12 leones-boinaverde

Transcripción

12 leones-boinaverde
INTRODUCCIÓN
Este reglamento es una introducción a los Wargames,
donde recreamos un enfrentamiento entre un pequeño
grupo de soldados modernos. Forma parte de la
colección de reglamentos 12 Leones, elaborados por la
Asociación Cultural Bétula Lúdica de Úbeda.
Se usarán miniaturas (por ejemplo soldados verdes de
plástico!), dados de 6 caras (D6), una plantilla circular
del tamaño de un CD y una superficie o terreno
apropiado con escenografía, por ejemplo un tablero de
80x60cm.
Cada miniatura tiene 4 atributos
· Movimiento: la distancia en cm. que avanza.
· Puntería: el resultado necesario para impactar.
· Arma: el nº de dados que lanzamos al atacar.
· Blindaje: la salvación por armadura.
El turno es alterno, primero actúa un jugador con todas
sus miniaturas y a continuación el otro. Se estructura en
3 fases:
1. Movimiento
Cada miniatura puede avanzar una distancia igual o
inferior su atributo de "Movimiento". Se puede mover
en cualquier dirección en la que no haya obstáculos ni
otras miniaturas. Si disparamos, empezamos el turno
cuerpo a tierra o nos ponemos en esta posición este
turno, podremos avanzar sólo hasta la mitad de nuestro
atributo de "Movimiento".
Si acabamos el movimiento en contacto con un
enemigo, lucharán en la fase de combate (ver más
adelante).
2. Disparo
Las miniaturas equipadas con armas de fuego podrán
realizar un ataque a distancia mientras no se encuentren
en contacto con un enemigo. Para realizar un disparo
debe haber una línea de visión clara entre el disparador
y su objetivo, el cual no podrá estar combatiendo cuerpo
a cuerpo.
Para realizar un disparo exitoso lanza tantos D6 como
indique tu “Arma” y debes obtener un resultado igual o
superior a tu atributo de "Puntería". Además, lanza el
dado personalizado para ver en qué parte del cuerpo
aciertas al enemigo:
Este valor podrá variar desde 6+ hasta 2+ o “Nulo”,
siendo este valor el resultado necesario a sacar en el
dado para salvar la herida. Ciertas armas tienen un
grado de penetración que dificultará salvar las heridas.
Este valor puede oscilar entre 1 y 5.
6. Cabeza- Muerte directa, la miniatura morirá
automáticamente y la retiraremos de la mesa de
juego.
5-3 Torso- Herida, si no conseguimos esquivar el
disparo, la miniatura morirá y la retiraremos de la
mesa de juego.
2,1. Extremidades- Nuestra miniatura caerá “Cuerpo a
tierra” y la tumbaremos. Si ya estaba cuerpo a
tierra, quedará aturdida y perderá su siguiente
turno.
Ejemplo:
un soldado con blindaje en el torso 5+ que reciba un impacto de un
arma con penetración 1, solamente podrá salvar la herida con un
resultado de 6+.
Cuando nuestra miniatura reciba disparos enemigos,
podemos reaccionar de tres maneras diferentes:
1. Devolver disparos, pero con la mitad de dados de
nuestra "Arma" (redondeando hacia abajo). Se
seguirán todas las reglas normales de disparo.
Impactará exitosamente el jugador que obtenga el
resultado más alto en los dados, en caso de empate
gana el jugador que actúa en su turno. Un disparo
exitoso en la cabeza prevalece ante todo.
2. Ponernos "Cuerpo a tierra", para ello lanza
solamente 1D6 y debes obtener un resultado de 4+.
Si lo consigues, esquivas todos los disparos, en
caso contrario quedarás expuesto.
3. No hacer nada y quedar a merced de los disparos.
3. Combate cuerpo a cuerpo
Si dos o más miniaturas enemigas acaban en contacto en
la fase de movimiento (o ya se encontraban en contacto
de turnos anteriores) podrán combatir cuerpo a cuerpo.
Para ello lanza 1D6 por cada miniatura implicada en el
combate. Suma los resultados de los dados cada bando,
aquel que haya obtenido el resultado más alto gana el
combate y elimina a un enemigo. En caso de empate
gana el jugador que actúa en su turno.
Ejemplo:
2 soldados americanos se lanzan al asalto contra 3
soldados nazis atrincherados. El jugador americano
lanza 2D6 y el Alemán 3D6 (uno por cada miniatura
implicada en el combate).
Ahora sumamos los resultado obtenidos:
> Americano: 6,4= 10
> Alemán:5,2,1= 8
El jugador americano consigue el resultado más alto en
la tirada y elimina a un soldado nazi, retirándolo de la
mesa de juego.
I. Reglas
Blindaje
Cuando recibamos una herida y tengamos blindaje
equipado, podremos intentar salvar la herida. Una vez
hemos recibido un disparo y hayamos visto dónde nos
da, comprobamos el blindaje de esa zona. En combate
cuerpo a cuerpo se usará el “Blindaje” del torso.
Cuerpo a tierra
Podemos poner una miniatura en cuerpo a tierra en
nuestro turno antes de mover. Mientras estemos cuerpo
a tierra podremos avanzar hasta la mitad de nuestro
atributo de "Movimiento", pero esto hará que la
dificultad para impactar aumente en +1
Además, realizaremos la mitad de disparos de nuestra
"Arma" mientras estemos en esta posición (redondeando
hacia abajo) a no ser que estemos estacionarios ese
turno. Las miniaturas cuerpo a tierra son eliminadas
directamente si son atacadas en combate cuerpo a
cuerpo.
Ejemplo:
1 soldado inglés intenta disparar a 1 soldado nazi cuerpo a tierra. La
"Puntería" del soldado inglés es 5+, como el nazi está cuerpo a tierra
necesitará un resultado de 6+ para impactarle.
En pie
Si nuestra miniatura está cuerpo a tierra podrá pasar a
ponerse "En pie" en su turno, antes o después de mover.
Coberturas
En el campo de batalla encontraremos muros y
estructuras donde cubrirnos de los disparos enemigos. Si
nuestra miniatura está detrás de una cobertura, la
dificultad para ser impactada aumentará en +1. (Por
ejemplo un soldado inglés intenta disparar a un soldado
nazi tras cobertura. La "Puntería" del soldado inglés es
5+, como el nazi está tras cobertura necesitará un
resultado de 6+ para impactarle)
Granadas
Las granadas tienen un alcance de 15cm. Cuando
queramos lanzar una granada indicaremos la dirección
en la que va, y marcaremos 15cm de distancia desde la
miniatura que lanza la granada en esa dirección. A
continuación pondremos el centro de la plantilla circula
en la marca, e interpretaremos de la siguiente manera:
>Miniatura justo en el centro de la plantilla- Muerte directa
>Miniaturas cubiertas total o parcialmente por la plantilla- Heridas
Las miniaturas heridas pueden intentar ponerse "Cuerpo
a tierra" lanzando 1D6 y obteniendo un resultado de 4+
para salvar la vida. Las miniaturas que ya estaban
“Cuerpo a tierra” deben realizar esa misma tirada, en
caso de fallar serán eliminadas, pero si consiguen
esquivar la explosión, quedarán aturdidas y perderán su
siguiente turno.
II. Rangos
Para personalizar nuestra patrulla podemos dar uno de
estos roles a los componentes de la banda (sin repetir):
•
•
•
•
•
Artillero: Tiene acceso al armamento pesado.
Capitán: Aguanta 1 herida extra (no sirve ante
Disparos en la cabeza)
Infiltrado: Puede comenzar la partida
escondido tras cobertura hasta la mitad del
tablero en su lado de la mesa.
Radio: Tiene acceso a Bombardeo aéreo. Una
vez por partida puede designar un punto de la
mesa visible para él y solicitar un bombardeo
aéreo. Al comienzo de tu siguiente turno caerá
una granada en ese punto.
Sanitario: Tiene acceso a Medikits. Puede
usarlo con él mismo o un aliado herido. Con un
resultado de 4+ vuelve a la vida en posición
“Cuerpo a tierra” y permanecerá ese turno
inmóvil. Solo puede usarse una vez en cada
miniatura.
III. Crear una patrulla
Para crear una patrulla de guerra tendremos que
ponernos de acuerdo con nuestro rival en el número de
miniaturas que usaremos, y el número de rangos que
podremos adjudicar en nuestra patrulla.
IV. Preparar y jugar una partida
Lo primero que haremos será determinar el objetivo de
la misión, para ello un jugador lanza 1D6 y mira el
escenario al que corresponde. Según la misión,
colocaremos escenografía suficiente para amenizar la
partida.
Despliegue
Cada jugador lanza 1D6, el que obtenga el resultado
más bajo en el dado colocará toda su banda en primer
lugar a una distancia máxima de 10cm del borde de la
mesa.
Quién juega primero
Se vuelve a lanzar 1D6, el que obtenga el resultado más
alto decide quién empieza jugando.
1. Tomar posición
La zona central de la mesa de juego es crucial para la
campaña militar, y debe ser nuestra.
Para ganar, debemos controlar la plaza central durante
un turno con una miniatura en pie y sin enemigos a
15cm de la plaza.
2. Capturar bandera
El símbolo de la patria en manos extranjeras, ¡Menudo
deshonor para la compañía!
En cada zona de despliegue se colocará un marcador de
bandera del bando rival. Para ganar debemos recuperar
nuestra bandera de las manos del enemigo y traerla de
vuelta a nuestra zona de despliegue.
3. Eliminar al mando
Una patrulla sin capitán es como un pollo sin cabeza.
Para ganar debemos eliminar al capitán enemigo antes
que el rival.
4. Recuperar los plano
Si estos planos son descubierto, la compañía entera
caerá.
El jugador que despliegue en primer lugar será el
invasor . El objetivo del jugador invasor será llevar los
planos (una ficha asociada a una miniatura) desde una
zona de despliegue a la otra. El otro jugador desplegará
en ambos laterales del tablero y debe evitar que el
invasor huya con los planos. Si la miniatura que porta
los planos muere, éstos caerán y podrán ser recogidos
por cualquier otra miniatura.
5. Salvar al soldado caído
Una compañía amiga ha caído, pero su capitán aun
sigue con vida en el campo de batalla. Nuestro deber es
rescatarlo.
En el centro de la mesa de juego se encuentra el capitán
Hanckok “Cuerpo a tierra” tras una cobertura. El
jugador que despliegue en segundo lugar será el equipo
de rescate. Para sacar al capitán Hanckok de la zona
peligrosa una miniatura amiga debe arrastrarlo hasta la
zona de despliegue amiga. Para ello debe entrar en
contacto peana con peana y acompañarlo “En pie” hasta
la zona segura. Mientras lo acompañe, solo podrá mover
hasta la mitad de su movimiento y dispara la mitad de
dados de su “Arma”.
6. Proyecto X
El ejército rival está desarrollando tecnología
experimental muy peligrosa ¡Hay que detenerlos!
El jugador que despliegue en primer lugar estará
defendiendo el laboratorio. En su zona de despliegue
tiene que colocar 2 marcadores de generadores
electromagnéticos que deberá defender. El jugador
atacante debe destruir estos generadores con granadas
antes de que acabe el turno 5 de juego. En caso de que
quede un generador en pie y otro destruido, se
considerará un empate.
Nombre
Pistola
Rifle
Carabina
Ametralladora
Granada
Lanzacohetes
Arma
Distancia Penetración
Armamento básico
2
20cm
3
60cm
2
60cm
1
4
60cm
1
Auto
15cm
2
Armamento pesado
1
90cm
2
Rifle
francotirador
1
90cm
3
Ametralladora
Gatling
5
60cm
2
Medikits
1
Especialista
5cm
-
Bombardeo
aéreo
1 vez por
partida
Visión
2
Especial
Plantilla
Plantilla
Mover o
disparar
+1 al impactar
en los 2 dados
Mover o
disparar
Mover o
disparar
Recupera a un
herido
Plantilla
Elaborado por Asociación cultural Bétula Lúdica
www.betulaludica.com

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