Macromedia Flash MX - Colegio Militar Leoncio Prado

Transcripción

Macromedia Flash MX - Colegio Militar Leoncio Prado
COLEGIO MILITAR “LEONCIO PRADO”
MACROMEDIA
Inicialmente
Macromedia
Flash
fue
E.P.T. – COMPUTACIÓN
FLASH
creado
con
MX
el
objeto
de
realizar
animaciones vistosas para la Web, así como para crear gif animados.
Ahora las posibilidades de Flash son extraordinarias Flash ha conseguido hacer
posible lo que más hace falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no
sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones
interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no
estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas
empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y
rápido animaciones de todo tipo como logotipos animados, controles de
navegación, animaciones web o sitios Web, le permiten insertar películas,
símbolos e instancias de símbolos, clips de sonido y otros archivos importados.
Inicio \ Programas \ Macromedia \ Macromedia Flash Mx
La Barra de Herramientas
La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el
dibujo. Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan:
Herramienta Selección:
Es la herramienta más usada de todas. Su uso
principal es para seleccionar objetos. Permite seleccionar los bordes de los
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objetos, los rellenos (con un sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a
nuestra elección. Además, su uso adecuado puede ahorrarnos tiempo en el
trabajo.
Herramienta Línea:
Permite crear líneas rectas de un modo
rápido. Las líneas se crean como en cualquier programa de dibujo,
se hace clic y se arrastra hasta donde queramos que llegue la línea
recta. Una vez creada la podemos modificar sin más que
seleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos
y en cualquier otra parte cercana a la recta para curvarla.
Herramienta Texto:
Crea un texto en el lugar en el que
hagamos clic. Sus propiedades se verán en el tema siguiente.
Herramienta Óvalo:
La herramienta Óvalo permite trazar
círculos o elipses de manera rápida y sencilla.
Herramienta Rectángulo:
Su manejo es idéntico al de la
Herramienta Óvalo, tan solo se diferencian en el tipo de objetos
que crean.
Herramienta Lápiz:
Es la primera Herramienta de dibujo
propiamente dicho. Permite dibujar líneas con la forma que
decidamos, modificando la forma de estas a nuestro gusto. El color
que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el
Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que
hay en la Barra de Herramientas.
Herramienta Brocha:
Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su
trazo es mucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede
modificar su grosor y forma de trazo.
Herramienta Cubo de Pintura:
Permite aplicar rellenos a los objetos
que hayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no
permite aplicar rellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que
aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde el Panel Mezclador
de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra de
Herramientas.
Herramienta Borrador:
Su funcionamiento es análogo a la Herramienta
Brocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".
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Herramienta Lazo:
Su función es complementaria a la de la Herramienta
Flecha, pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la
Herramienta Flecha sólo puede seleccionar objetos o zonas rectangulares o
cuadradas). En contrapartida, la Herramienta Lazo no puede seleccionar
rellenos u objetos (a menos que hagamos la selección a mano).
Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas
imágenes:
. Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en
otros programas de dibujo. Permite hacer selecciones según los colores de los
objetos. El tercer dibujo que aparece es este:
poligonales.
permite hacer selecciones
Herramienta Pluma:
Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos...)
de un modo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada,
aunque es una de las más potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en
hacer clic en los lugares que queramos definir como vértices de los polígonos,
lo que nos asegura una gran precisión. Para crear curvas, hay que señalar los
puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a ellas. Con un
poco de práctica se acaba dominando.
Herramienta Subseleccionador:
Esta Herramienta complementa a la
Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que
componen los objetos creados con dicha herramienta.
Herramienta Bote de Tinta:
Se emplea para cambiar rápidamente el
color de un trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color
mostrado de dicho borde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores
(que coincide con el subpanel Colores que hay en la Barra de Herramientas.)
Herramienta Cuentagotas:
Su misión es "Capturar" colores para que
posteriormente podamos utilizarlos. Con las herramientas Cubo de Pintura y
Herramienta Bote de Tinta.
Establecimiento de atributos de texto
Puede establecer los atributos de fuente y párrafo del texto, Los atributos de
párrafo incluyen: alineación, márgenes, sangrías e interlineado. Al crear un
texto nuevo, Flash emplea los atributos del texto que se esté utilizando. Para
cambiar los atributos de fuente o párrafo del texto existente, es necesario
seleccionarlo primero.
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Color De Trazo Y Color De Relleno - Inspector De Propiedades
Para cambiar el color de trazo, el estilo y el peso de un objeto seleccionado,
puede utilizar los controles Color de trazo del inspector de propiedades.
Utilización de la línea de tiempo
A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas
en el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas
que aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que
establece la misma Línea de tiempo.
La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo
simplificado. Consta de 2 partes.
1) Los Fotogramas (Fotogramas) que vienen delimitados por líneas
verticales (formando rectángulos)
2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene
asignado cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla
e información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen), la
Velocidad de los Fotogramas (12.0 en la imagen) y el Tiempo de película
transcurrido (0.0s en la imagen).
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El concepto de Capa es fundamental para manejar
Flash de forma eficiente. Dada la importancia de estas
una Capa se puede definir como una película
independiente de un único nivel. Es decir, una capa
contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos
fotogramas).
Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por
tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras
veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí.
Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples
capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil manejo.
PRACTICA DE MACROMEDIA FLASH MX
Ejercicio 01: Dar un efecto de rebote a un círculo. (Interpolación de movimiento)
1. Damos Clic en el fotograma 1 y dibujamos
un circulo azul, dentro del escenario luego
damos clic en le fotograma 15 y accedemos
al menú contextual con clic derecho
(anticlic) y elegimos la opción Insertar
Fotograma.
O también Insertar un fotograma clave
2. Volvemos
a
accedemos
al
menú
contextual con clic derecho (anticlic) y
elegimos la opción Crear interpolación de
movimiento.
3. Luego procedemos a cambiar de ubicación al círculo azul arrastrándolo con
el Mouse y soltándolo en su nueva ubicación.
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4. Nuevamente volveremos a dar clic en el fotograma 30, accedemos al menú
contextual con clic derecho (anticlic) y elegimos la opción Insertar
Fotograma clave, cambiar de ubicación al círculo azul arrastrándolo con el
Mouse y soltándolo en su nueva ubicación y de esta manera podemos
repetimos este paso (4) y seguir cambiando el circulo de Posición,
Ejercicio 02: Convertir un círculo en cuadrado. (Interpolación de Forma)
1- Dibujamos un circulo
azul, y damos clic en le
fotograma 30 de la
línea
de
tiempo,
accedemos al menú
contextual dando clic
derecho (anticlic) y
elegimos
la
opción
Insertar
Fotograma
Clave.
2.
Luego nos ubicamos en el
fotograma clave inicial (FCI) que
seria el fotograma 1 de la línea
de tiempo y en el Panel de
Propiedades de las opciones de
Animar elegimos Forma.
3. Luego nos ubicamos en el fotograma clave
final (FCF) y eliminamos el circulo y
dibujamos un rectángulo de color rojo.
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SEPARACIÓ N DE UN MAPA D E BITS
La separación de un mapa de bits convierte los píxeles de la imagen en áreas
diferenciadas que se pueden seleccionar y modificar por separado. Cuando se
separa un mapa de bits, se puede modificar con las herramientas de dibujo y
pintura de Flash. Si utiliza la herramienta Lazo con el modificador Varita
mágica, puede seleccionar áreas de un mapa de bits que se ha separado.
Para separar un mapa de bits:
1.
Seleccione un mapa de bits de la escena actual.
2.
Modificar \ Separar
(CTRL + B).
INTERPOLACIÓN DE FORMAS
Al interpolar formas se crea un efecto similar de transformación y una forma
parece transformarse en otra. Flash también puede interpolar la ubicación, el
tamaño y el color de las formas. Si interpola varios objetos de una sola vez, es
necesario que todos los objetos deben estar en la misma capa.
Para aplicar interpolación de formas a objetos o imágenes de mapas de bits,
primero debe separar estos elementos. Para aplicar interpolación de formas a
texto, debe separar el texto dos veces para convertirlo en objetos.
Interpolación de 2 objetos (TEXTO)
1. Clic en el fotograma 1 (Fotograma 1)
2. Inserte el objeto (Nombre) – Herramienta Texto – Separe 2 veces
3. Inserte fotograma clave vacío en la línea de tiempo.
4. Inserte el objeto (Apellido) – Herramienta Texto – Separe 2 veces
5. Clic en fotograma 1– seleccione - Propiedades
Animar : Forma
6. Presiona Play - CTRL + ENTER
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LÍNEA DE TIEMPO
La Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en el tiempo. Es
decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que aparecen en
la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que fueron creados.
Los Fotogramas que vienen delimitados por
líneas verticales (formando rectángulos)
Animación Fotograma a Fotograma
Fotograma Vacío
Los Números de Fotograma que permiten saber
qué número tiene asignado cada fotograma,
cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
Interpolación de movimiento
Interpolación de movimiento
Interpolación de forma
Fotograma Clave
Insertar Fotogramas: Clic derecho insertar fotogramas
Borrar Fotogramas: Seleccione el o los fotogramas que desee borrar y clic
derecho/borrar fotogramas
Copiar y pegar fotogramas: Seleccione el fotograma que desee copiar y
clic derecho/copiar fotogramas y luego clic derecho/pegar fotogramas
CAPA
Una Capa se puede definir como una película independiente. Es decir, una
capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
Visualizar/ocultar Capa
Nombre de Capa
Proteger Capa
Oculta rellenos
Línea de
tiempo
de Capa
Nueva Capa
Capa Guía de Movimiento
Escena 1
Eliminar Capa
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ESTABLECIMIENTO DE ATRIBUTOS DE TEXTO
Puede establecer los atributos de fuente y párrafo del texto, Los atributos de
párrafo incluyen: alineación, márgenes, sangrías e interlineado. Al crear un
texto nuevo, Flash emplea los atributos del texto que se esté utilizando. Para
cambiar los atributos de fuente o párrafo del texto existente, es necesario
seleccionarlo primero.
Color De Trazo Y Color De Relleno - Inspector De Propiedades
Para cambiar el color de trazo, el estilo y el peso de un objeto seleccionado,
puede utilizar los controles Color de trazo del inspector de propiedades.
Color de Relleno Color de Trazo
Espesor de Trazo
Estilo de Trazo
Desde el panel Color : Color De Relleno Tipo Radial
seleccionar color de relleno tipo radial, puede cambiar la combinación de
colores dando doble clic sobre el selector
y luego con la herramienta cubo de pintura
clic sobre el escenario hasta encontrar el relleno
degradado radial deseado
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PRACTICA Nº 01: CREAR UN BANNER PARA EL HOTEL LAS DUNAS:
1. Cambiar las medidas del escenario, Ancho: 550 px alto 200 px; color de
fondo guinda (#990000)
2. Cambiar el nombre capa 01 por fondo,
clic en el
fotograma 5 e insertar un fotograma
clave
3. Dibuja un rectángulo del mismo tamaño
del escenario
y darle color de relleno radial, luego
inserta un
fotograma en el fotograma numero 100
4. Inserta una capa y darle el nombre hotel, clic en el fotograma 10 e inserta
un fotograma clave, ahora inserta el texto HOTEL “LAS DUNAS” (en la parte
superior fuera del escenario y de tamaño muy pequeño)
clic derecho sobre el fotograma 10 y crear interpolación de movimiento,
luego clic en el fotograma 20 e insertar un fotograma clave y mover el
texto HOTEL “LAS DUNAS”, hacia el centro de la pantalla y agrandar el
texto, clic en el fotograma 40 e inserta un fotograma clave. SOLO HASTA
EL FOTOGRAMA 40 SE VISUALIZARA EL TEXTO.
5. Inserta una capa y darle en nombre de dirección, Clic en el Fotograma 41
en inserta un fotograma clave, ahora inserta el texto: Dirección: Av.
Angostura 400 – Ica Perú, ahora presiona la tecla F6 o insertar fotograma
clave 37 veces.
Ahora clic en el fotograma 41 y borra todas las letras después de la D, clic
en el fotograma 42 y borra todas las letras después de la i, y así sigue
sucesivamente hasta que termines todo el texto y por ultimo inserta un
fotograma clave, en el fotograma 100
6. Inserta una capa y darle en nombre de image01, Clic en el Fotograma 41 e
inserta un fotograma clave, Ahora importamos las imágenes
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ARCHIVO/IMPORTAR A BIBLIOTECA (Si no visualizas la biblioteca clic en
VENTANA/BIBLIOTECA O Ctrl + L).
Arrastra la imagen desde le panel biblioteca hasta el centro del escenario,
darle el tamaño deseado y crear interpolación de movimiento, mover hacia
arriba la imagen, luego agrandar la imagen y por ultimo clic en el
fotograma 100
7. Inserta una capa y darle en nombre de image02, Clic en el Fotograma 41 e
inserta un fotograma clave, Ahora importamos las imágenes
ARCHIVO/IMPORTAR A BIBLIOTECA (Si no visualizas la biblioteca clic en
VENTANA/BIBLIOTECA O Ctrl + L).
Arrastra la imagen desde le panel biblioteca hasta el extremo inferior
izquierdo del escenario, darle el tamaño deseado y crear interpolación de
movimiento, mover hacia el otro extremo y finalmente que regrese a su
posición original.
8. Inserta una capa y darle en nombre de image03, Clic en el Fotograma 41 e
inserta un fotograma clave, Ahora importamos las imágenes
ARCHIVO/IMPORTAR A BIBLIOTECA (Si no visualizas la biblioteca clic en
VENTANA/BIBLIOTECA O Ctrl + L).
Arrastra la imagen desde le panel biblioteca hasta el extremo inferior
derecho del escenario, darle el tamaño deseado y crear interpolación de
movimiento, mover hacia el otro extremo y finalmente que regrese a su
posición original.
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GUIA DE MOVIMIENTO - Recorrido de un balón de fútbol
1. En la CAPA 01 dibujaremos una parte de la
cancha donde se encuentra el arco y la
renombraremos
con
el
nombre
de
“cancha”, en la CAPA 02 dibujaremos el
balón de fútbol y la renombraremos
“balón”.
2.
Luego a la CAPA BALÓN le
agregamos
una
Guía
de
Movimiento con un clic derecho y
elegimos la opción Añadir guía de
movimiento.
3. Clic en el Fotograma 1 de la capa
guía de movimiento y dibujamos
la trayectoria del que deberá
seguir el balón.
Clic en el fotograma 30, insertar
un fotograma clave
4. Como último paso clic en el Fotograma 1 de la capa Balón y creamos una
interpolación de movimiento como punto inicial y como punto final
insertamos un fotograma clave a la altura del último fotograma clave de la
trayectoria en la capa Guía
Para
darle
mas
realismo
podemos
incluir las siguientes
modificaciones a la
capa Balón, en el
(FCI) aplicamos el
giro horario y como
número de vueltas
le damos 2 y en el
FCF reducimos el
tamaño al balón.
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Presentación de las fotografías de tus artistas favoritos
1. Creamos la capa “Fondo” donde
dibujaremos
un
tamaño del espacio de trabajo
(An= 550 y Al=400)
rectángulo
del
Color de relleno de tipo “Radial”.
Aplicaremos una interpolaron
de movimiento donde
modificaremos su Alfa=60%
en el fotograma 1 y en
el fotograma 250
2. Cambiamos el color de fondo
del documento por “Negro”
Creamos la capa “Marco” donde dibujaremos
el marco, (un rectángulo con las puntas
redondeadas
), con las características
que se muestran:
Utilizando la herramienta “Pincel” realizamos los siguientes trazos.
Borramos las líneas
sobrantes y
agregamos un texto
Las estrellas…
3. Creamos la capa “Britne” clic en el fotograma 50
insertamos un fotograma clave, en el fotograma 1
importaremos una foto de la cantante y creamos una
interpolación de movimiento desde el extremo inferior
izquierdo hacia el centro dentro del marco
Donde variaremos su alfa de 0% a 100%.
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Ojo que después de la interpolación de movimiento la capa sigue hasta el
fotograma 99.
4. Creamos la capa “laura” insertamos un fotograma clave en el fotograma 51
y el fotograma 100, en el fotograma 51 insertaremos una foto de la
cantante dándole una interpolación de movimiento desde el extremo
superior izquierdo hacia el centro del marco, y variaremos su alfa de 0% a
100%.
Esta capa empieza en el fotograma 50 y después de la interpolación de
movimiento la capa sigue hasta el fotograma 149.
5. Creamos la capa “shakira” y luego la capa “beyonce” donde realizaremos los
mismos pasos que en las capas anteriores de “britne” y “laura”, quedando
de la siguiente manera.
6. Para finalizar agregaremos una interpolación de movimiento en la capa
“beyonce” donde terminara en un Alfa 0%.
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Animar una fotografía dando un efecto de mascara. (Mascara)
1. En la capa 1, Se importa una fotografía
renombramos la capa “Foto modificada”,
crearemos una interpolación de movimiento
donde solo aplicaremos una variación de
“Tinta” color blanco al 50% en el FCI y FCF,
mas no moveremos la fotografía.
En la capa 2 insertaremos la misma imagen
en el fotograma 1, renombraremos la capa
“Foto real”, la duración debe ser igual al total
de la animación de la capa “foto modificada”
2. Insertamos una nueva capa que la llamaremos
“Mascara” y en mi caso en ella dibujaremos un
circulo no importa el color de contorno ni de
relleno, que nos servirá como mascara y le
daremos 7 interpolaciones de movimiento
consecutivas.
3. Por ultimo seleccionamos la capa
“Mascara” y la convertimos en mascara
con un clic derecho (anticlick)
eligiendo la opción mascara.
y
Quedando finalmente expuesta la capa “fondo modificado” ya que la capa
“mascara” envuelve a la capa “fondo real”.
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