Reglamento de Competencia

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Reglamento de Competencia
ASOCIACION DE CRIADORES DE CABALLO DE CAMPO Y DEPORTIVO DE COSTA RICA
Tel-fax 22-03-81-07 [email protected] www.acricamde.com
Reglamento de Competencia
Versión 5
I Generales
Artículo #1 Todos los animales que participen en Exposiciones Regionales, Nacionales
y la Gran Nacional, deberán estar registrados en la Asociación y cada raza se debe juzgar
y puntuar por separado.
II Juzgamiento
Artículo #2 En la competencia morfológica del Caballo de Campo y Deportivo a saber
las razas: Cuarto de Milla, Pintado Americano, Appaloosa y otros de Campo y Deportivo,
se juzgará a todos los animales a cabestro, por conformación y acción natural.
Artículo #3
Se establecen las siguientes clases individuales para hembras, machos
enteros y capones:
A
B
C
D
E
Animales de menos de (1) año
Animales de un (1) año
Animales de dos (2) años
Animales de tres (3) años
Animales de cuatro (4) años y mayores
Artículo #4
Se establecen en las siguientes clases de grupo:
A
Producto de yegua: dos crías de la misma yegua sin importar sexo ni edad
del mismo criador y/o expositor
B
Producto de padrote: tres crías del mismo garañón sin importar edad o sexo
del mismo criador y/o expositor
C
Grupo completo: un macho y tres hembras de cualquier edad del mismo
criador y/o expositor
En los grupos anteriores los animales deben haber participado en las clases
individuales
Entre los ganadores de las clases se seleccionará el Gran Campeón (a).
Para la elección de la Reserva de Gran Campeón (a) tendrá además opción el animal que
ocupó el segundo lugar de la clase en que salió el Gran Campeón (a).
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Artículo #5 El número de animales a inscribir por expositor es libre, supeditado
únicamente por el espacio disponible en el campo de exposiciones
Las clases individuales y de grupo son libres de cupo
Artículo #6
Para efectos de puntaje y elegir el Mejor Criador y Mejor Expositor, se
usará el siguiente sistema de puntuación:
A
Primer lugar de la clase
...............
5 puntos
B
Segundo lugar de la clase
...............
4 puntos
C
Tercer lugar de la clase
...............
3 puntos
D
Cuarto lugar de la clase
...............
2 puntos
E
Quinto lugar de la clase
...............
1 punto
F
Gran Campeón (a)
...............
12 puntos
G
Reserva de Gran Campeón (a)
...............
10 puntos
H
Campeón Capón
...............
8 puntos
I
Reserva Campeón Capón
...............
6 puntos
En las clases de Grupos
A
Primer lugar
B
Segundo lugar
C
Tercer lugar
D
Cuarto lugar
E
Quinto lugar
Artículo #7
..............
..............
..............
..............
..............
10 puntos
8 puntos
6 puntos
4 puntos
2 puntos
Sólo se permitirá un presentador por cada animal y el manejador o el
caballo deberán llevar un número visible. La vestimenta debe ser:
pantalones largos, camisa manga larga, botas, faja y sombrero vaquero. El
presentador y propietario en el registro deben ser asociados activos de
ACRICAMDE.
Para Shows aprobados por AQHA deben ser socios activos de AQHA
Artículo #8
Cuando un caballo ofrezca peligro dentro de la pista el Juez podrá ordenar
su retiro.
Artículo #9
Sólo serán permitidas herraduras tipo estándar.
Artículo #10 Fecha base: Será el día primero de enero de cada año.
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III Barriles
Artículo #11 No hay penalización por tocar los barriles, ni agarrarse de la montura. La
montura, espuelas, fusta, tipo de bocado (filete, freno, bozal, etc.) es a gusto
de cada jinete. Se descalifica si hace el recorrido equivocado o si maltrata al
caballo (sangre por espuelas o bocado se incluye como maltrato) o si usa la
fusta excesivamente a criterio del juez. El juez podrá descalificar a un
participante que se comporte antideportivamente.
Artículo #12 Vestido: Botas de montar, pantalones largos de montar, camisa manga larga
y sombrero vaquero o casco.
Artículo #13 Se colocaran los barriles, (de 55 galones), 1 y 2 a 18.2 metros de la línea de
meta y a 27.4 metros entre sí. El tercer barril de estar a 32 metros de los
barriles 1 y 2, sin embargo si la ruta es más grande que el espacio disponible,
la ruta se deberá de reducir 4.6 metros por vez hasta que quepa en la Arena.
Un espacio adecuado deberá de existir entre los barriles y cualquier
obstáculo. La distancia del barril número tres hasta la línea de meta deberá
de reducirse en 4.6 metros si no hay suficiente espacio para que el caballo
frene. Cuando la Arena lo permita se sugiere que entre la línea de salida y
el final de la Arena deba de ser de 13.5 metros de 5.4 metros de los barriles
1 y 2 hasta la baranda y de 10.8 metros del barril 3 hasta el final de la Arena.
Artículo #14 El recorrido correcto es en forma de trébol (una vuelta a la derecha y dos a
la izquierda o viceversa). Al participante se permitirá comenzar la carrera.
Deberá de tomar hacia el barril número 1, pasando por la izquierda de él, y
completar un aproximado de 360 grados alrededor de él; luego deberá de
dirigirse hacia el barril número 2, pasarlo por la derecha y completar un poco
más de 360 grados alrededor de él; luego dirigirse hacia el barril número 3
pasar por la derecha de él, y hacer aproximadamente otros 360 grados
alrededor de él; luego hacer un sprint hacia la línea de meta pasando entre
los barriles 1 y 2. La ruta de la carrera también se puede hacer empezando
por el barril izquierdo.
Artículo #15 Por cada barril que bote se penaliza con 5 segundos.
Artículo #16 Relojes electrónicos si los hay o línea de salida marcada con conos,
banderas o cal se deberán de instalar sobre la barrera, aun así se deberá de
utilizar un cronómetro de mano de respaldo por si el reloj electrónico falla.
Artículo #17 El tiempo comenzará a marcar cuando la nariz de caballo cruce la línea de
meta y finalizará cuando la nariz de caballo vuelva a cruzarla.
Artículo #18 Diagrama de recorrido Barriles
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IV Estacas
Artículo #19 No hay penalización por tocar las estacas, ni agarrarse de la montura. La
montura, espuelas, fusta, tipo de bocado (filete, freno, bozal, etc.) es a gusto
de cada jinete. Se descalifica si hace el recorrido equivocado o si maltrata
al caballo (sangre por espuelas o bocado se incluye como maltrato) o si usa
la fusta excesivamente a criterio del juez. El juez podrá descalificar a un
participante que se comporte antideportivamente.
Artículo #20 Vestido: Botas de montar, pantalones largos de montar, camisa manga larga
y sombrero vaquero o casco.
Artículo #21 El recorrido de las estacas es alrededor de seis estacas, iniciando por
cualquiera de los dos lados, luego ir en línea recta hasta la última estaca
girar 180 grados y en zigzag avanzar hasta la primer estaca, luego girar 180
grados y en zigzag llegar hasta la última estaca, girar 180 grados y en línea
recta llegar a la línea de meta. Cada estaca deberá de estar a 6.4 metros
una de otra. La primer estaca deberá de estar a una distancia de 6.4 metros
de la línea de salida. Las estacas deberán de estar sobre el suelo y a una
altura de 1.8 metros, con una base de máximo de 35 cm. de diámetro.
Cuando la arena no tenga las dimensiones adecuadas se deberá de reducir
el número de estacas.
Artículo #22 Por cada estaca que bote se penaliza con 5 segundos.
Artículo #23 Relojes electrónicos si los hay o línea de salida marcada con conos,
banderas o cal se deberán de instalar sobre la barrera, aun así se deberá
de utilizar un cronómetro de mano, por si el reloj electrónico.
Artículo #24 El tiempo comenzará a marcar cuando la nariz de caballo cruce la línea de
meta y finalizará cuando la nariz de caballo vuelva a cruzarla.
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Artículo #25
Diagrama de recorrido Estacas.
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V Prueba de Rienda
Artículo #26 La montura, debe ser de tipo vaquera espuelas, tipo de bocado (filete, freno,
bozal, según reglamento de la AQHA). Se descalifica si hace el recorrido
equivocado o si maltrata al caballo (sangre por espuelas o bocado se incluye
como maltrato). La rienda debe ir en una mano (salvo que use filete o bozal),
no se permite tocar la montura, rienda o el caballo con la mano libre, ni el
uso de martingal, cierra boca, ni fusta. El juez podrá descalificar a un
participante que se comporte antideportivamente.
Artículo #27 Vestido: Botas de montar, pantalones largos de montar, camisa manga larga
y sombrero o casco
.
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Pruebas de Rienda
Prueba de rienda numero 1
El caballo deberá caminar o para antes de iniciar la prueba.
1. Correr a velocidad hasta el final del picadero, pase la marca final y haga un rollback
(giro 180 grados) a la izquierda – no esperar.
2. Correr hasta el otro lado del picadero, pase la marca final y haga un rollback (giro
180 grados) a la derecha – no esperar.
3. Correr pasando la marca del centro, parar rayando. Recular hacia el centro del
picadero o por lo menos 3 metros, esperar.
4. Complete cuatro vueltas (spin) a la derecha.
5. Complete cuatro y un cuarto vueltas (spin) a la izquierda de manera que el caballo
quede de frente a la pared izquierda. Esperar.
6. Comenzando con la mano izquierda, complete tres círculos a la izquierda: el primer
círculo grande y rápido; el segundo círculo pequeño y despacio; el tercer círculo
grande y rápido. Cambie de mano en el centro del picadero.
7. Complete tres círculos a la derecha: el primer círculo grande y rápido; el segundo
círculo pequeño y despacio; el tercer círculo grande y rápido. Cambie de mano en
el centro del picadero.
8. Comience un círculo grande y rápido a la izquierda pero no cierre este círculo. Corra
en línea recta al lado derecho del picadero pase la marca del centro y pare rayando
por lo menos a 6 metros de la pared.
El jinete deberá enseñar el bocado a pedido del juez designado.
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Prueba de rienda numero 2
El caballo deberá parar o caminar antes de comenzar la rutina.
Comenzando en el centro del picadero de frente a la pared izquierda.
1. Comenzando con la mano derecha, complete tres círculos a la derecha: el primer
círculo pequeño y despacio; los siguientes 2 círculos grandes y rápidos. Cambie de
manos en el centro del picadero.
2. Complete tres círculos a la izquierda: el primer círculo pequeño y despacio; los
siguientes 2 círculos grandes y rápidos. Cambie de manos en el centro del picadero.
3. Continúe alrededor del círculo previo a la derecha. Al completar la mitad del círculo,
corra por el centro del picadero hasta el otro extremo, pasar la marca final y haga
un rollback (giro 180 grados) a la derecha. No esperar.
4. Correr por el centro del picadero para el extremo opuesto del picadero, pasar la
marca final y hacer un rollback (giro 180 grados) a la izquierda. No esperar.
5. Corra pasando la marca del centro y pare rayando. Recule hacia el centro del
picadero o por lo menos 3 metros. Esperar.
6. Complete cuatro vueltas (spin) a la derecha.
7. Complete cuatro vueltas (spin) a la izquierda. Esperar para demostrar la finalización
de la prueba.
El jinete deberá enseñar el bocado a pedido del juez designado.
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Prueba de rienda numero 3
1. Comenzando, y estando a por lo menos 6 metros de la pared o baranda, galopar en
línea recta por el lado izquierdo del picadero, realizar un medio circulo al final del
picadero, corra al lado opuesto o lado derecho del picadero pase la marca del centro
y realice un rollback (giro 180 grados) a la izquierda – no esperar.
2. Continúe en línea recta al lado derecho del picadero manteniéndose por lo menos a
6 metros de la pared o baranda, vuelva a hacer un medio círculo al final del picadero,
corra en línea recta por el lado izquierdo del picadero, pase la marca del centro y
realice un rollback (giro 180 grados) a la derecha – no esperar.
3. Continúe por el lado izquierdo del picadero hasta la marca del centro. Al llegar a la
marca del centro, el caballo debe estar con su mano derecha. Guíe el caballo hacia
el centro del picadero con mano derecha y complete tres círculos a la derecha: los
primeros dos círculos grandes y rápidos; el tercer circulo pequeño y despacio;
cambie de mano en el centro del picadero.
4. Complete tres círculos a la izquierda: los primeros dos círculos grandes y rápidos;
el tercer circulo pequeño y despacio. Cambie de mano al centro del picadero.
5. Comience un círculo grande y rápido a la derecha pero no cierre el círculo. Continúe
al lado izquierdo del picadero manteniéndose a por lo menos 6 metros de la baranda
o pared, realice un medio círculo al final del picadero, corra en línea recta al lado
derecho del picadero pase la marca del centro y pare rayando. Recule por lo menos
3 metros – esperar.
6. Complete 4 vueltas (spin) a la derecha.
7. Complete 4 vueltas (spin) a la izquierda. Esperar para demostrar la finalización de
la prueba.
El jinete deberá enseñar el bocado a pedido del juez designado.
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Prueba de rienda numero 4
El caballo debe caminar o parar antes de iniciar la prueba.
Comenzando al centro del picadero de frente a la pared o baranda izquierda.
1. Comenzando con mano derecha, complete tres círculos a la derecha: los primeros
dos círculos grandes y rápidos; el tercer círculo pequeño y despacio. Pare en el
centro del picadero.
2. Complete cuatro vueltas (spin) a la derecha. Esperar.
3. Comenzando con mano izquierda, complete tres círculos a la izquierda: los primeros
dos círculos grandes y rápidos; el tercer círculo pequeño y despacio. Pare en el
centro del picadero.
4. Complete cuatro vueltas (spin) a la izquierda. Esperar.
5. Comenzando con mano derecha, realice un círculo grande y rápido a la derecha,
cambie de mano en el centro del picadero, realice un círculo grande y rápido a la
izquierda, cambie de mano en el centro del picadero.
6. Continúe sobre el círculo previo a la derecha. En la cima del círculo, doble a la
derecha y corra por el centro del picadero hacia el otro extremo, pase la marca final
y realice un rollback (giro 180 grados) a la derecha – no esperar.
7. Siga por el medio del picadero y al pasar por la marca final realice un rollback (giro
180 grados) a la izquierda – no esperar.
8. Corra pasando la marca del centro y pare rayando. Recule hacia el centro del
picadero o por lo menos 3 metros. Esperar para demostrar la finalización de la
prueba.
El jinete deberá enseñar el bocado a pedido del juez designado.
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Prueba de rienda número 5
El caballo deberá caminar o para antes de iniciar la prueba.
Comenzando al centro del picadero de frente a la pared o baranda izquierda.
1. Comenzando con mano izquierda, complete tres círculos a la izquierda: los primeros
dos círculos grandes y rápidos; el tercer círculo pequeño y despacio. Pare al centro
del picadero.
2. Complete cuatro vueltas (spin) a la izquierda. Esperar.
3. Comenzando con mano derecha, complete tres círculos a la derecha: los primeros
dos círculos grandes y rápidos; el tercer círculo pequeño y despacio. Pare al centro
del picadero.
4. Complete cuatro vueltas (spin) a la derecha. Esperar.
5. Comenzando con mano izquierda, realice un círculo grande y rápido a la izquierda,
cambie de mano en el centro del picadero, realice un círculo grande y rápido a la
derecha, y cambie de mano en el centro del picadero.
6. Continúe sobre el círculo previo a la izquierda pero no cierre el círculo. Corra por el
lado derecho del picadero pase la marca central haga un rollback (giro 180 grados)
a la derecha a por lo menos 6 metros de la pared o baranda – no esperar.
7. Continúe sobre el círculo previo pero no cierre este círculo. Corra por el lado
izquierdo del picadero pase la marca central haga un rollback (giro 180 grados) a la
izquierda a por lo menos 6 metros de la pared o baranda – no esperar.
8. Continúe sobre el círculo previo pero no cierre este círculo. Corra por el lado derecho
del picadero pase la marca central y pare rayando a por lo menos 6 metros de la
pared o baranda. Recule por lo menos 3 metros. Esperar para demostrar la
finalización de la prueba.
El jinete deberá enseñar el bocado a pedido del juez designado.
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Prueba de rienda numero 6
El caballo debe caminar o parar antes de comenzar la prueba.
Comenzando en el centro del picadero de frente a la pared o baranda izquierda.
1. Complete cuatro vueltas (spin) a la derecha.
2. Complete cuatro vueltas (spin) a la izquierda. Esperar.
3. Comenzando con mano izquierda, complete tres círculos a la izquierda: los primeros
dos círculos grandes y rápidos; el tercer círculo pequeño y despacio. Cambie de
mano en el centro del picadero.
4. Complete tres círculos a la derecha: los primeros dos círculos grandes y rápidos; el
tercer círculo pequeño y despacio. Cambie de mano en el centro del picadero.
5. Comience un círculo grande y rápido a la izquierda pero no cierre el círculo. Corra
por el lado derecho del picadero pase la marca central y realice un rollback (giro 180
grados) a la derecha a por lo menos 6 metros de la pared o baranda – no esperar.
6. Continúe sobre el círculo previo pero no cierre este círculo. Corra por el lado
izquierdo del picadero pase la marca central y realice un rollback (giro 180 grados)
a la izquierda a por lo menos 6 metros de la pared o baranda – no esperar.
7. Continúe sobre el círculo previo pero no cierre este círculo. Corra por el lado derecho
del picadero pase la marca central y pare rayando a por lo menos 6 metros de la
pared o baranda. Recule por lo menos 3 metros. Esperar para demostrar la
finalización de la prueba.
El jinete deberá enseñar el bocado a pedido del juez designado.
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Prueba de rienda numero 7
1. Corra a velocidad al extremo opuesto del picadero pase la marca final y haga un
rollback (giro 180 grados) a la izquierda – no esperar.
2. Corra al lado opuesto del picadero pase la marca final y haga un rollback (giro 180
grados) a la derecha – no esperar.
3. Corra pasando la marca central y pare rayando. Recule hacia el centro del picadero
o por lo menos tres metros. Esperar.
4. Complete cuatro vueltas (spin) a la derecha.
5. Complete cuatro y un cuarto vueltas (spin) a la izquierda de manera que el caballo
quede de frente a la pared o baranda izquierda.
6. Comenzando con mano derecha, complete tres círculos a la derecha: los primeros
dos círculos grandes y rápidos; el tercer círculo pequeño y despacio. Cambie de
mano en el centro del picadero.
7. Complete tres círculos a la izquierda: los primeros dos círculos grandes y rápidos,
el tercer círculo pequeño y despacio. Cambie de mano al centro del picadero.
8. Comience un círculo grande y rápido a la derecha pero no cierre este círculo. Corra
directo por el lado derecho del picadero pase la marca central y pare rayando a por
lo menos seis metros de la pared o baranda. Esperar para demostrar la finalización
de la prueba.
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Prueba de rienda numero 8
El caballo debe caminar o parar antes de iniciar la prueba.
Comenzando en el frente del picadero de frente a la pared o baranda izquierda.
1. Complete cuatro vueltas (spin) a la izquierda.
2. Complete cuatro vueltas (spin) a la derecha. Esperar.
3. Comenzando con la mano derecha, complete tres círculos a la derecha: el primer
círculo grande y rápido; el segundo círculo pequeño y despacio; el tercer círculo
grande y pequeño. Cambio de mano en el centro del picadero.
4. Complete tres círculos a la izquierda: el primer círculo grande y rápido; el segundo
círculo pequeño y despacio; el tercer círculo grande y pequeño. Cambio de mano
en el centro del picadero.
5. Comience un círculo grande y rápido a la derecha pero no cierre el círculo. Corra
directo por el lado derecho del picadero pase la marca del centro y haga un rollback
(giro 180 grados) a la izquierda a por lo menos 6 metros de la pared o baranda – no
esperar.
6. Continúe por el círculo previo pero no cierre el círculo. Corra directo por el lado
izquierdo del picadero pase la marca del centro y haga un rollback (giro 180 grados)
a la derecha a por lo menos 6 metros de la pared o baranda – no esperar.
7. Continúe por el círculo previo pero no cierre el círculo. Corra directo por el lado
derecho del picadero pase la marca del centro y pare rayando a por lo menos 6
metros de la pared o baranda. Recule por lo menos 3 metros. Esperar para
demostrar la finalización de la prueba.
El jinete deberá enseñar el bocado a pedido del juez designado.
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Prueba de rienda numero 9
1. Corra pasando la marca del centro y pare rayando. Recule hacia el centro del
picadero o por lo menos 3 metros. Esperar.
2. Complete cuatro vueltas (spin a la derecha.
3. Complete cuatro y un cuarto vueltas (spin) a la izquierda de manera que el caballo
queda de frente a la pared o baranda izquierda. Esperar.
4. Comenzando con mano izquierda, complete tres círculos a la izquierda: el primer
círculo pequeño y despacio; los siguientes dos círculos grandes y rápidos. Cambie
de mano en el centro del picadero.
5. Complete tres círculos a la derecha: el primer círculo pequeño y despacio; los
siguientes dos círculos grandes y rápidos. Cambie de mano en el centro del
picadero.
6. Comience un círculo grande y rápido a la izquierda pero no cierre este círculo. Corra
por el lado derecho del picadero pase la marca del centro y realice un rollback (giro
180 grados) a la derecha a por lo menos 6 metros de la pared o baranda – no
esperar.
7. Continúe por el círculo previo pero no cierre este círculo. Corra por el lado izquierdo
del picadero pase la marca del centro y realice un rollback (giro 180 grados) a la
izquierda a por lo menos 6 metros de la pared o baranda – no esperar.
8. Continúe por el círculo previo pero no cierre este círculo. Corra por el lado derecho
del picadero pase la marca del centro y pare rayando a por lo menos 6 metros de la
pared o baranda. Esperar para demostrar la finalización de la prueba.
El jinete deberá enseñar el bocado a pedido del juez designado.
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Prueba de rienda numero 10
1. Corra pase la marca del centro y pare rayando. Recule hacia el centro del picadero
o por lo menos 3 metros. Esperar.
2. Complete cuatro vueltas (spin) a la derecha.
3. Complete cuatro y un cuarto vueltas (spin) a la izquierda de manera que el caballo
quede de frente con la pared o baranda izquierda. Esperar.
4. Comenzando con mano derecha, complete tres círculos a la derecha: los primeros
dos círculos grandes y rápidos; el tercer círculo pequeño y despacio. Cambie de
mano al centro del picadero.
5. Complete tres círculos a la izquierda: el primer círculo pequeño y despacio; los
siguientes dos círculos grandes y rápidos. Cambie de mano al centro del picadero.
6. Comience un círculo grande y rápido a la derecha pero no cierre este círculo. Corra
por el lado derecho del picadero pase la marca del centro y realice un rollback (giro
180 grados) a la izquierda a por lo menos 6 metros de la pared o baranda – no
esperar.
7. Continúe por el círculo previo pero no cierre este círculo. Corra por el lado izquierdo
del picadero pase la marca del centro y realice un rollback (giro 180 grados) a la
derecha a por lo menos 6 metros de la pared o baranda – no esperar.
8. Continúe por el círculo previo pero no cierre este círculo. Corra por el lado derecho
del picadero pase la marca del centro y realice un rollback (giro 180 grados) a la
izquierda a por lo menos 6 metros de la pared o baranda. Esperar para demostrar
la finalización de la prueba.
9. El jinete deberá enseñar el bocado a pedido del juez designado.
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Prueba de rienda numero 11
Los caballos deben trotar la mayoría del camino hasta el centro. Falla en rotar la mayoría
del camino hasta el centro resultaría en un 0 por fallar al completar la prueba como está
escrita. Los caballos deben parar o caminar antes de iniciar la prueba. Comenzando en el
centro de la arena de frente a la pared o baranda izquierda.
1. Complete cuatro spins a la izquierda. Esperar.
2. Complete cuatro spins a la derecha. Esperar.
3. Comenzando a mano derecha, complete tres círculos a la derecha; el primer
círculo pequeño y despacio; los siguientes dos grandes y rápidos. Cambie de
mano en el centro del picadero.
4. Complete 3 círculos a la izquierda; el primer círculo peño y despacio; los siguientes
dos círculos grandes y rápidos. Cambie de mano en el centro del picadero.
5. Comience un círculo grande a la derecha, pero no complete el círculo. Corra por el
centro de la arena, pase la marca final y haga un rollback a la derecha, no esperar.
6. Corra por el centro hacia el lado opuesto de la arena, pase la marca final y realice
un rollback a la izquierda, no esperar.
7. Corra pasando la marca del centro y pare rayando, recule hacia el centro de la
arena por lo menos tres metros.
Esperar para demostrar que termino la prueba.
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Prueba de rienda numero 12
Aprobado solo para novatos amateur, novatos jóvenes y menores de 13 años.
Los caballos deben caminar o parar antes de iniciar la prueba.
1. Comenzando en la marca del centro haga un círculo grande y rápido a la derecha
con mano derecha.
2. disminuya el círculo hasta un círculo pequeño hasta que llegue a la marca del
centro; pare.
3. haga un circulo pequeño hacia lo interno del circulo pequeño en la marca central;
al final de los spins el caballo debe estar de frente a la pared izquierda; pequeña
espera.
4. Comience a mano izquierda y haga un círculo grande y rápido.
5. Después un círculo pequeño, de nuevo disminuyéndolo hacia el centro de la
arena, pare, sin espera en estas paradas.
6. Haga un doble spin hacia lo interno del círculo. Pequeña espera, el caballo debe
estar de frente a la pared izquierda.
7. Tome la mano derecha y realice un ocho rápido sobre los círculos grandes, cierre
el ocho, cambie de mano.
8. Comience un círculo grande y rápido a la derecha pero no cierre este círculo.
Corra por el lado derecho de la arena pase la marca y haga un rollback a la
izquierda por lo menos a seis metros de la pared. No esperar.
9. Continúe alrededor del círculo previo pero no cierre este círculo. Corra por el lado
izquierdo de la arena pase el centro y haga un rollback a la derecha por lo menos
a seis metros de la pared. No esperar.
10. Continúe alrededor del círculo previo pero no cierre este círculo. Corra por el lado
derecho de la arena pase la marca central y haga una parada rayando por lo
menos a seis metros de la pared. Recular por lo menos 3 metros. Esperar para
demostrar el término de la prueba.
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Prueba de rienda numero 13
Aprobado únicamente para novatos jóvenes, novatos amateur y menores de 13 años
1. Correr alrededor de la arena hasta el final, corre al lado izquierdo pasando la marca
del centro, rollback a la derecha
2. Correr alrededor de la arena hasta el final, corre al lado derecho pasando la marca
del centro, rollback a la izquierda
3. Círculos a la izquierda, uno grande y rápido y uno pequeño y lento, pare en el centro
4. 3 spines a la izquierda, pausa.
5. Círculos a la derecha, uno grande y rápido y otro pequeño y lento, pare en el centro
6. 3 spines a la derecha, pausa.
7. Empezar un círculo grande y rápido hacia la izquierda, en la parte alta del círculo
correr hacia abajo por línea media, pase la marca del centro, pare.
8. Retroceder al menos 3 metros
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Artículo #28 En referencia a la embocadura, tiene que ser un freno, puede ser liso o
articulado. Todos los frenos deben de ser libres de dispositivos mecánicos y deben de ser
considerados una embocadura estándar vaquera. Estas embocaduras incluyen:
- Las patas deben de tener no más de 21.5 cm de largo, estas pueden ser fijas o movibles.
- Con respecto a la barra, esta debe de ser redonda u ovalada, sin filos y bien lisa, con un
diámetro entre 0.6 cm y 1.9 cms, medido a 2.5 cm del cachete. No se permiten usar por
debajo de la barra, como extensiones o anillos de alambre.
- La curva de la barra no puede pasar de 8.9 cm de alto, se permite rondanas.
- No se permiten gags.
- Cuando usamos un freno, es indispensable usar una barbada. Esta debe de tener un
ancho no menor de 1.27 cm, plana, libre de barbas o alambres y estar lisa hacia la barbilla
del caballo.
Ranch Riding
Artículo #29 El propósito del Ranch Riding es reflejar la versatilidad, actitud y movimientos
de un caballo de trabajo. El desempeño del caballo debe simular un caballo
montado fuera del confinamiento de la arena y el de un caballo de trabajo de
rancho. Esta clase debe demostrar la habilidad del caballo de trabajar hacia
adelante, velocidad de trabajo bajo el control del jinete. El contacto ligero
debe ser premiado y el caballo no debe ser presentado bajo completo
dominio de la rienda. Sobre todo los modales y respuesta del caballo durante
su desempeño en los requisitos de maniobra y la calidad de movimientos del
caballo son la principal consideración.
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Prueba de Ranch Riding
Prueba Ranch Riding 1
1. Paso
2. Trote
3. Trote extendido, al final de la
arena hacer alto
4. Giro de 360 grados hacia la
izquierda
5. Medio circulo a mano izquierda,
galope en el centro
6. Cambio de mano (simple o al
aire)
7. Medio circulo a mano derecha
8. Galope extendido a lo largo de la
arena (mano derecha)
9. Reunir el galope al extremo de la
arena y de vuelta al centro
10. Romper en un trote extendido
11. Paso sobre los palos
12. Alto y retroceder
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Ranch Riding Prueba 2
1. Paso
2. Trote
3. Trote extendido
4. Galope mano izquierda
5. Alto, un giro y medio hacia la derecha
6. Galope extendido
7. Reunir a galope de trabajo, mano derecha
8. Cambio de mano (simple o al aire)
9. Paso
10. Paso sobre troncos
11. Trote
12. Trote extendido
13. Alto y retroceda
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Ranch Riding Prueba 3
1. Paso hacia la esquina izquierda de la arena
2. Trote
3. Extender a lo largo de la arena y alrededor de la esquina hasta el centro
4. Alto, ceder a la derecha
5. Giro 360 grados en cada lado (cualquier lado primero)
6. Paso
7. Trote
8. Galope a mano izquierda
9. Extender el galope
10. Cambio de mano (al aire o simple)
11. Reunir el galope
12. Trote extendido
13. Alto y retroceder
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Ranch Riding Prueba 4
1. Paso
2. Trote en serpentina
3. Galope a mano izquierda alrededor de la arena y luego diagonal cruzando la arena
4. Cambio de mano (simple o al aire)
5. Galope a mano derecha alrededor del final de la arena
6. Alargar el galope derecho hasta la esquina de la arena y hacia el centro
7. Extender trote alrededor de la esquina de la arena
8. Reunir el trote
9. Trotar sobre los palos
10. Alto, giro 360 grados en ambas direcciones (empezando a cualquier dirección)
11. Paso, alto y retroceda
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Ranch Riding Prueba 5
1. Paso
2. Trote
3. Galope extendido mano derecha
4. Galope mano derecha
5. Cambio de mano (simple o al aire)
6. Galope mano izquierda
7. Trote extendido
8. Alto, ceder a la izquierda, ceder a la derecha, medio camino
9. Paso sobre palos
10. Paso
11. Trote un cuadrado
12. Alto, giro 360 a la izquierda y retroceda
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Articulo #30 Requisitos de la clase:
1. Cada caballo trabajara individualmente, desempeñando tanto la
maniobra requerida como lo opcional y el puntaje ira de 0 a 100 siendo
70 un desempeño promedio
2. Las maniobras requeridas incluye paso, trote y galope en ambas manos
y el trote extendido y el galope extendido al menos a una dirección, así
como el alto y retroceder.
3. 3 maniobras opcionales pueden incluir cederes, giros 360 grados y
más, cambio de mano (simples o al aire), paso trote o galope sobre
palos o alguna combinación razonable de maniobras.
4. Las maniobras deben acomodarse en varias combinaciones con la
aprobación final del juez
5. Sobre todo la cadencia y el desempeño de los aires deben ser como se
describe AIRES con énfasis en movimiento hacia adelante, soltura y
cubrición de todos los aires. Las transiciones deben de realizarse
donde se indica con suavidad y respuesta asertiva
6. No hay límite de tiempo
7. Se puede utilizar los patrones sugeridos sin embargo el juez podría
solicitar otro patrón siempre y cuando el patrón incluya las maniobras
obligatorias y las 3 o más maniobras opcionales. El juez podría utilizar
un patrón diseñado por él.
8. Se estimula el uso de palos naturales
9. Trote levantado en trote extendido es aceptable
10. Tocar o sostener el pico de la montura es aceptable
Articulo #31 Equipo aprobado
1. Abrillantador de casco no permitido
2. Cola y crin sueltas, sin trenzas
3. Preferiblemente no rasurar adentro de orejas
4. Rasurar área de cabezada y pelo facial es permitido
5. El equipo con plata no se tomara en cuenta como vestimenta buena de
trabajo.
6. Se sugiere a los competidores el uso de pechera y doble cincha.
Articulo #32 Penalidades
1. Un punto de penalización
a. Muy lento/ por aire
b. Cabeza del caballo por detrás de la vertical
c. Fuera de marco
d. Romper el aire al paso o trotar por dos trancos o menos
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2. Tres punto de penalización
a. Romper el aire al paso o trote por más de dos trancos
b. Romper el aire al galope
c. Contra galope o mano equivocada
d. Soltar las riendas
e. Contra galope o galope desunido por más de dos trancos
cuando se cambia de mano; trotar más de tres trancos cuando
se hace un cambio de mano simple.
3. 5 puntos de penalización
a. Desobediencia
4. Zero punto
a. Equipo ilegal
b. Abuso
c. Desobediencia mayor
Cutting
Articulo #33 Esta clase es una batalla de poderes entre el caballo y el novillo. Caballo y
jinete deben moverse sigilosos hacia la manada, separar un novillo del grupo
llevarlo hacia el centro del corral y mantenerlo ahí separado de la manada.
El caballo debe empatar sus movimientos con los del novillo anticipando sus
maniobras. Los jueces juzgaran la habilidad del caballo de evitar que el
novillo regrese con la manada, los sentidos hacia el novillo, atención y coraje.
Los participantes pueden apartar dos o más animales dentro de los 2.5
minutos que tienen de tiempo límite
Articulo #34 Las bases de la puntuación va de 60 a 80, siendo 70 una nota promedio
Articulo #35 Penalización
1. ½ punto
a. Leve perdida de la ventaja de trabajo
2. 1 punto
a. Perdida de la ventaja de trabajo
b. Usar la rienda de manera visible para ayudar al caballo
c. Ruido hacia el ganado
d. Dedo, pie o estribo sobre el hombro del caballo
e. Sostener por mucho tiempo el corte
f. Trabajar fuera de posición
g. La mano muy adelantada
3. 3 puntos
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a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
Hot quit
Desordenar el ganado o dispersarlo
Dos manos en las riendas
Espuela en el hombro
Morder al ganado
Fallo al no realizar un corte profundo
Usar la pared del fondo para detener un animal
4. 5 puntos
a. Caballo abandona al novillo
b. Perder al novillo
c. Cambiar de animal después de un compromiso especifico
d. Fracaso en separar un animal después de haber dejado el hato
5. Puntaje 60
a. Si el caballo le da la espalda al novillo
6. 0 puntos
a. Equipo ilegal
b. Dejar el área de trabajo antes de que el tiempo acabe
c. Trato inhumano hacia el caballo
d. Montar con romal o rienda cerrada con filete o hackamoore
e. Si el caballo cae al suelo
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Working Cow Horse
Artículo 36 Se basa en las tradicionales técnicas vaqueras de entrenamiento usadas para
desarrollar el caballo más entrenado en el trabajo de ganado, caballo de
bocado. El entrenamiento comienza con un bozal, pasando a la hackima y
luego al bocado con dos riendas. El método de entrenamiento el cual toma
años y no meses, está enfocado en ayudar al caballo alcanzar su máximo
potencial, del trabajo de rancho a la pista de competencia. Ambos el trabajo
con ganado como la parte de rienda para esta disciplina son obligatorios. El
énfasis de la puntuación en la parte del trabajo con ganado se basa en que
el caballo mantenga el control del novillo en todo momento, exhibiendo un
gran sentido hacia el ganado como habilidad natural al trabajar con ganado
sin el uso excesivo de rienda ni espuela.
Entre más difícil es la corrida mejor es el puntaje otorgado. La dificultad se
puede deber a una alta velocidad del novillo o a la terquedad del mismo, o la
negativa del animal de trabajar a lo largo de la cerca. Así que el trabajo de
ganado más controlado con el grado de dificultad más alto será el que reciba
el mejor puntaje. En caso de que el jinete no logre completar la porción del
trabajo con ganado así como la porción de rienda no se tomara como una
entrada. Un caballo que intente completar el trabajo de ganado y que no haya
sido descalificado se calificara según la discreción del juez. Un caballo que
se pierda en el patrón de rienda obtendrá un cero de puntaje. Un caballo que
intenta completar ya sea el trabajo con ganado o la rienda y ha sido
descalificado en alguno de los dos puede seguir aspirando a un lugar. La
caída del caballo y jinete durante la prueba causara ser descalificado y no
quedar legible para un lugar.
Articulo #37 Los patrones aprobados serán usados y cada jinete hará que su caballo siga
la rutina con los aires solicitados en cada parte del patrón. Cuando se juzga
el trabajo de rienda el juez debe referirse a la porción de rienda según el libro
de reglas por las guías con la adición de un punto de penalidad en caso de
paradas anticipadas
Articulo #38 El juez selecciona uno de los doce patrones el cual será utilizado por todos
los jinetes en la categoría. Todos los patrones al trote pueden ser cambiados
a patrones al galope. Cuando se selecciona un patrón al galope el juez debe
tomar en consideración la dirección del acercamiento del jinete al centro del
picadero para que el caballo vaya a la mano correcta del portón para el inicio
de la prueba. Los jinetes caminaran a través de la puerta y sin trotar tomar
la mano correcta al galope y continuar hasta el centro de la arena. En el
centro de la arena sin detenerse ni romper el aire empezar el patrón. Cuando
se entra al galope, se comienza a juzgar una vez que se encuentre en el
centro de la arena. Penalidades ocurridas durante el galope hacia el centro
del picadero para iniciar el patrón serán evaluadas.
Articulo #39 Para un trabajo con ganado ideal cada jinete una vez recibido el novillo en la
arena deberá mantenerlo en el extremo designado del picadero por el tiempo
suficiente para demostrar la habilidad del caballo de contener al animal.
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Luego de un tiempo razonable el jinete llevara al novillo a lo largo de la cerca,
haciendo al menos un giro a cada lado a lo largo de la cerca. Luego el jinete
debe llevar al novillo a campo abierto en el picadero y hacer círculos con al
menos una vez a cada dirección. El patrón requerido para el trabajo con
ganado es el de BOXING, giros en la cerca y círculos, en ese orden. Es
responsabilidad del juez controlar el encierro y el trato al ganado.
Articulo #40 El juez tomara en consideración el tamaño del picadero, la condición del suelo
y la disposición y grado de dificultad exhibido por el ganado trabajado.
Articulo #41 A discreción del juez el trabajo con ganado puede hacerse inmediatamente
después de terminar el patrón o hasta que los demás jinetes hayan
completado el patrón.
Articulo #42 El caballo debe seguir trabajando hasta que el juez toque el silbato, si el jinete
renuncia antes de que el juez silbe se le otorgara 0 de puntaje.
Articulo #43 Si el tiempo y cantidad de ganado lo permite, la juez podrá asignar un nuevo
animal al jinete, para permitir demostrar la habilidad del caballo basado en
lo siguiente:
1. El novillo no quiere o no puede correr
2. El novillo no abandona el final de la arena
3. Novillo es ciego o no distingue al caballo
4. El novillo abandona el picadero
Articulo #44 Los puntajes van de 60-80 siendo un 70 puntaje promedio, las mismas bases
de puntaje serán aplicadas tanto en el trabajo con ganado como el trabajo
de rienda. En caso de un empate la entrada con más alto trabajo de ganado
será el ganador.
Articulo #45 Penalidades
1. Un punto
a. Perdida de ventaba de trabajo
b. Caballos que corriendo pasan al novillo será penalizado con un
punto por cada longitud de caballo que haya pasado, cuando la
grupa del caballo pasa la cabeza del novillo por un cuerpo de
caballo de largo está a una longitud pasado.
c. Fracaso en dirigir al novillo después de la marca del medio en el
primer giro antes de girar al animal.
d. Cada vez que se cruza la arena para utilizar la cerca opuesta
para lograr el giro
e. Utilizar la esquina o final del picadero para hacer girar al novillo
cuando va a lo largo de la cerca
f. Soltar rienda
g. Excesivo espuela, fusta o gritos.
2. Dos puntos
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a. Ir después de la esquina del picadero antes de hacer girar al
novillo a lo largo de la cerca
b. En giros en campo abierto, animal se acerque a un metro del
final de la cerca antes de haber sido girada
c. En patrones de entrar al trote, fracaso en hacer el alto antes de
ejecutar salida al galope.
3. Tres puntos
a. Botar al novillo sin haber tenido ventaja de trabajo.
b. Quedar pegado en la cerca a la hora del giro
c. Agotar o sobre trabajar al novillo antes de hacer los círculos
4. Cinco puntos
a. No lograr los giros a cada lado (5 puntos cada lado)
b. Espuelear deliberadamente o usar el romal por delante de la
cincha
c. Desobediencia
5. Cero puntos
a. Dar la espalda al ternero
b. Usar dos manos en las riendas cuando se trabaja con freno
c. Dedos entre las riendas
d. Fuera de control
e. Sangre dentro de la boca
f. Equipo ilegal
g. Dejar el área de trabajo antes de completar el patrón
h. Caída del caballo o jinete
i. Entrenamiento durante el trabajo con ganado o trabajo de rienda
j. Entrenamiento en medio del ganado, cuando se necesita un
animal nuevo
k. Si el jinete patea o golpea los animales con los que se está
trabajando de manera abusiva
l. Fracaso en completar trabajo con ganado después de haber
sido asignado uno nuevo
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Working Cow Horse Patrón 1
1. Empieza al final de la arena. Corre por la línea del medio pasada la marca del
medio hacer una parada
2. Retroceder al menos 3 metros hacia el centro: ¼ de giro hacia la izquierda
3. Salir a mano derecha, circulo grande y rápido, circulo pequeño y lento
4. Cambio de mano a la izquierda, circulo grande rápido, circulo pequeño lento
5. Cambio de mano a la derecha, no cerrar el círculo.
6. Correr alrededor del final de la arena y bajar, (6 metros de la cerca) pasar la marca
del centro y realizar una parada
7. Completar 3 ½ spins a la derecha
8. Continuar a lo largo del picadero pasando por el final hasta el otro lado (6 metros
de la cerca) pasar la marca del centro y realizar una parada
9. Completar 3 ½ spins a la izquierda
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Working Cow Horse Patrón 2
MARCAS OBLIGATORIAS A LOS LARGO DE LA CERCA
Trote al centro de la arena y alto. Empezar patrón con el juez de frente
1. Galopar a mano izquierda, completar tres círculos hacia la izquierda. El primero
grande y rápido, el segundo pequeño y lento y tercero grande y rápido
2. Cambio de mano en el centro de la arena
3. Completar tres círculos a la derecha. El primero grande y rápido el segundo
pequeño y lento y tercero grande y rápido
4. Cambio de mano en el centro del picadero
5. Sin detenerse continua por el centro del picadero
6. Correr pasando la marca del final y hacer una parada
7. Complete 3 ½ spins hacia la izquierda
8. Correr pasando la marca final y hacer una parada
9. 3 ½ spins a la derecha
10. Correr pasando la marca del medio y hacer una parada
11. Retroceder al menos 3 metros en línea recta
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Working Cow Horse Patrón 3
MARCAS OBLIGATORIAS A LO LARGO DE LA CERCA
Trote hacia el centro y alto. Empiece patrón frente al juez
1. Empezar con galope a la derecha y completar 3 círculos a la derecha, dos grandes
y rápidos seguidos por uno pequeño y lento, cambio a mano izquierda
2. Completar tres círculos a la izquierda, dos grandes y rápidos seguido de uno
pequeño y lento. Cambio mano derecha
3. Continuar galopando alrededor del final de la arena sin cambiar de aire.
4. Correr por el centro de la arena hacia el final y pasar la marca del final y realizar
una parada
5. Completar 3 ½ spins a la derecha
6. Correr por el centro de la arena hasta el final y pasar la marca del final y realizar
una parada
7. Completar 3 ½ spins a la izquierda
8. Correr de vuelta por el medio de la arena pasar la marca del centro y realizar una
parada
9. Retroceder 3 metros en línea recta
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Working Cow Horse Patrón 4
1. Inicio al final del picadero
2. Correr por el centro de la arena pasando la marca del final y realizar una parada.
Completar 3 ½ spins a la izquierda
3. Correr hacia el otro extremo pasando la marca del final y alto. Completar 3 ½ spins
a la derecha
4. Correr pasando la marca del medio y alto
5. Retroceder 3 metros en línea recta
6. Completar ¼ giro a la izquierda. Esperar. Empezar a mano derecha. Circulo a la
derecha. Realizar dos círculos, el primero pequeño y lento y el segundo grande y
rápido. Cambio de mano en el medio del picadero.
7. Completar un círculo pequeño y lento y uno grande y rápido. Cambio de mano a la
derecha
8. Correr alrededor del final del picadero hacia el otro lado, pasar la marca del medio
(6 metros de la pared) y hacer una parada
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Working Cow Horse Patrón 5
Este patrón funciona mejor si ambos jinete y ganado entran por el mismo lado del picadero
1. inicio al final del picadero
2. Correr pasando la marca del centro y alto
3. Retroceder 3 metros
4. Completar ¼ giro a la izquierda
5. Completar 2 círculos a la izquierda, el primero grande y rápido y el segundo
pequeño y lento. Cambio de mano en el centro de la arena
6. Completar dos círculos a la derecha. Primero pequeño y lento y segundo grande y
rápido. Cambio de mano en el centro del picadero
7. Continuar al galope a lo largo del picadero hasta el final sin cambiar de aire o
mano, correr por el medio el medio de la arena y pasar la marca del final y hacer
una parada cuadrada
8. Completar 3 ½ spins a la derecha
9. Correr por el centro de la arena hasta pasar la marca del final y hacer una parada
cuadrada
10. Completar 3 ½ spins a la izquierda
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Working Cow Horse Patrón 6
Trote al centro de la arena y alto. Empezar patrón con el juez de frente
1. Comenzar a galope mano derecha un círculo a la derecha. Cambio de mano
izquierda
2. Completar un círculo a la izquierda. Cambio de mano a la derecha y dirigirse al
extremo del picadero
3. Correr por el centro del picadero y pasar la marca del final y hacer una parada
4. Completar 2 ½ spins a la derecha
5. Correr hacia el otro extremo del picadero pasar la marca del final y hacer una
parada
6. Completar 2 ½ spins a la izquierda
7. Correr pasando la marca del medio, alto y retroceder 3 metros
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Working Cow Horse Patrón 7
Trotar al centro del picadero y alto. Empezar de frente al juez
1. Empezar en el centro del picadero. Tomar galope a mano derecha y completar 3
círculos, el primero grande y rápido, el segundo pequeño y lento y el tercero
grande y rápido. Cambio de mano izquierda
2. Completar 3 círculos, primero grande y rápido, segundo pequeño y lento y tercero
grande y rápido. Cambio de mano derecha
3. Continúa galopando alrededor del final de la arena sin cambiar de aire o mano.
4. Correr por el medio del picadero pasa la marca del final y realiza una parada
5. Completa 3 ½ spins a la derecha
6. Correr por el medio del picadero hasta pasar la marca del final y realizar una
parada
7. Complete 3 ½ spins a la izquierda
8. Correr pasando la marca del medio y realizar una parada
9. Retroceder 3 metros
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Working Cow Horse Patrón 8
Trotar al centro del picadero y alto. Empezar patrón de frente al juez
1. Empezar a mano izquierda completar tres círculos: dos grandes y rápidos luego
uno pequeño y lento. Cambio de mano derecha
2. Completar tres círculos a la derecha: dos grandes y rápidos luego uno pequeño y
lento. Cambio de mano izquierda
3. Continuar alrededor del final del picadero sin cambiar de aire o mano, correr por el
centro de la arena y pasar la marca del final y hacer una parada cuadrada
4. Completar 3 ½ spins a la izquierda
5. Correr por el centro de la arena y pasar la marca del final y realizar una parada
cuadrada
6. Completar 3 ½ spins a la derecha
7. Correr por el centro de la arena pasar la marca del medio y hacer una parada
cuadrada
8. Retroceder al menos 3 metros
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Working Cow Horse Patrón 9
Trotar al centro del picadero y alto. Empezar patrón de frente al juez
1. Empezar a mano derecha completar 3 círculos la derecha, primero pequeño y
lento seguido por dos grandes y rápidos. Cambio de mano en el centro del
picadero
2. Completar 3 círculos a la izquierda, primer círculo pequeño y lento seguido de dos
grandes y rápidos. Cambio de mano en el centro del picadero
3. Continuar alrededor hasta el final del picadero sin cambiar de aire o mano, correr
por el medio de la arena y pasar la marca del final y realizar una parada cuadrada
4. Complete 3 ½ spins a la izquierda
5. Correr por el centro del picadero y pasar la marca del final y realizar una parada
cuadrada
6. Completar 3 ½ spins a la derecha
7. Correr por el centro del picadero y pasar la marca del medio y realizar una parada
cuadra
8. Retroceder 3 metros
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Working Cow Horse Patrón 10
Trotar al centro del picadero y alto. Empezar la prueba frente al juez
1. Empezar a mano izquierda, completar dos círculos a la izquierda, el primero
pequeño y lento el segundo grande y rápido.
2. Completar 2 círculos a mano derecha, primer círculo grande y rápido y el segundo
pequeño y lento. Cambio de mano en el centro
3. Continuar alrededor de la arena hasta el final sin cambiar de aire o mano. Correr
por el centro de la arena pasar la marca del final y ejecutar una parada cuadrada
4. Completar 3 ½ spins a la izquierda
5. Correr por el medio de la arena pasar la marca del final y realizar una parada
cuadrada
6. Completar 3 ½ spins a la derecha
7. Correr por el centro de la arena pasar la marca del medio y ejecutar una parada
cuadra
8. Retroceder 3 metros
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Working Cow Horse Patrón 11
Trotar al centro del picadero y alto. Empezar patrón de frente al juez
1. Empezar a mano izquierda, completar dos círculos a la izquierda, el primero
grande y rápido el segundo pequeño y lento. Cambio de mano en el centro de la
arena
2. Completar dos círculos a la derecha, primer círculo grande y rápido y el segundo
pequeño y lento. Cambio de mano en el centro de la arena
3. Continuar alrededor hacia el final de la arena sin hacer cambios de aire o mano,
correr por el medio de la arena y pasar la última marca y realizar una parada
cuadrada
4. Completar 3 ½ spins a la izquierda
5. Correr por el centro de la arena pasar la marca del final y ejecutar parada
cuadrada
6. Completar 3 ½ spins a la derecha
7. Correr por el centro de la arena pasar la marca del medio y realizar una parada
cuadrada
8. Retroceder 3 metros
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Working Cow Horse Patrón 12
Trotar hacia el centro del picadero y alto. Empezar prueba de frente al juez
1. Empezar a mano derecha, completar dos círculos a la derecha, el primer círculo
grande y rápido y el segundo pequeño y lento. Cambio de mano en el centro de la
arena
2. Completar dos círculos a la izquierda, el primer círculo grande y rápido y el
segundo pequeño y lento. Cambio de mano en el centro de la arena
3. Continuar alrededor hasta el final del picadero sin cambiar de aire o mano, correr
por el centro pasando la marca del final y ejecutar una parada cuadrada
4. Completar 3 ½ spins a la izquierda
5. Correr por el medio de la arena pasar la marca del final y ejecutar la parada
cuadrada
6. Completar 3 ½ spins a la izquierda
7. Correr por el medio de la arena y pasar la marca del medio y realizar parada
cuadrada
8. Retroceder 3 metros
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Articulo #46 Los patrones de WCH se dividen en sets de 7 grupo de maniobras, las cuales
se puntúan como a continuación
Patrón 1
1. Alto y retrocede y ¼
giro
2. Círculos a la derecha
3. Círculos a la
izquierda
4. Alto
5. 3 ½ spins
6. Alto
7. 3 ½ spins
Patrón 2
1. Círculos a la
izquierda
2. Círculos a la derecha
3. Alto
4. 3 ½ spins izquierdos
5. Alto
6. 3 ½ spins derechos
7. Alto y retroceder
Patrón 3
1. Círculos a la derecha
2. Círculos a la
izquierda
3. Alto
4. 3 ½ spins derecha
5. Alto
6. 3 ½ spins izquierda
7. Alto y retroceder
Patrón 4
1. Alto
2. 3 ½ spins izquierda
3. Alto
4. 3 ½ spins derecha
5. Alto y retroceder y ¼
giro
6. Círculos derecha y
círculos izquierda
7. Alto
Patrón 5
1. Alto y retroceder y ¼
giro
2. Círculos izquierda
3. Círculos derecha
4. Alto
5. 3 ½ spins derecha
6. Alto
7. 3 ½ spins izquierda
Patrón 6
1. Círculos derecha
2. Circulo izquierda
3. Alto
4. 2 ½ spins derecha
5. Alto
6. 2 ½ spins izquierda
7. Alto y retroceder
Patrón 7
1. Círculos derecha
2. Círculos izquierda
3. Alto
4. 3 ½ spins derecha
5. Alto
6. 3 ½ spins izquierda
7. Alto y retroceder
Patrón 8
1. Círculos izquierda
2. Círculos derecha
3. Alto
4. 3 ½ spins izquierda
5. Alto
6. 3 ½ spins derecha
7. Alto y retroceder
Patrón 9
1. Círculos derecha
2. Círculos izquierda
3. Alto
4. 3 ½ spins izquierda
5. Alto
6. 3 ½ spins derecha
7. Alto y retroceder
Patrón 10
1. Círculos izquierda
2. Círculos derecha
3. Alto
4. 3 ½ spins izquierda
5. Alto
6. 3 ½ spins derecha
7. Alto y retrocede
Patrón 11
1. Círculos izquierda
2. Círculos derecha
3. Alto
4. 3 ½ spins izquierda
5. Alto
6. 3 ½ spins derecha
7. Alto y retroceder
Patrón 12
1. Círculos derecha
2. Círculos izquierda
3. Alto
4. 3 ½ spins izquierda
5. Alto
6. 3 ½ spins derecha
7. Alto y retroceder
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Boxing
Articulo #47 Boxing consiste en un patrón de rienda y un trabajo con ganado simple al final
de la arena. La meta de esta clase es introducir al jinete a la fase de boxing
del trabajo con ganado. El juzgamiento comienza una vez que el jinete
ingresa a la arena. No habrá ningún entrenamiento durante que se complete
la fase de rienda y el trabajo con ganado o entre el ganado si es que se
necesita un nuevo novillo. La penalidad por esto sería puntaje de 0. Cada
jinete una vez que recibe el novillo en la arena, deberá sostener ese novillo
en el extremo de la arena predicho por 50 segundos, demostrando la
habilidad del jinete y el caballo de controlar al novillo. Es ilegal sostener las
riendas y el romal con una mano durante el boxing con el novillo. El tiempo
comenzara cuando el portón haya cerrado detrás del novillo una vez que
ingresa a la arena. El juez anunciara que se completaron los 50 segundos
con un silbato.
Articulo #48 El puntaje será con una base de 60-80 puntos siendo 70 un puntaje promedio.
Las mismas bases de puntuación se aplicaran tanto en la fase de rienda
como de boxing. En caso de un empate, la entrada que haya recibido la
mayor puntuación durante el trabajo con el novillo será el ganador. El juez
podrá tocar el silbato para finalizar el trabajo en cualquier momento. Un
puntaje de cero será otorgado si el trabajo no se realiza en el tiempo
acordado. Cada trabajo será limitado a 50 segundos de tiempo y el juez
podrá solicitar tiempo adicional si lo cree necesario.
Articulo #49 Créditos
1. Mantener el control del novillo en todo momento
2. Mantener una posición adecuada
3. Grado de dificultad
4. Complaciente al ojo
5. Tiempo de trabajo
Articulo #50 Penalidades
1. Un punto
a. Perdida de ventaja de trabajo
b. Trabajar fuera de posición
2. Tres puntos
a. Pérdida de control y el novillo abandona el final de la arena
3. Cinco puntos
a. Espuelear o golpear por delante de la cincha en cualquier
momento
b. Desobediencia inminente definido como patear, morder,
corcovear o cualquier insubordinación obvia
4. Cero puntos
a. Dar la espalda al ternero
b. Usar dos manos en la rienda
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c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
Dedos entre las riendas cuando se trabaja con freno
Fuera de control
Sangre en la boca
Equipo ilegal
Abandonar la arena antes de terminar el patrón
Caída del caballo o jinete
Entrenamiento durante trabajo de rienda o con ganado
Entrenamiento entre el ganado cuando se otorga un animal
nuevo
k. Fracaso en terminar el trabajo cuando se otorga un nuevo
animal
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Salto
Artículo #51 No hay penalización por tocar. La montura, espuelas, fusta, tipo de bocado
(filete, freno, bozal, etc.) es a gusto de cada jinete. Se descalifica si maltrata
al caballo (sangre por espuelas o bocado se incluye como maltrato) o si usa
la fusta excesivamente a criterio del juez. El juez podrá descalificar a un
participante que se comporte antideportivamente.
Artículo #52 Vestido: De ser botas de montar, pantalones de montar blancos o beige,
camisa color liso, corbata y saco. El Casco es obligatorio.
Artículo #53 Arreglo de la pista
Habrá un mínimo de cuatro obstáculos, los caballos deben hacer un mínimo
de 8 saltos.
Un salto de espesor es obligatorio con un mínimo de dos elementos.
Se recomienda que el primer obstáculo no tenga más de la altura mínima.
Los obstáculos opcionales incluyen: Varas y rejas, Cajones, Muro, Triple, Arbusto.
La línea de entrada debe estar a mínimo 3.6 metros del primer obstáculo y la de salida a
mínimo 7.3 metros del último obstáculo. Los caballos deben pasar por las banderas de
entrada y de salida.
Los obstáculos, exceptuando las combinaciones deben estar a un mínimo de 14.6 metros.
Los obstáculos deben tener una altura mínima de 70 centímetros y máxima de 80
centímetros en la primera ronda.
El desempate se puede realizar sobre la misma pista modificada, la secuencia de los
obstáculos puede variar de orden mientras se mantenga la misma dirección. Solamente en
el caso de haber empate con rondas limpias, la altura y el espesor de al menos el 50% de
los obstáculos deben ser incrementadas en no menos de 5 centímetros y no más de 10
centímetros en altura y a un espesor máximo de 1.00 metro. En caso de empates con
faltas, los obstáculos no se deben subir. Las pistas se pueden acortar después de la primera
ronda, pero no menos del 50% y debe incluir mínimo un vertical y un obstáculo con espesor.
En caso de un desempate el ganador será el que haga menor tiempo si hay igualdad de
faltas. Si dos caballos son eliminados en el desempate y están empatados en faltas se
decide el ganador por el tiempo del primer recorrido.
Artículo #54 El tiempo del recorrido se registra desde que el caballo sobrepasa las
banderas de entrada hasta que alcanza las de salida. El tiempo se debe detener cuando se
está subiendo un obstáculo tumbado, esto desde el momento en que el jinete toma posición
para retomar el salto hasta que el jurado de la señal para retomarlo. Será responsabilidad
del jinete estar listo para retomar la pista cuando se le dé la señal.
Artículo #55 Puntaje: Incluye derribos, desobediencias y caídas:
Derribos: Un obstáculo se considera derribado y se le contabilizan cuatro faltas cuando el
caballo y el jinete por contacto:
Disminuya la altura del obstáculo parcial o totalmente.
Derribe un obstáculo, bandera o elemento electrónico de tiempo en entrada o salida.
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Si el obstáculo se cae luego de que el binomio abandona la arena no se considera un
derribo.
Artículo #56 Desobediencias
Rehúse: Cuando un caballo se detiene frente a un obstáculo (aunque no derribe),
exceptuando si lo salta inmediatamente sin dar un paso atrás, si da un paso atrás se
considera rehúse.
Luego de un rehúse si el caballo da pasos hacia el obstáculo y no salta se considera un
segundo rehúse. En caso de un rehúse en una combinación, el caballo debe retomar desde
el salto desde el primer elemento.
Evasión: Ocurre cuando un caballo evade o pasa de largo el obstáculo que debe saltar,
salta un obstáculo fuera de las banderas o cuando el caballo o el jinete tumban las
banderas, parar antes del obstáculo u otro elemento que lo limite sin saltar el obstáculo.
Pérdida del movimiento hacia delante: Incapacidad para mantener el trote o el galope luego
de la línea de entrada excepto en caso de un rehúse, evasión o por circunstancias
incontrolables, como un obstáculo que estén arreglando.
Círculo innecesario en el recorrido, cualquier forma de círculo donde el caballo cruce su
trayectoria inicial entre dos obstáculos consecutivos en cualquier parte de la pista,
exceptuando cuando tiene que retomar un obstáculo luego de un rehúse o evasión.
Primera desobediencia en cualquier parte de la pista 4 faltas.
Segunda desobediencia acumulativa en cualquier lugar de la pista 4 faltas.
Eliminación:
Tres desobediencias acumulativas en cualquier parte de la pista.
Saltar cualquier obstáculo antes de que sea levantado o de esperar la señal para retomarlo.
Iniciar antes de que el jurado de la señal.
No entrar a la pista dentro del minuto luego de ser llamado a entrar.
No cruzar las banderas de entrada dentro de los 45 segundos siguientes a la señal de
iniciar.
Saltar un obstáculo antes de pasar las banderas de entrada a menos que se designe un
obstáculo de práctica, o saltar un obstáculo luego de las banderas de salida aunque sea o
no parte de la pista.
Error de recorrido.
Abandonar la pista antes de pasar las banderas de salida
En caso de tener problemas con el equipo el jinete puede continuar el recorrido sin tener
penalidad o hacer alto y arreglarlo con una penalidad de 4 faltas. En caso de perder una
herradura el jinete puede continuar sin penalidad o ser eliminado.
El tiempo acordado puede ser utilizado bajo la dirección del director del evento, del jurado
o del diseñador de pista profesional. El tiempo acordado para completar la pista se debe
calcular con base en la medida de la longitud del recorrido (velocidad mínima de 327.6
metros/minuto). La longitud del recorrido debe ser anunciada o publicada antes de iniciarse
el evento. El jurado debe determinar si el recorrido fue medido apropiadamente y que el
tiempo acordado haya sido calculado de acuerdo a la velocidad. Luego que el primer
competidor ha completado su recorrido, el tiempo acordado y el tiempo del primer
competidor deben ser anunciados. El uso del tiempo acordado es opcional para el primer
recorrido.
El jurado puede cambiar el tiempo acordado si considera que es inadecuado, pero solo
luego de consultar con el diseñador de pista. El tiempo acordado solo puede ser ajustado
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luego que el primer competidor haya terminado su recorrido sin desobediencias y no luego
que el tercer competidor haya terminado el recorrido sin desobediencias.
El tiempo límite para completar la pista es el doble del tiempo acordado
Se contabiliza una falta de tiempo por cada segundo o fracción de segundo en que sea
excedido el tiempo acordado. Las faltas de tiempo en el desempate son penalizadas una
falta por cada segundo iniciado sobre el tiempo acordado.
Los rehúses con derribo penalizan además cuatro segundos. Cualquier competidor cuyo
tiempo incluya segundos de penalización que sobrepasen el tiempo límite será eliminado.
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VII Ranch Sorting
El Ranch Sorting es un evento por tiempo que consiste de dos montadores con el objetivo
de trasladar diez cabezas de ganado de un corral al otro en una secuencia designada. El
equipo que traslade todas las diez cabezas en el orden correcto con el menor tiempo será
declarado el ganador.
Artículo #57 El concepto básico del Ranch Sorting es que hay diez animales numerados,
del 0 al 9, y dos animales sin número para un total de 12 cabezas al principio de una
competencia detrás de una línea de penalización en un picadero con dos personas
montadas al otro lado de dicha línea.
Artículo #58 Ranch Sorting tomará lugar entre dos corrales de aproximadamente igual
tamaño con la opción de los productores del evento de trabajar el ganado hacia ambos
lados o solo hacia un sentido. Dos arenas para Ranch Sorting podrán ser colocadas lado a
lado con los equipos de números impares a un lado y los equipos de números pares al otro.
Si el ganado va a ser trabajado una y otra vez, necesitan ser movidos al corral opuesto y
devueltos antes que el nuevo lote entrando a la arena sea trabajado. Área recomendada de
trabajo de 20 metros de diámetro sin esquinas de 90 grados es decir un corral redondo de
20 metros o diseño octagonal como de una señal de ALTO.
Artículo #59 La línea de penalización va a ser recomendada de una abertura de entre 45 metros entre los dos corrales.
Artículo #60 Puede ser un tiempo de 90, 75 ó 60 segundos para cada clase, a decisión
de los organizadores del evento. El reloj oficial es el reloj electrónico y es requerido para
todas las competiciones de este tipo. El tiempo oficial de cada corrida es determinada por
la cantidad de tiempo usado hasta que todos los 10 animales han cruzado o el límite de
tiempo ha expirado. El tiempo continuará hasta que todo el ganado haya cruzado en el
orden correcto o el tiempo límite sea alcanzado, cualquiera de los dos será el tiempo oficial
para el equipo.
Artículo #61 Un cronómetro será usado en todas las clases para romper empate donde la
cantidad de ganado es igual en corridas de menos de 10 animales sorteados. El cronómetro
usado para desempates será también usado como respaldo en caso que el reloj electrónico
falle. Los tiempos son acumulativos cuando son más de una corrida así como también el
número de ganado sorteado, pero no se remplazará el tiempo oficial de cada corrida. Los
tiempos de cronometro solo van a contar cuando las cuentas de ganado y los tiempos
oficiales son idénticos.
Artículo #62 Habrá un mínimo de un juez por competencia que se ubicará en el medio
junto a la línea de penalización.
Artículo #63 Todo el ganado será agrupado en el lado del ganado de la puerta dentro del
área designada antes de que el tiempo comience. Al término de cada corrida, el juez
designará la necesidad de agrupar ganado.
Artículo #64 El juez levantará la bandera para indicar cuando el picadero está listo. La
bandera caerá cuando la nariz del primer caballo cruce la línea y el anunciador diga el
número a ser sorteado de primero. A los montadores se les dará el número
instantáneamente. Cualquier demora en cruzar la línea puede resultar en un “sin-tiempo”
para el equipo.
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Artículo #65 Todo el ganado deberá tener números aprobados en el lomo, números en el
cuello no son aceptados. El ganado es sorteado en orden. Si alguna parte del ganado
numerado cruza la línea antes de su orden correcto, entonces el equipo recibe un sintiempo. Si alguna parte del ganado ya sorteado vuelve a cruzar la línea el equipo será
descalificado. Si alguna parte del ganado sin número cruza la línea antes que el décimo
animal sea limpiamente sorteado, resultará en un sin-tiempo.
Artículo #66 El número de sorteo es determinado por la escogencia al azar del
anunciador/cronometrista y después ese animal deberá ser sorteado primero. Por ejemplo
si el número 5 es el escogido, el animal 5 deberá ser el primero, después el 6, 7, 8, 9, 0, 1
y siguientes. Un animal es considerado sorteado cuando la totalidad de su cuerpo halla
cruzado la línea.
Artículo #67 Si hay algún problema con el corral de sorteo o un animal numerado salta la
baranda y sea que deje la arena o termine en el otro corral, pero no pasó por la puerta, se
le repetirá la corrida al equipo al final del lote (asumiendo que no fue causado por inquietud
del ganado). En el caso que se repita la corrida los exhibidores recibirán un tiempo completo
(90, 75, 60 seg), pero el tiempo de los exhibidores no puede ser mejorado. Sin embargo el
número de animales sorteados durante el tiempo asignado si puede ser mejorado. (Ejemplo:
si un equipo tuvo 5 cabezas en 55 segundos (con un reloj de 60) cuando el animal brincó
la baranda, se le repetirá la corrida con un reloj completo de 60 seg. En la repetición el
mismo equipo sorteó 10 cabezas en 50 seg. El tiempo oficial será de 10 cabezas en 55 seg.
Artículo #68 Si el lote esta numerado incorrectamente o tienen mucho ganado sin número,
el equipo repetirá la corrida.
Artículo #69 Cualquier maltrato innecesario al ganado o a los caballos o conducta
antideportiva podría resultar en la descalificación.
Artículo #70 Tres divisiones: todas las edades jóvenes, todas las edades principiantes y
todas las edades abiertas podrán ser ofrecidas.
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VIII Lazo de Becerro.
Artículo #71 Requerimientos generales. El competidor tiene que lazar el becerro,
desmontar, y tumbarlo a mano, cruzar y amarrar al menos tres patas. Para calificarse como
un amarre, tiene que haber por lo menos una vuelta alrededor de las tres patas y una media
vuelta de cabo. Si el becerro está tirado cuando lo alcanza el lazador, tiene que levantar el
becerro sobre sus patas y tumbarlo a mano. Si la mano del lazador está en el becerro
cuando este cae, se considera el becerro como tumbado a mano. La soga tiene que estar
sosteniendo el becerro hasta que el lazador lo toque. Tres patas tienen que quedar
cruzadas y amarradas por seis segundos, según lo marcado por el juez, desde el momento
que el caballo toma su primer paso adelante después que el lazador haya vuelto a montar,
hasta que sea aprobado por el juez. El lazador no debe tocar el becerro después de hace
su señal de “tiempo” hasta que el juez haya terminado su inspección. La soga tiene que
quedar floja hasta que el juez haya aprobado el amarre. A menos que sea instruido hacerlo
por el juez, se descalificara el lazador por quitar la soga del becerro después de señalar
tiempo, hasta que la manea haya sido aprobada por el juez de bandera. En dado caso que
la soga del competidor no esté en el becerro después de terminar el amarre, el periodo de
seis segundos ha de empezar cuando el lazador se libre del becerro. El juez de bandera
tiene que fijarse en el becerro durante el periodo de seis segundos y parará el cronometro
cuando el becerro se libere pateando, usando el tiempo del cronometro para determinar si
el becerro quedo amarrado suficiente tiempo para calificar. Si el amarre llega a ser ilícito
por las patadas del becerro, o el becerro se pone de pie antes que el amarre haya sido
aprobado, se descalifica la ejecución y al lazador no se le otorga tiempo.
Artículo #72 Barreras. Todos los cabeceros empezaran atrás de la barrera. Se agregara
un castigo de 10 segundos por romper o ganar la barrera.
Artículo #73 Dos lazos permitidos. Se permitirán dos sogas, en el caso que el lazador
falle con las dos, se descalificara la ejecución. No se permite lazar el becerro sin soltar de
la mano la honda. Si el lazador se propone usar dos lazos, tiene que cargar dos sogas y
tiene que usar la segunda para el segundo lazo. Para usar el segundo lazo el primero tiene
que haber caído por cualquiera de los dos lados de la montura o del becerro.
Artículo #74 Límite de tiempo. Habrá un límite de tiempo de 25 segundos en el lazo de
becerro. El cronometrador sonará un silbato indicando el término de los 25 segundos.
Cuando exista castigo por romper la barrera el tiempo, que son de 10 segundos, de la
ejecución puede resultar mayor a 25 segundos tomando en cuenta el tiempo de castigo.
Manear el becerro después del silbato dará una sanción clase III. Esta penalización no
aplica a maneas legales pero que debido a la penalización, el tiempo sobrepasa los 25
segundos.
Artículo #75 No arrastrar el becerro. El competidor tiene que ajustar la soga y las riendas
de tal manera que impida que el caballo arrastre el becerro. El competidor no puede recibir
ayuda ajena de cualquier forma. Si el caballo arrastra excesivamente el becerro, el juez de
campo puede parar el caballo.
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Artículo #76 Arranque por Bandera. Si un juez de barrera utiliza una bandera para
marcar el inicio de la corrida, marcara el inicio cuando la nariz del animal cruza la línea de
partida.
Artículo #77 Ubicación del juez de bandera. El juez de bandera en el lazo de becerro se
ubicará al otro extremo de la arena, permitiéndole acercarse de frente al lazador. En el
derribé de novillo y lazo doble, el juez de campo se ubicara al lado derecho del cajón. Deben
de mantener la misma posición durante todo el evento.
Artículo #78 Animal Escapa del Cajón o Corral. Durante cualquier función si un animal
en una disciplina de tiempo escapa del cajón o los corrales antes que se pida por el
competidor, o si falla la bandera y se devuelve al animal, el competidor tiene que tomar el
mismo animal de nuevo, durante o inmediatamente después de esa función.
Artículo #79 Animal Escapa de la Arena. En cualquier disciplina de tiempo, si un animal
escapa de la arena, se caerá la bandera y se pararan los relojes. El competidor volverá a
recibir el animal con un arranque sin barrera, cualquier tiempo ya acumulado se agregara
al tiempo usado para terminar. Si no se ha registrado tiempo el competidor recibirá una
penalización de 10 segundos por cualquier brinco o lazo usado.
Artículo #80 Animal Escapa de la arena con soga puesta. Si la soga está en el animal
cuando escapa de la arena, el lazador recibirá el mismo animal sin barrera, con la soga
puesta en el animal dentro del cajón. Cualquier tiempo ya acumulado se agregara al tiempo
usado para terminar. Si el tiempo no se registra, el competidor recibirá una penalización de
10 segundos para cualquier salto o soga tirada.
Artículo #81 Lazo tirado. En disciplina de lazo, cuando al lazador se le cae su lazada se
le considera como un lazo tirado.
Artículo #82 Competidor puede despedir a individuos de la caja (manga). Dentro de
la caja para disciplinas de tiempo, es el privilegio del competidor despedir a alguien o tener
hasta tres personas para ayudarle. Puede pedir al juez que despida o permita personas en
la caja.
Artículo #83 Competencia tiene que ser desde la misma caja. Todos los competidores
de disciplinas de tiempo tienen que competir desde la misma caja designada para su
disciplina, a menos que otra situación sea aprobada por el Representante de disciplina y el
representante de ACRICAMDE antes de la competencia:
a) Lazo de Becerro Se tiene que usar la caja derecha.
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IX Lazo doble.
Artículo #84 Requerimientos generales. Cada competidor tiene permitido cargar
solamente una soga. Si hay más de dos rondas, cada pareja puede tirar un total de tres
veces en total. En todos los rodeos, de una, dos o tres rondas, solamente se permiten dos
sogas por pareja (una por participante). Lazar los novillos sin soltar la lazada se considerara
como lazo ilegal. El cabecero tiene que lazar, amarrar al pico de silla cruzando la soga y
cambiar la dirección del novillo. Cualquier pialador (patero) con 50 años o más de edad
puede fijar la soga en la montura.
Artículo #85 En los rodeos donde son permitidas 3 sogas, si el cabecero falla su primer
lazo y el pialador escoge amarrar la cabeza los puntos serán contados al cabecero.
Artículo #86 Barreras. Todos los cabeceros empezaran atrás de la barrera. Se agregara
un castigo de 10 segundos por romper o ganar la barrera.
Artículo #87 Requerimientos para lazar. El juez de bandera bajará su bandera cuando
el novillo este lazado de la cabeza y pialado de una o las dos patas traseras y que ambos
caballos estén de frente hacia el novillo con las sogas amarradas al pico de silla cruzando
la soga y tensadas. Las patas delanteras del caballo tienen que estar en la tierra y los
lazadores montados en el caballo para que caiga la bandera. El novillo tiene que estar
parado cuando está siendo lazado por la cabeza y las patas.
Artículo #88 Lazado de las patas. Hay que cambiar la dirección del cuerpo del novillo
antes que se pueda tirar el pial en las patas. Sin embargo, si se para el novillo, solamente
tiene que estar moviéndose hacia delante para que sea licito el lazo de las patas. Cualquier
lazo tirado a las patas antes o en el cambio de dirección se considerara como ilegal y no se
registrara el tiempo.
Artículo #89 Novillo lazado por un cuerno. Si el novillo es lazado por un cuerno, no se
permite que el lazador use sus manos para colocar la soga sobre el otro cuerno o la cabeza.
Artículo #90 Pialador laza una mano. Si el pialador laza una mano o manos, esto es una
lazada sucia. Ninguno de los competidores puede quitar a mano la soga de uno o dos de
las manos. Sin embargo es válido cuando al estirar se salen las manos para quedar un pial
de una o dos patas.
Artículo #91 Lazada legal de cabeza. Hay solamente tres lazadas legales de la cabeza:
a) Alrededor de ambos cuernos.
b) Media cabeza.
c) Alrededor del cuello.
Artículo #92 Lazadas Ilegales. Los siguientes son lazadas ilegales:
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a) Si la hondilla se mete en la punta de un cuerno.
b) Si la lazada se cruza en la cabeza.
c) Si la lazada está en la boca del becerro.
Artículo #93 Píales
Atrás de ambas paletas: Cualquier Lazada De patas atrás de las paletas es legal si el lazo
sube por las patas.
Una sola pata trasera: Por sujetar una sola pata trasera recibe un castigo de cinco
segundos.
Artículo #94 Inspección de lazadas. Cualquier cuestión en cuanto a las lazadas en esta
competencia se decidirá por los jueces. Si un juez de bandera le dice al cabecero que
detenga el novillo para inspeccionar la lazada y no lo hace a la pareja se le podrá descalificar
su ejecución y no se le otorga tiempo.
Artículo #95 Límite de tiempo.
Habrá un límite de tiempo transcurrido de 30 segundos en el lazo doble. El cronometrador
sonara un silbato indicando el tiempo de los 30 segundos. Cuando exista castigo por romper
la barrera el tiempo de la ejecución puede resultar mayor a 30 segundos tomando en cuenta
el tiempo de castigo.
Artículo #96 Romper la Barrera. Los competidores empezaran atrás de la barrera. Se
agregaran 10 segundos al tiempo cronometrado por romper o ganar a la barrera.
Artículo #97 Arranque por Bandera. Si un juez de barrera utiliza una bandera para
marcar el inicio de la corrida, marcara el inicio cuando la nariz del animal cruza la línea de
partida.
Artículo #98 Animal Escapa del Cajón o Corral. Durante cualquier función si un animal
en una disciplina de tiempo escapa del cajón o los corrales antes que se pida por el
competidor, o si falla la bandera y se devuelve al animal, el competidor tiene que tomar el
mismo animal de nuevo, durante o inmediatamente después de esa función.
Artículo #99 Animal Escapa de la Arena. En cualquier disciplina de tiempo, si un animal
escapa de la arena, se caerá la bandera y se pararan los relojes. El competidor volverá a
recibir el animal con un arranque sin barrera, cualquier tiempo ya acumulado se agregara
al tiempo usado para terminar. Si no se ha registrado tiempo el competidor recibirá una
penalización de 10 segundos por cualquier brinco o lazo usado.
Artículo #100 Animal Escapa de la arena con soga puesta. Si la soga está en el animal
cuando escapa de la arena, el lazador recibirá el mismo animal sin barrera, con la soga
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puesta en el animal dentro del cajón. Cualquier tiempo ya acumulado se agregara al tiempo
usado para terminar. Si el tiempo no se registra, el competidor recibirá una penalización de
10 segundos para cualquier salto o soga tirada.
Artículo #101 Competidor puede despedir a individuos de la caja (manga). Dentro de
la caja para disciplinas de tiempo, es el privilegio del competidor despedir a alguien o tener
hasta tres personas para ayudarle. Puede pedir al juez que despida o permita personas en
la caja.
Artículo #102 Competencia tiene que ser desde la misma caja. Todos los competidores
de disciplinas de tiempo tienen que competir desde la misma caja designada para su
disciplina, a menos que otra situación sea aprobada por el Representante de disciplina y el
representante de ACRICAMDE antes de la competencia:
a) Lazo dobleCabecero tiene que empezar de la caja izquierda (vista desde el cajón
hacia la arena); pialador tiene que empezar de la caja derecha.
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X Breakaway Roping
Articulo #103 Disponible solo para las clases jóvenes y amateur, esto es un evento
cronometrado con un minuto de tiempo límite.
a) El caballo debe iniciar desde atrás de la barrera. Una penalidad de 10 segundos
será aplicada al tiempo por romper la barrera. Deben usarse terneros.
b) Se permitirán dos lazos. Una o dos sogas estarán amarradas a la montura por una
cuerda gruesa, de tal manera que permita a la soga ser soltada del pico cuando el
ternero alcanza el final de la soga. Un paño o bandera visible debe amarrarse del
final de la soga amarrada del pico para facilitarle al juez ver cuando se suelta.
c) Si el lazador porta una soga y el lazador decide usar un segundo lazo, él/ella deberá
usar la misma soga si esta todavía se encuentra atada al pico de la montura. Si la
soga ya no está atada al pico de la montura después que el lazador ha tirado el
primer lazo, no podrá reutilizarse para un segundo lazo. Si el lazador porta dos
sogas deberá usar el segundo lazo si todavía está atado al pico de la montura. Si la
segunda soga se suelta no podrá ser usada.
d) El lazador deberá soltar la primera soga de la montura después de un fallo, antes
de usar su segunda soga si así desea.
e) El lazador no recibirá tiempo si suelta la soga con su mano o si toca la soga después
de realizar el lazo. Si la soga tarda o no se suelta después del lazo efectivo, el
lazador no recibirá tiempo.
f) El tiempo comenzará al caer la bandera de la barrera hasta que se suelte la soga
del pico de la montura. Un lazo legal es cuando el lazo entra por la cabeza del
ternero y amarra cualquier parte de este para causar que la soga se suelte del pico
de la montura. Lazar el ternero y no soltar la soga de la mano no se permite.
g) El lazador no deberá intentar lazar el ternero antes que la bandera en la barrear
caiga. Cualquier intento del competidor de colocar su caballo detrás de la barrera,
permitiéndole al lazador amarrar el ternero sin salir de la caja ni pasar la barrera
será considerado una descalificación.
h) La soga no deberá pasar a través del freno, bajador, soga del cuello o ningún otro
dispositivo.
i) Un juez debe, a su discreción, usar al ring steward o a otros oficiales del show para
que lo asistan como jueces de barrera y ayudar a determinar los lazos legales o
alguna infracción del reglamento.
j) Se recomienda, cuando sea posible, que el juez juzgue con vadera en mano
montando a caballo.
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XI Horsemanship caminar/trotar
Articulo #104 Disponible sólo en shows para principiantes. Las mismas reglas se aplican
en el horsemanship caminar/trotar y en el Western Horsemanship, excepto galopar está
prohibida en el patrón.
XII Western Horsemanship.
Articulo #105 Disponible sólo en divisiones juveniles y amateur.
a) El western Horsemanship está diseñado para evaluar la capacidad del montador
para ejecutar, de común acuerdo con su caballo, un conjunto de maniobras
establecidas por el juez, con precisión y suavidad, mientras que exhibe aplomo y
confianza, y mantener un enfoque equilibrado, funcional y fundamentalmente
posición correcta de cuerpo. El patrón de Horsemanship ideal es extremadamente
precisa con el jinete y el caballo de trabajo en perfecta armonía, la ejecución de cada
maniobra con las ayudas y las señales sutiles. La cabeza y cuello del caballo debe
llevarse en una posición relajada y natural, con el nivel de la nuca con o ligeramente
por encima de la cruz. La cabeza no debe llevarse detrás la vertical, dando la
apariencia de la intimidación, o llevar la nariz excesivamente afuera, dando una
apariencia resistencia.
b) Es obligatorio que el juez publique cualquier patrón(s) a ser trabajada por lo menos
una hora antes del comienzo de la prueba; Sin embargo, si el juez requiere un
trabajo adicional de los expositores para la consideración de la clasificación final, el
patrón puede ser publicado. Los patrones deben estar diseñados para poner a
prueba la capacidad del jinete. Todos los empates se resolverán a la discreción de
los jueces.
c) PROCEDIMIENTOS DE CLASE: Todos los competidores deben entrar en el ring y
luego trabajar de forma individual, o cada expositor puede trabajar desde la puerta
de forma individual. Cuando los competidores comienzan de forma individual desde
la puerta, una orden de trabajo se requiere. Los competidores deben ser instruidos
para cualquiera ya sea salir de la arena, hacer una fila, o colocarse en su lugar en
el carrusel después de su trabajo. La clase entera, o sólo los finalistas, deberán
trabajar en los tres aires por lo menos a una dirección de la arena. Las siguientes
maniobras son aceptables en una rutina: paso, trote, trote largo, galope o galope
extendido en una línea recta, línea curva, serpentina, círculo o la figura 8, o
combinación de éstos aires y maniobras; parada; recule en una línea recta o curva;
giro o pivote, incluyendo spines y rollbacks sobre los miembros anteriores o los
posteriores; sidepass, two track o ceder a la pierna; cambio de mano, contra galope;
o cualquier otra maniobra, o montar sin estribos. El recule debe ser pedido en algún
momento durante la clase. Los jueces no deben pedir a los expositores montar o
desmontar.
d) Puntaje: competidores serán puntuados de 0 a 100 con 70 que indica un
rendimiento promedio. Incrementos de medio punto son aceptables. Los puntajes
se marcaran como se indican a continuación:
+ = Encima del promedio
(Marca de check) = Promedio
- = Debajo del promedio
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Articulo #106 (1) Presentación general de los expositores y el caballo
Equilibrio general del expositor, la confianza, el aspecto y la posición a lo largo de la
clase, así como el aspecto físico del caballo serán evaluados.
(A)
Presentación y posición del competidor
Traje vaquero adecuado debe ser usado. La ropa y la persona deben estar limpias y
ordenadas.
Posición del competidor
• El competidor debe parecer natural en la montura y montar con una posición
balanceada equilibrada, funcional y correcta, independientemente de la maniobra o
marcha que se realiza. Durante el carrusel y el patrón, el expositor deberá tener una
posición fuerte, segura y adecuada. Los expositores deben sentarse y mantener una
posición vertical con la parte superior del cuerpo en todos los aires.
• El jinete debe sentarse en el centro de la montura y el lomo del caballo con las
piernas colgando para formar una línea recta desde la oreja, a través del centro del
hombro y la cadera, tocando la parte posterior del talón o a través del tobillo. Los talones
deben ser inferiores a los dedos del pie, con una ligera flexión de la rodilla y la pierna
debe estar directamente bajo la rodilla. La espalda del jinete debe ser plana, relajado y
flexible. Una espalda baja excesivamente rígida y/o demasiado arqueada, será
penalizada. Los hombros deben estar atrás, nivelados y a escuadra. La base de soporte
del montador debe mantener un contacto seguro con la montura desde el asiento hasta
el interior del muslo. Contacto ligero se debe mantener con la montura y el caballo desde
la rodilla hasta la pantorrilla. La rodilla debe apuntar hacia adelante y mantenerse
cerrada sin espacio entre la rodilla del expositor y la montura. La/El expositor, será
sancionado por colocar las piernas en exceso a tras o delante de la posición vertical.
Independientemente del tipo de estribo, el pie se debe colocar en casa en el estribo, con
el tacón de la bota tocando el estribo, o puede ser colocado con el tobillo en el centro
del estribo. Los dedos de los pies del montador debe estar apuntando hacia el frente o
un poco hacia fuera con los tobillos rectos. Montar con solamente los dedos en el estribo
será penalizado. Los expositores que puedan mantener la posición adecuada en todas
las maniobras recibirán más crédito. Al montar sin estribos, los jinetes deberán mantener
la misma posición como se ha descrito anteriormente. Ambas manos y los brazos deben
llevarse de una manera relajada y fácil, con la parte superior del brazo en una línea recta
con el cuerpo. El brazo que sostiene las riendas debe ser doblado por el codo, formando
una línea desde el codo hasta la boca del caballo. La mano libre y el brazo se puede
llevar doblados en el codo en una posición similar a la mano que sujeta las riendas o
recto abajo al lado del jinete. El movimiento excesivo del brazo libre, así como la rigidez
excesiva será penalizado. La muñeca del jinete debe mantenerse recta y relajada, con
la mano a unos 30 a 45 grados dentro de la vertical. La mano de la rienda debe llevarse
inmediatamente por encima o ligeramente por delante del pico de la montura. Las
riendas deberán ajustarse de manera que el jinete tenga un ligero contacto con la boca
del caballo, y en ningún momento las riendas requerirán más que un ligero movimiento
de la mano para controlar el caballo. Riendas excesivamente apretadas o flojas, será
penalizado.
• La cabeza del jinete debe mantenerse con la barbilla nivelada y la mirada al frente,
y puede ser dirigida ligeramente hacia la dirección de viaje. Giro excesivo de la cabeza
al interior del círculo, o hacia abajo a la cabeza del caballo o el hombro, será penalizado.
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• El expositor no debe hablar al expositor al lado o en frente de ellos cuando se trabaja
en el carrusel y debe pasar por el interior del picadero. Al invertir el carrusel, el expositor
debe siempre girar al interior de la arena.
(B)
Presentación de Caballo
• El estado del cuerpo del caballo y la salud y estado físico en general debe ser
evaluado. El caballo debe aparecer en forma y llevar el peso adecuado para el tamaño
del cuerpo. Un caballo que parece hosco, opaco, letárgico, estirado o muy cansado debe
ser penalizado de acuerdo a severidad.
• Equipo debe ajustarse al caballo correctamente y ser ordenado, limpio y en buen
estado.
Articulo #107 (2) Rendimiento
• El expositor debe realizar el trabajo con exactitud, precisión, sin problemas, y con
una cantidad razonable de la puntualidad. Incrementar la velocidad de las maniobras
realizadas aumenta el grado de dificultad; sin embargo, la exactitud y la precisión no
debe ser sacrificado para la velocidad. Los jinetes que realizan el patrón lentamente y
que deje que su caballo se mueva sin el impulso adecuado, la colección o la cadencia
será penalizado.
• El caballo debe realizar todas las maniobras en el patrón de buena manera,
rápidamente y fácilmente con mínimas indicaciones visibles o audibles. Severa
desobediencia no resultará en una descalificación, sino que debe ser severamente
sancionado, y el expositor no debe colocarse por encima de un expositor que completa
el patrón correctamente. Si no sigue el patrón establecido, derribando o trabajando en
el lado equivocado de los conos, el exceso de escolarización o formación, o intencional
por el expositor es motivo de descalificación.
• El caballo debe realizar un seguimiento directo, libre y en la cadencia adecuada para
la marcha prescrita. Las transiciones deben ser suaves y rápidas en el patrón y en el
carrusel, y se debe realizar cuando se llama en el carrusel. La cabeza del caballo y el
cuello debe ser recta y en línea con su cuerpo mientras realizan líneas rectas y
ligeramente arqueadas en el interior cuando realizan líneas curvas o círculos. Los
círculos deben ser redondos y efectuarse a la velocidad adecuada, el tamaño y
ubicación que se solicita en el patrón. El contra galope debe ser realizado sin problemas
con ningún cambio en la cadencia del tranco a menos que se especifique en el patrón.
• La parada debe ser recta, cuadrado, pronta, suave y sensible con el caballo
manteniendo una posición recta del cuerpo a través de toda la maniobra. El recule debe
ser suave y sensible.
• Los giros deben ser suaves y continuos. Al realizar un giro sobre los cuartos
traseros, el caballo debe girar sobre la pierna trasera interna y cruzar las patas
delanteras una sobre la otra. Un rollback es una parada y giro de 180 grados sobre los
corvejones, sin esperar. Recular durante los giros será sancionado severamente.
• El caballo debe pasar por encima con las patas delanteras y traseras cuando realiza
el sidepass, ceder a la pierna y two-track. El sidepass se debe realizar con el caballo
manteniendo el cuerpo recto mientras se mueve directamente lateral en la dirección
especificada. Cuando se realizan ceder a la pierna, el caballo debe seguir hacia adelante
y lateralmente en dirección diagonal con el cuerpo del caballo arqueada opuesta a la
dirección en que el caballo se está moviendo. En el two-track, el caballo debe moverse
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hacia adelante y lateral en una dirección diagonal con el cuerpo del caballo recto o
arqueado en la dirección que el caballo se está moviendo.
• Un simple cambio de mano debe ser ejecutado precisamente en el número
determinado de trancos y/o en el lugar designado. Los cambios de mano deben ser al
frente y atrás simultáneamente.
• La posición del jinete y el rendimiento del caballo y el jinete en el carrusel deben ser
considerados en la clasificación final.
Articulo #108 (3) Faltas: Las faltas se puede clasificar como leve, grave o severa. El juez
determinará la clasificación apropiada de una falta basado en el grado y/o
frecuencia de la falta. Un expositor que incurra en una falta severa evita la
eliminación, pero se debe colocar debajo de todos los otros expositores que
completan el patrón correcto. Una falta leve puede convertirse en una falta
grave y una falta grave puede convertirse en una falta severa cuando el
grado y/o la frecuencia, si la falta lo amerita.
(A) Faltas leves
•Cambio de aire indeseado al paso o trote hasta 2 trancos.
•Más / menos de 1/8 de vuelta.
•Cabeza llevada demasiado alta.
•Cabeza llevada demasiado abajo (punta de la oreja por debajo de la cruz)
•Sobre flexionar o cuello muy tenso de modo que la nariz es llevada detrás
de la vertical.
•Excesiva nariz afuera.
(B) Faltas graves
•Cambio de aire indeseado al galope, o galopar a la mano incorrecta por 1-2
trancos.
•Detenerse a más de 3.5m del área designada.
• Aire incorrecto o cambio de aire indeseado al paso o trote por más de 2
trancos.
•Sobre girar por más de 1/8 de vuelta, pero no más de 1/4.
•Expositor mirando hacia abajo para comprobar la mano.
•Falla de tocar con la suela de la bota el fondo del estribo.
(C) Faltas Severas (evita la descalificación, pero debe ser
colocado por debajo de otros expositores que no incurran en una
falta grave) incluyen:
•Pérdida de estribo o rienda.
•Ir a mano incorrecta por más de 2 trancos.
•Tocar el caballo.
•Agarrar el pico de la montura o cualquier otro componente de la montura.
•ayudarse con el extremo del Romal.
•Espuelear en parte delantera de los hombros
•Patear a otros caballos, expositores o al juez
•Desobediencia severa o la resistencia del caballo, incluyendo, pero no
limitado a, pararse de manos, corcovear o patear
(D) Descalificación (no se debe colocar) incluyen:
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•Incumplimiento por parte de expositores de llevar el número correcto de
forma visible
•El abuso intencional
•Botar el cono, ir fuera de patrón o de trabajar en el lado equivocado del cono
•Caída del caballo o del jinete
•El uso ilegal de las manos en riendas
•El uso de equipo prohibido
•Falta de seguir el patrón correctamente incluyendo la falta de ejecución de
cada aire cuando se solicite
•Girar más de 1/4 de la vuelta prescrita
Fallos, que será motivo de descalificación, salvo en principiantes
clases para jóvenes aficionados o principiantes, que será faltas, anotó
según la gravedad:
(a)
La cabeza está llevada demasiado bajo (la punta de la oreja por
debajo de la cruz siempre)
(b)
El exceso de flexión o tensión del cuello de modo que la nariz es
llevada detrás de la vertical consistente.
•En las clases novatos solamente: Expositor fuera de patrón, golpear por
encima o por el lado equivocado de cono, nunca se realiza el aire adecuado,
o girar más de 1/4 de vuelta de lo designado, no se descalifica, pero siempre
debe colocar debajo de competidores que no incurrieron en una falta de
descalificación.
Articulo #109 PUNTUACION FINAL será sobre la base de 0-100, con un desglose
aproximado como sigue:
90-100 Excelente jinete, incluyendo la posición del cuerpo y el uso de ayudas. Completa
patrón con precisión, rapidez, suavidad y precisamente al tiempo que demuestra un alto
nivel de profesionalismo.
80-89 El rendimiento encima de la media en la ejecución del patrón, así como la equitación
y el uso correcto de la ayuda. Excelente caballista que comete una falta leve.
70-79 Ejecución promedio del patrón y de equitación promedio carece de estilo y
presentación profesional adecuada para merecer elevar al rango de puntuación siguiente.
Por encima de jinetes promedio que cometen una falta leve.
60-69 Debajo del patrón promedio que carece de la rapidez o precisión o el jinete tiene
posición obvia y/o fallos de la apariencia de que impiden la efectiva equitación, o un jinete
medio que comete dos faltas leves en el cumplimiento del patrón. Un excelente jinete que
cometa una falta grave.
50-59 Una falta grave o múltiples faltas menores en la ejecución. Un jinete que demuestra
una falta de capacidad de conducción y conocimiento de la posición correcta del cuerpo.
40-49 Un jinete que cometa una falta severa, dos o más faltas graves o múltiples faltas
menores importancia en el rendimiento o el expositor que demuestra una falta de habilidad
para montar a caballo y conocimiento de la posición correcta del cuerpo.
10-39 Montador que comete más de una falta severa de múltiples faltas graves en el
rendimiento o al montar a caballo exhibe pobres habilidades, pero termina la clase y evita
la descalificación.
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XII Team Penning
Artículo #110 Reglas Generales
1. Todo el ganado que será usado durante el día del evento podrá ser asentado previo
a la hora de comienzo de la misma, bajo la supervisión y aprobación de La Mesa
Técnica de turno y de un representante de los competidores, de manera que pueda
salir de los corrales a la cancha listo para la competencia
2. Un Equipo de tres debe separar del lote y encerrar tres cabezas de ganado con el
numero idéntico asignado (el mismo). El tiempo más rápido gana.
3. Los números y orden de trabajo serán asignados por el juez y el organizador del
evento antes de empezar el mismo.
4. Todo el ganado deberá ser agrupado en el lado del ganado de la línea de inicio
antes que el tiempo comience.
5. Debe haber 2 auxiliares con bandera, uno a la entrada del corral y uno en la línea
de inicio/falta. El juez debe estar ubicado en la línea de inicio/falta, y podrá o no a
su discreción tomar la posición del auxiliar con la bandera en esa posición. Deberá
haber por lo menos dos cronometristas. El primero deberá ser el tiempo oficial y el
segundo será un tiempo de respaldo, en el caso que el primero pierda el tiempo o
su cronometro falle.
6. El auxiliar de la bandera levantará la bandera para indicar cuando la pista está lista.
7. A los competidores se les dará el número de los animales a encerrar cuando el
auxiliar de la bandera baje la misma en el momento que la nariz del primer caballo
cruce la línea de inicio. Los montadores están comprometidos una vez que cruzan
la línea de inicio.
8. Una vez comprometidos con el ganado, el equipo es responsable de los animales.
Es responsabilidad del equipo, antes de trabajar el ganado, de dar a conocer y pedir
la decisión del juez si, en su opinión, hay un animal lesionado o inutilizable entre los
del número que les corresponde trabajar. Una vez que el ganado ha sido trabajado
no se aceptan excusas.
9. Si por alguna razón un equipo no participa después del orden asignado, el número
de su ganado será asignado y anunciado en el momento que el equipo tenga su
turno. El número asignado no será usado en ese set de equipos. Esto podrá evitar
cambiar el orden de trabajo para los otros competidores.
10. Tres divisiones, todas las edades Jóvenes, todas las edades Amateur y todas las
edades Abierto serán ofrecidas. Algunas clases Amateur podrán también ser
ofrecidas como una clase separada de todas las edades Amateur.
11. Un filete o jáquima (hackamore) puede ser usado no importa la edad del caballo y
deberá usarse las dos manos. Un freno podrá ser usado en un caballo de cualquier
edad, pero deberá ser montado a una mano.
12. El número de rondas a jugar serán determinadas por ACRICAMDE en cada evento.
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Artículo #111 Medidas
1. Los números deben tener un mínimo de 15 cm de alto. Los números deben ser
colocados a ambos lados del animal, en la parte alta de cada lado, cerca de la línea
del lomo del animal entre los hombros y la grupa o en el cuello del mismo.
2. El número óptimo de ganado por lote es 30; sin embargo, un máximo de 45 y un
mínimo de 21 son permitidos por lote inclusive si hay menos de siete equipos. Todo
el ganado en un lote debe ser numerado en grupos de tres.
A. Debe haber tres cabezas de ganado (números idénticos) asignado por equipo
en el lote cada vez que un nuevo equipo inicie su partida.
B. Siempre debe haber el mismo número de ganado en cada uno de los lotes
usados en cada ronda.
3. La línea de inicio y falta debe ser designada por marcas localizadas en la baranda
de la pista, y de fácil visibilidad por el juez de línea y los competidores. La línea de
falta debe estar entre 30%y 35 % del largo total de la pista desde el lado del ganado
de la pista, y la línea de falta debe estar determinada y dada a conocer como tal por
el Organizador de Evento. El portón de entrada del corral debe estar situado 25%
de la distancia desde la pared de atrás de la pista, pero no podrá ser menos de 17
metros desde la pared de atrás de la pista.
Artículo #112 Competidores
Un competidor podrá participar hasta en un máximo de tres (03) equipos en cada división,
pero en ningún caso podrá haber dos (2) o más equipos con los mismos tres (3) integrantes
en cada división.
En caso de que, por cualquier razón, falte uno de los competidores, los otros dos podrán
salir a competir. En ningún caso podrá salir uno solo. Si el equipo no ha participado en la
competencia, entonces podrán realizar los cambios pertinentes, a menos que ocurran las
siguientes circunstancias:
A. Enfermedad sobrevenida o lesión corporal ocurrida durante el desarrollo de la
competencia que impida física o mentalmente al competidor realizar la actividad.
B. Muerte del competidor.
C. Cualquier otra excusa que represente un hecho grave comprobable por el cual
deba ausentarse el competidor será sometida a consideración de la mesa
técnica para aceptar o no el cambio solicitado.
D. Todo cambio deberá ser solicitado por escrito ante la mesa técnica y firmado por
el resto del equipo colocando la causa de la solicitud del mismo; en ninguno de
los casos mencionados se podrá cambiar más de un (01) competidor por equipo
por válida. Ningún cambio será aceptado en la última vuelta y/o final.
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Artículo #113 Tiempo
1. Los encargados del evento deben usar tiempos límite de 60, 75 ó 90 segundos para
cada división, pero deben de dejarlo claro. Las clases jóvenes se llevarán a cabo
usando el reloj de 90 segundos.
2. Un aviso será dado al equipo trabajando el ganado a 30 segundos, previo al final
del tiempo.
3. Para parar el tiempo, un montador debe pararse en la puerta del corral y levantar la
mano para la bandera. La bandera caerá cuando la nariz del caballo pase la puerta
y el montador pida el tiempo.
4. El tiempo continúa hasta que todo el ganado sin encerrar esté completamente en el
lado del ganado atrás de la línea de inicio.
Artículo #114 Penalidades
Todas las penalidades cometidas serán adjuntadas a una corrida calificada inclusive si el
tiempo de penalización excede el tiempo límite.
Artículo #115 Repetir la corrida
1. En el caso que el aviso de los 30 segundos no se dé, se debe repetir la corrida a
petición del equipo. Si el equipo pide repetir la corrida, el ganado debe ser asentado
y la repetición será dada usando el mismo número o color de ganado, con una
penalidad de 60 segundos.
2. En ningún caso el resultado o tiempo de la repetición del recorrido será menor al
tiempo en que debió haber sido dada la advertencia. Si en un reclamo por
agotamiento de tiempo con ganado en el corral de encierro, se determina que hubo
falla técnica, se dará al equipo el encierro efectivo en 60, 75 o 90 segundos, según
sea el caso.
3. Si el animal abandona la pista, sea sobre o a través de la baranda, el equipo puede
ya sea ser descalificado por rudeza innecesaria, o se le puede otorgar la repetición
de la corrida, dependiendo en la decisión del juez. Si la repetición es dada, debe ser
dada al final de ese set de ganado.
4. Si no hay ganado fresco para una repetición, el ganado a usarse será determinado
por el organizador del evento y el juez. Si más de una repetición es dada en una
ronda, deberán ser tomadas en orden de lo ocurrido. Si el ganado debe reutilizarse
un ganado fresco adicional es necesario, el ganado usado debe mezclarse con el
ganado fresco y debe ser renumerado. Todo intento debe hacerse para asegurar
que cada equipo trabaje el mismo número de ganado fresco y usado.
5. Si a un equipo se le da un número que ya ha sido usado en ese lote, una repetición
debe ser dada inmediatamente, usando el número correcto en ese mismo lote.
Cuando el error se descubre después que el lote ha sido retirado de la pista,
entonces la repetición se dará al final de todas las rondas usando el mismo lote.
6. En el caso que más o menos de tres animales (con números idénticos) asignados
son descubiertos en un lote, el equipo con más o menos de tres animales asignados
deben tener una repetición al final de ese set de ganado. Los tiempos para todos
los equipos con un lote disparejo se mantendrán iguales.
7. El ganado no puede ser reutilizado en una ronda de una división excepto a como se
especifica en la regla de arriba para repeticiones de corrida.
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Tel-fax 22-03-81-07 [email protected] www.acricamde.com
Artículo #116 No Time (sin tiempo)
1. será dado si un animal es volcado o cortado en el encierro después que el tiempo
ha sido detenido.
2. Si un animal escapa del encierro, cuando el equipo está pidiendo para detener el
tiempo.
3. Si el animal escapa del encierro, cuando el equipo está pidiendo para detener el
tiempo antes de tiempo cuando todo el ganado sin encerrar está en el lado del
ganado de la línea de inicio. Un animal escapado es aquel con cualquier parte de él
afuera de la abertura del encierro.
4. Si el equipo pide tiempo con cualquier animal equivocado dentro del encierro.
5. Si el equipo demuestra cualquier tipo de rudeza innecesaria hacia el animal.
6. Uso excesivo de la fusta, soga, coyundas o riendas en cualquier parte del caballo.
7. Si más de tres (3) cabezas de ganado pasan la línea de inicio/falta al mismo tiempo.
Cualquier parte del cuarto animal que pase la línea invocará un no time.
8. Cualquier recorrido cuyo tiempo esté por encima del designado por el organizador
(60, 75 o 90 segundos), se tendrá como no válido y no tendrá tiempo.
Artículo #117 Descalificación
1. Cualquier atraso por los participantes para empezar.
2. Contacto con el ganado con las manos, sombreros, sogas, romals o cualquier otro
equipo. Ningún maltrato con fustas, sombreros o sogas está permitido.
3. Innecesaria rudeza al ganado o a los caballos o conducta antideportiva.
4. Caída del caballo y/o del montador no eliminará la entrada; sin embargo cualquier
intento de un montador desmontado de trabajar el ganado antes de montarse de
nuevo resultará en su descalificación.
5. Descalificación de un miembro del equipo resultará en la descalificación del equipo
completo.
Artículo #118 Posiciones/empates
1. Un equipo podrá pedir por tiempo con solo uno o dos animales encerrados de los
asignados. Sin embargo, equipos que encierran tres cabezas de ganado se
posicionan más alto que con dos, y dos más alto que con uno, sin importar el tiempo.
En competencias de múltiples rondas, equipos que encierran en cada ronda
derrotarán a equipos que fallaron en encerrar en una ronda, sin importar el número
de ganado encerrado o el tiempo. En una competencia de múltiples rondas, los
equipos deberán encerrar para avanzar. En competencias de múltiples rondas,
tiempos y cuenta de ganado son acumulados para determinar las posiciones.
2. En el caso de un empate afectando las posiciones, a cada equipo se le será
permitido encerrar un animal numerado. Mejor tiempo quiebra el empate.
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XIV Puntaje Pruebas Montadas
Artículo #119 Para efectos de puntaje y elegir el Mejor Criador y Mejor Expositor, se usará
el siguiente sistema de puntuación para cada prueba:
A
Primer lugar
...............
11 puntos
B
Segundo lugar
...............
9 puntos
C
Tercer lugar
...............
8 puntos
Y así sucesivamente hasta el décimo lugar con 1 punto, del décimo en
adelante se otorgará 1 punto a todos los que completen su prueba.
XV Versatilidad
Artículo #120 Competirán por la prueba de versatilidad aquellos caballos que compitan en
al menos 3 competencias, para lo cual se sumaran los puntos obtenidos en
todas las competencias. En caso de empate se dividirán los puntos en
disputa entre los animales empatados.
Artículo #121 Para efectos de puntaje y elegir el Mejor Criador y Mejor Expositor, se usará
el siguiente sistema de puntuación:
A
Primer lugar
11 puntos
B
Segundo lugar
9 puntos
C
Tercer lugar
8 puntos
Y así sucesivamente hasta el décimo lugar con 1 punto, del décimo en
adelante se otorgará 1 punto a todos los que completen su prueba.
XVI Disposición Final
Artículo #122 Lo no previsto en el presente Reglamento será resuelto por el Fiscal de Raza
o la Junta Directiva en última instancia preferiblemente utilizando como base
el reglamento oficial de la American Quarter Horse Association.
Rige a partir del 01 de enero del 2015
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