Historia de los videojuegos

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Historia de los videojuegos
Historia de los videojuegos
Historia de los videojuegos
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940
cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias
vencedoras
construyeron
las
primeras
supercomputadoras
[1]
programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por
implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de
ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las
siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron
en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos
no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha
impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la
tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso
tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de
consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas
en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e
instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las
compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios
tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio
formal de la historia de los videojuegos.
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo
de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una
industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos
beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año. El
Donkey Kong, de Shigeru Miyamoto (1981), uno
impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos
de los videojuegos más populares de todos los
significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y
tiempos.
culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva
generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo
fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como
las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la
estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas
medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y
evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el
ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un
formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que
les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.
Antecedentes
Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en
computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos
alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la
computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos
los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un paper en una convención de Nueva York titulado
Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía
en los programas modernos de ajedrez.[2] Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en
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Historia de los videojuegos
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1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia
suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora.
El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la
esposa de Champernowne, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos. [3]
Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores
continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de
ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de la
empresa Ferranti, el australiano John Bennett, presentó en una
feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al
nim que se había inspirado en el Nimatron, una máquina
electromecánica presentada once años antes.[4] La máquina generó
una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para
utilizar sus piezas en otros proyectos más serios.
Nimrod, de John Bennet (1951).
Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las
tres en raya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de
la University of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral.
OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue
mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es
considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la
historia.[5] Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado
un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores
que había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes
años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que
venciese a los campeones estadounidenses del juego.
OXO, de Alexander Douglas (1952).
Consolas "primitivas"
En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que
contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese
mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de
programas.Ya en 1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus
aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos
catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un
objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.[6]
Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero
"padre de los videojuegos domésticos" tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria
de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había
recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que
dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir
de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple
recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde,
cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.
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Tennis for Two
A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo
más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios
de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el
Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que
había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de
transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el
medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían
construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de
Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros
proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la investigación básica y el activismo contra la
proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos
modernos.[7]
Década de 1960
La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que habían
explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de tiempo. El
ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico,
lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores sólo debían servir para fines serios
tocaba a su fin.
Spacewar!
En el Massachussets Institute of Technology existía un club de
estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de
ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los
miembros del club compartían asimismo su pasión por los
ordenadores y por las novelas de ciencia ficción de E.E. "Doc"
Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó al MIT, tres de los
miembros del club se reunieron para decidir qué harían con él.
Wayne Witaenem, Martin Graetz y Steve Russell decidieron que
harían un juego, y bajo el liderazgo de éste último desarrollaron
Un PDP-1 ejecutando Spacewar!, de Steve Russell
Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en
(1962).
1962. El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación entre los
miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron
distribuidas a través de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría
incluyéndolo de serie. No obstante, a pesar de su éxito, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y
tampoco se plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120 000 dólares.
Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más copiadas en la historia de los videojuegos, y de él se
escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las famosas consolas
domésticas de Atari y Magnavox.[8]
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La "Brown Box" de Ralph Baer
En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el
ejército- reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple
televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato. Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer
comenzó a diseñar su aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser
considerada como poco seria por sus superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando en el
proyecto hasta que en marzo de 1967 finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre
los que se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar al contrario.
Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía disparar a una serie de
objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su máquina a Herbert Campman, director
de investigación y desarrollo de Sanders Associates. Interesado por la propuesta Campman ofreció 2000 dólares y
cinco meses a Baer para que éste completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que "oficializaba" el trabajo
de Baer. Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa,
pero en todo caso, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de TelePrompter
Corporation, una compañía de televisión por cable cuyos ejecutivos habían visto el aparato durante una visita a las
instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos meses no se llegó a ningún acuerdo, y las ideas
de Baer fueron relegadas por segunda vez al olvido.[9]
Década de 1970
Las primeras máquinas recreativas
Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia
A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la
Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de
hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su
explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el
precio del hardware requerido para ejecutar el programa era
mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones,
acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas
electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo
PDP-11 apareció en el mercado al "económico" precio de 20 000
dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de
Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971).
construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck, un amigo del High
School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron
Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de Spacewar!; Pitts se
hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo
habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa a Galaxy Game. El invento obtuvo
cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron
una segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas
simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972 en el Coffe House de
Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue
desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde
entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain View, California.
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Computer Space, los inicios de Atari
Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante sus
días de estudiante en la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts,
Bushnell sí tenía un interés genuino en el negocio del entretenimiento, lo que,
unido a sus altos conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y su
dedicación al mismo, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había tenido
Bill Pitts: introducir Spacewar! en los salones recreativos del país podría
reportar una enorme suma de dinero. La idea, no obstante, resultaba
complicada de poner en práctica. En 1968, mientras Bushnell trabajaba como
ingeniero para Ampex, se percató de la salida al mercado del Data General
Nova, un computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo
de la media de la época), y enseguida pensó en usarlo para poner en práctica
su idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero de Ampex, construyó un primer
prototipo, pero el computador resultó demasiado lento y en 1970 el proyecto
fue abandonado. Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de
utilizar un computador de propósito general para construir una nueva máquina
dedicada exclusivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no poseía
CPU, un componente demasiado caro en esa época, sino que usaba
componentes discretos fabricados por ellos mismos así como un aparato
estándar de televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971
Computer Space, de Nolan Bushnell
Bushnell y Dabney se habían asociado bajo el nombre de Syzygy Engineering
(1971).
para presentar su prototipo a Nutting Associates, una empresa que
comercializaba un aparato electrónico de preguntas y respuestas, entre otros productos. Nutting mostró interés hacia
el proyecto y se encargó de la fabricación de un primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista.[10] En
noviembre de 1971 -dos meses después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo-, el primer
Computer Space se instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un éxito
inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato. Sin embargo, cuando las
primeras unidades de Computer Space se pusieron en circulación en bares y salas de juego no consiguieron el éxito
esperado. El sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados para el público no
universitario, con lo que sus creadores sólo recibieron 250 dólares por su trabajo.[11] Bushnell y Dabney finalizaron
su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor cambiaron el
nombre de su empresa por el de Atari.
Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia
Magnavox Odyssey, de Ralph Baer (1972).
Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968
se había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre
videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su
"Brown Box" a distintas compañías para su posible
comercialización, entre ellas a RCA, General Electric, Zenith
Sylvania o Magnavox, pero todas rechazaron su oferta.[12] En julio
de 1968 Bill Enders, un ex directivo de RCA que trabajaba para
Magnavox y que había quedado impresionado con las primeras
demostraciones de Baer, convenció a otros directivos de la
empresa para que dieran una oportunidad a Baer. Tras una segunda
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demostración Gerry Martin, jefe de marketing de la división de televisión de la firma, quedó convencido y se hizo
cargo del proyecto. Magnavox firmó un acuerdo con Sanders Associates -la empresa para la que trabajaban Baer y
sus colaboradores- y en marzo de 1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios
que afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó la fabricación de la recién bautizada Magnavox
Odyssey en una fábrica de Tennesse, y en abril de 1972 la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus
distribuidores. Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de buena
apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos por separado. Los flyers de la época mostraban ya una
consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie de errores de
marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisión daba la impresión de que la consola sólo se
podría usar con un aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la distribución se
limitó a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba considerablemente el número de clientes potenciales. Con
todo, se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña de navidad, todo un éxito, que atrajo la
atención de numerosos emprendedores, entre ellos Nolan Bushnell.[13]
Pong, o el nacimiento de la industria
El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el público asistente a una
demostración de la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en
Burlingame, California. Bushnell tuvo la oportunidad ese día de jugar al
Ping-pong, uno de los juegos que incluía de serie la nueva consola, y tras este
episodio contrató a Alan Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a
trabajar en una versión arcade del juego que recibió el nombre de "Pong".
El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari, no
suponía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con
mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de
sonido, entre otras) que hacían presagiar el éxito que lograría en los
salones.[14] Cuando Brushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn
finalizado decidieron cambiar sus planes[15] y probar la nueva máquina en el
Andy Capp's Tavern, un local de Sunnyville, California. Al mismo tiempo
Bushnell se presentó en las oficinas de Bally Midway, que por aquel entonces
se dedicaba al negocio de los pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta
Pong, de Atari (1972).
fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no disponía de una opción
para un sólo jugador. Sin embargo, cuando los dueños del Andy Capp's
Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una avería en su prototipo éste descubrió que la máquina había dejado de
funcionar porque su depósito de monedas se hallaba repleto.[16] Este episodio animó a Bushnell, quien se dirigió a
Nutting Associates, pero la respuesta fue también negativa, lo que terminó por convencerlo de que debía ser la
misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricación y distribución de las máquinas. Las primeras once unidades se
vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utilizó para ampliar sus
instalaciones; lo mismo ocurrió con la segunda entrega de 50 máquinas. Cuando la empresa se vio desbordada con
pedidos que no podía atender, Bushnell pidió un préstamo de $50 000 para hacer frente a un pedido de 150 aparatos
y se dirigió a una oficina de desempleo para contratar a un buen número de operarios. A pesar de los numerosos
problemas que éstos ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la heroína y el
hachís, lo que contribuyó a difundir la imagen hippie de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos, lo
que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De repente el país se encontraba
inundado de máquinas Pong, así como de copias manufacturadas por compañías de la competencia. La japonesa
Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en países como Francia o Italia. El
enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventas de la Odyssey, la consola que le había dado origen, y a
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Historia de los videojuegos
finales de 1974 había cerca de 100 000 máquinas arcade solamente en Estados Unidos que generaban más de 250
millones de dólares anualmente. La industria de los videojuegos había nacido definitivamente.
El liderazgo de Atari
El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el
negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos
y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época,
pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y
desgaste. En 1973 quince compañías se habían lanzado al negocio
de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba
exclusivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas
compañías no dejaban de ser simples copias de Pong, mientras que
la compañía que había creado el juego original seguía aportando
nuevas innovaciones. Bushnell llegó a editar un manifiesto de
El controlador del Sears Telegame Atari Pong, primera
circulación interna de clara inspiración hippie en el que declaraba
consola de Atari (1975).
que la compañía "mantendría una atmósfera social donde todos
serían amigos y camaradas, aparte de la organización jerárquica" y
que "Atari no toleraría ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos". En la
práctica el manifiesto se tradujo en una falta de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla
sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por Bushnell resultaba
también muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus
empleados, tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo de drogas entre los mismos. Lejos de resultar
contraproducentes, estas prácticas promovieron un excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar
una serie de productos a cual más innovador. Mientras sus competidoras no hacían más que lanzar nuevas copias de
Pong, Atari comercializó nuevos éxitos como Space Race, Rebound o Gotcha (1973), Quadrapong, Touch Me, Tank,
Qwak! o Gran Trak 10 (1974), cada uno de los cuales suponía en la práctica la inauguración de un nuevo género.[17]
Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell crea Kee Games en 1973, una compañía filial dirigida por
su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari. La nueva firma comercializó varios clones
de los productos de Atari permitiendo a ésta vender juegos "en exclusiva" a dos distribuidores al mismo tiempo, con
lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de la industria. En diciembre de 1974 la relación entre ambas compañías
salió a la luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta 1978, año a partir del cual sus máquinas llevaban
el sello "Kee Games, a wholly owned subsidiary of Atari, Inc".[18]
En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari distribuida por Sears.[19]El
nuevo producto, que permitía jugar a Pong en casa, obtuvo un éxito inmediato, vendiendo cerca de 150 000
unidades, generando una enorme cantidad de ingresos para la compañía y atrayendo a numerosos competidores.[20]
En las navidades de 1977 se podían contabilizar más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, y sólo en Estados
Unidos habían sido vendidas 13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de microchip -el
microprocesador- a finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos.
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Historia de los videojuegos
Primeras controversias, nuevas tecnologías y otras innovaciones
En 1971 Intel había sacado al mercado el primer microprocesador
de propósito general de la historia, su modelo Intel 4004 diseñado
originalmente para una calculadora de sobremesa. En 1974 Jeff
Frederiksen de Nutting Associates diseñó un nuevo prototipo de
pinball adaptando un 4004 a una máquina de Bally,[21] y su
prototipo salió al mercado al año siguiente con el nombre de
"Spirit of 76", la primera máquina recreativa de la historia que
incoporaba tecnología digital.[22] Todos los videojuegos de la
época usaban circuitería TTL, lo que significaba que cualquier
cambio que se quisiese introducir en el diseño requería la
manipulación física del hardware, usualmente soldando y
resoldando los circuitos, y la tecnología del microprocesador
eliminaba este inconveniente, de modo que resultaba natural que
Un microprocesador Intel 4004.
los diseñadores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron
noticia de ella. La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de videojuegos, expandiendo
las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo que permitía la tecnología TTL, pero sustituía la
figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos, una noción a la que los fabricantes tuvieron
que adaptarse A mediados de 1975 sale al mercado Gun Fight, un arcade de Bally Midway que se inspiraba en un
título de Taito[23] y que incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador. El juego innovó además en
otros sentidos, pues por primera vez se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre sí
-inaugurando el género de lucha- y porque introducía asimismo la noción de controles separados para el movimiento
y para la dirección.[24] Los últimos títulos que utilizaban tecnología TTL salieron al mercado en 1976: Breakout de
Atari y Death Race de Exidy.[25][26]
Fue Steve Jobs, quien posteriormente sería presidente de Apple Computer, quien se encargó originalmente de la
primera versión de Breakout. Bushnell había dicho a sus trabajadores que pagaría $100 por cada chip que se lograse
eliminar de las placas de sus juegos, y Jobs aceptó el reto. Presentó la tarea a su amigo Steve Wozniak, quien logró
reducir el número de chips necesarios a 42. Sin embargo, de los $5000 que obtuvo Jobs por este trabajo, sólo ofreció
350 a Wozniak, diciéndole que le habían pagado tan sólo 700. A la postre, el esfuerzo de Wozniak resultó en vano,
pues su diseño no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe técnico de la compañía, asignó
el proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando 100 chips en su diseño. El juego, terminado en abril de 1976,
obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces,
generando infinidad de imitaciones.[27][28]
Death Race, lanzado en enero de 1976 se basaba en un juego anterior de la compañía, Destruction Derby de 1975.
La idea consistía en conducir un coche atropellando el mayor número posible de "zombies", pero la violencia
explícita del juego[29] no tardó en generar una importante polémica, poniendo por primera vez sobre la mesa la
cuestión de hasta qué punto este tipo de videojuegos podría afectar negativamente a los usuarios de corta edad. Ante
las crecientes protestas, Exidy no tardó en retirar algunas de sus máquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad
se incrementaron. El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polemico de la historia.
Por su parte Night Driver de Atari, lanzado en 1976 y programado por Dave Sheppard, muestra un aspecto muy
semejante a los modernos juegos de carreras, además de contar con una innovadora cabina con la que se pretendía
simular la sensación real de estar conduciendo un coche.[30]
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Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras gráficas
El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los
videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a
mediados de la década de 1970. Los primeros ordenadores
personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio
carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran
las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus
máquinas. El éxito de los videojuegos en los salones recreativos
estimuló la aparición de los primeros videojuegos programados
por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones
Una captura de pantalla de Adventure, de Bill
de la primera generación de ordenadores personales imponían
Crowthers (1975).
ciertas limitaciones al desarrollo de los programas. La lentitud del
sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural la aparición de juegos
conversacionales o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones
de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph
Weizenbaum -un profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts- había impresionado a muchas personas, y
entre éstas se encontraba Will Crowther, un programador que trabajaba para Departamento de Defensa
estadounidense. Crowther, un aficionado a los juegos de rol, se había divorciado en 1975 y decidió escribir un juego
para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10 escribió un programa en el que el jugador, usando frases en
lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gustó no sólo a las hijas de
Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para
jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas. Sufrió diversas modificaciones (la más
importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods) y en 1976 había logrado una gran popularidad.
Adventure no fue el primer programa conversacional (antes se habían lanzado Startrek o Wumpus, por ejemplo),
pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos como Ultima,
Rogue, o Zork.[31]
Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair
8800 o el KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve
Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakout de Atari, y haber
vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un
ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de
gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de
juego y para los receptores de televisión. Junto con Steve Jobs
presentó su idea a Nolan Bushnell, pero éste la rechazó.
Finalmente, con el apoyo financiero de Mike Markkula
consigieron lanzar en 1977 su Apple II, un modelo mucho más
avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos.
A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de
Tandy, el nuevo ordenador se abre un importante hueco en el
Apple II, uno de los primeros ordenadores personales
mercado, inaugurando definitivamente la era de la
(1977).
microinformática. Los primeros juegos para ordenadores
personales no tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1 (1976) o Adventureland para TRS-80 (1978) estuvieron
entre los primeros, pero muy pronto apareció una "industria casera" de fabricación y venta de videojuegos que no
tardaría en dar jugosos frutos. Scott Adams recibió 7 000$ por Adventureland, que era distribuido en bolsas Ziploc
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Historia de los videojuegos
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con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego, y en 1980
Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra Entertainment publicaron para Apple II Mystery House, un
juego inspirado en Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias.
Tanktics, en 1977 inauguró el género de los wargames y Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos
de rol en 1979.
Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos
A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus
proyectos más importantes, la nueva consola Atari VCS que iba a ser la
primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de la
compañía en utilizar cartuchos intercambiables.[32] Los problemas
económicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el
lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de 1976 apareció la nueva
Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba
por primera vez la tecnología de Atari, hasta entonces líder indiscutible
del mercado. Con un precio de $169.95, la nueva consola incorporaba
Atari VCS/2600, la segunda consola de la
dos juegos tipo Pong en su circuitería ROM, pero Fairchild también
compañía (1977).
ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a $19.95. El nuevo
aparato fue un éxito, pero a inicios de 1977 RCA comercializa una nueva
consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por $20 menos que el aparato de
Fairchild. Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su
proyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. había comprado Atari por 28 millones de dólares
convirtiéndolo en un millonario. En octubre de 1977, finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un
catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por
debajo de las previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos
domésticas estaba ya perfectamente definido.
Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel
comercializó en 1976 su Auto Race, la primera consola portátil de la
historia, y seguidamente hizo lo propio con Football, con mucho más
éxito.[33] Texas Instruments lanzó su Speak & Read, un dispositivo
portátil de carácter educativo dirigido a los niños que era capaz de una
síntesis muy primitiva de la voz humana,[34] y Ralph Baer volvió a
revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978.[35]
Simon (juego), otro invento de Ralph Baer
(1978).
Historia de los videojuegos
La invasión japonesa: Space Invaders
En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado
en Ping-pong de 1972 para su éxito Pong,[36] Magnavox introdujo
su Odyssey II para hacer competencia a la VCS 2600 de Atari.[37]
Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía,
fue finalmente sustituido por Ray Kassar, un ejecutivo sin
experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía
de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores
personales y poniendo fin a la época dorada de Atari.
Mientras tanto, en Japón Tomohiro Nishikado adopta la nueva
tecnología de microprocesador e, influido por Speed Race, creó
para Taito Space Invaders, un juego que originalmente consistía
en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la
presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film Star
Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma
definitiva de batalla espacial. El juego obtuvo inmediatamente un
éxito de dimensiones descomunales,[38] fue convertido a todos los
formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas
Space Invaders, Taito (1978).
continuaciones e infinitos clones.[39] No sólo inició un género que
resultaría basilar en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los Shoot 'em up o "matamarcianos"), sino que
situó definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó definitivamente la fiebre de
los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se conoce como la Edad dorada de los
videojuegos.[40]
La década de 1980
La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)
En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió
en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese
año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El interés
del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier,
desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos
que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos
habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantes compañías dedicadas al
negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con Lucasfilm, Walt Disney
Pictures, Quaker Oats, Parker Brothers, 20th Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonald's se había asociado con
Atari. El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se veía
favorecida por las crecientes capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.
Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía años, pero el primer videojuego en
utilizar la nueva tecnología fue Space Wars (1977), una versión del clásico Spacewar! de 1962 creada por Larry
Rosenthal (más tarde fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics.[41] La empresa se especializó en los
videojuegos vectoriales contratando a Tim Skelly, quien realizó una serie de títulos para la compañía de 1978 a
1981, entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979). Por su parte Atari ya había estado trabajando
en la nueva tecnología, y en 1979 lanzó Lunar Lander,[42] seguido de Asteroids que, obtuvo un éxito inmediato y
acabó convertido en un clásico.[43]
11
Historia de los videojuegos
La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxian, un título de la japonesa
Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders, resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la
evolución del género.[44] Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari, combinaban
los gráficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender (Williams, 1981), el primer matamarcianos
horizontal y uno de los títulos más rentables de la historia.[45]Galaga, de Namco (1981) seguía la estela de Galaxian
con avances gráficos cada vez mayores, como Frogger o Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man,
del japonés Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos críticos especializados, el videjuego
más popular de todos los tiempos.
Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje
masculino, puesto que la mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones. Iwatani decidió que el
juego giraría en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de
figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo de pizza, ése fue el
personaje elegido. Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte kawaii que ya había
empleado en su anterior videojuego Cutie Q, y que se inspiraban asimismo en los diseños del personaje Hello Kitty,
de la compañía Sanrio. Las limitaciones técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy
simples, pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres.
El programa, a la inversa de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado relajadamente, y evitar
cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y sin
precedentes. Pac-Man no sólo reventó las cifras de recaudación de otros videojuegos,[46] sino que atrajo
masivamente al público femenino a los salones recreativos e inauguró la industria paralela del Merchandising en los
videojuegos. La "fiebre Pac-Man" impactó a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la
época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título de la
franquicia, continuaron explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más popular de todos los
tiempos
Mientras tanto Activision había entrado en el negocio de los videojuegos con varios títulos para la VCS que habían
cosechado un gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa desarrollaba juegos para la consola
Atari, un ejemplo que pronto sería imitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se habían producido
en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaron Imagic en 1981 para seguir
produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de Activision.[47] En 1982 Atari continuaba siendo la
compañía que lideraba el mercado, pero sólo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell
redefinía el mercado con cada uno de sus títulos comenzaba a decaer.
La era de los 8 bits
A principios de la década de 1980 Europa se encontraba muy por
detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo
de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de
consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo
incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la
distribución de sus productos, que, sin embargo, seguían siendo
desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos
habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las
consolas, y así, desde que la Magnavox Odyssey se había lanzado
en el continente en 1973 había aparecido una toda una serie de
ZX Spectrum 48k, de Sir Clive Sinclair (1982).
productos similares: en 1974 apareció, por ejemplo, la
Videomaster Home T.V. Game de origen británico,[48] seguida de
la VideoSport MK2 del mismo año y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronic[49] de 1975.
12
Historia de los videojuegos
Microdigital, una de las primeras tiendas de informática de Liverpool y de toda Europa abrió sus puertas en 1978 y
durante los siguientes años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los aficionados de todo el
continente. Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin, con la ayuda de de Dave Lawson, fundaron Bug-Byte
en 1980 con la intención de distribuir los juegos que estaban programando. Es en este contexto que apareció el
Sinclair ZX80, un nuevo invento del también británico Clive Sinclair[50] que prometía revolucionar el mercado.[51]
En 1981 Sinclair sacó al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM (ampliables a 64, si
bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria) y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la
penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros juegos para el sistema no
tardaron en aparecer: Kevin Toms comercializó (vía venta directa por correo) su Football Manager en 1982, un
juego en modo texto que daba inicio al género de los simuladores de estrategia deportiva,[52] y Mel Croucher publicó
varios títulos de carácter extraño y surrealista, como PiMan y Can of Worns, que resultarían sumamente influyentes
en el desarrollo de títulos posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy.
En abril de 1982 sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas muy superiores a sus
rivales más directos (Commodore 64 y BBC Micro) y que se establecería como uno de los ordenadores más
populares de Europa. Manic Miner, uno de sus primeros títulos, definió el género de plataformas y obtuvo un éxito
tal que motiva a Matthew Smith, su curioso creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects, con el
que publicaría el también clásico Jet Set Willy.[53] Ambos títulos iniciaron formalmente una corriente conocida como
"Surrealismo británico", caracterizada por su preferencia hacia lo extraño y lo psicodélico, así como por la influencia
del mundo de las drogas alucinógenas y el humor surrealista de los Monty Python.
En 1983 la compañía británica Ultimate, de los hermanos Chris y
Tim Stamper publicó Knight Lore, el primer videojuego para
Spectrum en perspectiva isométrica 3D. Las críticas fueron
entusiastas, y el juego resultó un tremendo éxito, hasta el punto de
que desde su publicación muchos lo consideran como uno de los
mejores y más importantes juegos desarrollados jamás para el
Spectrum.[54] Los hermanos Stamper usaron la técnica Filmation
que habían desarrollado para Knight Lore en otros juegos como
Alien 8 y Night Shade (1985) o Gun Fright, de 1986, siendo
Amstrad CPC 464 (1984).
adoptada por otros títulos emblemáticos como Batman (1986) o
Head Over Heels (1987), publicados por Ocean Software y
escritos por Jon Ritman y el grafista Bernie Drummond.[55]
En 1984 Alan Sugar presentó su Amstrad CPC 464, un nuevo
ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de
memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un
buen nivel de ventas, pero que no llegó a liderar el mercado
europeo, dominado por la máquina de Sinclair. Sugar había
construido prototipos de su modelo desde 1983, y cuando presentó
el nuevo CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el
aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado. El hecho de
que los ordenadores personales estaban reservados a los
Commodore 64 (1982).
entusiastas de la electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el
Amstrad CPC 464 estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario para su funcionamiento,
incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias versiones
del modelo, y el éxito de Amstrad fue tal[56] que en 1986 compró Sinclair Research, rediseñando las nuevas
máquinas de la compañía bajo el "estilo Amstrad".
13
Historia de los videojuegos
Junto a los brítánicos ZX Spectrum y Amstrad CPC, el
estadounidense Commodore 64 -más antiguo pero de mayores
prestaciones-[57] y MSX -un estándar de origen japonés cuyas
máquinas eran comercializadas por distintas compañías, como
Phillips, Toshiba, Sanyo o Panasonic- eran los cuatro sistemas de
mayor éxito en el mercado europeo de mediados de la década de lo
80, y prácticamente cualquier videojuego que se comercializase
debía ser programado para los cuatro sistemas.[58] El mercado de
Yamaha MSX.
videojuegos desarrollado para estas máquinas en la década de
1980 estuvo caracterizado por la atmósfera de creatividad que
reinaba una industria que todavía estaba dando sus primeros pasos. La compañías británicas lideraban la industria, y
entre éstas cabe añadirse a Ocean (con videojuegos como Batman, Head Over Heels y Operation Wolf), Imagine (Yie
Ar Kung-Fu, Hyper Sports, M.O.V.I.E., entre otros), Hewson Consultants (Rana-Rama, Uridium, Nebulus, entre
otros), Elite (Commando, Ghost'n Goblins, 1942, entre otros) o la distribuidora U.S. Gold (Winter Games de Epyx,
Street Fighter, entre otros juegos). En Francia surgieron compañías como Loriciels o Infogrames, de Australia llegó
Melbourne House / Beam Software (The Hobbit, The Way of the Exploding Fist, Asterix y el caldero mágico, entre
otros). En España se inicia la industria del videojuego con la publicación en Noviembre de 1983 por Indescomp de
Bugaboo (The Flea) [59], que supone un rotundo éxito en el Reino Unido[60] ( publicado posteriormente en España
como La Pulga), convirtiéndose a partir de este momento en uno de los más importantes países productores de
software lúdico. Compañías como Indescomp (La Pulga, Fred), Dinamic (Abu Simbel, Profanation, Camelot
Warriors, Fernando Martin Basket Master, Army Moves, entre otros), Opera Soft (Livingstone supongo, Goody o La
abadía del crimen -obra maestra del software español-), Topo Soft (Survivor, Mad Mix Game, Emilio Butragueño
Fútbol, entre otros) o la distribuidora Erbe Software (Las tres luces de Glaurung), crearon juegos que se
caracterizaban entre otras cosas por una gran atención al apartado gráfico y visual situando a las compañías
españolas entra las más importantes a nivel europeo, y conformando una una etapa conocida por los aficionados de
ese país como la "Edad de oro del software español", de 1985 a 1991. Mención aparte merece Tetris (1984, un
videojuego de origen ruso absolutamente innovador, cuyo tremenda influencia e impacto popular sigue patente aún
entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores.
Los gigantes japoneses
Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949 cuando, para
demostrar su autoridad, lo primero que había hecho había sido
despedir a su sobrino -único familiar en la empresa- y a todos los
directivos leales a su a abuelo, de quien había heredado la
compañía.[61] En 1977 se encontraba en su despacho frente a
Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tenía 25 años de
edad y había soñado desde pequeño con dedicarse al mundo del
espectáculo y quien se había dirigido a la oficina de Yamauchi
buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común con éste y
porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía
de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase
Donkey Kong II, un título de la serie Nintendo Game &
con un juguete de su invención, quedó impresionado con su
Watch (1980).
ocurrencia -una percha de madera que Miyamoto había decorado
con figuritas pintadas a mano- y lo contrató como diseñador
gráfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos.
14
Historia de los videojuegos
Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya había efectuado su primera
incursión en el mundo de los videojuegos en 1975 con EVR Race, pero la máquina resultó un fracaso. A principios
de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorría Estados Unidos, la única consola disponible en Japón
era TV Tennis de Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese
mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la máquina de Atari de compañías como Bandai,
Hitachi o Epoch. Nintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que resultaron
cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés. Al mismo tiempo, las grandes empresas
japonesas Taito, Sega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas.
Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las compañías norteamericanas,
encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra Mundial, Japón había pasado de ser un país enemigo a
convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia
cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula. El cine japonés, por ejemplo, se asociaba a la
figura de Godzilla -cuyos films eran considerados poco más que como un chiste por el gran público- y la obra de
Akira Kuroshawa, que había dado lugar a películas como Los siete magníficos y Star Wars era del todo desconocida.
Sin embargo, el enorme éxito cosechado por Space Invaders de Taito en el país animó a las empresas japonesas
dándoles la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir con las compañías
estadounidenses.
Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que
pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y
así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que
abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de
videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi, a la sazón Jefe de
juguetes de Nintendo, observó a un hombre de negocios que
jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la
idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de
fabricar y fácil de transportar. El resultado fue la serie Game &
Nintendo Entertainment System (1983).
Watch, unas máquinas de bajo coste y tecnología LCD que hacían
las veces de reloj y que venderían la friolera de 30 millones de
unidades a lo largo de los siguientes 11 años. A pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y,
decidido a establecer su compañía entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el éxito que
estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS, se decidió a comercializar una videoconsola muy superior. A
principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la
Intellivision, distribuida por Bandai y la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981.[62] En este contexto Nintendo
lanzó al mercado el 15 de julio de 1983 la primera versión de su Famicom[63], un modelo muy innovador que
disponía entre su catálogo de títulos varias versiones del clásico Donkey Kong, que dio lugar a algunas de las más
famosas series de personajes de los videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las
videoconsolas domésticas modernas. La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no
pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi,
absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual
se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que
cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma. El éxito de la
idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan
emblemáticos como Super Mario Bros., Tennis, Dragon Quest, The Legend of Zelda o Final Fantasy. Entretanto,
una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se situaron entre las más importantes del
mercado, produciendo una serie de títulos de enorme éxito. Entre ellas destacó por encima de todas Capcom,
15
Historia de los videojuegos
creadora de clásicos como Commando, Ghosts'n Goblins, 1943: The Battle of Midway, Mega Man, Cadillacs and
Dinosaurs, o Street Fighter.[64] Otras compañías destacables fueron Konami (Frogger, Contra, Combat School),
Irem (Vigilante, R-Type), Jaleco (City Connection, Rodland), SNK (Ikari Warriors) o Sega (Altered Beast, Out Run,
Golden Axe)
A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de
1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores.[65] La
Famicom sufrió varias modificaciones,[66] siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, y como punta
de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros, título
que vendió no sólo millones de copias, sino también las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo. Para
1987 había quedado claro que el mercado de las videoconsolas había vuelto para quedarse, una genial operación de
marketing que Fortune atribuía directamente a los ejecutivos de Nintendo, cuya consola fue, de hecho, el juguete
más vendido en Estados Unidos en las navidades de ese año, y cuyos productos copaban, todavía en 1989, el 23% de
mercado global de juguetes en Estados Unidos. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas
hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas, además de cierto sentimiento anti-nipón por
parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una
humillación para este último país.Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991
Video Kids: Making Sense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos
ejercían sobre los niños, y lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona, pero las críticas
hicieron poca mella en el éxito de Nintendo. En 1987 la NES (abreviación de la Nintendo Entertainment System) se
estaba presentando en el mercado europeo, pero por aquel entonces distintos microordenadores de 16 bits como el
Atari ST o el Commodore Amiga se estaban abriendo un hueco en ese mercado, y su éxito fue relativo.
En 1985 la compañía japonesa de origen norteamericano Sega
había lanzado su Master System, un modelo inspirado en la NES
que, con un inferior rendimiento se había impuesto sobre la
consola de Nintendo en Europa por razones de marketing. Algunas
compañías europeas de videojuegos que habían tenido su origen en
los ordenadores de 8 bits se pasaron a la programación para los
juegos de consolas, como era el caso de Rare o Codemasters, pero
ello no consiguió relanzar ese mercado. A pesar de todo, Super
Mario Bros. 3 (1988) supuso la reconquista del mercado
Sega Master System (1985).
japonés,[67] sellando definitivamente el éxito de Nintendo, una
compañía que había reconfigurado la industria mundial de los
videojuegos revitalizando de paso el mercado estadounidense, que había establecido un estándar de calidad en los
desarrolladores, que desalentanba el desarrollo de juegos de carácter violento y que había situado los juegos de
origen japonés en el primer puesto de las preferencias de los aficionados.
16
Historia de los videojuegos
17
Década de 1990
Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el renacimiento de las aventuras gráficas
Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto
estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos,
debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos
géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo
de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación
de computadoras más avanzadas.[68]
El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas
y sonoras, se había presentado en julio de 1985 y los
desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la
nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina
Commodore Amiga 500 (1985).
de la competencia, para presentar una nueva generación de
videojuegos técnicamente mucho más avanzados.[69] Una de las
primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware, que en 1986 publica su
Defender of the Crown, un juego con unos gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica.[70] El
segundo título de la firma, King of Chicago (1986) continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficción
interactiva, con influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una historia
en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película dentro de su ordenador.[71]
George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de
videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para
Atari, pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes.[72] Maniac Mansion, de
1987 recogía la influencia de las primeras videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la
experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico denominado SCUMM. Fue
un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last
Crusade (1989), Loom y The Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992).
Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas
de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el
proyecto no llegó a ver la luz. Con todo, la integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue
una característica exclusiva de las firmas estadounidenses; Another World (1991), de la francesa Delphine Software,
se hacía eco de esa nueva tendencia inspirándose en el universo Star Wars así como en la literatura clásica de ciencia
ficción y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica Adventure Soft, tuvo un gran éxito.[73] Europa, de
hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los consumidores más importantes de aventuras gráficas.[74]
Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la
década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo
y estadounidense. Gracias a sus capacidades multimedia y a su
puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de
la comunidad de músicos, pero también hacía frente al
Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban
competencia a los ordenadores de Apple en el sector más
profesional. Durante la primera mitad de la década las máquinas
de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva
el mercado de software lúdico, pero con la llegada masiva del PC
Atari ST 1040 (1986).
Historia de los videojuegos
18
al mercado doméstico el número de títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. Más
de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan
editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas.[75]
Sega Megadrive (1990).
El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega
Drive[76], una máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988
y que disponía de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog.
El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que
Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el
mercado con títulos como Super Mario Kart (1992). La respuesta
de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD,
que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.
La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su
campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había diseñado las exitosas
Game & Watch, la máquina de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en
el segmento de las consolas portátilas, gracias en parte a su reducido precio y en parte a
su enorme catálogo. La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años,
incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por
multitud de compañías, entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin
embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola
de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de 118
millones de unidades.
Nuevos géneros
Nintendo Game Boy
(1989).
Will Wright había hecho su debut en el ámbito de los videojuegos en 1984 con la
publicación de Raid on Bungeling Bay, un matamarcianos para el sistema Commodore 64 que no obtuvo tanto éxito
en dicha plataforma pero que vendió cerca de un millón de copias en su versión para NES, dándole la posibilidad de
dedicarse por completo a la creación de videojuegos. Wright comenzó a diseñar programas experimentales en los
que combinaba su pasión por The Game of Life con la creación de mundos virtuales. Cuando añadió un interfaz
basado en el de los ordenadores Apple y una serie de herramientas similares a los programas de edición gráfica dio
forma casi definitiva a SimCity, un videojuego que vio la luz para Apple en 1989. Por su parte Peter Molyneux había
publicado su primer título -The Entrepreneur- bajo un sello creado por él mismo con resultados desastrosos, y para
su siguiente título decidió ampararse bajo un sello ya establecido, cosa que hizo con Fusion, publicado por
Electronic Arts en 1988. Populous (1989), el siguiente programa de Molyneux, tomando prestadas algunas de las
ideas de SimCity fue el primer representante de un nuevo género, el de simulación de dioses. La idea básica de
ambos juegos, sin embargo, se remontaba a Utopia, un título de 1982 de mecánica muy similar, pero las
características técnicas de ambos títulos, publicados para la nueva generación de máquinas de 16 bits, hicieron de
ellos éxitos inmediatos. Uno de los primeros desarrolladores en adoptar el nuevo esquema fue Sid Meier, uno de los
fundadores de Microprose, quien en 1991 publicó su Civilization, un juego que sentaba las bases definitivas de
género de estrategia por turnos. Desde entonces una gran cantidad de videojuegos han aparecido en el mercado
combinando los elementos básicos de los sistemas de juego de estos programas pioneros, como lo fueron Warcraft:
Orcs & Humans (1994), Age of Empires (1997) y Commandos: Behind Enemy Lines, de 1998.
Historia de los videojuegos
A principios de esta década se podían distinguir tres grandes
categorías de videojuegos: juegos de acción destinados sobre todo
a las recreativas, juegos narrativos, que usaban el ordenador como
medio para contar una historia aprovechando sus posibilidades de
interacción, y juegos de simulación y estrategia, que daban al
jugador la posibilidad de experimentar sin ningún objetivo
predeterminado y la habilidad de crear todo un universo dentro del
propio juego. A pesar de que las ideas básicas ya estaban
establecidas, los límites entre los grandes géneros no eran del todo
precisos y dentro de cada uno de ellos siempre sobresalía algún
título, que redefinía en una dirección determinada la noción de
hasta dónde podía un videojuego llegar.
19
Un juego de estrategia en tiempo real.
Mundos virtuales, 3D e ID Software
En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari
ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta
no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior. Al mismo tiempo, los avances tecnológicos de
los sistemas de la época devolvieron la idea de llevar a cabo una de las mayores ambiciones desde los inicios de la
informática moderna: la recreación de un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones.
La idea se remontaba a 1965, cuando el pionero Ivan Shuterland
presentó en un congreso un informe en el que delineaba las
características de un futuro interfaz de visualización capaz, no sólo
de mostrar el mundo tal y como es, sino de hacernos "sentirlo"
como si fuese real. La creación de esa realidad virtual debía ser,
según la visión de Shuterland, el principal objetivo de los
investigadores en el campo de la informática. La década de 1990
devolvió las teorías de Shuterland a la actualidad, en parte porque
Gráficos poligonales.
el incipiente desarrollo de Internet propiciaba un cierto tipo de
relaciones a distancia que facilitaba la asimilación del concepto
por parte del gran público. Repentinamente la realidad virtual se convirtió en uno de los tópicos más recurrentes en
las conversaciones acerca de la investigación informática, lo a su vez estimuló la aparición de documentales y
programas de televisión qu e divulgaron la idea entre el gran público. Mientras, los desarrolladores de videojuegos se
enfrentaban a los mismos retos que los investigadores del área de la realidad virtual. Los primeros videojuegos en
3D, como Tailgunner (1979) o Battlezone (1980) usaban gráficos lineales para delinear el contorno de los objetos
dando así la ilusión de profundidad. I, Robot (Atari, 1983) fue la primera máquina en usar las técnicas del campo de
la realidad virtual: empleaba bloques poligonales para construir los objetos de su mundo virtual y daba por primera
vez al jugador la posibilidad de adoptarc diversos puntos de vista. Los gráficos 3D de la época se conseguían
mediante ecuaciones bastante simples que recalculaban la posición y tamaño de cada uno de los polígonos de los
objetos respecto a la posición del jugador, pero un aumento del número o detalle de estos polígonos conllevaba un
crecimiento exponencial de la potencia de cálculo necesaria para dar vida al sistema. Los desarrolladores de
simuladores de vuelo lideraban el área, pero pronto el uso de gráficos poligonales se extendió a otro tipo de juegos
como los simuladores de carreras (Indianapolis 500 y Hard Drivin', ambos de 1989), o Alpha Waves (Infogrames,
1990), uno de los primeros videojuegos de plataformas en adoptar la nueva técnica.Alone in the Dark (Infogrames,
1992), un excelente título que inauguró el género del survival horror, fue el primer juego poligonal en obtener un
éxito masivo gracias a su impresionante apartado gráfico y a su cuidada ambientación entre otras muchas
innovaciones.
Historia de los videojuegos
La empresa texana id Software, liderada por el diseñador John
Romero, tenía sus orígenes en 1981 cuando Romero trabajaba para
Softdisk -una revista de informática de Luisiana- junto a un grupo
de amigos. Su primer título iba a ser publicado por Origin
Software -editores de la serie Ultima- en 1987, pero por distintos
problemas no llegó a ver la luz, lo que motivó que Romero
abandonase la empresa para trabajar con Jay Wilbur, uno de sus
ex-jefes que se había establecido por su cuenta. Romero pasó los
siguientes tres años publicando pequeños juegos para Softdisk y
efectuando otros pequeños trabajos, pero en 1990 se hizo cargo de
Captura de pantalla de Freedoom, la versión libre de
Gamer's Edge, una publicación para entusiastas de los videojuegos
Doom (1993)
que contaba con las colaboraciones del ilustrador Adrian Carmack,
del programador John Carmack y de Tom Hall.[77] John Carmack
y Tom Hall habían programado por diversión una versión en 3D del legendario Super Mario 3 que titularon
Dangerous Cave, y cuando Romero contempló su creación supo que se encontraba delante de un futuro éxito de
ventas. Tras un infructuoso contacto con Nintendo, Romero contactó con Apogee, una empresa pionera en el mundo
del shareware que quedó impresionada por la demo de Carmack y Hall. El primer título de id Software para Apogee
fue Commander Keen, un sencillo juego de plataformas de 1990 que obtuvo un enorme éxito en el mundo de las
BBS y tras el cual la compañía se estableció en Dallas.
Mientras tanto, Paul Neurath -un antiguo colega de Romero- había formado con algunos de los más brillantes
estudiantes del MIT Looking Glass, un grupo de programación dedicado a la investigación de nuevos esquemas de
juego. Durante su trayectoria el grupo creó diseños absolutamente originales como Flight Unlimited -un simulador
de vuelo que incorporaba imágenes reales de satélite publicado en 1995- o Thief -un videojuego de 1998 en el que el
oído del jugador se convertía en su principal arma-. Sin embargo, la primera gran aportación del grupo había sido un
engine en 3D desarrollado en 1990 por Chris Green que no sólo era muy veloz, sino que además permitía adherir
imágenes reales (texturas) a los gráficos poligonales para incrementar el realismo. Cuando John Romero supo de la
existencia del programa de Green no tardó en informar a John Carmack, quien de inmediato se puso a trabajar en un
engine similar. El resultado fue Catacombs 3-D, un título de 1991 que iniciaba el género de los shooters en primera
persona.
Wolfstein 3D (1992) continuaba con la idea de Catacombs 3-D -mejorando el engine gráfico y algunos aspectos de
jugabilidad- y obtuvo un enorme éxito, vendiendo más de 100 000 copias a finales de 1993. Hasta ese momento cada
compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para diseñar sus títulos, pero id Software
comenzó a licenciar su motor gráfico a otras compañías para que éstas pudiesen centrarse más en el trabajo creativo
y de diseño, dejando a un lado los aspectos técnicos. Shadowcaster (Raven Software, 1993) fue el primer título de
una compañía externa en usar la tecnología de id Software, pero pronto vinieron muchos otros. Mientras tanto,
Romero y sus colaboradores se encontraban en pleno desarrollo de Doom, un programa que, con su publicación en
1993 sacudió de arriba a bajo la industria de los videojuegos cambiando para siempre el curso posterior de la historia
con sus muchas innovaciones. Doom no sólo destacaba por sus gráficos y la solidez de su engine, sino también por
su inusitada violencia, nunca vista hasta la época. Se convirtió asimismo en el primer videojuego de la historia que
permitía oficialmente el modding, esto es, la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores, una
idea que en realidad se remontaba a los juegos de pinball de la década de 1980. Doom popularizó enormemente el
juego en línea, permitiendo a los jugadores el juego en red, bien a través de Internet, bien a través de conexiones por
cable, y también supuso una revolución en el campo del marketing, demostrando que el shareware era perfectamente
factible como modelo de negocio. El tremendo éxito de Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de
la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en el desarrollo de la industria de los videojuegos que, desde
ese momento abandonaría el mundo de las 2D para abrazar el nuevo campo de las 3D.
20
Historia de los videojuegos
La guerra de las consolas
A mediados de la década de 1990 la industria de los videojuegos
se hallaba en retroceso. La venta de consolas había caído un 17%
en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas
recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la
extremada violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal
Kombat que habían derivado en el sistema de clasificación ESRB,
se hallaba todavía en peor forma. Nuevas consolas como la 3DO o
la Atari Jaguar intentaban competir en el mercado estadounidense
Sega Saturn (1994)
con las japonesas Sega Megadrive y Super Nintendo, pero ambas
resultaron un fracaso. El 22 de noviembre de 1994 se presentó al mercado japonés la Sega Saturn, una máquina de
32 bits que, con su título estrella Virtua Fighter -uno de los primeros juegos de lucha en utilizar tecnología poligonal
en 3D- resultó un relativo éxito. Sin embargo, unos días después Sony se introdujo en el mercado de las
videoconsolas con su Playstation, una máquina que presentaba su Ridge Racer para hacer competencia a Virtua
Fighter.[78]
A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para
crear una plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM.
En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los
videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su
colaboración para trabajar con Phillips, el presidente de Sony
Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de
videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se encargaría,
con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival.
Sony Playstation (1994)
La primera versión de la nueva Playstation se presentó al mercado
japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995
hizo lo propio en Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo
año. La nueva máquina alcanzó unas cifras de ventas en el mercado estadounidense de 100 000 unidades, tan sólo en
la primera semana. En seis meses logró vender un millón de unidades, y en dos años el número de Playstation en
todo el mundo era ya de 20 millones. En 2001 había una Playstation en el 30% de los hogares estadounidenses, y el
éxito de Sony era total.
A finales de 1995 Sega mantenía en su catálogo un total de siete
sistemas incompatibles entre sí (Sega Saturn, Megadrive, Game
Gear, Sega Pico, Sega CD, Sega 32X y Sega 32XCD), lo que
obligó la compañía a abandonar sus plataformas más antiguas para
concentrarse en la Saturn. Teóricamente la máquina de Sega era
más potente que su rival de Sony, pero lo cierto es que los chips de
la Saturn eran de calidad inferior, lo que, junto con algunos
rumores acerca de las dificultades que encontraban los
programadores para desarrollar videojuegos para el sistema, hizo
decantar los gustos del público hacia la Playstation. Nintendo, por
Nintendo 64 (1996)
su parte había presentado el 23 de Junio 1996 su nueva consola
Nintendo 64, una máquina de 64 bits que, además de contar con
títulos tan conocidos como el Super Mario 64, tenía el apoyo de importantes compañías desarrolladoras como Rare
(Donkey Kong 64) La nueva consola de Nintendo disponía de una tecnología muy por encima de la de sus
21
Historia de los videojuegos
22
competidoras, pero sus juegos se comercializaban en cartuchos -un medio mucho más caro que el CD-ROM- y en
parte por ello la consola no llegó a cuajar. Ni Nintendo con sus Virtual Boy y Nintendo 64 (Super Mario 64 y
Donkey Kong 64 de 1995;, Goldeneye de 1997; The Legend of Zelda: Ocarina of Time de 1998), ni Sega con sus
Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra de las grandes firmas del ramo pudo hacer frente al enorme empuje de
la Playstation que, a finales del siglo XX era sin lugar a dudas la videoconsola doméstica de mayor éxito del mundo,
con títulos tan importantes como Ridge Racer (1995), Tekken, Ace Combat, Rayman, Wipeout, Twisted Metal, Crash
Bandicoot, Need for Speed y Resident Evil (1996), Final Fantasy VII, FIFA: Road to World Cup 98, Tomb Raider II,
Gran Turismo (1997), Resident Evil 2, Tekken 3, Colin McRae Rally, Crash Bandicoot: Warped, Spyro the Dragon,
Metal Gear Solid (1998) y Silent Hill (1999) Sony no sólo se había tomado su revancha sobre Nintendo, sino que
había remodelado las actitudes de la sociedad hacia los videojuegos (menos restricciones a la hora de hacer juegos
maduros) al tiempo que se convertía en el líder indiscutible de una industria cuyos movimientos penderían a partir de
ahora de sus decisiones.
De 2000 en adelante
Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su
transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables
pocos años antes. En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores
de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como
España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos. El
programador de videojuegos ya no era el aficionado a la electrónica que elaboraba
prácticamente en solitario y con carácter artesanal y amateur sus programas, sino
un profesional altamente cualificado que trabajaba con otros profesionales
especializados (programadores, grafistas, diseñadores, testers, etc.) en equipos o
de desarrollo (studios) perfectamente estructurados a menudo bajo el control
directo o indirecto de grandes multinacionales.
Una nueva generación de máquinas
Sony Playstation 2 (2000)
Desde mediados de la década de 1990 la industria de las máquinas recreativas
estaba en crisis. Este tipo de aparatos siempre había basado su éxito en el hecho de
disponer de una tecnología y una potencia audiovisual muy por encima de las capacidades de los microordenadores
personales y de las consolas domésticas. La Neo-Geo de SNK permitía al jugador disfrutar en su casa de la misma
tecnología que exhibían las máquinas de los salones recreativos, pero era una consola muy cara sólo al alcance de
unos pocos. El éxito de la Playstation y las consolas de su generación (Nintendo 64 y Sega Saturn) desequilibró
definitivamente esta situación, pues las nuevas máquinas domésticas igualaban e incluso superaban
tecnológicamente a la mayoría de recreativas. Por otro lado el rápido crecimiento del sector de la telefonía móvil,
con aparatos cada vez más potentes que permitían ejecutar videojuegos de creciente complejidad, sentenció
definitivamente las máquinas que habían protagonizado el inicio de la revolución de los videojuegos obligando a los
dueños de los salones recreativos a reorientar su modelo de negocio.
En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2[79], un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más
vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su X-Box, una
máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito. De 2001 fue también la GameCube,
una nueva apuesta de Nintendo que no consiguió atraer al público adulto y cuyo fracaso comercial supuso un
replanteamiento de la estrategia comercial de la compañía nipona que, a partir de ese momento, dirigió su atención al
mercado de las handhelds. Gameboy Advance, de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el verdadero
éxito con el que Nintendo reconquistará parte del mercado perdido tardará aún en aparecer. En 2003 aparece el
Historia de los videojuegos
23
Nokia N-Gage, primera incursión de la compañía finlandesa en el campo de las videoconsolas.
Mientras tanto, el mercado de los PC seguía dominado por esquemas de juego que ya habían hecho su aparición con
anterioridad. Triunfaban los videojuegos de estrategia en tiempo real (Warcraft, Age of Empires) y los juegos de
acción en línea (Call of Duty, Battlefield 1942) En 2004 salió al mercado la Nintendo DS, primer producto de la
nueva estrategia de una compañía que había renunciado al mercado de las videoconsolas clásicas, y poco después
apareció la Sony PSP, una consola similar que no llegó a alcanzar a la primera en cifras de ventas. En 2005
Microsoft lanzó su Xbox 360, un modelo mejorado de su primera consola diseñado para competir con la Playstation
2.[80] La respuesta de Sony no se hizo esperar, y pocos meses después lanzó su Playstation 3, una consola que
inicialmente no consiguió el éxito esperado. La revolución de Nintendo tuvo lugar en abril de 2006 cuando presentó
su Wii, una máquina que con su innovador sistema de control por movimiento y sus sencillos juegos puso de nuevo a
su compañía creadora en el lugar que le correspondía dentro de la historia de los videojuegos.
Nuevos géneros y franquicias multimillonarias
Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo
consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había
caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas
anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la
preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la
producción de títulos basados en personajes conocidos o en
géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas
y en parte debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas
generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de
videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad
Guitar Hero, (2005)
quedaba relegada a un segundo plano. A pesar de ello las
compañías continuaron lanzando títulos que suponían un soplo de aire fresco, como Guitar Hero un juego de 2005
con un original sistema de control que abrió una lucrativa franquicia, y cuyas cifras de venta en 2009 se situaban en
32 millones de juegos vendidos. The Sims (2000) puso de moda los juegos de simulación social, un género
relacionado con los videojuegos de rol en línea cuyo representante más importante fue Ultima Online, que a su vez
tenían su origen en los MUD de mediados de la década de 1980. Por su parte, Grand Theft Auto III (Rockstar Games
2001) iniciaba una serie de videojuegos que mezclaban dos de las tendencias más características de las nuevas
generaciones -argumentos cada vez más complejos y libertad de movimientos y de acción- y que se convertiría en
una de las series más exitosas de todos los tiempos.
Otro fenómeno que ha caracterizado las prácticas de las compañías
desarrolladoras en los últimos años ha sido la explotación de franquicias,
series de programas basados en los personajes de un videojuego original;
títulos como Halo: Combat Evolved (2001), Resident Evil (1996), Silent
Hill (1999), Prince of Persia (2003), The King of Fighters (1994), Final
Fantasy (1987), Street Fighter (1987), Call of Duty (2003), Metal Slug
(1996), Medal of Honor (2001), o las ya citadas Guitar Hero (2005) o
Grand Theft Auto III (2001), dieron lugar a una interminable serie de
secuelas que en muchos casos basaban su éxito no tanto en sus
innovaciones como en el hecho de compartir su nombre con el del hit
original.
Microsoft Xbox 360, (2005)
Historia de los videojuegos
24
Balance, presente y futuro de los videojuegos
Nintendo Wii, (2006)
A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las
superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los
esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños. Medio siglo
después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en
experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el
concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar
convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir
experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris o Pac-Man. La
creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas
de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales,
transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales. Lejos de haber
alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de
arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros
pasos.
Notas al pie y notas de ampliación
[1] La IIGM trajo consigo un enorme avance en el terreno tecnológico en general y en el mundo de la computación en particular; la aparición de
las primeras supercomputadoras permitió que las ideas de pioneros como Alan Turing pudiesen llevarse a la práctica, lo que eventualmente
derivaría en la aparición de los primeros videojuegos
[2] Véase, por ejemplo
[3] Para más información sobre la vida de Turing, puede consultarse
[4] Para más información consúltese
[5] Véase, por ejemplo,
[6] Para más información, véase
[7] Para más información sobre la vida de Higinbotham, véase
[8] Más información en
[9] Véase la página personal de Baer en
[10] Véase
[11] Véase
[12] Véase
[13] Para más información, véase
[14] Para más información, véase
[15] Según sus propias declaraciones, Bushnell había asignado inicialmente el trabajo a Alcorn como simple entrenamiento para el nuevo
empleado.
[16] La recaudación habitual para las máquinas de la época era de 50 dólares semanales; Pong había recaudado más de 200$.
[17] Véase, por ejemplo,
[18] Kee Games, una compañía subsidaria de Atari, Inc. Más información en
[19] La Telegames Pong, junto a la Magnavox Odyssey (1972) o la Coleco Telstar (1976) forman parte de la conocida como primera generación
de consolas.
[20] Véase
[21] Véase
[22] Véase
[23] Western Gun, de 1975.
[24] Más información en
[25] Más información en
[26] Más información en
[27] Más información en
[28] Más información en
[29] Al embestir a una de las figuras aparecía una tumba, y el jugador tenía la oportunidad de rematar a sus víctimas marcha atrás.
[30] Más información sobre el videojuego en
[31] Más información en
Historia de los videojuegos
[32] La nueva consola de Atari inauguró la segunda generación de videoconsolas, junto con la ColecoVision (1982), la Intellivision (1979), o la
TV-Game 6 de Nintendo (1977).
[33] Véase
[34] Véase
[35] Véase
[36] La corte resolvió que Atari debería pagar a Magnavox 700 000$ en conceptode derechos de autor.
[37] Más información sobre la máquina en
[38] hasta el punto de que causó un grave déficit de monedas de yen en Japón, hasta que el gobierno decidió cuadriplicar el número de monedas
en circulación.
[39] Véase, por ejemplo,
[40] Más información en
[41] Detalles técnicos en
[42] Detalles técnicos en
[43] Detalles técnicos en
[44] Véase
[45] Detalles técnicos en
[46] Muy por encima de Defender, su más directo competidor.
[47] Los títulos de Activision incluían como novedad el nombre de los programadores en las carátulas de sus programas, un aspecto que jugó un
importante papel en la difusión de la cultura de los videojuegos y que sería imitado por otras compañías con posterioridad.
[48] Véase
[49] De Zanussi, la conocida marca de electrodomésticos; véase Véase
[50] Conocido como Uncle Clive por los aficionados.
[51] Véase, por ejemplo,
[52] Ficha técnica en
[53] Véase
[54] Véase, por ejemplo
[55] Véase
[56] Especialmente en el Reino Unido (2 millones de unidades vendidas) y en Alemania, donde fue conocido como "Schneider".
[57] Especificiones técnicas en
[58] Véase, por ejemplo,
[59] http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Bugaboo_(The_Flea)
[60] "Bugaboo, un hito en la historia del software español" (http:/ / www. bugabootheflea. com/ bugaboo. pdf), Francisco Portalo Calero,
Universidad de Extremadura, 2009.
[61] Nintendo era una empresa de juguetes que tenía sus orígenes en 1889, cuando había iniciado su andadura dedicándose a la fabricación de
naipes.
[62] El mercado japonés de videojuegos siempre ha estado orientado al mundo de las videoconsolas antes que a los ordenadores personales, pero
ya en aquella época despuntaban compañías de hardware y software que iban a ser importantes en el desarrollo posterior de la historia, como
NEC, Fujitsu y Koei, dedicada al software lúdico.
[63] La Famicom daba inicio a la tercera generación de videoconsolas, (Nintendo Entertainment System (1986), Atari 7800 (1986), Sega Master
System (1986).
[64] Véase, por ejemplo
[65] A finales de 1983, la industria de los videojuegos, que hasta ese momento no había parado de crecer, acusó un fortísimo descenso de
beneficios que originó la venta o el cese de muchas compañías. Los videojuegos ya no eran tan originales ni resultaban tan novedosos como
unos años antes, y los gustos del público habían cambiado, dando la espalda a una industria que pocos años antes había dominado el sector del
entretenimiento. Más información sobre la crisis del videojuego de 1983 en
[66] Entre estas modificaciones se incluía un chip de seguridad que aseguraba el control de Nintendo sobre los juegos editados para su consola y
que, en la práctica, significó que los desarrolladores perdían todo el control sobre sus productos, que cedían a Nintendo bajo condiciones
draconianas.
[67] El juego fue líder de ventas durante su lanzamiento, y resultó uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos.Para más información,
consúltese
[68] Para un análisis de la originalidad en la historia de los videojuegos, consúltese
[69] Véanse características técnicas en
[70] Ficha en
[71] Véase también
[72] Ficha en
[73] Véase la entrevista al creador de Another World en
[74] Más información sobre la historia de las aventuras gráficas en
[75] El sitio ADA recopila una buena cantidad de demos de Amiga:
25
Historia de los videojuegos
[76] La Mega Drive formaba parte de la cuarta generación de videoconsolas, junto con la Neo-Geo (1990), la TurboGrafx-16 (1989) y la SNES
1990).
[77] John y Adrian Carmack no tenían ninguna relación de parentesco.
[78] La quinta generación de videoconsolas estaba integrada por la Playstation, la 3DO (1993), la Atari Jaguar (1993), la Sega Saturn (1994) o la
Nintendo 64 (1996).
[79] La Playstation 2 iniciaba la sexta generación de videoconsolas, integrada además por la Xbox (2001), Nintendo GameCube (2001) o la Sega
Dreamcast (1998).
[80] Xbox 360, PlayStation 3 (2006) o Nintendo Wii) (2006) son máquinas de la séptima generación de videoconsolas.
Referencias
Referencias al pie
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Fuentes y contribuyentes del artículo
Fuentes y contribuyentes del artículo
Historia de los videojuegos Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=73021328 Contribuyentes: 2axterix2, Adrgs, Alan, Aliuk, Alvaro qc, Antonio Peinado, Biasoli, Bizhii,
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