emporion - Mont Tàber Edicions

Transcripción

emporion - Mont Tàber Edicions
EMPORION
REGLAMENTO
Provisional para
EMPORION
Un juego de exploración y conquista griega.
2 a 4 jugadores | 30-45 minutos | A partir de 12 años
INTRODUCCIÓN
Desde las remotas poleis asiáticas de la Hélade surcan las naves griegas para establecer nuevos enclaves y rutas comerciales en el Mediterráneo. Expediciones de
colonos foceos llegan a las costas íberas, donde fundarán Emporion, la primera
poleis griega de la península, en la que se establecerán junto a los pueblos íberos,
como los indiketes, y rivalizarán por la hegemonía comercial contra los fenicios.
¿Cuán próspera será la ciudad que construyan estos pioneros? ¿Lograrán fundar un
imperio que perdure a lo largo de los siglos?
MATERIALES
●● 108 cartas repartidas en:
2
2
x1
4 4
Stoa
Sibylla
x1
2x1
4 2
70 de recursos, 4
Strategos
3
4
Palaiápolis
2
5
10 17 26 37
Crātēra
x3
5
3
7 3
I
9
20 de construcción,
5
1
5
x1
+1x
14 de mercancía, 4 de acción.
●● 4 dracmas emporitanos (1 para cada jugador)
10
2
5
●● 2 marcadores (2 para el juego a 2 jugadores; 1 para 3 ó 4 jugadores)
OBJETIVO
5
pion
Ascle
Hygie
ia
8
5
5
El objetivo es lograr cartas que otorguen Puntos de Victoria (PV). Las
cartas de Prestigio (cráteras y construcciones), la acumulación de mercancías y determinadas cartas especiales como la Stoa o las Thermas
otorgan PV.
PREPARACIÓN
Los jugadores escogen un jugador inicial.
1. Localiza las cartas de Acción (Guerra, Comercio, Cultura y Expedición) y ponlas boca arriba formando una fila en el centro de la mesa.
2. Partida a 2 jugadores: se separan las cartas iniciales (hoplitas,
sofistas, forum; marcadas con un uno en la parte inferior derecha de
cada carta), se reparte un hoplita al primer jugador, sofista al segundo,
2
Reglamento
provisional
se colocan en el terreno dos hoplitas, dos
sofistas y dos forums, se usan cuatro cartas
al azar de las que resten como botines y se
reparten dos a cada jugador, y se retiran
del juego el resto de las cartas iniciales.
3. Partidas a 3 y 4 jugadores: igual que en el caso anterior, pero
poniendo en el terreno tres o cuatro cartas (partidas a 3 y 4 , respectivamente) de cada uno de los tipos de carta (Sophista, Hoplita, Forum). Se
entregará un Hoplita al jugador inicial, el segundo jugador tendrá un
Sophista, y el tercero y cuarto podrán escoger entre Hoplita o Sophista.
El primer jugador recibe, además, un botín, 2 el segundo, 3 el tercero,
4 el cuarto. Las cartas de Forum se colocan, según su cantidad, al azar.
4. Marcadores. En las partidas a dos jugadores cada jugador escoge un marcador de acción. En partidas a tres y cuatro jugadores se
utilizará un único marcador.
5. Formar los mazos. Forma un mazo de cartas de prestigio con las cartas de mercancías y construcción. Forma un mazo
de cartas de recursos y descubre las cuatro primeras cartas, colocándolas boca arriba sobre las cartas de acción, formando así la fila
de cartas de reserva.
6. Coloca las 4 cartas de Prestigio especiales (su anverso y
reverso es el mismo) en fila al lado de la carta de Acción de Expedición. Estas cartas estarán disponibles desde el principio de la partida
en el Terreno. Nota: Ignora este paso y descarta estas cartas en tu
primera partida.
Hoplita
Ejemplo disposición
inicial 2 jugadores
I
Sophista
Forum
I
I
Moneda
Hoplita
Cartas
básicas
Dominio
Jugador
10 1
2
2 botines
Acciones
Asclepion
8
5
Terreno
de juego
ion
EEmpor
mppooririoo
Em
nn
Cartas de
prestigio
Reserva
Moneda
Dominio
Jugador
2
5
Sophista
2 botines
3
Hygie
ia
5
5
Ejemplo disposición
inicial 3 jugadores
10
2
Asclepion
8
5
ion
Empori
on
Empor
Empo
ri on
JUGAR
El juego se desarrolla en sucesivas rondas y cada jugador juega un turno por ronda. Cuando ambos jugadores han jugado su turno, finaliza
la ronda y da inicio una nueva.
TURNO DE JUEGO
El jugador en su turno debe escoger una de las cartas de acción disponibles (inicialmente Guerra, Cultura, Comercio y Expedición; más
adelante aquellas que no tengan un marcador encima) y poner su
marcador encima de la carta, o bien escoger una carta de la reserva
(ver acción Reservar). No se puede poner un marcador donde haya
uno de otro jugador, ni se puede repetir acción. Un jugador solo puede escoger una acción que pueda llevar a
cabo, y no puede pasar. El jugador usará la acción
para llevarse una carta del terreno a su área de juego, siempre que cumpla con los requisitos de la carta; o bien la usará para
activar una habilidad de una carta de
acción que posea en su área de juego.
4
ACCIONES
Y HABILIDADES
Partes de una carta
Recursos Habilidades
que otorga
y Puntos
Los requisitos para llevarse una carta
del terreno al dominio vienen determinados por los valores de los iconos
de la parte inferior de la carta. Se
deben poseer esos recursos antes, distribuidos entre las cartas propias del
área del jugador, y además tiene que
estar la acción libre (sin ningún marcador encima).
2
Acción
requerida
Strategos
x1
4
2
Coste de
la carta
COMERCIO
5
2
5
I
Sophista
5
I
Hoplita
x1
GUERRA
ia
2 3
Hygie
Mercator
Esta acción permite llevarse una carta de Comercio al dominio. Se deben
cumplir los requisitos de la carta (tener los recursos que se piden, en las
cartas del dominio) para llevársela.
También se puede usar para activar
una habilidad de una carta de Comercio del dominio (por ejemplo, en
la carta Creditor: para llevarse una
carta de Cratera, si se tienen los recursos de la carta).
Escoge la acción
con el marcador Cartas en el terreno
del jugador
I
Sophista
El jugador
podría llevarse
el Mercator, ya
que tiene los
recursos que
requiere.
Hippeis
2
x1
2
Mercator
2 3
Creditor
O bien usar la habilidad del Creditor
que tiene en su dominio, si tiene los
recursos que requiere una crátera.
10
2
2
I
Hoplita
Asclepion
8
5
Hippeis
2
I
5
Escoge la acción
con el marcador
Hoplita
Esta acción permite llevarse una carta de Guerra al dominio. Se deben
cumplir los requisitos de la carta (tener los recursos que se piden, en las
cartas del dominio) para llevársela. También se puede usar para
activar una habilidad de una
carta de Guerra del dominio (por ejemplo, en la carta Hippeis: para llevarse
una carta de
Prestigio,
si se tienen
los recursos
de la carta).
El jugador
podría llevarse
el Hoplita
O bien usar la
habilidad del
Hippeis que tiene
en su terreno, si
tiene los recursos
que requiere una
construcción.
CULTURA
Esta acción permite llevarse una carta de Cultura al dominio. Se deben
cumplir los requisitos de la carta (tener los recursos que se piden en las
cartas del dominio) para llevársela.
También se puede usar para activar
una habilidad de una carta de Cultura del dominio (por ejemplo, en la
carta Rapsoda: para llevarse una carta de Prestigio, si se tienen los recursos de la carta).
Escoge la acción
con el marcador
2
10
2
2
Rapsoda
No hay cartas
de cultura en el terre5
no, 8pero puede activar la habilidad
del Rapsoda que tiene en su dominio,
si tiene los recursos que requiere una
construcción.
Asclepion
Escoge la acción
con el marcador
5
EXPEDICIÓN
Hygie
ia
5
Se suman los iconos
de expedición en las
cartas del terreno
del jugador
5
Esta acción permite explorar el terreSe mueven
2
no, para lo cual deben moverse tantantas cartas de la
tas cartas de la reserva como
reserva al terreno
iconos de expedición tenga el según los iconos de
2
expedición
jugador (hasta un máximo de cuatro)
al centro de la mesa, bajo las cartas
de acción correspondientes, y posteriormente rellenará la reserva con el
mismo número de cartas con los mazos, poniendo al menos una carta del
mazo de prestigio (así, si por ejemplo
se realiza una expedición al inicio de
la partida solo será de un icono y se EmEmpor
ion
io
Em ppoorri o
nn
pondrá obligatoriamente una carta
del mazo de prestigio para rellenar la
reserva, si fuera una expedición de 3
podrían ponerse 2 cartas de prestigio
y 1 de recursos, o bien 1 de prestigio
y 2 de recursos). En ningún caso se Se repone la reserva con al menos 1 carta de
pueden bajar cuatro cartas de pres- cada mazo, empezando por el de Prestigio.
tigio a la zona de reserva, ni cuatro
cartas de recursos. Es obligatorio usar
todos los iconos de Expedición de las
cartas.
Además, el jugador roba una carta
del mazo de acciones (boca abajo)
por cada icono de expedición: esas
ion
io
ppoorri o
nn
cartas así robadas boca abajo son las EmEmEmpor
cartas de Botín. Si no hubiera cartas
comunes para robar, no se pueden roI
Sophista
I
Agora
4
Stoa
5
Asclepion
2
6
8
10
2
4
x1
x1
2
3 4
x1
Sophista
Hoplita
Hippeis
I
Agora
4
Stoa
4
x1
x1
2
3 4
x1
Por último, el jugador roba tantos
botines del mazo de recursos como
cartas haya colocado en la reserva.
2
bar botines (ni tampoco cartas de Prestigio como botín). No pueden descubrirse
nunca los botines boca arriba.
Cartas de botín: Una o varias cartas
de Botín pueden usarse en las siguientes
rondas como un comodín de recurso
básico (Guerra, Cultura, Comercio).
Las cartas de Botín usadas se colocan en
la parte inferior del mazo de recursos.
5
8
Asclepion
2
4
Agora
3 4
x1
2
x1
Stoa
4
x1
2
El jugador puede optar por reservar una
carta de la reserva en lugar de realizar
una acción. Esto significa que puede
robar una carta de la reserva y tenerla
reservada solo para él con una moneda
encima. El jugador puede realizar esta
acción si tiene al menos 1 de las 2 monedas libres (sin una carta reservada). Al
reservar, se retira el marcador.
Para reservar, se
El jugador podrá poner en juego en su retira el marcador
dominio la carta reservada jugando la
5
carta de acción correspondiente en algún turno posterior y si tiene los recursos
necesarios para ello.
5 5
Nota: Al final del juego, si se tienen cartas reservadas sin usar, restan 3 puntos
de victoria cada una.
10
ion
Em
io
Empor
Em
ppoorri o
nn
RESERVAR
Hygie
Si usamos las habilidades de cartas
como el Creditor o
el Rapsoda podemos
conseguir cartas de
Prestigio.
2
2
Beneficio
en PV
2
Rapsoda
Creditor
1
2
5
10 17 26 37
Crātēra
5
3
4
5
+1x
10
2
Asclepion
8
Beneficio
en PV
5
Requiere tener 5 iconos Requiere tener 8
de comercio (más 1 icono iconos de cultura
por cada Crátera que ya
y 5 iconos de
tengamos)
comercio.
Nota: siempre se pueden gastar botines para
cubrir los requisitos de las cartas, en cualquier
número y combinación.
7
5
8
Asclepion
2
cómo Conseguir cartas de prestigio:
construcciones y cráteras
10
ia
Y nos llevamos la carta de la
reserva escogida, con una moneda
encima, a nuestro dominio.
CARTAS DE
PRESTIGIO Y
MERCANCÍAS
Los jugadores pueden
comprar las cartas de prestigio y mercancías si tienen
la habilidad en alguna de
sus cartas, los recursos para
ello y la carta de acción
correspondiente libre. Por
ejemplo, para comprar
una carta de mercancía
deberíamos tener una car-
2
ta como el Creditor, que permite comprar cartas de
mercancía, y al menos cinco monedas entre los iconos
superiores de nuestras cartas. O bien, para comprarse una carta de prestigio, deberíamos tener una carta
como el Rapsoda, que permite comprar cartas de
prestigio, y los recursos que indique la carta escogida
entre los iconos de la parte superior de nuestras cartas.
BLOQUEO
Esta habilidad
te permite
llevarte cartas
de cráteras
2
Si un jugador no puede realizar una acción, ya sea
porque no puede comprar o usar una carta, ni realizar
una expedición y además tiene ya dos cartas reservadas, se considera que se ha bloqueado al jugador. En
ese caso, el jugador devuelve al centro de la mesa
bajo
Creditor
la carta de acción correspondiente una de las cartas
reservadas, y retira su marcador dejando la carta de
acción donde estuviera libre.
Esta habilidad
te permite
llevarte cartas de
construcción
2
FINAL DEL JUEGO
Cuando un jugador tiene 18 cartas en su domiRapsodao
nio (sin contar las cartas de Botín ni las reservadas),
bien cuando se agotan los mazos de juego, se termina
la partida al final de la ronda en curso.
2
RECUENTO FINAL
Esta habilidad te
permite llevarte
cualquier carta de
Prestigio.
x1
2
Bonificadores
1
2
5
10 17 x26 37
3
4
1
5
Cuando el juego termina se cuentan los puntos de PV según 1 PV
número de por cada
Victoria:
botín.
Strategos Cráteras
●● se ganan puntos por cartas de Prestigio (Construcciones y Cráteras, indicado en la carta)
x1
x1
●● se ganan puntos por algunas habilidades de cartas
1 PV
1 PV por
(indicado en la carta)
por cada cada Cons+1
2
●● se pierden 3 puntos por cartas reservadas no usadas.
2
4
2
5 trucción. x
Crátera.
Crātēra
2
4
●● se pierden 3 puntos por cada moneda perdida enSibylla
x1
x1
caso de bloqueo.
El ganador será aquél jugador que tenga 1 PV por 1 PV por
más puntos de Victoria. En caso de empate, el cada carta cada carta
de Guerra de Cultura
jugador que posea la carta de Emporion ganará, o
Auletes
Mercator
aquél que tenga más cartas de Prestigio (construcciones y mercancías).
CRÉDITOS
2 32
3
43
2
2
Autor: Xavier Carrascosa | Ilustración: Ricardo Jurado
Strategos
Poetria
Reglamento: JM Bellostas | ... | ...
MONT Tàber
Mont Tàber
www.mont-taber.com
Editorial
@mont_taber
8

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