Aprendiendo con Dinámica de Sistemas y desarrollando
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Aprendiendo con Dinámica de Sistemas y desarrollando
Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas Aprendiendo con Dinámica de Sistemas y desarrollando competencias para la toma de decisiones Una experiencia en la educación: Ambiente Virtual de Aprendizaje Pesco 2.0 Andrade Sosa, Hugo H. Msc en Informática. Profesor Titular Universidad Industrial de Santander, [email protected] Maestre Góngora, Gina P; Msc en Ingenierías. Profesora Tiempo Completo Universidad Cooperativa de Colombia-Sede Bucaramanga. [email protected], [email protected] Castro Castro, Jahel J.; Ing de Sistemas. Universidad Industrial de Santander, [email protected] Zambrano Urbina, Margarita R.; Ing de Sistemas. Universidad Industrial de Santander, [email protected] Resumen1— Este artículo presenta la experiencia de aula realizada en la Universidad Industrial de SantanderUIS y la Universidad Cooperativa de Colombia- UCC, con el fin de identificar los aportes que genera el uso del ambiente virtual PESCO 2.0 en el aprendizaje de dinámica de sistemas y con dinámica de sistemas. Además, se resaltan las funcionalidades de cada uno de los componentes que conforman el ambiente – la aplicación de escritorio, el juego para teléfonos celulares y el sitio web- y la interacción existente entre estos. En este ambiente se propicia una experiencia simulada que se acerca a la realidad de un sistema productivo de peces, el cual es gestionado por el estudiante, quien aplica sus conocimientos al respecto haciendo uso de los diferentes lenguajes de la dinámica de sistemas, por lo cual también se denotará aquellos aportes del ambiente que estén relacionados con el desarrollo de competencias específicamente en la toma de decisiones. Palabras Clave—Dinámica de Sistemas, Ambiente Virtual, Educación, Competencias, Toma de Decisiones Abstract— This paper presents the classroom experience performed in Universidad Industrial de Santander UIS and Universidad Cooperativa de Colombia- UCC, in order to identify contributions that generated by use of virtual environment PESCO 2.0 in learning of system dynamics and learning with system dynamics. In addition, it highlights functionalities of each of the components that make up the virtual environment - the desktop application, the game for cell phones and the web site - and interaction between these. This virtual environment propitiates a simulated experience that approaches the reality of fishes production system, which is managed by the student, who applies knowledge about using different languages of system dynamics, so also highlight those contributions of the virtual environment that relate to specific skills development in decision-making. Keywords— System Dynamics, Virtual Environment, education, skills, making decision 1 Esta ponencia se presenta a nombre de la Universidad Industrial de Santander (UIS), por integrantes del grupo SIMON de Investigación en Modelamiento y Simulación, adscrito a la Escuela de Ingeniería de Sistemas e Informática de la Universidad Industrial de Santander. Bucaramanga, Colombia; en el marco del Décimo Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas 2012, Buenos Aires, Argentina. Mayor información sobre este trabajo y demás labores del grupo SIMON: http://simon.uis.edu.co/ 1 Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas 1. 2 INTRODUCCIÓN En el marco investigativo del grupo SIMON, especialmente desde el campo de la informática en la educación se han generado diversas propuestas y ambientes que han permitido la integración del modelado y la simulación con Dinámica de Sistemas en la educación con el fin de motivar su uso para promover innovaciones con TICs en el ámbito educativo. Desde esta línea de investigación se han propuesto diversas iniciativas de trabajos de pregrado (1) (2) (3) (4) y maestría (5) que motivaron la idea de implementar un ambiente virtual de aprendizaje que integrará la lúdica y el uso de herramientas software desarrolladas en diversas plataformas tecnológicas: móvil, web y escritorio, que interactuando entre sí permitieran la realización de experiencias virtuales con las cuales se motivara el aprendizaje de Dinámica Sistemas y con Dinámica de Sistemas. Un ambiente de aprendizaje se puede definir como un "lugar" o "espacio" donde el proceso de adquisición del conocimiento ocurre. El ambiente virtual de aprendizaje que se presenta en este artículo está conformado por un conjunto de herramientas software que interactúan entre sí, permitiendo a los usuarios tomar decisiones a través de la experiencia con el fin de reflexionar sobre las consecuencias resultantes de la interacción con los diferentes componentes del sistema, a partir del estudio de una situación particular. Este ambiente virtual de aprendizaje es el resultado de la idea concebida en la tesis de maestría “Propuesta de uso de la lúdica mediada por la tecnología de la información para facilitar la integración del modelado y simulación en la escuela” (5). Sin embargo como un primer acercamiento a lo planteado en esta tesis, se desarrolló el ambiente virtual de aprendizaje PESCO 1.0 (1) conformado por un juego alojado en un teléfono celular, un sitio web y una aplicación para computador, con el cual se realizaron diversas experiencias en sedes de educación básica y media de Colombia 2, 2 Realizadas en marco del proyecto Computadores Para Educar- UIS durante el 2009 y 2010 Universidades3 y congresos nacionales latinoamericanos 4de Dinámica de Sistemas. y A partir de estas experiencias se evidenció el impacto que tiene este tipo de ambiente en el estudio y aprendizaje de fenómenos propuestos (6), por lo que se consideró pertinente continuar con la labor investigativa y de desarrollo del ambiente virtual de aprendizaje PESCO1.0 (1), desarrollando una nueva versión de este, en la cual se realizaron actividades de mantenimiento e inclusión de nuevas funcionalidades con la intención de promover nuevas experiencias virtuales teniendo en cuenta las sugerencias y la evaluación de los diferentes usuarios y del aprendizaje generados en los diferentes escenarios de aplicación del mismo. Este artículo presenta una descripción general del ambiente virtual de aprendizaje PESCO 2.0 (2) conformado por una aplicación de escritorio, un juego para celulares y un sitio web los cuales son definidos individualmente, resaltándose su propósito dentro del ambiente, sus funcionalidades y la relación de interacción entre estos. Además, se describe la dinámica general de aprendizaje, donde se detalla las actividades realizadas por el usuario mediante el uso de cada componente del ambiente. Posteriormente se describe el desarrollo de la experiencia aula en cada una de sus etapas y el propósito de estas. Estas experiencias de aula se realizaron con estudiantes de ingeniería de sistemas de la Universidad Industrial de Santander-UIS y la Universidad Cooperativa de Colombia- UCC, en el marco de las actividades de las asignaturas de Modelado Estructural y Modelación I respectivamente, en la cuales se promueve el aprendizaje de Dinámica de Sistemas y mediante la Dinámica de Sistemas empleando la herramienta software EVOLUCION (7). Por último, se presentan algunos resultados y observaciones de la experiencia referentes a los aportes derivados del uso del ambiente, al aprendizaje de dinámica de sistemas y al 3 Como en la Universidad Industrial de Santander, Universidad Del Magadalena y Universidad Cooperativa de Colombia. Sede Bucaramanga 4 IX congreso latinoamericano y Encuentro Colombiano de DS- Medellín – Colombia. Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas desarrollo de competencias laborales, especialmente en la toma de decisiones. 2. DESCRIPCIÓN DEL AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE PESCO VERSION 2.0 El Ambiente Virtual de Aprendizaje Pesco Versión 2.0, es concebido desde la noción de “micromundo” del investigador Seymour Papert, especialista en educación e inteligencia artificial, el cual acuño el término “Micromundo” a fines de los años 70, para definir un ámbito informático para los niños, en que podían programar el entorno, ver como respondía y obtener su propia comprensión de los principios y de las relaciones matemáticas. Poco a poco, la palabra “Micromundo” ha pasado a designar toda Simulación donde la gente puede “vivir”, realizar experimentos, verificar estrategias y elaborar una mejor comprensión de los aspectos del mundo real que aparecen retratados en el micromundo (8). Pesco 2.0 es integrado por una aplicación de escritorio, un sitio web y un juego para celulares como se aprecia en la figura 1, los cuales interactúan entre sí con el propósito de promover procesos de aprendizaje y el desarrollo de las competencias laborales, específicamente la toma de decisiones para la gestión del sistema productivo propuesto, que para este caso comprende la crianza y la dinámica del mercado de peces. Cada uno de los componentes que integra el ambiente virtual asume un papel, con el cual contribuye al cumplimiento del propósito mencionado. La aplicación de escritorio permite el estudio del sistema productivo de peces desde los modelos de dinámica de sistemas en sus diferentes lenguajes (prosa, influencias, flujo-nivel), dando lugar a que el estudiante aprenda y además experimente bajo diferentes escenarios que el mismo define. El juego es una experiencia virtual simulada, que representa el escenario propuesto en los modelos DS del fenómeno en estudio. Al jugar se espera que el estudiante aplique los conocimientos adquiridos a través de DS en pro del desarrollo de competencias laborales, específicamente en la toma de decisiones; así, el acto de jugar configura de gestión del sistema productivo (compra y venta de peces), conocimiento. con fundamento 3 en el En el sitio web opera el mercado virtual, donde el precio de gramo de pez cambia resultado de las acciones de compra y venta de los jugadores. Además este sitio brinda un espacio de discusión entre los usuarios registrados mediante el uso foros; se permite la consulta de estadísticas relacionadas con el mercado y de toda la información concerniente al ambiente virtual, se dispone de enlaces para la descarga el juego, la aplicación de escritorio, los modelos en evolución, entre otros recursos. A continuación se describe detalladamente cada uno de los componentes de Pesco 2.0. Figura 1 Ambiente Virtual de Aprendizaje PESCO 2.0 2.1 Aplicación de Escritorio En este caso, la aplicación de escritorio se presenta como una herramienta de apoyo en el estudio de temáticas asociadas al sistema de producción y mercadeo de peces, las cuales se explican desde la DS. (figura 2) Cabe resaltar que el papel que juega este componente dentro del ambiente virtual es de gran importancia para el proceso de aprendizaje que emprende el estudiante durante la experiencia, ya que este permite analizar el comportamiento dinámico del fenómeno en estudio desde la teoría, Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas los modelos DS 5y la simulación6. Para apoyar este proceso de aprendizaje en los estudiantes, la aplicación de escritorio integra el uso de recursos multimedia(imágenes, videos, entre otros), ambientes-web, foros, administrador de contenidos y de usuarios, ambientes de experimentación y simulación de fenómenos soportados en modelos matemáticos mediante los cuales el estudiante construye y reconstruye conocimiento acerca de la gestión del sistema productivo de peces. Como parte de los ambiente de experimentación y simulación, la aplicación de escritorio cuenta con simuladores basados en los modelos DS que soportan el juego que está alojado en el celular, estos simuladores toman los datos de la producción (en el juego), que son enviados previamente por el jugador desde el celular al servidor del grupo SIMON y el precio del gramo de pez, que es resultado del comportamiento del mercado virtual, para recrear un escenario de juego y poder predecir situaciones futuras, de apoyo a la toma de decisiones. Estos simuladores permiten experimentar con escenarios que se ajustan a las vivencias reales del juego del estudiante y sirven como apoyo en la evaluación de las alternativas de decisión que el estudiante concibe como posible. 4 2.2 Juego En El Dispositivo Móvil Chen y Michael definen los juegos serios como "juegos que no tienen como objetivo principal la diversión o el disfrute del entretenimiento". La "seriedad" de estos juegos se refiere a un contenido que bien puede usarse como material didáctico por los profesores. Estos juegos también podrían utilizarse para enseñar alfabetización mediática, mostrando a las personas que los juegos de video no son "neutrales" y que ellos podrían incluir un contenido "serio"7. (9) En esta experiencia, el juego “serio” para dispositivos móviles denominado PESCO 2.0 (2) es una simulación de un sistema productivo de peces, que se describe en modelos matemáticos desarrollados con DS, los cuales representan la producción de peces. (Figura 3) La finalidad de este juego es que el estudiante desarrolle la capacidad de toma de decisiones, apoyadas en el conocimiento adquirido con el uso de la aplicación de escritorio y con sus experiencias de juego. Sin embargo teniendo en cuenta que el juego es una aplicación que permite la reconstrucción de conocimiento en su contexto, puede ser habitual que el estudiante tenga que recurrir nuevamente a la información teórica disponible en la aplicación de escritorio y/o en el sitio web. Para comenzar con una experiencia de juego, el estudiante debe vincularse en una sesión de juego 8 creada previamente (verificándose que el jugador este registrado por el administrador en dicha sesión desde el sitio web. Una vez comprobado, el servidor procederá a entregarle al jugador el parámetro de tiempo de iteración, con el cual aumentan los días de juego, tiempo real por día simulado). Figura 2 Interfaz de Masip 2.0 5 Ver anexo 1 En la Aplicación de Escritorios se encuentran disponibles los lenguajes de prosa, influencias, Flujo-nivel de las temáticas asociadas al tema de estudio. 6 El juego inicia con la compra y seguidamente con la crianza de un pez, en la que se observa el crecimiento de este para venderlo en el momento adecuado, procurando que la ganancia generada por la venta supere los costos para de esta manera aumentar el capital y obtener los puntos de 7 Información traducida del articulo: http://www.ludoscience.com/files/ressources/classifying_serio us_games.pdf 8 Una sesión de juego define un mercado particular con parámetros ajustados a necesidades específicas de un grupo de personas. Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas 5 experiencia requeridos para pasar a un segundo nivel de juego, en caso de no lograr estos puntos el jugador podrá empezar otra producción hasta alcanzarlos. 2.3 Sitio Web En el segundo nivel de juego, el estudiante iniciará con la crianza de un estanque de 25 a 100 peces, donde no solo observa su crecimiento sino que también administra el inventario de alimento y controla el nivel de oxígeno en el estanque mediante la interpretación de los datos a su disposición toma la decisión de vender ya sea en una sola venta o en ventas parciales hasta quedar sin peces en el estanque, el juego termina ya sea porque se gana la partida al alcanzar los puntos de experiencia requeridos en el nivel dos o porque se pierde debido a que los costos superan el capital del jugador o cuando los peces existentes en el estanque se mueren por falta de alimento. Cabe señalar que el peso mínimo para la venta es de 250 gramos y que el jugador de Pesco 2.0 siempre deberá tomar decisiones bajo incertidumbre, ya que el comportamiento futuro del precio es desconocido y determinado por las acciones de todos los participantes en el mercado. La principal (no perceptible por el usuario) es la dinámica del mercado que se encuentra mediada por las acciones de compra y venta de peces de los jugadores, y se basa en el modelo matemático no lineal y de simulación: (10), donde se asumen las ofertas de producción de los jugadores, se recrea la demanda según la población y el tipo de productores(minoristas - crían un pez - o mayoristas - crían un estanque de peces), la demanda potencial y el inventario; para entregar al jugador el precio al que puede vender su producción en ese instante. Pesco 2.0 opera en teléfonos celulares (móviles) de gama media que dispongan de Java y servicio de transmisión de datos. Aunque comúnmente se usa en el teléfono celular, también puede usarse en el PC mediante un emulador del teléfono celular y con comunicación vía Internet. El sitio Web dentro del ambiente virtual de aprendizaje (figura 4), tiene diferentes funciones: Además es función del sitio web registrar la información general del comportamiento del mercado (precios, inventario, transacciones de los productores, etc.). Adicionalmente, se le ofrece al usuario registrado información, tal como: el historial de transacciones individual, el ranking de jugadores que los clasifica por medio del parámetro de utilidad y las estadísticas de cambio de precio en forma histórica, por la acción de compra y venta de peces por parte de los jugadores. El acceso a la información está determinada según el rol de quien ingresa al sitio web, esto con el propósito de que cada usuario pueda revisar solo la información que le sea pertinente, permitiendo por ejemplo únicamente al administrador consultar los registros de venta de todos los usuarios registrados. Desde el sitio web se administran las sesiones de juego. Con sesiones de juego nos referimos a la creación de mercados particulares con parámetros ajustados a las necesidades de grupos de personas, quienes afectan el mercado de su sesión mediante sus compras y ventas, sin incidir en otros mercados, paralelamente. Figura 3 Escenario principal del juego Adicionalmente, en el sitio web se ofrece información general del ambiente virtual de aprendizaje, información teórica sobre la crianza de peces, el pensamiento sistémico, la dinámica de sistemas, links de descarga de las herramientas software que conforman ambiente y de los modelos DS, en los que se basa toda la dinámica del juego y por último, un foro de intercambio de inquietudes entre jugadores. Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas 6 El estudiante puede evaluar las distintas alternativas de decisión empleando los simuladores proporcionados por la aplicación de escritorio, con los cuales se puede experimentar directamente con los datos reales de producción del jugador y el precio de venta del gramo de pez en ese instante, lo cual le representa al estudiante una gran ayuda en su gestión del sistema productivo porque puede tomar mejores decisiones después de evidenciar y analizar distintas posibilidades sin afectar su partida en el juego. 3. DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA Figura 4 Interfaz del sitio web 2.4 Dinámica general de aprendizaje La dinámica general de aprendizaje que se propone con el ambiente virtual de aprendizaje PESCO 2.0 se refleja en la figura 5. La metodología que orientó el desarrollo de la experiencia se divide en 3 etapas (Etapa de aprendizaje sobre la producción y el mercado mediante experimentación, de la experiencia de producción y mercadeo y de reflexión) que conducen al aprendizaje, la aplicación y la evaluación de conocimientos de un sistema productivo de peces. A continuación se detallan estas etapas. Figura 5. Dinámica de aprendizaje El primer paso para el estudiante en su experiencia de aprendizaje es adquirir el conocimiento necesario para gestionar el sistema productivo peces que se describe en la aplicación de escritorio mediante modelos de dinámica de sistemas en sus diferentes lenguajes (prosa, influencias, flujo-nivel). El siguiente paso para el estudiante es iniciar el juego con una producción de peces que debe vender en el momento que crea oportuno teniendo en cuenta los parámetros del modelo de crecimiento del pez y el precio de venta en el mercado virtual. Figura 6. Etapas del experiencias desarrollo de las 3.1 Etapa de aprendizaje sobre la producción y el mercado mediante experimentación. Esta etapa tiene por objetivo que el estudiante adquiera los conocimientos necesarios para gestionar un sistema productivo de peces mediante el estudio con Modelos DS y otros recursos disponibles en la aplicación de escritorio. Siendo la experimentación de la producción y el Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas mercado la principal fuente apoyo en esta etapa, donde se busca que el estudiante proponga estrategias basadas en los modelos DS proporcionados, con los cuales se pueden realizar distintas simulaciones que permita identificar las variables que afectan a la producción y el mercado de peces. Para alcanzar el objetivo mencionado el estudiante debe explorar los contenidos de la aplicación de escritorio, en especial los modelos DS que representan el comportamiento del mercado, el crecimiento de un pez y de un estanque de peces, para que de esta manera el estudiante adquiera el conocimiento básico que le permita observar y evaluar la dinámica de crecimiento del pez (o un estanque de peces) y su costo de producción. Además de comprender la dinámica de un mercado cuyos precios cambian según la relación dinámica oferta demanda- precio. Lo cual lo prepara para la gestión del crecimiento de su pez y la decisión de cuando venderlo procurando la mejor utilidad. 3.2 Etapa de la experiencia de producción y mercadeo. Con esta etapa el estudiante tiene la oportunidad de vivenciar una situación en la cual debe aplicar el conocimiento adquirido para gestionar un sistema productivo que es la representación de los modelos DS estudiados en la aplicación de escritorio, por lo cual se puede decir que la dinámica del juego está completamente abierta al estudiante con el fin de que él no tenga que realizar jugadas al azar para entenderlo sino que ya tenga una idea clara con lo que se va a encontrar y solo tenga que explorar el escenario de juego. Al inicio de esta etapa se le explicó a los estudiantes que el juego en móviles consistía en la crianza de alevinos que deberían ser puestos en venta a un mercado con el propósito de obtener buenas ganancias, pero que se esperaba que sus decisiones estuvieran basadas en conocimiento, por lo cual más que grandes ganancias, la idea del juego era evitar grandes fluctuaciones en la utilidad de sus ventas y en sus pérdidas. Además, la valoración cuantitativa de la experiencia para la asignatura dependía de la justificación de sus decisiones y no simplemente de los resultados de 7 juego o utilidades de venta ya que el uso del azar no se asumió como una estrategia válida. El estudiante en esta etapa recurre a los conocimientos adquiridos y a las estrategias diseñadas previamente para sus partidas de juego, sin embargo se considera la posibilidad de replantear dichas estrategias dadas sus experiencias de juego ya que esto es el resultado de la construcción de un conocimiento empírico. Para alcanzar el objetivo mencionado el estudiante debe aplicar su conocimiento en criar un pez o un estanque de peces, consultar el precio del mercado y tomar la decisión de vender en el momento que considere apropiado. Luego debe registrar en una tabla datos en relación a sus partidas de juego, sustentar mínimo una situación de no venta. Cada uno de los registros tanto de venta como de no venta deben justificarse y tener una hipótesis de lo que podría pasar con el precio de gramo de pez en un tiempo estimado, con el fin de verificar si el momento en que se hizo la venta fue el adecuado o quizás en un tiempo posterior se hubiera obtenido una mayor ganancia. Por supuesto para verificar esta situación debe verificarse lo sucedido al alcanzarse el tiempo estimado y consignar las conclusiones a las que se llegó. Mediante esta etapa el estudiante desarrollará sus competencias laborales específicamente en la toma de decisiones, ya que se debe enfrentar a la experiencia de gestión de un sistema productivo de peces que se asemeja a la realidad por las situaciones de incertidumbre que presenta, en este punto el estudiante está en capacidad de afrontar dicha situación, analizando e interpretando los datos de juego de los cuales posee ya base de conocimiento teórico adquirido en la etapa anterior. 3.3 Etapa de reflexión. El objetivo de esta etapa es elaborar un balance general de las partidas de juego realizadas. Además de evaluar el papel del ambiente virtual en el aprendizaje y la gestión del sistema productivo de peces, para lograr este objetivo los estudiantes contestaron unas preguntas que les fueron formuladas. Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas 4. ALGUNAS OBSERVACIONES Y RESULTADOS Observaciones de la experiencia Aunque la experiencia realizada en la Universidad Industrial de Santander tomo un espacio de 5 días y la experiencia en la Universidad Cooperativa de Colombia se realizó en 3 semanas en ambos casos se obtuvieron resultados satisfactorios y los estudiantes lograron comprender los modelos DS en los que se basa el juego por lo cual lograron tomar decisiones con base a su conocimiento adquirido. La experiencia de aula desarrollada con el uso de este ambiente de aprendizaje se dividió en tres etapas, las cuales establecieron de forma muy concreta las actividades que debía realizar el estudiante. Lo anterior, permitió observar su curva de aprendizaje encontrando que al finalizar la experiencia, el estudiante no solo tenía claros los conceptos teóricos asociados al fenómeno de estudio sino que también entendía su aplicabilidad en la vida cotidiana. A continuación se presentan algunas observaciones respecto al proceso de aprendizaje experimentado por estudiante en cada una de las etapas. ser replanteadas en la etapa de la experiencia de producción y mercadeo. Etapa de la experiencia de producción y mercadeo En esta etapa, el estudiante inicia su experiencia de juego asumiendo el rol de administrador de una producción de peces. Esta situación involucra más al estudiante en el fenómeno de estudio ya que debe tomar decisiones que pueden representar una ganancia o una pérdida de dinero, por lo que se ve en la necesidad de aplicar sus conocimientos previos acerca de su negocio (la producción de peces) y el comportamiento del mercado. En la etapa de la experiencia de producción y mercadeo, el estudiante registró sus ventas, de las cuales justificó una de ellas, pero además argumentó una situación en la cual no había realizado venta y adicionalmente formuló una hipótesis de subida o caída del precio en un tiempo propuesto por el mismo estudiante. De esta actividad se observó que el 83% de los estudiantes argumentaron sus decisiones basadas en el conocimiento teórico y/o empírico adquirido mediante esta experiencia. Etapa de aprendizaje sobre la producción y el mercado mediante experimentación 8 Etapa de reflexión En la etapa de aprendizaje sobre la producción y el mercado mediante experimentación, el estudiante estudió los modelos DS con el uso de la aplicación de escritorio y respondió algunas preguntas, en las cuales se evidenció que el 95% de los estudiantes comprendieron el crecimiento del pez, pero solo el 88% de los estudiantes entendieron el comportamiento del mercado. La etapa de reflexión les permitió a los estudiantes hacer un balance general de la gestión que realizaron con su sistema productivo. De lo anterior, se evidencio que el 95% fue capaz de identificar las fortalezas y debilidades de sus estrategias y decisiones. Además, el 100% de los estudiantes calificaron la experiencia como enriquecedora y de utilidad para el entendimiento de los modelos de dinámica del crecimiento y la comercialización de peces. Con el propósito de que el estudiante reflexionará y se preparará antes de jugar se le realizaron preguntas sobre sus criterios de venta tanto para el caso de producción de un pez como para la de un estanque de peces. De lo anterior, se observó que el 35% de los estudiantes obviaron variables importantes como el costo de producción, el inventario de alimento y el oxígeno (estas dos últimas son propias del modelo de estanque) planteando la venta solo en términos del peso del pez y el precio del gramo de carne de pez. En consecuencia sus estrategias de juego tuvieron que En esta etapa, el 85% de los estudiantes argumentaron que en el momento de aplicar sus estrategias en la etapa de la experiencia de producción y mercadeo tuvieron que replantearlas, dada su experiencia de juego ya sea porque no habían tenido en cuenta la influencia de variables como el oxígeno, los costos de producción, el inventario de alimento o porque tenían que adaptarse al comportamiento propio del mercado. Además, el 95% de los estudiantes afirmaron que durante la etapa de producción y mercadeo tuvieron que revisar de nuevo los Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas modelos y/o usar los simuladores de la aplicación de escritorio. Aportes del ambiente virtual Cada uno de los componentes del ambiente virtual tiene un papel importante dentro el proceso de aprendizaje que emprende el estudiante al iniciar la experiencia de aula, por lo que es en conjunto que sus funciones cobran sentido. Aplicación de Escritorio: Proporciona la información teórica pertinente al sistema productivo de peces, que es explicado desde la dinámica de sistemas bajo los modelos de crecimiento de peces y dinámica del mercado sobre los que se rige el juego para celulares. Además, esta herramienta permite la experimentación de escenarios propuestos por el usuario y por el mercado virtual, lo que facilita evaluar las distintas alternativas de toma de decisión. Sitio Web: Soporta el mercado virtual en el cual los jugadores afectan el precio del gramo de pez mediante sus acciones de compra y venta de peces, que pueden ser consultadas desde allí al igual que el historial del precio. Adicionalmente, en el sitio web también se encuentra información del ambiente, links de descarga y un espacio para la interacción de los usuarios registrados mediante el uso de foros. Juego para celular: Permite vivenciar una experiencia simplificada de la realidad a través de la gestión del sistema productivo de peces estudiado previamente desde la teoría, lo que le brinda la posibilidad al estudiante de consolidar sus conocimientos mediante la aplicación de estos. 5. CONCLUSIONES La experiencia de aula planteada permitió que los estudiantes aprendieran acerca del sistema productivo de peces sobre una base de conocimiento teórica y a la vez empírica lo cual les dio los elementos suficientes para argumentar sus decisiones en la gestión del juego realizada. La experiencia de aula desarrollada mediante el uso la segunda versión del ambiente virtual de 9 aprendizaje PESCO despertó un gran interés entre los estudiantes debido al componente lúdico representado en el juego para celulares, el cual hizo evidente la incidencia del modelado y simulación en el desarrollo de competencias laborales, ya que este fue el recurso clave que le permitió a los estudiantes entender el sistema productivo de peces, por ende realizar una buena gestión de este. Con el desarrollo de esta experiencia se logró percibir el crecimiento exponencial en la curva de aprendizaje de los estudiantes. Esto gracias a la metodología planteada, donde los participantes de la experiencia consolidaron sus conocimientos a través de un juego, que les exigía analizar un escenario particular en el que debían tomar una decisión con base a lo aprendido. Es importante resaltar que el juego no es el objetivo de esta experiencia pero si es un factor motivante ya que para entender la dinámica de este es necesario estudiar los modelos DS, lo que conlleva a que los jugadores tomen decisiones basadas en conocimiento. Este tipo de ambientes podría usarse implementando otros fenómenos, actualmente se adelanta una experiencia relacionado con SMARTGRID, en la cual se desarrolla un ambiente similar. 6. RECOMENDACIONES Se recomienda continuar con la investigación y el desarrollo de experiencias de aula que se apoyan en ambientes virtuales como el planteado en este artículo ya que estos despiertan el interés de los estudiantes y facilita el aprendizaje de un fenómeno en estudio mediante el uso de la Dinámica de Sistemas. Se recomienda continuar con el desarrollo software de este ambiente de aprendizaje propuesto ya que los estudiantes muestran interés en seguir trabajando con este tipo de experiencias. Algunos de los aportes que los estudiantes realizaron al finalizar su experiencia con el ambiente fueron: En cuanto al juego. Continuar con el desarrollo software para que el juego sea soportado en el mayor número de Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas plataformas posibles, adaptándose así el juego a las nuevas tecnologías disponibles. Conocer cuántos jugadores están línea, para tomar mejores decisiones basadas en la oferta. Esta sugerencia debido a la intención de generar un escenario de incertidumbre aproximado al de la vida cotidiana no se podría tomar en cuenta. 10 Tener dos mercados disponibles, a los cuales se les pueda vender los peces que se tienen en producción. Plantear un nuevo nivel con 2 estanques de peces, los cuales tengan diferentes especies y el gramo de estas especies sea más costosa. En cuanto a las aplicación de escritorio Permitir que en el simulador del nivel estanque, el usuario pueda programar ventas de peces cada cierto tiempo. 6. REFERENCIAS 1. Ríos Porras, César Augusto y Guerra González, Luis Eduardo . AMBIENTE SOFTWARE INTEGRADO POR UN JUEGO PARA TELÉFONOS MÓVILES, UN SITIO WEB Y UNA APLICACIÓN PARA COMPUTADOR PERSONAL, PARA EL APRENDIZAJE Y TOMA DE DECISIONES. 2010. 2. Castro Castro, Jahel Jazmin y Zambrano Urbina, Margarita Rosa. AMBIENTE SOFTWARE INTEGRADO POR UN JUEGO PARA TELÉFONOS MÓVILES, UN SITIO WEB Y UNA APLICACIÓN PARA COMPUTADOR PERSONAL, PARA EL APRENDIZAJE Y TOMA DE DECISIONES VERSIÓN 2.0. 2012. 3. Ortiz Suarez, Nathali Angelica y Vargas Almeida, Rafael Orlando. MICROMUNDO DE SIMULACION PARA EL APRENDIZAJE DE FENÓMENOS AMBIENTALES ASOCIADOS AL CAMBIO GLOBAL. Bucaramanga : s.n., 2010. 4. Espinosa Lobo, Luis Miguel . MEDIATECA DE MODELOS DE SIMULACION EN ACTIVIDADES ESCOLARES CON DINAMICA DE SISTEMAS, PARA EL ESTUDIO DE DIVERSOS FENOMENOS EN LA EDUCACION BASICA Y MEDIA. Bucaramanga : s.n., 2011. 5. Maestre Góngora, Gina Paola. PROPUESTA DE USO DE LA LÚDICA MEDIADA POR LA TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN PARA FACILITAR LA INTEGRACIÓN DEL MODELADO Y SIMULACIÓN EN LA ESCUELA. Bucaramanga : s.n., 2011. 6. Andrade Sosa, Hugo H, Maestre Góngora, Gina P y López Molina, Giovanni. Desarrollando competencias en la toma de decisiones con dinámica de sistemas: una experiencia de aula. 2011. 7. Lince, Emiliano y Cuellar , Mario. EVOLUCION 3.5. HERRAMIENTA SOFTWARE PARA EL MODELAMIENTO Y SIMULACION CON DINAMICA DE SISTEMAS. Bucaramanga.2003 : Universidad Industrial de Santander, Trabajo de Grado. 8. Senge, Peter. LA QUINTA DISCIPLINA EN LA PRÁCTICA: COMO CONSTRUIR UNA ORGANIZACIÓN INTELIGENTE. Barcelona: Granica. : s.n., 1998. 9. Djaouti, Damien , Alvarez, Julian y Jessel, Jean-Pierre. Classifying Serious Games: the G/P/S model. s.l. : University of Toulouse, France. 10. Whelan, Joseph y Msefer, Kamil. MIT SD Road Map paper: D-4388, pages 1–35. Economic supply and demand. 1994. 11. Azinián, Herminia. LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN LAS PRÁCTICAS PEDAGÓGICAS. 2009. Argentina. Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas 11 ANEXO 1. MODELOS DS EMPLEADOS EN EL DESARROLLO DE LA EXPERIENCIA DE AULA Esta experiencia se enfoca en el estudio de un sistema productivo de peces, el cual se detalla mediante modelos de Dinámica de Sistemas que se presentan a continuación. Modelo de crecimiento de un pez Este modelo DS refleja el crecimiento de un pez así como también los costos y la utilidad que se tendrían al venderlo. El modelo de crecimiento para un estanque de peces es evidentemente más complejo que el modelo anterior ya que no solo cambia el tamaño de la población sino también se consideran nuevos factores que influyen en ciclo de vida de los peces como el inventario de alimento y la cantidad del oxígeno disuelto en el estanque, lo cual significa que los peces pueden morirse por ausencia de estos. En este caso, el crecimiento de un pez se da como resultado de que una parte de la ración alimenticia que consume se convierte en carne, incrementando así su peso y tamaño. Cabe resaltar que la ración de alimento aumenta en la medida en que el pez crece, lo que quiere decir que su crecimiento es exponencial aunque no es indefinido, ya que se establece un peso máximo que puede llegar a alcanzar. Por otro lado, para conocer la utilidad de venta del pez se debe asumir un precio por gramo de carne y se calculan los costos de producción teniendo en cuenta los gastos fijos y de alimentación. Figura 8. Modelo de crecimiento de un estanque de peces Figura 7. Modelo de crecimiento de un pez Modelo de crecimiento de un estanque de peces Este modelo DS refleja el crecimiento de un estanque de peces así como también los costos y la utilidad que se tendrían al realizar una venta total o parcial del estanque de peces. Para calcular la utilidad de los peces vendidos se debe asumir un precio para el gramo de carne y se calcula los costos de producción unitarios, los cuales se multiplican por el número de peces vendidos. Andrade, H.; Maestre, G.; Castro, J.; Zambrano, M. 10° Congreso Latinoamericano de Dinámica de Sistemas I Congreso Argentino de Dinámica de Sistemas Modelo del mercado El modelo del mercado está basado en el modelo propuesto en RoadMaps9, (Oferta y Demanda Económica) capítulo 6, por Joseph Whelan, Kamil Msefer. Traducción libre al español por el Grupo SIMON. Figura 9. Modelo del mercado 9 RoadMaps es una guía para el aprendizaje de la dinámica de sistemas, organizada en una serie de capítulos, desarrollada por el proyecto de la Dinámica de Sistemas en la Educación, en el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) bajo la dirección del profesor Jay Forrester. 12 www.dinamica-de-sistemas.com Libros Cursos Online Curso Básico Intensivo en Dinámica de Sistemas Ejercicios Curso Superior en creación de modelos de simulación Avanzado Modelos de simulación en ecología y medioambiente Conceptos Planificación de empresas con modelos de simulación English System Thinking aplicado al Project Management Português