muy
fortalecidos en cadena de producción; por citar un ejemplo, tal es el caso de los alimentos o de los
bienes muebles. Al respecto, el pensamiento del emprendedor suele configurarse bajo los parámetros
Protocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
225
de la creación de un bien tangible que pueda comercializarse en el mercado y que, de algún modo, se
adapte a las necesidades de los consumidores en determinados sectores.
La gran pregunta es: ¿existe una necesidad cultural? ¿puede concebirse algo que pueda denominarse
“necesidad del mercado cultural o intangible”? ¿qué tipo de necesidades deben suplir quienes decidan hacer emprendimiento cultural? ¿Es necesario un perfil profesional determinado para crear empresas culturales? ¿qué hace que hayan casos de emprendimiento cultural que sean exitosos? ¿Existe
investigación previa que se enfoque exclusivamente a los mercados culturales? ¿Cómo innovar en el
mercado cultural?
Aspectos Teóricos
En años recientes, el discurso económico y de desarrollo de los países del mundo se ha enfocado en
hacer que las nuevas generaciones sean creadoras de empresa. El mercado se encuentra copado por
múltiples compañías productoras de bienes materiales comerciales que entran en la dinámica del
consumo masivo y de las ventas que se generan a partir de la satisfacción de una necesidad determinada. No obstante, si bien puede decirse que el mercado está enfocado (y por qué no, dominado) a
los bienes y servicios en tecnología, también es cierto que desde hace algunas décadas se ha venido
configurando el pensamiento hacia la creación de un mercado cultural, en el cual los bienes ofrecidos
sean inmateriales.
Existe un recurso no agotable, no contaminante que nunca hubiera sido explotado de manera consciente y es el conocimiento, un recurso intangible capaz de generar valor y riqueza, que está siendo
el eje central para el desarrollo económico y social en la actualidad. Es en este contexto, en el que las
llamadas Industrias Culturales y Creativas han comenzado a tener un lugar protagónico como motor
de desarrollo económico y social (…) (CaliCrea, 2011)
Bajo este panorama, se hace visible la necesidad de crear un servicio que, de alguna manera, aporte
al desarrollo de las sociedades y cuya materia prima sea inagotable. Tal como lo deja entrever el fragProtocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
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mento anterior, el producto debe cumplir con un requisito importante: que “apoye los procesos de
desarrollo económico y social”.
Es en ese sentido que las investigaciones académicas han decidido comenzar a explorar un territorio
antes despreciado: las empresas culturales, definidas como “aquéllas que reproducen a escala industrial y comercializan obras protegidas por el derecho de autor depositadas en un soporte físico” (Melo
y López, sin año). Y aunque bien puede que los conceptos de “cultura” y “economía” choquen (en
tanto que la cultura representa las actividades artísticas y creativas mientras la economía se refleja en
lo productivo y monetario), la intención de la definición de la Unesco trata de hacerlos compatibles
de modo que la cultura pueda entrar también dentro de un sistema productivo, sin dejar de lado su
naturaleza artística y creativa; de hecho, la definición intenta conciliar las dos perspectivas de modo
que lo inmaterial tenga un valor económico real cuya materia prima sea inagotable.
De esa manera, las empresas culturales deben comenzar a concebir un producto que pueda ser compatible con los mercados y que, además, sean “propuestas de sentido sobre el mundo que nos rodea:
constituyen propuestas de definición de sobre quiénes somos (y quienes no somos –identidad y alteridad). Los productos culturales no sólo deben mostrar el carácter creativo de la mente humana, sino
que deben reflejar aquellos aspectos que identifican a un grupo social determinado y que hacen parte
de una idiosincrasia.
A este respecto, deben considerarse entonces otros aspectos que van más allá de la empresa cultural
per se: si lo que se pretende es entrar a competir en un mercado poco explorado, podría pensarse que
todo intento de llevar a cabo una empresa cultural puede ser exitoso. Sin embargo, si se piensa en
las dinámicas del mercado actual, debe tenerse en cuenta que los productos a vender sean atractivos para lograr que sean consumidos. Súmese a esto que los productos culturales deben tener unas
características muy particulares: representar una identidad y tener una materia prima intangible. De
ese modo, el papel del emprendedor es primordial en tanto que su proyecto o idea debe reflejar lo
más relevante de su grupo social; en otras palabras, “en el sector cultural existe una relación directa
entre el emprendedor y su proyecto de vida, es decir la realización personal del emprendedor cultural
está directamente relacionada con su proyecto creativo” (CaliCrea, 2011). Proyecto que no sólo debe
encajar con la perspectiva de vida del emprendedor, sino con las necesidades del contexto y con lo que
representa la identidad de su comunidad.
Sin embargo, el emprendedor cultural debe tener las mismas características de cualquier otro emprendedor.
A pesar de ello, también se detectan falencias en cuanto a determinadas actitudes de los artistas,
emprendedores o gestores culturales, en cuanto muchos de ellos no tiene un perfil de gestor, con lo
cual la obtención de recursos y de participación en redes de apoyo de hace escasa, lo cual hace que
necesiten de otras personas con perfiles más gerenciales que puedan servir de apoyo en la creación y
sostenibilidad de su empresa. De otra parte, creen que para tener éxito se hace imprescindible bien el
apoyo gubernamental, bien el apoyo de organizaciones privadas desde sus programas de responsabilidad social, con lo cual su ánimo de emprendedor independiente se agota. Finalmente, se reconoce la
falta de formación en algunos temas que trasciendan el imaginario de obtener recursos para llevar a
cabo su proyecto y la creencia de que este tipo de actividades no pueden ser comercializadas, es decir,
que sus actividades no tienen ánimo de lucro (CaliCrea, 2011:33). Frente a esto, se hace necesario entrar a definir a profundidad qué otras características debe tener el emprendedor para que su proyecto
sea exitoso y sostenible en el tiempo.
Si bien es cierto que “Es necesario examinar cuidadosa y específicamente los productos culturales y
sus repercusiones sociales y culturales. Para esto, se necesita encontrar indicadores del impacto social
y cultural de todas las actividades que hacen parte del sector cultural” (Melo y López, sin año: 4),
también es cierto que la inversión en proyectos culturales debe contar con un seguimiento que de fe
de que tal inversión fue la adecuada. Para esto, es importante trazar métodos que exploren la manera
como los recursos se han invertido y si tal elección fue la acertada. En ese sentido, se hace necesario
indaga en estudios de caso concretos que permitan vislumbrar aquello que hizo de tales empresas un
éxito en el mercado comercial.
Objetivo general
En el marco de la investigación: “Emprendimiento Cultural en Colombia”, gestionada por el Ministerio
de Cultura, validar los usos que las organizaciones culturales hacen de los recursos obtenidos a través
de fuentes reales de financiación, a partir de la visión y gestión de la empresa y los emprendedores.
Objetivo específicos
-Realizar estudios de caso de los procesos de financiación de las empresas e industrias culturales y
creativas.
-Analizar la forma como se invierten los recursos otorgados a las empresas culturales, específicamente en los campos de fortalecimiento de sus proyectos culturales, en la formación y entrenamiento, así
como en el mejoramiento de la infraestructura y el acceso a redes y tecnologías.
-Dar las bases para crear una política pública que le apunte a definir sistemas de financiación de las
empresas culturales en Colombia.
Estado actual del problema
Colombia está a puertas de afrontar grandes retos en términos económicos y de desarrollo: importantes tratados económicos están bajo negociación y otros tantos ya se han aprobado y comienzan a ser
efectivos en un lapso muy corto. Tales tratados tocan temas importantes como la educación (especialmente la movilidad académica), la importación y exportación de productos y el comercio entre los
países firmantes. Es necesario, entonces, obtener un panorama con el cual se puedan hacer lecturas
de los beneficios y las desventajas de dichos tratados para así sortear los obstáculos e intervenir en
mercados innovadores no solo en Colombia, sino en los países con los cuales los tratados comerciales
se han firmado.
-Uno de los enfoques más atractivos lo presenta la industria cultural: emergente en Colombia, y como
parte del conjunto de empresas creativas, el sector cultural y de innovación ofrece un atractivo único
que puede ser muy competente dentro de los mercados internacionales, tanto o más como el cuero,
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227
las flores o el café, solo por mencionar algunos de los productos insignia de las exportaciones colombianas. Al respecto, el debate se da entre quienes consideran que la propiedad intelectual y los bienes
culturales no pueden tratarse como una mercancía cualquiera, y quienes defienden el hecho de hacer
de la cultura una fuente de ingresos sin que pierda su valor estético y tradicional. En Colombia son
pocas las personas que pueden hablar con propiedad del espinoso tema de las empresas culturales
o creativas, y tal vez ninguno que pueda articular, con claridad y sensatez, la empresa cultural con el
mercado internacional. He ahí un punto en el cual se hace importante tener conocimientos sobre la
apertura de mercados y diversificación económica, área bajo la cual pueden integrarse elementos
fascinantes como la biotecnología, el diseño, las tecnologías de la información y la comunicación y la
cultura para generar nuevas dinámicas económicas que potencialicen el capital humano, económico
e intelectual del país.
-Bajo esa óptica, es importante considerar que no sólo existen políticas nacionales que apuntan al
fortalecimiento de la empresa cultural; de hecho, el Plan Estratégico de Cooperación Solidaria Para
el Desarrollo Integral del continente (OEA, sesión plenaria de 6 de junio de 2006) contempla que las
actividades de cooperación entre los países del continente deben enfocarse en ocho puntos, de los
cuales se destacan cuatro para el área de nuestro interés: (1) desarrollo social y generación de empleo
productivo; (2) Diversificación e integración económicas, apertura comercial y acceso a mercados;
(3) Desarrollo científico e intercambio y transferencia de tecnología; y (4) Cultura. En ese sentido,
es crucial para los emprendedores culturales colombianos tener un panorama claro que les ayude a
cumplir con los objetivos de desarrollo económico que se han planteado para sí y que, de una manera
u otra, apoyarían el crecimiento económico del país. Sin embargo, y aunque desde una perspectiva
empresarial la cultura, el entretenimiento y el desarrollo en el área de Tecnologías de la Información y
la Comunicación (TICs) puedan tener un desarrollo titánico, es claro que el sector cultural colombiano
tiene brechas importantes que le impiden ser competitivos como sector económico. En primer lugar,
se destaca la existencia de un bajo desarrollo empresarial y escasez de una visión económica de la
Protocolos de Investigación
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228
actividad creativa, artística o cultural; en otras palabras, además de la escasa formación de públicos
que generen la demanda de productos culturales o creativos, las empresas culturales han generado
el hábito de hacer una gestión de recursos que se parece más a la beneficencia que a la gestión para
hacer de éstos algo más productivo y que les permita ser sostenibles en el tiempo; de otra parte, esa
falta de visión empresarial en la cultura hace que el sector no logre conjugar esfuerzos en torno a la
agremiación con fines económicos, lo cual se resume en que la mayor parte del sector cultural sea
incapaz de realizar negocios e interactuar, con suficiencia y competitividad, con las industrias tradicionales, logrando así no solo sostenimiento, sino ganancias.
-eniendo en cuenta el panorama anterior, el proyecto de investigación se enmarcó en la propuesta del
Grupo de Emprendimiento Cultural del Ministerio de Cultura de Colombia. Al igual que los puntos de
desarrollo estratégicos de la OEA, su plan de acción para el 2001 señalaba: “Fomentar y fortalecer la
competitividad de las industrias culturales en Colombia, apoyando las etapas de creación, producción,
comercialización y circulación de bienes y servicios de contenidos de las diversas manifestaciones culturales del país” (Ministerio de Cultura, resolución 2603 de 2009). Tal objetivo forma parte del proceso
de planeación estratégica con el sector privado para determinar focos de trabajo que permitiesen
reformular la cooperación público y privada, así como definir un plan estratégico a nivel institucional.
Al respecto, es importante destacar que En Colombia, la radio, la televisión, los impresos y editoriales,
así como la publicidad, son las empresas que más dinamizan el sector cultural. Allí, el potencial de la
cultura del entretenimiento es alto con relación a los demás países de Latinoamérica, diferenciándose
únicamente del brasileño, el cual tendrá un alto nivel de crecimiento con la realización del mundial de
fútbol en 2014. Un reporte de la consultora Pricewaterhouse Coopers, realizado en 48 países, estima
en un 11,2 % el crecimiento anual de la industria de los medios y el entretenimiento en Colombia
hasta el 2015, poniendo al país en un ‘grupo de oro’ de economías como las de Indonesia y Sudáfrica,
las cuales experimentarían el mismo fenómeno (El Tiempo, septiembre 16 de 2011).
-Si bien todo lo anterior lleva a verificar que se han hecho esfuerzos, tanto a escala nacional como
continental, para que puedan generarse políticas que favorezcan e impulsen el sector cultural como
sector económico, es cierto también que el círculo de empresarios culturales, creativos y de entretenimiento en el país es reducido, bien por la dificultad para gestionar recursos, bien por su poca fe en
la empresa. Sin embargo, la caracterización develó que ninguno de los anteriores debe representar
un problema de mayor magnitud: estudios realizados por la United Nations Conference on Trade and
Development (UNTACD), bajo el título Creative Industries and Development (2010), presentan datos
significativos acerca de cómo las industrias creativas y de entretenimiento registran una participación
del 7% en el PIB mundial; además, predice una tasa de crecimiento anual del 10 % en las misma
(UNESCO, 2010). Debido a la crisis mundial económica y financiera, en 2008 se produjo una caída
de la demanda mundial y una contracción del 12% en el comercio internacional; no obstante, las
exportaciones mundiales de productos creativos alcanzaron los U$592.000 millones (2008), más del
doble del nivel alcanzado durante el año 2002. Lo anterior indica una tasa de crecimiento anual del
14% durante seis años consecutivos, lo cual a su vez muestra que las industrias creativas tienen un
gran potencial para el desarrollo de los países que buscan diversificar sus economías e incursionar en
sectores más dinámicos de la economía mundial (UNESCO, 2010). En la actualidad, los debates sobre
los desafíos de la financiación cultural han superado las expectativas de los años ochenta y noventa
respecto a la creación de fondos nacionales de apoyo y fomento cultural y artístico, gracias al establecimiento de un porcentaje fijo anual para el financiamiento de la cultura en los presupuestos estatales
y una mejor asignación de los mismos, así como a un llamado normativo a las responsabilidades
compartidas entre el sector público y privado en dicha materia.
-A pesar de lo positivo de las cifras anteriores, la inversión en el sector cultural es todavía, a concepto
de muchos, un terreno espinoso por el cual el tránsito no es tan entretenido como pareciese. Debido
a la falta de modelos financieros que se ajusten a sus características, el sector cultural es un sector
de riesgo en términos económicos; ello refleja la poca o nula prioridad que en términos reales le han
dado las políticas económicas, sumado al poco apoyo que pudiese obtenerse desde un modelo de
financiación tradicional. Para contextualizar, los riesgos son factores que directa o indirectamente
generan pérdida de credibilidad de los inversionistas en los proyectos y se convierten en medidas de
prevención; en esa medida, los riesgos que enfrenta el sector cultural son, principalmente, la naturaleza impredecible de la creatividad, la debilidad en infraestructura, restricciones en la movilidad,
la piratería y la misma naturaleza del mercado. Ejemplo de uno de estos casos no puede ser mejor
que el de los artistas, quienes tienen una forma particular de pensar y a quienes en ocasiones se les
dificulta el manejo de negocios o de relaciones comerciales. Sin embargo, ante esta situación buscan
el establecimiento de sociedades con profesionales que actúen como intermediarios entre los artistas
creativos y los empresarios o entidades que facilitan el financiamiento. Frente a esto, es oportuno
analizar las alternativas de financiación que son indispensables para subsidiar el desarrollo cultural;
es de resaltar que existe un sinnúmero de organizaciones pequeñas y medianas con limitadas capacidades administrativas y de gestión que, a pesar de las dificultades en la financiación, se basan
en fuentes diferentes a las del mercado tradicional de ésta, tales como subsidios gubernamentales,
patrocinio o mecenazgo, para los cuales es vital el trabajo en equipo y la capacidad de asociación para
el desarrollo de estrategias.
-Todo lo anterior, sumado al contexto actual que se tiene alrededor de las políticas colombianas que
apoyan el emprendimiento, conduce a dos puntos importantes: el primero, ¿qué aspectos, a nivel
organizacional, debe trabajar el sector cultural para superar las barreras que le impiden fortalecerse
como sector económico de relevancia para la economía nacional? El segundo, y tal vez crucial, ¿de
dónde pueden obtenerse los recursos para lograr financiar las etapas iniciales de una empresa cultural en Colombia? Respecto a la primera de tales preocupaciones, se hace necesario que el sector cultural sea quien fomente su propia financiación desde el reconocimiento de la igualdad (en términos de
sector competitivo en el mercado), lo cual le pueda proporcionar las mismas condiciones para acceder
a beneficios de financiación pública y privada que aquellas que tienen otros sectores económicos del
país. De igual manera, y tal como lo promulga la Constitución, las empresas culturales deben divulgar
la diversidad de valores culturales del país a la vez que se trabaja en la legitimación no sólo de éstas,
sino de políticas culturales específicas que promuevan el pluralismo de expresión y el fomento de la
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229
cooperación cultural a través de intercambios y mejoramientos en las políticas de desarrollo.
-Ahora bien, en términos reales respecto al acceso de recursos, el sector cultural y creativo debe comenzar a pensar en planes que le permitan validar su importancia en términos de desarrollo económico y generación de empleo y capital que le permitan, a mediano plazo, ser un contribuyente
importante dentro del PIB nacional. Para ello, debe definir estrategias a corto plazo respecto a su
sostenibilidad, acceso a mercados y acceso a beneficios de financiación, así como tributarios. De igual
manera, debe jugar un papel claro e independiente de los ciclos electorales, de modo que el fomento
de las empresas culturales y creativas no dependa de la intención de potenciales líderes elegidos,
sino que el fortalecimiento de este sector sea siempre una prioridad. Para ello, se hace importante
que los entes culturales se organicen de modo que tengan una participación política importante que
les permita expresar sus necesidades, pensamientos y negociar sus posiciones. Finalmente, el trabajo
en equipo es de la mayor importancia, y el establecimiento de alianzas con inversionistas del sector
debe ser una tarea clave en el fortalecimiento de este sector económico. El énfasis del sector cultural
debe orientarse ahora hacia el aprovechamiento de las más diversas fuentes de financiación, revisar
los escenarios de financiación cultural en los ámbitos de reconfiguración fronteriza entre lo público y
lo privado, así como en procesos de regionalización, integración postnacional y descentralización de
las sociedades contemporáneas. La financiación de los proyectos debe estar apoyada en la creatividad
y en la lectura adecuada del contexto; de otro lado, debe modificarse de modo que las iniciativas se
adapten a criterios de beneficio comercial, incorporación de mercadeo, reconocimiento de las diversidades culturales y creación o consolidación de mecanismos de cooperación entre países en desarrollo.
-La cultura debe ser tratada como un sector económico que genera valor, reduce pobreza y aporta al
crecimiento económico nacional, sin olvidar que es uno de los mercados que, en la actualidad, tiene
más impacto a escala mundial. Con esto en mente, es necesario decir que el deber del Estado es incorporarla en los planes de desarrollo nacionales a través de estrategias que permitan a la comunidad
reflejar su identidad cultural en sus actividades comerciales, generando así garantías para un desaProtocolos de Investigación
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rrollo económico y social. Para financiarla se debe avanzar en un enfoque innovador, el cual requiere
acceso a capital, instrumentos de financiación adecuados, inversión en infraestructura tecnológica y
física, así como capacidad institucional y educación.
-En Colombia, el Ministerio de Cultura viene acompañando diferentes proyectos como la ratificación de convenios y ajustes a propuestas de iniciativas parlamentarias, pero en particular el diseño
e impulso de cuatro leyes trascendentales para el sector cultural. En ellas se establece un sistema de
competencias y de apoyo institucional, se habilitan incentivos económicos y se incursiona en conceptos nuevos y de prestación de servicios sociales y económicos que hacen que la legislación cultural
sea realmente efectiva. Adicionalmente, el Ministerio avanzó en la formulación de 4 proyectos de ley
fundamentales para el avance del sector: la Ley de Espectáculos Públicos, la Ley de Patrimonio Sumergido, la Ley de Readquisición de Bienes y la Ley de Música. Es importante mencionar que no sólo se
expidieron decretos para la reglamentación de las leyes sancionadas, sino también para la destinación
de los recursos IVA aplicado a la telefonía móvil, para la seguridad social de artistas y para la conformación de los Consejos Nacionales de Áreas Artísticas (Decretos 4934 y 4947 de 2009; 3600 de 2006).
Metodología
Para el desarrollo de la presente investigación se propone el Estudio de caso, un instrumento o método de investigación con origen en la investigación médica y psicológica y que ha sido utilizado en
la sociología y en las ciencias sociales como método de evaluación cualitativa. Esta técnica intenta
contribuir al cambio de paradigma en la investigación de los movimientos sociales a través de una
indagación procesual, sistemática y profunda de un caso en concreto.
El estudio de caso específico de las empresas culturales se caracterizará por:
-La construcción heurística y el razonamiento inductivo a partir del análisis de los casos.
-La generación de un nuevo conocimiento a partir de la visión particular de las empresas culturales.
--Registros y crónica, consignados a partir de lo que va sucediendo a lo largo del estudio.
Para la escogencia de los estudios de caso, se tomarán como variables:
-La división sectorial de las empresas culturales:
Artes Escénicas
Música
Artes Visuales
Cine
Diseño y creación de contenidos digitales
Educación artística
-Los sistemas de financiación cultural:
Público (estado, cooperación internacional)
Privado (fundaciones, banca)
Mixto (financiaciones alternativas)
-Los instrumentos de financiación utilizados:
Legales y tributarios
Basados en el mercado (créditos bancarios y micro créditos)
No basados en el mercado (fondos concursables, crowfounding, mercados, entre otros)
-Documento base para proponer la creación de una política pública sobre sistemas de financiación de
las empresas culturales en Colombia.
Procesamiento de la información
Para la categorización de los resultados de la aplicación del instrumento propuesto para la investigación se utilizará el software ATLAS.ti, para la construcción de mapas de relaciones.
Resultados esperados
-Estudios de caso de los procesos de financiación de las empresas e industrias culturales y creativas
del eje cafetero.
-Documento de análisis de las fuentes reales de financiación de las empresas culturales y de la validación de los usos que estas organizaciones hacen de los recursos obtenidos.
Impactos esperados a partir del uso de los resultados
Los resultados de la investigación permitirán posicionar a la Universidad de Caldas como ente investigador del emprendimiento cultural en el país, apuntándole a los nuevos enfoques de desarrollo del
ministerio de cultura y las nuevas líneas de investigación de Colciencias.
Las conclusiones obtenidas de esta caracterización permitirán a las instituciones enfocadas en la creación de empresas culturales tener una visión global especializada de las fuentes de financiamiento
para sus proyectos y así ampliar su campo de acción e impacto.
Los resultados servirán de insumo para proponer un modelo que posibilite identificar las potencialidades de las empresas culturales para determinar las posibilidades de innovación de las industrias
culturales en sus procesos productivos, oportunidades de negocios y de incremento de valor agregado
en el mercado.
Se espera que este proyecto contribuya a la determinación de las caracterizaciones básicas y líneas de
énfasis para la definición de lineamientos estratégicos generales para la creación y el funcionamiento
de un Cluster Cultural del Eje Cafetero, proyecto igualmente propuesto por el Doctorado al Ministerio
de Cultura.
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233
Presentación
El Diseño como disciplina está en una posición ventajosa en la medida en que permite el trabajo trans-disciplinar desde el
mismo planteamiento de su metodología. La combinación del Diseño con otras disciplinas permite generar hibridaciones
entendidas como la unión de dos o más elementos de diferentes especies, ampliando así los campos de acción y reflexión
desde donde se pueden proyectar nuevas posturas para el planteamiento de proyectos de Diseño.
El Diseñador propone composiciones objetuales tangibles e intangibles que están relacionadas directamente con todas aquellas disciplinas que de alguna manera se encargan de com+poner y re+componer formalmente un objeto, generando relaciones dadas por los elementos del diseño básico que rigen estas composiciones, permitiendo así una o varias hibridaciones1
contemporáneas con disciplinas como la música, el urbanismo y la geometría fractal. A partir de esta hibridación inicial, se
analiza una pieza urbana como caso de estudio, para plantear una composición audiovisual realizada desde análisis morfológicos, de flujos peatonales y atributos estéticos de un lugar, el cual permite la proyectación y construcción de un paisaje
sonoro a partir de la experiencia de ciudad generada en la escala peatonal. Así mismo se plantea la relación entre el Diseño y
la Geometría fractal como generador de formas tanto visuales, tridimensionales como sonoras a partir de software de composición de música fractal y así poder entender las relaciones intertextuales generadas en la composición del paisaje sonoro.
Con el análisis de esta pieza urbana, se generan composiciones auditivas electrónicas que se puede reproducir de forma audiovisual, con una re+presentación hecha con tomas de audio “Samplers”, bucles secuenciados “Loops” y Síntesis de sonidos
generados en un secuenciador sintetizador KORG Electribe ESX-1 y un secuenciador sintetizador ROLAND Groovebox MC303,
interconectados vía MIDI (Musical Instrument Digital Interface) con un computador personal, que proyecta video e imágenes
mezcladas en tiempo real.
El caso de estudio posibilita la generación de una plataforma de composición que permita proyectar y recomponer un paisaje
sonoro o un objeto musical intangible, así mismo como hacer lectura sonora de espacios urbanos y también de objetos,
generando de esta forma una Hibridación entre Diseño + Música + Urbanismo.
1. Hibridación es la combinación de dos o más especies de organismos. En este contexto se plantea una hibridación disciplinar que combina tres disciplinas, el diseño, la música y el urbanismo.
Protocolos de Investigación
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Hibridaciones del Diseño.
Diseño+Música+Urbanismo
Roberto Cuervo Pulido
{ Sostenibilidad, Arte, Sociedad y Medio Ambiente }
Una vez se tenga esta composición, se pueden analizar elementos sonoros como la melodía, el ritmo,
los diferentes timbres, el volumen, la frecuencia, las resonancias y todos los demás elementos que
componen una armonía sonora y hacer una re+composición con los arreglos necesarios para diseñar un espacio sonoro mas armónico y posteriormente volver a traducir de una pieza sonora, todos
los elementos compositivos y llevarlos de nuevo al espacio urbano, con todos los arreglos y generar
intervenciones armónicas mejorando los flujos, el espacio público, los elementos de mobiliario, la
percepción de los ciudadanos e impactar la ciudad de forma positiva, desde métodos no tradicionales
del urbanismo, que han sido explorados desde la hibridación del diseño, la música y el urbanismo.
Justificación
La ciudad contemporánea está conformada por diversas capas que se sobreponen y conforman un
objeto complejo. La configuración física de la ciudad ha sido objeto de estudio de los urbanistas desde
sus orígenes, generando una metodología particular para abordar los problemas de ésta. Sin embargo el mundo contemporáneo ha generado otras configuraciones urbanas a partir de la conformación
de la sociedad del conocimiento y de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación, en donde el permanente flujo de información, configura otras capas distintas a la física, conformando lo que
podríamos llamar la Ciudad de los Bits 2.
Esta ciudad digital requiere nuevas metodologías de intervención no utilizadas por el urbanismo
tradicional y requiere disciplinas contemporáneas y miradas transversales que permitan una visión
holística de las problemáticas contemporáneas.
Esta complejidad nos plantea nuevos retos que deben ser abordados con una mirada contemporánea
y una hibridación entre el Diseño, la música y el urbanismo, permite plantear nuevos métodos de
análisis e intervención de la ciudad.
2. Mitchell, W. J. 1996. “City of bits”. MIT Press.
Objetivo general
El objetivo de esta investigación es encontrar confluencias trans-disciplinares a partir de la búsqueda
de relaciones entre el Diseño, la Música y el Urbanismo, construyendo puentes temáticos de interpretaciones contemporáneas del espacio de creación y examinar la construcción de nuevo conocimiento
en las fronteras disciplinares, dentro de los borrosos límites que plantea la trans-disciplina.
Específicos.
Analizar espacios urbanos desde métodos propios de la música y el diseño para replantear espacios
urbanos armónicos.
Interpretar códigos estéticos urbanos y re+interpretarlos sonoramente para re+significar espacios
urbanos.
Componer paisajes sonoros desde la ciudad contemporánea y las diversas capas que la componen.
Crear hibridaciones entre el diseño, la música y el urbanismo.
Comprender desde la teoría del caos la complejidad de la ciudad contemporánea.
Construir representaciones urbanas y sonoras desde los conceptos básicos de la geometría fractal.
Estado actual del problema
La combinación del Diseño con otras disciplinas permite generar hibridaciones entendidas como la
unión de dos o más elementos de diferentes especies, ampliando así los campos de acción y reflexión
desde donde se pueden proyectar nuevas posturas para el planteamiento de proyectos de Diseño.
Así mismo se plantea la relación entre el Diseño y la Geometría fractal como generador de formas
tanto visuales, tridimensionales como sonoras a partir de software de composición de música fractal
y así poder entender las relaciones intertextuales generadas en la composición del paisaje sonoro.
El diseño ha ampliado sus fronteras disciplinares desde que se comprendió que era mucho mas que
un ejercicio decorativo y que realmente impacta una sociedad y supera el hecho de la construcción
únicamente de objetos tangibles. En la cultura contemporánea, el diseño asume un papel preponderante en la nueva sociedad del conocimiento, dejando atrás los problemas de la sociedad industrial y
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superando el diseño de productos tangibles, para profundizar en el mundo digital y en toda la información y potencia que un objeto puede tener. Lo anterior motiva a los diseñadores a comprender las
implicaciones de la toma de decisiones al configurar un producto y nos obliga a diseñar esas relaciones con los usuarios de forma eficiente, teniendo en cuenta no solo la forma física sino el impacto en
el usuario en varios niveles, físico, psicológico, emocional, ambiental, entre otros. Es entonces cuando
nace el diseño de experiencias3 como el área de diseño que se encarga de configurar las relaciones
entre el producto y el usuario en términos de su impacto emocional.
El diseño ha ampliado sus fronteras integrando diversas áreas en el desarrollo de productos, dando
paso a nuevas áreas como el diseño de interacción, diseño de información4 , diseño visual entre otros.
Los diseñadores deben dejar de ocuparse exclusivamente de los objetos y ampliar su impacto al diseñar las relaciones con el usuario y su entorno.
Los métodos de diseño han ampliado también su espectro, valiéndose además de procedimientos de
otras disciplinas que fortalecen los resultados obtenidos, siendo esta propuesta de Hibridación5 una
forma innovadora al involucrar la música como elemento fundamental en el análisis y diseño urbano.
Partiendo de la física de ondas, se puede comprender espacialmente una pieza urbana, comprendiendo los atributos estéticos que la componen y desde el espacio sonoro se podrá intervenir la ciudad.
Al hacer análisis urbanos desde la geometría fractal, se puede generar un método de intervención no
lineal acorde con la complejidad de la ciudad y las problemáticas contemporáneas.
La propuesta en este caso de estudio se hace usando software de Geometría Fractal con una mezcla
de sintetizadores, para analizar una pieza urbana con el fin de encontrar la lógica de una composición
formal y volver a componer el espacio urbano de forma más armónico y humano.
La composición basada en las teorías de diseño contemporáneo que demuestran la relación que se
puede tejer entre un espacio urbano y el ADN de una bacteria y así mismo entre una forma de onda
de una composición sonora con la longitud de onda de la luz representada en un color específico.
El caso de estudio posibilita la generación de una plataforma de composición que permite proyectar y
recomponer un paisaje sonoro o un objeto auditivo intangible, así mismo como hacer lectura sonora
de espacios urbanos y también de objetos, generando de esta forma una Hibridación entre Diseño +
Música + Urbanismo.
Hipótesis
Los problemas de la ciudad contemporánea requieren de métodos de aproximación e intervención
derivadas de disciplinas hibridadas que brinden visiones holísticas para poder comprender la complejidad de la posmodernidad.
Al hibridar el diseño con el urbanismo y hacer composiciones desde el diseño sonoro, se podrá comprender desde una visión no tradicional, los problemas complejos de la ciudad contemporánea, brindando alternativas de intervención para lograr espacios públicos armónicos.
Aspectos teóricos
3. Shedroff, N. 2008. “Experience design 1.1”.
4. Bonsiepe, G. 1999. “Del objeto a la interfaz”. ediciones infinito.
5. Canclini, G. N. 1989. “Culturas híbridas. Estrategias para entrar y salir de la modernidad”. Grijalbo.
Protocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
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Hibridaciones del diseño
Un híbrido es un organismo combinado que proviene de dos especies diferentes, y en este caso la palabra hibridación se refiere a la mezcla de una o más disciplinas no importa cuán lejos o cerca este una
de las demás y que da como resultado un nuevo conocimiento. Al final se genera una superposición
de las disciplinas, generando áreas de conocimiento dentro de nuevos territorios poco estudiados
antes, para ofrecer diferentes horizontes en la investigación.
En esta hibridación, se analiza una pieza urbana como caso de estudio, para diseñar una composición
de paisajes sonoros realizados a partir de un análisis morfológico de los flujos peatonales y los atributos estéticos de un lugar, que permite proyectar y componer un paisaje sonoro desde la experiencia de
la ciudad. Este proceso incluye una búsqueda no convencional para construir puentes con otras áreas
del conocimiento como la geometría fractal, la genética, la física y la psicología, para crear relaciones
con la Teoría del Caos. Asimismo esta investigación inicialmente establece la relación entre el diseño
y la geometría fractal como generador de formas visuales y también en tres dimensiones, trabajando
con software de composición de música fractal para comprender las relaciones intertextuales generadas en una composición musical del espacio habitable.
Un fractal6 es un objeto semi-geométrico con una estructura básica fragmentada o irregular que
se repite dinámicamente en diferentes escalas. El término fue propuesto por el matemático Polaco
Benoit Mandelbrot en 1975.
En esta experiencia de hibridación, se genera una composición auditiva electrónica a partir del análisis de una pieza urbana de Bogotá D.C. (Imagen 2), reproduciendo una estructura audiovisual, con
una composición auditiva, con “tomas en vivo - samplers, bucles - loops y síntesis de sonidos” generados en un secuenciador sintetizador de tubos de vacío “Electribe ESX-1 de KORG” y un secuenciador
sintetizador “Groovebox MC303 de Roland”, conectados vía MIDI (Musical Instrument Digital Interface
– Interfaz Digital de Instrumentos Musicales) con un ordenador personal, generando proyecciones de
vídeo, mezcla y edición de imágenes en tiempo real.
La generación de una teoría híbrida a partir de la física de ondas, que soporta la afirmación y definición de un tono cromático asignado a un tono auditivo específico (ver imagen 3). Después de generar
una escala de valores tonales visuales y auditivos paralelos, se genera una teoría compositiva a partir
de la creación de patrones sonoros análogos a funciones geométricas fractales visuales y audibles,
para al final concluir con el diseño de un paisaje sonoro analizando e interpretando una pieza urbana.
Metodología
El concepto inicial usado para construir puentes y vínculos entre las disciplinas en esta hibridación es
la sinestesia, que fisiológicamente, se le denomina a la sensación secundaria o asociada producida en
6. Mandelbrot, B. 1977. “The Fractal Geometry of Nature” (N.Y., N.Y.: Freeman, 1977), página 248.
un punto del cuerpo humano, como consecuencia de un estímulo aplicado en otro diferente. Psicológicamente, las sinestesias son imágenes o sensaciones subjetivas, características de un sentido, que
vienen determinadas por la sensación propia de un sentido diferente. Por ejemplo, podemos sentir la
sensación de ácido, a partir de un color verde limón, en donde lo ácido sólo puede percibirse por el
sentido del gusto, pero este estímulo es producido por un color que es un estímulo luminoso que sólo
puede sentirse por el sentido de la vista.
El cerebro humano tiene la capacidad de mezclar estos sentidos a partir de estímulos combinados
dentro de la cabeza. Un sentido humano capta en una única dimensión perceptual, por ejemplo una
radiación emitida por el entorno; la percepción se lleva a cabo mediante ese sentido por darse en una
determinada frecuencia, y la pregunta de la sinestesia es si una onda, o conjunto de ondas, portadora
de una información, que por su frecuencia es acústica, podría ser percibida por otro sentido como la
vista, dado que las características son similares como estímulo físico, pero que si se sale del espectro
audible del Ser Humano y entra en el espectro visible, podría generarse una analogía con un estimulo
visual, porque su frecuencia se podría manifestar a nuestro cerebro como una imagen cromática.
El umbral del oído humano oscila entre 20 y 20000 Hertzios eso significa que las ondas que vibran entre 20 y 20000 veces por segundo es posible sentirlas por nuestros oídos, y nuestro cerebro convierte
este estímulo en información audible y lo clasifica como lenguaje oral, ruidos o sonidos musicales.
Para el sentido de la vista ocurre algo similar, por que el umbral visual humano oscila entre 384 ×
10¹² Hz y 789× 10¹²Hz y nuestros ojos envían información al cerebro, la cual podemos clasificar en
imágenes, formas y colores.
El sonido se produce como resultado de un movimiento o vibración de un cuerpo, como por ejemplo
una cuerda de un instrumento. Esta vibración genera unas ondas de compresión que atraviesan el aire
hasta llegar a nuestros oídos. La velocidad de desplazamiento de estas ondas es de aproximadamente
340 metros por segundo, en el aire. Esta velocidad sufre importantes variaciones, dependiendo de las
condiciones atmosféricas y principalmente, del medio transmisor del sonido.
Si la vibración es regular el sonido es musical y representa una nota de altura determinada. En el caso
Protocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
237
de una vibración irregular el resultado es un ruido. Una vibración regular, se puede graficar de forma
sinusoidal y esta frecuencia produce un sonido puro que percibimos como un tono particular.
En el sistema musical occidental, hemos determinado utilizar sólo unas frecuencias específicas, las
cuales las llamamos notas musicales y las denominamos como Do, Re, Mi, Fa, Sol, La, y Si para la notación francesa y A, B, C, D, E, F y G para la notación Inglesa. Existen también notas intermedias entre
algunos tonos, por ejemplo entre Do y Re, encontramos lo que se denomina “Do Sostenido” y se indica
como Do#, así mismo entre Re y Mi, entre Fa y Sol, entre Sol y La y entre La y Si, aunque no existen
notas intermedias entre Mi y Fa ni entre Si y Do. Lo anterior nos da como resultado un total de 12 notas
por cada grupo total de 7 notas las cuales se denominan octavas por que se repiten varias veces por la
altura del sonido, de tal forma que un Do en la octava 1 de un Piano por ejemplo, se repite ocho tonos
después en la octava 2, siendo la misma nota pero con el doble de la frecuencia. El total de notas se
pueden denominar de la siguiente manera: Do, Do#, Re, Re#, Mi, Fa, Fa#, Sol, Sol#, La, La# y Si.
Las notas sirven como punto de referencia para todos los demás sonidos y se ha determinado la nota
LA como fundamental o nota para afinar, porque su frecuencia cuando vibra en el aire es de 440 veces
por segundo, y coincide con la vibración de La Tierra e igualmente con la vibración natural del oído
Humano, lo que se puede comprobar al medir la frecuencia del sonido que queda después de una
exposición continuada a un sonido con un volumen alto, lo que se percibe como un pito en el oído que
dura por algunas horas, siendo este sonido un La de 440Hz.
El sonido tiene tres propiedades fundamentales muy características: altura, volumen y calidad.
La altura del sonido depende de su frecuencia, es decir, del número de vibraciones por segundo del
cuerpo vibrante. Cuanto más alta sea la frecuencia más agudo será el sonido y cuanto más baja sea
menor será su altura. El sonido más grave que nuestro oído puede identificar se encuentra en 20
vibraciones por segundo (denominadas hertzios) y el más agudo se sitúa hasta los 20.000 hertzios.
Como ejemplo, podemos decir que el sonido más grave del piano es de 20 Hertz. y el más agudo 4.176
Hertz.
Protocolos de Investigación
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238
La intensidad del sonido o volumen depende de la amplitud de su onda sonora. A mayor amplitud de
onda mayor intensidad de sonido y se mide en Decibelios Db.
El timbre es la diferencia de “color” de un mismo sonido ejecutado por diversos instrumentos, es lo
que nos permite distinguir entre varios instrumentos tocando la misma melodía. La explicación a
esto está dada por los armónicos (ver imagen 4). La frecuencia que caracteriza a un sonido sólo es la
fundamental entre una serie de sonidos que coinciden sobre el sonido básico. Estos sonidos “parciales”
son los armónicos, que no son claramente audibles debido a que su intensidad es menor que la del
sonido fundamental, pero que tienen una importancia decisiva en la calidad y brillantez del sonido
resultante. Cuando distinguimos entre un bajo y una guitarra es debido a que la cantidad, intensidad
y calidad de los armónicos que vibran junto con la frecuencia principal son distintos en cada caso. Un
aspecto importante es la entonación. Cuando dos notas tienen la misma frecuencia, por ejemplo 440
Hertz sabemos que vibran a la misma altura, son unísonos. Pero si una de ellas vibra por debajo, por
ejemplo a 435 Hertz, estará produciendo ondas más cortas que la otra, que chocarán unas contra
otras produciendo una pulsación acústica cuyo ritmo será igual a la diferencia entre las dos frecuencias. Esta pulsación sería de 5 Hertz. y se percibiría como una nota desafinada.
Una frecuencia de 97,5 Hz recibe convencionalmente la denominación de Sol en la escala temperada
de uso común en música y una frecuencia de 195 Hz es un armónico del Sol anterior, que posee la
misma denominación por identidad de características en cuanto a intervalo de tonos se refiere, lo que
diferencia ambas ondas es la altura de los tonos lo que ubicaría al Sol que tiene 195 Hz una octava
más arriba que el Sol de 97.5Hz. El espectro audible del ser humano está entre 20Hz y 20.000Hz. La
frecuencia de un sol de 25.000Hz. es ultra - sonora e inaudible para el oído humano. Su onda se desplazaría a una velocidad mayor de 340km. por segundo en el aire.
Cuando una onda con una frecuencia dentro del espectro audible se duplica, obtenemos la misma
nota pero una octava más alta, es decir, si duplicamos un “La” de 440 Hz que se encuentra en la octava
3 en un piano, será un “La” en la octava 4 con una frecuencia de 880hz. y si seguimos duplicando, será
una “La” en la octava 5 con una frecuencia de 1760Hz. y si seguimos será un “La” de 3520Hz., 7040Hz.,
14080Hz., y si continua, podemos obtener un “La” de 28160Hz. que se encontraría fuera del espectro
audible y sería imperceptible por el oído humano. Sin embargo, que no sea audible para los seres
humanos, no significa que la onda no existe, sólo que no la podemos oír, pero si seguimos duplicando
hasta tal punto en donde la frecuencia aparece dentro del espectro visible por el ojo humano, podríamos afirmar que en la medida en que la luz también está conformada por ondas electromagnéticas,
una frecuencia audible puede coincidir con una frecuencia visible y a su vez con un color específico,
ya que al entrar en el espectro visual se puede ubicar en una frecuencia correspondiente a un tono de
color exacto.
En el caso de la nota “Sol” en la 3ª octava, la frecuencia es de 392Hz y al duplicarla se obtiene
784Hz y si seguimos 1568, 3136, 6272, 12544, 25088, 50176, 100352Hz y así sucesivamente hasta que logre llegar a la primera frecuencia dentro del espectro visible a los seres humanos que es
428.000.000.000.000Hz (428 × 10¹² Hz) que dentro de la Sistemática Espectral, sería un ultrasonido
de la nota “Sol” en términos de los intervalos de la escala convencional, y que viajaría a 300000 km.
por segundo en el aire. El color correspondiente a esta frecuencia tendría una longitud de onda de
700 × 10¹² Hz y se refiere a la denominación cromática del color magenta y dentro de este marco de
referencia, podemos hacer una referencia de las notas musicales y sus frecuencias audibles con las
frecuencias visibles correspondientes a los colores primarios y secundarios, de acuerdo con los armónicos del espectro visual y auditivo.
Después de comprender las escalas cromáticas en términos audiovisuales, se generan composiciones
a partir del análisis de los elementos básicos de la forma como el punto, la línea, el plano y el volumen,
además para este caso de estudio se analiza la tipología arquitectónica, el perfil urbano y diversos
atributos formales del objeto urbano, tales como los grafismos en las calles dados por la señalización,
las cebras peatonales, los paraderos de buses y los flujos peatonales. (Ver imagen 5)
Cada uno de estos atributos se asigna a un canal en el secuenciador Korg Electribe ESX-1 y se reproduce en vivo combinándose con las tomas de audio de los sonidos y ruidos naturales de la pieza urbana
y una secuencia melódica generada a partir de la interpretación de datos textuales y numéricos de
la zona, los cuales son ingresados a varios software de música fractal. Una vez todos los canales del
secuenciador estén cargados con información audible, se combinan todas las pistas construyendo una
composición audiovisual que se ejecuta en vivo combinando las proyecciones visuales de imágenes en
movimiento de la pieza urbana, produciendo una reinterpretación del espacio urbano y creando un
nuevo diseño de paisaje sonoro.
La enseñanza del diseño en el mundo contemporáneo exige metodologías acordes con las nuevas
tecnologías de información y comunicación, en donde los medios masivos se han transformado en
experiencias multimedia, privilegiando la generación de redes y comunidades creando inteligencias
colectivas que superan incluso al autor único, generando en la creación contemporánea un interesante anonimato en donde lo principal no es el sujeto sino la colectividad, es decir la sociedad.
La visión monolítica de las disciplinas ya no es conveniente, porque si seguimos sólo investigando
dentro de nuestro centro disciplinar, la innovación se convierte en una tarea muy difícil, pero con
métodos no lineales con una visión heurística, se genera una gran oportunidad para explorar nuevos
territorios del diseño. A partir de la construcción de puentes con otras disciplinas, se genera un proceso trans-disciplinar que es más adecuado para hacer frente a los problemas contemporáneos y complejos. Es precisamente en los límites entre las distintas disciplinas, en las fronteras, donde se pueden
encontrar nuevos desafíos y territorios fructíferos para proponer innovaciones en el campo del diseño.
La trans-disciplina propone la superposición de conocimiento en las fronteras disciplinares, que da
como resultado una nueva área de conocimiento con una forma particular, en donde se diferencia de
lo interdisciplinar en la medida en que la misma superposición genera una nueva gráfica que se asemeja a una flor producida precisamente solo por las intersecciones y traslapes disciplinares, actuando
así de forma transversal y planteando Nuevos territorios de intervención en este caso del Diseño.
Con este caso de estudio se pretende generar un lenguaje interpretativo de lecturas no convencionales de los objetos, espacios y situaciones a fin de comprender de forma global un contexto y crear
un método heurístico para proyectar nuevas ideas para Diseñar ciudades más humanas y generar
Protocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
239
diseños de productos que nos permiten vivir en un mundo más armonioso y así mejorar la calidad
de vida, siguiendo el concepto declarado en el Congreso internacional de Diseño ICSID 2001 en Seúl,
Corea: “Explorando nuevos paradigmas del diseño”, representado por el término en Coreano “Oullim”
que podría interpretarse en este contexto como la armonía entre el universo, los objetos y los Seres
Humanos, para poder lograr lo que planteo como el “DISEÑO EN ARMONÍA”.
Bibliografía
Agger, Gunhild. 1999. “Intertextuality Revisited: Dialogues and Negotiations in Media Studies”. Canadian Journal of Aesthetics, 4.
Bonsiepe, Gui. 1999. “Del objeto a la interfaz”. ediciones infinito.
Borrero, Alfonso. 2001. “Simposio permanente sobre la Universidad. La interdisciplina”. Pontificia Universidad
Javeriana, Bogotá D.C.
Canclini, García, Néstor. 1989. “Culturas híbridas. Estrategias para entrar y salir de la modernidad”. Grijalbo.
Mandelbrot, Benoît. 1977. “The Fractal Geometry of Nature” (N.Y., N.Y.: Freeman, 1977), página 248.
Mandelbrot, Benoît. 1963. “The variation of certain speculative prices”. Journal of Business 36: pp. 394–419.
Mitchell, William J. 1996. “City of bits”. MIT Press. Cambridge. 1996.
Sanz, Juan Carlos. 2009. “El lenguaje del color”. H. Blumme Editors, Barcelona.
Shedroff, Nathan. 2008. “Experience design 1.1”. 2008.
Protocolos de Investigación
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240
Presentación
Los datos tienden a ser presentados de una manera única y absoluta, que en general se ciñe al punto de vista de quien los
produce. Este proyecto explora las múltiples variantes para la visualización de un mismo set de datos. Se trata de encontrar
mecanismos apropiados de búsqueda y visualización de datos que permitan su interpretación y difusión de manera clara,
concisa y apropiada a destinatarios de perfiles diversos.
Justificación
En el ámbito de la teoría de la información se habla de forma reiterada (y con múltiples acepciones) de la relación jerárquica
existente entre Datos, Información, Conocimiento y Sabiduría (DIKW), conceptos que se definen unos en términos de los otros
encadenando una progresión de lo concreto a lo abstracto, que eventualmente culmina en la iluminación.
Los Datos son los símbolos que representan las propiedades de un objeto, y son producto de la observación. La Información
surge en el momento en que estos Datos se ordenan y estructuran adquiriendo la forma apropiada para ser usados. El Conocimiento es la aplicación de la Información, el entendimiento y la experiencia, a un problema. La Sabiduría es el máximo nivel
de abstracción del Conocimiento e implica la capacidad de prever: de mirar más allá del horizonte (Rowley 2007).
Un mismo conjunto de datos tiene distintos significados y se interpreta de forma diferente al analizarlo desde distintas perspectivas. Lo que se quiere es indagar en torno al diseño de visualizaciones que aporten conocimiento de acuerdo con estas
distintas perspectivas.
Se trata de hacer evidente las propiedades implícitas de los Datos a través de una visualización diseñada y construida de
acuerdo con una intencionalidad: ya sea de análisis de datos, difusión de información, síntesis de conocimiento o expresión
de sabiduría.
Es común utilizar métodos estadísticos para evidenciar las propiedades implícitas de los datos, pero en general esta información cae en el terreno de los expertos. Mediante visualizaciones de estos datos, es posible llegar a la difusión del conocimiento
contenido en esta información.
Variantes de visualización de datos
Walter Manuel García Cepero
{ Interrelación Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología }
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241
Objetivo general
Explorar en el diseño y creación de modos alternos de visualización de un set de datos que hagan
evidentes sus propiedades implícitas y sirvan para la difusión del conocimiento.
Objetivos específicos
-Seleccionar un set de datos a ser tratado como fuente para las visualizaciones.
-Construir Distintas visualizaciones sobre un mismo set de datos.
-Documentar las características implícitas que tienen distas Visualizaciones de un mismo set de datos.
-Comparar distintas alternativas de visualización de un set de datos en cuanto a su utilidad para el
análisis de datos, síntesis de información, difusión de conocimiento y expresión de sabiduría.
-Establecer los procedimientos para la construcción de las distintas visualizaciones.
-Automatizar la producción de las distintas visualizaciones.
Estado actual del problema
El tema de la visualización de datos es de importancia capital en la actualidad, ya que se convierte en
mecanismo de síntesis de los grandes cúmulos de datos que están disponibles en la red.
En el terreno de la inteligencia empresarial, la visualización de datos se ha convertido en un elemento
esencial pues es el mecanismo para transformación de los datos en Información y en conocimiento:
“data visualization is prompting a cultural shift toward more analytic, data-driven business and operations by empowering users to explore, in a graphically inviting medium, data that was previously
available only in tabular reports” (Eckerson & Hammond 2011). Esto ha derivado en herramientas
para construir paneles de control de visualizaciones (http://www.tableausoftware.com/) cuyo objetivo es el de presentar una amplia perspectiva de distintos aspectos de los datos empresariales.
Desde otra perspectiva, iniciativas como Impure (http://www.impure.com) atacan el problema de
la creación interactiva de nuevos paradigmas de visualización de datos. Se trata de un lenguaje de
Protocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
242
programación visual para obtener, procesar y visualizar información que reside en la red.
Con respecto a los sets de datos para la construcción de las visualizaciones, se hacen interesantes
proyectos de redes globales de sensores en línea como los de SENSORNET (www.sensornet.co.uk/) y
Sonidos en Causa (http://www.sonoscop.net/sonoscop/sonidosencausa/index.html).
Enunciado de problemas o hipótesis
¿Cuáles son las visualizaciones más apropiadas para un set de datos?
¿Cómo Diseñar y Crear Visualizaciones de Datos automatizables sobre un set de datos que permita la
difusión del conocimiento contenido en ellos?
Aspectos teóricos
De acuerdo con (Fry 2004) en el terreno del diseño de visualizaciones de datos, el gran problema
está en saber como extractar información significativa de un set de datos dado. Sin embargo, los
ingredientes se encuentran en los terrenos de la Estadística, la Minería de Datos, el Diseño Gráfico y
de la Visualización de Información, sin que ninguna de estas disciplinas, por si sola brinde todos los
elementos necesarios.
Brandes (Brandes & Kenis 2008) nos da una guía de los pasos a seguir para la construcción de visualizaciones, la cual conjuga tres dimensiones:
-Sustancia: identificar claramente la información relevante, es decir, filtrar, transformar y procesar
los datos.
-Diseño: definir un mapa apropiado para la representación gráfica
-Algoritmo: generar la imagen correspondiente sin introducir artefactos.
Profundizando en estas dimensiones, Mazza (Mazza 2009) especifica detalladamente cada una de las
tres dimensiones para la producción de una visualización, con la novedad de agregar una relación de
interacción y manipulación por el usuario:
Para desarrollar la dimensión de la sustancia de la Visualización de Datos, se requiere de las herramientas que ofrecen la Estadística y la Minería de Datos.
Para la definición de la dimensión del diseño de la Visualización de Datos, el punto de referencia está
expresado en los principios de la excelencia gráfica de Tufte:
“La excelencia gráfica es la bien-diseñada presentación de datos interesantes – un asunto de sustancia, estadísticas y diseño.
La excelencia gráfica es la comunicación de ideas complejas con claridad, precisión y eficiencia.
Excelencia gráfica es aquella que ofrece a quien la ve el mayor número e ideas en el menor tiempo, con
la menor cantidad de tinta, en el menor espacio posible.
Excelencia gráfica es casi siempre multivariada.” (Tufte 2001 : 51)
Para la definición de la dimensión del Algoritmo de la Visualización de Datos, Chen (Chen et al. 2008)
expone un amplio panorama de métodos para la construcción de visualizaciones.
necesariamente lineales, que favorezcan la construcción de conocimiento, desde una manera propia
de investigar a través del diseño.
Metodología
La metodología entendida como la filosofía de la investigación, lleva a enmarcar esta investigación
dentro del tipo through design, de acuerdo con Findeli (Findeli et al. 2008), en tanto busca diseñar y
crear variantes de visualización de datos, de acuerdo con unos fines específicos: análisis de datos, difusión de información, síntesis de conocimiento o expresión de sabiduría. Se trata por lo tanto, de una
investigación metodológica (Guba 1990), ya que gira en torno a cómo se debería guiar la búsqueda
de conocimiento .
El método, entendido como la técnica para lograr el objetivo principal, es esbozado de manera genérica como unas fases que parten de la documentación, el diseño y ejecución del trabajo de campo,
el análisis y la sistematización de datos, para llegar finalmente, a la conceptualización y teorización
de los hallazgos durante el proceso. Sin embargo, se busca que el desarrollo de la investigación y la
naturaleza de su génesis desde el diseño y la creación, permitan emerger nuevos procedimientos, no
Protocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
243
Bibliografía referenciada
Brandes, U. & Kenis, P., 2008. La explicación a través de la visualización de redes. Redes, 9, p.1-19. Available at:
http://www.recolecta.net/buscador/single_page.jsp?id=oai:ddd.uab.cat:5144 [Accessed October 15, 2011].
Chen, C., Härdle, W. & Unwin, A., 2008. Handbook of data visualization, Springer Verlag.
Cleveland, H., 1982. Information As a Resource. Futurist, 16(6), p.34–39. Available at: http://eric.ed.gov/ERICWebPortal/recordDetail?accno=EJ271880 [Accessed October 15, 2011].
Eckerson, W. & Hammond, M., 2011. TDWI RESEARCH: VISUAL REPORTING AND ANALISYS Seeing Is Knowing,
Findeli, A. et al., 2008. Research through design and transdisciplinarity: A tentative contribution to the methodology of design research. of Focused, Swiss Design. Available at: http://scholar.google.com/scholar?hl=en&btnG
=Search&q=intitle:Research+through+Design+and+transdisciplinarity#0 [Accessed October 15, 2011].
Fry, B.J., 2004. computational information design.
Guba, E.G., 1990. The alternative paradigm dialog. The paradigm dialog, p.17–30. Available at: http://faculty.
rcoe.appstate.edu/jacksonay/guba.pdf [Accessed October 15, 2011].
Mazza, R., 2009. Introduction to information visualization, Springer. Available at: http://books.google.com/
books?hl=en&lr=&id=2gSZv1fikJoC&oi=fnd&pg=PA21&dq=Introduction+to+d
ata+visualization&ots=THFOWlzK-T&sig=D0y5O_RuQ9tmqQSwW6jualhm8MA [Accessed October
15, 2011].
Rowley, J., 2007. The wisdom hierarchy: representations of the DIKW hierarchy. Journal of Information Science,
33(2), p.163-180. Available at: http://jis.sagepub.com/cgi/doi/10.1177/0165551506070706 [Accessed July 26,
2011].
Tufte, E.R., 2001. The Visual Display of Quantitative Information G. Press, ed., Graphics Press. Available at: http://
www.amazon.com/dp/0961392142.
Protocolos de Investigación
Doctorandos II Cohorte
244
Bibliografía complementaria
-Ackoff, R. L. (1989). ‘From Data to Wisdom’, Journal of Applied Systems Analysis, 16, 3-9.
-Springer Handbooks of Computational Statistics, ISBN 978-3-540-33036-3
-Tufte, E. R. 1986 The Visual Display of Quantitative Information. Graphics Press.
-Tufte, E. R. (1997). Visual Explanations. Images and Quantities, Evidence and Narrative. Cheshire/Connecticut:
Graphics Press
Web
Impure (http://www.impure.com)
Tableau (http://www.tableausoftware.com)
Líneas de Investigación
Doctorado en Diseño y Creación
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{ Interrelación Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología }
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Tal vez no haya otro campo disciplinar más difícil de precisar en términos epistemológicos, metodológicos, e incluso históricos, como el diseño. En el plano
epistemológico, el debate es cada vez más rico; para algunos constituye un dominio eminentemente técnico, otros ubican el diseño al lado de las artes, tal era
hasta cierto punto la pretensión inicial de la Bauhaus, y Gillo Dorfles, aun cuando es crítico de esta escuela, termina por proponer que el diseño viene a ser el
arte propio de esta época, cuando está superado un arte de vocación artesanal e irracional; también la escuela de Ulm es crítica de una concepción simbolista,
estetizante e idealizadora del diseño, Yves Zimmermann sostendrá que el diseño no tiene que ver con la creación de obras de arte sino con la creación de utensilios, afirma que “el uso, la utilidad del objeto es, pues, la meta a la que debe aspirar todo proyecto de diseño [...] El uso es la verdad: es en el uso de algo donde
se revela la verdad de ese algo [...] Las formas y el aspecto de los objetos que han sido generados por el uso son arquetípicas y se constituyen en a prioris para
todo diseño” . Lo cierto es que dado el prestigio del arte y su noble condición de suprema realización del espíritu humano frente a la simplicidad del objeto de uso
cotidiano, se abre un dilema al interior del diseño industrial que conduce a la pregunta de si el trabajo del diseñador consiste en redimir los objetos cotidianos
elevándolos a la condición de obras de arte o de si debe orientarse estrictamente por criterios de funcionalidad en el uso y de eficiencia en la producción; en
otras palabras, de si debe hacer de una silla una obra de arte o de si debe hacer una silla perfectamente adecuada a su función que se pueda producir de manera
homogénea y masiva.
Para otros constituye una tercera gran rama del saber al lado de las ciencias, las artes y las humanidades, que se define como una “ciencia de lo artificial”. Pero,
todavía en el plano epistemológico, no es tampoco fácil tratar de definir el objeto de estudio del diseño. Si se lo intenta pensar desde un enfoque epistemológico
clásico, que compartimenta el ámbito fenoménico y así multiplica las especialidades, parece que ninguna esfera escapa a los intereses del diseño; y visto desde
los nuevos paradigmas, la complejidad y la teoría de sistemas, nos ofrece un aspecto holístico, integrador, como si su objeto propio de estudio fuera todo el
ámbito de lo “relacional”, de la interacción (entendida en un sentido amplio, no restringida a su significado en el contexto de la cibernética).
Líneas de Investigación
Doctorado en Diseño y Creación
246
En el plano metodológico, de entrada parece condenado al fracaso todo intento por sistematizar y teorizar dado que, en este sentido, el diseño pareciera más
cercano a las humanidades y a la filosofía que a la ciencia o a la técnica, depende mucho de la intuición, de la agudeza, de una actitud fenomenológica y hermenéutica, de sentido práctico. Richard Buchanan propone una tesis provocadora y sugerente: reconocer la ineludible dimensión retórica del diseño; afirma:
“What is needed to reduce the welter of products, methods, and purposes of design to an intelligible pattern is a new conception of the discipline as humanistic
enterprise, recognizing the inherently rhetorical dimension of all design thinking. The key to such a conception lies in the subject matter of design” . Así pues, en
cuanto a lo metodológico, el diseño nos enfrenta exactamente a l mismo debate que se suscitó al interior de la filosofía, cuando desde la hermenéutica de H-G.
Gadamer se propone ampliar el concepto de verdad, desmarcándolo del vínculo moderno con el método.
Pero no sólo Buchanan, también Zimmermann y Otl Aicher apuntan a pensar el problema del método desde una perspectiva que rebase el paradigma cuantificador, que corresponde a una concepción abstracta de la racionalidad, a favor de lo que denomina Aicher un pensamiento analógico, volcado a lo particular
y concreto, al uso, regido por la imagen y la metáfora más que por el cálculo. La verdad es el uso, afirma Aicher; Zimmermann por su parte, definirá el ideal
de diseñador como un “pensador”, como alguien que no sólo diseña esto o aquello sino que toma una postura ética y política respecto de lo que significa, en
concreto, un mejor mundo humano.
Y en lo que tiene que ver con el plano histórico, encontramos desde quienes ubican la historia del diseño en algún punto del siglo XX, hasta quienes la remontan
a inicios de la creación del cosmos por obra divina.
Ahora bien, tal enorme divergencia de posturas teóricas resulta estimulante antes que paralizante y, como señala Victor Margolin, “reflects the growing recognition that the design of the everyday world deserves attention not only as a professional practice but as a subject of social, cultural, and philosophic investigation”
. Esto significa que, además de los problemas teóricos referentes a la constitución misma del diseño como campo disciplinar de investigación, el diseño ha
devenido objeto de investigación respecto de sus implicaciones sociales, culturales, éticas y políticas. No puede olvidarse que desde los inicios de la Bauhaus, el
diseño nace vinculado a una utopía política si bien esta termina por quebrarse y convertirse en un planteamiento formalista. Para Eduardo Subirats:
Las vanguardias fueron, como fenómeno estético dotado de una dimensión humana y política amplia, un movimiento de signo crítico y emancipador. Sin
embargo, no existe un solo aspecto de su lucha contra el pasado, de su radical crítica de la opacidad cultural y social de su entorno inmediato, ni de su programa
estético o de su utopía civilizatoria que no haya adquirido a lo largo de la historia del siglo XX un sentido contrario: un momento de carácter legitimatorio o bien
un factor instrumental al servicio de una dominación agresiva de la naturaleza exterior humana. Hoy estos aspectos negativos, manipulatorios y legitimadores
Líneas de Investigación
Doctorado en Diseño y Creación
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son tan evidentes y dolorosos que apenas llegamos a recordar la original intención revolucionaria de sus consignas .
Así, por ejemplo, el estricto racionalismo del constructivismo de Le Corbusier, con su famosas máquinas de vivir, animado por la utopía social de hacer accesible
para todos una vivienda digna, condujo luego a una brutal deshumanización del espacio urbano, donde la funcionalidad devino en un criterio al servicio de los
intereses del capital.
El diseño industrial nace, pues, movido por una profunda intención revolucionaria: quiere humanizar la técnica y acercar el arte a la vida. Su propuesta de reconciliar arte y técnica tiene a la vez un carácter político y una dimensión espiritual. El avance de la industria y de la técnica se lo está viendo a finales del siglo
XIX y principios del XX como un creciente proceso de vulgarización, de desespiritualización, como una amenaza a lo más propiamente humano. Y la respuesta
de las vanguardias frente a este orden de cosas ya no será, como lo fue en el romanticismo, proponer un retorno al arte, un abandono de la técnica, sino más
bien una reconciliación.
En el contexto latinoamericano, el debate por la dimensión política del diseño es candente. En los países que no han alcanzado todavía un alto grado de industrialización, como en Latinoamérica, se ha venido dando un interesante y polémico vínculo entre diseño y artesanía. De hecho buena parte del posicionamiento
comercial del que goza hoy la artesanía se debe a la manera como los diseñadores están interviniendo en las distintas fases de la producción artesanal, haciendo
de todo el proceso una auténtica empresa comercial capitalista, en la que, como muy agudamente nos muestran Mirko Lauer y Néstor García Canclini, el artesano se va transformando en obrero. Esta transformación, además de las claras implicaciones sociales y políticas, nos permite ver de qué manera se va desplazando
el concepto de trabajo más propio de la artesanía, por ese otro según el cual la máquina es el modelo del trabajo humano. El artesano viene simplemente a ser
parte del engranaje de una gran empresa, llámese Artesanías de Colombia o Salvarte. Sobre este asunto el debate está todavía vigente, y encontramos tanto
posiciones que defienden el vínculo como una manera de “salvar” la artesanía, como otras que consideran que simplemente se trata de su liquidación . Y el problema se ubica no sólo del lado de la producción de objetos, sino también, y hoy de manera especialmente significativa, del lado de la producción de imágenes.
Por supuesto la enumeración de los temas relativos a esta dimensión social y cultural no es exhaustiva, sólo pretende ahora señalar un campo problemático de
investigación.
Para precisar, el interés y el propósito de esta línea de investigación en el Doctorado en Diseño y Creación es el de explorar las distintas facetas teóricas del diseño,
desde una perspectiva social, cultural y filosófica.
Líneas de Investigación
Doctorado en Diseño y Creación
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La línea se sustenta en los actuales paradigmas de investigación aplicados a la interrelación diseño, arte, ciencia y tecnología. La aparición de las tecnologías,
integradas al arte y la ciencia, ha introducido una percepción diferente del mundo que implica miradas inéditas de representar, comunicar o diseñar las tipologías existentes.
El impacto social, político, cultural y económico de las nuevas tecnologías libera importantes cuestiones filosóficas, que implican aspectos esenciales de la vida
del ser humano, relacionadas con el medio ambiente, los aspectos laborales, la salud, las manipulaciones genéticas, y por supuesto, el arte. En el contexto del diseño y el arte contemporáneo surgen conceptos como interactividad, simulación, inmaterialidad, virtualidad, hipermedío, comunidades virtuales o navegación
entre otros, que invitan a los creadores a explorar, a realizar una investigación sistemática en torno a nuevas relaciones entre arte y ciencia. Dotar de contenido
a las nuevas formas que surgen de estas exploraciones, es la función de diseñadores, artistas, críticos y público, cada uno desde su papel específico.
Los procesos de transformación del diseño y la creación, a partir de los nuevos medios, se observan, sobre todo, en la ruptura de la linealidad de los mecanismos
de comunicación, que conlleva a la progresiva complejización de los medios de producción. La linealidad artista-obra-receptor, es ahora más compleja, como
en su momento lo constató Walter Benjamín en su ensayo “El Arte en la era de su Reproductibilidad Técnica”. Benjamín confirmó la pérdida del aura del original
a consecuencia de la proliferación de reproducciones de imágenes y analizaba la manera como este hecho alteraba el sentido de la percepción. De igual forma,
en el diseño y la creación de la era digital no existe una distinción entre original y reproducción, bien sea en el cine y el video, los performances, la fotografía, la
música electrónica, o en las instalaciones interactivas.
OBJETIVO GENERAL
Promover el reconocimiento del diseño como materia de investigación social, cultural y filosófica, así como sistematizar experiencias interdisciplinarias centradas
en enfoques investigativos en el contexto de la interrelación arte, ciencia, diseño y tecnología como forma de aproximarse a los avances científico-tecnológicos
que caracterizan la sociedad contemporánea, por medio de proyectos de investigación que impulsen el desarrollo del conocimiento y la capacidad en el manejo
del arte, la ciencia, el diseño y la tecnología para generar innovaciones que integren los diferentes saberes disciplinares.
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Doctorado en Diseño y Creación
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OBJETIVOS ESPECÍFICOS
-Investigar acerca de las profundas transformaciones sociales y culturales generadas en la época de la cibercultura y la visualidad en un mundo globalizado.
-Abordar el estudio de la fundamentación epistemológica y metodológica del Diseño, sus relaciones y límites respecto de la ciencia, las artes y las humanidades.
-Proponer categorías y criterios que permitan repensar la historia del diseño y la crítica del diseño, en particular respecto del contexto local y latinoamericano.
-Reflexionar acerca del proceso de creación, preguntarse por una posible, aunque precaria, metodología de la creación, indagar por sus implicaciones sociales,
éticas y políticas.
POSIBLES TEMÁTICAS
Filosofía y diseño
-Epistemología del diseño
-Filosofía de la imagen y la visualidad
•-Filosofía de la técnica y filosofía del arte
-El diseño a la luz de los nuevos paradigmas epistemológicos: teoría de la complejidad y teoría de sistemas
Historia y crítica del diseño
-La interpretación, la lectura y la evaluación del diseño
-Modernidad y posmodernidad en diseño
Diseño, sociedad y cultura
-Diseño y humanismo
-Las dimensiones ética y política del diseño
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-Diseño y artesanía en Latinoamérica: tareas y límites del diseño en contextos de hibridación cultural
-Mutaciones de la cultura en la era de su distribución electrónica
Diseño y creación
-Historia y transformaciones del concepto de creación
-El proceso creativo y el problema del método
-Ontología de la creación
-Bioinformática y creación
-Cine digital y creación audiovisual contemporánea
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{ Diseño y Desarollo de Productos Interactivos }
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Si se afirma que la ciudad es el espacio de recepción de la información que la tecnología transmite, los objetos de diseño que se dan como objetos de información, presentan una arquitectura particular que es definida por características dadas por la tecnología misma, pero también por patrones de diseño que
se han heredado de tradiciones anteriores. Una nueva definición del concepto diseño se relaciona con el conjunto de técnicas de generación, manipulación y
procesamiento de imágenes u objetos, que integran diversos conocimientos y procesos automatizados o asistidos que facilitan y hacen más comprensible los
procesos interactivos.
A finales del siglo XIX, Konrad Fiedler (1841-1895) propone una vía cognitiva para analizar la imagen que trasciende el formalismo y se desborda hacia lo
visual, lo táctil o lo auditivo. Como Fiedler, Alois Riegl propone ir más allá de la historia para encontrar principios estéticos de una composición y los conceptos
fundamentales que la hacen posible. Riegl demuestra la independencia de las formas visuales respecto de la técnica y el material, y contrapone formas similares realizadas en productos técnicamente dispares para señalar la independencia técnica y material de las mismas. En la misma línea, Christopher Alexander
determinó, entre 1967 y 1985, quince propiedades fundamentales de la composición a través de lo que denominó “la naturaleza del orden”, o focos generadores
de fuerzas en estructuras coherentes llamadas campos de centros. Para Alexander, la naturaleza proporciona los elementos suficientes para estructurar una
composición, a partir de la observación detallada. En épocas más recientes, Peter Stebbing identifica los fundamentos organizacionales comunes a las formas
orgánicas y a la creación de composiciones visuales para determinar los componentes centrales de una gramática de organización visual. Ellos son: contraste,
balance, ritmo y proporción.
Hoy, sin embargo, el panorama es diferente. Los procesos cambiantes del siglo XX y los vertiginosos avances tecnológicos del siglo XXI han generado una transformación de los principios básicos del diseño que se enunciaron desde 1919 en la Alemania de la Bauhaus. Como lo afirma Katherine McCoy, el modernismo
promovió una visión apolítica del diseñador, que basaba en los principios universales de ideales, formas, métodos, abstracciones, racionalidad y objetividad, los
fundamentos conceptuales de los proyectos. Si las formas en el diseño correspondían a cuadrículas sistemáticas que seguían un modelo idealista universal, hoy
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las representaciones responden a determinismos tecnológicos y un código ético originario en una cultura de los negocios.
Las consideraciones de una crisis creativa del diseño a partir de los progresos de la ciencia se convierten hoy en una promesa de innovación y de futuro. Así, los
conflictos ocasionados por el mercantilismo, las desigualdades sociales y la globalización, no advierten sólo de los efectos negativos de la sociedad, sino también
de la formulación de nuevos principios visuales y procedimentales en los que la imagen, los medios, el espacio y la multiculturalidad se hacen protagonistas del
diseño.
La visión contemporánea del diseño y el desarrollo de productos interactivos implica la definición de parámetros y condiciones, con base en conceptos transversales como el diseño inductivo, el arte generativo, el cinema experimental, las imágenes algorítmicas, la arquitectura automatizada o los paisajes sonoros. La
propuesta es clarificar conceptos y determinar mejores soluciones a los problemas con base en el acercamiento a las potencialidades de las nuevas herramientas
de creación. En síntesis, una mirada a los canales que se cruzan entre el diseño, la creación y las tecnologías interactivas.
La línea de investigación en diseño y desarrollo de productos interactivos propone un acercamiento a las estructuras metodológicas y funcionales del diseño y
la creación, a partir de las mediaciones tecnológicas que hoy se presentan en entornos sociales, económicos y culturales. La línea analiza las implicaciones de lo
digital en el diseño y la creación y cómo ello genera un cambio significativo, al menos en dos aspectos:
-En la forma como el diseñador y el creador soluciona los problemas de comunicación.
-Y en la manera como esta diferencia comparativa transforma la comunicación entre el ser humano y el producto o la obra.
La exploración digital en el diseño y la creación, evidencia un campo de investigación en crecimiento que requiere la aplicación de un conjunto de nociones
interdisciplinarias definidas por profesionales en el área del arte, el diseño, la ingeniería, la sociología, la comunicación, la matemática, la biología, entre otros.
La línea reúne los conocimientos que sobre cada una de estas áreas se relaciona con el diseño y la creación y los sistematiza, con el objeto de determinar la forma
como la revolución digital transforma a la disciplina del diseño, y transforma el concepto tradicional de creación.
Líneas de Investigación
Doctorado en Diseño y Creación
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OBJETIVO GENERAL
Desarrollar procesos de investigación - creación a través del diseño, para determinar las posibilidades de aplicación mediatica y de la virtualización en la proyectación multidimensional. Así mismo, explorar los procesos electrónicos de transmisión y manipulación de datos e imágenes, como una forma de diferenciar
imagen y realidad, imagen y medio ambiente, imagen y marco pictórico.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
-Determinar los nuevos parámetros que guían los procesos de creación proyectual en la sociedad contemporánea.
-Abordar los temas relacionados con el branding, las estrategias de globalización y la imagen de los lugares, a través del diseño y la creación.
-Profundizar en los conceptos fundamentales de la economía cultural y las industrias creativas, a partir de las investigaciones desarrolladas.
-Experimentar con las tecnologías interactivas disponibles para la creación de nuevos modelos de comunicación, mapificaciones urbanas o interacción en los
espacios físicos y virtuales.
-Definir metodologías proyectuales específicas para el diseño de la interacción, que aborde nuevas miradas a la problemáticas de las interfaces persona-máquina.
-Indagar en las relaciones perceptivas multisensoriales que posibilitan las tecnologías, incluyendo las prácticas sonoras y táctiles.
-Explorar en los conceptos de las culturas postdigitales y el software libre.
-Proponer nuevos discursos críticos, a partir de nuevas prácticas que integren el cine digital, los videojuegos, la realidad aumentada y las diversas aplicaciones
para dispositivos móviles.
POSIBLES TEMÁTICAS
Creación de identidad a través del diseño.
-Branding y estrategias de globalización.
-Identidades de lugar a través del diseño.
Líneas de Investigación
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Interacciones diseño, investigación y empresa
-Creación, producción, consumo.
-Innovación, emprendimientos y spin-off
-Economías culturales e industrias creativas.
Diseño de interacción
-Interfaces y comunidades virtuales
-Tecnologías de la interacción y media digital
-Prácticas sensoriales: cuerpo y bio arte.
-Sinestesias y prácticas sonoras.
-Culturas postdigitales y software libre
Discursos críticos y nuevas prácticas
-Cine (y) digital: narraciones audiovisuales interactivas
-Videojuegos, animación y entornos virtuales
-Robótica y realidad aumentada
-E books y aplicaciones para dispositivos móviles
Líneas de Investigación
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{ Gestión y Transmisión del Conocimiento }
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Se entiende por gestión del conocimiento el concepto que propone transferir el conocimiento, de modo que pueda ser utilizado como un recurso disponible para
otros. Desde la perspectiva del diseño y la creación, la gestión y transmisión del conocimiento requiere técnicas para capturar, organizar, almacenar la información y los datos, para transformarlos en proyectos y obras que presten beneficios a comunidades, empresas e instituciones.
En la actualidad, el diseño, el arte y la tecnología permiten entregar herramientas que apoyan la gestión del conocimiento, que apoyan la recolección, la transferencia y la administración sistemática de la información, junto con los sistemas diseñados para ayudar a hacer el mejor uso de ese conocimiento.
En esta perspectiva general del diseño y la creación cobra fuerza para la línea de investigación en gestión y transmisión del conocimiento el estudio de los procesos y productos del pensamiento, tanto a nivel individual como colectivo. Sin embargo, es necesario precisar que no obstante cierto carácter innato que nos
posibilita acceder al pensamiento, éste se da en el marco de factores culturales y con la mediación de herramientas y artefactos tecnológicos. Más aun, dada la
escasa o nula variabilidad genética en el desarrollo ontogenético de un sujeto, son precisamente los aspectos culturales los que potencian el desarrollo de los
sujetos y de las sociedades que estos constituyen. Dado que nacemos y morimos con los genes heredados, salvo aquellos cambios derivados de procesos mutacionales sufridos durante la vida, es la cultura con sus herramientas y artefactos la que potencia el desarrollo cognitivo. Surgen aquí, entonces, unos primeros
interrogantes de interés para la línea, como son: ¿Cómo influyen las diferencias culturales en los procesos cognitivos de los sujetos? Son realmente las ideas
previas y los modelos mentales de los estudiantes sobre ciertos eventos comunes a las diferentes culturas? ¿Cuáles son las características transculturales de los
procesos cognitivos? ¿Cómo median los artefactos culturales las relaciones entre sujetos y objetos?
En esta discusión sobre las relaciones entre cultura y aprendizaje son contradictorios los aportes realizados por diferentes investigadores. Hay quienes consideran
la existencia de aprendizajes universales, por ejemplo en el caso de la música, y quienes piensan que la influencia de la cultura poco aporta al aprendizaje, por
ejemplo en aspectos relacionados con los números (Gelman y Brenneman, 2002). Esta discusión nos remite a otros asuntos de gran interés en el marco de las
relaciones entre ciencias cognitivas, cultura, la generación y la transferencia del conocimiento.
Líneas de Investigación
Doctorado en Diseño y Creación
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La línea de investigación, y de manera particular el grupo de investigación Cognición y Educación, tiene como sus propósitos centrales de investigación en el
Doctorado en Diseño y Creación la profundización en el estudio de campos como: procesos de pensamiento, construcción y gestión del conocimiento, diseño y
procesos de enseñanza y aprendizaje, representaciones mentales, entre otros.
OBJETIVO GENERAL
Explorar la gestión y transmisión del conocimiento como un concepto contemporáneo dinámico propio de una sociedad articulada a partir de flujos de información. Y generar, a través del diseño y la creación, posibilidades de investigaciones aplicadas al contexto cultural con el fin de visibilizar procesos científicos como
discursos dirigidos a una comunidad amplia.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Profundizar en las técnicas para capturar, organizar y almacenar la información y los datos, para transformarlos en proyectos y obras que presten beneficios a
comunidades, empresas e instituciones.
-Indagar en los sistemas que posibilitan la administración sistemática de la información.
-Explorar en la manera como influyen las diferencias culturales en los procesos cognitivos de los sujetos.
-Determinar las características transculturales de los procesos cognitivos.
-Relacionar los artefactos culturales con las relaciones entre sujetos y objetos.
POSIBLES TEMÁTICAS
-Redes, información y procesos cognitivos
-Visualización de datos
-Diseño, aprendizaje y modelos multimediales
-Cognición y aprendizaje
-Modelización de procesos cognitivos
Líneas de Investigación
Doctorado en Diseño y Creación
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{ Sostenibilidad, Arte, Sociedad y Medio Ambiente }
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
Las formas de intervención y de apropiación del espacio (real y virtual) están condicionadas por la manera de ver y entender la naturaleza, en las que se refleja
claramente la relación de los grupos sociales con el medio ambiente y su sistema de símbolos. Estudiar su realidad objetiva y su cultura para la valoración de su
imagen, como patrimonio y como espacio de la memoria, son aspectos que estudiados integralmente permiten una visión más consecuente con el desarrollo
sostenible del entorno.
La investigación en sostenibilidad, arte, sociedad y medio ambiente plantea la necesidad de cualificar de manera integral el entorno visual desde el territorio,
para la experiencia, convivencia y la habitabilidad del ser humano. El propósito es aportar parámetros conceptuales y metodológicos desde el diseño y la creación para mejorar las interacciones en el espacio y los paisajes contemporáneos.
La línea se fundamenta en el estudio de la interrelación sostenibilidad, arte, sociedad y medio ambiente, y fortalece los aspectos específicos de la información y
la comunicación visual en el ambiente, aportando elementos de desarrollo y mejoramiento de la calidad visual de los entornos y la sostenibilidad de las acciones
en el territorio, basada en tres principios:
-La forma visual como espacio vital
-La actividad humana como espacio existencial
-El sentido de lugar como espacio simbólico
El paisaje, sea éste real o virtual, es determinante en la construcción de las culturas e identidades colectivas y es un importante instrumento de interpretación
del territorio. El conocimiento del paisaje como memoria y patrimonio, es un asunto estratégico para el desarrollo, promueve la conciencia colectiva y contribuye
con su sostenibilidad, al aportar beneficios sociales, económicos y ambientales.
Se requiere la integralidad de las disciplinas, para encontrar instrumentos propios de análisis e intervención que involucren las ciencias humanas y naturales, el
arte y la tecnología, con una visión integral del territorio, para interpretar tanto la realidad física como la realidad cultural.
Líneas de Investigación
Doctorado en Diseño y Creación
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En las nuevas concepciones del entorno, la naturalidad y la artificialidad son entendidas en mutua interacción, y como lo plantea Paul Virilio, se debe recuperar
la importancia cultural de las dimensiones geofísicas y encontrar una nueva relación con los lugares, referidos no tanto a la ecología del ambiente natural sino
a la ecología del artificio, como una nueva experiencia sensible del ser humano en su entorno.
Desde esta perspectiva, y dentro de las varias modalidades de análisis sobre la interacción ser humano- entorno visual, la línea de investigación profundiza en
la existencia de tasas perceptivas óptimas, en las sinestesias digitales y las nuevas interacciones cinéticas, en los dispositivos tecnológicos que potencian la participación de los ciudadanos en la esfera pública, en las nuevas formas de valorar los patrimonios culturales, en el estudio específico de los imaginarios urbanos,
y en las cartografías del territorio observadas desde la ciudad y a través de diversos sistemas de representación.
OBJETIVO GENERAL
Profundizar en la relación ser humano-contexto a través del análisis, la interpretación y la creación desde el diseño y el arte, para fortalecer los aspectos específicos de la habitabilidad, contribuir con el adecuado manejo de la información y la comunicación en el ambiente y aportar elementos de desarrollo sostenible
del paisaje y del patrimonio, que mejoren la calidad de los entornos y las interacciones con redes virtuales y reales en el territorio.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
-Aplicar una metodología integral de proyectación del entorno que posibilite una lectura holística de los paisajes contemporáneos.
-Aportar parámetros conceptuales y metodológicos desde el diseño y la creación para mejorar las interacciones en el espacio, mediante el aprovechamiento de
tecnologías de información y comunicación.
-Estudiar los fenómenos de la visión y la percepción por medio de un conocimiento objetivo de la realidad y su experimentación integral en el espacio urbano a
diferentes escalas, para cualificar integralmente el entorno y posibilitar una mejor experiencia, convivencia y la habitabilidad del ser humano.
-Fortalecer la educación del público mediante el desarrollo de una cultura visual enriquecida que se sustente en el respeto a las preexistencias ambientales y
a los derechos ciudadanos, mediante el conocimiento de nuevas interacciones y redes en el territorio, que generan cambios y tendencias en la transformación
del espacio.
Líneas de Investigación
Doctorado en Diseño y Creación
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-Valorar el significado cultural y el comportamiento de las interacciones a partir de la apreciación estética y de los imaginarios colectivos, que determinan las
principales características históricas y geográficas que lo identifican.
-Proyectar estrategias, acciones e intervención bajo parámetros de diseño, para la adaptación y el futuro desarrollo de los espacios de la ciudad, que contemplen
la dinámica propia del paisaje en cuanto a las tendencias a la estabilidad en su evolución y a las necesidades de información y comunicación de la sociedad
contemporánea.
POSIBLES TEMÁTICAS
Diseño, Memoria y Patrimonio
-Configuración del espacio y habitabilidad
-Historia, identidad y diversidad cultural
-Valoración y apropiación social del patrimonio
Paisaje y Sostenibilidad
-Paisaje Cultural y turismo sostenible
-Paisaje urbano, ciudades sostenibles y ecología urbana
- Ecodiseño, Biociudad, Bioregión
-Paisaje Comercial
Arte, Sociedad y Medio Ambiente
-Simbología y espacio social
-Metáforas urbanas
Líneas de Investigación
Doctorado en Diseño y Creación
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-Intervenciones urbanas, arte urbano y Land Art
-Percepción sensorial y espacial
-Experiencia del espacio y topofilia
Ciudad y Comunicación
-Sistemas de información y comunicación
-Redes, ciudadanía e información
-Espacio público y medios tecnológicos
-Educación ciudadana
Imagen y Representación del Territorio
-Imaginarios Urbanos
-Diseño y prospectiva
-Infografías, mapificación y nuevas cartografías del territorio
-Narraciones e interacciones
Líneas de Investigación
Doctorado en Diseño y Creación
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Presentación
Doctorado en Diseño y Creación
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FACULTAD
Artes y Humanidades
MODALIDAD
Presencial
DEPARTAMENTO
Diseño Visual
NUMERO DE CREDITOS
96
NOMBRE DEL PROGRAMA
Doctorado en Diseño y Creación
NUMERO DE ESTUDIANTES
8
APROBACIÓN DEL PROGRAMA
Acuerdo 06 acta 04 del 3 de abril de 2009 Consejo Superior UC
TITULO A EXPEDIR
Doctor en Diseño y Creación
RESOLUCION REGISTRO CALIFICADO
10087 del 11 de diciembre de 2009 - MEN
PERIODICIDAD EN LA ADMISIÓN
Anual
LUGAR DONDE FUNCIONA
Manizales. Colombia.
INFORMACIÓN
[email protected]
[email protected]
DURACIÓN DEL PROGRAMA
Ocho (8) semestres
Presentación
Doctorado en Diseño y Creación
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Presentación
El programa doctoral en Diseño y Creación tiene como objeto el estudio de la naturaleza y la práctica del diseño y la creación, a través de la investigación y los
procesos interdisciplinarios que se lideran desde el diseño, el arte, las ciencias y las tecnologías, a partir de los grupos de investigación existentes en la Universidad de Caldas, y apoyados en procesos experimentales que han desarrollado otros centros académicos nacionales e internacionales a través de investigaciones
originales.
El programa surge desde grupos de investigación del Departamento de Diseño Visual, se integra a los otros grupos de investigación de la Facultad de Artes y
Humanidades y propone desarrollar procesos interdisciplinarios que se lideren desde las artes, las ciencias básicas, sociales y humanas, el medio ambiente y la
computación, la educación, la ingeniería y el empresarismo.
La propuesta del Doctorado de Diseño y Creación, recibe apoyo de COLCIENCIAS y el Ministerio de Educación Nacional en la Convocatoria nacional de apoyo a la
creación de doctorados a partir de maestrías consolidadas, en el año 2007.
Presentación
Doctorado en Diseño y Creación
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Curriculum
El Departamento de Diseño de la Universidad de Caldas, cuenta con dos grupos de investigación, reconocidos por Colciencias: DICOVI (Diseño y Cognición en
Entornos Visuales y Virtuales) y Grupo de Investigaciones Estéticas y Sociales en Diseño. Además, el doctorado se apoya en los siguientes grupos de investigación:
-DICOVI. Diseño y Cognición en Espacios Visuales y Virtuales. Categoría B
-Investigaciones estéticas y sociales en Diseño. Categoría C
-PENSAMIENTO AMBIENTAL. Estéticas y Poéticas del Habitar Contemporáneo. Universidad Nacional - Universidad de Caldas. Categoría B
-ARTESCULTURA. Categoría C
-Innov-Acción Educativa. Categoría A
-TÁNTALO. Categoría B
-COGNICIÓN Y EDUCACIÓN. Categoría B
-TERRITORIALIDADES. Categoría B
-FILOSOFIA DE LA CULTURA Categoría D
El doctorado propone cuatro líneas de Investigación a partir de los proyectos desarrollados, que son:
-Interrelación Diseño, Arte, Ciencia y Tecnología
-Diseño y desarrollo de productos interactivos
-Gestión y transmisión del conocimiento
-Sostenibilidad, arte, sociedad y medio ambiente
Las líneas de investigación determinan los cursos del programa en los créditos fundamentales y en los seminarios electivos. Los Seminarios de Investigación
fundamentan epistemológicamente los proyectos en diseño y creación.
Presentación
Doctorado en Diseño y Creación
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Convenios
Los convenios y contactos institucionales realizados de apoyo al Doctorado son:
- Doctorado en Diseño. Elisava. Escuela Superior de Diseño. Universitat Pompeu Fabra.
- Doctorado en Ingeniería Multimedia de la Universitat Politécnica de Catalunya.
- Laboratorio de Aplicaciones Multimedia LAM.
- Doctorado en Sostenibilidad, Tecnología y Humanismo. Cátedra UNESCO de Sostenibilidad.
- Universitat Politécnica de Catalunya.
- Teoría del Diseño. Universidad de Barcelona.
- Doctorado en Ciencias de la Información. Universidad Complutense de Madrid.
- UNED. Universidad Nacional de Educación a Distancia. Madrid.
- Escuela Superior de Diseño EsDi. MECAD Centro de Arte y Diseño. Universitat Ramon Llull
- Orquesta del Caos. SONOSCOP, Archivos de Arte Sonoro.
- Universitat Pompeu Fabra, Máster en Artes Digitales.
- Universidad de la Plata. Doctorado en Artes. Argentina.
- Facultad de Artes de la Universidad de Chile.
- Doctorado en Arte de la Universidad Nacional de Córdoba en Argentina.
- PhD Diseño. Institute Illinois of Technology.
- Universidad del País Vasco. Doctorado en Filosofía en el Mundo Global.
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Doctorado en Diseño y Creación
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Programas de apoyo al Doctorado
DEPARTAMENTO DE DISEÑO VISUAL
El Departamento de Diseño, tiene como objeto de estudio la articulación e implementación de las variables formales y funcionales de los objetos, espacios y
mensajes, en medios, contextos y soportes específicos. Considera la disciplina como una actividad proyectual y sistemática, la cual prevé y verifica la interacción
de los individuos con el producto de diseño.
MAESTRÍA EN DISEÑO Y CREACIÓN INTERACTIVA
La Maestría en Diseño y Creación Interactiva, tiene como objeto de estudio el conocimiento del diseño a través de la reflexión conceptual, la práctica y la investigación de la comunicación con medios interactivos y audiovisuales y profundiza en los elementos que hacen parte del desarrollo de productos y procesos que
utilizan metodologías y herramientas de creación proyectual que involucran los actores sociales como sujetos activos.
GRUPOS DE INVESTIGACIÓN
DICOVI Diseño y Cognición en entornos visuales y virtuales
Categoría B COLCIENCIAS
El grupo desarrolla estrategias que permiten reducir la complejidad cognoscitiva haciendo uso de los recursos visuales y auditivos. La utilización de diversos
medios para la presentación del conocimiento en sectores educativos, sociales o empresariales implica profundizar en la relación diseño y conocimiento y determinar la manera como el diseño contribuye a reducir la complejidad cognoscitiva y hacer más comprensibles los fenómenos complejos.
Grupo de investigaciones estéticas y sociales en Diseño
Categoría C COLCIENCIAS
Colectivo que reconoce como escenario propicio para la investigación, la incidencia del diseño (sus propuestas materializadas a través de la Imagen y su aplicabilidad en soportes fijos, móviles, ambientales y digitales), en las comunidades y las interacciones estéticas que de él se desprenden. La designación de la estética
Presentación
Doctorado en Diseño y Creación
267
(en su acepción de imbricada) y lo social (la incidencia del diseño en los sustratos culturales) como rutas que definen los alcances de la investigación, abarca
algunas consideraciones universales donde, tanto la actividad pensante del diseño, como el posterior proceso de elaboración (texto), impactan un escenario,
una época ya un grupo humano específico (contexto).
EVENTOS
Encuentro de Estudios teóricos en Diseño.
Festival Internacional de la Imagen
Foro Académico de Diseño
Muestras Monográficas de Media Art
www.festivaldelaimagen.com
ESPACIOS Y PROGRAMAS PARALELOS
Media Lab Manizales.
Laboratorio de Entornos Virtuales.
www.medialabmanizales.com
Imagoteca. Centro de Documentación Visual.
www.disenovisual.com/imagoteca
Escenarios Digitales. Eventos de diseño y arte interactivo.
www.disenovisual.com/escenarios
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Doctorado en Diseño y Creación
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CONSULTORIO DE DISEÑO
www.disenovisual.com/consultorio
INCUBADORA DE EMPRESAS CULTURALES
www.incubadoracultural.com
PUBLICACIONES
Revista Kepes.
http://kepes.ucaldas.edu.co
Colección Editorial en Diseño Visual
Presentación
Doctorado en Diseño y Creación
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