Aprendiendo con Dinámica de Sistemas y desarrollando

Transcripción

Aprendiendo con Dinámica de Sistemas y desarrollando
Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas
I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas
Aprendiendo con Dinámica de Sistemas y desarrollando
competencias para la toma de decisiones Una experiencia en la educación: Ambiente Virtual de
Aprendizaje Pesco 2.0
Andrade Sosa, Hugo H. Msc en Informática. Profesor Titular Universidad Industrial de
Santander, [email protected]
Maestre Góngora, Gina P; Msc en Ingenierías. Profesora Tiempo Completo Universidad
Cooperativa de Colombia-Sede Bucaramanga. [email protected],
[email protected]
Castro Castro, Jahel J.; Ing de Sistemas. Universidad Industrial de Santander,
[email protected]
Zambrano Urbina, Margarita R.; Ing de Sistemas. Universidad Industrial de Santander,
[email protected]
Resumen1— Este artículo presenta la experiencia de aula realizada en la Universidad Industrial de SantanderUIS y la Universidad Cooperativa de Colombia- UCC, con el fin de identificar los aportes que genera el uso del
ambiente virtual PESCO 2.0 en el aprendizaje de dinámica de sistemas y con dinámica de sistemas. Además, se
resaltan las funcionalidades de cada uno de los componentes que conforman el ambiente – la aplicación de
escritorio, el juego para teléfonos celulares y el sitio web- y la interacción existente entre estos. En este ambiente se
propicia una experiencia simulada que se acerca a la realidad de un sistema productivo de peces, el cual es
gestionado por el estudiante, quien aplica sus conocimientos al respecto haciendo uso de los diferentes lenguajes de
la dinámica de sistemas, por lo cual también se denotará aquellos aportes del ambiente que estén relacionados con
el desarrollo de competencias específicamente en la toma de decisiones.
Palabras Clave—Dinámica de Sistemas, Ambiente Virtual, Educación, Competencias, Toma de Decisiones
Abstract— This paper presents the classroom experience performed in Universidad Industrial de Santander UIS
and Universidad Cooperativa de Colombia- UCC, in order to identify contributions that generated by use of
virtual environment PESCO 2.0 in learning of system dynamics and learning with system dynamics. In addition, it
highlights functionalities of each of the components that make up the virtual environment - the desktop
application, the game for cell phones and the web site - and interaction between these. This virtual environment
propitiates a simulated experience that approaches the reality of fishes production system, which is managed by
the student, who applies knowledge about using different languages of system dynamics, so also highlight those
contributions of the virtual environment that relate to specific skills development in decision-making.
Keywords— System Dynamics, Virtual Environment, education, skills, making decision
1
Esta ponencia se presenta a nombre de la Universidad Industrial de Santander (UIS), por integrantes del grupo SIMON de
Investigación en Modelamiento y Simulación, adscrito a la Escuela de Ingeniería de Sistemas e Informática de la Universidad Industrial
de Santander. Bucaramanga, Colombia; en el marco del Décimo Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas 2012, Buenos
Aires, Argentina. Mayor información sobre este trabajo y demás labores del grupo SIMON: http://simon.uis.edu.co/
1
Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de
Sistemas
I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas
1.
2
INTRODUCCIÓN
En el marco investigativo del grupo SIMON,
especialmente desde el campo de la informática
en la educación se han generado diversas
propuestas y ambientes que han permitido la
integración del modelado y la simulación con
Dinámica de Sistemas en la educación con el fin
de motivar su uso para promover innovaciones
con TICs en el ámbito educativo.
Desde esta línea de investigación se han propuesto
diversas iniciativas de trabajos de pregrado (1) (2)
(3) (4) y maestría (5) que motivaron la idea de
implementar un ambiente virtual de aprendizaje
que integrará la lúdica y el uso de herramientas
software desarrolladas en diversas plataformas
tecnológicas: móvil, web y escritorio, que
interactuando entre sí permitieran la realización de
experiencias virtuales con las cuales se motivara
el aprendizaje de Dinámica Sistemas y con
Dinámica de Sistemas.
Un ambiente de aprendizaje se puede definir
como un "lugar" o "espacio" donde el proceso de
adquisición del conocimiento ocurre. El ambiente
virtual de aprendizaje que se presenta en este
artículo está conformado por un conjunto de
herramientas software que interactúan entre sí,
permitiendo a los usuarios tomar decisiones a
través de la experiencia con el fin de reflexionar
sobre las consecuencias resultantes de la
interacción con los diferentes componentes del
sistema, a partir del estudio de una situación
particular.
Este ambiente virtual de aprendizaje es el
resultado de la idea concebida en la tesis de
maestría “Propuesta de uso de la lúdica mediada
por la tecnología de la información para facilitar
la integración del modelado y simulación en la
escuela” (5). Sin embargo como un primer
acercamiento a lo planteado en esta tesis, se
desarrolló el ambiente virtual de aprendizaje
PESCO 1.0 (1) conformado por un juego alojado
en un teléfono celular, un sitio web y una
aplicación para computador, con el cual se
realizaron diversas experiencias en sedes de
educación básica y media de Colombia 2,
2
Realizadas en marco del proyecto Computadores Para
Educar- UIS durante el 2009 y 2010
Universidades3 y congresos nacionales
latinoamericanos 4de Dinámica de Sistemas.
y
A partir de estas experiencias se evidenció el
impacto que tiene este tipo de ambiente en el
estudio y aprendizaje de fenómenos propuestos
(6), por lo que se consideró pertinente continuar
con la labor investigativa y de desarrollo del
ambiente virtual de aprendizaje PESCO1.0 (1),
desarrollando una nueva versión de este, en la
cual se realizaron actividades de mantenimiento e
inclusión de nuevas funcionalidades con la
intención de promover nuevas experiencias
virtuales teniendo en cuenta las sugerencias y la
evaluación de los diferentes usuarios y del
aprendizaje
generados en los
diferentes
escenarios de aplicación del mismo.
Este artículo presenta una descripción general del
ambiente virtual de aprendizaje PESCO 2.0 (2)
conformado por una aplicación de escritorio, un
juego para celulares y un sitio web los cuales son
definidos individualmente, resaltándose su
propósito
dentro
del
ambiente,
sus
funcionalidades y la relación de interacción entre
estos. Además, se describe la dinámica general de
aprendizaje, donde se detalla las actividades
realizadas por el usuario mediante el uso de cada
componente del ambiente.
Posteriormente se describe el desarrollo de la
experiencia aula en cada una de sus etapas y el
propósito de estas. Estas experiencias de aula se
realizaron con estudiantes de ingeniería de
sistemas de la Universidad Industrial de
Santander-UIS y la Universidad Cooperativa de
Colombia- UCC, en el marco de las actividades de
las asignaturas de Modelado Estructural y
Modelación I respectivamente, en la cuales se
promueve el aprendizaje de Dinámica de Sistemas
y mediante la Dinámica de Sistemas empleando la
herramienta software EVOLUCION (7).
Por último, se presentan algunos resultados y
observaciones de la experiencia referentes a los
aportes derivados del uso del ambiente, al
aprendizaje de dinámica de sistemas y al
3
Como en la Universidad Industrial de Santander,
Universidad Del Magadalena y Universidad Cooperativa de
Colombia. Sede Bucaramanga
4
IX congreso latinoamericano y Encuentro Colombiano de
DS- Medellín – Colombia.
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desarrollo
de
competencias
laborales,
especialmente en la toma de decisiones.
2. DESCRIPCIÓN
DEL
AMBIENTE
VIRTUAL DE APRENDIZAJE PESCO
VERSION 2.0
El Ambiente Virtual de Aprendizaje Pesco
Versión 2.0, es concebido desde la noción de
“micromundo” del investigador Seymour Papert,
especialista en educación e inteligencia artificial,
el cual acuño el término “Micromundo” a fines de
los años 70, para definir un ámbito informático
para los niños, en que podían programar el
entorno, ver como respondía y obtener su propia
comprensión de los principios y de las relaciones
matemáticas. Poco a poco, la palabra
“Micromundo” ha pasado a designar toda
Simulación donde la gente puede “vivir”, realizar
experimentos, verificar estrategias y elaborar una
mejor comprensión de los aspectos del mundo real
que aparecen retratados en el micromundo (8).
Pesco 2.0 es integrado por una aplicación de
escritorio, un sitio web y un juego para celulares
como se aprecia en la figura 1, los cuales
interactúan entre sí con el propósito de promover
procesos de aprendizaje y el desarrollo de las
competencias laborales, específicamente la toma
de decisiones para la gestión del sistema
productivo propuesto, que para este caso
comprende la crianza y la dinámica del mercado
de peces. Cada uno de los componentes que
integra el ambiente virtual asume un papel, con el
cual contribuye al cumplimiento del propósito
mencionado.
La aplicación de escritorio permite el estudio del
sistema productivo de peces desde los modelos de
dinámica de sistemas en sus diferentes lenguajes
(prosa, influencias, flujo-nivel), dando lugar a que
el estudiante aprenda y además experimente bajo
diferentes escenarios que el mismo define.
El juego es una experiencia virtual simulada, que
representa el escenario propuesto en los modelos
DS del fenómeno en estudio. Al jugar se espera
que el estudiante aplique los conocimientos
adquiridos a través de DS en pro del desarrollo de
competencias laborales, específicamente en la
toma de decisiones; así, el acto de jugar configura
de gestión del sistema productivo (compra y
venta de peces),
conocimiento.
con
fundamento
3
en
el
En el sitio web opera el mercado virtual, donde el
precio de gramo de pez cambia resultado de las
acciones de compra y venta de los jugadores.
Además este sitio brinda un espacio de discusión
entre los usuarios registrados mediante el uso
foros; se permite la consulta de estadísticas
relacionadas con el mercado y de toda la
información concerniente al ambiente virtual, se
dispone de enlaces para la descarga el juego, la
aplicación de escritorio, los modelos en evolución,
entre otros recursos.
A continuación se describe detalladamente cada
uno de los componentes de Pesco 2.0.
Figura 1 Ambiente Virtual de Aprendizaje
PESCO 2.0
2.1 Aplicación de Escritorio
En este caso, la aplicación de escritorio se
presenta como una herramienta de apoyo en el
estudio de temáticas asociadas al sistema de
producción y mercadeo de peces, las cuales se
explican desde la DS. (figura 2)
Cabe resaltar que el papel que juega este
componente dentro del ambiente virtual es de gran
importancia para el proceso de aprendizaje que
emprende el estudiante durante la experiencia, ya
que este permite analizar el comportamiento
dinámico del fenómeno en estudio desde la teoría,
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los modelos DS 5y la simulación6. Para apoyar
este proceso de aprendizaje en los estudiantes, la
aplicación de escritorio integra el uso de recursos
multimedia(imágenes, videos, entre otros),
ambientes-web,
foros,
administrador
de
contenidos y de usuarios, ambientes de
experimentación y simulación de fenómenos
soportados en modelos matemáticos mediante los
cuales el estudiante construye y reconstruye
conocimiento acerca de la gestión del sistema
productivo de peces.
Como parte de los ambiente de experimentación y
simulación, la aplicación de escritorio cuenta con
simuladores basados en los modelos DS que
soportan el juego que está alojado en el celular,
estos simuladores toman los datos de la
producción (en el juego), que son enviados
previamente por el jugador desde el celular al
servidor del grupo SIMON y el precio del gramo
de pez, que es resultado del comportamiento del
mercado virtual, para recrear un escenario de
juego y poder predecir situaciones futuras, de
apoyo a la toma de decisiones.
Estos simuladores permiten experimentar con
escenarios que se ajustan a las vivencias reales del
juego del estudiante y sirven como apoyo en la
evaluación de las alternativas de decisión que el
estudiante concibe como posible.
4
2.2 Juego En El Dispositivo Móvil
Chen y Michael definen los juegos serios como
"juegos que no tienen como objetivo principal la
diversión o el disfrute del entretenimiento". La
"seriedad" de estos juegos se refiere a un
contenido que bien puede usarse como material
didáctico por los profesores. Estos juegos también
podrían utilizarse para enseñar alfabetización
mediática, mostrando a las personas que los
juegos de video no son "neutrales" y que ellos
podrían incluir un contenido "serio"7. (9)
En esta experiencia, el juego “serio” para
dispositivos móviles denominado PESCO 2.0 (2)
es una simulación de un sistema productivo de
peces, que se describe en modelos matemáticos
desarrollados con DS, los cuales representan la
producción de peces. (Figura 3)
La finalidad de este juego es que el estudiante
desarrolle la capacidad de toma de decisiones,
apoyadas en el conocimiento adquirido con el uso
de la aplicación de escritorio y con sus
experiencias de juego. Sin embargo teniendo en
cuenta que el juego es una aplicación que permite
la reconstrucción de conocimiento en su contexto,
puede ser habitual que el estudiante tenga que
recurrir nuevamente a la información teórica
disponible en la aplicación de escritorio y/o en el
sitio web.
Para comenzar con una experiencia de juego, el
estudiante debe vincularse en una sesión de juego 8
creada previamente (verificándose que el jugador
este registrado por el administrador en dicha
sesión desde el sitio web. Una vez comprobado, el
servidor procederá a entregarle al jugador el
parámetro de tiempo de iteración, con el cual
aumentan los días de juego, tiempo real por día
simulado).
Figura 2 Interfaz de Masip 2.0
5
Ver anexo 1
En la Aplicación de Escritorios se encuentran disponibles
los lenguajes de prosa, influencias, Flujo-nivel de las temáticas
asociadas al tema de estudio.
6
El juego inicia con la compra y seguidamente con
la crianza de un pez, en la que se observa el
crecimiento de este para venderlo en el momento
adecuado, procurando que la ganancia generada
por la venta supere los costos para de esta manera
aumentar el capital y obtener los puntos de
7
Información
traducida
del
articulo:
http://www.ludoscience.com/files/ressources/classifying_serio
us_games.pdf
8
Una sesión de juego define un mercado particular con
parámetros ajustados a necesidades específicas de un grupo de
personas.
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experiencia requeridos para pasar a un segundo
nivel de juego, en caso de no lograr estos puntos
el jugador podrá empezar otra producción hasta
alcanzarlos.
2.3 Sitio Web
En el segundo nivel de juego, el estudiante
iniciará con la crianza de un estanque de 25 a 100
peces, donde no solo observa su crecimiento sino
que también administra el inventario de alimento
y controla el nivel de oxígeno en el estanque
mediante la interpretación de los datos a su
disposición toma la decisión de vender ya sea en
una sola venta o en ventas parciales hasta quedar
sin peces en el estanque, el juego termina ya sea
porque se gana la partida al alcanzar los puntos de
experiencia requeridos en el nivel dos o porque se
pierde debido a que los costos superan el capital
del jugador o cuando los peces existentes en el
estanque se mueren por falta de alimento.
Cabe señalar que el peso mínimo para la venta es
de 250 gramos y que el jugador de Pesco 2.0
siempre
deberá
tomar
decisiones
bajo
incertidumbre, ya que el comportamiento futuro
del precio es desconocido y determinado por las
acciones de todos los participantes en el mercado.
La principal (no perceptible por el usuario) es la
dinámica del mercado que se encuentra mediada
por las acciones de compra y venta de peces de los
jugadores, y se basa en el modelo matemático no
lineal y de simulación: (10), donde se asumen las
ofertas de producción de los jugadores, se recrea
la demanda según la población y el tipo de
productores(minoristas - crían un pez - o
mayoristas - crían un estanque de peces), la
demanda potencial y el inventario; para entregar
al jugador el precio al que puede vender su
producción en ese instante.
Pesco 2.0 opera en teléfonos celulares (móviles)
de gama media que dispongan de Java y servicio
de transmisión de datos. Aunque comúnmente se
usa en el teléfono celular, también puede usarse
en el PC mediante un emulador del teléfono
celular y con comunicación vía Internet.
El sitio Web dentro del ambiente virtual de
aprendizaje (figura 4), tiene diferentes funciones:
Además es función del sitio web registrar la
información general del comportamiento del
mercado (precios, inventario, transacciones de los
productores, etc.). Adicionalmente, se le ofrece al
usuario registrado información, tal como: el
historial de transacciones individual, el ranking de
jugadores que los clasifica por medio del
parámetro de utilidad y las estadísticas de cambio
de precio en forma histórica, por la acción de
compra y venta de peces por parte de los
jugadores. El acceso a la información está
determinada según el rol de quien ingresa al sitio
web, esto con el propósito de que cada usuario
pueda revisar solo la información que le sea
pertinente, permitiendo por ejemplo únicamente al
administrador consultar los registros de venta de
todos los usuarios registrados.
Desde el sitio web se administran las sesiones de
juego. Con sesiones de juego nos referimos a la
creación de mercados particulares con parámetros
ajustados a las necesidades de
grupos de
personas, quienes afectan el mercado de su sesión
mediante sus compras y ventas, sin incidir en
otros mercados, paralelamente.
Figura 3 Escenario principal del juego
Adicionalmente, en el sitio web se ofrece
información general del ambiente virtual de
aprendizaje, información teórica sobre la crianza
de peces, el pensamiento sistémico, la dinámica
de sistemas, links de descarga de
las
herramientas software que conforman ambiente y
de los modelos DS, en los que se basa toda la
dinámica del juego y por último, un foro de
intercambio de inquietudes entre jugadores.
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6
El estudiante puede evaluar las distintas
alternativas de
decisión
empleando los
simuladores proporcionados por la aplicación de
escritorio, con los cuales se puede experimentar
directamente con los datos reales de producción
del jugador y el precio de venta del gramo de pez
en ese instante, lo cual le representa al estudiante
una gran ayuda en su gestión del sistema
productivo porque puede tomar mejores
decisiones después de evidenciar y analizar
distintas posibilidades sin afectar su partida en el
juego.
3. DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA
Figura 4 Interfaz del sitio web
2.4 Dinámica general de aprendizaje
La dinámica general de aprendizaje que se
propone con el ambiente virtual de aprendizaje
PESCO 2.0 se refleja en la figura 5.
La metodología que orientó el desarrollo de la
experiencia se divide en 3 etapas (Etapa de
aprendizaje sobre la producción y el mercado
mediante experimentación, de la experiencia de
producción y mercadeo y de reflexión) que
conducen al aprendizaje, la aplicación y la
evaluación de conocimientos de un sistema
productivo de peces. A continuación se detallan
estas etapas.
Figura 5. Dinámica de aprendizaje
El primer paso para el estudiante en su
experiencia de aprendizaje es adquirir el
conocimiento necesario para gestionar el sistema
productivo peces que se describe en la aplicación
de escritorio mediante modelos de dinámica de
sistemas en sus diferentes lenguajes (prosa,
influencias, flujo-nivel). El siguiente paso para el
estudiante es iniciar el juego con una producción
de peces que debe vender en el momento que crea
oportuno teniendo en cuenta los parámetros del
modelo de crecimiento del pez y el precio de
venta en el mercado virtual.
Figura 6. Etapas del
experiencias
desarrollo de las
3.1 Etapa de aprendizaje sobre la producción y el
mercado mediante experimentación.
Esta etapa tiene por objetivo que el estudiante
adquiera los conocimientos necesarios para
gestionar un sistema productivo de peces
mediante el estudio con Modelos DS y otros
recursos disponibles en la aplicación de escritorio.
Siendo la experimentación de la producción y el
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mercado la principal fuente apoyo en esta etapa,
donde se busca que el estudiante proponga
estrategias basadas en los modelos DS
proporcionados, con los cuales se pueden realizar
distintas simulaciones que permita identificar las
variables que afectan a la producción y el mercado
de peces.
Para alcanzar el objetivo mencionado el estudiante
debe explorar los contenidos de la aplicación de
escritorio, en especial los modelos DS que
representan el comportamiento del mercado, el
crecimiento de un pez y de un estanque de peces,
para que de esta manera el estudiante adquiera el
conocimiento básico que le permita observar y
evaluar la dinámica de crecimiento del pez (o un
estanque de peces) y su costo de producción.
Además de comprender la dinámica de un
mercado cuyos precios cambian según la relación
dinámica oferta demanda- precio. Lo cual lo
prepara para la gestión del crecimiento de su pez
y la decisión de cuando venderlo procurando la
mejor utilidad.
3.2 Etapa de la experiencia de producción y
mercadeo.
Con esta etapa el estudiante tiene la oportunidad
de vivenciar una situación en la cual debe aplicar
el conocimiento adquirido para gestionar un
sistema productivo que es la representación de los
modelos DS estudiados en la aplicación de
escritorio, por lo cual se puede decir que la
dinámica del juego está completamente abierta al
estudiante con el fin de que él no tenga que
realizar jugadas al azar para entenderlo sino que
ya tenga una idea clara con lo que se va a
encontrar y solo tenga que explorar el escenario
de juego.
Al inicio de esta etapa se le explicó a los
estudiantes que el juego en móviles consistía en la
crianza de alevinos que deberían ser puestos en
venta a un mercado con el propósito de obtener
buenas ganancias, pero que se esperaba que sus
decisiones estuvieran basadas en conocimiento,
por lo cual más que grandes ganancias, la idea del
juego era evitar grandes fluctuaciones en la
utilidad de sus ventas y en sus pérdidas. Además,
la valoración cuantitativa de la experiencia para la
asignatura dependía de la justificación de sus
decisiones y no simplemente de los resultados de
7
juego o utilidades de venta ya que el uso del azar
no se asumió como una estrategia válida.
El estudiante en esta etapa recurre a los
conocimientos adquiridos y a las estrategias
diseñadas previamente para sus partidas de juego,
sin embargo se considera la posibilidad de
replantear
dichas
estrategias
dadas
sus
experiencias de juego ya que esto es el resultado
de la construcción de un conocimiento empírico.
Para alcanzar el objetivo mencionado el estudiante
debe aplicar su conocimiento en criar un pez o un
estanque de peces, consultar el precio del mercado
y tomar la decisión de vender en el momento que
considere apropiado. Luego debe registrar en una
tabla datos en relación a sus partidas de juego,
sustentar mínimo una situación de no venta. Cada
uno de los registros tanto de venta como de no
venta deben justificarse y tener una hipótesis de
lo que podría pasar con el precio de gramo de pez
en un tiempo estimado, con el fin de verificar si el
momento en que se hizo la venta fue el adecuado
o quizás en un tiempo posterior se hubiera
obtenido una mayor ganancia. Por supuesto para
verificar esta situación debe verificarse lo
sucedido al alcanzarse el tiempo estimado y
consignar las conclusiones a las que se llegó.
Mediante esta etapa el estudiante desarrollará sus
competencias laborales específicamente en la
toma de decisiones, ya que se debe enfrentar a la
experiencia de gestión de un sistema productivo
de peces que se asemeja a la realidad por las
situaciones de incertidumbre que presenta, en este
punto el estudiante está en capacidad de afrontar
dicha situación, analizando e interpretando los
datos de juego de los cuales posee ya base de
conocimiento teórico adquirido en la etapa
anterior.
3.3 Etapa de reflexión.
El objetivo de esta etapa es elaborar un balance
general de las partidas de juego realizadas.
Además de evaluar el papel del ambiente virtual
en el aprendizaje y la gestión del sistema
productivo de peces, para lograr este objetivo los
estudiantes contestaron unas preguntas que les
fueron formuladas.
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4. ALGUNAS OBSERVACIONES Y
RESULTADOS
Observaciones de la experiencia
Aunque la experiencia realizada en la Universidad
Industrial de Santander tomo un espacio de 5 días
y la experiencia en la Universidad Cooperativa de
Colombia se realizó en 3 semanas en ambos
casos se obtuvieron resultados satisfactorios y los
estudiantes lograron comprender los modelos DS
en los que se basa el juego por lo cual lograron
tomar decisiones con base a su conocimiento
adquirido.
La experiencia de aula desarrollada con el uso de
este ambiente de aprendizaje se dividió en tres
etapas, las cuales establecieron de forma muy
concreta las actividades que debía realizar el
estudiante. Lo anterior, permitió observar su curva
de aprendizaje encontrando que al finalizar la
experiencia, el estudiante no solo tenía claros los
conceptos teóricos asociados al fenómeno de
estudio sino que también entendía su aplicabilidad
en la vida cotidiana. A continuación se presentan
algunas observaciones respecto al proceso de
aprendizaje experimentado por estudiante en cada
una de las etapas.

ser replanteadas en la etapa de la experiencia de
producción y mercadeo.

Etapa de la experiencia de producción y
mercadeo
En esta etapa, el estudiante inicia su experiencia
de juego asumiendo el rol de administrador de una
producción de peces. Esta situación involucra más
al estudiante en el fenómeno de estudio ya que
debe tomar decisiones que pueden representar una
ganancia o una pérdida de dinero, por lo que se ve
en la necesidad de aplicar sus conocimientos
previos acerca de su negocio (la producción de
peces) y el comportamiento del mercado.
En la etapa de la experiencia de producción y
mercadeo, el estudiante registró sus ventas, de las
cuales justificó una de ellas, pero además
argumentó una situación en la cual no había
realizado venta y adicionalmente formuló una
hipótesis de subida o caída del precio en un
tiempo propuesto por el mismo estudiante. De esta
actividad se observó que
el 83% de los
estudiantes argumentaron sus decisiones basadas
en el conocimiento teórico y/o empírico adquirido
mediante esta experiencia.

Etapa de aprendizaje sobre la producción y
el mercado mediante experimentación
8
Etapa de reflexión
En la etapa de aprendizaje sobre la producción y
el mercado mediante experimentación, el
estudiante estudió los modelos DS con el uso de la
aplicación de escritorio y respondió algunas
preguntas, en las cuales se evidenció que el 95%
de los estudiantes comprendieron el crecimiento
del pez, pero solo el 88% de los estudiantes
entendieron el comportamiento del mercado.
La etapa de reflexión les permitió a los estudiantes
hacer un balance general de la gestión que
realizaron con su sistema productivo. De lo
anterior, se evidencio que el 95% fue capaz de
identificar las fortalezas y debilidades de sus
estrategias y decisiones. Además, el 100% de los
estudiantes calificaron la experiencia como
enriquecedora y de utilidad para el entendimiento
de los modelos de dinámica del crecimiento y la
comercialización de peces.
Con el propósito de que el estudiante reflexionará
y se preparará antes de jugar se le realizaron
preguntas sobre sus criterios de venta tanto para el
caso de producción de un pez como para la de un
estanque de peces. De lo anterior, se observó que
el 35% de los estudiantes obviaron variables
importantes como el costo de producción, el
inventario de alimento y el oxígeno (estas dos
últimas son propias del modelo de estanque)
planteando la venta solo en términos del peso del
pez y el precio del gramo de carne de pez. En
consecuencia sus estrategias de juego tuvieron que
En esta etapa, el 85% de los estudiantes
argumentaron que en el momento de aplicar sus
estrategias en la etapa de la experiencia de
producción y mercadeo
tuvieron que
replantearlas, dada su experiencia de juego ya sea
porque no habían tenido en cuenta la influencia de
variables como el oxígeno, los costos de
producción, el inventario de alimento o porque
tenían que adaptarse al comportamiento propio del
mercado. Además, el 95% de los estudiantes
afirmaron que durante la etapa de producción y
mercadeo tuvieron que revisar de nuevo los
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modelos y/o usar los simuladores de la aplicación
de escritorio.
Aportes del ambiente virtual
Cada uno de los componentes del ambiente virtual
tiene un papel importante dentro el proceso de
aprendizaje que emprende el estudiante al iniciar
la experiencia de aula, por lo que es en conjunto
que sus funciones cobran sentido.



Aplicación de Escritorio: Proporciona la
información teórica pertinente al sistema
productivo de peces, que es explicado desde
la dinámica de sistemas bajo los modelos de
crecimiento de peces y dinámica del mercado
sobre los que se rige el juego para celulares.
Además, esta herramienta permite la
experimentación de escenarios propuestos por
el usuario y por el mercado virtual, lo que
facilita evaluar las distintas alternativas de
toma de decisión.
Sitio Web: Soporta el mercado virtual en el
cual los jugadores afectan el precio del gramo
de pez mediante sus acciones de compra y
venta de peces, que pueden ser consultadas
desde allí al igual que el historial del precio.
Adicionalmente, en el sitio web también se
encuentra información del ambiente, links de
descarga y un espacio para la interacción de
los usuarios registrados mediante el uso de
foros.
Juego para celular: Permite vivenciar una
experiencia simplificada de la realidad a
través de la gestión del sistema productivo de
peces estudiado previamente desde la teoría,
lo que le brinda la posibilidad al estudiante de
consolidar sus conocimientos mediante la
aplicación de estos.
5. CONCLUSIONES
La experiencia de aula planteada permitió que los
estudiantes aprendieran acerca del sistema
productivo de peces sobre una base de
conocimiento teórica y a la vez empírica lo cual
les dio los elementos suficientes para argumentar
sus decisiones en la gestión del juego realizada.
La experiencia de aula desarrollada mediante el
uso la segunda versión del ambiente virtual de
9
aprendizaje PESCO despertó un gran interés entre
los estudiantes debido al componente lúdico
representado en el juego para celulares, el cual
hizo evidente la incidencia del modelado y
simulación en el desarrollo de competencias
laborales, ya que este fue el recurso clave que le
permitió a los estudiantes entender el sistema
productivo de peces, por ende realizar una buena
gestión de este.
Con el desarrollo de esta experiencia se logró
percibir el crecimiento exponencial en la curva de
aprendizaje de los estudiantes. Esto gracias a la
metodología planteada, donde los participantes de
la experiencia consolidaron sus conocimientos a
través de un juego, que les exigía analizar un
escenario particular en el que debían tomar una
decisión con base a lo aprendido.
Es importante resaltar que el juego no es el
objetivo de esta experiencia pero si es un factor
motivante ya que para entender la dinámica de
este es necesario estudiar los modelos DS, lo que
conlleva a que los jugadores tomen decisiones
basadas en conocimiento.
Este tipo de ambientes podría usarse
implementando otros fenómenos, actualmente se
adelanta una experiencia relacionado con
SMARTGRID, en la cual se desarrolla un
ambiente similar.
6. RECOMENDACIONES
Se recomienda continuar con la investigación y el
desarrollo de experiencias de aula que se apoyan
en ambientes virtuales como el planteado en este
artículo ya que estos despiertan el interés de los
estudiantes y facilita el aprendizaje de un
fenómeno en estudio mediante el uso de la
Dinámica de Sistemas.
Se
recomienda continuar con el desarrollo
software de este ambiente de aprendizaje
propuesto ya que los estudiantes muestran interés
en seguir trabajando con este tipo de experiencias.
Algunos de los aportes que los estudiantes
realizaron al finalizar su experiencia con el
ambiente fueron:
En cuanto al juego.
 Continuar con el desarrollo software para que
el juego sea soportado en el mayor número de
Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de
Sistemas
I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas
plataformas posibles, adaptándose así el juego
a las nuevas tecnologías disponibles.

Conocer cuántos jugadores están línea, para
tomar mejores decisiones basadas en la
oferta. Esta sugerencia debido a la intención
de generar un escenario de incertidumbre
aproximado al de la vida cotidiana no se
podría tomar en cuenta.
10

Tener dos mercados disponibles, a los cuales
se les pueda vender los peces que se tienen en
producción.

Plantear un nuevo nivel con 2 estanques de
peces, los cuales tengan diferentes especies y
el gramo de estas especies sea más costosa.
En cuanto a las aplicación de escritorio
Permitir que en el simulador del nivel estanque, el
usuario pueda programar ventas de peces cada
cierto tiempo.
6. REFERENCIAS
1. Ríos Porras, César Augusto y Guerra
González, Luis Eduardo . AMBIENTE
SOFTWARE INTEGRADO POR UN JUEGO
PARA TELÉFONOS MÓVILES, UN SITIO WEB
Y UNA APLICACIÓN PARA COMPUTADOR
PERSONAL, PARA EL APRENDIZAJE Y TOMA
DE DECISIONES. 2010.
2. Castro Castro, Jahel Jazmin y Zambrano
Urbina,
Margarita
Rosa.
AMBIENTE
SOFTWARE INTEGRADO POR UN JUEGO
PARA TELÉFONOS MÓVILES, UN SITIO WEB
Y UNA APLICACIÓN PARA COMPUTADOR
PERSONAL, PARA EL APRENDIZAJE Y TOMA
DE DECISIONES VERSIÓN 2.0. 2012.
3. Ortiz Suarez, Nathali Angelica y Vargas
Almeida, Rafael Orlando. MICROMUNDO DE
SIMULACION PARA EL APRENDIZAJE DE
FENÓMENOS AMBIENTALES ASOCIADOS AL
CAMBIO GLOBAL. Bucaramanga : s.n., 2010.
4. Espinosa Lobo, Luis Miguel . MEDIATECA
DE MODELOS DE SIMULACION EN
ACTIVIDADES ESCOLARES CON DINAMICA
DE SISTEMAS, PARA EL ESTUDIO DE
DIVERSOS FENOMENOS EN LA EDUCACION
BASICA Y MEDIA. Bucaramanga : s.n., 2011.
5. Maestre Góngora, Gina Paola. PROPUESTA
DE USO DE LA LÚDICA MEDIADA POR LA
TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN PARA
FACILITAR
LA
INTEGRACIÓN
DEL
MODELADO Y SIMULACIÓN EN LA ESCUELA.
Bucaramanga : s.n., 2011.
6. Andrade Sosa, Hugo H, Maestre Góngora,
Gina P y López Molina, Giovanni.
Desarrollando competencias en la toma de
decisiones con dinámica de sistemas: una
experiencia de aula. 2011.
7. Lince, Emiliano y Cuellar , Mario.
EVOLUCION 3.5. HERRAMIENTA SOFTWARE
PARA EL MODELAMIENTO Y SIMULACION
CON
DINAMICA
DE
SISTEMAS.
Bucaramanga.2003 : Universidad Industrial de
Santander, Trabajo de Grado.
8. Senge, Peter. LA QUINTA DISCIPLINA EN
LA PRÁCTICA: COMO CONSTRUIR UNA
ORGANIZACIÓN INTELIGENTE. Barcelona:
Granica. : s.n., 1998.
9. Djaouti, Damien , Alvarez, Julian y Jessel,
Jean-Pierre. Classifying Serious Games: the
G/P/S model. s.l. : University of Toulouse, France.
10. Whelan, Joseph y Msefer, Kamil. MIT SD
Road Map paper: D-4388, pages 1–35. Economic
supply and demand. 1994.
11. Azinián, Herminia. LAS TECNOLOGÍAS DE
LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN
LAS PRÁCTICAS PEDAGÓGICAS. 2009.
Argentina.
Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas
I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas
11
ANEXO 1. MODELOS DS EMPLEADOS EN EL DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA DE AULA
Esta experiencia se enfoca en el estudio de un sistema
productivo de peces, el cual se detalla mediante modelos
de Dinámica de Sistemas que se presentan a continuación.
Modelo de crecimiento de un pez
Este modelo DS refleja el crecimiento de un pez así como
también los costos y la utilidad que se tendrían al
venderlo.
El modelo de crecimiento para un estanque de peces es
evidentemente más complejo que el modelo anterior ya
que no solo cambia el tamaño de la población sino
también se consideran nuevos factores que influyen en
ciclo de vida de los peces como el inventario de alimento
y la cantidad del oxígeno disuelto en el estanque, lo cual
significa que los peces pueden morirse por ausencia de
estos.
En este caso, el crecimiento de un pez se da como
resultado de que una parte de la ración alimenticia que
consume se convierte en carne, incrementando así su peso
y tamaño. Cabe resaltar que la ración de alimento aumenta
en la medida en que el pez crece, lo que quiere decir que
su crecimiento es exponencial aunque no es indefinido, ya
que se establece un peso máximo que puede llegar a
alcanzar.
Por otro lado, para conocer la utilidad de venta del pez se
debe asumir un precio por gramo de carne y se calculan
los costos de producción teniendo en cuenta los gastos
fijos y de alimentación.
Figura 8. Modelo de crecimiento de un estanque de
peces
Figura 7. Modelo de crecimiento de un pez
Modelo de crecimiento de un estanque de peces
Este modelo DS refleja el crecimiento de un estanque de
peces así como también los costos y la utilidad que se
tendrían al realizar una venta total o parcial del estanque
de peces.
Para calcular la utilidad de los peces vendidos se debe
asumir un precio para el gramo de carne y se calcula los
costos de producción unitarios, los cuales se multiplican
por el número de peces vendidos.
Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas
I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas
Modelo del mercado
El modelo del mercado está basado en el modelo
propuesto en RoadMaps9, (Oferta y Demanda Económica)
capítulo 6, por Joseph Whelan, Kamil Msefer. Traducción
libre al español por el Grupo SIMON.
Figura 9. Modelo del mercado
9
RoadMaps es una guía para el aprendizaje de la dinámica de
sistemas, organizada en una serie de capítulos, desarrollada por el
proyecto de la Dinámica de Sistemas en la Educación, en el MIT
(Instituto Tecnológico de Massachusetts) bajo la dirección del profesor
Jay Forrester.
12
www.dinamica-de-sistemas.com
Libros
Cursos Online
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Dinámica de Sistemas
Ejercicios
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de modelos de simulación
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ecología y medioambiente
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