tiradas - Wolsung: Steam Pulp Fantasy

Transcripción

tiradas - Wolsung: Steam Pulp Fantasy
¡Fantásticas aventuras pulp en la
era del vapor al alcance de la mano!
W
olsung: Fantasía Pulp en la Era del Vapor es un juego
de rol de acción cinemática ambientado en los agitados
tiempos de la Revolución Mágico-Industrial. Utiliza un sistema de
reglas fácil de aprender diseñado especialmente para llevar directamente a tu mesa de juego las emocionantes experiencias de las
películas y videojuegos de acción.
En este kit introductorio encontrarás todo lo necesario para crear
tus propias Damas y Caballeros Extraordinarios y participar en
aventuras de estilo pulp repletas de acción ambientadas en el Siglo
19 Fantástico. Simplemente lee este kit introductorio y podrás comenzar directamente. ¡Es divertido, y es gratis!
Si te gusta el juego, visita nuestra página web y échale un vistazo
a toda la gama de productos Wolsung: el reglamento completo,
aventuras, antagonistas, y libros de ambientación.
¿Qué necesitas para comenzar?
Estas reglas, hojas de personaje (que puedes descargar de nuestra
página web), un mazo de cartas de póker (con comodines), varios
dados de 10 caras (d10) y algunos contadores.
Las reglas
Las Reglas de Wolsung: Fantasía Pulp en la Era del Vapor
son sencillas, y similares a las de otros juegos de rol. Cada personaje viene definido por una serie de atributos y habilidades
( 7), que se utilizan para ver los resultados de las acciones de
los héroes.
Las dos reglas que hacen que jugar a Wolsung sea una experiencia
verdaderamente cinemática se basan en estos cimientos; Arquetipos ( 5) que te permiten utilizar cartas para influenciar la narrativa y añadir nuevos elementos a la escena, y conflictos ( 3)
que resuelven escenas de combate, persecuciones a todas velocidad
e intensos conflictos sociales.
Vamos a ver cómo funciona.
Tiradas
Cuando tu personaje desea hacer algo desafiante, tiras tu reserva
de dados (2d10 para personajes iniciales), eliges el dado que haya
obtenido el resultado más elevado, y añades modificadores. Si el
resultado de tu tirada alcanza el Número Objetivo determinado
por el Director de Juego, el resultado de la acción culminará en
un éxito.
Todas las tiradas en Wolsung dependen de habilidades: obtienes
un bonificador de +3 si tu héroe no tiene una habilidad, de +6
2
si está entrenado en la habilidad, y de +9 si es una especialidad
( 8).
Si no tienes éxito en la tirada, no te asustes. Puedes utilizar cartas
y contadores para mejorar el resultado, incluso después de tirar
( 3).
Repeticiones de tiradas
Todas las tiradas dependen de habilidades, y todas las habilidades
están conectadas con uno de los atributos. Cuando tires los dados,
compara el nivel del atributo apropiado. Este puede ser 10+ (10 o
más), 9+ (9 o más) u 8+ (8 o más); este será tu valor de repetición
para esta tirada.
Cada vez que saques uno de estos valores en tu tirada, cuéntalo
como si hubiese sido un 10, tira de nuevo el dado, y suma los
resultados. Sigue tirando y añadiendo mientras los resultados que
obtengas sean lo bastante altos. De esta forma puedes obtener resultados de 12, 20, 30 o incluso más con un único d10.
Números objetivo
Cuando un personaje quiere hacer algo que resulte un desafío, el
DJ decide la habilidad a utilizar y determina el Número Objetivo
dependiendo de la dificultad de la tirada.
Tarea
No
Normal – Cualquiera puede hacerlo
10
Desafiante–Tienes que saber algo sobre el tema
15
Difícil – Probablemente necesitarás usar una carta
o gastar un contador
20
Imposible – Reza por repetir la tirada
30
Épica – Si tiras 4d10 te puedes arriesgar
50
Si no hay un desafío (si la tirada es muy sencilla o el fracaso no
conlleva consecuencias) no tires; ¡simplemente hazlo! Las reglas
están pensadas para utilizarse de forma dramática, no para ralentizar las cosas.
Aumentos
Sale a cuenta obtener un resultado superior al Número Objetivo.
Por cada 5 puntos por encima del NO se obtiene 1 aumento, que
te permite añadir efectos adicionales, especialmente durante conflictos.
Les reglas
Pifia
Contadores
Si obtienes resultados de 1 en todos los dados utilizados en la tirada, se obtiene un fracaso catastrófico. No puedes utilizar cartas ni
contadores para contrarrestar una pifia.
Al comienzo de cada sesión de juego obtienes 6 contadores, que
representan la reserva de fuerza interior del personaje. Puedes gastar 1 marcador para:
•Añadir otro dado a tu reserva de dados, incluso después de haber
tirado.
•Añadir un +1 al resultado más elevado, incluso después de haber
tirado.
•Sacar nuevas cartas a tu mano (antes de coger cartas, puedes
descartarte de las cartas que no quieras).
•Activar ventajas, poderes y artilugios.
Reserva de dados
Los personajes jugadores comienzan con una reserva de dados de
2d10. Los personajes avanzados y algunos antagonistas pueden
tirar reservas de dados de 3d10 o incluso más.
Durante un conflicto, puedes dividir tu reserva de dados para lle4); pero revar a cabo más de una acción durante tu turno (
cuerda, esto aumenta en gran medida las posibilidades de obtener
una pifia.
Tiradas enfrentadas
Si un personaje desea hacer algo y alguien se opone de forma activa a esta acción, ejecuta una tirada enfrentada. Las tiradas enfrentadas funcionan igual que una tirada normal, con una única diferencia: no hay un NO. todos los participantes tiran sus reservas de
dados, utilizan cartas y contadores si lo desean, y el que obtenga el
resultado más elevado será el vencedor.
Por cada 5 puntos que la tirada del vencedor se encuentre por encima de la del derrotado se obtendrá un aumento. Si un personaje
se enfrenta a más de 1 oponente, utiliza el valor más elevado de
todos para determinar los aumentos.
Puedes gastar más de 1 contador durante un turno, pero cada contador debe utilizarse de una forma distinta. Puedes coger cartas
nuevas y añadir 1 dado a tu reserva de dados, pero no puedes
añadir 2 dados a tu reserva de dados, o coger cartas, descartarte
de ellas y coger de nuevo.
El DJ puede (y debería) otorgar contadores como premio por victorias significativas, buenas ideas, acciones espectaculares y todo
aquello que haga la partida más divertida.
Los contadores que no se gasten se pierden, pero no te preocupes;
al inicio de la siguiente sesión de juego tendrás otros 6. El DJ
cuenta con 2 contadores por cada jugador.
Cartas
Al comienzo de cada sesión de juego coges 3 cartas del mazo, para
guardarlas. Estas cartas pueden utilizarse de dos formas distintas:
•Juega una carta para cambiar el orden de actuación durante un
conflicto ( 4).
•También puedes jugar una carta para influenciar en la narrativa
y añadir nuevos elementos a la historia.
La segunda característica tal vez sea la parte más importante de las
reglas, ya que te proporciona control sobre el destino del personaje
y hace que la historia sea memorable.
Siempre puedes cambiar el curso de la historia a favor de tu personaje. Puedes jugar una carta para:
•Para añadir un bonificador a tu resultado, incluso después de
tirar los dados ( 3, Tabla: Efectos de Cartas);
•Para añadir un bonificador a tu resistencia durante un conflicto
( 4);
•Para obtener un resultado automático en una tirada, sin tirar
dados ( 3, Tabla: Efectos de Cartas);
Para jugar la carta debes describir qué es lo que sucede, de acuerdo
5). Recon las directrices proporcionadas por tu Arquetipo (
cuerda que puedes reponer tus cartas gastando 1 contador.
El DJ obtiene 1 carta por cada jugador.
C arta
2-10
J, Q, K
As
Comodín*
Tabla: efectos de cartas
Bonificador
R. Automático
+3
10
+4
15
+5
20
+10
30
*El comodín siempre sube el margen de repetición de tirada en 1.
3
Les reglas
Conflictos
Cuando tus héroes se enfrentan con una confrontación importante, ya sea un combate, una persecución o una discusión, puede que
quieras utilizar las reglas de conflictos.
Todas las confrontaciones importantes en Wolsung se resuelven
utilizando el mismo conjunto de reglas rápidas y sencillas. Están
diseñadas para simular las emociones, la profundidad táctica y la
rápida cadencia de los conflictos que puedes ver en las películas de
acción y en los combates contra jefes de los videojuegos.
¡Tu héroe puede enfrentarse poco a poco contra sus oponentes,
debilitándoles de forma gradual, o decidir acabar con ellos en una
única acción arriesgada!
Tipos de conflictos
Existen 3 tipos de conflictos.
Combate – cuando quieres herir físicamente a tu contrincante.
•Utilizas Pelea y Armas de Fuego para atacar;
•Tu resistencia es Defensa ( 7);
•Tu Desafío se basa en tu Músculo.
Ejemplos: duelos, peleas de taberna, tiroteos, batallas.
Persecución- cuando quieres escapar de tu oponente o atraparlo.
•Utilizas Atletismo, Conducir, Sigilo y Percepción como habilidades ofensivas;
•Tu resistencia es Aguante ( 8).
•Tu Desafío se basa en tu Agilidad.
•Argumento (acción ofensiva en una discusión) – tira Charlatanería, Expresión, Intimidación o Persuasión contra la Confianza
de un oponente. Si se supera la tirada, quita al objetivo un marcador de desafío.
•Maniobra (acción ofensiva en una persecución) – tira Atletismo, Conducir, Sigilo o Percepción contra el Aguante de un
oponente. Si se supera la tirada, quita al objetivo un marcador
de desafío.
•Golpe Final – una arriesgada acción ofensiva, capaz de poner fin
a un conflicto de forma instantánea ( 4).
•Movimiento – todas las acciones no ofensivas que modifican
la posición de tu personaje, por ejemplo: cambiar de alcance en
combate, buscar cobertura, montar en un caballo, trepar a un árbol. Para mover, deberás descartar 1d10 de tu reserva de dados.
•Resistencia Activa – después de una acción ofensiva con éxito
contra tu personaje, puedes tratar de resistirte de forma activa.
Haz una tirada utilizando una habilidad ofensiva adecuada, y si
superas la tirada del atacante, no perderás ningún marcador de
desafío.
•Ayudar a un Amigo – descártate de 1d10 de tu reserva de dados
y juega 1 carta para potenciar la tirada de otro personaje. Debes
describir qué es lo que sucede de acuerdo con tu arquetipo y la
carta. Sólo puedes ayudar una vez por turno a un mismo personaje.
Cada dado tirado o descartado reduce tu reserva de dados para
ese turno.
Ejemplos: persecuciones por tejados, seguir a alguien, infiltrarse
en una zona vigilada, deportes.
Ejemplo: con una reserva de dados de 2d10 puedes mover (descartando 1d10) y luego tirar 1d10 para atacar. Habiendo hecho esto
habrás utilizado todos tus dados, por lo que no podrás utilizar
objetos, ayudar a aliados o tratar de utilizar resistencias activas, a
menos que gastes un contador para obtener 1 dado adicional.
Discusión – cuando quieres convencer a tu oponente para que
haga algo.
Desafío
•Utilizas Charlatanería, Expresión, Intimidación y Persuasión
para argumentar;
•Tu resistencia es Confianza ( 8);
•Tu Desafío se basa en tu Compostura.
Ejemplos: negociaciones, seducción, debates científicos, regatear.
Iniciativa
Durante un conflicto los personajes actúan por turnos, y las acciones se llevan a cabo en su orden de iniciativa.
Al comienzo de cada turno, el DJ coge 1 carta por cada personaje y la
coloca boca arriba en la mesa. El personaje con la carta más alta actúa
en primer lugar, luego el personaje con la siguiente carta más alta, etc.
Tanto el DJ como los jugadores pueden decidir jugar una carta de
su mano y utilizarla como su carta de iniciativa para ese turno. Las
cartas utilizadas de esta forma no proporcionan bonificadores ni
necesitan ir acompañadas de una descripción.
Acciones
Cada turno, puedes declarar una o más acciones, dependiendo de
tu reserva de dados:
•Ataque (acción ofensiva en un combate) – tira Pelea o Armas de
Fuego contra la Defensa de un oponente. Si se supera la tirada,
quita al objetivo un marcador de desafío.
4
Todos los personajes en un conflicto tienen un valor de Desafío,
que indica lo difíciles que son de derrotar. Te sugerimos utilizar
marcadores para llevar un control del Desafío de un personaje
(utiliza fichas, monedas, o simplemente apúntalo en una hoja de
papel).
Tu valor de Desafío es igual al nivel del atributo apropiado +2.
Para combate utiliza Músculo, para persecuciones utiliza Agilidad, y para discusiones utiliza Compostura. Ejemplo: en combate
un héroe con nivel 2 en Musculo (9+) tendrá 4 marcadores de
desafío.
Toda acción ofensiva hace que el objetivo pierda 1 marcador de
desafío.
Si no te quedan marcadores de desafío, pierdes el conflicto.
Obtienes marcadores de desafío nuevos al comienzo de cada conflicto.
Golpe final
En lugar de debilitar poco a poco a un enemigo, puedes tratar de
vencerle utilizando una acción espectacular pero arriesgada conocida como un golpe final. Antes de efectuar la tirada deberás
declarar que vas a intentar un golpe final. A continuación, haz una
tirada contra la resistencia del oponente +5 por cada marcador de
desafío que le quede.
Creación de ...
Ejemplo: en una discusión tu oponente tiene Confianza 14 y le
quedan 3 marcadores de desafío; para ejecutar un golpe final sobre
él deberás obtener un resultado de al menos 29 (14 + (5 x 3)).
Si tienes éxito en la tirada, eliminas al oponente. Si te arriesgas y
fracasas, pierdes 1 marcador de desafío. Si no te quedan marcadores de desafío y fracasas en un golpe final, pierdes el conflicto.
Extras
En ocasiones, tu héroe se enfrentará contra un grupo de extras,
que no resultan una auténtica amenaza y sirven únicamente para
ralentizarle de forma momentánea. Cada extra tiene una reserva
de dados de 1d10 y utiliza las siguientes reglas:
•Todo el grupo de extras utiliza la misma carta de iniciativa y
actúa al mismo tiempo;
•Los extras no pueden pifiar;
•Para eliminar a un extra no es necesario declarar un golpe final;
es suficiente con conseguir un impacto con éxito;
•El grupo en conjunto sólo tiene un Desafío – 1 marcador por
cada extra; cualquier aumento en la tirada de ataque deja fuera
de combate a un extra adicional.
Qué hay en juego
Cuando comienza un conflicto, el DJ y los jugadores deben poner
en común qué es lo que quieren sacar en claro de este conflicto y
que están dispuestos a arriesgar. Es preciso saber qué es lo que hay
en juego antes de que dé comienzo el conflicto.
Ejemplos:
•Perseguir al sospechoso hasta la base del villano o que le peguen
una paliza y pierda 1 punto de Constitución (persecución).
•Salvar a la dama en peligro de los bandidos o dejar que la secuestren (combate).
•Demostrar que la duquesa es una espía o ser ridiculizado y perder 1 punto de Reputación (discusión).
•Arrebatar la estatuilla de oro al ladrón o dejarle escaparse con
ella (combate).
•Huir de los bandidos y llamar a la policía o ser robado y encerrado en un sótano (persecución).
Además, todo personaje que pierda en un conflicto perderá de forma temporal 1 nivel en el atributo apropiado (Músculo para combate, Agilidad para persecuciones y Compostura para discusiones). Si tienes que hacer una tirada con un atributo que haya sido
reducido hasta 0, serás incapaz de hacer dicha tirada. El atributo
se regenera al comienzo de la siguiente sesión de juego.
Creación de personajes
Ahora que sabemos cómo funcionan las reglas básicas, ha llegado
el momento de centrarnos en los personajes de los jugadores.
Echemos un vistazo a los ocho sencillos pasos necesarios para crear
nuestra propia Dama o Caballero Extraordinario.
Concepto
Comencemos con un concepto claro. Por experiencia diremos que
la forma más sencilla de crear un héroe verdaderamente único es
comenzar con un personaje proveniente de una película, cómic o
videojuego y añadir algún giro al concepto.
A continuación se incluyen algunas ideas, que dieron inicio a algunos de nuestros personajes favoritos:
•Una Lara Croft elfa armada con sus dos famosos revólveres de
vapor.
•Un investigador paranormal, un ogro con un brazo golémico
(inspirado en el Hellboy de Mike Mignola).
•Una heroína de acción inspirada en Mary Poppins – con una
mochila a reacción de vapor y un rifle paraguas.
•El mayor y más bajito detective de todos los tiempos: un gnomo
inspirado en el Hércules Poirot de Agatha Christie.
•Un enano fuertemente armado, un Hombre de Negro pulp a
vapor, cazador de demonios y no muertos.
•La Madrina – una halfling joven y ambiciosa regente de un
pequeño negocio familiar.
El concepto del personaje debería ser tan claro y sencillo como sea
posible: es sólo el comienzo, al fin y al cabo.
Arquetipo
Decide a qué tipo de desafíos quieres enfrentarte, y comparte esta
información con tu DJ escogiendo un Arquetipo.
Esta es la elección más fundamental en el proceso de creación de
personajes. Define cómo se enfrentará tu héroe a lo inesperado y
cómo se sobrepondrá a los desafíos a los que se encuentre.
Existen 4 Arquetipos:
•Hombre sin Miedo - un héroe que siempre está en acción,
nunca se detiene, no le teme a nada, le gusta improvisar y es el
primero en meterse en problemas. Piensa en Nathan Hunt, en
ArseneLupin y en “Ocean’s Eleven”. Si escoges este Arquetipo,
que no te quepa duda: tu héroe nunca estará indefenso.
5
Creación de ...
•Explorador- un héroe que va a donde nadie ha ido jamás, siempre
dispuesto a probar nuevas ideas, a explorar lo ignoto y a enfrentarse
a nuevos peligros. Piensa en Allan Quatermain, en Lara Croft y en
los científicos locos de Julio Verne. Si escoges este Arquetipo, que
no te quepa duda: tu héroe siempre será el más experimentado.
•Investigador – un héroe de una gran curiosidad y una mente
brillante, que siempre hace las preguntas adecuadas y encuentra la respuesta correcta. Piensa en Sherlock Holmes, en Dana
Scully y en los investigadores de H.P. Lovecraft. Si escoges este
Arquetipo, que no te quepa duda: tu héroe siempre encontrará
la pista correcta.
•Alta Sociedad – un héroe de buenos modales, contactos y un
gran carisma, encantador y cortés. Piensa en James Bond, o en
Miss Marple. Si escoges este Arquetipo, que no te quepa duda:
tu héroe será conocido por todos.
♣ Tréboles: circunstancias; pistas que te permiten deducir qué sucedió en el lugar, recrear el crimen, obtener respuestas a las preguntas: ¿Dónde? ¿Cuándo? ¿Cómo?
Alta sociedad
♠ Picas: maquinaciones; oír y extender rumores, engañar a oponentes para que cometan meteduras de pata sociales, contactos en
la prensa, etc.
♥ Corazones: emociones; amigos y familiares útiles, bodas y funerales y demás eventos de naturaleza social, un torrente repentino
de emociones o sentimientos reprimidos, etc.
♦ Diamantes: formalidades; medios y circunstancias para evitar la
burocracia, oficiales y policías deseosos de ayudar, contactos comerciales, etc.
Tu Arquetipo te permite jugar cartas para añadir nuevos elementos a la historia ( 6). Para jugar una carta deberás describir qué
sucede, dependiendo de tu Arquetipo y del palo de la carta.
♣ Tréboles: entretenimiento; amigos entre los bohemios, contactos y circunstancias que ayuden a asistir a eventos públicos, todo
aquello que sea útil durante una interpretación, etc.
Cada palo de cartas tiene un significado para cada uno de los Arquetipos:
Raza
♠ Picas: distracción; objetos y circunstancias que te ayudan a distraer a tus oponentes, a preparar una emboscada, etc.
Puedes escoger tu raza de entre ocho razas de fantasía clásica.
Cada una de ellas está basada en un estereotipo bien conocido y
luego se le ha dado una vuelta de tuerca para adaptarlas al mundo
pulp de la era del vapor de Wolsung.
♥ Corazones: cobertura; objetos y circunstancias que te ayudan a
ocultar algo o a permanecer escondido.
Cuando escoges una raza, obtienes un rasgo especial y una debilidad.
♦ Diamantes: herramientas; medios para sobrepasar una barrera
física, desarmar una trampa, abrir un cerrojo, etc.
•Enanos – una raza subterránea de ingenieros y banqueros.
Rasgo: los enanos son capaces de ver con claridad en una oscuridad total. Los modificadores por luz insuficiente no te preocupan. En conflictos y tiradas enfrentadas contra personajes
no enanos en la oscuridad obtienes un bonificador de +5 a las
tiradas de Sigilo y Percepción.
Debilidad: la piel y los ojos de los enanos son vulnerables a la
luz del sol. Bajo una luz brillante, si deseas añadir un dado a tu
reserva de dados, mejorar tu tirada o coger nuevas cartas, deberás
gastar 2 contadores en lugar de 1.
•Elfos – una raza sofisticada de aristócratas y artistas.
Rasgo: los elfos son capaces de ver los sueños de otras personas.
Después de pasar 1 hora escuchando la respiración de una persona dormida, tu héroe sabrá cuál es el mayor sueño o miedo de
esa persona.
Debilidad: los elfos son vulnerables al hierro; todos los ataques
efectuados con armas de hierro pueden ser declarados golpes finales después de la tirada de dados ( 4).
•Gnomos – una raza misteriosa y clandestina de constructores
de gólems.
Rasgo: una vez por sesión de juego, tu héroe puede convertir cualquier figura humanoide (una estatua, un maniquí, etc.) en un gólem. El gólem actúa como un compañero hasta el final de la escena
y tiene las siguientes características: reserva de dados 1d10, combate 6/10+, defensa 14, aguante 14; Desafío 2; rasgos: pequeño
(Sigilo 9/9+), duro (defensa +5) o fuerte (combate 9/9+).
Debilidad: nadie confía en los gnomos. Cuando tu Reputación
esté en juego y desees añadir un dado a tu reserva de dados, mejorar tu tirada o coger cartas nuevas, deberás gastar 2 contadores
en lugar de 1.
•Halflings – en otro tiempo pacíficos granjeros, ahora confundidos trabajadores de fábrica.
Hombre sin miedo
♣Tréboles: transporte; objetos y circunstancias que te permiten
moverte alrededor de la escena, vehículos, pendientes, rutas alternativas, etc.
Explorador
♠ Picas: experiencia; circunstancias que favorecen al héroe más experimentado, conocimiento acerca de las debilidades de un monstruo y costumbres foráneas.
♥ Corazones: supervivencia; objetos y circunstancias que ayudan a
sobrevivir en un ambiente hostil, y a evitar daño físico o enfermedad.
♦ Diamantes: trofeos; objetos y logros que ayudan a obtener reconocimiento; souvenirs, invenciones, etc.
♣ Tréboles: orientación; objetos y elementos que te evitan perderte, te ayudan a llegar a tu destino, a encontrar objetos perdidos,
etc.
Investigador
♠ Picas: sospechosos; pistas acerca de la ocupación de una persona, su nacionalidad, su trasfondo, su localización, personalidad,
logros pasados, motivaciones y planes.
♥ Corazones: reconocimiento; pistas y circunstancias que te ayudan a obtener la atención pública, a dar un discurso con éxito, a
enfrentarse sin miedo al peligro o a utilizar la estima del héroe de
alguna otra forma.
♦ Diamantes: objetos; pistas sobre objetos y elementos inanimados, su historia, características únicas, circunstancias que te permiten encontrar objetos ocultos, etc.
6
Creación de ...
Rasgo: necesitas a un halfling para pillar a un halfling. Durante
conflictos, cuando tu héroe corra o se oculte de un personaje
no halfling, puedes declarar un golpe final después de tirar los
dados ( 4).
Debilidad: cuando un halfling combate contra alguien al menos
dos veces mayor que el héroe, el oponente puede declarar golpes
finales después de tirar los dados ( 4).
•Humanos – una raza de viajeros y vagabundos.
Rasgo: los humanos encajan en cualquier parte. Una vez por
sesión de juego, tu héroe puede ganarse la confianza de cualquier
grupo social a tu elección, ya sea una banda de forajidos, una
tribu salvaje, o un club de lujo.
Debilidad: los humanos son unos curiosos incurables. En discusiones, cualquier intento por engatusar al héroe para una nueva
aventura puede declararse como golpe final después de tirar los
dados ( 3).
•Ogros – una raza maldita de gigantes simiescos. Sólo existen
ogros varones.
Rasgo: la mayoría de ogros son sirvientes y trabajadores. Una
vez por sesión de juego, tu héroe puede infiltrarse en cualquier
sitio en el que pueda entrar un sirviente. Nadie le prestará atención, siempre y cuando actúe como un sirviente.
Debilidad: cuando tu héroe se oponga a alguien de mayor estatus social y desees añadir un dado a tu reserva de dados, mejorar
tu tirada o coger nuevas cartas, deberás gastar 2 contadores en
lugar de 1.
•Orkos – extraños de tierras lejanas, que se comunican con los
espíritus.
Rasgo: una vez por sesión de juego, tu héroe puede mirar en
los ojos de un hombre muerto y ver los últimos instantes de
sus vidas, o mirar en un espejo (u otra superficie reflectante) y
vislumbrar el suceso de mayor intensidad emocional que se haya
reflejado en esa superficie durante las últimas 24 horas.
Debilidad: cuando el conocimiento de la etiqueta y costumbres
locales resulte de importancia y desees añadir un dado a tu reserva de dados, mejorar tu tirada o coger nuevas cartas, deberás
gastar 2 contadores en lugar de 1.
•Trolls – una raza iracunda de héroes condenados.
Rasgo: una vez por sesión de juego, tu héroe se vuelve ignífugo durante toda una escena. Ningún tipo de fuego normal será capaz de
dañarle, y podrá aguantar temperaturas extremadamente elevadas.
Debilidad: un oponente que obtenga 2 aumentos en una acción
ofensiva contra tu héroe podrá gastar 1 contador para hacer que
tu personaje monte en cólera. Durante el resto de la escena únicamente podrás declarar acciones ofensivas, y después de que se
resuelva el conflicto, perderás 1 punto de Constitución (combate o persecuciones) o 1 punto de Reputación (discusiones).
En la versión completa de las reglas encontrarás rasgos raciales
adicionales.
Atributos
Los atributos miden el potencial de tu héroe en diferentes áreas.
Cuanto mayor sea un atributo, mayor será la posibilidad de obtener
un resultado inesperadamente elevado en tus tiradas de dados.
Cada atributo tiene tres niveles:
1.Normal – cuando haces tiradas vinculadas con este atributo, tu
valor de repetición es de 10+, lo que significa que repites todos
los resultados de 10 ( 2).
2.Elevado - cuando haces tiradas vinculadas con este atributo, tu
valor de repetición es de 9+, lo que significa que repites todos
los resultados de 9 y 10 ( 2).
3.Sobresaliente - cuando haces tiradas vinculadas con este atributo, tu valor de repetición es de 8+, lo que significa que repites
todos los resultados de 8, 9 y 10 ( 2).
En el juego existen 5 atributos:
•Músculo (Mus) – la fuerza y composición de tu héroe. Vinculado con el combate físico, el atletismo, la salud y la resistencia a
los fenómenos ambientales.
•Agilidad (Agi) – la destreza y la coordinación de tu héroe. Vinculada con el sigilo, el disparo, el lanzamiento de objetos, la
apertura de cerrojos y demás habilidades manuales.
•Astucia (Ast) – los reflejos y la intuición de tu héroe. Vinculada
con la detección de objetos, el análisis de hechos, la inventiva y
el recuerdo de sucesos pasados.
•Compostura (Com) – el coraje y la confianza de tu héroe. Vinculada con el control emocional, resistir el miedo, amenaza y
coacciones.
•Carisma (Car) – la capacidad social de tu héroe. Vinculada con
las interpretaciones en público, la persuasión, la capacidad de
influenciar a otros, y el arte.
Comienzas el juego con todos los atributos a nivel normal, y puedes distribuir 3 niveles adicionales en cualquier combinación entre
los atributos que decidas.
Atributos secundarios
Existen 6 características secundarias basadas en tus atributos:
Constitución, Reputación, 3 resistencias y Fama.
Constitución – el mayor de entre tus niveles de Músculo y Agilidad.
Ejemplo: un héroe con nivel 1 de Músculo (10+) y nivel 3 de Agilidad (8+) tendrá una Constitución de 3. La Constitución indica la
cantidad de accidentes violentos que puede soportar tu personaje.
7
Creación de ...
Cada vez que tu héroe caiga desde una altura significativa, que
active una trampa, que se vea sometido al peligro de un incendio o de una avalancha, que se pierda en la espesura o que sufra
cualquier otro riesgo medioambiental, deberás efectuar una tirada de Atletismo para supervivencia. Si fallas, pierdes 1 punto de
Constitución. Cuando tu Constitución llegue a 0, tu personaje se
encontrará malherido y sólo será capaz de arrastrarse y susurrar.
Fallarás de forma automática cualquier tirada de Músculo o de
Agilidad. Comienzas cada sesión de juego con tu Constitución al
completo.
Reputación – el mayor de entre tus valores de Carisma y Compostura. Ejemplo: un héroe con nivel 2 de Carisma (9+) y nivel 2
de Compostura (9+) tendrá una Reputación de 2. La Reputación
indica la cantidad de escándalos que es capaz de soportar tu personaje.
Aguante = 10 + 2 x Constitución Básica (Con 1 = Aguante 12,
Con 2 = Aguante 14 y Con 3 = Aguante 16). Esta es tu resistencia en persecuciones. Cualquier oponente que trate de vencerte en
una persecución deberá hacer sus tiradas contra un NO igual a tu
Aguante.
Confianza = 10 + 2 x Reputación (Rep 1 = Confianza 12, Rep
2 = Confianza 14, Rep 3 = Confianza 16). Esta es tu resistencia
en discusiones. Cualquier oponente que trate de convencerte
en una discusión deberá tirar contra un NO igual a tu Confianza.
Fama – es una medida de la admiración que se ha ganado tu personaje, y determina tu reserva de dados. Comienzas el juego como
un personaje bien conocido con una reserva de dados de 2d10.
Al ir consiguiendo mayores logros y esfuerzos heroicos, tu Fama
sube.
Habilidades
Las habilidades representan todo aquello que haya aprendido tu
personaje. Cuanto mayor sea una habilidad, mayor será la posibilidad de superar una tirada con una dificultad normal.
Las habilidades pueden tener tres niveles distintos de maestría:
•Sin Entrenamiento – tu héroe únicamente conoce lo más básico
acerca de esa habilidad. El modificador a tus tiradas es de +3.
•Entrenada – tu héroe tiene amplia experiencia en el área. El
modificador a tus tiradas es de +6.
•Especialidad – tu héroe es un experto en un campo específico dentro de la habilidad. Cuando tu especialidad sea relevante
para la tirada, el modificador a esa tirada será de +9.
Existen 19 habilidades, cada una de ellas vinculada a un atributo:
Cada vez que tu héroe haga o diga algo completamente inadecuado o simplemente vulgar, haz una tirada de Expresión o de
Persuasión. Si fallas, perderás 1 punto de Reputación. Cuando tu
Reputación llegue a 0, tu personaje será evitado por todos los personajes del DJ. Fallarás de forma automática cualquier tirada de
Carisma o de Compostura. Comienzas cada sesión de juego con
tu Reputación al completo.
Defensa = 10 + 2 x Constitución Básica (Con 1 = Defensa 12,
Con 2 = Defensa 14 y Con 3 = Defensa 16). Esta es tu resistencia
en combate. Cualquier oponente que trate de impactarte en combate deberá tirar contra un NO igual a tu Defensa.
8
•Academicismo (Ast): conocimiento teórico sobre el mundo,
su historia, etc.; especialidades de ejemplo: historia, geografía,
teoría mágica, teología, matemáticas.
•Armas de Fuego (Agi): utilizar armas de fuego y demás armas a
distancia; especialidades de ejemplo: tiroteos, duelos formales,
arcos, disparar a caballo, revólveres.
•Atletismo (Mus): actividades físicas, deportes, acciones que exigen una buena coordinación; especialidades de ejemplo: nadar,
escalar, lanzar, montar a caballo, saltar.
•Callejeo (Ast): orientación en un entorno urbano y contactos
no completamente legales; especialidades de ejemplo: mercado
negro, atajos, pubs poco conocidos, bandas, transporte público.
•Charlatanería (Car): engañar, ocultar emociones, mentir; especialidades de ejemplo: mentiras piadosas, cumplidos, hacerse
pasar por experto, identidades falsas.
•Conducir (Agi): conducir cualquier tipo de vehículos; especialidades de ejemplo: vapormóviles rápidos, serpientes aladas,
barcos de vapor, aeronaves, acelerar.
•Coraje (Com): mantenerse calmado en situaciones peligrosas;
especialidades de ejemplo: necrófagos, lugares peligrosos, alturas, cuando miran las damas.
•Empatía (Ast): percatarse de y comprender las emociones de
otras personas, sus motivos y sus sentimientos; especialidades
de ejemplo: detectar mentiras, lenguaje corporal, negociaciones,
sentir el miedo.
•Expresión (Car): comunicar e influenciar emociones, interpretaciones en público; especialidades de ejemplo: pintar, discursos públicos, seducir, provocaciones.
Creación de ...
•Intimidación (Car): inducir el miedo y obligar a otros a
hacer lo que tú quieres; especialidades de ejemplo: interrogatorios, amenazar con armas, amenazas sutiles, duelos de
miradas.
•Investigación (Ast): encontrar y analizar pruebas y hechos, y
llegar a las conclusiones correctas; especialidades de ejemplo:
escenas de crímenes, bibliotecas, autopsias, grafología, civilizaciones antiguas.
•Latrocinio (Agi): todo tipo de actividades ilegales; especialidades de ejemplo: falsificación, allanamiento, carterista, escapismo, abrir cerraduras.
•Ocultismo (Ast): el conocimiento secreto y la práctica de la magia tradicional; especialidades de ejemplo: artefactos, demonios, lugares mágicos, entidades astrales, sentir magia.
•Pelea (Mus): combate, tanto sin armas como utilizando armas
cuerpo a cuerpo; especialidades de ejemplo: lucha libre, boxeo,
esgrima, desarmar, pelear en la oscuridad.
•Percepción (Ast): sentidos aguzados y velocidad de reacción;
especialidades de ejemplo: emboscadas, escuchar, detectar
extraños, apretones de manos secretos.
•Persuasión (Car): influenciar en las opiniones y acciones mediante el razonamiento; especialidades de ejemplo: disputas
académicas, formalidades, discutir de dinero, negociaciones.
•Sigilo (Agi): evitar ser descubierto; especialidades de ejemplo:
seguir, oscuridad, bosques, escuchar, inmóvil, multitudes.
•Supervivencia (Ast): orientación y supervivencia en la espesura;
especialidades de ejemplo: cazar, seguir rastros, animales salvajes, navegación, encontrar comida, montañas.
•Técnica (Ast): diseñar, construir, utilizar y reparar máquinas y
autómatas; especialidades de ejemplo: vapormóviles, motores
diferenciales, programar gólems, armas de fuego.
Comienzas con todas las habilidades a nivel sin entrenamiento;
apunta 5 habilidades como entrenadas, y escoge 3 especialidades.
Puedes especializarte tanto en habilidades entrenadas como en habilidades sin entrenamiento.
Artilugios
•+2 a una resistencia (Defensa, Confianza o Aguante);
•Efectuar un golpe final sin declararlo (una vez por sesión de juego);
•Ataque de área (todos los objetivos dentro de un cierto alcance);
•Expandir el margen de repetición de tirada de un atributo en 1
(una vez por sesión de juego o con el gasto de 1 contador);
•Los aumentos proporcionan efectos adicionales (ver ejemplo).
Comienzas la partida con un artilugio que cuenta con 2 rasgos de
la lista anterior. El artilugio puede ser cualquier cosa que desees;
cuanto más único y sorprendente, mejor.
Puedes comprar más artilugios o añadir rasgos nuevos a los que ya
tengas con el gasto de puntos de experiencia ( 13).
Artilugios de ejemplo:
Bastón con espada oculta
Discreta y elegante, la puedes llevar a cualquier parte.
Variantes: sombrero hongo con ala de acero afilado, abanico con
hojas ocultas, paraguas con hoja de resorte.
Rasgos: Pelea +3; una vez por sesión: golpe final sin declarar.
Bicicleta deportiva
Bicicleta experimental, perfecta para una dama o caballero joven.
Variantes: pantalones tecno mágicos, Tónico Revitalizante del Dr.
Pogoriev, anunciado en el Daily Press, fiel perro de policía.
Rasgos: Atletismo +3, Aguante +2.
Corsé reforzado
¡Permanezca elegante, permanezca seguro! Una amplia variedad de
productos para damas y caballeros.
Variantes: uniforme de gala, Increíble Armadura de Vapor del
Prof. Schrecklich, paraguas antibalas.
Látigo
Perfecto para saltar sobre simas insondables y para desarmar a villanos. Todo arqueólogo debería tener uno.
Variantes: botas resorte, Ropa Deportiva de Alimentación Externa
del Dr. Springfield (pendiente de patente).
Ningún héroe está completo sin algunos objetos únicos y distintivos.
Rasgos: saltar +3, contador: desarmar +5.
El capitán Nemo tenía su Nautilus y armas eléctricas, Batman
tiene su bat traje, Lara Croft siempre usa dos pistolas, y siempre se
retrata a Sherlock Holmes con una capa característica, una pipa y
una lupa. Unos buenos artilugios ayudan a dar una profundidad
al personaje.
Otorgada por la propia reina Titania.
En Wolsung, los artilugios son objetos únicos y distintivos que
forman parte de la leyenda de tu héroe. También son los únicos
objetos que te otorgan bonificadores a las tiradas de dados.
Todo artilugio es único, ya sea este un aparato tecno mágico, un
artefacto mágico, un arma legendaria o “simplemente” un objeto
bello hecho a mano por un artesano famoso.
Los artilugios pueden proporcionar ciertos rasgos y bonificadores:
•Un bonificador de +3 (a todas las tiradas de una habilidad específica o bajo ciertas circunstancias);
•Permitir gastar 1 contador para obtener un bonificador de +5
(a las tiradas de una habilidad específica o bajo ciertas circunstancias);
Medalla de excelencia
Variantes: mostacho enorme, el último sombrero alto de Aquitania, un grupo de aduladores.
Rasgos: Confianza +2, contador: en situaciones sociales, +5 en tiradas enfrentadas.
Monóculo de cristal
Cuando necesites percibir lo que a otros se les ha escapado.
Variantes: detector de mentiras tecno mágico, anillo mágico de
invocación de espíritus, gafas etéricas.
Rasgos: Empatía +3, Investigación +3.
Notas de campo
Años de experiencia escritos en un baqueteado bloc de notas.
Variantes: subscripción a la “Joven Explorador”, extensa colección
de novelas “penny dreadful”.
Rasgos: Supervivencia +5, contador: Callejeo +5.
9
Creación de ...
Ejercítese regularmente con ellas para un mayor efecto.
Al crear un nuevo personaje, cuentas con 20 PX para gastar en
ventajas.
Variantes: lata de espinacas de Prof. Popeye, brazo artificial de vapor, tatuaje de dragón.
A continuación se incluye una lista básica de ventajas de entre las
que podrán escoger tus personajes:
Rasgos: una vez por sesión: extiende el valor de repetición de tirada de Músculo en 1, aumento: el oponente pierde 1 marcador de
desafío adicional.
•Aceleración Repentina: (entrenado en Conducir o Atletismo)
durante persecuciones, gasta 1 contador y efectúa una acción de
movimiento; por cada aumento que obtengas eliminas 1 marcador de desafío adicional; coste: 15 PX.
•Acróbata: (entrenado en Atletismo) +5 a saltar, escalar, equilibrio, evitar trampas y peligros ambientales; coste: 10 PX.
•Ambidiestro: cuando divides tu reserva de dados en combate,
ignora la primera pifia en la reserva de dados de 1d10; coste: 15
PX.
•Amenaza Velada: (entrenado en Intimidación) obtén 1 aumento en un argumento de intimidación para obligar a tu oponente
a descartarse de 1 carta a su elección; coste: 10 PX.
•Argumento Definitivo: (entrenado en Persuasión) en una discusión, obtén 1 aumento en un argumento de Persuasión para
evitar que tu oponente utilice una de sus habilidades sociales
durante el siguiente turno; coste: 10 PX.
•Artilugio: obtienes un nuevo artilugio, o añades un nuevo rasgo
a uno existente; coste: 5 PX por rasgo.
•Compañero: tienes un personaje adicional (extra: 1d10; distribuye resistencias: 10, 10, 12; distribuye entre ataque, maniobra
y argumento: 9/9+, 6/10+, 3/10+); coste: 10 PX.
•Desarmar [habilidad]: (entrenado en Pelea o Armas de Fuego)
cuando obtienes un aumento en una tirada de ataque basada en
la habilidad elegida, puedes desarmar a tu oponente; coste: 10
PX por habilidad.
•Desenfundado Rápido: puedes desenfundar un arma en un instante; no te cuesta una acción; coste: 5 PX.
•Discusión Agresiva [habilidad]: (entrenado en Expresión, Persuasión o Intimidación) después de un argumento con éxito basado en la habilidad elegida, puedes utilizar cualquier dado de tu
reserva de dados para este turno para declarar un argumento adicional con un bonificador de +5; coste: 10 PX por habilidad.
•Duro como la Piedra: (Músculo 9+) cualquiera que trate de
ejecutar un golpe final sobre tu héroe durante un combate sufre
un penalizador de +5 al NO del ataque; coste: 20 PX.
•Entrenamiento Mágico: (entrenado en Ocultismo, Expresión
o Técnica) puedes utilizar magia y obtienes un poder gratuito;
coste: 20 PX.
•Esquivar: (entrenado en Atletismo) +5 para activar defensa contra ataques a distancia; coste: 5 PX.
•Golpe Poderoso: (Músculo 9+) gasta 1 contador y efectúa un
ataque de Pelea; por cada aumento obtenido eliminas 1 marcador de desafío adicional; coste: 15 PX.
•Golpe Secreto [habilidad]: (entrenado en [habilidad de ataque]) gasta 1 contador para declarar un golpe final (basado en
la habilidad elegida) incluso después de haber hecho la tirada;
coste: 20 PX por habilidad.
•Impredecible: (entrenado en Conducir o Atletismo) durante
persecuciones, obtén 1 aumento en una acción de movimiento para reducir la próxima reserva de dados de tu oponente en
1d10; coste: 10 PX.
•Mentiroso Compulsivo: (entrenado en Charlatanería) gasta 1
contador para obtener un bonificador de +5 en cualquier tirada
de Charlatanería; coste: 5 PX.
Pesas
Pistola dorada
A veces no basta con palabras amables.
Variantes: escopeta de vapor, ballesta de relojería, revolver de 6
cañones.
Rasgos: Armas de Fuego +3, contador: Persuasión +5.
Vestido de noche
Diseñado especialmente para ti por los mejores modistos.
Variantes: perfume encantado, broche con un súcubo atrapado en
su interior, Dispensador de Feromonas de Lady Poutrix.
Rasgos: Expresión +3, contador: +5 para evitar escándalos.
Rasgos: Defensa +2, Coraje +3.
Los artilugios son parte integrante de tu personaje. Incluso si los
pierdes, regresarán al inicio de la siguiente sesión de juego (se supone que se reclaman o se consigue un sustituto). Por otro lado, si
obtienes un artilugio de un enemigo, sólo podrás utilizarlo durante la siguiente sesión de juego. Para hacerlo propio, deberás gastar
puntos de experiencia ( 13).
Equipo
Las auténticas damas y caballeros no discuten de dinero, porque
no necesitan hacerlo.
Cualquier objeto que no sea un artilugio se considera equipo. Tu
héroe puede permitirse cualquier equipo que necesite. Si necesitas
un coche de vapor, puedes pedirle a tu chófer que caliente el motor
o pedir un taxi. Cuando te encuentres en mitad de un tiroteo, no
tienes que contar las balas. Están en tu equipo.
Recuerda que el equipo no te otorga bonificadores. Si necesitas
perseguir a un villano, puedes utilizar un taxi y hacer una tirada
de Conducir, utilizando únicamente tu bonificador de habilidad;
si quieres disfrutar de un bonificador adicional de +3, necesitarás
que sea tu artilugio (por ejemplo, un vapormóvil deportivo).
Si parece que no hay forma de que tengas acceso a un elemento de
equipo en particular a causa de la situación (por ejemplo, cuando
un gólem a vapor revienta una pared justo cuando te ibas a dar un
baño), puedes gastar 1 contador para “encontrar” de forma inmediata el objeto necesario (por ejemplo, un revolver normal que no
proporcione bonificadores, pero que te permite utilizar tu habilidad de Armas de Fuego).
Recuerda, Wolsung es un juego de aventuras espectaculares, no
de contabilidad.
Ventajas
Todos los trucos especiales y características únicas que tu personaje ha ido acumulando a lo largo de su carrera se conocen como
ventajas. Estos se adquieren con puntos de experiencia. En ocasiones tienen requisitos (entre paréntesis) que tu héroe debe cumplir
antes de poder adquirirlo.
10
Magia
•Nervios de Acero: (Compostura 9+) cualquiera que trate de ejecutar un golpe final sobre tu héroe durante un conflicto social
sufre un penalizador de +5 al NO del ataque; coste: 20 PX.
•Ojo firme, Mano firme: (Agilidad 9+): ignora modificadores al
combate por condiciones desfavorables y terreno desigual; coste:
5 PX.
•Parada: (entrenado en Pelea) +5 para activar una defensa contra
ataques de Pelea; coste: 5 PX.
•Poder Mágico: (entrenamiento mágico) aprendes un nuevo poder; coste: 15 PX.
•Potente Crítica: (entrenado en Persuasión e Intimidación) gasta
1 contador y declara un argumento; por cada aumento que obtengas eliminas 1 marcador de desafío adicional; coste: 15 PX.
•Primeros Auxilios: (Especialidad en Academicismo – Medicina) utiliza todas tus acciones y gasta 1 contador para regenerar 1
marcador de desafío de un personaje cualquiera; coste: 20 PX.
•Punto Débil: (entrenado en Empatía) efectúa una tirada de
Empatía contra la Confianza del oponente y obtén 1 aumento
para añadir un +5 a 1 ataque cualquiera efectuado por cualquier
personaje contra ese oponente; coste: 10 PX.
•Reconocimiento Rápido: una vez por sesión de juego puedes
coger tu carta de iniciativa de la mesa y ponerla en tu mano,
sustituyendo la carta de iniciativa por otra carta de tu mano;
coste: 10 PX.
•Reflejos Rápidos [tipo de conflicto]: gasta 1 contador para
mover en primer lugar, independientemente de las cartas de iniciativa; coste: 20 PX por tipo de conflicto.
•Réplica Bien Dirigida: (entrenado en Empatía) inmediatamente después de un argumento efectuado contra tu personaje sin
éxito, utiliza cualquier dado que te quede en tu reserva de dados
para este turno para declarar un argumento con un bonificador
de +5; coste: 10 PX.
•Sabueso: al perseguir o seguirle el rastro a alguien, gasta 1 contador para obtener un bonificador de +5; coste: 5 PX.
•Sin Remordimientos: (Compostura 9+) gasta 1 contador para
efectuar un ataque de Pelea o a distancia durante una persecución sin modificadores adversos; coste: 10 PX.
•Sombra: al ocultarte o escapar, gasta 1 contador para obtener un
bonificador de +5; coste: 5 PX.
•Valiente: cada vez que pierdas un marcador de desafío durante
un combate, obtienes un bonificador de +5 a todas las tiradas de
ataque durante tu siguiente turno; coste: 15 PX.
Consulta el reglamento para aún más ventajas.
Logros
Recuerda, tu personaje es un héroe y el mundo lo sabe. Piensa
en cuál fue la situación que hizo famoso a tu personaje. Describe
qué hiciste y en qué circunstancias (por ejemplo, combatí contra
un científico loco, Investigué un asesinato, Escapé de una prisión,
Seduje a un actor famoso, Cacé a un león gigante). Este será tu primer Logro. Una vez por sesión de juego, cuanto trates de ejecutar
la misma acción en situaciones similares (por ejemplo, si combates
contra otro científico loco o flirteas con un actor famoso), podrás
añadir un bonificador adicional de +5 a la tirada.
Magia
Para utilizar magia, tu personaje deberá tener la ventaja de Entrenamiento Mágico.
Los héroes pulp de Wolsung pueden escoger de entre cinco escuelas de magia distintas, basadas en diferentes habilidades, y con
estilos únicos.
•Talentos Salvajes – súper héroes del mundo pulp de la era del
vapor, nacidos con un control instintivo sobre uno o más talentos mágicos. Su habilidad mágica es la Expresión.
Reglas Especiales: los talentos salvajes utilizan la magia a voluntad, sin ningún tipo de gestos o equipo especiales. Con cualquier
resultado de pifia pierden el control de sus poderes durante un
momento (el DJ tiene libertad para determinar lo que sucede).
•Espiritistas – maestros de la intriga y la política, tratan con
demonios y otras entidades astrales. Su habilidad mágica es el
Ocultismo.
Reglas Especiales: para utilizar magia, los espiritistas necesitan
dibujar una figura mágica y escribir los nombres de los espíritus; como mínimo hará falta un bloc de notas y un bolígrafo.
Con cualquier resultado de pifia serán atacados por un espíritu
hostil.
•Ritualistas – practicantes de estilos de magia tradicionales, los
últimos restos de un pasado desaparecido tiempo atrás. Su habilidad mágica es el Ocultismo.
Reglas Especiales: para utilizar magia deberán emplear todo
tipo de gestos elaborados e ingredientes escasos. Pueden gastar
1 punto de Constitución o 1 punto de Reputación para añadir
1d10 a cualquier tirada de magia.
•Tecnomantes–magos de vapor y hierro, hábiles en las artes de la
Nueva Magia, la más avanzada de las ciencias mágicas. Su habilidad mágica es la Técnica.
Reglas Especiales: su magia se encuentra en diversos mecanismos tecno mágicos. Otros personajes pueden utilizar estos
11
Poderes
aparatos, pero cada poder sólo puedes encontrarse en un único
aparato al mismo tiempo. Con cualquier resultado de pifia en la
tirada de magia el aparato explota y el usuario pierde 1 punto de
Constitución.
•Auténticos Artistas – magos excéntricos y levemente lunáticos
guiados por las musas y la absenta. Su habilidad mágica es la
Expresión.
Reglas Especiales: los artistas sólo pueden utilizar magia mientras
interpretan o bajo la influencia de algún tipo de sustancia alteradora de las percepciones. Con cualquier resultado de pifia en
la tirada de magia sufrirán horrendas alucinaciones y perderán 1
contador o todas las cartas que tengan en su mano, a su elección.
Ten en cuenta que las reglas de magia están diseñadas para hacer
que tu héroe sea misterioso y único, no súper poderoso. En este juego no necesitarás magia para ser un héroe poderoso e imparable.
Utilizar magia
Poderes
A continuación se incluye una lista de ejemplos de poderes mágicos:
Araña humana
Eres capaz de escalar cualquier superficie.
Variantes: Talentos Salvajes – dedos pegajosos; Espiritistas – manos
fantasmales que salen de las paredes; Ritualistas – botas encantadas;
Tecnomantes – modulador de gravedad; Auténticos Artistas – “es
sólo cuestión de perspectiva”.
Efecto Activo: escalada (utiliza Atletismo).
Carta: puedes correr por paredes y techos.
Mejora: durante persecuciones, un aumento en acciones ofensivas
elimina 1 marcador de desafío adicional.
Borrón
Eres realmente difícil de detectar.
La magia es un arte poderosa y sus herramientas se conocen como
poderes. Tu mago comienza con 1 poder inicial y puede aprender
nuevos poderes adquiriendo la ventaja de Poder Mágico.
Cada poder puede utilizarse de tres formas:
•Efecto Activo: cuando un poder se encuentra cargado actúa igual que equipo. Te permite declarar acciones (por ejemplo, disparo con mi poder de Proyectil) y hacer tiradas con tus habilidades
básicas, igual que cualquier otra herramienta. Este uso no proporciona bonificadores, pero sin lugar a dudas queda chulo.
•Uso de cartas: puedes utilizar una carta para mejorar el resultado de la tirada, y describir los efectos dependiendo de tu poder
en lugar de tu Arquetipo. Esto resulta especialmente útil cuando
la situación simplemente no encaja dentro de tu área de experiencia normal. También puedes utilizar dos cartas para potenciar una tirada (una carta por tu Arquetipo, y otra por tu poder)
– este uso descarga el poder de forma inmediata.
•Mejora: cada poder ofrece alguna mejora especial que puedes
activar en cualquier momento que desees. Una mejora activada
dura toda una escena. Después del final de la escena, el poder
se descarga.
Recarga
Puedes recargar un poder de dos formas distintas:
•Gastando 1 contador;
•Ejecutando una acción especial.
Cada escuela de magia recarga sus poderes de distinta forma:
•Talentos Salvajes: tu héroe debe pasar una escena expuesto a
uno de los elementos (escogido al adquirir tu ventaja de Entrenamiento Mágico).
•Espiritistas: tu héroe debe pasar una escena meditando en un
cementerio o algún otro lugar embrujado.
•Ritualistas: tu héroe debe ejecutar un rito corto en un lugar de
importancia mágica (círculo de piedra ancestral, encrucijada a
medianoche, etc.).
•Tecnomantes: tu héroe debe enchufarse a un generador mágico
industrial (que se pueden encontrar en fábricas, laboratorios y
talleres).
•Auténticos Artistas: tu héroe debe generar o sentir fuertes emociones (por ejemplo, causar un escándalo o ser testigo de algo
verdaderamente horrible o sublime).
12
Variantes: Talentos Salvajes – Piel de Camaleón; Espiritistas –
Capa de Sombras; Ritualistas – Capa de Invisibilidad; Tecnomantes – Traje de Sigilo Experimental; Auténticos Artistas – Ilusiones.
Efecto Activo: nadie se percata de tu presencia a menos que llames
la atención (utiliza Sigilo).
Carta: ocultarse, robo, escuchar, resistencia activa en persecuciones.
Mejora: Sigilo +3.
Controlar máquinas
Puedes influenciar a la tecnología.
Variantes: sólo los tecnomantes pueden utilizar este poder.
Efecto Activo: encender y apagar cualquier máquina dentro de la
línea de visión; se puede utilizar como acción ofensiva en persecuciones (utiliza Técnica).
Mejora de ...
Carta: controlar máquinas dentro de línea de visión.
Mejora: Técnica +3 y Conducir +3.
Controlar espíritus
Eres capaz de invocar y controlar entidades astrales.
Variantes: sólo los espiritistas pueden utilizar este poder.
Efecto Activo: puedes ver y comunicarte con espíritus (utiliza
Ocultismo).
Carta: conflictos con fantasmas, demonios, espíritus y demás seres
astrales.
Mejora: aparece un compañero espíritu y asiste al mago.
Músculo supremo
Puedes realizar proezas de fuerza extraordinarias.
Variantes: Talentos Salvajes – abultados músculos; Espiritistas –
una posesión controlada; Ritualistas –cinturón de fuerza de oso;
Tecnomantes – exoesqueleto golémico; Auténticos Artistas – tatuajes mágicos.
Efecto Activo: fuerza extraordinaria (utiliza Atletismo o Pelea).
Carta: romper puertas, doblar hierro, levantar coches, etc.
Mejora: un aumento en un ataque de Pelea elimina 1 marcador de
desafío adicional.
Proyectil
Puedes efectuar ataques a distancia.
Variantes: Talentos Salvajes – rayos oculares; Espiritistas – una
nube de fantasmas hambrientos; Ritualistas – bola de fuego; Tecnomantes – amplia variedad de armas experimentales; Auténticos
Artistas – nota alta rompedora de cristales.
Efecto Activo: ataques a distancia (utiliza Armas de Fuego).
Carta: puntería, ataques a distancia.
Mejora: Armas de fuego +3.
Sobrecogimiento
Puedes ver e influenciar en las emociones y en la actitud de otras
personas.
Variantes: Talentos Salvajes – clarividencia; Espiritistas – espías
astrales; Ritualistas – espejo encantado; Tecnomantes – gafas de rayos
X; Auténticos Artistas – sueños despierto inducidos por el loto.
Efecto Activo: eres capaz de ver a través de muros, dentro de cajas
cerradas, etc. (puedes utilizan Investigación y demás habilidades
analíticas sin ver realmente el objeto).
Carta: utilizar la información obtenida a través de las visiones.
Mejora: Investigación +3 y Percepción +3.
Vuelo
Eres capaz de volar distancias cortas.
Variantes: Talentos Salvajes – sencillamente pueden volar; Espiritistas – un enjambre de diablillos transporta al mago; Ritualistas
– alfombra mágica; Tecnomantes – mochila a reacción de vapor;
Auténticos Artistas – una canción verdaderamente elevadora.
Efecto Activo: flotar y saltos de gran longitud (utiliza Atletismo).
Carta: no caer, saltos repentinos, levitación.
Mejora: durante persecuciones contra personajes no voladores, gasta
1 contador para declarar un golpe final después de tirar los dados.
Mejora de personajes
Al final de cada sesión de juego, el DJ otorgará a los héroes entre 3
y 5 puntos de experiencia. Puedes gastar los puntos para mejorar
a tu personaje:
•Nuevo nivel de atributo: cuesta 20 PX.
•Nueva habilidad: cuesta 10 PX.
•Nueva ventaja: consulta las descripciones de las ventajas.
Además, después de cada sesión de juego elige la cosa más espectacular o simplemente “que molase más” de entre las que hiciese tu
personaje y añádela a tus logros. Puedes utilizarla para obtener un
bonificador de +5 en las circunstancias especificadas ( 10).
Puedes encontrar más detalles acerca de la mejora de personajes y
de los logros en el reglamento completo.
Legalese and Permission to Print, Bind, and Photocopy
Wolsung Steam Pulp Fantasy: Kit Introductorio is free and
may be printed for personal use. These rules may not be distributed by any electronic or physical means without express
written consent of Kuźnia Gier.
Variantes: sólo los auténticos artistas pueden utilizar este poder.
Efecto Activo: puedes comenzar una conversación incluso con tus
enemigos (utiliza Expresión).
Uso de Carta: seducción, hacer amigos, persuasión.
Wolsung: Steam Pulp Fantasy is Copyright © Kuźnia Gier.
All rights reserved.
Copyright © Wydawnictwo Kuźnia Gier, 2009-2011
Mejora: conviertes a un extra en un compañero.
Telequinesis
Written by Artur Ganszyniec
Spanish translation: Alberto Camargo
Produced by Michał Stachyra
Rules by Artur Ganszyniec and Krzysztof Hryniów
DTP: Szymon Szweda
Cover Graphics: Mariusz Gandzel
Interior illustrations: Mateusz Bielski, Marcin Gręźlikowski,
Piotr Szot
World Map: Maciej Zasowski
Character Sheet: Maciej Zasowski and Mariusz Gandzel
Wolsung Logo: Bartłomiej Rozbicki
Page Layout: Mariusz Gandzel
Wolsung was created by Artur Ganszyniec
Eres capaz de manipular objetos sin tocarlos.
Variantes: Talentos Salvajes – poderes psíquicos; Espiritistas – un
siervo invisible; Ritualistas – controlar el viento; Tecnomantes –
guanteletes patentados de manipulación a distancia; Auténticos
Artistas – música capaz de hacer bailar incluso a objetos inanimados.
Efecto Activo: puedes manipular objetos dentro de tu línea de visión (utiliza cualquier habilidad apropiada para la tarea).
Carta: mueve objetos sin tocarlos, resistencia en combate y persecuciones.
Mejora: Pelea +3 o Atletismo +3.
Learn more about Wolsung on our website
http://www.steampulpfantasy.com
Visión
Eres capaz de ver lo invisible.
13
NAME
ATTRIBUTES
10+ 9+ 8+
Wounds
BRAWN
AGILITY
WITS
COMPOSURE
CHARISMA
TRAIT
TRAIT
TRAIT
TRAIT
Higher of
Br and
REPUTATION
Higher of
Com and
DEFENSE
10 + 2x CONSTITUTION
ENDURANCE
10 + 2x CONSTITUTION
CONFIDENCE
10 + 2x REPUTATION
SKILLS
Base
ACADEMICS
Wt
ARCHETYPE
RACE
Current
CONSTITUTION
NATIONALITY
Ag
WEAKNESS
Ch
PROFESSION
TRAIT
Once per game session regains W for:
Used
EDGES, GADGETS AND COMPANIONS
3 6
9
ATHLETICS
3 6
Br
9
BLUFF
Ch
3 6
9
BRAWL
3 6
Br
9
COURAGE
Com
3 6
9
DRIVE
3 6
Ag
9
EMPATHY
Wt
3 6
9
EXPRESSION
Ch
3 6
9
FIREARMS
3 6
Ag
9
INTIMIDATION
Ch
3 6
9
LARCENY
3 6
Ag
9
OCCULT
Wt
3 6
9
PERSUASION
Ch
3 6
9
RESEARCH
Wt
3 6
9
SPOT
Wt
3 6
9
STEALTH
3 6
Ag
9
STREETWISE
Wt
3 6
9
SURVIVAL
Wt
3 6
9
TECHNICS
Wt
3 6
9
Test base: unskilled 3, skilled 6, specialty 9
Write it short: W spend a token to activate, S effect lasts one scene,
1
once per game session.
ARCHETYPE:  ; RACE: 1 , ; NATIONALITY; PROFESSION: , , 1 G; ATTRIBUTES:  ,  ,  S; WEALTH: ; 1 ACHIEVEMENT;  XP  E  G.
ACHIEVEMENTS
Used WELL-KNOWN 2K10
ARCHETYPE
♠ spade
1
2
♥ heart
3
4
♦ diamond
5
6
7
♣ club
8
9
10
CARDS
11
12
CARD
TN 10
TN 15
TN 20
TN 30
TN 50
13
2 TO 10
success
+3
+3
+3
+3
J, Q, K
raise
success
+4
+4
+4
ACE
raise
raise
success
+5
+5
JOKER*
raise
raise
raise
success
+10
14
15
FAMOUS 3K10
16
*) Note that Joker always increases the re-roll range by one
(i.e. You re-roll 9+ instead of 10+ etc.)
17
18
19
BACKGROUND
20
21
WEALTH
Current
22
WELL-OFF
23
3
WEALTHY
24
6
RICH
25
9
FILTHY RICH
12
26
27
EXPERIENCE POINTS
28
29
30
31
32
33
34
SCARS
35
LEGENDARY 4K10
36
37
TEAM MEMBERS
38
39
40
41
42
43
44
45
Start each session with 3 cards and 6 tokens.
46
47
48
49
50
www.steampulpfantasy.com
COLLECTIBLE 28MM MINIATURES:
http://www.microartstudio.com/
Lord James Fouley
Timmy „Weasel” O’Connor
Harriet Kinsley
Thorvald Nielsgaard
AVAILABLE IN MICRO ART STUDIO ON-LINE SHOP:
HTTP://WWW.SHOP.MICROARTSTUDIO.COM/WOLSUNG-MINIATURES-C-61.HTML

Documentos relacionados