wif traning games

Transcripción

wif traning games
WIF TRAINING GAMES ©
CATÁLOGO
Los WIF Training Games ©, son juegos prediseñados
(simulaciones), a los que puedes acceder de forma inmediata para
aplicar en cualquier contexto en el que trabajes con equipos.
Se caracterizan por originalidad y flexibilidad, permitiendo su
adaptación a cualquier contenido educativo que persiga los objetivos
para los cuales fueron diseñados.
Nuestros juegos y programas facilitan el desarrollo de
habilidades, hábitos de comportamiento y transmisión de
conceptos en un marco creativo y de diversión. Transportamos a
los participantes a contextos fantaseados (simulados) en los que
todo es posible y el aprendizaje se produce a través de la
experiencia (learning in action).
Nos gusta compartir nuestros diseños para que los apliques
personalmente. Puedes hacer una diferencia..
Índice
Rompehielos y Presentaciones
Creando nuestras propias insignias – COD WRH0001 -------------------------------------------
05
Creando nuestro grupo social – COD WRH0002 -------------------------------------------------No sabías de mi - COD WRH0003 -----------------------------------------------------------------
06
07
Comunicación
Proyecto Osiris – COD WC0001 -------------------------------------------------------------------
08
Trabajo en Equipo
Apollo Xlll - El rescate – COD WE0001 -----------------------------------------------------------Fábrica de Transbordadores espaciales – COD WE0002 ----------------------------------------Transportes del Futuro – COD WE0003 ----------------------------------------------------------Animales en Acción – COD WE0004 --------------------------------------------------------------Sabores de la Infancia – COD WE0005 ----------------------------------------------------------Luz, cámara, acción – Festival de cine mudo – COD WE0006 ----------------------------------Hollywood Storytelling – Todos tenemos una historia para contar – COD WE0007 ------------
09
10
11
12
13
14
15
Creatividad
Fábrica de Inventos – COD WCR0001 -----------------------------------------------------------World Café - COD WCR0002 -----------------------------------------------------------------------
16
17
Negociaci´ón
Verdad – Consecuencia – COD WNE0001 --------------------------------------------------------El Aprendiz. Nada personal, son negocios – COD WNE0002 ------------------------------------Tanque de Tiburones – COD WNE0003 -----------------------------------------------------------
18
19
20
Gestión del Cambio
La gran Fusión – COD WCH0001 ------------------------------------------------------------------
21
Indice
Desarrollo de Colaboradores/ Carrera
Team Career Board – COD WDC0001 -------------------------------------------------------------
22
Aprendizaje Reflexivo
Learning in Action – COD WAR0001 --------------------------------------------------------------
23
CREANDO NUESTRAS
PROPIAS INSIGNIAS
UTILIDAD
Los participantes son
colaboradores de la NASA y
tienen el desafío de crear su
propia insignia para la
próxima misión que
desarrollarán.
Cada equipo, dejará volar su
imaginación y plasmará en
una imagen/ insignia aquello
que los caracteriza y con lo
que se sienten identificados.
Romper el hielo para comenzar una reunión de
cualquier tipo y preparar a los equipos para trabajar
en otras actividades.
…………………………………………………………………….…………………...…….
OBJETIVOS




Romper el hielo, favoreciendo el trabajo grupal.
Brindar un espacio inicial de discusión en el que
los participantes puedan compartir información
sobre ellos mismos de una forma diferente.
Favorecer el compromiso grupal y el compromiso
con la tarea a desarrollar.
Favorecer la integración de equipos y generar una
imagen compartida que se mantendrá a lo largo
de las actividades futuras.
……………………………………………………………………….…..……………….….
ESPACIO Y MATERIALES


Salón de reuniones/ mesas y sillas dispuestas
circularmente para ubicar a los participantes
grupalmente, facilitando el diálogo.
Para cada equipo: una hoja blanca, marcadores de
colores, una tijera, círculos o cuadrados de papel
de sticker (1 por participante)
…………………………………………………………………..………………….…….….
PARTICIPANTES: 6 a 30 participantes
DURACIÓN: 20 minutos
CÓDIGO: WRH0001
CREANDO NUESTRO
GRUPO SOCIAL
UTILIDAD
Grupos de personas
descubren que tienen
intereses en común y
emprenden la tarea de crear
un Grupo Social, así
comienzan a conocerse…
Los participantes son
miembros de la red Social
Facebook. Cierto día,
descubren que tienen cosas
en común y deciden crear un
grupo que les permita
comunicarse, compartir
información e incluir a otros
con los mismos intereses.
Romper el hielo para comenzar una reunión de cualquier
tipo, de una forma divertida y cotidiana. Los participantes
discutirán un largo rato sobre diferentes aspectos hasta que
descubran sus intereses comunes y, a partir de los mismos,
también se presentarán al resto del grupo.
…………………………………………………………………….…………………...…….
OBJETIVOS




Romper el hielo favoreciendo el trabajo grupal.
Obtener información de los participantes y sus
expectativas.
Brindar un espacio para que los participantes se
conozcan y presenten entre sí, descubriendo intereses
compartidos.
Favorecer la integración grupal y el compromiso con la
tarea a desarrollar.
……………………………………………………………………….…..………….
ESPACIO Y MATERIALES
Salón de reuniones/ mesas y sillas dispuestas circularmente
para ubicar a los participantes en grupo, facilitando el
diálogo.
Papel afiche/ marcadores de colores de trazo grueso/goma
de pegar/tijeras/ revistas.
…………………………………………………………………..………………….…….….
PARTICIPANTES: 5 a 30 participantes
DURACIÓN: 50 a 60 minutos
CÓDIGO: WRH0002
NO SABIAS DE MI…
UTILIDAD
Ideal para comenzar una
reunión de forma ágil y
divertida, incluso cuando los
participantes se conocen con
anterioridad.
Cada participante arroja un
dado con caras de colores.
De acuerdo al color que
decide el azar, selecciona
una de las tarjetas del mismo
color y responde a la
pregunta o consigna que le
tocó en suerte.
Una forma muy divertida de
conocer a los demás desde
un lugar diferente.
Romper el hielo para comenzar una reunión de
cualquier tipo, presentación de los participantes, que
las personas se conozcan desde un lugar diferente al
que se da en el contexto en que interactúan
habitualmente.
…………………………………………………………………….…………………...…….
OBJETIVOS




Romper el hielo favoreciendo el trabajo grupal.
Brindar un espacio para que los participantes
se conozcan desde otro lugar.
Generar espacios de confianza y favorecer la
integración grupal.
Obtener información de los participantes
……………………………………………………………………….…..……………….….
ESPACIO Y MATERIALES


Salón de reuniones/ mesas y sillas dispuestas
circularmente para ubicar a los participantes
grupalmente, facilitando el diálogo.
Dado con caras de colores, 60 cartas de colores
con consignas (10 por cada color)
…………………………………………………………………..………………….…….….
PARTICIPANTES: 4 a 30 participantes
DURACIÓN: 30 a 40 minutos
CÓDIGO: WRH0003
PROYECTO
OSIRIS
UTILIDAD
Los participantes son
empleados de una Empresa
de aviación quien compite
para obtener un contrato con
la NASA para la fabricación
del Transbordador Espacial
OSIRIS, que será lanzado al
espacio en los próximos
años, en una misión sin
precedentes.
Los equipos de Ingenieros y
técnicos trabajan duro para
tomar a cargo este proyecto
y compiten con otros de la
misma compañía que se
encuentran en diferentes
partes del mundo.
Trabajar a distancia, les
plantea un particular desafío
si quieren alcanzar los
objetivos: comunicarse
efectivamente.
Quedará a cargo del Proyecto
Osiris, el equipo que obtenga
mejores resultados en el
proceso de fabricación y en
las pruebas de vuelo.
Trabajar temas relacionados con la comunicación y el
trabajo en equipo, las implicancias de hacerlo de forma
presencial y a distancia, planificación.
…………………………………………………………………….…………………...…….
OBJETIVOS

Experimentar y analizar la problemática de trabajo a
distancia.

Trabajar eficientemente en equipo de forma presencial y
a distancia.

Cumplimiento de objetivos y orientación a resultados.

Observar y trabajar diferentes formas de comunicación.

Comprender la importancia de la planificación y el
compromiso.
……………………………………………………………………….…..……………….….
ESPACIO Y MATERIALES

Salón de reuniones/ mesas y sillas para organizar los
puestos de trabajo.

Una cinta adhesiva de color para marcar la pista de
pruebas, un papel afiche o una pizarra para registrar los
resultados, hojas blancas, hoja de instrucciones.
…………………………………………………………………..………………….…….….
PARTICIPANTES: 10 a 30 participantes
DURACIÓN: 50 a 60 minutos
CÓDIGO: WC0001
APOLLO XIII
ELRESCATE
RES
Corre el año 1970. El día 14 de
Abril a las 19:13 hs. se produjo
el lanzamiento del Apollo XIII
en el Centro espacial Kennedy,
Florida.
Antes de ingresar en la órbita
lunar, una explosión
inesperada que genera
inconvenientes con el sistema
de eliminación de dióxido de
carbono dentro del
transbordador espacial, hace
que la vida de los astronautas
se encuentre en peligro.
Sólo quedan 36 hs. de oxigeno.
Si el Apollo XIII no vuelve a
tiempo a la tierra, no tendrán
posibilidades de sobrevivir.
Los participantes son
colaboradores de la NASA y se
encuentran asignados a esta
misión. En equipos, trabajarán
en la construcción de un filtro
que reemplazará al que se
encuentra en uso en el Apollo
Xlll . El mismo, permitirá a la
tripulación contar con el
oxígeno suficiente para volver
a casa.
UTILIDAD
Abordar temas relacionados con el trabajo en equipo,
la creatividad, orientación a resultados y trabajo bajo
presión.
…………………………………………………………………….…………………...…….
OBJETIVOS





Experimentar y analizar temas relacionados con el
trabajo en equipo y equipos de alto desempeño.
Esclarecimiento y cumplimiento de objetivos.
Orientación a resultados.
Observar y trabajar aspectos de comportamiento
relacionados con el trabajo bajo presión.
Creatividad aplicada a la resolución de problemas.
……………………………………………………………………….…..……………….….
ESPACIO Y MATERIALES



Salón de reuniones/ mesas y sillas para organizar
mesas de trabajo.
Para cada equipo: cartulinas, trozos de manguera,
cinta de papel, cinta de embalar, bolsas plásticas,
diarios, diversos materiales de descarte, tijeras,
plasticola.
o Hoja de tareas, plano del sistema de
Eliminación de Dióxido de Carbono.
Soportes: Video actividad
…………………………………………………………………..………………….…….….
PARTICIPANTES: 6 a 30 participantes
DURACIÓN: 60 a 70 minutos
CÓDIGO: WE0001
FÁBRICA DE
TRANSBORDADORES
UTILIDAD
Corre el año 1968, los
participantes representan
equipos de ingenieros
independientes que trabajan
para la NASA investigando y
probando nuevos materiales
y tecnología.
Su misión, es la fabricación
del Transbordador Espacial
Odissey, que será lanzado al
espacio en dos años (1970),
en una misión que hará
historia: APOLLO Xlll.
El equipo de Ingenieros que
realice la mejor propuesta y
logre pasar estrictamente las
pruebas de vuelo que serán
realizadas, quedarán
contratados por la NASA a
cargo del proyecto y sus
participantes lograrán un
lugar para participar
activamente de la misión.
Temas relacionados con el trabajo en equipo.
…………………………………………………………………….…………………...…….
OBJETIVOS

Experimentar y analizar la importancia del trabajo en
equipo

Trabajar eficientemente en equipo.

Cumplimiento de objetivos y orientación a resultados

Trabajar con tiempo limitado, bajo presión

Cumplimiento de estándares de calidad requeridos.
……………………………………………………………………….…..……………….….
ESPACIO Y MATERIALES

Salón de reuniones/ mesas y sillas para organizar los
puestos de trabajo.

Una cinta adhesiva de color para marcar la pista de
pruebas, un papel afiche o una pizarra para registrar los
resultados, hojas blancas, marcadores de colores.
o
hoja de instrucciones.
…………………………………………………………………..………………….…….….
PARTICIPANTES: 10 a 30 participantes
DURACIÓN: 50 a 60 minutos
CÓDIGO: WE0002
TRANSPORTES DEL
FUTURO
UTILIDAD
Los participantes, divididos
en equipos, compiten por
ganar una licitación para
firmar un contrato con el
gobierno para la fabricación
de los transportes de carga
del futuro.
Una divertida actividad que
plantea el desarrollo de toda
una estrategia de trabajo en
equipo.
A partir de la misma, los
participantes deberán
valerse de los recursos
disponibles, descubrir y
apoyarse en sus
competencias y desplegar
toda su creatividad al
servicio de un objetivo
compartido.
Trabajar temas relacionados con el trabajo en equipo.
Liderazgo, comunicación, cliente interno y externo, roles y
relaciones en un equipo de trabajo.
…………………………………………………………………….…………………...…….
OBJETIVOS







Experimentar y analizar la importancia del trabajo en
equipo.
Trabajar eficientemente en equipo.
Adquirir compromiso con la tarea y los tiempos.
Cumplimiento de objetivos y orientación a resultados.
Trabajar con tiempo limitado, bajo presión.
Cumplimiento de estándares de calidad requeridos.
Crear un buen clima de trabajo y de relación entre el
capitán y su equipo.
……………………………………………………………………….…..……………….….
ESPACIO Y MATERIALES

Salón de reuniones/ aula con sillas y mesas.

Hojas de cartulina, cinta adhesiva, arena o sal gruesa,
marcadores de colores.
o
Hoja de instrucciones.
…………………………………………………………………..………………….….
PARTICIPANTES: 15 a 50 participantes
DURACIÓN: 45 a 135 minutos
CÓDIGO: WE0003
ANIMALES EN
ACCIÓN
UTILIDAD
Diferentes animales, con sus
temperamentos y visión de la
realidad, trabajan juntos
para lograr un objetivo
común…
Una original y divertida
actividad, desarrollada sobre
la base de seis sombreros
para pensar de Edward de
Bono , que integra la riqueza
de los juegos de rol para el
desarrollo de equipos.
Algunos participantes se
trasforman, a lo largo de
esta actividad, en animales
desempeñando roles típicos
que representan diferentes
formas de pensar, ver la
realidad, comunicarse y
actuar.
Estos participantes, guiarán
a un equipo de constructores
en la construción de una
torre muy especial que
deberá cumplir con algunos
requisitos. Se asignarán
recursos escasos.
Trabajar temas de trabajo en equipo, comunicación y
planificación.
Esta actividad también permite ejercitar el pensamiento
lateral
…………………………………………………………………….…………………...…….
OBJETIVOS





Descubrir distintos modos de pensar.
Descubrir de qué forma los modos de pensar
determinan los comportamientos y la comunicación.
Detectar el modo de pensar favorito.
Analizar y discutir procesos de interacción y
comunicación en equipos de trabajo.
Comprender de qué manera los modelos mentales
determinan la percepción y acción.
……………………………………………………………………….…..……………….….
ESPACIO Y MATERIALES



Salón de reuniones/ aula.
Kit de construcción por equipo: 20 fideos, un carretel de
hilo de algodón, una cinta de pegar, un marshmallow
(caramelo).
Hoja de instrucciones, fichas con descripción de roles de
animales, vincha o cartel identificador con imagen de
animales.
……………………………………………………………..………………….….
CÓDIGO: WE0004
PARTICIPANTES: A partir de 18 participantes
DURACIÓN: 40 a 60 minutos
SABORES DE LA
INFANCIA
UTILIDAD
Los mejores chefs del
mundo, concurren con sus
equipos de ayudantes al
campeonato “Sabores de la
Infancia”.
En este evento, compiten
para obtener un contrato y
desarrollar sus recetas en
uno de los más fascinantes y
tradicionales parques
temáticos de Disney,
llevando así sus sabores a
millones de personas.
Los participantes, a lo largo
de la actividad, prepararán
delicias dulces que luego
podrán compartir con
quiénes ellos decidan.
Bienvenidos a una
experiencia de aprendizaje
con todos sus ingredientes,
evocando los sentidos y
también los sentimientos de
la infancia…
Trabajar temas relacionados con la integración, el trabajo y
el aprendizaje de los equipos.
…………………………………………………………………….…………………...…….
OBJETIVOS







Conformación e Integración de equipos de trabajo.
Objetivos compartidos.
Cumplimiento de objetivos y orientación a resultados.
Trabajar con tiempo limitado, bajo presión.
Cumplimiento de estándares de calidad requeridos.
Experimentar y analizar la importancia del trabajo en
equipo.
La experiencia como fuente de aprendizaje en los
equipos.
……………………………………………………………………….…..……………….….
ESPACIO Y MATERIALES

Salón de reuniones/ aula con sillas y mesas. Espacio
necesario para dividir a los participantes en equipos de
no más de 5 personas, con una mesa o superficie para
que cada equipo pueda trabajar

1 kit por equipo:
o
KIT Chocotorta
o
KIT Trufas
…………………………………………………………………..………………….….
PARTICIPANTES: 3 a 30 participantes
DURACIÓN: 35 a 50 minutos
CÓDIGO: WE0005
LUZ, CÁMARA, ACCIÓN.
COMPETENCIAS EN ACCIÓN
Los comerciales son
poderosas herramientas de
persuasión y comunicación.
En este juego, los
participantes se
transformarán en
periodistas, fotógrafos,
editores, actores y
escritores.
El grupo se dividirá en
agencias publicitarias a
quienes se le encomendará la
tarea de realizar un
comercial mudo de 20
segundos.
El resultado de su trabajo,
competirá para ganar alguno
de los premios que se
otorgan anualmente en el
Festival de cine mudo.
Los equipos, crearán la
historia que quieren contar,
elaborarán el Storyboard y
el guión, realizarán la
ambientación,
confeccionarán los disfraces
de los personajes, tomarán
fotos y montarán el
comercial mudo.







Team building
Trabajo en equipo
Comunicación
Planificación
Administración de Proyectos
Creatividad aplicada a la resolución de Problemas
Integración y diversión
……………………………………………………………………….…..……………….….
ESPACIO Y MATERIALES




Salón de reuniones/ mesas y sillas dispuestas
circularmente para ubicar a los participantes
grupalmente, facilitando el diálogo.
Requerimientos de tecnología: Sistema de audio y
video (proyección), cámara de fotos, una
computadora por equipo.
Juego de instrucciones, dos hojas para la
elaboración del Storyboard, cartón con tema del
comercial (un juego por equipo).
Requerimientos de materiales: cartón, cartulina,
papeles de colores (crepe, barrilete,etc) revistas,
palitos de brochette, plasticola, tijeras, lápiz
negro, goma de borrar, marcadores gruesos y
todo material que quieras sumar, que permita
crear con las manos.
…………………………………………………………………..………………….…….….
PARTICIPANTES: a partir de 10 personas
DURACIÓN APROXIMADA: 3 hs.
CÓDIGO: WE0006
HOLLYWOOD
STORYTELLING
COMPETENCIAS EN ACCIÓN
¿Qué ocurre cuándo todo
aquello que soñaste de
pronto se convierte en
realidad?
En este juego, los
participantes se dividirán en
equipos que representan
productoras de cine
intependiente.
Fueron convocados por “la
Academia” para formar parte
de un evento sin precedentes
durante la entrega de los
Premios Oscar.
El desafío será la filmación,
en vivo, de un cortometraje
de cinco minutos que deberá
contar una particular
historia.
Es una oportunidad única. Ni
en sueños ellos imaginaron
llegar hasta aquí.
Deberán valerse de toda su
creatividad para que la magia
ocurra y contar la mejor de
las historias al mundo.
Hollywood los espera!
CÓDIGO: WE0007







Team building
Trabajo en equipo
Comunicación
Planificación
Administración de Proyectos
Creatividad aplicada a la resolución de Problemas
Integración y diversión
……………………………………………………………………….…..……………….….
ESPACIO Y MATERIALES



Salón de reuniones/ mesas y sillas dispuestas
circularmente para ubicar a los participantes
grupalmente, facilitando el diálogo.
Tarjetas de instrucciones por etapa, dos hojas
para la elaboración del Storyboard, cartón con
tema del cortometraje (un juego por equipo).
Requerimientos de materiales: cartón, cartulina,
papeles de colores (crepe, barrilete,etc) revistas,
palitos de brochette, plasticola, tijeras, lápiz
negro, goma de borrar, marcadores gruesos y
todo material que quieras sumar, que permita
crear con las manos.
…………………………………………………………………..………………….…….….
PARTICIPANTES: a partir de 10 personas
DURACIÓN APROXIMADA: 4 hs.
FÁBRICA DE
INVENTOS
UTILIDAD
Los participantes se
convierten en inventores y se
involucran en un divertido
desafío.
Cuentan con un tiempo y
recursos limitados para crear
un producto innovador, que
resuelva una necesidad
existente en el mercado.
Además de tener buenas
ideas, deben construir el
primer prototipo de su
invento.
Tendrán a disposición
materiales poco
estructurados, favoreciendo
el desarrollo del pensamiento
creativo.
Al finalizar, presentarán el
producto junto con la
estrategia de venta y
comercialización.
Trabajar temas de creatividad, bloqueos a la creatividad,
pensamiento lateral, pensamiento reversible.
…………………………………………………………………….…………………...…….
OBJETIVOS






Desarrollar el pensamiento creativo.
Favorecer un ambiente creativo.
Ejercitar el pensamiento lateral y reversible.
Descubrir e identificar los propios bloqueos a la
creatividad.
Diferenciar el pensamiento lateral del pensamiento lineal
(tradicional).
Descubrir la importancia de la construcción de
prototipos en el desarrollo de la creatividad.
……………………………………………………………………….…..……………….….
ESPACIO Y MATERIALES


Todo tipo de material descartable (por ejemplo: cajas,
botones, tapitas, Cd´s, folletos, revistas, diarios, etc.).
Plasticola, cinta adhesiva, útiles decorativos (por
ejemplo: plasticola de colores, marcadores de colores,
brillantina, etc.).
…………………………………………………………………..………………….….
PARTICIPANTES: 5 a 30 participantes
DURACIÓN: 30 a 120 minutos
CÓDIGO: WCR0001
WORLD CAFE
UTILIDAD
La metodología WORLD CAFÉ
sumerge a los participantes
en un proceso de
conversación humana, cálida
y significativa que permite a
un grupo de personas
dialogar sobre preguntas
poderosas para generar
ideas, acuerdos y caminos de
acción creativos e
innovadores.
Está demostrado que los
niveles de productividad que
alcanzan los equipos en
conversaciones informales
alrededor de un café, son
superiores a los alcanzados
en reuniones formales en
contextos más rígidos.
Por este motivo, en WORLD
CAFÉ, este proceso
transcurre en un ambiente
acogedor y amigable, que
simula al de una cafetería.
Se establecen rondas de
conversación y la gente
cambia de mesa entre las
rondas, permitiendo la
creación de una red densa de
conexiones que se tejen en
un corto periodo de tiempo
con excelentes resultados.
CÓDIGO: WCR0002
Potenciar a los equipos para generar ideas, acuerdos,
aprendizajes y caminos de acción creativos e innovadores.
La metodología se aplica flexiblemente a cualquier
problemática.
…………………………………………………………………….…………………...…….
OBJETIVOS
Facilitar la creación de redes informales de conversación
y aprendizaje social.

Favorecer la comunicación

Motivar el intercambio de experiencias y conocimientos
entre un amplio número de personas sobre cuestiones
relevantes dentro de una organización o comunidad.

Resolución creativa de problemas.

Definición de planes de acción.
……………………………………………………………………….…..……………….….

ESPACIO Y MATERIALES

Un salón grande de reunión con mesas redondas. Una
pizarra o rotafolios para tomar notas durante la fase de
cosecha y compromisos de acción.

1 Papel afiche por mesa (manteles que pueden ser
escritos), marcadores de colores, hojas blancas, café.
…………………………………………………………………..………………….….
PARTICIPANTES: A partir de 8 participantes
DURACIÓN: Desde 90/ 120 minutos (dependiendo
de la cantidad de participantes y rondas de
conversación que realices)
VERDAD CONSECUENCIA
COMPETENCIAS EN ACCIÓN
Los participantes, divididos
en equipos, competirán para
sumar puntos que les
permitirán ganar el juego.
A medida que avanzan en
diferentes rondas de
negociación, experimentarán
luchas, acuerdos, traiciones,
desilusión y, en
oportunidades, buscarán
venganza!
Tendrán la oportunidad de
negociar de forma
despiadada hasta que algo
cambia… entonces, podrán
modificar su estrategia y
jugar a ganar – ganar.
Sólo triunfarán los que
logren modificar su actitud…
Otros, quedarán atrapados
sin salida en la
competencia...
Negociación. Comunicación efectiva y creativa. Escucha
activa. Expresión asertiva. Resolución de problemas y
conflictos.
…………………………………………………………………….…………………...…….
OBJETIVOS




Lograr acuerdos a través de un proceso de negociación.
Tomar y delegar decisiones en otros.
Comunicar efectivamente ejercitando tanto la escucha
activa como la expresión asertiva.
Encontrar soluciones a problemas y conflictos de forma
favorable para las partes involucradas.
……………………………………………………………………….…..……………….….
ESPACIO Y MATERIALES

Salón de reuniones/ aula con sillas.

Una pizarra o rotafolios, un marcador. Un cartel a la
vista de los participantes (ver que escribir en detalle de
materiales). Una tarjeta por equipo (de una de sus caras
deberá leerse VERDAD, en la otra, CONSECUENCIA)
…………………………………………………………………..………………….….
PARTICIPANTES: entre 6 y 25 participantes
DURACIÓN: 20 a 45 minutos
CÓDIGO: WNE0001
EL APRENDIZ. Nada
personal. Son negocios.
COMPETENCIAS EN ACCIÓN
Los participantes divididos
en equipos, se enfrentarán a
un desafío que los obligará a
poner en acción todas sus
competencias de
negociación.
Cada equipo, tendrá
asignado un presupuesto y
competirá por lograr el
mayor porcentaje de ahorro
sobre la base del mismo.
Para lograr este objetivo,
tendrán que hacer cosas que
nunca imaginaron.
Quien gane el juego,
obtendrá una llave que le
permitirá abrir un cofre
donde se encuentra un
misterioso premio.
Un juego inspirado en el
famoso programa de
televisión estadounidense,
“El Aprendiz”, que tiene
como protagonista al
magnate de los negocios,
Donald Trump.
Negociación. Comunicación efectiva y creativa. Escucha
activa. Expresión asertiva. Resolución de problemas y
conflictos.
…………………………………………………………………….…………………...…….
OBJETIVOS




Realizar prácticas de negociación en situaciones reales
de la vida cotidiana.
Lograr acuerdos a través de procesos de negociación.
Desarrollar y experimentar diferentes estrategias de
negociación.
Comunicar efectivamente ejercitando tanto la escucha
activa como la expresión asertiva.
……………………………………………………………………….…..……………….….
ESPACIO Y MATERIALES

Salón de reuniones para realizar puestas en común.

Una caja, una llave, algún presente para los ganadores
del juego.

Lista de elementos a negociar (una por equipo).
…………………………………………………………………..………………….….
PARTICIPANTES: 4 a 30 participantes
DURACIÓN: Puedes decidir la duración ajustando
los tiempos del juego al tiempo disponible.
CÓDIGO: WNE0002
TANQUE DE
TIBURONES
COMPETENCIAS EN ACCIÓN
Los participantes, a partir de
un original juego de rol, se
enfrentarán a un desafío que
les permitirá poner en
práctica estrategias y
tácticas de negociación.
Un grupo de inversionistas
ángeles, reconocidos
multimillonarios, interesados
en invertir en prometedoras
start-ups, escuchan a
empresarios que presentan
sus emprendimientos y
ofrecen un porcentaje de su
negocio, a cambio de una
suma de dinero.
Los inversionistas ángeles,
dependiendo de lo que
escuchen, realizarán sus
ofertas.
Ellos negociarán con todas
sus herramientas, hasta
llegar a un acuerdo.
Un juego inspirado en el
famoso programa de
televisión estadounidense,
“Shark Tank”.
¿Estás dentro o fuera?
¿Quién logrará el mejor
trato?
CÓDIGO: WNE0003
Negociación. Comunicación efectiva y creativa. Escucha
activa. Expresión asertiva. Resolución de problemas y
conflictos.
…………………………………………………………………….…………………...…….
OBJETIVOS





Realizar prácticas de negociación.
Desarrollar y experimentar diferentes estrategias y
tácticas de negociación.
Lograr acuerdos a través de procesos de negociación.
Comunicar efectivamente, ejercitando tanto la escucha
activa, como la expresión asertiva.
Negociar bajo presión.
……………………………………………………………………….…..……………….….
ESPACIO Y MATERIALES

Salón de reuniones en el que se desarrollará la mesa de
negociación.

Hojas de roles (para cada participante); tarjetas con
tácticas de negociación y hoja de presentación de
Tiburones (un juego para el equipo empresario y uno
para cada Tiburón).

Hojas blancas y bolígrafos
…………………………………………………………………..………………….….
PARTICIPANTES: A partir de 6 participantes.
DURACIÓN: 50 a 60 minutos.
LA GRAN FUSIÓN
UTILIDAD
Los participantes son
empleados de dos empresas
de fabricación de embalajes:
empresas A (Bolsitas) y B
(Bolsones).
Todo ocurre en la planta de
fabricación de bolsas de
papel de la empresa A...
En el transcurso del juego,
se notifica a los
colaboradores de la empresa
Bolsitas que la empresa
Bolsones termina de adquirir
acciones mayoritarias. A
partir de ese momento,
comenzarán a sucederse una
serie de intervenciones y
decisiones, que generan
cambios que impactan
directamente en las
personas, los procesos de
trabajo, la productividad y
resultados de la empresa.
Al finalizar, se evalúa la
particular forma en que fue
gestionado el cambio y los
resultados económicos del
proceso de producción para
la empresa. ¿Cuál es el
impacto de la gestión del
cambio en las empresas?
CÓDIGO: WCH0001
Trabajar aspectos metodológico-conceptuales y actitudinales
relacionados con la gestión del cambio en las empresas.
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OBJETIVOS
Analizar procesos de cambio organizacional.
Comprender la forma en que impactan los cambios y las
decisiones en las personas, los procesos de trabajo y los
resultados.

Analizar la importancia de la comunicación en procesos
de cambio.

Analizar el impacto de las decisiones tomadas en
contextos de cambio.

Identificar, comprender y trabajar las resistencias
naturales al cambio.
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

ESPACIO Y MATERIALES

Un salón grande de reunión con sillas o dos más
pequeños (uno para cada empresa). Una pizarra para
tomar nota de los resultados.

Hojas de papel de diarios o revistas, plasticolas en barra
(10), calculadora.

Hojas de instrucciones por equipo, cuadros de control de
calidad por equipo, instructivo para producción.
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PARTICIPANTES: 8 a 30 participantes
DURACIÓN: 120 a 140 minutos
TEAM CARRER
BOARD
UTILIDAD
En esta actividad, aplicamos
herramientas de creatividad
al desarrollo de carrera.
Los participantes construirán
un career board (mapa
visual) gigante en el que
identificarán paso a paso sus
logros, sueños de desarrollo
profesional, las dificultades a
las que se enfrentan,
analizarán opciones de
resolución en un contexto de
colaboración. Finalizarán,
elaborando un plan para su
propio desarrollo de carrera.
La actividad busca nutrirse
de los diversos puntos de
vista de los participantes
para el desarrollo creativo de
un plan enriquecido de
carrera.
Una exquisita adpatación de
la técnica de los “Story
Boards”, utilizada por Walt
Disney, al servicio del
desarrollo de carrera.
Trabajar en el análisis del recorrido de carrera, realizar
balances e identificar brechas para el desarrollo profesional
y de carrera. Desarrollar planes de acción a futuro para
alcanzar metas profesionales.
También es ideal para cerrar ciclos de enseñanza
aprendizaje.
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OBJETIVOS
Analizar el recorrido de carrera y los logros obtenidos.
Integrar recorridos de aprendizaje e identificar los
puntos recurrentes que determinan el perfil profesional
e intereses actuales.

Identificar fortalezas y debilidades, competencias
adquiridas e identificar competencias a desarrollar.

Elaborar planes de acción para el desarrollo de carrera.
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

ESPACIO Y MATERIALES

Salón de reuniones/ aula con sillas. Una pared, pizarra o
espacio liberado, visible para el grupo, donde puedan
pegarse las tarjetas.

Tarjetas engomadas de colores de 10x15 cms.
aproximadamente, Una tarjeta engomada de color
tamaño A4, Marcadores gruesos (tipo pizarra)
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PARTICIPANTES: 3 a 30 participantes
DURACIÓN: 150 a 180 minutos
CÓDIGO: WDC0001
LEARNING IN ACTION
COMPETENCIAS EN ACCIÓN
Las personas aprendemos
mejor cuando entramos en
contacto directo con nuestras
propias experiencias y
vivencias. Es un aprendizaje
“haciendo”, que reflexiona
sobre el mismo “hacer”.
¿Utilizas juegos o dinámicas
en tus clases o
capacitaciones? ¿Te ocurre
que muchas veces no es fácil
obtener todo el valor que la
experiencia te brinda?
Learning in Action te propone
una divertida y flexible
dinámica, basada en
preguntas que importan,
para realizar de forma
planificada el procesamiento
(o rescate) de cualquier
experiencia, motivando la
reflexión y garantizando el
aprendizaje.
¿Cómo? Reproduciendo un
proceso de aprendizaje social
que favorece la comunicación
y el intercambio de
experiencias, convirtiendo
ideas individuales en ideas y
conocimiento colectivo.




Aprendizaje reflexivo
Comunicación
Construcción de conocimiento colectivo
Resolución de problemas
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ESPACIO Y MATERIALES



Salón de reuniones/ mesas y sillas dispuestas
circularmente para ubicar a los participantes
grupalmente, facilitando el diálogo.
Un juego de cartas con preguntas por grupo.
Requerimientos de materiales: hojas de rotafolios
o papel afiche que utilizarás como manteles (uno
por grupo), marcadores gruesos de diferentes
colores
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*Este Wif Training Game©, se adapta flexiblemente a
cualquier juego o dinámica aplicada en contextos
educativos. También a tus contenidos y tiempo
disponible.
PARTICIPANTES: A partir de 6 participantes.
DURACIÓN APROXIMADA: 2 hs. (dependiendo la
cantidad de preguntas y rondas de conversación)
CÓDIGO: WAR0001

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