Desarrollo de Software para Dispositivos Móviles

Transcripción

Desarrollo de Software para Dispositivos Móviles
Máster Universitario en Desarrollo de Software para Dispositivos Móviles
Presentación del Máster en
Desarrollo de Software para
Dispositivos Móviles
Curso 2014-15
© 2014-2015 Escuela Politécnica Superior
Máster Universitario en Desarrollo de Software para Dispositivos Móviles
Puntos a tratar
•
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•
•
•
Presentación del curso
Asignaturas
Recursos
Profesorado
Repositorios git
Historia de los dispositivos móviles
Principales plataforma móviles
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Máster Universitario en Desarrollo de Software para Dispositivos Móviles
Presentación del Máster
• Máster Oficial de 60 créditos ECTS
• Fechas
• 13 octubre de 2014 - 5 de junio de 2015
• Horario
• Primer cuatrimestre: 15:00 - 20:00
• Segundo cuatrimestre: 16:00 - 20:00
• Información del curso
Calendario detallado
en la web del máster
• http://web.ua.es/mastermoviles
• Recursos y materiales de las asignaturas
• Moodle de Campus Virtual (http://www.ua.es)
• Redes sociales
• https://twitter.com/moviles_ua
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Coordinación del Máster
• Miguel Ángel Lozano Ortega
[email protected] !
• Despacho
Politécnica II
Planta superior
Pasillo de columnas verdes
!
• Horas de tutorías
Miércoles 10:00 - 13:00
Jueves 10:00 - 13:00
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Máster Universitario en Desarrollo de Software para Dispositivos Móviles
Objetivos generales
• El objetivo principal del curso es la especialización en el
desarrollo de aplicaciones para las principales plataformas
móviles
• Android
• iOS
• HTML 5
• Conocer las diferentes tecnologías disponibles y saber
seleccionar la más adecuada para el desarrollo de una aplicación
• Diseñar las aplicaciones de forma acorde a las características de
los dispositivos, permitiendo la adaptación a diferentes interfaces,
y optimizando el uso de los recursos disponibles
• Proyectar, desarrollar y publicar aplicaciones en las diferentes
plataformas disponibles
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Metodología
• La metodología general que seguirá la gran mayoría de
asignaturas del máster es:
• Sesiones teórico-prácticas
• Se intercalan explicaciones teóricas y ejercicios • Los ejercicios son guiados
• Se proporcionan plantillas como ayuda
• Proyecto de prácticas
• Se desarrolla uno o varios proyectos en cada asignatura
• Se aplican los contenidos de la asignatura • El proyecto se construye de forma incremental
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Evaluación
• Las asignaturas se evalúan mediante los proyectos de prácticas
• Se tienen en cuenta los siguientes aspectos:
Criterio
Ponderación
Desarrollo y seguimiento del proyecto:!
• Alcance de los objetivos
• Aportaciones propias
• Calidad y originalidad de las soluciones propuestas
• Documentación
• Asistencia y trabajo en clase
70%
Presentación del proyecto:!
• Calidad del producto final
• Presentación técnica y exposición del proyecto
30%
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Asignaturas del Máster
• Tecnologías para el desarrollo de aplicaciones para móviles
• Interfaz de usuario en dispositivos móviles
Básicas
• Persistencia de datos en dispositivos móviles
• Programación hipermedia para móviles
• Gráficos y multimedia
• Servicios de las plataformas móviles
• Programación optimizada para dispositivos móviles
• Videojuegos para dispositivos móviles
• Trabajo fin de máster
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Tecnologías
Especialización
TFM
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Tecnologías para el desarrollo de aplicaciones para móviles
• Introducción a las plataformas de desarrollo
• Android SDK
• Xcode + iOS SDK
!
• Lenguajes de programación
• Java
• Objective-C
!
• Hardware y redes
• Características de los dispositivos
• Redes inalámbricas
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Máster Universitario en Desarrollo de Software para Dispositivos Móviles
Interfaz de usuario en dispositivos móviles
• Diseño de la interfaz
• Aplicaciones universales
• Usabilidad y accesibilidad
• Componentes de la interfaz
• Personalización de componentes
• Navegación
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Persistencia de datos en dispositivos móviles
• Almacenamiento de preferencias
• Estructura del sistema de ficheros
• Bases de datos SQlite
• Core Data
• Proveedores de contenidos
• Migración de versiones de la base de datos
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Programación hipermedia para móviles
• Tecnologías web
• HTML 5, CSS 3, Javascript
• Frameworks web para móviles
• Sencha Touch, jQuery Mobile, PhoneGap
• Integración de la web en aplicaciones
• Comunicación bidireccional
• Vinculación con URLs
• Servicios REST
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Gráficos y multimedia
• Reproducción de audio y vídeo
• Grabación de medios
• Procesamiento de imagen
• Distribución de medios
• Podcast, descarga progresiva, streaming
• Repositorios de medios
• Gráficos 3D con OpenGL ES
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Servicios de las plataformas móviles
• Publicidad con iAd y AdMob
• Compras on In App Purchase e In App Billing
• Notificaciones push
• Servicios de las plataformas Google y Apple
• Acceso a servicios de terceros
• Técnicas de marketing y casos de éxito
• Publicación de aplicaciones
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Programación optimizada para dispositivos móviles
• Programación a bajo nivel
• Conexión con periféricos externos
• Conexión bluetooth
• Uso de sensores
• Localización mediante GPS y red
• Uso responsable del hardware
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Videojuegos para dispositivos móviles
• Diseño de videojuegos orientados a móviles
• Videojuegos multiplataforma
• Motores para videojuegos
• Mandos para videojuegos en móviles
• Redes sociales de jugadores
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Trabajo Fin de Máster
• Trabajo individual y original a
realizar durante el último semestre
del curso
!
• Consiste en la realización de una
aplicación móvil propia
• Propuestas en enero
• De profesores o alumnos
!
• Se debe realizar una exposición
pública
• Julio / Septiembre
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Seminarios con empresas
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Recursos
• Dispositivos para probar las prácticas
• iOS y Android
!
• Discos duros SSD externos
• Discos de arranque para Mac
• Instalación de MacOS Mavericks
• Software del curso preinstalado
!
• iOS University Developer Program
• Certificado de desarrollador personal
• Permite probar aplicaciones en
dispositivos iOS propios (iPhone, iPad,
iPod touch)
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Profesorado
Profesor
Departamento
Asignaturas
Plataformas
Fidel Aznar
DCCIA
Videojuegos
José Antonio Belda
DCCIA
Servicios
Otto Colomina
DCCIA
Tecnologías, UI, Persistencia
Javier Ferrández
DTIC
Programación optimizada
Domingo Gallardo
DCCIA
Servicios
Javier Gallego
DLSI
UI, Web
Miguel Ángel Lozano DCCIA
Multimedia, Videojuegos
Javier Ortiz
DFISTS
Tecnologías, Redes
Antonio Pertusa
DLSI
UI
Juan Puchol
DCCIA
Gráficos con OpenGLES
Jose María Salinas
DCCIA
Persistencia
Diego Viejo
DCCIA
Tecnologías, UI
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Ahora os toca a vosotros ...
!
• ¿Qué titulaciones has cursado anteriormente?
!
• ¿Qué lenguajes de programación conoces? (Javascript, Java,
Objective-C, etc) ¿Estás familiarizado con HTML y CSS?
!
• ¿Tienes algún dispositivo móvil? ¿De qué tipo?
!
• ¿Qué esperas de este máster? ¿Qué contenidos te gustaría que
tuviese?
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Repositorios bitbucket
!
• Utilizaremos repositorios git en bitbucket como sistema de
control de versiones para los ejercicios y proyectos del máster
• Las plantillas y ejemplos de ejercicios vistos en clase estarán
disponibles en bitbucket
• Los proyectos que realicéis en las asignaturas se entregarán
subiéndolos a bitbucket
• Podéis crear una cuenta bitbucket en
• https://bitbucket.org
Utiliza al crear la cuenta tu
nombre de usuario de
Campus Virtual o uno similar
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Repositorios clásicos
• Sistema de control de versiones mantenido en el servidor
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Repositorios git
• Sistema de control de versiones distribuido
• Tenemos una replica local del repositorio remoto
En nuestro caso
en bitbucket
• commit confirma los cambios en el repositorio local
• push sube todos los commits pendientes al repositorio remoto
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Presentación del máster
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Dispositivos móviles
•
•
•
•
•
•
Teléfonos móviles
Smartphones
PDAs
Tablets
Reproductores multimedia
Videoconsolas portátiles
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Teléfonos móviles vs smartphones
• No hay una clara línea de separación
• Teléfonos actuales superan a los smartphones de hace unos años
• Teléfono móvil
• Viene con un firmware propietario
• Lleva un conjunto de aplicaciones fijo
• Actualmente incorporan soporte Java ME
!
• Smartphone
•
•
•
•
Mayores prestaciones
Teléfono + PDA + Multimedia
S.O. en el que podemos instalar aplicaciones
Capacidades multimedia
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Historia de los teléfonos
1997
1997
2001
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2013
2003
2005
2007
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2008
2010
2011
Presentación del máster
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Historia de los smartphones
• Primeros smartphones en los 90
• IBM Simon (1992)
• Nokia Communicator 9000 (1996)
• Primer sistema operativo abierto
• Ericsson R380 con Symbian OS (2000)
• Smartphones actuales
• Pantalla táctil
• Opcionalmente teclado físico
• Sistema operativo con tienda de aplicaciones
• Sensores (GPS, movimiento)
• Cámaras y videoconferencia
• Capacidad de almacenamiento y conectividad
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Internet de los dispositivos
• Actualmente la gran mayoría de los dispositivos cuentan con
acceso a Internet
• Wi-Fi
• Banda ancha móvil
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¿Aplicación nativa o web?
• Aplicaciones nativas
•
•
•
•
•
•
Acceso a todo el hardware y servicios de la plataforma
Interfaces nativas proporcionadas en el SDK
Mejor rendimiento
Bases de datos locales
Notificaciones push
Acceso a la cámara
• Aplicaciones web
•
•
•
•
Se utilizan los estándares HTML 5, CSS 3, y Javascript
Aplicaciones multiplataforma
Frameworks como Sensa Touch, jQuery Mobile o GWT
Apariencia cercana a las nativas
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Sistemas operativos
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Android (open source)
iOS de Apple (propietario)
BlackBerry OS de RIM (propietario)
Windows Phone (propietario)
Symbian OS (open source)
webOS de HP (algunas partes abiertas)
QNX de RIM (propietario)
SHR (basado en linux)
bada de Samsung (propietario)
Brew de Qualcomm
Windows Mobile (propietario)
Palm OS (propietario)
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Frameworks multiplataforma
• Hay frameworks que nos permiten crear aplicaciones
multiplataforma basadas en web
!
!
!
!
• Otros frameworks nos permiten construir aplicaciones
multiplataforma en otros lenguajes
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Plataformas en el mercado global
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Plataforma Java ME
•
•
•
•
Para cualquier móvil con máquina virtual Java
No hay ataduras con nadie
Principal plataforma de videojuegos hasta hace poco
Tecnología muy limitada
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Plataforma iOS
•
•
Es actualmente el principal mercado de videojuegos para
móviles
Número acotado de configuraciones hardware
•
iPod touch, iPad, iPhone
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Plataforma Android
•
•
•
Sistema operativo abierto basado en Linux
Mercado creciente
Gran cantidad de dispositivos distintos
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Plataforma Microsoft
•
•
Sucesor de Windows Mobile
!
Integración con Xbox Live
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Herramientas Java ME
• Ecli
•
•
•
Herramientas de desarrollo gratuitas
Sun Wireless Toolkit +
•
•
Eclipse IDE + Eclipse ME
Netbeans + Mobility Plug-in
Java Platform ME SDK 3.0
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http://java.sun.com/javame
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Herramientas iOS
• Ecli
http://developer.apple.com
•
•
•
Desarrollo en Objective-C
Entorno de desarrollo XCode (sólo en MacOS)
•
•
Emuladores iPhone/iPad
Instruments (optimización, fugas de memoria)
Subscripción de 80€/año para probar en dispositivos
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Herramientas Android
• Ecli
•
•
•
Herramientas de desarrollo gratuitas
Eclipse IDE + Android SDK + Plug-in ADT
Podemos probar en móviles sin necesidad de pagar
http://developer.android.com
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Herramientas Microsoft
• Ecli
•
•
Desarrollo de videojuegos con XNA Game Studio Como IDE podemos utilizar
•
•
Visual Studio Express (gratuito)
Visual Studio
http://create.msdn.com
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¿Preguntas...?
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