REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL

Transcripción

REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL
Edita
Editorial CEPE
General Pardiñas, 95
28006 Madrid
Tlfno.: 91562 65 24
www.editorialcepe.es
Imprime
Viveprint S.L.
ISBN: 978-84-7869-712-0
Depósito Legal: M-30626-2009
SUMARIO
PARA LOGOPEDAS, AL, PT Y EDUCADORES
MATERIALES INFORMÁTICOS
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Materiales Informáticos para Logopedas,
AL, PT y Educadores
2
F ICHAS L OGOPEDICAS
7
MÍRELO
Funcionamiento Técnico de los Programas
MIRELO
28
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MATERIALES PARA LOGOPEDAS
Materiales Informáticos para
Logopedas, AL, PT y Educadores
a informática, o lo que
también conocemos como
TIC (Tecnologías de la
Información y la Comunicación), es en la actualidad una herramienta de trabajo fundamental y práctica en la intervención
logopédica. Esto se debe a varias
razones. Entre ellas cabría destacar el
aspecto lúdico de la informática que
cobra gran relevancia porque los destinatarios de la logopedia son a menudo los niños y el carácter lúdico facilita mucho el aprendizaje y amplía el
interés de los más pequeños.
L
Otro aspecto positivo de la informática en su aplicación logopédica es
el carácter práctico por la facilidad y
comodidad que permite el almacenamiento de información de toda clase.
Igualmente, la informática permite la personalización de los ejercicios
logopédicos ya que ofrece un gran
número de opciones permitiendo así
su adaptación a los diferentes alumnos.
La informática ofrece la posibilidad de una valoración gráfica de los
porcentajes obtenidos en las aplicaciones de las pruebas, facilitando así
la comprensión intuitiva de los resultados.
Mediante la colección de aplicaciones, MIRELO, CEPE pretende
potenciar el trabajo de los
logopedas/fonoaudiólogos ofreciéndoles herramientas informáticas adecuadas para cada problema concreto,
facilitándoles no sólo el material, sino
también la gestión de los resultados
obtenidos. Este material no es en sí
una terapéutica pero ayuda y contribuye en la intervención logopédica.
2
No excluye, pues, la utilización de
otros materiales y está sujeto a la planificación que efectúe el profesional
en todo momento. Los materiales
informáticos MIRELO quieren pre-
servar la importancia insustituible
que ejerce el profesional.
El material que presentamos está
estructurado de la siguiente forma:
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MATERIALES PARA LOGOPEDAS
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MATERIALES PARA LOGOPEDAS
P
asamos a describir los distintos
programas de MIRELO en forma más concreta:
1 – Gestión
de Usuarios.
La Gestión de Usuarios es el
núcleo central de la serie de programas MIRELO. Permite conservar y
gestionar los resultados de los ejercicios de los programas actuales y futuros de MIRELO. Todos los programas son compatibles con la Gestión
de Usuarios.
Este módulo es una herramienta
para la gestión de los alumnos.
Nos permite meter de manera muy
sencilla y clara todos los datos de la
anamnesis: datos personales, familia
(con posibilidad de imprimir un
sociograma familiar), escuela, datos
evolutivos, hábitos (sueño, alimentación, …), lenguaje, conductas desadaptadas (atención, hiperactividad,
succión del pulgar, robos, mentiras,
etc.), valoración diagnóstica, …
En una palabra, nos permite tener
centralizada en un único lugar toda la
información sobre cada alumno,
incluidos los resultados que vaya
obteniendo en el uso de cada uno de
los programas que hayamos adquirido. Con ello, sin necesidad de meter
los datos nuevamente en cada programa, evitamos duplicidades incómodas e innecesarias, ahorramos espacio
en disco y tenemos disponible en todo
momento y desde cualquiera de los
programas la Historia Clínica de cada
alumno.
Dada la importancia de conservar
la Historia Clínica (recordemos que
la legislación vigente obliga a conservarla durante un período de tiempo
determinado), la Gestión de Usuarios proporciona la posibilidad de
efectuar copias de seguridad.
Toda la información contenida
en la Gestión de Usuarios se puede
imprimir, bien de forma global bien
por pantallas, por lo que podemos
4
tener, si lo deseamos, un respaldo en
un papel de toda la información de
cada alumno.
Tenemos también la posibilidad
de disponer de una valoración por
temas y de una valoración global de
cada programa, bajo forma de gráficos, que nos permitirá tanto el observar la evolución durante la terapia
como facilitar la inclusión de estos
gráficos en informes que hagamos
para el alumno o sus familiares.
Los datos de cada alumno son
modificables en todo momento, y
dado que el alta la damos por programa (y por tanto por proceso terapeutico), podemos añadir procesos nuevos con otros programas que
hayamos adquirido a MIRELO o
adquiramos en el futuro.
2 – Discraudi.
Programa para trabajar la discriminación auditiva en el que hay que asociar un sonido con una imagen fija.
Consta de seis temas:
-Gráficos: color (fotos) o siluetas.
-Pruebas: se ofrecen hasta tres
pruebas previas o ejemplos, antes de
la corrección automática por parte del
programa.
3 – Atentis.
Atentis es una aplicación destinada a trabajar la atención mediante
diversos ejercicios, combinando el
trabajo con el ordenador y el tradicional de fichas.
Está concebida para ser utilizada
en sesiones asistidas como herramienta de trabajo adecuada en la
mejora de la atención, prerrequisito
para el trabajo en otras áreas.
Esta estructura facilita su aplicación a distintas edades, si bien se ha
pensado principalmente en un rango
de edad de hasta los 10 años.
Se recomienda el uso de Atentis
para el trabajo de:
-Animales
-Animales II
-Instrumentos
-Transportes
-Vida cotidiana
-Cuerpo humano
-Mixto, en el que se pueden mezclar las imágenes de los diferentes
temas. El terapeuta puede seleccionar
desde 4 hasta 12 imágenes.
Existen muchas opciones para
adaptar el programa a cada tipo de
alumno. Las principales son:
-Nivel: 5 niveles de dificultad creciente según el número de imágenes
en pantalla (desde 4 a 12).
-Secuencia: salida de la imagen en
orden o de forma aleatoria.
- La atención focalizada o selectiva: se han incluido diversos distractores con el fin de reforzar este tipo
de atención.
- La atención compartida: se han
diseñado ejercicios en que pueda
ponerse en práctica esta atención,
generalmente de forma alternante
dada la naturaleza y características de
la herramienta informática.
- Atención persistente o constante:
se han diseñado ejercicios en los que
se debe realizar una tarea durante un
tiempo lo más prolongado posible.
Atentis ofrece la posibilidad de
trabajar la atención desde una perspectiva lúdica y agradable, tanto para
niños con TDA-H como para refuerzo de otros con leves alteraciones de
la atención.
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MATERIALES PARA LOGOPEDAS
Descripción de las
actividades de ATENTIS:
-Figura/Fondo: ejercicio impreso, muy flexible, en el que se puede
seleccionar desde 2 a 5 siluetas (15
categorías diferentes), y antes de
imprimir dar la vuelta (efecto espejo)
y posicionar las figuras donde quiera
en la hoja. Permite escribir una consigna en cada hoja antes de imprimirla. También se puede grabar el ejercicio para reutilizarlo.
-Discriminación visual: aparecen
dos imágenes en pantalla, y se tiene
que decir si son iguales o diferentes.
Existen numerosas opciones en este
ejercicio: pueden ser imágenes diferentes o similares (cambio de color o
de orientación). Permite utilizar un
cronómetro que hace desaparecer la
imagen de la pantalla al cabo de cierto tiempo o un distractor que aparece
de forma aleatoria en la pantalla a lo
largo del ejercicio.
-Percepción de semejantes/letras: hay que encontrar todos
los elementos iguales al modelo dado
entre 120 imágenes. Se puede elegir
entre figuras (semejantes o diferentes) o letras (mayúsculas o minúsculas).
-Laberintos: ejercicio con una
dificultad de elección de entre 3 ó 5
caminos.
Al final de cada ejercicio se puede
visualizar e imprimir los resultados
del alumno y se tiene la posibilidad,
en la pantalla de resultados, de añadir
observaciones. Quienes tengan el
módulo de gestión de usuarios
podrán además grabar los resultados
de cada sesión y acceder a la valoración diacrónica.
4 – Colección SFC: Símbolos Fotográficos para la
Comunicación.
La colección SFC (Símbolos fotográficos para la comunicación) se
compone de distintos programas
informáticos en los que se trabaja una
categoría específica; por ejemplo, los
números, los colores y las formas, los
alimentos, los animales…
Aunque el material nace con la
idea de la rehabilitación logopédica,
se puede utilizar con otros fines educativos.
Toda la colección está realizada
a partir de una base fotográfica, lo
cual facilita el acceso a todas las edades ya que las imágenes son reales y
no dan lugar a confusión.
La colección ofrece un amplio
abanico de actividades y de niveles
de dificultad que permiten trabajar
con una población muy variada: desde personas afectadas neurológicamente hasta niños en proceso de
aprendizaje. En cada unidad se trabaja siempre a nivel de denominación
y de artículos. A partir de aquí se ofrece una gran variedad de ejercicios
como memory, sopas de letras, categorizaciones, clasificaciones…
El objetivo de estos programas es
incidir en el lenguaje y el habla así
como también trabajar las capacidades de atención, memoria y de las
funciones cognitivas.
Es una aplicación disponible en
diversos idiomas.
Detallamos a continuación las
actividades que se pueden realizar
con cada uno de estos programas:
A. Alimentos:
El programa Alimentos consta de
5 actividades:
-Denominación: trata de enseñar
al paciente los diferentes alimentos
clasificados en 8 categorías. Aparece
en la pantalla la imagen, al cabo de 5
segundos se oye el sonido y 5 segundos después aparece el nombre escrito en letra mayúscula y minúscula
ligada.
-Asociación: este ejercicio trata de
asociar imágenes con palabras y sonidos. Al igual que en la actividad anterior ofrece la posibilidad de trabajar
de forma independiente o conjunta las
diferentes categorías. El tipo de asociación puede ser de Palabra / Imagen, Imagen/Palabra, Sonido/Imagen,
Sonido/Palabra. Tiene igualmente la
posibilidad de elegir el número de
respuestas posibles, así como el control temporal mediante la presencia
de un cronómetro (con tiempo modificable).
-Artículos: esta actividad trata de
seleccionar o escribir (con el teclado)
el artículo correspondiente a la imagen, al sonido o a la palabra que aparece en pantalla. Tiene la posibilidad
de trabajar “El/La” o “Un/Una” en
singular, plural o mixto. Se puede
poner un cronómetro y seleccionar el
tema de trabajo.
-Categorización semántica: se trata de buscar el intruso entre las imágenes que aparecen en pantalla (las
variables son 3, 4 , 5 ó 6 imágenes),
según las diferentes categorías de alimentos.
-El restaurante: aparecen en pantalla nombres de platos, el alumno tiene que decir si son primeros, segundos platos o postres.
Al final de cada ejercicio se pueden visualizar e imprimir los resultados del alumno y añadir observaciones. Quienes tengan el módulo de
Gestión de Usuarios podrán además
grabar los resultados de cada sesión
y acceder entonces a la valoración
diacrónica.
B. Animales:
El programa se compone de 5
actividades:
-Denominación: esta actividad trata de enseñar los diferentes animales
clasificados según su entorno (agua,
aire, tierra). Aparece en la pantalla la
imagen, al cabo de 5 segundos se oye
el sonido y 5 segundos después aparece el nombre escrito en letra mayúscula y minúscula ligada. Tiene la
posibilidad de trabajar por separado
los entornos: agua, aire y tierra, o los
tres a la vez.
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MATERIALES PARA LOGOPEDAS
-Asociación: este ejercicio asocia
imágenes con palabras y sonidos. Al
igual que en la actividad Denominación tiene la posibilidad de trabajar
de forma independiente o conjunta,
los tres entornos. El tipo de asociación puede ser de Palabra/Imagen,
Imagen/Palabra, Sonido/Imagen,
Sonido/Palabra. Tiene igualmente el
control temporal mediante cronómetro (con tiempo modificable).
-Artículos: esta actividad trata de
seleccionar o escribir (con el teclado)
el artículo correspondiente a la imagen, al sonido o a la palabra que aparece en pantalla. Tiene la posibilidad
de trabajar “El/La” o “Un/Una” en
singular, plural o mixto. Permite el
uso del cronómetro y seleccionar el
tema de trabajo (agua, aire, tierra o
mixto).
-Categorización semántica: se trata de buscar el intruso entre las imágenes que aparecen en pantalla. (tres,
cuatro, cinco o seis). Se puede trabajar de forma independiente o conjunta
los diferentes entornos (agua, aire y
tierra).
-Animal escondido: en esta actividad se trata de buscar el animal que
no se encuentra en su entorno natural.
Se pueden establecer parámetros
como el número de animales (desde
5 hasta 10) y poner un cronómetro
visible o invisible.
Al final de cada ejercicio se pueden visualizar e imprimir los resultados del alumno y se tiene la posibilidad de añadir observaciones. Quienes
tengan el módulo de gestión de usuarios podrán además grabar los datos
de cada sesión y acceder a la valoración diacrónica.
C. Casa:
El programa Casa se compone de
cuatro actividades:
-Denominación: se trata de enseñar al alumno las diferentes partes de
la casa con sus objetos, muebles y
electrodomésticos.
Para la denominación de las partes
de la casa navegamos de habitación
en habitación gracias al pequeño
menú situado en la parte inferior
derecha de la pantalla. Cuando pasa
el ratón por encima de un elemento,
aparece su nombre y haciendo click
se puede escuchar el sonido.
Para la denominación de los electrodomésticos y muebles la imagen
aparece en la pantalla, al cabo de 5
segundos se escucha el sonido y 5
segundos después aparece el nombre
escrito en letra mayúscula y minúscula ligada.
-Asociación: se trata de asociar
imágenes con palabras y sonidos al
igual que en la actividad Denominación hay la posibilidad de trabajar los
electrodomésticos, los muebles y los
objetos de la casa de forma independiente y conjunta. El tipo de asociación puede ser de Palabra/Imagen,
Imagen/Palabra, Sonido/Imagen o
Sonido/Palabra. Tiene igualmente la
posibilidad de elegir el número de
respuestas posibles, así como usar un
cronómetro (con tiempo modificable), visible o invisible
-Artículos: se trata de seleccionar
o escribir (con el teclado) el artículo
correspondiente a la imagen, al sonido o a la palabra que aparece en pantalla. Tiene la posibilidad de trabajar
“El/La” o “Un/Una”, en singular, plural o de forma conjunta. Se puede
usar el cronómetro.
-Adivina: se trata de contestar a
unas preguntas sobre el uso y la localización de los diferentes elementos
que encontramos dentro de una casa.
Además hay la posibilidad de poner
un cronómetro y de elegir el número
de respuestas posibles, así como de
introducir, de manera sencilla, nuestras propias preguntas (además de las
36 existentes).
Como en las aplicaciones anteriores se pueden visualizar e imprimir
los resultados del alumno y tiene la
posibilidad de añadir observaciones.
Quienes tengan el módulo de gestión
de usuarios podrán además grabar
los datos de cada sesión y acceder a
la valoración diacrónica.
D. Cuerpo, Ropa y
Complementos.
Este programa se compone de 7
actividades:
1 – Denominación: se trata de
enseñar al alumno las partes del cuerpo, los diferentes adjetivos que pueden calificar a una persona (personajes), la ropa, los complementos y los
objetos de higiene relacionados con
el cuerpo humano. El apartado de las
partes del cuerpo se presenta a través
de un personaje en 3 dimensiones, al
que podemos mirar desde diferentes
ángulos, elegir que sea chico o chica
y seleccionar la parte que se quiere
trabajar. (esquema general, miembros
superiores, miembros inferiores,
cabeza y manos).
2 – Asociación: se trata de asociar imágenes con palabras y sonidos.
Al igual que en la actividad de Denominación hay la posibilidad de trabajar los 3 entornos de forma independiente o conjunta. El tipo de
asociación puede ser de `Palabra/Imagen, Imagen/Palabra, Sonido/Imagen,
Sonido/Palabra. Igualmente hay la
posibilidad de elegir el número de
respuestas posibles. Así como la utilización de un cronómetro.
3 – Artículos: se trata de seleccionar o escribir (con el teclado) el
artículo correspondiente a la imagen,
al sonido o a la palabra que aparece
en pantalla. Hay la posibilidad de trabajar “El/La” o “Un/Una”, en singular o en plural o en ambos a la vez y
en poner un cronómetro.
4 – Comprensión: se trata de contestar a una pregunta seleccionando
la imagen correcta. La consigna puede ser oral o escrita, única o doble y
se puede poner cronómetro visible o
no.
5 – Asociación semántica: es un
ejercicio parecido al Memory en el
que hay que asociar las partes del
cuerpo con sus complementos (los
ojos con las gafas, la muñeca con el
reloj, etc). Hay la posibilidad de elegir de manera independiente en qué
forma se quiere que aparezca la parte
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REV. MATERIAL PARA LOGOPEDAS:REVISTA MATERIAL PARA LOGOPEDAS 10/07/09 13:44 Página 7
FICHAS
Fichas Logopédicas Mírelo
Instrumento para crear fichas impresas
en el aula (Algunos Ejemplos)
stas fichas han sido concebidas para ayudar al terapeuta en su trabajo de creación
de
ejercicios
personalizados. Se presentan bajo forma de herramienta informática para crear fichas pedagógicas
impresas destinadas a ser entregadas a
los alumnos.
E
Permiten la producción de
documentos claros, estéticos
y atractivos, con una
presentación perfecta que se
puede personalizar para
responder a las
necesidades específicas
de cada alumno.
Permiten la producción de documentos claros, estéticos y atractivos,
con una presentación perfecta que se
puede personalizar para responder a las
necesidades específicas de cada alumno.
Ofrecemos 8 modelos de fichas.
Cada uno permite de 3 a 6 combinaciones de contenidos diferentes. Algunos
modelos permiten un índice de dificultad creciente.
Existen en total 553 combinaciones
diferentes.
Los 8 modelos de fichas que presentamos a continuación permiten trabajar los siguientes conceptos pedagógicos:
Para el contenido Imágenes puede
elegir entre: fotos (1.041 imágenes),
dibujos de color (1340 imágenes) y
dibujos en blanco y negro (1.070 imágenes).
- Relación término a término
Los elementos de texto se introducen libremente con el teclado. Es posible elegir entre 4 tipos de fuentes de
escritura (incluida la letra cursiva). La
consigna colocada en la parte superior
de la ficha se introduce también con el
teclado.
- Lectura
Los documentos creados se pueden
guardar para ser utilizados o modificados posteriormente.
- Ejercicios de categorización de
objetos o de sonidos.
El programa contiene 35 fichas listas para imprimir, con la posibilidad de
modificarlas en función de nuestra
necesidad.
- Reconocimiento de monedas.
- Asociación de ideas…
Esta lista se puede incrementar con
otros temas según lo crea oportuno.
- Encontrar el intruso
FICHA Nº 1
- Orientación espacial
Esta ficha permite trabajar los
siguientes conceptos:
- Cálculo
- Tablas de doble entrada con con
tenido Formas y Colores, Cifras o
Letras.
- Discriminación visual.
- Conceptos de igual, y lo mismo
que. Modelo presentado en la parte
superior de la ficha. Se puede tratar de
un objeto, un personaje, un animal, una
forma, un dominó, una carta, una
moneda o billete, una cifra o una palabra.
- Concepto va en el mismo sentido
que. Modelo presentado a partir de flechas, animales o medios de transportes
orientables (derecha/izquierda).
- Discriminación fonológica.
- Reconocimiento de la hora.
- Conceptos lo que rueda, lo que se
come, lo que es frío, lo que es caliente,
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FICHAS
lo que es redondo, lo que tiene forma
de triángulo, lo que es rojo…
- Conceptos ¿Oyes el sonido…? o
¿Está la letra…? en los objetos o palabras presentadas.
- Concepto contar. Por ejemplo,
encontrar todos los elementos que
representan la cifra 6. Estos últimos
pueden ser cartas, dados, dedos o dominós.
También es posible dejar vacía la
casilla modelo y escribir solamente la
consigna.
Puedes elegir entre las siguientes
opciones:
mo) / Respuestas en forma de letras
o cifras (tres caracteres como máxi
mo).
- Modelos en forma de letras o
cifras (cuatro caracteres como
máximo) / Respuestas en forma de
palabras (21 caracteres como máximo).
- Modelos en forma de palabras (21
caracteres como máximo) / Respuesta en forma de palabras. (21
caracteres como máximo).
Los ejemplos mencionados no son
exhaustivos. Constituyen una base de
trabajo que su imaginación podrá fácilmente completar.
- 9, 12, 15 o 18 respuestas posibles.
FICHA Nº 2
- Imágenes en forma de fotos, dibu
jos en color, o dibujos en blanco y
negro.
Estas fichas presentan, sobre 4 líneas horizontales, el modelo a la izquierda, visualmente separado de las respuestas.
- Modelos en forma de imagen/ respuestas en forma de imagen.
idénticas al modelo.
- Modo Imagen/Palabras: Encontrar
la palabra que corresponde a la imagen.
Trabajo de discriminación de palabras
fonológicamente cercanas, de la hora o
de las monedas.
- Modo Imagen/Letra-Cifra: Permite, entre otras cosas, trabajar el concepto contiene el sonido o empieza por.
Igualmente el concepto Contar, asociando la cifra con la imagen correspondiente bajo forma de dedos, dados,
dominós o cartas.
- Modo Letra-Cifras/Imágenes: Permite invertir el proceso anterior, el
modelo tiene forma de texto y las respuestas tienen forma de imágenes.
Ejemplo, asociar b con bota, balón…
Existen 4 tipos de fuentes diferentes
para todos los elementos del texto, en
los cuales puedes introducir el contenido que desees con el límite del número máximo de caracteres.
Permite las siguientes variantes:
FICHA Nº 3
- Modelo en forma de letra o de
cifra (4 caracteres como máximo)
/
- Modo Imagen/Imágenes: Encontrar entre cuatro, cinco o seis respuestas
las idénticas al modelo.
Respuestas en forma de imágenes.
- Modelos en forma de palabra/respuestas en forma de imágenes.
- Modelos en forma de letras o
cifras (tres caracteres como máxi-
- Modo Letra-Cifra/Letras-Cifras:
Encontrar entre cuatro, cinco o seis respuestas las idénticas al modelo.
Admiten las siguientes variantes:
-
Modo Imágenes.
- Modo Sílaba/Sílabas: Encontrar
entre cuatro, cinco o seis respuestas las
-
Modo Letras-Cifras.
-
Modo Sílabas.
Existen cuatro tipos de fuentes
diferentes para todos los
elementos de texto en los
cuales se puede introducir
el contenido que deseen
con el límite del número
máximo de caracteres (tres).
8
Estas fichas permiten encontrar el
intruso entre 5, 6 ó 7 respuestas presentadas en línea.
Permiten trabajar:
- La discriminación visual de imágenes, formas, letras, sílabas, cifras o
números.
- Las categorizaciones (formas,
colores, animales…)
Existen cuatro tipos de fuentes
diferentes para todos los elementos de
texto en los cuales se puede introducir
el contenido que deseen con el límite
del número máximo de caracteres
(tres).
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MATERIALES PARA LOGOPEDAS
del cuerpo y el complemento. (imagen, sonido o palabra).
6 - Sopa de letras: ejercicio en
el que hay que encontrar 5 palabras
escondidas dentro de una sopa de
letras.
7 – Esquema corporal: se trata de
un ejercicio impreso sobre el esquema general del cuerpo. Al igual que
en la actividad de Denominación para
las partes del cuerpo se pueden seleccionar las partes que se quieren trabajar (esquema general, miembros
superiores, miembros inferiores…),
darle la vuelta al personaje y elegir
entre chico y chica.
Como en las aplicaciones anteriores se pueden visualizar e imprimir
los resultados del alumno y tiene la
posibilidad de añadir observaciones.
Quienes tengan el módulo de Gestión
de usuarios podrán además grabar los
datos de cada sesión y acceder a la
valoración diacrónica.
E. Colores y Formas.
Este programa se compone de 7
actividades:
1 – Denominación: se trata de
enseñar al paciente los colores, las
formas y el tamaño. La imagen aparece en la pantalla, al cabo de 5
segundos se oye el sonido y 5 segundos después aparece el nombre escrito en letra mayúscula y letra minúscula ligada. Hay la posibilidad de
trabajar sólo los colores, sólo las formas (grande, pequeña o las dos a la
vez), o todo (colores, formas y tamaños).
2 – Asociación: se trata de asociar
imágenes con palabras y sonidos. Al
igual que en la actividad Denominación tiene la posibilidad de trabajar
los colores, formas y tamaño de forma independiente o conjunta. El tipo
de asociación puede ser de
Palabra/Imagen, Imagen/Palabra,
Sonido/Imagen y Sonido/Palabra.
Igualmente hay la posibilidad
de elegir el número de respuestas
posibles, así como la presencia de un
cronómetro (con tiempo modificable), visible o invisible.
3 – Artículos: se trata de seleccionar o escribir ( con el teclado) el artículo correspondiente a la imagen, al
sonido o a la palabra que aparece en
pantalla. Hay la posibilidad de trabajar El/La o Un/Una, en singular, plural o ambos a la vez, de poner un cronómetro y de seleccionar el tema de
trabajo (colores, formas y tamaño o
mixto).
4 – Categorización semántica: se
trata de buscar el intruso entre las
imágenes que aparecen en pantalla (3,
4, 5 ó 6). Los colores, formas y tamaño pueden trabajarse de forma independiente o conjunta así como poner
un cronómetro de temporalización.
5 – Secuencia: consiste en completar una secuencia pinchando en el
ítem siguiente, en el que falta o continuando la secuencia, en función del
ritmo seleccionado (1-1, 1-2, 2-1, 22, 1-1-1). Los colores, formas y tamaño pueden trabajarse, al igual que en
las otras actividades de forma independiente o conjunta, así como con
la utilización de un cronómetro.
6 – Comprensión: se trata de ejecutar lo que dice la consigna (oral o
escrita, única o doble). Las formas y
el tamaño pueden trabajarse al igual
que en las otras actividades de forma
independiente o conjunta, así como
poner un cronómetro.
7– Copia: se trata de un ejercicio
impreso en el que el alumno tiene que
reproducir simétricamente con un
lápiz en la mitad derecha de la hoja
las formas presentes en la mitad
izquierda de la misma. Los colores y
las formas pueden trabajarse, al igual
que en las otras actividades, de forma
independiente o conjunta.
Como en las aplicaciones anteriores se pueden visualizar e imprimir
los resultados del alumno y tiene la
posibilidad de añadir observaciones.
Quienes tengan el módulo de Gestión
de usuarios podrán además grabar los
datos de cada sesión y acceder a la
valoración diacrónica.
F. Números.
El programa se compone de 7
ejercicios:
1 – Denominación: esta actividad consiste en mostrar al alumno el
material con el que va a trabajar en
las siguientes actividades. Se pueden
trabajar los números y el euro. En la
parte de números, puede trabajar las
unidades, seleccionando el intervalo
que quiera, introduciendo el número
de inicio y el número final, las decenas y las centenas enteras.
2 – Ordenar: en esta actividad
hay que ordenar los diferentes números que aparecen en pantalla. Esta
actividad es muy completa gracias a
sus numerosas opciones: se puede
seleccionar el orden creciente o
decreciente, trabajar con las unidades
seleccionando el intervalo de trabajo,
las decenas y las centenas enteras,
poner un cronómetro y seleccionar la
cantidad de números a ordenar.
3 – Secuencia de números: en este
ejercicio aparece un número en la
pantalla y se trata de introducir con
el teclado el número anterior y el posterior. Al igual que en las otras actividades tiene la posibilidad de trabajar las unidades, las decenas y
centenas enteras, así como poner un
cronómetro.
4 – Pares/Impares: se trata de
decir si el número que aparece en la
pantalla es par o impar.
5 – Relaciona: esta actividad
representa la asociación entre el
número escrito en letra y el número
escrito en cifra. Se puede trabajar de
cifra a letra o de letra a cifra. Se puede igualmente elegir el número de
respuestas posibles y poner un cronómetro.
6 – Contar: en este ejercicio aparecen N elementos y desaparecen
(tiempo de aparicion modificable,
con opción de pasar a la pantalla
siguiente manualmente) en la pantalla
siguiente el alumno tiene que decir
(mediante el teclado o con el ratón)
el número de elementos que había en
la pantalla anterior).
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MATERIALES PARA LOGOPEDAS
7 – Comprensión: se divide en
dos sub-actividades:
l Comparar: ejercicio tipo verdadero/falso en el que aparecen una
niña y un niño cada uno con sus
juguetes, y en una burbuja una afirmación tipo “Tengo más juguetes que
Juan”. En función del número de
juguetes que posee cada niño, el
alumno tiene que decir si la afirmación es correcta o no.
l Manipular: en el mismo entorno gráfico que la actividad de comparación, se trata ahora de cumplir lo
que dice la consigna tipo “Tengo que
tener dos juguetes más que María”.
Mediante botones “+” y “-“ situados
al lado de cada niño, el alumno tiene
que restar o añadir juguetes a cada
uno de los niños para que se cumpla
la consigna.
Aparece en la parte superior (no se ve en esta imagen) la fecha, el ejercicio y
las opciones seleccionadas, y después ítem por ítem las respuestas dadas por
el alumno. Al final tenemos la valoración en porcentaje ( que luego sirve para
hacer la gráfica de evolución con la Gestión de usuarios) y la posibilidad de
añadir observaciones. Si el cliente no tiene la Gestión de usuarios puede imprimir esta pantalla. En caso de tener la Gestión de usuarios, basta con hacer clic
en “Grabar” y seleccionar el alumno para él que queremos grabar los resultados (Tenemos que haber creado el alumno primero en la Gestión de usuarios).
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MATERIALES PARA LOGOPEDAS
seleccionarse el
Se pueden ver los archivos disponibles
en todos los
,por ejemplo,
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MATERIALES PARA LOGOPEDAS
Funcionamiento Técnico de los
Programas MIRELO
1 – Las licencias.
Todos los programas se encuentran
en un mismo CD lo que los diferencia
es la licencia de instalación. La licencia
determina cuáles son los programas
que hay que copiar en el ordenador del
cliente.
Hay dos diferentes formas de licencia:
l La licencia Internet: consiste en
una conexión a Internet automática y
transparente durante la instalación. Es
decir, que durante el proceso de insta-
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lación el cliente tendrá que introducir
su nombre de usuario y contraseña (ver
más abajo) y, sin que aparezca ninguna
ventana, el programa descargará automáticamente la licencia desde nuestro
servidor hasta el ordenador del cliente.
Para que sea posible la licencia
Internet, el ordenador en el que el cliente va a utilizar los programas tiene que
estar conectado a Internet, solamente
durante el proceso de instalación, después ya no hace falta ya que los programas se han copiado en el disco duro
del cliente.
l Licencia Lápiz USB: sirve para
aquellos clientes que no tengan acceso
a Internet en el ordenador en el que utilizan los programas. Se cobra 5 € pero
sólo es compatible con los sistemas
operativos siguientes: WINDOWS
2000/ME/XP y WINDOWS VISTA.
2 – Nombre de Usuario y
la Contraseña del cliente.
El cliente tendrá que introducir el
nombre de usuario y la contraseña en
los 3 casos siguientes:
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alumnos
tendremos que crear nuevos usuarios en la Gestión de contraseñas
(Icono llave del índice)
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! CUANDO EL CLIENTE
ORDENADOR
´
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MATERIALES PARA LOGOPEDAS
Entonces esta es la nueva contraseña maestra, para desinstalar tendríamos que
insertar estos códigos.
Se llama contraseña maestra para diferenciarla de las otras contraseñas que se
pueden crear después.
¡PARA LAS LICENCIAS LAPIZ USB, HAY QUE INSERTAR, ANTES
DE DESINSTALAR, EL LAPIZ USB!
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