plan de estudios
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Una Introducción a Ciencias Computacionales Preescolar y Primaria Presentado por !1 codeSpark Guía del Profesor Querido Profesor Intrépido, ¡Gracias por su interés en enseñar ciencias computacionales a sus niños! El conocimiento de ciencias computacionales y "pensamiento algorítmico" es cada vez más necesaria para tener éxito en nuestro mundo digital. Esta habilidad se está convirtiendo en un componente esencial de la alfabetización del siglo XXI. CodeSpark creo los “Foos” como introducción a "El ABC de Ciencias computacionales." Aunque es importante preparar a los niños para el ambiente de trabajo moderno, las ciencias computacionales son mucho más que conseguir un empleo en alta tecnología. Investigaciones muestran que las ciencias computacionales ayudan a los estudiantes a mejorar en áreas como matemáticas, lógica e incluso comprensión en la lectura. A menudo la gente piensa en programación o codificación como ciencias computacionales pero eso es sólo un elemento. Es esencia, las ciencias computacionales son el estudio de cómo utilizar el pensamiento lógico para identificar, simplificar y resolver problemas complejos. No ceros y unos. Estudios del MIT y la Universidad de Tufts demuestran que estudiantes de cinco años pueden aprender conceptos complejos de ciencias computacionales, especialmente cuando las barreras artificiales como la sintaxis de programación están fuera del camino. codeSpark ha creado un enfoque único y poderoso para enseñar ciencias computacionales basadas en investigación de vanguardia y cientos de horas de pruebas de prototipo. Los juegos para aprendizaje de CodeSpark están diseñados sin palabras por lo que incluso los estudiantes no-lectores o aprendiendo el lenguaje Inglés pueden jugar y aprender de nuestro plan de estudios de gran alcance. Jugando nuestros juegos, sus alumnos mejorarán sus habilidades de pensamiento crítico y mejorarán en otras disciplinas, ¡mientras se divierten mucho! -- El equipo de codeSpark ¿Tiene preguntas o comentarios? Escríbanos a [email protected] Consiga nuestra aplicación aquí: http://thefoos.com !2 Índice Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria 4 Resumen 11 Lección 1: Secuenciación 23 Lección 2: Secuencias Flexibles 36 Lección 3: Comandos y Parámetros 40 Lección 4: Eventos 51 Lección 5: Bucles 63 Lección 6: Eficiencia 73 Lección 7: Bucles Sin Fin 80 Lección 8: Declaraciones Condicionales I 87 Lección 9: Declaraciones Condicionales II 91 Lección 10: Depuración 98 Hojas de Trabajo 144 Glosario 145 Escala de Evaluación 146 Referencias 147 Agradecimientos !3 Resumen Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria Resumen para el Profesor: Nuestros planes de lección proporcionan una iniciación divertida, flexible y atractiva en conceptos fundamentales de ciencias computacionales. Están enfocados en estudiantes de preescolar hasta 3°grado, pero hemos probado con éxito con estudiantes de hasta 8º grado. Todos los planes de lección están diseñados para ser altamente adaptables. Usted será el mejor juez de a que sus estudiantes necesitan dedicar más tiempo y de que disfrutan más. Además, todas las lecciones incluyen tanto una actividad con nuestro juego (Los Foos) como una actividad "desconectada", que no requiere una computadora u otro dispositivo conectado. Materiales: Nuestro juego, “los Foos – codifica por una hora”. Descárgalo en thefoos.com Disponible gratuitamente en iPad, iPhone, dispositivos Android y la web (p. ej. En los principales navegadores Chrome, Safari, IE, etc.) Accesorios, según sea necesario: ver la lección para información específica No se necesita experiencia, pero se recomienda revisar la lección y jugar algunos niveles del juego antes de enseñarlos por primera vez. Nota: Este curricular le da aproximadamente 10 horas de lecciones. Si usted se registró para nuestro "Foosletter" en thefoos.com, le notificaremos cuando se amplíe el plan de estudios y haya nuevas versiones del juego. !4 Resumen Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria ¿Qué son las ciencias computacionales? Las ciencias computacionales o "CS" se enfocan en resolver problemas con conjuntos muy específicos de instrucciones porque los ordenadores sólo hacen exactamente lo que se les dice que hagan. Pensamos en los ordenadores como inteligentes pero en realidad ¡tenemos que decirles qué hacer! Pues no pueden anticipar lo que queremos de ellos; solo los científicos de la computación pueden dar las instrucciones precisas que necesitan los ordenadores para actuar. Aprender a pensar como científico computacional o un programador ayuda a los niños a analizar problemas, pensar en secuencias lógicas y utilizar lenguaje preciso para dar instrucciones. Como Pensar Igual que un Científico de la Computación: • Computadoras hacen sólo lo que se les dice. • Procesos cotidianos, como preparándose para la escuela o hacer pan tostado pueden ser considerados como un conjunto de instrucciones (ej. Obtener el pan, poner en el tostador, tostado… etc.). • Ciencias de la computación a menudo comienza con un problema a resolver • Informáticos tienen que ser muy creativos con el fin de: resolver problemas, entretener, ayudar con las tareas diarias, etc. • Informáticos en su mayoría trabajan en equipo, no solos. Los equipos son generalmente mejores al encontrar soluciones creativas a los problemas que individualmente. • “Prueba y Aprende” estrategias para la solución de problemas son generalmente lo mejor. Cometer errores es siempre parte del viaje a la respuesta correcta. • Informáticos tienen que ser capaces de reconocer patrones a través del ruido, un concepto conocido como “abstracción”. • La primera lección se enfoca en la identificación de objetos comunes que sólo funcionan cuando les da las instrucciones adecuadas. Entonces vamos a poner esa idea a trabajar programando el Foo Policía – el primer personaje que conocemos en nuestro juego. !5 Resumen Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria ¿Que son los Foos? Los Foos son personajes adorables y lindos, recientemente descubiertos por científicos. Son muy pequeños y viven dentro de cada computadora, ¡incluyendo teléfonos inteligentes, tabletas y ordenadores de clase! Cada Foo puede caminar, saltar, lanzar, comer y navegar en su mundo, llamado "Fooville". Algunos Foos tienen habilidades especiales que los hacen únicos, por ejemplo: • • • • • Foo Policía – puede perseguir y capturar el error (Glitch) Foo Chef - puede hacer muchas clases de alimentos Foo Ninja – se puede encoger o crecer más grande Foo Astronauta - puede viajar en cuatro direcciones diferentes Foo Constructor – puede hacer cajas y también explotarlas Pero, al igual que los ordenadores, los Foos solo hacen lo que les dicen. Los estudiantes deben aprender a darles comandos específicos, o programar los Foos, en un orden específico. ¡Cuidado! El personaje azul con los cuernos blancos es el error (Glitch). Es una fuerza del caos en Fooville. A veces hace un lío, el a veces lanza cosas Al rededor y a veces aparece inesperadamente. !6 Resumen Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria ¿Cómo los Foos me ayudan a enseñar ciencias de la computación? Cada Foo es como una pequeña computadora animada. Los estudiantes los programan para resolver problemas, adquieren nuevas habilidades y exploran Fooville. A medida que el estudiante progresa en el juego, los programas se vuelven más complejos. La programación ayuda a resolver todo tipo de problemas en la vida de los Foos, ¡Así como las habilidades aprendidas de la programación pueden ayudar a resolver problemas de la vida real! “Los Foos" combina experiencias estructuradas y abiertas para reforzar el aprendizaje. Además de nuestros niveles estructurados que enseñan a los estudiantes a como jugar “Los Foos,” tenemos varias áreas, como “Toy Box”, donde los estudiantes pueden dejar volar su imaginación programando varios Foos a interactuar uno con el otro. A medida que los estudiantes desbloquean más Foos y habilidades en los niveles estructurados, sus opciones para jugar in las áreas de Toy Box también se expanden. Lo más importante, ¡los Foos son verdaderamente muy divertidos para jugar! Esto significa que los estudiantes en verdad se comprometen con conceptos sofisticados y esperan aprender más y poner a prueba su conocimiento del juego y de la programación. ¡Las ciencias de la Computación rápidamente se convierten en su tema favorito! ¿Cuáles son algunos conceptos erróneos sobre la informática? • ¡Las Computadoras son inteligentes! – Las computadoras son realmente tontas y requieren de instrucciones específicas para trabajar. Sólo que trabajan muy rápidamente. • Las Ciencias de la Computación son sólo programación - CS es en realidad multidisciplinaria que enseña matemáticas, resolución de problemas y lógica. • Las Ciencias de la Computación son sólo para hombres - Ada Lovelace es considerada la primera programadora de computación. La primera computadora electrónica fue programada por 6 mujeres. !7 Resumen Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria ¿Los Foos están alineados con las normas estatales de USA? ¡Sí! El plan de estudios de Los Foos está alineado con los estándares estatales de matemáticas de USA, que se enumeran a continuación. Completando las 10 lecciones cumple con todos los estándares. Estándares para la práctica matemática Práctica Matemática Lección Dar sentido a los problemas y perseverar en • Lección 1: Secuenciación • Lección 4: Eventos resolverlos Razonamiento abstracto y cuantitativo Construir argumentos variables y criticar el razonamiento de los demás Modelado con matemáticas Utilizar las herramientas adecuadas estratégicamente Atención a la precisión Buscar y hacer uso de la estructura Buscar y expresar regularidad en razonamiento repetido • • • • Lección 10: Depuración • • • • • • • • • • • • • • • • • • Lección 5: Bucles Lección 7: Bucles Infinitos Lección 8: Sentencias Condicionales I Lección 9: Sentencias Condicionales II Lección 10: Depuración Lección 6: Eficiencia Lección 5: Bucles Lección 7: Bucles Infinitos Lección 8: Sentencias Condicionales I Lección 9: Sentencias Condicionales II Lección 1: Secuenciación Lección 3: Comandos y Parámetros Lección 5: Bucles Lección 7: Bucles Infinitos Lección 1: Secuenciación Lesson 2: Secuenciación Flexibles Lección 10: Depuración Lección 5: Bucles Lección 7: Bucles Infinitos Lección 8: Sentencias Condicionales I Lección 9: Sentencias Condicionales II !8 Resumen Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria Sugerencias y Trucos Aquí está la principal pantalla, haga clic en los niveles de rompecabezas Perfil Niveles Rompecabezas Mini-juego Niveles Tutorial Foo Tienda Sección Estudiante Niveles Publicados !9 Resumen Ciencias Computacionales para Preescolar y Primaria Para desbloquear todos los niveles en este capítulo: Si desea que los niños salten el capítulo, simplemente da clic y mantén presionado el último nivel de este capítulo (circulado). Restablecer su progreso: Para restablecer el progreso de un jugador, vaya a la pantalla de perfil (en la pantalla principal) para hacer un nuevo perfil. Si ya existen tres perfiles puede eliminar uno. Crea Nuevo Perfil Borrar !10 Lección 1 Secuenciación Los Foos Capítulo 1 Tiempo: 45-60 Min Materiales: Tabletas u ordenadores con Los Foos Un lápiz para cada estudiante Historia en secuencia - Folletos 1 y 2 Objetivos de Aprendizaje: Entender que los ordenadores son poderosos, pero necesitan ayuda para trabajar. - Sólo hacen lo que se les dijo, en el orden específico de las instrucciones que reciben. - Averiguar qué instrucciones dadas a los ordenadores puede ser complicadas. Acostumbrar a los estudiantes a usar estrategias de "probar y aprender" para resolver problemas. - "Cometer errores es siempre parte del viaje a la respuesta correcta." Vocabulario: Programación: Crear una secuencia de instrucciones o un algoritmo, que hace que un ordenador haga algo Algoritmo: Instrucciones para resolver un problema o completar una tarea Secuencia: El orden, Paso a paso, en que deben ocurrir las instrucciones !11 Lección 1 Secuenciación Los Foos Capítulo 1 Introducción: Comience con una discusión en grupo sobre los ordenadores que están a nuestro alrededor. Algunos son portátiles, otros podrían ser teléfonos móviles, proyectores o termostatos. Habla de algunas "instrucciones" que damos a estos equipos y lo que hacen. Por ejemplo, podemos decirle a las calculadoras que sumen o a nuestros teléfonos móviles que hagan llamadas telefónicas. En ciencias computacionales, utilizamos la palabra algoritmo para describir las instrucciones que damos a las los ordenadores para resolver problemas. El orden específico de esas instrucciones se llama secuencia. Pida a los alumnos pensar sobre el algoritmo para prepararse para ir a la escuela en la mañana. "¿Qué pasa si se pone los zapatos antes que los calcetines? Sus calcetines estarán encima de sus zapatos, ¡lo cual es simplemente tonto!". Cuando escribimos algoritmos, el orden de instrucciones es muy importante. Introduzca el enfoque de "Prueba y Aprende" para resolver los problemas, que los alumnos pueden utilizarlo conforme juegan Los Foos. !12 Lección 1 Secuenciación Los Foos Capítulo 1 Si no, ¿Que aprendiste de la prueba del plan? Paso 1: Entiende el problema ¿Cuál es el objetivo de reto? Paso 2: Haz un plan Paso 4: Aprende ¿Resolviste el problema? Prueba y Aprende Paso 3: Prueba el plan ¿Qué paso cuando probaste tu algoritmo? ¿Qué quieres que haga el Foo? Escribe un algoritmo que arregle el problema !13 Lección 1 Secuenciación Los Foos Capítulo 1 Actividades del juego: Permita a los estudiantes explorar y jugar los primeros ocho (8) niveles (Foo Policía). Si los estudiantes tienen dificultad con el juego, refuerce el enfoque de “Prueba y Aprende” para resolver problemas. Actividad Desconectada: 1. Poner a los estudiantes en parejas. 2. De un lápiz y una historia en secuencia a uno de cada par. 3. Ponga a cada pareja a trabajar juntos para identificar qué imagen es primero, segunda, tercera, etc. de la historia y que pongan un número junto a cada imagen para identificar el orden de los acontecimientos. 4. Para un desafío extra, haga que los estudiantes intenten la historia en secuencia 2. Sugerencia: Invite a los estudiantes a usar la estrategia de prueba y aprende (pág. 11) a lo largo del plan de estudios de codeSpark. Esto ayudará a desarrollar sus habilidades de resolución de problemas y la persistencia. ¡Usted también puede probar la estrategia en otras actividades en el aula! La siguiente página es una guía de respuestas de Historias Secuenciales 1 y 2 !14 Lección 1 Secuenciación Los Foos Capítulo 1 Answer sheet! Activities in back of thedel book! ¡Hoja de Respuestas! ¡Actividades al reverso libro! Story Sequence 1 Historia en Secuencia 1 ¡ElGlitch Glitch mixed revolvióuptodas las historias! The all these stories! need your helppara to put the las LosThe FoosFoos necesitan tu ayuda poner pictures back the correct order thelas fotografías en elinorden correcto paraso que stories make sense. historias tengan sentido How to Solve: Como Resolver 2 1 Numera el cuadro Number the boxes inen theel correct order. orden correcto Activities Next Page >> Actividades Siguiente Página !15 Lección 1 Secuenciación Los Foos Capítulo 1 Respuestas 1 2 3 1 Number thelos boxes in the Numera cuadros en elcorrect ordenorder correcto 2 1 2 3 !16 Lección 1 Secuenciación Los Foos Capítulo 1 Respuestas 3 Number the boxesenin el theorden correctcorrecto order Numera los cuadros 2 4 1 3 1 2 4 3 4 !17 Lección 1 Secuenciación Los Foos Capítulo 1 ¡Hoja de Respuestas! ¡Actividades al reverso del libro! Answer sheet! Activities in back of the book! Historia en Secuencia 2 Story Sequence 2 ¡ElGlitch Glitchmixed revolvió las stories! historias! The up todas all these Ayuda a los Foos a poner las historias en orden correcto. Helpcuidado the Foos put these storiesno in the right order. Pero ten algunas imágenes pertenecen a la historia But be careful ! Some of the pictures don't belong. How to Solve: Como Resolver 2 Number the boxes Numera el cuadro el in the correct en order. orden correcto x 1 Write an X in the Escribe una el que no boxXifen it doesn’t pertenecebelong. a la historia Actividades Siguiente Página >> Activities Next Page >> !18 Lección 1 Secuenciación Los Foos Capítulo 1 Respuestas 1 Numera en correct el orden correcto y escribe unabox X Number los the cuadros boxes in the order and write an X in the enif iteldoesn’t cuadrobelong. si este no pertenece a la historia 3 2 4 X 1 !19 Lección 1 Secuenciación Los Foos Capítulo 1 Respuestas 2 Number in theen correct ordercorrecto and writeyan X in theuna boxX Numerathe losboxes cuadros el orden escribe if it doesn’t belong. en el cuadro si este no pertenece a la historia 3 2 1 X 5 4 !20 Lección 1 Secuenciación Los Foos Capítulo 1 Respuestas 3 Numera los cuadros en el orden correcto y escribe una X Number the boxes in the correct order and write an X in the box en cuadro si este no pertenece a la historia if iteldoesn’t belong. 1 X 3 4 2 5 !21 Lección 1 Secuenciación Los Foos Capítulo 1 A Comentar: • ¿Cuál fue la parte más difícil de las actividades de la historia en secuencia? • Lluvia de ideas en otros algoritmos cotidianos (por ejemplo, prepararse para ir a dormir, horario de clases). • Si el tiempo lo permite, trate de escribirlas en el pizarrón para ver si el orden es lógico. !22 Lección 2 Secuencias Flexibles Los Foos Capítulo 1 y 2 Tiempo: 45-60 Min Materiales: Tabletas u ordenadores con Los Foos Lápiz y papel Secuencias Flexibles 1 y 2 Objetivos de Aprendizaje: Entender que acciones deben pasar en un orden específico para completar una tarea. Aprender que unas secuencias son más flexibles que otras. - Por ejemplo, hacer un sándwich de mantequilla de maní requiere de empezar y terminar con un pedazo de pan pero en realidad no importa si pones la mantequilla de maní o mermelada en primer lugar. Vocabulario: Secuencia: El orden de paso a paso en que deben ocurrir las instrucciones. Introducción: Comenta cómo algunas secuencias son más flexibles que otras. Pregunte a los estudiantes si pueden pensar en cualquier secuencia flexible en su rutina por la mañana. (Tal vez se cepillan los dientes luego comen el desayuno o se cepillan los dientes después de comer el desayuno). !23 Lección 2 Secuencias Flexibles Los Foos Capítulo 1 y 2 Introducción (cont): Más ejemplos: orden en el que comenzarían a limpiar su habitación, el orden para ponerse su ropa, el orden en el que abrazan a sus animales de peluche. Algunas secuencias son completamente flexibles, mientras que otras requieren ciertos puntos iniciales y finales (tales como levantarse e ir a la escuela, esta secuencia siempre comenzará con despertar y siempre terminará con llegar a la escuela). Refuerce que algunas secuencias sólo son semi-flexibles. Actividades de Juego: Repita niveles 5-8 para reforzar la lógica de secuencia y programación. Juega Capítulo 2: Foo Constructor niveles 9-12. Pregunte a los estudiantes si creen que Los Foos contienen secuencias flexibles. ¡Las hay! Anime a los estudiantes a probar diferentes secuencias para reintentar o conseguir 3 estrellas en sus niveles finalizados. !24 Lección 2 Secuencias Flexibles Los Foos Capítulo 1 y 2 Actividad Desconectada: 1. Divida a los estudiantes por parejas. 2. De un lápiz y una secuencia flexible de sándwich a cada pareja. 3. Haga que las parejas resuelvan las secuencias del sándwich así como hicieron en la lección 1, pero reitere que con estos, no es necesario un orden “correcto”. 4. Haga que compartan sus soluciones con estudiante para ver como difieren sus secuencias. 5. Para un desafío extra, haga que terminen el folleto de Historias en Secuencias Flexibles 2. Sugerencia: Programación en Parejas Si alguno de sus estudiantes termina primero, pídales que ayuden a los que están todavía trabajando. Usted también puede poner a los estudiante desde el principio donde tenga un ¨Conductor¨ que controla el ratón, el tablero, o pantalla de toque y otra persona a que ¨Navegue¨ respondiendo preguntas del conductor y señalando posibles problemas o errores. La siguiente página es una guía de respuestas para los folletos de Secuencias Flexibles 1 y 2 !25 Lección 2 Secuencias Flexibles Los Foos Capítulo 1 y 2 Answer sheet! Activities in back of thedel book! ¡Hoja de Respuestas! ¡Actividades al reverso libro! Flexible Sequence 1 Sequences Flexibles 1 make sandwiches AyudaHelp a FooChef ChefFoo hacer sándwiches para sus for amigos his friends Como Resolver How to Solve: Numberlos thecuadros boxes in order que ChefChef should combine these Numera enthe el orden debería combinar estos ingredients. There are mutiple correct answers! ingredientes. ¡Hay múltiple respuestas! Bread Pan 3 4 1 Bread Pan Ham Jamón 2 Mayo Mayonesa Remember bread always el theprimero y Recuerda quethat el pan esissiempre elfirst último cualquier andpara last part of anysándwich sandwhich Actividades Siguiente Página >> Activities Next Page >> !26 Lección 2 Secuencias Flexibles Los Foos Capítulo 1 y 2 Respuestas 1 Number the los boxes in the order these ingredients. Numera cuadros en el Chef ordenshould que elcombine Chef debería combinar estos ingredientes. ¡Puede haber varias respuestas! Bread Ham Bread Pan 2 2 3 1 Pan Jamón Number the in the Chefque should combine these ingredients. Numera los boxes cuadros en order el orden el Chef debería combinar estos There are many correct answers! ingredientes. ¡Puede haber varias respuestas! 1 4 Bread Pan Flexible Peanut Butter Mantequilla de Cacahuate Bread Pan Flexible Jelly Mermelada !27 Lección 2 Secuencias Flexibles Los Foos Capítulo 1 y 2 Respuestas 3 Numera los cuadros en el orden que el Chef debería combinar estos Number the boxes in the order Chef should combine these ingredients. ingredientes. There many correct answers! ¡Puedeare haber varias respuestas! 1 Flexible Bread Pan Mayo Mayonesa 5 Flexible Bread Pan Ham Jamón Flexible Cheese Queso !28 Lección 2 Secuencias Flexibles Los Foos Capítulo 1 y 2 Respuestas 4 Number the boxes in the order Chef should combine these ingredients. There are many correct answers! 1 Flexible Bread Pan Mayo Mayonesa 6 Flexible Jamón Ham Bread Pan Flexible Flexible Cheese Queso Turkey Pavo !29 Lección 2 Secuencias Flexibles Los Foos Capítulo 1 y 2 Answer sheet! Activities in back of thedel book! ¡Hoja de Respuestas! ¡Actividades al reverso libro! Flexible Sequence 2 Sequences Flexibles 2 Glitch struck up these ¡ElThe Glitch hahas vuelto de again nuevoand y hamixed revuelto estassequences! secuencias! a los ponerlos en right orden. HelpAyuda the Foos getFoos themaback into the order. Como Resolver How to Solve: Numera los cuadros eninelthe orden correcto Number the boxes correct order. (Hay múltiples respuestas correctas) (there are mutiple correct answers) 1 Friend Comes to Play Amigo viene a jugar 4 Watch TV Ver TV Some Events must comeir first Algunos eventos deben primero Play Catch Jugar atrapar Friend Goes Home Amigo va a casa Algunos eventos deben al último Some Events must comeirlast ActivitiesSiguiente Next PagePágina >> Actividades >> !30 Lección 2 Secuencias Flexibles Los Foos Capítulo 1 y 2 Respuestas 1 Put las thefotografías pictures inenthe correctcorrecto. order. Pon el orden (Hay múltiples respuestas correctas) (there are mutiple correct answers) 4 1 Friend viene Comes to Play Amigo a jugar Flexible Watch Ver TVTV Friend Goes Home Amigo va a casa Flexible Playatrapar Catch Jugar !31 Lección 2 Secuencias Flexibles Los Foos Capítulo 1 y 2 Respuestas 2 Put las the fotografías pictures in the order. Pon encorrect el orden correcto. (there are mutiple correct answers) (Hay múltiples respuestas correctas) 1 Wake Up Despertar Flexible Put onzapatos Shoes Poner Flexible Flexible Put onRopa Clothes Poner Put on Jacket Poner Chamarra 6 Flexible STOP Get on Bus Subir al the Camión Eat Breakfast Comer Desayuno !32 Lección 2 Secuencias Flexibles Los Foos Capítulo 1 y 2 Respuestas 3 Put the in the order. Pon las pictures fotografías encorrect el orden correcto. (theremúltiples are mutiple correct answers) (Hay respuestas correctas) 6 Flexible Play Video Jugar VideoGames Juegos FriendVa Goes Home Amigo a Casa 1 FriendViene Comes Play Amigo a to Jugar Flexible Watch TV Ver TV Flexible Comer Almuerzo Eat Lunch Flexible Play Catch Jugar atrapar !33 Lección 2 Secuencias Flexibles Los Foos Capítulo 1 y 2 Respuestas 4 Ponthe laspictures fotografías el orden correcto. Put in theencorrect order. (Hay múltiples respuestas correctas) (there are mutiple correct answers) 1 Wake Up Despertar Flexible Put on Clothes Poner Ropa Flexible Put onzapatos Shoes Poner Flexible Put on Jacket Poner Chamarra Flexible Flexible Brush Dientes Teeth Cepillar Eat Desayuno Breakfast Comer 8 Flexible STOP WashManos Hands Lavar Get on the Bus Subir al Camión !34 Lección 2 Secuencias Flexibles Los Foos Capítulo 1 y 2 A Comentar: • ¿Alguno de los pares tienen diferentes secuencias de la historia? ¿Eran correctas ambas secuencias? ¿Por qué o por qué no? • Si tu estuvieras hacienda un sándwich-robot, ¿Que parte del sándwich sería fácil de construir para automatizarla? ¿Cuál sería la más difícil? ¿Porque? !35 Lección 3 Comandos y Parámetros Los Foos Capítulo 2 y 3 Tiempo: 45-60 min Materiales: Tabletas o computadoras con “Los Foos" 1 conjunto de cartas de Comandos y Parámetros para cada estudiante Lápices y papel Objetivos de aprendizaje: Aprender que comandos son y cómo pueden ser modificados con parámetros. Aprender que los comandos son la primera instrucción mientras que parámetros son los detalles – Por ejemplo “caminar” es un comando e “izquierda” es un parámetro. Vocabulario: Comando: instrucción primera que le dice a la computadora que acción hacer (ej., corre, brinca, camina) Parametro: detalles de la instrucción que agrega información específica acerca del comando (ej., dirección, color, objeto para hacer una acción en) Introducción: Mencione los conceptos de comandos y parámetros pidiendo a la clase que le den instrucciones para ir del salón a la librería. Pídales a los estudiantes ser específicos y asegurarse en incluir cosas como la dirección (izquierda, derecha, arriba, abajo). Escriba las instrucciones en el pizarrón y enfatice que ellas son un tipo de algoritmo que le dicen cómo llegar desde el su salón a la biblioteca. Circule cualquier comando que le den y subraye cualquier parámetro. ¿Hay similitudes con palabras que tienen un círculo y palabras que están subrayadas? !36 Lección 3 Comandos y Parámetros Los Foos Capítulo 2 y 3 Introducción (cont): Explique que las secuencias deben incluir comandos que le indiquen que acción hacer y parámetros que añaden información más específica de cómo se debe hacer la acción. Game Activities: Complete todos los niveles en el Capítulo 2: Foo Constructor Ve a el Capítulo 3: Niveles de Ninja (niveles de reforzamiento) Después del juego pregunte a los estudiantes que le digan algunos comandos en Los Foos. Luego haga que mencionen algunos de los parámetros (refuerce las diferencias entre los dos). Unplugged Activity: 1. Divida a los estudiantes en parejas. 2. Proporcione 1 conjunto de cartas de Comandos y Parámetros a cada estudiante. 3. Proporcione un lápiz y una hoja de papel a cada grupo de los estudiantes. 4. Usando estas tarjetas, cada grupo trata de crear varias instrucciones de programación posibles en 5-10 minutos. !37 Lección 3 Comandos y Parámetros Los Foos Capítulo 2 y 3 - Recordar a los estudiantes que una instrucción de programación debe incluir un comando y un parámetro. - Combine una tarjeta de comando y una tarjeta de parámetro para crear una sola instrucción. - Apunte cada instrucción única que los estudiantes crearon en el papel. 5. Después de 5-10 minutos, cuente cuantas instrucciones únicas creo cada grupo. Sugerencia: Para reflexionar – Repasar el tema con todos los estudiantes en un solo grupo ayuda a los estudiantes a reflexionar sobre su aprendizaje. El tiempo de discusión pretende dar un momento para relacionar el contenido de la lección al mundo real y hacer que las ciencias de la computación sean relevantes para la vida diaria de los estudiantes. La siguiente página tiene tarjetas de Comandos y Parámetros. !38 Lección 3 Comandos y Parámetros Los Foos Capítulo 2 y 3 Cartas de Comandos y Parámetros Las cartas grises son Comandos mientras que las cartas blancas son Parámetros CAMINAR BRINCAR DERECHA IZQUIERDA PERSEGUIR LANZAR ARRIBA MANZANA LEVANTAR CONSTRUIR PELOTA FALLA EXPLOTAR CAMBIAR COLOR ROJO AZUL CAMINAR BRINCAR DERECHA IZQUIERDA PERSEGUIR LANZAR ARRIBA MANZANA LEVANTAR CONSTRUIR PELOTA FALLA EXPLOTAR CAMBIAR COLOR ROJO AZUL Tarjetas también disponibles en la parte posterior del libro. !39 Lección 4 Eventos Los Foos Capítulo 4 Tiempo: 45-60 min Materiales: Tabletas o computadoras con “Los Foos" Crayolas Folleto con mapa remoto - Estudiantes Copia maestra con instrucciones para la actividad de mapa remoto - Profesor Objetivos de Aprendizaje: Entender que los eventos nos permiten tener opciones en algoritmos; Estos no son predeterminados pero causan que las cosas pasen solo cuando el evento ocurre. Vocabulario: Evento: una acción o una señal que indica una nueva línea de código para ejecutar. Por ejemplo: - Cuando un estudiante levanta la mano (el evento), le das la palabra (resultado de la acción del evento). - Cuando la alarma del reloj se prende (el evento), te despiertas (resultado de la acción del evento). Introducción: Introduce el concepto de eventos diciéndoles a los estudiantes que vas a hacerles una pregunta y que quieres que levanten la mano si quieren que les des la palabra para que respondan. !40 Lección 4 Eventos Los Foos Capítulo 4 Introducción (cont.): Luengo haga una simple pregunta que la mayoría de los estudiantes sean capaces de responder: ¿Cuál es el color de mi cabello? ¿Cómo es el clima el día de hoy? ¿Qué día de la semana es hoy? Pídale al estudiante que tiene la mano levantada que él/ella responda la pregunta. Luego pregunte a la clase, cómo supo usted que el estudiante él/ella quería responder. La clase debe mencionar que el estudiante levantó su mano. Explique que cuando el estudiante levantó su mano, es un evento porque fue una acción que aconteció para que algo ocurriera – que usted le preguntará al estudiante. Pregunte a la clase si pueden pensar en otros tipos de acontecimientos diarios. Usted tiene que aclarar que no se está hablando de los eventos en el sentido convencional, como una fiesta de cumpleaños o un juego de deportes. En ciencias de la computación, los eventos son acciones que causan que suceda algo. Aquí hay algunos ejemplos: - Si tiene una pequeña rutina para llamar la atención de los estudiantes, su acción inicial es el evento y la respuesta es la acción resultante (por ejemplo, usted aplaude tres veces y la clase aplaude una vez para hacerle saber que están prestando atención, usted apaga las luces y la clase guarda silencio). - Cuando la alarma del reloj se enciende (el evento), usted se despierta (resultado de la acción del evento). - Cuando el semáforo se pone en verde (el evento), los autos comienzan a avanzar (resultado de la acción del evento). - Cuando presionas el botón de encendido en la computadora (el evento), la computadora se enciende (resultado de la acción del evento). !41 Lección 4 Eventos Los Foos Capítulo 4 Sugerencia: Aclaración de Eventos - Si los estudiantes están confundidos con los eventos, pídales que piensen en su juego favorito y las formas en las que le hacen saber a su personaje qué hacer. También puede mencionar "Los Foos" para demostrarles un ejemplo específico. Señale que si no hay eventos en el juego, sería muy aburrido jugar. Actividades del Juego: Nivel Astronauta 25-29 Pregunta: ¿Que partes del código fueron eventos? ¿Cómo sabes? !42 Lección 4 Eventos Los Foos Capítulo 4 Hay 4 tipos de eventos en Los Foos: 1. Evento pulsar: Cuando das clic en, o pulsas, al Foo (el evento), el código se ejecuta (resultado de la acción del evento). 2. Evento juego: Cuando das clic al botón de juego (el evento), el código se ejecuta (resultado de la acción del evento). !43 Lección 4 Eventos Los Foos Capítulo 4 3. Evento golpe: Cuando el Foo golpea en algo, Como en las Torres del Capítulo 4 (el evento), el código se ejecuta (resultado de la acción del evento). 4. Evento Gritar/Escuchar: Cuando el Foo escucha algo, Como una orden para pasta en el Capítulo 5 (el evento), el código se ejecuta (resultado de la acción del evento). !44 Lección 4 Eventos Los Foos Capítulo 4 Actividad Desconectada: 1. De un crayón de color y un folleto de mapa a cada estudiante. Asegúrese de tener la copia maestra del folleto con las instrucciones. 2. Dígales a la clase que no está permitido “decirles” la ubicación del Tesoro pero puede decirles a través de Eventos. 3. En el pizarrón, escriba las siguiente indicaciones - Cuando yo aplauda, mueve un bloque a la derecha. - Cuando truene mis dedos, mueve un bloque a la izquierda. - Cuando yo de un golpe con el pie, mueve un bloque arriba. - Cuando prenda y apague las luces, mueve un bloque abajo. 4. Comience la actividad indicando a los estudiantes que pongan su lápiz de color en el centro de sus mapas. Luego, siga las instrucciones dadas en la copia maestra del folleto del mapa. Asegúrese de pausar entre cada línea de instrucciones para que los estudiantes tengan tiempo para mover sus lápices y entiendan cuando dos líneas de instrucciones consecutivas tienen la misma acción (por ejemplo, cuando usted quiere que los estudiantes se muevan dos bloques a la izquierda, usted golpea su pie y luego golpea su pie de nuevo). 5. Cuando termine cada actividad, todos los estudiantes deberían de terminar en el mismo lugar en el mapa. El dibujo en la hoja de respuestas y la forma que los estudiantes dibujaron debe ser la misma. 6. Juegue de nuevo con el mapa 2 y 3. 7. Siéntase libre de agregar sus propias instrucciones para hacer el juego con más reto. La siguiente página es de guía de respuestas para el folleto de Eventos. !45 Lección 4 Eventos Los Foos Capítulo 4 ElThe mapa secreto secret map Answer sheet! Activities in back of the ¡Hoja de Respuestas! ¡Actividades al reverso delbook! libro! Tu profesor te está enviando la ubicación del tesoro en este mapa Your teacher is sending you location of a teasure on this map. ¡La ubicación es secreta ellos no te la pueden decir solo a través de The location is secret so they can’t tell you except through events! eventos! Como How todecodificar: decode: Hand Clap Event… Evento Aplaudir … Go Right one space the chart. en la tabla Ve un espacio a laonDerecha Snap Fingers Event… Evento Tronar Dedos … Go Left one spacea on chart. en la tabla Ve un espacio la the Izquierda StompGolpear Feet Event… Evento Pie … Go Up spaceaonlathe chart. en la tabla Ve un one espacio Arriba Turn Light On And Off… Apagar y Prender la luz… Go Down one space the chart. Ve un espacio a laonAbajo en la tabla !46 Lección 4 Eventos Los Foos Capítulo 4 Respuestas 1 Directions: INSTRUCCIONES: Prende y apagaon la and luz, Truena los dedos, GolpeaSnap, el pie, Truena Turn lights off, Snap, Stomp, los dedos, Prende y apaga la luz. Turn lights on and off !47 Lección 4 Eventos Los Foos Capítulo 4 Respuestas 2 Directions: INSTRUCCIONES: Prender y apagar la luz, Aplaudir, Golpea el pie, golpea Turn lights on and off,Aplaudir, Clap, Clap, Stomp, Stomp, Stomp,el pie, Golpea el pie, Truena los dedos Snap !48 Lección 4 Eventos Los Foos Capítulo 4 Respuestas 3 Directions: INSTRUCCIONES: Golpea elSnap, pie, Truena los dedos, el pie, Truena dedos, Stomp, Stomp, Snap,Golpea Turn lights on andlosoff, Snap, Prende y apaga la luz,off, Truena los Turn dedos,lights Prende apagaoff, la luz, Turn lights on and Clap, ony and Clap, Aplaude, Prende y apaga luz, Aplaude, Turn lights on and off, laClap, StompPrende y apaga la luz, Aplaude, Golpea el pie !49 Lección 4 Eventos Los Foos Capítulo 4 A Comentar: • ¿Cuáles fueron los eventos en la actividad del mapa? ¿Cuál fue el resultado de las acciones? • ¿Cuáles fueron los eventos en los Foos? • ¿Porque crees que los eventos son importantes para los programas de computadoras (Pista: provee opciones para los usuarios así no todo es completamente predeterminado)? • ¿Cuáles otros son eventos cotidianos? !50 Lección 5 Bucles Los Foos Capítulo 2 y 3 Tiempo: 45-60 min Materiales: Tabletas o computadoras con “Los Foos" Lápices Folletos de Bucles 1 y 2 Objetivos de Aprendizaje: Entender porque un Bucle es poderoso Entender que algunas secuencias son más eficientes, por lo tanto más deseables, que otras. La eficiencia es muy importante porque las computadoras no tienen poder de procesamiento ilimitado. Reconocer las rutinas cotidianas que pueden ser beneficiadas de un comando de bucle. Reconocer el uso de bucles en sus videojuegos favoritos. Vocabulario: Bucle: Un conjunto de instrucciones que es repetido una y otra vez. Introducción: Mencione el concepto de bucles transformando los ejemplos de las actividades diarias que incluyen acciones repetidas, o bucles. Explique que los bucles ayudan al código para que sea más eficiente, ya que las computadoras sólo tienen cierto poder. Escriba el nombre de la actividad y los pasos o bucles para completarla. !51 Lección 5 Bucles Los Foos Capítulo 2 y 3 Introduction (cont.): Ejemplos: - Lavarse las manos: Mojarse las manos — Poner jabón — BUCLE: (frotar manos, 3 veces) – Enjuagar manos - Cepillarse los dientes: Poner pasta — mojar cepillo — BUCLE: (cepillar dientes, 10 veces) — escupir — Enjuagar — cepillo - Untar mantequilla: obtener mantequilla -- BUCLE: (untar, 3 veces) Game Activities: Bucle Pida a los estudiantes jueguen el capítulo 2 episodio 10 cuando se mencionan los bucles. Pida a los estudiantes que vuelvan a jugar el resto de los niveles del capítulo 2. ¿Pueden utilizar un bucle en cada nivel? Esto por lo general hace sus programas más pequeños (ej. ¿Ellos utilizaron menos comandos para resolver el rompecabezas)? !52 Lección 5 Bucles Los Foos Capítulo 2 y 3 Pida a los estudiantes que exploren el Capítulo 3, niveles 17-20 de nuevo si el tiempo lo permite. ¿Pueden ellos usar múltiples bucles dentro de un nivel? ¿Entender los bucles hace los retos más fáciles? Actividad Desconectada: 1. Divida los estudiantes en parejas. 2. De un lápiz y un folleto de Bucles a cada pareja. 3. Pida a los estudiantes trabajar juntos para completar el folleto. 4. Para un extra reto, ¡Haga que los estudiantes prueben el folleto de Bucles 2! La siguiente página es una guía de respuestas para el folleto de Bucles 1 y 2. !53 Lección 5 Bucles Los Foos Capítulo 2 y 3 Actividad Bucle 1 Looping Activity 1 Answer sheet! Activities in back of the ¡Hoja de Respuestas! ¡Actividades al reverso delbook! libro! casi tiempo un bocadillo Foo is Policía It’sEsalmost Snack de Time and Policey Foo hungry. tiene hambre. Help her navigateatosuher snack. Ayúdala a navegar bocadillo. Como How to resolver: Solve: Give Foo theelright loop command to reachpara the Dale Police a Foo Policía comando de bucle correcto Donut square. que llegue al cuadro con la dona. 3 in the blank solve LlenaFill el espacio en to blanco para resolver Activities Next Page >> >> Actividades Siguiente Página !54 Lección 5 Bucles Los Foos Capítulo 2 y 3 Respuestas: 1 ¡AyudaHelp al Foo Policía llegar the al cuadro dona! Police Fooa reach Donut con Square! 4 ¡Ayuda al Foo Policía a llegar al cuadro con dona! Help Police Foo reach the Donut Square! 2 4 !55 Lección 5 Bucles Los Foos Capítulo 2 y 3 3 ¡Ayuda al Police Foo Policía a llegar cuadroSquare! con dona! Help Foo reach thealDonut 5 HelpalPolice Foo reach the al Donut Square! ¡Ayuda Foo Policía a llegar cuadro con dona! 4 ¡Ohno! no!The ¡Falta la flecha! Oh arrow is missing ! Escribe la flecha correcta en el espacio en write the correct arrow in the blank blanco 4 !56 Lección 5 Bucles Los Foos Capítulo 2 y 3 Actividad Bucle 2 Looping Activity 2 ¡Hoja de Respuestas! ¡Actividades al reverso delbook! libro! Answer sheet! Activities in back of the Astronaut Foo losta her puppy space. Foo Astronauta ha has perdido su perrito en in el espacio. Ayúdala a llegar a su perrito. Help her navigate to her puppy. How toresolver: Solve: Como Give Astronaut Foo the right loop commands to reach the puppy square. Dale a Foo Astronauta el comando correcto de bucle llegue cuadro del perrito. Remember the second loop will only run afterpara theque first loopalhas finished. Recuerda el segundo bucle solo se ejecutara después que el primero haya terminado. 2 3 Llena el espacioFill eninblanco paratoresolver the blank solve Activities Next Page >> >> Actividades Siguiente Página !57 Lección 5 Bucles Los Foos Capítulo 2 y 3 Respuestas: 1 Helpa Astronaut Foo reach the al Puppy Square! ¡Ayuda Foo Astronauta a llegar cuadro del perrito! LlenaFillelinespacio en blanco the blank 2 2 Help Astronaut Foo reach the Puppy Square! 2 2 !58 Lección 5 Bucles Los Foos Capítulo 2 y 3 Respuestas: 3 ¡Ayuda a Foo Astronauta llegar the al cuadro perrito! Help Astronaut Fooa reach Puppydel Square! 4 3 !59 Lección 5 Bucles Los Foos Capítulo 2 y 3 Respuestas: 4 Help Astronaut Foo reach the Puppy Square! ¡Ayuda a Foo Astronauta a llegar al cuadro del perrito! 4 Llena en en Fillelinespacio the blank blanco 3 LlenaFill eninelthe espacio blanken blanco !60 Lección 5 Bucles Los Foos Capítulo 2 y 3 Respuestas: 5 Astronaut Foo reachalthe Puppy ¡AyudaHelp a Foo Astronauta a llegar cuadro delSquare! perrito! 3 Oh no, la flecha no está. Oh no, the arrow en is gone. ¡Llena este espacio Fill intambién! this blank too ! blanco 2 Llena espacio en Filleninelthe blank blanco !61 Lección 5 Bucles Los Foos Capítulo 2 y 3 A Comentar: • ¿Cuáles son los beneficios de usar bucles? • ¿Cuáles son algunas actividades de clase que podamos escribir como una acción frecuente con bucles? (Si el tiempo lo permite, escribe las secuencias en el pizarrón). • ¿Puede haber más de un bucle en una secuencia? • ¿Cuáles son algunos juegos favoritos que parecen tener bucles? - Ejemplos: Temple Run, Subway Surfer, o Minion Rush son todos “ejecución sin fin” juegos donde el jugador controlando el personaje siempre está avanzando. Este es un ejemplo clásico de la utilización de un bucle para la eficiencia. El jugador sólo tiene que pensar arriba / abajo y derecha / izquierda. El bucle se encarga de “ir hacia adelante”. Sugerencia: Bucles en la vida real – Para ayudar a los estudiantes a que entiendan mejor los bucles, póngalos a jugar estos juegos y ve si pueden identificar donde están los bucles: “Temple Run,” “Subway Surfer,” y “Minion Rush.” !62 Lección 6 Eficiencia Los Foos Capítulo 3 y 4 Tiempo: 45-60 min Materiales: Tabletas o computadores con “Los Foos" 4 diferentes colores de crayolas Folleto – Los Foos remiendan la cobija Objetivos de Aprendizaje: Practicar hacer programas más eficientes. Entender el concepto de eficiencia y que los programas más eficientes son los mejores Los programas eficientes usan menos comandos Vocabulario: Programas Eficientes: Programas que responden más rápidamente y usan menos memoria y poder Introducción: En el pizarrón, dibuja una A en un lado y una B al otro. Luego dibuja una línea directa del punto A al punto B y con diferente color, dibuja una línea curva con ondas pero que siga yendo del punto A al punto B. Dígale a los estudiantes que su carro se está quedando sin gasolina y necesita llegar del punto A hacia la gasolinera antes de que se le acabe. ¿Qué línea debe usted tomar? (respuesta: línea recta) Pregunte a los estudiantes porque el tomar la línea recta sería mejor. Señale que la línea recta es la ruta más corta y ocuparía menos gasolina por lo que sería menos probable que se quede sin gasolina antes de llegar a la gasolinera. !63 Lección 6 Eficiencia Los Foos Capítulo 3 y 4 Introducción (cont): Presente el concepto de eficiencia y tenga en cuenta que en el ejemplo del carro, la línea recta era más eficiente por que lo llevó del punto A al punto B más rápido. Explique cómo en ciencias de la computación, también queremos ser eficientes cuando escribimos código. El código más eficiente es siempre deseable porque las computadoras no tienen capacidad de procesamiento ilimitada al igual que no tenemos una cantidad ilimitada de gasolina para ir del punto A al punto B. La "mejor solución" generalmente implica la menor cantidad de comandos, pero a veces es muy difícil escribir un programa corto y se requiere creatividad para resolver el problema. Actividades del Juego: Haga que los estudiantes jueguen otra vez Foos el Capítulo 3 y 4. ¿Hay múltiples caminos para navegar entre los niveles? ¿Cuáles son los más eficientes? ¿Cuáles comandos hicieron a sus estudiantes más eficientes? El número de estrellas que recibiste ¿significa que tu código fue más eficiente? !64 Lección 6 Eficiencia Los Foos Capítulo 3 y 4 Actividad Desconectada: Reparte los crayones y el Folleto de Los Foo Remiendan la cobija. Los estudiantes deben tener acceso a una variedad de crayones de colores. Hay dos reglas para colorear la cobija: • Cada color le costar más dinero a los Foos porque necesitaran comprar más tela, por lo tanto usar más colores no sería eficiente. Los estudiantes necesitan usar colores lo menos posible para terminar la cobija. • Los Foos no quieren ningún parche junto a otro que sea del mismo color. Sugerencia: El Teorema de los Cuatro Colores – ¿Sabías que solo necesitas cuatro colores diferentes para colorear un mapa con regiones adyacentes sin que tengan el mismo color? A esto se le llama El Teorema de Cuatro Colores y es el principio a aprender en la actividad de los Foos Remiendan la cobija. Haga que sus estudiantes prueben el teorema con mapas grandes. La siguiente página es una guía de respuestas para el Foo remienda la cobija. !65 Lección 6 Eficiencia Los Foos Capítulo 3 y 4 Foo Quilt making Foo Haciendo La Cobija Answer sheet! Activities in back of thedel book! ¡Hoja de Respuestas! ¡Actividades al reverso libro! Help the Foos make Quilt! ¡Ayuda a los hacerauna cobija! Color in en thelos patches withcon theel color that thedebería fabric should Colorea parches color que ser la be. tela. But watch out! Fabric can puede be expensive. ¡Pero ten cuidado! La tela ser cara! Use the fewestcantidad color crayons possible. Rule Regla1 1- - Usa la menor de colores posible Rule patch can not be the color as onedel next to está it. al lado Regla22- - One Un parche no puede ser same del mismo color que Colorea parches. Color in en thelos patches. Trata de usar la menor Try to use the least cantidad posible de amout of crayons. crayones Un parche puede One patchnocan not ser be del mismo color que el the same color as the cuadro de al lado. square next to it. Actividades >> ActivitiesSiguiente Next Page Página >> !66 Lección 6 Eficiencia Los Foos Capítulo 3 y 4 Respuestas: 1 Color inlathe Quilt Colorea cobija Usa de colores posible . Use la themenor fewestcantidad color crayons possible. Un parche no puede ser del mismo color que next el que One patch can not be the same color as one to está it. al lado. Color 1 Color 2 Color 1 Color 2 Color 1 Color 2 Color 1 Color 2 Color 1 !67 Lección 6 Eficiencia Los Foos Capítulo 3 y 4 Respuestas: 2 Color in la the Quilt Colorea cobija Usathe la menor de colores posible . Use fewest cantidad color crayons possible. Un parche no puede mismo el to que One patch can not be ser the del same color color as oneque next it. está al lado. Color 1 Color 1 Color 2 Color 2 Color 2 Color 2 Color 1 Color 1 Color 1 Color 2 Color 1 Color 1 Color 2 Color 2 Color 1 Color 2 Color 1 !68 Lección 6 Eficiencia Los Foos Capítulo 3 y 4 Respuestas: 3 Color in la thecobija Quilt Colorea Use fewest color crayons Usathe la menor cantidad de possible. colores posible . Un parche no not puede sersame del mismo quetoelit.que está al lado. One patch can be the color ascolor one next (Estaisesjust solo posible solución de muchas) (This oneuna of many possible solutions) Color 1 Color 3 Color 2 Color 1 Color 3 Color 2 Color 1 Color 2 Color 3 Color 1 Color 2 Color 3 Color 1 !69 Lección 6 Eficiencia Los Foos Capítulo 3 y 4 Respuestas: 4 Color in the Quilt Colorea la cobija Usathe la menor cantidad depossible. colores posible . Use fewest color crayons Un parche nonot puede sersame del color mismo color que One patch can be the as one next to el it. que está al lado. Color 1 Color 1 Color 2 Color 2 Color 1 Color 2 Color 1 Color 2 Color 1 Color 2 Color 1 Color 2 Color 2 Color 2 Color 1 Color 1 Color 2 Color 1 Color 2 Color 1 Color 2 Color 2 Color 1 Color 1 !70 Lección 6 Eficiencia Los Foos Capítulo 3 y 4 Respuestas: 5 Color Quilt Coloreainlathe cobija Usa the la menor de colores posible . Use fewestcantidad color crayons possible. Un parche no puede ser del mismo quenext el que está al lado. One patch can not be the same colorcolor as one to it. Color 2 Color 3 Color 1 Color 2 Color 1 Color 3 Color 2 Color 1 !71 Lección 6 Eficiencia Los Foos Capítulo 3 y 4 A Comentar: • ¿Cuándo se juega “Los Foos”, que secuencias fueron las más eficientes? ¿Porque? ¿Qué comandos ayudaron a las secuencias a ser más eficientes (ej., bucles)? • ¿Cuántos colores ocupaste para colorea la cobija? ¿Alguien ocupo menos colores? • ¿Puedes pensar en otra actividad cotidiana donde queremos ser más eficientes? - Cerrar el agua cuando nos cepillamos los dientes es más eficiente porque ayuda ahorrar el agua. - ¡Tomar el camino más cercano a la escuela es eficiente porque llegas a la escuela más rápido y ahorras gasolina! !72 Lección 7 Bucles Infinitos Los Foos Capítulo 4 Tiempo: 45-60min Materiales: Tabletas o computadoras con “Los Foos” Comandos y Parámetros tarjetas bailarinas Reglas para la bola Whoosh Objetivos de Aprendizaje: Entender la diferencia entre un bucle y un bucle infinito Entender como un evento puede interrumpir un bucle infinito, pero una vez que este evento termine el bucle continúa. Vocabulario: Bucle infinito: Un conjunto de instrucciones que es repetido una y otra vez sin parar. Evento: una acción o una señal que indica una nueva línea de código a ejecutarse. Introducción: Revisar el objetivo de bucles básicos y porque los bucles son benéficos (pista: hacen el código más eficiente). Introducir el concepto de bucles infinitos y proveer algunos ejemplos: la tierra rotando al rededor del sol, tiempo, electricidad. !73 Lección 7 Bucles Infinitos Los Foos Capítulo 4 Introducción (cont.): Ejemplo: - La electricidad es un bucle infinito, pero cuando mueves el interruptor de luz, este temporalmente se apaga hasta que prendan la luz de nuevo. - Enseñe a los estudiantes “Esta es la canción que nunca termina” como un ejemplo de un bucle infinito. “Esta es la canción que nuca termina. Esta sigue y sigue mis amigos. Alguien comenzó cantándola no sabiendo que era, Y ellos siguieron cantándola por siempre solo porque si” (Se repite una y otra vez) Actividades del Juego: Haga que los estudiantes jueguen “Los Foos," Capítulo 4, Nivel 27 con el Foo Astronauta. ¿Cuáles son los beneficios del Bucle infinito en este nivel? !74 Lección 7 Bucles Infinitos Los Foos Capítulo 4 El signo de infinito en la parte posterior del comando tiene al Astronauta moviéndose a la derecha sin fin. Poner a infinito Pedir a los estudiantes crear una solución para el nivel que no requiera un bucle infinito. Después que hayan completado el nivel, pregúnteles si usar el bucle infinito fue mejor. Ahora los estudiantes están listos para jugar los niveles del 28 al 34. !75 Lección 7 Bucles Infinitos Los Foos Capítulo 4 Actividad Desconectada 1: 1. Divida a los estudiantes en parejas y deles a cada par unas tarjetas bailarinas de Comandos y Parámetros (ver ejemplos en la siguiente página). 2. En pares, haga que los estudiantes usen las tarjetas para crear sus propios bailes. Hay dos reglas para bailar: - El baile debe ser un bucle infinito. - Tiene que incluir por lo menos un comando y un parámetro. 3. Haga que escriban la secuencia de acciones y los parámetros que hacen su baile 4. Haga que cada pareja presente su baile a la clase (¡Actúa!) y pida a los otros estudiantes a identificar cuáles fueron los comandos y parámetros del baile. Sugerencia: Depurando – Frecuentemente, en ciencias de la computación, encontramos errores que hacen que los programas hagan cosas incorrectamente. Cuando creen su baile, los estudiantes pueden tener errores en su código. Recuerde a los estudiantes que cometer errores es parte del proceso, y podemos aprender de los errores. !76 Lección 7 Bucles Infinitos Los Foos Capítulo 4 Actividad de Baile de Bucle Infinito Tarjetas de Comandos y Parámetros Las tarjetas grises son Comandos mientras que las blancas son Parámetros APLAUDIR DAR VUELTA UNA VEZ DOS VECES TRONAR DEDOS SALUDAR TRES VECES DERECHA BRINCAR MOVER CADERAS IZQUIERDA ARRIBA SALTAR MENEAR ABAJO RAPIDO CAMINAR COMO PATO PISOTEAR LENTO CUATRO VECES Las tarjetas están disponibles en el reverso del libro con otras actividades !77 Lección 7 Bucles Infinitos Los Foos Capítulo 4 A Comentar: • ¿Cómo puedes decir que el baile estaba hacienda bucles? ¿Qué comandos se repitieron más? • ¿Cuáles son situaciones de la vida real donde bucles infinitos serían más benéficos que un bucle regular? ¿Cuáles son las situaciones donde un bucle regular puede ser mejor? - Ejemplos: caminadoras, escaleras, señalamiento, ciclo de agua Actividad Desconectada 2: 1. Ponga a los estudiantes en un círculo y dígales que usted tiene una bola de energía (es imaginaria), y que la única forma de mover la bola alrededor del círculo es con el sonido “whoosh”. 2. Para comenzar el juego, mande la bola de whoosh al estudiante a su derecha, ejemplificando como los estudiantes deben de decir “whoosh” al mandar la pelota alrededor. Haga que los estudiantes continúen mandando la bola whoosh alrededor del círculo hasta que llegue a usted. 3. Ahora haga dos nuevos eventos. Uno es “Boink,” el que invierte la dirección de la bola, y el otro es “Zap,” el que manda la bola a través del círculo. Para Boink, dígale a los estudiantes que pongan sus manos arriba en la posición de “alto” y decir “Boink” para poner en reversa la dirección de la bola whoosh. Para “Zap”, dígales a los estudiantes que hagan contacto de ojos con alguien enfrente del circulo y señalar a esa persona mientras se dice “Zap” para mandar la bola whoosh a través del círculo. Luego jueguen con los tres comandos. 4. Después de jugar por varios minutos, ponga a los estudiantes a comentar y dibujar el código para la Bola Whoosh.. !78 Lección 7 Bucles Infinitos Los Foos Capítulo 4 A Comentar: • Ponga a los estudiantes a comentar el código para la Bola Whoosh. ¿Piensan ellos que bucles pueden ser interrumpidos por eventos algunas veces? • ¿Cuál evento interrumpe el bucle infinito en los niveles de Astronauta? (pista: evento de choque) !79 Lección 8 Sentencias Condicionales I Los Foos Capítulo 5 Tiempo: 45-60 min Materiales: Tabletas o computadoras con “Los Foos" Dados Instrucciones del Juego de Dados Tarjetas de Bingo Lápices Objetivos de Aprendizaje: Entender que un programador puede causar acciones que solo ocurran bajo ciertas condiciones. • Los bloques “SI” describen acciones que ocurren solo SI cierta condición se cumple. Por ejemplo, SI está lloviendo, usas una sombrilla. Demostrar como las sentencias SI son usadas en la vida diaria. Demostrar como las sentencias SI pueden ser usadas para hacer programas más dinámicos y eficientes. Explique que un ejemplo especifico de la condición SI está cuando se transmiten mensajes con respuestas selectivas. - Por ejemplo: SI yo digo tu nombre, tú te paras en la puerta. Aquí, el mensaje es decir el nombre del estudiantes y la respuesta selectiva es el estudiante a quien se le llamo se pare en la puerta. !80 Lección 8 Sentencias Condicionales I Los Foos Capítulo 5 Vocabulario: Sentencias condicionales/acciones: sentencias/acciones que solo ocurren bajo ciertas condiciones. Bloque “SI”: sentencias/acciones que ocurren solo SI la condición especifica se cumple. Transmitir mensajes y respuestas selectivas: Un caso especial donde se usa la sentencia SI. Un mensaje se difunde a todos, pero solo los que cumplen con la condición responden. Introducción: Mencionar el concepto de sentencias condicionales y el bloque de SI, haciéndole saber a la clase que si ellos están completamente callados por 10 segundos, usted hará algo así como: - Poner música y hacer un baile - Jugar un juego divertido - Hacer 10 saltos de tijera Empiece a contar inmediatamente. SI los estudiantes tienen éxito, deles una recompensa. De otra forma, Hágales saber porque no se ganaron la recompensa. Luego pregunte a la clase, ¿Cuál era la condición para la recompensa? - La condicione era que SI ellos estuvieran cayados por 10 segundos. - SI lo estuvieron, la condición fue verdadera y obtienen la recompensa. - SI no lo estuvieron, la condición fue falsa y no reciben a recompensa. Pregunte a los estudiantes que piensen en otra sentencia condicional de su vida diaria. Aquí hay unos ejemplos: - SI hace frio, usas abrigo. - SI estás cansado, vas a dormir. Menciona la condición especial de SI, difundir un mensaje y la respuesta selectiva. Hágales saber a los estudiantes tienen que escuchar muy cuidadosamente a las instrucciones para regresar a sus lugares y comenzar a jugar “Los Foos”. Luego dé una sentencia condicional SI para decirles a los estudiantes que vayan a sus computadoras. Siga mandando sentencias !81 Lección 8 Sentencias Condicionales I Los Foos Capítulo 5 SI hasta que todos los estudiantes hayan sido seleccionados para regresar a sus escritorios para comenzar las actividades del juego. Aquí hay unos ejemplos: - SI traes algo rojo, puedes regresar a tu escritorio. - SI tienes un hermano, puedes regresar a tu escritorio. - SI tu cumpleaños es en Octubre, puedes regresar a tu escritorio. Actividades del Juego: Haga que los estudiantes jueguen el Capítulo 5, Niveles 35-44, con el Foo Chef. Bloque “SI” ¿Pueden ellos identificar los bloques SI? En el capítulo anterior, el Astronauta tuvo el evento de choque. En este capítulo el chef tiene un Nuevo evento (manda mensaje). ¿Cuándo se ejecuta el código (respuesta selectiva)? ¿Fueron las condiciones SI necesarias? !82 Lección 8 Sentencias Condicionales I Los Foos Capítulo 5 Actividad Desconectada 1: 1. Pídale a los estudiantes que hagan grupos de (3-4), deles dados y las instrucciones del Juego de Dados a cada grupo(o escriba las instrucciones en el pizarrón). 2. Deje que los estudiantes jueguen varias veces, o como el tiempo lo permita. El juego de Dados está en la siguiente página. !83 Lección 8 Sentencias Condicionales I Los Foos Capítulo 5 Iffyde Dice GameIffy Juego Dados You will be competing Victory! ¡Tú estarás compitiendo porforlaDice victoria de Dados! The Las Rules: Reglas: Make a Group. El jugador mayor debe puntos enofunpaper. papel •The oldest player must keepapuntar score onlos a blank piece • El juagdor más chico lanza primero The youngest player rolls first. • El jugador a la derecha del más chico sigue player topasando the right of rolls next. Continúa losyoungest dados hacia la derecha •The Continue taking turns rolling and passing the dice to the right. IF you roll… SI tu tiras… you add 1un point to your score. agregas punto a tus puntos. IF you roll… SI tu tiras… tomas un punto de tu compañero de la derecha IF you roll… SI tu tiras… restas un punto de tus puntos IF you roll… SI tu tiras… tienes que hacer 10 saltos de tijera IF roll… SI you tu tiras… dará un punto de tu compañero de la izquierda IF you roll… SI tu tiras… se pierde una vez you steal a point from your neighbor to the right. you subtract 1 point from your score. you have to do 10 jumping jacks. give a point to your neighbor on the left. you lose a turn. IF you… 5 points you’reesthe ¡SI tienehave 5 puntos…usted el winner! ganador! !84 Lección 8 Sentencias Condicionales I Los Foos Capítulo 5 A Comentar: ¿Puedes escribir el código para el Juego de Dados? Has una lista de las condiciones “SI” que utilizas en el salón cada día. - “SI” haces tú tarea, obtienes una estrella - “SI” es Lunes, vamos a clase de deportes - “SI” está lloviendo, tenemos recreo dentro del salón. Sugerencia: Mas Juegos de Dados – si los estudiantes disfrutaron el juego de Dados IFFY, Pida que hagan sus propias reglas de sentencias SI y jueguen de nuevo. Usted también puede jugar con un par de cartas asignándole reglas de sentencias de SI para cada color, conjunto y valor de número. Actividad Desconectada 2 - Bingo: 1. Reparta tarjetas de Bingo a cada estudiante. 2. Explique las Reglas: - Escoja su número favorito entre 1-100 y llene los cuadros vacíos en el tablero de Bingo. - SI uno de sus números es el mismo al que dijeron ponga una X sobre el cuadro. - SI tienes una línea completa, levanta la mano y di ¡Bingo! 3. Juegue varias veces el Bingo, si el tiempo lo permite (pista: escriba los números mencionados en el pizarrón). !85 Lección 8 Sentencias Condicionales I Los Foos Capítulo 5 Tableros de Bingo en blanco en el reverso del libro. A Comentar: ¿Cuáles fueron las condiciones SI en el Bingo? ¿Sabes de otro juego o actividades que use condiciones SI? !86 Lección 9 Sentencias Condicionales II Los Foos Capitulo 5 Tiempo: 45-60 min Materiales: Tabletas o computadoras con “Los Foos" Dados Objetivos de Aprendizaje: Entender las sentencias SI que pueden se extendidas para explicar que debería de pasar SI las condiciones no se cumplen usando el comando SI/SINO. La sentencia SINO describe que acción ocurre cuando la sentencia de SI es falso. Por ejemplo, SI yo digo tu nombre, te paras en la puerta. O SINO, te sientas en la alfombra. Entender que la sentencia de SI puede ser extendida a tener múltiples condiciones de SI usando el comando SINO/SI. Practica como SI, SI/SINO, y sentencias SINO/SI pueden ser usadas para hacer programas más dinámicos y eficientes. Practica usando SI, SI/SINO, y sentencias SINO/SI dentro de bucles para hacer programas más dinámicos y eficientes. Vocabulario: Bloques SI - sentencias/acciones que ocurren solo SI la condición especifica se cumple. Sentencias SINO – Cuando una acción SI no se cumple la acción de SINO se ejecutara. !87 Lección 9 Sentencias Condicionales II Los Foos Capitulo 5 Introducción: Revisa el concepto de sentencias condicionales SI, de lecciones anteriores, dando algunos ejemplos: - SI hay sol, utilizas lentes obscuros. - SI es lunes, vas a clase de arte. ¿Qué pasa si la condición “SI” es falsa? ¿SI no es lunes, entonces qué? Explique que algunas veces queremos una condición extra en el caso que la sentencia de “SI” no sea verdadera. En lugar utilizamos la sentencia de “SINO”. Usando un dado, muestra un ejemplo de una sentencia SI/SINO diciéndole a la clase, “SI tiro un tres, entonces todos aplauden. O sino, todos truenan los dedos.” Tira el dado y muéstralo a la clase para ver si actúan correctamente. ¿Cuál fue la condición de SI? ¿Cuál fue la condición de SINO? ¿Qué condición se cumplió? Explique a la clase que puede haber más de una condición. Por ejemplo, “Que tal si quiero que aplaudas SI tiro un 3, SINO, SI tiro menos que un 3, todos dicen “Yay!” o SINO truenas los dedos. Ahora tenemos el comando de SI, SINO SI, y SINO.” Aclare la sentencia de SI, SINO SI, SINO: -SI es la primera condición (tiro un 3) -SINO SI se ve solo si la condición SI no es verdadera (Tiro algo menos que un 3) -SINO se ve solo si nada antes es verdadero (Tiro algo no 3 o menos que 3) !88 Lección 9 Sentencias Condicionales II Los Foos Capitulo 5 Diagrama de Flujo de una Sentencia SI/SINO: Si tiro un 3, aplaudo. SINO SI tiro menos de 3, digo ¡Yay! SINO trueno dedos. si Aplaudir no SINO SI (tiro <3) SI (tiro 3) si no Decir ¡Yay! SINO (tiro no 3 o <3) Trueno Dedos Actividad Desconectada (Luz Roja/Luz Verde): 1. Esta es una versión de Luz Roja/Luz Verde con diferentes comandos. Pida a los estudiantes a pararse de un lado del salón mientras usted se pone en el otro lado. 2. Dígale a la clase que usted va a decir diferentes condiciones y SI cumplen la condición, entonces tienen que avanzar un paso. El estudiante que llegue al otro lado del salón gana. 3. Diga diferentes sentencias condicionales para que los estudiantes avancen. Usted puede comenzar con condiciones de SI básicas y progresar a las condiciones de SI/ SINO. Aquí hay algunos ejemplos de sentencias condicionales para que diga durante el juego: - SI vistes algo morado, avanza un paso. SINO traes tenis, avanza un paso. SI tienes una hermana, da un paso atrás. SINO da un paso adelante. Si tú juegas soccer, avanza un paso. SINO SI tú juegas basquetbol, da un paso atrás. SINO no te muevas. !89 Lección 9 Sentencias Condicionales II Los Foos Capitulo 5 A Comentar (Luz Roja/Luz Verde): Escoge una de las sentencias de SI/SINO del juego y en grupo, escribe el código. Por ejemplo: - SI tienes una hermana, da un paso hacia atrás. SINO avanza un paso. Piensa en otro juego que tenga condiciones de SI y SINO. Sugerencia: Enfilando con sentencias SI – La próxima vez que salgan del salón, usa sentencias de SI para llamar a los estudiantes a la fila. Sigue usando sentencias de SI hasta que todos los estudiantes estén en fila para salir. !90 Lección 10 Depurando Foo Estudio Tiempo: 45-60 min Materiales: Tabletas o computadoras con “Los Foos” Lápices Folletos Depurando A y B Objetivos de Aprendizaje: Practicar habilidades para resolver problemas de manera creativa, incluyendo nuevas maneras de resolver un problema y solucionar algoritmos que pueden ser no claras o que falten pasos. Reconocer que los errores ocurren todo el tiempo en la codificación y la práctica de prueba y error como una técnica para encontrar soluciones. Vocabulario: Errores: Problemas en los algoritmos que hacen que el programa de la computadora hagan algo que no queremos que haga. Depuración: La búsqueda y solución de problemas en los algoritmos o programas de computadora. Persistencia: Continuar en tratar de hacer algo, incluso cuando es difícil. Introducción: Introducir el concepto de depuración y cómo algunas veces las cosas salen mal con las computadoras y tenemos que corregirlos mediante el ajuste de las instrucciones que les damos. !91 Lección 10 Depurando Foo Estudio Introducir el concepto de persistencia. Comentaremos cuantas veces cometemos algunos errores cuando intentamos algo nuevo pero los errores ofrecer oportunidades para aprender. Los ejemplos incluyen: aprender a caminar, andar en bicicleta, leer, y atar los zapatos. Lo mismo aplica para ciencias de computación. La codificación puede ser muy difícil e incluso algunos de los mejores codificadores cometen errores, pero ellos persisten hasta encontrar la mejor solución. Actividades del Juego: Foo Estudio es una nueva edición de Los Foos donde los jugadores pueden crear sus propios niveles del video juego, compartir esos niveles con amigos y jugar los niveles que sus compañeros hacen. Los jugadores pueden aplicar los principios de codificación que aprendieron en los niveles de rompecabezas para reprogramar cualquier objeto en Foo Estudio. Los jugadores ganan monedas en los niveles del rompecabezas que pueden ser utilizadas para comprar artículos de la Tienda Foo. Todos los artículos comprados pueden ser utilizados en niveles de Foo Estudio. Esta es la página del tutorial: !92 Lección 10 Depurando Foo Estudio Esta es la pantalla del jugador: Niveles NO Publicados Crea un nuevo nivel Niveles publicados del jugador (Visible para todos) Esta es la sección “crea tu propio nivel”: cambia nombre nivel Juega nivel “Dibuja” (abre inventario de artículos) “Borrar” (borrar artículos colocados) !93 Lección 10 Depurando Foo Estudio Borrar Cambia tamaño Copia Gira Sección Bloque Programación Esta es la sección de Niveles Publicados. Todos los niveles de los jugadores publicados pueden ser vistos por cualquiera, y los jugadores pueden jugar los niveles publicados por otros jugadores: Niveles Futuros Niveles populares Niveles altos ¿Los estudiantes cometieron algún error en el código y lo tuvieron que volver a revisar? ¿Cómo se dieron cuenta que estaba mal y como lo arreglaron? !94 Lección 10 Depurando Foo Estudio Actividad Desconectada 1: 1. Divida a los estudiantes en parejas. 2. Dele a cada pareja el nombre de un objeto simple. Dígales que no compartan su objetivo con otras parejas. 3. Ejemplos de objetivos: perro, persona, árbol, flor, panque, manzana, etc. 4. Pida que cada par escriba un algoritmo para dibujar su objeto, pero haga que los estudiantes incluyan 3 “errores,” o problemas en los algoritmos. 5. Ya que todos terminaron sus algoritmos, haga que los cambien con otro par de estudiantes y que traten de dibujar su objeto de acuerdo al algoritmo. Recuerde a los estudiantes que necesitaran encontrar los errores y arreglar el código para dibujar el objeto correctamente. A Discutir (Dibuja y Depura): ¿Los dibujos fueron los esperados? Si no, ¿Que estrategias usaron para encontrar y arreglar los errores? ¿Que necesitaron agregar o quitar para hacer los algoritmos más claros? ¿Había errores no intencionales que tuvieron que arreglarse para que el algoritmo resultara en un dibujo correcto? Si el tiempo lo permite, haga que las parejas revisen y vuelvan a probar sus algoritmos. Sugerencia: Persistencia – Desarrollar la persistencia en la solución de problemas es una habilidad muy importante para los estudiantes del siglo 21. Usted puede fomentar la persistencia: - Haciendo preguntas a los estudiantes que les ayuden a resolver sus problemas por sí mismos. - Señalar acciones que ayude a los estudiantes a alcanzar sus metas para reconocer como la persistencia está conectada con sus objetivos. - Siendo ejemplo de persistencia al enseñarles. !95 Lección 10 Depurando Foo Estudio Actividad Desconectada 2: 1. Divida a los estudiantes en par. 2. De a cada par una actividad de “paso a paso” en el cual ellos escribirán el algoritmo. Diga a los estudiantes no compartir sus actividades con otros compañeros. Aquí hay algunos ejemplos: - Como hornear un pastel - Como hacer un avión de papel - Como llegar al patio de recreo - Como escribir su nombre - Como preparan un sándwich - Como atar sus cintas de los zapatos 3. Haga que cada par escriba la lista de pasos, o el algoritmo, para completar su actividad “paso a paso”. 4. Ya que todos terminaron, junte a la clase y que compartan su actividad “paso a paso” SIN decirles al resto de la clase cual es la actividad que tratan de enseñar. 5. Que el resto de clase trate de adivinar cuál es la actividad. Si la clase tiene problemas, pregunte a la pareja que lo hizo, que tiene que hacer para reescribir o depurar, su algoritmo para hacer la actividad más clara. !96 Lección 10 Depurando Foo Estudio A Comentar (Diseña y Depura): ¿La clase pudo adivinar cuál fue la actividad? ¿Necesitaron aclaración o modificación de los pasos dados? ¿Hay formas diferentes de escribir los pasos de esa misma actividad ? ¿El orden importa o se pudo haber cambiado algo? (ej. Si la actividad era hornear un pastel, importa si tú pones los huevos primero que la mantequilla) !97 Hoja de Trabajo por Secciones !98 Secuencias !99 Historia en Secuencia 1 Story Sequence 1 ¡ElGlitch Glitch mixed revolvióup todas las historias! The all these stories! Foos need your helppara to put thelas LosThe Foos necesitan tu ayuda poner pictures back the correct so the fotografías en elinorden correctoorder para que las historias tengansense. sentido stories make How toResolver Solve: Como 2 1 Numberelthe boxes en in the Numera cuadro el correct order. orden correcto Activities Next Page >> Actividades Siguiente Página !100 1 Number the los boxes in the Numera cuadros en el ordenorder. correcto correct 2 !101 3 Numberlos thecuadros boxes in the correct order. Numera en el orden correcto 4 !102 Historia en Secuencia 2 Story Sequence 2 ¡El Glitch las historias! The Glitch revolvió mixed uptodas all these stories! Ayuda a los Foos a poner las historias enright orden correcto. Help the Foos put these stories in the order. Pero ten cuidado algunas imágenes no pertenecen a la historia But be careful ! Some of the pictures don't belong. How to Solve: Como Resolver 2 Number the boxes Numera el cuadro en el in the order that the ordenstory correcto goes. 1 x Write anel X in theno Escribe una que boxX ifen it doesn’t pertenecebelong. a la historia Activities Next Page >> >> Actividades Siguiente Página !103 1 Number in theen correct ordercorrecto and writeyan X in theuna box X Numerathe losboxes cuadros el orden escribe if it doesn’t belong. en el cuadro si este no pertenece a la historia !104 2 Numera losboxes cuadros el orden Number the in theencorrect ordercorrecto and write yanescribe X in the una box X if it doesn’t belong. en el cuadro si este no pertenece a la historia !105 3 Numera losboxes cuadros encorrect el orden correcto y escribe unabox X Number the in the order and write an X in the if it el doesn’t belong. en cuadro si este no pertenece a la historia !106 sequences flexibles !107 Flexible Sequence 1 1 Sequences Flexibles Chef Foo make sandwiches AyudaHelp a Foo Chef hacer sándwiches para sus amigos for his friends Como Resolver How to Solve: Numberlos thecuadros boxes en in the orderque Chef should combine these Numera el orden Chef debería combinar estos ingredientes. múltiple respuestas! ingredients. ¡Hay There are mutiple correct answers! Bread Pan 3 4 1 Bread Pan Ham Jamón 2 Mayo Mayonesa Remember that bread always el theprimero y Recuerda que el pan esissiempre el último cualquier first and para last part of anysándwich sandwhich ActividadesActivities SiguienteNext Página Page>>>> !108 1 Numerathe losboxes cuadros enorder el orden el Chef debería estos Number in the Chefque should combine thesecombinar ingredients. ingredientes. ¡Puede haber varias respuestas! 3 1 Bread Pan 2 Ham Jamón Bread Pan Number in the Chefque should combine these ingredients. Numerathe losboxes cuadros enorder el orden el Chef debería combinar estos There are many correct answers! ingredientes. ¡Puede haber varias respuestas! Bread Pan Bread Pan Peanut Butter Mantequilla de Cacahuate Jelly Mermelada !109 3 Numera los cuadros en el orden que el Chef debería combinar estos Number the boxes in the orderingredientes. Chef should combine these ingredients. ¡Puede respuestas! There arehaber manyvarias correct answers! Bread Pan Mayo Mayonesa Bread Pan Ham Jamón Cheese Queso !110 4 Numera cuadros enorder el orden queshould el Chefcombine debería combinar estos Number the los boxes in the Chef these ingredients. ingredientes. There are many correct answers! ¡Puede haber varias respuestas! Bread Pan Mayo Mayonesa Ham Jamón Bread Pan Cheese Queso Turkey Pavo !111 Sequences Flexibles 2 Flexible Sequence 2 Glitch struck again and up these ¡ElThe Glitch ha has vuelto de nuevo y hamixed revuelto estassequences! secuencias! a los ponerlos en orden. HelpAyuda the Foos getFoos thema back into the right order. Como How toResolver Solve: Numera el correct orden correcto Numberlos thecuadros boxes inenthe order. (Hay múltiples respuestas correctas) (there are mutiple correct answers) 1 Friend Comes to Play Amigo viene a jugar 4 Watch TV Ver TV Some Events come first Algunos eventosmust deben ir primero Play Catch Jugar atrapar Friend Goes Home Amigo va a casa Algunos eventos deben ir allast último Some Events must come Actividades Siguiente Página Activities Next Page >> >> !112 1 Putlas thefotografías pictures in correct order. Pon enthe el orden correcto. (Hay múltiples respuestas correctas) (there are mutiple correct answers) Friendviene Comes to Play Amigo a jugar Watch Ver TVTV Friend Home AmigoGoes va a casa Jugar Playatrapar Catch !113 2 Ponthe laspictures fotografías el orden correcto. Put in theencorrect order. (Hay múltiples respuestas correctas) (there are mutiple correct answers) Wake Up Despertar Put on zapatos Shoes Poner Put onRopa Clothes Poner Put onChamarra Jacket Poner STOP Get on Bus Subir al the Camión Eat Breakfast Comer Desayuno !114 3 Put the in theen correct order.correcto. Pon laspictures fotografías el orden (Hay correctas) (theremúltiples are mutiplerespuestas correct answers) PlayVideo Video Games Jugar Juegos Friend Goes Amigo Va a Home Casa FriendViene ComesatoJugar Play Amigo Comer Almuerzo Eat Lunch Watch TV Ver TV Play atrapar Catch Jugar !115 4 Pon las pictures fotografías encorrect el orden correcto. Put the in the order. (Hay múltiples respuestas correctas) (there are mutiple correct answers) Wake Up Despertar Put on zapatos Shoes Poner Poner Ropa Put on Clothes Put on Jacket Poner Chamarra Brush Teeth Cepillar Dientes Eat Breakfast Comer Desayuno STOP Lavar Wash Manos Hands Get on the Bus Subir al Camión !116 Comandos y par metros !117 CAMINAR BRINCAR DERECHA IZQUIERDA PERSEGUIR LANZAR ARRIBA MANZANA LEVANTAR CONSTRUIR PELOTA FALLA EXPLOTAR CAMBIAR COLOR ROJO AZUL CAMINAR BRINCAR DERECHA IZQUIERDA PERSEGUIR LANZAR ARRIBA MANZANA LEVANTAR CONSTRUIR PELOTA FALLA EXPLOTAR CAMBIAR COLOR ROJO AZUL !118 Eventos !119 The secret map El mapa secreto teacher sending you la location of a del teasure onen thiseste map. TuYour profesor te is está enviando ubicación tesoro mapa The location is secret so they can’t tell you except through ¡La ubicación es secreta ellos no te la pueden decir solo aevents! través de eventos! Como How to decodificar: decode: Hand Clap Event… Evento Aplaudir … Goun Right one space on the chart. Ve espacio a la Derecha en la tabla Snap Fingers Event… Evento Tronar Dedos … Goun Left one space the chart. Ve espacio a la on Izquierda en la tabla Evento Pie … StompGolpear Feet Event… Ve a laonArriba en la tabla Goun Upespacio one space the chart. Apagar y Prender la luz… Turn Lights On And Off Event… Ve espacio a la Abajo la tabla Goun Down one space on theen chart. !120 1 !121 2 !122 3 !123 bucles !124 Looping Activity 1 Actividad Bucle 1 casi tiempo un and bocadillo FooisPolicía It’Es s almost Snack de Time Police yFoo hungry. hambre. Help hertiene navigate to her snack. Ayúdala a navegar a su bocadillo. How Solve: Comotoresolver: Give Police Foo the right loop command to reach the Dale a Foo Policía el comando de bucle correcto para que llegue al Donut square. cuadro con la dona. 3 Llena el en blanco Fillespacio in the blank to solve para resolver Next Page >> >> ActividadesActivities Siguiente Página !125 1 ¡Ayuda al Foo Policía llegarthe al cuadro con dona! Help Police Foo areach Donut Square! HelpalPolice Foo reach thealDonut ¡Ayuda Foo Policía a llegar cuadroSquare! con dona! 2 !126 3 ¡Ayuda al Police Foo Policía a llegar cuadro con dona! Help Foo reach the al Donut Square! HelpalPolice Foo reach the Donut Square! ¡Ayuda Foo Policía a llegar al cuadro con dona! 4 Oh no! is missing ! ¡Oh no! The ¡Faltaarrow la flecha! write the correct arrow blank Escribe la flecha correcta eninelthe espacio en blanco !127 Actividad Bucle Looping Activity 2 2 has lostaher puppyeninelspace. FooAstronaut AstronautaFoo ha perdido su perrito espacio. Ayúdala a llegar a su perrito. Help her navigate to her puppy. Como resolver: How to Solve: the rightcorrecto loop commands to reach the puppy square. DaleGive a FooAstronaut AstronautaFoo el comando de bucle para que llegue al cuadro del perrito. Remember the second loop will only después run afterque theelfirst loophaya has terminado. finished. Recuerda el segundo bucle solo se ejecutara primero 2 3 in thepara blankresolver to solve Llena el espacio enFill blanco Activities Next Page >> >> Actividades Siguiente Página !128 1 Help Astronaut Foo reacha the Puppy Square! ¡Ayuda a Foo Astronauta llegar al cuadro del perrito! Fill in el theespacio blank en blanco Llena 2 Help aAstronaut Foo reach the Puppy Square! ¡Ayuda Foo Astronauta a llegar al cuadro del perrito! 2 !129 3 ¡Ayuda Foo Astronauta a llegar al Puppy cuadro Square! del perrito! HelpaAstronaut Foo reach the 4 !130 4 ¡Ayuda a Foo Astronauta a llegar cuadro del perrito! Help Astronaut Foo reach thealPuppy Square! Llena enFill el in espacio en the blank blanco Llena enFill el in espacio en the blank blanco !131 5 Help Astronaut Foo reach the Puppy Square! 3 Oh no, no,lathe arrownoisestá. gone. Oh flecha ¡Llena este espacio en Fill in this blank too ! blanco también! 2 Llena en en Fillelinespacio the blank blanco !132 eficiencia !133 Foo Haciendo La Cobija Foo Quilt making ¡AyudaHelp a losthe Foos cobija! Fooshacer makeuna a Quilt! Coloren in the fabric should be. Colorea los patches parcheswith conthe el color colorthat quethe debería ser la tela. But watch out! Fabric can be expensive. ¡Pero ten cuidado! La tela puede ser cara! fewest color crayons Rule Regla1 -1 -Use Usathe la menor cantidad de possible. colores posible Rule 2 - One patch can not be the same color as one next to it. Regla 2 - Un parche no puede ser del mismo color del que está al lado How to Resolver Solve: Como Colorea en los Color in the patches. parches. Try to use the least Trata de usar la menor amout of crayons. cantidad posible de Un Oneparche patch no canpuede not beser del mismo color que el the same as the cuadro decolor al lado. square next to it. crayones NextPágina Page >> >> ActividadesActivities Siguiente !134 1 Color inlathe Quilt Colorea cobija Usa de colores posible . Use la themenor fewestcantidad color crayons possible. Un mismo color que next el que Oneparche patchno canpuede not beser thedelsame color as one to está it. al lado. !135 2 Color inlathe Quilt Colorea cobija Use la themenor fewestcantidad color crayons possible. Usa de colores posible . Un delsame mismo color que next el que Oneparche patchno canpuede not beserthe color as one toestá it. al lado. !136 3 Color inlathe Quilt Colorea cobija Use the fewest color crayons possible. Usa la menor cantidad de colores posible . Un parche no puede ser del mismo color que next el que One patch can not be the same color as one toestá it. al lado. !137 4 Color inlathe Quilt Colorea cobija Usathe la menor de colores posible . Use fewestcantidad color crayons possible. Un parche no puede mismo quenext el que One patch can not beser thedel same colorcolor as one to it.está al lado. !138 5 Color inlathe Quilt Colorea cobija Usa de colores posible . Use la themenor fewestcantidad color crayons possible. Un parche no puede ser del mismo color que next el que One patch can not be the same color as one toestá it. al lado. !139 bucles infinitos !140 APLAUDIR DAR VUELTA UNA VEZ DOS VECES TRONAR DEDOS SALUDAR TRES VECES DERECHA BRINCAR MOVER CADERAS IZQUIERDA ARRIBA SALTAR MENEAR ABAJO RAPIDO CAMINAR COMO PATO PISOTEAR LENTO CUATRO VECES !141 sentencias condicionales i !142 !143 GLOSARIO Algoritmo: Instrucciones para resolver un problemas o completar una tarea. (p. 11) Difusión de Mensaje y repuesta selectiva: Un caso especial donde una sentencia SI es difundida pero solo los que cumplen la condición responden. (p. 81) Errores: Problemas en un algoritmo que causa que el programa de la computadora haga algo que no queremos que haga. (p. 91) Comando: Instrucción primaria que le dice a la computadora que acción hacer (ej. Corre, brinca, camina). (p. 36) Ciencias de la computación: Resolver problemas con un conjunto especifico de instruciones, por que las computadoras solo hacen lo que se les dice que hagan. (p. 5) Sentencias condicionales/acciones: sentencias/acciones que solo ocurren bajo ciertas condiciones. (p. 81) Depurar: encontrar y arreglar problemas en algoritmos o programas de computación. (p. 91) Programas Eficientes: Programas que responden más rápidamente y utilizan menos memoria y poder. (p. 63) Sentencia SINO: Cuando una sentencia SI no cumple la condición, la sentencia SINO ejecutará las acciones. (p. 87) Bucles infinitos: Un conjunto de instrucciones que se repiten una y otra vez sin parar. (p. 73) Evento: Una acción o señal que indica una nueva línea de código para ejecutar. (p. 40, 73) Bloque Si: Sentencias/acciones que ocurren solo SI la condición específica se cumple. (p. 81, 87) Bucle: Un conjunto de instrucciones que es repetida una y otra vez. (p. 51) Parámetro: Detalles de la instrucción que agrega más información especifica del comando (ej. dirección, color, objetivo para hacer una acción). (p. 36) Persistencia: Continuar tratando de hacer algo, incluso cuando es difícil. (p. 91) Programar: Crear una secuencia de instrucciones, o un algoritmo, que hace que la computadora haga algo. (p. 11) Secuencia: El orden (paso a paso) en el que las instrucciones deben ocurrir. (p. 11, 23) !144 Escala para la Evaluación de los Estudiantes Insatisfactorio Competente Dominio Conceptos Niveles de rompecabezas no se completan. Niveles de rompecabezas se completan con 1 estrella. Niveles de rompecabezas se completan con 2 estrellas. Ejecución Código no funciona o tiene fallas importantes que impiden que funcione correctamente. El código funciona de la El código casi manera que el funciona, o tiene estudiante la defectos intencióno pero menores. no es el más eficiente. El estudiante puede describir El estudiante no El estudiante cómo debe puede describir puede describir funcionar su cómo debería cómo debería Comprensión código y funcionar su funcionar su de materiales soluciona código y no es código y problemas, consciente de su comprende algo logrando sus proceso. de su contenido. resultados deseados. Esfuerzo El estudiante muestra un mínimo esfuerzo, no utiliza la hora de clase efectivamente, y el trabajo es incompleto. El estudiante se niega a explorar más de una idea. El estudiante hace lo suficiente para cumplir los requisitos mínimos. El estudiante tiene más de una idea pero no la persigue. Completó el trabajo de una manera promedio, aunque podrían haber hecho más. El estudiante explora múltiples soluciones. Excelente Niveles de rompecabezas se completan con 3 estrellas. El programa es funcional y refinado y se ejecuta de la manera más eficiente posible. El estudiante puede describir cómo funciona su código, cómo ellos lo escribieron y ayudar a otros a solucionar problemas de su código. Completó el trabajo y superó las expectativas del profesor. El estudiante muestra disposición para explorar múltiples ideas y soluciones, y formula preguntas Escala adaptada de: http://www.edutopia.org/pdfs/blogs/edutopia-yokana-maker-rubric.pdf !145 REFERENCIAS Common Core Standards: http://www.corestandards.org/Math/Practice/ Student Rubric: http://www.edutopia.org/pdfs/blogs/edutopia-yokana-maker-rubric.pdf Tufts y MIT University Studies: http://ase.tufts.edu/DevTech/publications/ !146 Agradecimientos Nos gustaría dar las gracias a nuestros asesores Dan Ellsberg (Profesor de Ciencias Computacionales de la Universidad de Princeton), Colleen Davis (Profesor de Ciencias Computacionales, Universidad de Harvey Mudd), y Kent Steen (Profesor y Especialista en Plan de Estudios de Ciencias Computacionales). También nos gustaría dar las gracias a Courtney Blackwell, Bethany Martin, Evan Rushton, y todos los profesores que revisaron y dieron su opinión sobre el plan de estudios. Un agradecimiento especial a la clase de 3er grado de Michael Harvey, que encontraron grandes soluciones alternativas para nuestro ejercicio de ¡Haciendo una Cobija! Por último, nos gustaría dar las gracias a todos los que han apoyado y jugado ¡Los Foos! Traducción Traducción al Español realizada por América López y Juan Carlos Calderon de Borealix México. !147